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INDICE

La palude delle rane 3 Capitolo due: il re delle rane 11


Antefatto 3 L’incontro con il re 12
A chi è rivolta 3 Il combattimento 12
Come giocare l’avventura 3 Re delle rane 13
Cosa troverete 3 13
Rana gigante
Mappa di Samarax 4 Nuove scelte 14
La rivelazione 14
Capitolo uno: le sparizioni 5 Un piano 15
l’incontro con branford 5 Capitolo tre: i kuo-toa 16
L’uomo-rana 6 Il combattimento 16
Mappa di lotte 8 Sacerdotessa Kuo-Toa 17
Arkash 8 Kuo-toa soldato 17
Una nuova richiesta 9 19
Due alternative 9 Epilogo
Il ponte 9 21
Crediti

Per qualsiasi chiarimento, richiesta, o per commentare


insieme l’avventura scrivetemi a:
michele.radicati@gmail.com
La palude delle rane
La palude si snoda come un labirinto di canali giocatori si troveranno a dover usare sia la forza che la
diplomazia e, se la tattica non dovesse essere la più
silenziosi e grotte immerse nell'acqua stagnante. La
appropriata o i dadi non li aiutassero in modo
storia di questo luogo è antica quanto il mondo e le particolare, l’ultimo scontro potrebbe rivelarsi
leggende sugli avvenimenti ivi accaduti sussurrano la veramente molto pericoloso.
propria verità tra il canto delle rane e la danza delle Indicativamente l’avventura è pensata per essere
giocata da un gruppo di 4 o 5 avventurieri di livello 1 e,
ninfee. Qui, gli schivi uomini-rana e i folli kuo-toa, hanno
giocando con i livellamenti per pietre miliari, li
deciso di tessere le trame dei propri destini e, nascosti condurrebbe al primo level up.
nell'ombra, si proclamano guardiani di atavici misteri.
--- Arturius della Torre d’oro, Atlante di Samarax Se volete giocare questa avventura come giocatori vi consiglio
di non leggere oltre per non rovinarvi la sorpresa.

Antefatto Cosa troverete


Il sole sta quasi per tramontare quando gli
avventurieri giungono in vista delle mura La palude delle rane è un avventura di una durata che
di Lotte, ultimo avamposto di una certa può variare dalle 3 alle 5 ore, a seconda delle
importanza prima di raggiungere l’obiet- caratteristiche del party.
tivo del loro viaggio, ovvero Nus, Per essere giocata nel migliore dei modi sarebbe
la capitale del regno di Samarax. consigliabile che i giocatori si
L’idea sarebbe quella di utilizzare immedesimmassero il più possibile nei
Lotte semplicemente per riposare propri personaggi. Per riuscire a far sì che
e acquistare qualche provvista, questo accada sarà molto importante il ruolo del
per poi ripartire all’indomani. DM, il quale dovrà cercare di attuare una
Una serie di incontri, però, narrazione cooperativa, non chiedendo ai
li costringerà a chiedersi se le personaggi soltanto cosa vogliono fare, ma
sparizioni misteriose che stanno anche cosa sentono e cosa provano nelle varie
avvenendo nei pressi della città situazioni . Per quanto riguarda i combattimenti
meritano di essere approfondite. presenti nell'avventura, sono pensati per essere
giocati attraverso una modalità mista. Alcuni di
A chi è rivolta essi, infatti, possono benissimo svolgersi nel teatro della
mente, senza quindi impiegare la griglia di
Questa avventura è pensata per permettere ai combattimento. Negli scontri più importanti o in quelli
giocatori e al DM di familiarizzare con le dinamiche di nei quali gli avversari sono in numero cospicuo, però,
D&D 5E, conducendoli passo a passo in questo mondo. l'utilizzo di una mappa potrebbe essere consigliabile.
Proprio per questo l'avventura è ricca di spunti, Molti degli effetti descritti nei manuali, infatti, per poter
spiegazioni, alternative e consigli, che, se agli occhi di essere giocati con precisione, prevedono l'utilizzo di una
un master navigato possono sembrare ridondanti, griglia e, sebbene la tipologia di gioco moderna sembri
possono essere molto utili per un neofita. andare sempre più verso "l'abolizione" quasi totale di
In queste pagine non si spiegherà solamente ciò che questo strumento, ritengo che, in alcuni casi, essa possa
accade nell'avventura, ma anche qual è il modo migliore risultare molto divertente ed immersiva.
di gestire la maggior parte delle situazioni che Per quanto riguarda le mappe utilizzate esse sono tutte
potrebbero verificarsi. contenute e descritte nel corso delle pagine, così come i
vari mostri e PNG .
Come giocare l’avventura
La palude delle rane è pensata per essere giocata come Il mondo dell’avventura
prima sessione di una campagna molto più lunga (i cui La palude delle rane è giocata nel regno di Samarax , un
capitoli verranno mano a mano scritti e pubblicati), ma è mondo di mia invenzione riguardo al quale potete trovare
comunque possibile trasformarla in una one-shot più informazioni a questo link:
modificando il finale. https://www.worldanvil.com/w/darthavos-micradic

L’avventura segue una trama piuttosto lineare, ma Ovviamente, però, nulla vieta di inserire l'avventura in

mette in campo, sin da subito, tutte le particolarità del un'altra ambientazione, modificando, se necessario, alcuni
nomi.
gioco. Sarà infatti presente una sezione dedicata alla
raccolta di informazioni e al dialogo con i PNG
(personaggi non giocanti). Andando avanti, invece, i
INTRODUZIONE 3
Mappa di Samarax

4 MAPPA DI SAMARAX
Capitolo uno: le sparizioni
l setting di partenza è semplice.

I
continua
I giocatori sono in viaggio verso Nus, la capitale
del regno, ma, prima di poter compiere l'ultima
parte del viaggio, è praticamente obbligatorio Attorno ad esso un umano sta chiamando a gran voce un

fermarsi a Lotte. Tra le due città, le quali distano nome: Vlarina.

due giorni di viaggio a piedi, non ve ne sono altre. L'uomo sembra molto agitato e sembra stia cercando
Pertanto è possibile trovare solamente piccoli qualcosa. Quando incontra il vostro sguardo vi viene
villaggi, case isolate e fattorie. incontro ad ampie falcate e chiede se l'avete vista.
È per questo motivo che la sosta è inevitabile. Gli
avventurieri hanno sicuramente bisogno di acquistare Colui che si presenterà come Branford è un umano di
qualcosa o, semplicemente, di passare una nottata circa 55 anni, molto benestante, almeno a giudicare
tranquilla e sanno che Lotte è il posto giusto per farlo. dalla foggia degli abiti. Avvicinatosi agli avventurieri gli
spiegherà che Vlarina è sua figlia. Lui, il suo servo
Arkash e la ragazza erano in viaggio verso Nus, dove la
Un consiglio
ragazza avrebbe dovuto sposarsi. Il viaggio era stato
I giocatori dovrebbero essere indirizzati, sin da prima di
privo di pericoli, finché, giunti praticamente
iniziare la sessione, a strutturare il background del loro
a Lotte, il carro era stato assalito da pre-
personaggio in modo tale che risulti coerente con il viaggio
verso Nus. doni misteriosi, i quali, attraverso l'uso
I motivi di questo, comunque, possono essere molteplici e, della magia, avevano addormentato sia
nel caso in cui i giocatori fossero un po’ indecisi, potete lui che Arkash, rapendo Vlarina.
fornire loro qualche suggerimento. (Ovviamente queste sono Interrogato a riguardo l'uomo non
semplici indicazioni, ma potete lavorare di fantasia): avrà problemi a spiegare che Arkash
è un mezzorco che lavora al suo
- Nella capitale potrebbe essere facile trovare un modo per servizio da molti anni. Rivelerà,
arricchirsi o, almeno, guadagnarsi da vivere. Nus infatti è una inoltre, di aver mandato il servitore
grande città portuale dove non è difficile trovare lavori ben a chiedere aiuto all'interno della
remunerati. città, mentre lui ha preferito rima-
- Nus è una delle città del regno con la più alta
nere nei pressi della zona del rapi-
concentrazione di studiosi e biblioteche. Se uno dei
mento, sperando di poter trovare
personaggi aspira a diventare un sapiente o ricerca qualche
qualche traccia.
conoscenza particolare, Nus potrebbe essere un buon posto
Effettuando dei tiri i giocatori
da cui partire.
- Ci sono molte voci sul fatto che l’anziano re Goth stia potrebbero inoltre capire altre cose:
radunando attorno a sé i migliori guerrieri in circolazione per Branford
far fronte ad una pericolosa minaccia. Se i personaggi Tiro su: CD Cosa vengono a sapere
aspirano a diventare degli eroi, potrebbero volersi recare nella
capitale per partecipare a questa misteriosa impresa. Percezione 13 Branford non mente, né quando afferma che
(sag) lui ed Arkash sono stati addormentati con la
Qualunque sia il motivo per il quale i personaggi vogliono magia, né quando afferma che erano in
arrivare nella capitale è comunque importante che si siano viaggio per via del matrimonio della figlia e
incontrati durante il percorso ed abbiano deciso di nemmeno quando dice di essere stato stato
continuare il cammino insieme. lui a chiedere ad Arkash di recarsi in città.

Percepire 22 È vero che Branford vuole recuperare sua


intenzioni figlia, ma è altrettanto chiaro che le sue
l’incontro con branford (Sag) motivazioni non sono così limpide come lui
vuole dare a vedere.
(La prova deve risultare quasi impossibile
Da leggere o recitare ai giocatori poiché Branford è bravo a dissimulare)
Il sole sta ormai calando. La tappa è stata spossante e non
vedete l'ora di mettere piede all'interno della città di Lotte Seguire 15 Le tracce intorno al carro sono varie. Un set
tracce (sag) di orme, effettivamente, potrebbe essere
per rifocillarvi in qualche taverna. Siete ormai in vista delle
riconducibile alla descrizione che Branford
mura di cinta, mancano non più di 400 metri e, finalmente, ha fatto di Vlarina, ma, comunque, è difficile
la fatica di oggi sarà terminata. Poco davanti a voi, sulla stabilire chi l’abbia portata via.
sinistra, con le ruote in bilico tra il sentiero battuto ed il
fosso, notate, però, la presenza di un carro.

CAPITOLO UNO 5
Dopo che gli avventurieri avranno spiegato a Branford A questo punto i giocatori potranno cercare di fermare
di non aver visto niente, questi, con le lacrime agli occhi, l'uomo-rana. Se dovessero decidere in questo modo il
chiederà il loro aiuto, suggerendo caldamente di compito non sarà particolarmente arduo. La creatura
raggiungere insieme la città, così da verificare se non è armata e, fuori dall'acqua, si muove più
Arkash abbia scoperto qualcosa. lentamente rispetto ad un umanoide medio. (Le
Se qualche giocatore volesse cercare di seguire le orme statistiche della creatura sono comunque mostrate nella
e provare a raggiungere i rapitori senza prima recarsi a pagina successiva, poiché sarà utile, per il prosieguo
Lotte, questo si rivelerebbe impossibile. ).
dell'avventura, poterle controllare
Le impronte, infatti, convergono, dopo circa duecento Tornando all'incontro attuale, agli avventurieri basterà
metri, verso la palude delle rane e, a causa del terreno superare una prova di atletica (For) con CD 10, per
acquitrinoso, è impossibile continuare a seguirle. riuscire ad immobilizzare l'uomo-rana.
In questo frangente consiglio di giocare l'incontro nel
teatro della mente, senza avvalersi della griglia.
Un consiglio Una volta immobilizzato, l'uomo-rana cercherà di
Se avete deciso di far giocare al vostro party questa divincolarsi mordendo l'avventuriero che lo sta tenendo
avventura, dovrete fare in modo che gli avventurieri prestino fermo. Per evitare il morso bisognerà superare una
ascolto alle parole di Branford e che lui riesca a convincerli a prova di acrobazia (Des) con CD 8, in caso contrario il
cercare sua figlia per riportargliela. personaggio morso subirà 3 danni contundenti e la
I modi in cui questo può essere raggiunto sono vari, e qui ne creatura si libererà, provando a continuare la sua fuga.
sono forniti alcuni esempi:
Se invece la prova venisse superata l'uomo-rana
smetterà di dimostrarsi ostile, rassegnandosi al suo
- I personaggi sono tendenzialmente di allineamento buono. In
questo modo sarà facile che, di fronte al possibile rapimento destino.
di una ragazza, si gettino a capofitto nella sua ricerca.
- In caso contrario, invece, Branford potrebbe convincere i Un consiglio
personaggi promettendo qualcosa che è impossibile rifiutare. Benché l'incontro sia previsto principalmente per mandare
Questo, per i giocatori più avidi, potrebbe voler dire una avanti la storia e far familiarizzare i giocatori con i tiri
grande quantità di denaro; mentre per quelli più attenti alla caratteristica, potrebbe comunque essere utile per far capire ai
conoscenza, potrebbe essere l'accesso a una biblioteca membri del party ciò che possono fare nel corso del gioco. Se
inesplorata... avranno catturato l'uomo-rana e questo avrà tentato di
fuggire, ad esempio, potrebbe essere utile ricordare loro che,
La cosa fondamentale è che i personaggi accettino la "sfida" per evitare il ripetersi di tale situazione, basterebbe utilizzare
e decidano, sin da subito, di provare a ritrovare la ragazza, in una corda per legare la creatura.
modo tale che il prosieguo dell'avventura non sembri una Ai più navigati sembrerà quasi sciocco, ma, molto spesso,
forzatura. presi dal momento, i giocatori tendono a dimenticarsi che
D&D tenta di simulare la realtà e, dunque, ai personaggi
sono permesse moltissime scelte ed azioni.

L’uomo-rana Nel caso in cui i personaggi abbiano impedito la fuga


Gli avventurieri, dunque, accompagnati da Branford, della creatura, la torma di uomini che la stava
decideranno di raggiungere la città di Lotte. inseguendo li raggiungerà velocemente e l'uomo che
sembrava comandarla, il quale si rivelerà essere Arthur
Da leggere o recitare ai giocatori di Mir, borgomastro della città, si affretterà a prendere
Un'ampia porta di legno interrompe il sentiero che state l'uomo-rana sotto la propria custodia, dimostrando
percorrendo e funge da ingresso nella città di Lotte. benevolenza nei confronti degli avventurieri.
Fate appena in tempo a darvi una rapida occhiata intorno, Se, viceversa, i giocatori avessero deciso di lasciar
fuggire l'umanoide, o, comunque, non fossero riusciti a
ammirando la fattura robusta delle mura e la semplicità
catturarlo, gli inseguitori si mostrerebbero più ostili nei
delle costruzioni interne, quando una scena e delle voci
loro riguardi.
catturano la vostra attenzione. Un umanoide dalle
In entrambi i casi, tra coloro che stavano cercando di
sembianze di una rana sta correndo verso di voi, mentre una raggiungere il fuggitivo, si paleserà anche il servo di
piccola folla lo sta inseguendo. L'uomo-rana ed ha Branford: Arkash, il quale, se lo avrà di fronte, si
l'intenzione di scartarci di lato. Nel frattempo, l'uomo dimostrerà molto aggressivo nei confronti dell'uomo-
robusto che sembra a capo della folla, si rivolge a voi rana, arrivando a strattonarlo e a chiedergli, con
facendo echeggiare una voce profonda: "fermatelo, vi violenza "dove è stata portata". Se invece la creatura è
scongiuro, fermatelo". fuggita la sua rabbia sarà rivolta verso gli avventurieri

CAPITOLO UNO
6
che l'hanno lasciata scappare.
Uomo-rana Un eventuale confronto con il mezzorco potrà essere
Umanoide medio - caotico neutrale interessante per valutare come si comporta il gruppo,
se, quindi, è più orientato allo scontro fisico o alla
Classe armatura 15 (Armatura di pelle) diplomazia. Arkash, infatti, ha quello che può
Punti ferita 15 tranquillamente essere definito un caratteraccio, quindi
Velocità 6m. Nuotare 12m non sarà difficile - anche se gli avventurieri hanno
effettivamente catturato l'uomo-rana - venire a parole
FOR DES COS INT SAG CAR con lui. Se la situazione dovesse scaldarsi sarà possibile
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (0) 7 (-2) riportare il mezzorco a più miti consigli con un tiro su
persuasione (Car) CD 13 o su intimidire (Car) CD 18.
Abilità Furtività +3
Sensi Percezione passiva 10 Un consiglio
Linguaggi Comune
Grado di sfida 1/2 (50 PE) Fate capire ai giocatori che non sempre la forza bruta è la
soluzione ideale, soprattutto quando non si sa bene chi si ha
di fronte. Se l'eventuale discussione con Arkash rischiasse di
Anfibio. L’uomo-rana può respirare in aria e in acqua. degenerare, e notate che gli avventurieri stanno per mettere
mano alle armi, interrompetela, magari facendo interventire
Parlare con rane e rospi. L’uomo-rana sa parlare il linguaggio di il borgomastro, ma non prima che il party abbia assaggiato
rane e rospi e può comunicare con loro. Questi animali, ciò che può rischiare. Non abbiate dunque paura di far colpire
generalmente, considerano gli uomini-rana degli esseri ad Arkash, con un pugno, l'avventuriero più vicino a lui, al
superiori ed obbediscono, se possibile, ai loro ordini. quale causerà 4 danni contundenti.
Per quanto riguarda l'utilizzo dei tiri caratteristica, invece, il
Mimetismo nelle paludi. L’uomo-rana dispone di vantaggio alle
mio consiglio è quello di non limitarvi al lancio di dadi, ma di
prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei
terreni paludosi. far parlare i giocatori, soprattutto per quelle situazioni che
richiedono, effettivamente, di far interagire gli avventurieri
Balzo da fermo. L’uomo-rana può compiere un salto in lungo di con i PNG. L'esito del tiro non deve essere cancellato del
un massimo di 6 metri e un salto in alto di un massimo di 3 tutto, ma, a parer mio, è quasi obbligatorio modulare la CD
metri, con o senza rincorsa. in base a ciò che diranno i giocatori. Ciò è molto importante
per far immedesimare i giocatori nei loro personaggi e per
Azioni fargli capire che D&D non è soltanto un gioco di dadi, ma un
gioco di ruolo a tutto tondo.
Multiattacco. L’uomo rana disponi di 2 attacchi in mischia, uno
con il morso e uno con la lancia.
Al di là di ciò che è accaduto col servitore di Branford, i
Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, personaggi verranno a sapere che l'uomo-rana era stato
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1) danni catturato perché accusato di tentato rapimento. Ad una
contundenti. successiva richiesta di chiarimenti il borgomastro
spiegherà che, da qualche giorno, hanno iniziato a
Lancia. Attacco con arma da mischia o a distanza: +3 al tiro per
sparire alcune ragazze, portate via nottetempo dalle
colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m. Un bersaglio.
fattorie che circondano la città. I sospetti sono subito
Colpito: 4 (1d6 +1) danni perforanti o 5 (1d8 +1) danni
perforanti se usata a due mani per effettuare un attacco in ricaduti sugli uomini-rana poiché diversi testimoni
mischia. hanno dichiarato di averli visti aggirarsi intorno alle
abitazione degli umani in numero molto più alto del
solito. Arthur spiegherà inoltre che la creatura
Uomo-rana incontrata precedentemente era stata scoperta mentre
spiava da una finestra l'interno di una casa. A quel
punto era stata catturata e condotta in città per essere
interrogata, ma era riuscita a fuggire.
Se gli verrà chiesto, infine, il borgomastro spiegherà che
gli uomini-rana hanno effettivamente un villaggio
all'interno della palude, non lontano dalla zona
occupata dalle ultime fattorie di campagna. I rapporti
con la tribù, però, almeno sino a questo momento, non
sono mai stati conflittuali. Gli uomini-rana - spiega
Arthur - hanno un carattere abbastanza schivo,
pertanto, solitamente, è difficile anche soltanto vederli.
Tutti i tiri caratteristica effettuati per cercare di capire
se le parole del borgomastro sono vere oppure no,
confermeranno la bontà di ciò che ha affermato.
CAPITOLO UNO
7
Mappa di lotte Arkash
mezzorco barbaro - caotico neutrale

Classe armatura 16
Punti ferita 28
Velocità 9M.

FOR DES COS INT SAG CAR


16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 10 (0) 10 (0)

Abilità vantaggio alle prove e ai tiri salvezza su Forza


Sensi scurovisione 18 m.
Linguaggi Comune, orchesco
Grado di sfida 3 (500 XP)

Tenacia implacabile: Quando un mezzorco scende a 0 punti


ferita, ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere
a un punto vita.

Attacchi selvaggi: quando effettua un critico con un’arma da


mischia può tirare un dado dell’arma aggiuntivo per
determinare i danni extra.

Ira: Durante il suo turno il barbaro può entrare in Ira come


azione bonus e, se non indossa armature pesanti, quando
infligge danni in mischia ottiene un bonus di +6 danni.

Azioni
Ascia bipenne. attacco con arma da mischia: +5 al tiro per
colpire, portata 1.5m., Un bersaglio. Colpito: 7 (1d12 + 1) danni
taglienti.

Ascia da lancio. attacco con arma a distanza: +5 per colpire,


gittata 36m. Un bersaglio. Colpito 4 (1d6 + 1) danni taglienti.

Informazioni sulla città


Popolazione: Circa 800 abitanti all'interno delle mura.
Circa 1000 abitanti nella campagna circostante.
Composizione della popolazione: Umani 70%, mezzelfi
15%, halfling 10%, nani 5%.
Borgomastro: Ulix di Valle, umano, 45 anni.
Storia e caratteristiche: Lotte un tempo era
un'importante città commerciale, grazie, soprattutto,
alla presenza di un porto fluviale. Il disboscamento ed
anni di forti piogge hanno però fatto sì che la palude si
ampliasse e il porto divenisse inutilizzabile.
Oggi la città mantiene comunque una certa importanza,
poichè, a causa della sua relativa vicinanza a Nus, attira
molti visitatori che si fermano qui prima di ripartire alla
volta della capitale.
Colore che abitano all'interno delle mura si dedicano
principalmente all'artigianato tessile e al piccolo
commercio; nelle campagni, invece, si coltivano miglio e
riso, mentre è caratteristico l'allevamento dei tacchini.

Arkash

CAPITOLO UNO
8
Una nuova richiesta alle porte del mio villaggio. Non dentro però, perché se i
A questo punto, qualunque sia stato l'esito dell'incontro miei simili sapessero che sono stato io a portarvi lì
precedentemente avvenuto, il borgomastro della città sicuramente se la prenderebbero con me...
chiederà l'aiuto degli avventurieri per ritrovare le
ragazze che sono state rapite. Se, invece, i giocatori non hanno catturato l'uomo-rana,
Branford, cercherà di convincere il gruppo a portare con
loro Arkash, facendo capire che il mezzorco è un o, comunque, non viene loro in mente di interloquire
con lui la loro ricerca potrebbe essere un po' più
combattente forte ed allenato, pertanto il suo aiuto difficile.
potrebbe rivelarsi utile. La decisione, però, ovviamente, Per raggiungere il villaggio, infatti, sarebbero costretti a
dovrà essere lasciata ai giocatori. rifarsi sulle indicazioni, per la verità piuttosto vaghe, che
potrebbero essere fornite dagli abitanti di Lotte. In tal
Un consiglio
caso, dunque, il loro percorso sarebbe funestato da
Far sì che il party porti con sé un PNG piuttosto forte, può
almeno un incontro spiacevole che li metterebbe alla
rivelarsi un ottimo "salvavita", soprattutto per un DM alle
prime armi. prova già prima di raggiungere la loro destinazione.
Il personaggio, infatti, potrebbe entrare in gioco nel
momento in cui un incontro si rivelasse più complesso del Incontri casuali
previsto, semplificandolo e facendo tornare la situazione sui 1 2 lupi
binari previsti. 2 3 coboldi
3 2 goblin
4 1 goblin e 1 nilbog
Due alternative 5 2 cinghiali
I giocatori si potranno trovare in due situazioni diverse. 6 1 lucertoloide
Se sono riusciti a fermare l'uomo-rana potranno
interfacciarsi con lui per ottenere delle informazioni Un consiglio per gestire gli incontri
aggiuntive. Con una prova di intimidire (Car) CD 15 o Cercate di organizzare gli eventuali incontri casuali in modo
con una prova di persuasione (Car) CD 15, la creatura tale che siano sì un imprevisto, ma non per questo si rivelino
potrà essere convinta a parlare e a descrivere al gruppo noiosi o troppo complicati.
di avventurieri la strada da percorre per arrivare al Un perfetto incontro casuale, infatti, soprattutto ai primi
villaggio degli uomini-rana, o, addirittura, a condurli in livelli, non causa particolari danni ai giocatori (potrebbe, ad
prima persona fin quasi alle sue porte. esempio, togliere fino a metà dei punti ferita di un giocatore
L'essere, naturalmente, vorrà comunque qualcosa in particolarmente avventato o sfortunato) e si risolve in pochi
cambio, ad esempio la certezza di essere lasciato libero. round .
Proprio per questo il mio consiglio è quello di gestire gli
eventuali combattimenti nel teatro della mente.
Ciò che l’uomo-rana potrebbe dire: Ricordate, inoltre, che non per forza un incontro deve
È vero, lo ammetto, abbiamo preso noi le ragazze, ma vi concludersi con un combattimento. Se, ad esempio,un druido
scongiuro di non immischiarvi in questa faccenda. È facesse parte del party potrebbe evitare uno scontro con i
lupi o i cinghiali parlando con loro...
qualcosa di troppo grande e non potete sicuramente essere
voi a risolverla. So che, dal punto di vista degli abitanti di
Lotte, abbiamo fatto una cosa tremenda, ma è perché non Il ponte
abbiamo avuto altra scelta, di più, però, non posso dirvi.
Nel caso in cui l'uomo rana catturato all'inizio avesse
accettato di accompagnare gli avventurieri, arrivato in
vista di un ponte (Fig. 1), chiederà loro di essere lasciato
Ciò che potrebbe dire dopo una prova
superata dai giocatori:
andare, spiegando che il villaggio si trova poco oltre la
Ve l'ho detto, non posso dirvi di più sulle motivazioni che ci
struttura di legno. Nel caso in cui i giocatori
hanno spinto ad effetuare questi rapimenti, anche perché
accettassero, l'essere si tufferà immediatamente
l'unico a sapere per filo e per segno come vanno le cose è il
nell'acqua, sparendo subito alla vista degli avventurieri.
nostro re. Nel caso in cui, invece, loro non rispettassero i patti
presi in precedenza, l'uomo-rana tenterà di allontanarsi
Ciò che potrebbe dire se i giocatori chiedono
e tuffarsi in acqua dove sarebbe impossibile da
raggiungere. Anche nel caso in cui il party avesse deciso
di venire con loro o indicargli la strada:
Se promettete di lasciarmi libero e non farmi nulla posso
di partire senza essere accompagnato dalla creatura
indicarrvi il percorso, o, addirittura, accompagnarvi fin quasi della palude, ad un certo punto del suo girovagare,
arriverà il vista del medesimo ponte.
continua A proteggerne l'imbocco c'è una semplice trappola.
CAPITOLO UNO
9
Fatti pochi passi, al centro del ponte, c'è infatti un buco Il combattimento non dovrebbe comunque
coperto da un mucchio di foglie. I giocatori possono rappresentare qualcosa di insormontabile, anche
facilmente notare la trappola con una prova su perché, quando saranno arrivati a 3 punti ferita o meno
Percezione (Sag) CD 12. gli uomini-rana tenteranno di fuggire, o se la via di fuga
Se dovessero fallire la prova, oppure (è sempre bene fosse sbarrata si arrenderanno. Il party avrà quindi
ricordarlo) procedessero spediti senza valutare la buone possibilità di catturare una o entrambe le
possibile presenza di trappole, il giocatore aprifila creature e ciò potrebbe rivelarsi molto interessante per
passerebbe precisamente sopra le foglie e dovrebbe far loro ponderare i propri prossimi passi.
superare un tiro su acrobazia (Des) CD 17 per non Con 2 ostaggi, infatti, la compagnia potrebbe avere in
cadere in acqua riportare 3 danni contundenti. Al mano uno strumento da utilizzare in molteplici modi.
termine del ponte, comunque, seminascosti dagli alberi, Dal punto di vista diplomatico si potrebbe pensare a
ci sono 2 uomini-rana che fanno da vedetta (le uno scambio di prigionieri, oppure a una trattativa con il
statistiche delle 2 creature sono uguali a quelle descritte re del villaggio che partirebbe da una situazione
a pagina 6). abbastanza buona. Da un punto di vista "militare", i
Nel momento in cui gli avventurieri riescano a superare giocatori potrebbero farsi spiegare qual è il modo
la trappola e continuino ad avanzare, i due esseri migliore per entrare nel villaggio, così da poter cogliere
tenteranno di sbarrare loro la strada. di sorpresa il re e gli altri uomini-rana.
Le loro intenzioni non appariranno immediatamente Proprio per questo il mio consiglio è quello di spingere i
aggressive. Inizialmente si limiteranno ad intimare ai giocatori a prendere almeno un ostaggio, ricordando
giocatori di tornare indietro, spiegando, anche in questo loro, se ce ne fosse bisogno, che possono tramortire
caso, di sapere bene che le azioni della loro tribù non anzichè uccidere. È infatti molto interessante valutare
sono state buone, ma di non avere altra scelta e che le le dinamiche di gruppo che vengono a crearsi in
ragazze sono state catturate per assolvere ad un fine più situazioni del genere, anche al fine di poter prevedere
ampio. come si comporteranno i giocatori nel futuro.
I giocatori potranno tentare di persuderli CD 18 o
intimidirli CD 20 (ricordate sempre che, come già detto
in precedenza, in queste prove è molto importante non
solo il lancio del dado, ma anche la capacità effettiva di
roleplay da parte del giocatore). Se dovessero riuscire a
superare la prova potrebbero convincere gli uomini-rana
a scortarli al villaggio, così da poter conferire con il loro
sovrano.
Se, com'è invece molto più probabile, gli avventurieri
non dovessero superare la prova oppure si gettassero
immediatamente all'attacco delle due creature, ne
nascerebbe per forza un combattimento.
In questo caso, trattandosi di due creature e di un
combattimento comunque importante ai fini della
trama, potrebbe essere utilizzata la griglia di
combattimento, così da far familiarizzare i giocatori
anche con questo strumento.
Come combattono gli uomini-rana
Le creature di D&D hanno delle loro tattiche, che possono
variare dalle più rozze alle più elaborate. Gli uomini-rana non
sono umanoidi particolarmente intelligenti, ma sono
comunque in grado di approntare una strategia di
combattimento.
Essendo spaventati da tutto ciò che è magico tenteranno, se
possibile, di stringere la misura con gli incantatori del
gruppo, attaccandoli in mischia. Se ciò fosse impossibile una
delle due creature ingaggerà in mischia l'avventuriero a lui
più vicino, mentre l'altra potrebbe tentare di berasgliare a
distanza l'incantatore più facile da colpire (ricordate che
l'uomo-rana possiede una sola lancia e se dovesse decidere
di lanciarla la perderebbe, non potendo più utilizzarla fino a
che non dovesse riuscire a raccoglierla nuovamente).

Mappa 1 (il ponte)

CAPITOLO UNO
10
Capitolo due: il re delle rane
palizzata che circonda l'abitato.
In questo modo potranno contare dodici uomini-rana, di
cui però soltanto 2, quelli che sembrano sorvegliare
l'edificio più grande, risultano essere armati.
NSarà invece impossibile riuscire ad individuare,
neanche tramite dei particolari tiri, alcuna delle ragazze
rapite o il fantomatico re delle rane.
(Se, dopo aver deciso di avvicinarsi, la prova di furtività
dovesse fallire, una delle creature si allarmerebbe e, pur
senza riuscire ancora a vederli, comincerebbe a
dirigersi verso gli avventurieri. Se questi decidessero di
fare un immediato dietrofront non ci sarebbero
conseguenze, mentre nel caso in cui restassero l'uomo-
rana finirebbe per scorgerli, facendo perdere loro un
eventuale effetto sorpresa).

Come gestire le possibilità


Una delle parti più divertenti, ma anche più complicate
dell’essere un Dungeon Master è quella di gestire le
varie decisioni prese dai giocatori.
Molte volte, soprattutto quando si è alle prime armi, si
può pensare di essere pronti a tutto e aver previsto
qualsiasi cosa i giocatori decidano di fare. Poi arriva il
momento fatidico e il party compie qualcosa che non vi
sareste mai aspettati, mandandovi in confusione.
Quello che, in questa avventura, sta per arrivare, è
proprio uno dei momenti in cui un’eventualità del
genere è possibile.
Nonostante qua, proprio perché si tratta di un’avventura
che vuole essere utile ai neofiti per approcciarsi con le
Mappa 2 (il villaggio degli uomini-rana) dinamiche della 5E, si cercherà di essere il più precisi
possibile, provando ad immaginare la maggior parte
Sia che abbiano preso ostaggi, sia che abbiano deciso di delle scelte che i giocatori potrebbero fare; il mio
uccidere o mettere in fuga gli uomini-rana, gli consiglio è quello di non avere paura di dover
avventurieri, a questo punto, si ritroveranno in vista del improvvisare.
loro villaggio. Quello delle creature anfibie è un villaggio Certo, su questo punto ci sono molte scuole di pensiero.
piuttosto rudimentale, ma comunque con una certa C’è chi parte con un’idea in testa, ma la modifica, anche
organizzazione. Le capanne sono fatte di legno e paglia in modo sostanziale, in base alle scelte della compagnia
e, già da lontano, gli avventurieri possono rendersi e chi, invece, fa accadere gli eventi esattamente come li
conto che gli uomini-rana risultano essere creature più aveva pensati, a costo di forzare un po’ la mano.
avanzate di quello che si potrebbe credere. Si possono Io, personalmente, ritengo che i giocatori non debbano
notare, infatti, dei piccoli appezzamenti coltivati e dei solamente avere l’illusione di essere “liberi”, bensì lo
rudimentali attrezzi da agricoltura. siano realmente. Ovviamente è il DM che pensa la
A una prima occhiata appare evidente che la storia, formula la trama ed incasella gli eventi, ma i
popolazione non sia troppo numerosa, ma è comunque giocatori sono delle creature pensanti e, come tali,
difficile affermare, con precisione, quante creature possono necessariamente modificare la propria sorte e
possani vivere nel villaggio. la propria “storia” attraverso le azioni che scelgono di
Ovviamente gli avventurieri possono scegliere di compiere.
avvicinarsi per poter capire meglio come è strutturato il Non abbiate dunque paura di seguire il flusso,
villaggio e con chi avranno a che fare. soprattutto se si tratta di una campagna che prevede
Superando una prova di furtività (Des) CD 12 (se hanno diverse sedute e vedrete che l’immersività e la
deciso di partire subito ed operano quindi con il favore partecipazione dei giocatori aumenterà sicuramente.
delle tenebre) o CD 15 (se invece hanno atteso la (Nelle one-shot e nelle campagne più brevi la questione
mattina prima di partire e sono quindi giunti al villaggio è un po’diversa e, a volte, c’è bisogno di seguire il filo
di giorno), potranno spingersi fino a pochi metri dalla conduttore con maggior rigore).

CAPITOLO DUE
11
L’incontro con il re Tiro su: CD Cosa accade o vengono a sapere

intuizione 15 Il re delle rane non sembra una creatura


(sag) malvagia, ma dalla sua voce riuscite a
Arrivati nei pressi del villaggio i giocatori avranno
comprendere che è molto spaventato e
moltissime scelte, dettate anche da come si sono potrebbe attaccare se dovesse ritenersi
comportati in precedenza. senza alternative.
Se hanno scelto di prendere in ostaggio uno degli
uomini-rana incontrati nel ponte , potrebbero entrare Percezione 13 Se il re delle rane sembra una creatura
nel villagio senza pensarci troppo e chiedere di parlare (Sag) dotata di un certo coraggio ed intelligenza, gli
con il re, minacciando, altrimenti, di uccidere il uomini-rana che sono vicini a lui sembrano
prigioniero. piuttosto spaventaiti dalla presenza di
Se avessero preso in ostaggio entrambi gli uomini-rana, intrusi all’interno del villaggio.
la cosa più probabile sarebbe quella di mandarne avanti
uno per spiegare la situazione al capo del villaggio, intimidire 12 Tutti gli uomini-rana si dimostreranno
cercando, in questo modo, di iniziare una trattativa (Car) spaventati ed uno di loro si darà alla fuga.
partendo da una situazione meno svantaggiosa o,
comunque, di attirare il re il più lontano possibile dagli intimidire 16 Due degli uomini-rana che si erano
altri uomini-rana armati. (Car) posizionati alle spalle del re abbandoneranno
le loro posizioni.
Se non avessero ostaggi o, comunque, ritenessero più
utile agire in questo modo, i membri della compagnia
intimidire 20 I 3 uomini-rana si guarderanno tra loro e
potrebbero irrompere all'interno del villaggio, facendo sì decideranno di fuggire, lasciando da solo il
(Car)
che il re delle rane esca dalla propria abitazione e si proprio sovrano. Quest ultimo, però, benchè
palesi immediatamente di fronte a loro. comprensibilmente spaventato, si getterà
Infine, se vogliono provare a penetrare nel villaggio immediatamente all’attacco.
senza farsi vedere, magari con l'intenzione di
recuperare i prigionieri senza combattere, possono
provare a farlo, ma, già soltanto per superare la Il combattimento
staccionata, la CD del tiro su furtività diventerà 23 e,
una volta all'interno, si renderanno conto che è Se il gruppo non deciderà di abbandonare il proprio
praticamente impossibile non farsi vedere, tanto che, al proposito, il combattimento con il re e con gli uomini-
primo fallimento, verranno individuati e, di nuovo, il re rana rimasti diventerà inevitabile.
delle rane verrà loro incontro. La tattica che utilizzeranno sarà semplice, ma non per
Questa creatura non è molto diversa dalle altre che i questo sciocca: gli uomini-rana cercheranno di
giocatori hanno già incontrato, anche se è leggermente bersagliare da lontano e, successivamente, entrare in
più grande e la sua voce sembra meno stridula e mischia con chiunque lanci incantesimi. Il loro re,
gracchiante. La particolarità più importante, però, invece, cercherà di raggiungere i nemici più vicini,
risiede nel fatto che il re cavalca una rana gigante cercando di farli inghiottire dalla propria cavalcatura e,
perfettamente ammaestrata ed in grado di eseguire secondariamente, colpirli.
ordini.
Il re delle rane accetterà dunque di parlare con gli
avventurieri, reagendo, ovviamente in modo diverso in
base alla situazione. (Se il party ha sfruttato la minaccia
di uccidere gli ostaggi, la creatura sarà preoccupata e,
benchè arrabbiata, non farà nulla di azzardato. Se,
invece, i giocatori non hanno nessuna "merce di
scambio", potrà comportarsi in modo più spavaldo.
In tutti i casi sarà scortato da 3 uomini-rana armati, i
quali si disporranno in linea subito dietro di lui.
Affermerà, candidamente, di sapere che ciò che è stato
fatto è sbagliato - ricalcando, di fatto, quanto già
affermato dall'altro uomo-rana in precedenza - ma dirà
anche di non avere scelta, invitando, gli avventurieri ad
andarsene.
Attraverso alcuni tiri sarà comunque possibile riuscire
ad avere qualche informazione in più o far cambiare,
almeno in parte, la situazione.

CAPITOLO DUE Re delle rane


12
dell'avventura è molto importante che essa possa
Re delle rane rivelare ai giocatori la motivazione dei rapimenti).
Umanoide medio - legale neutrale

Classe armatura 15 (armatura naturale)


Punti ferita 42
Velocità 12m. Nuotare 12m.

FOR DES COS INT SAG CAR


14 (+2) 10 (0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Abilità Carisma +2
Sensi Percezione passiva 13, oscurovisione 18m.
Linguaggi Comune
Grado di sfida 1 (100 XP)

Anfibio. Il re delle rane può respirare e parlare in acqua.

Parlare con rane e rospi. Il re delle rane riesce a comunicare con gli
altri anfibi della palude e può impartire a loro degli ordini semplici. Rana gigante
Balzo da fermo. Questa creatura può compiere un salto da fermo
di 6m. in lungo e 3m. in alto.

Azioni Rana gigante


Bestia grande - senza allineamento
Il re delle rane effettua due attacchi in mischia, uno con il morso
ed uno con il pugnale. Classe armatura 11 (armatura naturale)
Punti ferita 18
Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, Velocità 12m. Nuotare 9m.
portata 1,5 metri. Colpito: 3 (1d4+1) danni perforanti.

Pugnale. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, FOR DES COS INT SAG CAR
portata 1,5 metri. Colpito: 4 (1d6+1) danni taglienti. 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 2 (-4) 10 (0) 4 (-3)

Abilità Furtività +3, Percezione +2


Sensi Percezione passiva 12, oscurovisione 12m.
Non trattandosi dell'ultimo combattimento che i Linguaggi Nessuno (ma comprende il re delle rane)
giocatori dovranno affrontare nel corso dell'avventura, il Grado di sfida 1/2 (50 XP)
mio consiglio è quello di non renderlo eccessivamente
difficile e di modularlo in base a come stanno andando
Anfibio. La rana può respirare in acqua.
le cose. Infatti, uno dei ruoli più importanti del DM, è
quello di rendere i combattimenti equilibrati cosa che, Balzo da fermo. Questa creatura può compiere un salto da fermo
eventualmente, può essere raggiunta anche truccando di 6m. in lungo e 3m. in alto.
qualche tiro di dado. In linea di massima, per questo
scontro, alcuni giocatori potrebbero anche finire a 0 Azioni
punti ferita, ma, non più di 1 o 2 di loro morso. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m,
Per quanto riguarda la modalità attraverso la quale un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti e il bersaglio è
portare avanti lo scontro, in questo caso è tutto dettato afferrato (CD 11 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il
dallo stile che voi e il vostro party preferite. Se, infatti, bersaglio è intralciato, e la rana non può usare il morso contro un
nel combattimento che seguirà questo vi consiglio di altro bersaglio.
utilizzare la griglia, in questo caso le cose possono
benissimo essere gestite anche nel teatro della mente. Inghiottire. La rana effettua una attacco di morso contro un
bersaglio di taglia media o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco
Gli uomini rana rimasti combatteranno finché non colpisce, il bersaglio è inghiottito, e l’afferrare ha termine. Il
verranno messi fuori combattimento. bersaglio inghiottito è accecato e intralciato e subisce 3 (1d4+1)
La rana gigante fuggirà se il suo cavaliere dovesse danni da acido all’inizio di ciascun turno della rana. La rana può
scendere o venire disarcionato . inghiottire solo un bersaglio alla volta. Se la rana muore la
Il re delle rane, invece, si arrenderà nel momento in cui creatura inghiottita può uscire dal cadavere prona.
dovesse scendere a 5 punti ferita o meno (Se doveste
rendervi conto che, anche avendo più punti ferita, la
creatura potrebbe essere messa KO al prossimo
attacco, fatela arrendere prima, poiché per il prosieguo

CAPITOLO DUE
13
Nuove scelte La rivelazione
Quando il re delle rane si arrenderà, se non lo ha fatto
durante il combattimento scenderà dalla rana gigante e Il re parla
si prostrerà ai piedi degli avventurieri, chiedendo che Siete più forti di me, più forti di tutti noi, lo avete dimostrato.
venga risparmiata la sua vita e quella di tutti gli altri Proprio per questo, anche se so che sono l'ultima creatura che
uomini-rana. ha il diritto di chiedervi una cosa del genere, invoco il vostro
Come sempre gli avventurieri avranno, a questo punto,
aiuto.
più di una possibilità. Molto, però, dipenderà dalla
Non abbiamo rapito le ragazze per nostro tornaconto. Non
capacità che avrà avuto il DM di tratteggiare le creature
anfibie e il loro re come degli esseri non cattivi e che abbiamo nessun interesse a metterci contro alla città di Lotte. I
hanno agito in modo malvagio solamente perché spinti suoi abitanti sono sempre stati buoni con noi e ci hanno
da qualcosa di più grande di loro. Se tale fatto apparirà permesso di vivere in tranquillità nella palude, senza mai
chiaro ai membri della compagnia, molto probabilmente reclamare le nostre terre. Il problema sono i kuo-toa, i malvagi
essi non saranno maldisposti nei confronti della uomini pesce che vivono nelle grotte che si formano nelle
creatura e vorranno conoscere le motivazioni che li profondità del fiume.
hanno spinti a rapire le ragazze.
Sono degli esseri corrotti, resi pazzi dagli elfi oscuri.
Nel caso in cui, invece, il party volesse chiudere la
Rappresentano il pallido ricordo di una popolazione di tranquilli
questione in modo veloce ed intimasse al re di liberare
le prigioniere, questo scoppierebbe in lacrime, umanoidi che viveva nelle sponde del fiume, poi arrivarono i
affermando che, in questo modo, gli avventurieri drow e decisero di renderli schiavi. Quelle pacifiche non
condannerebbero tutto il villaggio a morte certa. resistettero e la loro mente andò in frantumi. Purtroppo,
nemmeno la cacciata degli elfi oscuri ha saputo far rinsavire i
Giocare Arkash kuo-toa.
Ricordate che, molto probabilmente, la compagnia avrà portato Ormai la follia ha preso completamente il sopravvento e si
con sé Arkash, il mezzorco servitore di Branford. Se ciò è propaga generazione dopo generazione.
accaduto sarà vostro compito di DM quello di giocarlo nel
migliore dei modi. Essendo pazzi adorano degli dei inventati, il loro sacerdote crea
Per quanto riguarda i combattimenti il mio consiglio è quello di dal niente un nuovo dio e costringe tutti gli altri ad adorarlo. È
non farlo diventare il protagonista ed utilizzarlo, con maggiore stato il turno di Wampandon, poi di Hally, di Ferginset e di
decisione, nel momento in cui le cose dovessero mettersi male. Palu. Nessuno di loro esiste e nessuno di loro si è mai,
Più complicato, invece, può essere riuscire a gestirlo fuori dal
combattimento. Il mezzorco ha un solo obiettivo: quello di ovviamente, palesta, ma in nome di queste divinità i kuo-toa
recuperare la figlia del proprio padrone e non gli interessa altro. hanno commesso le peggiori nefandezze, distruggendo i nostri
Potrebbe quindi entrare in conflitto con i giocatori nel momento campi e uccidendo la nostra prole. Ora è il turno di Billybush ed
in cui loro si mostrassero troppo curiosi o empatici nei confronti è proprio per onorarlo che queste malvagie creature ci hanno
delle motivazioni degli uomini-rana.
Il mio consiglio è quello di presentarlo come una creatura costretto a rapire le ragazze di Lotte. Circa una settimana alcuni
violenta e aggressiva che non esita a minacciare e rispondere in loro emissari sono arrivati nel nostro villaggio e ci hanno detto
malo modo ai membri della compagnia. In questo modo sarà che, se non gli avessimo fornito almeno 3 ragazze umane entro
molto facile che venga a crearsi una situazione nella quale il il prossimo plenilunio - che cade proprio stanotte - avrebbero
party tenderà, quasi per "partito preso" a non seguire ciò che lui
vorrebbe fare. distrutto il nostro villaggio.
D'altro canto vi sconsiglio di far combattere direttamente i Credetemi quando vi dico che avremmo voluto rifiutarci, ma
giocatori con questo personaggio, poichè ciò rischierebbe di purtroppo per noi i kuo-toa sono troppo forti e metterci contro di
rivelarsi controproducente. loro sarebbe stato impossibile. Ora però le cose sono diverse, un
Ciò che dovrete cercare di fare, quindi, sarà presentare Arkash
come un personaggio antipatico, ma utile, facendo sì che la sua dio buono ha messo la vostra compagnia sulla nostra strada e,
presenza consenta ai giocatori di sviluppare quelle doti di con il vostro aiuto, potremmo liberarci di queste malvagie
interazione, roleplaying e diplomazia che sono fondamentali in creature una volta per tutte.
questo gioco. Ovviamente, se così sarà, tutte le ragazze saranno liberate, noi
ci impegneremmo a chiedere pesonalmente perdono al
In ogni caso, anche in quello malaugurato nel quale il borgomastro di Lotte e voi verrete ricompensati con tutto ciò
party stesse decidendo di non volerlo ascoltare, il re che il nostro piccolo villaggio ha da offrirvi.
delle rane dovrà parlare e spiegare le motivazioni sue e
del suo villaggio.
Qualsiasi tiro effettuato per comprendere se le parole
del re delle rane sono veritiere, dimostrerà ai giocatori
che la creatura non sta, nel modo più assoluto,
mentendo.

CAPITOLO DUE
14
Se i giocatori decideranno di interrogarlo in modo più Un consiglio - gestire i PG in questa fase
approfondito a riguardo, l'umanoide spiegherà che i
C'è la concreta possibilità che, prima di recarsi al luogo di
kuo-toa camminano su due zampe, ma hanno il corpo incontro designato, i giocatori richiedano di vedere le ragazze
ricoperto di squame, pinne e piedi palmati. prigioniere, così da potersi sincerare delle loro condizioni.
Se, invece, chiederanno maggiori informazioni sul Se avete previsto di giocare questa avventura come one-shot e
perché avrebbero chiesto che venissero rapite delle non prevedete di utilizzarla come punto di partenza per una
giovani ragazze, il re affermerà che gli uomini-pesce non campagna, non ci saranno problemi, potete tranquillamente
sono stati molto specifici, ma di essere riuscito a decidere di assecondare le richieste del party e far loro verificare
comprendere che dovrebbero essere utilizzate in un che tutti gli ostaggi sono in buona salute.
rituale che servirebbe per far comparire il dio Se, invece, avete deciso di inserire l'avventura all'interno di una
campagna, o, ancora meglio, utilizzarla come incipit, allora la
Billybush. questione si fa un po' più complicata. Vlarina, la ragazza che
Branford vi ha detto di cercare, NON è stata rapita dagli
Cosa faranno gli avventurieri? uomini-rana e NON si trova all'interno del villaggio. Per la
Ancora una volta i giocatori si troveranno ad avere più buona riuscita della sessione, però, è necessario che i giocatori
di una possibilità. Potrebbero infatti decidere di non scoprano questa cosa solamente nel momento finale.
ascoltare la richiesta del re e liberare semplicemente le Proprio per questo il mio cosniglio è quello di procedere con la
ragazze. Se decidessero di comportarsi in questo modo spiegazione del "piano" da parte del re delle rane in modo
il capo del villaggio asseconderebbe la richiesta, ma, abbastanza veloce, cosicché la compagnia, presa dall'incontro
che avverrà tra poco, potrebbe non chiedere spiegazioni riguardo
proprio mentre sta per farlo, i due kuo-toa
alle ragazze.
comparirebbero nel villaggio richiedendo il proprio Se ciò non dovesse bastare e i giocatori chiedessero comunque di
tributo (in questa eventualità puoi saltare direttamente vederle, allora potete condurli all'interno di una casa e, per voce
al capitolo 3). del re del villaggio, spiegare, mostrandola, che lì è tenuta
In teoria, comunque, gli avventurieri dovrebbero prigioniera una delle ragazze, mentre le altre sono tenute in un
mostrarsi propensi ad aiutare il re delle rane e, altro luogo. Luogo che, però, ora sarebbe complicato raggiungere
sicuramente, il DM - pur senza forzare le scelte in modo perché i kuo-toa stanno per arrivare .
eccessivo - può spingere un po’ affinché questo avvenga, Qualsiasi tiro che i giocatori effettueranno per capire se ciò che il
ad esempio facendo sì che, in uno slancio di “buon re delle rane sta dicendo è vero, confermerà che è effettivamente
così e anche Arkash (se è presente) dovrà arrendersi a questa
cuore” anche Arkash (sempre che sia presente) sembri evidenza.
essere propenso ad un aiuto di questo tipo.

Un piano
Nel momento in cui la compagnia si mostrasse
propensa ad aiutare il villaggio degli uomini rana contro
i kuo-toa, il re delle rane proporrebbe loro un piano.

Il re spiega
I kuo-toa temono la luce e la terraferma. Proprio per questo
motivo hanno scelto, come luogo di incontro, un lago che loro
possono raggiungere direttamente nuotando dalle caverne in cui
vivono. Questo luogo si trova qui vicino ed è lì che dovremmo
consegnare loro le ragazze.
Ovviamente, se non ci presentassimo, loro verrebbero qua al
villaggio e, molto probabilmente, porterebbero dei rinforzi.
Il mio consiglio, dunque, è quello di recarci al lago, così da non
far sospettare nulla ai kuo-toa, lasciando però qui le ragazze, in
modo che loro non vengano in alcun modo messe in pericolo.
Gli uomini-pesce non ci temono e sono sicuro che all'incontro si
presenteranno solamente in due, massimo tre. Tra questi,
sicuramente, ci sarà anche la sacerdotessa che è a capo della Palude delle rane
tribù e, visto che si tratta di esseri pavidi, se dovessimo riuscire a
sconfiggerla, sono certo che non ci darebbero più alcun fastidio.

CAPITOLO DUE
15
Capitolo tre: i kuo-toa
All' incontro con i kuo-toa si presenteranno i membri
della compagnia, il re delle rane, un uomo-rana e
Arkash (se è insieme al party).
I personaggi arriveranno nei pressi del lago prima dei
nemici ed avranno quindi la possibilità di elaborare un
piano.
Il consiglio è quello di non accelerare questo momento.
L'incontro con gli uomini-pesce è l'ultimo della sessione
ed è quindi bene che i giocatori si prendano tutto il
tempo a loro disposizione.
Molto probabilmente lo scontro sarà inevitabile, ma
bisogna comunque lasciare aperta la strada a qualsiasi
soluzione la compagnia tenti di elaborare.

Un esempio particolare
La prima volta che ho narrato questa avventura i
membri della compagnia hanno tentato di raggirare i
kuo-toa. In fin dei conti - hanno pensato - Billybush non
si era mai palesato ed era quindi possibile fingere che
uno di loro fosse il Dio.
Nel momento in cui gli uomini-pesce sono usciti
dall’acqua, uno dei membri del party ha quindi detto alla
sacerdotessa di essere Billybush, intimandole di tornare
alla propria tribù, non infastidire più gli uomini-rana e
non proseguire nel suo piano, perché, come poteva
vedere, Billybush era già presente in questo mondo e
non c’era bisogno di nessun rito per invocarlo.
L’idea poteva essere assolutamente geniale e sarei stato Mappa 3 (Il lago)
assolutamente felice di seguirla.
D&D, però, è un gioco basato anche sulla fortuna. Il
Il combattimento
roleplaying è fondamentale, ma l’apporto dei dadi non Una volta usciti dal lago, a meno che gli avventurieri
va mai dimenticato. Il tiro su persuasione effettuato dal non riescano a farli desistere dai loro propositi in altro
finto dio è stato pessimo e ciò, unito al fatto che alcune modo, dovrà necessariamente essere affrontato un
delle sue parole non erano state del tutto convincenti, combattimento.
ha fatto sì che la sacerdotessa kuo-toa non cascasse I Kuo-toa sono tre: 2 soldati e la sacerdotessa.
nella trappola. Consiglio di gestire il combattimento in un formato
La sessione si è quindi conclusa con un combattimento, misto. Da una parte si lascerà all'uomo rana, al re delle
ma l’esempio appena fatto serve a confermare, ancora rane e ad Arkash (se presente), l'incombenza di
una volta, che in questo gioco è impossibile prevedere confrontarsi con i due kuo-toa soldati, mentre i membri
tutto e che il DM deve essere bravo a far fluire il gioco della compagnia affronteranno la sacerdotessa . La
nella direzione scelta dai PG, forzando le situazioni il griglia di combattimento verrà quindi utilizzata per
meno possibile ed essendo sempre pronto ad gestire questo combattimento, mentre ciò che succede
improvvisare e stravolgere i propri piani. tra i PNG può essere narrato per sommi capi.

Ovviamente, sia quando ancora i nemici non sono


arrivati, sia quando poi emergeranno dall’acqua, i
giocatori potranno anche effettuare dei tiri.
Tirando su percezione (Sag) CD 15, sentiranno l’acqua
muoversi e capiranno che, nel giro di pochi attimi
compariranno i nemici. Kuo-toa soldato
Tirando su arcano (Int) CD 17 (se ancora i kuo-toa non
sono apparsi) 14 (se invece sono già usciti dall’acqua),
sentiranno un certo poter magico fluire dal corpo della
sacerdotessa.

CAPITOLO TRE
16
Kuo-toa soldato
Sacerdotessa Kuo-Toa Umanoide medio - Caotico malvagio
Umanoide medio - Caotico malvagio
Classe armatura 11 (Armatura naturale)
Classe Armatura 12 (Armatura naturale) Punti ferita 35
Punti ferita 82 Velocità 9m. Nuotare 9m.
Velocità 9m. Nuotare 9m.
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 14 (+2) 10 (0) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1)
14 (+2) 10 (0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (0) 16 (+3)
Abilità percezione +3
Abilità Percezione +4, Religione +6 Sensi Oscurovisione 18m. Percezione passiva 10
Sensi Oscurovisione 18m. Percezione passiva 13 Linguaggi Comune
Linguaggi Comune Grado di sfida 1/2 (50 XP)
Grado di sfida 1 (100 XP)

Anfibio. Il kuo-toa può respirare in aria e in acqua.


Anfibio. Il kuo-toa può respirare in aria e in acqua.
Sgusciante. Il kuo-toa dispone di vantaggio alle prove di
Sgusciante. Il kuo-toa dispone di vantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati per sfuggire a una lotta.
caratteristica e ai tiri salvezza effettuati per sfuggire a una lotta.
Sensibilità alla luce del sole. Finché è esposto alla luce del sole, il
Sensibilità alla luce del sole. Finché è esposto alla luce del sole, il kuo-toa subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di
kuo-toa subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Incantesimi. Il kuo-toa è un incantatore di 1° livello: la sua Azioni


caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli Morso. Attacco con arma da mischia +3 per al tiro per colpire,
incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con gittata 1,5m. Un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi:
Lancia. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, gittata
Trucchetti (a votontà): fiamma sacra 1,5m. Un bersaglio. colpito 4 (1d6 + 1) danni perforanti.

Rete. Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata fino
Azioni a 5m. Un bersaglio. Colpito il bersaglio è trattenuto e non può più
muoversi. Il bersaglio può utilizzare la sua azione per effettuare un
La sacerdotessa Kuo-Toa effettua due attacchi in mischia, uno con
tiro su forza con CD 10 per liberare sé stesso o un altra creatura
il morso e uno con il bastone a tenaglia.
dalla rete. Infliggere 5 danni taglienti la distrugge senza
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, gittata danneggiare la creatura intrappolata al suo interno.
1,5m. un bersaglio. colpito 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
Reazioni
Bastone a tenaglia. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per
colpire, gittata 1.5m. un bersaglio. Colpito 4 (1d6 + 1) danni Scudo appiccicoso. Quando una creatura manca il kuo-toa con un
perforanti. attacco con arma da mischia, lui utilizza il suo scudo per afferrare
Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, è afferrato l’arma. L’attaccante deve riuscire in un tiro salvezza su Forza con
(CD 14 per sfuggire). Finché il kuo-toa afferra il bersaglio, non può CD 11, altrimenti l’arma rimane attaccata allo scudo. Se chi
usare il suo bastone tenaglia su un altro bersaglio. : impugna l’arma non può o non vuole lasciarla andare, viene
afferrato, mentre l’arma è bloccata e non può essere utilizzata. Una
creatura può liberare l’arma utilizzando la sua azione per superare
Sacerdotessa Kuo-toa una prova di Forza con CD 11.

CAPITOLO TRE
17
La sacerdotessa kuo-toa è sicuramente un boss di fine Descrizione incantesimo
sessione piuttosto complicato da affrontare per una
compagnia di livello 1. Proprio per questo il DM dovrà Fiamma Sacra
essere bravo a gestire il combattimento in modo tale trucchetto di invocazione
che non risulti impossibile da superare. La tabella
riguardante i valori della sacerdotessa potrà dunque Tempo di lancio: 1 azione
essere modificata in base alla forza e, soprattutto, al Gittata: 18m.
numero dei membri della compagnia Componenti: Nessuno
È comunque possibile che la creatura metta fuori Durata: Istantanea
combattimento alcuni giocatori, ma è sconsigliabile (a Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una
meno che non si tratti di una one-shot) che il creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di
combattimento si concluda con una disfatta. vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Per evitare questa eventualità, oltre che gestire il tiro Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni radiosi. Il
dei dadi e i valori della creatura, è possibile, se le cose bersaglio non trae beneficio dalla copertura per questo
dovessero mettersi particolarmente male, far tiro salvezza.
intervenire alcuni PNG in soccorso dei giocatori,
presupponendo il fatto che siano già riusciti a liberarsi
dei due koa-toa soldati. E i kuo-toa soldato?
Il combattimento che è stato descritto prevede che la compagnia
Cercate comunque di evitare KO troppo precoci e, se si occupi solamente della sacerdotessa kuo-toa.
possibile, fate sì che siano i PG a sconfiggere la È però possibile che, per qualche motivo, uno o più giocatori si
creatura. Soprattutto se si tratta di una prima sessione, trovino a doversi confrontare anche con i kuo-toa soldato.
infatti, non c’è niente di più scoraggiante per un Come già più volte è stato detto D&D è un gioco che fornisce
giocatore che, magari, non è troppo convinto di voler innumerevoli possibilità diverse ed è impossibile per il DM
continuare il suo viaggio in D&D, di farlo sentire troppo riuscire a prevederle tutte. Questa figura deve quindi tenersi
debole o inutile pronta a tutto, sviluppando, ovviamente, delle ottime doti di
improvvisazioni, ma anche preparando ciò che è possibile
preparare .
A livello di tattica, nel primo turno di combattimento, se Anche all'interno di un combattimento abbastanza "guidato"
gli avversari non l’hanno già ingaggiata, la sacerdotessa come quello in questione, un giocatore potrebbe infatti decidere
tenterà di colpire uno di loro con la fiamma sacra. di volersi confrontare non con la sacerdotessa, ma con i kuo-toa
Successivamente, invece, tenterà di destreggiarsi in soldato, oppure la compagnia potrebbe compiere la scelta di
dividersi, considerandola una scelta tattica vincente.
mischia.
Infine potrebbe essere lo stesso DM, magari valutando che lo
Quando scenderà sotto i 10 punti ferita la scontro con la sacerdotessa si sta rivelando più facile del previsto,
sacerdotessa tenterà di saltare all’interno del lago per a decidere di costringere i giocatori a dedicarsi anche a uno o
dileguarsi. Avendo vantaggio a questo tipo di tiri è facile entrambi i kuo-toa soldato.
che l’operazione riesca e, a dire il vero, ciò può essere Per questa serie di motivi è bene spiegare brevemente come si
auspicabile. Se, infatti, i membri della compagnia comportano queste creature in combattimento, cosicché il DM
riuscissero a mettere fuori combattimento la creatura, possa utilizzarle al meglio.
potrebbero decidere di stordirla per poi interrogarla e I due soldati sono creature meno potenti ed intelligenti della loro
ciò allungherebbe, complicandola, la sessione. sacerdotessa, ma possono rivelarsi sicuramente molto fastidiose.
Tendenzialmente i kuo-toa cercando di utilizzare la rete per
È pertanto consigliabile concludere la sessione facendo intrappolare i nemici e farli prigionieri. In questo scontro, però,
sì che, al termine del combattimento, sia la essi non hanno alcun interesse a catturare i membri della
sacerdotessa che i kuo-toa soldato riescano a fuggire. compagnia, pertanto l'attacco con la rete verrà utilizzato il
meno possibile e solamente quando è impossibile attaccare in
Giocare gli incantesimi mischia.
Una delle cose più difficili per un DM alle prime armi è gestire I kuo-toa, dunque, quando possibile, attaccheranno con la lancia
dei nemici che sono in grado di lanciare incantesimi. Per o, se questo gli venisse impedito, con il morso .
semplificare le cose, trattandosi di una prima sessione, la lista Ricordate invece, nel caso in cui il party si trovi a doversi
degli incantesimi della sacerdotessa è stata ridotta all'osso, così confrontare con queste creature, di utilizzare l'effetto dello scudo
che possiate fare pratica e capire quando è meglio utilizzare la appiccicoso ogni volta che se ne verifica la possibilità. Ciò sarà
magia e quando è preferibile attaccare in mischia. utile sia per aggiungere un pizzico di pepe al combattimento che
per far familiarizzare i giocatori con dinamiche di
combattimento diverse dai semplici attacchi.

CAPITOLO TRE
18
Epilogo
Gli scenari che si possono verificare alla fine di questa affermando.
avventura sono due e dipendono da come essa è stata A quel punto però, proprio quando sembrerà che
giocata. membri del party debbano tornare a Lotte senza alcuna
Se La palude delle rane è stata concepita per essere la notizia di Vlarina, uno degli uomini-rana a guardia della
prima sessione di una campagna più lunga, si grotta prenderà la parola.
concluderà con un colpo di scena che spingerà i
giocatori a continuare la storia e volerne sapere di più. Le parole dell’uomo-rana
Se, invece, avete scelto di giocare questa avventura
Io, se devo essere sincero, ho visto una ragazza aggirarsi in
come one-shot allora il finale sarà diverso e più lineare.
queste zone. Era insieme ad alcuni druidi, di quelli che hanno il
Avventura inserita in una campagna villaggio non troppo lontano da qui. Si muovevano velocemente,
Dopo aver costretto alla fuga o, comunque, messo fuori come se stessero fuggendo, ma non so se la ragazza li seguisse
combattimento i kuo-toa, i giocatori torneranno al volontariamente o meno.
villaggio per far liberare le ragazze e ricevere la
ricompensa del re delle rane.
Questa rivelazione sarà la chiave di volta che darà
Una volta arrivati al villaggio degli uomini-rana verranno
l’impulso al prosieguo dell’avventura.
trattati come degli eroi, con manifestazioni di giubilo da
I giocatori, dopo aver verificato con successo che le
parte di tutta la popolazione.
parole dell’anfibio corrispondono a verità, potranno
chiedere a lui e al suo re chi sono questi druidi.
Il dono del re delle rane
Appena arrivati al villaggio il re si affretta verso un piccolo altare Il re delle rane parla dei druidi
di pietra, strappa dall'albero al quale l'altare è addossato un Sinceramente non li conosciamo molto bene, sappiamo che
ramoscello, recita una breve preghiera e, con l'unghia del hanno un villaggio non molto lontano da qui, ma non siamo in
pollice, incide un piccolo disegno sulla corteccia. Tenendo il grande confidenza.
ramo in mano torna verso di voi, si inginocchia e ve lo porge. Loro sono piuttosto schivi e anche noi, per la verità, preferiamo
"Questo è il dono più importante che possiamo farvi" - dice rimanere per conto nostro, senza avere particvolari contatti con
porgendolo a voi- "finché conserverete questo ramo sarete le altre creature.
accolti come degli eroi in tutti i villaggi di uomini-rana del Sicuramente, però, posso affermare che i druidi non si sono mai
regno". comportati male con noi in quelle poche occasioni nelle quali ci
siamo incontrati.
Benché il dono del re sia sicuramente sentito e possa
tornare utile in avventure successive, non è sicuramente
Se i giocatori chiederanno ulteriori spiegazioni e,
questa la cosa più importante per i giocatori.
soprattutto, cercheranno di capire in che modo sia
Prima ancora che questi possano farglielo notare, il re
possibile raggiungere il villaggio dei druidi, l'uomo-rana
delle rane li conduce dunque al luogo nel quale erano
che ha già detto di aver visto Vlarina affermerà di
tenute prigioniere le ragazze. Si tratta di una grotta
poterlo spiegare in modo chiaro, poiché, un paio di
isolata che è raggiungibile in circa venti minuti di
volte, si è spinto fino alle porte del loro villaggio.
camminata. La caverna è sorvegliata da due uomini-
A questo punto i PG potranno chiedergli di realizzare
rana che, ovviamente, lasciano passare il re e i membri
una mappa, o, se non dovessero farlo, sarà lui a
della compagnia.
proporlo, spiegando, però, che non sa disegnare e dovrà
All'interno dell'ambiente si trovano - in buona salute - le
quindi essere uno degli avventurieri a realizzarla.
ragazze che erano state rapite dal villaggio di Lotte
(oppure le due restanti se, precedentemente, avete Gestite la realizzazione nella mappa nel modo che
dovuto far vedere ai giocatori una delle ragazze). Non c'è ritenete più opportuno. Una cosa interessante potrebbe
però nessuna traccia di Vlarina, la figlia di Branford. essere iniziare la prossima sessione facendola
Rendendosi conto di questa cosa i giocatori saranno effettivamente disegnare ad uno dei membri della
molto sorpresi, mentre Arkash darà in escandescenza, compagnia, sotto dettatura dell’uomo-rana.
gettandosi addosso al re delle rane. La creatura, però,
giurerà di non aver mai visto la ragazza di cui si parla e Una volta finito di raccogliere informazioni sul villaggio
che le prigioniere erano state tutte catturate nella dei druidi i membri della compagnia, con ogni
campagna intorno a Lotte. probabilità, deciderano di tornare al villaggio, portando
Ogni tiro effettuato per capire se la creatura sta dicendo
il vero confermerà ciò che il capovillaggio sta

EPILOGO
19
con loro le ragazze. Il re delle rane si offrirà di scortarli effettivamente, la figlia di Branford si trova all'interno
personalmente, così da potersi scusare di persona con il del villaggio. Se verranno chieste spiegazioni riguarda
borgomastro e con tutti gli abitanti di Lotte. alla modalità attraverso la quale gli anfibi sono riusciti a
Prima di partire, se lo richiederanno, i giocatori sequestrare la ragazza, sarà lo stesso re delle rane a
potranno ottenere qualche piccola ricompensa dagli rispondere.
abitanti del villaggio degli uomini-rana: qualche moneta
d'oro, razioni di cibo... Il re delle rane spiega il rapimento
Anche all'interno della cittadina di Lotte gli avventurieri
Eravamo alla disperata ricerca di ragazze da consegnare ai kuo-
saranno accolti da eroi e il borgomastro si affretterà a
pagare quanto pattuito in precedenza, aggiungendo toa. Il carro sul quale viaggiava Vlarina ci è parso quasi un dono
inoltre, che tutti gli avventurieri saranno sempre i del cielo. Abbiamo aspettato che Branford lo conducesse in un
benvenuti della città e potranno sempre mangiare e luogo in cui il bosco fosse abbastanza fitto da poterci
dormire gratuitamente, come suoi ospiti. nascondere, poi gli siamo piombati addosso.
L'unico che non si mostrerà particolarmente felice Sfruttando una pergamena di sonno donatami, tempo fa, da un
dell'esito della spedizione sarà Branford. viandante di passaggio, sono riuscito a far addormentare tutti
A tranquillizzarlo però, se era presente, sarà lo stesso gli occupanti del carro. A quel punto abbiamo prelevato la
Arkash, il quale spiegherà che, probabilmente, Vlarina
ragazza per portarla con noi.
si trova al villaggio dei druidi.
A questo punto se, come è naturale che sia, la
compagnia desidera terminare ciò che ha cominciato, Il successivo incontro con i kuo-toa andrà comunque
verranno presi nuovi accordi con Branford, il quale, a giocato, ma, per i giocatori, assumerà una valenza
patto che riprendano la ricerca all'indomani, si diversa, più simile a quella di un classico boss finale.
impegnerà a pagare un anticipo di 50 monete d'oro a
testa a tutti gli avventurieri. Pregi e difetti di una one-shot
Con tale ricompensa e con la consapevolezza di sapere Rispetto ad un'avventura inserita in una campagna, una one-
in modo chiaro quale sarà il loro prossimo obiettivo, la shot, almeno in partenza, si rivela sicuramente più facile da
compagnia potrà finalmente recarsi alla taverna, gestire per il DM. Questo tipo di avventura presuppone infatti la
togliersi gli stivali, immergersi in una tinozza di acqua presenza di una sorta di patto di gioco nel quale giocatori,
calda ed effettuare un riposo lungo. conoscendo l'obiettivo da raggiungere, non prenderanno
Alla luce delle imprese della compagnia, se seguite il decisioni contrarie a ciò che il master ha immaginato.
Nel caso in questione, ad esempio, saranno tutti concordi nel
sistema di livellamento tramite milestones TUTTI I
cercare di ritrovare la ragazza e non andranno "convinti" come
GIOCATORI RAGGIUNGONO IL LIVELLO 2. invece potrebbe succedere in un'avventura "aperta".
D'altro canto, in una sessione di questo tipo, il DM dovrà essere
Avventura one-shot bravo a mantenere un ritmo abbastanza serrato, evitando
Seguendo alcuni accorgimenti La palude delle rane può divagazioni che - se inserite in un'avventura che fa parte di una
essere giocata come un'avventura della durata di una campagna, potrebbero diventare eventi interessanti - in questo
sola sessione. caso finirebbero soltanto per rallentare la narrazione.
La variazione più grande risiede nel finale. Se, infatti, Anche i combattimenti andranno gestiti in maniera diversa.
all'interno di una campagna c'è bisogno di un evento Se nella prima sessione di una campagna è assolutamente
sconsigliato uccidere i giocatori e far sì che l'impresa si concluda
che faccia andare avanti il racconto e spinga i giocatori
con un fallimento, in una one-shot ciò è possibile. I giocatori si
a voler proseguire la storia, in una one-shot deve aspettano una storia che li metta alla prova e c'è quindi bisogno
avvenire esattamente la cosa opposta. C'è bisogno che che i combattimenti siano più difficili.
gli eventi siano auto-conclusivi, per non creare nei Per raggiungere questo scopo è possibile modificare i valori dei
giocatori la sensazione di amaro in bocca dato dal fatto vari avversari e, se proprio tutto sta filando liscio, "truccare"
che qualcosa che non si è risolto del tutto. qualche tiro di dado.
Proprio per questo, se avete deciso di giocare Rispetto ad un'avvenura classica, una sessione di questo tipo,
l'avventura in questo modo è bene che l'impresa si lascerà inoltre meno spazio al roleplaying, all'interazione tra i
personaggi e alla capacità di prendere decisioni "particolari",
concluda con il ritrovamento non solo delle ragazze
finendo per concentrarsi in modo maggiore (almeno nel caso di
sparite all'interno di Lotte, ma anche con quello di questa ambientazione) sui combattimenti.
Vlarina. Ciò, ovviamente, non è nè un pregio nè un difetto, ma soltanto
In questa versione della storia la ragazza è stata una diversa filosofia di gioco.
effettivamente rapita dagli uomini-rana, i quali sono La buona riuscita della sessione dipende sempre dalla capacità
riusciti ad attaccare il carro di Branford e stordire sia del DM di coinvolgere i giocatori e da quanto questi sono ben
l'uomo che Arkash per mezzo di un incantesimo. disposti nel seguire ciò che lui sta delineando per loro.
In questo caso, una volta sconfitto o, comunque, ridotto
a più miti consigli il re delle rane, gli avventurieri, se
chiederanno di vedere le ragazze rapite, verranno
accontentati e sapranno, sin da questo momento che,

EPILOGO
20
Crediti

I mostri e le creature presenti nell’avventura sono stati tratti dal Manuale dei mostri 5E e dal manuale del giocatore
5E, effettuando alcuni cambiamenti volti a rendere i combattimenti più equilibrati:

L’uomo-rana e il re delle rane sono tratti dal bullywug, pag. 34 manuale dei mostri.
Il kuo-toa è tratto dal kuo-toa, pag 187. manuale dei mostri.
La sacerdotessa kuo-toa è tratta dal kuo-toa esecutore pag. 188 manuale dei mostri.
La rana gigante è tratta dalla rana gigante pag. 334 manuale dei mostri.
Arkash è stato realizzato seguendo il manuale del giocatore alle pagine 40-41 e 46-48.

La veste grafica è stata realizzata con https://homebrewery.naturalcrit.com/

Le mappe 1,2 e 3 sono proprietà di https://www.patreon.com/neutralparty/posts

La mappa di Samarax è stata realizzata con https://inkarnate.com/

La mappa di Lotte è stata realizzata con https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

Le immagini di Branford, Arkash, uomo-rana e kuo-toa soldato sono state realizzate con https://www.heroforge.com/

Le immagini del re delle rane, della rana gigante e di copertina sono state realizzate con
https://www.fotor.com/it/features/ai-image-generator/

L’immagine della sacerdotessa kuo-toa è stata reperita al seguente link


https://www.belloflostsouls.net/2019/08/monster-spotlight-the-kuo-toa-the-fishmens-shrine.html

L’immagine della palude delle rane è stata reperita al seguente link https://larmata-brancaleone-di-
faerun.obsidianportal.com/wikis/paludi-degli-uomini-morti

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon
ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of
Wizards of the Coast in the USA and other countries.
This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with
permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
All other original material in this work is copyright 2021 by Michele Radicati and published under the Community
Content Agreement for Dungeon Masters Guild.

CREDITI
21
La palude delle rane
Accadono strani avvenimenti nella palude che
circonda la città di Lotte.
Strane sparizioni funestano la città e, ora,
sembrano toccare anche i viandanti forestieri.

Immergetevi in un’avventura che vi condurrà a


scoprire passo a passo il mondo di D&D, tenendovi
incollati al tavolo e facendovi scoprire tutte le
caratteristiche di questo gioco.

Riuscirete a capire cosa sta succedendo? Avrete il


coraggio di inoltrarvi nella palude ed incontrare gli
esseri che la abitano? Saprete riportare le figlie
alle loro case?

Se pensate di avere la stoffa degli avventurieri


questa avventura è ciò che fa per voi e può essere
giocata sia come prima sessione di una campagna
molto ampia che come one-shot.

Non dimenticate di farmi sapere cosa ne pensate


di questa avventura scrivendomi a:
michele.radicati@gmail.com

Homebrewery.Naturalcrit.com

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