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IL GIOCO DI RUOLO
- M a n ua l e d
del
el l e reg ole -
Manuale del Giocatore
Eccoci giunti alla quinta edizione del nostro GdR dei Cavalieri dello Zodiaco, la
seconda per coloro che ci seguono da un po’ meno tempo sul sito internet di Saint
Seiya GdR. Pensate che la prima versione era addirittura scritta a biro con i titoli in
pennarello colorato su fogli di quaderno… Ne è passato di tempo.
Effettivamente non esisteva niente di simile, ma noi eravamo tutti più o meno giocatori
veterani ed incalliti, e non ci siamo persi d’animo. Tra non molto tempo il gioco sarebbe
esistito perché saremmo stati noi a crearlo. E così è stato.
Intendiamoci, all’inizio il GdR era poco più di un’accozzaglia di regole sulle armature
e sul combattimento, si usava solo il d20 come in AD&D ed i colpi erano squilibrati
e molto laboriosi. Poi gli altri nostri amici si stufarono e rimenemmo io e Gianluca
(Zorak) Cartasegna a sviluppare il gioco. Ci credevamo e vedevamo che poteva essere
migliorato. Inoltre il panorama mondiale ristagnava e nessuno aveva ancora pensato ad
un GdR sui “Santi”. Solo giochi on-line via forum o chat, non potevano certo soddisfare
Roleplaisti (esisterà il termine?) esaltati come noi.
Ecco che entra in scena questa nuova edizione, frutto di anni di fatiche, ma anche di
soddisfazioni. In questo volume sviluppato con programmi professionali (si può proprio
parlare di volume visto che è cresciuto fino a raggiungere più di 100 pagine) sono
racchiusi tutti i nostri sforzi, le nostre speranze e i nostri anni di gioco con gli amici. Ma,
per la prima volta anche le vostre opinioni, richieste, appunti e suggerimenti. Il nostro
GdR ha raggiunto una discreta popolarità e questo ha permesso a tutti gli appassionati
di contattarci per dare il loro apporto allo sviluppo. Vorrei quindi ringraziare di cuore
tutti i Soci del Baba (la nostra Associazione) e tutti i nuovi amici che tramite sito e forum
ci hanno aiutato in questa impresa. Questo Manuale delle Regole è dedicato a voi!
Seguendo le regole di questo manuale (e con l’aiuto di un MASTER se sei alle prime armi) potrai
creare e personalizzare completamente un personaggio e familiarizzare con il sistema di gioco.
Volta quindi pagina e addentrati nel fantastico mondo di SAINT SEIYA - Il Gioco di Ruolo-.
Manuale del Giocatore
INDICE
- I N T R O D U Z I O N E -
SI COMINCIA! 8
C 1
Cosa occorre per giocare 12
C 2
PROFILO DEL PERSONAGGIO 18
- XVII -
ABILITÀ 35
Come si usano 36
- I l C a v a l i e r e -
Il Cosmo 40
Abilità Speciali 40
C 3
Le Gerarchie Celesti 41
- XXXIX - Caricarsi
Il Microcosmo
44
45
L’Aura 45
IL CODICE D’ONORE 46
- L ’ A r m a t u r a -
Riporre le Armature 50
C 4
La Gerarchia Minima 51
Pag
4
in
a
Saint Seiya Gdr
- COMBAT T IMEN TO -
TEMPO E MOVIMENTO 60
Il tempo 60
Il turno 60
Balzi e corse 61
Il movimento 61
Iniziativa 62
Tutto basato sui turni 62
ATTACCO 64
Effettuare i colpi 64
Colpi di lotta 64
Dove colpire? 65
Colpi su più avversari 66
Prese 67
Combattere con le armi 68
Colpi Speciali 69
C 5
Colpire con i Colpi Speciali 70
Difendersi 74
Vedere i colpi 74
Parata 76
Lo scudo 76
Respingere i colpi 77
Schivata 78
Difendere un altro personaggio 78
MOTIVAZIONE/FATICA 79
Motivazione 79
Fatica 79
Motivarsi ed affaticarsi 79
ESITO DEL COMBATTIMENTO 80
Danno 81
Morte 82
Cura e recupero P.V. 83
- Poteri innati e speciali -
C 6
Destino 86
C 7
Potere Cosmico e Colpi Speciali 92
C apitolo
8
Esperienza 99
Glossario 100
Ringraziamenti 101
- XCII -
Pag
5
in
a
Manuale del Giocatore
Saint Seiya Gdr
Introduzione
Q uante volte guardando un film
o leggendo un fumetto avete
sognato di essere al posto del
Il miglior modo di capire cos’è un
GdR è sempre quello di prendervi
parte giocandoci. Può essere però
protagonista per poter cambiare molto utile anche assistere ad
la storia? Il gioco di ruolo (GdR) una “seduta” (poiché di solito si
vi permette di fare proprio questo: gioca seduti attorno ad un tavolo),
prendere parte ad una storia e giocata da alcuni tuoi amici. Segue
modificarla in base alle proprie scelte. un breve esempio di una partita tipo.
Ogni giocatore assume il ruolo di un eroe
(nella fattispecie un Cavaliere dello Zodiaco)
che agisce sotto la direzione di una sorta
di regista, il Master (che in questo caso è il
Q uattro giocatori parteciperanno alla
nostra partita: Gianluca che interpreta
Shiryu con l’Armatura di Draco, Diego che
signore degli Dei: ZEUS), un altro giocatore impersona Hyoga con l’Armatura di Cygnus
che crea gli ambienti e le situazioni in cui i e Filippo che prende le parti di Shun con
personaggi agiscono. Lo scopo del GdR l’Armatura di Andromeda. Essi saranno i
è quello che lo differenzia dagli altri tipi di personaggi giocanti o PG, mentre Matteo
gioco. Si pensa che ogni gioco abbia un sarà ZEUS (il Master) che ha la funzione di
inizio e una fine, e che termini con la vittoria narrare la vicenda e controllare il compor-
di uno dei partecipanti. Questo non vale per tamento dei personaggi non giocanti o PNG.
il GdR: qui non “vince” nessuno. Si gioca
solo per divertirsi e stare insieme; è come
una vita alternativa nella quale si fanno le
esperienze del personaggio interpretato.
Insieme ai vostri amici e con l’ausilio di
qualche regola, potrete vivere avventure in
prima persona nel mondo di Saint Seiya!
Manuale del Giocatore
SI COMINCIA!
atteo/ZEUS:…dopo l’incontro con il
M Grande Mu di Aries, che ha riparato
e rinforzato le vostre Armature, vi
affrettate in direzione del Tempio
C del Toro, cercando di raggiungere
A Seiya. In poche decine di minuti
P giungete sulla soglia della seconda
I Casa: è un tipico tempio greco
T simile a quello che avete appena
visitato, ma un po’ più spartano,
O costruito di marmo bianco e pietra
L calcarea. Sul grande frontone principale vi iego/Hyoga: (tira 1d100) 32; io ho
O è un altorilievo riportante il Segno Zodiacale
del Toro sovrastato dall’inequivocabile scritta
D 60% di FREDDEZZA… ce l’ho fatta:
rimango impassibile come un iceberg!
“TAURUS”; siete un po’ intimoriti. Cosa fate?
P ianluca/Shiryu: Ce la faccio anche io;
R G cerco di mantenere la concentrazione.
I
(tira) 56; ho 55%
M F ilippo/Shun:
sbaglio di un solo punto maledizione!
O
atteo/ZEUS: Hyoga e Shiryu fronteggiano
M il Cavaliere d’Oro, mentre Shun
indietreggia di un passo. Toro, tenendo le
braccia conserte prosegue: “E così anche
voi volete attraversare la Seconda Casa
eh?” - erompe in una fragorosa risata - “Molto
bene! Sappiate che il vostro amico Seiya
Entro con fare sicuro.
D iego/Hyoga:
Varco la soglia
è già venuto a farmi visita ed ha ottenuto il
permesso di passare; se volete raggiungerlo,
G ianluca/Shiryu:
del tempio con circospezione.
dovete battermi alla svelta e, onestamente,
non mi sembra ne abbiate le capacità; il
vostro Cosmo è troppo debole, ah ah ah ah!”
ilippo/Shun: Li seguo anche io,
F dicendo: “Ragazzi facciamo attenzione!”.
D iego/Hyoga: “Basta! Mi hai stancato con i
tuoi discorsi; ci stai solo facendo perdere
atteo/ZEUS: Dopo aver superato varie
M file di colonne giungete nella vasta
stanza principale. Guardandovi intorno,
tempo… in guardia!” mi avvicino e lo attacco
(urla): Polvere di Diamanti! (tira 1d100) 55!
Io ho A.C. 70%; riesco ad effettuare il colpo!
scorgete in fondo alla sala, in penombra,
una sagoma alta più di due metri! Avvertite atteo/ZEUS: (tira un paio di dadi di
subito una fortissima energia cosmica, mentre
la sagoma si muove verso di voi dicendo
M nascosto) il tuo colpo va a segno ma
sembra non sortire il minimo effetto né sull’Ar-
con voce possente: “Benvenuti nella casa matura, né sul corpo del grande Cavaliere
del Toro Cavalieri!” e dopo queste parole d’Oro…fammi un test su COLPO D’OCCHIO!
vedete emergere dalle ombre una persona
veramente enorme, a braccia conserte, Ok (tira 1d100)
interamente ricoperto da un’Armatura comple-
tamente dorata, riccamente decorata e piena
D iego/Hyoga:
25 ; ho 51%, tutto regolare!
di punte. Sul grande elmo, dove un tempo atteo/ZEUS: Mentre cerchi di capire
probabilmente svettavano due corna d’oro, ce
n’è ora soltanto una poiché l’altra è stata come
M perché il tuo colpo è stato inefficace,
ti accorgi che pochi metri alle spalle
tagliata di netto. Un brivido vi corre lungo la del Cavaliere, una delle colonne del
schiena, fate tutti un test di FREDDEZZA! tempio è completamente congelata…
Non posso
M alcuni dadi) Purtroppo il Cavaliere
d’Oro evita facilmente tutti e tre i vostri
M atteo/ZEUS:
aiutarti, devi arrivarci da solo. attacchi che vanno a vuoto. “Ora però
tocca a me!” dice e la sua immagine
I
diviene sfuocata per un istante; n
G ianluca/Shiryu: “Io ho
capito! Il colpo non gli capite subito che vi sta attaccando:
tentate di vedere i suoi colpi!
t
è passato attraverso, lo ha r
semplicemente schivato e noi
iego/Hyoga: Dunque, io ho o
non ce ne siamo neanche accorti!”
D PERCEZIONE 22%, Taurus d
F ilippo/Shun: “E’ vero! Non dobbiamo
dimenticare che i Cavalieri d’Oro si u
muovono alla velocità della luce, e quindi z
noi non siamo riusciti a percepire a occhio i
nudo il suo velocissimo spostamento!”
o
atteo/ZEUS: Il Cavaliere di Toro n
M sogghigna: “Vedo che Mu vi ha ben
istruito! Visto che sapete di che poteri sono
e
dotato, siete ancora in tempo per tornare
da dove siete venuti e salvarvi la pelle!”
ha VELOCITA’ DEI COLPI 62%, quindi:
22 (PERC.) – 62 (VELOC. COLPO T.) =
G ianluca/Shiryu:
ma non
“Mi
possiamo
dispiace,
desistere.” -40% (malus mostruoso che comunque
non può scendere oltre 1%), posso vedere
il suo colpo solo con “01” su 1d100, (tira)
F ilippo/Shun: “Dobbiamo salvare Atena.”
99: mi sa che non vedo un bel niente!
(I Giocatori tirano 1d20 per l’Iniziativa. L’ordine di azione Attento, hai appena
è: 1° Diego, 2° Gianluca e 3° Filippo) M atteo/ZEUS:
compiuto un attacco speciale non puoi
quindi effettuare nessuna schivata poiché hai
terminato i Punti Movimento. Quindi, nulla di fatto!
D iego/Hyoga: “Ok, attacchiamo tutti
insieme…(grida): Polvere di Diamanti!
(tira 1d100 ed ha successo) prendi!” atteo/ZEUS: Shun riesce per qualche
Pag
9
in
a
Manuale del Giocatore
ianluca /Shir yu- Filippo/Shun: atteo/ZEUS: La Catena si attorciglia
G (all’unisono) “E’ incredibile!” M intorno al braccio di Toro come un
serpente e lo stringe in una morsa d’acciaio.
D iego/Hyoga:
potenza
“Assurdo! Che
devastante!”
F ilippo/Shun:
(guardando ZEUS) Posso
“Capito!”
agire?
1
a
Saint Seiya Gdr
D iego/Hyoga:
faccio ripetere
“Non
due
me lo
volte.” I l nostro esempio si conclude qui, ma
l’avventura continua. Non siete obbligati a
riprodurre le gesta dei fumetti o dei cartoni
animati poiché avrete libertà totale e la
F ilippo/Shun: “Che Atena ti protegga.”
vostra storia potrà prendere strade
diverse: Shiryu, Shun e Hyoga
G ianluca/Shiryu:
e arrivederci
“Grazie
Cavaliere!” potevano ad esempio andarsene
dalla seconda Casa (seguendo il
I
consiglio di Taurus) oppure usare n
M atteo/ZEUS: “Arrivederci a
voi e buona fortuna, giovani colpi differenti. Non siete poi
obbligati a usare dei personaggi
t
Cavalieri, e mi raccomando, r
fate attenzione; le altre Case non già esistenti: potrete crearne uno
saranno così facili da superare!” vostro e vederlo crescere d’espe- o
rienza fino a raggiungere la forza d
dei mitici Cavalieri d’Oro e anche oltre!
M entre state già salendo le scale
che conducono alla terza Casa, u
vi voltate e scorgete Taurus che si z
sta dirigendo verso il Tempio di Aries i
toccandosi il braccio già scongelato. Avrà
fatto sul serio con voi o semplicemente
o
aveva già deciso di lasciarvi passare…? n
e
Carico di luce
il seme in me germoglia.
Da ghiaccio in foco
il core mio tramuta.
Dona la forza
Pag
1 la mente mia rinfranca,
e per la Dea
1
in
Amici o nemici?
Margine di
Successo S e entrambi riescono nella
prova, la vittoria andrà al PG (o
PNG) che ha totalizzato il maggior
C
N el Manuale che stai leggendo Margine di Successo (M.S.)
A troverai molti riferimenti a test su
caratteristiche, abilità o su un numero Esempi di prove contrapposte
P
I stabilito da ZEUS. Dopo aver tirato il dado
necessario, controlla se è un successo, • For vs For per mantenere una presa
T verificando che il valore ottenuto sia inferiore o liberarsene.
O o uguale a quello da testare. In questo caso
• Sag vs Sag o VI S. vs VI S. per
L tieni a mente di quanto è inferiore, potrà
accorgersi per primi di qualcosa che
servire in alcune occasioni conoscere questo
O dato, detto Margine di Successo (M.S.). Se avviene o sta per avvenire.
il valore del dado è superiore è un fallimento • F.V. vs F.V. per riprendersi per primi
P e non è importante sapere di quanto, da un colpo o da uno svenimento.
R l’azione non andrà comunque a buon fine.
• Car per convincere qualcuno vs F.V.
I
1 per tutti per rimanere della propria idea o vs
M
O
Sag per non essere ingannati.
gni test riesce sempre se si
O ottiene un 1 sul dado sul dado • F.V. vs R.M. per imporre un controllo
da 100 e fallisce sempre se si mentale o resistervi.
ottiene il massimo valore possibile (100).
• A.C. vs A.D. per colpire e parare gli
Nel caso di test impossibile, superato
attacchi (capitolo “Combattimento”).
ottenendo un 1 (ad esempio un test di
• Abilità Nascondersi vs Pedinare
A.C. di un P.G. appena creato con un
per sfuggire ad un inseguitore.
-60%), il M.S. sarà sempre zero, come
se avessimo ottenuto un valore uguale
a quello necessario a superare il test.
nell’errore!
Saint Seiya Gdr
Manuale del Giocatore
Saint Seiya Gdr
Il Personaggio
I l personaggio non è altro che il tuo
alter-ego nel gioco. Per meglio
descriverlo sono necessarie alcune
N ell’ambito dell’avventura ogni
individuo è descritto tramite le
stesse identiche caratteristiche
caratteristiche, in parte scelte da te (inclusi PNG), per rendere più
(aspetto, nome, …) in parte ottenute immediato un confronto diretto
tramite il lancio di uno o più dadi. e migliorare la fluidità del gioco.
Alla fine della descrizione di alcune
Nome
C
A N on è altro che il nome
con cui chiamerai il
tuo Cavaliere. Esso potrà
P essere scelto in maniera
I totalmente arbitraria. Il tuo
T personaggio non ha infatti
O nessuna restrizione di razza o
nazionalità (a meno che ZEUS
L Nome del Personaggio
non stabilisca diversamente).
O Stabiliscilo tu!
S A l t e z z a
E 160+4d10 Altezza
C
O P e s
65+3d10
o
R appresenta la statura del tuo Cavaliere.
Essa potrà essere scelta da te oppure
N tramite un semplice tiro di dado: 160+4d10.
D E t à
O 15+1d4
Peso
A s p e t t o
Stabiliscilo tu!
R appresenta il peso del tuo personaggio.
Potrai deciderlo tu, oppure utilizzare
un semplice tiro di dado: 65+3d10.
Età
Aspetto
La loro forza non dipende dal nome che portano, ma dalla capacità
che hanno di bruciare il loro cosmo. I cavalieri d’oro sono
molto potenti perché hanno imparato col tempo a conoscere il cosmo
che è dentro di loro fin dal profondo. Il cosmo di un cavaliere d’oro
non nasce solo dal suo pensiero e non dipende esclusivamente dalla sua
capacità di concentrazione, non soltanto. C’è anche un altro fattore molto
più importante e decisivo: il settimo senso, qualcosa che supera l’intu-
Pag
1
izione e che permette ai cavalieri d’oro di muoversi e di lanciare colpi alla
velocità della luce. Solo riuscendo ad acquisire questo settimo senso,
1
in
Parenti e Amici
I
A ll’interno del
di Saint Seiya il tuo
personaggio vive una vita
mondo
l
“normale”. E’ possibile quindi P
che abbia uno o più Parenti e
e Amici. Il numero esatto ed
i loro nomi sarai tu a stabilirli
r
a meno che le intenzioni di s
ZEUS non siano diverse. Un o
fratello o un amico potrebbero
essere infatti parte di una
n
P a r e n t i e A m i c i
storia secondaria (prendi a
esempio Seiya e sua sorella) o Stabiliscili tu!
addirittura di quella principale!
g
S e g n o Z o d i a c a l e g
Mese:1d12 - Giorno 1d4-1 e 1d10 i
Segno Zodiacale o
Lu o g o d ’a d d es t r a m e n t o
utti sanno cosa sono i segni zodiacali:
T Ariete, Toro, e via via fino a Pesci per
un totale di 12. Essi delineano sotto quale
Dipende dal Cavaliere
Luogo D’Addestramento
Anni D’Addestramento
C
A Q uesto numero
quanti anni è durato
indica
l’addestramento. Un normale
P addestramento dura 6
I anni. Se non si riesce a
T conquistare l’Armatura in
O questo periodo di tempo
sarà necessario esercitarsi
L un anno ulteriore (presso
A n ni D ’A ddes t r a men to
O il proprio maestro oppure
6 cambiando maestro e, quindi,
S Armatura). Il numero degli anni
E M a e s t r o superiori a 6 verrà sommato
Dipende dal Cavaliere poi all’età del personaggio.
C
O
A p p a r t e n e z a A
N Dipende dal Cavaliere
Maestro
D
O Nome del Gioc atore C olui che ti inizia alle arti marziali è
normalmente chiamato maestro. In
questa parte del profilo dovrai inserire
Il tuo nome
il nome di colui che ti ha aiutato a
conquistare l’Armatura. Per quanto
riguarda i casi precedenti sta a te decidere
se tutti i maestri sono degni di comparire
sulla tua scheda del personaggio.
Appartenenza A
Q ui devi
cemente il
scrivere
tuo nome,
sempli-
Scopo
I
Q ui si espone il motivo
che spinge un Cavaliere
a essere tale, rischiando
l
in continuazione la propria
vita. Alcuni esempi sono:
P
“Difendere e proteggere il Dio”, e
“Ritrovare un amico/parente” r
oppure “Conquistare il mondo”. s
S c o p o o
Cavaliere Di Stabiliscilo tu! n
o spazio seguente dovrà essere a
L riempito con il nome della costel-
lazione che difende e dà forza al
C a v a l i e r e D i g
Dipende dal Cavaliere
tuo Cavaliere; la stessa che ti ha g
donato il potere di conquistare i
l’Armatura. Es.: Cavaliere di Draco. L i v e l l o
o
1
Livello P u n t i V i t a
20 nel torso e 15 nelle restanti locazioni
Iniziale:1 Max:20
Punti Vita
Punti Esperienza
C
A D urante le avventure, il
personaggio aumenta le
conoscenze, migliora i colpi,
P insomma, fa esperienza.
I Questa caratteristica
T schematizza numericamente
O la crescita del personaggio.
Ulteriori precisazioni nel
L paragrafo Esperienza.
O P u n t i E s p e r i e n z a
Guadagnali giocando
S
E Gerarchia Celeste
G e r a r c h i a C e l e s t e
C
O
5
I Cavalieri sono divisi in Gerarchie
Celesti, rappresentate con un numero.
Più è alto questo valore e più il tuo
N A b i l i t à personaggio sarà potente. Aumentare
D 200 Punti questa caratteristica non è per nulla facile!
Se proseguirai nella lettura del manuale
O troverai un paragrafo “Gerarchie Celesti”
che le descriverà in maniera accurata.
Abilità
CARATTERISTICHE PRINCIPALI
I
l
P
e
r
Tirare le Caratteristiche s
o
M
olte delle caratteristiche sotto
descritte necessitano del lancio di n
4d20. ZEUS dovrà ora decidere:
P assiamo ora alle caratteristiche principali
ed ai criteri per determinarle. Esse sono
comprese tra 1 e 100 sotto forma di valori
• se vuole personaggi con valori bassi
potrà far tirare 4d20 “secchi” per
a
g
ognuno di essi.
espressi in percentuale. Tieni conto che le
• se vuole caratteristiche più alte potrà, g
caratteristiche Forza, Resistenza, Resistenza i
invece, utilizzare metodi alternativi.
Mentale, Sagacia e Agilità daranno accesso
ad alcune caratteristiche secondarie del
Ad esempio si possono tirare 5d20, o
scartare il peggiore e sommare gli
tuo personaggio, descritte più avanti.
altri.
Segui molto attentamente le indicazioni e
registrale sulla tua scheda del personaggio.
ltre varianti sono: si ritirano
A.C.
C
A Indica la capacità del
Cavaliere di attaccare. Il suo
valore ci descrive proprio il
P grado di abilità che abbiamo
I nel portare gli attacchi
T durante un combattimento.
O
Iniziale:50 Max:150
L
O A bili tà Combat t iva ( A .C.)
A.D.
50
S
E
C A b il i tà D ife nsi va ( A . D. ) Indica la capacità di un Cavaliere
di sapersi difendere da un attacco.
Parare, infatti, non sempre è semplice,
50
O soprattutto contro avversari molto abili.
Ovviamente più è alto il valore e meglio
N F o r z a ( F o r ) saprà difendersi il tuo personaggio.
D 4d20
Iniziale:50 Max:150
O
For
Iniziale:4d20 Max:150
Res
R.M.
a descrizione di questa caratteristica
L è complessa. Potremmo definirla
come la capacità di un essere umano di
dominare il proprio corpo, oppure quella
di mantenere il sangue freddo in situazioni
tragiche in cui una persona normale
rimarrebbe sconvolta (Freddezza). Nel
gioco potrebbe inoltre essere utilizzata
per resistere ad effetti mentali, illusioni
o quant’altro “attacchi la mente”.
Iniziale:4d20 Max:150
Sg
Ag
C
A Q
il
uesta
descrive
caratteristica
Cavaliere è rapido
quanto
O V I S e n s o ( V I S . )
Iniziale:4d20 Max:150
4d20
Car
Iniziale:4d20 Max:150
VI S.
Iniziale:4d20 Max:150
Perc
a PERCEZIONE ci I
L permette di percepire
anche ciò che l’occhio umano
l
Iniziale:1% Max:100%
Schivata
P.M.
C
A L a capacità di muoversi è
simulata in Saint Seiya
tramite i Punti Movimento
P (P.M.). Grazie ad essi si
I possono compiere varie
T azioni, di combattimento e
O non. Una maggiore risorsa di
P.M. consente ovviamente al
L Cavaliere di sferrare un numero
O Pun ti Movimen to ( P. M . ) maggiore di colpi di lotta,
oppure permette di compiere
5
S un più elevato numero d’azioni
E rispetto agli altri Cavalieri.
V II Sens o ( VII S . ) Il suo valore aumenta con
C il crescere del Livello, e più
0
O esattamente +5 per Livello.
N D e s t i n o Iniziale:5
D 1
O VII S.
Iniziale:0% Max:90%
Destino
Iniziale:1
CARATTERISTICHE SECONDARIE
I
l
P
e
r
Come si leggono le tabelle? s
o
I
n questo paragrafo intendiamo
specificare i valori delle caratteri- n
C ome abbiamo già anticipato, alcune
caratteristiche ne originano altre. Ad
esempio la Forza implica il bonus al danno.
stiche secondarie. Per rendere più
intuitiva la lettura abbiamo optato per una
a
g
struttura di tipo tabellare. Ogni caratte-
Queste qualità minori vengono chiamate: ristica primaria ha una tabella diversa: g
Caratteristiche Secondarie. Qui di seguito i
le descriveremo, specificando il loro valore. • nella prima colonna è specificato il
valore della caratteristica principale
o
• nelle successive quello delle
secondarie.
T
rovare il valore corretto non è
complicato: basta incrociare
il valore della caratteristica
primaria con la colonna delle caratte-
ristiche secondarie ed il gioco è fatto!
S’è tanto vero come a ognuno di noi si dice che chi è causa
del suo mal piange se stesso, tu non hai più lacrime.
Ti onoro donandoti degna sepoltura fra i silenti ghiacci!
Pag
2
2
in
a
Manuale del Giocatore
C
A
P
I
T
O
L F o r z a
Bonus al
d a n n o
O
S Forza Bonus al Danno 1-4 -4
E 5-9 -3
C Questa caratteristica secondaria indica 10 - 14 -2
il valore che bisogna sommare al danno
O inferto da ogni colpo di lotta tradizionale
15 - 19 -1
20 - 24 -
N (non dai colpi speciali). Maggiore è
la FORZA, maggiore sarà il bonus. 25 - 29 -
D 30 - 34 -
O 35 - 39 -
40 - 44 -
45 - 49 -
50 - 54 -
55 - 59 +1
60 - 64 +1
65 - 69 +2
70 - 74 +2
75 - 79 +3
80 - 84 +3
85 - 89 +4
90 - 94 +5
95 - 99 +6
100 - 104 +7
105 - 109 +8
110 - 114 +9
115 - 119 +10
120 - 124 +12
125 - 129 +13
130 - 134 +14
135 - 139 +16
140 - 144 +18
145 - 150 +20
3
a
Saint Seiya Gdr
I
l
P
e
r
Resistenza Riduzione al danno s
R i d R e s R e s o
Resistenza I duri allenamenti dei Cavalieri servono
DanNo V e l e n i F at i c a
anche ad irrobustire il fisico, al fine di n
accusare meno i colpi ricevuti. Questa
1-4 - - - caratteristica secondaria rappresenta a
5-9 - - 5% proprio la robustezza. Ogni tipo di g
danno subito dal Cavaliere (solamente
10 - 14 - - 5%
al corpo) viene ridotto di una quantità
g
15 - 19 - - 10% pari al valore della riduzione al danno i
20 - 24 - - 10% o
25 - 29 - - 15%
30 - 34 - - 15% Resistenz a Resistenza ai veleni
35 - 39 - - 20% Il fisico di un Cavaliere è più robusto di
40 - 44 - - 20% quello di un uomo normale, e la resistenza
45 - 49 - - 25% ai veleni è molto più sviluppata. Questa
caratteristica rappresenta in percentuale
50 - 54 - 5% 25%
la probabilità del tuo personaggio
55 - 59 -1 6% 30% di non risentire di effetti venefici.
60 - 64 -1 7% 30%
65 - 69 -1 8% 35%
Resistenza Resistenza alla Fatica
70 - 74 -1 10% 35%
75 - 79 -1 15% 40% I combattimenti tra Cavalieri sono
80 - 84 -2 20% 45% estenuanti, ma dopo anni di addestramenti
85 - 89 -3 25% 50% sopportare la fatica è molto più semplice.
In condizioni normali il fisico non risente
90 - 94 -4 30% 55% di affaticamento, ma in condizioni critiche
95 - 99 -5 35% 60% anche un Cavaliere si stanca. Un tiro
100 - 104 -6 40% 60% su questa caratteristica è necessario
durante estenuanti combattimenti e ogni
105 - 109 -7 45% 60%
qual volta ZEUS lo riterrà opportuno.
110 - 114 -8 50% 65%
115 - 119 -10 55% 65%
120 - 124 -12 60% 65%
125 - 129 -13 65% 70%
130 - 134 -14 70% 70%
135 - 139 -15 75% 75%
140 - 144 -16 80% 75%
145 - 150 -18 90% 80%
Pag
3
3
in
a
Manuale del Giocatore
C
A
P
I
T Resis tenz a
O Freddezz a
M e n t a l e
L
O 1-4 -
Resistenz a Men tale Fredezz a 5-9 -
S 10 - 14 -
E La freddezza è la capacità di un essere
15 - 19 -
C umano di non cedere al panico, di
20 - 24 5%
mantenere l’autocontrollo ed i nervi saldi.
O E’ utile soprattutto se si assiste ad un 25 - 29 10%
N massacro, se si vedono morire i propri 30 - 34 15%
amici, ed in generale se si devono superare
D una paura o una situazione critica. 35 - 39 20%
40 - 44 25%
O
45 - 49 30%
50 - 54 35%
55 - 59 40%
60 - 64 45%
65 - 69 50%
70 - 74 55%
75 - 79 60%
80 - 84 65%
85 - 89 70%
90 - 94 73%
95 - 99 75%
100 - 104 77%
105 - 109 80%
110 - 114 83%
115 - 119 85%
120 - 124 87%
125 - 129 90%
130 - 134 93%
135 - 139 95%
140 - 144 97%
145 - 150 100%
lui ne è degno, ben più degno di me! Era davvero necessario che
venisse quest’uomo a farmi capire l’inutilità della mia esistenza?! Argh!
a
Saint Seiya Gdr
I
l
P
e
A g i l i t à
B o n u s r
Iniziat iva s
o
1-4 -
n
5-9 - a gili tà B o n us Inizi at i va
10 - 14 -
a
Chi effettua il primo attacco in un combat- g
15 - 19 -
timento sicuramente è avvantaggiato.
20 - 24 - La caratteristica secondaria iniziativa g
25 - 29 - (come sarà meglio spiegato nel relativo i
30 - 34 - paragrafo) non è altro che il bonus al tiro di o
dado per determinare chi agisce per primo.
35 - 39 -
40 - 44 -
45 - 49 -
50 - 54 -
55 - 59 -
60 - 64 -
65 - 69 -
70 - 74 +1
75 - 79 +1
80 - 84 +2
85 - 89 +3
90 - 94 +3
95 - 99 +3
100 - 104 +4
105 - 109 +4
110 - 114 +5
115 - 119 +5
120 - 124 +6
125 - 129 +6
130 - 134 +7
135 - 139 +7
140 - 144 +8
145 - 150 +10
Pag
3
3
in
a
Manuale del Giocatore
C
A
P
I Sagacia colpo d ’occhio
C O l p o
T Il colpo d’occhio è la capacità di notare S a g a c i a
D ’O cchio
O cose che normalmente trascureremmo.
Un esempio potrebbe essere: “Una stanza
L è apparentemente vuota, ma osservando 1-4 10%
O bene (dopo un tiro sul colpo d’occhio) noti 5-9 15%
una botola nascosta sotto un mobile”. 10 - 14 20%
S
15 - 19 25%
E
20 - 24 30%
C
25 - 29 33%
O
30 - 34 36%
N 35 - 39 39%
D 40 - 44 42%
O 45 - 49 45%
50 - 54 48%
55 - 59 51%
60 - 64 54%
65 - 69 57%
70 - 74 60%
75 - 79 63%
80 - 84 66%
85 - 89 69%
90 - 94 72%
95 - 99 74%
100 - 104 76%
105 - 109 78%
110 - 114 80%
115 - 119 82%
120 - 124 84%
125 - 129 86%
130 - 134 87%
135 - 139 88%
140 - 144 89%
145 - 150 90%
ABILITA’
I
l
P
e
r
I Limiti s
o
N
on ci sono limiti a ciò che una
persona può imparare. La tabella a n
e abilità rappresentano ciò che il tuo a
L personaggio sa fare: ad esempio guidare
o leggere, arrampicarsi o nascondersi. La loro
pagina seguente è solo un elenco
delle abilità che noi abbiamo ritenuto più
importanti ai fini del gioco. I giocatori, g
utilità è ovvia, sia per la sopravvivenza del tuo in accordo con ZEUS, potranno quindi g
alter-ego, che per la sua caratterizzazione. “inventarne” di nuove. Ricordati che è i
Rendere il tuo Cavaliere diverso da quello molto importante caratterizzare il proprio
dei tuoi amici è molto importante ed un primo personaggio, rendendolo diverso da
o
passo è proprio la ricerca di nuove abilità quello dei tuoi amici. Solo un gruppo
o il miglioramento di quelle già conosciute. di Cavalieri diversi tra loro potrà
affrontare e superare ogni pericolo.
ZEUS dovrà inoltre valutare positi-
vamente, in termini di punti esperienza o
vantaggi all’interno del gioco, il tentativo
dei giocatori di creare personaggi
realmente diversi gli uni dagli altri.
è magnifico il cielo...
Pag
3
3
in
a
Manuale del Giocatore
C
A
P Ese mpi di abilità
I Come si usano?
T
I
l metodo di sviluppo ed utilizzo delle abilità Acrobazia
O è semplice ed immediato. Ognuna di esse Ambidestria
L ha un valore in percentuale che può variare Armi da corpo a corpo
tra lo 0% ed il 90%. Valori più alti non sono
O consentiti perché starebbero a significare una Armi da fuoco
conoscenza più che perfetta (Einstein aveva Arrampicarsi
S circa 100% in fisica). Inizialmente si hanno a Arte
E disposizione 200 punti (che chiameremo Punti Astronomia
C Abilità), ognuno dei quali corrisponde ad un
Bere alcolici
punto percentuale. Si scelgono quindi le abilità
O ritenute più utili tra quelle elencate nella tabella Cavalcare
N qui a fianco e dopo si distribuiscono i punti Cantare
abilità, rispettando l’unica limitazione del valore Chimica
D massimo. Con i punti esperienza potremo
aumentare ancora il grado di conoscenza. Chirurgia
O
Colpire per stordire
A
lessio crea un personaggio di nome
Jack Burton, compila il profilo del Guidare
personaggio ed arriva alle abilità.
Insegnamento
Ha a disposizione 200 punti. Vuole creare
un personaggio abile con i motori e nella Leggere e scrivere
guida. Sceglie quindi l’abilità guidare a Lingue
livello 70% e chiede a ZEUS se fosse Medicina
possibile ottenere anche meccanica.
ZEUS acconsente ed Alessio assegna Meditazione
un valore di 50% anche a meccanica. Movimento silenzioso
Rimangono ancora 80 punti abilità. La Nascondersi
scelta ricade su leggere e scrivere a
Nuotare
50% e giocare d’azzardo a 30%. Jack
Burton ha quindi una buona base per Orientarsi
una successiva personalizzazione! Riparazioni
Seguire Tracce
Storia
Teologia
Travestimento
Pag
3
3
in
a
Saint Seiya Gdr
Manuale del Giocatore
Saint Seiya Gdr
Il Cavaliere
ICavalieri sono persone con capacità
superiori rispetto a qualsiasi altro
essere umano. Questa superiorità S olo colui che più di tutti
gli altri eccelle in combat-
è dovuta al fatto che il destino timento e fedeltà, potrà aspirare
ha voluto farli nascere sotto la a diventare Grande Sacerdote,
protezione di una costellazione. La le cui decisioni possono essere
loro esistenza è strettamente legata contestate unicamente dalla Divinità.
ad una Divinità, più precisamente a
quella cui appartengono. Essi, infatti, sono
stati creati per proteggere gli Dei durante
le guerre sacre ed aiutarli a perseguire i
P rosegui nella lettura e diventa Cavaliere,
per proteggere la Terra, per difendere
Atena, oppure per estendere i poteri dell’Oscuro
loro scopi. Per fare ciò ricevono dei poteri Sire Hades anche nel mondo dei vivi...
speciali, che li rendono dei superuomini.
Questi poteri derivano tutti da un’abilità ai però attenzione a seguire il Codice
che solo loro hanno: controllare il Cosmo F d’Onore, le Divinità sono capricciose
ed un solo sgarro potrà far si che tu venga
e Divinità donano loro delle Sacre Vestigia
L che li proteggono e li aiutano a controllare
il Cosmo. Come vedremo in questo capitolo
rinnegato, degradato o, nel peggiore dei
casi, questo ti potrà condurre ad una
morte certa e ad una sofferenza eterna.
esistono 3 o più Gradi, chiamati Gerarchie
Celesti, che corrispondono a dei veri e propri
livelli di comando. Distinguendovi nelle battaglie
e nelle missioni assegnate, la Divinità potrà
farvi salire di grado, fino a diventare il tramite
fra lei e il mondo intero: il Grande Sacerdote.
Manuale del Giocatore
C
A
N on è possibile dare una
definizione precisa
Cosmo. Esso è la forza interiore
di I Cavalieri, uniche persone capaci
di sfruttare il Cosmo, possiedono
poteri che un uomo normale
di un Cavaliere, la risorsa di tutte le nemmeno immagina. Possono, infatti,
P sue energie, il sostegno del suo corpo. Il correre a velocità supersonica, saltare decine
I Cosmo è la differenza tra un uomo ed un di metri sia in altezza che in lunghezza,
T Sacro Guerriero. Il livello del Cosmo varia sollevare più peso di 10 uomini, resistere a
O secondo lo stato d’animo del Cavaliere. impatti incredibili,… Nessuno conosce con
Non possiamo, quindi, dare un valore precisione tutti i poteri che il Cosmo può
L preciso ma possiamo solo stimarne il valore dare ad un Cavaliere, anche perché essi,
O massimo, che aumenta con l’avanzare probabilmente sono illimitati. I più comuni,
della Gerarchia. Assumiamo, quindi, che il oltre a quelli già elencati, sono la facoltà di
T valore del Cosmo sia compreso tra 1 e 20. effettuare colpi di pura energia e quello di poter
E La variazione sopra accennata è descritta sfruttare a fondo il potere fornito dall’Armatura.
tramite l’Energia Cosmica (vedi pagina XLII).
R
I
Z Cavalieri sono, inoltre, abili nel nascondere il
O proprio Cosmo agli avversari. Ogni Cavaliere
può percepire l’energia degli altri; basta un
minimo di concentrazione ed il gioco è fatto!
Grado Livello
Guerriero dal 1° al 4°
Luogotente dal 5° al 13°
Generale dal 14° al 20°
Energia Cosmica
S arà possibile utilizzare i
punti ottenuti “bruciandoli”,
Usare l’Energia
Cosmica
I
N ella scheda di ogni “Cavaliere
dello Zodiaco” presente sui
“Manuali del Giocatore”, si trova la voce
l
CAPACITA’ COSMICHE
lcuni Cavalieri sono in grado di eseguire
A colpi con un’alta richiesta d’energia.
Bruciare l’energia cosmica è l’unico modo
per effettuarli. I dettagli sui colpi sono riportati
sulle varie schede dei personaggi; se si tratta
di attacchi necessitano di un test di A.C.
Pag 4
4
in
a
Manuale del Giocatore
V
in
ediamo ora
accumulano i
alcuni casi
come
punti E.C.
si
particolari:
E’ importante tener conto dei
turni necessari a compiere
queste azioni solo quando la
C situazione lo richiede. Un classico
A Colpi multipli esempio è il Cavaliere di Andromeda
che tenta di accumulare E.C. per curare
P
I
n caso di colpi che causano danni in parte o in un compagno vicino alla morte, tanto vicino
I tutto il corpo, il numero di punti E.C. accumulati da avere solo una manciata di turni di vita.
T sarà sempre calcolato tenendo conto del
O danno effettivamente subito da ogni locazione
L colpita. Ad esempio 30 danni in ogni locazione S e un personaggio dichiara di passare
almeno un’ora in meditazione, e non viene
in alcun modo disturbato vedrà la sua riserva
significano 6 punti E.C., mentre 29 danni
O in tutte le locazioni non daranno punti E.C. E.C. completamente rigenerata. Per questo
tipo di azione non è necessaria alcuna Abilità
T particolare ed ogni Cavaliere la può praticare.
E Caricarsi
R N.B.: lo sforzo richiesto per caricare
E
’ poi possibile accumulare punti E.C. l’Energia Cosmica è immane! Si
Z in un altro modo, ossia “caricandosi”
possono effettuare un qualsiasi numero di test
consecutivi, ma l’E.C. accumulata va utilizzata
O tramite la meditazione o la concentrazione. immediatamente entro il turno successivo
Questa pratica è permessa soltanto in all’ultimo test o all’ora di meditazione. Dopo
condizioni disperate, quando non ci si questo breve periodo, il corpo raggiunge
trova in combattimento e non si è disturbati il limite e il personaggio cade in uno stato
da niente e nessuno. Un Cavaliere potrà di coma per (100 – Res. Fatica) minuti.
effettuare a sua scelta un test di VI o VII
Senso ogni turno utilizzando tutti i suoi P.M:
Il MicroCosmo L’Aura
T ra la costellazione, fonte di
potere di un Cavaliere, ed
il Cavaliere stesso è necessario
Il Cosmo di un Cavaliere si può
manifestare anche visivamente.
Ciò accade quando si stanno
I
l
un collegamento. Il microCosmo è per eseguire colpi speciali oppure
proprio il collegamento tra uomo e stelle. se semplicemente si cerca di sfruttare al C
Un grande microCosmo è l’unico modo massimo il proprio potere. La manifestazione a
per sfruttare al meglio il potere del Cosmo. varia, a seconda dei casi, da un semplice
Esiste un unico modo per migliorare il alone colorato fino alla rappresentazione
v
passaggio d’energia: bruciare il Cosmo, della costellazione che protegge il Cavaliere. a
o meglio utilizzare, l’energia cosmica. Normalmente essa non può interagire con l
lo spazio fisico, ma per valori di Cosmo i
particolarmente elevati, o a causa del VII e
Senso, l’aura è in grado di spostare l’acqua,
trasmettere onde telepatiche o addirittura r
causare danni a cose e persone. Questi effetti e
devono, però, essere voluti dal Cavaliere.
IL CODICE D’ONORE
L’ARMATURA
L ’Armatura è il premio che ogni
Cavaliere riceve al raggiun-
gimento di un determinato livello di
O gni Armatura può assumere
due forme distinte. La prima è
la cosiddetta “posizione di riposo”
Gerarchia Celeste. Ogni Divinità ha e la sua forma è il simbolo di ciò
a disposizione un certo numero di che rappresenta. La seconda,
Sacre Armature, ma può comunque o “principale”, consiste nella
decidere di costruirne altre in caso corazza vera e propria che ricopre
di necessità. Grazie a questi artefatti e protegge il corpo del Cavaliere.
i Cavalieri aumentano a dismisura la
loro forza in combattimento poiché oltre ad ’Armatura assume la posizione di riposo
un’eccellente difesa, le Armature conferiscono
anche un enorme potere distruttivo. Esse
L quando è riposta nello scrigno, quando
non ha un possessore o quando non viene
sono una sorta di amplificatore di Cosmo, utilizzata. Se il Cavaliere ha bisogno della
aiutano il Cavaliere nel suo utilizzo facendolo sua protezione, essa si scompone e si
salire ad un livello sempre molto vicino posiziona sul suo corpo nella forma principale.
al massimo raggiungibile. Ovviamente
l’Armatura di un Cavaliere di Gerarchia 10
riesce meglio nell’aiutare il proprio possessore
di quella di un Cavaliere di Gerarchia 5.
Manuale del Giocatore
Riporre le
’azione di “evocare”
C
A
Armature
La Gerarchia
Minima U n’altra particolarità
Sacre Corazze è la rigene-
delle
O
per
gni parte è totalmente
indipendente
quanto
dalle
riguarda
altre
P.A.,
C P.R., D.P. Non è detto, quindi,
A che lo schiniere destro abbia
gli stessi valori del busto, o del
P bracciale sinistro, o di ogni altra parte.
I Normalmente, infatti, ogni componente della
T stessa Armatura ha caratteristiche diverse. Le Corazze hanno
O un’anima!
L O ltre all’Armatura ogni Cavaliere
N
è in grado di portare con sè fino on bisogna pensare che le Armature siano
O a 2 oggetti di piccole dimensioni. solo degli oggetti utili nei combattimenti.
Esse, infatti, hanno una forza vitale, una sorta
Q di anima che le guida ne trasmette al Cavaliere
La Maschera dei Cavalieri i poteri. Eliminare quest’anima significherebbe
U trasformare la sacra corazza in un mucchio di
N
A on sempre il Cavaliere vuole ferraglia inutilizzabile; la lucentezza scompa-
R mostrare il proprio volto. I motivi rirebbe, il grigio sostituirebbe il normale colore
possono essere: richiesta da parte ed il suo peso aumenterebbe a dismisura.
T della Divinità di anonimato, oppure per Ciò, però, accade solo se i danni riportati
O incutere un maggior timore, o anche sono eccessivi, in pratica se i D.P. eguagliano
a causa di cicatrici o malformazioni al i P.A. In questo caso limite lo scrigno
viso,… Le Armature sono dotate quindi di riuscirebbe a ricostruire la struttura ma non
una maschera nascosta nell’elmo che può la forza dell’Armatura. Per riportarla all’ori-
scendere sul volto del Cavaliere in caso ginale splendore è necessario farla riparare
di sua richiesta. Basta, infatti, pensare da un maestro riparatore (come spiegato in
e comunicare all’Armatura il comando, dettaglio nel paragrafo Riparare le Armature).
la Sacra Corazza ubbidirà istantane-
amente coprendo il viso del Cavaliere.
L e Armature sono inoltre in grado di leggere
nel cuore dei Cavalieri per capire se essi
agiscono nel giusto o meno. Potrebbe capitare,
quindi, che le Sacre Vestigia si dispongano
a difesa di un Cavaliere, senza un chiaro
motivo, oppure che si rifiutino di proteggere
il proprio padrone, privandolo, della difesa.
Riparare le Armature
5 - 6 40 da distribire
Min:0 - Max:25
0 da distribire
7 - 9 100 da distribire
Min:5 - Max:25
10 da distribire
Min:0 - Max:5
da 10 150 da distribire
Min:10 - Max:25
20 da distribire
Min:0 - Max:10
Riparare le
Armature morte U n essere umano perde la vita
assieme ad 1/3 del suo sangue.
Se, quindi, un Cavaliere cerca
C bbiamo visto come un riparatore di riparare in questo modo più di
A A sia in grado, grazie alla sua
esperienza, di riparare un’Armatura, ma
un’Armatura, ad esempio 1 corazza
morta e una parte di un’altra, gli basterà
P fallire un test per apprestarsi alla bocca di Ade.
I ciò non sempre è sufficiente. Quando le Sacre
Vestigia raggiungono in una o più locazioni
T un valore di D.P. pari ai P.A. significa che
O una protezione, o peggio l’intera corazza In casi come questi i test vengono così
modificati:
L sono morte. E’ possibile porre rimedio ad
è necessario utilizzare sempre Res. R.M. e
una tale evenienza solo donando parte della
O vita di un Cavaliere all’Armatura, vita che F.V., ma ad ogni parte aggiuntiva si incrementa
scorre via e si trasmette grazie al sangue. il malus di una delle tre caratteristiche di 10%.
Q Aumenterà, inoltre, di un giorno la convale-
scenza in caso di successo. Un solo test fallito
U • Per riparare 1 parte delle Vestigia è decreterà invece la fine del Cavaliere.
A necessario 1/9 del sangue di un Cavaliere Ad esempio:
che dovrà effettuare un test di Res per non • Per riparare 7 parti delle Vestigia (cioè
R svenire e vanificare l’opera. In ogni caso un’Armatura completamente morta) e una
T il riposo sarà di 24h, dopodichè si potrà parte di un’altra Armatura, il Cavaliere
rieseguire l’operazione. dovrà effettuare un test di Res -20%, uno di
O R.M. -10% e uno di F.V. -10% per non morire
• Per riparare 2 parti delle Vestigia è necessario e vanificare l’opera. In questo caso il riposo
1/8 del sangue di un Cavaliere che dovrà sarà di 168h (7 giorni).
effettuare un test di Res -10% per non svenire
e vanificare l’opera. In questo caso il riposo • Per riparare 8 parti delle Vestigia (cioè,
sarà di 48h (2 giorni). un’Armatura completamente morta) e due
parti di un’altra Armatura, il Cavaliere
• Per riparare 3 parti delle Vestigia è necessario dovrà effettuare un test di Res -20%, uno di
1/7 del sangue di un Cavaliere che dovrà R.M. -20% e uno di F.V. -10% per non morire
effettuare un test di Res -10% e uno di R.M. e vanificare l’opera. In questo caso il riposo
per non svenire e vanificare l’opera. In questo sarà di 192h (8 giorni).
caso il riposo sarà di 72h (3 giorni).
• Per riparare 12 parti delle Vestigia (cioè 2
• Per riparare 4 parti delle Vestigia è necessario Armature completamente morte), il Cavaliere
1/6 del sangue di un Cavaliere che dovrà dovrà effettuare un test di Res -30%, uno di
effettuare un test di Res -10% e uno di R.M. R.M. -30% e uno di F.V. -30% per non morire
-10% per non svenire e vanificare l’opera. In e vanificare l’opera. In questo caso il riposo
questo caso il riposo sarà di 96h (4 giorni). sarà di 288h (12 giorni).
Armature
danneggiate e
bonus A
r
S pesso, nel corso di dure battaglie,
le Sacre Armature possono essere
danneggiate, anche seriamente. Quando i
m
P.A. in una determinata locazione scendono a
a 0 la corrispondente parte di armatura t
viene distrutta o è inutilizzabile. La sua
funzione di proteggere la parte del corpo u
interessata del Cavaliere viene meno e il r
nostro eroe dovrà combattere con molta
più attenzione se non vuole ricevere
a
danni seri direttamente sulla sua pelle.
Pag
5
5
in
a
Manuale del Giocatore
Cambiare
Armatura U n discorso a parte meritano
le Armature di G.M. 10, ossia
quelle “da Generale”. Per queste
C uando un Cavaliere dello potentissime Vestigia, che sono
A Q Zodiaco si distingue in battaglia di solito il meglio delle armerie di
ogni tempio, nonché tesori e reliquie
P o compie atti straordinari, guadagna
inestimabili, il processo di acquisizione è
I prestigio e fiducia presso il proprio tempio
e agli occhi della sua divinità protettrice. leggermente più complicato. Anche se il
T In casi come questi è possibile che i nuovo padrone ha G.C. compatibile dovrà
O suoi sforzi vengano premiati con l’affi- dimostrare di essere degno di un tale potere
superando un test di VII Senso la prima
L damento o, addirittura, la costruzione
volta che indossa la corazza. Se vi riuscirà
di una nuova Armatura. Ovviamente gli
O eventi e le dinamiche che portano ad una sarà da questa riconosciuto come legittimo
tale decisione sono dovute alla bravura possessore (ricordate che le Sacre Armature
Q dei giocatori e alla discrezione di ZEUS. hanno un’anima) e da quel momento in
poi potrà farne uso normalmente. Se il
U test fallisce si applicheranno le condizioni
A descritte nel box a lato, come se la G.C. non
fosse compatibile. Si potranno tentare un
R massimo di quattro test di VII Senso al giorno,
T ognuno dei quali affaticherà il Cavaliere di
O 5 punti. Chiaramente è sconsigliato tentare
l’impresa nel bel mezzo di un combattimento,
anche se di solito succede sempre così!
Combattimento
I Cavalieri dello Zodiaco allenano
duramente il proprio corpo per
permettergli di sopportare solleci-
U n Cavaliere alle prime armi è in
grado di sferrare fino a 5 pugni
in una frazione di secondo, mentre
tazioni inumane. Un combat- un generale arriverà addirittura
timento di parecchi colpi, anche a colpire 100 volte il proprio
centinaia, può durare pochi secondi, avversario nello stesso tempo!!
e le velocità raggiunte superano
tranquillamente quella del suono.
Chiunque osservi un combattimento non
riuscirebbe a scorgere null’altro che esplosioni
N on sempre i colpi potranno essere
visti, neanche da cavalieri di pari
potere. La velocità e la complicata tecnica
d’energia e danni al campo di battaglia. I di esecuzione rende difficile osservare bene
più fortunati potrebbero assistere ad alcuni e, quindi, evitare un Colpo Speciale le prime
scontri memorabili, in cui i combattenti si volte che se ne diventa il bersaglio. Col tempo,
scambiano frasi di sfida e compiono azioni però, tutto diventa più semplice e gli attacchi
eroiche, al limite dell’umana comprensione. degli avversari non saranno più una minaccia!
n combattimento è formato da un
U susseguirsi di attacchi e difese. I primi,
andranno dai semplici pugni a più elaborate
L a voglia di superare gli avversari che via via
si susseguiranno e sbarreranno la strada
per il compimento della missione, motiverà il
tecniche energetiche, che potranno addirittura Cavaliere, rendendo i suoi attacchi sempre più
trasportare in universi paralleli. Le seconde efficaci. Usare molto il Cosmo, però, stressa il
potranno essere semplici schivate o parate, corpo e la mente ed un lungo combattimento
come muri d’energia o tecniche di elevato potrà portare ad esaurire le proprie energie,
livello, che sfruttano il potere delle stelle. rendendosi estremamente vulnerabili.
Manuale del Giocatore
TEMPO E MOVIMENTO
Il tempo Il turno
C
A
N ei Giochi di Ruolo le azioni
vengono effettuate utilizzando
una modalità che chiameremo:
L o scandire del tempo sarà
quindi stabilito da ZEUS. Egli
è l’unico in grado di decidere se
tempo variabile. I colpi dei Cavalieri sono passati 10 minuti oppure un
P hanno una durata infinitesima (nulla secondo. Durante i combattimenti,
I se portati alla velocità della luce), ma però, le azioni si susseguono ad
T nella realtà passano alcuni secondi, o una velocità impressionante; è,
O addirittura minuti. Questa differenza di quindi, necessario introdurre il turno
L tempo è dovuta al fatto che il giocatore deve
seguire delle regole (ad esempio tirare i dadi),
di gioco. Un turno di gioco, o meglio di
combattimento, è l’unico momento in cui il
O oppure deve focalizzare la mente sul luogo PG può effettuare movimenti, attacchi o altro.
descritto da ZEUS (vedere una cosa non è Tutte le azioni effettuate durante il proprio
Q come sentire la sua descrizione), ecc… Si può turno non devono eccedere i pochi attimi e
quindi comprendere il fatto che una seduta di comunque i P.M. disponibili. Ad esempio,
U gioco di 2 ore, può rappresentare tra i pochi non è possibile per un Cavaliere di 2° livello
I secondi e gli anni di tempo effettivo nell’av- effettuare 5 colpi, spostarsi ed effettuare
N ventura narrata dall’Arbitro. Un esempio altri 5 colpi (vedi paragrafo Combattimento).
classico sono i viaggi in auto o in aereo: chi
T vorrebbe aspettare le 10 o più ore di un volo
O da Milano a Hong Kong? Pensiamo nessuno!
Nei giochi di ruolo quel tipo d’azione può
durare, infatti, anche pochissimi secondi,
il tempo di descrivere per sommi capi le
sensazioni e i luoghi ed il viaggio è subito finito!
Balzi e corse
Isalti di conseguenza saranno
di molto superiori rispetto
a forza e la velocità di un a quelli di un uomo normale.
L Cavaliere sono di gran lunga Un Cavaliere può, infatti, C
superiori a quelle di un uomo raggiungere anche i venti metri o
normale. Per la velocità esiste, infatti, in altezza ed in lunghezza, e senza
una caratteristica che varia tra 1% (suono) e utilizzare la benché minima rincorsa! m
100% (più della velocità della luce). La corsa b
su un distesa piana e senza sconnessioni
può essere effettuata a questa velocità. Il movimento a
Elementi di disturbo come salite, rocce, alberi, t
paludi,… rallentano, ovviamente la corsa
del Cavaliere. Inoltre, non si potranno mai
effettuare lunghi spostamenti alla massima
N el gioco è necessario sapere quante azioni di
movimento possono effettuarsi in un turno.
La seguente tabella ne riassume le principali.
t
i
andatura; sarebbe come se un velocista m
Girarsi di 90° 0
effettuasse 1000m alla stessa velocità con cui Girarsi di 180° 1 e
affronta i 100m! Assumeremo, quindi, come Spostarsi di 2m 1
velocità massima un valore inferiore rispetto Saltare in alto 2
n
a quello descritto dalla caratteristica velocità. Saltare in lungo 2 t
Ricordiamo ora alcuni dei valori chiave: Alzarsi 1
Cambiare avversario 1 o
Abbassarsi 1
Schivare 1
Parare 0
Suono 1224 Km/h
Altro a discrezione di ZEUS
Luce 300.000 Km/s
Pag 6
6
in
a
Manuale del Giocatore
S
nella giusta posizione dell’Ordine di Iniziativa. i può quindi affermare che il round di
combattimento rappresenta il tempo
E
’ possibile ritardare le proprie azioni,
aspettando le mosse di chi è più lento.
In questo caso colui che ha ritardato
potrà agire in qualunque momento, ad
esempio dopo un compagno o dopo aver
capito le intenzioni del nemico. Detenere
l’iniziativa è molto importante in quanto
sarai tu a condurre il combattimento!
C
o
Usare un Oggetto Attaccare
m
O
gni personaggio può possedere a fase principale di un combattimento
b
uno o più oggetti ritenuti utili,
come bende, torce elettriche,
bottigliette d’acqua e così via. L’utilizzo
L è l’attacco. Durante il proprio turno si
possono effettuare una o più azioni
offensive. Il tipo di azioni permesse sono
a
t
di uno di questi oggetti impegna uno o meglio descritte nella sezione Attacco. t
più round (a seconda della situazione e In ogni caso è possibile effettuare un
i
del tipo di oggetto). Non è possibile, ad unico Test, è necessario decidere a priori
esempio, impiegare meno di due round le azioni da svolgere nel proprio turno. m
per bendare le ferite di un altro Cavaliere. e
n
t
o
Difendersi
Muoversi
uesto tipo d’azione non viene
I
personaggi dispongono di una
riserva di P.M. e all’interno del proprio
roundpossono decidere di spenderli
Q svolta durante il proprio turno, ma
durante quello degli avversari.
Pare ovvio che per difendersi sia
necessario un attacco effettuato da un
per effettuare azioni di movimento come
nemico durante il suo round. Possiamo,
salti e spostamenti, per abbassarsi o
quindi, vedere la fase difensiva come un
altro. I costi delle azioni principali sono
prolungamento del round: come descritto
descritti nella capitolo movimento.
nella sezione Difesa, i P.M. necessari
per questo tipo d’azione sono gli stessi
del turno, nell’ambito dello stesso round.
ATTACCO
Effettuare i colpi Colpi di lotta
C
A
M olte sono le variabili da
considerare quando si effettua
un attacco: la mira, la reazione
S
i tratta dei normali colpi che
ogni essere umano riesce
a sferrare. Essi comprendono
dell’avversario, la distanza,…
P La capacità di saper valutare e
vari tipi di pugni, calci, gomitate,
testate e prese, la cui velocità
I controllare questi fattori e la propria è pari a quella del Cavaliere che
T bravura nel combattimento sono li esegue. Di seguito è riportata
O riassunte dall’Abilità Combattiva (A.C.). la tabella con il nome del colpo, il
costo in P.M., il danno e le limitazioni.
L Grado di Attacco
O uesto tipo di colpi può sempre essere
Q
P
er scoprire l’esito dell’attacco “visto” (vedi relativo paragrafo), a
Q è necessario calcolare il condizione che colui che li esegue non sia di
proprio Grado di Attacco (G.A.) G.C. superiore a colui che li subisce. Anche
U un colpo di lotta, infatti, può essere letale
I A.C. – (n° colpi effettuati) – 1d100 = G.A. se portato da un Cavaliere con un Cosmo
N potentissimo. Un’altra particolarità di questo
• Se il risultato è positivo o uguale a tipo di attacco è la possibilità di effettuare
T più di un colpo nello stesso turno, con l’unica
zero, tutti i colpi sono andati a segno
O correttamente. limitazione data dai P.M. Ogni colpo ha un suo
costo variabile a partire da una base di 1 P.M.
• Se il risultato è negativo, il numero
N.B.:
ottenuto rappresenta i colpi che non
i Cavalieri conoscono perfet-
sono andati a segno.
tamente le arti marziali e tutti
i colpi di lotta esistenti. Nel caso in cui
sia necessario vedere un colpo eseguito
da un Cavaliere di G.C. superiore alla
propria, bisogna considerare un grado
di conoscenza del colpo del 100%.
Calcio 1 1d3 -
Colpi su più
avversari
C
A Q uando è necessario affrontare
più di 1 avversario, conviene
pianificare bene quale tipo di attacco
P
I scegliere e su quali avversari dirigerlo.
Come spiegato all’inizio del capitolo, il test di
T A.C. da effettuare per verificare il successo
O dell’attacco è unico, quindi decidete subito
L quanti attacchi rivolgere e su quali avversari.
Per i costi di spostamento e cambio di
O bersaglio tenete a mente la tabella a pagina
61. Qui di seguito riportiamo i compor-
Q tamenti nei tre casi possibili, considerando
gli avversari tutti in Corpo a Corpo, nel
U caso in cui i colpi non fossero a Distanza.
I
N
T
O
Colpi di Lotta
I
anche a lui”. Riassumendo utilizza 28 P.M.:
Colpi Speciali che effettuano più attacchi,
24 per gli attacchi, 2 per i due avversari
ad eccezione di quelli del caso precedente
aggiuntivi e 2 per raggiungere il terzo. Il Test
saranno leggermante penalizzati se si
per stabilire il G.A. sarà 70 - 24 - 1d100.
vogliono colpire più avversari. Non ci
Tira ed ottiene un 41. G.A.= -15, ovvero 15
saranno costi aggiuntivi in P.M., ma lo
attacchi non andranno a segno. Il primo
spreco di 1 attacco per ogni avversario
avversario riceverà i normali 8 attacchi, il
oltre al primo che si intende danneggiare.
secondo solo 1, mentre il terzo nessuno.
Prese
S e una qualsiasi presa
“costrittiva” o “offensiva” non
è mirata (con i normali malus, vedi
L e prese sono colpi di lotta
particolari che richiederebbero mirare i colpi a pag. 73), la locazione
verrà selezionata a caso seguendo le
C
pagine di regole speciali per essere o
approfondite adeguatamente. Per limitazioni di calcio e pugno. Se è portata
semplificare il combattimento in Saint Seiya con entrambi gli arti necessiterà di un test m
GdR divideremo le prese in 2 categorie: sull’abilità Acrobazia ma non avrà limitazioni.
Se non si possiede Acrobazia, non sarà
b
“prese costrittive” e “prese offensive”.
Entrambe costano metà dei propri P.M. possibile effettuare una presa così elaborata. a
la prima volta che vengono effettuate e t
ogni turno successivo in cui si desidera t
mantenerle. La possibilità di “mantenere” una
presa è la caratteristica distintiva di questo
i
tipo di colpo. Vediamo in cosa si differenziano: m
e
Prese costrittive n
t
D ella prima categoria fanno parte le
prese effettuate per tenere fermo un
arto o immobilizzare completamente un
o
nemico (chiavi articolari, cravatte, immobi-
lizzazioni). Ogni turno, compreso il primo
(quello in cui si effettua l’attacco) bisognerà
però effettuare un test di For contrapposta
se si vuole mantenere la presa (se vince
l’attaccante la presa viene mantenuta, se
ha la meglio il difensore, riesce a liberarsi)
Prese offensive
D i questa categoria fanno parte le prese
veloci (proiezioni, ponti, lanci) ma
anche più lente e “mantenute” (prese del
cobra, stritolamenti, soffocamenti ecc..)
portate allo scopo di causare dei danni
al nemico. La procedura per effettuare
un colpo di questo tipo e per liberarsene
rimane la stessa spiegata sopra, ma
queste prese sono molto pericolose perché
ignorano l’eventuale protezione offerta
dalle Vestigia e causano direttamente P.V.
Combattere con le
armi P er difendersi da questo
tipo di attacchi si possono
utilizzare sia la Parata che la
C Schivata. Le Sacre Armature
A B enché l’uso delle armi non
sia usuale tra i Sacri Guerrieri
delle Divinità, è possibile incontrare
sono inoltre invulnerabili ai danni
fisici delle armi convenzionali.
P
I individui che le impiegano in battaglia. Le
T persone comuni utilizzano armi conven-
zionali che possono essere da tiro, da corpo S i può anche utilizzare un’arma per mano
(se il tipo di arma lo consente). La prova di
O a corpo o da fuoco; alcuni Cavalieri inoltre si A.C. rimarrà comunque unica e senza modifi-
catori, ma sarà necessario superare un test
L servono di potenti artefatti forgiati dagli Dei.
sull’abilità Ambidestria. Nel caso in cui lo si
O
O gni turno è possibile spendere il valore di fallisca, l’attacco combinato non andrà a segno.
P.M. specificato in tabella per effettuare
Q il corrispondente numero fisso di colpi (non
è possibile utilizzarne di più), superando
U un normale test sull’A.C., senza però
I applicare i modificatori per il numero di colpi.
N
T COlpisci forte, Colpisci per primo!
O
O
gni colpo portato con un’arma
è sempre considerato “di
lotta”, a meno che non
sia specificato diversamente:
2 1 1d6 Arco
Tiro
Leggera
Doppietta
Colpi Speciali
A lcuni colpi speciali possono
essere eseguiti solo a distanza
’energia che rende un Cavaliere o solo in corpo a corpo, mentre altri
L superiore a qualsiasi altro non risentono di tali limitazioni. Ciò C
essere umano può essere utilizzata è indicato sui “Manuali del Giocatore” o
anche per effettuare attacchi di inaudita accanto al nome del colpo con:
potenza che chiameremo: Colpi Speciali. m
Saper utilizzare il potere del cosmo in C o r p o a C o r p o
b
questo modo non è cosa semplice; alcuni
anni d’addestramento sono necessari per a
D i s t a n z a
diventare consapevoli del proprio potere e t
altrettanti per padroneggiarlo. Ogni Cavaliere t
decide inoltre il tipo di manifestazione della D i f e s a
propria energia. Non esistono, salvo rare
i
eccezioni, due colpi speciali identici: ognuno m
E f f e t t o S p e c i a l e
cerca di creare attacchi che rispecchiano la e
costellazione protettrice o il proprio animo.
n
Esistono quattro tipologie di colpi speciali:
t
• Gli attacchi o
• Le difese prolungate
• Le difesa istantanee
• Colpi ad Effetto Speciale
O
Guerrieri variano molto da gni Sacro Guerriero usa le proprie
P un Cavaliere all’altro ed è, quindi, letali tecniche ed ha i propri
I difficile stabilire regole specifiche su come caratteristici Colpi Speciali che ne rispec-
colpire con ognuno di essi. Noi ci abbiamo chiano la costellazione e l’appartenenza alla
T comunque provato e, nella maggior parte Divinità. Difficilmente utilizzerà di buon grado
O delle descrizioni di queste tecniche, e con leggerezza Colpi appresi durante le sue
L accanto agli effetti che produce troverete battaglie da altri Cavalieri, se non in casi estremi
spesso la descrizione di come colpisce o
O va a segno sul malaugurato avversario!
o in memoria di quelli che un tempo erano suoi
mentori, amici, o, perché no, valorosi nemici!
Q
P
uando però non trovate la descrizione o er poter effettuare un Colpo
U Q le regole speciali del caso basta applicare
le normali regole dei “colpi di lotta” di tipo
Speciale di un altro Cavaliere sono
necessari due requisiti fondamentali:
I corrispondente al Colpo Speciale in questione. • Conoscenza del colpo al 100%.
N • Padronanza del VII Senso, il quale deve
T essere necessariamente attivo.
O
7
a
Saint Seiya Gdr
E cco
un
i requisiti
nuovo
per
Colpo
inventare
Speciale:
A A particolarmente difficili o
combattimenti molto cruenti, i Cavalieri
avevano ritardato, ottengono un valore
di Iniziativa nell’intervallo da 5 a 11.
Tutti e tre riescono nel Test di A.C.
P Drago Nascente, Pugno della Fenice
ATENA EXCLAMATION!!
Pag
7
7
in
a
Saint Seiya Gdr
I
-15% -10%
colpi di lotta e con armi coordinati Braccia -1% ogni colpo -1% ogni colpo
Un Pratico esempio
DIFESA
Difendersi Vedere i colpi
C
A
L ’unico modo per sopravvivere ad
un attacco nemico è quello di
difendersi. Esistono infiniti modi
La velocità e la complessità
d’esecuzione dei colpi (di lotta
o speciali) rende molto difficile
per non subire l’effetto di un colpo; ogni tipo di contromossa. Per
P possiamo, però, individuare tre schivare o parare un colpo (o
I categorie che li rappresentano effettuare Colpi Speciali da difesa)
T tutti: la parata, la schivata e la è necessario vederlo, capirne l’effetto
O contromossa tramite Colpo Speciale. e anticiparne la traiettoria. Ciò è ancora
L più arduo nel caso in cui l’attaccante possieda
una velocità molto alta. Il test necessario per
O vedere il colpo è da effettuarsi con 1d100
sulla Perc con un modificatore negativo
Q pari alla velocità del colpo dell’avversario:
C onoscere
versario è
la G.C.
fondamentale
dell’av-
perché:
Parata Lo scudo
C
A
L a parata è una contromossa che
consiste nel ricevere un colpo
in modo da non accusarne l’effetto.
G razie a questa potente
difesa inclusa in alcune
Armature, la parata diventa più
Il vantaggio di questo tipo di difesa è semplice ed efficace. Un Cavaliere
P che non richiede alcun P.M. e che permette che decide di usare uno scudo per parare
I di respingere alcuni colpi speciali. Vediamo un qualsiasi attacco (fisico o ad energia),
T ora più in dettaglio come si esegue la parata. beneficia sempre di un bonus di +10% all’A.D.
O
L
O
Grado di parata
N el caso di colpi speciali è possibile
effettuare una parata senza bisogno di
D
opo aver visto il colpo, è
necessario calcolare il Grado di effettuare il test per vedere il colpo anche se
Parata (G.P.) tramite la formula: portato da un guerriero di Gerarchia superiore.
Q
U
I
A.D. – (n° colpi da parare) – 1d100 = G.P.
S e la parata con lo scudo ha successo
tutto il danno viene ridotto a 0 e alcuni
effetti speciali causati da proiettili solidi o
Bisogna ora confrontare il Grado di Parata
N con il Grado di Attacco dell’avversario colpi ad energia (es. C.V.) vengono annullati.
T ovvero:
G.P. – G.A.
O
• Se il risultato è positivo o uguale a
zero, tutti i colpi sono stati parati con
successo.
• Se il risultato è negativo, il numero
ottenuto rappresenta i colpi che non
sono stati parati.
P
da un attacco particolarmente difficile
da contenere: in questi casi ZEUS potrà er semplificare il combattimento si
richiedere un ulteriore test sulla Res. Se può utilizzare la seguente regola,
quest’ultimo test fallisce, la parata non meno realistica, ma più elementare:
riesce completamente ed i danni e le ferite
ricevuti saranno la metà del normale. 1. Per colpire basta superare il test di
A.C. - n° Colpi
• Un successo significa che tutti i
colpi sono a segno.
• Un insuccesso significa che nessun
colpo è a segno.
C
limitazioni quando si fa uso dello ome già accennato prima,
scudo. La difesa che fornisce è la parata permette di C
grande, ma non insormontabile. respingere alcuni Colpi Speciali e, più o
precisamente, quelli eseguiti a distanza
grazie al Cosmo. Per far ciò è necessario che m
1. Se si fallisce una parata contro colpi
la parata abbia avuto successo. Se questo b
singoli (speciali o di lotta), anche se
si verifica e si decide di rimandare indietro il
mirati in locazioni specifiche, tutto il
colpo, bisognerà sommare la differenza tra a
danno e/o le ferite verranno localizzati
sul braccio che sorregge lo scudo. Nel
il proprio grado di parata G.P. e il grado di t
attacco G.A. ottenuto dall’avversario al proprio t
caso di colpi multipli (speciali o di lotta),
valore di A.C. Sarà in seguito necessario
come ad esempio il Fulmine di Pegasus,
superare un test sulla caratteristica così
i
si conteggiano quelli che si riescono
modificata, con un malus pari al grado di m
a parare “parzialmente” come a segno
attacco originale dell’avversario. In pratica: e
sul braccio e si assegnano gli altri
normalmente.
A.C. + (G.P. - G.A.) -G.A. n
2. I C.G. vengono assegnati normalmente
t
S
allo scudo, anche in seguito ad una
e si riesce nel proprio intento, sarà
parata riuscita.
possibile rivolgere il colpo contro chi
o
3. Non è possibile parare completamente
lo ha lanciato, o addirittura su un qualsiasi
attacchi Speciali che colpiscono tutte
altro nemico nel raggio di vista del difensore.
le locazioni. In questo caso si possono
In caso contrario si dovrà subire il danno
proteggere solo due locazioni: il braccio
normalmente (anche se la parata ha avuto
che porta lo scudo e un’altra locazione a
esito positivo), poiché non si è riusciti a
scelta davanti alla quale si pone la difesa.
controllare la potenza del colpo avversario.
• Se la parata ha successo le locazioni
in questione rimangono illese ma le
altre subiscono normalmente il colpo.
Un Pratico esempio
Lo scudo subisce gli eventuali C.G.
P
• Se la parata non ha successo lo
scudo e tutte le altre locazioni hoenix tenta di parare un colpo
(compresa quella protetta) subiscono portato dal Cavaliere della Fiamma,
normalmente tutti i danni e gli eventuali che ha A.C. 75% e tira un 25 per
C.G. e C.V. colpire, ottenendo un Grado di Attacco di
4. Non si possono mai respingere i colpi 50. Il Cavaliere della Fenice ha A.D. 100%
utilizzando uno scudo. e tira un 40 bloccando il colpo con un
Grado di Parata di 59.
A
questo punto decide di respingere il
colpo verso il suo nemico e dovrà,
quindi, effettuare un test sulla A.C.
con un +9% (9 è la differenza tra il grado
di parata di Phoenix e il grado d’attacco
dell’avversario: 59-50=9) e con un -50%
(il grado d’attacco originale del Cavaliere
della Fiamma); quindi, con un -41% totale
(+9-50=-41) supponendo che Phoenix
abbia A.C. 115% (grazie ai bonus dell’Ar-
matura), dovrà fare 74 o meno col d100
(115-41=74) per riflettere il colpo. Ce la
farà?
Pag
7
7
in
a
Manuale del Giocatore
Un Pratico esempio
MOTIVAZIONE E FATICA
Motivazione Motivarsi ed
affaticarsi
urate un combattimento lo stato
D C
O
di salute psico-fisica di un gni qualvolta si effettua un
essere umano può variare, anche colpo speciale o si utilizza o
di molto. L’adrenalina, la voglia di un’abilità speciale in combat-
vincere, le motivazioni, sono solo timento (che abbia successo o m
alcuni dei fattori che determinano meno), la voglia di vincere aumenta b
se un attacco verrà portato con il e la Motivazione cresce di un punto
massimo della forza e il massimo della (da SINISTRA verso DESTRA). Inoltre,
a
concentrazione. Combattere con un nemico ogni volta che si “brucia” l’Energia Cosmica t
che non si riesce a sconfiggere, sapendo la motivazione cresce di un punto (nel caso t
che dal suo esito dipende non solo la nostra dei Cavalieri Stellari descritti al Cap. 5, ogni i
vita, ma anche quella dei nostri compagni, utilizzo di Potere Cosmico, P.C., diverso dal
farà scattare nell’animo del Cavaliere potenziamento dei colpi). Ad ogni casella è m
quella forza che gli servirà a vincere! associato un valore che si applicherà dal Round e
successivo. Al termine del combattimento la
n
N el GdR di Saint Seiya la forza appena
descritta è chiamata Motivazione ed
motivazione si azzererà immediatamente.
t
I
è rappresentata da una barra orizzontale. l valore massimo di Motivazione raggiungibile o
è pari al doppio della propria G.C., al termine
del quale si passerà a riempire la tabella della
Fatica Fatica da DESTRA verso SINISTRA. Ad ogni
casella è associato un valore che si applicherà
MOT I V A Z I O N E
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + +
+ + + + + + + + + + + + + + + + + +
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 + 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
O gni cavaliere
G.C. e ad
avrà un numero
ognuna di esse
di caselle a disposizione
corrisponde un numero.
pari
Tale
al doppio del
numero ha 2
valore di
significati:
1. È il modificatore che il Cavaliere riceve alla propria A.C. Con questo bonus l’abilità non potrà mai superare il 100%
2. E’ il modificatore che il cavaliere riceve al danno inferto. Questo valore si somma ai danni, al termine dell’asse-
gnazione, quindi, in ogni parte del corpo si avrà solo un bonus, indipendentemente dal numero di attacchi andati a
segno.
F A T I C A
- - - - - - - - - - - - - - - - -
-
9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 0 0
5
0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0
Pag
7
7
in
a
Manuale del Giocatore
O gni corazza ha un suo peculiare della Scheda del Cavaliere e non potranno più
U Punto di Rottura (P.R.), superato il essere rigenerati. In pratica, il tuo valore di
I quale incomincerà a danneggiarsi: il P.R. P.A. massimo sarà ridotto di una quantità pari
N andrà sempre sottratto (se non specificato a quanto annotato sulla Scheda del Cavaliere.
diversamente) all’ammontare di danno
T inflitto da ogni singolo attacco nemico e
O rappresenterà l’entità dei colpi necessari
ad incrinare la superficie delle vestigia. Nel
caso di più colpi in una stessa locazione il
P.R. verrà sottratto una sola volta alla
somma dei danni totali causati. I danni
in eccesso che superano il P.R., verranno
sottratti al totale dei Punti Armatura
(P.A.) rimanenti nella locazione colpita.
Un Pratico esempio
Morte
U n personaggio è considerato
morto se il suo numero di Punti C
Vita (P.V.) raggiunge un numero o
negativo pari a 30 più il valore di riduzione
al danno dato dalla Res, nella testa o nel torso. m
Il personaggio è considerato in stato di coma b
se i P.V. sono negativi, ma superiori alla soglia
prima indicata; oppure gravemente ferito a
(non in grado di continuare o cominciare a t
combattere) se il punteggio è uguale a zero. t
i
S e un personaggio raggiunge un valore
negativo (sotto lo 0) di P.V. alla testa
e/o al torso, perderà un P.V. a turno, fino al
m
e
minimo consentito di 30 + rid. danno, prima
di morire (solo se non ha già superato questa n
soglia). Finché è ancora vivo deve ricevere t
urgentemente cure mediche, che lo riportino
almeno a 0, per essere stabilizzato e non
o
perdere più P.V. Se un P.G. non ha un valore
di rid. danno, muore quando raggiunge -30.
Cura e recupero
P.V. D opo aver ricevuto almeno
un giorno di cure (cioè 1
test superato nella/e locazione/i
C ferita/e) e se i P.V. sono sopra
A D urante le numerose avventure
e aspri combattimenti è molto
facile per eroi e Cavalieri procurarsi un
lo 0, si attiverà, inoltre, il normale
processo di guarigione, che garantirà
P un ammontare di P.V. pari a 1 + bonus rid.
I gran numero di ferite. Spesso i loro corpi
necessiteranno di cure più o meno urgenti danno per ogni giorno di completo riposo.
T per continuare a combattere o addirittura per Un test di cura fallito pregiudicherà, oltre alle
O sopravvivere. In casi come questi entrano cure immediate, anche il recupero naturale.
L in gioco le abilità di base del personaggio o
O quelle che ha appreso nel corso della sua vita.
S e la situazione è più critica e i punti ferita
scendono ad un valore pari o inferiore a
-30, o se un’arto ha ricevuto lesioni particolari
n’ abilità molto utile e comune alla
Q U creazione di un P.G. è cura. Un
personaggio con tale abilità sarà in grado,
(amputazione, carbonizzazione, disinte-
grazione o altro), le normali abilità di cura
U utilizzando il materiale adatto, come bende, non bastano più ed è necessaria una vera e
I disinfettanti, medicinali, kit di pronto soccorso, propria operazione chirurgica. In questo caso
N di ripulire le ferite, medicare o portare le cure forse è meglio portare il P.G. direttamente
necessarie a stabilizzare o mantenere in vita in ospedale, ma, se non ce ne fosse la
T un altro individuo. Altre abilità come erbori- possibilità, solo un personaggio con un’abilità
O steria o medicina, anche se più specifiche, come chirurgia, sarà in grado di fare qualcosa.
possono svolgere bene lo stesso compito a Ovviamente, anche in questo caso si dovrà
seconda dei casi. Con un test effettuato con disporre dell’equipaggiamento adeguato
successo su una di queste abilità, per un (sala operatoria, strumenti chirurgici, ecc..)
massimo di una volta al giorno per locazione,
il paziente sarà in grado di recuperare 1d4
x bonus rid. danno nella locazione curata.
I
inoltre, al suo beneficiario di
l Cavaliere di Lupus e quello di Leo
effettuare rapidissimi spostamenti e
Minor indossano le rispettive Armature
di raggiungere la velocità della luce!
Divine (che conferiscono loro un VIII
Senso pari a 50%) ed attaccano il Dio
VIII Senso Thanatos (VIII 70%). Il valore di VIII Senso
di ognuno di loro sarà ridotto a 0% (50%
’VIII Senso è il fattore che distingue gli
L uomini dagli Dei Immortali. Si tratta di un
potere che va al di là di ogni immaginazione,
- 70% = 0%), mentre quello di Thanatos
sarà ridotto a 20% (70% - 50% = 20%).
Si noti come i valori di VIII Senso di due
poiché rappresenta il massimo livello di alleati che combattono insieme un singolo
fusione col proprio cosmo che un essere avversario non siano cumulabili tra loro. I
vivente può raggiungere. Esso permette di confronti vanno effettuati individualmente
sferrare attacchi che possono distruggere e influenzano l’attacco e la difesa.
intere catene montuose e nello stesso tempo Nel caso di colpi combinati si considera il
essere totalmente invulnerabile da ogni cosa. valore più altro fra i due o più alleati.
Chi riesce a raggiungere l’VIII Senso ha la
Fratello... ho passato
tanti anni a
guardarti nell’animo...
E che cosa
Pag 8 hai visto?
L’Angelo sul
8
in
volto... il
Demone nel cuore!
a
Manuale del Giocatore
E
’ possibile che alcuni guerrieri
Lo zero assoluto utilizzino ulteriori regole speciali.
In tal caso, le descrizioni ad esse
Cavalieri Stellari
N on c’è problema! Qui di
seguito presentiamo alcune
regole avanzate per creare da
zero il vostro Cavaliere Stellare
completamente personalizzato.
Decidere quanto resistente sia la
sua corazza o quanto letali possano
essere gli effetti dei suoi colpi è sempli-
cissimo; basta seguire passo passo le
S iete stanchi
Cavalieri della
di interpretare
serie animata?
i indicazioni sotto riportate e consultare le
tabelle che vi servono per caratterizzare
al massimo il vostro nuovo combattente.
P che
otere Cosmico (P.C.): una riserva
variabile di punti (3 per ogni livello)
permettono di aumentare la
categoria del danno di un dado dello
stesso tipo per ogni punto speso, che
viene sottratto alla propria riserva.
Creare un Forgiare la
Cavaliere Stellare corazza
d ogni bracciale può essere applicato uno scudo. Il costo della parte
A della corazza è il doppio; i vantaggi però sono notevoli: P.A. e P.R.
vengono triplicati e si potranno sfruttare tutte le regole riguardanti lo scudo.
P er mantenere attiva la Corazza fatta di materiale Celeste (indicata in tabella come Gararchia
Minima X) è necessario mantenere un minimo di P.C. nelle propria riserva, pari alla G.M. della
Corazza (o parte della Corazza). Nel caso in cui la propria riserva di P.C. scenda sotto questo livello, le
parti che non possono essere alimentate si considerano “morte”: il P.R. scenderà a 0, tutti i danni subiti
saranno permanenti (G.M. 5 e 7) e ogni parte darà un -10% ad ogni test su azioni fisiche ed un -5 ai P.M.
I Colpi Speciali
I
costi in P.P che troverai
nelle tabelle qui di seguito, si
E f f e t t o P.P. N o t e e L i m i t a z i o n i
+1 Danno 10 La seconda volta costa 20, e successivamente 20 in più (10,20,40,60,..)
1d2 5
Colpi multipli
1d3 15
Max 1 categoria di “Colpi Multipli”
1d4 20
1d6 30 Assegnabile 1 sola volta
1d8 40 Non è possibile eseguire colpi multipli se è stato scelta più di 1 locazione come
obbiettivo del colpo
1d10 50
1d12 70
1d20 120
-1% Caratteristiche 15 1 Caratteristica determinata a caso (1d12), Durata: 1h ogni 2Liv
Pag
Padrone del caldo soffio del meriggio, 9
9
G
ianluca, con il suo “Cavaliere della
Terra”, dopo alcuni mesi di gioco ha
accumulato 270 P.P. In un momento
di tranquillità nella storia decide di creare
un nuovo colpo. Sceglie la categoria del
danno, gli effetti e dopo 30 giorni (nel
gioco) finalmente ecco il devastante:
“Pioggia di Meteore”: 75 (1d20) + 120
(1d20 colpi) + 30 (+2 al danno) = 225 P.P. I
rimanenti 45 P.P. li utilizza per aggiungere
una locazione alla sua “Meteora di Granito”
(30 + 10 P.P). I 5 punti rimasti li conserva
per un successivo aggiornamento, magari
dell’armatura!
Pag
9 Forte della virtù dell’ametista, lode a te, Megres,
Cavaliere di Asgard. è il taglio dell’ametista
9
in
L’avventura Continua
Esperienza vero Cavaliere (es. sconfiggere
un avversario molto pericoloso,
N el corso della sua vita, ogni salvare la vita alla Dea Atena,
essere umano accumula delle scongiurare una catastrofe, etc…).
esperienze che gli servono per I P.X. così assegnati potranno
crescere e diventare più saggio. essere spesi subito da colui il
Questo è ancor più vero nel mondo quale li ha ricevuti, che ha il diritto
di Saint Seiya, dove invincibili guerrieri di “fermare il gioco” per compiere tale
e valenti condottieri si trovano ogni giorno operazione. Se non li utilizza subito, li
ad affrontare prove di rara crudeltà e scontri conserverà fino alla successiva assegnazione,
micidiali! Ogni grande Cavaliere sa fare tesoro potendone quindi spendere una quantità
delle esperienze vissute e delle conoscenze superiore tutta in una volta. Qui di seguito è
acquisite che, un giorno, potrebbero tornargli riportata una tabella riassuntiva sulla quale
utili o salvargli addirittura la vita. Proprio sono indicati i vari avanzamenti possibili
grazie a queste conoscenze, diventa sempre ed il relativo costo in Punti Esperienza:
più forte ed imbattibile. Tali progressi sono
resi nel presente gioco di ruolo tramite l’uso C a r at t e -
dei cosiddetti Punti Esperienza (P.X.). Uno o Costo in P.X. Max
r is t i c a
più punti esperienza potranno in qualunque
momento essere assegnati da ZEUS ad un
giocatore che si è particolarmente distinto A.C. - A.D. - For -
Aumentano di 5% per ogni
Res - R.M. - Ag - Sg 100%
per l’interpretazione del suo personaggio, F.V. - Ca - VI S.
5 Punti Esperienza spesi
Q
ui riportiamo alcuni suggerimenti di Aumentano di 5% per ogni
Abilità 90%
come i punti esperienza possano Punto Esperienza speso
N.B.:
onore
• 7 P.X.: avventura 2-3 sedute in cui il P.G. si è il VII Senso potrà essere
distinto acquistato con un valore
• 10 P.X.: duello con un Cavaliere d’Argento iniziale di 5% tramite la spesa di 20 P.X., ma
• 50 P.X.: duello con un “Generale” (Cavaliere
soltanto al raggiungimento del 5° Livello.
d’Oro)
Manuale del Giocatore
GLOSSARIO
A
C A.C. Abilità Combattiva 24
A A.D.
Ag
Abilità Difensiva
Agilità
24
26
P C
I Ca Carisma 26
T C.G. Counter Gelo 88
O C.V. Counter Veleno 88
D
L D.P. Danni Permanenti 51
O E
E.C. Energia Cosmica 42
O F
t For
F.V.
Forza
Forza di Volontà
24
26
t G
a G.A. Grado di Attacco 64
v G.C. Gerarchia Celeste 41
G.M. Gerarchia Minima 51
o G.P. Grado di Parata 76
L
Liv Livello 21
M
M.S. Margine di Successo 14
N
N.B. Nota Bene -
P
P.A. Punti Armatura 51
P.C. Potere Cosmico 92
P.D. Punti Destino 86
Perc Percezione 27
P.M. Punti Movimento 28 - 60
P.P. Punti Personalizzazione 93
P.R. Punto di Rottura 51
P.V. Punti Vita 21
P.X. Punti Esperienza 98
R
Res Resistenza 25
R.M. Resistenza Mentale 25
S
Sg Sagacia 25
V
Vel Velocità 27
VI S. Sesto Senso 26
VII S. Settimo Senso 28 - 87
VIII S. Ottavo Senso 87
Pag 1
11
in
a
Saint Seiya Gdr
RINGRAZIAMENTI
REALIZZAZIONE
E
Gianluca Cartasegna - Matteo Pallavicini A
v
IMPAGINAZIONE
E v
Gianluca Cartasegna e
n
AIUTO IMPAGINAZIONE
E
t
Matteo Pallavicini
u
CONSULENZA GRAFICA
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Matteo Pallavicini a
COPERTINA
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Marco Albiero o
n
ELABORAZIONE IMMAGINI VIDEO
O t
Gianluca Cartasegna i
n
SUPERVISIONE ED EDITING
G u
Gianluca Cartasegna - Matteo Pallavicini a
PLAYTESTING
G
Pierluigi Boeris(PiGi) - Dario Bordini(Follower) - Gianluca Cartasegna(Carta) - Aldo Codogno(Aldino) - Serena Corbani ni
Alessandro Cotroneo(Copro) - Raffaele Esposito(Kranio) - Massimo Ferretti(EvilMax) - Alessio Fracchia(Ale) - Gianluca ca
Franco(Rupert il Marinaio) - Diego Gallo(Fonky) - Moreno & Mosè Ganzarolli - Francesco Ghio(Cecco) - Francesco co o
Guazzotti(Guazzo) - Alessio Lingua(Ale Lingua) - Andrea Minelle(Mino) - Corrado Mulassano(Mula) - Andrea Nigido
Matteo Pallavicini(Palla) - Ivano Pannariello(Panna) - Andrea Riccardi(Johnny) - Filippo Selmi(Fili) - Christian Torchia
ia
Pag 1
0
in
Saintt Seiya
Se
eiya @ 1986 by
by Masami
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Tutti
ti i diritti
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lativi
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Pubblicato per la prima volta in Giappone nel 1986 dalla Shueisha Inc., Tokyo.