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Harry Potter and the 7th sea Hack 

 
Perchè 7th sea? 2 

Avventure a Hogwarts 3 
La Magia 3 
Magia Nera 3 
L’anatema che uccide e le ferite drammatiche 3 
La maledizione Cruciatus 4 
La maledizione Imperius 4 
Animali fantastici e come adattarli 4 
Vita scolastica 5 
L’orario delle lezioni 5 
Reputazione e Media Scolastica 5 
Passaggi di tempo 7 

Creare uno studente 8 


Passo 0: Concetto 8 
Passo 1: Tratti 8 
Passo 2: Lo smistamento nelle case 9 
Passo 3: Background 9 
Background babbani 9 
Background magici 9 
Passo 4: Abilità 11 
Passo 5: Vantaggi 11 
Vantaggi speciali 11 
Vantaggi da un punto 11 
Vantaggi da tre punti 11 
Passo 6: Foglie Di The 12 

Questo documento descrive come utilizzare il documento di ​7thSea​ per avventure e 


campagne nell’universo narrativo di H ​ arry Potter​. Non è da intendersi però come un 
prodotto completo o esaustivo, non da infatti nessuna delle informazioni contenute nel 
manuale base di ​7thSea​ o nei libri di ​Harry Potter​. In parte questa scelta è dovuta al 
desiderio di tenere questo Hack veloce da consultare, e in parte alle limitazione riguardo 
al creare un progetto amatoriale basato su due proprietà intellettuali altrui.  

Puoi trovare la scheda del personaggio​ ​quì 

   
Perchè 7th sea? 
Questo documento descrive come adattare il regolamento di 7th Sea all’universo narrativo 
di Harry Potter. La scelta del gioco adattato potrebbe apparire arbitraria, tuttavia, le 
meccaniche di 7th Sea danno modo di vivere vicende avventurose e fantastiche ponendo 
maggiormente l’attenzione sul modo in cui un personaggio compie l’azione. Questo 
permette di rappresentare un’ambientazione affascinante ma spesso vaga, come quella di 
Harry Potter, senza rallentare l’azione di gioco, utilizzando spesso un tono e delle scene 
fedeli allo spirito della serie di libri. 
Mettete via le navi e le gambe di legno e tirate fuori manici di scope e succo di zucca 
ghiacciato, la migliore scuola di magia e stregoneria del mondo vi attende! 

Come leggere questo documento 


Al fine di facilitare la lettura, questo documento è stato redatto utilizzando diversi tipi di 
trattamento di testo, come: 

Il testo standard da le informazioni principali riguardo un dato argomento. 


 
Il testo in grigio contenuto in una linea tratteggiata, aggiunge precisazioni riguardo agli 
argomenti trattati, consigli o racconta avvenimenti accaduti durante le fasi di test del 
gioco. 

Il testo rosso, serve per le richieste al lettore ad esempio: J​ ohn, ​Joanne​, per favore non 
fatemi causa, questo è un progetto fatto solo per divertimento e per dimostrare il mio 
profondo amore e rispetto nel vostro lavoro. 

Il Testo in grigio tra due linee serve per descrivere esempi delle meccaniche spiegate. 

Per la maggior parte degli argomenti sono state incluse delle tabelle per elencare i dati 
necessari risparmiando spazio. 

   
Avventure a Hogwarts 
Nei presenti sottoparagrafi sono contenute delle regole aggiuntive opzionali per simulare la 
vita scolastica di Hogwarts attraverso il regolamento. Come ogni meccanica all’interno di 
questo documento, anche quelle contenute di seguito, sono da considerarsi facoltative.  
Se i giocatori preferiscono uno stile di gioco meno votato alla micro-gestione delle risorse, 
è meglio ridurre o evitare l’utilizzo di queste meccaniche. 
 
Questo Hack comprende solo le regole per giocare come uno studente di Hogwarts, è 
stato scelto infatti di utilizzare le case degli studenti per sostituire le nazionalità presenti 
nel manuale base di 7th Sea. La scelta può apparire limitante, ma in fase di scrittura si è 
preferito concentrare gli sforzi sulla resa di quella parte del mondo di Harry Potter più 
completa e conosciuta. 

La Magia 
Nel manuale di 7th Sea sono descritti molti tipi di magia, tuttavia, si è scelto di non usare 
nessuna meccanica particolare per rappresentare gli incantesimi. In Harry Potter, la magia 
è una faccenda quotidiana, uno strumento comune per risolvere una qualsivoglia 
situazione. Per lanciare una magia o preparare una pozione, sarà sufficiente spendere 
incrementi sufficienti alla complessità del risultato da ottenere, come per ogni altra azione 
di gioco, tenendo sempre presente che ogni magia è considerabile un rischio, e può quindi 
causare conseguenze inaspettate. 

Magia Nera 
La magia nera è una questione importante nel mondo di Harry Potter: incantesimi banditi 
per via della loro pericolosità e immoralità. Ogni utilizzo di questi incanti è da intendersi 
come un atto malvagio, e da trattare come descritto nel manuale base di​ 7thSea. 

L’anatema che uccide e le ferite drammatiche 


Essendo le armi da fuoco poco utilizzate nel mondo di Harry Potter (almeno tra maghi e 
streghe), l’uso di ferite drammatiche richiede diverse modifiche. Il modo più diretto per 
adattare questa meccanica di gioco, è di equiparare le bacchette alle armi, limitando però 
le ferite drammatiche solo ad alcune magie oscure come l’Anatema che Uccide. 
Come per le pistole di 7th Sea è però necessario inserire un limite agli utilizzi possibili, per 
ridurre la potenza di queste magie: gli incanti oscuri richiedono una terribile forza di 
volontà, lasciando il mago o la strega come svuotati. Riprendere le proprie energie mentali 
per lanciare nuovamente una magia così oscura con odio sufficiente richiede 5 incrementi, 
altrimenti, gli anatemi lanciati infliggeranno solo ferite normali. 
 
Alternativamente, è possibile eliminare completamente la meccanica delle ferite 
drammatiche, che saranno segnate come ferite normali, dando comunque i loro bonus, 
e prendendo più tempo per guarire. Questa scelta permette ai personaggi di evitare i 
danni delle maledizioni senza perdono in modo analogo a quanto succede nei libri: 
parando o nascondendosi dietro degli oggetti. Probabilmente è la migliore opzione per 
delle avventure con dei personaggi, o dei giocatori, più giovani. 
La maledizione Cruciatus 
Questo incantesimo provoca un dolore atroce, che se prolungato può portare alla follia la 
vittima. L’incanto non provoca nessun danno fisico, tuttavia, il personaggio colpito è 
immobilizzato per la durata dell’incanto, a meno che non spenda un numero di incrementi 
superiore a quello dell’incantatore. Per ogni turno di immobilità, l’incantatore deve 
spendere nuovamente gli incrementi. Se la maledizione viene interrotta, l’incantatore 
perde la concentrazione, per poter rilanciare questa magia è necessario spendere 3 
incrementi per accumulare nuovamente una quantità di odio sufficiente. 

La maledizione Imperius 
La ​maledizione Imperius​ è un incantesimo senza perdono che toglie la capacità 
d’intendere e di volere ad un altro essere vivente, facendolo agire secondo il volere 
dell’incantatore. L’utilizzatore di questa magia deve spendere un certo numero di 
incrementi (a discrezione del master di gioco), maggiore il numero di incrementi, più forte 
sarà la maledizione. Il maledetto potrà tentare di rompere la maledizione spendendo lo 
stesso numero di incrementi più uno per riuscire a rompere l’incantesimo. Come per le 
altre maledizioni senza perdono, la fattura Imperius, richiede una grande quantità di forza 
di volontà, necessitando di ben 3 incrementi per poter essere utilizzata più di una volta 
nello stesso combattimento. 
 
In molte occasioni, si è portati a scegliere di utilizzare queste maledizioni iconiche 
durante le sessioni di gioco. Nonostante il narratore sia libero di utilizzare questi 
strumenti come meglio crede, in fase di test è più volte apparso evidente come i rischi 
contro pericoli unici e stravaganti fossero maggiormente apprezzati dai giocatori.  
Perchè usare una maledizione cruciatus, se si può animare una statua di pietra, evocare 
un lago sotto i piedi dell’avversario e aizzargli contro un boa constrictor? 

Animali fantastici e come adattarli 


​ escrive nel dettaglio come generare un mostro (p.196-198), 
Il manuale base di ​7th Sea d
mettendo a disposizione vari strumenti per rendere l’incontro memorabile. Per creare un 
animale fantastico sarà sufficiente selezionare le caratteristiche più adatte dal manuale, ad 
esempio: 

Molliccio 
Forza: 5 
Qualità mostruose:  Mutaforma, Terrificante 
 

Ippogrifo 
Forza: 10 
Qualità mostruose:  Rapido, Alato 
 
Il Molliccio offre molti ottimi spunti di gioco, può tuttavia essere difficile da inserire nella 
partita: cosa fa paura ai personaggi? 
Le domande in fase di Creazione dello studente possono dare una risposta, ma in molti 
casi avvenuti durante i playtest, i giocatori hanno scelto delle paure astratte (la fine 
entropica dell’universo, ad esempio), che possono essere difficili da rappresentare in 
scena. Perchè non lasciare il controllo narrativo ai giocatori chiedendo loro di descrivere 
la personificazione delle paure del personaggio? 

Vita scolastica 
Il presente paragrafo riassume delle idee su come gestire la vita scolastica degli studenti di 
Hogwarts attraverso le seguenti meccaniche: 

○ le lezioni 
○ il rendimento scolastico 
○ la reputazione 
○ la scansione del tempo a scuola 

Spesso, la vita scolastica sarà solo uno sfondo per le vicende dei personaggi, si consiglia di 
seguire l’esempio dei libri, mostrando solo quelle lezioni utili ai fini narrativi, tralasciando il 
resto.  

L’orario delle lezioni 


Il gruppo di giocatori, aiutati dal master di gioco, potrebbero compilare per ogni studente 
un orario delle lezioni. Questo riassunto settimanale delle ore è uno strumento utile per 
gestire il tempo dei personaggi.  

Le materie di studio a Hogwarts si dividono in obbligatorie e facoltative, l’iscrizione a 


quest’ultime è a discrezione dello studente a partire dal terzo anno di studi. 

Materie obbligatorie  Materie facoltative 


Pozioni  Divinazione 

Difesa Contro le Arti Oscure  Cura delle creature magiche 

Erbologia  Antiche rune 

Incantesimi  Aritmanzia 

Storia della magia  Babbanologia 

Trasfigurazione  Alchimia 

Astronomia   

​ thSea​ adattata alla Hack di 


Per aiutare quest’attività, oltre alla scheda del personaggio di 7
Harry Potter​, è presente anche un ​Calendario delle Lezioni​. 

Puoi trovare la scheda del personaggio​ ​quì 

Reputazione e Media Scolastica 


​ eputazione​ e M
L’orario delle lezioni, presenta due valori nuovi, R ​ edia Scolastica​. Questi 
​ on sono da intendersi come tratti aggiuntivi, ma semplicemente come un 
attributi n
possibile spunto per opportunità e rischi, plasmando il modo in cui le persone a scuola 
rispondono alle loro azioni. Alcuni spunti di conseguenze o opportunità sono contenuti 
nelle seguenti tabelle. 

Opportunità 
Reputazione  Media Scolastica 

+5  Potresti farti firmare il permesso per  Potresti farti firmare il permesso per 
un libro proibito, sei molto affidabile.  un libro proibito. 

-5  La maggior parte degli studenti si trova  Un professore potrebbe farti entrare 
a suo agio nel parlare di attività vietate  nel suo studio per ripassare delle 
in tua presenza.  lezioni. 
 
 
Rischi 
Reputazione  Media Scolastica 

+5  Un volto molto conosciuto da  Alcuni compagni chiedono una mano 
nell’occhio. Molti possono riconoscere  con la preparazione degli esami, 
facilmente il personaggio.  facendoti perdere tempo. 

-5  Prefetti, professori e Gazza seguono le  I professori potrebbero importi delle 
tue mosse da vicino.  lezioni ulteriori per aiutare la tua 
media. 
 
Per alzare questi valori il giocatore dovrà scegliere di spendere incrementi durante azioni 
appropriate o i ​passaggi di tempo. C​ onseguenze delle azioni dello studente potrebbero 
abbassare questi valori, come ad esempio la scelta di non fare i compiti o di tirare un 
pugno ad un compagno. 

In generale, a meno che non siano presenti dei vantaggi speciali dedicati, il valore di 
partenza per entrambi questi a​ ttributi​ è di zero. 
Per incrementare Reputazione e Media scolastica uno studente di Hogwarts può spendere 
uno o più incrementi per aumentare uno dei due valori di uno o più punti, il game master 
può decidere di rendere più difficile o facile incrementare questi punteggi. Nella tabella 
sono riassunti degli esempi di azioni che possono incrementare o diminuire i valori di 
Reputazione e Media Scolastica. 
 
Azioni  
Reputazione  Media Scolastica 

+1  Ottenere punti per la propria casa  Dedicare del tempo ai compiti  

-1  Far diventare il pelo di mrs Purr di un  Saltare una o più lezioni 
rosa acceso 
 

Durante l’estate, Petronilla decide di sfruttare il tempo dei compiti per carpire ai tutori delle 
informazioni riguardo la resistenza al regime di Voldemort. Nonostante la giovane sappia 
molto sulla guerra civile in atto, la sua media scolastica è calata: non ha fatto nessun 
compito con impegno! (-2 Media Scolastica). 

 
 

Passaggi di tempo 
La vita quotidiana degli studenti di Hogwarts è scandita da ritmi rigidi e da attività 
obbligatorie presenti in ogni fase della giornata. Per poter raggiungere i propri scopi, gli 
studenti dovranno riuscire a gestire gli impegni scolastici, e spesso, coprire le proprie 
tracce. 
Per gestire il tempo fuori da scene drammatiche importanti, è consigliato usare la 
meccanica del ​Passaggio Temporale​: 

○ dividere i passaggi di tempo in​ periodi​. 


○ chiedere ai giocatori che approccio vogliano tenere per questo lasso di tempo 
○ far tirare i dati e sommare gli incrementi 
○ per ogni ​periodo​ del passaggio di tempo, i giocatori potranno scegliere di impiegare 
una certa quantità di incrementi per raggiungere dei risultati. 

Non è necessario spendere incrementi in ogni periodo della giornata, tuttavia, bisogna 
sempre ricordare che ogni studente di Hogwarts nel corso del suo anno scolastico ha 
comunque due obiettivi base: tenere alto il punteggio della propria casa e, evitare di essere 
bocciato. Se i giocatori non terranno conto di questi due fattori, potranno andare incontro 
ad ulteriori problemi, come attenzioni eccessive da parte dei professori e una difficoltà 
maggiore nel riceve l’aiuto dei compagni, per ulteriori precisazioni e spunti di gioco 
riguardo a questi elementi, consultare il paragrafo ​Reputazione e Media Scolastica​. 

Esempi di scansione temporale possono essere, la giornata e la settimana, per avere un’idea 
riguardo una possibile scansione in periodi consultare l’orario delle lezioni. 

Durante le vicende di ​Harry Potter E La Camera Dei Segreti​, Harry Ron e Hermione, devono 
mescere la pozione Polisucco. Il lungo passaggio di tempo descrive non solo i loro sforzi 
per preparare la pozione, ma anche la loro vita quotidiana ad Hogwarts, i compiti svolti, e i 
piccoli tafferugli con gli altri studenti e Gazza. Se per caso Harry Ron ed Hermione non 
avessero svolto i loro compiti per realizzare la pozione con maggior efficacia, 
probabilmente la loro media ne avrebbe risentito (-1 Media Scolastica per ogni settimana 
senza studio), rendendo più difficile il loro rapporto con i professori. 

 
Creare uno studente 
Questa è la parte centrale dell’Hack: nei paragrafi a seguire sono contenuti i cambiamenti al 
regolamento di 7 ​ th Sea​ per poter creare un gruppo di studenti Hogwarts. Dove possibile è 
stato scelto di lasciare immutato il materiale originale, inserendo solo un riferimento al 
manuale base della seconda edizione italiana. 
 

Puoi trovare la scheda del personaggio​ ​quì 

Passo 0: Concetto 
Per farti un’idea dello studente o della studentessa che giocherai puoi rispondere a queste 
venti domande, non è necessario che tu risponda a tutte le domande. 
 
1. I suoi genitori sono maghi? 
2. Di che casa di Hogwarts è (o vorrebbe essere)? 
3. Quali suoi tratti fisici saltano subito all’occhio dell’osservatore? 
4. Ha modi di fare ricorrenti? 
5. Qual è la sua motivazione principale?  
6. Qual è la sua maggiore forza?  
7. Qual è la sua peggiore debolezza? 
8. Che cosa ama o odia? Quali sono le sue passioni? 
9. Come pensa? Ha qualche difetto o pregio caratteriale? 
10. Di cosa ha paura? 
11. Qual è la sua più grande ambizione? 
12. Che cosa pensa degli altri maghi? 
13. Ha dei pregiudizi? 
14. A chi deve la sua lealtà? 
15. Ha una cotta? Il suo amore è ricambiato? 
16. C’è qualcosa da dire sulla sua famiglia? 
17. Come potrebbe essere descritto dai suoi genitori? 
18. Che cosa direbbero i suoi professori? 
19. Segue un qualche tipo di codice personale? 
20. Che consiglio daresti al tuo personaggio? 

Passo 1: Tratti 
Uno studente di Hogwarts comincia con tutti i tratti a 2 più 2 punti da spendere per 
incrementarli. 
 
I tratti sono: 

○ Vigore 
○ Grazia 
○ Risolutezza 
○ Acume 
○ Panache 

Per una descrizione dei tratti, consultare il manuale base di 7th Sea 
Passo 2: Lo smistamento nelle case 
Scegliere una casa ad Hogwarts, questo aggiunge un +1 ad un tratto del personaggio, puoi 
scegliere il tratto tra i due nella lista della tua casa nella tabella sottostante. 
 
Grifondoro  Serpeverde  Corvonero  Tassorosso 
Resolve  Panache  Wits  Resolve 

Panache  Finesse  Finesse  Brawn 


 
Se i personaggi fossero del primo anno, ​puoi fare giocare al tavolo lo smistamento. In 
fase di creazione hanno a disposizione un punto ulteriore per aumentare i tratti del 
proprio personaggio. In seguito il cappello parlante proporrà un possibile smistamento 
in base al bonus scelto. Se per caso, il personaggio (o il giocatore) non gradissero la 
proposta del cappello, potranno sempre chiedergli di essere messi nel dormitorio 
desiderato: il cappello parlante si fida del giudizio degli studenti! 

Passo 3: Background 
Ogni personaggio ha due background, i background magici sono disponibili solo per chi ha 
una famiglia magica alle spalle. 

Background babbani 
○ Orfano 
○ Prodigio 
○ Passato burrascoso 
○ Atleta 
○ Popolare 
○ Figlio di Professionisti 

Background magici 
○ Sangue antico 
○ MezzoSangue 
○ Figlio di mezzo 
○ Famiglia eccentrica 
○ Genitore del ministero 
○ Mezzo Gigante 
○ Mezzo Goblin   
 
 
Orfano  Prodigio  P.Burrascoso  Atleta  Mezzo Sangue 

○ Babbanologia  ○ Babbanologia  ○ Babbanologia  ○ Atletica  ○ Babbanologia 


○ Nascondersi  ○ Convincere  ○ Furto  ○ Babbanologia  ○ Istruzione 
○ Notare  ○ Empatia  ○ Rissa  ○ Rissa  ○ Rissa 
○ Rissa  ○ Istruzione  ○ Intimidire  ○ Mira  ○ Convincere 
○ Convincere  ○ Notare  ○ Convincere  ○ nascondersi  ○ nascondersi 

○ Minuto  ○ Università  ○ Scafato  ○ R. Rapidi  ○ Contatti 


○ Divincolarsi  ○ Oriundo  ○ Colosso  ○ Gioco di squadra  ○ Oriundo 
○ Isp. Generosità  ○ Vieni quì 

1 PE se corre un rischio per  1PE se si mette nei guai per  1 PE se viola le regole  1 PE se sceglie di usare la  1 PE ogni volta che usa la 
evitare che qualcuno  ottenere conoscenza  forza invece della magia  tecnologia Babbana per 
rimanga solo  risolvere un problema 

Popolare  Figlio di  Mezzo gigante  Mezzo Goblin  Sangue Antico 


professionisti 
○ Babbanologia  ○ Babbanologia  ○ Atletica  ○ Istruzione  ○ C.Scope 
○ Atletica  ○ Empatia  ○ Istruzione  ○ Intimidire  ○ Istruzione 
○ Intimidire  ○ Convincere  ○ Rissa  ○ Convincere  ○ Intimidire 
○ Convincere  ○ Notare  ○ Intimidire  ○ Notare  ○ Convincere 
○ Allettare  ○ Nascondersi  ○ Notare  ○ Nascondersi  ○ Allettare 

○ Affascinare  ○ Mercanteggiare  ○ Rissoso  ○ Stomaco di Ferro  ○ Ricco 


○ Gioco di Squadra  ○ Contatti  ○ Colosso  ○ Minuto  ○ Comando 
○ Stomaco di ferro  ○ Divincolarsi 

1 PE ogni volta che usa i suoi  1 PE ogni volta che riesce a  1PE ogni volta che getta la  1 PE ogni volta che utilizza la  1 PE ogni volta che dimostra 
contatti per ottenere  mercanteggiare con  bacchetta e si affida ai pugni  sua conoscenza degli  che una stirpe vuole dire 
qualcosa  successo  oggetti magici  molto più che avere lussi e 
partecipare ad eventi. 

Figlio di Mezzo  F.Eccentrica  G. Ministero     

○ C.Scope  ○ C.Scope  ○ C.Scope     


○ Rissa  ○ Istruzione  ○ Convincere 
○ Istruzione  ○ Notare  ○ Istruzione 
○ Empatia  ○ Empatia  ○ Notare 
○ Convincere  ○ Esibirsi  ○ Esibirsi 

○ Gioco di squadra  ○ Balia di eventi  ○ Amicizie     


○ Rissoso  ○ Affascinare  Altolocate 
○ Contatti 

1PE se fa qualcosa che lo  1 PE ogni volta che si copre  1 PE ogni volta che usa i     
distingue dai fratelli e  di ridicolo affermando le  propri agganci o le regole 
sorelle.  proprie convinzioni.  per cavarsi d’impiccio. 

   
Passo 4: Abilità 
Ogni personaggio ha 10 punti a disposizione per aumentare le abilità date dai Background o 
per acquisirne di altre. In fase di creazione il grado massimo per un’abilità è 3. 
Le abilità di background partono da un punto, quelle non di background partono da zero. 
Un’abilità di grado tre permette di rilanciare uno dei dadi quando si corre un rischio che 
coinvolge quell’abilità. 

Passo 5: Vantaggi 
Oltre ai vantaggi garantiti dai background è possibile spendere fino a 5 punti per acquisirne 
di nuovi. I vantaggi possono essere acquisiti solo una volta, a meno che la descrizione del 
vantaggio non dica altrimenti. 

I vantaggi sono descritti nel manuale base di 7th sea a pagina 148 (versione italiana), quelli 
riportati nella lista di seguito sono però da escludere poiché stridono con l’ambientazione: 

○ Bevitore emerito 
○ Gambe da marinaio 
○ Sposato al mare 
○ Stregoneria 
○ Cattedra 
○ Consacrato 
○ Mastro artigiano 
○ Accademia militare 
○ Alchimista 
○ Fautore di miracoli 
○ Scuola di maniere 
○ Seidr 

Vantaggi speciali 
In questo paragrafo sono inclusi alcuni vantaggi speciali, che integrano quelli già presenti 
sul manuale base di ​7thSea​. 

Vantaggi da un punto 

Prefetto 
Il personaggio guadagna un valore Reputazione e Media Scolastica pari a 3. 

Giocatore della squadra di Quidditch 


Il personaggio guadagna un valore Reputazione pari a 6. 

Vantaggi da tre punti 

Metamorfomago 
Lo studente, spedendo un incremento per ogni parte del suo corpo che vuole mutare (fino 
a 5 incrementi), può cambiare il proprio aspetto per una quantità di tempo a piacere. Le 
statistiche e le capacità del personaggio non subiscono cambiamenti. Tornare allo stato 
originario non costa incrementi. 
 
Animago 
Spendendo un incremento, lo studente di Hogwarts può trasformarsi in un animale a sua 
scelta (sempre lo stesso), o viceversa tornare un essere umano. L’animale guadagna una 
delle proprietà dei mostri presenti nel manuale base di ​7th Sea. 

Vuoi suggerire dei vantaggi ispirati al mondo di Harry Potter? Aggiungi un commento! 

Passo 6: Foglie Di The 


Secondo la professoressa Cooman, ogni studente di Hogwarts inizia il suo anno 
accademico sotto un segno che ne predice una virtù e una hubris. Probabilmente sono 
panzane, ma cosa vede il tuo personaggio sul fondo della propria tazza? 

(confrontare il fondo di the con l’arcano del destino equivalente presente nel manuale di 
7th sea) 
 
Tabella di Conversione 
Arcani Del Destino  Foglie Di The 

Il Matto  Il Molliccio 
La Strada  Il Thestral 
Il Mago  Il Bezoar 
Gli Amanti  La Fenice 
La Ruota  La Chimera 
Il Diavolo  Il Tranello Del Diavolo 
La Torre  Il Centauro 
Il Mendicante  Lo Snaso 
La Strega  La Sfinge 
La Guerra  L’Ippogrifo 
L’impiccato  Il Basilisco 
Le Monete  L’Avvincino 
I Troni  L’Unicorno 
La Notte Senza Luna  Il Lupo Mannaro 
Il Sole  La Mandragora 
Il Profeta  Il Marciotto 
Il Ritrovo  Il Gramo 
L’Eroe  Il Dissennatore 
Il Glifo  Lo Knarl 
L’Imperatore  Il Drago 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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