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Copertina Traduzione
David Demaret Roberto Bisceglie
Alessio Persichetti
Illustrazioni
Pubblico Dominio Revisione
Robert X. Cadena Alberto Giuffrida
Mark Tasaka (scheda personaggio)
Italian Translation Alliance
italiantranslationalliance.org
Ringraziamenti
Matt Finch,Marv Breig, John M. Stater, Simon J. Bull, James M. Spahn,
Doug ‘Merias’Maxwell,Travis Casey, James V.West e Arthur Braune
Compatibile con Swords &Wizardry:WhiteBox di Matt Finch e Marv Breig
“Swords &Wizardry, S&W, WhiteBox e Mythmere Games sono marchi registrati di Matthew J. Finch,”
Italian Translation Alliance non è affiliato con Matthew J. Finch o Mythmere Games™.
Sommario
INTRODUZIONE .............................3 CAPITOLO 9 TESORI ................ 112
CAPITOLO 1 COME INIZIARE ........5 Pozioni magiche.............. 116
Attributi ................................ 7 Pergamene ....................... 118
CAPITOLO 2 Armi e
CLASSI PERSONAGGIO .................10 Armature Magiche..........120
Il Chierico ...........................11 Oggetti magici vari ..........123
Il Guerriero ........................ 14 Bacchette .........................123
Il Mago................................ 16 Anelli Minori ...................125
Il Ladro (Opzionale) ......... 18 Anelli Maggiori................125
CAPITOLO 3 RAZZE .................. 20 Bastoni .............................. 127
Il Nano ................................ 21 Oggetti Magici
Vari Minori .......................128
L’Elfo .................................. 22
Oggetti Magici
L’Elfo (Variante)................ 23
Vari Medi ..........................129
L'Halfling ........................... 24
Oggetti Magici
CAPITOLO 4 EQUIPAGGIAMENTO 25 Vari Maggiori ...................130
CAPITOLO 5 COME GIOCARE .... 30 Oggetti Maledetti ............138
Combattimento ................ 34 Regole della casa ............... 140
CAPITOLO 6 INCANTESIMI E Scheda Personaggio 141
MAGIA ...................................... 45
Tabelle di riferimento.......142
Lista degli Incantesimi
del Chierico ...................... 46
Lista degli Incantesimi
del Mago.............................47
Descrizione degli
Incantesimi ....................... 49
CAPITOLO 7 CONDURRE
IL GIOCO................................... 64
Sottomondo e
Terre selvagge................... 68
CAPITOLO 8 MOSTRI .................76
Descrizioni dei Mostri .....79
Draghi ................................ 85
Introduzione
3
Un giocatore detto Arbitro conduce la sessione di gioco, crea l'ambientazione
e le situazioni in cui si trovano i loro personaggi, chiedendo loro cosa intendo-
no fare. I giocatori dichiarano le azioni che compiono i loro personaggi, de-
scrivendole o recitandole. L'Arbitro decide quindi il risultato di queste azioni,
in coerenza con l'ambientazione e le regole del gioco. Le azioni intraprese nel
gioco hanno successo o falliscono secondo un sistema di regole formali e di
linee guida.
Cos'è un Retro-Clone?
La Scatola Bianca non è solo un gioco di ruolo. È specificamente un retroclo-
ne.
4
Capitolo 1
Come Iniziare
La Scatola Bianca richiede due tipi di partecipanti: (1) L'Arbitro e (2) il Gioca-
tore. Per i Giocatori, il primo passo per giocare è quello di creare un Perso-
naggio Giocante (PG). Dovete semplicemente tirare alcuni dadi per determi-
nare gli attributi del vostro personaggio, scegliendo una classe, una razza (se
non umana) e acquistando l'equipaggiamento di gioco. Chi di voi è l'Arbitro,
tuttavia, ha un po' più di preparazione da fare — come è trattato nel Capitolo
7.
5
Dadi
La Scatola Bianca usa diversi tipi di dadi e sono qui indicati a seconda del nu-
mero di lati che hanno. Per esempio, un dado a quattro facce è indicato come
"d4". Se si richiede che un giocatore tiri "3d4" significa che dovrà lanciare tre
(3) dadi a quattro facce e sommare i risultati. Altri tipi di dadi (a sei facce, a
otto facce, a dieci facce, a dodici facce e a venti facce) seguono lo stesso crite-
rio.
Non esiste un dado a 100 facce. Quando viene chiesto di tirare un d100, ver-
ranno tirati due (2) dadi a dieci facce, considerando il primo tiro come le "de-
cine" e il secondo come le "unità". Quindi, se con un lancio si ottenessero un
"7" e poi un "3", il risultato sarebbe "73".
Il tiro di due zeri equivale al risultato di "100", quindi non si può tirare uno "0"
su un dado percentile. Il risultato più basso possibile è "1".
Schede Personaggio
Una scheda Personaggio è un foglio di carta pensato per organizzare e conte-
nere quasi tutte le informazioni necessarie del PG, a beneficio sia dell'Arbitro
che del Giocatore. Per La Scatola Bianca, il foglio del personaggio può essere
una cosa molto semplice, come un cartoncino formato A7, con equipaggia-
mento e incantesimi scritti sul retro.
6
Attributi
Gli Attributi Primari sono numeri che rappresentano la Forza, la Destrezza, la
Costituzione, l'Intelligenza, la Saggezza e il Carisma di un personaggio. Il me-
todo standard per determinare i punteggi degli attributi è quello di tirare 3d6
per ciascuno di essi nell'ordine menzionato in precedenza. Una volta che que-
sti tiri sono stati effettuati, è spesso ovvio quale tipo di personaggio meglio si
adatti alle abilità, sebbene il giocatore abbia sempre la possibilità di giocare
qualsiasi classe desideri. Una volta che il giocatore ha scelto una classe, i punti
degli altri attributi possono essere spostati (su una base di 2 a 1), ma solo
nell'"Attributo Primario" di quella Classe Personaggio. In ogni caso, lo sposta-
mento di punti non può comunque abbassare un altro punteggio di abilità sot-
to il 9.
Alcuni Arbitri permettono una maggio- Tabella 1: Bonus Attributi
re flessibilità (come opzione): un esem-
pio è quello di permettere ai giocatori Tiro Descrizione Bonus
di tirare 3d6 per un totale di sei volte e Attributo
disporre i tiri come preferiscono. Que-
sto permette al giocatore di mettere i
3-6 Basso -1
risultati migliori nelle abilità che meglio 7-14 Medio 0
si adattano al tipo di personaggio che il
giocatore vuole essere. 15-18 Alto 1
Modificatore di attributo
La Scatola Bianca non fornisce molti modificatori per la gamma di punteggi
degli attributi. Potete modificare il gioco per cambiare l'effetto che questi
punteggi generano. La Tabella 1 fornisce la scala standard e gli effetti per i
punteggi degli attributi. Sentitevi liberi di cambiare i valori. Per esempio, se
preferite che il "Medio" rappresenti l'intervallo 9-12, modificate la tabella.
Bonus Esperienza
Ogni personaggio può ottenere una percentuale di bonus ai suoi "Punti Espe-
rienza" (PE) che aumenterà la quantità di punti esperienza guadagnati durante
un'avventura. Tutti i personaggi aggiungono quanto segue: 5% se l'Attributo
Primario del personaggio è 15+, 5% se la Saggezza è 15+ e 5% se il Carisma è
15+. Un Chierico con Saggezza di 15+ ottiene il bonus del 5% due volte: una
volta perché è l'Attributo Primario di un Chierico e un'altra volta perché viene
applicato a tutti i personaggi. Il bonus massimo ottenibile è del 15%. Tutti i
premi di PE assegnati al personaggio durante il gioco saranno aumentati
dell'ammontare del bonus (di 0%, 5%, 10% o 15%, a seconda di quale sia).
7
Forza
La Forza rappresenta la potenza fisica del personaggio. È l'Attributo Primario
dei Guerrieri, quindi quando un personaggio Guerriero ha una Forza di 15+,
ottiene un bonus del 5% ai PE. I Guerrieri possono usare il loro bonus di Forza
per modificare il loro "tiro per colpire" e i risultati dei danni quando usano
armi da mischia.
Intelligenza
L'Intelligenza rappresenta la conoscenza, il ragionamento e la capacità di ri-
solvere enigmi o comprendere concetti difficili; un punteggio elevato di Intel-
ligenza conferisce a un personaggio una lingua aggiuntiva per ogni punto su-
periore a 10. L'Intelligenza è l'Attributo Primario per i Maghi, che otterranno
un bonus del 5% ai PE se l'intelligenza del personaggio è superiore a 15. I Ma-
ghi possono usare il loro Bonus di Intelligenza per migliorare l'efficacia degli
incantesimi (per esempio, il bersaglio subisce una perdita nel tiro salvezza).
Saggezza
La Saggezza determina l'intuito, la percezione e il buon senso di un personag-
gio. La Saggezza è l'Attributo Primario dei Chierici. Qualsiasi personaggio con
un punteggio di Saggezza pari a 15+ ottiene un bonus del 5% ai PE e un perso-
naggio Chierico con Saggezza pari a 15+ ottiene un altro 5% (totale del 10%)
perché è l'Attributo Primario della classe Chierico; i Chierici possono usare il
loro bonus di Saggezza per migliorare l'efficacia degli incantesimi (per esem-
pio, il bersaglio subisce una perdita sul tiro salvezza).
Costituzione
La Costituzione si riferisce alla salute e alla resistenza di un personaggio: un
elevato punteggio di Costituzione (15+) conferisce al personaggio un +1 a ogni
Dado Vita, mentre un punteggio basso (6 o inferiore) comporta una penalità di
-1 a ogni Dado Vita.
Destrezza
La Destrezza è una combinazione di coordinazione e rapidità. È l'Attributo
Primario dei Ladri (se vengono utilizzati). Un elevato punteggio di Destrezza
(15+) conferisce a un personaggio un bonus ai tiri per colpire quando attacca
con un arco o un'altra arma a distanza, mentre un punteggio basso (6 o meno)
dà una penalità di -1 a tali tiri.
Tabella 2: Modificatori di Carisma
Carisma Carisma Gregari Lealtà
(Max #)
Il Carisma si riferisce al magnetismo
personale e alla capacità di leadership 3–4 1 -2
di un personaggio. Qualsiasi personag- 5–6 2 -2
gio con un Carisma di 15+ riceve un bo- 7–8 3 -1
nus del 5% ai PE. Il carisma determina 9–12 4 0
anche il numero di Personaggi Non 13–15 5 1
Giocanti (PNG) gregari che un perso- 16–17 6 2
naggio può acquisire. 18 7 2
8
Questi gregari includono specialisti (capitani di navi, assassini, ecc.) e creature
non umane, ma di solito non includono i soldati semplici. Il Carisma modifica
la lealtà dei PNG (vedi "Lealtà").
Punti Ferita
I Punti Ferita (PF) rappresentano la quantità di "danni" che un personaggio
può subire prima di morire: sono determinati dal numero di Dadi Vita (DV)
che il personaggio ha a ogni livello, che si trova nella descrizione di ogni Clas-
se Personaggio più avanti. Se un giocatore inizia con un combattente di 1° li-
vello (1+1 DV), tirerà quindi 1 DV (1d6) e aggiungerà "+1" al risultato finale per
determinare i punti ferita iniziali del suo PG. Quando il personaggio accumula
abbastanza PE per guadagnare un livello, di solito viene tirato un nuovo Dado
Vita e aggiunto al totale (a volte un nuovo livello, però, fornisce solo un punto
ferita aggiuntivo e non un dado intero).
Allineamento
Gli allineamenti nel gioco rappresentano le forze cosmiche e sono descritti
come Legge, Caos e Neutralità. In generale, la Legge corrisponde anche
all'essere "buono", il Caos corrisponde all'essere "malvagio" e la Neutralità si-
gnifica semplicemente che il personaggio è indifferente alle due polarità mo-
rali. È possibile per l'Arbitro rendere il sistema di allineamento più complesso:
Legale potrebbe significare solo che si è a favore delle gerarchie centralizzate
nella società, nel qual caso si potrebbe essere Legale Malvagio così come Le-
gale Buono. Rendere il sistema di allineamento più complesso è una questione
di gusti.
9
Capitolo 2
Classi Personaggio
10
Il Chierico
I Chierici sono sacerdoti in armatura che ser-
vono un particolare allineamento,
religione o divinità patrona. I gioca-
tori possono inventare i dettagli se
l'Arbitro non usa una particolare mito-
logia per la campagna. Se l'Arbitro è agli
inizi, la mitologia e gli altri dettagli del
mondo per la campagna spesso si svi-
lupperanno in un secondo momento.
TIRO SALVEZZA
I Chierici ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleno e paralisi (a
meno che non venga utilizzata la “Matrice dei Tiri Salvezza" alternativa).
11
Tabella 3: Avanzamento del Chierico
Incantesimi
Livello Punti Esp. Dado Per Tiro
Vita Colpire Salvezza 1 2 3 4 5
1 0. 1 0 15 – – – – –
2 1.500 2 0 14 1 – – – –
3 3.000 3 0 13 2 – – – –
4 6.000 3+1 1 12 2 1 – – –
5 12.000 4 1 11 2 2 1 – –
6 24.000 5 2 10 2 2 1 1 –
7 48.000 6 2 9 2 2 2 1 1
8 96.000 6+1 3 8 2 2 2 2 2
9 192.000 7 4 7 3 3 3 2 2
10 384.000 8 5 6 3 3 3 3 3
SCACCIARE I NON-MORTI
I Chierici possono usare il loro potere divino per bandire i non-morti, facen-
doli fuggire.
FONDARE UN TEMPIO
Al decimo livello si ottiene il grado di "Patriarca". Un chierico che sceglie di
costruire e dedicare un tempio a una divinità, può attirare un seguito di fedeli
che gli giurano fedeltà. Se il chierico cambia allineamento dopo aver costruito
un tempio, il personaggio perderà tutti i seguaci (e probabilmente dovrà
affrontare una rivolta).
SCACCIARE I NON-MORTI
Solamente i Chierici Legali hanno la capacità di scacciare i non-morti, facen-
doli fuggire o distruggendoli del tutto. Quando tentano di scacciare, tirano 3d6
e consultano la tabella Scacciare i non-morti per il risultato. Si può fare un
solo tentativo per scacciare a ogni incontro.
Per i Chierici allineati legalmente, se la tabella indica una "D" allora la creatura
non-morta viene distrutta automaticamente e si sgretola in polvere.
12
Tabella 4: Scacciare i non-morti
Livello del Chierico
DV Esempio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
<1 Scheletro 10 7 4 D D D D D D D
1 Zombie 13 10 7 4 D D D D D D
2 Ghoul 15 13 10 7 4 D D D D D
3 Errante 17 15 13 10 7 4 D D D D
4 Apparizione – 17 15 13 10 7 4 D D D
5 Mummia – – 17 15 13 10 7 4 D D
6 Spettro – – – 17 15 13 10 7 4 D
7 Vampiro – – – – 17 15 13 10 7 4
8 Vampiro – – – – – 17 15 13 10 7
9 Vampiro – – – – – – 17 15 13 10
10+ Lich – – – – – – – 17 15 13
13
Il Guerriero
Il Guerriero è un soldato, addestrato alla battaglia e all'uso di
armature e armi. Il vostro personaggio potrebbe essere un
feroce predone vichingo, un samurai vagabondo o un ca-
valiere medievale. Poiché è la meglio equipaggiata tra
tutte le classi personaggio a infliggere e assorbire
danni, i Guerrieri finiscono spesso in prima linea,
affrontando draghi, goblin e cultisti malvagi. Se siete
il Guerriero del gruppo, il lavoro sporco spetta a voi.
FURIA IN COMBATTIMENTO
Contro i nemici con un dado vita (DV) o meno, i Guerrieri
ottengono un attacco per livello in ogni round di com-
battimento.
TIRO SALVEZZA
I Guerrieri ricevono un bonus di +2 ai Tiri Salvezza
contro Morte e Veleno (a meno che non venga utiliz-
zata la "Matrice dei Tiri Salvezza" alternativa).
14
COSTRUIRE UN CASTELLO
Al nono livello, un Guerriero che sceglie di costruire un castello si considera
aver raggiunto il grado di "barone" o "baronessa", conferitogli dal sovrano o dal
monarca locale. Il personaggio può scegliere di attirare un seguito di soldati,
che giureranno la loro lealtà come fedeli seguaci.
15
Il Mago
Il Mago è una figura misteriosa, uno studente di poteri arcani e di magia nera.
Possono essere avversari devastanti. Tuttavia, ai
livelli più bassi, sono piuttosto vulnerabili e devo-
no essere protetti dagli altri membri del gruppo.
Man mano che progrediscono, i maghi diventano
generalmente la più potente delle Classi Perso-
naggio, in grado di influenzare i destini politici di
grandi regni e di creare potenti artefatti magici.
INCANTESIMO
A differenza del Chierico, il Mago possiede un libro di incantesimi, che non
include necessariamente tutti gli incantesimi presenti nelle liste standard. Leg-
gendo da questo libro, il mago imprime nella sua mente la formula di un in-
cantesimo scelto, "preparandolo" efficacemente per essere lanciato. Una volta
che un incantesimo preparato è stato lanciato, la formula dell'incantesimo
scompare dalla mente del mago e deve essere preparata di nuovo prima di po-
ter effettuare un altro tentativo di lancio; tuttavia, è possibile preparare un in-
cantesimo più volte utilizzando gli "spazi" disponibili nella memoria del mago.
Se il mago trova delle pergamene di incantesimi durante un'avventura, può
copiarle nel suo libro degli incantesimi.
Tabella 6: Avanzamento del Mago
Incantesimi
Livello Punti Esp. Dado Per Tiro
Vita Colpire Salvezza 1 2 3 4 5 6
1 0 1 0 15 1 – – – – –
2 2.500 1+1 0 14 2 – – – – –
3 5.000 2 0 13 3 1 – – – –
4 10.000 2+1 0 12 4 2 – – – –
5 20.000 3 1 11 4 2 1 – – –
6 40.000 3+1 1 10 4 2 2 – – –
7 80.000 4 2 9 4 3 2 1 – –
8 160.000 4+1 2 8 4 3 3 2 – –
9 320.000 5 3 7 4 3 3 2 1 –
10 640.000 5+1 3 6 4 4 3 2 2 –
11 – 6 4 5 4 4 4 3 3 –
12 – 6+1 4 4 4 4 4 4 4 1
16
TIRO SALVEZZA
Il Mago riceve un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi, compresi
quelli lanciati da bacchette e bastoni (a meno che non venga utilizzata la "Ma-
trice dei Tiri Salvezza" alternativa).
17
Il Ladro (Opzionale)
Mentre ci sono molti che brandiscono spade e
incantesimi mentre esplorano tombe e sot-
terranei, il Ladro spera di recuperare le ric-
chezze perdute attraverso l'uso di astuzia e
furtività. Anche se addestrato alle armi,
non è un combattente di professione. Col-
pisce invece dall'ombra e i suoi occhi
acuti vedono i pericoli che i suoi compa-
gni non vedono. I ladri raramente sono
nobili, ma sono più spesso professionisti
pragmatici che cercano opportunità per
accumulare rapidamente grandi ricchezze.
Tuttavia, le loro abilità uniche li rendono
molto utili per gli avventurieri e gli esplo-
ratori e ci sono alcuni tra loro che si atten-
gono a un codice di "onore tra i ladri".
TIRO SALVEZZA
I Ladri ricevono un bonus di +2 a qualsiasi tiro salvezza effettuato per ridurre
o evitare gli effetti di qualsiasi trappola, magica o terrena.
FURTO
I ladri sono furtivi e dai piedi leggeri e l'abilità di furto può essere utilizzata
per qualsiasi azione clandestina o basata sulla furtività: borseggiare o scassina-
18
re serrature, scoprire e di- Tabella 7: Avanzamento del Ladro
sarmare trappole, rimane-
Livello Punti Esp. Dado
re silenziosi e nascosti Per Tiro
mentre ci si muove o per- Vita Colpire Salvezza Furto
sino scalare muri a mani 1 0 1 0 14 2
nude. Se il risultato del
2 1.250 2 0 13 2
tiro è uguale o inferiore al
suo punteggio nell'abilità 3 2.500 3 0 12 2
di Ladro, il Ladro ha suc- 4 5.000 3+1 1 11 3
cesso nel suo tentativo. I 5 10.000 4 1 10 3
ladri non sono spesso 6 20.000 5 2 9 3
consapevoli di quando i 7 40.000 6 2 8 4
loro tentativi di rimanere
8 80.000 6+1 3 7 4
furtivi falliscono, il ladro
crede sempre di aver avu- 9 160.000 7 4 6 4
to successo. 10 320.000 8 5 5 5
19
Capitolo 3
Razze
In un mondo fantasy, gli umani spesso non sono soli. Gli elfi possono popolare
le grandi foreste, i nani possono scavare le loro sale e miniere nel cuore della
terra e gli halfling possono risiedere nelle comode case di collina delle loro
bucoliche contee. Al contrario, alcuni mondi fantasy descrivono una razza
umana isolata contrapposta ad antichi mali preterumani e alla cupa e selvaggia
natura di mondi all'alba (o al crepuscolo) della civiltà umana stessa. Altri mon-
di fantasy, come terzo esempio, accentuano il bizzarro, con un'ampia varietà
di razze fantasy a disposizione dei giocatori — tali mondi sono pieni di con-
flitti e contraddizioni, sempre con una nuova meraviglia da scoprire dietro il
prossimo angolo. L'Arbitro determina quali razze non umane, se presenti, po-
tete scegliere per i vostri personaggi.
20
Il Nano
I nani tendono a vivere in città sotterranee e, come
tali, notano facilmente alcune caratteristiche
della pietra: corridoi inclinati, muri mobili e
trappole di pietra (in particolare: blocchi che
cadono, soffitti truccati e piccole fessure
progettate per rilasciare frecce, dardi o gas
velenosi). Stabilire ciò che il nano percepisce o
meno spetta all'Arbitro, ma per usare un tiro
di dado opzionale vedi l'abilità razziale
Individuazione Perspicace.
COMBATTERE I GIGANTI
Giganti, orchi e creature simili come i troll non sono bravi a combattere i nani
e infliggono loro solo la metà dei danni normali.
INDIVIDUAZIONE PERSPICACE
I nani sono bravi a individuare trappole, passaggi inclinati e costruzioni men-
tre sono sottoterra (1-4 su un d6 quando cercano, 1-2 su un d6 se passano
semplicemente da là).
TIRO SALVEZZA
I nani non usano la magia e sono in qualche modo immuni ai suoi effetti; rice-
vono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro la magia (che si utilizzi o meno la
"Matrice dei Tiri Salvezza" alternativa).
LINGUE
Per le campagne che danno a ogni razza il proprio dialetto, i nani dovrebbero
essere in grado di parlare con gnomi, goblin, orchi e coboldi.
21
L’Elfo
L'Arbitro può interpretare gli Elfi in modi molti diversi.
Sono i folletti della leggenda irlandese, i Vanir della
mitologia norrena, o forse qualcosa di più simile
agli Elfi dell'immaginario di Tolkien?
NEMICI NATURALI
Gli elfi guadagnano un +1 extra ("per colpire" o ai danni) quando combattono
contro goblin, orchi, non-morti intelligenti e licantropi. Gli elfi sono anche
immuni alla paralisi causata da non-morti come i ghoul.
INDIVIDUAZIONE PERSPICACE
Gli elfi sono bravi a individuare le porte nascoste e celate (1-4 su un d6 quan-
do cercano, 1-2 su un d6 se passano solo di lì).
LINGUE
Per le campagne che danno a ogni razza il proprio dialetto, gli elfi dovrebbero
essere in grado di parlare con gnoll, goblin, orchi e hobgoblin.
22
L’Elfo (Variante)
Alcuni Arbitri potrebbero voler permettere
all'elfo di avanzare come una fusione di guerrie-
ro e un mago invece che farlo passare da uno
all'altro di continuo. In questo modello, potreb-
be essere usata piuttosto la seguente tabella di
avanzamento. A parte l'avanzamento del perso-
naggio e alle restrizioni su armi e armature,
le abilità della razza elfica rimangono le
stesse.
23
L'Halfling
Gli halfling sono bassi, spesso corpulenti e vivono nelle contee, comunità ru-
stiche che di solito sono lontane da quelle dei popoli più grandi. Alcuni di loro
hanno uno spirito leggermente avventuroso, abbastanza da avventurarsi alme-
no per un po' esplorando il mondo oltre le fattorie e i campi della contea loca-
le.
COMBATTERE I GIGANTI
Giganti, orchi e creature simili come i troll non sono bravi a combattere con-
tro creature piccole come halfling e nani e infliggono loro solo la metà dei
danni normali.
QUASI INVISIBILITÀ
Quando non sono impegnati in combattimento, gli Halfling possono essere
piuttosto furtivi, rendendosi difficili da individuare e muovendosi in quasi to-
tale silenzio. Il successo di questa abilità è determinato dall'Arbitro, oppure si
può usare un tiro di dado, con un risultato di 1-5 su un d6 che indica il succes-
so.
TIRO SALVEZZA
Gli Halfling sono in qualche modo immuni alla magia e ricevono +4 ai tiri sal-
vezza contro la magia (anche se viene utilizzata la "Matrice dei tiri salvezza").
LINGUE
Per le campagne che danno a ogni razza un proprio dialetto, gli Halfling do-
vrebbero essere in grado di parlare con creature che si adattano allo stile della
campagna dell'Arbitro.
24
Capitolo 4
Equipaggiamento
Ogni personaggio inizia il gioco con 3d6x10 pezzi d'oro, che vengono usati per
comprare l'equipaggiamento. Un pezzo d'oro (po) vale 10 pezzi d'argento (pa)
o 100 pezzi di rame (pr). I prezzi dell'equipaggiamento sono elencati nelle ta-
belle sottostanti nella quantità di pezzi d'oro. L'Arbitro è incoraggiato a inclu-
dere oggetti ed equipaggiamenti aggiuntivi.
Peso dell'equipaggiamento
Si presume che un equipaggiamento vario di livello "normale" pesi 10 libbre.
Se il tesoro è aggiunto a quest'ultimo, ogni moneta e gemma si presume pesi
0,1 libbre.
25
Tabella 9: Equipaggiamento Vario
Oggetto Costo (po)
Aconito, mazzo 10
Acqua Santa, fiala
25
piccola
Aglio (1 libbra) 10
Asta, 10' 1
Astuccio (mappa o
3
pergamena)
Attrezzi da ladro 25
Belladonna, mazzo 10
Bottiglia (vino), bicchiere 1
Corda (50'), canapa 1
Corda (50'), seta 5 Tabella 10: Trasporti
Elmo 10
Lanterna 10 Tipo Costo (po)
Libro degli incantesimi Armatura, cavallo
100 320
(vuoto) (bardatura)
Martello 2
Barca 100
Olio (lampada), 1 pinta 2
Borse, sella 10
Pala 5
Otre d'acqua 1 Carretto 80
Picchetti (12), legno 1
Carro, piccolo 160
Picchi (12), ferro 1
Piede di porco 5
Cavallo da guerra, medio 100
Pietra focaia e acciaio 5
Cavallo da guerra,
Rampino 5 200
pesante
Razioni, da viaggio
1
(giorno) Cavallo, cavalcatura
Razioni, essiccate 40
3 leggera
(giorno)
Sacco Cavallo, da tiro 30
1
(capacità 15 lb.)
Sacco Galea, grande 30,000
2
(capacità 30 lb.) Galea, piccola 10,000
Sacco a pelo 2
Simbolo Sacro, argento 25 Mulo 20
Simbolo Sacro, legno 2 Nave da guerra 40,000
Specchio
5 Nave, a vela (grande) 20,000
(piccolo), acciaio
Tenda 20 Nave, a vela (piccola) 5,000
Torce (6) 1 Sella 25
Zaino
5 Zattera 40
(capacità 30 lb.)
26
Importante
I numeri per il sistema di Classe Armatura "Ascendente" appaiono sempre tra
parentesi [così].
Sistema CA Discendente
In questo sistema, un umano non corazzato ha una CA di 9. Le armature che
comprate abbassano la vostra CA e più bassa è la CA, più è difficile colpirvi.
Per calcolare la vostra Classe Armatura, guardate la tabella delle armature qui
sopra, nella colonna "Effetto sulla...". Qualsiasi sia il tipo di armatura che voi
abbiate acquistato, sottraete il numero indicato dalla vostra CA base di 9. Que-
sta è la vostra nuova Classe Armatura.
Sistema di CA Ascendente
Per il sistema ascendente, una persona non corazzata ha una CA di [10]. CAA
significa "Classe Armatura Ascendente" ed è usato tra parentesi per ricordare
quale sistema è in uso. La vostra armatura si aggiunge alla vostra CAA, quindi
più alta è la vostra CAA, più difficile è per i vostri nemici colpirvi. Per calcola-
re la vostra Classe Armatura Ascendente, guardate la tabella delle Armature,
nella colonna "Effetto sulla...". Qualsiasi sia il tipo di armatura che voi abbiate
acquistato, aggiungete il numero indicato tra parentesi alla vostra CAA di base
di 10. Questa è la vostra nuova Classe Armatura.
Assumere Gregari
Molti personaggi, soprattutto all'inizio della loro carriera avventurosa, hanno
bisogno di gregari come aiuto per trasportare il bottino o per combattere i
mostri. I personaggi sono liberi di pubblicare annunci e informarsi nelle taver-
ne locali per trovare gregari disponibili. I prezzi sono in pezzi d'oro e sono per
una settimana di servizio.
Queste tariffe si applicano solo agli umani. È più costoso assumere i semi-
umani e con essi la promessa di pezzi d'oro potrebbe non essere sufficiente.
27
Tabella 11: Armi da Mischia
Costo
Arma Danno Peso (po)
Accetta‡ 1d6 5 3
Ascia, da battaglia ‡ 1d6+1 15 7
Asta (berdiche, alabarde, ecc.)* 1d6+1 15 7
Bastone * 1d6 10 1
Clava 1d6 10 -
Flagello 1d6 15 8
Lancia†‡ 1d6 10 2
Martello da guerra 1d6 10 5
Mazza 1d6 10 5
Mazza Chiodata 1d6 15 6
Pugnale 1d6-1 2 3
Spada corta 1d6-1 5 8
Spada, a due mani* 1d6+1 15 15
Spada, lunga 1d6 10 10
* Arma a due mani
† Può essere usata sia come arma a una mano che come arma a due mani
‡ Può essere usata sia come arma da mischia che come arma a distanza
28
Tabella 13: Armature
Effetto sulla
Armatura Peso (lb.)* Costo (po)
CA [CAA]
Armatura a piastre -6 [+6 ] 75 50
Cotta di maglia -4 [+4 ] 50 30
Cuoio -2 [+2] 25 15
Scudo -1 [+1] 10 10
* A discrezione dell'Arbitro, l'armatura magica pesa la metà del suo peso normale o
non pesa affatto.
29
Capitolo 5
Come Giocare
Una volta che i personaggi sono stati creati, l'Arbitro descrive dove essi si tro-
vano e cosa possono vedere. Il gioco potrebbe iniziare in un villaggio rurale
abitato da contadini, in una enorme e brulicante città costellata di torri e mi-
nareti, in un castello, in una taverna o alle porte di un'antica tomba. Da quel
punto in poi, i giocatori descrivono ciò che i propri personaggi fanno. Scen-
dere delle scale, attaccare un drago, parlare con altri Personaggi Giocanti (PG)
o Personaggi Non Giocanti (PNG) controllati dall'Arbitro — tutti questi tipi di
azioni sono decise dai giocatori; l'Arbitro poi descrive cosa succede di conse-
guenza: le scale conducono in un'enorme tomba, il drago attacca i personaggi,
ecc. Le regole che seguono sono linee guida per gestire eventi come il com-
battimento, guadagnare esperienza, il movimento, la guarigione, la morte e al-
tre importanti parti del gioco.
Tempo
L'Arbitro dovrà stabilire delle regole generali sul passaggio del tempo nel cor-
so di una campagna (per esempio: "Qualche ora dopo...") e dovrebbe essere
guidato dal buon senso. Ci sono, comunque, due importanti misure di tempo
che meritano una breve definizione: il "turno" e il "round di combattimento".
Un turno (della durata di dieci minuti) è usato per tracciare e misurare azioni,
movimenti e risorse quando gli intrepidi avventurieri sono in luoghi pericolo-
si. Il round di combattimento (della durata di un minuto) rappresenta la conci-
tazione della battaglia.
Movimento
La velocità di movimento base Tabella 15: Tasso di Movimento
per tutte le razze è calcolata sul- Peso Portato Elfo/Umano Nano/Halfling
la tabella sottostante in decine di (lb.)
piedi per turno, permettendo 0-75 12 9
due mosse per turno. 76-100 9 6
101-150 6 3
Il movimento cauto è usato per
151-300 3 3
esplorare, controllare le trappole
e ciò che è nascosto. Il
movimento di corsa si usa Tabella 16: Adeguamenti al Tasso di Movimento
quando si sta cercando di Tipo Movimento Adeguamento
arrivare da qualche parte Attento Metà della velocità di movimento
velocemente o di scappare Combattimento 1/3 della velocità di movimento
da qualcosa di ostile. Il Corsa Tasso di movimento doppio
movimento normale copre Normale Velocità di movimento
praticamente tutto il resto.
32
Luce
Torce e lanterne illuminano un raggio di 30’.
Le torce bruciano per un'ora (sei turni),
mentre le lanterne bruciano una pinta di
olio in quattro ore (24 turni). I giocatori che
usano una fonte di luce non possono nor-
malmente sorprendere i mostri, ma possono
comunque essere sorpresi. Si presume che
tutti i mostri vedano al buio, a meno che
non siano incantati o asserviti ai giocatori.
Porte segrete
Le porte segrete possono essere individuate
da qualsiasi giocatore che ne stia attivamen-
te cercando una con un tiro di 1-2 su un d6. Gli Elfi, tuttavia, trovano le porte
segrete con un tiro di 1-4 su un d6 quando cercano o possono percepire con
un 1-2 su un d6 che qualcosa non va semplicemente passando vicino a una
porta segreta. Ci vuole un turno per ogni area perlustrata di 10'x10'.
Trappole
La maggior parte delle trappole e delle fosse si attivano con un tiro di 1-2 su
un d6 quando un giocatore passa sopra il meccanismo di attivazione. Nota che
i nani possono rilevare le trappole di pietra in modo simile a come gli elfi rile-
vano le porte segrete — hanno una probabilità di 1-4 su un d6 di rilevare tali
trappole se cercano attivamente, o 1-2 su 6 se semplicemente ci passano ac-
canto. I giocatori che cadono in una trappola prendono 1d6 danni ogni 10' di
caduta.
33
Combattimento
Quando il gruppo di avventurieri entra in contatto con i nemici, l'ordine degli
eventi nel round di combattimento è il seguente:
2) Si determina l'iniziativa. Si effettua un tiro per ogni parte, non per ogni indi-
viduo in combattimento.
Intento (opzionale)
Alcuni Arbitri preferiscono che tutte le parti facciano una "dichiarazione
d'intenti" prima di tirare l'iniziativa, in modo da costringere i giocatori a deci-
dere cosa stanno facendo prima di sapere chi vada per primo.
34
Sequenza di combattimento alternativa (opzionale)
La sequenza di combattimento è una delle parti del gioco più comunemente
governate dal caso. Ecco una possibilità, anch'essa basata sul Gioco Originale:
• Tirate per la sorpresa. Chi non viene sorpreso ottiene un turno di combat-
timento gratuito nell'ordine normale (vedi sotto). Se nessuna delle due
parti, o entrambe, sono sorprese, passate alla fase successiva.
• Tirate per l'iniziativa (un tiro per ogni parte) e seguite la sequenza descrit-
ta:
Successivamente, vengono usate le armi a distanza (se l'arco era già nelle mani
del personaggio e pronto a tirare). Anche questo avviene in ordine di iniziati-
va.
35
Il Tiro d'Attacco
Per attaccare con un'arma, il giocatore tira un d20 e
aggiunge qualsiasi bonus al risultato. Questi bonus
"per colpire" possono includere un bonus alla forza
(per gli attacchi con armi a mano), un bonus alla de-
strezza (per gli attacchi con armi a distanza) e qualsiasi
bonus per le armi magiche. Il giocatore sottrae poi qual-
siasi penalità "per colpire" che potrebbe avere dal suo
tiro.
Il Tiro d'Attacco viene poi confrontato con una tabella per vedere se l'attacco
va a segno. Se il tiro di attacco è uguale o superiore al numero sulla tabella,
l'attacco va a segno. Se state usando il sistema di CA ascendente, piuttosto che
fare riferimento a queste tabelle, c'è un metodo veloce presentato qui sotto
che potete usare. L'Arbitro decide quale sarà usato.
Per attaccare con un'arma, il giocatore tira un d20 e aggiunge qualsiasi bonus
al risultato. Questi bonus "per colpire" ora includono il bonus base "per colpi-
re" del personaggio, come indicato nella tabella delle classi personaggio, e
possono includere un bonus alla forza (per gli attacchi con armi a mano), un
bonus alla destrezza (per gli attacchi con armi a distanza) e qualsiasi bonus per
le armi magiche. Il giocatore, poi, sottrae al tiro qualsiasi penalità "per colpire"
che potrebbe avere. Se il risultato è uguale o superiore alla CA ascendente
dell'avversario, l'attacco va a segno.
Danno e Morte
Quando un personaggio (o una creatura) viene colpito, la
quantità di danni subiti viene dedotta dai suoi Punti Feri-
ta. Quando i punti ferita raggiungono lo 0, il personaggio
muore.
36
Tabella 17: Tiri d'Attacco del Chierico/Ladro
Livello Classe Armatura Bersaglio o [Classe Armatura Ascendente]
Chierico/ 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Ladro [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
1–3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
4–5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
6–7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Per esempio, molti Arbitri impiegano una regola della casa che permette ai PF
di un personaggio di scendere sotto lo 0 di un numero di punti pari al livello,
prima che il personaggio muoia; un personaggio di 4° livello potrebbe morire
solo se scende sotto -4 PF. Generalmente, però, un personaggio con meno di
0 PF si considera in corso di dissanguamento a 1 PF per round finché le ferite
non vengono fasciate.
37
Guarigione
Oltre ai vari mezzi magici per ripristinare i PF, un personaggio recupera 1 pun-
to ferita completo per ogni giorno di riposo ininterrotto. Quattro settimane di
riposo ripristineranno tutti i PF di un personaggio, indipendentemente da
quanti ne abbia persi.
38
Si noti che il personaggio può solo recuperare i PF persi durante questa parti-
colare battaglia. I PF recuperati non possono far sì che un personaggio abbia
più punti ferita del normale.
Alcuni Arbitri considerano i Punti Ferita come una misura astratta della resi-
stenza di un personaggio, mentre l'attacco finale che porta un personaggio a
zero punti ferita rappresenta un colpo effettivo e significativo inferto da
un'arma. In tal senso, possono permettere ai personaggi di guarire più punti
ferita per ogni giorno di riposo e permettere di tirare i dadi per le ferite curate
con bende.
Avversari invisibili
Un avversario invisibile può essere attaccato solo se la sua posizione è nota a
grandi linee e l'attacco subisce una penalità di -4 "per colpire". Nota che i mo-
stri più potenti (quelli con olfatto e udito sensibili o quelli con più di 6 DV) sa-
ranno spesso in grado di individuare gli avversari invisibili; l'Arbitro dovrebbe
determinare la possibilità di ciò in base alla creatura e alla situazione.
Olio
L'olio lanciato che viene successivamente incendiato da una torcia gettata o
qualcosa di simile brucerà per due round, facendo 1d6 danni per round su un
colpo a segno di CA 8 [11]. L'Arbitro dovrebbe regolare la probabilità di colpire
in base alla dimensione della creatura bersaglio, ovviamente creature grandi
come orchi e giganti saranno più facili da colpire rispetto, per esempio, a ragni
giganti.
Attacco in mischia
Un attacco in mischia è un attacco con un'arma a mano come una spada, una
lancia o un pugnale. Due combattenti entro 10’ l'uno dall'altro sono considera-
ti "in mischia".
Attacco a distanza
Gli attacchi a distanza sono effettuati con armi come balestre, fionde o asce
lanciate. Quando si usano i proiettili per tirare in mischia, non è possibile sce-
gliere quale avversario (o amico!) riceverà l'impatto dell'attacco.
Morale
Alcuni mostri, come le creature senza Tabella 20: Prova di Morale
intelletto o non-morte, non hanno
paura e combatteranno sempre fino Tiro (2d6) Morale
alla morte. La maggior parte, tuttavia,
non continuerà a combattere una bat- 2 o meno Resa
taglia senza speranza e cercherà di riti- 3-5 Fuga
rarsi, arrendersi o fuggire. L'Arbitro 6-8 Posizione mantenuta
deciderà quando i mostri abbandona- Combattimento per
9-11
no la battaglia e si ritirano, basandosi ottenere vantaggio
sulla situazione e sull'intelligenza del 12 Attacco!
mostro.
39
Gli Arbitri dovrebbero anche usare il morale per determinare le azioni e la
lealtà dei gregari o di altri PNG compagni.
Se c'è incertezza sul morale dei PNG o dei mostri, la tabella in questo paragra-
fo può essere utilizzata a discrezione dell'Arbitro. Il valore ottenuto dopo il
tiro dei dadi può essere modificato da valori dipendenti dagli avvenimenti del-
l’incontro (la presenza di un comandante carismatico darà un valore positivo,
la perdita di più di metà del gruppo un modificatore negativo e così via).
Negoziazione e diplomazia
Alcuni combattimenti possono essere evitati con poche parole ben scelte
(persino bugie). Se il gruppo è in svantaggio, o se non sembra che i mostri ab-
biano un gran bottino, il gruppo potrebbe scegliere di agire spudoratamente
nel tentativo di evitare il combattimento o almeno di ritardarlo fino a quando
non si presenteranno condizioni più favorevoli.
Il giostratore con più punti dopo tre round vince la giostra. Se un avversario
viene messo al tappeto o ucciso, perde automaticamente la giostra.
In un duello il perdente deve rinunciare alla sua cavalcatura e alla sua armatu-
ra e concedere un riscatto pari a quanto i suoi compagni o la sua famiglia pos-
sono pagare, di solito commisurato alla classe sociale del combattente.
40
Incantesimi
Il lancio degli incantesimi parte all'inizio del round di combattimento. È possi-
bile preparare un incantesimo mentre ci si trova nel raggio d'azione di mischia
di un avversario (10'), ma se l'incantatore subisce danni mentre prepara un in-
cantesimo, l'incantesimo viene perso. A meno che non sia indicato diversa-
mente, l'incantesimo viene lanciato (ha effetto) nella fase di iniziativa
dell'incantatore.
Notate che nella Sequenza Alternativa di Combattimento il lancio degli incan-
tesimi funziona diversamente. In quel sistema, è necessario un intero round
per preparare un incantesimo, l'incantesimo viene lanciato all'inizio del round
prima che succeda qualsiasi altra cosa e l'incantatore può passare il resto del
round a preparare un nuovo incantesimo (o a fare qualcos'altro, come muo-
versi o anche combattere).
Lealtà
L'Arbitro potrebbe voler fare delle "prove di lealtà" per i PNG messi in situa-
zioni pericolose o per quelli a cui vengono offerte tangenti per cambiare parte
durante un conflitto. Quando viene effettuato una prova di lealtà, tirate 3d6 e
consultate la tabella della lealtà per il risultato. Ricordate che queste prove
possono essere modificate dal punteggio di Carisma del giocatore.
Un buon trattamento, il
rispetto e un'equa quota Tabella 22: Lealtà
del tesoro guadagnato
dovrebbero garantire Tiro Lealtà
bonus alle prove di leal- 3 Traditore
tà, mentre l'abuso, fisico 4-5 -2 alla prossima prova di lealtà
o di altro tipo, porterà a
6-8 -1 alla prossima prova di lealtà
penalità, abbandono o
peggio. I PNG dovreb-
9-12 Media
bero essere trattati come 13-15 +1 alla prossima prova di lealtà
individui distinti e non 16-17 +2 alla prossima prova di lealtà
come semplici estensio- 18 Lealista
ni del personaggio del
giocatore.
Se un PNG si trova in una situazione in cui una prova di morale può essere ap-
propriata, il modificatore di lealtà può essere applicato al tiro di morale (op-
zionale).
Tiri Salvezza
Di tanto in tanto, un incantesimo o qualche altro tipo di pericolo richiede di
effettuare un "tiro salvezza". Un tiro salvezza riuscito significa che il personag-
gio evita la minaccia o ne riduce l'effetto. Ogni classe personaggio ha un nu-
mero obiettivo del tiro salvezza che diventa più basso man mano che il perso-
naggio aumenta di livello. Per effettuare un tiro salvezza, tirate un d20. Se il ri-
sultato è uguale o superiore al numero obiettivo del tiro salvezza del perso-
naggio, il tiro salvezza ha successo.
41
Regola alternativa: La Matrice dei Tiri Salvezza
Il sistema di tiro salvezza di La Scatola Bianca è un adattamento dell'origina-
le, che aveva parecchie categorie di rischi diversi invece di un singolo tiro sal-
vezza di base come quello usato qui. I numeri ispirati al sistema originale sono
forniti di seguito (il numero del singolo tiro salvezza è fornito per confronto):
42
Tabella 25: Tiri Salvezza del Mago
Morte Bacchette Paralisi Soffio Incantesimi TS Unico
Livello Veleno Raggi Pietra Drago Bastoni
1 13 14 13 16 15 15
2 12 13 12 15 15 14
3 12 13 12 15 15 13
4 11 12 11 14 12 12
5 11 12 11 14 12 11
6 10 11 10 13 12 10
7 10 11 10 13 12 9
8 9 10 9 12 9 8
9 9 10 9 12 9 7
10 8 9 8 11 9 6
43
Ricordate
La Scatola Bianca è un gioco di ruolo in forma libera, il che significa che non
ci sono molte regole. L'Arbitro ha la responsabilità di gestire le situazioni che
non sono coperte dalle regole, facendo valutazioni corrette su ciò che i perso-
naggi fanno e decidendo cosa succede come risultato. Questo non è un gioco
in cui i giocatori sono "contro" l'Arbitro, anche se l'Arbitro è responsabile della
creazione di trappole insidiose, situazioni pericolose e della gestione dei mo-
stri e degli altri nemici che i PG incontreranno durante il gioco. In realtà, i
giocatori e l'Arbitro collaborano tra loro per creare un'epopea fantasy, con
l'Arbitro che crea l'ambientazione e i giocatori che sviluppano la storia degli
eroi. Se essi non sono abili e intelligenti, l'epopea potrebbe essere molto bre-
ve. Ma non è compito dell'Arbitro sconfiggere i giocatori: è suo compito forni-
re sfide interessanti (e pericolose) e poi guidare la storia in modo equo.
44
Capitolo 6
Incantesimi e Magia
45
Lista degli Incantesimi del Chierico
Tabella 27: Incantesimi del Chierico
Livello 1 Livello 2
Curare (Causare) le Ferite Leggere Benedire (Maledire)
Individuare il Caos (la Legge) Bloccare le Persone
Individuare la Magia Trovare le Trappole
Luce (Oscurità) Parlare con gli Animali
Protezione dal Caos (dalla Legge)
Purificare (Putrefare) Cibo e Bevande
Livello 3 Livello 4
Curare (Causare) le Malattie Curare (Causare) le Ferite Gravi
Localizzare un Oggetto Neutralizzare il Veleno
Protezione dal Caos (dalla Legge), raggio
Luce (Oscurità), Continua
10'
Rimuovere una Maledizione Parlare con le Piante
Trasformare i Bastoni in Serpenti
Livello 5 Livello 6
Comunione Incantesimi di 6 per il Chierico?
Creare Cibo e Bevande Solo se gli Dei lo vogliono
Dissolvere il Caos (la Legge)
Piaga di Insetti
Missione
Resurrezione dei Morti
* Il nome dell'incantesimo fra parentesi indica la versione caotica dell'incantesimo — le conseguenze
per i Chierici legali che impiegano incantesimi caotici sono determinate dall'Arbitro.
46
Lista degli Incantesimi del Mago
Tabella 28: Incantesimi del Mago
Livello 1 Livello 2
Ammaliare le Persone Forza Fantasma
Bloccare le Porte Individuare il Caos
Individuare la Magia Individuare l’Invisibilità
Leggere le Lingue Invisibilità
Leggere la Magia Leggere il Pensiero
Luce Levitare
Protezione dal Caos Localizzare un Oggetto
Sonno Luce, Continua
Ragnatela
Scassinare
Serratura del Mago
Livello 3 Livello 4
Alterare il Tempo Ammaliare i Mostri
Bloccare le Persone Confusione
Dardo Elettrico Crescita Vegetale
Dissolvere le Magie Mutaforma di Massa
Invisibilità, raggio 10' Muro di Fuoco o Ghiaccio
Palla di Fuoco Occhio del Mago
Protezione dal Caos, raggio 10' Polimorfismo
Protezione dai Proiettili Normali Portale Dimensionale
Respirare Sott'Acqua Rimuovere una Maledizione
Scurovisione Terreno Illusorio
Sfera di Cristallo
Volare
47
Tabella 28: Incantesimi del Mago (continua)
Livello 5 Livello 6
Animare i Cadaveri Controllo Atmosferico
Bloccare i Mostri Disintegrare
Contattare altri Piani Incantesimo della Morte
Crescita Animale Inseguitore Invisibile
Evocare un Elementale Missione
Muro di Pietra o Ferro Muovere l’Acqua
Nube Mortale Muovere la Terra
Passapareti Proiettare un’Immagine
Regressione Mentale Reincarnazione
Telecinesi Scudo Anti-Magico
Teletrasporto Trasformare la Pietra in Carne
Trasformare la Roccia in Fango
Vaso Magico
48
Descrizione degli Incantesimi
Di seguito sono elencati tutti gli incantesimi per Chierici e Maghi, in ordine
alfabetico. La versione in parentesi è disponibile solo per i Chierici caotici.
49
Bloccare i Mostri Comunione
Livello: M5 Livello: C5
Raggio d’azione: 120’ Raggio d’azione: Incantatore
Durata: 1 ora + 10 minuti per livello Durata: 3 domande
L'incantatore può bersagliare 1d4 Poteri superiori concedono risposta
creature (il tiro salvezza si applica) o a tre quesiti che l'incantatore pone.
può concentrarsi su una singola Ai poteri superiori non piace essere
creatura che dovrà fare il tiro salvez- interrogati costantemente da meri
za con una penalità di -2. mortali, quindi l'incantesimo do-
vrebbe essere limitato a un lancio a
settimana. L'Arbitro potrebbe conce-
dere all'incantatore di lanciare un in-
Bloccare le Persone cantesimo di Comunione rafforzato
Livello: C2, M3 da sei domande una volta l'anno.
Raggio d’azione: 180' (C)/120' (M)
Durata: 90 minuti (C), 1 ora + 10 mi-
nuti per livello (M)
Confusione
L'incantatore può bersagliare 1d4 Livello: M4
persone (il tiro salvezza si applica) o Raggio d’azione: 120'
può concentrarsi su una singola Durata: 2 ore
creatura che dovrà fare il tiro salvez-
za con una penalità di -2. Quest'incantesimo confonde le per-
sone e i mostri, facendoli agire ca-
sualmente. Gli effetti della confusio-
Bloccare le Porte ne possono mutare ogni 10 minuti; si
tirano i dadi per determinare qua-
Livello: M1 lunque cambiamento. Tirate 2d6 per
Raggio d’azione: A discrezione determinare il comportamento della
dell'Arbitro creatura:
Durata: 2d6 turni
Questo incantesimo chiude una por- Tabella 29: Reazione Confusione
ta o un cancello magicamente per la
Tiro Reazione
sua intera durata (o finché non viene
Attaccano l'incantatore e i
dissolto). Le creature con resistenza 2-5
suoi alleati.
magica possono frantumare l'incan- Rimangono fermi e sconcer-
tesimo senza alcuno sforzo. 6-8
tati
9-12 Si attaccano l'uno con l'altro
52
Dissolvere le Magie Forza Fantasma
Livello: M3 Livello: M2
Raggio d’azione: 120’ Raggio d’azione: 240’
Durata: 10 minuti Durata: Finché non viene negata o
dissolta
Dissolve le Magie può essere usato
per dissolvere completamente gran Questo incantesimo crea un'illusione
parte di incantesimi e incanti. realistica di fronte a chi lo osserva.
L'illusione scompare quando viene
Come esempio di come un Arbitro
toccata, ma se l'osservatore crede
possa gestire questo incantesimo, la
che l'illusione sia vera potrà ricever-
probabilità di dissolvere la magia
ne danno.
può essere una percentuale basata
sul rapporto del livello dell'incanta-
tore che prova a dissolvere e del li-
vello (o DV del mostro) che ha sca- Incantesimo di Morte
gliato l'incantesimo
Livello: M6
Così, un Mago di 6° livello che ten- Raggio d’azione: 240’
tasse di dissolvere un ammaliamento Durata: Permanente
di un Mago di 12° livello avrebbe il
50% di possibilità di riuscita Entro un raggio di 60', muoiono fino
(6/12=1/2). Se il Mago di 12° livello a 2d8 creature con meno di 7 DV.
tentasse di dissolvere l'incantesimo
del Mago di 6° livello, la probabilità
dell'incantatore di dissolvere sareb-
be il 200% (12/6=2). Individuare il Caos (la Legge)
Livello: C1, M2
Raggio d’azione: 120' (C), 60' (M)
Evocare un Elementale Durata: 1 ora (C), 20 minuti (M)
Livello: M5 • Come Individuare Caos, l'incan-
Raggio d’azione: 240’ tatore individua creature del
Durata: Finché viene dissolto Caos, o coloro che hanno incan-
ti, pensieri, o auree caotici entro
L'incantatore evoca un elementale di il raggio dell'incantesimo. Il Ve-
16 DV (di qualunque tipo) dal piano leno non è intrinsecamente mal-
elementale di esistenza e lo vincola vagio o caotico e non può essere
ai suoi comandi. Ogni tipo di ele- individuato da questo incantesi-
mentale può essere evocato solo una mo.
volta al giorno. L'elementale obbedi-
sce all'incantatore finché si concen- • Come Individuare Legge,
tra su di esso; quando l'incantatore l'incantesimo funziona esatta-
cessa di concentrarsi, anche per un mente come Individuare Caos
solo istante, l'elementale si libera e eccezion fatta che individua la
attacca. Legge.
53
Individuare l’Invisibilità invisibile sia per la visione normale
che per la scurovisione. Se l'Arbitro
Livello: M2
sta usando le regole dell'invisibilità
Raggio d’azione: 10' per livello in-
non modificate, la creatura non può
cantatore
essere attaccata a meno che la posi-
Durata: 1 ora
zione approssimativa non sia cono-
L'incantatore può percepire creature sciuta, tutti gli attacchi subiscono -4
e oggetti invisibili. al tiro.
Missione
Localizzare un Oggetto Livello: C5, M6
Livello: C3, M2 Raggio d’azione: 30'
Raggio d’azione: 90' (C), 60' + 10' per Durata: Finché completo
livello
Se la vittima fallisce il tiro salvezza,
Durata: 1 minuto per livello
l'incantatore può affidargli un com-
Questo incantesimo indica all'incan- pito. Se il Mago lancia questo incan-
tatore la direzione corretta (in linea tesimo la vittima morirà se ignorerà
d'aria) di un oggetto specificato tra- totalmente la missione. Se un Chieri-
mite descrizione. L'oggetto deve es- co lancia questo incantesimo il falli-
sere qualcosa visto in precedenza, mento della creatura nell'obbedire
anche se l'incantesimo può indivi- risulterà in una maledizione che
duare un oggetto di tipo generico già l'Arbitro dovrà determinare.
noto: scale, oro, ecc.
55
Muovere l’Acqua lato. Passare attraverso le fiam-
me infligge 1d6 punti ferita di
Livello: M6
danno (nessun tiro salvezza) e le
Raggio d’azione: 240'
creature non-morte subiscono il
Durata: Vedere sotto
doppio del danno. L'incantatore
L'incantatore può annunciare quale può scegliere di creare un muro
delle due opzioni lancerà: lungo 60' e alto 20' o un muro
circolare di 15' di raggio alto an-
• L'incantesimo abbassa la profon- che 20'.
dità e il livello d'acqua di laghi,
fiumi, pozzi e altri corpi d'acqua • Come incantesimo di Muro di
di metà (1/2) del loro normale li- Ghiaccio, l'incantatore evoca un
vello. Usato in tal modo, l'incan- muro di ghiaccio spesso fino a 6'.
tesimo dura per 10 turni. L'incantatore può scegliere di
creare un muro lungo 60' e alto
• Alternativamente, questo incan- 20' o un muro circolare di 15' di
tesimo crea un passaggio attra- raggio alto anche 20'. Le creature
verso l'acqua, ma solo a una pro- con 3 dadi vita o meno non pos-
fondità di 10'. Usato in tal modo, sono sfondare il muro, ma crea-
l'incantesimo dura per 6 turni. ture con 4 o più dadi vita posso-
no buttarlo giù, subendo 1d6
danni nel mentre. Le creature
Muovere la Terra con un metabolismo basato sul
Livello: M6 fuoco subiscono 2d6 danni inve-
Raggio d’azione: 240' ce che un normale 1d6. Gli in-
Durata: Permanente cantesimi di fuoco e gli effetti
magici sono impediti in prossi-
Questo incantesimo può essere usa-
mità del muro.
to solo al di sopra del terreno. Per-
mette all'incantatore di muovere le
colline e alzare la terra o la pietra Muro di Pietra o Ferro
alla velocità di 6' al minuto per Livello: M5
un'ora. Raggio d’azione: 60'
Durata: Permanente (pietra) o 2 ore
(ferro)
Muro di Fuoco o Ghiaccio
Livello: M4 L'incantatore deve annunciare quale
Raggio d’azione: 60' delle due opzioni verrà lanciata:
Durata: Concentrazione • Come incantesimo di Muro di
L'incantatore deve annunciare quale Pietra, l'incantatore evoca un
delle due opzioni viene lanciata: muro di pietra spesso 2', con una
superficie di area 1.000’ quadrati.
• Come incantesimo di Muro di
Fuoco, l'incantatore evoca un • Come incantesimo di Muro di
muro di fuoco che si agita e bru- Ferro, l'incantatore evoca un
cia fintanto che si mantiene la muro di ferro dal nulla. Il muro è
concentrazione. Le creature con spesso 3', con una superficie di
3 dadi vita o meno non possono 500’ quadrati.
oltrepassarla e nessuna creatura
può vedere cosa ci sia dall'altro
56
Mutaforma di Massa Occhio del Mago
Livello: M4 Livello: M4
Raggio d’azione: 240' Raggio d’azione: 240’
Durata: Finché negato o dissolto Durata: 1 ora
Un centinaio o meno di creature del- L'incantatore evoca un "occhio" ma-
le dimensioni di un essere umano gico invisibile che si può muovere
mutano per apparire come alberi in- fino a 240' dal proprio creatore. Esso
nocenti. L'illusione è così perfetta fluttua diretto dall'incantatore, alla
che le creature che si muovono at- velocità di 120' per turno.
traverso la "foresta" non percepiran-
no l'inganno. Palla di Fuoco
Livello: M3
Neutralizzare il Veleno Raggio d’azione: 240’
Durata: Istantaneo
Livello: C4
Raggio d’azione: A discrezione Un proiettile scaturisce dalle dita
dell'Arbitro dell'incantatore per esplodere sul
Durata: 10 minuti bersaglio in un lampo di fuoco simile
a una fornace. Ha un raggio di 20' e il
Questo incantesimo neutralizza il
danno è 1d6 per livello dell'incanta-
veleno, ma non riporta i morti in
tore. L'esplosione occuperà tutto il
vita.
volume disponibile. Con un successo
sul tiro salvezza il bersaglio riceverà
Nube Mortale solo metà dei danni.
Livello: M5
Raggio d’azione: Ravvicinata
Durata: 1 ora Parlare con gli Animali
Vapori fetidi e velenosi bollono Livello: C2
dall'aria sottile, formando una nube Raggio d’azione: 30’
del raggio di 15'. La nube si allontana Durata: 1 ora
dall'incantatore alla velocità di 6' al
L'incantatore può parlare con gli ani-
minuto a meno che la direzione o la
mali entro il raggio d'azione. C'è la
velocità non siano influenzate dai
possibilità che gli animali lo assistano
venti. Difficilmente delle ventate
e che non attacchino né lui né i suoi
forti possono distruggerla o dissipar-
alleati (a meno che non dica qualco-
la. Carica di veleno, l'orrida nebbia è
sa di particolarmente offensivo).
più pesante dell'aria e dunque preci-
pita in qualunque buco o scala nel
suo cammino. Questo incantesimo Parlare con le Piante
può affliggere solo creature con 5
Livello: C4
DV o meno.
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 ora
L'incantatore può parlare alle piante
e comprendere le loro risposte. Le
piante obbediranno ai suoi comandi
nei limiti del possibile (per esempio,
girarsi o piegarsi di lato per facilitare
il passaggio).
57
Passapareti forma dell'incantesimo dura al-
meno un'ora più una addizionale
Livello: M5
per ogni livello dell'incantatore
Raggio d’azione: 30’
Durata: 30 minuti • In alternativa, questo incantesi-
mo permette all'incantatore di
Questo incantesimo crea un buco at-
trasformare un altro essere in un
traverso la roccia solida. Il foro o
tipo differente di creatura (come
tunnel raggiunge fino a 10' di profon-
un drago, una lumaca da giardi-
dità ed è largo abbastanza per per-
no, e certamente, un rospo o una
mette il passaggio di un umano di ta-
salamandra). La creatura trasfor-
glia media.
mata guadagna tutte le abilita
della forma, ma mantiene la sua
coscienza e i suoi punti ferita.
Piaga di Insetti Usato in tal modo, il raggio
Livello: C5 dell'incantesimo è di 60'. Questa
Raggio d’azione: 480’ versione dell'incantesimo dura
Durata: 1 giorno finché non viene dissolta.
Questo incantesimo funziona solo
negli spazi all'aperto. Uno sciame di Portale Dimensionale
insetti si riunisce e va ovunque
l'incantatore desidera. La nube è lar- Livello: M4
ga approssimativamente 400’ qua- Raggio d’azione: 10' lancio, 360' di-
drati (20’ per 20’ e alto lo stesso). stanza massima
Qualunque creatura con meno di 2 Durata: Istantaneo
DV esposta alla nube di insetti fuggi- Portale Dimensionale è una forma
rà terrorizzata (niente tiro salvezza). minore dell'incantesimo Teletraspor-
to che può essere gestita da maghi
meno potenti. L'incantatore può te-
letrasportare se stesso, un oggetto o
Polimorfismo un'altra persona con precisione per-
Livello: M4 fetto alla posizione prescelta, am-
Raggio d’azione: Vedi sotto messo che sia nel raggio dell'incan-
Durata: Vedi sotto tesimo.
L'incantatore deve annunciare quale
delle due opzioni sarà lanciata:
Proiettare un’Immagine
• L'incantatore assume la forma di
Livello: M6
un qualunque oggetto o creatura,
Raggio d’azione: 240’
ottenendo gli attributi della nuo-
Durata: 1 ora
va forma (l'uso delle ali, per
esempio), ma non i suoi punti fe- L'incantatore proietta l'immagine
rita o abilità combattive. L'Arbi- della sua persona fino a un massimo
tro potrebbe permettere come di 240'. Non solo l'immagine proiet-
beneficio la Classe Armatura tata mima i rumori dell'incantatore e
della nuova forma, se questa ha i gesti, ma ogni incantesimo lanciato
una pelle pesantemente corazza- sembrerà provenire dall'immagine.
ta. Buona parte degli effetti
dell'incantesimo è lasciata a di-
screzione dell'Arbitro. Questa
58
Protezione dal Caos (dalla Legge) Purificare (Putrefare) Cibo e Bevande
Livello: C1, M1 Livello: C1
Raggio d’azione: Solo incantatore Raggio d’azione: Contatto/Tocco
Durata: 2 ore (C), 1 ora (M) Durata: Istantaneo
• Come incantesimo di Protezione • Come incantesimo di Purificare
dal Caos, l'incantatore crea un Cibo e Bevande, l'incantatore
campo magico di protezione in- purifica da putrefazione e veleno
torno a sé stesso per bloccare cibo e acqua sufficienti per una
tutti i mostri caotici, i quali dozzina di persone rendendolo
soffrono una penalità di -1 per puro.
colpire contro l'incantatore;
• Come incantesimo di Putrefare
l'incantatore guadagna un +1 su
Cibo e Bevande, l'incantatore
tutti i tiri salvezza contro questi
rende putrido e velenoso cibo e
attacchi.
acqua sufficienti per una dozzina
• Come Incantesimo di Protezio- di persone.
ne dalla Legge, fa la stessa cosa
eccezion fatta che le creature le-
gali soffrono la penalità di -1. Ragnatela
Livello: M2
Protezione dal Caos (dalla Legge), Raggio d’azione: 30’
raggio 10' Durata: 8 ore
Livello: C4, M3 Ragnatele appiccicose e fibrose
Raggio d’azione: 10' di raggio intor- riempiono un'area fino a 10’ per 1’
no all'incantatore per 20'. È estremamente difficile at-
Durata: 2 ore traversare la massa di fili — necessita
un turno se una torcia e una spada (o
• Come incantesimo di Protezione
una spada fiammeggiante) sono im-
dal Caos, 10' di raggio, ha lo stes-
piegate mentre le creature più larghe
so effetto di Protezione dal Caos
di un cavallo possono sfondare in 2
— eccezion fatta che il suo
turni. Gli umani impiegano più tem-
effetto copre un'area piuttosto
po per attraversalo — probabilmente
che un individuo.
dai 3 ai 4 o più turni a discrezione
• Come incantesimo di Protezione dell'Arbitro.
dalla Legge, 10' di raggio, ha lo
stesso effetto di Protezione dalla Regressione Mentale
Legge — eccezion fatta che il
suo effetto copre un'area piutto- Livello: M5
sto che un individuo. Raggio d’azione: 240’
Durata: Permanente finché non vie-
ne dissolto
Protezione dai Proiettili Normali
Regressione Mentale è un incantesi-
Livello: M3 mo che affligge solo i Maghi. Il tiro
Raggio d’azione: 30’ salvezza contro l'incantesimo è fatto
Durata: 2 ore con una penalità di -4 e, se il tiro sal-
Il ricevente diventa invulnerabile a vezza fallisce, il Mago regredirà
proiettili non-magici di piccole di- mentalmente finché la magia non
mensioni. Solo i proiettili scagliati da viene dissolta.
umani ordinari e/o armi sono inte-
ressati.
59
Reincarnazione Rimuovere una Maledizione
Livello: M6 Livello: C3, M4
Raggio d’azione: Tocco Raggio d’azione: Ravvicinato/Tocco
Durata: Istantaneo Durata: Istantaneo
Questo incantesimo riporta l'anima Questo incantesimo rimuove una
di un personaggio morto dall'aldilà, maledizione da una persona o un og-
ma l'anima riappare in un nuovo cor- getto.
po completo dello stesso allinea-
mento del deceduto.
Scassinare
Livello: M2
Respirare Sott'Acqua Raggio d’azione: 60’
Durata: Istantaneo
Livello: M3
Raggio d’azione: 30’ Questo incantesimo schiude e apre
Durata: 2 ore tutte le porte, cancelli e portali entro
il suo raggio, includendo anche quel-
Questo incantesimo conferisce l'abi-
li bloccati o tenuti chiusi dalla nor-
lità di respirare sott'acqua finché la
male magia.
durata dell'incantesimo non si esau-
risce.
Scudo Anti-Magico
Resurrezione dei Morti Livello: M6
Livello: C5 Raggio d’azione: Incantatore
Raggio d’azione: Linea di tiro Durata: 2 ore
Durata: Vedi sotto Un bolla invisibile di forza circonda
Resurrezione dei Morti permette al l'incantatore, impenetrabile alla ma-
Chierico di far risorgere un corpo gia. Incantesimi o altri effetti magici
dalla morte, ammesso che non sia non possono passare dentro o fuori
morto da molto tempo. Il tempo dallo scudo.
massimo è 4 giorni, ma per ogni li-
vello dell'incantatore superiore all'8°,
il limite viene esteso di 4 giorni. I Scurovisione
personaggi con una Costituzione Livello: M3
bassa potrebbero non sopravvivere Raggio d’azione: Ravvicinato/Tocco
al rito; anche per coloro di costitu- Durata: 1 giorno
zione robusta, un periodo di due set-
timane è richiesto prima che possa Il beneficiario dell'incantesimo può
riprendersi. Questo incantesimo può vedere nell'oscurità più totale. Il be-
funzionare solo su specie che posso- neficiario dovrebbe tirare sulla tabel-
no essere usate dai personaggi gio- la per determinare il raggio di visio-
canti (cioè "umanoidi"). ne.
Tabella 31: Raggio della Scurovisione
Tirare 1d6 Raggio di Visione (piedi)
1-2 40
3-4 50
5-6 60
60
Serratura del Mago Sonno
Livello: M2 Livello: M1
Raggio d’azione: Ravvicinato Raggio d’azione: 240’
Durata: Permanente finché non vie- Durata: A discrezione dell'Arbitro
ne dissolto
Questo incantesimo getta le creature
Come l'incantesimo Blocca Porte, in un sonno profondo (nessun tiro
ma è permanente finché non viene salvezza è concesso). Può influenza-
dissolto. Le creature con resistenza re un numero di creature in base al
magica possono frantumare l'incan- loro dado vita.
tesimo. Qualunque Mago di tre livel-
li o più rispetto all'incantatore può Tabella 32: Affetti da Sonno
aprire la porta, come anche un in-
cantesimo Scassinare (anche se Creature
DV della Vittima
l'incantesimo non viene dissolto Influenzate
permanentemente in questi casi). Da meno di 1 DV a
3d6
1+1
2 a 2+1 2d6
Sfera di Cristallo 3 a 3+1 1d6
Livello: M3 4 a 4+1 1
Raggio d’azione: 60’
Durata: 2 ore
Terreno Illusorio
L'incantatore deve annunciare quale
delle due opzioni verrà lanciata. Uno Livello: M4
strato di almeno 2' di pietra solida o Raggio d’azione: 240’
uno strato sottile di piombo possono Durata: Finché non viene toccato da
bloccare entrambe le varianti. un nemico o dissolto
Telecinesi
Livello: M5
Raggio d’azione: 30’
Durata: 1 ora
L'incantatore può muovere oggetti
usando solamente il potere della
mente. La quantità di peso che può
alzare e muovere è 20 libbre per li-
vello.
61
Teletrasporto Trasformare la Pietra in Carne
Livello: M5 Livello: M6
Raggio d’azione: Tocco Raggio d’azione: 120’
Durata: Istantaneo Durata: Permanente finché non vie-
ne invertito
L'incantesimo trasporta l'incantatore
o un'altra persona alla destinazione Questo incantesimo trasforma la car-
che l'incantatore conosce (o perlo- ne in pietra o pietra in carne, come
meno che conosce tramite un dipin- desiderato dall'incantatore. Un tiro
to o una mappa). Il successo dipende salvezza è concesso per evitare di
da quanto bene l'incantatore cono- essere tramutato in roccia, ma se
sce la posizione bersaglio: l'incantesimo riesce la vittima viene
trasformata in una statua.
• Se l'incantatore ha solo espe-
rienza indiretta della posizione
(conosciuta attraverso un'imma-
gine o una mappa) c'è il 25% di Trasformare Roccia in Fango
probabilità di successo — e il Livello: M5
fallimento rappresenta la morte. Raggio d’azione: 120’
Durata: 3d6 giorni, o incantesimo
• Se l'incantatore ha visto ma non
invertito
studiato la destinazione c'è il
20% di possibilità di fallimento. L'incantesimo trasforma la roccia (e
Metà dei fallimenti porterà il qualunque altra forma di terreno) in
viaggiatore 1d10x10' sotto la po- fango o il fango in roccia. Un'area di
sizione voluta, possibilmente ri- circa 300’ per 300’ diventa una mel-
sultando nella morte se arriva ma profonda, riducendo il movimen-
dentro una sostanza solida. to al 10% del normale.
L'altra metà dei fallimenti porte-
rà il viaggiatore 1d10x10' sopra la
posizione voluta, la quale risulte-
rà possibilmente in una caduta
mortale.
• Se l'incantatore è familiare con
la posizione o l'ha studiata atten-
tamente, c'è un 5% di possibilità,
con 1 su 6 chance di fallimento si
arrivi sopra o sotto la posizione
bersaglio. In entrambi i casi, Trasformare i Bastoni in Serpenti
l'arrivo e 1d4x10' troppo alto o Livello: C4
troppo basso. Raggio d’azione: 120’
Durata: 1 ora
L'incantatore può tramutare fino a
2d8 bastoni ordinari in serpenti,
ognuno ha la possibilità del 50% di
essere velenoso. I serpenti seguono i
suoi comandi, ma tornano a essere
bastoni alla fine dell'incantesimo o
quando vengono uccisi.
62
Trovare le Trappole Volare
Livello: C2 Livello: M3
Raggio d’azione: 30’ Raggio d’azione: Tocco
Durata: 20 minuti Durata: 1d6 turni + 1 turno/livello
Trovare Trappole permette all'incan- Questo incantesimo conferisce il po-
tatore di percepire trappole sia ma- tere di volare, con una velocità di
giche sia non-magiche entro 30'. movimento di 120' per round. L'Arbi-
tro tira per la durata dell'incantesimo
in segreto e non svela tale informa-
Vaso Magico zione al giocatore.
Livello: M5
Raggio d’azione: Vedere sotto
Durata: Vedere sotto
L'incantesimo sposta l'essenza vitale
dell'incantatore, la sua intelligenza e
la sua anima in un oggetto (virtual-
mente può essere di qualunque tipo).
Il "vaso" deve essere entro 30' dal
corpo dell'incantatore affinché
l'incantesimo abbia successo.
Una volta all'interno del vaso magico,
l'incantatore può possedere i corpi
di altre creature e persone, ammesso
che siano entro 120' dal vaso e falli-
scano un tiro salvezza. L'incantatore
può ritornare la sua anima al vaso
magico in ogni momento, e se il cor-
po che controlla viene ucciso, la sua
essenza vitale torna immediatamente
al vaso. Se il corpo dell'incantatore
viene ucciso mentre la sua anima è
nel vaso magico, l'anima non ha più
una dimora oltre al vaso magico (an-
che se il mago senza corpo può an-
cora possedere corpi come prima).
Se il vaso magico stesso viene di-
strutto mentre l'anima del mago è al
suo interno, l'anima è persa. Il mago
può tornare dal vaso magico al pro-
prio corpo in qualunque momento,
ponendo fine così all'incantesimo.
63
Capitolo 7
Condurre il Gioco
Condurre una partita di La Scatola Bianca è molto più semplice che gestire la
maggior parte degli altri giochi di ruolo. Il motivo è che non contiene così tan-
te regole e il vostro giudizio le oltrepasserà in ogni caso. La maggior parte del-
le situazioni sono gestite prendendo decisioni di buon senso riguardo a ciò
che può accadere.
Questo significa inventarsi un sacco di cose sul momento. Se non siete dei
bravi narratori o non siete abituati a pensare creativamente al volo, sarebbe
meglio se provaste prima qualche altro gioco — uno che fornisca più regole e
indicazioni per ogni situazione che potrebbe emergere. Ma se siete dei buoni
64
narratori, creativi ed equi, il piccolo e spartano insieme di regole della Scatola
Bianca libererà la vostra creatività per concretizzare un'esperienza di gioco di
ruolo fantasy, completamente differente dal tipo di giochi che si basano su
molte più regole.
Preparare Un'Avventura
L'"avventura" è solo l'ambientazione per il gioco — solitamente una mappa e
delle note riguardo certe località sulla mappa. Mano a mano che i giocatori vi
diranno dove andranno i loro personaggi e che cosa faranno, farete riferimen-
to alla mappa e alle vostre note per descrivere cosa succederà come conse-
guenza. Non provate a pianificare tutte le circostanze — è garantito che i gio-
catori faranno qualcosa di inaspettato durante l'avventura e dovrete improvvi-
sare, pensando su due piedi e inventando nuove cose al volo. Come voi sfida-
te i giocatori con l'avventura, essi sfidano voi a stare al passo con la loro crea-
tività collettiva.
65
Creare una Campagna
Una campagna è il mondo al di là dell'avventura — le città, le foreste, le coste
e i regni di tale mondo fantastico. I giocatori quasi sicuramente vorranno che i
loro personaggi esplorino le Terre Selvagge, visitino le città e poter fare ogni
cosa in questo mondo fantastico. All'inizio del gioco, vorrete forse definire
una mappa di un singolo villaggio (come punto di partenza) e qualche area cir-
costante (la località della prima avventura — forse una foresta). Quando i gio-
catori muoveranno i loro personaggi da un'avventura all'altra, potrete espan-
dere passo dopo passo la mappa in un intero mondo fantastico con continenti,
regni e maestosi imperi a vostra disposizione.
Punti Esperienza
I Punti Esperienza sono conferiti ai
giocatori per avere ottenuto tesoro o
ucciso mostri, come descritto nella sezio-
ne "Guadagnare Esperienza" nel Ca-
pitolo 5. Potrebbe sembrare contro
intuitivo che il tesoro in qualche
modo renda i personaggi più esperti,
ma dare esperienza per il tesoro non
ha a che fare solo con le monete
d'oro. Le monete d'oro sono una mi-
sura al termine dell'avventura per va-
lutare quanto i personaggi (i giocatori)
sono stati astuti nel recuperarle.
66
Le monete d'oro non sono l'unica fonte di esperienza — sono il prodotto mi-
surabile di essa.
Detto ciò, ci sono molti modi alternativi per l'Arbitro per conferire Punti
Esperienza. Per esempio, partecipazione attiva nella campagna potrebbe ga-
rantire esperienza per ogni ora di gioco reale, come anche risolvere enigmi e
aiutare gli alleati. Una soluzione intelligente o una vittoria epica potrebbero
conferire il doppio del normale ammontare di Punti Esperienza, mentre un
fallimento clamoroso solo la metà.
Scala di Avanzamento
Ogni Arbitro ha il proprio stile di campagna e sarebbe sciocco per un autore
imporre restrizioni inutili a chiunque giochi. Ciononostante, è prezioso ricor-
dare che questo regolamento è stato pensato con la nozione che dei perso-
naggi al 4° livello siano "eroici" e quindi le tabelle siano limitate al livello 10.
Un Arbitro che desideri estendere le tabelle a livelli superiori e incoraggiato a
farlo per adattarle allo stile della propria campagna.
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Sottomondo e Terre Selvagge
Molti Arbitri creeranno mappe del Sottomondo o delle Terre Selvagge prima
di giocare. I personaggi giocanti esploreranno la mappa non sapendo cosa
aspettarsi.
La mappa delle Terre Selvagge è creata usando carta con griglia a esagoni, con
ogni esagono che rappresenta 6 miglia, avendo un tipo di terreno specifico e
possibilmente una caratteristica interessante. Una caratteristica potrebbe es-
sere la torre di un mago, il forte di un guerriero, il tempio di un sacerdote mal-
vagio o magari potrebbe essere una piccola creatura simile a un elfo, la quale è
seduta sul tronco di un albero mentre suona il flauto. Lasciate che la vostra
immaginazione corra selvaggia quando create tali caratteristiche.
Mostri Erranti
Nel Sottomondo, controllate ogni ora (sei turni) per i mostri erranti, mentre
nelle Terre Selvagge controllate a ogni esagono. Normalmente, c'è una proba-
bilità di 1 su 6 di incontrare qualcosa nel Sottomondo. Controllate la tabella
Perdersi e Incontri per la probabilità degli incontri nelle Terre Selvagge.
68
L'incontro specifico è tirato sulla ta-
bella. La distanza iniziale dell'incon-
tro dipende dalle circostanze.
Tiro di Reazione
La reazione dei mostri ai personaggi
giocanti dovrebbe essere determi-
nata dall'Arbitro in base all'intelli-
genza del mostro o al buon senso e
alla situazione in cui l'incontro av-
viene. Mostri non intelligenti attac-
cheranno senza pensarci. Se ci fosse
una qualunque incertezza riguardo
alla reazione dei mostri, può essere
effettuato un tiro sulla seguente ta-
bella. Al valore ottenuto grazie al
tiro possono essere applicati modifi-
catori in base alla situazione o alle
caratteristiche dei mostri o perso-
naggi giocanti.
Tabella 33: Tiro di Reazione
Tirare 2d6 Reazione
2 o meno Ostile
3-5 Negativa
6-8 Incerta
9-11 Positiva
12 Entusiasta
Perdersi e Incontri
Nelle Terre Selvagge, se i personaggi stanno seguendo una strada o un sentie-
ro, non c'è la possibilità di perdersi. Se tuttavia, stanno esplorando territori
ignoti, c'è la possibilità di perdere la via in base al terreno che caratterizza
l'esagono.
Tirate 1d6 due volte per esagono per vedere se i personaggi si sono persi op-
pure avviene un incontro.
Tabella 34: Perdersi e Incontri
Fiume, Giungla, Colline, Deserto Civilizzato
Terreno Aperto Foresta Costa Palude Montagne
Perso 1 1-2 1 1-3 1-2 1-3
Incontro 1 1-2 1-2 1-3 1-3 1-2 1
69
Fattore di Movimento dei Mezzi di Trasporto
Tabella 35: Movimento su Terra
Trasporto Fattore di Movimento Esagoni al Giorno
Nano/Halfling 9 3/2
Umano/Elfo 12 2
Cavallo, Soma 12 2
Cavallo, Monta 24 4
Cavallo da Guerra 18 3
Mulo 12 2
Carro 6 1
Roc 48 8
70
Tabella degli Incontri nel Sottomondo per Livello
Tabella 38: Incontri nel Sottomondo
8 1-2 3-5 6
9 1-2 3-5 6
10 1 2-3 4-6
Per gli incontri con classi di personaggio, tirare un d6 per il loro allineamento:
1-3 = Caotico, 4-5 0= Neutrale, 6 = Legale. La classe del personaggio può essere
una qualunque delle razze o come opzione aggiuntiva l'Arbitro può scegliere un
umanoide. Per esempio, invece di essere un Umano Guerriero di livello 5, potrebbe
essere un Orco Guerriero di livello 5.
71
Tiro Livello 4 Livello 5 Livello 6
1 Segugio Infernale Segugio Infernale Segugio Infernale
2 Millepiede, Gigante Idra Drago, Bianco
3 Doppelganger Drago, Bianco Drago, Nero
4 Gargoyle Coccatrice Idra
5 Cubo Gelatinoso Muffa Gialla Basilisco
6 Worg Mummia Cane Intermittente
7 Apparizione Orco Medusa
8 Orco Orco Mago Spettro
9 Guerriero, livello 4 Guerriero,livello 5 Troll
10 Chierico,livello 4 Chierico, livello 5 Mago, livello 5
11 Mago, livello 3 Mago, livello 4 Ladro, livello 6
12 Ladro, livello 4 Ladro, livello 5 Sidhe
72
Tabelle degli Incontri nelle Terre Selvagge per Tipo di Terreno
Tabella 39: Tipo di Incontro nelle Terre Selvagge
Fiume, Palude, Colline,
Tiro Aperto Foresta Arido Civilizzato
Costa Giungla Montagne
1 Drago Drago Drago Drago Drago Drago NonMorto
2 Mostro Mostro Mostro Mostro Mostro Mostro Umanoide
3 Animale Animale Animale NonMorto Animale NonMorto Umano
4 Umanoide Animale Animale Animale Umanoide Animale Umano
5 Umano Umanoide Umanoide Umanoide Umanoide Umanoide Umano
6 Umano Umano Umano Umano Umano Umano Umanoide
7 Umanoide Umanoide Animale Animale Umanoide Umanoide —
8 Animale Animale Animale NonMorto Umanoide Animale —
9 Mostro Mostro Mostro Mostro Animale NonMorto —
10 Lican. Lican. Lican. Lican. Gigante Mostro —
Umani
Colline,
Aperto, Palude,
Tiro Fiume,Costa Montagne, Civilizzato
Foresta Giungla Arido
1 PNG PNG PNG PNG PNG
2 Chierici Berserker Maghi Berserker Banditi
3 Guerrieri Guerrieri Berserker Guerrieri Chierici
4 Banditi Pirati Guerrieri Banditi Comune
5 Comune Pirati Banditi Banditi Comune
6 Banditi Banditi Banditi Banditi Comune
7 Soldati Guerrieri Guerrieri Guerrieri Soldati
8 Guerrieri Berserker Berserker Berserker Soldati
9 Berserker Maghi Maghi Chierici Guerrieri
10 Maghi Chierici Chierici Maghi Maghi
73
Umanoidi
Colline,
Aperto, Palude,
Tiro Fiume,Costa Montagne, Civilizzato
Foresta Giungla Arido
1 Orchi Orchi Orchi Orco Mago Goblin
2 Gnoll Gnoll Bugbear Gnoll Nani
3 Hobgoblin Orchetti Orchetti Hobgoblin Elfi
Uomini Uomini
4 Elfi Nani Coboldi
Lucertola Lucertola
Uomini
5 Gnomi Hobgoblin Coboldi Gnomi
Lucertola
6 Orchetti Troll Coboldi Orchetti —
7 Sidhe — Hobgoblin Goblin —
8 Coboldi — Troll Troll —
9 Bugbear — — Orchi —
10 Troll — — Minotauri —
Animali
Colline,
Aperto, Palude,
Tiro Fiume, Costa Montagne, Civilizzato
Foresta Giungla Arido
Serpente,
1 Worg Ratti Ratti Goblin
Gigante
Serpente, Serpente,
2 Millepiedi Worg Nani
Gigante Gigante
Serpente,
3 Ragni Ragni Ratti Elfi
Gigante
Scarabeo,
4 Ratti Millepiedi Ragni Coboldi
Gigante
Scarabeo, Scarabeo,
5 Ragni Millepiedi Gnomi
Gigante Gigante
6 Millepiedi Stirge Stirge Stirge —
74
Mostro
Aperto, Colline, Palude,
Tiro Arido Fiume, Costa
Foresta Montagne Giungla
Serpente
1 Unicorni Salamandra Basilisco Medusa
Marino
2 Driade Verme Viola Chimera Driade Basilisco
3 Centauro Basilisco Gorgone Basilisco Chimera
4 Basilisco Gorgone Grifoni Coccatrice Arpie
Ratto
5 Manticora Arpie Chimera Medusa
Mannaro
6 Coccatrice Medusa Lupo Mannaro Arpie Pegaso
Cane
7 Roc Ippogrifo — —
Intermittente
Tirare
8 Lupo Mannaro Manticora — —
di nuovo
9 Chimera — Medusa — —
10 Manticora — Pegaso — —
11 — — Roc — —
Ratto
12 — — — —
Mannaro
Altro
Tiro Drago Non-Morto Gigante
1 Drago, Oro Banshee Efreeti
2 Drago, Blu Apparizione Dijinni
3 Drago, Nero Ombra Gigante, Ghiaccio
4 Drago, Verde Ghoul Gigante, Pietra
5 Drago, Rosso Scheletri Gigante, Colline
6 Drago, Bianco Zombie Gigante, Tempeste
7 Viverne Anima Dannata Gigante, Fuoco
8 Idra Mummie Gigante, Nuvole
9 — Spettro Gigante, Firbolg
10 — Vampiro Treant
11 — Cavaliere della Morte —
12 — Lich —
75
Capitolo 8
Mostri
Non sono forniti molti dettagli sui mostri, perché più dettagli vengono dati,
più la vostra immagine mentale del mondo fantastico sarà bloccata su un uni-
co binario. Non diremo che le formiche giganti sono rosse, notturne, lunghe 3’
e amano mangiare gli elfi. Perché, nella vostra mente, potrebbero essere blu,
diurne, lunghe 5’ e mangiare solo piante, a meno che non vengano attaccate. I
dettagli sui mostri pongono ostacoli all'immaginazione. Sì, i dettagli possono
anche ispirare l'immaginazione, ma stiamo dando per scontato che, se siete
interessati al gioco fantasy, avete già una buona immaginazione e non avete
bisogno di dettagli sulle dimensioni di una formica gigante.
Una caratteristica importante di tutti i mostri, però, è che possono vedere al
buio.
Quella che segue è una rapida guida di riferimento su come leggere le descri-
zioni dei mostri:
76
Classe Armatura
La "Classe Armatura" è spiegata in precedenza nelle regole di combattimento.
Se state usando il sistema di CA Discendente (dove una CA più bassa è miglio-
re), ignorate i numeri tra parentesi. Se state usando il sistema di CA Ascenden-
te (dove una CA più alta è migliore), usate i numeri tra parentesi.
Attacchi
"Attacchi" elenca il numero di attacchi di un mostro e il danno che infliggono.
La maggior parte dei mostri ha un attacco e infligge 1d6 danni — ci sono, co-
munque, alcune eccezioni.
Punti Esperienza
I "Punti Esperienza" sono presentati dopo il punteggio di Dado Vita Equiva-
lente (DVE) di un mostro ed elencano il numero di PE che il gruppo di avven-
turieri guadagna come risultato dell'uccisione della creatura. In alcuni casi,
tuttavia, l'Arbitro può scegliere di assegnare punti esperienza per aver sconfit-
to una creatura senza ucciderla (aggirandola con mezzi creativi, catturandola
per portarla a casa, ecc). Alcuni mostri hanno più punti esperienza indicati,
questo perché alcuni mostri hanno una scala di Dadi Vita. L'ordine è sempre
dal DV più basso al più alto.
Dadi Vita
"Dadi Vita" è il numero di dadi (d6) tirati per determinare i Punti Ferita (PF) di
una singola creatura. Se c'è un più o un meno dopo il numero, aggiungete o
sottraete quel numero dal totale tirato.
Movimento
Il "Movimento" è la velocità del mostro e viene gestita come per i PG.
Tiro Salvezza
Il "Tiro Salvezza" non è una delle voci, ma tutte le creature hanno un tiro sal-
77
vezza. È il numero sul d20 che il mostro deve raggiungere o superare per evi-
tare una minaccia o diminuirne l'effetto. Si calcola sottraendo il DV del mostro
da 19. Per esempio, un mostro con 4 DV ha un tiro salvezza di 15. In alternati-
va, un mostro può essere trattato semplicemente come un Guerriero o qual-
siasi altra Classe Personaggio che abbia senso per quel mostro, con i Dadi Vita
del mostro usati per determinare il suo livello.
Speciale
"Speciale" è solo una sorta di "segnaposto" per l'Arbitro che serve a ricordare
che un mostro ha un'abilità speciale.
Nota
Se state usando la formula rapida per calcolare gli attacchi usando il sistema di
Classe Armatura Ascendente, il normale bonus "per colpire" del mostro è
uguale ai suoi dadi vita (fino a un massimo di +15). Per esempio, un mostro con
3 DV attacca con un bonus "per colpire" di +3.
78
Descrizioni dei Mostri
Di seguito sono presentati tutti i mostri in ordine alfabetico.
Apparizione
Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Tocco (Vedi sotto)
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 24
DVE/PE: 6/400
Le apparizioni sono delle potenti
anime dannate, immuni a tutte le
armi non magiche tranne quelle
d'argento (che infliggono solo metà
del danno). Le frecce sono partico-
larmente inefficaci contro di loro e
perfino le frecce magiche e d'argen-
to infliggono solo un punto di danno
per colpo. Le apparizioni possono
montare cavalli da battaglia ben ad-
destrati o cavalcature più insolite
che tollerano la loro presenza.
79
Banshee Bugbear
Classe Armatura: 0 [19] Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 7 Dadi Vita: 3+1
Attacchi: Artigli Attacchi: Arma o morso
Speciale: Vedi sotto Speciale: Sorprendere gli avversari
Movimento: 12 Movimento: 9
DVE/PE: 11/1,700 DVE/PE: 3/60
Le banshee sono orribili creature Questi grandi umanoidi pelosi simili
Fey (o non-morte) che vivono nelle a goblin sono più furtivi di quanto la
paludi e altri luoghi desolati. Posso- loro dimensione possa suggerire,
no essere danneggiate solo da armi avendo quasi sempre la possibilità di
magiche o d'argento. Le Banshee sorprendere anche gli avversari più
hanno una resistenza del 49% alla attenti con un tiro di 1-3 su un d6
magia e sono immuni agli incantesi- (50% delle volte).
mi. Il loro urlo (una volta al giorno)
richiede un tiro salvezza contro la Centauro
morte o l'ascoltatore morirà in 2d6
Classe Armatura: 5 [14], 4 [16] con
round. Possono viaggiare sull'acqua
scudo
e altri terreni come se fossero terre-
Dadi Vita: 4
no, ma attraversare l'acqua corrente
Attacchi: Arma o calcio
fa perdere loro la resistenza alla ma-
Speciale: Nessuna
gia per 3d6 ore. Hanno l'aspetto di
Movimento: 18
esseri umani smilzi con lunghi ca-
DVE/PE: 5/240
pelli filiformi e occhi gialli. Spesso
indossano mantelli. A discrezione Metà uomo e metà cavallo, i centauri
dell'Arbitro, queste creature potreb- sono feroci guerrieri e creature mi-
bero essere non-morti invece che tologiche ben note. L'Arbitro può
fate/folletti con l'equivalente di 9 DV scegliere qualsiasi "versione" del
per essere scacciate. centauro dal folklore per la sua cam-
pagna: alcuni sono caotici, altri di-
Basilisco sinteressati e alcuni sono divinatori.
Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6
Cane Intermittente
Attacchi: Morso Classe Armatura: 5 [14]
Speciale: Sguardo pietrificante Dadi Vita: 6
Movimento: 6 Attacchi: Morso
DVE/PE: 8/800 Speciale: Teletrasporto
Movimento: 12
I basilischi sono grandi lucertole il DVE/PE: 4/120
cui sguardo trasforma in pietra
chiunque lo incroci (combattere I cani intermittenti sono cacciatori in
senza guardare comporta una pena- branchi, intelligenti e solitamente
lità di -4 "per colpire"). Se lo sguardo amichevoli con chi non ha intenti
del basilisco si riflette su sé stesso, malvagi. Possono teletrasportarsi per
insiste una probabilità del 10% di co- brevi distanze (senza errori) e attac-
stringere il basilisco a un tiro salvez- care nello stesso turno - nella mag-
za per evitare di essere trasformato gior parte dei casi (75%) un cane in-
in pietra esso stesso. termittente sarà in grado di teletra-
sportarsi dietro un avversario e at-
taccare da dietro (con bonus).
80
Cavaliere della Morte Chimera
Classe Armatura: 0 [20] Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 10 Dadi Vita: 9
Attacchi: Spada a due mani (1d6+3) Attacchi: Morso (uguale al numero di
Speciale: Vedi sotto teste)
Movimento: 12 Speciale: Soffia fuoco, vola
DVE/PE: 12/2000 Movimento: 12/18 (quando vola)
DVE/PE: 11/1,700
Questi terribili cavalieri non-morti
sono rivestiti di un'armatura nera e La chimera è una bestia alata a tre
brandiscono terribili spade a due teste; una è una testa di capra, l'altra
mani con grande forza. Oltre di leone e la terza di drago. La testa
all'aumento dei danni, ogni volta che di drago può sputare fuoco (3 volte al
un Cavaliere della Morte colpisce giorno) con una portata di 50', cau-
con successo un nemico con la sua sando 3d8 danni a chiunque venga
spada, il bersaglio perde un livello. I catturato dal getto di fuoco (tiro sal-
Cavalieri della Morte sono anche vezza per subire solo metà danno).
immuni a tutti gli incantesimi di 5° li-
vello o inferiori. Possono lanciare
una palla di fuoco una volta al giorno Coboldi
che infligge 7d6 punti di danno.
Sono immuni ai danni delle armi Classe Armatura: 6 [13]
mondane e non possono essere Dadi Vita: 1/2
scacciati da un Chierico. Attacchi: Arma
Speciale: Nessuno
Movimento: 6
Cavallo DVE/PE: < 1/10
I cavalli hanno CA 7 [12], con i cavalli
da corsa che hanno 2 DV e un movi- I coboldi sono umanoidi sotterranei,
mento di 24 e i cavalli da guerra che vagamente assomiglianti a goblin.
hanno 3 DV e un movimento di 18. I Hanno una penalità di -1 "per colpi-
cavalli da tiro hanno un movimento re" quando combattono in superficie.
di 12. Molti usano fionde o archi corti e
combattono con spade corte o maz-
ze chiodate nel combattimento cor-
po a corpo.
Coccatrice
Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 5
Attacchi: Morso
Speciale: Il morso trasforma in pietra
Movimento: 6/18 (quando vola)
DVE/PE: 7/600
Assomiglia a un gallo dalle ali di pipi-
strello con una lunga coda serpenti-
na. Il suo morso trasforma i nemici
in pietra a meno che non venga
effettuato con successo un tiro sal-
vezza.
81
Cubo Gelatinoso Demone, Balor
Classe Armatura: 8 [11] Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 4 Dadi Vita: 9
Attacchi: Colpo Attacchi: Spada o frusta (2d6)
Speciale: Vedi sotto Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6 Movimento: 6/15 (quando vola)
DVE/PE: 5/240 DVE/PE: 10/1,400
I cubi gelatinosi sono cubi semitra- Questi potenti demoni assomigliano
sparenti che strisciano nei passaggi un po' a grandi minotauri con grandi
sotterranei, inglobando detriti e ca- ali di pipistrello; bruciano di fiamme
rogne da digerire. Tutta la loro so- infernali e ne sono avvolti. Gli in-
stanza è acida: se il cubo colpisce cantesimi degli incantatori di livello
con successo, la vittima deve effet- inferiore al 6° non hanno effetto su
tuare un tiro salvezza o rimanere pa- di loro e contro gli incantatori di li-
ralizzata per 6 turni — durante i vello superiore sono ancora immuni
quali il cubo tenterà di divorare la al 75% a tutti gli incantesimi. In com-
sua vittima. La maggior parte dei battimento, un Balor usa la frusta e la
cubi gelatinosi contiene vari tesori spada; la frusta può essere usata per
metallici o gemme che hanno in- raggiungere grandi distanze - con un
ghiottito ma non ancora digerito. I colpo riuscito la vittima viene tirata
cubi gelatinosi sono immuni ai ful- vicino al Balor e bruciata dalle fiam-
mini e al freddo. me del corpo del demone (3d6 dan-
ni). I Balor sono talvolta indicati nei
82
armi non magiche e al fuoco e pos- Destriero Notturno
sono lanciare Individuare la Magia a
volontà e Invisibilità una volta al Classe Armatura: 2 [17]
giorno - entrambi come un mago. La Dadi Vita: 5+5
loro coda ha un veleno moderata- Attacchi: Zoccoli infuocati (2d6)
mente potente che può uccidere se Speciale: Grido spaventoso
un tiro salvezza non ha successo, Movimento: 15 (18 quando vola)
sebbene la vittima riceve un bonus DVE/PE: 5/240
di +4 al suo tiro. Un destriero notturno è un cavallo
nero con occhi rosso fuoco e una
Demone, Lemure criniera di fuoco. Anche i suoi zoc-
Classe Armatura: 7 [12] coli bruciano di fuoco infernale e
Dadi Vita: 3 può volare tanto facilmente quanto
Attacchi: Artiglio correre. Attaccano con i loro zoccoli
Speciale: Rigenerazione (1 HP/ infuocati e una volta al giorno posso-
round) no emettere un grido terribile che ri-
Movimento: 3 chiede a tutti coloro che lo sentono
DVE/PE: 4/120 di effettuare un tiro salvezza o fuggi-
re in preda al terrore del destriero
I lemuri sono vagamente umanoidi: notturno per 1d6 round.
la loro carne è simile al fango, mute-
vole e morbida sui loro orribili corpi.
Come i Mani e i Miserabili, i lemuri
sono forme inferiori di demoni, le
manifestazioni carnali delle anime
dannate. Questi demoni possono es-
sere distrutti in modo permanente
solo cospargendo i loro corpi repel-
lenti con acqua santa.
Demone, Succube
Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6
Attacchi: Morso (1d6-1)
Speciale: Ammaliare Persone
Movimento: 12 (15 quando vola)
DVE/PE: 6/400
Una succube è un demone della lus-
suria che appare come una donna
umana voluttuosa e poco vestita, con
un grande paio di ali di pipistrello
che le spuntano dalle scapole. Seb-
bene non sia efficace nel combatti-
mento diretto, può Ammaliare con
una parola o un bacio e spesso si cir-
conda di un'orda di schiavi piegati al
suo volere. Questa capacità permet-
te alla Succube di lanciare Ammalia-
re le Persone a volontà. Se uccisa, il
suo corpo fisico ritorna ai piani in-
fernali di cui è originaria.
83
Djinni delle illusioni che, sebbene siano a
loro modo eccellenti, scompaiono
Classe Armatura: 5 [14] quando vengono toccate. I djinn
Dadi Vita: 7+1 possono trasformarsi in forma gasso-
Attacchi: Pugno o arma (2d6) sa (non possono attaccare o essere
Speciale: Vedi sotto attaccati, possono entrare in qualsia-
Movimento: 9/24 (quando vola) si area che non sia ermeticamente
DVE/PE: 9/1,100 chiusa) e possono diventare invisibili
a volontà. Infine, un djinni può tra-
sformarsi in un turbine molto simile
a un elementale dell'aria, spazzando
via qualsiasi creatura con uno o
meno dadi vita (il diametro del turbi-
ne è di 10'). Tipi più potenti di djinn
potrebbero essere in grado di conce-
dere desideri limitati o addirittura
veri desideri.
Doppelganger
Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 4
Attacchi: Artiglio
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9
DVE/PE: 5/240
Un doppelganger può cambiare for-
ma per assomigliare all'aspetto fisico
(compresi i vestiti e l'equipaggiamen-
to) di qualsiasi persona. Queste crea-
ture sono immuni a Sonno e ad Am-
maliare, e sono considerate resistenti
alla magia per scopi quali lo scassi-
namento delle Serrature del Mago e
incantesimi simili. Hanno un ottimo
tiro salvezza (+5) contro la magia di
qualsiasi tipo.
84
Draghi
Tutti i draghi hanno come arma un soffio di qualche tipo, che può essere usa-
to fino a tre volte in un giorno. L'Arbitro sceglie quando un drago userà un
soffio come arma o può tirare per esso (50% di possibilità) in qualsiasi turno.
L'Arbitro non dovrebbe tirare per i punti ferita del drago, come si farebbe per
altri mostri. Invece, determina la categoria di età del drago — questo darà sia i
punti ferita del drago per dado vita che quanti punti di danno dell'arma del re-
spiro per dado vita il drago infligge.
Per esempio, un drago "Adulto" ha sia 4 punti ferita che 4 punti di danno
dell'arma del respiro per dado vita. Quindi un drago nero "Adulto" con 6 DV
avrebbe 24 PF e infliggerebbe 24 punti di danno da acido quando usa il suo
respiro come arma.
85
Tabella 41: Categorie di Età dei draghi
Tiro Età Punti Ferita/Dado Vita Danno/Dado Vita
1 Molto giovane 1 1
2 Giovane 2 2
3 Immaturo 3 3
4 Adulto 4 4
5 Vecchio 5 5
Molto vecchio (100
6 6 6
anni)
7 Invecchiato (100-400) 7 7
8 Antico (400+) 8 8
Notate che i draghi, pur essendo avversari pericolosi, non sono affatto invinci-
bili. In un mondo fantasy di tipo medievale, i draghi sono un problema comu-
ne e non una creatura divina leggendaria, quindi le statistiche dei draghi riflet-
tono un nemico mortale ma non mitico. L'Arbitro è, ovviamente, libero di
creare statistiche per una concezione più "mitica" dei draghi. Poiché i dadi
non vengono tirati per i punti ferita dei draghi, è possibile per un drago vera-
mente mitico avere più "numeri" per dado di quanti sia effettivamente possibi-
le tirare su un dado vita.
86
Drago, Oro Drago, Rosso
Classe Armatura: 2 [17] Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 10-12 Dadi Vita: 9-11
Attacchi: Morso (2d6+2) Attacchi: Morso (2d6+1)
Speciale: Soffia gas velenoso o fuoco Speciale: Sputa fuoco
Movimento: 12/24 (quando vola) Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 12/2,000; 13/2,300; DVE/PE: 11/1,700; 12/2,000; 13/2,300
14/2,600
I draghi rossi sono gli spiriti di fuoco
I draghi d'oro sono di allineamento della leggenda. Sputano fuoco con
legale, possono sempre parlare e un cono d’azione lungo 90’ e largo
lanciano incantesimi come se fosse- circa 30’ alla base.
ro maghi di livello pari alla loro ca-
tegoria di età (quindi i draghi d'oro
"Molto vecchi" sono maghi di 6° li-
Drago, Verde
vello). Possono scegliere di sputare Classe Armatura: 2 [17]
fuoco in un cono lungo 90’ e largo Dadi Vita: 7-9
circa 30’ alla base o di soffiare gas Attacchi: Morso (2d6)
cloro in una nuvola di 50’ di diame- Speciale: Soffia gas velenoso
tro. Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 9/1,100; 10/1,400; 11/1,700
Drago, Nero I draghi verdi soffiano una nuvola di
Classe Armatura: 2 [17] gas velenoso che ha un diametro di
Dadi Vita: 6-8 50’. Un tiro salvezza riuscito dimezza
Attacchi: Morso (1d6+2) il danno.
Speciale: Sputa acido
Movimento: 12/24 (quando vola)
DVE/PE: 8/800; 9/1,100; 10/1,400
I draghi neri sputano un acido mor-
tale e corrosivo. L'acido copre tutto
in una linea ampia 5’ e lunga 60’.
87
Driade Efreeti
Classe Armatura: 5 [14] Classe Armatura: 3 [16]
Dadi Vita: 2 Dadi Vita: 10
Attacchi: Pugnale, legno Attacchi: Pugno o spada (2d6)
Speciale: Ammaliare Persone Speciale: Muro di fuoco
Movimento: 12 Movimento: 9/24 (quando vola)
DVE/PE: 3/60 DVE/PE: 12/2,000
Le driadi sono bellissimi spiriti arbo- Gli Efreet sono un tipo di genio, as-
rei femminili e non si avventurano sociato al fuoco (a differenza dei
lontano dai loro alberi. Possono lan- djinn, che hanno poteri sull'aria). Gli
ciare (come potere magico innato) efreet possono trasportare fino a
un potente incantesimo di tipo Am- mille libbre di peso, e nelle giuste
maliare Persone con un tiro salvezza circostanze possono essere asserviti
di -2. Coloro che vengono incantati (finché non capiscono come liberar-
raramente ritornano o potrebbero si). Un efreeti può lanciare Muro di
essere trattenuti per cento anni e un Fuoco. Appaiono come umani gigan-
giorno. ti dai tratti crudeli, la loro pelle tre-
molante di fiamme.
88
Elementali Elementale, Aria
Classe Armatura: 2 [17]
Gli elementali sono manifestazioni Dadi Vita: 8, 12, 16
viventi delle forme fondamentali Attacchi: Colpo (2d6)
della materia: terra, aria, fuoco e ac- Speciale: Vortice
qua. Di solito vengono evocati dai Movimento: 36 (quando vola)
loro piani nativi di esistenza per ese- DVE/PE: 9/1,100; 13/2,300; 17/3,500
guire gli ordini di un potente mago.
Questi esseri possono anche essere Gli elementali dell'aria possono
"incatenati" all'interno di oggetti o trasformarsi in un turbine d'aria con
un diametro di 30’, scagliando
strutture per dare a essi proprietà qualsiasi creatura di 1 DV o meno per
magiche. Gli elementali sono a ma- grandi distanze (quasi certamente
lapena intelligenti, ma sono potenti uccidendola). I vortici elementali
come le forze della natura (quali sono alti circa 30 metri.
effettivamente sono).
Elementale, Fuoco
Elementale, Acqua Classe Armatura: 2 [17]
Classe Armatura: 2 [17] Dadi Vita: 8, 12, 16
Dadi Vita: 8, 12, 16 Attacchi: Colpo (2d6)
Attacchi: Colpo (2d6) Speciale: Dare fuoco
Speciale: Rovesciare Navi Movimento: 12
Movimento: 6/18 (quando nuota) DVE/PE: 9/1,100; 13/2,300; 17/3,500
DVE/PE: 9/1,100; 13/2,300; 17/3,500 Gli elementali del fuoco sono masse
Gli elementali d'acqua non possono informi di fiamme, forse con una for-
muoversi a più di 60’ da un grande ma vagamente umana. I loro attacchi
corpo d'acqua e il loro danno è ri- causano l'incendio di materiali in-
dotto di 1d6 se l'avversario non so- fiammabili se questi ultimi falliscono
pra (o dentro) un corpo d'acqua. un tiro salvezza (determinato
Questi potenti esseri possono rove- dall'Arbitro).
sciare piccole imbarcazioni e posso-
no persino rovesciare una nave se gli Elementale, Terra
si danno 1d4+4 minuti per farlo.
Sull'acqua, possono attaccare le Classe Armatura: 2 [17]
navi, facendole a pezzi in un'ora se Dadi Vita: 8, 12, 16
non vengono impediti o distratti. Attacchi: Pugno (2d6)
Speciale: Distruzione della pietra
Movimento: 6
DVE/PE: 9/1,100; 13/2,300; 17/3,500
Gli elementali di terra sono forme
umane e massicce di roccia e terra.
Colpiscono gli avversari con i loro
grandi pugni, anche se il danno è ri-
dotto di 1d6 se l'avversario non è in
piedi su terra o roccia. Gli elementali
di terra possono fare a pezzi le strut-
ture di pietra e sono in grado di ab-
battere anche le mura di un castello
in 1d4+4 minuti.
89
Elfo Elfo, Scuro
Classe Armatura: 5 [14] Classe Armatura: 5 [16]
Dadi Vita: 1+1 Dadi Vita: 2
Attacchi: Arco lungo o spada Attacchi: Vedi sotto
Speciale: Nessuna Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12 Movimento: 12
DVE/PE: 1/15 DVE/PE: 2/30
Questi cugini degli elfi di superficie
hanno la pelle scura e i capelli bian-
chi. Razziano tutti gli abitanti della
superficie, ma soprattutto gli elfi che
odiano di più. Solitamente brandi-
scono spade corte (1d6 danni) e ba-
lestre leggere i cui dardi sono rivesti-
ti di un veleno paralizzante (1d6 dan-
ni, salvando o rimanendo paralizzati
per un turno). Sono straordinaria-
mente furtivi, sorprendendo i loro
nemici con 1-4 su 1d6. Sono anche
molto resistenti alla magia, riceven-
do un bonus di +5 a tutti i tiri salvez-
za effettuati per resistere alla magia.
90
Gargoyle Ghoul
Classe Armatura: 5 [14] Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 4 Dadi Vita: 2
Attacchi: Artiglio Attacchi: Artiglio
Speciale: Volo Speciale: Vedi sotto
Movimento: 9/15 (quando vola) Movimento: 9
DVE/PE: 6/400 DVE/PE: 3/60
I gargoyle sono creature alate che I ghoul sono non-morti che cacciano
assomigliano alle mostruosità scolpi- in branco, mangiatori di cadaveri.
te che adornano le pareti delle cat- Sono immuni, come la maggior parte
tedrali e molti sotterranei. Possono dei non morti, agli incantesimi Son-
essere feroci predatori. no e Ammaliare. La caratteristica più
pericolosa di queste orride e astute
creature è il loro tocco paralizzante:
ogni colpo inferto da un ghoul ri-
chiede un tiro salvezza o la vittima
rimane paralizzata per 3d6 turni.
Gelatina Ocra
Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 5
Attacchi: Colpo acido
Speciale: I fulmini separano la
creatura
Movimento: 3
DVE/PE: 6/400
Le gelatine ocra sono delle melme
amorfe che danneggiano gli avversa-
ri con la loro superficie acida. Dis-
solvono gli avventurieri che uccido-
no, rendendo l'incantesimo Resurre-
zione dei Morti praticamente im-
possibile.
91
Giganti Gigante, Fuoco
Classe Armatura: 4 [15]
I giganti sono un punto di riferimen- Dadi Vita: 11+3
to del gioco fantasy, creature enormi Attacchi: Arma (2d6)
e pericolose che spesso hanno un Speciale: Lancia massi, immunità al
gusto per la carne umana. fuoco
Movimento: 12
DVE/PE: 12/2,000
Gigante, Collina
Classe Armatura: 4 [15] I giganti di fuoco si trovano di solito
Dadi Vita: 8 vicino alle montagne vulcaniche, in
Attacchi: Arma (2d6) grandi castelli di basalto o anche di
Speciale: Scaglia massi ferro. Lanciano massi per 5d6 punti
Movimento: 12 ferita e sono immuni al fuoco.
DVE/PE: 9/1,100
I giganti di collina sono l'ultima delle
razze giganti; la maggior parte sono
Gigante, Gelo
brutali abitanti delle caverne che si Classe Armatura: 4 [15]
vestono con pelli e pelli non curate. Dadi Vita: 10+1
Lanciano massi per 2d8 punti di Attacchi: Arma (2d6)
danno. Speciale: Lancia massi, immunità al
freddo
Movimento: 12
Gigante, Firbolg DVE/PE: 12/2,000
Classe Armatura: 3 [16] I giganti del gelo abitano nelle regio-
Dadi Vita: 9+2 ni fredde, dove costruiscono (o con-
Attacchi: Arma (2d6) quistano) castelli in luoghi remoti di
Speciale: Scagliare massi, ghiaccio e neve. Lanciano massi o
Individuazione del Magico grandi pezzi di ghiaccio per 4d6
Movimento: 12 punti di danno e sono immuni al
DVE/PE: 10/1,400 freddo.
Con l'aspetto di uomini giganti (alti
10’) con barbe rosse fiammeggianti, i
firbolg abitano le regioni rocciose e Gigante, Nuvole
vulcaniche dove vivono in clan di Classe Armatura: 4 [15]
minatori e coltivatori di funghi sot- Dadi Vita: 12+2
terranei. A differenza degli altri gi- Attacchi: Arma (3d6)
ganti, non sono bellicosi per natura e Speciale: Lancia massi
preferiscono invece fare un uso pro- Movimento: 15
digioso della loro capacità di lancia- DVE/PE: 13/2,300
re massi e combattere a distanza,
I giganti delle nuvole sono bestie
che infliggono 2d6 punti di danno.
astute, che spesso vivono in castelli
Sono intelligenti come gli umani e
di nuvole nel cielo (da cui il loro
hanno la capacità naturale di lancia-
nome) e lanciano massi per 6d6 pun-
re la magia a volontà.
ti ferita di danno. I giganti delle nu-
vole sono famosi per la loro capacità
di fiutare il cibo, i nemici e gli inglesi.
92
Gigante, Pietra Gnoll
Classe Armatura: 4 [15] Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 9 Dadi Vita: 2
Attacchi: Mazza (2d6) Attacchi: Morso
Speciale: Scaglia massi Speciale: Nessuna
Movimento: 12 Movimento: 9
DVE/PE: 10/1,400 DVE/PE: 2/30
Gli gnoll sono umanoidi alti con te-
ste simili a iene. Possono essere tro-
vati sia in superficie che nelle caver-
ne sotterranee. Si formano in clan
vagamente organizzati, spesso vanno
lontano da casa per rubare e uccide-
re con rapace ferocia.
Gnomo
Classe Armatura: 7
Dadi Vita: 1
Attacchi: Arco corto o Spada corta
I giganti di pietra abitano nelle ca-
(1d6-1)
verne, isolati nei pressi delle monta-
Speciale: Forza fantasma
gne. Lanciano massi per 3d6 punti di
Movimento: 9
danno e possono essere piuttosto
DVE/PE: 1/15
astuti nel tendere imboscate nelle
loro montagne native: i viaggiatori
che vagano nel territorio dei giganti
di pietra raramente fanno ritorno.
Gigante, Tempesta
Classe Armatura: 1 [18]
Dadi Vita: 16
Attacchi: Arma (3d6) Gli gnomi sono esseri industriosi e
Speciale: Vedi sotto pacifici. Abitano per lo più nelle pro-
Movimento: 15 fondità del sottosuolo. Raramente
DVE/PE: 16/3,200 sono più alti di 3' e hanno barbe lun-
I giganti della tempesta sono i più ghe e nasi appuntiti. Sono pacifici
grandi tra i giganti, i più intelligenti, i per natura, cercando solo di estrarre
più magici e i più propensi a parlare gemme e altri oggetti di valore, im-
con gli umani piuttosto che sempli- pegnandosi in scherzi occasionali.
cemente a divorarli. I giganti della Gli gnomi sono nemici naturali di
tempesta possono vivere in castelli goblin e coboldi, nonché abili illu-
sottomarini così come sulle alture sionisti. Tutti gli gnomi possono lan-
delle montagne, lanciano massi per ciare Forza Fantasma una volta al
7d6 punti di danno e hanno il potere giorno.
di lanciare Controllo Atmosferico.
93
Goblin Golem, Carne
Classe Armatura: 6 [13] Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 1-1 Dadi Vita: 12
Attacchi: Arma Attacchi: Pugno (1d6+2)
Speciale: -1 "colpire" alla luce del Speciale: Vedi sotto
sole Movimento: 8
Movimento: 9 DVE/PE: 12/2,000
DVE/PE: < 1/10
Una creazione cucita insieme da
I goblin sono piccole creature (alte membra umane e altre parti, come il
circa 4’) che abitano i boschi oscuri, mostro di Frankenstein. I danni in-
le caverne sotterranee e (forse) i re- flitti dai fulmini guariscono il golem,
gni ultraterreni dei Fey. Attaccano ed è rallentato dal fuoco e dal fred-
con un -1 "per colpire" in piena luce do. Nessun altro tipo di incantesimo
del sole. che non sia il fulmine, il fuoco o il
freddo colpisce un golem di carne.
Solo le armi magiche +1 o migliori
94
spirare una nuvola di gas velenoso Golem, Pietra
nel raggio di 10’, oltre ad attaccare
con grande potenza. Solo le armi Classe Armatura: 5 [14]
magiche +3 o migliori possono dan- Dadi Vita: 16
neggiare un golem di ferro. Queste Attacchi: Pugno (2d6)
statue massicce sono rallentate dagli Speciale: Vedi sotto
incantesimi di fulmine, ma gli incan- Movimento: 6
tesimi basati sul fuoco ripristinano i DVE/PE: 16/3,200
punti ferita, mentre nessun altro tipo I golem di pietra sono enormi statue
di incantesimo li colpisce. di pietra animate da magie molto po-
tenti (molto più di un semplice og-
getto animato, in altre parole). Sono
Golem, Legno rallentati dagli incantesimi di fuoco,
e danneggiati/guariti dagli incantesi-
Classe Armatura: 5 [14] mi da roccia a fango e viceversa. Gli
Dadi Vita: 10 incantesimi che danneggiano la roc-
Attacchi: pugno (1d6+2) cia (e gli incantesimi di fuoco) sono
Speciale: Vedi sotto le uniche magie che li feriscono.
Movimento: 6 Possono essere colpiti solo da armi
DVE/PE: 10/1,400 +2 o migliori.
Questi costrutti legnosi sono spesso
scambiati per alberi e in genere pro- Golem, Vetro
teggono boschetti e radure nascoste
rivendicate da potenti incantatori. Classe Armatura: 6 [13]
Sono quasi invisibili quando si tro- Dadi Vita: 9
vano in un'area boschiva, sorpren- Attacchi: Pugno o Arma (1d6)
dendo i loro nemici con un 1-5 su Speciale: Vedi sotto
1d6. Sono immuni alle armi monda- Movimento: 9
ne e a tutte le magie, tranne il fuoco DVE/PE: 9/1,100
e gli incantesimi basati sul fuoco, Che siano fatti di vetro colorato ani-
che infliggono danni normali. mato o di enormi pile di frammenti
frastagliati, questi colossi sono tal-
volta animati per proteggere le chie-
se e altri luoghi sacri. Sono immuni
alle armi non magiche e subiscono
solo un punto di danno dagli attacchi
effettuati con armi magiche che non
siano contundenti. Prendono metà
dei danni dagli incantesimi di fuoco,
ma riducono il loro movimento della
metà per un round dopo averli subiti.
Sono immuni a tutte le altre forme di
magia.
95
Gorgone Hobgoblin
Classe Armatura: 2 [17] Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 8 Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Gore (1d6+1) Attacchi: Arma
Speciale: Soffio di pietra Speciale: Nessuno
Movimento: 12 Movimento: 9
DVE/PE: 10/1,400 DVE/PE: 1/15
I gorgoni sono creature simili a tori Gli hobgoblin sono semplicemente
con scaglie simili a draghi. Il loro dei grandi goblin, probabilmente una
soffio trasforma le persone in pietra razza separata che vive separata dai
(raggio di 60’, si applica un tiro sal- loro cugini più piccoli. Per una que-
vezza). stione di varietà della campagna,
l'Arbitro potrebbe scegliere di ren-
dere gli hobgoblin i goblin "Fey" del-
Grifone la leggenda irlandese, mentre i goblin
Classe Armatura: 3 [16] normali sono gli abitanti del sotto-
Dadi Vita: 7 suolo più in stile Tolkien.
Attacchi: Morso
Speciale: Volo
Movimento: 12/30 (quando vola)
Kraken
DVE/PE: 8/800 Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 15
Attacchi: Tentacolo (2d6) o Morso
(4d6)
Speciale: Ingoia Tutto
Movimento: 15 nuotare
DVE/PE: 15/2,900
Questi enormi mostri marini assomi-
gliano a calamari di dimensioni inim-
maginabili con otto (o più) appendici
contorte. Attaccano intere navi, fa-
cendole a pezzi e ingoiandone l'inte-
ro equipaggio con la loro enorme
bocca dentata. Quando un kraken
attacca, afferra un bersaglio con uno
dei suoi tentacoli nel primo round,
I grifoni hanno il corpo di un leone, tenta di morderlo nel secondo round
con le ali, la testa e le zampe ante- e poi lo ingoia per intero nel terzo
riori di un'aquila. Queste creature round. Un bersaglio che è stato in-
possono essere addomesticate e ca- ghiottito intero viene ucciso. I Kra-
valcate. Di solito nidificano in alta ken hanno tipicamente otto tentacoli
montagna, dove depongono le uova e possono effettuare un attacco con
e cacciano le loro prede. Poiché i ognuno di essi a ogni round di com-
piccoli possono essere addomestica- battimento.
ti, i giovani grifoni e le uova di grifo-
ne hanno un prezzo molto alto nei
mercati delle grandi città o per i ba-
roni e gli stregoni.
96
Idra Ippogrifo
Classe Armatura: 5 [14] Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 5-12 (uguale al numero di Dadi Vita: 3+1
teste) Attacchi: Artigli
Attacchi: 5-12 morsi Speciale: Volo
Speciale: Vedi sotto Movimento: 12/36 (quando vola)
Movimento: 9 DVE/PE: 3/60
DVE/PE: 6/400; 7/600; 8/800;
9/1,100; 10/1,400; 11/1,700; 12/2,000;
13/2,300
97
Licantropi Licantropo, Ratto Mannaro
Classe Armatura: 6 [13]
I licantropi sono creature mannare, Dadi Vita: 3
in particolare quelli in cui la malattia Attacchi: Arma
permette l'assunzione di una forma Speciale: Controllo dei ratti,
ibrida dell'umano e dell'animale. licantropia
Non possono essere colpiti da armi Movimento: 12
normali; solo le armi d'argento o DVE/PE: 4/120
magiche gli infliggono danni. Se un
personaggio viene portato sotto il I ratti mannari si trovano per lo più
50% di punti ferita da un licantropo, nelle città, appostati in vicoli ombro-
il personaggio stesso diventerà un li- si. I ratti mannari possono controlla-
cantropo. re i ratti e sono estremamente furtivi
(sorprendendo gli avversari 1-4 su un
d6).
Licantropo, Lupo Mannaro
Classe Armatura: 5 [14] Lich
Dadi Vita: 3
Attacchi: Morso o Artiglio Classe Armatura: 0 [19]
Speciale: Licantropia Dadi Vita: 12-18
Movimento: 12 Attacchi: Tocco
DVE/PE: 4/120 Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6
I lupi mannari sono i tradizionali li- DVE/PE: 15/2,900; 16/3,200;
cantropi visti nei film horror. Posso- 17/3,500; 18/3,800; 19/4,100;
no essere danneggiati solo 20/4,400; 21/4,700
dall'argento o da armi magiche, e
sono spesso umanoidi, tranne che
durante le notti di luna piena e così
via.
98
Lumaca, Gigante Medusa
Classe Armatura: 8 [11] Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 12 Dadi Vita: 6
Attacchi: Morso Attacchi: Morso o arma avvelenata
Speciale: Sputa acido (2d6) Speciale: Sguardo pietrificante
Movimento: 6 Movimento: 9
DVE/PE: 13/2,300 DVE/PE: 8/800
Queste enormi masse di carne visci- Le meduse sono orribili creature
da e gommosa sono completamente della mitologia greca con un volto
immuni alle armi contundenti. Oltre femminile ma capelli di serpenti
al loro potente morso, le lumache contorti; non hanno gambe, ma il
giganti possono sputare la loro saliva corpo di un serpente. Lo sguardo di
acida (un bersaglio alla volta). La git- una medusa trasforma in pietra
tata di base per lo sputo è di 60’, ed chiunque la guardi. Oltre all'attacco
entro questa gittata lo sputo della lu- in mischia relativamente debole del-
maca avrà il 50% di probabilità di la medusa, i capelli-serpente effet-
"colpire" (non è richiesto il tiro "per tuano un attacco per round, che non
colpire"). Per ogni 10’ di distanza in provoca danni ma è mortalmente ve-
più, la probabilità di "colpire" dimi- lenoso in caso di successo (si applica
nuisce del 10%. Al suo primo attacco il tiro salvezza).
di sputo, la lumaca ha solo il 10% di
possibilità di "colpire" entro 60’, e
nessuna possibilità di colpire oltre Minotauro
tale distanza. Alcune lumache gigan- Classe Armatura: 6 [13]
ti potrebbero avere un'acidità più o Dadi Vita: 6+4
meno virulenta (cambiando così il Attacchi: Arma (1d6+1)
danno inflitto). Speciale: Mai perso nei labirinti
Movimento: 12
DVE/PE: 6/400
Manticora
Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 6+4
Attacchi: Morso (1d6+1), o Punte
della coda
(1d6)
Speciale: Volo
Movimento: 12/8(quando vola)
DVE/PE: 8/800
Un orribile mostro con ali di pipi-
strello, la faccia di un umano selvag-
gio, il corpo di un leone e una coda
dotata di 24 spine di ferro. La manti- Il minotauro è un predatore mangia-
cora può lanciare fino a 6 spine di uomini della mitologia greca, con la
testa di un toro e il corpo di un
ferro dalla sua coda per round, con umano massiccio, coperto di peli
una portata massima di 180’. arruffati. A volte brande grandi asce
e la maggior parte di essi non è
particolarmente intelligente.
99
Mummia Melma Grigia
Classe Armatura: 3 [16] Classe Armatura: 8 [11]
Dadi Vita: 5+1 Dadi Vita: 3
Attacchi: Tocco (vedi sotto) Attacchi: Colpo
Speciale: Vedi sotto Speciale: Vedi sotto
Movimento: 6 Movimento: 1
DVE/PE: 7/600 DVE/PE: 5/240
Le mummie non possono essere col- La melma grigia è quasi identica alla
pite da armi normali e anche le armi roccia bagnata, ma è una sostanza vi-
magiche infliggono loro solo metà scida e informe che divora prede e
dei danni. Il loro tocco infligge an- carogne con le sue secrezioni acide,
che una malattia putrescente che sferzando in avanti per colpire i ne-
impedisce la guarigione magica e fa mici. La melma grigia è immune agli
sì che le ferite guariscano a un deci- incantesimi, al calore e ai danni da
mo della velocità normale. Un incan- freddo. Il metallo (ma non la pietra o
tesimo Curare Malattie può aumen- il legno) deve effettuare un tiro sal-
tare il tasso di guarigione alla metà vezza contro l'acido quando viene
del normale, ma è necessario un in- esposto alla melma grigia (anche se il
cantesimo Rimuovere Maledizione contatto è breve come il colpo di
per eliminare completamente la ma- una spada) o marcisce. Quando la
ledizione della mummia. melma grigia colpisce un personag-
gio con un'armatura di metallo,
l'armatura deve effettuare un tiro sal-
vezza contro gli oggetti. Solo il taglio
e la perforazione danneggiano la
melma grigia, che è impenetrabile
agli attacchi contundenti o di schiac-
ciamento.
Melma Verde
La melma verde non è tecnicamente
un mostro, solo un rischio estrema-
mente pericoloso nelle tombe sot-
terranee e altri luoghi simili. Qualsia-
si sostanza metallica o organica che
tocca inizia a trasformarsi in melma
verde (tiro salvezza). Può essere uc-
cisa con il fuoco o con il freddo
estremo, e il processo di trasforma-
zione può essere arrestato con l'uso
dell'incantesimo Curare le Malattie.
100
Millepiedi, Gigante (piccolo)
Classe Armatura: 9 [10]
Dadi Vita: 1d2 DV
Attacchi: Morso
Speciale: Veleno (vedi sotto)
Movimento: 13
DVE/PE: 2/30
I millepiedi giganti di piccola taglia
infliggono una quantità letale di ve-
leno a ogni morso, ma non infliggo-
no danni se il tiro salvezza ha suc-
cesso (modificatore +4 al tiro salvez-
za dell'avversario).
101
Nano confondendosi perfettamente con
l'ambiente circostante.
Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 1+1
Attacchi: Martello da guerra Ombra
Speciale: Intuizione sulle costruzioni Classe Armatura: 7 [12]
in pietra Dadi Vita: 3+3
Movimento: 6 Attacchi: Tocco (vedi sotto)
DVE/PE: 1/15 Speciale: Vedi sotto
Le statistiche di cui sopra sono per il Movimento: 12
nano comune, senza particolari ca- DVE/PE: 4/120
ratteristiche insolite. Un Nano Le ombre possono essere o meno
d'armi di solito ha 7 DV, che rifletto- creature non-morte: sono immuni a
no l'abilità e la tenacità complessiva. Sonno e ad Ammaliare, ma l'Arbitro
Nani più forti (sergenti d'armi, per può decidere se sono creature non-
esempio) potrebbero avere più dadi morte soggette allo scacciare o se
vita o insoliti bonus "per colpire", sono qualche orribile cosa "altra",
anche abilità magiche se i nani sono una manifestazione forse, o una
magici nel vostro universo fantasy. creatura di un'altra dimensione. Le
Non preoccupatevi di trattare i PNG creature ombre sono oscure e asso-
nani più potenti come Guerrieri o migliano a normali ombre, anche se
tipi di personaggi; assegnate sempli- possono essere più scure. Non sono
cemente il giusto numero di DV e di corporee e possono essere danneg-
abilità (se ce ne sono) e procedete giate solo con armi magiche o con
con la fantasia. incantesimi. Il loro tocco gelido pro-
sciuga un punto di forza con un col-
Ninfa po riuscito, e se una vittima viene
portata ad una forza pari a 0, diventa
Classe Armatura: 7 [12]
un'ombra. I punti forza ritornano
Dadi Vita: 3
dopo 90 minuti.
Attacchi: Nessuno
Speciale: Vedi sotto
Movimento: 12 Orchetto
DVE/PE: 4/120 Classe Armatura: 6 [13]
Le ninfe sono dei Fey che appaiono Dadi Vita: 1
come donne nude o vestite di foglie Attacchi: Arma
di una bellezza inimmaginabile. Abi- Speciale: Nessuna
tano nelle profondità delle foreste e Movimento: 12
cercano di proteggere i luoghi sel- DVE/PE: 1/15
vaggi del mondo. Gli uomini che le Gli orchetti sono umanoidi stupidi e
guardano devono effettuare un tiro brutali che si riuniscono in tribù di
salvezza con una penalità di -4 o ca- centinaia di persone. La maggior
dere completamente sotto il loro parte di essi vive nei sotterranei e
charm. Le ninfe scacceranno i vian- combatte con una penalità di -1 ai
danti dai loro amati boschi e con- colpi quando sono alla luce del sole.
durranno i loro malvagi nemici verso Occasionalmente, bande da guerra o
la morte, spesso facendoli annegare addirittura intere tribù di orchetti
nei laghi dei boschi mentre sono in- escono dalle loro caverne per razzia-
cantati. Le ninfe sono invisibili nei re e saccheggiare di notte. I capi or-
boschi finché rimangono ferme, cheschi sono grandi bruti con
102
DV addizionali, e nelle tribù più Pegaso
grandi si possono trovare anche
sciamani che usano la magia. Le tri- Classe Armatura: 6 [13]
bù orchesche si odiano a vicenda e Dadi Vita: 2+2
combatteranno selvaggiamente a Attacchi: Zoccoli
meno che non siano tenute a freno Speciale: Volo
da un comandante potente e temu- Movimento: 24/42 (quando vola)
to, come un sacerdote malvagio o DVE/PE: 4/120
uno stregone mistico.
Orco
Classe Armatura: 5 [14]
Dadi Vita: 4+1
Attacchi: Arma (1d6+2)
Speciale: Nessuna
Movimento: 9
DVE/PE: 4/120
Gli orchi sono normalmente abba-
stanza stupidi, ma si possono incon-
trare versioni più intelligenti qua e
là. A volte gli orchi vengono scam-
biati per troll.
Il pegaso era il cavallo alato della mi-
Orco Mago tologia greca. Altre creature pegaso
Classe Armatura: 4 [15] potrebbero avere ali di pipistrello,
Dadi Vita: 5+4 alcune potrebbero essere caotiche;
Attacchi: Arma (1d6+2) tali scelte sono lasciate interamente
Speciale: Magia all'Arbitro.
Movimento: 12/18 (quando vola)
DVE/PE: 7/600 Ragno Gigante
L'orco mago è un orco con poteri Classe Armatura: 6 [13]
magici, basato su una leggenda giap- Dadi Vita: 2+2
ponese: un orco mago può volare, Attacchi: Morso (Vedi sotto)
diventare invisibile (da incantesimo), Speciale: Vedi sotto
creare un cerchio di 10’ di raggio di Movimento: 18
oscurità magica, trasformarsi in for- DVE/PE: 5/240
ma umana, lanciare Sonno e Amma- I ragni giganti sono cacciatori ag-
liare Persone una volta al giorno, e gressivi. Solo i ragni giganti maggiori
lanciare un cono di gelo con una sono costruttori di ragnatele. Le ra-
portata di 60’ e una base di 30’, cau- gnatele giganti richiedono un tiro
sando 8d6 danni a chiunque vi sia salvezza per evitare di rimanerci
coinvolto (si applica il tiro salvezza). bloccati. Coloro che effettuano il tiro
Il folklore occidentale contiene an- salvezza possono combattere e muo-
che molti esempi di orchi magici che versi (5’ per round) nelle ragnatele. I
cambiano forma (l'esempio più fa- ragni giganti sorprendono con un
moso è quello del Gatto con gli sti- tiro di 1-5, essendo in grado di na-
vali), quindi ci potrebbero essere scondersi bene nell'ombra. Il morso
molti tipi diversi di orchi magici, che di un ragno gigante è molto veleno-
si chiamino o meno "orchi maghi". so.
103
Ratto Gigante Salamandra
Classe Armatura: 7 [12] Classe Armatura: 5 [14], 3 [16]
Dadi Vita: 1-1 Dadi Vita: 7
Attacchi: Morso Attacchi: Costrizione o tocco
Speciale: 5% sono malati Speciale: Calore, costrizione
Movimento: 12 Movimento: 9
DVE/PE: < 1/10 DVE/PE: 8/800
I ratti giganti si trovano spesso nei Le salamandre sono creature intelli-
dungeon e sono grandi quanto un genti dei piani elementali del fuoco.
gatto o una lince. Il morso di alcuni Hanno la parte superiore del corpo
(1 su 20) ratti giganti causa malattie. di un umano (CA 5 [14]) e quella infe-
È consentito un tiro salvezza contro riore di un serpente (CA 3 [16]), ed
il veleno. Gli effetti della malattia emanano un calore tremendo e in-
sono decisi dall'Arbitro. tenso. Il solo tocco di una salaman-
dra infligge 1d6 punti ferita di danni
da fuoco, ed esse avvolgono le loro
Roc code attorno ai nemici per causare
Classe Armatura: 4 [15] altri 2d6 punti di danno da schiac-
Dadi Vita: 12 ciamento per round. Le salamandre
Attacchi: Artiglio (1d6+2) non possono essere asservite allo
Speciale: Nessuna stesso modo dei djinn e degli efreet.
Movimento: 3/48 (quando vola)
DVE/PE: 12/2,000 Sanguinaccio Nero
Classe Armatura: 6 [13]
Dadi Vita: 10
Attacchi: Colpo
Speciale: Acido
Movimento: 6
DVE/PE: 11/1,700
I sanguinacci neri sono globi amorfi
con una superficie acida. Sono pre-
datori e spazzini sotterranei. Qual-
siasi arma o armatura che entra in
contatto con un sanguinaccio nero
verrà divorata dall'acido nel seguente
modo: arma (1 colpo dell'arma sul
sanguinaccio), cotta di maglia o ar-
matura minore (1 colpo del sangui-
I roc sono i grandi uccelli mitologici, naccio), cotta di maglia (2 colpi del
abbastanza grandi da predare gli sanguinaccio). Se un'arma o un'arma-
elefanti. Possono essere addestrati tura è magica, può subire un colpo in
da pulcini per servire come destrie- più per +1 prima di essere dissolta.
ri, quindi le uova di roc o i pulcini Sono immuni al freddo e si dividono
possono essere un bel bottino, che se attaccati da un fulmine.
vale grandi somme d'oro. I roc po-
trebbero crescere fino a 18 DV, con
statistiche proporzionalmente au-
mentate.
104
Scarabeo, di Fuoco Gigante Segugio Infernale
Classe Armatura: 4 [15] Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 1+3 Dadi Vita: 4-7
Attacchi: Morso
Attacchi: Morso Speciale: Respira fuoco
Speciale: Nessuna Movimento: 12
Movimento: 12 DVE/PE: 5/240; 6/400; 7/600; 8/800
DVE/PE: 1/15
I segugi infernale sono cani sputa-
Le ghiandole luminose oleose di uno fuoco degli inferi o dei piani inferio-
scarabeo di fuoco gigante brillano di ri. Oltre a mordere, possono sputare
rosso e continuano a emettere luce fuoco ogni round, infliggendo 2 dan-
per 1d6 giorni dopo essere state ri- ni PF per dado colpito (raggio di 10’,
mosse (diffondendo luce in un raggio tiro salvezza per metà danno).
di 10').
106
Stirge Troll
Classe Armatura: 5 [14] Classe Armatura: 4 [15]
Dadi Vita: 1-1 Dadi Vita: 6+3
Attacchi: Pungiglione (1d6-1) Attacchi: Artiglio (1d6+2)
Speciale: Succhiare Sangue Speciale: Rigenerazione
Movimento: 15 in volo Movimento: 12
DVE/PE: 1/15 DVE/PE: 8/800
Questi minuscoli uccelli hanno bec-
chi simili ad aghi che usano per infil-
zare le loro vittime e poi prosciugare
loro il sangue. Ogni volta che uno
stirge effettua con successo un attac-
co in mischia, rimane attaccato al
suo bersaglio e infligge automatica-
mente 1d6-1 punti di danno ogni
round mentre beve il sangue della
vittima.
Treant
Classe Armatura: 2 [17]
Dadi Vita: 7-12
Attacchi: Colpo
Speciale: Alberi di controllo
Movimento: 6
DVE/PE: 7/600; 8/800; 9/1,100;
10/1,400; 11/1,700; 12/2,000
I treant sono protettori e "pastori"
degli alberi della foresta. A seconda
della loro taglia, hanno diversi dadi
vita e danni; i treant da 7 a 8 dadi
vita infliggono 2d6 punti di danno
con ogni colpo delle loro mani simili
a rami, i treant da 9-10 dadi vita in-
fliggono 3d6 punti, e i treant da 11-12
dadi vita infliggono 4d6 punti. Tutti i
I troll sono alti come gli orchi e al-
treant possono "svegliare" gli alberi
trettanto forti. A differenza degli or-
entro 60’, permettendo loro di cam-
chi, però, attaccano con artigli e
minare a una velocità di 3, ed even-
denti invece che con le armi. I troll si
tualmente di attaccare (non più di
rigenerano, vale a dire che qualsiasi
due alberi alla volta possono essere
danno inflitto loro guarisce in pochi
svegliati per ordine di un singolo
minuti (3 punti ferita per round).
treant).
L'unico modo per uccidere comple-
tamente un troll è immergerlo
nell'acido o bruciarlo. I troll possono
anche far ricrescere teste e arti moz-
zati.
107
Umani Umano, Sergente d’Armi
Classe Armatura: 5 [14]
Gli umani sono una razza così versa- Dadi Vita: 3
tile tanto da poter creare qualsiasi Attacchi: Arma
numero di "mostri" e PNG da loro. Speciale: Nessuna
Guerrieri berserker, uomini delle tri- Movimento: 12
bù, uomini delle caverne, principes- DVE/PE: 3/60
se, sommi sacerdoti malvagi, capitani
della guardia, fanti e locandieri sono I sergenti umani si trovano normal-
tutti diversi "mostri" umani. Non cer- mente al comando di 1d6+5 soldati
cate di costruire i vostri personaggi umani. Sono i leader delle unità di
non giocanti secondo le regole dei guardia cittadina e di altri piccoli
personaggi giocanti. Qui ci sono al- gruppi militari nei castelli e negli
cuni esempi, altrimenti inventate le eserciti.
loro statistiche e abilità come meglio
credete.
Umano, Soldato
Umano, Bandito Classe Armatura: 7 [12]
Dadi Vita: 1
Classe Armatura: 7 [12]
Attacchi: Arma
Dadi Vita: 1
Speciale: Nessuno
Attacchi: Arma
Movimento: 12
Speciale: Nessuno
DVE/PE: 1/15
Movimento: 12
DVE/PE: 1/15 I soldati umani servono come guar-
dia cittadina, mercenari e uomini
I banditi sono gruppi di ladri erranti, d'arme. Sono generalmente armati
a volte organizzati in piccole bande con armature di cuoio e una mazza,
guidate da capi banditi e capitani più una spada o una lancia. Per ogni cin-
potenti con dadi vita più alti. que guardie cittadine di solito c'è un
sergente.
Umano, Bandito
Classe Armatura: 7 [12] Unicorno
Dadi Vita: 1+2 Classe Armatura: 2 [17]
Attacchi: Arma Dadi Vita: 4
Speciale: Berserking Attacchi: Zoccolo o corno
Movimento: 12 Speciale: Vedi sotto
DVE/PE: 2/30 Movimento: 24
I Berserker sono esseri umani nor- DVE/PE: 5/240
mali, ma combattono con una fero-
cia sbalorditiva, aggiungendo un bo-
nus di +2 ai loro tiri per colpire e
non indossano armature più pesanti
di quelle di cuoio.
108
Gli unicorni sono creature general- gassosa, tornando nelle loro bare. Si
mente timide e benevole, che per- rigenerano al ritmo di 3 punti ferita
metteranno solo a una casta fanciul- per round, possono trasformarsi in
la di avvicinarsi a loro. Possono tele- forma gassosa o in un pipistrello gi-
trasportarsi una volta al giorno a una gante a volontà e possono evocare
distanza di 360’, con un cavaliere. un'orda di pipistrelli o 3d6 lupi dalla
Quando caricano, il loro corno può notte. Guardare negli occhi di un
infliggere danni doppi. Gli unicorni vampiro richiede un tiro salvezza a
sono resistenti alla magia al 25%. Il -2 o il personaggio viene incantato
corno dell'unicorno ha proprietà cu- (come per l'incantesimo Ammaliare
rative secondo la leggenda (i dettagli le Persone). Ancor più terrificante, il
di questo, se esistono, sono lasciati morso di un vampiro drena due livel-
all'Arbitro). C'è molto spazio per li alla vittima.
creare ogni variante di sorta: unicor-
ni malvagi o volanti, ecc. Fortunatamente, i vampiri hanno al-
cune debolezze. Possono essere uc-
cisi (questi sono gli unici metodi co-
nosciuti) immergendoli in acqua cor-
rente, esponendoli alla luce del sole
Uomo Lucertola o conficcando un paletto di legno
Classe Armatura: 5 [14] nel cuore. Sono repulsi dall'odore di
Dadi Vita: 2+1 aglio, dalla vista di uno specchio o
Attacchi: Artiglio o spada dalla vista di simboli sacri "buoni".
Speciale: Vedi sotto Ogni essere umano ucciso da un
Movimento: 6/12 (quando nuota) vampiro diventa un vampiro sotto il
DVE/PE: 2/30 controllo del suo creatore. Questa
Gli uomini lucertola sono rettili descrizione si riconosce facilmente
umanoidi che di solito vivono in vil- come il tipo di vampiro "Dracula".
laggi tribali nelle profondità delle Molte altre possibilità di vampiri esi-
paludi fetide. Alcuni possono tratte- stono nel folklore: Vampiri cinesi,
nere il respiro per lungo tempo per esempio e bevitori di sangue più
(un'ora o più), mentre altri possono feroci che intelligenti. Inoltre, si po-
effettivamente respirare sott'acqua. trebbero creare altri modelli culturali
Alcuni uomini lucertola brandiscono con attributi diversi - che ne dite di
una spada malvagia fatta di ossa affi- un antico vampiro egiziano mummi-
late. ficato o di un vampiro azteco?
109
bia, nei deserti, dove sono di colore un aculeo velenoso alla fine della
marrone). Queste bestie ingoiano la coda, ma non sono abbastanza coor-
loro preda intera con un tiro di 4 su- dinate da attaccare sia con il morso
periore al numero necessario o se il che con l'aculeo in un solo round. A
verme tira il doppio del numero ri- ogni round, la viverna ha il 60% di
chiesto "per colpire". Possono in- probabilità di usare la sua coda, che
ghiottire qualsiasi cosa delle dimen- può sferzare la creatura di fronte an-
sioni di un cavallo o più piccola. che più lontano di quanto la sua testa
possa raggiungere.
Oltre al temuto morso, il verme pos-
siede un aculeo velenoso sulla coda,
lungo quanto una spada e altrettanto Worg
letale anche per il colpo perforante Classe Armatura: 6 [13]
che infligge. Il veleno iniettato Dadi Vita: 4
dall'aculeo è letale se la vittima falli- Attacchi: Morso
sce un tiro salvezza. Quali tipi di pre- Speciale: Nessuna
de i vermi viola cacciavano un tempo Movimento: 18
(o forse lo fanno ancora, nei luoghi DVE/PE: 4/120
profondi) con tali armi naturali devo-
no essere state davvero terrificanti. I worg sono grandi lupi del caos, in-
Potrebbero esistere anche versioni telligenti e malvagi. A volte sono ca-
acquatiche del verme viola. valcati dagli orchi. Possono avere
origini soprannaturali.
Viverna Zombie
Classe Armatura: 3 [16]
Classe Armatura: 8 [11], 7 [12] con
Dadi Vita: 7
scudo
Attacchi: Morso o pungiglione
Dadi Vita: 1
Speciale: Volo, pungiglione velenoso
Attacchi: Colpo o arma
Movimento: 6/24 (quando vola)
Speciale: Immune a Sonno e
DVE/PE: 9/1,100
Ammaliare
Movimento: 6
DVE/PE: 2/30
Gli zombie sono creature senza cer-
vello, morti che camminano. Sono
semplicemente cadaveri animati,
non portatori di alcun tipo di conta-
gio non-morto come i ghoul. Se il
loro essere non-morti è contagioso,
dovrebbero valere qualche punto
esperienza in più di quanto descritto
qui e, se un singolo colpo di uno
Una viverna ha la forma di drago a zombie causa il contagio o qualsiasi
due zampe e queste creature sono altro tipo di malattia, dovrebbero va-
più piccole e meno intelligenti dei lere molto più esperienza. Tuttavia,
veri draghi a quattro zampe, per non lo zombie standard è semplicemente
parlare del fatto che non hanno il un cadavere animato per eseguire gli
soffio come arma. Le viverne hanno ordini del suo creatore.
110
Mostri più tenaci
Non c'è davvero alcun limite a quanto possano essere potenti i mostri e spesso
è divertente ingannare i giocatori lanciando contro di loro dei super-mostri.
L'Arbitro dovrebbe sentirsi libero di regolare la CA, i DV o altri fattori per ren-
dere i mostri più impegnativi. Inoltre, sentitevi liberi di provare nuove opzioni
come una super stirpe di orchi, goblin cavalcatori di ragni o mummie resistenti
al fuoco solo per tenere i giocatori sulle spine.