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Ascesa dei Valkiria, Swarm of the Marro, Battle for the Underdark, Fortress of the Archkyrie, Marvel

set, Ticalla Jungle, Road to the Forgotten Forest, Volcarren Wasteland, Thaelenk Tundra

N.B. in nero sono le regole ufficiali. In blu vengono indicate le regole custom da noi utilizzate.

Il gioco: create un campo di battaglia e costruite il vostro esercito. Ora siete pronti per combattere la
battaglia eterna! Per vincere dovete essere i primi a raggiungere il vostro obiettivo.
Come iniziare il gioco
1. COSTRUIRE IL CAMPO DI BATTAGLIA
Scegliete un campo di battaglia e uno scenario dal manuale. Oppure potete costruire scenari personalizzati.
Posizioni e gioco di squadra: se desiderate giocare in squadre, prendete posto attrono al tavolo al fianco
del vostro alleato e di fronte alla squadra (o alle squadre) avversarie.
I membri della stessa squadra giocano separatamente ma possono discutere e concordare le strategie,
scambiarsi suggerimenti e così via. I termini della vittoria di una squadra variano in funzione dello scenario
della battaglia ma, nella maggior parte delle partite, i suoi membri giocano per raggiungere un obiettivo
comune.
Le “Carte Esercito”
Il gioco prevede l’utilizzo di carte esercito specifiche per ogni unità di combattimento.
Ciascuna carta corrisponde a un eroe (che si riferisce a un singolo personaggio, di solito molto potente) o a
una squadra (in questo caso la carta si riferisce a 2 o più personaggi, generalmente meno potenti degli eroi).
Nella carta esercito del personaggio sono riportate tutte le informazioni relative alle caratteristiche del
personaggio che possono essere utili nel corso della partita.
Questo è un esempio di carta esercito:
Agente Carr: in questo spazio viene indicato il nome
del personaggio o della squadra.
A fianco viene riportata la foto della miniatura
AGENTE corrispondente. Questa foto è utile per identificare la
miniatura sul terreno di battaglia, ma soprattutto serve
CARR per sapere da quanti personaggi sono composte le
squadre (se nella foto sono presenti 4 miniature la
squadra rappresentata dal quella carta è composta da
Generale Vydar UMANO 4 personaggi).
L’ascesa dei Valkiria EROE UNICO Generale Vydar: qui viene indicato il generale del
mondo di HeroScape a cui il personaggio è fedele. Lo
IL PASSO DEL AGENTE scenario di questo gioco prevede la presenza di 7
FANTASMA ASTUTO fazioni di eserciti, fedeli rispettivamente a 7 generali,
L’agente Carr può
attraversare qualsiasi Altezza MEDIA 5 ciascuna con caratteristiche condivise e specifiche.
Alcuni giocatori giocano partite “ad esercito” in cui il
personaggio. VITA 4 proprio esercito è costituito da personaggi omogenei
LA SPADA DEI 4
per affiliazione di generale, ma non è assolutamente
PUNTI MOVIMENTO 5 una regola tassativa e si possono costruire eserciti
Se l’agente Carr sfida
“misti”.
un personaggio GITTATA 6 L’ascesa dei Valkiria: indica a quale set base o
adiacente, aggiungete
espansione appartiene la carta esercito in questione.
4 dadi d’attacco. ATTACCO 2 Umano: indica la razza alla quale appartiene il
RITIRATA
personaggio o la squadra.
L’Agente Carr non può DIFESA 4 Eroe Unico: ogni carta può rappresentare un “eroe”
essere attaccato
oppure una “squadra”. Esistono carte chiamate
mentre si ritira da un PUNTI 100 “uniche”, e questo significa che in un esercito un
combattimento.
giocatore ne può schierare solo una relativa a un
personaggio. Invece esistono carte che sono chiamate
“comuni”, e in questo caso un giocatore può inserire
quante carte multiple di quel tipo preferisce nel proprio esercito senza limitazione di numero. Esistono anche
carte chiamate “non-comuni”, anche qui se ne può schierare un numero illimitato in un esercito, ma si deve
tenere nota di quale personaggio si collega a quale carta.
Nota che però la carta di un personaggio, anche se unica, può essere contemporaneamente schierata da
più di un giocatore all’interno della stessa partita.
Agente: indica il tipo di personaggio. È una caratteristica che può essere interessata da regole speciali.
Astuto: indica la caratteristica dominante del personaggio. Anche questa può essere interessata da regole
speciali.
Altezza: indica la dimensione dell’eroe o dei personaggi che compongono la squadra. Questo valore è
indicato con una descrizione verbale e un numero. La descrizione verbale può essere interessata da regole
speciali. Invece il numero è importante per definire alcune fasi di gioco (ad esempio il numero di livelli che il
personaggio può salire, oppure certe situazioni di ingaggio, eccetera), come verrà spiegato in seguito.
Vita: indica il numero di ferite che un personaggio può subire prima di essere eliminato dal gioco.
Movimento: indica il numero massimo di caselle di cui un personaggio può muoversi durante la sua fase di
movimento. All’interno di una squadra si riferisce a ciascun componente della squadra stessa.
Gittata: indica il numero massimo di caselle che il personaggio può raggiungere con un attacco a distanza.
Attacco: indica il numero di dadi da combattimento che il personaggio può lanciare per un attacco.
Difesa: indica il numero di dadi da combattimento che il personaggio può lanciare per difendersi da un
attacco.
Punti: è il valore di una carta esercito e viene conteggiato al momento della costituzione del proprio esercito
e, raramente, anche in altre fasi di gioco.
Poteri Speciali: in ogni carta esercito vi è anche una zona ove vengono elencati i poteri e le caratteristiche
speciali caratteristici di ogni singolo personaggio. Ogni potere ha un nome (in grassetto) a cui segue la
propria specifica descrizione.
Mirino: ogni personaggio ha un punto della miniatura da cui si deve fare partire la propria visuale. Questo
punto è importante nella fase di determinazione delle linee di vista negli attacchi a distanza (vedi oltre). Se
non è specificato in qualche nota il mirino viene sempre inteso posizionato nella zona degli occhi della
miniatura.
Area Bersaglio: indica la parte del corpo della miniatura che può essere attaccata e colpita. Anche questo è
importante nella determinazione della linea di vista degli attacchi a distanza. Se non è specificato in qualche
nota come bersaglio si intende sempre la miniatura nella sua interezza (quindi anche ali e mantelli).
Vengono generalmente escluse dall’area bersaglio le parti meccaniche o gli oggetti trasportati dalla
miniatura (ad esempio le armi o gli scudi).
2. COME COSTRUIRE E DISPORRE IL PROPRIO ESERCITO
Quando costituite un esercito dovete accertarvi che la somma dei punti riportati su ciascuna carta non
ecceda il totale punti esercito assegnato dallo scenario in gioco che avete scelto (può essere inferiore ma
mai superarlo). I giocatori non devono necessariamente possedere lo stesso numero di carte esercito o lo
stesso numero di personaggi.
Come utilizzare un esercito precostituito
I giocatori esperti conoscono bene le carte esercito e spesso sanno esattamente quale composizione del
proprio esercito vogliono utilizzare per un dato scenario. Se avete già scelto il vostro esercito, disponete le
carte sul tavolo. Quindi i giocatori lanciano il dado da 20 facce per determinare chi debba collocare per primo
il suo esercito sul campo di battaglia. Questo diritto spetta a chi totalizza il punteggio più alto. In caso di
parità si rilanciano i dadi. Non è possibile collocare alcuno dei personaggi su una casella già occupata da un
altro personaggio. Se non vi è indicazione contraria nello scenario i compagni di squadra (giocatori alleati)
devono iniziare tutti la partita nella stessa zona di partenza. Se il numero di personaggi è superiore a quello
delle caselle di partenza, quelli che ancora non sono stati collocati quando tutte le caselle di partenza sono
state occupate vanno scartati.
Come arruolare un esercito
Se i giocatori non hanno già un esercito precostituito esso deve venire formato all’inizio della partita. I
giocatori tirano il dado a 20 facce. Chi totalizza il punteggio più alto inizia a scegliere una carta esercito. Poi
si passa al secondo giocatore che a sua volta sceglie una carta esercito. Si prosegue così a turno finché tutti
i giocatori hanno completato il proprio esercito sulla base del punteggio massimo previsto per lo scenario
scelto.
Per equilibrare maggiormente gli eserciti si può anche concordare di invertire l’ordine di scelta a ogni giro,
cosicché il giocatore che ha scelto per primo la prima carta esercito si troverà poi a scegliere per ultimo la
seconda carta, e poi sarà nuovamente il primo a scegliere la terza carta, e così via.
CONTRASSEGNI D’ORDINE D’ATTACCO
Ciascun giocatore prende 4 contrassegni d’ordine d’attacco con riportati i numeri
1, 2, 3 e la lettera X.
Ad ogni giro ogni giocatore deve collocare i 4 contrassegni sulle proprie carte
esercito per indicare in quale ordine i propri personaggi si muoveranno e
attaccheranno.
Si può anche decidere di utilizzare una regola aggiuntiva che comprende l’utilizzo
di due contrassegni con la lettera X (uno che verrà utilizzato come un numero 4 e
l’altro che verrà utilizzato come bluff, vedi oltre).
Si può anche decidere, specie nelle partite con eserciti molto numerosi, di utilizzare più di un set di
contrassegni (ogni set con sempre indicati i numeri 1, 2, 3 e la lettera X). In questo caso si possono utilizzare
un set di 4 contrassegni per effettuare le mosse usuali di movimento + attacco, un secondo set di
contrassegni (che avrà una colorazione della plastica differente) per fare effettuare solo degli spostamenti ai
propri personaggi, e un terzo set di contrassegni per fare effettuare ai personaggi solo degli attacchi. Questi
set multipli possono essere attivati in sequenza (cioè, ad esempio, prima tutti i contrassegni grigi normali dal
1 alla X, poi tutti quelli verdi per il solo movimento dal 1 alla X e infine tutti quelli blu per il solo attacco ancora
dal 1 alla X) oppure a turno (cioè prima tutti i contrassegni con il numero 1 dei tre colori, poi tutti quelli con il
numero 2 e così via).
GLIFI
Questi componenti del gioco vengono collocati in determinati punti dei vari scenari di gioco. La maggior
parte di essi conferisce poteri speciali al personaggio che si trova nella casella occupata dal glifo stesso. Le
regole riguardanti i glifi saranno meglio specificate in seguito.
Che la battaglia abbia inizio!
Il gioco si svolge in giri successivi. Un giro è costituito da 3 turni per ciascun giocatore.
UN GIRO DI GIOCO
Ogni scenario precostituito è contraddistinto da un tracciato numerato per mezzo del quale i giocatori
possono tenere conto dei giri già effettuati nella partita. Prima di dare inizio al primo giro, collocate il
contrassegno nero dei giri sul numero 1 del tracciato. Al termine di ogni giro spostate il contrassegno sul
numero successivo.
Ogni giro è costituito dai seguenti passaggi:
1. Disponete i vostri contrassegni d’ordine d’attacco.
2. Lanciate i dadi per l’iniziativa.
3. I giocatori giocano un turno alla volta, fino a che tutti li hanno conclusi tutti e tre, iniziando dal giocatore
che ha vinto l’iniziativa.
4. Spostate il contrassegno dei giri sul numero successivo.
1. COME DISPORRE I CONTRASSEGNI D’ORDINE D’ATTACCO
Ad ogni turno attaccherete con l’eroe o la squadra di una carta esercito. Decidete quale carta utilizzare per
ciascun turno a vostra disposizione collocando un contrassegno d’ordine d’attacco su di essa (il
contrassegno con il numero 1 per il primo turno, quello con il numero 2 per il secondo turno, e quello con il
numero 3 per il terzo turno). Potete anche porre due o più contrassegni sulla stessa carta se desiderate
utilizzarla per più di un turno.
I giocatori distribuiscono i propri contrassegni contemporaneamente. Disponete i contrassegni in modo che i
numeri riportati su di essi non siano visibili ai vostri avversari (i vostri alleati invece possono prenderne
visione).
Il contrassegno recante la lettera X funge da esca: potete collocarlo su una qualsiasi delle vostre carte per
mantenere gli avversari nella incertezza rispetto all’ordine di attacco dei vostri personaggi.
I giocatori più competitivi possono scegliere di disporre i contrassegni d’ordine d’attacco a turno. Per fare ciò
lanciate un dado a 20 facce. Chi ha il punteggio più alto dispone per primo tutti i suoi contrassegni e poi il
secondo giocatore dispone i suoi 4 contrassegni e così via.
2. LANCIO DEI DADI PER L’INIZIATIVA
Ora tutti i giocatori lanciano il dado a 20 facce. Chi ha il punteggio più alto ha diritto a effettuare il primo turno
per primo. Quindi il turno passerà al giocatore alla sua sinistra e così via. In caso di parità si ritirano i dadi.
Nel caso il lancio dei dadi per l’iniziativa sia influenzato da un potere speciale o da un glifo, questa influenza
si mantiene per tutti gli eventuali successivi rilanci.
3. IL VOSTRO TURNO
Nel corso di un giro ciascun giocatore avrà diritto a tre turni. Solitamente ciascuno dei vostri turni è composto
di tre mosse che devono procedere nel seguente ordine:
Mossa 1. scoprite il contrassegno d’ordine d’attacco
Mossa 2. muovete il personaggio (o i personaggi) della carta esercito attivata
Mossa 3. attaccate con il personaggio (o i personaggi) della carta esercito attivata
Mossa 1. Scoprite il contrassegno d’ordine d’attacco
Date inizio al vostro turno scoprendo il contrassegno d’ordine d’attacco attivando in questo modo la carta
esercito sulla quale lo avevate posizionato. Nota: può capitare che un personaggio venga eliminato dal
gioco prima che possiate attivare il contrassegno d’ordine d’attacco che avevate posizionato sopra di esso.
In questo caso perderete, in quel giro, il turno di gioco indicato sul contrassegno (o sui contrassegni) che
erano presenti sulla carta eliminata.
Mossa 2. Muovete il personaggio (o i personaggi) della carta
Ora, se lo desiderate, potete muovere uno o tutti i personaggi della carta prescelta. Attenetevi alle seguenti
regole per muovere i personaggi:
• Verificare il numero di movimento: potete muovere un personaggio in qualsiasi direzione
di un numero di caselle che non superi quello indicato come “movimento” sulla carta esercito
del personaggio. Per esempio con un valore di movimento di 5 il personaggio può essere
mosso di 0, 1, 2, 3, 4 o 5 caselle. Le caratteristiche del terreno o altri ostacoli possono
rallentare o facilitare i movimenti, come vedremo più avanti.
• Ordine di movimento. Potete muovere i componenti di una squadra in qualsiasi ordine, uno
alla volta. Se si muove una squadra si può scegliere di muovere un numero qualsiasi dei
personaggi da cui essa è composta.
• Transito o attraversamento su caselle occupate da altri personaggi: potete transitare su
caselle occupate da personaggi amici (o del vostro esercito o di eserciti alleati) a meno che
questi personaggi non siano ingaggiati in un combattimento. Non è possibile transitare su
caselle occupate da un personaggio nemico o concludere la propria mossa su una casella
occupata da qualsiasi altro personaggio (anche alleato).
• Salita: quando muovete un personaggio verso l’alto, contate ogni livello come una casella di
movimento, e la casella di arrivo come un ulteriore movimento. Se il vostro personaggio non
dispone di un numero di movimenti sufficiente non può compiere quello spostamento in
salita. Nota: Glifi ed acqua non aggiungono livelli in altezza rispetto alle caselle su cui si
trovano.

Il guerriero marro, dalla sua posizione di partenza,


2 può spostarsi nella casella 1 utilizzando 4 dei suoi
6 punti movimento, ma non può spostarsi
1 direttamente nella casella 2 (anche se il suo valore
di movimento glielo permetterebbe) perché la sua
altezza di 4 è inferiore al dislivello di 5 che
dovrebbe superare.

• Limite d’altezza: un personaggio non può salire di un numero di livelli uguale o superiore al
suo limite di altezza, anche se i suoi movimenti glielo consentirebbero.
• Discesa: quando spostate un personaggio verso il basso non dovete contare i livelli in
discesa per il movimento.
• Caduta: quando un personaggio scende di un numero di livelli considerevole può ferirsi.
Questa regola non vale se il personaggio cade in una casella di acqua (mentre invece resta
valida per le caselle di acqua di palude). La caduta si definisce come segue: se la caduta è
uguale o superiore al limite di altezza del personaggio, dovete lanciare un dado da
combattimento dopo lo spostamento per determinare se esso si sia ferito o meno. Caduta
Grave: se la caduta supera di 10 livelli il limite di altezza di quel personaggio, dovete lanciare
due dadi da combattimento in più (per un totale di 3 dadi da combattimento). Per ogni teschio
uscito nel lancio dei dadi il personaggio riceve una ferita. La caduta non interrompe il
movimento del personaggio che può poi proseguire (dopo avere risolto gli eventuali danni da
caduta). Caduta estrema: se la caduta supera di 20 livelli l’altezza di quel personaggio,
dovete tirare il dado a 20 facce. Se esce 19 o 20 il personaggio sopravvive senza ricevere
alcun danno da caduta. Se invece esce da 1 a 18 il personaggio viene eliminato.
• Entrata in acqua: quando un personaggio entra in una casella di acqua, qualunque sia la
casella di partenza (anche un’altra casella di acqua) dovete terminare qui il suo spostamento.
Nota: i personaggi che occupano due caselle con la propria base possono transitare per una
casella d’acqua che sia compresa tra due caselle di terra senza doversi fermare (devono
fermarsi solo se transitano su due caselle di acqua consecutive).
• Entrata in acqua di palude: a differenza delle caselle di acqua, quando un personaggio
entra in una casella di acqua di palude può proseguire il suo movimento normalmente.
Avanzando da queste caselle il guerriero marro
può spostarsi rimanendo bloccato nella casella 1.
Mimring, essendo un personaggio con base
doppia, può attraversare l’acqua e arrivare fino alle
caselle 2 e 3 (in questo esempio si intende che non
voli).
4 Grimnak, anche se egli pure è un personaggio con
base doppia, non può attraversare due caselle
1 5 consecutive di acqua e deve quindi terminare il
movimento nelle caselle 4 e 5.
2
3

• Spostamenti da acqua a terra: le caselle di acqua fanno parte dello stesso livello di terreno
delle caselle sottostanti su cui esse poggiano (così come pure le caselle di ghiaccio, le
caselle di acqua di palude, le caselle di ombra, le caselle di lava fusa, eccetera). Pertanto per
uscire da una casella d’acqua su una casella di terreno adiacente si impiega un movimento in
salita. La stessa situazione riguarda le caselle di acqua di palude.

Il guerriero marro, dalla sua posizione di partenza,


può spostarsi nella casella 1 utilizzando 2 dei suoi
6 punti movimento.
3 Il samurai izumi può spostarsi nella casella 2
2 utilizzando 4 dei suoi 6 punti movimento.
L’agente krav maga può spostarsi nella casella 3
utilizzando 4 dei suoi 6 punti movimento, ma
1 entrando in una casella di acqua deve in ogni caso
terminare qui il suo movimento.

• Spostamenti su caselle di ombra: quando un personaggio si muove su una casella di


ombra egli può continuare il suo movimento senza subire rallentamenti.
• Spostamenti dei personaggi con base doppia: alcuni personaggi, come Grimnak o
Mimring, occupano con la loro base due caselle. Quando muovete uno di questi personaggi
decidete quale estremità fare avanzare (l’anteriore o la posteriore). Quindi muovete il
personaggio in modo che l’estremità che segue vada ad occupare le stesse caselle appena
lasciate dalla estremità che avanza. Terminate sempre lo spostamento di questi personaggi
in modo che la base occupi due caselle dello stesso livello del terreno di battaglia. I
personaggi con base doppia possono ruotare su sé stessi (scambiando quindi l’estremità
anteriore con quella posteriore, in qualsiasi momento del loro movimento (all’inizio, alla fine o
anche durante il movimento stesso), senza pagare alcun punto di movimento. Possono
anche compiere questa rotazione più volte all’interno della stessa fase di movimento.
• Caselle sospese: talvolta vi possono essere caselle sospese (ad esempio terrazzamenti di
terreno, ponti, volte di caverne, eccetera). I personaggi possono passare al di sotto di esse a
patto che la miniatura del personaggio riesca fisicamente a passare nello spazio sottostante
le caselle sospese.
• Caselle sospese ad altezza ridotta: può capitare che nella preparazione di un terreno di
battaglia si creino dei piccoli spazi vuoti all’interno di una pila di caselle. In questo caso si
intende che la casella sia piena e deve venire considerata a tutti gli effetti come una normale
casella di dislivello quando si effettuano i movimenti.
• Mantenere la base di un personaggio all’interno delle caselle: quando un personaggio
giunge al termine del suo spostamento, la sua base deve giacere perfettamente sulla casella
di arrivo (o le caselle di arrivo nel caso di personaggi con base doppia). Nessuna parte della
base deve debordare sopra caselle adiacenti. Se un personaggio, a causa di elementi scenici
o di parti della miniatura (ad esempio code o armi) non può essere posizionato fisicamente
con esattezza su una casella esso non può terminare il suo spostamento su quella casella.
• Glifi e poteri speciali: i movimenti dei personaggi possono essere influenzati anche da glifi
e da poteri speciali, i cui effetti verranno dettagliati di volta in volta.
REGOLE DI COMBATTIMENTO
Un personaggio può attaccare gli avversari con due modalità: combattimento corpo a corpo o attacco a
distanza.
Il combattimento in corpo a corpo può essere effettuato contro personaggi adiacenti. Due personaggi sono
adiacenti se occupano caselle contigue sul terreno di battaglia.
Eccezioni: se la base di un personaggio si trova ad una altezza uguale o superiore a quella del nemico, i
due personaggi non sono considerati adiacenti e pertanto non sono ingaggiati in combattimento.
Se tra due personaggi si trova una rovina (o un elemento scenico), affinché i due possano essere ingaggiati
in combattimento la altezza di entrambi deve essere superiore a quella della rovina stessa. Se uno o
entrambi i personaggi sono di altezza inferiore essi non possono combattere in corpo a corpo.
Ritirarsi da un combattimento corpo a corpo: vi potete muovere intorno a un personaggio con il quale
siete ingaggiati in combattimento. Tuttavia appena ve ne allontanate (entrate cioè in una casella non
adiacente) il vostro nemico può effettuare un “colpo di mano”. Il giocatore avversario infatti può in questo
caso lanciare un dado da combattimento e voi non potete rispondere con un dado da difesa. Se esce un
teschio il vostro personaggio subisce una ferita.
Combattimenti multipli: il vostro personaggio può entrare in combattimento corpo a corpo con più di un
nemico contemporaneamente. Per ogni scontro da cui vi ritirate il vostro avversario può lanciare un dado da
combattimento per il “colpo di mano” e ogni teschio uscito provocherà una ferita al vostro personaggio.
Mossa 3. Attaccate con il personaggio (o i personaggi) della carta
Chi può attaccare? Il personaggio o la squadra della carta che avete attivato può attaccare solo a
condizione che il nemico rientri nella sua visuale e nella sua gittata.
Gli avversari adiacenti sono sempre all’interno della visuale e pertanto sono sempre attaccabili sia con
combattimento corpo a corpo che con attacco a distanza.
Gli avversari non adiacenti possono invece essere attaccati solo con attacchi a distanza.
Attacchi a distanza: il nemico da attaccare deve rientrare nella gittata del vostro personaggio. Quando
verificate la gittata non dovete contare i livelli di terreno in altezza. Se la distanza tra voi e un personaggio
bersaglio comprende una zona priva di caselle (ad esempio in corrispondenza del bordo del terreno di
battaglia) potrete sempre attaccarlo, ma dovrete contare tutte le caselle lungo il bordo del terreno di battaglia
per verificare il limite di gittata.
Un personaggio con valore di gittata 1 può pertanto attaccare solo in combattimento corpo a corpo.
Personaggi in combattimento: se uno dei vostri personaggi è ingaggiato in combattimento con uno o più
avversari può attaccare solo questi ultimi e deve prima disimpegnarsi da quell’ingaggio (allontanandosi dal
combattimento o eliminando l’avversario) prima di potere attaccare altri personaggi a distanza.
Un personaggio la cui base occupa due caselle può attaccare da una qualsiasi di esse.
Attacco con aggiramento di altri personaggi: potete attaccare un personaggio anche se ci sono altre
miniature tra il vostro attaccante e il suo bersaglio, ma ci deve essere una linea di vista libera tra di loro.
Visuale: per attaccare il bersaglio prescelto il vostro personaggio deve essere in grado di “vederlo” dalla sua
posizione. Contrariamente alla gittata, la visuale è una linea retta immaginaria che collega l’attaccante e il
personaggio bersaglio e che non viene influenzata in alcun modo dalle caselle del campo di battaglia (ad
esempio può attraversare anche parti all’esterno del campo di battaglia lungo i suoi bordi). Se il vostro
bersaglio ad esempio si trova dietro una rovina o una altura che impediscono all’attaccante di “prendere la
mira” non potete attaccarlo.
Per determinare se vi sia una visuale libera si deve prendere in considerazione il “mirino” dell’attaccante e
l’area bersaglio del personaggio avversario. Quindi ponetevi dietro il vostro personaggio e verificate se dal
“mirino” potete vedere un punto qualsiasi (anche piccolo) dell’area bersaglio dell’avversario. Se è così avete
la visuale libera e potete attaccarlo a distanza.
Sistemazione dei personaggi: i giocatori possono toccare o muovere solo i propri personaggi e solamente
durante i propri turni di gioco. Per esempio un giocatore non può spostare il proprio personaggio dalla
visuale del nemico (magari muovendolo anche solo di poco all’interno della casella ove già si trova) quando
è il turno di questi.
Dirimere contrasti di interpretazione del regolamento: può capitare a volte di essere in disaccordo tra
giocatori su alcune interpretazioni del regolamento. Ad esempio può capitare di trovarsi in disaccordo sulla
visuale di un personaggio. In questi casi tirate un dado a 20 facce. Chi ottiene il punteggio più alto vince la
disputa.
ATTACCO
I personaggi che figurano sulle carte esercito di squadre attaccano uno alla volta, in qualsiasi ordine.
Ciascun componente della squadra può attaccare una sola volta, ma i diversi personaggi possono attaccare
uno stesso bersaglio o bersagli differenti.
Prima di attaccare considerate i vantaggi dovuti all’altezza, ai glifi e ai poteri speciali (se ve ne sono).
Chi dorme non piglia pesci: se un giocatore effettua una mossa o un attacco senza considerare vantaggi
extra derivanti ad esempio da poteri speciali o glifi, non potrà poi ripetere l’azione dopo avere corretto il suo
errore, ma si procederà alla mossa successiva comunque.
Vantaggio di altezza: se la base del vostro personaggio poggia su un piano più elevato rispetto a quella del
nemico (qualunque sia la sua dimensione o la sua altezza) avete un vantaggio e potete lanciare un dado da
combattimento in attacco in più.
Se la base del vostro personaggio è più in alto di almeno 10 livelli rispetto al valore di altezza del
personaggio bersaglio (cioè rispetto al livello della base dell’avversario + il numero di livelli della altezza
riportata sulla sua carta esercito), potete lanciare 2 dadi da combattimento in attacco aggiuntivi.
Ricordate che i glifi e le caselle di acqua, di ghiaccio, di ombra, di acqua di palude, eccetera, non
costituiscono elevazione di livello rispetto alla casella su cui poggiano.
Poteri e attacchi speciali: molti personaggi possiedono poteri o abilità speciali che li aiutano nelle fasi di
movimento, attacco, difesa o altro. Controllate la carta esercito del vostro personaggio per verificare i poteri
o le abilità speciali che potete utilizzare. Potete scegliere di utilizzare questi poteri e attacchi speciali al posto
di un normale attacco.
Gli attacchi speciali non possono venire modificati da vantaggi di altezza, glifi o altre abilità speciali.
Caselle di ombra: quando un personaggio di dimensioni piccole, medie o grandi di trova su una casella di
ombra, esso aggiunge un dado da combattimento alla sua difesa.
Bersagli multipli: quando un attacco speciale ha come bersaglio più di un personaggio, è il giocatore
attaccante che decide l’ordine in cui il giocatore che si difende tirerà i dadi di combattimento in difesa per i
vari personaggi colpiti.
Glifi: alcuni glifi forniscono dei vantaggi agli attaccanti o ai difensori. Ricordatevi di tenerne conto.
Per sferrare un attacco seguite i seguenti passaggi:
1. Dichiarate chi sia l’attaccante e chi l’attaccato.
2. Controllate il valore di attacco sulla carta del vostro personaggio e aggiungete tanti dadi quanti sono
i vantaggi di altezza, i poteri speciali o i glifi. Lanciate quindi il numero risultante di dadi da
combattimento in attacco. Il vostro lancio sarà seguito da quello di dadi da combattimento in difesa
da parte dell’avversario che avete attaccato, il quale a sua volta ne aggiungerà tanti quanti sono i
vantaggi di altezza, i poteri speciali o i glifi di cui dispone.
3. per ogni teschio del giocatore attaccante, il giocatore attaccato deve lanciare almeno uno scudo se
vuole bloccarlo.
a. Se il numero dei teschi dell’attaccante è uguale o inferiore agli scudi dell’attaccato, il vostro
attacco non ha avuto alcun esito. Attaccante e difensore rimangono nelle loro posizioni e lo
scontro ha termine.
b. Se l’attaccante ottiene un numero di teschi superiore agli scudi dell’attaccato, il vostro
attacco ha avuto successo. Per ognuno dei teschi dell’attaccante che l’attaccato non riesce
a bloccare con uno scudo, quest’ultimo deve porre un segnalino ferita sulla carta del
personaggio corrispondente.
Vita: se un personaggio ha tanti segnalini ferita quanti sono i punti vita indicati sulla sua carta, è eliminato (i
personaggi con un solo punto vita vengono eliminati alla prima ferita che ricevono). Il giocatore cui
appartiene il personaggio eliminato lo deve riporre sulla carta corrispondente. Quando tutti i personaggi di
una carta esercito sono stati eliminati, la carta esce dal gioco. Se sulla carta erano presenti dei contrassegni
d’ordine d’attacco essi vengono perduti per quel giro.
Termine del turno
Al termine dell’attacco finisce anche il vostro turno e la mano passa al giocatore alla vostra sinistra.
4. FINE DI UN GIRO
Al termine del terzo turno dell’ultimo giocatore finisce il giro. Fate avanzare il contrassegno contagiri di una
posizione lungo il tracciato (se non vi è ancora un vincitore della partita). I giocatori devono quindi
cominciare un nuovo giro disponendo i loro contrassegni d’ordine d’attacco e lanciando il dado per
l’iniziativa.
Fine della battaglia
Lo scenario di gioco stabilisce le condizioni di vittoria per ciascuna partita. Tuttavia se questa non è ancora
giunta al termine dopo un certo numero di giri, potete decretare la vittoria del giocatore o dalle squadra con il
punteggio delle carte residue più alto.
Punteggio: nei casi in cui sia necessario verificare il punteggio, ciascun giocatore o ciascuna squadra conta
i punti dei suoi personaggi rimasti sul campo di battaglia. Contate il punteggio pieno di tutte le carte esercito,
anche se vi è rimasto un solo personaggio di una squadra.
Glifi
A seconda dello scenario su alcune caselle si possono trovare del glifi, sia con il lato-potere, sia con il lato-
simbolo rivolti verso l’alto. La posizione dei glifi è fissa, a meno che non sia diversamente indicato nella
descrizione del singolo scenario. Quando uno dei vostri personaggi viene a trovarsi su un glifo con il lato-
simbolo rivolto verso l’alto vi dovete fermare e dovete girare il glifo in modo che sia il lato-potere a guardare
verso l’alto. I poteri dei glifi hanno effetto immediato. Quando un personaggio viene a trovarsi su un glifo con
il lato-potere rivolto verso l’alto si deve fermare. Nota: un personaggio con una base doppia si deve fermare
solo quando l’estremità che avanza si sovrappone al glifo.
I glifi conferiscono poteri temporanei o poteri più duraturi. Per ogni glifo intercettato dai vostri personaggi,
attenetevi alle seguenti regole.
Glifi permanenti
Il potere di un glifo permanente rimane in vigore per tutto il tempo che un personaggio lo occupa.
Eccezione: i due glifi di Brandar rappresentano manufatti le cui regole di utilizzo variano a seconda dello
scenario di gioco.
Glifo di Astrid (attacco +1): per ognuno dei vostri personaggi lanciate un dado da combattimento
supplementare in attacco.
Glifo di Gerda (difesa +1): per ognuno dei vostri personaggi lanciate un dado da combattimento
supplementare in difesa.
Glifo di Jalgard (difesa +2): per ognuno dei vostri personaggi lanciate due dadi da combattimento
supplementari in difesa.
Glifo di Ivor (gittata +4): per ognuno dei vostri personaggi con gittata uguale o maggiore di 4, aggiungete 4
al suo valore di gittata.
Glifo di Valda (movimento +2): ognuno dei vostri personaggi ha il proprio valore di movimento aumentato
di 2 (il potere del glifo non ha effetto su un personaggio che si stia allontanando dal glifo stesso).
Glifo di Dagmar (partenza +8): quando lanciate il dado da 20 facce per l’iniziativa aggiungete 8 al vostro
risultato.
Glifo di Brandar (manufatti): le regole di utilizzo di questi due glifi variano a seconda dello scenario di
gioco.
Glifo Oggetto Misterioso (artefatto): le regole di utilizzo di questo glifo variano a seconda dello scenario di
gioco.
Glifo Oggetto di Potere (artefatto): le regole di utilizzo di questo glifo variano a seconda dello scenario di
gioco.
Glifo di Ulaniva (attacco unico +1): per ognuno dei vostri personaggi “unici” lanciate un dado da
combattimento supplementare in attacco.
Glifo di Crevcor (attacco comune +1): per ognuno dei vostri personaggi “comuni” lanciate un dado da
combattimento supplementare in attacco.
Glifo di Vannok (ferita): alla fine di ogni turno (cioè per 3 volte ogni giro) tirate il dado a 20 facce. Se esce 1
il personaggio posizionato sul glifo riceve una ferita. Se esce 2 o più potete scegliere un giocatore avversario
che dovrà assegnare una ferita a uno qualsiasi dei personaggi che lui controlla sul campo di battaglia.
Glifo di Thorian (thorian): tutti i personaggi dei giocatori avversari devono essere adiacenti ai tuoi
personaggi per poterli attaccare con attacchi normali.
Glifo di Proftaka (trappola): il tuo personaggio è intrappolato. Il personaggio intrappolato non può muoversi
da questa casella e può allontanarsi dal glifo di proftaka solo se un personaggio alleato occupa una casella
ad esso adiacente.
Glifo di Lodin (fortuna a 20 facce): ogni volta che tiri il dado a 20 facce per qualsiasi ragione, mentre un
tuo personaggio è posizionato sopra il glifo di Lodin, puoi aggiungere 1 al risultato del dado.
Glifo di Rannveig (vento): tutti i personaggi che possiedono il potere speciale “volare” perdono questo
potere e non possono volare finché un personaggio è posizionato sopra il glifo di Rannveig.
Glifi temporanei
Il potere di ciascun glifo temporaneo ha effetto una sola volta. I glifi di questo tipo devono essere rimossi dal
gioco una volta che un personaggio, occupatane la posizione, ne ha utilizzato il potere.
Glifo di Kelda (guaritore): solo i personaggi che abbiano uno o più contrassegni ferita si possono fermare
su questo glifo. Quando ciò accade tutti i contrassegni ferita possono essere rimossi dalla carta esercito
corrispondente. Questo glifo non può mai essere posizionato sul campo di battaglia con il lato simbolo rivolto
verso l’alto.
Glifo di Erland (la chiamata): quando uno dei vostri personaggi si ferma su questo glifo, ha la facoltà di
“chiamare” uno qualsiasi dei personaggi in gioco (siano vostri o degli alleati o degli avversari) ponendolo in
una delle caselle adiacenti al personaggio sul glifo. Il personaggio così convocato non subisce danni da
disimpegno se era precedentemente ingaggiato in combattimento corpo a corpo. Nota: se non vi sono
caselle libere adiacenti al personaggio sul glifo non potete usare il potere della chiamata.
Glifo di Mitonsoul (la grande maledizione): lanciate il dado a 20 facce per ciascuno dei personaggi in
gioco (siano essi vostri o dei vostri alleati o avversari). Se il risultato è 1, il personaggio è eliminato. Se
invece esce un numero da 2 a 20 il personaggio è salvo.
Glifo di Nilrend (negazione): quando uno dei tuoi personaggi si ferma su questo glifo, puoi scegliere un
personaggio unico di un qualsiasi avversario. Tira il dado a 20 facce. Se esce da 1 a 4 non succede nulla.
Se esce da 5 a 20 posiziona il segnalino della negazione dorata sulla carta esercito del personaggio
prescelto. Tutti i poteri speciali di quel personaggio sono bloccati per il resto della partita.
Glifo di Oreld (ordine intercettato): quando uno dei tuoi personaggi si ferma su questo glifo, tira il dado a
20 facce. Se esce da 1 a 9 non succede nulla. Se esce da 10 a 20 puoi rimuovere uno qualsiasi dei
contrassegni d’ordine d’attacco da una qualsiasi delle carte esercito di un tuo avversario.
Glifo di Sturla (resurrezione): tira una volta il dado a 20 facce, separatamente, per ciascuno dei
personaggi distrutti finora in questa battaglia (sia del tuo esercito che di quello dei tuoi alleati e dei tuoi
avversari). Se esce 19 o 20, il personaggio torna in gioco. Posizione il personaggio in una qualsiasi delle
caselle di partenza. Se esce da 1 a 18 il personaggio rimane distrutto.
Glifi tesoro
I glifi tesoro sono un tipo speciali di glifo. I glifi tesoro sono normalmente mobili e possono essere trasportati
da un eroe unico se non viene diversamente specificato nello scenario della battaglia.
Devi considerare questi glifi come normali glifi, con le seguenti eccezioni (anche se alcuni scenari possono
infrangere queste regole generali):
1. solo i personaggi “eroe unico” possono tentare di raccogliere un glifo tesoro o attivarne il potere.
Ricorda che i personaggi “non-comuni” sono da considerarsi “unici” per quanto riguarda i poteri
speciali e i glifi. Gli altri personaggi possono fermarsi sulla casella occupata da un glifo tesoro, ma
non possono tentare di raccoglierlo o di attivarne il potere (quindi lo scopo di posizionarsi sul glifo
sarà quello di impedire ad altri personaggi di impossessarsene).
2. i glifi tesoro non costringono i personaggi a fermarsi su di essi quando essi vi transitano sopra con il
movimento. Comunque un personaggio “eroe unico” che termina il suo movimento su una casella
occupata da un glifo tesoro può tentare di raccoglierlo o attivarlo seguendo le singole regole di
ciascun glifo.
3. quando si prova a raccogliere o attivare un glifo tesoro posizionato con il lato-simbolo rivolto verso
l’alto, bisogna sempre prima tirare i dadi per disinnescare la trappola che protegge il glifo prima di
rivelarlo. Non si deve invece tirare per disinnescare una trappola per i glifi tesoro che siano già
posizionati con il lato-potere rivolto verso l’alto.
4. i glifi tesori che siano stati raccolti e posizionati su una carta esercito di un eroe unico hanno effetto
solamente su quel personaggio che li sta trasportando, a meno che non sia diversamente
specificato.
5. i glifi tesoro non possono essere scambiati da un personaggio a un altro. I glifi tesoro devono prima
essere abbandonati da un personaggio (che lo può fare volontariamente durante la sua fase di
movimento, oppure involontariamente se il personaggio viene distrutto) e solo allora possono essere
raccolti da un altro personaggio in un momento successivo.
6. un eroe unico può trasportare qualsiasi numero di glifi tesoro senza limitazione.
Trappole: quando un personaggio eroe unico termina il suo movimento su un glifo tesoro con il lato-simbolo
rivolto verso l’alto, può tentare di raccogliere il glifo stesso o di attivarne il potere. Se fa questo tentativo il
personaggio potrebbe essere preso da una delle trappole specifiche dello scenario. Si deve tirate il dado a
20 facce. Se esce da 1 a 5 scatta la trappola. Lasciate il glifo tesoro con il lato-simbolo rivolto verso l’alto
nella sua posizione e si attiva la trappola specifica per quello scenario. Se esce 6 o più invece avete
disinnescato la trappola e il personaggio che si era fermato sul glifo lo raccoglie o ne attiva il potere. Girate il
lato-potere del glifo verso l’alto, rimuovete il glifo dal campo di battaglia e posizionatelo sulla carta esercito
corrispondente all’eroe unico che lo ha raccolto. Ora quel personaggio controlla il glifo. Nota: non si deve
tirare per disinnescare le trappole quando si giunge su un glifo tesoro con il lato-potere già rivolto verso
l’alto.
Abbandonare un glifo tesoro: in qualsiasi momento durante il movimento di un personaggio, potete
annunciare che avete intenzione di abbandonare il glifo tesoro che il personaggio sta trasportando. Si deve
precisare quale glifo tesoro il personaggio vuole abbandonare (nel caso ne stesse trasportando più di uno) e
posizionate il glifo tesoro con il lato-potere rivolto verso l’alto sulla casella occupata in quel momento dal
personaggio. Il personaggio può poi eventualmente proseguire il suo movimento. Nota: non potete
abbandonare un glifo tesoro su una casella su cui si trovi già un altro glifo di qualsiasi tipo.
Perdere un glifo tesoro: se un personaggio che sta trasportando un glifo tesoro viene distrutto il glifo viene
posizionato con il lato-potere rivolto verso l’alto sulla casella precedentemente occupata dal personaggio
stesso. Se quella casella è già occupata da un altro glifo di qualsiasi tipo il glifo trasportato viene eliminato
dal gioco. Se il personaggio eliminato stava trasportando più di un glifo tesoro il giocatore che controllava
quel personaggio può scegliere quale glifo tesoro posizionare sulla casella del terreno di battaglie e quali
altri glifi tesoro eliminare dal gioco. Se il personaggio eliminato aveva una base di due caselle, due glifi
tesoro possono essere posizionati sul terreno di gioco.
Glifi tesoro permanenti
Runa eroica (attacco +1): questo personaggio aggiunge un dado da combattimento supplementare in
attacco.
Talismano di difesa (difesa +1): questo personaggio aggiunge un dado da combattimento supplementare
in difesa.
Scrigno di Brandar (manufatto): le regole per questo glifo tesoro variano in ogni scenario.
Simbolo sacro di Pelor (attacco +2 contro i non-morti): questo personaggio aggiunge due dadi da
combattimento supplementare quando attacca un personaggio non-morto con un attacco normale.
Pietra del Cacciatore Gigante (attacco e difesa +1 contro grandi o giganti): questo personaggio
aggiunge un dado da combattimento in attacco e in difesa quando combatte contro personaggi di dimensioni
grandi o enormi.
Amuleto Cavalca Oceani (camminare sull’acqua): questo personaggio non deve cessare il suo
movimento quando entra in una casella di acqua.
Spilla di Schermatura (disingaggio): questo personaggio non viene mai attaccato quando si allontana da
un combattimento in cui è ingaggiato.
Glifi tesoro temporanei
Il potere di ogni glifo tesoro temporaneo si attiva nel momento in cui voi lo decidete. Un personaggio deve
trasportare il glifo nel momento in cui ne attiva il potere. Una volta che il suo effetto è terminato il glifo deve
essere rimosso dal gioco.
Pozione di guarigione (guarisce 3 ferite): questo personaggio può bere la pozione dopo avere rivelato un
contrassegno d’ordine d’attacco sulla sua carta esercito. Rimuovete fino a 3 segnalini ferita dalla carta del
personaggio.
Pietra per affilare avvelenata (veleno): questo personaggio può utilizzare la pietra per affilare prima di
tirare i dadi di attacco per un attacco normale contro un personaggio ad esso adiacente. Se poi l’attacco
infligge almeno una ferita all’avversario, puoi infliggere due ulteriori ferite al personaggio bersaglio
dell’attacco.
Anello di protezione (difesa +3): questo personaggio può utilizzare l’anello di protezione dopo che un
avversario ha tirato i dadi di attacco per un attacco normale o un attacco speciale contro di lui, e prima di
tirare i propri dadi di difesa. Quando tira i suoi dadi di difesa contro questo attacco il personaggio aggiunge 3
dadi al suo normale valore di difesa.
Elisir di velocità (movimento +4): questo personaggio può bere questo elisir prima di muovere. Poi
aggiunge 4 al suo normale valore di movimento in questo turno.
Cintura della Forza del Gigante (attacco + 2): questo personaggio può utilizzare questa cintura prima di
tirare i dadi per effettuare un attacco normale contro un personaggio avversario adiacente. Questo
personaggio tira due dadi da combattimento aggiuntivi quando attacca personaggi adiacenti con un attacco
normale durante questo turno.
Libro del Risorto (resurrezione innaturale): questo personaggio può utilizzare questo libro dopo avere
rivelato un suo segnalino d’ordine d’attacco. Prima di iniziare il turno con questo personaggio, posiziona un
personaggio unico precedentemente distrutto del tuo esercito su una casella vuota entro 5 spazi di visuale
libera da questo personaggio. Immediatamente fai un attacco normale con il personaggio posizionato, poi
distruggilo subito dopo. Mentre il personaggio posizionato si trova sul campo di battaglia tutti i suoi poteri
speciali vengono considerati inesistenti. Il personaggio posizionato viene considerato in ogni caso con Vita
1, e non riceve alcun effetto da parte di glifi o qualsiasi altro potere speciale.
Scarabeo di Invulnerabilità (ignora le ferite): questo personaggio può usare questo scarabeo ogni
qualvolta riceve una o più ferite. Tira il dado a 20 facce. Se esce da 1 a 15 ignora una delle ferite appena
ricevute. Se esce 16 o più ignora tutte le ferite che hai appena ricevuto.
Mantello di Invisibilità (invisibilità): questo personaggio può usare questo mantello in qualsiasi momento
durante il suo turno. Questo personaggio non ha alcuna area bersaglio visibile fino al termine del presente
giro o fino al momento in cui esso attacca altri personaggi con un attacco normale o un attacco speciale.
Questo personaggio non riceverà alcun danno da disingaggio se si allontana da un combattimento corpo a
corpo mentre è invisibile.
Bracciali di Teletrasporto (teletrasporto): questo personaggio può usare questi bracciali prima di
muovere. Invece di muovere normalmente, tu puoi posizionare questo personaggio su qualsiasi casella,
sullo stesso livello, entro 10 spazi dalla sua posizione di partenza. Se il personaggio era ingaggiato quando
inizia il teletrasporto, esso non subirà alcun danno da disingaggio.
Poteri Speciali
Il potere o i poteri speciali dei personaggi rendono il gioco più avvincente, coinvolgente e imprevedibile.
Siate sempre coscienti dei poteri speciali di cui disponete: possono avere un effetto determinante sulla
vostra strategia di gioco e sull’esito della partita.
I poteri speciali denominati come “Attacchi Speciali” non possono ricevere influenzamenti o bonus da parte
di glifi, altre abilità speciali o di variazioni di altezza. Gli attacchi speciali possono essere utilizzati al posto di
un attacco normale.
Segue la spiegazione di alcuni poteri speciali.
Attacco speciale Linea di Fuoco di Mimring
A partire da una delle due caselle occupate dalla base di Mimring (anteriore o posteriore) l’attacco speciale
Linea di Fuoco può colpire, in una qualsiasi della sei direzioni possibili, i personaggi che si trovano entro una
gittata di 8 caselle.
Se si sferra l’attacco speciale Linea di Fuoco in una zona dove vi siano anche caselle sospese, tutti i
personaggi intercettati, su qualunque livello si trovino, ne subiscono gli effetti purchè rientrino nella visuale di
Mimring.
L’attacco speciale Linea di Fuoco di Mimring colpisce tutti i personaggi intercettati, siano essi alleati o
nemici.
Volo
I personaggi volanti, nei loro spostamenti, non devono conteggiare gli spostamenti in altezza. Inoltre
possono volare sull’acqua senza fermarsi, superare gli ostacoli e sorvolare gli avversari senza venire
ingaggiati in combattimento corpo a corpo. Se un personaggio però inizia il movimento di volo da una casella
ove era ingaggiato riceverà gli usuali eventuali danni da disingaggio.
Attacco speciale con Granata delle truppe scelte aviotrasportate
Con questo attacco ciascun soldato delle truppe aviotrasportate può prendere di mira tutti i personaggi entro
una gittata di 5 caselle, ma ha un limite di lancio in altezza di 12 livelli. Per lanciare una granata non
necessita la visuale libera.
Per ciascun soldato delle truppe scelte aviotrasportate si deve effettuare questa sequenza di gioco: il soldato
prescelto dichiara su quale personaggio vuole lanciare la granata. Ogni altro personaggio adiacente al
personaggio bersaglio subisce anch’esso gli affetti dell’attacco con granata. L’attaccante lancia 2 dadi da
combattimento una volta sola per tutti i personaggi colpiti dal suo attacco (il personaggio bersaglio e quelli
eventualmente a lui adiacenti). Ogni personaggio colpito si difende separatamente.
Riferimenti dei poteri speciali nelle carte esercito
Alcuni poteri speciali fanno riferimento a specie, personalità, tipologia (unico, comune, eroe, squadra,
eccetera) e alla classe degli altri personaggi. Questi riferimenti vanno sempre tenuti presenti e sono
fondamentali anche al momento della costituzione del proprio esercito.
Caselle di acqua di palude: le caselle di acqua di palude sono un tipo di caselle di acqua. Qualsiasi potere
speciale che si riferisca a un personaggio su una casella di acqua sarà valido anche per le caselle di acqua
di palude.
Carte esercito uniche
Nessun giocatore può inserire nel suo esercito più di una personaggio che sia caratterizzato da una carta
esercito unica (sia esso un eroe o una squadra). Tuttavia i diversi giocatori in una partita possono possedere
contemporaneamente, ciascuno nel proprio esercito, lo stesso personaggio unico.
Non si possono comprendere nello stesso esercito personaggi unici con lo stesso nome (ad esempio non
possono coesistere nello stesso esercito una Realin proveniente dalla confezione della Ascesa dei Valkiria,
con una Raelin proveniente dalla confezione Sworm of the Marro).
Carte esercito non comuni
Un giocatore può inserire nel suo esercito due o più carte esercito non comuni riferite allo stesso
personaggio, ma si devono tenere presenti alcune limitazioni: al contrario delle carte comuni, si deve tenere
traccia di quale carta non comune si riferisce a quale personaggio sul terreno di battaglia. Inoltre le carte
esercito non comuni devono essere trattate esattamente come carte uniche per quanto riguarda tutte le altre
regole e poteri speciali riportate sulle carte esercito e per quanto riguarda i glifi di qualsiasi tipo. In pratica
quindi le carte esercito non comuni sono dei personaggi unici che possono però essere presenti in più di una
“copia” all’interno di un esercito.
Carte esercito comuni
Un giocatore può comprendere nel suo esercito due o più carte esercito comuni riferite alla stessa squadra.
Se questo si verifica seguite le seguenti regole:
• non dovete necessariamente tenere separati i personaggi delle due carte esercito comuni
(cioè non avete l’obbligo di tenere sempre presente quale personaggio appartenga a quale
carta).
• Se state attivando una di queste carte esercito scoprendo un segnalino d’ordine d’attacco
che avevate posizionato su di essa, potete attivare uno qualsiasi dei personaggi sul campo di
battaglia appartenente a quella carta esercito (fino al numero massimo di personaggi
rappresentato sulla carta stessa).
• Quando uno dei personaggi della carta esercito comune è stato eliminato potete riporlo su
una qualunque delle carte corrispondenti.
Poteri speciali simultanei
Se voi e un vostro avversario state utilizzando contemporaneamente le stesse carte esercito con gli stessi
poteri, dovete lanciare il dado a 20 facce per determinare chi li debba utilizzare per primo. Per esempio se
state utilizzando entrambi le truppe scelte aviotrasportate dovrete lanciare il dado per vedere chi per primo
potrà attivare il potere speciale del “lancio” e posizionare i personaggi sul campo di battaglia.
REGOLE PER L’ALVEARE MARRO
Ci sono alcune regole che si applicano solo all’Alveare Marro. Esso non può essere mai spostato dalla sua
posizione di partenza sul campo di battaglia, neanche utilizzando poteri speciali o glifi. I personaggi non
possono mai attraversare nel loro movimento l’alveare marro. Ad esempio Shiori non può utilizzare il suo
potere speciale “passo spettrale” per muoversi attraverso caselle occupate dall’alveare marro. Quando
l’alveare marro viene distrutto esso diventa un ostacolo di terreno e non può comunque venire rimosso dal
campo di battaglia. Quando l’alveare marro viene posizionato sul campo di battaglia esso deve sempre
essere posizionato sulla sua specifica base di 6 caselle. A sua volta la base di 6 caselle non può essere
posizionata su caselle sospese (non ci devono essere spazi vuoti al di sotto della base nel campo di
battaglia). La base di 6 caselle può essere posizionata solamente in una zona di terreno pianeggiante.
Quando dovete calcolare un vantaggio di altezza nei confronti o a favore dell’alveare marro, considerate la
base dell’alveare al livello della acqua di palude della sua base di 6 caselle.
REGOLE PER LA GIUNGLA
Ciascuna casella di giungla quando viene posizionata deve avere almeno due dei suoi sei lati connessi ad
altre caselle.
Muoversi attraverso caselle di giungla: i personaggi non possono occupare o muoversi attraverso caselle
di giungla. Se non si riesce a posizionare correttamente un personaggio sotto una palma o su una casella
adiacente a una casella di giungla, allora esso non può terminare il suo movimento in quella posizione.
Linea di vista: le caselle di giungla possono bloccare la linea di vista. La gittata di attacco a distanza può
essere misurata solo quando e possibile tracciare una linea di vista chiara attraverso le caselle di giungla.
Attaccare a distanza personaggi adiacenti a caselle di giungla: un personaggio è adiacente a una
casella di giungla se si trova su una casella affiancata ad essa (a meno che non ci sia un dislivello in altezza
più alto o della altezza del personaggio o della altezza della casella di giungla. A questo proposito si deve
indicare che le palme sono alte rispettivamente 14, 15 e 16 livelli e che le caselle di piante sono alte 9
caselle).
Quando un personaggio “piccolo”, “medio” o “grande” adiacente a una casella di giungla si difende contro un
attacco a distanza, esso tira un dado aggiuntivo ai dadi di combattimento in difesa. Per verificare se un
personaggio è adiacente o meno a una casella di giungla si deve sempre tenere presente la base della
casella di giungla (e non l’eventuale sporgersi dei rami delle piante o delle palme). Se un personaggio è
adiacente a più di una casella di giungla riceve comunque solo 1 dado addizionale in difesa. Invece il bonus
di protezione delle caselle di giungla può sommarsi con altri bonus di protezione (ad esempio l’effetto di glifi
o dell’altezza).
Combattimenti corpo a corpo contro personaggi adiacenti a caselle di giungla: la protezione difensiva
delle caselle di giungla non si applica nei combattimenti corpo a corpo, quindi un personaggio adiacente a
caselle di giungla non tirerà dadi da combattimento aggiuntivi in difesa quando viene attaccato da un
personaggio adiacente a lui.
REGOLE PER ELEMENTI SCENICI DI PICCOLE DIMENSIONI
Alcuni elementi scenici di piccole dimensioni (a differenza degli elementi scenici di grandi dimensioni come
quelli dei regolamenti ufficiali), spesso custom, come ad esempio piccole rovine, ammassi di sassi, statue,
attrezzature (automobili, eccetera) vengono considerati elementi che favoriscono il riparo dei personaggi. I
loro effetti sono del tutto analoghi a quelli della caselle di giungla (cioè in pratica fanno aggiungere 1 dado di
combattimento in difesa per gli attacchi a distanza ai personaggi che si trovano su caselle adiacenti a quelle
occupate dagli elementi scenici stessi).
REGOLE PER LA STRADA
Muoversi su caselle di strada: quando muovete un personaggio su caselle di strada, contate ogni casella
normalmente come in un qualsiasi movimento. Comunque se tutto il movimento del vostro personaggio
viene effettuato su caselle di strada, inclusa la casella di partenza, potete aggiungere 3 caselle aggiuntive al
suo movimento base. Anche questi tre movimenti aggiuntivi devono essere effettuati su caselle di strada.
REGOLE PER MURI DI PIETRA
Utilizzare muri di pietra nella costruzione del campo di battaglia: i muri di pietra possono essere
utilizzati per costruire ponti unendoli con una serie di 5 caselle di strada, oppure possono essere utilizzati da
soli per costruire muri e parapetti. Un muro di pietra deve essere posizionato sul campo di battaglia con tutti i
suoi 8 lati attaccati a esagoni di terreno.
Scavalcare muri di pietra col movimento: i personaggi possono scavalcare i muri di pietra. Quando un
personaggio scavalca un muro di pietra deve impiegare degli spazi di movimento. Il lato interno del muro
(quello attaccato agli esagoni di terreno) ha una altezza di 2 livelli. Il lato esterno (quello non collegato agli
esagoni del terreno) ha una altezza di 3 livelli. Un personaggio non può scavalcare un muro di pietra se non
può muoversi di tante caselle quante sono necessarie per raggiungere una casella libera dall’altra parte del
muro.
Un personaggio che partendo dalla casella 1 si
spostasse nella casella 2 impiegherebbe 4
movimenti.
Un personaggio invece che partendo dalla casella
2 si spostasse sulla casella 1 impiegherebbe 3
movimenti.
2
1

Cadere da un muro di pietra: per decidere se un personaggio deve essere considerato in caduta quando
scende da un lato del muro dopo averlo scavalcato dovete considerare l’altezza del muro dalla parte esterna
(cioè 3) ove esso scende più gli eventuali dislivelli di terreno che deve scendere prima di raggiungere la
casella di arrivo.
Ingaggio attraverso un muro di pietra: quando tra due personaggi nemici si trova un muro di pietra,
entrambi i personaggi devono essere più alti dell’altezza del muro (costituita dalla altezza del lato del muro in
cui si trovano più eventuali dislivelli di terreno) per essere considerati ingaggiati l’uno con l’altro. Se uno o
entrambi i personaggi sono alti come l’altezza del muro o meno essi non sono ingaggiati. Il muro di pietra ha
altezza 2 sul lato interno e altezza 3 su quello esterno.
Linea di vista attraverso un muro di pietra: sul bordo del muro si trovano, in corrispondenza con il centro
delle caselle da cui esso è composto, delle scanalature segnate in rosso. La linea di vista di un personaggio
che si trovi in una casella sul lato interno del muro di pietra deve essere calcolata partendo dalla scanalatura
rossa corrispondente alla casella ove esso si trova. Per calcolare la linea di vista essa deve partire dal bordo
esterno di questa scanalatura.
REGOLE PER ALBERI SEMPREVERDI
Gli alberi sempreverdi presenti nella espansione “Road to the Forgotten Forest” con una base di una casella
hanno altezza di 10, 11 e 12 livelli, l’albero che occupa una base di 4 caselle ha altezza di 15 livelli. Questi
alberi possono essere posizionati solo su caselle di terreno su cui essi si incastrano bene (ad esempio non
su caselle di acqua).
I personaggi non possono muoversi attraverso caselle occupate da alberi.
Gli alberi sempreverdi bloccano la linea di vista. Non forniscono però copertura dagli attacchi a distanza ai
personaggi che si trovano su caselle ad essi adiacenti (come invece accade per le caselle di giungla).
REGOLE PER CASELLE DI LAVA FUSA
Non si possono posizionare glifi sulle caselle di lava fusa. Esse devono venire posizionate nella costruzione
del terreno di gioco come si fa per le caselle di acqua.
Quando un personaggio si muove sopra una casella di lava fusa deve tirare i dadi per il danno da lava.
Quando un personaggio con base doppia termina il suo movimento su una o due caselle di lava fusa deve
ugualmente tirare per il danno da lava. Questa regola ovviamente non si applica ai personaggi volanti che
sorvolano caselle di lava fusa senza fermarsi su una di esse.
Danno da lava fusa: si deve tirare il dado a 20 facce. Se esce 20 il personaggio è miracolosamente
sopravvissuto senza conseguenze. Se esce da 1 a 19 il personaggio viene distrutto.
REGOLE PER CASELLE DI LAVA SOLIDIFICATA
Le caselle di lava solidificata devono venire posizionate nella costruzione del terreno di gioco come si fa per
le caselle di terreno normali.
Non ci sono regole particolari per il movimento dei personaggi attraverso caselle di lava solidificata. Ma al
termine di ogni turno tutti i giocatori devono tirare i dadi per verificare il danno da lava per tutti i loro
personaggi che si trovino al momento su una casella di lava solidificata (anche quelli che non hanno mosso
un questo turno). I personaggi con base doppia devono tirare i dadi per il danno da lava anche se si trovano
su una casella sola di lava solidificata con la loro base; se invece occupano due caselle di lava solidificata
con la loro base tireranno comunque una volta sola i dadi per il danno da lava.
Danno da lava solidificata: seguendo l’ordine del turno appena terminato, tutti i giocatori devono tirare i
dadi singolarmente per ciascuno dei loro personaggi che si trovi su una casella di lava solidificata. Si deve
tirare un dado di attacco: se esce un teschio il personaggio riceve una ferita. altrimenti non c’è alcuna
conseguenza. I giocatori scelgono l’ordine in cui tirare i dadi per i loro vari personaggi.
REGOLE PER CASELLE DI GHIACCIO
Le caselle di ghiaccio hanno le stesse regole delle caselle di acqua. Cioè ad esempio non costituiscono un
elevazione in altezza rispetto al livello su cui poggiano, non possono essere posizionati su caselle di acqua o
altre caselle che siano considerate senza altezza, eccetera.
Le caselle di ghiaccio possono essere utilizzate in due modi, e il loro utilizzo deve venire specificato nella
descrizione dello scenario di gioco all’inizio della partita.
Ghiaccio Normale: muovi su questo ghiaccio contando un esagono come uno spazio di normale terreno
senza particolari limitazioni.
Ghiaccio Scivoloso: ci si muove su ghiaccio scivoloso contando una casella come due spazi di movimento
(si contano due movimenti quando si entra in una casella di ghiaccio scivoloso). I personaggi volanti
ovviamente sorvolano le caselle di ghiaccio con il loro volo, ma devono contare come due movimenti la
casella di ghiaccio scivoloso su cui atterrano. I personaggi con base doppia possono muoversi sul ghiaccio
scivoloso utilizzando la coda della propria base per contare gli spazi di movimento.
Atterrare su ghiaccio scivoloso: i personaggi con base singola che atterrano su ghiaccio scivoloso (da
volo, salto, caduta, eccetera) devono contare l’atterraggio come due spazi. Anche i personaggi con base
doppia che atterrano su ghiaccio scivoloso contano l’atterraggio come due spazi, sia che l’atterraggio
avvenga su uno che su due caselle di ghiaccio scivoloso.
Caduta su una casella di ghiaccio: a differenza dell’acqua i personaggi che cadono su caselle di ghiaccio
ricevono i danni da caduta.
REGOLE PER CASELLE DI NEVE
Le caselle di neve vengono utilizzate come le altre normali caselle di terreno nella costruzione dei terreni di
battaglia.
Le caselle di neve possono essere utilizzate in due modi, e il loro utilizzo deve venire specificato nella
descrizione dello scenario di gioco all’inizio della partita.
Neve Leggera: non ci sono regole speciali per muoversi su questo tipo di caselle.
Neve Pesante: ci si muove su neve pesante contando una casella come due spazi di movimento (si contano
due movimenti quando si entra in una casella di neve). I personaggi volanti ovviamente sorvolano le caselle
di neve con il loro volo, ma devono contare come due movimenti la casella di neve pesante su cui atterrano.
I personaggi con base doppia possono muoversi sulla neve pesante utilizzando la coda della propria base
per contare gli spazi di movimento.
Atterrare su neve pesante: i personaggi con base singola che atterrano su neve pesante (da volo, salto,
caduta, eccetera) devono contare l’atterraggio come due spazi. Anche i personaggi con base doppia che
atterrano su neve pesante contano l’atterraggio come due spazi, sia che l’atterraggio avvenga su uno che su
due caselle di neve pesante.

Un personaggio che si sposta camminando dalla


posizione 1 alla posizione 2 utilizzerà 2 movimenti.
Per spostarsi dalla posizione 2 alla posizione 3
utilizzerà 3 movimenti.
Per spostarsi dalla posizione 1 alla posizione 3
4 utilizzerà 5 movimenti.
Per spostarsi dalla posizione 1 alla posizione 4
3 (passando per le caselle 2 e 3) utilizzerà 7
1 2 movimenti.

Un personaggio che si sposta volando dalla


posizione 1 alla posizione 4 utilizzerà 4 movimenti.

REGOLE PER LA FORTEZZA


Muoversi sui camminamenti in cima alle mura: le caselle che costituiscono i camminamenti in cima alle
mura sono caselle di strada e ad esse si applicano le usuali regole per il movimento su caselle di strada. Le
scale invece non forniscono i bonus di movimento delle caselle di strada.
Merlature: le merlature sono formate da strutture che possono essere applicate in cima ai muri della
fortezza oppure su normali caselle di terreno per formare barriere protettive per i personaggi che possono
nascondersi e ripararsi dietro di esse.
Scavalcate le merlature col movimento: i personaggi possono scavalcare le merlature. La altezza della
merlatura da scavalcare, nella fase di movimento, deve essere calcolata aggiungendo la altezza della parte
bassa della merlatura alla altezza eventuale dei dislivelli di terreno da superare. L’altezza del lato interno
delle merlature (il lato attaccato agli esagoni di terreno o di muro) è di 2 livelli. L’altezza del lato esterno
delle merlature (il lato non attaccato agli esagoni di terreno o di muro) è di 3 livelli.
Un personaggio che partendo dalla casella 1 si
spostasse nella casella 2 impiegherebbe 3
movimenti.
Un personaggio invece che partendo dalla casella
2 si spostasse sulla casella 1 impiegherebbe 4
movimenti.
1

Linea di vista tra le merlature: un personaggio che si trovi all’interno delle merlature deve considerare la
sua linea di vista a partire dalle due scanalature presenti sui due lati esterni della merlatura stessa.
Porta della fortezza: la porta della fortezza può essere aperta o chiusa. La porta chiusa blocca la linea di
vista attraverso di essa. La porta è un oggetto che può essere distrutto. Se non è specificato diversamente
nello scenario, la porta inizia ogni partita nella posizione di chiusura.

Il controllo della apertura della porta è appannaggio del


giocatore che controlla il personaggio posizionato nella
casella n. 4. questo giocatore detiene anche la carta
esercito della porta e tira i dadi in difesa quando essa
viene attaccata. Egli perde il controllo della porta se un
altro giocatore occupa la casella n. 4 con un suo
personaggio.

Finché un giocatore mantiene il suo personaggio sulla casella n. 4 egli può aprire e chiudere la porta tutte le
volte che vuole. Se il personaggio si allontana dalla casella n. 4 o se viene distrutto, la porta rimarrà nella
ultima posizione (aperta o chiusa) in cui si trovava in quel momento, finché un nuovo personaggio non
occuperà la casella n. 4 dando il controllo della porta al giocatore che lo controlla.
Quando la porta è chiusa essa occupa la casella n. 1 e deve essere considerata sbarrata dall’interno e
pertanto non può essere aperta da altri personaggi che non si trovino sulla casella n. 4.
Quando la porta è aperta essa occupa la casella n. 3.
Solo i personaggi che riescono a passare nelle caselle n. 1 e 2 possono attraversare la porta quando essa è
aperta.
Il giocatore che controlla la porta può aprirla o chiuderla quando vuole, anche durante il turno di gioco di altri
giocatori.
Quando la porta viene aperta o chiusa le caselle n. 1, 2 e 3 non devono essere occupate da alcun
personaggio.
Per essere distrutta la porta della fortezza può essere attaccata da attacchi a distanza, da combattimenti in
corpo a corpo e da attacchi speciali. I vantaggi di altezza e dei glifi devono essere conteggiati negli attacchi
che la porta subisce. La porta non può però subire attacchi da parte di poteri speciali che la possano
distruggere in un solo colpo. La porta ha Vita 10, pertanto se riceve 10 ferita viene distrutta e deve essere
rimossa dal campo di battaglia.
Scale della fortezza: le scale possono essere utilizzate per salire sulle mura della fortezza solo da
personaggi di altezza media o piccola e con base singola della miniatura.
Le scale non possono essere appoggiate su caselle di acqua, di acqua di palude, di ombra o di ghiaccio.
Muoversi sulle scale: ogni scalino della scala deve essere conteggiato come un livello in altezza di terreno.
Se un personaggio cade da una scala esso giungerà sempre alla casella alla base della scala stessa (non
può “buttarsi” solo per una porzione della scala). Quando un personaggio cade da una scala, per calcolare i
livelli di caduta non si devono conteggiare i pioli della scala, ma i livelli di terreno di gioco effettivamente
scesi. Ci si può anche spostare in orizzontale tra una scala e il piolo alla stessa altezza di una scala che si
trovasse affiancata alla scala di partenza. I personaggi volanti possono atterrare sui pioli di una scala, ma in
questo caso non contano i livelli in altezza come movimenti. Le scale non possono essere attraversate con il
movimento.
Regole di ingaggio sulle scale: un personaggio posizionato sul piolo di una scala deve essere considerato
come su una casella posizionata alla altezza corrispondente al piolo stesso. Di conseguenza si applicano
tutte le usuali regole per l’ingaggio, qualora esso si trovasse adiacente a un altro personaggio.
Due personaggi che si trovino entrambi sui pioli di una scala al altezze diverse verranno considerati
ingaggiati se non possono essere mossi per avvicinarsi in altezza più di quanto già non lo siamo (cioè quindi
de la parte superiore della miniatura sottostante tocca quasi la base della miniatura soprastante).
Zone bersaglio sulle scale: la parte sottostante della base di una miniatura posizionata su un piolo di una
scala rappresenta bersaglio valido per un avversario che si trovasse ai piedi della scala stessa.
Un personaggio che si trovi in alto sul piolo di una scala può utilizzare il bordo esterno della sua base come
punto di partenza della sua linea di vista al posto del proprio mirino, cosicché potrà attaccare a distanza
personaggi che si trovino ai piedi della scala. Una scala blocca linee di vista che potessero essere prese in
considerazione attraverso di essa. Due personaggi posizionati ai due lati di una scala non vengono
considerati adiacenti.
Vantaggio di altezza sulle scale: quando un personaggio si trova sul piolo di una scala la sua altezza, per
determinare eventuali vantaggi di altezza nei combattimenti, non si devono conteggiare i pioli della scala, ma
i livelli di terreno di gioco di effettivo dislivello.
La bandiera: la bandiera deve essere posizionata sulle merlature. Essa non possiede poteri particolari se
non quelli indicati di volta in volta dallo scenario.