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SAINT SEIYA

IL GIOCO DI RUOLO
- M a n ua l e d
del
el l e reg ole -
Manuale del Giocatore

Eccoci giunti alla quinta edizione del nostro GdR dei Cavalieri dello Zodiaco, la
seconda per coloro che ci seguono da un po’ meno tempo sul sito internet di Saint
Seiya GdR. Pensate che la prima versione era addirittura scritta a biro con i titoli in
pennarello colorato su fogli di quaderno… Ne è passato di tempo.

Perché un GdR “tradizionale” sui Cavalieri? Si chiederà qualcuno. Semplice: perché


non esisteva! Un bel giorno, più di una decade fa, dopo una seduta al GdR di Ken il
Guerriero, io ed i miei amici ci siamo chiesti: <<Non sarebbe una figata un gioco sui
Cavalieri?>> Eravamo tutti d’accordo sul fatto che sarebbe stato effettivamente “una
figata” interpretare i nostri beniamini e gridare i nomi dei loro colpi speciali. Eravamo,
però, anche sicuri che qualcuno ci avesse già pensato ed iniziammo così a cercare un
gioco del genere. Dapprima nei negozi specializzati e poi sulla grande rete… Risultato?
Il nulla più totale! Ma com’era possibile?

Effettivamente non esisteva niente di simile, ma noi eravamo tutti più o meno giocatori
veterani ed incalliti, e non ci siamo persi d’animo. Tra non molto tempo il gioco sarebbe
esistito perché saremmo stati noi a crearlo. E così è stato.
Intendiamoci, all’inizio il GdR era poco più di un’accozzaglia di regole sulle armature
e sul combattimento, si usava solo il d20 come in AD&D ed i colpi erano squilibrati
e molto laboriosi. Poi gli altri nostri amici si stufarono e rimenemmo io e Gianluca
(Zorak) Cartasegna a sviluppare il gioco. Ci credevamo e vedevamo che poteva essere
migliorato. Inoltre il panorama mondiale ristagnava e nessuno aveva ancora pensato ad
un GdR sui “Santi”. Solo giochi on-line via forum o chat, non potevano certo soddisfare
Roleplaisti (esisterà il termine?) esaltati come noi.

Ci lanciammo dunque nell’ambito telematico e ci fu l’evoluzione ad uno pseudo-manuale


con tabelle e test da superare, ma solo per quanto riguardava i PG. Il regolamento era
sempre scritto a mano e modificato ad ogni seduta. Quando abbiamo visto che il sistema
iniziava a “girare” (era comunque già diversi anni che giocavamo e ci divertivamo)
decidemmo di mettere una volta per tutte le regole su un manuale scritto al pc. Esso
era privo di immagini, ma era esauriente e permetteva di comprendere, senza lunghe
spiegazioni, il regolamento. Dopo parecchi anni venne creato quello che tutti avete
potuto scaricare dal nostro vecchio sito, impaginato con Word (è stato un’inferno!) e
arricchito con immagini, box e introduzioni. Esso è stato modificato molte volte, fino a
che ci siamo resi conto che non era sufficiente a coprire tutte le nuove regole non scritte
che già da tempo utilizzavamo nelle nostre campagne.

Ecco che entra in scena questa nuova edizione, frutto di anni di fatiche, ma anche di
soddisfazioni. In questo volume sviluppato con programmi professionali (si può proprio
parlare di volume visto che è cresciuto fino a raggiungere più di 100 pagine) sono
racchiusi tutti i nostri sforzi, le nostre speranze e i nostri anni di gioco con gli amici. Ma,
per la prima volta anche le vostre opinioni, richieste, appunti e suggerimenti. Il nostro
GdR ha raggiunto una discreta popolarità e questo ha permesso a tutti gli appassionati
di contattarci per dare il loro apporto allo sviluppo. Vorrei quindi ringraziare di cuore
tutti i Soci del Baba (la nostra Associazione) e tutti i nuovi amici che tramite sito e forum
ci hanno aiutato in questa impresa. Questo Manuale delle Regole è dedicato a voi!

Matteo (Jans) Pallavicini


Saint Seiya Gdr
In un lontano passato dimenticato dal tempo, quando gli
Dei regnavano indiscussi sulla Terra e sugli uomini, giovani
eroi votavano la propria esistenza alla loro protezione.
Considerati i più nobili tra i guerrieri, combattevano in nome
della loro Divinità e della giustizia, contro ogni forma
di violenza e malvagità. In ogni tempo e in ogni luogo, se
l’oscurità faceva ritorno alla luce per portare disperazione
tra gli uomini, ragazzi coraggiosi, protetti da sacre Armature
che rappresentavano le varie costellazioni dello zodiaco,
ottenute dopo aver superato un arduo addestramento,
tornavano a far rivivere quella leggenda. Questi erano

I SACRI GUERRIERI DELLE Divinità…


Molto tempo è passato da quell’era fantastica, in cui gli antichi Dei camminavano sulla terra al
fianco degli esseri mortali, e quasi nessuno è vissuto abbastanza da poter ricordare gli avvenimenti
di quel tempo lontanissimo. Tuttavia, nel corso della storia che ci è stata tramandata, abbiamo
avuto numerose testimonianze dell’esistenza dei Sacri Guerrieri: la sconfitta di Napoleone, il
fallimento dell’attacco degli Yuan in Giappone, la caduta dell’Impero Romano… Tutte queste
inversioni della storia che sembrano impossibili, furono realizzate dai “Cavalieri” che lavorarono in
segreto. Vi sono anche altri casi più rari (e certamente meno segreti) dell’uso da parte di alcuni eroi
leggendari, spietati tiranni, famosi condottieri e altri grandi uomini (nel bene o nel male) di alcune
reliquie (per la precisione di strane “corazze”) che proteggevano le loro persone e li aiutavano nelle
loro imprese. Si guardi ad esempio alla famosa battaglia di Troia, della quale Omero ci “canta”
nell’Iliade, descrivendo con cura le armi ivi impiegate e soffermandosi sulla “corazza d’oro”
indossata dal grande Achille e sulla “armatura nera” del suo nemico Ettore…; o ancora si pensi
ad Alessandro Magno nella battaglia contro la Persia, a Giulio Cesare nelle Guerre Galliche o al
grande potere dei Faraoni, fino ad arrivare ai Cavalieri Templari, etc…. Con alcuni studi localizzati,
sono stati trovati in molti documenti e antichi manoscritti, frequenti citazioni e descrizioni (in
verità non molto precise) riguardanti “corazze” particolari indossate dai grandi nomi della storia.
Senza dubbio molte di quelle reliquie altro non erano che le stesse usate sin dall’alba dei tempi
dai Sacri Guerrieri e trafugate, o rinvenute per puro caso, da questi personaggi. Anche oggi,
nell’anno 20XX ci sono uomini che hanno la capacità di indossare alcune tra le Sacre Armature
che sono rimaste intatte, perché tramandate attraverso i secoli da valenti condottieri ad altri eroi
che le hanno sempre impiegate per difendere gli ideali delle Divinità in cui credevano. Le “Armature
dello Zodiaco” sono più che mai una realtà ed anche se gli antichi Dei sembrano scomparsi,
e la maggior parte di esse sono ormai usate per avidità personale o per conto di falsi profeti e
predicatori, si dice che esista ancora una ristretta cerchia di quei nobili Cavalieri che si adoperano
per difendere la giustizia ed aiutare i più deboli. Essi sono forse l’ultima speranza dell’umanità. Sono

I CAVALIERI DELLO ZODIACO

Seguendo le regole di questo manuale (e con l’aiuto di un MASTER se sei alle prime armi) potrai
creare e personalizzare completamente un personaggio e familiarizzare con il sistema di gioco.
Volta quindi pagina e addentrati nel fantastico mondo di SAINT SEIYA - Il Gioco di Ruolo-.
Manuale del Giocatore

INDICE

Giovani Cavalieri che qui siete giunti, a voi


dono la cura e la salvezza di Atena.

- I N T R O D U Z I O N E -
SI COMINCIA! 8

C 1
Cosa occorre per giocare 12

apitolo Come si gioca?


Zeus
13
13
Amici o nemici? 13

- VII - Vai Cavaliere!


Margine di Successo
13
14
Test contrapposti 14
- Il PER S O N A G GIO -

C 2
PROFILO DEL PERSONAGGIO 18

apitolo CARATTERISTICHE PRINCIPALI


CARATTERISTICHE SECONDARIE
23
29

- XVII -
ABILITÀ 35
Come si usano 36

- I l C a v a l i e r e -
Il Cosmo 40
Abilità Speciali 40

C 3
Le Gerarchie Celesti 41

apitolo Energia Cosmica


Usare l’Energia Cosmica
42
43
Colpi Multipli 44

- XXXIX - Caricarsi
Il Microcosmo
44
45
L’Aura 45
IL CODICE D’ONORE 46
- L ’ A r m a t u r a -
Riporre le Armature 50

C 4
La Gerarchia Minima 51

apitolo Caratteristiche dell’Armatura


Le Corazze hanno un’anima!
51
52
Riparare le Armature 52

- xlix - Riparare le Armature morte


Armature danneggiate e Bonus
54
55
Cambiare Armatura 56

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4
in
a
Saint Seiya Gdr
- COMBAT T IMEN TO -
TEMPO E MOVIMENTO 60
Il tempo 60
Il turno 60
Balzi e corse 61
Il movimento 61
Iniziativa 62
Tutto basato sui turni 62
ATTACCO 64
Effettuare i colpi 64
Colpi di lotta 64
Dove colpire? 65
Colpi su più avversari 66
Prese 67
Combattere con le armi 68
Colpi Speciali 69

C 5
Colpire con i Colpi Speciali 70

apitolo Imparare ed inventare Colpi Speciali


Colpi Speciali combinati
70
72
Colpi di lotta e con armi coordinati 73

- LIX - Colpi mirati


DIFESA 74
73

Difendersi 74
Vedere i colpi 74
Parata 76
Lo scudo 76
Respingere i colpi 77
Schivata 78
Difendere un altro personaggio 78
MOTIVAZIONE/FATICA 79
Motivazione 79
Fatica 79
Motivarsi ed affaticarsi 79
ESITO DEL COMBATTIMENTO 80
Danno 81
Morte 82
Cura e recupero P.V. 83
- Poteri innati e speciali -

C 6
Destino 86

apitolo VII Senso


VIII Senso
87
87
Counter Gelo 88

- LXXXV - Lo zero assoluto


Counter Veleno
88
88
- C avalieri Stell ari -

C 7
Potere Cosmico e Colpi Speciali 92

apitolo Creare un Cavaliere Stellare


Forgiare la Corazza
93
93
I Colpi Speciali 94

- XCII - Il “Cavaliere della Terra”


Cosa cambia nei Cavalieri Stellari?
95
96
- L’av v e n t u r a C o n t i n u a -

C apitolo
8
Esperienza 99
Glossario 100
Ringraziamenti 101

- XCII -
Pag
5
in
a
Manuale del Giocatore
Saint Seiya Gdr

Introduzione
Q uante volte guardando un film
o leggendo un fumetto avete
sognato di essere al posto del
Il miglior modo di capire cos’è un
GdR è sempre quello di prendervi
parte giocandoci. Può essere però
protagonista per poter cambiare molto utile anche assistere ad
la storia? Il gioco di ruolo (GdR) una “seduta” (poiché di solito si
vi permette di fare proprio questo: gioca seduti attorno ad un tavolo),
prendere parte ad una storia e giocata da alcuni tuoi amici. Segue
modificarla in base alle proprie scelte. un breve esempio di una partita tipo.
Ogni giocatore assume il ruolo di un eroe
(nella fattispecie un Cavaliere dello Zodiaco)
che agisce sotto la direzione di una sorta
di regista, il Master (che in questo caso è il
Q uattro giocatori parteciperanno alla
nostra partita: Gianluca che interpreta
Shiryu con l’Armatura di Draco, Diego che
signore degli Dei: ZEUS), un altro giocatore impersona Hyoga con l’Armatura di Cygnus
che crea gli ambienti e le situazioni in cui i e Filippo che prende le parti di Shun con
personaggi agiscono. Lo scopo del GdR l’Armatura di Andromeda. Essi saranno i
è quello che lo differenzia dagli altri tipi di personaggi giocanti o PG, mentre Matteo
gioco. Si pensa che ogni gioco abbia un sarà ZEUS (il Master) che ha la funzione di
inizio e una fine, e che termini con la vittoria narrare la vicenda e controllare il compor-
di uno dei partecipanti. Questo non vale per tamento dei personaggi non giocanti o PNG.
il GdR: qui non “vince” nessuno. Si gioca
solo per divertirsi e stare insieme; è come
una vita alternativa nella quale si fanno le
esperienze del personaggio interpretato.
Insieme ai vostri amici e con l’ausilio di
qualche regola, potrete vivere avventure in
prima persona nel mondo di Saint Seiya!
Manuale del Giocatore

SI COMINCIA!
atteo/ZEUS:…dopo l’incontro con il
M Grande Mu di Aries, che ha riparato
e rinforzato le vostre Armature, vi
affrettate in direzione del Tempio
C del Toro, cercando di raggiungere
A Seiya. In poche decine di minuti
P giungete sulla soglia della seconda
I Casa: è un tipico tempio greco
T simile a quello che avete appena
visitato, ma un po’ più spartano,
O costruito di marmo bianco e pietra
L calcarea. Sul grande frontone principale vi iego/Hyoga: (tira 1d100) 32; io ho
O è un altorilievo riportante il Segno Zodiacale
del Toro sovrastato dall’inequivocabile scritta
D 60% di FREDDEZZA… ce l’ho fatta:
rimango impassibile come un iceberg!
“TAURUS”; siete un po’ intimoriti. Cosa fate?
P ianluca/Shiryu: Ce la faccio anche io;
R G cerco di mantenere la concentrazione.
I
(tira) 56; ho 55%
M F ilippo/Shun:
sbaglio di un solo punto maledizione!
O
atteo/ZEUS: Hyoga e Shiryu fronteggiano
M il Cavaliere d’Oro, mentre Shun
indietreggia di un passo. Toro, tenendo le
braccia conserte prosegue: “E così anche
voi volete attraversare la Seconda Casa
eh?” - erompe in una fragorosa risata - “Molto
bene! Sappiate che il vostro amico Seiya
Entro con fare sicuro.
D iego/Hyoga:

Varco la soglia
è già venuto a farmi visita ed ha ottenuto il
permesso di passare; se volete raggiungerlo,

G ianluca/Shiryu:
del tempio con circospezione.
dovete battermi alla svelta e, onestamente,
non mi sembra ne abbiate le capacità; il
vostro Cosmo è troppo debole, ah ah ah ah!”
ilippo/Shun: Li seguo anche io,
F dicendo: “Ragazzi facciamo attenzione!”.
D iego/Hyoga: “Basta! Mi hai stancato con i
tuoi discorsi; ci stai solo facendo perdere
atteo/ZEUS: Dopo aver superato varie
M file di colonne giungete nella vasta
stanza principale. Guardandovi intorno,
tempo… in guardia!” mi avvicino e lo attacco
(urla): Polvere di Diamanti! (tira 1d100) 55!
Io ho A.C. 70%; riesco ad effettuare il colpo!
scorgete in fondo alla sala, in penombra,
una sagoma alta più di due metri! Avvertite atteo/ZEUS: (tira un paio di dadi di
subito una fortissima energia cosmica, mentre
la sagoma si muove verso di voi dicendo
M nascosto) il tuo colpo va a segno ma
sembra non sortire il minimo effetto né sull’Ar-
con voce possente: “Benvenuti nella casa matura, né sul corpo del grande Cavaliere
del Toro Cavalieri!” e dopo queste parole d’Oro…fammi un test su COLPO D’OCCHIO!
vedete emergere dalle ombre una persona
veramente enorme, a braccia conserte, Ok (tira 1d100)
interamente ricoperto da un’Armatura comple-
tamente dorata, riccamente decorata e piena
D iego/Hyoga:
25 ; ho 51%, tutto regolare!

di punte. Sul grande elmo, dove un tempo atteo/ZEUS: Mentre cerchi di capire
probabilmente svettavano due corna d’oro, ce
n’è ora soltanto una poiché l’altra è stata come
M perché il tuo colpo è stato inefficace,
ti accorgi che pochi metri alle spalle
tagliata di netto. Un brivido vi corre lungo la del Cavaliere, una delle colonne del
schiena, fate tutti un test di FREDDEZZA! tempio è completamente congelata…

Sono solo un uomo. Poco ho fatto per diventare un


Cavaliere che lotta contro gli Dei. Ma ora ne sono
fiero, sono fiero di essere un Cavaliere. Mai dimenticherò
che tuo dono è stata questa fierezza! Ne sarò degno! Pag
8
in
a
Saint Seiya Gdr

D iego/Hyoga: “Com’è possibile! Ero certo


di avere mirato giusto” senti un po’ ZEUS,
io ho superato il tiro sulla A.C. e il colpo
F ilippo/Shun: “Catena di Andrmeda…
attacca!” (anche lui ha successo coi dadi)

non può essergli passato attraverso…!? atteo/ZEUS: (dopo aver tirato

Non posso
M alcuni dadi) Purtroppo il Cavaliere
d’Oro evita facilmente tutti e tre i vostri
M atteo/ZEUS:
aiutarti, devi arrivarci da solo. attacchi che vanno a vuoto. “Ora però
tocca a me!” dice e la sua immagine
I
diviene sfuocata per un istante; n
G ianluca/Shiryu: “Io ho
capito! Il colpo non gli capite subito che vi sta attaccando:
tentate di vedere i suoi colpi!
t
è passato attraverso, lo ha r
semplicemente schivato e noi
iego/Hyoga: Dunque, io ho o
non ce ne siamo neanche accorti!”
D PERCEZIONE 22%, Taurus d
F ilippo/Shun: “E’ vero! Non dobbiamo
dimenticare che i Cavalieri d’Oro si u
muovono alla velocità della luce, e quindi z
noi non siamo riusciti a percepire a occhio i
nudo il suo velocissimo spostamento!”
o
atteo/ZEUS: Il Cavaliere di Toro n
M sogghigna: “Vedo che Mu vi ha ben
istruito! Visto che sapete di che poteri sono
e
dotato, siete ancora in tempo per tornare
da dove siete venuti e salvarvi la pelle!”
ha VELOCITA’ DEI COLPI 62%, quindi:
22 (PERC.) – 62 (VELOC. COLPO T.) =
G ianluca/Shiryu:
ma non
“Mi
possiamo
dispiace,
desistere.” -40% (malus mostruoso che comunque
non può scendere oltre 1%), posso vedere
il suo colpo solo con “01” su 1d100, (tira)
F ilippo/Shun: “Dobbiamo salvare Atena.”
99: mi sa che non vedo un bel niente!

D iego/Hyoga: “Cedi il passo Cavaliere.”

G ianluca/Shiryu: (Tira 1d100 in


situazione analoga) 28: accidenti!
M atteo/ZEUS: “Ah! Ah! Ah! Ah! Molto
interessante! Voglio darvi una
ilippo/Shun: (tira) 01 e scusate! La
possibilità e divertirmi un po’! Facciamo
così: attaccatemi tutti insieme e cercate
di mettermi fuori combattimento.”
F difesa di Andromeda non ha rivali! Tento
di schivare il colpo: ho 60% di SCHIVATA…

(I Giocatori tirano 1d20 per l’Iniziativa. L’ordine di azione Attento, hai appena
è: 1° Diego, 2° Gianluca e 3° Filippo) M atteo/ZEUS:
compiuto un attacco speciale non puoi
quindi effettuare nessuna schivata poiché hai
terminato i Punti Movimento. Quindi, nulla di fatto!
D iego/Hyoga: “Ok, attacchiamo tutti
insieme…(grida): Polvere di Diamanti!
(tira 1d100 ed ha successo) prendi!” atteo/ZEUS: Shun riesce per qualche

ianluca/Shiryu: (grida): “Colpo Segreto


M istante a scorgere i movimenti velocissimi
di Toro, ma purtroppo non è abbastanza
G del Drago Nascente!” (tira e riesce). rapido da schivare i suoi colpi, e alla fine viene
subissato da una serie interminabile di pugni;
tutti mirati al torso! Shiryu e Hyoga, voi due
fate la stessa fine: vi rendete conto di avere
tutti ricevuto, a occhio e croce, una ventina
di pugni nello stomaco, e, in meno di un
secondo vi ritrovate a terra sputando sangue
e con le Armature paurosamente incrinate.
Ognuno di voi subisce 120 danni al torso!

Come puoi pensare di mandare nell’Ade me... Cavaliere della


Fenice che risorge sempre dalle proprie ceneri

Pag
9
in
a
Manuale del Giocatore
ianluca /Shir yu- Filippo/Shun: atteo/ZEUS: La Catena si attorciglia
G (all’unisono) “E’ incredibile!” M intorno al braccio di Toro come un
serpente e lo stringe in una morsa d’acciaio.

D iego/Hyoga:
potenza
“Assurdo! Che
devastante!”

C M atteo/ZEUS: “Hmpf! Non ho


nemmeno usato tutta la mia
A forza in questi attacchi; se volete
P avere una minima probabilità di
I successo dovrete coordinarvi alla
T perfezione per immobilizzarmi, e
non attaccare con i vostri patetici
O colpi al solo scopo di causare del danno!”
L
O
D iego/Hyoga: “E’ il mio turno (urla e mima
il colpo) Polvere di Diamanti!” Mirato al
braccio sinistro…(tira col -15% ed un +5%
per la MOTIVAZIONE e ce la fa) colpito!
P
R atteo/Zeus: Il tuo colpo questa volta
I M va a segno, poiché Toro è impedito nei
movimenti dalla Catena di Andromeda, e riesci
M a colpire e congelare il suo braccio sinistro.
O

G ianluca/Shiryu: “Facciamo così: voi


due cercate di tenerlo fermo in qualche
modo, così io potrò colpirlo più facilmente.”

F ilippo/Shun:
(guardando ZEUS) Posso
“Capito!”
agire?

atteo/ZEUS: Si, il Cavaliere d’Oro


M sembra attendere il tuo attacco; non
c’è bisogno di nessun test di INIZIATIVA. G ianluca/Shiryu: “Non posso sbagliare
(chiude gli occhi), aiutami Venerabile
Maestro! Colpo Segreto del Drago
(grida) Nascente!” Miro alla testa…(tira sulla
F ilippo/Shun: “Catena
Andromeda, va e immobilizza il mio
nemico!” Cerco di mirare al braccio destro…
di
sua A.C. di 80% con –20% e totalizza 50
superando il test di 10 punti) prendi questo!
(tira sulla A.C. con un –15% e vi riesce) preso!
atteo/ZEUS: Centri il Cavaliere di Taurus,
M che sembra non riuscire ne a parare
ne a schivare il tuo colpo, in pieno volto
facendolo vacillare. Con un gesto egli si libera
della Catena di Andromeda e si accarezza
il braccio sinistro congelato “Ah! Ah! Ah!
Impressionante! Era tempo che non assistevo
ad un attacco così perfetto! Mi siete piaciuti,
potete passare!” E così dicendo si fa da parte.

Cavaliere d’Oro! Mai ho provato un risentimento


così forte per un mio avversario, mai come
in questo momento Cancer!!! Non avrò pietà di te!
Pag
1
in

1
a
Saint Seiya Gdr

D iego/Hyoga:
faccio ripetere
“Non
due
me lo
volte.” I l nostro esempio si conclude qui, ma
l’avventura continua. Non siete obbligati a
riprodurre le gesta dei fumetti o dei cartoni
animati poiché avrete libertà totale e la
F ilippo/Shun: “Che Atena ti protegga.”
vostra storia potrà prendere strade
diverse: Shiryu, Shun e Hyoga
G ianluca/Shiryu:
e arrivederci
“Grazie
Cavaliere!” potevano ad esempio andarsene
dalla seconda Casa (seguendo il
I
consiglio di Taurus) oppure usare n
M atteo/ZEUS: “Arrivederci a
voi e buona fortuna, giovani colpi differenti. Non siete poi
obbligati a usare dei personaggi
t
Cavalieri, e mi raccomando, r
fate attenzione; le altre Case non già esistenti: potrete crearne uno
saranno così facili da superare!” vostro e vederlo crescere d’espe- o
rienza fino a raggiungere la forza d
dei mitici Cavalieri d’Oro e anche oltre!
M entre state già salendo le scale
che conducono alla terza Casa, u
vi voltate e scorgete Taurus che si z
sta dirigendo verso il Tempio di Aries i
toccandosi il braccio già scongelato. Avrà
fatto sul serio con voi o semplicemente
o
aveva già deciso di lasciarvi passare…? n
e

Carico di luce
il seme in me germoglia.
Da ghiaccio in foco
il core mio tramuta.
Dona la forza
Pag
1 la mente mia rinfranca,
e per la Dea
1
in

il braccio mio non stanca!


a
Manuale del Giocatore

Cosa occorre per


giocare A volte i giocatori si potranno
imbattere in nemici o trovarsi
in ambienti che necessitano di una
C utto ciò che occorre per giocare, descrizione approfondita. A questo
A T a parte i manuali del Gioco di
Ruolo di Saint Seiya, sono alcune
scopo ZEUS potrà fornire un disegno
più o meno preciso o addirittura un
P modellino in scala. Questo servirà per
I matite, una gomma ed una serie completa di
conoscere in dettaglio le posizioni dei vari
dadi, comprendente dadi a quattro, sei, otto,
T dieci, dodici e venti facce. Nelle regole, ci personaggi all’interno dell’area di gioco. Se tutto
O si riferisce ai dadi nel modo seguente: verrà eseguito correttamente si potrà meglio
capire il tipo d’azione possibile, le possibilità
L numero dei dadi seguito da una “d” e
d’intervento su un fatto, ecc… Ovviamente,
quindi da una cifra, che indica il numero
O delle facce. Quindi, se devi tirare un dado per non rallentare l’azione, è necessario che
a sei facce, troverai scritto “tira 1d6”; tutto l’occorrente per questo tipo di descrizione
P se si tratta di sei dadi a dodici facce, sia già pronto all’inizio della seduta di gioco.
R “6d12”. Quando si dice “tirare un dado
I percentuale” o “tirare 1d100”, è necessario
determinare a caso un numero da 1 a
M 100. Si può fare tirando due dadi a dieci
O facce di colore diverso; prima di lanciarli,
decidi quale rappresenta le decine e quale
le unità. Gettandoli insieme, otterrai un
numero da uno a cento (se fai “0” con
tutt’e due, hai fatto “00”, quindi “100”).
Un altro tipo di dado che dovrai “creare”
è quello da 3 facce. Esso viene simulato
tramite 1d6 in cui l’1 ed il 2 verranno
considerati 1, il 3 ed il 4 come 2 ed infine
il 5 ed il 6 come 3. Ti serviranno inoltre due
o tre amici interessati a giocare. Uno di voi
interpreterà ZEUS, mentre ciascuno degli altri
interpreterà un personaggio giocante o PG.

L e caratteristiche del personaggio, quelle


dell’Armatura ed alcune informazioni utili
per il gioco verranno annotate su alcuni fogli
di carta. Noi abbiamo creato dei modelli che
per iniziare sono più che sufficienti: le Schede
del Personaggio per i Cavalieri dello Zodiaco
e per i Cavalieri Stellari. Ovviamente potrai
crearne di nuove quando il tuo personaggio
crescerà e vorrai caratterizzarlo meglio. Un
block notes o dei fogli saranno sicuramente
utili per annotare gli avvenimenti principali,
i nomi, e tutto ciò che riterrai utile ricordare.

uesto tipo di gioco può durare infatti


Q anche alcuni mesi e nulla ti vieta di creare
addirittura un diario degli avvenimenti. Pensa
quando con i tuoi amici lo rileggerai (magari
dopo un anno) e rivivrai le stesse emozioni!!!!

Ora so il motivo per cui combattere! L’ho visto


nella determinazione dei cavalieri!! La vita di Crystal
appartiene a questi uomini che hanno cercato con il solo
coraggio di spezzare le catene che mi legavano all’oblio! Chi
ha rischiato la vita per me come Andromeda avrà in dono la
Pag
vita di un uomo di un uomo che sa per cosa combattere!! La
vita di Crystal non appartiene più a Crystal da ora.... 1
1
in

ma ad Atena in nome della vittoria che a lei spetta!


a
Saint Seiya Gdr

Come si gioca? interpretati da ZEUS stesso,


oppure da amici o conoscenti. Gli

N on è difficile giocare a questo


tipo di giochi. Le uniche cose
che servono sono la fantasia, la
incontri del tipo sopra descritto
verranno comunque ammini-
strati dal master che avrà anche il
I
n
capacità di immedesimarsi in un compito di simulare gli stati d’animo,
le reazioni e tutto ciò che circonda questi
t
personaggio e l’onestà. La prima caratte-
ristica è utile soprattutto per riuscire a capire personaggi. E’ bene comunque non lasciarsi r
dove si svolge l’azione, con chi parliamo e condizionare dal primo impatto, sotto le o
più in generale il mondo che ci circonda. La spoglie di quello che sembra un amico
seconda è altrettanto importante; infatti, non potrebbe esserci il più terribile dei nemici! d
sei più Gianluca, Matteo o Diego ma sei un u
Cavaliere, e come tale ti dovrai comportare.
La terza è forse la meno rilevante per quanto
z
Vai Cavaliere!
riguarda il gioco in se, ma è la più importante i
ei pronto ad affrontare la tua avventura, o
se ti vuoi divertire. E’ inutile infatti barare
sui tiri di dado, caratteristiche o altro. Nei
giochi di ruolo NON SI VINCE NIENTE!
S ora che sai tutto ciò che dovevi sapere. Sei n
pronto a leggere le regole. Esse ti insegneranno
come si attacca e come ci si difende. Ti e
P er rendere le partite avvincenti e divertenti
sono necessarie tutte e tre le caratteri-
stiche, sia da parte del master che dei giocatori.
spiegheranno inoltre i tipi di Cavalieri esistenti
ed il loro comportamento. Ricordati inoltre
che queste sono solo regole di massima;
con un po’ d’esperienza, infatti, ne creerai
di nuove: nuovi colpi, nuovi Cavalieri e tutto
ZEUS ciò che riterrai utile. Vai Cavaliere, il tuo Dio
ti chiama, vai e combatti per difenderlo, vai!!!

Z eus non è altro che colui che progetta le


avventure ed amministra il gioco. In molti
GdR è chiamato Master oppure Arbitro. A lui
spetta il compito di creare trame avvincenti,
Personaggi Non Giocanti realistici (che d’ora
in poi chiameremo PNG) e descrivere le cose
in maniera fluida e naturale. Ovviamente
per fare ciò ZEUS dovrà conoscere meglio
di tutti le regole di base del gioco. Questa
sua conoscenza sarà anche utilizzata per
controllare (da qui la denominazione Arbitro)
l’operato dei giocatori. Si ipotizza infatti che
essi conoscano bene il regolamento, ma non
sempre questo corrisponde a realtà. ZEUS
inoltre potrà modificare le regole, i tiri di dado,
o addirittura gli eventi del gioco in qualsiasi
momento per rendere l’avventura sempre più
avvincente. Non è consigliato, però, modificare
le regole senza il consenso dei giocatori, che
altrimenti potrebbero trovarsi disorientati.

Amici o nemici?

A volte ti capiterà di incontrare personaggi


particolari, come ad esempio Cavalieri,
che potrebbero rivelarsi amici, o addirittura
nemici. Questi personaggi potranno essere

Ma che cosa dici? Vuoi


L’universo ora ci attende, forse portare il cosmo
noi due insieme entreremo di Phoenix ai limiti estremi della
nel paradiso dei cavalieri! costellazione ed esplodere
Pag
1 con essa? A tal punto
hai deciso di impazzire!
1
in
a
Manuale del Giocatore

Margine di
Successo S e entrambi riescono nella
prova, la vittoria andrà al PG (o
PNG) che ha totalizzato il maggior
C
N el Manuale che stai leggendo Margine di Successo (M.S.)
A troverai molti riferimenti a test su
caratteristiche, abilità o su un numero Esempi di prove contrapposte
P
I stabilito da ZEUS. Dopo aver tirato il dado
necessario, controlla se è un successo, • For vs For per mantenere una presa
T verificando che il valore ottenuto sia inferiore o liberarsene.
O o uguale a quello da testare. In questo caso
• Sag vs Sag o VI S. vs VI S. per
L tieni a mente di quanto è inferiore, potrà
accorgersi per primi di qualcosa che
servire in alcune occasioni conoscere questo
O dato, detto Margine di Successo (M.S.). Se avviene o sta per avvenire.
il valore del dado è superiore è un fallimento • F.V. vs F.V. per riprendersi per primi
P e non è importante sapere di quanto, da un colpo o da uno svenimento.
R l’azione non andrà comunque a buon fine.
• Car per convincere qualcuno vs F.V.
I
1 per tutti per rimanere della propria idea o vs
M

O
Sag per non essere ingannati.
gni test riesce sempre se si
O ottiene un 1 sul dado sul dado • F.V. vs R.M. per imporre un controllo
da 100 e fallisce sempre se si mentale o resistervi.
ottiene il massimo valore possibile (100).
• A.C. vs A.D. per colpire e parare gli
Nel caso di test impossibile, superato
attacchi (capitolo “Combattimento”).
ottenendo un 1 (ad esempio un test di
• Abilità Nascondersi vs Pedinare
A.C. di un P.G. appena creato con un
per sfuggire ad un inseguitore.
-60%), il M.S. sarà sempre zero, come
se avessimo ottenuto un valore uguale
a quello necessario a superare il test.

N.B: nella descrizione di molti


“Colpi Speciali” si fa cenno
a test contrapposti su alcune caratteri-
Test Contrapposti
stiche, per resistere o evitare determinati

S pesso, durante un’avventura, più effetti. Attenetevi sempre alla descrizione


eroi si trovano coinvolti in confronti del colpo anche se dovessero esservi
tra le loro abilità o capacità fisiche o delle contraddizioni con questo
psicologiche. Per rappresentare queste paragrafo, poiché si tratta di casi speciali.
situazioni in Saint Seiya GdR si ricorre Qualsiasi altro tipo di test contrapposto
ai test contrapposti delle caratteristiche. potrà essere richiesto da ZEUS a
seconda della situazione.
a procedura è molto semplice: ogni
L giocatore coinvolto tira il dado appropriato
(di solito d100) e deve ottenere un risultato
pari o inferiore alla sua caratteristica
richiesta per l’occasione (es. For) o a due
caratteristiche distinte (es. Car e F.V.) . Se il
risultato è superiore avrà automaticamente
fallito la prova contrapposta e la vittoria
sarà dell’avversario. Se anche l’avversario
fallisce non succede nulla per quel turno
e il test andrà ripetuto il turno seguente.

Nelle mie umili terre sei il benvenuto,


cavaliere... Andromeda!
Chi sei Tu? Musico?
Non sono musico... ma Cavaliere! Un
consiglio, desisti dall’impresa e fuggi...
fuggi da Asgard, è luogo fatale, non è
luogo per uno come te...
Pag
Peccato! Peccato per te non poter
1 Non posso...
1
in

fuggire, peccato per te insistere


a

nell’errore!
Saint Seiya Gdr
Manuale del Giocatore
Saint Seiya Gdr

Il Personaggio
I l personaggio non è altro che il tuo
alter-ego nel gioco. Per meglio
descriverlo sono necessarie alcune
N ell’ambito dell’avventura ogni
individuo è descritto tramite le
stesse identiche caratteristiche
caratteristiche, in parte scelte da te (inclusi PNG), per rendere più
(aspetto, nome, …) in parte ottenute immediato un confronto diretto
tramite il lancio di uno o più dadi. e migliorare la fluidità del gioco.
Alla fine della descrizione di alcune

C on questo metodo ogni aspetto


del Cavaliere da te impersonato è
schematizzato ed utilizzabile ai fini del gioco.
caratteristiche potrai trovare scritto:
Iniziale: <num> che ti indica il valore
iniziale (fisso o da determinare) e Max: <num>
Tutte le informazioni andranno poi a comporre che ti indica il valore massimo raggiungibile,
parte della Scheda del Personaggio. Le includendo anche modificatori dovuti ad
caratteristiche che andrai a determinare in armatura, poteri, colpi, ecc...
questo capitolo sono state suddivise in :

In questo capitolo troverai quindi le


descrizioni approfondite di tutte
componenti necessarie a caratterizzare il
le
• Profilo del Personaggio
• Caratteristiche Principali tuo personaggio. Ora pensa a che tipo di
• Caratteristiche Secondarie Cavaliere vorresti essere e poi volta la pagina!
• Abilità
Manuale del Giocatore

PROFILO DEL PERSONAGGIO

Nome

C
A N on è altro che il nome
con cui chiamerai il
tuo Cavaliere. Esso potrà
P essere scelto in maniera
I totalmente arbitraria. Il tuo
T personaggio non ha infatti
O nessuna restrizione di razza o
nazionalità (a meno che ZEUS
L Nome del Personaggio
non stabilisca diversamente).
O Stabiliscilo tu!

S A l t e z z a
E 160+4d10 Altezza
C
O P e s
65+3d10
o
R appresenta la statura del tuo Cavaliere.
Essa potrà essere scelta da te oppure
N tramite un semplice tiro di dado: 160+4d10.

D E t à
O 15+1d4
Peso
A s p e t t o
Stabiliscilo tu!
R appresenta il peso del tuo personaggio.
Potrai deciderlo tu, oppure utilizzare
un semplice tiro di dado: 65+3d10.

Età

Q uesta caratteristica ti informa sul


numero di anni del tuo Cavaliere.
Essa comprende 6 anni d’addestramento
e si calcola tramite la formula: 15+1d4. Il
numero di anni potrebbe salire nel caso in
cui fossero necessari ulteriori anni d’adde-
stramento per poter diventare Cavaliere.

Aspetto

E ’ una breve descrizione


personaggio interpretato. Si possono
ad esempio descrivere occhi, capelli e
del

segni particolari. Nota che è necessario


specificare se si è destri o mancini. Non
sottovalutare questa caratteristica, poiché
descrive come le altre persone ti vedono.

La loro forza non dipende dal nome che portano, ma dalla capacità
che hanno di bruciare il loro cosmo. I cavalieri d’oro sono
molto potenti perché hanno imparato col tempo a conoscere il cosmo
che è dentro di loro fin dal profondo. Il cosmo di un cavaliere d’oro
non nasce solo dal suo pensiero e non dipende esclusivamente dalla sua
capacità di concentrazione, non soltanto. C’è anche un altro fattore molto
più importante e decisivo: il settimo senso, qualcosa che supera l’intu-
Pag
1
izione e che permette ai cavalieri d’oro di muoversi e di lanciare colpi alla
velocità della luce. Solo riuscendo ad acquisire questo settimo senso,
1
in

è possibile combattere alla pari con un cavaliere d’oro; ma solo


dentro di se è possibile trovare la forza che conduce a tale stato.
a
Saint Seiya Gdr

Parenti e Amici
I
A ll’interno del
di Saint Seiya il tuo
personaggio vive una vita
mondo
l
“normale”. E’ possibile quindi P
che abbia uno o più Parenti e
e Amici. Il numero esatto ed
i loro nomi sarai tu a stabilirli
r
a meno che le intenzioni di s
ZEUS non siano diverse. Un o
fratello o un amico potrebbero
essere infatti parte di una
n
P a r e n t i e A m i c i
storia secondaria (prendi a
esempio Seiya e sua sorella) o Stabiliscili tu!
addirittura di quella principale!
g
S e g n o Z o d i a c a l e g
Mese:1d12 - Giorno 1d4-1 e 1d10 i
Segno Zodiacale o
Lu o g o d ’a d d es t r a m e n t o
utti sanno cosa sono i segni zodiacali:
T Ariete, Toro, e via via fino a Pesci per
un totale di 12. Essi delineano sotto quale
Dipende dal Cavaliere

delle costellazioni più importanti siamo


nati. Per stabilire il segno zodiacale
si possono usare 2 metodi. Il primo
consiste nel scegliere quello che più ci
aggrada (magari specificando anche il
giorno ed il mese di nascita). Il secondo
lo potremmo considerare “casuale”.
Bisogna infatti stabilire il mese di nascita
con un tiro su 1d12 e poi il giorno tirando
1d4-1 per le decine ed 1d10 per le unità
(scartando i numeri non validi come
ad es. il 30 Febbraio). Fatto ciò si va
a controllare la data su un qualsiasi
calendario o agenda che riporta i periodi
celesti e il segno zodiacale è stabilito.

Luogo D’Addestramento

Q uesto è il luogo dove hai passato gli


ultimi 6 anni prima di conquistare
l’Armatura. Potrebbero verificarsi casi
in cui durante o dopo questo periodo
ci si trovi costretti a cambiare il luogo
d’addestramento. In questa eventualità è
necessario specificare per quanto tempo
e dove si sono svolti gli allenamenti.

E’ prerogativa di un Cavaliere d’Oro imparare come


trarre giovamento dai colpi lanciati dagli avversari!
Pag
1
1
in
a
Manuale del Giocatore

Anni D’Addestramento

C
A Q uesto numero
quanti anni è durato
indica

l’addestramento. Un normale
P addestramento dura 6
I anni. Se non si riesce a
T conquistare l’Armatura in
O questo periodo di tempo
sarà necessario esercitarsi
L un anno ulteriore (presso
A n ni D ’A ddes t r a men to
O il proprio maestro oppure
6 cambiando maestro e, quindi,
S Armatura). Il numero degli anni
E M a e s t r o superiori a 6 verrà sommato
Dipende dal Cavaliere poi all’età del personaggio.
C
O
A p p a r t e n e z a A
N Dipende dal Cavaliere
Maestro
D
O Nome del Gioc atore C olui che ti inizia alle arti marziali è
normalmente chiamato maestro. In
questa parte del profilo dovrai inserire
Il tuo nome
il nome di colui che ti ha aiutato a
conquistare l’Armatura. Per quanto
riguarda i casi precedenti sta a te decidere
se tutti i maestri sono degni di comparire
sulla tua scheda del personaggio.

Appartenenza A

O gni Cavaliere (solitamente) giura


fedeltà ad un Dio, sia esso benigno
e meno. Questa voce serve ad indicare
quale Dio hai deciso di seguire. Più avanti
troverai il codice d’onore, una serie di leggi
alle quali un Cavaliere deve sottostare se
decide di rimanere fedele ad un Dio, in
genere non malvagio. N.B.: per accedere
ad alcune Armature si è obbligati a
giurare fedeltà al Dio che le possiede.

Nome del Giocatore

Q ui devi
cemente il
scrivere
tuo nome,
sempli-

meglio riconoscere la scheda del


per

personaggio da quella dei tuoi amici.

L’ultimo ostacolo che ancora si oppone al compimento


dei miei piani presto sarà battuto. Devo soltanto
spegnere l’ultimo fuoco che resta ancora in Pegasus,
Pag
il fuoco della vita. Resta fermo dove sei! Così... vinco!
2
2
in
a
Saint Seiya Gdr

Scopo
I
Q ui si espone il motivo
che spinge un Cavaliere
a essere tale, rischiando
l
in continuazione la propria
vita. Alcuni esempi sono:
P
“Difendere e proteggere il Dio”, e
“Ritrovare un amico/parente” r
oppure “Conquistare il mondo”. s
S c o p o o
Cavaliere Di Stabiliscilo tu! n
o spazio seguente dovrà essere a
L riempito con il nome della costel-
lazione che difende e dà forza al
C a v a l i e r e D i g
Dipende dal Cavaliere
tuo Cavaliere; la stessa che ti ha g
donato il potere di conquistare i
l’Armatura. Es.: Cavaliere di Draco. L i v e l l o
o
1

Livello P u n t i V i t a
20 nel torso e 15 nelle restanti locazioni

Q uesta caratteristica è un po’


particolare. Essa rappresenta, infatti,
il grado di consapevolezza del proprio stato
di Cavaliere e di armonia con il proprio
Cosmo. Ovviamente più andrai avanti con
il gioco più questa caratteristica salirà.

Iniziale:1 Max:20

Punti Vita

S i tratta del massimo valore di ferite


sopportabili da un personaggio
nelle varie locazioni prima di rimanere
gravemente ferito o morire (vedi Esito del
Combattimento). Maggiori saranno questi
valori e maggiori saranno i colpi che il
Cavaliere potrà sopportare prima d’essere
incapacitato. Quando un personaggio
passa di livello tira 3d6 per determinare
l’incremento dei P.V. nel torso. Per quanto
riguarda le altre locazioni è sufficiente
sommare i 2 dadi col valore maggiore.

Iniziale: 20 nel torso e 15 nelle restanti


locazioni

Un insetto della laguna che non ha mai visto l’oceano... tale


e quale a lui mi sembri! Stupefatto e inerme di fronte alla
vastità di un potere che nemmeno capisci... mi fai pena cavaliere!
Pag 2
2
in
a
Manuale del Giocatore

Punti Esperienza

C
A D urante le avventure, il
personaggio aumenta le
conoscenze, migliora i colpi,
P insomma, fa esperienza.
I Questa caratteristica
T schematizza numericamente
O la crescita del personaggio.
Ulteriori precisazioni nel
L paragrafo Esperienza.
O P u n t i E s p e r i e n z a
Guadagnali giocando
S
E Gerarchia Celeste
G e r a r c h i a C e l e s t e
C
O
5
I Cavalieri sono divisi in Gerarchie
Celesti, rappresentate con un numero.
Più è alto questo valore e più il tuo
N A b i l i t à personaggio sarà potente. Aumentare
D 200 Punti questa caratteristica non è per nulla facile!
Se proseguirai nella lettura del manuale
O troverai un paragrafo “Gerarchie Celesti”
che le descriverà in maniera accurata.

Abilità

O gni persona umana (compresi


i Cavalieri) è in grado di far
qualcosa, oltre combattere. Le abilità
non sono altro che quel “qualcosa”.
Un personaggio potrà essere capace
di guidare, nuotare, arrampicarsi, … La
sezione Abilità ti darà tutte le nozioni
che ti saranno utili per il loro utilizzo.

Il mio cosmo si espande gradatamente con il passare


del tempo, posso rallentare i miei colpi o dare loro la
massima potenza, solo per questo li vedi. Perché io lo voglio!
Non perché hai raggiunto il settimo senso. La forza e la velocità
che sto imprimendo presto sarà insopportabile per la tua
Pag
fragile Armatura. Bada a te! Nel tentativo di individuare i miei
colpi ti avvicini sempre di più, fino ad essere troppo vicino!
2
2
in
a
Saint Seiya Gdr

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

I
l
P
e
r
Tirare le Caratteristiche s
o
M
olte delle caratteristiche sotto
descritte necessitano del lancio di n
4d20. ZEUS dovrà ora decidere:
P assiamo ora alle caratteristiche principali
ed ai criteri per determinarle. Esse sono
comprese tra 1 e 100 sotto forma di valori
• se vuole personaggi con valori bassi
potrà far tirare 4d20 “secchi” per
a
g
ognuno di essi.
espressi in percentuale. Tieni conto che le
• se vuole caratteristiche più alte potrà, g
caratteristiche Forza, Resistenza, Resistenza i
invece, utilizzare metodi alternativi.
Mentale, Sagacia e Agilità daranno accesso
ad alcune caratteristiche secondarie del
Ad esempio si possono tirare 5d20, o
scartare il peggiore e sommare gli
tuo personaggio, descritte più avanti.
altri.
Segui molto attentamente le indicazioni e
registrale sulla tua scheda del personaggio.
ltre varianti sono: si ritirano

A gli 1; si tirano 4d20 e si


sommano, infine si tira un
ulteriore d20 dividendo il risultato tra
le caratteristiche, a vostra discrezione.

I Cavalieri d’Oro sono molto più forti di quanto pensiate e


molto più pericolosi. Voi non immaginate che cosa vi aspetta,
cavalieri. Un insondabile mistero copre i Cavalieri d’Oro. Pensare
di combattere contro uomini così potenti equivale a pura follia
Pag
2 se non si può contare su un’Armatura perfettamente funzionante
2

e solida. Ma se voi preferite fare a meno del mio aiuto...


in
a
Manuale del Giocatore

A.C.

C
A Indica la capacità del
Cavaliere di attaccare. Il suo
valore ci descrive proprio il
P grado di abilità che abbiamo
I nel portare gli attacchi
T durante un combattimento.
O
Iniziale:50 Max:150
L
O A bili tà Combat t iva ( A .C.)
A.D.
50
S
E
C A b il i tà D ife nsi va ( A . D. ) Indica la capacità di un Cavaliere
di sapersi difendere da un attacco.
Parare, infatti, non sempre è semplice,
50
O soprattutto contro avversari molto abili.
Ovviamente più è alto il valore e meglio
N F o r z a ( F o r ) saprà difendersi il tuo personaggio.
D 4d20
Iniziale:50 Max:150
O
For

R appresenta l’effettiva forza del


Cavaliere. Essa modifica il danno
dei colpi di lotta (Bonus Danno). Più alto
è il valore e maggiore saranno il peso
sollevabile ed il danno a cose materiali.
La massa muscolare, come tutti sanno,
è direttamente proporzionale al valore
di forza; un Cavaliere molto forte avrà
quindi un corpo imponente e muscoloso.

Iniziale:4d20 Max:150

I fiori sbocciano, poi appassiscono. Le stelle splendono,


e un giorno si estingueranno.. e come loro la terra,
il sole e persino l’universo stesso. In confronto ad essi, la
vita umana è un battito di ciglia... In questo breve lasso di
tempo, le persone nascono, provano l’amore e l’odio, ridono e
Pag
piangono, lottano e soffrono, si rallegrano e si addolorano;
tutto in un breve lasso di tempo. E dopo, sono
2
2
in

abbracciati da questo sogno eterno chiamato morte.


a
Saint Seiya Gdr

Res

E ’ la prestanza fisica del


personaggio. Con questa
caratteristica otteniamo anche
I
l
il livello minimo di danno P
necessario per riportare ferite
(Riduzione Danno), il grado e
di resistenza alle sostanze r
velenose (Resistenza Veleni), s
ed inoltre il livello di soppor-
tazione della fatica, soprattutto
o
durante o dopo sforzi R e s i s t e n z a ( R e s ) n
immani (Resistenza Fatica). 4d20 a
Quest’ultima peculiarità è
particolarmente utile a ZEUS g
Resis t enz a Men tale (R . M . )
per rappresentare al meglio la
4d20
g
difficoltà d’esecuzione dei colpi
speciali. Più è alto il valore di
i
RESISTENZA e più le abilità S a g a c i a ( S g ) o
sopra descritte si avvicineranno
4d20
al loro valore massimo.
Iniziale:4d20 Max:150

R.M.
a descrizione di questa caratteristica
L è complessa. Potremmo definirla
come la capacità di un essere umano di
dominare il proprio corpo, oppure quella
di mantenere il sangue freddo in situazioni
tragiche in cui una persona normale
rimarrebbe sconvolta (Freddezza). Nel
gioco potrebbe inoltre essere utilizzata
per resistere ad effetti mentali, illusioni
o quant’altro “attacchi la mente”.
Iniziale:4d20 Max:150

Sg

E ’ l’abilità che quantifica l’accortezza


e la scaltrezza di un Cavaliere.
Essa è, infatti, la caratteristica che
permette di comprendere fenomeni
inspiegabili, d’essere prudenti e astuti,
nonché d’essere furbi e pronti di spirito.
Per questi motivi può essere utile
per osservare particolari apparen-
temente insignificanti (Colpo d’Occhio).
Iniziale:4d20 Max:150

Dentro di te deve essere chiaro il motivo per cui combatti.


Se non sei in grado di sapere per cosa rischi
la vita non riuscirai mai a generare dentro di te
Pag
2 l’energia cosmica sufficiente per vincere il tuo nemico
2
in
a
Manuale del Giocatore

Ag

C
A Q
il
uesta
descrive
caratteristica

Cavaliere è rapido
quanto

P nei movimenti e pronto


I ad agire in situazioni
T imprevedibili (Iniziativa).
O Iniziale:4d20 Max:150
L
A g i l i t à ( A g )
O
4d20 F.V.
S
E
C
F o r z a d i V o lo n tà ( F .V. )
4d20 C ome dice già il nome è la nostra
forza interiore, la capacità di reagire
anche in situazioni disperate. Grazie
O a questa caratteristica i Cavalieri
C a r i s m a ( C a r ) riescono a proseguire nei combat-
N 4d20 timenti apparentemente persi, oppure
D a superare difficoltà impossibili.

O V I S e n s o ( V I S . )
Iniziale:4d20 Max:150
4d20

Car

I l CARISMA rappresenta la somma


di due fattori strettamente correlati:
l’aspetto fisico e la capacità di farsi
rispettare. Avere un valore alto in questa
caratteristica significa essere di bella
presenza, ma anche saper convincere e
catturare gli altri con le parole o con i fatti.

Iniziale:4d20 Max:150

VI S.

E ’ l’intuito, la capacità di ipotizzare


soluzioni a problemi impossibili. Grazie
a questo senso, che va a comporre la
famosa rosa dei 7 sensi (l’olfatto, l’udito, il
gusto, il tatto, la vista, il VI Senso appunto
ed, infine, il VII Senso), un individuo
è capace di incredibili intuizioni e di
comprendere avvenimenti eccezionali.

Iniziale:4d20 Max:150

La stella di Antares è situata nel centro della costel-


lazione dello scorpione ed è la più luminosa fra tutte,
la stella fulcro. Da Antares muovono gli astri di Scorpio,
è lei il cuore, il centro vitale della costellazione, da lei
prende il nome la quindicesima e ultima puntura della cuspide
Pag
scarlatta! Antares è negli incubi dei miei nemici come il fatale
colpo di Scorpio; forse non lo sai, ma sei il primo ad
2
2
in

esservi sottoposto... Degno della mia lode! Addio...


a
Saint Seiya Gdr

Perc

a PERCEZIONE ci I
L permette di percepire
anche ciò che l’occhio umano
l

non può vedere, come i colpi P


speciali dei Cavalieri. Essi, e
infatti, riescono a raggiungere r
velocità alle quali il nostro
corpo non è preparato. Il fisico
s
si adatta abbastanza bene o
a queste nuove condizioni, Perc e zio ne (Perc ) n
gli occhi invece no! E’
10% a
necessario, quindi, intuire i
movimenti degli avversari. g
V e l o c i t à ( V e l )
Iniziale:10% Max:180% 1%
g
i
S c h i v a t a o
Vel
(Ag+Sg)/2

C ome abbiamo già spiegato prima, i


Cavalieri raggiungono velocità che
normalmente sono impossibili solo da
immaginare. Un alto valore di questo dato
implica un’alta velocità. Il valore di 70%
significa il raggiungimento di quella che è
da sempre considerata la velocità limite:
c, la velocità della luce. Normalmente
questo valore non si può eguagliare,
ma il VII senso unito ad Armature
potentissime potrebbe permettere
addirittura il suo abbattimento. Le Divinità
riescono addirittura ad arrivare a 100%!!

Iniziale:1% Max:100%

Schivata

E vitare i colpi è necessario per poter


sopravvivere. Questa caratteristica
consiste proprio in questa capacità.
Ovviamente, la dipendenza da AGILITA’ e
SAGACIA è evidente. E’ infatti necessario
avere la prontezza di riflessi per muoversi
in tempo, e capire dove spostarsi per
meglio evitare il colpo. Per questo il suo
valore è: (Ag+Sg)/2 arrotondato per difetto.

Giovani cavalieri, che qui siete giunti, dono


a voi la cura e la salvezza di Atena
Pag 2
2
in
a
Manuale del Giocatore

P.M.

C
A L a capacità di muoversi è
simulata in Saint Seiya
tramite i Punti Movimento
P (P.M.). Grazie ad essi si
I possono compiere varie
T azioni, di combattimento e
O non. Una maggiore risorsa di
P.M. consente ovviamente al
L Cavaliere di sferrare un numero
O Pun ti Movimen to ( P. M . ) maggiore di colpi di lotta,
oppure permette di compiere
5
S un più elevato numero d’azioni
E rispetto agli altri Cavalieri.
V II Sens o ( VII S . ) Il suo valore aumenta con
C il crescere del Livello, e più
0
O esattamente +5 per Livello.
N D e s t i n o Iniziale:5
D 1
O VII S.

I l settimo senso è una capacità che


supera ogni comprensione. Essa è la
facoltà di conoscere e sfruttare al meglio
il Cosmo proprio di ogni Cavaliere.
Una spiegazione più dettagliata si
può trovare nel paragrafo VII Senso.

Iniziale:0% Max:90%

Destino

I l destino è una fattore da non sottova-


lutare, molti combattimenti vengono
infatti decisi grazie ad esso. Il DESTINO
rappresenta proprio il numero di volte che
la fortuna, o la Divinità, può intervenire
per cambiare le sorti di un avvenimento.
Ogni Cavaliere può decidere il momento
in cui lasciare che la dea bendata effettui
il suo lavoro. E ricorda: il tuo destino è
scritto nelle stelle, ma nessuno ti può
impedire di modificarlo a tuo piacimento!

Iniziale:1

La statua di Atena all’interno della casa non l’hai vista?


Non siete degni voi miserabili di morire davanti
alla Dea, di morire per Capricorn però siete degni!
Pag
2
2
in
a
Saint Seiya Gdr

CARATTERISTICHE SECONDARIE

I
l
P
e
r
Come si leggono le tabelle? s
o

I
n questo paragrafo intendiamo
specificare i valori delle caratteri- n
C ome abbiamo già anticipato, alcune
caratteristiche ne originano altre. Ad
esempio la Forza implica il bonus al danno.
stiche secondarie. Per rendere più
intuitiva la lettura abbiamo optato per una
a
g
struttura di tipo tabellare. Ogni caratte-
Queste qualità minori vengono chiamate: ristica primaria ha una tabella diversa: g
Caratteristiche Secondarie. Qui di seguito i
le descriveremo, specificando il loro valore. • nella prima colonna è specificato il
valore della caratteristica principale
o
• nelle successive quello delle
secondarie.

T
rovare il valore corretto non è
complicato: basta incrociare
il valore della caratteristica
primaria con la colonna delle caratte-
ristiche secondarie ed il gioco è fatto!

S’è tanto vero come a ognuno di noi si dice che chi è causa
del suo mal piange se stesso, tu non hai più lacrime.
Ti onoro donandoti degna sepoltura fra i silenti ghiacci!
Pag
2
2
in
a
Manuale del Giocatore

C
A
P
I
T
O
L F o r z a
Bonus al
d a n n o
O
S Forza Bonus al Danno 1-4 -4
E 5-9 -3
C Questa caratteristica secondaria indica 10 - 14 -2
il valore che bisogna sommare al danno
O inferto da ogni colpo di lotta tradizionale
15 - 19 -1
20 - 24 -
N (non dai colpi speciali). Maggiore è
la FORZA, maggiore sarà il bonus. 25 - 29 -
D 30 - 34 -
O 35 - 39 -
40 - 44 -
45 - 49 -
50 - 54 -
55 - 59 +1
60 - 64 +1
65 - 69 +2
70 - 74 +2
75 - 79 +3
80 - 84 +3
85 - 89 +4
90 - 94 +5
95 - 99 +6
100 - 104 +7
105 - 109 +8
110 - 114 +9
115 - 119 +10
120 - 124 +12
125 - 129 +13
130 - 134 +14
135 - 139 +16
140 - 144 +18
145 - 150 +20

Che il cerchio d’oriente della vergine si completi... E cosi


le fatali spire... Che le perle dell’incantesimo splendano
sulla sesta casa... L’arte della difesa unita all’attacco è spiegata
intorno a me... L’arte della difesa unita all’attacco che spegne
Pag
ogni velleità... La lenta ed inesorabile punizione di Virgo
sta per fare una vittima... Ne indicherò l’obbiettivo! 3
in

3
a
Saint Seiya Gdr

I
l
P
e
r
Resistenza Riduzione al danno s
R i d R e s R e s o
Resistenza I duri allenamenti dei Cavalieri servono
DanNo V e l e n i F at i c a
anche ad irrobustire il fisico, al fine di n
accusare meno i colpi ricevuti. Questa
1-4 - - - caratteristica secondaria rappresenta a
5-9 - - 5% proprio la robustezza. Ogni tipo di g
danno subito dal Cavaliere (solamente
10 - 14 - - 5%
al corpo) viene ridotto di una quantità
g
15 - 19 - - 10% pari al valore della riduzione al danno i
20 - 24 - - 10% o
25 - 29 - - 15%
30 - 34 - - 15% Resistenz a Resistenza ai veleni
35 - 39 - - 20% Il fisico di un Cavaliere è più robusto di
40 - 44 - - 20% quello di un uomo normale, e la resistenza
45 - 49 - - 25% ai veleni è molto più sviluppata. Questa
caratteristica rappresenta in percentuale
50 - 54 - 5% 25%
la probabilità del tuo personaggio
55 - 59 -1 6% 30% di non risentire di effetti venefici.
60 - 64 -1 7% 30%
65 - 69 -1 8% 35%
Resistenza Resistenza alla Fatica
70 - 74 -1 10% 35%
75 - 79 -1 15% 40% I combattimenti tra Cavalieri sono
80 - 84 -2 20% 45% estenuanti, ma dopo anni di addestramenti
85 - 89 -3 25% 50% sopportare la fatica è molto più semplice.
In condizioni normali il fisico non risente
90 - 94 -4 30% 55% di affaticamento, ma in condizioni critiche
95 - 99 -5 35% 60% anche un Cavaliere si stanca. Un tiro
100 - 104 -6 40% 60% su questa caratteristica è necessario
durante estenuanti combattimenti e ogni
105 - 109 -7 45% 60%
qual volta ZEUS lo riterrà opportuno.
110 - 114 -8 50% 65%
115 - 119 -10 55% 65%
120 - 124 -12 60% 65%
125 - 129 -13 65% 70%
130 - 134 -14 70% 70%
135 - 139 -15 75% 75%
140 - 144 -16 80% 75%
145 - 150 -18 90% 80%

Minutaglia senza importanza davanti


alla celestiale pienezza di Virgo!

Pag
3
3
in
a
Manuale del Giocatore

C
A
P
I
T Resis tenz a
O Freddezz a
M e n t a l e
L
O 1-4 -
Resistenz a Men tale Fredezz a 5-9 -
S 10 - 14 -
E La freddezza è la capacità di un essere
15 - 19 -
C umano di non cedere al panico, di
20 - 24 5%
mantenere l’autocontrollo ed i nervi saldi.
O E’ utile soprattutto se si assiste ad un 25 - 29 10%
N massacro, se si vedono morire i propri 30 - 34 15%
amici, ed in generale se si devono superare
D una paura o una situazione critica. 35 - 39 20%
40 - 44 25%
O
45 - 49 30%
50 - 54 35%
55 - 59 40%
60 - 64 45%
65 - 69 50%
70 - 74 55%
75 - 79 60%
80 - 84 65%
85 - 89 70%
90 - 94 73%
95 - 99 75%
100 - 104 77%
105 - 109 80%
110 - 114 83%
115 - 119 85%
120 - 124 87%
125 - 129 90%
130 - 134 93%
135 - 139 95%
140 - 144 97%
145 - 150 100%

è riuscito a lanciare il Sacro Acquarius, l’allievo ha superato il


maestro. Che cosa mi resta adesso, che cosa mi rimane? Felice di
aver creato l’uomo che ha acquisito lo zero assoluto, sono un nulla, a cui
non è stato concesso di essere all’altezza del proprio allievo. Che cosa mi
resta? Non sono degno di essere cavaliere d’oro di Atene. è strano come
ora le ambizioni di una vita mi sembrino senza senso. Senza senso di fronte
a quest’uomo che è ciò per cui io ho combattuto! Davanti a me vedo l’allievo
Pag
che è giunto dove io non sono mai arrivato, non ho più motivi ormai per
essere cavaliere d’oro. Lascerò a Crystal il dominio delle energie fredde, 3
3
in

lui ne è degno, ben più degno di me! Era davvero necessario che
venisse quest’uomo a farmi capire l’inutilità della mia esistenza?! Argh!
a
Saint Seiya Gdr

I
l
P
e
A g i l i t à
B o n u s r
Iniziat iva s
o
1-4 -
n
5-9 - a gili tà B o n us Inizi at i va
10 - 14 -
a
Chi effettua il primo attacco in un combat- g
15 - 19 -
timento sicuramente è avvantaggiato.
20 - 24 - La caratteristica secondaria iniziativa g
25 - 29 - (come sarà meglio spiegato nel relativo i
30 - 34 - paragrafo) non è altro che il bonus al tiro di o
dado per determinare chi agisce per primo.
35 - 39 -
40 - 44 -
45 - 49 -
50 - 54 -
55 - 59 -
60 - 64 -
65 - 69 -
70 - 74 +1
75 - 79 +1
80 - 84 +2
85 - 89 +3
90 - 94 +3
95 - 99 +3
100 - 104 +4
105 - 109 +4
110 - 114 +5
115 - 119 +5
120 - 124 +6
125 - 129 +6
130 - 134 +7
135 - 139 +7
140 - 144 +8
145 - 150 +10

Mi dite chi siete? Non vi ho mai visti prima d’ora!

Pag
3
3
in
a
Manuale del Giocatore

C
A
P
I Sagacia colpo d ’occhio
C O l p o
T Il colpo d’occhio è la capacità di notare S a g a c i a
D ’O cchio
O cose che normalmente trascureremmo.
Un esempio potrebbe essere: “Una stanza
L è apparentemente vuota, ma osservando 1-4 10%
O bene (dopo un tiro sul colpo d’occhio) noti 5-9 15%
una botola nascosta sotto un mobile”. 10 - 14 20%
S
15 - 19 25%
E
20 - 24 30%
C
25 - 29 33%
O
30 - 34 36%
N 35 - 39 39%
D 40 - 44 42%
O 45 - 49 45%
50 - 54 48%
55 - 59 51%
60 - 64 54%
65 - 69 57%
70 - 74 60%
75 - 79 63%
80 - 84 66%
85 - 89 69%
90 - 94 72%
95 - 99 74%
100 - 104 76%
105 - 109 78%
110 - 114 80%
115 - 119 82%
120 - 124 84%
125 - 129 86%
130 - 134 87%
135 - 139 88%
140 - 144 89%
145 - 150 90%

Ho dedicato la mia vita ad un sogno di giustizia, non


esiste ambizione che possa sostituire questo sogno!
Pag
3
3
in
a
Saint Seiya Gdr

ABILITA’

I
l
P
e
r
I Limiti s
o

N
on ci sono limiti a ciò che una
persona può imparare. La tabella a n
e abilità rappresentano ciò che il tuo a
L personaggio sa fare: ad esempio guidare
o leggere, arrampicarsi o nascondersi. La loro
pagina seguente è solo un elenco
delle abilità che noi abbiamo ritenuto più
importanti ai fini del gioco. I giocatori, g
utilità è ovvia, sia per la sopravvivenza del tuo in accordo con ZEUS, potranno quindi g
alter-ego, che per la sua caratterizzazione. “inventarne” di nuove. Ricordati che è i
Rendere il tuo Cavaliere diverso da quello molto importante caratterizzare il proprio
dei tuoi amici è molto importante ed un primo personaggio, rendendolo diverso da
o
passo è proprio la ricerca di nuove abilità quello dei tuoi amici. Solo un gruppo
o il miglioramento di quelle già conosciute. di Cavalieri diversi tra loro potrà
affrontare e superare ogni pericolo.
ZEUS dovrà inoltre valutare positi-
vamente, in termini di punti esperienza o
vantaggi all’interno del gioco, il tentativo
dei giocatori di creare personaggi
realmente diversi gli uni dagli altri.

è magnifico il cielo...
Pag
3
3
in
a
Manuale del Giocatore

C
A
P Ese mpi di abilità
I Come si usano?
T
I
l metodo di sviluppo ed utilizzo delle abilità Acrobazia
O è semplice ed immediato. Ognuna di esse Ambidestria
L ha un valore in percentuale che può variare Armi da corpo a corpo
tra lo 0% ed il 90%. Valori più alti non sono
O consentiti perché starebbero a significare una Armi da fuoco
conoscenza più che perfetta (Einstein aveva Arrampicarsi
S circa 100% in fisica). Inizialmente si hanno a Arte
E disposizione 200 punti (che chiameremo Punti Astronomia
C Abilità), ognuno dei quali corrisponde ad un
Bere alcolici
punto percentuale. Si scelgono quindi le abilità
O ritenute più utili tra quelle elencate nella tabella Cavalcare
N qui a fianco e dopo si distribuiscono i punti Cantare
abilità, rispettando l’unica limitazione del valore Chimica
D massimo. Con i punti esperienza potremo
aumentare ancora il grado di conoscenza. Chirurgia
O
Colpire per stordire

P er utilizzare un’abilità è necessario


un test con 1d100 sul suo valore.
Concentrazione
Cura
Danzare
Disarmare
Epica
Un piccolo esempio
Erboristeria
Galateo

A
lessio crea un personaggio di nome
Jack Burton, compila il profilo del Guidare
personaggio ed arriva alle abilità.
Insegnamento
Ha a disposizione 200 punti. Vuole creare
un personaggio abile con i motori e nella Leggere e scrivere
guida. Sceglie quindi l’abilità guidare a Lingue
livello 70% e chiede a ZEUS se fosse Medicina
possibile ottenere anche meccanica.
ZEUS acconsente ed Alessio assegna Meditazione
un valore di 50% anche a meccanica. Movimento silenzioso
Rimangono ancora 80 punti abilità. La Nascondersi
scelta ricade su leggere e scrivere a
Nuotare
50% e giocare d’azzardo a 30%. Jack
Burton ha quindi una buona base per Orientarsi
una successiva personalizzazione! Riparazioni
Seguire Tracce
Storia
Teologia
Travestimento

Vuolsi così colà dove si puote ciò che si vuole!

Pag
3
3
in
a
Saint Seiya Gdr
Manuale del Giocatore
Saint Seiya Gdr

Il Cavaliere
ICavalieri sono persone con capacità
superiori rispetto a qualsiasi altro
essere umano. Questa superiorità S olo colui che più di tutti
gli altri eccelle in combat-
è dovuta al fatto che il destino timento e fedeltà, potrà aspirare
ha voluto farli nascere sotto la a diventare Grande Sacerdote,
protezione di una costellazione. La le cui decisioni possono essere
loro esistenza è strettamente legata contestate unicamente dalla Divinità.
ad una Divinità, più precisamente a
quella cui appartengono. Essi, infatti, sono
stati creati per proteggere gli Dei durante
le guerre sacre ed aiutarli a perseguire i
P rosegui nella lettura e diventa Cavaliere,
per proteggere la Terra, per difendere
Atena, oppure per estendere i poteri dell’Oscuro
loro scopi. Per fare ciò ricevono dei poteri Sire Hades anche nel mondo dei vivi...
speciali, che li rendono dei superuomini.
Questi poteri derivano tutti da un’abilità ai però attenzione a seguire il Codice
che solo loro hanno: controllare il Cosmo F d’Onore, le Divinità sono capricciose
ed un solo sgarro potrà far si che tu venga
e Divinità donano loro delle Sacre Vestigia
L che li proteggono e li aiutano a controllare
il Cosmo. Come vedremo in questo capitolo
rinnegato, degradato o, nel peggiore dei
casi, questo ti potrà condurre ad una
morte certa e ad una sofferenza eterna.
esistono 3 o più Gradi, chiamati Gerarchie
Celesti, che corrispondono a dei veri e propri
livelli di comando. Distinguendovi nelle battaglie
e nelle missioni assegnate, la Divinità potrà
farvi salire di grado, fino a diventare il tramite
fra lei e il mondo intero: il Grande Sacerdote.
Manuale del Giocatore

Il Cosmo Abilità Speciali

C
A
N on è possibile dare una
definizione precisa
Cosmo. Esso è la forza interiore
di I Cavalieri, uniche persone capaci
di sfruttare il Cosmo, possiedono
poteri che un uomo normale
di un Cavaliere, la risorsa di tutte le nemmeno immagina. Possono, infatti,
P sue energie, il sostegno del suo corpo. Il correre a velocità supersonica, saltare decine
I Cosmo è la differenza tra un uomo ed un di metri sia in altezza che in lunghezza,
T Sacro Guerriero. Il livello del Cosmo varia sollevare più peso di 10 uomini, resistere a
O secondo lo stato d’animo del Cavaliere. impatti incredibili,… Nessuno conosce con
Non possiamo, quindi, dare un valore precisione tutti i poteri che il Cosmo può
L preciso ma possiamo solo stimarne il valore dare ad un Cavaliere, anche perché essi,
O massimo, che aumenta con l’avanzare probabilmente sono illimitati. I più comuni,
della Gerarchia. Assumiamo, quindi, che il oltre a quelli già elencati, sono la facoltà di
T valore del Cosmo sia compreso tra 1 e 20. effettuare colpi di pura energia e quello di poter
E La variazione sopra accennata è descritta sfruttare a fondo il potere fornito dall’Armatura.
tramite l’Energia Cosmica (vedi pagina XLII).
R

I
Z Cavalieri sono, inoltre, abili nel nascondere il
O proprio Cosmo agli avversari. Ogni Cavaliere
può percepire l’energia degli altri; basta un
minimo di concentrazione ed il gioco è fatto!

a posizione, la forza e il carattere


L dell’animo (votato al bene o al male, con
tutte le sfumature del caso) non sono un
segreto, sempre che il nemico non azzeri il
Cosmo. Questa pratica però comporta un
grande svantaggio: la perdita di ogni potere.
Spesso, comunque, questo è un problema
trascurabile. Prendiamo come esempio
il caso in cui sia necessario nascondersi
da un Cavaliere oppure il caso in cui non
si voglia rivelare la propria forza prima
di un combattimento, per poi prendere di
sorpresa l’avversario. In entrambi i casi, la
nostra vita potrebbe essere salvata proprio
da quest’abilità. Il problema di ritornare al
valore originario non sussiste, basta infatti
pensarlo, ed eliminare il vincolo da noi creato.

Vi sento talmente vicini! è così strano e insieme


inebriante sentirsi a tal punto uniti nella lotta. Le
stelle che agiscono perché la pace trionfi hanno operato
il miracolo, cinque amici, che hanno sempre creduto nella
giustizia, sono ora una cosa sola! Le stelle uniranno anche
Pag
le nostre auree cosmiche in un’unica, sfavillante costel-
lazione. Per la pace, tutti insieme, amici! Dov’è il nemico, 4
4
in

Atena? Donami la luce, che possa vedere dove si cela!


a
Saint Seiya Gdr

a Gerarchia Celeste può


Le Gerarchie
Celesti Lessere incrementata nel Gioco
di ruolo di Saint Seiya in due
I
C
diversi modi che presenteremo
ome appena detto il livello
massimo di Cosmo raggiun- qui di seguito. Ovviamente, sta a l
gibile è dato dalla Gerarchi (G.C.) voi scegliere quello che più preferite
a. Ogni Cavaliere appartiene ad una ed è inutile dire che potrete utilizzarne uno C
determinata Gerarchia, il cui valore varia soltanto, per evitare di creare complicazioni a
tra 1 e 20. Ovviamente, più il livello è alto, con i vari PG durante le sessioni di gioco.
v
più ci si avvicina a quello delle Divinità.
a
A d alcuni livelli ben definiti è stato dato
un nome ed il Cavaliere che raggiunge Metodo 1 o Intercessione
Divina
l
i
tale livello ha diritto ad un’Armatura che
è il sistema più libero, utile per incentivare i
e
lo rappresenti degnamente. Tale livello
è uguale per quasi tutte le divinità, ma giocatori. Permette, infatti, a ZEUS di decidere r
alcune hanno deciso di variarne il valore, arbitrariamente quando “promuovere” e
per adeguarlo alla propria capacità di alla Gerarchia Celeste successiva un
addestrare Cavalieri degni del relativo grado. personaggio, distinto dagli altri per azioni
eroiche e grandi imprese. Chiaramente è
anche il più difficile da amministrare e non è
Le Gerarchie Celesti adatto per “Divinità alle prime armi”, poiché
le scelte devono essere fatte con oculatezza
e mai a discapito di altri PG.
Grado Valore
Generale 10
Luogotente 7
Guerriero 5 Metodo 2 o Esperienza sul
Campo

è il metodo più tecnico e matematico. Ogni


personaggio vedrà aumentare la propria
G.C. parallelamente ai livelli di esperienza da
lui conseguiti, e più precisamente:

L’esperienza sul campo

Grado Livello
Guerriero dal 1° al 4°
Luogotente dal 5° al 13°
Generale dal 14° al 20°

N.B.: Le tre G.C. qui sopra,


sono quelle di base
tra i Cavalieri di ogni Divinità, ma è
possibile trovarne delle varianti sui
vari Manuali del Giocatore, riferite a
Dei, semi-Dei o guerrieri particolari.

è una virtù quella che mi rende superiore e che non


ha un nome, ma di cui ti ho parlato fino a stancarmi e
potresti acquistarla anche tu: è la sicurezza della giustizia. Ha
un gusto diverso questa parola adesso, perché hai sentito su
di te la sua forza. La fede nella giustizia da forza incredibile
Pag 4 in battaglia, se e’ basata su solide fondamenta: la nobiltà
4

d’animo è la prima di questa, perché da la possibilità’


in

di distinguere ciò che e’ giusto da ciò che non lo è!


a
Manuale del Giocatore

Energia Cosmica
S arà possibile utilizzare i
punti ottenuti “bruciandoli”,

I l Cosmo (come spiegato nel ovvero consumandoli. In seguito


C relativo paragrafo) è la forza di potranno essere recuperati, per
A un Cavaliere; la fluttuazione del suo un nuovo utilizzo. E’ da notare che
non è necessario consumare subito
P valore massimo è descritta da una
caratteristica speciale chiamata Energia i punti ottenuti, ma si possono conservare
I Cosmica (E.C.). Ogni Cavaliere ha una ed utilizzare in un qualsiasi altro momento.
T diversa scala tra il valore massimo ed il
O “normale”. Alcuni riescono, infatti, ad utilizzare ’Energia Cosmica sfruttata in questo
L meglio la propria energia, bruciando il proprio L modo fornisce al Cavaliere poteri ulteriori:
Cosmo fino all’ultima goccia. Bruciare è,
O infatti, l’unico termine adatto per descrivere • permette di aumentare il potenziale in
ciò che i Cavalieri fanno. Per ricevere più combattimento
T energia devono, infatti, sfruttare al meglio • permette di eseguire colpi o utilizzare
E il canale di collegamento con la propria abilità che richiedono molta energia per
costellazione: il microCosmo. L’unico modo essere utilizzate normalmente, come ad
R conosciuto per fare ciò è bruciare le stelle che esempio poteri speciali dati dal VII Senso
Z compongono il microCosmo, traendo quindi la o da altre caratteristiche.
O massima energia dalla propria costellazione.
ualsiasi utilizzo di punti E.C.
Q
N el GdR di Saint Seiya i Cavalieri si causerà un affaticamento (v. Fatica).
distinguono l’uno dall’altro per la diversa
capacità di sfruttare l’Energia Cosmica.
Questa capacità è individuata da un diverso
valore massimo raggiungibile, rappresentato
da “caselle”. Ad ogni casella corrisponde un
punto. I punti si possono acquisire in tre modi:

• vedendo calpestare i propri diritti,


offendere i principi, violare il codice
d’onore e simili.
• subendo un’ingente quantità di danni in
un colpo solo (1 casella ogni 30 danni, ma POTENZIARSI
ZEUS potrà cambiare il valore se lo riterrà
opportuno). • Decidere quanti punti E.C. bruciare
• ogni qual volta ZEUS lo deciderà. • Tirare 1d12
• Sommare i due valori e confrontare il
risultato con la riga corrispondente della
tabella nella pagina seguente

O vviamente più E.C. si spendono e più alto


sarà il risultato possibile; in ogni caso
non si potrà mai superare un valore di 20.

I l modificatore ricevuto durerà per il resto


del combattimento e sarà cumulativo con
modificatori di origine diversa. Bruciare
il cosmo non conta come azione e si può
fare più di una volta durante il combat-
timento. Ad ogni uso successivo di
questa capacità i modificatori andranno a
sostituire quelli ottenuti precedentemente.

è tardi, mi dispiace, è tardi per tutti! La decima casa


sta crollando! Pegasus, Andromeda, Crystal, a voi
lascio la missione di Micene, salvate Atena e voi stessi!
Pag
4
4
in
a
Saint Seiya Gdr

Usare l’Energia
Cosmica
I
N ella scheda di ogni “Cavaliere
dello Zodiaco” presente sui
“Manuali del Giocatore”, si trova la voce
l

Risultato “Energia Cosmica”. Essa è rappresentata


C
Modific atori
D12+E.C. da caselle rettangolari, ognuna delle quali a
vale 1 punto E.C. E’ importante riprodurre v
+5 A.C. / +1 Danno / +1 Vel esattamente le caselle sulla scheda del
2
personaggio, segnando anche le eventuali a
3 +5 A.C. / +1 Danno / +1 Vel
“lettere” dei colpi ed effetti speciali. Le caselline l
4 +10 A.C. / +2 Danno / +1 Vel in eccesso vanno eliminate, poiché questo i
5 +10 A.C. / +2 Danno / +2 Vel sarà il massimale di E.C. che il personaggio in e
6 +15 A.C. / +2 Danno / +2 Vel
questione potrà mai accumulare. Ad esempio,
l’unico che le sfrutta tutte è il Cavaliere di
r
7 +15 A.C. / +3 Danno / +2 Vel
Atena della costellazione di Draco, per ora, e
8 +15 A.C. / +3 Danno / +3 Vel mentre un Dio Guerriero di Odino lascerà le
9 +20 A.C. / +3 Danno / +3 Vel prime 4 in bianco per annerire tutte le altre. Un
personaggio appena generato comincerà
10 +20 A.C. / +4 Danno / +3 Vel
la sua avventura senza alcun punto E.C.
11 +20 A.C. / +4 Danno / +4 Vel

12 +25 A.C. / +4 Danno / +4 Vel

13 +25 A.C. / +5 Danno / +4 Vel D urante il gioco si potranno segnare a matita


le caselle precedentemente lasciate in
bianco quando si guadagnano punti E.C. Nel
14 +25 A.C. / +5 Danno / +5 Vel
momento in cui, invece, si “bruciano” uno o
15 +25 A.C. / +6 Danno / +5 Vel più punti, si cancellano dalla scheda i segni
16 +25 A.C. / +6 Danno / +6 Vel su altrettante caselline. Non è obbligatorio
utilizzare sempre tutti i punti E.C. disponibili,
17 +25 A.C. / +6 Danno / +7 Vel
ma è molto importante tenere questo profilo
18 +30 A.C. / +6 Danno / +7 Vel
aggiornato sulla scheda del personaggio.
19 +30 A.C. / x2 Danno /+7 Vel
uando i punti della “barra” di E.C. sono
20
+30 A.C. / x2 Danno /+8 Vel /
Colpo Mirato Q in numero sufficiente da arrivare fino
ad una lettera corrispondente ad un colpo o
N.B.: i
vanno
modificatori relativi
sommati
nel caso di Colpi di lotta e Colpi Speciali.
al danno
diversamente
effetto speciale, è possibile “bruciare” tutta
l’E.C. necessaria per eseguire la tecnica
• al Bonus al Danno dato dalla forza, nel caso di Colpi corrispondente. Se, invece, si possiedono più
di Lotta o Test
• al termine del conteggio del danno di ogni singolo punti oltre a quelli richiesti per l’attivazione, quelli
colpo, per i Colpi Speciali in eccesso rimarranno nella propria riserva di
Il “x2 al Danno” va calcolato sul totale di ogni singolo
colpo, prima del modificatore dato dalla Motivazione.
E.C. e potranno essere utilizzati più avanti.

CAPACITA’ COSMICHE
lcuni Cavalieri sono in grado di eseguire
A colpi con un’alta richiesta d’energia.
Bruciare l’energia cosmica è l’unico modo
per effettuarli. I dettagli sui colpi sono riportati
sulle varie schede dei personaggi; se si tratta
di attacchi necessitano di un test di A.C.

N.B.: la possibilità di esecuzione di tali colpi è


limitata all’istante in cui si spendono i punti.

Basta ti prego! Io capirò, ma rinuncia ai tuoi propositi. Non


rimarrà niente di noi, ci oscureremo in un mondo di luce!

Pag 4
4
in
a
Manuale del Giocatore

V
in
ediamo ora
accumulano i
alcuni casi
come
punti E.C.
si

particolari:
E’ importante tener conto dei
turni necessari a compiere
queste azioni solo quando la
C situazione lo richiede. Un classico
A Colpi multipli esempio è il Cavaliere di Andromeda
che tenta di accumulare E.C. per curare
P
I
n caso di colpi che causano danni in parte o in un compagno vicino alla morte, tanto vicino
I tutto il corpo, il numero di punti E.C. accumulati da avere solo una manciata di turni di vita.
T sarà sempre calcolato tenendo conto del
O danno effettivamente subito da ogni locazione
L colpita. Ad esempio 30 danni in ogni locazione S e un personaggio dichiara di passare
almeno un’ora in meditazione, e non viene
in alcun modo disturbato vedrà la sua riserva
significano 6 punti E.C., mentre 29 danni
O in tutte le locazioni non daranno punti E.C. E.C. completamente rigenerata. Per questo
tipo di azione non è necessaria alcuna Abilità
T particolare ed ogni Cavaliere la può praticare.
E Caricarsi
R N.B.: lo sforzo richiesto per caricare

E
’ poi possibile accumulare punti E.C. l’Energia Cosmica è immane! Si
Z in un altro modo, ossia “caricandosi”
possono effettuare un qualsiasi numero di test
consecutivi, ma l’E.C. accumulata va utilizzata
O tramite la meditazione o la concentrazione. immediatamente entro il turno successivo
Questa pratica è permessa soltanto in all’ultimo test o all’ora di meditazione. Dopo
condizioni disperate, quando non ci si questo breve periodo, il corpo raggiunge
trova in combattimento e non si è disturbati il limite e il personaggio cade in uno stato
da niente e nessuno. Un Cavaliere potrà di coma per (100 – Res. Fatica) minuti.
effettuare a sua scelta un test di VI o VII
Senso ogni turno utilizzando tutti i suoi P.M:

• un successo sul VII S. caricherà 1d6 E.C.


• un successo sul VI S. caricherà 1 E.C.
se si possiedono abilità come “Meditazione”,
“Concentrazione” o simili, sarà possibile
effettuare un test di VII S. e ,se si fallisce, uno
di VI S. nello stesso turno.
Dopo un fallimento si potrà comunque
proseguire la serie di test dal turno successivo,
fino all’utilizzo dell’Energia Cosmica

Perdonatemi Maestro se non potrò mantenere


fede alla promessa che vi ho fatto, perdonatemi!
Pag
4
4
in
a
Saint Seiya Gdr

Il MicroCosmo L’Aura

T ra la costellazione, fonte di
potere di un Cavaliere, ed
il Cavaliere stesso è necessario
Il Cosmo di un Cavaliere si può
manifestare anche visivamente.
Ciò accade quando si stanno
I
l
un collegamento. Il microCosmo è per eseguire colpi speciali oppure
proprio il collegamento tra uomo e stelle. se semplicemente si cerca di sfruttare al C
Un grande microCosmo è l’unico modo massimo il proprio potere. La manifestazione a
per sfruttare al meglio il potere del Cosmo. varia, a seconda dei casi, da un semplice
Esiste un unico modo per migliorare il alone colorato fino alla rappresentazione
v
passaggio d’energia: bruciare il Cosmo, della costellazione che protegge il Cavaliere. a
o meglio utilizzare, l’energia cosmica. Normalmente essa non può interagire con l
lo spazio fisico, ma per valori di Cosmo i
particolarmente elevati, o a causa del VII e
Senso, l’aura è in grado di spostare l’acqua,
trasmettere onde telepatiche o addirittura r
causare danni a cose e persone. Questi effetti e
devono, però, essere voluti dal Cavaliere.

Si, lo sento! Avverto il loro odio chiaramente e


ne sono fiero! Del loro rancore mi nutro e del
loro risentimento vado orgoglioso! Più sono odiato e più
mi sento potente! Le sofferenze delle mie vittime sono la
Pag
4 misura della mia grandezza, le sofferenze delle
4

mie vittime mi hanno reso forte e onnipotente!


in
a
Manuale del Giocatore

IL CODICE D’ONORE

L e leggende raccontano di una rivolta


di Guerrieri che portò alla tragica
morte di un Dio per mano del proprio
O gni Guerriero devoto ad una
qualsiasi Divinità doveva seguire
alla lettera il codice, pena l’annul-
C generale. Si narra, inoltre, che lamento di ogni potere. In pratica
A ZEUS, non ancora signore degli poi ogni Dio applicò questo
Dei, decise di introdurre otto tipo di legge in modo flessibile
P leggi per meglio regolamentare il introducendo regole non scritte
I comportamento dei propri Guerrieri. che ampliassero o restringessero
T Alcune Divinità seguirono il suo il raggio d’azione del codice d’onore.
O esempio, ma non si riuscì ad arrivare Atena era solita a dire infatti: ”sono
ad una serie di regole sicure. Si verificò in sempre umani, e come tali soggetti ad
L seguito il passaggio di ZEUS a capo di tutti errori, non dobbiamo punirli per questo”.
O gli Dei. Fu proprio in quel momento che la
sua saggezza si manifestò poiché egli riunì
T tutti i suoi simili ed assieme a loro stilò un
codice unico e sicuro: IL CODICE D’ONORE.
L a
è
versione
qui
originale
integralmente
del codice
riportata:
E
R
Z
O

Sirio tu non morrai; no, tu devi vivere e proteggere


Atena come Capricorn non ha saputo fare, non tutto
è perduto... Ascolta. E’ nei miei poteri farti salvo della
vita, con l’aiuto delle stelle. Forse e’ già tardi... Forse
non ancora... Che cosa ci resterà altrimenti? Non poco...
Pag
Proteggere insieme Lady Isabel, proteggere Atena
dall’alto delle costellazioni supreme.. Adesso Sirio!
4
4
in
a
Saint Seiya Gdr
Manuale del Giocatore
Saint Seiya Gdr

L’ARMATURA
L ’Armatura è il premio che ogni
Cavaliere riceve al raggiun-
gimento di un determinato livello di
O gni Armatura può assumere
due forme distinte. La prima è
la cosiddetta “posizione di riposo”
Gerarchia Celeste. Ogni Divinità ha e la sua forma è il simbolo di ciò
a disposizione un certo numero di che rappresenta. La seconda,
Sacre Armature, ma può comunque o “principale”, consiste nella
decidere di costruirne altre in caso corazza vera e propria che ricopre
di necessità. Grazie a questi artefatti e protegge il corpo del Cavaliere.
i Cavalieri aumentano a dismisura la
loro forza in combattimento poiché oltre ad ’Armatura assume la posizione di riposo
un’eccellente difesa, le Armature conferiscono
anche un enorme potere distruttivo. Esse
L quando è riposta nello scrigno, quando
non ha un possessore o quando non viene
sono una sorta di amplificatore di Cosmo, utilizzata. Se il Cavaliere ha bisogno della
aiutano il Cavaliere nel suo utilizzo facendolo sua protezione, essa si scompone e si
salire ad un livello sempre molto vicino posiziona sul suo corpo nella forma principale.
al massimo raggiungibile. Ovviamente
l’Armatura di un Cavaliere di Gerarchia 10
riesce meglio nell’aiutare il proprio possessore
di quella di un Cavaliere di Gerarchia 5.
Manuale del Giocatore

Riporre le
’azione di “evocare”

C
A
Armature

A lcune Sacre Armature sono


dotate di particolari scrigni, atti a
L l’Armatura costa tutti
i P.M., ma può essere
utilizzata anche in fase
difensiva come se fosse un
P conservarle e proteggerle, altre invece
I non ne hanno necessità. Normalmente colpo con il simbolo qui a lato.
su ogni faccia dello scrigno è raffigurato
T il simbolo dell’Armatura (ad esempio una
O
L
bilancia per l’Armatura di Libra) e su quella
che potremmo chiamare “la principale” è P er le Armature di alcune divinità, che non
possiedono uno Scrigno, le modalità sono
analoghe, ma varieranno il posto e i modi di
stata ricavata una maniglia. Per indossare la
O Sacra Armatura, quando è custodita al suo rigenerazione (es. Corazze di Nettuno sui
interno, è necessario aprire lo scrigno. La piedistalli ad Atlantide, di Odino ad Asgard
Q maniglia non è altro che uno dei modi per ecc…) Queste caratteristiche sono spiegate
farlo. Il Cosmo, se sufficientemente grande, in dettaglio nei relativi Manuali del Giocatore.
U può aprire lo scrigno e “costringere” la sacra
A corazza a difendere il proprio possessore.
R
T
O
U n altro scopo del contenitore è la
riparazione. Al suo interno, infatti, le
forze divine agiscono sulla complessa
struttura della corazza rigenerandola
fino al massimo possibile. Il fattore di
recupero varia da Armatura ad Armatura.
Le Sacre Vestigia non dotate di contenitore
si rigenerano in particolari condizioni o
luoghi descritti via via per ogni Armatura.

O ltre a custodire e rigenerare l’Armatura,


uno Scrigno è dotato anche di altre
proprietà straordinarie. Quando una parte di
una Sacra Armatura viene distrutta comple-
tamente, si trasforma in polvere di stelle e,
grazie al legame che la vincola al suo Scrigno,
si ricostruisce in forma di riposo all’interno di
quest’ultimo, ovunque esso sia. Ciò avviene
anche se il componente in questione o
l’intera Armatura sono “morti” (sono stati
portati al massimo dei D.P. sopportabili, vedi
pagina seguente). In questo caso, però, non
inizierà il consueto processo di rigenerazione.

uesto legame tra Scrigno, Armatura e


Q Cavaliere può essere utilizzato da un
guerriero anche per richiamare le proprie
vestigia nel momento del bisogno. Egli
deve però essere padrone del VII Senso
e superare un test su questa caratte-
ristica per utilizzare questo potere. Se avrà
successo la corazza accorrerà immedia-
tamente disponendosi a sua difesa.

Ora basta ragazzo! Nessun uomo è in grado di fare certe


cose, ma tu non sei un uomo comune, sei un cavaliere dello
Zodiaco! La tua è indolenza! Cinque anni di esercizio e disciplina
non ti hanno insegnato niente? Coraggio, muta il flusso di quelle
acque, lo puoi fare, Sirio, fai in modo che la cascata si innalzi verso
Pag
il cielo, il tuo potere è superiore alla forza di gravità!
5
5
in
a
Saint Seiya Gdr

La Gerarchia
Minima U n’altra particolarità
Sacre Corazze è la rigene-
delle

razione. Se riposte nel loro scrigno


sono capaci di recuperare P.A., A
L e Armature, come spiegato
sopra, possono essere sfruttate
solo da Cavalieri con un livello minimo
fino al massimo possibile. Perché
abbiamo detto massimo possibile e
r
di Gerarchia. Questo livello è rappresentato non massimo e basta? La spiegazione è m
semplice: alcuni colpi particolarmente potenti
dalla Gerarchia Minima (G.M.). Cavalieri
sono in grado di rovinare irrimediabilmente
a
con valore di Gerarchia inferiore alla G.M.
dell’Armatura non potranno sfruttarne i le Armature. Per capire quali colpi sono così t
poteri e, invece che un catalizzatore di devastanti, basta confrontare il danno subito u
forza, essa sarà per loro soltanto di peso. con un valore prestabilito, detto soglia per
i danni permanenti (o più semplicemente r
Danni Permanenti - D.P.). Nel caso in cui la a
differenza tra i due valori (Ferite – D.P.) sia
Caratteristiche positiva, tale valore ottenuto corrisponde al n°
dell’Armatura di P.A. che non si potranno più rigenerare.

’utilizzo principale dell’Armatura è il


L combattimento. Durante gli scontri le Sacre
Vestigia difendono il Cavaliere da attacchi
altrimenti mortali. Esse, infatti, riescono
ad assorbire un determinato quantitativo di
danni, che chiameremo Punti Armatura (P.A.),
prima di rompersi. La particolare struttura
molecolare con cui sono fatte è talmente
resistente che sono necessari parecchi danni
prima di iniziare ad incrinarle. Il numero
di ferite “assorbite” dall’Armatura senza
conseguenze si chiama Punto di Rottura (P.R.).

I noltre, le Armature, per i motivi sopra


enunciati, conferiscono al Cavaliere alcuni
bonus alle caratteristiche principali. L’entità
di questi bonus, come anche i valori di P.A.,
P.R., D.P., variano da Corazza da Corazza,
aumentando sempre più con il progredire del
livello minimo di Gerarchia per indossarla.

Ogni corazza è formata da 6 parti:


• elmo
• bracciale destro
• bracciale sinistro
• busto
• schiniere sinistro
• schiniere destro

è l’Alba della vita, la nascita, che ci vede innocenti e pieni


di amore e comprensione gli uni verso gli altri. Le ore
del Giorno, poi l’adolescenza e la maturità ci tendono insidie che
possono rendere nemico chi era amico, straniero chi si amava
come fratello! Le ore del giorno possono portare lontano...
Pag
5 Dobbiamo imparare ad amarci prima che scenda la Notte. E,
5

per amarci, imparare a conoscerci e capirci. Come fratelli.


in
a
Manuale del Giocatore

O
per
gni parte è totalmente
indipendente
quanto
dalle
riguarda
altre
P.A.,
C P.R., D.P. Non è detto, quindi,
A che lo schiniere destro abbia
gli stessi valori del busto, o del
P bracciale sinistro, o di ogni altra parte.
I Normalmente, infatti, ogni componente della
T stessa Armatura ha caratteristiche diverse. Le Corazze hanno
O un’anima!
L O ltre all’Armatura ogni Cavaliere

N
è in grado di portare con sè fino on bisogna pensare che le Armature siano
O a 2 oggetti di piccole dimensioni. solo degli oggetti utili nei combattimenti.
Esse, infatti, hanno una forza vitale, una sorta
Q di anima che le guida ne trasmette al Cavaliere
La Maschera dei Cavalieri i poteri. Eliminare quest’anima significherebbe
U trasformare la sacra corazza in un mucchio di

N
A on sempre il Cavaliere vuole ferraglia inutilizzabile; la lucentezza scompa-
R mostrare il proprio volto. I motivi rirebbe, il grigio sostituirebbe il normale colore
possono essere: richiesta da parte ed il suo peso aumenterebbe a dismisura.
T della Divinità di anonimato, oppure per Ciò, però, accade solo se i danni riportati
O incutere un maggior timore, o anche sono eccessivi, in pratica se i D.P. eguagliano
a causa di cicatrici o malformazioni al i P.A. In questo caso limite lo scrigno
viso,… Le Armature sono dotate quindi di riuscirebbe a ricostruire la struttura ma non
una maschera nascosta nell’elmo che può la forza dell’Armatura. Per riportarla all’ori-
scendere sul volto del Cavaliere in caso ginale splendore è necessario farla riparare
di sua richiesta. Basta, infatti, pensare da un maestro riparatore (come spiegato in
e comunicare all’Armatura il comando, dettaglio nel paragrafo Riparare le Armature).
la Sacra Corazza ubbidirà istantane-
amente coprendo il viso del Cavaliere.
L e Armature sono inoltre in grado di leggere
nel cuore dei Cavalieri per capire se essi
agiscono nel giusto o meno. Potrebbe capitare,
quindi, che le Sacre Vestigia si dispongano
a difesa di un Cavaliere, senza un chiaro
motivo, oppure che si rifiutino di proteggere
il proprio padrone, privandolo, della difesa.

Riparare le Armature

C ome abbiamo visto, esistono alcuni casi


in cui lo scrigno non riesce a rimediare
ai danni subiti in combattimento dalle
Armature. Per questo genere di riparazioni è
infatti necessario un riparatore di Armature.
Questa persona possiede speciali strumenti
donatigli direttamente dalla propria Divinità
con cui può riparare, o addirittura creare, una
Sacra Corazza. Gli elementi essenziali sono
scalpelli di varie fogge, per creare la forma
esterna, e la polvere di stelle, per eliminare
le crepe e donare forza e lucentezza.
L’odio che nutro per te è grande! Attento Arles! l’isola
della Regina Nera era luogo perduto perchè lo avevi
conquistato per te! L’isola della Regina Nera, da dove viene
Phoenix! è sempre stato difficile per me unirmi agli altri cavalieri di
Atena. Erano amici che hanno sempre affrontato insieme il destino.
Io avrei dovuto esserne parte ma non ci sono riuscito! Dentro
Pag
di me sapevo di esserti appartenuto un giorno. Non sono mai
stato veramente parte dei cavalieri di Atena per il ricordo 5
5
in

di essere appartenuto alle forze oscure e a te Arles!


a
Saint Seiya Gdr

E sistono casi estremi in cui


questi strumenti non bastano:
la completa distruzione o la
creazione ex novo. In entrambi i A
casi l’Armatura viene considerata r
“morta” ed esistono solo due modi per
“donarle la vita”: il primo consiste nel ricoprire m
completamente la corazza priva di vita con il
sangue di un Cavaliere (più alto sarà il Cosmo
a
del Cavaliere più forte sarà l’Armatura). Il t
secondo consiste, invece, nella trasmissione u
della forza vitale direttamente da parte del Dio.
r

P er quanto riguarda il primo metodo è


necessario circa 1/4 del sangue totale
presente nel corpo (volta pagina per i dettagli),
a

mentre il secondo richiede il solo pensiero


della Divinità (la concentrazione deve
essere però massima, in quanto il processo Ger archia Bonus M a ssimi
è particolarmente complesso). Un’Armatura Celes t e
D e l
riparata grazie al sangue di un Cavaliere di Riparatore P u n t i Punto di
Gerarchia 10 acquisirà G.M. 10 o meno, Armatura Rot tura
a discrezione del riparatore (vedi tabella
a lato). Nel caso in cui siano più Cavalieri
con valori diversi di Gerarchia a versare il 5 - 6 F.V. 1/5 F.V.
sangue, viene considerato il valore più basso. 7 - 9 1,5 x F.V. 1/3 F.V.
da 10 2 x F.V. 1/2 F.V.
e Divinità sono un caso a parte: esse
L possono scegliere il livello di potere
delle Armature. Normalmente, però,
preferiscono non creare Corazze troppo Gerarchia
Nuovi Valori
potenti, poiché un attacco da parte di C e l e s t e M a s s i m i
Cavalieri estremamente forti metterebbe in D e l
pericolo anche la loro stessa “vita”. Gli Dei, Riparatore Gerarchia
M i n i m a
D a n n o
Permanente
Rigene-
r a zione

normalmente, affidano il compito di creare


e riparare le Armature ad altri Cavalieri
che si sono distinti per devozione e forza. 5 - 6 5 30 40xh
7 - 9 7 50 60xh
n riparatore d’Armature può decidere di
U adeguare la forza delle Sacre Vestigia
alle necessità del Dio o del Cavaliere. Potrai
da 10 10 80 80xh

quindi scegliere in che modo modificarne


le caratteristiche a tuo piacimento o
seguire lo schema riportato qui a lato. Ger archia Bonus M assimi
C e l e s t e
D e l C ar at te- V e l o c i t à
Ripa r atore ris tiche Movimento
AC - VI S. Percezione

5 - 6 40 da distribire
Min:0 - Max:25
0 da distribire

7 - 9 100 da distribire
Min:5 - Max:25
10 da distribire
Min:0 - Max:5

da 10 150 da distribire
Min:10 - Max:25
20 da distribire
Min:0 - Max:10

Te lo ripeto dragone, queste due armature sono


morte e se vuoi che io le riporti in vita devi donare
la tua in cambio della loro. Ho bisogno del sangue di un
cavaliere per poter operare il miracolo. Mi serve per lo
meno la metà del sangue che scorre nelle tue vene e come
Pag
5 saprai un corpo umano muore se la perdita di sangue a cui è
sottoposto è superiore a 1/3 del totale. I cavalieri sono
5
in

uomini e hanno un corpo normale. Vuoi ancora farlo?


a
Manuale del Giocatore

Riparare le
Armature morte U n essere umano perde la vita
assieme ad 1/3 del suo sangue.
Se, quindi, un Cavaliere cerca
C bbiamo visto come un riparatore di riparare in questo modo più di
A A sia in grado, grazie alla sua
esperienza, di riparare un’Armatura, ma
un’Armatura, ad esempio 1 corazza
morta e una parte di un’altra, gli basterà
P fallire un test per apprestarsi alla bocca di Ade.
I ciò non sempre è sufficiente. Quando le Sacre
Vestigia raggiungono in una o più locazioni
T un valore di D.P. pari ai P.A. significa che
O una protezione, o peggio l’intera corazza In casi come questi i test vengono così
modificati:
L sono morte. E’ possibile porre rimedio ad
è necessario utilizzare sempre Res. R.M. e
una tale evenienza solo donando parte della
O vita di un Cavaliere all’Armatura, vita che F.V., ma ad ogni parte aggiuntiva si incrementa
scorre via e si trasmette grazie al sangue. il malus di una delle tre caratteristiche di 10%.
Q Aumenterà, inoltre, di un giorno la convale-
scenza in caso di successo. Un solo test fallito
U • Per riparare 1 parte delle Vestigia è decreterà invece la fine del Cavaliere.
A necessario 1/9 del sangue di un Cavaliere Ad esempio:
che dovrà effettuare un test di Res per non • Per riparare 7 parti delle Vestigia (cioè
R svenire e vanificare l’opera. In ogni caso un’Armatura completamente morta) e una
T il riposo sarà di 24h, dopodichè si potrà parte di un’altra Armatura, il Cavaliere
rieseguire l’operazione. dovrà effettuare un test di Res -20%, uno di
O R.M. -10% e uno di F.V. -10% per non morire
• Per riparare 2 parti delle Vestigia è necessario e vanificare l’opera. In questo caso il riposo
1/8 del sangue di un Cavaliere che dovrà sarà di 168h (7 giorni).
effettuare un test di Res -10% per non svenire
e vanificare l’opera. In questo caso il riposo • Per riparare 8 parti delle Vestigia (cioè,
sarà di 48h (2 giorni). un’Armatura completamente morta) e due
parti di un’altra Armatura, il Cavaliere
• Per riparare 3 parti delle Vestigia è necessario dovrà effettuare un test di Res -20%, uno di
1/7 del sangue di un Cavaliere che dovrà R.M. -20% e uno di F.V. -10% per non morire
effettuare un test di Res -10% e uno di R.M. e vanificare l’opera. In questo caso il riposo
per non svenire e vanificare l’opera. In questo sarà di 192h (8 giorni).
caso il riposo sarà di 72h (3 giorni).
• Per riparare 12 parti delle Vestigia (cioè 2
• Per riparare 4 parti delle Vestigia è necessario Armature completamente morte), il Cavaliere
1/6 del sangue di un Cavaliere che dovrà dovrà effettuare un test di Res -30%, uno di
effettuare un test di Res -10% e uno di R.M. R.M. -30% e uno di F.V. -30% per non morire
-10% per non svenire e vanificare l’opera. In e vanificare l’opera. In questo caso il riposo
questo caso il riposo sarà di 96h (4 giorni). sarà di 288h (12 giorni).

• Per riparare 5 parti delle Vestigia è


necessario 1/5 del sangue di un Cavaliere
che dovrà effettuare un test di Res -10%, uno
di R.M. -10% e uno di F.V. per non svenire
e vanificare l’opera. In questo caso il riposo
sarà di 120h (5 giorni).

• Per riparare 6 parti delle Vestigia (cioè


un’Armatura completamente morta) è
necessario 1/4 del sangue di un Cavaliere
che dovrà effettuare un test di Res -10%,
uno di R.M. -10% e uno di F.V. -10% per non
svenire e vanificare l’opera. In questo caso il
riposo sarà di 144h (6 giorni).

Se è il mio sangue che ti serve Grande Mur, sarò


lieto di donarlo. Lo sacrifico per una grande
causa. E visto che per me non c’è speranza,
Pag
lo offrirò tutto per l’armatura di Pegasus
5
5
in
a
Saint Seiya Gdr

Armature
danneggiate e
bonus A
r
S pesso, nel corso di dure battaglie,
le Sacre Armature possono essere
danneggiate, anche seriamente. Quando i
m
P.A. in una determinata locazione scendono a
a 0 la corrispondente parte di armatura t
viene distrutta o è inutilizzabile. La sua
funzione di proteggere la parte del corpo u
interessata del Cavaliere viene meno e il r
nostro eroe dovrà combattere con molta
più attenzione se non vuole ricevere
a
danni seri direttamente sulla sua pelle.

Q uando rimangono intatte solo 2 parti


dell’Armatura, tutti i bonus alle caratteri-
stiche principali e/o secondarie e tutti i poteri
speciali (descritti sulle schede personaggio
alla voce: “caratteristiche dell’Armatura”)
vengono meno. Le Sacre Vestigia sono
seriamente danneggiate e il loro potere
diminuisce notevolmente. L’unico modo per
ripristinarli è la rigenerazione nello scrigno
o la riparazione della corazza. In questo
caso il Cavaliere dovrà fare riferimento
alle sue caratteristiche “Senza Armatura”
della scheda del personaggio, anche
se le protezioni nelle locazioni rimaste
continueranno ugualmente a fare il loro dovere

Ti fai vanto delle tue crudeltà, non sei


degno dell’armatura che indossi, Cancer!

Pag
5
5
in
a
Manuale del Giocatore

Cambiare
Armatura U n discorso a parte meritano
le Armature di G.M. 10, ossia
quelle “da Generale”. Per queste
C uando un Cavaliere dello potentissime Vestigia, che sono
A Q Zodiaco si distingue in battaglia di solito il meglio delle armerie di
ogni tempio, nonché tesori e reliquie
P o compie atti straordinari, guadagna
inestimabili, il processo di acquisizione è
I prestigio e fiducia presso il proprio tempio
e agli occhi della sua divinità protettrice. leggermente più complicato. Anche se il
T In casi come questi è possibile che i nuovo padrone ha G.C. compatibile dovrà
O suoi sforzi vengano premiati con l’affi- dimostrare di essere degno di un tale potere
superando un test di VII Senso la prima
L damento o, addirittura, la costruzione
volta che indossa la corazza. Se vi riuscirà
di una nuova Armatura. Ovviamente gli
O eventi e le dinamiche che portano ad una sarà da questa riconosciuto come legittimo
tale decisione sono dovute alla bravura possessore (ricordate che le Sacre Armature
Q dei giocatori e alla discrezione di ZEUS. hanno un’anima) e da quel momento in
poi potrà farne uso normalmente. Se il
U test fallisce si applicheranno le condizioni
A descritte nel box a lato, come se la G.C. non
fosse compatibile. Si potranno tentare un
R massimo di quattro test di VII Senso al giorno,
T ognuno dei quali affaticherà il Cavaliere di
O 5 punti. Chiaramente è sconsigliato tentare
l’impresa nel bel mezzo di un combattimento,
anche se di solito succede sempre così!

L e nuove Vestigia saranno ovviamente


di una G.M. superiore, più potenti e
resistenti. Le gerarchie standard sono tre
(come si vede nell’apposito box a pagina
XLI): 5 per i guerrieri, 7 per i Luogotenenti e
10 per i Generali, ma questi valori possono
variare tra le caste di determinate Divinità.
L’unico requisito essenziale è che il nuovo
possessore sia di G.C. pari o superiore alla
G.M. Se così non fosse la corazza diverrebbe
incredibilmente pesante una volta indossata,
risultando più un impedimento che un ausilio.

N.B.: nel caso di Armatura con


G.M. superiore alla G.C. del
Cavaliere, la protezione verrà comunque
assicurata, ma i poteri speciali e i bonus
alle caratteristiche non verranno applicati,
si useranno quindi le caratteristiche
“senza Armatura”. Inoltre i P.M. verranno
ridotti a 5 e tutte le caratteristiche principali
si considereranno dimezzate per difetto.

I cavalieri dello zodiaco fin dai tempi più antichi


hanno protetto Atena e hanno lottato per la
giustizia. Per questo ricorda che l’armatura va indossata
solo per il bene di tutti; non abusare mai del
Pag
suo potere per soddisfare i tuoi interessi.
5
5
in
a
Saint Seiya Gdr
Manuale del Giocatore
Saint Seiya Gdr

Combattimento
I Cavalieri dello Zodiaco allenano
duramente il proprio corpo per
permettergli di sopportare solleci-
U n Cavaliere alle prime armi è in
grado di sferrare fino a 5 pugni
in una frazione di secondo, mentre
tazioni inumane. Un combat- un generale arriverà addirittura
timento di parecchi colpi, anche a colpire 100 volte il proprio
centinaia, può durare pochi secondi, avversario nello stesso tempo!!
e le velocità raggiunte superano
tranquillamente quella del suono.
Chiunque osservi un combattimento non
riuscirebbe a scorgere null’altro che esplosioni
N on sempre i colpi potranno essere
visti, neanche da cavalieri di pari
potere. La velocità e la complicata tecnica
d’energia e danni al campo di battaglia. I di esecuzione rende difficile osservare bene
più fortunati potrebbero assistere ad alcuni e, quindi, evitare un Colpo Speciale le prime
scontri memorabili, in cui i combattenti si volte che se ne diventa il bersaglio. Col tempo,
scambiano frasi di sfida e compiono azioni però, tutto diventa più semplice e gli attacchi
eroiche, al limite dell’umana comprensione. degli avversari non saranno più una minaccia!

n combattimento è formato da un
U susseguirsi di attacchi e difese. I primi,
andranno dai semplici pugni a più elaborate
L a voglia di superare gli avversari che via via
si susseguiranno e sbarreranno la strada
per il compimento della missione, motiverà il
tecniche energetiche, che potranno addirittura Cavaliere, rendendo i suoi attacchi sempre più
trasportare in universi paralleli. Le seconde efficaci. Usare molto il Cosmo, però, stressa il
potranno essere semplici schivate o parate, corpo e la mente ed un lungo combattimento
come muri d’energia o tecniche di elevato potrà portare ad esaurire le proprie energie,
livello, che sfruttano il potere delle stelle. rendendosi estremamente vulnerabili.
Manuale del Giocatore

TEMPO E MOVIMENTO
Il tempo Il turno

C
A
N ei Giochi di Ruolo le azioni
vengono effettuate utilizzando
una modalità che chiameremo:
L o scandire del tempo sarà
quindi stabilito da ZEUS. Egli
è l’unico in grado di decidere se
tempo variabile. I colpi dei Cavalieri sono passati 10 minuti oppure un
P hanno una durata infinitesima (nulla secondo. Durante i combattimenti,
I se portati alla velocità della luce), ma però, le azioni si susseguono ad
T nella realtà passano alcuni secondi, o una velocità impressionante; è,
O addirittura minuti. Questa differenza di quindi, necessario introdurre il turno
L tempo è dovuta al fatto che il giocatore deve
seguire delle regole (ad esempio tirare i dadi),
di gioco. Un turno di gioco, o meglio di
combattimento, è l’unico momento in cui il
O oppure deve focalizzare la mente sul luogo PG può effettuare movimenti, attacchi o altro.
descritto da ZEUS (vedere una cosa non è Tutte le azioni effettuate durante il proprio
Q come sentire la sua descrizione), ecc… Si può turno non devono eccedere i pochi attimi e
quindi comprendere il fatto che una seduta di comunque i P.M. disponibili. Ad esempio,
U gioco di 2 ore, può rappresentare tra i pochi non è possibile per un Cavaliere di 2° livello
I secondi e gli anni di tempo effettivo nell’av- effettuare 5 colpi, spostarsi ed effettuare
N ventura narrata dall’Arbitro. Un esempio altri 5 colpi (vedi paragrafo Combattimento).
classico sono i viaggi in auto o in aereo: chi
T vorrebbe aspettare le 10 o più ore di un volo
O da Milano a Hong Kong? Pensiamo nessuno!
Nei giochi di ruolo quel tipo d’azione può
durare, infatti, anche pochissimi secondi,
il tempo di descrivere per sommi capi le
sensazioni e i luoghi ed il viaggio è subito finito!

Q uella appena descritta non è che una


delle situazioni più semplici da gestire.
Pensate, infatti, ad una battaglia: non è facile
coordinare un combattimento della durata di
pochissimi secondi, in cui però avvengono
decine di eventi. Tutto questo fa si che si renda
necessario anche un metodo per stabilire
il numero di azioni elementari possibili: i
Punti Movimento (P.M.). Ogni movimento
ed ogni colpo ha un costo in P.M. ed ogni
personaggio ha un limite massimo di punti
da utilizzare. Con l’aumentare del livello di
Cosmo il numero d’azioni possibili aumenterà
a dismisura: si potranno infatti sferrare
anche 100 pugni in una frazione di secondo!

Alti nel cielo di Atene siamo in bilico fra la luce delle


stelle e l’oscurità... Non posso vedere la
meridiana dello zodiaco... L’ultimo fuoco.. è ancora acceso!!
Pag
6
6
in
a
Saint Seiya Gdr

Balzi e corse
Isalti di conseguenza saranno
di molto superiori rispetto
a forza e la velocità di un a quelli di un uomo normale.
L Cavaliere sono di gran lunga Un Cavaliere può, infatti, C
superiori a quelle di un uomo raggiungere anche i venti metri o
normale. Per la velocità esiste, infatti, in altezza ed in lunghezza, e senza
una caratteristica che varia tra 1% (suono) e utilizzare la benché minima rincorsa! m
100% (più della velocità della luce). La corsa b
su un distesa piana e senza sconnessioni
può essere effettuata a questa velocità. Il movimento a
Elementi di disturbo come salite, rocce, alberi, t
paludi,… rallentano, ovviamente la corsa
del Cavaliere. Inoltre, non si potranno mai
effettuare lunghi spostamenti alla massima
N el gioco è necessario sapere quante azioni di
movimento possono effettuarsi in un turno.
La seguente tabella ne riassume le principali.
t
i
andatura; sarebbe come se un velocista m
Girarsi di 90° 0
effettuasse 1000m alla stessa velocità con cui Girarsi di 180° 1 e
affronta i 100m! Assumeremo, quindi, come Spostarsi di 2m 1
velocità massima un valore inferiore rispetto Saltare in alto 2
n
a quello descritto dalla caratteristica velocità. Saltare in lungo 2 t
Ricordiamo ora alcuni dei valori chiave: Alzarsi 1
Cambiare avversario 1 o
Abbassarsi 1
Schivare 1
Parare 0
Suono 1224 Km/h
Altro a discrezione di ZEUS
Luce 300.000 Km/s

Noi cavalieri d’oro, mio giovane avversario, siamo in grado


di muoverci alla velocità di 300.000 Km al secondo.

Pag 6
6
in
a
Manuale del Giocatore

Iniziativa Tutto basato sui


turni
C I n alcuni casi può essere

C ome abbiamo già spiegato


determinante portare il proprio
A attacco più rapidamente dell’av- prima, una delle più semplici
P versario, o agire prima degli altri per rappresentazioni è quella che si basa
I raggiungere il proprio scopo. Quando due o sui turni. Dopo la determinazione dell’Ini-
più personaggi (giocanti e non) desiderano ziativa, possiamo pensare il combattimento
T compiere un’azione nello stesso momento, come un susseguirsi di fasi in quest’ordine:
O verrà loro chiesto da ZEUS di effettuare un
test di INIZIATIVA. La procedura è molto
L semplice: per stabilire chi ha i migliori riflessi
• Azione del possessore dell’iniziativa
• Azione del secondo
O basta che tutti i contendenti tirino 1d20, • …
sommino al risultato gli eventuali bonus • Azione dell’ultimo
Q derivanti dalla propria Agilità, dall’Armatura • Azione del possessore dell’iniziativa
che indossano e dalle varie abilità speciali e • ...
U il gioco è fatto! Chi ottiene il valore più alto E via così fino al termine del combattimento.
I sarà colui che ha ottenuto l’iniziativa ed agirà,
N quindi, per primo; dopo di lui sarà il turno del
T
personaggio con il secondo valore più alto,
poi di quello con il terzo e così via (questo
Il tempo impiegato per compiere una qualsiasi
azione è chiamato turno di combattimento.

O è detto Ordine di Iniziativa). Nel caso in


cui un Cavaliere si aggiunga al combat-
timento in un secondo momento, dovrà
Q uando ogni giocatore ha terminato
il proprio turno, il round di combat-
timento può considerarsi concluso.
effettuare il test d’Iniziativa per collocarsi

S
nella giusta posizione dell’Ordine di Iniziativa. i può quindi affermare che il round di
combattimento rappresenta il tempo

S e due o più combattenti ottengono lo


stesso valore, potranno scegliere se
agire contemporaneamente o attendere la
necessario ad ogni cavaliere per portare
a termine il proprio turno. All’interno del
round ogni partecipante allo scontro
mossa del nemico per meglio prevenirla. Ai può effettuare uno e un solo turno, anche
contendenti che decideranno di attaccare se non sfrutta completamente i P.M.
nello stesso momento sarà preclusa ogni
azione difensiva per contrastare il colpo
del nemico di pari iniziativa. Naturalmente,
in circostanze particolari, potrebbe essere
lo stesso ZEUS a determinare l’Ordine
d’Iniziativa, comunicandolo poi ai giocatori.

E
’ possibile ritardare le proprie azioni,
aspettando le mosse di chi è più lento.
In questo caso colui che ha ritardato
potrà agire in qualunque momento, ad
esempio dopo un compagno o dopo aver
capito le intenzioni del nemico. Detenere
l’iniziativa è molto importante in quanto
sarai tu a condurre il combattimento!

N.B.: l’ordine d’iniziativa si stabilisce


unicamente all’inizio del combat-
timento, sempre che ZEUS non ritenga
necessario un comportamento diverso.

è sempre stato difficile per me unirmi agli altri Cavalieri


di Atena, amici che hanno affrontato insieme il Destino. Io
avrei dovuto esserne parte, ma non ci sono riuscito, dentro di
me sapevo di esserti appartenuto un giorno!!! Non sono mai stato
Pag
veramente parte dei Cavalieri di Atena per il ricordo di
essere appartenuto alle forze oscure, ed a te Arles!!!
6
6
in
a
Saint Seiya Gdr

urante ogni turno è possibile


D effettuare alcuni tipi di azioni:

C
o
Usare un Oggetto Attaccare
m

O
gni personaggio può possedere a fase principale di un combattimento
b
uno o più oggetti ritenuti utili,
come bende, torce elettriche,
bottigliette d’acqua e così via. L’utilizzo
L è l’attacco. Durante il proprio turno si
possono effettuare una o più azioni
offensive. Il tipo di azioni permesse sono
a
t
di uno di questi oggetti impegna uno o meglio descritte nella sezione Attacco. t
più round (a seconda della situazione e In ogni caso è possibile effettuare un
i
del tipo di oggetto). Non è possibile, ad unico Test, è necessario decidere a priori
esempio, impiegare meno di due round le azioni da svolgere nel proprio turno. m
per bendare le ferite di un altro Cavaliere. e
n
t
o

Difendersi
Muoversi
uesto tipo d’azione non viene

I
personaggi dispongono di una
riserva di P.M. e all’interno del proprio
roundpossono decidere di spenderli
Q svolta durante il proprio turno, ma
durante quello degli avversari.
Pare ovvio che per difendersi sia
necessario un attacco effettuato da un
per effettuare azioni di movimento come
nemico durante il suo round. Possiamo,
salti e spostamenti, per abbassarsi o
quindi, vedere la fase difensiva come un
altro. I costi delle azioni principali sono
prolungamento del round: come descritto
descritti nella capitolo movimento.
nella sezione Difesa, i P.M. necessari
per questo tipo d’azione sono gli stessi
del turno, nell’ambito dello stesso round.

La catena non mi troverà mai, non vuole trovarmi,


perché sono dappertutto e in nessun posto. Dove
sono, forse qui? umphf O qui? No, sei disorientato, le
immagini che vedi sono illusione e la catena non ti è utile.
Pag
6
6
in
a
Manuale del Giocatore

ATTACCO
Effettuare i colpi Colpi di lotta

C
A
M olte sono le variabili da
considerare quando si effettua
un attacco: la mira, la reazione
S
i tratta dei normali colpi che
ogni essere umano riesce
a sferrare. Essi comprendono
dell’avversario, la distanza,…
P La capacità di saper valutare e
vari tipi di pugni, calci, gomitate,
testate e prese, la cui velocità
I controllare questi fattori e la propria è pari a quella del Cavaliere che
T bravura nel combattimento sono li esegue. Di seguito è riportata
O riassunte dall’Abilità Combattiva (A.C.). la tabella con il nome del colpo, il
costo in P.M., il danno e le limitazioni.
L Grado di Attacco
O uesto tipo di colpi può sempre essere
Q
P
er scoprire l’esito dell’attacco “visto” (vedi relativo paragrafo), a
Q è necessario calcolare il condizione che colui che li esegue non sia di
proprio Grado di Attacco (G.A.) G.C. superiore a colui che li subisce. Anche
U un colpo di lotta, infatti, può essere letale
I A.C. – (n° colpi effettuati) – 1d100 = G.A. se portato da un Cavaliere con un Cosmo
N potentissimo. Un’altra particolarità di questo
• Se il risultato è positivo o uguale a tipo di attacco è la possibilità di effettuare
T più di un colpo nello stesso turno, con l’unica
zero, tutti i colpi sono andati a segno
O correttamente. limitazione data dai P.M. Ogni colpo ha un suo
costo variabile a partire da una base di 1 P.M.
• Se il risultato è negativo, il numero

N.B.:
ottenuto rappresenta i colpi che non
i Cavalieri conoscono perfet-
sono andati a segno.
tamente le arti marziali e tutti
i colpi di lotta esistenti. Nel caso in cui
sia necessario vedere un colpo eseguito
da un Cavaliere di G.C. superiore alla
propria, bisogna considerare un grado
di conoscenza del colpo del 100%.

Colpo P.M. Danno Limita zioni

I colpi assegnati casualmente con il


Pugno 1 1d3 primo tiro di dado alle Gambe devono
essere assegnati al Torso

Calcio 1 1d3 -

Testata 1 1d2 Può colpire solo la Testa

I colpi assegnati casualmente con il


Gomitata 2 1d6 primo tiro di dado alle Gambe devono
essere assegnati al Torso
I colpi assegnati casualmente con il
Ginocchiata 2 1d6 primo tiro di dado alle Gambe devono
essere assegnati al Torso

Presa Metà Variabile -

Spazzata 4 1d12 Può colpire solo le Gambe

I colpi assegnati casualmente con il


Calcio
3 1d10 primo tiro di dado alle Gambe devono
Volante essere assegnati alla Testa

Il colpo segreto del drago nascente...


e si che è ben noto, chissà, forse
per il nome... non certo per altro. Attento, stai sottovalutando
il tuo avversario...
No! perché’!? non ti ho sottovalutato non farlo è un consiglio!
Sirio. Ho anche badato di evitarti,
nonostante tu sia poco più’ d’un nulla. Non
Pag
l’hai notato? ...eri distratto? Lancia ancora
un dragone nascente, se ne hai la forza,
6
6
in

non lo eviterò stavolta te lo assicuro!


a
Saint Seiya Gdr

Dove colpire? Un pratico esempio

L a prima locazione colpita


viene determinata tirando
Facciamo ora un esempio per far
capire meglio come si svolge
la distribuzione dei colpi casuali: C
1d20 e confrontando il risultato la locazione iniziale tirata a caso o
con i valori delle relative locazioni. è la testa e il numero di colpi è 50.
m
b
A lcuni tipi di colpi non possono avere come C o l p i
rimasti 40
obiettivo iniziale alcune determinate
locazioni: ad esempio, con una gomitata o con a
1d20=10
un pugno non si potranno colpire le gambe. t
t
C o l p i
Altri andranno, invece, a segno sempre nella rimasti 6
stessa locazione, come, ad esempio, la testata.
i

I l passo successivo è quello di determinare il 1d10=5 1d20=15


m
numero di colpi a segno in quella locazione e
tirando un dado del tipo più prossimo (ma
inferiore o uguale) al numero di colpi effettuati. C o l p i
n
Il risultato del tiro dovrà essere sottratto al rimasti 11
t
numero totale di colpi da assegnare. Ad
esempio, se dobbiamo assegnare 100 colpi
o
tireremo 1d100; con 99 colpi, 1d20. Ricordiamo C o l p i
che se possedete altri tipi di dadi li potrete rimasti 25

usare (ad esempio il raro dado a 30 facce) 1d12=8 1d20=6

D opo questo procedimento l’attaccante


può scegliere una locazione adiacente
a quella colpita, procedendo poi come
C o l p i
sopra per determinare il numero di colpi. rimasti 19
Se si sceglie una locazione distante o si
rivolgono i colpi contro un altro avversario
non previsto inizialmente, un “dado di colpi”
viene sottratto all’ammontare rimasto. L’ultima 1. Innanzitutto si deve tirare 1d20 per la prima
locazione casuale.
parte del corpo rimasta verrà danneggiata 2. Si tira un dado del tipo più simile (ma inferiore o
del numero di colpi non ancora assegnati. uguale) al numero dei colpi da assegnare.
3. Si sottrae il risultato (che sarà il numero di colpi
a segno in quella locazione) al totale dei colpi da

N.B.: ad ogni colpo di lotta assegnare.


4. Si sceglie una locazione adiacente. Es: dal braccio
si applica sempre il dx —> Gamba dx, Torso o Testa.
bonus al danno derivante dalla For. 5. Si ripete dal punto 2 al punto 4 finché non rimane
una sola locazione.
6. All’ultima locazione vengono assegnati un numero
di colpi pari a quelli non ancora assegnati.

N.B.: se dalla testa voglio passare alle


gambe è necessario “sprecare” un
dado di colpi. Es: ho 40 colpi dopo aver colpito la
testa; decido che è necessario colpire le gambe.
Tiro 1d20 e sottraggo il risultato al numero di colpi
da assegnare. Dopodiché proseguo dal punto 2.
Nel caso si voglia passare ad un altro avversario,
dopo aver “sprecato” il dado, si riparte dal punto 1.

Come potrei essere in pace con me stesso se abbandonassi ora


gli amici che hanno saputo combattere per salvarmi, amici con cui ho
condiviso timori, che ormai considero alla stregua di fratelli.... Li lascerei a
se stessi per il solo scopo di avere salva la vita, no! Non lo farò! Soprav-
vivere a questo prezzo non mi interessa, a chi interesserebbe? L’amicizia è
un vincolo che non si disonora! Mai lealtà e audacia avevano albergato qui
Pag
6 al Grande Tempio come in questi gloriosi giorni, e io dovrei abbandonare
tutto questo per sopravvivere? La vita di un traditore è un peso
6
in

insopportabile, se fuggissi ora sarebbe anche peggio di un tradimento!


a
Manuale del Giocatore

Colpi su più
avversari
C
A Q uando è necessario affrontare
più di 1 avversario, conviene
pianificare bene quale tipo di attacco
P
I scegliere e su quali avversari dirigerlo.
Come spiegato all’inizio del capitolo, il test di
T A.C. da effettuare per verificare il successo
O dell’attacco è unico, quindi decidete subito
L quanti attacchi rivolgere e su quali avversari.
Per i costi di spostamento e cambio di
O bersaglio tenete a mente la tabella a pagina
61. Qui di seguito riportiamo i compor-
Q tamenti nei tre casi possibili, considerando
gli avversari tutti in Corpo a Corpo, nel
U caso in cui i colpi non fossero a Distanza.
I
N
T
O
Colpi di Lotta

N ella fase in cui si stabilisce il tipo di attacco


da effettuare è necessario considerare
la spesa di 1 P.M. per ogni avversario oltre
al primo da colpire. Il calcolo del Grado
d’Attacco rimarrà invariato, i P.M. spesi in
questo modo non influiranno in alcun modo.
Nel caso di fallimento parziale, bisognerà Colpi Speciali Doppi
assegnare inizialmente i colpi al primo
lcuni Cavalieri dispongono di Colpi
avversario e, se ne rimangono, agli altri.
A Speciali che effettuano più attacchi
distinti (ad esempio il Cavaliere di Atena
Facciamo un esempio per chiarire
meglio. di Gemini). Tali tipi di attacchi sono
specificati nella descrizione del colpo e
non necessiteranno di P.M. aggiuntivi, nè
Il Cavaliere di Pegasus deve affrontare
3 Guardiani del Tempio di Apollo, due in
CaC ed uno a 4 metri di distanza. Dispone di
subiranno penalità per colpire più avversari.

30 P.M. e 70 di A.C. Dopo qualche secondo


speso a pensare la tattica migliore, esclama:
”Sferro 8 pugni al primo, 8 al secondo, mi
sposto per raggiungere il terzo e ne sferro 8
Colpi Speciali Multipli

I
anche a lui”. Riassumendo utilizza 28 P.M.:
Colpi Speciali che effettuano più attacchi,
24 per gli attacchi, 2 per i due avversari
ad eccezione di quelli del caso precedente
aggiuntivi e 2 per raggiungere il terzo. Il Test
saranno leggermante penalizzati se si
per stabilire il G.A. sarà 70 - 24 - 1d100.
vogliono colpire più avversari. Non ci
Tira ed ottiene un 41. G.A.= -15, ovvero 15
saranno costi aggiuntivi in P.M., ma lo
attacchi non andranno a segno. Il primo
spreco di 1 attacco per ogni avversario
avversario riceverà i normali 8 attacchi, il
oltre al primo che si intende danneggiare.
secondo solo 1, mentre il terzo nessuno.

Uhuhuhuh! Incontrerete qui la fine del vostro lungo


penare... la meta finale del vostro viaggio... la morte!
Pag
6
6
in
a
Saint Seiya Gdr

Prese
S e una qualsiasi presa
“costrittiva” o “offensiva” non
è mirata (con i normali malus, vedi
L e prese sono colpi di lotta
particolari che richiederebbero mirare i colpi a pag. 73), la locazione
verrà selezionata a caso seguendo le
C
pagine di regole speciali per essere o
approfondite adeguatamente. Per limitazioni di calcio e pugno. Se è portata
semplificare il combattimento in Saint Seiya con entrambi gli arti necessiterà di un test m
GdR divideremo le prese in 2 categorie: sull’abilità Acrobazia ma non avrà limitazioni.
Se non si possiede Acrobazia, non sarà
b
“prese costrittive” e “prese offensive”.
Entrambe costano metà dei propri P.M. possibile effettuare una presa così elaborata. a
la prima volta che vengono effettuate e t
ogni turno successivo in cui si desidera t
mantenerle. La possibilità di “mantenere” una
presa è la caratteristica distintiva di questo
i
tipo di colpo. Vediamo in cosa si differenziano: m
e
Prese costrittive n
t
D ella prima categoria fanno parte le
prese effettuate per tenere fermo un
arto o immobilizzare completamente un
o
nemico (chiavi articolari, cravatte, immobi-
lizzazioni). Ogni turno, compreso il primo
(quello in cui si effettua l’attacco) bisognerà
però effettuare un test di For contrapposta
se si vuole mantenere la presa (se vince
l’attaccante la presa viene mantenuta, se
ha la meglio il difensore, riesce a liberarsi)

Prese offensive
D i questa categoria fanno parte le prese
veloci (proiezioni, ponti, lanci) ma
anche più lente e “mantenute” (prese del
cobra, stritolamenti, soffocamenti ecc..)
portate allo scopo di causare dei danni
al nemico. La procedura per effettuare
un colpo di questo tipo e per liberarsene
rimane la stessa spiegata sopra, ma
queste prese sono molto pericolose perché
ignorano l’eventuale protezione offerta
dalle Vestigia e causano direttamente P.V.

N.B.: è necessario tenere conto di alcune


accortezze, relative al danno e all’effetto:

• Se l’attacco viene portato con le braccia, il


danno sarà quello relativo al pugno; se portato
con le gambe, al calcio (sempre 1d3 + B.D.).
• Se è portato con entrambi sarà di 1d6 + B.D.
• Se la presa viene mantenuta, il danno verrà
tirato ogni turno.
• Una proiezione riuscita scaglierà il nemico
nella direzione prescelta per For metri /5.

Quando mi hanno mandato tra le montagne rocciose


per il periodo d’addestramento, stritolavo
gli orsi con queste mani, come faccio con te ora.
Pag
6
6
in
a
Manuale del Giocatore

Combattere con le
armi P er difendersi da questo
tipo di attacchi si possono
utilizzare sia la Parata che la
C Schivata. Le Sacre Armature
A B enché l’uso delle armi non
sia usuale tra i Sacri Guerrieri
delle Divinità, è possibile incontrare
sono inoltre invulnerabili ai danni
fisici delle armi convenzionali.
P
I individui che le impiegano in battaglia. Le
T persone comuni utilizzano armi conven-
zionali che possono essere da tiro, da corpo S i può anche utilizzare un’arma per mano
(se il tipo di arma lo consente). La prova di
O a corpo o da fuoco; alcuni Cavalieri inoltre si A.C. rimarrà comunque unica e senza modifi-
catori, ma sarà necessario superare un test
L servono di potenti artefatti forgiati dagli Dei.
sull’abilità Ambidestria. Nel caso in cui lo si
O
O gni turno è possibile spendere il valore di fallisca, l’attacco combinato non andrà a segno.
P.M. specificato in tabella per effettuare
Q il corrispondente numero fisso di colpi (non
è possibile utilizzarne di più), superando
U un normale test sull’A.C., senza però
I applicare i modificatori per il numero di colpi.
N
T COlpisci forte, Colpisci per primo!
O

O
gni colpo portato con un’arma
è sempre considerato “di
lotta”, a meno che non
sia specificato diversamente:

• nel caso di armi da corpo a corpo e


da tiro si utilizzano le normali regole
(v. “Colpi di Lotta”).
• nel caso di armi da fuoco si utilizzano
le normali regole, ma non sarà mai
necessario alcun test per vedere
il colpo (anche nel caso di G.C.
superiore dell’attaccante).
T i p o P.M. Colpi Da nno Esempio
A r m a

Leggera 1 2 1d4 Pugnale


Piccola
Pesante 1 1 1d6 Coltello
Corpo a
Corpo

Leggera 2 2 1d6 Sciabola


1 Mano
Pesante 2 1 1d8 Spada

Leggera 3 2 1d10 Bastone


2 Mani
Pesante 3 1 1d12 Lancia

2 1 1d6 Arco
Tiro

Leggera

Pesante 4 1 1d12 Balestra

Leggera 1 1 1d12 Cal 22


Manuale 2 1 Cal 44,
Pesante 1d20
Da Fuoco

Doppietta

Leggera 1 2 1d10 Beretta


Semi Aut
Pesante 2 2 2d8 Shotgun

Leggera 1 12 1d4 Uzi


Automatica
Pesante 1 6 1d6 M16,AK47

La bambina che non colpii, per anni ho creduto che pietà mi


avesse mosso. No, no, non fu per pietà ! La piccola, ah, si, si,
l’avevo riconosciuta ! Oh, Dei delle stelle, perché, perché ditemi
ho dovuto aspettare così tanto ?! Ero così grato ad Atena per
Pag
la sacra spada di Excalibur, e fiero di essere il cavaliere
a lei più fedele, ma ho tentato di ucciderla, io, Capricorn!
6
6
in
a
Saint Seiya Gdr

Colpi Speciali
A lcuni colpi speciali possono
essere eseguiti solo a distanza
’energia che rende un Cavaliere o solo in corpo a corpo, mentre altri
L superiore a qualsiasi altro non risentono di tali limitazioni. Ciò C
essere umano può essere utilizzata è indicato sui “Manuali del Giocatore” o
anche per effettuare attacchi di inaudita accanto al nome del colpo con:
potenza che chiameremo: Colpi Speciali. m
Saper utilizzare il potere del cosmo in C o r p o a C o r p o
b
questo modo non è cosa semplice; alcuni
anni d’addestramento sono necessari per a
D i s t a n z a
diventare consapevoli del proprio potere e t
altrettanti per padroneggiarlo. Ogni Cavaliere t
decide inoltre il tipo di manifestazione della D i f e s a
propria energia. Non esistono, salvo rare
i
eccezioni, due colpi speciali identici: ognuno m
E f f e t t o S p e c i a l e
cerca di creare attacchi che rispecchiano la e
costellazione protettrice o il proprio animo.
n
Esistono quattro tipologie di colpi speciali:
t
• Gli attacchi o
• Le difese prolungate
• Le difesa istantanee
• Colpi ad Effetto Speciale

I primi si possono eseguire solo durante


la propria fase e, normalmente, vengono
utilizzati per sconfiggere gli avversari. I secondi
servono, invece, per creare difese o effetti che
durino anche nel turno avversario. I terzi sono
impiegati esclusivamente per la difesa da un
attacco durante il turno avversario e possono
sostituire una parata o una schivata. Il quarto
ha un effetto che varia da colpo a colpo ed
è specificato nella descrizione. A meno che
non sia specificato diversamente il primo ed
il secondo tipo di colpo speciale utilizzano
l’intero movimento (tutti i P.M.). Non sarà
possibile effettuare movimenti o attacchi
al di fuori di quelli consentiti dal colpo.
Tutto ciò non vale per il terzo tipo: il suo costo
è infatti limitato a pochi P.M.; si può, quindi,
eseguire più volte in un turno e può essere
affiancato da una o più schivate o parate.

N el calcolare il G.A., un colpo speciale conta


“zero” come n° di colpi, a meno che non
sia specificato nella descrizione dello stesso.

N.B.: quando si stabiliscono i


danni dei colpi speciali non
si sommano mai i bonus della Caratte-
ristica Secondaria “Bonus al Danno”.

Io sono un uomo che ha abbandonato l’amore e le


lacrime tanto tempo fa... ma ho dimenticato che
sono loro a rendere un uomo forte oltre ogni limite!
Pag
6
6
in
a
Manuale del Giocatore

Colpire con i Colpi Imparare ed


Speciali inventare nuovi
C Colpi Speciali
A I“Colpi Speciali” dei Sacri

O
Guerrieri variano molto da gni Sacro Guerriero usa le proprie
P un Cavaliere all’altro ed è, quindi, letali tecniche ed ha i propri
I difficile stabilire regole specifiche su come caratteristici Colpi Speciali che ne rispec-
colpire con ognuno di essi. Noi ci abbiamo chiano la costellazione e l’appartenenza alla
T comunque provato e, nella maggior parte Divinità. Difficilmente utilizzerà di buon grado
O delle descrizioni di queste tecniche, e con leggerezza Colpi appresi durante le sue
L accanto agli effetti che produce troverete battaglie da altri Cavalieri, se non in casi estremi
spesso la descrizione di come colpisce o
O va a segno sul malaugurato avversario!
o in memoria di quelli che un tempo erano suoi
mentori, amici, o, perché no, valorosi nemici!

Q
P
uando però non trovate la descrizione o er poter effettuare un Colpo
U Q le regole speciali del caso basta applicare
le normali regole dei “colpi di lotta” di tipo
Speciale di un altro Cavaliere sono
necessari due requisiti fondamentali:
I corrispondente al Colpo Speciale in questione. • Conoscenza del colpo al 100%.
N • Padronanza del VII Senso, il quale deve
T essere necessariamente attivo.
O

I“colpi multipli” utilizzano sempre il metodo


di allocazione casuale descritto a pag.
65 allo stesso modo dei “colpi di lotta”

acciamo un esempio per capire meglio:


F un “Drago Nascente” essendo un
pugno ed essendo sprovvisto di regole
speciali, non potrà mai colpire come prima
locazione le gambe come riportato nella
tabella dei “colpi di lotta” nella descrizione
del pugno. Ovviamente, quando un colpo è
“mirato” queste limitazioni non si applicano.

N.B.: i colpi che danneggiano


più locazioni o i colpi
multipli (es. “Fulmine di Pegasus”)
non possono mai essere mirati a
meno che questa possibilità non sia
chiaramente riportata nella descrizione.

Non posso più prestarmi al gioco dei ricordi e dei facili


sentimentalismi, ora non più, Nettuno non aspetterà
che io diventi un eroe, quindi bando alle esitazioni; penserò
solo agli innocenti. è mio dovere condurli alla salvezza...
Pag
presterò finalmente ascolto all’insegnamento di
acquarius, via ogni ricordo che impedisce l’azione decisa...... 7
in

7
a
Saint Seiya Gdr

O gni Cavaliere conosce al


100% i propri Colpi Speciali
grazie al suo duro addestramento,
E
’ poi possibile per un
Cavaliere inventare nuovi
colpi speciali personali. Il prezzo
ma raggiungere questa perfezione da pagare è, però, l’isolamento C
nell’esecuzione di tecniche non per un lungo periodo continuativo, o
personali è impresa assai ardua. durante il quale il personaggio si
impegna nell’allenamento e nel perfezio- m
G li unici modi possibili per apprendere un
Colpo speciale altrui sono i seguenti:
namento della sua nuova tecnica.
b
a
• Subire un colpo direttamente in combat- t
timento per almeno 100 volte (ogni volta
si accumula un 1% “finale” v. paragrafo
t
“vedere i colpi”)
i
• Osservare tramite test di Perc. un colpo m
durante un combattimento altrui almeno
100 volte (ogni volta si accumula un 1%
e
“finale” v. paragrafo “vedere i colpi”) n
• Passare almeno 6 mesi in compagnia t
di un maestro disposto ad insegnare un
colpo che conosce al 100% e provvisto o
dell’abilità “Insegnamento - Arti Marziali”
• Utilizzando Punti Destino: ogni P.D. speso
garantisce un 25% di apprendimento

E cco
un
i requisiti
nuovo
per
Colpo
inventare
Speciale:

• Almeno 1 anno di allenamento


• Spesa di 1 Punto Destino.
• Il nuovo Colpo Speciale deve essere
“affine” all’etica e alle caratteristiche
del Cavaliere e della sua Divinità: nel

N.B.: è consigliabile che ZEUS nome, nell’esecuzione e negli effetti.


incoraggi l’apprendimento Ad esempio, un colpo del cavaliere di
e l’utilizzo dei soli colpi affini all’etica Phoenix non potrà causare C.G. Inoltre,
e alle caratteristiche del Cavaliere dovrà essere il più possibile bilanciato.
che li ha appresi, con un’oculata • Approvazione finale e continua di
assegnazione dei P.X. Difficilmente, ZEUS, che potrà sempre intervenire per
infatti, Andromeda rivolgerà “Strati di modificarlo se dovesse rivelarsi troppo, o
Spirito” contro qualsivoglia nemico. troppo poco, potente.

Pegasus, i miei poteri sono straordinari: il mio destro


è micidiale e il mio scudo è invulnerabile.
Non puoi nulla contro la mia armatura. La difesa e
Pag
7 l’attacco del dragone unite insieme sono invincibili!
7
in
a
Manuale del Giocatore

Colpi Speciali Un Pratico esempio


combinati
A lessio il Dragone, ultimo
iniziativa, totalizza un 8. Johnny
di

C volte in occasione di situazioni


della Fenice e Francesco il Cigno, che

A A particolarmente difficili o
combattimenti molto cruenti, i Cavalieri
avevano ritardato, ottengono un valore
di Iniziativa nell’intervallo da 5 a 11.
Tutti e tre riescono nel Test di A.C.
P Drago Nascente, Pugno della Fenice

I devono unire le forze per sconfiggere e Polvere di Diamanti origineranno un


devastante colpo che causa (2d10+6) +
avversari apparentemente imbattibili o
T superare difficoltà insormontabili. In questi
(1d10+3)xLiv. danni ignorando il P.R. e 1d3
C.G. in una locazione.
O casi estremi possono fondere i loro cosmi
L
O
in uno, ed attaccare come un solo uomo
combinando gli effetti dei loro colpi speciali! Ipartecipanti alla combinazione che non si
coordinano adeguatamente ma riescono
nel test di A.C., vedranno i loro colpi partire

P er effettuare un colpo speciale combinato normalmente prima o dopo l’eventuale


Q tutti i personaggi che desiderano combinazione degli altri PG. Se il tiro di
partecipare devono “ritardare” le loro azioni iniziativa è superiore all’intervallo di numeri
U fino a che non tocca all’ultimo del gruppo della combo (nell’esempio di prima da 12 in
I agire. Questo giocatore tirerà un test di poi), l’attacco colpirà prima il nemico, se il
N iniziativa col d20, sommando i normali modifi- valore è inferiore (nell’esempio di prima da 1
catori. Successivamente, anche gli altri a 6) andrà a segno dopo il colpo combinato.
T PG che avevano “ritardato” per partecipare
O all’azione combinata effettueranno il test
e, se i valori così ottenuti rimangono in I colpi
inoltre,
speciali
le
combinati
seguenti
hanno,
restrizioni:
uno scarto massimo di 3 numeri tra loro, la
1. Si possono combinare solo Colpi Speciali a
combinazione avrà successo. Per scagliare
distanza.
il colpo sarà necessario un normale test di 2. Non si possono combinare Colpi Speciali
A.C. da parte di tutti i partecipanti. Esso avrà multipli (es. Fulmine di Pegasus) o che
le caratteristiche “migliori” dei colpi originali: il colpiscono più di una locazione o più avversari
danno maggiore e gli eventuali effetti speciali! (es. Aurora del Nord, Ali della Fenice).

ATENA EXCLAMATION!!
Pag
7
7
in
a
Saint Seiya Gdr

Colpi di lotta Colpi mirati


e con armi
coordinati E sistono occasioni nelle quali
colpire l’avversario in un dato
punto può significare la vittoria.
C
o
In maniera del tutto simile ai
Colpi Speciali Combinati descritti
nella pagina precedente, è possibile
Un attacco di questo tipo si chiama
mirato. La difficoltà nell’eseguire tale tipo m
di attacco è resa da modificatori al tiro per
coordinarsi fra Cavalieri per sferrare con
colpire. Se il Grado d’Attacco è negativo i colpi
b
tempismo perfetto, colpi di lotta o con
mirati non saranno più tali e quelli a segno a
le armi contro un singolo avversario.
seguiranno le normali regole di assegnazione. t

Il procedimento è identico a quello per i Colpi


Speciali Combinati e il risultato sarà quello di
costringere il nemico ad un’azione difensiva
In pratica è necessario sottrarre il modificatore
nella tabella qui sotto per ogni locazione più
t
i
molto più ardua. Il numero di colpi sferrati
un ulteriore sottrazione di 1% per ogni colpo. m
dagli attaccanti si somma come fosse quello e
di un singolo attacco e il modificatore negativo In Corpo n
Locazione A Distanza
(dovuto al numero di colpi) alla parata e/o a Corpo
schivata aumenterà di conseguenza. Le t
caratteristiche dei colpi di lotta o armati
-20% -15%
o
sferrati non subiranno alcuna modifica. Testa -1% ogni colpo -1% ogni colpo

I
-15% -10%
colpi di lotta e con armi coordinati Braccia -1% ogni colpo -1% ogni colpo

hanno, inoltre, le seguenti restrizioni: Torso -10% -5%


-1% ogni colpo -1% ogni colpo

• Non si possono combinare colpi di lotta Gambe -15%


-1% ogni colpo
-10%
-1% ogni colpo
con colpi di armi a distanza, da tiro o da
fuoco.
• Non si possono combinare colpi con un
costo in P.M. differente tra loro.

Un Pratico esempio

ack Burton colpisce l’avversario con 10

J pugni, 4 mirati al torso e 6 alla testa.


Il suo valore di A.C. è 60%. Dovrà
quindi tirare 1d100 e sottrarlo alla formula:

AC - (n°colpi torso + 5+4) - (n°colpi testa + 15+6)

Quindi, avrà 60 - (4+9) – (6+21) = 20.


Il Grado di Attacco sarà quindi: 20 - 1d100.

Andromeda, hai perso un fratello che avevi


ritrovato, è possibile che un giorno
ritroverai un fratello che credevi perduto.
Pag
7
7
in
a
Manuale del Giocatore

DIFESA
Difendersi Vedere i colpi

C
A
L ’unico modo per sopravvivere ad
un attacco nemico è quello di
difendersi. Esistono infiniti modi
La velocità e la complessità
d’esecuzione dei colpi (di lotta
o speciali) rende molto difficile
per non subire l’effetto di un colpo; ogni tipo di contromossa. Per
P possiamo, però, individuare tre schivare o parare un colpo (o
I categorie che li rappresentano effettuare Colpi Speciali da difesa)
T tutti: la parata, la schivata e la è necessario vederlo, capirne l’effetto
O contromossa tramite Colpo Speciale. e anticiparne la traiettoria. Ciò è ancora
L più arduo nel caso in cui l’attaccante possieda
una velocità molto alta. Il test necessario per
O vedere il colpo è da effettuarsi con 1d100
sulla Perc con un modificatore negativo
Q pari alla velocità del colpo dell’avversario:

U Perc difensore – Vel attaccante


I
N
T
Il test avrà successo se il tiro del d100 è
minore o uguale al valore sopra calcolato.

C onoscere
versario è
la G.C.
fondamentale
dell’av-
perché:

• Un Cavaliere supera automaticamente il


test per vedere il colpo, se l’attaccante è
di G.C. inferiore.
• Un Cavaliere deve eseguire il test per
vedere il colpo sia per i colpi di lotta che
per quelli Speciali, se l’attaccante è di
G.C. superiore.
• Un Cavaliere deve “vedere” solo i
Colpi Speciali e non quelli di lotta, se
l’attaccante è di pari G.C.

che succede, non riesco a colpirlo. Un


alone di luce protegge il suo corpo. Sei inerme di fronte a me. Il colpo
Non riesco a muovermi. Le azioni come i segreto del drago nascente
movimenti più elementari mi sono impediti è ben misera cosa. Le acque della
cascata di Cina sono gocce
di rugiada a me paragonate
COme Osi!!
Pag
7 La cascata dei 5 picchi da cui trai la
forza; Le sue acque presto saranno
7
in

vapore, così come te. Allontanati


Dragone o diverrai vapore.
a
Saint Seiya Gdr

P iù volte si osserva un colpo,


più facile sarà capirne i
segreti ed effettuare contromosse
I
l bonus derivato dal vedere
un colpo potrà raggiungere
un valore massimo di 100%
valide ed efficaci. Nel gioco ciò permanente. Il valore di 100% ci C
è rappresentato da un bonus sul indica, inoltre, che la conoscenza o
tiro per vedere il colpo. Ovviamente, del colpo è tale da poterlo riprodurre
il modo in cui si “vede” il colpo ed il a condizione di aver acquisito il VII Senso. m
Possiamo, quindi, affermare che ogni
numero di volte che lo si osserva, incidono
molto sul bonus ricevuto (per quel colpo): proprio colpo speciale è conosciuto a valore
b
100% (lo stesso vale per tutti i colpi di lotta). a
t
• se si osserva il colpo ma non lo si subisce
(ad esempio, assistendo ad un combat- Un Pratico esempio
t
timento), il bonus sarà di 1% permanente
i
ogni volta che si supera il test sulla Perc m
A
ccusando tre volte il Fulmine di
per vedere il colpo; Pegasus (avendolo visto una
• se si subisce il colpo e si supera il test, il sola volta), otterremo un 20%
e
bonus sarà di 10% temporaneo; temporaneo durante il combattimento (5% n
• se si subisce il colpo, ma non si supera il per i due test “vedere il colpo” falliti ed un t
test, il bonus sarà di 5% temporaneo; 10% per quello superato) che si tradurrà in
• al termine del combattimento il bonus un 3% permanente alla fine dello scontro. o
sui colpi subiti sarà al massimo del 1%
permanente ogni volta che si è subito uno
stesso colpo

Di tanta forza solo questo ti rimane, un alitar


di inutili dubbi. La tua folle corsa per arrivare
alle stanze di Arles è giunta alla sua inevitabile fine...
Ioria cavaliere di Leo e seguace di Arles sta per
Pag
7 spegnere il tuo soffio vitale. Che la pace ti pervada!
7
in
a
Manuale del Giocatore

Parata Lo scudo

C
A
L a parata è una contromossa che
consiste nel ricevere un colpo
in modo da non accusarne l’effetto.
G razie a questa potente
difesa inclusa in alcune
Armature, la parata diventa più
Il vantaggio di questo tipo di difesa è semplice ed efficace. Un Cavaliere
P che non richiede alcun P.M. e che permette che decide di usare uno scudo per parare
I di respingere alcuni colpi speciali. Vediamo un qualsiasi attacco (fisico o ad energia),
T ora più in dettaglio come si esegue la parata. beneficia sempre di un bonus di +10% all’A.D.
O
L
O
Grado di parata
N el caso di colpi speciali è possibile
effettuare una parata senza bisogno di

D
opo aver visto il colpo, è
necessario calcolare il Grado di effettuare il test per vedere il colpo anche se
Parata (G.P.) tramite la formula: portato da un guerriero di Gerarchia superiore.
Q
U
I
A.D. – (n° colpi da parare) – 1d100 = G.P.
S e la parata con lo scudo ha successo
tutto il danno viene ridotto a 0 e alcuni
effetti speciali causati da proiettili solidi o
Bisogna ora confrontare il Grado di Parata
N con il Grado di Attacco dell’avversario colpi ad energia (es. C.V.) vengono annullati.
T ovvero:
G.P. – G.A.
O
• Se il risultato è positivo o uguale a
zero, tutti i colpi sono stati parati con
successo.
• Se il risultato è negativo, il numero
ottenuto rappresenta i colpi che non
sono stati parati.

nche nel calcolare il G.P. per un

A colpo speciale, il “n° di colpi da


parare” è pari al n° di attacchi portati.

P uò capitare, però, di doversi difendere Regola Opzionale per Principianti

P
da un attacco particolarmente difficile
da contenere: in questi casi ZEUS potrà er semplificare il combattimento si
richiedere un ulteriore test sulla Res. Se può utilizzare la seguente regola,
quest’ultimo test fallisce, la parata non meno realistica, ma più elementare:
riesce completamente ed i danni e le ferite
ricevuti saranno la metà del normale. 1. Per colpire basta superare il test di
A.C. - n° Colpi
• Un successo significa che tutti i
colpi sono a segno.
• Un insuccesso significa che nessun
colpo è a segno.

2. Per parare basta superare il test di


A.D. - n° Colpi
• Un successo significa che tutti i
colpi sono parati.
• Un insuccesso significa che nessun
colpo è stato parato.

è riuscito a parare tutti i miei colpi. è incredibile,


il fulmine di pegasus è in grado di penetrare
qualsiasi corazza, anche la più resistente. Lo
Pag
scudo che ha sirio deve essere indistruttibile
7
7
in
a
Saint Seiya Gdr

questi indubbi vantaggi, si


A sommano però anche alcune
Respingere i colpi

C
limitazioni quando si fa uso dello ome già accennato prima,
scudo. La difesa che fornisce è la parata permette di C
grande, ma non insormontabile. respingere alcuni Colpi Speciali e, più o
precisamente, quelli eseguiti a distanza
grazie al Cosmo. Per far ciò è necessario che m
1. Se si fallisce una parata contro colpi
la parata abbia avuto successo. Se questo b
singoli (speciali o di lotta), anche se
si verifica e si decide di rimandare indietro il
mirati in locazioni specifiche, tutto il
colpo, bisognerà sommare la differenza tra a
danno e/o le ferite verranno localizzati
sul braccio che sorregge lo scudo. Nel
il proprio grado di parata G.P. e il grado di t
attacco G.A. ottenuto dall’avversario al proprio t
caso di colpi multipli (speciali o di lotta),
valore di A.C. Sarà in seguito necessario
come ad esempio il Fulmine di Pegasus,
superare un test sulla caratteristica così
i
si conteggiano quelli che si riescono
modificata, con un malus pari al grado di m
a parare “parzialmente” come a segno
attacco originale dell’avversario. In pratica: e
sul braccio e si assegnano gli altri
normalmente.
A.C. + (G.P. - G.A.) -G.A. n
2. I C.G. vengono assegnati normalmente
t
S
allo scudo, anche in seguito ad una
e si riesce nel proprio intento, sarà
parata riuscita.
possibile rivolgere il colpo contro chi
o
3. Non è possibile parare completamente
lo ha lanciato, o addirittura su un qualsiasi
attacchi Speciali che colpiscono tutte
altro nemico nel raggio di vista del difensore.
le locazioni. In questo caso si possono
In caso contrario si dovrà subire il danno
proteggere solo due locazioni: il braccio
normalmente (anche se la parata ha avuto
che porta lo scudo e un’altra locazione a
esito positivo), poiché non si è riusciti a
scelta davanti alla quale si pone la difesa.
controllare la potenza del colpo avversario.
• Se la parata ha successo le locazioni
in questione rimangono illese ma le
altre subiscono normalmente il colpo.
Un Pratico esempio
Lo scudo subisce gli eventuali C.G.

P
• Se la parata non ha successo lo
scudo e tutte le altre locazioni hoenix tenta di parare un colpo
(compresa quella protetta) subiscono portato dal Cavaliere della Fiamma,
normalmente tutti i danni e gli eventuali che ha A.C. 75% e tira un 25 per
C.G. e C.V. colpire, ottenendo un Grado di Attacco di
4. Non si possono mai respingere i colpi 50. Il Cavaliere della Fenice ha A.D. 100%
utilizzando uno scudo. e tira un 40 bloccando il colpo con un
Grado di Parata di 59.

A
questo punto decide di respingere il
colpo verso il suo nemico e dovrà,
quindi, effettuare un test sulla A.C.
con un +9% (9 è la differenza tra il grado
di parata di Phoenix e il grado d’attacco
dell’avversario: 59-50=9) e con un -50%
(il grado d’attacco originale del Cavaliere
della Fiamma); quindi, con un -41% totale
(+9-50=-41) supponendo che Phoenix
abbia A.C. 115% (grazie ai bonus dell’Ar-
matura), dovrà fare 74 o meno col d100
(115-41=74) per riflettere il colpo. Ce la
farà?

Riesce a contrastarmi. Riesce anche a


prevalere, metterò tutto me stesso!

Pag
7
7
in
a
Manuale del Giocatore

Schivata Difendere un altro


personaggio
C L a schivata è il modo più sicuro

S pesso uomini d’animo nobile,


per evitare l’effetto di un colpo
A (speciale o di lotta). Ovviamente, prima come i Cavalieri devoti a Divinità
P di eseguire questo tipo di contromossa, giuste e benevole, non esitano a mettere
I è necessario vedere l’attacco nemico (vedi le loro vite in pericolo per salvare gli altri…
relativo paragrafo); in caso contrario ogni
T tipo di contromossa è totalmente inutile. urante il turno di combattimento un
O D personaggio può effettuare una parata al
L
O
P er poter eseguire la schivata è necessario
ottenere un risultato minore o uguale al
posto di un altro personaggio solo quando:

proprio valore di schivata, meno il numero • non è ingaggiato in combattimento (cioè


di colpi che si desidera schivare, con 1d100. non ha subito o sferrato attacchi);
Q • non ha ancora compiuto alcuna azione
U
I
Il costo è di 1 P.M. per ogni colpo che si
vuole evitare. Nel caso di combattimenti
con più avversari, può essere eseguita
difensiva;
• ha ancora P.M. da spendere;
• ha abbastanza P.M. da raggiungere colui
N una volta per ogni nemico contro il quale si che vuole difendere;
sta combattendo. Il modificatore dovuto • ha “ritardato” la sua azione, potendo
T al numero dei colpi terrà conto di tutti quelli usufruire di tutti i suoi P.M.
O schivati fino a quel momento, con successo
o meno. Non è possibile eseguire una
schivata se la riserva di P.M. si è esaurita.

Un Pratico esempio

ack Burton subisce un Fulmine di

J Pegasus, consistente in 10 colpi,


ed altri 5 colpi da un Cavaliere
Oscuro. Non può schivarli tutti, poichè
ha a disposizione solo 12 P.M. Jack ha
un valore di schivata di 65%. Cercherà I n pratica, la sua azione difensiva viene
effettuata in sostituzione di quella dell’altro
PG o PNG, che manterrà inalterata la sua
di evitare, quindi, i primi 12 colpi con i
seguenti test sul d100: riserva di P.M. I P.M. di quest’ultimo saranno
utilizzabili normalmente per altre eventuali
• 65-10=55% per il Fulmine di Pegasus; azioni difensive o durante il proprio turno.
• 65-10-2=53% per i colpi del Cavaliere
Oscuro.
E ’ importante però tenere conto anche di
eventuali spostamenti del personaggio
difensore e di quanti P.M. vengono da
Decide di parare i restanti 3 poiché la
parata non richiede P.M. lui utilizzati per frapporsi tra il colpo da
parare e il suo protetto. Se tutti i requisiti
sono rispettati il colpo da parare viene
trattato esattamente come se fosse rivolto
al nuovo difensore e se la parata non
riesce sarà quest’ultimo a pagarne il fio!

N.B.: è possibile compiere un’azione


di questo tipo anche per
proteggere luoghi e oggetti inanimati, come
l’entrata di un tempio, reliquie sacre ecc…

Oh Atena... quante di lacrime in questa valle


devono essere versate, perché’
tu possa regnare sovrana sull’umanità.
Pag
7
7
in
a
Saint Seiya Gdr

MOTIVAZIONE E FATICA

Motivazione Motivarsi ed
affaticarsi
urate un combattimento lo stato
D C
O
di salute psico-fisica di un gni qualvolta si effettua un
essere umano può variare, anche colpo speciale o si utilizza o
di molto. L’adrenalina, la voglia di un’abilità speciale in combat-
vincere, le motivazioni, sono solo timento (che abbia successo o m
alcuni dei fattori che determinano meno), la voglia di vincere aumenta b
se un attacco verrà portato con il e la Motivazione cresce di un punto
massimo della forza e il massimo della (da SINISTRA verso DESTRA). Inoltre,
a
concentrazione. Combattere con un nemico ogni volta che si “brucia” l’Energia Cosmica t
che non si riesce a sconfiggere, sapendo la motivazione cresce di un punto (nel caso t
che dal suo esito dipende non solo la nostra dei Cavalieri Stellari descritti al Cap. 5, ogni i
vita, ma anche quella dei nostri compagni, utilizzo di Potere Cosmico, P.C., diverso dal
farà scattare nell’animo del Cavaliere potenziamento dei colpi). Ad ogni casella è m
quella forza che gli servirà a vincere! associato un valore che si applicherà dal Round e
successivo. Al termine del combattimento la
n
N el GdR di Saint Seiya la forza appena
descritta è chiamata Motivazione ed
motivazione si azzererà immediatamente.
t
I
è rappresentata da una barra orizzontale. l valore massimo di Motivazione raggiungibile o
è pari al doppio della propria G.C., al termine
del quale si passerà a riempire la tabella della
Fatica Fatica da DESTRA verso SINISTRA. Ad ogni
casella è associato un valore che si applicherà

E ’ innegabile, però, che un lungo combat-


timento comporti anche uno stress
psico-fisico al Cavaliere. Questo, nel GdR
dal round successivo. La Fatica aumenterà di
uno spazio anche quando si “brucia” l’E.C. (o si
usa il P.C. diversamente dal potenziamento dei
di Saint Seiya, è chiamato Fatica, e la sua colpi), ma, nel caso in cui le caselle disponibili
rappresentazione è una barra orizzontale di nella motivazione fossero già tutte occupate,
20 caselle. Ad ogni casella è associato un aumenterà di due spazi. Ogni 5 minuti, o 10
valore, come si evince dalla tabella qui sotto. round, di riposo, si recupererà 1 punto Fatica.

MOT I V A Z I O N E
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + +
+ + + + + + + + + + + + + + + + + +
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 + 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

O gni cavaliere
G.C. e ad
avrà un numero
ognuna di esse
di caselle a disposizione
corrisponde un numero.
pari
Tale
al doppio del
numero ha 2
valore di
significati:

1. È il modificatore che il Cavaliere riceve alla propria A.C. Con questo bonus l’abilità non potrà mai superare il 100%
2. E’ il modificatore che il cavaliere riceve al danno inferto. Questo valore si somma ai danni, al termine dell’asse-
gnazione, quindi, in ogni parte del corpo si avrà solo un bonus, indipendentemente dal numero di attacchi andati a
segno.
F A T I C A

- - - - - - - - - - - - - - - - -
-
9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 0 0
5
0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0

I valori hanno 3 significati:


1. Modificatore al valore di Agilità, che non potrà scendere al di sotto di 30%.
2. Modificatore al valore di Sagacia, che non potrà scendere al di sotto di 30%.
3. Modificatore all’abilità secondaria “Sopportazione Fatica”, che non potrà scendere al di sotto di 10%.
I primi due punti causano un modificatore alla schivata, in quanto media di Ag e Sg.

Pegasus, la tua forza è pari a quella di un


bambino che non riesce a stringere il pugno.

Pag
7
7
in
a
Manuale del Giocatore

ESITO DEL COMBATTIMENTO


Danno
N el capitolo “L’Armatura”, è descritta
la stupefacente capacità di

N el mondo di Saint Seiya, gli rigenerarsi delle Sacre Vestigia,


C scontri ed i combattimenti sono se riposte nel proprio scrigno.
A all’ordine del giorno e capiterà Quando, però, si trovano a dover
sopportare una quantità eccessiva
P molto spesso che un guerriero
e la sua Armatura si trovino a di danni, potrebbero perdere in
I subire dei danni. Ogni Armatura parte, o totalmente questa qualità.
T protegge il suo possessore dalla Ciò è rappresentato dai Danni
O maggior parte degli impatti conven- Permanenti (D.P.), cioè la quantità
zionali (normali calci o semplici pugni), ma di danno, ricevuto da un colpo (singolo o
L è tutt’altro che indistruttibile. Può, infatti, multiplo), superato il quale l’Armatura non è
O rovinarsi o persino andare distrutta sotto più in grado di rigenerarsi. Tutti i danni che
i “Colpi Speciali” dei Cavalieri più forti. superano il valore di D.P. (diverso per ogni
Q armatura) vanno annotati nell’apposito spazio

O gni corazza ha un suo peculiare della Scheda del Cavaliere e non potranno più
U Punto di Rottura (P.R.), superato il essere rigenerati. In pratica, il tuo valore di
I quale incomincerà a danneggiarsi: il P.R. P.A. massimo sarà ridotto di una quantità pari
N andrà sempre sottratto (se non specificato a quanto annotato sulla Scheda del Cavaliere.
diversamente) all’ammontare di danno
T inflitto da ogni singolo attacco nemico e
O rappresenterà l’entità dei colpi necessari
ad incrinare la superficie delle vestigia. Nel
caso di più colpi in una stessa locazione il
P.R. verrà sottratto una sola volta alla
somma dei danni totali causati. I danni
in eccesso che superano il P.R., verranno
sottratti al totale dei Punti Armatura
(P.A.) rimanenti nella locazione colpita.

N el caso in cui alla distruzione di


una parte dell’Armatura manchino
10 P.A. o meno, le ferite verranno così
ripartite: ½ all’Armatura (P.A.) e ½ alla
parte del corpo del suo portatore (P.V.).

Un Pratico esempio

ack Burton ha un’Armatura con un

J valore di P.A. pari a 100, P.R. 10 e D.P.


35. Subisce 20 pugni nel torso per un
totale di 60 danni. L’Armatura ignora i primi
10 danni (P.R.), e ne riceve solo 50 (P.A.). I
15 in eccesso rispetto al valore di D.P. non
verranno più rigenerati; se riposta nello
scrigno potrà, quindi, raggiungere solo il
valore di 85 P.A. L’Armatura dovrà essere
riparata per tornare all’antico splendore.

La rosa nera che non da quiete, non è più il tempo


della bellezza per te, della sublime bellezza che
non dà sofferenza. La rosa rossa ti avrebbe punto, è vero,
ma senza dolore. Perché l’hai rifiutata, non ti sei arreso e
sarebbe stato meglio. La rosa nera ti pungerà adesso e ti
darà dolore e me ne dispiace.. umh.. anzi no, non mi dispiace,
Pag
perché mentire. Ti punirò per quello che hai fatto. Tu mi hai 8
8

offeso, mi hai offeso colpendomi, non avresti mai


in

dovuto. Hai rischiato di deturpare la mia bellezza!


a
Saint Seiya Gdr

Morte

U n personaggio è considerato
morto se il suo numero di Punti C
Vita (P.V.) raggiunge un numero o
negativo pari a 30 più il valore di riduzione
al danno dato dalla Res, nella testa o nel torso. m
Il personaggio è considerato in stato di coma b
se i P.V. sono negativi, ma superiori alla soglia
prima indicata; oppure gravemente ferito a
(non in grado di continuare o cominciare a t
combattere) se il punteggio è uguale a zero. t
i
S e un personaggio raggiunge un valore
negativo (sotto lo 0) di P.V. alla testa
e/o al torso, perderà un P.V. a turno, fino al
m
e
minimo consentito di 30 + rid. danno, prima
di morire (solo se non ha già superato questa n
soglia). Finché è ancora vivo deve ricevere t
urgentemente cure mediche, che lo riportino
almeno a 0, per essere stabilizzato e non
o
perdere più P.V. Se un P.G. non ha un valore
di rid. danno, muore quando raggiunge -30.

P rendiamo ora in considerazione gli arti:


quando il numero di ferite raggiunge
il valore dei P.V., sono considerati come
fratturati e, quindi, inutilizzabili. In tale stato
non potranno essere portati attacchi con
gli arti in questione e si riceverà un modifi-
catore di -30% a tutti i test riguardanti azioni
fisiche (cumulativo nel caso di più arti). In
particolare, nel caso di frattura di una gamba,
sarà anche impedita la schivata ed i P.M.
verranno ridotti a ¼. Se entrambi gli arti
inferiori sono rotti, non ci si potrà muovere
affatto. Quando, invece, i P.V. scendono ad un
livello negativo pari a 20, la frattura sarà molto
più grave: le penalità rimarranno le stesse
del caso precedente, ma sarà necessario
un test di F.V. per rimanere coscienti. Se
addirittura tali P.V arrivano ad un valore
negativo pari a 30 più il valore di riduzione
al danno dato dalla Res il personaggio
perderà immediatamente conoscenza.

è troppo tardi, riposa in pace amico mio, riposa nell’azzurro


cielo dei cavalieri. che la tua stella risplenda
lassù per sempre e protegga tisifone dall’oscurità.
Pag 8
8
in
a
Manuale del Giocatore

Cura e recupero
P.V. D opo aver ricevuto almeno
un giorno di cure (cioè 1
test superato nella/e locazione/i
C ferita/e) e se i P.V. sono sopra
A D urante le numerose avventure
e aspri combattimenti è molto
facile per eroi e Cavalieri procurarsi un
lo 0, si attiverà, inoltre, il normale
processo di guarigione, che garantirà
P un ammontare di P.V. pari a 1 + bonus rid.
I gran numero di ferite. Spesso i loro corpi
necessiteranno di cure più o meno urgenti danno per ogni giorno di completo riposo.
T per continuare a combattere o addirittura per Un test di cura fallito pregiudicherà, oltre alle
O sopravvivere. In casi come questi entrano cure immediate, anche il recupero naturale.
L in gioco le abilità di base del personaggio o
O quelle che ha appreso nel corso della sua vita.
S e la situazione è più critica e i punti ferita
scendono ad un valore pari o inferiore a
-30, o se un’arto ha ricevuto lesioni particolari
n’ abilità molto utile e comune alla
Q U creazione di un P.G. è cura. Un
personaggio con tale abilità sarà in grado,
(amputazione, carbonizzazione, disinte-
grazione o altro), le normali abilità di cura
U utilizzando il materiale adatto, come bende, non bastano più ed è necessaria una vera e
I disinfettanti, medicinali, kit di pronto soccorso, propria operazione chirurgica. In questo caso
N di ripulire le ferite, medicare o portare le cure forse è meglio portare il P.G. direttamente
necessarie a stabilizzare o mantenere in vita in ospedale, ma, se non ce ne fosse la
T un altro individuo. Altre abilità come erbori- possibilità, solo un personaggio con un’abilità
O steria o medicina, anche se più specifiche, come chirurgia, sarà in grado di fare qualcosa.
possono svolgere bene lo stesso compito a Ovviamente, anche in questo caso si dovrà
seconda dei casi. Con un test effettuato con disporre dell’equipaggiamento adeguato
successo su una di queste abilità, per un (sala operatoria, strumenti chirurgici, ecc..)
massimo di una volta al giorno per locazione,
il paziente sarà in grado di recuperare 1d4
x bonus rid. danno nella locazione curata.

Le lacrime non si addicono al volto di un cavaliere,


ma come posso non versarle per Andromeda che ha
versato in me il caldo soffio della vita? Lui non ha badato
al rischio che stava correndo, ha gettato la sua
Pag
vita come fosse una foglia abbandonata al vento...
8
8
in
a
Saint Seiya Gdr
Manuale del Giocatore
Saint Seiya Gdr

POTERI INNATI E SPECIALI


ll’alba dei tempi, durante l’Era del
A Mito, il Destino di ogni essere
vivente fu scritto in maniera
V i sono altri
Dei hanno
insegnato ai
poteri che gli
concesso o
propri protetti.
immutabile. Gli Dei stabilirono,
però, che alcune persone
particolari, esseri la cui vita era
fondamentale per l’esistenza della
U no è il controllo delle energie
fredde, il potere totale sul
moto degli atomi. Solo a coloro
razza umana e Divina, potessero che padroneggiamo alla perfezione
modificarlo a proprio piacimento: il VII Senso è però concesso di azzerare
fra questi prescelti troviamo i Cavalieri. completamente l’energia cinetica degli
atomi, raggiungendo così lo Zero Assoluto.

C ol tempo, questi uomini superiori,


impararono a governare la loro forza e
ad utilizzarlo indipendentemente dalla volontà U n secondo potere è quello sui veleni e
sulle tossine. Esseri in grado di spezzare
del Dio. Impararono, inoltre, ad estendere la vita, ignorando qualsiasi protezione, furono
il proprio potere celeste, fino a raggiungere fondamentali nelle varie guerre fra gli Dei.
uno stato molto vicino a quello divino. Il
risveglio del VII Senso permette, infatti, di
abbracciare un livello di consapevolezza
del Cosmo, riservato solo ai più valorosi.
C i sono altri poteri che gli esseri umani sono
in grado di padroneggiare, ma molti di essi
sono stati dimenticati... o almeno così si crede!

C ol raggiungimento dell’VIII Senso, l’essere


umano, arriva ad eguagliare l’essere Divino.
Manuale del Giocatore

Destino l’entità delle azioni possibili


grazie ai P.D. bisogna sempre

I l “destino” di ogni Cavaliere accordarsi con ZEUS riguardo


C dello Zodiaco è scritto nelle stelle le modalità e gli effetti del loro
A che lo guidano e lo proteggono in uso. Fate molta attenzione a come
battaglia, ma non è detto che non possa modificate il Destino, poiché le vostre
P essere cambiato attraverso azioni eroiche, azioni potrebbero, a volte, stravolgere
I sacrifici estremi od anche solo con la forza completamente la trama dei fatti “narrati”.
T di volontà. Nel gioco di ruolo di Saint Seiya,
O gli avvenimenti straordinari che influiscono
pesantemente sulla vita di un Cavaliere
L si verificano grazie allo sfruttamento dei
O Punti Destino (P.D.), cambiandone talvolta
il destino e portandolo su una “strada”
s differente da quella stabilita per lui dagli Dei
e Immortali. Ogni guerriero che riceve l’inve-
s stitura a Cavaliere, ne ottiene subito uno
(e uno soltanto) in dono dalla Divinità a
t cui decide di “appartenere”. Se decide di
o non appartenere ad alcuna Divinità non ne
riceverà, ovviamente, alcuno. In futuro potrà
decidere di acquistarne altri tramite la spesa
di Punti Esperienza (P.X.) (vedi “Esperienza”).

a spesa dei P.D. è consigliata nei momenti


L disperati, quando non rimane più alcuna
possibilità al Cavaliere in questione di riuscire
in una determinata azione o impresa, oppure
quando è ad un passo dalla disfatta o dal
confine col mondo di Ade (la morte). Ciò
non toglie che i P.D. possano essere usati
anche per motivi più futili; in generale sta al
buon senso di chi li possiede utilizzarli con
parsimonia (visti anche i costi elevati in P.X.).

uando un P.D. viene utilizzato, significa


Q che qualcosa di prodigioso si è verificato,
o per semplice fortuna, o addirittura per
intercessione della Divinità protettrice.
Uno dei casi più comuni di utilizzo del P.D.
è per sfuggire facilmente alla morte, ad
esempio ad un colpo letale che altrimenti
non lascerebbe via d’uscita, ad una rara
malattia inguaribile o a tanti altri casi a cui
normalmente non si potrebbe sopravvivere.
Altri usi sono, ad esempio, compiere azioni
estreme, che sarebbero fuori dalla nostra
portata, come “vedere” o bloccare un Colpo
Speciale di grandissima potenza, acquisire
il VII senso, scalare una montagna altissima
con due soli balzi, etc… Insomma “vedere
cose che nessuno può vedere” e “fare cose
che nessuno può fare”! Naturalmente, vista

Non vi ero mai riuscito io, il maestro... e lui, l’allievo,


mi pone di fronte alla mia incapacità... dovrei
accettare tutto ciò, e rassegnarmi qui al mio destino?
Pag
8
8
in
a
Saint Seiya Gdr

VII Senso consapevolezza di tutto ciò che


esiste intorno a lui. Grazie a questo
a differenza fra un Maestro potere può creare istantaneamente
L ed un comune Cavaliere è la e senza il minimo sforzo (come se
fosse un riflesso incondizionato),
P
conoscenza del VII Senso. Il suo o
raggiungimento da parte di un una sorta di barriera indistruttibile
Cavaliere è sintomo di grande esperienza e che non può essere attraversata da nulla! t
superiorità in battaglia, poiché, grazie al suo e
uso, gli sarà più facile vedere e neutralizzare L’VIII Senso è espresso in percentuale: r
(parandoli o evitandoli) i colpi degli avversari. i
Il VII Senso può essere acquisito solamente • in attacco conferisce un moltiplicatore al
dopo il raggiungimento del 5° Livello e danno pari al suo valore (es.: un valore di i
successivamente incrementato tramite i P.X. 70% di VIII Senso conferisce x70 ad ogni
danno);
n
Tuttavia, può essere utilizzato solamente in
casi eccezionali (ad esempio, quando si è • in difesa permette un test sulla Caratte- n
in netto svantaggio o il personaggio sfiora la ristica VIII Senso per ignorare qualsiasi
a
morte); quando cioè un guerriero riesce ad tipo di attacco e, nel caso di colpi a
elevare il proprio cosmo fino a raggiungerne distanza portati da esseri di G.C. minore t
il limite estremo. Per fare ciò è necessario di 20, defletterlo contro un altro bersaglio. i
effettuare e superare (il risultato dei dadi deve
essere minore o uguale) un tiro “percentuale” e
sulla propria caratteristica VII Senso (previo uesto potere è prerogativa dei soli Dei;
consenso di ZEUS). Una volta giunto a tale Q l’unico modo per un uomo di raggiungere s
pienezza, il Cavaliere in questione potrà tale consapevolezza è quello di indossare p
beneficiare di spropositate abilità combattive: delle Vestigia Divine. Il limite massimo e
raggiungibile da un essere mortale sarà
• + 80% alla PERCEZIONE. comunque di 50%. Quando due o più esseri c
• + 40% alla VELOCITA’.
superiori dotati di VIII Senso si affrontano i
• Possibilità di effettuare i colpi speciali appresi
al 100%.
in battaglia, anche i loro poteri si scontrano a
• Conferisce un valore di Gerarchia Celeste e le loro aure entrano in conflitto. In questo l
pari a 10. caso, il valore dell’VIII Senso dei contendenti i
• Parlare con la mente (non ricevere). riceve un modificatore negativo pari alla
• Richiamare l’Armatura. caratteristica VIII Senso dell’avversario
• Usare armi ed Armature Divine (ulteriore test con cui di volta in volta essi si confrontano.
di VII Senso ad ogni utilizzo)
Un combattimento divino
Q uesto potere innato permette,

I
inoltre, al suo beneficiario di
l Cavaliere di Lupus e quello di Leo
effettuare rapidissimi spostamenti e
Minor indossano le rispettive Armature
di raggiungere la velocità della luce!
Divine (che conferiscono loro un VIII
Senso pari a 50%) ed attaccano il Dio
VIII Senso Thanatos (VIII 70%). Il valore di VIII Senso
di ognuno di loro sarà ridotto a 0% (50%
’VIII Senso è il fattore che distingue gli
L uomini dagli Dei Immortali. Si tratta di un
potere che va al di là di ogni immaginazione,
- 70% = 0%), mentre quello di Thanatos
sarà ridotto a 20% (70% - 50% = 20%).
Si noti come i valori di VIII Senso di due
poiché rappresenta il massimo livello di alleati che combattono insieme un singolo
fusione col proprio cosmo che un essere avversario non siano cumulabili tra loro. I
vivente può raggiungere. Esso permette di confronti vanno effettuati individualmente
sferrare attacchi che possono distruggere e influenzano l’attacco e la difesa.
intere catene montuose e nello stesso tempo Nel caso di colpi combinati si considera il
essere totalmente invulnerabile da ogni cosa. valore più altro fra i due o più alleati.
Chi riesce a raggiungere l’VIII Senso ha la

Fratello... ho passato
tanti anni a
guardarti nell’animo...
E che cosa
Pag 8 hai visto?
L’Angelo sul
8
in

volto... il
Demone nel cuore!
a
Manuale del Giocatore

Counter Gelo 10 o superiore. Per raggiungere


tale livello è necessario possedere
lcuni Cavalieri hanno la facoltà il VII SENSO e superare un test
C A di controllare le “energie su questa caratteristica diviso 2
A fredde”, sferrando colpi speciali che, (per difetto). In questo caso tutti
oltre ai normali danni, sono in grado di i colpi effettuati che causano C.G.
P congelare le Armature avversarie, tramite saranno allo Zero Assoluto e congeleranno
I quelli che chiameremo Counter Gelo (C.G.). istantaneamente le parti colpite dell’Armatura.
T Ogni corazza è in grado di sopportare un
O ammontare di C.G. pari alla propria G.M.
in ogni suo componente, ad eccezione di
L quelle con G.M. 10 o superiore. Eguagliata
Counter Veleno
O
P
tale soglia (C.G.=G.M.), la parte interessata er cause naturali, o per effetto di colpi
viene avvolta da uno strato di ghiaccio ed particolari di alcuni Cavalieri, è possibile
s andrà letteralmente in frantumi al minimo che un personaggio subisca degli attacchi
e impatto successivo. Per quanto riguarda venefici, il cui effetto è rappresentato
s le locazioni del corpo prive di protezione dai Counter Veleno (C.V.). Ogni essere
basterà un solo C.G. per immobilizzarle, umano può sopportare fino ad una quantità
t con le conseguenze riportate in tabella: limitata di tossine nel proprio corpo. Nel
o nostro caso si seguono le seguenti regole:

Loc azione E f f e t t o • Con 5 C.V. si rischia lo svenimento


ogni azione necessita 1 tiro di Res

Impedisce ogni attacco • Dopo aver accumulato 10 C.V. si


portato con quel braccio
Braccia (se entrambe anche la rischia il coma
parata). Dimezza i P.M. ogni azione necessita 1 tiro di Res e 1 di R.M
Impedisce ogni spostamento,
Gambe la schivata e causa un modifi- • Raggiunta la soglia di 15 C.V. si rischia
catore di – 25% ad A.C. e A.D.
la morte
Torso Morte ogni azione necessita 1 tiro di Res 1 sulla R.M,
Testa Morte entrambi con un modificatore di – 25%

E ’ possibile annullare ciascun C.G. nel


momento stesso in cui viene subito, tramite
la spesa di un punto Energia Cosmica per ogni
I Counter Veleno sono cumulativi.

C.G. che si desidera neutralizzare. L’unico


altro modo per eliminare i C.G. subiti dall’Ar-
matura è lo scorrere del tempo. Essi perdono
E ’ possibile effettuare un test di Resistenza
al Veleno per eliminare 1 C.V. nel momento
in cui lo si subisce. Si possono, inoltre,
efficacia al ritmo di 1 C.G. all’ora (anche nel ritardare gli effetti tossici, eseguendo un test
caso di completo congelamento e rottura). Per di Resistenza al Veleno con un modificatore
riacquistare l’uso degli arti congelati senza negativo pari al numero di (C.V. x 5)% nel proprio
protezione, saranno necessari 5 giorni al corpo ogni turno. I C.V. vengono assegnati
caldo (almeno 25°C) ed in completo riposo. unicamente sull’ultimo colpo dell’attacco.

E
’ possibile che alcuni guerrieri
Lo zero assoluto utilizzino ulteriori regole speciali.
In tal caso, le descrizioni ad esse

G razie al proprio cosmo, un Cavaliere può


addirittura azzerare l’energia degli atomi,
raggiungendo il limite dello Zero Assoluto! A
relative saranno riportate nelle schede del
personaggio alla sezione “Colpi Speciali”.

questa temperatura (-273,15°C) ogni cosa può


essere congelata, comprese Armature di G.M.

Umph... Sei Caduto nella mia trappola, buffone! ehehehehe


è finita cristal, i miei artigli sono imbevuti di un veleno
che agisce molto lentamente se somministrato a piccole
dosi. Ti conviene arrenderti prima che sia troppo
Pag
tardi. Non hai scelta, potresti non sopravvivere... 8
8
in
a
Saint Seiya Gdr
Manuale del Giocatore
Saint Seiya Gdr

Cavalieri Stellari
N on c’è problema! Qui di
seguito presentiamo alcune
regole avanzate per creare da
zero il vostro Cavaliere Stellare
completamente personalizzato.
Decidere quanto resistente sia la
sua corazza o quanto letali possano
essere gli effetti dei suoi colpi è sempli-
cissimo; basta seguire passo passo le

S iete stanchi
Cavalieri della
di interpretare
serie animata?
i indicazioni sotto riportate e consultare le
tabelle che vi servono per caratterizzare
al massimo il vostro nuovo combattente.

S entite il bisogno di un nuovo personaggio


con delle caratteristiche diverse da
quelle dei “soliti” Pegasus e Dragone?
N.B.: si consiglia di utilizzare
queste regole solo dopo
aver giocato qualche sessione con
V olete un guerriero con colpi più
efficaci? O forse più veloci ed infidi? personaggi più “classici”, in modo
da avere già una certa pratica con
le regole e le meccaniche del gioco.
Manuale del Giocatore

uando il Potere Cosmico


Potere Cosmico e
colpi speciali… Q raggiunge valore 0, non
può più essere impiegato per
C
I Cavalieri Stellari (come ad es. i potenziare i propri colpi. Può essere
A Guardiani del Grande Tempio) non però “rigenerato” al ritmo di 3 punti
per turno, a patto che il guerriero non
P traggono il loro potere da intere costel-
compia alcuna azione e rimanga concentrato
I lazioni come i “normali” Cavalieri, ma da
singole stelle: ciò comporta alcuni vantaggi in congiunzione astrale con la stella da cui
T e svantaggi. Per quanto riguarda i Colpi trae potere. E’ possibile interrompere la
O Speciali, lo svantaggio può essere quanti- congiunzione in qualunque momento per
effettuare altre azioni (come ad es. una
L ficato nel minor numero di danni causati da
schivata improvvisa) ma, se non è trascorso
un colpo di categoria normale. Il vantaggio
O risiede, invece, nella possibilità di potenziare almeno un turno completo, la propria riserva
enormemente la categoria del danno, con il di Potere Cosmico non verrà incrementata.
s solo limite del proprio Potere Cosmico. Così
e anno finale: il danno effettivo
t
facendo, è possibile rendere devastante
anche il colpo più inoffensivo, aumentandone D del colpo eseguito, dopo aver
sommato tutti i bonus ed i risultati di
il danno finale. Vediamo di chiarire questi
t termini e spiegare l’uso del Potere Cosmico. dado ottenuti grazie al Potere Cosmico.
i
m Es: il mio colpo causa (2d10)+2 e io dichiaro
di voler utilizzare 3 punti di P.C. Tirerò allora
o C ategoria del danno (o categoria
normale): il tipo di dadi che si tirano
per calcolare il danno inflitto da un Colpo
5d10 e sommerò 2 al totale, ottenendo il
danno finale.
Speciale eseguito da un Cavaliere.

Es: 1d8, 2d6, 2d4+5.

P che
otere Cosmico (P.C.): una riserva
variabile di punti (3 per ogni livello)
permettono di aumentare la
categoria del danno di un dado dello
stesso tipo per ogni punto speso, che
viene sottratto alla propria riserva.

Es: il danno di un colpo che causa (2d10)+2


può essere incrementato di 1d10 per ogni
punto di Potere Cosmico utilizzato.

Fa silenzio... la tua cortigianeria è un’offesa per me!


Pag
9
9
in
a
Saint Seiya Gdr

Creare un Forgiare la
Cavaliere Stellare corazza

n Cavaliere che non possiede


C
D opo aver creato normalmente
il tuo personaggio, seguendo U
Cosmo, utilizzerà a fatica le
Armature dello Zodiaco. Inizialmente
a
le regole riportate su questo manuale, v
potrai decidere di renderlo un Cavaliere dovrà, quindi, costruirsi una più semplice
Stellare anziché fargli sostenere il normale corazza. Differentemente dalle più potenti a
allenamento da Cavaliere dello Zodiaco. e leggere Armature, le corazze sono create l
Come prima cosa dovrai scegliere il suo utilizzando principalmente materiali comuni. i
Nome da Cavaliere, ovvero il connotato e
essenziale che lo distingue da ogni altro
combattente: ad esempio, “Cavaliere della
Terra”. La corazza dovrà essere costruita
P er creare la propria protezione, basta
scegliere un valore di P.A. ed uno di P.R.
ed annotarlo nella scheda del personaggio
r
i
in modo da rispecchiare il nome della insieme ad i modificatori. Il costo in P.P.
stella protettrice: ad esempio “Corazza per ogni Punto Armatura e Punto di Rottura
S
della Terra”. I colpi dovranno esprimere la con cui si vuole caratterizzare la parte della t
potenza dell’astro che guida il Cavaliere. corazza è specificato nella tabella in calce e e
verrà sottratto dalla riserva iniziale di Punti l
P er fare tutto ciò, hai a disposizione
1400 punti, che chiameremo Punti
Personalizzazione (P.P.), da distribuire
Personalizzazione. Ogni parte della corazza è
indipendente dagli altri e potrà essere creata
con materiali e caratteristiche differenti.
l
a
nella creazione della corazza (min 1250) r
e di uno o più colpi speciali (max 150). i
Ovviamente più potente sarà la prima e
meno lo saranno i secondi, e viceversa.
A gli alti livelli si potranno scegliere materiali
migliori e rendere la propria corazza
forte quanto un’Armatura dello Zodiaco!
P u n t i Punto di
Armatura Rot tura D.P. Rigene-
M at eriale Limita zioni
Max Costo Max Costo
r a zione

Cuoio 50 1 10 1 Tutto No Nessuna


Cuoio Borchiato 75 1,5 15 2 Tutto No Nessuna
Ferro 100 2 20 3 Tutto No Nessuna
Lega 125 3 30 4 Tutto No Nessuna
Livello minimo del Cavaliere: 5
Gerarchia Minima 5 150 5 50 5 >30 25 ogni ora Creata da un Riparatore di Armature

Livello minimo del Cavaliere: 7


Gerarchia Minima 7 200 7 70 6 >60 35 ogni ora Creata da un Riparatore di Armature

Livello minimo del Cavaliere: 10


Gerarchia Minima 10 300 10 100 7 No 50 ogni ora Creata da un Riparatore di Armature

Livello minimo del Cavaliere: 12


Gerarchia Minima 12 350 12 120 8 No 60 ogni ora Creata da un Riparatore di Armature

Livello minimo del Cavaliere: 20


Gerarchia Minima 20 1500 20 500 20 No Tutto in 1 ora Creata da un Riparatore di Armature

d ogni bracciale può essere applicato uno scudo. Il costo della parte
A della corazza è il doppio; i vantaggi però sono notevoli: P.A. e P.R.
vengono triplicati e si potranno sfruttare tutte le regole riguardanti lo scudo.

P er mantenere attiva la Corazza fatta di materiale Celeste (indicata in tabella come Gararchia
Minima X) è necessario mantenere un minimo di P.C. nelle propria riserva, pari alla G.M. della
Corazza (o parte della Corazza). Nel caso in cui la propria riserva di P.C. scenda sotto questo livello, le
parti che non possono essere alimentate si considerano “morte”: il P.R. scenderà a 0, tutti i danni subiti
saranno permanenti (G.M. 5 e 7) e ogni parte darà un -10% ad ogni test su azioni fisiche ed un -5 ai P.M.

L’udito e la vista soltanto ti sono rimasti, quali


di questi due sensi vuoi ti tolga per primo?...
Ah dimenticavo non puoi parlare perché sei privo
Pag
9 del gusto, gli occhi però parlano del tuo odio!
9
in
a
Manuale del Giocatore

I Colpi Speciali
I
costi in P.P che troverai
nelle tabelle qui di seguito, si

C reare un colpo speciale è riferiscono alla prima creazione


C molto semplice. Dopo aver del Colpo Speciale. Se, dopo
A stabilito quanti punti destinare aver affrontato alcune missioni, si
vuole modificare un proprio colpo, si
P a questo scopo, si scelgono la
categoria del danno e i vari effetti. Potrai potrà farlo, spendendo i relativi punti, +10
I farlo utilizzando le tabelle riportate in questa P.P per ogni modifica effettuata. Se, invece,
T pagina e spendendo i P.P. necessari. Fatto si vuole creare un nuovo colpo speciale i
O ciò è necessario un nome che lo caratterizzi, costi nelle tabelle non subiranno variazioni.
attinente al Nome da Cavaliere scelto.
L ieni a mente la limitazione di 3 effetti
O T
N ella scelta della Categoria del danno, per a colpo e consulta sempre ZEUS.
ogni colpo si può selezionare al massimo
s una categoria ed al massimo 2 volte. C ategoria
e C o s t o i n P. P.
del Danno
t
t
N el momento in cui è necessario selezionare
le particolarità del colpo si potranno
assegnare tutte le combinazioni possibili, 1d2 5
i rispettando le limitazioni indicate nelle note 1d3 10
m ed il massimo di 3 differenti tipi di effetti. 1d4 15
o 1d6
R ipeti queste operazioni per tutti i 20
colpi che vuoi creare, ma ricordati 1d8 30
il limite di 150 P.P. utilizzabili in questa 1d10 40
fase della creazione del personaggio.
1d12 50
1d20
Ipunti P.P. non spesi in quest’oc- 75
casione andranno persi, quindi 1d100 150
studia bene come utilizzarli! ½ P.A. 200

E f f e t t o P.P. N o t e e L i m i t a z i o n i
+1 Danno 10 La seconda volta costa 20, e successivamente 20 in più (10,20,40,60,..)

1 C.V. 10 La seconda volta costa 20, e successivamente 20 in più (10,20,40,60,..)

1 C.G. 10 La seconda volta costa 20, e successivamente 20 in più (10,20,40,60,..)

-5% Parata 10 La seconda volta costa 20, e successivamente 20 in più (10,20,40,60,..)

-5% Schivata 10 La seconda volta costa 20, e successivamente 20 in più (10,20,40,60,..)

+1 Velocità 5 La seconda volta costa 10, e successivamente 10 in più (5,10,20,30,..)

Ignora l’Armatura 150 Causa solo P.V.

Ogni altra locazione colpita 30 Massimo 6 Locazioni

Si considera ½ P.R. 30 Assegnabile 2 volte

Mirato 60 Non può essere multiplo

1d2 5
Colpi multipli

1d3 15
Max 1 categoria di “Colpi Multipli”
1d4 20
1d6 30 Assegnabile 1 sola volta

1d8 40 Non è possibile eseguire colpi multipli se è stato scelta più di 1 locazione come
obbiettivo del colpo
1d10 50
1d12 70
1d20 120
-1% Caratteristiche 15 1 Caratteristica determinata a caso (1d12), Durata: 1h ogni 2Liv

-1% Caratteristiche 25 1 Caratteristica scelta dal PG, Durata: 1h ogni 2Liv

Principe dei cavalieri e signore di somma virtù, lode


a te, Orion, Cavaliere di Asgard, favorito di
Hilda e superbo difensore delle genti del Nord.

Pag
Padrone del caldo soffio del meriggio, 9
9

lode a te, Artax, Cavaliere di Asgard.


in
a
Saint Seiya Gdr

I colpi speciali vengono trattati


esattamente come descritto
nelle regole di questo manuale.
Il “Cavaliere della
Terra”
Le uniche differenze si riscontrano C
quando i Cavalieri Stellari hanno a che
fare con i colpi di “normali” Cavalieri con
F acciamo ora un esempio di
creazione di un Cavaliere Stellare. a
v
G
il cosmo. Possono vederli, apprenderli per ianluca dopo aver giocato per un anno
poterli schivare meglio, ma non potranno mai con il Cavaliere di Atena di Draco, a
eseguirli. Il grado di conoscenza di un attacco decide di crearsi un nuovo Cavaliere l
potrà essere però utilizzato per la creazione utilizzando le regole dei Cavalieri Stellari. i
di nuovi Colpi Speciali, seguendo le regole
prima descritte. Ogni volta che un Cavaliere
e
a 1400 Punti Personalizzazione a
Stellare vede un colpo, oltre ad aggiungere un H disposizione. Innanzitutto pensa ad una
r
+1% alla voce “% Finale”, potrà incrementare classificazione per il proprio Cavaliere, come
i
con un +1 la voce “Punti Personaliz- ad esempio “Cavaliere della Terra”! A questo
zazione“ della Scheda del Personaggio. punto decide come suddividere i punti tra
S
Corazza e Colpi Speciali. Per rimanere in t
tema con il nome scelto decide di destinare e
1250 P.P. all’Armatura e 150 al Colpo Speciale. l
l
T utta l’armatura sarà fatta di Ferro, l’elmo
con la spesa di 170 P.P., il braccio
sinistro con 360 P.P. (scudo) e le altre
a
r
parti con 180 P.P. l’una, in questo modo: i
• Elmo: 110 (55 P.A.) + 60 (20 P.R.)
• Scudo: 240 (180 P.A.) + 120 (60 P.R.)
• Altre 4 parti: 120 (60 P.A.) + 60 (20 P.R.)

C on i restanti 150 P.P. sceglie di creare un


unico colpo: 100 (2d12) + 30 (due locazioni)
+ 10 (+1 Danno) e +10 (-5% alla Parata). Ora
manca solo il nome del colpo... ”Meteora di
Granito”. Gianluca è ora pronto all’azione!

alcuni mesi dopo...

G
ianluca, con il suo “Cavaliere della
Terra”, dopo alcuni mesi di gioco ha
accumulato 270 P.P. In un momento
di tranquillità nella storia decide di creare
un nuovo colpo. Sceglie la categoria del
danno, gli effetti e dopo 30 giorni (nel
gioco) finalmente ecco il devastante:
“Pioggia di Meteore”: 75 (1d20) + 120
(1d20 colpi) + 30 (+2 al danno) = 225 P.P. I
rimanenti 45 P.P. li utilizza per aggiungere
una locazione alla sua “Meteora di Granito”
(30 + 10 P.P). I 5 punti rimasti li conserva
per un successivo aggiornamento, magari
dell’armatura!

E dopo Orion e Artax terzo, ma primo nel cuore di Odino,


Thor, dal martello di Mjollnir che frantuma i ghiacci. Lode
a te, Cavaliere di Asgard... simile a roccia nel combattere
e simile a serpente che nelle spire soffoca la preda.

Pag
9 Forte della virtù dell’ametista, lode a te, Megres,
Cavaliere di Asgard. è il taglio dell’ametista
9
in

viola che è capace di splendida ma fatale bellezza.


a
Manuale del Giocatore

Cosa cambia nei eccezione di quelle forgiate con


Cavalieri Stellari? Materiale Stellare, che seguono le
normali regole.
C
A ICavalieri Stellari seguono
tutte le regole contenute in
questo manuale, ad eccezione di:
• La Gerarchia Minima dell’Ar-
matura è sempre zero, ad eccezione di
P quelle forgiate con Materiale Stellare, che
I seguono le normali regole.
• Energia Cosmica: non la possiedono.
T
O • Potere Cosmico: è una loro prerogativa • Colpi speciali: tutto ciò che è riportato in
questo capitolo.
L e può essere utilizzato in tutti i casi in cui
è previsto l’uso dell’Energia Cosmica. Il
O limite massimo d’impiego, in questi casi, • Motivazione/Fatica: segue le normali
è di 10 P.C. regole, ma non riceverà punti Motivazione/
s 1 P.C. = 1 E.C. Fatica dall’utilizzo di P.C. per il
e potenziamento dei Colpi Speciali.
t • Armatura: seguono solo le regole
di questo capitolo, ad eccezione di
t quelle forgiate con Materiale Stellare,
i che seguono le normali regole, con le
m limitazioni descritte nel paragrafo forgiare
la Corazza.
o
• La loro Corazza consente di portare fino a
4 oggetti anziché 2.

• La Corazza non possiede proprietà


rigenerative, ma va “aggiustata” come
una comune corazza medioevale, ad

Re incontrastato delle foreste dove i lupi hanno la


sovranità, lode a te, Luxor, Cavaliere di Asgard.
Le zanne dei lupi delle foreste a te sono schiave.
Nella corsa veloce e agile, lode a te, Mizar, Cavaliere
di Asgard. Le bianche unghie della tigre a te
sono proprie, e così la felina agilità nei movimenti. Pag
Maestro di dolci ma fatali melodie, lode a te, Mime, 9
9
in

Cavaliere di Asgard. Le note che la tua lira sprigiona


nell’aere sono portatrici di quiete fatale, di quiete eterna.
a
Saint Seiya Gdr
Manuale del Giocatore
Saint Seiya Gdr

L’avventura Continua
Esperienza vero Cavaliere (es. sconfiggere
un avversario molto pericoloso,

N el corso della sua vita, ogni salvare la vita alla Dea Atena,
essere umano accumula delle scongiurare una catastrofe, etc…).
esperienze che gli servono per I P.X. così assegnati potranno
crescere e diventare più saggio. essere spesi subito da colui il
Questo è ancor più vero nel mondo quale li ha ricevuti, che ha il diritto
di Saint Seiya, dove invincibili guerrieri di “fermare il gioco” per compiere tale
e valenti condottieri si trovano ogni giorno operazione. Se non li utilizza subito, li
ad affrontare prove di rara crudeltà e scontri conserverà fino alla successiva assegnazione,
micidiali! Ogni grande Cavaliere sa fare tesoro potendone quindi spendere una quantità
delle esperienze vissute e delle conoscenze superiore tutta in una volta. Qui di seguito è
acquisite che, un giorno, potrebbero tornargli riportata una tabella riassuntiva sulla quale
utili o salvargli addirittura la vita. Proprio sono indicati i vari avanzamenti possibili
grazie a queste conoscenze, diventa sempre ed il relativo costo in Punti Esperienza:
più forte ed imbattibile. Tali progressi sono
resi nel presente gioco di ruolo tramite l’uso C a r at t e -
dei cosiddetti Punti Esperienza (P.X.). Uno o Costo in P.X. Max
r is t i c a
più punti esperienza potranno in qualunque
momento essere assegnati da ZEUS ad un
giocatore che si è particolarmente distinto A.C. - A.D. - For -
Aumentano di 5% per ogni
Res - R.M. - Ag - Sg 100%
per l’interpretazione del suo personaggio, F.V. - Ca - VI S.
5 Punti Esperienza spesi

o ha compiuto con esso un’azione partico- Aumenta di 1% per ogni 2


larmente ardua ed eroica, degna di un Percezione Punti Esperienza spesi 40%
Aumenta di 1% per ogni 2
Velocità Punti Esperienza spesi 20%
Sai assegnare i P.X.?
Ogni punto Destino costa
Destino 30 Punti Esperienza /

Q
ui riportiamo alcuni suggerimenti di Aumentano di 5% per ogni
Abilità 90%
come i punti esperienza possano Punto Esperienza speso

essere assegnati ai giocatori: Livello


Aumenta di 1 per ogni 10
20
Punti Esperienza spesi

• 1 P.X.: vittoria su 1 guerriero senza colpi VII Senso


Aumenta di 5% per ogni 20
90%
Punti Esperienza spesi
speciali
• 3 P.X.: azione eroica
• 5 P.X.: Cavaliere di gerarchia 5 sconfitto con

N.B.:
onore
• 7 P.X.: avventura 2-3 sedute in cui il P.G. si è il VII Senso potrà essere
distinto acquistato con un valore
• 10 P.X.: duello con un Cavaliere d’Argento iniziale di 5% tramite la spesa di 20 P.X., ma
• 50 P.X.: duello con un “Generale” (Cavaliere
soltanto al raggiungimento del 5° Livello.
d’Oro)
Manuale del Giocatore

GLOSSARIO

A
C A.C. Abilità Combattiva 24

A A.D.
Ag
Abilità Difensiva
Agilità
24
26
P C
I Ca Carisma 26
T C.G. Counter Gelo 88
O C.V. Counter Veleno 88
D
L D.P. Danni Permanenti 51
O E
E.C. Energia Cosmica 42
O F
t For
F.V.
Forza
Forza di Volontà
24
26
t G
a G.A. Grado di Attacco 64
v G.C. Gerarchia Celeste 41
G.M. Gerarchia Minima 51
o G.P. Grado di Parata 76
L
Liv Livello 21
M
M.S. Margine di Successo 14
N
N.B. Nota Bene -
P
P.A. Punti Armatura 51
P.C. Potere Cosmico 92
P.D. Punti Destino 86
Perc Percezione 27
P.M. Punti Movimento 28 - 60
P.P. Punti Personalizzazione 93
P.R. Punto di Rottura 51
P.V. Punti Vita 21
P.X. Punti Esperienza 98
R
Res Resistenza 25
R.M. Resistenza Mentale 25
S
Sg Sagacia 25
V
Vel Velocità 27
VI S. Sesto Senso 26
VII S. Settimo Senso 28 - 87
VIII S. Ottavo Senso 87

Pag 1
11
in
a
Saint Seiya Gdr

RINGRAZIAMENTI

REALIZZAZIONE
E
Gianluca Cartasegna - Matteo Pallavicini A
v
IMPAGINAZIONE
E v
Gianluca Cartasegna e
n
AIUTO IMPAGINAZIONE
E
t
Matteo Pallavicini
u
CONSULENZA GRAFICA
A r
Matteo Pallavicini a

COPERTINA
A C
Marco Albiero o
n
ELABORAZIONE IMMAGINI VIDEO
O t
Gianluca Cartasegna i
n
SUPERVISIONE ED EDITING
G u
Gianluca Cartasegna - Matteo Pallavicini a
PLAYTESTING
G
Pierluigi Boeris(PiGi) - Dario Bordini(Follower) - Gianluca Cartasegna(Carta) - Aldo Codogno(Aldino) - Serena Corbani ni
Alessandro Cotroneo(Copro) - Raffaele Esposito(Kranio) - Massimo Ferretti(EvilMax) - Alessio Fracchia(Ale) - Gianluca ca
Franco(Rupert il Marinaio) - Diego Gallo(Fonky) - Moreno & Mosè Ganzarolli - Francesco Ghio(Cecco) - Francesco co o
Guazzotti(Guazzo) - Alessio Lingua(Ale Lingua) - Andrea Minelle(Mino) - Corrado Mulassano(Mula) - Andrea Nigido
Matteo Pallavicini(Palla) - Ivano Pannariello(Panna) - Andrea Riccardi(Johnny) - Filippo Selmi(Fili) - Christian Torchia
ia

SITO INTERNET E FORUM


M
www.saintseiya.babayaga.it
Un grazie speciale a Landrial, Seisyo, Swordmaster, Tibbe, Will Darklighter e tutti gli altri
tri
tr
ri
del sito e del forum, per aver scaricato, giocato e per averci consigliato e postato sul forum.
m.

Si ringraziano per la collaborazione


e
Sara Delfanti(SaggiaSara) - Giuseppe Donato(Giuse) - Roberto Falleti(Falla) - Massimo o
Ferretti (EvilMax)
- Diego Fusetto (Fucio)
- Gabriele Galliani (Sgab)
- Andrea Molinari

Ringraziamo l’Associazione Culturale Alessandrina Baba Yaga Dungeon Club e


tutti coloro senza i quali questo gioco non avrebbe potuto essere realizzato. Ringraziamo inoltre tutti i
fan che hanno disegnato parte delle immagini presenti nel manuale e in particolar modo Marco Albiero.
Ringraziamo anche Masami Kurumada e Shingo Araki per la realizzazione originale, e Megumu
Okada e Shiori Teshirogi perchè tengono vivo lo spirito dei Cavalieri con i loro nuovi manga.

Pag 1
0
in

Saintt Seiya
Se
eiya @ 1986 by
by Masami
Masami
amii Kurumada.
K umad
Kur um a.. Tutti
Tutti
ti i diritti
dir
iritti sono
on dei
on d relativi
rela
lativi
tiv proprietari.
pro
pr
r prie
rietari
a .
a

Pubblicato per la prima volta in Giappone nel 1986 dalla Shueisha Inc., Tokyo.