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Tomo del Caos

Una Celebrazione della Magia come Arte, Caos e Scienza.

Davide Mesina - 355175


Una Celebrazione della Magia
come Arte, Caos e Scienza.

Si dice che la magia sia in parti eguali arte, caos All’interno di questo manuale troverete:
e scienza. È benedizione, maledizione e progresso • Nuove Magie: esplorate una vera cornucopia di in-
insieme. Grazie agli appunti di Glynnis var cantesimi, invocazioni, rituali, fatture, segni, rune,
Treharne, ex-Direttrice di Magia a Nilfgaard, glifi, elisir e oggetti magici.
ora fuggitiva, potrete mettere alla prova tale • Arti Oscure: piegate al vostro volere le forze delle
affermazione, scoprendo i segreti di tale antica tenebre con le regole per invocare spiriti dei morti,
forza. Come userete il caos primordiale? E come fare patti con demoni e creare mostruose mutazioni.
ciò vi cambierà? • Preti, Druidi e il Dono: allargate gli orizzonti
Tomo del Caos è un supplemento per il gioco della magia con Preti e Druidi, oltre alle regole per
di ruolo di The Witcher e include innumerevoli conferire ai Personaggi talenti magici minori.
nuovi incantesimi, invocazioni, rituali e fatture, • Molto Altro Ancora: scoprite come la magia
oltre a una raccolta di oggetti magici, oscuri viene insegnata in tutto il Continente, seguite le
rituali e altre curiosità, con cui innalzare il avventure di Glynnis var Treharne e affrontate i
livello delle vostre partite. pericoli della Goezia in una spaventosa avventura.

ISBN 979-12-80692-43-6

9 791280 692436
Davide Mesina - 355175 PDF Incluso € 39.90
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CREDITI
Autori: Cody Pondsmith, James Hutt, Linda Direttore Artistico: Jaye Kovach EDIZIONE ITALIANA
Evans, Lisa Pondsmith, Sara Thompson, A CURA DI NEED GAMES
Simon Goudreault, SMiki Lorebringer Grafica: Cody Pondsmith, Cris Viana, J Gray Direttore Editoriale: Nicola Degobbis
Copertina: Kai Carpenter Stampa: Cris Viana Supervisione: Marco Munari
Illustrazioni: Agus SW, Alberto Bontempi, Revisione: Carol Darnell, Cody Pondsmith, Traduzione: Francesco Castelli
Aleksandra Wojtas, Alicja Kapustka, J Grey, Lisa Pondsmith, Matt Click
Alicja Użarowska, Anna Podedworna, Revisione: Guglielmo Sudati
Playtester: Aaron Burdett, Alex Thompson,
Anton Nazarenko, Araire, Astor Alexander,
Caitlin Murphy, Craig “Wuruhi” Hyder, Grafica: Michele Paroli, Mana Project Studio
Aziel Kan, Bad Moon Art Studio,
Dagmara Bohdana Wojtczak, Justin Bales,
Bartłomiej Gaweł, Bogna Gawrońska, Impaginazione: Erica Viotto
Karl Warlow, Kimberlee “Bugs” Walters,
Bruno Biazotto, Bryan Sola , Claudio Pozas,
Leon “LeotheDino” Mendez, Nicole
Cody Pondsmith, Dendy Dhamier, Proofreading: Francesco Gangi Chiodo,
Walters, Paul Khalifé, Roxanne Phan
Diego de Almeida Peres, Dolan Pondsmith, Marta Palvarini
Filipe Pagliuso, Form Language Studio, Ringraziamenti Speciali a: Amir
Grafit Studio, Janna Sophia, Kai Carpenter, Ghareaghadje, Jan Rosner, Jason Slama, Cacciatori di Errori: Nicola Degobbis,
Karol Bem, Katarzyna Bekus, Justyna Lemieux-Lefebvre, Marcin Batylda, Marco Munari, Alberto Orlandini,
Kevin Zamir Goeke, Lorenzo Mastroianni, Maxim Zimnukhov, Patrick Mills, Rafał Jaki Matteo Pedroni, Erica Viotto
Maciej Łaszkiewicz , Manuel Castanon,
Molecule technology background designed by Tj-
Marek Madej, Matt DeMino, Rabbit- - Freepik.com. Black feather w/ old paper
Mikhail Palamarchuk, Nemanja Stankovic, background designed by Dmitr1Ch - Freepik.com
Oleksandr Kozachenko, Sandra Chlewinska, Stampato in Europa
Sebastian Szmyd, Shen Fei,
Stanislav Sherbakov, Valeriy Vegera,
Volmi Games, Yamandu Orce,
Zuza Kapuścińska

THE WITCHER® is a registered trademark


of CD PROJEKT S.A. THE WITCHER game
© CD PROJEKT S.A. All rights reserved.
THE WITCHER game is based on the prose of
Andrzej Sapkowski. Published under license
from R. Talsorian Games, Inc. and CD Project S.A.

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SOMMARIO
REDIGERE UNO SCRITTO 5 Circolo di Caed Myrkvid 64 MAGHI FAMOSI 152
Circolo di Gedyneith 65 Artorius Vigo 154
LINEE GEOMANTICHE 8 Druidi Erranti 66 Bronwyn Occhiofino 155
La Professione del Druido 67 Cadfan di Ebbing 156
MAGHI 10 Forze della Natura 70 Dormyn di Gemmera 157
Introduzione ai Maghi 11 Dorregaray di Vole 158
La Vita di un Mago 18 MAGIA QUOTIDIANA 72 Drystan di Nazair 159
Un po’ di Conoscenza 33 Introduzione ai Talenti Magici 73 Elgan di Verden 160
Doni Magici 74 Francesca Findabair 161
PRETI 34 Esercitazione Militare 76 Fringilla Vigo 162
Introduzione ai Preti 35 Istredd 163
Dana Meadbh 39 UNA COLLEZIONE DI CAOS 78 Keira Metz 164
Il Fuoco Eterno 40 Incantesimi da Mago 81 Margarita Laux-Antille 165
Freya 41 Invocazioni da Prete 91 Philippa Eilhart 166
Il Grande Sole 42 Invocazioni da Druido 96 Sile de Tancarville 167
Kreve 43 Segni da Witcher Avanzati 101 Stregobor di Kovir 168
Melitele 44 Rituali 102 Xarthisius 169
Coram Agh Tera 45 Fatture 105
Epona 45 UNA CLAUSOLA VINCOLANTE 170
Lilvani 46 MERCATO MAGICO 109
Morrigan 46 Glifi 110 BESTIARIO 195
Nehaleni 47 Incantamenti 111 Amalgama di Corpi 196
Profeta Lebioda 47 Elisir 115 Armatura Vivente 198
Svalblod 48 Oggetti Magici 117 Bes 200
Veyopatis 48 Acquistare Oggetti Magici 123 Casglydd 202
La Professione del Prete 49 Trofei 124 Grande Orso 204
Vino o Saggezza 52 Mari Lwyd 206
LE ARTI OSCURE 126 Penitente 208
DRUIDI 54 Introduzione alle Arti oscure 127
Introduzione ai Druidi 55 Necromanzia 129 COMPONENTI E MUTAGENI 210
Circolo di Gwyn Carn 61 Mutazione 134
Clan del Corvo 62 Goezia 139 INDICE 211
Circolo di Bleobheris 63 Ritratto dell’Artista 150

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REDIGERE
UNO SCRITTO
“Ban Ard si è dimostrato un rifugio sicuro per una maga che ha ripudiato il suo paese. Posso passare
le giornate a discutere di minuzie accademiche con Brandon di Oxenfurt, e le sere, tra un bicchiere
di vino e l’altro, ad ascoltare gli eventi del mondo narrati, e filtrati, dal mercante Kazmer. Bisogna
cogliere sempre le opportunità di apprendimento.”
— Glynnis var Treharne

Potreste domandarvi come io, Brandon di Oxenfurt, cele- Lascerò i più sordidi dettagli per un’altra occasione.
berrimo storico, sia giunto a scrivere il tomo che stringete Giungemmo a Ban Ard con tutte le estremità intatte (anche
tra le mani; un’opera che tratta di magia in tutte le sue for- se con qualche livido). Da lì ci dirigemmo subito alla scuola
me, argomento che alcuni ritengono pericoloso per i letto- maschile di magia. All’inizio credevo che avrei incontrato un
ri più comuni. La ricerca della conoscenza conduce lungo vecchio mago burbero che voleva lasciare un qualche tipo di
innumerevoli corridoi bui e contorti, ma personalmente eredità intellettuale. Immaginate la mia sorpresa quando sco-
sono sopravvissuto a tale viaggio e sono tornato con nuo- prii che la persona che stavo per incontrare era una maga elfa,
ve e intriganti conoscenze, a vostra disposizione. Inoltre, per altro Nilfgaardiana. Non riesco a pensare a qualcuno di
come fatto notare da un amico, solo io avrei potuto scrivere cui mi fiderei meno. Tuttavia, era priva dell’arroganza tipica di
questo libro, poiché altrimenti l’avrebbe fatto una maga, e molti elfi, della scarsa fantasia dei Nilfgaardiani, della natura
posso solo immaginare cosa ne sarebbe scaturito. frivola ed egocentrica delle donne e, incredibilmente, dell’aria
Era un giorno di tempesta quando trovai il mio vecchio ami- di superiorità di molte maghe, sempre pronte a complotta-
co Rodolf davanti alla mia porta (che potreste ricordare per la re e creare sette cospiratrici per paura di perdere il controllo
nostra scoperta e pubblicazione dei diari di Erland di Larvik). sui propri poteri. Fu così che incontrai Glynnis var Treharne,
Era assai emozionato, ma sembrava restio a comunicarmi il mo- ex-direttrice di Gweison Haul. Spiegò, molto semplicemente,
tivo. Lo blandii offrendogli i liquori in mio possesso, cosa che che non desiderava arrecare danno a Nilfgaard, ma non pote-
gli sciolse un po’ la lingua. Disse che c’era qualcuno che dovevo va neppure tollerare l’attuale sistema oppressivo e la politica
incontrare e che un’eventuale collaborazione (come quella che espansionista, perché temeva che una vittoria nel Nord non
ho tuttora con lui) avrebbe potuto portare fama e, forse, denaro. avrebbe posto fine alla guerra. Al contrario era convinta che in
Vidi uno dei summenzionati corridoi aprirsi di fronte a me. quel caso l’esercito avrebbe semplicemente trovato altre prede
“Però devi venire come me a Ban Ard”, concluse Rodolf con da perseguitare. A causa della clausura a cui sono sottoposti
il suo celebre sorriso. i maghi nel Sud, Glynnis aveva ben poche possibilità e non
Guardai fuori dalla finestra con un sospiro: “Non possiamo poteva insegnare ai suoi studenti nulla oltre alle magie decise
aspettare la primavera?” dalla legge. Credeva che, forse, rendendo la conoscenza della
Rispose: “No, vecchio scemo! Dobbiamo partire subito”. magia più accessibile tali restrizioni sarebbero divenute meno
Presi qualche effetto personale e una grande scorta di car- stringenti e nuove nozioni avrebbero potuto aiutare le fragili
ta, penne e inchiostro. Ovviamente Rodolf aveva il suo carro, nazioni del Nord. Sottolineo che, mentre parlava di riunire le
carico di ninnoli improbabili da vendere durante il viaggio. conoscenze magiche del Nord e del Sud in un solo volume, col-
Commentai che non avrebbe fatto molti affari con orsi e lupi, si nei suoi occhi un luccichio che riconobbi immediatamente.
di certo i nostri principali compagni sulla strada, lunga e nevosa, Politica a parte, Glynnis è una vera studiosa e ho grande am-
per Ban Ard. Avrei dovuto dimostrare più tatto. Se non fosse mirazione per la strada, difficile e pericolosa, che ha intrapreso.
stato per i sali da stagionatura, le pellicce di ghiottone e i martelli Le chiesi perché non si fosse rivolta alle maghe del Nord e mi
di rame, questa vicenda si sarebbe conclusa prematuramente. rispose che le conosceva solo di fama. Ciò mi bastò.
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Fu così che iniziammo un progetto straordinario: riunire con questi pastori, spesso incompresi. Inoltre, vengono pre-
e approfondire quante più informazioni veritiere sulla magia. sentati i sei principali circoli druidici del Continente, le loro
Quando uno si perdeva d’animo, l’altra ne risvegliava la deter- pratiche e la loro cultura.
minazione. Molti ci hanno aiutato, fornendo notizie di prima
mano o prestandoci ottimi tomi di magia, da tempo dimenti- Magia Quotidiana
cati. Leggete e apprendete, come ho fatto io. Sotto i potenti maghi, preti e druidi, vi è una gran quantità di
-Brandon di Oxenfurt individui ignorati dalla grande comunità magica. Sono incanta-
tori capaci di una singola magia. In questo capitolo si trovano le
I CONTENUTI DI QUESTO TOMO regole per dare ai Personaggi piccoli doni magici.
Nelle pagine di Tomo del Caos si trovano molte novità per
i Giocatori interessati all’arcano o i GM più diabolici: Magie Riunite
Incantesimi, Invocazioni, Rituali, Fatture, regole alternative e Il cuore di Tomo del Caos sono le nuove magie per incantatori
mostri sono stati ideati per integrarsi a quelli presentati nel di ogni tipo. Questo capitolo include Incantesimi, Invocazioni,
Manuale Base di The Witcher, così da aggiungere tanto pericoli Segni, Rituali e Fatture, riuniti in una comoda lista di nuove
quanto emozioni. Nei nove capitoli che seguono, troverete: nozioni da imparare.

Maghi Mercato Magico


Spesso considerati i più potenti manipolatori del Caos, i ma- Nel Continente, gli oggetti magici sono rari, spesso falsi.
ghi occupano una strana posizione nel Continente. Nel Nord Trovarne uno vero può fare la differenza e questa sezione pre-
sono trattati quasi come aristocratici, mentre nel Sud sono solo senta numerosi oggetti magici, oltre alle regole per le parole
strumenti da sfruttare. Questo capitolo esamina da vicino il runiche e i trofei arcani.
loro addestramento nelle diverse regioni del Continente, come
sono visti dalle varie culture e società e cosa potrebbe accadere Arti Oscure
loro ora che il Nord non è più sicuro. Inoltre ci sono una serie Alcuni poteri sono troppo pericolosi, persino per i maghi. Il
di tabelle per simulare le vite, lunghe e travagliate, di maghi e Consiglio dei Maghi proibì queste arti affinché non recassero
maghe. Grazie a queste è possibile ottenere spunti o indicazio- danno alla fama dei suoi affiliati, e al mondo. In queste pagine
ni sul modo in cui il potere magico si è risvegliato, come hanno vengono presentate le tre principali forme di magia proibita:
reagito le persone vicine e come è iniziato l’addestramento. necromanzia, goezia e mutazione. Inoltre ci sono anche le re-
gole per scatenarle.
Preti
Generalmente ben accetti ovunque, i preti sono spesso capi di Società Magica
comunità e possiedono capacità concesse loro da poteri che Nonostante faide e rancori, molti maghi del Continente si sen-
superano la comprensione dei mortali. La natura di tale magia tono legati gli uni agli altri dalla connessione con il Caos. Ciò
è oggetto di dibattito tra gli studiosi, ma il popolo la considera ha dato vita a una complessa rete di alleanze e rapporti, detta
sacra. In questo capitolo è approfondito il modo in cui i preti Società Magica. Questo capitolo presenta alcuni dei membri
possono interagire con i seguaci, perché sono trattati in maniera più importanti, che possono divenire alleati, nemici o mentori
diversa dai maghi, e come si manifestano i loro poteri. Inoltre dei Personaggi.
vengono presentate le sei principali religioni del Continente e
otto culti minori, ancora diffusi in alcune regioni. Avventura
Infine, dopo aver appreso tutto questo, si è pronti per imbarcarsi
Druidi in una vicenda che esplora gli abissi della goezia. “Una Clausola
Spesso ignorati rispetto a maghi e preti, i druidi sono in real- Vincolante” è un’avventura ideata per un gruppo di massimo sei
tà un elemento vitale del panorama magico del Continente. Giocatori che mette in luce i pericoli di un patto con il diavolo.
Esaminando il loro ruolo di custodi dell’equilibrio e la natura Prima però occorre ripassare i fondamenti della magia, la
primordiale della loro magia, scopriremo cosa li muove, quan- rete di intersezioni dimensionali che forma la spina dorsale di
to l’equilibrio tra naturale e innaturale sia precario, cosa i dru- tale potere nel Continente.
idi fanno per preservarlo e come il resto del mondo si rapporti

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LINEE GEOMANTICHE
come “qualcos’altro”, una forza separata
Coloro che non sono legati al caos etichettano spesso la magia
è affidabile. In realtà, la divisione non
dal mondo naturale che, a causa della sua natura aliena, non
e i suoi sentieri formano una complessa
è così netta. La magia permea la terra su cui camminiamo
magia può creare.
ragnatela di una bellezza unica, una bellezza che solo la
−Glynnis var Treharne

Le Linee Geomantiche sono sentieri di magia invisibili e LINEE GEOMANTICHE E LUOGHI DI POTERE
semi-intangibili che attraversano il mondo. Dove si interseca- Una Linea Geomantica prima o poi incontrerà un Luogo di
no, la magia è più potente, tanto che gli antichi elfi vi eressero Potere, ossia l’incrocio con un altro sentiero del medesimo ele-
dei monoliti, divenuti noti come Luoghi di Potere. Per quanto mento. Di solito queste intersezioni si trovano in luoghi legati
ogni Linea Geomantica sia una fonte d’energia, molti incanta- all’elemento in questione, come il delta di un fiume per l’ac-
tori preferiscono sfruttare i Luoghi di Potere, perché risultano qua, il cratere di un vulcano per il fuoco o la cima di un monte
assai più stabili. Maghi, preti e druidi possono comunque usare per l’aria. Le Linee Geomantiche attraversano tutto il mondo,
le Linee per rafforzare i propri poteri, ma farlo in modo eccessivo per cui seguirne una potrebbe rivelarsi una vera odissea. Inoltre
o improprio è assai pericoloso. Inoltre, occorre conoscere il fun- i Luoghi di Potere sono spesso inospitali o pericolosi per gli
zionamento degli elementi per agire in modo sicuro. Ogni Linea umani ma, per fortuna, la natura metafisica delle Linee rende
si comporta diversamente a seconda dell’elemento a cui è legata. possibile trarne potere indipendentemente dall’altitudine a cui
ci si trova, dalle cime dei monti alle più profonde caverne.
COME TROVARE LE LINEE GEOMANTICHE?
Nonostante siano larghe circa 6m e lunghe centinaia di chilo- TRARRE POTERE DALLE LINEE GEOMANTICHE
metri, le Linee Geomantiche sono assai difficili da individuare, Una volta entrato in contatto fisico con una Linea Geomantica,
essendo per natura invisibili e non del tutto tangibili. Per for- un mago, un prete o un druido può impiegare un’Azione per
tuna, esistono due modi efficaci per localizzarle. trarne potere, superando una Prova di Lanciare Incantesimi
Il primo è cercarne l’impronta magica. Ogni Linea Geo- CD 16. In caso di successo, l’incantatore sblocca il potere
mantica ha la propria e chi è affine alla magia la può percepire della Linea e può sfruttarlo finché resta in contatto fisico con
facilmente. Ogni personaggio legato alla magia (ossia chi ha essa. Tuttavia, così facendo, subisce anche Sovraffaticamento
un punteggio di Vigore) sente un crampo all’anulare quando e Disastri basati sull’elemento della Linea. Se si allontana, la
si trova entro 10m da una Linea. Dopo di che, un Mago può connessione si interrompe e occorre ripristinarla una volta ri-
impiegare Arte del Mago per definire con precisione posizione entrati in contatto. Chi fallisce nel trarre potere da una Linea
e direzione della Linea. Geomantica subisce immediatamente un Disastro Elementale
Per i non adepti vi sono mezzi meno accademici per indivi- del tipo appropriato, ma senza danni aggiuntivi.
duare una Linea Geomantica, dato che la sua presenza provoca Mentre è connesso a una Linea, un Mago può impiegare
piccoli cambiamenti nel territorio circostante. Se vi trovate in solo Incantesimi dell’elemento della stessa; Preti e Druidi, in-
un luogo con rocce disposte in modi strani, frequenti mulinelli vece, possono usare le loro Invocazioni liberamente, a prescin-
di polvere o umidità innaturale, probabilmente siete incappati dere dall’elemento della linea.
in una Linea Geomantica.

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LINEE GEOMANTICHE ELEMENTALI


ELEMENTALI CASUALI
Elemento Segnali Benefici Penalità Aggiuntive Passare vicino ai più remoti Luoghi
Umidità Chi lancia magie d’acqua da una Il Mago soffre di vivide allucinazioni, di Potere è spesso pericoloso. Se
innaturale, Linea Geomantica considera scelte dal GM, che durano fino a non è stato sfruttato di recente, un
Acqua Luogo di Potere può richiamare
ruscelli, onde la propria Abilità di Lanciare un minuto dopo che si è scollegato
anomale Incantesimi 2 punti più alta. dalla Linea. spontaneamente alcuni elementali,
Chi usa la magia dell’aria presso di solito molto aggressivi.
una Linea Geomantica può lanciare — Glynnis var Treharne
La magia viene lanciata lo stesso,
Frequenti qualsiasi Incantesimo d’aria come
ma il GM ne sostituisce l’effetto con
mulinelli di se lo avesse appreso. Ciò non gli
Aria quello di un altro Incantesimo d’aria. WITCHER E ALTRI
polvere, cirri, conferisce alcuna vera conoscenza
Il Mago deve comunque pagare il INCANTATORI
odore di ozono di tale incantesimo e, una volta
costo in RES dell’effetto originale. Trarre potere da una Linea
interrotta la connessione, non potrà
insegnarlo ad altri né trascriverlo. Geomantica richiede un grande
addestramento magico. Stabilire
Chi lancia una magia di fuoco da
Piante Il Mago è obbligato a spendere RES semplicemente una connessione è
una Linea Geomantica somma +2
avvizzite, aggiuntiva per lanciare di nuovo lo già di per sé superiore alle capacità
al danno inflitto dagli incantesimi
Fuoco foschia da stesso incantesimo contro un bersaglio di molti maghi. Witcher e altri in-
offensivi, che ottengono una
calore, sole casuale. Se ottiene un altro Disastro, cantatori possono tentare, ma non
probabilità del 100% di dare fuoco
accecante non ci sono ulteriori penalità. hanno quasi mai l’addestramento
al bersaglio.
Crescita necessario per avere successo.
anomala di Chi è bersaglio di un magia
Il collegamento alla Linea viene
piante, alberi di terra lanciata presso la
Terra interrotto e la CD per ripristinarlo
contorti, pietre Linea Geomantica subisce una
è di 2 punti più alta.
disposte in penalità -4 per difendersi da essa.
modo strano

TRARRE POTERE DALLE LINEE GEOMANTICHE PER PRETI E DRUIDI

Elemento Benefici Penalità Aggiuntive


Chi lancia una magia da L’incantatore riduce la propria Soglia di Vigore di 2 per sei ore.
una Linea Geomantica Per ogni ulteriore Disastro o Sovraffaticamento, la penalità aumenta
Misto
aumenta di 4 la propria di altri 2 punti. Se il Vigore viene ridotto a 0 o meno, l’incantatore
Soglia di Vigore. perde la capacità di usare la magia finché il punteggio non risale.

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MAGHI L’ACCADEMIA
“Non sono nobile, solo la figlia di un umile mercante. E a un certo punto ho sviluppato un chiaro IMPERIALE DI MAGIA
talento per il Caos. Le persone mi consideravano a metà strada tra un trabucco e un disastro natu- La maggior parte degli appren-
rale. Mi affidavo a lunghi elenchi per tenere traccia di chi era al potere e sono stupita della facilità disti maghi del Sud è istruita
con cui le maghe si muovono nelle corti del Nord.” a Gweison Haul, ma a volte i
figli delle più prestigiose fami-
— Glynnis var Treharne
glie dell’Impero hanno la possi-
bilità di studiare all’Accademia
Imperiale di Magia, vicino a
Loc Grim. Questo istituto ven-
ne fondato proprio a beneficio
dell’élite magica Nilfgaardiana.
I suoi studenti non sono sorve-
gliati da vicino quanto quelli di
Le vite dei maghi sono spesso consuma- Pur avendo grande autonomia, persino i mi- Gweison Haul, ma viene comun-
te dalla ricerca e dalla pratica della magia. gliori maghi del Sud sono continuamente sor- que insegnato loro che la magia
Nel Sud, molti frequentano Gweison Haul, vegliati e chi usa la magia in modo contrario esiste per servire l’Impero. Quasi
cuore della magia di Nilfgaard, alcuni di agli interessi di Nilfgaard o Gweison Haul tutti i diplomati dell’Accade-
mia Imperiale di Magia entrano
propria volontà e altri, dotati di poteri più viene presto incarcerato. In breve, i maghi del nell’esercito o trovano impiego
spaventosi, dopo essere stati segnalati e Sud sono agenti di Nilfgaard. presso le rispettive famiglie.
convocati. Molti sono felici di divenire par- Nel Nord le cose sono assai differenti. Chi ha
te della comunità magica e lo considerano capacità minori (come guarire, riparare oggetti, PAGARE PER ENTRARE
un modo per ottenere potere politico. Gli il controllo minimo del clima o degli animali) Sembra che alcuni studenti di
non viene neanche considerato. Solo coloro che scarse capacità siano stati ammessi
studenti sono messi alla prova ad appena sei
all’Accademia Imperiale di Magia
o sette anni e, dopo un accurato controllo mostrano capacità magiche di rilievo vengono grazie ad “adeguate donazioni” da
e l’inserimento nei registri, molti ricevono ammessi alla scuola femminile di Aretuza o a parte delle loro ricche famiglie.
un addestramento appena sufficiente a con- quella maschile di Ban Ard. Le studentesse di
trollare le loro capacità minori, prima di Aretuza vivono molti anni in clausura, appren-
essere rimandati a casa. In seguito, se ce ne dono molti segreti esoterici e numerose abilità,
fosse bisogno, l’Impero li richiamerà, ma di così da divenire assai affascinanti e capaci di
solito vengono lasciati a sé stessi. influenzare il prossimo. Viene inculcata loro l’i-
Coloro che hanno talento sufficiente, pos- dea che chi non possiede la magia è per natura
sono entrare a far parte dell’accademia vera inferiore e dimenticabile. I maschi invece sono
propria, ma saranno gli insegnanti a decidere più liberi e apprendono incantesimi più pratici,
cosa insegnare loro. Tutti ricevono una rigo- con una forte enfasi su quelli di controllo.
rosa istruzione di base, ma solo alcuni con- Dopo molti anni di addestramento, i
tinuano a progredire in campi sempre più maghi sono in grado di usare le proprie ca-
complessi e specializzati della magia. L’accesso pacità con profitto e molti vivono nel lusso.
ai massimi livelli richiede l’approvazione dei Spesso, risiedono presso le corti dei nobili,
presidi di facoltà e del rettore. Ottenere tale restano a scuola come insegnanti o si danno
permesso comporta spesso una lunga trafila alla sperimentazione. Anche le maghe sono
burocratica, ma garantisce al mago l’accesso a libere di fare ciò che vogliono, ma la menta-
maggiore conoscenza e gli conferisce grande lità trasmessa dalla scuola e dalle insegnanti
prestigio nell’Impero. Oltre a capacità inna- le porta a cercare posizioni di potere. Prima
te e buoni voti, l’approvazione dipende an- delle Guerre Settentrionali, molti sovrani del
che dall’aver dimostrato fedeltà all’Impero e Nord impiegavano i maghi come consiglieri
a Nilfgaard, dall’appartenenza a una famiglia e agenti personali. A quel tempo, gli incan-
nobile fedele all’Imperatore e alla disponibi- tatori erano organizzati nel Capitolo e nel
lità di mettersi agli ordini di Gweison Haul. Consiglio, che determinavano le politiche

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della categoria. Purtroppo, dopo il golpe COS’È UN MAGO?


RAPIMENTI DI MAGHI dell’isola di Thanedd, Capitolo e Consiglio Un mago è una persona nata con l’innata
La pratica di rapire i bambi- furono sciolti e si scoprì che in segreto alcu- capacità di incanalare il Caos per alterare il
ni dotati di potenziale magico ni maghi lavoravano già per Nilfgaard. Molti mondo attorno a sé. Quando si parla di ma-
è ormai considerata barbarica
furono allontanati dalle corti e, più di recen- ghi, molti pensano a persone che hanno ab-
da tutti, però ai primordi della
Confraternita dei Maghi era una te, i Cacciatori di Streghe di Re Radovid di bastanza controllo per apprendere alcuni uti-
terribile prassi che rovinò la repu- Redania hanno spinto i sopravvissuti a trova- li strumenti detti “incantesimi”, ma in realtà
tazione della categoria in tutto il re rifugio nelle remote terre di Kovir e Poviss. esistono altri individui capaci di impiegare
Continente. I maghi del Sud vivono sotto il controllo diversamente la magia. Preti e druidi hanno
dell’Impero, mentre i più potenti tra i loro i propri metodi per sfruttare la stessa fonte
colleghi settentrionali sono tornati a fare po- di potere, metodi incomprensibili ai maghi
litica per ottenere di nuovo posizioni influen- delle accademie. Inoltre, vi è una miriade di
ti. In ogni caso tutti manipolano il medesimo persone con talenti minori, spesso legati a
potere, energie nate della terra che piegano al determinati luoghi o situazioni, oppure ca-
loro volere. Queste Linee Geomantiche at- paci di usare solo uno o due rituali in cui
traversano tutto il mondo e i punti dove si il Caos viene focalizzato in modo assai spe-
intersecano sono veri pozzi di energia. Non cifico. Grazie alle loro mutazioni, i Witcher
è un caso che molte città elfiche sorgessero possono apprendere i Segni, una forma di
proprio su tali intersezioni. Nel Sud, maghi magia semplice e limitata, ma ciò non li ren-
specializzati sono impegnati a mappare le de maghi. L’essenza di un mago è decisa alla
Linee più potenti, mentre nel Nord viene in- nascita, senza eccezioni.
segnato come individuarle e sfruttarle. A cau- È raro che un mago sappia come usare i
sa del minor controllo a cui sono sottoposti, suoi poteri da subito, visto che ognuno lo sco-
spesso i maghi del Nord sfruttano la magia pre in modo diverso. Alcuni sono tanto pre-
delle Linee, detta anche “Caos Primordiale”, coci da capire che avere scintille attorno alle
più di quanto sarebbe saggio. Ciò rende i dita o avere la capacità di aprire una voragi-
loro incantesimi più potenti, ma difficili da ne sotto i propri genitori non è normale. A
controllare, un fenomeno noto come “Magia volte cercano di addestrarsi da soli, ma è raro
Selvaggia”. Un incantesimo troppo potente che funzioni. I risultati sono devastanti, con
che sfugge al controllo del mago potrebbe pesanti contraccolpi psicologici. Di solito le
accanirsi sul corpo di quest’ultimo e straziar- prime manifestazioni magiche sono legate a
lo, o ucciderlo se le cose vanno davvero male. forti emozioni e, soprattutto per i bambini,
Un addestramento più completo permet- le più frequenti sono quelle negative. Odio
te di estrarre e controllare quantità sempre e rabbia tendono a focalizzarsi verso specifici
maggiori di energia. La battaglia del Colle bersagli, per cui non è insolito che la prima
di Sodden è stato un chiaro esempio di tale magia sia una maledizione. L’emozione di
pratica, infatti, le linee Nilfgaardiane furono scoprire questo talento è raramente condivisa
bombardate con terribili magie, portando dalla famiglia che, di solito, allontana il bam-
alla vittoria del Nord. Per contro, i maghi del bino. Alcuni maghi esperti, le cui motivazioni
Sud sono specializzati come assassini e sabo- possono essere benigne quanto manipolatrici,
tatori invece che come maghi da guerra. sono abili nell’individuare i bambini toccati
−Brandon di Oxenfurt dal Caos. Pagando o minacciando, convin-
cono le famiglie confuse e spaventate a con-
segnare i figli a qualcuno più qualificato per
occuparsene.

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Senza un addestramento formale queste capacità hanno ef- che controlla il ponte verso la terraferma. Questo è l’unico luogo
fetti deleteri, per cui solo la giusta istruzione permette di so- d’incontro tra le alunne, che non possono lasciare il complesso, e
pravvivere abbastanza da meritare il titolo di mago. Nell’Impero gli estranei, che non possono entrarvi. Esistono solo due ingressi
Nilfgaardiano e in poche altre regioni questa istruzione viene a Thanedd, il ponte e una grotta segreta, raggiungibile in barca,
impartita in modo assai rigido e formale, ma altrove un giova- che conduce nel cuore dell’isola.
ne potrebbe essere ammesso a un’accademia, essere preso come Aretuza ha una grande tradizione accademica e un’impo-
apprendista da un mago solitario oppure istruito in segreto, stazione da scuola privata, a metà tra un’università speciali-
tutto dipende dal suo talento e dalle circostanze della sua vita. stica e un collegio femminile, con una retta di 1.200 Corone
l’anno. Lo studio è intenso e le ragazze ricevono un’appro-
ARETUZA fondita formazione sulla teoria e la pratica della magia, con-
L’isola di Thanedd, in Temeria, ospita l’accademia di Aretuza. siderata prima di tutto come scienza e poi come arte, con
È frequentata dalle figlie di alcune delle più prestigiose famiglie ben poco romanticismo. Tuttavia ci sono anche molte altre
del Nord, ma accetta studentesse da ogni parte del mondo, pur- materie, come i corsi di storia e politica, che permettono
ché dimostrino un adeguato potenziale. Thanedd è uno scoglio alle studentesse di muoversi astutamente nel mondo ester-
isolato, su cui si innalzano diverse strutture, formate da alte torri no. Una volta ammesse, non possono lasciare la scuola fino
e terrazze costruite nel corso dei secoli, tutte incantate in modo al diploma, pena una severa punizione. Questa, unita alla
da bloccare gli effetti della magia. Il palazzo di Garstang viene pesante retta, spinge le alunne a restare e ripetere gli esami,
usato come alloggio per gli ospiti più importanti e le ex-alunne invece di lasciare la scuola. Le poche che si ritirano, sfrutta-
in visita, mentre l’accademia vera a propria è nell’edificio accan- no le proprie abilità sociali per ottenere lavori normalmente
to. Al di sotto di entrambe le strutture si trova Loxia, il palazzo negati alle donne, come quello di avvocato.

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RETTA
Sono esterrefatta all’idea che si Isolare le studentesse per tutto l’addestra- contemplata in alcuni casi. Per esempio, i
debbano pagare migliaia di fiori- mento favorisce un’atmosfera di competizio- piccoli furti sono puniti molto severamente,
ni per ottenere un’istruzione ma-
ne, dove le capacità sociali sono indispensabili mentre spesso viene chiuso un occhio sugli ol-
gica. Brandon mi ha informata
che la retta può essere revocata per per sopravvivere. Le alunne vengono steriliz- traggi alla decenza da parte di chi ha appena
chi dimostra notevole potenziale, zate magicamente, così che in futuro non ri- superato un esame.
ma l’idea resta preoccupante. A schino di dare alla luce bambini con capacità In accordo con la cultura della regione, gli
prescindere dal talento innato, un instabili. Ciò le spinge inoltre a focalizzare studenti di Ban Ard sono incoraggiati ad affi-
mago non addestrato è pericoloso. tutte le proprie energie sul successo personale nare anche le proprie capacità marziali, per cui
—Glynnis var Treharne e la carriera, rendendo le alleanze strategiche le classi più avanzate spesso partecipano a cacce
tra maghe assai più comuni dell’amicizia. Gli ai mostri o a spedizioni mercenarie. Ciò viene
AGENTI DELLO STATO unici contatti con l’esterno sono gli incontri considerato l’equivalente di un tirocinio finan-
Negli anni che precedettero la
Guerra d’Inverno, il servizio se-
con visitatori e dignitari a Loxia, tutti sotto ziato dall’accademia, che si prende una fetta di
greto Kaedweni assoldava rego- stretto controllo. È qui che le giovani affina- ogni eventuale compenso. Tutto ciò aggrava la
larmente chi si ritirava da Ban no le proprie abilità sociali e osservano gli ef- mancanza di attenzione agli studi magici quoti-
Ard. Questi maghi parzialmen- fetti delle macchinazioni politiche che hanno diani. I ragazzi di Ban Ard non sono sottoposti
te addestrati diventano agenti studiato. Le diplomate di Aretuza divengono alla pressione costante delle colleghe di Aretuza.
“sovrumani” dello stato. Con
spesso, a volte letteralmente, il potere dietro al Il risultato è che, nelle regolari competizioni tra
Redania che preme ai confini, il
reclutamento è divenuto ancora trono. Tuttavia le loro capacità magiche non le le due scuole, Aretuza domina. Alcuni ritengo-
più intensivo. proteggono da un mondo che, nella migliore no che il motivo sia da ricercare nel fatto che
delle ipotesi, diffida di loro, per cui alcune si gli studenti di Ban Ard sono troppo ambiziosi
RIEDUCAZIONE servono di comuni guardie del corpo per i la- o desiderosi di primeggiare, mentre le ragazze
NILFGAARDIANA vori sporchi, mentre si fanno strada principal- di Aretuza conoscono meglio i propri limiti e
Al contrario di quanto si crede nel
Nord, gli insegnanti di Gweison
mente con arguzia e fascino, pur mantenendo capacità, per cui studiano con maggiore atten-
Haul non impiegano incantesimi di una certa aria di superiorità. zione la teoria magica.
controllo mentale o diabolici elisir A causa della mancanza di pressione mol-
alchemici per “rieducare” i maghi BAN ARD ti studenti non finiscono gli studi, anche se
che hanno agito contro l’Impero. L’Accademia di Ban Ard si trova nell’omo- ciò potrebbe essere dovuto alle opportunità
—Glynnis var Treharne nima città del regno di Kaedwen. Pur non concesse loro. Per le donne, il successo acca-
essendo controllata dalla corona, Ban Ard è demico è spesso l’unico mezzo per ottenere
influenzata dall’energia selvaggia, dai costumi una posizione di potere, mentre i ragazzi han-
e dal clima inospitale di questa nazione, sem- no molte altre occasioni, persino quando non
pre in conflitto con i vicini. A differenza di completano gli studi. Un mago di scarse capa-
quanto avviene ad Aretuza e Gweison Haul, cità può avere successo in mestieri comuni o
gli studenti (tutti maschi) non sono isolati dal farsi pagare una fortuna per usare i suoi scarsi
mondo esterno. L’accademia ha sede appena poteri, certo di non dover mai affrontare un
fuori dalla città, in un imponente edificio di collega pienamente addestrato. Inoltre, Ban
pietra, e non è insolito che gli studenti passino Ard ospita molti club o società segrete, dove
del tempo tra la gente comune. Chi è qui da i giovani ricchi stringono legami che li aiute-
più tempo si diverte a bere, socializzare e go- ranno anche dopo aver lasciato la scuola.
dersi tutti i piaceri che Ban Ard offre ai giova-
ni ricchi. Infatti, a causa della retta onerosa e
della preferenza per il sangue blu, vi sono inte-
re classi formate solo da figli dell’aristocrazia.
Questo lassismo generale (“Sono solo ragaz-
zi...”) porta a una notevole carenza di discipli-
na, nonostante l’espulsione sia assolutamente

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GWEISON HAUL soldati pattugliano regolarmente le sale, armati di manette in


L’Impero Nilfgaardiano adotta un approccio molto diverso nei Dimeritium. È raro che le impieghino, ma gli studenti svilup-
confronti dei maghi. Ricevere un’istruzione adeguata, da parte pano una certa resistenza agli effetti di tale metallo essendovi
di un mentore o alla scuola di Gweison Haul, è considera- continuamente esposti.
to un diritto di chiunque abbia talento per la magia. Questo Nonostante l’ambiente autoritario, gli studenti di Gweison
istituto, un tempo umile scuola statale di magia di Vicovaro, Haul sono molto seguiti e spesso eccellono negli studi. La
è divenuto un complesso dedicato all’addestramento dei ma- scuola ha una ricca biblioteca, minuziosamente curata e orga-
ghi di tutto l’Impero. Questa espansione è avvenuta nel cor- nizzata, e gli alunni sono liberi di passeggiare per cortili e cor-
so di molti anni, man mano che Nilfgaard conquistava nuo- ridoi quando non hanno lezione. Gli orari rigidi e la costante
vi territori e inviava a Vicovaro ciò che restava dei laboratori pressione delle aspettative dell’Impero, portano molti studenti
dei maghi nemici. Per questo, l’architettura e il mobilio del a fare rapidamente amicizia, per trovare un confidente con cui
complesso sono assai eterogenei, proprio come gli studenti. parlare delle proprie paure e timori. L’educazione a Gweison
Gli alunni giungono da tutte le nazioni di Nilfgaard, incluso Haul è standardizzata e non lascia spazio a opinioni e senti-
il cuore dell’Impero, e i loro temperamenti sono molto vari. menti personali. I diplomati ricevono un punteggio, basato
Tuttavia, che siano settentrionali, ribelli o fedeli sudditi, ven- sulle loro capacità, che definisce quanto facilmente potranno
gono trattati allo stesso modo: con il pugno di ferro. Pur non trovare lavoro e in che settore.
facendo parte del programma ufficiale, a tutti viene inculcata Di recente si sono diffuse voci secondo cui, nelle catacombe
l’idea di essere strumenti dell’Impero. Gli insegnanti scoraggia- di Gweison Haul, alcuni studenti curiosi hanno ritrovato segreti
no il pensiero laterale e tutti gli spazi comuni sono sorvegliati risalenti al regno dell’Usurpatore. Pare che in questi angoli pol-
magicamente. Le punizioni per chi infrange le regole sono pe- verosi vi siano una miriade di informazioni nascoste al resto del
santi e la scuola ospita un plotone di Cacciatori di Maghi, che mondo e all’occhio vigile dell’Impero: antichi tomi, rapporti su
hanno carta bianca per affrontare ribellioni e minacce. Questi audaci ricerche e pergamene da lungo tempo dimenticate.

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L’ACCADEMIA IMPERIALE DI MAGIA le festività, qui si tengono banchetti e celebra-


ISTRUZIONE I rampolli della nobiltà che hanno sia talento zioni paragonabili a quelli della capitale. I di-
IN FAMIGLIA che denaro non sono costretti a mescolarsi con plomati ottengono spesso posizioni prestigiose
Poco più di un secolo fa, prima che i plebei di Gweison Haul. In cambio di una in seno alla rispettive famiglie o diventano facil-
l’Impero diventasse militarizzato
com’è oggi, studiai la magia sotto
sostanziosa retta, queste giovani menti frequen- mente consiglieri militari, specializzati nell’or-
la tutela di mio padre. Non era po- tano l’Accademia Imperiale di Magia. Si tratta ganizzare e utilizzare efficacemente la magia per
tente, ma conosceva bene la scienza di un castello, facilmente difendibile, sulle rive l’espansione dell’Impero.
arcana, e in ogni caso dove abita- di Loc Grim, protetto da veterani dell’Esercito
vamo non c’erano altri saggi a cui Imperiale e il cui personale è formato dai più ce- APPRENDISTATO
mi sarei potuta rivolgere.
lebri maghi di Nilfgaard. Non tutti i maghi possono o desiderano
—Glynnis var Treharne L’enfasi posta su lealtà e servizio all’Impero frequentare una scuola ufficiale. Ban Ard e
è pari a quella di Gweison Haul, ma gli stu- Aretuza sono assai costose, e quindi esclusive.
denti dell’Accademia hanno maggiori lussi. Alcuni talenti eccezionali ricevono borse di
Ognuno ha una magnifica stanza privata e il studio, ma i ricchi non amano restare a con-
personale della scuola è ai loro ordini. Durante tatto con i figli dei pastori. A Nilfgaard i pro-
blemi principali sono la distanza da Gweison
Haul e i rigidi regolamenti scolastici. Nelle
Terre Antiche invece l’istruzione dei maghi è
sempre stata assai meno rigida e formale.
Alcuni incantatori vengono letteralmente
educati a casa, da parenti o amici dotati delle
giuste capacità e conoscenze. Non è insolito
che i maghi trasmettano il proprio dono ai fi-
gli e che li istruiscano, così da evitare che sia-
no vittime di terribili incidenti. Altre volte un
mago viaggiatore potrebbe imbattersi in un
bambino dotato e farne il proprio apprendi-
sta. Attualmente, in tutto il Nord c’è un forte
risentimento verso i maghi, per cui una simile
istruzione è sicuramente impartita in segreto.
A Nilfgaard, l’istruzione domestica è conside-
rata meglio di niente, anche se chi la riceve è
sempre ritenuto meno qualificato di un mago
dell’accademia.
Tra le razze antiche, ogni mago viene istrui-
to da un mentore, che prende un solo appren-
dista alla volta. Può essere l’allievo a cercare il
maestro o viceversa. L’apprendistato è uno stru-
mento disponibile a ogni mentore o insegnante
scolastico, che lega la magia dello studente alla
propria. Questo può essere fatto per imporre
un ritmo più controllato a un pupillo impul-
sivo, oppure per dominare un futuro collega.

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Alcuni maghi tengono invece corsi per giovani dotati ma


privi di mezzi. Spesso i genitori, che non sanno come com-
portarsi, consegnano i propri figli a questi individui… ed è
improbabile che li rivedranno. Molte di queste classi sono pri-
ve dell’equipaggiamento e delle risorse delle grandi accademie,
ma possono risultare assai efficaci, in quanto meno formali e
più flessibili.
È l’insegnante a definire il tono delle lezioni e potrebbe
tenerle tanto per gentilezza d’animo quanto per guadagnarsi
il pane, o per motivi assai più oscuri. Alcuni maghi intrave-
dono grandi possibilità nell’istruire i giovani impressionabili,
assicurandosi la loro fedeltà e instillando in loro il timore di
come il mondo potrebbe trattarli… soprattutto se sono stati
scacciati dalla famiglia.

I MAGHI NELLA SOCIETÀ


Nei tempi antecedenti alla Prima Guerra Settentrionale, maghi
e sovrani mantenevano le distanze: i re non reclamavano alcun
dominio sugli studi dei maghi e i maghi non ficcavano il naso
nelle questioni di stato. Tale patto era stato sancito con l’Unio-
ne di Novigrad e, per quanto vi fossero numerose situazioni
dove il confine era incerto, entrambe le parti preferivano non
interferire. Questa apparente neutralità permetteva ai maghi di
agire come mediatori imparziali nelle dispute, essendo consi-
derati al di sopra delle parti e non interessati all’esito. Di conse-
guenza, l’aristocrazia non li vedeva come un pericolo ed erano
liberi di organizzarsi come meglio credevano per continuare le
proprie ricerche.
La più antica organizzazione di incantatori fu la Confraternita culminò nel Golpe di Thanedd, una rivolta organizzata dai
dei Maghi, fondata dopo un breve periodo di guerre intestine maghi legati a Nilfgaard e dagli Scoia’tael, ma anticipata dai
che spazzarono via molti individui troppo indipendenti, avversi maghi fedeli al Nord. Questo brutale scontro vide la fine del
all’idea di sottoporre i praticanti di magia a rigidi regolamenti. Supremo Consiglio, del Conclave e, quando si diffuse la noti-
In seguito, i capi della Confraternita si divisero in due gruppi, il zia della presenza di simpatizzanti Nilfgaardiani, della fiducia
Capitolo del Dono e dell’Arte e il Supremo Consiglio dei Maghi, concessa dai re ai maghi di corte.
che aveva la responsabilità di definire le regole. Ciononostante, In seguito venne fondata la Loggia delle Maghe, un’orga-
molti maghi erano dediti solo alla ricerca e si ritenevano superio- nizzazione solo femminile di adepte Nordiche e Nilfgaardiane,
ri a simili problemi mondani. volta a riottenere influenza politica. Oggi, i maghi sono odia-
Durante la Prima Guerra Settentrionale, questo atteggia- ti, temuti o considerati tanto utili quanto indegni di fiducia.
mento distaccato ebbe fine e i maghi del Nord si battero- Molte religioni sostengono che pratichino arti oscure e la po-
no insieme alle loro nazioni durante la Seconda Battaglia di polazione di alcuni regni li tratta come non-Umani. Adesso
Sodden, cambiando il corso della guerra. Dopo tale interven- che la struttura organizzativa è distrutta, i maghi devono sor-
to, i sovrani iniziarono ad assoldarli come consiglieri preziosi vegliarsi l’un l’altro per evitare una recrudescenza di pratiche
e potenti, divinatori di corte e guaritori. Molti maghi conti- proibite, come la necromanzia. Mentre alcuni continuano a
nuarono a dedicarsi agli studi, ma coloro che si interessavano dedicarsi alla ricerca, altri cercano di riottenere potere politico,
di politica divennero man mano più numerosi e il rispetto sia per ambizione che per non divenire capri espiatori ed essere
che iniziarono a ottenere diede loro alla testa. Tutto questo messi al rogo dai Cacciatori di Streghe.

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LA VITA DI UN MAGO
I maghi hanno vite lunghe e spesso ricche di opportunità, di Una volta lasciate le sale delle accademie un mago deve af-
certo superiori a quelle di un comune mercante o artigiano. frontare un mondo che finirà per riverirlo e odiarlo in egual
L’addestramento presso le scuole di magia può essere terribi- misura. Per molti incantatori ogni mossa deve essere calcola-
le e opprimente, spietato e sleale oppure turbolento e caoti- ta, ogni parola soppesata e ogni rischio valutato. Per simulare
co. Le forze del Caos che vorticano continuamente attorno tali difficoltà, quando si crea il Background di un personag-
agli incantatori e il desiderio di potere può portare a terribili gio Mago è possibile usare le tabelle seguenti, invece di quelle
sconfitte o grandi vittorie. del Manuale Base.

DOV’È NATO?

Tiro Luogo Terre Antiche


1 Regni Settentrionali (Kovir e Poviss o la Lega di Hengfors)

2 Regni Settentrionali (Redania o Kaedwen)

3 Regni Settentrionali (Aedirn, Lyria e Rivia o Temeria)

4 Regni Settentrionali (Cidaris, Kerack o Verden)

5 Skellige Un mago Elfo, Gnomo, Vran o Bobolak


può scegliere di essere nato a Dol Blathanna
6 Nilfgaard (Cintra, Angren o Nazair) o presso un’enclave sui monti.

7 Nilfgaard (Metinna, Toussaint o Mag Turga)

8 Nilfgaard (Geso, Ebbing o Maecht)

9 Nilfgaard (Etolia, Gemmera o Vicovaro)

10 Nilfgaard (Cuore dell’Impero)

COM’ERA LA SUA FAMIGLIA?

Tiro Dimensioni Temperamento Posizione Sociale


1 Minuscola Conservatore Aristocratici

2 Piccola Aggressivo Artigiani


3 Piccola Strano Cavalieri
4 Media Gentile Mercanti

5 Media Deprimente Plebei

6 Media Severo Schiavi o Prigionieri

7 Media Immaturo Preti


8 Grande Solidale Maghi
9 Grande Affiatato Intrattenitori

10 Enorme Calmo Accademici

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COME HA SCOPERTO IL DONO DELLA MAGIA?

Tiro Evento
Catastrofe
(-3 al prossimo tiro di Background)
1
La scoperta della magia è stata legata a una catastrofe che ha colpito il PG da piccolo. Un giorno, ignaro della sua connessione con il Caos,
le sue emozioni hanno preso il sopravvento. Potrebbe aver dato fuoco ai genitori, causato un crollo o congelato un altro bambino.
Maledizione Accidentale
(-2 al prossimo tiro di Background)
2
La scoperta della magia è stata legata a un grande odio. Senza volerlo, il PG ancora bambino ha maledetto qualcuno.
Questa maledizione potrebbe essere stata spezzata da un witcher… o essere ancora attiva.
Scoperto da un Mago
3 Quando il PG era piccolo, un mago giunse a casa sua per parlare con i genitori. Spiegò loro che il PG aveva un dono
e che senza il giusto addestramento sarebbe divenuto un pericolo per sé stesso e per gli altri.
Ispirato da un Mago
4 Un giorno, il PG assistette a una dimostrazione tenuta da un mago viaggiatore. In seguito provò a copiare ciò che aveva visto,
scoprendo di essere affine alla magia. Tutto questo, ovviamente, potrebbe essere già stato pianificato dal mago.
Sviluppo Spaventoso
5 La magia del PG iniziò con qualcosa di piccolo, ma si espanse in fretta. Un giorno, mentre giocava, generò
un grande effetto magico e si spaventò a morte. Non ha idea di come ci sia riuscito o se sia in grado di farlo di nuovo.
Sviluppo Gioioso
6
La magia del PG si è evoluta a partire da un piccolo dono. Un giorno ha capito come utilizzarlo e si è affrettato a mostrarlo ad amici e parenti.
Costretto da un Mago
7 Un mago viaggiatore di passaggio intuì il potenziale del PG e decise che era suo dovere addestrarlo.
Potrebbe aver costretto la famiglia a consegnarlo o averlo rapito ma, in ogni caso, lo portò via contro la sua volontà.
Comprato da un Mago
8 Un mago viaggiatore di passaggio intuì il potenziale del PG e fece un’offerta ai genitori. È probabile che il PG
non sappia quanto la sua famiglia abbia ricevuto in cambio, ma un prezzo fu stabilito e pagato.
Maledizione Nata dall’Odio
(-2 al prossimo tiro di Background)
9
Il dono del PG divenne evidente quando maledisse un compaesano. Il rancore che provava
nei suoi confronti crebbe fino a catalizzare la magia in una terribile maledizione.
Catastrofe
(-3 al prossimo tiro di Background)
10 Il PG scoprì di avere il dono da piccolo, ma lo nascose e cercò di studiare da solo.
Inevitabilmente, ci furono delle conseguenze: potrebbe aver dato fuoco alla casa di famiglia,
provocato un’alluvione o evocato una tempesta. In ogni caso, la sua vita si sbriciolò attorno a lui.

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COME REAGÌ LA GENTE ALLA SUA MAGIA?


FREQUENTARE
L’ACCADEMIA Tiro Nord Terre Antiche Nilfgaard
IMPERIALE DI MAGIA
Il PG venne cacciato La famiglia iniziò Il PG venne cacciato
Ai fini del Background, tutti gli 1
dalla famiglia. ad avere paura del PG. dalla famiglia.
studenti dell’Accademia Imperiale
di Magia ricevono gli stessi bonus La famiglia iniziò ad La famiglia provò La famiglia inviò
2
di quelli di Gweison Haul. avere paura del PG. a ignorare il dono del PG. il PG alla chiesa.
La famiglia provò a vendere La famiglia inviò La famiglia inviò subito
LONTANO DA CASA 3
il PG a un’altra più ricca. subito il PG ad addestrarsi. il PG a Gweison Haul.
Le linee guida per le diverse scuo-
le sono solo suggerimenti. Un La famiglia spinse il PG
La famiglia inviò subito Amici e fratelli divennero
mago nato a Nilfgaard potrebbe 4 a studiare la magia, così
il PG ad Aretuza o Ban Ard. orribilmente gelosi del PG.
essere stato portato a Ban Ard o da entrare in politica.
Aretuza o, viceversa, un mago del
La famiglia provò a La famiglia spinse il PG a La famiglia cercò di sfruttare il
Nord potrebbe essere stato spedi- 5
ignorare il dono del PG. divenire un grande mago. PG per il proprio tornaconto.
to a Gweison Haul quando il suo
villaggio è stato distrutto durante Famiglia e amici festeggiarono Famiglia e amici festeggiarono Famiglia e amici festeggiarono
6
le Guerre Settentrionali. L’unica il dono del PG. il dono del PG. il dono del PG.
vera restrizione è legata ai pre-
giudizi di genere tra i maghi dei
Regni Settentrionali, ma chi vuo- CHE SCUOLA HA FREQUENTATO?
le rompere tale “regola” è libero
di farlo. In certi casi eccezionali Provenienza Femmina Maschio
un mago potrebbe venire adde- Nord Aretuza Ban Ard
strato ad Aretuza o una maga a
Ban Ard. Per esempio, Bronwyn Skellige Aretuza Ban Ard
Occhiofino (pag. 155), assegnata
Gweison Haul o l’Accademia Gweison Haul o l’Accademia
maschio alla nascita, frequentò Nilfgaard
Imperiale di Magia Imperiale di Magia
Ban Ard e in seguito cambiò ge-
nere usando magia e alchimia. Terre Antiche Scuola Minore Scuola Minore

Scuola Minore
Questa voce rappresenta i numerosi maghi indipendenti del Continente, spesso non riconosciuti dal Conclave,
che prendono bambini dotati come apprendisti. Di solito, i membri delle Razze Antiche non frequentano
le accademie ufficiali, ma vengono istruiti da anziani mentori dei rispettivi popoli. Comunque qualsiasi
Personaggio può decidere di aver frequentato una Scuola Minore al posto di una delle grandi accademie.
Fonte di Aretuza Controllo Danni Assuefazione di Incantatore Versatile
Spendendo 10 RES di Ban Ard Gweison Haul di una Scuola Minore
aggiuntivi nel proprio Quando subisce un Il PG può spendere 10 Quando lancia un
Turno, il PG può Disastro Magico, il PG RES per ottenere un +3 incantesimo, il PG
aumentare la propria può sacrificare 10 RES alle Prove di Tempra può spendere 10 RES
Soglia di Vigore di per ridurre di 5 la gravità per resistere agli effetti aggiuntivi per aumentare
2 fino al termine del dell’effetto (minimo 1). del Dimeritium. la gittata di 4m, oppure
Turno. Questo bonus è la durata di 2 Round,
cumulativo con un focus. se si tratta di un effetto
Non-Attivo.

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VITA SCOLASTICA
Indipendentemente dall’istituto frequentato, ogni mago riceve della magia. Per molti, questi anni sono ricchi di incidenti in-
circa vent’anni di addestramento. Durante questo periodo im- teressanti e “formativi”. Il giocatore lancia 1d10 per ogni de-
para a controllare il dono e il Caos, oltre a studiare la scienza cennio e consulta la colonna corrispondente alla sua scuola.

Tiro Aretuza Ban Ard Gweison Haul Scuola Minore


Incantesimo Fallito Incantesimo Fallito Incantesimo Fallito Incantesimo Fallito
Un incantesimo del PG Un incantesimo del PG Un incantesimo del PG Un incantesimo del PG
1
fallisce terribilmente. fallisce terribilmente. fallisce terribilmente. fallisce terribilmente.
Il suo Vigore si riduce di 1. Il suo Vigore si riduce di 1. Il suo Vigore si riduce di 1. Il suo Vigore si riduce di 1.
Legame con
Infrange le Regole
un’Altra Studentessa Scoperto a Rubare Tentato dalla Magia Nera
Il PG viene scoperto mentre
Il PG passa del tempo a confidarsi Il PG viene scoperto mentre Il PG viene tentato dalla
infrange una della molte
2 con un’altra studentessa. porta dei libri fuori dalla scuola. Magia Nera e libera un demone.
regole di Gweison Haul.
Ottiene una maga alleata. Per punizione viene reso Ora è marchiato e la creatura
Per punizione viene reso
Tirare sulla tabella a pag. 30 un apprendista (pag. 23). sa sempre dove trovarlo.
un apprendista (pag. 23).
per determinare il loro rapporto.
Espulsione di una Rivale Bersaglio di un Witcher
Il PG fa espellere una rivale Aiuta a Sviluppare L’uso incontrollato della magia
Furto di una Pergamena
da Aretuza. Ottiene una maga Armi per l’Impero da parte del PG causa così tanti
Il PG inizia con una pergamena
3 nemica. Tirare sulla tabella Il PG inizia con la formula danni che un witcher della
magica di livello Esperto.
di pag. 28 per determinare di una Bomba. Giocatore Scuola del Gatto viene inviato
Giocatore e GM decidono quale.
come ciò sia degenerato e e GM decidono quale. a ucciderlo. L’assassino è
quanto è potente la rivale. ancora sulle sue tracce.
Aiuta con Ricerche Illecite Supporto Medico
Portavoce della Legge
Cocca della Maestra Tirare una volta sulla Tabella Il PG apprende come
Il PG aiuta le forze dell’ordine a
Il PG riceve un trattamento della Conoscenza a pag. 31. Se si diagnosticare e curare
4 indagare su un crimine magico.
preferenziale. Inizia con un dovesse sapere di queste ricerche, le malattie che hanno colpito
Ottiene +2 Reputazione presso
incantesimo da Novizio in più. il PG sarà in grossi guai con gli la sua comunità. Ottiene +2
le autorità Nilfgaardiane.
ex-colleghi di Ban Ard. a Pronto Soccorso.
Impressiona un Esplora le Catacombe
Caccia al Mostro Botanico
Dignitario Straniero Il PG trova una pergamena nelle
Il PG va a caccia di mostri Il PG si occupa del
5 Il PG ottiene +2 Reputazione catacombe della scuola. Ottiene
nelle fitte foreste di Kaedwen. giardino della scuola.
presso una corte scelta una pergamena da esperto.
Ottiene +1 a Bestiario. Ottiene +2 a Sopravvivenza.
dal giocatore. Giocatore e GM decidono quale.

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22

Tiro Aretuza Ban Ard Gweison Haul Scuola Minore

Censura
Aiuta le Gente del Posto
Incidente Al PG viene ordinato di trovare
Ruba Componenti per Rituali Il PG usa la magia per aiutare
Il PG lancia accidentalmente una ed eliminare ogni traccia di
Il PG ruba piccole quantità di i bisognosi. In questa regione
6 magia contro uno studente o un un’opera proibita. L’autore
materiale per rituali. Inizia con è considerato un Eguale.
insegnante. Tirare sulla Tabella vuole vendicarsi. Per determinare
100 Corone di componenti. Giocatore e GM decidono
dei Rancori a pag. 28. chi sia tirare sulla Tabella
di che regione di tratta.
dei Rancori a pag. 28.
Aiuta a Stanare un
Mercenario Maledetto
Scopre Come Ricattare Mago Rinnegato
Il PG si è battuto in una disputa Il PG è stato maledetto, forse per
un’Insegnante Il PG aiuta i Cacciatori di Maghi
terriera tra nobili e ha ancora errore o da un compagno di studi.
7 A discrezione del GM, il PG può a rintracciare un rinnegato.
parte della paga, dopo che la Giocatore e GM scelgono una
usare queste informazioni per Ottiene +1 in un’Abilità di
scuola si è presa la sua parte. maledizione appropriata tra quelle
ottenere un singolo favore. Combattimento che già possiede
Ottiene 1d6×100 Corone. a pag. 230 del Manuale Base.
o +2 in una nuova.
Maledetto Ospita un Mago Rinnegato
Difende un Villaggio
Trova Indizi sulla Il PG è stato maledetto, forse per Il PG aiuta un rinnegato a
da un Mostro
Posizione di una Reliquia errore o da un compagno di studi. nascondersi. Ottiene un mago
8 Il PG usa la magia per allontanare
GM e giocatore determinano Giocatore e GM scelgono una alleato. Tirare sulla tabella
un mostro da un villaggio.
quale Reliquia e cosa sa il PG. maledizione appropriata tra quelle a pag. 30 per determinare
Ottiene +1 a Bestiario.
a pag. 230 del Manuale Base. il loro rapporto.
Inviata nel Mondo
Iniziato a una Società Segreta Inviato alla Chiesa Attività Extracurricolari
Il PG ottiene il permesso di vivere
Il PG viene iniziato a una società Il PG viene inviato ad assistere Il PG studia sotto molti mentori,
fuori da Aretuza. Tirare sulla
9 segreta interna alla scuola. Ottiene la Chiesa del Grande Sole in una imparando tutto il possibile.
Tabella degli Eventi a pag. 31
+2 Reputazione presso gli questione magica. Ottiene +1 Ottiene un incantesimo
del Manuale Base. Per sicurezza è
ex-alunni di Ban Ard. a Carisma ed Etichetta. da Novizio in più.
stata resa un’apprendista (pag. 23).
Maledetta Addestramento da Spia
Il PG è stato maledetto, forse per Traduce un Tomo Il PG viene addestrato come spia. Ha Creato il Proprio Focus
errore o da un compagno di studi. Il PG aiuta a tradurre un Ottiene +1 a Camuffare e non Il PG costruisce il suo primo
10
Giocatore e GM scelgono una vecchio libro in elfico. Ottiene subisce penalità se usa questa focus. Ottiene un Amuleto che
maledizione appropriata tra quelle +2 a Lingua Antica. Abilità su sé stesso senza un conta come Focus (2) per lui.
a pag. 230 del Manuale Base. Kit per il Camuffamento.

Davide Mesina - 355175


23

È STATO UN APPRENDISTA?
Prendere un apprendista è pratica comune tra i maghi, ma la frequenza con cui accade dipende AL GUINZAGLIO
dalle scuole. I giovani diventano apprendisti di maghi più anziani, i quali a volte “mettono al Ai fini delle regole, legare la ma-
guinzaglio” il pupillo, legando la magia di uno a quella dell’altro. In teoria ciò serve ad aiutare gia di mentore e allievo ha diver-
si effetti. Quando i due si trova-
lo studente, dando modo ai più impulsivi e scapestrati di sviluppare il controllo necessario ed no entro 10m, uno può usare
essere pronti a operare da soli. In realtà è solo un modo per controllarli, finché non avranno Incantesimi, Rituali e Fatture
imparato il rispetto per le regole. noti all’altro. Inoltre, il mentore
può, senza bisogno di un’Azio-
ne, limitare la quantità di RES
Tiro Aretuza Ban Ard Gweison Haul Scuola Minore che l’apprendista può usare per
lanciare incantesimi in un sin-
1 No No No Sì
golo Turno. Infine, se l’appren-
2 No No No Sì dista ottiene un Disastro in una
Prova di Lanciare Incantesimi,
3 No No Sì Sì Officiare Rituali o Intessere
Fatture, il mentore può assorbi-
4 Sì No Sì Sì re metà del danno che ne deriva.
Solo il mentore può disfare il
5 Sì Sì Sì Sì
legame volontariamente, altri-
6 Sì Sì Sì Sì menti è necessario che uno dei
due maghi muoia.

COM’ERA IL SUO MENTORE?

Tiro Personalità Valori Abiti Odia

1 Misteriosa Denaro Pratici Arroganza

2 Ribelle Onore Appariscenti Politica

3 Violenta La Parola Data Severi Altra Specie

4 Idealista Edonismo Militari Gente Comune

5 Pensierosa Conoscenza Tradizionali Violenza

6 Severa Vendetta Comodi Mancanza di Rispetto

7 Ingannevole Potere Malridotti Giovani

8 Amichevole Amore Insoliti Ostacoli

9 Arrogante Sopravvivenza Affascinanti Criminali

10 Nervosa Amicizia Stranieri Disorganizzazione

Ho avuto l’onore di essere mentore di alcuni giovani maghi e l’ho sempre trovata
un’esperienza piacevole. Ciò non significa che non abbia dovuto tenere al guinzaglio
alcuni piantagrane, così da placare le loro tendenze distruttive, ma non ho mai in-
contrato uno studente incapace di apprendere.
− Glynnis var Treharne

Davide Mesina - 355175


24

QUAL ERA LO STILE D’INSEGNAMENTO DEL MENTORE?


MAGHI VIAGGIATORI
Non è insolito che, al termi- Tiro Stile
ne dell’addestramento, i ma-
ghi del Nord viaggino per il 1 Pratico
mondo. Questi individui, detti
“Dwimveandra” nel caso delle 2 Paziente
donne, attraversano il Continente
3 Discorsivo
accettando lavoretti e studiando
insieme ai colleghi che incontra- 4 Trascurato
no, nella speranza di accumulare
conoscenza sufficiente per tornare 5 Autoritario
all’accademia e ottenere il titolo di
Maestro o Maestra. In passato, il 6 Manipolatore
Capitolo forniva persino dei fondi
a questi studenti. QUALE FU IL MOMENTO PIÙ MEMORABILE IN COMPAGNIA DEL MENTORE?
VITA A NILFGAARD
Tiro Momento
Pur essendo più controllati dei
colleghi del Nord, anche i ma- 1 Mentore e PG condivisero un momento toccante.
ghi di Nilfgaard sanno come
manipolare la situazione per 2 Il mentore usò il PG per raggiungere i suoi scopi.
essere inviati dove vogliono. Per
esempio, uno di loro potrebbe 3 Il mentore approfittò, in qualche modo, del PG.
offrirsi di condurre particolari 4 Il mentore rischiò la vita per il PG.
esperimenti per il bene dell’Im-
pero, oppure lavorare a stretto 5 Il mentore tradì la fiducia del PG.
contatto con gli aristocratici per
entrare in politica. 6 Il mentore fece conoscere la sua famiglia al PG.

7 Il mentore cercò di liberarsi del PG.

8 Il mentore aiutò il PG a riprendersi da un trauma.

9 Il mentore uccise qualcuno vicino al PG.

10 Il mentore salvò la vita del PG.

COME SI CONCLUSE L’ESPERIENZA CON IL MENTORE?

Tiro Conclusione

1 Il mentore venne assassinato.

2 Il PG avvelenò il mentore.

3 Il PG deve sposare il figlio o la figlia del mentore.

4 PG e mentore sono ancora insieme, ma come amanti.

5 PG e mentore presero strade diverse dopo un feroce litigio.

6 Il PG superò tutte le prove del mentore.

7 Il mentore abbandonò il PG dopo che questi aveva fallito troppe volte.

8 Mentore e PG sono amici e restano in contatto.

9 Il PG uccise il mentore per autodifesa.

10 Il PG fu testimone, con orrore, di quando il mentore perse il controllo della sua magia e si autodistrusse.

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25

ESSERE UN MAGO ESEMPIO DI


BACKGROUND
Un giovane mago si è appena di-
plomato a Ban Ard e ha concluso
l’apprendistato. Ha ventitré anni
e decide di passare il decennio
successivo in Politica. Tira un
d100 per il Pericolo e ottiene 36,
decisamente inferiore al livello
di rischio del 50%. Per scoprire
cos’è andato storto tira 1d10 e
consulta la colonna Politica del-
la tabella a pag. 26. Un risulta-
to di 9 corrisponde a un rivale.
Dopo alcuni tiri sulla Tabella dei
Rancori per definire questo in-
dividuo, il mago tira anche sulla
colonna degli Eventi a pag. 25.
Un 2 significa che ha ottenuto
un beneficio e, consultando la se-
zione di pag. 29, un 7 indica che
Una volta lasciata la scuola e non più legato a un mentore, ogni mago è più o meno libero di tro- ha scoperto un portale. Forse ha
partecipato a una spedizione per
vare la sua strada, a seconda delle occasioni offerte dalla regione in cui vive. Alcuni si dedicano trovarlo, battendo sul tempo un
alla politica e cercano di diventare consiglieri di potenti nobili; altri si concentrano sulla speri- collega, geloso della fama e cono-
mentazione, etica o meno, o sulla ricerca, sia per scoprire qualcosa di nuovo sia per migliorare scenza così guadagnata?
le scoperte del passato. Vi sono poi coloro che continuano a studiare, decisi a trovare risposta In ogni caso, questo conclude gli
ad alcuni dei più antichi quesiti sul Caos. Indipendentemente dalla scelta, essere mago significa eventi del primo decennio del
mago, che ora dovrà dedicarsi al
trovarsi sempre in pericolo, persino quando si vive con la massima prudenza.
periodo tra i trentatré e i quaran-
Di solito un mago ottiene il diploma tra i venti e i ventinove anni. Dopo di che, il giocato- tatré anni.
re deve decidere l’età del Personaggio all’inizio della partita. Il mago più anziano conosciuto fu
Gerhart di Aelle, che morì d’infarto a circa 491 anni, durante il Golpe di Thanedd del 1267. Un
mago non è considerato “adulto” dai colleghi finché non sono passati molti decenni e persino chi
ha ottanta o novant’anni è visto come un “giovanotto”.
Una volta stabilita l’età, il giocatore consulta la tabella sottostante e sceglie come il Personaggio
vive per ogni decennio a partire dai trent’anni e tira 1d100 sul punteggio di Pericolo corrispon-
dente. Se il risultato è pari o inferiore al valore indicato, qualcosa è andato storto e si consulta
la tabella di pag. 26 per scoprirlo. Indipendentemente da questo, il giocatore tira anche sugli
Eventi della prima tabella e poi consulta la sezione corrispondente. Questa procedura va ripetuta
per ogni decennio a partire dal momento in cui si lascia la scuola.

Periodo Cauto Politica Esperimenti Studio

Pericolo 20% 50% 70% 50%

1 Beneficio 1-2 Beneficio 1-3 Beneficio 1-5 Beneficio

2 Alleato 3-7 Alleato 4 Alleato 6-7 Alleato


Eventi
3 Conoscenza 8 Conoscenza 5-10 Conoscenza 8 Conoscenza

4-10 Nulla 9-10 Nulla — Nulla 9-10 Nulla

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26

PERICOLO

d10 Cauto Politica Esperimenti Studio

Blocco Magico
Durante gli studi, il PG trascura
un elemento. Scegliere acqua,
Rancore Sovraffaticamento
aria, fuoco o terra. Quando usa
Qualcuno ferisce i sentimenti Per arroganza o ignoranza,
Debito un incantesimo di tale elemento,
del PG o viceversa. il PG incanala troppa energia
1 Il PG ha un debito di il PG subisce -2 alla Prova di
Una delle due persone coinvolte nel proprio corpo, subendone le
1d10×100 Corone. Lanciare Incantesimi.
porta rancore all’altra. conseguenze. I suoi Punti Ferita
Ogni volta che ottiene questo
Tirare sulla tabella di pag. 28. massimi diminuiscono di 2.
risultato, il giocatore può
scegliere di applicarlo allo stesso
elemento o a un altro.
Incontro Mostruoso
Falsa Accusa Il PG rischia la vita per studiare
Incontro Demoniaco
Il PG viene accusato a torto. un mostro a scelta. Il PG sviluppa
Dipendenza Per colpa sua o di un collega,
Tirare 1d10: 1-2 Furto; una fobia nei suoi confronti e
Il PG sviluppa una il PG entra in contatto con un
2 3 Tradimento; 4 Codardia; subisce una penalità di -2 alle
dipendenza (vedere demone. Che sia fuggito o lo
5 Stupro; 6 Omicidio; 7 Frode; 8 Prove di Coraggio in sua presenza.
pag. 32 del Manuale Base). abbia affrontato, ora è marchiato e
Uso di Magia Proibita; 9 Evasione Inoltre, quando lo incontra deve
la creatura sa sempre dove si trova.
Fiscale; 10 Pratiche Immorali. superare una Prova di Coraggio
CD 15 per non Vacillare.
Abusa di un Luogo di Potere
Il PG ha scoperto un Luogo
Malattia Tradimento Bollato Come Pericoloso di Potere ma, per inesperienza,
Il PG contrae una grave malattia. Il PG viene tradito da un amico. Il PG ha fatto qualcosa che le ne ha abusato, subendone
3 Riesce a riprendersi, ma Occorre scegliere un alleato e autorità del regno considerano le conseguenze. Ogni volta
ci sono degli effetti permanenti. farne un nemico. Se non si hanno pericoloso per la popolazione. che si collega a un altro deve
Riduce di 2 la RES massima. alleati, si crea un nemico da zero. Ora è ricercato. superare una Prova di Tempra,
come se ne traesse energia
per la seconda volta.
Amico o Amante Ucciso Inseguito da un Golem
Ira del Popolo
Un amico o amante del PG muore Durante i suoi studi, il PG
A causa di qualcosa che ha fatto Incidente Alchemico
in un incidente o a causa di una pesta i piedi a un potente mago,
(o non ha fatto), il PG ha irritato Il PG mescola i reagenti sbagliati
4 cospirazione. Scegliere un alleato che gli ha inviato contro
molti abitanti di una città. Se mai e subisce l’effetto distruttivo.
come vittima. Se non si hanno un golem. Ora la creatura lo
vi ritornerà, la gente lo vedrà come Riduce di 2 la RES massima.
alleati, bisogna crearne insegue per tutto il Continente,
una minaccia o un bersaglio.
uno per l’occasione. decisa a distruggerlo.
Telepatia Rumorosa
Incidente
Il PG apprende l’Incantesimo
Tirare 1d10. 1-4 il PG è sfigurato Colto sul Fatto
Sfregiato Telepatia e tenta di migliorarlo,
(la sua Posizione Sociale diventa Il PG viene scoperto a manipolare
Un esperimento finisce ma il risultato non è quello che si
Temuto); 5-6 è costretto a letto altri per i suoi scopi. Tirare sulla
5 orribilmente male e il PG resta aspetta. Quando lo usa per spiare
per 1d10 mesi; 7-8 perde la Tabella dei Rancori a pag. 28 per
sfregiato a vita. La sua Posizione il prossimo provoca un borbottio
memoria di 1d10 mesi; 9-10 soffre creare un nuovo nemico, il cui
Sociale diventa Temuto. telepatico. La vittima se ne
di terribili incubi (se ottiene 7-10 Potere si basa sugli Scagnozzi.
accorge superando una
ogni volta che va a dormire).
Prova di Accortezza CD 15.

Davide Mesina - 355175


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d10 Cauto Politica Esperimenti Studio

Metamorfosi
Allergia Magica Il PG passa questo decennio
Passo Falso
Carcere Il PG sviluppa un’allergia alla in forma animale a causa
Il PG compie un terribile passo
Per via di qualcosa che ha fatto magia. Quando beve pozioni di un altro mago. Ci vuole molto
6 falso a un incontro di maghi. Ora
(o una falsa accusa) il PG passa o elisir subisce Nausea, oltre ai tempo per trovare una cura.
non è più un Eguale tra i colleghi,
1d10 mesi in carcere. normali effetti, per la durata del Ancora oggi conserva alcuni
diventando Tollerato.
composto. comportamenti dell’animale.
Subisce -2 a Etichetta.
Intossicazione
Estrema Vulnerabilità
Morte del Mentore Il PG prova un composto mal
Nel tentativo di divenire
Il mentore del PG, se era ancora Braccato tagliato e ciò ha cambiato per
resistente al Dimeritium il PG
vivo, muore. Se il PG non ne È stata messa una taglia sempre il suo metabolismo.
7 ottiene l’effetto opposto.
aveva uno può tirare di nuovo. sul PG e 1d6+5 cacciatori Quando beve una pozione o elisir
Subisce una penalità di -3 alle
Giocatore e GM decidono di taglie lo stanno cercando. deve tirare 1d10 e ottenere un
Prove di Tempra per resistere
la causa della morte. valore inferiore al proprio FIS per
agli effetti di questo metallo.
non subire Ebbrezza.
Mal di Teletrasporto
Nemico dello Stato
Dipendenza Alchemica Il PG soffre di mal di
Le macchinazioni del PG vengono
Glabro A causa dei continui esperimenti, teletrasporto. Quando usa
scoperte ed è dichiarato nemico
8 A causa di un incantesimo finito il PG diventa dipendente questa capacità o un portale
dello stato. A prescindere dalla
male, il PG diventa glabro. dagli elisir. Vedere pag. 32 deve superare una Prova
sua Posizione Sociale, in questa
del Manuale Base. di Tempra CD 12 o soffrire
nazione è Odiato.
di Nausea per 10 minuti.
Artrite Sorvegliato dai Cacciatori
Rivale
Il PG soffre di terribili Perdita di un Senso Il PG fa qualcosa di tanto
A causa delle sue azioni, il PG
dolori quando compie i complessi I suoi esperimenti vanno troppo imprudente e orribile che la
si ritrova ad avere un rivale di
9 gesti necessari a lanciare oltre e il PG perde gusto, olfatto chiesa invia due Cacciatori di
un’altra scuola di magia. Tirare
incantesimi. Subisce -1 alle o tatto. Subisce una penalità di -2 Streghe (o di Maghi a Nilfgaard)
sulla Tabella dei Rancori, ma
Prove di Lanciare Incantesimi alle Prove basate su tale senso. sulle sue tracce. Sono pronti a
il rivale è sempre la parte offesa.
se la magia richiede gesti. tutto per catturarlo o ucciderlo.
Impiegato da un Nobile
Fattura
Un nobile minore assolda il PG Mutazione
Il PG è vittima di una fattura, Maledetto
per le sue conoscenze e capacità I tentativi del Personaggio di
forse per un incidente o perché Mentre cerca di capire il
magiche. Ogni mese, gli paga studiare i mutageni sono andati
ha irritato qualcuno. Giocatore e funzionamento delle maledizioni,
10 uno stipendio di 100 Corone, male. Subisce una Mutazione
GM ne scelgono una adatta tra il PG ne resta vittima. Giocatore
ma dovrà accorrere subito se Minore di un Mutageno a sua
quelle a pag. 105 di questo volume e GM ne scelgono una tra quelle a
convocato e compiere ogni azione scelta, con tutte le conseguenze
o a pag. 120 del Manuale Base. pag. 230 del Manuale Base.
richiesta dal suo mecenate, sociali del caso.
Il PG non se ne è ancora liberato.
per non irritarlo.

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RANCORI

Tiro Professione Causa Aggravarsi Potere

Una delle parti si è


1 Criminale Il colpevole ha venduto la vittima. Sociale
dimenticata della vicenda.
La vittima è stata pugnalata alle
2 Mercenario Una delle parti è in allerta. Sociale
spalle.
La vittima è stata rifiutata dal Una delle parti ha perdonato
3 Mercante Conoscenza
colpevole. l’altra, ma potrebbe ripensarci.
La vittima non ha potuto ottenere Una delle parti cospira
4 Artigiano Conoscenza
qualcosa a causa del colpevole. ai danni dell’altra.
Il colpevole ha rubato qualcosa Una delle parti non vuole avere
5 Studioso Fisico
alla vittima. nulla a che fare con l’altra.
Una delle parti vuole
6 Druido Il colpevole ha ferito la vittima. Fisico
colpire i cari dell’altra.
Il colpevole ha tentato di rovinare Una delle parti tenta
7 Prete Scagnozzi
la reputazione della vittima. di sabotare l’altra.
Il colpevole ha manipolato la Una delle parti diffonde
8 Mago Scagnozzi
vittima. voci ingiuriose sull’altra.
Una delle parti è tanto furiosa
Il colpevole ha tentato di
9 Cavaliere da essere pronta a scattare Magia
avvelenare la vittima.
al prossimo incontro.
Una delle parti sta cercando
10 Nobile Il colpevole ha offeso la vittima. Magia
alleati per affrontare l’altra.

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BENEFICI

Tiro Evento

Mago Promettente
Il PG trova un giovane con il dono del Caos e lo addestra a tenere
1
sotto controllo i suoi poteri. I due sono in continua comunicazione e
si danno consigli sulla magia. Ottiene un Alleato Mago.
Trasloco al Villaggio
Il PG trasloca vicino a un piccolo villaggio. La gente inizia, pian
2
piano, a fidarsi e a chiedergli aiuto. Sarà sempre il benvenuto e potrà
potrò trovare cibo e rifugio. In questa regione è trattato da Eguale.
Riscossione Crediti
3 Qualcuno deve al PG 600 Corone, pagabili in
qualsiasi momento, anche a distanza di anni.
Famiglio
Il PG si è fatto amico un animale che lo segue dappertutto.
4
Può essere un gatto, un cane, un uccello o un serpente ed è
addestrato a eseguire gli ordini del mago, purché non ne abusi.
Storia d’Amore
Il PG trova un amante che apprezza il suo talento magico.
5
Tirare 1d10: 1-6 la storia è durata pochi mesi;
7-8 è durata alcuni anni; 9-10 sono ancora insieme.
Vittoria in Duello
Il PG affronta un collega in un duello di magia, uscendone
6 vincitore e prendendo un oggetto dell’avversario come trofeo.
Tirare 1d10: 1-4 un Bastone da Passeggio Elfico;
5-8 Bastone Gnomesco; 9-10 Bastone con Cristallo.
Portale
Il PG scopre la posizione di un vecchio portale elfico.
Se ottiene un risultato pari su 1d10, il portale è ancora attivo.
7 Tirare un altro 1d10 per determinarne la destinazione: 1-3 una
vecchia radura a Dol Blathanna; 4-5 i monti di Tir Tochair; 6-8 una
palude nel nord di Kaedwen; 9-10 in profondità sotto Novigrad. A
discrezione del GM sono possibili altre destinazioni.
Addestramento nella Magia da Battaglia
8 Il PG passa il decennio ad affrontare altri incantatori per capire
come resistere ai loro poteri. Ottiene +1 a Resistere alla Magia.
Luogo di Potere
Il PG scopre la posizione di un Luogo di Potere e ne imbriglia
9
le energie. Ottiene 5 Unità di Quintessenza. Giocatore e GM
decidono dove si trova questo luogo e a quale elemento è legato.
Mago in Armatura
Il PG fa pratica nel lanciare incantesimi in armatura. Riduce di 1
10
il VI di tutte le armature che indossa, ma solo per il lancio degli
incantesimi. Chi ha già ottenuto questo bonus deve tirare di nuovo.

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30

ALLEATI

Tiro Professione Come si Sono Conosciuti Rapporto Potere

1 Criminale Hanno studiato insieme Conoscenti Sociale

Il PG ha salvato l’alleato
2 Mercenario Conoscenti Sociale
da un incidente
Il PG ha aiutato l’alleato
3 Mercante Conoscenti Conoscenza
in un brutto momento
Il PG ha aiutato l’alleato quando
4 Artigiano Conoscenti Conoscenza
venne tradito

5 Studioso Sono stati amanti Conoscenti Fisico

Il PG aveva intenzione
6 Druido Conoscenti Fisico
di manipolare l’alleato
Il PG ha dimostrato sincera
7 Prete Amici Scagnozzi
gentilezza verso l’alleato
Il PG stava studiando
8 Mago Amici Scagnozzi
le tecniche dell’alleato
Il PG ha aiutato l’alleato
9 Cavaliere Amici Magia
a tradire qualcuno
Si sono incontrati mentre
10 Nobile Legame Necessario Magia
venivano puniti

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CONOSCENZA

Tiro Evento

Sconcertato da una Maledizione


1 Il PG studia un’orribile maledizione che affligge la sua famiglia da generazioni. Pur non riuscendo a spezzarla,
scopre di più sulla natura dei malefici. Ottiene +1 ad Arte del Mago e +1 a Intessere Fatture.
Formule Memorizzate
2
Il PG passa anni a memorizzare nuovi incantesimi. Ottiene un incantesimo da Novizio e uno da Esperto.
Biologo Magico
3 Il PG passa molto tempo a studiare la magia innata di alcuni mostri, come leshen e demoni.
Ottiene il rituale Infondere Trofeo. Se ha già ottenuto questo risultato deve tirare di nuovo.
Alchimia Zerrikaniana
4
Il PG studia l’alchimia praticata dagli studiosi Zerrikaniani. Inizia la partita conoscendo la formula del Fuoco di Zerrikania.
Segni e Presagi
5 Osservando il futuro, il PG scopre un evento che deve ostacolare o favorire.
Giocatore e GM decidono di cosa si tratta. La visione è simbolica e metaforica.
Enciclopedia Arcana
6 Il PG passa il decennio a studiare le leggi del Caos, la sua evoluzione e i vari utilizzi.
Ottiene +2 ad Arte del Mago. Se ha già ottenuto questo risultato deve tirare di nuovo.
Studio delle Linee Geomantiche
7 Per dieci anni, il PG esamina le Linee Geomantiche del Continente. Ottiene un bonus di +2
quando tenta di trarre potere da una di esse e inizia la partita con l’Incantesimo Individuare Linee Geomantiche.
Assistente del Professore
8 Il PG lavora come aiutante di un professore o del suo mentore. Grazie a tale esperienza,
dimezza il numero di prove che deve eseguire per insegnare un Incantesimo a un altro mago.
Apprendista Alchimista
9
Il PG studia i più grandi misteri dell’alchimia. Ottiene due Formule Alchemiche da Novizio e +1 ad Alchimia.
Esperto Divinatore
10 Il PG si è tuffato nello studio di divinazione e chiromanzia. Ottiene uno dei seguenti Rituali:
Idromanzia, Oniromanzia, Piromanzia o Tiromanzia.

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32

UN PO’ DI CONOSCENZA
1271, GWEISON HAUL • TRASCRITTO DA ALEC VON KARST

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33

“…perciò, posizionando la mano sopra il piatto e concentrandoci per evo- Preso in contropiede dall’improvvisa opportunità, Aleister superò i com-
care una fiamma sufficiente ad accendere la candela senza scioglierla, possia- pagni, diretto alle scale. L’ultimo ostacolo fu un ragazzo che lo fissava con
mo vedere come il respiro controlli il pensiero e il pensiero controlli il Caos…” occhi sbarrati. Aleister lo guardò e questi scappò dalla stanza, mentre il nuovo
Glynnis tese la mano sopra la grande ciotola di terracotta e la candela, che insegnante saliva in cattedra con l’arroganza di un primattore.
galleggiava nell’acqua, si accese. Osservò le file di studenti disposti nell’anfitea- “Impariamo a trattare le briciole del potere, con piccoli trucchi che non
tro di fronte alla cattedra. Avvolti nelle uniformi nere di Gweison Haul, molti potremo mai mostrare ad altri, se non per spaventarli. Nella chiesa, invece, gli
avevano un’espressione concentrata mentre provavano a ripetere l’esperimento. iniziati della nostra età sono già addestrati a usare le loro piene capacità! Tutto
Una risatina in fondo all’aula attirò la sua attenzione e uno studente pagò è fatto in onore del Grande Sole. La gente sa cosa i prelati possono compiere in
la distrazione con una fiammata e un getto di vapore in faccia, mentre l’acqua suo nome! Noi siamo capaci di fare molto più di quanto ci è permesso!”
faceva sia da meccanismo di sicurezza che da esempio ammonitore. Il rumore della porta e i passi pesanti attirarono l’attenzione di Glynnis
“Mastro Kai, se non vi siete ferito, per favore riempite di nuovo la ciotola. che, però, mantenne lo sguardo fisso su Aleister, mentre i pensieri si rincorre-
Voi altri, spegnete le candele e riprovate. Come Kai ha dimostrato, senza con- vano. Il ragazzo era sempre stato fiero della sua fede, ma questo era un nuovo
centrazione non vi è controllo. Questa è una semplice magia in una stanza livello. Aveva partecipato ad attività extra-curricolari con i preti del Grande
tranquilla… immaginate di essere su un campo di battaglia, di dover invo- Sole. Cosa gli avevano insegnato? Perché non si era presa del tempo per control-
care potere per aiutare i vostri commilitoni mentre masse di uomini intorno a lare? Fece un respiro per replicare, calmare la situazione, riprendere il controllo.
voi urlano e muoiono, utili solo a distrarvi.” “Stai esponendo dei punti interessanti, Aleister, di cui dovremo discutere
Il commento causò risate sommesse, come sempre. Ogni volta che faceva con calma.” Era troppo tardi, sentì quel ben noto formicolio mentre il ragazzo
eseguire questo esercizio almeno uno studente riceveva una nuvola di vapore incanalava potere.
addosso, fastidioso ma innocuo. Glynnis era un po’ sorpresa che solo Kai, il “Vi mostrerò cos’ho imparato… cosa posso fare! Allora capirete!”
pagliaccio della classe, si fosse lavato la faccia, credeva che ci sarebbe stato un Aleister incanalò il fuoco. Puntò entrambe le mani verso la ciotola di
altro eccesso di zelo… Glynnis e rilasciò un getto di fiamme che si sparsero come un’ondata d’olio
Dalla prima fila giunse un respiro soffocato che, lo sapeva per esperienza, per tutto il palco. Glynnis fece appena in tempo ad alzare una difesa, mentre
significava: “Ho qualcosa da dire e lei potrebbe non apprezzare.” Eccoci. il fuoco fluiva attorno a lei, lambendo i banchi della prima fila. Gli studenti
“Volete aggiungere qualcosa sull’autocontrollo, Mastro Aleister?” chiese con si ritrassero per il calore.
espressione neutra, ma con un accenno di scherno nel tono. Aleister era intelli- La cattedra e i pannelli delle sedute si ruppero e annerirono, ma Glynnis
gente e talentuoso, istruirlo era una interessante sfida per il suo autocontrollo. rimase illesa, mentre frammenti in fiamme dei suoi appunti ricadevano tutto
“Madama var Treharne, questo è ridicolo!” esplose il ragazzo al centro intorno. Aleister era messo assai peggio.
della prima fila, il suo solito posto. “Perché non ci mettete davvero alla prova? Il ragazzo gridò e cadde in ginocchio, con le braccia carbonizzate, tendini
Perché giochiamo con le candele e a trattenere il respiro quando le forze del e ossa anneriti. Il dolore non gli permetteva neppure di svenire.
Caos sono ai nostri ordini?” Dalla porta giunse un grido: “Visto! Vi avevo detto che era pericoloso!”
“Come dimostrato dal vostro collega, Mastro Aleister, non tutti hanno Uomini in armatura scesero le scale, riempiendo l’aula, mentre il ragazzo
ancora raggiunto il vostro livello di controllo e precisione. Se non fosse per le che era scappato puntava il dito accusatore e Glynnis cercava di riprendere
lezioni che avete ricevuto qui, le vostre emozioni potrebbero avere la meglio abbastanza controllo da lanciare un incantesimo di cura sulla quasi carcassa
nei momenti di stress. Avrei diverse cicatrici e ferite da mostrarvi causate da del giovane di fronte a sé.
un poco saggio abuso del potere, ma devo avvisarvi che sono sconvolgenti.” Venne scossa dai suoi pensieri quando due uomini, Cacciatori di Maghi,
Aleister arrossì e Glynnis capì che qualcosa non andava. Metteva in di- afferrarono Aleister per le spalle e lo fecero chinare. Glynnis stava per avanza-
scussione le sue lezioni ogni giorno, ma oggi si stava comportando in modo più re, con una supplica sulle labbra, ma delle mani robuste la fermarono. Non
aggressivo, ben diverso dalle loro amichevoli schermaglie. c’era più nulla da fare. Com’era suo diritto all’interno di Gweison Haul, il
“La colpa è dei vostri studenti, Madama! La loro fede vacilla e perdono il capitano annunciò il crimine e la sentenza. Un istante dopo, l’ascia calò, po-
controllo. Grazie al Grande Sole, un mago può incanalare grandi poteri sen- nendo fine al tormento di Aleister e mandando la sua testa a rotolare per il
za timore! Voi ostacolate gli studenti più capaci per il bene di pochi sciocchi!” pavimento. Aveva ancora un’espressione di dolore e confusione.
La voce del ragazzo tremava per il fervore e Glynnis sentì crescere la preoc- Un mormorio d’approvazione passò per la classe, mentre i Cacciatori libe-
cupazione, anche se il suo autocontrollo resse. Era necessario sdrammatizzare. ravano Glynnis e le facevano il saluto. Il loro compito era finito, un pericoloso
Aleister doveva sfogarsi per non esplodere, e isolare le sue idee poteva essere un rinnegato era morto. Uscirono, con le armature scintillanti e a testa alta. Solo
momento istruttivo per la classe… e forse avrebbe evitato a un ottimo studente l’abitudine impedì all’insegnante di crollare a terra e piangere. Fissando i resti
di immolarsi da solo in futuro. di Aleister, che venivano portati via senza alcun rispetto, Glynnis parlò con
“Non ricordo alcuna lezione su come proteggerci dalla nostra stessa stupi- perfetto autocontrollo.
dità, Aleister. Prego, sono sempre pronta a imparare. La classe è tua.” “La lezione è finita.”

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PRETI
“La fede è importante. Può donare conforto e forza, aiutando a dare un senso a un mondo confuso.
Tuttavia, in certe condizioni, una fede gentile può divenire un’ideologia spietata, una convinzione
complessa e contorta. Mi muovo sempre con attenzione vicino ai credenti, finché non vedo il fiore o
la fiamma.”
— Glynnis var Treharne

Immagino che questo sarà il capitolo più controverso del legata alla fertilità e alla guarigione di mente e corpo. Per quel-
libro: preti e magia. La spiegazione comune è che i preti lo che ricordo, in entrambi i culti, le sacerdotesse sostengono
possono usare la magia sacerdotale, come invocazioni e in- di ricevere poteri dalla divinità, ma non che essa operi attra-
cantamenti, per intercessione delle divinità che pregano. È verso di loro. Le fedeli di Melitele sono anche custodi della co-
importante ricordarlo perché, in quest’era di sfiducia verso noscenza e spesso gestiscono scuole all’interno dei loro templi.
i maghi, molti preti ci tengono a tracciare una linea, seppur Tali culti femminili di natura pacifica sono molto diffusi nel
sottile, tra le loro invocazioni e gli incantesimi arcani, ter- Nord e nelle province settentrionali di Nilfgaard. Inoltre, per
ribili e blasfemi dei maghi. quanto il Grande Sole possa dominare il Sud, anche nel centro
Esaminiamo da dove giungono tali poteri. I preti di Kreve e dell’Impero si trovano templi e sacerdotesse di Melitele. Nel
del Fuoco Eterno sostengono che la loro magia derivi da un’en- Nord assumono anche il ruolo di insegnanti, alchimiste e gua-
tità sacra. Vengono addestrati da venerabili prelati dei rispettivi ritrici, incoraggiando la gente a vivere in armonia con la natura
culti, che hanno decenni di esperienza nell’incanalare la magia e dispensando buoni consigli.
divina. La versione ufficiale vuole che ai preti venga insegnato Infine vi è il Grande Sole, il cui potere è visto in molti modi
come contattare il proprio dio, e in questo modo ne ricevono il diversi nelle varie parti dell’Impero. Nei villaggi rurali più iso-
potere, diventando dei tramiti. Per quanto ne sappiamo, il po- lati ci sono alcuni che credono che l’Imperatore sia, in qualche
tere di Kreve e del Fuoco Eterno può essere usato sia per il bene modo, legato direttamente al sole e concentri in sé il potere di
che per il male. Tutti concorderete che l’operato dell’Ordine tale corpo celeste. In effetti, il tempio principale del culto è pro-
della Rosa Fiammeggiante sia stato, perlomeno moralmente, prio accanto al palazzo imperiale. Pare sia magnifico sia dentro
discutibile. Di solito questi sacerdoti si incontrano in paesi e che fuori e che contribuisca al soprannome della capitale, Città
città e, nelle più grandi, vi sono molti templi, magnificamente delle Torri d’Oro. Tutti i templi del Grande Sole, grandi o pic-
decorati con una fiamma “eterna”. Si tratta di religioni per co- coli che siano, sono controllati dal governo. Preti e sacerdotesse
loro che cercano una fede prevedibile e controllata, che indichi possono sposarsi e avere figli, perché è coerente con la loro fede.
loro cos’è lecito e cosa no. Oltre a badare ai templi e ascoltare Oltre a fedeltà all’Impero e dovere civico, il culto incoraggia va-
le suppliche dei fedeli preoccupati, i preti di Kreve e del Fuoco lori quali casa, famiglia, responsabilità filiale, umiltà, duro lavo-
Eterno sono spesso coinvolti in opere di carità e politica locale. ro e carità. In questo caso le scuole sono controllate dall’Ufficio
Spesso incoraggiano il conformismo e supportano l’autorità Imperiale per l’Istruzione, non dalla chiesa.
assoluta dei sovrani. In tutti questi culti vengono insegnati incantamenti e in-
Le seguaci di Melitele e Freya, Grande Madre degli Skelliger, vocazioni, che paiono funzionare grazie a forza di volontà e
manifestano poteri meno diretti. In entrambi i casi, la dea è devozione.
considerata un tutt’uno con il mondo naturale e la sua magia è —Brandon di Oxenfurt

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PERCHÉ UN PRETE NON È UN MAGO? Il punto comune tra questi due approcci sono i rituali.
Non è strano che i comuni paesani vedano preti e maghi come Chiunque possa incanalare un brandello di potere può eseguir-
individui che operano i medesimi prodigi. Entrambi incanalano ne uno, viste le regole chiare e gli effetti ben definiti. Anche le
poteri che la gente non comprende e sono in grado di alterare ciò fatture vengono lanciate e rimosse secondo regole rigide, che
che li circonda in modi incomprensibili e terrificanti. Tuttavia un devono essere seguite alla lettera per poter causare sfortuna al
mago pienamente addestrato non è in grado di usare neppure le prossimo. È come preparare una torta volutamente orribile.
più semplici invocazioni da novizio. Dunque, qual è la differenza? La magia dei preti viene dunque dagli dei? Di certo le invo-
I maghi considerano lo studio e la manipolazione del Caos cazioni traggono potere da qualcosa, ma i maghi non riescono
prima come una scienza, poi come un’arte. Imparano a incana- a comprendere cosa. I preti memorizzano determinate preghiere
lare piccole quantità dell’energia necessaria per ottenere l’effetto e canti, che poi declamano o mormorano per invocare il pote-
desiderato, dato che lanciare incantesimi quando si è sopraffatti re divino, ponendosi in uno stato simile all’autoipnosi. L’Essere
dall’emozione può indurre a usare troppo potere, con gravi con- “buoni” o “malvagi” non sembra influenzare tali capacità, l’uni-
seguenze. I preti, invece, usano fervore, passione, fede e la certez- co fattore è la devozione.
za di essere legati a un potere superiore per alimentare le invoca-
zioni. Tutto ciò è un assurdo per la mente analitica dei maghi, a PRETI E GENTE COMUNE
cui le invocazioni sembrano semplici parole prive di senso. A prescindere dalla fede dominante in una regione, la devozio-
ne dimostrata dai preti prima e dopo l’addestramento garan-
tisce il rispetto, a volte l’amore, della gente comune. A meno
di incontrare individui che si oppongono al suo dio, o all’idea
stessa di divinità, un prete è considerato un individuo autore-
vole la cui opinione ha grande peso. Tale influenza è ovviamen-
te molto più forte nei confronti dei fedeli del culto, soprattut-
to nelle zone in cui è dominante. Per esempio, a Nilfgaard il
Grande Sole eclissa quasi ogni altra religione. Il prete di un
villaggio è spesso l’unico sacerdote che gli abitanti vedranno
mai, per cui viene considerato l’incarnazione della fede stessa.
Le questioni di leadership e politica sono spesso ignote alla
gente comune, che vede nei preti persone capaci di curare i ma-
lati, rincuorare i fedeli e richiamare fulmini dal cielo per proteg-
gerli. Tale magia è considerata più “pulita” di quella dei maghi,
che tuttora viene vista come incomprensibile ed equiparata alle
arti oscure. Di conseguenza, i preti rappresentano lo scudo che
protegge il popolo da mostri, altre fedi e rivolte. Religiosi di ogni
tipo sono considerati pilastri della comunità e hanno la respon-
sabilità di mostrarsi degni della fiducia del popolo.

I NON-CREDENTI
Nonostante esista una pletora di divinità e poteri sovranna-
turali, vi sono persone che, semplicemente, non credono. Pur
consapevoli dei poteri dei preti, non li considerano “miraco-
li”. Ciò non conferisce alcuna immunità o difesa dalle invo-
cazioni, il dubbio riguarda l’origine di tali poteri, non la loro
efficacia. Di solito, i non credenti si dividono in tre gruppi:
chi è convinto che gli dei esistano ma sono indegni di vene-
razione; chi crede che gli dei possano esistere o meno; chi li
ritiene solo una giustificazione per la magia dei preti.

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Nel primo gruppo si trovano coloro che si


sentono traditi dalla loro fede o dai suoi rap- DEI E
presentanti e rivolgono tali oscuri sentimenti MOSTRI
contro sacerdoti, templi o il concetto stesso di Per i comuni cittadini indifesi,
tutto ciò che può impedire la
divinità. Gli altri due gruppi sono spesso com- distruzione delle loro comuni-
posti da chi ha studiato a fondo la filosofia na- tà appare divino. Per esempio,
turale o magica. Alcuni studiosi di Oxenfurt l’echidna Melusine di Skellige e
ritengono che la conoscenza dimostri la scarsa il silvano che si faceva chiamare
rilevanza delle divinità, che possano esistere “Dio Onnipotente” venivano
venerati per non scatenare la
o meno, prive però di alcuna influenza diret-
loro ira. La differenza tra “dio” e
ta sul mondo, eccetto quella fornita dai loro “mostro” appare quasi insignifi-
fedeli. I più vicini all’ateismo sono spesso i cante quando entrambi possono
maghi che, capaci di percepire direttamen- schiacciare una persona e tutto
te il flusso del Caos, non vedono motivo di ciò che gli è caro. Simili situa-
ammettere l’esistenza di entità superiori. Per zioni divengono spesso la base di
nuovi culti totalmente separati
questi ultimi, le invocazioni sono solo un’altra dalle circostanze reali.
forma di magia, che richiede addestramento
specifico e talento naturale. Il violento diniego INCORPORARE
dei preti su questo punto è fonte di frustrazio- CREDENZE
ne per i maghi più accademici. A volte le nuove fedi soppian-
tano quelle precedenti, trasfor-
mando le vecchie divinità in
LE VECCHIE VIE aspetti di quelle nuove. Invece di
“Vecchie Vie” è un termine con cui le religioni eliminarne i rituali, i missionari
moderne, almeno quelle dominanti, indicano si limitano a introdurre i nuovi
gli Dei Che Vennero Prima, quei culti un tem- dei allo status quo, aggiungendo
po diffusi che ora sembrano solo superstizio- i loro nomi alle cerimonie e uni-
ficando le festività popolari con
ni, datate o pericolose. Per il popolo invece, le quelle religiose. Per esempio,
Vecchie Vie sono parte della tradizione e tendo- a Novigrad il Fuoco Eterno ha
no a mantenerle anche dopo l’adozione di nuo- incorporato gli insegnamenti del
ve divinità. Gli abitanti dello Yaruga possono L’ORGANIZZAZIONE DELLA FEDE Profeta Lebioda, insieme a mol-
“nascere, sposarsi e morire” sotto gli auspici del A un estraneo, l’enorme mosaico di divinità ti suoi fedeli. Un po’ alla volta,
le vecchie divinità divengono
Fuoco Eterno, ma accendono ancora candele dei Nordici può sembrare una sovrapposi-
sempre meno importanti finché,
per Veyopatis e versano vino per Dana Meadbh zione di diverse religioni e oggi, a causa delle dopo un paio di generazioni, la
quando tornano a casa dai campi. Alcune delle azioni del Fuoco Eterno, ciò appare sempre gente ne dimentica l’esistenza.
religioni più aggressive cercano di sopprimere più vero. Eppure, persino in questi tempi bui,
le Vecchie Vie, ma ciò sembra causare l’effet- vi sono preti erranti che predicano la gloria di
to opposto, spingendo a praticarle di nascosto. molteplici divinità.
Quando i fanatici se ne vanno, la gente ripu- Molti abitanti dei Regni Settentrionali cre-
lisce i santuari, svela gli affreschi e decora gli dono in tutti gli dei, ma ne venerano solo uno
alberi sacri con fiori freschi. o un piccolo gruppo, in base alle tradizioni
regionali. Alcuni studiosi e preti indicano l’in-
sieme di queste divinità, nate da una miriade
di culti e tradizioni locali o dei coloni, come
“Immortali”.

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In base alla separazione tra stato e chiesa decisa dall’Unione Questo sistema perse d’importanza quando alcuni Gerarchi
di Novigrad, l’onere di interpretare i testi e le dottrine spetta- favorirono determinati culti. Per esempio, Cyrus Elgelkind
va a prelati di grande prestigio: arcipreti e celebri predicatori. Hemmelfart, eletto Gerarca di Novigrad all’inizio del 1250,
Questi formavano diversi Concili Clericali che si riunivano decise che il Fuoco Eterno era il culto adatto a guidare il suo
per dirimere questioni dottrinali e disciplinari. Il Concilio più gregge e lo finanziò con grande decisione e l’aiuto di Chappelle,
importante era il Collegio Elettorale, che eleggeva i Gerarchi, Cancelliere alla Sicurezza della città. Allo stesso modo, Krevenic
il cui compito era garantire la pacifica convivenza tra i culti, Hengist Pikker, Gerarca di Ard Carraigh, sostenne il culto di
agire da mediatori tra preti e sovrani e aiutare a organizzare e Kreve, dio celeste della conquista, per giustificare l’espansionismo
finanziare nuovi templi nella zona di cui erano responsabili. di Re Henselt. L’ultimo Gerarca davvero devoto, che lottò per
Ufficialmente, i Gerarchi erano pari tra loro, ma divenne conservare l’equilibrio di potere tra i culti del suo regno, fu Olcan
presto chiaro che i cinque che risiedevano nei Quattro Regni Grandemot, Gerarca di Vengerberg, che si preoccupava persino
e a Cintra avevano maggiore autorità. In particolare, quello di del culto di Freya, riverita dai mercenari Skelliger assoldati du-
Novigrad agiva molto spesso come unico mediatore tra i belli-
rante la Guerra del Lormark. La sua uccisione per mano di Re
cosi sovrani del Nord.
Henselt mise fine ai già complicati tentativi di dialogo.
Le già menzionate tendenze monoteistiche rischiano di cre-
are una situazione simile a quella di Nilfgaard, dove il Grande
Sole, religione di stato, eclissa ogni altro culto ammesso. Ogni
provincia dell’Impero ha un concilio, detto Sinodo, formato
dagli arcipreti dei templi locali del Grande Sole. Nelle province
maggiori vi sono anche dei Gerarchi, detti Incandescenti, che
hanno autorità assoluta sui preti minori, al contrario dei loro
omologhi del Nord, e rispondono solo all’Imperatore.
Nelle Skellige la situazione è assai diversa. Per quanto
Hindarsfjall sia considerato il centro spirituale del regno, ogni
tempio dell’arcipelago è praticamente autonomo. Nonostante
l’assenza di una gerarchia centrale o di concili, la regione è
priva di conflitti teologici. Druidi, fedeli di Freya, degli Dei
Marini o degli Eroi non sentono la necessità di stabilire quale
fede debba prevalere, sono tutti parte della stessa cultura.
I Culti Oscuri sono una questione ben diversa. Chi venera
divinità legate a sangue e morte non è benvenuto neppure nel-
le regioni più tolleranti del Continente e deve agire in segreto.
Questi gruppi si organizzano su base “locale” e il capo di ogni
circolo, cellula o rete viene scelto per astuzia e forza, non certo
nominato da autorità superiori. Gli adepti si incontrano ma-
scherati e in luoghi isolati, spesso con l’obiettivo di maledire il
prossimo per il proprio tornaconto. È frequente che scalino i
ranghi dopo “sfortunati incidenti” ai loro predecessori.

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DANA MEADBH DEA ELFICA O


DIVINITÀ REGIONALE?
Molti umani e persino alcuni elfi
considerano Dana Meadbh una
“dea elfica”. Ovviamente, ciò è
inesatto. La Regina dei Campi è
una creatura antica, che esisteva
già prima che la mia gente giun-
gesse sul Continente. Immagino che
questa associazione dipenda dal
profondo legame degli Aen Seidhe
con il mondo naturale. Persino io,
che sono cresciuta nella Città delle
Torri d’Oro, sento un’affinità con le
foreste e le valli del Continente.
—Glynnis var Treharne

NATURALMENTE
NEUTRALE
Essendo forse la più diretta per-
Dana Meadbh è un’entità antica, nota con molti nomi e già venerata prima dell’epoca degli elfi. sonificazione della natura, Dana
Gli elfi la chiamano Dana Meadbh, per i nani è Bloemenmagde, ma è anche nota come l’Eterna, Meadbh rimane spesso neutrale
Lyfia o la Regina dei Campi. Più che una divinità, è considerata la personificazione del mondo in tutto ciò che non riguarda
naturale, in particolare delle selve. il suo dominio. Non si interes-
sa dell’ascesa e della caduta dei
Il culto di Dana Meadbh è uno dei più aperti e tolleranti, perché essendo la personificazione
re, dei passaggi di potere o del-
dell’amore per ogni cosa vivente viene riverita da individui di tutte le razze. I fedeli non hanno la persecuzione di una razza da
alcuna organizzazione formale o gerarchia, semplicemente tutti coloro che dipendono diretta- parte di un’altra.
mente dal suolo e dal clima per sopravvivere le rendono omaggio. Non esistono templi a lei de-
dicati, solo alcuni luoghi di culto antichi e ormai in disuso, abbandonati da tempo. Di solito si
trovano presso alberi secolari, fiumi o caverne, ma i fedeli tendono a presentare le proprie offerte
nei luoghi ove si sentono più vicini a Dana Meadbh. Un contadino potrebbe lasciare parte del
raccolto nel campo, un apicoltore offrire miele direttamente dall’arnia e un boscaiolo bruciare
legno aromatico di fronte all’albero che sta per tagliare. Gli elfi che, di solito, non praticano
l’agricoltura, fanno offerte presso boschi e frutteti.
Sebbene il culto di Dana Meadbh sia in declino, in tutto il Continente ci sono persone
che pubblicamente sono fedeli di una religione maggiore, ma che in privato venerano ancora
l’Eterna. Il culto è più forte a Dol Blathanna, l’antico regno elfico oggi rinato per concessione
dell’Impero, come ringraziamento agli elfi che combatterono per Emhyr var Emreis. Invece
è poco diffuso nelle Skellige, dove l’agricoltura ricade sotto il dominio di Freya. Nei Regni
Settentrionali e a Nilfgaard sopravvive come parte delle “Vecchie Vie”, con grande fastidio dei
fedeli del Fuoco Eterno, che vorrebbero spazzare via tali superstizioni. I druidi non venerano
Dana Meadbh, perché preferiscono concentrarsi direttamente sulla natura. In effetti, Dana
Meadbh non ha “sacerdoti” in senso tradizionale e, di solito, i rituali in suo onore sono con-
dotti da saggi e anziani dei villaggi.
Come i suoi nomi, i fedeli di Dana Meadbh sono molto vari. Le bande di Scoia’tael la in-
vocano per ricevere aiuto, sperando che gli alberi li nascondano mentre assalgono i contadini
umani, i quali invece le donano cesti di frutta per favorire il raccolto. La dea però ama tutti e
non fa preferenze. Essendo venerata in modo discreto, a volte appare durante le celebrazioni
più sincere, unendosi ai festeggiamenti o vagando per i campi con l’aspetto di una bella gio-
vane adorna di fiori e accompagnata da animali di ogni tipo.

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LA ROSA
FIAMMEGGIANTE OGGI
Dopo la catastrofe di Vizima, la
IL FUOCO ETERNO
morte del Gran Maestro, il caos
al summit di Loc Muinne e la
schiacciante sconfitta per mano
di Nilfgaard, l’Ordine della
Rosa Fiammeggiante è ormai
distrutto. Re Radovid V si è ri-
appropriato di fortezze e feudi, a
tutti gli effetti distruggendo ciò
che restava dell’ordine. I pochi
membri rimasti si sono divisi.
Alcuni si sono uniti ai Cacciatori
di Streghe di Radovid, mentre
una piccola fazione sopravvive
spacciando stupefacenti. Pochi
cavalieri non si sono ancora
arresi e viaggiano per il reame,
decisi a portare avanti i piani di
Il Fuoco Eterno non è una divinità. Le scritture lo descrivono come una forza superiore, un potere che
Jacques de Aldersburg. alimenta i cuori di divinità e mortali in un’eterna battaglia contro il male. La sua chiesa è una luce in un
mondo d’oscurità, una guida spirituale e una forza per il progresso. Il culto si preoccupa di difendere i
fedeli dal male, tanto quello interiore quanto quello delle forze che intendono corromperli.
I prelati del Fuoco Eterno si trovano in tutto il Nord, soprattutto in cittadine e villaggi. Il centro
della chiesa è la Città Libera di Novigrad, che ospita diciannove templi. Il più grande e importante è
il Grande Tempio del Fuoco Eterno, sede del Gerarca di Novigrad. Questi viene eletto dal Collegio
Elettorale locale, formato da preti e figure importanti della città. Il potere della chiesa a Novigrad sta
crescendo rapidamente e molti temono che possa minare l’autorità del governo.
In cittadine e villaggi del Nord, il Fuoco Eterno dona un senso di sicurezza al popolino. Di una mo-
ralità rigida, il culto non intende perdere alcun fedele a causa delle “forze dell’oscurità” e agisce in fretta,
distribuendo elemosine al suo gregge in tempo di carestia. Purtroppo, nei periodi di pace, i fedeli ten-
dono a fare bene i conti e a chiedersi cosa la chiesa faccia davvero per loro. Per questo è stato necessario
estendere la definizione di “male” e scatenare la furia purificatrice del Fuoco Eterno contro non-umani,
praticanti di magia e ogni minaccia, vera o presunta, alla purezza del culto. I rigidi principi della chiesa
attraggono zeloti e fanatici, che portano interpretazioni personali fin troppo estreme.
Un modo efficace e molto popolare di eliminare i malvagi è la fiamma purificatrice, sotto forma
di pire o roghi. Mettere al rogo la strega del villaggio in mezzo alla piazza è qualcosa che rimane
vivido nella mente degli abitanti e che li spinge ad aderire sempre più strettamente al credo, per non
essere ritenuti “malvagi”. Il Fuoco Eterno ha i propri Inquisitori, che stanano e interrogano ogni
sospettato, impiegando quotidianamente torture e ferri roventi. I preti sono famosi per le vesti rosse e
bianche, spesso decorate con una croce nera con filigrana d’oro. Pur essendo un culto principalmente
maschile, tra i ranghi dei sacerdoti ci sono anche alcune donne. Inoltre anche i laici possono essere
impiegati come Cacciatori di Streghe e Guardie del Tempio di Novigrad.

ORDINE DELLA ROSA FIAMMEGGIANTE


Fondata nel 1268, la Rosa Fiammeggiante aveva il compito di diffondere la fede del Fuoco Eterno e
di difendere gli innocenti. Le sue origini risalgono all’Ordine delle Rosa Bianca, un gruppo rigido e
moralista, formato soprattutto da nobili e legato alla chiesa di Kreve. Alla morte del suo predecessore, il
Gran Maestro Jacques de Aldersburg impose la propria visione di un’organizzazione più attiva e meno
tollerante. Non-umani e maghi subirono gravi persecuzioni per mano della Rosa Fiammeggiante.

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FREYA DEI DEL MARE


Negli anni, ho fatto un sacco di
affari con gli Skelliger, soprattutto
con artigiani di Hindarsfjall. Si
dice che venerino alcuni “Dei del
Mare” oltre a Freya, ma non so se
sono tutti d’accordo su cosa sono
davvero. Li ho visti gettare offerte
in mare e canticchiare nomi a bas-
sa voce, ma mai lo stesso due volte.
Eh, sarà una roba regionale.
—Rodolf Kazmer

HEMDALL
E I CLAN
Al contrario di altre nazioni,
i clan delle Skellige hanno un
legame molto personale con la
La fede di Freya, predominante nelle Skellige, rappresenta innumerevoli aspetti delle forze naturali, dea. Gli Skelliger credono che
in modo simile a Melitele sulla terraferma. Pur essendo rappresentata come fanciulla, madre e anzia- i fondatori dei sei grandi clan
na, a seconda delle occasioni, l’immagine più comune è quella di una donna bella, matura e incinta, fossero i figli del leggendario
eroe Hemdall e di sua moglie
che porta al collo il diamante Brisingamen. Freya infatti rappresenta le qualità legate alla saggezza Heulyn. Hemdall fu un grande
materna ed è protettrice dell’amore, del matrimonio e della famiglia. guerriero, che ora riposa in at-
Di solito Freya è benevola e gli Skelliger sono i suoi amati figli ma, come ogni madre, ha delle idee tesa di essere richiamato per la
molto precise su come debbano comportarsi, quindi chi viola le scritture o dissacra i templi subirà la grande battaglia del Ragh nar
sua ira. Persino gli individui più forti e avventurosi preferirebbero affrontare orde di nemici urlanti, Roog. Molti credono fosse un
piuttosto che una madre delusa dalle loro malefatte. Freya li punisce negando loro il proprio amore fin- semidio figlio di Freya.
ché non si dimostrano davvero pentiti. Chi rifiuta di fare penitenza subirà castighi sempre più severi e
verrà maledetto dalla dea, senza poter più provare l’amore che lei dispensa per il resto della vita. Questa
maledizione colpirà anche tutti i discendenti del miscredente, poiché Freya incarna l’idea di famiglia.
Non è saggio far adirare una madre. Tra gli Skelliger, uccidere o abbandonare i propri consanguinei è
il peggiore dei crimini e chi lo ha commesso può redimersi solo morendo onorevolmente in battaglia,
così da fare ammenda e proteggere i propri figli.
Tutta la popolazione dell’arcipelago venera Freya, ma in particolare le donne, di qualsiasi ceto.
Anche coloro che lavorano a stretto contatto con la natura tributano grande rispetto a questa divini-
tà. Un cacciatore potrebbe pregarla per riuscire a catturare la preda, un contadino per il bel tempo e
un buon raccolto, i predoni delle isole per il mare calmo e chi deve raggiungere la terraferma per un
viaggio rapido e sicuro.
Il clero di Freya è formato solo da donne, mentre gli uomini servono come laici. Le sacerdotesse
indossano abiti pratici e cappucci di semplice tessuto porpora, adatti al loro ruolo di “madri” della
comunità. Curano i feriti e risolvono le dispute prima che queste possano giungere alle corti degli
jarl. Inoltre, fanno da levatrici e consigliere per le giovani ragazze, fornendo conforto, comprensio-
ne e insegnamenti. Considerano sospetto chi ha poteri magici, come se non facesse del tutto parte
dell’ordine naturale. I druidi non sono membri del clero, ma riconoscono Freya come un aspetto di
Madre Natura, e tra i due gruppi vi è un legame di mutuo rispetto. Il tempio principale di Freya è
sull’isola di Hindarsfjall, dove i fedeli portano offerte di miele, fragole, latte e idromele, oltre a levare
canti e poesie in onore della dea.
Secondo la leggenda, Freya può assumere la forma di una gatta bianca, per cui tali animali sono sacri,
insieme ai falconi. Nutrire o adottare un gatto randagio è un ottimo modo per ottenere il suo favore.

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LA DIFFUSIONE DEL
GRANDE SOLE
Subito dopo la Prima Guerra
IL GRANDE SOLE
Settentrionale, il culto del
Grande Sole iniziò a diffondersi
nel Nord. Fanatici, mistici e pre-
ti ne diffusero gli insegnamenti,
collegandoli alla profezia del leg-
gendario oracolo elfico, Ithlinne
Aegli aep Aevenien. Secondo la
Profezia di Ithlinne, il mondo
sarà distrutto dal Bianco Gelo
e rinascerà dalla Fiamma Bianca
e dalla Regina Bianca. I predi-
catori erranti sostengono che
l’Imperatore Emhyr var Emreis,
noto come la “Fiamma Bianca La Chiesa del Grande Sole è la religione di stato dell’Impero Nilfgaardiano e l’Imperatore Emhyr
che Danza sui Tumuli dei suoi var Emreis ne è il capo, sebbene non si interessi degli affari quotidiani del culto né abbia ricevuto
Nemici”, sia colui che ridarà una formazione ecclesiastica. Tale tradizione risale all’epoca di Torres var Emreis. Durante la
vita al mondo. Sebbene i sovrani
del Nord abbiano rapidamente
sua scalata al potere, i seguaci di Torres sostenevano che egli era incarnazione del Sole e doveva
messo a tacere i predicatori, ci dominare sulla terra per diritto divino. Vi sono molte teorie sull’origine di tale convinzione,
sono ancora Nordici che venera- probabilmente nata dalle tradizioni degli abitanti del Fiume Alba, ma l’idea del diritto divino
no il Grande Sole e credono che del sovrano è alla base di Nilfgaard. Con il passare del tempo, il culto si è evoluto e la famiglia
l’Imperatore sia il salvatore che var Emreis venne considerata benedetta dal Grande Sole, invece di esserne diretta discendente,
darà inizio a un’utopia.
eccetto in alcune delle regioni più remote.
Per quanto abbia una limitata influenza politica, la Chiesa del Grande Sole è il cuore dell’Im-
pero. Il suo emblema svetta sulle bandiere degli eserciti in armatura nera e molti cittadini im-
periali seguono i suoi dogmi. Per cavalieri e aristocratici, questi sono delle linee guida su come
vivere e un costante promemoria del potere della famiglia imperiale. La chiesa esalta le virtù di
coraggio, lealtà e cooperazione. Inoltre divide in modo netto i nobili dai plebei e chi appoggia
l’imperatore è altamente considerato agli occhi della chiesa, oltre che ricompensato. Tra la gente
comune di Nilfgaard e oltre, il Grande Sole è una luce in tempi bui, che insegna come colo-
ro che vivono secondo i dogmi del culto e mostrano lealtà all’Impero prospereranno, perché
l’Impero li proteggerà dai pericoli del mondo. Nonostante le azioni moralmente discutibili dei
Nilfgaardiani, la chiesa rimane un’organizzazione caritatevole, che incoraggia ovunque la devo-
zione alla famiglia e alla comunità, oltre al rispetto della natura. I suoi sacerdoti organizzano
celebrazioni, in cui donano piccoli oggetti o dolci, e sono molto coinvolti nella vita quotidiana
del fedeli, celebrando nascite, matrimoni e funerali.
I templi e i santuari del Grande Sole sono diffusi in tutta Nilfgaard e nelle province. I sa-
cerdoti sono facilmente riconoscibili dalle vesti, di solito nere con decorazioni in oro o argen-
to. Nelle occasioni speciali, come un’eclissi, l’ascesa di un nuovo imperatore o il compleanno
dell’Alto Sacerdote, indossano vesti color oro o gialle decorate con complessi ricami. Durante le
cerimonie portano maschere bianche smaltate, agganciate con catenelle e decorate con imma-
gini stilizzate del Grande Sole. Tra i sacerdoti, vengono preferiti i capelli biondi, per cui alcuni
commissionano parrucche alla moda, che indossano come parte del loro corredo cerimoniale.

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KREVE DIO DELLA


BUONA SORTE
Nonostante la sua natura severa,
Kreve il Capostipite viene vene-
rato anche da persone che ama-
no il rischio e l’azione. Questi
seguono i suoi precetti e agisco-
no in modo deciso, confidando
che il dio li guidi, e lo invocano
affinché benedica i loro atti. I
preti sostengono che devozione
e sicurezza di sé sono gradite al
dio del fulmini e che ne attirino
la benevolenza. Il risultato è che,
per coloro che cercano attiva-
mente la fortuna, Kreve è dive-
Kreve, noto anche come “il Capostipite”, nel Nord è spesso considerato come il Padre Celeste, nuto sinonimo di buona sorte…
la controparte della Madre Terra, Melitele. In un certo senso, sono le due facce della stessa me- almeno finché si agisce in modo
da compiacerlo.
daglia: Melitele predica compassione e cooperazione, mentre Kreve ispira a difendere la propria
gente. Il Capostipite è un dio che si oppone alle “forze del male” e che protegge famiglia e co- LE VIRTÙ DI KREVE
munità. Si aspetta che i suoi fedeli agiscano in modo deciso e non si arrendano mai di fronte alle Le virtù di Kreve sono una se-
forze che potrebbero danneggiare la loro gente. rie di tratti assai lodati dai preti
Di solito Kreve è rappresentato come un uomo enorme e muscoloso, che impugna una lan- del Capostipite. Tutti i fedeli li
cia composta di fulmini e un grande scudo. I suoi preti si oppongono a mostri e malfattori che conoscono a memoria e cercano
di vivere in accordo con essi. Le
minacciano il loro gregge. A causa della natura ostile del Continente, hanno dovuto imbracciare virtù sono: Coraggio, Ospitalità,
le armi contro molti nemici, spesso incoraggiando e aiutando la gente comune ad affrontare Autosufficienza, Onore e Verità.
banditi, mostri, non-umani ostili, animali selvatici e invasori, per difendere casa e famiglia.
Questa volontà di proteggere il reame fa della Chiesa di Kreve un perfetto complemento ai
sovrani dei Regni Settentrionali. Con il passare del tempo, molti di essi ne hanno abbracciato
il culto, elevando il rango dei sacerdoti che, in cambio, li hanno benedetti. La chiesa sostiene
che il Capostipite abbia scelto tali monarchi e ogni ribellione contro la corona va anche contro
l’ordine divino.
Di recente, la Chiesa di Kreve ha perso parte della propria influenza nel Nord, man mano
che i fedeli si sono votati al più radicale culto del Fuoco Eterno, che sta guadagnando potere in
Redania. La venerazione di Kreve rimane popolare in Kaedwen e nella Lega di Hengfors, dove il
clima rigido si accompagna alla virtù dell’autosufficienza. La popolazione dura, austera e stoica
di queste terre apprezza la natura forte e severa di Kreve. In Kaedwen, in particolare, i preti sono
molto vicini al trono e hanno grande influenza politica.
Kreve è presente anche in zone remote, soprattutto tra coloro che vivono ai margini della
civiltà, come taglialegna, minatori e pionieri, oppure tra chi rischia la vita per proteggere il pros-
simo, inclusi soldati, cavalieri e, persino, alcuni mercenari. Questi individui considerano le virtù
di Kreve, così come predicate, una guida per vivere vite giuste e complete.
Il clero di Kreve è esclusivamente maschile, anche se la sua filosofia di autosufficienza attira
alcune donne. La veste tradizionale è marrone scuro o nera, con un cappuccio a punta che cala
fino alle sopracciglia e l’orlo marrone chiaro, quasi oro. Durante le cerimonie e le apparizioni
ufficiali, alcuni prelati indossano una stola con ricami di fulmini incrociati. Altri portano sempre
un’arma, spesso una spada, per essere pronti a difendere i bisognosi.

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PROTETTORI
DELLA CHIESA
Eh, dettaglio divertente sui tem-
MELITELE
pli di Melitele: molti credono che
sia facile depredarli o roba simi-
le. Ci abitano solo delle studiose e
ci sono un sacco di statue ed erbe
da rubare. Potresti anche riuscir-
ci in un posto sperduto nei boschi,
anche perché le sacerdotesse non
sono addestrate al combattimen-
to. Ma lascia che te lo dica: non
ne hanno bisogno. Alcuni anni
fa, ho visto con i miei occhi un
gruppo di banditi provare a sfon- Il culto di Melitele, archetipo della divinità della fertilità e della nascita, è tra i più antichi
dare le porte di un tempio in
al mondo e resiste nonostante altri abbiano cercato di assimilarlo. La dea è la tipica rappre-
Aedirn. Stavo per mettere mano
alla balestra, ovviamente, quan- sentazione della femminilità come fanciulla, madre e anziana. Vi sono forti similitudini con
do la gente iniziò a uscire dalle Freya, tanto che le due potrebbero essere diversi aspetti di un’unica entità. A prescindere da
capanne. Eh, arrivò ogni fratello, ciò, il culto di Melitele si è rivelato assai resiliente e diffuso. Per quanto venerata soprattutto
figlio, marito e padre. Tutti con come madre, vi sono santuari dedicati a ogni suo aspetto e i templi ospitano statue con tre
un’arma, dalle asce da boscaiolo volti, che la rappresentano nella sua totalità. Essendo protettrice delle nascite, il suo nome è
ai coltelli da cucina.
spesso urlato dalle partorienti che soffrono, di solito aiutate proprio dalle sue sacerdotesse. Il
—Rodolf Kazmer culto di questa potente guardiana delle donne è sopravvissuto sin dalle prime culture umane,
evolvendosi nel tempo.
La Chiesa di Melitele è diffusa in tutti i Regni Settentrionali, sia in grandi templi che in rozzi,
ma ben tenuti, santuari. Per quanto sia un culto femminile, anche molti uomini le tributano
offerte e preghiere, soprattutto quelli le cui mogli o compagne stanno avendo un parto difficile,
oppure che sperano di avere presto figli. Non solo, chi dipende direttamente dalla terra, come
contadini o pastori, spesso la venera come incarnazione della fertilità e della natura gentile.
Il culto è organizzato su base regionale, ma i capi si incontrano di tanto in tanto per discutere
e decidere le future politiche comuni. Questo spirito di cooperazione si estende anche ad altre
chiese. Per quanto i rappresentanti di Melitele possano non concordare con quelli di Kreve o con
l’aggressivo clero del Fuoco Eterno, tutti vengono invitati ai concili, così da creare un dialogo e
trovare accordi pacifici, per poter continuare a prestare aiuto senza ostacoli. Il culto è anche in buo-
ni rapporti con i druidi e i fedeli di altre divinità della natura, che riconoscono le comuni origini.
Solo le donne possono diventare sacerdotesse di Melitele, mentre gli uomini possono vene-
rarla o servirla come laici. Il culto ha una forte tradizione di impegno sociale, infatti le sacerdo-
tesse fanno da levatrici e guaritrici oppure aiutano il popolo in caso di guerra o pestilenza. Con
il passare del tempo, la gerarchia è divenuta assai rigida e scientifica. Oltre alle scritture, le no-
vizie studiano anche biologia, botanica, medicina e aritmetica, così da sviluppare una mentalità
pratica, che le aiuti nelle future carriere come guaritrici e consigliere. Tutte le adepte indossano
abiti e paramenti rossi, grigi o bianchi, con cappucci stretti o soggoli. Nelle occasioni formali, o
quando occorre essere ben visibili, come nelle zone di guerra, sopra il soggolo viene posta un’alta
tiara di bronzo lucido, fermata da una fascia. Quando sono al tempio, le adepte portano scarselle
con materiale medico, mentre in viaggio preferiscono delle borse. Il popolo le rispetta sia perché
salvano le vite dei più deboli sia per i modi pratici e imperturbabili.

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CORAM EPONA
AGH TERA

Noto anche come Ragno Leonino, Coram Agh Tera è riverito La Signora dei Cavalli protegge cavalli, muli, pony e coloro
come divinità della morte, della magia nera e della notte. È una che si affidano a essi. Il suo culto è distribuito in maniera ir-
figura enigmatica, rappresentata in molte forme, da quella di regolare per il Continente, forte presso coloro che dipendo-
un mostruoso ragno in agguato nell’oscurità a quella di un’en- no da tali animali, ma debole altrove. Pare che esistano delle
tità indefinita che tesse un’enorme ragnatela oltre la realtà. analogie tra Epona e i culti dei cavalli in Ofier e Hakland, ma
A differenza di altre divinità, il Ragno Leonino offre favori ciò non è confermato. Cavalieri, stallieri, contadini, fantini e
immediati in cambio di terribili sacrifici. I suoi preti si donano chiunque si guadagni da vivere grazie agli equini cerca la sua
completamente a tale oscura forza per ottenerne l’aiuto e pas- protezione. Epona ama gli animali e chiunque faccia loro del
sano la vita a badare ai templi nelle regioni più remote, ador- male rischia la sua ira. Vi sono voci persistenti sul fatto che
nandoli con ossa incise e bracieri che ardono di un acre fuoco coloro che maltrattano i cavalli vengano ritrovati al mattino
verde. Intermediari tra il dio e le genti del Continente, questi calpestati. È anche una dea della fertilità, legata ai cavalli quan-
sacerdoti sono maestri nell’arte di creare potenti maledizioni e to ai raccolti, cosa che la rende doppiamente importante per
sanno come indurre una profonda trance in coloro che giun- i contadini. Questi la invocano sia per avere puledri sani sia
gono al tempio, così che possano contattare la divinità. Ogni mentre spingono l’aratro trainato da una giumenta, così da
benedizione richiede un sacrificio equivalente, comunicato di- avere un buon raccolto.
rettamente da Coram Agh Tera, ed è raro che a due supplicanti Esiste anche un aspetto della dea venerato dai soldati.
sia richiesta la stessa cosa. L’unica certezza è che dovrà scorrere Ovviamente ebbe origine tra la cavalleria, ma si diffuse anche
del sangue e il sacrificio sarà personale. Di solito, chi viene at- ai ranghi inferiori di molti eserciti. In questa forma, Epona
tirato da questo culto non ha più nulla da perdere; d’altronde, è rappresentata come un’arciera a cavallo, che difende le case
quando ogni altra fede fallisce, gli sfortunati cadono facilmen- dei soldati. A volte, nelle caserme si trovano altari improvvisati
te nella tela del Ragno Leonino. dedicati a lei e ufficiali di cavalleria molto devoti conducono
Non si conoscono le origini di questa religione, ma la Chiesa cerimonie in suo onore prima della battaglia. Tra i civili, il cul-
del Fuoco Eterno sostiene che Coram Agh Tera sia un demone to include persone di tutti i generi, ma sempre abili fantini o
che manipola i disperati. Nonostante ciò che si racconta, i preti allevatori. Non esiste un clero della Signora dei Cavalli, ma al-
del Ragno non sono assassini assetati di sangue. Non costrin- cuni cavalieri, contadini e viaggiatori assai devoti si sono total-
gono nessuno a fare sacrifici, si limitano a fornire un incentivo. mente votati a lei. Questi accoliti viaggiano per il Continente
Esistono tuttavia individui non affiliati che sono stati prescelti svolgendo cerimonie per propiziare la fertilità e benedire gli
dal Ragno Leonino, o hanno risvegliato altre forze oscure nel animali, mentre lungo le strade badano ai santuari di Epona
tentativo di contattarlo. Si tratta di individui estremamente peri- che, di solito, includono fonti d’acqua naturali.
colosi che sacrificano chiunque nella speranza di ottenere potere.

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LILVANI MORRIGAN

Nei secoli passati, Lilvani era venerata dai Nordici come dea Morrigan, nota anche come Regina del Velo, è un’antica dea
della luna, della morte pacifica e dei funerali. Il suo culto legata a guerra, conoscenza, fato, spiriti e magia. Le sue più vec-
era prevalente in Ellander, Nazair, Metinna e Velen, dove si chie rappresentazioni furono ritrovate tra i menhir del popolo
trovava il suo tempio più importante, nelle caverne vicino a Dauk nella Valle di Nimnar. Altre incisioni simili si trovano nel
Roderas. Purtroppo questa antica divinità è stata dimenticata e sud di Angren e nelle caverne delle Skellige, fatto che suggerisce
i templi distrutti, tanto dal tempo quanto da altri culti. Alcuni che la sua venerazione fosse molto diffusa tra i primi umani.
ritengono che la causa di tale abbandono sia stata la diffusione Oggi il culto è limitato ad alcune comunità isolate nei Regni
della fede di Melitele tra le donne del Continente, mentre altri Settentrionali, ma secondo i racconti dei mercanti è ancora mol-
sostengono che le due divinità siano l’una un aspetto dell’altra. to comune nell’Estremo Nord, oltre i Monti del Drago.
In antiche cripte e cimiteri, Lilvani è rappresentata come una La Regina del Velo è rappresentata come una monarca sag-
bella donna, nuda, con l’espressione triste ma le braccia aperte gia, capace tanto di terribili spargimenti di sangue quanto di
in segno di benvenuto. I santuari si trovano in alcove e caverne, astuzie e inganni, se necessario. Indossa una pesante armatura
illuminati dalla luce della luna, direttamente o attraverso buchi di metallo e cuoio e impugna un’ascia barbuta. I corvi sono
praticati nel soffitto. Uno dei pochi artefatti di Lilvani rimasti tanto il suo simbolo quanto animali sacri venerati dai fedeli.
è la Spada Lunare, una lama d’argento che uno dei suoi pochi Quando gli umani giunsero in Angren, dopo l’arrivo de-
preti rimasti benedisse per affrontare un demone. gli Esiliati, scoprirono Ard Gwyd, una montagna boscosa tra
Per quanto prevalentemente femminile, il clero di Lilvani le Pendici. In cima vi erano delle rovine, forse i resti di una
includeva un certo numero di uomini. In passato era loro com- grande fortezza, e molti arazzi e murali, in parte rovinati, rap-
pito preparare i morti per la sepoltura e officiare i giusti rituali. presentavano Morrigan. Nel cuore del complesso, alla con-
Nei giorni di gloria del culto, i fedeli si riunivano per molte- vergenza di alcune Linee Geomantiche della terra, sorgeva un
plici cerimonie legate alle fasi lunari: riti contro il male in luna colossale sicomoro. Gli esploratori furono presto costretti ad
nuova, grandi feste in luna piena, cerimonie di fertilità durante abbandonare le rovine, perché una forza ignota sembrava esser-
il raccolto e atti di purificazione per le eclissi. si risvegliata e il cielo divenne scuro a causa di una spaventosa
Il clero di Lilvani esiste ancora, ma è ridotto a pochi devoti. tempesta e di uno stormo di corvi maligni.
Alcune famiglie la venerano in privato, ma molti suoi aspetti Morrigan non ha più sacerdoti, ma i suoi dettami soprav-
sono stati assimilati dal culto di Melitele. vivono tra i saggi esperti di strategia militare, storia e rituali
magici. Costoro credono che il potere della dea permei tutte
le cose, ma sia di natura caotica, controllabile solo da coloro
che possiedono astuzia, grande forza di volontà e devozione
inattaccabile. Conoscenza e coraggio sono valori chiave per ot-
tenere ciò che si desidera, ma nel culto di Morrigan la cosa più
importante è il rispetto, soprattutto per i morti.

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NEHALENI PROFETA
LEBIODA

Nehaleni, o Nehalenia nel Sud, è la dea dei viaggi e della di-


vinazione, il cui culto nacque tra gli umani delle Pianure di
Mag Deira, prima che Metinna divenisse parte dell’Impero Il culto del Profeta Lebioda nacque quando quest’ultimo era
Nilfgaardiano. Questi nomadi la invocavano affinché protegges- un umile pastore, che viaggiava per il Continente narrando
se le carovane durante i viaggi, conducendole in terre ricche. parabole sulla vita, gli dei e gli uomini, oltre a tenere sermoni
Mentre attraversavano il Continente, da Cintra a Maecht, la ve- che enfatizzavano gentilezza e compassione. In breve tempo
nerazione della dea si diffuse tra mercanti, marinai e battellieri. ottenne un grande seguito. Le cronache dell’epoca lo descri-
Sebbene questo culto non sia mai stato potente, molti cercano vono come un uomo gentile, che cercava di convincere chi gli
il favore di Nehaleni prima di partire per un viaggio e tra i suoi prestava orecchio a essere buono verso gli altri.
fedeli vi sono divinatori e chiromanti. I luoghi d’elezione per Lebioda morì all’improvviso, tra le fauci di un drago che
pregarla sono crocevia, moli e porti. Spesso chi invoca Nehaleni aveva cercato di dissuadere dal distruggere un villaggio. In
perché lo protegga durante una traversata brucia delle pagnotte seguito alcuni fedeli seguaci del profeta si avventurarono sul
sacrificali (che hanno la forma di cinghiali, vitelli o pesci) al po- luogo della tragedia per recuperarne le spoglie. Queste vennero
sto degli animali veri, richiesti da divinità più sanguinarie. accuratamente ripulite e poste in un reliquiario, oggi conser-
Nehaleni è rappresentata come una giovane donna felice, vato al Gran Tempio di Novigrad ed esposto durante le feste.
avvolta in un mantello da viaggio, che impugna un bastone In queste occasioni, i fedeli possono persino baciare la reliquia.
e una bussola, seguita da un grosso cane che la osserva con Gli accoliti di Lebioda diffusero il suo culto già quando era in
sguardo adorante. Per alcuni dei suoi fedeli, i cani, in partico- vita. Di particolare importanza fu San Plegmund, che ne diffuse
lare quelli da pastore e per la caccia al lupo, sono un simbolo la parola a Toussaint, una regione da lui molto amata. Il viag-
di buona fortuna e vengono tenuti in grande considerazione. gio del santo fu contrassegnato da incredibili miracoli, tra cui
Nehaleni non ha sacerdoti, ma alcuni fedeli molto devoti la ricrescita di arti mozzati e la guarigione di malattie mortali,
compiono lunghi pellegrinaggi attraverso il Continente, aiu- mentre lui predicava amore e compassione e ascoltava le suppli-
tando altri viaggiatori e compiendo divinazioni nella speranza che dei bisognosi. Plegmund convertì l’intero ducato al culto di
di trovare ricchezza. In accordo con la tradizione, dimostrano Lebioda e la popolazione eresse un grande monumento in onore
la propria fede prendendo le decisioni più importanti con il del profeta sulle rive del Sansretour e un tempio a Beauclair.
lancio di una moneta o di un dado. Anche se spesso sono prin- Lebioda è riverito in tutto il Continente e i suoi insegna-
cipalmente divinatori, questi pellegrini offrono anche i propri menti sono stati incorporati e adattati da molte altre chiese.
servigi come guida a chi deve attraversare regioni pericolose, Il Fuoco Eterno, che ha il suo quartier generale nel Grande
come paludi, foreste o montagne, spesso franose. Molti di co- Tempio di Novigrad, è stato molto attivo nello sfruttare le scrit-
loro che li incontrano cercano di convincerli a restare con la ture di Lebioda per risolvere le incongruenze dei propri testi.
compagnia, convinti che portino fortuna. Incorporare tali scritti ha conferito un certo livello di pietà e
compassione a un culto altrimenti spietato.

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SVALBLOD VEYOPATIS

Veyopatis è un antico dio protettore, i cui fedeli abitavano in


Prima della diffusione del culto di Freya e della totale dedi- tutta la regione oggi nota come Valle del Pontar. Man mano
zione al combattimento onorevole e glorioso, alcuni Skelliger che la gente colonizzava altre terre e apparivano nuove divinità,
veneravano un dio assai più oscuro e sanguinario, Svalblod. il suo culto divenne minoritario, ma è ancora presente lungo le
Questa entità, un miscuglio distorto e furioso di uomo e orso, rive del Pontar. Veyopatis è l’incarnazione della valle e del fiu-
godeva del dolore e del massacro. I suoi fedeli erano prima me e, come quest’ultimo ha un corso variabile, cioè può essere
di tutto guerrieri, ma il legame con la natura selvaggia dagli tanto calmo e protettivo quanto burrascoso e crudele.
artigli e zanne insanguinati, attirava anche i druidi dediti alla Quando sbarcarono sul Continente, gli umani migrarono
parte più oscura del proprio credo. Alcuni di questi individui seguendo i fiumi, dove la terra era fertile ed era facile difender-
si tramutavano in colossali orsi quando sopraffatti dalla brama si dai pericoli in arrivo, al contrario di quanto avveniva nelle
di sangue, così da fare a pezzi i nemici. Secondo la leggenda, foreste infestate di mostri. Con il sorgere degli insediamenti
tale capacità derivava da un rituale in cui i devoti assumevano lungo il Pontar, le statue di Veyopatis vennero usate per mar-
erbe allucinogene e si offrivano a degli orsi delle caverne, che care i confini oltre i quali si trovavano i pericoli. Gli accampa-
li divoravano. Il risultato, pare, era che l’anima del berserker si menti divennero villaggi, e poi cittadine, stabili e ben difese. I
fondeva con quella dell’orso. vecchi pali indicatori si trovano ancora fuori dalle mura, dove
Temendo la crudeltà che Svalblod ispirava, gli jarl decisero le foreste si sono riappropriate del territorio. Veyopatis è rap-
di agire. Gran parte del culto venne spazzata via e gli adepti presentato come un uomo accigliato con la bocca aperta, come
condannati a morte. Furono legati alle loro navi, senza mezzi se urlasse e soffiasse, e si ritiene che tale spaventosa immagine
per governarle, e abbandonati nei mari tempestosi, una senten- abbia poteri protettivi. Incontrare queste sculture è inquietan-
za che avrebbe dovuto scoraggiare altri dal seguirne le orme. te, ma trovare un vecchio tempio nel mezzo di una foresta è
Purtroppo, un culto della forza e del sangue attira sempre qual- un’esperienza indimenticabile.
cuno e alcuni altari sopravvissero. Guerrieri, briganti, aman- Veyopatis non ha sacerdoti, ma alcuni anziani dei villaggi
ti della violenza e umani dall’animo mostruoso sacrificano la del Pontar compiono ancora rituali presso i suoi santuari, per
propria anima per unirsi a questo culto, nonostante il prezzo garantire la sicurezza e la buona salute della comunità. Lungo
richiesto, sia in sangue e in festini cannibali. tutto il fiume, anche dove si venerano altre divinità, Veyopatis
Pare che il culto sia di nuovo attivo su Ard Skellige. I suoi è considerato uno spirito protettore della casa. Durante i ri-
preti, ricoperti di pellicce e sangue secco, esistono solo per sa- tuali, uomini e donne sagge indossano medaglioni, ricavati da
ziare la voracità del dio e godere del potere che ne ricavano. ciottoli di fiume, con il volto del dio e spesse cinture fatte con
Per quanto questa religione sia trattata con paura e sdegno, erbe di fiume essiccate e intrecciate. Si ritiene che meno sia
un guerriero sanguinario capace di mutarsi in orso è un utile necessario scolpirli più siano potenti.
strumento per uno jarl in tempo di guerra. Secondo alcuni, i
berserker di Svalblod vivono tra gli Skelliger, uscendo furtivi di
notte per compiere sacrifici di sangue.

Davide Mesina - 355175


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PRETE
In questo tempio sono io a dare ordini. Di solito Abilità Esclusiva
cerco di fare in modo che questi ultimi non siano
troppo in contrasto con la politica di Hereward, Iniziato degli Dei
purché sia logica e comprensibile. In questo caso
è del tutto irrazionale, per cui non attribuirò più Vigore
importanza di quanta ne meriti.
2
– Nenneke
Cioè, forse non sono stato preciso quanto avrei dovuto Doti Magiche
nel parlare di gente che usa la magia. Eh, Glynnis mi ha 2 Invocazioni da Novizio
corretto un po’ di cose e credo di doverle chiarire. Anche 2 Rituali da Novizio
se ai tipi come me non sembrano tanto diversi, preti 2 Fatture di Pericolosità Bassa
e druidi sono due mondi separati. I preti prendono la
loro magia dagli dei, o così dicono. Da quel che sostiene
Glynnis, i conti non tornano, ma comunque da qualche Abilità
parte devono trovare la legna per alimentare il fuoco, eh. Autorità
Credere in una divinità, in te stesso, nel tuo messaggio… Carisma
roba del genere. Alcuni riescono a canalizzare diretta-
mente questa fede in potere magico. In pratica sono i Coraggio
predicatori che vedete arringare le folle nelle piazze di Insegnamento
tutto il Continente. Leader nati, che fanno ogni gene- Intessere Fatture
re di trucchi con la loro fede. Si dice ricevano messaggi
Lanciare Incantesimi
dagli dei, ma non so quanto crederci, bah. Poi ci sono i
cultisti, quelli che non hanno la fortuna di venerare un Officiare Rituali
dio importante. Andiamo dai pazzi di Coram Agh Tera Pronto Soccorso
ai tranquilli fedeli di Melitele nel Sud. Comunque sia,
Sensibilità
la loro fede gli permette di resistere a un mondo che li
vuole spazzare via. Di solito li trovi in santuari privati Sopravvivenza
e nascosti, dove tengono sermoni segreti per galvanizzare
i loro compagni e spingerli all’azione. Quelli che dovete Posizione Sociale Equipaggiamento
evitare sono i fanatici, eh. Sicuro, sembrano convincen- I Preti sono considerati Eguali da chi rispetta la loro (sceglierne 5)
ti… ma finiscono per portare a inquisizioni e folle in- divinità e Tollerati dagli altri. Chi detesta la magia o 100 Corone in componenti
cazzate che danno fuoco a ghetti, bordelli e alla gente non rispetta la loro divinità li tratta come se fossero
che non va a genio ai preti. Di solito, questi tipi hanno Bastone
Odiati e Temuti.
una gang di “apostoli”, per cui non è facile liberarsene. Clessidra
–Rodolf Kazmer Erbe anestetiche (×5)
Iniziato degli Dei (EMP)
Gambesone a Doppia Trama
Le chiese sono spesso luoghi caldi e accoglienti,
che aiutano la comunità e accolgono i nuovi fedeli. Gioiello
Un Prete può tirare su Iniziato degli Dei, con una Polvere coagulante (×5
CD stabilita dal GM, per ricevere alloggio gratuito,
Pugnale
essere guarito o ottenere altri servizi (scelti dal GM)
presso un santuario del proprio culto. Simbolo sacro
Iniziato degli Dei può essere usato anche per Strumenti chirurgici
trattare con altri membri della stessa fede, ma
è probabile che questi abbiano meno da offrire
rispetto a un santuario ben fornito.
A discrezione del GM, Iniziato degli Dei può essere
usato anche nei confronti di membri di culti alleati.

Davide Mesina - 355175


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TABELLA
DELL’INSEDIAMENTO
ALBERO DI ABILITÀ
Insediamento CD
DEL PRETE
Villaggio 22 INIZIATO DEGLI DEI (EMP) santuario del proprio culto. Iniziato degli Dei
Paese 20 Le chiese sono spesso luoghi caldi e acco- può essere usato anche per trattare con altri
Piccola Città 18 glienti, che aiutano la comunità e accolgono membri della stessa fede, ma è probabile che
Capitale 14 i nuovi fedeli. Un Prete può tirare su Iniziato questi abbiano meno da offrire rispetto ad un
degli Dei, con una CD stabilita dal GM, per santuario ben fornito. A discrezione del GM,
CULTI DEL CONTINENTE ricevere alloggio gratuito, essere guarito o ot- Iniziato degli Dei può essere usato anche nei
tenere altri servizi (scelti dal GM) presso un confronti di membri di culti alleati.
Tipo
Divinità
di Culto
Cultista Predicatore Fanatico
Fuoco Eterno,
Mistagogo (EMP) Potere Divino Rituali di Sangue (VOL)
Religioni Kreve, Grande
Ufficiali Sole, Melitele, Quando è in un insediamento, il Un Prete può usare questa
Profeta Lebioda Prete può spendere un giorno e Il Prete entra più in sintonia con il Abilità per lanciare un Rituale di
tirare Mistagogo con CD basata suo dio e ottiene 1 punto di Vigore Sangue, con la normale CD. Se ha
Dana Meadbh, sulle dimensioni della comunità, per per ogni livello di questa Abilità fino successo, la magia ha effetto senza
Epona, Freya, realizzare un santuario e convertire a 9. A livello 10 aumenta il Vigore di bisogno delle normali componenti
Vecchi Lilvani, la popolazione. Il GM determina 5 punti, per un totale di 16 (Vigore alchemiche, ma per ogni Unità
Dei Morrigan, quante persone si uniscono al culto. di base già compreso). Potere Divino mancante occorre sacrificare 5 PS
Nehaleni, Inoltre, quando si trova entro 20m aumenta con l’addestramento, come di sangue. Questo può provenire sia
Veyopatis dal santuario, il Prete può usarlo le altre Abilità. dal Prete sia da altri, ma deve essere
come un Focus (3). versato durante il rito.
Culti Coram Agh
Oscuri Tera, Svalblod Misteri del Culto (VOL) Sovranità Divina (EMP) Fervore (EMP)
Un Prete può tirare Fervore contro
I villici e il popolino vedono i Preti la INT×3 del bersaglio. Per ogni
Con il tempo, un Prete viene come strumenti del volere divino. punto oltre la CD, le sue parole
iniziato ai misteri e segreti del suo Quando è in una regione dove il accorate conferiscono 1d6 PS
culto. Quali siano dipende dalla suo culto è praticato, il Prete somma temporanei al bersaglio (massimo
religione. Vedere la Tabella dei Sovranità Divina alle Prove di 5d6), che durano un numero di
Misteri del Culto. Autorità. Altrove somma metà di tale Round pari a Fervore×2.
valore, grazie al proprio carisma. Una persona può essere ispirata
solo una volta al giorno.
Benedizioni (VOL) Preveggenza (VOL) Parola di Dio (EMP)
Un Prete può usare Parola di Dio
per convincere i presenti che gli
Nel corso di una cerimonia di A discrezione del GM, un Prete
dei parlano attraverso di lui.
un’ora, un prete può benedire un viene sopraffatto da visioni del
Chi non riesce a difendersi usando
gruppo di persone superando una futuro, che lo lasciano catatonico
Resistere a Coercizione lo vede
prova di Benedizione CD 16. Per per 3 Round. Al termine, può tirare
come un messia e diventa suo
un giorno, un numero di persone Preveggenza contro una CD decisa
apostolo. Un Prete può avere
pari al livello di Benedizione dal GM per decifrare quanto visto.
un numero di apostoli pari al
ottiene il bonus indicato nella Le visioni sono basate su simboli
grado di questa Abilità.
Tabella delle Benedizioni. e metafore.
In combattimento, tali individui
hanno il profilo dei Banditi.

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GUIDARE GLI APOSTOLI MISTERI DEL CULTO


Gli apostoli ottenuti con l’Abilità Parola di Dio credono dav-
vero che il Prete sia un tramite della divinità. Ciò li rende in- Tipo
Misteri
credibilmente leali, ma può complicare alcune situazioni, dato di Culto
che si aspettano che il Prete agisca sempre secondo la dottrina Il Prete viene iniziato alle questioni interne della Chiesa.
Religioni
e le scritture. Ufficiali
Può sommare il livello di Misteri del Culto alle Prove di
Ogni volta che dà loro un ordine davvero strano, il Prete deve Iniziato degli Dei.
effettuare una Prova di Parola di Dio con una CD decisa dal GM. Il Prete viene istruito alla vecchia magia. Quando compie
Vecchi
Gli apostoli ubbidiscono anche in caso di fallimento, ma iniziano Dei
un Rituale può effettuare una Prova di Misteri del Culto, ol-
a dubitare. Dopo tre fallimenti consecutivi perdono la fede e se tre a quella di Officiare Rituali, e usare il risultato migliore.
ne vanno. Se l’ultimo è un Fallimento Critico, gli apostoli bolla- La segretezza è la chiave. Scoprire la vera fede del Prete o
no il Prete come un eretico o falso messia e lo assalgono. da dove tragga la sua magia, richiede di superare una Prova
Ecco alcuni esempi di ordini incongruenti. Comandare Culti Contrapposta contro un tiro di Misteri del Culto. In caso
ai seguaci di Melitele di torturare o uccidere gli innocenti. Oscuri di fallimento, il Prete può far credere agli altri ciò che vuole.
Inoltre, quando non è sottoposto a indagini magiche, il Prete
Ordinare ai fedeli del Fuoco Eterno di aiutare membri delle
somma il livello di Misteri del Culto alle Prove d’Inganno.
razze antiche o maghi. Spingere gli adepti del Grande Sole a
contrastare la parola dell’Imperatore di Nilfgaard. Di solito i
precetti di ogni divinità sono presentati nella descrizione, ma BENEDIZIONI
in caso di dubbio il GM ha l’ultima parola.
Tipo
Benedizioni
di Culto
Religioni Il Prete conferisce ai fedeli l’autorità divina della chiesa,
Ufficiali dando loro un bonus di +4 ad Autorità e alla Reputazione.

Vecchi La benedizione del Prete protegge i corpi e le menti dei fe-


Dei deli, dando loro +3 PR e +2 a Resistere alla Magia.

Culti Il Prete conferisce ai fedeli il dono dell’agilità, un bonus di +4


Oscuri a Nascondersi e Iniziativa.

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VINO O SAGGEZZA
1270, LOC GRIM • TRASCRITTO DA ALEC VON KARST

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Glynnis si sistemò la manica per la terza volta e si lisciò i capelli, cercando Glynnis evitò di rimbeccarlo e mantenne il tono di voce sotto controllo.
di non lasciar trasparire alcun segno di timore di fronte alla stanza vuota. Il gambo del bicchiere le sembrava affilato, per cui rilassò la mano.
Era passata quasi mezz’ora da quando il giovane servo, nella sua uni- “Ragazzi e ragazze, ma non è la disciplina di cui vorrei discutere con
forme ufficiale nera, esageratamente lustrata, l’aveva condotta in questo voi, Incandescente. È più una questione di metodi d’insegnamento. Mi è
scrigno di potere e ricchezze attentamente messe in mostra. Doveva parlare stato fatto notare che molti miei studenti frequentano incontri con i vostri
con l’Incandescente Bertrand de Grym, patriarca della Capitale d’Estate iniziati e temo che ciò possa distrarli dagli studi.”
dell’Impero Nilfgaardiano. Glynnis si chiese se quello fosse il vero nome del “Sono certo che, al di fuori delle lezioni, gli studenti abbiano del tempo
prelato o l’avesse acquisito per consolidare la sua posizione in città. libero. Credevo che aprire le loro menti alle reali possibilità concesse dal
Lo studio era comodo, un misto di ricche sfumature color del miele. Un loro talento fosse nel vostro interesse. Oppure, forse, temete la concorrenza.”
muro era ricoperto di scaffali, carichi di tomi rilegati in pelle e collezioni Il tono dell’uomo sottintendeva un sorriso, ma i suoi occhi rimasero
di sermoni. I vetri avevano una delicata sfumatura, che gettava una luce immobili. Glynnis quasi roteò i propri, evitando la trappola. Rispetta
dorata nella stanza, ed erano abbastanza spessi da impedire ai rumori della quest’uomo che potrebbe rovinarti per sempre… o peggio.
strada di disturbare questo santuario. L’Incandescente era superiore alle “Non mi sognerei mai di suggerire che siamo in competizione per dei
piccole miserie del popolo. giovani, ma temo che mostrare loro un altro modo di impiegare la Magia
Glynnis sospirò, senza darlo a vedere. I cori della cerimonia officiata da possa confonderli in un momento critico, causando danni a loro e a chi
de Grym erano finiti da tempo. Sapeva a cosa era dovuto il ritardo. Non hanno vicino.”
era un gioco di potere, ciò implicava una competizione. De Grym voleva “Mia cara Glynnis, se si distraggono durante le vostre lezioni, forse è
essere certo che lei sapesse qual era il suo posto e, per estensione, quello della segno che sono più adatti alla carriera ecclesiastica. Noi accettiamo tutte le
scuola, nel grande schema delle cose. In due secoli aveva imparato quanto menti portate alla scoperta, così che il Grande Sole possa scaldarne i cuori e
gli umani amassero affermare il proprio dominio. nutrirne le anime in modi impossibili per un arido libro.” L’uomo esaminò
Quando ormai era passato un altro eone, la porta si aprì e il gentiluomo un acino e se lo mise in bocca prima di continuare.
entrò. L’Incandescente Bertrand era alto, robusto e con il volto abbastanza “Non dovete temere che sprechino il proprio talento, al contrario! Tramite
segnato da mostrare tanto autorità quanto benevolo sussiego. i miracoli dimostriamo alla gente il potere e la giustezza della vera fede. Una
A prima vista, i suoi capelli sembravano di un biondo dorato, setosi e mente ben addestrata, istruita ai rituali della chiesa, può divenire un faro di
lunghi fino alle spalle, ma appena entrato si tolse la parrucca cerimoniale potere, segno della benevolenza dell’Imperatore. Voi di Gweison Haul siete,
e la consegnò al valletto senza neppure voltarsi. Il giovane rassettò alcuni forse, un po’ troppo pericolosi per ottenere la fiducia del popolo.”
capelli ribelli e depose la parrucca su un busto sulla scrivania. Poi uscì in So riconoscere un attacco diretto, Bertrand, e per questo trovo anche le
silenzio e tornò portando una caraffa di vino e i bicchieri su un vassoio aperture, credimi.
d’argento brunito, oltre a un cesto di frutta, con arance e chicchi d’uva. “Concordo! Una mente addestrata e propriamente guidata è lo stru-
Disposto il tutto sul tavolo, con rapidità nata dall’abitudine, si ritirò, in- mento ideale per entrambi. Temo solo che i vostri iniziati, nel loro grande
chinandosi verso l’Incandescente che si stava rimirando allo specchio. fervore, non siano in grado di fornire le istruzioni dettagliate di cui i miei
“Direttrice var Treharne… Glynnis? Cosa vi porta nella mia umile studenti hanno bisogno per far sbocciare il loro vero talento.”
dimora? Vi prego, sedete. Sembrate aver bisogno di un rinfresco, servitevi “Se posso, Incandescente, vorrei proporre un compromesso. Non oserei
pure di vino e frutta.” mai porre barriere tra i miei studenti e la chiesa, ma non sarebbe meglio
L’uomo indicò la più piccola delle due poltrone, mentre si sedeva sull’al- organizzare delle lezioni con vostri rappresentanti, usando le nostre aule,
tra, aggiustandosi la veste fermata dalla cintura, con un gesto imbarazzato. così da evitare che giovani predicatori facciano pratica su bambini ancora
Il taglio dell’abito era tale da mettere ben in evidenza il farsetto di velluto più inesperti?”
nero e la pesante maschera di porcellana bianca, che era sia tanto un sim- De Grym si chinò in avanti con un sorriso beato.
bolo quanto parte della veste cerimoniale. Le aperture per gli occhi erano
“Mia cara ragazza, sarebbe perfetto! Le diverse branche della chiesa
circondate d’oro e il sole splendente sulla fronte sembrava fissare Glynnis.
potranno offrire il proprio contributo e trovare subito tra i vostri studenti
La maga accettò l’invito e si versò un po’ di vino chiaro. La brocca era tanto
coloro che hanno il dono divino. Sarebbe la soluzione più semplice per
fredda da lasciarle un velo d’acqua sulla mano. Seduta ben eretta, strinse il
identificare chi è adatto a una vita di servizio, lasciandovi libera di occu-
gambo del calice per sembrare composta.
parvi di coloro che sono più inclini alle vostre lezioni. Parlerò subito con i
“Incandescente Bertrand, vi ringrazio per avermi ricevuta. Ho molto miei subordinati per prendere accordi.”
a cuore i buoni rapporti tra la chiesa e Gweison Haul e vengo a parlarvi
Glynnis si mosse, a disagio: “Queste lezioni dovranno essere supervisio-
proprio riguardo la scuola.”
nate da insegnanti di Gweison Haul, Incandescente.”
“Davvero? Ci sono difficoltà? Sono certo che il vostro lavoro è molto
L’uomo fece un gesto per allontanare l’obiezione.
apprezzato.” de Grym si versò molto vino, prese alcuni acini d’uva e assunse
una posa rilassata. “Certo, certo. Sono sicuro che potrete occuparvene. Ora, se volete scusar-
mi, devo incontrare alcuni possidenti locali. Una riunione tediosa, ma è il
“Nessuna difficoltà… almeno finora.” Attenta donna, ricorda che la
prezzo di un buon lavoro e questa udienza è durata più di quanto credessi.”
chiesa non è mai in torto. “Si tratta di alcuni dei miei studenti.”
L’Incandescente ingollò il vino tutto d’un fiato, si alzò e, sorridendo,
“Ragazzi turbolenti?” Le parole di de Grym riecheggiavano di diver-
indicò la porta. Un attimo dopo, Glynnis era nello spoglio corridoio di
timento. “Non so se potrei aiutarvi a imporre loro la giusta disciplina.”
pietra e il valletto la scortò fuori. Scossa e confusa, si chiese che patto avesse
appena accettato.
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DRUIDI DRUIDI DEL


“I druidi sono affascinanti, ma mi ricordano quanto la nostra civiltà si sia allontanata dalla natura. CONTINENTE
Predatori e prede, siccità e piene, uomini e bestie… i druidi si preoccupano di mantenere l’equilibrio, Cari lettori, potreste essere ten-
ma i loro rituali sono spietati quanto una zanna insanguinata.” tati di suggerire che ben pochi
−Glynnis var Treharne circoli druidici siano ancora at-
tivi sul Continente. Io vi rispon-
derei che, a causa delle Guerre
Nilfgaardiane, molte selve sono
state distrutte e, probabilmente,
molti druidi uccisi. Tuttavia, le
nostre ricerche suggeriscono che
la grande quercia Bleobheris sia
Molti, sia al Nord che al Sud, temono la nascondano nelle foreste di Angren, Kaedwen ancora viva proprio grazie ai
magia per l’enorme potere che conferisce e, o di altre nazioni poco popolose. Alcuni so- druidi. Ciò detto, non sono affat-
soprattutto, per il fatto che è estremamen- stengono che l’umanità si stia allontanando to interessato a condurre una spe-
dizione lungo la linea del fronte.
te probabile perderne il controllo. In effetti dalle selve, rendendole sempre più piccole.
è un ragionamento comprensibile, ma tali Tuttavia, a causa della guerra, i villaggi ai mar- -Brandon di Oxenfurt
persone hanno paura dei maghi più esube- gini delle foreste vengono distrutti e molti
ranti e dei rumorosi predicatori che invoca- lasciano le campagne, preferendo la sicurezza LE TEORIE
no fuoco e fiamme, non dei druidi che va- delle mura cittadine. Non sarei sorpreso di DI BRANDON
gano per i boschi, parlando con gli alberi e scoprire che ci sono gruppi di druidi intenti a SUI DRUIDI
Forse avete visto che Brandon ha
allevando conigli… o chissà cos’altro. Oggi reclamare quelle terre, che sono state coltivate certe idee sui druidi. Eh, io dico
nessuno sa quanti Circoli di Druidi esista- per secoli. che sono punti di vista. A me non
no, ma sono certamente meno rispetto a All’apparenza i druidi sembrano semplici è mai fregato molto di “progres-
prima della guerra. figli della natura, intenti a proteggere gli ani- so”, “civilizzazione” e tutte quelle
L’arte druidica non è esattamente una reli- mali della foresta e a scrivere lettere irate alle altre parolone. Eh, per me i dru-
idi sono solo persone che stanno
gione. Gli adepti non fanno proseliti né ten- autorità, arrivando fino ai sovrani, invocando
cercando di tenere vive le Vecchie
gono cerimonie. Sono i protettori della terra, il rispetto delle selve e dell’equilibrio naturale. Vie e impedire che gli umani ro-
o meglio, delle foreste. Non ho notizie su Alcuni, troppo impegnati a preservare la natu- vinino la terra. Brandon, invece,
druidi dei deserti, delle paludi o dei monti. ra, non si fanno mai vedere, ma ho sentito di parla solo di “civiltà” e “avanza-
Questi individui non hanno templi o santua- altri che sono costantemente in contatto con mento della società”. Immagino
ri, e preferiscono riunirsi presso antichi alberi le comunità più isolate nei boschi. Pare che che per lui i druidi siano una
minaccia. Sono in tanti a pensar-
e circoli di pietre. Queste riunioni nel folto nelle regioni più remote, dove l’autorità dei la così: i druidi ricordano loro il
delle foreste sono gestite da uno Ierofante o sovrani è debole, i druidi assumano il compi- passato e si oppongo attivamente
una Flaminika. Sarebbe facile credere che i to di giudicare e sedare le dispute. I più noti al progresso.
druidi siano in declino. tra questi personaggi vivono nelle Skellige, -Rodolf Kazmer
Invece, ci sono ancora molte grandi foreste dove vengono consultati anche per scegliere il
sul Continente, che paiono abitate da crea- nuovo re. I bellicosi Skelliger vivono a stretto
ture magiche. Non è impossibile che esista- contatto con la natura e preferiscono pescare e
no druidi alleati delle Driadi della Foresta di depredare, piuttosto che sottometterla ai loro
Brokilon, oppure nascosti tra gli acquitrini di voleri. I druidi rendono loro la vita più facile
Angren o sui boschi dei Monti Blu. I mercanti controllando il clima e il mare. Lo Ierofante di
Koviri dicono di averne incontrati anche ol- questo circolo era, in passato, membro delle
tre i Monti del Drago e vi sono innumerevoli corti di Cintra e delle Skellige e immagino che
racconti su eremiti che vivono nel cuore delle la sua magia abbia facilitato molti assalti ma-
foreste del Continente. A fronte di tutto que- rittimi contro Nilfgaard. Negli accampamenti
sto, possiamo davvero affermare che vi sono dei boscaioli di Angren, i druidi vengono in-
pochi Circoli di Druidi? Io sospetto che sia- colpati di qualsiasi disgrazia.
no più numerosi di quanto si creda, e che si

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La magia dei druidi è simile a quella concessa da Melitele custodi del mondo naturale e guidarono le prime piccole
e Freya. Essendo protettori delle foreste e dell’equilibrio, pos- comunità, difendendole dai pericoli del Continente. Come
sono controllare il vento, le onde e tutti gli esseri viventi. In per le altre antiche culture umane, il fato di questi druidi è
questo senso i loro poteri sono simili alle invocazioni dei preti, ignoto, ma gli studiosi moderni credono che abbiano lasciato
ma paiono derivare dalla venerazione di una forza vitale pri- segni della loro esistenza tra i menhir dei due antichi popoli,
migenia. Inoltre, i druidi fanno uso di sigilli, ossia simboli così da perpetuare i loro insegnamenti.
tracciati nell’aria o sugli oggetti per focalizzare la magia, che Quando giunse sul Continente, la successiva ondata di uma-
proteggono alcune parti delle foreste da coloro che vorrebbe- ni dovette affrontare i medesimi pericoli e fu vittima degli stessi
ro distruggere piante e animali. Ho sentito che utilizzano tali mostri. I druidi di quest’era assunsero lo stesso ruolo dei loro
sistemi per rendere sicuri i siti di riproduzione dei salmoni. predecessori, cercando di trovare un equilibrio, così che la natu-
È meglio non toccare né cercare di distruggere questi sigilli, ra facesse il suo corso senza spazzare via i coloni. Per loro, i mo-
perché pare siano molto pericolosi. stri della Congiunzione non erano nemici, ma un nuovo aspetto
I druidi non fanno distinzioni tra umani, elfi, nani e altre del mondo naturale. Per quanto li uccidessero per proteggere
razze antiche. Sostengono che la loro magia sia più antica de- l’equilibrio, pochi erano convinti che la loro esistenza fosse con-
gli elfi e dei nani e che resterà quando questi non ci saranno tronatura. Di solito, i druidi agivano come consiglieri dei capi,
più. Non esiste alcuna prova concreta del fatto che pratichino saggi custodi della tradizione o guaritori.
sacrifici di sangue, né animali né umani, ma non escludo che Man mano che gli umani costruivano città, fattorie, miniere
ne siano capaci. e altri insediamenti, il ruolo dei druidi cambiò. Le persone non
—Brandon di Oxenfurt avevano più bisogno di protezione, ora era la natura a essere mi-
nacciata. I druidi suggerirono ai sovrani di fermare questa espan-
LA STORIA DEI DRUIDI sione incontrollata e vennero bollati come “arcaici” e accusati di
James Rufus di Oxenfurt, uno studioso vissuto prima della ostacolare il progresso. Un po’ alla volta, i maghi, più materialisti
fondazione dell’università, scrisse: “Dopo l’arrivo delle navi, e meno interessati all’equilibrio, ne presero il posto. All’inizio
gli umani si diffusero per le buie foreste e le valli fluviali, dove del 13° secolo, i druidi erano ormai relegati a pochi gruppi nelle
trovarono altari di pietra e rozzi archi che incorniciavano enor- regioni più remote.
mi querce. I sigilli e le iscrizioni su questi megaliti sono ancora Nel corso degli anni, questi personaggi hanno cercato di ri-
indecifrabili, ma crediamo siano opera dei Wozgor o di un’al- guadagnare l’influenza perduta nelle corti del Continente, ma
tra antica popolazione umana ormai estinta.” i loro tentativi sono stati ignorati. Pochi sovrani, eccetto quelli
Per quanto sia difficile verificarlo, alcuni credono che i delle Skellige, sono disposti a fermare il progresso nazionale in
druidi abbiano abitato il Continente da molto prima degli nome di un vago concetto di equilibrio. Nel 1272, la maggior
umani. Sono sempre vissuti lontano dalle città, perché pre- parte dei druidi vive vicino agli alberi sacri, occupandosi del ter-
ferivano la pace e l’armonia delle selve. Secondo queste voci, ritorio circostante, in comunione con la natura. Spesso inviano
subito dopo la Congiunzione, alcuni membri delle prime so- missive di rimprovero a re, mercanti e maghi, ben sapendo che
cietà umane, come Dauk e Wozgor, divennero druidi. Nel con scarse risorse e poca influenza non possono correggere le
profondo delle foreste, attorno ad antiche e venerabili quer- ingiustizie perpetrate nei confronti della natura.
ce, formarono circoli guidati da Ierofanti e Flaminike. Erano

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TIPI DI DRUIDI
Tutti i druidi sono, in qualche modo, attirati
dal mondo naturale, ma non sono tutti ugua-
li e i giovani iniziati gravitano verso lo stile di
vita che preferiscono.
Molti immaginano i druidi come dei ser-
vitori delle selve vestiti di stracci, che si op-
pongono alla modernità e cercano di ripor-
tare il mondo al passato. Questi individui
hanno un profondo legame con le foreste e
passano il tempo a meditare, occasionalmen-
te prendendosi cura di cuccioli e bambini
sperduti. Vivono lontano dalla società umana
e si incontrano solo con i colleghi dei rispetti-
vi circoli. Comunicano con il mondo esterno
solo con lunghe lettere, in cui richiedono che
gli abitanti di un certo insediamento smet-
tano di abbattere gli alberi, dar la caccia agli
animali, piazzare trappole o rovinare la natu-
ra in altro modo.
Di solito, si tratta di persone fuggite da
situazioni disperate, decise a immergersi pro-
fondamente nella pace delle foreste inconta-
minate. Sono tra coloro che più si oppongo-
no alla presenza di insediamenti nei boschi,
convinti che l’umanità si stia espandendo
troppo e debba essere fermata. Le zone attor-
no ai luoghi dove si riuniscono sono piene
di deterrenti naturali ma raramente letali, da
rovi spinosi a piante urticanti. In alcuni casi,
man mano che vengono spinti più in pro-
fondità nelle selve, questi druidi divengono
sempre più paranoici. Si vocifera che alcuni
abbiano assunto un ruolo più “attivo”, assa-
lendo boscaioli e cacciatori, incendiando se-
gherie e capanni di caccia e usando la magia
per dare modo alla terra stessa di difendersi.
Si tratta di malignità quasi completamente
false, diffuse da mercanti e nobili decisi a de-
monizzare i sacerdoti della natura. Tuttavia, è
vero che, dopo molti decenni, alcuni piccoli
gruppi di druidi isolazionisti si sono stufati
dell’indifferenza del resto degli umani. Spesso
vengono scacciati o uccisi, ma lasciano un
tale caos dietro di loro da rafforzare le voci

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sui “folli uomini dei boschi”. Molti colleghi più pacifisti consi- erbe e una tradizione antica di secoli. Controllano la crescita
derano questi ecoterroristi come pericolosi radicali, che hanno delle piante, creando spazio per quelle più piccole, abbattendo
perso di vista la via della natura. quelle malate e trovando acqua in tempi di siccità. Inoltre pro-
La maggioranza dei druidi è formata da custodi della natu- teggono i letti di ghiaia dove i salmoni si riproducono e curano
ra, pacifici e pratici, che preferiscono la quiete delle foreste e si gli animali feriti, ma non interferiscono con predatori e prede.
sentono responsabili delle creature che vi abitano. Sono grandi Imbracciano le armi solo in caso di gravi minacce all’equilibrio
camminatori e conoscono ogni albero e valle, a volte per nome. naturale: un grifone che si trasferisce nella foresta è un fatto
Si prendono cura di animali e vegetali, guarendoli con magia, normale, invece un demone libero che devasta ettari di bosco,
massacrando tutto ciò che incontra, richiede un intervento
diretto. Persino in questi casi, i druidi cercano di calmare la
creatura o allontanarla: la violenza è davvero l’ultima spiaggia.
I druidi del Continente sono considerati pacifisti fino all’estre-
mo e odiano uccidere se non è necessario. Spesso preferiscono
limitarsi a curare le grandi querce e trasmettere il loro antico
sapere con canzoni e poemi.
Nelle comunità più piccole e rurali, i druidi conservano an-
cora l’antico ruolo di capi spirituali e consiglieri. Pur apparte-
nendo a un circolo, fanno da mediatori tra villaggio e foresta,
assicurandosi che contadini, carbonai e cacciatori non alterino
l’equilibrio e che gli animali non facciano del male agli abitan-
ti. Insegnano alla gente come trovare cibo, le arti guaritrici, il
motivo dell’esistenza di svariate piante e animali e come tutto
questo contribuisca al bene delle foreste. Inoltre benedicono,
in nome degli spiriti silvestri, i campi prima e dopo il raccolto,
e a volte persino i neonati. Spesso i druidi sono più istruiti dei
loro compaesani e conservano la storia orale del villaggio. Ai
bambini che dimostrano interesse, intelligenza e buona me-
moria insegnano poemi e canzoni. Molti bardi hanno iniziato
così e visitano ancora i circoli per apprendere antiche leggende.
In ogni circolo c’è almeno un druido molto abile nella ma-
gia che, spesso, diviene Ierofante o Flaminika. Il loro ruolo
è quello di controllare la natura per aiutare il circolo a rag-
giungere grandi obiettivi, come creare una riserva per le specie
in pericolo, far ricrescere boschi distrutti o coltivare campi di
erbe medicinali. Secondo la visione dei druidi la magia è parte
della natura, non una forza aliena da temere o dominare. Ogni
circolo ha la propria tradizione magica ma, al contrario di altri
incantatori, i druidi non fanno sfoggio di tali capacità.

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INTERAZIONI CON I DRUIDI In Angren invece i druidi si battono contro la deforestazio-


I druidi del Continente hanno molto da offrire e, nelle giuste ne. Quando venne attaccato dai taglialegna, il Circolo di Caed
circostanze, concedono il proprio aiuto ai bisognosi. Se un vil- Dhu si ritirò nelle foreste buie e pericolose dell’Angren meri-
laggio è disposto a seguire le Vecchie Vie e a mantenere l’equili- dionale. Secondo alcune voci, i suoi membri strinsero un patto
brio, i druidi sono pronti a curare i feriti e aiutare per un buon con i terribili abitatori delle foreste e i taglialegna e i mercenari
raccolto. Tuttavia, a causa del loro rigido codice morale, queste che li inseguivano ebbero una brutta sorpresa. Alla fine, gli
interazioni possono essere complesse. inseguitori incendiarono la foresta e attesero al varco i druidi,
Sebbene i druidi possiedano un’enorme conoscenza del mon- inutilmente. Questi erano fuggiti per raggiungere il Circolo
do naturale, questa è spesso più datata di quanto vogliano am- di Loch Monduirn. In seguito, anche questo venne distrutto,
mettere. A volte i loro guaritori litigano con i medici univer- costringendo i sopravvissuti a sud verso Caed Myrkvid.
sitari che ne criticano i metodi. Per i druidi queste tradizioni,
che si tratti di erboristeria, magia o rimedi popolari, sono un
dono. Non si chiedono perché il cardo bianco faciliti il parto, è
così da innumerevoli generazioni e non potrebbe essere diver-
samente. Il sapere degli avi va trasmesso, senza contestazioni di
sorta. Questa testarda aderenza alla tradizione è frustrante per
i medici moderni, che comunque riconoscono che tali metodi
in effetti funzionino.
Questa rigida visione del mondo rende difficili i rappor-
ti con molti circoli, che non sono disposti a scendere a com-
promessi con i nuovi insediamenti nelle foreste. Molti di quei
gruppi sono stati spazzati via dalla guerra, dall’espansione
umana e da sovrani sospettosi. Quando una sacra quercia viene
abbattuta, alcuni druidi si rifugiano presso altri circoli, mentre
altri vagano senza meta. Spesso passano anni a viaggiare con in
tasca una ghianda dell’antica quercia, nella speranza di formare
un nuovo circolo in terre lontane, dove gli umani non arrive-
ranno mai. Nonostante ciò, i druidi sfollati a causa della guerra
non sembrano portare rancore alle parti in conflitto. Per loro,
le guerre del Continente non sono diverse dalle dispute degli
animali per il territorio. Per quanto lo neghino, umani, elfi e
altre razze senzienti non sono diversi da lupi e cervi.
È raro che i druidi si occupino di politica. Oggi, vi sono solo
due regioni dove hanno influenza su un sovrano. In Toussaint,
la Duchessa Anna Henrietta ha firmato un patto con il Circolo
di Caed Myrkvid, nominando i druidi custodi delle magnifi-
che selve della regione. Le foreste di Toussaint sono infatti ce-
leberrime e i famosi vigneti della regione crescono in armonia
con piante e animali selvatici anche grazie ai druidi. Lontano
dalle coste, nelle Skellige, la gente è sempre vissuta a contatto
con la terra. Il culto di Freya è complementare alle credenze del
Circolo di Gedyneith, uno dei più antichi al mondo. Questi
druidi sono noti per l’abilità di manipolare il clima e vengo-
no sempre consultati prima della partenza di grandi flotte. Lo
Ierofante Ermion fu anche un importante consigliere della
famiglia reale di Cintra, prima che il regno fosse conquistato
da Nilfgaard.

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Stranamente, non ci sono circoli associati È difficile dire se vi sono circoli nelle
CIRCOLI con l’enclave nanica di Mahakam o il regno terre Nilfgaardiane, eccetto quello di Caed
PERDUTI elfico di Dol Blathanna. Anche senza consi- Myrkvid, ma i luoghi più probabili sono
Durante la Terza Guerra
Settentrionale, svariati piccoli
derare che i monti di Mahakam presentano Maecht, Ebbing e Mag Turga. L’Impero
circoli druidici vennero distrut- scarsa vegetazione e gli elfi non praticano conquistò Maecht molto in fretta, evitò le
ti. È difficile dire quanti, ma l’agricoltura, queste culture non sembrano paludi Pereplut dell’Ebbing e Mag Turga fu
il numero di profughi rifugia- avere bisogno di druidi. Elfi e nani rispettano assimilata pacificamente. Queste tre province
tisi presso la grande quercia
la natura ma, pur venerando Dana Meadbh, presentano le maggiori estensioni di natura
Bleobheris fa sospettare che fos-
sero davvero molti. non la considerano divina o degna di vene- incontaminata, dove i druidi potrebbero na-
razione. Inoltre, i membri di queste razze scondersi. Anche se alcuni Nilfgaardiani po-
antiche misurano le proprie vite in secoli e trebbero trovare vantaggiosa la loro presen-
tendono a pensare in modo più lungimiran- za, è improbabile che i funzionari imperiali
te rispetto agli umani. Sono ben consapevo- fermino l’espansione dell’Impero per il bene
li delle conseguenze dell’abuso delle risorse dei druidi. D’altronde, Mag Turga e Angren
naturali, perché vivranno per vederle con i sono innanzitutto importanti riserve di le-
loro occhi. Per questo prodigano grandi sfor- gname e metallo.
zi nella conservazione del mondo naturale,
rendendo i druidi superflui.

Nell’Impero vi sono enclavi essenzialmente autonome


di elfi. Non le ho mai visitate, ma mio padre me ne
parlava di tanto in tanto. Non posso dire che vi dimo-
rassero dei druidi, ma alcuni saggi elfi sembrano simi-
li ai druidi del resto del Continente.
—Glynnis var Treharne

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CIRCOLO DI LA MORTE DI
GALVALESTEITH

GWYN CARN
Il racconto dell’uccisione della
temuta Galvalesteith per mano
dei druidi è stato confermato
da almeno due studiosi di Kovir
e Poviss, ma occorre ricordare
Oltre i Monti del Drago si trova una terra gelida, con fitte foreste e pianure spazzate dal vento. che la storia iniziò a diffonder-
si in un’epoca in cui uccidere
Solo i mercanti di Kovir e Poviss e della Lega di Hengfors ne hanno mai incontrato gli abitanti, un drago era considerato un
noti solo come “Popolo dell’Estremo Nord”. Ogni tanto però alcuni dei loro cacciatori superano atto di valore, degno di grandi
i Monti del Drago per commerciare. Sembrano umani dall’aspetto robusto e dai modi bruschi. eroi, e la diffusione di tale rac-
A chi li osserva è chiaro che abitano in una terra brulla, non adatta alla vita, ed è qui che entra conto fu supportata dalla Gilda
dei Gioiellieri di Kovir e Poviss.
in gioco il Circolo di Gwyn Carn.
Esiste una copia di un’inter-
In regioni più ospitali, i druidi agiscono come moderatori dell’espansione della civiltà, impe- vista con un druido di Gwyn
dendo a umani e altre razze di distruggere il delicato equilibrio naturale. Sui Monti del Drago e Carn che contesta la storia, af-
oltre, la situazione cambia e questi incantatori aiutano la civiltà a sopravvivere in relativa armo- fermando che Galvalesteith era
nia con l’ambiente ostile. Il circolo si trova in una fitta foresta di conifere nel cuore dei Monti una creatura protettrice, con
cui i druidi strinsero un patto.
del Drago e i druidi abitano in ripari naturali attorno alla colossale quercia Elvanen. Pochi Questi promisero di occuparsi
sanno come questo gruppo venne fondato, ma molti studiosi che hanno interagito con il circolo delle montagne, in cambio di
hanno udito uno strano racconto. Pare che in passato gli umani delle tribù Dauk e Wozgor si un passaggio sicuro per i colo-
siano diretti a nord, oltre le montagne, e qui abbiano incontrato una femmina di drago bianco, ni. Secondo questo resoconto
il “Tumulo Bianco”, da cui il
Galvalesteith, che aveva piegato gli animali al suo volere. I dettagli sono poco chiari, ma sembra
circolo prende nome, venne in-
che i primi druidi di Gwyn Carn la uccisero per difendere la valle e i loro compagni e, quando nalzato in onore di Galvalesteith
la bestia alata cadde dal cielo, la seppellirono. Sotto i loro occhi, dal tumulo spuntò una grande dopo la sua morte.
quercia, che crebbe alta e protesse i viaggiatori dalla neve. I druidi avevano reso un grande ser-
vigio agli spiriti dei monti, che diedero loro il benvenuto. Fu così che il circolo trovò la propria
dimora, attorno al tumulo e alla quercia, giurando di proteggere tutti i Monti del Drago.
Si ritiene che, nei primi anni, il Circolo di Gwyn Carn fu fondamentale per aiutare i coloni
a sopravvivere nell’Estremo Nord, insegnando loro come coesistere con queste terre gelide e
proteggendoli da mostri e tempeste. Pare che tali lezioni siano giunte sino a oggi, per questo
gli abitanti della regione sono cacciatori e raccoglitori assai abili nell’attraversare la taiga. Qui, i
druidi si preoccupano più di aiutare la civiltà a vivere in armonia con la natura che non di limi-
tare l’espansione, agendo come consiglieri tribali e capi spirituali. Molti credono che gli abitanti
dell’Estremo Nord siano gli ultimi discendenti di Dauk e Wozgor, condotti lassù dagli antichi
druidi del Circolo di Gwyn Carn, ma è difficile esserne certi, perché pare che entrambe le tribù
si siano estinte o siano state assimilate tra i Nordici.
Quando i Nordici si spinsero fino ai piedi dei monti, negli attuali Kovir e Poviss, strinsero
un patto con i druidi, che li aiutarono a colonizzare la regione in armonia con la natura. Questo
accordo venne infranto quando si scoprirono ricche vene minerarie sotto le montagne e gli
abitanti iniziarono a sfruttarle. Oggi, i druidi di Gwyn Carn cercano di limitare questo sfrutta-
mento e di facilitare le interazioni tra i Nordici e il popolo dell’Estremo Nord.

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ESTRANEI
Molti druidi vedono i mem-
bri del Clan del Corvo come
CLAN DEL CORVO
estranei. Non sono temuti né
Tra i druidi delle Skellige vi sono coloro che spingono la magia oltre i limiti considerati sicuri o
demonizzati, solo indegni della utili dai loro fratelli e sorelle. Non è raro ritrovare tali soggetti tra i membri del Clan del Corvo,
stessa fiducia riservata agli altri. un gruppo poco ortodosso che continua a esistere ai margini della cultura druidica dell’arcipelago.
Persino per i druidi è inquietan- Mentre il circolo di Gedyneith si concentra sul governare il mondo naturale e gli isolani,
te vedere qualcuno che gracchia
il Clan del Corvo sembra focalizzarsi solo sulla ricerca di conoscenze esoteriche e misteriose. I
con un uccello.
druidi che ne fanno parte considerano i colleghi di Gedyneith dei codardi, che hanno scelto di
MORRIGAN vivere nell’ignoranza per timore di cosa potrebbe portare l’illuminazione. Credono che il mondo
Gli studiosi del Continente para- nasconda segreti ancora ignoti all’umanità e che la chiave per svelarli sia entrare in comunione
gonano spesso Freya a Melitele. con il nobile corvo. Questi uccelli sono considerati osservatori, che si riuniscono in grandi stor-
Allo stesso modo, la Madre
Corvo viene raffrontata all’antica
mi per condividere notizie sul mondo visibile e quello che esiste al di là di esso. Gli accoliti del
dea Morrigan. Non solo que- clan sostengono che i corvi possiedano un sesto senso che permette loro di vedere reami oltre
sta divinità è associata ai corvi, l’immaginazione umana, proprio come i gatti sono in grado di percepire e assorbire la magia.
ma il suo tempio principale sul Per rafforzare la propria connessione con i corvi, questi druidi studiano a fondo l’alchimia,
Continente sorge attorno a un
nelle sue forme più radicali. Producono elisir a base di rizoma di occhio di corvo, assai tossi-
colossale albero sacro.
co, con cui indurre una trance per poter comunicare con gli uccelli. Molti di loro arrivano al
punto di apprendere il complesso linguaggio dei corvi e non è insolito vederli mentre cercano
di parlare con gli stormi appollaiati sugli alberi. Pochi fuori dal circolo sanno se i druidi hanno
avuto successo, ma questi sostengono di aver ottenuto molte informazioni su questioni oltre
l’umana comprensione.
L’ossessione del Clan del Corvo è ben nota, ma le sue origini non altrettanto. Pare che il tutto
sia nato da una Flaminika del clan nota come Madre Corvo. È una donna anziana, a capo di
questo gruppo sin dalla sua fondazione, risalente a secoli fa. È alta e spaventosa, con penne che le
spuntano dalla pelle, pochi abiti di cuoio e un cappuccio a becco con un velo che le copre il vol-
to. A molti sembra mostruosa, ma per i suoi accoliti è tanto un capo quanto una figura materna.
La Madre Corvo è, quasi certamente, la Flaminika più antica e potente di cui si abbia notizia
e ci sono molte voci sulle sue origini. Alcuni sostengono che sia un corvo in forma umana, altri
una potente druida che ha scoperto come parlare con i corvi, altri ancora una creatura ancestra-
le, trasferitasi nelle Skellige perché qui non ci sono witcher. Gli Skelliger più religiosi la credono
una potente divinità che, molti secoli fa, Freya esiliò nel reame dei mortali. Qualunque sia la
verità, la Madre Corvo è un’entità decisamente potente e i suoi druidi non esitano di fronte a
nulla nella loro ricerca della conoscenza.
Di solito, i membri del Clan del Corvo interagiscono con gli estranei solo per procurarsi
ingredienti per elisir o per consigliare gli abitanti della zona. Come molti altri druidi, lasciano
di rado le proprie dimore, ma è possibile incontrarli sulle strade delle Skellige o, molto più rara-
mente, sul Continente, dove dicono di trovarsi per ordine dei corvi o di Madre Corvo. È difficile
che siano disposti a spiegare cosa ciò significhi per loro e per chi è loro vicino. Nonostante la
reputazione, i druidi del Corvo non causano quasi mai problemi seri.

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CIRCOLO DI DRUIDI
HALFLING

BLEOBHERIS
Sebbene siano famosi per essere
resistenti alla magia e incapaci
di usare invocazioni o sigilli, gli
halfling sono considerati una
Nelle buie foreste a nord di Gors Velen si trova la grande quercia Bleobheris, considerata il pri- delle razze più in sintonia con
mo albero del Continente. La sua vasta chioma protegge un’enorme radura, centro di un circolo la natura, dopo gli elfi. Vi sono
alcune famiglie halfling, scaccia-
druidico che risale a prima dell’arrivo degli Esiliati. Per molto tempo, questo gruppo rimase
te dalle loro terre secoli fa dopo
nell’anonimato, protetto da foreste, paludi e acquitrini. Non si sa chi l’abbia fondato, ma alcuni l’Arrivo degli Esiliati, che ancora
ritengono che fosse un luogo di culto e d’incontro delle antiche tribù umane. servono tra i druidi del Circolo di
Con le navi degli Esiliati giunsero anche nuovi gruppi di coloni, che si diffusero per la re- Bleobheris.
gione in cerca di luoghi dove costruire fattorie e villaggi. Tuttavia le paludi non potevano essere
arate e i boscaioli inviati nelle foreste incontrarono solo animali selvatici. Alla fine, alcuni coloni
coraggiosi furono inviati a trattare con i custodi delle selve. Si avvicinarono con umiltà, vennero
accolti pacificamente dai druidi e riuscirono a trovare un accordo: i druidi avrebbero aiutato i
coloni a costruire delle fattorie negli acquitrini e permesso loro di tagliare alcuni alberi, ma solo
come parte di un piano concordato, in cambio di sacrifici e altre merci. Con il tempo, questo
rapporto divenne assai importante: i druidi guarivano i malati, benedicevano i campi e proteg-
gevano i coloni dalle bestie feroci. Molti halfling del circolo si trasferirono tra i contadini, aiu-
tandoli a gestire campi e bestiame. Gli abitanti protessero le foreste dagli estranei e, con il passare
del tempo, la radura di Bleobheris divenne un punto d’incontro per coloro che rendevano onore
all’antica quercia. Tutti sono i benvenuti, purché non sia infranta la pace. Gente di ogni razza
onora Bleobheris appendendo ai rami lettere e biglietti, dove scrivono i propri desideri. A causa
della fama dell’albero, molti celebri bardi hanno viaggiato a lungo solo per cantare sotto la sua
gigantesca chioma.
La sorte del Circolo di Bleobheris è incerta. Gran parte della Temeria è stata devastata dalla
guerra con Nilfgaard, ma le foreste resistono ancora e molti profughi si sono rifugiati proprio
presso i druidi. Tra questi vi sono i membri di circoli minori distrutti dal conflitto, giunti qui
in cerca di aiuto. Per fortuna questa foresta non è tra gli obiettivi di Nilfgaard visto che c’è ben
poco da conquistare, per cui il circolo è sopravvissuto. Gli abitanti tessono le lodi dei druidi
che li proteggono da animali e conquistatori, e che permettono loro di evitare l’arruolamento.
Grazie alla conoscenza della foresta, i druidi possono fornire cibo a molti, oltre che insegnare
ai profughi come coltivare piante commestibili, tinture per i vestiti e medicinali da cui trarre
unguenti per scottature e ferite. Se dei banditi si avvicinano, lo Ierofante usa la propria magia
per allontanarli, amplificando la propria voce in modo spaventoso. Nei casi peggiori è per-
sino in grado di scatenare pestilenze contro gli invasori. In molti circoli, compreso quello di
Bleobheris, la gente cerca di convincere i druidi a usare la loro magia per scacciare gli eserciti,
ma tale potere nasce dalla devozione alla foresta, non dal mondo dell’uomo, e il massimo che
i druidi possono fare è cercare di negoziare la pace.
Quando distaccamenti militari o compagnie mercenarie giungono nella foresta di Bleobheris
con intenzioni violente, il circolo li scaccia rapidamente. Alcuni mercenari Nordici raccontano
di essersi inoltrati qui all’inseguimento di un gruppo di profughi e di aver incontrato alcuni
druidi che usarono la loro magia per costringerli a sedersi e trattare.

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GATTI ARBOREI
ANGRENIANI
CIRCOLO DI
CAED MYRKVID
I druidi dell’Angren hanno por-
tato con loro alcuni felini arbo-
rei, con la pelliccia a macchie
verdi e marroni, di una specie
prossima all’estinzione a causa Caed Myrkvid si trova in una valle tra i monti del Toussaint. Chi la osserva dall’alto vede solo
del disboscamento. Questi ani- una coltre di nebbia, che vortica in modo innaturale. È uno spettacolo simile a quello della fo-
mali sono poco più grandi dei
resta di Brokilon, rifugio delle driadi. Proseguendo oltre i boschi di pini e superando la nebbia,
gatti domestici e ottimi compa-
gni per i druidi. ci si trova in una foresta fitta e umida, che ospita faggi, ontani e sporadiche, ma comunque ma-
estose, querce. Enormi felci e rovi di more crescono tra gli alberi e un fiume senza nome segna
UOMINI il confine del santuario dei druidi. È meglio non attraversarlo senza un buon motivo, perché il
DI PAGLIA Circolo di Caed Myrkvid è probabilmente il più potente del Continente. Come molti altri cir-
Per quanto ne so, i druidi di Caed
Myrkvid impiegano una forma
coli, è assai antico e la sua fondazione risale a un tempo ormai dimenticato, di certo prima della
“ritualizzata” di esecuzione, an- storia registrata. Essendo tanto isolato, per secoli questi druidi non hanno dovuto insegnare alla
che se molto di rado. Secondo i gente come vivere in armonia con la natura e, inoltre, il Toussaint è tanto fertile che piante e
druidi che ho avuto il piacere di muschi crescono quotidianamente gli uni sopra gli altri. In un certo senso, questo circolo fu più
conoscere, è stata usata solo una o
al servizio della foresta che dei coloni umani.
due volte. È un vero peccato che
abbiano bisogno di sembrare tan- Molti degli attuali membri di Caed Myrkvid sono profughi di altri due gruppi del Nord. Il
to minacciosi. Circolo di Caed Dhu si trovava in Angren, sulle rive dello Yaruga, ma i druidi soffrirono molto
–Glynnis var Treharne a causa della guerra e vennero scacciati dalla popolazione sempre più numerosa e bramosa del
prezioso legname locale detto “Oro di Angren”, ricchezza della nazione. I membri del circolo
si trasferirono a Loch Monduirn, nel Sodden, dove gli esserciti si scontrarono più e più volte.
Durante una di queste battaglie, i druidi dovettero andarsene, insieme ai colleghi che li avevano
accolti. Nel 1267, il Circolo di Caed Myrkvid diede il benvenuto ai sopravvissuti di Caed Dhu e
Loch Mondruirn. Questi profughi portano molto rancore a chi li ha scacciati e, quando una di
loro divenne Flaminika, il circolo rafforzò grandemente le misure di sicurezza della valle. Tra queste
vi è stato l’uso di potenti magie per animare alcune querce, che ora agiscono secondo gli ordini
dei druidi.
Ciò ha riportato alla luce una delle più controverse storie sul conto del circolo. Per anni, coloro
che odiavano i druidi avevano diffuso voci secondo cui gli estranei catturati a Caed Myrkvid veni-
vano rinchiusi in enormi effigi di paglia e legno a cui veniva dato fuoco. Questo racconto circola da
molto tempo, ma pare che la nuova Flaminika abbia deciso che, visto che tanti diffondono falsità,
tanto vale che divengano realtà, così che nessuno osi avvicinarsi con intenti bellicosi.
In questa nuova dimora, i druidi hanno frequenti contatti con gli abitanti del Toussaint,
nel bene e nel male. In particolare i celebri vini della regione sono sempre stati invecchiati
in botti di Quercia di Beauclair, ma abbattere questi alberi sacri ha messo la Gilda dei Bottai
contro il circolo. L’iniziale rifiuto dei druidi di lasciar passare i boscaioli fece sì che molti cit-
tadini si rivolgessero alla duchessa, affinché il circolo venisse bandito o distrutto. Per fortuna,
i sovrani di Toussaint hanno sempre avuto un debole per la natura incontaminata e, alcuni
anni prima, i druidi si erano rivelati fondamentali per mitigare la catastrofe dovuta alla devia-
zione del Fiume Sansretour. Fu così che venne firmato un trattato tra Toussaint e i druidi. La
foresta di Caed Myrkvid divenne un’enclave completamente autonoma e la Gilda dei Bottai
ebbe il permesso di tagliare gli alberi, ma solo sotto stretta supervisione. Inoltre, come parte
dell’accordo, i druidi coltivano piante utili per conto della famiglia ducale.

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CIRCOLO DI DRUIDI
SKELLIGER

GEDYNEITH
A differenza delle loro contropar-
ti continentali, i druidi Skelliger
conservano lo spirito guerriero
tipico dei loro connazionali.
In nessun’altra parte del mondo i druidi sono rispettati quanto nelle Skellige. Se i sovrani del Di solito chi irrita un druido
Nord e i funzionari Nilfgaardiani li considerano paria e provocatori, per gli jarl delle Skellige di Gedyneith lo scopre subito.
Petizioni e lettere di biasimo di
sono fidati consiglieri e mentori spirituali. La maggior parte degli Skelliger ne ha grande rispet-
certo non sono il modo in cui
to, li ospita con tutti gli onori e ne segue attentamente i consigli. questi individui dimostrano il
Il gruppo di druidi più grande e influente delle Skellige è il Circolo di Gedyneith, che pren- loro disappunto.
de il nome da una quercia sacra che svetta su una collina di Ard Skellig. Il circolo è guidato da
Ermion, un anziano Ierofante che è stato consigliere dei regnanti di Skellige per decenni e che I MARI
TEMPESTOSI
ha viaggiato al fianco di Re Eist, Re Bran e dello Jarl Crach an Craite. Ha persino servito la corte DELLE SKELLIGE
di Cintra quando Re Eist Tuirseach sposò la Regina Calanthe. Eh, navigare per le Skellige non
Sotto la sapiente guida di Ermion, il Circolo di Gedyneith è diventato un pilastro della so- è facile. Anche se eviti le navi
cietà Skelliger, la cui influenza è spesso fondamentale per controllare il temperamento grezzo e di predoni che pattugliano il
Grande Mare, le onde giganti
impulsivo degli isolani, aiutandoli a sopravvivere al clima e al territorio inclemente dell’arcipe-
ti faranno capovolgere o ti get-
lago. Spesso, quando due clan sono in conflitto, un druido interviene prima che venga versato teranno contro le coste rocciose,
del sangue. Non è sempre possibile raggiungere un accordo, ma viene sempre fatto un tentativo. prima ancora di avvistare terra.
I contadini si rivolgono spesso ai druidi per ricevere aiuto con i raccolti, i cacciatori chiedono Certa gente crede che siano stati
di trovare le prede migliori e i marinai li implorano di calmare le acque, così da non schiantarsi i druidi a rendere il mare così
burrascoso, ma io non lo so. Eh,
sulle coste rocciose delle isole. Molti studiosi ritengono che il rispetto ottenuto dai druidi delle la verità è che faccio del mio
Skellige derivi dal fatto che le isole sono un luogo assai pericoloso e spietato, quasi impossibile meglio per passare meno tempo
da colonizzare senza l’aiuto di chi è in sintonia con la natura. In un regno dove i witcher sono possibile sulle navi. Per quanto
rari e i maghi quasi inesistenti, i druidi sono fondamentali per scacciare e uccidere i mostri. Un mi riguarda, nani e mare non
vanno d’accordo.
guerriero deciso ad affrontare un’echidna o un kraken visiterà di certo il Circolo di Gedyneith
per chiedere consiglio. −Rodolf Kazmer
In effetti, questi druidi sono tanto centrali per la cultura delle Skellige, da essere spesso le-
gati a un altro pilastro di questa società: la Chiesa di Freya. Anche se i membri del circolo non
invocano la dea per ottenere la magia, né le sacerdotesse riveriscono direttamente la natura,
questi due gruppi sono guardiani sia del mondo naturale che degli Skelliger. Freya è una divinità
antica, spesso associata ad alcuni aspetti naturali, e ciò facilita i rapporti tra chiesa e circolo.
Molti druidi di Gedyneith venerano Freya ed entrambe le istituzioni tengono cerimonie presso
la grande quercia, tra cui i matrimoni più importanti e l’incoronazione del re.
Quando un Re delle Skellige muore, nelle sale di Kaer Trolde si tiene una grande veglia e,
una volta scelto il successore, i druidi e le sacerdotesse di Freya si riuniscono sotto le fronde di
Gedyneith, insieme agli jarl dei sette clan e a chiunque intenda presenziare, per incoronare il
nuovo re, seguendo una cerimonia antica che risale ai primi signori dell’arcipelago. Il nuovo
sovrano regna su tutte le Skellige, con lo Ierofante del circolo come consigliere, così che non
si allontani troppo dal seminato, prevenendo errori stupidi o gravi conseguenze.

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DRUIDI
E WITCHER
DRUIDI ERRANTI
Quando gli umani giunsero sul Molti credono che i druidi erranti siano una conseguenza della guerra e dei massacri in tanti
Continente, spesso erano i druidi paesi del Nord. In realtà, sono sempre esistiti. In passato, subito dopo l’Arrivo degli Esiliati e
a uccidere i mostri per proteggere
la popolazione. Non lo facevano
prima che gli umani riuscissero a difendersi da soli, le foreste si estendevano a perdita d’occhio
per lealtà verso la gente, ma per e uno scoiattolo poteva andare da Poviss a Nilfgaard senza mai toccare terra, o così si racconta.
conservare l’equilibrio naturale I ritrovamenti di menhir e dei resti di antichi circoli suggeriscono che quella dei druidi fosse
e impedire che l’umanità venisse una cultura fiorente e in ascesa. Man mano che i circoli diventavano più grandi, era naturale
spazzata via. Quando questa non che alcuni membri se ne andassero, in cerca di altre querce giganti. Erano esploratori, ansiosi
ebbe più bisogno di aiuto, i drui-
di scoprire cosa si nascondeva oltre la collina successiva. Altri invece erano, probabilmente, dei
di smisero di proteggerla. Invece,
videro nella creazione dei witcher “ribelli”, decisi a fondare un proprio circolo che seguisse un nuovo credo. Infine c’erano so-
un grave affronto alla natura. Per gnatori che, forse, preferivano le selve alla compagnia delle persone. È ragionevole credere che
molti druidi, un witcher è solo questi druidi erranti non rispettassero alcun confine politico, mentre viaggiavano da un villaggio
un macellaio, che massacra altre all’altro tra campi e foreste, e fossero una fonte primaria di notizie e conforto spirituale. È bene
creature modificando l’equilibrio ricordare che i druidi possiedono e raccolgono molte conoscenze su selve, animali, piante, sta-
a favore degli umani. Questa
convinzione è rafforzata dal nu-
gioni e stelle, tutte cose indispensabili per i primi contadini e pescatori che si insediarono lungo
mero di specie estinte durante i grandi fiumi. Tuttavia, dato che i druidi non trascrivono le proprie leggi, formule e storia, sono
l’Epoca d’Oro dei Witcher. rimaste ben poche informazioni certe su quell’epoca. Man mano che elfi e umani diventano più
numerosi, le zone civilizzate iniziarono a prendere il sopravvento sulle foreste misteriose. A quel
tempo, i druidi erano ormai noti soprattutto per le celebrazioni tenute a solstizi ed equinozi, pri-
ma che prendessero piede religioni più organizzate. In tali occasioni, veniva benedetto il vischio,
usato poi come fertilizzante o antidoto.
Oggi i druidi erranti sono soprattutto profughi. Alcuni si uniscono ad altri circoli, ma altri si
rifiutano di lasciare le terre che tanto amano, persino quando le grandi querce vengono abbattu-
te. Hanno scoperto che cercare di convincere duchi, aldermanni e banditi non serve a molto, se
non a farsi ammazzare. La compassione li spinge a usare le loro conoscenze e capacità per aiutare
chi è rimasto in luoghi come il Velen, per rimettere in piedi le fattorie e nutrire gli affamati. Altri
druidi portano con sé un germoglio di quercia e lo piantano al centro di un circolo segnato da
megaliti o pali scolpiti. Assistono i pionieri nel creare nuove comunità, e questi, in cambio, li
aiutano a piantumare le foreste distrutte. I druidi catturano gli animali feriti e ustionati per cu-
rarli, così da ridare vigore al cerchio della vita. Spesso impiegano la magia per evitare che i mostri
devastino completamente i villaggi, ma solo quel tanto che occorre per mantenere l’equilibrio.
Una volta fatto se ne vanno.
Questi druidi sono eterni viaggiatori. Fanno quel che possono per le terre che attraversano
e guariscono i malati e i feriti che incontrano. A volte “liberano” gli animali vittime di abusi,
ma sempre tenendo a mente il bisogno di equilibrio. Hanno un rapporto molto personale con
le selve. Alcuni druidi erranti considerano i loro viaggi come un pellegrinaggio, in cui visitano
vari circoli facendovi sosta per apprendere nuove conoscenze, sotto forma di canzoni e poemi.
Molte religioni moderne non vedono i druidi come una minaccia, ma questi preferiscono
comunque evitare le città e restare isolati.

Davide Mesina - 355175


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DRUIDO
Vita e Morte, aggrovigliati come una treccia. Abilità Esclusiva
– Axel Tre-Occhi Rito della Quercia e del Vischio
Se parli con un druido ti dirà di essere un guardiano
della natura, che preserva l’equilibrio di tutto ciò che Vigore
vive. Ottengono il loro potere dal legame con il mondo
2
naturale per evitare che le cose vadano in vacca. Fermare
bracconieri, proteggere animali in pericolo dai mostri,
aiutare le foreste a riprendersi dagli incendi… roba del Doti Magiche
genere. Ma non è tutto. Eh, ho avuto un po’ di incontri 2 Invocazioni da Novizio
con i druidi e non sono tutti uguali. Molti di quelli che 2 Rituali da Novizio
vedi sono iniziati della natura che si occupano di quella 2 Fatture di Pericolosità Bassa
roba di cui ti dicevo. Sono davvero in sintonia con il
mondo e usano le foreste per fare ogni tipo di magie,
dai più piccoli segni di rametti spezzati ed erba piega- Abilità
ta scoprono se ci sono intrusi e stringono patti con gli Accortezza
animali, che li guidano. Poi ci sono i saggi. Sono quei Bestiario
druidi che studiano le arti mistiche e i segreti dei circoli.
Mi dicono che sono anche quelli che interagiscono di più Insegnamento
con la gente, eh. Li troverai a fare da guide spirituali e Intessere Fatture
consiglieri nei posti più isolati. Predicono il futuro con Lanciare Incantesimi
sangue e ossa e mettono fine alle liti. Ho sentito che i più
Officiare Rituali
potenti possono pure trasformarsi, diventano più bestie
che uomini, ma non l’ho mai visto fare. Immagino che Persuasione
a vivere a lungo nelle selve uno finisca per trovare ogni Pronto Soccorso
tipo di antica conoscenza e che questa abbia un qualche
Sopravvivenza
effetto. Eh, gli ultimi sono quelli di cui la gente di cit-
tà ha paura, i druidi militanti. Cioè, alcuni di loro si Tempra
sono rotti di essere pacifisti. A tanta gente non frega un
cazzo della natura finché c’è guadagno, senza parlare poi Posizione Sociale Equipaggiamento
di tutti quei maledetti mostri che non hanno posto al I Druidi sono considerati Eguali a Skellige e nei (sceglierne 5)
mondo! I druidi militanti designano certe aree come loro villaggi rurali e Tollerati altrove. Chi detesta la magia 100 Corone in componenti
boschi sacri, usando la natura per respingere taglialegna, invece li tratta come se fossero Odiati e Temuti.
bracconieri e mostri. Se non basta, usano la magia per Abiti per Climi Freddi
prendere una creatura e ingrandirla, e fidati che così gli Bastone
intrusi se ne vanno di sicuro. Rito della Quercia e del Vischio (INT)
Borsello
Un Druido impara presto come raccogliere piante
–Rodolf Kazmer per farne un potente Focus, che lo collega alla terra.
Candele (×5)
Per ottenere tali ingredienti deve spendere un giorno Erbe Anestetiche (×3)
ed effettuare una prova di Rito della Quercia e del Falce da Druido
Vischio contro una CD basata sulla regione in cui
Giaciglio
si trova. Se ha successo, costruisce un Bastone che
solo lui può usare. Questo ha le stesse caratteristiche Pipa e Tabacco
di quello a pag. 74 del Manuale Base, ma il suo Sali da Fiuto (×2)
valore di Focus aumenta di pari passo con questa
Abilità. Inoltre, mentre un Druido porta questo
Bastone riceve altri benefici in base al suo livello di
Rito della Quercia e del Vischio.

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ALBERO DI ABILITÀ DEL DRUIDO


RITO DELLA QUERCIA E DEL VISCHIO (INT) un massimo di 4 a livello 7. A livello 9, il Bastone diventa un
Un Druido impara presto a raccogliere piante per farne un Focus Superiore. Il Druido poi riceve ulteriori benefici in base
potente Focus che lo collega alla terra. Per ottenere tali ingre- al suo livello di Rito della Quercia e del Vischio. Al livello 2
dienti deve spendere un giorno ed effettuare una prova di Rito ignora tutte le penalità dovute a terreni boscosi o paludosi, al
della Quercia e del Vischio contro una CD basata sulla re- livello 4 quelli di neve e ghiaccio, al 6 quelli del caldo estremo,
gione in cui si trova. Se ha successo, costruisce un Bastone all’8 tutti gli effetti dell’essere sott’acqua. Al livello 10 può cre-
che solo lui può usare, con caratteristiche uguali a quello a are un nuovo Bastone utilizzando un Turno, invece di metterci
pag. 74 del Manuale Base, ma valore di Focus che aumenta di un giorno intero. La CD per creare questo Focus è 14 nelle
pari passo con questa Abilità: a livello 1 il Focus ha valore 1, foreste, 16 nelle paludi, 18 sui monti e 20 in mare.
aumentando di un punto per ogni due livelli successivi, fino a

Iniziato Saggio Mistico Militante


Sintonia con la Natura Custode del Sapere Guaritore di Bestie (MAN)
Il Druido entra più in sintonia con la natura e
Parte dell’iniziazione a un circolo prevede Lavorando spesso con gli animali per difendere la
ottiene 1 punto di Vigore per ogni livello di questa
di memorizzare innumerevoli informazioni natura, il Druido impara come curarli. Può usare
Abilità, fino a 9. Al livello 10 aumenta il Vigore
utili. Un Druido può effettuare una prova di Guaritore di Bestie per trattare una Ferita Critica
di 5 punti, per un totale di 16 (Vigore iniziale già
Custode del Sapere al posto di una di Bestiario, di un animale, esattamente come un Medico con
compreso). Sintonia con la Natura aumenta con
Istruzione, Sensibilità o Sopravvivenza. Mani Guaritrici.
l’addestramento, come le altre Abilità.
Leggere la Natura (INT) Sangue e Ossa (VOL) Bosco Sacro (VOL)
Gettando ossa in una ciotola piena del sangue
Un Druido può tramutare una zona naturale
di una persona, il Druido può alterarne la sorte.
Quando si trova in un ambiente totalmente in un bosco sacro. Ciò richiede un’ora e copre
Effettua una prova di Sangue e Ossa con CD
naturale, il Druido può tirare su Leggere la un raggio di 20m attorno a lui. Il risultato della
pari a 10 + la VOL del bersaglio. Se ha successo,
Natura con una CD stabilita dal GM. Se ha prova di Bosco Sacro può essere speso per creare
il bersaglio può sommare metà del livello di
successo, legge i segni dell’ambiente e scopre varie difese per la zona. Il Druido e chiunque
Sangue e Ossa al risultato di una prova effettuata
chi è passato di qui e cosa è accaduto nell’area. lui voglia può superarle senza difficoltà. Questo
entro l’alba successiva. Con un fallimento, il
Leggere la Natura fornisce un quadro molto effetto dura tre mesi e un Druido può mantenere
bersaglio non può beneficiare di questa Abilità
circoscritto e non aiuta a seguire le tracce. un numero di boschi sacri pari al suo valore
per una settimana. Nessuno può beneficiarne più
in questa Abilità.
di una volta per sessione.
Patto Animale (VOL) Forma bestiale Guardiano del Bosco (VOL)
Grazie a un antico rituale, il Druido conferisce
Il Druido somma Patto Animale alle prove di
Grazie ad antichi rituali, il Druido fa proprie le potere a un animale. Usando un Turno completo,
Sopravvivenza per interagire con le bestie.
caratteristiche di alcuni animali e può tramutarsi effettua una prova di Guardiano del Bosco con
Inoltre può stringere un patto con una di
in un ibrido senza usare Azioni. Per ogni due CD pari a 10 + il FIS della creatura. Con un
queste creature. Spendendo un intero Turno ed
livelli di Forma Bestiale, il Druido aggiunge un successo, la creatura raddoppia in dimensioni e
effettuando una prova di Patto Animale contro
nuovo elemento alla sua forma ibrida. Inoltre, ottiene +5 a FIS e ai danni. Tale bonus modifica
una CD decisa dal GM, il Druido rende sua
quando è trasformato può parlare con gli animali anche le Statistiche Derivate. Inoltre, la creatura
alleata una Bestia o un animale, per un numero
di cui possiede un aspetto, ma diventa Odiato e diventa molto aggressiva verso i nemici del
di ore pari al suo livello di Patto Animale. I
Temuto dai non-Druidi. Druido. L’effetto dura ventiquattr’ore, durante le
mostri non sono soggetti a questa Abilità.
quali il Vigore del Druido cala di 5 punti.

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BOSCO SACRO FORMA BESTIALE

Protezione Costo Animale Effetto


Perso La pelle del Druido diventa più spessa, coprendosi di setole.
Cinghiale
Attorno al bosco si alza una nebbia magica, che costringe Ottiene +3 PR a tutte le Locazioni.
10
chi vi entra a superare una prova di Resistere alla Magia
CD 16 per non essere subito gettato fuori. Sul corpo del Druido spuntano penne nere e la sua mente
si fa più acuta. Ottiene +1 INT, che può portare la statistica
Raccolto Miracoloso Corvo
oltre 10. Inoltre, quando si riposiziona, può muoversi della
Le piante del bosco crescono in maniera incredibile, sua intera VEL invece che della metà.
4
raddoppiando la quantità di ingredienti vegetali
ottenuti con una prova. Gli occhi del Druido diventano più grandi e gli spuntano
Gufo piume sul volto. Ottiene Vista Notturna Superiore
Raccolto Velenoso
Una terribile magia infonde tutte le piante del bosco (annulla le penalità per l’oscurità).
6
e chi ne mangia i frutti resta Avvelenato Le orecchie del Druido diventano appuntite e il suo volto
(Manuale Base pag. 161).
assume le sembianze di un muso da lupo. Ottiene sensi po-
Lupo
Spine tenziati che gli conferiscono +1 ad Accortezza e gli permet-
Ai margini del bosco sorge un muro di rovi, e chiunque tono di seguire le tracce solo con il fiuto.
10
lo attraversa deve superare una prova di Atletica CD 16
per non subire Sanguinamento. (Manuale Base pag. 161). Al Druido spuntano artigli dalle mani. Questi causano 4d6
Orso danni taglienti e hanno Affidabilità 10. Se danneggiati recu-
Vegetazione Incolta perano 1 Affidabilità al giorno.
Le piante crescono senza controllo e impongono una 2
penalità di -2 alle prove di Atletica ed Eludere. Le gambe del Druido diventano digitigrade e pelose. Ciò gli
consente di sacrificare la propria Azione di Movimento per
Pantera
raddoppiare la sua capacità di Balzo da fermo, sia orizzonta-
le sia verticale.
Al Druido spuntano zanne velenose. Ottiene un attacco con
Serpente
il morso che infligge 3d6 danni e l’effetto Avvelenato (100%).

FALCE DA DRUIDO

Nome Tipo PA Disp. DAN Aff. Mani GIT Effetto Occ. POT Peso Costo
Presa,
Falce da Druido P/T +0 S 3d6 15 1 N/A Sanguinamento G 1 1,5 540
(30%)

SCHEMA DELLA FALCE DA DRUIDO (ESPERTO)

Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo


Acciaio (×2),
Cote (×4), Cuoio
Indurito (×2), Legname
Falce da Druido 17 5 ore 390 780
Indurito (×2), Ossa di
Bestia (×2), Piume (×3),
Resina (×1)

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FORZE DELLA NATURA


1270, NAZAIR • DAL DIARIO DI GLYNNIS VAR TREHARNE

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Sono arrivata alla tenuta del Barone Amaury de Melin per indagare su aperti, con i lacci che risalgono la gamba. Sulle spalle hanno mantelli di
un incontro tra i druidi della regione. Ci sono… timori legati alle loro pelliccia, tutti diversi per colore e disegno, molti con le estremità argentate,
attività, per cui sono qui in veste ufficiale per osservare, valutare e, se segno che l’animale era morto di vecchiaia.
necessario, intervenire. Questo diario sarà la base del rapporto che invierò Superata una collina, giungemmo alla struttura che aveva causato lo
alla capitale. In realtà, credo che l’unica ragione per cui non è stato an- scontro. La diga era un orrido insieme di legno, chiodi e fango, che chiudeva
cora mandato un plotone di Cacciatori di Maghi è che potrebbero esserci una conca naturale creando un laghetto, da cui l’acqua fangosa fluiva lungo
motivi legittimi dietro le azioni dei druidi. In ogni caso, questa è una canali scavati tra i filari di limoni. Solo allora mi sono resa conto conto che la
grande occasione per osservarli, per così dire, allo stato brado. strada polverosa che avevamo percorso era il vecchio letto del fiume.
Ecco perché mi trovo nella taverna dei lavoratori della tenuta, chiamata Johann mi ha indirizzato verso un albero potato e mi ha detto di se-
“L’Arancia Polposa”, a bere la versione locale del Limoncello Nilfgaardiano. dermi e osservare. Ha fatto disporre i suoi ai lati della diga per il rituale.
Tutto considerato non è male. De Melin ha gusto per gli alcolici. Molti Tutti hanno aperto le proprie borse, traendone dei grumi gialli gran-
degli avventori sono lavoratori pagati in gettoni di legno, e ci sono anche di quanto due dei miei pugni, poi dei mazzi di erbe aromatiche, di cui
delle guardie armate che occupano il tavolo migliore. sentivo l’odore sin dalla mia posizione. Hanno lavorato i grumi fino ad
Ah! I druidi stanno arrivando! Le guardie escono a riceverli… se doves- ammorbidirli, mandando un forte profumo di miele, poi hanno diviso
se esserci uno scontro sarà meglio restarne fuori e presentarmi dopo, così da la cera in tre parti, appiattendola e avvolgendovi le erbe per formare dei
non complicare la situazione. cilindri. Queste rozze candele sono state disposte sulla diga, alcune sopra
il legno e altre sulle pietre accanto. Con un soffio di Potere, si sono accese
Più tardi… contemporaneamente, diffondendo fumo aromatico verso il cielo.
De Melin non ha accettato la proposta dei druidi di (testuali parole) Io sono rimasta seduta a osservare e trascrivere, come una brava alunna.
“restaurare le terre che avete violato”. È stato notevole come hanno resistito Johann, in piedi nel letto del fiume di fronte alla diga, ha sollevato
agli insulti delle guardie, in particolare del capitano, una carogna che sem- le mani e ha iniziato a cantilenare. Mi spiace dirlo, non sono riuscita a
bra passare fin troppo tempo a lucidare la propria armatura. sentire abbastanza da trascrivere le sue parole. Aveva un tono di comando,
Il capo dei druidi ha subito il peggio di questo assalto verbale. Qualcuno ma anche rispettoso e, di certo, ha ottenuto risposta. Potevo sentire il Potere
ha detto che stava violando la tenuta de Melin e lui ha risposto, con voce riunirsi nel fumo, che si alzava in una colonna a spirale tra i druidi.
stentorea: “La terra mi ha convocato e non mi lascerò fermare”. Il capitano
ha tenuto la posizione ma, ovviamente, ha preferito evitare lo scontro con Più tardi…
otto druidi tanto decisi. Ero tanto rapita dagli avvenimenti, che quasi non mi accorsi che una
Mi sono presentata allo Ierofante del circolo, un brusco gentiluomo guardia mi aveva seguito dalla taverna. Sapendo che impugnava una lama
chiamato Johann Hollyrood. Ho spiegato di essere lì solo per motivi acca- e che non dovevo disturbare il rituale, ho afferrato il mio bastone lasciando
demici, ma non mi ha creduto. Per quanto campagnolo, non era affatto cadere il diario.
ingenuo. Quando ho ammesso di essere un agente di Gweison Haul era Il vantaggio del bastone rispetto alla spada è la portata. Mentre la
soddisfatto e mi ha permesso di seguirli, così da capire meglio il loro legame guardia spingeva la lama verso la mia faccia ho fatto un passo a destra,
con il mondo naturale. Speravo che il fatto di essere un’elfa mi avrebbe con- calando il pesante castone del cristallo sul suo polso sinistro e provocando
cesso un minimo di credito, ma gli è bastato uno sguardo per identificarmi uno schiocco assai soddisfacente. Mentre era distratto, ho rovesciato la presa
come donna di città. L’unica condizione che ha posto è stata quella di non e ho colpito alla tempia con il puntale di ferro, mandandolo al tappeto.
utilizzare la magia, così da non causare risonanze sfavorevoli. Mi sono guardata intorno e ho visto altri uomini avvicinarsi furtivi,
Devo chiedere a Johann se la terra lo ha davvero chiamato e come. con le spade in pugno, ai druidi. Stavo per gridare un avvertimento, che
Sogni? Visioni? Una volpe molto loquace? di certo non li avrebbe neanche scossi, quando il fumo ha iniziato a espan-
Il motivo della rabbia dei druidi era una diga eretta da de Melin: i dersi in un circolo più ampio, facendo sbattere i mantelli e allontanando le
limoni, pare, richiedono una costante irrigazione e, invece di adattare i guardie, che hanno iniziato a tossire.
frutteti al terreno esistente, il barone ha preferito deviare un affluente del Le assi della diga si stavano piegando, annodandosi le une sulle altre e
Sylte. Il fiume irrigava i boschi, che ora soffrono, e ciò ha spinto i druidi formando una colonna più alta di un uomo, che alzava al cielo le candele.
ad agire. Una soluzione immediata eviterebbe che ciò vada a influire sui L’acqua zampillava libera, quasi travolgendo Johann, mentre dalla colon-
cittadini, provocando un intervento dell’Impero. na spuntavano rami, foglie e corteccia, che hanno ricoperto il tronco come
Spero che i druidi abbiano un piano pacifico, sarebbe un peccato per- cera liquida. Dopo pochi attimi, un albero adulto e sano si ergeva al centro
dere così tanta conoscenza nelle vie del Caos. del fiume ora rinato.
La camminata dall’Arancia Polposa è stata breve ma noiosa. Per prati- Mentre il fumo si diradava, i druidi rivolsero la loro attenzione agli
cità ho preferito dei pantaloni, invece di un vestito, ma me ne sono pentita assalitori, mettendoli fuori combattimento con i bastoni, mentre questi cer-
dopo pochi minuti di marcia lungo la valle dove si trova la tenuta. cavano di ripulirsi gli occhi. Lo scontro è durato poco e i druidi hanno
Vale la pena di segnalare che i druidi non si vestono alla moda dell’Im- permesso agli avversari di portare via i feriti, compreso il mio aggressore.
pero o di Metinna. Questi preti della natura, sia uomini che donne, indos- Mentre zoppicavano via, Johann ha gridato loro:
sano tuniche fino al ginocchio, in colori chiari. Sono molto robuste e chiuse “La terra guarirà sé stessa. Non ricostruite questo orrore, altrimenti
al collo e ai bicipiti con fermagli d’osso ingiallito. Ai piedi portano stivali torneremo con il fuoco e le tempeste, invece di questa gentile pianta.”

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MAGIA QUOTIDIANA
“Nascere con un controllo sulla magia tale da poter divenire mago o maga è estremamente raro.
Tra i molti bambini dotati di talento, la maggior parte è in grado di manifestare un singolo effetto.
E nonostante siano la maggioranza, questi individui sono spesso ignorati dalla comunità magica.”
−Glynnis var Treharne

A Oxenfurt, quando ero giovane, c’era una donna che po- Nel Nord, gli incantatori minori vengono giudicati in
teva controllare il clima nel raggio di circa due isolati. Non modi molto vari. Quelli in grado di migliorare i raccolti o
era molto popolare, eccetto quando il campus fu colpito trovare acqua con la rabdomanzia sono molto apprezzati,
da una tempesta di neve il giorno degli esami di matema- mentre chi può controllare il prossimo per alcuni minuti o
tica. Gli abitanti di Oxenfurt sono molto legati alla loro dare fuoco a oggetti dalla distanza viene accusato di strego-
città e non apprezzano che qualcuno ne manipoli il clima, neria e diventa il capro espiatorio della comunità. Molti la-
neppure per regalare un bel giorno di primavera a gennaio. sciano casa e villaggio, vagando fino a trovare un luogo dove
Alla fine si trasferì in un villaggio sulla sponda Temeriana non sia giunta voce delle loro capacità, poi si stabiliscono e
del fiume, dove si coltivano le zucche. Pare che lì sia molto nascondono il proprio talento per sempre. È dai tempi di
apprezzata e che le zucche siano le migliori di sempre. Thanedd, fino al più recente e famigerato Re Radovid, che
Molte persone, circa una ogni cinquecento individui, nasco- i sovrani diffidano della magia e si impegnano a promuove-
no con un talento magico. Solitamente hanno la capacità di usa- re il sospetto anche nel popolino. I Cacciatori di Streghe di
re una singola magia, come riparare le pentole, trovare le oche Radovid arrestano chiunque abbia poteri insoliti, e alcuni si
scomparse o rendere gli oggetti di legno indistruttibili. Di solito sono specializzati proprio nelle prede più facili.
non provengono da famiglie di maghi, ma le loro origini sono Invece nelle regioni dove l’autorità centrale è meno pre-
varie quanto le loro capacità. Come menzionato in precedenza, sente, come la Temeria meridionale o l’Aedirn, la gente è più
nel Sud anche questi individui frequentano Gweison Haul, per disposta ad accettare ogni tipo d’aiuto. Un villaggio potreb-
un periodo sufficiente a essere valutati, addestrati e registrati. È be produrre lance da cinghiale infrangibili, un altro dare il
probabile che siano costretti a fare lavori comuni, a meno che via a un commercio di terrecotte per compensare le perdite
una provincia dell’Impero non abbia bisogno di un talento as- dei propri campi, e in questi casi un incantatore minore può
sai specifico, per esempio se colpita da un’improvvisa penuria guadagnarsi da vivere senza aver paura di essere perseguitato.
di oche. Nelle province più esterne, accade che queste persone Tuttavia, se si dovesse sapere che un bambino è capace di
vengano cresciute da gruppi dissidenti, in caso possano divenire attirare i pesci fino alla barca, qualcuno potrebbe rapirlo e
utili per organizzare una rivolta. Questi incantatori minori han- legarlo all’albero di un peschereccio.
no un vantaggio rispetto ai maghi: non devono essere addestrati Nessuno sa spiegare in modo esaustivo come e perché
da un mentore e non corrono il rischio di perdere il controllo alcune persone sviluppino queste capacità magiche minori.
se lasciati a sé stessi. Persino coloro che non hanno simpatia per Un mago teorizzò che fossero state esposte a una forte carica
l’Impero sanno che un potenziale mago deve essere addestrato e magica da piccole, forse ancora nell’utero. Altri credono che
Gweison Haul resta tuttora l’opzione più semplice. sia un dono divino o l’effetto di un terribile trauma, facendo
notare come tale fenomeno sia diventato più frequente dall’i-
nizio della guerra. Impossibile negare che di questi tempi i
traumi siano all’ordine del giorno per molte persone.

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VENDUTO
AL SUD
Non è roba da eroi o simili, ma
DONI MAGICI
Per molte persone del Continente, magia è sinonimo di druidi, preti o maghi, ma non è sempre
una volta ebbi l’onore di aiuta-
re uno di questi monelli. Eh, fu così. Come ogni incantatore sa bene, maghi e maghe sono solo l’apice dell’abilità magica, e
durante la seconda guerra, un ra- rappresentano una piccola percentuale, infatti la maggior parte di coloro con il dono del Caos
gazzino Cidariano, non più alto possono sfruttarlo in un solo modo. Di solito si tratta di capacità innate, sviluppate in maniera
di me. I genitori avevano scoperto autonoma, tanto specifiche da impedire di incanalare la magia in altro modo, che sia un incan-
che poteva affilare le lame con la tesimo o un’invocazione. In certi casi, questi individui diventano studenti delle scuole di magia,
mente e provarono a venderlo ai
Neri, in cambio di denaro, pro-
ma quando si scopre che sono incapaci di approfondire gli studi vengono espulsi o se ne vanno.
tezione o che so io. Lo incontrai Durante la creazione del personaggio, con il permesso del GM, un Giocatore può scegliere
mentre scappava, dopo che alcuni uno dei Doni Magici qui presentati, subendone l’Effetto Collaterale. Il personaggio ottiene ac-
ribelli Verdeniani avevano assa- cesso a tale potere e ha una Soglia di Vigore di 2. Maghi, Druidi, Preti e Witcher non possono
lito i Neri diretti a Orth. Bravo ottenere Doni Magici e lo stesso vale per i membri delle razze prive della capacità di usare la
ragazzo, attento ed educato. Lo
magia. Inoltre, chi ha tali Doni non è legato al Caos, non può mai apprendere nuovi incantesimi
lasciai a un mio amico di Kerack,
che si sarebbe preso cura di lui. o usare un Focus, a differenza dei comuni incantatori.
I Doni Magici sono divisi in due categorie, in base a costo in Resistenza e Difficoltà. I Doni
—Rodolf Kazmer
Minori costano 1 RES, possono essere attivati con un’Azione e non hanno CD. Impiegano così
poca energia del Caos che non occorre alcuna Prova per usarli. I Doni Maggiori, invece, costano
2 RES e richiedono un Round Completo e una Prova di Lanciare Incantesimi CD 9.
All’inizio, avere un Dono Magico non cambia la Posizione Sociale del personaggio ma, se viene
sorpreso a utilizzarlo, verrà trattato come un Mago da chi lo ha visto e da chi ne ha sentito parlare.

DONI MINORI
Aura di Paura Minuscola Illusione
CD di Lanciare Incantesimi: N/A CD di Lanciare Incantesimi: N/A
Costo in RES: 1 Costo in RES: 1
Effetto: con un’Azione, il personaggio emette un’aura Effetto: con un’Azione, il personaggio crea un’illusione
di paura quasi tangibile. Chi si trova entro 4m da lui di un metro cubo di volume entro 4m da sé. È solo
deve superare una Prova di Resistere alla Magia CD visiva e deve essere semplice.
12 per non rimanere atterrito, subendo una penalità Effetti Collaterali: il personaggio subisce una penalità
di -2 a tutte le azioni dirette contro il personaggio per di -3 alle prove per determinare se un’illusione sia reale
ventiquattr’ore. o no.
Effetti Collaterali: il personaggio è considerato un li-
vello più in basso sulla Tabella della Posizione Sociale
(il minimo è Odiato) e per i membri della sua razza è Piedi Rapidi
Tollerato, invece di Eguale. CD di Lanciare Incantesimi: N/A
Costo in RES: 1
Effetto: con un’Azione, il personaggio raddoppia la sua
Calmare Animali distanza di Balzo per un Round.
CD di Lanciare Incantesimi: N/A Effetti Collaterali: quando viene gettato a terra, il per-
Costo in RES: 1 sonaggio scivola per 4m, aumentando la possibilità di
Effetto: con un’Azione, il personaggio calma una urtare qualcosa.
Bestia con Livello di Minaccia Facile. La creatura con-
sidera il personaggio e i suoi alleati come amici e non lo
attacca se non viene provocata.
Effetti Collaterali: le Bestie con Livello di Minaccia
Medio o Difficile si infuriano in presenza del personag-
gio e, se possibile, lo attaccano ignorando altri avversari.

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Pigmento Pollice Verde


CD di Lanciare Incantesimi: N/A CD di Lanciare Incantesimi: N/A
Costo in RES: 1 Costo in RES: 1
Effetto: con un’Azione, il personaggio lascia un marchio di un colore a Effetto: con un’Azione, il personaggio può far crescere un seme fino a di-
sua scelta, anche luminoso, su una superficie. Un marchio luminoso mi- venire una pianta adulta. Questo effetto funziona per erbe e piante medi-
gliora l’illuminazione di un livello nel raggio di 4m (livello massimo Luce cinali, non per alberi.
Diurna). Finché si trova entro 4m dal marchio, il personaggio può usa- Effetti Collaterali: se il personaggio consuma un composto alchemico a
re un’Azione per fare in modo che il simbolo mandi un lampo di Luce base vegetale creato da lui stesso subisce la condizione Avvelenato, oltre al
Accecante per un Round, dopo di che scompare. normale effetto.
Effetti Collaterali: se qualcuno subisce un Disastro Magico entro 10m
dal personaggio, anche questi ne è vittima. Se è lui stesso a subirlo, questo
effetto non si applica.

DONI MAGGIORI
Aerocinesi Migliorare Arma
CD di Lanciare Incantesimi: 9 CD di Lanciare Incantesimi: 9
Costo in RES: 2 Costo in RES: 2
Effetto: utilizzando un Round, il personaggio può manipolare 5 ING di Effetto: utilizzando un Round, il personaggio può conferire l’Effetto
materiale fino a 8m di distanza, come se lo avesse in mano. Sanguinamento (25%) a un’arma Tagliente o Perforante.
Effetti Collaterali: quando viene gettato Prono, il personaggio è anche Effetti Collaterali: il personaggio subisce automaticamente l’effetto
ridotto a RES 10, a meno che il suo valore non fosse già inferiore. Sanguinamento quando ne è bersaglio.

Criocinesi Percepire Veleno


CD di Lanciare Incantesimi: 9 CD di Lanciare Incantesimi: 9
Costo in RES: 2 Costo in RES: 2
Effetto: utilizzando un Round, il personaggio può congelare fino a due Effetto: utilizzando un Round, il personaggio può annusare una sostanza
metri cubi di liquido o un singolo bersaglio entro 8m. e capire se è stata avvelenata.
Effetti Collaterali: Quando il personaggio è bersaglio di un effetto che lo Effetti Collaterali: il personaggio subisce automaticamente gli effetti
renderebbe Congelato, non può resistere, ma invece delle normali penalità Avvelenato ed Ebbrezza quando ne è bersaglio. Inoltre, finché è sotto il loro
ciò riduce la sua VEL a 6 e i RIF a 4. effetto subisce anche Nausea.

Fortificare Pirocinesi
CD di Lanciare Incantesimi: 9 CD di Lanciare Incantesimi: 9
Costo in RES: 2 Costo in RES: 2
Effetto: utilizzando un Round, il personaggio aumenta di 1 l’Affidabilità o Effetto: utilizzando un Round, il personaggio può accendere o spegnere un
PR di un oggetto che tocca. Ogni oggetto può essere migliorato in questo fuoco. Oppure dar fuoco a un bersaglio entro 8m. Non può usare questa
modo solo una volta. capacità su sé stesso.
Effetti Collaterali: se il personaggio si trova entro 4m da una qualsiasi Effetti Collaterali: il personaggio subisce automaticamente l’effetto A
quantità di Dimeritium, perde tutto il proprio Vigore e deve effettuare Fuoco (Manuale Base pag. 161) quando ne è bersaglio.
una Prova di Tempra con una penalità di -3 sulla Tabella del Dimeritium
(Manuale Base pag. 167). Vedere Aura
CD di Lanciare Incantesimi: 9
Geocinesi Costo in RES: 2
CD di Lanciare Incantesimi: 9 Effetto: utilizzando un Round, il personaggio percepisce l’aura di tutte le
Costo in RES: 2 creature entro 8m da lui. Ciò gli permette di conoscere la Soglia di Vigore
Effetto: utilizzando un Round, il personaggio fa tremare la terra nel raggio di ciascuna di esse.
di 8m intorno a sé. Chi si trova in quest’area deve superare una Prova di Effetti Collaterali: chi tocca il personaggio sente un prurito che indica la
Atletica CD 14 per non cadere Prono ed essere Vacillante. presenza di magia. Ciò spinge la gente a credere che sia un Mago e la sua
Effetti Collaterali: quando subisce l’effetto Vacillante, il personaggio resta Posizione Sociale cambia di conseguenza.
invece Stordito per un Round.

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ESERCITAZIONE
MILITARE
1272, BAN ARD • TRASCRITTO DA ALEC VON KARST

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L’inverno a Ban Ard era freddo e frizzante. Fuori dalla città, gli strati di “Insegnate a questo piccolo idiota a non farsi ammazzare da gente più
neve si sovrapponevano l’un sull’altro, intonsi eccetto per il passaggio di ani- forte di lui!” concluse la madre tornando dentro e sbattendo la porta.
mali e ragazzi. L’ospite guardò il cortile, mentre Eachan e gli altri si facevano piccoli
Ecco perché, pensava Eachan, era ingiusto che le forze del Male avessero per non essere notati. Infine, l’elfa sorrise: “Devo parlare con il vostro amico,
rovinato i suoi piani per andare a giocare con la neve. poi giocheremo. Potete fare delle palle di neve?” Tutti annuirono entusia-
Per lui Tomos e Dylan erano il Male, con la “M” maiuscola. Avevano tre sti. “Allora fatene più che potete e anche un muro dietro cui nascondervi.
anni in più di lui, erano ricchi e convinti che sarebbero diventati ufficiali Laggiù, vicino agli alberi.” I piccoli corsero via.
appena partiti per la guerra. In città molti padri erano già partiti e, secondo “Signorina, chi siete?”
Eachan, l’esercito aveva già abbastanza personale. Per tutta risposta, l’elfa condusse Eachan verso il lato più lontano del cortile.
Come se avessero letto i suoi pensieri, i due ragazzi presero una manciata “Mi chiamo Glynnis e credo tu abbia bisogno del mio aiuto. Ho visto
di pietre dal cortile della locanda, dove Eachan si era incontrato con i suoi cos’hai fatto con le pietre. Era la prima volta?”
amici. Era molto popolare tra i più piccoli, che seguivano sempre i suoi or- Stordito da quelle parole, il primo istinto di Eachan fu di negare, ma
dini quando giocavano. sapeva che lei l’avrebbe capito subito. Abbassò gli occhi.
In quel momento si ripararono dietro di lui mentre Tomos scagliava un “N-no. A volte… le cose si muovono se lo voglio. Già da quando ero pic-
sasso. Mancò il bersaglio, ma Dylan lo imitò subito. Era robusto, perché il colo. Papà mi ha fatto controllare, ma i maghi della scuola hanno detto che
padre, un mercante, gli faceva spesso spostare le casse dei carichi. non valevo nulla.” Il ricordo lo irritava, ma non sapeva perché.
Il secondo sasso andò dritto al bersaglio. Eachan lo vide schizzare verso il “Ragazzo, hai difeso i tuoi amici.” sospirò Glynnis. “Non sarai un mago,
suo volto e chiuse gli occhi. Nella sua testa sentì un netto *snick* e la pietra ma questo potere è tutt’altro che inutile.” Poi alzò la voce: “Bambini, è tempo
lo mancò, rimbalzando verso l’imposta della cucina. per una battaglia! Tutti contro Eachan! Ragazzo, ferma quelle palle di neve,
Il volto di Dylan si contorse per la rabbia: “Stai fermo, piccolo bastardo!” capito? Non pensare, fallo e basta.”
Punto sul vivo, Eachan rispose quasi senza rendersene conto: “Ho una Stupito, Eachan annuì e afferrò una manciata di neve. L’aveva appena
mamma e un papà e so chi sono!” compattata quando la prima salva colpì con una serie di tonfi umidi e risate.
Fu una cosa stupida e i bulli gliela fecero pagare con un altro paio di sassi Sorrise e schivò gran parte della scarica successiva, deviando una delle palle. I
ben lanciati. Dietro di lui, i piccoli strillavano e Eachan sentì un moto di bambini sussultarono, risero e presero altre palle. Stavolta, Eachan ne deviò due
pura rabbia, mentre lo *snick* si ripeteva e i proiettili lo mancavano. Uno e ne fermò una terza prima di rispedirla indietro. All’improvviso, mentre un
rimbalzò senza danni sul muro, l’altro… altro proiettile umido schizzava verso di lui, sentì la voce di Glynnis sussurrargli
“Ahi!” nella mente, come se fosse lì accanto, invece che ad alcuni metri di distanza.
Eachan si voltò, spaventato, e vide sua madre accanto alla porta della “Tuo padre ti ha lasciato.” La palla si immobilizzò e anche Eachan. “Sei
cucina, con un taglio sopra un occhio. Accortosi della distrazione, Tomos alzò uno scarto inutile e lui ti odia.”
il braccio. Le cose stavano per mettersi male, ma… Il suo respiro si fece affannoso, mentre cercava di parlare. La palla rimase
“BASTA!” Non fu un urlo, quanto un’affermazione, che portava con sé il sospesa a mezz’aria, tremante e poi esplose in faccia a Eachan. La rabbia svanì,
peso dell’esperienza e di qualcuno che non aveva tempo da perdere. mentre lui sputava e si puliva occhi e bocca. Glynnis lo aiutò, con tocco leggero.
A pronunciarla era stata l’unica ospite della locanda, un’elfa con lunghi “Ragazzo, quando ti arrabbi perdi il controllo. Il potere non svanisce,
capelli biondi riuniti in una treccia molto stretta. Uscì e osservò accigliata ma senza controllo…”
i bambini. Dopo un lungo momento parlò con quello strano accento, forse Eachan la fissò, ribollendo di rabbia.
Nazairi, che Eachan aveva notato una settimana prima, quando era arriva- “Mi faccio esplodere le palle di neve in faccia?”
ta: “Voi due siete troppo grandi per simili stupidaggini. Via!” “Se ti va bene. Un giorno potrebbe essere qualcos’altro.” Glynnis si asciu-
Tomos e Dylan fecero un passo indietro, poi si voltarono e scapparono. gò le mani sulla gonna e chiamò. “Venite qui, bambini! Anche voi due, vi ho
Dylan lanciò un ultimo insulto: “Buon per te che tuo padre è partito per la visti mentre vi nascondevate. Venite e ascoltate.”
guerra! Quando sarà morto non potrà sostituirti con un figlio vero!” Tomos e Dylan uscirono dal nascondiglio accanto alla locanda, mentre i
Le lacrime offuscarono gli occhi di Eachan, che avanzò senza altro pen- piccoli accorrevano con i volti arrossati e sorridenti.
siero che di far rimangiare a Dylan quelle parole. La madre lo anticipò, “Un giorno, tutti voi dovrete combattere. Quando ciò avverrà potreste
facendolo voltare verso di lei. non avere accanto un amico, ma un estraneo o qualcuno che odiate. Non im-
“Eachan, sei uno stupido! Siamo fortunati che le loro famiglie non si porta. Ecco perché, questa volta, questi due saranno i tuoi lanciatori Eachan,
siano comprate la locanda!” e tu dovrai difenderli. Non protestate. Ben presto sarete uomini e dovete
Lo trascinò verso la porta, ma la strana ospite la intercettò e parlò in tono imparare questa lezione. Adesso, alle armi!”
gentile: “Madama Gilreath, per favore, posso parlare un attimo con vostro Riluttanti, ma con sempre più entusiasmo, Tomos e Dylan raccolsero la
figlio? Sono certa che non intendeva far del male a nessuno.” neve e la scagliarono verso i bambini nascosti dietro la barricata. Ben presto,
“Non mi serve un’elfa per sapere come crescerlo! Avete figli?” rispose la il cortile era pieno di palle di neve in volo e di risate. Eachan rimase dritto
madre quasi sputando. in piedi, deviando e facendo esplodere le palle dirette contro la sua squadra,
Eachan rimase scioccato mentre la donna fissava sua madre negli occhi e con un sorriso che cresceva di pari passo con la sua fiducia.
questa allentava la presa sul suo braccio. Glynnis si ritirò per osservare. Il suo sorriso svanì quando si voltò verso
“No. Non ho questa fortuna, ma sono un’insegnante. Per favore, lasciate Sud, dove si trovava l’esercito che aveva da poco abbandonato. Tra pochi mesi
che vi aiuti.” avrebbe fatto piovere morte su questi innocenti. Avrebbe dovuto avvisarli?
“Lasciamoli giocare,” sussurrò “anche solo per oggi.”
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UNA COLLEZIONE
DI CAOS
L’IMPORTANZA
DELL’APPRENDIMENTO
Il peggior nemico della magia è, e
sempre sarà, l’ignoranza. Per tutta
la vita ho lottato per illuminare le
“Creare e affinare un incantesimo può richiedere mesi, forse anni, e il costo in risorse, mal di testa menti di maghi e persone comu-
e notti insonni è alto. Per me, è un piccolo miracolo che così tanti incantesimi si siano diffusi per il ni, vecchi e giovani, per eliminare
l’ignoranza ovunque possibile. Vi
mondo e che abbiano effetti quasi del tutto prevedibili.”
prego, leggete questo capitolo con
— Glynnis var Treharne mente e cuore aperti. La magia,
adeguatamente controllata, pro-
duce davvero tante meraviglie.
—Glynnis var Treharne

Per scrivere questo capitolo ci siamo rivolti a Alla fine abbiamo riunito tutti i nostri
molte fonti. Glynnis ha fornito incantesimi appunti nella biblioteca di Ban Ard, elimi-
e rituali sconosciuti nel Nord, Rodolf rac- nando le informazioni di dubbia autenticità.
conti su fatture e riti. Abbiamo saccheggia- Glynnis ha sperimentato personalmente molti
to la mia collezione in cerca di formule e in- degli incantesimi che abbiamo incluso qui e
vocazioni e passato ore negli archivi di Ban ha stabilito che devono esistere una serie di
Ard mentre fuori cadeva la neve. Abbiamo “dialetti” magici differenti tra il Nord, il Sud
esplorato la biblioteca di Oxenfurt e quelle e le isole. Abbiamo evitato di sperimentare le
riunite da molti miei contatti nel corso de- invocazioni, perché nessuno si sentiva abba-
gli anni. Ci tengo a menzionare l’aiuto del stanza religioso da contattare gli dei. Al con-
bibliotecario della Chiesa del Fuoco Eterno trario, i rituali sono stati provati e Rodolf e io
di Novigrad. Abbiamo persino contattato abbiamo testato le fatture, scoprendo che non
via megascopio la leggendaria biblioteca di avevamo la malizia necessaria.
Lan Exeter. Nel complesso, abbiamo riuni- Per quanto credessi che le maledizioni fos-
to un enorme quantità di incantesimi, in- sero un capitolo interessante, Glynnis si op-
vocazioni, rituali e fatture, un vero tesoro. pose, dicendo che si tratta di effetti di natu-
Alcuni maghi e maghe del Nord ci hanno ra molto personale e, quindi, irriproducibili.
aiutato, ma hanno chiesto di restare ano- Obiettai che tuttavia erano ottimo materiale
nimi. È strano come, quando riuscivamo per racconti, ma Rodolf sostenne che le fat-
a convincerli che stavamo studiando la ture erano già abbastanza brutte e non voleva
magia così che tale conoscenza non andas- avere sulla coscienza matrigne e soci in affari
se perduta, molti si siano aperti, al punto scomodi. Da qui, mi spiace dirlo, la conversa-
che quasi non riuscivamo a farli smettere zione degenerò nelle facezie e ci piegammo al
di parlare. Ovviamente, mandavamo quasi buon senso di Glynnis.
sempre avanti Glynnis.

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Sono molto dispiaciuto di non aver avuto accesso alla magia Nel tentativo di ottenere quante più informazioni possibi-
elfica. Se esistono raccolte di questa disciplina, non ne abbia- le, contattai un mio corrispondente a Nazair. Non ne parlai
mo sentito parlare. Gli elfi ci hanno negato tanto l’accesso alle con Glynnis, né rivelai di avere altri amici Nilfgaardiani. La
loro biblioteche quanto l’occasione di parlare di magia. Alcuni biblioteca del mio corrispondente ci fornì notevoli dettagli
sostenevano che se gli umani non avessero distrutto le grandi sull’età d’oro della magia Nazairi, attorno all’anno 1000 del
biblioteche elfiche, noi avremmo avuto molte più informa- nostro calendario. Sembrava assai elegante e incentrata sull’e-
zioni da trovare. Risposi che se loro non avessero distrutto le stetica e fui deliziato di presentare a Glynnis qualcosa che
proprie città mentre si ritiravano, molti secoli di informazio- non aveva mai visto.
ni si sarebbero salvati. Rodolf intervenne, mettendo fine alla —Brandon di Oxenfurt
conversazione.

onata a
tto che , me ntr e lav ora vam o insieme, mi sono molto affezi
Am me
e di me di
anto sia certa che è più giovan
Brandon di Oxenfurt. Per qu
gia e il vi-
a sorta di zio brontolone. L’ener
molti decenni, è divenuto un
ne e,
cui si ded ica a tut ti gli asp etti del sapere sono un’ispirazio
gore con
assai gelosa
ost ant e la sua ina rri vab ile tendenza alla polemica, sono
non
ia ottenute
e. Immagino che molte le abb
della vastità delle sue conoscenz
o da ma-
luoghi pericolosi, accompagnat
da spedizioni improvvisate in
aria fresca
una rinfrancante boccata di
stro Kazmer. Nel complesso, è
olto al bene
con fro nta to con le un ive rsit à dell’Impero, dove tutto è riv
se
studioso
ale. È difficile incontrare uno
dello stato e il decoro è essenzi
la veemenza
porti tra gnomi e umani con
imperiale che dibatta dei rap
andare a
n ho dubbi che, se mai dovesse
di Brandon di Oxenfurt. No
o assassinato
egn are nel la Cit tà del le Tor ri d’Oro, sarebbe incarcerato
ins
in meno di un mese. —Glynnis var Treharne

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INCANTESIMI DA MAGO

Elemento Misto Terra Aria Fuoco Acqua


Incantesimi da Novizio
Immobilizzare
Acuire Sensi Arco di Bronwyn Fiamma Innocua Corrente
Lingua
Individuare Linee
Ammorbidire Terra Intensificare Odore Fumo di Vahila Getto d’Acqua
Geomantiche
Ragnatela di
Macchia Cryfhau Piedi Leggeri Soffio di Fuoco
Ghiaccio
Metodo di Savolla Pilastro di Terra Velo di Polvere Velo di Fuoco Respiro di Aurora
Morte di Fergus
Recupero Alchemico
Riaprire Portale
Schermo Magico
Incantesimi da Esperto
Camera di Dormyn Bastione di Elgan Fulmine Globulare Forgia del Mago Arrugginire
Compromettere Essenza della
Frana di Bekker Nastro Invisibile Porta di Cenere
Focus Pozione
Laccio Spettrale Sciame di Javed Tocco Fulminante Tocco del Fabbro Invaerne
Manto
Portale Trappola
Rafforzare
Incantesimi da Maestro
Rubare Incantesimo Modellare Terra Gwyntog Fuoco Vivente Estrazione di Ainfra
Specchio Oscuro di Mano della
Stasi Cristallina Vampata del Korath Piena di Ys
Bekker Tempesta

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INGEGNERIA INVERSA
Creare un portale è come co-
INCANTESIMI DA NOVIZIO
struire una porta di legno.
Realizzare il telaio, piallare il ELEMENTO MISTO Morte di Fergus
legno e montare la ferramenta Costo in RES: 5
Immobilizzare Lingua Effetto: nessuno sa chi creò questo incantesimo, ma
sono procedimenti che richie-
Costo in RES: 5 divenne famigerato per essere stato usato sull’Impera-
dono notevole perizia. Però, una tore Fergus var Emreis quando fu detronizzato. Morte
Effetto: Immobilizzare Lingua serra magicamente le
volta fatto, aprire la porta è assai di Fergus evoca una serie di aghi magici che, seguendo
labbra della vittima e ne paralizza la lingua, impedendole
semplice. Allo stesso modo, un di parlare. Chi è sotto l’effetto dell’incantesimo non può gli ordini del mago, torturano la vittima. Per la durata
Portale Sospeso lascia dietro di aprire la bocca e riesce a emettere solo mugugni attuti- dell’incantesimo, il mago può condurre interrogatori
sé una piccola traccia, che per- ti. Un Mago, Prete o Druido colpito e con un livello di usando Lanciare Incantesimi invece di Intimidire.
mette di riaprirlo. Lanciare Incantesimi inferiore a 7 non può usare magie. Portata: 2m
Alla fine di ogni Round, la vittima può effettuare una Durata: 1 ora
nuova prova di Resistere alla Magia, contrapposta a una Difese: Nessuna
di Lanciare Incantesimi, per porre fine all’effetto.
Portata: 10m Recupero Alchemico
Durata: 10 minuti Costo in RES: 3
Difese: Resistere alla Magia Effetto: Recupero Alchemico ridà potenza a una so-
stanza utilizzata. Quando lancia l’incantesimo, il mago
Individuare Linee Geomantiche sceglie un progetto alchemico fallito e recupera uno dei
Costo in RES: 5 Componenti utilizzati. Non è possibile usare questo in-
Effetto: questo incantesimo permette al mago di loca- cantesimo più volte sullo stesso progetto, ma si può af-
lizzare la Linea Geomantica più vicina, lanciando un fiancarlo al normale Recupero.
impulso magico. Quando lancia la magia, la sua mano Portata: 2m
punta da sola verso la Linea e ne percepisce l’elemento. Durata: Istantanea
Portata: 1,6km Difese: Nessuna
Durata: Istantanea
Difese: Nessuna Riaprire Portale
Costo in RES: 6
Macchia Effetto: Riaprire Portale consente di localizzare un por-
Costo in RES: 5 tale esistente e riaprirlo per un istante. Quando lancia
Effetto: Macchia crea un’illusione piccola, ma ben visi- questa magia, il mago sceglie se usarla su un Portale
bile e assai ripugnante, sul corpo del bersaglio, che non Permanente chiuso o sulle tracce di un Portale Sospeso
se ne rende conto. La vittima subisce -3 alle prove di creato negli ultimi trenta secondi, dopo di che esegue
Autorità, Carisma e Seduzione. Se si guarda allo spec- una prova di Lanciare Incantesimi. La CD per riaprire
chio deve superare una prova di Accortezza CD 16 per un Portale Permanente è 16, per un Portale Sospeso è 20.
notare il difetto, ma se ne accorge subito se qualcun altro Portata: 2m
glielo indica. Durata: 1 Round
Portata: 4m Difese: Nessuna
Durata: 1d6 ore
Difese: Resistere alla Magia Schermo Magico
Costo in RES: 3
Metodo di Savolla Effetto: Schermo Magico crea un’illusione molto speci-
Costo in RES: 5 fica che copre un volume di 2 metri cubi. Quando lancia
Effetto: creato come miglioramento di tecniche più anti- l’incantesimo, il mago può nascondere ogni oggetto pre-
che, il Metodo di Savolla rimuove tessuti e mucose da un sente nell’area, oppure alterarne l’aspetto. La modifica è
cadavere, rendendo più facile recuperare le componenti solo visiva e permane finché la magia non viene dispersa
mutagene. Lanciando questo incantesimo, il Mutageno o l’oggetto allontanato dall’area d’effetto. Chi arriva en-
si stacca dal corpo e brilla debolmente, permettendo tro 4m dal punto in cui è stato lanciato Schermo Magico
di recuperarlo con una prova di Alchimia o Arte del può effettuare una prova di Resistere alla Magia per ve-
Witcher CD 14. dere oltre l’illusione.
Portata: 2m Portata: 4m
Durata: Istantanea Durata: Istantanea
Difese: Nessuna Difese: Resistere alla Magia

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TERRA ARIA

Acuire Sensi Arco di Bronwyn


Costo in RES: 2 Costo in RES: 5
Effetto: Acuire Sensi aumenta la sensibilità di vi- Effetto: sviluppato da Bronwyn Occhiofino per bom-
sta, olfatto e udito del mago. Ottiene i benefici di bardare le navi Nilfgaardiane, questo incantesimo evoca
Vista Notturna e Fiuto e un bonus di +2 alle prove di una potente corrente d’aria che aumenta la gittata dei
Accortezza. Tuttavia, per la durata dell’effetto, il mago proiettili. Mentre lancia l’incantesimo, il mago effettua
diventa Vacillante in presenza di luci brillanti e rumori un attacco con un’Arma da Lancio, un Proiettile per
forti. Arma a Distanza (Freccia o Dardo) o una Bomba, usan-
Portata: Personale do la propria base di Lanciare Incantesimi. Se colpisce,
Durata: 30 minuti l’attacco causa 4d6 danni.
Difese: Nessuna Portata: 50m
Durata: Istantanea
Ammorbidire Terra Difese: Schivare o Bloccare
Costo in RES: 2
Effetto: Ammorbidire Terra trasforma un volume di Intensificare Odore
6 metri cubi di terra in un pantano, oppure della sab- Costo in RES: 5
bia in sabbie mobili. L’area colpita diventa difficile da Effetto: questo incantesimo intensifica un odore esi-
attraversare e impone una penalità di -2 alle prove di stente, diffondendolo fino a un massimo di 6 metri cubi.
Atletica ed Eludere. Una creatura che inizia il proprio Turno nell’area o vi
Portata: 10m entra deve superare una prova di Tempra, contrapposta a
Durata: 2d10 Round quella di Lanciare Incantesimi del mago, per non restare
Difese: Nessuna Nauseata per un minuto. Inoltre l’equipaggiamento di
chi è entrato nell’area viene impregnato dall’odore per
Cryfhau una settimana, conferendo un bonus di +2 a chi ne se-
Costo in RES: 4 gue le tracce con il Fiuto. Infine, chi possiede la capacità
Effetto: Cryfhau aumenta in modo permanente la ro- Fiuto la perde mentre è sotto gli effetti di Intensificare
bustezza di un riparo del volume massimo di 2 metri Odore. Il tanfo aleggia per una settimana o finché la
cubi. L’effetto aumenta immediatamente di 5 la PR del creatura non si lava immergendosi completamente in
riparo, anche superando il valore iniziale. Questo incan- acqua.
tesimo non può essere usato più volte sullo stesso riparo. Portata: 10m
Portata: 2m Durata: 1 settimana
Durata: Istantanea Difese: Nessuna
Difese: Nessuna
Piedi Leggeri
Pilastro di Terra Costo in RES: 2
Costo in RES: 4 Effetto: Piedi Leggeri crea un soffio di vento che sospin-
Effetto: Pilastro di Terra fa emergere dal suolo un cubo ge il mago. Una volta lanciato l’incantesimo, la VEL del
di terra di 2m di lato. Si tratta di un riparo con PR 10, mago aumenta di 5, la sua Corsa di 15 e il Balzo di 3.
che permane finché non viene distrutto. Portata: Personale
Portata: 10m Durata: Attiva (2 RES)
Durata: Istantanea Difese: Nessuna
Difese: Nessuna
Velo di Polvere
Costo in RES: 3
Effetto: Velo di Polvere solleva il pulviscolo presente
nell’area per formare una nube di 10 metri cubi che,
per un Round, evidenza la sagome di eventuali creatu-
re invisibili al suo interno. Il mago sceglie un bersaglio
nell’area e, se questi fallisce nel difendersi, la polvere gli
aderisce addosso negando i benefici dell’invisibilità.
Portata: 20m
Durata: Attiva (2 RES)
Difese: Schivare

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FUOCO ACQUA

Fumo di Vahila Corrente


Costo in RES: 3 Costo in RES: 5
Effetto: creato dalla temuta assassina Etoliana Vahila, Effetto: questo incantesimo crea una corrente che
questo incantesimo tramuta un filo di fumo in una nube spinge il mago attraverso l’acqua nella direzione da lui
soffocante. Una volta lanciato, il mago può avvolgere la voluta. Mentre nuota sotto l’effetto di questa magia,
testa di un bersaglio in una fitta nube. Se la vittima non la sua VEL è 12 e non subisce le normali penalità per
riesce a difendersi è considerata Accecata e Soffocata. essere sott’acqua.
A ogni suo Turno può usare la propria Azione per ten- Portata: Personale
tare una nuova difesa, contrapposta a un’altra prova di Durata: 10 minuti
Lanciare Incantesimi, per porre fine all’effetto. Difese: Nessuna
Portata: 10m
Durata: Attiva (2 RES)
Difese: Schivare Getto d’Acqua
Costo in RES: 5
Effetto: Getto d’Acqua crea un geyser da una qualun-
Fiamma Innocua que fonte e colpisce un bersaglio causando danni ta-
Costo in RES: 3 glienti, perforanti o contundenti, a scelta del mago. Chi
Effetto: Fiamma Innocua manipola il calore e l’intensi- fallisce nel difendersi subisce 4d6 danni e cade Prono.
tà di una fiamma, rendendola momentaneamente sicura Portata: 8m
da maneggiare. Quando lancia l’incantesimo, il mago Durata: Istantanea
sceglie una fiamma, del volume massimo di 2 metri Difese: Schivare
cubi, e rende possibile toccarla senza danno. Il fuoco
non si diffonde, né danneggia altri oggetti. Chi si trova
nell’area d’effetto rimane comunque vulnerabile ad altri Ragnatela di Ghiaccio
attacchi a base di fuoco. Costo in RES: 2
Portata: 8m Effetto: Ragnatela di Ghiaccio copre una superficie con
Durata: 10 minuti una delicata struttura di ghiaccio, collegata a un dupli-
Difese: Nessuna cato in possesso del mago. Quando una creatura intera-
gisce con la superficie originale, il duplicato si rompe. In
alternativa, spezzare il duplicato fa sciogliere la ragnatela
Soffio di Fuoco principale. Notare la presenza del ghiaccio richiede una
Costo in RES: 4 prova di Accortezza CD 18.
Effetto: imperfetto tentativo del mago Afan di Guleta Portata: 2m
di replicare il soffio di un vero drago, questo incantesi- Durata: 1 giorno
mo permette di esalare un getto di fuoco magico contro Difese: Nessuna
un bersaglio. Se fallisce nel difendersi, la vittima subisce
3d6 danni e ha una probabilità del 100% di andare A
Fuoco. Respiro di Aurora
Portata: 4m Costo in RES: 5
Durata: Istantanea Effetto: ideata da Aurora Henson, famosa maga dell’ac-
Difese: Schivare o Bloccare qua, per esplorare le rovine sommerse al largo della costa
del Continente, quest’astuta manipolazione della magia
permette di respirare l’acqua come se fosse semplice aria.
Velo di Fuoco Portata: Personale
Costo in RES: 3 Durata: 30 minuti
Effetto: Velo di Fuoco permea impercettibilmente un Difese: Nessuna
oggetto di magia, rendendolo altamente infiammabi-
le. Per la durata dell’effetto, l’oggetto divampa appena
esposto a una fiamma libera. Se lanciato su una creatura,
questa va automaticamente A Fuoco appena possibile.
Portata: 2m
Durata: 1 ora
Difese: Schivare

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INCANTESIMI DA ESPERTO LA PIPA DI VAHILA


Ho sentito di questa tipa da uno
dei miei contatti nella Rosa Blu.
ELEMENTO MISTO Manto Dicono che accettava contratti
Costo in RES: 16 su ribelli e traditori dell’Impero.
Effetto: Manto rende invisibile il mago e tutto ciò che ha
Camera di Dormyn con sé. Ciò gli conferisce un bonus di +10 a Nascondersi
Sembra che li andasse a scovare
Costo in RES: 18 e +5 ad Attacchi e Difese. Quest’ultimo viene ridot- a casa, disorientandoli e soffocan-
Effetto: Camera di Dormyn imprigiona una singola cre- to a +3 contro le creature che superano una prova di doli con il fumo della sua pipa.
atura in una bolla traslucida, dotata di 40 Punti Salute, Accortezza per individuare la sua posizione. Il Segno Poi, mentre si artigliavano la
che rimane ferma nel punto in cui è stata lanciata. La Yrden e le Bombe Polvere Lunare rendono il mago par- gola, gli piantava uno stiletto in
creatura all’interno non può bersagliare ciò che si trova zialmente visibile, riducendo a +5 il bonus a Nascondersi pancia, aprendoli dall’inguine
all’esterno, né viceversa. Inoltre, la bolla è perfettamente e a +3 quello ad Attacchi e Difese. Se si viene colpiti, fino al collo.
insonorizzata. l’incantesimo ha subito termine.
Portata: 10m Portata: Personale —Rodolf Kazmer
Durata: Attiva (8 RES) Durata: Attiva (2 RES)
Difese: Schivare Difese: Nessuna

Compromettere Focus Portale Trappola


Costo in RES: 15 Costo in RES: 12
Effetto: Compromettere Focus permette di interferire, Effetto: questo incantesimo permette di collocare una
temporaneamente, con il flusso della magia in un ogget- trappola magica in un portale, cambiando la destina-
to con l’effetto Focus. Una volta lanciato l’incantesimo, zione. Una volta lanciato, il mago scopre la normale
il Focus cessa di agire come tale per la durata indicata. destinazione del portale e può spostarla in qualsiasi luo-
Portata: 10m go entro 1,6km dalla posizione originale. Ciò altera il
Durata: 10 minuti portale e chi supera una prova di Arte del Mago CD 16
Difese: Nessuna o Istruzione CD 20 se ne accorge. Chiunque possieda
almeno un livello di Arte del Mago esegue automatica-
Laccio Spettrale mente la prova quando vede il portale. Appena una crea-
Costo in RES: 8 tura supera la soglia, la trappola si disperde, ma le tracce
Effetto: Laccio Spettrale crea un cappio magico attor- della manipolazione restano visibili per un mese.
no al bersaglio, costringendolo nella sua forma fisica. Portata: 4m
Mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo, la vittima Durata: 1 mese
non può diventare incorporea, invisibile, teletrasportar- Difese: Nessuna
si in alcun modo o allontanarsi più di 10m dal mago.
A ogni suo Turno può usare la propria Azione per ten- Rafforzare
tare una nuova difesa, contrapposta a un’altra prova di Costo in RES: 12
Lanciare Incantesimi, per porre fine all’effetto. Effetto: Rafforzare consente di incanalare ulteriore
Portata: 10m energia nei propri incantesimi, creando una pericolosa
Durata: Attiva (4 RES) confluenza di Caos. Il prossimo incantesimo lanciato
Difese: Resistere alla Magia dal mago ottiene uno dei seguenti benefici: la probabi-
lità di attivazione di un suo effetto diventa del 100%,
il mago ottiene un bonus di +2 alla prova di lancio o,
se può già causare danni, l’incantesimo provoca 2d6
danni aggiuntivi. Tuttavia, se il mago tira 1 sulla prova
di Lanciare Incantesimi subisce automaticamente un
Disastro Magico di livello 10.
Portata: Personale
Durata: 1 minuto
Difese: Nessuna

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86

TERRA

Bastione di Elgan
Costo in RES: 14
Effetto: creato dal famoso Elgan di Verden, questo in-
cantesimo usa le tracce di metalli presenti nelle rocce
per sollevarle magneticamente e creare uno scudo pro-
tettivo attorno al mago. Si tratta di un riparo con PR
30, che blocca attacchi da tutte le direzioni. Mentre
è così protetto, il mago ha VEL massima 2 e, nel suo
Turno, non può fare altro che compiere una singola
Azione di Movimento.
Portata: Personale
Durata: Attiva (4 RES)
Difese: Nessuna

Frana di Bekker
Costo in RES: 13
Effetto: Frana di Bekker estrae un grosso macigno dal
suolo e lo scaglia contro il bersaglio. La vittima effettua
una prova per Riposizionarsi contrapposta a quella di
Lanciare Incantesimi del mago. Se fallisce, subisce 6d6
danni al Torso e viene gettata Prona. All’impatto il maci-
gno esplode e chi si trova nel raggio di 6m deve superare
una prova di Atletica per non subire 4d6 danni al Torso
ed essere gettato Prono.
Portata: 10m
Durata: Istantanea
Difese: Schivare (Riposizionarsi)

Sciame di Javed
Costo in RES: 10
Effetto: Sciame di Javed conferisce il dominio sugli
insetti presenti nelle vicinanze. Una volta lanciato, gli
insetti strisciano fuori da buchi e crepe, formando uno
sciame con VEL 7, che ingloba un singolo bersaglio
eseguendo un attacco con Base 14. La vittima subi-
sce l’effetto Avvelenato (100%) e 1d6 danni al Torso,
ignorando le armature. Lo sciame ha 15 PS e Base di
Eludere 14.
Portata: 6m
Durata: 10 minuti
Difese: Nessuna

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ARIA FUOCO
LINGOTTI DEL MAGO
Fulmine Globulare Forgia del Mago I lingotti purificati con Forgia del
Costo in RES: 14 Costo in RES: 12 Mago non sembrano diversi dagli
Effetto: incantesimo preferito dai maghi che devono Effetto: Forgia del mago evoca una fiamma magica con altri, per cui può essere difficile
affrontare avversari agili, Fulmine Globulare crea una cui purificare il metallo, eliminando tutte le impurità convincere un mercante o artigia-
sfera di elettricità che vola seguendo gli ordini del mago. presenti. Ogni lingotto così trattato viene recuperato no a pagarli di più, senza dimo-
Una volta creata, la sfera può essere diretta contro un automaticamente durante la fase di Recupero dell’arti- strare sul posto la loro purezza.
singolo bersaglio, che deve difendersi contro il risulta- gianato. Inoltre, la fiamma può essere usata come una
to della prova di Lanciare Incantesimi. Chi fallisce su- Forgia Portatile, ma non per lavorare il Dimeritium.
bisce 3d6 danni al Torso e l’effetto della Ferita Critica Portata: 2m
Commozione Cerebrale per 10 minuti. Anche evitando- Durata: 1 giorno
la, la sfera rimane nei pressi e, nei Turni successivi, il Difese: Nessuna
mago potrà dirigerla di nuovo eseguendo un’altra prova
di Lanciare Incantesimi. La sfera si disperde dopo il pri- Porta di Cenere
mo colpo a segno. Costo in RES: 12
Portata: 20m Effetto: Porta di Cenere incanala la magia del fuoco in
Durata: 5 Round una struttura infiammabile, consumandola in modo si-
Difese: Schivare lenzioso e sicuro dall’interno. Una volta lanciato l’incan-
tesimo, un riparo, del volume massimo di 2 metri cubi e
Nastro Invisibile che il mago sta toccando, subisce 4d6 danni da ablazio-
Costo in RES: 15 ne. Questo effetto può essere mantenuto, concentrandosi
Effetto: con un sussurro, Nastro Invisibile permette al per ulteriori Round e pagando il costo di Attivazione,
mago di trasformare un refolo d’aria in una lama affi- così da causare altri 4d6 danni ablativi per Round.
lata e invisibile, che sibila verso il bersaglio. Questi deve Quando il riparo non ha più PR viene ridotto in cenere.
difendersi contro il risultato della prova di Lanciare Portata: 2m
Incantesimi. Se fallisce, subisce 3d6 danni. Dato che la Durata: Attiva (3 RES)
lama è invisibile, dopo che il colpo è andato a segno, i Difese: Nessuna
presenti devono superare una prova di Accortezza CD
20 per capire da dove è arrivato l’attacco. Tocco del Fabbro
Portata: 10m Costo in RES: 10
Durata: Istantanea Effetto: Tocco del Fabbro focalizza la magia del fuoco
Difese: Schivare o Bloccare nel metallo, così da poterlo manipolare a mani nude.
Finché l’incantesimo è attivo, il mago può piegare e scol-
Tocco Fulminante pire il metallo come fosse argilla. Inoltre, effettuando un
Costo in RES: 8 attacco di Lotta, infligge 3d6 danni ablativi a un’arma-
Effetto: Tocco Fulminante carica d’elettricità un og- tura o all’Affidabilità di un’arma. Questo incantesimo
getto metallico immobile. Questo diventa una trappola non ha effetto sul Dimeritium.
elettrica, che infligge 1d6 danni alla prima creatura che Portata: 2m
vi entra in contatto (nella Locazione con cui la tocca). Durata: Attiva (10 RES)
È possibile infondere ulteriore energia concentrando- Difese: Schivare
si, nella misura di +1d6 danni (massimo 8d6) per ogni
Round in cui si paga il costo d’Attivazione. Se viene spo-
stato prima che una creatura vi entri in contatto o dopo
ventiquattr’ore, l’oggetto si scarica. Occorre una prova
di Accortezza CD 20 per notare che un oggetto è sotto
l’effetto di questo incantesimo.
Portata: 2m
Durata: Attiva (5 RES)
Difese: Nessuna

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88

ACQUA

Arrugginire
Costo in RES: 14
Effetto: Arrugginire permette di scagliare un getto di
acqua che ossida immediatamente gli oggetti di metallo.
Un’armatura così colpita subisce 2d6 danni ablativi e chi
la indossa ha una penalità di -2 a RIF, DES e VEL. Se
usato su un’arma, l’incantesimo ne riduce l’Affidabilità
di 2d6 e impone una penalità di -2 agli attacchi. È pos-
sibile bloccare l’incantesimo con uno scudo, ma questo
perde 2d6 Affidabilità nel farlo. Spendendo un’ora e su-
perando una prova di Manifattura CD 14, è possibile
ripulire fino a dieci oggetti dalla ruggine così creata.
Portata: 4m
Durata: Permanente
Difese: Schivare o Bloccare

Essenza della Pozione


Costo in RES: 12
Effetto: Essenza della Pozione trasferisce a un’Unità di
Essenza Acquatica le proprietà di una singola dose di un
Decotto, Pozione o Elisir, che non sia mai stato influen-
zato da questo incantesimo. L’Essenza diventa una copia
della sostanza scelta.
Portata: 2m
Durata: Permanente
Difese: Nessuna

Invaerne
Costo in RES: 14
Effetto: Invaerne evoca una terribile tempesta di neve
che copre un’area di 30m di raggio, causando l’effetto
Ghiaccio e Neve. Se usato in un clima freddo, questo
incantesimo dura una settimana.
Portata: 50m
Durata: 1 ora
Difese: Nessuna

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89

INCANTESIMI DA MAESTRO
ELEMENTO MISTO Stasi Cristallina
Costo in RES: 25
Effetto: Stasi Cristallina ricopre il bersaglio di cristalli,
Rubare Incantesimo ponendolo in una sorta di coma che ne blocca l’invec-
Costo in RES: 20 chiamento. La crescita è rapida, ma non istantanea, e
Effetto: Rubare Incantesimo permette di prendere il l’effetto deve essere mantenuto Attivo per 3 Round. Al
controllo di una magia altrui e dirigerla contro un nuo- suo Turno seguente, la vittima diventa lenta e rigida, su-
vo bersaglio. Quando assiste al lancio di un incantesimo bendo una penalità di -3 ad Attacchi, Difese e alla VEL.
non da Maestro, il mago può immediatamente costrin- Nel secondo Turno, il corpo viene ricoperto di cristallo
gere l’avversario a effettuare una prova contrapposta di e la vittima non può più spostarsi. Al terzo Turno, la vit-
Lanciare Incantesimi. Se il mago vince, può dirigere tima perde i sensi e viene completamente inglobata. Se
l’incantesimo contro un bersaglio che si trova entro la il mago è costretto a interrompere l’incantesimo prima
normale gittata, calcolata dalla posizione dell’incanta- del terzo Turno gli effetti si invertono, altrimenti l’unico
tore originale o dalla sua. Se l’incantesimo richiede un modo per porvi fine è l’incantesimo Dissipazione.
tiro di attacco, il risultato della prova contrapposta viene Portata: 6m
usato anche a questo scopo. Se l’incantesimo è Attivo, Durata: Attivo (6 RES)
il mago ne conserva il controllo e deve pagarne il costo. Difese: Resistere alla Magia o Schivare
Portata: 10m
Durata: Istantanea
Difese: Nessuna ARIA

Gwyntog
Specchio Oscuro di Bekker Costo in RES: 24
Costo in RES: 25 Effetto: Gwyntog crea una bufera localizzata, con un
Effetto: Specchio Oscuro di Bekker intrappola il riflesso raggio massimo di 40m. Per la durata dell’effetto, l’area
di una creatura in una superficie riflettente, indebolen- è spazzata da forte vento, che rende impossibile volare
do così l’originale. Quando lancia questo incantesimo, e ostacola ogni altro movimento. Le creature volanti
il mago sceglie due Statistiche del bersaglio e le riduce vengono scagliate al suolo e subiscono i normali danni.
entrambe di 1d6, alterando anche le Statistiche Derivate. Gli attacchi a distanza mancano il bersaglio e atterrano
Questa riduzione permane per tutta la durata dell’incan- in un punto scelto dal GM. Infine, chi si trova nell’area
tesimo o finché la superficie del riflesso non viene com- deve superare una prova di Atletica CD 20 per poter
pletamente distrutta. Inoltre, finché ciò non avviene, la effettuare un’Azione di Movimento o Correre nel pro-
vittima non si riflette negli specchi. Le creature prive di prio Turno.
riflesso sono immuni a questo incantesimo. Portata: 20m
Portata: 10m Durata: Istantanea
Durata: 1 mese Difese: Schivare
Difese: Resistere alla Magia

TERRA Mano della Tempesta


Costo in RES: 25
Effetto: il mago evoca un vento terribile scegliendo
Modellare Terra una di tre modi diversi. Con una corrente ascensionale,
Costo in RES: 25 una vittima che fallisce una prova di Riposizionarsi o
Effetto: Modellare Terra crea una struttura del volume un oggetto del peso massimo di 1000kg viene scaglia-
massimo di 20 metri cubi, usando i materiali presenti to a 14m d’altezza. Quando ricade, il bersaglio e ciò
nell’ambiente, come legno, roccia o terriccio. È il mago che si trova sotto di lui subiscono 7d6 danni e sono
a decidere forma e funzione della struttura, purché si gettati Proni. In alternativa, il mago può spazzare un
tratti di qualcosa di semplice, come un muro, una sta- cono di 14m con una potente raffica. Chi fallisce nel
tua o una torre con poche stanze e scarsamente ammo- Riposizionarsi o non può lasciare l’area viene sbalzato
biliata. La struttura sorge nel giro di 10 minuti e ha un indietro di 14m e, se urta qualcosa, subisce danni da
valore di PR scelto dal GM, da PR 5 per un muro di impatto. Infine, il mago può manipolare un oggetto del
legno a PR 30 per uno di pietra. peso massimo di 1000kg come se lo stringesse in mano.
Portata: 6m Portata: 20m
Durata: Permanente Durata: Attiva (6 RES)
Difese: Nessuna Difese: Nessuna

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FUOCO ACQUA

Fuoco Vivente Estrazione di Ainfra


Costo in RES: 25 Costo in RES: 22
Effetto: Fuoco Vivente anima una piccola fiam- Effetto: opera del famoso Ainfra di Mag Turga, questo
ma. Questa non è senziente o potente quanto un incantesimo estrae tutta l’acqua dal corpo della vittima
Elementale, ma agisce con un proprio Turno alla stessa e permette al mago di utilizzarla a proprio piacimento.
Iniziativa del mago. Il Fuoco Vivente ha VEL 5, è con- Se fallisce nel difendersi, la vittima perde 8d6 RES e
siderato Incorporeo e può lanciare Aenye, Fiammata il mago può immediatamente lanciare Getto d’Acqua,
e Vortice Fiammeggiante con una Base di 16 e RES Lastra di Ghiaccio o Rhewi, senza spendere RES.
infinita. Il Fuoco Vivente non può compiere Azioni Portata: 8m
Aggiuntive e muore se viene estinto. Durata: Istantanea
Portata: 10m Difese: Resistere alla Magia
Durata: 10 minuti
Difese: Nessuna Piena di Ys
Costo in RES: 24
Vampata del Korath Effetto: Piena di Ys evoca 20 metri cubi d’acqua che
Costo in RES: 24 si riversano in ogni direzione. Chi viene travolto su-
Effetto: Vampata del Korath genera attorno al mago bisce 5d6 danni al Torso e deve superare una prova di
un’aura di calore, con un raggio massimo di 40m, Prestanza CD 24 per non cadere Prono. Se l’incantesi-
che fiacca la Resistenza altrui. Ogni creatura presente mo viene usato all’aperto l’acqua defluisce nello stesso
nell’area al momento del lancio riduce la propria RES Turno in cui appare, mentre al chiuso riempie la stanza
di 2d6, e finché rimane all’interno non può usare l’A- e sfonda tutte le barriere non rinforzate.
zione Recupero. Ogni volta che qualcuno inizia il suo Portata: 40m
Turno nell’area o vi entra perde altri 2d6 RES. Chi Durata: Istantanea
viene ridotto a RES 0 da questo incantesimo sviene e Difese: Nessuna
non si riprende finché non torna a RES 20 e supera un
tiro di Grinta.
Portata: 100m
Durata: Attiva (4 RES)
Difese: Nessuna

ta
iare incantesimi da maestro e sono giun
Non esistono molti maghi capaci di lanc colle ghi che usan o le
incontrato fin troppi
alla conclusione che ciò sia un bene. Ho ndie re che
e tremo all’idea di un povero loca
loro capacità per risolvere ogni problema
un mago si è convinto che qualche ruffiano
si ritrova con il locale allagato solo perché
ha barato giocando a gwent. —Glynnis var Treharne

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91

INVOCAZIONI DA PRETE

Invocazioni da Novizio INVOCAZIONI DA ARCIPRETE


Arma Benedetta
Divinità Invocazione
Falsa Oscurità
Banchetto
Ispirazione Divina Dana Meadbh
dell’Abbondanza
Luce di Penitenza
Campione
Presenza del Divino Veyopatis
del Fiume
Lilvani Luce Argentea
Invocazioni da Esperto
Epona Mandria Benedetta
Benedizione dell’Abbondanza
Miracolo
Cercare dei Cercatori Profeta Lebioda
di Lebioda
Marchio dell’Avvizzimento Presagi
Nehaleni
di Sventura
Invocazioni da Maestro Svalblod Sangue del Berserker
Penna Divina Vendetta
Morrigan
Sagitta Aurea del Corvo

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92

INVOCAZIONI DA NOVIZIO
Arma Benedetta
Costo in RES: 2
Effetto: Arma Benedetta fa apparire una runa lumino-
sa su un’arma da mischia toccata dal Prete, rendendola
più leggera e bilanciata. Per la durata dell’invocazione,
l’arma ha l’effetto Bilanciata (Manuale Base pag. 72).
Portata: 2m
Durata: 30 minuti
Difese: Nessuna

Falsa Oscurità
Costo in RES: 2
Effetto: Falsa Oscurità nasconde la mente del bersaglio
dietro un velo di falsi pensieri. Questi ottiene +2 alle
prove di Inganno, non può essere costretto a dire il vero
con la magia né spiato con Telepatia. Chi prova a esa-
minarlo magicamente si accorge di questa protezione
solo superando una prova di Accortezza CD 20.
Portata: 2m
Durata: 1 ora
Difese: Nessuna

Ispirazione Divina
Costo in RES: 2
Effetto: diffusa tra inquisitori e artisti, Ispirazione Divina
conferisce al bersaglio grande perspicacia. Una volta lan-
ciata l’invocazione, questi ottiene un bonus di +2 a una
singola Abilità in cui possieda almeno un livello. Si può
beneficiare di questo bonus solo una volta al giorno.
Portata: 8m
Durata: 10 minuti
Difese: Nessuna

Luce di Penitenza
Costo in RES: 3
Effetto: sviluppato nel Cuore di Nilfgaard dalla famosa
Incandescente Anika var Myricks, questa invocazione
richiama il potere della divinità per punire un indegno,
annullando la sua volontà di resistere. La vittima perde
2d6 RES, più altri 2d6 se ha Vigore pari o superiore a 1.
Portata: 6m
Durata: Istantanea
Difese: Resistere alla Magia

Presenza del Divino


Costo in RES: 3
Effetto: con Presenza del Divino, il Prete invoca un
aspetto della divinità a cui si rivolge per apparire più
maestoso. Così facendo, può far risuonare la voce in
modo che sia udibile a grande distanza e ottiene +4 alle
prove di Intimidire. In alternativa può lanciare questa
invocazione su un massimo di sei bersagli, rendendoli
tutti immuni alla paura.
Portata: 10m
Durata: 10 minuti
Difese: Nessuna

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93

INVOCAZIONI DA ESPERTO
Benedizione dell’Abbondanza appare il volto del divinatore. Quest’ultimo deve su-
Costo in RES: 6 perare una prova di Arte del Mago o Istruzione CD
Effetto: chi invoca la Benedizione dell’Abbondanza è 20 per accorgersi di essere stato scoperto. Il Prete vie-
protetto dalla divina provvidenza e può trovare più fa- ne informato anche di un eventuale successo in questa
cilmente cose utili. La prima volta che il Giocatore o il prova.
GM deve tirare per il Bottino, i dadi vengono lanciati Portata: Personale
due volte, usando il risultato migliore. Ciò si applica a un Durata: 1 giorno
intero Bottino. Per esempio, nel caso di un mostro si tira Difese: Nessuna
due volte per ogni oggetto o componente.
Portata: Personale Marchio dell’Avvizzimento
Durata: 1 giorno Costo in RES: 6
Difese: Nessuna Effetto: popolare tra i tutti i gruppi di cultisti della
morte, Marchio dell’Avvizzimento impone a una cre-
Cercare i Cercatori atura un simbolo che le impedisce di guarire. Per la
Costo in RES: 24 durata dell’Invocazione, un bersaglio che fallisce nel
Effetto: Cercare i Cercatori crea una protezione ma- difendersi non potrà beneficiare di alcun effetto per
gica. Quando il Prete o un’altra creatura entro 10m da recuperare Punti Salute, inclusa la guarigione naturale.
lui è bersaglio di una divinazione, come Idromanzia o Portata: 8m
Piromanzia, il Prete viene allertato e nella sua mente Durata: 1 settimana
Difese: Resistere alla Magia

INVOCAZIONI DA MAESTRO
Penna del Divino Sagitta Aurea
Costo in RES: Variabile Costo in RES: 14
Effetto: Penna del Divino tocca la mente del bersaglio Effetto: Sagitta Aurea richiama il potere della divinità
e, se questi fallisce nel difendersi, ne riscrive i ricordi. sotto forma di una lancia di luce dorata. Il bersaglio
Spendendo 14 RES, il Prete può nascondere un ricordo, deve difendersi contro la prova di Lanciare Incantesimi
causando un’amnesia retroattiva. Con 16 RES si può del Prete, oppure subire 7d6 danni. Sagitta Aurea può
impiantare un falso ricordo. A meno di essere già stato viaggiare in linea retta, colpendo più bersagli e costrin-
bersaglio di questo effetto, la vittima ottiene un bonus gendo ciascuno a una prova di Difesa. Se qualcuno è
di +5 per resistere all’impianto di un falso ricordo. posseduto da un demone, anche questi subisce danno
Portata: 2m ed è costretto ad abbandonare il corpo, oltre a non po-
Durata: Permanente ter usare le proprie capacità nel Round seguente.
Difese: Resistere alla Magia Portata: 20m
Durata: Istantanea
Difese: Schivare

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INVOCAZIONI
DA ARCIPRETE
Banchetto dell’Abbondanza (Dana Meadbh)
Costo in RES: 16
Effetto: richiamando il potere della Signora della Valle,
il Prete benedice un banchetto per almeno venti com-
mensali, che deve essere composto di prodotti locali.
Chi vi partecipa recupera 6d6 Punti Salute, viene im-
mediatamente curato da tutte le Ferite Critiche, le ma-
lattie e l’effetto Avvelenato. Questa invocazione agisce
su tante creature quante partecipano al banchetto.
Portata: 2m
Durata: Istantanea
Difese: Nessuna

Campione del Fiume (Veyopatis)


Costo in RES: 16
Effetto: il Prete benedice il bersaglio con il potere di
Veyopatis, facendone il suo campione e conferendogli
una forza sovrannaturale. Per la durata dell’invocazio-
ne, il campione ottiene Resistenza a ogni tipo di danno
e +5 a tutti i tiri.
Portata: 10m
Durata: Attiva (5 RES)
Difese: Nessuna

Luce Argentea (Lilvani)


Costo in RES: 16
Effetto: invocando il potere di Lilvani, il Prete benedi-
ce cinque persone, affinché la luce della luna li protegga
nella loro ora più buia. Per la durata dell’invocazione,
i bersagli non subiscono penalità se si trovano sotto la
Soglia di Ferite o sono Moribondi. Inoltre, la prima vol-
ta che vengono ridotti a meno di 1 Punto Salute riman-
gono con esattamente 1 PS.
Portata: 2m
Durata: fino alla prossima alba
Difese: Nessuna

Mandria Benedetta (Epona)


Costo in RES: 16
Effetto: con il potere concesso da Epona, il Prete chia-
ma a sé fino a dieci cavalli selvatici rafforzati dalla ma-
gia, che arrivano entro un’ora. Questi animali possono
essere resi più rapidi o vigorosi. Scegliere la rapidità
conferisce loro VEL 24 e una Base di Atletica di 20,
mentre vigore li trasforma in Cavalli da Guerra con un
Modificatore di Controllo di +2 e un’armatura naturale
PR 20 a cui si può sovrapporre una bardatura. Chi ca-
valca questi cavalli ottiene un bonus di +5 alle prove di
Cavalcare. Con questa Invocazione un Prete può con-
trollare un massimo di dieci animali alla volta.
Portata: N/A
Durata: 1 settimana
Difese: Nessuna

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Miracolo di Lebioda (Lebioda) Sangue del Berserker (Svalblod)


Costo in RES: 16 Costo in RES: 2
Effetto: invocando il potere del Profeta Lebioda, il Prete Effetto: incanalando il potere di Svalblod, il Prete si
ordina al corpo del bersaglio di guarire, rimuovendo tramuta in un colossale orso. Tutto il suo equipaggia-
all’istante una Ferita Critica o le penalità derivate da una mento si fonde alla nuova forma e il Prete ottiene le
subita in passato. La ferita viene completamente risanata, capacità di un Grande Orso, ma perde l’accesso a quelle
come se non fosse mai esistita e ciò include la ricrescita della sua Professione e alla magia. Le sue Statistiche e
di arti, occhi, ecc. Abilità diventano quelle di un Grande Orso, a meno
Portata: 2m che i suoi punteggi originali non siano superiori.
Durata: Istantanea Quando l’invocazione ha termine, ogni Ferita Critica
Difese: Nessuna subita dall’orso viene trasferita al Prete. Se invece il
Prete viene ucciso in forma di orso, recupera la sua for-
Presagi di Sventura (Nehaleni) ma originale rimanendo a 1 Punto Salute. Allo stesso
Costo in RES: 16 modo, ogni danno o mutilazione subita prima di lan-
Effetto: il Prete lascia che Nehaleni riempia la sua mente ciare questa invocazione viene trasferita all’orso.
con migliaia di barlumi di possibili futuri, non imme- Portata: Personale
diatamente comprensibili. Il Giocatore lancia 1d10 più Durata: 1 giorno
volte, fino a ottenere tre risultati diversi da 1 o 10, che Difese: Nessuna
deve segnarsi. Per la durata dell’invocazione, se una cre-
atura entro 20m dal Prete ottiene uno di questi risultati Vendetta del Corvo (Morrigan)
tirando 1d10, questi riconosce la scena e può, senza biso- Costo in RES: 16
gno di un’Azione, trasformare il risultato in un Disastro. Effetto: con il potere di Morrigan, Signora dei Corvi, il
Portata: Personale Prete interrompe il collegamento con i piani elementali,
Durata: 1 giorno annullando tutta la magia presente. All’interno dell’area
Difese: Nessuna di questa invocazione, tutta la magia (rune, glifi, focus,
maledizioni, trofei, reliquie, oggetti magici, ecc.) diventa
inerte e solo gli individui scelti dal Prete o chi riesce a
difendersi possono lanciare incantesimi. Questa invoca-
zione non può essere dissipata.
Portata: 20m
Durata: Attiva (5 RES)
Difese: Resistere alla Magia

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INVOCAZIONI DA DRUIDO

Invocazioni da Novizio INVOCAZIONI DA IEROFANTE


Erboristeria O FLAMINIKA
Parola Evocatrice
Circolo Invocazione
Ragnatela di Radici
Cospirazione della
Sigillo d’Abbondanza Clan del Corvo
Madre
Voce del Consigliere Bleobheris Ombra di Bleobheris
Gedyneith Pozzo di Conoscenza
Invocazioni da Esperto
Santuario del Bosco
Impurità di Bigelow Caed Myrkvid
Nero
Sangue del Monte Gwyn Carn Venti della Taiga
Sigillo della Caccia

Invocazioni da Maestro
Ira della Natura
Totem Druidico

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INVOCAZIONI DA NOVIZIO MALATO


Malato impone una penalità
di -2 a tutte le azioni, riduce la
Erboristeria Sigillo d’Abbondanza RES massima di un quarto e, a
Costo in RES: 2 Costo in RES: 1 scelta del GM, la vittima deve
Effetto: Erboristeria permette di creare un elisir seguen- Effetto: spesso usato dai Druidi che fanno da consiglie-
superare una prova di Tempra
do le antiche ricette druidiche, invece della moderna al- ri ai villaggi rurali, Sigillo d’Abbondanza rinvigorisce
chimia. Se tutti gli ingredienti necessari sono vegetali, è un aspetto della natura in tre modi possibili. Se usato CD 14 per non subire l’effetto
possibile usare Lanciare Incantesimi, invece di Alchimia, su cibi o bevande andati a male li rende di nuovo fre- Nausea. Questa condizione può
per creare l’elisir; o durante la fase di Recupero. schi e deliziosi; su una pianta fa sì che questa produca il essere rimossa da un Medico con
Portata: 2m doppio (anche in termini di componenti); infine, usarlo una prova di Mani Guaritrici
Durata: Istantanea su un appezzamento di terreno assicura che ogni pianta CD 15, oppure con una notte di
Difese: Nessuna che vi è coltivata raggiunga il doppio delle dimensioni riposo indisturbato.
in metà del tempo.
Parola Evocatrice Portata: 2m
Costo in RES: Variabile Durata: 10 minuti
Effetto: pronunciare la Parola Evocatrice richiama un Difese: Nessuna
animale selvatico, che arriva in 1d6 Round. È amiche-
vole nei confronti del Druido, finché questi non lo tra- Voce del Consigliere
disce o non abusa di lui. Spendendo 2 RES questa invo- Costo in RES: 3
cazione richiama un animale piccolo (gatto, serpente, Effetto: Voce del Consigliere conferisce un tono ispi-
uccello, ecc.), con 5 RES un animale medio (cinghiale, rato alle parole del Druido. Per la durata dell’Invoca-
lupo, pantera, ecc.) e con 10 RES un animale grande zione, l’incantatore può far sì che la sua voce sia tanto
(bue, cavallo, orso, ecc.). Parola Evocatrice può essere stentorea da poter essere sentita a grande distanza, op-
usata una sola volta al giorno in una data zona. Al ter- pure che giunga come un sussurro all’orecchio di una
mine dell’effetto, l’atteggiamento dell’animale verso il sola creatura entro portata. Inoltre, ciò garantisce +4
Druido diventa neutrale. alle prove d’Autorità.
Portata: N/A Portata: 10m
Durata: 10 minuti Durata: 10 minuti
Difese: Nessuna Difese: Nessuna

Ragnatela di Radici
Costo in RES: 2
Effetto: usando Ragnatela di Radici, il Druido ordina
alle radici di un albero vicino di afferrare un bersaglio.
Una volta lanciata l’invocazione, il Druido può usa-
re le radici per Disarmare, Sbilanciare o dare inizio a
una Lotta con una creatura entro 10m. Questa deve
difendersi contro il risultato della prova di Lanciare
Incantesimi. Per ogni Round in cui l’effetto viene
mantenuto si può continuare la Lotta o usare un’altra
opzione contro un bersaglio entro 10m. Sfuggire alla
presa richiede una prova di Eludere contrapposta a un
nuovo tiro di Lanciare Incantesimi del Druido, oppure
è necessario infliggere 15 danni alle radici.
Portata: 10m
Durata: Attiva (1)
Difese: Nessuna

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BIGELOW
“BILE NERA”
INVOCAZIONI DA ESPERTO
Tutti sanno che se sei sullo Yaruga,
vicino a Scala, e vedi un airone è Impurità di Bigelow Portata: 6m
Costo in RES: Variabile Durata: 10 minuti
meglio lasciarlo in pace. Meglio
Effetto: Impurità di Bigelow contamina con un terribi- Difese: Nessuna
morire di fame o provare a man-
le batterio tutto il cibo o le bevande scelte dal Druido,
giare delle bacche piuttosto che
dare la caccia a un airone vicino
fino a un volume di 2 metri cubi. Spendendo 5 RES chi Sigillo della Caccia
consuma le vivande contaminate subisce la condizio- Costo in RES: 5
alla capanna di Bigelow “Bile ne Malato per un’ora, con 10 RES la vittima è anche Effetto: tracciare il Sigillo della Caccia su un bersaglio
Nera”. Una volta ho incontrato il Avvelenata. cambia il modo in cui animali e mostri reagiscono alla
vecchio bastardo e, lascia che te lo Portata: 4m sua presenza. Al momento del lancio, il Druido può
dica, potrebbe battere Brover Hoog Durata: Permanente marcare fino a sei bersagli come “protetto” o “preda”.
a chi ha lo sguardo più torvo, eh! Difese: Nessuna La presenza di un “protetto” non disturba gli animali,
Vive in una capanna sul fiume che anzi sono inizialmente amichevoli, mentre i mostri
perché gli altri druidi non lo sop- Sangue del Monte si comportano in modo neutrale. Una “preda”, invece,
portano. Molti Lyriani lo conosco- Costo in RES: 6 è percepita come tale da tutti i predatori e mostri, che
no per via del disastroso banchetto Effetto: grazie all’enorme potere delle profondità del- attaccano a vista. I due marchi appaiono identici, ma
la terra, Sangue del Monte conferisce al bersaglio una chi supera una prova di Istruzione CD 16 si accorge di
del Barone Ludwick, alcuni anni
forza tremenda. I suoi attacchi in mischia non possono piccole differenze.
fa. I suoi uomini avevano passato Portata: 2m
essere parati e infliggono danni doppi ad armi, arma-
settimane nelle paludi a caccia di ture e scudi. Inoltre, il bersaglio è immune a qualsiasi Durata: 1 giorno
aironi, per il compleanno del pri- effetto che possa spingerlo o farlo cadere. Difese: Resistere alla Magia
mogenito del barone. Bigelow si
indispettì e decise di autoinvitarsi!

-Rodolf Kazmer
INVOCAZIONI DA MAESTRO
Ira della Natura ◆ Foresta: utilizzando un Round, il Druido può far
Costo in RES: 14 sorgere un groviglio di radici o dare un ordine a un
Effetto: Ira della Natura evoca un terribile potere del groviglio già presente nell’area dell’invocazione. Le ra-
mondo naturale, che devasta i nemici del Druido. A dici non possono spostarsi, ma hanno l’effetto Portata
seconda del terreno l’effetto è diverso, ma opera sempre e possono Disarmare, Sbilanciare, Strangolare,
in un’area di 60m di raggio, con al centro il Druido. Trattenere o dare inizio a una Lotta. Hanno Base
◆ Campo: utilizzando un Round, il Druido può ri- di Rissa pari al risultato della prova di Lanciare
chiamare una tromba d’aria entro 10m da sé o di- Incantesimi (minimo 16).
rigerne una già presente nell’area dell’Invocazione. ◆ Montagna: utilizzando un Round, il Druido evoca
Una tromba d’aria colpisce un volume di 4 metri un fulmine contro un bersaglio. La vittima deve su-
cubi e, se diretta, si muove di 10m per Turno. Chi perare una prova di Atletica o Eludere, contrapposta
viene travolto deve superare una prova di Atletica, a quella di Lanciare Incantesimi del Druido, per non
contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi del subire 5d6 danni, con una probabilità del 50% di
Druido, per non subire 4d6 danni al Torso ed essere andare A Fuoco.
sbalzato di 10m in una direzione scelta dal GM. ◆ Palude: utilizzando un Round, il Druido può far
◆ Costa: utilizzando un Round, il Druido può far scaturire dal terreno una nube di 6m di raggio di
zampillare con grande pressione una fonte d’acqua gas tossico. Chi si trova all’interno deve superare una
presente nell’area. Dallo zampillo partono due getti, prova di Tempra, contrapposta a quella di Lanciare
diretti contro uno o due bersagli entro 20m. Questi Incantesimi del Druido, per non divenire Malato.
devono superare una prova di Eludere o Atletica, Inoltre, in presenza di fiamme libere, il gas esplode
contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi del causando 5d6 danni al Torso di chi si trova nell’area,
Druido, per non subire 3d6 danni al Torso ed essere con una probabilità del 75% di andare A Fuoco.
sbalzati indietro di 6m. ◆ Sottoterra: utilizzando un Round, il Druido può
◆ Deserto: utilizzando un Round, il Druido può far apparire una stalagmite o stalattite per impala-
sollevare una nube di sabbia ardente di 6m di rag- re un bersaglio. Questi deve superare una prova di
gio. Chi si trova al suo interno deve superare una Bloccare, Eludere o Atletica, contrapposta a quella
prova di Eludere o Atletica, contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi del Druido, per non subire
di Lanciare Incantesimi del Druido, per non restare 5d6 danni. Stalattiti e stalagmiti restano in posizio-
accecato per 5 Round e andare A Fuoco. ne finché non vengono distrutte e ognuna conta
come un riparo di 2m con PR 20.

Davide Mesina - 355175


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◆ Tundra: utilizzando un Round, il Druido può gene-


rare un vortice di neve e acqua attorno a un bersaglio,
ricoprendolo di ghiaccio. Per evitarlo, questi deve su-
perare una prova di Atletica, Eludere o Resistere alla
Magia, contrapposta a quella di Lanciare Incantesimi
del Druido. In caso di fallimento, per liberarsi occorre
una prova di Prestanza CD 16 oppure che un’altra
creatura infligga 10 danni (5 se da fuoco) al ghiaccio.
Ogni danno sopra il minimo richiesto viene inflitto al
Torso del bersaglio.
Portata: 60m
Durata: Attiva (6)
Difese: Variabile

Totem Druidico
Costo in RES: 14
Effetto: usando questa invocazione, il Druido trasfor-
ma il suo bastone in un totem che lo collega al mon-
do naturale. Durante il lancio, occorre conficcare nel
terreno il focus ottenuto con Rito della Quercia e del
Vischio. Questo diviene un totem alto 2m, con 20
Punti Salute e simile alla vegetazione locale. Finché si
trova entro 1,6km da esso, il Druido è sempre conside-
rato avere con sé un Focus (4) e tutti gli animali sono
amichevoli verso di lui e i suoi alleati. Inoltre ottiene
ulteriori benefici in base al tipo di terreno in cui sorge
il totem, come indicato sotto. Si può mantenere un solo
totem alla volta e crearne uno nuovo rende il preceden-
te una comune pianta.
◆ Campo: la VEL del Druido diventa 12.
◆ Costa: il Druido può respirare sott’acqua e non subi-
sce penalità in tale ambiente.
◆ Deserto: il Druido è immune al Caldo Estremo e ri-
esce sempre a trovare fonti d’acqua. Una volta al gior-
no, bere dell’acqua raccolta nell’area del totem gli fa
recuperare tutta la RES persa.
◆ Foresta: consumare i frutti cresciuti entro 1,6 km dal
totem conferisce per un’ora Rigenerazione 3 al Druido.
◆ Montagna: il Druido è Resistente ai danni contun-
denti, perforanti e taglienti.
◆ Palude: il Druido è immune agli effetti Avvelenato
e Malato.
◆ Sottoterra: il Druido ottiene Vista Notturna Superiore
(annulla le penalità per l’oscurità) e +4 alle prove
di Nascondersi.
◆ Tundra: il Druido è immune a Ghiaccio e Neve e
non può andare A Fuoco o essere Congelato. Ottiene
Resistenza ai danni da fuoco e ghiaccio.
Portata: 2m
Durata: Istantanea
Difese: Nessuna

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INVOCAZIONI DA
IEROFANTE O FLAMINIKA
Cospirazione della Madre (Clan del Corvo) Pozzo di Conoscenza (Gedyneith)
Costo in RES: 16 Costo in RES: 16
Effetto: usando Cospirazione della Madre, il Druido Effetto: Pozzo di Conoscenza fa sì che in un albero
richiama a sé fino a dieci corvi, formando con essi un toccato dal Druido si formi una cavità, piena di acqua
legame telepatico, che permette di comunicare senza par- fluorescente e benedetta. Le prime venti persone che la
lare fino a 20m di distanza. Inoltre gli uccelli ottengono bevono ricevono un effetto immediato: per un giorno
INT, RIF e DES 7, una Base di Rapidità di Mano di 7 ottengono +4 ad Accortezza e Iniziativa, sono immuni
e diventano creature senzienti che seguono gli ordini del ad Allucinazione, Stordito e Vacillante, oltre a poter ve-
Druido finché questi non gli nuoce. Il legame permette dere oltre le illusioni. Una creatura con almeno Vigore
anche di vedere i ricordi dei corvi con cui è in contatto 1 aumenta di 4 tale punteggio consumando l’acqua, ma
fisico, mentre questi sono sempre coscienti della sua po- subisce una penalità di -4 a Resistere alla Magia. Al ter-
sizione. Infine, il danno degli artigli di questi corvi passa mine dell’invocazione, l’albero torna normale, ma sulla
da 1d6/2 a 2d6. È possibile formare un legame solo con corteccia resta inciso il sigillo personale del Druido. Non
dieci corvi alla volta, ma l’effetto è permanente. si può beneficiare di questa invocazione più di una volta
Portata: 800m alla settimana.
Durata: Istantanea Portata: 2m
Difese: Nessuna Durata: 1 giorno
Difese: Nessuna
Ombra di Bleobheris (Bleobheris)
Costo in RES: 16 Venti della Taiga (Gwyn Carn)
Effetto: Ombra di Bleobheris invoca la grande quercia Costo in RES: 16
affinché plachi i cuori di persone e animali. Una volta Effetto: questa invocazione richiama i venti invernali
lanciata l’invocazione, gli animali diventano docili e dell’Estremo Nord, creando una tempesta che proteg-
tutti i combattenti colpiti escono dall’Ordine d’Inizia- ge il Druido, getta Neve e Ghiaccio nell’area d’effetto
tiva e non possono compiere atti ostili per un giorno. e causa Accecato a chiunque altro. Un qualsiasi nu-
Inoltre, l’influsso di Bleobheris cancella tutti i pregiu- mero di creature scelte dal Druido non vengono col-
dizi e le conseguenti penalità dovute allo Stato Sociale pite da questi effetti, anzi i loro attacchi infliggono
o all’essere di stirpe mostruosa. A ogni suo Turno, un Congelamento con una probabilità del 50%.
bersaglio può usare la propria Azione per effettuare Portata: 1,6km di raggio
un’altra prova di Resistere alla Magia, contrapposta a Durata: 1 ora
un nuovo tiro di Lanciare Incantesimi del Druido. Chi Difese: Nessuna
viene attaccato non è più sotto l’influsso di Bleobheris.
Portata: 50m di raggio
Durata: 1 giorno
Difese: Nessuna

Santuario del Bosco Nero (Caed Myrkvid)


Costo in RES: 16
Effetto: Santuario del Bosco Nero consente al Druido
e a un qualsiasi numero di alleati da lui scelti di entrare
in contatto con gli alberi nel raggio di 1,6km. Il Druido
può toccare un albero e vedere attraverso tutti gli altri
presenti nell’area, simultaneamente o concentrandosi
su un punto specifico. Inoltre tutte le creature designate
possono teletrasportarsi da un albero all’altro all’interno
dell’area. Gli alleati non possono vedere cosa c’è intorno
al punto d’arrivo ma possono sceglierlo liberamente.
Portata: 1,6km di raggio
Durata: 1 ora
Difese: Nessuna

Davide Mesina - 355175


101

SEGNI DA
WITCHER AVANZATI

Somne Supirre
Costo in RES: Variabile Costo in RES: Variabile
Effetto: Somne fa rilassare un bersaglio e lo addormenta. Effetto: tracciare il Segno Supirre su una superficie per-
Se fallisce nel difendersi, questi dorme per 8 ore, duran- mette al Witcher di proiettare i suoi sensi verso un punto
te le quali è considerato Stordito. Se il Witcher spende 2 entro la gittata. Così facendo può udire tutto ciò che ac-
RES, la vittima si risveglia quando subisce danni, sente cade nei pressi del luogo indicato, anche focalizzandosi su
rumori forti o se qualcuno la scuote; con 4 RES si ripren- suoni specifici, e non deve effettuare prove di Accortezza
de solo subendo danni o se qualcuno la scuote usando per origliare le conversazioni. Il segno si collega a un pun-
un’Azione; con 6 RES solo subendo danni o se viene scos- to specifico, per spostarlo occorre lanciarlo di nuovo. La
so per un Round intero; con 7 RES la vittima si sveglia portata dell’effetto dipende dalla quantità di Resistenza
solamente se subisce danni. Se la vittima non ha motivo spesa, pari a 2m per ogni punto RES utilizzato.
di sospettare un’interferenza magica quando si addor- Portata: Variabile
menta, al risveglio non si accorgerà di nulla di strano. Durata: 0 minuti
Portata: 8m Difese: Nessuna
Durata: 8 ore
Difese: Resistere alla Magia

Davide Mesina - 355175


102

RITUALI

Rituali da Novizio
Ciondolo di Wagerer Creare Teschio di Cristallo Infondere Trofeo
Tiromanzia

Rituali da Esperto
Animare Armatura Faro dell’Innaturale Nebbia del Passato
Registro Magico degli Ospiti

Rituali da Maestro
Creare Luogo di Potere Incantare Amuleto

Davide Mesina - 355175


103

RITUALI DA NOVIZIO
Ciondolo di Wagerer Infondere Trofeo
Costo in RES: 6 Costo in RES: 3
Effetto: legando una scheggia di vetro inciso a un cion- Effetto: una volta preparati e impagliati adeguatamente
dolo fatto con aconito, ossa di bestia e strisce di cuoio, i resti di un mostro, questo rituale permette di sfruttare
il ritualista crea una “calamita” di magia oscura. Il mo- la fisiologia aliena per incanalare la magia. Così facendo,
nile assorbe e trattiene temporaneamente il Caos delle diventa un trofeo magico, che fornisce i benefici indicati
Fatture e chi lo indossa è libero dai loro effetti, almeno a pag. 124, ma solo alle persone che hanno contribuito a
finché lo porta su di sé. Inoltre, se questa persona non uccidere la creatura.
riesce a liberarsi da tutte le Fatture che l’affliggono entro Tempo di Preparazione: 10 Round
la durata del Rituale, il Ciondolo si spezza, liberando un Difficoltà della Prova: 14
flusso di magia oscura. In questo caso, chi lo indossa e Durata: Istantanea
tutti coloro che si trovano entro 2m vengono colpiti da Componenti: Trofeo di Mostro (×1), Cerume di Orco
un numero di Fatture deciso dal GM. (×1), Erbe da Concia (×10), Grasso di Estere (×2),
Tempo di Preparazione: 10 Round Polvere Infusa (×1), Quintessenza (×1)
Difficoltà della Prova: 14
Durata: 1 settimana Tiromanzia
Componenti: Aconito (×2), Acquaforte (×5), Ceneri (×2), Costo in RES: 2
Cuoio (×2), Gessetto (×2), Ossa di Bestia (×1) Effetto: invecchiando magicamente del formaggio o
fondendolo, la Tiromanzia permette di scoprire se un
Creare Teschio di Cristallo determinato corso d’azione avrà un esito positivo o nega-
Costo in RES: 5 tivo. Durante il rituale, il GM tira in segreto 1d6, il cui
Effetto: infondendo di quintessenza il teschio di un risultato sarà sommato o sottratto a 13 per determinare
cane, gatto, uccello o serpente, il ritualista crea un te- la CD. Se il formaggio è di qualità comune (10 Corone
schio di cristallo, che può essere usato per ricreare l’ani- per Unità) allora il risultato si somma, se è di alta qualità
male (vedere pag. 119). Se la creatura così generata muo- (30 Corone per Unità) si sottrae. Dopo di che si effettua
re, il teschio diventa inattivo, ma può essere ricaricato la prova di Officiare Rituali e il ritualista chiede al GM
ripetendo il rituale con solo 2 Unità di Quintessenza. se un determinato corso d’azione avrà esito positivo o ne-
Tempo di Preparazione: 10 Round gativo. Con un successo la risposta deve essere veritiera,
Difficoltà della Prova: 14 in caso di situazioni incerte si prende in esame il primo
Durata: Istantanea esito possibile. Con un fallimento, il GM fornisce una
Componenti: Quintessenza (×5), Teschio Animale (×1) risposta falsa basata sul precedente tiro di 1d6: dispari
negativo, pari positivo.
Tempo di Preparazione: 5 Round
Difficoltà della Prova: 13 +/- 1d6
Durata: Istantanea
Componenti: Formaggio (×2)

RITUALI DA ESPERTO
Animare Armatura Faro dell’Innaturale
Costo in RES: 14 Costo in RES: 12
Effetto: inserendo un Cuore di Golem al centro di un’ar- Effetto: il ritualista costruisce un macabro totem, con-
matura completa e infondendolo di magia è possibile tenente un mutageno infuso di Quintessenza che divie-
trasformare la corazza in un fedele servitore. Una volta ne un’esca per i mostri. Al termine del Rituale, il Faro
concluso il Rituale, l’armatura si anima e ha il profilo dell’Innaturale richiama tutti i mostri nel raggio di
indicato a pag. 198, eccetto per la PR che è uguale a 1,6km, che faranno il nido nei pressi. Il richiamo diven-
quella dei componenti utilizzati. L’armatura vivente non ta più forte con il tempo, aumentando il raggio di altri
è senziente e rimane fedele in eterno al suo creatore, ese- 1,6km ogni anno. Il Faro è alto 2m e ha 20 Punti Salute.
guendo ogni ordine alla lettera. Tempo di Preparazione: 15 Round
Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 18
Difficoltà della Prova: 18 Durata: finché il totem non è distrutto
Durata: Permanente Componenti: Mutageno (×1), Legname Indurito (×4),
Componenti: Armatura per la Testa (×1), Armatura Ossa di Bestia (×5), Quintessenza (×1)
per il Torso (×1), Armatura per le Gambe (×1), Cuore di
Golem (×1), Polvere Infusa (×3), Quintessenza (×3)

Davide Mesina - 355175


104

Nebbia del Passato Registro Magico degli Ospiti


Costo in RES: 10 Costo in RES: 10
Effetto: costruendo un circolo di candele, una piramide Effetto: tracciando simboli con gessetto e carbone sul te-
di vetro con una scheggia lunare al centro e riempiendola laio di una porta e ponendo una piccola icona d’argilla
di essenza di Wraith, il ritualista crea un proiettore ma- infusa di quintessenza sull’architrave, il ritualista crea una
gico, che rivela visioni del passato. Una volta fatto, l’og- cortina invisibile nel passaggio. Questa registra i volti di
getto mostra l’evento emotivamente più importante mai tutti coloro che entrano, allertando il creatore, se questi
avvenuto nell’area. La proiezione dura fino a cinque mi- si trova entro 100m. La registrazione rimane disponibile
nuti e si ripete a ciclo continuo per la durata dell’effetto. per tutta la durata dell’effetto, dopo di che viene salvata
Tempo di Preparazione: 10 Round nell’icona e può essere visionata da chiunque abbia al-
Difficoltà della Prova: 18 meno Vigore 1, finché l’icona rimane intatta. Mentre la
Durata: 20 minuti cortina è attiva, il ritualista può consultare le registrazioni
Componenti: Candele (×5), Essenza di Wraith (×2), telepaticamente, se si trova entro 100m dalla porta.
Frammenti Lunari (×1), Vetro (×5) Tempo di Preparazione: 10 Round
Difficoltà della Prova: 18
Durata: 1 giorno
Componenti: Argilla (×1), Carbone (×2), Gessetto (×2),
Quintessenza (×1)

RITUALI DA MAESTRO
Creare Luogo di Potere Incantare Amuleto
Costo in RES: 18 Costo in RES: Variabile
Effetto: incidendo complessi sigilli su un menhir posto Effetto: incastonando gemme incise con glifi magici in
alla confluenza di due Linee Geomantiche del medesi- un comune amuleto, questo diviene un ricettacolo per
mo elemento, è possibile creare un Luogo di Potere, che alcuni Incantesimi. Durante la creazione dell’amuleto,
rimarrà attivo per sempre. Ottenere un disastro nell’ese- il ritualista deve spendere la RES normalmente richiesta
cuzione del Rituale causa un effetto di livello 10 e tutte le per lanciare ciascun Incantesimo. Per quelli Attivi oc-
rocce utilizzate esploderanno come un bomba, causando corre anche pagare il mantenimento per 4 Round. Non
7d6 danni a ciò che si trova nel raggio di 6m. è possibile usare un Focus durante questo rituale e gli
Tempo di Preparazione: 20 Round Incantesimi vanno lanciati uno dopo l’altro, senza pause,
Difficoltà della Prova: 20 altrimenti il procedimento fallisce.
Durata: Permanente Tempo di Preparazione: 15 Round
Componenti: Sasso (×20), Utensili da Incisore Runico Difficoltà della Prova: 18
Durata: Permanente
Componenti: Amuleto Semplice (×1), Arnesi da
Incantatore Runico, Gemma Perfetta (1 per ogni
Incantesimo/Invocazione), Quintessenza (×2)

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FATTURE

Pericolosità Bassa
Fattura Odiosa Maledizione della Temperanza

Pericolosità Media
Bisogno Insaziabile Malocchio

Pericolosità Alta
Fattura della Dimenticanza Ossa di Vetro

FATTURE DI
PERICOLOSITÀ BASSA
Fattura Odiosa Maledizione della Temperanza
Costo in RES: 4 Costo in RES: 4
Effetto: la Fattura Odiosa si avvolge attorno alla vit- Effetto: la Maledizione della Temperanza rende lo
tima rendendola repellente e abbassando di un grado stomaco più sensibile all’alcol, esacerbando gli effetti
la sua Posizione Sociale, a meno che fosse già Odiata. dell’ubriachezza. Bevendo qualsiasi sostanza alcolica, la
Questo effetto colpisce anche i membri della stessa spe- vittima subisce automaticamente Nausea ed Ebbrezza,
cie della vittima. mentre la testa inizia a girare e lo stomaco a rivoltarsi.
Pericolosità: Bassa Pericolosità: Bassa
Occorrente per Rimuoverla: la vittima deve costruire Occorrente per Rimuoverla: la vittima deve procu-
un’effigie di sé stessa usando una Unità di Fibra di Han, rarsi l’equivalente di 40 Corone di alcol e usarle per
una di Prezzemolo Selvatico e una di Orzo. Dopo di riempire un secchio. Dopo di che occorre immergervi
che deve insultare l’effigie come se stesse insultando sé la testa finché non inizia a Soffocare. Quando emergerà
stesso, finché non riesce più a immaginare altre offese. la Fattura sarà rimossa.
Infine, deve bruciarla per liberarsi della Fattura.

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FATTURE DI
PERICOLOSITÀ MEDIA
Bisogno Insaziabile Malocchio
Costo in RES: 8 Costo in RES: 8
Effetto: Bisogno Insaziabile fa sì che la vittima sia ber- Effetto: gettare il Malocchio crea una rete di sfortu-
saglio di gola e accidia e abbia bisogno di molto più na, che minaccia ogni azione della vittima. Ogni volta
cibo e sonno del normale. Deve dormire ininterrotta- che questa ottiene un Disastro, dovrà tirare due volte
mente per dieci ore ogni notte, oppure subire una pe- e applicare il risultato peggiore. Inoltre, quando è ne-
nalità di -3 alle prove per la mancanza di riposo. Inoltre cessario scegliere un bersaglio a caso, il GM dovrebbe
dovrà consumare cinque pasti al giorno o dimezzare la puntare direttamente alla vittima.
propria RES per la giornata successiva. Pericolosità: Media
Pericolosità: Media Occorrente per Rimuoverla: la vittima deve procurar-
Occorrente per Rimuoverla: la vittima deve digiuna- si un’Unità di Corallo dal Grande Mare (50 Corone) e
re per tre giorni, bevendo solo acqua, e dormire con ricavarne un amuleto con una prova di Belle Arti CD
alcuni dolcetti sotto il cuscino. Se riesce a farlo senza 14. Per rimuovere la maledizione dovrà indossarlo per
neppure toccare questi dolci, all’alba del quarto giorno un intero ciclo lunare, al termine del quale l’amuleto si
la Fattura è rimossa. rompe e la Fattura è rimossa.

FATTURE DI
PERICOLOSITÀ ALTA
Fattura della Dimenticanza Ossa di Vetro
Costo in RES: 12 Costo in RES: 12
Effetto: la Fattura della Dimenticanza avvolge la men- Effetto: Ossa di Vetro rende le ossa della vittima cave e
te della vittima in una spessa nebbia magica, che rende facili da spezzare. Al posto della Ferita Critica Costole
difficile conservare i ricordi. La vittima non ottiene più Incrinate subisce Costole Rotte, una Frattura a Braccio/
PI grazie a studio, insegnamento o pratica e non può im- Gamba diventa una Frattura Scomposta a Braccio/
parare nuovi incantesimi. Inoltre una volta al giorno il Gamba, una Ferita alla Testa diventa una Frattura
GM può chiederle di effettuare una prova di Resistere Cranica. Inoltre, le prove per stabilizzare e trattare que-
alla Magia CD 20 per non dimenticare un fatto, ricetta, ste Ferite Critiche subiscono una penalità di -3.
incantesimo, invocazione, rituale o segno, a scelta dal Pericolosità: Alta
GM. Queste informazioni ritornano quando la Fattura Occorrente per Rimuoverla: la vittima deve procurar-
è rimossa. si un cavallo di guerra, un Fegato di Troll, la carne di
Pericolosità: Alta un lupo, tre unità di Foglie di Balissa e una bottiglia
Occorrente per Rimuoverla: la vittima deve rasarsi di spirito. Una volta fatto, il cavallo va dissanguato,
completamente la testa, mescolare due Unità d’Essenza raccogliendo il sangue in una pentola e aggiungendo
Acquatica con due di Argilla, usarle per tracciare alcuni fegato, carne e foglie per formare un orribile stufato,
simboli speciali in testa e tenere un’Unità di Optima da cuocere per tre ore. Infine, lo stufato va consuma-
Mater sotto la lingua. Dopo di che occorre restare in to completamente entro un’ora dalla cottura, seguito
assoluto silenzio per un giorno e una notte, mentre l’ar- dall’intera bottiglia bevuta tutta d’un fiato. A questo
gilla si secca. Al termine vanno rimossi sia i sigilli che punto la Fattura è rimossa.
l’Optima Mater. Se quest’ultima sarà grigio cenere la
Fattura è spezzata. L’Optima Mater è alterata in modo
permanente e diventa un Focus (2) utilizzabile solo per
Fatture, Goezia e Necromanzia.

Davide Mesina - 355175


107

Occorre ricordare che, pur es-


sendo più comuni di Goezia e
Necromanzia, Fatture e Male-
dizioni sono comunque magie
oscure dalle terribili conseg-
uenze, che hanno rovinato in-
numerevoli vite.

— Glynnis var Treharne

Davide Mesina - 355175


Davide Mesina - 355175
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MERCATO
MAGICO
POZIONI
CONTRO ELISIR
Cari lettori, come certo sapete, le
pozioni dei witcher sono famige-
rate per essere velenose per chiun-
“Alla vista di un bastone con incise rune a spirale e una gemma in cima, una persona comune si que non sia stato mutato durante
convincerà di avere di fronte un oggetto magico. L’incisione potrebbe tradursi come “Proprietà di la Prova delle Erbe. Per quanto
Adelheid” e la gemma essere un pezzo di vetro, ma state certi che un ignorante tratterà quel bastone ciò sia tendenzialmente vero, ci
sono stati casi di “non-mutanti”
come un prezioso artefatto ancestrale… perché teme che potrebbe esplodergli in faccia.” che hanno potuto beneficiare dei
— Glynnis var Treharne potenti effetti, e molti tra i mi-
gliori alchimisti sono riusciti a
sviluppare ricette simili ma deci-
samente più sicure.
—Brandon di Oxenfurt

Nonostante la ben nota paranoia nei con- I maghi privi di una posizione ufficiale devono
fronti di maghi e stregoni, molte persone non guadagnarsi da mangiare in qualche modo, e
resistono alla tentazione di acquistare ogget- vista la complessità delle creazioni magiche,
ti magici, incantamenti, elisir, portafortuna il prezzo deve essere proporzionato, oltre che
d’amore e solo gli dei sanno cos’altro. allineato a una sorta di valore percepito e pre-
Avendo passato del tempo esaminando le definito dalla società magica. Immagino che
memorie di un witcher, so che esistono in- se un mago dovesse traslocare in un villag-
cantamenti e pozioni molto utili e che quelli gio e scambiare un elisir per una dozzina di
usati dalla loro gilda sono tra i più potenti. Per uova, finirebbe sulla lista nera di metà dei suoi
secoli, i witcher hanno impiegato questi stru- colleghi.
menti per dare la caccia alle peggiori creature Ora, grazie all’aiuto di Glynnis, siamo riusci-
del Continente e ci si potrebbe aspettare che ti a ottenere una spiegazione più esauriente sul
da ciò derivino molti oggetti magici. Nulla è funzionamento degli oggetti magici. Ammetto
più lontano dalla verità. Pur disponendo di che, in quanto ex-direttrice di un’accademia di
molte capacità, i witcher non sono veri maghi. magia, Glynnis è assai più esperta di me e, per
Sanno impiegare tali oggetti e conoscono il quanto mi abbia spiegato le basi teoriche, ca-
funzionamento basilare, ma non sono in gra- pisco come si sentono i miei studenti durante
do di riprodurli. Per quello c’è bisogno di un le lezioni più complesse. Il procedimento ri-
vero mago. Ma se non è un segreto dei witcher, chiesto per creare un oggetto magico stabile è
perché spade runiche e pozioni che permetto- assai esoterico, complicato e richiede una cono-
no di vedere al buio sono oltremodo rare? Le scenza del Caos molto superiore alla mia. Sono
spiegazioni sono due: primo, i maghi preferi- certo che durante le lezioni di Glynnis, io sarei
scono tenere per sé molte delle loro creazio- stato all’ultimo banco. Per quanto la magia pos-
ni e le persone comuni non saprebbero come sa legarsi spontaneamente a un oggetto, la mag-
impiegare strumenti come un Megascopio gior parte degli incantamenti è frutto di rituali
o un Amuleto Magico, inoltre alcuni maghi altamente specifici e formule che incanalano il
sono assai gelosi delle proprie conoscenze e Potere in una runa, un cristallo o un altro focus,
le nascondono di proposito alle masse; il se- oppure direttamente nell’oggetto.
condo motivo è molto più semplice, il prezzo.

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Per quanto riguarda i talismani che siano d’amore, per costringere a dire la verità, per far
RELIQUIE crescere le zucche o per attirare i pesci, spesso si tratta di falsi realizzati da fattucchieri in cerca
Sono convinto che gli oggetti che di soldi. Questi maghi minori, di solito dotati di una sola capacità, offrono i propri “servigi”
ottengono potere autonomamen- ai disperati pronti a credere a tutto ciò che viene loro raccontato. Alcune vecchie megere han-
te siano assai più interessanti
di quelli artificiali. Ritengo che
no trasformato tutto ciò in un piccolo commercio. Un inserviente dell’università faceva soldi
il processo sia analogo a quello vendendo feticci, che rappresentavano una persona odiata dall’acquirente, dicendo che tutto
di maledizioni e fatture: foca- ciò che veniva fatto al feticcio si sarebbe ripercosso sulla vittima. È interessante notare che
lizzando emozioni e desideri in uno di essi funzionò. Immagino sia stato un caso fortuito. Ci vollero ben diciassette anni, ma
quantità sufficiente, l’oggetto ot- la vittima venne infine travolta da un carro. A Oxenfurt, i falsi maghi che vendono pozioni di
tiene qualità magiche. Ciò può
bellezza e aghi da cucito incantati sono divenuti meno comuni. Molti hanno cambiato lavoro
avvenire anche impiegandolo più
e più volte in un modo specifico, a causa dell’attuale moda dell’alchimia.
come i mestoli di legno delle non- -Brandon di Oxenfurt
ne, gli strumenti dei bardi e le
lame degli assassini.
—Brandon di Oxenfurt

REALIZZARE
GLIFI
INCANTAMENTI Molti dei Glifi più noti sul Continente rafforzano le capacità magiche degli incantatori, ma
Vi starete chiedendo: “Perché è ne sono stati scoperti di nuovi tra le rovine delle razze antiche. Quelli presentati qui sono stati
così tanto complicato?!” Mica è recentemente importati dall’Ofier. Per quanto assai rari nel Nord, è possibile trovarne qualcuno
difficile incidere una runa su una
lama e infonderci la pietra runi-
in grandi snodi commerciali come Novigrad o Cidaris, di solito nei carichi provenienti dal sud
ca! Eh, qui casca l’asino. In quel di Nilfgaard, in cui sono molto più diffusi. Come quelli del Manuale Base, questi Glifi possono
modo non stai davvero incantan- essere impressi sulle armature dotate di uno Slot Potenziamento vuoto. Questa modifica è per-
do la lama. Come ogni incisore manente e consuma la pietra glifo.
runico sa, non è facile ottenere il
massimo da una runa o glifo. Già,
ci vogliono gli strumenti giusti e Nome Effetto Costo
un sacco di tempo e concentra- Chi indossa quest’armatura
zione. Le parole formate da rune Coagulante riduce la probabilità di 200
e glifi sono tanto precise che non Sanguinamento del 30%.
puoi prendere scorciatoie nel rea- Chi indossa questa armatura ottie-
lizzarle. Devi fare tutto in modo Protezione ne Resistenza ai danni elementali, 300
esatto perché funzionino. come fuoco e fulmine.
—Rodolf Kazmer La Protezione dell’armatura
Rinforzo 100
aumenta di 3 punti.
Quando recupera Punti Salute,
Riparazione chi indossa questa armatura 450
ne guarisce uno in più.

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INCANTAMENTO:
PAROLE RUNICHE E DEI GLIFI
Un’altra pratica comune in Ofier è incantare gli oggetti con e che non appartengono alla Parola finale, vengono distrutti
parole formate da rune o glifi, combinandoli per ottenere un durante il procedimento. Quelli già presenti che ne fanno par-
effetto unico. Si tratta di capacità molto potenti, ma la magia te, invece, possono essere aggiunti progressivamente.
necessaria è assai precisa e delicata, tanto che altri effetti simili Per incidere un Incantamento su un oggetto, questo deve
possono rovinarla. Perciò, un’arma o armatura può beneficiare disporre di un certo numero di Slot Potenziamento liberi, due
di una sola Parola e non potrà montare ulteriori Rune o Glifi, per gli effetti minori e tre per quelli maggiori. Non è possibile
persino se dovesse avere altri Slot di Potenziamento disponibili. beneficiare più volte del medesimo Incantamento, persino se
Allo stesso modo, eventuali Rune o Glifi inseriti in precedenza, questo dovesse essere presente su più oggetti.

PAROLE RUNICHE
Nome Slot Oggetto Effetti
Compensazione Minore Arma Chi porta quest’arma paga l’uso di un Dado Adrenalina 5 RES, invece di 10.
Chi impugna quest’arma può eseguire una prova con l’Abilità appropriata
a -6 per parare un attacco a distanza. Se ci riesce, il personaggio può scegliere
un altro bersaglio entro 10m. Questi deve superare un’Azione di Difesa contro la
Deviazione Maggiore Arma
prova del personaggio per non essere colpito dal proiettile e non subire Vacillante.
In alternativa, l’arma conferisce +2 alle Prove di Deviare Frecce,
se il personaggio ha livelli in tale Abilità.
Chi fallisce nel difendersi da un incantesimo/invocazione lanciato usando
Esaurimento Maggiore Arma
quest’arma come Focus, perde 1d6 RES oltre agli effetti della magia.
Il danno dell’arma può causare danni da fuoco, ignorando così
Infiammabilità Minore Arma la Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
Il bersaglio però non va A Fuoco a causa del colpo.
Preservazione Minore Arma o Scudo L’Affidabilità dell’oggetto aumenta di 5.
Quando si lancia un incantesimo/invocazione con durata variabile
Prolungamento Minore Arma e usando quest’arma come focus, si tira due volte per determinare
la durata dell’effetto e si applica il risultato migliore.
Chi uccide una creatura con quest’arma recupera Resistenza
Rinvigorimento Maggiore Arma
pari al suo punteggio di REC.
Se il colpo va a segno, quest’arma infligge un danno aggiuntivo
Separazione Maggiore Arma
alla Protezione delle armature o all’Affidabilità degli scudi.

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PAROLE DEI GLIFI

Nome Slot Tipo di Armatura Effetti


Equilibrio Minore Qualsiasi L’ingombro dell’armatura è ridotto di 1.
Inganno Minore Testa Chi indossa quest’armatura ottiene +1 ad Autorità, Carisma ed Eleganza.
Come Azione, chi indossa quest’armatura può toccare i glifi, facendo sì che
Luminosità Minore Torso emettano luce pari a quella diurna nel raggio di 6m per mezz’ora. I mostri
vulnerabili o sensibili alla luce subiscono gli effetti come se fossero esposti al sole.
L’armatura ottiene +2 PR, ma il suo Ingombro raddoppia.
Massa Minore Qualsiasi
Se applicata a un’armatura con Ingombro 0 questo resta 0.
Protezione Maggiore Torso Chi indossa quest’armatura ottiene +5 Punti Salute.
Il fatto di essere fuori dal campo visivo del portatore
Rotazione Minore Gambe
non fornisce bonus agli avversari che attaccano.
Quando chi indossa quest’armatura viene ferito,
Vendetta Maggiore Qualsiasi
l’aggressore subisce 3 danni al Torso, ignorando un’eventuale PR.

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REALIZZARE INCANTAMENTI

È possibile riprodurre le antiche tecniche degli Incantamenti, Glifi richiesti, questi contano come componenti e non vengono
ma si tratta di un processo costoso. Prima di poterlo fare, l’arti- distrutti nel processo.
giano deve recuperare il diagramma dell’Incantamento, i com- Chi fallisce nel realizzare un Incantamento può tentare un
ponenti richiesti e un set di Utensili da Incisore Runico. Se l’og- Recupero con una prova di Manifattura alla medesima CD. Se
getto su cui deve lavorare include già parte delle Rune o dei ha successo recupera una Runa o un Glifo; gli altri sono distrutti.

Schemi da Esperto
Nome CD di Fattura Tempo Componenti Investimento Costo
Parola Runica: Compensazione 15 1 ora Morana (×1), Stribog (×1) 1075 2150
Parola Runica: Infiammabilità 15 1 ora Chernobog (×1), Dazhbog (×1) 1175 2150
Parola Runica: Preservazione 15 1 ora Devana (×1), Morana (×1) 1150 2300
Parola Runica: Prolungamento 15 1 ora Perun (×1), Svarog (×1) 1175 2150
Parola Runica: Separazione 15 1 ora Veles (×1), Zoria (×1) 1150 2300
Glifo di Riparazione (×1),
Parola del Glifo: Equilibrio 15 1 ora 550 1100
Glifo di Rinforzo (×1)
Glifo di Fuoco (×1),
Parola del Glifo: Inganno 15 1 ora 1150 2300
Glifo d’Acqua (×1)
Glifo d’Aria (×1),
Parola del Glifo: Luminosità 15 1 ora 875 1750
Glifo di Protezione (×1)
Glifo di Riparazione (×1),
Parola del Glifo: Massa 15 1 ora 550 1100
Glifo di Rinforzo (×1)
Glifo Coagulante (×1),
Parola del Glifo: Rotazione 15 1 ora 300 600
Glifo di Rinforzo (×1)

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Schemi da Maestro
Nome CD di Fattura Tempo Componenti Investimento Costo
Chernobog (×1), Perun (×1),
Parola Runica: Deviazione 21 1 ora 1650 3300
Stribog (×1)
Parola Runica: Esaurimento 21 1 ora Stribog (×1), Triglav (×1), Veles (×1) 1675 3350
Parola Runica: Rinvigorimento 21 1 ora Perun (×1), Svarog (×1), Triglav (×1) 1750 3500
Glifo della Terra (×1), Glifo di Magia
Parola del Glifo: Protezione 21 1 ora 1450 2900
(×1), Glifo di Protezione (×1)
Glifo di Terra (×1), Glifo del
Parola del Glifo: Vendetta 21 1 ora 1250 2500
Fuoco (×1), Glifo di Rinforzo (×1)

AGGIUNGERE SLOT
L’Incantamento non è un procedimento comune nel mondo massima e l’artigiano deve disporre degli utensili adatti, di 4
di The Witcher e molti oggetti non hanno la predisposizione Unità di Meteorite, 2 Unità di Polvere Infusa e dello Schema
necessaria. Tuttavia, un artigiano può aggiungere nuovi Slot Slot Incantamento. Il processo richiede 4 ore e una prova di
a un’arma o armatura, per quanto sia difficile e costoso. Per Manifattura. Il nuovo Slot può essere usato solo per Rune o
farlo, l’oggetto deve essere alla propria Affidabilità o Protezione Glifi e nessun oggetto può avere più di tre Slot.

Schemi da Maestro
Nome CD di Fattura Tempo Componenti Investimento Costo
Slot Incantamento 25 4 ore Meteorite (×4), Polvere Infusa (×2) 684 1368

onato certo,
sulla sua spada mentre si trovava in battaglia. Ha funzi
Una volta vidi un ufficiale superiore incidere una runa spreco di un
glio di linee tremanti e angoli malfatti. Fu un tale
ma non al massimo potenziale. Il risultato era un miscu
le proprie armi da un professionista.
meraviglioso artefatto. È sempre meglio far incantare -Glynnis var Treharne

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ELISIR L’EVOLUZIONE
DEGLI ELISIR
La maggior parte degli
Elisir presentati di seguito
sono basati su pericolose
pozioni dei witcher o “al
contrario” sono stati utiliz-
zati come base di partenza
per creare proprio le pozi-
oni dei witcher.

HALFLING
ED ELISIR
A causa della loro innata
resistenza alla magia, gli
Halfling non traggono ben-
efici dagli Elisir, anche bev-
endone in enormi quantità,
però ne subiscono ugual-
mente la Tossicità.

Se la memoria non m’inganna, l’Usurpatore ordinò ai migliori alchimisti dell’Im-


pero di svelare i segreti delle pozioni rubate a un witcher della Scuola della Vipera.
Ovviamente, fu un fallimento, ma potrebbe essere stato alla base di alcuni Elisir
usati tuttora dagli incursori Nilfgaardiani.
-Glynnis var Treharne

Le pozioni magiche sono comunemente as- Ovviamente, ci sono molti venditori che
sociate ai witcher, ma maghi e alchimisti truffano le persone con miscugli di acqua
offrono numerosi Elisir sicuri anche per i colorata o intrugli di Alcohest ed erbe non
non-mutanti. Questi composti impiegano meglio identificate. I veri Elisir sono rari e
reagenti magicamente attivi e dosi di quintes- prodotti solo da maghi o alchimisti assai abili.
senza per alterare la fisiologia del paziente nel Per quanto tendenzialmente sicuri, gli
modo desiderato. Molti cavalieri, maghi e no- Elisir sono comunque tossici se bevuti in
bili ne portano con sé alcune fiale per le emer- grande quantità e un personaggio che ne abu-
genze quotidiane, rendendo il commercio di sa subisce gli stessi effetti di un witcher quan-
Elisir assai remunerativo, ma spesso illegale. do la Tossicità supera il 100%.
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Nome Disp. Effetto Tossicità Peso Costo


Fulmine è una copia della Pozione Tuono dei witcher. Chi la
Fulmine R 75% 0.1 75
beve infligge +3 danni con il suo prossimo attacco fisico.
Favorita da nobili e cortigiani, Mangusta rende immuni alla
Mangusta R 50% 0.1 50
condizione Avvelenato per mezz’ora.
Questo elisir sopprime il bisogno di dormire per
ventiquattr’ore. Viene spesso somministrato ai soldati
Marciatore R 50% 0.1 64
perché coprano maggiori distanze. Il prezzo, però,
non rende questa scelta sostenibile per grandi eserciti.
Chi beve gli Steroidi Anabolizzanti ottiene +10 Punti Salute
Steroidi
R massimi e +2 a Prestanza e Tempra per 10 minuti. Tuttavia 50% 0.1 165
Anabolizzanti
diventa anche incredibilmente aggressivo per un’ora.
Tempesta incanala la magia naturalmente presente nell’ambien-
te. Quando il personaggio impiega un attacco o una magia che
Tempesta R 50% 0.1 52
può causare l’effetto A Fuoco, Congelamento o Prono,
la probabilità di infliggerla aumenta del 10%.
Un fallito tentativo di replicare le medicine delle Driadi di
Brokilon, Ultima Speranza può guarire le peggiori ferite, ma a un
Ultima Speranza R prezzo. Berla conta come aver trattato una Ferita Critica, ma que- 75% 0.1 200
sta non guarirà mai, a meno che un Medico non usi una prova di
Mani Guaritrici CD 24 per riaprirla e poi curarla normalmente.

PRODURRE ELISIR
Produrre Elisir è un processo che richiede un notevole investimento in denaro e grande abilità. Oltre a quanto indicato sotto,
ogni Elisir richiede una bottiglia di Alcohest.

Schemi da Esperto
Nome CD di Manifattura Tempo Componenti Costo

Fulmine 16 15 minuti 150

Mangusta 15 15 minuti 100

Marciatore 16 15 minuti 128

Steroidi Anabolizzanti 16 30 minuti 330

Tempesta 15 15 minuti 104

Schemi da Maestro
Nome CD di Manifattura Tempo Componenti Costo

Ultima Speranza 22 1 ora 400

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OGGETTI MAGICI INDOSSARE


UN AMULETO
Ho indossato un Amuleto
Incantato solo una o due volte.
L’Impero ne conserva alcuni a
Gweison Haul, così che gli inse-
gnanti possano operare determi-
nati incantesimi quando serve.
L’esperienza è sempre spiacevole e
faticosa, ma non insopportabile,
e la difficoltà maggiore resta gesti-
re una classe di novizi dopo aver
utilizzato uno di quegli Amuleti.
—Glynnis var Treharne

In tutto il Continente ci sono oggetti incanta- solito, questi cimeli si trovano nelle rovine e
ti o magici, alcuni rari e preziosi e altri estre- nelle tombe delle razze antiche, luoghi dimen-
mamente comuni. Questa differenza dipen- ticati anche dagli abitanti originari. Come le
de spesso da come vengono realizzati. Il caso Reliquie presentate nel Manuale Base, ogni
meno comune è quando una combinazione oggetto magico di questa lista include la CD
di magia ambientale e potenti emozioni pro- della prova di Istruzione necessaria a determi-
duce una Reliquia. Il processo è simile a una nare la sua natura. Chi ha Arte del Mago può
maledizione e la magia può legarsi all’oggetto usarla al posto di Istruzione.
in modo inconsueto. Di solito, però, l’Incanta-
mento è opera di un mago, prete o druido per AMULETI INCANTATI
uno scopo specifico. Una volta fatto, l’autore (ISTRUZIONE CD 14)
potrebbe tenere l’oggetto per sé, ma è più facile Gli Amuleti Incantati sono realizzati da ma-
che lo venda o insegni ad altri come riprodurlo. ghi e maghe come riserve di magia e come
In certi casi l’oggetto viene rubato e replicato mezzo per lanciare incantesimi superiori alle
da terzi. È in questo modo che molti artefatti loro capacità. In tempi recenti, il segreto della
di questa lista si sono diffusi per il Continente. loro creazione è caduto nelle mani del Circolo
Ciononostante, gli oggetti magici riman- Druidico di Mayena e pare che la Chiesa del
gono assai rari, così come i metodi per crearli, Fuoco Eterno si sia impossessata degli Amuleti
dato che i maghi sono oltremodo gelosi dei dei maghi messi a morte.
loro segreti. Ci sono poi esemplari tanto anti-
chi che la loro origine è stata dimenticata. Di

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Ogni Amuleto è un Focus (2) e il creatore PORTALE FISSO


PIETRE vi può infondere la capacità di lanciare fino (ISTRUZIONE CD 18)
DEL POTERE a quattro incantesimi. Questi impiegano la I Portali Fissi sono un antico sistema di tra-
Le Pietre del Potere sono Resistenza del portatore, che deve possedere sporto, usato in passato dagli elfi. Funzionano
comuni a molti oggetti ma-
un punteggio di Vigore sufficiente a lanciare come l’incantesimo Portale, ma collegano di-
gici. Si tratta di gemme la-
vorate in cui vengono posti la magia. L’unico focus utilizzabile per ridurre rettamente due punti fissi. Nel Continente ce
potere magico e comandi il costo in RES è l’Amuleto stesso. Preti e dru- ne sono molti ormai rotti o non funzionan-
programmati. Di solito ven- idi possono usare questi oggetti per lanciare ti. Finché la struttura è intatta, la magia di
gono usate per controllare incantesimi come se fossero maghi. uno di questi dispositivi rimane sufficiente-
a distanza altri oggetti, ma Gli Amuleti hanno però un difetto: se vi mente stabile da trasportare chi lo attraversa
possono essere impiegate viene infuso più di un incantesimo il creatore fino all’estremità opposta. Superata la soglia,
anche per realizzare sempli- deve anche applicare uno delle penalità presen- si viene immediatamente teletrasportati alla
ci dispositivi a risposta au-
tate sotto. Queste rimangono finché si indossa destinazione scelta dal creatore del Portale.
tomatica, come le Pietre
Guardiane. l’Amuleto e per le ventiquattr’ore successive. Una prova di Arte del Mago CD 14 permette
• I Punti Salute massimi del portatore di scoprire quale essa sia senza attraversare il
POTERE DELLA sono ridotti di 5. Portale. Molte di queste strutture richiedono
COMPULSIONE • Il portatore soffre di un continuo mal una chiave di attivazione (come una parola
Sono stato abbastanza fortunato di testa, subendo -1 a INT, RIF e VOL. d’ordine o piccole gemme dette “Pietre del
da non vedere mai uno Specchio
• Il portatore si stanca più facilmente e la Potere”) che l’utilizzatore deve avere con sé.
dei Desideri o incontrare il tipo
che li vende… ma ho incontra- sua Resistenza massima è ridotta di 10.
to le vittime. Eh, non è un bello SPECCHIO DEI DESIDERI
spettacolo. Sono tanto rapite dai FORMULA MAGICA (ISTRUZIONE CD 16)
loro sogni da smettere di bere e (ISTRUZIONE CD 14) Nessuno sa chi creò questi specchi, né quan-
mangiare. Sono gusci vuoti di Le Formule Magiche vengono usate dagli in- do o perché. Nel Continente se ne trova-
fronte a un pezzo di vetro.
segnanti affinché gli studenti comprendano le no pochi, venduti da mercanti girovaghi.
—Rodolf Kazmer basi teoriche e i pericoli dell’uso di un par- All’inizio decoravano le sale di grandi ma-
ticolare incantesimo. Molti laici credono che gioni e castelli, ma quando le loro proprietà
questi documenti abbiano un potere innato (e divennero evidenti iniziarono ad apparire
li vendono come tali), ma nessuno può lancia- sul mercato nero e nelle collezioni private.
re un incantesimo solo grazie a una Formula. Sono strumenti assai pericolosi e spesso i ge-
Tuttavia, queste istruzioni conferiscono +2 nitori ne parlano retoricamente per mettere
alle prove necessarie ad apprendere un par- in guardia i figli contro la vanità.
ticolare Incantesimo, Invocazione, Fattura, Questi specchi mostrano alle persone i
Segno o Rituale. loro più grandi desideri. Ognuno vede ciò
che ha sempre sognato di essere, il proprio ri-
flesso idealizzato. Nel farlo, però, cade in una
sorta di trance, mentre si gode una vita di
piacere oltre lo specchio. Queste visioni dan-
no presto dipendenza e, dopo essersi guarda-
to una volta, un personaggio deve effettuare
una prova di Resistere alla Magia CD 18. Se
fallisce, dovrà guardarsi nello specchio per
almeno un’ora ed effettuare un’altra prova.

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Ogni fallimento aumenta di un’ora il perio- TESCHIO DI CRISTALLO


do da passare di fronte allo specchio il giorno (ISTRUZIONE CD 16)
seguente. Ottenere un successo o trascorrere Molti maghi trovano utile avere piccoli ani-
un’intera giornata senza guardarsi riduce la mali che si occupano di faccende semplici o
durata del periodo di un’ora. Quando que- consegnano messaggi, ma il prendersi cura
sta arriva a zero, la vittima è libera dalla ma- di loro è faticoso. Da questo dilemma nasce
gia dello specchio. Al contrario, arrivando a il Teschio di Cristallo, un vero teschio ani-
ventiquattro ore, la vittima non riesce più a male cristallizzato e permeato di magia. Con
distogliere lo sguardo, neppure per mangiare un comando, l’oggetto diventa l’animale
o bere e, senza aiuto, muore. originale (cane, gatto, uccello o serpente),
Se lo specchio viene distrutto, una vittima che ubbidisce agli ordini mentali del per-
ancora in suo potere sarà depressa e disperata sonaggio finché si trova entro 50m da lui,
per un mese. Si sentirà come se la sua vita fos- oppure agisce come un animale normale in
se finita e nulla le darà la minima gioia. Ciò assenza di istruzioni. Se muore, ritorna ad
impone una penalità di -2 a tutte le azioni. essere un teschio, che può essere ricaricato
usando il rituale Creare Teschio di Cristallo
OCCHIO DI NEHALENI (pag. 103), impiegando il Teschio scarico e
(ISTRUZIONE CD 16) 2 Unità di Quintessenza. La creatura evoca-
Gli Occhi di Nehaleni sono oggetti rari, tor- ta con il Teschio è sempre la stessa.
nati alla luce solo negli ultimi dieci anni. Si
tratta di tavolette di pietra rotonde, incise con CORDA ELFICA MAGICA
complesse varianti del simbolo di Nehaleni, (ISTRUZIONE CD 18)
divinità nordica del fato e dell’illusione. Create dagli elfi e diffuse per il Continente in-
Sollevarne una, invocando la dea, permette di sieme ai loro esploratori, queste corde bianche
dissipare le illusioni. Ciò richiede un’Azione strettamente intrecciate sono infuse di magia
e una prova di Lanciare Incantesimi con un e possono muoversi secondo la volontà del
bonus di +4, contrapposta a quella usata per loro possessore. Possono strisciare su cose e
creare l’illusione o a una CD decisa dal GM. persone, legare gli oggetti vicini o tornare dal
Con un successo l’illusione scompare. Il pro- proprietario. Possono anche annodarsi attor-
cesso non richiede alcuna spesa di Resistenza. no alle persone, ma non tanto velocemente da
Alcuni viaggiatori del Nord hanno notato bloccarle. Queste corde conferiscono un bo-
un individuo solitario, vestito di cuoio pesan- nus di +5 alle prove di Atletica per arrampi-
te e pelliccia, che lasciava questi oggetti presso carsi e, nonostante paiano sottili, sono quasi
i santuari della dea. Ovviamente, il ritorno de- indistruttibili, in grado di sopportare un cari-
gli Occhi di Nehaleni ha dato vita a un merca- co di 300kg e subire fino a 50 danni.
to di falsi, per cui è meglio valutare con atten-
zione ciò che si trova nei negozi di Novigrad.

QUADRIFOGLIO
(ISTRUZIONE CD 10)
Si dice che i grigg, creature ancestrali simili
a folletti, donino questi quadrifogli essiccati a
chi li aiuta, oppure alle vittime dei loro scherzi
come modo per scusarsi. Spesso li si trova sulle
bancarelle di oggetti magici. Un quadrifoglio
conferisce un Punto Fortuna temporaneo, che
può essere speso, senza bisogno di un’Azione,
per ottenere +1 alla propria prova successiva.
Una volta fatto, il Quadrifoglio si disintegra.

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UTENSILI DA INCISORE RUNICO • Glifo di Protezione: quando indossa


MEGASCOPI (ISTRUZIONE CD 16) quest’armatura, il personaggio ottiene
SABOTATI Superiori ai comuni attrezzi usati per incidere +1 a Resistere alla Magia.
Alcuni maghi Nilfgaardiani sono • Glifo di Rinforzo: la Protezione au-
rune e glifi, gli Utensili da Incisore Runico in-
stati vittime di megascopi sabota-
ti. A un occhio inesperto, il danno cludono ceselli di precisione, righelli metallici menta di 1 punto in più.
necessario a destabilizzarne uno è e composti per stabilizzare l’Incantamento. • Glifo di Riparazione: i Punti Salute
quasi invisibile e può essere cau- Sono necessari per realizzare le Parole Runiche aggiuntivi aumentano a 2.
sato accidentalmente. Tuttavia o i Glifi. Inoltre, incidere una Runa o un Glifo
ci sono voci persistenti sul fatto MEGASCOPIO
che alcuni agenti imperiali col- con questi strumenti, cosa che richiede mez-
z’ora, conferisce dei bonus aggiuntivi. (ISTRUZIONE CD 14)
lochino gemme imperfette nei
megascopi dei maghi considerati Una delle più complesse meraviglie del mon-
pericolosi o prossimi a ribellarsi.
• Runa Chernobog: l’arma subisce do magico, il Megascopio è composto da nu-
danno solo con un risultato di 1 o 2 merose lenti, focus e gemme dal taglio perfet-
—Glynnis var Treharne sul dado. to. Nessuno sa con certezza chi lo abbia ideato
• Runa Dazhbog: la probabilità di o quando, ma è divenuto uno segno di status
A Fuoco aumenta al 40%. tra l’élite degli incantatori. Questo comples-
• Runa Morana: la probabilità di so dispositivo concentra il potere del mago,
Avvelenato aumenta al 40%. aiutandolo a lanciare incantesimi a grande di-
• Runa Perun: se il personaggio ottiene stanza, in particolare quelli di teletrasporto e
1 su un Dado Adrenalina, questo non comunicazione.
viene speso. Un Megascopio deve essere collocato all’in-
• Runa Stribog: la probabilità di terno di un cerchio su una superficie piana e at-
Vacillante aumenta al 40%. tivato da qualcuno che abbia almeno Vigore 1.
• Runa Svarog: l’arma ottiene Non occorrono rituali speciali. Una volta attivo,
Trapassare Migliorato, invece il Megascopio può essere usato in due modi. Il
di Trapassare. primo è contattare un’altra persona in possesso
• Runa Triglav: la penalità al tiro di un Megascopio o di un Telecomunicatore,
di Grinta aumenta di 1. senza alcun limite di distanza. Tuttavia, l’effetto
• Runa Veles: l’arma ottiene l’effetto non può superare le barriere tra le dimensioni.
Focus (1). Il destinatario può decidere di rispondere e, in
• Runa Zoria: la probabilità di questo caso, il Megascopio crea una sua imma-
Congelamento aumenta al 40%. gine spettrale all’interno del cerchio, consen-
• Glifo Coagulante: la riduzione tendogli di parlare con tutti coloro che si trova-
alla probabilità di Sanguinamento no vicino al dispositivo. Inoltre, con una prova
aumenta al 40%. di Lanciare Incantesimi CD 16, il Megascopio
• Glifo del Fuoco: il bonus alla CD può essere usato per osservare una persona con
degli incantesimi aumenta di 1. cui l’utilizzatore ha uno stretto legame emoti-
• Glifo dell’Acqua: il bonus alla CD vo. Se è un mago, il bersaglio può accorgersi
degli incantesimi aumenta di 1. di essere spiato superando una prova di Arte
• Glifo dell’Aria: il bonus alla CD del Mago, contrapposta a quella di Lanciare
degli incantesimi aumenta di 1. Incantesimi. Questo collegamento dura dieci
• Glifo della Terra: il bonus alla CD minuti, durante i quali l’utilizzatore deve dedi-
degli incantesimi aumenta di 1. care tutta la propria attenzione al Megascopio.
• Glifo di Magia: il bonus alla CD
degli incantesimi aumenta di 1.

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121

Inoltre, una volta stabilita una connessione,


un Megascopio può agire come condotto per un
teletrasporto. Il mago può lanciare Teletrasporto
o Portale per raggiungere il luogo dove si trova il
bersaglio osservato. In tal caso non occorre alcu-
na prova per usare Teletrasporto.
Purtroppo, a causa della loro complessa na-
tura, questi strumenti devono sempre essere in
perfetto ordine per venire utilizzati in modo
sicuro, perché se una delle gemme è anche
solo lievemente danneggiata, il Megascopio
diventa instabile. Basta un minimo urto,
graffio o disallineamento per rovinare una
gemma. Inoltre, se una minima quantità di
Dimeritium si trova entro 3m dallo strumen-
to, le gemme, altamente magiche, si rovinano
in maniera impercettibile.
Se ciò accade durante una comunicazione,
l’immagine del ricevente tremola, ma occorre
una prova di Accortezza CD 20 per accorger-
sene. La CD per osservare una creatura con
un Megascopio danneggiato aumenta a 25 e,
in caso di fallimento, tutte le gemme rovina-
te esplodono infliggendo 1d6 danni a ogni
Locazione di tutti coloro che si trovano en-
tro 4m. Ciò rende il dispositivo inutilizzabile
finché tutte le gemme distrutte non vengono
rimpiazzate con altre Perfette. Il vero peri-
colo, però, è tentare un teletrasporto: l’in-
cantesimo Portale fallisce automaticamente,
come se il mago avesse ottenuto un Disastro
di livello 10 e le tre gemme presenti esplodo-
no, infliggendo 3d6 danni a ogni Locazione
di tutti coloro che si trovano entro 6m. Chi,
invece, usa Teletrasporto viene fatto vio-
lentemente a brandelli. Una persona che
si trova entro un numero di metri pari alla
propria VEL può tentare una singola prova
di Atletica CD 14 per rimuovere le gemme
danneggiate prima che il mago venga disper-
so ai quattro angoli del Continente. Con un
successo il Megascopio si spegne e il mago
non subisce danni, in caso contrario… farà
una fine orribile.

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IL PREZZO PIETRE DEL POTERE GUARDIANE ◆ Pietra dell’Illusione: Quando una cre-
DELLA MAGIA (ISTRUZIONE CD 16) atura non sintonizzata arriva entro 2m,
I prezzi indicati in ques- Queste gemme vengono intagliate e incantate la Pietra crea, entro 10m, l’illusione di
to capitolo sono solo delle
linee guida. A seconda delle
per proteggere un luogo dagli intrusi. In sé, una guardia, che sembra appena essere
situazioni, i maghi potreb- una pietra del potere è solo una piccola gemma arrivata sulla scena. Armi e vestiario del-
bero vendere questi oggetti che può essere collocata ovunque. Una Pietra la guardia vanno decisi al momento del-
per molto di più o molto di Guardiana può essere posizionata all’interno la creazione della pietra. La guardia può
meno. di diversi oggetti, come porte, statue o can- gridare un avvertimento e muoversi in
delabri, ma l’opinione più diffusa è che deve un raggio di 10m dalla Pietra, ma essen-
trattarsi di un oggetto abbastanza robusto da do un’illusione non può interagire con
resistere ai danni accidentali. La pietra posta l’ambiente né causare danni. L’effetto
all’interno dona all’oggetto una leggera aura dura 8 ore o finché non viene dissipato.
magica, che diventa più forte man mano che
ci si avvicina. Un incantatore può percepirla LEGAME DI COPPIA
con Arte del Mago e i Medaglioni dei Witcher (ISTRUZIONE CD 16)
reagiscono vibrando. Questi anelli d’argento decorati sono colle-
La Pietra Guardiana deve essere sintoniz- gati magicamente, così che i portatori possa-
zata con una persona attraverso il contatto, no comunicare a grande distanza e percepire
e può anche non essere l’incantatore che la quando l’altro è in pericolo. Pare che la pri-
crea. Nelle grandi città, quasi tutte le dimore ma coppia sia stata creata da Ainfra di Mag
dei nobili sono protette da Pietre del Potere Turga, una maga Nilfgaardiana, per il suo
Guardiane e anche alcuni borghesi le usano amante, un witcher. Il progetto fu ritrovato
per sorvegliare le proprie ricchezze. nella sua dimora, dopo che Ainfra era partita
Esistono molti tipi di Pietre del Potere in fretta e furia, per non tornare mai più,
Guardiane, ma questi sono i più comuni: avendo percepito che il suo amante era in
◆ Pietra Allarme: Quando una creatura pericolo. Pare che oggi questi oggetti siano
non sintonizzata arriva entro 6m dalla
molto usati dalle spie Nilfgaardiane.
pietra, questa invia un messaggio telepa-
Questi anelli sono prodotti sempre a cop-
tico a tutti coloro con cui è sintonizzata.
pie. Ruotandone uno in una specifica sequen-
La pietra può solo segnalare la presenza
za attorno all’anulare, il portatore può pro-
di un intruso, non la sua identità.
◆ Pietra Arco: Quando una creatura nunciare un breve messaggio, di una ventina
non sintonizzata arriva entro 6m, la di parole. Questo viene portato dal vento a
pietra attacca con una Base di Abilità chi indossa l’altro anello. Ciò richiede sempre
di 10, scagliando un piccolo fulmine meno di un giorno, ma il tempo esatto dipen-
che causa 2d6 danni. L’attacco può es- de dalla distanza e dal GM.
sere schivato o bloccato con uno scu- Inoltre, a prescindere dalla distanza, l’anel-
do. Una volta fatto, la pietra viene col- lo vibra quando chi indossa il suo gemello è in
locata in fondo all’Ordine d’Iniziativa pericolo mortale.
e scaglia un fulmine per Round finché
gli intrusi non si allontanano.

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ACQUISTARE
OGGETTI MAGICI
Anche se alcuni maghi vendono le proprie creazioni o ne magici sono considerati Rari, ma è possibile trovarli nei
realizzano su commissione, l’industria della magia nel mon- mercati più ricchi del Continente o in vendita da parte di
do di The Witcher è ancora assai limitata. Tutti gli oggetti maghi in cerca di fondi per altri progetti.

Oggetto Costo Oggetto Costo


Amuleto Incantato (1 Incantesimo) 550 Legame di Coppia 550
Amuleto Incantato (2 Incantesimi) 750 Megascopio 3500
Amuleto Incantato (3 Incantesimi) 950 Occhio di Nehaleni 575
Amuleto Incantato (4 Incantesimi) 1150 Pietra del Potere Guardiana 525
Corda Magica Elfica 350 Quadrifoglio 150
Formula Magica (Novizio) 100 Specchio dei Desideri 880
Formula Magica (Esperto) 200 Teschio di Cristallo 700
Formula Magica (Maestro) 300 Utensili da Incisore Runico 550

prodotta su commissione dai maghi


A Nilfgaard, la mag gior parte degli oggetti magici è
a, che devono rispettare rigidi stan-
di Gweison Haul o da artigiani affiliati alla gild
cato nero, ma non ho mai esplorato
dard di qualità. Sono certa che esista anche un mer
ci sono molti modi, non tutti legali,
la cosa. Mastro Kazmer mi ha detto che nel Nord
zionato un castello nel Cidaris,
per comprare oggetti magici. In particolare ha men
so molto, non avendo mai viag giato
detto Rissberg. Ne ho sentito parlare ma non ne
cito imperiale. Pare che il castello
per i Regni Settentrionali, eccetto come parte dell’eser
i sorta per venderli in tutto il Nord.
sia abitato da maghi, che producono oggetti di ogn
lo facciano per raccogliere fondi per
Dalla descrizione di Mastro Kazmer sembra che
prova i risultati. Spero che l’esercito
i loro immorali esperimenti, o per metterne alla
questo luogo. Posso solo immaginare
Nilfgaardiano venga fermato prima che giunga in
nome dell’Imperatore…
cosa sarebbero costretti a produrre questi maghi in
— Glynnis var Treharne

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TROFEI
Non è insolito che i grandi guerrieri portino con sé trofei Una volta sconfitto un mostro adulto, è possibile usar-
strappati a prede o nemici sconfitti, e alcuni decenni fa venne ne una parte nel Rituale Infondere Trofeo, così che questa
persino sviluppato un procedimento per infondere tali ogget- conferisca benefici magici. Tuttavia, solo chi ha partecipato
ti di magia. Nessuno sa chi lo ideò, ma molti maghi sostengo- all’uccisione li ottiene, portando con sé il trofeo e rima-
no che doveva essere qualcuno coinvolto nella creazione dei nendo in contatto fisico. Non si ottengono benefici da un
witcher, i quali spesso portano con sé questi oggetti magici. trofeo comprato. Ogni trofeo conferisce +1 Reputazione
Le loro proprietà derivano tanto dalla fisiologia naturalmente come uccisore di mostri (massimo +4), ma solo uno di essi
magica dei mostri, quanto dalle rune che vi vengono incise. concede ulteriori bonus. Per sostituire un trofeo attivo con
un altro occorre meditare per un’ora su quello nuovo.

Trofeo Effetto
Creature Maledette
Botchling Il personaggio diventa Temuto, se lo è già i bonus sono raddoppiati.
Lupo Mannaro Il personaggio ottiene +2 alle prove di Prestanza e Sopravvivenza.
Vendigo Il personaggio è immune alle malattie.
Dragonidi
Cockatrice Gli attacchi del personaggio ottengono Vacillante (10%).
Fenice Il personaggio riduce la probabilità di andare A Fuoco del 50% (minimo 0%).
Il personaggio ottiene +2 a Lanciare Incantesimi
Scaltrocertola
quando usa incantesimi o segni a base di fuoco.
Viverna Gli attacchi del personaggio ottengono Avvelenato (25%).
Elementali
Elementale di Fuoco Gli attacchi del personaggio ottengono A Fuoco (25%).
Elementale di Ghiaccio Gli attacchi del personaggio ottengono Congelato (25%).
Elementale di Terra Gli attacchi del personaggio causano doppia ablazione ad armi, armature e scudi.
Golem Il personaggio è immune a Sanguinante.
Ibridi
Grifone Il personaggio tira due volte per le Ferite Critiche e sceglie quale risultato applicare.
Manticora La CD per resistere o rimuovere i veleni usati dal personaggio aumenta di 2.
La Posizione Sociale del personaggio migliora di un grado
Succube
(Odiato diventa Tollerato, Tollerato diventa Eguale).

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Trofeo Effetto
Insettoidi
Arachas Il personaggio è immune ai veleni.
Il personaggio ottiene Resistenza ai danni contundenti, perforanti o taglienti.
Frightener
Può cambiare la tipologia ogni giorno.
Necrofagi
Se sono presenti altri bersagli raggiungibili, oltre al personaggio,
Bullvore
i Necrofagi sono obbligati a prenderli di mira per primi.
Foglet Il personaggio ottiene +2 alle prove di Nascondersi e Rapidità di Mano.
Strega dei Sepolcri Il personaggio ottiene +2 alle prove di Officiare Rituali e Intessere Fatture.
Creature Ancestrali
Demonio Il personaggio ottiene +2 alle prove di Lanciare Incantesimi e Resistere alla Magia.
Il personaggio può conversare con animali e bestie, che lo capiscono e gli ubbidiscono,
Leshen
ma non compiono azioni chiaramente autolesionistiche (come buttarsi da una scogliera).
Il personaggio ottiene +2 a Lanciare Incantesimi
Shaelmaar
quando usa incantesimi o segni a base di terra.
Spettri
Se tutto il danno inflitto dal personaggio viene bloccato dall’armatura,
Hym
il bersaglio subisce comunque 4 danni.
Il personaggio è circondato da una nube di mosche. Gli avversari in mischia
Pesta subiscono -2 alle proprie azioni e hanno una probabilità del 10% di divenire Malati.
Tuttavia, le mosche causano una penalità di -2 a Eleganza, Persuasione e Seduzione.
Wraith Diurno Il personaggio è immune alla paura.
Vampiri
Bruxa Il personaggio può comunicare telepaticamente con gli individui entro 20m.
Le penalità ai tiri salvezza Grinta sono ridotte di 1.
Garkain
In caso non vi siano penalità, il personaggio ottiene +1 a Grinta.
Katakan Gli attacchi del personaggio ottengono Sanguinante (25%).
Orchi
Quando viene Stordito da un incantesimo, il personaggio può attaccare la creatura a lui
Ciclope
più vicina per resistere. Ogni altro effetto della magia si applica normalmente.
Il personaggio deve bere il doppio del normale
Troll
prima di subire Ebbrezza e non ha mai postumi.
Troll di Roccia Il personaggio aumenta di 1 il moltiplicatore alla gittata delle armi da lancio.
Bestie
Orso Gli avversari hanno una penalità di -2 per sfuggire al personaggio durante una Lotta.
Pantera Il personaggio raddoppia la sua velocità d’arrampicata.

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127

LE ARTI OSCURE UN AVVERTIMENTO


“Usare la magia significa piegare la trama del mondo ai propri desideri, una responsabilità tanto Il mondo di The Witcher è un
grande quanto magnifica. Alcuni fili di questa trama, però, sono marci e si annodano su se stessi luogo oscuro, dove esistono nu-
mentre li intrecciamo, creando immagini maligne, che macchiano l’anima e mettono in pericolo il merose pratiche discutibili e poco
etiche. La magia è spesso usata da
corpo, persino quando ottengono i tetri risultati sperati.”
individui moralmente corrot-
— Glynnis var Treharne ti e tocca molti ambiti oscuri.
Questo capitolo presenta tre dei
suoi aspetti peggiori: Goezia,
Necromanzia e Mutazione. Si
tratta di questioni ricche di im-
magini inquietanti, collegate
alla profanazione dei morti, alla
tortura, al body horror e così via.
Personalmente non avrei mai pubblicato poter schiacciare il “padrone” come fosse uno Tutto questo volume è pensato
questo capitolo. Le arti oscure? Arti? Perché scarafaggio. L’espressione “fuori dalla loro por- per fornire nuovi strumenti con
mai le anime più nere dovrebbero essere ar- tata” dovrebbe già bastare come avvertimento, cui narrare vicende emozionanti,
ma lo scopo non è traumatizzare
tisti? Siamo tanto spaventati dalla loro esi- e persino io che non indulgo mai alla meta- o far sentire a disagio Giocatori e
stenza da dover parlare per eufemismi? fisica penso che tali evocazioni corrompano GM. Prima di tuffarsi nelle arti
Sono magie proibite: necromanzia, goezia davvero l’anima. Ho domandato a Glynnis e oscure è meglio parlarne con il
e mutazione. Chi le ha proibite? Di certo tut- mi è stato confermato che chi impiega i poteri proprio gruppo e capire quanto
ti i Regni Settentrionali, ma non sono affatto oscuri ne diventa inevitabilmente ossessiona- in là ci si può spingere, in modo
da decidere di comune accordo il
certo che sia la legge a evitare che le perso- to. Non si alza la mattina pensando: “Oggi po-
livello di approfondimento.
ne evochino demoni. Immagino che solo gli trei evocare un demone”, per poi dedicarsi alla
individui più colti possano officiare simili ri- ceramica in caso di fallimento. No, l’oscurità
tuali, e che molti di essi vengano trascinati in si trova nel profondo della sua anima. Alcuni
luoghi poco piacevoli. Ho sempre sostenuto di voi potrebbero aver incontrato persone che
che da grandi abilità magiche derivi grande ar- sembrano l’ombra di sé stesse e aver sentito
roganza, e tutto ciò ne è un perfetto esempio. l’impulso di non fidarsi. Probabilmente c’è un
La necromanzia è la magia dei morti, la buon motivo per questo.
goezia è l’evocazione dei demoni e la mutazio- Nella necromanzia ci si concentra sul ri-
ne è il tentativo di alterare il corpo, proprio o portare indietro le persone dalla morte, sia
altrui, con potenti incantesimi e sostanze al- per strappare segreti che si sono portati nella
chemiche. L’elemento comune sembra essere tomba sia perché qualcuno le ama ancora. C’è
il fatto che tutte operano in contesti assai peri- anche chi ha suggerito di evocare interi eserciti
colosi, contesti che chiunque con un minimo di morti e usarli per salvare i vivi. Tutto que-
di senno eviterebbe. sto, però, ha terribili conseguenze. I defunti
Vi sono molti racconti che narrano dell’e- non amano essere disturbati neppure per una
vocazione dei demoni, in cui l’incantatore fa conversazione e coloro che vengono riportati
esattamente la fine che ci si aspetta: viene tra- indietro con la necromanzia non sono affatto
dito dal demone e, se è fortunato, muore. Chi vivi, per quanto coscienti. Hen Gedymdeith,
se lo sarebbe mai aspettato? Dopotutto i pochi uno dei primi maghi umani, scoprì che i morti
che lo fanno sono pronti a tutto per ottenere rianimati sono creature erratiche e inaffidabili.
il grande potere di un demone, nonostante sia Furono i suoi esperimenti a porre fine all’idea
quasi sempre fuori dalla loro portata. È inevi- di un esercito di morti.
tabile che lo “schiavo” si renda presto conto di

Davide Mesina - 355175


128

La mutazione è inclusa in questo elenco perché è illegale parte della loro gilda e i trattamenti condotti da altri, come
nei Regni Settentrionali. Nel corso degli anni, molti hanno i maghi, sono altamente sperimentali. Di conseguenza, non
sentito parlare delle incredibili e dolorose Prove dei witcher, esiste una tradizione a cui rifarsi e chi osa tentare finisce per
a cui pochi sopravvivono. I witcher sanno bene quanto ciò tirare i dadi in un gioco senza vincitori.
sia pericoloso e tengono i loro segreti al sicuro dagli estranei. Caro lettore, ti prego di considerare queste pagine come un
Cosa accade a chi non sopravvive? Subisce terribili alterazioni avvertimento. Siamo qui per istruirti affinché eviti di affidarti
che possono intaccare anche le capacità mentali, e di solito a queste magie corruttrici. Tuttavia so già che alcuni pense-
non vive a lungo. Potreste pensare: “Per ottenere la forza e la ranno: “A me non può succedere!” Dunque decidete a vostro
velocità di un witcher sono pronto a rischiare.” Tuttavia, a rischio e pericolo!
chi chiedereste di mutarvi? I witcher non operano chi non fa — Brandon di Oxenfurt

Per molte ragioni, ho più motivo di altri di voler


seppellire la pratica della Goezia e le altre arti oscure.
ei
Ma devo sempre ricordarmi che sono una studiosa,
ro.
desideri personali non possono intaccare il mio lavo
Ciò che è vietato appare inevitabilmente attraente e
a.
la miglior difesa è conoscere la natura della minacci
re
Alcuni potrebbero usare questa raccolta di magie oscu
o per
per fare del male, ma spero che molti la sfrutterann
ie
difendersi. Con un po’ di fortuna, mostrare i benefic
il terribile prezzo delle arti oscure eviterà che giovani
adepti disperati perdano la propria anima.
-Glynnis var Treharne

Davide Mesina - 355175


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NECROMANZIA

La necromanzia si muove in un territorio pericoloso, impie- delle ferite e della decomposizione causa all’anima un’agonia
gando forze sconosciute per dominare le anime, cosa che ra- inimmaginabile, tanto terribile che è impossibile trattenerla in
ramente funziona secondo i desideri del mago. Molti giovani modo permanente. Prima o poi, la vittima morirà per lo shock. I
incantatori sono attratti verso tale disciplina in seguito a un necromanti più esperti usano la propria arte quasi esclusivamen-
lutto. Consumati dal dolore dopo la morte di una persona cara, te per ottenere informazioni, rianimando un cervello per stu-
cercano di riportarla indietro rivolgendosi alla necromanzia. Il diarne i ricordi o un cadavere per interrogarlo. Tuttavia, anche in
problema però sta nella differenza tra “rianimare” e “risorgere”. questo caso, non è affatto una magia controllabile.
Chi risorge ritorna in tutto e per tutto in vita. Il potere della Il Consiglio dei Maghi bandì la pratica della necromanzia
magia lo riporta allo stato in cui era, con mente, corpo, pensieri e molti decenni fa ed è possibile studiare solo la teoria con una
ricordi intatti. Rianimare un cadavere invece significa conferirgli speciale dispensa del Conclave. Il motivo è che anche gli usi
temporaneamente un’imitazione delle funzioni vitali, riattivare più “sicuri” di tale arte impiegano energie poco studiate ma
il cuore e i neuroni. Nonostante quel che si vocifera, nel mondo decisamente pericolose. Come per la goezia, il potere alla base
di The Witcher la necromanzia è capace solo di rianimare. Un della necromanzia nasce da luoghi oscuri, al di là della cono-
necromante impiega forze sconosciute e innaturali per strappare scenza dei saggi. Il mondo stesso pare reagire con palese fa-
l’anima dall’aldilà, che potrebbe anche non esistere, e riavviare stidio all’impiego della necromanzia. Molti maghi descrivono
le funzioni vitali del corpo. Questo non guarisce né si rigene- l’uso di questi incantesimi come fisicamente rivoltante, simile
ra e l’anima viene posta in un contenitore ormai parzialmente al mangiare insetti vivi o al nuotare nel liquame. Oltre a ciò,
decomposto. La combinazione della stretta della magia oscura, chi ne perde il controllo rischia orribili conseguenze.
Davide Mesina - 355175
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PERICOLI DELLA NECROMANZIA del Disastro, il GM consulta le tabelle sottostanti e il mago


Quando si usa la necromanzia, subire un Disastro o un subisce l’effetto indicato e tutti quelli dei livelli inferiori. Per
Sovraffaticamento in una prova di Lanciare Incantesimi o esempio, chi ottiene un Disastro da 8 in un Rituale da Esperto
Officiare Rituali non causa un effetto elementale. Invece, i roz- evoca dei Wraith, viene colpito da una Fattura e diventa un
zi tentativi del mago di contattare l’aldilà disturbano gli spiriti tramite per altri spiriti per un giorno intero.
dei morti. Dopo aver subito un numero di danni pari al livello

SPIRITI SENZA PACE

Tiro Novizio
Tramite
Il Personaggio diventa un tramite per gli spiriti locali per un giorno, durante il quale crede di sentire persone
1-5
che gli sussurrano all’orecchio o che lo toccano. Ottiene un bonus di +2 alle prove per lanciare Incantesimi e Rituali necromantici,
ma dovrà tirare su questa tabella ogni volta che ottiene 1, 2 o 3.
Ospiti Indesiderati
Il Personaggio attira l’attenzione di uno spirito dall’aldilà, che pur essendo troppo debole per possederlo si rifiuta di andarsene.
6-9 Rimane sempre nei pressi causando effetti uguali a una Fattura (scelta dal GM), che non può essere rimossa con i normali mezzi.
Per farlo occorre uccidere lo spirito o convincerlo ad andarsene durante una Seduta Spiritica (che non richiede il sangue di un parente).
Si può essere perseguitati da molteplici Ospiti Indesiderati.
Orda di Spettri
10 Appena si ottiene questo risultato, 1d6 Wraith appaiono entro 5m dal mago.
Sono violenti ed è impossibile ragionarci. Attaccano la creatura più vicina e si battono fino alla morte.

Tiro Esperto
Tramite
Il Personaggio diventa un tramite per gli spiriti locali per un giorno, durante il quale crede di sentire persone
1-3
che gli sussurrano all’orecchio o che lo toccano. Ottiene un bonus di +2 alle prove per lanciare Incantesimi e Rituali necromantici,
ma dovrà tirare su questa tabella ogni volta che ottiene 1, 2 o 3.
Ospiti Indesiderati
Il Personaggio attira l’attenzione di uno spirito dall’aldilà, che pur essendo troppo debole per possederlo si rifiuta di andarsene.
4-6 Rimane sempre nei pressi causando effetti uguali a una Fattura (scelta dal GM), che non può essere rimossa con i normali mezzi.
Per farlo occorre uccidere lo spirito o convincerlo ad andarsene durante una Seduta Spiritica (che non richiede il sangue di un parente).
Si può essere perseguitati da molteplici Ospiti Indesiderati.
Orda di Spettri
7-8 Appena si ottiene questo risultato, 1d6 Wraith appaiono entro 5m dal mago. Sono violenti ed è impossibile ragionarci.
Attaccano la creatura più vicina e si battono fino alla morte.
Terreno Sconsacrato
Quando si ottiene questo risultato, il luogo dove il mago stava lanciando l’Incantesimo o il Rituale viene
9-10
colpito dalla maledizione Persecuzione (Manuale Base pag. 230). È il GM a decidere cosa occorre per spezzarla, ma ciò
dovrebbe riflettere il pericolo di tale condizione.

Davide Mesina - 355175


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Tiro Maestro
Tramite
Il Personaggio diventa un tramite per
gli spiriti locali per un giorno, durante
il quale crede di sentire persone
1-2 che gli sussurrano all’orecchio o che lo
toccano. Ottiene un bonus di +2 alle
prove per lanciare Incantesimi e Rituali
necromantici, ma dovrà tirare su questa
tabella ogni volta che ottiene 1, 2 o 3.
Ospiti Indesiderati
Il Personaggio attira l’attenzione di
uno spirito dall’aldilà, che pur essendo
troppo debole per possederlo si rifiuta
di andarsene. Rimane sempre nei pressi
causando effetti uguali a una Fattura
3-4 (scelta dal GM), che non può essere
rimossa con i normali mezzi. Per farlo
occorre uccidere lo spirito o convin-
cerlo ad andarsene durante una Seduta
Spiritica (che non richiede il sangue di
un parente). Si può essere perseguitati
da molteplici Ospiti Indesiderati.
Orda di Spettri
Appena si ottiene questo risultato, 1d6
Wraith appaiono entro 5m dal mago.
5-6
Sono violenti ed è impossibile ragio-
narci. Attaccano la creatura più vicina e
si battono fino alla morte.
Terreno Sconsacrato
Quando si ottiene questo risultato, il
luogo dove il mago stava lanciando
l’Incantesimo o il Rituale viene colpito
dalla maledizione Persecuzione
7-8
(Manuale Base pag. 230).
È il GM a decidere cosa occorre per
spezzarla, ma ciò
dovrebbe riflettere il pericolo di tale
condizione.
Il Penitente
Quando si ottiene questo risultato, un
Penitente appare entro 5m dal mago.
9-10 Perseguita l’incantatore e fa di tutto per
distruggerlo. La creatura torna ogni not-
te finché non viene bandita o eliminata,
oppure finché non uccide il mago.

Davide Mesina - 355175


132

INCANTESIMI RITUALI
A causa della loro natura pericolosa, gli incan- Nel corso degli anni, necromanti intrapren-
tesimi necromantici sono poco diffusi. Molti denti hanno ideato innumerevoli rituali.
preferiscono operare in un ambiente più sicuro Spesso, queste menti brillanti hanno finito
e con magie più stabili. I due esempi presen- per autodistruggersi, portando alla perdita di
tati sotto sono gli incantesimi più diffusi tra una gran quantità di conoscenze, sepolta in
i necromanti del Continente. Sono entrambi antichi laboratori o sequestrata dai Cacciatori
illegali, anche se Restaurare Cadavere viene, di Maghi giunti sul luogo della morte di un
a volte, impiegato dai maghi meno ortodossi necromante. I rituali presentati qui sono stati
per compiere studi e indagini. recuperati dagli appunti di maghi defunti e di
Cacciatori di Maghi.
Restaurare Cadavere
Livello: Esperto Creare Faro dell’Anima
Costo in RES: 7 Livello: Esperto
Effetto: Restaurare Cadavere impiega la magia per crea- Costo in RES: 10
re copie spettrali di muscoli, pelle e capelli di un corpo. Effetto: Creare Faro dell’Anima produce un totem d’os-
Il bersaglio diventa una versione traslucida di ciò che era sa che rafforza i poteri dei necromanti che si trovano en-
in vita, con le ferite subite nel momento della morte, che tro 6m. Non si può beneficiare degli effetti di più Fari
possono essere toccate ed esaminate come se fossero vere. allo stesso tempo. Il totem è alto 1m, ha 10 Punti Salute
È possibile evocare solo le “parti molli” di un cadavere e presenta un teschio in cima. Gli effetti dipendono dal
e possono essere staccate e spostate fino a una distanza tipo di teschio usato.
massima di 4m. ◆ Umano/Razza Antica. La CD dei rituali necroman-
Portata: 4m tici e il loro costo in RES sono ridotti di 3. Inoltre, se
Durata: 1 ora il mago subisce un Disastro o un Sovraffaticamento
Difese: Nessuna mentre usa un Incantesimo o Rituale necromanti-
co tira 1d10-2, invece di 1d10, sulla Tabella degli
Tempesta di Anime Spiriti Senza Pace.
Livello: Maestro ◆ Bestia/Mostro. Ogni creatura creata con la necro-
Costo in RES: 22 manzia ottiene +2 alle prove d’Attacco e Difesa.
Effetto: Tempesta di Anime venne usata per la prima Inoltre, i sensi di chi impiega il Sogno Blu di
volta durante una rivolta nel Nazair, dopo che gli invaso- Hanmarvyn nell’area del totem vengono potenziati,
ri Nilfgaardiani avevano catturato gli studenti dell’acca- conferendogli Fiuto e Vista Notturna.
demia locale per inviarli a Gweison Haul. Questa magia
assai instabile richiama delle anime senza pace, così che Tempo di Preparazione: 10 Round
provochino il caos. L’incantesimo evoca 1d6+4 Wraith Difficoltà della Prova: 16
urlanti, completamente accecati dalla rabbia, che attac- Durata: 1 giorno
cano chiunque incontrino, compreso il mago e i suoi Componenti: 1 Teschio (di una creatura morta nel-
alleati. le ultime ventiquattr’ore), Cenere (×10), Cuoio (×3),
Portata: 10m Legname (×5), Quintessenza (×3), Polvere di Spettro
Durata: 2d6 Round (×2), Polvere Infusa (×2), Sasso (×2)
Difese: Nessuna
Rianimare Cadavere
Livello: Esperto
Costo in RES: 10
Effetto: Rianimare Cadavere evoca un’anima e la co-
stringe a possedere un cadavere. Il corpo si muove come
se fosse vivo, ma è scosso da terribili dolori che gli im-
pediscono di muoversi e gli impongono -3 alle prove di
Resistere a Coercizioni. Tuttavia, può rispondere alle do-
mande, se ha ancora polmoni, corde vocali, bocca, lingua
e almeno metà del cervello. Ai fini degli Scontri Verbali,
Tortura e Tormenti non hanno effetto sui cadaveri riani-
mati, che soffrono già in maniera inimmaginabile.
Tempo di Preparazione: 10 Round
Difficoltà della Prova: 18
Durata: Attiva (3 RES per minuto)
Componenti: 1 Cadavere (con corde vocali, polmo-
ni, cervello e bocca intatti), Candele (×5), Essenza di
Wraith (×2), Gessetto (×4), Occhio di Corvo (×2),
Polvere di Spettro (×5), Quintessenza (×5)

Davide Mesina - 355175


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Sintesi di Cadfan
Livello: Maestro
Costo in RES: 16
Effetto: ideato dal famigerato necromante Cadfan di
Ebbing prima della sua scomparsa, questo complesso
Rituale rianima parzialmente numerosi corpi, riunendo-
li in una singola creatura che si muove e agisce secondo
gli ordini del mago. Come un golem, l’amalgama di cor-
pi esegue alla lettera qualsiasi compito affidatogli dal suo
creatore, ma è incapace di pensare.
Tempo di Preparazione: 15 Round
Difficoltà della Prova: 22
Durata: Permanente
Componenti: 10 Cadaveri (di creature morte nelle ulti-
me ventiquattr’ore), Acqua Ducale (×3), Candele (×10),
Erbe da Concia (×10), Essenza di Wraith (×5), Frammenti
Lunari (×1), Gessetto (×5), Occhio di Corvo (×5), Petali di
Elleboro (×2), Polvere di Spettro (×5), Quintessenza (×10)

Sogno Blu di Hanmarvyn


Livello: Maestro
Costo in RES: 16
Effetto: Sogno Blu di Hanmarvyn permette di esse-
re testimoni degli ultimi istanti di vita di un defunto.
Quando compie il rituale, il mago sceglie un individuo
entro 4m da sé, che riceve tali ricordi. Questi deve su-
perare una prova di Tempra CD 24 per sopravvivere
allo shock. Se fallisce diventa Moribondo, ma il Rituale
continua. Per tutta la durata dell’effetto, il bersaglio
perde i sensi ed è testimone degli ultimi dieci minuti di
vita del defunto. Sperimenta tali ricordi come se fossero
i propri, anche a livello emotivo. Se il bersaglio è sotto
l’effetto di un Allucinogeno la durata aumenta a venti
minuti.
Tempo di Preparazione: 10 Round
Difficoltà della Prova: 18
Durata: 10 minuti
Componenti: Cadavere (×1), Essenza di Wraith
(×3), Fosforo (×3), Frammenti Lunari (×2), Muschio
Verde (×2), Petali di Ginatia (×2), Polvere di Spettro
(×2), Quintessenza (×10), Radice di Mandragora (×1),
Soluzione di Mercurio (×1)

Davide Mesina - 355175


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MUTAZIONE

Le mutazioni non sono una novità nel mondo di The Witcher, ESPERIMENTI DI MUTAZIONE AVANZATA
infatti da secoli si fanno tentativi per migliorare le perso- Un Esperimento di Mutazione Avanzata è il processo che con-
ne o creare bestie da guerra. Il caso più noto sono proprio i sente a un Mago con almeno 5 punti in Mutare di aggiungere
witcher, creati da un gruppo di maghi rinnegati guidati da nuovi Tratti a una creatura, oppure creare un ibrido formato da
Cosimo Malaspina e Alzur. Nel corso dei secoli, molti altri due o tre esseri viventi. Il problema è che, prima o poi, qualco-
hanno cercato di fare proprio questo potere, incluso Jacques de sa andrà tanto storto da costringerlo a uccidere la cavia, prima
Aldersburg, Gran Maestro dalla Rosa Fiammeggiante. Pochi, che questa faccia lo stesso con lui.
però, hanno avuto successo. Un Esperimento di Mutazione Avanzata richiede svariati pas-
Il problema principale è lo stress a cui viene sottoposto il si. Primo, occorre decidere se Combinare Creature o Aggiungere
corpo del paziente. Molti mutanti muoiono sul tavolo opera- Tratti. Combinare Creature (pag. 136) richiede di trovare di-
torio dato che l’organismo rigetta i composti mutageni. Ecco verse creature (mostri o persone) e combinarne i codici geneti-
perché la maggioranza dei mutatori di successo sono maghi ci per creare una nuova specie. È un procedimento pericoloso,
di notevole abilità, capaci di usare la magia per stabilizzare il dai risultati terribili, che produce un abominio con i punti di
paziente e aiutare l’assimilazione dei composti. forza di molteplici esseri viventi. Aggiungere Tratti (pag. 137)
permette di fornire a una creatura (mostro o persona) uno dei
Tratti descritti in questo capitolo. È un procedimento meno ra-
dicale quanto il primo, ma può sia fornire un grosso vantaggio
al paziente… sia menomarlo per sempre. Tutti i nuovi Tratti
devono essere scelti prima di cominciare l’esperimento. Chi si
Davide Mesina - 355175
135

sente molto abile o fortunato può combinare le Una volta riuniti tutti gli ingredienti si
due procedure, ma ciò aumenta drasticamente può cominciare. Come la Capacità Mutare, MUTAGENI
la difficoltà. un Esperimento di Mutazione Avanzata ri- Le sostanze mutagene che si tro-
chiede un giorno e consuma tutta la RES del vano nelle viscere dei mostri sono
Una volta deciso come procedere, bisogna
così suddivise: le Blu alterano la
procurarsi gli ingredienti necessari, spesso as- Mago. Al termine di questo periodo occorre potenza magica, le Verdi la resi-
sai rari e difficili da ottenere. Prima di tutto effettuare una prova di Mutare con CD ba- stenza fisica e le Rosse la ferocia
occorrono le creature su cui si vuole speri- sata sulla complessità dell’operazione. e le difese naturali. Di solito, i
mentare, che devono essere in buona salute. Più complessa è la procedura, più alta sarà composti ricavati vengono inietta-
Queste dovranno essere bloccate per tutta la la CD per mantenere il controllo della creatu- ti con aghi e tubi, combinandoli
con catalizzatori magici e incan-
durata della procedura, così che non si divin- ra. Per calcolarla occorre consultare la tabella
tesimi che ne mitigano gli effetti
colino mentre il mago prova a concentrarsi. sottostante, sommando tutti i modificatori ap- collaterali. Il procedimento è sem-
Combinare Creature richiede un Mutageno plicabili. Chi ha successo crea una nuova crea- pre estremamente doloroso.
Blu, Rosso e Verde, che vengono consumati tura e deve consultare Mantenere il Controllo
nel processo, mentre ogni Tratto ha requisiti dell’Esperimento (pag. 136), altrimenti si pas-
specifici (vedere pag. 137). sa a Fallire l’Esperimento (pag. 136).

CD DELL’ESPERIMENTO DI MUTAZIONE AVANZATA

Condizione Modificatore
CD base di un Esperimento di Mutazione Avanzata 12
Combinare due creature +6
Combinare tre creature +8
La creatura è già stata oggetto di un Esperimento di
+8
Mutazione Avanzata riuscito
Aggiungere Tratti a una creatura +3 per ogni Tratto
Una o più creature sono Senzienti +3 per ogni creatura Senziente
Una o più creature sono considerate minacce
+2 per ogni creatura Complessa/Ardua
Complesse o Ardue
Una o più creature sono in cattiva salute +2 per ogni creatura non in perfetta salute

Davide Mesina - 355175


136

MANTENERE IL CONTROLLO
DELL’ESPERIMENTO
Se l’Esperimento è un successo e produce una
nuova creatura Non Senziente, questa seguirà
gli ordini del creatore per un giorno. Dopo di
che, il Mago o una persona a cui abbia con-
fidato come fare, dovrà riaffermare il proprio
dominio sul mostro, superando una prova
di Bestiario con CD pari a quella dell’Espe-
rimento originale. Un successo permette di
mantenere il controllo per un altro giorno.
Fallire o non eseguire la prova in tempo, fa sì
che il mostro diventi aggressivo per un breve
periodo di tempo e non si potrà riprenderne il
controllo in questo modo per una settimana.
Se la creatura è Senziente, allora l’unica
cosa da fare è dominarla alla vecchia manie-
ra, con torture, magie, droghe, soldi, ecc.

FALLIRE L’ESPERIMENTO
Gli Esperimenti di Mutazione Avanzata falliti
sono orribili. Si perde tutto il materiale utilizza-
to ed è possibile salvare solo una delle creature
coinvolte. Se si salva un essere Senziente, questo
viene ridotto a Ferale (la sua INT scende a 1,
ma usa il proprio punteggio originale per cal-
colare le Basi di Accortezza e Sopravvivenza).
Inoltre, nonostante il fallimento, la cavia vie-
ne alterata e la sua Posizione Sociale diventa
Odiato e Temuto. Tuttavia, potrà essere usata
in futuri esperimenti senza alcuna penalità.

COMBINARE CREATURE
In un Esperimento di Mutazione Avanzata si
possono combinare due o tre creature per for-
mare un ibrido assai più potente. Sul piano
delle regole è assai semplice, ma richiede un
po’ di lavoro. Oltre alle cavie, occorrono un
Mutageno Blu, uno Rosso e uno Verde, che
vengono consumati nel processo. Una delle ca-
vie va designata come Creatura Base e occorre
trascrivere il suo profilo completo: Statistiche,
Basi d’Abilità, Capacità e Vulnerabilità. Dopo
di che, per ogni altra cavia coinvolta, è possi-
bile sostituire due Statistiche dal profilo della
Creatura Base, aggiornando Basi d’Abilità e
Statistiche Derivate.

Davide Mesina - 355175


137

Poi, per ogni creatura aggiunta, si possono Appendice Gigante


trasferire fino a due sue Capacità e un qual- Componenti: Mutageno Rosso (x3)
Il Mago sceglie una della armi naturali della cavia e vi
siasi numero di Attacchi alla Creatura Base. inietta una grande quantità di Mutageno Rosso, che la
Non è possibile aggiungere un nuovo valore fa crescere in maniera folle. Il danno dell’arma aumenta
di una Capacità esistente. Inoltre, una creatura di 1d6 e l’Affidabilità raddoppia. Inoltre, la cavia ot-
tiene 10 Punti Salute in più. Questo Tratto può essere
Incorporea perde tale Capacità se combinata con applicato più volte alla medesima creatura, scegliendo
un essere privo di essa. Infine, la Creatura Base ogni volta una nuova arma naturale.
acquisisce tutte le Vulnerabilità delle altre e le
loro tipologie, oltre a diventare anche un Ibrido. Arto Aggiuntivo
L’essere risultante è sempre Odiato e Temuto e Componenti: Mutageno Rosso (x1), Mutageno Verde
(x1), Arto Preservato (x1)
diventa una Minaccia Difficile/Complessa. Applicando ossa e muscoli e un miscuglio di Mutageni,
il corpo della cavia viene stimolato a creare un dupli-
AGGIUNGERE TRATTI cato dell’arto originale. Questo possiede tutte le Armi
Naturali (Pugno, Artigli o Pungiglione), Capacità,
La cavia di un Esperimento di Mutazione Effetti (Forza Schiacciante) e Vulnerabilità della creatu-
Avanzata può ricevere innumerevoli Tratti ag- ra da cui proviene. L’arto usato per questo Esperimento
giuntivi, se il mago ha i materiali necessari. A non può essere stato conservato per più di un anno.
meno che la descrizione specifichi altrimenti,
ogni Tratto può essere applicato solo una vol- Capacità Rigenerativa
Componenti: Mutageno Verde (x2), Embrione di
ta. Il materiale necessario a ogni alterazione è Endriaga (x2), Fegato di Troll (x1), Saliva di Lupo
indicato nella descrizione e viene consumato Mannaro (x3)
nel processo. L’unione di Mutageni Verdi e genoma di creature ri-
generanti rafforza i tessuti della cavia, conferendole la
capacità Rigenerazione, che le permette di guarire 5
Adattamento Anfibio Punti Salute per Turno.
Componenti: Mutageno Blu (x1), Cervello di Drowner
(x1), Corde Vocali di Sirena (x2)
Unendo al genoma della cavia quello di alcuni mostri Corazza
acquatici, il mago la rende capace di vivere sott’acqua. Componenti: Mutageno Verde (x3), Chitina (x3),
La cavia ottiene la capacità Anfibio, per cui può respi- Scaglie di Dragonide (x3)
rare in acqua, non affoga e non subisce penalità quando Iniettando un composto di Mutageno Verde e mate-
si muove sott’acqua. Se, invece, era una creatura ac- riale chitinoso, il mago indurisce l’epidermide della
quatica, questa modifica le permette di respirare aria cavia. Questa ottiene Resistenza ai danni perforanti e
e rimuove eventuali penalità subite quando sale sulla taglienti. Inoltre perde eventuali Vulnerabilità ad essi e
terraferma, come Movimento Limitato o Vulnerabilità. la Vulnerabilità Punto Debole.

Ali Innestate Immunità Artificiale


Componenti: Mutageno Blu (x1), Mutageno Verde Componenti: Mutageno Verde (x1), Saliva di Endriaga
(x1), Ali Preservate (x1) (x10), Veleno di Arachas (x3)
Applicando ossa e muscoli e un miscuglio di Mutageni, Grazie alla mistura mutagena che scorre nel suo san-
il corpo della cavia viene stimolato a creare un duplica- gue, la cavia diventa Immune a veleni e malattie.
to delle ali originali, che conferiscono la Capacità Volo
alla sua normale VEL. La cavia può essere costretta Incrementare Massa
a terra solo se Stordita o se subisce almeno 10 danni Componenti: Mutageno Rosso (x3), Occhio di
da un attacco. In tal caso dovrà superare una prova di Demonio (x1)
Atletica CD 16 per non subire un danno per ogni me- Iniettando nella cavia Mutageno Rosso e genoma di
tro di caduta. Demonio, il Mago la rende più grossa e robusta. La cavia
ottiene 30 Punti Salute ed è immune agli effetti che pos-
sono farla cadere o spostarla, ma perde la Capacità Volo.

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Migliorare Arma Naturale


Componenti: Mutageno Rosso (x1), Zanne di Vampiro
(x4), Uovo di Grifone (x1)
Questa mistura puzzolente a base di Mutageno Rosso
viene iniettata alla cavia per rendere le sue armi natura-
li più robuste e affilate. Queste ottengono tutte l’effetto
Bilanciata.

Rendere Docile
Componenti: Mutageno Blu (x1), Runa Triglav (x1)
Questo Tratto rende Ferale una cavia Senziente, fa-
cendo sì che la sua INT scenda a 1, pur usando il pun-
teggio originale per calcolare le Basi di Accortezza e
Sopravvivenza. La Runa Triglav non viene distrutta, ma
è incastonata nel cervello della cavia. In teoria, può essere
rimossa con una prova di Mani Guaritrici CD 24; farlo
cancella questo Tratto, restituendo alla creatura la sua
intelligenza originale.

Testa Aggiuntiva
Componenti: Mutageno Blu (x1), Mutageno Rosso
(x1), Mutageno Verde (x1), Testa Preservata (x1)
Iniettando una combinazione di Mutageni e tessuto ce-
rebrale direttamente nella spina dorsale, alla cavia spunta
una nuova testa vestigiale. Questa possiede tutte le Armi
Naturali (corna, morso, ecc.), Capacità (Sputare Veleno,
Urlo Sonico o Vista Notturna) e Vulnerabilità della
creatura da cui proviene. Il nuovo cervello, però, non è
funzionante e la cavia mantiene il controllo assoluto. La
testa usata per questo Esperimento non può essere stata
conservata per più di un anno.

o che mai lo farò. L’idea di alterare forzatamente il corpo


Non ho mai compiuto esperimenti di mutazione e dubit
fosse
na. Non ho dubbi che, se all’epoca dell’Usurpatore si
di un’altra creatura con tali tortuose procedure mi ripug
vi.
sarei stata costretta ad applicarla a centinaia di schia
scoperta una forma di mutazione umana affidabile,
-Glynnis var Treharne

Davide Mesina - 355175


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GOEZIA

La goezia è, senza alcun dubbio, la più pericolosa forma di magia abbastanza odio o desiderio. Alcuni sostengono che, al con-
nel mondo di The Witcher. Ciò è dovuto in parte al fatto che trario dei geni dei piani elementali, i demoni vogliono essere
disturba forze che vanno oltre la comprensione dei più colti tra evocati. Questo atto causa, inevitabilmente, un gran caos, che,
i saggi. Sebbene alcune specie di demoni siano state identificate alla fine, va solo a beneficio della creatura. I demoni accettano
(per esempio, hym, barghest e mari lwyd), la loro origine, terra quasi sempre di essere richiamati in altri reami, certi di po-
natia e gerarchia restano misteriose. Molte religioni credono di ter battere in astuzia o in forza gli sciocchi mortali, ottenendo
sapere tutto sulla demonologia, ma la realtà è che questi esseri esattamente ciò che desiderano.
non hanno grande interesse a parlare di sé o confermare le teo- Ma nonostante il pericolo, la gente continua a studiare a pra-
rie degli studiosi. Coloro che bazzicano la goezia restano spesso ticare la goezia. Tale è l’arroganza, la disperazione e la miopia
mutilati dalle forze che cercano di comprendere, e molti scom- dei mortali. Proprio come i geni, i demoni possono impiegare
paiono per sempre. grandi magie per esaudire desideri o concedere favori. Montagne
Al contrario del manipolare gli elementi, del mutare i mo- d’oro, tomi perduti da secoli, forza e velocità superiori a qualsiasi
stri e del rianimare i morti, la goezia non richiede un talento animale sono solo alcuni dei tesori che questi esseri offrono a chi
innato né lunghi studi. Un bambino con un giorno di scuola li invoca. Spesso, come un genio, il demone rispetta alla lettera
o una briciola di capacità magica potrebbe evocare un demo- la sua promessa, ma c’è sempre un inganno o un prezzo decisa-
ne, se dovesse imbattersi nel libro sbagliato e avesse in corpo mente troppo alto da pagare.
Davide Mesina - 355175
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TRATTARE CON I DEMONI Ciò richiede il Rituale del Nome, che rivela
FORNITORI Chiunque abbia in sé abbastanza desiderio il vero appellativo del demone. Inoltre esisto-
Sfortunatamente, fin da quando può evocare un demone (vedere Evocazioni no altri strumenti che aiutano a contenere i
la goezia venne dichiarata illegale Incontrollate, pag. 142). Il procedimento è rischi. Un praticante dovrebbe sempre avere
dal Conclave, le informazioni su
come praticarla in modo sicuro
tanto semplice quanto pericoloso e molti di con sé un Pugnale di Diaspro Sanguigno, che
sono divenute assai rare. Si trova- coloro che tentano rimangono uccisi, o peg- viene usato nel brutale rituale per creare un
no solo nel mercato nero e nelle gio, prima di trarne alcun beneficio. Un vero Manto di Capra, con cui proteggersi dall’ira
collezioni private di maghi di alto praticante della goezia sa che ci sono diversi del demone appena evocato. I veri esperti san-
rango. Molti praticanti riescono passaggi per evocare un demone in modo sicu- no come creare difese uniche, che rendono più
a recuperare frammenti di cono-
ro e saltarne anche solo uno sarebbe disastroso. facile controllare uno specifico demone.
scenza e istruzioni, solo una bri-
ciola del quadro completo. Prima di tentare un’Evocazione Controllata Una volta evocata la creatura, le cose si
occorre sapere chi o cosa si vuole contattare. fanno complicate. I demoni non hanno alcun
obbligo di restare nel nostro mondo, ma sono
sempre interessati a stringere un patto. Ognuno
ha un’offerta particolare e la propone all’evo-
catore. Molti demoni sono creature maniacali,
interessate solo a offerte simili a quella da loro
preferita. Se la creatura e l’evocatore giungono
a un accordo, quest’ultimo ne ottiene i benefici
(vedere pag. 141) ma, come i geni, i demoni
piegano i termini di tale promessa per trarne il
massimo vantaggio, o forse solo per divertirsi.
Ecco dove entra in gioco il Vincolo.
I demoni non accettano patti che non siano
vantaggiosi per loro, a meno di essere costretti
dal Rituale del Vincolo, noto solo a pochi pra-
ticanti di goezia. Si tratta di un procedimento
estremamente complesso e pericoloso, che ri-
chiede di realizzare un artefatto magico noto
come Bastone del Vincolo. Usato nel corso di
un rituale, il Bastone permette di intrappolare
il demone in una barriera magica e costringer-
lo all’obbedienza. Tutto questo crea un tenue
rapporto tra i due, permettendo all’evocatore
di richiamare il potere del demone senza ripa-
garlo in alcun modo. La creatura prigioniera
ovviamente cercherà continuamente un modo
per fuggire e vendicarsi del proprio carceriere.
Se ci dovesse riuscire, sarà meglio che l’evoca-
tore si trovi un witcher, e in fretta.

Davide Mesina - 355175


141

BENEFICI DELLA GOEZIA


COSA VOGLIONO
Demone Bes Casglydd Mari Lwyd I DEMONI
Per convincere un demone ad
Un bes si offre di posse- Un mari lwyd offre una
Un casglydd offre un’in- accettare un accordo diverso,
dere il mago per donargli combinazione di oggetti
formazione in suo pos- questo deve comunque rientrare
grande forza. È possibile per un valore massimo
sesso in cambio di un tra i suoi desideri. I bes sono sa-
indicare una creatura, che di 3.000 Corone, in cam-
Svincolato oggetto di sua scelta. dici e violenti, adorano causare
il demone rintraccerà e uc- bio di una contropartita
ciderà usando il corpo del Appena consegnato il dolore e sofferenza. I casglydd
di valore analogo da
mago, insieme a chiunque pegno, il mago apprende sono accumulatori seriali di og-
consegnargli nell’imme-
altro si metta in mezzo. quanto promesso. getti rari. I mari lwyd sono cre-
diato futuro.
ature avide, che agognano regali
Una volta vincolato il e attenzioni.
Una volta vincolato il
mari lwyd, il mago può
Il mago intrappola il bes casglydd, il mago può
evocarlo per richiedere un DEMONI
dentro di sé e, finché il parlargli tramite la propria
oggetto del valore massi- MAGGIORI
Vincolo è attivo, i suoi ombra e fargli domande.
Vincolato mo di 3.000 Corone. Con Non tutti i demoni sono uguali.
RIF e DES aumentano Se almeno un mortale ha
a 12 e ottiene la Capacità riluttanza, il demone lo Alcuni sono detti demoni mag-
mai conosciuto la risposta,
Sangue Bollente. consegna entro una setti- giori e possiedono poteri terri-
il demone la troverà entro
mana, senza poter chiede- bili quanto i loro desideri. Ogni
una settimana.
re una contropartita. tanto accettano di essere richia-
mati in maniera incontrollata,
Un casglydd maggiore
sfruttando lo sfortunato evoca-
offre un’informazione su
Un bes maggiore si offre tore per i loro fini.
questo reame o un altro Un mari lwyd maggiore
di possedere il mago per in cambio di un oggetto offre una combinazione
donargli grande forza. di sua scelta. Appena con- di oggetti per un valo-
È possibile indicare una segnato il pegno, il mago re massimo di 30.000
Svincolato Maggiore creatura, che il demone
apprende quanto promes- Corone, in cambio di una
rintraccerà e ucciderà
usando il corpo del mago, so. Ciò permette contropartita di valore
insieme a chiunque altro anche di imparare magie analogo da consegnargli
si metta in mezzo. normalmente non accessi- nell’immediato futuro.
bili alla Professione
del Personaggio.
Una volta vincolato il
casglydd maggiore, il
mago può parlargli tra- Una volta vincolato il
mite la propria ombra mari lwyd maggiore, il
Il mago intrappola il bes e fargli domande. Se mago può evocarlo per
dentro di sé e, finché il almeno una creatura in richiedere un oggetto del
Vincolo è attivo, i suoi un qualsiasi reame ha mai valore massimo di 30.000
Vincolato Maggiore
RIF e DES aumentano a conosciuto la risposta, il Corone. Con riluttanza,
14 e ottiene la Capacità demone la troverà entro il demone lo consegna
Sangue Bollente. una settimana. Ciò per- entro una settimana,
mette di imparare magie senza poter chiedere
normalmente non acces- una contropartita.
sibili alla Professione del
Personaggio.

Davide Mesina - 355175


142

RITUALI DELLA GOEZIA RITUALI GOETICI DA ESPERTO


CANTARE Nella goezia esistono quattro rituali, di com-
AL TAVOLO plessità crescente, che formano la base dell’e-
Per aggiungere atmosfera, vi rac- vocazione dei demoni. Sarebbe meglio cono-
Oh dei, quanto fa male stare
comandiamo di salmodiare dav-
vero al tavolo di gioco. Solo non
scerli tutti prima di tentare anche solo il più
semplice. Tuttavia, dato che la goezia è proi- il
inginocchiato sulla pietra, ma
spegnete le luci…
bita, le informazioni relative sono disperse per
ciso
LE RAZZE ANTICHE
E LA GOEZIA
tutto il Continente ed è raro trovare in un luo- circolo è tracciato, netto e pre
go i dettagli di più di un Rituale. Inutile dire nto,
Gli umani sono i più comuni
che lo studio della goezia richiede sacrifici, in come nei disegni. Tutto è pro
praticanti di goezia. La vita bre-
otte
ve e le grandi ambizioni li rendo- tutti i sensi. resta solo l’evocazione. Stan
no impazienti e più disponibili a bilito.
rischiare la morte e la dannazio- RITUALI GOETICI DA NOVIZIO ci incontreremo al luogo sta
ne per raggiungere i loro scopi.
I membri delle razze antiche in- Evocazione Incontrollata –Da una lettera trovata
vece sono longevi e preferiscono Costo in RES: 0 in una casa perquisita
lavorare a lungo per il successo, Processo: il gruppo elegge un capo evocatore, che gui- dall’Ordine della
invece di prendere la scorciato- da il canto. Questi avanza in mezzo al semicerchio for- Rosa Fiammeggiante
ia della demonologia. Tuttavia, mato dagli altri e traccia a terra un circolo con il gesso,
molti di essi si trovano in una così da indicare la via al demone. Dopo di che intona
tre sillabe suggeritegli a caso dal proprio cuore (vedere il
terribile situazione da quando
Generatore di Veri Nomi, pag. 143), mentre visualizza il
gli umani hanno conquista- proprio più grande desiderio. Le sillabe vanno ripetute di Evocazione Controllata
to gran parte del Continente. continuo, una alla volta, finché la creatura non appare. Costo in RES: 0
Alcuni sono tanto consumati Effetto: questo Rituale è estremamente pericoloso. Il de- Processo: si deve mescolare in una ciotola Polvere Infusa
da rabbia, paura e disperazione mone non è in alcun modo obbligato a rispettare alcun ed Essenza di Wraith, fino a ottenere una pasta molto
da essere pronti a stringere patti codice e non è sotto il controllo di nessuno. Può assali- densa, e poi usarla per tracciare un circolo e disporre cin-
con esseri ignoti per riottenere re i presenti o andarsene senza particolari conseguenze. que candele spente all’esterno di esso, in modo che siano
una briciola di potere… anche a Inoltre, può trattarsi di una creatura di qualsiasi tipo, equidistanti. Si pone nel circolo un oggetto caro al tipo
rischio di distruggere la propria anche un demone maggiore. Questo Rituale è la causa di di demone che si vuole evocare. Per un bes, tutti i parte-
vita e quelle di coloro che stanno molte delle morti dovute alla pratica della goezia. cipanti devono offrire un brandello della propria carne,
Tempo di Preparazione: 10 Round appena tagliato. Accumulandone abbastanza si evocherà
loro intorno.
Difficoltà della Prova: 10 un bes maggiore. Per un mari lwyd il circolo dovrà es-
Durata: Istantanea sere riempito con cibo e birra freschi, per un mari lwyd
Componenti: Gessetto (×1) maggiore occorre imbandire un vero banchetto (100
Investimento: 2 Corone). Per evocare un casglydd è necessaria una lettera
di presentazione, in cui si promette un rapporto di mu-
tuo beneficio, per attirare un casglydd maggiore bisogna
scrivere con enorme enfasi. Dopo di che si intona il nome
del demone per cinque volte. Se non si conosce quello
vero, occorre scegliere tre sillabe a caso (vedere pag. 143),
per formare una parola sufficientemente simile, e attirare
la creatura. Dopo ogni ripetizione una candela si accen-
de da sola. Alla quinta, il demone appare.
Effetto: questo Rituale permette di scegliere che tipo di
demone evocare e se si tratta di un esemplare maggiore.
Senza protezioni adeguate, come un Manto di Capra o
difese specifiche, la procedura è molto pericolosa, spes-
so fatale.
Tempo di Preparazione: 15 Round
Difficoltà della Prova: 16
Durata: Istantanea
Componenti: Candele (x5), Essenza di Wraith (x2),
Olio (×2), Polvere Infusa (x3)
Investimento: 639

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143

Rituale del Nome


Costo in RES: 0
Processo: si deve formare un falò con ossa di bestia, carbone e legna sec-
me è la
ca, facendolo ardere finché la fiamma non diventa arancione brillante. Le L’ho trovato! Il nome. Il no
edevano i
chiave. Ha potere, come cr
mani devono essere protette con un misto di carbone, polvere infusa e del
proprio sangue, quindi devono essere infilate nel fuoco stringendo in pu-
lo. Yeá,
gno un ramo di nocciolo. Il fuoco non recherà danno al demonologo e
diventerà di colore bianco prima di spegnersi. Mentre ciò accade, si deve nostri avi. Ora posso evocar
ettere le
pensare al demone di cui si desidera scoprire l’identità. Quando le fiamme aen ys. Posso evocarlo e rim
a squaess.
cose a posto. Bleddyn, esse
si spengono occorre ripulirsi dalle ceneri e le croste di sangue coagulato
sulla pelle formeranno il vero nome.
.
Effetto: questo Rituale permette di scoprire il vero nome di un demone,
che può essere annotato e utilizzato liberamente in futuro. In caso di fal- Aé minne taedh, elaine yn
limento, quando si pulisce la pelle vi sarà un buco causato dal carbone no
e il nome del demone sarà marchiato a fuoco sul corpo del demonologo –Frammento ritrovato in ma
erna
facendone un Lucifuge. Pur avendo scoperto l’identità del demone, ora a un elfo morto, in una cav
l’evocatore ne porterà per sempre il marchio e la creatura potrà apparirgli vicina ai Monti Blu.
in qualsiasi momento.
Tempo di Preparazione: 20 Round
Difficoltà della Prova: 18 (24 per un Demone Maggiore)
Durata: Istantanea
Componenti: Carbone (x10), Legname Indurito (x20), Ossa di Bestia (x10),
Polvere Infusa (x3), Sangue del Demonologo
Investimento: 848

GENERATORE DEI VERI NOMI DEI DEMONI


Tirare per le prima due sillabe e scegliere l’ultima in base a quella che suona meglio.
1d6 e 1d10 1 2 3 4 5 6
1 VOD TOS RES NEU MEY ITH
2 NOC DRE MON HUS NAB STO
3 HEI ZAK BAK CHO BAR VAS
4 MAL FOR AUM KAV KHO GUS
5 ROG SHA OTH CAM BAS AGO
6 MOR LAC BIA MAR OCK IAS
7 BOG SKI TAR HAX OVE ROS
8 CAM CAS RIS VAK VOI GAN
9 NOY DOM IEN EOS OSE CRO
10 AEL DAI LAM TAL SOR IAN

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144

RITUALI GOETICI DA MAESTRO

Rituale del Vincolo


Costo in RES: 0
Processo: questo Rituale si prepara come un’Evocazione Controllata, ma il
demonologo prepara anche un composto fatto con carbone e il proprio san-
gue, con cui tracciare il vero nome del demone all’esterno del circolo. Bisogna
iscrivere all’interno una linea d’argento che forma una barriera protettiva,
intrappolando il demone e lasciandolo alla mercé dell’evocatore. Dopo di che
serve presentare l’offerta come in un’Evocazione Controllata, e intonare il
nome del demone finché questo non appare. La creatura dovrà essere tortura-
ta con l’estremità forcuta del Bastone del Vincolo finché non accetta di legarsi
all’evocatore, conferendogli poteri oltre i suoi sogni più folli.
Effetto: per legare a sé un demone occorre conoscerne in anticipo il vero
nome. Una volta compiuto il rituale, la creatura è intrappolata all’interno
del circolo, una gabbia magica che le impedisce di andarsene o attaccare per
tutta la durata del Rituale. Il demone sa che questo effetto svanirà, ma la sua
percezione del tempo è più lenta. L’evocatore dà inizio a uno Scontro Verbale
con il demone, allo scopo di legarlo a sé. Un Vero Bastone del Vincolo può
essere usato per attaccare e tormentare il prigioniero, ma altre armi o in-
cantesimi non sono in grado di superare la barriera, incluso un Bastone del
Vincolo comune. Il demone è obbligato a rispettare ogni accordo preso du-
rante il rituale, a meno che questo non venga spezzato. Ogni due settimane,
la creatura può provare a liberarsi effettuando una prova di Resistere alla
Magia contrapposta al tiro iniziale di Officiare Rituali del demonologo. La
prova viene effettuata in segreto dal GM. Se il demone ha successo non è più
vincolato e può attaccare l’evocatore, immediatamente oppure al momento
più propizio. Se non viene spezzato, il Vincolo è eterno e l’evocatore può
richiamare il demone in qualsiasi momento, senza bisogno di rituali.
Tempo di Preparazione: 30 Round
Difficoltà della Prova: 20 (27 per un Demone Maggiore)
Durata: 24 ore
Componenti: Argento (x6), Candele (x5), Carbone (x10), Essenza di
Wraith (x2), Olio (x1), Polvere Infusa (x3), una giara di sangue del demo-
nologo, Vero Bastone del Vincolo
Investimento: 1288

Non ho molto tempo. Il bastardo mi ha


morso… un colpo fortunato. Denn e Rari
sono morti. Sono riuscito a scappare, ma
temo di aver solo ritardato l’inevitabile.
Il bastone non è servito a nulla. Rari deve
aver fatto un casino. Forse il nome era
sbagliato? Stupida donna! Ora tutti ne
pagheremo il prezzo.
Da una lettera insanguinata trovata
su un cadavere mezzo congelato,
impalato con un bastone rotto

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145

UTENSILI DELLA GOEZIA Pugnale di Diaspro Sanguigno


Persino chi conosce i rituali per evocare un demone deve fare L’elemento più caratteristico di questo pugnale non è la lunga
diversi investimenti per procurarsi alcuni strumenti con cui lama d’acciaio ondulata ricoperta di antiche rune, ma il lucen-
pareggiare le forze in gioco. Senza questi oggetti si è alla mer- te diaspro sanguigno incastonato nel pomolo. Viene usato dai
cé di qualsiasi maligna entità ultraterrena che risponderà al cultisti di molte sette, ma i primi furono creati proprio per i
richiamo. Per quanto il procedimento necessario a realizzare praticanti della goezia. Oggi è un’arma difficile da trovare ed
molti di questi utensili sia disgustoso, sono tutti necessari per è raro che un artigiano accetti di realizzarne una, data la sua
un’evocazione sicura. spaventosa reputazione.

Nome Tipo PA Disp. DAN Aff. Mani GIT Effetto Occ. POT Peso
Pugnale di Diaspro Sanguinamento
P/T 0 R 2d6 5 1 N/A P 1 0,5
Sanguigno (25%)

SCHEMA DEL PUGNALE DI DIASPRO SANGUIGNO

Difficoltà CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo


Acciaio (×1), Acquaforte (x4), Cote (×2),
Esperto 14 4 ore Cuoio Indurito (×2), Gemma (x1), 254 500
Olio Scurente (×1), Ossa di Bestia (×1)

era sta to get tat o e sep olt o sot to un mucchio di arnesi da


Il pugnale
, lam e arr ug gin ite e rot tam i. Era chi aro che il proprietario della
contadino
lla no n sap eva cos a ave va tra le ma ni. La gemma, per fortuna, è ancora
sta
re.
intatta, ma dovrò affilare la lama prima di agi am Agh Tera
– Dal diario di un cultista di Cor

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146

Manto di Capra

Descrizione
Manto di pelle di capra trattata, portato sulle spalle
Rarità Peso
Artigli d ’ombra carezzarono i ciuffi
e chiuso con fermagli d’osso. Ha effetti differenti a
seconda del demone evocato ed è la prima linea di
di pelo, arretrando quando capirono
difesa per un demonologo che, indossandolo, benefi-
cia delle sue proprietà.
di cosa si trattava. Nonostante il tanfo
Bes: Se il demonologo non indossa un Manto di
Capra, il bes cerca di possederlo prima che chiun-
di capra, la pelle dell ’orrida creatura
que possa agire.
Casglydd: Se il demonologo non indossa un Manto
R 0,5
si era dimostrata utile.
di Capra, il casglydd attacca prima che chiunque
possa agire, usando gli Artigli per trascinarlo
Il casglydd non poteva toccarmi
nell’ombra, dove negozierà i termini del patto.
Mari Lwyd: Se il demonologo non indossa un
finché indossavo il manto.
Manto di Capra, il mari lwyd presume che tutti gli
individui presenti nel luogo ove avviene l’evocazio-
Con mio grande godimento, urlo’
ne siano parte dell’offerta. e si ritiro’ nell ’ombra, furioso ma
Rituale del Manto di Capra impotente. Ero io ad avere il controllo.
Costo in RES: 0
Processo: questo complesso Rituale permette di creare un Manto di Capra
con cui proteggersi durante le evocazioni. Innanzitutto occorre digiunare e
- Dalle note di un “alchimista”
astenersi dai piaceri della carne per almeno due settimane. Durante il rituale,
il demonologo benedice una capra con olio infuso di ginatia ed elleboro, prima
di porle in capo una corona di seta e verbena. Dopo di che uccide l’animale, lo
scuoia e ne getta i resti in un falò alimentato da legna e ossa di bestia. Mentre la
carcassa brucia, il demonologo recita una serie di preghiere di protezione, sen-
za mai interrompersi. Quando il fuoco si spegne, occorre strofinare le ceneri
sulla pelle della capra, che poi dovrà essere conciata. Infine bisogna completare
il manto con dei fermagli realizzati con le ossa dello stesso animale.
Effetto: si crea un Manto di Capra.
Tempo di Preparazione: 30 Round
Difficoltà della Prova: 16
Durata: Permanente
Componenti: Capra (x1), Pugnale di Diaspro Sanguigno (x1), Carbone Presentammo i nastri al demone, che
(x1), Erbe da Concia (x3), Legname (x10), Olio (x5), Ossa di Bestia (x3),
Petali di Elleboro (x3), Petali di Ginatia (x2), Seta (x1), Verbena (x4) ci permise di legarli a tutte le ossa che
Investimento: 400 spuntavano dal suo lungo collo. La
Nastro Terreno stupida bestia faceva oscillare la testa
Descrizione Rarità Peso
da una parte all’altra, incapace di capire
Un lungo nastro di seta, con rune ricamate con un cosa stessimo facendo. Quei nastri
filo infuso di quintessenza. Un demonologo deve in- erano le catene con cui l’avremmo
cludere il nastro tra i doni presentati a un mari lwyd.
Il demone lo accetta volentieri e permette all’evoca-
R 0,1
imprigionata.
tore di avvolgerglielo intorno. Una volta legato dal
Nastro Terreno, il mari lwyd non può più cambiare
— Dagli appunti di
forma. Questo effetto dura un anno. Prima d’allora un mago Scoia’tael
può essere rimosso da creature diverse dal mari lwyd.

SCHEMA DEL NASTRO TERRENO


Difficoltà CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo
Maestro 22 10 ore Filo (×10), Quintessenza (×3), Seta (×8) 676 1352

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147

Poppy aveva combattuto per tutto il


tempo, ma non gliene facevo una col-
pa. Quale gatta vorrebbe farsi espian-
Elisir Cerebrale
tare il cervello? L’ho seppellita vicino
Descrizione Rarità Peso
all’occhio di corvo, accanto alla por-
Questo elisir è composto da allucinogeno, infuso
con radice di mandragola, petali di elleboro, occhio ta, per darle un minimo di dignità.
di corvo, aconito e un cervello di felino macerato
nell’alcohest. La miscela deve essere filtrata usando Ormai quel che è fatto è fatto. L’elisir è
fibra di han e unita a polvere d’argento. L’elisir va R 0,1
consumato all’inizio di un’evocazione e, per le venti- pronto ; il bes non può più toccarmi.
quattr’ore seguenti, chi lo beve non può essere posse-
duto da un bes. Se lo era già, il demone viene subito
— Ritrovato nella capanna di
scacciato dal corpo dell’evocatore.
un venditore ambulante in Verden

SCHEMA DELL’ELISIR CEREBRALE

Difficoltà CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo


Aconito (x4), Alcohest (x3), Allucinogeno (x1),
Argento (x1), Cervello di Felino (x1),
Maestro 22 10 ore 666 1332
Fibre di Han (x4), Occhio di Corvo (x3),
Petali di Elleboro (x3), Radice di Mandragora (x5)

Le intricate incisioni e i pannelli


mobili dell’oggetto poggiato sul tavolo
sembravano superiori persino all’arte degli
Distrattore
Aen Seidhe. Sembrava… ultraterreno,
Descrizione Rarità Peso
Questo oggetto serve a proteggere una persona da un eppure sapevo che l’artigiano a cui lo avevo
ordinato era umano. Gli scomparti segreti
casglydd. Può avere molte forme e non ne esistono
due uguali, ma è sempre estremamente elaborato e
richiede un abile artigiano. Può essere caratterizzato
da intricate incisioni, strane forme e angoli, parti
Reliquia N/A
erano pieni di ninnoli… offerte. Il casglydd
mobili, scomparti nascosti o altro. L’oggetto deve
essere incartato e presentato al casglydd durante l’e- ne sarebbe stato deliziato.
vocazione. Quando lo riceve, il demone concentra la
propria attenzione sul dono e non attacca il demono- – Dal diario di una
logo, dando il tempo di negoziare un accordo.
nobildonna di Oxenfurt

SCHEMA DEL DISTRATTORE

Difficoltà CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo


Creare un Distrattore richiede l’Abilità Belle Arti e ogni
esemplare è un oggetto unico e di grande complessità,
Maestro 22 10 ore 700 N/A
formato da almeno tre materiali diversi, del valore minimo
di 700 Corone. Ogni evocazione ne richiede uno nuovo.

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148

Bacchetta dell’Esilio Funziona! Mi tremano le mani e sono fortunato


Descrizione Rarità Peso a essere ancora vivo, ma funziona. Per le tette
Questa bacchetta di nocciolo ha un puntale d’acciaio di Melitele, non credevo che questo bastoncino
nero inciso ed è trattata con cerume d’orco e grasso
d’estere. Può essere usata per bandire, temporanea- bastasse a fermarlo. Un tocco ed è diventato
mente, un demone da questo piano dell’esistenza.
Chi la impugna esegue un attacco in mischia contro cenere, lasciando solo fetore nell’aria. Bandito
il demone e, se lo colpisce, non causa danni ma lo
bandisce nel suo reame d’origine per ventiquattr’ore.
R 0,5 nel pozzo nero da cui era strisciato fuori. Devo
Ogni bacchetta funziona solo contro il demone il trascrivere le mie scoperte, ma prima… mi serve
cui nome è inciso sul puntale e ha il 50% di pro-
babilità di rompersi a ogni stoccata. Se impiegata qualcosa da bere.
contro un demone maggiore, la bacchetta si rompe
automaticamente.
— Dal diario di un mago morto

SCHEMA DELLA BACCHETTA DELL’ESILIO


Difficoltà CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo
Acquaforte (x5), Acciaio Nero (x2),
Esperto 17 9 ore Cerume di Orco (x3), Grasso di Estere (x2), 405 800
Legname (x1), Optima Mater (x1), Quintessenza (x2)

Bastone del Vincolo


Questo robusto bastone di nocciolo è trattato con grasso
d’estere, cerume d’orco e olio di papero. Inoltre vi è incasto-
nato un diaspro sanguigno scolpito. È un esemplare incom-
pleto, ma rimane un potente Focus.

Nome Tipo PA Disp. DAN Aff. Mani GIT Effetto Occ. POT Peso
Focus (3), Focus
Bastone del Vincolo C 0 R 2d6 5 2 N/A N/A 1 2
Superiore, Portata

SCHEMA DEL BASTONE DEL VINCOLO


Difficoltà CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo
Ceneri (x1), Cerume di Orco (x5), Gemma (x1),
Maestro 19 12 ore Grasso di Estere (x1), Legname (x4), 666 1332
Olio di Papero (x5), Quintessenza (x5)

Dicevano che non lo si poteva domare. Gli dimostrerò il contrario. Conosco il suo nome
e l’ho inciso
per bene sul bastone. È tutto giusto. Ho controllato due volte per sicurezza! Stavol
ta, quella cosa
maledetta non scapperà, almeno finché io non glielo permetterò.
— Appunto ritrovato su un torace smembrato e congelato

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149

Vero Bastone del Vincolo


Come la versione minore, questo robusto bastone di nocciolo
è trattato con grasso d’estere, cerume d’orco e olio di papero
e vi è incastonato un diaspro sanguigno scolpito. Tuttavia, un
Vero Bastone del Vincolo richiede altri elementi: due puntali
d’ottone e meteorite alle estremità, rune per tutta la lunghezza
e un trattamento con optima mater. Oltre a essere un potente
focus, può essere usato nel Rituale del Vincolo.

Nome Tipo PA Disp. DAN Aff. Mani GIT Effetto Occ. POT Peso
Focus (3), Focus
Vero Bastone del Legame C 0 R 2d6 5 2 N/A N/A 1 2
Superiore, Portata

SCHEMA DEL VERO BASTONE DEL VINCOLO


Difficoltà CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo
Bastone del Vincolo (x1), Meteorite (x3),
Optima Mater (x2)

OPPURE
Maestro 25 13 ore 1160 2320
Ceneri (x1), Cerume di Orco (x5), Gemma (x1), Grasso
di Estere (x1), Legname (x4), Meteorite (x3), Olio di
Papero (x5), Optima Mater (x2), Quintessenza (x5)

Dopo anni passati a stringere la mia bacchetta dell’esilio ho finalmente un’occasione.


Ho sistemato gli ultimi elementi del mio bastone del vincolo. Oggi rimedierò ai miei error
i.
Restaltos mi ha preso un braccio e quasi la vita, ma io gli toglierò tutto.
— Appunto ritrovato nelle catacombe di Cintra

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150

RITRATTO DELL’ARTISTA
1086, CITTÀ DELLE TORRI D’ORO •
TRASCRITTO DA ALEC VON KARST

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151

Buonasera Glynnis, permettimi di esprimere le mie più profonde condoglianze. Ti sei nascosta dietro una colonna? Effettivamente è plausibile. Sei assai
Dev’essere terribile perdere un padre in simili circostanze. Posso solo rammari- magra, l’hai preso dalla famiglia di tua madre. Oltre a minacciare di strap-
carmi che, praticando la goezia, abbia richiamato tale disgrazia su di sé. parti la pelle e fartela mangiare, cos’altro disse? Ricorda di non fidarti mai
Spero comprenderai che dobbiamo esaminare alcuni punti della tua di- dei demoni. Sono curioso di sapere perché sei tanto reticente su questo punto.
chiarazione. Sì, lo so, lo so che hai parlato con i miei subordinati. La tua Eri lì, una ragazzina indifesa, che scappava da un riparo all’altro, in-
dichiarazione era… teatrale. Tuttavia, i fatti sono fatti e una volta che li seguita da un enorme demone. Dev’essere stato spaventoso. I bes sono come
avremo chiariti potrai andare. Non subito, ma presto. gatti, quando non si divertono più con la preda le staccano la testa e lasciano
Affermi che tuo padre ti stava addestrando nella cantina del suo negozio. il cadavere sulla soglia di casa.
Grande e comoda mi par di capire, parte magazzino e parte laboratorio. Oh, ti ha offerto un modo per fuggire? Sportivo. Perché non hai accettato?
Eravate voi due soli? Ebbene, dopo la lezione avete avuto un litigio. Gli hai Ah, la chiave era attorno al collo di tuo padre. Capisco come ciò rendesse
chiesto di tua madre, Catrin var Treharne, corretto? Tuo padre si è arrab- difficile superare la porta. Se fossi stata più abile avresti potuto ridurla in
biato ed è uscito. Dimmi, perché mai credeva che non lo avresti seguito? Ah, cenere.
dovevi ripulire gli attrezzi. Dopo di che sei rimasta per… oh, studiare da Cosa stavi facendo mentre lui ti faceva quest’offerta? Preparare un incan-
sola, in un angolo buio di una stanza buia. tesimo è indice di una mente piena di risorse. Spero fosse assai potente. La
Un uomo più sospettoso di me potrebbe chiedersi cosa stessi studiando, Camera di Dormyn? Molto avanzato per una praticante tanto giovane. Se
ma andiamo avanti. ben ricordo le lezioni… “produce una sfera di luce blu che blocca le energie
Sostieni che, dopo un po’, tuo padre tornò, chiuse la porta e iniziò a magiche”. Ho sentito dire che può indurre la claustrofobia.
disporre gli elementi del rituale. Ti era familiare? No, no. Hai detto di non Hai lanciato l’incantesimo e poi hai raggiunto la porta di corsa. Speravi
aver mai visto nulla di simile. Dunque, un circolo di candele, una ciotola di aprirla? Piuttosto inutile, non credi? La sfera dura solo pochi attimi sotto
di… lo hai visto versare il suo stesso sangue? Capisco. È difficile affidarsi alle un assalto continuo e ciò spiega come mai il demone è riuscito a raggiun-
impressioni di una bambina spaventata. gerti mentre i miei uomini sfondavano la porta. Sei stata davvero molto
Dopo il sangue… bambina, non impallidire. Simili malvagie stregone- fortunata.
rie hanno un prezzo, di rado sono pulite. Dunque, il sangue e poi un piccolo Ora, cosa intendevi dicendo che gli occhi di tuo padre si sono spenti
ritratto. Hai visto di chi era? Tua madre? Doveva odiarla davvero per averlo all’arrivo dei miei uomini? Sospetti che il demone abbia lasciato il suo corpo
lasciato. Tuttavia mi sembra un po’ estremo evocare… ma ci penseremo dopo. e noi abbiamo ucciso un semplice mago non registrato? Ciò giustificherebbe le
Tuo padre collocò il ritratto al centro del circolo di candele e spense tutte tue lacrime e come imploravi mentre eseguivamo la sentenza. Spero che non
le lanterne, corretto? Mi sembra un comportamento da sciocco, ma non credo ti abbiamo fatto troppo male, ma era necessario immobilizzarti. La decapi-
tu stia descrivendo una persona nel pieno delle proprie facoltà mentali. tazione è uno spettacolo inquietante per chi non ci è abituato.
Dimmi, dov’eri tu e perché non lo hai fermato? Di certo quelle litanie Un ultimo dettaglio per l’archivio. Gli occhi del demone erano simili a
erano un segno che qualcosa non andava. Dopo di che? Si tagliò un bran- questi? Oppure mandavano fumo così? E il suo fiato odorava di carne marcia
dello di carne e lo gettò nella ciotola. Ebbene, immagino ciò indichi con cosa e zolfo, proprio in questo modo?
abbiamo a che fare. Tuo padre stava intenzionalmente evocando un bes, Ti assicuro che urlare è inutile e altrettanto scappare. La porta è chiusa.
un demone di crudeltà e vendetta. Hai detto al mio agente che una forma Sei al sicuro, anche se hai causato la morte di tuo padre. Avresti potuto fer-
scura apparve nel circolo. Temo che qui tu stia indulgendo alla tua immagi- marlo, oppure essere più eloquente nei tuoi appelli prima che l’ascia venisse
nazione, cara. Sono ragionevolmente certo che “fluiva come olio nero” non calata. Non temere, Gruffydd Aep Elis sarà qui molto presto per prendersi
sia una descrizione esatta, ma capisco che eri molto spaventata e non posso cura di te. Non che gli importi, ovvio, ma tua madre lo ha pagato per tale
aspettarmi grande precisione. servigio. No, non mi appellerei a lei… sei troppo figlia di tuo padre perché
Dici che è fluito addosso e dentro tuo padre. Poi, i suoi… i suoi occhi voglia incontrarti.
si sono incendiati. Vuoi dire che divennero rossi? Rosso-porpora? Sì, chiaro, Smetti di piangere! Trovo il rapporto nebuloso e incoerente, ma è quel
con fumo nero. Notevole. Immagino sia stato spaventoso. Chiunque altro che accade con i bambini. I ricordi sbiadiscono e hai avuto quasi due secoli
avrebbe urlato. Sono impressionato dal fatto che tu abbia solo sobbalzato. Sì per dimenticare.
immagino che ciò abbia attirato la sua… la loro… l’attenzione della cosa. Un giorno potresti riprendere il controllo. Se mai ricorderai il nome pro-
Dunque, una possessione, così l’hai definita. Tuo padre… chiedo scu- nunciato da tuo padre nell’evocare quel bes, forse risparmierai a un altro
sa… il corpo posseduto ti ha parlato. Dicevi che ti ha minacciata? Trovo bambino questo dolore.
inconcepibile che un padre possa dire cose simili alla propria figlia, persino se Ma non oggi. Oggi hai fallito. Di nuovo.
dominato da un demone. Riusciresti a spiegarmi come mai sei ancora viva, Svegliati Glynnis. Potrai tentare un’altra notte. Ti aspetterò.
intatta e in possesso della tua anima?

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153

MAGHI FAMOSI INCANTESIMI E


“Tra tutti coloro che manipolano il Caos esiste un legame, tale da non poter essere distrutto dalla COMPONENTI
semplice politica o da temporanee inimicizie tra nazioni. Durante la guerra, ognuno di noi sostiene I maghi presentati nelle pagi-
il proprio paese, sentendosi dalla parte giusta, ma solo chi detiene il Potere può comprendere i nostri ne seguenti sono tra i massimi
esponenti della società magica.
cuori quando è finita.”
Molti di loro hanno creato nuo-
— Glynnis var Treharne vi incantesimi o sono coinvolti
nella politica del Continente. In
breve, sono abili, potenti e assai
preparati. Occorre ricordarsi di
due cose: primo, si presume che
questi maghi abbiano con sé tut-
ti i componenti necessari per i
Rituali che conoscono; secondo,
Eccoci giunti ai personaggi a cui si pensa quan- Questi consiglieri facevano regolari rap- gli Incantesimi Preferiti sono
do si parla di maghi e maghe, quelli che ci si porti al Capitolo e al Concilio. Erano tali solo una linea guida, che indica
aspetta abbiano bacchette e cappelli a punta. gruppi a dettare la linea politica, a combinare il loro stile di magia.
Per quanto usino sempre questi
In realtà non è così. Non intendo idealizzarli, i matrimoni reali, a stabilire se la conoscenza Incantesimi, la lista andrebbe
ovvio, ma l’élite magica del Continente è for- di certe magie dovesse divenire di pubblico integrata ed espansa in base alle
mata da appena una sessantina di individui, dominio. Alla fine, queste cospirazioni giun- necessità della partita.
oggi forse meno. Qualunque siano le loro ori- sero al limite. Alcuni maghi si allearono con
gini, sono capaci di incanalare grandi quantità gli elfi e i Nilfgaardiani, in cambio della pro-
di potere magico. Che siano uomini o donne, messa di potere sotto il dominio imperiale,
vecchi o giovani, sono tutti abili cortigiani ma vennero scoperti dai colleghi fedeli ai
(soprattutto le donne) e alunni delle migliori Sovrani del Nord. Molti maghi morirono e
scuole di magia del Continente. Quando ero i collaborazionisti furono arrestati, ma nu-
studente, alcune maghe si incontravano all’u- merosi sovrani, non interessati a capire chi
niversità. Erano belle come farfalle, ma a in- fosse colpevole, bandirono tutta la categoria.
tromettersi nei loro discorsi tutte ti fissavano Radovid di Redania si è dimostrato parti-
con uno sguardo gelido. Ero solo un ragazzo colarmente paranoico e brutale in questo
che si guadagnava il pane consegnando mes- campo, fondando i Cacciatori di Streghe per
saggi o facendo lavoretti nelle cucine delle ta- eliminare tutti gli incantatori dal suo regno.
verne, ma anch’io rimanevo colpito dalla loro Nel frattempo, a causa della guerra, le corti
superiorità. Tuttavia le ascoltavo senza farmi di Temeria e Aedirn scomparvero. Da quanto
notare, perché l’informazione si vende come ho capito, molti maghi del Nord sono fug-
il pane, ma a prezzi migliori. Presentavano un giti verso Kovir e Poviss, oppure si sono rin-
fronte compatto agli estranei, ma tra loro era- tanati in rifugi dimenticati dagli dei. Ogni
no gelose, malevoli e irascibili. Credo che ciò tanto ne ho visti alcuni passare di nascosto
dipendesse dal fatto che ognuna considerava per Oxenfurt. Per quanto ora li conosca, mi
le colleghe le uniche vere minacce alla pro- impressionano come quando ero studente.
pria posizione. Ai “vecchi tempi”, prima delle Pare che alcuni stiano cercando di formare
Guerre Settentrionali, i maghi erano consi- un nuovo concilio, forse con l’aiuto dei col-
glieri di corti, baroni, duchi e ricchi mercanti. leghi Nilfgaardiani.
Era il ruolo a cui venivano preparate le giovani — Brandon di Oxenfurt
di Aretuza, tanto belle, educate e, apparente-
mente, deferenti verso i sovrani quanto scaltre
e manipolatrici.

Davide Mesina - 355175


154

ARTORIUS VIGO
GRI 7 Ah, Artorius Vigo. Credo che nessuno al Nord sappia mol-
INT 10
to sui maghi dei Neri, ma Vigo lavorava per i duchi di
RIF 6 COR 15 Beauclair, dove sono, ehm, un po’ meno attenti alla sicurez-
DES 6 BAL 3 za. L’uomo era un maestro dell’illusione, non che mancasse
FIS 6 RES 35 di altre abilità. Ho sentito che fece un regalo speciale alla
Duchessa Anna Henrietta e a sua sorella quando erano pic-
VEL 5 ING 50
cole. I ricchi, eh? Pagare un mago serio per il divertimen-
EMP 9 REC 7 to dei bambini. Comunque ha fatto altro per i duchi e le
MAN 7 PS 35 duchesse di Toussaint e ha pure scritto un libro, “L’Essenza
d’Incantesimi e Illusione” se mi ricordo bene. Brandon ne vo-
VOL 9 VIGORE 25
leva assolutamente una copia per la biblioteca di Oxenfurt,
diceva che conteneva roba utile sul funzionamento della
ABILITÀ mente, oltre a molti incantesimi. Io non so cosa un mago dei
Accortezza 16 nobili possa capirne di come la gente pensa, ma ho aiutato
Brandon a trovare una copia del libro. Comunque Artorius
Armi in Asta 12 ha lasciato Toussaint da un pezzo, forse per scrivere altri libri
Carisma 15 o per addestrare sua nipote, Fringilla Vigo. Fringilla fa parte
Cavalcare 14 della Loggia delle Maghe e pare sia discreta con le illusio-
ni. Immagino che sia di famiglia. Non ho mai sentito nulla
Commercio 18
su Artorius, a parte che voleva molto bene alla nipote, ma
Coraggio 17 mi chiedo cosa ne pensi adesso. Di sicuro, i Neri non erano
Eleganza 18 felici che due delle loro maghe facessero parte della Loggia.
Eludere 14 Assire var Anahid, è morta e non ho più sentito parlare della
giovane Vigo. Comunque, il fatto che Artorius non l’abbia
Etichetta 19 disconosciuta parla da sé.
Intessere Fatture 17 - Rodolf Kazmer
Istruzione 19
Lanciare Incantesimi 19 INCANTESIMI PREFERITI
Nascondersi 12 Dissipazione
Officiare Rituali 19 Fascino
Persuasione 16 Illusione
Resistere e Coercizione 19 Illusione Interattiva
Resistere alla Magia 19 L’Incubo
Scherma 14 Macchia
Sensibilità 17 Manto
Modellare Terra
ABILITÀ ESCLUSIVE Portale
Arte del Mago 10 Schermo Magico
Distillazione 6 Teletrasporto
Immutabile 7
Ingegneria Inversa 7 EQUIPAGGIAMENTO
Intrigo 6 Bastone da Passeggio Elfico Esboda Abiti Eleganti Amuleto con Gemma
Magia Ampliata 8 Borsello Occorrente per Scrivere Diario Libro Mastro
Malelingue 8 Anello con Sigillo Cavallo con Sella da Corsa Bisacce Vino (×2)
Mutare 2 Dolcetti Pipa e Tabacco Megascopio Acqua di Colonia
Risorse 10 Mazzo di Gwent
Pozione Lacrime di Mogli Inchiostro Invisibile Sali da Fiuto
Sintonia 10 (Nilfgaard)

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155

BRONWYN OCCHIOFINO
Bronwyn Occhiofino, la prima e unica maga mai addestrata INT 8 GRI 9
a Ban Ard. No, parlo sul serio. Vedi, è nata a Spikeroog nel-
le Skellige e, quando era ragazzina, maledisse uno dei suoi RIF 10 COR 21
vicini e fu mandata a studiare dai druidi. Gli Skelliger si- DES 8 BAL 4
stemano così i problemi magici. A un certo punto, decise che FIS 8 RES 45
non voleva essere un druido e riuscì ad arrivare fino a Ban
VEL 7 ING 80
Ard. L’accademia sostiene di non aver mai voluto allontanare
una studentessa tanto dotata, ma la realtà è che nascose tutto EMP 6 REC 9
finché non si diplomò. Comunque sia, Bronwyn è un vero MAN 8 PS 45
genio nella magia dell’aria. Ha creato ben due incantesimi,
VOL 10 VIGORE 25
la Folata di Bronwyn e l’Arco di Bronwyn. Credo che il suo
talento per la magia da guerra dipenda dal fatto che, finita la
scuola, tornò in patria, si prese una nave e un equipaggio e si ABILITÀ
diede alla pirateria come gli altri isolani! Colpisce soprattutto Accortezza 18
i Neri e colleziona le mostrine degli ufficiali che uccide… da
Carisma 12
quanto ho sentito ne ha una montagna, eh! Tra le altre cose,
ai tempi dell’Usurpatore, guidò una spedizione lungo l’Alba Eludere 17
e saccheggiò la Città delle Torri d’Oro. Perse un sacco di ma- Etichetta 13
rinai e venne ferita, ma sopravvisse e con il bottino finanziò
Intessere Fatture 20
anni di spedizioni. Per me ha avuto la meglio eh! Dicono che
sia giunta fino nell’Ofier e abbia scoperto un altro continente Intimidire 20
a ovest. Oggi è raro che Occhiofino sia in porto, un grosso Istruzione 13
vantaggio per le Skellige. I druidi sono sempre nervosi in sua Lanciare Incantesimi 19
presenza, ma non ne parlano ad alta voce… forse per paura
che lei li senta. Mischia 20
- Rodolf Kazmer Navigare 18
Officiare Rituali 18
INCANTESIMI PREFERITI Persuasione 11
Arco di Bronwyn Prestanza 17
Controllare Acque Resistere a Coercizioni 20
Dissipazione Resistere alla Magia 19
Folata di Bronwyn Rissa 19
Gwynt Troelli Scherma 16
Infondere Trofeo Tattica 16
Malocchio Tempra 16
Ossa di Vetro
Sacca d’Aria ABILITÀ ESCLUSIVE
Telecinesi Arte del Mago 10
Tuono di Alzur Distillazione 9
Immutabile 10
EQUIPAGGIAMENTO Ingegneria Inversa 7
Elmo di Skellige Armatura Pesante di Hindarsfjall Gambali di Maglia di Hindarsfjall Intrigo 10
Ascia da Berserker Pugnale Krigsverd Magia Ampliata 10
Munizioni a Punta Larga (×10) Amuleto con Gemma (×2) Trofeo di Viverna Malelingue 6
Corda e Rampino Mazzo di Gwent (Skellige) Borraccia Mutare 0
Abiti per Climi Freddi Pietra del Sole Simbolo Sacro (Freya) Risorse 8
Sintonia 10

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CADFAN DI EBBING
INT 10 GRI 8 A una prima occhiata, Cadfan è l’immagine del classico mago
malvagio delle favole. Migliaia di contadini potrebbero de-
RIF 6 COR 3 scriverlo senza averlo mai visto. Indossa una strana veste e un
DES 6 BAL 40 mantello nero, con il cappuccio che nasconde il volto ombroso.
FIS 7 RES 70 Il suo bastone è di legno vecchio e scuro, con un teschio sbianca-
to in cima. Pare che sia quello del suo maestro, che fece una ben
VEL 6 ING 8
misera fine dopo avergli insegnato tutto ciò che sapeva. Alcuni
EMP 8 REC 40 dicono di aver visto Cadfan persino conversare con esso.
MAN 10 PS 40 Gli eruditi che scavano più a fondo scoprono un uomo
che ha sfruttato la propria fama e capace di grande teatralità.
VOL 10 VIGORE 21
Sotto il travestimento, Cadfan è un ottimo interlocutore, che
conosce i pettegolezzi più recenti e ha un gusto raffinato in
ABILITÀ fatto di vini. Ti spiegherebbe con il sorriso che il teschio non
Accortezza 17 è il ricordo di un terribile apprendistato, ma solo un orna-
mento. Si possono passare serate piacevoli con lui, discorrendo
Alchimia 18 di argomenti che vanno dalle teorie sul Caos alle sue imprese
Carisma 14 al servizio dell’Imperatore Fergus, che gli sono valse un certo
Eleganza 18 rispetto e considerazione dagli eredi di quel grand’uomo.
Tuttavia è bene restare al proprio posto, perché non tutti
Eludere 12
gli ospiti escono vivi da queste serate. Dietro al mantello e alle
Etichetta 20 ombre, c’è un necromante abile e pericoloso, che spesso usa gli
Inganno 16 ignari per i suoi esperimenti. In effetti, il teschio ornamentale
Intessere Fatture 20 viene rimpiazzato molto di frequente e sospetto che sia l’ori-
gine dei pettegolezzi che Cadfan diffonde tanto liberamente.
Intimidire 19 Questo mago ha costruito una torre, oscura e inquietan-
Istruzione 17 te, nel Pereplut, il cuore delle inospitali paludi dell’Ebbing.
Lanciare Incantesimi 18 Tuttavia, credo che abbia una casa a Claremont, dove si
incontra con i maggiorenti della città. La natura di questi
Nascondersi 16
incontri non è del tutto chiara ed esiterei ad accettare un
Officiare Rituali 20 INCANTESIMI PREFERITI suo invito senza aver preparato robuste difese.
Persuasione 15 Il Bacio della Pesta - Glynnis var Treharne
Pronto Soccorso 18 Creare Faro dell’Anima
Resistere a Coercizioni 18 Dissipazione
Resistere alla Magia 18 Evoca Bordone
Rissa 12 Portale
Sensibilità 15 Recupero Alchemico
Rianimare Cadavere
ABILITÀ ESCLUSIVE Seirff Haul
Arte del Mago 10 Sintesi di Cadfan
Distillazione 10 Stretta di Cadfan
Immutabile 7 Tempesta di Anime
Ingegneria Inversa 10
Intrigo 7 EQUIPAGGIAMENTO

Magia Ampliata 3 Bastone con Cristallo Amuleto con Gemma Jambiya


Malelingue 6 Farsetto Protettivo Halfling Brache a Doppia Trama Tomba d’Adda (×3)
Mutare 7 Cloroformio (×3) Polvere Coagulante (×3) Fisstech
Risorse 4 Fluido Sterilizzante (×3) Strumenti Chirurgici Attrezzatura Alchemica
Sintonia 8 Borsello Megascopio Ceppi

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157

DORMYN DI GEMMERA
Ammetto di avere un interesse personale per Dormyn, aven- INT 9 GRI 10
done ammirato il talento sin da piccola. In effetti, una delle
sue opere, la Camera di Dormyn, mi ha salvato la vita più RIF 9 COR 21
volte, e posso dire che non starei scrivendo queste righe senza DES 9 BAL 4
quella magia. Ciononostante, cercherò di attenermi ai fatti. FIS 10 RES 50
I Gemmerani sono un popolo combattivo, che non reagì
VEL 7 ING 100
bene alle incursioni imperiali. Quando iniziò l’invasione, gli
abitanti resistettero, e per questo furono decimati. Immagino EMP 6 REC 10
possa essere considerata comunque un’azione onorevole. MAN 7 PS 50
Abile mago da guerra con una personalità simile a una
VOL 10 VIGORE 25
valanga, Dormyn aiutò la resistenza. Fermò sistematica-
mente gli assalti nemici e coloro che non riuscì a schiacciare
con la magia furono picchiati con bastone e spada, mentre ABILITÀ
lo fissavano attoniti. Purtroppo, un uomo solo, per quanto Accortezza 18
potente, non può fermare un esercito. Quando Gemmera
Armi in Asta 16
cadde, Dormyn fuggì per non essere fatto schiavo.
Alcuni anni dopo si sparse la voce che un potente mago Atletica 19
viveva in solitudine sui monti di Tir Tochair. Pareva che Coraggio 20
Dormyn avesse trovato asilo presso gli gnomi e si consideras-
Eludere 17
se in pensione. Fu inviata una spedizione e gli esploratori
sopravvissuti confermarono la veridicità delle voci. Si decise Intessere Fatture 18
di lasciarlo in pace, a meno che agisse contro l’Impero. Istruzione 14
Dice il proverbio, non incontrare mai i tuoi eroi, ma io Lanciare Incantesimi 20
viaggiai fino a Tir Tochair, dove Dormyn si era rifugiato in
un complesso di caverne. Non mi deluse affatto. Sembrava fat- Nascondersi 19
to di roccia e cuoio, con la barba cespugliosa e lo sguardo prag- Officiare Rituali 18
matico. Mi ascoltò balbettare complimenti e mi offrì del té. Prestanza 18
- Glynnis var Treharne
Resistere a Coercizioni 20
INCANTESIMI PREFERITI Resistere alla Magia 19
Camera di Dormyn Rissa 16
Compressione in Manufatto Scherma 18
Dissipazione Sensibilità 12
Fattura della Dimenticanza Sopravvivenza 16
Idromanzia Tattica 18
Illusione Tempra 18
Modellare Terra
Nebbia di Dormyn ABILITÀ ESCLUSIVE
Teletrasporto Arte del Mago 10
Tuono di Alzur Distillazione 8
Frana di Bekker Immutabile 10
Ingegneria Inversa 8
EQUIPAGGIAMENTO Intrigo 10
Bastone di Ferro Amuleto con Gemma Torrwr Magia Ampliata 10
Brigantina Brache Corazzate Potenziamenti Nanici per Armature Malelingue 6
Lanterna Pipa e Tabacco Spirito Mutare 5
Elisir Marciatore Elisir Steroidi Anabolizzanti Corda Magica Elfica Risorse 7
Plancia da Poker con Dadi Borsello Razioni da Viaggio (1 giorno) Sintonia 10

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158

DORREGARAY DI VOLE
INT 10 GRI 7 La vicenda di Dorregaray di Vole è assai insolita. All’inizio
era considerato una spia di Re Ethain di Cidaris, un’ipotesi
RIF 6 COR 15 logica dal momento che era originario della città di Vole in
DES 6 BAL 3 Cidaris. Tuttavia, non doveva essere molto abile, perché du-
FIS 5 RES 35 rante il golpe di Thanedd venne lasciato da parte e non fu
coinvolto dai maghi leali ai re, come Philippa Eilhart e Keira
VEL 5 ING 50
Metz. Per caso, uno Scoia’tael lo colpì alle spalle, perforando-
EMP 9 REC 7 gli un polmone, ma essendo in un castello pieno di maghi,
MAN 4 PS 35 Dorregaray venne subito curato.
È anche uno stregone, cosa non facile di questi tempi. Con
VOL 9 VIGORE 25
l’eccezione del malvagio Vilgefortz di Roggeveen e di Hen
Gedymdeith, è il più vecchio incantatore maschio sopravvis-
ABILITÀ suto al golpe. Peccato che da allora i maghi uomini non siano
Accortezza 18 più presi sul serio. Abbiamo sentito di una faida tra lui e
Yennefer di Vengerberg. Quando la tensione tra loro arrivò
Bestiario 20 al limite, Dorregaray iniziò a scagliare fuoco magico, mentre
Carisma 14 Yennefer usò la magia per addormentare tutti i presenti.
Cavalcare 14 Infine c’è la sua ossessione per le specie in pericolo.
Nessuno si aspetta che un mago si irriti al vedere un paio di
Eleganza 16
scarpe di pelle di lucertola, ma Dorregaray sembra incapace
Eludere 14 di finire una conversazione senza sostenere che troppe specie
Etichetta 19 stanno venendo cacciate fino all’estinzione.
Inganno 17 Dopo Thanedd, è stato nominato rettore dell’accademia
di Ban Ard. Fortunatamente per lui, non viene visto come
Insegnamento 20 una minaccia da nessuno, e le aspettative di Ban Ard sono
Intessere Fatture 16 sempre state più basse rispetto a quelle dell’accademia d’élite
Istruzione 20 INCANTESIMI PREFERITI di Aretuza. Con un po’ di fortuna, Dorregaray finirà i suoi
giorni in pace a Ban Ard, portando gli studenti in spedizio-
Lanciare Incantesimi 19 Acuire Sensi
ni dedicate al salvataggio di girini in pericolo.
Nascondersi 14 Dissipazione - Brandon di Oxenfurt
Officiare Rituali 19 Penna di Luthien
Persuasione 15 Polimorfismo
Resistere a Coercizioni 19 Prigione di Talfryn
Resistere alla Magia 19 Riparo di Urien
Sensibilità 16 Rituale Purificatore
Sopravvivenza 16 Tanio Ilchar
Teletrasporto
ABILITÀ ESCLUSIVE Tuono di Alzur
Arte del Mago 10 Frana di Bekker
Distillazione 6
Immutabile 8 EQUIPAGGIAMENTO
Ingegneria Inversa 6 Caffettano di
Bastone da Passeggio Elfico Pipa Inchiostro Invisibile
Intrigo 8 velluto porpora
Magia Ampliata 8 Cavallo da Guerra
Bisacce Militari Paraocchi Amuleto con Gemma
Malelingue 8 con Sella da Corsa
Mutare 1 Farsetto Protettivo Halfling Clessidra Occorrente per Scrivere Diario
Risorse 10 Brache a Doppia Trama Gessetto (×4) Attrezzatura da Pesca Acqua di Colonia
Sintonia 10 Abiti per Climi Freddi Pugnale Anello con Sigillo Megascopio

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DRYSTAN DI NAZAIR
Nelle taverne del Nazair interno, quando i lealisti di Nilfgaard INT 9 GRI 7
si ritirano per la notte, i bardi cantano sommessamente della
ribellione contro l’Impero. In una di queste storie, un mani- RIF 8 COR 21
polo di cavalieri imperiali venne incaricato di impossessarsi DES 7 BAL 4
delle conoscenze magiche della provincia, ma fu sterminato. FIS 5 RES 35
Secondo alcuni furono ritrovati a pezzi ai piedi di una rupe,
VEL 7 ING 50
per altri erano nel loro accampamento, con i volti straziati e le
lingue gonfie, o scomparvero semplicemente nella notte. EMP 10 REC 7
Il colpevole è sempre un certo Drystan di Nazair, erede di MAN 8 PS 35
nobili minori e padrone di una minuscola tenuta sul mare,
VOL 9 VIGORE 21
dove insegnava ai rampolli aristocratici l’arte della magia.
Quando il Nazair fu invaso non gli importò. Quando
i suoi parenti fuggirono, quasi non se ne accorse, tanto era ABILITÀ
preso dagli studi. Quando venne dato ordine di appropriar- Accortezza 16
si delle sue ricerche, gli bastò pagare una guardia perché si
Belle Arti 15
voltasse dall’altra parte mentre lui portava via note e stru-
menti. Per errore dimenticò un alambicco con monogram- Carisma 20
ma di cui era assai fiero, che venne sequestrato. Eleganza 20
Drystan reagì a tale perdita di proprietà con tutto il potere
Eludere 16
di un mago addestrato e tutta la maturità di un bebè. I cava-
lieri fecero un’orrenda fine e il mago raggiunse la capitale del Etichetta 19
Nazair, dove la Luna Crescente lo accolse come una leggenda. Inganno 16
La sua attuale dimora è un mistero, ma si sa che partecipa Intessere Fatture 16
ad alcune feste indossando travestimenti poco efficaci: farsetti
di cuoio su misura, brache e acconciature alla moda. È un Istruzione 16
bell’uomo e molte figlie della nobiltà vorrebbero conoscerlo. Lanciare Incantesimi 17
- Brandon di Oxenfurt Nascondersi 14
Officiare Rituali 14
INCANTESIMI PREFERITI Persuasione 20
Dissipazione Resistere a Coercizioni 17
Fascino Resistere alla Magia 17
Fattura Odiosa Scaltrezza 16
Immobilizzare Lingua Scherma 14
Macchia Seduzione 18
Manto Sensibilità 19
Nastro Invisibile
Piromanzia ABILITÀ ESCLUSIVE
Prigione di Talfryn Arte del Mago 10
Teletrasporto Distillazione 4
Vaso di Incantesimi Immutabile 6
Ingegneria Inversa 6
EQUIPAGGIAMENTO Intrigo 9
Bastone con Cristallo Borsello Mazzo di Gwent (Scoia’tael) Magia Ampliata 6
Occorrente per Scrivere Spada da Cavalleria Vrihedd Farsetto Protettivo Halfling Malelingue 8
Brache da Cavallerizzo Pozione di Lacrime di Mogli Veleno Nero (×2) Mutare 0
Cavallo con Sella da Corsa Amuleto con Gemma Strumenti per le Belle Arti Risorse 10
Dado Truccato Tasca Segreta Gioielli Sintonia 8

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160

ELGAN DI VERDEN
INT 10 GRI 8 Nei nostri studi sui maghi, nessuno mi ha interessato quanto
Elgan di Verden, uno specialista, affascinato da tutto ciò che
RIF 5 COR 12 riguarda la terra. Alcuni professori di Ban Ard lo conoscono
DES 5 BAL 2 bene e mi hanno raccontato degli incantesimi che ha creato.
FIS 8 RES 40 Sono rimasto intrigato, perché di questi tempi sembra che
i maghi maschi siano malvagi o ai gradini più bassi della
VEL 4 ING 80
società magica. Pare che Elgan sia tanto concentrato sui suoi
EMP 7 REC 8 studi da lasciare di rado i monti, e di certo non per mere
MAN 9 PS 40 questioni politiche. Scoprimmo che risiede tra i nani di
Mahakam, scelta appropriata per chi studia la terra, e che
VOL 9 VIGORE 25
l’unica cosa che gli mancava era la varietà di birre del Nord.
Ovviamente io e Rodolf ne caricammo la miglior selezione
ABILITÀ sul carro e partimmo.
Accortezza 19 Giunti a Mahakam, Rodolf inviò un giovane nano ad
avvisare Elgan del nostro arrivo. Ci volle un po’ per trovarlo
Armi in Asta 11
tra cunicoli e caverne, ma alla fine riemerse. Rodolf spiegò
Atletica 13 che intendevamo scrivere un tomo sulla magia, per preserva-
Bestiario 20 re storia e incantesimi, e parve giudicarlo un progetto degno
della sua attenzione. Parlava in modo fluente tanto il nanico
Carisma 15
quanto il nordico, pur con l’accento canterino di Verden.
Eleganza 10 Accolti nei suoi appartamenti ordinati, ci rendemmo
Eludere 12 conto che i nani hanno grande stima di Elgan, perché rin-
Etichetta 17 forza i cunicoli, indica loro ricche vene minerarie e scaccia
i mostri scavatori. Ci raccontò dei suoi studi e incantesimi,
Intessere Fatture 16 della geologia di Mahakam e del disdegno per la società
Istruzione 20 magica. Parlammo, anzi parlò, fino a tarda notte con l’ac-
Lanciare Incantesimi 17 compagnamento dell’ottima birra.
Manifattura 18 - Brandon di Oxenfurt

Nascondersi 10 INCANTESIMI PREFERITI


Officiare Rituali 18 Barriera Magica
Persuasione 14 Bastione di Elgan
Resistere a Coercizioni 19 Costruire Golem
Resistere alla Magia 19 Dissipazione
Sensibilità 13 Forgia del Mago
Sopravvivenza 19 Modellare Terra
Il Prurito Perenne
ABILITÀ ESCLUSIVE Sacca d’Aria
Arte del Mago 10 Spuntone di Terra
Distillazione 10 Teoria di Elgan
Immutabile 10 Tocco del Fabbro
Ingegneria Inversa 10
Intrigo 7 EQUIPAGGIAMENTO
Magia Ampliata 6 Bastone di Ferro Amuleto con Gemma Borsello
Malelingue 8 Brigantina Brache a Doppia Trama Sacca
Mutare 0 Diario Furia di Bredan (×2) Mulo e Carretto
Risorse 0 Giaciglio Plancia per Poker con Dadi Corda e Rampino
Sintonia 10 Pipa e Tabacco Gamba Artificiale di Qualità Birra (×3)

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161

FRANCESCA FINDABAIR
È un mio grande rimpianto non essere mai stato in presenza
INT 9 GRI 7
di Francesca Findabair, Enid an Gleanna, Regina degli Elfi.
La bellezza è difficile da definire, ma pare non vi sia dub- RIF 8 COR 21
bio che la Regina Enid sia la donna più bella del mondo. È DES 9 BAL 4
un’Aen Seidhe di puro sangue reale, il cui aspetto non riflette FIS 4 RES 35
affatto la sua vera età. Il padre era un Aen Saevherne, un
Saggio degli elfi, che la disconobbe quando Francesca decise VEL 7 ING 40
di non voltare le spalle al mondo e seguirlo nell’esilio. EMP 10 REC 7
Più studio la Regina Enid, più cresce il mio rispetto per MAN 8 PS 35
lei. Molti nordici la odiano perché ha appoggiato Nilfgaard
VOL 10 VIGORE 20
e Vilgefortz di Roggeveen a Thanedd, altri perché accettò
le condizioni di Nilfgaard e voltò le spalle agli Scoia’tael,
proibendo loro di tornare a Dol Blathanna, ora riconqui- ABILITÀ
stata dagli elfi. Accortezza 17
Nel corso della sua vita, la Regina Enid ha visto il pro-
prio popolo, all’epoca tanto superiore per arte, architettura, Autorità 18
conoscenza e organizzazione sociale, spinto sempre più a Carisma 20
est dalla violenza degli umani e costretto a distruggere le Cavalcare 17
sue magnifiche città. Alla fine, gli elfi che non si adeguaro-
Coraggio 19
no alla società umana furono costretti sui brulli picchi dei
Monti Blu. La Regina Enid si battè per il suo popolo con Eleganza 20
ogni mezzo. Tradire il Nord e allearsi con Nilfgaard per Eludere 15
riavere una terra? Certo! Chi non avrebbe fatto lo stesso al
Esibirsi 20
suo posto? Chi non sarebbe pronto a tutto pur di riavere
una patria sicura per la propria gente, dove ricostruire la Etichetta 19
propria cultura? Intessere Fatture 20
- Brandon di Oxenfurt Istruzione 18
Lanciare Incantesimi 20
INCANTESIMI PREFERITI Nascondersi 17
Acuire Sensi Officiare Rituali 20
Aenye Persuasione 19
Barriera Magica Resistere a Coercizioni 17
Dissipazione Resistere alla Magia 17
Ossa di Vetro Sensibilità 20
Portale Tattica 18
Prigione di Talfryn
Registro Magico degli Ospiti ABILITÀ ESCLUSIVE
Telepatia Arte del Mago 10
Tuono di Alzur Distillazione 5
Vampata del Korath Immutabile 10
Ingegneria Inversa 7
EQUIPAGGIAMENTO Intrigo 10
Bastone da Passeggio Elfico Amuleto con Gemma Kit per il Trucco Megascopio Magia Ampliata 8
Teschio di Cristallo (Falco) Specchietto Profumo Abiti Eleganti Malelingue 9
Farsetto Protettivo Halfling Occorrente per Scrivere Diario Quadrifoglio Mutare 1
Pietra Guardiana Borsello Gioielli Sali da Fiuto Risorse 10
Mappa del Continente Fischietto di Segnalazione Cavallo con Sella Tasca Segreta Sintonia 10

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162

FRINGILLA VIGO
INT 9 GRI 7 Secondo la tradizione Nilfgaardiana i maghi non devono es-
sere eleganti. Prestare attenzione alla moda è considerato uno
RIF 6 COR 15 spreco di energie che dovrebbero essere dirette a servire lo stato.
DES 6 BAL 3 Fringilla si ribella a questa convenzione e a molte altre. È di
FIS 5 RES 35 sangue blu e si comporta con grazia studiata, bel portamento
e pericolosa competenza.
VEL 5 ING 50
Adora sovvertire le aspettative e dedica notevoli sforzi alla
EMP 7 REC 7 cura del suo aspetto. Si potrebbe credere che abbia trascurato
MAN 4 PS 35 gli studi, ma è una combattente pericolosa e assolutamente
decisa a raggiungere i propri scopi. È un personaggio interes-
VOL 9 VIGORE 21
sante, ma non mi affiderei a lei in caso d’emergenza a meno
di avere un chiaro obiettivo comune.
ABILITÀ La sua appartenenza alla Loggia delle Maghe è un per-
Accortezza 16 fetto esempio di quanto appena detto: Fringilla non ha avu-
to alcuna remora ad associarsi con colleghe del Nord igno-
Armi in Asta 12
rando la fedeltà all’Impero. Tuttavia, le sue capacità vanno
Carisma 15 ben oltre la sfera sociale e l’ha dimostrato alla Battaglia di
Cavalcare 14 Sodden, combattendo per Nilfgaard. Posso solo immaginare
l’imbarazzo che provò successivamente, quando incontrò le
Commercio 15
colleghe della Loggia a un tavolo, invece che sul campo.
Coraggio 15 Ciò detto, ho molto da dire anche sulla Loggia. Nilfgaard
Eleganza 16 tratta i maghi come armi, ma i piani della Loggia per con-
Eludere 14 trollare le corone del Continente non mi piacciono affatto.
Ponendoci al di sopra della gente comune rischiamo di svi-
Etichetta 18 luppare un complesso di superiorità e di perdere di vista le
Intessere Fatture 19 conseguenze delle nostre azioni sui singoli.
Istruzione 18 Forse è un’idea che deve fiorire e cadere da sola, prima
di poterla sradicare. Comunque sia, Fringilla è a suo agio
Lanciare Incantesimi 19 INCANTESIMI PREFERITI
tra politica e feste, godendo della sua reputazione. Quando
Nascondersi 11 Aenye entra in una stanza tutti la notano, e credo che le piaccia.
Officiare Rituali 19 Ciondolo di Wagerer - Glynnis var Treharne
Persuasione 14 Dissipazione
Resistere a Coercizioni 18 Fascino
Resistere alla Magia 19 Illusione
Seduzione 15 Manipolazione Mentale
Sensibilità 17 Piromanzia
Portale
ABILITÀ ESCLUSIVE Rhwystr Graig
Arte del Mago 10 Schermo Magico
Distillazione 5 Teletrasporto
Immutabile 7
Ingegneria Inversa 7 EQUIPAGGIAMENTO
Intrigo 10 Bastone con Cristallo Farsetto Protettivo Halfling Brache a Doppia Trama Amuleto con Gemma
Magia Ampliata 6 Kit per il Trucco Profumo (×2) Borsello Abiti Eleganti
Malelingue 10 Anello con Sigillo Cavallo con Sella da Corsa Occorrente per Scrivere Diario
Mutare 4 Inchiostro Invisibile Gioiello (×2) Megascopio Elisir Tempesta
Risorse 10
Mazzo di Gwent
Elisir Mangusta Occhio di Nehaleni Registro
Sintonia 8 (Nilfgaard)

Davide Mesina - 355175


163

ISTREDD
Istredd è un insolito studioso di magia. Molti colleghi non
INT 10 GRI 7
l’hanno mai incontrato: vive in un remoto villaggio invece
che in una città dove potrebbe trovare materiale di ricerca. RIF 6 COR 21
Non ha mai fatto parte di alcuna organizzazione di ma- DES 7 BAL 4
ghi, eppure pubblica ricerche che giungono fino ai conclavi. FIS 6 RES 35
Sfortunatamente sono tanto specifiche e infarcite di gergo
tecnico da essere poco comprensibili. Sarebbe bene ricordare, VEL 7 ING 60
nei circoli accademici, che usare terminologia raffinata non EMP 10 REC 7
equivale ad avere qualcosa da dire. MAN 9 PS 35
Istredd è uno di quei maghi che acquista buoi con due
VOL 8 VIGORE 21
teste o corni di unicorno dai villici. Quando si vive in mez-
zo ai maghi occorre sempre chiedersi chi sia il più potente
o colto, ma quando si è l’unico incantatore nel raggio di ABILITÀ
decine di miglia è facile sentirsi superiore. Sarebbe bello cre- Accortezza 18
dere che i maghi si ritirino in campagna per proteggere la
“povera gente”, ma la realtà è che, così facendo, diventano il Alchimia 16
“mago del villaggio”, oggetto di timore e reverenza. Sono pe- Autorità 19
sci piccoli in stagni minuscoli. Ciò dimostra che non tutti i Bestiario 19
diplomati di Ban Ard sono interessati alla scalata al potere.
Carisma 20
Nei suoi ultimi scritti, che ho ritrovato a Oxenfurt, Istredd
è passato dalla magia alla storia, dissertando sulla vita nei Eleganza 19
secoli passati. Vuole tornare a prima dell’arrivo degli umani? Eludere 11
Sappiamo poco sulla magia degli Aen Seidhe, e gli elfi non ne
Etichetta 19
parlano volentieri. Si vocifera che Istredd abbia duellato con
il famoso witcher Geralt di Rivia, ma io ne dubito. Intessere Fatture 13
- Brandon di Oxenfurt Istruzione 18
Lanciare Incantesimi 17
INCANTESIMI PREFERITI Nascondersi 13
Dissipazione Officiare Rituali 16
Essenza di Pozione Persuasione 18
Fulmine Globulare Resistere a Coercizioni 15
Illusione Resistere alla Magia 15
Metodo di Savolla Seduzione 17
Portale Sensibilità 20
Puro Dwr Sopravvivenza 20
Recupero Alchemico
Rituale Purificatore ABILITÀ ESCLUSIVE
Telecomunicazione Arte del Mago 10
Telepatia Distillazione 7
Immutabile 6
EQUIPAGGIAMENTO Ingegneria Inversa 8
Bastone con Cristallo Pugnale Lama di Vicovaro Attrezzatura Alchemica Intrigo 8
Tomba d’Adda (×2) Sali da Fiuto Amuleto con Gemma Occorrente per Scrivere Magia Ampliata 5
Telecomunicatore Diario (×4) Abiti Eleganti Sacca Malelingue 6
Borsello Mazzo di Gwent (Mostri) Lanterna Acqua di Colonia Mutare 2
Teschio di Cristallo Risorse 7
Elisir Mangusta Pietra Guardiana Spirito
(Gheppio) Sintonia 8

Davide Mesina - 355175


164

KEIRA METZ
INT 9 GRI 7 Keira Metz è un’altra della Loggia delle Maghe. Una
tipa esigente, che detesta sporco e disordine e ama le cose
RIF 8 COR 15 più raffinate. Se ricordo bene, ha paura dei topi e usa
DES 7 BAL 3 sempre paroloni, anche quando basterebbe dire le cose
FIS 5 RES 35 in modo normale. Prima della seconda guerra lavorava
per Re Foltest, ma venne esiliata dopo Thanedd. Perché?
VEL 6 ING 50
Non lo so… ma ho sentito che, beh, abbia pestato Artaud
EMP 7 REC 7 Terranova con un tirapugni, eh! Purtroppo il bastardo
MAN 7 PS 35 ebbe la meglio e la buttò fuori da una finestra, causandole
un paio di brutte ferite.
VOL 9 VIGORE 21
Per fortuna sopravvisse. In seguito deve essersi associa-
ta con la Loggia e Philippa Eilhart, per creare quel loro
ABILITÀ “paese dei maghi”. Dopo la seconda guerra è rimasta na-
Accortezza 17 scosta per un paio d’anni, ma è stata accusata delle mor-
ti di Demavend e Foltest insieme al resto della Loggia.
Alchimia 15
Immagino che il ragionamento sia stato che Metz ce l’aveva
Carisma 13 con Foltest… ma io penso che ci sia sotto dell’altro. Nessuno
Eleganza 15 sa dove sia o cosa combini ora, con i nordici assetati di san-
gue di maghi, specialmente della Loggia, e i dannati Neri
Eludere 17
che controllano gran parte di Temeria e Aedirn. Gira voce
Etichetta 17 che nel Velen ci sia una strega molto potente, ma non riesco
Inganno 13 a immaginarmi Keira Metz che vive tra i contadini… ma
Intessere Fatture 17 se fosse proprio lei, forse potrà fare qualcosa per la Catriona,
che sta ricominciando a diffondersi. Con la guerra in corso,
Istruzione 18 quella è proprio l’ultima cosa che ci serve. Metz è sempre
Lame Corte 14 stata brava con pozioni e roba simile.
Lanciare Incantesimi 19 - Glynnis var Treharne
Mischia 16
Nascondersi 15 INCANTESIMI PREFERITI
Officiare Rituali 19 Cenlly Graig
Persuasione 14 Dissipazione
Resistere a Coercizioni 17 Fascino
Resistere alla Magia 19 Folata di Bronwyn
Seduzione 15 Oniromanzia
Sensibilità 16 Portale
Riaprire Portale
ABILITÀ ESCLUSIVE Somne
Arte del Mago 10 Telecomunicazione
Distillazione 10 Teletrasporto
Immutabile 8 Tuono di Alzur
Ingegneria Inversa 10
Intrigo 8 EQUIPAGGIAMENTO
Magia Ampliata 6 Bastone con Cristallo Tirapugni Farsetto Protettivo Halfling Teschio di Cristallo (Gatto)
Malelingue 8 Kit per il Trucco Amuleto con Gemma Attrezzatura Alchemica Sacca
Mutare 7 Gioiello (×4) Profumo (×3) Abiti Eleganti (×2) Erbe Anestetiche (×3)
Risorse 8 Poniard Elisir Tempesta (×3) Formula dell’Elisir Tempesta Elisir Fulmine
Sintonia 8 Formula dell’Elisir Fulmine Elisir Marciatore Formula dell’Elisir Marciatore Telecomunicatore

Davide Mesina - 355175


165

MARGARITA LAUX-ANTILLE
Margarita Laux-Antille, Rita per gli amici, è tra i mem-
INT 10 GRI 7
bri più influenti della sorellanza magica. Discende da
Ilona Laux-Antille, una potente maga che fu assistente RIF 7 COR 15
della ex-rettrice di Aretuza, Tissaia de Vries. Le famiglie DES 7 BAL 3
magiche sono molto rare, perché i figli sono spesso distrut- FIS 5 RES 35
ti dal potere che ereditano o comunque sono oggetto di
enormi aspettative. Nel caso di Margarita, ciò l’ha spinta VEL 5 ING 50
a diventare una figura centrale della società magica. Da EMP 8 REC 7
giovane frequentò Aretuza nella stessa classe di Yennefer MAN 5 PS 35
di Vengerberg, forse il motivo per cui ha perfezionato
VOL 9 VIGORE 25
il proprio aspetto molto più di tante altre colleghe, pur
non avendone l’arroganza. È indubbio che la rettrice, la
summenzionata Tissaia de Vries, rafforzò le ambizioni di ABILITÀ
Margarita, che in seguito ne prese il posto, dimostrandosi Accortezza 15
assai devota alla scuola e alle studentesse. Pare che nes-
suno abbia mai neppure sospettato un suo coinvolgimen- Bestiario 18
to nel golpe di Thanedd, ma ciò non la risparmiò dalle Carisma 16
conseguenze. Alla fine, dovette lasciare Aretuza per sal- Coraggio 15
vare le studentesse dalle proteste anti-magia. Arrivò fino
Eleganza 16
a Novigrad, decisa a proseguire verso Kovir e Poviss, ma
finì nelle mani dei Cacciatori di Streghe di Radovid. Le Eludere 13
sue studentesse furono messe al rogo una dopo l’altra e lei Etichetta 19
sopravvisse solo perché il re voleva che fosse testimone di
Insegnamento 20
tale orrore. Ormai la sua esecuzione è vicina. È davvero
una delle storie più tristi del mondo magico. Intessere Fatture 19
- Brandon di Oxenfurt Istruzione 20
Lanciare Incantesimi 19
INCANTESIMI PREFERITI Nascondersi 11
Codi Bywyd Officiare Rituali 19
Compromettere Focus Persuasione 15
Dissipazione Resistere a Coercizioni 19
Fulmine Globulare Resistere alla Magia 19
Idromanzia Seduzione 18
Illusione Interattiva Sensibilità 15
Immobilizzare Lingua Tempra 11
Portale
Il Prurito Perenne ABILITÀ ESCLUSIVE
Rafforzare Arte del Mago 10
Rituale della Magia Distillazione 6
Immutabile 5
EQUIPAGGIAMENTO Ingegneria Inversa 10
Bastone con Cristallo Farsetto Protettivo Halfling Stiletto Amuleto con Gemma Intrigo 7
Occorrente per Scrivere Abiti Eleganti Attrezzatura Alchemica Borsello per Rituali Magia Ampliata 8
Megascopio Erbe Anestetiche Gioiello (×2) Clessidra Malelingue 6
Fodero da Giarrettiera Brache a Doppia Trama Formula Magica (×4) Specchietto Mutare 6
Teschio di Cristallo Risorse 10
Sacca Kit per il Trucco Profumo
(Rondine) Sintonia 10

Davide Mesina - 355175


166

PHILIPPA EILHART
INT 10 GRI 7 Philippa Eilhart, eh! Una maga pericolosa, tanto potente da
essere capace di trasformarsi in un gufo. Era la consigliera di Re
RIF 7 COR 15 Vizimir e se la fece per un po’ con Sigismund Dijkstra, il capo
DES 7 BAL 3 dello spionaggio. Una storia di convenienza, visto che sembra
FIS 5 RES 35 le piacciano solo le donne. È una vera autorità tra i maghi del
Nord. Durante il golpe di Thanedd lei, altri maghi leali al
VEL 5 ING 50
Nord, Dijkstra e una banda di soldati Redaniani catturarono
EMP 5 REC 7 i traditori pagati da Nilfgaard. Ma qualcosa dev’essere andato
MAN 7 PS 35 storto, perché i maghi dei Neri si liberarono e fu un bagno
di sangue. Dopo la caduta del Concilio, Eilhart fondò un suo
VOL 10 VIGORE 25
gruppo, la Loggia della Maghe. Dicono che volesse creare un
paese di soli maghi, o qualche altra stronzata. Tanto per cam-
ABILITÀ biare, adesso tutta la Loggia è ricercata, compresa Eilhart, per
Accortezza 17 cui capisci che non è la migliore delle situazioni, eh. La dan-
nata strega è stata coinvolta anche nell’omicidio di Re Foltest.
Carisma 10
Stava persino organizzando rivolte di contadini nella Valle del
Eleganza 16 Pontar quando la Loggia assoldò il witcher Letho per ammaz-
Eludere 16 zare i re. Ovviamente, è probabile che Letho lavorasse già per
Nilfgaard, ma i piani di Eilhart andarono in vacca quando la
Etichetta 18
sua apprendista, Cynthia, si rivelò una spia dei Neri. Quando
Inganno 18 Radovid catturò Philippa a Loc Muinne le fece cavare gli oc-
Intessere Fatture 20 chi. Immagino fosse molto vicina a conquistare la Redania
Istruzione 19 dopo l’assassinio di Vizimir, e diciamo che spiegherebbe per-
ché Radovid ce l’ha con lei. Il re vuole finire il lavoro e i suoi
Lame Corte 13 Cacciatori di Streghe stanno rivoltando Velen, ma la maga è
Lanciare Incantesimi 20 scomparsa. Immagino sia facile nascondersi trasformandosi in
Nascondersi 15 gufo… ma non pensare che non sentiremo più parlare di lei.
- Rodolf Kazmer
Officiare Rituali 20
Persuasione 15 INCANTESIMI PREFERITI
Resistere a Coercizioni 20 Comando Mentale
Resistere alla Magia 20 Costruire Golem
Seduzione 17 Dissipazione
Sensibilità 15 Fascino
Tattica 17 Morte di Fergus
Tempra 15 Piromanzia
Polimorfismo
ABILITÀ ESCLUSIVE Polvere Accecante
Arte del Mago 10 Portale
Distillazione 6 Tecnica di Eilhart
Immutabile 5 Tuono di Alzur
Ingegneria Inversa 10
Intrigo 10 EQUIPAGGIAMENTO
Magia Ampliata 7 Bastone con Cristallo Stiletto Farsetto Protettivo Halfling Brache a Doppia Trama
Malelingue 8 Amuleto con Gemma Borsello Kit per il Trucco Profumo
Mutare 4 Occorrente per Scrivere Inchiostro Invisibile Amico dell’Avvelenatore Veleno Nero
Risorse 10 Attrezzatura Alchemica Sacca Tasca Segreta (×2) Abiti Eleganti
Sintonia 10 Soluzione Acida Gioiello (×2) Fluido Sterilizzante (×3) Megascopio

Davide Mesina - 355175


167

SILE DE TANCARVILLE
Sile de Tancarville è nota per due cose: far parte della Loggia
INT 10 GRI 7
delle Maghe ed essere un’eremita. Immagino si sia unita alla
Loggia sperando che aiutare le colleghe le desse modo di la- RIF 6 COR 15
vorare in pace. Una donna che ha rinunciato a un seggio DES 6 BAL 3
nel Concilio dei Maghi non ha certo interesse per la politica. FIS 5 RES 35
Ho sentito che ha lavorato con la Regina Zuleyka per tenere
fuori dai guai il Principe Tankred Thyssen. La cosa sembra VEL 5 ING 50
aver funzionato, e, magari, ha lasciato al ragazzo bei ricor- EMP 6 REC 7
di, eh. Adesso è re di Kovir e l’unico sovrano del Nord che MAN 7 PS 35
concede ancora fiducia ai maghi. Meno di sei mesi fa, la de
VOL 9 VIGORE 25
Tancarville è comparsa a Flotsam, durante quel casino con
il Regicida. Pare che fosse lì per sistemare un kayran che si
era piazzato nel porto. Lo ammazzò con l’aiuto di Geralt ABILITÀ
di Rivia e usò un pezzo della bestia per guadagnarsi la fidu- Accortezza 19
cia di Re Henselt, sistemando i suoi, eh, problemi coniugali.
Ovviamente l’assassino provò a far fuori anche Henselt e a Alchimia 17
Loc Muinne si scoprì che era tutto un piano della Loggia: Bestiario 20
pare avesse assoldato dei witcher per ammazzare i re che non Carisma 11
si piegavano ai desideri dei maghi. Il piano andò in vacca e
Deduzione 18
la de Tancarville provò a scappare mentre un maledetto drago
attaccava Loc Muinne. Alcuni dicono che fece una brutta Eleganza 15
fine quando il suo megascopio esplose, altri che Geralt di Eludere 14
Rivia le salvò la vita. Sempre che si possa chiamare vita l’es-
Etichetta 18
sere in fuga e accusata di tradimento, soprattutto con quello
che il Fuoco Eterno fa ai maghi che cattura… Insegnamento 18
- Brandon di Oxenfurt Intessere Fatture 17
Istruzione 20
Lanciare Incantesimi 19
INCANTESIMI PREFERITI Nascondersi 12
Arieggiare Officiare Rituali 19
Comando Mentale Persuasione 13
Dissipazione Resistere a Coercizioni 18
Essenza di Pozione Resistere alla Magia 19
L’Incubo Sensibilità 13
Manipolazione Mentale Tempra 13
Oniromanzia
Portale ABILITÀ ESCLUSIVE
Rituale della Magia Arte del Mago 10
Teletrasporto Distillazione 8
Teoria di Elgan Immutabile 5
Ingegneria Inversa 8
EQUIPAGGIAMENTO Intrigo 8
Bastone con Cristallo Farsetto Protettivo Halfling Sacca Amuleto con Gemma Magia Ampliata 7
Occorrente per Scrivere Brache a Doppia Trama Attrezzatura Alchemica Borsello Malelingue 8
Elisir Marciatore (×3) Fodero da Giarrettiera Stiletto Diario Mutare 6
Profumo Colla Alchemica (×2) Abiti Eleganti Boa di Volpe Argentata Risorse 8
Gioiello Polvere Coagulante (×2) Inchiostro Invisibile Kit per il Trucco Sintonia 10

Davide Mesina - 355175


168

STREGOBOR DI KOVIR
INT 10 GRI 7 Stregobor di Kovir è il mago con l’aspetto più da mago che
abbia visto in vita mia: alto, magro come un chiodo, bastone,
RIF 5 COR 15 vesti lunghe… tutto il pacchetto, eh. Fa più che altro illusio-
DES 6 BAL 3 ni e magie sul clima, ma è ossessionato dalla Maledizione
FIS 5 RES 35 del Sole Nero. Credeva con tutto il cuore alla Profezia di
Eltibald, quella delle “sessanta donne cinte da corone d’oro
VEL 5 ING 50
che avrebbero colmato di sangue le valli dei fiumi”, segnando
EMP 5 REC 7 così il ritorno della malvagia dea Lilith. Per cui, dopo un’e-
MAN 8 PS 35 clissi, Stregobor si mise a studiare le principesse nate in quel
periodo. Si diceva che queste Principesse del Sole Nero fossero
VOL 9 VIGORE 25
tutte malvagie, possedute o mutanti dalla nascita. Le cose
andarono male quando fu chiamato a occuparsi di Renfri
ABILITÀ di Creyden. Confermò che era stata toccata dal Sole Nero e
Accortezza 18 la matrigna decise di eliminarla nei boschi, incaricando un
cacciatore di ucciderla. Renfri, però, se la cavò ammazzando
Alchimia 16
tutti, e incolpò Stregobor di averle rovinato la vita. Decise di
Carisma 10 farlo fuori e pare che a Mahakam l’avesse quasi beccato, ma
Deduzione 18 lui la rinchiuse in un blocco di cristallo e scappò. Quando
Renfri riuscì a liberarsi, continuò a inseguirlo, riunendo
Eleganza 11
una banda lungo il cammino. Alla fine lo mise all’angolo a
Eludere 13 Blaviken e fu allora che entrò in scena Geralt di Rivia. Ho
Etichetta 19 sentito che al witcher non piaceva il mago, che l’aveva fatto
Intessere Fatture 19 buttare fuori dal Kovir con una falsa accusa. Credo che solo
Stregobor e il Macellaio di Blaviken sappiano cosa accadde
Intimidire 17 davvero in quella città, ma sette persone, tra cui Renfri, fu-
Istruzione 19 rono uccise in mezzo al mercato. Geralt di Rivia non lasciò
Lanciare Incantesimi 19 avvicinare nessuno alle spoglie della donna, Stregobor tornò
in Kovir e nessuno lo ha più disturbato.
Manifattura 15
- Rodolf Kazmer
Nascondersi 12 INCANTESIMI PREFERITI
Officiare Rituali 19 Creare Faro dell’Anima
Persuasione 12 Creare Teschio di Cristallo
Pronto Soccorso 16 Dissipazione
Resistere a Coercizioni 19 Evoca Bordone
Resistere alla Magia 19 Illusione
Sensibilità 11 Illusione Interattiva
Restaurare Cadavere
ABILITÀ ESCLUSIVE Schermo Magico
Arte del Mago 10 Specchio di Afan
Distillazione 8 Stasi Cristallina
Immutabile 8 Telepatia
Ingegneria Inversa 8
Intrigo 6 EQUIPAGGIAMENTO
Magia Ampliata 8 Bastone con Cristallo Amuleto con Gemma Mazzo di Gwent (Mostri) Plancia da Poker con Dadi
Malelingue 6 Strumenti Chirurgici Occorrente per Scrivere Diario Clessidra
Mutare 6 Attrezzatura Alchemica Colla Alchemica Polvere Basica Soluzione Acida
Risorse 6 Sacca Tomba d’Adda (×3) Polvere Coagulante (×2) Pugnale
Sintonia 10 Utensili da Incisore Runico Abiti per Climi Freddi Borsello Dolcetti

Davide Mesina - 355175


169

XARTHISIUS
Non ho alcun dubbio che Xarthisius abbia grandi capacità
INT 9 GRI 6
divinatorie, ma tale pratica è per sua natura ingannevole e
produce risultati poco soddisfacenti per chi cerca risposte chiare. RIF 5 COR 15
Da giovane, il futuro Imperatore Emhyr venne male- DES 5 BAL 3
detto dallo stregone Braathens. Ciò era parte di un piano FIS 4 RES 30
per legittimare il colpo di stato contro l’Imperatore Fergus.
Tuttavia, la famiglia var Emreis non è nota per cedere a si- VEL 5 ING 50
mili pressioni, per cui Fergus venne ucciso e il figlio esiliato. EMP 7 REC 6
Il ragazzo riuscì comunque a trovare alcuni sostenitori, MAN 8 PS 30
tra cui Xarthisius. Sfruttando divinazione e astrologia, il
VOL 8 VIGORE 21
mago guidò il gruppo verso il Nord sostenendo, in maniera
molto vaga, che lassù Emhyr avrebbe trovato una cura.
Molto tempo dopo, secondo i canoni umani, tale pronosti- ABILITÀ
co si rivelò, in un certo senso, esatto. Xarthisius fu ricompen- Accortezza 15
sato con una torre a Loc Grimm, capitale estiva dell’Impero,
dotata di tutti i migliori strumenti astronomici. Alchimia 14
Purtroppo, i sovrani sono incostanti. Xarthisius venne ri- Bestiario 17
chiamato, ma le sue nuove divinazioni si dimostrarono estre- Carisma 11
mamente imprecise e, di conseguenza, un agente imperiale
Deduzione 17
perse molto tempo a cercare il proverbiale ago nel pagliaio,
una persona in un territorio di centinaia di chilometri qua- Eleganza 11
drati. Ovviamente l’Imperatore decise che Xarthisius era un Eludere 11
incompetente e ora il pover’uomo osserva le stelle da una cella.
Etichetta 15
Nei nostri incontri, pochi perché lasciava di rado la sua
torre, non ho scorto in lui alcuna malizia. Per quanto vago, Insegnamento 15
sembrava un uomo onesto, con una fede toccante nella guida Intessere Fatture 17
delle stelle. Più penso alla sua vicenda, più mi convinco che Istruzione 19
la sua divinazione era corretta e che la missione dell’agente
INCANTESIMI PREFERITI Lanciare Incantesimi 18
imperiale fallì per altri motivi che forse non sapremo mai.
- Glynnis var Treharne Bussola Magica Nascondersi 7
Compromettere Focus Officiare Rituali 18
Dissipazione Persuasione 13
Idromanzia Rapidità di Mano 11
Individuare Linee Geomantiche Resistere a Coercizioni 14
Oniromanzia Resistere alla Magia 18
Piromanzia Sensibilità 13
Riparo di Urien
Telepatia ABILITÀ ESCLUSIVE
Teletrasporto Arte del Mago 10
Tiromanzia Distillazione 8
Immutabile 6
EQUIPAGGIAMENTO Ingegneria Inversa 8
Bastone da Passeggio Elfico Pugnale Abiti Comuni Borsello Intrigo 8
Mappa del Continente Amuleto con Gemma Attrezzatura Alchemica Occorrente per Scrivere Magia Ampliata 4
Acciarino Mappa Stellare Testo di Astrologia Formaggio Malelingue 8
Mazzo di Gwent Simbolo Sacro Mutare 6
Giaciglio Diario
(Nilfgaard) (Il Grande Sole) Risorse 4
Occorrente per Scrivere Borraccia Pipa e Tabacco Pietra del Sole Sintonia 8

Davide Mesina - 355175


170

UNA CLAUSOLA
VINCOLANTE

BACKGROUND (LEGGERE AD ALTA VOCE) LA STORIA


L’aria dei monti di Lyria e Rivia è un piacevole cambiamento Da quattro anni ormai il villaggio di Spetz è perseguitato da
rispetto alla Temeria, devastata dalla guerra. La brezza fredda è un demone, una strana creatura che appare davanti a una
troppo debole per portare fin qui il fumo delle pire e il tanfo delle particolare casa, implorando di entrare. Gli abitanti sono
fosse comuni. La guerra sembra lontana, come un brutto ricordo terrorizzati e temono la famiglia da cui il demone sembra
o un incubo dimenticato. Siete lontani dalla mano della Fiamma sia attirato. Data la storia di Rivia, questa paura sembra
Bianca che Danza sui Tumuli dei suoi Nemici, ma questa re-
destinata a diventare odio assoluto, che porterà a inevitabi-
gione è segnata da una storia di violenza. La capitale di Rivia,
li spargimenti di sangue. Basterebbe una piccola spinta…
all’ombra dei monti di Craag Ros, è una città tetra, marchiata
dai pogrom e dall’odio dei suoi abitanti. Come pus da una ferita, qualcosa dovrà cedere. I Giocatori devono capire come allon-
le tensioni infettano chiunque si avvicini. Percepite il sospetto in tanare il demone, ma nel farlo scopriranno che non è l’uni-
ogni sguardo, in ogni parola velenosa e qui, nel lontano villaggio co mostro che si nasconde in piena vista in questo villaggio.
di Spetz, qualcosa sta per cedere.

Davide Mesina - 355175


171

AMBIENTAZIONE GLI AVVERSARI SARANNO


I Giocatori arrivano a Spetz, un piccolo vil- • Il Mari Lwyd, è un demone evocato da BREVE STORIA
laggio montano nel regno unificato di Lyria e Clenn ed Ena Padd per ottenere un “fi- DI LYRIA E RIVIA
Rivia. La capitale di Rivia è ad appena un gior- Rivia era un piccolo regno nella
glio perfetto”. Nessuno ne conosce il vero
valle di Dol Angra, che l’Impe-
no di cavallo a nord e lo Yaruga scorre pochi nome, ma è stato soprannominato Cavallo ratore Emhyr var Emreis ha re-
chilometri a sud. Lyria e Rivia sono state recen- del Gelo. Il demone ha rispettato il patto, stituito agli elfi. Dopo la Guerra
temente conquistate dall’esercito Nilfgaardiano ma i genitori sono stati troppo vaghi nel dei Sei Anni nel IX secolo e le
e la regione è ancora in subbuglio. La Regina siglare l’accordo. Ora lui sta cercando di dispute con Temeria e Cintra
Meve, sfuggita alle grinfie dell’Imperatore chiudere il contratto. Non può entrare nel- nel XI, Rivia divenne nota per
offrire asilo a profughi di guer-
Emhyr, sta riunendo dei ribelli. La nazione la casa senza il permesso esplicito di Clenn ra e oppositori politici. Nel XII
però continua a soffrire. Come dimostrano i o Ena, per cui sta cercando di ingannarli secolo divenne, insieme al regno
numerosi pogrom, Rivia e i territori circostanti grazie alla sua capacità di rubare e indos- rivale di Lyria, il principale po-
faticano a costruire rapporti positivi tra le varie sare la pelle altrui. tentato nella regione. Nel 1133,
razze. Chiunque non sia umano è considerato • I genitori, Clenn Padd e sua moglie Ena, Re Berrik di Lyria ascese anche
“innaturale” e trattato con odio e sospetto. È al trono di Rivia, unificando i
hanno evocato il demone per ottenere un
due regni. Questa unità durò
chiaro che la gente di Spetz è prossima al punto nuovo figlio in cambio di quello che aveva- appena una generazione, perché
di rottura. Il demone deve sparire, insieme alla no avuto. Da quando il demone è tornato, alla sua morte lasciò due eredi.
famiglia da cui è attirato, se necessario. le loro vite sono state sconvolte. Gli abitan- Nella prima metà del XIII se-
In questa storia però c’è molto di più: la cre- ti li temono e hanno ostracizzato sia loro colo, Re Reginal di Rivia sposò
atura è stata evocata da una madre e un padre che il figlio. La paura si sta trasformando la Principessa Meve di Lyria,
riunendo di nuovo le corone.
per ottenere un “figlio perfetto”, perché erano in odio e ostilità verso la famiglia. Reginal morì nel 1258, lascian-
terrorizzati all’idea di cosa i vicini avrebbero • Orin, figlio di Clenn ed Ena, non sa per- do il trono a Meve, che governa
pensato della loro famiglia. Una vita per una ché il Cavallo del Gelo lo stia cercando. ancora. Nel 1268, la capitale
vita. Quando la verità sarà rivelata, i personag- Ha cinque anni, è molto tranquillo e non di Rivia fu teatro di un orribi-
gi dovranno decidere da che parte stare. Da ha avuto la possibilità di farsi degli amici le pogrom, che si concluse con
quella di un demone che vuole solo riscuotere un massacro. Oggi, quattro anni
dato che la famiglia è stata isolata dalla
dopo, la tensione è ancora alta.
un vecchio debito? Oppure da quella di due comunità. Di solito gioca da solo in casa,
genitori che hanno fatto qualcosa di terribile? mentre i genitori litigano. Anche se non
In ogni caso, la tensione a Spetz è all’apice e capisce cosa sia il demone, la creatura lo
nessuno può prevedere chi ne subirà le terribi- sta influenzando, spingendolo ad aprire la
li conseguenze. porta. Questi “scatti”, come li chiamano
i genitori, sono divenuti sempre più fre-
FORZE IN CAMPO quenti nelle ultime settimane. Clenn ed
Quest’avventura è pensata per un massimo di Ena temono cosa potrebbe accadere se
sei personaggi Giocanti, che possono apparte- non dovessero riuscire a impedire al bim-
nere a entrambi gli schieramenti della guerra bo di aprire la porta.
in corso, purché nessuno sia noto come nemi- • Gart è l’aldermanno di Spetz, e apparen-
co di Lyria e Rivia, o della Regina Meve. Se temente l’unico abitante che simpatizza
non ci si presenta come tali non dovrebbero con questa povera famiglia. Chiede l’aiuto
esserci problemi con le guardie e gli abitanti. dei personaggi per allontanare il demone
A meno di una diversa indicazione, il numero che perseguita i suoi vicini.
di avversari in ogni scontro è pari a quello dei
personaggi Giocanti più due.

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• Das è il vicino dei Padd e si sta rivelando AGGANCIO


I POGROM un problema. È sempre più aggressivo nel Mentre i personaggi entrano a Spetz, il GM fa
RIVIANI parlare di questa situazione e Gart teme che entrare in scena un vecchio, seduto su uno sga-
Quattro anni fa, nel 1268, un possa spingere gli abitanti, che sembrano bello sulla porta di casa e intento a sfilettare un
litigio scoppiato al mercato del-
la capitale di Rivia tra la giovane
sempre più d’accordo con lui, a un’azione pesce. Se nel gruppo ci sono dei non-umani
nobildonna Nadio Esposito e drastica. Das è solo un’esca per convincere che non fanno nulla per nascondersi, l’uomo
un gruppo di nani diede il via a il gruppo che si tratti del Cavallo del Gelo li squadra con un’espressione di disappunto.
una serie di violenze. Gli uma- travestito, così da scombinare le carte prima Il vecchio vi fissa in cagnesco. Ha occhi pic-
ni assalirono selvaggiamente i dello scontro finale. coli e umidi, un volto assai segnato e la bocca
non-umani, provocando 184
• Arrik di Scala era uno stregone locale, che che fa continue smorfie sotto la barba spessa e
vittime. Non fu l’ultimo pogrom
di Rivia, ma di certo il più signi- viveva in una piccola capanna nei boschi ruvida. Le guance rugose sono arrossate dall’a-
ficativo. Da quel momento iniziò vicino a Spetz. Negli ultimi anni ha aiuta- ria fredda e dagli sforzi che fa per sfilettare,
un periodo di odio e oppressio- to i Padd a tenere lontano il Cavallo del con un coltello ricurvo, un pesce poggiato su
ne. Per questo è spesso indicato Gelo, ma è stato ucciso poche settimane un ceppo di legno. Si schiarisce la gola, spu-
come “Massacro di Rivia”. fa dall’Ordine della Rosa Fiammeggiante tando un grumo di catarro e prosegue:
durante una caccia alle streghe. La sua casa “O siete anche voi scherzi della natura?”
saccheggiata è a nord ovest del villaggio. Gli altri abitanti sembrano attirati dal-
• Durante lo scontro finale, quando le ten- la conversazione, in particolare dalle parole
sioni esplodono violentemente, i villici “scherzi della natura”. Gli sguardi passano dal
diventano una folla inferocita. I perso- sospetto al disprezzo, ma nessuno osa inter-
naggi potranno cercare di calmare la si- rompere il vecchio. I personaggi possono con-
tuazione e uccidere il Cavallo del Gelo, versare con l’uomo, ignorarlo o affrontarlo.
oppure lasciare che il demone ottenga ciò
che desidera. Conversare
Se i personaggi parlano con il vecchio, que-
PREPARAZIONE sti si presenta come Das, un pescatore che
(LEGGERE AD ALTA VOCE) si è autoproclamato “voce” degli abitanti di
Sta piovendo quando, finalmente, vi imbattete nel Spetz. È arrogante, egocentrico e insistente.
villaggio nascosto tra i pini. I vostri piedi calpesta- Sguazza nella sua ignoranza ed è maleducato
no fango e muschio, mentre la pioggia penetra da con chiunque sia diverso (ossia non-umano).
ogni fessura in armature e vestiti, bagnandovi fino Se gli si chiede cosa intende con “maledet-
alle ossa. Vedete una ventina di edifici, stretti gli ti”, spiega che una famiglia che vive ai mar-
uni agli altri, con gli scuri chiusi per il brutto tem- gini del villaggio ha ficcato il naso dove non
po, mentre alcune oche vagano senza meta e un doveva e un mostro la perseguita da sei mesi.
mulo solitario, dall’aria depressa, se ne sta dentro È sicuro che la famiglia intenda sacrificare
un recinto, masticando da una balla fili di fieno il resto del villaggio al mostro e vuole che
umido. C’è poca gente per le strade, tutti vi os- sia cacciata. È una minaccia troppo grande.
servano in maniera sospettosa e l’aria quasi vibra Secondo lui, questa gente non è più la benve-
per la tensione. Alcuni mormorano coprendosi la nuta e la folla sembra concordare.
bocca, finché non risuona una voce burbera:
“Siete qui per quei maledetti, vero?”

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Ignorare o Affrontare Das ha una pessima opinione di Gart, come


Se i personaggi ignorano Das o lo affronta- appare dagli sguardi di derisione e dai commen- CONTROLLO
no, questi esplode, esibendosi in un’invettiva, ti che gli riserva. L’aldermanno è l’unica perso- Quest’avventura tocca numero-
imprecando, maledicendo e facendo quanto na a impedire che la “famiglia maledetta” venga se tematiche che possono creare
disagio nei Giocatori. È respon-
più rumore possibile. È un uomo arrogante e buttata fuori dal villaggio, come vorrebbe Das. sabilità del GM far sì che tutti
fastidioso, che odia essere ignorato. Quest’ultimo ha comunque un vago rispetto per i presenti abbiano un’esperienza
Accusa i personaggi di essere alleati di quel- l’autorità e non è disposto a sfidarla direttamen- divertente e tranquilla. Per que-
la famiglia di “bastardi maledetti”, soprat- te. Per questo preferisce fomentare il dissenso, sto, prima di iniziare, occorre
tutto se nel gruppo ci sono dei non-umani. così da costringere Gart a fare il suo gioco. chiedere ai Giocatori quali sono
le linee da non superare e spiega-
Anche se concordano con lui, gli altri abitanti Se nel gruppo è presente un Witcher, Gart
re le tematiche più problemati-
non sono altrettanto aggressivi o veementi. Se è assai sollevato. Per quanto i Lyriani siano noti che senza fare spoiler. Per esem-
i personaggi provano ad allontanarsi, Das si per l’odio verso i non-umani, l’aldermanno sa pio, si può chiedere: “Si parla
alza per sbarrare loro il passo, senza alcun ri- che questa situazione richiede un professioni- di abilismo e razzismo, ci state
spetto per lo spazio personale. sta. È un fatto accettato con riluttanza in tutto comunque a giocare quest’av-
Se qualcuno decide di attaccare, Das ha il il Continente: senza i witcher, i mostri diven- ventura?” Dopo ogni scena che
tocca tali tematiche è bene fare
profilo di un bandito, ma la sua unica arma è terebbero inarrestabili. Per questo, Gart si di- una pausa di controllo. Tutti do-
un pugnale. mostra educato e cordiale verso i non-umani, vrebbero sentirsi a proprio agio
A prescindere dalla reazione, il rumore per quanto sia chiaramente spaventato da loro. quando si gioca.
attira l’attenzione di Gart, l’aldermanno di La sua speranza è che i personaggi risolvano la
Spetz, che si fa avanti per placare gli animi. faccenda in fretta e se ne vadano.
Gart è un umano, coetaneo di Das, un po’ Quando Gart interviene, Das tace e, con
più ricco del resto del villaggio. Indossa abi- aria petulante, torna a occuparsi del pesce,
ti pratici, ma di qualità migliore, e porta un decidendo che non vale più la pena di discu-
paio di occhiali sul naso rotondo. I suoi capelli tere. Ha messo in chiaro la sua posizione, ma
grigi sono assai radi in cima alla testa e spes- non sarà l’ultima volta che il gruppo sente
so vi passa le dita per coprire la pelata. È ben parlare di lui.
rasato, assai più pulito dei suoi compaesani e
con modi decisi e importanti. È chiaro che va
molto fiero della sua posizione.

Das Gart
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Dopo essersi accertato che Das sia tornato al Per definire la natura di questo mo-
BUTTATI FUORI suo pesce, l’uomo si volta con un’espressione di- stro occorre una prova di Bestiario CD
Se i personaggi ammazzano spiaciuta. Nervoso, si passa una mano tra i ca- 26 (se un personaggio la supera vedere
Das all’inizio dell’avventura, gli pelli radi e dice: Demonologia: Mari Lwyd, pag. 186). Una
altri abitanti, compreso Gart,
prendono le armi per cacciarli
“Mi dispiace. Das è… beh, non gli piacciono prova di Istruzione CD 14, invece, rivela
da Spetz. Il profilo della folla si gli stranieri. Sono Gart, aldermanno di Spetz. le seguenti informazioni sull’Ordine della
trova alla fine dell’avventura. Poi Ho un lavoro per voi, se volete accettarlo.” Rosa Fiammeggiante.
si passa direttamente al Finale Gart chiede al gruppo di seguirlo, dicendo
(Solo e al Freddo). che spiegherà tutto strada facendo. Passare a Ordine della Rosa Fiammeggiante
Ostracizzati (Sviluppo).

OSTRACIZZATI (SVILUPPO) Fondato nel 1268, l’Ordine della Rosa Fiammeg-


giante venne creato per contrastare l’influenza della
I personaggi vengono accompagnati fino al Loggia delle Maghe. La sua organizzazione fu
margine est del villaggio e lungo un sentie- ispirata dallo Spionaggio Redaniano e sorse sui
ro stretto e fangoso tra gli alberi, mentre Gart resti dell’Ordine della Rosa Bianca, che operava in
spiega loro la situazione. Da quattro anni, Temeria. Il suo capo, Jacques de Aldersburg, diede
una famiglia di Spetz è regolarmente perse- il via a una serie di riforme, così che le nuove Rose
Fiammeggianti fossero in grado di proteggere i
guitata da un mostro che gli abitanti chia-
Nordici dai mostri e dal male, assicurando la
mano Cavallo del Gelo. Nessun Witcher è sopravvivenza dell’umanità e garantendo la pace,
mai passato da qui, per cui nessuno sa cosa sotto la guida del Fuoco Eterno.
fare. Fino a poche settimane fa, la famiglia Alla morte di Jacques, il comando passò a
si affidava ad Arrik, lo stregone locale, ma Siegfried di Denesle che fece ritirare l’Ordine in
questi è stato ucciso dall’Ordine della Rosa Redania, dove Re Radovid V sacrificò i cavalieri
Fiammeggiante durante una caccia alle stre- nella guerra contro Nilfgaard. Molti membri
entrarono nei Cacciatori di Streghe di Radovid,
ghe. Gart sostiene di aver visto il mostro con i
perseguitando “streghe, scherzi della natura e
propri occhi e lo descrive così: mutanti” (ossia i non-umani). Tuttavia alcuni
“Non somiglia a nulla che abbia mai visto pri- gruppi di Rose Fiammeggianti sono ancora attivi,
ma. È uno scheletro di cavallo ricoperto di stracci, arrivando persino in Lyria e Rivia.
ha enormi occhi luminosi e il collo… cresce, si al- L’Ordine sta morendo lentamente, ma c’è ancora
lunga fuori dagli stracci. È un incubo, ve lo giuro. una speranza: in Toussaint le sue “nobili gesta”
Credo che non riuscirò mai a dimenticarlo…” sono guardate con maggior favore.
I personaggi potrebbero ricordarsi che
Das sosteneva che il mostro è apparso solo
sei mesi fa. Se lo fanno notare a Gart, questi
spiega che il mostro perseguita la famiglia
da quattro anni, ma di recente si è fatto più
ardito e insistente, ovvero non si nasconde
più agli altri abitanti di Spetz. Negli ulti-
mi sei mesi, il Cavallo del Gelo è comparso
ogni notte e gli abitanti si sono finalmente
accorti della sua presenza. Chi lo desidera
può effettuare una prova di Sensibilità ma,
indipendentemente dal risultato, scopre che
l’aldermanno dice il vero.

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Gart informa il gruppo che negli ultimi Stranezze


anni la famiglia Padd è stata ostracizzata a cau- ARRIK
Tiro Risultato DI SCALA
sa delle apparizioni del Cavallo del Gelo. Le
tensioni con il resto del villaggio sono sempre Nel fango attorno alla casa ci sono Morto poche settimane prima
numerose impronte, alcune proseguo- dell’arrivo dei personaggi, Arrik,
più gravi, anche a causa della retorica di Das. no oltre l’angolo, disegnando un lo stregone locale, era un uma-
I Padd vivono in una piccola casa isola- 10-13 perimetro. Tra queste ci sono anche no molto anziano. Viveva nei
ta, ma questo non risparmia loro il continuo segni di zoccoli di cavallo. Sulla soglia boschi a ovest di Spetz, vicino
disprezzo dei vicini. Una volta i Padd erano c’è una linea di chicchi di riso alle colline ai piedi dei monti di
inzuppati di pioggia. Craag Ros. L’Ordine della Rosa
molto popolari e amichevoli, mentre ora sono
Sembra che qualcosa sia passato tra gli Fiammeggiante lo ha ucciso per
riservati e spaventati, le ombre di loro stessi.
alberi attorno alla casa: alcuni rami aver “impiegato magie immonde
Gart aggiunge che gli fanno pena e si è assicu- 14-16 pendono mezzi rotti, mentre altri sono e malefiche stregonerie”. In realtà
rato personalmente che abbiano cibo, acqua e privi di foglie. In certi punti la l’unico crimine in cui fu mai coin-
altre cose necessarie. Gli dispiace soprattutto corteccia è stata strappata dai tronchi. volto fu quando una delle sue gal-
per Orin, il figlio, che ha solo cinque anni e line assalì un soldato della Regina
Nell’aria aleggia una leggera puzza di
non può uscire di casa per giocare con gli altri Meve. Era un vecchio strano ma
zolfo bruciato, appena coperta dalla
17+ pioggia. Inoltre, non si sente alcun completamente innocuo.
bambini. Scuotendo la testa commenta:
suono naturale, né il canto degli
“Non è giusto crescere un figlio in quelle con- uccelli né il rumore del vento. ISPEZIONE
dizioni. Povero piccolo”. COMPLETA
Infine il gruppo arriva a casa dei Padd, ai Dopo un attimo, si sente un suono di passi, Se i personaggi decidono di esa-
margini dell’abitato. Passare a Fare ciò che poi un tonfo pesante e lo scatto di una serratu- minare tutta l’area attorno alla
casa, fare riferimento alla tabella
Serve (Sviluppo). ra. Dalla porta socchiusa fa capolino l’occhio delle Stranezze. L’unico nuovo
di un uomo, che fissa i visitatori e una voce dettaglio è che una delle finestre
FARE CIÒ CHE SERVE (SVILUPPO) burbera chiede: sul retro non ha più gli scuri e
La casa sorge ai margini del villaggio, sola e di- “Chi è?” i cardini sono stati chiaramente
menticata, con accanto un pollaio vuoto dal legno Senza preoccuparsi di questa ostilità, Gart spezzati.
marcio e rosicchiato dai topi. Le mura di legno e sorride e, in tono stanco, risponde:
PRECAUZIONE
mattoni sono scialbe e umide per la pioggia. Tutte “Sai bene chi sono, Clenn. Ho portato delle
INUTILE
le finestre hanno gli scuri serrati, ma dalle fessure persone che potrebbero aiutarti.” Secondo la comune superstizione,
si intravede la luce di una candela. C’è un silen- Se nel gruppo ci sono Witcher o Maghi, alcune creature, tra cui i demoni,
zio inquietante e vi sentite osservati. Gart bussa Gart li indica. I personaggi che si presentano devono fermarsi e contare tutti i
alla vecchia porta di legno e fa un passo indietro. ricevono solo un grugnito e un’occhiataccia. chicchi presenti in una linea, o un
Clenn apre la porta abbastanza da essere visto cerchio, tracciata con il riso prima
Il suono rompe il silenzio come un’esplosione.
di poterla superare. Purtroppo si
Se viene effettuata una prova di Accortezza, per intero, ma non tanto da lasciare che qual-
tratta di una falsa credenza, per-
confrontare il risultato con la tabella delle cuno entri in casa. ché il riso ha sui demoni lo stes-
Stranezze qui accanto. so effetto dell’aglio sui Vampiri
Superiori, ossia nessuno. Chi
supera una prova con CD 16 di
Bestiario o Istruzione sa quanto
ciò sia inutile.

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Clenn non può avere più di trent’anni, ma Poi Gart si rivolge ai personaggi:
BACCHETTA le rughe sul volto lo fanno sembrare assai più “Fatemi sapere se vi occorre qualcosa, farò in
DELL’ESILIO vecchio. È pallido, teso e con pesanti borse sot- modo di farvela avere. È il minimo che posso fare.”
Questa era la bacchetta di to gli occhi assonnati. Vi soppesa tutti, facendo L’aldermanno saluta Clenn e si allontana.
Arrik di Scala ed è l’unica correre lo sguardo dall’uno all’altro. Poi fissa Questi risponde solo con un cenno, ancora
difesa che i Padd possono per un istante gli alberi e quindi la linea di riso nervoso all’idea di far entrare degli estranei in
usare per bandire il Cavallo ai suoi piedi. Passandosi una mano tra i capelli casa sua. Fissa i personaggi e gli alberi un’ulti-
del Gelo per breve tempo.
sudati mormora: ma volta, poi bussa:
Fu lo stregone in persona a
consegnarla loro. È forma- “Altro riso. Altro… devo sistemare le linee.” “Ena! Facci entrare!”
ta da un ramo di vischio e Inizia a richiudere la porta e si rivolge a voi: La serratura scatta e la porta si apre, rive-
due ramoscelli con puntali “Torno subito.” lando una giovane donna dall’aspetto esausto.
di rame ossidato, legati con La porta si chiude. Gart non sembra stu- Ena osserva la bacchetta in mano al marito
una striscia di tessuto rosso pito da questo comportamento e commenta, prima di farsi da parte.
scuro a formare una “Y”. Sul con un sorriso paziente: Ena sembra distrutta quanto Clenn, ha segni
ramo lungo sono state incise “Meglio essere prudenti quando si parla di scuri attorno agli occhi e i capelli biondi riuniti
una serie di rune. Una prova mostri, giusto? Avrei dovuto dirvelo: Clenn vorrà in una crocchia disordinata, tanto che sembra
di Arte del Mago CD 21 o
mettervi alla prova prima di farvi entrare.” avere in testa della paglia. È pallida, con le lab-
Istruzione CD 25 identifica
le rune come un Lucifuge Se qualcuno chiede che genere di prova e bra rigide che formano una linea sottile e si tira
Rofocale (o solo Lucifuge). perché, Gart spiega che i Padd sono, giustamen- continuamente il corsetto, logorando il tessuto.
Per maggiori dettagli vedere te, terrorizzati all’idea che il Cavallo del Gelo Mentre entrate vi fissa uno per uno, senza dire
Parole di Potere a pag. 177. riesca a entrare in casa loro. Pare che possa as- nulla ma con un’espressione preoccupata. È chia-
sumere forma umanoide per ingannare le sue ro che ha molta paura.
CATTIVE MANIERE vittime. Nessuno sa come ci riesca, ma è anche Passare a Una Famiglia Distrutta
Entrare con la forza, senza in grado di imitare le voci alla perfezione. (Sviluppo).
farsi toccare con la bacchet- L’aldermanno conclude in tono inquietante:
ta, e superare Clenn richiede “È un essere astuto e maligno. Se non riuscire- UNA FAMIGLIA DISTRUTTA
una prova di Prestanza CD te a fermarlo, che gli dei ci aiutino.” (SVILUPPO)
12. Questi, con un’espressi- Clenn ritorna in fretta e scivola fuori dal- Ora che sono all’interno, i personaggi potreb-
one terrorizzata, continuerà la porta, richiudendola subito alle sue spalle. bero pensare che il termine “casa” sia troppo
a imprecare contro l’intruso,
Poi si sente lo scatto pesante della serratura. gentile per descrivere la dimora dei Padd.
cercando di toccarlo con la
bacchetta. Quando si accorge L’uomo ha in mano una piccola bacchetta Non vi è alcuna traccia di calore famigliare.
che nessuno reagisce come lui di legno, che punta minacciosamente verso il Non sembra un luogo né vivo né accogliente.
aspetta, si fa da parte e dice gruppo. Sembra non voglia avanzare e fa un Venite introdotti nella stanza principale.
alla moglie, Ena, di lasciar en- gesto, invitando i personaggi ad avvicinarsi: Lungo il muro di fondo c’è una cucina, accanto
trare tutti. Finalmente la por- “Non mi farò fregare di nuovo, capito? Sai bene a una finestra priva di scuri, da cui si intrave-
ta viene aperta. Chi volesse cos’è questo. Sai cosa ti farà se lo tocchi!” dono i pini e l’erba rivoltata e fangosa. Lungo
intuire le intenzioni dei Clenn Gart incoraggia i personaggi a lasciarsi toc-
può effettuare una prova di
la parete di destra ci sono due letti singoli, con
care con la bacchetta, dicendo che non c’è materassi di paglia macchiati e ricoperti con len-
Sensibilità CD 12 per capire
che non intende far male a
nulla da temere (a meno che uno di loro sia zuola logore. A sinistra si trova una porta che
nessuno. Sembra invece in il Cavallo del Gelo). Clenn tocca tutti su una conduce in un’altra stanza.
attesa di una qualche reazione guancia, spiegando che occorre un contatto In fondo, vicino ai letti, c’è la porta di ser-
di fronte alla bacchetta, ma è con la pelle nuda per smascherare il demone. vizio, con il paletto tirato e una sbarra di legno
impossibile capire quale. Poi si volta verso Gart, ma l’aldermanno de- fissata al telaio con due staffe di ferro. La sbarra
clina dicendo: e il legno attorno alla maniglia sono coperti di
“Non intendo entrare, Clenn. Devo parlare graffi, come se qualcuno avesse cercato disperata-
con Das… Adesso che questa gente è qui, sono mente di uscire.
certo che potrai spiegare tutto al meglio. Io… io Si può effettuare una prova di Accortezza
gli ho detto solo quel poco che so.” per notare altri dettagli, come indicato nella
tabella sottostante. Qui c’è decisamente qual-
cosa che non va.
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Dietro le Apparenze
PAROLE
Tiro Risultato DI POTERE
I graffi sono presenti anche sulla porta principale. Alcuni sono vecchi e si confondono con le assi di Nel mondo di The Witcher
legno, altri tanto recenti che ci sono ancora le schegge attaccate. Una prova di Deduzione CD 14 o le parole hanno un enorme
10-13
Sopravvivenza CD 12 permette di capire che sono opera di una persona, non di un animale. Se potere. Possono maledire,
interrogati, Ena e Clenn spiegano che è stato loro figlio, Orin, nel tentativo di scappare.
manipolare il Caos e ban-
Frammenti di una bottiglia di terracotta e di un piatto sono stati raccolti in fretta in un cestino dire alcuni mostri, inclusi
di vimini. Sul muro, vicino a un letto, c’è un’incisione recente e una macchia. L’odore acre del i demoni. Conoscerne il
14-17 Kriek Riviano aleggia nell’aria. Qualcuno ha scagliato una bottiglia di alcol con notevole forza. vero nome non concede
Ena e Clenn non vogliono parlarne, limitandosi a dire che è stato un “incidente”. Una prova di potere assoluto su di essi,
Sensibilità CD 10 rivela che è una bugia e che si è toccato un nervo scoperto. ma è un’informazione che
La finestra vicino alla cucina non è solo sporca, il vetro è decisamente incrinato. Il pannello può essere usata per creare
inferiore è segnato da una serie di crepe. All’interno, sotto lo strato di sporcizia, si intravedono le armi, come una bacchetta
18+ impronte di piccole mani, come se qualcuno avesse cercato freneticamente di uscire. che bandisce la creatura per
un certo periodo di tempo.
Se gli viene chiesto, Ena e Clenn spiegano che è stato un altro dei tentativi di fuga di Orin.
Tuttavia ciò può essere fat-
to solo alcune volte, prima
Clenn presenta la moglie ai personaggi, poi le dice di mostrare loro il figlio, mentre lui ag- che il demone diventi im-
giunge legna alla stufa. Se i personaggi vogliono prima parlare con i genitori, fare riferimento al mune a tale effetto. Un vero
nome messo per iscritto è
riquadro sottostante. detto Lucifuge Rofocale. È
la “firma” della creatura, che
Situazione Attuale – Clenn ed Ena Padd può usarla per siglare un
patto o marchiare qualcuno
Clenn ed Ena sono riluttanti ad ammettere la natura del loro persecutore, perché ciò potrebbe rivelare che
come sua proprietà. Di soli-
l’hanno evocato usando un libro rubato ad Arrik di Scala. Dopo l’evocazione hanno bruciato il libro, per cui
non sanno come scoprire il vero nome del demone, che hanno iniziato a chiamare Cavallo del Gelo.
to questi marchi sono assai
grandi e ben visibili, così
Ogni volta che questo appare, Orin inizia a comportarsi in modo strano, come se fosse posseduto da un
che la vittima non dimenti-
incontrollabile bisogno di uscire e raggiungere la creatura.
chi mai chi è il suo padrone.
Il demone può assumere forma umanoide e imitare le voci alla perfezione. Così facendo, in alcune occasioni,
li ha quasi colti di sorpresa usando questo potere e ciò è il motivo per cui i Padd sospettano di tutti. La
UN CLASSICO
situazione va avanti da quattro anni. All’inizio il demone appariva una volta al mese, poi ogni due settima-
RIVIANO
ne, poi ogni settimana e ormai ogni notte.
Rivia è famosa anche per il
Avendo pietà di loro, lo stregone aveva donato ai Padd una bacchetta dell’esilio, ma ora che è morto Clenn ed Kriek, una birra molto econo-
Ena non riescono quasi più a dormire e sono disperati. mica fatta con le bacche, popo-
lare sia tra gli abitanti che tra i
Clenn ed Ena Padd sono entrambi umani adulti. Il figlio, Orin, è nella stanza dove i geni- viaggiatori.
tori lo tengono rinchiuso quasi sempre “per la sua sicurezza”. Quando tutti i personaggi sono
entrati, Clenn chiude la porta dietro di loro e la blocca dall’esterno. Il chiavistello cala con un
pesante tonfo. Ora sono chiusi dentro.
Passare a Marchiato (Sviluppo).

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MARCHIATO (SVILUPPO) Orin è un bambino silenzioso, che prefe-


LASCIARE Alla fine della conversazione, Ena conduce il risce restare da solo, borbottando tra sé e sé
LA CASA gruppo nella stanza del figlio, che si trova oltre mentre gioca. È poco abituato alle facce nuo-
I personaggi possono lasciare la la porta nel punto più lontano dai due letti. ve, tanto che la presenza dei personaggi lo in-
casa quando vogliono, ma ogni
volta che tornano saranno testati
La camera è spoglia e ha mobili assai semplici. nervosisce e diventa molto teso se costretto a
con la bacchetta, per assicurarsi Lungo una delle pareti c’è un piccolo letto lasciare la sua stanza.
che non siano il Cavallo del Gelo. disfatto e una bambola molto rozza poggiata È chiaro che vuole molto bene alla madre
accanto al cuscino. I suoi occhi immobili sem- e ne cerca l’affetto, mentre sembra riluttan-
brano fissarvi. Una serie di candele nei loro soste- te a interagire con il padre, dimostrandosi
gni illuminano l’ambiente di una malsana luce guardingo nei suoi confronti. Clenn si ar-
gialla. Vi rendete conto che non ci sono finestre, rabbia facilmente con il figlio e non tollera i
o meglio, l’unica presente è stata completamente suoi tentativi di fuga, pur sapendo che non
sbarrata, tanto che non si riesce quasi a vedere ne ha colpa. Spesso lo comanda a bacchetta,
fuori dalle fessure. alzando la voce appena Orin gli disubbidi-
Un bambino è seduto a gambe incrociate sul sce. Non è un caso che il bambino preferisca
pavimento. Vi dà la schiena, mentre gioca con la madre, sempre gentile e paziente, che lo
alcuni animali intagliati nel legno. Non sembra chiama il suo “ometto perfetto”.
essersi accorto della vostra presenza, oppure non Chi volesse esaminare la stanza deve effet-
gli importa. Dopo un istante di silenzio imba- tuare una prova di Accortezza e confrontare
razzato, Ena dice: il risultato con la tabella sottostante. I detta-
“Orin, tesoro, abbiamo ospiti.” gli sulle cicatrici sono nella colonna laterale
Al richiamo della madre, Orin si volta, mo- di pag. 180.
strando una serie di cicatrici, larghe e profonde,
che formano un disegno sulla sua guancia destra.
Non sembra gli diano fastidio. Fissa i personaggi
con pallidi occhi blu, come per valutarli.

Stanza Solitaria
Tiro Risultato
Sulla finestra sbarrata ci sono graffi lasciati da unghie umane, ben più recenti di quelli sulla
10-13
porta principale.
Un giocattolo rotto attira l’attenzione. È la testa di un cavallo di legno, che è stata staccata dal
14-17 corpo e piazzata sopra un piccolo baule, in modo che gli immobili occhi neri guardino verso il
letto di Orin.
Alla base di uno dei muri ci sono alcuni disegni, formati da leggere incisioni poi ricoperte con la
cenere presa dalla stufa e conservata in una vecchia ciotola di terracotta lì vicino.
Sono molto rozzi, chiaramente opera di un bambino. Uno rappresenta Clenn ed Ena che
18+ sorridono, con il piccolo Orin tra di loro, altri sono vari animali, come cani, conigli e galline,
tutti deformi e sproporzionati.
Nell’angolo più lontano c’è Orin sorridente, in sella a un cavallo nero, anch’esso con un sorriso
storto, che rivela fin troppi denti.

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179

Passando un po’ di tempo a parlare con Orin si possono


ottenere le informazioni del riquadro sottostante. Il bambino
si rifiuta di parlare con i personaggi in assenza della madre o in
presenza del padre. Se qualcuno chiede a Clenn di andarsene,
questi lo fa ma stringe i pugni e i denti, chiaramente irritato.

Situazione Attuale – Orin Padd


Orin capisce che i genitori non lo lasciano uscire perché fuori è
pericoloso. Ovviamente gli farebbe piacere giocare all’aperto, ma
almeno ha ancora i suoi animali giocattolo.
Vuole bene sia alla mamma che al papà, ma a volte Clenn si arrabbia
e lui non capisce perché: “Mi sgrida e mamma piange. Non mi piace
quando piange.”
A volte, Orin non si ricorda le cose, ha dei “grossi buchi” al posto dei
ricordi. L’esempio più recente è la notte scorsa: stava cenando quando
si è sentito strano, poi si è risvegliato mentre la mamma lo abbracciava e
il padre urlava. Così dicendo Orin mostra i palmi pieni di ferite e dice
che aveva le mani coperte di schegge. Non sa cosa sia successo, ma la
mamma dice che lui non sta bene.
Una prova di Deduzione CD 12 permette di capire che le schegge
devono provenire dalle porte graffiate nel tentativo di scappare.
Se qualcuno gli chiede del disegno con il cavallo sul muro, Orin
scuote le spalle e dice: “Mi piacciono i cavalli.”

Il pomeriggio uggioso diventa sera e i Padd invitano i per-


sonaggi a fermarsi a cena. Spiegano che Gart, l’aldermanno,
lascia loro cibo e rifornimenti accanto alla porta. È pericoloso
uscire, perché il Cavallo del Gelo potrebbe arrivare in qualsi-
asi momento.
Clenn ed Ena sanno di essere malvisti nel villaggio, ma
mentre a lui non importa nulla di “quel che pensano quelli”, lei è
molto infastidita dal crollo della loro reputazione. È frustrata
perché non può uscire e viene considerata una reietta a causa
del demone. Per maggiori dettagli su come interpretare Clenn
ed Ena vedere pag. 180.

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180

Clenn Padd – Personalità


PREOCCUPAZIONE
CRESCENTE ◆ A Clenn importa poco dell’opinione degli altri abitanti di Spetz, ma teme che possa diventare presto un
Orin ha le cicatrici in faccia sin problema per la moglie e il figlio. Sa bene che la situazione sta per degenerare e non vuole che restino feriti
dalla nascita. All’inizio era solo o uccisi.
una macchia, appena più scura ◆ Di fronte allo stress tende a perdere le staffe e arrabbiarsi. Ogni volta che Orin prova a scappare, Clenn
della pelle, i genitori credevano perde ogni senso della misura. Sa che tale comportamento è causato dal demone, lo stregone li aveva
fosse una semplice voglia. Con avvertiti, ma non riesce proprio a controllarsi.
il passare dei mesi, però, appar- ◆ Sebbene anche Ena sia vittima del suo brutto carattere, Clenn tende a fissarsi su Orin. Per questo il
vero i tagli, coperti di tessuto bambino ha una pessima opinione di lui, cosa che lo frustra ulteriormente.
cicatriziale. Ora, il segno è rosso
scuro e sta crescendo di nuovo,
con linee che appaiono attorno
al sopracciglio. Orin non sembra Ena Padd – Personalità
soffrirne e conferma che non fa
male. Tuttavia, aggiunge, non gli ◆ È chiaro che Ena è molto più preoccupata della propria immagine rispetto al marito. Per quanto ami il figlio,
piace il modo in cui suo padre è in realtà molto egocentrica. Parla sempre di come l’intera situazione le sia insopportabile, aggiungendo solo
guarda quelle cicatrici, lo mette a all’ultimo come ciò tocchi Clenn e Orin, quasi fosse un pensiero secondario.
disagio e lo spaventa. Una prova ◆ È felice di poter parlare con persone nuove e risulta assai invadente. Tuttavia, questo atteggiamento è
di Istruzione CD 12 o Pronto comprensibile visto l’isolamento a cui è costretta.
Soccorso CD 10 permette di no- ◆ Il rapporto con Clenn ha parecchi alti e bassi. A volte riescono a intrattenere delle conversazioni calme e
tare come il segno somigli a un approfondite, altre volte urlano fino a perdere la voce.
marchio a fuoco.

Una volta che il gruppo ha finito di parlare Dentro la Casa


con i Padd e di esaminare la casa è ormai tardi Mentre cala la notte, Clenn spiega che non
e si passa a Ospite Indesiderato. importa cosa sentiranno, i personaggi non
devono aprire la porta né lasciar entrare nes-
OSPITE INDESIDERATO (SVILUPPO) suno, neppure quelli che sembrano loro amici.
La cena è composta da un semplice stufato e Ena aggiunge che il demone ha tentato di tut-
birra di bassa lega. Clenn spiega che a Spetz to per attirare la loro attenzione:
non c’è una locanda, ma i personaggi posso- “Non importa se sentirete qualcuno urlare all’as-
no restare per la notte, così che il mostro non sassino. Non aprite. Non lasciate entrare nessuno.”
possa assumere le loro sembianze e ingannare La cosa più preoccupante è che, dopo aver
la famiglia. Purtroppo bisognerà dormire per messo a letto Orin, Ena chiude a chiave la
terra, ma Ena fornisce alcune pellicce, pelli di porta della stanza del bambino, controllando
pecora e coperte. più volte la maniglia. È visibilmente infasti-
Se qualcuno preferisce stare all’aperto, ve- dita e Clenn spiega:
dere la sezione Fuori dalla Casa. Per gli altri “Non lasciate uscire il piccolo. Il demone…
si passa a Dentro la Casa. riesce a stregarlo. Non importa quanto urli,
ignoratelo. È per il suo bene.”
Ena non commenta, ma è chiaro che rin-
chiudere il figlio come una bestia le causa
grande dolore. Se qualcuno chiede perché lo
fanno, vedere il riquadro a pag. 177.

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181

Alla fine anche i genitori vanno a letto, I personaggi possono restare di sentinel-
ma non sembra che riescano a prendere son- la ascoltando i rumori o piazzandosi vicino USARE I GIOCATORI A
no. Sono sdraiati ma perfettamente svegli e alla finestra sul retro, quella senza gli scu- PROPRIO VANTAGGIO
l’atmosfera della casa si fa sempre più tesa. ri. Chi resta sveglio effettua una prova di Il Cavallo del Gelo può imita-
re alla perfezione qualsiasi voce
Tutti stanno trattenendo il fiato… in attesa Accortezza e confronta il risultato con la abbia mai udito e il GM può
di qualcosa. tabella sottostante. È possibile far notare i sfruttare questo fatto a proprio
dettagli più strani ai compagni che hanno ot- vantaggio. Se un PG o PNG
tenuto risultati più bassi. passa la notte fuori, il demone
lo imiterà, per spingere il resto
del gruppo ad aprire la porta.
Sentinella Inoltre, il Mari Lwyd può imita-
Tiro Risultato re tutti gli abitanti del villaggio,
inclusi Das e Gart.
La pioggia è cessata e il vento è calato. Da qualche parte si sente bubolare un gufo. Tutto sembra
10-12 immobile, ma non è così strano per un piccolo villaggio sui monti. Dalla finestra si vede solo il cielo
notturno e il bosco avvolto dalla bruma.
Da qualche parte, tra gli alberi, giunge un suono leggero e ripetitivo, come il rumore di due sassi
battuti uno contro l’altro. Ogni tanto si sente anche un altro suono distante, come quello di dadi
13-16
d’osso che rotolano su un tavolo. Un’ombra scivola tra gli alberi, ma non si riesce mai a distin-
guerne bene la forma.
Nelle ultime ore si è udito un rumore sempre più forte, come quello di un topo o un ratto che
rosicchia i muri. Non c’è nulla di strano, i roditori sono un problema ovunque, ma questa volta il
suono sembra… minaccioso. Poi il rumore cambia diventando quello di un cane che rosicchia un
17-19
osso, poi di una lama che taglia la cartilagine. Non è più forte, solo più intenso, tanto da far
venire la pelle d’oca a chiunque. La luna pallida delinea a malapena una sagoma tra gli alberi,
illuminando ossa bianche come il gesso tra i rami e le foglie.
La temperatura scende a ogni minuto che passa, rendendo la casa sempre più fredda. Anche se il
fuoco arde ancora nella stufa, gli scuri si coprono di brina. Fuori, la massa scura rimane ferma,
20+
immobile. Non è più informe, ma non ha ancora un profilo definito. A volte sembra quasi
umanoide, altre volte una bestia mostruosa che scivola tra gli alberi.

Il Gioco del Mari Lwyd

Il Mari Lwyd perseguita i Padd da così tanto tempo che non gli interessa più la famiglia, solo ottenere ciò che
considera il proprio giusto compenso. Di solito, per averlo, questi demoni battono le proprie dita ossute contro
muri, porte e finestre della casa del debitore, mentre cantilenano come un coro di voci discordanti. Ogni Mari
Lwyd ha le proprie canzoni, ma chiunque le ascolta ne comprende il senso: il demone implora di essere lasciato
entrare. Queste creature sono molto pazienti e possono continuare per tutta la notte, spesso cambiando il testo
affinché risulti sempre più minaccioso.

Andare alla sezione Voci dei Dannati.

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182

Voci dei Dannati Consegna a questi coraggiosi la bacchet-


L’ULTIMA Un improvviso silenzio avvolge la casa e la ten- ta, spiegando che se riusciranno a usarla per
CARICA sione si può tagliare con il coltello. Il Cavallo toccare il demone, questi verrà bandito per
Se l’ultima carica della bac- del Gelo è arrivato. un po’ di tempo. Tuttavia aggiunge che può
chetta viene consumata, il La vostra attenzione viene attirata da un im- essere usata soltanto una volta ancora per cui
Cavallo del Gelo svanisce provviso movimento tra gli alberi. I pannelli del- si raccomanda di tenerla come ultima risor-
in un vortice di neve, con
la finestra sono ricoperti di ghiaccio. Si sente bus- sa. Una volta chiusa la porta si sente lo scatto
un sospiro pesante, come
un anelito di morte. Anche sare alla porta principale, poi alla porta sul retro, della serratura, il rumore del chiavistello e il
la bacchetta, non più infu- poi sul tetto e tutto intorno risuona un coro: tonfo della sbarra di legno. I personaggi sono
sa di magia, diventa cenere, “Fatemi entrare… Fatemi entrare…” soli, al freddo, in attesa del demone.
portata via dal vento causato Clenn scatta seduto e si stringe le ginocchia Passare a Esplorare i Boschi.
dalla scomparsa del demone. al petto, con un’espressione tetra. Ena si volta
verso il muro e singhiozza sommessamente. I Esplorare i Boschi
colpi continuano, spostandosi da un punto I personaggi potrebbero decidere di esplo-
all’altro, da muro a muro, tutto intorno alla rare i boschi circostanti, in cerca di tracce
casa, mentre le voci sibilano, sussurrano e bor- del demone. Si possono effettuare prove di
bottano, come un terrificante coro. Accortezza o Sopravvivenza, i cui risultati
Per la descrizione del demone, vedere la vanno confrontati con la tabella sottostante. È
sezione Faccia a Faccia. possibile far notare i dettagli più strani ai com-
pagni che hanno ottenuto risultati più bassi.
Fuori dalla Casa Chi si trova all’esterno non ha idea di
Chi preferisce restare all’aperto viene chiuso cosa stia accadendo dentro la casa. Non si
fuori. Prima di serrare la porta, Clenn spiega: vede né si sente nulla di strano.
“Dovrete restare fuori fino a domattina.
Potete gridare e implorare quanto volete, io non
vi aprirò. Che gli dei vi proteggano.”

Tracce
Tiro Risultato
La pioggia è cessata e il vento è calato. Da qualche parte si sente bubolare un gufo. La nebbia inizia
10-12 a risalire dal terreno umido, avviluppandosi attorno alle gambe dei personaggi. I piccoli animali che
corrono tra i cespugli sono l’unica cosa che disturba il silenzio.
Un suono leggero e ripetitivo, che diventa sempre più forte, rompe la quiete. Qualcosa avanza tra
il fogliame, sembra un animale spaventato. Nel fango appaiono alcune impronte di zoccoli. Ogni
13-16
due minuti circa si sente uno schiocco, che pare provenire da tutte le direzioni contemporanea-
mente, ma non se ne capisce l’origine.
Qualcosa avanza tra gli alberi e si sente un suono di ossa calpestate e un respiro pesante e
17-19 affannoso. Appena ci si volta, sembra provenire da un’altra direzione, come se girasse tra gli
alberi, al ritmo del rumore di ossa e denti. Tra le frasche baluginano delle ossa bianche.
La temperatura scende sempre di più. Il respiro condensa in bianche nuvolette e l’erba sotto i
piedi diventa rigida per la brina. Un suono lamentoso, come di canne mosse dal vento, sembra
20+
giungere da tutte le direzioni e da nessuna allo stesso tempo, facendo venire la pelle d’oca. Poi
l’aria vibra al tintinnio di campanelli.

Passare alla sezione È Giunto.

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È Giunto È un teschio di cavallo, con pezzi d’argilla


Un improvviso silenzio ricopre il bosco e attaccati alla mandibola pendente, rami secchi ASSURDAMENTE
l’aria si fa immobile. In attesa. Il Cavallo che emergono da ogni orifizio e occhi bianchi e LUNGO
del Gelo è giunto. luminosi che strabuzzano dalle orbite. I denti Chi volesse seguire a ritroso
Uno schiocco di ossa. Un suono di campa- battono rumorosamente. il collo del demone, scoprirà
nelle arrugginite. Un soffio gelido. Il terreno è Poi vedete il collo. che è senza fine. Il mari
lwyd si è arrotolato a tutti
congelato e gli alberi tremano, mentre le foglie È assurdamente lungo, una serie infinita di
gli alberi della zona, crean-
morte cadono dai rami e la corteccia viene strap- vertebre che scompaiono tra gli alberi, nascoste do una ragnatela di ossa,
pata. Dalla volta degli alberi giunge il rumore da rami e nebbia. Si vedono qua e là arroto- campanelli e stracci. Non
di qualcuno che bussa, che si ripete al suolo. Ossa late attorno a un tronco o mentre scivolano sui importa quanto a lungo si
che battono contro il legno e una voce dal nulla: rami, come un’enorme spira di vecchie ossa. cerchi, il collo non ha fine.
“Fatemi entrare… Fatemi entrare… ” Campanelle arrugginite e stracci marci coprono
Per la descrizione del demone, vedere la le vertebre per gran parte della lunghezza, risuo-
sezione Faccia a Faccia. nando e sbattendo sempre più lontano.
Pur non avendo polmoni, la creatura emette
Faccia a Faccia nuvolette di condensa dalla cavità nasale. L’erba
Che siano dentro o fuori, tutti i personaggi sotto il demone è congelata, tutta bianca e grigia.
sono testimoni di questa scena. Gli alberi più vicini alla testa sembrano appassi-
Appare lentamente tra la nebbia. Il suo arri- re. La corteccia si stacca e gli aghi di pino cado-
vo è annunciato da un suono di ossa e articola- no, mentre la creatura apre la bocca e parla con
zioni che scricchiolano. cento voci tutte insieme:
“Lasciatemi entrare.”

Attaccare il Demone

Se qualcuno di coloro che sono all’esterno decide di attaccare il demone, il profilo del Mari Lwyd è a pagina
206. In caso riescano a ucciderlo si passa al Finale (E Vissero per Sempre). Se viene usata la bacchetta per
bandire il demone o questo fugge, i personaggi possono restare per vedere se la creatura ritorna, o lasciare il
villaggio sostenendo di aver concluso il lavoro. Nel primo caso l’avventura continua, nel secondo si passa al
Finale (Pace, per Ora). Se il gruppo muore nello scontro, si va al Finale (Al Freddo e da Solo).

Un Incontro Inquietante

Quando lo incontrano, i personaggi fuori dalla casa scoprono che il demone non è aggressivo e non li attacca.
Sembra invece completamente ossessionato dalla dimora dei Padd, in particolare dalla finestra senza scuri, da cui
guarda all’interno. Le voci, il bussare e gli strani suoni continuano finché la creatura non se ne va, ossia fino
all’alba quando svanisce nel nulla.

Attendere

Chi è dentro la casa sa di non poter uscire fino al mattino. Clenn rassicura tutti, spiegando che il demone non
può entrare senza essere invitato e che se ne andrà all’alba. Ignorare le voci, il bussare e i suoni innaturali è più
facile a dirsi che a farsi. Continuano per tutta la notte finché, all’alba, la creatura svanisce.

Se il gruppo non attacca il Mari Lwyd si passa a Nuovi Indizi (Sviluppo).

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184

NUOVI INDIZI (SVILUPPO) Stregone nei Boschi


RIENTRARE All’alba, appena i primi raggi di sole fanno
Se i personaggi non usano capolino, il Cavallo del Gelo svanisce. Orin Arrik di Scala viveva in una capanna nei boschi a
la bacchetta, Clenn la imp- smette di fare rumore ed Ena ha già sbloccato nord ovest della casa dei Padd al termine di uno
iega per testarli quando la porta. Lo culla e lo riporta a letto. Il bambino stretto sentiero. Questa è ancora in piedi, ma è stata
ritornano. Se invece sono sembra esausto e confuso, ma felice di essere tra depredata durante l’arresto, seguito dall’esecuzione. È
stati costretti a usarla, l’uo- possibile andare a esplorarla, nella speranza di trovare
le braccia della madre, e si addormenta subito.
mo li lascia entrare lo stes- ancora qualcosa di utile. Dopotutto Arrik stava
Una prova di Accortezza CD 12 rivela che facendo ricerche proprio sul Cavallo del Gelo.
so, spiegando che la crea-
ha le mani arrossate, come se avesse passato la Clenn ed Ena volevano andarci di persona ma,
tura non potrà tornare fino
al tramonto, per cui sa che notte a battere contro le assi che sbarrano la sua ovviamente, non possono. Tutti gli altri abitanti si
non può essere uno di loro. finestra. Inoltre si può effettuare una prova di rifiutano di avvicinarsi, credendo che il luogo sia
Pronto Soccorso o Mani Guaritrici CD 10 maledetto dato che l’Ordine ha detto loro che era la
per prendersi cura delle sue ferite. Ena non dimora di uno stregone malvagio. Persino Gart ne
ha paura.
ostacola chi vuole essere d’aiuto, ma non ab-
bandona mai Orin, continuando a mormorare
al suo “ometto perfetto” che “andrà tutto bene”. Arrik non ha detto molto ai Padd sul
Clenn invece evita il figlio e resta seduto Cavallo del Gelo, eccetto che si era in qual-
sul bordo del letto con un’espressione truce. che modo collegato a Orin, come dimostrato
A chi gli chiede cosa c’è, risponde sgarbato dal marchio, e che la bacchetta dell’esilio era
“Nulla”, sfregandosi poi il volto con tutte e necessaria per garantire la sicurezza della fami-
due le mani. È ovviamente una bugia. Sembra glia, mentre lui cercava altre informazioni. Per
più che esausto e commenta: maggiori dettagli su Arrik vedere il riquadro
“Beh… ora sapete con cosa abbiamo a che fare.” a fianco.
Se il gruppo ha bisogno di un riassunto Clenn ed Ena credono fermamente che deve
vedere le pag. 178-180. esserci qualcosa nella capanna che possa aiutarli.
Frustrato, Clenn impreca: Se i personaggi pensano di andare in esplorazio-
“Se quei maledetti Cacciatori di Streghe non ne li incoraggiano in ogni modo. In caso contra-
avessero ammazzato Arrik…” rio, Ena li prende da parte, implorandoli di con-
Visto che il marito è troppo arrabbiato trollare se sia rimasta qualche traccia del lavoro
per conversare, Ena spiega, pur non lascian- di Arrik. Sia lei che Clenn sono disperati (anche
do mai Orin, che Arrik era lo stregone lo- se lui non lo ammetterebbe mai).
cale e l’unica persona, oltre a Gart, ad averli Se il gruppo si dirige alla capanna del-
aiutati. Sapeva più di chiunque altro sul de- lo stregone, passare a Una Casa Depredata
mone e aveva creato la bacchetta dell’esilio. I (Sviluppo).
Cacciatori di Streghe dell’Ordine della Rosa Se si preferisce indagare al villaggio e par-
Fiammeggiante lo hanno ucciso per “crimini lare con gli abitanti, passare a Guai in Arrivo
di stregoneria”. Ena commenta con stizza: (Sviluppo).
“L’hanno trattato come una specie di mago,
ma lui aiutava solo la gente. Lo faceva con pia- UNA CASA DEPREDATA (SVILUPPO)
cere. Non è certo un crimine.” Un sentiero parte dalla casa dei Padd, e procede
verso nordovest, fino a una capanna malridotta
in una radura. Un ruscello scorre appena die-
tro, prima di curvare e scomparire tra gli alberi.
L’edificio è stato chiaramente saccheggiato: la
porta, strappata dai cardini, giace sull’erba; le fi-
nestre sono sfondate, con frammenti di vetro che
spuntano come denti dai telai.

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Un pezzo di terreno è bruciato e ricoperto dei Ispezionare l’Esterno


resti di vari oggetti, mentre il vicino pollaio è La descrizione precedente evidenzia alcuni LA COMPAGNA
stato rovesciato, spargendo ovunque schegge di punti d’interesse all’esterno, descritti nella ta- DI ARRIK
legno e granaglie. Dal poco che riuscite a vedere, bella sottostante. Arrik amava gli animali e ne
aveva molti, ma quasi tutti sono
l’interno è altrettanto malmesso, con tutti i mo- stati uccisi dall’Ordine della
bili ribaltati. Rosa Fiammeggiante. Tuttavia
una gallina è riuscita a scappare
e vaga per la capanna in rovina,
Punti d’Interesse cercando cibo tra i resti di mo-
Un piccolo corso d’acqua scorre dietro la casa, prima di curvare e sparire nel bosco. Sull’erba giace bili e pergamene. Quando la
un secchio vuoto. Una prova di Deduzione CD 10 rivela che questa era la fonte da cui lo stregone vedono, i personaggi capiscono
si approvvigionava di acqua. senza bisogno di prove che è un
Lungo l’argine è stata disposta una fila di piccole ossa di animali: mandibole, denti, teschi animale domestico. Ucciderla
Ruscello d’uccello e costole. Chi supera una prova di Deduzione CD 14 o Istruzione CD 10, capisce che non richiede alcun tiro, ma se
provengono da esemplari morti naturalmente, poi ripulite per essere usate nella divinazione o in ne ricavano solo 1d6 porzioni di
altri rituali tipici degli stregoni. Una prova di Sopravvivenza CD 14 permette di capire che Carne di Gallina. Altre informa-
sono qui da settimane, probabilmente da quando l’Ordine della Rosa Fiammeggiante ha zioni sulla gallina nella tabella a
arrestato e ucciso Arrik. pag. 187.
I resti del pollaio, sono sparsi di fronte alla casa. La struttura è stata rovesciata e poi fatta a pezzi.
Dappertutto ci sono assi spezzate e scheggiate e granaglie marce. Tra le macerie si aggira solo una
Pollaio
gallina, unica superstite. Probabilmente le altre sono state rubate dall’Ordine della Rosa Fiam-
meggiante durante l’incursione o divorate da lupi o cani selvatici.
A pochi metri dal pollaio distrutto, il terreno è bruciato, privo d’erba e annerito. Al centro della
macchia c’è una pila di oggetti. Una prova di Deduzione CD 14 o Sopravvivenza CD 12 permette
Terreno
di riconoscere i resti di un palo di legno e di ossa umane tra la cenere. Qualcuno, probabilmente lo
Bruciato
stregone, è stato messo al rogo. Chi supera una prova di Istruzione CD 12 ricorda che tale metodo
d’esecuzione è molto comune tra i gruppi affiliati o ispirati dalla Chiesa del Fuoco Eterno.

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Dentro la Capanna Goezia


L’interno della capanna è malconcio, ma ci si può ancora muo-
vere. Leggere questo testo ad alta voce:
La Goezia è la pericolosa arte dell’evocazione dei demoni. Questa
Il pavimento è ricoperto di mobili fatti a pezzi, frammenti di pergamena contiene informazioni parziali su un rituale, inclusi tutti i
terraglie e bottiglie. Dalle travi del soffitto pendono ancora erbe suoi componenti. I personaggi possono effettuare una prova di
messe a essiccare, insieme a talismani di metallo, pietra e ossa di Istruzione CD 16, Arte del Mago CD 14 o Officiare Rituali CD 14
animali, che sbatacchiano al vostro passaggio. L’ Ordine della Rosa per capire che si tratta delle istruzioni per riprodurre la bacchetta. Inoltre
Fiammeggiante è stato molto attento nel distruggere tutto ciò che si scopre che il suo vero nome è Bacchetta dell’Esilio.
trovava, gettando ogni oggetto giù dagli scaffali. Tuttavia potrebbe L’evocazione dei demoni è una pratica magica che richiede tempo per
esserci ancora qualcosa di utile. riunire tutte le informazioni, e non offre alcuna garanzia di sicurezza.
Anzi, è spesso fatale anche per chi riesce a legare a sé il demone. Al
Chi ispeziona la capanna effettua una prova di Accortezza margine del foglio c’è un appunto scarabocchiato: Clenn? O Ena?
e confronta il risultato con la tabella sottostante. È evidente che Arrik stava cercando il vero nome del Cavallo del Gelo.
L’Allegato 3 rivela che aveva scoperto che il demone è un Mari Lwyd.
Tracce
Tiro Risultato
Sotto dei mobili distrutti ci sono alcuni pezzi di pergame- Diario
na. Sono appunti presi in fretta in Nordico, ma la
pergamena è sgualcita e piena di buchi, tanto che alcune
10-13 Questo frammento faceva parte del diario di Arrik. Parla dei suoi
parole sono incomprensibili. Una prova di Deduzione CD
12 rivela che i danni sono stati provocati dal becco di un incontri con Clenn ed Ena e del loro “problema”. Arrik esprime la sua
uccello, più esattamente una gallina. frustrazione perché i Padd hanno ignorato i suoi avvertimenti e rubato
un pericoloso tomo, che lui intendeva tenere nascosto.
Tra le assi di un piccolo baule rovesciato, c’è una
pergamena chiusa con una stringa di cuoio. È un Aggiunge anche che c’è qualcosa che non va in Orin, perché da quando
14-17 è nato non ha mai pianto né emesso altri tipici suoni da neonato. Da
Diagramma per Armatura da Novizio, scritto in
Nordico, scelto dal GM. piccolo restava quasi sempre fermo e zitto a osservare gli altri, come se
sapesse qualcosa che Arrik ignorava. Lo stregone aggiunge di voler aiutare
Una delle assi del pavimento è leggermente sollevata la famiglia a correggere l’errore commesso, non importa quanto ci vorrà.
rispetto alle altre. Spostandola, si trova una piccola La data è di cinque anni fa.
18+ pietra avvolta in un panno. Una prova di Alchimia CD
14, Istruzione CD 16 o Officiare Rituali CD 14
permette di identificarla come una Runa Svarog Minore.
Demonologia: Mari Lwyd

Alcune pergamene nella capanna rivelano dettagli sugli


I Mari Lwyd offrono scambi: per ottenere qualcosa da loro, l’evocatore
studi dello stregone, sulla Goezia e il Cavallo del Gelo, ma deve offrire qualcosa in cambio. Questi demoni preferiscono prestare e
molti particolari sono andati persi a causa dei danni. I riqua- qualsiasi evocatore competente (e non sono molti) sa che occorre essere
dri seguenti riassumono le informazioni chiave. molto specifici nel definire la durata del prestito, altrimenti il Mari
Lwyd potrà arrivare a battere cassa in qualsiasi momento.
Sono demoni intelligenti, capaci di valutare il comportamento altrui.
Inoltre, possono imitare le voci e rubare la pelle altrui per indossar-
la. Per farlo un Mari Lwyd deve prima uccidere la creatura di cui
assumerà l’aspetto.

Davide Mesina - 355175


187

GUAI IN ARRIVO (SVILUPPO) Sembra che Gart abbia acquietato i so-


Tornati al villaggio di Spetz, i personaggi pos- spetti dei compaesani. Gli abitanti sanno che
sono parlare con gli abitanti per ottenere ulte- il gruppo è qui per aiutarli a sbarazzarsi del
riori informazioni. La tabella dei Pettegolezzi Cavallo del Gelo. Tuttavia ciò non altera l’o-
riassume i dettagli principali. dio nei confronti dei Padd, anzi la presenza
dei personaggi conferma che la famiglia è ma-
ledetta, fomentando ulteriore risentimento,
anche se ancora passivo.

Tracce
Cinque anni fa fu la madre di Vel, l’attuale levatrice, ad assistere alla nascita di Orin. La signora
morì un anno dopo, ma Vel insiste a dire che la madre descrisse il bambino come “malato e
zoppo”, aggiungendo che non sarebbe vissuto più di un mese. All’epoca le chiese di mantenere il
Levatrice segreto ma, credendo che i Padd siano maledetti, Vel è pronta a parlare con i personaggi. Per
cinque anni ha creduto che la famiglia fosse fortunata, che la madre si fosse sbagliata o che Orin
si fosse ripreso grazie all’amore dei genitori. Tuttavia, da un mese ha iniziato a sospettare che la
presenza del mostro abbia a che fare con il miracoloso recupero del bambino.
Darrik, un cacciatore, aveva l’abitudine di usare il sentiero dietro la casa dei Padd, ma ora ha
cambiato zona di caccia a causa di alcuni “disturbi”. Non ha mai colto i dettagli, ma ha spesso
Famiglia
sentito un uomo e una donna che litigavano, incolpandosi a vicenda. La frase più comune
“Perfetta”
era “È tutta colpa tua!”, seguita da insulti, tonfi e rumore di vetri rotti. A volte sentiva anche un
bambino piangere.
È chiaro che, nonostante il suo titolo, Gart sta perdendo autorità. Das, con le sue invettive contro
i Padd, sembra aver conquistato l’opinione pubblica. La tensione cresce e la gente chiede che il
Aldermanno
mostro venga sistemato una volta per tutte. Molti sono convinti che Gart abbia protetto i Padd
troppo a lungo e che l’unico modo di sistemare la questione sia prendere l’iniziativa di persona.

Katarina, la Gallina Maculata

Chi volesse interagire con la gallina bianca a macchie che si trova nella capanna di Arrik, scoprirà che è un volatile
assai amichevole. Risponde immediatamente se chiamata per nome ma, ora che lo stregone è morto, nessuno sa
quale sia. Lo stregone l’aveva cresciuta sin da pulcino, insegnandole alcuni trucchi semplici, che Katarina esegue a
comando. Se i personaggi la trattano bene e la nutrono, Katarina li segue ovunque, a volte portando loro piccoli
oggetti nella speranza di ricevere una ricompensa.

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Visitare Gart TUTTO VA IN PEZZI (SVILUPPO)


PARAOCCHI Gart non è a casa e, chiedendo in giro, si scopre Mentre tornano alla casa dei Padd, i perso-
Das è tanto ignorante e accecato che oggi è via per “affari”. Qualsiasi risultato naggi sentono della urla:
dall’odio da rifiutarsi di accet- di una prova di Sensibilità conferma che gli Mentre vi avvicinate alla casa isolata sentite
tare l’evidenza. Tutto ciò che
non rientra nella sua visione del
abitanti non stanno mentendo e alcuni di essi due voci, un uomo e una donna. Non riuscite a
mondo viene scartato o ignora- aggiungono di averlo visto allontanarsi a piedi, comprendere le parole, ma il tono e il volume vi
to. Per questo cerca di “mettere poi che è riuscito a calmare il proprio cavallo. fanno subito pensare a un litigio. Poi udite anche
all’angolo” i personaggi, che L’animale era assai nervoso e l’aldermanno so- dei tonfi e il suono di pugni che picchiano contro
dovrebbero stare attenti a non steneva che forse durante la notte si era spaven- il legno. Sembra una cosa seria.
agire in maniera avventata. Il
tato a causa di una bestia selvatica. Secondo Chi vuole avvicinarsi e origliare senza essere
mondo di The Witcher è spesso
crudele e a volte fare la cosa giu- alcuni la cosa è un po’ strana, perché questo è visto deve superare una prova di Nascondersi
sta ha terribili conseguenze. l’unico cavallo del villaggio e non si è mai com- CD 12. Il GM può limitarsi a narrare quanto
portato così, anzi, Gart ama ricordare a tutti sta accadendo, oppure interpretare l’intero liti-
NEGOZIATO che è un animale da guerra, molto coraggioso. gio, usando i dettagli del riquadro sottostante.
AGGRESSIVO Ciononostante, ben pochi abitanti danno peso Se qualcuno fallisce la prova di Nascondersi,
Se i personaggi decidono di as-
salire Das, questi si difenderà.
alla cosa, sulle montagne ci sono molti lupi e passare alla sezione Interrotti.
A prescindere dall’esito dello non sarebbe la prima volta che uno si avvicina
scontro, se il vecchio sopravvive, troppo all’abitato.
Il Litigio di Clenn ed Ena
il gruppo non sarà cacciato da
Spetz. Tuttavia, metterlo fuori Visitare Das
combattimento farà sì che gli al- Ecco il contenuto del litigio tra Clenn ed Ena. Il
Das è sempre fuori da casa sua, occupato a GM può narrarlo o interpretarlo, come preferisce.
tri abitanti siano visibilmente ir-
ritati. Se Das viene ucciso si passa intagliare un pezzo di legno. Quando i per- Le battute in grassetto sono di Ena, quelle in
al Finale (Al Freddo e da Solo). sonaggi si avvicinano, li provoca di nuovo, corsivo di Clenn.
dimostrandosi ancora più aggressivo e volgare È tutta colpa tua!
se l’ultima volta lo hanno assalito o irritato. Mia?! Sei tu che mi hai chiesto di metterci una pezza!
Il suo unico scopo è scoprire cosa sanno dei “Non importa il prezzo” dicevi.
Padd e della maledizione. Il gruppo è libero di Non questo però. Non ho mai voluto che…
dirgli quanto vuole sapere o no. Beh, non hai provato a fermarmi, dico bene? Sei
colpevole quanto me e lo sai!
Rivelare le Informazioni Non provare a rigirare la frittata. Io…
Se il gruppo informa Das di quanto scoper- E adesso quel maledetto ragazzo…
to, lui considera tutto questo una prova del Quel “maledetto ragazzo” è tuo figlio!
fatto che i Padd non sono solo maledetti ma NOSTRO figlio.
in combutta con il demone. Ogni tentativo di Davvero? Lo è davvero?! Lo è?!
persuaderlo del contrario fallisce, anzi crede Sei orribile quando ti comporti così, Clenn.
che la famiglia abbia, in qualche modo, ma- Neanche ti riconosco. Quasi non riesco
nipolato anche i personaggi. a guardarti.
Oh, ovvio. Come al solito mi scarichi addosso ogni
colpa. Lo fai sempre. Ena Padd non può sbagliare
Nascondere le Informazioni
mai, vero?
Se il gruppo non parla, Das interpreta tale
Testardo, buono a nulla! Io non… io… Agh!
reticenza come un’ammissione del fatto che i
Resta qui, donna! Non osare allontanarti!
Padd sono colpevoli e maledetti. Non solo,
arriva a convincersi che i personaggi siano stati
irretiti e portati dalla parte del male. All’improvviso una porta sbatte con vio-
Una volta concluse le indagini a Spetz pas- lenza e la casa diventa silenziosa.
sare a Tutto va in Pezzi (Sviluppo).

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Interrotti Se un personaggio chiede quale linea, fare


Fallire la prova di Nascondersi allerta sia riferimento alla colonna laterale Precauzione SESTO SENSO
Clenn che Ena della presenza dei personaggi. Inutile a pag. 175. Alcuni animali sono sensibi-
I Padd non hanno più la Bacchetta dell’E- li alla magia che proviene da
Entrambi smettono subito di urlare. Ena cor- mostri e incantesimi. Persino
re a rinchiudersi nella stanza di Orin, mentre silio. Il gruppo potrebbe averla dovuta usare individui magicamente alterati
Clenn socchiude la porta per controllare chi è la notte precedente, consumando l’ultima ca- come i witcher sono sufficienti a
rica disponibile. In caso contrario, si scopre far scattare il loro riflesso di lotta
arrivato. Ha la faccia paonazza per le urla.
che Orin l’ha appena rotta ed è inservibile. o fuga. Gli animali più sensibili
La rabbia lascia subito posto al panico e sono i gatti e i cavalli (eccetto
In entrambi i casi, la perdita della loro unica
l’uomo guarda a terra per controllare la riga difesa è stata l’ultima goccia che ha fatto tra- quelli addestrati apposta dai wi-
di riso fresco sulla soglia. Con una mano cerca tcher). Il motivo per cui il caval-
boccare il vaso e ha portato al litigio odierno. lo di Gart si è spaventato è che il
istintivamente qualcosa nascosto dalla porta. Passare alla sezione Entrare. suo padrone non è più umano. Il
Poi sembra ripensarci e aggrotta le sopracciglia demone sta indossando la pelle
mentre riporta la mano sullo stipite. Punta un Entrare dell’aldermanno. Ovviamente i
dito accusatore verso i personaggi, ma i suoi Non potendo verificare se qualcuno è il personaggi non lo sanno ancora.

occhi tremano di paura mentre parla: Cavallo del Gelo, Clenn si rifiuta di far en-
“Se è uno di voi lo scoprirò. So che non puoi at- trare i personaggi. Questo può essere risolto in
traversare questa linea! Non sei il benvenuto qui!” vari modi, alcuni presentati qui sotto.

Il Demone è nei Dettagli

I personaggi possono dimostrare di non essere il demone rivelando qualche dettaglio che possono conoscere solo
essendo già entrati in casa dei Padd. La creatura non può entrare senza un invito da parte di Clenn o Ena, e, di
conseguenza, non può conoscere l’interno. È possibile descrivere la pianta o alcuni dettagli della stanza di
Orin, come i disegni sul muro. Se i personaggi ricordano tutto correttamente, Clenn li lascia entrare.
Tuttavia alcuni potrebbero decidere di mentire, cosa che richiede una prova di Inganno CD 16. Con un
successo, Clenn esita ma lascia entrare tutti. In caso di fallimento, viene colto dal panico e chiude subito la
porta. Per ricominciare a ragionare con lui occorre superare una prova di Persuasione CD 16. Si può anche
provare a sfondare la porta con una prova di Prestanza CD 14, oppure un Witcher o Mago può controllare
magicamente l’uomo, per esempio con il Segno Axii.

La Pazienza è Finita

Il gruppo potrebbe voler evitare di parlare con Clenn ed entrare subito con la forza. La sbarra di legno non è in
posizione, per cui non è difficile farlo. Una prova di Prestanza CD 14 è sufficiente a gettare da parte Clenn e
aprire la porta. Quando nota che nessuno si è fermato a contare i chicchi di riso, l’uomo è visibilmente sollevato,
pur restando molto teso.

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Una volta dentro, il GM legge questa descrizione ad alta voce: Confronto


Il pavimento è coperto di pezzi di terracotta che una vol- I personaggi possono mettere Clenn ed Ena di fronte alle
ta formavano una ciotola, mentre uno sgabello di legno è prove ritrovate nella capanna dello stregone e a Spetz.
ribaltato, con una gamba piegata. Ena non si vede, ma la Se la bacchetta è stata usata e la scena descritta nel riquadro
sua voce arriva da oltre la porta chiusa della stanza di Orin. non avviene, Ena può essere convinta a uscire da uno dei per-
L’atmosfera è tesa e alla ferocia del litigio si è sostituito un sonaggi. È ancora arrabbiata e frustrata dal litigio con il marito.
silenzio disagiante. Clenn sembra pronto a scattare, con gli Usando gli allegati e/o le informazioni ottenute, i personag-
occhi stretti, la mandibola tesa e i pugni tanto serrati da fare gi possono porre domande precise e ottenere delle risposte.
diventare bianche le nocche. Capendo di essere alle strette, i due confessano. Gli eventi che
Una prova di Deduzione CD 12 rivela che il litigio è an- hanno portato alla situazione attuale sono riassunti nel riquadro
dato fuori controllo, ma non chi ha causato i danni. In ogni La Storia di Clenn ed Ena. Il GM può interpretare l’intera con-
caso è stato un momento tremendo per tutti i partecipanti. Se fessione o limitarsi a presentare i fatti. Il riquadro è una lista dei
la bacchetta non è stata usata durante il primo incontro con dettagli che è necessario includere.
il Cavallo del Gelo, vedere il riquadro sottostante.
Altrimenti passare a Confronto.

La Bacchetta dell’Esilio

Se la Bacchetta dell’Esilio non è stata usata durante le indagini,


Clenn commenta all’improvviso:
“L’ ha rotta… Quel dannato ragazzo l’ ha rotta!”
Furioso e disperato, l’uomo inizia a camminare avanti e indietro,
mentre racconta che lui ed Ena avevano tolto gli occhi da Orin solo per
un minuto e il bambino è riuscito a prendere la Bacchetta dell’Esilio
e a spezzarla in due. Clenn è tanto teso da iniziare subito a incolpare
Ena e Orin:
“Se Ena lo avesse tenuto d’occhio, come le avevo detto di fare, non sarebbe
mai successo. Donna inutile!”
All’improvviso la porta della camera di Orin si apre con violenza,
sbattendo contro il muro. Ena avanza come una furia, dritta verso il
marito, e urla:
“Sarei io quella inutile?! In fondo ho solo badato a Orin e sopportato la tua
stupidità, stronzo egoista!!!”
Clenn diventa subito rosso, è chiaro che Ena ha toccato un nervo
scoperto. Il litigio diventa una gara a chi urla più forte gli insulti
peggiori e i due non si fermano se qualcuno non interviene. Se i
personaggi li interrompono, Clenn ed Ena si zittiscono, ma dalle loro
espressioni è chiaro che avrebbero ancora molto da dirsi.
Passare alla sezione Confronto.

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La Storia di Clenn ed Ena – La Verità


ABILISMO
Nel corso del tempo il linguaggio
Cinque anni fa Ena ebbe un figlio, ma il parto fu difficile e il piccolo era chiaramente malato e con un è cambiato e in quest’avventura
braccio e le gambe sottosviluppate. La levatrice dell’epoca (la madre di Vel) era certa che sarebbe morto e lo vengono usati termini oggi con-
disse ai genitori, dichiarando il piccolo “storpio”. siderati abilisti. Il mondo di The
Clenn ed Ena erano distrutti, ma solo per ragioni egoistiche. Lei temeva le reazioni dei vicini alla notizia per Witcher è ispirato, o meglio ba-
la propria posizione sociale, lui era imbarazzato all’idea di avere un figlio “debole”. sato, al medioevo europeo e l’uso
di espressioni come “storpio” ser-
Alla disperata ricerca di una soluzione, si rivolsero ad Arrik di Scala. Questi non poté fare molto, ma nella sua
ve a evocare proprio tale periodo.
capanna Clenn trovò un tomo che parlava di una creatura che poteva aiutarli. Sembrava che questo essere
Anche i romanzi e i videogiochi
fosse in grado di dare a un uomo esattamente ciò che desidera, in cambio di qualcosa di pari valore.
usano termini analoghi. Tuttavia
Arrik si rifiutò di evocare il demone, per cui Clenn rubò il librò e compì il rituale da solo. Scoprì di non alcuni Giocatori potrebbero giu-
sapere abbastanza sul demone né di essere pronto a gestirlo. stamente non gradire affatto que-
Quando il Cavallo del Gelo (un Mari Lwyd) apparve, i due proposero uno scambio: il loro figlio in cambio ste parole, soprattutto se hanno
di un bambino “perfetto”, un figlio non disabile. Ciò che non sapevano era che questo demone presta ciò che delle disabilità. Si raccomanda di
una persona desidera e può reclamarlo in qualsiasi momento. Inesperti, egoisti e disperati, Clenn ed Ena non parlarne in anticipo a assicurarsi
furono molto precisi nel definire le condizioni e accettarono un contratto, che ora il demone vuole far valere. che tutti al tavolo siano coscienti
Nel momento in cui i due presero Orin come loro figlio il patto venne siglato. delle tematiche dell’avventura,
Temendo che l’Ordine della Rosa Fiammeggiante scoprisse l’accaduto, i genitori giurarono di non parlare a così da avere un ambiente sicuro
nessuno di quella notte, eccetto allo stregone che aveva scoperto il furto troppo tardi, e che ebbe pietà di loro. dove divertirsi. In caso di neces-
sità, il GM può anche sostituire
Quando fu chiaro che il Cavallo del Gelo li avrebbe perseguitati finché non avesse riavuto il bambino, Clenn ed
i termini più problematici con
Ena capirono di non poter più uscire di casa e la situazione andò rapidamente fuori controllo. Ora sono entrambi
equivalenti moderni, per esem-
pentiti di averlo evocato, ma preferiscono incolparsi l’un l’altra invece di accettare di essere complici.
pio “storpio” diventa “persona
con disabilità”.
Attenzione però, meglio evitare
Passare a Punto di Rottura (Sviluppo). A causa delle finestre sbarrate, la gente di sostantivare queste locuzioni.
può solo guardare dagli spiragli tra le assi, o L’uso di termini come “disabi-
PUNTO DI ROTTURA (SVILUPPO) dalla porta anteriore, se è rimasta aperta. In le” esclude la persona, per cui
è preferibile usare “persona con
Quando emerge tutta la verità, il sole sta ini- quest’ultimo caso, leggere la descrizione nella
disabilità”.
ziando a tramontare e alcune torce si staglia- sezione La Folla. In caso contrario, si sente
no contro il cielo all’imbrunire. Si odono urla un forte bussare, seguito dalla voce ansiosa
tutto intorno alla casa e una voce familiare dell’aldermanno:
sovrasta le altre. “P-per favore, aprite… Forse possiamo risol-
“Trascinateli fuori! Anche il bambino!” vere tutto pacificamente.”
I personaggi riconoscono subito Das. Al sentire la voce di Gart, Clenn ed Ena
Gli abitanti si sono riuniti in una folla in- sono visibilmente sollevati e vanno ad aprire
ferocita, con torce e armi improvvisate: forco- (se i personaggi non li fermano), ma non su-
ni, pale, accette e coltelli. perano la soglia.

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La Folla Calmare gli Animi


La folla è formata da quasi tutti gli adulti di Spetz. Das è in I personaggi possono provare a usare le parole, sia per pren-
prima fila, e chiaramente sta dando gli ordini, mentre Gart, dere tempo che per risolvere tutto pacificamente. Superare
timoroso e preoccupato, è stato messo da parte. una prova di Persuasione CD 18 è sufficiente a far sì che Das
La luce delle torce riverbera su una ventina di volti dall’espressione sia almeno disposto ad ascoltarli. Il vecchio si fa sempre più
gelida e spietata. Das è qualche passo davanti agli altri, come un ca- esitante e finisce per ordinare di “attendere” agli uomini che si
pobranco. In una mano stringe una torcia, nell’altra un coltello, con stanno avvicinando.
tanta forza da sbiancare le nocche. Ha lo sguardo gelido e tetro. Gart, Un successo lo spinge a ripensare a quanto sta facendo:
spinto lontano dalla calca, ha un’espressione preoccupata. Vi fissa con Un silenzio carico di tensione cala sulla folla e tutti si girano
sguardo implorante, ma esita per paura di provocare qualcuno. Das si verso Das in attesa di ordini. Gart, invece, si ferma all’improvviso.
schiarisce la voce e dice: Sembra posseduto da un terribile nervosismo, trema visibilmente e
“Non ce l’abbiamo con voi, stranieri. Meglio che vi facciate da dietro gli occhiali ha uno sguardo folle e confuso. Fissa la porta con
parte. Lasciateci passare.” desiderio, poi la sua espressione cambia e urla alla folla:
Ena emette un rantolo di paura e scappa dentro casa, rin- “Beh?! Che state aspettando?! Prendete il ragazzo!!!”
chiudendosi nella stanza di Orin, insieme al figlio. Se qualcu- In caso di fallimento, i personaggi non riescono a dissuade-
no chiede a Das cosa intende fare, lui risponde: re Das e i gli abitanti di Spetz provano a entrare in casa con la
“Mettere fine a tutto questo. Una volta per tutte.” violenza. La folla è formata da un numero di villici pari a quel-
Clenn trema di rabbia trattenuta a malapena, ma non esce lo dei personaggi più due; tutti hanno il profilo dei Banditi
per affrontare Das. Invece, vomita un torrente di insulti e mi- (Manuale Base pag. 270).
nacce, sostenendo che Das ce l’ha sempre avuta con lui e con In entrambi i casi, passare a Il Demone Rivelato.
la sua famiglia. Il vecchio lo ignora e fa un cenno alla folla.
Quattro uomini, con torce e armi improvvisate, si avvicinano IL DEMONE RIVELATO (SVILUPPO)
alla casa, mentre Das ordina loro di “prendere Ena, Clenn e Il modo in cui viene gestito lo Sviluppo (Punto di Rottura)
Orin e trascinarli fuori”. determina quando il Cavallo del Gelo farà la sua apparizione.
Una prova di Sensibilità CD 10 rivela che Das è assolu- Se il gruppo è riuscito a calmare gli animi si passa alla sezione
tamente serio. Dal suo sguardo non traspare alcuna esitazione Travestito da Pecora, altrimenti si va a Orrore Inatteso.
né emozione. Oltre alla visibile perversa soddisfazione, sem-
bra totalmente privo di sentimento. Chi supera una prova di Travestito da Pecora
Accortezza CD 14 nota che Gart rimane in disparte, nono- Appena la situazione si calma, Gart inizia a comportarsi in
stante abbia difeso la famiglia in passato. Ha una strana espres- modo incomprensibile: gesticola freneticamente verso la
sione, come se fosse curioso di vedere come andrà a finire. porta, ordinando alla folla di trascinare fuori Orin. Chi supe-
L’aldermanno sembra molto più teso dei suoi compaesani e ra una prova di Accortezza CD 12 sente altri rumori prove-
osserva tutto con interesse. I suoi occhi si volgono spesso alla nienti dall’interno: Orin sta urlando e picchiando contro la
porta aperta, dove si trovano Clenn e i personaggi. porta, proprio come la notte scorsa.
Il gruppo può provare a calmare gli animi oppure passare Una prova di Accortezza CD 14 porta l’attenzione al volto
allo scontro. Per i dettagli vedere le sezioni seguenti. e alle mani di Gart. I suoi occhi sembrano essersi infossati e
continua a digrignare i denti, mentre parla con voce raschian-
te. Ha il respiro mozzo e trema violentemente. Piega le dita in
modi innaturali e artiglia l’aria. Quando diventa chiaro che
nessuno sembra deciso a entrare in casa, Gart impazzisce.
Vedere la sezione Orrore Inatteso per la descrizione del
Cavallo del Gelo.

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Orrore Inatteso E VISSERO PER SEMPRE (FINALE)


Affrontare la folla dà il via a uno scontro. Se i personaggi at- Se il gruppo riesce a distruggere il Cavallo del Gelo, il Lucifuge
taccano Gart e lo feriscono, oppure riescono a mettere fuori sul volto di Orin scompare quasi del tutto, lasciando solo un
combattimento almeno metà degli avversari, tutti devono leggero segno sulla guancia. Anche se il demone è morto, l’at-
effettuare una prova di Accortezza CD 12 per accorgersi che teggiamento degli abitanti di Spetz non cambia. Ancora con-
l’aldermanno si è avvicinato alla casa, restando a pochi passi vinti che i Padd siano maledetti e un pericolo per la comunità,
dalla porta. Continua a muoversi avanti e indietro, sussul- Das e gli altri decidono di bandirli, dando alla famiglia tempo
tando ogni volta che Orin urla di voler uscire. Incapace di fino all’alba per fare i bagagli e partire. È impossibile far cam-
resistere ancora, Gart sembra perdere ogni controllo. biare idea agli abitanti di Spetz: i Padd devono andarsene o
Il suono di ossa che si spezzano fende l’aria, mentre Gart si im- morire. Tuttavia, Das ringrazia il gruppo per aver smascherato
mobilizza in maniera innaturale, in assoluto contrasto con i suoi e ucciso il mostro, aggiungendo che la ricompensa promessa
movimenti frenetici di un attimo prima. Si piega in avanti, quasi è a casa dell’aldermanno.
fosse stato spezzato a metà, con le ginocchia che tremano legger- Clenn ed Ena sono irritati all’idea di lasciare la propria casa,
mente. Per alcuni secondi resta assolutamente immobile poi, senza ma capiscono che è meglio partire e vivere, piuttosto che re-
preavviso, si getta all’indietro, con la schiena piegata in maniera stare e morire. Se ne vanno all’alba, portando con sé Orin e i
dolorosa, il collo allungato al massimo e la faccia rivolta al cielo. loro pochi averi. Leggere ad alta voce:
Apre la bocca sempre di più, sempre di più, finché… Alla fine arriva l’alba e dite addio ai Padd. Nessuno esce
Con un suono innaturale, la carne si stacca dalle ossa di Gart per salutarvi, ma mentre lasciate Spetz vi sentite tutti gli occhi
e ricade a terra, come un cadavere imputridito. Dai resti della addosso. Nonostante ciò che avete fatto, ogni sguardo è carico di
bocca spalancata fuoriescono ossa sbiancate. Un po’ alla volta, un sospetto e sfiducia. Quando arrivate ai margini dell’abitato, una
teschio di cavallo, seguito da una colonna vertebrale troppo lunga voce si leva dietro di voi.
emerge dai resti di Gart, ormai ridotto ormai solo ad una pozza
È Orin Padd, ora senza la cicatrice, ritto in mezzo al sentiero
rancida al suolo. Il Cavallo del Gelo si volta verso di voi e batte
fangoso. Ha i piedi nudi e si agita al tocco di ogni filo d’erba
i denti. Mentre stracci e campanelli sbattono lungo il collo, una
voce sibilante emerge dal teschio cavo: e ogni pozzanghera, come se non sapesse come elaborare queste
“Lasciatemi entrare.” nuove sensazioni. Era così tanto che non usciva. Sventola un
Il profilo del Mari Lwyd è a pag. 206. braccio sopra la testa in un gesto di saluto e dice:
Se i personaggi non riescono a uccidere il Mari Lwyd e “Grazie.”
muoiono nel tentativo si va a Al Freddo e da Solo (Finale).
Se hanno successo si va a E Vissero per Sempre (Finale). Se
falliscono ma sopravvivono si va a Pace… Per Ora (Finale).

AL FREDDO E DA SOLO (FINALE)


Se i personaggi vengono cacciati da Spetz o muoiono tentando
di uccidere il Cavallo del Gelo, il GM legge questa descrizione:
Il villaggio è in rovina, case distrutte sino alle fondamenta,
consumate dal passare del tempo. Nessuno a Lyria ne ricorda più
il nome, era solo un altro borgo di montagna, abbandonato e la-
sciato a marcire. Alcuni però dicono che sia maledetto, la tana
di un mostro tanto maligno e pericoloso che nessuno osa pronun-
ciarne il nome. Tutto ciò che tocca viene ricoperto da schegge di
ghiaccio, così affilate da poter tagliare un uomo in due. In questa
terra non cresce più nulla, è solo una desolazione ghiacciata. Ogni
tanto però un cacciatore si avvicina troppo e al ritorno continua a
parlare da solo. Tutti raccontano la stessa storia, di aver sentito la
risata di un bambino e uno scricchiolio di ossa.

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PACE… PER ORA (FINALE) E ORA?


Come nel Finale E Vissero per Sempre, Clenn, Ena e Orin Alla fine di quest’avventura, i personaggi avranno dovuto su-
vengono banditi da Spetz, ma dato che il Cavallo del Gelo perare molti intrighi e pericoli nel villaggio di Spetz. A se-
non è stato ucciso o allontanato, il Lucifuge non svanisce, anzi conda del finale, il gruppo potrebbe decidere di restare qui
è sempre più evidente. Il demone può essere scomparso, ma per riposare o andarsene subito. In entrambi i casi la storia
tutti al villaggio sono convinti che i Padd siano maledetti ed continua e, prima o poi, bisognerà ripartire. Una volta fatti i
è impossibile far cambiare loro idea. Lo scontro alla casa ha bagagli ci sono molte possibili destinazioni.
solo rafforzato sospetti e odio. Gli abitanti sono però grati ai La regione è circondata dall’esercito Nilfgaardiano e questo
personaggi per l’aiuto e offrono loro la ricompensa promessa. può essere la base di molte altre avventure. Proseguendo verso
Per quanto si lamentino di dover lasciare la propria casa, est ci si inoltra nel Regno di Lyria e Rivia, dove i personaggi
Clenn ed Ena capiscono che è meglio partire, sperando di ri- potrebbero raggiungere la banda di ribelli della Regina Meve,
farsi una vita piuttosto che essere uccisi. Tuttavia il Cavallo che intende scacciare le forze imperiali. Non è un compito fa-
del Gelo è ancora in agguato, pronto a colpire. Leggere ad cile, perché i Nilfgaardiani occupano tutte le città più impor-
alta voce: tanti, ma la regina ha molti alleati segreti fedeli alla corona, che
Alla fine arriva l’alba e dite addio ai Padd. Nessuno esce potrebbero aiutare il gruppo. Non solo, un viaggio fino alla
per salutarvi, ma mentre lasciate Spetz vi sentite tutti gli occhi città di Rivia è l’occasione per farsi nuovi amici, soprattutto
addosso. Nonostante ciò che avete fatto, ogni sguardo è carico di gente dalla parte sbagliata della legge.
sospetto e sfiducia. Quando arrivate ai margini dell’abitato, una Per coloro che non sono coinvolti nella Terza Guerra
voce si leva dietro di voi. Settentrionale, Spetz si trova vicino ai monti di Mahakam, un
È Orin Padd che vi fissa, con la cicatrice sempre più pro- luogo molto vivace. I nani trattano sia con gli umani che con
fonda e pulsante. Non dice nulla, ma si limita a fissarvi con le razze antiche delle valli, oltre a spingersi molto in profondità
l’espressione truce e severa. Ena lo chiama e il bambino esita per alla ricerca di metalli e gemme. Allearsi con uno dei grandi
un istante, fissandovi uno a uno, prima di tornare dalla madre. casati di Mahakam significa essere coinvolti in antiche faide tra
clan e dover attraversare il cuore delle montagne per uccidere
mostri e recuperare preziosi componenti dai loro cadaveri e
dalle loro tane.
I personaggi più legati alla magia potrebbero decidere di
evitare il fronte e proseguire verso nord est, per raggiunge-
re l’accademia di Ban Ard prima che venga saccheggiata dai
Redaniani o dai Nilfgaardiani. È un viaggio lungo e faticoso,
attraverso montagne brulle, paludi fangose e foreste infestate
di mostri. Giunti a Ban Ard sarà necessario negoziare con i
maghi dell’accademia, oppure rubare tutto il possibile prima
che la guerra giunga fino a qui.

Davide Mesina - 355175


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BESTIARIO DANNI
“Man mano che la comprensione della magia si espanse, era inevitabile che qualcuno creasse COLLATERALI
creature da zero per proteggerci o renderci la vita più facile. Tuttavia sembra che questa superiore Molti mostri presentati in que-
conoscenza del Caos abbia attirato pericoli che vanno oltre la nostra più terribile immaginazione.” sto bestiario tendono a focaliz-
zarsi su un singolo bersaglio, dai
-Glynnis var Treharne demoni che stringono patti con
specifici individui ai penitenti
che perseguitano un criminale.
Tuttavia è importante ricordarsi
che queste creature non hanno
remore nel causare danni colla-
terali. Chiunque si mette sulla
loro strada rischia la vita.
Le pagine seguenti sono dedicate ai mostri men- CASGLYDD (DA PAG. 139) OSCURE
zionati in questo volume, riuniti qui per rendere Richiamati dagli studiosi in cerca di informa- IMPLICAZIONI
più facile la consultazione durante la partita. zioni rare, i casglydd sono demoni della cono- Eccetto armature viventi e gran-
scenza, depositari di molti segreti. Per quanto di orsi, tutti i mostri di questo
AMALGAMA DI CORPI (DA PAG. 133) intrigante, è facile che la ricerca del sapere di- volume nascono da patti oscuri
e rituali considerati malvagi in
Ideato dall’infame necromante Nilfgaardiano venti un’ossessione e chi ne cade vittima viene
quasi tutto il mondo. Alla vi-
Cadfan di Ebbing, un amalgama di corpi è un rapito dal demone, che lo porta nel proprio sta di un amalgama di corpi, di
golem di carne formato da numerosi cadaveri regno delle ombre. un demone o di un penitente,
parzialmente rianimati. Grazie alle numero- chiunque abbia un grammo di
se anime intrappolate al suo interno ha brevi GRANDE ORSO (DA PAG. 95) buon senso capirà che c’è qual-
momenti di lucidità. Diffusi in tutto il Continente e considerati dei cosa di marcio.
predatori alfa, gli orsi sono una delle più gran-
ARMATURA VIVENTE (DA PAG. 103) di minacce in natura. Quello presentato qui è
Sviluppate come sostituto economico dei go- la forma alternativa dei berserker, i letali guer-
lem, le armature viventi sono comuni corazze rieri animaleschi del sanguinario dio Svalblod.
complete, tramutate in servitori capaci di ese-
guire ordini semplici e difendere i propri crea- MARI LWYD (DA PAG. 139)
tori. Questi costrutti vengono anche usati per Comunemente evocati da chi è avido o dispe-
proteggere antichi templi o camere di sicurezza. rato, i mari lwyd sono i demoni dell’avarizia,
capaci di concedere enormi ricchezze materia-
BES (DA PAG. 139) li. Tuttavia queste creature chiedono sempre
Spesso evocati da chi desidera disperatamente qualcosa in cambio, di solito qualcosa di mol-
il potere, i bes sono demoni della violenza, che to più importante del loro dono iniziale.
adorano torturare i mortali. È difficile stringe-
re patti con loro, ma chi ci riesce ottiene forza PENITENTE (DA PAG. 131)
e agilità innaturali. Tuttavia bisogna fare at- Originati da orribili crimini, i penitenti sono
tenzione, perché sono avversari temibili, con spettri che perseguitano chi è colpevole delle
artigli affilati come rasoi e la capacità di posse- peggiori atrocità. Sono capaci di coprire la terra
dere le altre creature. con una fitta nebbia ed evocare dei wraith per
uccidere chiunque si opponga alla loro distorta
idea di giustizia. Sono una vera minaccia per
gli apprendisti necromanti che tentano rituali
superiori alle loro capacità.

Davide Mesina - 355175


196

ABILITÀ
Accortezza 10
Atletica 11 Difficile
Arduo
Coraggio —
Intimidire 16 Intelligenza
Nascondersi 10 Ferale
Prestanza 20
Sensi
Resistere a Coercizioni —

Resistere alla Magia 17
Rissa 16
Sopravvivenza 7
Tempra 17 INT 1
RIF 8
DES 6
Armatura 0
FIS 12
Rigenerazione —
VEL 6
EMP 1
Resistenze MAN 1
Contundente, Perforante VOL 8
Immunità
Ammaliamento, Atterramento, GRI 10
Coercizione, Paura, Sanguinamento,
COR 18
Stordimento, Veleno
BAL 4
Vulnerabilità
RES 50
Unguento Anti-Spettri
ING 120
REC 10
Schivare Base 12 Altezza Varia
PS 100
Riposizionare Base 13 Peso Circa 680 kg
Blocco Base 16 Vicino a cripte
Ambiente
e torri dei maghi
Organizzazione Solitario
Ricompensa
800 Corone

Bottino
Essenza di Wraith (1d6) AMALGAMA DI CORPI
Frammenti Lunari (1)
SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 17)
Polvere di Spettro (1d6) Non ho mai sentito di questo coso, ma Glynnis giura e spergiura che esiste. Diceva che i Nilfgaardiani
Quintessenza (1d6) hanno trovato un modo per rianimare davvero i morti, un rituale in cui si usano le anime di altri
maghi, o roba simile. Ero mezzo addormentato quando parlava. Eh, comunque, questi affari sono
pile di cadaveri, per cui non puoi ragionarci o avvelenarli. E hanno così tanti occhi che non si riesce
neanche a prenderli di sorpresa. La cosa migliore è strappare loro di dosso i corpi, così da liberare
le anime e indebolirlo.
— Rodolf Kazmer

Davide Mesina - 355175


197

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 21)


Un amalgama di corpi è un golem non-senziente formato da cadaveri parzialmente rianimati. Molti necromanti li usano come
guardie del corpo, altri come assistenti. In combattimento, un amalgama colpisce tutto ciò che vede con le sue molte braccia,
fermandosi solo di tanto in tanto per emettere un terribile lamento, che stordisce le vittime. Essendo non-morti, non possono
guarire, ma sono immuni a veleno, sanguinamento e ogni tipo di effetto mentale. Inoltre, a causa delle dimensioni e dei molteplici
arti, non è possibile gettarli a terra. Per assurdo, il loro punto di forza è anche il modo più facile per ucciderli. Infliggere colpi
critici e rimuovere parte dei corpi dall’amalgama, indebolisce rapidamente la creatura, ma l’anima che abita un corpo rimosso si
manifesta subito come un wraith rabbioso, che attacca il suo liberatore. Una volta eliminato l’amalgama, i wraith possono rivelarsi
un pericolo ben più grande. Infine, occorre ricordare che l’amalgama può, per pochi attimi, recuperare l’intelligenza di una delle
anime intrappolate al suo interno. Quando si trova di fronte a porte chiuse, enigmi o un avversario che non può raggiungere,
l’amalgama riesce a recuperare capacità mentali sufficienti da risolvere il problema, o, persino, maneggiare un’arma a distanza.

Attacchi
Nome ATT Base Tipo DAN Aff GIT Effetti N°Att
Pugni 16 C 5d6 10 — Forza Distruttiva, Portata 2

Punto Debole: Davvero Nonmorto Capacità: Orrido Lamento

Come Azione, un amalgama di corpi può emettere dalle sue molte


Essendo formato da carne morta, un amalgama di corpi non guarisce
bocche uno spaventoso coro di lamenti. Chi si trova entro 10m
naturalmente, né può beneficiare degli effetti di incantesimi e oggetti
deve superare una Prova di Resistere alla Magia CD 16 per non
che ripristinano Punti Salute.
subire Vacillante.

Capacità: Forma Amalgamata Capacità: Spiriti Prigionieri

Un amalgama di corpi è formato da numerosi cadaveri assemblati con Un amalgama di corpi è animato da numerosi spiriti, costretti su
la magia e non ha organi vitali. Gli attacchi che colpiscono la Testa o questo piano d’esistenza dalla necromanzia. Nessuna parte del
altri punti dove occorre moltiplicare il danno causano soltanto il loro costrutto è fondamentale per la sua sopravvivenza, ma rimuoverne una
danno base. o più è pericoloso. Ogni volta che la creatura subisce una Ferita Critica,
l’attacco causa solo danno normale ma uno dei corpi viene rimosso
dall’insieme, liberando lo spirito che lo controllava. Ciò infligge
10 danni aggiuntivi all’amalgama e libera un wraith furibondo, che
combatte insieme al costrutto ed esegue gli ordini del necromante che
Capacità: Momento di Lucidità lo ha evocato.

Senza bisogno di usare Azioni, l’amalgama può rendere dominante


uno degli spiriti al suo interno, ottenendo un barlume di coscienza. Capacità: Vista a 360°
Appena lo fa, il GM lancia 1d10, tirando di nuovo se ottiene 1.
Per 10 Round, la creatura guadagna INT e MAN pari al risultato.
Mentre questa Capacità è attiva, l’amalgama diventa Senziente, pur
rimanendo sotto il controllo del suo creatore, e prova ancora un L’amalgama ha occhi ovunque. Vede in tutte le direzioni
terribile dolore. Non può parlare ma è capace di prendere decisioni contemporaneamente e il suo Campo Visivo è di 360°.
tattiche e di compiere azioni complesse, come brandire armi, aprire
porte, risolvere enigmi, ecc. Se, mentre è lucido, l’amalgama deve
effettuare una prova di un’Abilità che non possiede, il GM tira 1d6
per determinare il livello.

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198

ABILITÀ
Accortezza 14
Atletica 10 Medio
Semplice
Coraggio —
Intimidire 10 Intelligenza
Nascondersi 10 Ferale
Prestanza 16
Sensi
Resistere a Coercizioni —
Vista Notturna
Resistere alla Magia 14
Rissa 16
Sopravvivenza 13
Tempra — INT 1
RIF 8
DES 6
In Base alla
Armatura Armatura FIS 8
Usata VEL 4
Rigenerazione — EMP 1
MAN 1

Resistenze VOL 4

In Base all’Armatura Usata


GRI —
Immunità
COR 12
Ammaliamento, Coercizione,
Paura, Sanguinamento, BAL 2
Stordimento, Veleno RES —
Vulnerabilità ING 80
Unguento Anti-Elementali, REC 6
Bombe al Dimeritium Altezza In Base all’Armatura Usata
PS 60
Peso In Base all’Armatura Usata
Vicino a rovine
Schivare Base 12 Ambiente
e torri dei maghi
Riposizionare Base 10
Organizzazione Solitario o coppia
Blocco Base 16

Ricompensa
400 Corone
ARMATURA VIVENTE
Bottino
SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 12)
Polvere Infusa (1d6/3)
Queste non si vedono più tanto spesso. Immagino sia perché il costo della manovalanza è sceso o
Quintessenza (1d6/3) quello delle armature decenti è salito. Eh, a pensarci bene, entrambi! Qualche decennio fa le arma-
Armatura Originale ture viventi erano di moda. I maghi si facevano delle guardie del corpo usando le migliori armature
e poi si pavoneggiavano per tutta la città. Questi aggeggi, però, non sono dei buoni combattenti:
Eventuali Armi
non pensano, al contrario di un soldato in carne e ossa. Il trucco è centrarle con una Bomba al
e Oggetti Impugnati
Dimeritium. Così la magia svanisce e gli puoi strappare il cuore di golem.
— Rodolf Kazmer

Davide Mesina - 355175


199

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 16)


Le armature viventi sono una geniale invenzione, realizzata secoli fa da un mago sconosciuto, che si è diffusa per il mondo grazie
a una semplice premessa: invece di impiegare come guardia un umano (o elfo, nano, ecc.) fallibile, dotandolo di armi e armature,
perché non animare direttamente la corazza? È instancabile, relativamente più economica e, soprattutto, assolutamente fedele.
Non bisogna preoccuparsi che lasci il suo posto per farsi una bevuta, che si addormenti sul lavoro o che vi pugnali alla schiena per-
ché qualcuno le ha fatto un’offerta migliore. Per questo le armature viventi sono divenute molto popolari tra nobili e incantatori,
più affidabili di una guardia in carne e ossa e più economiche di un golem. Molte sorvegliano ancora camere da letto di nobili,
laboratori di maghi e antiche tombe.
In combattimento si comportano in maniera simile ai comuni soldati, “indossano” armature e maneggiano le armi con abilità
equivalente. Possono eseguire temibili raffiche di colpi, ma è pericoloso per la loro integrità. Le Bombe al Dimeritium sono utili,
ma non dissipano la magia, si limitano a rallentare l’armatura. Il modo migliore per distruggerle è aprirne il torso con un’arma
adatta e distruggere il cuore di golem al centro, eliminando all’istante l’armatura vivente.

Attacchi
Nome ATT Base Tipo DAN Aff GIT Effetti N°Att
Pugni 16 C 1d6+2 15 — — 2

Punto Debole: Bomba al Dimeritium Capacità: Maestro d’Armi

Un’armatura vivente è in grado di maneggiare ogni tipo di


Quando viene colpita da una Bomba al Dimeritium, un’armatura arma e ha Base 16 in tutte le Abilità relative. Quando usa
vivente diventa lenta e scoordinata. Finché resta nell’area d’effetto, un’arma a una mano attacca con N°Att 2, con quelle a due
non può usare la Capacità Strafare e subisce -2 a tutti i tiri. mani ha N°Att 1.

Punto Debole: Cuore di Golem Capacità: Strafare

Un’armatura vivente è mantenuta coesa da un cuore di golem sospeso


all’interno del torace con la magia. Questo non può essere bersagliato Un’armatura vivente può sacrificare 10 PS per effettuare un attacco
finché la corazza del Torso non viene ridotta a PR 0. Una volta fatto, aggiuntivo con l’arma che impugna. Se ciò la riduce a 0 PS, l’armatura
un ulteriore attacco contro il Torso distrugge il cuore e porta subito va in pezzi dopo avere effettuato l’attacco.
l’armatura a 0 PS.

Capacità: Armatura Vivente

Un’armatura vivente è composta da tre pezzi di armatura, che


conservano il loro normale valore di PR. Il costrutto non può
indossare altre corazze, ma può essere potenziato con i glifi, come
di norma. Eventuali danni alla PR non vengono recuperati con la
guarigione, ma vanno riparati come per le comuni armature. Inoltre,
l’armatura vivente non subisce l’effetto Visuale Limitata. Se un arto
viene ridotto a PR 0 è considerato mozzato o inutilizzabile.

Davide Mesina - 355175


200

ABILITÀ
Accortezza 10
Atletica 20 Difficile
Complesso
Coraggio —
Intimidire 19 Intelligenza
Lanciare Incantesimi 18 Senziente
Nascondersi 12
Sensi
Prestanza 20
Vista Notturna
Resistere alla Magia 20 Superiore
Rissa 20
Sopravvivenza 12
Tempra — INT 5
RIF 12
DES 12
Armatura 0
FIS 10
Rigenerazione —
VEL 7
EMP 2
Resistenze MAN 2
— VOL 10
Immunità
Fuoco, Malattie, Paura, GRI 10
Sanguinamento, Veleno
COR 21
Vulnerabilità
BAL 5
Unguento Anti-Spettri,
RES 50
Bombe al Dimeritium
ING 100
REC 10
Schivare Base 17
PS 100 Altezza 2,5 m
Riposizionare Base 20
Peso 162 kg
Blocco Base 22
Ambiente Ovunque venga evocato
Organizzazione Solitario
Ricompensa
1500 Corone

Bottino
Ceneri (2d10) BES
Corna di Bes (1d6/3)
SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 16)
Essenza di Wraith (2d6) Una o due delle mie fonti meno raccomandabili mi hanno parlato di questi arnesi. Eh, l’unico
Ossa di Bestia (1d10) motivo per evocare un bes è che si vuole avere dalla propria parte un guerriero davvero forte. Da
quel che ho sentito, sono i guardiani del reame dei demoni e hanno artigli capaci di tagliarti dalla
Polvere Infusa (2d10)
gola ai coglioni più rapidamente della lama di un witcher. Sono solo scheletri, per cui scordati di
Polvere di Spettro (2d6) bruciarli o avvelenarli. La cosa migliore è farci un patto, eh. Però ehi, se lasci che ti possiedano ne
Runa Dazhbog (1) ricaverai un sacco di potere.
— Rodolf Kazmer

Davide Mesina - 355175


201

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 18)


I bes sono demoni di furia e potere, che giungono nel mondo solo per diffondere la sofferenza e godere dei tormenti dei mortali.
Come gli altri demoni, provengono da luoghi oltre la conoscenza dei maghi più istruiti e non si sa nulla della loro organizzazione
sociale. Tuttavia, osservandoli si possono dedurre molti dettagli. Sono grandi guerrieri, dotati di artigli affilati, che lasciano ferite
sanguinanti e arti mozzati. Per affrontarli si raccomanda di rallentarli e portare con sé molta polvere coagulante. Un bes in forma
corporea ha solo i suoi artigli, ma il problema è la loro abitudine a possedere i corpi altrui.
Un bes inizia sempre lo scontro cercando di possedere l’individuo fisicamente più potente che si trova nelle vicinanze. Se riesce
nel suo intento, può controllarne ogni movimento, oltre a renderlo ancora più forte. Inoltre, la presenza del demone surriscalda
il sangue della vittima, tanto da bruciare chi vi entra in contatto, per cui è meglio non usare armi da taglio. Gli unici modi per
scacciare un bes sono infliggere gravi danni al corpo dell’ospite, chiedere a un Mago, Prete o Druido di esorcizzarlo, oppure co-
stringere la vittima a bere un Elisir Cerebrale. In certi casi uccidere il posseduto è un atto di pietà, perché questi è consapevole di
tutte le azioni del demone, e in più, spesso, il Bes si diverte a costringerlo a strapparsi la pelle e mangiarsela. Se possibile, è meglio
intrappolare un bes nell’area d’effetto di una Bomba al Dimeritium, così da impedirgli di possedere altri.
Una volta fatto, il demone deve essere bombardato con armi a distanza ricoperte di Unguento Anti-Spettri. Il fuoco è inutile e
lo stesso vale per il veleno, dato che un bes è privo di organi e sangue. Chi è tanto sfortunato da incontrare un bes maggiore deve
ricordarsi che si tratta di una creatura ancora più veloce e letale, capace di eseguire tre attacchi in pochi secondi.

Attacchi
Nome ATT Base Tipo DAN Aff GIT Effetti N°Att
Artigli 22 P/T 5d6+4 10 — Bilanciato, Sanguinamento (100%) 2

Capacità: Possessione Capacità: Sangue Bollente

Quando una creatura posseduta da un bes subisce danni da


Come Azione, il bes può tentare di possedere una creatura con un’arma Perforante o Tagliente, l’attaccante viene colpito da
cui è in mischia, effettuando una prova contrapposta di Lanciare un getto di sangue surriscaldato, che causa 5 danni al Torso
Incantesimi contro Resistere alla Magia. Se ha successo, il demone e rimuove 1 punto di armatura, a prescindere dal fatto che la
prende il controllo del corpo della vittima, che ottiene i valori di superi o no.
RIF e DES del bes. Ciò non altera le Statistiche Derivate. La vittima
ottiene anche la Capacità Sangue Bollente. Finché è posseduto dal
bes, lo sfortunato non ha il controllo del proprio corpo, ma rimane
consapevole di quanto gli accade intorno. Forma Alternativa: Bes Maggiore
Ci sono tre modi per scacciare il demone: ridurre la vittima sotto
la sua Soglia di Ferite; un Mago, Prete o Druido deve compiere un
esorcismo spendendo 10 RES e superando una Prova di Lanciare
Incantesimi CD 20; oppure la vittima deve bere un Elisir Cerebrale. Gli Artigli di un bes maggiore hanno N°Att 3; inoltre la creatura ha
Un bes non può usare questa Capacità quando si trova nell’area RIF e DES 14 e la sua Capacità Sangue Bollente rimuove 3 punti di
dell’effetto di una Bomba al Dimeritium. armatura, invece di 1.
Il bes non subisce danno dagli attacchi contro la creatura posseduta.

Davide Mesina - 355175


202

ABILITÀ
Accortezza 19
Atletica 12 Difficile
Complesso
Coraggio —
Intimidire 14 Intelligenza
Lanciare Incantesimi 20 Senziente
Nascondersi 16
Sensi
Persuasione 12
Vista Notturna
Prestanza 15 Superiore
Resistere a Coercizioni 18
Resistere alla Magia 22
Rissa 18 INT 10
Sopravvivenza 17 RIF 9
Tempra 14 DES 6
FIS 5
VEL 6
Armatura 15
EMP 4
Rigenerazione —
MAN 8
VOL 12
Resistenze
— GRI 8
Immunità COR 18
Accecamento, Fuoco BAL 4
Vulnerabilità RES 40
Unguento Anti-Spettri, ING 50
Bombe al Dimeritium
REC 8
PS 80 Altezza Circa 2,5 m
Schivare Base 16
Peso 136 kg
Riposizionare Base 12
Ambiente Ovunque venga evocato
Blocco Base 19
Organizzazione Solitario

Ricompensa
1500 Corone

Bottino CASGLYDD
Essenza di Wraith (1d6)
SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 18)
Glifo Casuale (2) La gente farebbe di tutto per l’informazione giusta. Eh, fidati, il vecchio Rodolf lo ha imparato
Polvere Infusa (2d10) molto tempo fa. Gli gnomi dicevano che, se diventi ossessionato dalle informazioni, ti trasformerai
in un casglydd e finirai a nasconderti nell’ombra, raccogliendo informazioni che nessun altro dovrà
Polvere di Spettro (2d6)
mai scoprire. Quando hai a che fare con un casglydd, occhio alle sue mani. Proverà ad afferrarti
Runa Casuale (3) per portarti in un inferno di ombre. Se riesci a evitarlo potrai costringerlo a trattare per, più o
meno, qualsiasi informazione al mondo. Eh, stai solo attento a non cadere nell’ossessione, oppure
diventerai uno di loro.
— Rodolf Kazmer

Davide Mesina - 355175


203

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 22)


I casglydd sono demoni della conoscenza, le cui prede preferite sono accademici e maghi tanto bramosi di sapere da aver ceduto
alla goezia. Queste creature non sono ciò che resta di studiosi ossessionati, ma demoni che vivono tra le ombre, e che le usano
come portali per spostarsi. Questa capacità, unita al fatto che preferiscono evitare lo scontro, li rende molto difficili da eliminare.
Quando si sentono minacciati scompaiono per poi ritornare, oppure rapiscono la vittima. Quando tocca una creatura, il casglydd
può trascinarla attraverso il portale che si apre nel suo petto e che conduce a un regno d’oscurità. Per fuggire occorre uccidere il
demone o convincerlo a liberare la vittima. Una volta nel suo reame, il casglydd afferra lo sfortunato con gli artigli e ne risucchia
l’intelletto e i ricordi. Però potrebbe decidere di tenerlo con sé, come schiavo o animale domestico, sottoponendolo a drenaggi
regolari. Anche quando sta consumando la vittima, il casglydd rimane visibile nel mondo reale, dove può essere colpito e ucciso.
Chi volesse fare un patto con un casglydd senza avere un Distrattore deve stare attento, perché la creatura diventerà ossessio-
nata e tornerà regolarmente, offrendo patti sempre più oscuri in cambio di grandi segreti. Un rifiuto la farà adirare.

Attacchi
Nome ATT Base Tipo DAN Aff GIT Effetti N°Att
Artigli 19 P/T 1d6 15 — Portata, Trascinare nell’Ombra 2

Capacità: Movimento nell’Ombra Capacità: Tocco Drenante

Quando si trova nel suo reame d’ombra, un casglydd può


Come Movimento, un casglydd può teletrasportarsi da una zona di spendere un intero Round per effettuare un numero di attacchi
oscurità a un’altra entro 20m. Nel farlo può portare con sé oggetti ma di Rissa pari a uno più la quantità di creature sue prigioniere,
non esseri viventi. Non può usare questa Capacità se si trova nell’area bersagliando chiunque si trovi nella sacca dimensionale. Chi
d’effetto di una Bomba al Dimeritium. viene colpito si ritrova afferrato da una mano d’oscurità che
emerge dal nulla. Il casglydd drena immediatamente 2 punti
di INT a chi viene colpito e può ripetere l’Azione, senza
bisogno di alcun tiro, contro chi è già afferrato all’inizio del
Capacità: Pozzo di Conoscenza suo Turno. Causare 5 danni a una mano libera del mostro.
Chi arriva a INT 0 resta intrappolato nella sacca, perde la
memoria ed è considerato Stordito finché non torna ad almeno
INT 1. Passando un’ora nel mondo reale, la vittima recupera
Un casglydd ha Base 20 in tutte le prove per apprendere, ricordare o tutta l’INT perduta. Chi, invece, rimane nel reame d’ombra
insegnare informazioni. recupera un punto INT ogni settimana. I ricordi ritornano
solo una volta riavuta tutta la INT persa.

Capacità: Trascinare nell’Ombra Forma Alternativa: Casglydd Maggiore

Se colpisce con gli artigli, il casglydd può trascinare la vittima nel


proprio reame d’ombra. Si tratta di una sacca dimensionale di 20m Un casglydd maggiore ha una Base di 25 in Pozzo di
di diametro, alta 5m e priva di alcun elemento, eccetto persone e Conoscenza e 30 Punti Salute.
oggetti (scelti dal GM) che il demone ha trascinato qui e alcune fonti
di luce che li illuminano. Quando la vittima arriva, il casglydd le
appare di fronte. Il demone esiste contemporaneamente anche nel
mondo materiale e le due manifestazioni condividono Punti Salute
e Armatura, ma ognuna ha un Turno indipendente. Nel reame
d’ombra, il casglydd ottiene la Capacità Tocco Drenante.
Per lasciare questa prigione occorre venire liberati dal demone, oppure
ucciderlo. Alla sua morte, tutte le creature che si trovano nel reame
d’ombra ritornano nel mondo reale.
Il casglydd non può usare questa Capacità se si trova nell’area d’effetto
di una Bomba al Dimeritium.

Davide Mesina - 355175


204

ABILITÀ
Accortezza 10
Atletica 10 Medio
Semplice
Coraggio 14
Intimidire 14 Intelligenza
Nascondersi 8 Ferale
Prestanza 20
Sensi
Resistere alla Magia 13
Vista Notturna,
Rissa 13 Fiuto
Sopravvivenza 12
Tempra 16
INT 1
RIF 7
Armatura 14
DES 6
Rigenerazione —
FIS 12
VEL 7
Resistenze EMP 1
Contundente, Perforante, MAN 1
Tagliente
VOL 5
Immunità

GRI 8
Vulnerabilità
COR 21
Unguento Anti-Bestie
BAL 4
RES 40
Schivare Base 12 ING 120
Riposizionare Base 10 REC 8
Blocco Base 15 PS 80 Altezza 1,75 m
Peso 600 kg
Ricompensa Ambiente Foreste
450 Corone Organizzazione Solitario o coppia

Bottino
Carne Cruda (3d6)
Grasso d’Orso (1d6)
Pelle d’Orso (1d6/2)
GRANDE ORSO
Ossa di Bestia (2d6) SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 8)
Senti sempre parlare di quei grossi mostri schifosi con alito di fuoco, ipnosi magica, invisibilità e
tutta quell’altra roba e finisci per dimenticarti delle fottute macchine assassine di madre natura.
Eh, stavo su un carro che venne attaccato da un orso, già, ero lì sul retro a farmi i cavoli miei e
all’improvviso tutto balla come se ci avesse colpito un maledetto trabucco! Non voglio entrare nei
dettagli di quella zuffa. Diciamo che ho tirato un po’ di dardi con la mia fedele balestra e quando
ho visto che non servivano a molto ho deciso per una ritirata strategica. Eh, alcuni degli altri non
sono stati così fortunati… quando un orso si alza in piedi, corri!
— Rodolf Kazmer

Davide Mesina - 355175


205

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 12)


Ogni anno, gli orsi fanno più vittime dei mostri. È più facile sopravvivere al morso di una viverna che a quello di un orso. Se è pos-
sibile parare gli artigli di un lupo mannaro, non è la stessa cosa con quelli di un orso, che inoltre continuerà a cercare di uccidere
anche dopo l’alba. Molti studiosi li classificano come animali, piuttosto che mostri, ma è probabile che gli orsi non sarebbero d’ac-
cordo. La realtà dei fatti chiede chiaramente di includerli tra i mostri. Chi ha con sé dell’Unguento Anti-Bestie potrebbe cavarsela.
Bloccare le zampate di un orso con uno scudo serve solo a una cosa, rompere lo scudo. È meglio cercare di mettersi fuori dalla
sua portata appena possibile. Questo non serve a stancarlo ma, si spera, a evitare di essere fatti a pezzi dalle zanne affilate quando
vi avrà afferrati. Chi dovesse mai vedere un orso alzarsi sulle zampe posteriori sappia che ha appena commesso un errore fatale.

Attacchi
Nome ATT Base Tipo DAN Aff GIT Effetti N°Att
Morso 17 P 8d6 15 — Forza Distruttiva, Sanguinamento (75%) 1

Artigli 17 T 4d6+5 15 — Forza Distruttiva 2

Capacità: Alzarsi sulle Zampe

Usando un intero Round, un orso può alzarsi sulle zampe posteriori e colpire con entrambi gli artigli un avversario in mischia, con una base di 12.
La vittima subisce 6d6 danni al torso, cade prona e l’orso la blocca a terra. Chi riesce a parare questo attacco, annulla il danno ma viene comunque
gettato prono e bloccato a terra, a meno che vinca una Prova Contrapposta di Prestanza contro l’animale. Se la vittima ha successo riesce ad
allontanare l’orso e annulla gli effetti di questa capacità.

. Tuttavia
abbiamo incontrato grandi guerrieri e temibili razziatori
L’Impero ha affrontato spesso gli isolani delle Skellige e gino perché
de Orso lanciato contro le forze Nilfgaardiane, imma
non ho mai visto con i miei occhi un Berserker o un Gran a stabilire
vecchio conoscente, inviato dal precedente Imperatore
tali animali non sono adatti agli scontri navali. Un mio Molt i di noi crede vano che
tato un Berseker in singolar tenzone.
una presenza sull’isola di Eyne, sosteneva di aver affron e delle isole sono
una tana di orsi, ma è difficile sapere la verità. Molt
fosse stato semplicemente disattento nell’avvicinarsi a
dove potrebbe nascondersi un culto che venera gli orsi.
rocciose, ricoperte di foreste e vi sono numerosi luoghi — Glynnis var Treharne

Davide Mesina - 355175


206

ABILITÀ
Accortezza 16
Atletica 18 Difficile
Complesso
Coraggio —
Inganno 16 Intelligenza
Intimidire 16 Senziente
Nascondersi 16
Sensi
Prestanza 18
Vista Notturna
Resistere alla Magia 20 Superiore
Rissa 18
Sopravvivenza 16
Tempra 18 INT 5
RIF 10
DES 10
Armatura 5
FIS 10
Rigenerazione —
VEL 5
EMP 3
Resistenze MAN 3
— VOL 8
Immunità
Congelamento, Individuazione GRI 9
Magica, Paura,
COR 15
Sanguinamento, Veleno
BAL 3
Vulnerabilità
RES 45
Unguento Anti-Spettri,
Bombe al Dimeritium, ING 100
Bombe Polvere Lunare REC 9
PS 90 Altezza 2,5 m
Schivare Base 18 Peso 135 kg
Riposizionare Base 18 Ambiente Ovunque venga evocato
Blocco Base 18 Organizzazione Solitario

Ricompensa
1500 Corone

Bottino
MARI LWYD
Essenza di Wraith (2d6) SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 16)
Ossa di Bestia (1d10) Se, nel cuore della notte, sentite un coro inquietante fuori dalla vostra porta, sbarratela e tappatevi
le orecchie. Giuro, è il miglior consiglio che posso darvi, eh. I mari lwyd sono demoni che divorano
Polvere Infusa (1d10)
chi nega loro ospitalità. Vagano, chiedendo cibo e birra, un posto accanto al fuoco o robe simili. Se
Polvere di Spettro (1d6) aprite e poi li cacciate, allora vi marchieranno. Il peggio è che hanno ‘sta capacità di possedere la
Seta (1d10) gente. Se non li fate entrare, allora prenderanno il controllo di uno dei vostri vicini e vi implore-
ranno di accoglierli.
Teschio di Mari Lwyd (1)
— Rodolf Kazmer
Runa Zoria (1)

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207

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 18)


I mari lwyd sono demoni dell’avidità, che concedono ai disperati di realizzare i loro sogni più folli, chiedendo in cambio paga-
menti da incubo. Non possono superare una soglia senza permesso, per cui restano fuori dalla casa, continuando a cantilenare
all’indirizzo degli abitanti. Se ciò non basta, uccidono i vicini e ne assumono l’identità. Sono creature astute e vanitose, che si
infuriano se insultate o se viene rifiutato loro ciò che considerano il “giusto pagamento”. In caso di scontro, preferiscono restare a
distanza, usando come una frusta il loro lungo collo e la testa scheletrica, dotata di denti innaturalmente affilati, capaci di perfo-
rare le armature. Inoltre bisogna prestare attenzione alla loro aura gelida, capace di congelare una persona sul posto. È un’ottima
cosa tagliare il suo lungo collo, per privare il demone della sua arma principale.

Attacchi
Nome ATT Base Tipo DAN Aff GIT Effetti N°Att
Morso 18 P 5d6+4 10 100m Congelamento (100%), Trapassare Migliorato 1

Frusta Spinale 18 C 4d6+4 20 100m Vacillante (30%) 3

Schianto 18 C 4d6+4 15 — Vacillante (50%) 1

Punto Debole: Spina Dorsale Fragile Capacità: Collo Retrattile

Se la Frusta Spinale viene parata o ridotta ad Aff 0, il collo del mari Quando effettua un Movimento, un mari lwyd può estendere
lwyd si spezza privandolo della possibilità di usare Frusta Spinale o il proprio collo per 10m in ogni direzione, a prescindere
Mutaforma. Testa e corpo agiscono separatamente alla medesima dalla posizione del corpo. Inoltre, quando impiega Morso o
Iniziativa e il collo si ritrae nel torace. La testa può usare il Morso Frusta Spinale per colpire a distanza, il collo si allunga quanto
(ma solo in mischia) e fluttua alla normale VEL del mostro. Il necessario e la testa rimane vicina al bersaglio. Se questa
corpo impiega lo Schianto. Un colpo contro la testa subisce le è ancora attaccata, il mari lwyd può usare un’Azione per
normali penalità per un attacco mirato. Le due metà del demone ritrarla fino al proprio corpo. Per fare ciò mentre qualcuno
condividono la riserva di PS e possono usare la capacità Aura Gelida è in Lotta con la testa o il collo, il demone deve vincere una
in maniera indipendente. Se le due parti sono adiacenti, il demone prova contrapposta di Prestanza. In caso di fallimento non
può utilizzare un Round per riattaccarsi la testa con un nastro di può ritirarla.
seta, riportando la Frusta Spinale ad Aff 20.

Capacità: Aura Gelida Capacità: Mutaforma

Un mari lwyd emana un’aura di gelo soprannaturale. Chi inizia il Un mari lwyd può imitare alla perfezione ogni voce. Inoltre, finché ha
proprio Turno in mischia con il demone ha una probabilità del 50% più di 50 PS, è in grado di assumere la forma di un umanoide che ha
di restare Congelato. Inoltre, se all’inizio del proprio Turno, il mari ucciso, senza usare alcuna Azione. Mentre è camuffato può usare solo
lwyd sta andando A Fuoco, le fiamme si spengono automaticamente, lo Schianto e riesce a sopprimere la sua Aura Gelida. Se ridotto a 50 PS
senza causargli danni. Questa Capacità non funziona nell’area o meno, il mari lwyd è costretto a tornare alla sua vera forma. Questa
d’effetto di una Bomba al Dimeritium. Capacità non funziona nell’area d’effetto di una Bomba al Dimeritium.

Forma Alternativa: Mari Lwyd Maggiore

Un mari lwyd maggiore ha 40 Punti Salute, la sua Frusta


Spinale ha N°Att 4 e l’Aura Gelida una probabilità del 100%
di Congelare.

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208

ABILITÀ
Accortezza 16
Atletica 14 Medio
Complesso
Coraggio —
Intimidire 17 Intelligenza
Lanciare Incantesimi 17 Senziente
Nascondersi 17
Sensi
Prestanza 15
Vista Notturna
Resistere alla Magia 15 Superiore
Rissa 15
Sopravvivenza 12
Tempra 15 INT 6
RIF 8
DES 8
Armatura 0
FIS 8
Rigenerazione —
VEL 6
EMP 1
Resistenze MAN 1
— VOL 8
Immunità
Ammaliamento, Coercizione, GRI 8
Malattie, Paura,
COR 18
Sanguinamento, Veleno
BAL 3
Vulnerabilità
RES 40
Unguento Anti-Spettri, Bombe
Polvere Lunare, Segno Yrden ING 80
REC 8
PS 80 Altezza 2,2 m
Schivare Base 16 Peso 90 kg
Riposizionare Base 18 Ambiente Ovunque venga evocato
Blocco Base 17 Organizzazione Solitario

Ricompensa
800 Corone

Bottino
PENITENTE
Essenza di Wraith (1d6) SUPERSTIZIONE COMUNE (ISTRUZIONE CD 18)
Polvere Infusa (1d6) Un penitente è un cacchio di demone che perseguita chi ha commesso un crimine. Eh, la gente dice
che se ammazzi qualcuno a sangue freddo o fai altre stronzate vicino a una fonte di magia, tipo
Polvere di Spettro (1d6)
un luogo di potere, sarai inseguito da uno di questi bastardi. Quando appare, il penitente ricopre
Runa Casuale (1) tutto di nebbia e ombre, così non puoi scappare, e poi ti strappa l’anima. Secondo le vecchie leggen-
de elfiche nascondono le anime che hanno preso nelle lanterne e, un po’ alla volta, le consumano,
succhiano il loro potere, insomma le divorano. Eh, quel che so è che quando cala la nebbia è meglio
avere una Bomba al Dimeritium pronta, oppure sei fottuto.
— Rodolf Kazmer

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209

CONOSCENZA E COMPORTAMENTO (BESTIARIO CD 16)


I penitenti non sono demoni, ma anime che ritornano nel mondo dei mortali per punire i malvagi e chi ha commesso gravi crimini.
Come nel caso dei wraith, loro cugini minori, nessuno è certo da dove provengano, ma ogni volta che viene compiuto un crimine
terribile è possibile che appaia un penitente. Se ciò accade, la creatura si lega al colpevole e al luogo del crimine, ricoprendolo con una
fitta nebbia e richiamando altri spettri. Dopo di che, il penitente avanza nella nebbia verso la vittima, ripetendone il nome con voce
raschiante e attaccando appena possibile. I wraith, invece, assalgono chiunque entri nella nebbia senza alcuna remora.
In combattimento, un penitente agisce in modo simile ai comuni wraith: attacca selvaggiamente con spada e lanterna, poi
scompare per eseguire un colpo a sorpresa. Inoltre può entrare e uscire a piacere dal mondo materiale, cosa che rende difficile
colpirlo con armi comuni, e si muove continuamente in cerchio attorno alla preda. In caso di pericolo, il penitente si divide in
una serie di copie inferiori e circonda l’avversario. Il modo migliore per occuparsene è tracciare un circolo Yrden, che rallenta
il penitente e i wraith, impedendo loro di teletrasportarsi o smaterializzarsi. Quando la creatura si divide in più copie, occorre
eliminarle in fretta, per non venire sopraffatti. Una volta fatto ciò, il vero penitente è costretto ad apparire.
L’unico modo per liberarsi di un penitente, senza ammazzare la sua preda, è ucciderlo, ma ciò è impossibile finché resta all’in-
terno della nebbia. Anzi, la creatura risponde con forza letale a ogni assalto. L’unico modo per liberarsi di un penitente una volta
per tutte è trovare chi lo ha evocato e costringerlo ad accendere un grande falò nella nebbia. Le fiamme allontanano la foschia,
rendendo vulnerabile il mostro. Non si tratta di un processo difficile, perché i penitenti tendono a inseguire coloro a cui sono
legati. Se la preda si ferma in un luogo per più di tre giorni, il penitente la raggiunge, seguito dalla nebbia e da orde di wraith.

Attacchi
Nome ATT Base Tipo DAN Aff GIT Effetti N°Att
Spada del Penitente 17 P/S 5d6+4 15 — Sanguinamento (30%) 2

Lanterna del Penitente 15 E 4d6 10 — A Fuoco (75%) 1

Capacità: Nebbia Sovrannaturale Capacità: Suddividersi

Come Azione, un penitente può suddividersi in quattro


Quando il penitente appare, un’area del raggio di 50m attorno alla wraith, con PS pieni, che appaiono entro 10m dalla sua
sua preda o al luogo del crimine viene coperta da una fitta nebbia posizione. Queste copie agiscono all’Iniziativa del penitente,
sovrannaturale. Chi si trova all’interno, eccetto il penitente e i suoi che le controlla. Il penitente non subisce danni dagli attacchi
wraith, non vede nulla a più di 4m di distanza. Finché resta nella contro i wraith, ma quando tutti e quattro vengono uccisi deve
nebbia, il penitente non subisce alcun danno. L’unico modo per ritornare alla sua forma originale e, se la nebbia è stata dispersa,
dissipare la nube è che la preda vi accenda un gran fuoco all’interno. subisce 20 danni. Una volta costretto a riformarsi, il penitente
Finché le fiamme ardono e la vittima rimane nei pressi, la nebbia non può suddividersi per 3 Round. Questa Capacità non può
non si riforma. essere usata nell’area d’effetto di una Bomba al Dimeritium.

Capacità: Sfocato Capacità: Teletrasporto

Un penitente può usare Lanciare Incantesimi per difendersi da un


Un penitente può usare la propria Azione di Movimento per
attacco e divenire incorporeo. Se ha successo nega l’attacco e nessun
teletrasportarsi istantaneamente di 10m. Questa Capacità non può
effetto fisico può toccarlo fino al suo Turno successivo. Questa
essere usata nell’area d’effetto di una Bomba al Dimeritium o di una
Capacità non può essere usata nell’area d’effetto di una Bomba
Bomba Polvere Lunare.
Polvere Lunare o del Segno Yrden.

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210

VENDERE PARTI
COMPONENTI
DI DEMONE Come Direttrice di Magia di Gweison Haul, ho sempre tenuto a portata di mano molti componenti
Se vi troverete mai in un mercato per produrre elisir e rimedi per i mali dei miei studenti. Questa scorta era assai uniforme. Avevo un
del Nord per vendere dei pezzi di solo tipo di erba da cui estrarre il rebis, un minerale per l’hydragenum e un muschio per il fulgur.
demone, vi consiglio di andare Durante la fuga verso i Regni Settentrionali, invece, me la sono dovuta cavare con quello che trovavo.
nelle zone malfamate della città,
Avrei preferito ingredienti attentamente misurati, ma devo ammettere che è emozionante improvvi-
quelle davvero malfamate. Eh, i
clienti potranno puzzare di zolfo sare usando funghi sconosciuti e bile di mostri.
e sangue ma, fidatevi, è meglio di -Glynnis var Treharne
dover spiegare come avete fatto a
procurarvi corna di caprone ri-
coperte di antiche rune. Non che
mi sia mai capitato, sia chiaro!
—Rodolf Kazmer

COMPONENTI
ALCHEMICI
CD per
Nome Sostanza/Uso Rarità Ubicazione Quantità Peso Costo
Procacciarlo
Corno
Fulgur ( ) R Bes 1d6/3 — 1 166
di Bes
Grasso
Rebis ( ) S Orsi 1d6 — 0,5 90
d’Orso
Pelle d’Orso Manifattura S Orsi 1d6/2 — 6 30
Teschio di
Hydragenum ( ) R Mari Lwyd 1 — 2 200
Mari Lwyd

MUTAGENI
CD
Nome Colore Effetto Mutazione Minore
Alchimia
Orso Verde +10 PS 20 Massiccia crescita di pelo
Penitente Blu +2 Soglia di Vigore 18 Macchie bianche e luminescenti

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211

INDICE
Accademie, vedere Scuole di Magia Druidi, 54-71 Incantesimi: Mago, 81-90, 132
Componenti, 210 Albero delle Abilità, 68-69 Acuire Sensi, 83
Circoli Druidici, 61-66 Caccia al Mostro, 66 Ammorbidire Terra, 83
Circolo di Bleoberis, 63 Incantesimi, vedere Invocazioni, Druido Arco di Bronwyn, 83
Circolo di Caed Myrkvid, 64 Organizzazione, vedere Circoli Druidici Arrugginire, 88
Circolo di Gedyneith, 65 Professione, 67 Bastione di Elgan, 86
Circolo di Gwyn Carn, 61 Storia, 56-57 Camera di Dormyn, 85
Clan del Corvo, 62 Tipi, 57-58 Compromettere Focus, 85
Druidi Erranti, 66 Elisir, 115-116 Corrente, 84
Cryfhau, 83
Divinità, 37-48 Fatture, 105-106 Essenza della Pozione, 88
Coram Agh Tera, 45 Bisogno Insaziabile, 106 Estrazione di Ainfra, 90
Dana Meadbh, 39 Fattura della Dimenticanza, 106 Fiamma Innocua, 84
Epona, 45 Fattura Odiosa, 105 Forgia del Mago, 87
Freya, 41 Fatture di Pericolosità Alta, 106 Frana di Bekker, 86
Il Fuoco Eterno, 40 Fatture di Pericolosità Bassa, 105 Fulmine Globulare, 87
Il Grande Sole, 42 Fatture di Pericolosità Media, 106 Fumo di Vahila, 84
Kreve, 43 Maledizione della Temperanza, 105 Fuoco Vivente, 90
Le Vecchie Vie, 37 Malocchio, 106 Getto d’Acqua, 84
Lilvani, 46 Ossa di Vetro, 106 Gwyntog, 89
Melitele, 44 Glifi, 110 Immobilizzare Lingua, 82
Morrigan, 46 Incantesimi d’Acqua, 84, 88, 90
Profeta Lebioda, 47 Goezia, 139-149 Incantesimi d’Aria, 83, 87, 90
Nehaleni, 47 Benefici, 141 Incantesimi da Esperto, 85-88, 132
Svalblod, 48 Demoni maggiori, 141 Incantesimi da Maestro, 89-90, 132
Veyopatis, 48 Rituali, 142-144 Incantesimi da Novizio, 82-84
Strumenti, 145-149 Incantesimi di Elemento Misto, 82, 85, 89
Doni Magici, 74-75 Veri Nomi, 143 Incantesimi di Fuoco, 84, 87, 90
Aerocinesi, 75 Incantesimi di Terra, 83, 86, 89
Aura di Paura, 74 Incantamenti, 111-114 Incantesimi Necromantici, 132
Calmare Animali, 74 Manifattura, 113-114 Individuare Linee Geomantiche, 82
Criocinesi, 75 Parole di Glifi, 112 Intensificare Odore, 83
Doni Maggiori, 75 Parole di Rune, 111 Invaerne, 88
Doni Minori, 74-75 Laccio Spettrale, 85
Fortificare, 75 Macchia, 82
Geocinesi, 75 Mano della Tempesta, 89
Migliorare Arma, 75 Manto, 85
Minuscola Illusione, 74 Metodo di Savolla, 82
Percepire Veleno, 75 Modellare Terra, 89
Piedi Rapidi, 74 Morte di Fergus, 82
Pigmento, 75 Nastro Invisibile, 87
Pirocinesi, 75 Piedi Leggeri, 83
Pollice Verde, 75 Piena di Ys, 90
Vedere Aura, 75 Pilastro di Terra, 83

Davide Mesina - 355175


212

Porta di Cenere, 87 Invocazioni, Prete, 91-95 Mutazione, 134-138


Portale Trappola, 85 Arma Benedetta, 92 Aggiungere Tratti, 137-138
Rafforzare, 85 Banchetto dell’Abbondanza, 94 CD, 135
Ragnatela di Ghiaccio, 84 Benedizione dell’Abbondanza, 93 Combinare Creature, 136
Recupero Alchemico, 82 Campione del Fiume, 94 Controllo, 136
Respiro di Aurora, 84 Cercare i Cercatori, 93 Fallimento, 136
Restaurare Cadavere, 132 Falsa Oscurità, 92 Mutageni, 135, 210
Riaprire Portale, 82 Invocazioni da Arciprete, 94
Rubare Incantesimo, 89 Invocazioni da Maestro, 93 Necromanzia, 129-133
Schermo Magico, 82 Invocazioni da Novizio, 92 Incantesimi, 132
Sciame di Javed, 86 Invocazioni da Esperto, 93 Rituali, 132-133
Soffio di Fuoco, 84 Ispirazione Divina, 92 Spiriti Senza Pace, 130-131
Specchio Oscuro di Bekker, 89 Luce Argentea, 94
Stasi Cristallina, 89 Luce di Penitenza, 92 Oggetti Magici, 117-125
Tempesta di Anime, 132 Mandria Benedetta, 94 Acquisto, 123
Tocco del Fabbro, 87 Marchio dell’Avvizzimento, 93 Amuleto Incantato, 117-118
Tocco Fulminante, 87 Miracolo di Lebioda, 95 Bacchetta dell’Esilio, 148
Vampata del Korath, 90 Penna del Divino, 93 Bastone del Vincolo, 148-149
Velo di Fuoco, 84 Presagi di Sventura, 95 Corda Magica Elfica, 119
Velo di Polvere, 83 Presenza del Divino, 93 Distrattore, 147-148
Sagitta Aurea, 93 Elisir Cerebrale, 147
Invocazioni, Druido, 96-100 Sangue del Berserker, 95 Formula Magica, 118
Cospirazione della Madre, 100 Vendetta del Corvo, 95 Legame di Coppia, 122
Erboristeria, 97 Manto di Capra, 145
Impurità di Bigelow, 98 Linee Geomantiche, 8-9 Megascopio, 120-121
Invocazioni da Esperto, 98 Nastri, 146
Invocazioni da Ierofante/Flaminika, 100 Maghi, 10-33 Occhio di Nehaleni, 119
Invocazioni da Maestro, 98-99 Background, 18-20 Pietra del Potere, 118
Invocazioni da Novizio, 97 Incantesimi, vedere Incantesimi, Mago Pietra del Potere Guardiana, 122
Ira della Natura, 98-99 Scuole, vedere Scuole di Magia Portale a Cancello, 118
Ombra di Bleobheris, 100 Vita da Mago, 25-31 Pugnale di Diaspro Sanguigno, 145
Parola Evocatrice, 97 Vita Scolastica, 21-24 Quadrifoglio, 119
Pozzo di Conoscenza, 100 Specchio dei Desideri, 118-119
Ragnatela di Radici, 97 Miscredenti, 36-37 Teschio di Cristallo, 119
Sangue del Monte, 98 Trofei, 124-125
Santuario del Bosco Nero, 100 Mostri, 195-209 Utensili da Incisore Runico, 120
Sigillo d’Abbondanza, 97 Amalgama di Corpi, 196-197 Vero Bastone del Vincolo, 149
Sigillo della Caccia, 98 Armatura Vivente, 198-199
Totem Druidico, 99 Bes, 200-201 Preti, 34-53
Venti della Taiga, 100 Casglydd, 202-203 Albero delle Abilità, 50-51
Voce del Consigliere, 97 Grande Orso, 204-205 Incantesimi, vedere Invocazioni, Prete
Mari Lwyd, 206-207 Professione, 49
Penitente, 208-209 Venerazione, vedere Divinità

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213

Rituali, 102-104, 132-133, 142-144 Scuole di Magia, 13-17


Animare Armatura, 103 Accademia Imperiale di Magia, 16
Ciondolo di Wagerer, 103 Aretuza, 13-14
Creare Faro dell’Anima, 132 Ban Ard, 14
Creare Luogo di Potere, 104 Gweison Haul, 14-15
Creare Teschio di Cristallo, 103 Scuole Minori, 16-17
Evocazione Controllata, 142
Evocazione Incontrollata, 142 Segni da Witcher Avanzati, 101
Faro dell’Innaturale, 103
Incantare Amuleto, 104
Infondere Trofeo, 103
Nebbia del Passato, 104
Registro Magico degli Ospiti, 104
Rianimare Cadavere, 132
Rituale del Vincolo, 144
Rituale del Manto di Capra, 146
Rituale del Nome, 143
Rituali da Esperto, 103-104, 132
Rituali da Maestro, 104, 132-133, 144
Rituali da Novizio, 103, 142
Rituali di Goezia, 142-144
Rituali di Necromanzia, 132-133
Sintesi di Cadfan, 133
Sogno Blu di Hanmarvyn, 133
Tiromanzia, 103

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Libro dei Racconti
Una raccolta di Storie per
il GdR di The Witcher!

Nuove Storie
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Nuovi Nemici Nuove Razze

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