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Lex Libris
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 Riconoscimenti 
EDIZIONE ORIGINALE
Concept e Design
Theodore Bergqvist e Magnus Malmberg

Autori
Theodore Bergqvist e Magnus Malmberg

Redazione
Max Herngren, Luca Cherstich, Anders Jarve,
Richard Nilsson, Dan Slottner e Mattias Berglin.

Revisione
John Marron

Direzione Artistica
Theodore Bergqvist

Layout e Grafica
Magnus Malmberg

Copertina
Justin Sweet

2 Illustrazioni
Alvaro Tapia, Justin Sweet, Ola Larsson, Per Sjögren,
Theodore Bergqvist, Peter Bergting,
Trevor Denham e Patrik Hellg

EDIZIONE ITALIANA
Direttore Editoriale
Massimo Cranchi

Supervisione
Elisabetta Albini

Revisione
Ilaria Gaia Russo e Giuliano Gianfriglia

Traduzione
Giuseppe Capriati e A. Keller

Impaginazione e Grafica
Sonia Balassone

Webmaster
Bice Recchimurzo

Grazie a tutti coloro che hanno contribuito alla campagna


Kickstarter per la realizzazione di questo progetto.

Questo è un prodotto di fantasia. Tutte le informazioni contenute sono


intese ai fini della finzione al cui uso questo libro è riservato, e si avverte di
accostarsi a questo gioco con le dovute cautele e la maturità necessaria.
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chapter 1. the character 4


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Sommario
INTRODUZIONE 7 VITA NELLE REGIONI SELVAGGE 45
Il Gran Maestro ..................................................................................7 Complicazioni nelle Regioni Selvagge..........................................45
I Personaggi..........................................................................................7 Attenuare le Circostanze Negative nelle Regioni Selvagge....46
La Sessione di Gioco...........................................................................7 Equipaggiamento nelle Regioni Selvagge...................................46
Avventure e Missioni..........................................................................8 Cibo e Acqua Inadeguati..................................................................46
Come si Gioca a LexOccultum?.......................................................8 Cacciare................................................................................................47
Tirare i Dadi .......................................................................................9
Tiri di Abilità ......................................................................................9 PUNTI AVVENTURA E CONSIGLI 51
Tiri di Situazione...............................................................................10
Tiri di Abilità o di Situazione Riusciti.........................................10 Assegnare Punti Avventura............................................................ 51
Determinare il Grado di Successo.................................................10 Teoria....................................................................................................53
Gradi di Difficoltà..............................................................................10 Altre Ricompense..............................................................................53
Tiri Fortuna........................................................................................ 11 Consigli di Gioco...............................................................................53 5
Tiro Aperto......................................................................................... 11 Svelare i Misteri.................................................................................54

COMBATTIMENTO 13 BESTIE E ANTAGONISTI 57


Turni.....................................................................................................13 Descrizione del PNG........................................................................57
Capacità di Combattimento............................................................. 17 Esseri Soprannaturali.......................................................................59
Combattimento Senz'Armi..............................................................18 Fantasmi..............................................................................................59
Azioni di Combattimento.................................................................20 Licantropi............................................................................................64
Spettri...................................................................................................62
SALUTE E PAURA 25 Vampiri.................................................................................................63

Cinque Livelli di Danno...................................................................25 LE ARTI SEGRETE 67


Segnare il Danno...............................................................................25
Cura e Guarigione.............................................................................26 Le Tre Arti..........................................................................................67
Complicazioni del Danno.................................................................29 Usare le Arti.......................................................................................69
Danno per Mostri e Creature......................................................... 31 Descrizione delle Capacità...............................................................69
Danno Fisico....................................................................................... 31 Le Capacità Soprannaturali dell'Esoterismo
Livelli di Danno Fisico.....................................................................32 – Sentiero della Mano Destra.......................................................71
Paura e Danno Mentale...................................................................34 – Sentiero della Mano Sinistra......................................................73
Effetti Dannosi delle Infermità Mentali .....................................34 Le Capacità Soprannaturali della Teologia.................................77
Le Capacità Soprannaturali della Scienza....................................84
IMPRESSIONI 39
Diversi Tipi di Impressione.............................................................39
Impressione e Status Sociale ..........................................................39
Usare i Tiri di Impressione.............................................................41

5 chapter 1. the caracter


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 Introduzione 
«Scrivi dunque le cose che hai visto, quelle che sono
e quelle che stanno per accadere dopo queste».
Rivelazione 1:19

L’orrida creatura si gettò dal tetto, compito di un Gran Maestro è quello I Personaggi
piombando nell’oscurità. La gente gridò di far avanzare la storia, fornendo ai Gli alter ego immaginari dei giocatori
alla vista del demone che si diceva giocatori le informazioni necessarie sono chiamati personaggi. Il giocatore
portasse una maledizione. Ma chi lo per comprendere ciò che li circonda e usa un personaggio per partecipare
stava seguendo conosceva la verità: compiere scelte e azioni basate sulla alle avventure e portare a termine
l’antromorfo era un blautsauger, un personalità e le esperienze pregresse delle missioni. Tutti i giocatori
dei loro personaggi. (tranne il Gran Maestro) dovrebbero
genere di vampiro che si nasconde fra Il Gran Maestro è anche colui che avere un personaggio.
vicoli e palazzi, e non c’era più tempo conosce bene le regole, e decide in che Creare un personaggio può talvolta
per riflettere. Il vampiro doveva morire modo esse vadano interpretate, utiliz- richiedere del tempo. I personaggi possono
quella notte, o avrebbe messo a rischio zate o modificate. essere creati prima che l’avventura
l’intera città. Forse sarebbero riusciti a Il Gran Maestro prepara le avventure cominci dai giocatori stessi, seguendo le
coprire le loro tracce… forse. Sarebbe in cui i personaggi potranno immer- regole fornite, oppure dal Gran Maestro.
stata la morte di “quella cosa” o la loro. gersi partendo all'inizio dai moduli di È comunque più divertente, stando alla
avventure pubblicate per poi passare a nostra esperienza, quando sono i giocatori
Il gioco di ruolo LexOccultum ha due tipi crearne di proprie. a creare i propri personaggi.
di partecipanti: Quando sentite di esservi fatti Nel manuale Alter Ego troverete tutto
un’idea complessiva su cosa consiste ciò che vi serve per creare il vostro
✦ Il Gran Maestro e i giocatori. questo gioco di ruolo e avete compreso personaggio, pronto a mostrare il suo
cosa significhi giocare di ruolo, passate valore in un’Europa infestata dal male e
Il Gran Maestro alla sezione su come si crea un perso- in altri luoghi sacrileghi.
Il Gran Maestro (o GM) di un gioco naggio: che siate il Gran Maestro o
di ruolo non interpreta un proprio dei giocatori, per prima cosa è meglio La Sessione di G ioco
personaggio, ma è colui che presenta imparare le regole su questo argomento Un’avventura viene giocata in una o più
il mondo e racconta la storia. Il fondamentale. sessioni. I giocatori non hanno bisogno
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di conoscere con esattezza le regole, ma guenze che le azioni dei personaggi situazioni imbarazzanti nel caso in cui
il Gran Maestro dovrebbe saperle abba- possono causare in diverse situazioni. dovesse dimenticarsi eventi o persone
stanza bene da condurre il gioco senza Nel caso delle avventure ufficiali, importanti, anche se non deve certo
troppi problemi. dovrebbe essere soltanto il Gran sapere tutto a memoria visto che avrà
Maestro a leggerle e dovrebbe cono- con sé l’avventura e gli appunti, e quindi
Avventure e Missioni scerle abbastanza bene. Se i giocatori sarà in grado in consultare le informa-
Il Gran Maestro presenta ai personaggi dovessero leggere il modulo, tutti i suoi zioni più importanti.
missioni e avventure. segreti e le sue rivelazioni verrebbero
Si potrebbe dire che un’avventura svelate e la sessione di gioco potrebbe Come si Gioca a
è simile a un film o un libro: ci sono i risultare alquanto deludente. LexOccultum?
protagonisti (i personaggi), le comparse Ovviamente, un modulo di avventura Quello che segue è un breve esempio di
(i personaggi del Gran Maestro), non può descrivere tutte le situazioni una sessione di gioco di LexOccultum.
intrighi, momenti culminanti e alcuni che potrebbero verificarsi: per le situa- I partecipanti sono Giuliano (che
eventi minori che si susseguono. A diffe- zioni impreviste, il Gran Maestro gioca il personaggio “Pierre”), Sonia
renza di un film o di un libro, però, i dovrebbe usare il buon senso e la sua (che gioca “Ann”) e Emma (che gioca
personaggi hanno infinite possibilità di immaginazione. “Karl”), oltre a Lisa, il Gran Maestro,
scegliere la strada da seguire e creare Il Gran Maestro deve leggere l’av- che ha creato la sua avventura personale.
le proprie storie, poiché non hanno ventura scrupolosamente almeno una I personaggi hanno ricevuto da un
alcun copione a cui devono attenersi volta e dovrebbe darle un ulteriore vecchio alchimista una missione che li
rigidamente! sguardo subito prima della sessione di conduce nella situazione seguente:
Il Gran Maestro può creare le proprie gioco. Il Gran Maestro dovrebbe avere Questo è un piccolo esempio di una
avventure o usare le avventure ufficiali. un’idea precisa sulla maggior parte conversazione tra i giocatori e Gran
Un’avventura precostituita descrive degli eventi importanti dell’avventura Maestro. Il fulcro di ogni gioco di
luoghi, persone, intrighi e le conse- e preparare degli appunti per evitare ruolo è la conversazione tra i parte-
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GM: Vi ritrovate in un corridoio buio e lunghissimo. La vostra torcia produce In alcune situazioni, come durante un
solo una piccola sfera di luce che non illumina che qualche metro di pavimento combattimento, sarà necessario effet-
adiacente e le pareti di pietra ricoperte di muschio e umidità. Le tracce che avete tuare diversi tipi di tiro di dado: esistono
seguito oltre la porta continuano, attraversando il vostro cerchio di luce e prosegu- regole dettagliate al riguardo, descritte
endo nell’oscurità del corridoio. Cosa fate? nella sezione appropriata di questo
manuale.
Giuliano: Io (parlando in veste di Pierre, il suo personaggio,) tengo in alto la
torcia davanti a me e faccio qualche passo in avanti. Tiri di A bilità
Sonia: Io (parlando come Ann, il suo personaggio) preparo la mia pistola a Decidere quando e se deve essere effet-
pietra focaia e seguo Pierre. tuato un Tiro di Abilità dipende intera-
Emma: Hmm… Io (parlando come Karl, il suo personaggio) non so che fare. La mente dal Gran Maestro, ed è sempre
bestia che è corsa qui dentro ha un grande vantaggio su di noi. Vede al buio e noi a quest’ultimo che spetta determinare
riusciamo a vedere solo ciò che rientra nella portata della nostra torcia. i dettagli di una situazione e di uno
Giuliano: Andiamo avanti. Dobbiamo sbrigarci, altrimenti il suo vantaggio su specifico Tiro di Abilità. I modificatori
di noi diventerà ancora maggiore. vengono solitamente applicati al numero
Sonia: Io torno indietro e afferro Karl per il cappotto, esortandolo a venire con noi. bersaglio o “VA” (spiegato meglio più in
basso) e mai ai tiri di dado.
Emma: E va bene, come volete. Vi seguirò, ma sono pronto a fuggire se necessario.
I personaggi non hanno bisogno
Estraggo la mia lama. di effettuare Tiri di Abilità per
GM: Vi muovete lungo il corridoio. I vostri passi echeggiano contro le fredde azioni comuni e cose semplici, come
pareti e a volte riuscite a distinguere il suono dell’acqua che cola dal soffitto, sul camminare, parlare, mangiare o correre.
quale c’è evidente umidità. All’improvviso udite un ringhio rabbioso provenire
dall’oscurità davanti a voi. Qualcuno, o qualcosa, sta battendo irrefrenabilmente
contro una porta. Dopo un po’ il battere cessa e il corridoio si fa di nuovo silen-
Combinare Discipline e
zioso. L’unica cosa che riuscite a sentire, adesso, è il rumore del vostro respiro e, di Competenze
quando in quando, il suono di una goccia d’acqua che colpisce il pavimento di Il numero bersaglio per i Tiri di Abilità
pietra del corridoio. è chiamato VA che sta per "Valore di 9
Abilità". Per calcolare il VA si dovrebbe
Emma: Sussurro agli altri che dobbiamo subito fare marcia indietro. La bestia partire dal Valore dell'Abilità di base
potrebbe dirigersi su di noi mentre parliamo, e se facciamo in fretta potremmo e aggiungere i modificatori sia della
rinchiuderla in questo corridoio. Disciplina pertinente (+1 per livello)
Giuliano: Sciocchezze! Forse è riuscita a sfondare la porta ed è passata dall’altra parte. che della Competenza (+2 per livello)
Io suggerisco di continuare a cercare. Cammino verso il suono che abbiamo sentito. al Valore di Abilità. Ad esempio, se un
Sonia: D’accordo! Io seguo Pierre, ma tengo la mia pistola a pietra focaia puntata personaggio ha acquistato il primo
verso l’oscurità davanti a me e, se qualcosa dovesse muoversi, sparerò. livello della Disciplina Prestigiatore
Emma: Seguo gli altri con riluttanza, mantenendomi nelle ombre mentre avanziamo. (+1) che rientra nell'Abilità Furtività
e il primo livello della Competenza
Borseggiare (+2), il personaggio può
aggiungere un modificatore totale di +3
cipanti, ma in alcuni casi occorrerà tuare un Tiro di Abilità che determini al Valore di Abilità in Furtività quando
ricorrere alle regole per determinare se il personaggio abbia successo o meno sta per tentare di rubare qualcosa dalle
se un personaggio riesce o meno a fare nell'azione che intende compiere. tasche di qualcuno.
ciò che il giocatore desidera. Una situa-
zione del genere si verifica quando, per Tirare i Dadi Combinare Discipline e
esempio, un personaggio vuole saltare In LexOccultum si usano diversi tipi di Competenze Differenti
oltre un baratro, convincere qualcuno dadi: dadi a sei facce (d6), dadi a dieci Per la maggior parte dei tiri si può
di non essere un ladro ma soltanto facce (d10) e dadi a venti facce (d20). In usare soltanto una Competenza e la
un onesto mercante, sparare con una alcuni casi si dovrà usare un “d5”: per relativa Disciplina. A volte è tuttavia
pistola a pietra focaia verso qualcosa che farlo, si tira 1d10 e si dimezza il risultato possibile combinare diverse Discipline
improvvisamente balza fuori dal buio o (arrotondando per eccesso). e Competenze che siano rilevanti nella
forse anche lanciare potenti magie. In Il tiro dei dadi determina se e/o situazione in un singolo modificatore
momenti simili, limitarsi a dichiarare ciò quanto bene si riesca a compiere al VA. È totalmente a discrezione del
che il giocatore vuole che il personaggio qualcosa. Si tirano dadi per Abilità, Gran Maestro decidere quando ciò sia
faccia non è abbastanza: occorre effet- situazioni, fortuna e danni. possibile o meno.
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Tiri di S ituazione ✦ Ottenere un 20 sul d20 indica sempre SUCCESSO, VALORE DI ABILITÀ E
In alcuni casi potrebbero capitare azioni un fallimento, a prescindere dai modi- PROBABILITÀ DI TIRO APERTO
o situazioni che non sono inquadrabili ficatori positivi. VA Tiro Aperto
in una abilità, come ad esempio tentare 1-14 10
di sollevare un blocco di pietra, resistere TIRI DI ABILITÀ E DI
15-17 9-10
agli effetti di un veleno e così via. Invece SITUAZIONE
di effettuare un Tiro di Abilità, il perso- ≤18 8-10
1d20 Valore di Situazione
naggio dovrebbe tirare quello che viene 1 Sempre un Successo
chiamato “Tiro di Situazione”. Gradi di D ifficoltà
≤ VA o Valore di Successo
Il Gran Maestro valuta semplice- Per determinare quanto sia semplice
Situazione
mente la probabilità di successo del o difficile avere successo in un’azione,
personaggio nell’azione/situazione e il > VA o Valore di Fallimento il Gran Maestro determina i modifi-
Situazione
giocatore tira il dado per determinare catori del Tiro di Abilità o di Situa-
se il tentativo abbia successo oppure no. 20 Sempre un Fallimento zione (valore ± modificatore) con cui
La probabilità di successo scelta i giocatori dovranno confrontare il
dal Gran Maestro prende il nome risultato del tiro per avere successo. È
di “Valore di Situazione” e dovrebbe
Determinare il importante ricordare che questi modifi-
essere indicata su una scala da 1 a 20: Grado di Successo catori si applicano al Valore di Abilità o
più alto è il valore, più è facile avere A volte, specie quando si sta creando al Valore di Situazione, e non ai dadi.
successo. qualcosa, può essere interessante Più un’azione è considerata facile, più
Il Valore di Situazione può essere vedere quanto bene il personaggio alto sarà il modificatore positivo che si
modificato dai Tratti del personaggio abbia avuto successo in un’abilità. può aggiungere al Valore di Abilità, e
che si adattano meglio al caso; i Tratti Quando un personaggio ha successo più difficile sarà l’azione, più alto sarà
positivi aumentano la probabilità di in un Tiro di Abilità, gli si può consen- il modificatore negativo da applicare al
successo, mentre quelli negativi la tire di tirare un dado ulteriore per Valore di Abilità.
abbassano. determinare l’entità del suo successo.
10 Tira 1d10 e, a seconda di quanto sia alto GRADI DI DIFFICOLTÀ
VALORI DI SITUAZIONE BASE il suo Valore di Abilità, la probabilità di
Grado Modificatore
Difficoltà Valore di Situazione un Tiro Aperto viene aumentata sulla
base della tabella "Successo, Valore di Estremamente Semplice +10
Molto Facile 15
Abilità e Probabilità di Tiro Aperto". Molto Semplice +5
Normale 10
Il risultato del tiro di dado viene poi Semplice +3
Molto Difficile 5 confrontato con la tabella "Misurare Normale ±0
il Successo". Spetta sempre al Gran
Difficile -3
Maestro interpretare l’esito, ma la tabella
Tiri di Abilità o può offrire delle indicazioni preziose. Molto Difficile -5
di S ituazione R iusciti In combattimento, i risultati sono Estremamente Difficile -10
Per determinare l’esito dei Tiri di misurati sotto forma di danno inflitto Ai Limiti dell’Impossibile -15
Abilità e di Situazione si dovrebbe tirare invece che con il metodo qui descritto.
un singolo d20. A seconda del risultato,
il Tiro di Abilità o di Situazione può
essere un successo o un fallimento. MISURARE IL SUCCESSO
Risultato Esito
✦ Se il risultato è pari o inferiore al 1-2 Successo Mediocre. Il personaggio ha a malapena successo. Gli oggetti creati
Valore di Abilità (o VA) o al Valore sono di qualità Mediocre.
di Situazione, il tentativo del perso-
3-8 Successo Normale. Il personaggio fa ciò che è necessario per avere successo. Gli
naggio ha avuto successo. oggetti creati sono di qualità Decente.
✦ Se il risultato è superiore al Valore di
9-16 Successo Adeguato. Il personaggio fa leggermente di più del necessario per
Abilità (VA) o al Valore di Situazione,
avere successo. Gli oggetti creati sono di qualità Decente+.
il tentativo del personaggio è stato un
fallimento. 17-20 Grande Successo. Il personaggio fa più del necessario. Gli oggetti creati sono di
qualità Eccellente.
✦ Ottenere 1 sul d20 indica sempre un
successo, a prescindere dai modifica- ≤21 Successo Incredibile. Il personaggio ha un successo tale che gli altri sono
tori negativi. impressionati dal risultato. Gli oggetti creati sono di qualità Eccellente+.
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Tiri Fortuna
I Tiri Fortuna sono una variante dei Tiri
di Situazione. A volte un Gran Maestro
potrebbe volere che sia il caso a deter-
minare se qualcosa accade ai personaggi.
Il Gran Maestro chiede quindi a tutti i
personaggi di effettuare un Tiro Fortuna
per stabilire chi sia, in quel momento, il
più o meno fortunato.: la fortuna arriderà
chi ottiene un risultato alto, mentre la
sventura colpirà chi ne ottiene uno basso.
Chi ha più fortuna potrebbe, per
esempio, vincere alla lotteria o trovare
qualcosa per terra, mentre chi è sventu-
rato potrebbe essere vittima di un furto,
di una malattia o di qualche altro evento
nefasto.
Ovviamente sarà il Gran Maestro
a scegliere quale dado tirare e quale
risultato si traduce in un esito fortunato
o sfortunato: così che, ad esempio, solo
chi otterrà 1 o 2 su un d10 sarà influen-
zato dalla cattiva sorte, oppure solo chi
otterrà 10 sarà baciato dalla fortuna.

Tiro Aperto
Alcuni tiri di dado (solitamente di d10) 11
vengono chiamati Tiri Aperti: cioè è
possibile tirare di nuovo il dado se si
ottiene un risultato alto. Un Tiro Aperto
viene indicato dopo il dado con la sigla
“TA” e seguito dal risultato che bisogna
ottenere sul dado per tirare di nuovo.
1d10 (TA 9-10) significa che bisogna
tirare 1d10 e che è possibile tirare ancora
se il risultato ottenuto è 9 o 10.

ESEMPIO: TIRO APERTO

Simone deve tirare 1d10 (TA


9-10). Ottiene un 9 sul dado e
poiché questo 9 indica un Tiro
Aperto, Simone può tirare nuova-
mente. Ottiene ancora 9 con il
dado e quindi potrà tirare il dado
ancora una volta. Questa volta
Simone ottiene un ristultato di 5.
Non può tirare ancora il dado,
dato che il Tiro Aperto si verifica
solo ottenendo 9 e 10. Simone
somma tutti i suoi tiri di dado:
9+9+5=23. Il tiro di Simone ha
quindi un risultato di 23.
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12
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 Combattimento 
“Poi vidi quando egli aperse il sesto sigillo; ed ecco, si fece un grande terremoto,
e il sole divenne nero come un sacco di crine, e la luna divenne come sangue”.
Apocalisse 6:12

13

Sotto molti aspetti, il mondo di LexOc- tutti devono tirare l’iniziativa. Chi Se due o più creature ottengono la
cultum è un luogo violento e costellato di ottiene il valore più alto comincia, e chi stessa iniziativa, agiranno in base al
pericoli, e a volte i personaggi dovranno ottiene l’iniziativa più bassa agisce per Valore di Abilità di Combattimento dal
combattere per la propria vita. ultimo nel Round di Azione. più alto al più basso.
Il combattimento è un turbinio Se due o più creature dovessero avere
di azioni delle quali potrebbe essere Iniziativa anche lo stesso Valore di Abilità di
difficile tener traccia. Ora, un gioco di Durante un Round di Azione i perso- Combattimento, tirano ciascuna 1d10
ruolo è molto più che semplice combat- naggi coinvolti possono effettuare azioni per determinare l’ordine dei propri
timento e armi, ma dal momento che il in una determinata sequenza di Turni. turni e chi ottiene il risultato più alto
combattimento può determinare se un Un Round di Azione inizia sempre agisce prima.
personaggio vive o muore, le regole con i partecipanti che tirano per l’inizia-
per il combattimento sono più detta- tiva. Il Tiro di Iniziativa viene effettuato Modificatori di Iniziativa (“MI”)
gliate di quelle riguardanti molti altri con 1d10 (TA 10) e può essere modifi- Un Modificatore di Iniziativa è determi-
aspetti del gioco. cato da vari Tratti o altri fattori. nato da una serie di fattori differenti.
Il combattimento è diviso in Alcuni Modificatori di Iniziativa si
segmenti chiamati Round di Azione ✦ La somma dei tiri di dado e dei applicano sempre, a prescindere dall'a-
(RA). Un Round di Azione dura modificatori indica quando un perso- zione che il personaggio scelga di
soltanto qualche istante. naggio può agire in relazione agli compiere. Degli esempi sono:
altri partecipanti.
Turni ✦ Il personaggio con il risultato più ✦ I bonus all’Iniziativa della Disciplina
Ogni Round di Azione è suddiviso in basso esegue le proprie azioni per Esperienza in Battaglia e della Compe-
Turni. La sequenza di Turni determina ultimo nel Round di Azione se tenza Reattività in Combattimento.
a chi è permesso agire in ogni specifico nessuno dei partecipanti più veloci ✦ I modificatori di Destrezza positivi e
momento durante un Round di Azione. ha deciso di posticipare il proprio negativi.
Per determinare la sequenza dei Turni, turno.
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Al contrario, i modificatori legati verranno spiegati meglio più avanti, in Posporre l’Iniziativa
agli oggetti (specialmente alle armi) “Capacità di Combattimento”). Invece di compiere azioni, un perso-
vengono applicati solo quando quegli Se un personaggio sceglie di ritardare naggio può posporre la propria inizia-
specifici oggetti vengono usati. Questo la propria azione in un Round, riceve un tiva al prossimo Round di Azione
significa che se avete un’arma ma non modificatore -5 quando poi la effettua. completo e saltare il suo turno per quel
volete attaccare o parare con essa, il suo Questa è una mossa strategica, poiché Round. Chi salta il proprio turno può
MI non verrà conteggiato nella vostra ci sono dei momenti in cui può essere comunque compiere azioni difensive
iniziativa. vantaggioso aspettare ad agire finché contro gli attacchi in arrivo, ma non può
I Modificatori di Iniziativa derivanti qualcun altro ha agito, o conser- agire in altro modo durante il Round.
dalle armature sono sempre attivi, vare Punti Combattimento per azioni Nel prossimo Round di Azione avrà
fintanto che l’armatura viene indossata. difensive prima di spenderle per i propri l’opportunità di agire più velocemente:
I Modificatori di Iniziativa possono attacchi. Ma quell’esitazione renderà le riceve un modificatore di +5 al proprio
anche derivare da ferite o infermità vostre azioni leggermente più difficili. Tiro di Iniziativa.
mentali, come spiegato più avanti in Non importa di quanto un personaggio
questo manuale. Tali modificatori ritardi durante il Round di Azione: Cambiare Azioni
tendono a permanere finché il danno che attenda che uno o più personaggi A volte potreste voler cambiare le vostre
non viene curato. agiscano prima di lui, riceve comunque azioni dopo che il conteggio del GM è
un modificatore -5 alla sua azione. iniziato, anche se avete conteggiato il
Schema del Round di Azione: Quando un personaggio ritarda la sua MI in base a un’azione differente.
Conteggio del GM e azione, il turno passa al prossimo perso- Quando ciò accade, dovete semplice-
Turni dei Giocatori naggio nell’ordine di iniziativa. mente applicare il nuovo MI al vostro
Ogni Round si verifica la procedura Se più personaggi ritardano le proprie precedente Tiro di Iniziativa e determi-
seguente: azioni e vogliono agire alla stessa inizia- nare in quale turno di combattimento
tiva, la priorità va a quello con il Valore si verificherà la nuova azione. Quindi
✦ Ogni giocatore sceglie cosa fare, di Abilità più alto in Combattimento. comparate questo risultato con il turno
tenendo la decisione per sé, conteg- Se più di un personaggio che compete presente nel conteggio del GM.
14 giando il MI che influenzerà la sua per quel posto ha lo stesso Valore di Se il turno di combattimento dell’a-
iniziativa sulla base delle sue azioni. Abilità in Combattimento, i personaggi zione cambiata si è già svolto, la vostra
✦ Ogni giocatore poi tira apertamente i coinvolti tirano 1d10, e chi ottiene il azione avverrà nel turno di combatti-
dadi per determinare l'Iniziativa. risultato più alto agisce per primo. mento attuale.
✦ Il GM inizia quindi un conteggio Se il turno di combattimento dell’a-
dal numero più alto al più basso: 20, Personaggi non Giocanti zione deve ancora svolgersi, la vostra
15, 10, 9, 8, 7, ecc., chiamando a voce Il Gran Maestro tira l’iniziativa per azione avverrà in seguito.
alta ciascun numero. Ogni numero tutti i personaggi non giocanti (chiamati Prestate attenzione al conteggio del
chiamato corrisponde a un Turno e anche personaggi del GM o PNG). turno di combattimento del GM.
il giocatore dichiarerà la sua azione A volte, il GM deve gestire molti Ai fini delle azioni cambiate, le
quando arriva il suo turno di agire. PNG, e per semplificare la procedura azioni di parare e le azioni di oppor-
e impedire che si debbano attendere tunità (vedi più avanti, tra le azioni di
Ricordate che un giocatore può troppi tiri di iniziativa, c’è un’alterna- combattimento) sono considerate casi
cambiare la sua azione se il suo turno tiva: il GM può effettuare un singolo speciali, dato che si svolgono fuori dal
non è ancora arrivato (per ulteriori Tiro di Iniziativa per gruppi di PNG. turno e solo se si hanno sufficienti Punti
informazioni su come Cambiare Azioni Tutti i componenti di quel gruppo Combattimento.
vedi più avanti). agiscono allo stesso momento durante Se la vostra azione di parare o le
l’ordine di iniziativa. Ciò può essere vostre azioni di opportunità avvengono
Ritardare l’Azione fatto radunando tutti i PNG in un solo successivamente al vostro turno, ciò
Il personaggio con l’iniziativa più alta ha grande gruppo, oppure in più gruppi di significa che avete abbastanza Punti
l’opportunità di agire per primo durante dimensioni inferiori, a discrezione del Combattimento rimanenti, e avete già
il Round di Azione. ma se lo desidera GM. (Esempio: i personaggi giocanti conteggiato il MI dell’arma usata per
può ritardare la sua azione. In questo entrano in conflitto con dieci banditi. parare o per l’azione di opportunità.
caso, non potrà agire prima della sua Il GM può tirare un’iniziativa specifica A volte, però, potreste voler parare o
iniziativa, eccetto che per reagire a un per ogni bandito o dividerli in gruppi effettuare un’azione di opportunità con
attacco con azioni difensive. Durante la appropriati come banditi impegnati in un’arma il cui MI non era stato conteg-
sua iniziativa, il personaggio può usare corpo a corpo e tiratori, e poi tirare un’i- giato nel Tiro di Iniziativa, special-
tutti i suoi Punti Combattimento (che niziativa per ognuno dei due gruppi).) mente se ciò avviene prima che il vostro
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ESEMPIO: CAMBIARE AZIONI

Ferdinando è un avventuriero siciliano e un famoso viaggiatore che è venuto a investigare i misteri dei catari
in Provenza. Mentre sta svolgendo delle indagini fra alcune rovine, resta isolato dai suoi compagni e viene
attacco da un uomo, forse un cultista che cerca di proteggere degli antichi segreti.
Ferdinando ha un modificatore di Des pari a +2 e vuole usare la sua Sciabola Eccellente (MI -6). Il suo Tiro
di Iniziativa è 5, quindi la sua iniziativa totale è 1 (5+2 per il modificatore di Des e -6 per la sciabola). Il
GM comincia il suo conteggio: 10, 9, 8, 7… ma quando arriva il Turno 6 arrivano altri due cultisti rendendo
il combattimento più letale per il siciliano! Adesso Ferdinando può andarsene o può restare e attaccare. Le
alternative possibili sono:
Ferdinando aspetta fino al Turno 5 per attaccare i suoi nemici, in base alla sua normale iniziativa.
Ferdinando corre via, quindi la sua nuova iniziativa sarà 7 (5+2 per la Des ma senza contare la sciabola).
Dato che il Turno 7 è stato già chiamato ed è adesso il Turno 6, Ferdinando può scappare via immediatamente.
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Punti Combattimento
Riservati
A seconda delle Discipline e delle
Competenze di un personaggio, alcuni
Punti Combattimento potrebbero essere
riservati per azioni che usano armi
specifiche o prevedono l’uso di manovre
o tattiche specifiche. I Punti Combatti-
mento riservati a una certa arma non
possono essere usati per compiere azioni
di combattimento con altre armi. I Punti
Combattimento riservati a un certo
gruppo di armi non possono essere usati
con armi di un altro gruppo.

Azioni Armate
turno sia arrivato. In questo caso, dovete azione. È chiaro che è possibile dividere Le Azioni Armate sono le azioni legate
semplicemente modificare il vostro i propri Punti Combattimento in azioni a una specifica arma: hanno un numero
turno con il MI dell’arma che state diverse. Durante un Round, tuttavia, limitato di utilizzo per Round di Azione
usando adesso per parare o compiere un personaggio non può mai effet- che dipende dall’arma impiegata.
un’azione di opportunità. Ricordate tuare con una specifica arma più Azioni Per esempio, un personaggio che usa
sempre, d’altro canto, che non potete Armate di quante ne abbia l'arma che un’arma leggera a una mano (uno
conservare Punti Combattimento per sta usando, anche se il personaggio stiletto, per esempio) può usare fino
parare e compiere azioni di opportu- dovesse avere altri Punti Combatti- a quattro Azioni Armate, mentre un
nità dopo il vostro turno, se non avete mento da spendere. personaggio che usa un’arma pesante a
conteggiato il MI dell’arma rilevante in Ricordate che le Azioni Armate due mani (come un’alabarda) può usare
quel turno. sono principalmente attacchi e parate. fino a due Azioni Armate. 17
Altre azioni di combattimento, non
Capacità di compiute con una specifica arma o Attaccare
Combattimento scudo, non sono limitate dalle armi e Un attacco è un’Azione Armata in cui
La Capacità di Combattimento è una dagli scudi usati. il personaggio agisce offensivamente
rappresentazione di quanto il perso- La Capacità di Combattimento si contro qualcun altro con lo scopo di
naggio sia competente in combatti- rinnova dopo ogni Round di Azione. infliggere danno, ad esempio prova ad
mento ed è misurata in Punti Combat-
timento. La Capacità di Combattimento ESEMPIO: PUNTI COMBATTIMENTO RISERVATI
minima di un personaggio è pari al suo
Valore di Abilità in Combattimento. Se Jacques ha un Valore di Abilità di 6 nell’abilità Combattimento quindi, quando è
il personaggio ha un Valore di Abilità coinvolto in un combattimento, ha 6 Punti Combattimento.
di 10 in Combattimento, ha almeno 10 Più avanti nella sua carriera, il suo Valore di Abilità in Combattimento aumenta
Punti Combattimento. a 9, acquisendo il primo livello della Disciplina Armi in Mischia e il secondo livello
È possibile incrementare la propria della Competenza Armi a Una Mano (Mano Destra).
Capacità di Combattimento attra- La sua Capacità di Combattimento viene adesso calcolata come segue.
verso Discipline e Competenze. I Punti Il Valore di Abilità in Combattimento pari a 9 gli fornisce 9 Punti Combattimento.
Combattimento guadagnati in questo La Disciplina Armi in Mischia 1 gli fornisce 1 Punto Combattimento da
modo, tuttavia, sono solitamente usare quando combatte con qualsiasi tipologia di arma da mischia (e non quando
riservati a situazioni o armi particolari combatte senz’armi o con armi da tiro).
e possono essere usati soltanto in circo- La Competenza Armi a Una Mano (Mano Destra) 2 gli fornisce 4 Punti
stanze che comprendono una situazione Combattimento per azioni con armi a una mano usate con la mano destra. Quindi,
specifica o un certo tipo di arma. quando Jacques combatte con un’arma a una mano che impugna con la destra, può
In un Round, i Punti Combatti- utilizzare un totale di 14 Punti Combattimento (9+1+4).
mento vengono spesi in varie azioni di Se Jacques usa un’arma a due mani, ha a sua disposizione solo 10 Punti Combat-
combattimento, i cui Valori di Abilità timento (9+1).
differiscono a seconda di quanti Punti Se non usa alcuna arma ha solo 9 Punti Combattimento, il minimo, derivanti
Combattimento si investono in ciascuna dalla sua Abilità Combattimento.
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assestare un colpo d’ascia contro una danno pieno come se avesse parato con Parata Fallita
bestia. Gli attacchi si possono compiere un’arma. Un personaggio disarmato che Una parata fallita significa che l’attacco
con un’arma o senz’armi. para con successo un attacco armato, in arrivo ha avuto successo e infligge
Per determinare se l’attacco di un invece, subisce comunque metà del danni.
personaggio ha successo, effettuate un danno (arrotondato per eccesso).
Tiro di Abilità come di consueto. Il Azioni Armate con la Mano
Valore di Abilità è pari al numero di ✦ La vittima di un attacco a sorpresa Secondaria
Punti Combattimento spesi nell’attacco è considerata sorpresa e subisce un Tutti possono usare entrambe le mani
(più o meno i modificatori). modificatore di -5 a tutte le azioni di per compiere Azioni Armate, rispet-
Il Tiro di Abilità dell’attacco è 1d20 combattimento per la durata di quel tando però le due regole seguenti.
per ogni attacco. Se il tiro è pari o Round di Azione, incluse le parate.
inferiore al VA dell’attacco il perso- ✦ Un personaggio non può effettuare più ✦ I Punti Combattimento Liberi (quelli
naggio ha successo, mentre se il tiro di un tentativo di parata per attacco. non riservati ad armi o tattiche speci-
supera il VA l’attacco fallisce. ✦ Un personaggio può parare solo fiche) si applicano due volte: una volta
attacchi in mischia (con o senz’armi) alla mano principale e una volta alla
Attacco Riuscito ma non attacchi a distanza. mano secondaria.
Se il personaggio o la creatura hanno ✦ Un’azione Estrarre Armi non può ✦ Le Azioni Armate compiute con la
successo nel loro attacco, il difensore ha essere combinata con una parata mano secondaria subiscono un modi-
l’opportunità di parare (se ha abbastanza simultanea: l'arma deve essere già ficatore di -15 al tiro. Questa penalità
Punti Combattimento da spendere) stata estratta dal personaggio (in un viene ridotta di 1 per livello nella Disci-
o schivare l’attacco: non si può mai turno o Round di Azione precedente) plina Controllo Corporeo e di 2 per
effettuare più di un tentativo di parare o non può essere usata. livello nella Competenza Ambidestria.
o schivare per attacco. Nel caso in cui ✦ Un difensore che fallisce nel tentativo
l’avversario non riesca a parare con di parare un attacco non può provare Queste due regole non si applicano
successo, l’attacco lo colpirà e bisognerà di nuovo a parare lo stesso attacco, alle creature che combattono con armi
tirare il dado per i danni. anche se ha ancora Punti Combatti- naturali come morsi e artigli.
18 mento da usare.
Attacco Fallito Competenze delle Armi
Se un personaggio fallisce nell’attac- Parata Riuscita Ci sono tre Competenze di Combatti-
care, ciò significa, semplicemente, che il Una parata riuscita significa che il perso- mento che devono essere imparate sepa-
personaggio ha mancato il suo bersaglio. naggio o la creatura negano l’attacco e ratamente per la mano destra e per quella
non subiscono alcun danno. sinistra: Armi a Una Mano, Pistole e
Parare Se il personaggio para un attacco Armi da Lancio. I Punti Combattimento
Una parata è un’Azione Armata in cui senza usare un’arma, consultate generati da queste Competenze (2 PC
il personaggio agisce difensivamente Combattimento Senz’Armi, più avanti, per livello) sono quindi riservati non
contro qualcun altro per difendersi per le regole specifiche. solo ad armi specifiche, ma anche a una
da un attacco in arrivo. Questa azione Se il personaggio para con successo mano specifica (destra o sinistra).
avviene fuori dal turno del personaggio usando un’arma, tira per determinare il
e solo se il personaggio ha abbastanza danno ma lo si applica all’oggetto con Combattimento
PC da spendere in una parata. cui ha parato, comparando il danno con Senz’Armi
Il Tiro di Abilità per parare è 1d20. il valore PR come da regole per il danno Combattere disarmati viene definito
Se il tiro è pari o inferiore al VA, la agli oggetti (vedi Equipaggiamento in Combattimento senz’armi. Un perso-
parata ha successo. Non bisogna mai Alter Ego). naggio che è disarmato ha comunque
effettuare una parata prima di sapere se
l’attaccante ha attaccato con successo o ESEMPIO: AZIONI ARMATE CON LA MANO SECONDARIA
ha ottenuto un fallimento.
Per essere in grado di parare senza François (Controllo Corporeo 2, Ambidestria 4) ha i PC seguenti: 9 Liberi / 2
danneggiarsi il braccio, il personaggio o Mischia / 4 Armi a una mano (Destra) / 2 Armi a una mano (Sinistra). Decide
la creatura devono avere qualcosa con cui di attaccare con due pugnali, uno per mano, con gli attacchi seguenti:
parare (uno scudo, una spada, un bastone Pugnale Mano Destra: VA 14 (9 Liberi + 1 Mischia + 4 Competenza Mano
da passeggio o un pugnale da parata). Destra)
Un personaggio disarmato che Pugnale Mano Sinistra: VA 12 (9 Liberi + 1 Mischia + 2 Competenza Mano
para un attacco senz’armi (in altre Sinistra) – 5 (-15 diminuito di 10 da Controllo Corporeo e Ambidestria) = VA 7
parole, usando braccia e mani) evita il
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la capacità di combattere con i pugni, impedirgli di usare azioni di combatti- un Valore di Abilità più alto del loro VA
i piedi e la testa. Un attacco è una serie mento diverse dal tentare di liberarsi. totale in Lottare, inclusa la Disciplina
di pugni, calci e altre azioni che, in un Combattimento Senz’Armi e l’Abilità
modo o nell’altro, causano dei danni. Iniziare una Lotta Combattimento.
Durante un Round di Azione un perso- Per dare inizio a una lotta bisogna Potete provare a lottare o a liberarvi
naggio può effettuare quattro Azioni avere almeno una mano libera ed essere da una presa di lotta soltanto una volta
Armate senz’armi, siano esse attacchi disarmati. Chi prova a lottare effettua per Round di Azione.
o parate/bloccate. Come per le normali un normale attacco senz’armi, decidendo Si lotta solitamente con entrambe le
Azioni Armate, spetta al giocatore quanti Punti Combattimento investire mani. Un personaggio che usi solo una
dividere i Punti Combattimento dell’a- nell’attacco. mano subisce penalità -5, a cui aggiunge
bilità Combattimento più quelli riservati Per lottare, tuttavia, il personaggio l’eventuale penalità per l’uso della mano
(Disciplina Combattimento Senz’Armi, spende 2 Punti Combattimento per secondaria, se è essa ad essere utilizzata.
Competenze Lottare e Rissa) tra una o Valore di Abilità per poter avere
più azioni senz’armi. successo (invece di 1 punto per VA, Resistere a una Lotta
Per i mostri e le creature che si battono come per gli attacchi normali). La vittima può provare a resistere a un
con artigli e morsi vengono usate delle I personaggi non possono acquistare tentativo di lotta fintanto che ha a dispo-
regole specifiche.
Un personaggio di taglia normale
infligge 1d3 danni dopo aver colpito con
un attacco senz’armi.

COMBATTIMENTO SENZ’ARMI
Combattimento Senz’Armi Danni
Senza Competenze 1d3
Con la Competenza Rissa 1d6
Per il tiro dei danni si usano i modificatori 19
del tratto Costituzione

Effettuare una parata senz’armi


contro un attacco senz’armi non causa
alcun danno al personaggio che para.
Tuttavia, una parata senz’armi effet-
tuata contro un attacco armato spesso
infligge danni dimezzati (arrotondati
per eccesso) a chi si sta difendendo.

✦ Una parata senz’armi riuscita dimezza


il danno di un attacco armato.
✦ Un personaggio può compiere
quattro Azioni Armate senz’armi per
Round di Azione.

Lottare
Lottare è un’azione di combattimento in
cui l’attaccante prova ad afferrare una
o entrambe le mani dell’avversario per

ESEMPIO: LOTTARE

Se un personaggio vuole tirare con


un VA di 12, lottare gli costerà 24
Punti Combattimento, fintanto che
ha almeno 12 VA in Wrestling.
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sizione i Punti Combattimento necessari. AZIONI DI COMBATTIMENTO Un personaggio con un’arma da tiro
Chi riesce a resistere e viene coinvolto in Attacchi a Distanza che attacca un nemico ingaggiato in
una lotta, non può usare nessu'altra azione Bersagli a Distanza Lunga
mischia con altri attacca normalmente,
di combattimento tranne che provare a ma poiché il bersaglio è coinvolto in uno
Bersagli in Mischia
sfuggire. Chi vuole liberarsi da una lotta, scontro tumultuoso, sarà più difficile da
deve provare a farlo nel proprio turno di Bersagli in Movimento colpire. Pertanto, l’attaccante subisce un
iniziativa, o come reazione difensiva in Attacco a Sorpresa modificatore di -5 al Valore di Abilità
risposta alla lotta se il suo turno si è già Attacco Rapido a tutti gli attacchi contro un bersaglio
svolto durante il Round di Azione. Azioni di Opportunità
impegnato in mischia. Se un attacco
Si possono spendere quanti Punti a distanza mirato a un nemico che si
Colpire l’Arma
Combattimento si vuole (purché siano trova in mezzo a una folla di combat-
disponibili) ma al costo di 3 Punti Combattimento in Sella tenti manca il bersaglio, c’è la possibilità
Combattimento per Valore di Abilità. Attacco in Sella che colpisca qualcuno o qualcos’altro.
Come per iniziare una lotta, ciò è Attacco a Distanza in Sella Questa scelta spetta al GM.
limitato dal VA dell’abilità Combatti- Comunicare Ordini
mento, della Disciplina Combattimento Bersaglio a Distanza Lunga
Estrarre Arma
Senz’Armi e della Competenza Lottare. ✦ VA: -10
Fintare
Gettare a Terra Movimento in Combattimento Un personaggio con un’arma da tiro
Se un personaggio ha bloccato in una Raccogliere che vuole attaccare un nemico ai limiti
presa di lotta un avversario, può gettarlo Rialzarsi della gittata della sua arma (Distanza
a terra effettuando con successo un tiro Lunga) attacca normalmente, ma poiché il
Ritirata
simile a quello per iniziare la lotta, e la bersaglio è molto lontano, colpirlo è più
vittima può resistere allo stesso modo: Schivare Attacco difficile. Per rappresentare questa sfida
l’avversario verrà quindi gettato a terra Superare/Evitare Oggetto ulteriore, l’attaccante subisce modificatore
e subirà 1d3 danni fisici. Altre Situazioni di Combattimento -10 al Valore di Abilità a tutti gli attacchi
20 Se la persona che getta a terra decide Superficie Scivolosa contro un nemico che si trova a Distanza
di rimanere in piedi, l’avversario non Lunga.
Combattere alla Cieca
è più in lotta e può di nuovo agire nel Tutte le armi a distanza riportano
Round di Azione successivo. In alter- una gittata Corta e Lunga.
nativa, la persona che getta a terra può Quidi seguito vengono descritte le
lasciarsi cadere e scagliare sul proprio azioni di combattimento, il loro costo Bersaglio in Movimento
avversario sfruttando l’impeto del suo in Punti Combattimento e i modifica- ✦ VA: -10
stesso peso corporeo infliggendogli 1d6 tori (o gli altri effetti) che potrebbero
danni fisici (invece di 1d3) e rimanendo derivarne. Sul determinare quali modi- Usare armi da tiro per attaccare un
in lotta. ficatori (positivi o negativi) si debbano nemico intento a correre, a usare una
applicare in una data situazione e su manovra di movimento o cavalcare,
Azioni di ciò che è possibile o meno fare, l'ultima funziona come un attacco normale ma,
Combattimento parola spetta sempre al Gran Maestro. poiché il bersaglio si sta muovendo,
Le azioni di combattimento basilari colpirlo è molto più difficile. Pertanto,
sono tutti i tipi di azione che un perso- Attacchi a Distanza l’attaccante subisce modificatore -10
naggio può compiere durante un Round Non è sempre semplice colpire un al Valore di Abilità a tutti gli attacchi
di Azione, come attaccare, parare un bersaglio con un’arma da tiro. Di contro un bersaglio che si sta muovendo
attacco o muoversi. seguito vengono dati alcuni esempi di velocemente.
Ricordate che le “Azioni Armate” modificatori che possono essere utiliz-
sono azioni di combattimento, ma non zati in situazioni comuni. Il GM ha Attacco a Sorpresa
tutte le azioni di combattimento sono l’ultima parola su quali modificatori ✦ Punti Combattimento: +10
Azioni Armate. l’attaccante riceva in una data situa- ✦ VA della vittima: -5
Le azioni di combattimento includono zione.
le azioni seguenti. Quando un’azione è Tutti gli Attacchi a Distanza sono Ogni attacco del quale un avversario è
un’ “Azione Armata”, ciò è menzionato Azioni Armate. inconsapevole è considerato un Attacco
esplicitamente nella tabella sottostante a Sorpresa. Un Attacco a Sorpresa può
con la sigla “AA”. Bersaglio in Mischia essere usato soltanto una volta contro
✦ VA: -5 un singolo nemico.
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Dopo l’attacco iniziale, che esso abbia Se vengono effettuate altre azioni di ma i benefici per i cavalieri più abili sono
o meno successo, l’attaccante viene indi- combattimento, queste potrebbero molti. Per essere in grado di compiere
viduato. Quando si attacca con sorpresa, anche non essere Azioni Armate. azioni diverse da quelle difensive
l’attaccante attacca normalmente ma Non si può combinare un’azione mentre si è in sella durante un Round
riceve +10 Punti Combattimento da Estrarre Armi con una simultanea Azione di Azione, il cavaliere deve spendere 15
usare per l’attacco. di Opportunità: o l’arma è già estratta (in Punti Combattimento all’inizio di ogni
La vittima di un Attacco a Sorpresa è un turno o in un Round di Azione prece- Round. Questo costo è ridotto di 3 per
considerata sorpresa e subisce modifica- dente) o non può essere usata. livello nella Competenza Cavalcare.
tore -5 a tutte le azioni di combattimento Per semplicità, la cavalcatura solita-
per la durata di quel Round di Azione. Colpire l’Arma mente agisce nello stesso conteggio di
Un Attacco a Sorpresa è un’Azione ✦ Punti Combattimento: – iniziativa di chi la cavalca. Inoltre, il
Armata. cavaliere non spende PC per muoversi,
I guerrieri molto abili a volte preferi- ma la cavalcatura sì.
Attacco Rapido scono neutralizzare l’arma dell’avver- Il grande vantaggio di combattere in
✦ Punti Combattimento: 1 per inizia- sario per disarmarlo. Con questa azione sella è che il cavaliere riceve bonus +2
tiva diminuita (-1) di combattimento il personaggio attacca a tutte le Azioni Armate contro nemici
un’arma impugnata da un nemico. che non sono in sella (armi a distanza
Un personaggio che vuole compiere Colpire l’Arma è considerata escluse). Questi avversari ricevono
un Attacco Rapido e quindi essere il un’Azione Armata. anche penalità -2 a tutte le Azioni
primo nell’ordine di Iniziativa, può farlo Quest’azione di combattimento può Armate contro il cavaliere.
spendendo un numero di Punti Combat- essere usata solo contro un’arma di Le cavalcature addestrate al combat-
timento pari ai modificatori che desidera taglia pari o inferiore a quella usata dal timento forniscono anche modificatori
applicare al suo punteggio di Inizia- personaggio attaccante. addizionali, pari a +1 per il cavaliere e -1
tiva. Diminuisce quindi il suo Valore di L’avversario può “parare” ma, anche per qualsiasi avversario (in sella o meno)
Abilità di -1 per ciascuno slot di Inizia- se dal punto di vista delle meccaniche si per livello di Competenza, a meno che la
tiva che intende precedere. Un perso- tratta di una parata, il suo effetto sarà cavalcatura non attacchi (vedi Animali
naggio può spendere fino a 10 PC per semplicemente quello di neutralizzare Addestrati nel manuale Alter Ego). 21
diminuire la propria iniziativa di -10. l’azione Colpire l’Arma. Il combattimento in sella permette
Solitamente i punti vanno spesi all’i- Se l’azione Colpire l’Arma ha successo l’uso delle azioni Attacco in Sella e
nizio di un Round, ma è il GM ad avere si verificano due effetti: Attacco a Distanza in Sella.
l’ultima parola riguardo all’accettare o Il primo effetto è che l’arma Contro nemici anch’essi in sella i
meno tale spesa di punti. bersaglio subisce danni dall’at- bonus e le penalità al VA si cumulano
tacco. Confrontate il danno con il e quindi si neutralizzano, a meno che le
Azioni di Opportunità PR dell’arma nella descrizione dell’e- cavalcature non abbiano livelli di adde-
✦ Punti Combattimento: In base all’a- quipaggiamento del manuale Alter stramento diversi (vedi Animali Adde-
zione Ego, seguendo le normali regole per strati nel manuale Alter Ego).
danneggiare gli oggetti. L’effetto di Combattimento in Sella
Quando un combattente fugge, o si Il secondo effetto è che la vittima sui danni resta.
allontana dal combattimento in mischia dell’azione deve effettuare un Tiro di Combattimento in Sella non è
o si ritira, il suo avversario ha l’occa- Abilità con VA pari alla propria abilità un’Azione Armata separata rispetto alle
sione di compiere un’Azione di Oppor- Agilità o Combattimento (la più alta Azioni Armate usate (attacchi o parate).
tunità, anche chiamata Azione Gratuita. delle due), applicando il modificatore di È soltanto una meccanica che influenza
Ciò avviene a prescindere dall’iniziativa, Costituzione. Se viene usato Combat- le Azioni Armate mentre si è in sella.
anche se l’attaccante non sarebbe ancora timento, si possono usare le Discipline
in grado di agire per il fatto che il suo e le Competenze connesse all’arma Attacco a Distanza in Sella
avversario ha un’iniziativa più alta. bersaglio. Se la vittima fallisce il tiro, ✦ Punti Combattimento: 15
Per usare un’Azione Gratuita il perso- perde la presa sull’arma, che viene
naggio può spendere qualsiasi numero di scagliata a 1d6 metri di distanza. In termini di meccaniche, quest’azione
Punti Combattimento, ma resta limitato è simile a Attacco in Sella, ma viene
dal numero di Punti Combattimento totali Combattimento in Sella usata con le armi da tiro. Richiede che
rimanenti nel Round di Azione in corso. ✦ Punti Combattimento: 15 il bersaglio sia entro gittata dell’arma
Un’Azione di Opportunità è soli- ✦ VA: +2/-2 invece che in mischia.
tamente un attacco e viene quindi Gli Attacchi a Distanza in Sella sono
considerata come un’Azione Armata. Non sempre Combattere in Sella è facile, Azioni Armate.
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Attacco in Sella Spendendo 5 Punti Combattimento un Se l’avversario prova a parare subirà


✦ Punti Combattimento: 10 (25) personaggio può estrarre un’arma e una penalità pari ai Punti Combatti-
✦ Danni: Aumenta il Tiro Aperto di 1 prepararsi per la battaglia. mento spesi per Fintare.
Se l’arma viene usata in questo Round, Fintare non è un’Azione Armata
Durante un Round di Azione, un l’attacco riceve un modificatore -5 al VA separata, ma è considerata come parte di
personaggio in sella può effettuare un nel caso l’arma fosse inserita in un fodero. un’Azione Armata.
Attacco in Sella. Questa penalità può essere aumentata a
Per farlo, il cavaliere deve portarsi, -10 VA se l’arma viene estratta da una Movimento in Combattimento
cavalcando, oltre l’avversario ad un posizione meno accessibile (ad esempio ✦ Punti Combattimento: 2 per metro
certo punto nel corso del movimento in un punto nascosto, ecc.).
del cavallo. Se un personaggio non ha 5 Punti I personaggi che vogliono muoversi
L’Attacco in Sella costa 10 Punti Combattimento serve un intero Round durante il combattimento mentre tengono
Combattimento oltre ai Punti Combat- di Azione per estrarre un’arma. Il sotto controllo ciò che li circonda possono
timento già spesi all’inizio del Round personaggio non può fare nient’altro, farlo spendendo 2 Punti Combattimento
per il Combattimento in Sella (per un nemmeno parare attacchi. per 1 metro di movimento. È impossi-
totale di 25 Punti Combattimento se Se il personaggio è stato disarmato bile muoversi più lontano della capacità
non si hanno livelli nella Competenza e la sua arma è stata scagliata via, deve di movimento totale del personaggio
Cavalcare). Tale costo copre l’alta diffi- prima effettuare l'azione Movimento in per Round di Azione (come descritto in
coltà di questa manovra, ma il perso- Combattimento fino a raggiugnere la Movimento massimo, a pagina 52 del
naggio deve comunque spendere Punti posizione dell’arma e poi l'azione Racco- manuale Alter Ego).
Combattimento per l’attacco come di gliere per prenderla da terra (usando
norma. l’azione di combattimento Raccogliere Raccogliere
Quando si effettua questo attacco, invece dell’azione Estrarre Arma). ✦ Punti Combattimento: 5-10
la forza dell’animale conferisce impeto D’altro canto, un personaggio disarmato
all’assalto e aumenta la probabilità di un che ha ancora l’arma legata al polso può Con questa manovra di combatti-
Tiro Aperto di 1 (per esempio, un attacco usare quest’azione di combattimento mento il personaggio può raccogliere
22 con TA 9-10 avrà invece TA 8-10, e per impugnarla nuovamente. un oggetto nell’area circostante. Se
un’arma che normalmente non ha alcun Un personaggio non ha bisogno il GM lo decide, il personaggio deve
Tiro Aperto adesso avrà TA 10). di estrarre un’arma per combattere spendere Punti Combattimento per
L’Attacco in Sella conta come Azione senz’armi. avvicinarsi all’oggetto prima di racco-
Armata. Un’azione Estrarre Arma è un’Azione glierlo (vedi l’azione Movimento in
Armata. Combattimento).
Comunicare Ordini Un’azione Estrarre Arma non può Raccogliere un oggetto è solita-
✦ Punti Combattimento: – essere combinata con una simultanea di mente un’azione automatica. Il perso-
Parare o con una simultanea Azione di naggio deve solo compiere un Tiro di
Qualsiasi personaggio in grado di Opportunità: o l’arma è già estratta (in Situazione per riuscire a raccogliere
parlare può farlo liberamente durante un turno o Round di Azione precedente) l’oggetto se qualcun altro sta provando
un Round di Azione. o non può essere usata. a prendere l’oggetto nello stesso
I personaggi possono comunicare momento o se l’oggetto è difficile da
sussurrando a chi è nelle loro immediate Fintare raccogliere (per esempio uno scivoloso
vicinanze, segnalando nemici vicini ✦ Punti Combattimento: fino a 5 (- il pezzo di sapone). Se il personaggio
o gridando da un capo all’altro del modificatore di Percezione dell’avver- fallisce il Tiro di Situazione per racco-
campo di battaglia. Può trattarsi di una sario) gliere l’oggetto può tentare ancora
singola parola altisonante o di diverse durante il Round di Azione successivo.
frasi, fintanto che si rientri nel limite Ci sono guerrieri che preferiscono Che si effettui o meno il tiro, racco-
temporale del Round. ingannare gli avversari durante un gliere cose costa Punti Combattimento
Non servono Punti Combattimento combattimento in mischia, piuttosto in base all’oggetto da raccogliere e alla
ed è possibile farlo mentre si compiono che sconfiggerli affidandosi soltanto alla sua posizione. Il costo varia tra i 5 e i
altre manovre e Azioni Armate. propria forza. Per compiere una finta 10 Punti Combattimento a seconda di
durante un attacco un personaggio deve quando sia difficile raccogliere l’oggetto.
Estrarre Arma spendere un numero di Punti Combat- È più facile Raccogliere qualcosa da un
✦ Punti Combattimento: 5 timento addizionali fino a un massimo tavolo che da terra. È più facile Racco-
✦ VA: da -5 a -10 di 5 meno il modificatore di Percezione gliere un calice che, per esempio, un ago
dell’avversario. o un grosso calderone di ferro. Il Gran
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Maestro decide quanto Punti Combat- ci si ritira è impossibile muoversi più Gli attacchi a distanza contro un
timento costi l'azione Raccogliere, ma lontano della capacità di movimento personaggio che usa Superare/Evitare
come regola generale più è facile e meno totale del personaggio per Round di Oggetto vengono trattati come se
Punti Combattimento dovrebbe costare. Azione. fossero effettuati contro un bersaglio in
Se il personaggio vuole usare movimento.
l’oggetto nello stesso Round in cui lo ha Schivare un Attacco
raccolto, subisce penalità pari al numero ✦ VA: In base alla Competenza Schivare Altre Situazioni di
di Punti Combattimento spesi per racco- Combattimento
gliere l’oggetto, da -5 a -10. Il personaggio ha imparato a Schivare I personaggi possono affrontare ogni
un Attacco senza parare o bloccare. sorta di situazione in combattimento, da
Rialzarsi Serve un’azione per tentare una schivata, quelle più interessanti a quelle più impe-
✦ Punti Combattimento: 10 e Schivare un Attacco non può essere gnative. La misura in cui ne vengono
combinato con nessun’altra azione. In influenzati è a discrezione del Gran
Un personaggio che è steso per terra o un turno, un personaggio può schivare: Maestro. Di seguito sono presentate
è stato gettato per terra può rialzarsi delle linee guida per specifiche situa-
come azione di combattimento; ciò 1 attacco al livello 1-2 zioni di combattimento.
tuttavia richiede tempo e costa Punti 2 attacchi al livello 3-4
Combattimento. 3 attacchi al livello 5 Superficie Scivolosa
C’è anche il rischio che il perso- ✦ VA: Modificatore -3
naggio venga attaccato nel tempo Come per l’abilità Combattimento, il
necessario a Rialzarsi (questa azione giocatore distribuisce il VA tra i diversi Le superfici scivolose impongono un
può provocare un’Azione di Opportu- tentativi di schivata. modificatore di -3 al VA di tutte le azioni
nità, se il GM lo decide). Per esempio, un personaggio che ha che richiedono Agilità.
Se un personaggio non ha i 10 Punti VA 15 e può schivare fino a due attacchi a
Combattimento necessari a Rialzarsi, turno, può provare a schivare un attacco Combattere alla Cieca
per farlo servirà l’intero Round di con VA 9 e un altro con VA 6. Un perso- ✦ VA: Modificatore -15
Azione. Il personaggio non può far naggio non può tentare di schivare lo 23
nient’altro in questo lasso di tempo, stesso attacco più di una volta. Un personaggio che combatte alla cieca
neanche parare attacchi. ed è in grado di usare soltanto i suoni
Superare/Evitare Oggetto per localizzare un bersaglio riceve un
Ritirata ✦ Punti Combattimento: 6 per metro modificatore di -15 al VA di tutte le
✦ Punti Combattimento: – azioni di combattimento.
Ogni ambiente di battaglia e combatti-
Un personaggio che desidera allonta- mento è unico, e potrebbe essere neces-
narsi dal combattimento può ritirarsi. sario evitare o superare diversi oggetti.
Battere in Ritirata significa che il perso- Per esempio, un personaggio potrebbe
naggio si sta muovendo rapidamente dover saltare oltre un tavolo per
lontano dai suoi avversari ma mantiene attaccare un avversario, rotolare sotto un
la capacità di compiere azioni difensive. recinto per scappare a un inseguitore o
Il personaggio che si ritira concede a lasciarsi cadere al suolo per nascondersi
chiunque sia in combattimento con lui o per ottenere copertura contro attacchi
un’Azione Gratuita (descritta sopra, tra a distanza. Tali azioni di combattimento
le Azioni di Opportunità). Il personaggio sono considerate manovre di Superare/
può però comunque provare a parare Evitare Oggetto e solitamente costano 6
queste Azioni Gratuite con qualsiasi Punti Combattimento l’una.
Punto Combattimento gli rimanga. Un personaggio può completare una
Un personaggio che si ritira deve manovra Superare/Evitare Oggetto
farlo all’inizio del suo turno in un Round durante 1 Round di Azione anche se non
di Azione. Non si può prima attaccare e ha abbastanza Punti Combattimento per
poi ritirarsi nello stesso Round. coprire l’intera distanza; tuttavia, deve
Il personaggio che si ritira, una volta avere almeno 1 Punto Combattimento
libero dalla mischia, può muoversi come rimanente, e completare la manovra
al solito al costo di 2 Punti Combatti- consumerà tutti i Punti Combattimento
mento per ogni metro percorso. Mentre residui per quel Round.
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 Salute e Paura 
“Io sono il vivente. Io fui morto, ma ecco sono vivente per i secoli
dei secoli, amen; e ho le chiavi della morte e dell’Ade”.
Apocalisse 1:18

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In LexOccultum ci sono due stati di Questo capitolo descrive come personaggio fino a un massimo/
Salute, quella fisica e quella mentale, ed vengono danneggiati questi due stati di minimo di 8 punti da aggiungere o
entrambi possono essere danneggiati Salute, come si segnano i danni e come sottrarre nella forma di caselle del
e peggiorati. Sulla Scheda del Perso- tali danni vengono curati e guariti. primo livello di danno fisico.
naggio ci sono due campi che descrivono ✦ I tratti Intelligenza e Psiche modi-
lo stato fisico e mentale del personaggio. Cinque Livelli di D anno ficano i punti di Salute Mentale di
Lo stato di Salute fisica e mentale è Lo stato di Salute, fisica e mentale, è un personaggio fino a un massimo/
descritto da una serie di caselle Salute. suddiviso in 5 livelli di danno. Ogni minimo di 8 punti da aggiungere o
Ogni casella rappresenta un Punto Salute. livello contiene un certo numero di sottrarre nella forma di caselle del
Più caselle vuote ci sono e meglio il perso- Punti Salute. primo livello di danno mentale.
naggio si sente; al contrario, man mano
che le caselle vengono riempite il perso- ✦ Di norma un personaggio ha in totale Segnare il D anno
naggio si sente progressivamente peggio. 32 punti di Salute Fisica e 32 punti di Ogni volta che un personaggio o una
Anche la Salute dei personaggi Salute Mentale. creatura vengono esposti a danni fisici
del Gran Maestro e delle creature è ✦ I tratti Costituzione e Salute modi- o mentali, gli effetti vengono segnati
descritta con questi stati di Salute. ficano i punti di Salute Fisica di un marcando un certo numero di caselle

Lv. 1 Lv. 2 Lv. 3 Lv. 4 Lv. 5


12 punti* 8 punti 6 punti 4 punti 2 punti

In Salute Ferito Ferito Gravemente Ferito a Morte Morente


– – – – –
Sano di Mente Delirante Impazzito Folle Irrecuperabile
*4–20 in base ai tratti Costituzione e Salute per la salute fisica e Intelligenza e Psiche per la salute mentale.
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salute nel campo dei danni mentali o Guarigione Naturale Il guaritore deve effettuare con
fisici sulla Scheda del Personaggio, o La maggior parte delle persone (con i successo un Tiro di Abilità in una delle
nelle note del Gran Maestro per PNG tratti Salute o Psiche a livello 0) soli- Abilità di guarigione indicate di seguito
e creature. tamente recupera 1 danno fisico o (ma senza applicare i modificatori delle
mentale al giorno grazie alla guarigione cure mediche avanzate, come descritto
✦ Se il personaggio o la creatura naturale. sotto).
subiscono 4 danni, bisognerà Chi ha livelli diversi nei tratti Salute Per prestare cure mediche di base il
contrassegnare quattro caselle. o Psiche recupera danni fisici o mentali guaritore non solo deve avere le giuste
✦ Quando si subiscono danni, le prime a un ritmo diverso, come mostrato nella Abilità, ma anche determinate Disci-
caselle a dover essere contrassegnate tabella sottostante. pline, come specificato di seguito.
sono sempre quelle del livello più
basso disponibile che abbia ancora GUARIGIONE NATURALE ✦ Il guaritore deve utilizzare l’Abilità
caselle non contrassegnate. Passate Salute/Psiche Guarigione Naturale Scienza e deve avere livelli nella
al livello di danno successivo solo +4 4 danni al giorno
Disciplina Sanità per prestare le cure
quando tutte le caselle del livello mediche di base su ferite fisiche.
+2 3 danni al giorno
attuale sono state contrassegnate. ✦ Il guaritore deve utilizzare le Abilità
✦ Se una creatura è esposta a violenza +1 2 danni al giorno seguenti e avere le Discipline indicate
fisica o viene in altro modo danneg- -1 1 danno ogni 2 giorni per prestare le cure mediche di base
giata fisicamente, vengono contras- -2 1 danno ogni 3 giorni su ferite mentali:
segnate le caselle della Salute fisica. -4 1 danno ogni 4 giorni
- L’Abilità Teologia e la Disciplina
✦ Se una creatura è esposta a violenza Arti Divine
o danni mentali, paura o altre espe- - L’Abilità Scienza e la Disciplina
rienze orribili vengono contrasse- Affinché il processo di guarigione Sanità
gnate le caselle della Salute mentale. funzioni, una persona deve dormire per - L’Abilità Esoterismo e una tra le
✦ Durante la creazione del perso- almeno otto ore, altrimenti è il Gran Discipline Sentiero della Mano
naggio contrassegnate permanente- Maestro a determinare di quanto si riduca Destra e Sentiero della Mano
26 mente il numero di caselle del primo la guarigione naturale del personaggio. Sinistra
livello di danno necessario in modo ✦ Sebbene avere una Competenza non
che il totale corrisponda ai Punti ✦ Il processo di guarigione naturale del sia un prerequisito per prestare cure
Salute modificati dai tratti del perso- primo livello di danno fisico o mentale mediche di base, il guaritore applica
naggio. (Salvus o Sanus) comincia automatica- comunque i bonus delle Competenze
mente quando si riposa. relative al VA.
✦ La guarigione naturale delle ferite
Cura e G uarigione relative a livelli di danno superiori Le cure mediche di base non guari-
Una creatura può rimarginare le (dal 2 al 5) deve essere attivata da un scono alcuna ferita e le caselle di danno
ferite con la guarigione naturale e la trattamento professionale (di base o restano contrassegnate, ma permettono
cura. Se le ferite sono gravi, tuttavia, avanzato). al paziente di avviare il proprio processo
possono essere curate soltanto con di guarigione naturale.
cure mediche professionali. Soltanto Esempio: Un personaggio che ha
il primo livello di danno (“Salvus” per subito soltanto il primo livello di danno Cure Mediche Avanzate
la Salute fisica e “Sanus” per la Salute fisico dorme durante la notte e per via Oltre alle cure mediche di base è
mentale) può essere guarito in modo del suo tratto Salute +1 recupera 2 Punti possibile somministrare delle cure
naturale senza la necessità di un trat- Salute nel livello 1. Ma se il personaggio mediche avanzate, il cui scopo è quello
tamento professionale. avesse subito danni più gravi del livello di attivare il processo di guarigione
1, dovrebbe prima attivare la guarigione naturale e, allo stesso tempo, guarire i
✦ Ai livelli di danno da 2 a 5, la guari- naturale con delle cure mediche affinché danni.
gione naturale funziona solo dopo possa guarire. Per prestare cure mediche avanzate il
l’attivazione di cure mediche profes- guaritore deve effettuare con successo
sionali. Cure Mediche di Base dei Tiri di Abilità specifici (con i modi-
✦ Per guarire danni attraverso le cure Il trattamento medico di base non ficatori indicati più avanti) e deve avere
sono richieste alcune Competenze, guarisce nessun danno, bensì si limita le Discipline e le Competenze indicate.
illustrate di seguito, in base al livello ad attivare il processo di guarigione Per prestare cure mediche avanzate ai
(di base o avanzato) del trattamento naturale quando il paziente ha subito danni fisici il guaritore ha bisogno di ciò
medico applicato. danni di livello da 2 a 5. che segue:
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✦ L’Abilità Scienza, la Disciplina Sanità CURA DEL DANNO MENTALE: REQUISITI


e la Competenza Guarigione Abilità Cure Mediche di Base Cure Mediche Avanzate
Esoterismo Sentiero della Mano Destra Medicina Mentis Dextera
Per prestare cure mediche avanzate
Esoterismo Sentiero della Mano Sinistra Medicina Mentis Sinistra
ai danni mentali il guaritore deve avere
una delle combinazioni seguenti: Teologia Arti Divine Cura Pastorale
Scienza Sanità Cura Mentale
✦ L’Abilità Esoterismo, la Disci-
plina Sentiero della Mano Destra CURA DEL DANNO FISICO: REQUISITI
e la Competenza Medicina Mentis Abilità Cure Mediche di Base Cure Mediche Avanzate
Dextera Scienza Sanità Guarigione
✦ L’Abilità Esoterismo, la Disciplina
Sentiero della Mano Sinistra e la TEMPI DI GUARIGIONE
Competenza Medicina Mentis Sinistra Livello di Danno Cure Mediche di Base Cure Mediche Avanzate
✦ L’Abilità Scienza, la Disciplina Sanità 1 1 Round di Azione 10 minuti
e la Competenza Cura Mentale
2 2 Round di Azione 20 minuti
✦ L’Abilità Teologia, la Disciplina
Arti Divine e la Competenza Cura 3 3 Round di Azione 1 ora
Pastorale. 4 4 Round di Azione 2 ore
5 5 Round di Azione 4 ore
Le cure mediche avanzate sono
difficili da attuare e quindi il VA del Tiro
di Abilità viene modificato in base alla Tempi di Guarigione Per rianimare qualcuno che è in procinto
gravità del danno da curare. Il guaritore impiega diverso tempo di morire occorre effettuare con successo
Il guaritore effettua un Tiro di Abilità per curare i suoi pazienti, a seconda un Tiro di Abilità nell’Abilità e Compe-
per il livello di danno effettivo appli- di quale forma di cura stia prestando. tenza rilevanti. Questo Tiro di Abilità
28 cando il modificatore negativo al tiro in Confrontate i dati della tabella sopra per subisce tuttavia modificatore -7 a causa
base alla tabella sotto. valutare il tempo necessario a prestare del quinto livello di danno contrasse-
una cura medica di base o avanzata in gnato in toto.
MODIFICATORI DEL DANNO base al livello di danno. Se il tiro ha successo, il personaggio
Livello di Danno Modificatore morente viene rianimato ma rimane
Guarigione Fallita privo di sensi finché non avrà recupe-
1 ±0
Se il tiro di guarigione per un dato rato almeno un Punto Salute fisico o
2 -1
livello dovesse fallire si può effettuare mentale al quinto livello di danno con la
3 -3 un altro tentativo dopo 1d3 ore. guarigione naturale.
4 -5
5 -7 Ingannare la Morte Subire Danno durante la
Quando un personaggio sta morendo Guarigione Naturale
(ossia quando ha contrassegnato Se un personaggio subisce altri danni
Un tiro riuscito permetterà di: l’ultima casella dei Punti Salute fisici fisici o mentali durante il processo di
o mentali, quella che rappresenta guarigione naturale, questo si arresta.
✦ Attivare il processo di guarigione la morte) trascorre sempre qualche Il danno viene segnato nella prima
naturale (per indicare che la guari- momento (calcolato in Round di Azione) casella disponibile e il cuore che simbo-
gione naturale è stata attivata si prima che la vita lo abbandoni completa- leggia la guarigione naturale viene
riempie il simbolo a forma di cuore mente e muoia. cancellato.
sulla scheda del personaggio sotto i
livelli da 2 a 5). ✦ La vita abbandona il personaggio ✦ I nuovi danni subiti vengono sempre
✦ Guarire 1d3+1/(il livello nella dopo 1d6 Round di Azione +/- gli segnati nella prima casella non
Competenza del guaritore) danni eventuali modificatori dei tratti contrassegnata.
(tranne per le ferite di livello 5, che Salute o Psiche (a seconda del tipo di ✦ Il segno sul processo di guarigione
guariscono solo di 1 danno). Il danno danno che ha causato la morte). naturale viene sempre rimosso quando
rimanente in tutti gli altri livelli si subiscono nuovi danni, e se il danno
verrà guarito mediante la guarigione Se c’è ancora tempo, il personaggio rientra ancora nei livelli da 2 a 5, la
naturale. morente può essere rianimato e salvato. guarigione deve essere riattivata.
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Altre Forme di Guarigione vengono trattati entro un certo inter- Sforzo/Collasso Mentale
Ci sono sempre modi diversi dalla vallo di tempo (indicato di seguito nella (livelli Mentali da 2 a 5)
guarigione e dal processo di guarigione descrizione dei livelli di danno) e nel
naturale per curare i danni mentali e modo giusto, c’è il rischio concreto che Se i livelli di danno mentale da 2 a 5 non
fisici subiti da un personaggio. Le abilità la ferita si infetti, comportando a sua vengono trattati entro un certo intervallo
Esoterismo, Scienza e Teologia hanno volta la necessità di amputare la parte di tempo (indicato di seguito nella descri-
i loro modi specifici per curare i danni. del corpo colpita (o una sua parte). zione dei livelli di danno) e nel modo
Alcune creature possiedono persino Per evitarlo, un dottore deve trattare giusto, c’è il rischio concreto che il perso-
capacità di rigenerazione. la ferita eseguendo un intervento chirur- naggio venga sottoposto a uno sforzo o un
gico ed effettuare con successo un Tiro collasso mentale, portando a sua volta alla
Complicazioni del Danno di Abilità di Scienza con la Competenza follia e allo stato mentale “Insanabilis”.
Finché un personaggio non subisce danni Guarigione, come spiegato in dettaglio Per evitarlo, un dottore deve trattare il
maggiori del numero di caselle Salute nelle descrizioni dei livelli di danno. danno mentale eseguendo con successo
nel primo livello di danno (“Sanus” per uno dei Tiri di Abilità seguenti:
la Salute mentale e “Salvus” per la Salute Amputazioni
fisica), le sue capacità restano invariate. Se una ferita non viene opportunamente ✦ Esoterismo con le Competenza
Non appena però i danni raggiungono trattata con cure mediche entro un certo Medicina Mentis Dextera o Medicina
o superano il secondo livello (“Rabidus” intervallo temporale (indicato sotto, Mentis Sinistra.
per la Salute mentale e “Corpus Laesus” nelle descrizioni dei livelli di danno) ✦ Teologia con la Competenza Cura
per la Salute fisica), gli effetti del danno essa sviluppa un’infezione grave. Di Pastorale.
entrano in gioco sotto forma di modi- conseguenza, una parte del corpo deve ✦ Scienza con la Competenza Cura
ficatori negativi (applicati immediata- essere amputata da un guaritore con un Mentale.
mente) e complicazioni (che si verificano Tiro di Abilità di Scienza con la Compe-
se il danno non viene trattato), come tenza Guarigione.
spiegato in dettaglio più avanti, nelle Se non viene eseguita l’amputa-
descrizioni dei singoli livelli di Salute. zione, o se il tiro fallisce, il persoanggio
Il primo effetto del danno è un modi- subisce 1d3 danni ogni giorno finché 29
ficatore negativo al VA di tutti i Tiri di non arriva al livello “Moribundus”
Abilità. Si applica soltanto il modificatore (vedi sotto) o qualcuno esegue con
del livello di danno più grave raggiunto. successo un altro tentativo di ampu-
Se il danno contrassegnato entro un tazione (si possono effettuare al
certo livello di danno non viene trattato o massimo tre tentativi per parte del
curato correttamente con le Competenze corpo).
adeguate entro un determinato lasso di Se una parte del corpo viene
tempo, c’è il rischio che il danno comporti amputata, il personaggio sarà inca-
complicazioni ulteriori, come amputazioni pacitato e sarà costretto a letto per un
di parti del corpo infette o danneggiate minimo di 5 giorni (4 + 1d10 (TA 9-10)).
per il danno fisico e follia od ossessione a Ogni giorno, un dottore con la Compe-
lungo termine in caso di danno mentale. tenza Guarigione deve effettuare
con successo un Tiro di Abilità di
✦ Esempi di complicazioni dovute a Scienza. Se fallisce, il suo paziente
danni fisici possono essere infezioni, dovrà restare a letto, sotto le sue
emorragie e così via. cure, per un giorno in più.
✦ Esempi di complicazioni dovute a Spetta sempre al Gran
danni mentali possono essere deliri, Maestro decidere l’entità
comportamento irrazionale e, nei casi dell’amputazione o quale parte
peggiori, la pazzia. del corpo debba essere rimossa.
Un modo per determinare quale
parte del corpo debba essere
Infiammazione/Infezione rimossa è tirare 1d10 e molti-
e Amputazione plicare il risultato per 10%: il
(Livelli Danno Fisico da 2 a 5) risultato è la proporzione della
parte del corpo che deve essere
Se i livelli di danno fisico da 2 a 5 non rimossa.
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Follia (Livello Mentale 5: posseduto da un demone o dal diavolo alcuni non sentono il dolore, altri
Insanabilis) stesso, e lo si deve liberare. sono controllati da circostanze, rituali,
Un esorcismo richiede l’uso dell’abi- malattie o altri fenomeni soprannatu-
Quando un personaggio viene sotto- lità Teologia con la Competenza Cura rali sui quali i personaggi non hanno
posto a un forte stress mentale che non Pastorale. Per rimuovere un demone controllo. Determinare se, e come, i
viene trattato correttamente e tempe- l’esorcista deve effettuare con successo diversi gradi di danno della Salute fisica e
stivamente, raggiunge lo stato mentale un numero di Tiri di Abilità pari a 4 + mentale debbano essere usati per mostri
“Insanabilis”: questo significa che è 1d10 (TA 9-10). Ogni Tiro di Abilità e creature dipende interamente dal Gran
impazzito, ossessionato o delirante in richiede un giorno. Maestro: a volte può essere importante
modo permanente. Se l’esorcista fallisce per 3 giorni di per il bilanciamento del gioco che una
L’unico modo che il personaggio fila, ogni speranza è persa, il personaggio creatura pesantemente ferita subisca una
ha per recuperare da questo stato è di resta posseduto e non recupererà mai penalità a causa di ciò, mentre in altri casi
essere trattato in un sanatorio o con un più: il personaggio adesso è fuori dal potrebbe essere irrilevante.
esorcismo. Il personaggio è avulso dal controllo del giocatore e il Gran Maestro Una semplice linea guida, se non volete
mondo, non fa più nulla di propria volontà decide se morirà o diventerà soltanto un usare i livelli di danno e le complicazioni
e deve essere guidato in ogni cosa. personaggio non giocante impazzito. associate usate dai personaggi giocanti
Quando tutti i Tiri di Abilità hanno per mostri e personaggi umani del Gran
Trattamento in Sanatorio successo, il personaggio viene conside- Maestro, è di seguire questo principio:
Il personaggio viene ammesso in un’i- rato sano ma perde un livello del suo quando il mostro ha perso la metà dei
stituzione per la cura mentale e deve tratto Psiche. suoi Punti Salute, subisce un modifica-
ricevere cure per il suo stato mentale tore -5 a tutto ciò che prova a fare.
per evitare di spendere il resto dei suoi Perdita di Sensi e Morte
giorni come un guscio vuoto. Un personaggio perde i sensi quando Danno Fisico
Per curare lo stato mentale di un subisce danni ai suoi Punti Salute fisici o Per determinare quanto danno un perso-
paziente, il guaritore deve effettuare con mentali sufficienti a riempire tutte le sue naggio abbia subito si tira un dado di
successo un numero di Tiri di Abilità pari caselle salute di quinto livello. Se questo danno. Nella maggior parte dei casi si
a 4 + 1d10 (TA 9-10). Ogni Tiro di Abilità accade, il personaggio non riacquista tratta di 1d10, ma a volte è 1d6, 1d5 o 31
richiede un giorno. Questi tiri possono i sensi finché non recupera un Punto 1d3. Talvolta, piuttosto che affidarsi a un
essere effettuati con le abilità seguenti: Salute mentale o fisico di quinto livello tiro di dado, il danno viene determinato
mediante la guarigione. dal Gran Maestro o dal regolamento.
✦ Esoterismo con le Competenze Se ha subito più danni di quelli Se si usa 1d10 come dado di danno, c’è
Medicina Mentis Dextera o Medicina contenuti al quinto livello di salute ai a volta il rischio che il danno sia talmente
Mentis Sinistra. Punti Salute fisici o mentali, il perso- grave da dover tirare un nuovo dado:
✦ Teologia con la Competenza Cura naggio muore e deve contrassegnare la questo si chiama Tiro Aperto. Le creature
Pastorale casella finale, che simboleggia la morte. grandi possono anche avere più dadi di
✦ Scienza con la Competenza Cura Se si muore a causa di danni fisici, danno. Un Tiro Aperto viene ottenuto
Mentale significa che il corpo ha subito violenze tali dopo il tiro del dado di danno ed è indicato
da non essere più in grado di funzionare. con la sigla TA e un intervallo numerico.
Se il guaritore fallisce per 3 giorni Se si muore a causa di danni mentali, I Tiri Aperti per il danno sono
di fila, ogni speranza è persa e il perso- la psiche, l’anima e la salute mentale del conferiti principalmente dalle armi, ma
naggio non recupererà mai più: il perso- personaggio sono in uno stato tale che esistono altre situazioni che potrebbero
naggio adesso è fuori dal controllo del la mente del personaggio ha smesso di concederli; ad esempio, combattere a
giocatore e il Gran Maestro decide se funzionare e il personaggio è permanen- mani nude con creature grandi, essere
morirà o diventerà soltanto un perso- temente fuori dal controllo del giocatore. intrappolati in un incendio o cadere
naggio non giocante impazzito. Spetta al Gran Maestro decidere se da una grande altezza possono tutti
Quando tutti i Tiri di Abilità hanno il personaggio morirà o diventerà un causare Tiri Aperti per i danni.
successo, il personaggio viene conside- personaggio non giocante impazzito Non si subiscono danni fisici solo se si
rato sano ma perde un livello del suo (un fato peggiore della morte fisica, subiscono violenze; di seguito vengono
tratto Psiche. direbbero alcuni). presentati alcuni esempi di situazioni in
cui si potrebbero subire danni fisici.
Esorcismo Danno per Mostri e
Il paziente deve essere un credente Creature Danno da Caduta
o essere legato a una fede. Si tratta di Molti mostri e creature non seguono A seconda della situazione, una caduta
un soggetto che viene considerato le stesse leggi naturali dei personaggi: può causare dei danni di entità variabile,
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LIVELLI DI DANNO FISICO Primo Livello:


Livello di Danno Nome Modificatore Salvus (In Salute)
1 Salvus (in salute) -
✦ Modificatore: Nessuno
2 Corpus laesus (ferito) -1
3 Vulnus grave (ferito gravemente) -3 Il personaggio è in salute o solo legger-
4 Vulnus letale (ferito a morte) -5 mente ferito: graffi, escoriazioni o indo-
5 Moribondus (morente) -7 lenzimento. Il danno guarirà natu-
ralmente e non sono necessari tiri di
guarigione per far cominciare il processo
a discrezione del Gran Maestro. Una Un modo per determinarlo è il di guarigione naturale.
semplice linea guida è la seguente: si seguente: la creatura o il personaggio
subiscono 1d10 (TA 10) danni per ogni subiscono un dado di danno per parte Secondo Livello:
tre metri di caduta. del corpo bruciata e Round di Azione Corpus laesus (Ferito)
Una caduta di 3 metri infligge trascorso. Se il fuoco avvolge le gambe ✦ Modificatore: -1
dunque 1d10 (TA 10) danni mentre del personaggio, questi subisce due
una caduta di 9 metri ne infligge 3d10 dadi di danno per Round di Azione, e Il personaggio è ferito più che super-
(TA 10). se il fuoco dovesse propagarsi fino allo ficialmente: una ferita o un danno da
stomaco il personaggio subirebbe tre impatto influenzano la capacità del
Danno da Fuoco dadi di danno per Round di Azione. A personaggio di muoversi. Il danno
Determinare quanto danno fisico un seconda dell’intensità delle fiamme il richiede guarigione attiva e riposo per
personaggio subisca dal fuoco e dalle Gran Maestro può modificare il valore essere curato.
ustioni dipende interamente dal Gran del Tiro Aperto: un fuoco di dimen- Non ricevere cure per il danno
Maestro. I danni possono variare in modo sioni contenute infligge 1d5 danni, uno nell’arco di 5 giorni può portare a
rilevante a seconda di quanto il perso- leggermente più grande ne infligge infezioni o altri effetti duraturi: tirare
naggio sia ricoperto dal fuoco e dall’in- 1d10 e uno estremamente intenso ne 1d10 (TA 10).
32 tensità delle fiamme, e da quanto a lungo infligge 1d10 (TA 8-10).
il personaggio resti esposto al fuoco. CORPUS LAESUS NON TRATTATO
Malattie e Danno da Veleno 1d10 (TA 10) Effetti
Decidere quanti danni dovrebbe causare 1-8 Nessun effetto duraturo.
una data malattia o uno specifico veleno
9-14 Infiammazione. Aggiunge-
spetta al Gran Maestro. Un veleno
re +1 danno.
leggero potrebbe per esempio infliggere
1d3 danni, mentre uno molto potente > 14 Infezione Grave. Aggiun-
gere 1d3 danni. Il danno
potrebbe infliggerne 1d10 (TA 6-10).
richiede un intervento
chirurgico (tiro riuscito
Livelli di Danno Fisico con la Competenza Guari-
Un personaggio si comporterà in gione) entro 5 giorni oltre
modi diversi a seconda di quanto alto ai 5 giorni già passati per
(o basso) sia il valore attuale della sua evitare l’amputazione della
salute fisica. Un valore basso significa parte del corpo (vedi Am-
che il personaggio nota a malapena il putazione, sopra).
danno. Man mano che la salute fisica del
personaggio peggiora, incontrerà diffi- Terzo Livello: Vulnus Grave
coltà crescenti a muoversi per via del (Ferito Gravemente)
dolore e agirà di conseguenza.
Il modificatore in effetto è sempre ✦ Modificatore: -3
quello del livello di danno più alto
subito. I modificatori dei livelli inferiori Il personaggio è seriamente ferito: ferite
non si cumulano; tuttavia, i modifica- profonde o danni interni a organi impor-
tori dei livelli di danno mentale più alto tanti limitano gravemente la capacità del
subito si cumulano al modificatore del personaggio di muoversi e il dolore gli
livello di danno fisico. rende difficile concentrarsi.
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Non sottoporre il danno a cure entro VULNUS LETALE NON TRATTATO Un tiro riuscito con la Competenza
3 giorni può portare a effetti negativi 1d10 (TA 10) Effetti Guarigione guarisce soltanto 1 Punto
ancora peggiori: tirare 1d10 (TA 10). 1-8 Nessun effetto duraturo.
di Salute Fisica del quinto livello di
danno e attiva il processo di guarigione
9-14 Infiammazione. Aggiun-
VULNUS GRAVE NON TRATTATO naturale per tale livello.
gere +1 danno.
1d10 (TA 10) Effetti Ogni tentativo fallito di salvare il
> 14 Infezione Grave. Aggiun- personaggio infligge +1 danno: tirare
1-8 Nessun effetto duraturo. gere 1d3 danni. Il danno
1d10.
9-14 Infiammazione. Aggiunge- richiede un intervento chi-
re +1 danno. rurgico (tiro riuscito con la
Competenza Guarigione) TENTATIVO FALLITO
> 14 Infezione Grave. Aggiun-
entro 2 giorni oltre ai 2 1d10 Effetti
gere 1d3 danni. Il danno
giorni già passati per evita- 1-8 Nessun effetto duraturo.
richiede un intervento
re l’amputazione della parte
chirurgico (tiro riuscito 9-10 +1 danno.
del corpo (vedi Amputazio-
con la Competenza Guari-
ne, sopra).
gione) entro 3 giorni oltre
ai 3 giorni già passati per
evitare l’amputazione della Quinto Livello:
parte del corpo (vedi Am-
putazione, sopra). Moribundus (morente)
✦ Modificatore: -7
Quarto Livello:
Il personaggio è vicinissimo alla morte.
Vulnus Letale Ogni speranza è persa, i cancelli del
(Ferito a Morte) paradiso sono spalancati e il mietitore
chiama. Adesso soltanto il più abile dei
✦ Modificatore: -5 dottori potrà salvare il personaggio,
che ha un disperato bisogno di cure. 33
Il personaggio è ferito a morte: ha subito Una o più ferite hanno danneggiato il
ferite profonde o danni a organi interni corpo tanto gravemente che ora è solo
importanti come il cuore, i polmoni o questione di ore prima che il perso-
lo stomaco. Il dolore è indescrivibile e il naggio muoia per l’emorragia o per
personaggio deve appellarsi a tutte le sue cessato funzionamento degli organi.
forze semplicemente per reggersi in piedi. Le ferite del personaggio richie-
Non sottoporre il danno a cure entro dono cure intensive con la Competenza
2 giorni può portare a effetti negativi Guarigione entro 24 ore dopo che ha
ancora peggiori: tirare 1d10 (TA 10). subito il danno.

Il fetore era insopportabile quasi quanto le grida. L’infermiera camminava tra i


lettini dell’ospedale, affollato di soldati che avevano subito ferite atroci. Erano
passati sei giorni dalla grande battaglia e la maggior parte delle persone
che occupavano un letto avevano infezioni talmente gravi che il dottore non
aveva nemmeno avuto il tempo per amputare tutte le gambe e le braccia degli
infetti. Avevano dovuto chiamare il macellaio, che, riluttante, aveva comunque
accettato di aiutarlo.
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Paura e Danno Mentale Il personaggio subisce un certo Alcune creature o situazioni potreb-
Eccitazione, terrore, preoccupazione, numero di danni mentali per ogni nuova bero persino causare un Tiro Aperto.
ansia e paura sono tutti sentimenti che ordalia mentale che affronta. Un Fattore Paura di 1d6 non può
recitano un ruolo speciale in LexOc- Lo sforzo mentale causato da una mai avere un Tiro Aperto. La tabella
cultum. I personaggi finiranno molte situazione viene determinato dal tiro di sottostante funziona come schema di
volte in situazioni in cui si ritroveranno un dado di danno, il cui risultato indica riferimento.
faccia a faccia con qualcosa di pericoloso l’entità della tensione mentale subita.
e terrificante. La creatura o la situazione che FATTORE PAURA
Ci sono molte situazioni differenti in infliggono la tensione mentale causano Creatura o Situazione Danno
cui un personaggio potrebbe trovarsi 1d6 o 1d10 danni come base per deter- Moderatamente 1d6
ad affrontare ciò di cui ha paura. Ciò minare quanti danni mentali il perso- Spaventosa
può essere dovuto alla previsione che naggio subisca. Creature più piccole
Spaventosa 1d10
qualcosa sia per succedere oppure o meno spaventose, e situazioni che
derivare da qualcosa che è appena sono soltanto leggermente paurose, Davvero 1d10 (TA 10)
Spaventosa
avvenuto. Un tiro di dado determinerà provocano 1d6 danni mentali, mentre
l’entità dell’ordalia mentale in termini di le creature più grandi e le situazioni Terribilmente 1d10 (TA 8-10)
paura, ansia e infermità psicotica. più orribili ne provocano 1d10. Spaventosa
Estremamente 1d10 (TA 6-10)
Spaventosa
LIVELLI DI DANNO MENTALE
Livello di danno Nome Modificatore Effetti Dannosi delle
1 Sanus (Sano di Mente) - Infermità Mentali
2 Rabidus (Delirante) -1
Un personaggio si comporterà in modi
3 Mens amissa (Impazzito) -3 diversi a seconda di quanto alto (o basso)
4 Demens (Folle) -5 sia il valore attuale della sua salute mentale.
34 5 Insanabilis (Irrecuperabile) -7 Un valore basso significa che il perso-

Lasciate che vi parli della follia. Voi pensate che sia una condi-
zione della mente, ma non lo è. La follia è difficile da capire
perché ce ne sono così tanti di aspetti, ma una cosa è sicura: alcuni
hanno molte più probabilità di impazzire rispetto ad altri. Però
non è come pensate, non è perché siano esseri inferiori o deboli di
mente, ma semplicemente perché osano percorrere le strade buie
e contorte nascoste dietro le cortine quando non sono preparati.
Alcuni, facendolo, diventano più forti, alcuni semplicemente non
riescono a entrare in connessione con ciò che vi è celato e quindi
impazziscono. Altri vengono sfiorati dalla follia avvicinandosi
troppo alla sorgente, o arrivano perfino a entrare nelle ombre. La
follia è essenzialmente una bestia: ti divora dall’interno, proprio
come un morbo o una malattia, e ad essere sinceri è molto difficile
sbarazzarsene. Io l’ho vista più di una volta, e finisce sempre allo
stesso modo: con la morte o con la salvezza.
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naggio è soltanto leggermente preoccu- Secondo Livello: Non sottoporre il danno a cure entro
pato per ciò a cui ha appena assistito. Man Rabidus (Delirante) 3 giorni può portare agli effetti sotto-
mano che la Salute mentale del perso- stanti: tirare 1d10 (TA 10).
naggio peggiora, l’ansia e la preoccupa- ✦ Modificatore: -1
zione aumenteranno, portando alla fine a ✦ Sintomi Comuni: sudorazione, MENS AMISSA NON TRATTATA
uno stato di paura e panico totale. tremori o fremiti, palpitazioni. 1d10 (TA 10) Effetti
Il modificatore in effetto è sempre 1-8 Nessun effetto duraturo.
quello del livello di danno mentale più Il personaggio è spaventato e nervoso,
9-14 Tensione Mentale.
alto subito. I modificatori dei livelli il suo cuore batte all’impazzata. Un
Aggiungere +1 danno.
inferiori di danno mentale non si leggero mal di testa lo assale man mano
cumulano; tuttavia, i modificatori dei che il nervosismo e la paura si diffon- > 14 Collasso Mentale. Aggiun-
gere 1d3 danni. Il collasso
livelli di danno fisico più alto subito si dono nel suo corpo. Il personaggio è
mentale richiede una guida
cumulano al modificatore del livello di sempre all’erta e vede pericoli e minacce addizionale (due tiri riusci-
danno mentale. ovunque. I movimenti o i suoni improv- ti con le Competenze Me-
visi lo fanno scattare sulla difensiva. dicina Mentis Dextera, Me-
Primo Livello: Non sottoporre il danno a cure entro dicina Mentis Sinistra, Cura
Sanus (Sano di Mente) 5 giorni può portare a deliri ancora Pastorale o Cura Mentale)
peggiori: tirare 1d10 (TA 10). entro 3 giorni oltre ai 3
✦ Modificatore: - giorni già passati per evi-
✦ Sintomi Comuni: sudorazione, RABIDUS NON TRATTATO tare la condizione mentale
Insanabilis.
tremore lieve, tachicardia. 1d10 (TA 10) Effetti
1-8 Nessun effetto duraturo.
Il personaggio ha l’assillante e spiace- Quarto Livello: Demens
9-14 Tensione Mentale. Ag-
vole sensazione che qualcosa di orribile
sia successo o stia per accadere da un
giungere +1 danno. (Folle)
momento all’altro. Non appena la fonte > 14 Collasso Mentale. Aggiun- ✦ Modificatore: -5
gere 1d3 danni. Il collasso
36 della paura del personaggio scompare,
mentale richiede una guida
✦ Sintomi Comuni: Difficoltà respira-
quest’ultimo inizia a recuperare. La addizionale (due tiri riusci- torie, mal di stomaco, dolori al petto
tensione mentale guarisce naturalmente ti con le Competenze Me- e tremori violenti.
e non è richiesto nessun tiro di guari- dicina Mentis Dextera, Me-
gione per attivarla. dicina Mentis Sinistra, Cura Il personaggio suda e il suo stomaco è
Pastorale o Cura Mentale) sottosopra. Il terrore che il personaggio
entro 5 giorni oltre ai 5 stava provando viene sostituito da paura
giorni già passati per evi- e panico terribili che fanno tremare il suo
tare la condizione mentale corpo. Il personaggio si sente fuori di
Insanabilis.
testa e teme di essere sul punto di collas-
sare del tutto e impazzire. È difficile
comunicare con il personaggio, che è
Terzo Livello:
completamente concentrato sul tentare,
Mens Amissa (Impazzito) fallendo, di controllare il suo terrore.
✦ Modificatore: -3 Non sottoporre il danno a cure entro
✦ Sintomi Comuni: oppressione 2 giorni può portare agli effetti seguenti:
toracica, dolori al petto, capogiro. tirare 1d10 (TA 10).

Il personaggio è molto spaventato. Una


pressione gli opprime il torace, come se
qualcosa di invisibile lo stesse abbrac-
ciando con forza e il personaggio a diffi-
coltà a respirare. A volte sopraggiungono
delle improvvise fitte di dolore al petto,
come se il personaggio stesse avendo un
infarto. Il dolore però svanisce subito.
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DEMENS NON TRATTATO Il danno mentale richiede cure guarigione naturale per tale livello.
intensive entro 24 ore da quando si è Ogni tentativo fallito di salvare il
1d10 (TA 10) Effetti
subito il danno, usando una Competenza personaggio infligge +1 danno: tirare
1-8 Nessun effetto duraturo. tra: Medicina Mentis Dextera, Medicina 1d10.
9-14 Tensione Mentale. Mentis Sinistra, Cura Pastorale o Cura
Aggiungere +1 danno. Mentale. TENTATIVO FALLITO
> 14 Collasso Mentale. Aggiun- Un tiro riuscito con una delle Compe- 1d10 Effetti
gere 1d3 danni. Il collasso tenze sopra elencate guarisce soltanto
mentale richiede una guida 1-8 Nessun effetto duraturo.
1 Punto di Salute Mentale del quinto
addizionale (due tiri riusci- 9-14 +1 danno.
livello di danno e attiva il processo di
ti con le Competenze Me-
dicina Mentis Dextera, Me-
dicina Mentis Sinistra, Cura
Pastorale o Cura Mentale)
entro 2 giorni oltre ai 2
giorni già passati per evi-
tare la condizione mentale
Insanabilis.

Quinto Livello: Insanabilis


(Irrecuperabile)
✦ Modificatore: -7
✦ Sintomi comuni: Difficoltà respira-
torie, mal di stomaco, dolori al petto
e tremori violenti.
37
Un dolore orribile si diffonde nello
stomaco, simile a una pugnalata al petto.
Il pensiero di impazzire non esiste più;
l’unica speranza, adesso, è di soprav-
vivere. Il personaggio non riesce più a
ragionare: se è possibile fuggire senza
rischiare la vita, il personaggio lo farà
senza curarsi delle conseguenze. Il
personaggio è in preda al panico e ucci-
derebbe pur di fuggire. Se non c’è via di
fuga, il personaggio proverà a nascon-
dersi o si lascerà cadere semplicemente
al suolo in preda alla totale disperazione.
Il personaggio subisce 1 danno ogni
24 ore a causa dell’immenso sforzo
mentale. Un tiro effettuato con successo
con una delle Abilità e Discipline
elencate di seguito aggiusterà tempo-
raneamente la situazione per 24 ore (-1
Punti Salute Mentale ogni 24 ore).

✦ Esoterismo e una tra le Disci-


pline Sentiero della Mano Destra o
Sentiero della Mano Sinistra
✦ Teologia e Disciplina Arti Divine
✦ Scienza e Disciplina Sanità
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 Impressioni 
“Tuttavia a Sardi ci sono alcuni che non hanno contaminato le loro vesti;
essi cammineranno con me in bianche vesti, perché ne sono degni”.
Apocalisse 3:4

39
Fare la giusta impressione, attraverso utilizzata come modificatore. Un basso diverse situazioni, come rispecchiato nella
posture, gesti e scelte di abbigliamento punteggio nella Sfera di Influenza in tabella sottostante. Sta al Gran Maestro
ben ponderati, era qualcosa a cui si un luogo in cui le persone invece hanno stabilire se un certo livello di status sociale
prestava grande attenzione durante il 18° alti punteggi nella medesima Sfera di o di Sfera di Influenza forniscano un modi-
secolo. Ogni volta che i personaggi incon- Influenza dovrebbe essere uno svan- ficatore positivo o negativo.
trano una persona importante, il Gran taggio per il personaggio, mentre il
Maestro dovrebbe prendere in considera- contrario dovrebbe essere un vantaggio. FONTE D’IMPRESSIONE
zione in che modo l’impressione fatta dai Fonti
personaggi influenzi i PNG che incon- Diversi Tipi di
Status sociale
trano. Non sono però solo i personaggi a Impressione
Tratti (solitamente Carisma)
fare un’impressione, bensì anche i perso- Una serie di fattori possono influenzare
naggi del Gran Maestro. un Tiro di Impressione: tratti, Abilità, Sfere di Influenza
Per effettuare un Tiro di Impres- abbigliamento, status sociale e Sfera di Abilità/Competenze
sione si tira 1d20: un risultato pari Influenza. È sempre il Gran Maestro Valore di Moda
a 10 produce un’impressione neutra, a decidere quali di questi fattori influi-
né positiva né negativa. Più basso è scano sul tiro in una specifica situazione.
il risultato del dado, meno il perso- C’è una sezione specifica sulla scheda del Impressione e Status
naggio è influenzato dall’impressione; al personaggio, la “fonte d’impressione”, Sociale
contrario, più alto è il risultato del dado per un quadro generale sui modificatori In base alla classe sociale di appartenenza
e più facile è per il personaggio reagire d’impressione che un PG può applicare: del personaggio e della classe sociale
favorevolmente a un’impressione. essa descrive le diverse impressioni che il nel cui contesto si trova in una deter-
Chiaramente, in situazioni in cui il personaggio potrebbe fare, i modificatori e minata situazione, la posizione sociale
personaggio si trova in ambienti in cui il contesto in cui essi possono essere usati. del personaggio può avere un effetto
la sua Sfera di Influenza può avere un Alcune di queste fonti (status sociale, Sfera positivo o negativo. Per esempio, può
impatto sull’impressione da lui fatta, di Influenza) possono fornire modificatori essere un bene far parte dell’alta società
tale Sfera di Influenza dovrebbe essere sia positivi che negativi, a seconda delle quando si ha a che fare con membri di
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classi inferiori in una situazione in cui le per un personaggio, ma la loro appli- tale, in base alla valutazione del contesto
persone di ceto più basso sono riverenti cazione è completamente soggetta al sociale fatta dal Gran Maestro.
nei confronti delle classi superiori, giudizio del Gran Maestro. Per determinare un modificatore
ma può essere terribilmente svantag- della Sfera di Influenza, si può usare la
gioso far parte dell’alta società se, per Impressione e tabella sottostante.
esempio, un nobile dovesse trovarsi in Sfere di Influenza
mezzo a poveri contadini oppressi in In base all’ambiente in cui si trova, il Impressione e Abilità
rivolta. Spetta al Gran Maestro decidere livello del personaggio nella Sfera di Le Abilità e (soprattutto) le Compe-
quali modificatori entrino in gioco nelle Influenza rilevante può influenzare l’im- tenze possono essere di grande aiuto
specifiche situazioni. pressione da lui prodotta. Un perso- quando un personaggio prova a fare
La tabella sottostante può essere naggio con un alto livello nella Sfera una buona impressione su chi lo
usata per suggerire quale modificatore di Influenza attualmente interessata fa circonda. I modificatori di impressione
dovrebbe essere utilizzato in una data naturalmente un’impressione migliore possono essere simili al bonus al VA
situazione. Lo status del personaggio può su quelli che lo circondano, rispetto a fornito dalla Competenza, ma spetta
essere letto sull’asse verticale o su quello uno con un livello più basso. In certi sempre al Gran Maestro la decisione
orizzontale, in base alla valutazione del contesti, tuttavia, i membri più rinomati sull'applicare o meno tali modificatori,
contesto sociale fatta dal Gran Maestro. di una certa Sfera di Influenza potreb- in base alla situazione.
bero fare una cattiva impressione su certe
Impressione e Tratti persone e quindi i modificatori positivi Moda e Impressione
I modificatori derivanti dal tratto si trasformano in negativi. Per esempio, dell’abbigliamento
Carisma determinano in che modo la un famoso genio del crimine (con un Interpretare il modo in cui il valore di
personalità e il portamento naturale alto livello nella Sfera di Influenza Voga di un personaggio influenza una
di un personaggio entrino in gioco Illegale) beneficerà sicuramente di un certa situazione rientra nelle preroga-
in determinate situazioni. Un perso- modificatore positivo quando avrà a che tive del Gran Maestro. In base ai vestiti
naggio con un alto modificatore sa come fare con membri della sfera Illegale, ma indossati da un personaggio e dalla loro
muoversi nel modo migliore in un certo il modificatore sarà negativo quando si qualità, un abito può avere un forte
40 contesto, mentre un personaggio con relaziona ad altre sfere se il suo ruolo impatto sull’impressione iniziale fatta
un modificatore negativo ha difficoltà a nella Sfera di Influenza Illegale è noto. dal personaggio che lo indossa. A volte i
integrarsi nel luogo in cui si trova. Il livello del personaggio in una vestiti di qualità superiore hanno un alto
In certi contesti, altri tratti potreb- certa Sfera di Influenza può essere letto valore di Voga e quindi aiutano il perso-
bero essere vantaggiosi o svantaggiosi sull’asse verticale o su quello orizzon- naggio a fare una buona impressione,

MODIFICATORI DI IMPRESSIONE TRA STATUS SOCIALI


Status Sociale Senzatetto Indigente Ceto Basso Ceto Medio Piccola Nobiltà Nobiltà Alta Nobiltà
Senzatetto +0 +1 +2 +4 +6 +10 +20
Indigente -1 ±0 +1 +2 +4 +6 +10
Ceto Basso 2 -1 ±0 +2 +2 +4 +6
Ceto Medio -4 -2 -1 ±0 +1 +2 +4
Piccola Nobiltà -6 -4 -2 -1 ±0 +1 +2
Nobiltà -10 -6 -4 -2 -1 ±0 +1
Alta Nobiltà -20 -10 -6 -4 -2 -1 ±0

MODIFICATORI DI IMPRESSIONE TRA SFERE DI INFLUENZA


Sfera di Influenza Livello 1 Livello 2 Livello 3 Livello 4 Livello 5
Livello 1 ±0 +2 +5 +10 +20
Livello 2 -2 ±0 +2 +5 +10
Livello 3 -5 -2 ±0 +2 +5
Livello 4 -10 -5 -2 ±0 +2
Livello 5 -20 -10 -5 -2 ±0
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VALORE DI MODA DEI VESTITI (-10 ↔ 10)


Vecchio VOGA Recente
Qualità -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
Privo di Valore -5 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 Moda 0
-4 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 Moda 0 1
-3 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 Moda 0 1 2
-2 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 Moda 0 1 2 3
-1 -6 -5 -4 -3 -2 -1 Moda 0 1 2 3 4
Decente 0 -5 -4 -3 -2 -1 Moda 0 1 2 3 4 5
1 -4 -3 -2 -1 Moda 0 1 2 3 4 5 6
2 -3 -2 -1 Moda 0 1 2 3 4 5 6 7
3 -2 -1 Moda 0 1 2 3 4 5 6 7 8
4 -1 Moda 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Eccellente + 5 Moda 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

CLASSE SOCIALE E VALORI DI MODA VOGA, QUALITÀ E PREZZO inferiore + Moda , tutto diviso per tre)
Classe Sociale Valore di Moda Qualità o Prezzo Qualità o Prezzo si ottiene il valore di Moda del completo
Moda Media Voga Voga intero. Il valore di Moda viene usato per
Alta Nobiltà 7 ↔ 10 8,5 -1 x0.8 1 x1,5 modificare i Tiri di Impressione.
Nobiltà 4↔7 5,5 -2 x0.6 2 x2 Impressione ed Accessori di
Piccola 2↔4 3 -3 x0.4 3 x3 Equipaggiamento
Pobiltà -4 x0.2 4 x4 Un personaggio può ottenere un’impres-
Ceto Medio -2 ↔ 2 ±0 -5 x0.1 5 x5 sione positiva o negativa dagli oggetti a 41
Ceto Basso -4 ↔ -2 -3 Qualità, Voga o Moda 0: Prezzo x1 seconda della natura degli oggetti stessi
Indigente -7 ↔ -4 -5,5 e del contesto in cui vengono esibiti. Uno
Prezzo = (prezzo Moda 0) x Qualità x Voga
stocco molto ben fatto potrebbe offrire
Senzatetto -10 ↔ -7 -8,5
un modificatore positivo in un certo
contesto e negativo in un altro. Spetta
ma gli stessi vestiti, in una situazione La tabella sopra mostra quale valore di sempre al Gran Maestro decidere quali
differente, possono avere altri effetti. Moda forniscano determinati completi effetti un oggetto abbia sull’impressione.
Per esempio, fare il proprio ingresso al di vestiti dopo aver preso in conside-
ballo del duca indossando abiti vecchi di razione la Voga e la Qualità. La qualità Impressione e Compagnia
tre anni e di qualità mediocre potrebbe si riferisce al materiale dei vestiti, ma Una catena è forte quanto il suo anello
far sentire gli astanti al tempo stesso rappresenta anche la loro manifattura. più debole: questo vale anche quando
insultati e scherniti. Gli stessi abiti, La tabella mostra anche quali valori di si tratta dell’impressione fornita dai
tuttavia, potrebbero trasmettere un’im- Moda siano considerati appartenere a compagni di una persona. Quando una
pressione di grande ricchezza a un ciascuna classe sociale. compagnia entra in un posto, è il membro
raduno di gente meno fortunata. Altre Anche se un completo è in realtà con il modificatore di impressione più
volte, indossare vestiti troppo eleganti composto da diversi indumenti, qui si basso a determinare ciò che la gente
potrebbe essere svantaggioso anche in adotta una prospettiva semplificata e nella stanza pensa della compagnia nel
comunità ricche: essere vestiti meglio si suppone che un completo includa suo insieme. Spetta tuttavia al Gran
dell’ospite, ad esempio, non è molto indumenti per la parte superiore del Maestro decidere in che modo la gente
educato, ed entrare in una taverna scono- corpo, per la parte inferiore e accessori veda una compagnia. In certi contesti,
sciuta indossando abiti all’ultima moda come una parrucca, un pacchetto di potrebbe essere positivo avere un uomo
potrebbe culminare con una rapina. fiammiferi, scarpe, guanti, ventaglio e dall’aspetto selvaggio nel gruppo,
Ci sono due fattori principali che cappello. mentre in altri potrebbe essere negativo.
entrano in gioco nel determinare la Prendendo il valore medio dal valore
Moda di un abito. Uno è la “Voga” di Moda di queste tre pari (il valore Usare i Tiri di Impressione
(quanto sono vecchi e che moda seguono totale di Moda è pari al totale della Moda Ci sono numerose situazioni in cui le
i vestiti) e l’altro è la Qualità dei vestiti. della parte superiore + Moda della parte prime impressioni contano. La gente
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tenderà a ignorare un personaggio Spetta sempre al Gran Maestro rispettare o meno tali ruoli può essere
che, entrando in un salotto elegante, decidere quando la prima impressione è fonte di apprezzamento o disprezzo a
inciampa e cade, mentre guarderà con di primaria importanza ed è quindi neces- seconda dei contesti. È importante che
ammirazione e invidia un personaggio sario effettuare un Tiro di Impressione. giocatori e Gran Maestro ricordino
che vi faccia un ingresso aggraziato. Un I giocatori dovrebbero pensare all’im- che questo gioco vuole essere innan-
personaggio che trasmette un’impres- pressione fatta dal proprio personaggio zitutto divertente: le regole di genere
sione feroce avrà un vantaggio quando e provare costantemente a trasmettere il del 18° secolo erano piuttosto rigide,
sale sul ring in un incontro di pugilato, modo in cui il personaggio si comporta e se un gruppo vuole giocare in quel
mentre se ha un’impressione misteriosa nonché quali abiti e accessori indossa per modo perché è storicamente “corretto”,
attirerà l'attenzione di persone studiose ottenere dei benefici sociali. è libero di farlo, ma è anche libero di
o con una vena mistica; al tempo stesso, Donne e uomini fanno impressioni ignorare quei ruoli tradizionali se prefe-
però, un tipo misterioso potrebbe diverse: nella maggioranza delle società risce che le donne avessero lo stesso
spaventare chi teme il misticismo o il europee ci si aspetta che i due generi status e lo stesso potere degli uomini
soprannaturale. abbiano ruoli diversi nella società, e anche in quel contesto!

François fece l’ingresso per cui si era esercitato tanto a lungo. Con un gesto disinvolto della mano destra
e un secco cenno del capo, mostrò il suo rispetto all’ospite. Attorno a lui, nel salone, c’era il fior fiore della
società, intenta ad osservare il nuovo arrivato e ogni suo piccolo errore. François sapeva che un singolo
passo falso sarebbe bastato a rovinare tutto. I vestiti che aveva comprato gli erano costati una fortuna
eppure erano già fuori moda. Aveva perfettamente disposto la parrucca, bianca come il gesso, e si era
incipriato viso, dal quale ora esalava l’intenso e prezioso profumo che era all’ultimo grido a Parigi.
François aveva provato a ottenere l’accesso a quella sala gremita di nobili e aristocratici per quasi un
anno. Oggi, avrebbe finalmente assistito al rituale che, stando all’uomo che lo aveva assunto, avrebbe 43
sancito la fine dell’intera élite cittadina, una volta che gli uomini della Chiesa ne avessero avuto notizia.
Si vociferava infatti che Satana in persona fosse in combutta con quell’aristocratica cerchia.

Con passi nervosi, François avanzò nel salone in cerca di qualcuno con cui conversare. Non ci volle
molto prima che una donna che indossava la più imponente parrucca che lui avesse mai visto, il volto
e il seno incipriati, si facesse avanti per conoscerlo. Il ventaglio che ella utilizzava per diffondere il suo
profumo eccelleva in tale mansione, e François non poté evitare di sentirsi leggermente a disagio con
tutti quei diversi afrori che si mescolavano nella stanza soffocante. La donna si presentò offrendogli un
paio di frasi di rito sul tempo prima di porre una domanda che ebbe l’effetto di sconcertare completa-
mente François: l’offerta che la donna gli aveva fatto era lontanissima da ciò che lui si sarebbe aspettato
in un ambiente del genere. Ovviamente la stessa domanda gli era stata già rivolta in precedenza, ma
in quei casi François si trovava in una taverna in una parte completamente diversa della città i cui
clienti avrebbero dovuto lavorare per anni prima di potersi permettere i vestiti che lui indossava in quel
momento. E quando non riuscì a darle la risposta che lei voleva, la donna mise il broncio e lo lasciò lì
impalato e con uno sguardo di vergogna.

Quando più tardi François tornò dal suo datore di lavoro con passi incerti, non fece un rapporto su
Satana e rituali segreti. Aveva fatto esperienza di qualcosa che non voleva dimenticare, e quindi non fece
parola di quel che era avvenuto durante la serata. Presto infatti sarebbe sorta di nuovo la luna piena, e
tutti si sarebbero nuovamente riuniti in quel salotto.
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44
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 Vita nelle Regioni Selvagge 


“Vidi poi salire dalla terra un’altra bestia, che aveva due corna,
simili a quelle di un agnello, che però parlava come un drago”.
Apocalisse 13:11

45

Trascorrere lunghi periodi nelle terre nell’Abilità Giramondo. Per ogni livello con comodità sufficienti a rimuovere i
selvagge non è impresa facile. Nessun posseduto dal personaggio nella Disci- modificatori negativi. In base alle condi-
giaciglio comodo dove stendersi, plina Sopravvivenza, il numero di giorni zioni metereologiche del giorno prece-
pioggia, vento, freddo e neve sono solo che può trascorrere comodamente nelle dente al Tiro di Situazione, va applicato
alcuni dei fattori naturali che incidono regioni selvagge viene esteso di +1 e, per eventuale modificatore negativo per il
sul tempo trascorso dal personaggio ogni livello nella Competenza Viaggiare, tempo atmosferico (vedi tabella delle
nelle regioni selvagge del mondo. Alla il numero di giorni viene aumentato di Complicazioni nelle Regioni Selvagge
lista di condizioni che possono compli- +2. più avanti).
cargli la vita si aggiungano la scarsità Per ogni giorno trascorso senza il
di cibo, un abbigliamento inadeguato, ✦ In condizioni favorevoli e con il giusto riposo e sufficienti comodità, il
la mancanza di igiene o di confort, giusto equipaggiamento, il perso- personaggio corre il rischio di subire
umidità e una dieta non troppo varia. naggio può restare nelle regioni un altro modificatore negativo. Effet-
Con l’abilità Giramondo il personaggio selvagge per dieci giorni. tuate un nuovo Tiro di Situazione
ha imparato a vivere comodamente con Valore di Situazione 10 (il tratto
nelle regioni selvagge, o almeno ad Quando è trascorso il numero di Psiche modifica questo tiro): su questo
affrontare meglio le avversità. giorni considerato adeguato secondo la tiro influiscono anche i modificatori
valutazione di cui sopra, il personaggio negativi. Se il tiro ha successo, il perso-
Complicazioni nelle deve effettuare con successo un Tiro di naggio non subisce ulteriori modifica-
Regioni Selvagge Situazione con Valore di Situazione 10 tori negativi per quel giorno; se invece
In condizioni favorevoli e con il giusto (il tratto Psiche modifica questo tiro) il tiro fallisce, il personaggio subisce
equipaggiamento, un personaggio può per non subire modificatori negativi a un altro -1 cumulativo ai modificatori
restare nelle regioni selvagge senza tutte le Abilità e i Tiri di Situazione nei già ottenuti. Se le condizioni metere-
problemi per dieci giorni o più se giorni successivi. Se il Tiro di Situazione ologiche cambiano, occorre applicare
apprende la Disciplina Sopravvivenza e dovesse fallire, il personaggio subisce anche il modificatore delle nuove
la Competenza Viaggiare, che ricadono -1 a tutto ciò che fa finché non riposa condizioni metereologiche.
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Attenuare le Circostanze ATTENUARE LE CIRCOSTANZE NEGATIVE NELLE REGIONI SELVAGGE


Negative nelle Regioni Fattori Modificatore Requisiti
Selvagge Tempo incredibilmente bello +1 -
Alcune circostanze possono abbassare
Cibo cucinato (razione per +1 Cibo fresco e strumenti da cucina
i modificatori negativi se si fallisce un
un giorno)
tiro con l’Abilità Giramondo (Disci-
plina Sopravvivenza). In generale però, Abiti nuovi +1 Vestiti puliti e asciutti
un tiro fallito con l’Abilità non può mai La meta è vicina +1 I personaggi devono sapere che manca solo
essere migliore di ±0 per via delle circo- un giorno o meno prima di raggiungere la
stanze attenuate. meta
Buone comodità +1 Riposare confortevolmente per più di 8 ore
Equipaggiamento nelle senza interruzioni
Regioni Selvagge Sonno ristoratore +2 Dormire bene per più di 8 ore senza
Se un personaggio non è vestito a suffi- interruzioni
cienza rispetto a quanto richiesto dal
tempo atmosferico, il modificatore COMPLICAZIONI NELLE TERRE SELVAGGE
negativo viene raddoppiato e per quel Viaggio Modificatore
giorno il personaggio subisce danni da A piedi -1
congelamento alla salute fisica pari al
A cavallo -2
modificatore negativo totale.
Temperatura (Celsius) Modificatore Requisiti
Cibo e A cqua I nadeguati 0–10° -1 Abiti caldi
Nessuno sopravvive a lungo senza cibo -1–-10° -1 Abiti invernali
e acqua. Un personaggio che non ha -11–-20° -2 Abiti invernali pesanti
mangiato nulla per un giorno intero
-21–-40° -3 Abiti invernali pesanti
subisce un modificatore negativo di -2 a
46 tutte le Abilità e i Tiri di Situazione del <-41° -3 Strati multipli di abiti invernali pesanti
giorno seguente. Se ha modo di mangiare Pioggia e neve Modificatore Requisiti
il mattino successivo, il modificatore Pioggia -1 Mantello
negativo si annulla. Per ogni giorno Acquazzone -2 Indumenti impermeabili
passato senza cibo, il personaggio subisce
Acquazzone torrenziale -3 Indumenti impermeabili
un -2 cumulativo addizionale.
Un personaggio che non ha bevuto nulla Grandine -2 Indumenti impermeabili
per un giorno intero subisce un modificare Nevicata leggera -1 Abiti invernali
negativo di -2 a tutte le Abilità e i Tiri di Nevicata -2 Abiti invernali
Situazione del giorno seguente. Se ha Nevicata pesante -3 Abiti invernali
modo di bere qualcosa il mattino succes-
Pioggia Modificatore
sivo, il modificatore negativo si annulla.
Vento forte -1
✦ Per ogni giorno passato senza bere il Burrasca -1
personaggio subisce un ulteriore -2 Tempesta -2
cumulativo ai modificatori negativi. Uragano -3
✦ Dopo 14 giorni passati bevendo
Riposo Modificatore
ma senza mangiare, il personaggio
muore di fame. Dormire e riposare male -1
✦ Dopo 7 giorni senza bere il perso- Non poter dormire o riposare -2
naggio muore disidratato.
quantità normale di cibo o acqua. -1 per ogni giorno passato senza la
I modificatori seguenti si applicano a ✦ Con ½ di razioni giornaliere di cibo quantità normale di cibo o acqua.
un personaggio che non mangia o beve: e di bevande il personaggio subisce ✦ Senza razioni giornaliere di cibo e
-1 per ogni giorno passato senza la bevande, il personaggio subisce -2 per
✦ Con ¾ di razioni giornaliere di cibo quantità normale di cibo o acqua. ogni giorno passato senza la quantità
e di bevande il personaggio subisce ✦ Con ¼ di razioni giornaliere di cibo normale di cibo o acqua.
-2 ogni tre giorni passati senza la e di bevande il personaggio subisce ✦ I modificatori si cumulano nel caso
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MOVIMENTO IN BASE AL TERRENO un personaggio resti senza né cibo né


Metodo di viaggio Pianeggiante Collinare Montano bevande.
A piedi 30km/12h 15km/12h 10km/12h
Cacciare
Marcia 30km/8h 15km/8h 10km/8h
Ci sono tre fattori essenziali quando si
Marcia veloce 30km/4h 15km/4h - caccia:
In sella 60km/12h 30km/12h 15km/12h
Cavalcata 60km/6h 30km/6h - ✦ L’ambiente
Galoppo 60km/2h - -
✦ Il tempo
✦ L’abilità

MOVIMENTO IN FORESTA E VIA TERRA Ambiente


Terreno Fattore Terreno Fattore A seconda di quanto è ricco il terreno di
Nessuna strada x0,90 Boscaglia x0,50
caccia in termini di prede e di cosa stia
cercando, il cacciatore ottiene un modifi-
Terreno accidentato x0,75 Foresta rada x0,75
catore positivo o negativo al suo Tiro di
Terreno molto x0,50 Foresta x0,50 Abilità nell’abilità Professioni (Disciplina
accidentato Caccia e Pesca). La tabella sottostante
Erba alta x0,90 Foresta fitta x0,25 mostra alcuni esempi di terreni di caccia
Acquitrino x0,75 Neve di 3dm x0,75 e dei loro modificatori positivi e negativi.
Macchia x0,75 Neve di 1 m x0,25 Si ricordi che in questi luoghi spesso
vivono predatori, creature e banditi.
Tempo Fattore Tempo Fattore
Fresco x0,90 Pioggia x0,90 MODIFICATORI DEL TERRENO DI
Freddo x0,80 Pioggia battente x0,75 CACCIA
Gelo x0,60 Nevicata leggera x0,80 Terreno Modificatori
Artico x0,40 Nevicata pesante x0,50 Incredibilmente fruttuoso +5 47
Fruttuoso +2
TIRI DI MOVIMENTO IN BASE AL TERRENO Buono +1
Metodo di viaggio Tratto Tiro Né buono né infruttuoso ±0
A piedi 30km/12h - Infruttuoso -2
Marcia 30km/8h Tiro di Situazione/giorno (Costituzione) Molto infruttuoso -5
Marcia veloce 30km/4h Tiro di Situazione/ora (Costituzione) Estremamente infruttuoso -10
(artico)
In sella 60km/12h Tiro di Abilità/giorno (Agilità)
Cavalcata 60km/6h Tiro di Abilità/ora (Agilità)
Galoppo 60km/2h Tiro di Abilità (-5)/ora (Agilità)
Tempo
Più tempo si dedica alla caccia, maggiore
sarà la selvaggina che si sarà in grado di
abbattere.
SENZA ACQUA E CIBO NELLE TERRE SELVAGGE.
Giorni senza (giorno 1) Giorno 2 Giorno 3 Giorno 4 Giorno 5 TEMPO PER CACCIARE
¾ razioni giornaliere di cibo ±0 ±0 -1 -1 Preda Desiderata Tempo
½ razioni giornaliere di cibo ±0 -1 -1 -2 Selvaggina Piccola 4 ore
¼ razioni giornaliere di cibo -1 -2 -3 -4 Selvaggina 6 ore
Niente cibo -2 -4 -6 -8 Selvaggina Grande 8 ore
¾ razioni giornaliere di bevande ±0 ±0 -1 -1
½ razioni giornaliere di bevande ±0 -1 -1 -2
Ogni due ore dedicate alla caccia,
il cacciatore ottiene +2 al suo Tiro di
¼ razioni giornaliere di bevande -1 -2 -3 -4
Abilità nell’abilità Professioni (Disci-
Nessuna bevanda -2 -4 -6 -8 plina Caccia e Pesca). Un cacciatore che
scelga di cacciare per quattro ore addi-
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zionali può quindi aggiungere +2 al suo di quanto bene mangi o dorma, e del Un gruppo di 4 o più cacciatori che
Valore di Abilità nell’abilità Professioni tempo atmosferico e anche del vento. cacciano selvaggina piccola ottiene +1
(Disciplina Caccia e Pesca) quando tira all’Abilità Professioni (Disciplina Caccia
per catturare la sua preda. Più Cacciatori e Pesca) per ogni ora aggiuntiva trascorsa
Un cacciatore non può cacciare per Se un gruppo di cacciatori (dove ognuno a cacciare dopo le prime 6.
più di 12 ore al giorno. ha almeno il livello 1 della Disciplina Un gruppo di 6 o più cacciatori che
Pur aumentando il tempo di caccia, Caccia e Pesca) va a caccia, soltanto il cacciano selvaggina piccola ottiene
un cacciatore non può mai ottenere cacciatore con il Valore di Abilità più alto +1 all’Abilità Professioni (Disciplina
un bonus superiore a quello della sua effettua il tiro per verificare il successo del Caccia e Pesca) per ogni ora aggiuntiva
Abilità Professioni. Per esempio, un gruppo. Il beneficio di questo consiste nel trascorsa a cacciare dopo le prime 8.
personaggio con Valore di Abilità 8 tempo necessario a cacciare, che cambia. Solo un cacciatore può usare il
non può mai ottenere più di +8 al tiro Un gruppo di 2 o più cacciatori che bonus all’Abilità in un dato momento.
spendendo più tempo a caccia. cacciano selvaggina piccola ottiene +1 Se diversi cacciatori vanno a caccia
Si ricordi che un personaggio che all’Abilità Professioni (Disciplina Caccia separatamente sullo stesso terreno di
va a caccia per più di un giorno può e Pesca) per ogni ora aggiuntiva trascorsa caccia, ogni cacciatore dimezza il suo
ottenere modificatori negativi a seconda a cacciare dopo le prime 4. Valore di Abilità.

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Selvaggina suo Valore di Abilità a seconda del tipo bilità Professioni ± la scelta della
Una volta che il Gran Maestro ha scelto di preda scelta. preda) si effettua un Tiro di Abilità in
il terreno di caccia e il cacciatore ha Per “selvaggina piccola” si cui si calcola la differenza (il Valore
deciso quanto tempo vuole trascorrere intendono piccole creature, come di Abilità per la caccia – il risultato
a cacciare, bisognerebbe anche decidere i vari tipi di roditori. Per “selvag- del dado). Maggiore è la differenza,
su quale tipo di preda concentrarsi. La gina” si intendono animali più grandi migliore sarà il risultato della battuta
tabella sottostante mostra quali modifi- come lepri e conigli. Per “selvaggina di caccia.
catori addizionali il cacciatore ottenga al grande” si intendono animali ancora
più grandi, come cinghiali selvatici, ✦ Solitamente un personaggio necessita
MODIFICATORE PER CACCIARE caprioli, cervi e alci. di una razione di cibo al giorno.
SELVAGGINA ✦ Se si ottiene un risultato perfetto, il
Taglia Modificatore Razioni di Cibo numero di razioni giornaliere viene
Selvaggina piccola +2
Quando è stato determinato il Valore raddoppiato. Per sapere cosa si è
di Abilità del cacciatore (± modifica- cacciato, potete dare un’occhiata alla
Selvaggina ±0
tori per il terreno di caccia ± tempo ± tabella sottostante e decidere il tipo
Selvaggina grande -5 Valore di Abilità del cacciatore nell’a- di preda catturata.

TABELLA DEL VALORE DELLA DIFFERENZA DELLA SELVAGGINA


Differenza Selvaggina Piccola Selvaggina Selvaggina Grande
<1 Nessuna preda Nessuna preda Nessuna preda
1–4 1d3+1 1d6+2 Nessuna preda
5–8 1d6+2 1d10+6 3d10+2
9–12 1d10+2 2d10+4 4d10+8
13–16 1d10+6 3d10+2 6d10+4
17–20 2d10 4d10 8d10 49
21–24 2d10+4 4d10+8 8d10+16
25–28 2d10+8 5d10+6 8d10+32
29–32 3d10+2 6d10+4 8d10+48
33-36 3d10+6 7d10+2 8d10+64
37-40 4d10 8d10 8d10+80
+4 +4 +8 +16

NUMERO DI RAZIONI GIORNALIERE OTTENUTE


Numero di Razioni Giornaliere Esempio di Preda Abbattuta
1–2 Coniglio, fagiano, uccello, lepre
3–4 Volpe, anguilla, pesce
5–8 Carpa, cinghiale
9–12 Luccio, lontra
13–20 Grosso luccio, tasso
21–40 Pecora
41–80 Capriolo, cervo
81–160 Cinghiale selvatico
161–320 Mucca
321–640 Alce o animale simile
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 Punti Avventura e Consigli 


“Ecco, io vengo presto e il mio premio è con me, per rendere ad
ognuno secondo le opere che egli ha fatto”.
Apocalisse 22:12

51

Col passare del tempo i personaggi gradualmente i propri poteri nel corso i giocatori a descrivere il motivo per cui
aumentano le proprie abilità, accumu- del tempo, piuttosto che migliorare i loro personaggi stanno migliorando in
lando esperienza nelle loro avventure molto e improvvisamente. determinati campi..
riuscite e a volte fallite. Alla fine di ogni Per determinare quanti Punti
missione, i personaggi vengono quindi Avventura valga ogni sotto-missione è Assegnare Punti
ricompensati con un certo numero di sufficiente dividere il valore totale della Avventura
Punti Avventura (o “PA”) basati sulla missione per il numero di sotto-mis- La quantità di Punti Avventura ricevuti
durata dell’avventura, sulla sua diffi- sioni esistenti. Se una sotto-missione dai personaggi dipende da svariati fattori
coltà e sul grado di successo dei perso- è più difficile o complessa di un’altra, e può differire molto da un momento a
naggi. I Punti Avventura vengono poi i personaggi dovrebbero ricevere più un altro. Nelle avventure ufficiali pubbli-
usati per aumentare i Valori Abilità dei Punti Avventura per la parte più lunga e cate le ricompense vengono specificate:
personaggi (abilità, discipline e compe- complicata della missione. si tratta di una buona linea guida per
tenze) e per aumentare il punteggio in È importante che il Gran Maestro non un Gran Maestro, quando si prepara a
una o più sfere di influenza. permetta ai personaggi di aumentare il ricompensare i suoi personaggi per una
Il Gran Maestro può scegliere di proprio valore in un’abilità che non ha missione di sua ideazione.
differenziare i Punti Avventura e speci- nulla a che fare con la missione appena Il Gran Maestro può scegliere di
ficare che alcuni dei punti guadagnati svolta. Se per esempio il personaggio permettere ai personaggi di dividersi
dovranno essere spesi per migliorare le non è stato in prossimità dell’acqua equamente la somma totale dei Punti
sfere di influenza e altri per migliorare è improbabile che abbia imparato a Avventura, ma è anche possibile
le abilità. nuotare meglio. Osservare un altro assegnare ad alcuni personaggi più
Il Gran Maestro può e dovrebbe personaggio usare un’abilità e dichia- punti di altri in base a quanto bene
dividere le missioni più lunghe in rare di volerla imparare da quel perso- abbiano giocato i loro personaggi.
sotto-missioni più brevi in cui ogni naggio è invece una buona ragione per L’esatto numero di Punti Avventura
parte generi Punti Avventura. Ciò approvare l’aumento nell’abilità. Il Gran da assegnare è a completa discrezione del
permette ai personaggi di incrementare Maestro dovrebbe sempre incoraggiare Gran Maestro. Come linea guida generica
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si potrebbe dire che un successo nella Per stabilire il numero di PA da Durata e Difficoltà della
missione più semplice e breve dovrebbe assegnare è possibile utilizzare le linee
prevedere una ricompensa dai 5 ai 10 PA guida seguenti.
Missione
per personaggio. Avventure più lunghe e I personaggi dovrebbero ricevere un
difficili possono risultare in ricompense ✦ Durata della missione numero diverso di Punti Avventura in
fino a 100 PA per personaggio. Se il GM ✦ Difficoltà della missione base a quanto la missione è stata lunga
decide di assegnare i PA in ogni sessione ✦ Grado di successo dei personaggi o breve, facile o difficile. Una missione
di gioco, circa 5 PA a sessione per perso- ✦ Qualità dell’interpretazione dei breve ma difficile dovrebbe essere
naggio dovrebbero essere sufficienti. personaggi da parte dei giocatori ricompensata con all’incirca lo stesso
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numero di PA di una missione lunga ma può scegliere di dividere i punti della gnano PA oppure no.
facile. Spetta al Gran Maestro trovare il missione in due parti: una si riferisce Se il tiro ha successo, il personaggio
giusto equilibrio. al grado di successo dei personaggi e ottiene i punti, ma se fallisce dovrà
Un buon metodo per valutare una l’altra al modo in cui i giocatori hanno studiare un’altra settimana prima di
missione in termini di Punti Avventura interpretato i personaggi. poter riprovare.
consiste nel determinare quanto un Sui 100 punti previsti da una Il prezzo per quattro mesi di studio
personaggio dovrebbe migliorare dopo missione, 80 potrebbero dipendere dal e addestramento con un insegnante
la missione. Per esempio, è ragionevole grado di successo e 20 dalla qualità varia a seconda della materia dell’in-
che dopo una certa missione un perso- dell’interpretazione. A seconda di ciò segnamento e di chi sarà l’insegnante,
naggio sia in grado di avanzare tre che il Gran Maestro e il gruppo apprez- ma è considerato ragionevole un prezzo
discipline o competenze dal livello 2 al zano maggiormente è possibile modifi- compreso tra i 20 e i 40 ducati.
livello 3? Se sì, i personaggi dovreb- care questa ripartizione affinché si adatti
bero essere ricompensati con almeno al loro stile di gioco. Altre Ricompense
63 Punti Avventura a testa. Il Gran Oltre ai Punti Avventura, ci sono anche
Maestro dovrebbe quindi valutare la Teoria diverse ricompense di altrettanto valore
propria missione sulla base del livello A volte i personaggi studieranno o diven- per un personaggio: oggetti, denaro,
di conoscenza posseduto dai perso- teranno allievi di qualcuno per imparare reputazione e così via. La ricompensa
naggi all’inizio della missione e a quello nuove Abilità o migliorarsi in Abilità migliore e più divertente è quella per la
che dovrebbero possedere quando la che già conoscono. Spetta interamente quale il personaggio ottiene una combi-
missione si sarà conclusa. La diffe- al Gran Maestro decidere se un perso- nazione di Punti Avventura e altre
renza rappresenta l’ammontare di Punti naggio trova un insegnante adeguato ad benefici. Un Gran Maestro creativo
Avventura da assegnare. aiutarlo a migliorare. Un personaggio può trovare facilmente beni materiali o
può anche provare a studiare o imparare immateriali che per i personaggi trovino
Grado di Successo dei PG per conto suo. Per alcune Abilità i perso- più divertenti e soddisfacenti del solo
Quando la missione o la sotto-missione naggi hanno bisogno di specifici oggetti, denaro: come armi di qualità superiore,
è completa, è tempo di sommare tra loro come libri o attrezzature. oggetti ed equipaggiamento esclusivo,
le ricompense. Meglio e più elegan- Studiare con un maestro può richie- un prezioso artefatto, un cavallo o una 53
temente i personaggi avranno risolto dere molto tempo, e farlo da soli ancora casa, ma anche diventare membri di
la loro missione, maggiore dovrebbe di più. Come linea guida, servono 2 un club esclusivo o una società segreta
essere la loro ricompensa. settimane per PA con l’aiuto di un inse- possono essere ricompense altrettanto
Una volta stabilito il valore in gnante e 4 settimane per PA se si fa da entusiasmanti che possono condurre
PA della missione, spetta al Gran soli. Dato che aumentare un Valore di i personaggi verso altre avventure e
Maestro decidere quanti di questi Abilità da 3 a 4 costa 4 Punti Avventura, nuove ricompense.
Punti Avventura totali i personaggi serviranno 8 settimane se il nuovo Il Gran Maestro dovrebbe pensare
dovrebbero effettivamente ricevere. Un livello deriva da un apprendimento attentamente a quali ricompense ritenga
modo semplice per determinarlo è di guidato da un insegnante o 16 settimane saranno ben accettate dai suoi giocatori,
valutare il comportamento del gruppo se si apprende da autodidatti. cercando sempre di mantenere il giusto
in una scala da 1 a 5, dove 1 equivale a In alternativa, il Gran Maestro può equilibrio tra esse e l'evoluzione del
“pessimo” e 5 coincide con “ottimo”. Il decidere quanti punti un personaggio gioco che ha in mente.
risultato è il moltiplicatore usato per ottenga dopo che lo studio (con o senza Ai fini di mantenere il giusto equili-
applicare il valore in PA della missione. insegnante) si è concluso. brio, a volte si renderà necessario non
Vale la pena ricordare che lo studio assegnare alcuna ricompensa anche se i
SUCCESSO E PUNTI AVVENTURA (con o senza insegnante) non sempre personaggi completato con successo la
Grado Fattore è proficuo: per ogni PA da guada- loro missione.
1 x0.2
gnare, dopo un determinato periodo
di tempo (2 settimane con insegnante, Consigli di G ioco
2 x0.4
4 settimane senza) il personaggio LexOccultum è un gioco di ruolo che
3 x0.6 deve effettuare un tiro per verificare si fonda sul mistero e deve mantenere
4 x0.8 se ha ottenuto PA oppure no. Il VA è intatta quell’atmosfera che lo permea.
5 x1.0 pari al VA totale dell’allievo + il VA Rivelare troppo potrebbe rovinare il
totale dell’insegnante (se presente), e gioco. La missione del Gran Maestro,
Nel caso in cui il Gran Maestro voglia il totale si divide per 2 (arrotondando quindi, è di tenere segreti quanto più
ricompensare i giocatori sulla base per difetto): il risultato è il VA sotto possibile i misteri e le cose oscure scritte
della qualità della loro interpretazione, il quale tirare per vedere se si guada- nei manuali.
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Svelare i Misteri fortemente consigliato. Lasciate che la effetti maggiori di quanto la gente ritenga.
Dimenticate tutto ciò che avete appreso, gente più o meno famosa abbia un’altra Pozioni di guarigione, filtri d’amore,
gettate via tutto ciò che avete sentito del storia, ponete luoghi ed eventi sotto una acque magiche che rallentano o accele-
18° secolo: si tratta di cose semplicemente luce diversa, ma fatelo in modo credibile. rano l’invecchiamento: la maggior parte
non vere! Nel corso degli anni le informa- I giocatori saranno naturalmente di queste cose sono fandonie, ma alcune
zioni sono state distorte e cambiate per curiosi: hanno completato la missione nel fanno ciò che promettono. Gli alchimisti
adeguarsi meglio ai voluminosi tomi e modo giusto? Quel riservato personaggio non hanno ancora risolto l’enigma del
trattati degli storici. Certo, è stata un’epoca non giocante era davvero malvagio oppure metallo universale, come creare oro o la
di illuminismo, ma anche un tempo era buono? Otterrete un effetto migliore pietra filosofale, ma nel loro fervore di
bizzarro e oscuro, pieno di cose che non se in situazioni simili terrete per voi diventare ricchi e famosi hanno liberato
hanno mai visto la luce del giorno, ed è di alcune di queste informazioni: ciò creerà poteri che erano rimasti dormienti per
questa oscurità che tratta questo gioco. la sensazione che dietro ogni angolo ci sia eoni. In sale segrete e soffitte dimenti-
LexOccultum è un gioco di ruolo con un segreto, una cospirazione o un mistero cate, hanno installato laboratori nei quali
radici che affondano nella storia, più ancora più grande da risolvere. si sono rinchiusi per dare la caccia a oro
specificamente in quello che è chiamato Una cosa importante è assicurarsi che ed elisir. I loro numeri crescono costante-
il 18° secolo “breve”, ossia il periodo i giocatori comprendano le premesse del mente, ma c’è anche un’aperta sfiducia nei
compreso tra la morte di Luigi XIV (1715) 18° secolo, le sue forze politiche, econo- confronti di molti di loro, principalmente
e l’inizio della Rivoluzione Francese miche e sociali così come le punizioni perché molte persone hanno subito le
(1789). Ciononostante, LexOccultum non previste per i crimini e le aspettative conseguenze di macabri esperimenti che
ha alcuna pretesa di essere storicamente della condotta sociale. hanno funzionato davvero.
accurato. Giocatelo come un 18° secolo Gli ordini segreti hanno più potere La Chiesa custodisce segreti che non
alternativo piuttosto che come un’enciclo- della Chiesa, degli scienziati e dei filosofi. lasciano gli oscuri archivi delle biblioteche
pedia dell’epoca. Prima di iniziare a giocare Gli Gnostici agiscono nelle ombre, come di Roma da centinaia d’anni. Ma anche
potrebbe essere un’idea grandiosa fare osservatori degli osservatori. I membri all’interno di questa potente organiz-
delle letture sul 18° secolo, dato che esse degli Illuminati provano a creare un zazione ci sono coloro la cui fede in Dio
potrebbero supportare il senso di verosi- nuovo ordine mondiale. Ciò che è innatu- ha iniziato a vacillare e che si sono uniti
54 miglianza durante il gioco. Potreste anche rale striscia sempre più vicino e nemmeno alla comunità scientifica. Mentre accade
incoraggiare i vostri giocatori a prendere la gente di città è più al sicuro. questo, le verità iniziano a trapelare, gli
familiarità con quell’epoca, per facilitargli Le autorità fanno tutto ciò che è in scritti passano di mano in mano e i misteri
l’interpretazione dei personaggi. loro potere per rimuovere qualsiasi prova vengono svelati. Per quasi un secolo e
C’è il rischio che il Gran Maestro possa del soprannaturale, in modo da non far mezzo, la Chiesa ha raccolto e categoriz-
cadere nella trappola di elencare anni ed diffondere il panico per le strade. Ciò che zato tutto ciò che avrebbe potuto danneg-
eventi, condividendo informazioni che, ricade nella categoria del misterioso e le giare o supportare i suoi piani.
per quanto corrette, potrebbero o meno creature soprannaturali viene imputato a Le guerre mosse da un despota dissen-
essere delle novità per tutti. Provate a menti deviate rinchiuse per la loro follia, nato contro l’altro non sempre riguar-
creare un’aura attorno a luoghi e persone come azioni di società segrete che cercano dano il potere territoriale o la protezione
che potrebbero non essere così noti, ma di diffondere il caos e il disordine sociale. dei suoi cosiddetti sudditi da regnanti o
comunque legati alla storia in qualche Gli esponenti dell’ordine non sono fedi peggiori: altrettanto spesso la posta
modo, per non parlare di tutte le magni- certo lì per mantenere quell’ordine a in palio è la conoscenza o antichi artefatti.
fiche possibilità offerte dal creare luoghi e fronte di un’amministrazione in crescita o Risvegliate dal loro riposo con rituali,
persone nuove. Non concentratevi troppo cittadini indisciplinati, no, la loro missione simboli, sacrifici e venerazione, bestie e
sulla storia; lasciate spaziare l’immagina- primaria e più importante consiste nel creature mostruose hanno fatto la loro
zione e usate i fatti come fondamenta per coprire le tracce di ciò che è innaturale comparsa.
edificare qualcosa di vostra creazione. e inspiegabile… semplicemente non ne Questo risveglio si chiama “Illuminismo”
Enfatizzate sempre cose come l’alchimia, il sono consapevoli. I penitenziari non sono perché le persone hanno iniziato a lottare
mistero, le società segrete, i luoghi strani incaricati soltanto di tenere i malvagi per l’illuminazione del genere umano.
e gli eventi soprannaturali. Provate ad dietro le sbarre o imporre punizioni, Attraverso lo studio, la ricerca e gli espe-
attenuare ciò che potrebbe essere troppo anche se questo è ciò che il pubblico rimenti la gente trarrà nuove conclusioni e
evidente e ciò che i giocatori potrebbero sembra credere. Essi sono lì per contenere attraverso di essere scoprirà il modo in cui
aver già sentito nelle loro lezioni di storia. l’inesplicabile o per far ricadere il sopran- tutte le cose sono collegate. Le generazioni
LexOccultum affonda le sue radici naturale fra i complotti dei rivoltosi. precedenti vengono criticate e considerate
nella storia del 18° secolo e per renderlo Molti di coloro che vengono accusati oscurantiste, barbariche e incivili.
credibile è necessario che il Gran di essere dei ciarlatani e degli impostori Il nuovo secolo è ritenuto il secolo della
Maestro disponga di informazioni suffi- hanno, in alcuni casi, scoperto cose che ragione, con molti filosofi illuminati che
cienti a far sì che i giocatori non siano effettivamente funzionano. Con ricette vedono la possibilità di creare una società
in grado di evidenziare errori storici misteriose e formule segrete, sono riusciti giusta se solo le persone seguiranno la
evidenti. Cambiare la storia, però, è a creare estratti e prodotti che hanno guida innata della loro ragione.
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 Bestie e Antagonisti 
“Vidi salire dal mare una bestia che aveva dieci corna e sette teste,
sulle corna dieci diademi e su ciascuna testa un titolo blasfemo”.
Apocalisse 13:1

57
Di seguito vengono presentati gli esseri quello per creare un PG. Un PNG uno o più punti possono essere saltati, a
che infestano il mondo settecentesco di non ha bisogno di avere un archetipo discrezione del GM.
LexOccultum. C’è anche qualche semplice e gli si può assegnare qualsiasi tratto,
consiglio per aiutare il GM a descrivere Abilità, Disciplina e Competenza Descrizione del PNG
le persone e le creature in cui i perso- che rispecchi il modo in cui il GM
naggi giocanti (PG) potrebbero imbat- vede quel personaggio e il suo ruolo ✦ Aspetto
tersi durante le loro avventure. nella storia. È spesso più impor- ✦ Passato
Le persone e le creature che i perso- tante, tuttavia, attribuire a un PNG ✦ Conoscenze
naggi incontreranno vengono chiamati una descrizione dettagliata del suo ✦ Prima Impressione
“Personaggi Non Giocanti” o più aspetto e della sua personalità che ✦ Tratti del personaggio
semplicemente “PNG”. Alcuni sono riportare la lista delle sue Abilità e ✦ Abilità
più importanti di altri e dovrebbero dei suoi attributi secondari. ✦ Capacità e poteri
quindi essere creati secondo un livello di Più avanti c’è una breve lista di ✦ Capacità di combattimento
dettaglio che varia a seconda della loro elementi che dovrebbero essere tenuti ✦ Fattore Paura
importanza nelle avventure. I PNG che i in considerazione nella descrizione di un ✦ Punti Salute e Protezione Naturale
PG incontreranno o con cui parleranno PNG. A seconda del suo ruolo, tuttavia, ✦ Equipaggiamento
solo brevemente non necessitano di più
profondità dello stretto indispensabile, ESEMPIO: IMPRESSIONI
mentre un PNG che i PG affronteranno
in combattimento, o che è essenziale per Jack: + Riservatezza; + Modestia; - Sfrontatezza; - Arroganza
la storia che stanno vivendo, dovrebbe Il PNG Jack non ama le persone arroganti o sfrontate. Ignorerà persone del
essere descritto più nel dettaglio. A genere al meglio delle sue capacità. Apprezza invece le persone dal contegno
seconda del ruolo e dell’importanza di riservato e modeste, ed è lieto di aiutare se persone simili lo chiedono.
un PNG, la sua descrizione può spaziare Isabelle: + Pericolosità; + Segretezza; - Insicurezza; - Mutismo
da qualche riga a diverse pagine. Il PNG Isabelle è attirato dagli uomini pericolosi e pieni di segreti che tengono
Quando si crea un PNG, il processo tutti a distanza, ma disprezza gli uomini insicuri e silenziosi.
non deve essere dettagliato quanto
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Aspetto Capacità e Poteri muoversi durante un singolo Round


Descrivete brevemente l’aspetto Descrivete le capacità speciali e i poteri (quando non è in combattimento).
del personaggio e il modo in cui si posseduti dal PNG. Alcune creature avranno più di un
comporta. gruppo di statistiche se hanno più tipi
Capacità di Combattimento di movimento (camminare, volare,
Passato Le capacità di combattimento descri- nuotare, ecc.).
Da dove viene il PNG? Cosa lo spinge vono quanti Punti Combattimento il
ad agire in un particolare modo? Qual è PNG abbia a propria disposizione e Fattore Paura
il suo scopo nell’avventura? quali Punti Combattimento siano Liberi Descrivete quanto terrificante sia il
o limitati a certe armi. PNG e quanti punti di danno mentale
Conoscenze causi ai suoi nemici quando lo vedono
Descrivete ciò che il PNG sa e potrebbe Esempi di Attacchi per la prima volta.
essere importante per gli eventi dell’av- Questa voce descrive una o più combi-
ventura e quel che non sa. nazioni tipiche di come il PNG spende i Punti Salute
suoi Punti Combattimento in un round. I Punti Salute descrivono quanti punti di
Prima Impressione Questo semplificherà moltissimo il Salute Fisica e Mentale il PNG abbia e
Descrivete quali impressioni i PG combattimento se il Gran Maestro non in che modo viene influenzato dai danni.
ricevono dal PNG quando lo incon- intende modificare i valori. Alcuni esseri e bestie hanno soltanto
trano per la prima volta e quali sono le uno di questi tipi di Punti Salute.
impressioni dei PG alle quali il PNG Attacchi e Armi Naturali I Punti Salute solo solitamente indicati
reagirebbe. Descrivete in che modo il PNG è armato in intervalli, in modo che il Gran Maestro
e quanti danni infligga con ogni arma. possa sceglierne la quantità esatta a
Impressione fatta dal PNG Le armi naturali mostrano quanto seconda della sua visione di quel partico-
Descrivete in poche parole in che modo i danno il PNG infligga nel combattimento lare individuo all’interno della sua specie.
PG percepiranno il PNG la prima volta senz’armi. Esempi di armi naturali sono Per stimare quanti Punti Salute un
che lo incontreranno. pugni, calci, artigli o morsi, ma potreb- essere umano potrebbe avere per livello
58 bero anche essere tentacoli tossici o uno di danno si possono usare le normali
Impressioni approvate/ sputo acido. Sebbene le armi naturali di regole utilizzate anche per i personaggi
disapprovate dal PNG una creatura causino principalmente un giocanti, come spiegato nel manuale
Potrebbe essere vantaggioso descrivere danno fisico, ci sono anche armi naturali Alter Ego. Per altre creature considerate
come un PNG umano reagisca a certe che possono avere un effetto sulla salute i Punti Salute totali disponibili e dividi-
impressioni dei PG o delle loro azioni. mentale delle vittime. teli come segue, arrotondano per difetto.
Quali impressioni renderanno il PNG
più accomodante e quali sortiranno Movimento ✦ Livelli di Danno
l’effetto opposto? Non devono essere Questa statistica è divisa in due parti. ✦ Livello 1 = Punti Salute / 3
molte righe, sono sufficienti un paio di Il primo valore rappresenta il numero ✦ Livello 2 = Punti Salute / 4
parole chiave utili, usando “+” per ciò di metri che la creatura o il PNG può ✦ Livello 3 = Punti Salute / 5
che è approvato e “-“ per l’opposto. percorrere spendendo 2 Punti Combat- ✦ Livello 4 = Punti Salute / 8
timento per muoversi in combattimento ✦ Livello 5 = Punti Salute / 16 (o ciò
Tratti del Personaggio (senza considerare fattori ostacolanti che rimane)
Descrivete i tratti più importanti del come il terreno e il tempo atmosferico,
personaggio. L’effetto dei tratti del che potrebbero aumentare il costo in PC). Viene indicato ogni livello, insieme
PNG può essere innaturale e differente Il secondo valore indica il numero ai modificatori applicati dopo essere
rispetto agli effetti che i PG ricevono massimo di metri di cui la creatura può arrivati a quel livello.
dai propri tratti.
ESEMPIO: LIVELLI DI DANNO Protezione
Abilità La Protezione mostra se il
Elencate le Abilità, le Discipline e le 70 Punti Salute PNG è resistente a certi tipi
Competenze più importanti del PNG Livello 1: 1–23 (70/3 = 23,33) di danno, fisici o mentali. La
e assegnate loro un Valore di Abilità Livello 2: 24–41 (24+(70/4) = 41,5) Protezione di un PNG potrebbe
(VA). Non dovete necessariamente Livello 3: 42–56 (42+(70/5) = 56) essere dovuta a capacità
specificare tutte le Abilità possedute Livello 4: 57–65 (57+(70/8) = 65) speciali, poteri, armatura o
dal PNG, solo quelle che vengono usate Livello 5: 66–70 semplicemente una pelle ecce-
più di frequente. zionalmente spessa.
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Equipaggiamento Di seguito vengono presentati alcuni paura ed essere incontrare al climax


Descrivete l’equipaggiamento portato esempi di esseri che infestano il mondo di della storia. Dovrebbero fare il loro
dal PNG o a cui ha accesso, e di quale LexOccultum. Naturalmente, il GM può ingresso sulla scena in modi spettaco-
livello di qualità ciascun oggetto sia. creare liberamente i propri esseri sopran- lari e la loro mera presenza dovrebbe far
naturali (il che dovrebbe in realtà essere sentire a disagio i personaggi giocanti.
Esseri Soprannaturali la regola piuttosto che un’eccezione) Incontrare un mostro dovrebbe far
Perché esistono? Da dove vengono? o modificare quelli esistenti affinché si realizzare ai PG che la realtà così come
C’è abbondanza di domande e sfortu- adattino meglio alla sua storia partico- loro la conoscono semplicemente non
natamente penuria di risposte su lupi lare. Le statistiche presentate di seguito funziona per simili creature, e meno
mannari, vampiri, spettri, demoni e altri sono solo esempi di ciò che una creatura sono i mostri incontrati dai personaggi,
strani esseri che vagano per la nostra può essere e non rappresentazioni esatte più straordinari essi appariranno. I
terra. L’unica cosa sicura da dire è che di tutti i membri di una particolare mostri sono eccezioni alla vita normale,
sono reali e che le loro capacità sono specie di mostro. Ricordate che ogni quindi trattateli come tali!
molto più potenti di quelle di qualsiasi creatura dovrebbe essere trattata come
umano. Ci sono moltissime teorie al un’entità speciale e unica, le cui precise Fantasmi
riguardo, da quelle che ipotizzano siano capacità non possono essere predette con Un fantasma è un’anima in pena che,
stati evocati dai cabalisti ebraici a quelle certezza. Se un vampiro ha certi poteri per qualche ragione, non è in grado
secondo cui sarebbero stati richiamati e debolezze non significa che tutti i di recidere il suo legame con il mondo
dal cielo dal misticismo babilonese. Nelle succhiasangue condividano le medesime dei viventi ed entrare nel mondo dei
società segrete circola tutta una serie di capacità e caratteristiche. Ricordate di morti. I fantasmi spesso hanno origine
documenti e “verità”, ma la verità è che sfidare sempre i preconcetti dei giocatori! dalle anime di coloro le cui vite si sono
non si sa se tutte le varie bestie sopran- Un suggerimento, tuttavia, è di concluse bruscamente, forse per un
naturali abbiano un’origine comune essere parsimoniosi nell’uso dei mostri incidente o un omicidio. Vivono in una
o esistano in maniera completamente e del tipo di mostri che i PG affrontano sorta di limbo, tra il mondo dei morti e
indipendente le une dalle altre. nella loro ricerca della verità. Spesso quello dei vivi. Alcuni fantasmi non sono
In LexOccultum, i PG combatteranno delle semplici voci su una bestia possono nemmeno consapevoli di essere morti e
senza sosta gli esseri soprannaturali. essere più terrificanti che incontrarla rimangono vincolati al luogo della loro 59
Affronteranno ogni tipo di mostro, da effettivamente. Ricordate sempre che in morte credendo di essere ancora vivi.
esseri oscuri e spiriti antichi a demoni latino “monstrum” significa “prodigio”! Non tutti i fantasmi sono tuttavia legati
usciti dalle fosse ardenti dell’Inferno. Le creature mostruose dovrebbero far a certi luoghi; alcuni sono invece legati a
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una persona o un oggetto in particolare. poteri che prima non avevano e sono quando vogliono essere visti e quando
Ci sono fantasmi sia buoni che cattivi. più che lieti di usarli per seminare il rendersi invisibili. Alcuni modificano il
I fantasmi buoni solitamente provano terrore tra i viventi. Quando un’anima loro aspetto in modo da essere talvolta
ad aiutare coloro che li circondano e si viene improvvisamente costretta a percepiti come una visione terrificante
impegnano a comprendere il motivo lasciare il mondo dei viventi lo fa con solo per poi essere percepiti come (per
della loro permanenza in questo mondo grande amarezza: è questa amarezza a esempio) un bambino innocente un
nella speranza che un giorno saranno creare i fantasmi malvagi. Le loro menti attimo dopo.
in grado di lasciarlo. Questi spiriti sono contorte e maligne indugiano e il loro
pronti a ‘passare oltre’ e hanno accettato unico desiderio è vendicarsi dei viventi, Capacità e Poteri
che il loro tempo nel mondo dei viventi è che essi odiano con astio invidioso più Alcuni fantasmi hanno appreso la
terminato e che una nuova vita li attende di qualsiasi altra cosa. Questi fantasmi capacità di scegliere chi può vederli e
nell’aldilà. Ciò che li vincola a questo spesso restano nel mondo dei viventi, a chi rendersi invisibili, anche se questi
mondo potrebbe essere qualcosa che oltre che per le ragioni ricordate sopra, individui dovessero trovarsi nella loro
hanno fatto e di cui si vergognano, per il per altri motivi simili: non hanno finito stessa stanza. Alcuni hanno imparato
quale hanno bisogno di essere perdonati gli atti malvagi che compivano in vita; a creare visioni di eventi che sono
o non potranno andarsene. Potreb- odiano una persona o una famiglia a avvenuti o che pensano che si verifiche-
bero essere stati uccisi e non riuscire a un livello tale da non riuscire a trovare ranno. Alcuni fantasmi, ma non tutti,
trovare pace finché il loro assassino non riposo finché quella persona o l’intera hanno imparato a spostare gli oggetti e
viene catturato. Potrebbero anche essere famiglia non sono morti; la loro invidia a volte possono sollevarli o sorreggerli.
stati trattati ingiustamente da qualcuno per una persona li costringe a rimanere Questa abilità è tuttavia solitamente
e aver bisogno che quella persona sappia e tormentare quella persona, o credono limitata a oggetti di piccole dimensioni,
di essere stata perdonata. che una persona sia responsabile della come ad esempio spostare i mobili, far
I fantasmi malvagi che rimangono loro morte e vogliono vendetta. cadere un oggetto da uno scaffale o da
in questo mondo spesso lo fanno per le un tavolo, far svolazzare in cerchio un
stesse ragioni di quelli buoni. Tuttavia, Aspetto intero servizio da tè, scrivere testi con
alcuni hanno vissuto delle vite talmente I fantasmi non hanno corpi fisici e una penna, chiudere o aprire porte ed
60 malvagie che non riescono a smettere di spesso vengono percepiti come figure estinguere le candele.
compiere gesta cattive neanche dopo la pallide e traslucide che fluttuano sul Alcuni fantasmi hanno poteri terribili
morte. Alcuni scoprono di aver ricevuto terreno. Spesso possono scegliere che possono usare contro chi li incrocia.
Spetta interamente al GM decidere
esattamente quali poteri possegga
FANTASMA: CAPACITÀ E POTERI un fantasma. Qui sotto ci sono alcuni
Capacità Effetto consigli per simili capacità.
Controllo Mentale Il fantasma può costringere qualcuno a fare qualcosa contro il proprio
volere. Per resistere a questo effetto la vittima deve effettuare un Tiro
Movimento
di Situazione con VS 8 modificato dal tratto Psiche. ✦ Muoversi: volare fino a 16 metri
Evocare Visione Il fantasma può evocare terribili visioni di modo che un personaggio
(nessun costo)
fugga per il terrore. Il PG deve superare un Tiro di Situazione
con Valore di Situazione pari a 10 (modificato dal tratto Psiche del Fattore Paura
personaggio). Se il tiro fallisce, il PG subisce 1d5 danni mentali. Il ✦ Punti Paura: 1d10 (TA 9–10)
Fattore Paura è […] il Valore di Situazione per resistere può essere
modificato dal Gran Maestro per fantasmi più forti o deboli, ma i Punti Salute e Protezione
valori scelti dovrebbero sempre rispecchiare quanto terrificante sia
la visione. ✦ Punti di Salute Fisica: Un fantasma
Telecinesi Il fantasma può muovere oggetti per aria. La grandezza degli oggetti è privo di punti di Salute Fisica
che il fantasma è in grado di spostare viene stabilita dal GM.
Controllo Percettivo Il fantasma può scegliere di non essere percepito da certe persone o ✦ Punti di Salute Mentale: 20–100
scegliere di essere percepito solo attraverso certi sensi. (45 è un valore comune)
Esperienza di Morte Il fantasma può costringere una persona a rivivere la morte che lo ha
condotto a diventare un fantasma. Per resistere a tale effetto la vittima I Punti di Salute Mentale indicano la
deve effettuare un Tiro di Situazione con VS pari a 10 modificato dal forza di uno spirito: più punti di Salute
tratto Psiche. La misura del terrore instillato dall’esperienza dovrebbe Mentale esso possiede e più forte è. Non
determinare il danno alla Salute Mentale subito dal PG. Questo è
ci sono livelli di danno e quindi nessun
solitamente stabilito dal Gran Maestro ma un valore comune è pari a
1d10 (TA 9-10) danni mentali.
modificatore per i danni.
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Infliggere Danno a un Fantasma LICANTROPO: CAPACITÀ E POTERI


Esistono diversi modi per infliggere Capacità Effetto
danno ad un fantasma. Protezione Il licantropo ha una pelle eccezionalmente spessa e quindi riceve
Naturale Protezione Naturale. Spetta al GM decidere quanta protezione la pelle
✦ Alcuni fantasmi non hanno realizzato conferisca, ma 2 o 4 punti sono valori comuni.
di essere morti. Convincere simili Tratti del Tratti del personaggio migliorati quando trasformato. Il Gran Maestro
fantasmi del fatto che sono morti li personaggio decide l’entità del cambiamento dei tratti fisici dopo la trasformazione.
aiuterà a trapassare.
Rigenerazione Il licantropo rigenera 1 Punto di Salute Fisica ogni tre Round di Azione.
✦ Se viene compiuto un esorcismo sul
fantasma, quest’ultimo subirà l’am- Persistenza Il licantropo non può morire per le ferite. Quando i Punti di Salute Fisica
Vitale raggiungono o scendono sotto lo 0 collasserà in un coma simile alla
montare di danni mentali indicati
morte, rigenerando lentamente le sue ferite.
nella descrizione dell’esorcismo.
✦ Quando il conflitto che lega il
fantasma a un luogo viene risolto il un lupo che sia portatore della malattia, ✦ Elusione 2 (Muoversi Silenziosamente
fantasma scompare. e l’altro è che una persona sia morsa 4, Nascondersi e Camuffarsi 2), Indivi-
o graffiata da un vero e proprio lican- duazione 3 (Osservare 5)
tropo; alcuni sostengono che anche altri
Licantropi animali possano essere portatori della Capacità e Poteri
Gli scienziati che si sono dedicati allo malattia, il che a sua volta porta ad Tutti i licantropi hanno alcuni poteri
studio degli oscuri misteri riguar- altre variazioni di licantropi. Si sospetta anormali e bestiali in comune. Alcuni
danti la licantropia si sono divisi in specialmente dei ratti come portatori di diventano soltanto leggermente più
due schieramenti. Da un lato ci sono un particolare tipo di licantropia. forti quando sono trasformati, mentre
quelli che sostengono che sia effettiva- Altro oggetto di discussione è cosa altri diventano molto più forti (modi-
mente possibile categorizzare i lican- esattamente inneschi la trasformazione. ficare i Tratti del personaggio come
tropi e che ci siano almeno sei le diverse Alcuni credono con caparbietà che sia sopra o come necessario). La trasfor-
varianti di queste creature, o forse fino soltanto la luce della luna piena a poterla mazione sembra essere molto indivi-
a dodici; dall’altro lato c’è chi sostiene innescare, mentre altri sostengono duale e questo supporta la teoria che 61
che i licantropi non possano essere possano bastare l’odore del sangue o la non esistano diverse specie di lican-
suddivisi in categorie, dato che si tratta sua semplice vista. Un’altra stranezza tropi quanto piuttosto che la malattia
di una malattia che si manifesta in forme è che la durata della trasformazione di ogni esemplare sia individuale e
diverse a seconda di chi ne viene afflitto, differisce. Si dice che alcuni licantropi abbia diversi stadi di trasformazione
e dunque ogni licantropo è diverso siano rimasti trasformati per vari mesi basati su questo.
dall’altro. Sebbene quest’ultimo schie- o perfino anni, mentre altri soltanto per Non sempre un licantropo riceve
ramento ammetta che sia possibile clas- qualche giorno. capacità e poteri soprannaturali dopo
sificare una serie di capacità e tratti essersi trasformato, ma le sue capacità
comuni alla maggioranza dei licantropi, Tratti del Personaggio naturali (forza, velocità e fisico) migliorano
esso rifiuta con fermezza l’idea che i sempre. Anche i sensi, come l’udito, l’olfatto
licantropi possano essere classificati in (quando trasformato) e la vista, migliorano notevolmente.
diverse categorie come licantropi lunari, ✦ Costituzione: +6 Alcuni licantropi sembrano tuttavia
licantropi gemelli e licantropi d’argento. ✦ Destrezza: +4 avere una capacità rigenerativa che li
Che davvero esistano diverse categorie ✦ Intelligenza: -4 rende impossibili da uccidere. Anche
o siano semplicemente i diversi stadi ✦ Percezione: +4 se tutti gli arti vengono recisi dal loro
della stessa malattia a determinare corpo, al loro posto ne crescono di nuovi
quale forma un licantropo assumerà Abilità (quando trasformato) a partire dalla testa. L’unico modo per
è qualcosa su cui, per il momento, uccidere questi licantropi è di ridurli in
eviteremo di pronunciarci. ✦ Agilità VA 10 cenere o di distruggerne in altro modo
Le due fazioni di scienziati sono ✦ Controllo Corporeo 2 (Schivare 3, la testa. Inoltre, alcuni sembrano essere
tuttavia concordi nell’interpretare il Parkour 3) molto resistenti ai danni e hanno una
modo in cui la malattia (o licantropia) si ✦ Combattimento VA 10 certa misura di Protezione Naturale.
diffonda. Ci sono svariati casi noti della ✦ Combattimento Senz’Armi 2 (Lottare Alcuni hanno una debolezza all’argento
sua diffusione e la conclusione che da 2, Morso 2, Rissa 4), Esperienza in e possono essere uccisi se il colpo letale
essi si può trarre è che la licantropia si Battaglia 1 (Azioni in Combattimento giunge da un’arma o un proiettile fatti
diffonde in due modi. Uno è quello in cui 3, Reattività in Combattimento 3) d’argento. Qui sopra ci sono alcuni
una persona viene morsa o graffiata da ✦ Furtività VA 10 esempi di poteri da licantropo. È total-
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mente a discrezione del Gran Maestro La differenza con i fantasmi consiste la possessione sul suo vecchio corpo. Se
scegliere quali di essi possegga una nel fatto che uno spettro possiede un quel corpo non è disponibile, lo spettro
specifica creatura e quanto forti siano. corpo fisico, sebbene esso possa essere sceglierà un altro corpo da possedere. In
decomposto e privo di una o più parti. alcuni rari casi uno spettro può possedere
Capacità di Combattimento In realtà, il corpo è per lo spettro solo il corpo di un animale morto. Quando il
un contenitore e, distruggendolo, lo corpo, per qualche ragione, ha smesso di
✦ Punti Combattimento: Liberi 12 spettro, viene liberato e proverà imme- funzionare (quando i suoi Punti Salute
/ Senz’Armi 1 (Morso 4, Rissa 8, diatamente a trovare un nuovo corpo (lo raggiungono lo 0), lo spettro cercherà
Lottare 4). spettro opera allora come un fantasma). un nuovo corpo e spesso si accontenterà
Dato che lo spettro non è in grado di del primo cadavere che riesce a trovare.
Esempi di attacchi possedere un corpo vivente, tenterà Mentre lo spettro si sposta tra i corpi, si
✦ Rissa senz’armi VA 11, VA 10 / di introdursi nel corpo di un morto, comporta come un fantasma.
Rissa senz’armi VA 8 + VA 7 + qualcuno che è stato seppellito da poco.
Morso senz’armi VA 10 Lo spettro ha però poco tempo per farlo, Tratti del Personaggio
dato che soltantogli spettri più potenti
Armi sono capaci di restare nel mondo dei ✦ Costituzione: +6
✦ Morso 1d10 (TA 8–10) viventi per più di un mese lunare all’e-
✦ Artiglio 1d10 (TA 9–10) + modifica- sterno del rifugio sicuro di un corpo. Abilità
tore di Costituzione Uno spettro ha lo stesso insieme di
Aspetto Abilità, Discipline e Competenze che
Movimento La maggior parte degli spettri esercita aveva in vita. Alcune abilità potreb-
✦ Muoversi: Sul terreno 2 PC per
metro (massimo 16 m) SPETTRO: CAPACITÀ E POTERI
Capacità Effetto
Fattore Paura
Fuorviare Lo spettro può attirare le vittime fino a farle smarrire con l’aiuto di luci
✦ Punti Paura: 1d10 (TA 8–10) da fuorvianti. Quando una persona vede una luce simile, c’è la possibilità che
62 applicare dopo la trasformazione scelga di seguirla fino alla sua origine. Per determinare se una vittima
viene condotta fuori strada si effettua un Tiro di Situazione con VS 10
Punti Salute e Protezione modificato dal tratto Psiche. Il Tiro di Situazione può essere modificato a
seconda della forza dello spettro.
✦ Punti di Salute Fisica: 32–80 Protezione Lo spettro può cercare rifugio sprofondando nel terreno, un’azione che
Terrena richiede dai 3 ai 10 secondi durante i quali non può far altro che cercare
✦ Livelli di Danno (per 70 Punti riparo (uno specifico spettro potrebbe essere più veloce o più lento). Alcuni
Salute) spettri possono anche muoversi per brevi distanze attraverso il terreno.
✦ Ferito Leggermente: 1–23 Grido Lo spettro può emettere un terribile grido che potrebbe innescare un nuovo
✦ Ferito: 24–41 tiro di Fattore Paura. Il PG deve superare un Tiro di Situazione con Valore
✦ Ferito Gravemente: 42–56 di Situazione 10 modificato dal tratto Psiche. Se la prova fallisce, il PG
✦ Ferito a Morte: 57–65 subisce 1d5 danni mentali. Specifici spettri possono infliggere un Fattore
Paura maggiore e il Valore di Situazione potrebbe essere completamente
✦ Morente: 66–70 diverso in base al giudizio del GM.
Protezione Lo spettro può essere danneggiato solo da armi d’argento o altri oggetti speciali.
✦ Punti di Salute Mentale: —
✦ Protezione Naturale: — Risucchio di Lo spettro può risucchiare la forza vitale di una persona al ritmo di 1d3
Forza Vitale danni fisici per Round di Azione (il GM può modificare questo ammontare
come desidera) dando il cosiddetto “bacio della morte”. Per attivare tale
Spettri potere lo spettro deve essere in contatto fisico con la vittima, solitamente
trattenendola con Lotta.
Uno spettro è un’anima forte, che è
Forte Lo spettro è molto forte, quindi un Tratto del personaggio è a +8.
riuscita a impossessarsi di un corpo
morto trasformandolo nel suo ricetta- Sopportazione Il corpo dello spettro può sopportare più danni del normale (quanti Punti
colo nel mondo dei viventi. Il corpo è Salute abbia dipende dal GM).
molto denso, lo stesso di quello a cui Malattia Lo spettro può diffondere una malattia tossendo sulle sue vittime, che
l’anima un tempo era legata, ma a volte devono immediatamente effettuare un Tiro di Situazione con Valore di
vengono usati altri corpi che lo spettro Situazione 10 per evitare di ammalarsi (per modificare la prova viene usato
il modificatore Salute del personaggio). (Il GM può modificare il Valore di
è stato in grado di reclamare.
Situazione in base alla pericolosità della malattia dello spettro).
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bero tuttavia essere migliorate e altre Punti di Salute Mentale Gli anziani (chiamati Upior) sono
ridotte, a totale discrezione del GM. Un Il numero di Punti di Salute Mentale esseri potenti che hanno camminato
corpo danneggiato potrebbe ostacolare posseduti dallo spettro è determinato sulla terra per eoni, ottenendo grande
l’Agilità dello spettro. dalla forza della sua connessione col potere e capacità pericolose. Dato che
mondo dei viventi. Spesso questo ha esistono diverse varianti di vampiri, ci
Capacità e Poteri a che fare con il modo in cui l’anima è sono anche una serie di diversi stili di
Gli spettri solitamente terrorizzano stata separata dal corpo, ossia dal modo vita che essi adottano. Alcuni vivono
chi li circonda con la violenza fisica in cui la persona in questione è morta. esattamente come qualsiasi alto essere
e non hanno molte capacità o poteri Di seguito sono elencati alcuni esempi umano normale, mentre altri vivono
mentali. Spetta tuttavia al GM deter- di come danneggiare uno spettro. vite più simili a quelle dei predatori.
minare quali capacità abbiano e quanto Ciò che però tutti i vampiri hanno in
potenti esse siano. Il GM è anche libero ✦ Gli esorcismi sono molto efficaci comune è che hanno bisogno di sangue
di scegliere capacità e poteri non solo contro gli spettri. Usate le regole per sopravvivere.
dalla lista nella tabella alla pagina per gli esorcismi, come descritte in C’è anche una serie di storie che riguar-
precedente, ma anche da quella del questo manuale, ma il danno da essi dano il modo in cui si diventa dei vampiri.
fantasma. inflitti è sia fisico che mentale. Alcuni dicono che un vampiro debba
✦ Quando il conflitto che lega lo spettro visitare la persona in questione tre volte
Capacità di Combattimento a un luogo viene risolto, lo spettro e bere il suo sangue dalla stessa ferita,
Come per le abilità, uno spettro ha gli scompare. dopodiché la persona deve assaggiare il
stessi Valori di Abilità in Combatti- ✦ Quando cinque suore gettano all’u- sangue del vampiro. Altre storie affermano
mento (nonché le stesse Discipline e nisono della terra consacrata contro che un vampiro possa scegliere di trasfor-
Competenze) che aveva in vita. Il GM lo spettro, quest’ultimo subisce 1d6 mare qualcuno in un vampiro risucchian-
può modificare i Valori di Abilità dello danni mentali per ogni zolla di terra dogli tutto il sangue e poi dando a quella
spettro per i suoi singoli attacchi e sacra da cui viene colpito. persona una goccia del proprio sangue
parate come ritiene opportuno. ✦ Quando il corpo dello spettro viene prima che essa muoia per il sangue perso.
colpito dalla luce solare, lo spettro
Movimento subisce 1 danno mentale per ogni Tratti del Personaggio 63
✦ Muoversi: Sul terreno 2 PC per Round di Azione in cui è esposto
metro (massimo 10 m) alla luce. ✦ Costituzione: +6
✦ Se si tirano delle violaciocche in un ✦ Destrezza: +4
Fattore Paura anello attorno allo spettro, quest’ul- ✦ Intelligenza: -4
✦ Punti Paura: 1d10 (TA 8–10) timo subisce 1d10 (TA 8–10) danni ✦ Percezione: +2
mentali se esce dal cerchio. ✦ Psiche: +4
Punti Salute
Ci sono un paio di modi per distruggere Abilità
o bandire uno spettro. Uno è distrug- Vampiri Il vampiro ha le stesse abilità che aveva
gerne il corpo, ma questo non ucciderà Scienziati ed esperti di mostri dividono in vita, o migliori. Sta al GM decidere
lo spirito che alla fine tornerà. Per i vampiri in diverse categorie. I vampiri quali Abilità, Discipline e Competenze
distruggere e bandire completamente Raspail, di forma umana ma dotati di il vampiro abbia appreso. Quello che
uno spettro bisogna invece bersagliare capacità soprannaturali, i Nosferatu, segue è soltanto un esempio del tipico
i suoi Punti di Salute Mentale. che pur avendo un lato bestiale molto insieme di abilità di un vampiro.
sviluppato conservano una forma
Punti di Salute Fisica umana, gli Strigoi e i Blautsauger, che ✦ Agilità VA 10
Dato che lo spettro ha posseduto un sono essenzialmente la stessa cosa, i ✦ Controllo Corporeo 2 (Parkour 3,
corpo morto, i suoi Punti di Salute Moroii, che sono i tipici vampiri rumeni, Schivare 3), Equitazione 3 (Cavalcare
Fisica sono determinati dallo stato di i vampiri Muli, un tipo speciale di 4 ,Guidare Carri 2)
questo corpo. Tuttavia, dato che lo vampiro rumeno, e gli Empusas, dall’a- ✦ Combattimento VA 10
spettro non sente alcun dolore, non ha spetto più animalesco. Insomma, la lista ✦ Armi da Tiro 3 (Fucili 2, Pistole
alcun livello di danno e l’ammontare di è lunga e terrificante. I miti e le storie 2,), Combattimento Senz’Armi 3
punti dovrebbe essere in qualche misura sono ricchi di raccapriccianti dettagli. (Lottare 2, Morso 2, Rissa 3), Espe-
superiore a quello di una creatura Alcuni dicono che esistano sia i vampiri rienza in Battaglia 2 (Azioni in
vivente (alla cui morte contribuiscono originali (che hanno circa 2000 anni) che Combattimento 4, Reattività in Combat-
maggiormente il dolore, la perdita di i cosiddetti “Vrykolakas”, dei vampiri di timento 3), Armi da Mischia 3 (Armi
sangue e gli organi danneggiati). seconda generazione. a Due Mani 3, Armi a Una Mano 4)
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✦ Comunicazione VA 9 ✦ De Sodaliciorum 2 (Letteratura Occulta ✦ Giramondo VA 10


✦ Etichetta 3 (Moda 3, Rapporti Sociali 3, Simbolismo Esoterico 3, Sub Rosa ✦ Studi Sociali 3 (Conoscenza di Culture
3), Lingue 4 (Leggere e Scrivere 4, Doctus 3), Divinazione 3 (Numerologia e Persone 4, Geografia 3, Sfere di
Lingua Madre 4, Lingue Straniere 4), 1, Preveggenza 2), Esseri Sopran- Influenza 4)
Retorica 4 (Contrattare 3, Persuasione 4) naturali 3 (Bestiologia 3), Sentiero ✦ Intrattenimento VA 8
✦ Cultura VA 10 della Mano Sinistra 3 (Magia Nera 4, ✦ Danza e Recitazione 2 (Danza 3, Reci-
✦ Diritto 3 (Amministrazione 3, Economia Medicina Mentis Sinistra 3) tazione 2), Gioco d’Azzardo 4 (Barare
1, Araldica 4, Legge 2), Umanistica ✦ Furtività VA 10 2, Giochi 3, Gioco d’Azzardo Illegale 2),
2 (Archeologia 1, Arti e Letteratura 2, ✦ Elusione 2 (Muoversi Silenziosamente Musica 2 (Suonare Strumenti 3)
Filosofia 2, Storia 3) 4, Nascondersi e Camuffarsi 2), Indivi- ✦ Professioni VA 10
✦ Esoterismo VA 10 duazione 3 (Osservare 5) ✦ Caccia e Pesca 2 (Cacciare 2, Pescare
1, Seguire Tracce 2), Gestione degli
VAMPIRO: CAPACITÀ E POTERI Animali 1 (Addestrare Animali 2, Cacciare
Capacità Effetto con Animali 2, Curare Animali 1), Lavo-
Protezione Il vampiro subisce solo 1/3 del danno (arrotondato per difetto) da attacchi
razione 1 (Artigianato 2, Falsificazione 1)
con armi normali (si applica a tutti i vampiri, in misura variabile). ✦ Scienza VA 10
✦ Filosofia Naturale 3 (Biologia 2,
Controllo Il vampiro può fare in modo che una persona esegua certe azioni. La persona
Mentale in questione deve effettuare un Tiro di Situazione con Valore di Situazione
Chimica 1, Fisica 2, Geologia 1, Mate-
pari a 8 per evitare di essere controllata (si applicano i modificatori del matica 2), Sanità 2 (Cura Mentale
tratto Psiche). 3, Guarire 2), Scienza Applicata 2
Camaleonte Il vampiro può fare in modo che il suo corpo assuma gli stessi colori dello (Farmacia 1, Tecnologia 2), Trasmu-
sfondo in cui si trova. Chi cerca il vampiro riceve modificatori negativi tazione 2 (Alchimia 3)
ai suoi tiri di Abilità e di Situazione fatti per scoprire il vampiro. Questi ✦ Teologia VA 10
modificatori sono stabiliti dal Gran Maestro, sebbene -5 sia un valore ✦ De Religionibus 2 (Conoscenza dei
piuttosto comune. Miracoli 2, De Sub Rosa Religione 2,
Invisibilità Il vampiro può diventare completamente invisibile. Iconografia 2, Letteratura Religiosa 2,
64 Teletrasporto Il vampiro può teletrasportarsi da un posto all’altro un certo numero di Religione 3)
volte al giorno (il numero dipende dalla potenza del vampiro).
Capacità e Poteri
Metamorfosi Il vampiro può trasformarsi in un determinato animale, come un pipistrello,
uno stallone nero, un lupo, una bestia terrificante o qualcos’altro. Ci sono una serie di diversi miti e leggende
sui vampiri e specialmente sulle loro
Ombra Il vampiro può trasformarsi in un’ombra.
capacità e debolezze. Si dice che alcuni
Nebbia Il vampiro può trasformarsi in una nube di nebbia. vampiri non possano essere esposti alla
Rigenerazione Il vampiro rigenera 1 Punto di Salute Fisica ogni due Round di Azione (si luce del sole eppure ci sono vampiri che
applica a tutti i vampiri, ma con ritmo di rigenerazione differente). vivono alla luce del giorno proprio come
Controllo della Il vampiro può decidere cosa una persona sia in grado di vedere e cosa le qualsiasi uomo. Si pensa che altri vengano
Vista sia celato (illusioni). È possibile resistere a questa capacità con un VS pari respinti dall’aglio, mentre altri chiara-
a 8 modificato dal tratto Psiche. mente non lo sono, così come si crede che
Volare Il vampiro può volare, con o senza ali. alcuni siano invisibili negli specchi mentre
Forza Il vampiro ha una forza anormale, persino per un vampiro. Il suo tratto altri sono visibili come chiunque altro;
Costituzione aumenta fino a +8. alcuni non possono entrare in una casa
Destro Il vampiro ha un corpo molto agile e quindi il suo tratto Destrezza aumenta senza essere invitati, mentre altri possono
fino a +8. persino entrare in chiesa senza problemi.
Scalare Il vampiro può camminare sulle pareti e sui tetti come se fossero pavimenti.
Una cosa che tutti i vampiri sembrano
avere in comune è che rifuggono la
Danneggiare Il vampiro può infliggere una grossa quantità di danni. Questo solitamente
croce come nient’altro. Non sempre,
significa che il TA può essere aumentato di un grado (per esempio, 1d10 TA 10
diventa 1d10 TA 9–10, e così via).
però, i vampiri vengono danneggiati
dalla croce: affinché un vampiro venga
Succhiare Il vampiro succhia il sangue alla velocità di 1d4 danni fisici per Round di
danneggiato o respinto dalla croce, essa
Sangue Azione in cui gli viene consentito di bere (si applica a tutti i vampiri, ma in
gradi variabili). Se lo fa su una vittima non consenziente, si usano le regole deve essere impugnata da un sacerdote
della Lotta. consacrato. Nelle mani di un laico, la
croce non ha un effetto peggiore di
Ritorno Il vampiro svanisce in una nube di fumo non appena i suoi Punti di Salute
Fisica si esauriscono e si rimaterializza nella sua tana, dove rigenera i suoi mostrare al vampiro qualcosa che non
Punti Salute. gli piace. Questo ha dato ai cristiani
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ragione di credere che i vampiri siano la ✦ Artiglio 1d10 (TA 10) + modificatore ✦ Un paletto di quercia consacrato
progenie di Satana. Alcuni vampiri sono di Costituzione uccide all’istante il vampiro se ne
così sensibili alla croce da rappresentare trafigge il cuore.
l’eccezione alla regola, e vengono feriti Movimento ✦ L’aglio infligge 1 danno mentale al
se qualcuno poggia una croce su di loro, ✦ Spostarsi: Sul terreno 1 PC per vampiro per ogni Round di Azione in
oppure si arrestano di colpo se qualcuno metro (massimo 16 m) cui il vampiro si trova in stretta pros-
gli pone una croce dinnanzi. Un’altra simità di almeno 1 kg di aglio. Quanto
cosa che tutti i vampiri hanno in Fattore Paura il vampiro possa avvicinarsi all’aglio
comune, senza eccezioni, è che muoiono ✦ Punti Paura: 1d10 (TA 7–10) prima di subire danni dipende dalla
o vengono distrutti se un paletto di potenza del vampiro o da quanto esso
quercia trafigge il loro morto cuore. Punti Salute e Protezione sia allergico all’aglio, nonché dalla
Si mormora che alcuni vampiri siano I vampiri hanno Punti di Salute Mentale quantità di aglio a cui viene esposto.
in grado di trasformarsi in animali, perché sono creature realmente morte. I ✦ L’acqua santa infligge al vampiro
nebbia o qualcosa di simile. Si dice che Punti di Salute Mentale indicano la forza 1d10 danni mentali per centilitro.
alcuni siano in grado di influenzare dello spirito del vampiro e determinano La quantità esatta di danni subiti
la mente di una persona, controllan- la misura della violenza fisica a cui il dal vampiro dipende in parte dalla
done il pensiero e ciò che può o meno vampiro può resistere, dato che il potere potenza del vampiro e in parte da
vedere. Altri ancora sono in grado di del vampiro protegge il suo corpo. Un quanto è allergico all’acqua.
diventare invisibili o spostarsi da un vampiro non muore quando i suoi Punti di ✦ Una croce infligge 1d3 danni mentali
luogo all’altro con la forza del pensiero. Salute Fisica si esauriscono; se ciò avviene, al vampiro per ogni Round di Azione
Questi vampiri spesso conducono vite il vampiro crolla finché non avrà rigene- in cui il vampiro si trova vicino
che sembrano normali, tra la gente, rato le ferite e potrà alzarsi e andarsene. all’oggetto sacro. Quanto il vampiro
solitamente nell’alta società, dato che Per uccidere un vampiro bisogna esaurire possa avvicinarsi alla croce prima di
le loro lunghe vite hanno dato loro sia i suoi Punti di Salute Mentale. subire danni dipende dalla potenza
esperienza che denaro. del vampiro o da quanto esso sia
Pare che esistano anche vampiri che ✦ Punti di Salute Fisica: 32–80 allergico alla croce, nonché da chi
sono più simili agli animali che agli tiene la croce. 65
umani. Il loro aspetto varia enorme- ✦ Livelli di Danno (per 50 Punti ✦ Il vampiro non sopporta il contatto
mente: alcuni hanno ali, mentre altri Salute) con l’argento e le armi d’argento gli
camminano a quattro zampe. Si dice che ✦ Ferito Leggermente: 1–16 infliggono non solo danni fisici, ma
abbiano capacità più fisiche e naturali ✦ Ferito: 17–29 anche metà danno (arrotondato per
rispetto ai poteri posseduti dai vampiri ✦ Ferito Gravemente: 30–40 difetto) ai Punti di Salute Mentale.
umanoidi. Esempi tipici di simili abilità ✦ Ferito a Mmorte: 41–47 Per esempio, un’arma d’argento che
sono: camminare in verticale su e giù per ✦ Morente: 48–50 infligge 8 danni fisici, ne infligge
una parete, fondersi nell’ambiente come anche 4 mentali.
un camaleonte o volare (con delle ali). ✦ Punti di Salute Mentale: 40–100

Capacità di Combattimento ✦ Livelli di Danno (per 65 Punti


Salute)
✦ Punti Combattimento: Liberi 12 / ✦ Ferito Leggermente: 1–21
Armi da Mischia 3 (Armi a Una Mano 8, ✦ Ferito: 22–38
Armi a Due Mani 6) / Armi a Distanza ✦ Ferito Gravemente: 39–52
(Pistole 4, Fucili 4) / Senz’Armi 3 ✦ Ferito a Morte: 53–61
(Morso 4, Rissa 6, Lotta 2) ✦ Morente: 62–65

Esempi di attacchi Infliggere Danno a un Vampiro


✦ Armi a una mano: VA 13, VA 10
✦ Pistola/Fucile: VA 19 ✦ Un’arma sacra infligge danni pieni ai
✦ Rissa senz’armi VA 11, VA 10 Punti di Salute Fisica del vampiro, oltre
✦ Rissa senz’armi VA 8 + VA 7 + che metà dei danni (arrotondati per
Mordere senz’armi VA 10 difetto) ai suoi Punti di Salute Mentale.
Un’arma sacra che infligge 8 danni
Armi fisici in questo modo, quindi, infligge
✦ Morso 1d10 (TA 9–10) anche 4 danni mentali al vampiro.
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chapter 1. the character 66


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 Le Arti Segrete 
“Essi infatti sono spiriti di demoni che fanno prodigi e vanno dai re della terra e del
mondo intero, per radunarli per la guerra del gran giorno di Dio Onnipotente.”
Apocalisse 16:14

67

In LexOccultum succedono molte cose che In LexOccultum tutti questi poteri A nostra conoscenza non ci sono
sono semplicemente inspiegabili e i perso- vengono chiamati “Le Arti Segrete”. poteri magici, sorgenti spirituali o
naggi spesso incontreranno persone e Alcuni dicono che le Arti Segrete formule alchemiche onnicomprensive in
creature che hanno poteri inesplicabili o siano intrecciate con l’antica cono- grado di spiegare in maniera unificante
che non sono mai state viste prima. Questi scenza magica trasmessa di generazione la nascita e l’uso delle Arti Segrete. La
poteri potrebbero assumere, tra le altre, in generazione, mentre altri sosten- maggior parte di queste fonti si accon-
la forma di una capacità di parlare con gli gono che si possano ottenere simili tenta di confermare che questi poteri
spiriti, respingere i demoni, telepatia o poteri leggendo libri misteriosi come semplicemente esistono e che è la ricerca
aprire portali verso altre dimensioni. il rinomato Kryptomagica o entrando in di componenti, fonti, codici e cause a
Sin dall’alba dei tempi, chi deside- contatto con antiche e potenti reliquie. renderle possibili.
rava ottenere capacità soprannaturali Ci sono organizzazioni che affermano
ha compiuto dei rituali. La maggioranza che le Arti vengono donate da Dio Padre
di questi rituali, tuttavia, non produce in persona, ma c’è anche chi sostiene che Le Tre Arti
alcun reale effetto se non quello che i questi poteri siano opera del diavolo. Coloro che hanno scavato in profon-
partecipanti e gli osservatori credono Ufficialmente, la Chiesa dichiara che dità nelle Arti Segrete solitamente le
di vedere. Nel mondo di LexOccultum questi poteri non esistono, o al massimo dividono in tre categorie:
ci sono però persone che sono effetti- accusa Satana di simili fenomeni inna-
vamente in grado di penetrare le mura turali. Quale che sia la fonte di queste ✦ Le Arti Oscure
della realtà attraverso potenti rituali, arti, coloro che la apprendono diventano ✦ Le Arti Divine
preghiere e stregoneria, o semplice- molto più potenti di quanto qualsiasi ✦ Le Arti Scientifiche
mente perché appartengono a una parti- altro essere umano potrebbe sperare.
colare linea di sangue dalla quale hanno L’arte in se stessa non ha moralità:
ricevuto poteri soprannaturali e in certa alcuni la usano per fare del bene, altri
misura innaturali. per infliggere dolore e fare del male.

67 chapter 1. the caracter


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68
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Le Arti Oscure rituali religiosi condotti da sacerdoti o punto di vista delle meccaniche di gioco,
Sotto questo nome sono incluse molte altri personaggi consacrati. il personaggio possiede tutti i prerequi-
varietà di poteri di stregoneria, tutti Per usare le Arti Divine, il credente siti per impararle e usarle. Acquisire tali
scaturenti da conoscenze esoteriche. deve avere un VA e livelli nelle seguenti: poteri dovrebbe invece essere un processo
Ci sono molti maghi, streghe, illusio- coinvolgente e dispendioso in termini di
nisti e ciarlatani che hanno imparato a ✦ Abilità Teologia; tempo, nel quale i personaggi svolgono
usare le Arti Oscure per i propri scopi. ✦ Disciplina Arti Divine; lunghe ricerche prima di trovare anche il
Sono giunti a comprendere il sopran- ✦ Almeno una Competenza tra Misti- più piccolo indizio sulla capacità.
naturale e il mistico studiando scritti, cismo e Potere Sacro. I personaggi non dovrebbero iniziare
oggetti e storie antiche. Attraverso il gioco già conoscendo le Arti Segrete
rituali, simboli, sacrifici e sortilegi al momento della creazione del perso-
segreti evocano entità o ottengono Le Arti Scientifiche naggio. Se vogliono padroneggiare
capacità che superano la comprensione Il 18° secolo è un’epoca in cui la scienza tali capacità, esse dovrebbero essere
dei normali esseri umani. compie progressi a un ritmo straordi- viste come degli obiettivi difficili da
Le Arti Oscure consistono in una serie nario, sorprendendo studiosi ed eruditi del raggiungere dopo anni di studio o storie
di diversi campi del sapere, dalle verità periodo. Nel frattempo, nell’oscurità, gli straordinarie.
del misticismo babilonese all’astrologia alchimisti riescono a combinare antiche
celtica, ma i più prominenti sono quelli formule, nuove tecnologie e teorie scienti-
che derivano dal cabalismo. La ragione fiche al fine di creare poteri ed effetti che la Descrizione delle
è che i cabalisti sono stati i più ferventi gente comune considera soprannaturali. Capacità
nella ricerca di verità e poteri del mondo Le Arti Scientifiche si concentrano sugli La descrizione di ogni capacità o potere
mistico, laddove molti altri si sarebbero esperimenti empirici, in cui idee antiche si include una serie di voci, spiegate di
ritenuti soddisfatti della mera conferma mescolano a conoscenze contemporanee seguito.
dell’esistenza di simili poteri. Segreti su processi, congegni, macchine, forze e
millenari sono stati trasmessi di gene- sostanze naturali. ✦ Grado di Difficoltà: Questo è il
razione in generazione e i poteri si sono Per essere in grado di usare le Arti modificatore applicato al VA quando
accumulati gli uni sugli altri come le Scientifiche, lo scienziato deve avere un si attiva il potere. 69
pietre che formano la torre di Babele. VA nell’abilità Scienza e livelli in almeno ✦ Requisiti: Questa voce include
Le Arti Oscure sono fatte principal- una delle seguenti combinazioni: qualsiasi Abilità, Disciplina o Compe-
mente di rituali pratici, meditazione e tenza necessaria per ottenere il VA
uso di stregoneria pura. ✦ Disciplina Scienza Applicata e almeno necessario a usare il potere. Spesso
Per essere in grado di usare le Arti una Competenza tra Farmacia e è richiesto un livello specifico; nel
Oscure l’occultista deve avere un VA Tecnologia; caso in cui questa voce non indichi
nell’Abilità Esoterismo e livelli in ✦ Disciplina Trasmutazione e Compe- un livello in un’Abilità o in una Disci-
almeno una delle seguenti combinazioni: tenza Alchimia. plina, si suppone che esso sia 1.
✦ Altri Requisiti: Alcuni poteri hanno
✦ Disciplina Sentiero della Mano anche questa voce, che include altre
Destra e Competenza Magia Bianca; Usare le A rti abilità richieste per padroneggiare il
✦ Disciplina Sentiero della Mano Non c’è una regola onnicomprensiva potere, sebbene tali livelli non vengano
Sinistra e Competenza Magia Nera; per ogni potere delle diverse arti. Ogni conteggiati ai fini di ottenere il VA per
✦ Disciplina Divinazione e almeno una processo ed effetto è invece una combi- usare il potere. A volte è richiesto un
tra le Competenze Preveggenza e nazione unica. Alcuni poteri possono livello specifico; nel caso in cui questa
Numerologia. essere relativamente semplici da evocare voce non indichi un livello in un’Abilità
ma allo stesso tempo essere incredibil- o in una Disciplina, si suppone che esso
mente potenti. Altri poteri o effetti sia 1. È inoltre importante sottolineare
Le Arti Divine richiedono anni di preparazione ma la che molti poteri provengono da libri
Sotto questo nome sono inclusi i poteri capacità in se stessa può essere semplice scritti in lingue antiche come Ebraico,
soprannaturali che scaturiscono da e l’effetto molto ristretto. Latino o Greco. La conoscenza di tali
vari sistemi di credo religioso, sette lingue (determinata dalle Competenze
e società. Il Gran Maestro è incorag- Trovare l’Arte Lingue Straniere e Leggere e Scrivere)
giato a svilupparle in base ai suoi gusti Le capacità soprannaturali in LexOc- è indicata sotto solo quando usare tale
e preferenze. Ciò che è comune a tutte le cultum dovrebbero essere molto rare e lingua è un requisito essenziale per
varie Arti Divine è che esse sono tutte non qualcosa che i personaggi usano o attivare un potere. Tuttavia, anche
compiute mediante preghiere o altri apprendono con facilità, anche se, dal se la conoscenza di lingue simili non
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è menzionata nei requisiti, dovrebbe


essere sempre richiesta se il potere
viene appreso da libri scritti in quella
lingua.
✦ Requisiti Materiali: Questa voce
include ogni oggetto necessario per
attivare questo potere.
✦ Effetto: Questa è la descrizione di
quello che succede quando si attiva la
capacità o il potere.

Qualsiasi cosa dicano le voci sotto-


stanti, è importante sottolineare che è in
primo luogo il Gran Maestro a decidere
quali Abilità e requisiti abbia una capacità,
nonché i suoi effetti. I Gradi di Difficoltà
e i livelli di Discipline e Competenze si
riferiscono, in effetti, solo all’utilizzo base
della capacità. Se un personaggio vuole
eseguire una variante della capacità (che
essa sia descritta di seguito o concepita
da lui) la decisione del Grado di Diffi-
coltà della capacità e del VA richiesto
sono completamente nelle mani del Gran
Maestro.
I Gran Maestri sono incoraggiati
70 a creare nuove capacità ed effetti, e i
suggerimenti da parte dei giocatori
dovrebbero essere i benvenuti. Gran
Maestro e giocatore dovrebbero in
questo caso discutere insieme quali
Abilità e requisiti siano necessari e quali
effetti la capacità abbia, ma è sempre al
Gran Maestro che spetta decidere se le
meccaniche sono bilanciate o meno.
la Disciplina e le Competenze rilevanti. nebbia, essere invulnerabili, avere una
Usare l’Arte con Successo Ciascuna capacità ha un Grado di Diffi- forza immensa o il potere di comandare
Per decidere se un personaggio ha usato coltà, ossia un modificatore negativo che mentalmente gli altri. La differenza tra
l’arte con successo o ha fallito si effettua viene sottratto al Valore totale. Arti Segrete e capacità soprannaturali
un Tiro di Abilità, in congiunzione con è che le Arti Segrete richiedono prepa-
l’attivazione della capacità o al momento ✦ VA = Valore di Abilità + Disciplina razione, mentre le secondo sono fisse e
della creazione dell’effetto: vedi le rispet- + Competenze – Grado di Difficoltà. insite nell’essenza stessa delle creature.
tive capacità per il momento in cui bisogna Le capacità soprannaturali non si possono
effettuare il tiro. Le Abilità richieste (e le Le capacità soprannaturali descritte imparare: o le si hanno o non le si hanno.
relative Discipline) dipendono da quale sotto rappresentano solo un ristretto Però, in alcuni rari casi, le capacità sopran-
tipo di potere si sta usando: campione dei molti poteri esistenti nel naturali possono essere ottenute quando
mondo oscuro di LexOccultum. si viene afflitti da una maledizione o da
✦ Arti Oscure: Abilità Esoterismo una trasformazione.
✦ Arti Divine: Abilità Teologia Capacità Soprannaturali Le capacità soprannaturali dovreb-
✦ Arti Scientifiche: Abilità Scienza Creature leggendarie come lupi mannari, bero essere riservate ai PNG e alle
vampiri, non morti e spiriti maligni creature del Gran Maestro, e mai
Per determinare quale Valore di Abilità hanno molte proprietà, poteri sopranna- assegnate ai personaggi, a meno che
il personaggio abbia quando sta per turali e abilità inspiegabili. Questi poteri non le abbiano ottenute, per esempio, da
usare una capacità si sommano l’Abilità, includono capacità come trasformarsi in vampiri e lupi mannari.

chapter 1. the character 70


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Le Arti Oscure

 Le Capacità Soprannaturali dell’Esoterismo 


Sentiero della Mano Destra

Levitazione Se il personaggio desidera sospen- ✦ Disciplina: Sentiero della Mano


Questa è la capacità levitare sul terreno, dere la persona a mezz’aria, non può poi Destra livello 2
volare tramite un potere invisibile farla levitare verso l’alto o il basso. Se la ✦ Competenza: Magia Bianca livello 3
ed essere in grado di librarsi per aria. persona che sta levitando viene toccata
Concentrandosi molto intensamente in questo intervallo di tempo, la forza si Requisiti Materiali
e usando la forza invisibile del mondo, dissipa e la persona cade.
il personaggio può rendere un corpo L’effetto persiste per 1d6 minuti ✦ Eliotropo (pietra del sangue), pietra
(il proprio o quello di qualcun altro) in per la sospensione fissa a mezz’aria kapun (testicolo di gallo castrato).
grado di levitare sul terreno, restando o 1d6+6 Round di Azione per levi- ✦ Decamerone di Giovanni Boccaccio,
sospeso in aria o muovendosi verso l’alto tazione in movimento (o volo). Coelum Philosophorum di Philippus
o in qualsiasi altra direzione. La Chiesa Durante questo intervallo di tempo, Teophrastus Paracelsus e Physi-
considera la levitazione come un chiaro chi sta levitando non può fare altro. co-Mathesis de Lumine, Coloribus et
sintomo di possessione demoniaca. Se il personaggio che sta levitando Iride di Francesco Maria Grimaldi.
prova a effettuare un’altra azione, Tutti e tre i tomi sono necessari. 71
✦ Grado di Difficoltà: -10 la forza scompare e la levitazione si
interrompe, il che significa che solo Effetto
Requisiti le persone consenzienti, o morte, Moros Musphoron fa sì che la luce si
possono essere fatte levitare. pieghi ed eviti il personaggio, renden-
✦ Abilità: Esoterismo VA 7 dolo quasi invisibile. Il potere è attivo
✦ Disciplina: Sentiero della Mano fintanto che il personaggio tiene
Destra livello 2 Moros Musphoron le pietre nelle sue mani, fino a un
✦ Competenza: Magia Bianca livello 3 Con il giusto equilibrio di fluidi vitali massimo di 10 minuti. Dopo questo
nel proprio corpo, si può consentire periodo di tempo le pietre non hanno
Requisiti Materiali alla forza tra un eliotropo (pietra del più potere residuo e l’equilibrio del
sangue) e una pietra kapun (testicolo di corpo viene perduto. Quando il potere
✦ Dieci scritti e diagrammi gnostici gallo) di attraversare un corpo. L’elio- è attivo, coloro che non sono già consa-
concernenti i Simoniani e i poteri di tropo viene tenuto nella mano sinistra la pevoli della presenza del personaggio
Simon Mago. pietra kapun nella mano destra per tutta non possono scoprirlo. Nel caso in cui
la durata della procedura. Riuscire in il personaggio invisibile produca dei
Effetto tale connessione di poteri dell’eliotropo rumori, è necessario superare un Tiro
Meditando per un’ora (modificatore e della pietra kapun fa sì che i corpuscoli di Abilità su Furtività (con o senza
negativo -1 per ogni 10 in meno di monadi del corpo vengano potenziati al Discipline e Competenze appropriate).
un’ora piena trascorsi in meditazione) punto che le onde di luce che colpiscono In alternativa è richiesto un Tiro di
per concentrare il potere primordiale, il personaggio vengono riflesse e quindi Situazione con Valore di Situazione 4
il personaggio può applicare delle forze gli permettono di essere invisibile. riuscito (il tratto Percezione si applica
attorno a sé o qualcun altro. Questo deve al tiro) per notare il personaggio.
tuttavia avvenire entro metà giornata ✦ Grado di Difficoltà: -12
dalla meditazione. Il corpo scelto inizia
levitare e muoversi nella direzione scelta Requisiti Mumia Arabum
dal personaggio mistico alla velocità di Imbalsamando un cadavere secondo
1 metro per Round di Azione. ✦ Abilità: Esoterismo VA 7 gli antichi metodi egizi e poi seppel-

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lendo il corpo, si può ottenere una ✦ Combatte una malattia; Valore di Situazione pari a 8 (il tratto
tintura capace di donare la vita dal ✦ Rimuove una cicatrice. Psiche modifica questo tiro).
liquido fossile che il cadavere trasuda Un personaggio che si trova in uno
nella tomba. Questo liquido fossile, la stato di sonno ipnotico concede tre
Mumia Arabum, viene poi sciolto in un Sonno Ipnotico possibilità al mesmerista (se ne può
unguento o schiacciato in pezzettini e Far cadere qualcuno in un sonno usare soltanto una per ogni sonno
messo nel vino e bevuto. ipnotico è un potente rituale: un perso- ipnotico ed è sempre a discrezione del
naggio ammaliato dall’ipnosi è molto Gran Maestro decidere se il Valore di
✦ Grado di Difficoltà: -12 vulnerabile e la sua condizione può Situazione dovrebbe essere aumentato o
essere sfruttata in molti modi. Per far diminuito in base a ciò che l’ipnotizza-
Requisiti cadere qualcuno in un sonno ipnotico tore sta cercando):
servono un oggetto focale che stimola il
✦ Abilità: Esoterismo VA 7 fluido magnetico che porta la vittima in ✦ La vittima racconta ricordi che
✦ Disciplina: Sentiero della Mano un profondo stato di riposo. Un oggetto aveva dimentico o rimosso dalla sua
Destra livello 2 focale può assumere qualsiasi forma coscienza.
✦ Competenza: Magia Bianca livello 3 l’utilizzatore preferisca, ad esempio ✦ La vittima risponde alle domande.
quella di una pietra o un minerale, ✦ La vittima viene costretta a compiere
Altri Requisiti una moneta roteante, un pendolo o un un’azione. L’azione deve essere
orologio da taschino. spiegata durante il sonno mesmerico,
✦ Scienza VA 7, Disciplina Trasmuta- suggerendo uno specifico comando
zione livello 1, Competenza Alchimia ✦ Grado di Difficoltà: -6 per attivare l’azione. In seguito,
livello 3. quando si conclude il sonno e nel
Requisiti momento in cui l’ipnotizzatore
Requisiti Materiali pronuncia il comando, la vittima
✦ Abilità: Esoterismo VA 7 ricadrà immediatamente nel sonno
✦ Un cadavere e degli strumenti da ✦ Disciplina: Sentiero della Mano ipnotico nel quale eseguirà l’azione,
72 imbalsamatura. Destra livello 2 volente o nolente. Quando l’azione
✦ Un libro che descriva la Mumia ✦ Competenza: Magia Bianca livello 2 è completa, la vittima si risveglierà
Arabum scritto da un autore ignoto dal sonno senza alcun ricordo di aver
durante il 16° secolo o l’Isagogicon, un Requisiti Materiali compiuto l’azione, se così desidera
libro di farmacologia pubblicato nel l’ipnotizzatore.
1650 in Sicilia. ✦ “De planetarum influxu in Corpus
✦ Il Libro dei Morti, un papiro egizio Humanum” di Franz Anton Mesmer
compilato dall’alto sacerdote (1766). Il libro si trova all’univer-
Paynejdem di Amos, risalente al 970 sità di Vienna, ma qualche copia è
a.C. circa. giunta fino a Parigi. Una simile arte
era raramente posseduta dagli esote-
Effetto risti europei prima di Mesmer, quindi
Per ottenere l’effetto desiderato il se la campagna è ambientata prima
cadavere deve essere imbalsamato del 1766, anno della pubblicazione
secondo il metodo corretto e poi seppel- di questo libro, il Gran Maestro può
lito per un mese, dopodiché il cadavere inventare altri libri, più esoterici,
deve essere disseppellito e si deve provenienti dall’oriente, ad esempio
ricavare la Mumia Arabum dalla sua delle traduzioni arabe medievali di
tomba. Un tale processo produce una antiche pergamene in sanscrito o di
dose. La Mumia Arabum è donatrice di libri cinesi.
vita e potere e ha uno (e solo uno) dei
seguenti effetti: Effetto
Una vittima consenziente può sempre
✦ Neutralizza il veleno in un perso- essere fatta cadere in un sonno ipnotico
naggio avvelenato; se il mesmerista supera il Tiro di
✦ Combatte un’infezione; Abilità. un personaggio che non vuole
✦ Guarisce una frattura; essere sottoposto al rituale può evitarlo
✦ Guarisce 1d6 danni; superando un Tiro di Situazione con

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Le Arti Oscure

 Le Capacità Soprannaturali dell’Esoterismo 


Sentiero della Mano Sinistra

Bambola Vudù In caso di successo, la bambola può Un’azione senza importanza ha solo due
Creando la rappresentazione di una essere utilizzata. cifre, mentre l’assassinio di un re potrebbe
persona in forma di bambola (pwen), un La difficoltà per usare questo potere richiede un numero quasi infinito di cifre.
sacerdote vudù può influenzare la salute varia a seconda del numero di elementi Si dice che Pitagora in persona riuscì
fisica di un personaggio conficcando materiali presi dalla vittima usati a creare una formula che intrecciava due
degli aghi nella bambola o gettandola nella realizzazione della bambola. Un numeri individuali con un’azione così
nel fuoco, causando in tal modo danni elemento fornisce una difficoltà di -13, grande che uno dei due numeri indivi-
veri e propri alla vittima. due elementi una difficoltà di -12, tre duali prendeva il sopravvento sull’altro.
una difficoltà di -11. Altri elementi in Si dice che la formula facesse ottenere
✦ Grado di Difficoltà: da -13 a -11 più non cambiano invece la difficoltà. Il al personaggio dominante il controllo
GM può ad ogni modo inventare inte- totale sull’altro usando solo la forza del
Requisiti ressanti effetti aggiuntivi se desidera. pensiero, ma il numero era diventato
Il creatore della bambola può inflig- così lungo che era difficile farlo stare sul
✦ Abilità: Esoterismo VA 10 gere danni alla persona che la bambola corpo della vittima, dove va inscritto.
✦ Disciplina: Sentiero della Mano raffigura trafiggendola con aghi o
Sinistra livello 3 bruciandone delle parti. Il danno degli ✦ Grado di Difficoltà: -7 (soggetto al 73
✦ Competenza: Magia Nera livello 4 aghi e del fuoco assume la forma di 1d10 giudizio del GM)
danni fisici al bersaglio, a prescindere dalla
Altri requisiti sua posizione. Il danno sarà immediato. Requisiti
Una bambola può essere usata per ferire il
✦ Teologia VA 7, Disciplina De Reli- bersaglio solo una volta al mese. ✦ Abilità: Esoterismo VA 7
gionibus livello 1, Competenza Religio ✦ Disciplina: Divinazione livello 3
(vudù) livello 3 (l’incantatore deve ✦ Competenza: Numerologia livello 2
essere un sacerdote vudù iniziato). Formula di Pitagora per i
Numeri Azione Requisiti Materiali
Requisiti Materiali Questo potere si affida alle teorie numero-
logiche sui collegamenti simbolici e invi- ✦ Il numero individuale della vittima
✦ Oggetti rituali legati alla religione sibili tra la realtà e i numeri. Coloro che (da ottenere mediante un altro potere,
vudù, inclusa una bambola realizzata sono in grado di controllare questi numeri descritto sotto).
con almeno un elemento materiale possono quindi sperare di controllare la ✦ La formula di Pitagora, scritta in
preso dal bersaglio (capelli, tessuto realtà stessa e, in particolare, il compor- alcune rare pubblicazioni matema-
preso dagli abiti indossati dal bersaglio, tamento delle persone. In questo senso, la tiche e mistiche conservate in archivi
pelle, pezzi di unghia, sudore, ecc.). formula del controllo di Pitagora è legata segreti. Tra di esse c’è il Libro dei
al numero individuale di un personaggio Maestri della Casa Segreta o lo scritto
Effetto e viene usata per costringerlo a compiere cinese Il Circolo dei Morti.
Una volta che la bambola è stata certe azioni. Questo potere calcola una
creata (rituale che di per sé richiede un formula che traduce un’azione desiderata Effetto
mese), il sacerdote deve superare un in un numero che, insieme al numero indi- Per calcolare il numero di un’azione si
Tiro di Abilità per essere in grado di viduale della vittima, può costringerla a effettua un Tiro di Abilità per la capacità
stabilire un legame tra la bambola e la compiere azioni pre-calcolate. soprannaturale. Ogni calcolo richie-
persona a cui dovrebbe assomigliare. A seconda di quanto significativa- derà almeno un mese. Il Grado di Diffi-
Se il Tiro di Abilità fallisce, la bambola mente l’azione influenzerà il mondo, coltà suggerito sopra (-7) si riferisce al
deve essere bruciata e creata di nuovo. il numero ha una specifica lunghezza. controllo basilare di un individuo le cui

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azioni non possono avere che effetti loca- scritta in alcune rare pubblicazioni sono in grado di far prendere fuoco a
lizzati. È il Gran Maestro a determinare il matematiche e mistiche conservate distanza alle cose, pronunciando una
Grado di Difficoltà in base a quale azione in archivi segreti. Tra di esse c’è il formula potentissima.
la vittima sarà costretta a compiere. Libro dei Maestri della Casa Segreta o
Un’azione semplice o qualcosa che non lo scritto cinese Il Circolo dei Morti. ✦ Grado di Difficoltà: -12
ha conseguenze su altre persone avrà
un modificatore più facile (-5 o persino Effetto Requisiti
-3), mentre un’azione più approfondita Per calcolare il numero di un individuo si
e complessa, o qualcosa la cui influenza effettua un Tiro di Abilità per la capacità ✦ Abilità: Esoterismo VA 7
potrà essere avvertita a livello nazionale soprannaturale. Il calcolo richiederà almeno ✦ Disciplina: Sentiero della Mano
o persino continentale potrebbe imporre un mese. A seconda del ruolo storico che la Sinistra livello 2
modificatori piuttosto impegnativi (-15 o vittima giocherà nella sua vita, è al Gran ✦ Competenza: Magia Nera livello 3
addirittura -17). Maestro che spetta decidere il Grado
di Difficoltà. Calcolare il numero di una Altri requisiti
✦ Nota: Questo potere permette soltanto persona povera non è difficile, ma calcolare
di calcolare il numero dell’azione. il numero di un re potrebbe essere quasi ✦ Disciplina Divinazione livello 1,
Per forzare la realizzazione di questa impossibile. Il Grado di Difficoltà suggerito competenza Numerologia livello 3
azione è richiesto il potere Inscrizione sopra (-5) dovrebbe essere usato per una ✦ Scienza VA 7, Disciplina Trasmuta-
di Pitagora (descritto sotto). persona normale la cui vita non può avere zione livello 1, Competenza Alchimia
che effetti localizzati, mentre le persone le livello 3; Disciplina Filosofia Naturale
cui decisioni sono in grado di cambiare la livello 1, Competenze Chimica livello 3
storia delle nazioni dovrebbero richiede
Formula di Pitagora per i
Gradi di Difficoltà più alti: -7 o persino -10. Requisiti Materiali
Numeri Individuali Questo potere consente l’identifica-
Stando alla tradizione mistica pitagorica, zione del numero che, in se stesso, non ✦ Un libro molto chiacchierato e ricercato
esiste una formula che calcola il numero sembra molto utile, ma può essere usato è il Mutus Liver, che contiene una
74 individuale di un personaggio. Questo come base per altri poteri numerologici. raccolta di rebus, segreti e verità occulte
numero è intrecciato al fato stesso e sotto forma di quindici immagini. La
usandolo in altre formule avanzate si può ✦ Nota: Questo potere permette prima versione venne stampata nel
fare in modo che il personaggio compia soltanto di calcolare il numero legato 1677 a La Rochelle. Le più ricercate
certe azioni. È questa capacità che calcola a una specifica persona. Per costrin- sono le poche copie esistenti della
il numero individuale di un personaggio. gere questa persona a fare qualcosa prima versione stampata con materiali
Il numero avrà una diversa lunghezza è necessario il potere “Inscrizione di estesi, dato che le versioni successive
in base all’influenza del personaggio Pitagora” (descritto sotto). non includono il famoso Oculatus abis
e di quali azioni importanti potrebbe ignis, l’immagine e la chiave del codice
compiere nella sua vita. Le persone che è la fonte di conoscenza sulla
normali hanno numeri piccoli, di poche Fuoco del Diavolo creazione del fuoco dal nulla. La Chiesa
cifre, mentre le persone importanti, le Dar fuoco alle cose senza applicarvi fisi- fu in grado di fermare questa versione e
cui decisioni possono cambiare la storia camente una fiamma è qualcosa che viene al suo posto misero sul mercato alcune
dell’intera Europa o del mondo, hanno spesso collegato a streghe, demoni e al varianti modificate. Rimangono solo
numeri molto più lunghi, con molte cifre. Diavolo in persona. Gli scienziati, tuttavia, poche copie dell’originale e la Chiesa ne
non hanno permesso alla Chiesa di tenerli possiede la maggior parte.
✦ Grado di Difficoltà: -5 (soggetto al a bada con la paura e hanno continuato a ✦ Per far bruciare qualcosa è necessaria
giudizio del GM) ricercare la teoria del flogisto (rappresen- (oltre al libro sopra descritto) una
tata, nelle meccaniche di gioco, dall’Abilità manciata di ceneri derivanti dalla crema-
Requisiti Scienza, Competenza Chimica livello 3). zione di un bambino non battezzato.
Purtroppo l’Abilità Scienza, anche se può
✦ Abilità: Esoterismo VA 7 permettere una comprensione appropriata Effetto
✦ Disciplina: Divinazione livello 2 di questi fenomeni, non può conferire la Quando le ceneri vengono gettate in aria
✦ Competenza: Numerologia livello 3 capacità esoterica di usare questo potere, mentre il personaggio legge la chiave del
il quale richiede conoscenze segrete in codice dal libro, si evoca il fuoco del diavolo
Requisiti Materiali congiunzione con una vasta esperienza su un oggetto o una creatura, che subiscono
con matematica e diversi esperimenti. 1d10 (TA 8–10) danni fisici per Round
✦ La formula segreta di Pitagora, Coloro che padroneggiano questa capacità di Azione. Il fuoco è di colore bluastro e

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dura 6 Round di Azione; ad ogni Round di cui è stata costruita. Un umano creato con naturale, che viene poi modificato dagli
Azione si effettua un nuovo tiro per i danni. il cervello di un grande studioso e il corpo eventuali modificatori derivanti dal tratto
di un lottatore sarà intelligente (per un Psiche della vittima. A seconda del modo in
Homunculus homunculus) e avrà la forza di un lottatore. cui l’azione ordinata influenzerà la vittima,
Forse una delle più difficili e più dispen- La creatura sarà tuttavia indifferente tocca al Gran Maestro decidere il Grado di
diose capacità naturali in termini di e avrà almeno tre tratti negativi e solo Difficoltà. Un’azione semplice non troppo
tempo. Si dice che finora soltanto un uno positivo. I tratti rimanenti vengono lontana dalla natura della vittima non ha
uomo sia riuscito a creare una creatura fissati a 0. Un homunculus ha un forte alcun modificatore, mentre qualcosa che
viva (1738), il dottor Albrecht von legame con il suo creatore, che vede è completamente inusuale e diverso da
Haller, una leggenda vivente. come suo padre o madre. ciò che la vittima farebbe normalmente
Homunculus è sia il nome della ha modificatori più consistenti, come per
creatura ottenuta, che della scienza che esempio il -14 suggerito sopra.
studia come creare un essere da qualcosa Inscrizione di Pitagora Un personaggio che viene sottoposto a
che un tempo viveva ma ora è morto. È Questa è la capacità di costringere una questo processo contro la sua volontà spesso
possibile combinare parti del corpo di vittima a compiere un’azione contro il suo sembra schizofrenico a chi lo circonda.
individui diversi, ma devono essere dello volere. Per fare in modo che una vittima
stesso tipo di quelle che vanno a costi- compia l’azione in questione bisogna Variante
tuire, e dello stesso genere. completare con successo l’inscrizione La gente parla di un inchiostro invisibile
del numero individuale della vittima e che può essere visto solo sotto la luce
✦ Grado di Difficoltà: -18 del numero dell’azione sul corpo della della luna piena.
vittima con un inchiostro speciale.
Requisiti
✦ Grado di Difficoltà: -14 Pactum cum Diabolo
✦ Abilità: Esoterismo VA 10 Firmare un contratto col Diavolo in
✦ Disciplina: Sentiero della Mano Requisiti persona (pactum cum diabolo) può portare
Sinistra livello 3 benefici esoterici, benché misti a terri-
✦ Competenza: Magia Nera livello 5 ✦ Abilità: Esoterismo VA 10 ficanti conseguenze per il firmatario. 75
✦ Disciplina: Trasmutazione livello 3 Fare un contratto col Diavolo significa
Altri requisiti ✦ Competenza: Numerologia livello 4 vendere la propria anima al Diavolo
ottenendo in cambio la realizzazione di
✦ Scienza VA 10, Disciplina Sanità Altri requisiti un desiderio. Il Diavolo tuttavia userà
livello 1, Competenza Guarire livello l’anima al suo massimo potenziale, dato
4; Disciplina Scienza Applicata livello ✦ Scienza VA 7, Disciplina Trasmuta- che la vede come sua e come qualcosa di
1, Competenza Tecnologia livello 4 zione livello 1, Competenza Alchimia cui fare quel che vuole.
livello 3
Requisiti Materiali ✦ Grado di Difficoltà: -6
Requisiti Materiali
✦ Escrementi di toro Requisiti
✦ Corpo morto (o parti di molti corpi la ✦ Il numero individuale della vittima
cui somma è un corpo) ✦ Il numero dell’azione ✦ Abilità: Esoterismo VA 10
✦ Contenitore di vetro grande quando ✦ Inchiostro misto a un estratto ✦ Disciplina: Sentiero della Mano
una vasca ricavato da qualcosa di organico che Sinistra livello 3
✦ Energia raccolta da un fulmine fatto appartenga alla vittima, come sangue, ✦ Competenza: Magia Nera livello 4
passare attraverso una macchina nota sudore, unghie, capelli o saliva
come Homunculus ex machina (descritta ✦ Il numero individuale e quello dell’a- Requisiti Materiali
nei progetti di Leonardo da Vinci) zione devono essere calcolati con i poteri
✦ Il libro Le Visioni di Zosimo con testi descritti in precedenza. Questi numeri ✦ Il personaggio deve essere disposto
alternativi dal Kitab al-Fihrist devono poi essere inscritti attraverso a stringere un patto e deve leggere la
formule mistiche sul corpo della vittima Bibbia al contrario mentre evoca il
Effetto Diavolo e giura di consegnargli la sua
Un Tiro di Abilità riuscito al giorno per Effetto anima. Il personaggio scrive col proprio
trenta giorni consecutivi infonde nuova Per determinare se l’inscrizione e il sangue un contratto in cui promette la
vita in una creatura morta. Le capacità comando sono andati a buon fine si effettua sua anima al Diavolo in cambio della
della creatura sono basate sulle parti con un Tiro di Abilità per la capacità sopran- realizzazione di un desiderio.

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Effetto giro e andrà lontano alla ricerca di ottenere il personaggio abbia trascorso sul rituale
L’effetto è del tutto individuale e spetta ricchezze per il suo padrone. quando è stato creato. Quando muore,
al GM decidere in che modo il patto sia l’anima del personaggio che ha evocato lo
strutturato e quali effetti abbia. Un patto ✦ Grado di Difficoltà: -13 spiritus viene data al Diavolo.
col diavolo può essere effettuato solo una Se lo spiritus muore di fame, l’evocatore
volta e, per quanto se ne sa, non può essere Requisiti viene maledetto e subisce -3 al VA in tutto
infranto. Si consiglia al Gran Maestro di ciò che fa per il resto della sua vita.
bilanciare gli effetti positivi con terribili ✦ Abilità: Esoterismo VA 7
conseguenze di corruzione: questo è un ✦ Disciplina: Sentiero della Mano Tarocchi
patto col Diavolo, non un normale potere! Sinistra livello 3 Le carte dei tarocchi sono in circolazione
✦ Competenzea Magia Nera livello sin dal medioevo. Molti cartomanti hanno
la Competenza Preveggenza solo al livello
Spiritus Requisiti Materiali uno, il che implica una comprensione
Spiritus non è soltanto un rituale, ma un molto basilare e ordinaria dei tarocchi. Il
contratto continuativo. Evocando e colti- ✦ Un uovo di gallo deposto su una collina vero potere di effettuare predizioni reali
vando uno spiritus, al personaggio viene del patibolo e una scatolina di legno viene solo da questa capacità sopranna-
conferito accesso a determinate ricchezze. ✦ Cypranius, un libro di stregoneria turale, basata su requisiti di conoscenza
Uno spiritus è un piccolo serpente pallido danese medievale, esistente in tradu- superiore dei tarocchi (Preveggenza
che si dice sia la progenie del Diavolo. Chi zioni in altre lingue europee. Il libro livello 3). Inoltre, con l’aiuto delle carte,
compie il rito può far nascere uno spiritus è difficile da ottenere, ma non è unico. il cartomante può persino influenzare il
facendo un giuramento al Diavolo e Chiunque lo possegga è considerato personaggio di cui sta predicendo il fato e
covando sotto la sua ascella un uovo di gallo una strega o un mago dalla Chiesa. metterlo in guardia sul suo futuro.
(un uovo di gallina mummificato) preso da Chi evoca lo spiritus deve portare
una collina dove si compiono impiccagioni. questo libro con sé in ogni momento. ✦ Grado di Difficoltà: -12
Durante il giorno l’uovo deve essere tenuto
in una piccola scatola di legno e la mattina Effetto Requisiti
76 deve essere irrorato con saliva non conta- Ogni notte, lo spiritus può riportare monete
minata da alcool e prima che l’evocatore o gioielli al suo padrone tenendoli in bocca. ✦ Abilità: Esoterismo VA 7
abbia fatto colazione. Se lo si continua a Il valore dei gioielli viene determinato dal ✦ Disciplina: Divinazione livello 2
fare, ogni notte il verme pallido striscerà in Gran Maestro e dipende da quanto tempo ✦ Competenza: Preveggenza livello 3

Altri requisiti
LETTURA DEI TAROCCHI
1d10 (TA 10) Lettura ✦ Disciplina De Sodaliciorum livello 1,
1 Grande Sfortuna. Le carte mostrano morte, il Diavolo e la condanna finale.
Competenza Simbolismo Esoterico
Il personaggio subisce -3 a tutto ciò che fa nel prossimo mese. Il personaggio livello 3.
sarà anche vittima (con l’aiuto del Gran Maestro) di una serie di incidenti
molto violenti e pericolosi che dovrà provare a evitare. Requisiti Materiali
2–3 Sfortuna. Le carte mostrano malasorte. Il personaggio subisce -2 a tutto
ciò che fa nel prossimo mese. Il personaggio sarà vittima di una serie di ✦ Un mazzo di tarocchi.
accadimenti che saranno chiaramente a suo sfavore.
4–7 Effetto Neutrale. Il personaggio andrà incontro a eventi sia positivi che Effetto
negativi nel prossimo futuro. L’utilizzatore può formulare una previsione
8–9 Fortuna. Le carte sono gli amanti, la ruota o un’altra carta che porta fortuna. per ogni livello posseduto nella Compe-
Il personaggio ottiene +1 a tutto ciò che fa nei prossimi 2 giorni. tenza Preveggenza. Per ottenere un effetto
è necessario avere successo in due Tiri di
10–15 Fortuna e Buona Sorte. Le carte mostrano felicità e buona sorte e il
personaggio ottiene +2 a tutto ciò che fa nella prossima settimana. Il caso Abilità: uno per disporre correttamente
(con l’aiuto del Gran Maestro) mostrerà il suo lato migliore e il personaggio le carte e l’altro per decifrarle. Un perso-
andrà incontro a una serie di eventi con effetti chiaramente positivi. naggio può ottenere una predizione su di
> 15 Grande Fortuna. Tutte le carte mostrano l’esito migliore possibile. Se il sé soltanto una volta al mese. Se entrambi
personaggio è aperto e percettivo, un’enorme fortuna lo toccherà nel i Tiri di Abilità hanno successo, la persona
prossimo futuro. Ottiene +3 a tutto ciò che fa nelle prossime due settimane. oggetto della lettura deve effettuare un
Il personaggio andrà incontro a una serie di eventi che renderanno Tiro Fortuna con 1d10 (TA 10). Leggete
chiaramente migliore la sua vita. dagli effetti della tabella a lato.

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Le Arti Divine

 Le Capacità Soprannaturali della Teologia 

I poteri seguenti necessitano di un’av- sensibilità dei suoi giocatori. Questo è un sulla fronte della persona da benedire.
vertenza. LexOccultum dovrebbe essere gioco: ricordate che la priorità è un diver- Chi compie il rituale deve aver piena-
un gioco divertente, quindi si consiglia timento che rispetti la sensibilità di tutti mente padroneggiato un rituale corri-
fortemente al Gran Maestro di tenere in i partecipanti! spondente alla sua religione.
considerazione quanto i propri giocatori
si sentano a proprio agio a trattare di Effetto
religioni che sono ancora oggi ampia- Benedizione Raffaelita Chi viene benedetto ottiene resistenza a
mente praticate. Il Gran Maestro del Sangue tutti i tipi di capacità soprannaturali a
dovrebbe adattare i sistemi seguenti alle La Benedizione Raffaelita del Sangue cui è esposto. In aggiunta, ottiene bonus
sensibilità dei giocatori. Per esempio, esiste in diverse varianti, a seconda che +1 a tutto ciò che fa per un giorno
molti poteri legati alla religione cristiana il suo utilizzatore sia ebreo, ortodosso, dicendo “Con l’aiuto di Raffaele e di Dio”
sono il prodotto di forme più antiche di cattolico o protestante. Nella maggior facendosi il segno della croce. Gli ebrei
cristianità (cattolica, ortodossa greca, parte dei casi il ritualista fallisce a causa che eseguono questo rituale non fanno il
copta, armena, ecc.); tuttavia, conside- della mancanza di una conoscenza appro- segno della croce, bensì alzano la mano 77
rando la misura in cui la riforma prote- priata del modo in cui la benedizione come segno di benedizione.
stante cambiò la religione (sia nelle debba essere effettuata o perché appar-
dottrine che nei rituali) in gioco ci si tiene alla religione sbagliata. Si dice che
potrebbe chiedere se i pastori protestanti la benedizione basilare provenga dalle Corpo Sacro Secondo il
siano effettivamente in grado di usare arti curative egizie, ma che è stato solo Mekubal Chetz 908 Romano
alcuni di questi antichi poteri. La risposta nel 13° secolo che essa è stata raffinata “Mekubal” è la parola ebraica per
è che questi e simili dubbi dipendono inte- da un gruppo di monaci francescani con “cabalista” e “chetz” indica una freccia o
ramente dal giudizio del Gran Maestro, l’aggiunta di un aspetto spirituale che fece un fulmine. La parola “chetz” ha il numero
il quale prende una decisione in base alle funzionare davvero questo potere. Dopo 908 stando alla numerologia cabalistica.
la loro scoperta, il rituale venne adottato Il Mekubal chetz è quindi “la freccia del
anche all’esterno del cattolicesimo, ma cabalista” e questo è ciò che fa questa
più tardi molte delle pergamene conte- capacità soprannaturale: padroneggia la
nenti l’esatto processo della versione. capacità di evocare una saetta dal cielo.

✦ Grado di Difficoltà: -13 ✦ Grado di Difficoltà: -9

Requisiti Requisiti

✦ Abilità: Teologia VA 10 ✦ Abilità: Teologia VA 10


✦ Disciplina: Arti Divine livello 2 ✦ Disciplina: Arti Divine livello 4
✦ Competenza: Misticismo livello 4 ✦ Competenza: Misticismo livello 4

Requisiti Materiali Altri Requisiti

✦ Un paio di gocce di sangue di un ✦ Esoterismo VA 7, Disciplina Divina-


maschio vergine. Il sangue deve essere zione livello 1, Competenza Numero-
mescolato con acqua santa e cosparso logia livello 3.

77 chapter 1. the caracter


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✦ Comunicazione VA 7, Disciplina Lingue gere un vampiro immobilizzato è solita- di un vescovo o di un cardinale per
livello 1, Competenza Lingue Straniere mente automatico, ma in combattimento compiere l’esorcismo affinché esso
(Ebraico) livello 3, Competenza Leggere bisogna effettuare un attacco in mischia funzioni. Nel caso di un sacerdote
e Scrivere (Ebraico) livello 2. considerando il crocifisso come un’arma ortodosso, deve essere un patriarca.
a una mano. ✦ Il personaggio deve odiare il peccato
Requisiti Materiali Trafiggendone il cuore con la croce, il stesso con tutto il cuore.
vampiro verrà trasformato in polvere e ✦ Il personaggio deve indossare una
✦ Chi evoca la saetta deve trovarsi morirà. Questo è facile da fare su vampiri tonaca, una cotta e una stola viola.
all’esterno e aver appreso il rituale, immobilizzati ma farlo in combatti- Deve anche portare con sé un libro
nonché le sue parole, da un cabalista. mento è incredibilmente difficile. Il tiro dei salmi (principalmente il salterio
Un Tiro di Abilità riuscito evoca dell’attacco necessita la spesa di almeno persiano), la Bibbia e un crocifisso.
un dardo blu che colpisce qualsiasi 10 Punti Combattimento oltre a quelli
bersaglio indicato dal cabalista. usati per il tiro di attacco. Effetto
Il demone che ha ossessionato la vittima
Effetto subisce 1d10 danni fisici per Round di
Il dardo infligge 1d10 (TA 7–10) danni Esorcismo Azione fintanto che l’esorcismo è in
fisici. Il rituale può essere compiuto da Un esorcismo è più rischioso di quanto corso. Durante questo intervallo, il
un singolo personaggio soltanto una si tende a credere. Il fatto è che chi demone farà tutto ciò che può per scon-
volta alla settimana. compie il rituale corre un grande rischio figgere il sacerdote con l’aiuto delle sue
di essere posseduto dallo stesso demone capacità. Il personaggio il cui corpo
Variante che sta provando a esiliare. Questo è posseduto dal demone combatterà
C’è una variante del fulmine che infligge rituale è solitamente connesso alla contro il sacerdote.
1d10 (TA 9–10) danni, ma può essere Chiesa cattolica, sebbene tutte le altre Solitamente è richiesto un solo Tiro
evocata tre volte alla settimana. Chiese cristiane “antiche”, come quella di Abilità e il danno al demone continua
ortodossa, ne abbiano una loro versione. fintanto che il sacerdote prosegue con
l’esorcismo. Tuttavia, un rituale tanto
78 Croce Spinata di Huet ✦ Grado di Difficoltà: -15 potente richiede la completa attenzione
La Chiesa ha sempre dedicato molta del sacerdote e se il sacerdote viene
ricerca a combattere i servitori del male Requisiti interrotto in qualsiasi modo (se per
e uno di questi ricercatori, Pierre-Daniel esempio viene ferito) bisogna effettuare
Huet (un rinomato e ammirato vescovo di ✦ Abilità: Teologia VA 10 un nuovo Tiro di Abilità.
Avranches, morto nel 1721), riuscì a creare ✦ Disciplina: Arti Divine livello 3
un’arma efficace contro i vampiri. L’arma ✦ Competenza: Potere Sacro livello 4
va sotto il nome di “Croce Spinata di Huet” Glossolalia
o semplicemente “Croce di Huet”: si tratta Altri Requisiti Questa è la capacità di parlare le lingue,
di un crocifisso consacrato, da impugnare, ma il suo scopo non è quello di parlare
affilato fino ad assumere una punta cuneata. ✦ Disciplina De Religionibus livello 1, lingue straniere. Molti santi hanno
Competenza Religio (cattolicesimo o avuto il dono delle lingue e si dice che
✦ Grado di Difficoltà: -10 ortodossia) livello 3. essa sia una lingua derivata diretta-
✦ Comunicazione VA 4, Disciplina mente da Dio. La glossolalia non è un
Requisiti Lingue livello 1, Competenza Lingue intero rituale ma solo una litania che
Straniere (Latino per i cattolici, Greco infonde calma in tutti gli ascoltatori.
✦ Abilità: Teologia VA 10 per gli ortodossi) livello 4, Compe- È un linguaggio religioso che consiste
✦ Disciplina: Arti Divine livello 2 tenza Leggere e Scrivere (Latino o in un incontro di suoni e parole. Per
✦ Competenza: Potere Sacro livello 4 Greco) livello 2. esempio: “go-ra-mi-so-fo-sa-er-ol-lo-re-
as-of-os-oim-ar-og”.
Requisiti Materiali Requisiti Materiali
✦ Grado di Difficoltà: -7
✦ Croce benedetta da un vescovo o ✦ Chi compie il rituale è “in persona
cardinale spruzzandovi dell’acqua santa. Christi”, ossia è un sacerdote cattolico Requisiti
che agisce direttamente nel nome
Effetto della Chiesa e di Cristo. ✦ Abilità: Teologia VA 7
Un vampiro trafitto dalla croce subisce ✦ Il personaggio deve avere l’auto- ✦ Disciplina: Arti Divine livello 1
1d10 (TA 7–10) danni fisici. Trafig- rizzazione e la benedizione diretta ✦ Competenza: Potere Sacro livello 2

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Altri Requisiti Golem Straniere (Ebraico) livello 4, Compe-


Si dice che il rabbino Loew sia stato tenza Leggere e Scrivere (Ebraico)
✦ Comunicazione VA 4, Disciplina il primo a creare un golem nell’anno livello 2.
Lingue livello 1, Competenza Lingue 1580, usando argilla presa dalla
Straniere (Ebraico o Aramaico) livello spiaggia di Moldeus. In realtà, egli non Requisiti Materiali
4, Competenza Leggere e Scrivere fu affatto il primo a creare una simile
(Ebraico o Aramaico) livello 2. creatura partendo da materia morta. Il ✦ Argilla, sabbia o pietra modellate
rabbino Loew fu però effettivamente nella forma della creatura che si
Requisiti Materiali il primo rabbino dopo secoli a risco- intende creare.
prire questo rituale che infonde la ✦ Accesso allo shem del rabbino Lowe,
✦ Il salterio (libro dei salmi) persiano. vita nell’argilla morta usando lettere o qualche altro shem scritto con un
Questo salterio è incluso in ogni bibbia ebraiche che formano uno “shem”, una incantesimo simile.
ebraica, ma in diverse traduzioni potente struttura rituale basata su uno
il salterio è stato modificato e non dei nomi di Dio. Effetto
include questo potere. Soltanto chi Un golem è un costrutto creato Se il rituale ha successo, e in base al
trova uno dei cinque libri del Salterio da pietra, argilla o sabbia, dotato di potere dell’utilizzatore, viene creata
di Ezra, in aramaico, può imparare un potere che varia in base alla forza una creatura che seguirà ogni ordine
Glossolalia. Ci sono anche versioni dell’incantesimo e del rituale che lo pronunciato dal suo padrone. Se il
in ebraico, dato che esso è l’antico hanno creato. Il golem obbedisce a golem viene lasciato solo per un
linguaggio religioso degli ebrei. ogni comando del suo padrone ma è periodo troppo lungo (2–3 giorni)
una creatura pericolosa e aggressiva cercherà il suo padrone, vagando fino
Effetto di natura. a che non lo troverà. La potenza del
Glossolalia fa scendere il conforto di La conoscenza della cabala è asso- golem e le sue capacità sono uniche
Dio su tutti gli ascoltatori. Chiunque lutamente necessaria per usare questo per ogni golem e dovrebbero essere
sia ricolmato dal conforto di Dio in potere (come rappresentato dal requisito decise consultando il Gran Maestro. Il
questo modo avrà 2 punti di Protezione della Competenza Numerologia nelle tratto Costituzione dovrebbe ad ogni
80 aggiuntiva contro attacchi che influen- meccaniche seguenti). Lo Shem viene modo essere una caratteristica promi-
zano la Salute Mentale per il resto del iscritto sulla fronte del golem o su un nente del golem.
giorno. pezzo di carta da mettere all’interno
Glossolalia è inoltre piuttosto utile della bocca del golem. Una versione dice
contro i fenomeni che instillano paura che bisogna inscrivere la parola “Emet” La Confessione di Fede
continua ogni round. Se il personaggio (“verità” in Ebraico) per dare vita alla Apostolica Ortodossa
non compie altra azione che il potere creatura, ma se la prima lettera (la “E”, Quando un gruppo di monaci vissuti
Glossolalia, qualsiasi effetto di paura l’“aliph”) viene cancellata, il significato nelle montagne cipriote nel 14° secolo
diminuisce di un livello per Round di della parola ebraica si trasforma in aprirono una cripta che sorgeva all’in-
Azione. Se un fenomeno infligge paura “morte” e la creatura muore. terno di una piccola chiesa abbandonata,
solo nel primo round, il suo potere viene trovarono un libro di preghiere scritto in
diminuito solo del primo livello. ✦ Grado di Difficoltà: -18 una variante estinta dell’alfabeto greco.
Per esempio, dopo un Tiro di Abilità Il caso volle che alcuni dei monaci dell’i-
riuscito, un’esperienza “straordinaria- Requisiti sola sapessero ancora leggerlo e tradurlo.
mente terrificante” (danno mentale Ciò che scoprirono fu innanzitutto una
1d10 TA 10) diventa immediatamente ✦ Abilità: Teologia VA 10 variante della confessione di fede aposto-
soltanto “terrificante” (danno mentale ✦ Disciplina: Arti Divine livello 4 lica che conteneva due versi precedente-
1d10) e dopo un Round di Azione ✦ Competenza: Misticismo livello 2 mente sconosciuti e che è possibile usare
diventa “leggermente terrificante” come potente arma contro la progenie
(danno mentale 1d5). Due round dopo Altri requisiti oscura. La preghiera si dimostrò efficace
non infligge più alcun danno mentale. soprattutto contro creature come lupi
Non sono richiesti altri Tiri di Abilità: ✦ Disciplina De Religionibus livello 1, mannari e vampiri. Oggi, alcuni eletti
chi usa il potere deve solo continuare a Competenza Religio (Ebraismo) livello 4. all’interno della Chiesa ortodossa
eseguire Glossolalia. Se viene distur- ✦ Esoterismo VA 7, Disciplina Divina- conoscono ancora quest’antica preghiera,
bato in qualsiasi modo, l’effetto sparisce, zione livello 1, Competenza Numero- ma i libri originali sono andati perduti
il conteggio dei Round di Azione si logia livello 2. durante un assalto degli Ottomani. Ci
ripristina ed è necessario un nuovo Tiro ✦ Comunicazione VA 4, Disciplina sono però leggende di coraggiosi monaci
di Abilità. Lingue livello 1, Competenza Lingue ortodossi che avrebbero salvato i testi,

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portandoli in occidente. Stando ad alcuni ✦ Grado di Difficoltà: -11 Altri Requisiti


misteriosi indizi i libri sono oggi chiusi
all’interno della Chiesa di san Pietro Requisiti ✦ Comunicazione VA 10, Disciplina
a Roma. Questo significa che la cono- Lingue livello 1, Competenza Lingue
scenza di questo potente incantesimo ✦ Abilità: Teologia VA 7 Straniere (Greco antico) livello 4,
di esilio potrebbe essere stata diffusa da ✦ Disciplina: Arti Divine livello 2 Competenza Leggere e Scrivere
alcuni esorcisti cattolici, sebbene nessuno ✦ Competenza: Potere Sacro 3 (Greco antico) livello 2.
sappia davvero se questo sia vero o meno.

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Requisiti Materiali ✦ Grado di Difficoltà: -5 o più Preghiera di Gregorio


Papa Gregorio VII (1015–1085) venne
✦ Una versione della preghiera Requisiti canonizzato dalla Chiesa cattolica nel
insegnata da qualcuno che già la 1728, quindi il suo ricordo assume
conosce. ✦ Abilità: Teologia VA 7 prominenza proprio nell’esatto periodo
✦ Il personaggio che effettua la ✦ Disciplina: Arti Divine livello 3 di LexOccultum. Gregorio era famoso per
preghiera deve essere un sacerdote ✦ Competenza: Misticismo livello 3 la sua guerra personale contro Enrico V,
ordinato cristiano. imperatore del Sacro Romano Impero,
Altri Requisiti nel contesto della lotta per le investiture.
Effetto Cionondimeno i suoi detrattori diffusero
Bestie soprannaturali e fisiche (esclu- ✦ Comunicazione VA 10, Disciplina le voci più oscure sul suo conto, parlando
dendo quindi non morti e ghoul) che Lingue livello 1, Competenza Lingue di un suo interesse per la necromanzia.
ascoltano la preghiera subiscono 1d5 Straniere (Copto) livello 4; Compe- Quale che sia la verità, papa Gregorio
danni fisici per round. tenza Leggere e Scrivere (Copto) VII è ritenuto essere l’autore di una potente
Questo danno persiste finché il livello 2. preghiera protettiva che, combinata con
sacerdote continua nella preghiera. specifici ingredienti occulti, è in grado di
Solitamente non è richiesto un altro Requisiti Materiali proteggere da qualsiasi fuoco.
Tiro di Abilità oltre il primo, ma se il
sacerdote viene interrotto in qualsiasi ✦ La maledizione deve essere scritta ✦ Grado di Difficoltà: -7
modo (se ad esempio viene ferito) deve in Copto su del materiale infiamma-
effettuare un nuovo Tiro di Abilità. bile, e verrà poi letta da colui che Requisiti
Solitamente il sacerdote non può infliggerà la maledizione. La scritta
compiere alcuna azione che non sia viene bruciata o avvizzisce magica- ✦ Abilità: Teologia VA 7
recitare la preghiera, sebbene il Gran mente mentre la maledizione viene ✦ Disciplina: Arti Divine livello 2
Maestro possa consentire azioni lanciata. ✦ Competenza: Potere Sacro livello 3
semplici (per esempio muoversi, sedersi, ✦ Scrivere autonomamente una Male-
82 raccogliere un piccolo oggetto da terra, dizione Copta richiede grande Altri requisiti
ecc.) usando il buon senso. conoscenza: maggiori sono gli
effetti della maledizione, più alto è ✦ Comunicazione VA 4, Disciplina
il Grado di Difficoltà. Lingue livello 1, Competenza Lingue
Maledizione Copta Straniere (Latino) livello 4, Compe-
La Chiesa copta è molto influenzata dalla Effetto tenza Leggere e Scrivere (Latino)
teologia alessandrina e ha ereditato dagli Gli effetti di una maledizione pronun- livello 2.
antichi Egizi tutta una serie di maledizioni ciata possono variare di caso in caso.
e benedizioni scritte in copto. Ci sono voci Generalmente una maledizione può Requisiti Materiali
su una gamma di rituali esoterici ancora significare che colui a cui essa viene
noti ai Copti ma le cui origini possono inflitta subirà modificatori negativi alle ✦ Zafferano mescolato ad acqua santa e
essere riportate ai tempi dei faraoni, abilità che hanno qualcosa a che fare con urina di capra nera, da spalmare sulle
quando la stregoneria era ritenuta potente. la maledizione. mani mentre si recita una preghiera
Infliggere una maledizione copta Decidere gli effetti specifici spetta al dal Liber Salmorum (il libro dei salmi
a qualcuno è molto raro, dato che tale Gran Maestro. scritto in Latino).
maledizione è, nella maggior parte dei Alcune maledizioni portano sfortuna
casi, permanente, il che significa che una a chi le subisce in certe situazioni, altre Effetto
volta inflitta ci sono pochi interventi che sono più forti e possono causare la Chi si è spalmato l’unguento sulle mani
possano rimuoverla. Alcune maledizioni morte. è completamente protetto da fiamme e
vengono inflitte a una specifica persona, Il compito di determinare il Grado calore per un giorno intero.
altre su un luogo o su coloro che vi di Difficoltà della maledizione spetta
abitano o vi si trovano per caso. interamente al Gran Maestro. Il grado Rituale Patriarcale Cattolico
La maggior parte delle maledi- suggerito (-5) si riferisce a maledizioni Si dice che Gesù in persona compì
zioni scritte vengono dai tempi della che infliggono una penalità di -2 a uno questo rituale quando guarì i malati
grandezza egizia, ma ci sono alcuni specifico Tiro di Abilità. Le maledizioni e curò i deformi. È una preghiera che
scritti “moderni” da cui si può imparare mortali dovrebbero avere un Grado di richiede pazienza e tenacia, ma non sono
a creare nuove maledizioni. Difficoltà pari almeno a -15. in molti a poterne ricevere gli effetti. Sia

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chi compie il rituale che chi lo riceve devono Questo rituale viene compiuto da tre dovrebbe considerare attentamente
credere fermamente nel cristianesimo. vescovi o cardinali cattolici (o patriarchi queste questioni così come le sensibilità
ortodossi) su una persona che sarà dei suoi giocatori.
✦ Grado di Difficoltà: -12 protetta dall’oscurità venendo rituali-
sticamente e simbolicamente crocifissa
Requisiti in una chiesa mentre il rituale viene Preghiera del Vero Fedele
eseguito. Dopo il rituale la persona è La “Preghiera del Vero Fedele” è
✦ Abilità: Teologia VA 7 protetta dalle creature del male in un un’antica preghiera che non è stata
✦ Disciplina: Arti Divine livello 3 modo speciale rispetto ai comuni mortali. pienamente compresa fino alla fine del
✦ Competenza: Potere Sacro livello 2 17° secolo, quando venne letta da un
✦ Grado di Difficoltà: -15 piccolo gruppo di sacerdoti in Scozia.
Requisiti Materiali La preghiera è scritta in codice su una
Requisiti tavoletta di pietra che si dice i cavalieri
✦ Accesso a una chiesa. templari abbiamo portato con sé
✦ Un oggetto sacro (croce o simili) ✦ Abilità: Teologia VA 10 quando fuggirono dall’ira di Filippo IV
benedetto da un cardinale o un arci- ✦ Disciplina: Arti Divine livello 5 all’inizio del 14° secolo. È una semplice
vescovo. ✦ Competenza: Misticismo livello 5 preghiera che conferisce pace e forza
✦ Acqua santa al sacerdote. In alcuni circoli interni
✦ Lacrime di un personaggio condan- Requisiti Materiali alla Chiesa la preghiera è considerata
nato a morte pur non essendo blasfema e opera del Diavolo, ma in altri
colpevole e la cui sentenza sia stata ✦ Tre vescovi o cardinali che abbiano è ritenuta la sola preghiera che fornisce
eseguita. imparato a compiere il rituale un vero potere derivante da Dio.
✦ Una Bibbia. studiando gli scritti di Samuel Del
Tiero. Il vescovo o cardinale più ✦ Grado di Difficoltà: -14
Effetto anziano deve guidare il rituale ed è lui
Chi compie il rituale cura 1d6 danni a effettuare il Tiro di Abilità. Requisiti
sia fisici che mentali a un personaggio ✦ Una chiesa, una croce e colui che 83
(o a una creatura). Eseguendo questo deve essere ritualmente crocifisso. ✦ Abilità: Teologia VA 7
rituale per sei mesi, il sacerdote può La crocifissione è solo simbolica (si ✦ Disciplina: Arti Divine livello 3
provare a guarire le parti del corpo usano delle corde per fissare gambe e ✦ Competenza: Potere Sacro livello 3
deformate o distrutte. braccia alla croce).
Altri requisiti
Effetto
Scudo degli Apostoli Chi subisce questa crocifissione rituale, ✦ Comunicazione VA 4, Disciplina
Nell’anno 1343 il sacerdote cattolico dopo il rito non può essere danneggiato da Lingue livello 1, Competenza Lingue
Samuel Del Tiero trovò un mano- capacità soprannaturali e subisce solo la Straniere (Latino) livello 4, Compe-
scritto nascosto da degli eretici. Le sue metà dei danni da attacchi fisici e mentali tenza Leggere e Scrivere (Latino)
origini erano sconosciute, così come il sferrati da creature soprannaturali o da livello 2.
suo autore, ma sembra che gli eretici umani che servono il male. Questa benedi-
lo avessero nascosto per non dare ai zione solitamente dura per un anno. Requisiti Materiali
cattolici un vantaggio. Era tuttavia Una nota sulla “Successio apostolica”: i
chiaro che si trattava di uno scritto sacerdoti delle Chiese antiche (cattolica, ✦ Chi recita la preghiera deve essere un
molto antico che descriveva un rituale ortodossa, armena, copta, ecc.) rispet- sacerdote e aver imparato la preghiera
speciale per proteggere gli uomini di tano tutti questo requisito, ma la da qualcuno che la conosceva in
Chiesa dall’oscurità. questione è più complessa per altri. precedenza. Il sacerdote deve essere
La “Successio apostolica” è un requisito La maggioranza delle congregazioni un seguace di una Chiesa cristiana
imprescindibile per attivare questo protestanti rifiuta il concetto stesso di che abbia prestato giuramento.
potere. Gesù Cristo attribuì a Pietro “sacerdote” e la cosa si complica ancora
l’autorità di primo vescovo, colui che di più con gli anglicani, dato che re Effetto
nominava gli altri sacerdoti, cosicché Edoardo VI ha nominato i suoi vescovi, Una preghiera riuscita concede +3
con i secoli le investiture di tutti i spezzando in tal modo la “Successio al sacerdote in tutto quello che fa per
sacerdoti sarebbero discese da quell’in- apostolica”. Quando si giudica la fattibi- un’ora. La preghiera può essere recitata
vestitura da parte di Cristo. lità di un simile potere, il Gran Maestro solo una volta al giorno.

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Le Arti Scientifiche

 Le Capacità Soprannaturali della Scienza 

Affinamento Corporeo mente) aumentare o diminuire i propri Effetto


Mentre molti cercavano la pietra della tratti, talvolta entrambi. Decidere il Ci sono diversi effetti che possono
conoscenza c’erano coloro che cercavano modificatore di difficoltà del fluido, i sorgere e ciascuno di essi è una capacità
la chiave per cambiare le creature suoi effetti e la sua durata spetta intera- separata. Il giocatore può inventare ciò
viventi. Aggiungendo diversi tipi di mente al Gran Maestro. che vuole che il proprio personaggio
flegma, bile (nera e gialla) e sangue ai Il Grado di Difficoltà indicato si scopra e determinare quale dovrebbe
fluidi corporei di una persona, erano in riferisce a una semplice modifica di un essere il suo effetto; tuttavia, spetta
grado di provocare reazioni sia negative tratto di un livello dalla durata di un mese. al Gran Maestro decidere il Grado di
che positive. Vennero quindi svolti espe- Difficoltà e quale sia l’effetto finale. Il
rimenti a ritmo sostenuto riguardo Grado di Difficoltà indicato qui è per
a quali sostanze (e in quali quantità) Chimica Minerale una nuova scoperta minore, qualcosa
avrebbero fatto reagire il corpo in un L’affermarsi della chimica (sia organica che, per esempio, è in grado di guarire
dato modo. Per esempio, raccogliendo che inorganica) come vera e propria un livello di salute o far addormentare
da un grosso toro tutta la bile nera, il scienza è stato salutato da molti studiosi le persone per qualche ora.
84 sangue e il flegma e mescolando poi come una grande scoperta che avrebbe
appropriatamente questi fluidi, si ottiene portato immenso potere agli umani, a
una mistura che, se bevuta, fa ottenere la livello sia fisico che mentale. Mescolando Fiamma di Trithemius
potenza del toro. Oppure, privando una diversi “elementi” (termine introdotto Grazie a un avanzato processo chimico,
lince dei fluidi corporei e miscelandoli in nel 1660 circa) con diverse sostanze l’abate Johannes Tritemius creò una
modo appropriato, la mistura ricavata, chimiche, i chimici minerali riuscivano candela che poteva bruciare per sempre
se bevuta, può migliorare significati- a creare sostanze che avevano grandi senza mai estinguersi.
vamente la destrezza di una persona. effetti sugli umani. Una certa acqua
Alcuni ritengono che il lupo mannaro minerale aveva un effetto curativo, alcuni ✦ Grado di Difficoltà: -12
sia il risultato di simili sperimentazion elementi polverizzati potevano essere
combinati per avere effetti sia intossicanti Requisiti
✦ Grado di Difficoltà: -4 che rafforzanti per le capacità mentali di
una persona, mentre altre sostanze erano ✦ Abilità: Scienza VA 7
Requisiti in grado di influenzare il fisico umano. ✦ Disciplina: Trasmutazione livello 2
✦ Competenza: Alchimia livello 3
✦ Abilità: Scienza VA 7 ✦ Grado di Difficoltà: -5
✦ Disciplina: Scienza Applicata livello 2 Requisiti Materiali
✦ Competenza: Farmacia livello 3 Requisiti
✦ Zolfo, allume, una camera di essicca-
Requisiti Materiali ✦ Abilità: Scienza VA 7 zione, porro veneziano, una tavoletta
✦ Disciplina: Scienza Applicata livello 2 di bronzo, seta bianca e sabbia
✦ I quattro fluidi corporei: bile gialla ✦ Competenza: Farmacia livello 3 ✦ Manoscritto autografo di Johannes
e nera, flegma e sangue di uno o più Trithemius in latino
animali Requisiti Materiali
Effetto
Effetto ✦ Accesso a un laboratorio chimico Se il processo chimico viene eseguito come
Chi beve la mistura può temporanea- e una serie di sostanze chimiche e descritto nel manoscritto, è possibile creare
mente (o in casi estremi, permanente- componenti elementali una luce la cui fiamma non si spegnerà mai

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e quindi brucerà per sempre. Il processo trovi a portata dei vapori viene influen- Altri Requisiti
crea una fiammella che può entrare all’in- zato da essi. Il fumo infligge 1d3 danni
terno di un bicchiere con della sabbia. fisici per round in cui la vittima si trova ✦ Disciplina Sanità livello 1, Compe-
Creare un falò o una fiamma più grande all’interno dell’area di fumo. Il fumo tenza Guarigione livello 2
che arda per sempre è impossibile. Se scompare dopo 1d10 round (modificati
la fiamma viene esposta all’acqua essa dal tempo atmosferico del momento). Requisiti Materiali
si estinguerà immediatamente per poi
riaccendersi automaticamente qualche Variante ✦ Il personaggio che mira a usare questo
secondo dopo. Se la candela viene seppel- Ci sono una serie di varianti di Infer- potere deve averne appreso l’arte da
lita si spegnerà, ma non appena avrà di fectrix Nubes. Alcune versioni sono un vero maestro e aver compreso
nuovo aria si riaccenderà da sola. Il fuoco molto più potenti, mentre altre non l’intero processo. L’allievo deve anche
è per il resto normale. Collocando un si disperdono prima di diverse ore e sottoporre le sue mani a un processo
coperchio sul bicchiere si può soffocare la altre ancora, ancora più potenti, sono che può distruggerle o provocare un
fiamma, estinguendola, ma rimuovendo invisibili. Queste varianti sono però danno tale ai nervi che le mani si afflo-
il coperchio e quindi portando nuova- molto difficili da realizzare. Per crearle, sciano. In aggiunta, il personaggio
mente aria alla fiamma, essa si riaccen- aggiungere i modificatori indicati nella deve avere un set completo di barrette
derà ancora. tabella alla difficoltà di base (-6). meccaniche che alterano l’equilibrio
magnetico del corpo. Le barrette
sono cariche di magnetismo mistico
Interfectrix Nubes Magnetismo Animale e devono essere create da un mistico
Volendo creare un elisir della vita, l’alchi- Molti hanno sentito parlare del magne- esperto nel processo di creazione. Il
mista Ibrahim al Gantim mescolò acqua tismo animale, ma pochi conoscono il suo numero di barrette richiesto viene
fredda e il succo distillato di una miste- vero effetto e significato. Innumerevoli determinato dal Gran Maestro.
riosa erba sconosciuta. L’effetto di una ciarlatani hanno rivendicato la padro-
tale mistura fu la cosiddetta Interfectrix nanza delle curve magnetiche, ma pochi Effetto
Nubes, detta vapore “assassino” per via hanno effettivamente avuto successo. Solitamente chi viene curato dovrebbe
della sua velenosità. Il processo è lungo e Il magnetismo animale è una sorta di essere disposto in una vasca piena 85
richiede molto tempo, e tra l’altro mette a potere soprannaturale che si ritiene curi d’acqua dopo che nell’acqua sono state
grande rischio il chimico stesso. le malattie e risani le ferite. Si ritiene che disposte anche le barrette. Il paziente
All’inizio del secolo il chimico Thomas coloro che padroneggiano l’arte di creare deve anche toccarle. Dopo una lasso
Einhocken ha scoperto un modo per creare magnetismo siano in grado di guarire di tempo variabile (stabilito dal Gran
il vapore in una bottiglia e in tal modo le persone ammalate e ferite e curare la Maestro) l’infermità viene curata.
tenerlo sigillato. Lanciando la bottiglia, licantropia, ma l’esempio più comune è la Il modificatore negativo della capacità
essa si infrangerà e il fumo verrà rila- cura di alcune malattie polmonari. va aumentato o diminuito a discrezione
sciato, soffocando lentamente le vittime. del Gran Maestro in base al numero di
✦ Grado di Difficoltà: -5 barrette necessarie e alla gravità della
✦ Grado di Difficoltà: -6 malattia da curare.
Requisiti Anche la penalità derivante dai livelli
Requisiti di danno si aggiunge al modificatore.
✦ Abilità: Scienza VA 7 Inoltre il guaritore deve avere la
✦ Abilità: Scienza VA 10 ✦ Disciplina: Scienza Applicata livello 2 competenze Tecnologia allo stesso
✦ Disciplina: Trasmutazione livello 4 ✦ Competenza: Tecnologia livello 2 livello del livello di danno da guarire.
✦ Competenza: Alchimia livello 4 Per esempio, il terzo livello di danno

Requisiti Materiali
EFFETTO E MODIFICATORE: INTERFECTRIX NUBES
✦ Almeno 50 grammi d’oro, assenzio Effetto aggiunto Modificatore da aggiungere al -6 di base
e una mancia di polvere, un piccolo Potente (1d6 danni per round) -4 alla Difficoltà
laboratorio. Una bottiglia con un
Molto Potente (1d10 danni per round) -9 alla Difficoltà
tappo ben serrato.
Duraturo (1d6 ore) -4 alla Difficoltà
Effetto Molto Duraturo (1d10 ore) -9 alla Difficoltà
Una bottiglia piena di fumo copre Invisibile -5 alla Difficoltà
un’area di 5 metri x 5 e chiunque si

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fisico (“Vulnus Grave”) può essere guarito ✦ Opus Magnum Mortuorum è il nome Requisiti
solo da qualcuno che abbia la Compe- di un tomo scritto da un gruppo di
tenza Tecnologia a livello 3. Gnostici nel 16° secolo. Si dice che ✦ Abilità: Scienza VA 10
Riattaccare o far ricrescere una parte gran parte di ciò che è scritto nel ✦ Disciplina: Trasmutazione livello 4
del corpo è tra le cose più difficili in libro contenga elementi babilonesi ✦ Competenza: Alchimia livello 4
assoluto (-15 al Tiro di Abilità), benché vecchi di migliaia di anni, e che gli
ci siano voci di persone in grado di resu- Gnostici siano riusciti a decifrare la Requisiti Materiali
scitare i morti con questo metodo. A combinazione di simboli e, facendo
seconda di ciò che deve essere guarito, il questo, abbiano ottenuto la cono- ✦ Veleno di serpente, fiori di loto e
processo di guarigione richiede quantità scenza di un grande segreto babi- polvere d’oppio raffinata mischiati
diverse di tempo. Tuttavia, il semplice lonese: l’arte di parlare con i morti. insieme
fatto che il processo di guarigione sia L’Opus Magnum Mortuorum esiste in ✦ Una pietra amanduina macinata e
completo non significa che una nuova tre copie, due delle quali vanno alla mescolata con altri ingredienti e
parte del corpo emergerà immediata- deriva da qualche parte in Europa. lasciati essiccare
mente; si dice che una parte del corpo Il terzo libro è custodito dai fratelli ✦ Una “macchina soffiatrice” nota come
cresca alla stessa velocità dei capelli di del monastero greco di Roussanou. “blowsniffer” creata dallo scienziato e
una persona. Questo libro è considerato l’originale, inventore Joshua Reeden.
gli altri due delle copie.
Effetto
Necrolinguistica Effetto Il processo crea una polvere che va usata
Parlare con una persona morta è L’evocatore può parlare a una creatura entro tre giorni, prima che perda il suo
qualcosa che può essere molto terrifi- morta da cinque giorni o meno. Lo potere.
cante e pericoloso. I morti, molto spesso, spirito convocato si tratterrà per Soffiando la polvere usando un cosid-
sanno cose che non dovrebbero essere 2d6+6 minuti. Inoltre, i morti non detto “blowsniffer” su un cadavere umano
rivelate ai viventi e da tali conoscenze sono obbligati a parlare con il convoca- morto da non più di tre settimane o in
possono derivare grandi tragedie. tore. Stabilire se si otterranno o meno un luogo, si apprenderà il modo in cui il
86 Soltanto coloro che sono all’interno informazioni dipende interamente dal personaggio è morto o cosa è successo in
della sfera esoterica, solitamente, fanno giudizio del Gran Maestro. La natura quel luogo in un determinato momento.
il tentativo di parlare con qualcuno che del morto (che sia favorevole o anta- La visione è vaga.
è deceduto. Il morto non può essere gonista all'evocatore) gioca un ruolo in Il Gran Maestro dovrebbe effettuare
trapassato da più di cinque giorni questo, ma una buona interpretazione un Tiro Fortuna con 1d10 (TA 10) dove
affinché ciò sia possibile, e frequen- e dei Tiri di Abilità sociali riusciti (ad 1 significa una visione molto debole di
temente, pur riuscendo a evocarlo, il esempio con l’Abilità Comunicazione) ciò che è accaduto e 10 o più offre una
morto non risponderà affatto. possono aiutare. visione molto dettagliata.

✦ Grado di Difficoltà: -7
Polvere di Amandis Rispecchiamento
Requisiti Si dice che il chimico Bernard Trévisan, Valentiniano
nei suoi smaniosi tentativi di trovare Questa capacità rende un personaggio
✦ Abilità: Scienza VA 10 la pietra filosofale, abbia scoperto la capace di trasferire una limitata quantità
✦ Disciplina: Trasmutazione livello 4 polvere verde della verità. Nelle mani di pensieri in un liquido che viene poi
✦ Competenza: Alchimia livello 3 di un chimico esperto, la polvere rivela mescolato in un intruglio. Chi lo beve
le verità nascoste a tutti gli altri. Soli- parteciperà a quei pensieri.
Altri requisiti tamente la polvere viene cosparsa su un
personaggio morto, permettendo all’os- ✦ Grado di Difficoltà: -12
✦ Esoterismo VA 5 servatore di conoscere le circostanze
della morte del personaggio, oppure in Requisiti
Requisiti Materiali un luogo particolare, per apprendere
quali eventi vi siano accaduti di recente. ✦ Abilità: Scienza VA 1o
✦ Il corpo di qualcuno che è morto non La verità si manifesta come una cortina ✦ Disciplina: Trasmutazione livello 2
più di cinque giorni prima, cinque di fumo verde. Più polvere si ha, più ✦ Competenza: Alchimia livello 4
candele fatte di grasso di capra, nove domande riceveranno risposta.
lanterne disposte a cerchio attorno al Requisiti Materiali
corpo e le lacrime di un suicida. ✦ Grado di Difficoltà: -8

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✦ Fama Fraternitatis, trovato nei primi da ossa bollite). Tutti gli elementi carne di lupo mannaro in dell’acqua
pamphlet scritti all’inizio del 16° devono essere fatti bollire insieme per santa era possibile creare un elisir
secolo dalla società dei Rosacroce. Il cinque giorni. che avrebbe reso una persona invisi-
tomo fu scritto dagli allievi dell’al- bile ai lupi mannari. Il nome di questo
chimista Valentin Adreae. Il trattato Effetto intruglio, Tufloû Loukû Pósis, significa
contiene un gran numero di formule Se l’alchimista crea con successo la “veleno che acceca il lupo”, un nome
e procedure, non ultima delle quali sostanza, deve poi versarla su un’area di adatto per un tale intruglio.
quelle per creare un intruglio con sabbia, creando così un’area di 2 metri
cui condividere i propri pensieri. per 2 metri di sabbie mobili. La proba- ✦ Grado di Difficoltà: -7
Lo scritto in sé esiste in più di un bilità che le sabbie mobili si solidifichino
centinaio di copie in Europa, ma la entro 48 ore è dell’80%. Requisiti
creazione dell’intruglio è difficile,
motivo per cui pochi sono stati capaci Variante ✦ Abilità: Scienza VA 10
di replicare questa capacità sopranna- Per creare sabbie mobili che durino ✦ Disciplina: Trasmutazione livello 4
turale più di dieci anni il chimico ha bisogno ✦ Competenza: Alchimia livello 3
– oltre a un più alto VA (Scienza VA
Effetto 10, Disciplina Trasmutazione livello 2, Altri Requisiti
L’intruglio può avere due diverse Competenza Alchimia livello 4) – di aver
funzioni. L’alchimista decide l’effetto al imparato a recitare la preghiera egizia ✦ Esoterismo VA 4, Disciplina Esseri
momento della creazione della pozione. chiamata “No-a tapeth, no-ak Nut pet me Soprannaturali livello 1
Il primo obiettivo è di ottenere infor- hotep” (Comunicazione VA 4, Disciplina
mazioni. Chi beve l’intruglio esperisce i Lingue livello 1, Competenza Leggere Requisiti Materiali
ricordi di un’altra persona. e Scrivere [Egiziano antico o Copto]
Il secondo effetto possibile crea una livello 2). ✦ Un pezzo di circa 50 grammi di
forza dell’abitudine, che significa che chi Si dice anche che esista una variante carne di lupo mannaro o di qualcuno
beve si sente spinto a compiere una parti- della sostanza che è così potente è infettato dalla sua maledizione, acqua
colare azione. Per non compiere l’azione, possibile collocarla su qualsiasi materia santa e un apparato per la distilla- 87
la vittima deve superare un Tiro di Situa- (e non solo sulla sabbia). L’area in cui zione. Un Tiro di Abilità riuscito crea
zione con Valore di Situazione pari a 8 (il viene diffusa la sostanza si trasforma in una dose.
tratto Psiche modifica il tiro) sabbie mobili ma non muta il suo aspetto.
Effetto
Chi beve l’intruglio prova un forte dolore
Sabbie Mobili Chimiche Tufloû Loukû Pósis allo stomaco (che impone penalità -1 a
Gli antichi Egizi furono tra i primi L’occultista greco Kyriakos Anasiadis, tutti i Tiri Abilità) e si riempie di peli
a conoscere l’arte della creazione di vissuto a metà del 16° secolo, aveva un sia sulle braccia che sulla schiena. Per
trappole con le sabbie mobili. Nelle forte interesse per la scoperta di modi 1d6 ore il personaggio diventa invisibile
tombe delle piramidi era comune che per proteggere gli uomini comuni dalle ai lupi mannari. Il dolore allo stomaco
l’entrata fosse protetta da una trappola bestie innaturali. Scoprì che bollendo scompare insieme all’effetto, ma i peli
di sabbie mobili. Le sabbie mobili possono rimanere per diverse settimane.
chimiche si ottengono creando una .
sostanza derivante da mercurio, olio e
colla di ossa bollite.

✦ Grado di Difficoltà: -6

Requisiti

✦ Abilità: Scienza VA 7
✦ Disciplina: Trasmutazione livello 2
✦ Competenza: Alchimia livello 2

Requisiti Materiali

✦ Mercurio, olio e calcare (o colla creata

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 Indice 
—A— Combattere alla cieca....................................... 23 —G—
Affinamento corporeo ..................................... 84 Combattimento senz'armi................................18 Gettare a terra.................................................. 20
Altre forme di guarigione.............................. 29 Combattimento................................................. 13 Glossolalia.......................................................... 78
Altre ricompense.............................................. 53 Combattimento in sella ...................................21 Golem.................................................................. 80
Altre situazioni di combattimento .............. 23 Combinare discipline e competenze................9 Gradi di difficoltà.............................................. 10
Ambiente............................................................. 47 Combinare discipline e competenze Grado di successo dei PG............................... 53
Amputazioni....................................................... 29 differenti.................................................................9 Gran Maestro ......................................................7
Attacchi e armi naturali.................................. 58 Come si gioca a LexOccultum?.......................8 Guarigione fallita............................................. 28
Arti divine.......................................................... 69 Competenza delle armi ...................................18 Guarigione naturale......................................... 26
Arti oscure......................................................... 69 Complicazioni del danno................................. 29
Arti scientifiche................................................. 69 Complicazioni nelle regioni selvagge.......... 45 —H—
Arti segrete........................................................ 67 Comunicare ordini............................................ 22 Homunculus ...................................................... 75
Aspetto...................................................58, 61, 62 Corpo sacro secondo il mekubal chetz 908
Assegnare Punti Avventura............................51 Romano............................................................... 77 —I—
Attacchi a distanza........................................... 20 Conoscenze ....................................................... 58 Impressione fatta dal PNG............................. 58
Attaccare..............................................................17 Consigli di gioco............................................... 53 Impressioni approvate/disapprovate
Attacco a distanza in sella...............................21 Croce spinata di Huet...................................... 78 dal PNG.............................................................. 58
Attacco a sorpresa............................................ 20 Cura e guarigione............................................. 26 Impressioni......................................................... 39
Attacco rapido....................................................21 Cure mediche avanzate.................................... 26 Perdita di sensi e morte ..................................31
Attacco fallito.....................................................18 Cure mediche di base...................................... 26 Infiammazione/infezione e amputazione.... 29
Attacco in sella.................................................. 22 Infliggere danno a un fantasma.................... 62
88 Attacco riuscito .................................................18 —D— Infliggere danno a un vampiro..................... 65
Attenurare le circostanze negative............... 46 Danno da caduta ...............................................31 Ingannare la morte.......................................... 28
Avventure e missioni..........................................8 Danno da fuoco................................................. 32 Iniziare una lotta.............................................. 19
Azioni armate.....................................................17 Danno fisico........................................................31 Iniziativa ............................................................ 13
Azioni armate con la mano secondaria........18 Danno per mostri e creature.........................31 Interfectrix nubes............................................. 85
Azioni di opportunità.......................................21 Abilità.................................................................. 58 Introduzione..........................................................7
Azioni di combattimento ............................... 20 Descrizione del PNG....................................... 57 Inscrizione di Pitagora.................................... 75
Determinare i gradi di successo................... 10
—B— Diversi tipi di impressione............................. 39 —L—
Bambola vudù.................................................... 73 Durata e difficoltà della missione ................ 52 La confessione di fede apostolica ortodossa .. 80
Benedizione raffaelita del sangue................. 77 Le tre arti........................................................... 67
Bersaglio a distanza lunga............................ 20 —E— Levitazione......................................................... 71
Bersaglio in mischia......................................... 20 Effetti dannosi delle infermità mentali....... 34 Licatropi.............................................................. 61
Bersaglio in movimento.................................. 20 Equipaggiamento.............................................. 59 Livelli di danno fisico...................................... 32
Bestie e antagonisti.......................................... 57 Equipaggiamento nelle regioni selvagge.... 46 Lottare................................................................ 19
Esempi di attacchi............................................ 58
—C— Esorcismo........................................................... 78 —M—
Cacciare............................................................... 47 Esseri soprannaturali ..................................... 59 Magnetismo animale....................................... 85
Cambiare azioni ................................................14 Estrarre arma.................................................... 22 Malattie e danno da veleno............................ 32
Capacità di combattimento ............................17 Maledizione copta ........................................... 82
Capacità e poteri.................... 58, 60, 61, 63, 64 —F— Moda e impressione dell'abbigliamento...... 40
Capacità soprannaturali ................................. 70 Modificatori di iniziativa (MI)...................... 13
Capacità soprannaturali della scienza ........ 84 Fantasmi............................................................. 59 Moros Musphoron............................................ 71
Capacità soprannaturali della teologia ....... 77 Fattore Paura..................................................... 58 Movimento........................................................ 58
Capacità soprannaturali dell'esoterismo..... 71 Fiamma di Trithemius.................................... 84 Movimento in combattimento....................... 22
Capacità soprannaturali dell'esoterismo..... 73 Fintare................................................................. 22 Mumia Arabum................................................. 71
Chimica minerale.............................................. 84 Follia (livello mentale 5 - Insanabilis) .......31
Cibo e acqua inadeguati.................................. 46 Formula di Pitagora per i numeri azione.... 73 —N—
Cinque livelli di danno.................................... 25 Formula di Pitagora per i numeri individuali..74 Necrolinguistica................................................ 86
Colpire l'arma ....................................................21 Fuoco del diavolo.............................................. 74
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 Indice 
—P— Sessione di gioco..................................................7 Tiri fortuna.........................................................11
Pactum cum diabolo......................................... 75 Sforzo/collasso mentale.................................. 29 Tiri di abilità o di situazione riusciti........... 10
Parata riuscita....................................................18 Sonno ipnotico ................................................. 72 Tiri di situazione.............................................. 10
Parata fallita.......................................................18 Subire danno durante la guarigione naturale..28 Tiro aperto..........................................................11
Parare...................................................................18 Spettri.................................................................. 62 Trattamento in sanatorio.................................31
Passato ............................................................... 58 Spiritus................................................................ 76 Tratti del personaggio.................................... 58
Paura e danno mentale.................................... 34 Superare/evitare oggetto ............................... 23 Trovare l'arte..................................................... 69
Personaggi non giocanti..................................14 Superficie scivolosa........................................... 23 Tufloû Loukû Pósis.......................................... 87
Personaggi.............................................................7 Svelare i misteri................................................ 54 Turni.................................................................... 13
Più cacciatori .................................................... 48
Polvere di Amandis.......................................... 86 —T— —U—
Posporre l'iniziativa..........................................14 Tarocchi.............................................................. 76 Usare i tiri di impressione ..............................41
Preghiera del vero fedele................................ 83 Tempi di guarigione......................................... 28 Usare l'arte con successo................................ 70
Preghiera di Gregorio..................................... 82 Tempo ................................................................ 47 Usare le arti....................................................... 69
Prima impressione............................................ 58 Teoria.................................................................. 53
Primo livello: Salvus........................................ 32 Terzo livello: Mens amissa............................. 36
Primo livello: Sanus......................................... 36 Terzo livello: Vulnus grave............................ 32 V—
Protezione........................................................... 58 Tirare i dadi..........................................................9 Vampiri................................................................ 63
Punti avventura e consigli...............................51 Tiri di abilità .......................................................9 Vita nelle regioni selvagge............................. 45
Punti di combattimento riservati................ 17
Punti di salute fisica......................................... 63
Punti di salute mentale................................... 63
89
—Q—
Quarto livello: Demens................................... 36
Quarto livello: Vulnus letale.......................... 33
Quinto livello: Insanabilis.............................. 37
Quinto livello: Moribundus............................ 33

—R—
Raccogliere......................................................... 22
Razioni di cibo................................................... 49
Resistere a una lotta........................................ 19
Rialzarsi.............................................................. 23
Ritardare l'azione .............................................14
Rispecchiamento valentiniano....................... 86
Ritirata................................................................ 23
Rituale patriarcale cattolico ......................... 82

—S—
Sabbie mobili chimiche.................................... 87
Salute e paura.................................................... 25
Schema del round di azione ...........................14
Schivare un attacco.......................................... 23
Scudo degli apostoli......................................... 83
Secondo livello: Rabidus................................. 36
Secondo livello: Corpus laesus...................... 32
Segnare il danno............................................... 25
Sentiero della mano destra ............................ 71
Sentiero della mano sinistra.......................... 73
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 Note 

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