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INDICE
ii
C OSÌ , SEMPRE , AI T IRANNI ...
C
A ro Dungeon Master / Caro Giocatore, noi del Gruppo Chimera siamo un’associazione
no-profit di appassionati di D&D. Da oltre 15 anni ci siamo dedicati alla promozione
del Gioco di Ruolo come hobby, preparando avventure one-shot e dimostrative per le fiere
italiane. Nel corso degli anni, siamo anche riusciti a riscrivere e pubblicare alcune delle
nostre avventure in un formato adatto al pubblico.
L’avventura ”Sic Semper Tyrannis“, è stata originariamente pensata e giocata come avventura da
convention per un gruppo di 4-6 personaggi di 4° livello. Questa versione può essere giocata nello
stesso spirito, come avventura autoconclusiva a sé stante, ma sono state aggiunte anche
indicazioni su come adattarla a una campagna ormai avviata.
Presto presenteremo una versione estesa dell’avventura nella DM Guild, con parti addizionali che
potrebbero costituire una vera e propria mini-campagna. Stay tuned!
Nel frattempo, per scoprire altre delle nostre avventure, visitate il nostro sito
http://www.gruppochimera.it/it/avventure-dd-5a-edizione-next e la nostra pagina su
DriveThruRPG https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/9849/TeamChimaera
Buon gioco!
Il Gruppo Chimera.
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Dungeon Masters Guild.
INDICE
1
C APITOLO 1: I NTRODUZIONE PER I PG
S
C elto dall’Assemblea Ma voi avete deciso che per il tiranno non ci
dei Nobili quando il Regno saranno altri anni. Non gliene saranno concessi
di Erath vacillava, il Tiranno ricacciò altri.
i goblinoidi delle Montagne Orientali. Certo, da ogni muro, il suo simbolo vi osserva.
Quanto tutti fuggivano rimase al suo posto. Il suo sguardo è su di voi quando uno degli
Quando tutti si nascondevano restò ritto. onnipresenti lawforged vi fissa. Lo percepite
Quando tutti tremavano si mantenne saldo. scrutarvi quando vi volgete alla Torre di Erathis
Assistito dalla Confraternita Arcana di Ioun, il in cui egli si è ritirato.
Tiranno creò i Soldati del Regno, i costrutti Eppure, ci sono cose che i suoi occhi non vedono.
senzienti chiamati Lawforged. E voci che le sue orecchie non sentono.
Li infuse di forza e fedeltà.
Li unì in un esercito invincibile. Perchè la gente chiama malizia
Li portò a insperata vittoria. quello che lui chiama Saggezza.
La gente chiama crudeltà
Acclamato dal popolo, il Tiranno chiese un anno quello che lui chiama Giustizia.
ancora, per portare nel Regno di Erath La gente chiama schiavitù
Saggezza, Giustizia e Ordine. quello che lui chiama Ordine.
Saggezza chiamò i ceppi e i lacci che avvolse
attorno alla Confraternita Arcana di Ioun e al Il Tiranno dice di essere amato da tutti.
glorioso corpo scelto dei Triarii, colmati di onori Ma voi conoscete l’odio nascosto in ogni
e svuotati di potere. ovazione.
Giustizia chiamò la persecuzione di qualsiasi Il Tiranno dice di conoscere ogni cosa.
avversario, dentro e fuori Erath: il sangue dei Ma ancora non sa che la sua ora sta per
Nobili che contestavano il suo potere si mescolò giungere.
a quello dei ladri della Gilda Nera e a quello dei Il Tiranno dice di essere immortale.
fedeli di Avandra, troppo liberi per chi sognava Ma voi lo ucciderete.
solo catene.
Ordine chiamò la schiavitù delle schiene e delle Voi darete voce alla gente: unirete i sussurri
menti che impose con la religione, irosi che si alzano contro di lui quando nessuno
proclamandosi Alto Sacerdote di Erathis. può sentire e ne farete un urlo, un grande urlo di
ribellione che lo spazzerà via per sempre.
Ancora un anno. Avete la stoffa per guidare una rivoluzione?
E un altro.
E un altro ancora.
Ora sono 216.
Ancora un anno, e altre schiene si piegheranno,
altre speranze moriranno, altro sangue
innocente sarà versato per oliare gli ingranaggi
dell’ordine che stritolano libertà e felicità.
Ancora un anno, e gli abitanti delle Montagne
dell’ovest, Hobgoblin, Kenku e Nani, cadranno
sotto il tallone d’acciaio del Tiranno,
accrescendo il suo potere, sommandosi alla sua
forza.
Ancora un anno, e del Circolo Druidico delle
Foreste del sud resteranno solo ossa in un
deserto di cenere, consegnando il potere della
Magia Primeva nelle mani del Tiranno.
L
A storia del regno di di Nani, Hobgoblin e Kenku cadano sotto il
Erath è indissolubilmente legata alla tallone d’acciaio dei Lawforged. La lunga mano
storia del suo Tiranno. Alcuni storici del despota si è estesa anche a meridione: le
sostengono che salì al trono circa 216 Foreste del Sud, territori selvaggi e
anni or sono, quando il regno venne incontaminati, hanno iniziato ad essere
minacciato dall’invasione di una popolazione abbattute, per costruire nuove città e centri
barbarica proveniente dalle Montagne urbani. Un Circolo Druidico, protettore delle
Occidentali. L’Assemblea dei Nobili di allora Foreste, si è opposto alle macchinazioni del
decise di affidare il potere politico e militare ad Tiranno, ricorrendo alla Magia Primeva che
un singolo individuo, per reagire più scorre potente nella natura incontaminata;
prontamente agli inevitabili rovesciamenti di dopo una serie di vittorie, tuttavia, anche i
fronte della guerra. Il Tiranno eseguì il suo Druidi hanno iniziato una ritirata che li ha
compito con grande capacità, comandando condotti nel profondo della foresta.
magistralmente gli eserciti di Erath e Nessuno di voi ha mai visto il volto del
supportandoli con la forza dell’acciaio: in Tiranno: da decenni trasmette le sue volontà
collaborazione con la Confraternita Arcana di dalla Torre di Erathis, che ha eletto a sua
Ioun, il Tiranno creò dei costrutti senzienti - reggia. Il suo simbolo, la cresta di Erathis
chiamati Lawforged - da impiegare come dorata su sfondo nero, troneggia invece
soldati sui fronti più pericolosi. Grazie anche al ovunque volgiate lo sguardo: sui muri dei
loro supporto, quella che poteva essere la fine palazzi di potere, sulle insegne dei negozi, sulla
del regno si trasformò in una vittoria definitiva, copertura metallica dei suoi onnipresenti
al termine di un conflitto durato quindici Lawforged che pattugliano le strade. Il Tiranno
lunghi anni. Fu allora che iniziarono i regna da prima che nascessero i vostri padri, e
problemi. molti sono convinti che continuerà a dominare
Erath per sempre, come una crudele divinità.
Il Tiranno avrebbe dovuto cedere il suo
Voi non siete d’accordo. Per quanto grandi
potere all’Assemblea che lo deteneva prima
appaiano i risultati di un despota, non sono
della guerra, ma questo non avvenne. Forte
nulla se il prezzo è l’oppressione del popolo e la
dell’appoggio popolare e dell’assoluto controllo
perdita della libertà. Anche se in pubblico tutti
sull’esercito, il despota esiliò i nobili maggiori e
inneggiano entusiasticamente al Tiranno,
redistribuì le loro terre fra i suoi fedelissimi. Si
molte voci sussurrano contro di lui quando
autoinvestì inoltre del titolo di Alto Sacerdote
credono di non essere udite. Avete deciso di
di Erathis, iniziando a sfruttare la religione di
riunire tutte quelle voci in un grande urlo, che
stato per indottrinare gli abitanti di Erath
spazzi via per sempre la tirannia dalla vostra
all’obbedienza. Anche la Confraternita Arcana
terra. Avete la stoffa per guidare una
di Ioun fu privata di molte delle sue libertà di
rivoluzione?
ricerca, e stesso destino seguì la gloriosa
Avanguardia dell’Esercito, un gruppo di elìte
che aveva prodotto i migliori comandanti del
regno, ridotta a mero corpo di rappresentanza.
Il Tiranno concentrò così ancora di più il
potere nelle proprie mani e proseguì le sue
guerre, verso presunti nemici interni ed esterni.
Dentro Erath non ci fu tregua per i fedeli di
Avandra, un credo fondato sulla libertà,
giudicato contrario agli interessi dello stato; e
la Gilda dei Ladri locale, che un tempo vantava
infiltrazioni a qualsiasi livello del governo, fu
nettamente ridimensionata in una serie di
sanguinose operazioni di polizia. Fuori dai
confini del regno, il Tiranno proseguì l’avanzata
verso Ovest, con l’intenzione di annettere le
Montagne Occidentali ad Erath. Gli abitanti
delle Montagne iniziarono ad opporsi con tutte
le loro forze agli eserciti del despota, ma con
scarso successo: divisi in gruppi razziali poco
U
N a parte centrale di questa avventura
vede i PG portare dalla loro parte Tabella dei Successi
diverse fazioni di Erath, coinvolgendole Tentativi totali Valore successo
nella rivolta contro il Tiranno. (punti rivolta)
3 16
Nonostante si professino neutrali, tutte le
4 12
fazioni hanno forti interessi alla caduta del
5 10
Tiranno, ma hanno paura di intervenire ed 6 9
esporsi per prime. 7 8
Per ciascuna delle otto fazioni è presentato 8 7
uno scenario: una Sfida di Abilità sociale, ossia
un momento in cui, in un colloquio privato, si
cerca di convincere direttamente il capo o i può avere già dalla seconda fazione in poi,
capi delle fazioni ad intervenire, facendo leva mentre l’impatto delle fazioni negative si nota
sulle motivazioni per cui il loro gruppo soprattutto dopo la quarta.
dovrebbe intervenire, e impressionandoli con il
proprio carisma personale e le proprie capacità.
Ciascuna di queste Sfide di Abilità, così come C ARATTERISTICHE
presentate, può durare sui 10-15 minuti.
Come DM, decidete insieme ai giocatori quante DELLE S FIDE DI
Sfide di Abilità effettuare a seconda del tempo
disponibile. A BILITÀ
Nella versione estesa dell’avventura, ogni Ogni singola interazione con una Fazione è una
fazione avrà una seconda quest più lunga che Sfida di Abilità che richiede 4 successi
può rappresentare quello di cui la Gilda ha prima di 3 fallimenti per essere superata. Le
bisogno per essere convinta definitivamente Sfide di Abilità sono una meccanica introdotta
dopo la Sfida di Abilità, un aiuto extra che la in D&D 4a Edizione, usata per simulare i
GIlda stessa chiederà ai giocatori dopo essere contributi di personaggi differenti, con diverse
stata convinta, o addirittura un prerequisito abilità, verso un obbiettivo comune. Nelle Sfide
per accedere al colloquio col capogilda. di Abilità presentate di seguito, i PG a turno
Ognuna di queste quest può durare tra le 2 e le utilizzeranno le loro Abilità in modo diverso, a
4 ore. seconda di come decideranno di interagire con
i vari capi delle Fazioni di Erath.
E SITO DELLE I PG avranno successo (o falliranno)
collettivamente, ma la meccanica della Sfida di
INTERAZIONI CON LE Abilità spingerà ogni giocatore a contribuire
all’obbiettivo finale, spostando l’attenzione di
F AZIONI volta in volta su PG diversi. Come DM, dovresti
Essendo la parte di coinvolgimento delle cercare di spronare i giocatori a fare qualcosa
Fazioni la più importante di questa avventura, di più che semplicemente tirare un dado, senza
può attribuire ai PG circa 50 punti Rivolta. descrivere le loro azioni. E’ molto più
Dato che per ragioni di tempo e stile di gioco divertente per tutti far descrivere ai giocatori
potrete giocare alcune sfide e non altre, per quello che il loro PG sta cercando di fare, e
poter valutare correttamente l’esito delle azioni come.
dei PG (e dunque quanti Punti Rivolta hanno Lasciate che i PG discutano liberamente
guadagnato) è necessario considerare con insieme sull’uso migliore delle competenze di
quante fazioni essi abbiano effettivamente ciascuno, ma non lasciate che siano i giocatori
interagito. Il nostro suggerimento è comunque più carismatici ed esperti (esperti di D&D o
quello di fare interagire i PG con almeno 3 della vita reale) a dettare pienamente le azioni
fazioni; potete poi usare la tabella Esito delle degli altri. Se qualcuno non ha idee o è molto
interazioni con le Fazioni di seguito per passivo, potete incoraggiarlo e offrire
determinare i punti da loro ottenuti. suggerimenti. Come DM, rassicurate i giocatori
La tabella prevede più punti possibili inesperti che hanno paura di fallire o di non
quando le fazioni sono più di 4: questo è essere in grado di giocare bene.
voluto, in quanto alcune fazioni sono A nessuno piace fallire (almeno non sempre)
contrapposte. Convincerne una avendo già e a tutti piace avere successo (almeno una
dalla propria parte la fazione rivale è più volta ogni tanto), ma un tavolo accogliente deve
difficile, e il numero di fazioni rivali aumenta condividere i momenti sotto i riflettori, e saper
con il numero totale. Le fazioni alleate danno accettare sia successi che fallimenti, specie se
un successo extra ma, teoricamente, questo si provenienti in buona fede dall’iniziativa di un
R ACCOGLIERE INFORMAZIONI
S FIDA DI A BILITÀ
Fino a 4 personaggi diversi possono effettuare
prove di abilità speciali, a loro scelta, di Fazione avversa: Clan Dyadain. Se si cerca di
Intelligenza (Storia) o Saggezza (Intuizione); se contattare una Fazione avendo già coinvolto
ci sono meno di 4 personaggi, qualcuno può una Fazione avversa, le prime tre prove
tirare più volte. La CD di queste prove è effettuate nella Sfida di Abilità avvengono con
sempre 16, non si possono usare nè Svantaggio.
Ispirazione Bardica, incantesimi o aiutare Fazione sinergica: Nobili del Regno. Se si
compagni: ciascun tiro rappresenta la lunga cerca di contattare una Fazione avendo già
operazione di raccolta informazioni di ogni coinvolto la sua Fazione sinergica, si ottiene un
personaggio sulla fazione. successo automatico nella Sfida di Abilità.
Ogni successo fornisce una argomentazione
da usare nel colloquio, e ogni argomentazione Abilità suggerite:
fornisce Vantaggio in una prova della Sfida di • Carisma (Persuasione) CD 16, far capire
Abilità, se usata adeguatamente. come questa fazione potrà essere presa in
Informazioni sui Triarii: considerazione nel nuovo corso; presentare le
Mordan Willivan vi osserva a lungo, poi dice con voce E RATH VAL BENE UNA MESSA
seria: "Il motto dell’Avanguardia è ’Fedeltà al Regno ad
ogni costo’. Ed invero il costo che proponete voi è molto
Il tempio di Erathis è una delle strutture più massicce
alto... Ma solo seguire voi significa fedeltà ai veri valori del
della città, ed il Vescovo Anziano che effettua le funzioni
Regno. Quando la rivolta scoppierà, noi saremo a
prima delle parate, quelle a cui la popolazione è
difendere i cittadini dagli oppressori. Come avremmo
maggiormente “invitata” a partecipare, una figura molto
sempre dovuto fare". Il comandante ed i suoi uomini vi
conosciuta. Tuttavia, avere un incontro privato con lui,
fanno un saluto, e dopo poche parole ancora vi separate.
anche mentendo riguardo all’argomento, significa operare
Nei giorni seguenti, c’è un boom di iscrizioni tra le milizie
un immenso lavoro di convincimento presso funzionari
dei Triarii: sono i ragazzi che mandate voi, perchè
zelanti, ottusi burocrati e gli onnipresenti agenti del
possano essere addestrati a combattere dai vostri nuovi
Regime. Ma alla fine, con dispendio di tempo e denaro
alleati.
per oliare i meccanismi arrugginiti della Chiesa di Stato,
ce la fate. Il Vescovo Anziano è un uomo in là negli anni,
S FIDA DI A BILITÀ
Fazione avversa: Triarii. Se si cerca di C ONVINTA
contattare una Fazione avendo già coinvolto
una Fazione avversa, le prime tre prove Il capo dei nani vi ha criticato ampiamente durante il
effettuate nella Sfida di Abilità avvengono con vostro discorso, ma alla fine pare avere esaurito gli
Svantaggio. argomenti ed è costretto ad ammettere l’efficacia del
Fazione sinergica: Circolo dell’Ordine vostro piano. “Per gli dei, per quanto mi dolga
Naturale. Se si cerca di contattare una Fazione ammetterlo visto che l’ha ideato dalla gente di Erath, il
avendo già coinvolto la sua Fazione sinergica, vostro piano potrebbe anche funzionare. Ovviamente
si ottiene un successo automatico nella Sfida perché abbia effetto avete bisogno del nostro intervento,
di Abilità. ma già il fatto che abbiate avuto il buonsenso di venircelo
a chiedere depone a vostro favore. D’accordo dunque, vi
Abilità suggerite: appoggeremo. Per il momento continueremo con le
• Carisma (Persuasione) CD 16, far capire nostre operazioni di sabotaggio, e nel frattempo radunerò
come questa fazione potrà essere presa in più gente possibile qui nei dintorni. Quando sarà ora di
considerazione nel nuovo corso; presentare le fare sul serio, usciremo da queste caverne e vi daremo
ingiustizie perpetrate dal Tiranno verso la una mano a mettere finalmente il Tiranno col sedere per
fazione. terra.” I nani vi accompagnano fuori e siete consapevoli di
• Carisma (Intimidire) CD 18, far notare che avere trovato un nuovo alleato per la Rivolta.
in futuro, se si salirà al potere e non ci sarà
Informazioni sul Circolo dell’Ordine Naturale: senso delle sue parole vi sfugge, specie dopo che
• Il Tiranno ha disboscato gran parte delle trascorrete due giorni a cavallo inutilmente; l’unica cosa
terre selvagge attorno ad Erath. Invertire che vedete sono i corvi che volteggiano sopra di voi.
questo processo deve essere un punto di State per tornare indietro, quand’ecco che notate un
partenza per il nuovo corso. movimento nel fogliame davanti a voi: si fa avanti un
• I Druidi aiutano spesso la popolazione grosso lupo ringhiante, che fiuta il terreno nella vostra
fornendo erbe guaritrici: la conoscenza delle direzione. Poco distante, un altro movimento, ed un
proprietà medicamentose delle erbe, simbolo Morfico emerge dalle frasche, il torace scoperto pieno di
del legame positivo tra umanoidi e Natura, è simboli di guerra. Vi si fa incontro e dice: "Bentrovati,
da loro particolarmente apprezzata. viaggiatori di Erath. Sono Morgul, Capotribù dei Falchi del
• Il Tiranno attinge alla magia primeva dei Vento, e questi sono i druidi Akharask e Modalia. Cosa
Druidi sottraendola alla Terra, avendo creato volevate dirci?" State per chiedergli a chi si riferiva
nodi di potere che probabilmente gli quando d’un tratto il lupo muta forma per diventare un
sopravviverebbero e continuerebbero a robusto mezz’orco. Dal cielo, un corvo atterra vicino a
sottrarre magia al suolo. Il processo non è voi, e muta anche lui in una donna elfa alta e snella.
chiaro ma un impegno nel capire come Avete trovato Akharask e Modalia, o meglio loro hanno
neutralizzarlo aiuterebbe. trovato voi.
• Nelle lotte in Arena vengono spesso usati
animali selvaggi. Il Circolo ne gradirebbe la
liberazione. Consigli per l’interpretazione
Akharask è propositivo, e sembra il più propenso a
I L RICHIAMO DELLA FORESTA rovesciare il Tiranno. L’elfa Modalia appare più moderata
e paziente. Morgul è taciturno, ma osserva tutti con
attenzione e fa poche domande od osservazioni, ma
Il Circolo druidico è avvolto nel mistero, almeno per chi molto mirate.
proviene dalla città: avete sentito dire che i suoi membri
hanno un accampamento nelle lontane foreste del sud,
ma che in realtà compiono diversi attacchi e azioni di
S FIDA DI A BILITÀ
guerriglia nelle zone di confine del Regno. Alla fine Fazione avversa: Confraternita Arcana. Se si
riuscite a contattare un Morfico della zona, che si dice sia cerca di contattare una Fazione avendo già
in contatto con loro. Egli vi dice che li avviserà, di andare coinvolto una Fazione avversa, le prime tre
verso sud ai margini dell’impero per un paio di giorni, e prove effettuate nella Sfida di Abilità avvengono
non preoccuparvi, "perchè saranno loro a trovarvi". Il con Svantaggio.
Fazione sinergica: Clan Dyadain. Se si cerca
vi versa poi da bere su ordine dei vostri ospiti, e infine si mostrare apprezzamento e/o familiarità con i
mette a suonare una viella (ascoltare la musica è uno dei destrieri, che i nobili tengono in alta
passatempi preferiti dei nobili), peraltro con scarsi risultati. considerazione.
I cinque seduti al tavolo sono i nobili più importanti della
Capitale: tutti assieme, comunque, contano assai meno di
E SITO
una sola parola del Tiranno. Sono tre umani e due N ON CONVINTI
mezzelfi: il sangue blu è poco distribuito tra le razze di
Erath, così come i privilegi che ne conseguono. Il padrone I vostri ospiti inizialmente facevano molte domande, ma
di casa, il conte Elwan Demeris, vi introduce agli altri, diventano man mano sempre meno partecipi, portando il
mettendo subito le mani avanti e definendo che vi ha discorso palesemente su altri binari. Spesso i nobili
invitati solo per fare due chiacchiere, in un semplice tè puntano qualcuno dei soldi loro rimasti sulle lotte tra
tra gentiluomini. Subito il discorso va alle terribili schiavi, all’Arena: scontri combinati, in cui si scommette
condizioni sociali, per cui un nobiluomo è costretto a solo se si viene a sapere in anticipo chi uscirà vincitore.
convivere con ladri e tagliagole ad ogni dove. Vi sembra che qui nessuno abbia puntato su di voi. Le
parole cordiali dei nobili non vi ingannano: nessuno qui
muoverà un dito per voi, al massimo resteranno in attesa
Consigli per l’interpretazione di vedere come si muoverà il vento, ma potrebbero
I Nobili (una donna umana, baronessa, tutti gli altri addirittura tradirvi se penseranno di guadagnarci
uomini), saranno più di ogni altra fazione interessati al qualcosa.
proprio tornaconto monetario. Nomi: Baronessa Marily
D’Antes, Conte Elwan Demeris (umano, quello che parla
più di tutti), Conte Augustus Montrile (mezzelfo),
Marchese Pieter Dinovich (umano), Barone Erdan C ONVINTI
Cadrogen (mezzelfo).
I vostri ospiti inizialmente facevano molte domande sulla
rivoluzione. Poi ciascuno si è fatto silenzioso e non ha più
S FIDA DI A BILITÀ parlato molto di quell’argomento, dicendo che vi sareste
Fazione avversa: Gilda Nera. Se si cerca di sentiti in seguito. Nei giorni seguenti, ricevete diverse
contattare una Fazione avendo già coinvolto lettere ad inviti privati, in ciascuno dei quali vi vengono
una Fazione avversa, le prime tre prove mostrate le azioni che quel nobile (e solo lui) sta facendo
effettuate nella Sfida di Abilità avvengono con per attuare la Rivolta, le forze che sta mettendo in
Svantaggio. campo e le persone che sta convincendo. Ciascun nobile
Fazione sinergica: Triarii. Se si cerca di vi mostra, singolarmente, come sta procedendo, ma
contattare una Fazione avendo già coinvolto la contemporaneamente cerca di minimizzare il lavoro degli
sua Fazione sinergica, si ottiene un successo altri e di mettersi in buona luce ai vostri occhi. Questo è
automatico nella Sfida di Abilità. un ottimo segno e significa una sola cosa: tutti quanti
credono davvero nella Rivolta, e quando avverrà i
Abilità suggerite: rispettivi uomini di fiducia saranno tra i primi a scendere
• Carisma (Persuasione) CD 18, far capire in piazza.
come questa fazione potrà essere presa in
considerazione nel nuovo corso; presentare le
ingiustizie perpetrate dal Tiranno verso la
fazione.
• Carisma (Intimidire) CD 14, far notare che
in futuro, se si salirà al potere e non ci sarà
partecipazione adesso, questa fazione potrà
essere penalizzata.
• Carisma (Raggirare) CD 16, promettere più
di quello che si possa mantenere a questo
gruppo. Il DM può imporre di usare questa
prova invece di un’altra se ritiene che i PCs
stiano mentendo o non possano mantenere
quanto affermano.
I
PG sono parte di un grande cui non c’è stata almeno una condanna a morte. Le
atto dimostrativo per segnalare a tutti esecuzioni sono effettuate in una piazza centrale di Erath,
che la Rivolta è iniziata, sconfiggendo ad opera di un gigantesco Ogre incappucciato noto
alcuni degli sgherri del Tiranno in un solamente come il Boia, una figura che è arrivata a
luogo-simbolo del potere. I giocatori avranno la raccogliere in sè tutto l’odio e la paura che la gente prova
scelta su quale attaccare, fra: Mercato degli per il regime. Sconfiggendolo, salvereste una vita e
Schiavi, Patibolo delle Esecuzioni e Arena dei distruggereste un simbolo del Tiranno.
Gladiatori. Alla fine dell’attacco, i PG fanno un
discorso ispiratore per portare dalla propria
parte la grande folla che circonda il luogo.
M ERCATO DEGLI
A TTACCO A UN S CHIAVI
S IMBOLO DEL P OTERE La vendita degli schiavi è legale a Erath da almeno un
secolo e mezzo. Ciò fu giustificato inizialmente come atto
Ormai il tempo stringe: avete contattato chi di dovere, di misericordia nei confronti dei condannati a morte e
ma nel farlo vi siete un po’ esposti: nonostante i vostri come metodo per ottenere soldi per lo Stato. L’atto della
sforzi per mantenere il segreto, ad Erath si intuisce che vendita, tuttavia, è spesso nulla più di una crudele
c’è qualcosa di strano nell’aria, e più tempo impiegate più formalità: gli schiavi hanno in realtà prezzi esorbitanti e
i sospetti aumenteranno. Dovete agire in tempi brevi: solo poche famiglie nobiliari possono permetterseli, quindi
adesso avete una forza importante alla base della rivolta, nella maggior parte dei casi essi sono subito ricomprati
costituita dai fedelissimi che vi siete conquistati nel tempo dal governo o dati in gestione ai goblinoidi, e mandati a
e dalle gilde e fazioni da voi convinte. Però la forza delle lavorare nelle miniere in collina: spesso nulla più di un
masse non deve essere sottovalutata: la rivolta avrà altro metodo di eliminare prigionieri ed oppositori. Con
efficacia solo se riuscirete a coinvolgere la popolazione. un mercato degli schiavi, tuttavia, il governo può dare a
Per farlo avete bisogno di un gesto dimostrativo, che tutto questo un’aura di ufficialità minando il morale agli
scuota le coscienze e che miri a dimostrare che il Tiranno schiavi e dando un monito a tutti i cittadini, compresi
può essere sconfitto: un punto di partenza per parenti e amici delle vittime che sono chiamati ad
infiammare gli animi e dare il via alla rivolta. Dovete assistere alla sorte dei loro conoscenti... Ma non se ci
abbattere uno dei suoi luoghi di potere, un luogo sarete voi a fermare la prossima asta ed a donare la
simbolico in cui il Tiranno mostri la sua forza e che sia libertà a tutti i prigionieri che altrimenti la potrebbero
frequentato da molte persone. Purtroppo o per fortuna, perdere per sempre.
questi luoghi non mancano: avete tre idee diverse su
dove andare. Dopo avere compiuto il vostro gesto
dimostrativo, dovrete riuscire ad infiammare gli animi
della folla presente in loco con un discorso ispiratore. Vi
A RENA
mettete infine d’accordo con i vostri alleati per una frase
L’arena dei gladiatori è uno svago crudele, per giunta
in codice da pronunciare quando li avrete portati dalla
controllato, come tutto il resto, dal Tiranno. E’ un modo
vostra parte: ed allora la Rivolta inizierà davvero.
con cui alcuni dei suoi oppositori sono messi a tacere,
condannati ad affrontare fiere terribili disarmati; ed è un
modo per attirare consensi e manifestare la forza del
P ATIBOLO DELLE regime; da molti anni, infatti, i combattimenti sono
truccati. L’esempio più eclatante è quello di un gruppo di
ESECUZIONI Lawforged, definiti "Campioni di Erath", che affronta in
sfide combinate combattenti viventi. Questi sono in realtà
Il Tiranno non è mai andato troppo per il sottile sono attori, in genere disertori delle milizie, che sanno
nell’amministrare la giustizia, ma di recente ha che solo recitando il ruolo degli sconfitti, se hanno finto
ulteriormente inasprito le sue pene; per piccoli furti bene e sono piaciuti al pubblico, hanno una possibilità di
reiterati, così come per qualsiasi offesa a pubblico essere risparmiati per clemenza. Migliaia di persone,
ufficiale, c’è la condanna a morte. A ben guardare, dunque, si recano all’arena a vedere i Campioni vincere
tuttavia, vi pare che la pena capitale sia adottata, al di là ogni volta, a testimoniare la grandezza dei Lawforged. Ma
delle motivazioni addotte ufficialmente, come spauracchio voi avete degli infiltrati nel personale dell’Arena: se lo
nei confronti della popolazione: passa di rado un giorno in desiderate, al posto di sconfitti annunciati ad affrontare i
cosiddetti "Campioni" potreste esserci voi...
La frase in codice
Puoi far scegliere la frase in codice ai tuoi giocatori. Nella
prima versione dell’avventura, la frase in codice era
ovviamente Sic Semper Tyrannis.
I
PG hanno deciso di liberare gli Schiavi
messi in vendita in un crudele Mercato
P OSIZIONAMENTO
dalla sedicente "Gilda degli Schiavisti", Se decidete di usare le miniature per il
un clan di Bugbear delle Montagne combattimento, disponetele sulla mappa
Occidentali che ha giurato fedeltà al Tiranno in secondo lo schema in Figura 7.1. Negli spazi
cambio di privilegi. contrassegnati con B andranno i Bugbear,
negli spazi contrassegnati con C i Bugbear
Capo. La zona evidenziata in rosso delimita il
Il mercato degli schiavi è un luogo di sofferenza e
raggio d’azione dei Ceppi Intrappolanti. I PG
umiliazione, evitato da quasi tutti gli abitanti di Erathis: possono disporsi come vogliono nella zona
tuttavia, l’ennesima legge crudele del Tiranno vuole che evidenziata in blu.
quando una persona viene messa all’asta i membri più
vicini della sua famiglia devono essere presenti, o saranno
catturati e messi in catene nell’asta successiva. Il luogo
viene evitato da chiunque altro, perché ciò che vi accade
è spiacevole, certo...ma anche perché i Bugbear del Clan
T ERRENO
Blackblood, che formano la sedicente "Gilda degli I Ceppi Intrappolanti sono una trappola: ogni
Schiavisti", non vanno molto per il sottile, ed esiste il volta che una creatura entra (o inizia il suo
rischio concreto che anche malaugurati passanti si turno) in una casella adiacente ad un Ceppo,
ritrovino in catene. Oggi, tuttavia, avete deciso di dirigervi la trappola effettua un attacco contro una
deliberatamente verso il Mercato. Rabbrividite per lo creatura, che dovrà effettuare un Tiro
spettacolo disgustoso: uomini, donne e bambini di molte salvezza su Destrezza CD 14 o essere colpita.
razze, seminudi ed inermi, vengono legati a ceppi di legno Se la creatura viene colpita, diventa Afferrata
che magicamente li costringono con catene animate, (la velocità del PG è pari a 0 e il PG non può
mentre i Bugbear sghignazzano con aria di superiorità. beneficiare di bonus relativi alla sua velocità di
Queste nefandezze non possono essere tollerate un movimento). E’ possibile liberarsi da un Ceppo
secondo di più! Gli alleati che vi siete guadagnati si sono usando il proprio movimento e superando con
mischiati alla folla, e ad un vostro cenno entrano in successo una prova di Destrezza (Acrobazia)
azione, iniziando a spezzare le catene ed assalire gli oppure Forza (Atletica) CD 12. Un ceppo che
appartenenti alla Gilda degli Schiavisti. Gli schiavi, sta già intrappolando una creatura non può
fuggendo, benedicono i loro liberatori; ma non tutto fila intrappolarne altre.
per il verso giusto. Un tumulto e alcune urla vi fanno
accorrere nella zona centrale del mercato. Un nutrito
gruppetto di Bugbear ha apparentemente deciso di
resistere al vostro assalto, facendo quadrato e T ATTICHE DEI M OSTRI
combattendo. Alcuni di loro sembrano esperti nell’uso
delle armi, come testimoniano i corpi di due dei vostri I Bugbear (B) cercheranno di disporsi in
alleati, stesi a terra con la testa schiantata da una mazza modo da dare vantaggio in combattimento ad
pesante. Altri hanno preso in ostaggio diversi schiavi, e si un proprio alleato. Inoltre essi hanno reagito
fanno scudo del loro corpo nel tentativo di lasciare la all’attacco dei PG prendendo in ostaggio alcuni
piazza. Non potete permetterglielo, né potete schiavi, prevalentemente donne e bambini, che
temporeggiare: attendere troppo significa trovarsi tengono legati ad una catena e cercano di
circondati dai Lawforged rimasti nella città, e non siete usare come scudi umani mentre si avvicinano
ancora pronti a combatterli. Gli occhi dei vostri alleati, ai PG. Gli ostaggi non fanno resistenza, e
interdetti, si rivolgono a voi. Spetta ai capi della rivolta vengono trascinati di qua e di là. Nel momento
risolvere questa spinosa situazione. I vostri obiettivi in cui un Bugbear (M) viene bersagliato da un
sono sconfiggere i tirapiedi del Tiranno, liberare gli attacco a distanza o in mischia di un PG,
ostaggi e mostrare alla folla con azioni e proclami annulla l’attacco ripercuotendolo sul suo
che il suo regno è finito. ostaggio (che muore). Annunciate ai PG che è
possibile colpire il Bugbear evitando l’ostaggio,
ma in tal caso subiscono Svantaggio al tiro per
colpire. Eventuali attacchi ad area colpiscono
N EMICI anche l’ostaggio (che muore), a meno che non
Il numero di nemici affrontati varia in base al si tratti di attacchi ad area che colpiscono solo
numero di PG presenti nel gruppo come segue: i nemici.
• Per 4 PG: 3 Bugbear (B1 − B3 ) e 1 Bugbear Il Capo Bugbear (C) proverà sempre ad usare
Capo la sua Carica, se possibile per spingere un PG
• Per 5 PG: aggiungere un Bugbear (B4 ) verso i ceppi, o buttarlo a terra prono se il PG è
• Per 6 PG: aggiungere un Bugbear (B5 ) già intrappolato.
T ERMINE DEL
COMBATTIMENTO
Al termine di questo scontro, attribuite ai PG
fino a 30 Punti Rivolta, così distribuiti:
• Fino a 15 punti per efficienza in
combattimento (uso minimo di risorse
limitate, rapidità nel concludere lo scontro,
pochi danni subiti).
• Fino a 10 punti per la preservazione dei
civili: evitare attacchi ad area sulla folla e
salvare gli ostaggi.
• Fino a 5 punti per la spettacolarità delle loro
azioni e dei loro proclami.
I
PG hanno scelto di
sconfiggere gli sgherri del Tiranno che
P OSIZIONAMENTO
si occupano delle esecuzioni pubbliche. Se decidete di usare le miniature per il
Di fronte alla folla che si è radunata di combattimento, disponetele sulla mappa
malavoglia per assistere alla condanna di un secondo lo schema riportato in Figura 8.1.
ladruncolo, potranno mostrare le loro qualità e Nello spazio B andrà il Boia, negli spazi
ispirare le persone a ribellarsi. segnati come S gli Sgherri del Boia, nello
spazio in blu, i PG.
Azioni
Multiattacco. Il Lawforged Boia esegue due attacchi con la
sua Ascia Bipenne.
Ascia Bipenne. Attacco con Arma da Mischia: +6 per colpire,
portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d12 + 4) danni
taglienti.
I
PG hanno deciso di introdursi
nella grande Arena creata dal Tiranno
T ERRENO
per sconfiggere il gruppo di Lawforged La mappa è caratterizzata da due tipi di terreni
Gladiatori che, simboleggiando il speciali spiegati nel dettaglio qui di seguito. La
regime, esce sempre trionfatore dagli scontri pavimentazione dell’arena è costituita ovunque
truccati. Questo combattimento potrebbe da grate metalliche. In particolare, i personaggi
essere il più complesso dei tre "coreografici". iniziano il combattimento sopra alcune grate
dalle quali fuoriescono getti infuocati, mentre
al centro dell’arena è presente un’area in cui
L’immensa Arena della Vittoria fu costruita all’indomani di
dalle grate fuoriesce una nube di gas velenosi.
una spedizione militare di successo, considerata la vittoria
Entrambe queste aree sono evidenziate nella
finale nella guerra che portò il tiranno sul trono. I
mappa riportata sopra. Gli effetti dei getti
combattenti presi in prigionia vennero fatti esibire in lotte
infuocati possono avere effetto sia sui PG che
rievocative, e molti fanno coincidere con questi momenti
sui nemici, mentre gli effetti dei miasmi
l’avvio della schiavitù ad Erath: man mano, l’Arena
velenosi hanno effetto solo sui PG (in quanto i
assunse un peso sempre maggiore nella vita sociale di
Lawforged sono immuni al veleno).
Erath, costituendo uno dei pochi "svaghi", se così si può
definire, consentiti. Quasi sempre il piatto forte sono le G ETTI DI F IAMMA
rievocazioni storiche di passate vittorie di Erath: oggi si
ricorderà quella di Lusvalia, un villaggio di confine che Intelligenza (Investigazione) CD 14: E’
tentò una coraggiosa ribellione soffocata nel sangue evidente che si tratta di una trappola, appena
esattamente trent’anni fa. Con gli abiti di scena, ossia una creatura col suo movimento attraversa
vestiti come semplici popolani di Lusvalia, venite fatti una delle caselle nell’area evidenziata nella
passare da vostri alleati in incognito nella zona riservata mappa, un getto di fuoco si attiva. Non è
ai combattenti. Un rapido cenno in codice da parte di possibile disattivare la trappola. (nota per il
alcuni inservienti vi consente di capire chi si occuperà DM: questo perchè il congegno di attivazione
delle guardie durante lo spettacolo; molti vostri uomini non è raggiungibile dai PG poichè si trova al di
sono nascosti anche sugli spalti, pronti a sistemare i sotto della pavimentazione).
Lawforged là presenti. Sentite provenire da fuori un urlo: Destrezza (Acrobazia) o Forza (Atletica) CD
il Gran Ciambellano, un grasso nobile umano che fa da 14: durante la propria azione di movimento ma
siniscalco al Tiranno, deve avere dato ordine di entrare. E’
muovendosi alla metà della propria velocità
lui che dà il via agli scontri e che, con un gesto annoiato
poichè deve prestare molta attenzione, un
del pollice rotondo, decide chi deve vivere o morire tra gli
personaggio può tentare di superare con
sconfitti. Mentre vi preparate ad entrare, notate che
successo uno skill check per passare
arrivano i Campioni di Erath, le corazze che li
attraverso le caselle con i getti di fiamma senza
bruciarsi. Se si fallisce questa prova, i getti
compongono tirate a lucido per l’occasione. Mentre
attaccano immediatamente sulla prima casella
passate, uno di loro si volta verso di voi, passandosi
di movimento del PG nel modo indicato sotto.
lentamente il pollice sulla gola e poi puntandolo con
Attacco dei Getti Infuocati: i getti attaccano
decisione verso il basso. Voi vi limitate a sorridere,
qualunque creatura entri in una delle caselle
preparandovi ad entrare nell’arena. Il momento è arrivato.
indicate sulla mappa oppure qualunque
Il vostro obiettivo è sconfiggere i tirapiedi del
creatura inizi il proprio turno in una delle
Tiranno in modo spettacolare, dimostrando alla folla
caselle. Per non essere colpita dal getto
con azioni e proclami che il suo regno è finito.
infuocato la creatura deve superare un Tiro
salvezza sulla Destrezza CD 13, se il PG lo
N EMICI fallisce subisce 1d6+3 (6) danni da fuoco ed
inoltre 3 danni da fuoco all’inizio del turno
Il numero di nemici affrontati varia in base al successivo.
numero di PG presenti nel gruppo come segue: Descrizione: sono getti di fuoco che escono
• Per 4 PG: 2 Gladiatori (G) + 2 Arcieri (A) dalle grate del pavimento, l’aria tremola
• Per 5 PG: aggiungere 1 Arciere (A5 ) attorno al PG per il calore.
• Per 6 PG: aggiungere 1 Gladiatore (G6 )
P OSIZIONAMENTO
Se decidete di usare le miniature, disponetele
sulla mappa secondo lo schema in Figura 9.1.
Negli spazi con le A ci saranno i Lawforged
Arcieri, negli spazi contrassegnati con G i due
Lawforged Gladiatori. I PG possono disporsi
liberamente nell’area delimitata in blu.
Azioni
Balestra pesante. Attacco con Arma a Distanza: +4 per
colpire, gittata 30 m/120 m m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d10 +
5) danni perforanti.
A
L termine dell’Attacco ai Simboli accademie di magia e università, il popolo
del Potere, i PG avranno occasione di stesso che fa la fame, anche l’esercito con i
fare un discorso alla folla, per istigarla suoi Lawforged. Con una rivoluzione, si
alla ribellione: la popolazione presente metterebbe fine agli sprechi per ridistribuire
durante la loro impresa si fermerà, pendendo davvero il denaro.
dalle loro labbra, e loro potranno coinvolgerla
quanto più possibile alla causa della ribellione. 4. Il poco che si ha è soggetto al potere assoluto
Riteniamo che questo momento, importante e del tiranno che può togliere privilegi senza
bello da giocare, debba essere premiato con dei alcun motivo: la casa, possibilità di non
Punti Rivolta, ma che non sia utile inserire una essere venduto come schiavo, lavoro eccetera:
componente valutativa di tipo meccanico per lo ha fatto sempre più col passare del tempo.
un momento prettamente emozionale. Il fatto che la situazione sia peggiorata di
Crediamo quindi che debba essere il DM a molto negli ultimi 200 anni non vuol dire che
valutare il discorso dei PG e attribuire un non possa peggiorare ancora.
punteggio da 0 a 20 Punti Rivolta per il loro
Discorso Ispiratore. Di seguito lasciamo 5. Nel nuovo governo non potrà ripetersi una
alcune motivazioni, che possono essere usate tirannide: il Tiranno non vuole
come linee guida per vedere se i giocatori assolutamente cedere alcuno dei suoi poteri,
centrano alcune delle problematiche di Erath. né vorrà farlo in futuro; 200 anni di regno
Se ci tenete comunque a dare un risvolto costante che hanno portato alla più nera
meccanico a questo momento, potete fare miseria. Un nuovo governo avrà un
effettuare ai PG 5 Prove di Abilità complessive governante, regnante o assemblea che sia, il
a loro scelta, con focus ovviamente su abilità cui potere sarà sempre bilanciato da quello
come Carisma (Persuasione), Carisma del popolo per evitare che la situazione
(Intimidire), Carisma (Inganno), Saggezza ricada.
(Intuizione), eventualmente Intelligenza (Storia)
con una CD di 15, e attribuite loro 4 Punti 6. La Rivoluzione ha al suo lato alleati molto
Rivolta per ogni tiro passato. Usare le potenti (qui più sono e più famose sono più
motivazioni espresse di seguito può dare si fa impressione) come chiese, gilde dei
Vantaggio alle prove. ladri/maghi, esercito ecc. che garantiranno il
suo successo.
A RGOMENTAZIONI 7. Il Tiranno e i suoi sgherri in realtà non sono
Le seguenti argomentazioni vanno bene in ogni affatto invincibili, come dimostra (atto
sfida interpretativa. Quelle riportate più sotto dimostrativo effettuato): è una tigre di carta
sono specifiche per ciascuno dei luoghi che comanda solo tramite la paura.
Simbolo del Potere.
1. Noi offriamo la possibilità di essere davvero 8. Partecipare oggi significa contare di più in
uomini liberi. Il Tiranno ha privato tutti della futuro, quando la Rivoluzione sarà andata a
possibilità di essere protagonisti della buon fine, ed il potere sarà distribuito tra
propria vita. Qualsiasi scelta che facciamo, tutti, ma coloro che hanno partecipato
in realtà l’ha presa lui o comunque ci mette saranno considerati veri servitori del nuovo
becco: la possibilità di lavorare, di farsi una stato e premiati come tali.
famiglia, di lasciare il regno.
A RENA DEI G LADIATORI
2. Il Tiranno ha impegnato il regno in guerre
assolutamente inutili, che sarebbe stato • La verità è che il Tiranno e debole, e
possibile evitare: una guerra per le libertà e nasconde questa debolezza dietro parate a
la difesa della nazione va bene, non vanno cui nessuno vuole andare, nemmeno
bene guerre di conquista verso regni dell’esercito, e manifestazioni di forza solo
inconquistabili e poco utili (montagne, fitto formale. I “campioni” del tiranno in realtà
della foresta) i cui membri oltre che a erano solo degli attori, e i combattimenti e le
lasciarci in pace in molti casi sono pronti a rievocazioni tenute qui sono sempre stati
tenderci la mano e a commerciare con noi. In truccati per fare sembrare il regno più
generale, il tiranno sta facendo scelte folli grande di quanto sia.
• I veri combattenti sono coloro che si ribellano
ultimamente e va fermato.
e mostrano la propria forza per ribaltare le
3. Il denaro è gestito completamente dal avversità; oggi ognuno di voi può essere un
Tiranno, che lo prende per sé stesso e non lo protagonista vero, molto più di quelli che
dà a chi veramente ne ha bisogno: chiese, avete visto combattere per finta qui.
G
I unge poi il momento in cui si
carcerieri, invece di essere strumenti al nostro servizio,
scatena la rivoluzione vera e propria. I questo è un segno di sovversione delle parole della Dea!
PG vedono i frutti dei loro sforzi grazie Chi perverte il credo della sacra Erathis va fermato, una
all’influenza delle Fazioni da loro volta per tutte!”
contattate, e per finire affrontano il Tiranno e i
suoi sgherri più potenti durante l’assalto al
palazzo. A seconda di quali gilde hanno L A C ONFRATERNITA A RCANA DI
convinto i PG, succedono cose diverse. Della
parte sottostante, leggere nell’ordine solo i I OUN
paragrafi appropriati, a seconda delle Fazioni
convinte dai PG. Vi aspettavate una resistenza molto maggiore da parte
dei Lawforged: tuttavia, ovunque volgiate lo sguardo
I
N questo capitolo, i PG arriveranno Lasciate spazio ai PG per rispondere. Se i
finalmente faccia a faccia col Tiranno, loro discorsi saranno appropriati, leggere sotto.
per sconfiggerlo una volta per tutte. Se no, improvvisate :-)
L’ultimo combattimento è molto sfidante, Implacabile. Quando il Lawforged colpisce una creatura
quindi se un personaggio muore, potete fare in attaccando con la sua arma, le infligge 3 danni addizionali (già
modo che, non nel round in cui è morto ma in contati nelle Azioni).
quello subito dopo, sia riportato in vita da Spintone. Se il Lawforged Gladiatore riesce a colpire una
Erathis. Una fonte di energia scorrerà partendo creatura attaccando con la sua arma, il bersaglio deve
dalla Statua della Dea verso i Nodi di potere (o effettuare un Tiro salvezza sulla Forza CD 12. In caso di
il Simbolo) e poi convoglierà verso il PG. fallimento, la creatura viene spinta di 3 m oppure buttata a
terra Prona (a scelta del Lawforged). Se il bersaglio diventa
Prono a causa di questo attacco, il Lawforged Gladiatore può
Una voce femminile risuona nella vostre menti dicendo: immediatamente effettuare un attacco addizionale contro il
“Porta la luce della Giustizia in queste terre”. "No, bersaglio, usando la sua Reazione.
madre"! urla il Tiranno, e crepe iniziano a formarsi nella
sua inattaccabile convinzione. Azioni
Falcione. Attacco con Arma da Mischia: +5 per colpire, portata
Potete usare o non usare questa opzione, a 3 m m., un bersaglio. Colpito: 11 (1d10 + 6) danni taglienti.
vostra scelta. Fate ciò che vi sembra meglio a
livello di narrazione.
INSPIRATION
Giudichi gli altri dalle loro
STRENGTH
16 +3 35 piedi
azioni, non dalle loro parole.
0 +2 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED
10 PERSONALITY TRAITS
+3
Constitution
Intelligence
CURRENT HIT POINTS IDEALS
16 ● +6 Wisdom
-1 Charisma
Proteggi chi non è in grado
CONSTITUTION
di farlo da solo.
SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS
+1 4d8
+3 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES Sei in imbarazzo per l'isolazionismo
13 ● +6 Animal Handling (Wis) del tuo clan, e non osi più tornare a
FAILURES
casa tua
+1 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE 0 Athletics (Str)
+1 -1 Deception (Cha)
History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
+1
--------------------Abilità Razziali-----------------
Insight (Wis)
Scimitarra +5 1d6+3 Scurovisione: 60 piedi
12 ● +6
-1 Intimidation (Cha) Arco Lung +5 1d8+3 Stirpe fatata: vantaggio contro effetti di
WISDOM +1 Investigation (Int) charme, immunità contro effetti di Sonno
Medicine (Wis)
+4
+4
Trance: 4 ore di meditazione = riposo
● +3 Nature (Int) esteso
● +6 Perception (Wis)
18
-1 Performance (Cha)
Mask of the wild: puoi tentare di
nasconderti quando sei parzialmente
-1 Persuasion (Cha) coperto da fogliame o altri fenomeni
CHARISMA
+3 Religion (Int) naturali (neve, pioggia forte).
-1 +3 Sleight of Hand (Dex)
-----------------Abilità di classe------------------
+3 Stealth (Dex)
8 Incantatore rituale: puoi lanciare un
● +6 Survival (Wis)
incantesimo da mago come rituale se
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING esso ha il tag "Rituale" e se hai
l'incantesimo nel tuo libro degli
incantesimi. Non è necessario che
16 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
Armatura di cuoio l'incantesimo sia preparato. Spendi 10
CP
Scimitarra minuti per lanciare l'incantesimo come
Rituale.
SP
Scudo di legno
Linguaggi: comune, elfico Arco Lungo Frecce (20) Circolo della Luna.
1) Combattimento in Forma Selvatica:
Competenza armi: bastone, dardi, fionda, EP
pugnale, giavellotto, mazza, scimitarra, Forniture dell'alchimista, puoi usare la tua abilità Forma Selvatica
pala, pentola di ferro, set con una Azione Bonus. Inoltre puoi
spada lunga, spada corta, arco lungo spendere uno Slot Incantesimo per
GP 10 di vestiti comuni, borsa recuperare 1d8 Punti Ferita per ogni livello
Competenza armature: leggere (non da cintura, pack da di Incantesimo.
metalliche), scudi di legno PP esploratore
Competenza strumenti : erborista,
1 pozione di cura
alchimista, veicoli (terrestri)
(comune)
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS
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AGE HEIGHT WEIGHT
Vancor
CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR
NAME
SYMBOL
Forma Selvatica (2 volte al giorno) : con una Azione Bonus, puoi trasformarti in una Bestia (vedi
Sei un giovanissimo elfo dei boschi, da sempre dotato del
dono di essere tutt'uno con la Natura. Sei nato e cresciuto in
elenco Bestie di seguito). La trasformazione dura per massimo 2 ore. Per ritornare in forma normale
una foresta a poca distanza da Erath. Per decenni hai prima delle fine delle 2 ore, puoi spendere una Azione Bonus. Se muori, diventi incosciente o i tuoi
vissuto in una meravigliosa illusione creata per te dal tuo punti ferita sono pari a 0, automaticamente ritorni in forma normale. Quando sei in Forma Selvatica le
clan isolazionista: l'illusione che tutti andasse bene nei vostri
boschi, che gli spostamenti da un'area all'altra fossero
tue statistiche sono rimpiazzate dalle statistiche della Bestia in cui hai scelto di trasformarti fatto salvo
davvero dovuti allo spostarsi della cacciagione e che si che per Intelligenza, Saggezza e Carisma, inoltre guadagni la i tiri salvezza della Bestia oltre che
vivesse nascosti per rispetto del vostro habitat. Poi tre anni mantenere i tuoi tiri salvezza. Se uno dei tuoi bonus in un'abilità è più alto di quello della Bestia, puoi
fa, contravvenendo al divieto dei tuoi, ti sei avventurato nella
tua vecchia dimora ed hai trovato un deserto di cenere,
usare il valore del tuo bonus.
pattugliato da soldati metallici. Tornato a casa, hai avuto Guadagni i punti ferita e i dadi vita della Bestia in cui ti sei trasformato, quando ritorni nella tua forma
solo mezze spiegazioni, e non hai saputo la verità normale ritorni ad avere i Punti Ferita che possedevi prima di trasformati a meno che tu non sia stato
sull'espansione del Tiranno fino a qualche mese dopo,
quando hai seguito e parlato con dei boscaioli di Erath.
ridotto a 0 Punti Ferita o meno, in questo ultimo caso devi sottrarre i Punti ferita negativi ai tuoi Punti
Ferita che avevi in forma normale. Quando sei in Forma Selvativa non puoi lanciare incantesimi, non
Hai capito quanto fragile fosse la bolla creata dal tuo clan, puoi parlare e non puoi fare azioni che richiedono l'uso delle mani. Puoi mantenere la Concentrazione
inclusi i tuoi genitori, e quanto profonde fossero le loro
menzogne: furibondo, ti sei infuriato con loro ed hai tagliato i
su un incantesimo che tu hai già lanciato in precedenza. Mantieni ogni beneficio derivante dalla tua
ponti, andando a stare ad Erath. Volevi capire e vedere con Razza e dalla tua Classe se la tua Forma Selvaggia è in grado di farne uso, ma sensi speciali come
i tuoi occhi cosa stava succedendo, ma lì non conoscevi ad esempio la Scurovisione non possono essere usati a meno che anche la Bestia non sia capace di
nessuno: hai vissuto per strada con gli ultimi, apprendendo il
loro linguaggio, adottando il loro modo di vestire e
usarli. Infine puoi scegliere se il tuo equipaggiamento cade per terra o se viene assobito dalla tua
assorbendo la loro rabbia. nuova forma, non guadagni nessun beneficio dal tuo equipaggiamento se la Bestia in cui ti sei
trasformato non è in grado di usarlo.
Di quegli ultimi tu sei diventato il difensore: un vigilante noto
ai poveri e temuto dal regime, in grado di mutare forma,
abbattendo Lawforged come un enorme lupo e sfuggendo Elenco bestie: Brown Bear, Lion, Tiger, Dire Wolf, Giant Octopus, Giant Spider. In generale devi
da loro come un serpente. Hai acquisito un credito presso la scegliere Bestie con CR1 e nessuna capacità di volo.
popolazione ma è ora di portare la lotta a un altro livello.
Sai di non essere troppo abile con le parole melliflue che gli ADDITIONAL FEATURES & TRAITS
umani chiamano "diplomazia", ma una frase ti da forza e
sicurezza nella tua missione: "Il Nemico del mio Nemico è
mio Amico"..."
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WIS 14 +6
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
0 CANTRIPS 3 6
Guida
Produrre Fiamma
Spruzzo velenoso
SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED
1 4 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR
Cura Ferite
Parola Guaritrice
4
Intralciare
Nube di Nebbia
Onda tonante
2 3
Lama infuocata
Blocca Persone
5
Sfera infuocata
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Bardo liv. 4 Intrattenitore
Bangle CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME
INSPIRATION
Sai apprezzare un insulto
STRENGTH
15 +3 25 piedi
ben congegnato, anche se
-1 +2 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED è rivolto a te.
8 PERSONALITY TRAITS
+1
Constitution
Intelligence
CURRENT HIT POINTS IDEALS
17 -1 Wisdom
● +6 Charisma
Vuoi diventare famoso,
CONSTITUTION
costi quel che costi.
SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS
+1 4d8
● +5 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES Ha qualche problema a tenere
13 0 Animal Handling (Wis) nascosti i tuoi veri sentimenti. La tua
FAILURES
lingua affilata ti mette nei guai.
● +3 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE 0 Athletics (Str)
+1 ● +6 Deception (Cha)
History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
● +3
-------------------Tratti Razziali------------------
Insight (Wis)
Stocco +5 1d8+3 Taglia. Piccolo
12 0
5 Intimidation (Cha) Balestra +5 1d6+3 Fortunato. Quando ottieni 1 con un tiro per
WISDOM 2 Investigation (Int) colpire, abilità check, o tiro salvezza, puoi
Medicine (Wis)
Pugnale +5 1d4+3 ritirare il dado e usare il nuovo risultato.
-1
0
2 Nature (Int)
Balestra a mano: gittata Coraggioso. Hai vantaggio sui tiri salvezza
0 Perception (Wis) contro paura.
8 30/120 piedi., danni perforanti
● +6 Performance (Cha)
Agilità degli Halfling. Puoi muoverti nello
● +6 Persuasion (Cha) spazio di qualsiasi creatura di taglia più
CHARISMA Pugnale: se usato da lancio grande della tua.
● +3 Religion (Int)
gittata 20/60 piedi, danni
+4 +3 Sleight of Hand (Dex)
taglienti Naturalmente furtivo. Puoi tentare di
● +5 Stealth (Dex) nasconderti quando sei coperto anche
18 solo da una creatura di almeno una taglia
0 Survival (Wis)
più grande di te.
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING
------------------Tratti di classe-------------------
Competenze: raddoppiate prof. bonus in
9 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
Armatura cuoio magica +1 History & Persuasion (già incluso)
CP
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40
AGE HEIGHT WEIGHT
NAME
SYMBOL
Senti i rumori dell'osteria che chiude e ti incammini da ADDITIONAL FEATURES & TRAITS
qualche altra parte, dove si possa conversare di rivoluzione
al riparo da orecchi indiscreti. Se tutto andrà bene, tornerai
a festeggiare.
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Bardo CAR 14 +6
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
0 CANTRIPS 3 6
Messaggio
Prestidigitazione
Beffa Viziosa (Vicious Mockery)
SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED
1 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR
Spruzzo Colorato
Eroismo
4
Parola guaritrice
2
Aiuto
Suggestione
Frantumare (Shatter)
5
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Ladra 4 (Furfante) Ciarlatana
Garga CLASS& & L*VEL-0 BACKGROUND /0.&(*0$"503&
Mezzelfa Neutrale
/0.&1&340/"((*0 3";;" "--*/&".&/50 16/5*&41&3*&/;"
*41*3";*0/&
Hai una battuta pronta per ogni
'03;"
17 +4 9m occasione, specialmente quelle
8 2 #0/64%*$0.1&5&/;" $" */*;*"5*7" 7&-0$*5"h
in cui l'umorismo è
completamente fuori luogo.
-1 53"55*$"3"55&3*"-*
.BTTJNPEFJ1VOUJ'FSJUB 31
-1 'PS[B
Sei determinata a diventare
31
%&453&;;" ● 6 %FTUSF[[B
qualcuno.
18 ●
2
2
$PTUJUV[JPOF
*OUFMMJHFO[B
16/5*'&3*5""556"-* *%&"-*
4 1 4BHHF[[B
Devi tutto al tuo mentore, un essere
3 $BSJTNB orribile che marcisce in miniera.
$045*56;*0/& 5*3*4"-7&;;"
14
16/5*'&3*5"5&.103"/&* -&(".*
● 6 "DSPCB[JB (DeT
TotalF 46$$&44* Non puoi fare a meno di cercare di
2 truffare persone più potenti di te.
1 "EEFTUSBSF"OJNBMJ (4BH)
4d8 '"--*.&/5*
0 ArcanP (Int)
%"%*7*5" 54$0/530.035& %*'&55*
*/5&--*(&/;" -1 "UMFUJDB ('PS)
10 ● 6
0
'VSUJWJUË (%FT)
*OEBHBSF *OU
12 ●
1
3
*OUVJ[JPOF (4BH)
.FEJDJOB (4BH)
Mani Veloci
A partire dal 3° livello, un ladro può usare
0 /BUVSB (*OU) l'azione bonus conferitagli da Azione Scaltra
1 per effettuare una prova di Destrezza
★ ● 5 1FSDF[JPOF (4BH) (Rapidità di Mano), usare i propri arnesi da
3 1FSTVBTJPOF ($BS) scasso per disattivare una trappola o
$"3*4." scassinare una serratura, o effettuare
6 3BQJEJUËEJ.BOP (%FT)
16
●
un'azione di Usare un Oggetto.
0 3FMJHJPOF (*OU)
-----------Altri tratti ------------
1 4PQSBWWJWFO[B (4BH)
3 Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ladro
0 4UPSJB (*OU)
può infliggere 2d6 danni extra a una
"#*-*5"h "55"$$)* & */$"/5&4*.* creatura che colpisce con un attacco, se
dispone di vantaggio al tiro per colpire o se
un suo alleato è entro 1.5m da essa.
13 4"((&;;" 1&3$&;*0/&
1"44*7" Zaino
.3 Lanterna e Olio Retaggio fatato. Vantaggio ai TS per non
Abiti Pregiati essere affascinato e non può essere
Kit da Camuffamento addormentato tramite la magia.
Competenza negli attrezzi: Kit da ." Piede di porco
Camuffamento, Strumenti del Martello Lavoro al Secondo Piano
Razioni x5 Scalare non richiede più un movimento extra.
Ladro, Carte da Gioco .& Acciarino Inoltre, quando il ladro effettua un salto in
Corda di Seta lungo con rincorsa, la distanza che copre
Competenza nelle armi: Balestra a Attrezzi da Ladro aumenta di 1,2m
mano, Stocco, Spada Lunga, Spada
.0 20 Acciarino
Otre Gergo Ladresco. Nascondi messaggi in
Corta, armi semplici Balestra e 20 Quadrelli codice in conversazioni apparentemente
.1
Arm. Cuoio borchiato +1(inclusa) comuni.
Competenza nelle armature Leggere Stocco
Lingue: Comune, elfico, orchesco Pozione Guarigione Maggiore
(cura 4d4+4)
5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
Garga
&5"h "-5&;;" 1&40
/0.&
4*.#0-0
5&4030
4503*"%&-1&340/"((*0
5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
$"3"55&3*45*$" $%5*304"-7&;;" #0/64%*"55"$$0
$-"44&%" %"*/$"/5"503& */$"/5&4*.* */$"/5&4.*
*/$"/5"503&
0 536$$)&55* 3 6
-*7&--0
*/$"/5&4*.0
SLOT TOTAL* SLOT 41&4*
1 7
/0.&*/$"/5&4*.0
4
*/$"/5&4*.*$0/04$*65*
5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
Guerriero (maestro battaglia) 4 Soldato
Derek CLASS& & L*VEL-0 BACKGROUND /0.&(*0$"503&
*41*3";*0/&
Hai un senso dell'umorismo
'03;"
18 +1 9m
18 2 #0/64%*$0.1&5&/;" $" */*;*"5*7" 7&-0$*5"h
nero e pesante.
4 53"55*$"3"55&3*"-*
.BTTJNPEFJ1VOUJ'FSJUB
● 6 'PS[B
La tua città e la tua gente è
36
%&453&;;"
1 %FTUSF[[B
tutto ciò di cui ti importa.
12 ● 4 $PTUJUV[JPOF
-1 *OUFMMJHFO[B
16/5*'&3*5""556"-* *%&"-*
1 1 4BHHF[[B
2 $BSJTNB
Combatti per chi non è in
$045*56;*0/&
grado di farlo.
5*3*4"-7&;;"
14
16/5*'&3*5"5&.103"/&* -&(".*
1 "DSPCB[JB (DeT
TotalF 46$$&44* Giudichi gli altri duramente e te
2 stesso ancora più duramente.
1 "EEFTUSBSF"OJNBMJ (4BH)
4d10 '"--*.&/5*
-1 ArcanP (Int)
%"%*7*5" 54$0/530.035& %*'&55*
*/5&--*(&/;" ● 6 "UMFUJDB ('PS)
8 1 'VSUJWJUË (%FT)
-1 *OEBHBSF *OU
12 3 *OUVJ[JPOF (4BH)
●
Recuperare Energie
1 .FEJDJOB (4BH) Un guerriero può usare un'azione bonus
-1 /BUVSB (*OU) per recuperare un ammontare di punti
1 ferita pari a 1d10 + il suo livello da
1 1FSDF[JPOF (4BH)
guerriero (ricarica: riposo esteso/breve)
2 1FSTVBTJPOF ($BS)
$"3*4."
1 3BQJEJUËEJ.BOP (%FT) Studioso di Guerra
14 -1 3FMJHJPOF (*OU)
3 4PQSBWWJWFO[B (4BH)
Al 3° livello, il guerriero ottiene
competenza in un tipo di strumenti da
●
artigiano a sua scelta (incluso)
2 ● 1 4UPSJB (*OU)
Superiorità in Combattimento
"#*-*5"h "55"$$)* & */$"/5&4*.* Hai appreso 3 manovre alimentate da
dadi speciali chiamati dadi di superiorità.
11 4"((&;;" 1&3$&;*0/&
1"44*7" Zaino
Dadi di Superiorità
.3 20 Abiti Comuni
Il guerriero possiede quattro dadi di
Sacco a Pelo
Pentola Metallo superiorità, rappresentati da d8.
Competenza Strumenti: Veicoli ." Stoviglie Quando il guerriero usa un dado di
terra; Attrezzi Fabbro; Strumenti da Razioni 10 giorni superiorità, lo spende. Recupera tutti i
Corda dadi di superiorità quando completa un
Falegname. .& Vanga riposo breve o lungo.
Attrezzi da Fabbro
Competenza armi: semplici, marziali 10 Torce
.0
Miccia e acciarino Le Manovre sono elencate a pag.2
Competenza armature: Pesanti,
Otre
medie, leggere, scudi
.1
Scudo
Competenze linguistiche; Comune, Mezza Armatura
Orchesco 20 Rondelli balestra
Spada Lunga +1
5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
Derek
&5"h "-5&;;" 1&40
/0.&
4*.#0-0
Incoraggiamento
Sei un ex soldato, un tempo membro della Nel proprio turno, il guerriero può usare un azione bonus e spendere un dado di
compagnia degli Alarii, storica guardia del superiorità per incitare i suoi compagni. Quando lo fa sceglie una creatura amica che
regno seconda in prestigio solo ai Triarii,
sia in grado di vederlo o di sentirlo. Quella creatura ottiene un ammontare di punti ferita
sciolta dal Tiranno sue anni fa.
È stato allora che il mondo ti è crollato temporanei pari al risultato del dado di superiorità + il modificatore di Carisma del
addosso. Donne e alcolici di contrabbando guerriero (1d8+2).
hanno riempito le tue giornate per mesi.
Ritenevi di aver perso il tuo onore, le tue Replica
forze, i tuoi ideali. In una parola, la tua vita. Quando una creatura manca il guerriero con un attacco in mischia, il guerriero può
Poi, una notte di postumi più intensi del solito usare la sua reazione e spendere un dado di superiorità per effettuare un attacco con
sei finito ancora più in basso, quando hai un'arma da mischia contro la creatura. Se la colpisce, aggiunge il dado di superiorità al
realizzato che tu non l'avevi mai avuta, una
tiro per i danni dell'attacco.
vita. Come chiunque altro ad Erathis.
5&4030
4503*"%&-1&340/"((*0
5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
$"3"55&3*45*$" $%5*304"-7&;;" #0/64%*"55"$$0
$-"44&%" %"*/$"/5"503& */$"/5&4*.* */$"/5&4.*
*/$"/5"503&
0 536$$)&55* 3 6
-*7&--0
*/$"/5&4*.0
SLOT TOTAL* SLOT 41&4*
1 7
/0.&*/$"/5&4*.0
4
*/$"/5&4*.*$0/04$*65*
5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
Maga liv. 4 Saggio
Ainiv CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME
INSPIRATION
Non c'è niente di meglio di
STRENGTH
13 +2 30 piedi
un mistero su cui fare luce.
-1 +2 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED
8 PERSONALITY TRAITS
+7
Constitution
Intelligence
CURRENT HIT POINTS IDEALS
14 ● +5 Wisdom
+2 Charisma
E' un tuo dovere difendere
CONSTITUTION
la tua nazione.
SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS
+2 4d6
2 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES Spesso non noti le soluzioni più
14 1 Animal Handling (Wis) ovvie e pensi a quelle più complesse.
FAILURES
● 6 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE -1 Athletics (Str)
+4 1
6
Deception (Cha)
History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
Pugnale +4 1d4+2
18 ● 3 Insight (Wis) Incantatore rituale: puoi lanciare
1 Intimidation (Cha) un incantesimo da mago come
WISDOM 4 Investigation (Int) rituale se esso ha il tag "Rituale"
Medicine (Wis) e se hai l'incantesimo nel tuo libro
+1
1
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AGE HEIGHT WEIGHT
Ainiv
CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR
NAME
SYMBOL
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Mago INT 14 +6
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
0 CANTRIPS 3 6
Dardo infuocato
Illusione minore
Prestidigitazione
Stretta folgorante
SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED
1 4 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR
Mani brucianti
Falsa vita
4
Sonno
Scudo
SPELLS KNOWN
Dardo incantato
Armatura magica
Identificare
Nube di nebbia
Unto
2 3
Freccia acida
Passo fatato
5
Vedere invisibilità
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