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Priorità lanciare/disperdere un incantesimo/preghiera in

Si spareggia per determinare chi ha la priorità meno per quel turno.


(sceglie chi va primo); in caso di pareggio la
All’inizio della tua fase degli eroi puoi tentare di
priorità va a chi ce l’aveva il turno precedente.
esiliare un’invocazione con ogni PRETE. Se lo fai,
Per le partite libere/narrative, in caso di pareggio
quel prete non può intonare preghiere per quel
nel primo turno, la priorità va a chi ha finito di
turno.
schierare prima; nelle partite bilanciate il primo
turno la priorità va sempre a chi ha finito di Abilità di comando (fase di entrambi i giocatori):
schierare prima.  Chiamata a raccolta: l’unità bersaglio deve
essere a più di 3” da unità nemiche. Tira 1
Abilità di comando
dado per ogni modello ucciso dell’unità, con 6
Dopo il tiro per la priorità, chi va primo riceve 1
puoi riportarlo in vita.
PC e chi va secondo ne riceve 2.
All’inizio della fase degli eroi di ciascun giocatore Magia
ricevi 1 PC se il Generale è in campo. Non puoi tentare di lanciare lo stesso
Un modello amico impartisce il comando e una incantesimo più di una volta nella stessa fase
unità che riceve il comando: degli eroi, neanche con maghi diversi. Tira 2D6 e
 Campioni posso impartire ordini alla propria fai un risultato pari o superiore al valore di lancio.
unità;
Incidente di lancio: se il risultato immodificato è
 Eroi possono impartire a unità entro 12”;
2 l’incantesimo non viene lanciato, il mago
 Generali possono impartire a unità entro 18”;
subisce D3 MW e non può lanciare altri
 Totem possono impartire a unità entro 18”.
incantesimi per quella fase.
Un modello può impartire 1 comando per fase,
Dissipare: maghi entro 30” possono tentare di
un’unità può ricevere 1 comando per fase e
dissipare l’incantesimo ottenendo un risultato
un’abilità può essere usata 1 sola volta per fase.
maggiore del tiro di cast.
Alla fine del round i PC vengono azzerati.
Ogni mago conosce tutti gli incantesimi sulla
Fase degli eroi propria scheda, tutti gli incantesimi persistenti di
All’inizio della fase di ciascun giocatore scegli 1 fazione e due incantesimi comuni:
eroe che svolge un’azione eroica:  Dardo Arcano (5): all’inizio di una qualsiasi
 Disciplina eroica: tira un dado e aggiungi 2 se fase prima della tua prossima fase degli eroi,
il generale è morto; con 4+ ricevi 1 PC che può puoi scegliere un’unità nemica visibile entro
essere usato solo da quell’eroe; 12” e infliggere 1 MW o entro 3” e infliggere
 Volontà eroica: un eroe che non è un mago D3 MW.
può tentare di disperdere 1 incantesimo (se è  Scudo Mistico (5): un’unità amica visibile
il turno dell’avversario) o 1 incantesimo interamente entro 12”, fino alla tua prossima
persistente (se è il tuo turno). fase degli eroi ha +1 ai saves.
 Momento di Gloria: l’eroe riceve +1 ai tiri per Ogni mago può tentare di evocare 1 incantesimo
ferire e +1 ai saves per questo turno e riceve persistente per fase degli eroi (vengono dispersi
(max 1 volta per battaglia con ciascun eroe). all’inizio della fase degli eroi).
 Recupero Eroico: tira 2D6, puoi guarire D3 Gli incantesimi persistenti predatori vengono
ferite se il risultato è inferiore alla Disciplina mossi alla fine dalla fase degli eroi (prima di
del modello o 1 ferita se è uguale. abilità che si attivano alla fine della fase degli
All’inizio della fase di ciascun giocatore ciascun eroi):
giocatore può tentare disperdere un incantesimo 1. Controllati (<30” dall’evocatore): il giocatore
persistente con ogni MAGO e PRETE, iniziando dal di turno muove tutti gli incantesimi controllati,
giocatore di turno. Se un MAGO o PRETE tenta di poi l’avversario fa lo stesso;
disperdere un incantesimo persistente, può 2. Selvaggi (>30” dall’evocatore): i giocatori
fanno a turno a muovere 1 incantesimo
selvaggio alla volta, partendo dal giocatore di  A passo di corsa (propria): l’unità bersaglio
turno, e sono considerati averne il controllo deve aver dichiarato una corsa. L’unità corre
per quel turno. automaticamente di 6”.
Un MAGO può controllare 1 solo incantesimo  Rischierarsi (avversario): l’unità bersaglio
predatore per fase degli eroi. deve essere entro 9” da un’unità nemica che si
è appena mossa ed a più di 3” da altre unità
Preghiere nemiche. L’unità può muoversi di D6” ma deve
Ogni PRETE della tua armata può tentare di finire a più di 3” da altre unità nemiche e non
lanciare 1 preghiera che conosce per fase. Non può tirare in seguito quel turno.
puoi tentare di intonare la stessa preghiera più di
una volta nella stessa fase degli eroi, neanche con Alla fine del movimento, un’unità deve essere
preti diversi. Tira D6 e fai un risultato pari o coesa, sennò non può muovers:
superiore al valore di ascolto.  1-5 modelli: 1” orizzontali e 6” verticali da
Ira divina: se il risultato immodificato è 1 la almeno 1 altro modello dell’unità;
preghiera non viene ascoltata e il prete subisce 1  6+ modelli: 1” orizzontali e 6” verticali da
MW. almeno 2 altri modelli dell’unità.

Ogni prete conosce tutte le preghiere sulla Se un’unità rimane stazionaria, nessuno dei suoi
propria scheda, e sulle pergamene delle modelli può muoversi.
invocazioni della propria armata e due preghiere Terreni: modelli senza VOLARE devono calcolare
comuni: le distanze verticali quando salgono e scendono
 Castigo (2): un prete nemico visibile entro 48” dai terreni; modelli con VOLARE invece ignorano
subisce 1 MW o D3 MW se 6+ per intonare. terreni e altri modelli quando si muovono.
 Benedizione (4): un’unità amica visibile
interamente entro 12”, fino all’inizio della tua Fase di tiro
prossima fase degli eroi ha un tiro protezione Ogni modello dell’unità scelta attacca con una
di 6+. qualsiasi arma da tiro con cui è armato contro
un’unità nemica visibile. Basta che 1 solo modello
Ogni prete può tentare di evocare 1 invocazione
dell’unità nemica sia visibile e in gittata e tutta
per fase degli eroi (vengono esiliate all’inizio della
l’unità può essere attaccata. Unità entro 3” da
fase degli eroi).
unità nemiche possono tirare solo contro queste
Fase di movimento unità.
Unità amiche:
Attento signore!: EROI nemici (1-9 ferite) entro 3”
 > 3” da nemici: movimento normale o corsa;
da unità nemiche con 3+ modelli hanno -1 per
 < 3” da nemici: ritirata.
essere colpiti.
Movimento normale: ogni modello si muove di
un numero di pollici pari al proprio movimento Abilità di comando:
(non può arrivare a <3” da unità nemiche).  Attacco totale: +1 al colpire per questa fase.
Corsa: ogni modello si muove di un numero di  Difesa totale: l’unità bersaglio di un attacco ha
pollici pari al proprio movimento +D6 (non può +1 ai saves per quella fase.
arrivare a <3” da unità nemiche e non può tirare
o caricare quel turno). Fase di carica
Ritirata: ogni modello si muove di un numero di Un’unità entro 12” da almeno un’unità nemica
pollici pari al proprio movimento e DEVE finire a può tentare un movimento di carica (2D6): il
>3” da qualsiasi unità nemica (non può tirare o primo modello che muovi deve terminare la
caricare quel turno). carica entro ½ pollice da un modello nemico.

Abilità di comando: Abilità di comando:


 Verso la vittoria (propria): puoi ripetere il tiro
di carica per un’unità.
 Scatenare l’inferno (avversario): l’unità Tiro Protezione: tiro eseguito dopo il tiro salvezza
bersaglio deve essere entro 9” da un’unità che può negare una ferita/ferita mortale. Si può
nemica che ha appena caricato ed a più di 3” provare a negare ogni ferita 1 sola volta.
da altre unità nemiche. L’unità può tirare Ferite mortali: non seguono la normale sequenza
contro l’unità che ha caricato ma con -1 al ma vengono automaticamente assegnate.
colpire.
Abilità di comando:
Alla fine della fase di carica (di ogni giocatore)  Attacco totale: +1 al colpire per questa fase.
ogni giocatore può eseguire un assalto  Difesa totale: l’unità bersaglio di un attacco ha
mostruoso con CIASCUNO dei suoi MOSTRI: +1 ai saves per quella fase.
 Ruggito: scegli 1 unità nemica entro 3”, con 3+
quell’unità non può impartire né ricevere Fase di shock
ordini nella successiva fase di combattimento. Tira 1D6 per ogni unità che ha subito perdite e
 Pedata: scegli 1 unità nemica (non MOSTRO) somma il numero di modelli uccisi: se il risultato
entro 3”, con 2+ quell’unità subisce D3 MW. supera il valore di Coraggio dell’unità il test è
 Duello titanico: scegli 1 MOSTRO nemico entro fallito e, per ogni punto di cui è stato fallito il test
3”. Fino alla fine della successiva fase di 1 modello fugge (rimosso come perdita).
combattimento hai +1 al colpirlo. Unità separate: se un’unità non è coesa a fine
 Ridurre in macerie: scegli 1 elemento di turno, rimuovi modelli finché non torna coesa.
terreno di fazione o difendibile entro 3”, con
3+ è demolito se era difendibile e le sue abilità Abilità di comando:
non funzionano se era di fazione.  Presenza ispiratrice: l’unità non esegue il test
di shock.
Il giocatore di turno esegue tutti i suoi assalti, poi
l’avversario fa altrettanto; ciascun giocatore può Fine round
eseguire ciascun assalto 1 sola volta per fase. Tutti i punti comando inutilizzati vengono persi.

Fase di combattimento Terreni


Ammassamento: modelli che sono entro 3” da Un’unità è dietro un terreno se soddisfa tutti i
unità nemiche o che hanno caricato questo turno criteri seguenti:
possono muoversi di 3” prima di attaccare.
 Si trova a più di 3" dall’unità attaccante.
Devono finire il movimento alla stessa distanza o
 Tutti i modelli si trovano entro 1" da un
più vicini all’UNITÀ nemica più vicina.
elemento di terreno.
Tiri per colpire/ferire: non può essere modificato  È impossibile per l’attaccante tracciare una
oltre ±1; un tiro immodificato di 1 fallisce sempre linea retta dal punto più vicino di un suo
e un 6 colpisce/ferisce sempre. modello al punto più vicino di un modello
Tiri salvezza: non può essere migliorato oltre +1; dell’unità bersaglio senza che tale linea
un tiro immodificato di 1 fallisce sempre. attraversi un elemento di terreno.
Assegnare le ferite: vengono assegnate 1 alla Un’unità bersaglio di un attacco è in copertura se
volta e se un modello è già stato ferito le ferite tutti i suoi modelli si trovano interamente su un
ulteriori DEVONO essere assegnate a lui finché elemento di terreno o dietro un elemento di
non muore. terreno. Le unità in copertura ricevono +1 ai
Riportare i modelli uccisi: devono essere saves.
schierati entro 1” da un modello che non sia stato Boschi selvaggi: bloccano la linea di vista se una
riportato in gioco in questa fase e possono essere retta immaginaria passa attraverso 3” o più di
schierati entro 3” da unità nemiche solo se un bosco (a parte per modelli con 10+ ferite).
non riportato in campo è già entro 3”.
Presidio: fino a 15 modelli possono presidiare un
elemento scenico, 30 un elemento scenico
grande e 60 uno molto grande. Unità
interamente entro 6” da uno scenico difendibile Battaglioni di pergamena: riportati sui singoli libri
possono presidiarlo invece di muoversi. Le unità degli eserciti (non possono essere utilizzati nelle
che presidiano hanno -1 ad essere colpite e +1 ai partite bilanciate).
saves.
Battaglioni base:
Lasciare un presidio: al posto di muoversi l’unità
Signore della guerra
viene schierata interamente entro 6” dal terreno.
1-2 Comandanti (Leader)
Demolire: l’unità che presidia il terreno viene 2-4 Sottocomandanti (Leader con Fe<10)
schierata come se lo stesse lasciando ma prima 1-2 Truppe (unità non artiglieria o colosso)
tira 1D6 per ogni modello e ogni 1 è un modello
rimosso come perdita. Abilità (scegli 1):
Strateghi: 1/battaglia, quando ricevi PC
Obiettivi all’inizio della tua fase degli eroi, puoi
Segnalini obiettivo: Quando misuri le distanze da riceverne 1 extra.
e verso gli obiettivi, misura sempre da e verso il Magnificente: 1 potenziamento addizionale.
centro. Reggimento da battaglia
1 Comandanti (Leader)
Controllo degli obiettivi: Una volta completato lo 0-2 Sottocomandanti (Leader con Fe<10)
schieramento ma prima che inizi il primo round di 2-5 Truppe (unità non artiglieria o colosso)
battaglia, ogni giocatore ottiene il controllo di 1 Artiglieria/Mostro (colosso non leader)
tutti gli obiettivi che si trovano entro 6" da
qualsiasi modello amico e a più di 6" da tutti i Abilità:
modelli nemici. Inoltre, alla fine di ogni turno Unificato: schieramento in contemporanea.
(dopo la fase di shock), ottieni il controllo di ogni Grande batteria
1 Sottocomandante (Leader con Fe<10)
obiettivo che, entro 6”, ha più modelli amici che
2/3 Artiglieria
nemici. Una volta che ne hai ottenuto il controllo,
un obiettivo rimane sotto il tuo controllo finché
Abilità:
l’avversario non ne ottiene il controllo. Ogni Massacratori: 1/battaglia, 1 unità di questo
modello può essere usato per controllare 1 solo battaglione può ricevere il comando Attacco
obiettivo alla volta. Totale o Scatenare l’Inferno senza che sia
impartito l’ordine e senza spendere PC.
Mostri ed eroi: Se non è specificato altrimenti,
Avanguardia
ogni MOSTRO conta come 5 modelli ai fini di
1 Sottocomandanti (Leader con Fe<10)
contendere obiettivi, e ogni modello non MOSTRO 1-3 Truppe (unità non artiglieria o colosso)
con 5+ Ferite conta come 2.

Terreni: i terreni che contano come obiettivi sono Abilità:


Rapidi: 1/battaglia, 1 unità di questo
controllati da chi li presidia (se sono difendibili)
battaglione può ricevere il comando A Passo di
oppure dai modelli entro 3” dal bordo.
Corsa o Verso la Vittoria senza che sia
List building impartito l’ordine e senza spendere PC.
Un’unità rinforzata ha il doppio dei modelli Spezzalinee
rispetto alle sue dimensioni minime. Se puoi 1 Comandanti (Leader)
includere unità rinforzate nella tua armata, puoi 2-3 Mostro (colosso non leader)
rinforzare le unità con ruolo bellico Linea di
Abilità:
Battaglia due volte. Un’unità rinforzata due volte
Esperti: 1/battaglia, 1 unità di questo
ha il triplo dei modelli rispetto alle sue dimensioni battaglione può ricevere il comando Attacco
minime e conta come 2 unità ai fini del numero di Totale o Difesa Totale senza che sia impartito
unità rinforzate che puoi includere nell’armata. l’ordine e senza spendere PC.
Formazione comando
1 Comandanti (Leader)
2-3 Sottocomandanti (Leader con Fe<10) • Arma infuocata (4): un’arma da mischia del
lanciatore ottiene +1D fino alla tua prossima
Abilità (scegli 1): fase degli eroi.
Strateghi: 1/battaglia, quando ricevi PC  Levitazione (8): 1 unità amica visibile
all’inizio della tua fase degli eroi, puoi interamente entro 18” guadagna volare fino
riceverne 1 extra.
alla tua prossima fase degli eroi.
Magnificente: 1 potenziamento addizionale.
 Nebbia fantasma (6): 1 terreno visibile entro
Potenziamenti: 6” blocca la vista come un Bosco selvaggio fino
 Tratti di comando: puoi prenderne solo 1 e alla tua prossima fase degli eroi.
darlo solo al Generale; Libro delle preghiere universali:
 Manufatti di potere: un eroe può avere più di  Guida (5): ricevi 1 PC.
1 manufatto;
 Guarigione (3): 1 modello amico visibile entro
 Saperi della magia: ogni tuo mago riceve 1
12” recupera D3 ferite perse.
incantesimo da un sapere che conosce;
 Libri delle preghiere: ogni tuo prete riceve 1  Maledizione (4): 1 unità nemica visibile entro
preghiera da un libro disponibile; 9” subisce 1 MW in aggiunta al normale danno
 Tratti delle cavalcature; per ogni 6 immodificato per colpire, fino alla
 Trionfi: solo se i punti della tua armata sono < tua prossima fase degli eroi
di quelli dell’avversario. Trionfi universali:
 Assetati di sangue: 1/battaglia puoi ripetere
Puoi sempre prendere 1 potenziamento per tipo
un tiro per caricare.
e i battaglioni o lo scenario possono consentirti di
 Fomentati: 1/battaglia puoi aggiungere 1 ai tiri
prendere potenziamenti addizionali.
per ferire di un attacco da tiro/in mischia per
Potenziamenti universali un’unità fino alla fine della fase.
 Indomiti: 1/battaglia, dopo aver fallito un tiro
Tratti di comando universali:
di shock puoi evitare che i modelli fuggano.
 Fame di battaglia: il generale ripete i tiri per
correre e caricare; Grandi strategie
 Abile condottiero: con 5+, se è sul campo Quando prepari la tua armata devi scegliere una
all’inizio della fase degli eroi, ricevi 2 CP invece grande strategia e segnarla; alla fine della
di 1. battaglia, se l’hai soddisfatta, vinci PV addizionali
 Sommo sacerdote: può ripetere i tiri per (definiti dallo scenario):
intonare preghiere.  Taglia la testa: l’avversario non ha più eroi.
 Statura eroica: +1 Fe.  Mantenere la posizione: hai ancora battleline
 Maestro della magia: 1/fase degli eroi puoi in campo.
ripetere un tiro per lanciare/  Vendetta: hai ucciso il generale avversario ed
disperdere/dissipare. il tuo è ancora vivo.
 Presenza dominante: ci sono sul campo più
Manufatti di potere universali:
unità della tua armata iniziale di quante unità
 Amuleto del destino: protezione 5+;
dell’armata iniziale del tuo avversario.
 Fiala di Veleno di Manticora: +1 per ferire con
 Maestro delle bestie: ci sono mostri della tua
1 arma.
armata iniziale sul campo.
 Tomo Arcano: Il portatore diventa MAGO:
 Prized Sorcery: ci sono maghi della tua armata
conosce Dardo Arcano e Scudo mistico e può
iniziale sul campo.
lanciare/disperdere 1 incantesimo. Se è già
 Pilastri della fede: ci sono preti della tua
MAGO può lanciare 1 incantesimo in più.
armata iniziale sul campo.
 Seme della rinascita: puoi ripetere i tiri di
 Dominio del predatore: controlli più terreni
recupero eroico.
del tuo avversario.
Sapere della magia universale:
I PV sono dati dallo scenario.
Battle tactics
All’inizio della tua fase degli eroi scegli una Battle
Tactics, la riveli e hai fino alla fine del turno per
soddisfarla; non puoi scegliere la stessa più di una
volta per partita:

 Broken ranks: distruggi 1 battleline


dell’avversario (+1 se la distrugge un mostro).
 Conquer: scegli 1 obiettivo controllato
dall’avversario e prendine controllo.
 Slay the warlord: uccidi il generale nemico (+1
se lo uccide un mostro).
 Ferocious Advance: scegli 3 tue unità e
devono correre e trovarsi entro 3” l’una
dall’altra a fine movimento (+1 se sono 3
mostri).
 Bring it down: distruggi 1 mostro avversario
(+1 se lo uccide un mostro).
 Aggressive expansion: scegli 2 obiettivi che
non siano interamente nella tua zona di
schieramento e prendi il controllo di entrambi.
 Monstrous takeover: un tuo mostro contende
un obiettivo alla fine del turno.
 Savage spearhead: se ci sono 2+ unità
completamente nella zona di schieramento
dell’avversario alla fine del turno (+1 se 2+
sono mostri).

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