AVVENTURA Advanced
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Dungeons&Dragons
E D I Z I O N E I T A L I A N A
Avventura Ufficiale
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®, AD&D®, RAVENLOFT® ed il logo TSR sono marchi registrati di
proprietà della TSR, Inc., consociata della Wizard of the Coast, Inc. e della Twenty Five Edition s.r.l.
Crediti
PROGETTO: Bill Slavicsek
EDITING: Andria Hayday
TAVOLE DI COPERTINA: Robh Ruppel
TAVOLE INTERNE: Stephen Fabian
GRAFICA: Roy E. Parker
CARTOGRAFIA: David C. Sutherland III
DIREZIONE ARTISTICA: Tracey Zamagne
PRODUZIONE: Sarah Feggestad
TEST: Paul Balsamo, John Hardy, Curtis Marz, Rich Odermatt, Scott Trantel
RINGRAZIAMENTI: Bruce Nesmith, Thomas Reid
TRADUZIONE: Stefano Mattioli
1
La Notte dei Morti Viventi
Indice
INTRODUZIONE ................................. 3 PARTE III:
Per il DM .............................................. 3 IL COVO DEL SIGNORE DEGLI ZOMBI .......... 17
Background ........................................ 3 Il Temporale ...................................... 17
La Pergamena di Hyskosa ................... 4 Zombi in Arrivo .................................. 18
Sinossi dell’Avventura .......................... 4 Il Covo .............................................. 18
PARTE I: La Battaglia Finale ............................ 21
LA PALUDE......................................... 5 L’Eclissi .............................................. 22
Incontri nella Palude ............................ 5 Il Ritorno del Sole .............................. 22
Il Coccodrillo ................................... 6 APPENDICE:
I Rospi Giganti ................................. 7 Marcel Tarascon, Signore degli Zombi....... 23
L’Accampamento dei Vistani ............ 7 Jean Tarascon, Pazzo ........................ 23
La Casa Galleggiante ...................... 8 Indizi.................................................. 23
Temporale in Arrivo ............................. 9 I Versi di Luc .................................. 23
PARTE II: Luc il Fantasma ............................. 23
MARAIS D’TARASCON ...................... 9 Cosa Dicono i Paesani .................. 24
Il Villaggio.......................................... 10 La Pergamena di Hyskosa ............. 25
Eventi al Villaggio .............................. 11 MAPPE:
Primo Giorno ................................ 14 Covo del Signore degli Zombi ........... 19
Secondo Giorno ............................ 15 Marais d’Tarascon ............................. 13
Seconda Notte .............................. 15 Souragne ............................................ 5
Terza Notte .................................... 15
A Cena ....................................... 16
Quarto Giorno ............................... 17
2
Introduzione
I
rami degli alberi artigliano la finestra, le luci s’indebolisco della sua più importante rivelazione, una premonizione chiamata i
no mentre la tempesta s’intensifica, e il vento ulula nella Sei Segni. Il diario non forniva i dettagli della visione, ma l’antenato
notte come un banshee. Il momento della paura è arrivato di di Marcel scrisse un’allettante annotazione: il Vistano aveva lasciato
nuovo, chiamandoci verso le sponde di Ravenloft per un’altra terri- una pergamena sul quale aveva scritto la visione. Pierre nascose la
ficante avventura. Sei pronto per entrare nel semipiano del terrore? pergamena, ma il diario non diceva dove.
Questa è un’avventura da quattro a sei personaggi dal 1° al 3° Col passar degli anni, Marcel divenne ossessionato dal tentativo
livello. Per sopravvivere è richiesto una buona eterogeneità di per- di trovare quella pergamena. Il semipiano alimentò quest’ossessio-
sonaggi. Un chierico è essenziale. Inoltre, il totale dei livelli dei ne, riempiendo i sogni di Marcel, notte dopo notte, con visioni del
personaggi dovrebbe essere almeno di nove. potere che avrebbe ottenuto con il possesso della pergamena.
Attento! L’ambientazione di RAVENLOFT non è per i deboli e i Jean e Marcel avevano un fratello, Luc, quasi quindicenne. (La
pappe molli. Abbiamo fatto il possibile per rendere questa avventu- loro madre morì dandolo alla luce.) Luc era eccessivamente devoto
ra giocabile da personaggi di basso livello, ma ciò che abita il al fratello Marcel Alcuni mesi fa, Luc si unì a Marcel nella sua ricerca
semipiano è sempre pronto a porre fine a un’eroica carriera ancora della pergamena lasciata da Hyskosa. A Luc non interessava nulla
prima che possa cominciare. Vuoi ancora permettere ai tuoi gioca- del potere o delle visioni del futuro, ma idolatrava Marcel e voleva
tori di continuare? Allora fatti avanti e addentrati nelle Nebbie … aiutarlo in qualsiasi modo fosse possibile. Jean tentò da dissuader-
li. Avvisò Marcel che la sua ossessione l’avrebbe portato solo incon-
tro a morte e disperazione. Jean non sapeva, comunque, quanto
Per il DM orrido sarebbe stato in verità il futuro.
Il materiale che segue è riservato al DM. I giocatori dovrebbero Tre settimane fa, Luc vide una carro di Vistani parcheggiato
smettere di leggere ora! lungo la strada poco fuori dal villaggio, e pagò una giovane zingara
Come DM, dovresti leggere l’intero modulo almeno una volta prima di nome Valana perché gli predisse il futuro. Ella recitò versi criptici
di cominciare a giocare. I giocatori e i loro personaggi dovrebbero che guidarono Luc a un passaggio nascosto ai confini del villaggio.
divertirsi venendo sorpresi durante il gioco, tu no. Devi sapere cosa Il passaggio conduceva nel vecchio cimitero. Luc e Marcel, allora,
sta succedendo per utilizzare al meglio la quiete, la tensione e seguirono il tunnel all’interno delle antiche aree del cimitero. Là,
l’immedesimazione—l’elemento principale di qualsiasi avventura all’interno di una cripta all’aperto, i due fratelli trovarono la perga-
di RAVENLOFT. Meglio ti preparerai, più tu e i tuoi giocatori vi mena di Hyskosa.
divertirete. Luc stava leggendo gli antichi versi ad alta voce quando degli
Questa è un’avventura di introduzione, progettata specificamen- zombi emersero dalle ombre proiettate dalle camere tombali circo-
te per introdurre nel semipiano nuovi giocatori, nuovi personaggi, stanti. Mentre il giovane guardava impietrito dall’orrore, i disgusto-
o tutt’e due. Ciò non vuol dire che l’avventura sia una passeggiata si non morti colpirono e mutilarono il fratello maggiore. Luc era
— è non lo è proprio. Se i personaggi cercano di buttarsi in ogni atterrito. La terrificante scena unita alla consapevolezza di aver con-
minaccia che li aspetta senza prima aver cercato di prepararsi ad dotto lui stesso il proprio fratello alla morte, portarono Luc in una
affrontarla, sentiti libero di avvisarli dell’errore del loro modo d’agi- specie di trance detta catatonia. Divenne ciò che molti abitanti di
re. Ravenloft chiamano “uno perso” (Vedi “Uomo” nel Manuale dei
La Notte dei Morti Viventi è ambientata in Souragne (pronun- Mostri III: Ravenloft.)
ciata su-ROU-nia), un’isola del terrore già descritta Mentre Luc restava inerme nel vecchio cimitero, Jean Tarascon
nell’ambientazione di RAVENLOFT. (Vedi il Capitolo 3, “Le Isole del intervenne salvando il giovane fratello dalle grinfie degli zombi.
Terrore”.) Non rivelatelo ai giocatori. Dovrebbero scoprire dove l’av- Dopo aver allontanato gli zombi, Jean prese il corpo lacerato di
ventura ha luogo attraverso le azioni dei loro personaggi. Marcel e lo trasportò fuori dal cimitero attraverso il tunnel segreto.
Luc seguì il fratello maggiore, ma il suo stato catatonico non cam-
biò, e non lasciò mai la pergamena.
Background Jean portò immediatamente Marcel dallo sciamano del villag-
gio, che tentò di risuscitare Marcel, ma senza riuscirci. Jean pianse
Marais d’Tarascon è un piccolo villaggio nella parte a sudest per il dolore e se ne andò portando con sé il corpo di Marcel. Lo
della grande palude di Souragne. Pierre Tarascon fondò il villaggio sciamano non capì il vero motivo del fallimento del suo tenti4ivo,
molte generazioni fa per dare sostegno alle sue vaste piantagioni ma Jean sì, perché il legame con il fratello gemello era forte. Invece
(nessuno si ricorda esattamente quanto sia vecchio l’insediamen- di riguadagnare la vita, Marcel si era trasformato in una creatura
to, ma esiste da almeno due secoli). Al giorno d’oggi il villaggio è non morta della peggior specie. Marcel Tarascon era diventato un
abbastanza prosperoso, e la famiglia Tarascon possiede ancora le signore degli zombi!
piantagioni alla periferia. Ma nulla sfugge per sempre alle ombre del Jean si biasimò per il destino capitato a Marcel e Luc. Impazzì—
semipiano del terrore. Recentemente l’oscurità è scesa su Marais ma come suo fratello più piccolo, ma nel modo del demonio intel-
d’Tarascon. ligente che nasconde la propria pazzia agli altri. Nella sua mente
Fino a tre settimane fa le piantagioni dei Tarascon erano ammi- contorta, Jean sentiva ancora il bisogno di “proteggere” il suo
nistrate da Marcel e Jean Tarascon, due fratelli gemelli diretti di- gemello dall’ossessione che lo condusse a quel terribile evento.
scendenti di Pierre. Entrambi i fratelli erano ufficialmente in carica, (Sebbene Jean sapesse che Marcel era un signore degli zombi,
ma era Jean che passava le sue giornate a portare avanti gli affari nella sua pazzia credeva che la pergamena avrebbe portato a Marcel
della famiglia. Marcel era troppo impegnato con il passato della ancora più miseria.) Per prima cosa, Jean strappo la pergamena
famiglia per dare una mano a suo fratello. Anni fa, Marcel trovò il dalle mani di Luc e la nascose. Poi, quanto si accorse che le uniche
consunto diario di Pierre Tarascon in un baule. Dopo averlo letto, parole che Luc pronunciava erano una versione distorta della per-
Marcel non poté più fare a meno di pensare al suo contenuto. gamena di Hyskosa, mandò il giovane nella palude. Jean promise a
Le parole di Pierre illustravano i primi giorni in Marais d’Tarascon. Marcel che avrebbe trovato la pergamena, giurando che avrebbe
In più, raccontavano di uno strano visitatore di nome Hyskosa il continuato a cercare finché avesse avuto forza per respirare. Non gli
quale Pierre prese in simpatia. Secondo Pierre, Hyskosa fu un famo- rivelò che l’aveva nascosta, come non rivelò a nessuno ciò che suo
3
La Notte dei Morti Viventi
fratello era diventato. mena di Hyskosa. Se i personaggi lasciano il piccolo casolare, Luc
Marcel ora vive nel vecchio cimitero, intento a creare servi non li segue. (Non è completamente distaccato dalla realtà.) Se indu-
morti mentre Jean continua la ricerca della pergamena. Per tre giano nella casa di Luc, lo Sciamano Brucian arriva dopo due
settimane ha usato i suoi poteri per uccidere i paesani che , dopo la giorni, portando del cibo per il giovane, e offrendosi come scorta
morte, tornano in vita come zombi al suo servizio. Sebbene Marcel fino al villaggio.
non abbia la pergamena, crede che un’armata di non morti lo aiu- Durante il viaggio attraverso la palude, si prepara un forte tem-
terà nella sua conquista di questa isola del terrore. (Da notare che porale. I personaggi raggiungeranno la città di Marais d’Tarascon
il vero Signore di Souragne non è intervenuto.) poco prima che il temporale si sfoghi. Ad ogni modo, i personaggi
Il villaggio deve fronteggiare anche un altro problema; Jean è arriveranno giusto in tempo per assistere a una strana processione
diventato un assassino a causa della sua pazzia. Porta le vittime al funeraria nella piazza del villaggio. Una bara avvolta in pesanti cate-
signore degli zombi sia come offerta sia come segno della sua devo- ne viene scortata verso il vicino cimitero. Sebbene gli abitanti sem-
zione. brino ignorarlo, i personaggi possono chiaramente udire un rumo-
re proveniente dall’interno della bara, come se qualcuno cercasse
di uscire. Qui comincia la “Parte II”.
La Pergamena di Hyskosa Dopo aver gestito l’incontro con lo zombi nella bara o aver
assistito alla sepoltura della bara, i PG possono cercare qualcuno
Nonostante le delusioni di Marcel Tarascon, la pergamena di Hyskosa che conosca Luc, o possono decidere di chiedere informazioni
non conferisce poteri. La pergamena porta notizie di periodi di riguardo alla strana sepoltura. Mentre i PG esplorano il villaggio e
terrore—periodo che si sta avvicinano al semipiano del terrore. parlano con gli abitanti, il temporale continua ad imperversare sen-
Come detto sopra, Hyskosa fu un veggente Vistano che visse za che però cominci a piovere. Grazie all’investigazione, i PG ven-
più di duecento anni fa. All’apice del potere, Hyskosa predisse un gono a conoscenza degli eventi accaduti durante le ultime settima-
cataclisma e i sei segni che avrebbero preceduto il suo avvento. ne. Molto presto, voci di omicidi, misteriose sparizioni e persino di
Scrisse dei versi criptici e dissonanti e li duplico in diverse pergame- morti che camminano arrivano alle orecchie dei personaggi. Ciò
ne. Durante il resto della sua vita, lasciò una copia in ogni dominio che è peggio, qualcuno cerca di uccidere il piccolo Luc (che segue
che andava visitando. La pergamena viene spesso chiamata “I Sei il gruppo di personaggi passo per passo come un cane fedele).
Segni” o “I Segni Malefici di Hyskosa”. Molte delle pergamene furo- Dopo poco, i personaggi capiranno che i problemi hanno a che
no distrutte, ma alcune, come quella in quest’avventura, sono an- fare con la famiglia Tarascon. Frugando nella casa di Jean Tarascon
cora intatte. Molti uomini di potere in Ravenloft hanno cercato di possono trovare la pergamena di Hyskosa come anche le prove
decifrarne i versi durante questi anni. Alcuni, come Marcel Tarascon, degli omicidi. Dallo sciamano locale, i PG possono venire a cono-
pensano che dietro i criptici versi si nasconda un potere indicibile. scenza della tragica morte di Marcel avvenuta tre settimane fa. Non
I versi della pergamena di Hyskosa sono scritti in queste pagine. verranno a conoscenza del fatto che tutti i recenti decessi hanno
Il primo paragrafo è scritto in uno stile differente rispetto agli altri. Il portato alla formazione di zombi. Questa parte dell’avventura,
verso si interrompe perché la carta è stata strappata. Solo cinque “Marais d’Tarascon”, termina quando i PG incontrano il pazzo e
segni restano intatti, uno risulta mancante. l’assassino che Jean Tarascon è diventato. Sventato dalla potenza
Ognuno dei segni è stato (o sarà) rivelato in un’avventura di del gruppo di personaggi, il regno di terrore di Jean termina.
RAVENLOFT diversa. Il primo segno di Hyskosa si riferisce alla Co- A questo punto, i personaggi penseranno che il peggio sia fini-
rona delle Anime che si trova ne Banchetto di Goblyn. Il secondo to. Hanno il tempo di riposarsi e di curarsi. La “Parte III” comincia
segno è rivelato ne La Nave degli Orrori con i fantasmi della la con lo scatenarsi del temporale, che si abbatte sul villaggio con
bambina Charlotte e di Madeline Stern. Il terzo segno avviene ne grandi e gelide gocce di pioggia. Dall’oscurità del temporale com-
Tocco Mortale con il settimo risveglio del faraone Anhktepot. Il pare un’armata di figure che avanzano con passo strascicato—gli
quarto segno appare nell’avventura ambientata in Sri Raji (uscita zombi di Marcel! Cercano la pergamena e il piccolo Luc, entrambe
nel ’93). Il quinto segno, un’eclissi lunare che avviene mentre i i quali sono in possesso dei personaggi (sempre che i PG siano
morti camminano sulla terra, è un evento di quest’avventura. (Il arrivati al successo).
sesto segno verrà rivelato in un’altra prodotto della serie.) Appena gli zombi attaccano, Luc comincia a dire i suoi versi. Ha
Ne La Notte dei Morti Viventi, la pergamena di Hyskosa è im- aggiunto nuove righe al repertorio che ora diventerà familiare ai
portante a causa dell’ossessione di Marcel. Anche se uno dei segni PG. Luc finalmente rivela l’indizio che può conduce i personaggi al
avviene durante il corso dell’avventura, la pergamena non ha effetti passaggio segreto che porta a Marcel dietro la collina del cimitero.
diretti sul corso dell’avventura. Tutti insieme, i segni predicono un I personaggi devono penetrare nel vecchio cimitero per fron-
evento futuro in Ravenloft, che verrà concluso in un altro prodotto teggiare Marcel prima che l’intero villaggio sia distrutto. Devono
della serie. affrontare zombi, ratti e scheletri per raggiungere il covo del signo-
re degli zombi nell’antico mausoleo dei Tarascon. Saranno in grado
di fermare Marcel, o saranno costretti a sottomettersi al signore
Sinossi dell’Avventura degli zombi diventando così membri della sua armata non morta?
L’avventura comincia con i personaggi che si ritrovano in una palu- Per scoprirlo, devi essere testimone de La Notte dei Morti Viventi.
de spersa (presumibilmente in un qualsiasi mondo che loro chia-
mano “casa”). Presto, le Nebbie di Ravenloft li trasportano nella
strana palude di Souragne, dove incontrano un coccodrillo, rospi
giganti e misteriosi Vistani. Dopo alcuni giorni, quando si credono
persi senza speranza, i personaggi arrivano a un casolare costruito
su palafitte. Nel casolare incontrano Luc Tarascon, un giovane uomo
in stato catatonico, che ha perso il contatto con la realtà. L’unico
indizio sull’identità del giovane è un libro di poesie che egli tiene
tra le mani, e che porta la seguente iscrizione: “A Luc, il mio amato
fratello”. La dedica è firmata col nome di “Marcel”.
Luc non è completamente muto. Ogni tanto dice delle rime
senza senso, che sono la travisazione di alcuni dei versi della perga-
4
Parte I
SOURAGNE L’imbrunire scende sulla palude, ammantando d’oscurità
il paesaggio e dando alla superficie dell’acqua un colore
nero. Con esso si forma una nebbia strisciante che fa rab-
Port d’Elhour brividire, salendo dall’acqua come un vapore spettrale. La
nebbia vi circonda, la sua umidità vi accarezza come fa-
rebbero le gelide mani di un morto. La palude sembra
ritrarsi all’arrivo delle nebbie, la sua vista e i suoni scompa-
Tris
iono come la distanza inghiotte l’orizzonte. Tutto ciò che
rimane visibile è questa nebbia fredda e soffocante. Perfino
tepa
i vostri compagni sembrano distanti. Per un istante, tutto
si azzittisce. I pochi suoni che riuscite a sentire sono ampli-
s
Lago Noir ficati dalle nebbie circostanti: il vostro respiro, e il battito
del cuore. Poi le nebbie iniziano a dissiparsi, allontanando-
Marais d’Tarascon si gradualmente così come sono apparse, lasciando te e i
tuoi compagni soli nella lugubre palude.
L
a partenza dell’avventura prevede che i personaggi entrino dente come una tenda di fumo nero. In poco tempo, le
in Ravenloft da un altro mondo. Sebbene uno o due di loro nuvole oscurano completamente la debole luce stellare.
possa essere a conoscenza di leggende sul semipiano del
terrore, idealmente nessuno dei personaggi l’ha mai visitato in pre-
cedenza. (Le Nebbie di Ravenloft dovrebbero catturarli a loro insa- I personaggi possono tentare di tornare indietro sulla propria pista
puta.) Se i tuoi PG hanno già visitato in precedenza il semipiano, o per cercare la via d’uscita. Naturalmente, ora sono in Ravenloft, e
sono già in Ravenloft, modifica le descrizioni fornite in questo sce- staranno qui finché il semipiano non decide di lasciarli andare.
nario dove necessario. Sebbene la nebbia ammanti la palude, i giocatori potranno scopri-
re facilmente che ciò che li circonda non è come ciò che hanno
lasciato.
Cominciare l’Avventura
Come DM, la prima cosa da fare è far arrivare i personaggi in una
palude. Qualsiasi palude in qualsiasi mondo può andare bene, in
Incontri nella Palude
quanto le Nebbie di Ravenloft possono penetrare anche nella terra Le Nebbie di Ravenloft hanno depositato i personaggi nella grande
più distante. Come si può fare? I PG potrebbero dover attraversare palude di Souragne, ad appena 8 chilometri da Marais d’Tarascon.
una palude per arrivare alla loro “vera” destinazione. O forse i perso- Le Nebbie sono disorientanti; qualsiasi direzione intraprendano i
naggi stanno cercando qualcuno o qualcosa. Non importa come o personaggi, restano sperduti nella palude per quattro giorni, viag-
perché ci arrivino, l’importante è che si trovino in una palude. giando sempre in cerchio. Il quinto giorno arrivano al villaggio (le
Il movimento all’interno della palude è difficoltoso. In alcune misteriose nebbie smettono di interferire).
zone, l’acqua è profonda alcuni metri, nascondendo radici, voragi- Sebbene molti pericoli si celano nella palude, solo alcuni ver-
ni e persino pericoli più sinistri. L’inizio dell’avventura assume che i ranno incontrati dai personaggi. Questa sezione delinea quattro
PG stiano attraversando la palude su una specie di zattera. Se i incontri nella palude; un coccodrillo, dei rospi giganti, un accam-
personaggi decidessero di attraversarla a piedi, dovrai cambiare la pamento di Vistani e Luc Tarascon nella sua casa “galleggiante”.
descrizione che segue. (Più tardi, potrai fargli trovare una barca, L’avventura è progettata affinché avvenga un incontro al giorno. Se
sebbene in cattive condizioni, nella palude di Souragne.) questo precedere sembra troppo lento per i tuoi personaggi, puoi
Qualsiasi sia la ragione per la quale si trovano nella palude, non fare in modo che gli incontri con il coccodrillo e i rospi giganti
dovrebbe passare molto affinché i personaggi si perdano—special- avvengano nello stesso giorno. Oppure puoi saltare completamen-
mente con l’aiuto delle misteriose nebbie di Ravenloft. Il tramonto te uno di questi due incontri e, forse, tenerlo in serbo nel caso i
si avvicina. Descrivi la scena come segue: personaggi decidano di tornare nella palude più tardi. Comunque
gli incontri con i Vistani e con la casa galleggiante devono avvenire
nei due giorni precedenti l’arrivo dei PG a Marais d’Tarascon. In
ogni caso, non soffermarti sul tempo che passa tra gli incontri;
procedi velocemente da un giorno al successivo.
Mentre i personaggi si trovano nella palude il temporale (men-
5
La Notte dei Morti Viventi
6
Parte I
I Rospi Giganti La presenza nella zona di questo carro, che i proprietari chiamano
vardo, è poco chiara, e i personaggi possono essere sospettosi o
La zattera scivola attraverso un groviglio di alti giunchi
nervosi. I modi dei Vistani sono strani, comunque, e le Nebbie spes-
che spuntano da sotto l’acqua nera e tenebrosa. La nebbia
so li aiutano a viaggiare dove loro vogliono.
s’è dissipata, ma il paesaggio è ancora tetro. Sopra le vo-
Questo vardo è lo stesso che Luc Tarascon visitò circa tre settimane
stre teste, rami s’intrecciano a formare una densa tettoia. I
fa, ricevendo l’indizio che portò lui e suo fratello alla pergamena di
rumori della palude sono più forti ora ed echeggiano fra gli
Hyskosa. Ora, con gli orridi eventi che accadevano in Marais
alberi. Comincia un coro di gracidii, e, come per salutarvi,
d’Tarascon, questo piccolo clan di Vistani decise di andarsene via.
aumenta diventando così forte da coprire tutti gli altri ru-
Gli zingari sono qui per dare un avviso ai personaggi (sebbene gli
mori con la sua rauca canzone. Poi, all’improvviso, il coro
zingari non ne siano al corrente all’inizio dell’incontro).
s’interrompe.
Dei sette Vistani dell’accampamento, tre sono bambini. Il vec-
chio Scarengi, l’anziano Vistani cieco ad un occhio, è il capo della
piccola famiglia. Sua moglie, Ryana, una donna paffuta con capelli
I personaggi devono fare un tiro per la sorpresa con penalità –3. I
d’argento e occhi sorridenti, è in età avanzata. Il loro figlio, Carloni,
personaggi che hanno successo, vedono un trio di rospi giganti
è un uomo giovane e forte con capelli e baffi neri. I tre piccoli
una frazione di secondo prima che questi attacchino. Chi invece
bambini sono suoi figli. (La loro madre e morta.) Carloni conduce i
resta sorpreso può solo udire che qualcosa di grande si muove tra
cavalli, ed è ansioso di mettere quanta strada possibile fra la sua
la vegetazione prima che le rane emergano dalla palude ombrosa.
famiglia e Marais d’Tarascon. E’ la sorella di Carloni, Valana, che
Ogni rospo gigante pesa 68 chili ed è lungo 1,5 metri. Usa la
dovrebbe attirare l’attenzione dei personaggi. Gli occhi ammalianti
sua lunga lingua appiccicosa per catturare la preda. Anche se la
e le labbra rosse di questa giovane donna sono in grado di accen-
lingua non causa danni, ottiene un bonus di +4 sul tiro per colpire.
dere la passione di un uomo. Ha il dono di vedere il futuro, e fu la
I personaggi afferrati dalla lingua s’arrotolano insieme ad essa verso
sua visione a condurre alla recente tragedia i Tarascon. Rimane nel
la bocca dove li attende il mortale morso del rospo; con un tiro per
carro per un po’ dopo l’arrivo dei personaggi.
colpire di 20, un rospo gigante può inghiottire una vittima di taglia
Se i persoanggi si avvicinano al clan in modo amichevole,
piccola (compresi semiumani alti meno di 1,2 metri). I personaggi
Scarengi risponderà gentilmente, sebbene Carloni rimanga distac-
si sono inavvertitamente addentrati nel territorio di caccia di questi
cato senza nascondere il suo desiderio di riprendere il viaggio.
rospi che li hanno scambiati per il loro pasto quotidiano.
Scarengi dice ai personaggi che alla fine della palude giace un
In quest’area, giace una barca dal fondo piatto, nascosta dai
villaggio chiamato Marais d’Tarascon. “Non è distante,” dice
canneti e quasi sommersa. La barca ha un buco su un fianco
Scarengi, “ma non è un luogo da visitare in una notte come que-
appena sopra la linea di galleggiamento. Dopo aver sconfitto i
sta.” Scarengi si rifiuta di dire di più. Sua moglie, Ryana, conferma e
rospi, i personaggi che decidono di frugare nelle vicinanze trove-
dice, “Parlare del male è come invitarlo a cena”.
ranno lo scafo se passano una prova di Saggezza. L’unica cosa
Scarengi invita i personaggi ad unirsi alla sua famiglia per la
interessante nella barca è un piccolo scrigno. Lo scrigno contiene
cena e a condividere il calore del fuoco fino al mattino. “Forse,” dice
del cibo rovinato dall’acqua, vestiti e due spade corte +1 arrotolate
con uno scintillio dell’occhio, “ci sarà anche il tempo per una pre-
in stracci fradici.
dizione”. Dopo cena, quando i bambini saranno andati a letto,
Valana esce dal retro del carro con la sua sacca delle rune. E’ la
Rospo Gigante (3): CA 7; FM 3, sa 9; DV 2; pf 5, 8, 10;
THAC0 16; N° ATT. 1; Danni 1d6; AS lingua; Tagla M
prima volta che i personaggi la vedono.
(lungo 1,5 m); ML Incostante (7); Int Animale (1); AL
N; PE 120 ognuno.
La porta sul retro del carro si apre rivelando una giovane
donna di bell’aspetto con neri occhi espressivi. Sorride ti-
L’Accampamento dei Vistani midamente, poi si siede attorno al fuoco vicino alla fami-
Il tempo sembra perdere significato per i personaggi mentre il gior- glia . “Questa,” proclama Scarengi con orgoglio, “è la mia
no grigio senza sole si fonde con la nera notte senza luna. Ogni splendida figlia Valana. Vi predirà il futuro.”
notte il cielo si oscura e ribolle, ma ancora non piove. Valana osserva a turno ognuno di voi, mentre la luce
Quando avviene questo incontro, il crepuscolo è ormai vicino. del fuoco si riflette nei suoi grandi occhi neri. “I problemi
In lontananza i personaggi vedono una luce. Descrivi la scena quan- cominciarono quando lessi le rune per quel tranquillo ra-
do i personaggi si avvicinano per investigare. gazzo,” spiega tristemente. “Forse tutto finirà con un altra
predizione.” Tiene in grembo una pentola e delle tessere di
pietra nelle mani. Poi, dopo aver guardato di nuovo negli
Una piccola isola di terra asciutta si erge dall’acqua sta- occhi ognuno di voi, lascia cadere le tessere nella pentola.
gnante. Una luce proviene da un fuoco che forma il centro “Colui ch’è perso v’ha chiamato!” dice Valana restan-
di un piccolo accampamento. Nella luce tremolante pote- do senza fiato per la sorpresa. Tutti i membri della famiglia
te vedere una carro di zingari multicolore, due vecchie giu- fanno immediatamente un segno di scongiuro. “I morti
mente, tre bambini vestiti con colori vivaci e due donne cammineranno con la tempesta, e dovrete trovare la via
anziane. Dopo un momento, due uomini entrano nel cam- per il loro riposo. Se fallirete, la pioggia si trasformerà in
po visivo. Uno è vecchio e magro. L’altro giovane e forte. Si sangue! Vi sommergerà — voi e tutta Marais d’Tarascon.”
siedono anche loro accanto al fuoco. Poi l’uomo anziano si Scarengi precede velocemente sua moglie e sua figlia
volta verso di voi guardandovi col suo unico occhio anco- all’interno del carro. “Nulla è dovuto per la vostra lettura
ra buono; l’altro è bianco e spento. L’uomo sorride e vi del futuro,” aggiunge il vecchio. “E’ giunto il momento di
invita, ad unirvi al gruppo facendo segno con la mano riposarsi dalle avventure del giorno. Siete nostri ospiti e
raggrinzita. dormite pure accanto al nostro fuoco.”
7
La Notte dei Morti Viventi
Qualsiasi cosa facciano i personaggi non riusciranno a evitare che La casa non sta galleggiando nell’aria, ma l’oscurità da quest’im-
Scarengi e la sua famiglia si ritirino. Solo Carloni rimane fuori, siste- pressione. Quattro pali emergono dalla palude, sollevando la casa
mandosi sul carro disteso sul sedile del conducente con un pesan- ad un’altezza di 2,4 metri sopra l’acqua. I pali servono per protegge-
te mantello come coperta. Chiude gli occhi cercando di dormire. re l’abitazione dall’aumento del livello dell’acqua e dalle creature
Mentre i personaggi cominciano a sistemarsi per la notte, vedo- della palude. Tranne che per le rane e i grilli, la palude attorno alla
no la figura proporzionata di Valana delineata sulla porta del carro. casa è silenziosa.
Sussurra con voce appena udibile, ma in modo che i personaggi I personaggi possono avvicinarsi alla casa in qualsiasi modo
possano sentire chiaramente. “Fate attenzione all’uomo ch’è paz- preferiscano. Come detto, il fronte della casa ha due finestre e una
zo,” dice. “Fate attenzione al suo sangue.” (Questo è importante, porta aperta. Non ci sono tende a coprire le finestre. Dall’angolatura
assicuratevi di dire le parole lentamente in modo che i personaggi da cui i personaggi osservano, non riescono a vedere l’interno. Non
possano ricordare questo indizio.) Poi la porta si chiude e Valana ci sono porte o finestre sui due lati della struttura, e sul retro c’è
scompare. solo una finestra, anch’essa scoperta. L’acqua sotto e attorno alla
Le ultime parole di Valana si riferiscono a Jean Tarascon (il paz- casa non è profonda più di 1,2 metri; in molte parti, misura circa 60
zo) e a Marcel il signore degli zombi (il suo sangue, nel senso di centimetri. La cassa non ha veranda. Non ci sono segni d’imbarca-
famiglia). Se i personaggi si mettono a turno di sentinella, quella zioni.
che fa il turno del mattino cade addormentata, non importa con Tutti i tentativi rivolti ad avere l’attenzione di eventuali occupan-
quanta tenacia cerchi di restare sveglia. Quando i personaggi si ti della capanna sono destinati a fallire. Dopo che i personaggi
risvegliano, saranno soli. La zattera è dove l’hanno lasciata, ma abbiano guardato all’interno o abbiano dichiarato la casa deserta,
della famiglia Vistani non v’è più traccia. accade ciò che segue:
Nel caso i personaggi scelgano di combattere i Vistani, in qual-
siasi momento dell’incontro, Ryana li maledice. “Finché il sangue
non sarà purificato da un pari numero di atti benevoli, “ proclama, Immediatamente, una scala di corda scende dalla porta.
“vagherete in queste nebbie, in questa terra dal quale cercate di- Nessuna figura si staglia sull’entrata ad accogliervi, e nem-
speratamente di scappare.” meno un’ombra passa davanti alla porta aperta. La scala,
In altre parole, finché i personaggi non avranno eseguito sette fatta di gradini di legno tenuti insieme da una spessa fune,
compiti per aiutare la razza dei Vistani, vagheranno per il semipiano scende giù con un rumore di legna che sbatte. L’ultimo
del terrore. Rimuovere la maledizione di Ryana sarà lo scopo di gradino si ferma giusto sopra la superficie dell’acqua fetida,
avventure future, in quanto i personaggi avranno altre cose da fare invitandovi a issarvi su nella calda luce.
nel villaggio di Marais d’Tarascon.
Nota che attaccare (e probabilmente massacrare) un innocente
famiglia Vistani è un atto malvagio che, oltre a far subire la maledi- La scala aspetta pazientemente finché tutti i personaggi non saran-
zione, comporta anche una prova delle Potenze (descritta nel Capi- no saliti. Nessuno appare all’entrata per incoraggiarli (o scorag-
tolo 7 dell’ambientazione di RAVENLOFT Domini del Terrore). giarli), Luc siede all’interno ella capanna, immobile. La scala pende
docilmente sopra l’acqua nera. Appena un personaggio è salito in
Vistani (7): CA 6; FM 12; DV 4x4, 1x3; pf 21x4, 1x3; cima, leggi ciò che segue a voce alta:
THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 1-8; Taglia M (alto 1,6-1,8
m); ML Normale (9); Int Normale (8-10); AL NB; PE
105x4, 7x3.
La piccola casa ha solo una stanza. Più di due dozzine di
lanterne appese a delle mensole sul muro e appoggiate a
La Casa Galleggiante terra, riempiono la capanna di luce. Alla destra della por-
A un certo punto durante il quarto giorno nella palude, i personag- ta, scatole chiuse sono state impilate contro il muro. Un
gi arrivano alla casa dove risiede Luc Tarascon. La casa dovrebbe barile con la parte superiore aperta giace accanto alle sca-
essere misteriosa e minacciosa come tutti i luoghi sconosciuti di tole.
Ravenloft. Al centro della stanza, di fronte alla porta, sta un giova-
ne uomo. Siede al centro di un cerchio di cinque lanterne
accese, con i grandi occhi neri che fissano l’ingresso con
Gli alberi in questa parte della palude si fanno più vicini una strana pace. Il giovanotto è stranamente pallido e
alla zattera, formando un groviglio di rami e radici espo- magro, e i suoi capelli biondi cadono liberi sulle spalle. I
ste, rendendo l’avanzare lento e difficile. Rami rotti e lineamenti sono sfigurati. La camicia semplice e i pantalo-
acuminati graffiano le braccia e le gambe mentre spingete ni sono freschi e puliti. Tiene un piccolo libro in grembo,
avanti l’imbarcazione, e il vento fischia una atona e sini- ma non fa alcun cenno per alzarsi o per salutare — tranne
stra melodia mentre corre tra le foglie sopra di voi. Mentre che per emettere un incomprensibile serie di frasi: “La di-
uscite da una massa di fogliame, in lontananza appare scesa di notte la terra malvagia renderà, comparsi sono i
una luce. E’ più luminosa di una sola lanterna, calda e segni malefici quando sarà.” Poi ritorna al suo stato im-
invitante nell’aria fredda e umida. La luce non è a livello mobile, senza né parlare né rispondere; in alcun modo.
degli occhi. E’ sospesa tra gli alberi cosicché dovete alzare
la testa per vederla.
Come falene verso una luce, voi e la vostra zattera vi Il ragazzo è Luc, il più giovane dei fratelli Tarascon. E’ diventato una
avvicinate facilmente alla sorgente di luce. E’ una piccola delle sbattute anime conosciute come “Quelli persi”. S’è ritirato in
casa di legno, non più grande di una capanna. La luce sé stesso per scacciare l’orrore che è capitato a Marais d’Tarascon.
filtra dalle due finestre e dalla larga porta aperta. Sembra Le frasi che dice ogni tanto sono la versione contorta dei versi della
che la casa sia sospesa nell’aria sopra la superficie dell’ac- pergamena di Hyskosa che stava leggendo quando suo fratello
qua della palude, il suo riflesso fermo nella pozza d’acqua Marcel fu ucciso dagli zombi ed egli si chiuse fuori il resto del
al di sotto. mondo.
Le scatole chiuse contengono cibo fresco portato qui dallo
Sciamano Brucian, il sacerdote di Marais d’Tarascon. Le scorte sono
8
Parte II
parecchie, e i personaggi possono mangiare di gusto. I barili con- ne abbia ancora la pergamena di Hyskosa. Se i personaggi hanno
tengono fresca acqua potabile. ucciso Luc, Jean non si preoccupa del gruppo finché non cerche-
Il libro che Luc tiene in grembo è una collezione di poesie per ranno di trovare l’assassino (sé stesso), non si avvicinino troppo a
bambini. Lo cede senza fare storie. Ogni poema è composto in versi Marcel, o finché Luc non appare come fantasma (vedi pagina 25).
brevi, simili a quelli che il giovane dice ogni tanto. Sulla prima
pagina è scritta una dedica: “A Luc, il mio amato fratello”. E’ firmata
“Marcel”. Il Villaggio
Luc non è in grado di comunicare, tranne che per gli occasio-
nali versi (vedi “Appendice: Indizi”). Il giovane non combatte nep- Marais d’Tarascon è un gruppetto di piccole costruzioni di legno e
pure per difendersi, sebbene cada in preda a una rabbia furiosa se paglia ai bordi della palude, e ospita circa 300 persone. Su una
qualcuno spegne una delle lanterne. Perfino allora, è Luc stesso a collina da cui si domina il villaggio è collocato un cimitero. Il cam-
farsi male, sbattendo ripetutamente la testa contro il muro o il posanto è diviso in due sezioni, una vecchia (area 11 sulla mappa),
pavimento. Per calmarlo, basta riaccendere la lanterna. e l’altra nuova (area 10). Nel vecchio cimitero c’è il covo di Marcel.
I personaggi possono trascorrere la notte al sicuro nella capan- A est del villaggio di Marais d’Tarascon c’è la piantagione dei
na di Luc. Il mattino seguente vedranno un pennacchio di fumo Tarascon. Da distante appare meravigliosa, ma ad un più accurato
innalzarsi dal villaggio vicino e potranno riprendere i villaggio verso esame, è ovvio che nessuno l’accudisce più da settimane.
Marais d’Tarascon. Se decidono di restare nella capanna per più di I personaggi possono muoversi liberamente, parlando con
un giorno, arriverà lo Sciamano Brucian con del cibo fresco e dei chiunque. Omicidi, zombi, e sparizioni – gli eventi delle settimane
vestiti per Luc. Li potrà condurre al villaggio. (Vedi l’area 9 nella passate hanno instaurato nel villaggio un’atmosfera di paura. (Si
“Parte II” per le informazioni su Brucian.) assume che Marcel sia morto tre settimane fa, indipendentemente
Qualsiasi sia il modo in cui i personaggi s’incammineranno ver- da quanto i personaggi sono rimasti nella palude.) Tutti sono ner-
so Marais d’Tarascon, Luc li seguirà come un cane fedele. Nulla che vosi e non pochi sono preoccupati. Alcuni parlano persino di fuggi-
i personaggi possano fare, tranne ucciderlo, lo farà desistere dal- re a Port d’Elhour, ma per il momento queste intenzioni sono solo
l’accompagnarli. Se uccideranno Luc, il ragazzo ritornerà più avan- parole.
ti nell’aventura in forma di fantasma (vedi “Luc il Fantasma” ne Prova di Carisma: per ottenere qualsiasi impressione personale
”Appendice: Indizi”). Uccidere Luc è un atto malvagio e comporta sul villaggio, gli abitanti o gli eventi recenti, i personaggi devono
una prova delle Potenze. passare una prova di Carisma. Chiacchierare con i negozianti è
facile; perciò non si applicano modificatori. Parlare invece con i
Luc Tarascon (catatonico): CA 10; FM 6; DV 1-1; pf comuni abitanti è più difficile, ed è necessario una prova di Carisma
7; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d2; AS rabbia; DS con una penalità di +5 sul tiro per indurli ad aprirsi. E’ permesso
nessuna; Taglia M (alto 1,6 m); ML Incostante (7); solo a un personaggio di eseguire la prova in un dato negozio o
Int Bassa (5); AL N; PE 7. casa. Se il personaggio fallisce la prova, un altro personaggio può
tornare a ritentare più tardi, ma con una penalità cumulativa di +2
Temporale in Arrivo per ogni precedente fallimento.
Alcuni degli indizi che i personaggi ottengono sono riportati
Mentre i personaggi escono dalla palude avvicinandosi al villaggio qui sotto nella guida al villaggio. Per poter far avvenire gli incontri in
di Marais d’Tarascon, il cielo si riempie di turbinanti nuvole nere. Per luoghi diversi da dove sono descritti, vedi “Cosa Dicono i Paesani”
la prima volta, i fulmini saettano contro il cielo. Ma ancora, non nella sezione “Appendice: Indizi”.
piove. Il temporale rimane fermo sulla palude e sul villaggio, lan-
ciando fulmini occasionalmente verso il terreno e scatenando un
tuono sordo. Quando alla fine si scatena, il temporale promette di
1. Locanda della Luna Piena
essere spettacolare. Sarà facile che i personaggi si prendano delle stanze qui finché
rimarranno a Marais d’Tarascon. (E sicuramente i paesani lo racco-
manderanno.) Un recinto circonda la locanda, che è una grande
Parte II: Marais d’Tarascon costruzioni in due blocchi con una scuderia a fianco. La Locanda
della Luna Piena funge da luogo di ritrovo per i paesani, special-
M
arais d’Tarascon si trova a circa 4 chilometri da Port mente in questi scuri giorni dove ognuno cerca conforto e prote-
d’Elhour, nel lato est della vasta palude di Souragne. I zione negli altri. Una grande stanza comune contiene un bar e una
personaggi si avvicinano al villaggio da ovest, uscendo dozzina di tavoli. Il cibo viene servito dal mattino presto fino a sera,
dalla palude il pomeriggio del quinto giorno. Le nubi continuano ma non fino a tarda notte; le stanze possono essere affittate giornal-
ad addensarsi, nonostante sia mattino presto, sembra sia già il mente.
crepuscolo. Come descritto, se i personaggi non avranno attaccato
Luc, questi sarà con loro. Cammina in coda a pochi passi dall’ulti-
mo del gruppo, portando il suo libro di poesie e una lanterna sem-
pre accesa.
Questa a porzione è divisa in due sezioni: una guida a Marais
d’Tarascon (vedi la mappa in queste pagine), e un elenco di eventi
che accadono nel villaggio. Tutti gli eventi devono avvenire in un
momento preciso, e alcuni devono avvenire anche in un luogo
specifico. Per esempio, “Il Funerale” avviene vicino alla chiesa appe-
na i personaggi entrano nel villaggio; si assume che l’attività li porti
fino all’area dell’evento. Impara bene gli eventi in Marais d’Tarascon
prima che i personaggi esplorino la città.
Appena il gruppo entra al villaggio, Jean Tarascon viene a sape-
re del loro arrivo. Se Luc è con il gruppo, Jean comincia a pianifica-
re come “proteggere” Marcel impedendogli di credere che il giova-
9
La Notte dei Morti Viventi
Jerald Bascolm e sua moglie Henrietta sono i proprietari della
locanda. Loro figlia è Lillin, e gestisce uno staff di quattro camerie-
re, e il figlio Jerald Jr. accudisce le scuderie. Una delle cameriere è
una giovane donna di nome Katha. Se entra in confidenza con i
personaggi, racconta un’interessante storia:
2. Panificio
Louise d’Cann gestisce il panificio, sfornando torte, involtini e cara-
melle. La sua specialità è la liquirizia rossa. I suoi migliori acquirenti
sono Mordu, Jean Tarascon e i bambini dei Bordell (ai quali piace la
liquirizia). Oltre alle leccornie, può offrire un’informazione presa
dall’elenco ne ”Appendice: Indizi”.
3. Carpentiere
Marcus Bordell, il carpentiere del villaggio, costruisce qui armadi e
scaffali. Una mezza dozzina di bambini—i figli e le figlie di Marcus—
giocano e corrono fuori dal negozio. Può fornire un’informazione
presa dall’elenco ne ”Appendice: Indizi”.
4. Cottage di Pierot
Pierot è il custode del cimitero. Durante il giorno sta nell’area 10.
Quando scende la notte, egli torna a casa, chiude a chiave la porta,
accende una lanterna, mangia la cena, va a letto sperando di risve-
gliarsi il giorno dopo. Crede che Marais d’Tarascon sia maledetta, e
sta considerando seriamente l’idea di lasciare il villaggio dopo che
la tempesta sarà passata.
10
Parte II
gità terribile, e non sa come proteggerlo. Ciò ch’è peggio, circa due casa e latticini (di capra) a un prezzo economico. Compra gli og-
settimane fa, suo figlio cadde preda del misterioso morbo che getti che rivende a metà del prezzo esposto.
uccide le persone sul colpo e poi le trasforma in zombi. Deruno ha pochi oggetti che possono interessare ai personag-
La morte del figlio, combinata con i crudeli omicidi e le persone gi, e sono tenuti nascosti e sotto chiave. Se avranno aiutato il villag-
che scompaiono, ha reso il conestabile un po’ instabile. Crede che gio apertamente, regalerà questi oggetti. Il tesoro contiene 3 po-
gli omicidi e la scomparsa delle persone siano connessi fra loro, zioni di guarigione, sei frecce+1, bracciali (CA 6) e una spada
perché ha trovato sempre lo stesso oggetto in molte delle scene del lunga +1.
delitto: un pezzo di liquirizia rossa.
Qualsiasi problema o intralcio daranno a Gremin, egli minacce-
rà di arrestarli. Un incantesimo charme o un argomentazione mol-
8. Fabbro
Il fabbro è un uomo grande e muscoloso di nome Jordi. E’ tranquil-
to convincente eviterà l’arresto (prova di Carisma con penalità +5).
lo e timido, e all’inizio si rifiuta di parlare d’altro che non siano affari.
Alla seconda provocazione, comunque, Gremin li rinchiuderà nella
Se Luc è con i personaggi (e lo sarà, a meno che non gli sia succes-
piccola prigione di pietra costruita vicino al suo cottage — tratte-
so qualcosa), Jordi impugna il suo martello e cerca di farli andar via.
nendoli per almeno una notte.
Egli teme il giovane. Qualsiasi tipo di baccano farà accorrere Nadine,
Scappare dalla prigione è abbastanza facile: la serratura può
la mogli di Jordi.
essere facilmente scassinata da un ladro, e la porta può essere
Nadine è profondamente rattristata dalla scomparsa di Colin,
facilmente sfondata da una prova di aprire porte eseguita con suc-
suo unico figlio, che lavorava per i Tarascon. (Colin è ora un ghoul,
cesso. Una tattica più saggia è la persuasione; con una prova di
ma lei non lo sa.) Se persuasa, Nadine spiegherà che Colin non ha
Carisma con una penalità di +10 al tiro, i personaggi prigionieri
fatto più ritorno dalla piantagione da cinque giorni, e qualsiasi
possono convincere il conestabile che potranno aiutare la città. In
esposto alla piantagione ha incontrato solo indifferenza. Il
questo modo, eviteranno di essere conosciuti in città come “quelli
conestabile è stato troppo occupato con altre cose, compresa la
evasi”. Quando gli zombi attaccano nella “Parte III”, il conestabile
morte del prorpio figlio, ma le ha promesso di fare esposto ai
rilascerà i personaggi, qualsiasi sia il motivo della prigionia e del
Tarascon al più presto.
disaccordo.
Jordi può fornire un’informazione presa dalla lista della ”Ap-
Conestabile Gremin Guerriero umano di 2° livello, pendice: Indizi”.
Legale Buono
Classe Armatura 4 (cotta di
maglia e scudo)
For 16 9. Chiesa
Fattore-movimento 12 Des 12 Lo Sciamano Brucian è il sacerdote del villaggio. La sua chiesa
Livello/Dadi-vita 2 Cos 14 venera il dio degli dei, prestando egual servizio alla legge, alla neu-
Punti-ferita 15 Int 15 tralità e al caos, sebbene Brucian sia Neutrale Buono. La sua resi-
THAC0 19 Sag 13 denza è il cottage adiacente, ma ultimamente rimane nella chiesa.
N° di attacchi 1 Car 10 Se persuaso, Brucian descrive riluttante gli ultimi avvenimenti
Danni per attacco 1d8+1 (con spada lunga) del villaggio. Dice che i paesani muoiono sul colpo, perfino quelli
all’apparenza forti e in salute il momento prima. Il primo di questi
6. Cottage di Mordu decessi avvenne tre settimane fa, era un lavoratore dei campi di
Mordu, l’eccentrico della città, vive da solo nel suo piccolo cottage. nome Hogarth. Solo pochi minuti dopo che Hogarth era morto
Diversamente da molti degli altri paesani, Mordu accoglierà i perso- resuscitò come zombi. Ora Brucian sigilla le salme nelle bare.
naggi a braccia aperte e con modi amichevoli. Sembra che gli ulti- Il sacerdote non parlerà della famiglia Tarascon al loro primo
mi eventi non l’abbiano innervosito o sconcertato. Al contrario, incontro, perfino se Luc sarà con loro. Se i personaggi non hanno
sembra molto eccitato dalla vicenda. Gli offrirà della liquirizia rossa incontrato Brucian nella palude, sarà sorpreso di vedere Luc ora.
dalla sua giara di terracotta, poi gli chiederà cosa sanno degli even- Andrà dal giovane per assicurarsi che stia bene, e Luc risponderà
ti accaduti a Marais d’Tarascon. recitando uno dei suoi versi. Durante questo primo incontro con i
Naturalmente, Mordu ha la sua teoria riguardo le misteriose personaggi, il sacerdote non vuole rispondere alle domande su
morti e sparizioni. Crede abbiano a che fare con un antico dio della Luc. Dice che Luc è “uno perso” del villaggio, ma non ne rivela i
palude richiamato a Souragne da una setta. (Si sbaglia, ma dovreb- legami familiari. Brucian dice anche di aver avuto pietà di Luc, e
be sembrare credibile e sincero ai personaggi.) Promette di fornire perciò si reca nella palude per portargli cibo e acqua.
delle prove, e chiede ai personaggi di tornare il giorno seguente per Il sacerdote mantiene i suoi segreti perché non si fida dei perso-
parlare ancora. Prima che i personaggi se ne vadano, Mordu condi- naggi. Se ritorneranno più tardi confrontando con lui le cose che
vide altre due informazioni della lista ne “Appendice: Indizi”. hanno appreso, o se cercano di convincerlo con successive azioni
Mordu è stato per molto tempo uno studioso. Possiede dozzine rivolte ad aiutare il villaggio, Brucian espone nervosamente ciò che
di pergamene e libri riguardanti Souragne e le “terre al di là”. (Come sa. Dice che il primo a morire fu Marcel Tarascon. Poi spiega gli
molti abitanti del semipiano del terrore, non sa di essere intrappolato sconcertanti cambiamenti che questa morte provocò in Jean
in un regno chiamato Ravenloft.) Pochi dei libri di Mordu sono libri Tarascon, come anche in suo fratello minore Luc. Brucian non
seri. Infatti solo uno contiene informazioni attendibili. Riguarda la menziona, comunque, che Jean portò il corpo di Marcel da lui e
storia di Anton Misroi, signore di Souragne. Sfortunatamente è nemmeno descriverà il suo fallimento nel tentativo di risuscitare
scritto in una lingua antica che Mordu non è in grado di leggere. Gli Marcel fino alla “Parte III” dell’avventura.
altri sono tutte fandonie, incluso il preferito di Mordu, un libro dal Il sacerdote ha accesso alle sfere normalmente consentite ai
titolo Il Culto del Dio della Palude. chierici generici. In uno scrigno chiuso a chiave nella chiesa, Brucian
tiene una pergamena con un incantesimo cura ferite gravi, una
7. Magazzino Generale pergamena con due incantesimi cura malattie e due cura ferite
Questo costruzione grande e ingombrante è il magazzino generale leggere, e una pergamena con due incantesimi resurrezione. A cau-
del villaggio. E’ gestita dal nano Deruno e la sua famiglia, che sa del suo fallimento con Marcel, sarà riluttante a usare gli incante-
arrivarono a Marais d’Tarascon come i PG e decisero di restare. simi di resurrezione.
Deruno vende equipaggiamento da viaggio, cibo, oggetti per la
11
La Notte dei Morti Viventi
Brucian Sciamano umano di 2° livello,
Neutrale Buono
11. Il Vecchio Cimitero
Questo antico camposanto è sigillato e chiuso da più di 100 anni.
Classe Armatura 10 For 13
Fattore-movimento 12 Des 8 Ciò che spinse a questo drastico provvedimento è ormai leggenda,
Livello/Dadi-vita 2 Cos 11 ma i paesani lo ricordano abbastanza da evitarlo a tutti i costi.
Punti-ferita 9 Int 14 L’unico modo conosciuto per entrare nel vecchio cimitero è quello
THAC0 20 Sag 16 di scavalcare le mura di pietra alte 3 metri o di rompere le pesanti
N° di attacchi 1 Car 12 catene e le serrature che bloccano il cancello di ferro. Un passaggio
Danni per attacco 1d6+2 (mazza da fante +1) segreto conduce dalla base di una statua (indicata con “A” sulla
mappa del villaggio) a un’apertura sul fianco della collina (“B”).
Solo i fratelli Tarascon e gli zombi sono a conoscenza di questo
10. Il Cimitero passaggio.
Il cimitero del villaggio risiede sulla cima di una piccola altura che Guardando attraverso il cancello o da sopra le mura, i perso-
dà sulla città, appropriatamente detta “Collina del Cimitero” dai naggi vedono una fitta foresta di rampicanti e alberi. Possono vede-
paesani. Un muro di pietra 3 alto metri circonda l’intero camposan- re appena le cripte attraverso la vegetazione spontanea, e il sentiero
to, e l’accesso è costituito da un cancello di ferro sul lato sud. Un è quasi inesistente. I paesani e Pierot scoraggiano i personaggi
intreccio di rampicanti protegge, dall’alto e dai lati, la parte vecchia dall’esplorare il vecchio cimitero. Idealmente, i personaggi non vor-
del cimitero. (Vedi area 11.) La parte nuova, invece, è ben tenuta e ranno entrare nell’area prima che cominci la “Parte III”, ma non
aperta al pubblico. Un sentiero conduce al cancello. dovresti evitare che provino ad entrare prima. Durante il giorno,
Se i personaggi visitano il cimitero durante il giorno, possono potrebbe arrivare il Conestabile Gremin per proibirglielo. Di notte,
camminare liberamente fra le tombe. A causa dell’alto livello delle fruscii e rumori sinistri potrebbero scoraggiarli dall’entrare in que-
acque sotterranee, i corpi vengono sotterrati a un livello più alto st’area nera come la pece.
(ecco perché il cimitero è su una collina). Il cimitero è pieno di Se i personaggi decidono di visitare il vecchio cimitero prima
mausolei (costruzioni di pietra contenenti diversi sepolcri), invece che possa accadere almeno uno degli “Eventi al Villaggio”, andate
che di lapidi . Il cimitero contiene anche diverse dozzine di bare alla “Parte III” e svolgete gli incontri descritti. Dovrai però fare due
ammassate, non ancora sistemate nei mausolei, usate per la sepol- modifiche. La prima è che gli zombi non saranno già stati sconfitti
tura sepoltura per i comuni paesani. al villaggio; quindi ce ne saranno di più al fianco di Marcel; il doppio
I sepolcri che contengono i morti di recente sono sigillati e del numero riportato per ogni incontro. Secondo, Jean è ancora in
chiusi a chiave (i paesani pensano siano dei non morti). Se i perso- giro. Verrà in aiuto di Marcel e combatterà al suo fianco nella batta-
naggi entrano nel mausoleo dei Tarascon — il più prominente di glia finale a meno che i personaggi non l’abbiano già sconfitto
tutti nel nuovo cimitero — scopriranno che non contiene il corpo prima.
di Marcel. L’aggiunta più recente è quella di Claudine, madre di
Marcel, Jean e Luc che morì anni fa. 12. Il Cottage di Fiora
Durante il giorno si può incontrare Pierot, il custode del cimite- L’anziana donna di nome Fiora vive qui. E’ stata terrorizzata dai
ro. (Durante la notte risiede nell’area 4.) Pierot non entra mai nel recenti eventi, e di solito si rifiuta di parlare con chiunque, paesani
vecchio cimitero, e non sa che fine hanno fatto le chiavi che aprono o stranieri che siano. Si è barricata in casa, adornando la porta con
le pesanti serrature del vecchio cancello. Infatti, sono sigillate dalla trecce di aglio, aconito e simboli sacri.
ruggine stessa. Se un PG lo convince a parlare, Pierot offrirà uno Da tempo, tutti hanno sentito Fiora chiamare e andare in cerca
degli indizi della “Appendice: Indizi”. In più, se gli chiederanno di sua figlia Teresa. Se i personaggi convincono Fiora a parlare con
della famiglia Tarascon, dirà che il corpo di Marcel no è mai stato loro, ella dice che i malvagi mangiatori di carne (ghoul) rovistano
portato nel cimitero per la sepoltura. nel cimitero ogni notte. Non vede Teresa da quasi due settimane;
Di Notte: Nessuno, persino Pierot, si reca al nuovo cimitero (o al non è più tornata a casa dal lavoro nelle piantagioni dei Tarascon.
vecchio) durante la notte. Se i personaggi vi si avventurano di not-
te, incontreranno due ghoul. I ghoul stanno aprendo il sepolcro
più recente, quello di Jeremiah, se i personaggi ne hanno permes- 13. Residenza Cittadina dei Tarascon
so la sepoltura (vedi “Eventi al Villaggio”); quello di Jazeel Toreng Oltre al maniero alla piantagione (area 15), la famiglia Tarascon
se i personaggi hanno fermato la sepoltura di Jeremiah. Se i perso- mantiene questa abitazione al villaggio. Jean passa la maggior par-
naggi restano a guardare la riesumazione, dovranno vedersela an- te del tempo nascondendosi qui e pianificando i modi per incre-
che con il nuovo zombi oltre che con i due ghoul. Se i PG agiscono mentare la situazione attuale della famiglia. Jean è pazzo; tutti i
prima che il sepolcro venga aperto, basterà sconfiggere solo i due suoi piani sono rivolti a commettere omicidi e a trovare il modo di
ghoul. diventare un non morto di Marcel. Durante il giorno, c’è l’80%
Entrambi i ghoul fuggiranno se perdono più della metà dei loro percento di probabilità che Jean sia presente. Di notte, la probabi-
punti-ferita o se vengono scacciati. Se le creature scappano, una lità scende al 20%.
lascia cadere un pezzo di vestito, che il sarto del villaggio sarà in La residenza è chiusa a chiave e delle spesse tende coprono
grado più tardi di identificare. Se i personaggi sconfiggono una tutte le finestre. Tutte le serrature sono di qualità eccellente (pena-
delle creature, il conestabile la identificherà come Colin, il figlio lità di –60% sul tiro per scassinare serrature). Se è a casa, Jean
dell’armaiolo Jordi. Se i personaggi sconfiggono anche il secondo Tarascon non risponde, facendo credere di non esserci. Non ha
ghoul, il conestabile riconosce Teresa, la figlia di Fiora. Tutti e due nulla da dire ai personaggi, come a nessun altro. Qualsiasi tentativo
erano braccianti alla piantagione dei Tarascon. di forzare l’ingresso potrà essere notato dai paesani (50% di proba-
Se i ghoul daranno prova di essere troppo forti per i personaggi, bilità, più i bonus dovuti a prudenza e silenziosità dati dal DM). Se
arriverà lo Sciamano Brucian e scaccerà le creature prima che il i personaggi vengono colti sul fatto il conestabile arriva in 1d6 di
gruppo venga sconfitto. round. La violazione di domicilio è un crimine, e i personaggi po-
tranno essere imprigionati. (Vedi area 5.)
Ghoul (2): CA 6; FM 9; DV 2; pf 6, 9; THAC0 19; N° Se cercano di entrare mentre Jean è a casa, egli eviterà i perso-
ATT. 3; Danni 1d3/1d3/1d6; AS paralisi; DS da non naggi. Sa dove nascondersi e come tenersi alla larga da loro. Non li
morto; Taglia M (1,5-1,8 m); ML Risoluto (11); Int attaccherà perfino se avrà la possibilità di ucciderli a uno a uno. Ma
Poca (5-7); AL CM; PE 175 ognuno. ricorderà questa trasgressione, e cercherà i personaggi da qualche
12
Parte II
MARAIS D’TARASCON
1 centimetro = 18 metri
Cancelli
Tri
s tep
as
13
La Notte dei Morti Viventi
altra parte alla prima opportunità possibile.
La casa è ben arredata è piena di costosa mobilia (anche se Facce gravi vi osservano con sospetto, ma nessuno dice
polverosa). Al piano terra c’è un salone, una sala da pranzo, un una parola. I paesani rivolgono presto la loro attenzione al
salotto, una cucina, e un piccolo forno. Al piano superiore ci sono sacerdote che sta di fronte a una bara chiusa con pesanti
tre stanze da letto e lo studio di Jean. Se i personaggi cercano porte catene.
segrete nello studio, troveranno un piccolo spazio nascosto dietro La dirompente voce del sacerdote echeggia nel cortile
una libreria. Nella nicchia c’è un mantello nero con cappuccio e un “Amici e familiari, piangiamo l’inaspettatta morte di
tubo che contiene la pergamena di Hyskosa. Le tasche del mantel- Jeremiah d’Gris,” lamenta. “Traiamo conforto dal fatto che
lo contengono molta liquirizia rossa. se n’è andato in un luogo migliore di questo, e preghiamo
affinché il suo eterno riposo sia pacifico e senza incidenti.
14. Sartoria Jeremiah, ci mancherai, ma non sarai di nuovo il benve-
nuto. Scappa da questo luogo e raggiungi l’altro mondo
Tomas Levis è il proprietario. Lui e la sua famiglia fabbricano e
con la nostra benedizione.”
riparano tutti i tipi di tessuto. Tomas cerca di far interessare i perso-
Il sacerdote continua la sua liturgia, anche se un tonfo
naggi ai recenti modelli provenienti da Port d’Elhour, mostrando lo
sordo lo interrompe per un attimo. I paesani si tirano un
sgargiante tessuto e i frivoli disegni.
po’ indietro spaventati, ma si ricompongono in fretta. Il
Se i personaggi passano la prova di Carisma (nessuno modifica-
tonfo risuona ancora dall’interno della bara che sobbalza
tore), Tomas fornisce un’informazione dalla lista nella “Appendice:
avanti e indietro, ignorata dal sacerdote e dalla folla.
Indizi”. In più, se i personaggi gli mostreranno il pezzo di stoffa
caduto al ghoul nel cimitero. Lo identifica: il tessuto fa parte del-
l’uniforme usata da tutti i lavoratori alla piantagione dei Tarascon.
Se i personaggi restano a guardare, il sacerdote guida il carro trai-
(Tomas stesso fabbrica le uniformi.)
nato da muli su per la collina verso il cimitero. La folla lo segue. Per
tutta la strada, i suoni di qualcosa che cerca di scappare provengo-
15. Piantagione dei Tarascon (fuori dalla mappa) no dall’interno della bara sul carro. I paesani la ignorano, ma il
Il maniero e la retrostante casa dei domestici sono in ottime condi- sacerdote agita il suo simbolo sacro verso la bara sussurrando,
zioni. Il maniero è una costruzione bianca a due piani con un alto “Jeremiah, riposa”. Al cancello, Pierot, il custode del cimitero, va
colonnato frontale. La casa dei domestici ha un solo piano. Se i incontro al carro. Dirige la processione verso un sepolcro aperto.
personaggi arrivano di giorno, entrambe le costruzioni saranno Gli attendenti fanno scivolare la bara all’interno e sigillano rapida-
chiuse a chiave (serrature di qualità eccellente, penalità di –60 al mente il sepolcro. Poi, senza una parola, la folla ritorna al villaggio.
tiro per scassinare serrature). Se i personaggi si fermano per la Se i personaggi decidono di liberare il “povero uomo”, il sacer-
notte, vai all’evento “A Cena”. dote e il conestabile del villaggio li imploreranno di fermarsi e di
riconsiderare la loro azione azzardata. Nessuno combatte, comun-
que, e se i personaggi insistono, gli attendenti si fanno da parte con
Eventi al Villaggio riluttanza. Dopo che avranno cominciato a rompere le catene, la
folla si disperde. Perfino il conestabile scappa. Solo il sacerdote
Gli eventi seguenti accadono durante una serie di giorni, partendo rimane, osservando con occhi tristi.
dal pomeriggio dell’arrivo dei personaggi. Rallenta o velocizza gli All’interno della bara c’è Jeremiah d’Gris, che morì la scorsa
eventi per conformarsi alle azioni dei personaggi. notte e che ora è risorto come zombi. Una volta libero, attacca i
personaggi e cerca di scappare verso i campi a est del villaggio. (I
Primo Girono: Il Funerale personaggi devono fare una prova di Orrore.) Lo zombi si batte fino
All’arrivo al villaggio, i personaggi possono scegliere di andare dove alla morte se non riesce a fuggire.
preferiscono. L’attività nel piazzale della chiesa dovrebbe attirare la
Zombi (1): CA 8; FM 6; DV 2; pf 14; THAC0 19; N° ATT.
loro attenzione, comunque. Si sta svolgendo un funerale all’aperto
1; Danni 1d8; AS nessuno; DS da non morto; Ta-
(nonostante il cielo minaccioso). Finché non finisce, tutti i negozi glia M (alto 1,8); ML Speciale; Int Non- (0); AL N; PE
del villaggio restano chiusi. Dei cartelli sulla vetrina dichiarano 65.
“Chiuso per Lutto” e “Sono in Chiesa”. Perfino i cottage sono chiu-
si bene a chiave. Seguire gli zombi e i ghoul: Se in qualsiasi momento dell’avventura
Se i personaggi aspettano fuori da uno dei negozi la fine del i personaggi decidono di seguire un ghoul o uno zombi che scap-
funerale, vedono in distanza una piccola folla che segue un carro pa, possono trovare facilmente le sue tracce fino al campo dietro la
fino al cimitero. Dopo un breve periodo di tempo, la folla si disper- piantagione dei Tarascon. Dopo di che, la creatura s’infila tra le file
de e i negozi riaprono. Se invece i personaggi decidono di avvici- di raccolti e sparisce nel passaggio segreto sul fianco della collina
narsi al cortile della chiesa per dare un’occhiata, leggete ciò che che porta al vecchio cimitero. Non permettere ai personaggi di
segue. scoprire il passaggio a questo punto dell’avventura.
14
Parte II
15
La Notte dei Morti Viventi
16
Parte III
luogo fuori mano (tipo la sua residenza di città).
Jean attacca prima un esperto di magia o un chierico, cercando Il Temporale
di usare il bonus per la sorpresa per eliminare il lanciatore di incan-
tesimi al primo colpo. Poi rivolge la sua attenzione a Luc, sebbene
combatta contro quelli che si mettono sulla sua strada. Se Luc è già Con l’arrivo della notte, un tuono scuote il villaggio. Co-
morto per qualche ragione, il suo fantasma appare dietro ai perso- mincia con un basso brontolio diventando una lunghissi-
naggi. (Vedi “Luc il Fantasma” nella “Appendice: Indizi”.) ma esplosione che scuote i cottage e fa tremare gli oggetti
sugli scaffali. Il fulmine danza selvaggiamente attraverso il
cielo, lasciando ombre sinistre nella parodia del lampo. La
Il pazzo si para davanti a voi, completamente avvolto in pioggia comincia a cadere in grandi gocce che presto si
un mantello nero con il cappuccio tirato su. Solo il pugna- trasformano in un diluvio. Le strade presto diventano pic-
le dalla lama curva nella sua pallida mano è visibile. Poi coli torrenti fangosi formati dalle spaccature e dalle de-
tira indietro il cappuccio, rivelando un viso deformato dal- pressioni. La visibilità è ridotta dagl’infiniti fogli di acqua
la pazzia e due occhi accesi dal fuoco dell’insanità. Quel scura, e la pioggia cade così forte da far male a chi si
fuoco lo sta chiaramente consumando, bruciando ciò avventura nella sua furia. In tutto questo, i tuoni continua-
ch’era rimasto della sua mente e umanità. no a irrompere sopra il villaggio, e i fulmini s’intensificano.
“Non avreste dovuto venire a Marais d’Tarascon,” sibi- Il temporale è arrivato.
la il pazzo. “E non avreste dovuto portare quel dannato
fratello con voi!” urla, indicando Luc con il pugnale. “Avete
provocato questo confronto! Lasciate che il sangue scorra Quando il temporale si abbatte sul villaggio, è il momento migliore
nelle vostre mani mentre assaggiate la lama di Jean per stare intorno al fuoco a raccontarsi storie. I personaggi saranno
Tarascon!” probabilmente nella sala comune della locanda, seduti di fronte al
Con questo, il pazzo attacca. fuoco insieme agli abitanti in attesa che il temporale si calmi. Men-
tre tutti sorseggiano le loro bevande, ascoltando il tuono e i torren-
ti d’acqua, Luc inizia a recitare i suoi versi. Ora, però, li pronuncia
Jean Tarascon combatte fino alla morte. Durante il combattimento, correttamente, così come sono scritti sulla pergamena di Hyskosa.
il conestabile e lo Sciamano Brucian arrivano se i personaggi han- (Se Luc è morto, il suo fantasma appare per sibilare i versi.)
no bisogno d’assistenza. Dopo la battaglia, Brucian si offre di usare Se i personaggi non hanno trovato la pergamena nella casa dei
incantesimi e pergamene per curare i personaggi. Tarascon, uno di loro potrebbe voler scrivere le parole di Luc. Dopo
un momento, lo sciamano Brucian alza la voce. Mentre il sacerdote
parla, Luc abbassa la voce, ma non smette di recitare. “Ho una
Parte III: storia da raccontarvi, “ comincia lo sciamano. “Non credo che il
peggio sia finito a Marais d’Tarascon.”
Egli descrive la notte tempestosa in cui Jean portò Marcel da lui
Il Covo del Signore degli Zombi circa un mese fa. Marcel era morto, dilaniato dagli artigli degli zombi.
S
“Presi una pergamena dal mio piccolo archivio e tentai di resuscitare
e i personaggi sono arrivati fino a qui, probabilmente
il povero Marcel,” continua Brucian, “ma qualcosa andò storto.
credono di aver fermato la minaccia e salvato il villaggio.
Marcel non resuscitò, e Jean pianse per l’angoscia. Portò via il cor-
(Dopo tutto, Jean Tarascon è morto.) La minaccia esiste an-
po di suo fratello. Fu l’ultima volta che vidi Marcel, e l’ultima volta
cora, ma non rovinare la loro illusione proprio adesso.
che vidi Jean vivo.” (Presumibilmente, Brucian sa che i personaggi
Lascia che i personaggi passino il resto della giornata riposan-
hanno ucciso Jean.)
dosi alla locanda, imparando incantesimi, e comprando ciò che
Brucian è all’oscuro di ciò che il fallimento del suo tentativo
serve per il viaggio che li porterà fuori da Marais d’Tarascon. Luc
comportò; Marcel resuscitò, infatti , come signore degli zombi solo
continua a seguirli, ma si è fatto silenzioso dal giorno precedente,
più tardi. Comunque, il sacerdote già sospettava che qualche forza
non sparando più versi senza senso.
non morta fosse all’opera nel villaggio. Fino ad ora, pensava che
Tutti i paesani sono amichevoli verso i personaggi, e volonterosi
Marcel avesse avuto la stessa sorte degli altri abitanti del villaggio.
nell’aiutarli con l’equipaggiamento e le direzioni da prendere. Na-
Ora si rende conto che i problemi sono cominciati solo dopo la
turalmente, nessuno sa dare informazioni su ciò che sta oltre Port
morte di Marcel — e non prima. Brucian non sa ciò che questo
d’Elhour, ma la maggior parte è sicura che saranno in grado di
significa, ma è sicuro che le due cose siano collegate, e condivide i
avere altre indicazioni su come andar via da Souragne una volta là.
suoi sospetti con i personaggi.
I paesani sono ansiosi di celebrare; inviteranno i personaggi a pas-
Due cose accadono dopo che il sacerdote avrà finito di raccon-
sare un’altra notte alla locanda. Ciò permetterà di partire freschi la
tare la sua storia. La prima è che uno dei paesani cade a terra morto.
mattina presto, dopo tutto, il tempo non è dei migliori.
In 1d4 di round risorgerà come non morto e correrà per catturare
Durante tutto il giorno in cui Jean Tarascon muore, nuvole
Luc (s’è ancora vivo) o il personaggio che possiede la pergamena di
temporalesche coprono il villaggio, come hanno fatto per giorni.
Hyskosa o la copia dei versi recitati da Luc. Lo zombi ha le stesse
Occasionalmente si scatena un lampo, seguito dal rombo di un
statistiche di quello dell’evento “Il Funerale” (vedi “Parte II”), ma
tuono, ma d’altra parte questo giorno non è diverso dagli altri che
tirate il dado per determinare casualmente per i punti-ferita. (Può
l’hanno preceduto. Ancora non c’è segno di pioggia.
non essere necessaria una prova d’Orrore, dipende da quanti altri
Se i personaggi decidono di andarsene prima nel tramonto,
zombi il singolo personaggio ha già incontrato e dall’esito delle
Luc li accompagna. Più si allontanano e più diventa inquieto. Alla
precedenti prove.) La seconda è che Luc smette di recitare i versi
fine, comincia a ripetere un nuovo verso, quello che gli disse la
della pergamena di Hyskosa. Invece, comincia a recitare la profezia
zingara Valana (vedi la “Appendice: Indizi”). Se Luc è morto, si pre-
della zingara Valana, ripetendola in continuazione finché i perso-
senta ai personaggi in forma di fantasma per farli tornare al villag-
naggi non capiscono l’indizio.
gio.
Finalmente, la notte avvolge la terra e cade la pioggia.
17
La Notte dei Morti Viventi
18
Parte III
Sepolcro
Statua
Gargoyle
Mausoleo
Braciere di scheletri
Trono
Statua con passaggio segreto
Piattaforma d’ossa
19
La Notte dei Morti Viventi
Ratto Gigante (3d6): CA 7; FB 12, Nu 6; pf 1d4 (ca-
suale); THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d3; AS malat-
tia; DS nessuna; Taglia Mi (lungo 60 cm); ML Inco-
stante (5-7); Int Semi (2-4); PE 15 ognuno.
7. Cripte
Queste tombe rialzate contengono gli antichi resti dei paesani morti
da tempo. Poco più di polvere e ossa, Marcel non li ha fatti risorgere,
e non sono un pericolo per i personaggi.
La Battaglia Finale
Leggi questo testo quando i personaggi stanno per aprire la porta
dell’area 9, il covo del signore degli zombi.
20
Parte III
Zombi Ju-ju (1): CA 6; FM 9; DV 3+12; pf 22; THAC0 L’eclissi è uno dei sei presagi della visione di Hyskosa. Durante i
15; N° ATT. 1; Danni 3d4; AS iniziativa normale, sca- round che seguono, Luc continua a recitare i versi, e la luna conti-
glia lancie o giavellotti (una ognuno); DS da non nua a diminuire fino a scomparire completamente. (Dopo un po’, la
morto, colpito solo da armi +1 o più, subisce metà
luna tornerà di nuovo, come se il mostro invisibile la stesse rila-
danni da armi contundenti e da punta, si scaccia
come uno spettro, immune alle magie della morte,
sciando a poco a poco.)
al veleno, all’elettricità, agli incantesimi che agi- Quando l’eclissi comincia, Marcel e i suoi zombi si fermano per
scono sulla mente, al dardo incantato, ai poteri 1d4 di round. In questo periodo di tempo, i personaggi possono
psionici e alle illusioni, subisce metà danni dal attaccare liberamente. Quando la pausa momentanea finisce, Marcel
fuoco; Taglia M (alto 1,8 m); ML Speciale; Int Poca urla di rabbia e si unisce alla battaglia in corso.
(5-7); AL NM; PE 975 ognuno. La battaglia finisce quando il signore degli zombi viene sconfit-
to. Quando ciò accade, tutti gli zombi al suo comando si spargono
in tutte le direzioni senza una meta.
21
La Notte dei Morti Viventi
TABELLA 1:
Effetti della puzza di Marcel Tarascon
1d6 Effetto
1 Debolezza (vedi incantesimo)
2 Causa Malattie (vedi incantesimo)
3 Perde 1 punto di Costituzione
4 Contagio (vedi incantesimo)
5 Viene colto dal vomito e non può
agire per 1d4 round
6 Muore e diventa zombi agli ordini
del signore
22
Appendice
sacri gli infligge 2d4 ferite. Sciamano Brucian sia il responsabile dello stato attuale di Marcel,
Marcel può colloquiare liberamente con i morti viventi attraver- ma non è ancora impazzito a tal punto da attaccare un sacerdote.
so un’abilità telepatica. Può anche parlare con i morti (come l’in- Combattimento: Jean preferisce inseguire e attaccare la vitti-
cantesimo) toccando semplicemente il cadavere. In più, Marcel può ma di sorpresa. Di solito scappa se di fronte a un numero elevato di
controllare gli zombi in un raggio di 1,6 chilometri, compresi mo- avversari. Se condotto in battagli diretta, usa le sue pozioni per
stri e zombi ju-ju, e può usare i loro sensi per conoscere ciò che recuperare i punti-ferita persi e combatte selvaggiamente con il suo
accade nell’area. (Questa è un’abilità potenziata.) pugnale affilato. Cerca di attaccare quando la vittima è sola e di-
stante dalla folla. Se necessario, chiamerà in supporto i suoi ghoul-
domestici per aiutarlo contro i personaggi.
Jean è un attore convincente. Se cerca di dare ai personaggi un
falso senso di sicurezza, subiscono una penalità di –2 al loro tiro per
Jean Tarascon, Pazzo la sorpresa. Le vittime così sorprese subiscono danni tripli, come se
fossero attaccati alle spalle da un ladro di 5° livello.
Jean Tarascon Guerriero umano di 4° livello, Pazzo
Caotico Malvagio
Classe Armatura 6
Fattore-movimento 9
For
Des
14
10 Indizi
Livello/Dadi-vita 4 Cos 12
Punti-ferita 25 Int 11
THAC0 17 Sag 9 I Versi di Luc
N° di attacchi 1 Car 9
I seguenti versi contorti vengono recitati da Luc durante l’avven-
Danni per attacco 1d3 o 1d4+1 (pugnale +1)
tura. Non usateli prima del momento stabilito.
Attacchi speciali Sorpresa PE 210
23
La Notte dei Morti Viventi
una lanterna accesa. Lo spirito, invece, appare di volta in volta per
recitare i suoi versi o per dare un indizio ai personaggi. Lo spirito di
Luc non può riposare in pace finché la malvagità dei suoi fratelli,
Jean e Marcel, non avrà termine.
24
Appendice
25
Advanced
g g
Dungeons&Dragons
E D I Z I O N E I T A L I A N A
Avventura Ufficiale
I
n un cimitero bagnato dalla pioggia, un nel regno sotterraneo dopo la morte. E può non
piccolo gruppo di uomini sta in piedi attorno esistere un luogo dove rifugiarsi nella Notte dei Morti
ad una bara avvolta da pesanti catene. “Siamo Viventi!
qui riuniti per celebrare la morte di Jean de
Cardeau,” intona il sacerdote del villaggio. “Pre- Ambientata in una terra paludosa infestata da zombi,
ghiamo per il suo eterno riposo, e che possa non La Notte dei Morti Viventi è ideale come prima
tornare mai più.” avventura di RAVENLOFT. I giocatori devono
Mentre i portantini sollevano la bara, qualcosa indagare su una serie di misteriosi omicidi e
gratta il legno dall’interno. Velocemente, e senza sparizioni in un villaggio invaso da morti
emozione, gli attendenti infilano la bara in una deambulanti—e non è così facile come sembra!
cripta. Poi sigillano la porta e scappano. Dietro di Vi aspettano ore di paura. Sei pronto ad affronta-
loro, dei tonfi sordi cominciano a crescere d’intensi- re il semipiano del terrore?
tà con l’approssimarsi del crepuscolo, ma nessuno li Per 4-6 personaggi dal 1° al 3° livello.
ode. Può non esserci pace per quelli che entrano
Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Ravenloft e il logo TSR sono marchi registrati TSR, Inc.
TSR, Inc. è un’azienda consociata della Wizard of the Coast, Inc.
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lettuale né tuttavia implicare una approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards of the
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