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IL TORNEO DI TOPAZIO

INTRODUZIONE A
LA LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI

LEGGERE PER SECONDO

Libro dell'Avventura
Lorenzo Salice - 147551
LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO

Riconoscimenti
GAME DESIGN E SVILUPPO Max Brooke, Tim Huckelbery, e Katrina Ostrander
SCRITTURA & SVILUPPO ADDIZIONALE Daniel Lovat Clark
CORREZIONE BOZZE Molly Glover, Jeremiah J. Shaw, e John Shortino
RESPONSABILE GDR Sam Stewart
PROGETTO GRAFICO Michael Silsby con Chris Beck
RESPONSABILE PROGETTO GRAFICO Christopher Hosch
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA Mathias Kollros
ILLUSTRAZIONI INTERNE
Sheila Amajida, Noah Bradley, Francesca Baerald, Stefano Baldo, Lukas Banas, Stu Barnes, Mauro Dal Bo,
Mike Capprotti, Senfeng Chen, Calvin Chua, Caravan Studio, Conceptopolis, Stanislav Dikolenko, Shen Fei, Felipe Gaona, Kevin
Goeke, Gong Studios, Andy Hepworth, Jeff Himmelman, Hai Hoang, David Horne,
Lin Hsiang, Amélie Hutt, Diego Gisbert Llorens, Diana Martínez, Joyce Maureira, Niten, Chris Ostrowski,
Borja Pindado, Ben Peck, Jeff Porter, Chris Pritchard, Oscar Römer, Doug Shuler, Yudong Shen,
Adam Schumpert, Fajareka Setiawan, Filip Storch, Shawn Ignatius Tan, Wisnu Tan,
Tropa Entertainment, Charles Urbach, Magali Villeneuve, e Mario Wibisono

DIREZIONE ARTISTICA Crystal Chang and Andy Christensen


RESPONSABILE DIREZIONE ARTISTICA Melissa Shetler
COORDINATORE CONTROLLO QUALITÀ Zach Tewalthomas
RESPONSABILE DI PRODUZIONE Jason Beaudoin and Megan Duehn
DIRETTORE CREATIVO Brian Schomburg
RESPONSABILE DI PROGETTO John Franz-Wichlacz
RESPONSABILE SVILUPPO PRODOTTO Chris Gerber
RESPONSABILE GAME DESIGN Corey Konieczka
EDITORE Andrew Navaro
PLAYTESTERS
Steven Charpentier, Bruce Cottingham, Sydney Delp, Stef Donné, Davy Emmaneel, Candice Green, Chris Green, David Green,
Matthew Harkrader, Tommi Harlin, Sterling Hershey, Mary Hershey, Jon King, Kevin Kloek, Gino Lambregts, Karl Langley,
Alastair Logan, Michael Lory, Crystal Newbury, Tom Ornsby, Rob Quillen, Siobhan Robson, Dan Roper, Rico Saucedo,
David Stonecipher, Erik Strijbos, Max Stringer, Nathan Stringer, Wouter Van den Bergh, Aaron Van den Eynde,
Joris Van der Vorst, Will Vaughn, Timo Viitanen, e Kris Weavill

Un ringraziamento speciale a Naoko Weiskotten e Brendan Weiskotten per la loro inestimabile assistenza.

EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES

DIRETTORE EDITORIALE Nicola Degobbis


SUPERVISIONE Marco Munari, Matteo Pedroni
CURATORE DI LINEA Riccardo “Musta” Caverni
REVISIONE Riccardo Gragnola
TRADUZIONE Fiorenzo Delle Rupi
GRAFICA Davide Ruini
CACCIATORI DI ERRORI Riccardo “Musta” Caverni, Nicola Degobbis, Marco Munari,
Silvia Paindelli e Matteo Pedroni

FANTASY Fantasy Flight Games Need Games Srl


Piazzale Aquileia 6
1995 West County Road B2
FLIGHT Roseville, MN 55113 20144 Milano (MI)
GAMES USA Italia

© 2019 Fantasy Flight Games. La Leggenda dei Cinque Anelli, il logo L5A, e il logo FFG bianco sono ™ di
Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games e il logo FFG sono ® di Fantasy Flight Games.

Stampato in Lituania.

Per maggiori informazioni sul mondo del Rokugan e La Leggenda dei Cinque Anelli, download gratuiti, risposte
a domande, dubbi e quesiti, o passarci a trovare, visitaci online su:
https://www.needgames.it/giochi/leggenda-5-anelli/

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Lorenzo Salice - 147551
L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO

Benvenuti nell’Introduzione a La Leggenda dei Cinque Anelli!


I giocatori stanno per vestire i panni di un gruppo di giovani samu- Un Giocatore è il Game Master
rai dell’Impero di Smeraldo, il vasto dominio di Sua Maestà Imperiale
Hantei XXXVIII. Sono nati come samurai e serviranno l’Imperatore con Il GAME MASTER o GM, funge da guida e da narratore. Ha il compito
la loro perizia nelle armi, la loro esperienza a corte, le loro conoscenze di presentare una situazione emozionante e avvincente agli altri gio-
religiose e, soprattutto, con il loro incrollabile onore. Nel Rokugan, catori e di aiutare a determinare cosa succede quando quei giocatori
l’onore è più forte dell’acciaio ed esemplificare gli ideali presentati nel reagiscono. Il GM interpreta anche il ruolo di ogni personaggio del
Codice del Bushido è l’obiettivo di tutti i samurai, anche se non tutti Rokugan che non sia controllato da un altro giocatore. Questi perso-
ci riescono. naggi sono chiamati personaggi non giocanti o PNG (sebbene anche
il GM sia un giocatore!).
Il giocatore che svolge il ruolo di Game Master terrà davanti a sé
Cos’è un Gioco di Ruolo? questo libro, che contiene tutto ciò che gli serve per condurre una
Un gioco di ruolo è un’esperienza narrativa collaborativa. Ogni gioca- sessione di gioco divertente ed entusiasmante.
tore interpreta il ruolo di un personaggio in un universo immaginario:
in questo caso il Rokugan, l’ambientazione de La Leggenda dei Cin-
Gli Altri Giocatori sono i Giocatori Protagonisti
que Anelli. I giocatori collaborano per narrare una storia in cui i loro
personaggi uniscono le forze per superare sfide, combattere contro Gli altri 2–4 giocatori sono i giocatori protagonisti, che interpretano il
nemici pericolosi e procurare gloria a sé stessi e alle loro famiglie. ruolo di singoli personaggi del Rokugan. Esistono sette PERSONAG-
I giocatori usano dei dadi speciali per aggiungere un elemento di GI GIOCANTI (noti anche come PG) pregenerati e inclusi in questo
casualità al gioco, in modo che l’esito della storia non sia noto anzi- set, pronti per essere usati dai giocatori protagonisti. Un giocatore
tempo. Ogni personaggio è dotato inoltre di alcune caratteristiche e protagonista dovrà leggere il testo sul retro di ogni libretto per sce-
regole di gioco uniche che rappresentano i loro punti di forza e i loro gliere il personaggio a lui più congeniale. Nel corso della partita, ogni
punti deboli. giocatore sceglierà ciò che fa e ciò che dice il suo protagonista (usan-
do i dadi e le regole del gioco per determinare se ha successo o falli-
Prima di Iniziare sce) e scoprirà vari modi per ottenere nuove abilità e capacità.

L’Introduzione a La Leggenda dei Cinque Anelli è concepito per 3-5


giocatori. Il contenuto di questa scatola permetterà ai giocatori di
entrare in azione immediatamente, ma prima sarà necessario assegna-
re alcuni ruoli.

solo Per il Game masTer!


I GIOCATORI PROTAGONISTI DOVRANNO SCEGLIERE
IL LIBRETTO DI UN PERSONAGGIO GIOCANTE E
CONSEGNARE QUESTO MANUALE AL GM.
Soltanto il GM dovrà leggere il resto di questo libro. Contiene segreti e sorprese che si
riveleranno nel corso dell’avventura: leggerli anzitempo rovinerebbe tutto il divertimento!

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LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO

Informazioni sull’avventura SeGnalini PersonaGGio


Il gioco include una pagina di segnalini che rappresentano gli eroi
e gli altri personaggi del gioco nel corso dell’avventura. I giocatori
possono stampare questi segnalini e le mappe, per indicare dove si
“LeGGi Prima QuesTo” trovano i loro personaggi.

Come suggerito, tutti dovrebbero leggere questo


inserto per primo! Non solo permette al gruppo di
prepararsi a giocare, ma descrive anche il Rokugan,
l’ambientazione in cui si gioca.

Libro
dell’avvenTura
Questo è il libro che il GM sta leggendo al
momento. Contiene l’avventura Il Torneo
di Topazio e presenta le regole al GM e
ai giocatori in modo divertente, nel corso
del gioco stesso.
MaPPa
LibreTTi dei PersonaGGi
È possibile stampare (o usare su supporto digitale) tre mappe diver-
Ogni libretto di un personaggio mostra al se: una grande mappa del Rokugan, una mappa del villaggio di Tsu-
giocatore tutto ciò che c’è bisogno di sapere sul personaggio che ha scel- ma (dove si svolge questa avventura) e una mappa del palazzo del
to. All’interno troverà le motivazioni del suo personaggio e alcuni sugge- Campione di Smeraldo. Quest’ultimo è lo scenario in cui è ambientata
rimenti su come giocarlo nel modo più efficace. Ogni libretto contiene l’avventura in pdf gratuita che funge da proseguimento a questa, Nel
due schede del personaggio: una relativa al personaggio all’inizio della Palazzo del Campione di Smeraldo, scaricabile su https://www.need-
partita e l’altra relativa al personaggio dopo l’acquisizione di alcuni punti games.it/giochi/leggenda-5-anelli/
esperienza nel corso della partita. I giocatori useranno queste schede per
annotare i progressi dei loro personaggi e determinare come compiono
le loro azioni, nonché per annotare i progressi dei personaggi nel corso
delle sfide a cui parteciperanno nel corso dell’avventura.
I giocatori dovrebbero leggere le informazioni sul retro dei libretti
per decidere quale personaggio scegliere. Il GM dovrà leggere ognu-
no dei libretti scelti prima di iniziare a giocare, per conoscere meglio i
personaggi che saranno al centro della storia.

Dadi SPeciali
Per giocare l’Introduzione a La Leg-
genda dei Cinque Anelli è neces-
saria almeno una confezione di
dadi speciali, che potete trovare
ReGolamenTo qui https://www.needgames.it/pro-
L’avventura è totalmente autosufficiente e contiene tutte le regole per dotto/la-leggenda-dei-cinque-a-
affrontare l’Introduzione a La Leggenda dei Cinque Anelli. È consiglia- nelli-dadi/ oppure l’App dei Dadi
bile giocare l’avventura contenuta in questo libro dell’avventura una de La Leggenda dei Cinque Anelli
volta e successivamente leggere il Manua- (Legend of The Five Rings Dice) che
le Base per apprendere il gioco completo. potete trovare sugli store iOS e Android. Il Manuale Base dà la possibi-
lità di usare anche dadi da 6 e dadi da 12, ma l’opzione rende il gioco
più macchinoso ed è sconsigliata.
AdaTTamenTo al
Gioco ComPleTo MaTeriale AGGiunTivo
Nel caso lo aveste già letto è possibile
Il GM e i giocatori avranno bisogno anche di penne, matite e di alcuni
giocare adattando l’avventura al siste-
fogli di carta bianca.
ma completo. Trovate le indicazioni
nell’apposito inserto.

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L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO

La Leggenda dei Cinque Anelli TesTo delle reGole


L’Introduzione a La Leggenda dei Cinque Anelli è un prodotto com- I riquadri come questo contengono un testo relativo alle
pleto e indipendente che contiene, al netto dei dadi speciali, tutto ciò regole. È possibile consultare questi riquadri per scoprire
di cui hanno bisogno 3-5 giocatori per giocare di ruolo nel Rokugan. I come risolvere le azioni nel corso di un determinato incontro.
giocatori potranno godersi molte ore di divertimento grazie ai conte- Non tutte le pagine o gli incontri sono accompagnati da
nuti, prima giocando l’avventura inclusa, poi scaricando o acquistando un riquadro delle regole. Sebbene le nuove regole vengano
avventure dal sito web di Need Games, oppure inventando le loro illustrate la prima volta in cui è previsto che i giocatori le
avventure personali. usino, tali regole continuano poi ad applicarsi nel corso di
I giocatori pronti per un’esperienza di gioco di ruolo più complessa tutta l’avventura.
e approfondita possono acquistare il Manuale Base de La Leggenda Per esempio, la regola per determinare i dadi da usare
dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo. Quel libro è il punto di partenza quando si effettua una prova di abilità si trova a pagina 10.
di un’intera linea di prodotti di gioco di ruolo che include avventure Nelle pagine successive, si presume che i giocatori sappia-
pronte, guide con altri contenuti e opzioni destinate ai giocatori pro- no come radunare i dadi richiesti per effettuare una prova
tagonisti e ai GM e altro ancora. di abilità.
L’Introduzione a La Leggenda dei Cinque Anelli fa uso di una ver-
sione semplificata delle regole de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il
Gioco di Ruolo e costituisce un ottimo modo per imparare a giocare
al gioco completo.
I PersonaGGi GiocanTi
Sono disponibili sette personaggi giocanti: Akodo Masako la Guerrie-
come usare QuesTo libro ra del Clan del Leone, Doji Ren il Cortigiano del Clan della Gru, Isawa
Aki la Shugenja del Clan della Fenice e Togashi Yoshi il Monaco del
Quest’avventura è stata scritta in modo da insegnare ai giocatori come Clan del Drago, Hida Sugi, il Guerriero del Clan del Granchio, Bayushi
si gioca mentre partecipano all’avventura. I concetti delle regole ven- Kyo, il Cortigiano del Clan dello Scorpione e Shinjo Takuya, il Guerrie-
gono introdotti man mano che si presentano, in modo che sia possibi- ro del Clan dell’Unicorno. È importante ricordare che nel Rokugan il
le apprendere le nuove regole quando servono e non cercare di capire nome di famiglia viene per primo, seguito dal nome proprio. In base al
come funziona tutto anzitempo. numero di giocatori protagonisti che partecipano alla partita, non tutti
I GM esordienti dovranno tenere a mente i consigli seguenti nel questi PG potrebbero essere necessariamente presenti.
corso del gioco. Anche le sezioni Suggerimenti per il GM e Consigli
a pagina 34 contengono vari consigli utili per i GM esordienti.

Mantenere il Ritmo del Gioco


Se il GM ha qualche dubbio su cosa fare, è bene che prenda rapida-
mente una decisione e porti avanti la storia. Potrà cercare la risposta
“giusta” nel regolamento. Ciò che conta è che tutti si divertano e si riQuadri di
comportino onorevolmente (anche quando i loro personaggi non lo
fanno!).
suPPorTo del Gm
Questi riquadri contengono delle informazioni supplemen-
Leggere l’Avventura in Precedenza tari e riservate al GM per aiutarlo a condurre la scena. A volte
questi riquadri descrivono i concetti del gioco; altre volte
Il GM dovrà leggere tutto il libro prima di giocare, per prendere dime- forniscono consigli.
stichezza con la trama dell’avventura. Se è un Game Master Esperto Per cominciare, questa è una guida alla pronuncia per alcuni
o ha voglia di ampliare l’avventura, troverà a pagina 33 alcuni incontri dei nomi dei personaggi e dei luoghi di questa avventura:
extra che possono essere a loro volta inseriti nell’avventura.
Aki: a-CHI Masako: ma-sa-CO
Akodo: a-CO-do Ren: ren
Leggere i Testi a Voce Alta Bayushi: ba-IU-SCI Shinjo: SCIN-GIO
Doji: DO-GI Sugai: su-gai
Nel corso della conduzione dell’avventura, il GM si imbatterà in alcuni Hantei: HAHN-TEI Sugi: su-GHI
paragrafi di testo come questo: Hatsuichi: HAH-ZU-i-CI Takuya: ta-CU-IA
Hida: HIH-da Togashi: to-ga-SCI
Il testo di questo paragrafo è destinato a essere letto a voce alta dal Hitoshi: HIH-to-SCI Tsuma: ZU-ma
GM agli eroi giocatori. Normalmente descrive la scena o i personag- Isawa: i-sa-UA Yoshi: IO-SCI
gi e potrebbe includere un indizio o un suggerimento importante! Kami: CA-mi Yuikimi: IU-i-CHI-mi
Ognuno di questi paragrafi di testo da leggere a voce alta è Kyo: CHI-o
accompagnato dalle istruzioni che indicando quando giunge il
momento di leggerlo a voce alta ai giocatori. Potrebbe trattarsi
dell’inizio di una scena o di quando i PG faranno una carta doman-
da o compiranno una certa azione.

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Benvenuti a Tsuma! L’Avventura Inizia


L’avventura si svolge a Tsuma, un piccolo villaggio situato nelle terre Una volta che tutti i giocatori protagonisti hanno i loro libretti dei per-
controllate dal Clan della Gru. Tsuma è un piccolo villaggio di pesca- sonaggi, è il momento di iniziare a giocare e di entrare nel mondo
tori che si affaccia sul Fiume Tangu, composto soltanto da poche doz- del Rokugan!
zine di abitazioni, granai, magazzini e botteghe da artigiano. Vanta
però un’enorme importanza culturale in quanto luogo in cui si tiene
il Torneo di Topazio, la più celebrata cerimonia di ingresso nell’età
PredisPorre l’area di Gioco
adulta, o gempuku, nell’Impero di Smeraldo. I dadi disponibili dovranno essere collocati comodamente a portata di
Quando la storia inizia, i PG sono giovani aspiranti samurai diretti mano di tutti i giocatori. Anche la Mappa del Rokugan, se stampata
a Tsuma per la loro cerimonia di ingresso nell’età adulta. Nel Rokugan o in digitale su un device accessibile, può essere collocata tra tutti i
i samurai sono nobili minori che servono l’Imperatore e il loro clan giocatori, in modo che tutti si rendano conto di quanto hanno dovuto
in molti modi diversi. La maggior parte dei samurai è ripartita in vari viaggiare per recarsi fino a Tsuma partendo dalla dimora del loro clan.
ruoli generici all’interno dell’Impero di Smeraldo. i Bushi o guerrie- Se usate i segnalini, ogni giocatore protagonista dovrebbe trovare il
ri, che prestano servizio come soldati, guardie del corpo, duellanti, suo segnalino personaggio tra quelli disponibili e conservarlo accanto
comandanti e molti altri ruoli. i Cortigiani fungono da diplomatici, al suo libretto del personaggio; in seguito potrà usarlo per rappresen-
corrieri e amministratori e svolgono altri ruoli burocratici. Gli Shugenja tare il suo personaggio sulla mappa di gioco nel corso di una scerna
sono sacerdoti e studiosi in grado di parlare con gli spiriti e di usare di combattimento! Sarebbe anche utile che ogni giocatore avesse una
poteri che noi definiremmo magici. I Monaci, infine, possono essere penna o una matita e un foglio di carta su cui prendere appunti.
popolani o samurai che hanno dedicato le loro vite alla contempla-
zione spirituale e allo stile di vita monastico (una scelta importante e
rispettata nel Rokugan). si alza il siPario
Se i PG riescono a superare buona parte delle prove previste dal Quando tutti sono pronti a iniziare, il GM legge il testo seguente ai
torneo, si guadagnano il diritto di essere considerati samurai in tutto giocatori protagonisti a voce alta.
l’Impero e ottengono i privilegi e le responsabilità riservate ai nobili
minori. Il samurai più straordinario otterrà anche il titolo di Campione Il Torneo di Topazio
di Topazio, cosa che procurerà onore e prestigio al suo clan. Natu- Questo è il ventesimo anno di regno del divino Imperatore Hantei
ralmente, ogni clan invia soltanto i suoi membri più abili e brillanti a 38°. L’Impero di Smeraldo è saldo da mille anni, grazie alla guida
competere nel Torneo di Topazio... e questo include i PG! dei kami e alla saggia benevolenza degli imperatori Hantei. Ognu-
no dei sette Grandi Clan è eternamente in competizione con gli
la maPPa altri per primeggiare nei favori dell’Imperatore, proteggendo allo
stesso tempo il Rokugan dai suoi nemici interni ed esterni.
In questa avventura si possono usare opzionalmente due mappe: la
mappa del Rokugan e la mappa di Tsuma. La prima si usa per indicare Il Torneo di Topazio offre a ogni clan la possibilità di mettere alla
dove si trova Tsuma e per mostrare ai giocatori da dove vengono i loro prova i migliori delle proprie schiere contro gli altri. Anche se tut-
personaggi. Questa mappa può anche essere usata in altre avventure ti i partecipanti possono superare le prove previste e diventare
ambientate nell’Impero di Smeraldo. La mappa di Tsuma sarà usata samurai, chi vince procura grande gloria a sé stesso e al suo clan e
nel corso di tutta quest’avventura per indicare i luoghi che i PG voglio- potrebbe perfino meritarsi una posizione di alto rango nell’Impero.
no esplorare e in cui si svolgono le varie scene. I segnalini personag- In quanto concorrenti, siete tutti in viaggio verso il villaggio di Tsu-
gio possono essere collocati sulla mappa per mostrare la posizione ma, che ospiterà il Torneo presso l’Accademia di Duello Kakita.
attuale dei personaggi (sia i PG che i PNG). Chissà, forse sarà uno di voi a essere dichiarato vincitore e a diven-
tare il Campione di Topazio...
la sTruTTura dell’avvenTura
Quest’avventura è presentata in una serie di incontri chiamati SCENE. Una volta descritto lo scenario, questo è un buon momento in cui
Queste scene sono numerate e presentate nell’ordine in cui si verifi- i giocatori possono condividere qualche dettaglio sui loro personaggi
cano durante i tre giorni del Torneo di Topazio. Dato che le singole con il resto del gruppo. Se preferiscono tenere segreti certi dettagli,
regole vengono introdotte gradualmente, raccomandiamo vivamente questo è possibile, ma tutti dovrebbero almeno condividere il nome,
di proseguire nell’ordine presentato in questo libretto. Questo signi- il clan e la scuola del loro PG.
fica che l’avventura sarà meno flessibile rispetto alla maggior parte Fatto questo, è possibile procedere con la Scena 1. Si può mostra-
delle avventure dei giochi di ruolo, ma consentirà a tutti i nuovi gioca- re la mappa del villaggio di Tsuma, poi si comincia!
tori di apprendere tutto quello che serve sapere su La Leggenda dei
Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo e sul Rokugan!
Tra una scena e l’altra, il GM potrebbe decidere di improvvisare
certe transizioni. Queste transizioni possono essere semplici quanto
“quella sera vi recate alla tenuta dei Kakita per cena” o complessi
quanto piccoli sotto-incontri a sé stanti. Sono anche un’ottima oppor-
tunità per inserire altri elementi esotici del Rokugan o per parlare degli
altri partecipanti al Torneo di Topazio.

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SCENA 1: IL CARRETTO dove sono i miei dadi?


E IL POPOLANO I giocatori noteranno presto che questo incontro non richiede
In questo incontro i PG si imbattono in un popolano di nome Ryu che l’uso dei dadi e nessun tiro da effettuare. Niente paura! Arriverà
si affanna per rimettere in piedi un carretto rovesciato. Questo incon- anche quel momento. Lo scopo di questo incontro è di abituar-
tro offre ai giocatori l’opportunità di entrare nei loro personaggi e di si all’idea di interpretare un personaggio e di calarsi almeno un
fare le domande che potrebbero avere sul Torneo di Topazio, Tsuma po’ nell’ambientazione del Rokugan.
o gli altri concorrenti. L’incontro serve anche a mettere in evidenza la
struttura sociale del Rokugan e la netta differenza tra i samurai e le
classi popolari (fornisce inoltre un indizio che tornerà utile più tardi nel
corso dell’avventura). Ora i giocatori possono fare in modo che i loro personaggi parlino
Quando i PG si avvicinano a Tsuma (vedi l’area “Porta di Tsuma” con il popolano, gli facciano delle domande o gli offrano il loro aiuto.
sulla mappa), il GM legge o parafrasa a voce alta il brano seguente: Possono anche esaminare il carretto e i suoi contenuti, aggirare l’o-
stacolo o qualsiasi altra cosa desiderino: questa libertà è un elemento
Sebbene proveniate da clan diversi, da quando vi siete incontra- essenziale dei giochi di ruolo!
ti avete viaggiato assieme lungo la strada, incontrando di tanto Qualsiasi cosa i PG decidano di fare, il GM dovrà fare del suo
in tanto altri viaggiatori e popolani che trasportavano merci. Ora meglio per reagire in modo appropriato alla situazione. Alcune del-
vedete il villaggio di Tsuma proprio davanti a voi, tra i rami degli le scelte più probabili e delle reazioni suggerite sono elencate nelle
alberi in fiore. Presto sarete arrivati e potrete riposarvi prima che le pagine che seguono.
gare abbiano inizio, il giorno dopo!

Se non è già stato fatto, questa è un’ottima opportunità per i gio- Tu chi sei?
catori di calarsi nel personaggio chiacchierando tra loro dei rispet-
tivi clan e di altre informazioni che probabilmente si sono scambiati Il popolano risponde volentieri a questa domanda e continua
durante il viaggio. I giocatori potrebbero anche includere nella con- a inchinarsi:
versazione le motivazioni dei loro personaggi e ciò che i PG sperano
di ottenere dalla gara, oltre l’ufficializzazione della loro età adulta e il “Mi chiamo Ryu e ho avuto l’onore di servire Doji Satsume, il gran-
pieno titolo di samurai. de Campione di Smeraldo che imponeva il rispetto delle leggi in
Quando hanno finito, il GM continua leggendo o parafrasando a tutto l’Impero. Ma purtroppo, il mio padrone è morto alcune set-
voce alta il brano seguente ai giocatori: timane fa. Ora devo portare i suoi effetti personali a suo cogna-
to, Kakita Toshimoko. Toshimoko-sama siede a capo dell’onorata
Mentre percorrete la strada che costeggia il fiume Tangu, notate Accademia di Duello Kakita a Tsuma.”
che il cammino è bloccato da un carretto che si è rovesciato in
mezzo alla strada davanti a voi. Alla vostra destra, il fiume lambisce
il bordo del sentiero. Alla vostra sinistra, un solido muro di pietra
delimita una vasta risaia allagata. Non c’è modo di proseguire sen- Da dove vieni?
za bagnarsi o senza raddrizzare il carretto. Ryu è partito dal castello del Campione di Smeraldo, nei pressi di Oto-
Un anziano popolano tenta di fare proprio questo, ma quando vi san Uchi ed è diretto a Tsuma. Il Campione di Smeraldo è il più impor-
nota, si stende immediatamente a terra ai vostri piedi, premendo tante magistrato, giudice e funzionario legale dell’Impero, nonché la
la fronte nella polvere. “Onorati samurai,” esclama. “Mille e mille guardia del corpo dell’Imperatore e il comandante delle sue legioni. È
scuse per avere bloccato il vostro cammino! Sposterò il carretto secondo solo all’Imperatore stesso in tutte le questioni di legge. I suoi
immediatamente.” sottoposti, i Magistrati di Smeraldo, indagano e puniscono i crimini
contro lo stato e l’Imperatore. Dopo la morte del Campione di Sme-
Potreste aspettare, ma la compassione è una virtù dei samurai.
raldo, Ryu è stato uno dei molti servitori che si sono occupati delle sue
Inoltre, potrebbe sapere qualcosa di utile sul villaggio o sul Torneo.
proprietà e ora deve consegnare alcuni di questi oggetti alla nuova
I samurai e i popolani appartengono a due ordini sociali completa- dimora che li attende a Tsuma.
mente diversi. I popolani devono sottomettersi in tutto e per tutto ai
membri della casta dei samurai, anche se si tratta di membri giovani
come i PG. In cambio, i samurai sono tenuti a proteggere i popolani
Cosa è successo qui?
sotto la loro tutela. Profondendosi in ulteriori scuse, Ryu spiega.

“Mille volte diecimila scuse, onorati samurai! Mi sono spaventato


quando mi è sembrato di vedere qualcuno in piedi al centro del
fiume. Una folata di vento mi ha fatto cadere nel fiume e ha rove-
sciato il carretto su un fianco!”

Ryu è fradicio dalle ginocchia in giù, a conferma della sua storia di


essere caduto nel fiume.

La Scena 1 continua nella pagina successiva.


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Hai visto qualcuno in piedi nel fiume?! Raddrizzare il carretto.


Ryu risponde che dev’essere stato uno scherzo della luce, perché l’uo- Ryu resta quasi senza parole per la gratitudine se uno o più dei PG si
mo che ha creduto di vedere, il Campione di Smeraldo Doji Satsume, offrono di aiutarlo a rimettere in piedi il carretto. Il PG ci riesce facil-
è morto diverse settimane fa. Ryu ricorda con affetto il suo padrone e mente (e senza bisogno di effettuare una prova) e una volta comple-
piange ancora la sua morte. tata l’opera, Ryu sposta il carretto da un lato della strada e si prostra
davanti ai PG una volta ancora.

Cosa sai del Torneo di Topazio?


Aggirare il carretto.
Ryu sa che non è l’unica cerimonia di ingresso nella maggiore età, ma
di sicuro è la più famosa. I Grandi Clan inviano ogni anno i loro migliori Passare ai lati del carretto rovesciato è questione di poco, ma quei PG
aspiranti a prendervi parte. Ricorda che dura tre giorni e prevede delle che lo fanno finiranno per sporcarsi di fango, dovendo passare per il
sfide di sumai (una forma di lotta libera), araldica, atletica, equitazio- fiume o per la risaia. Arrivare a Tsuma in queste condizioni alla vigilia
ne e condotta nel primo giorno; uso delle armi, poesia, legge, Go del Torneo di Topazio danneggia la loro reputazione. Ogni PG, per
(un gioco da tavolo incentrato sulla tattica), tiro con l’arco e caccia il farlo, deve ridurre di 1 la gloria. Il GM informerà i PG che questa sarà
secondo giorno e si conclude con una serie di duelli nel terzo giorno. la conseguenza delle loro azioni e aspetterà di sapere se preferiscono
invece fare qualcosa di diverso. Altrimenti, il giocatore in questione
dovrà annotare il suo nuovo, inferiore, valore di gloria sul suo libretto
Cosa sai degli altri concorrenti? (la gloria è evidenziata dal numero di riferimento “9” nel libretto). È
importante ricordare che questa non è una soluzione “sbagliata”, ma
Ryu è stato superato lungo la strada da alcuni degli altri samurai che si
soltanto una che ha una conseguenza negativa.
recavano a Tsuma, tra cui l’attuale Campione di Topazio, Kitsuki Yuiki-
mi del Clan del Drago, che l’ha impressionato con la sua cortesia, il
suo acuto intelletto e la sua grazia innata. Ricorda anche di avere visto Aspettare.
un aspirante il cui emblema non ha riconosciuto, ma ricorda che i colo-
ri erano verde mare e nero (si tratta di Hitoshi del Clan Minore della Infine, i PG possono semplicemente aspettare che Ryu sposti il carret-
Mantide, che i PG incontreranno nella scena successiva). to. La cosa non ha ulteriori conseguenze, a parte il crescente panico di
Ryu per avere provocato questo ritardo. Si scusa in continuazione, poi
finalmente riesce a rimettere in piedi il carretto, anche se sembra sfini-
Cosa sai di Tsuma? to e sull’orlo delle lacrime. Tuttavia, dopo altri dieci minuti, la strada è
sgombra e i PG possono riprendere il cammino.
Ryu è cresciuto a Tsuma ed è ben lieto di decantare le molte virtù del
suo villaggio a qualunque samurai lo chieda.
MenTre Se Ne Vanno…
“Onorati samurai, ho trascorso la mia gioventù in questo adorabile
villaggio. Ospita la famosa Accademia di Duello Kakita, natural- Quando i PG ripartono alla volta di Tsuma, il GM legge o parafrasa il
mente. i samurai che studiano presso quell’istituto sono inegua- brano seguente a voce alta.
gliati nel maneggiare la spada. Posso inoltre suggerirvi la casa da
tè del Loto Rosso, se avete voglia di rilassarvi? O forse cercavate
Mentre il popolano si china per raccogliere le sue cose, un’improv-
qualcos’altro?”
visa folata di vento disperde in aria alcuni fogli dal carretto. Uno
Se gli vengono chiesti più dettagli e meno lodi, il popolano spiega fluttua più lontano degli altri e arriva direttamente in faccia a uno
che Tsuma è essenzialmente un villaggio di pescatori e contadini ma di voi!
il fiume e la presenza dell’Accademia Kakita attira molti visitatori e Scostando il foglio, l’occhio ti cade sul suo testo. “Spesso mi hai
mercanti di passaggio. Se il GM desidera fornire altre informazioni ai detto che sei per i miei figli un padre migliore di me. Posso solo
PG, vedere pagina 30 per le altre aree del villaggio. sperare che le Fortune ti benedicano (o ti maledicano) con un figlio
tuo, un giorno o l’altro, affinché tu possa scoprire le vere sfide del-
la paternità.” Sembra essere indirizzato al cognato dell’autore,
Kakita Toshimoko.

I PG possono tenere il foglio di carta o restituirlo (se lo tengono,


Ryu non osa discutere con loro) e poi proseguire per Tsuma.

Completare la Scena 1 prima di proseguire.


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L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO

SCENA 2: ONORATI OSPITI eFFeTTuare le Prove


In questo incontro i PG arrivano alla Casa della Carpa Che Ride, dove
soggiorneranno nel corso del Torneo di Topazio e forse risolveranno Questo incontro introduce le prove, situazioni in cui i gio-
una situazione spinosa tra uno dei loro rivali e le autorità locali: catori protagonisti (o a volte il GM) tirano i dadi per deter-
Quando i PG entrano nel villaggio di Tsuma, il GM legge o parafra- minare se un personaggio è in grado di ottenere l’esito
sa il brano seguente a voce alta: desiderato svolgendo un determinato compito. Questa
avventura richiede una prova solo quando il personaggio
potrebbe fallire e l’esito di quel fallimento avrebbe delle
Il villaggio di Tsuma ferve di attività oggi: popolani e samurai conseguenze narrative. Il GM dovrebbe applicare questo
affollano le strade, impegnati nelle loro attività. Tutti i popolani si stesso metodo quando condurrà le sue avventure. Se un
inchinano e vi cedono il passo, mentre i samurai vi passano oltre giocatore protagonista chiede di fare qualcosa e un falli-
senza degnarvi di una seconda occhiata. Festoni addobbano gli mento non avrebbe nulla da aggiungere alla storia, oppure
alberi, lanterne di carta dei colori dei Grandi Clan pendono dai quel compito è talmente di uso comune che non esiste una
pali, aquiloni a forma di carpa volano in cielo e campanelle di vetro possibilità di fallimento (come per esempio passeggiare in
tintinnano alla brezza, accogliendo concorrenti, spettatori e altri una via), nessuna prova va richiesta.
visitatori giunti al villaggio per il Torneo di Topazio di quest’anno.
Vi dirigete rapidamente alla tenuta del magistrato cittadino per
iscrivervi formalmente al torneo, poi raggiungete la Casa della Il samurai del Clan Minore è Hitoshi, del Clan della Mantide. Il GM
Carpa Che Ride, la casa da tè e locanda dove alloggiano i concor- spiega che i PG riconoscono lo stemma (il mon) del suo clan come
renti. Quando entrate nel cortile della locanda, una discussione ad appartenente al Clan Minore della Mantide. Come i PG, è un con-
alta voce attira la vostra attenzione. corrente al Torneo di Topazio e non ancora un samurai a pieno titolo.
“Questo è inaccettabile!” grida un giovane alto e snello che ha La situazione è tesa. Hitoshi è sul punto di dare in escandescenze
ancora gli abiti da viaggio impolverati. La sua tenuta color ver- in modo inaccettabile, cosa che potrebbe costargli cara sia in termini
de mare e il suo simbolo di famiglia poco familiare lo identificano di onore che di posizione sociale. Essere congedati da un popola-
come un samurai di un Clan Minore. Il samurai è impegnato in no è tuttavia un insulto a quello stesso onore ed essere costretto a
un’accanita discussione con la locandiera, una popolana implaca- dormire in una sistemazione di fortuna a Tsuma non incrementerà le
bile e inamovibile.” sue possibilità di successo alle gare. Se i PG non risolvono la contesa,
rischiano di essere coinvolti negli sviluppi della vicenda. Per contro,
“Chiedo perdono, onorato samurai,” spiega con toni secchi. “Tut- questa potrebbe essere un’opportunità per minare le probabilità di
te le camere sono già prese. Se dovessi fornirvi una stanza, dovrei un rivale di vincere il torneo, se Hitoshi viene spinto un ulteriore passo
lasciare fuori un altro samurai, uno che ha già preso accordi in pre- verso il limite.
cedenza. Perché non provate a un’altra pensione nel villaggio?” È ora che i PG decidano come e se intervenire ed effettuino le loro
“Sono tutte al completo,” sibila il samurai, sforzandosi di recupe- prime prove. Il riquadro a pagina 10 descrive come si effettuano le
rare la sua compostezza. La locandiera nota il vostro arrivo, si volta prove; è importante ricordare che i PG possono usare le loro Capacità
rapidamente verso di voi e si inchina. della Scuola nelle prove dove sono applicabili, nonché anche i Van-
taggi dei loro personaggi. Va ricordato anche che i risultati di Oppor-
“Onorati ospiti,” vi saluta avendo a quanto pare riconosciuto gli tunità  e Turbamento  dei dadi non saranno ancora usati, quindi
emblemi dei vostri clan, “le vostre stanze vi aspettano.” i giocatori dovranno tenere conto soltanto dei risultati Successo  e
Successo Esplosivo  in queste prime prove.

il seGreTo di HiTosHi
Hitoshi non lo sa, ma è una pedina in un conflitto segreto tra il Lo Scorpione vorrebbe far nascere una faida tra la Gru e la Manti-
clan dello Scorpione e quello della Gru. Hitoshi è il figlio illegit- de, spingendo le cose fino alla morte di Hitoshi per mano della Gru,
timo del famoso duellista della Gru, nonché sensei capo dell’ac- per poi rivelare la verità sulle sue origini, nella speranza di mettere in
cademia, Kakita Toshimoko. Tuttavia, né Hitoshi né Toshimoko grave imbarazzo la Gru e di avvelenare ulteriormente i rapporti tra la
sono al corrente della cosa. Alcuni membri della famiglia dello Gru e la Mantide. Nel frattempo i giudici della Gru, consapevoli del
Scorpione invece lo sanno e hanno fatto in modo che il giovane fatto che Hitoshi è qui a causa del Clan dello Scorpione, vogliono
della Mantide fosse invitato a Tsuma per questo evento (è molto vederlo fallire e tornare a casa in disgrazia.
raro che un membro di un Clan Minore sia invitato a partecipare
al Torneo di Topazio).

La Scena 2 continua a pagina 11. 9


Lorenzo Salice - 147551
sceGliere abiliTÀ e aPProccio
Quando il GM decide di chiedere una prova, dovrà collaborare 2. Determinare l’Abilità: Poi si determina il corpo di cono-
con il giocatore per determinare l’abilità e l’approccio rilevanti per scenza che il personaggio intende usare. In genere si tratta
la prova in questione, in base all’azione narrativa che il personag- di un’abilità dal gruppo scelto, ma a volte il GM potrebbe
gio tenta di intraprendere. Le fasi seguenti descrivono il processo: decidere di trattare un’abilità di un gruppo differente come
se facesse parte del gruppo scelto (per esempio utilizzando
1. Determinare il Gruppo di Abilità: Prima di tutto, si deter-
Forgiare come se fosse un’abilità Intellettuale allo scopo di
mina una categoria di competenza tra i cinque gruppi di
sapere come creare delle spade, oppure utilizzando Teo-
abilità per l’obiettivo dichiarato dal personaggio:
logia come se fosse un’abilità Sociale allo scopo di sapere
– Se il personaggio cerca di produrre o creare qualcosa, come rivolgersi correttamente agli spiriti).
usa un’abilità Artigiana.
3. Scegliere L’Approccio: Infine si sceglie l’approccio elemen-
– Se il personaggio cerca di sconfiggere un avversario (o tale che il personaggio sta utilizzando, in base a come il
sé stesso) usa un’abilità Marziale. giocatore descrive il modo in cui il suo personaggio affron-
terà il compito. Nel gioco completo, ogni gruppo di abilità
– Se il personaggio cerca di ricordare, osservare o può avere cinque approcci (uno per ogni anello elemen-
apprendere qualcosa, usa un’abilità Intellettuale. tale), come descritto nel Capitolo 3: Abilità del Manuale
Base. A volte esistono più approcci possibili e tra questi ce
– Se il personaggio cerca di influenzare una persona, usa n’è uno che sarà più facile di un altro.
un’abilità Sociale.
In questa avventura, ogni prova principale specifica un’abilità
e uno o più approcci suggeriti oppure, qualora non specificato,
– Se il personaggio cerca di ottenere risorse o di sbrigare
un lavoro pesante, usa un’abilità Mestierale. consente qualsiasi approccio. Quando il GM condurrà le proprie
avventure, dovrà consultare il Manuale Base come indicato per
avere ulteriori suggerimenti nel determinare le abilità e l’approc-
cio più adatti alla situazione e ai desideri del giocatore.

deTerminare il Tiro necessario Per il successo


È il Game Master a determinare la difficoltà di uno specifico com- Tiri Necessari in quarta di copertina di questa avventura, quando
pito, rappresentata dal tiro necessario per il successo (chiamato deve determinare il TN di una prova di sua creazione.
“TN” in breve) richiesto dalla prova. Più è impegnativo il com- Tranne alcuni casi speciali, il Game Master in genere comunica
pito, più alto è il TN della prova. Le prove di questa avventura al giocatore il TN di una prova che egli sta per effettuare.
elencano il loro TN; il GM può inoltre consultare gli Esempi di

Tirare, Tenere e inTerPreTare i dadi


Una volta selezionati l’approccio e l’abilità, il giocatore (o il GM, può ripetere questo procedimento, concatenando i risultati
nel caso di un PNG) raccoglie un numero di dadi dell’anello  in altri possibili risultati  fino a quando la fortuna sarà
( ฀ ) pari all’anello del personaggio per l’approccio selezionato, dalla sua parte. Questi dadi aggiuntivi non contano al fine di
un numero di dadi di abilità ( ฀ ) pari ai gradi del personaggio determinare il numero massimo di dadi da tenere: sono con-
nell’abilità selezionata e li tira. siderati legati al primo dado con il risultato  che ha iniziato
Il giocatore guarda quindi i dadi e decide quali tenere; questi la serie di tiri con i dadi aggiuntivi.
dadi sono i dadi che contano quando si risolve la prova. Il giocato-
re può tenere un numero di dadi pari al valore dell’anello utilizzato : Il risultato Opportunità () non contribuisce direttamente al
dal proprio personaggio e deve tenere almeno 1 dado. Tutti i dadi successo o fallimento; rappresenta invece un effetto positivo
che non vengono tenuti vengono scartati e non contribuiscono al e incidentale all’azione del personaggio. Per il momento non
risultato della prova. è necessario preoccuparsene: questo effetto sarà spiegato
I risultati mostrati sui dadi tenuti indicano se il personaggio ha nel riquadro Spendere le Opportunità a pagina 17.
successo nel compito, quanto deve faticare nel tentativo e se gli si
presentano delle opportunità nel farlo. I risultati dei dadi vengono : Il risultato di Turbamento () riflette le emozioni del perso-
risolti come segue, in questo ordine: naggio e il modo in cui esse cambiano durante il compito.
Il turbamento può rappresentare emozioni negative come
: Il risultato Successo () rappresenta quanto è efficace il per- la frustrazione o la paura, oppure emozioni positive come la
sonaggio nella prova. Se il numero totale di risultati  sui gioia o il brivido di fronte a una sfida. Appare sempre abbi-
dadi tenuti è pari o superiore al Tiro Necessario della prova, nato ad altri simboli, creando scelte interessanti per i gioca-
allora ha successo. Ogni  oltre questo valore è un successo tori, che dovranno decidere se tenere un risultato positivo,
bonus, che può conferire benefici aggiuntivi in certi tipi di anche quando il costo da pagare è aumentare il proprio tur-
prove. È importante ricordare che i risultati  contano come bamento. Questo sarà spiegato in maggior dettaglio nella
risultati  quando si calcolano i risultati  ottenuti! Scena 3 (vedi pagina 13); per ora basti sapere che più risul-
tati  si ottengono in una prova, più quel personaggio sarà
: Il risultato Successo Esplosivo () significa che il personaggio
narrativamente turbato.
riesce a ottenere un ulteriore picco di forza, ingegno o cari-
sma nel suo tentativo e si spinge oltre i suoi limiti. Ognuno
di questi risultati conta come un risultato  e per ogni dado
tenuto con un risultato , il giocatore può tirare un dado
dello stesso tipo e scegliere poi di tenerlo o scartarlo. Se
decide di tenere un nuovo dado che contiene un risultato ,

10
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i cinQue anelli
I Cinque Anelli sono elementi essenziali nella religione e la filo-
sofia del Rokugan e anche in questo gioco! Ogni volta che un
personaggio tenta di svolgere un compito, si può dire che lo
faccia in sintonia con uno dei cinque anelli, che determina quali
dadi vanno tirati. Esistono molti esempi specifici altrove, ma di
seguono vengono fornite alcune indicazioni generali...
L’aria  è precisa, remota e analitica. L’aria non affron-
ta il problema direttamente, ma con cura, sottigliezza
e pianificazione.
La terra  è solida, stabile e prudente. La terra preferisce
agire con decisione, ma solo dopo la dovuta ponderazione.
Il fuoco  è passionale, ingegnoso e diretto. Il fuoco agisce
rapidamente e con irruenza.
Prove Per Risolvere la SiTuazione L’acqua  è flessibile, reattiva e potente. L’acqua agisce
con sicurezza, scorrendo attorno a un problema finché non
Dato che i PG probabilmente effettueranno una prova per influenza-
trova una soluzione.
re una persona in questa scena, useranno le loro abilità Sociali. Di
seguito sono descritte alcune delle strategie e degli approcci che i Il vuoto  è l’elemento che non è un elemento, la mente
PG potrebbero attuare. Ovviamente, se hanno un’idea diversa, il GM di chi non ha mente. Il vuoto non pensa, non pianifica, non
può lasciare che provino ad attuare quell’idea! Se la proposta dei PG reagisce. Il vuoto si limita ad agire, in sintonia con l’istinto e
sembra intelligente o adatta alla situazione in corso, il tiro necessario con le vie naturali del cosmo.
(TN) della prova è 1. Altrimenti sarà 2.

“Condivido volentieri la mia stanza.”


Questa è una soluzione semplice e logica che consente a tutti di sal-
vare la faccia. Se un PG suggerisce questa soluzione, deve effettuare “Una popolana non ha diritto di allontanare un
una prova di Cortesia (Terra) TN 1 per convincerlo a calmarsi. Se samurai; trova una stanza per quest’uomo!”
questa prova ha successo, Hitoshi è grato e il problema è risolto. Se
La locandiera si oppone a questo genere di intimidazioni, per i motivi
fallisce, Hitoshi e la locandiera sono al momento troppo impegnati a
che ha già illustrato a Hitoshi. In base al tono usato, può essere richie-
discutere per ascoltare la voce della ragione. Questo vale anche per
sta una prova di Comando TN 2 di (Fuoco) (per minacciarla) o di
qualsiasi altra soluzione sensata (trovare alloggio presso una famiglia
(Terra) (per ricordarle qual è il suo posto nella società). Se la prova ha
di popolani, offrirsi volontari per dormire all’esterno, ecc).
successo, la locandiera offre a Hitoshi la sua stanza e andrà a pernot-
tare presso i suoi familiari.
“Dev’esserci un errore; sicuramente
quest’uomo doveva essere sulla tua lista.” “Questa locanda non fa per te; questa
Una prova di Cortesia (Acqua) TN 2 persuade la locandiera a con- locanda è per i Grandi Clan.”
trollare di nuovo la sua lista in obbedienza alla richiesta dei suoi ospiti.
Se i PG riescono a provocare Hitoshi fino al punto di esplodere in una
Studia la sua lista più attentamente e la porge ai PG, rivelando che il
vergognosa sfuriata, il giovane sarà costretto ad andarsene e a cerca-
nome di Hitoshi era stato incluso nella lista allo stesso tempo di tutti
re un alloggio altrove. Questo è un insulto diretto in forma di ordine
gli altri partecipanti al torneo, ma successivamente era stato rimosso.
e richiede ai PG di effettuare con successo una prova di Comando
La locandiera è alquanto perplessa nel notare la cosa.
(Fuoco) TN 2.
Questo non crea magicamente una stanza dove alloggiare Hito-
Se la prova ha successo, Hitoshi cede e dà in escandescenze. Il GM
shi, ma contribuisce a calmare gli animi e consente ai PG di suggerire
legge o parafrasa il brano seguente:
un’altra soluzione senza dovere effettuare una prova. Hitoshi si sente
parzialmente legittimato e la locandiera è in imbarazzo. Se i PG non
suggeriscono una soluzione, la locandiera offre a Hitoshi la sua stanza
“Non me ne starò qui a farmi insultare come una specie di popo-
e andrà a pernottare presso i suoi familiari.
lano!” grida il samurai, con il volto che diventa paonazzo. Detto
questo, fa un passo minaccioso verso la locandiera.
“Se desideri essere trattato come un samurai, impara a compor-
tarti come tale,” ribatte seccamente una voce. Vi voltate e vedere
un uomo esile quanto la lama di una spada, avvolto in un elegante
kimono di seta blu e grigia, comparso sulla porta che dà sul cortile.
Porta due spade alla cintura obi che tiene legata alla vita e i capelli
grigi sciolti, come è usanza della Gru. “Hitoshi-san, puoi trovare
alloggio altrove. E se ti ritrovi a dormire in un fienile, ricorda che la
tempra è una virtù.”

La Scena 2 continua nella prossima pagina. 11


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LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO

A queste parole, Hitoshi esce infuriato dalla locanda. Il samurai più Non dire nulla, ma restare a
anziano, Kakita Toshimoko, è colui che ha indetto il Torneo di Topazio osservare la situazione.
e ricompare nella Scena 4 a pagina 15. Per ora si limita a scambiare
poche parole a bassa voce con la locandiera, poi scocca un’occhiata I PG potrebbero evitare di farsi coinvolgere. Questa è la loro prima
severa a tutti gli altri occupanti della stanza e si allontana. occasione di studiare gli altri concorrenti, quindi forse ha senso sta-
re a guardare che tipo di persona è Hitoshi o farsi un’idea degli altri
concorrenti che gironzolano in cortile. Dato che in questo caso un PG
“Parlami di te, samurai.” cerca di ricordare, osservare o imparare qualcosa, userà un’abilità del
gruppo Intellettuale (o un’altra abilità, come se appartenesse a questo
I PG potrebbero essere incuriositi da Hitoshi e dal suo clan. Il giovane
gruppo, a discrezione del GM).
si presenta come Hitoshi, del Clan della Mantide. Preferisce non par-
Per esempio, se un PG desidera capire cosa spinge Hitoshi a esse-
lare troppo del suo passato, ben sapendo di essere di rango inferiore
re così belligerante, può effettuare una prova di Sensibilità (Fuoco)
ai samurai dei Grandi Clan presenti nella stanza, ma dice di avere pre-
per ipotizzare una spiegazione a questo atteggiamento. Tuttavia, se
stato servizio su numerose navi della Mantide quando era più giovane
un PG vuole capire se Hitoshi è abile nell’uso della spada, può effet-
(la Tartaruga Fortunata e la Susano-O) e che “se la cava” nel tiro con
tuare una prova di Arti Marziali [Mischia] (Aria) per analizzare la sua
l’arco. Ammette di essere rimasto sorpreso dall’invito al Torneo, ma
forma e il modo in cui si muove. Se un PG vuole farsi una rapida idea
aggiunge che è impaziente di dimostrarsi meritevole quanto un samu-
del relativo status dei concorrenti, può effettuare una prova di Gover-
rai dei Grandi Clan.
no (Acqua) per sondare la situazione. Il TN di queste prove è 1.

“Mi è sembrato di vedere una locanda con dei ProseGuire


posti liberi quando siamo entrati in paese.”
Se i PG risolvono la situazione in modo favorevole per Hitoshi, il giova-
Una menzogna per convincere Hitoshi ad andarsene potrebbe funzio- ne li ringrazia con un profondo inchino. Se non fanno niente o se falli-
nare, sebbene abbia già setacciato il paese alla ricerca di un alloggio scono almeno due tentativi, Hitoshi finisce per agitarsi come descritto
senza successo. Un PG deve effettuare con successo una prova di più sopra e Kakita Toshimoko arriva e gli intima di andarsene.
Cortesia (Aria) TN 2 per mentirgli. Se ne va, eppure presto scopre In ogni caso, la locandiera conduce poi i PG alle loro stanze. A
che il PG gli ha mentito e il risentimento che cova nei suoi confronti meno che non desiderino parlare con gli altri concorrenti (vedi Gli
potrebbe causare a tutti loro qualche problema in seguito. Altri Concorrenti, sotto), possono ritirarsi quando vogliono e prose-
guire con la scena successiva.

Gli alTri concorrenTi


Questa locanda è stata riservata per i concorrenti del Torneo di Hitoshi — bushi della Mantide, maschio. È alto, snello e flessibile
Topazio, molti dei quali sono presenti al momento della lite. Di come un bastone bō. Non sa dire con certezza perché gli sia stata
seguito viene fornita una lista dei concorrenti; il GM può usare offerta una posizione nel Torneo di Topazio, ma è impaziente di
questi PNG per ravvivare questa scena e le scene future nel modo sfruttare questa opportunità per farsi un nome, per sé stesso e il
che ritiene più appropriato. Come i PG, tutti gli altri concorrenti suo clan. È un arciere esperto.
sono giovani e impazienti di completare il loro gempuku (la ceri-
Kitsu Tsubasa — shugenja del Leone, maschio. Un giova-
monia d’ingresso nell’età adulta). Il GM dovrà ricordare che seb-
ne di bassa statura dai grandi occhi colmi di passione. Tsuba-
bene molti dei concorrenti siano esperti nell’uso di spade o armi
sa ha ricevuto l’ordine di diventare un samurai vero e proprio
vere e proprie, nel torneo (proprio come i PG) useranno spade
o di commettere suicidio rituale per espiare la sua vergogna. È
da allenamento.
comprensibilmente nervoso.
Shiba Tōya — bushi della Fenice, maschio. Tōya è alto e severo, il
Moto Batbayar — bushi dell’Unicorno, femmina. Il sorriso svelto,
suo volto è costantemente contratto in un’espressione accigliata.
la pelle scura e i capelli ricci fanno sembrare Batbayar una gaijin,
È sicuro delle sue capacità ed è più interessato ad apprendere ciò
ancora di più della sua veste di cuoio rivestita di pelliccia. Consi-
che può dagli altri concorrenti che a mettersi in mostra o addirit-
dera quest’intera esperienza un’affascinante possibilità di scopri-
tura a vincere il torneo. È molto abile nell’uso della lancia.
re qualcosa in più sull’Impero. A cavallo è imbattibile, ma anche a
Mirumoto Hinata — bushi del Drago, femmina. Hinata è una piedi si rivela letale, se armata di scimitarra.
donna dalle spalle larghe e dall’ampia fronte e mostra i lineamen-
Bayushi Mei Lin — bushi dello Scorpione, femmina. Indossa una
ti rozzi di una popolana. È impaziente di misurarsi con coloro che
maschera rossa che copre il lato sinistro del suo volto. È determi-
spera siano i migliori che il Rokugan ha da offrire. Il suo stile niten
nata a rivendicare il titolo di Campione di Topazio in nome dello
di combattimento a due spade è esotico ed efficace.
Scorpione, a qualsiasi costo. Il suo stile nell’uso della spada è
Kakita Riku — bushi della Gru, femmina. Si tinge i capelli bian- ingannevole e letale.
chi per metà, per poi intrecciare la chioma in una vistosa trec-
Yasuki Jun — cortigiano del Granchio, maschio. Jun è basso e
cia in bianco e nero. In quanto studentessa dell’Accademia di
già quasi calvo nonostante la giovane età. Crede che il Torneo
Duello Kakita è convinta di poter vincere con facilità il torneo,
di Topazio sia vagamente una farsa, ma ha intenzione di strin-
forse a ragion veduta. Riku pernotta nel suo alloggio all’interno
gere più contatti e amicizie possibile, affinché possa farne buon
del dormitorio dell’Accademia Kakita e non alla Carpa Che Ride.
uso nella sua carriera. È molto bravo con le parole, ma non è un
gran combattente.

12 Completare la Scena 2 prima di proseguire


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SCENA 3: TÈ A TurbamenTo e Paura


MEZZANOTTE Si presume che i samurai siano in grado di controllare le
proprie emozioni e di mascherare le espressioni. Il turba-
In questo incontro i PG ricevono una visita dal fantasma di Doji Sat-
sume, il defunto Campione di Smeraldo. I PG dovranno riuscire ad mento rappresenta un picco o un abisso emotivo, la gioia, la
accontentare il fantasma se vogliono beneficiare di una notte di riposo frustrazione, il dolore e tutto ciò che rende tale controllo più
prima del loro primo giorno di torneo! difficile. Quando un giocatore effettua una prova, ogni risul-
Dopo che i PG si sono ritirati per la notte, il GM legge o parafrasa tato  su un dado tenuto aumenta di 1 il turbamento del
il brano seguente a voce alta: personaggio; inoltre, certi eventi narrativi (come per esem-
pio una cerimonia del tè con un morto!) possono aumentare
Vi svegliate senza una chiara percezione del perché e notate che direttamente il turbamento di un personaggio. Più turba-
c’è una luce che brilla nel cortile al di fuori della porta di carta del- mento un personaggio accumula, più sarà agitato e più gli
la vostra stanza. Uscendo, trovate ad attendervi un vecchio uomo sarà difficile tenere a bada le sue emozioni.
dal volto severo, inginocchiato davanti a un servizio da tè formale Quando il turbamento di un personaggio supera il suo
disposto su un tavolino al centro del cortile. La luce della luna fa valore di compostezza, il personaggio subisce uno smasche-
brillare il suo kimono di seta blu e verde smeraldo quando, con un ramento (simile alla sfuriata che Hitoshi potrebbe aver fatto
gesto, vi invita a unirvi a lui. nell’ultima scena). Gli smascheramenti saranno descritti in
maggior dettaglio nella Scena 5.
“Sedetevi accanto a me,” dice. “Chi vuole versare il tè?” Con Il turbamento si attenua leggermente alla fine di ogni
un tuffo al cuore vi rendete conto che si tratta di Doji Satsume, il scena (scendendo a metà della Compostezza del personag-
Campione di Smeraldo defunto. A quanto pare vuole che cele- gio, se è più alto di quel valore).
briate una cerimonia del tè e sarebbe poco saggio contraddire Le attività che tranquillizzano un personaggio, come una
un fantasma. cerimonia del tè, dedicarsi al proprio ninjō o trascorrere
alcune ore in meditazione, possono rimuovere tutto il turba-
La cerimonia del tè richiede una prova di Esibizione (Vuoto) TN
mento di un personaggio.
1 (per evocare nel modo appropriato la natura trascendente della
Da adesso in poi, i risultati  delle prove saranno risolti.
pratica). In caso di successo, Satsume annusa l’aroma, fa un cenno di
I personaggi eroi dovranno annotare la cosa accanto alla
approvazione e acconsente a parlare. Se chi ha celebrato la cerimonia
loro Compostezza sugli inserti dei loro personaggi o su un
ha ottenuto almeno 1 successo bonus (vale a dire un successo in più
pezzo di carta.
rispetto a quelli necessari), allora Doji Satsume è compiaciuto e si con-
cede il vago accenno di un sorriso. Se il PG che celebra la cerimonia
del tè fallisce, la disapprovazione di Satsume diffonde un’aura di gelo
nell’aria: il turbamento di tutti i PG aumenta di 2 (i PG dovranno anno- Non importa, me ne torno a letto.
tarlo sui libretti dei loro personaggi). Satsume parlerà comunque con i
PG, ma lo farà con maggiore disapprovazione. Chiunque tenti di tornare a letto (o di andarsene prima che Satsume
I PG ora possono parlare con Satsume e cercare di capire come sia appagato) si imbatte in qualche disavventura. Se i PG sono già
possono tornare a dormire. Alcune delle loro domande più probabili e usciti in cortile, la porta si rifiuta di aprirsi. Se non sono ancora usciti
delle possibili risposte sono descritte di seguito. dalla loro stanza, si voltano e trovano Satsume seduto sul loro letto
con il servizio da tè (e possono partecipare all’intera conversazione
con Satsume da dove si trovano, con Satsume che se ne sta tranquilla-
mente seduto in due posti contemporaneamente).
Se tentano di andarsene dalla pensione, scoprono che il cancello
è chiuso a chiave e così via. Presto risulta evidente che è all’opera una
forza soprannaturale di qualche tipo; il turbamento di ogni PG aumen-
ta di 1 a ogni tentativo di andarsene.

Tu chi sei?

“Vedo che non sei un assiduo frequentatore della Corte Imperiale.


Io sono Doji Satsume, il Campione di Smeraldo.”

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Ma tu non sei... morto? E va bene, spirito, faremo ciò che ci chiedi.


Se i PG accettano di fare ciò che Satsume chiede, l’apparizione finisce
“Se io sono morto, allora chi si sta gustando questo tè?” Solleva il suo tè e si allontana con le seguenti parole di commiato:
la tazza fino al suo naso e lo annusa. “Ah, che splendido infuso.” “Vi porgo i miei ringraziamenti. Che Lady Doji vi doni eloquenza e
coraggio nella vostra impresa.”

Il FanTasma Si AllonTana
Abbiamo trovato una lettera che
Se i PG si dimostrano amichevoli e cortesi nei confronti dello spirito,
hai scritto a tuo cognato... esso si allontana di lì a poco, che abbia strappato loro una promessa
Satsume conferma che Kakita Toshimoko è suo cognato. Parla con o meno. In un modo o nell’altro, i PG avranno diritto a un’intera notte
riluttanza dei suoi figli (sarà necessaria una prova di Cortesia (Acqua) di riposo. Se si comportano in modo ostile o scortese (o se falliscono
TN 2 per convincerlo a farlo), ma se incalzato, ammette che il suo varie prove), lo spirito rimane ad aleggiare anche dopo la scomparsa,
rapporto con i figli (Hotaru, Kuwanan e Shizue) non è quello che aveva facendo apparire e scomparire strane luci, facendo cadere gli oggetti
sperato. “È un compito difficile,” spiega, “crescere non solo un figlio, e disturbando in altri modi il loro riposo.
ma un erede. I miei figli non sono miei; appartengono al Clan della In ogni caso, quando lo spirito se ne va, il GM legge o parafrasa il
Gru.” Su sua moglie non dice neanche una parola. I PG più accor- brano seguente a voce alta:
ti potrebbero capire che Satsume ha avuto qualcosa a che fare con
Quando guardate di nuovo nella sua direzione, il visitatore se n’è
il messaggio che “casualmente” è volato in faccia a uno di loro. In
andato. Vi chinate per riporre il servizio da tè e notate che la teiera
risposta a questa supposizione, Satsume si limiterà a emettere un
è fredda e che la tazza da tè che apparteneva al vostro ospite è
secco mugugno. “Le Fortune agiscono sempre in modo misterioso,”
ancora sul vassoio, vuota e intoccata.
aggiunge se incalzato.

Cosa sappiamo sui fantasmi?


Un PG può effettuare una prova di Teologia (Terra) TN 1 per deter-
minare cosa può ricordare dai suoi studi sui fantasmi. Se effettua que-
sta prova con successo, determina che i fantasmi sono gli spiriti degli
antenati che, per qualche motivo, non riescono a raggiungere l’aldilà
nello Yomi o nel Meido. Aiutare il fantasma a risolvere le sue questioni
rimaste in sospeso, potrebbe consentirgli di trapassare definitivamen-
te e di prendere il posto che gli spetta tra gli antenati. Il personaggio
ricorda anche che i fantasmi sono tradizionalmente un po’ criptici,
quindi è probabile che ci sia dell’altro nella storia oltre a quello che
l’ombra di Satsume ha detto.

Che cosa vuoi da noi?


Satsume sospira e spiega:

“Voglio che vi assicuriate che Hitoshi, la giovane Mantide, soprav-


viva al Torneo di Topazio. Voglio vederlo diventare un samurai
degno di suo padre.”

Doji Satsume si rifiuta di dichiarare esplicitamente perché vuole


che Hitoshi viva o quale pericolo il giovane correrebbe a sua detta. Se
lo facesse, dovrebbe ammettere che suo cognato ha avuto un figlio
illegittimo, cosa che attirerebbe la vergogna su suo cognato e sul suo
clan. Se i PG fanno altre domande, Satsume risponde in modo enig-
matico, come per esempio: “Il bocciolo caduto non può tornare sul
ramo, ma tutti possono capire da dove è caduto” e “Le parole, come
le ferite inferte da una spada, non possono essere ritratte una volta
pronunciate.”
Questi commenti possono sembrare criptici ai giocatori, ma l’im-
portante è che capiscano che Satsume vuole che Hitoshi sopravviva e
abbia successo a ogni costo. Non è necessario che capiscano il per-
ché, anche se potrebbero dedurre il motivo successivamente nel corso
dell’avventura.

14 Completare la Scena 3 prima di proseguire.


Lorenzo Salice - 147551
SCENE 4: LA
COMPETIZIONE
In questa scena, i PG partecipano alle prime cinque
gare del Torneo di Topazio. Questa scena sarà leg-
germente più astratta delle altre e richiederà ai PG di
effettuare un singolo tiro di dadi per ogni gara. Tuttavia,
questo è necessario per assicurare che i PG arrivino alla
fine del Campionato in tempi rapidi.
Quando i PG si svegliano il mattino dopo, il GM legge
o parafrasa il brano seguente a voce alta:

I raggi del sole mattutino brillano puri e dorati come il


canto dell’usignolo. Vi dirigete oltre il fiume, fino al corti-
le sabbioso e al campo di addestramento dell’Accademia
di Duello Kakita, dove il sensei dai capelli grigi chiamato
Kakita Toshimoko tiene un breve discorso per ricordare a
tutti i presenti che gli occhi del loro clan, dei loro antenati e
di tutto l’Impero sono fissi su di loro. Poi presenta l’attuale Cam-
pione di Topazio, Kitsuki Yuikimi e il secondo arrivato dell’anno
scorso, Bayushi Sugai e spiega ai concorrenti di rivolgere qualsiasi
domanda che possano avere sul torneo ai due samurai. Infine, un
sacerdote vestito di bianco si fa avanti per benedire l’assemblea e
la gara vera e propria ha inizio!

La STruTTura del Torneo


Ogni evento del torneo è presieduto da un giudice di uno dei Grandi il maesTro e i
Clan, che valuta i partecipanti in base alla loro competenza. Molte
gare (ma non tutte) sono anche competitive e prevedono che i parteci-
concorrenTi PassaTi
panti siano abbinati pescando tessere da un’urna di argilla (le tessere, Kakita Toshimoko è il maestro sensei dell’Accademia di
l’urna e la struttura del torneo sono tutte vecchie di secoli). Duello Kakita. A volte viene chiamato “la Gru Grigia” e
I concorrenti guadagnano punti gara nei modi seguenti: accetta pochi studenti personalmente. Toshimoko trascorre
più tempo nella capitale di Otosan Uchi che a Tsuma, ma è
$ Se un concorrente soddisfa il giudice dimostrando compe- in ultima analisi responsabile di tutto ciò che accade nella
tenza nell’abilità che viene messa alla prova (effettuando con sua scuola e per estensione al Torneo di Topazio.
successo la prova richiesta), guadagna un punto. Toshimoko ha quasi cinquant’anni, ma la sua lunga chioma
è già grigia da decenni. Ha un senso dell’umorismo sarcastico,
$ Se un concorrente ha successo e si guadagna anche l’appro- ama con passione il sakè e le belle donne e sfoggia l’arroganza
vazione del giudice (usando l’approccio specificato), guada- suprema di un maestro duellista.
gna un punto aggiuntivo (per un totale di due punti). L’attuale Campione di Topazio è una bushi del Drago di
nome Kitsuki Yuikimi. Splendente nella sua armatura oro e
$ Se un concorrente sconfigge il primo in classifica (effettuando blu, è giunta per assistere allo svolgimento dell’attuale Tor-
la prova con successo e ottenendo un numero specificato neo di Topazio e per passare formalmente il titolo al nuovo
di successi bonus), guadagna un punto aggiuntivo e 1 glo- Campione nominato.
ria. Tutto questo è cumulativo ai punti guadagnati usando Yuikimi è sotto ogni aspetto un samurai modello. Sarà ben
l’approccio esatto. lieta di elargire consigli e incoraggiamenti a qualsiasi PG che la
interroghi in proposito. Il suo unico obiettivo è assicurarsi che il
Un concorrente deve guadagnare almeno otto punti gara per
Campione di Topazio sia qualcuno degno del titolo.
completare il suo gempuku ed essere invitato alla competizione fina-
Bayushi Sugai è arrivato secondo nel Torneo di Topazio
le di iaijutsu del terzo giorno.
dell’anno scorso e lo Scorpione è ancora profondamente ama-
reggiato per il suo fallimento. L’odio e il risentimento lo hanno
I Giocatori protagonisti al Torneo avvelenato irrimediabilmente; Sugai coglierà ogni opportunità
che gli si presenti per rovinare il Torneo, mettere in imbarazzo
Ogni PG partecipa a ogni gara. Dato che sono tenuti soltanto a dimo- la Gru o vendicarsi personalmente di Kitsuki Yuikimi.
strare la loro competenza, non sono obbligati a vincere o a sconfigge-
re i loro avversari. È sufficiente che abbiano successo.

La Scena 4 continua nella pagina successiva. 15


Lorenzo Salice - 147551
LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO

aPProcci
Durante il torneo, i PG dovranno effettuare delle prove per deter- che usa un approccio della terra assume una posizione solida
minare se superano o meno ognuna delle otto gare. A differenza e ben piantata. In una scena sociale, il personaggio parla len-
delle prove precedenti, durante il torneo i PG hanno diritto di tamente e ponderatamente, assicurandosi di non usare toni e
scegliere l’approccio che useranno per effettuare la prova. Que- parole estreme.
sto significa che la gara determina l’abilità che il PG dovrà usare, Un approccio del fuoco è creativo ed energico e mira ad
ma che il PG ha diritto a scegliere l’anello che userà con quell’a- abbattere le forze contrapposte in modo intimidatorio. In una
bilità (come descritto alla voce “Approcci” negli inserti dei PG). situazione fisica spesso rappresenta uno sforzo concentrato per
L’approccio scelto dai PG riflette il modo in cui essi cercano di sbaragliare un problema in un colpo solo, mentre in una scena
portare a termine il compito. Nessun approccio è sbagliato, quin- sociale potrebbe significare che il personaggio cerca di emozio-
di un PG può scegliere di usare il suo anello più alto e di massi- nare e di impressionare un pubblico con qualcosa di audace e
mizzare le sue probabilità di successo (in pratica, cerca di fare leva di appariscente.
sui suoi punti di forza). Tuttavia, come descritto nelle regole della Un approccio dell’acqua è fluido, reattivo e conferisce al
gara, alcuni giudici possono prediligere certi approcci rispetto ad personaggio il massimo della flessibilità. In una situazione fisi-
altri e usare l’approccio giusto può fornire ai PG dei punti bonus ca, spesso significa che il personaggio cerca di mantenersi flui-
nel corso della gara. do e di applicare la sua forza da più direzioni. In una situazione
Un approccio dell’aria è ingegnoso e sfuggente, cerca di sociale, il personaggio è estroverso, cerca di compiacere e ingra-
aggirare il problema e di seguire un percorso indiretto. In un’im- ziarsi tutti quanti e di mantenere aperto il maggior numero di
presa fisica, un personaggio che usa un approccio dell’aria si opzioni possibili.
mantiene dinamico e mutevole; in una situazione sociale, il per- Un approccio del vuoto rappresenta un personaggio in uno
sonaggio potrebbe rifiutarsi di prendere una posizione precisa e stato mutevole. Con la mente sgombra dal pensiero, un perso-
sondare gli avversari per scoprire le loro debolezze. naggio può reagire istintivamente a qualsiasi problema. In una
Un approccio della terra è cauto e ponderato. È un approc- scena sociale, questo riflette uno stato criptico di misticismo e
cio meticoloso in cui il PG si assicura di non lasciare alcun varco un’aura di saggezza che va oltre le parole.
o punto debole scoperto. In un’impresa fisica, un personaggio

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Lorenzo Salice - 147551
L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO

sPendere oPPorTuniTÀ () noTare i deTTaGli


Le opportunità  sui dadi tenuti possono ora essere spese I giocatori possono spendere  anche per notare un dettaglio
in vari modi. interessante su un personaggio a scelta della lista seguente:
modi sPeciFici di una Prova $ Il concorrente della Mantide, Hitoshi, sembra fallire
A volte, una prova prevede un modo specifico di spende- ogni prova in cui è presente un giudice della Gru
re opportunità. Se un PG ha l’opzione di spendere  per (nonché qualsiasi evento in cui sia richiesto di caval-
ottenere un effetto, lo contrassegna nel testo in uno di due care).
modi seguenti:
$ Hitoshi ha il portamento elegante e aggraziato tipico
: Questo significa che il personaggio può applicare l’ef-
di molti membri del Clan della Gru.
fetto elencato una volta. Non potrà attivarlo di nuovo
durante questa prova. $ Kakita Riku del Clan della Gru si dimostra infastidita
+: Questo significa che il personaggio può applica- da qualsiasi risultato che non sia più che perfetto.
re l’effetto elencato una volta per ogni  speso in
questo modo. $ Bayushi Mei Lin del clan dello Scorpione è molto
modi universali Per interessata ai risultati delle prestazioni di Kakita Riku.

TuTTe le Prove $ Mirumoto Hinata del Clan del Drago si piega ai desi-
Tutti i PG possono spendere  in una qualsiasi prova per otte- deri degli altri, a volte perfino di quelli dei servitori.
nere i seguenti effetti:
$ Il bushi della Fenice, Shiba Tōya, sembra miope.
+: Ridurre il turbamento di 1 per ogni  speso in
questo modo. $ Moto Batbayar del Clan dell’Unicorno fa del suo
: Se la prova è fallita, il PG dimostra la sua determinazione meglio per non dare a vedere che si trova a disagio.
e la sua abilità anche di fronte alle avversità e non subisce
alcun imbarazzo o vergogna per il fallimento. $ Kitsu Tsubasa del Clan del Leone si ritira nel santua-
: Se la prova ha avuto successo, il PG la completa in modo rio più vicino per pregare devotamente tra un evento
particolarmente soddisfacente e impressionante, guada- e l’altro.
gnandosi l’ammirazione del pubblico.
$ Yasuki Jun del Clan del Granchio continua a sorseg-
: Il PG apprende un dettaglio interessante su uno dei con-
giare di nascosto sakè tra una gara e l’altra.
correnti o su un altro individuo presente al torneo. Il PG
dovrà scegliere un personaggio e il GM dovrà leggere $ Bayushi Sugai dello Scorpione, il secondo arrivato
il dettaglio appropriato descritto nel riquadro Notare dello scorso Torneo di Topazio, è ancora amareggiato
i Dettagli. per la sconfitta dell’anno scorso e sembra avercela
con Toshimoko in particolare.

$ Toshimoko della Gru, il maestro sensei dell’Accade-


Per partecipare, il PG effettua una prova. L’abilità usata nella prova
mia di Duello, sembra particolarmente sprezzante dei
(e il TN che i PG devono raggiungere) è elencata nella gara. Tuttavia,
confronti di Hitoshi.
i giocatori hanno diritto a scegliere quale approccio i PG useranno (o
in altre parole, quale anello abbineranno all’abilità). Vedi Approcci a
pagina 16 per ulteriori informazioni su come un approccio può appa-
rire durante un’azione. Dato che i PG possono scegliere l’approccio
che vogliono, i giocatori possono liberamente fare leva sui punti di
forza dei loro PG e scegliere l’approccio che userà l’anello più alto
dei loro PG (massimizzando le possibilità di successo). Tuttavia, ogni Sumai
giudice può assegnare dei punti a sua discrezione a quei concorrenti
che completano la gara nel modo a loro più gradito. Questo significa “Ricordate,” dice il giudice, “nel sumai, come nella vita, una posi-
che a ogni gara è abbinato un approccio specifico. Se i PG usano zione stabile garantisce fondamenta solide per il successo.”
quell’approccio e hanno successo, ottengono un punto gara extra. I
giocatori dovranno annotare i punti gara sul loro libretto (numero di Il primo evento è un incontro di lotta libera tradizionale noto come
riferimento “10”). sumai. Un sacerdote traccia un cerchio sulla sabbia del cortile di adde-
stramento e lo delimita con una corda, poi invoca una benedizione su
Gli EvenTi ognuno dei lottatori, che si spogliano fino a restare in biancheria inti-
ma. Il vincitore di ogni scontro è quello che butta l’avversario fuori dal
Sono previste cinque gare nel primo giorno: sumai (lotta libera tradi- cerchio. Questa gara è una prova di Arti Marziali (Senza Armi) TN 2.
zionale), araldica, atletica, equitazione e condotta. Le gare del giorno Questa gara è giudicata da Hida Goroharu del Clan del Granchio,
due riguarderanno uso delle armi, poesia, legge, Go (un gioco tradi- che predilige l’approccio della terra. Il primo in classifica è Bayushi
zionale di strategia), tiro con l’arco e caccia. Mei Lin; è richiesto un successo bonus per sconfiggerla. Sia Kitsu Tsu-
Prima che ogni gara abbia inizio, il GM dovrà leggere il consiglio basa che Yasuki Jun falliscono entrambi questa prova.
de giudice a voce alta per fornire ai giocatori un indizio sull’approccio
che procurerà loro un maggiore apprezzamento (e un punto extra) da
parte del giudice.

La Scena 4 continua nella pagina successiva. 17


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Araldica Condotta

“Considerate,” dice il giudice, “che il disegno di ogni emblema Il giudice vi studia attentamente. “Spero che sarete in grado di
araldico racchiude degli indizi sulle sue origini che solo uno studio ricordare bene le lezioni dei vostri genitori quando dovrete com-
attento può rivelare.” portarvi come veri samurai.

I concorrenti vengono condotti, uno alla volta, in una piccola galleria La prova di condotta si tiene nella stessa galleria della gara di aral-
del dōjō Kakita per una gara di araldica. A ogni concorrente vengo- dica ed è presieduta da un trio di giudici. Ogni giudice pone al con-
no mostrati cinque emblemi araldici di difficoltà crescente (un Grande corrente una domanda relativa all’etichetta, alla cortesia o alla cerimo-
Clan, una famiglia di un Grande Clan, un Clan Minore, un individuo di nia, a cui possono seguire ulteriori domande se ritengono la risposta
grande fama e prestigio e un samurai relativamente minore) e gli viene inadeguata. I concorrenti vengono anche valutati in base alla condotta
chiesto di identificarli. Una risposta parziale fornisce un credito parziale. che tengono nel corso della prova. Le domande possono variare da
Un concorrente deve riuscire a identificare quattro emblemi corretta- quelle ingannevolmente semplici (“chi riceve l’ultima tazza durante la
mente o a fornire risposte parziali per tutti e cinque per essere giudicato cerimonia del tè?”) a quelle tragicamente specifiche (“il Campione di
competente. Questa gara richiede una prova di Cultura TN 2. Topazio incontra un Magistrato di Smeraldo su un ponte dove c’è spa-
Questa gara è giudicata da Doji Murashige del Clan della Gru, che zio soltanto per far passare una persona; chi deve inchinarsi e lasciare
predilige l’approccio dell’aria. Il primo in classifica è Kitsu Tsubasa; passare l’altro?”). Questa prova usa Cultura o Cortesia, a scelta del
sono richiesti due successi bonus per sconfiggerlo. Hitoshi e Moto giocatore protagonista, e ha TN 2.
Batbayar non riescono a superare questa prova. I giudici di questa prova sono Shosuro Tomoe del Clan dello Scor-
pione, Doji Murashige del Clan della Gru e Ikoma Ikehata del Clan
delle One, che prediligono tutti un approccio della terra. Il primo in
Atletica classifica è Kakita Riku; è richiesto un successo bonus per sconfiggerla.
Hitoshi è l’unico concorrente PNG che fallisce la prova.
Il giudice annuisce. “Per superare gli ostacoli che il fato mette sul
vostro cammino dovrete essere flessibili quanto basta per adattarsi Fine della GiornaTa
ad essi.”
Dopo la gara di condotta, Toshimoko tiene un altro breve discorso e
Un percorso a ostacoli è stato predisposto nella foresta all’esterno incoraggia i concorrenti a riposarsi e a rilassarsi nella serata. Questo
della scuola e i concorrenti dovranno affrontarlo a due a due. Il percor- commento suona quasi come un insistente suggerimento che tuttavia
so si snoda attraverso la foresta e inizia e finisce nei pressi dei giardini non viene colto e molti concorrenti si dirigono direttamente verso la
Kakita. Gli ostacoli includono un tronco che attraversa le acque impe- più vicina casa del sakè per ubriacarsi a fondo, spinti dall’euforia o
tuose di un ruscello, una fossa di fango da superare appendendosi dalla depressione.
a una serie di corde e un muro alto e irregolare da scalare. La gara
richiede una prova di Allenamento TN 2.
Questa gara è giudicata da Kakita Naomori del Clan della Gru, che
predilige un approccio dell’acqua. Il primo in classifica è Mirumoto
Hinata; è richiesto un successo bonus per sconfiggerla. Hitoshi fallisce
la prova, nonostante una prestazione rispettabile.

Equitazione

Il giudice vi sorride. “Per domare una cavalcatura, dovete essere


fieri e audaci quanto il cavallo. Buona fortuna!”

Accanto alla corsa a ostacoli della gara di atletica, una lunga serie
di corde e di bandiere è stata allestita su un campo sgombro, dove si
terrà la prova di equitazione. I concorrenti dovranno montare in sella
a uno dei cavalli forniti, cavalcare fino in fondo al campo, raccogliere
una bandiera, tornare indietro sempre a cavallo, prendere una lancia
che viene loro porta e usarla per infilare una serie di anelli appesi a
vari punti del percorso. I concorrenti saranno giudicati sia per la loro
velocità che per la loro grazia. Questa gara richiede una prova di
Sopravvivenza TN 1.
Questa gara è giudicata da Utaku Oichi del Clan dell’Unicorno, che
predilige l’approccio del fuoco. Il primo in classifica, con ben poca
sorpresa da parte di tutti, è Moto Batbayar; sono richiesti due successi
bonus per sconfiggerla. Sia Hitoshi che Mirumoto Hinata falliscono
questa prova.

18 Completare la Scena 4 prima di proseguire.


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SCENA 5: BOLLENTI
Gli attaccabrighe sono presenti in numero pari ai concorrenti nella
casa del sakè (in altre parole, 7 più 1 per PG); ognuno di loro è un

SPIRITI
rōnin di bassa lega e di pessima reputazione. Il loro capo, un uomo
dagli occhi scuri e dall’aspetto scarno e famelico che ricorda quello di
un lupo, si fa chiamare Hatsuichi, ha un crudele senso dell’umorismo
In questo incontro i PG si ritrovano (volontariamente o meno) a una e non sa cosa sia l’onore.
casa del sakè dove il loro onore sarà ripetutamente messo in discussio- Hatsuichi e i suoi gregari insultano deliberatamente i giovani samurai
ne. Se in qualche modo riuscissero a non lasciarsi coinvolgere in una allo scopo di provocare una rissa. Il loro obiettivo è pestare i giovani
rissa, saranno invece avvicinati sulla strada per tornare alla locanda. in modo che siano troppo malconci per fornire una buona prestazione
Dopo che hanno completato le prove della giornata, il GM legge alle prove di domani. Sono stati ben pagati per farlo da un individuo
o parafrasa ai giocatori il brano seguente a voce alta: misterioso di cui non conoscono l’identità (Bayushi Sugai, naturalmente).
Durante lo scontro, un PG può spendere  per notare che Bayushi
Non ricordate di aver scelto di visitare la Casa del Sakè dell’Ac- Mei Lin non è presente (riposa comodamente alla sua locanda, essen-
qua Avvelenata, eppure eccovi qua, trasportati sul posto dalla folla do stata avvertita in anticipo di questo incidente).
scatenata e trionfante dei vostri colleghi concorrenti. Molti degli
altri concorrenti bevono ai tavoli del locale, ad eccezione del con-
corrente del Clan Minore, Hitoshi, che se ne sta cupamente seduto InsulTi E Onore
contro una parete e si rifiuta di partecipare ai festeggiamenti. Hatsuichi ha preparato una vasta gamma di insulti, alcuni dei quali
sono talmente specifici da lasciar credere che conosca in dettaglio la
Questa è un’opportunità per concedersi qualche momento di reci-
storia del bersaglio. Il riquadro Insulti! fornisce alcuni suggerimenti,
tazione aggiuntivo, se il GM e i giocatori lo desiderano. Forse i PG
ma il GM può liberamente inventarne altri per assicurarsi che a ogni
hanno voglia di chiacchierare con gli altri concorrenti o di saperne di
PG tocchino almeno uno o due insulti mirati.
più su Toshimoko, Yuikimi o Sugai. Il GM può fornire qualche spunto di
Sentirsi insultare in pubblico in questo modo senza reagire signifi-
interpretazione ai PG, per esempio facendo proporre a Jun una partita
ca perdere la faccia. Ogni volta che un PG è soggetto a un insulto, il
a Fortune e Venti (un popolare gioco di dadi in cui è sospettosamente
suo turbamento aumenta di 1. Per ignorare un insulto senza reagire in
bravo), Riku e Hinata che lanciano qualche allusione sulla superiorità
alcun modo, un PG deve rinunciare a 1 gloria. Può tollerare l’insulto,
delle loro rispettive scuole di spada o Batbayar e Tōya che incoraggia-
oppure combattere.
no i convenuti a cantare.
Quando il GM è pronto a proseguire, legge o parafrasa il brano
seguente a voce alta:

I festeggiamenti sono interrotti dall’arrivo di un gruppo di attac-


cabrighe vestiti in modo discutibile, sicuramente dei rōnin. Questi insulTi!
samurai senza padrone esigono vino e quando si accomodano roz-
zamente ai tavoli iniziano a riversare insulti sui concorrenti! Di seguito sono riportati alcuni insulti che gli attaccabrighe
potrebbero usare contro i PG. Alcuni funzionano con tutti i
PG, mentre altri sono rivolti a un clan specifico.

smascHeramenTi (Qualsiasi): Che accozzaglia di soggetti. Devono essere i figli


più brutti, quelli che i clan cercano di dare in matrimonio al
più presto.
Quando il turbamento di un personaggio supera la sua com-
postezza, quel personaggio è sottoposto a uno smaschera- (Qualsiasi): Che cosa abbiamo qui, abiti pregiati, ma niente
mento (come quello che Hitoshi potrebbe aver subito nella spade? Siete samurai o mercanti?
Scena 2). Ogni PG ha un suo smascheramento personale elen-
(Qualsiasi): Si è fatto tardi, non dovreste rientrare alle
cato nel libretto, che gli indica come reagire quando è preda
vostre risaie?
di un’emozione estrema. I giocatori protagonisti dovranno
usare quella descrizione come suggerimento di interpreta- (Granchio): Non sapevo che i Granchi reclutassero anche gli
zione, descrivendo la reazione emotiva del loro personaggio. ogre tra i loro ranghi. O forse tu sei più un troll?
È importante sottolineare che un giocatore non perde il (Gru): Sapete il vero motivo per cui Lady Doji ha scelto la gru
controllo del suo personaggio durante uno smascheramen- come suo simbolo? Per via del suo becco gigantesco!
to: il giocatore decide comunque cosa fa il suo personaggio.
Tuttavia, l’esternazione delle sue emozioni dovrebbe avere (Drago): Cosa sei, un criminale di qualche tipo? Altrimenti
un effetto sulla scena e dovrebbe contribuire a portare avan- perché ti ricopri di tatuaggi?
ti la storia. Spesso questo lascerà un PG in una posizione (Leone): Cos’è che stai bevendo, gattino? Niente di più forte
di svantaggio, ma a volte un personaggio può sfruttare uno del latte, spero!
smascheramento per dire qualcosa che altrimenti non avreb-
(Fenice): Hai paura di noi? Perché non chiedi ai tuoi amici
be potuto dire o per superare una debolezza.
invisibili di combattere per conto tuo?
Durante una scena di conflitto, un personaggio controlla
il suo turbamento all’inizio del proprio turno. Se il suo tur- (Scorpione): Gli attaccabrighe non riservano nessun insulto
bamento supera la sua compostezza, il personaggio subirà ai PG dello Scorpione.
lo smascheramento e risolverà i suoi effetti, per poi rimuo- (Unicorno): Amici, cercate di parlare lentamente, in modo
vere immediatamente tutto il suo turbamento. Alla fine di che anche il gaijin riesca a capire.
ogni scena, ogni personaggio riduce il suo turbamento fino
a riportarlo a metà della sua Compostezza (se era superiore
a quel valore).

La scena 5 continua nella prossima pagina. 19


Lorenzo Salice - 147551
Pugni! Iniziativa
Se un PG sferra un pugno, beh, quello era l’obiettivo dei rōnin fin La rissa rientra in un tipo specifico di conflitto chiamato schermaglia,
dall’inizio. Il PG che sferra il primo pugno deve rinunciare a 1 onore nel corso del quale i personaggi agiscono nell’ordine di iniziativa ogni
per farlo (in quanto è un atto che viola rei, la virtù della cortesia e della round, dall’iniziativa più alta alla più bassa (gli spareggi si risolvono in
dignità), ma riceve una ricompensa di 2 gloria (per aver dimostrato favore dei PG o confrontando il valore di onore nel caso di spareggi
la propria tempra). In questo caso, il GM dovrà consultare la sezione tra PG).
Una Rissa! All’inizio dell’incontro, tutti i PG effettuano una prova di Iniziativa
Se un PG sfida invece i rōnin a un duello formale, quelli ridono e per tenere d’occhio l’ambiente circostante e i loro avversari: questo
gli fanno notare che i PG non sono dei samurai e quindi non hanno genera anche il loro valore di iniziativa. Ai fini di questa rissa, si tratta
alcun diritto a lanciare una sfida del genere. Questa pungente osser- di una prova di Tattica TN 1. I PG possono usare l’anello che preferi-
vazione conta come un altro insulto che il PG dovrà contrastare nel scono per questa prova; la loro scelta determinerà anche la forma in
modo appropriato. cui inizieranno la battaglia.
Ogni PG che effettua la prova con successo nota qualcosa di rela-
tivo all’ambiente in base all’anello scelto:
Niente!
$ Aria (Debolezze): Uno degli attaccabrighe sembra zoppicare
I PG potrebbero riuscire a mantenere il sangue freddo. Forse. Se lo e potrebbe essere un bersaglio facile. Il TN della prima prova
fanno, uno degli altri concorrenti (probabilmente Hitoshi o Mirumoto effettuata contro quel PNG è ridotto di 1.
Hinata) perde le staffe e sferra un pugno. Quale che sia la causa, l’esito
sarà sempre lo stesso: una rissa. $ Terra (Difese): Il PG vede che uno dei concorrenti è nei guai
e può spingerlo via per fargli evitare un colpo, se lo desidera.
Quel concorrente non subisce danni nel corso dello scontro e
Una Rissa! potrebbe decidere di avere un debito di gratitudine con il PG;
Quando la rissa scoppia (e dovrebbe scoppiare!), dilaga rapidamente questo conferisce al PG una ricompensa di 1 gloria alla fine
in tutta la casa del sakè. I membri del personale si allontanano saggia- della scena.
mente dall’area dello scontro e gli avventori di vecchia data si acco-
$ Fuoco (Intenzioni): Gli attaccabrighe fanno eccessiva atten-
modano sulle loro sedie per godersi lo spettacolo.
zione a non danneggiare i concorrenti, al punto di destare dei
Ai fini di questo conflitto, si presume che gli altri concorrenti del
sospetti. Il PG giunge all’importante conclusione che forse i
Torneo di Topazio se la vedano con i rispettivi attaccabrighe e ognuno
rōnin sono stati pagati per questa messinscena.
rimuova funzionalmente l’altro dallo scontro.
Nelle meccaniche di gioco, questo incontro prevede che ogni $ Acqua (Ambiente): I tavoli bassi della casa del sakè potrebbe-
PG lotti contro un attaccabrighe. Nessuno degli attaccabrighe sfo-
ro essere usati come ostacolo: un PG potrebbe salirci sopra,
dera la spada, in quanto nessuno vuole finire nei guai per avere ucciso
aumentando di 1 il TN della prima prova che gli attaccabrighe
una persona. I PG hanno i loro pugni, i bokken (le spade di legno da
effettuano contro quel personaggio.
addestramento) e i bastoni.
Questo è il primo combattimento in piena regola (o scena di con- $ Vuoto (Il Soprannaturale): Non c’è nessuna presenza sopran-
flitto, come viene chiamato ufficialmente) che i PG affrontano. Nel naturale all’opera in questa scena. Sembra che tutto questo
corso di questa scena, i PG svolgono i loro turni nel corso di una serie non abbia nulla a che fare con il visitatore spettrale della
di round (quattro in questo caso, ma meno se vincono in fretta o più notte precedente.
se i giocatori si divertono). Ogni personaggio agisce una volta in
ogni round.

20
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L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO

Poi si determinano i valori di iniziativa nel modo seguente: Turno di un Personaggio


$ Se sono stati i rōnin a iniziare la rissa, il valore di Iniziativa di Durante il suo turno, un personaggio sceglie per prima cosa una for-
ogni PG è pari alla sua Vigilanza più i suoi successi bonus. ma. Poi può muoversi ed effettuare un’azione, nell’ordine che prefe-
risce. Negli spazi ristretti della casa da tè, chiunque può raggiungere
$ Se è stato un PG a lanciare l’attacco, il valore di iniziativa di
chiunque altro con un movimento e ogni PG inizia entro portata di
ogni PG è pari alla sua Concentrazione più i successi bonus
mano di un attaccabrighe.
della sua prova di Tattica.
Per prima cosa, un personaggio sceglie una delle forme elementali
$ Tutti gli attaccabrighe hanno un valore di iniziativa pari a 4 (la dalla tabella Forme ed Effetti. Non è obbligato a mantenere la stessa
loro Concentrazione), come se si aspettassero questo scontro. forma per tutto l’incontro: può cambiarla all’inizio di ogni suo turno.
Il GM non effettua nessuna prova di Iniziativa per loro: usa Se questo è il primo round della schermaglia, può anche estrarre una
semplicemente questo valore. Tutti gli attaccabrighe partono delle sue armi e prepararsi a usarla.
in una forma del Vuoto. Poi un personaggio effettua un’azione. Con un’azione, un perso-
naggio può attaccare uno degli attaccabrighe con un pugno, un calcio
In caso di parità ai valori di iniziativa, i PG agiscono prima degli o perfino con un’arma improvvisata trovata nella casa del sakè. Poi usa
attaccabrighe e i PG che effettuano con successo le loro prove di Ini- l’azione di Colpire per attaccare (vedere pagina 22). Invece di attac-
ziativa agiscono prima dei PG che hanno fallito. care, un PG può approntare un’arma, prestare assistenza a un altro
personaggio o usare qualche altra abilità come Medicina.
Infine, un personaggio può muoversi, prima o dopo avere effet-
Round tuato la sua azione. La casa del sakè è piccola, quindi quando i PG si
A ogni round, i personaggi svolgono i loro turni nell’ordine di iniziati- muovono, possono raggiungere qualsiasi altro personaggio presente
va (che il GM annoterà su un pezzo di carta), partendo dal più alto e nella scena.
proseguendo in sequenza discendente finché tutti i personaggi non
avranno agito. Una volta che tutti i personaggi hanno agito, ha inizio
un nuovo round, ripartendo dal primo personaggio nell’ordine.

Forme
Le forme sono tradizionalmente usate nelle scene di conflitto.
Le forme corrispondono ai cinque elementi (Terra, Aria, Fuo-
co, Acqua e Vuoto) e un personaggio può effettuare le sue
prove soltanto usando l’anello corrispondente alla forma in cui
si trova. Ogni forma rappresenta l’approccio che il personag-
gio ha scelto per il combattimento (come descritto in Approc-
ci). Inoltre, ogni forma prevede un beneficio di meccanica di
gioco unico. Per ulteriori informazioni sulle meccaniche e sugli
effetti tematici delle forme, vedere la tabella sottostante.

Forme ed Effetti
NOME DESCRIZIONE EFFETTO

Il personaggio assume la forma che predilige la grazia, aggirando


Forma Il TN delle prove che bersagliano il personaggio
agilmente i suoi avversari mentre i loro attacchi gli scivolano oltre
dell'Aria aumenta di 1.
senza fare danni.

Quando gli altri individui effettuano prove di azione


Il personaggio si concentra sulla stabilità, usando tattiche che lo
Forma di Attacco e di Complotto che bersagliano il perso-
mantengono saldo e ben difeso e attende il momento migliore
della Terra naggio, non possono spendere  per infliggergli
per agire.
colpi critici, condizioni o effetti persistenti.

Quando il personaggio effettua con successo una


Forma del Il personaggio va all’attacco, scagliandosi contro i suoi avversari e
prova, considera un successo bonus aggiuntivo per
Fuoco affidandosi al suo slancio per spingersi fino alla vittoria.
ogni risultato  alla sua prova.

Il personaggio si mantiene flessibile, pronto ad adattarsi a ciò che Durante il proprio turno, il personaggio può
Forma
la situazione richiede, a cogliere le opportunità che si presentano effettuare un’azione aggiuntiva che non richieda
dell’Acqua
o a ritorcere la forza del suo avversario contro sé stesso. una prova.

Il personaggio assume una forma in perfetto equilibrio in cui


Forma del Finchè il personaggio è nella forma del Vuoto. i
sgombra la mente dalle distrazioni e lascia che l’universo scorra
Vuoto risultati  non aumentano il suo turbamento.
attraverso di lui.

La Scena 5 continua nella pagina successiva. 21


Lorenzo Salice - 147551
LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO

Turno degli Attaccabrighe


Attaccabrighe
Nel suo turno, un attaccabrighe PNG assume la forma del Fuoco e
poi attacca un PG. Usa anche l’azione di Colpire, ma in questa rissa Hatsuichi e i suoi disonorevoli compagni rōnin sembrano intenzionati a
in taverna può usare soltanto la Capacità da PNG Siediti, Ragazzino! causare problemi ai concorrenti. Tuttavia, forse c’è una motivazione ben
quando spende . Tutti i PNG possiedono Gradi di Gruppi di Abilità precisa dietro alle loro azioni.
anziché di abilità individuali; questo valore indica quanti gradi pos-
siedono in ogni abilità di quel tipo. Gli Attaccabrighe per esempio AT T. SOCIALI PERSONALI
possiedono Marziali (1), quindi possiedono 1 grado in tutte le Arti
Marziali, in Allenamento e nelle altre abilità di quel gruppo. 17 ONORE TENACIA
5
Dopo avere agito, il turno di un personaggio termina e il gioco 2 1
prosegue con il personaggio successivo.
22 GLORIA COMPOSTEZZA
6
2 2
Colpire 21 STATUS 1 CONCENT.
4
Descrizione: Il personaggio effettua un attacco contro un
singolo avversario.
VIGILANZA
2
Attivazione: Con un’azione di Attacco, usando un’arma pronta, il
personaggio può effettuare una prova di Arti Marziali TN 2 usando
l’abilità appropriata per la sua arma (come per esempio Senza Armi ARTIGIANE 0 SOCIALI 1 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 0
per i pugni), bersagliando un personaggio entro il raggio dell’arma.
ARMI E AT TREZZATURA
In questa scena, gli avversari dei PG saranno sempre entro il raggio.
Effetti: Se la prova ha successo, il personaggio infligge al bersaglio Pugni: Danno 1; Raggio 0
un ammontare di danni pari ai danni base dell’arma più i suoi successi
bonus. Il giocatore può anche spendere   per infliggere un colpo Attrezzatura: Daishō, kimono sudicio, otre di sakè (mezza piena).
critico all’attaccabrighe! Per questa rissa minore, questo significa che il
bersaglio aumenta di 1 il TN di tutte le sue prove per ogni colpo critico CAPACITÀ DA PNG: SIEDITI, RAGAZZINO!
che ha subito in questa scena. Un attaccabrighe può spendere  da un attacco riuscito per
buttare a terra un PG. Il PG deve usare il proprio movimento nel
turno successivo per alzarsi e il suo turbamento aumenta di 1 per
danni e sTancHezza l’imbarazzo.

Quando un attacco ha successo, solitamente infligge al


bersaglio scelto un ammontare di danni pari ai danni base Concludere l’Incontro
dell’arma o della capacità mistica usata, più il numero di suc-
I rōnin combattono finché metà di loro non diventa Incapacitato
cessi bonus della prova. Se il bersaglio indossa un’armatura
(quando hanno subito stanchezza superiore alla loro tenacia o han-
con un valore di resistenza, si sottrae quel valore dai danni
no subito il loro quarto colpo critico), oppure quando sono trascorsi
e poi si annota il risultato come stanchezza. La stanchezza
quattro round. In ogni caso, i rōnin radunano i loro feriti e fuggono via
va poi confrontata con la Tenacia. Quando un personaggio
prima che la guardia cittadina arrivi.
subisce un ammontare di stanchezza superiore al suo valore
Se qualche PG ha subito stanchezza durante (o dopo) lo scontro,
di Tenacia, è Incapacitato e non può effettuare azioni.
può essere curato tramite l’azione di Pronto Soccorso. Come azione
di Supporto, una volta per scena, un personaggio può effettuare una
prova di Medicina (Terra) TN 2 che bersaglia un qualsiasi personag-
gio a raggio 0–1 (incluso sé stesso) per curare un ammontare di stan-
chezza pari a 1 più 1 per ogni successo bonus ottenuto nella prova. Il
guaritore può spendere  + per influenzare un bersaglio aggiuntivo
per ogni   speso in questo modo.
Alla fine della scena, ogni PG rimuove stanchezza (e turbamento,
come spiegato nella Scena 3) finché la rimanenza non è pari a metà
della sua Tenacia (o della sua Compostezza, nel caso del turbamento).
I PG si curano di tutta la stanchezza anche se beneficiano di una notte
di riposo.
Tutti gli altri concorrenti riescono a sconfiggere i loro avversari, se
i PG fanno altrettanto. Se uno o più PG sono stati sconfitti, uno degli
altri concorrenti che era presente (ad eccezione di Hitoshi) resta ferito
al punto di doversi ritirare dal torneo.

22 Completare la Scena 5 prima di proseguire.


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INTERVALLO: PUNTI
ESPERIENZA, TECNICHE
E IL VUOTO
Ora i giocatori hanno imparato le regole base per giocare all’Introdu-
zione a La Leggenda dei Cinque Anelli. Questo è il momento giusto per
fare una pausa nel gioco, forse per riprendere in un altro giorno o forse
semplicemente per fare uno spuntino e scambiare due chiacchiere. I
giocatori possono prendersi un po’ di tempo per rivedere le meccani-
che di gioco apprese finora e, una volta pronti, aggiungerne di nuove:

SPendere PunTi EsPerienza


Man mano che i personaggi giocanti proseguono le loro avventure e
superano nuove sfide, il GM assegnerà loro dei punti esperienza o PE.
Questo solitamente accade alla fine di ogni sessione di gioco. I gio-
catori possono poi spendere quei PE per acquistare nuovi gradi nelle
abilità, talenti e altre migliorie per i loro personaggi.

I Giocatori Voltano Pagina nei Loro Libretti


Ora che i PG hanno completato la prima parte del torneo e si sono
occupati degli attaccabrighe, è ora che i giocatori passino alla pagina
seguente dei loro libretti dei personaggi! Per prima cosa dovranno
annotare il loro turbamento e la loro stanchezza attuale, i koku che
possiedono, i loro punti competizione e gli altri cambiamenti ai per-
sonaggi e annotare quelle informazioni sulle nuove pagine. Useranno PunTi VuoTo
queste nuove pagine per il resto dell’avventura, assieme ai nuovi per-
sonaggi comprensivi delle migliorie applicate. Nelle opere narrative dedicate ai samurai, la forza di volontà è spesso
A differenza della pagina precedente, i giocatori noteranno che le un elemento risolutivo nei momenti cruciali. I punti Vuoto sono una
voci delle abilità e degli anelli su queste pagine sono vuote. Questo risorsa che consente ai personaggi di far pendere la bilancia a loro
perché la scheda del personaggio può essere usata man mano che favore, attingendo alla loro forza caratteriale per perseverare in quelle
i giocatori fanno salire di livello i loro personaggi in questa e nelle situazioni che sembrano insormontabili.
avventure future! L’avanzamento di livello sarà descritto tra poco. Per Un personaggio inizia ogni sessione di gioco con 1 punto Vuoto
ora è sufficiente che i giocatori copino i valori degli anelli e delle abili- e può accumulare un numero massimo di punti Vuoto pari al valore
tà della prima scheda nella seconda (assicurandosi di usare una matita, del suo Anello del Vuoto. Se i punti Vuoto attuali di un personaggio
poiché questi valori potrebbero cambiare successivamente!) sono pari al suo Anello del Vuoto, il personaggio non può ottenere
nessun altro punto Vuoto. I punti Vuoto che non sono stati spesi alla
fine di una sessione di gioco non si conservano fino alla sessione di
I Giocatori Spendono i PE per gioco successiva.
Migliorare i Personaggi
Ora il GM assegna ai suoi giocatori 4 PE. I modi in cui i giocatori Spendere Punti Vuoto
possono spendere questi PE è spiegato nell’angolo in alto a destra di
ogni libretto, ma riassumendo è possibile dire che esistono tre modi Quando un personaggio spende un punto Vuoto per un effetto, il suo
diversi di spendere PE: comprare un grado aggiuntivo in un’abilità giocatore è incoraggiato a fornire una spiegazione sul perché il per-
esistente, comprare un grado in una nuova abilità o comprare una sonaggio abbia deciso di non cedere in questo momento e quali parti
tecnica. Ognuna di queste opzioni prevede un costo specifico in PE, delle sue convinzioni e motivazioni più profonde entrano in gioco.
quindi i giocatori dovranno decidere cosa comprare, dato che non I punti Vuoto possono essere spesi per Cogliere l’Attimo quando si
potranno permettersi tutto! Aumentare un valore di Anello, per esem- raduna la mano di dadi per una prova, un personaggio può spendere
pio, va oltre il loro attuale potere di acquisto: prima di farlo dovranno 1 punto Vuoto per tirare 1 dado Anello aggiuntivo e tenere successi-
partecipare ad altre avventure e ottenere più PE. vamente 1 dado aggiuntivo quando risolve la prova.

TecnicHe Ottenere Punti Vuoto


I giocatori hanno ora l’opportunità di usare le tecniche, vale a dire Un personaggio ottiene un ammontare di punti Vuoto pari alla metà
alcune forme di addestramento avanzate che consentono a un perso- del suo Anello del Vuoto all’inizio di ogni sessione di gioco e può
naggio di agire in modi inaspettati o di sfruttare delle opportunità che accumulare un numero massimo di punti Vuoto pari al valore del loro
gli altri potrebbero ignorare. Anello del Vuoto. Se i punti Vuoto attuali di un personaggio sono pari
Dopo essere passati alla pagina successiva del loro libretto, i gio- al suo Anello del Vuoto, il personaggio non può ottenere nessun altro
catori troveranno le regole delle tecniche che possono acquistare con punto Vuoto.
i loro PE. Ogni capacità descrive quando può essere usata, cosa serve
attivarla (per esempio un prezzo in ) e quale effetto ha per l’utilizzatore.

Completare l’Intervallo prima di proseguire 23


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SCENA 6: LA
Legge

COMPETIZIONE, Appena prima che entriate nella stanza, un giudice vi oltrepassa


portando tra le braccia un grosso fascio di pergamene. “Spero che

SECONDO GIORNO abbiate passato molto tempo a studiare,” borbotta.

Tornati nella galleria dove si tengono normalmente le prove orali,


Il mattino dopo, la competizione riprende, al netto di quei concorrenti
i concorrenti vengono interrogati su varie questioni di legge, sul Tao e
PNG che sono rimasti feriti troppo gravemente la notte scorsa per
sul Bushidō. Anche in questo caso sono presenti tre giudici e ognuno
proseguire. Il GM legge il brano seguente ad alta voce:
dei concorrenti deve rispondere a una domanda di ogni giudice. Dato
Il mattino dopo, le gare riprendono. Tuttavia, i concorrenti rimasti che la legge del Rokugan è strettamente legata all’Ordine Celestiale,
feriti più seriamente nel tafferuglio di ieri sera non sono in grado questa è in egual misura una prova di teologia e di legge e quindi
di continuare e devono ritirarsi dalla competizione. Purtroppo que- richiede una prova di Governo o Teologia TN 2.
sto significa che non riusciranno a completare il loro gempuku e I giudici di questa prova sono Akodo Eiko del Clan del Leone,
dovranno fare ritorno a casa nella vergogna. Asako Himeya del Clan della Fenice e Bayushi Kiriko del Clan del-
lo Scorpione e prediligono l’approccio della terra (ad eccezione di
Come nella prima, questa giornata prevede una serie di prove; le Kiriko, che si annoia da morire a imparare a memoria le leggi e non
regole applicate agli eventi precedenti si applicano anche a queste. ha preferenze particolari). Il primo in classifica è Bayushi Mei Lin; sono
richiesti due successi bonus per sconfiggerla. Moto Batbayar fallisce
questa prova.
Gli EvenTi
La seconda giornata prevede sei eventi: uso delle armi, poesia, legge,
go, tiro con l’arco e caccia.
Go

Il giudice studia la tavola con interesse misto a impazienza. “Pro-


Uso delle Armi prio come sui campi di battaglia, sono le tattiche più audaci quelle
più efficaci,” borbotta.
Il giudice sembra tenere d’occhio particolarmente il vostro gioco di
Una grande sala interna è stata sgombrata e allestita con vari
gambe e i vostri tentativi di adattarsi alle tecniche dell’avversario.
tabelloni di gioco su cui i concorrenti si daranno battaglia rimanendo
La prova dell’uso delle armi prevede due fasi. Prima i concorrenti in silenzio. Il giudice vaga da un tavolo all’altro esprimendo disappro-
scelgono un’arma tra quelle proposte (spada, lancia, randello o basto- vazione, curiosità o soddisfazione con una serie di piccoli grugniti o
ne) e danno dimostrazione della loro forma. Poi i concorrenti vengono sospiri. Dal momento che c’è un limite di tempo, chi temporeggia nel
abbinati e incrociano le armi fino al primo colpo significativo, sotto fare le sue mosse viene punito con una secca bacchettata sulle noc-
l’arbitraggio di un giudice. Le armi sono tutte versioni di addestra- che. Questa gara richiede una prova di Giochi TN 2.
mento in legno, quindi nessuno rimarrà gravemente ferito nel corso Il giudice è Ikoma Ikehata del Clan del Leone, che predilige l’ap-
dell’evento (anche se essere colpiti fa ancora male!). Questa competi- proccio del fuoco. Il primo in classifica, dopo una titanica lotta con
zione richiede una prova di Arti Marziali [Mischia] TN 2. Bayushi Mei Lin, è Yasuki Jun; è richiesto un successo bonus per scon-
I giudici di questa prova sono Akodo Eiko del Clan del Leone figgerlo. Mirumoto Hinata e Kitsu Tsubasa falliscono la prova.
e Kakita Toshimoko in persona; entrambi prediligono l’approccio
dell’acqua. Il primo in classifica è Kakita Riku; sono richiesti tre suc-
cessi bonus per sconfiggerla. Yasuki Jun è l’unico PNG a non superare
Tiro con L’arco
questa prova e brontola parecchio per la cosa.
Il giudice si inchina serenamente. “I veri arcieri capiscono che è la
freccia a conoscere la strada per il bersaglio.”
Poesia
Una serie di bersagli viene disposta in fila in fondo al campo di
addestramento e tre linee vengono tracciate sulla sabbia a intervalli
Uno dei giudici tira una boccata dalla sua pipa ed emette uno sbuf-
regolari, dirette verso ogni bersaglio. I concorrenti prendono un arco e
fo di fumo quando entrate. “Non siamo noi i poeti, è l’universo
tre frecce, si dispongono lungo la linea più vicina, tirano, poi indietreg-
stesso a esserlo,” commenta.
giano fino alla linea successiva e ripetono la procedura, in modo che
Dopo una breve pausa per spogliarsi delle loro tenute da combat- ogni tiro risulti più difficile. Gli arcieri “Competenti” devono colpire
timento e cambiarsi d’abito, i concorrenti vengono condotti a due a il bersaglio con almeno due frecce e più vicino al centro possibile.
due nel giardino, dove a ogni coppia viene assegnato un tema su cui Questa è una prova di Arti Marziali [Distanza] TN 2.
comporre una poesia. I temi tendono a essere basati sulle virtù del Il giudice di questa competizione è Kakita Naomori del Clan della
Bushidō o su concetti astratti come “caducità” o “speranza”. Ogni Gru, che predilige l’approccio del vuoto. Il primo in classifica è Hito-
concorrente ha a disposizione solo pochi momenti per pensare, poi shi, di un largo margine; sono richiesti tre successi bonus per sconfig-
dovrà recitare la sua poesia di fronte ai giudici. Questa gara richiede gerlo. Shiba Tōya è miope e fallisce la prova, come anche Yasuki Jun,
una prova di Composizione TN 2. Il GM può anche chiedere ai gioca- che si lamenta di essersi addestrato con la balestra.
tori di comporre un haiku vero e proprio.
I giudici di questa prova sono Bayushi Moriko del Clan dello Scor-
pione, Kitsuki Tai Yu del Clan del Drago e Hida Goroharu del Clan del
Granchio. Tutti prediligono l’approccio del vuoto. Il primo in classi-
fica è Shiba Tōya; è richiesto un successo bonus per sconfiggerlo. Un
imbarazzato Yasuki Jun non riesce a superare la prova e si lamenta
che le uniche poesie che gli vengono bene sono “quelle licenziose”.

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Successo o Fallimento di Hitoshi Questa prova è giudicata da Hiruma Kagehiro del Clan del Gran-
chio, che predilige l’approccio dell’aria. Il primo in classifica è Moto
Hitoshi ha bisogno di vincere questa gara (non soltanto di avere suc- Batbayar, che riporta una splendida volpe d’argento; sono richiesti
cesso) per completare il suo gempuku. Se non ce la fa, perde il torneo due successi bonus per sconfiggerla. Mirumoto Hinata e Shiba Tōya
arrivando soltanto a 7 punti. Il GM dovrebbe far notare la cosa ai PG non riescono a riportare punti in questa prova.
spiegando: Hitoshi non ha ancora raggiunto gli 8 punti. Una prestazio-
ne forte in questa gara è essenziale per lui. È importante ricordare che
un giocatore può scegliere di non tenere i dadi con i successi extra, DoPo il TramonTo
per assicurarsi di non sconfiggere Hitoshi.
Una volta conclusa la prova della caccia, i giudici si riuniscono per con-
frontare le loro annotazioni e stilare la classifica finale. I concorrenti tor-
Caccia nano ai loro alloggi per cambiarsi, indossare i loro abiti migliori e pre-
pararsi per il banchetto serale presso la tenuta del magistrato Tsuma.

“Tenete gli occhi aperti,” dice il giudice. “Le lepri e i daini sono
rapidi a fuggire, quindi per prima cosa dovrete avvistarli.”

L’ultima prova della giornata è la caccia, che è anche la più lunga.


Ai concorrenti viene detto di raggiungere la foresta dietro la scuola
armati di arco o di lancia e di riportare la selvaggina più meritevole
che riusciranno a trovare entro il tramonto. Gli shugenja e i monaci, a
cui è severamente proibito versare il sangue o maneggiare i cadaveri
(anche se si tratta di animali), vengono invece invitati a tornare con
erbe medicinali rare o preziose. Questa prova richiede una prova di
Sopravvivenza TN 2.

Completare la Scena 6 prima di proseguire. 25


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SCENA 7: IL BANCHETTO
Una volta che i PG hanno preso posto, arriva il momento della pre-
sentazione formale dei doni all’ospite, Kakita Toshimoko. Anche se un
concorrente non ha accumulato abbastanza punti da concludere con suc-
Alla sera del secondo giorno di Torneo si tiene in banchetto nella cesso la gara, l’onore esige che presenti dei doni da parte del suo clan.
tenuta del magistrato Tsuma, dove si festeggia il successo dei giovani I doni vengono presentati secondo un ordine tradizionale basato
samurai che presto diventeranno legalmente adulti. In questo incontro sui Grandi Clan: prima il Drago, poi il Granchio, l’Unicorno, lo Scor-
i PG dovranno orientarsi tra le insidiose acque di un evento formale e pione, la Fenice, la Gru e il Leone (i Clan Minori non hanno diritto a
forse potranno onorare i desideri del fantasma di Doji Satsume. partecipare, cosa che diverrà rilevante di qui a poco).
Quando i PG arrivano al banchetto, il GM legge o parafrasa il bra-
no seguente a voce alta:
Ma Io Non Ti Ho Preso NienTe!
I PG, naturalmente, hanno già scelto da tempo i loro doni e hanno
La tenuta del magistrato è un’elegante dimora che sovrasta il vil-
fatto in modo di farli consegnare qui, ma spetta ai giocatori decidere
laggio, attualmente decorata con una miriade di lanterne e affolla-
di cosa si tratta di preciso. Nel Rokugan i doni non vengono scelti in
ta di ospiti e servitori. Le porte di casa sono spalancate per lasciare
base al valore, bensì in base alla storia e al significato personale. Si
entrare la calda brezza primaverile della sera e gli interni sono sta-
presume che i PG possano offrire in dono ciò che desiderano, entro
ti trasformati in un enorme salone dei banchetti che circonda un
i limiti del ragionevole (un cavallo andrà benissimo, mentre un’intera
giardino centrale.
mandria sarebbe eccessiva).
Un servitore si inchina davanti a voi quando entrate e vi accompa- Quando ogni concorrente PG sceglie il suo dono, dovrà anche sce-
gna ai posti che vi attendono a un lungo tavolo riservato ai concor- gliere l’abilità e l’anello che rappresenta meglio il ragionamento alla
renti. A capotavola siede Kakita Toshimoko e ai suoi lati siedono base della scelta e l’impressione che spera di fare: forse Estetica (Fuoco)
il magistrato cittadino Kakita Kaetatsu e il sacerdote del torneo. per una scelta audace e creativa, come un oggetto alla moda, oppure
Kitsuki Yuikimi e Bayushi Sugai siedono di fronte a lui in quanto Commercio (Acqua) per un’ambita comodità che possa conquistare l’a-
ospiti d’onore e ognuno di loro vi riserva un’occhiata quando rag- micizia del destinatario? Praticamente qualsiasi abilità e qualsiasi anello
giungete i vostri posti... un’occhiata amichevole da parte di Yuikimi possono essere usati se il ragionamento sembra sensato al GM. Poi il
e uno sguardo ostile da parte di Sugai. PG presenterà il suo dono e tirerà i dadi per scoprire quanto viene gra-
Molti degli altri concorrenti sono già qui e stanno degustando il dito. La prova ha TN 2, ma il GM può aumentare o ridurre il TN nel caso
sakè. Hitoshi, in particolare, sembra borbottare qualcosa cupa- di un regalo rispettivamente infelice o appropriato in modo particolare.
mente nella sua tazza. Ogni PG che supera la prova ottiene 2 gloria e un minimo di rispet-
to da parte di Toshimoko. Se la prova fallisce, il dono viene accettato
con cortesia, ma senza eccessivo calore. Se il dono è un qualche tipo
di alcol, Toshimoko rivolge ai PG un leggero sorriso, in aggiunta agli
altri risultati.

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L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO

Anche se i PG potrebbero essere tentati di rivelare la verità sul-


la discendenza di Hitoshi (se l’hanno indovinata), questa rivelazione
i doni disonorerebbe Toshimoko e la Gru e per estensione disonorerebbe
anche i PG. Se un PG decide di farlo, perde 3 onore. Tuttavia, la cosa
Ecco una lista di doni forniti dagli altri concorrenti, nell’ordi- sconvolge sia Hitoshi che Toshimoko e quindi pone fine allo scontro.
ne in cui vengono offerti.
Mirumoto Hinata: Un libro di storia e di filosofia stilato dai È Tutto a Posto
più grandi pensatori shinseisti del Clan del Drago, con un
biglietto che recita: “ne avrai bisogno nei tempi a venire.” Se i PG riescono a convincere Hitoshi a calmarsi, il giovane balbetta
delle scuse e offre in dono una barca costruita dalla Mantide e attual-
Yasuki Jun: Da parte del Granchio, un barilotto di Sakè del
mente ormeggiata ai moli del villaggio. Poi torna al suo posto e tra-
Viaggiatore Amichevole, probabilmente il miglior sakè di
scorre il resto della serata immerso nel silenzio e nella vergogna. Hito-
tutto il Rokugan.
shi sa che ha perduto la faccia in modo molto grave, danneggiando
Moto Batbayar: Un usignolo in gabbia che l’Unicorno ha sé stesso e il suo clan. La sua ultima speranza di redimersi è vincere la
trovato nelle terre a ovest del Rokugan. gara dei duelli il giorno dopo.
Bayushi Mei Lin: Lo Scorpione offre incenso e profumi pro- Durante il resto della sera viene servita una cena favolosa e viene
venienti dalle Isole delle Spezie della Mantide. Toshimoko annunciata la classifica finale. I concorrenti animati dall’entusiasmo
non sembra gradire questo dono. della gioventù e da discrete quantità di liquore, si immergono in un
fitto chiacchiericcio commentando la classifica e vantandosi della
Shiba Tōya: Una poesia della Fenice, scritta in onore del loro inevitabile vittoria nel giorno che verrà. Soprattutto Kakita Riku
padrone di casa in una stupefacente calligrafia. e Mirumoto Hinata discutono accanitamente i meriti delle loro scuole
Kakita Riku: La Gru presenta un bokken spezzato, che evi- di duello rivali.
dentemente non ha alcun valore, ma suscita in Toshimoko
una sonora risata e un caloroso sorriso.
Un disastro
Kitsu Tsubasa: Un elegante ventaglio ingioiellato che un
tempo apparteneva a un’antenata di Toshimoko che entrò a Se i PG non riescono a impedire che la situazione degeneri, il GM
far parte del Clan del Leone tramite matrimonio. legge o parafrasa il brano seguente:
Hitoshi: Una barca della Mantide di pregiata fattura. “Molto bene,” risponde Toshimoko dopo un sofferto istante di
silenzio. “Normalmente le mie lezioni hanno un prezzo, ma vista la
tua impazienza, per te farò un’eccezione.” Si fa avanti e vi rendete
conto che ha la stessa grazia snella e irascibile di Hitoshi. “Riku-
chan!” grida. “Porta due spade da addestramento.”
Kakita Riku si alza di scatto dalla sua sedia ed esce in tutta fret-
Una SFuriaTa DePlorevole ta dalla stanza, accompagnata dal passo felpato dei suoi piedi,
fino a scomparire nella notte. Dopo qualche minuto di tensione, fa
Dopo che Kitsu Tsubasa ha offerto il suo dono a nome del Clan del ritorno portando due bokken. Toshimoko ne lancia uno a Hitoshi.
Leone, i servitori portano ancora da bere e il primo piatto del banchet- “Un’arma da bambino per un capriccio da bambino,” commenta
to, ma prima che chiunque possa gustarselo, Hitoshi si alza in piedi sarcastico. Hitoshi non dice nulla, ma il suo volto è rosso di vergo-
di scatto! gna e di collera.

“Ora basta!” grida Hitoshi alzandosi dalla sua sedia e facendo I due prendono posizione, si inchinano e poi il duello termina in un
volare via una brocca di vino di riso dalle mani di un servitore vici- singolo movimento fulmineo. Toshimoko impugna il suo bokken
no. “Non accetto di essere ignorato, trascurato e insultato a ogni sopra la testa; Hitoshi crolla a terra, si stringe il polso e si sforza di
occasione! Anch’io ho un dono per te, Kakita-sama!” Punta un indi- non gridare. “Ecco la tua lezione gratuita, ragazzo: sii più svelto.”
ce accusatorio verso il padrone di casa mentre su tutta la sala cala Per un istante vi sembra di vedere con la coda dell’occhio la forma
il silenzio. “Ti sfido a duello!” spettrale di Doji Satsume che scuote lentamente la testa in segno
di disapprovazione.
Dopo questa dichiarazione sulla sala regna un silenzio glaciale. Il
GM dice ai giocatori che per un istante i PG vedono il fantasma di Due servitori accorrono per portare via Hitoshi e sottoporlo alle
Doji Satsume seduto a capotavola che fissa intensamente Hitoshi, ma medicazioni, ma Toshimoko li allontana con un gesto e poi se ne va a
ovviamente sono gli unici a vedere il fantasma. grandi passi. La cena riprende nell’imbarazzo e nella tensione di tutti
I PG hanno la possibilità di intervenire e di ricordare all’assemblea i convenuti.
che Hitoshi non è ancora un samurai e non è nella posizione di lancia-
re una sfida simile, forse. Potrebbero anche suggerire che Hitoshi ha
avuto una giornata pesante e ha bevuto troppo e che sarebbe meglio
se tutti ignorassero questa gaffe.
Questo richiede una prova di Cortesia o Governo (Terra) TN 3. Se
i PG hanno già aiutato Hitoshi in passato (magari trovandogli un posto
sicuro dove dormire), il TN della prova è invece pari a 2.

Completare la Scena 7 prima di proseguire. 27


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LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO

SCENA 8: UN SOLO COLPO


Il campo del torneo è circondato da una folla di spettatori, che
però sembra meno entusiasta del solito dopo gli eventi della notte
scorsa. Sul Torneo di Topazio aleggia un’atmosfera cupa e a giu-
Il mattino dopo, i concorrenti rimanenti si radunano per la fase finale dicare dalle brusche istruzioni impartite dai giudici avete l’impres-
del Torneo di Topazio. Si tratta di una competizione in duello iaijutsu a sione che preferirebbero concludere l’evento alla svelta e basta.
eliminazione diretta, combattuto con spade d’acciaio smussate. Dopo Vi radunate al di fuori dell’arena che vi è stata assegnata mentre
ogni round metà dei concorrenti sarà eliminata finché non ne resterà i primi concorrenti scelgono le loro spade smussate per il primo
soltanto uno: il Campione di Topazio. È importante ricordare che tutti giro di scontri. Bayushi Mei Lin si fa avanti con sicurezza per affron-
i concorrenti che hanno diritto a partecipare a questa fase del torneo tare Moto Batbayar ed entrambi si preparano. Con un possente
devono aver ottenuto abbastanza punti da completare il loro gem- grido, il giudice Akodo Eiko del Leone annuncia il primo duello
puku: i duelli servono solo a determinare chi ha l’onore di diventare il del giorno.
nuovo Campione di Topazio.
Esiste anche una competizione parallela per gli shugenja, nota Il duello si conclude rapidamente: Mei Lin elimina senza difficoltà il
come taryu-jiai. Se il vincitore di questa competizione a tema magico bushi dell’Unicorno, più lento. Entrambi si inchinano ed escono dall’a-
ha accumulato più punti del vincitore della competizione dei duel- rena. Mei Lin sembra molto compiaciuta. Il prossimo duello sarà tra
li iaijutsu, allora lo shugenja viene proclamato Campione di Topa- Kakita Riku e Hitoshi (se ha completato il suo gempuku) o Mirumoto
zio: un’eventualità indubbiamente molto rara, ma a volte in passato Hinata. Il GM legge o parafrasa il brano seguente a voce alta:
è accaduto.
Tuttavia, in questo specifico incontro nessuna delle competizio- Kakita Riku si reca per prima alla rastrelliera, scegliendo quella
ni durerà molto, perché nel secondo giro di duelli, Kakita Riku qua- che presumete sia la sua arma preferita, con una vistosa fasciatura
si ucciderà Hitoshi con una spada vera (affilata), piazzata da Bayushi bianca e blu sull’impugnatura. Akodo Eiko ordina loro di iniziare
Sugai nel tentativo di screditare la Gru, farla squalificare e far cadere con un ruggito.
in disgrazia il suo clan.
Se Hitoshi si è ritirato o non è riuscito ad accumulare otto punti, I due sfoderano le spade e accade il disastro. Il GM legge o para-
allora Mirumoto Hinata prende il suo posto; ma anche se è rimasto frasa il brano seguente a voce alta:
ferito la sera precedente, Hitoshi sarà presente nel tentativo di ricon-
I due concorrenti avanzano al centro del cerchio, si inchinano rigi-
quistare l’onore perduto.
damente e assumono le loro forme. Avete per un istante l’impres-
Quando i PG arrivano al campo del torneo, la mattina dopo, il GM
sione di vedere il volto triste di Doji Satsume tra gli spettatori, poi
legge o parafrasa il brano seguente ai giocatori:
i due si attaccano a vicenda.

Lorenzo Salice - 147551


L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO

La spada di Riku è una vera lama, affilata fino a diventare tagliente L’inseGuimenTo!
quanto un rasoio. Squarcia la carne scoperta del suo avversario
esattamente come se Riku avesse intenzione di ucciderlo. Un fiot- Sugai abbandona l’Accademia di Duello e fugge di corsa verso il villag-
to di sangue investe il volto di Riku e ricade sulla sabbia dell’a- gio oltre il fiume. Il suo obiettivo è trovare un angolo tranquillo in riva al
rena del duello, lasciando la Gru esterrefatta e il suo avversario fiume per sbarazzarsi della spada per poi compiere un ampio cerchio e
gravemente ferito. tornare al luogo della competizione dalla direzione opposta. Se messo
all’angolo dai PG, tenta di ucciderli per poi nascondere i loro corpi sulla
Mentre i guaritori accorrono per occuparsi del giovane ferito, tra
barca della Mantide che Hitoshi ha offerto in dono a Toshimoko.
la folla che circonda il campo del duello scoppia il caos. Vi fate
Se Kitsuki Yuikimi è con i PG, si separa da loro subito dopo il ponte,
indietro e notate un’esile figura che varca la soglia d’ingresso della
avvertendoli che passerà dal lato opposto nel tentativo di intercettare
scuola portandosi una spada appesa alla spalla. Una spada con
il fuggiasco. Se Kitsuki Yuikimi raggiunge Sugai, quest’ultimo farà tutto
una fasciatura bianca e blu sull’impugnatura... una copia perfetta
ciò che può per ucciderla, anche se questo significa gettare la masche-
della lama di Riku. Sembra che anche Kitsuki Yuikimi abbia notato
ra e ammettere la sua malvagità.
qualcosa di strano nella figura. Che cosa fate?
Sugai può contare su alcuni alleati in paese: Hatsuichi e i suoi
Presumibilmente, i PG si affretteranno a seguire la figura (che, attaccabrighe, a cui non dispiace eliminare qualcuno, se la paga è
naturalmente, è Bayushi Sugai). Possono tentare di offrire aiuto ai gua- buona. Si uniscono alla battaglia se qualcuno riesce a intercettare
ritori, ma questi li allontaneranno bruscamente, dato che i PG sono Sugai durante la fuga.
soltanto dei giovani. Come menzionato in precedenza, all’inizio del proprio turno, ogni
Se i PG non inseguono la figura, sarà Kitsuki Yuikimi a farlo, ordi- personaggio deve decidere una forma, poi può muoversi ed effettua-
nando loro di seguirla. Se lo fanno, Kitsuki Yuikimi li accompagna com- re un’azione. Dato che all’esterno c’è più spazio, il movimento e le
piaciuta dall’iniziativa che dimostrano. lunghezze ora entrano in gioco.

Armi Adulte per Questioni Adulte movimenTo


Appena i PG cominciano a seguire Sugai, passano a fianco di una
rastrelliera di armi “vere” nel campo di addestramento. Considerata l’i- In qualsiasi momento durante il proprio turno, un personag-
dentità della figura che inseguono, dovrebbero decisamente impugna- gio può muoversi di 1 lunghezza. Come Azione, un person-
re delle armi vere anziché portarsi dietro le loro spade da allenamento! aggio può muoversi di 1 ulteriore lunghezza. È importante
Se i PG non pensano a farlo. Kitsuki Yuikimi indica loro la rastrel- ricordare che una forma dell’Acqua conferisce a un personag-
liera e grida di “prendere qualcosa di utile!” I giocatori potrebbero gio un’azione aggiuntiva diversa che non richieda una prova,
avere notato che i libretti dei personaggi ora elencano armi vere come per esempio questo movimento.
anziché armi da addestramento. Si tratta delle armi che prelevano
dalla rastrelliera.

lunGHezze
Invece di misurare unità di spazio concrete, La Leggenda dei $ Raggio 0 (Contatto) rappresenta il contatto diretto, fin
Cinque Anelli gestisce il concetto di distanza tra due persone dove la figura del personaggio può arrivare con le sue
o oggetti in modo astratto, usando le lunghezze. Le lunghezze braccia. Avvicinarsi a Raggio 0 a qualcuno in un con-
sono una serie di distanze, numerate e approssimative, che pos- testo sociale è generalmente considerato scortese o
sono essere usate per definire i rapporti spaziali tra due punti quantomeno sgradevole.
quando quell’informazione è necessaria.
È importante ricordare che la scala delle lunghezze aumenta $ Raggio 1 (Spada) rappresenta il raggio ottimale per la
assieme al numero: la differenza di distanza tra il raggio 0 e il spada e altre armi di lunghezza simile, circa 1 o 2 passi. Un
raggio 1 (dalla portata di un braccio a quella di una spada) e la personaggio può generalmente interagire con le persone
distanza tra il raggio 5 e il raggio 6 (da oltre cento metri ai limiti e gli oggetti a raggio 1.
della percezione) è sostanziale. Questo rappresenta la difficoltà
intrinseca di avvicinarsi o sfuggire a un avversario, consentendo
$ Raggio 2 (Asta) rappresenta il raggio nel quale le armi su
allo stesso tempo ai personaggi di riposizionarsi strategicamente asta come lance e le naginata beneficiano del maggiore
quando non sono ostacolati. vantaggio, una distanza pari 3–4 passi.
Esistono sette lunghezze, cinque delle quali saranno usate in
$ Raggio 3 (Lancio) rappresenta il raggio entro cui le armi da
questa avventura:
lancio sono più efficaci, una distanza da 5 a 10 passi.

$ Raggio 4 (Arco) rappresenta il raggio medio per le armi da


tiro come gli archi, da una dozzina a un centinaio di passi
di distanza. Generalmente parlando, questo raggio coinci-
de con la portata di udito di buona parte dei personaggi.

La Scena 8 continua nella pagina successiva. 29


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LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO

I profili ora includono l’ATTEGGIAMENTO, che illustra la persona-


Tenere il conTo lità di un PNG. A ognuno sono associati due anelli che indicano quali
prove di abilità Sociali contro quel PNG risulteranno più facili e quali
delle lunGHezze più difficili. Per esempio, gli attaccabrighe hanno l’atteggiamento Inti-
midatorio; in generale, il TN delle prove di abilità Sociali effettuate
Il GM può usare i segnalini personaggio con la mappa di contro di essi che usano il Fuoco è più alto di 1, mentre per quelle che
Tsuma per indicare dove si trovano i vari personaggi durante usano l’Aria è più basso di 1 (fino a un minimo di TN 1).
questa scena e anche per indicare le relative lunghezze che Kitsuki Yuikimi, se è ancora viva, arriva alla fine del terzo round
separano i vari personaggi e i luoghi da raggiungere. Collo- di combattimento. Quando arriva, elimina immediatamente uno degli
cando i segnalini più vicini o più lontani gli uni dagli altri, il attaccabrighe e mette in fuga gli altri. Alla fine del quarto round, rende
GM può fornire ai giocatori un quadro più chiaro della scena incapacitato Bayushi Sugai (se non l’hanno già fatto i PG), poi ringrazia
e ricordare a tutti dove si trovano i combattenti. i PG per il loro aiuto e li definisce dei “veri samurai”.

Attacchi
I personaggi giocanti usano le katana che hanno raccolto; i loro libretti
includono le regole per queste armi. Possono anche usare nuove tec-
niche, se ne hanno acquisita qualcuna durante l’Intervallo. I dettagli su
Condurre l’Inseguimento come farlo sono inclusi nei loro libretti dei personaggi.
Sugai inizia l’inseguimento puntando tutto sulla velocità, usando il suo Sugai e i suoi attaccabrighe usano entrambi l’azione di Colpire
Allenamento (Fuoco) per mettere più distanza possibile tra lui e i suoi (vedi pagina 22) e gli attaccabrighe possono spendere  da essa per
inseguitori. Una volta che ha attraversato il ponte ed è entrato nel vil- infliggere colpi critici sui PG o usare la loro capacità Siediti, Figliolo!
laggio, usa Criminalità (Aria) per tentare di fare perdere le sue tracce se il GM lo desidera.
nei vicoli, tra la folla o lungo i sentieri di Tsuma. Se i PG gli stanno
dietro, effettua un ultimo tentativo di seminarli con una prova di Alle-
namento (Terra) per fare leva sulla sua tenacia.
Colpi Critici
Ogni prova è una prova competitiva con TN 1. Questo significa Dal momento che questa è una schermaglia in piena regola che
che Sugai effettua la prova e che poi i PG effettuano la stessa prova. fa uso di armi letali, ora si usano le regole complete per i colpi critici.
Per stare al passo con Sugai, un PG deve almeno ottenere lo stesso Vedi Colpi Critici in quarta di copertina per i dettagli.
numero di successi bonus di Sugai (se fallisce la prova, i PG riescono
automaticamente a stargli dietro).
Se Sugai ottiene più successi bonus di tutti i PG in una sola prova,
allunga le distanze. Se ottiene più successi bonus di tutti i PG in due
prove, scompare e soltanto Kitsuki Yuikimi riesce a stargli dietro.
Se Sugai fugge, Kitsuki Yuikimi lo raggiunge. Il rumore di Sugai e
dei suoi attaccabrighe che lottano con lei attirano i PG sulla scena...
dove lo trovano in piedi davanti al corpo senza vita della donna.
Altrimenti, i PG lo mettono alle strette ai moli di Tsuma... assieme a
vari attaccabrighe di Hatsuichi. Ha inizio un combattimento e stavolta
gli attaccabrighe non hanno remore a estrarre le loro spade.

Lo Scontro
Il numero degli attaccabrighe è pari a quello dei PG, a cui si aggiunge
Bayushi Sugai. Sugai combatte finché non è incapacitato. I suoi grega-
ri attaccabrighe fuggono non appena la sconfitta sembra probabile (o
quando Sugai viene sconfitto).

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L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO

Bayushi Sugai conseGuenze


Il suo piano per disonorare la Gru, il Torneo di Topazio e Kitsuki Yuikimi Se Bayushi Sugai viene sconfitto, i PG possono fare ritorno all’arena di
sembra sventato e ora Sugai si dà alla fuga nella speranza di lasciare duello e spiegare l’accaduto, evitando che Kakita Riku sia costretta a
il paese. Tuttavia non si farà problemi a eliminare chiunque si metta commettere seppuku per la sua azione. Il GM legge il brano seguente
sulla sua strada. a voce alta:

Fate ritorno al campo del torneo trascinandovi dietro un Bayu-


AT T. SOCIALI PERSONALI
shi Sugai sanguinante e sconfitto e trovate Riku che si prepara a
commettere suicidio rituale per avere accidentalmente ferito il suo
24 ONORE 12
TENACIA
avversario. Toshimoko le sta accanto. Il suo cupo volto sembra
2 3 scolpito nella pietra.
50 GLORIA COMPOSTEZZA
6
2 3 Quando vi vede arrivare, la sua espressione cambia in una di sor-
presa. “Ferma!” ordina a Riku. “È evidente che le cose non sono
39 STATUS 2 CONCENT.
4 quello che sembrano!”

I PG possono spiegare che hanno trovato la spada da addestra-


+2,  –2 VIGILANCE
3 mento di Riku addosso a Bayushi Sugai. Sebbene lo Scorpione neghi
ATTEGGIAMENTO - AMBIZIOSO
tutto, l’esistenza della vera spada è sufficiente a smascherare la sua
trama (e Kitsuki Yuikimi, se è sopravvissuta, conferma la loro storia).
ARTIGIANE 0 SOCIALI 2 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 0
Questo scagiona Riku ed è fonte di grande sollievo per Toshimoko,
che recupera il controllo di sé stesso prima di congratularsi con
ARMI E AT TREZZATURA
voi borbottando.
Katana: Danno 4; Raggio 1. I PG intravedono anche Doji Satsume un’ultima volta; ll GM legge
o parafrasa il brano seguente a voce alta:
Attrezzatura: Daishō, abito elegante, maschera raffinata.
Quando distogliete lo sguardo da Toshimoko, scorgete di nuovo il
ABILITÀ DA PNG: LINGUA TAGLIENTE volto di Doji Satsume. Vi osserva con approvazione, poi vi riserva
Sugai può spendere   da una prova di attacco riuscita per un’ultima occhiata di sfida prima di scomparire in mezzo alla folla.
aumentare di 2 il turbamento del bersaglio. Capite dai suoi occhi che la sua storia non si è ancora conclusa e
lo rivedrete ancora.

Attaccabrighe Se Sugai è fuggito, i PG fanno ritorno appena in tempo per vedere


Riku commettere suicidio rituale, accanto a un cupo Toshimoko che
Essendo venuti in aiuto di Bayushi Sugai, i rōnin sono pronti a difenderlo funge da suo secondo. Il cipiglio di Doji Satsume è altrettanto cupo e
dai bambini inesperti che lo stanno inseguendo, a meno che le cose non lo sguardo che rivolge ai PG è pieno di delusione.
inizino ad andare male, nel qual caso gli attaccabrighe scapperanno in
fretta dal combattimento.
Continuare il Torneo
AT T. SOCIALI PERSONALI Questo è un buon momento per concludere l’avventura. Tuttavia, i
PG potrebbero voler arrivare fino in fondo al torneo, al puro scopo di
17 ONORE TENACIA
5 scoprire chi diventerà il Campione di Topazio.
2 1 In questo caso, si determina quale PG ha accumulato più punti
22 GLORIA COMPOSTEZZA
6 competizione. Quel PG affronta in duello Kakita Riku (o Bayushi Mei
2 2 Lin, se Riku è morta) effettuando una singola prova competitiva di Arti
Marziali [Mischia] TN 1. Il personaggio con più successi bonus si piaz-
21 STATUS 1 CONCENT.
4 za in testa alla classifica del torneo. Per rappresentare Kakita Riku o
Bayushi Mei Lin si usa il profilo del Bandito Esperto a pagina 316 del
+1,  –1 VIGILANZA
2 Manuale Base de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo,
ATTEGGIAMENTO - INTIMIDATORIO dotandolo però di una spada smussata (Danni 2, Gittata 1).
Poi, ogni altro PG che non ha combattuto può sfidare il personag-
ARTIGIANE 0 SOCIALI 1 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 0 gio in testa nella stessa gara. Si presume che gli altri duelli si svolgano
senza incidenti e non influenzino l’esito (il GM può descriverli narra-
ARMI E AT TREZZATURA tivamente). L’ultimo personaggio a restare in testa dopo che tutti i
PG hanno combattuto (o rinunciato) è incoronato nuovo Campione
Katana: Danno 4; Raggio 1.
di Topazio.
Attrezzatura: Daishō, kimono sudicio, otre di sakè (vuota).

CAPACITÀ DA PNG: SIEDITI, RAGAZZINO!


Un attaccabrighe può spendere  da un attacco riuscito per buttare
a terra un PG. Il PG deve usare il proprio movimento nel turno suc-
cessivo per alzarsi e il suo turbamento aumenta di 1 per l’imbarazzo.

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Conclusione e Ricompense
Presumibilmente, i PG accetteranno... dando il via a una lunga
carriera di intrighi e di avventura! Questo può condurli all’avventura
Nel Palazzo del Campione di Smeraldo, che può essere scaricata gra-
tuitamente su https://www.needgames.it/giochi/leggenda-5-anelli/.
Una volta concluso il Torneo di Topazio, ogni concorrente che abbia Questa avventura inizia là dove Il Torneo di Topazio finisce e vede i
accumulato un punteggio sufficiente (otto punti o più) partecipa alla PG recarsi al castello del Campione di Smeraldo per proseguire il loro
cerimonia del gempuku. Nel corso di questa cerimonia, il samurai addestramento. Una volta sul posto, tuttavia, si ritroveranno invischiati
appena nominato adotta il suo nome da adulto, riceve le spade che negli intrighi di corte e nel mistero che circonda la morte di Doji Satsu-
simboleggiano il suo status e formula il suo giuramento di fedeltà alla me. Include inoltre vari esempi di nomi da adulti per i PG, nuovi modi
sua famiglia, al suo clan e all’Imperatore. di spendere i PE e altre opzioni per quei giocatori che desiderano
La cerimonia si tiene nel Tempio delle Sette Fortune. Ogni samu- proseguire le loro imprese nel Rokugan!
rai si avvicina al santuario, dove il sacerdote del tempio lo purifica e
lo benedice. Poi ogni samurai recita a voce alta il suo giuramento di
fedeltà. Uno dei suoi anziani gli porge il wakizashi (e a volte altre armi, Fallimento con Successo!
nel caso dei bushi), accetta il giuramento e annuncia a tutti i convenuti
il nome e le imprese del nuovo samurai. Ai PG vengono offerte le armi Se un PG fallisce il suo gempuku ma contribuisce a catturare il mal-
che hanno preso quando hanno inseguito Sugai, un simbolo di onore vagio, può comunque diventare un samurai! Il GM può fare in modo
delle loro azioni. che il giudice del clan del PG giunga in visita, scambi due chiacchiere
Una volta completata la cerimonia del gempuku, il nuovo Campio- con Kakita Toshimoko e faccia dichiarare che il PG ha dimostrato di
ne di Topazio viene consacrato. Kitsuki Yuikimi (o Kakita Toshimoko possedere lo spirito e la competenza di un vero samurai e ottenga
se Yuikimi è morta o è ferita troppo gravemente per partecipare) si quindi il suo wakizashi.
rivolge all’assemblea e descrive il ruolo del Campione di Topazio, vale
a dire vivere come modello di virtù e rappresentare tutto ciò che un AsseGnare I PunTi EsPerienza
samurai deve essere. Poi Yuikimi veste il campione con l’armatura che
fino a poco tempo fa era sua e gli porge una splendida Katana forgiata Il GM dovrebbe assegnare i punti esperienza dopo ogni sessione.
dagli artigiani Kakita. Solitamente si assegnano 4 PE per una sessione di due o tre incontri
principali e una manciata di incontri minori. In questa avventura, giunti
al completamento del torneo, il GM dovrebbe assegnare altri 4 PE a
Che ne è di Hitoshi? ogni giocatore. Il GM può conferire altri 2 PE bonus quando i PG arri-
vano a una pietra miliare o completano un arco narrativo. Si incoraggia
Anche se Hitoshi è stato ferito da Riku, se ha superato le sue prove è
il GM ad assegnare uno o due punti extra a chi ha interpretato in
presente e riesce a malapena a trattenere l’orgoglio per avere com-
modo eccezionale il suo personaggio o ha avuto le intuizioni migliori.
pletato il torneo.
Anche giocare in modo efficace i propri punti di forza dovrebbe meri-
Anche se i PG hanno scoperto l’identità di Hitoshi, dovrebbero
tare un PE bonus.
avere intuito che rivelare la cosa turberebbe la cerimonia e porterebbe
vergogna a Toshimoko e alla Gru (esattamente quello che voleva lo
Scorpione). Se restano in silenzio, rendono sia al torneo che all’Impero
un grande servizio. Se i PG scoprono la verità sulle origini di Hitoshi e
restano in silenzio, ognuno di loro guadagna 5 onore.

RicomPense MaTeriali
Il Campione di Topazio riceve l’Armatura del Campione di Topazio
(Resistenza 5; Cerimoniale, Militare), la rispettiva katana (Danni 4; Rag-
gio 1; Cerimoniale) e 5 koku.
Il secondo classificato riceve una katana di fattura pregiata (Danni
4; Raggio 1; Cerimoniale) e 3 koku.
(Il Manuale Base de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruo-
lo contiene le regole delle qualità degli oggetti Cerimoniale e Militare).

MaGisTraTi di Smeraldo
Se i PG sono riusciti a catturare Bayushi Sugai e hanno smascherato il
complotto che ha quasi rovinato il Torneo di Topazio, un messaggero
li raggiunge dopo la cerimonia. Il messaggero li conduce alla tenuta
del magistrato e al cospetto di Agasha Sumiko, il Campione di Sme-
raldo attualmente in carica. La donna offre ai PG il tè e propone loro
un ruolo, quello di Magistrati di Smeraldo. “Avete dimostrato grande
prontezza di spirito e dedizione alla giustizia,” dice loro il Drago. “Due
qualità che ogni Magistrato di Smeraldo deve possedere.” Spiega che
in quanto Magistrati di Smeraldo, i PG dovranno indagare sulle vio-
lazioni della Legge dell’Imperatore e mantenere la pace tra i clan. Si
tratta di una posizione molto prestigiosa.

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Altri Incontri a Tsuma Pesce Tsu


Corre voce che nella foresta dove i PG vanno a caccia durante la Scena
6 sia possibile trovare il raro Pesce Tsu. Queste grosse creature simili
Sebbene il Torneo di Topazio occupi buona parte del tempo dei PG ai koi escono dall’acqua per deporre le uova nei nidi. Le loro uova
a Tsuma, di seguito sono descritti alcuni incontri secondari che il GM sono considerate una prelibatezza e i PG scorgono una giovane cuo-
può usare durante le scene o se i concorrenti decidono di esplorare ca incaricata di raccoglierne un po’ per preparare la cena della terza
la città ulteriormente. Possono essere usati anche in altre avventure serata, descritta nella Scena 7. Le sue scorte sono andate a male e ora
ambientate a Tsuma o in altri luoghi a cui siano applicabili. ha un bisogno disperato di trovarne altre, altrimenti perderà la faccia
(e probabilmente anche il lavoro). Le uova hanno anche una capacità
Incendio! speciale: possono essere usate per creare una soluzione che rimuove
l’inchiostro dalle pergamene, una capacità utile per molte ragioni e
Mentre i PG consumano un pasto tra un evento e l’altro (o anche pri- non tutte legali. I PG l’aiuteranno o forse terranno per loro qualche
ma che il torneo abbia inizio), un piccolo incendio si sprigiona in uno uovo da usare per scopi meno onorevoli?
dei tanti magazzini. I PG possono aiutare ad arginarlo e a spegnerlo,
oppure concentrarsi sulle gare del giorno. Questo potrebbe accadere
durante la gara di caccia della Scena 6, in cui i PG scoprono un incen- Rissa In STrada
dio che dilaga nella foresta e che potrebbe minacciare Tsuma se non Una sera scoppia una rissa alla Casa del Sakè dell’Acqua Avvelenata,
viene fermato al più presto. quando i giocatori scoprono che le loro perdite sono dovute a una
partita truccata a Fortune e Venti. La rissa si riversa in strada e presto si
ConTrabbando Gaijin diffonde in un’area più vasta. I PG potrebbero lasciarsi coinvolgere per
sfogare le frustrazioni accumulate durante il giorno o forse per giunge-
I PG visitano la Casa Mercantile dell’Esotico in cerca di qualche rega- re in soccorso degli innocenti coinvolti nel combattimento.
lo da riportare alle loro famiglie, ma scoprono un carico di statue
di ceramica gaijin piene di oppio, contrabbandate dal Porto della
Marea Lenta. Tè RaccomandaTo
La cosa giusta da fare sarebbe segnalare la cosa ai magistrati di I PG potrebbero decidere di visitare la Casa del Loto Rosso per prova-
Tsuma, ma questo attirerebbe anche l’attenzione dei criminali locali. re il tè di cui hanno sentito il profumo durante la visita di Doji Satsume
nella loro prima notte della Scena 3. Qui troveranno la marca di tè che
PreGHiere Al TemPio ha proprio quel profumo... la preferita di Satsume, a detta del proprie-
tario. Il tè potrebbe tornare utile nelle future avventure che ruoteranno
I PG potrebbero fare visita al Tempio di Amaterasu prima che la gara attorno alla morte del vecchio Campione di Smeraldo.
inizi, specialmente se sono in cerca di una guida spirituale dopo la visi-
ta del fantasma nella Scena 3. Anche altri concorrenti PNG si trovano
qui e la situazione può dare origine a ulteriori opportunità di interazio-
ne sociale tra gli aspiranti samurai.

luoGHi inTeressanTi a Tsuma


Il GM può usare le informazioni sottostanti per le aree più impor- Casa Mercantile dell’Esotico: Un luogo dove è possibile trovare
tanti del villaggio per rispondere alle domande dei PG nel corso oggetti importati dalle terre oltre il Rokugan, caratterizzato da un
dell’avventura. insolito stile architettonico. Buona parte delle sue merci proviene
da Taimana Choryu, noto anche come il “Porto della Marea Len-
Casa della Carpa Che Ride: Una sala da tè e una locanda. Mol-
ta”, un porto nei pressi della Città Imperiale.
ti concorrenti (e osservatori dei clan) soggiornano qui durante
il torneo. Casa del Loto Rosso: Una casa del tè aperta da poco, nota per
la qualità del suo sakè e dei suoi intrattenimenti.
Casa del Sakè dell’Acqua Avvelenata: Una distilleria e casa del
sakè. Qui il sakè viene servito in piccole bottiglie di argilla nera Distilleria del Maneki Neko: Una distilleria di sakè che trae il
ed è talmente forte da essere diventato famoso: alzarsi in piedi e suo nome dal gatto di ceramica esposto all’interno dell’ingresso
restare in equilibrio dopo qualche bottiglia è un’impresa ardua! principale. Il suo sakè è famoso in tutto il Rokugan.
Accademia di Duello Kakita: L’istituzione più grande e promi- Piccola Khanbulak: Un piccolo bazar di negozi e bancarelle
nente di Tsuma. Questo dōjō è un complesso di edifici collegati nascosto in un angolo tranquillo, dove si vendono oggetti stra-
da un tetto comune. Un’alta cinta di mura impedisce ai passanti nieri (nessuno dei quali viola il decreto Imperiale relativo a queste
di osservare i cadetti che si esercitano. Il complesso ospita un merci). C’è perfino la possibilità che alcuni di questi oggetti gaijin
grosso bacino, il Laghetto del Colpo Perfetto, vecchio almeno possiedano capacità rare o soprannaturali.
quanto l’accademia.

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Lorenzo Salice - 147551
LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO

Suggerimenti per il GM e Consigli Dire “Sì” E “Sì, Ma…”


I giochi di ruolo sono esperienze narrative di improvvisazione e colla-
borazione. Un’occhiata al teatro improvvisato tradizionale può esse-
Quello del GM è il compito più difficile al tavolo da gioco, dato che re utile per trarre ispirazione, nella fattispecie adottando la regola di
deve gestire molti personaggi simultaneamente e mantenere il ritmo improvvisazione di “dire di sì”. Quando qualcuno inventa una parte
della sessione di gioco. Ecco alcuni consigli che renderanno il compi- della scena che arricchisce la storia o fa avanzare la trama e quella
to del GM più facile e garantiranno un’esperienza di gioco migliore parte potrebbe essere vera oppure no, dire di sì è solitamente la cosa
a tutti: giusta da fare. Spesso i giocatori protagonisti dimostrano una certa
inventiva quando cercano un modo per portare avanti la trama, quindi
Non Bloccare la SToria Solo a lavorare con loro per costruire o scoprire una nuova strada da percor-
rere può consentire alla storia di andare avanti.
Causa di Una Prova FalliTa Ovviamente, questo non significa che tutto debba andare sempre
Uno degli errori più ricorrenti commessi dai nuovi GM è celare troppe per il verso a loro congeniale.
informazioni agli altri giocatori o presumere che i PG avranno sempre Forse i PG desiderano saperne di più su chi ha radunato e dato
successo. Per esempio, la storia può rallentare troppo se i personaggi ordini agli attaccabrighe che li hanno insultati all’inizio del torneo. O
cercando di scoprire qualcosa in più sul vecchio Campione di Smeral- forse non credono che le autorità locali possano condurre le indagini
do, ma continuano a fallire le loro prove. a dovere, considerato il modo in cui la Gru ha trattato Hitoshi. Que-
In questo caso la soluzione più semplice è non richiedere di supe- sta sarà una cosa molto difficile, se non impossibile da portare avanti
rare una prova per fare proseguire la storia. Tuttavia, a volte i giocatori durante il torneo, considerato che le gare li terranno molto occupati.
si aspettano di effettuare una prova nel momento culminante della Il GM potrebbe però proporre loro di trovare dei popolani che diano
storia, dove avere successo automaticamente potrebbe essere delu- un’occhiata in giro (in cambio di una ricompensa adeguata). Ora i PG
dente. In questi casi, un’altra opzione è fornire un modo alternativo di hanno una strada da percorrere: formulare un piano per reclutare di
fare proseguire la storia. Per esempio, i PG potrebbero invece ottene- nascosto alcuni anonimi popolani, che scoprano dove si nascondono
re le informazioni da una fonte inaspettata, forse addirittura una fonte gli attaccabrighe e con chi sono stati visti. Apprenderanno ciò che è
soprannaturale! Potrebbero sentire gli altri concorrenti discutere della stato scoperto tra una gara e l’altra, ma avranno anche varie complica-
morte recente e forse dare voce ai loro sospetti sulla sua causa o per- zioni da superare. Dovranno riflettere sulle opzioni a loro disposizione
fino sul perché Hitoshi sia stato invitato a partecipare. e forse dovranno affrontare sfide di vario tipo, ma hanno un obiettivo
ben preciso e un modo per raggiungerlo.
DeleGare!
TraTTare Gli AlTri GiocaTori
Il GM deve tenere d’occhio molte cose, specialmente nel corso delle
scene più complesse come un combattimento o un complicato inse-
Come AlleaTi
guimento. È giusto delegare alcune responsabilità agli altri giocatori. È importante ricordare che tutti i giocatori al tavolo hanno lo stesso
Per esempio, un giocatore può tenere il conto dell’iniziativa e chiama- obiettivo: raccontare una storia divertente. È legittimo ammettere di
re lo slot iniziativa successivo non appena un giocatore completa un non avere una padronanza completa delle regole: il gruppo può col-
turno. È anche ragionevole che ogni giocatore eroe tenga il conto dei laborare per risolvere una disputa sulle regole nel modo migliore per
suoi PE, del suo denaro e del suo equipaggiamento. la storia. È anche giusto ammettere di essere stati colti alla sprovvista
da una decisione presa dai PG e chiedere una pausa per pianificare le
scene successive. Inoltre, il GM può liberamente porre delle domande
al resto del tavolo di gioco: “Cosa succede ora? Dove pensate che si
sia piantata quella freccia vagante durante la gara di caccia?”
La risposta alla domanda: “Il mio personaggio conosce qualcuno
a Tsuma?” può essere “Non lo so; tu che ne dici?” Giocare a un gio-
co di ruolo è un progetto collaborativo dove tutti fanno parte della
stessa quadra.
Non va poi dimenticata la cosa più importante: se tutti si diverto-
no, allora il GM sta facendo un ottimo lavoro!

Lorenzo Salice - 147551


AvvenTura Scaricabile GraTuiTa
Nel Palazzo del Campione di Smeraldo
Ora che i PG hanno completato il loro gempuku e sono dei veri samurai, sono pronti a prestare servizio in nome del loro
clan e dell’Impero di Smeraldo! Nel Palazzo del Campione di Smeraldo, un’avventura bonus GRATUITA disponibile sul
nostro sito web, i personaggi muoveranno i loro primi passi come nuovi samurai al servizio del Trono di Crisantemo.
I PG hanno sventato un complotto mirato a profanare la santità del Torneo di Topazio e sono stati nominati Magistrati di
Smeraldo. Riusciranno ad affrontare le sfide presentate dallo spirito che hanno incontrato nel corso della gara?

I giovani samurai lasciano Tsuma per recarsi a


Shiro Yogasha, il castello del Campione di Smer-
aldo. Ma il loro addestramento per questa nuova
L’avventura “Nel Palazzo del Campione di Smer-
aldo” può essere scaricata gratuitamente dal sito
carica potrebbe non essere sufficiente a prepa-
ufficiale di Need Games. rarli a un castello dove pullulano gli intrighi e
le lame si incrociano! Il precedente Campione
Seguiteci su https://www.needgames.it/giochi/
leggenda-5-anelli/ e sul gruppo Facebook https://
di Smeraldo nascondeva molti segreti e forse la
www.facebook.com/groups/LaLeggendaDe- sua morte non è stata accidentale come dichi-
iCinqueAnelliGDRItalia/ arato. Sopravvivere all’esperienza e scoprire la
verità sulla sorte del vecchio Campione di Smer-
aldo è un’impresa che metterà a dura prova il
loro onore!

Pronti a una nuova prova di onore nel Rokugan? Una volta


completato il Torneo di Topazio e l’addestramento al Pala-
zzo del Campione di Smeraldo, è ora di portare onore e
gloria al vostro clan con il Manuale Base de La Leggenda dei
Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo! Questo volume in copertina
rigida di 336 pagine include un regolamento ampliato e più
sofisticato, capitoli dettagliati sulla creazione e sull’avanza-
mento dei personaggi, informazioni sui nuovi avversari tra
cui le creature delle Terre dell’Ombra, indicazioni su come
creare le proprie avventure e altro ancora!

FANTASY
FLIGHT
GAMES

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© 2019 Fantasy Flight Games. La Leggenda dei Cinque Anelli, il logo L5A, e il logo FFG bianco sono ™ di Fantasy Flight Games.

Lorenzo Salice - 147551


Esempi di Tiri Necessari
TN ESEMPI DI COMPITI CON RELATIVE ABILITÀ E APPROCCI

Calmare qualcuno ricordandogli le buone maniere Cortesia (Terra)


Recitare una poesia popolare per conquistare il pubblico Esibizione (Acqua)
1 Eseguire una divinazione basilare per determinare se un’azione sia nefasta Teologia Vuoto)
Individuare il luogo dove ottenere migliore copertura vicina Arti marziali [Distanza] (Acqua)

Comporre una nuova poesia Composizione (Fuoco)


Intimidire un individuo comune di status inferiore Comando (Fuoco)
Sapere se un’azione proposta sia legale o meno Governo (Terra)
2 Muoversi furtivamente oltre un individuo comune Allenamento (Aria)
Intimidire un individuo comune con la forza in combattimento Arti Marziali [Mischia] (Fuoco)
Trovare abbastanza cibo in una foresta da sostentarsi per una settimana Sopravvivenza (Acqua)

Inserire una lama su una nuova impugnatura Forgiare (Acqua)


Determinare il significato dietro una pratica culturale ignota Cultura (Vuoto)
3 Percepire una sottile reazione sul volto di qualcuno che indica che stia mentendo Sensibilità (Aria)
Sviluppare tattiche che nascondono l’identità a un comandante nemico cui si è noti Tattica (Vuoto)
Rimuovere tutte le prove della propria presenza in una stanza Criminalità (Vuoto)

Nascondere un messaggio sottinteso in un dipinto Estetica (Aria)


Combinare gli ingredienti in un modo unico per curare una malattia Medicina (Fuoco)
4 Occuparsi di una singola sentinella fuori da un accampamento senza essere avvistati Arti marziali [Distanza] (Aria)
Convincere intenzionalmente se stessi con una bugia Meditazione (Aria)
Trovare un’incoerenza nei registri contabili di un individuo Commercio (Terra)

Truccare una partita di fronte a una folla Giochi (Aria)


Discernere il modo migliore per sconfiggere un singolo nemico lottando Arti Marziali [Senza Armi] (Vuoto)
5 Progettare un sistema di irrigazione più efficiente Lavoro Pesante (Fuoco)
Costruire una zattera o una piccola barca a remi Navigazione (Fuoco)

colPi criTici dadi e simboli


Quando un personaggio subisce un colpo
critico, è soggetto effetti negativi in base al
Dado Abilità Dado Anello
numero di colpi critici che ha subito attual-
mente. Ogni attacco critico persiste fino alla I successi rappresentano l’esito degli sforzi del personaggio durante una
cura (vedi pagina 272 del Manuale Base de prova. Se il numero totale di risultati  sui dadi tenuti è pari o superiore
La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di al Tiro Necessario della prova, allora il personaggio ha successo! Ogni
Ruolo per guarigione e recupero).  oltre questo valore è un successo bonus, che può conferire benefici
aggiuntivi in alcune tipologie di prove.
$ Primo Colpo Critico: Un Colpo
Doloroso—Il personaggio aumen- I successi esplosivi contano come risultati ; inoltre, per ogni dado
ta il suo turbamento di 3, nessun tenuto con  il giocatore può tirare 1 dado aggiuntivo dello stesso tipo
ulteriore effetto. e scegliere se tenerlo o meno. Se decide di tenere il nuovo dado e
questi ha come risultato un , il giocatore può ripetere il procedimento,
$ Secondo Colpo Critico: Una Ferita
continuando a tirare un dado aggiuntivo ogni volta che ottiene un risul-
Minore—Il personaggio aumenta
tato  su un dado tenuto. Questi dadi aggiuntivi non contano ai fini del
di 1 il TN della prossima prova che
numero massimo di dadi da tenere.
effettua, nessun ulteriore effetto.

$ Terzo Colpo Critico: Una Ferita I risultati con opportunità non contribuiscono direttamente al successo
Invalidante—Il personaggio aumen- o al fallimento della prova, tuttavia rappresentano un effetto positivo
ta di 1 il TN di tutte le prove che e incidentale nell’azione del personaggio. Questo potrebbe significare
effettua finché il colpo critico non che il personaggio nota un dettaglio interessante, porta a termine la
verrà guarito. prova in modo brillante oppure ottiene un indizio su una soluzione diffe-
rente che potrebbe funzionare.
$ Quarto Colpo Critico: Una Ferita
Grave—Il personaggio subisce con- I risultati con turbamento riflettono lo stato emotivo del personaggio e i
dizione Incapacitato finché il colpo modi in cui esso può cambiare durante il compito da svolgere. Può rap-
critico non verrà guarito. presentare sensazioni negative come la frustrazione o la paura, oppure
positive come la gioia e il brivido di una nuova sfida.

Lorenzo Salice - 147551

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