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I NDICE

C AP. 1: I NTRODUZIONE PER I PG ..... 2 C AP. 8: P ATIBOLO DELLE E SECUZIONI


35
C AP. 2: A LLEGATI PER I GIOCATORI .. 3 Nemici ........................................................ 35
Informazioni su Erath................................. 3 Posizionamento........................................... 35
Le Fazioni di Erath ..................................... 4
Terreno....................................................... 35
C AP. 3: I NTRODUZIONE PER IL DM ... 7 Tattiche dei Mostri ...................................... 37
Abstract e dichiarazione di intenti............... 7 Termine del combattimento ........................ 37
Background e Informazioni per il DM.......... 7
C AP. 9: A RENA DEI G LADIATORI ...... 38
Adattare l’avventura a un setting ................ 9
Coinvolgere i PG ......................................... 11 Nemici ........................................................ 38
Posizionamento........................................... 38
C AP. 4: C OINVOLGERE LE F AZIONI ... 12 Terreno....................................................... 38
Esito delle interazioni con le Fazioni ........... 12 Tattiche dei Mostri ...................................... 40
Caratteristiche delle Sfide di Abilità ............ 12 Termine del combattimento ........................ 40
Meccaniche delle Sfide di Abilità ................. 13
C AP. 10: D ISCORSO I SPIRATORE ...... 42
C AP. 5: L E F AZIONI DI E RATH ......... 14 Argomentazioni........................................... 42
La Gilda Nera.............................................. 14
I Triarii ....................................................... 16 C AP. 11: L A R IVOLTA .................... 44
La Chiesa di Erathis ................................... 18 Le Fazioni ................................................... 44
Il Clan Dyadain........................................... 20 Esito della Rivolta ....................................... 45
La Chiesa di Avandra.................................. 23
Il Circolo dell’Ordine Naturale ..................... 24 C AP. 12: S CONTRO F INALE ............. 47
La Confraternita Arcana di Ioun.................. 26 Introduzione ............................................... 47
I Nobili........................................................ 28 Nemici ........................................................ 47
Posizionamento........................................... 47
C AP. 6: I S IMBOLI DEL P OTERE ....... 31
Terreno....................................................... 47
Attacco a un Simbolo del Potere .................. 31
Tattiche dei Nemici ..................................... 50
Patibolo delle esecuzioni ............................. 31
Frasi del Tiranno ........................................ 50
Mercato degli Schiavi .................................. 31
Arena ......................................................... 31 Benedizione di Erathis ................................ 51

C AP. 7: M ERCATO DEGLI S CHIAVI .... 32 C AP. 13: E PILOGO ....................... 53


Nemici ........................................................ 32 C AP. 14: S CHEDE PG P REFATTI ...... 54
Posizionamento........................................... 32
Terreno....................................................... 32 C AP. 15: T OKENS PG E AVVERSARI .. 69
Tattiche dei Mostri ...................................... 32
Termine del combattimento ........................ 33 C AP. 16: M APPE DA S TAMPARE ....... 70

INDICE
ii
C OSÌ , SEMPRE , AI T IRANNI ...

C
A ro Dungeon Master / Caro Giocatore, noi del Gruppo Chimera siamo un’associazione
no-profit di appassionati di D&D. Da oltre 15 anni ci siamo dedicati alla promozione
del Gioco di Ruolo come hobby, preparando avventure one-shot e dimostrative per le fiere
italiane. Nel corso degli anni, siamo anche riusciti a riscrivere e pubblicare alcune delle
nostre avventure in un formato adatto al pubblico.
L’avventura ”Sic Semper Tyrannis“, è stata originariamente pensata e giocata come avventura da
convention per un gruppo di 4-6 personaggi di 4° livello. Questa versione può essere giocata nello
stesso spirito, come avventura autoconclusiva a sé stante, ma sono state aggiunte anche
indicazioni su come adattarla a una campagna ormai avviata.
Presto presenteremo una versione estesa dell’avventura nella DM Guild, con parti addizionali che
potrebbero costituire una vera e propria mini-campagna. Stay tuned!
Nel frattempo, per scoprire altre delle nostre avventure, visitate il nostro sito
http://www.gruppochimera.it/it/avventure-dd-5a-edizione-next e la nostra pagina su
DriveThruRPG https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/9849/TeamChimaera

Buon gioco!
Il Gruppo Chimera.

ATTENZIONE: GIOCATORI, NON LEGGETE OLTRE!


Se vuoi affrontare quest’avventura come Giocatore, non leggere oltre! Anzi, non sfogliarla neanche! In questa avventura ci
sono molti colpi di scena e diverse informazioni che i Personaggi devono guadagnarsi in gioco: conoscendo in anticipo gli
eventi perderesti ogni sorpresa e tutto il divertimento. Andresti a vedere un film di cui ti hanno raccontato la trama e il
finale?

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material in this work is copyright 2021 by Gruppo Chimera and published under the Community Content Agreement for
Dungeon Masters Guild.

Idea originale: Filippo "DF" Pusset


Sviluppo: Federica "Freddy" Bettoja, Marco "Ocram" Bonato, Cinzia "Ciricinzia" Cappadona, Daniele "Thrain" Codebò, Federico "André Duval"
Crivellin, Ennio "Egoron" Guglielmetto, Filippo "DF" Pusset, Alberto "Sol’Kanar" Tonda.
Mappe: Federica "Freddy" Bettoja, Ennio "Egoron" Guglielmetto, Filippo "DF" Pusset.
Disegni: Ennio "Egoron" Guglielmetto
Impaginazione: Alberto "Sol’Kanar" Tonda, basato su LATEX e sul "DnD 5e LaTeX Template" by Brian Criswell and many others,
https://github.com/rpgtex/DND-5e-LaTeX-Template

INDICE
1
C APITOLO 1: I NTRODUZIONE PER I PG

S
C elto dall’Assemblea Ma voi avete deciso che per il tiranno non ci
dei Nobili quando il Regno saranno altri anni. Non gliene saranno concessi
di Erath vacillava, il Tiranno ricacciò altri.
i goblinoidi delle Montagne Orientali. Certo, da ogni muro, il suo simbolo vi osserva.
Quanto tutti fuggivano rimase al suo posto. Il suo sguardo è su di voi quando uno degli
Quando tutti si nascondevano restò ritto. onnipresenti lawforged vi fissa. Lo percepite
Quando tutti tremavano si mantenne saldo. scrutarvi quando vi volgete alla Torre di Erathis
Assistito dalla Confraternita Arcana di Ioun, il in cui egli si è ritirato.
Tiranno creò i Soldati del Regno, i costrutti Eppure, ci sono cose che i suoi occhi non vedono.
senzienti chiamati Lawforged. E voci che le sue orecchie non sentono.
Li infuse di forza e fedeltà.
Li unì in un esercito invincibile. Perchè la gente chiama malizia
Li portò a insperata vittoria. quello che lui chiama Saggezza.
La gente chiama crudeltà
Acclamato dal popolo, il Tiranno chiese un anno quello che lui chiama Giustizia.
ancora, per portare nel Regno di Erath La gente chiama schiavitù
Saggezza, Giustizia e Ordine. quello che lui chiama Ordine.
Saggezza chiamò i ceppi e i lacci che avvolse
attorno alla Confraternita Arcana di Ioun e al Il Tiranno dice di essere amato da tutti.
glorioso corpo scelto dei Triarii, colmati di onori Ma voi conoscete l’odio nascosto in ogni
e svuotati di potere. ovazione.
Giustizia chiamò la persecuzione di qualsiasi Il Tiranno dice di conoscere ogni cosa.
avversario, dentro e fuori Erath: il sangue dei Ma ancora non sa che la sua ora sta per
Nobili che contestavano il suo potere si mescolò giungere.
a quello dei ladri della Gilda Nera e a quello dei Il Tiranno dice di essere immortale.
fedeli di Avandra, troppo liberi per chi sognava Ma voi lo ucciderete.
solo catene.
Ordine chiamò la schiavitù delle schiene e delle Voi darete voce alla gente: unirete i sussurri
menti che impose con la religione, irosi che si alzano contro di lui quando nessuno
proclamandosi Alto Sacerdote di Erathis. può sentire e ne farete un urlo, un grande urlo di
ribellione che lo spazzerà via per sempre.
Ancora un anno. Avete la stoffa per guidare una rivoluzione?
E un altro.
E un altro ancora.
Ora sono 216.
Ancora un anno, e altre schiene si piegheranno,
altre speranze moriranno, altro sangue
innocente sarà versato per oliare gli ingranaggi
dell’ordine che stritolano libertà e felicità.
Ancora un anno, e gli abitanti delle Montagne
dell’ovest, Hobgoblin, Kenku e Nani, cadranno
sotto il tallone d’acciaio del Tiranno,
accrescendo il suo potere, sommandosi alla sua
forza.
Ancora un anno, e del Circolo Druidico delle
Foreste del sud resteranno solo ossa in un
deserto di cenere, consegnando il potere della
Magia Primeva nelle mani del Tiranno.

CAPITOLO 1: INTRODUZIONE PER I PG


2
C APITOLO 2: A LLEGATI PER I GIOCATORI
I NFORMAZIONI SU proni a collaborare fra loro, avevano come
vantaggio solo le asperità e la conoscenza del
E RATH territorio. E’ solo una questione di tempo,
tuttavia, prima che anche gli ultimi avamposti

L
A storia del regno di di Nani, Hobgoblin e Kenku cadano sotto il
Erath è indissolubilmente legata alla tallone d’acciaio dei Lawforged. La lunga mano
storia del suo Tiranno. Alcuni storici del despota si è estesa anche a meridione: le
sostengono che salì al trono circa 216 Foreste del Sud, territori selvaggi e
anni or sono, quando il regno venne incontaminati, hanno iniziato ad essere
minacciato dall’invasione di una popolazione abbattute, per costruire nuove città e centri
barbarica proveniente dalle Montagne urbani. Un Circolo Druidico, protettore delle
Occidentali. L’Assemblea dei Nobili di allora Foreste, si è opposto alle macchinazioni del
decise di affidare il potere politico e militare ad Tiranno, ricorrendo alla Magia Primeva che
un singolo individuo, per reagire più scorre potente nella natura incontaminata;
prontamente agli inevitabili rovesciamenti di dopo una serie di vittorie, tuttavia, anche i
fronte della guerra. Il Tiranno eseguì il suo Druidi hanno iniziato una ritirata che li ha
compito con grande capacità, comandando condotti nel profondo della foresta.
magistralmente gli eserciti di Erath e Nessuno di voi ha mai visto il volto del
supportandoli con la forza dell’acciaio: in Tiranno: da decenni trasmette le sue volontà
collaborazione con la Confraternita Arcana di dalla Torre di Erathis, che ha eletto a sua
Ioun, il Tiranno creò dei costrutti senzienti - reggia. Il suo simbolo, la cresta di Erathis
chiamati Lawforged - da impiegare come dorata su sfondo nero, troneggia invece
soldati sui fronti più pericolosi. Grazie anche al ovunque volgiate lo sguardo: sui muri dei
loro supporto, quella che poteva essere la fine palazzi di potere, sulle insegne dei negozi, sulla
del regno si trasformò in una vittoria definitiva, copertura metallica dei suoi onnipresenti
al termine di un conflitto durato quindici Lawforged che pattugliano le strade. Il Tiranno
lunghi anni. Fu allora che iniziarono i regna da prima che nascessero i vostri padri, e
problemi. molti sono convinti che continuerà a dominare
Erath per sempre, come una crudele divinità.
Il Tiranno avrebbe dovuto cedere il suo
Voi non siete d’accordo. Per quanto grandi
potere all’Assemblea che lo deteneva prima
appaiano i risultati di un despota, non sono
della guerra, ma questo non avvenne. Forte
nulla se il prezzo è l’oppressione del popolo e la
dell’appoggio popolare e dell’assoluto controllo
perdita della libertà. Anche se in pubblico tutti
sull’esercito, il despota esiliò i nobili maggiori e
inneggiano entusiasticamente al Tiranno,
redistribuì le loro terre fra i suoi fedelissimi. Si
molte voci sussurrano contro di lui quando
autoinvestì inoltre del titolo di Alto Sacerdote
credono di non essere udite. Avete deciso di
di Erathis, iniziando a sfruttare la religione di
riunire tutte quelle voci in un grande urlo, che
stato per indottrinare gli abitanti di Erath
spazzi via per sempre la tirannia dalla vostra
all’obbedienza. Anche la Confraternita Arcana
terra. Avete la stoffa per guidare una
di Ioun fu privata di molte delle sue libertà di
rivoluzione?
ricerca, e stesso destino seguì la gloriosa
Avanguardia dell’Esercito, un gruppo di elìte
che aveva prodotto i migliori comandanti del
regno, ridotta a mero corpo di rappresentanza.
Il Tiranno concentrò così ancora di più il
potere nelle proprie mani e proseguì le sue
guerre, verso presunti nemici interni ed esterni.
Dentro Erath non ci fu tregua per i fedeli di
Avandra, un credo fondato sulla libertà,
giudicato contrario agli interessi dello stato; e
la Gilda dei Ladri locale, che un tempo vantava
infiltrazioni a qualsiasi livello del governo, fu
nettamente ridimensionata in una serie di
sanguinose operazioni di polizia. Fuori dai
confini del regno, il Tiranno proseguì l’avanzata
verso Ovest, con l’intenzione di annettere le
Montagne Occidentali ad Erath. Gli abitanti
delle Montagne iniziarono ad opporsi con tutte
le loro forze agli eserciti del despota, ma con
scarso successo: divisi in gruppi razziali poco

CAPITOLO 2: ALLEGATI PER I GIOCATORI


3
L E F AZIONI DI E RATH di qualcosa. E ormai anche un semplice saluto
li insospettisce. Nel periodo precedente l’ascesa
del Tiranno, la gilda gestiva gli “affaruncoli",
come molti in città, nel bene e nel male, li
definivano. Poco importa che gli "affaruncoli"
rappresentassero un giro di monete d’oro
impensabile anche per il più grande dei
mercanti. La gilda aveva le sue regole, che per
molti rappresentavano, se non un modello di
integrità morale, almeno una forma di
garanzia: se volevi un lavoro ben fatto per
qualcosa di cui non conviene parlare il giorno
di festa coi vicini, sapevi a chi rivolgerti. Ora
tutto è cambiato. Il Tiranno ha stretto il suo
pugno di ferro sui ladri: metà sono in carcere,
torturati e dimenticati, metà in fuga o nascosti.
La gilda odia il Tiranno, e con lui i Nobili,
vacche sempre più magre da mungere ma in
La Confraternita Arcana di Ioun è un odore di collaborazionismo; ma poiché il potere
gruppo elitario e misterioso. Le mura che costituito vede in ogni un cittadino ai margini
cingono le loro torri sono il confine fisico fra i della società un possibile furfante, la GIlda non
maghi e il resto della città, ma rappresentano è mai stata più vicina ai fedeli di Avandra.
un distacco ideologico ancora più marcato.
Diffidenti verso coloro non abbastanza
intelligenti per intraprendere il cammino
dell’Arte, i maghi scoraggiano chiunque non sia
in grado di padroneggiare la magia ad
avvicinarsi. La situazione di reciproca
diffidenza fra la Confraternita e la popolazione
si è accentuata dopo la creazione dei Lawforged
da parte dei maghi. Molti pensano che se
nessun costrutto fosse mai uscito dalle forge
magiche della gilda, il Tiranno ora non sarebbe
ancora seduto sul trono, ed i Druidi in
particolare hanno poco rispetto per la
Confraternita sia per questo motivo che per i
loro esperimenti legati all’assorbimento dei
Nodi di Potere naturali. Altri invece leggono La Chiesa di Erathis, dea della civilizzazione e
nell’isolazionismo sempre più manifesto della della legge, è l’ombra di un passato glorioso. Le
gilda la rabbia e la frustrazione dei maghi, che mura candide dei suoi templi cittadini
vedono l’uso delle loro creature limitato alla nascondo aule vuote e statue in pezzi. La legge
guerra e la loro influenza ridotta di giorno in e la giustizia sono ormai un ricordo troppo
giorno. sbiadito per riempire le panche dei templi. E
non solo. Molti in città mormorano che la
chiesa abbia contribuito con troppo zelo
all’ascesa del Tiranno, accecata più dall’idea
astratta della Giustizia che dalla reale
necessità di qualcuno che garantisse le leggi. I
sacerdoti di Erathis sono infatti tra i pochi in
grado di dialogare ancora con la Confraternita
Arcana, che hanno sostenuto nella creazione
dei Lawforged. Negli ultimi tempo però
qualcosa è cambiato: alcuni membri del clero
sono giunti a criticare di nascosto il Tiranno ai
pochi che ancora si recano alle confessioni
personali. Forse, finalmente, si sono resi conto
che personificare la legge in un solo essere
vivente non è stato saggio. Forse se ne sono
accorti in tempo. La chiesa di Avandra
La Gilda Nera non è nemmeno più il luogo sicuramente sarà molto difficile da convincere
parzialmente raccomandabile che era. Gli di questo cambiamento, essendo la religione
affiliati sono nervosi e pronti a scattare come maggiormente vessata da quella di Erathis.
corde di violino non appena si insospettiscono

CAPITOLO 2: ALLEGATI PER I GIOCATORI


4
e i nani lo custodiscono, tramandandosi la
storia e le tradizioni; sovvertire quell’ordine è
pericoloso e avventato. E le cose avventate
sono degne degli umani, impulsivi e dalle vite
troppo brevi. Il clan Dyadain vive presso le
Montagne Occidentali, nel ventre delle
montagne sacre, dove un tempo fioriva grazie
al commercio con il regno di Erath. Prima che
gli umani miopi cercassero di fugare le loro
paure creando un idolo vivente che li guidasse:
il Tiranno. Nei primi tempi il Tiranno si
dimostrò scaltro, e approfittò della maestria dei
nani nell’artigianato di ogni genere: commerciò
con loro, e i Dyadain, contagiati dalla miopia
degli uomini, non si accorsero delle sue folli
I Triarii, l’avanguardia del regno, sono il mire. E così, quando il Tiranno mosse loro
battaglione più antico e glorioso dell’esercito di guerra, il popolo della Roccia fu preso alla
Erath. E per questo sono ormai solamente sprovvista. Molte roccaforti caddero sotto i
comparse per le parate, al pari dei guitti e dei colpi dell’esercito di Lawforged di Erath. Ormai
buffoni. Ora l’esercito è una macchina che si solo Casa di Roccia, la roccaforte più antica,
muove all’unisono, un corpo meccanico senza resiste, assediata da mesi. L’unica possibilità
anima e volontà, la cui testa è il Tiranno stesso. per il clan Dyadain è di convincere gli umani a
I Lawforged sono l’esercito, e le tante battaglie riparare ai propri errori, e far cadere il Tiranno.
combattute dai Triarii, vinte pagando il duro Di solito i nani non sono avvezzi ad agire
prezzo del sangue, sono state dimenticate in nell’ombra come topi per cercare di pugnalare
fretta. Ma è tempo di tornare al giusto ordine alle spalle, ma i druidi del Circolo del Potere
delle cose. I Triarii sono ormai pochi, e non Primevo, antichi alleati dei nani, la
sono visti di buon occhio dalla popolazione, considerano l’unica opzione attualmente
che continua comunque a credere che siano percorribile. Per salvare Casa di Roccia,
fedeli al Tiranno: solo i Nobili li considerano tuttavia, è necessaria una vera rivoluzione: per
ancora necessari alla difesa dei loro interessi. attuarla il clan Dyadain scenderebbe a patti
La realtà è ben diversa. Essi, al pari delle altre con tutti, forse persino con quei debosciati dei
gilde, vogliono che il Tiranno cada; Triarii, militari da operetta che il Tiranno mette
diversamente da altri, vogliono che i Lawforged loro contro quando non vuol fare sporcare gli
vengano smantellati o diventino al più ingranaggi ai Lawforged. E’ difficile essere il
soprammobili. I Triarii sono talmente stanchi popolo più saggio. Specialmente sotto il giogo
dell’attuale situazione, che sarebbero persino del Tiranno.
disposti a scendere a patti con queste gilde di
sovversivi rivoluzionari, forse persino con i
nani, guerriglieri di un regno rivale contro le
cui opere di sabotaggio spesso si trovano a
dover intervenire. I vessilli dei gloriosi Triarii
sventoleranno presto sulle statue cadute del
Tiranno o il vento non li gonfierà mai più. Nel
nome di Erath!

I Nobili osservano il regno dall’alto delle


proprie torri d’avorio. Fra stoffe pregiate e
porcellane finemente decorate, hanno coltivato
per anni l’illusione di poter misurare il loro
potere in rapporto alla loro ricchezza. Ciò che
era manifesto a molti da lustri, negli ultimi
tempi è diventato evidente anche ai Nobili: la
I Nani del clan Dyadain non sono amanti delle loro ricchezza non è altro che la carota che il
rivoluzioni. C’è un ordine nelle cose del mondo, Tiranno mostra loro come si mostra agli asini.

CAPITOLO 2: ALLEGATI PER I GIOCATORI


5
E ora, persino questa carota non serve più al
Tiranno. Nel suo delirio di onnipotenza, egli
non ha nemmeno più interesse a illudere i
Nobili di contare ancora qualcosa, e ha iniziato
a requisire i loro beni, trattandoli come se
fossero sue proprietà. L’assoluta impossibilità
di agire e di reagire, ha scosso persino le menti
intorpidite degli opulenti aristocratici che molti
anni fa guidavano la città. Rapidamente si
sono resi conto che assecondare il tiranno non
avrebbe portato altro che la loro scomparsa. E
un nobile che teme per il proprio lignaggio sa
essere feroce come una tigre in gabbia. Ora, i
Nobili sono possibilisti sulla rivoluzione, ma se
avverrà intendono guidarla e prendere il potere.
D’altra parte non si vorrà mica che bifolchi, Se la potenza di una chiesa si potesse misurare
ladri e tagliagole come i membri della Gilda in base a quanti la pregano ogni giorno, anche
Nera dettino legge dopo il Tiranno? C’è un in segreto, e non dal numero di edifici che ne
sangue che può essere versato in sacrificio, e portano le icone, la Chiesa di Avandra, dea
un sangue che vale come diritto al comando. I della libertà e dell’avventura, rappresenterebbe
Nobili sanno distinguerli. il culto più potente di tutta Erath. In tempi di
tirannia e oscurantismo, la speranza nella
libertà è per molti l’unica ragione di vita. Così,
nonostante il divieto assoluto di pregare
Avandra che da tempo il Tiranno ha imposto,
nel buio delle proprie case la gente di Erath
prega in segreto per un futuro di libertà.
Eppure qualcuno non si limita a pregare
Avandra. Spiriti liberi, girovaghi, artisti di
strada e avventurieri non più giovani sfidano le
leggi del Tiranno e hanno fatto di ogni strada la
loro chiesa, di ogni vicolo il loro confessionale.
Chiudere i templi di Avandra è stato forse
l’ultimo errore del Tiranno: trovarsi senza
rigide imposizioni ha risvegliato il vero spirito
dei fedeli della dea, che hanno mantenuto i
contatti e sono diventati uno dei gruppi illegali
Il Circolo dell’Ordine Naturale vuole estirpare più forti e amati della città. Spinti nell’ombra
la radice del male che sta distruggendo le dalla situazione sociale, i suoi accoliti hanno
foreste, prosciugando i corsi d’acqua e contatti frequenti con la GIlda Nera, mentre
cacciando senza misura gli animali che un diffidano pesantemente della Chiesa di Erathis,
tempo vivevano tranquilli all’interno della accusata di mettere troppo zelo nel suo ruolo
foresta. Druidi depositari di segreti antichi, Elfi di unica religione ufficiale del regno.
da secoli intimamente legati alle foreste di
Erath, e Morfici furiosi per l’esistenza stessa di
un abominio contro natura come i Lawforged,
sono uniti per combattere il Tiranno. Il
dispresso più profondo lo provano per la
Confraternita Arcana, rea di avere creato la
vita in modo artificiale con i Lawforged e di
aver aiutato il Tiranno a depredare le terre
selvagge di magia primeva per i loro scopi.
Determinati ad abbattere il dittatore di Erath
con la stessa violenza della tempesta, i membri
del Circolo dell’Ordine Naturale sono da tempo
alleati coi nani del clan Dyadain; legati alla
terra, solo in forme diverse, tutti e due i gruppi
si sono convinti a collaborare con la gente della
città solamente per aiutare chi vive al suo
esterno. Al Circolo poco importano i giochi di
potere che già si stanno delineando fra alcuni
dei congiurati. Il Tiranno deve cadere. Questo
è l’ordine naturale delle cose.

CAPITOLO 2: ALLEGATI PER I GIOCATORI


6
C APITOLO 3: I NTRODUZIONE PER IL DM
A BSTRACT E narrativo. Soprattutto nella One Shot, sono
previsti tagli di scene anche netti, con salti
DICHIARAZIONE DI anche di giorni o settimane: le parti più
sviluppate infatti non sono quelle legate
INTENTI all’approvvigionamento logistico dei ribelli o la
disposizione tattica il giorno della rivolta. Per
Questa avventura vuole raccontare la storia di
questo c’è un sistema di “punti rivolta”
un gruppo di ribelli (i PG), che desiderano
abbastanza astratto. Quello su cui ci siamo
unificare il popolo vessato della città di Erath
voluti concentrare, sia nell’avventura estesa
verso la libertà dal proprio Tiranno, un essere
che in quella breve, sono gli incontri con i PNG
di origine divina che ha smarrito la via della
e le azioni coraggiose di chi, guidando con
giustizia ed è diventato l’oppressore del regno
l’esempio, arriva a portare persone diverse a
che ha contribuito a salvare in passato. Sta a
cooperare con chi è diverso da loro e a
voi e al vostro gruppo definire come i
rischiare tutto per il bene comune.
personaggi siano in contatto con Erath:
Terminato lo scontro, sarà il momento per
possono essere nativi della città ed oppressi
celebrare: nuove sfide attenderanno,
dalla nascita, così come avventurieri
ovviamente, i PG che potranno continuare
provenienti da fuori, magari con parenti in
come governatori della liberata Erath o cedere
città o richiamati da una o più Gilde (vedi la
il potere a membri di qualche Gilda (soluzione
sezione Coinvolgere i PG). Qualunque sia il loro
adatta ai gruppi che inseriscono questa
background ed allineamento, si suppone che
avventura in una loro campagna che
tutti abbiano in comune la volontà di
continuerà altrove).
rovesciare il giogo del malvagio regnante.
La città è sotto il dominio del Tiranno da due
secoli: tra la popolazione serpeggia il B ACKGROUND E
malcontento per le condizioni inumane che il
Tiranno ha imposto, ma nessuno ha il coraggio I NFORMAZIONI PER IL
di opporsi al suo volere ed alle centinaia di
Lawforged, soldati di metallo privi di emozioni e DM
totalmente fedeli al Tiranno. I principali centri Il regno che oggi è chiamato Erath circa 200
di potere della città, Tiranno a parte, sono otto anni or sono era ciò che restava del Regno
Gilde, alcune più collaborazioniste, altre in umano di Nerath, guidato da un’Assemblea di
aperta opposizione al potere costituito: tutte nobili. In seguito alle prime sconfitte
sotto sotto desiderano liberarsi del Tiranno, ma dell’esercito contro un’invasione di umanoidi
nessuna da sola ha la forza di farlo, nè si fida selvaggi provenienti dalle Montagne dell’Ovest,
della altre abbastanza da contattarle per l’Assemblea deliberò di concedere pieni poteri
gestire un attacco coordinato. E’ qui che ad un singolo individuo, per avere decisioni più
entrano in gioco i PGs. rapide e tempestive, come necessario in tempo
Il coinvolgimento delle Gilde (realizzato di guerra. Il Tiranno così scelto avrebbe
tramite l’interazione con i personaggi non mantenuto il potere assoluto solo per il tempo
giocanti capogilda) è una delle due parti necessario a debellare l’invasione, per poi
centrali dell’avventura. L’altra parte è il giorno rimettere i suoi poteri all’Assemblea e ritirarsi.
della Rivolta, con le gesta eroiche dei PG ed ai Venne scelto per lo scopo un saggio devoto ad
loro alleati che si ribelleranno finalmente al Erathis, in odore di santità, completamente al
giogo del Tiranno. di fuori della gerarchia della Chiesa ma
La natura fortemente modulare rispettato da tutti. Era un Deva il cui nome è
dell’avventura consentirà di personalizzare, ormai dimenticato. Dopo un’iniziale riluttanza
ridurre o espandere il materiale presentato per il Deva accettò, e divenne il Tiranno.
adattarlo al vostro gruppo: il materiale La guerra contro gli invasori durò più del
presente nell’avventura gratuita consente di previsto, cinque lunghissimi anni, durante i
sviluppare una One Shot breve (da 1 a 2 quali il Tiranno riuscì, compiendo le giuste
sessioni per una durata complessiva da 3 a 6 scelte strategiche, a respingere faticosamente i
ore) autoconclusiva, mentre l’avventura barbari a costo di gravissime perdite. Il punto
completa si svilupperà fino ad arrivare ad una di svolta del conflitto fu la creazione in massa
mini-campagna di 10-12 sessioni da 4 ore di umanoidi artificiali da affiancare ai soldati, i
l’una. La tabella Differenze fra le due Lawforged, in collaborazione con la
versioni dell’avventura mostra la sinossi Confraternita Arcana di Ioun (la Gilda dei
per uno e l’altro caso, che rappresentano i due Maghi locale). Il Tiranno era a questo punto
estremi di un processo che sarete voi a gestire. pronto a lasciare il trono, ma l’Assemblea
In tutti i casi, l’avventura ha un approccio decise - visto l’ottimo lavoro svolto - di

CAPITOLO 3: INTRODUZIONE PER IL DM


7
Differenze fra le due versioni dell’avventura
One shot Avventura completa
Introduzione Ai giocatori è narrata la storia della città e i suoi Preferibilmente in una “sessione zero” DM e giocatori
e inserimento problemi, dando una linea chiara su cosa occorre definiscono assieme le motivazioni dei personaggi
dei fare per riuscirci (coinvolgere le GIlde). I giocatori e il modo con cui i PG conoscono e/o entrano in
personaggi e il DM definiscono assieme le motivazioni dei contatto con Erath. Che siano creati ad hoc per
personaggi. Che siano creati ad hoc per l’avventura l’avventura come nativi di Erath, o PG già esistenti
come nativi di Erath, o PG già esistenti che vengono che vengono da fuori, i PG devono voler liberare
da fuori, i PG devono voler liberare Erath, e non Erath. I PG potranno scegliere di avere una Gilda
devono avere legami stretti con i capi delle più specifica come “patrono” e in tal caso potranno
importanti GIlde. apprendere la storia della città, dal suo specifico
punto di vista ed avere vantaggi basati su di essa.
Se desiderate, ci sarà materiale per poter giocare di
ruolo un breve interludio in cui il potere del Tiranno
e le ingiustizie a cui il popolo è sottoposto saranno
messe in risalto.
Coinvolgere I PC dovranno ingegnarsi per portare dalla loro parte I PC dovranno ingegnarsi per portare dalla
le Fazioni un certo numero (scelto dal DM) di fazioni indecise, loro parte numerose fazioni indecise. Questa
il cui coinvolgimento è fondamentale per la riuscita parte dell’avventura è quella più modulare e
della Rivolta. Questa parte, se l’avventura è da potenzialmente più lunga: In aggiunta alle Skill
sviluppare come one shot, sarà gestita con una serie Challenge menzionate precedentemente, sono state
di Skill Challenge impattanti ma di breve durata, in aggiunte una serie di brevi miniavventure, ciascuna
cui ci si troverà di fronte un referente della fazione e delle quali potrebbe durare tra 1 e 3 ore di gioco
lo si dovrà convincere. Sarete voi a definire il numero (o, se lo desiderate, possono essere sviluppate per
di fazioni che è adeguato coinvolgere a seconda durare anche di più) legate ad ogni Gilda. Queste
del tempo a disposizione e delle caratteristiche miniavventure possono facoltativamente sommarsi
del vostro gruppo, consentendo di giocare tutto il alle Skill Challenge o anche sostituirle. Sarete voi
contenuto presentato o solo una parte. a definire il numero di fazioni che è adeguato
coinvolgere e se farlo con miniavventure, Skill
Challenge o entrambe a seconda del tempo a
disposizione e delle caratteristiche del vostro gruppo,
consentendo di giocare tutto il contenuto presentato
o solo una parte.
Elementi di A causa della breve durata dell’avventura, ulteriori Il materiale extra fornito include una serie di ulteriori
contorno al elementi collegati alla preparazione della Rivolta ed contenuti facoltativi, come nuovi PNG e spunti per
coinvolgimento alla crescente cooperazione tra le Gilde saranno altre avventure, legate al miglioramento dei rapporti
delle Gilde omessi/narrati fuori scena e si partirà subito con la con le Gilde ed alla preparazione della Rivolta
parte successiva, o sarà il DM a creare queste parti (sempre comunque allineandosi ad un sistema di
di avventura. gestione della Rivolta narrativo ed astratto).
Attacco Una volta radunate le forze, sarà tempo di innescare la rivolta: e quale miglior modo di una dimostrazione
Dimostrativo in uno dei luoghi-simbolo del potere oppressivo del Tiranno? I PC possono assaltare uno, due o tutti e
tre i luoghi (Piazza delle Esecuzioni, il Mercato degli Schiavi oppure l’Arena dei Gladiatori) dividendosi o
partendo da uno dei tre e andando su un altro nel corso della fase “La Rivolta”.
Discorso I PG si lanceranno in un discorso ispiratore alle I PG si lanceranno in un discorso ispiratore alle
Ispiratore folle, per accendere gli animi e invogliare tutti alla folle, per accendere gli animi e invogliare tutti alla
ribellione ribellione.
La Rivolta I personaggi vedranno l’effetto dei loro interventi I personaggi vedranno l’effetto dei loro interventi
quando le fazioni coinvolte scenderanno in campo al sulle fazioni, e potranno incontrare oltre ai Capogilda
loro fianco con i Capogilda alla guida. anche alcuni PNG coinvolti nelle avventure estese.
Scontro I PG affronteranno il Tiranno in persona nel suo I PG affronteranno il Tiranno in persona nel suo
Finale palazzo. palazzo. L’avventura presenterà una serie di Origin
Story diverse per il Tiranno, consentendo risoluzioni
alternative al conflitto con lui.

estendere il suo mandato per gestire la pianificando attentamente, supervisionando e


ricostruzione. Ancora una volta il Deva accettò. portando a compimento i lavori di
Dopo altri 15 anni, il Tiranno aveva - ricostruzione. Tuttavia, nel frattempo, il
secondo l’Assemblea - esaurito il suo compito, Tiranno si era reso lentamente conto che il
regno aveva raggiunto la sua massima
prosperità solo grazie alla guida di un essere
Lawforged e Warforged immortale, totalmente disinteressato al potere
I Lawforged che compaiono in questa avventura sono personale e dotato di una lungimiranza che le
ispirati ai Warforged presentati nell’ambientazione di
razze mortali non possiedono: la sua guida.
EberronTM , ma esistono alcune importanti differenze.
Mentre i Warforged sono senzienti e posseggono Decise così di mantenere la carica. Destituì del
personalità proprie, i Lawforged sono poco più che loro potere i nobili dell’Assemblea
costrutti dall’aspetto umanoide, completamente asserviti condannandoli all’esilio, forte del grande
alla volontà del Tiranno. supporto popolare di cui godeva, dichiarando

CAPITOLO 3: INTRODUZIONE PER IL DM


8
che avrebbe distribuito parte dei loro beni alla alleati potenti per difendere le sue idee;
popolazione. Coloro che decisero di resistere e necessiterà di un gesto dimostrativo, per
combattere, fatti passare per traditori, furono ispirare il popolo ad agire; ma la cosa più
annientati dall’armata di Lawforged a importante saranno i leader, avventurieri
disposizione del Tiranno. disposti ad andare fino in fondo, arrivando
Senza più opposizione, e con il sostegno del persino ad affrontare il Tiranno faccia a faccia
popolo, il Tiranno attribuì le terre dei feudatari nella sua fortezza, la possente Torre di Erath.
ai generali e comandanti che si erano distinti
maggiormente nella guerra, ma conservando il
diritto di revocare questo dono. Poi si auto A DATTARE
nominò capo della Chiesa di Erathis, usandola
come strumento di propaganda e
L ’ AVVENTURA A UN
inquadramento dei cittadini, per garantire
l’ordine nel suo stato; contemporaneamente
SETTING
emarginò altre Chiese, arrivando a F ORGOTTEN R EALMS
perseguitare quelle a suo dire più
destabilizzanti per l’ordine costituito. La Nei Forgotten Realms, vista la relativa
Chiesa di Avandra, il cui credo istiga a frammentazione di diversi regni, riteniamo si
combattere per la propria libertà, fu tra le più possa ambientare l’avventura in diverse
perseguitate. Il Tiranno mise inoltre sotto location: è sufficiente la vicinanza a montagne
stretto controllo la Gilda dei Maghi e prese e terre relativamente selvagge e nessun potere
diretto controllo di quella dei Mercanti, perché fortemente interventista, quantomeno non
sapeva che magia (potere arcano) e soldi benevolo, entro qualche decina di miglia. Se
(potere economico) sono elementi di instabilità dobbiamo indicare un luogo come esempio,
per un regno, se non regolati con attenzione. possiamo citare le Galena Mountains, al
confine tra Damara e Vaasa, ma questa è solo
Consolidati i confini del regno, il Tiranno
una indicazione generale. Tra le divinità dei
iniziò una campagna espansionistica, verso le
Forgotten Realms, potete sostituire Avandra
Foreste dell’Est e le Montagne dell’Ovest. Nelle
con Tymora ed Erathis con Waukeen o Tyr.
Foreste si scontrò con i Druidi, arrivando a
creare un rituale per risucchiare Potere
Primevo, indebolendone così le difese. Dopo E BERRON
alcune scaramucce, i Druidi si sono ora ritirati
Se la vostra campagna è ambientata ad
nella parte più remota delle Foreste e molti
Eberron, suggeriamo che Erath sia collocata a
alberi sono stati abbattuti per fondare nuovi
Darguun, a poca distanza dalle Sette Caverne.
insediamenti.
Erath nasce come enclave di rifugiati di Thrane
Nelle Montagne dell’Ovest, il Tiranno affrontò ed altre ragioni, unificati dalla fede nella
i rimasugli delle popolazioni barbariche che Fiamma d’Argento, che nel 914, a circa 20 anni
avevano tentato l’invasione del regno anni dall’inizio dell’Ultima Guerra, hanno deciso di
prima. Riuscì ad assicurarsi l’appoggio delle trasferirsi in una zona all’epoca franca e poco
civiltà più "ordinate" (in particolare un clan di abitata, dichiarando la loro neutralità. Da
Bugbear) per combattere e schiavizzare le più subito furono guidati dal Tiranno, anche lui
riottose e "caotiche". Da qui la fondazione della considerato un pacifico profeta della Fiamma.
Gilda degli Schiavisti, che col passare del Circa 28 anni fa (non 216), ossia nel 970, a
tempo ha iniziato ad occuparsi anche degli seguito del colpo di stato che ha portato alla
"sgraditi" al regime. La Gilda degli Schiavisti è creazione di Darguun, la pacifista Erath stava
l’unica associazione che ha avuto solo vantaggi capitolando a causa degli assalti dei goblinoidi.
dall’associazione col Tiranno. Il Tiranno la salvò dagli assalti dei goblinoidi
Dal giorno in cui il Tiranno è salito al potere grazie ad una versione modificata dei
sono passati oltre 200 anni. Il suo regime è Warforged, i Lawforged, privi della personalità e
diventato sempre più oppressivo per la indipendenza dei comuni Warforged. La visione
popolazione, le sue regole per le Gilde sempre del Tiranno è rapidamente mutata dal
più rigide, i suoi piani di guerra pacifismo all’assolutismo, e da 25 anni Erath è
espansionistica sempre più folli. Ora tutti dittatura. Erath, a partire dalla fondazione, ha
sentono che la misura è colma: il Tiranno deve rifiutato contatti con i poteri forti del Khorvaire,
cadere. Notizie recenti sono foriere di una come nazioni e casate, tendenza enfatizzata
buona occasione: l’esercito dei Lawforged è negli ultimi anni; chiusa in un altipiano
partito verso il fronte dell’Ovest, per sedare circondato di montagne, è ora isolata
una rivolta. Privato del suo scudo più potente e geograficamente e politicamente. Il Tiranno
fedele, il Tiranno è vulnerabile, e i dissenzienti dopo la resistenza ha stretto accordi con
lo sanno bene. Nessuno, però, vuole fare il Darguun, di fatto la nazione con più influenza
primo passo. ad Erath oggi. I Druidi possono essere parte di
La Rivolta avrà bisogno dell’appoggio di una setta di Greensingers vicini ad una Zona

CAPITOLO 3: INTRODUZIONE PER IL DM


9
Manifesta, ed Avandra può essere sostituita Erath e Ravnica
con Olladra. Fazioni di Erath Gilde di Ravnica
Chiesa di Avandra The Golgari Swarm
Chiesa di Erathis The Azorious Senate
R AVENLOFT Circolo dell’Ordine Naturale The Selesnya Conclave
Clan Dyadain The Gruul Clan
Il Tiranno è il Signore di un Dominio, Confraternita Arcana di The Izzet League
trasportato al di là dalle Nebbie circa 25 anni Ioun
Gilda Nera The Dimir Syndicate
dopo la sua vittoria contro i Goblinoidi, quando
Nobili The Church of Orzhov
il suo potere è diventato assoluto ed ha ricorso Triarii The Boros Legion
all’assassinio per disfarsi dei vecchi nobili ed
alla persecuzione degli oppositori per
consolidare il suo regno. Il suo tormento E XPLORER ’ S G UIDE TO
consiste nell’ essere stato abbandonato dalla W ILDEMOUNT
dea Erath, per lui una madre; il Tiranno cerca
un ordine sempre più ossessivo nell’inutile Crediamo si possa immaginare Erath collegata
tentativo di riavvicinarsi a lei. È possibile al Dwendalian Empire (e forse formalmente
ambientare l’avventura a Ravenloft senza anche parte di esso) ma in realtà senza alcun
particolari adattamenti nella sua struttura; contatto da decenni, anche perchè posta in
tuttavia per un’esperienza di gioco più vicina una zona di confine e molto isolata, ad esempio
all’orrore gotico, suggeriamo di concentrarci le Dunrock Mountains. Poiché questa
sulle crudeltà perpetrate dal Tiranno, sul suo ambientazione comprende il pantheon di
costante controllo e onnipresenza e sulla divinità menzionate in Sic Semper Tyrannis, in
sensazione di impotenza della sua popolazione. particolare Avandra ed Erathis, non saranno
Suggeriamo anche un ulteriore potere necessari cambiamenti in questo senso.
attribuibile al Tiranno: la (letterale, non
metaforica come nell’introduzione) capacità di M ITICA O DISSEA DI T HEROS
vedere ed eventualmente di parlare con la I temi della ribellione ad un Tiranno debbono
propria voce dal corpo di ciascun Lawforged. molto alla storia ed dalla mitologia greca, a cui
Questa capacità può essere conosciuta dalla Theros è ispirata, quindi crediamo che
popolazione, rendendo molto più elevata la l’avventura possa ben sposarsi con le
paranoia nei confronti del Tiranno durante tematiche di Theros. Il Tiranno potrebbe essere
tutta l’avventura, oppure può essere adottata un Arconte, ed anzi riteniamo che si possa
come colpo di scena verso la fine dell’avventura sovrapporre la sua storia a quella dell’antico
stessa, gettando nei giocatori il terrore che il tiranno Agnomakhos di Theros. La devozione
Tiranno sappia di tutte le loro macchinazioni. dell’attuale Tiranno potrebbe andare proprio
alla dea Ephara (il più preciso equivalente di
Erathis, anche se un tempo proprio nemica
R AVNICA degli Arconti). Se così il Tiranno, in origine
mosso dal desiderio genuino di aiutare gli
Adattare l’avventura a Ravnica richiederà un umani riscattando il passato atteggiamento
po’ più di lavoro da parte del DM rispetto ad tirannico della sua razza, è ricaduto proprio
altre ambientazioni, ma con qualche negli errori degli antichi Arconti giungendo a
compromesso è possibile. Sebbene il Piano di sovvertire totalmente il credo di Ephara (se
esistenza di Ravnica sia un’unica area ritenete questa ipotesi poco convincente, lo
urbanizzata, al di fuori dei 10 distretti potete rendere invece semplicemente devoto a
principali di Ravnica vi sono molti altri Heliod). Erath (che volendo si potrebbe
distretti,nei quali la presenza della Gilde non è chiamare Ephar, o Helia) si collocherebbe nella
così forte come nel Core di Ravnica: Erath è regione di Akros, ma isolata da essa. Visto che
uno di questi distretti. Solo 8 delle 10 Gilde di le razze umanoidi sono leggermente diverse,
Ravnica hanno una presenza tale, in Erath, da suggeriamo che i Leonin prendano il posto dei
poter essere coinvolti come parte della Nani tra le fazioni, e i Minotauri quello dei
ribellione. I nostri suggerimenti su quale Gilda bugbear tra gli avversari. Lasciamo a voi
di Ravanica corrisponda a quale Gilda di Erath l’adattamento dei vari PNG capofazione,
sono inclusi nella tabella di conversione qui di sapendo che Erath avrà comunque una
seguito, ma questi suggerimenti sono prevalenza razziale umana.
ovviamente solo linee guida: potete includere
tutte le gilde, introducendo le due gilde
mancanti e generando contenuti per ciascuna
di essa, o cambiare alcune delle associazioni
qui presentate. Suggeriamo di sostituire la
venerazione delle due divinità Avandra ed
Erathis con concetti come la Libertà e l’Ordine.

CAPITOLO 3: INTRODUZIONE PER IL DM


10
C OINVOLGERE I PG Se i tuoi giocatori preferiscono avere qualche
spunto direttamente da te, ecco alcune idee:
I PG dovrebbero avere un motivo valido per
• i PG hanno famigliari/amici uccisi,
volere la caduta del Tiranno. Come DM,
imprigionati, o costretti all’esilio dal Tiranno;
potresti chiedere a ciascuno dei giocatori di
• i PG non hanno alcun rapporto diretto col
raccontarti l’evento che ha indotto il suo PG ad
Tiranno, ma l’ombra di Erath si sta
intraprendere questa avventura, e cercare poi
lentamente espandendo nella regione, ed è
di includere qualche dettaglio nello
solo questione di tempo prima che un
svolgimento. Per esempio, se i genitori del PG
esercito di Lawforged inizi a conquistare i
sono stati imprigionati e giustiziati per sospetto
regni vicini. Il Tiranno deve cadere prima che
tradimento, potresti menzionare l’esistenza del
il suo potere aumenti ancora;
Boia (vedi fra gli Scontri, più avanti). I PG
• durante una visita di Erath per altri motivi, i
possono anche avere nel loro background
PG hanno salvato alcuni prigionieri dagli
qualche collegamento con le Gilde di Erath, ma
schiavisti, e questo li ha messi sul libro nero
in ogni caso dovrebbe essere chiaro che non
del Tiranno. Non c’è scelta, o il Tiranno cade,
saranno avvantaggiati nelle interazioni con i
oppure prima o poi i PG verranno catturati;
vari capi delle fazioni.
• i PG hanno un famigliare/amico originario di
Erath, che li ha chiamati per chiedere loro
aiuto. La sua situazione col Tiranno
potrebbe essere bruscamente peggiorata nel
passato recente;
• viaggiando per la regione, i PG hanno avuto
modo di osservare in prima persona
un’ingiustizia perpetrata dai Lawforged del
Tiranno (o dagli schiavisti Bugbear).
Potrebbero anche essere intervenuti. In
seguito a questo evento, hanno deciso di far
cadere il Tiranno;

CAPITOLO 3: INTRODUZIONE PER IL DM


11
C APITOLO 4: C OINVOLGERE LE F AZIONI

U
N a parte centrale di questa avventura
vede i PG portare dalla loro parte Tabella dei Successi
diverse fazioni di Erath, coinvolgendole Tentativi totali Valore successo
nella rivolta contro il Tiranno. (punti rivolta)
3 16
Nonostante si professino neutrali, tutte le
4 12
fazioni hanno forti interessi alla caduta del
5 10
Tiranno, ma hanno paura di intervenire ed 6 9
esporsi per prime. 7 8
Per ciascuna delle otto fazioni è presentato 8 7
uno scenario: una Sfida di Abilità sociale, ossia
un momento in cui, in un colloquio privato, si
cerca di convincere direttamente il capo o i può avere già dalla seconda fazione in poi,
capi delle fazioni ad intervenire, facendo leva mentre l’impatto delle fazioni negative si nota
sulle motivazioni per cui il loro gruppo soprattutto dopo la quarta.
dovrebbe intervenire, e impressionandoli con il
proprio carisma personale e le proprie capacità.
Ciascuna di queste Sfide di Abilità, così come C ARATTERISTICHE
presentate, può durare sui 10-15 minuti.
Come DM, decidete insieme ai giocatori quante DELLE S FIDE DI
Sfide di Abilità effettuare a seconda del tempo
disponibile. A BILITÀ
Nella versione estesa dell’avventura, ogni Ogni singola interazione con una Fazione è una
fazione avrà una seconda quest più lunga che Sfida di Abilità che richiede 4 successi
può rappresentare quello di cui la Gilda ha prima di 3 fallimenti per essere superata. Le
bisogno per essere convinta definitivamente Sfide di Abilità sono una meccanica introdotta
dopo la Sfida di Abilità, un aiuto extra che la in D&D 4a Edizione, usata per simulare i
GIlda stessa chiederà ai giocatori dopo essere contributi di personaggi differenti, con diverse
stata convinta, o addirittura un prerequisito abilità, verso un obbiettivo comune. Nelle Sfide
per accedere al colloquio col capogilda. di Abilità presentate di seguito, i PG a turno
Ognuna di queste quest può durare tra le 2 e le utilizzeranno le loro Abilità in modo diverso, a
4 ore. seconda di come decideranno di interagire con
i vari capi delle Fazioni di Erath.
E SITO DELLE I PG avranno successo (o falliranno)
collettivamente, ma la meccanica della Sfida di
INTERAZIONI CON LE Abilità spingerà ogni giocatore a contribuire
all’obbiettivo finale, spostando l’attenzione di
F AZIONI volta in volta su PG diversi. Come DM, dovresti
Essendo la parte di coinvolgimento delle cercare di spronare i giocatori a fare qualcosa
Fazioni la più importante di questa avventura, di più che semplicemente tirare un dado, senza
può attribuire ai PG circa 50 punti Rivolta. descrivere le loro azioni. E’ molto più
Dato che per ragioni di tempo e stile di gioco divertente per tutti far descrivere ai giocatori
potrete giocare alcune sfide e non altre, per quello che il loro PG sta cercando di fare, e
poter valutare correttamente l’esito delle azioni come.
dei PG (e dunque quanti Punti Rivolta hanno Lasciate che i PG discutano liberamente
guadagnato) è necessario considerare con insieme sull’uso migliore delle competenze di
quante fazioni essi abbiano effettivamente ciascuno, ma non lasciate che siano i giocatori
interagito. Il nostro suggerimento è comunque più carismatici ed esperti (esperti di D&D o
quello di fare interagire i PG con almeno 3 della vita reale) a dettare pienamente le azioni
fazioni; potete poi usare la tabella Esito delle degli altri. Se qualcuno non ha idee o è molto
interazioni con le Fazioni di seguito per passivo, potete incoraggiarlo e offrire
determinare i punti da loro ottenuti. suggerimenti. Come DM, rassicurate i giocatori
La tabella prevede più punti possibili inesperti che hanno paura di fallire o di non
quando le fazioni sono più di 4: questo è essere in grado di giocare bene.
voluto, in quanto alcune fazioni sono A nessuno piace fallire (almeno non sempre)
contrapposte. Convincerne una avendo già e a tutti piace avere successo (almeno una
dalla propria parte la fazione rivale è più volta ogni tanto), ma un tavolo accogliente deve
difficile, e il numero di fazioni rivali aumenta condividere i momenti sotto i riflettori, e saper
con il numero totale. Le fazioni alleate danno accettare sia successi che fallimenti, specie se
un successo extra ma, teoricamente, questo si provenienti in buona fede dall’iniziativa di un

CAPITOLO 4: COINVOLGERE LE FAZIONI


12
singolo componente, come parte di un lavoro di Una Sfida di Abilità nell’avventura segue
squadra e di una narrazione condivisa. queste regole:
Il vero spirito dei giochi di ruolo, secondo noi, • La Sfida è vinta se si accumulano 4 successi
è che i PG possono avere successo o fallire, ma prima di 3 fallimenti. Quindi, subito dopo il
non importa, purché si racconti insieme una quarto successo o il terzo fallimento, la Sfida
bella storia. sarà terminata, con il risultato descritto alla
fine di ogni sezione, in base alle prestazioni
M ECCANICHE DELLE dei PG.
• Ogni PG può effettuare un massimo di 2
S FIDE DI A BILITÀ prove di Abilità diverse per cercare di
Lo scopo di una Sfida di Abilità per i PG è impressionare il capo della fazione (potete
effettuare diverse prove di abilità contro una ignorare questa regola per gruppi di 3 PG o
CD specifica, per ottenere il maggior numero meno).
• Durante questa sfida di abilità, ogni PG potrà
possibile di "successi" prima di un certo
numero di "fallimenti". Durante il suo turno, utilizzare l’azione di Aiutare solo una volta, e
ogni PG dovrà descrivere cosa cerca di fare e/o solo se il PG che aiuta ha Competenza
quale abilità vuole usare; tu, il DM, dovrai nell’abilità associata.
• Nessun PC può usare la stessa abilità due
giudicare se le loro azioni sono adeguate per
impressionare il leader della Fazione nel dato volte. In generale, nessuna Abilità dovrebbe
contesto. essere usata più di due volte. Le abilità
diplomatiche (Persuasione, Intimidire)
devono essere usate con argomenti diversi.
• Un Bardo può concedere l’Ispirazione
Bardica solo ad un singolo altro PG.
• In generale, l’uso di incantesimi in un
incontro diplomatico non è affatto ben
accolto. Possiamo assumere che in tutte le
riunioni alcuni dei partecipanti siano
incantatori, o ci sia comunque qualcuno del
loro seguito addestrato a discernere l’uso
della magia, quindi usate il buon senso per
decidere se l’uso di un incantesimo può
essere una buona idea. Per esempio, Creare
cibo / acqua, incantesimi di guarigione, o
alcuni trucchetti possono essere utili e
fornire Vantaggio in alcuni casi, mentre gli
ammaliamenti e gli incantesimi di lettura
della mente saranno accolti con disprezzo e
potrebbero portare ad un fallimento
automatico. Il trucchetto Guida è
estremamente efficiente in qualsiasi Sfida di
Abilità, quindi consigliamo di limitarne l’uso
a una sola volta per ogni Sfida o di alzare le
CD di conseguenza.

CAPITOLO 4: COINVOLGERE LE FAZIONI


13
C APITOLO 5: L E F AZIONI DI E RATH
L A G ILDA N ERA si annidino molte altre persone nascoste. Il capogilda vi
La Gilda Nera riunisce tutto il sottobosco ascolta con attenzione, offrendovi dell’ottimo vino di
criminale di Erath, dai comuni ladruncoli agli Orrey, un regno molto distante verso cui il regime ha
assassini, passando per ogni attività illegale proibito il commercio... in teoria. Lui non sembra
praticata nella città. Il capo è Edgar Iliosi, un interessato al vino, ma sgranocchia dei grissini leccandosi
halfling da molti sospettato di essere un ratto avidamente le dita. Mentre parla, appollaiato su un
mannaro, ritratto nella Figura 5.1. grosso sgabello, giocherella con gli anelli che ha alle mani,
carezzandone spesso uno che sembra una fede, e con
R ACCOGLIERE INFORMAZIONI diversi piccoli oggetti sul tavolo, facendoli sparire e
ricomparire tra le sue mani come un prestigiatore. Ogni
Fino a 4 personaggi diversi possono effettuare tanto si sporge per prendere in mano una forchetta o un
prove di abilità speciali, a loro scelta, di bicchiere, a volte quasi spostandosi sul tavolo a quattro
Destrezza (Furtività) o Saggezza (Intuizione) (se zampe.
ci sono meno di 4 personaggi, qualcuno può
tirare più volte). La CD di queste prove è
sempre 16, non si possono usare Ispirazione Consigli per l’interpretazione
Bardica, incantesimi o aiutare compagni: Edgar Iliosi ha effettivamente le movenze di un ratto.
ciascun tiro rappresenta la lunga operazione di Ogni tanto fiuta l’aria, o volta la testa di scatto. Non
raccolta informazioni di ogni personaggio sulla dovrebbe essere reso come buffo, ma come vagamente
inquietante. Apprezza una buona bevuta e una buona
fazione. Ogni successo fornisce una battuta, ma anche un piano ben progettato e una
argomentazione da usare nel colloquio, e ogni divisione del bottino ben studiata. Passa con facilità dalla
argomentazione fornisce Vantaggio in una modalità giocosa a quella da uomo d’affari, ma una
prova della Sfida di Abilità, se usata buona battuta non può convincerlo da solo della bontà di
una soluzione. Parla spesso della sua famiglia (il fratello,
adeguatamente. la moglie ed una figlia) ed è preoccupato per loro.
Informazioni sulla Gilda Nera:
• Edgar Illiosi è principalmente interessato al
benessere della sua famiglia e promettere
S FIDA DI A BILITÀ
ricompense personali può aiutare. Fazione avversa: Nobili. Se si cerca di
• Al capogilda piace chi si sporca le mani, contattare una Fazione avendo già coinvolto
menzionare doti e imprese ladresche dei PCs una Fazione avversa, le prime tre prove
o addirittura dimostrarle dal vivo è una effettuate nella Sfida di Abilità avvengono con
buona idea. Svantaggio.
• Una amnistia per i moltissimi carcerati Fazione sinergica: Chiesa di Avandra. Se si
(alcuni giustamente imprigionati, molti altri cerca di contattare una Fazione avendo già
no) è sicuramente ben vista. coinvolto la sua Fazione sinergica, si ottiene un
• Riformare il sistema giudiziario successo automatico nella Sfida di Abilità.
promuovendo pene più lievi per alcuni
crimini minori è un grosso aiuto per la Gilda. Abilità suggerite:
• Carisma (Persuasione) CD 14, far capire
C ENA SENZA D ELITTO come questa fazione potrà essere presa in
considerazione nel nuovo corso; presentare le
Di solito non è semplice riuscire ad ottenere un ingiustizie perpetrate dal Tiranno verso la
appuntamento personale con Edgar Iilosi, capo della Gilda fazione.
Nera, ma la vostra posizione vi ha portato spesso a • Carisma (Intimidire) CD 16, far notare che
lavorare nell’ombra, esattamente come la Gilda, e a volte in futuro, se si salirà al potere e non ci sarà
addirittura in collaborazione con essa. Edgar è un halfling partecipazione adesso, questa fazione potrà
dall’età indefinibile, che da abile scippatore ha scalato i essere penalizzata.
ranghi della Gilda fino alla sua attuale posizione: è noto • Carisma (Raggirare) CD 18, promettere più
come un individuo privo di scrupoli, ma con uno strano di quello che si possa mantenere a questo
senso dell’umorismo. Si vanta ad esempio che nessuno gruppo. Il DM può imporre di usare questa
sia mai riuscito a borseggiarlo e ha messo addirittura in prova invece di un’altra se ritiene che i PCs
palio dei premi per chi ci riuscisse. Strane voci girano su stiano mentendo o non possano mantenere
di lui, secondo le quali sarebbe un ratto mannaro, ma quanto affermano.
nessuno fa troppe domande sul suo conto, e chi le fa • Saggezza (Intuizione) CD 16 (speciale), può
dopo un po’ smette. Adesso vi trovate nel suo covo, una essere usata una sola volta per suggerire una
villetta isolata e molto ben protetta, in un grande salone delle argomentazioni vincenti, ma da sola
da pranzo immerso nella penombra, apparentemente non genera successi nè fallimenti.
occupato solo da voi e dal capogilda ma in cui siete certi • Destrezza (Furtività) CD 15, muoversi con
destrezza, dimostrando un passato di ladro.

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


14
Figura 5.1: Edgar Iliosi, capo della Gilda Nera.

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


15
• Destrezza (Rapidità di Mano) CD 15, • I soldati odiano i Lawforged e la promessa di
effettuare piccoli giochetti di destrezza come ridurne o smantellarne il potere è un
quelli del capogilda per impressionarlo. Se si elemento importante
cerca di derubare il capo della Gilda Nera, un • Ovviamente aumentare responsabilità e peso
successo conta doppio, ma la CD sale a 20. del gruppo dei Triarii stessi è molto ben
• Saggezza (Percezione) CD 16: notare le visto.
guardie del corpo di Iliosi, nascoste nelle • Il capo della fazione rispetto ad altri ha
ombre, e smascherarle per far capire di sempre mostrato interesse a proteggere i
essere un tipo sveglio. civili, sicuramente questo aspetto influisce.
• I Triarii hanno un ricco bagaglio di imprese
E SITO eroiche, ma il loro giuramento va al popolo
del Regno, non ai singoli sovrani. Citare
N ON CONVINTI
qualche evento storico in cui hanno difeso la
Il capogilda vi rassicura che, compatibilmente con le sue popolazione civile è di aiuto.
possibilità, farà del suo meglio per aiutarvi... ma c’è
qualcosa che non vi convince nel suo sorriso. Nei giorni A RAPPOR TO DAL G ENERALE
successivi strani sabotaggi colpiscono le vostre attività, e
vi riesce sempre più difficile dormire sonni tranquilli, così Il luogo in cui avete il vostro appuntamento (i sotterranei
come capire chi vi è amico e chi finge di esserlo. del quartier generale della Divisione Orientale) vi pare
rappresentare molto bene la situazione dei Triarii. E’ uno
stanzone che contiene armi ed armature estremamente
C ONVINTI ben tenute e lucidate, ma tutte d’epoca. Da arsenale
questo luogo è diventato, nel corso degli anni,
Nei giorni seguenti, ci sono molti meno furti ed assassinii
praticamente un museo. Ma forse tutto questo è
del solito: i soldati in ronda notturna si rallegrano, ma la
destinato a cambiare. Mordan Willivan, un uomo sui
verità è che adesso la Gilda Nera lavora per voi. Preziosi
sessant’anni, discendente di una stirpe che ha prodotto in
segreti sulla disposizione dell’esercito vi giungono
passato numerosi generali di Erath, vi fissa con attenzione
all’orecchio, e buona parte delle armi ed oggetti magici di
ed un po’ preoccupato. Alle sue spalle due alti membri
contrabbando giungono al piccolo esercito che state
dei Triarii, in posizione di “attesa”, formano una specie di
radunando. I membri della Gilda attendono
guardia d’onore, stridendo decisamente con il luogo e il
pazientemente un vostro segnale, come un grosso gatto
contesto in cui vi trovate. Vi fissa con un certo contegno,
nero apparentemente assopito, ma in realtà pronto a
ma sembra un po’ a disagio, non sapreste dire in che
colpire.
misura per la natura clandestina dell’incontro o che per il
luogo in cui avviene. “Non avrei voluto incontrarci in
questo. . . ” dice, lasciando cadere vistosamente le parole
I T RIARII successive, “...modo... ma sono tempi difficili”.
Triarii è il nome del battaglione che costituisce
l’Avanguardia del Regno di Erath. Da quando il
Tiranno ha delegato tutte le azioni di guerra ai Consigli per l’interpretazione
Lawforged, sono stati messi in disparte, e il Mordan Willivan tiene sempre la schiena dritta, anche da
loro risentimento potrebbe renderli un seduto. Parla lentamente, cautamente, misurando le
importante supporto alla ribellione. Il loro parole. Parla sempre con contegno ed è orgoglioso della
storia dei Triarii. I due membri dei Triarii sono impassibili,
Generale, Mordan Willivan, è un umano ma le loro maschere si increspano quando i PG parlano
anziano e dall’aria severa, illustrato nella della storia del loro corpo o di persone valorose cadute
Figura 5.2. in battaglia.

R ACCOGLIERE INFORMAZIONI
S FIDA DI A BILITÀ
Fino a 4 personaggi diversi possono effettuare
prove di abilità speciali, a loro scelta, di Fazione avversa: Clan Dyadain. Se si cerca di
Intelligenza (Storia) o Saggezza (Intuizione); se contattare una Fazione avendo già coinvolto
ci sono meno di 4 personaggi, qualcuno può una Fazione avversa, le prime tre prove
tirare più volte. La CD di queste prove è effettuate nella Sfida di Abilità avvengono con
sempre 16, non si possono usare nè Svantaggio.
Ispirazione Bardica, incantesimi o aiutare Fazione sinergica: Nobili del Regno. Se si
compagni: ciascun tiro rappresenta la lunga cerca di contattare una Fazione avendo già
operazione di raccolta informazioni di ogni coinvolto la sua Fazione sinergica, si ottiene un
personaggio sulla fazione. successo automatico nella Sfida di Abilità.
Ogni successo fornisce una argomentazione
da usare nel colloquio, e ogni argomentazione Abilità suggerite:
fornisce Vantaggio in una prova della Sfida di • Carisma (Persuasione) CD 16, far capire
Abilità, se usata adeguatamente. come questa fazione potrà essere presa in
Informazioni sui Triarii: considerazione nel nuovo corso; presentare le

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


16
Figura 5.2: Mordan Willivan, Generale dei Triarii.

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


17
ingiustizie perpetrate dal Tiranno verso la ormai le voci critiche del dittatore di Erath.
fazione. Ciònonostante, la Chiesa ha una solida
• Carisma (Intimidire) CD 18, far notare che disciplina, e difficilmente i sacerdoti si
in futuro, se si salirà al potere e non ci sarà muoveranno senza una decisione del Vescovo
partecipazione adesso, questa fazione potrà Anziano, un uomo non esattamente celebre per
essere penalizzata. il suo coraggio, rappresentato in Figura 5.3.
• Carisma (Raggirare) CD 14, promettere più Sta ai PG convincerlo che, anche se
di quello che si possa mantenere a questo formalmente al servizio della dea Erathis, il
gruppo. Il DM può imporre di usare questa Tiranno è andato al di là di ogni possibile
prova invece di un’altra se ritiene che i PCs redenzione.
stiano mentendo o non possano mantenere
quanto affermano. R ACCOGLIERE INFORMAZIONI
• Saggezza (Intuizione) CD 16 (speciale), può
Fino a 4 personaggi diversi possono effettuare
essere usata una sola volta per suggerire una
prove di abilità speciali, a loro scelta, di
delle argomentazioni vincenti, ma da sola
Intelligenza (Storia) o Saggezza (Intuizione); se
non genera successi nè fallimenti.
ci sono meno di 4 personaggi, qualcuno può
• Intelligenza (Storia) CD 15, ricordare
tirare più volte. La CD di queste prove è
l’epoca d’oro dei Triarii, un tempo il più
sempre 16, non si possono usare nè
importante gruppo militare del regno.
Ispirazione Bardica, incantesimi o aiutare
• Forza (Atletica) CD 14, cercare di
compagni: ciascun tiro rappresenta la lunga
mantenere una posa marziale, la stessa dei
operazione di raccolta informazioni di ogni
due militari, o dimostrare la propria forza
personaggio sulla fazione.
fisica in qualche modo.
Ogni successo fornisce una argomentazione
• (Intelligenza o Saggezza) Strumenti da
da usare nel colloquio, e ogni argomentazione
Artigiano CD 14, (speciale: richiede
fornisce Vantaggio in una prova della Sfida di
competenza negli Strumenti da Artigiano),
Abilità, se usata adeguatamente.
mostrare di apprezzare l’aspetto o la
funzionalità di armi ed armature dei Triarii. Informazioni sulla Chiesa di Erathis:
• La Chiesa di Erathis deve mantenere, se non
E SITO l’unicità di culto (che comunque anche loro
ritengono impossibile conservare), almeno
N ON CONVINTI
buona parte dei propri privilegi.
Mordan Willivan vi osserva a lungo, poi dice con voce • Un tempestivo discorso alla popolazione
seria: "Credevo foste persone che hanno a cuore le sorti subito dopo la rivoluzione, evidenziando
di Erath, ma parlate più come predoni che vogliono come eventuali malefatte del Tiranno in
spartirsela, nè più nè meno del Tiranno. Non rimarrò a nome di Erathis non fossero colpa della Dea
sentirvi un attimo di più." conclude, lasciando il o del clero, è un buona idea.
• Ci sono nelle scritture sacre di Erathis
magazzino in fretta e furia. Nei giorni seguenti, quando
vedete membri dell’Avanguardia in giro per la città dovete diversi punti in cui si cita la necessità di
fare di tutto per evitarli, e temete che quando verrà il ribellarsi a leggi ingiuste per costruire società
giorno della rivolta, se le alabardie dell’Avanguardia si
più virtuose, citare queste parti di essi è un
alzeranno non lo faranno per colpire i Lawforged.
aiuto.
• Occorre assolutamente evitare che chiese e
altri luoghi di culto siano assediati o
C ONVINTI saccheggiati nella Rivolta.

Mordan Willivan vi osserva a lungo, poi dice con voce E RATH VAL BENE UNA MESSA
seria: "Il motto dell’Avanguardia è ’Fedeltà al Regno ad
ogni costo’. Ed invero il costo che proponete voi è molto
Il tempio di Erathis è una delle strutture più massicce
alto... Ma solo seguire voi significa fedeltà ai veri valori del
della città, ed il Vescovo Anziano che effettua le funzioni
Regno. Quando la rivolta scoppierà, noi saremo a
prima delle parate, quelle a cui la popolazione è
difendere i cittadini dagli oppressori. Come avremmo
maggiormente “invitata” a partecipare, una figura molto
sempre dovuto fare". Il comandante ed i suoi uomini vi
conosciuta. Tuttavia, avere un incontro privato con lui,
fanno un saluto, e dopo poche parole ancora vi separate.
anche mentendo riguardo all’argomento, significa operare
Nei giorni seguenti, c’è un boom di iscrizioni tra le milizie
un immenso lavoro di convincimento presso funzionari
dei Triarii: sono i ragazzi che mandate voi, perchè
zelanti, ottusi burocrati e gli onnipresenti agenti del
possano essere addestrati a combattere dai vostri nuovi
Regime. Ma alla fine, con dispendio di tempo e denaro
alleati.
per oliare i meccanismi arrugginiti della Chiesa di Stato,
ce la fate. Il Vescovo Anziano è un uomo in là negli anni,

L A C HIESA DI E RATHIS quasi totalmente calvo, che vi fissa con aria


imperscrutabile nella piccola sacrestia, dove le sue
La Chiesa di Erathis in teoria dovrebbe sfarzose vesti dorate riflettono i bagliori delle candele.
supportare il Tiranno, ma al suo interno sono

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


18
Figura 5.3: Il Vescovo Anziano della Chiesa di Erathis.

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


19
Consigli per l’interpretazione successivi, tuttavia, le sue prediche si fanno più dure ed
Il Vescovo Anziano si pulisce spesso il sudore dalla pelata uno dei temi ricorrenti è quello di non prestare
con un fazzoletto ricamato. E’ molto anziano attenzione ai falsi amici che vogliono creare instabilità in
esteriormente, ma la sua mente e il suo eloquio sono
ancora acuti. E’ estremamente formale, e molto attento Erath, facendo perdere al popolo tutto quello che ha.
e posato con le parole, ma è evidente che sta
sopprimendo un forte conflitto interiore.
C ONVINTI

S FIDA DI A BILITÀ Lo sguardo intimorito del sacerdote muta sempre di più


in una espressione di indignazione e decisione mentre gli
Fazione avversa: Chiesa di Avandra. Se si elencate tutte le malefatte perpetrate dal Tiranno nel suo
cerca di contattare una Fazione avendo già nome, e mentre tutti i soprusi subiti nel corso degli anni a
coinvolto una Fazione avversa, le prime tre livello personale si sommano in un sentimento che non gli
prove effettuate nella Sfida di Abilità avvengono è più possibile nascondere. "Grazie di avermi aperto gli
con Svantaggio. occhi che ho chiuso per troppo tempo. Erathis ci vuole
Fazione sinergica: Nobili. Se si cerca di uniti ed attivi come ingranaggi di un meccanismo mosso
contattare una Fazione avendo già coinvolto la dalla sua volontà, non divisi ed inerti come fantocci
sua Fazione sinergica, si ottiene un successo controllati da un burattinaio. E ovviamente questo
automatico nella Sfida di Abilità. meccanismo ha bisogno di guide spirituali accettate e di
un sistema in grado di garantire stabilità in futuro. Ma
Abilità suggerite: procediamo un passo per volta. Ditemi cosa posso fare e
• Carisma (Persuasione) CD 18, far capire dire per aiutarvi”. Avete la certezza che il giorno della
come questa fazione potrà essere presa in Rivoluzione il sacerdote uscirà dal Tempio per prendere
considerazione nel nuovo corso; presentare le una posizione molto precisa: la vostra.
ingiustizie perpetrate dal Tiranno verso la
fazione.
• Carisma (Intimidire) CD 14, far notare che
in futuro, se si salirà al potere e non ci sarà
I L C LAN D YADAIN
partecipazione adesso, questa fazione potrà Il Clan Dyadain è formato dai Nani che vivono
essere penalizzata. sulle Montagne Occidentali, non lontano da
• Carisma (Raggirare) CD 16, promettere più Erath. Lenti all’azione e ligi alle tradizioni, i
di quello che si possa mantenere a questo Nani hanno una lunga storia di proficue
gruppo. Il DM può imporre di usare questa relazioni commerciali con la città; ma negli
prova invece di un’altra se ritiene che i PCs ultimi anni il Tiranno ha mosso loro guerra,
stiano mentendo o non possano mantenere così stanno considerando di rispondere a tono.
quanto affermano. Il clan è guidato da Morgran Dyadain, un Nano
• Saggezza (Intuizione) CD 16 (speciale), può tutto di un pezzo, illustrato in Figura 5.4.
essere usata una sola volta per suggerire una
delle argomentazioni vincenti, ma da sola R ACCOGLIERE INFORMAZIONI
non genera successi nè fallimenti. Fino a 4 personaggi diversi possono effettuare
• Intelligenza (Religione) CD 15, mostrare prove di abilità speciali, a loro scelta, di
che negli insegnamenti di Erathis non è Intelligenza (Storia) o Saggezza (Intuizione); se
contemplata la tirannia. ci sono meno di 4 personaggi, qualcuno può
• Intelligenza (Storia) CD 14, fare capire le tirare più volte. La CD di queste prove è
malefatte del Tiranno nella Storia. sempre 16, non si possono usare nè
• Intelligenza (Arcano) CD 16, qualsiasi Ispirazione Bardica, incantesimi o aiutare
citazione legata al ruolo della Chiesa di compagni: ciascun tiro rappresenta la lunga
Erathis, Lawforged e/o Confraternita Arcana. operazione di raccolta informazioni di ogni
personaggio sulla fazione.
E SITO Ogni successo fornisce una argomentazione
da usare nel colloquio, e ogni argomentazione
N ON CONVINTI
fornisce Vantaggio in una prova della Sfida di
Il sacerdote vi guarda come se teneste in mano un Abilità, se usata adeguatamente.
serpente velenoso, e si fa indietro. “Il Tiranno, possa Informazioni sui Nani del Clan Dyadain:
Erathis avere pietà di me, può non essere perfetto, ma • I compatrioti dei nani, assediati nelle loro
non ho dubbi che sia nelle grazie della nostra divinità. I fortezze, sono in difficoltà seria, prima si
vostri folli propositi non farebbero che fomentare il agisce meglio è!
disordine. Andate, di questa storia non dirò nè voglio • I nani sono particolarmente interessati a chi
sapere più nulla". Fortunatamente, la codardia del dimostra di apprezzare le loro opere di
sacerdote vi salva la vita, dato che è evidente che con i ingegneria o artigianato.
suoi contatti se avesse fatto i vostri nomi degli sgherri del • Questo clan di nani, con una tradizione di
Tiranno sarebbero venuti a prendervi; nei giorni genieri, ha una predilezione per i piani che
portano a far crollare o esplodere cose.

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


20
Figura 5.4: Morgran Dyadain, Capoclan dei Nani delle Montagne Occidentali.

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


21
• Il clan ha compiuto diverse imprese gloriose partecipazione adesso, questa fazione potrà
in passato contro il clan bugbear che ora essere penalizzata.
gestisce la Gilda degli Schiavisti. Ogni • Carisma (Raggirare) CD 14, promettere più
menzione del fatto che li si rovescerà è bene di quello che si possa mantenere a questo
accetta. gruppo. Il DM può imporre di usare questa
prova invece di un’altra se ritiene che i PCs
A NDARE A G ENIO AI G UASTATORI stiano mentendo o non possano mantenere
quanto affermano.
Sapete bene che, anche se i nani sono assediati nelle • Intelligenza (Storia) CD 15, fare capire che
fortezze delle loro terre natie, hanno diversi nascondigli si conoscono la loro storia e le loro usanze;
sul territorio di Erath, nel reticolo di sotterranei naturali ipotizzare di usare tattiche che hanno avuto
che a volte ampliano e adattano scavandoli. I nani hanno successo in ribellioni del passato.
parecchie spie e miliziani, con i quali riuscite a mettervi in • Intelligenza (Investigazione) CD 15,
contatto. mostrare conoscenza per la tecnica di scavo
Il luogo di ritrovo vi inquieta un po’: avete ricevuto nanica a partire da osservazioni sul tunnel
indicazione di farvi trovare in una caverna nei boschi, e dove ci si trova.
da lì procedere nel cunicolo scavato in essa per alcuni • Intelligenza o Saggezza (Strumenti
minuti. Così fate, fino a che non sentite uno sbuffo: è uno dell’Artigiano) CD 14 (speciale: richiede
dei nani, venuto a prendervi, che si lamenta della vostra competenza negli Strumenti
goffaggine. Il nano vi conduce poi per stretti corridoi, fino dell’Artigiano), mostrare abilità e
a che il cunicolo non termina con un vicolo cieco... conoscenza di attrezzi da lavoro, attività
apparentemente: il nano bussa tre volte, e nella parete si rispettata dai nani.
apre una fessura verso una caverna scavata nella roccia:
la luce delle torce illumina un vasto ambiente, in
E SITO
apparenza un deposito di armi ed armature; nella stanza
ci sono parecchie decine di nani, alcuni dei quali attivi N ON CONVINTA
proprio a limare e riparare le armi. Un nano
particolarmente massiccio, con striature di grigio sulla Il capo dei nani vi ha criticato già durante il vostro
barba color ruggine e con un medaglione runico che discorso, e continua sulla stessa falsariga. “Bene, posso
rappresenta una piccola incudine, si fa avanti. “Ben anche arrivare a credere che le vostre intenzioni siano
arrivati qui. Allora, veniamo subito al sodo: nel vostro sincere, ma il vostro cosiddetto ’piano’ ha più buchi delle
regno di pazzi c’è ancora qualcuno con un po’ di sale in brocche di un vasaio goblin. O siete del regime e volete
zucca?” incastrarci, o comunque finireste per farvi ammazzare. In
nessuno dei due casi siamo interessati, ed anzi adesso
dovremo spostare questo nascondiglio da un’altra parte
Consigli per l’interpretazione nel caso vi beccassero e vi venisse voglia di cantare.
I Nani, stereotipicamente, saranno rudi e a volte Grazie tante, ma il colloquio finisce qui”. I nani vi
provocatori, ma anche franchi e onesti, valutando le accompagnano fuori; nei giorni seguenti le loro attività
ipotesi dei personaggi con occhio critico. Oltre al capo,
Morgran Dyadain, anche altri a volte parleranno, spesso clandestine di resistenza e da guastatori si fanno meno
con motteggi e considerazioni sprezzanti. efficaci del solito, come se attendessero la vostra mossa
da qualche altra parte.

S FIDA DI A BILITÀ
Fazione avversa: Triarii. Se si cerca di C ONVINTA
contattare una Fazione avendo già coinvolto
una Fazione avversa, le prime tre prove Il capo dei nani vi ha criticato ampiamente durante il
effettuate nella Sfida di Abilità avvengono con vostro discorso, ma alla fine pare avere esaurito gli
Svantaggio. argomenti ed è costretto ad ammettere l’efficacia del
Fazione sinergica: Circolo dell’Ordine vostro piano. “Per gli dei, per quanto mi dolga
Naturale. Se si cerca di contattare una Fazione ammetterlo visto che l’ha ideato dalla gente di Erath, il
avendo già coinvolto la sua Fazione sinergica, vostro piano potrebbe anche funzionare. Ovviamente
si ottiene un successo automatico nella Sfida perché abbia effetto avete bisogno del nostro intervento,
di Abilità. ma già il fatto che abbiate avuto il buonsenso di venircelo
a chiedere depone a vostro favore. D’accordo dunque, vi
Abilità suggerite: appoggeremo. Per il momento continueremo con le
• Carisma (Persuasione) CD 16, far capire nostre operazioni di sabotaggio, e nel frattempo radunerò
come questa fazione potrà essere presa in più gente possibile qui nei dintorni. Quando sarà ora di
considerazione nel nuovo corso; presentare le fare sul serio, usciremo da queste caverne e vi daremo
ingiustizie perpetrate dal Tiranno verso la una mano a mettere finalmente il Tiranno col sedere per
fazione. terra.” I nani vi accompagnano fuori e siete consapevoli di
• Carisma (Intimidire) CD 18, far notare che avere trovato un nuovo alleato per la Rivolta.
in futuro, se si salirà al potere e non ci sarà

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


22
Figura 5.5: Devoti di Avandra.

L A C HIESA DI AVANDRA • Programmi di supporto alimentare, cura e


insegnamento alle fasce basse della
A differenza di molti altri culti, la Chiesa di popolazione sono auspicabili.
Avandra, dea della Libertà, non ha una • Ogni forma di riduzione del potere centrale e
gerarchia definita. I suoi adepti possono essere tutela dei diritti dei poveri (ad esempio,
trovati in mezzo al popolo, dediti alla loro giudici e avvocati dedicati) è ben vista.
missione senza bisogno di paramenti o edifici • Odio chiama odio: i sacerdoti locali
liturgici. Alcuni dei sacerdoti di Avandra che i desiderano che non ci siano rappresaglie a
PG potranno incontrare sono ritratti in fine rivolta, ma un nuovo inizio.
Figura 5.5.
G LI U LTIMI SARANNO I P RIMI
R ACCOGLIERE INFORMAZIONI
La Chiesa di Avandra, per la sua stessa natura, non ha
Fino a 4 personaggi diversi possono effettuare
quasi mai una struttura gerarchica forte, prediligendo il
prove di abilità speciali, a loro scelta, di
contatto diretto dei fedeli con la divinità e dei sacerdoti
Intelligenza (Storia) o Saggezza (Intuizione); se
col popolo; a maggior ragione qui, nella dittatura del
ci sono meno di 4 personaggi, qualcuno può
Tiranno che ha sempre osteggiato questa fede, non è
tirare più volte. La CD di queste prove è
possibile trovare né templi ufficiali, né un clero
sempre 16, non si possono usare nè
riconosciuto. Tuttavia, sapete che il culto è ancora vivo,
Ispirazione Bardica, incantesimi o aiutare
forse più di un tempo: la gente sta tornando a venerare
compagni: ciascun tiro rappresenta la lunga
Avandra nel segreto, attratta dalle sue parole di libertà. I
operazione di raccolta informazioni di ogni
suoi sacerdoti non sono sempre chierici: hanno le vesti
personaggio sulla fazione.
rattoppate di vagabondi Tiefling, interdetti per legge a
Ogni successo fornisce una argomentazione
qualsiasi tipo di professione in tempi ormai remoti, che si
da usare nel colloquio, e ogni argomentazione
fanno ospitare ora nell’una, ora nell’altra casa a portare
fornisce Vantaggio in una prova della Sfida di
la voce della Dea. Hanno le mani di erboristi e medici
Abilità, se usata adeguatamente.
erranti che curano i poveri, la voce dei menestrelli che
Informazioni sulla Chiesa di Avandra:
rincuorano la gente quando nessun Lawforged sente, e i
• La Chiesa di Erathis deve perdere potere e volti delle guide spirituali dei piccoli insediamenti
assolutamente occorre dare piena libertà di clandestini che si possono trovare nei ghetti delle grandi
culto a qualsiasi religione.

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


23
città. Cercare di portare dalla vostra parte il clero di E SITO
Avandra non vuol dire sedersi ad un tavolo con qualcuno N ON CONVINTI
in particolare, ma viaggiare molto e cercare di convincere
tutte le persone dimenticate dal regime. . . ovviamente I vostri interventi non hanno portato la consapevolezza
senza esporvi troppo. che speravate: la gente ha paura e dà retta solo ai
rappresentanti di Avandra che già conosce. Molti temono
facciate parte della polizia segreta del regime, ed altri
temiate addirittura che l’abbiano avvertita delle vostre
strane macchinazioni. Nei giorni seguenti, quando siete
Consigli per l’interpretazione per le strade, mendicanti e cittadini comuni vi guardano
Questa fazione è leggermente diversa dalle altre: in ogni in modo strano, e temete che quando scoppierà la rivolta
prova, infatti, i PG incontrano uno dei molti sacerdoti in molti avranno timore a partecipare.
erranti di Avandra. In ordine sparso, i fedeli della Dea
incontrati dai PG potrebbero essere: una sacerdotessa
umana, un sarcastico Bardo mezzelfo, una Tiefling che C ONVINTI
ha fatto voto di silenzio e porta cibo ai poveri, un vecchio
umano che insegna agli orfani, una umana ex Con le vostre azioni generose e prendendovi tutti i rischi
combattente, ora levatrice e guaritrice, un predicatore del caso, siete riusciti a portare speranza nel cuore dei
halfling (sono in totale 6, dato che i PG possono arrivare
al massimo a fallire 2 volte e riuscire 4). perseguitati: il popolo di Avandra, silenzioso ma non
immobile, guarda a voi come alla luce in fondo agli anni
bui di tirannia, ed i leader fedeli ad Avandra lasciano
tutto nelle vostre mani. Anche coltelli arrugginiti, forconi
e bastoni da passeggio possono diventare armi, e spesso i
S FIDA DI A BILITÀ colpi meno attesi sono quelli che fanno più male, come il
regime avrà modo di scoprire a breve.
Fazione avversa: Chiesa di Erathis. Se si
cerca di contattare una Fazione avendo già
coinvolto una Fazione avversa, le prime tre I L C IRCOLO
prove effettuate nella Sfida di Abilità avvengono
con Svantaggio. DELL ’O RDINE
Fazione sinergica: Gilda Nera. Se si cerca di
contattare una Fazione avendo già coinvolto la N ATURALE
sua Fazione sinergica, si ottiene un successo Le fitte foreste intorno a Erath nascondono
automatico nella Sfida di Abilità. popolazioni nomadiche di Elfi e Morfici.
Guidate da Druidi, depositari di conoscenze
Abilità suggerite: millenarie, le tribù delle foreste hanno sempre
mostrato scarso interesse verso gli edifici in
• Carisma (Persuasione) CD 14, far capire pietra di Erath. Ora, le cose sono cambiate: il
come questa fazione potrà essere presa in Tiranno ha mosso guerra alla foresta stessa,
considerazione nel nuovo corso; presentare le inviando i suoi Lawforged a tagliare alberi e
ingiustizie perpetrate dal Tiranno verso la bruciare boschi. I leader delle tribù, Akharask,
fazione. Morgul, e Modalia (rappresentati in Figura 5.6)
• Carisma (Intimidire) CD 16, far notare che hanno stipulato un’alleanza denominata
in futuro, se si salirà al potere e non ci sarà Circolo dell’Ordine Naturale, e sono pronti
partecipazione adesso, questa fazione potrà all’azione.
essere penalizzata.
• Carisma (Raggirare) CD 18, promettere più R ACCOGLIERE INFORMAZIONI
di quello che si possa mantenere a questo
Fino a 4 personaggi diversi possono effettuare
gruppo. Il DM può imporre di usare questa
prove di abilità speciali, a loro scelta, di
prova invece di un’altra se ritiene che i PCs
Intelligenza (Storia) o Saggezza (Intuizione); se
stiano mentendo o non possano mantenere
ci sono meno di 4 personaggi, qualcuno può
quanto affermano.
tirare più volte. La CD di queste prove è
• Saggezza (Intuizione) CD 16 (speciale), può
sempre 16, non si possono usare nè
essere usata una sola volta per suggerire una
Ispirazione Bardica, incantesimi o aiutare
delle argomentazioni vincenti, ma da sola
compagni: ciascun tiro rappresenta la lunga
non genera successi nè fallimenti.
operazione di raccolta informazioni di ogni
• Saggezza (Medicina) CD 14, guarire ed
personaggio sulla fazione.
aiutare le persone, senza chiedere nulla in
Ogni successo fornisce una argomentazione
cambio, se non la loro attenzione.
da usare nel colloquio, e ogni argomentazione
• Carisma (Intrattenere) CD 15, allietare
fornisce Vantaggio in una prova della Sfida di
l’animo dei popolani.
Abilità, se usata adeguatamente.
• Intelligenza (Religione) CD 16, diffondere il
credo di Avandra.

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


24
Figura 5.6: Leader del Circolo dell’Ordine Naturale. Da sinistra verso destra: Morgul, Morfico
Capotribù dei Falchi del Vento; Modalia, Elfa Druida; Akharask, Mezzorco Druido.

Informazioni sul Circolo dell’Ordine Naturale: senso delle sue parole vi sfugge, specie dopo che
• Il Tiranno ha disboscato gran parte delle trascorrete due giorni a cavallo inutilmente; l’unica cosa
terre selvagge attorno ad Erath. Invertire che vedete sono i corvi che volteggiano sopra di voi.
questo processo deve essere un punto di State per tornare indietro, quand’ecco che notate un
partenza per il nuovo corso. movimento nel fogliame davanti a voi: si fa avanti un
• I Druidi aiutano spesso la popolazione grosso lupo ringhiante, che fiuta il terreno nella vostra
fornendo erbe guaritrici: la conoscenza delle direzione. Poco distante, un altro movimento, ed un
proprietà medicamentose delle erbe, simbolo Morfico emerge dalle frasche, il torace scoperto pieno di
del legame positivo tra umanoidi e Natura, è simboli di guerra. Vi si fa incontro e dice: "Bentrovati,
da loro particolarmente apprezzata. viaggiatori di Erath. Sono Morgul, Capotribù dei Falchi del
• Il Tiranno attinge alla magia primeva dei Vento, e questi sono i druidi Akharask e Modalia. Cosa
Druidi sottraendola alla Terra, avendo creato volevate dirci?" State per chiedergli a chi si riferiva
nodi di potere che probabilmente gli quando d’un tratto il lupo muta forma per diventare un
sopravviverebbero e continuerebbero a robusto mezz’orco. Dal cielo, un corvo atterra vicino a
sottrarre magia al suolo. Il processo non è voi, e muta anche lui in una donna elfa alta e snella.
chiaro ma un impegno nel capire come Avete trovato Akharask e Modalia, o meglio loro hanno
neutralizzarlo aiuterebbe. trovato voi.
• Nelle lotte in Arena vengono spesso usati
animali selvaggi. Il Circolo ne gradirebbe la
liberazione. Consigli per l’interpretazione
Akharask è propositivo, e sembra il più propenso a
I L RICHIAMO DELLA FORESTA rovesciare il Tiranno. L’elfa Modalia appare più moderata
e paziente. Morgul è taciturno, ma osserva tutti con
attenzione e fa poche domande od osservazioni, ma
Il Circolo druidico è avvolto nel mistero, almeno per chi molto mirate.
proviene dalla città: avete sentito dire che i suoi membri
hanno un accampamento nelle lontane foreste del sud,
ma che in realtà compiono diversi attacchi e azioni di
S FIDA DI A BILITÀ
guerriglia nelle zone di confine del Regno. Alla fine Fazione avversa: Confraternita Arcana. Se si
riuscite a contattare un Morfico della zona, che si dice sia cerca di contattare una Fazione avendo già
in contatto con loro. Egli vi dice che li avviserà, di andare coinvolto una Fazione avversa, le prime tre
verso sud ai margini dell’impero per un paio di giorni, e prove effettuate nella Sfida di Abilità avvengono
non preoccuparvi, "perchè saranno loro a trovarvi". Il con Svantaggio.
Fazione sinergica: Clan Dyadain. Se si cerca

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


25
di contattare una Fazione avendo già coinvolto d’accordo su certi segnali lasciati nelle foreste che
la sua Fazione sinergica, si ottiene un successo indicheranno giorno e ora dell’azione, poi i tre se ne
automatico nella Sfida di Abilità. vanno, chi correndo a due, chi a quattro zampe, e chi
sbattendo le ali.
Abilità suggerite:
• Carisma (Persuasione) CD 14, far capire
come questa fazione potrà essere presa in
considerazione nel nuovo corso; presentare le L A C ONFRATERNITA
ingiustizie perpetrate dal Tiranno verso la
fazione. A RCANA DI I OUN
• Carisma (Intimidire) CD 16, far notare che La gilda dei maghi di Erath è stata in passato
in futuro, se si salirà al potere e non ci sarà una dei più entusiasti alleati del Tiranno: i
partecipazione adesso, questa fazione potrà Lawforged, soldati del Tiranno, costrutti senza
essere penalizzata. esitazioni nè passioni, sono un prodotto
• Carisma (Raggirare) CD 18, promettere più dell’ingegno della Confraternita. Ciò
di quello che si possa mantenere a questo nonostante, i maghi sono stati
gruppo. Il DM può imporre di usare questa progressivamente emarginati dal dittatore,
prova invece di un’altra se ritiene che i PCs specie perchè contrari all’utilizzo delle loro
stiano mentendo o non possano mantenere creazioni per guerre espansionistiche. Le voci
quanto affermano. discordanti all’interno della Confraternita
• Saggezza (Intuizione) CD 16 (speciale), può diventano sempre più accese, e i suoi Maestri,
essere usata una sola volta per suggerire una ritratti in Figura 5.7, potrebbero ora essere
delle argomentazioni vincenti, ma da sola convinti della necessità di opporsi al Tiranno.
non genera successi nè fallimenti.
• Intelligenza Natura CD 15, mostrare
conoscenza e rispetto della natura.
R ACCOGLIERE INFORMAZIONI
• Saggezza (Sopravvivenza) CD 14, mostrare Fino a 4 personaggi diversi possono effettuare
di conoscere le montagne degli alleati dei prove di abilità speciali, a loro scelta, di
druidi. Intelligenza (Storia) o Saggezza (Intuizione); se
• Intelligenza o Saggezza (Borsa da ci sono meno di 4 personaggi, qualcuno può
Erborista) CD 14 (speciale: richiede tirare più volte. La CD di queste prove è
competenza nella Borsa da Erborista), sempre 16, non si possono usare nè
mostrare di conoscere le proprietà delle erbe Ispirazione Bardica, incantesimi o aiutare
medicinali della foresta. compagni: ciascun tiro rappresenta la lunga
operazione di raccolta informazioni di ogni
E SITO personaggio sulla fazione.
N ON CONVINTI Ogni successo fornisce una argomentazione
da usare nel colloquio, e ogni argomentazione
Discutete a lungo con i tre druidi, ma non riuscite a fornisce Vantaggio in una prova della Sfida di
trovare alcun accordo: le vostre parole non sembrano Abilità, se usata adeguatamente.
convincerli, e scuotono abbondantemente la testa. "Le Informazioni sulla Confraternita Arcana di
stagioni si ripetono inesorabili, sicuramente la Natura farà Ioun:
il suo corso ed il Tiranno cadrà." dice Akharask, "Anche
• I Lawforged sono stati usati per fini sbagliati,
se mi spiace ammetterlo, a volte bisogna sapere
ma non devono essere dismessi, possono
attendere il passare dell’inverno e questo è quanto
essere riconfigurati.
cercheremo di fare." "Mi raccomando, amici miei, non
• La capacità di artigianato necessarie per
fate avventatezze" afferma Modalia, "il tempo non è
produrre le componenti di warforged e altri
ancora giunto". Morgul si limita ad un cenno di saluto omuncoli sono peraltro molto ben viste da
nella vostra direzione, poi i tre se ne vanno, chi correndo loro.
a due, chi a quattro zampe, e chi sbattendo le ali. • Troppe delle leggi del Tiranno mirano a
ridurre l’istruzione che ogni persona
C ONVINTI dovrebbe ricevere di diritto: questo è
l’opposto degli obiettivi della Confraternita,
Discutete a lungo con i tre druidi, dapprima scettici, ma non possiamo formare apprendisti
poi sempre più convinti. Alla fine, Akharask annuisce. analfabeti!
"Siete tenaci, giovani amici. Tenaci e coraggiosi, e quindi • Vi è un astio ingiustificato nella nostra Gilda.
potrete avere successo". "Ma il vostro nemico è antico e Non sta a noi ripulire il nostro nome, ma i
saggio. Mi raccomando, siate prudenti come serpi..." dice libri di storia dovranno menzionare il nostro
Modalia, "...e quando verrà l’ora di mordere il popolo ruolo fondamentale per aiutare il Regno e
delle foreste sarà al vostro fianco." conclude Morgul, soprattutto dare la responsabilità delle
leccandosi le zanne con anticipazione. Vi mettete malefatte al Tiranno, non ha chi ha ideato
semplici strumenti.

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


26
Figura 5.7: I Maestri della Confraternita. Da sinistra verso destra: Mara-Kai Flameright, genasi
elementalista; Aramil Lightbreeze, eladrin divinatore; Warryn Shadowfingers, gnomo evocatore.

S OTTO E SAME Consigli per l’interpretazione


L’eladrin (Aramil Lightbreeze) è il più elitario, e quello
L’isolazionismo dei Maghi è risaputo, ma parlare con loro meno interessato alla situazione politica: parlerà in tono
monotono e petulante. La genasi del fuoco (Mara-Kai
si rivela un’impresa. Dei Tre Maestri che reggono la Flameright) è molto più impetuosa, odia l’incompetenza
Confraternita, l’unico che si fa vedere in giro è uno del regime, è pessimista e si “scalda” facilmente, al punto
gnomo, ma quando provate a contattarlo per un incontro da produrre piccole fiamme dalle mani. Lo gnomo
vi dice semplicemente di mandargli un messaggio. Per (Warryn Shadowfingers) è molto intelligente ed anche
socievole, ma distratto e astruso al punto da parlare di
diversi giorni lasciate dei cartigli nella cesta al di fuori
teorie arcane più che di fatti concreti. I tre potrebbero
della loro fortezza, inutilmente, fin quando non decidete parlare uno dopo l’altro, in sequenza (attenzione però
di ricorrere ad un rituale per contattare lo gnomo che l’interazione non diventi troppo lunga).
magicamente. Solo allora ricevete una data. Il giorno Esempio: "PG: ...e quindi il Tiranno è uno spregevole
prefissato vi recate all’appuntamento: le porta delle mura schiavista che deve essere abbattuto per il bene di tutti."
Eladrin: "Sì, ma Tiranni o meno, la questione è quanti
si aprono da sole appena arrivate, e ad accogliervi c’è un studenti si riusciranno ad ottenere e quanto potrà
homuncolo, un piccolo costrutto animato fatto d’argilla progredire la nostra Arte." Genasi: "Sì, anche lui si era
che a gesti vi conduce, attraversando corridoi polverosi e presentato come interessato alla ricerca, poi si è rivelato
lasciati all’incuria, in una stanza esagonale. Ad un capo di uno sporco bugiardo! Farete lo stesso? Eh?" Gnomo: "Sì,
ad esempio una volta una ventina di anni fa era venuto
un largo tavolo rettangolare ci sono quelli che supponete
qui per parlare dei Lawforged, e noi gli avevamo illustrato
essere i Tre Maestri: un eladrin vestito d’argento vi fissa, una teoria per crearne utilizzando la pietra anziché il
senza mai battere un ciglio, levitando a gambe incrociate legno, poi non se ne è fatto nulla, ricordate? E’ stato
per arrivare all’altezza di una sedia; una donna dalla quando O’Seamus ha tramutato per sbaglio in roccia il
strana pelle color rosso fuoco, e dai capelli che sembrano suo famiglio..."
rilucere come brace, siede su uno scranno di pietra
avvolta da abiti purpurei; lo gnomo, in piedi e con una S FIDA DI A BILITÀ
tunica azzurra coperta di strani simboli, vi mostra delle
Fazione avversa: Circolo dell’Ordine Naturale.
sedie e fa cenno di accomodarvi. Vi sentite un po’ a
Se si cerca di contattare una Fazione avendo
disagio, come ad un esame a cui non sapete se avete
già coinvolto una Fazione avversa, le prime tre
studiato abbastanza per passare.
prove effettuate nella Sfida di Abilità avvengono
con Svantaggio.
Fazione sinergica: Chiesa di Erathis. Se si

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


27
cerca di contattare una Fazione avendo già importante.” dice l’eladrin, annuendo impercettibilmente.
coinvolto la sua Fazione sinergica, si ottiene un “Perché non vi siete fatti vivi subito? Adesso dovremo
successo automatico nella Sfida di Abilità. lavorare giorno e notte per preparare un rituale adeguato
in tempo. Beh, meglio che niente!” dice la donna
Abilità suggerite: sfregandosi le mani, da cui parte qualche scintilla, con
• Carisma (Persuasione) CD 14, far capire anticipazione. “Si, effettivamente potrebbe essere
come questa fazione potrà essere presa in un’ottima occasione di studio sul potenziamento di quel
considerazione nel nuovo corso; presentare le rituale in grado di indebolire i Lawforged, vero colleghi?
ingiustizie perpetrate dal Tiranno verso la Quello con il cinnamomo e i peli di manticora...” conclude
fazione. lo gnomo, pensieroso. Nei giorni successivi, i Lawforged
• Carisma (Intimidire) CD 16, far notare che sembrano meno efficienti del solito, e siete d’accordo che
in futuro, se si salirà al potere e non ci sarà non appena scoppierà la rivolta essi saranno
partecipazione adesso, questa fazione potrà ulteriormente indeboliti dal potere arcano dei vostri nuovi
essere penalizzata. alleati.
• Carisma (Raggirare) CD 18, promettere più
di quello che si possa mantenere a questo
gruppo. Il DM può imporre di usare questa
prova invece di un’altra se ritiene che i PCs
I N OBILI
stiano mentendo o non possano mantenere Le famiglie aristocratiche di Erath hanno
quanto affermano. goduto di grande ricchezza e privilegi per
• Saggezza (Intuizione) CD 16 (speciale), può generazioni, ma recentemente hanno compreso
essere usata una sola volta per suggerire una di aver perduto ciò che più conta: il potere. Il
delle argomentazioni vincenti, ma da sola Tiranno non mostra più nemmeno interesse ad
non genera successi nè fallimenti. illuderli di contare ancora qualcosa, e questa
• Intelligenza (Arcano) CD 17, mostrare dei realizzazione ha reso i capi delle famiglie nobili,
trucchi magici, fare comprendere ai tre ritratti in Figura 5.8, molto più propensi ad
maghi che si conosce e si rispetta la magia. appoggiare una rivoluzione...a patto di poterla
• Intelligenza (Storia) CD 19, mostrare guidare.
conoscenza per la storia degli ultimi anni.
• Intelligenza o Saggezza (Strumenti da R ACCOGLIERE INFORMAZIONI
Artigiano) CD 14 (speciale: richiede Fino a 4 personaggi diversi possono effettuare
competenza negli Strumenti da Artigiano), prove di abilità speciali, a loro scelta, di
mostrare abilità nella capacità artigianali Intelligenza (Storia) o Saggezza (Intuizione); se
legate alla creazione di Lawforged, omuncoli, ci sono meno di 4 personaggi, qualcuno può
o costrutti in generale. tirare più volte. La CD di queste prove è
sempre 16, non si possono usare nè
E SITO Ispirazione Bardica, incantesimi o aiutare
N ON CONVINTI compagni: ciascun tiro rappresenta la lunga
operazione di raccolta informazioni di ogni
I tre strani incantatori vi fissano a lungo. Poi parlano. personaggio sulla fazione.
“Una rivolta raffazzonata e priva di preparazione Ogni successo fornisce una argomentazione
organizzata da dilettanti. Non porterebbe da nessuna da usare nel colloquio, e ogni argomentazione
parte” dice l’eladrin, scuotendo il capo. “Siete dei pazzi! E fornisce Vantaggio in una prova della Sfida di
noi a sprecare il nostro tempo dandovi retta! Ma cosa Abilità, se usata adeguatamente.
credete di fare? Dovrei ridurvi in cenere su due piedi! Informazioni sui Nobili di Erath:
Sparite da qui!” replica la donna, mentre nuvolette di • Gli attuali nobili sono discendenti dei soldati
fumo si alzano minacciosamente dalle sue dita. che supportarono il Tiranno 200 anni fa,
“Effettivamente, forse è meglio salutarci qui, grazie. A rimpiazzando i precedenti Nobili. Menzionare
proposito, cari colleghi, riguardo a quel nuovo modello di questo fatto e ricordare che il Tiranno
Lawforged richiestoci dal Tiranno, non sarebbe il caso di potrebbe rifare qualcosa del genere è uno
portare a termine la sperimentazione?” conclude il mago. spauracchio per i Nobili.
Dopo di che, uno sciame di omuncoli e cani da guardia • La sicurezza per le strade è un elemento per
meccanici vi conducono fuori. Nei mesi successivi, i cui i Nobili non credono che il Tiranno stia
Lawforged vi sembrano ancora più attivi ed aggressivi del facendo abbastanza.
solito. • Buona parte del denaro confiscato ai Nobili
è andato in spese per l’espansione militare,
quindi politiche meno espansionistiche sono
C ONVINTI
ben viste.
I tre strani incantatori vi fissano a lungo. Poi parlano. • Il Tiranno ha quasi annullato i finanziamenti
“Stranamente, per una volta, si direbbe che delle persone per nuovi edifici e per la ristrutturazione di
moderatamente competenti siano a capo di qualcosa di quelli vecchi. Ogni cambiamento a queste
politiche è gradita.

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


28
Figura 5.8: I capi delle famiglie di Nobili di Erath. Dall’alto, in senso orario: Baronessa Marily
D’Antes (umana), Conte Augustus Montrile (mezzelfo), Barone Erdan Cadrogen (mezzelfo), Conte
Elwan Demeris (umano), Marchese Pieter Dinovich (umano).

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


29
N ON È UN PRANZO DI GALA • Saggezza (Intuizione) CD 16 (speciale), può
essere usata una sola volta per suggerire una
Il ceto nobiliare conserva ancora alcuni privilegi e delle argomentazioni vincenti, ma da sola
ricchezze, ma essi si stanno pian piano assottigliando; non genera successi nè fallimenti.
tutti i beni delle classi elevate sono concessi in semplice • Intelligenza (Storia) CD 15, ricordare il
usufrutto dal Tiranno, che li può ritirare in qualsiasi passato glorioso di Erath...e delle singole
momento. Non vi stupisce, quindi, che la villa in cui vi famiglie presenti
incontrate poco fuori città, un edificio che • Carisma (Intrattenere) CD 15,
dall’architettura avrà più di 200 anni, sia grande e cantare/suonare o fare comunque qualcosa
maestoso, ma mostri i segni del tempo: lo stesso servo per intrattenere i nobili.
che vi accoglie e vi accompagna in un giardino all’aperto • Saggezza (Addestrare Animali) CD 15,

vi versa poi da bere su ordine dei vostri ospiti, e infine si mostrare apprezzamento e/o familiarità con i
mette a suonare una viella (ascoltare la musica è uno dei destrieri, che i nobili tengono in alta
passatempi preferiti dei nobili), peraltro con scarsi risultati. considerazione.
I cinque seduti al tavolo sono i nobili più importanti della
Capitale: tutti assieme, comunque, contano assai meno di
E SITO
una sola parola del Tiranno. Sono tre umani e due N ON CONVINTI
mezzelfi: il sangue blu è poco distribuito tra le razze di
Erath, così come i privilegi che ne conseguono. Il padrone I vostri ospiti inizialmente facevano molte domande, ma
di casa, il conte Elwan Demeris, vi introduce agli altri, diventano man mano sempre meno partecipi, portando il
mettendo subito le mani avanti e definendo che vi ha discorso palesemente su altri binari. Spesso i nobili
invitati solo per fare due chiacchiere, in un semplice tè puntano qualcuno dei soldi loro rimasti sulle lotte tra
tra gentiluomini. Subito il discorso va alle terribili schiavi, all’Arena: scontri combinati, in cui si scommette
condizioni sociali, per cui un nobiluomo è costretto a solo se si viene a sapere in anticipo chi uscirà vincitore.
convivere con ladri e tagliagole ad ogni dove. Vi sembra che qui nessuno abbia puntato su di voi. Le
parole cordiali dei nobili non vi ingannano: nessuno qui
muoverà un dito per voi, al massimo resteranno in attesa
Consigli per l’interpretazione di vedere come si muoverà il vento, ma potrebbero
I Nobili (una donna umana, baronessa, tutti gli altri addirittura tradirvi se penseranno di guadagnarci
uomini), saranno più di ogni altra fazione interessati al qualcosa.
proprio tornaconto monetario. Nomi: Baronessa Marily
D’Antes, Conte Elwan Demeris (umano, quello che parla
più di tutti), Conte Augustus Montrile (mezzelfo),
Marchese Pieter Dinovich (umano), Barone Erdan C ONVINTI
Cadrogen (mezzelfo).
I vostri ospiti inizialmente facevano molte domande sulla
rivoluzione. Poi ciascuno si è fatto silenzioso e non ha più
S FIDA DI A BILITÀ parlato molto di quell’argomento, dicendo che vi sareste
Fazione avversa: Gilda Nera. Se si cerca di sentiti in seguito. Nei giorni seguenti, ricevete diverse
contattare una Fazione avendo già coinvolto lettere ad inviti privati, in ciascuno dei quali vi vengono
una Fazione avversa, le prime tre prove mostrate le azioni che quel nobile (e solo lui) sta facendo
effettuate nella Sfida di Abilità avvengono con per attuare la Rivolta, le forze che sta mettendo in
Svantaggio. campo e le persone che sta convincendo. Ciascun nobile
Fazione sinergica: Triarii. Se si cerca di vi mostra, singolarmente, come sta procedendo, ma
contattare una Fazione avendo già coinvolto la contemporaneamente cerca di minimizzare il lavoro degli
sua Fazione sinergica, si ottiene un successo altri e di mettersi in buona luce ai vostri occhi. Questo è
automatico nella Sfida di Abilità. un ottimo segno e significa una sola cosa: tutti quanti
credono davvero nella Rivolta, e quando avverrà i
Abilità suggerite: rispettivi uomini di fiducia saranno tra i primi a scendere
• Carisma (Persuasione) CD 18, far capire in piazza.
come questa fazione potrà essere presa in
considerazione nel nuovo corso; presentare le
ingiustizie perpetrate dal Tiranno verso la
fazione.
• Carisma (Intimidire) CD 14, far notare che
in futuro, se si salirà al potere e non ci sarà
partecipazione adesso, questa fazione potrà
essere penalizzata.
• Carisma (Raggirare) CD 16, promettere più
di quello che si possa mantenere a questo
gruppo. Il DM può imporre di usare questa
prova invece di un’altra se ritiene che i PCs
stiano mentendo o non possano mantenere
quanto affermano.

CAPITOLO 5: LE FAZIONI DI ERATH


30
C APITOLO 6: I S IMBOLI DEL P OTERE

I
PG sono parte di un grande cui non c’è stata almeno una condanna a morte. Le
atto dimostrativo per segnalare a tutti esecuzioni sono effettuate in una piazza centrale di Erath,
che la Rivolta è iniziata, sconfiggendo ad opera di un gigantesco Ogre incappucciato noto
alcuni degli sgherri del Tiranno in un solamente come il Boia, una figura che è arrivata a
luogo-simbolo del potere. I giocatori avranno la raccogliere in sè tutto l’odio e la paura che la gente prova
scelta su quale attaccare, fra: Mercato degli per il regime. Sconfiggendolo, salvereste una vita e
Schiavi, Patibolo delle Esecuzioni e Arena dei distruggereste un simbolo del Tiranno.
Gladiatori. Alla fine dell’attacco, i PG fanno un
discorso ispiratore per portare dalla propria
parte la grande folla che circonda il luogo.
M ERCATO DEGLI
A TTACCO A UN S CHIAVI
S IMBOLO DEL P OTERE La vendita degli schiavi è legale a Erath da almeno un
secolo e mezzo. Ciò fu giustificato inizialmente come atto
Ormai il tempo stringe: avete contattato chi di dovere, di misericordia nei confronti dei condannati a morte e
ma nel farlo vi siete un po’ esposti: nonostante i vostri come metodo per ottenere soldi per lo Stato. L’atto della
sforzi per mantenere il segreto, ad Erath si intuisce che vendita, tuttavia, è spesso nulla più di una crudele
c’è qualcosa di strano nell’aria, e più tempo impiegate più formalità: gli schiavi hanno in realtà prezzi esorbitanti e
i sospetti aumenteranno. Dovete agire in tempi brevi: solo poche famiglie nobiliari possono permetterseli, quindi
adesso avete una forza importante alla base della rivolta, nella maggior parte dei casi essi sono subito ricomprati
costituita dai fedelissimi che vi siete conquistati nel tempo dal governo o dati in gestione ai goblinoidi, e mandati a
e dalle gilde e fazioni da voi convinte. Però la forza delle lavorare nelle miniere in collina: spesso nulla più di un
masse non deve essere sottovalutata: la rivolta avrà altro metodo di eliminare prigionieri ed oppositori. Con
efficacia solo se riuscirete a coinvolgere la popolazione. un mercato degli schiavi, tuttavia, il governo può dare a
Per farlo avete bisogno di un gesto dimostrativo, che tutto questo un’aura di ufficialità minando il morale agli
scuota le coscienze e che miri a dimostrare che il Tiranno schiavi e dando un monito a tutti i cittadini, compresi
può essere sconfitto: un punto di partenza per parenti e amici delle vittime che sono chiamati ad
infiammare gli animi e dare il via alla rivolta. Dovete assistere alla sorte dei loro conoscenti... Ma non se ci
abbattere uno dei suoi luoghi di potere, un luogo sarete voi a fermare la prossima asta ed a donare la
simbolico in cui il Tiranno mostri la sua forza e che sia libertà a tutti i prigionieri che altrimenti la potrebbero
frequentato da molte persone. Purtroppo o per fortuna, perdere per sempre.
questi luoghi non mancano: avete tre idee diverse su
dove andare. Dopo avere compiuto il vostro gesto
dimostrativo, dovrete riuscire ad infiammare gli animi
della folla presente in loco con un discorso ispiratore. Vi
A RENA
mettete infine d’accordo con i vostri alleati per una frase
L’arena dei gladiatori è uno svago crudele, per giunta
in codice da pronunciare quando li avrete portati dalla
controllato, come tutto il resto, dal Tiranno. E’ un modo
vostra parte: ed allora la Rivolta inizierà davvero.
con cui alcuni dei suoi oppositori sono messi a tacere,
condannati ad affrontare fiere terribili disarmati; ed è un
modo per attirare consensi e manifestare la forza del
P ATIBOLO DELLE regime; da molti anni, infatti, i combattimenti sono
truccati. L’esempio più eclatante è quello di un gruppo di
ESECUZIONI Lawforged, definiti "Campioni di Erath", che affronta in
sfide combinate combattenti viventi. Questi sono in realtà
Il Tiranno non è mai andato troppo per il sottile sono attori, in genere disertori delle milizie, che sanno
nell’amministrare la giustizia, ma di recente ha che solo recitando il ruolo degli sconfitti, se hanno finto
ulteriormente inasprito le sue pene; per piccoli furti bene e sono piaciuti al pubblico, hanno una possibilità di
reiterati, così come per qualsiasi offesa a pubblico essere risparmiati per clemenza. Migliaia di persone,
ufficiale, c’è la condanna a morte. A ben guardare, dunque, si recano all’arena a vedere i Campioni vincere
tuttavia, vi pare che la pena capitale sia adottata, al di là ogni volta, a testimoniare la grandezza dei Lawforged. Ma
delle motivazioni addotte ufficialmente, come spauracchio voi avete degli infiltrati nel personale dell’Arena: se lo
nei confronti della popolazione: passa di rado un giorno in desiderate, al posto di sconfitti annunciati ad affrontare i
cosiddetti "Campioni" potreste esserci voi...
La frase in codice
Puoi far scegliere la frase in codice ai tuoi giocatori. Nella
prima versione dell’avventura, la frase in codice era
ovviamente Sic Semper Tyrannis.

CAPITOLO 6: I SIMBOLI DEL POTERE


31
C APITOLO 7: M ERCATO DEGLI S CHIAVI

I
PG hanno deciso di liberare gli Schiavi
messi in vendita in un crudele Mercato
P OSIZIONAMENTO
dalla sedicente "Gilda degli Schiavisti", Se decidete di usare le miniature per il
un clan di Bugbear delle Montagne combattimento, disponetele sulla mappa
Occidentali che ha giurato fedeltà al Tiranno in secondo lo schema in Figura 7.1. Negli spazi
cambio di privilegi. contrassegnati con B andranno i Bugbear,
negli spazi contrassegnati con C i Bugbear
Capo. La zona evidenziata in rosso delimita il
Il mercato degli schiavi è un luogo di sofferenza e
raggio d’azione dei Ceppi Intrappolanti. I PG
umiliazione, evitato da quasi tutti gli abitanti di Erathis: possono disporsi come vogliono nella zona
tuttavia, l’ennesima legge crudele del Tiranno vuole che evidenziata in blu.
quando una persona viene messa all’asta i membri più
vicini della sua famiglia devono essere presenti, o saranno
catturati e messi in catene nell’asta successiva. Il luogo
viene evitato da chiunque altro, perché ciò che vi accade
è spiacevole, certo...ma anche perché i Bugbear del Clan
T ERRENO
Blackblood, che formano la sedicente "Gilda degli I Ceppi Intrappolanti sono una trappola: ogni
Schiavisti", non vanno molto per il sottile, ed esiste il volta che una creatura entra (o inizia il suo
rischio concreto che anche malaugurati passanti si turno) in una casella adiacente ad un Ceppo,
ritrovino in catene. Oggi, tuttavia, avete deciso di dirigervi la trappola effettua un attacco contro una
deliberatamente verso il Mercato. Rabbrividite per lo creatura, che dovrà effettuare un Tiro
spettacolo disgustoso: uomini, donne e bambini di molte salvezza su Destrezza CD 14 o essere colpita.
razze, seminudi ed inermi, vengono legati a ceppi di legno Se la creatura viene colpita, diventa Afferrata
che magicamente li costringono con catene animate, (la velocità del PG è pari a 0 e il PG non può
mentre i Bugbear sghignazzano con aria di superiorità. beneficiare di bonus relativi alla sua velocità di
Queste nefandezze non possono essere tollerate un movimento). E’ possibile liberarsi da un Ceppo
secondo di più! Gli alleati che vi siete guadagnati si sono usando il proprio movimento e superando con
mischiati alla folla, e ad un vostro cenno entrano in successo una prova di Destrezza (Acrobazia)
azione, iniziando a spezzare le catene ed assalire gli oppure Forza (Atletica) CD 12. Un ceppo che
appartenenti alla Gilda degli Schiavisti. Gli schiavi, sta già intrappolando una creatura non può
fuggendo, benedicono i loro liberatori; ma non tutto fila intrappolarne altre.
per il verso giusto. Un tumulto e alcune urla vi fanno
accorrere nella zona centrale del mercato. Un nutrito
gruppetto di Bugbear ha apparentemente deciso di
resistere al vostro assalto, facendo quadrato e T ATTICHE DEI M OSTRI
combattendo. Alcuni di loro sembrano esperti nell’uso
delle armi, come testimoniano i corpi di due dei vostri I Bugbear (B) cercheranno di disporsi in
alleati, stesi a terra con la testa schiantata da una mazza modo da dare vantaggio in combattimento ad
pesante. Altri hanno preso in ostaggio diversi schiavi, e si un proprio alleato. Inoltre essi hanno reagito
fanno scudo del loro corpo nel tentativo di lasciare la all’attacco dei PG prendendo in ostaggio alcuni
piazza. Non potete permetterglielo, né potete schiavi, prevalentemente donne e bambini, che
temporeggiare: attendere troppo significa trovarsi tengono legati ad una catena e cercano di
circondati dai Lawforged rimasti nella città, e non siete usare come scudi umani mentre si avvicinano
ancora pronti a combatterli. Gli occhi dei vostri alleati, ai PG. Gli ostaggi non fanno resistenza, e
interdetti, si rivolgono a voi. Spetta ai capi della rivolta vengono trascinati di qua e di là. Nel momento
risolvere questa spinosa situazione. I vostri obiettivi in cui un Bugbear (M) viene bersagliato da un
sono sconfiggere i tirapiedi del Tiranno, liberare gli attacco a distanza o in mischia di un PG,
ostaggi e mostrare alla folla con azioni e proclami annulla l’attacco ripercuotendolo sul suo
che il suo regno è finito. ostaggio (che muore). Annunciate ai PG che è
possibile colpire il Bugbear evitando l’ostaggio,
ma in tal caso subiscono Svantaggio al tiro per
colpire. Eventuali attacchi ad area colpiscono
N EMICI anche l’ostaggio (che muore), a meno che non
Il numero di nemici affrontati varia in base al si tratti di attacchi ad area che colpiscono solo
numero di PG presenti nel gruppo come segue: i nemici.
• Per 4 PG: 3 Bugbear (B1 − B3 ) e 1 Bugbear Il Capo Bugbear (C) proverà sempre ad usare
Capo la sua Carica, se possibile per spingere un PG
• Per 5 PG: aggiungere un Bugbear (B4 ) verso i ceppi, o buttarlo a terra prono se il PG è
• Per 6 PG: aggiungere un Bugbear (B5 ) già intrappolato.

CAPITOLO 7: MERCATO DEGLI SCHIAVI


32
Figura 7.1: Mappa dello scontro al Mercato degli Schiavi.

T ERMINE DEL
COMBATTIMENTO
Al termine di questo scontro, attribuite ai PG
fino a 30 Punti Rivolta, così distribuiti:
• Fino a 15 punti per efficienza in
combattimento (uso minimo di risorse
limitate, rapidità nel concludere lo scontro,
pochi danni subiti).
• Fino a 10 punti per la preservazione dei
civili: evitare attacchi ad area sulla folla e
salvare gli ostaggi.
• Fino a 5 punti per la spettacolarità delle loro
azioni e dei loro proclami.

CAPITOLO 7: MERCATO DEGLI SCHIAVI


33
C APO B UGBEAR
DEL C LAN B LACKBLOOD
Umanoide (goblinoide), taglia media, caotico malvagio
B UGBEAR
Classe Armatura 14 (armatura di cuoio borchiato)
DEL C LAN B LACKBLOOD Punti Ferita 65 (10d8 + 20)
Umanoide (goblinoide), taglia media, caotico malvagio Velocità 9 m
Classe Armatura 14 (armatura di cuoio borchiato) FOR DES COS INT SAG CAR
Punti Ferita 26 (5d8 + 4) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Velocità 9 m
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
FOR DES COS INT SAG CAR Linguaggi Comune, Goblin
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (–1) 10 (+0) 8 (–1) Sfida 2 (450 PE)
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
Proteggi il clan. Una volta per turno, il Bugbear può infliggere
Linguaggi Comune, Goblin
6 danni (2d6) addizionali ad una creatura da lui colpita con un
Sfida 1 (200 PE)
attacco in mischia, che si trovi adiacente ad un altro Bugbear.
Proteggi il clan. Una volta per turno, il Bugbear può infliggere Carica. Se il Bugbear si muove di almeno 3 m verso un
6 danni (2d6) addizionali ad una creatura da lui colpita con un nemico e poi lo colpisce con un attacco in mischia nello
attacco in mischia, che si trovi adiacente ad un altro Bugbear. stesso turno, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza
contro Forza CD 14 o essere spinto a terra prono. Se il
Brutale. Un attacco in mischia del Bugbear infligge un dado bersaglio cade a terra prono, il Bugbear può spendere la sua
di danno extra (già conteggiato nella sezione Azioni). Reazione per effettuare immediatamente un attacco
addizionale contro il bersaglio.
Azioni
Brutale. Un attacco in mischia del Bugbear infligge un dado
Morning Star. Attacco con Arma da Mischia: +4 per colpire, di danno extra (già conteggiato nella sezione Azioni).
portata 1.5 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni
contundenti. Azioni
Ascia da Lancio. Attacco con Arma a Distanza: +4 per colpire, Morning Star. Attacco con Arma da Mischia: +6 per colpire,
gittata 6/18 m., un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni portata 1.5 m., un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni
taglienti. contundenti.
Ascia da Lancio. Attacco con Arma a Distanza: +4 per colpire,
gittata 6/18 m., un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni
taglienti.

CAPITOLO 7: MERCATO DEGLI SCHIAVI


34
C APITOLO 8: P ATIBOLO DELLE E SECUZIONI

I
PG hanno scelto di
sconfiggere gli sgherri del Tiranno che
P OSIZIONAMENTO
si occupano delle esecuzioni pubbliche. Se decidete di usare le miniature per il
Di fronte alla folla che si è radunata di combattimento, disponetele sulla mappa
malavoglia per assistere alla condanna di un secondo lo schema riportato in Figura 8.1.
ladruncolo, potranno mostrare le loro qualità e Nello spazio B andrà il Boia, negli spazi
ispirare le persone a ribellarsi. segnati come S gli Sgherri del Boia, nello
spazio in blu, i PG.

L’oscuro dittatore di Erath ha inasprito le leggi a tal punto T ERRENO


che oggi verrà giustiziato un ladruncolo da quattro soldi, Tutte le zone in cui c’è la Folla sono
sorpreso a rubare del pane per la terza volta. Per la legge considerate terreno difficile (cioè i PG si
del Tiranno, il terzo reato equivale ad una condanna a muovono a metà della propria velocità). Se una
morte: gli individui che ripetono i loro crimini non sono creatura si trova in mezzo alla Folla, beneficia
degni di rimanere in una società. Avete intenzione di di Copertura verso le creature che sono fuori.
dimostrargli in modo tangibile che non concordate con lui.
Quando arrivate nella Piazza delle Esecuzioni, una grande P ATIBOLO
folla è già radunata. L’umore generale è mesto e Ci sono due alternative per salire sul Patibolo.
dispiaciuto: la maggior parte delle persone si trova qui
• Per saltare da terra, Effettuare una prova di
solo perché obbligata ad assistere dalle guardie del
Destrezza (Acrobazia) o Forza (Atletica) CD
Tiranno. Gli alleati che vi siete guadagnati sono già
14, che si può fare come parte di un’azione
mischiati al pubblico, e attendono solo un vostro segnale
di movimento. In caso di fallimento non
per impegnare i pochi soldati nella Piazza e darvi modo di
accade nulla, ma il PG deve usare anche la
agire. Oltre il gruppo di persone qui radunate, sul patibolo
sua Azione se vuole salire sopra il patibolo;
di legno montato per sovrastare la piazza, un umanoide
in alternativa può scegliere di rimanere ai
immenso con il volto coperto da un cappuccio nero sta
piedi del patibolo per conservare la sua
trascinando un vecchio dalla corporatura macilenta verso
Azione.
un grande ceppo di legno. Il vecchio scalcia e cerca di
• Salendo sulle scale, non c’è bisogno di
fuggire, ma il Boia è un’ammasso di muscoli alto circa tre
effettuare la prova, tuttavia sulle scale è
metri e lo maneggia come se fosse una bambola:
piazzato un Sgherro del Boia (S) che
l’attempato ladruncolo fa appena in tempo a gridare "Ho
naturalmente ostacolerà chiunque voglia
rubato perché avevo fame!" che il Boia lo fa caracollare
tentare di passare.
malamente sul ceppo. Le catene collegate al grosso
blocco di legno si animano e assicurano saldamente il Cadere dal Patibolo (o essere spinti giù)
condannato in posizione. Un’umano incappucciato, che infligge 1d6 danni e il PG diventa Prono.
vicino al Boia sembra quasi un bambino, legge ad alta Quando un PG cade dal patibolo, può
voce la sentenza: "Alfred Nirret, siete stato giudicato effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza o
colpevole di furto per ben tre volte. Secondo la legge del Forza CD 12 per rimanere aggrappato e negare
Tiranno, la condanna per questa colpa è la morte. Che sia i danni che la condizione di Prono.
Erathis abbia pietà della vostra anima!" Un silenzio Semplicemente, inizierà il suo prossimo turno
assoluto scende sulla piazza, mentre il ladruncolo sotto il patibolo e dovrà eventualmente risalire.
piagnucola ancora e l’enorme Boia alza la sua ascia
sproporzionata verso il cielo. Con un rapido cenno del
C EPPI I NTRAPPOLANTI
capo, fate agire i vostri alleati: è la vostra occasione per I Ceppi Intrappolanti sono una trappola: ogni
colpire uno dei simboli del Tiranno, ora o mai più! I vostri volta che una creatura di taglia Media o
obiettivi sono sconfiggere i tirapiedi del Tiranno inferiore entra (o inizia il suo turno) in una
minimizzando l’impatto dello scontro sui civili, casella sul Patibolo adiacente ad un Ceppo, la
salvare la vita al ladruncolo e mostrare alla folla con trappola effettua un attacco (Tiro salvezza su
azioni e proclami che il suo regno è finito. Destrezza CD 14). Se la creatura viene colpita,
diventa Afferrato (la velocità del PG è pari a 0 e
il PG non può beneficiare di bonus relativi alla
sua velocità di movimento). E’ possibile
N EMICI liberarsi da un Ceppo usando il proprio
movimento e superando con successo una
Il numero di nemici affrontati varia in base al prova di Destrezza (Acrobazia) oppure Forza
numero di PG presenti nel gruppo come segue: (Atletica) CD 12. Un ceppo che sta già
• Per 4 PG: Boia + 2 Sgherri (S sulla mappa) intrappolando una creatura non può
• Per 5 PG: aggiungere uno Sgherro (S1 ) intrappolarne altre. Il Boia, essendo Grande,
• Per 6 PG: aggiungere uno Sgherro (S2 ) non viene attaccato dai Ceppi.

CAPITOLO 8: PATIBOLO DELLE ESECUZIONI


35
Figura 8.1: Mappa per lo scontro al Patibolo delle Esecuzioni.

CAPITOLO 8: PATIBOLO DELLE ESECUZIONI


36
T ATTICHE DEI M OSTRI S GHERRO DEL B OIA
Il Boia ha iniziativa 0, ma se nel primo round Umanoide (umano), taglia media, caotico malvagio
non viene danneggiato o nessuno dei PG sale
sul Patibolo, usarà la sua Azione per uccidere Classe Armatura 12 (armatura di cuoio)
automaticamente il ladruncolo sul ceppo. In Punti Ferita 32 (5d8 + 10)
alternativa. se almeno un PG sarà salito sul Velocità 9 m
patibolo, lo attaccherà, se possible usando il
FOR DES COS INT SAG CAR
suo Spintone per muoverlo nell’area dei Ceppi 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Intrappolanti; se sarà stato danneggiato ma
nessun PG sarà a tiro, si muoverà direttamente Sensi Percezione passiva 10
verso di loro, e li attaccherà. Avendo Linguaggi Comune
movimento 12 m e portata 3 m con l’ascia, Sfida 1 (200 PE)
dovrebbe riuscire a raggiungerli ovunque.
Gli Sgherri del Boia (S sulla mappa) se Azione coordinata. Lo Sgherro ha vantaggio sui tiri per
agiscono prima dei PG, preparano un’azione colpire se almeno uno dei suoi alleati (non incapacitato) si
per colpire chi tenti di salire sul palco (vedono trova adiacente al bersaglio del suo attacco.
solo tumulto, e non sanno chi siano quelli Azioni
veramente pericolosi in mezzo alla folla). Poi
cercheranno di posizionarsi in modo da Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 per colpire, portata
beneficiare della loro capacità Azione 1.5 m m., un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni contundenti.
Coordinata per avere tutti vantaggio al tiro per Balestra pesante. Attacco con Arma a Distanza: +2 per
colpire, e cercando di garantire il colpire, gittata 30 m/ 120 m m., un bersaglio. Colpito: 6 (1d10 +
fiancheggiamento dando così l’opportunità al 1) danni perforanti.
Boia di avere a sua volta vantaggio (se usate la
regola opzionale del fiancheggiamento). Se i PG
si nascondono in mezzo alla folla, gli Sgherri T ERMINE DEL
useranno il loro attacco a distanza per cercare
di colpirli (incuranti della folla stessa) anche se COMBATTIMENTO
i PG beneficiano di Copertura. Al termine di questo scontro, attribuite ai PG
fino a 30 Punti Rivolta, così distribuiti:
• Fino a 15 punti per efficienza in
L AWFORGED B OIA combattimento (uso minimo di risorse
Costrutto, taglia grande, legale malvagio
limitate, rapidità nel concludere lo scontro,
Classe Armatura 14 (mezza a piastre) pochi danni subiti).
Punti Ferita 68 (8d10 + 24) • Fino a 10 punti per la preservazione dei
Velocità 12 m civili: salvare la vita al ladruncolo.
• Fino a 5 punti per la spettacolarità delle loro
FOR DES COS INT SAG CAR azioni e dei loro proclami.
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1)

Immunità Danni Veleno e psichici


Immunità Condizioni Affascinato, avvelenato, esausto,
paralizzato, pietrificato, spaventato
Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Comune
Sfida 3 (700 PE)

Spintone. Se il Lawforged Boia riesce a colpire una creatura


attaccando con la sua arma, il bersaglio deve effettuare un
Tiro salvezza sulla Forza CD 12. In caso di fallimento, la
creatura viene spinta di 3 m oppure buttata a terra Prona (a
scelta del Lawforged Boia). Se il bersaglio diventa Prono a
causa di questo attacco, il Lawforged Boia può
immediatamente effettuare un attacco addizionale contro il
bersaglio, usando la sua Reazione.

Azioni
Multiattacco. Il Lawforged Boia esegue due attacchi con la
sua Ascia Bipenne.
Ascia Bipenne. Attacco con Arma da Mischia: +6 per colpire,
portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d12 + 4) danni
taglienti.

CAPITOLO 8: PATIBOLO DELLE ESECUZIONI


37
C APITOLO 9: A RENA DEI G LADIATORI

I
PG hanno deciso di introdursi
nella grande Arena creata dal Tiranno
T ERRENO
per sconfiggere il gruppo di Lawforged La mappa è caratterizzata da due tipi di terreni
Gladiatori che, simboleggiando il speciali spiegati nel dettaglio qui di seguito. La
regime, esce sempre trionfatore dagli scontri pavimentazione dell’arena è costituita ovunque
truccati. Questo combattimento potrebbe da grate metalliche. In particolare, i personaggi
essere il più complesso dei tre "coreografici". iniziano il combattimento sopra alcune grate
dalle quali fuoriescono getti infuocati, mentre
al centro dell’arena è presente un’area in cui
L’immensa Arena della Vittoria fu costruita all’indomani di
dalle grate fuoriesce una nube di gas velenosi.
una spedizione militare di successo, considerata la vittoria
Entrambe queste aree sono evidenziate nella
finale nella guerra che portò il tiranno sul trono. I
mappa riportata sopra. Gli effetti dei getti
combattenti presi in prigionia vennero fatti esibire in lotte
infuocati possono avere effetto sia sui PG che
rievocative, e molti fanno coincidere con questi momenti
sui nemici, mentre gli effetti dei miasmi
l’avvio della schiavitù ad Erath: man mano, l’Arena
velenosi hanno effetto solo sui PG (in quanto i
assunse un peso sempre maggiore nella vita sociale di
Lawforged sono immuni al veleno).
Erath, costituendo uno dei pochi "svaghi", se così si può
definire, consentiti. Quasi sempre il piatto forte sono le G ETTI DI F IAMMA
rievocazioni storiche di passate vittorie di Erath: oggi si
ricorderà quella di Lusvalia, un villaggio di confine che Intelligenza (Investigazione) CD 14: E’
tentò una coraggiosa ribellione soffocata nel sangue evidente che si tratta di una trappola, appena
esattamente trent’anni fa. Con gli abiti di scena, ossia una creatura col suo movimento attraversa
vestiti come semplici popolani di Lusvalia, venite fatti una delle caselle nell’area evidenziata nella
passare da vostri alleati in incognito nella zona riservata mappa, un getto di fuoco si attiva. Non è
ai combattenti. Un rapido cenno in codice da parte di possibile disattivare la trappola. (nota per il
alcuni inservienti vi consente di capire chi si occuperà DM: questo perchè il congegno di attivazione
delle guardie durante lo spettacolo; molti vostri uomini non è raggiungibile dai PG poichè si trova al di
sono nascosti anche sugli spalti, pronti a sistemare i sotto della pavimentazione).
Lawforged là presenti. Sentite provenire da fuori un urlo: Destrezza (Acrobazia) o Forza (Atletica) CD
il Gran Ciambellano, un grasso nobile umano che fa da 14: durante la propria azione di movimento ma
siniscalco al Tiranno, deve avere dato ordine di entrare. E’
muovendosi alla metà della propria velocità
lui che dà il via agli scontri e che, con un gesto annoiato
poichè deve prestare molta attenzione, un
del pollice rotondo, decide chi deve vivere o morire tra gli
personaggio può tentare di superare con
sconfitti. Mentre vi preparate ad entrare, notate che
successo uno skill check per passare
arrivano i Campioni di Erath, le corazze che li
attraverso le caselle con i getti di fiamma senza
bruciarsi. Se si fallisce questa prova, i getti
compongono tirate a lucido per l’occasione. Mentre
attaccano immediatamente sulla prima casella
passate, uno di loro si volta verso di voi, passandosi
di movimento del PG nel modo indicato sotto.
lentamente il pollice sulla gola e poi puntandolo con
Attacco dei Getti Infuocati: i getti attaccano
decisione verso il basso. Voi vi limitate a sorridere,
qualunque creatura entri in una delle caselle
preparandovi ad entrare nell’arena. Il momento è arrivato.
indicate sulla mappa oppure qualunque
Il vostro obiettivo è sconfiggere i tirapiedi del
creatura inizi il proprio turno in una delle
Tiranno in modo spettacolare, dimostrando alla folla
caselle. Per non essere colpita dal getto
con azioni e proclami che il suo regno è finito.
infuocato la creatura deve superare un Tiro
salvezza sulla Destrezza CD 13, se il PG lo
N EMICI fallisce subisce 1d6+3 (6) danni da fuoco ed
inoltre 3 danni da fuoco all’inizio del turno
Il numero di nemici affrontati varia in base al successivo.
numero di PG presenti nel gruppo come segue: Descrizione: sono getti di fuoco che escono
• Per 4 PG: 2 Gladiatori (G) + 2 Arcieri (A) dalle grate del pavimento, l’aria tremola
• Per 5 PG: aggiungere 1 Arciere (A5 ) attorno al PG per il calore.
• Per 6 PG: aggiungere 1 Gladiatore (G6 )

P OSIZIONAMENTO
Se decidete di usare le miniature, disponetele
sulla mappa secondo lo schema in Figura 9.1.
Negli spazi con le A ci saranno i Lawforged
Arcieri, negli spazi contrassegnati con G i due
Lawforged Gladiatori. I PG possono disporsi
liberamente nell’area delimitata in blu.

CAPITOLO 9: ARENA DEI GLADIATORI


38
Figura 9.1: Mappa dello scontro nell’Arena dei Gladiatori.

CAPITOLO 9: ARENA DEI GLADIATORI


39
N UBE AVVELENATA T ATTICHE DEI M OSTRI
Intelligenza (Investigazione) CD 14: E’ I Lawforged Gladiatori cercheranno di
evidente che si tratta di una trappola, appena concentrarsi su un solo nemico. Ogni volta che
una creatura col suo movimento attraversa è possibile usano il loro Spintone per spostare i
una delle caselle nell’area evidenziata nella PG nell’area della nube velenosa. Almeno uno
mappa, una nube di gas inizia a fuoriuscire dal dei Lawforged Arcieri si concentrerà sullo
pavimento invadendo l’area evidenziata sulla stesso bersaglio dei Gladiatori, mentre
mappa. Non è possibile disattivare la trappola. l’altro/gli altri attaccheranno altri bersagli
(nota per il DM: questo perchè il congegno di sfruttando la loro abilità Dardo Paralizzante il
attivazione non è raggiungibile dai PG poichè si più possibile per rallentare gli altri PG.
trova al di sotto della pavimentazione).
Intelligenza (Natura) CD 12: per capire che si
tratta di un gas velenoso, chiunque lo respiri T ERMINE DEL
subisce gli effetti descritti di seguito. I
Lawforged non subiscono effetti poichè non
COMBATTIMENTO
respirano (sono costrutti). Al termine di questo scontro, attribuite ai PG
Trattenere il respiro: un personaggio si fino a 30 Punti Rivolta, così distribuiti:
muove attraversando la nube o se inizia il • Fino a 15 punti per efficienza in
proprio turno all’interno di essa, può cercare di combattimento (uso minimo di risorse
trattenere il respiro. Per farlo deve superare un limitate, rapidità nel concludere lo scontro,
Tiro salvezza su Costituzione CD 14, se si pochi danni subiti).
fallisce il tiro salvezza, la nube attiva i suoi • Fino a 15 punti per la spettacolarità delle
effetti (vedi sotto). loro azioni e dei loro proclami.
Effetti della Nube: la nube ha effetto su
qualunque creatura entri in una delle sue
caselle oppure che inizi il suo turno in una
delle sue caselle. Se un PG non dichiara di
trattenere il respiro o se fallisce il tiro salvezza
(vedi descrizione Trattenere il respiro) esso
subisce 1d6+3 (6) danni da veleno. I Lawforged
non respirano quindi sono immuni alla nube.
Descrizione: il fumo ha un intenso odore
acido, e se respirato sembra quasi bloccare i
polmoni, causando una tosse secca e dolorosa.

CAPITOLO 9: ARENA DEI GLADIATORI


40
L AWFORGED G LADIATORE
Costrutto, taglia media, legale malvagio

Classe Armatura 14 (mezza a piastre)


Punti Ferita 39 (6d8 + 12)
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Immunità Danni Veleno e psichici


Immunità Condizioni Affascinato, avvelenato, esausto,
paralizzato, pietrificato, spaventato
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Comune
Sfida 2 (450 PE)

Implacabile. Quando il Lawforged colpisce una creatura


attaccando con la sua arma, le infligge 3 danni addizionali (già
contati nelle Azioni).
L AWFORGED A RCIERE
Costrutto, taglia media, legale malvagio
Spintone. Se il Lawforged Gladiatore riesce a colpire una
creatura attaccando con la sua arma, il bersaglio deve Classe Armatura 16 (cotta di maglia)
effettuare un Tiro salvezza sulla Forza CD 12. In caso di Punti Ferita 32 (5d8 + 10)
fallimento, la creatura viene spinta di 3 m oppure buttata a Velocità 9 m
terra Prona (a scelta del Lawforged). Se il bersaglio diventa
Prono a causa di questo attacco, il Lawforged Gladiatore può FOR DES COS INT SAG CAR
immediatamente effettuare un attacco addizionale contro il 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
bersaglio, usando la sua Reazione.
Resistenze Danni Veleno e psichici
Azioni Immunità Condizioni Affascinato, avvelenato, esausto,
paralizzato, pietrificato, spaventato
Multiattacco. Il Lawforged Gladiatore esegue due attacchi Sensi Percezione passiva 10
con il suo Falcione. Linguaggi Comune
Falcione. Attacco con Arma da Mischia: +5 per colpire, portata Sfida 1 (200 PE)
3 m m., un bersaglio. Colpito: 11 (1d10 + 6) danni taglienti.
Implacabile. Quando il Lawforged colpisce una creatura
attaccando con la sua arma, le infligge 3 danni addizionali (già
contati nelle Azioni).
Dardo paralizzante. Se il Lawforged Arciere riesce a colpire
una creature attaccando con una sua arma, il bersaglio deve
effettuare un Tiro salvezza sulla Costituzione CD 10. In caso
di fallimento, la velocità del bersaglio viene ridotta a 3 m fino
alla fine del suo prossimo turno.

Azioni
Balestra pesante. Attacco con Arma a Distanza: +4 per
colpire, gittata 30 m/120 m m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d10 +
5) danni perforanti.

CAPITOLO 9: ARENA DEI GLADIATORI


41
C APITOLO 10: D ISCORSO I SPIRATORE

A
L termine dell’Attacco ai Simboli accademie di magia e università, il popolo
del Potere, i PG avranno occasione di stesso che fa la fame, anche l’esercito con i
fare un discorso alla folla, per istigarla suoi Lawforged. Con una rivoluzione, si
alla ribellione: la popolazione presente metterebbe fine agli sprechi per ridistribuire
durante la loro impresa si fermerà, pendendo davvero il denaro.
dalle loro labbra, e loro potranno coinvolgerla
quanto più possibile alla causa della ribellione. 4. Il poco che si ha è soggetto al potere assoluto
Riteniamo che questo momento, importante e del tiranno che può togliere privilegi senza
bello da giocare, debba essere premiato con dei alcun motivo: la casa, possibilità di non
Punti Rivolta, ma che non sia utile inserire una essere venduto come schiavo, lavoro eccetera:
componente valutativa di tipo meccanico per lo ha fatto sempre più col passare del tempo.
un momento prettamente emozionale. Il fatto che la situazione sia peggiorata di
Crediamo quindi che debba essere il DM a molto negli ultimi 200 anni non vuol dire che
valutare il discorso dei PG e attribuire un non possa peggiorare ancora.
punteggio da 0 a 20 Punti Rivolta per il loro
Discorso Ispiratore. Di seguito lasciamo 5. Nel nuovo governo non potrà ripetersi una
alcune motivazioni, che possono essere usate tirannide: il Tiranno non vuole
come linee guida per vedere se i giocatori assolutamente cedere alcuno dei suoi poteri,
centrano alcune delle problematiche di Erath. né vorrà farlo in futuro; 200 anni di regno
Se ci tenete comunque a dare un risvolto costante che hanno portato alla più nera
meccanico a questo momento, potete fare miseria. Un nuovo governo avrà un
effettuare ai PG 5 Prove di Abilità complessive governante, regnante o assemblea che sia, il
a loro scelta, con focus ovviamente su abilità cui potere sarà sempre bilanciato da quello
come Carisma (Persuasione), Carisma del popolo per evitare che la situazione
(Intimidire), Carisma (Inganno), Saggezza ricada.
(Intuizione), eventualmente Intelligenza (Storia)
con una CD di 15, e attribuite loro 4 Punti 6. La Rivoluzione ha al suo lato alleati molto
Rivolta per ogni tiro passato. Usare le potenti (qui più sono e più famose sono più
motivazioni espresse di seguito può dare si fa impressione) come chiese, gilde dei
Vantaggio alle prove. ladri/maghi, esercito ecc. che garantiranno il
suo successo.
A RGOMENTAZIONI 7. Il Tiranno e i suoi sgherri in realtà non sono
Le seguenti argomentazioni vanno bene in ogni affatto invincibili, come dimostra (atto
sfida interpretativa. Quelle riportate più sotto dimostrativo effettuato): è una tigre di carta
sono specifiche per ciascuno dei luoghi che comanda solo tramite la paura.
Simbolo del Potere.
1. Noi offriamo la possibilità di essere davvero 8. Partecipare oggi significa contare di più in
uomini liberi. Il Tiranno ha privato tutti della futuro, quando la Rivoluzione sarà andata a
possibilità di essere protagonisti della buon fine, ed il potere sarà distribuito tra
propria vita. Qualsiasi scelta che facciamo, tutti, ma coloro che hanno partecipato
in realtà l’ha presa lui o comunque ci mette saranno considerati veri servitori del nuovo
becco: la possibilità di lavorare, di farsi una stato e premiati come tali.
famiglia, di lasciare il regno.
A RENA DEI G LADIATORI
2. Il Tiranno ha impegnato il regno in guerre
assolutamente inutili, che sarebbe stato • La verità è che il Tiranno e debole, e
possibile evitare: una guerra per le libertà e nasconde questa debolezza dietro parate a
la difesa della nazione va bene, non vanno cui nessuno vuole andare, nemmeno
bene guerre di conquista verso regni dell’esercito, e manifestazioni di forza solo
inconquistabili e poco utili (montagne, fitto formale. I “campioni” del tiranno in realtà
della foresta) i cui membri oltre che a erano solo degli attori, e i combattimenti e le
lasciarci in pace in molti casi sono pronti a rievocazioni tenute qui sono sempre stati
tenderci la mano e a commerciare con noi. In truccati per fare sembrare il regno più
generale, il tiranno sta facendo scelte folli grande di quanto sia.
• I veri combattenti sono coloro che si ribellano
ultimamente e va fermato.
e mostrano la propria forza per ribaltare le
3. Il denaro è gestito completamente dal avversità; oggi ognuno di voi può essere un
Tiranno, che lo prende per sé stesso e non lo protagonista vero, molto più di quelli che
dà a chi veramente ne ha bisogno: chiese, avete visto combattere per finta qui.

CAPITOLO 10: DISCORSO ISPIRATORE


42
M ERCATO DEGLI S CHIAVI P ATIBOLO DELLE E SECUZIONI
• Gli schiavi tenuti qui sono in realtà nostri • Domani potrebbe toccare a voi essere
concittadini o membri di altri stati; ci è stato giustiziati per avere guardato troppo a lungo
detto di considerare alcuni schiavi per i suoi soldati di ferro, o per avere camminato
dividerci tra noi, ma non ce n’ alcun bisogno. sul lato sbagliato della strada.
Con il denaro rubato in tasse sottratto al • Quanti di voi hanno un parente, un amico
tiranno si potranno pagare i lavoratori e tutti ecc. che è stato perseguitato senza giusta
faranno una vita migliore. colpa, e magari ora è in attesa di giudizio? La
• Domani potrebbe toccare a voi; Abolire la rivolta è l’unico modo di riabbracciarli. E
schiavitù è l’unico modo di tutelarvi in coloro che sono stati uccisi, non gridano
futuro. vendetta?
• Quanti di voi hanno un parente, un amico • Il sistema di giustizia è completamente
ecc. che è stato venduto, senza alcuna colpa, sbagliato, draconiano ed ingiusto, e le
in una remota provincia dell’Impero? Abolire sentenze sono eccessive. Vogliamo un
la schiavitù è l’unico modo di riabbracciarli. sistema più giusto. Dietro alle esecuzioni
spesso si è nascosto un sistema che non
funziona; questo pover’uomo che non aveva
un soldo e che doveva essere ucciso oggi è
stato costretto a rubare il pane perché il
Tiranno ha rubato a lui tutto ciò che aveva.
Questo deve cambiare!

CAPITOLO 10: DISCORSO ISPIRATORE


43
C APITOLO 11: L A R IVOLTA

G
I unge poi il momento in cui si
carcerieri, invece di essere strumenti al nostro servizio,
scatena la rivoluzione vera e propria. I questo è un segno di sovversione delle parole della Dea!
PG vedono i frutti dei loro sforzi grazie Chi perverte il credo della sacra Erathis va fermato, una
all’influenza delle Fazioni da loro volta per tutte!”
contattate, e per finire affrontano il Tiranno e i
suoi sgherri più potenti durante l’assalto al
palazzo. A seconda di quali gilde hanno L A C ONFRATERNITA A RCANA DI
convinto i PG, succedono cose diverse. Della
parte sottostante, leggere nell’ordine solo i I OUN
paragrafi appropriati, a seconda delle Fazioni
convinte dai PG. Vi aspettavate una resistenza molto maggiore da parte
dei Lawforged: tuttavia, ovunque volgiate lo sguardo

L E F AZIONI vedete i costrutti cadere accasciati al primo colpo, o


addirittura rimanere immobili. Una risata sopra di voi ve
ne fa intuire il motivo: Mara-Kai, uno dei capi della
E’ giunto il momento decisivo! La folla della città, ispirata
Confraternita Arcana, sembra una piccola cometa di
dalle vostre parole, scende nelle piazze con in mano armi
fuoco mentre volteggia sul campo di battaglia, scagliando
improvvisate, reclamando giustizia per i mille misfatti
incantesimi e rituali. Warryn, il piccolo gnomo, appare e
compiuti dal Tiranno verso le sue genti. Ma non solo il
scompare qua e là apparentemente a caso, ma ovunque
popolo è dalla vostra parte: gli alleati che avete ottenuto
si concretizzi i vostri nemici cadono a terra senza ferite
tramite lunghe contrattazioni e sforzi di diplomazia
visibili. E in mezzo alla mischia notate anche l’impassibile
stanno agendo insieme a voi.
eladrin Aramil brandire una spada runica dalla quale si
diramano terribili incantesimi. La Confraternita di Ioun si
L A C HIESA DI AVANDRA è schierata, e la sua indiscutibile potenza arcana è al
vostro servizio.
La forza più grande della vostra ribellione è
indubbiamente il popolo di Erath, non fosse altro che per
i suoi grandi numeri. Vi capita spesso di vedere fra la I L C LAN D YADAIN
folla, tuttavia, persone in abiti comuni che curano feriti,
recitano incantesimi di protezione o si fanno addirittura Un rombo sembra scuotere la terra, un misto fra il crollo
avanti come capi carismatici nelle piccole battaglie che si di un palazzo e un urlo di battaglia. Avete appena il
susseguono nella città. Il supporto della Chiesa di Avandra tempo di chiedervi se si tratti di una delle diavolerie del
non è un appariscente come potrebbe esserlo quello di Tiranno, che vedete le guarnigioni dei Lawforged crollare
altre fazioni dalla vostra parte, ma non potete fare a su se stesse, come se qualcuno ne avesse minato le
meno di pensare che l’indubbia efficacia della reazione fondamenta: e, contemporaneamente, un’orda di nani
popolare sia in larga parte merito della Dea della Libertà armati di martelli e asce fuoriesce dagli ingressi nascosti
e dei suoi numerosi fedeli. di decine di tunnel, aggredendo i vostri nemici con la
forza stessa della roccia. Vi unite alle loro grida di
battaglia, “Khazad-Dum! Khazad-Dum!” e continuate a
L A C HIESA DI E RATHIS proseguire verso la Torre di Erathis.

Nonostante le rassicurazioni che vi aveva dato il Gran


Sacerdote della Chiesa di Erathis, temevate che la paura I T RIARII
potesse avere la meglio sulla volontà del vecchio vescovo.
Restate quindi piacevolmente sorpresi, mentre lo vedete La vostra ribellione sta incontrando una resistenza
alla testa di una fiumana di fedeli che emerge dalla inaspettata nella Piazza Maggiore: una falange di
grande chiesa in Piazza degli Dei. Molti fra i partecipanti Lawforged ha respinto numerosi assalti, lasciando sul
indossano paramenti blu con decorazioni dorate, i colori terreno morti e feriti. State per buttarvi nella mischia per
di Erathis. I Chierici della Dea intimano ad allibiti soldati rimuovere personalmente l’ostacolo, quando uno squillo
di arrendersi, e neutralizzano abilmente i Lawforged con i di tromba attrae la vostra attenzione. Un gruppo di
loro incantesimi. La voce del Gran Sacerdote, molto più soldati in armature scintillanti, ornate di antichi simboli di
sicura dell’ultima volta che lo avete incontrato, incita i coraggio e vittoria, si fa avanti a passo di marcia verso i
fedeli. “Erathis è la Dea dell’Ordine, non dell’oppressione! Lawforged, senza esitazione. Il capo del plotone, che
Erathis è la Dea dei Saggi, non dei carnefici! Erathis ci riconoscete essere Mordan Willivan, vi fa un saluto
sprona a portare la Giustizia, non la guerra!", esclama militare. “Andate verso la Torre!” vi dice, con voce
con fervore l’anziano chierico. In una pausa dei suoi potente e marziale “Lasciate che qui se ne occupino i
accorati proclami, si rivolge a voi con un sorriso e vi incita VERI soldati di Erath!" Senza attendere una vostra
a proseguire: “Se le leggi diventano una prigione, invece risposta, si cala la visiera dell’elmo sul volto e guida i suoi
che un rifugio per i deboli, e le macchine i nostri soldati all’attacco. “Per l’onore! Per il dovere! Per Erath!

CAPITOLO 11: LA RIVOLTA


44
Avanguardia del Regno, a me!" Sorridendo, continuate L A G ILDA N ERA
verso la vostra meta, sicuri che i Triarii saranno ancora
una volta vittoriosi. Non avete più rivisto i vostri presunti “alleati” della Gilda
Nera, e in più occasioni avete temuto di essere stati
traditi dall’associazione di canaglie e tagliaborse di Erath.
I L C IRCOLO DELL ’O RDINE Cambiate improvvisamente idea, tuttavia, quando ormai
a breve distanza dalla Torre di Erathis un bisbiglio
N ATURALE proveniente da un vicolo tra due palazzi attira la vostra
attenzione. Un piccolo halfling dalle fattezze animalesche,
Urla di dolore e rumore di schianti vi fanno capire che seduto sui corpi esanimi di quattro Lawforged
qualcosa si trova sulla vostra strada. Qualcosa di grosso. ammucchiati uno sull’altro, sta sgranocchiando
Un costrutto immane, un colosso di ferro e legno con un avidamente un grissino con piccoli morsi. “Oh! Siete
maglio e un’ascia al posto delle braccia, sta seminando il arrivati, finalmente.” esclama. “Seguitemi, vi faccio vedere
panico fra il popolo. Questo Titano Lawforged si muove una cosa. Non andiamo direttamente alla Torre, c’è
lentamente, ma nessuno sembra in grado di fermarlo, o troppo trambusto nella piazzaforte”. Il vostro alleato vi fa
anche solo di scalfire la sua corazza, mentre schiaccia e entrare in una botola, facendovi strada, mentre alcuni
spezza le persone come fossero ramoscelli. ceffi poco raccomandabili rimangono fuori di guardia. “Il
Improvvisamente, il colosso si blocca con un’espressione Palazzo ha numerose...uscite di emergenza, utilizzabili
confusa sul viso metallico. Non capite cosa sia successo, anche per entrare ed organizzare feste a sorpresa.
finché non notate che fra le sue giunture stanno Questa è una delle migliori, perché arriva a poca distanza
crescendo a vista d’occhio piante rampicanti, che lo dalla Sala del Trono del Tiranno. Infatti era molto ben
avvolgono e aprono delle crepe nella sua corazza. Con difesa. Era”. Edgar si fa strada agevolmente nella
uno stridente rumore metallico che assomiglia quasi ad semioscurità schivando altri corpi di Lawforged, fino ad
un grido di dolore, il Titano crolla a terra in pezzi, arrivare ad una parete che alla pressione di una roccia sul
travolgendo altri Lawforged. “Anche la roccia più grande pavimento si apre silenziosamente. L’halfling vi lancia un
deve arrendersi alla forza prorompente dei piccoli semi.” mazzo di chiavi. “A voi. Dovrebbero aprire qualsiasi porta
dice una voce dietro di voi. Modalia la druida vi sorride, sul vostro cammino: credo che le difese siano al minimo,
prima di trasformarsi in un corvo e volare via. Con la sono quasi tutti fuori a combattere. Beh, direi che
coda dell’occhio, vedete un gruppo di Shifter attaccare i abbiamo fatto la nostra parte. Buon lavoro, e affibbiate
Lawforged, mentre un grosso lupo, che potrebbe essere una coltellata al Tiranno anche da parte nostra!”
Akharask, semina il panico fra i soldati umani. Con il
Circolo dell’Ordine Naturale al gran completo a coprirvi le
spalle, vi sentite molto più forti mentre proseguite verso
la vostra meta. E SITO DELLA R IVOLTA
Nel corso dell’avventura, al termine di ogni
capitolo i PG hanno raccolto Punti Rivolta
I N OBILI con le loro azioni. Sommate i Punti Rivolta
ottenuti per ottenere il risultato finale:
Siete quasi arrivati alla zona dove si trova la Torre di • Se ne sono stati ottenuti 10 o meno, la
Erathis, dimora del Tiranno, e la resistenza che vi trovate Rivolta non è mai iniziata e i PG e i loro
di fronte diventa sempre più intensa. Un plotone di pochi sostenitori sono giustiziati sul posto
Lawforged ha completamente bloccato una strettoia, con conseguente Game Over (ciò è quasi
impedendo ai rivoltosi di avanzare: i costrutti si difendono impossibile).
con grandi scudi e lance, formando una testuggine • Se ne sono stati ottenuti 10-49, la Rivolta
apparentemente impenetrabile. Mentre state riflettendo è stata un completo insuccesso: in
su come aggirare l’ostacolo, un cupo rimbombo lontano si pochissimi hanno agito, i PG non sono
trasforma in pochi attimi in un rumore di cavalli al riusciti a coinvolgere abbastanza alleati.
galoppo. “Fate largo! Fate largo!” urla una voce che L’unica speranza per risollevarsi è uccidere il
conoscete. Un gruppo di cavalieri, in groppa a grandi Tiranno, ma i PG sono stati attaccati più
corsieri ricoperti di armature, divora la distanza che li volte sulla via. Per tre volte, ogni PG sceglie
separa dai Lawforged, accumulando sufficiente forza se: (a) perdere 5 punti vita, oppure (b)
d’impatto per spezzare la loro formazione con pesanti perdere uno slot di incantesimi.
lance di ferro. Mentre i costrutti vengono letteralmente • Se ne sono stati ottenuti 50-74 o meno, la
travolti e spazzati via, un cavaliere si ferma e solleva la rivolta è stata un successo parziale, le forze
visiera dell’elmo: è il conte Elwan Demeris! “So che anche in campo si equivalgono e solo un atto
gli altri nobili hanno radunato i loro cavalieri e si stanno
dando da fare.” vi comunica Elwan “Anche se ovviamente Il Passaggio Segreto
nessuno di loro può vantare una forza pari alla cavalleria Se i PG non hanno convinto la Gilda Nera, fate sì che
pesante di Casa Demeris. Confido che ve ne ricorderete, qualcun altro li introduca al passaggio segreto. Molte
altre gilde potrebbero avere, per motivi diversi, questa
quando tutto sarà finito.” conclude il conte, mentre i suoi
informazione: per esempio la Chiesa di Avandra, il Clan
uomini vi aprono la strada. Dyadain, i Triarii e i Nobili.

CAPITOLO 11: LA RIVOLTA


45
dimostrativo come la morte del Tiranno farà
pendere la bilancia dalla parte dei PG. Per
due volte, ogni PG sceglie se: (a) perdere 5
punti vita, oppure (b) perdere uno slot di
incantesimi.
• Se ne sono stati ottenuti 75-99, la rivolta è
divampata con grande successo. Quasi tutta
la popolazione è coinvolta, ma uccidere il
Tiranno è fondamentale per evitare che possa
fuggire e tornare in seguito. I PG devono
combattere solo in piccole scaramucce: ogni
PG sceglie se: (a) perdere 5 punti vita,
oppure (b) perdere uno slot di incantesimi.
• Se ne sono stati ottenuti 100 o più la
rivolta è stata una vittoria totale. Uccidere il
Tiranno sarà solo l’atto finale di quello che,
comunque sia, è già stato un successo. Nella
capitale tutti gli umanoidi si arrendono alle
forze ribelli ed i Lawforged sono schiacciati
senza pietà senza che i PG debbano
nemmeno sollevare le armi: non perdono
nessuna risorsa.

CAPITOLO 11: LA RIVOLTA


46
C APITOLO 12: S CONTRO F INALE

I
N questo capitolo, i PG arriveranno Lasciate spazio ai PG per rispondere. Se i
finalmente faccia a faccia col Tiranno, loro discorsi saranno appropriati, leggere sotto.
per sconfiggerlo una volta per tutte. Se no, improvvisate :-)

I NTRODUZIONE "Le sofferenze dei singoli individui non sono niente in


confronto al benessere di una nazione nel suo complesso.
Vi lasciate alle spalle la confusione dei combattimenti Per questo i grandi imperi del passato sono caduti uno
nelle strade, ed usciti dal passaggio segreto iniziate a dopo l’altro: i loro leader hanno prestato maggiore
salire verso la Sala del Trono. Per tacito accordo con i attenzione al proprio tornaconto che alla prosperità del
vostri alleati, era chiaro fin da subito a tutti che sareste regno. Ma io no. Io sono immortale e completamente
stati voi, i capi della rivolta, ad affrontare faccia a faccia il disinteressato ai piaceri della vita terrena. Tutto ciò che
Tiranno. Siete guardinghi, mentre vi fate strada ho fatto, l’ho fatto per la grandezza di Erath e per la
rapidamente all’interno della Torre: vi sareste aspettati gloria della mia Dèa.”
trappole, guardie, magie protettive...e invece nulla blocca
la vostra avanzata, che vi porta ad ascendere in fretta
all’ultimo piano. Stringete in mano le vostre armi e, con il
Se durante l’avventura o prima di essa il
cuore in gola, spalancate le doppie porte che si aprono
Tiranno ha fatto uccidere/soffrire qualcuno
sulla stanza del trono.
caro ai PG, il Tiranno stesso saprà di lui e lo
L’immobilità che regna nella grande sala forma uno
prenderà come esempio, spiegando con
tranquillità e come se non gli importasse, ma
strano contrasto con la confusione dei combattimenti in
fosse semplicemente inevitabile, le ragioni per
strada che avete abbandonato neanche una decina di
cui era giusto che questo PNG
minuti prima. Tutto all’interno sembra cristallizzato, e le
morisse/soffrisse.
figure nella stanza non sembrano in attesa come degli
esseri viventi, ma come statue. Ed è proprio una statua
che troneggia sulla sala, la riproduzione alata di Erathis, Eppure, ora....dove ho creato la pace, voi portate la
la Dea della Civiltà e del Giudizio: essa sembra guerra. Dove ho imposto l’ordine, volete generare il caos.
abbracciare con lo sguardo tutti i presenti, come per Pensate forse che vi lascerò distruggere tutto ciò per cui
valutarne i meriti e le colpe. Non vi stupite che i lavoro da più di 200 anni? Morti i capi di
numerosi Lawforged, guardie del corpo del Tiranno, siano questa...’rivolta’...gli altri agnelli in veste di leoni, i vostri
completamente fermi, in attesa di un ordine. Ma anche il sedicenti ’alleati’, smetteranno le loro pelli e torneranno a
Tiranno, di fronte al suo trono, ha in sé l’immobilità belare nel gregge. Fatevi avanti, dunque: vi mostrerò la
assoluta delle statue, dei Lawforged...e dei Deva, gli angeli risolutezza di un emissario della sacra Erathis."
al servizio dei loro rispettivi Dèi. La torre non ha soffitto,
ma persino il cielo plumbeo sembra immobile sopra di
voi. N EMICI
Il Tiranno è molto alto e longilineo, ma non è la sua • Per 4 PG: Tiranno + 2 Guardia (G)
stazza ad incutere timore: vi inquietano maggiormente la • Per 5 PG: aggiungere 1 Guardia (G5 )
sua calma, la sua fermezza, la sua completa mancanza di • Per 6 PG: aggiungere 1 Guardia (G6 )
movimento. Appare lui stesso una statua, con la pelle
dorata ornata di simboli scuri e i suoi vestiti neri, adorni
del suo simbolo. Solo gli occhi, due pozze di luce dorata
P OSIZIONAMENTO
senza pupilla, appaiono in movimento. Dopo qualche Se decidete di usare le miniature, disponetele
attimo trascorso a scrutarvi, l’immortale che regna su sulla mappa secondo lo schema riportato in
Erath da più di duecento anni vi parla. Figura 12.2. Nello spazio contrassegnato con
"E così, il caos giunge a bussare alle mie porte. Vi
T andrà disposta la miniatura del Tiranno,
chiederete perchè non abbiate trovato ostacoli nel mio
negli spazi con G i Lawforged Guardia, negli
palazzo. Ho voluto che voi arrivaste fino a qui sani e salvi,
spazi G5 e G6 gli eventuali Lawforged
in pieno possesso delle vostre energie e pronti a
Guardia aggiuntivi. I PG si possono disporre
combattermi, perchè so che io non perderò. Non perderò
come desiderano nell’apposito spazio.
contro di voi e non perderò il governo del regno questa
notte: questo è il volere della Dea. Qualunque siano le T ERRENO
vostre capacità, chiunque abbiate coinvolto, non è questo
il mio destino. Eppure, voi avete attaccato tutto ciò che
S IMBOLO DI E RATHIS
ho costruito, e questa notte stessa Il regno potrebbe Il Simbolo di Erathis al centro della stanza è
scomparire se non avessi il favore della Dea della una trappola abbastanza evidente, le cui
Giustizia. Vorrei sapere quali motivi vi portano a caratteristiche sono descritte di seguito.
destabilizzare il mio ordine, foriero di prosperità per il Saggezza (Percezione). Nessuna prova è
Regno di Erath." richiesta per notare lo strano bagliore emesso
dal simbolo istoriato sul terreno.

CAPITOLO 12: SCONTRO FINALE


47
Figura 12.1: Il Tiranno, in persona!

Intelligenza (Arcano) CD 14. Spendendo Intelligenza (Religione) CD 12. Se la prova


un’Azione bonus per effettuare una prova di fallisce il simbolo effettua il suo Attacco sul
Intelligenza (Arcano) è possibile capire che il personaggio.
simbolo è in realtà una trappola magica che ha
effetto su chiunque ci passi attraverso. S TATUA DI E RATHIS
Diminuire la CD della prova di 4 punti se il La Statua di Erathis, posizionata sopra al
simbolo ha già effettuato un attacco contro un trono del Tiranno, crea un effetto di paura
personaggio. entro un’area di 9 caselle come indicato sulla
Attivazione della trappola. Si attiva ogni volta mappa.
che: un PG entra in uno dei 4 quadretti Effetto. Essa influenza solamente i PG che ci
indicati sulla mappa, oppure quando un PG si trovano dentro l’area. Un personaggio che
inizia il suo turno in uno di quei 4 quadretti. inizia il proprio turno all’interno dell’area della
Attacco. Bersaglio: Personaggio sul simbolo. statua deve effettuare un tiro salvezza sulla
Effetto: La creatura deve effettuare un Tiro Saggezza CD 12, in caso di fallimento il
Salvezza vs Saggezza CD 14. Se fallisce, si personaggio diventa Spaventato e può ripetere
prostra a terra (diventa Prona)e il suo il tiro salvezza alla fine di ogni turno
Movimento termina immediatamente. Se la successivo. Se il personaggio ha successo nel
creatura è già Prona all’interno dell’area del tiro Salvezza, non subirà più l’effetto della
simbolo all’inizio del proprio turno, può Statua per 24 ore. Per capire che la Statua è la
rialzarsi in piedi spendendo metà del suo fonte di questo effetto, come azione bonus un
Movimento. I Lawforged e il Tiranno sono personaggio può effettuare una prova di
immuni a questo effetto. Intelligenza (Arcano o Religione) CD 14 quando
Contromisure. Un personaggio può muoversi ci si trova all’interno dell’area.
sulle caselle dove il simbolo è disegnato senza
attivare la trappola se è conscio della trappola N ODI DI P OTERE
(quindi se ha superato in precedenza la prova I Nodi di Potere sono i simboli rossi e blu
di Intelligenza (Arcano) o se un suo alleato lo riportati sulla mappa. Entrambi i simboli sono
ha avvisato del pericolo superando la prova di fonte di grande potere divino a cui i PG
Intelligenza (Arcano)) e supera una prova di possono attingere come descritto di seguito. Il

CAPITOLO 12: SCONTRO FINALE


48
Figura 12.2: Mappa dello scontro finale.

CAPITOLO 12: SCONTRO FINALE


49
Tiranno li sfrutta invece per attivare i propri poteri "consuma" l’energia di un Nodo quindi il
attacchi, come descritto più avanti. Tiranno può usare questi attacchi solo una
Saggezza (Percezione). Nessuna prova è volta per ogni nodo che risucchia durante tutto
richiesta per notare lo strano bagliore emesso il combattimento. L’utilizzo del nodo di potere
dai due simboli istoriato sul terreno. da parte del Tiranno esaurisce il potere del
Intelligenza (Arcano o Natura) CD 14 (è Nodo, quindi i PG non potranno più sfruttarne
richiesta un’azione bonus per eseguire questa il potere in alcun modo.
prova). Un successo permette al PG di
comprendere che si tratta di vera e propria
energia magica in forma cristallizzata, e
T ATTICHE DEI N EMICI
conoscere tutti i benefici che sono descritti a Il Tiranno inizierà il combattimento sfoderando
seconda del colore del simbolo. Una volta che il “meglio” di sè. Si avvicinerà al Nodo di Potere
un Nodo di Potere viene utilizzato, si scarica e Rosso più vicino come azione di movimento,
non può più essere sfruttato da nessun PG per come azione bonus risucchierà il potere del
tutta la durata dell’incontro. Se il Tiranno ha nodo e come Azione lancerà uno degli "attacchi
già usato in precedenza uno dei simboli rosso o ad area del tiranno". Importantissimo:
blu, diminuire la CD di 4. ricordatevi che una volta per turno, quando
viene colpito da un attacco in mischia può
• Simbolo rosso. Un qualsiasi PG può
usare la sua reazione per attivare il potere
attingere al potere del simbolo spendendo della sua Armatura magica (vedi Armatura
un’azione bonus. Un PG che usi il Nodo di della Potenza Divina). I Lawforged Guardie
Potere Rosso può beneficiare di tutti i attaccano i PG cercando di interporsi fra i PG e
seguenti benefici: il Tiranno, cercando di spingerli per farli finire
1. Rendere magica la propria arma (la sua sul Simbolo di Erathis sfruttando il proprio
arma diventa arma magica +2) per 1 Spintone.
minuto.
2. Rendere magica la propria armatura F RASI DEL T IRANNO
(l’armatura indossata dal personaggio Qui di seguito, una lista di frasi che il Tiranno
diventa magica +2) per 1 minuto. potrebbe pronunciare durante il
3. Il suo prossimo attacco effettuato con combattimento.
successo usando l’arma magica infligge un
colpo critico. "Non siete altro che granelli di polvere nel perfetto
• Simbolo blu. Un qualsiasi PG può attingere ingranaggio del Regno di Erath che io ho creato. E come
al potere del simbolo spendendo un’azione granelli di polvere sarete schiacciati."
bonus. Un PG che usi il Nodo di Potere
Azzurro può beneficiare di tutti i seguenti
benefici: "Ho tolto il potere ai Maghi e ai Druidi, per mantenere
l’ordine. Ma non esiterò ad usare quello stesso potere per
1. Recuperare tutti i punti ferita persi.
annientare chiunque minacci la pace di Erath!" (quando
2. Guadagnare Resistenza ad un tipo di usa un Nodo di Potere)
danno a sua scelta (es. danni da fuoco,
radiosi, taglienti, perforanti etc..) fino al
suo prossimo riposo breve. "Ho portato questo regno alla sua massima prosperità!
3. Ottenere vantaggio al suo prossimo tiro per Come potete avere la presunzione di governare Erath
colpire. meglio di me? Io SONO Erath!"

Risucchiare Nodo di Potere. Solo il Tiranno


può compiere questa azione bonus; richiede di
"Inchinatevi di fronte ad un emissario di Erathis!" (quando
trovarsi su un Nodo di Potere.
un PG viene catturato dal Simbolo Intrappolante)

Il simbolo su cui il Tiranno si trova luccica e scompare. Le


scritte si tramutano in una spirale di energia che avvolge
E, ovviamente:
il Deva, che inizia a luccicare avvolto da un’aura di puro
potere magico. "Nessuno può sconfiggermi! Io sono INVINCIBILE!"

Utilizzando questo potere, il Tiranno Quando si attiva Armatura Divina.


risucchia l’energia magica di un Nodo di Potere
e può utilizzare uno degli Attacchi ad Area del La tua arma colpisce il Tiranno ferendolo; una luce
Tiranno. abbagliante si sprigiona dalla ferita, e ti senti spinto
Attacchi ad Area del Tiranno. Gli attacchi all’indietro da una forza irresistibile mentre ustioni si
sono descritti all’interno del blocco di aprono sulle tue mani. Il Tiranno, con una voce senza
statistiche del Tiranno. Un’utilizzo di questi

CAPITOLO 12: SCONTRO FINALE


50
espressione dice: "La Signora del Giudizio mi protegge!
Pensate forse di poter competere con una divinità?"

Quando si attiva Fuoco divino (azione che


richiede aver risucchiato un nodo di potere
rosso):

Il Tiranno alza una mano al cielo, fissandovi intensamente,


mentre le sue labbra si incurvano impercettibilmente
verso l’alto. L’energia di cui era avvolto svanisce,
apparentemente senza effetto...ma iniziate a percepire
un’aumento della luminosità sopra di voi. Avete appena il
tempo di alzare gli occhi, che una colonna di fuoco si
produce dal nulla minacciando di annichilire ogni cosa.

Quando si attiva Inondazione primeva L AWFORGED G UARDIA


(azione che richiede aver risucchiato un nodo Costrutto, taglia media, legale malvagio
di potere azzurro): Classe Armatura 15 (mezza a piastre)
Punti Ferita 26 (4d8 + 8)
Il Tiranno congiunge le mani fra di loro, e la sua Velocità 9 m
espressione si fa ancora più fredda. Un tremolio scuote la
FOR DES COS INT SAG CAR
torre, e una marea di acqua luccicante appare dal nulla,
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
creando un’ondata dalla forza impetuosa, che minaccia di
spazzarvi via. Immunità Danni Veleno e psichici
Immunità Condizioni Affascinato, avvelenato, esausto,
paralizzato, pietrificato, spaventato
B ENEDIZIONE DI Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Comune
E RATHIS Sfida 1 (200 PE)

L’ultimo combattimento è molto sfidante, Implacabile. Quando il Lawforged colpisce una creatura
quindi se un personaggio muore, potete fare in attaccando con la sua arma, le infligge 3 danni addizionali (già
modo che, non nel round in cui è morto ma in contati nelle Azioni).
quello subito dopo, sia riportato in vita da Spintone. Se il Lawforged Gladiatore riesce a colpire una
Erathis. Una fonte di energia scorrerà partendo creatura attaccando con la sua arma, il bersaglio deve
dalla Statua della Dea verso i Nodi di potere (o effettuare un Tiro salvezza sulla Forza CD 12. In caso di
il Simbolo) e poi convoglierà verso il PG. fallimento, la creatura viene spinta di 3 m oppure buttata a
terra Prona (a scelta del Lawforged). Se il bersaglio diventa
Prono a causa di questo attacco, il Lawforged Gladiatore può
Una voce femminile risuona nella vostre menti dicendo: immediatamente effettuare un attacco addizionale contro il
“Porta la luce della Giustizia in queste terre”. "No, bersaglio, usando la sua Reazione.
madre"! urla il Tiranno, e crepe iniziano a formarsi nella
sua inattaccabile convinzione. Azioni
Falcione. Attacco con Arma da Mischia: +5 per colpire, portata
Potete usare o non usare questa opzione, a 3 m m., un bersaglio. Colpito: 11 (1d10 + 6) danni taglienti.
vostra scelta. Fate ciò che vi sembra meglio a
livello di narrazione.

CAPITOLO 12: SCONTRO FINALE


51
I L T IRANNO
Celestiale, taglia media, legale malvagio Multiattacco. Il Tiranno effettua due attacchi con la sua
Mazza.
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +7 per colpire, portata
Punti Ferita 84 (8d12 + 32)
1.5 m., un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni contundenti.
Velocità 9 m
Risucchiare Nodo di Potere. Il Tiranno usa sia la sua
FOR DES COS INT SAG CAR Azione Bonus che la sua Azione mentre si trova su su
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 20 un Nodo di Potere. Utilizzando questo potere, il Tiranno
(+5) risucchia l’energia magica di un Nodo di Potere e può
immediatamente utilizzare Inondazione Primeva o Fuoco
Tiri Salvezza For +4, Des +4, Cos +4, Int +5, Sag +6, Car Divino (vedi qui sotto).
+7 Inondazione Primeva (nodo azzurro). Ogni nemico del
Immunità Danni radiosi Tiranno che si trovi in raggio di 4.5 m da esso deve effettuare
Immunità Condizioni Affascinato, paralizzato, spaventato un Tiro Salvezza vs Forza CD 15. Se una creatura fallisce,
Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 19 subisce 3d6+4 (14) danni radiosi, e ogni bersaglio viene
Linguaggi Tutti, Telepatia 36 m spinto di 3 quadretti. In caso di successo, la creatura subisce
Sfida 6 (2 300 PE) la metà dei danni e non viene spinta.
Fuoco Divino (nodo rosso). Una colonna verticale di fuoco
Armatura Divina. Come reazione immediata (quindi una
divino appare in un punto entro 9 m dal Tiranno. Ogni
volta per turno), quando viene colpito da un attacco in
nemico in un cilindro di 3 m di raggio e 12 m di altezza
mischia, il Tiranno può attivare questo potere. Effetto:
centrato su quel punto deve effettuare un Tiro Salvezza
Il Tiranno subisce solo la metà dei danni che verrebbero
vs Destrezza CD 15. Una creatura subisce 2d6 (7) danni da
inflitti dall’attacco. Il PG che ha effettuato l’attacco deve
fuoco e 2d6 (7) danni radiosi con un Tiro Salvezza fallito, o
effettuare un tiro salvezza sulla Forza CD 14, o essere spinto
la metà dei danni con uno riuscito.
via di 4.5 m (3 caselle) e subire 5 danni radiosi.
Passo Celestiale. Una volta al giorno, il Tiranno può usare Azioni Leggendarie
la sua azione bonus per teletrasportarsi di 15 m in un punto
Il Tiranno può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo fra
che è in grado di vedere.
le opzioni seguenti. Può usare solo una opzione alla volta,
Incantatore Innato. Il Tiranno usa il Carisma come abilità e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Il Tiranno
di incantatore (tiro salvezza CD 15, +7 al tiro per colpire recupera gli usi delle sue azioni leggendarie all’inizio del suo
con incantesimi). Può lanciare i seguenti incantesimi, senza turno.
bisogno di componenti materiali:
Comando del Creatore (2 azioni). Il Tiranno ordina ad un
A volontà: fiamma sacra (1d8 danni radiosi, Saggezza DC 15),
Lawforged Guardia di effettuare un attacco.
parola guaritrice (azione bonus, 1d4+5 punti vita)
Tocco del Creatore (2 azioni). Il Tiranno tocca un
3/g. ciascuno: dardo guidato (+7 al colpire, 4d6 danni radiosi)
Lawforged per curarlo. Il bersaglio recupera magicamente
Resistenza Leggendaria (3v/giorno). Dopo aver fallito un 15 punti vita (3d8 + 2) ed è libero da qualsiasi condizione
tiro salvezza, il Tiranno può decidere invece di aver avuto negativa lo stesse affliggendo (es. paralisi, confusione,
successo. cecità...).
Incantesimo. Il Tiranno lancia uno dei suoi incantesimi a
Azioni volontà.

CAPITOLO 12: SCONTRO FINALE


52
C APITOLO 13: E PILOGO
Quando l’ultimo colpo lo trafigge, l’invincibile Tiranno, La sensazione di pace svanisce, e venite richiamati alla
colui che regna da oltre duecento anni su Erath, cade in realtà dalle grida di gioia che provengono dalle strade
ginocchio. Una scintillante luce blu scaturisce dalle sue sottostanti la Torre. Sembra che la vostra rivolta abbia
molte ferite, e la sua espressione, prima così impassibile, avuto il migliore degli esiti, e osservando dall’alto vedete
sembra scogliersi nello stupore. che tutti i Lawforged sono immobili, come in attesa di
"No...non è possibile." sussurra, a fatica. nuovi ordini. Ma ora che il tempo dei combattimenti è
Camminando carponi, il Deva tenta di avvicinarsi alla terminato, ci saranno promesse da mantenere, alleanze
statua della Dea Erathis che domina la cima della Torre, da rinsaldare ed errori da riparare. Ora che siete gli eroi
ma le sue gambe e le sue braccia tremano vistosamente, del popolo, sfrutterete la vostra influenza per portare
come se non riuscissero più a sostenerlo. Erath ad una nuova rinascita? Sceglierete un re fra i
"Madre..." implora, protendendo un braccio verso la saggi? Costituirete un’assemblea con i vostri alleati? Ma
statua "Madre...possibile che...questa mia vita sia stata come far convivere ladri e nobili, maghi e druidi, nani e
solo un errore lungo oltre duecento anni?" umani, seguaci di Erathis e di Avandra? Dovrete forse
La luce avvolge completamente il corpo del Tiranno, occuparvi di persona del governo? Quando libererete gli
che piano piano si dissolve in minuscoli frammenti schiavi nelle miniere dei Goblinoidi? E cosa ne farete dei
luminosi. Alcuni di voi sanno bene che i Deva, angeli che Lawforged rimasti?
vivono in corpi di carne e sangue dall’inizio dei tempi, non La statua di Erathis sembra sorridere enigmaticamente,
muoiono mai veramente, ma si reincarnano in una nuova mentre vi rendete conto che governare un regno
vita dopo che la loro esistenza precedente giunge al potrebbe essere ben più difficile che salvarlo: nuove sfide
termine. Quando anche l’ultimo frammento dello spietato si presentano davanti a voi, e sembra che il vostro
dominatore di Erath scompare, una voce femminile cammino per risolverle sia appena cominciato.
echeggia nelle vostre menti, portandovi una grande Ma questa, ovviamente, è un’altra storia. Per il
sensazione di pace. momento uscite alla luce del sole, nel bagno di folla che
"Vi ringrazio per quello che avete fatto. Per una madre urla i vostri nomi, intervallandoli con l’agognata parola
non esiste dolore più grande che vedere il proprio figlio "Libertà".
prediletto allontanarsi dal giusto cammino, e rendersi
sordo alle sue preghiere. Ma anche se questo accade, una
madre non potrá mai uccidere il proprio figlio. Oggi, in
questo luogo, non avete solo sconfitto un Tiranno. Avete
dato una nuova possibilità ad un angelo, mostrandogli gli
errori del suo cammino. Per questo, io vi proclamo miei
prediletti: in ogni luogo dove Erathis è riverita, sarete
sempre i benvenuti. Ora andate, e portate la luce della
giustizia a questo regno per troppo tempo rimasto
immerso nel buio."

CAPITOLO 13: EPILOGO


53
Druido 4 Folk Hero
Vancor CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME

Elfo dei boschi Caotico Buono


CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
Giudichi gli altri dalle loro
STRENGTH
16 +3 35 piedi
azioni, non dalle loro parole.
0 +2 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED

10 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 27


0 Strength
DEXTERITY
Ai tiranni non deve essere
+3 Dexterity
permesso di opprimere il popolo.
+3 ●
+1

+3
Constitution
Intelligence
CURRENT HIT POINTS IDEALS

16 ● +6 Wisdom
-1 Charisma
Proteggi chi non è in grado
CONSTITUTION
di farlo da solo.
SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS
+1 4d8
+3 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES Sei in imbarazzo per l'isolazionismo
13 ● +6 Animal Handling (Wis) del tuo clan, e non osi più tornare a
FAILURES
casa tua
+1 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE 0 Athletics (Str)

+1 -1 Deception (Cha)
History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
+1
--------------------Abilità Razziali-----------------
Insight (Wis)
Scimitarra +5 1d6+3 Scurovisione: 60 piedi
12 ● +6

-1 Intimidation (Cha) Arco Lung +5 1d8+3 Stirpe fatata: vantaggio contro effetti di
WISDOM +1 Investigation (Int) charme, immunità contro effetti di Sonno
Medicine (Wis)
+4
+4
Trance: 4 ore di meditazione = riposo
● +3 Nature (Int) esteso
● +6 Perception (Wis)
18
-1 Performance (Cha)
Mask of the wild: puoi tentare di
nasconderti quando sei parzialmente
-1 Persuasion (Cha) coperto da fogliame o altri fenomeni
CHARISMA
+3 Religion (Int) naturali (neve, pioggia forte).
-1 +3 Sleight of Hand (Dex)
-----------------Abilità di classe------------------
+3 Stealth (Dex)
8 Incantatore rituale: puoi lanciare un
● +6 Survival (Wis)
incantesimo da mago come rituale se
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING esso ha il tag "Rituale" e se hai
l'incantesimo nel tuo libro degli
incantesimi. Non è necessario che
16 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
Armatura di cuoio l'incantesimo sia preparato. Spendi 10
CP
Scimitarra minuti per lanciare l'incantesimo come
Rituale.
SP
Scudo di legno
Linguaggi: comune, elfico Arco Lungo Frecce (20) Circolo della Luna.
1) Combattimento in Forma Selvatica:
Competenza armi: bastone, dardi, fionda, EP
pugnale, giavellotto, mazza, scimitarra, Forniture dell'alchimista, puoi usare la tua abilità Forma Selvatica
pala, pentola di ferro, set con una Azione Bonus. Inoltre puoi
spada lunga, spada corta, arco lungo spendere uno Slot Incantesimo per
GP 10 di vestiti comuni, borsa recuperare 1d8 Punti Ferita per ogni livello
Competenza armature: leggere (non da cintura, pack da di Incantesimo.
metalliche), scudi di legno PP esploratore
Competenza strumenti : erborista,
1 pozione di cura
alchimista, veicoli (terrestri)
(comune)
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

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AGE HEIGHT WEIGHT
Vancor
CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

Forma Selvatica (2 volte al giorno) : con una Azione Bonus, puoi trasformarti in una Bestia (vedi
Sei un giovanissimo elfo dei boschi, da sempre dotato del
dono di essere tutt'uno con la Natura. Sei nato e cresciuto in
elenco Bestie di seguito). La trasformazione dura per massimo 2 ore. Per ritornare in forma normale
una foresta a poca distanza da Erath. Per decenni hai prima delle fine delle 2 ore, puoi spendere una Azione Bonus. Se muori, diventi incosciente o i tuoi
vissuto in una meravigliosa illusione creata per te dal tuo punti ferita sono pari a 0, automaticamente ritorni in forma normale. Quando sei in Forma Selvatica le
clan isolazionista: l'illusione che tutti andasse bene nei vostri
boschi, che gli spostamenti da un'area all'altra fossero
tue statistiche sono rimpiazzate dalle statistiche della Bestia in cui hai scelto di trasformarti fatto salvo
davvero dovuti allo spostarsi della cacciagione e che si che per Intelligenza, Saggezza e Carisma, inoltre guadagni la i tiri salvezza della Bestia oltre che
vivesse nascosti per rispetto del vostro habitat. Poi tre anni mantenere i tuoi tiri salvezza. Se uno dei tuoi bonus in un'abilità è più alto di quello della Bestia, puoi
fa, contravvenendo al divieto dei tuoi, ti sei avventurato nella
tua vecchia dimora ed hai trovato un deserto di cenere,
usare il valore del tuo bonus.
pattugliato da soldati metallici. Tornato a casa, hai avuto Guadagni i punti ferita e i dadi vita della Bestia in cui ti sei trasformato, quando ritorni nella tua forma
solo mezze spiegazioni, e non hai saputo la verità normale ritorni ad avere i Punti Ferita che possedevi prima di trasformati a meno che tu non sia stato
sull'espansione del Tiranno fino a qualche mese dopo,
quando hai seguito e parlato con dei boscaioli di Erath.
ridotto a 0 Punti Ferita o meno, in questo ultimo caso devi sottrarre i Punti ferita negativi ai tuoi Punti
Ferita che avevi in forma normale. Quando sei in Forma Selvativa non puoi lanciare incantesimi, non
Hai capito quanto fragile fosse la bolla creata dal tuo clan, puoi parlare e non puoi fare azioni che richiedono l'uso delle mani. Puoi mantenere la Concentrazione
inclusi i tuoi genitori, e quanto profonde fossero le loro
menzogne: furibondo, ti sei infuriato con loro ed hai tagliato i
su un incantesimo che tu hai già lanciato in precedenza. Mantieni ogni beneficio derivante dalla tua
ponti, andando a stare ad Erath. Volevi capire e vedere con Razza e dalla tua Classe se la tua Forma Selvaggia è in grado di farne uso, ma sensi speciali come
i tuoi occhi cosa stava succedendo, ma lì non conoscevi ad esempio la Scurovisione non possono essere usati a meno che anche la Bestia non sia capace di
nessuno: hai vissuto per strada con gli ultimi, apprendendo il
loro linguaggio, adottando il loro modo di vestire e
usarli. Infine puoi scegliere se il tuo equipaggiamento cade per terra o se viene assobito dalla tua
assorbendo la loro rabbia. nuova forma, non guadagni nessun beneficio dal tuo equipaggiamento se la Bestia in cui ti sei
trasformato non è in grado di usarlo.
Di quegli ultimi tu sei diventato il difensore: un vigilante noto
ai poveri e temuto dal regime, in grado di mutare forma,
abbattendo Lawforged come un enorme lupo e sfuggendo Elenco bestie: Brown Bear, Lion, Tiger, Dire Wolf, Giant Octopus, Giant Spider. In generale devi
da loro come un serpente. Hai acquisito un credito presso la scegliere Bestie con CR1 e nessuna capacità di volo.
popolazione ma è ora di portare la lotta a un altro livello.
Sai di non essere troppo abile con le parole melliflue che gli ADDITIONAL FEATURES & TRAITS
umani chiamano "diplomazia", ma una frase ti da forza e
sicurezza nella tua missione: "Il Nemico del mio Nemico è
mio Amico"..."

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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WIS 14 +6
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6
Guida
Produrre Fiamma
Spruzzo velenoso

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 4 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

Cura Ferite

Parola Guaritrice
4
Intralciare

Amicizia con gli animali


SPELLS KNOWN

Parlare con gli animali (Rituale)

Individuare il magico (Rituale)

Nube di Nebbia

Fuoco fatato (Faerie Fire)

Onda tonante

2 3
Lama infuocata

Pelle coriacea (Barnskin)

Blocca Persone
5
Sfera infuocata

Raggio lunare (Moon Beam)


9
Scadare metallo

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Bardo liv. 4 Intrattenitore
Bangle CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME

Halfling (Lightfoot) Caotico Buono


CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
Sai apprezzare un insulto
STRENGTH
15 +3 25 piedi
ben congegnato, anche se
-1 +2 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED è rivolto a te.
8 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 27


-1 Strength
DEXTERITY
Il mondo ha bisogno di nuove
+5 Dexterity

idee e azioni significative.
+3 +1

+1
Constitution
Intelligence
CURRENT HIT POINTS IDEALS

17 -1 Wisdom
● +6 Charisma
Vuoi diventare famoso,
CONSTITUTION
costi quel che costi.
SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS
+1 4d8
● +5 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES Ha qualche problema a tenere
13 0 Animal Handling (Wis) nascosti i tuoi veri sentimenti. La tua
FAILURES
lingua affilata ti mette nei guai.
● +3 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE 0 Athletics (Str)

+1 ● +6 Deception (Cha)
History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
● +3
-------------------Tratti Razziali------------------
Insight (Wis)
Stocco +5 1d8+3 Taglia. Piccolo
12 0

5 Intimidation (Cha) Balestra +5 1d6+3 Fortunato. Quando ottieni 1 con un tiro per
WISDOM 2 Investigation (Int) colpire, abilità check, o tiro salvezza, puoi
Medicine (Wis)
Pugnale +5 1d4+3 ritirare il dado e usare il nuovo risultato.
-1
0

2 Nature (Int)
Balestra a mano: gittata Coraggioso. Hai vantaggio sui tiri salvezza
0 Perception (Wis) contro paura.
8 30/120 piedi., danni perforanti
● +6 Performance (Cha)
Agilità degli Halfling. Puoi muoverti nello
● +6 Persuasion (Cha) spazio di qualsiasi creatura di taglia più
CHARISMA Pugnale: se usato da lancio grande della tua.
● +3 Religion (Int)
gittata 20/60 piedi, danni
+4 +3 Sleight of Hand (Dex)
taglienti Naturalmente furtivo. Puoi tentare di
● +5 Stealth (Dex) nasconderti quando sei coperto anche
18 solo da una creatura di almeno una taglia
0 Survival (Wis)
più grande di te.
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING
------------------Tratti di classe-------------------
Competenze: raddoppiate prof. bonus in
9 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
Armatura cuoio magica +1 History & Persuasion (già incluso)
CP

Jack of all Trades: aggiungi metà del tuo


zaino, sacco a pelo,
SP bonus di competenza, arrotondato per
Linguaggi: comune, halflgin 2 costumi, 5 candele, 5 difetto, a qualsiasi prova di abilità che
giorni di razioni, una effettui che non includa già il mio bonus di
EP borraccia, competenza (già incluso)
Competenza strumenti: kit di kit travestimento.
camuffamento, strumenti GP 20
Incantatore rituale. Puoi lanciare qualsiasi
incantesimo da bardo che conosci come
musicali (chitarra, flauto) 1 pozione di cura
rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta
PP
(comune): recuperi 2d4+2 'Rituale'.
punti ferita
Focus incantesimi: strumento
musicale
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

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40
AGE HEIGHT WEIGHT

CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

----------------------------------------------Altri tratti di Classe-------------------------------------------------------


L'osteria sta servendo gli ultimi liquori forti.
Gli ultimi in assoluto. Ispirazione Bardica (4 volte / riposo lungo): come azione bonus nel tuo turno scegli una
Il Tiranno ha proibito l'alcool, dopo aver imposto la chiusura creatura diversa da te entro 18 metri che può sentirti. Quella creatura guadagna 1 dado
delle taverna al tramonto e arrestato i suonatori non
autorizzati. Gli osti stanno dando fondo alle scorte rimaste.
Ispirazione Bardica (1d6). Entro i successivi 10 minuti, la creatura può tirare il dado e
Sorridi mentre esci per strada. Un altro colpo mortale alla aggiungere il numero ottenuto a una prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza che
dittatura. Sai bene che è così. Puoi togliere tutto alla gente. I effettua. La creatura può aspettare fino a dopo aver tirato il d20 prima di decidere di usare il
diritti, la casa, persino i figli. Ma non gli svaghi. Se c'è una
cosa che unisce un popolo che altrimenti si ignora è il dado Ispirazione Bardica, ma deve decidere prima che il DM dica se il tiro ha successo o meno.
risentimento per chi gli ha tolto una serata piacevole a Una volta che il dado Ispirazione Bardica è stato lanciato esso è speso. Una creatura può avere
sorseggiare una grappa torcibudella o gli ha impedito di
indebitarsi al gioco. Non importa quanto ciò sia illogico. E' la solo 1 dado Ispirazione Bardica alla volta.
natura della gente: l'unica libertà che rivendica davvero, al di
là delle vuote parole dei comizi, è quella di divertirsi.
Canto di Riposo: tu e qualsiasi altra creatura alleata che può sentire la tua esibizione guadagna
Capire questa grande verità è stata la fortuna della tua vita. 1d6 punti ferita extra alla fine di un riposo breve.
Mentre tutti attorno a te si affannavano a "fare carriera", "
darsi da fare", "mettere la testa a posta", tu hai intrapreso
l'unico mestiere che è cittadino di tutti i paesi del mondo: Tratti del Collegio della Conoscenza:
l'intrattenitore. Sfruttando le tue doti naturali e impegnandoti 1) Competenze bonus in 3 abilità (giù incluso)
con dedizione, sei diventato un bardo e un giocoliere, un
poeta e un mimo, un guitto e un burattinaio. Hai conosciuto 2) Parole Taglienti. Quando una creatura ,che puoi vedere entro 18 metri da te, effettua un tiro
molte persone, quasi tutto è andato secondo i tuoi piani, e per colpire, un tiro di abilità o un tiro di danno, puoi usare la tua reazione e spendere uno dei
quando le difficoltà avevano la meglio, fuggivi da loro, spinto
dal vento della spensieratezza. Poi il vento ha smesso di
tuoi usi di Ispirazione Bardica. Quindi tiri un dado di Ispirazione Bardica e sottrai il numero
soffiare. Il Tiranno ha stretto il suo pugno su tutto ciò che ti ottenuto dal risultato del tiro della creatura. Puoi scegliere di usare o meno questa abilità dopo
circonda, e non puoi più fuggire in nessun luogo, perché che la creatura ha fatto il suo tiro.
fuggire non serve più.

Senti i rumori dell'osteria che chiude e ti incammini da ADDITIONAL FEATURES & TRAITS
qualche altra parte, dove si possa conversare di rivoluzione
al riparo da orecchi indiscreti. Se tutto andrà bene, tornerai
a festeggiare.

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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Bardo CAR 14 +6
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6
Messaggio
Prestidigitazione
Beffa Viziosa (Vicious Mockery)

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

Spruzzo Colorato

Eroismo
4
Parola guaritrice

Fuoco fatato (Faerie Fire)


SPELLS KNOWN

2
Aiuto

Suggestione

Frantumare (Shatter)
5

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Ladra 4 (Furfante) Ciarlatana
Garga CLASS& & L*VEL-0 BACKGROUND /0.&(*0$"503&

Mezzelfa Neutrale
/0.&1&340/"((*0 3";;" "--*/&".&/50 16/5*&41&3*&/;"

*41*3";*0/&
Hai una battuta pronta per ogni
'03;"
17 +4 9m occasione, specialmente quelle
8 2 #0/64%*$0.1&5&/;" $" */*;*"5*7" 7&-0$*5"h
in cui l'umorismo è
completamente fuori luogo.
-1 53"55*$"3"55&3*"-*
.BTTJNPEFJ1VOUJ'FSJUB 31
-1 'PS[B
Sei determinata a diventare
31
%&453&;;" ● 6 %FTUSF[[B
qualcuno.
18 ●
2
2
$PTUJUV[JPOF
*OUFMMJHFO[B
16/5*'&3*5""556"-* *%&"-*

4 1 4BHHF[[B
Devi tutto al tuo mentore, un essere
3 $BSJTNB orribile che marcisce in miniera.
$045*56;*0/& 5*3*4"-7&;;"

14
16/5*'&3*5"5&.103"/&* -&(".*

● 6 "DSPCB[JB (DeT
 TotalF 46$$&44* Non puoi fare a meno di cercare di
2 truffare persone più potenti di te.
1 "EEFTUSBSF"OJNBMJ (4BH)
4d8 '"--*.&/5*

0 ArcanP (Int)
%"%*7*5" 54$0/530.035& %*'&55*
*/5&--*(&/;" -1 "UMFUJDB ('PS)

10 ● 6
0
'VSUJWJUË (%FT)
*OEBHBSF *OU

/0.& #0/64"55 %"//*/5*10


----------Azioni Bonus----------
Stocco +6 1d8+4 Azione Scaltra. Il ladro può effettuare
0 ● 5 *OHBOOP $BS
un'azione bonus in ognuno dei suoi turni in
★ ● 7 *OUJNJEJSF ($BS) Balestra a mano +6 1d8+4 combattimento. Questa azione può essere
usata solo per effettuare l'azione di
4"((&;;" ● 5 *OUSBUUFOFSF ($BS) Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

12 ●
1
3
*OUVJ[JPOF (4BH)
.FEJDJOB (4BH)
Mani Veloci
A partire dal 3° livello, un ladro può usare
0 /BUVSB (*OU) l'azione bonus conferitagli da Azione Scaltra
1 per effettuare una prova di Destrezza
★ ● 5 1FSDF[JPOF (4BH) (Rapidità di Mano), usare i propri arnesi da
3 1FSTVBTJPOF ($BS) scasso per disattivare una trappola o
$"3*4." scassinare una serratura, o effettuare
6 3BQJEJUËEJ.BOP (%FT)

16

un'azione di Usare un Oggetto.
0 3FMJHJPOF (*OU)
-----------Altri tratti ------------
1 4PQSBWWJWFO[B (4BH)
3 Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ladro
0 4UPSJB (*OU)
può infliggere 2d6 danni extra a una
"#*-*5"h "55"$$)* & */$"/5&4*.* creatura che colpisce con un attacco, se
dispone di vantaggio al tiro per colpire o se
un suo alleato è entro 1.5m da essa.
13 4"((&;;" 1&3$&;*0/&
1"44*7" Zaino
.3 Lanterna e Olio Retaggio fatato. Vantaggio ai TS per non
Abiti Pregiati essere affascinato e non può essere
Kit da Camuffamento addormentato tramite la magia.
Competenza negli attrezzi: Kit da ." Piede di porco
Camuffamento, Strumenti del Martello Lavoro al Secondo Piano
Razioni x5 Scalare non richiede più un movimento extra.
Ladro, Carte da Gioco .& Acciarino Inoltre, quando il ladro effettua un salto in
Corda di Seta lungo con rincorsa, la distanza che copre
Competenza nelle armi: Balestra a Attrezzi da Ladro aumenta di 1,2m
mano, Stocco, Spada Lunga, Spada
.0 20 Acciarino
Otre Gergo Ladresco. Nascondi messaggi in
Corta, armi semplici Balestra e 20 Quadrelli codice in conversazioni apparentemente
.1
Arm. Cuoio borchiato +1(inclusa) comuni.
Competenza nelle armature Leggere Stocco
Lingue: Comune, elfico, orchesco Pozione Guarigione Maggiore
(cura 4d4+4)

"-53& $0.1&5&/;& & -*/(6"((* &26*1"((*".&/50 13*7*-&(*53"55*

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
Garga
&5"h "-5&;;" 1&40

/0.&1&340/"((*0 0$$)* $"3/"(*0/& $"1&--*

/0.&

4*.#0-0

"41&550%&-1&340/"((*0 "--&"5* & 03("/*;;";*0/*

Le strade di Erath sono sicure. Terribilmente


sicure. Nessun borseggio, nessuna
estoriosione. Niente di niente. Di niente.
Tutto è diventato impossibile. Un tempo la
tua agilità proverbiale, le tue doti da
scassinatrice e la tua innata propensione al
raggiro erano sufficienti per guadagnarsi
disonestamente da vivere. Hai iniziato da
giovane, lontano dall'occhio del Tiranno, in
una piccola marca di confine, quando ti sei
resa conto che la strada è un caleidoscopio
di possibilità infinite, che basta cercare con
insistenza.

E così sei diventata una ladra. Così la gente


chiama quelli come te. Quando sono sicuri di
non essere sentiti e devono mostrare a tutti
di appartenere "alla società perbene". Salvo
poi contattarti per rubare nel magazzino dei
loro concorrenti o spiare le loro mogli. Tu
non ti fermi davanti a niente. Hai un'etica,
diversamente da loro: fare bene il tuo lavoro.
E il tuo lavoro è guadagnarti da vivere. O lo 53"55*13*7*-&(*"((*6/5*7*
era prima che il Tiranno lo rendesse
impossibile.

Ecco perchè hai deciso di impegnarti in


prima linea. Ad Erath, dove ti sei trasferita,
hai capito che il Tiranno sta prosciugando la
vita stessa della città. Non è difficile solo
rubare, ma respirare. Hai sentito alcuni
contatti e sembra che ormai in troppi siano
scontenti, persino i prelati di Erathis, che
vadano in malora, hanno capito che la loro
Legge è servita solo togliere il fiato a tutti.

È ora di prendere in mano la situazione. La


strada invoca libertà!

5&4030
4503*"%&-1&340/"((*0

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
$"3"55&3*45*$" $%5*304"-7&;;" #0/64%*"55"$$0
$-"44&%" %"*/$"/5"503& */$"/5&4*.* */$"/5&4.*
*/$"/5"503&

0 536$$)&55* 3 6

-*7&--0
*/$"/5&4*.0
SLOT TOTAL* SLOT 41&4*

1 7
/0.&*/$"/5&4*.0

4
*/$"/5&4*.*$0/04$*65*

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
Guerriero (maestro battaglia) 4 Soldato
Derek CLASS& & L*VEL-0 BACKGROUND /0.&(*0$"503&

Mezzorco Legale Buono


/0.&1&340/"((*0 3";;" "--*/&".&/50 16/5*&41&3*&/;"

*41*3";*0/&
Hai un senso dell'umorismo
'03;"
18 +1 9m
18 2 #0/64%*$0.1&5&/;" $" */*;*"5*7" 7&-0$*5"h
nero e pesante.

4 53"55*$"3"55&3*"-*
.BTTJNPEFJ1VOUJ'FSJUB
● 6 'PS[B
La tua città e la tua gente è
36
%&453&;;"
1 %FTUSF[[B
tutto ciò di cui ti importa.
12 ● 4 $PTUJUV[JPOF
-1 *OUFMMJHFO[B
16/5*'&3*5""556"-* *%&"-*

1 1 4BHHF[[B
2 $BSJTNB
Combatti per chi non è in
$045*56;*0/&
grado di farlo.
5*3*4"-7&;;"

14
16/5*'&3*5"5&.103"/&* -&(".*

1 "DSPCB[JB (DeT
 TotalF 46$$&44* Giudichi gli altri duramente e te
2 stesso ancora più duramente.
1 "EEFTUSBSF"OJNBMJ (4BH)
4d10 '"--*.&/5*

-1 ArcanP (Int)
%"%*7*5" 54$0/530.035& %*'&55*
*/5&--*(&/;" ● 6 "UMFUJDB ('PS)

8 1 'VSUJWJUË (%FT)

-1 *OEBHBSF *OU

/0.& #0/64"55 %"//*/5*10


Stile combattimento: duellare (quando il
Spada Lunga +1 +7 1d8+7 tagl guerriero impugna un'arma da mischia
-1 2 *OHBOOP $BS

in una mano e non impugna altre armi,


● 4 *OUJNJEJSF ($BS) Balestra Legg. +3 1d8+1 perf ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni
4"((&;;" 2 *OUSBUUFOFSF ($BS) di quell'arma, incluso).

12 3 *OUVJ[JPOF (4BH)

Recuperare Energie
1 .FEJDJOB (4BH) Un guerriero può usare un'azione bonus
-1 /BUVSB (*OU) per recuperare un ammontare di punti
1 ferita pari a 1d10 + il suo livello da
1 1FSDF[JPOF (4BH)
guerriero (ricarica: riposo esteso/breve)
2 1FSTVBTJPOF ($BS)
$"3*4."
1 3BQJEJUËEJ.BOP (%FT) Studioso di Guerra
14 -1 3FMJHJPOF (*OU)
3 4PQSBWWJWFO[B (4BH)
Al 3° livello, il guerriero ottiene
competenza in un tipo di strumenti da

artigiano a sua scelta (incluso)
2 ● 1 4UPSJB (*OU)
Superiorità in Combattimento
"#*-*5"h "55"$$)* & */$"/5&4*.* Hai appreso 3 manovre alimentate da
dadi speciali chiamati dadi di superiorità.
11 4"((&;;" 1&3$&;*0/&
1"44*7" Zaino
Dadi di Superiorità
.3 20 Abiti Comuni
Il guerriero possiede quattro dadi di
Sacco a Pelo
Pentola Metallo superiorità, rappresentati da d8.
Competenza Strumenti: Veicoli ." Stoviglie Quando il guerriero usa un dado di
terra; Attrezzi Fabbro; Strumenti da Razioni 10 giorni superiorità, lo spende. Recupera tutti i
Corda dadi di superiorità quando completa un
Falegname. .& Vanga riposo breve o lungo.
Attrezzi da Fabbro
Competenza armi: semplici, marziali 10 Torce
.0
Miccia e acciarino Le Manovre sono elencate a pag.2
Competenza armature: Pesanti,
Otre
medie, leggere, scudi
.1
Scudo
Competenze linguistiche; Comune, Mezza Armatura
Orchesco 20 Rondelli balestra
Spada Lunga +1

"-53& $0.1&5&/;& & -*/(6"((* &26*1"((*".&/50 13*7*-&(*53"55*

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
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Incoraggiamento
Sei un ex soldato, un tempo membro della Nel proprio turno, il guerriero può usare un azione bonus e spendere un dado di
compagnia degli Alarii, storica guardia del superiorità per incitare i suoi compagni. Quando lo fa sceglie una creatura amica che
regno seconda in prestigio solo ai Triarii,
sia in grado di vederlo o di sentirlo. Quella creatura ottiene un ammontare di punti ferita
sciolta dal Tiranno sue anni fa.
È stato allora che il mondo ti è crollato temporanei pari al risultato del dado di superiorità + il modificatore di Carisma del
addosso. Donne e alcolici di contrabbando guerriero (1d8+2).
hanno riempito le tue giornate per mesi.
Ritenevi di aver perso il tuo onore, le tue Replica
forze, i tuoi ideali. In una parola, la tua vita. Quando una creatura manca il guerriero con un attacco in mischia, il guerriero può
Poi, una notte di postumi più intensi del solito usare la sua reazione e spendere un dado di superiorità per effettuare un attacco con
sei finito ancora più in basso, quando hai un'arma da mischia contro la creatura. Se la colpisce, aggiunge il dado di superiorità al
realizzato che tu non l'avevi mai avuta, una
tiro per i danni dell'attacco.
vita. Come chiunque altro ad Erathis.

Ma questo ennesimo schiaffo giunse come Colpo Distraente


una liberazione, colmandoti di una ira giusta Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un'arma, può spendere
e dandoti di lì a poco una nuova ragione di un dado di superiorità per distrarre la creatura e procurare ai suoi alleati un'apertura. Il
esistere. Tu non hai mai avuto una vita, eri guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco. Il prossimo tiro
solo un burattino del Tiranno, addestrato a per colpire effettuato contro il bersaglio da un attaccante che non sia il guerriero
combattere e perdere in partenza la tua dispone di vantaggio, purché sia effettuato prima dell'inizio del turno successivo del
battaglia.
guerriero.
Ma se uno non ha una vita, non ha nulla da 53"55*13*7*-&(*"((*6/5*7*
perdere; e se sa solo combattere, l'unica
cosa razionale è combattere per conquistare
una vita, per te e per gli altri.
Forse sono stati solo i pensieri di un ubriaco,
ma quella mattina ti sei risvegliato
perfettamente lucido e sobrio. Da allora, noi
hai più toccato un goccio d'alcol e ogni volta
che ti veniva da bere anziché andare al
banco dei pegni e al mercato nero andavi ad
allenarti.
Ti sei ripreso molto in fretta. Hai chiamato
attorno a te alcuni ex militari che la pensano
come te, e ti sei fatto dei contatti, anche fra
persone molto diverse da come eri. Ora è
tempo di trovarne di più importanti.

5&4030
4503*"%&-1&340/"((*0

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$"3"55&3*45*$" $%5*304"-7&;;" #0/64%*"55"$$0
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SLOT TOTAL* SLOT 41&4*

1 7
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4
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Maga liv. 4 Saggio
Ainiv CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME

Umana Neutrale Buona


CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
Non c'è niente di meglio di
STRENGTH
13 +2 30 piedi
un mistero su cui fare luce.
-1 +2 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED

8 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 26


0 Strength
DEXTERITY
L'obiettivo di una vita di studio è
+3 Dexterity
il perfezionamento personale.
+2 ●
+3

+7
Constitution
Intelligence
CURRENT HIT POINTS IDEALS

14 ● +5 Wisdom
+2 Charisma
E' un tuo dovere difendere
CONSTITUTION
la tua nazione.
SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS
+2 4d6
2 Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES Spesso non noti le soluzioni più
14 1 Animal Handling (Wis) ovvie e pensi a quelle più complesse.
FAILURES
● 6 Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE -1 Athletics (Str)

+4 1

6
Deception (Cha)
History (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE

-------- Abilità di classe --------


Pugnale +4 1d4+2
18 ● 3 Insight (Wis) Incantatore rituale: puoi lanciare
1 Intimidation (Cha) un incantesimo da mago come
WISDOM 4 Investigation (Int) rituale se esso ha il tag "Rituale"
Medicine (Wis) e se hai l'incantesimo nel tuo libro
+1
1

4 Nature (Int) degli incantesimi. Non è


1 Perception (Wis) necessario che l'incantesimo sia
12
1 Performance (Cha)
preparato.
1 Persuasion (Cha)
CHARISMA Recupero Arcano: quando finisci
● 6 Religion (Int)
un riposo breve, recuperi alcuni
+1 2 Sleight of Hand (Dex)
slots incantesimo (2 slots di 1° liv.
Stealth (Dex)
2
oppure 1 slot di 2° liv.)
12 1 Survival (Wis)

SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING Evocatore specialista: spendi oro


e tempo dimezzati per copiare un
incantesimo di evocazione nel tuo
11 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
CP Zaino, vestiti comuni, libro degli incantesimi.
fogli x10, pennino,
SP inchiostro, libro degli Incantesimi scolpiti: quando lanci
Linguaggi: comune, un incantesimo di evocazione
incantesimi, borsello
draconico, elfico, silvano EP puoi scegliere un numero di
creature che sei in grado di
Oggetti magici:
Compenza armi: pugnale, 10
vedere pari a 1+liv. incantesimo
GP
pozione di cura x1 lanciato che non subiscono danni
dardi, bastone, fionda,
anello di protezione dal tuo incantesimo.
balestra leggera PP
+1
--------- Abilità di razza ----------
Talento: Resiliente (Costituzione)
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

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AGE HEIGHT WEIGHT
Ainiv
CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

NAME

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

La conoscenza è il senso più profondo dell'esistenza


Ricercatrice. Quando cerchi di imparare o ricordare un
umana. Una vita centenaria senza consapevolezza o ricerca
del sapere non è comparabile a una vita breve consumata
frammento di storia, se tu non conosci queste informazioni,
rapidamente nel fuoco della conoscenza. Fin da piccola hai
sempre cercato di comprendere ciò che vedevi attorno a te.
spesso sai dove e da chi puoi ottenerle. Di solito, questa
I tuoi "perchè" sfiancarono i tuoi genitori, che, forse più per
disperazione che per vera convinzione, ti fecero studiare
informazione
presso un vecchio mago della vostra piccola città: che ci
pensasse lui a darti risposte ogni volta che posavi lo
proviene da una biblioteca, un'università o un saggio
sguardo su qualcosa. E il tuo vecchio maestro lo fece.
Almeno finchè potè soddisfare le tue domande sempre più
o altra persona o creatura erudita.
precise, ogni volta più pertinenti e acute. Il giorno in cui il tuo
maestro morì, decidesti di partire per la capitale del regno.
Avevi sentito dire che era stata la gilda di maghi della città a
creare i warforged che ormai da tempo costituivano
l'esercito di Erath

Giunta in città però, ti accorgesti che qualcosa non andava.


Ai confini del regno la voce del Tiranno giungeva forte ma
tutti lo avvertivano distante e quindi meno pericoloso. Nella
capitale il Tiranno era ovunque, e la sua presenza indefinita
era l'arma più forte del suo terrore. Il Tiranno era per Erath il
mostro delle fiabe per i bambini. Come poteva un intero
regno farsi terrorizzare da qualcosa e non cercare di
conoscerlo per poterlo combattere? Decidesti di dedicare
ogni ora libera dagli impegni di studio come maga per
raccogliere informazioni sul Tiranno: sulla sua ascesa, sulla
sua natura, su suoi effettivi interventi nel regno. Con il
tempo hai compreso che il Tiranno, per quanto potente, è
mortale, e come tale si può sconfiggere. ADDITIONAL FEATURES & TRAITS
Non hai molti agganci e i maghi di città ti considerano "
straniera". Ma sai che anche loro odiano la situazione
presente, in cui tutti temono qualcosa che non conoscono, e
per cui si impongono vincoli che uccidono ogni spirito
creativo. Gli stessi warforged non vengono usati che per la
guerra! Questa situazione intollerabile di oscurantismo deve
terminare, e tu darai il tuo contributo.

Pochi segreti sul tuo nemico ti sfuggono ormai, ed hai


saputo che in molti vogliono deporlo. Sei pronta a
partecipare: hai studiato abbastanza magia da contrastare il
suo potere, ma soprattutto abbastanza storia da
comprendere come evitare gli errori del passato.

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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Mago INT 14 +6
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6
Dardo infuocato
Illusione minore
Prestidigitazione
Stretta folgorante

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 4 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

Mani brucianti

Falsa vita
4
Sonno

Scudo
SPELLS KNOWN

Dardo incantato

Armatura magica

Identificare

Nube di nebbia

Unto

Risata incontenibile di Tasha


8

2 3
Freccia acida

Individuazione dei pensieri

Passo fatato
5
Vedere invisibilità

Immagine speculare (mirror image)


9
Raggio rovente

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