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Manuale Base

UN IMPERO SENZA FINE


LEX ARCANA® è un gioco di
Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello

Design e sviluppo del Corebook, seconda edizione: Marco Maggi e Francesco Nepitello,
con la consulenza di Leo Colovini
Contributi addizionali e supervisione: Michele Garbuggio
Autore delle avventure Le lunghe notti d’inverno e Le Madri di Cenabum: Giacomo Marchi
Consulenza storica: Francesca Garello
Direzione creativa: Andrea Angiolino
Project Manager: Valerio Ferzi

ILLUSTRAZIONI
Direzione artistica: Valeria De Caterini
Cover Artist: Antonio De Luca
Cartografo: Francesco Mattioli
Scheda del Personaggio: Fabio Porfidia
Illustrazioni interne: Antonio De Luca, Alberto Besi, Alessandro Paviolo, Andrea Montalto, Daniele Solinene,
Federica Costantini, Mattia Rangoni, Mauro Alocci, Michele Esposito, Mirko Failoni, Fabio Porfidia, Giorgio
Donato, Andrea Piparo, Michele Parisi, Roman Kuteynikov, Daniel Comerci, Gianluca Rolli, Angelica Donarini
Layout e impaginazione: Simone Peruzzi, Matteo Ceresa

Un ringraziamento speciale a: Gregory Alegi, Livia Alegi, Giovanni Caron, Nicola DeGobbis, Sergio
D’Innocenzo, Paolo Fedeli, Mauro Longo, Alessandro Marmorini, Marco Munari e Matteo Pedroni

VERSIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES


Direttore Editoriale: Nicola DeGobbis
Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni
Traduzione e revisione: FM Game Studio, Michele Garbuggio
Cacciatori di errori: Daniele Antonio Barbaglia, Laura Cardinale, Laerte Centini, Nicola DeGobbis, Michele
Garbuggio, Giuliano Gianfriglia, Marco Munari, Alberto Orlandini, Silvia Paindelli, Matteo Pedroni, Federica
Petroni, Luca Santi, Alessandro Tonin, Claudio Vergati

© 2019 Quality Games S.r.l. - Italy


LEX ARCANA® è un marchio registrato di Quality Games S.r.l. negli U.S.A. e in altri paesi

TUTTI I DIRITTI RISERVATI


Lex Arcana è © di 1994 Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello

Stampato in Lituania

QUALITY
G MES
INDICE
Preludio: PARTE IV: CREAZIONE
il discordo dell’imperatore.................................................................... 6
DEL PERSONAGGIO
Sommario della creazione di un Custos.................................... 30
PARTE I: INTRODUZIONE Prima Parte: utilizzare il foglio di lavoro.......................................... 30
Prologo............................................................................................ 10 Passo 1: Determinare le Virtutes base....................................... 30
Da dove iniziare....................................................................... 10 Box: Custodes maschi e femmine................................................ 30
Cos’è un gioco di ruolo?.......................................................... 10 Tabella: Qualifiche e Virtutes..................................................... 31
Box: Le lingue conosciute dai Custodes........................................ 31
Avventure nel mondo antico............................................................ 10
Anno 476 d.C.:il mondo reale................................................. 11 Passo 2: Scegliere la provincia d’origine.................................... 31
1229 ab Urbe condita:l’ucronia................................................ 11 Tabella: Le Province dell’Impero................................................. 32
Box: Esempio di gioco................................................................ 11
Passo 3: Determinare le Peritiae............................................... 33
Foglio di Lavoro ..................................................................... 34

PARTE II: I CUSTODES Passo 4: Determinare Età e Virtutes finali................................ 35

La Cohors Auxiliaria Arcana............................................................ 14 Passo 5: Compilare la scheda del personaggio............................ 35


Il Contubernium..................................................................... 14 Tabella: Modificatori dell’età..................................................... 35
La scheda del personaggio............................................................... 14
Generalità................................................................................ 14 Seconda Parte: Utilizzare La Scheda Del Personaggio....................... 35
Attributi.................................................................................. 15 Passo 1: Scegliere le Specializzazioni......................................... 35
Creare nuove Specializzazioni.................................................... 16 Tabella: Specializzazioni........................................................... 36
Punti Vita e Pietas.................................................................... 17
Esperienza................................................................................ 17 Passo 2: Scegliere la Qualifica................................................... 36
Equipaggiamento..................................................................... 17 Abilità di combattimento......................................................... 36
Box: Esempio di personaggio: Gaio Valerio.................................. 19 Tabella: Cursus e Peritiae........................................................... 37
Protezione divina..................................................................... 38
Iniziare a giocare.............................................................................. 19
Passo 3: il tirocinium............................................................... 39

Passo 4: Calcolare Punti Vita e Pietas....................................... 39


PARTE III: COME SI GIOCA Tabella: Modificatori delle Qualifiche........................................ 39
I dadi.............................................................................................. 22
Passo 5: Assegnare i moltiplicatori dell’Esperienza.................... 39
Box: Esperienza e Curriculum.................................................... 40
I tiri di dado.................................................................................... 22
Il Tiro del Fato......................................................................... 22
Passo 6: Scegliere l’equipaggiamento........................................ 40
Equipaggiamento ordinario..................................................... 40
I Punti Dado................................................................................... 22
Equipaggiamento da guerra..................................................... 40
Box: Scegliere una combinazione di dadi.................................... 23
Box: Ingombro.......................................................................... 41
Usare le Specializzazioni........................................................... 23
Box: Specializzazioni nelle armi (De Bello)................................ 42
Box: Descrizioni delle Specializzazioni....................................... 24
Scheda del personaggio ................................................................... 44
Tabella: Armi Ravvicinate......................................................... 46
Risoluzione delle azioni................................................................... 26
Tabella: Armi a distanza........................................................... 46
I. Scegliere l’ attributo appropriato........................................... 26
Tabella: Armature..................................................................... 46
II. Determinare la Soglia di Difficoltà (SD)............................. 26
Tabella: Scudi........................................................................... 47
Tabella: Livelli e Soglie di Difficoltà........................................... 27
III. Effettuare il tiro................................................................. 27
Metodo opzionale: il passato del Custos.......................................... 47
Tabella: Luogo d’origine............................................................ 48
Azioni opposte................................................................................ 27
Lista dei Luoghi d’origine........................................................ 49
Grado di successo............................................................................ 27
Tabella: Gradi di successo........................................................... 27
Speciale: L’Assassino........................................................................ 56

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INDICE

PARTE V: COMBATTIMENTO Rituali di Divinazione..................................................................... 75


Ars Fulguratoria....................................................................... 75
Box: Raffiche iniziali................................................................. 60 Auspicium............................................................................... 76
Haruspicina............................................................................. 76
Combattimento ravvicinato............................................................. 60 Omen...................................................................................... 76
Schieramento........................................................................... 60 Oraculum................................................................................ 76
Ordine delle azioni.................................................................. 61 Sideratio.................................................................................. 77
Sequenza del combattimento ravvicinato................................. 61 Somnii Interpretatio................................................................ 77
Tabella: Moltiplicatori del Danno.............................................. 61 Speculum................................................................................. 77
Combattere contro più avversari.............................................. 62 Box: Esempio completo di Divinazione....................................... 78

Sottrarsi al combattimento.............................................................. 62 Perdere e recuperare Pietas............................................................... 78


Box: Taglia............................................................................... 62 Perdere Pietas........................................................................... 79
Recuperare Pietas..................................................................... 79
Combattimento a distanza.............................................................. 63 Tabella: Offendere gli dèi romani............................................... 79
Modificatori del combattimento a distanza.............................. 63 Box: Culti e superstizioni........................................................... 80
Tabella: SD delle distanze.......................................................... 63
Box: Distanze e gittate delle armi............................................... 63

Combattimento a mani nude.......................................................... 64 PARTE VII: AVANZAMENTO


Box: Il Pancrazio....................................................................... 64 DEI PERSONAGGI
Attacchi a sorpresa........................................................................... 64 Esperienza e Curriculum................................................................. 84
Effettuare un attacco a sorpresa................................................ 65 Come si usanoi punti Curriculum........................................... 85
Evitare un’imboscata................................................................ 65 Tabella: Aggiustamento dei Moltiplicatori................................... 85

Salute dei personaggi....................................................................... 66 Aumentare Peritiae e Specializzazioni............................................... 86


Perdere Punti Vita.................................................................... 66
Affaticato................................................................................. 66 Avanzare nel Mos Arcanorum.......................................................... 86
Morente................................................................................... 67 I Benefici................................................................................. 86
Incosciente............................................................................... 67 Tabella: Avanzamento nel Mos Arcanorum................................. 86
Tabella: Specializzazioni dell’Assistente....................................... 87
Recuperare Punti Vita..................................................................... 67
Primo Soccorso........................................................................ 67 Avanzare nella Pax Deorum............................................................. 87
Box: Morte di un Custos............................................................ 67 Tabella: Avanzamento nella Pax Deorum................................... 87
Guarigione naturale................................................................. 68
Indigitamenta del Pantheon Ufficiale.............................................. 88
Regola opzionale: Combattimento a cavallo.................................... 68 Box: Indigitamenta antichi e moderni........................................ 88
I cavalli e la Cohors Arcana...................................................... 68 Tabella: Indigitamenta e Qualifiche privilegiate ......................... 89
Il combattimento a cavallo....................................................... 69 Box: Iugx(o Trottola di Ecate).................................................... 90
Box: Arma speciale a cavallo: il contus........................................ 69
Indigitamenta degli Dèi Indigetes.................................................... 92
Tiro della Virtus...................................................................... 92
Tabella: Dei Indigetes e virtues................................................... 93
PARTE VI: LA MAGIA
Discipline e Rituali di Divinazione.................................................. 72
PERSONAGGI PREGENERATI
Eseguire un rituale........................................................................... 72
Tabella: Discipline e Difficoltà................................................... 73 Aetius.............................................................................................. 96
Box: Galateo della Divinazione.................................................. 73 LIX ............................................................................................... 97
Pendaran Mab Elad......................................................................... 98
Discipline di Divinazione................................................................ 74 Teodora Alessia................................................................................ 99
Chiaroveggenza........................................................................ 74 Cumar Nabataeo........................................................................... 100
Retrocognizione....................................................................... 74 Zenobia Evergete........................................................................... 101
Box: Gli dèi e il loro favore........................................................ 74 Clelia Jambale............................................................................... 102
Precognizione.......................................................................... 75 Gaio Valerio.................................................................................. 103
Interpretazione dei presagi....................................................... 75 Elettra Ziais................................................................................... 104
Interpretazione dei sogni.......................................................... 75 Wulfgar......................................................................................... 105
Il Favore degli dèi.................................................................... 75 Aulete Antiloco............................................................................. 106
Giulia Placidia............................................................................... 107

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INDICE

PARTE VIII: IL DEMIURGO Nuovi rituali magici...................................................................... 132


Creare nuovi rituali................................................................ 132
Cosa fa il Demiurgo?..................................................................... 110 Esempio di creazione di un nuovo rituale............................... 133
I ruoli del Demiurgo.............................................................. 110 Box: Schema per la creazione di un nuovo rituale...................... 133
Gestire le azioni dei Custodes........................................................ 110 Box: L’urlo di Ereshkigal (Culti proibiti)................................... 133
Quante azioni e quanti Custodes........................................... 110 Imparare nuovi rituali............................................................ 134
Il livello di difficoltà delle azioni............................................ 111 Eseguire nuovi rituali............................................................. 134
Il grado di successo delle azioni.............................................. 112
Box: Regola opzionale: Predestinato.......................................... 112 Regola opzionale: le Sortes............................................................ 135
Tabella: Gradi di successo......................................................... 112 Estrarre le sortes..................................................................... 135
Azioni tipiche................................................................................ 113 Usare le sortes........................................................................ 135
Aprire/Scassinare (porte, botole, scrigni)................................ 113 Box: Le sortes.......................................................................... 136
Cavalcare............................................................................... 113
Cercare/Seguire tracce............................................................ 113 I Personaggi Non Giocatori (PNG)............................................... 137
Cercare trappole/passaggi nascosti.......................................... 113 Il Dado di Valore................................................................... 137
Interpretare/Decifrare simboli................................................ 113 Gestire i PNG........................................................................ 137
Interrogare............................................................................. 114 Capacità speciali.................................................................... 138
Nascondersi/Far perdere le tracce........................................... 114 Poteri magici.......................................................................... 139
Nuotare................................................................................. 114 Box: Cure magiche.................................................................. 140
Raccogliere informazioni....................................................... 114 Lista dei Poteri magici............................................................ 141
Scappare/Inseguire................................................................. 114 Equilibrare i combattimenti................................................... 144
Tenere un discorso................................................................. 114
Box: La Tortura...................................................................... 114 Uomini......................................................................................... 145
Azioni ripetute....................................................................... 115 PNG Non combattenti.......................................................... 145
Azioni in cooperazione.......................................................... 115 Box: Il risultato medio............................................................. 145
Azioni prolungate.................................................................. 115 PNG Combattenti................................................................. 151
Azioni prolungate speciali.............................................................. 116 PNG Gladiatori (città)........................................................... 153
Allestire un accampamento.................................................... 116 PNG Barbari (oltre confine).................................................. 154
Udienza................................................................................. 117
Box: Usare altre Peritiae al posto di De Societate....................... 117 Animali......................................................................................... 156
Box: Esito dell’Udienza............................................................ 118
Esplorare un’area.................................................................... 118 Creature fantastiche....................................................................... 160
Box: Usare altre Peritiae al posto di De Natura......................... 120 Box: Le Teknés (tecniche)......................................................... 160
Indagine................................................................................ 120 Box: Esempio: il Cinghiale Mostruoso....................................... 163
Box: Usare altre Peritiae al posto di De Scientia........................ 120 Box: Esempio: il Toro Sacro...................................................... 164
Viaggiare................................................................................ 121 Box: Proclo di Atene................................................................ 172
Tabella: Giorni di viaggio da Roma a un capoluogo Box: Esempio: l’Aquila perduta................................................ 175
di Provincia (e viceversa)......................................................... 122 Box: Esempio: Statua Vivente di Ecate...................................... 177
Altri esempi di giorni di viaggio............................................... 122 Box: Demoni e Daimones........................................................ 179
Condizioni climatiche sfavorevoli.......................................... 123 Box: In compagnia dei Fauni................................................... 188
Box: Clima ed Equipaggiamento.............................................. 123 Box: Arimaspi......................................................................... 191
Marcia forzata........................................................................ 123 Box: Giganti Primitivi............................................................ 193
Box: Marcia forzata in condizioni climatiche sfavorevoli........... 124
Procurare cibo e acqua........................................................... 124 Il Vampiro nel mondo antico........................................................ 210
Box: La dea Carna.................................................................. 213
Gestire le avventure....................................................................... 125
Giocatori inesperti................................................................. 125
Giocatori e contubernium...................................................... 125
Il tempo dell’avventura.......................................................... 125
L’improvvisazione.................................................................. 126
Cause di perdita di Punti Vita................................................ 127
Condizioni di salute............................................................... 127
Assegnazione dei Punti Esperienza e Punti Curriculum.......... 128

Creare le avventure........................................................................ 129


Elementi delle avventure........................................................ 129
Tipi di avventure................................................................... 130
Esplorazione interna.............................................................. 130

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INDICE

PARTE IX: IL MONDO DI LEX ARCANA PARTE X: LE AVVENTURE


Una storia magica.......................................................................... 216 Le lunghe notti d’inverno
Il Pio Enea............................................................................. 216
Romolo e Remo..................................................................... 216 Introduzione per i giocatori................................................... 248
La fondazione di Roma.......................................................... 216 Introduzione per il Demiurgo................................................ 248
I primi Re.............................................................................. 216 Box: Limiti all’equipaggiamento.............................................. 248
La Repubblica........................................................................ 217 Sinossi................................................................................... 249
L’Impero................................................................................ 217
Parte 1: Oltre le linee nemiche....................................................... 250
Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana....................................... 217 Box: Mercanti di schiavi.......................................................... 250
La nascita della Cohors Arcana.............................................. 217 Box: I popoli della Germania Magna....................................... 250
I compiti della Cohors Arcana............................................... 217 Box: A che serve tutto ciò?........................................................ 251
Box: Storia segreta della Cohors Arcana.................................... 218 Box: Ricerca magica (I)........................................................... 252
I Custodes............................................................................. 219
Box: Nei castra........................................................................ 219 Parte 2: Nella tana del lupo........................................................... 254
Le donne e la Cohors Auxiliaria Arcana................................. 220 Box: Una radura maledetta..................................................... 254
Box: Il berserkir della radura................................................... 256
L’equipaggiamento dei Custodes.................................................... 220 Box: I guerrieri germani.......................................................... 258
Equipaggiamento ordinario................................................... 220
Armi da mischia..................................................................... 221 Parte 3: La lunga strada verso casa................................................. 260
Armi a distanza...................................................................... 223 Box: Ricerca magica (II).......................................................... 260
Armature............................................................................... 224 Box: Gestire il Magister e i legionari......................................... 261
Scudi..................................................................................... 225 Box: Tirare la cinghia.............................................................. 262
Box: Finti contadini................................................................ 268
Organizzazione dell’Impero........................................................... 225
Estensione e lingue................................................................ 225 Le Madridi Cenabum
Prefettura e Municipium........................................................ 225
L’esercito dell’Impero............................................................. 225 Introduzione per i Giocatori.................................................. 270
Box: La storia continua........................................................... 270
Vie di comunicazione.................................................................... 226 Introduzione per il Demiurgo................................................ 271
Vie principali e secondarie..................................................... 226 Sinossi................................................................................... 272
Lungo la via........................................................................... 226 Box: La città di Urbs Aurelianorum......................................... 272

Situazione economica e sociale...................................................... 227 Parte 1: L’arrivo............................................................................. 273


Agricoltura e latifondo........................................................... 227
Commercio e attività manifatturiere...................................... 227 Intermezzo: La Consapevolezza delle Madri.................................. 274
Case e città............................................................................ 227 Box: Effetti della Consapevolezza delle Madri........................... 275
Box: La Moneta dell’Impero..................................................... 227
I ricchi e i poveri.................................................................... 228 Parte 2: Indagini in città................................................................ 276
I cibi...................................................................................... 228 Box: Gli appunti di Maira Diodora......................................... 277
I nomi................................................................................... 228 Box: Dicerie............................................................................ 282

Culto Ufficiale.............................................................................. 231 Parte 3: Il colpo al cuore................................................................ 286


I principali Dèi del culto ufficiale.......................................... 231 Box: Il rancore della terra........................................................ 286
I principali Dèi Indigetes....................................................... 232 Box: Guardie funebri.............................................................. 288
Il culto................................................................................... 232 Box: Cervo dalle corna giganti................................................. 288
Culti tollerati e Culti proibiti........................................................ 232 Box: Tigri dai denti lunghi...................................................... 290
Culti tollerati......................................................................... 232 Box: Nuovi poteri magici......................................................... 293
Culti Proibiti......................................................................... 233 Box: Alternative al rito di consacrazione................................... 294

La Magia....................................................................................... 233
Piaceri e doveri...................................................................... 233
APPENDICE: MATERIALI DI GIOCO
Le Province dell’Impero................................................................. 234
Prefettura Capitale................................................................. 234 Foglio di Lavoro ..................................................................... 296
Prefettura Occidentale........................................................... 236 Scheda del personaggio ............................................................ 297
Prefettura Orientale............................................................... 239
Prefettura Meridionale........................................................... 243 Backers.......................................................................................... 299
Le Sortes................................................................................. 301

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ella torrida estate dell’anno 1229 aUc (dalla fondazione della città), i Padri
N Coscritti rientrarono precipitosamente a Roma reduci dagli ozi delle proprie
ville di campagna, trovando la città in uno stato di allarmato fermento. La notizia
dell’inattesa convocazione del Senato si era diffusa rapidamente e le più contrastanti
indiscrezioni sul contenuto segreto dell’orazione imperiale avevano contribuito a
creare un’atmosfera di trepida attesa.

La mattina del 28 agosto, giorno della convocazione, il palazzo del Senato fu circon-
dato da un’intera coorte di Pretoriani, per tener lontani i curiosi e sorvegliare l’afflus-
so dei senatori. Gli scranni si riempirono rapidamente e con un discreto anticipo, che
consentì ai trecento senatori di confrontare le rispettive opinioni su ciò che ognuno
sapeva – o credeva di sapere. L’Imperatore Teodomiro si presentò nell’affollata aula in
perfetto orario, accompagnato da squilli di tromba e riccamente abbigliato nella veste
di Augur Maximus, secondo i canoni di una tradizione ormai dimenticata. Senza
indugio, si sfilò dalle spalle il mantello rosso e lo depose con studiato disordine sullo
scranno imperiale, iniziando immediatamente il suo storico discorso:

«Padri Coscritti, avrete certo formulato preoccupanti ipotesi sui motivi di questa con-
vocazione: frontiere violate, province ribelli, orde barbariche che dilagano sulle pianure
della Gallia. Niente di tutto questo. La supremazia militare e territoriale dell’Impero è
ancora fuori discussione.

Si tratta di qualcosa di più grave, la cui natura va ben oltre la vostra immaginazione.
Un sinistro presagio mi ha spinto a consultare i Libri Sibyllini e a interrogare l’oracolo di
Delfi, e il responso è stato unanime: un oscuro disegno sembra mettere in gioco l’esistenza
stessa dell’Impero!

6
IL DISCORSO DELL’IMPERATORE

Mi rendo conto, principi del Senato, di quanto questa mia affermazione possa apparire
sconvolgente, ma, per farvi meglio comprendere la situazione, vi invito a chiudere per
un momento gli occhi e fare un viaggio nel passato. Immaginate gli antichi trionfi delle
legioni, marciate al loro seguito nelle città etrusche, entrate nei palazzi cartaginesi e nelle
ville egizie.

Ora però guardate un po’ meglio: non scorgete forse nell’ombra un altro piccolo esercito
affaccendato nelle necropoli, nei templi, nelle piramidi? È l’esercito degli studiosi, dei
sacerdoti, degli àuguri, i veri artefici della gloria di Roma, avidi non di oro, schiavi o
gioielli, ma di beni infinitamente più preziosi: libri, pergamene, iscrizioni, arcani della
magia e della conoscenza. La loro opera continuò attraverso secoli di conquiste fino ai
tempi di Adriano il Grande, insuperato e insuperabile maestro della Divinazione. Nella
sua infinita saggezza, egli decretò l’innalzamento dei Valli, intuendo gli immensi pericoli
che si potevano celare dietro ulteriori tentativi di espansione.

Ma col passare degli anni e dei secoli, lo spirito del suo provvedimento fu sempre più tra-
visato e i Valli, da semplici opere difensive, si trasformarono progressivamente nelle mura
invalicabili della nostra volontaria prigionia. In tal modo la nostra società si è crogiolata
vanamente nel suo benessere, perdendo ogni spinta dinamica, e il sapere magico sta rista-
gnando ormai da tre secoli nella sterile palude dell’autocompiacimento. Oggi, purtroppo,
stiamo raccogliendo gli amari frutti di tutto ciò e non siamo quasi più in grado di opporci
alle magie degli sciamani barbari, dei druidi celtici o dei necromanti persiani. I quoti-
diani dispacci che giungono dalle legioni di stanza ai Valli segnalano fenomeni misteriosi
e inspiegabili. Gli antichi culti sacrificali mietono nuove vittime con sempre maggiore
frequenza. Culti proibiti, pratiche magiche non autorizzate e fanatici farneticanti la
fine del mondo si stanno moltiplicando come erbacce. Tutto ciò, come un’onda in piena,
sta investendo un edificio tutt’altro che solido e le cui fondamenta vengono danneggiate
quotidianamente, in modo più strisciante ma non meno pericoloso, dalle piaghe della
corruttela e del malcostume, dal bieco mercimonio delle cariche pubbliche, dagli abusi
degli esattori e dall’avidità dei potenti.

Per far fronte a tale preoccupante situazione, o Senatori, vi chiedo di approvare la LEX
ARCANA, una legge con la quale si dà incarico alla Guardia Pretoriana di arruolare
seicento Custodes. Questi uomini e donne dell’Impero saranno dotati del massimo grado
di autonomia e costituiranno il primo nucleo della Cohors Auxiliaria Arcana. I Custodes
dovranno agire a piccoli gruppi, studiare i fenomeni più inspiegabili, indagare nei vicoli
oscuri delle città, infiltrarsi nelle sette proibite, varcare i Valli alla ricerca delle antiche
fonti del sapere. Verranno scelti tra i più promettenti giovani dell’Impero e potranno
provenire da ogni provincia e da ogni classe sociale. Riceveranno un addestramento spe-
cifico che mirerà a svilupparne al massimo le attitudini e le predisposizioni naturali. Il
potere degli eroi di un tempo sarà infuso nelle loro vene e la magia dell’Impero sarà al
loro servizio.

Grazie alla Cohors Arcana, potremo ricominciare a raccogliere il frammentato sapere


dei popoli e depurarlo dalle imperfezioni, per creare un sistema organico e universale che
compenetrerà fino in fondo i segreti e i misteri della magia e ci permetterà di giungere al
suo pieno dominio. Ci illudemmo di aver già portato a termine questa nostra missione,
ma oggi il nostro abbaglio è evidente: “forme di magia sconosciute”, recitano i dispacci
dai confini e dalle città in subbuglio. Roma non può ammettere il concetto di sconosciuto:
i Custodes agiranno quindi nel nome della conoscenza.»

7
PARTE I

8
PARTE I

PROLOGO COS’È UN GIOCO DI RUOLO?


Lex Arcana è un Gioco di Ruolo fantastorico ambientato in un V Un Gioco di Ruolo (GdR) è un gioco da tavolo in cui i giocatori
secolo d.C. alternativo, nel quale la magia esiste. In questa linea assumono il ruolo di personaggi di fantasia per vivere incredibili
temporale parallela, grazie al potere della Divinazione, l’Impero ro- avventure. Tutti i giocatori, tranne uno, interpretano un personag-
mano è riuscito a evitare la catena di eventi che ha causato la scom- gio, descrivendo le loro azioni al giocatore restante, chiamato De-
parsa della sua controparte storica. Potendo vedere al di là delle bar- miurgo, che svolge il compito di moderatore. Il gioco consiste in
riere del tempo, gli imperatori romani hanno tenuto a bada i propri un dialogo tra i partecipanti (che decidono cosa fare, dove andare,
nemici per secoli, al di fuori e all’interno dei confini dell’Impero. come sconfiggere i nemici, ecc.) e il moderatore, che determina il
risultato delle azioni dei giocatori utilizzando un insieme di regole.
In Lex Arcana, i giocatori assumono il ruolo di Custodes (sing. Il risultato di questa interazione è la creazione di una storia, dove i
Custos) della Cohors Auxiliaria Arcana, un’unità speciale del- giocatori sono gli attori principali, ma con il potere di influenzare
la Guardia Pretoriana incaricata per decreto imperiale di cercare la narrazione grazie alle loro scelte e azioni.
e studiare gli eventi soprannaturali. La sua missione è ancora più
specifica: identificare e possibilmente bloccare ogni attività magica Per entrare a pieno titolo nel mondo di Lex Arcana, i giocatori de-
non autorizzata. Infatti, dietro la facciata di lussuosa opulenza e vono mettersi nei panni dei loro personaggi e guidare le loro azioni,
di potenza militare dell’Impero romano, sono molte le minacce di cercando di pensare come penserebbero i Custodes e reagire come
natura soprannaturale che erodono incessantemente le sue fonda- essi reagirebbero. È un gioco di finzione, trainato dall’immagina-
menta: culti proibiti fanno proseliti tra i poveri e gli emarginati del- zione e creato in collaborazione con il Demiurgo.
le grandi città, mentre potenti stregoni nemici scatenano creature
orribili contro le legioni che presidiano i confini. Ma, anche se si svolge nell’immaginazione dei giocatori, un Gioco
di Ruolo si basa comunque su regole non così diverse da quelle
Per compiere il proprio dovere, i Custodes della Cohors Auxiliaria di un tradizionale gioco da tavolo. In Lex Arcana, i dadi sono uti-
Arcana dovranno viaggiare ai quattro angoli del mondo conosciuto, lizzati per determinare il successo o il fallimento delle azioni più
indagando tra popolazioni ostili su misteri e avvenimenti fuori dall’or- importanti dei personaggi, mentre le azioni più semplici di solito
dinario. Lontani dal centro dell’Impero, i Custodes devono interveni- non richiedono tiri di dado e vengono risolte con il buon senso.
re di propria iniziativa, con la consapevolezza che un loro fallimento Combinando i limiti imposti dalle regole con la creatività di tutti i
rischierebbe di gettare nel caos città o intere province. Per completare partecipanti, il Demiurgo e i giocatori creano una storia memora-
le missioni, spesso dovranno combattere, scampare a tentativi di assas- bile di audaci eroi che affrontano pericoli mortali.
sinio o affrontare creature emerse dalle profondità dell’Averno.
In un Gioco di Ruolo non c’è competizione tra i partecipanti, e non
esiste una vera vittoria o sconfitta – non nel modo in cui vengono
comunemente intese. I giocatori non sono avversari fra loro e de-
DA DOVE INIZIARE vono anzi collaborare per raggiungere un obiettivo comune. Anche
se falliscono, se tutti si sono divertiti e la storia è stata emozionante,
Il manuale contiene tutte le informazioni utili per giocare a Lex Arca- sarà questo a rappresentare una vittoria per tutti i partecipanti.
na per molto tempo. Le prime sette sezioni (o parti) in cui il volume è
suddiviso possono essere lette e consultate liberamente da tutti i gio-
catori; dalla Parte VIII in poi, le informazioni sono invece principal-
mente destinate al Demiurgo, colui che conduce e modera il gioco. AVVENTURE
Questa che state leggendo è la sezione introduttiva del volume, che NEL MONDO ANTICO
a breve passerà a spiegare cosa sono e come funzionano i giochi di
ruolo. Seguono le sezioni dedicate ai veri protagonisti di Lex Arcana,
i Custodes (Parte II), e quella che illustra le meccaniche principali del Le avventure di Lex Arcana sono tanto varie quanto l’Impero ro-
sistema di gioco (Parte III). Le sezioni successive insegnano ai gioca- mano è vasto: i Custodes possono essere inviati a investigare il dif-
tori come creare e interpretare i propri Custodes (Parte IV), il sistema fondersi di un culto depravato tra i ranghi di una guarnigione di
di combattimento (Parte V), la magia (Parte VI) e tutti i modi per far frontiera in Britannia, a esplorare le catacombe di Roma alla ricerca
crescere i personaggi in potenza e prestigio (Parte VII). Vengono poi di una reliquia, ad affrontare creature non morte in Siria, oppure
discusse in modo approfondito le meccaniche di gioco più importanti può essere loro ordinato di salpare alla volta delle rive innevate di
(Parte VIII) e l’ambientazione in cui i personaggi affronteranno le loro Iperborea, dove vivono i giganti e il sole non tramonta mai.
avventure: l’Impero romano (Parte IX). Alla fine del volume (Parte X),
si trovano due avventure complete, che metteranno a dura prova il
coraggio e la determinazione dei novelli Custodes.

10
INTRODUZIONE

a
ESEMPIO DI GIOCO
Immaginiamo di partecipare a una ses- Francesca (il Sapiente). C’è qualcosa che Mauro (l’Esploratore). Diamo un’oc-
sione di gioco, con quattro persone sedu- potrei sapere sulla città? Qualcosa che ho chiata a quello che è successo.
te attorno a un tavolo: Giacomo, Andrea, letto durante il mio addestramento o che
Francesca e Mauro. Il gioco inizia… posso dedurre? Giacomo (il Demiurgo). Man mano che
vi avvicinate, nuovi dettagli dipingono la
Giacomo (il Demiurgo). Siete finalmen- Giacomo (il Demiurgo). Fai un tiro di scena con toni lugubri: sulla sinistra della
te arrivati nei pressi di Sidolocus, una città De Scientia con difficoltà 9. strada un gruppo di uomini e donne piange
di campagna nella provincia della Gallia, sommessamente, pregando i molti dèi del
dove inizierete le indagini per il vostro pri- Francesca (il Sapiente). Posso applicare pantheon gallo-romano. Dall’altro lato, un
mo incarico ufficiale come Custodes della la mia specialità Indagare? soldato armato monta la guardia; dietro di
Cohors Auxiliaria Arcana. Le informazio- lui, inchiodati alle travi di legno, agoniz-
ni ricevute dai vostri superiori parlano di Giacomo (il Demiurgo). Sì. zano quattro uomini, le vesti strappate a
una banda di briganti attiva nei dintorni, rivelarne la nudità.
che riesce a sottrarsi alla cattura grazie a Francesca (tirando i dadi). Ho tirato 12!
una qualche protezione soprannaturale. Andrea (l’Augure). Accidenti! Credo che
Giacomo (il Demiurgo). Non avete dovrei vincere la mia tristezza ed esaminare
I vostri occhi si posano per la prima vol- mai sentito parlare della città prima, ma meglio la scena. Perché sono stati giustizia-
ta sulla città quando la strada vi conduce guardandola si capisce che l’insediamento ti?
sull’alto di una collina. Guardando verso non può avere un’origine molto antica: la
nord, sulla sinistra, il sole scende lentamen- disposizione degli edifici aderisce ai cano- Giacomo (il Demiurgo). Dai loro colli
te dietro a una serie di alture boscose; a de- ni dell’architettura romana e l’abitato non pendono i “tituli crucis”, tavolette di legno
stra, la campagna si increspa in pieghe e on- è circondato da mura o terrapieni, chiaro che riportano la causa della condanna.
dulazioni, colorate a quadrati verdi e gialli segno che Sidolocus è sorta in una Gallia Dato lo scontento delle autorità cittadine
dagli appezzamenti coltivati. Direttamen- già da tempo pacificata. Mentre scendete la per l’impossibilità di colpire direttamente i
te davanti a voi, la cittadina di Sidolocus china verso la piana di Sidolocus, il vostro briganti, avete bisogno di un solo sguardo
giace in un ampio fondovalle, in mezzo ad sguardo cade sulle forme di quattro grandi ai tituli per avere la conferma dei vostri
acquitrini e campi inondati. croci allineate lungo la strada. sospetti: “receptatores”, fiancheggiatori…

ANNO 476 D.C.: Le decisioni dell’Imperatore, coadiuvate dalla magia divinatoria de-
gli auguri, donano stabilità a un mondo minacciato da fenomeni
IL MONDO REALE soprannaturali e oscuri presagi.

Nel quinto secolo d.C., il definitivo collasso dell’Impero romano Nel 1229 AUC le strade di Roma, Alessandria e Cartagine vedono
d’Occidente chiude un capitolo di storia durato più di mille anni. filosofi greci mescolarsi ad astronomi babilonesi, mentre guerrieri
Dèi ed eroi sprofondano nell’oblio, e con loro il sogno di una na- germanici militano nelle legioni a fianco di galli e di nomadi sàrm-
zione che unificasse tutto il mondo conosciuto… ati. Tutti i cittadini dell’Impero parlano latino o greco e sono uguali
di fronte a una legge comune.

Il mondo di Lex Arcana è tuttavia colmo di pericoli e insidie. Al di


1229 AB URBE CONDITA: là delle possenti mura delle città romane si estendono deserti infe-
stati da demoni e scure e impenetrabili foreste, dimora di creature
L’UCRONIA magiche e popoli ostili che sfidano la supremazia dell’Imperatore.

Nel tredicesimo secolo dalla fondazione di Roma, un Imperatore


governa ancora su venti province e sulle diverse genti che le abitano.

11
PARTE II

12
PARTE II

I
n Lex Arcana, i personaggi giocatori (abbreviati come PG)
sono Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana, membri di
LA SCHEDA
un corpo speciale istituito di recente e facente capo alla Guardia
Pretoriana dell’Impero romano. I Custodes non sono solo soldati
DEL PERSONAGGIO
arruolati per combattere o marciare: annoverano tra le loro file ma-
ghi, guerrieri, esploratori, studiosi e diplomatici provenienti anche Tutti i Custodes sono definiti nel gioco da diversi termini e valori
dalle province più lontane dell’Impero, a cui sono assegnati compiti numerici. Questi termini e valori influenzano il modo in cui un
molto speciali. personaggio interagisce con le regole del gioco: è quindi importante
che siano a portata di mano e di facile lettura.

Quando iniziano a giocare, tutti i partecipanti ricevono una sche-


LA COHORS da del personaggio, un modulo descrittivo (fronte e retro) che va
compilato al momento della creazione del personaggio e aggiornato
AUXILIARIA ARCANA successivamente man mano che il Custos cresce in esperienza. Una
scheda del personaggio vuota è presente in fondo al volume oppure
può essere comodamente scaricata da www.needgames.it.
La Cohors Auxiliaria Arcana è formata da alcune centinaia di in-
dividui abili e competenti, sia militari che civili. Sono selezionati Di seguito si trova una descrizione delle voci principali presenti sul
tra i cittadini dell’Impero grazie all’opera di un ristretto numero di fronte della scheda (quelle sul retro riguardano l’avanzamento del
reclutatori, incaricati dai Prefetti del Pretorio. Ogni aspirante reclu- personaggio e sono spiegate nella Parte VII (pag. 83).
ta è valutata poi da una commissione e assegnata a uno dei cinque
percorsi di addestramento.

Dopo essere stati ufficialmente ammessi nella Cohors Arcana, i GENERALITÀ


futuri Custodes entrano in uno specifico programma di addestra-
mento, il tirocinium, per sviluppare le proprie capacità e colmare Queste voci riassumono i principali dati biografici del personaggio.
eventuali lacune. Infine, ciascun Custos è iniziato ai misteri del
culto di uno specifico dio romano (il Nume, divinità tutelare) che Nome. Il nome dei cittadini romani può comprendere fino a tre
garantisce al personaggio assistenza e protezione divina. elementi, a seconda della classe sociale e delle usanze del popolo
d’origine. Per un elenco esemplificativo di nomi e convenzioni, ve-
dere Parte IX, pag. 228.

IL CONTUBERNIUM Provincia. Qui è indicata la provincia d’origine del personaggio,


quella in cui è nato e cresciuto. Ci sono venti province nell’Impero,
I Custodes provenienti dai diversi corsi sono riuniti in un contu- raggruppate in quattro prefetture. Per ulteriori dettagli sulle pro-
bernium, un’unità che solitamente conta da 3 a 6 membri, e ul- vince, vedere Parte IX, pag. 234.
teriormente addestrati ad agire come gruppo. Ai Custodes di un
contubernium viene infatti insegnato come cooperare fra loro, cia- Qualifica. Nella Cohors Arcana sono previste cinque qualifiche,
scuno contribuendo con le proprie competenze, a formare piccole che dipendono dal percorso di addestramento intrapreso dai Cu-
unità molto mobili e autosufficienti. I Custodes agiscono privi di stodes dopo il reclutamento: Augure, Diplomatico, Esploratore,
supervisione per la maggior parte del tempo e devono essere pronti Guerriero e Sapiente. Si dice che esista anche una sesta qualifica,
ad affrontare ogni imprevisto. tenuta segreta dalla Cohors Arcana per motivi sconosciuti, e acces-
sibile solo a un numero limitato di aspiranti Custodes. Ma proba-
Addestratori e superiori insegnano ai Custodes a non considerarsi bilmente sono solo delle voci...
semplici soldati, ma come depositari della piena autorità imperiale;
ancor meglio, devono immaginarsi come gli eroi della leggenda e à AUGURE
del mito: Achille, Ulisse o Enea, prescelti dal fato per un destino È il titolo dato ai Custodes provenienti dal cursus auguralis, coloro
più grande. che sono stati iniziati allo studio e alla pratica dell’arte della Divi-
nazione. Il nume tutelare degli auguri è il dio Apollo.

à DIPLOMATICO
È il titolo dato ai Custodes assegnati al cursus legatorius, che si di-
stinguono per le proprie capacità sociali, eloquenza, diplomazia e
arti retoriche. Il nume tutelare dei diplomatici è il dio Mercurio.

14
I CUSTODES

à ESPLORATORE Un tiro di Vigor è utile per sfondare una porta chiusa, sollevare un
È il titolo dato ai Custodes che hanno completato il cursus explorato- sarcofago di marmo, resistere agli effetti di un veleno, sopportare il
rius, ai quali è stato insegnato come sopravvivere in ambienti ostili, dolore e la fatica.
seguire le tracce di una preda e fungere da guida in territori scono-
sciuti. Il nume tutelare degli esploratori è la dea Diana. VIRTUTES DELLA MENTE

à GUERRIERO Auctoritas (Autorità). Indica la forza di carattere di un personag-


È il titolo dato ai Custodes accettati nel cursus bellicus, addestrati gio, il suo fascino e la fiducia in sé stessi.
in tutti gli aspetti della guerra. Il nume tutelare dei guerrieri è il
dio Marte. Un tiro di Auctoritas è richiesto per dare una prima impressione posi-
tiva, affascinare un dignitario straniero o influenzare qualcuno sola-
à SAPIENTE mente con una spiccata personalità.
È il titolo dato ai Custodes che sono entrati nel cursus sapiens, ai
quali è stato insegnato come sfruttare i molteplici campi delle co- Ingenium (Ingegno). Indica l’insieme delle capacità intellettive,
noscenze accademiche per contribuire al successo di una missione. come la sagacia, la deduzione e la memoria.
Il nume tutelare dei sapienti è la dea Minerva.
Un tiro di Ingenium serve a ricordare correttamente le annotazioni
Età. L’età corrente del personaggio. lette su una pergamena, riconoscere un volto intravisto in passato
nella folla o scoprire uno schema nascosto tra le immagini di un an-
Linguaggi. Le lingue e dialetti conosciuti dal Custos, solitamente tico murale.
basati sulla sua provincia d’origine.
VIRTUTES DELL’ANIMA
Nume Tutelare. Ogni Custos ha la divinità protettrice corrispon-
dente alla sua Qualifica. Ratio (Razionalità). Indica la predisposizione di un personaggio al
pensiero razionale, il suo autocontrollo e la forza di volontà.

Un tiro di Ratio è utile per mantenere il sangue freddo di fronte alla


ATTRIBUTI carica di un leone, resistere agli arcani incantesimi di uno stregone,
opporsi a minacce soprannaturali.
Gli attributi fisici, mentali, e spirituali di un Custos sono suddivisi
in due categorie, Virtutes (Virtù) e Peritiae (Perizie). Tutti gli at- Sensibilitas (Sensibilità). Indica la consapevolezza di un perso-
tributi sono espressi da un valore numerico, che specifica in termini naggio, la sua empatia e la capacità di percepire il magico e il
di gioco le capacità del personaggio. soprannaturale.

à VIRTUTES Un tiro di Sensibilitas permette di notare qualcuno che si sta avvici-


Le Virtutes (Virtus, al singolare) sono gli attributi che quantificano nando in silenzio, accorgersi di qualcosa di insolito nel comportamento
le capacità innate di un individuo. Sono utilizzate durante la crea- di un interlocutore o percepire una presenza inquietante o magica.
zione del personaggio per contribuire a determinare il valore delle
Peritiae e durante il gioco per risolvere una serie di azioni specifiche à PERITIAE
(indicate nella descrizione di ogni singola Virtus). Le Virtutes sono Le Peritiae (Peritia, al singolare) sono valori che quantificano le
divise in tre gruppi: Virtutes del Corpo, della Mente e dell’Anima. capacità che un personaggio possiede nei diversi campi del sapere,
ottenute attraverso lo studio, la pratica o l’addestramento. Le Peri-
VIRTUTES DEL CORPO tiae sono il primo valore da considerare quando un Custos effettua
un’azione, per esempio se deve completare un rituale di chiaroveg-
Coordinatio (Coordinazione). Indica le capacità di un personag- genza, commuovere il pubblico di un teatro con la propria interpre-
gio in termini di destrezza, prontezza, agilità e senso dell’equilibrio. tazione o scagliare un giavellotto nelle fauci di una chimera.

Un tiro di Coordinatio serve a schivare un masso che cade, afferrare un à SPECIALIZZAZIONI


oggetto prima di qualcun altro o rimanere in equilibrio su un corni- Ogni Peritia è inoltre associabile a delle Specializzazioni, che de-
cione sferzato dal vento. finiscono ulteriormente le abilità di un Custos. Il valore di una
Specializzazione può essere aggiunto a quello della Peritia associa-
Vigor (Vigore). Indica la possanza fisica di un personaggio, la sua ta qualora il personaggio compia un’azione collegata al pertinente
forza, resistenza e salute fisica. campo di applicazione (vedere Parte III, pag. 23).

15
PARTE II

Nota. Sulla scheda del personaggio, sotto ciascuna Peritia sono presenti w De Magia (Magia). È la misura delle conoscenze magi-
sei righe vuote, che potranno essere utilizzate dai giocatori per scrivere che e religiose di un personaggio, in particolare nell’arte
le Specializzazioni dei propri personaggi. della Divinazione. Solitamente, un alto valore in questa
Peritia porta alla qualifica di Augure. Un tiro di De Magia
w De Bello (Combattimento). È la misura dell’attitudine serve a comprendere le superstiziose usanze di una tribù,
al combattimento e delle doti tattiche di un personaggio. identificare un sanguinoso culto proibito, compiere un
Un alto valore in questa Peritia è la caratteristica distinti- rituale di chiaroveggenza, precognizione o retrocognizio-
va dei Guerrieri. Un tiro di De Bello serve ad affrontare ne, capire il significato di un sogno, leggere un auspicio
un gladiatore nell’arena, tempestare di frecce un gruppo nel volo di un uccello o nelle interiora di un animale.
di barbari, organizzare il proprio contubernium per ot-
tenere un vantaggio tattico o incutere paura nei nemici. Specializzazioni pertinenti. Chiaroveggenza, Culti Imperiali, Culti
Proibiti, Favore degli Dèi, Interpretazione dei Presagi, Interpretazione
Specializzazioni pertinenti. Archi, Asce e Mazze, Castra, Dardi, dei Sogni, Precognizione, Retrocognizione, Superstizioni
Lance, Minacciare, Pugnali, Spade, Tattica
w De Natura (Natura). È la misura delle abilità sviluppate
w De Corpore (Fisico). È la misura delle capacità di un da un Custos viaggiando per l’Impero e trovandosi a
Custos di compiere attività che si basano sulle doti at- proprio agio anche nelle sue aree più selvagge e inospitali.
letiche. Molti Custodes si affidano a un buon valore in Un alto valore in De Natura è tipico degli Esploratori.
questa Peritia per sopravvivere più a lungo. Un tiro di De Un tiro di De Natura serve a trovare cibo e acqua nel
Corpore serve a nuotare fino a riva nel mare in tempe- deserto, salire in sella a un cavallo o un cammello, trovare
sta, scassinare la serratura del portone di una villa, oltre- il sentiero più sicuro in una foresta, seguire le tracce di un
passare una sentinella senza essere notato o diventare un fuggitivo o di una bestia ferita.
campione di Pancrazio (l’arte greco-romana della lotta e
del pugilato). Specializzazioni pertinenti. Cacciare, Cavalcare, Erboristeria,
Esplorazione, Navigare, Orientamento, Recuperare Cibo, Sapienza
Specializzazioni pertinenti. Arrampicarsi, Banchettare, Borseggia- Animale, Tempo Atmosferico
re, Correre, Furtività, Lotta, Marciare, Nuotare, Saltare

v
CREARE NUOVE SPECIALIZZAZIONI
I giocatori non devono necessariamente 1) Il campo di applicazione di una nuova tate (Socializzare) può essere conside-
limitarsi all’elenco delle Specializzazioni Specializzazione deve essere associato alla rato già rappresentato da De Societate
fornite dal gioco e possono permettere Peritia appropriata: De Magia (Acroba- (Intrattenimento).
ai loro personaggi di eccellere in campi zia) non è corretto, in quanto le abilità
più particolari o esotici. acrobatiche di un personaggio non sono 3) Non sono ammesse nuove Specializ-
di natura magica e appartengono chiara- zazioni che siano eccessivamente ampie:
Quando si crea una nuova Specializza- mente alla sfera di De Corpore. De Bello (Armi) o De Magia (Rituali)
zione, bisogna prima di tutto assicurarsi sono troppo generiche, in quanto non
che: 1) abbia un’appropriata Peritia di 2) La nuova Specializzazione deve evi- possiedono il grado di specificità neces-
riferimento, 2) non replichi alcuna Spe- denziare un aspetto di una Peritia che sario per essere considerate vere e pro-
cializzazione esistente, 3) il suo campo non è già coperto da un’altra Specializ- prie Specializzazioni.
d’applicazione non risulti eccessivamen- zazione. Per esempio, De Scientia (Cal-
te ampio. ligrafia) o De Magia (Teurgia) vanno Come regola generale, le Specializzazioni
bene, in quanto non replicano alcuna personalizzate sono soggette all’approva-
specialità esistente, mentre De Socie- zione del Demiurgo.

16
I CUSTODES

w De Scientia (Conoscenza). È la misura delle conoscenze à PIETAS


di un individuo e della sua capacità di metterle in pratica. Rappresenta la forza spirituale e il favore di cui gode un perso-
Include filosofia naturale, medicina, astronomia, storia e naggio presso gli dèi del pantheon romano. I personaggi spendono
logica aristotelica. Un alto valore in De Scientia è il mar- volontariamente Pietas quando eseguono rituali di Divinazione o
chio dei Sapienti. Un tiro di De Scientia serve a curare un invocano l’aiuto degli dèi. Possono anche perdere Pietas non vo-
Custos ferito, costruire una macchina da assedio o dedur- lontariamente, qualora offendano gli dèi del Pantheon romano con
re la causa di morte da indizi e segni presenti sul cadavere. le loro azioni (per esempio, visitando luoghi che sono consacrati a
divinità ostili, vedere pag. 79). Un personaggio ridotto a 0 Pietas
Specializzazioni pertinenti. Architettura, Artigianato, Decifrare, perde il Tiro del Fato (vedere pag. 22).
Filosofia, Geografia, Indagare, Machinae, Medicina, Storia
Esempio. Gaio Valerio ha 20 Pietas. Se esegue un rituale
w De Societate (Sociale). È la misura delle abilità sociali e che richiede la spesa di 6 Pietas, il suo punteggio di Pietas si
di comando di un Custos, che gli permette di trovarsi a riduce a (20-6) 14.
proprio agio tra i malviventi o i patrizi e di gridare ordini
a una centuria prima di uno scontro. Un alto valore in
questa Peritia solitamente porta alla qualifica di Diplo-
matico. Un tiro di De Societate serve a parlare in pubbli- ESPERIENZA
co, contrattare il prezzo con un mercante, chiacchierare
con un dignitario straniero o col capo di una banda di In questo riquadro sono segnati i Punti Esperienza ottenuti nel cor-
criminali, raccontare menzogne credibili o preparare un so di un’avventura (vedere pag. 84).
esercito alla battaglia.

Specializzazioni pertinenti. Bassifondi, Comandare, Decorum,


Ingannare, Intrattenimento, Negoziare, Oratoria, Politica, Seduzione EQUIPAGGIAMENTO
All’inizio di ogni missione, i Custodes sono equipaggiati con in-
dumenti e comuni attrezzature da viaggio (una sacca di cuoio, un
PUNTI VITA E PIETAS otre, stoviglie da campo, ecc.) e con armature e armi di loro scelta.

Questi valori numerici rappresentano due aspetti fondamentali di à ARMI


tutti i Custodes: la resistenza alle ferite e la forza spirituale. A seconda del tipo, le armi sono usate in corpo a corpo o a distanza.
Alcune armi possono essere usate con una mano sola (permettono
à PUNTI VITA
Questo punteggio rappresenta la capacità di un personaggio di sop-
quindi l’uso dello scudo), mentre altre, per essere efficaci, devono
essere impugnate a due mani. In termini di gioco, a ogni arma
portare le ferite ricevute in combattimento o in altre circostanze. è associato un valore di Danno che corrisponde alla capacità di
Maggiore è il numero di Punti Vita di un Custos, più danni può infliggere danni a un avversario, ma anche a una proporzionata
sopportare prima di soccombere. I Punti Vita sono persi dal per- Difficoltà di utilizzo.
sonaggio quando subisce dei danni e riguadagnati man mano che
le ferite guariscono (non possono mai superare il loro valore mas- Ã ARMATURA
simo). Un personaggio ridotto a zero Punti Vita rischia di morire Le armature indossate possono ridurre il danno di un colpo del
(vedere Parte V, pag. 67). nemico andato a segno. Tutte le armature hanno un valore di
Protezione, che specifica la quantità massima di danno che pos-
La casella Cura che si trova sotto il riquadro dei Punti Vita va bar- sono assorbire.
rata nel caso in cui il personaggio riceva un Primo Soccorso (vedere
pag. 67). Ã SCUDO
Gli scudi migliorano la probabilità di non essere colpiti da un
Esempio. Gaio Valerio ha 27 Punti Vita. Se è ferito da un attacco. Imbracciare uno scudo preclude l’uso di un’arma a due
avversario e subisce 4 danni, i suoi Punti Vita scendono a mani. Gli scudi hanno un valore di Parata basato sulla loro taglia
(27-4) 23. e robustezza.

Vedere anche la Parte IV: Creazione del personaggio (pag. 29) per
un elenco dettagliato dell’equipaggiamento disponibile ai perso-
naggi.

17
PARTE II

18
I CUSTODES

v
ESEMPIO DI PERSONAGGIO: GAIO VALERIO
Ora che i giocatori hanno un’idea più abile con armi come il gladius, la tipica Il nome completo del giovane è Gaio Va-
completa degli attributi e delle caratteri- spada corta dei romani; +1 in De Natura lerio Massimo, nativo di Aquileia: ha 21
stiche dei Custodes, è possibile provare (Cacciare) e (Esplorazione) dimostrano la anni ed è un Esploratore, come spesso ac-
a interpretare i punteggi di uno dei per- sua particolare competenza nel muover- cade per le reclute provenienti dall’Italia
sonaggi pregenerati: Gaio Valerio (vede- si in territori sconosciuti e nel procac- settentrionale. Il ragazzo ha dovuto supe-
re pag. 103). Si tratta di un personag- ciarsi il cibo. Infine, le Specializzazioni rare prove molto selettive, che hanno messo
gio abbastanza equilibrato: dal punto di +1 in De Scientia (Medicina) e (Ar- pienamente in luce le sue doti e capacità;
di vista fisico, si distingue per la sua tigianato) stanno a rappresentare alcune a quanto pare se ne rende perfettamente
Coordinatio (13) e il suo Vigor (12), nozioni del Custos su come costruire ad conto. Terminata di leggere la pergamena,
ma anche la sua Sensibilitas è sopra la esempio attrezzi di fortuna, steccare un il Legatus congeda Gaio Valerio e gli fa
media (12). È leggermente carente nelle osso rotto o fasciare una ferita. assegnare una tenda nella zona riservata
restanti Virtutes (8 in Ratio e Ingenium, ai membri delle Coorti Pretoriane.
7 in Auctoritas). Gaio Valerio si presenta
È la prima volta che Teodosio Antenore, il Finalmente il giovane ha un po’ di tempo
Ha un fisico atletico (De Corpore 12) Legatus al comando di un accampamento per riposare e scrollarsi di dosso la polve-
ed è un esperto conoscitore del mondo di confine sul Vallo di Adriano, ha re accumulata in interminabili giorni di
della natura in tutti i suoi aspetti (De occasione di incontrare un Custos della viaggio. Nel lavarsi e nel sistemare il ba-
Natura 15); è abbastanza preparato in Cohors Arcana. La prima impressione gaglio, il Custos ha occasione di riflettere
campo militare (De Bello 12) e ha al- sembra essere tutt’altro che favorevole. sui compiti che lo aspettano. Il suo campo
cune conoscenze magiche e scientifiche Il ragazzo di fronte a lui, poco più d’azione saranno le foreste della Caledo-
(De Magia 8, De Scientia 7), mentre che ventenne, lo sta fissando con aria nia che, nonostante la nebbia sinistra che
non può certo essere definito un buon fiera mentre gli porge una pergamena si alza dai boschi, gli sembra un ambien-
diplomatico (De Societate 6). arrotolata, recante il sigillo imperiale. te nel quale imparerà presto a trovarsi a
Contiene una lunga relazione redatta dal suo agio. Non dovrebbe rivelarsi difficile
Questi punteggi significano che, pro- Prefetto del Pretorio di Roma a proposito seguirne i sentieri più nascosti, imparare
babilmente, Gaio Valerio ha vissuto la di una recluta dalla provincia dell’Italia, a conoscerne gli animali o attraversarne i
maggior parte della propria vita lontano ammesso a pieno merito tra le fila della fiumi. Un Esploratore come lui sarà cer-
da popolosi centri abitati, imparando a Cohors Auxiliaria Arcana. Una recluta tamente più utile di un Diplomatico av-
conoscere i segreti della natura, svilup- di nome Gaio Valerio. «Saresti tu questo vezzo agli agi dei palazzi patrizi o di un
pare il suo fisico e maneggiare le armi, e Valerius?» chiede il Legatus con malcelata Sapiente incapace di distinguere l’odore di
non ha passato molto tempo sui libri o diffidenza. Il giovane si limita a un cenno un gatto da quello di un orso inferocito!
nel socializzare con altre persone. di assenso con il capo, cosa che contribuisce Sì, ha la sensazione che qui un Esplora-
a irritare il Legatus, abituato a farsi tore potrà rivelarsi decisamente la persona
Le Specializzazioni di Gaio Valerio rive- rispondere con voce squillante dai suoi giusta al momento giusto.
lano alcune sue competenze specifiche: legionari. Asciugandosi il palmo sudato
la Specializzazione di +2 in De Bello delle mani sulla veste color porpora,
(Spade) significa che è particolarmente Teodosio Antenore continua a leggere.

I personaggi iniziano il gioco come Custodes alle prime armi, ri-


INIZIARE A GIOCARE uniti in un contubernium e in procinto di iniziare la loro prima
missione. Stanno per diventare i protagonisti di una storia ancora
da raccontare. Saranno le loro azioni e le loro scelte a determinare
Per iniziare il gioco, i giocatori possono scegliere un personaggio se sono destinati a diventare grandi eroi, oppure se l’Impero che
pregenerato (pag. 95) oppure creare un nuovo personaggio hanno giurato di proteggere soccomberà come conseguenza dei
utilizzando le regole contenute nella Parte IV: Creazione del perso- loro fallimenti.
naggio (pag. 29).

19
PARTE III

20
PARTE III

n Lex Arcana, il gioco segue uno schema tutto sommato sem- Esempio. Il punteggio di De Natura di Gaio Valerio, pari a
I plice: il Demiurgo descrive l’ambiente e interpreta le parti di
tutti gli individui incontrati dai Custodes. I giocatori descrivono
15, gli permette di tirare – tra le altre combinazioni possibili
– un d10+d5 (cioè tira un d10 e un d5 sommando i due ri-
ciò che vogliono fare i loro personaggi e osservano le loro scelte sultati) per determinare l’esito di tutte le azioni riguardanti
tradursi in azioni. la natura e la sopravvivenza in terre selvagge.

In molte occasioni, per determinare il risultato di un’azione è ri-


chiesto un tiro di dadi. Quanto un’azione sia facile o difficile e a
quali conseguenze conduca sono decisioni spettanti al Demiurgo, IL TIRO DEL FATO
che usa le seguenti linee guida.
Il favore delle divinità romane di cui godono tutti i Custodes della
Cohors Auxiliaria Arcana concede loro un beneficio speciale.

I DADI w Ogni volta che un giocatore tira uno o più dadi e ottiene
il risultato più alto possibile con tutti i dadi (per esem-
pio, tirando 8 con un d8 o 15 tirando d10+d5), il gioca-
Lex Arcana utilizza i classici dadi poliedrici dei giochi di ruolo. In tore tira di nuovo lo stesso dado o combinazione di dadi
particolare, i giocatori hanno bisogno di almeno un set di dadi con e somma il secondo risultato al primo. Se il secondo tiro
4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce (abbreviati rispettivamente come d4, d6, dovesse ancora ottenere come risultato il punteggio più
d8, d10, d12 e d20). Questi dadi sono facilmente reperibili sul alto possibile, il giocatore potrà tirare di nuovo, sempre
web e nella maggior parte dei negozi specializzati. Le regole fanno aggiungendo il nuovo risultato ai precedenti, e così via.
riferimento anche ai dadi con 3 e 5 facce (d3 e d5): se non sono
disponibili, basta usare rispettivamente un d6 e un d10 e dimezzare Il Tiro del Fato si applica a tutti i tiri di dado effettuati dai Custo-
il risultato (arrotondando per eccesso). des, inclusi i tiri per i danni e di protezione (vedere Parte V), purché
il loro attuale punteggio di Pietas sia pari o superiore a 1; se la
Esempio. Quando il testo indica di “tirare un d4”, significa Pietas dovesse scendere a 0, il Custos perderà questo importante be-
che deve essere tirato un dado a 4 facce. Se il dado è prece- neficio fino a quando non recupererà almeno 1 punto di Pietas (ve-
duto da un numero, per esempio “2d8”, significa che il dado dere la Parte VI, pag. 78, per ulteriori informazioni sulla Pietas).
deve essere tirato quel numero di volte e i risultati vanno
sommati fra loro; quindi, nel caso di 2d8, si tira due volte Nota. Solo il punteggio più alto possibile ottenuto con tutti i dadi tirati
un dado a 8 facce. Naturalmente, se i giocatori hanno più è considerato un Tiro del Fato. Se, per esempio, tirando due o più dadi
di un set di dadi, possono tirare più dadi insieme. Quando solo uno dei dadi ottiene il risultato più alto possibile, quel dado non
è necessario tirare una diversa combinazione di dadi, nel può essere tirato di nuovo.
testo l’indicazione sarà per esempio la seguente: “d10+d3”
(in questo caso bisogna quindi tirare un d10 e un d3 e som- Esempio. Gaio Valerio tira d10+d5 per il suo De Natura
marne i risultati). e ottiene (10+5) 15, il punteggio più alto possibile: può
quindi applicare il beneficio del Tiro del Fato! Il giocatore
tira una seconda volta gli stessi dadi e aggiunge il risultato
al precedente: ottiene (7+5) 12, per un incredibile risultato
I TIRI DI DADO finale pari a (15+12) 27. Si noti che il secondo lancio di
Gaio Valerio non è anch’esso un Tiro del Fato, nonostante un
dado della combinazione (il d5) abbia ottenuto come risul-
Sulle schede del personaggio in possesso di ogni giocatore, le Virtu- tato il punteggio massimo; quando si tira una combinazione
tes e le Peritiae che definiscono i Custodes, così come le loro armi di dadi, solo il risultato più alto possibile ottenuto con tutti
e armature, sono sempre associate a dei valori numerici. Durante i dadi è considerato un Tiro del Fato.
il gioco, questi punteggi sono tradotti in un tipo di dado o in una
combinazione di dadi. Combinazioni di dadi o dadi singoli sono
utilizzati ogni volta che nel gioco è richiesto un tiro di dadi, per
esempio per determinare l’esito di un’azione. I PUNTI DADO
Quando i giocatori di Lex Arcana effettuano un tiro, tirano un
dado o una combinazione di dadi che corrispondono alla caratteri- In Lex Arcana, i punteggi degli attributi e dell’equipaggiamento dei
stica più appropriata all’azione da compiere. Se viene lanciato più personaggi non sono tradotti in un singolo tipo di dado o combi-
di un dado, il risultato del lancio è dato dalla somma di tutti i dadi nazione di dadi: rappresentano invece un determinato numero di
lanciati. Più alto è il risultato, meglio è. Punti Dado.

22
COME SI GIOCA

=
SCEGLIERE UNA COMBINAZIONE DI DADI
Di fronte alla possibilità di tirare un sin- w Si potrebbe dire che tirare più 11 Punti Dado corrispondono alle seguen-
golo dado o una combinazione di due dadi è il modo più sicuro per ti combinazioni:
o tre dadi, come si deve comportare un un personaggio di eseguire d8+d3
giocatore? Da un punto di vista statisti- un’azione, mentre tirare un d6+d5
co, non è affatto la stessa cosa tirare un singolo dado equivale a un ap- d5+2d3
singolo dado o più dadi, anche se corri- proccio più audace, una stra- 2d4+d3
spondono allo stesso numero di Punti tegia ad alto rischio e grandi
Dado. ricompense, con maggiori 13 Punti Dado corrispondono alle seguen-
probabilità di produrre risul- ti combinazioni:
w In media, un tiro eseguito con tati spettacolari e clamorosi d10+d3
due o tre dadi ottiene risultati fallimenti! d8+d5
più alti, ma è meno probabile d6+d4+d3
che ottenga un Tiro del Fato Di seguito qualche esempio di combi- 2d5+d3
rispetto al tirarne uno solo. nazioni di dadi associati a differenti va- d5+2d4
lori in Punti Dado:

Esempio. Un punteggio di De Magia pari a 8 non corrispon- USARE LE SPECIALIZZAZIONI


de a un d8, ma a 8 Punti Dado; un punteggio di De Corpo-
re pari a 12 non corrisponde a 2d6, bensì a 12 Punti Dado. Sulla scheda del personaggio, le Specializzazioni sono riportate al di
sotto delle Peritiae; vanno tenute in considerazione solo se sono as-
w Più specificamente, un valore di Punti Dado indica ogni sociate a dei bonus numerici (“+1”, per esempio). Le Specializzazio-
combinazione di 1, 2 o 3 dadi il cui risultato più alto ni non sono mai tirate da sole: aumentano il valore di Punti Dado
possibile corrisponde a quel numero. della Peritia corrispondente quando il loro campo di applicazione è
considerato pertinente ai fini dell’azione da compiere.
Per esempio, 6 Punti Dado corrispondono a un d6 (il pun-
teggio più alto possibile tirando un d6 è 6), ma 6 Punti w Quando sono in procinto di effettuare un tiro utilizzando
Dado corrispondono anche a 2d3 (il punteggio più alto pos- una Peritia, i giocatori possono controllare sulla scheda
sibile tirando 2d3 è ancora 6). Facendo un altro esempio, 12 del proprio personaggio se sono in possesso di qualche
Punti Dado corrispondono a un d12, ma anche a d8+d4, Specializzazione pertinente all’abilità richiesta: in tal
2d6 o 3d4 (il punteggio più alto possibile per ciascuna di caso, il bonus della Specializzazione è aggiunto ai Punti
queste combinazioni è sempre 12). Dado della Peritia.

Nota. Il numero massimo di dadi che possono formare una combina- Nei casi dubbi, è il Demiurgo a decidere se una Specializzazione
zione è sempre pari a 3 (non è quindi possibile utilizzare la combina- può essere considerata applicabile o meno a un certo tiro.
zione 4d3 per tirare 12 Punti Dado). Solo nel raro caso di punteggi
superiori a 30 Punti Dado, il Demiurgo potrà concedere ai giocatori Esempio. Gaio Valerio, sotto il suo punteggio di De Natura
l’uso di un numero maggiore di dadi. (15), possiede la Specializzazione Cacciare +1. Il Custos tira
quindi 15 Punti Dado per valutare l’esito di tutte le azioni
I giocatori sono sempre liberi di utilizzare un dado o una combina- riguardanti la natura e le terre selvagge, a meno che non
zione di dadi corrispondenti a un valore inferiore di Punti Dado; siano legate alla caccia o in qualche modo influenzate dalle
per esempio, un giocatore con un punteggio di De Societate pari a capacità venatorie del personaggio: in quel caso, Gaio Vale-
11 può decidere di lanciare un d10, in quanto è più facile ottenere rio potrà tirare (15+1) 16 Punti Dado.
il massimo risultato possibile su un singolo dado e beneficiare quin-
di del Tiro del Fato.

23
PARTE III

DESCRIZIONI DELLE SPECIALIZZAZIONI


Di seguito viene fornita una breve de- Chiaroveggenza, Favore degli Dèi, Filosofia. Ampio campo di conoscenza
scrizione delle aree di applicazione di Interpretazione dei Presagi, Interpre- che comprende la logica, l’etica, la
ogni Specializzazione. tazione dei Sogni, Precognizione, fisica e la metafisica e la capacità di
Retrocognizione. Aumentano l’abilità dibattere su questi argomenti.
DE BELLO di un Custos nell’esecuzione di rituali Geografia, Storia. Campi di conoscen-
Castra. Conoscenza della vita nei campi dei corrispondenti tipi di Divinazione za accademici, derivati principalmen-
militari, della loro organizzazione e di (vedere anche Parte VI, pag. 71). te da insegnamenti, libri, pergamene
come allestire tende e difese. e studi teorici.
Minacciare. Capacità di un personag- DE NATURA Indagare. Abilità di un personaggio
gio di incutere timore, estorcere in- Cacciare. Abilità di un personaggio nel nella ricerca di indizi e nel collegarli
formazioni attraverso intimidazioni e seguire tracce, catturare o uccidere tra loro, nel raccogliere informazioni
apparire minaccioso. animali, pescare, costruire o indivi- su un particolare argomento e nel
Tattica. Acume tattico di un perso- duare trappole in ambienti naturali. formulare deduzioni sulla base di de-
naggio, le capacità di pianificazione Cavalcare. Abilità di un personaggio terminate ipotesi.
e il pensiero strategico durante le nell’andare a cavallo, incluso il saper Machinae. Abilità di un personaggio
battaglie. condurre bighe e carrozze. nel progettare, far funzionare o disat-
Archi, Asce e Mazze, Dardi, Lance, Erboristeria. Conoscenza pratica tivare apparati meccanici.
Pugnali, Spade. Aumentano l’abilità in delle piante e delle loro proprietà Medicina. Insieme delle conoscenze pra-
combattimento di un Custos quando medicinali. tiche e teoriche relative alla medicina e
utilizza i corrispondenti tipi di armi Esplorazione. Capacità di esplorare un all’anatomia umana, compresa la cura
(vedere anche Parte V, pag. 42, per territorio, trovare sentieri e rifugi na- delle ferite, delle malattie e dei veleni.
l’uso più dettagliato di queste Specia- turali.
lizzazioni). Navigare. Abilità nautiche e conoscenza DE SOCIETATE
del mare e di chi ci vive. Bassifondi. Capacità di un personaggio
DE CORPORE Orientamento. capacità di trovare la di trovarsi a suo agio con plebei, ba-
Banchettare. Capacità di un personag- giusta direzione nelle terre selvagge o lordi, ladri e altri emarginati.
gio di resistere agli eccessi tipici dei tra gli stretti vicoli di una città. Comandare. Abilità di comando di un
banchetti romani, come mangiare Recuperare Cibo. Capacità di trovare personaggio, inclusa la capacità di far
troppo e bere fino allo svenimento. cibo e acqua pulita nelle terre selvag- valere la propria autorità e di imparti-
Borseggiare. Abilità di un personaggio ge, di conservare le razioni e di gestire re ordini sul campo di battaglia.
nel rubare, nascondere oggetti ed ese- le scorte alimentari. Decorum. Conoscenza dell’etichetta
guire trucchi. Sapienza Animale. Conoscenza delle e capacità di trovarsi a proprio agio
Furtività. Abilità di un personaggio nel caratteristiche fisiche degli animali, in tutti i contesti sociali, anche quelli
nascondersi, muoversi silenziosamen- delle loro abitudini e la capacità di più altolocati.
te o pedinare qualcuno tra la folla interagire con loro. Ingannare. Abilità di un personaggio
senza essere notato. Tempo Atmosferico. La capacità di pre- nel mentire, imbrogliare, ingannare,
Lotta. Abilità di un personaggio quan- vedere le condizioni climatiche di un fare il doppio gioco e capire quando
do combatte a mani nude o utilizza luogo e non farsi cogliere impreparati qualcuno sta mentendo.
armi improvvisate. da fenomeni atmosferici avversi. Intrattenimento. Abilità di intratte-
Marciare. Abilità di un personaggio nel nimento di un personaggio, come
camminare per lunghe distanze senza DE SCIENTIA cantare, suonare strumenti, recitare e
stancarsi o rallentare. Architettura. Conoscenze di un per- declamare poesie.
Arrampicarsi, Correre, Nuotare, Sal- sonaggio delle tecniche e degli stili Negoziare. Abilità di un personaggio
tare. Abilità di un personaggio nelle artistici di costruzione a uso civile, nel negoziare termini e condizioni,
corrispondenti azioni atletiche. militare e religioso. o se deve semplicemente trattare un
Artigianato. Abilità di un personaggio prezzo con un commerciante.
DE MAGIA nella fabbricazione o nella ripara- Oratoria. Abilità di un personaggio
Culti Imperiali. Conoscenza dei miti e zione di oggetti e piccole strutture nel parlare in pubblico, special-
delle pratiche religiose dei culti istitu- (questa specialità non comprende mente quando vuole influenzare
zionali e dei culti tollerati dell’Impero l’ingegneria di macchine complesse, una platea di spettatori invece di
(vedere anche Parte VI, pag. 71). che è coperta dalla Specializzazione una sola persona.
Culti Proibiti. Conoscenza dei miti e Machinae). Politica. Abilità di un personaggio nel
delle pratiche religiose di culti illegali Decifrare. Capacità di un personag- muoversi nell’insidioso campo della
(vedere anche Parte VI, pag. 71). gio di cogliere il significato generale politica imperiale, delle sue leggi e
Superstizioni. Conoscenza del folklore di simboli e iscrizioni, distinguendo dei suoi burocrati.
e delle credenze popolari. ciò che sembra una semplice dedica Seduzione. Abilità nel corteggiamento
da una minaccia, una preghiera o una e nel farsi desiderare.
maledizione.

24
COME SI GIOCA

25
PARTE III

RISOLUZIONE Se il personaggio usa una Peritia e l’azione da risolvere rientra


nell’area di competenza di una Specializzazione, al tiro è aggiunto
DELLE AZIONI il bonus di quella Specializzazione.

II. DETERMINARE LA SOGLIA


I giocatori interagiscono con il mondo di Lex Arcana attraverso DI DIFFICOLTÀ (SD)
le azioni intraprese dai loro personaggi. Le conseguenze di tali In termini di gioco, la difficoltà di un’azione è espressa dalla So-
azioni sono determinate dalle regole del gioco, che permettono al glia di Difficoltà (SD). La SD è un valore numerico che deve
Demiurgo di determinare se un’azione ha avuto successo o meno. essere superato dal risultato del tiro del dado affinché l’azione
Non è sempre necessario ricorrere ai dadi per stabilire il risultato abbia successo.
di un’azione, dal momento che molte delle azioni compiute nel
corso di una tipica sessione di gioco non rappresentano una vera Il Demiurgo può determinare la SD di un’azione in due modi.
sfida per i valorosi Custodes. Si considera quindi che abbiano auto-
maticamente successo: accendere un fuoco per cucinare un pasto, w Difficoltà standard. Il Demiurgo tira 2d6 e somma i
salire una scala o seguire un sentiero ben tracciato sono tutte azioni due risultati per stabilire la SD. La difficoltà standard è
automatiche, che non richiedono alcun tiro. utilizzata se non ci sono evidenti fattori che rendano un
compito particolarmente facile o difficile da realizzare.
w Il tiro dei dadi diventa invece necessario ogni volta che il
risultato di un’azione è reso incerto da circostanze avverse w Difficoltà prestabilita. Nella maggioranza dei casi, ri-
o da un’opposizione diretta. sulta invece chiaro se si tratta di un’azione più o meno
difficoltosa. In questi casi, il Demiurgo sceglie uno dei
In questi casi, i passi da effettuare sono i seguenti: sei livelli di difficoltà elencati nella seguente tabella. La
Parte VIII (pag. 109) fornisce dei suggerimenti su come
I. SCEGLIERE L’ ATTRIBUTO APPROPRIATO impostare la difficoltà di un’azione, in base alla sua natura
La maggioranza delle azioni di Lex Arcana può essere risolta uti- e alle circostanze.
lizzando una delle sei Peritiae che definiscono le capacità dei Cu-
stodes. A volte, invece, una Virtus può essere più appropriata (si
vedano le descrizioni di ogni Virtus).

26
COME SI GIOCA

Molte delle azioni tipiche descritte nelle regole fondamentali han-


no una difficoltà prestabilita (per esempio, quando si esegue un
AZIONI OPPOSTE
Primo Soccorso, vedere pag. 67).
Se l’azione è resa incerta dall’opposizione diretta di un altro per-
sonaggio (di solito, un Personaggio Non Giocante o PNG; vedere
LIVELLI E SOGLIE DI DIFFICOLTÀ Parte VIII, pag. 137), entrambi i personaggi tirano i Punti Dado
corrispondenti all’attributo considerato più rilevante: chi ottiene il
Livello di difficoltà Soglia di Difficoltà (SD) punteggio più alto è il vincitore. In caso di pareggio, normalmente
il tiro viene ripetuto. Il combattimento ravvicinato (vedere Parte V)
Facile 3 è l’esempio più tipico di azione opposta.

Normale 6

Impegnativa 9 GRADO DI SUCCESSO


Difficile 12
A volte, sapere che un’azione ha avuto successo non è sufficiente.
Nel caso ci fosse la necessità di descrivere in maniera più precisa
Molto Difficile 15
l’esito di un’azione, il Demiurgo può sottrarre la SD dell’azione
dal risultato del tiro di dado e consultare la tabella sottostante per
Estrema 18
verificare il grado di successo:

A volte, in base a delle specifiche regole o alla situazione, è previsto GRADI DI SUCCESSO
che una difficoltà prestabilita sia aumentata o abbassata di uno o
più livelli. In questi casi, significa semplicemente che ad esempio Grado
Differenza Descrizione
di successo
un’azione con SD 9 passa a SD 12 (nel caso la difficoltà vada alzata
di 1 livello) oppure a SD 3 (nel caso sia abbassata di 2 livelli).
123 I A malapena
III. EFFETTUARE IL TIRO
Una volta che la caratteristica appropriata e la difficoltà dell’azione 456 II Pienamente
sono state determinate, il giocatore tira la combinazione di dadi
corrispondente ai Punti Dado dell’attributo pertinente (nel caso di In maniera
7 o più III
una Peritia, si può aggiungere il bonus fornito da una Specializza- eccellente
zione pertinente).

w Se il risultato è maggiore della Soglia di Difficoltà, l’azio- Nel caso di azioni opposte, il grado di successo è determinato sot-
ne ha successo, altrimenti fallisce. traendo il risultato del tiro di dadi del personaggio perdente da
quello del vincitore.
Esempio. Un Custos sta cercando di introdursi nottetempo
in un accampamento nemico, eludendo la sorveglianza di Esempio. Un gruppo di Custodes deve raggiungere una piccola
una guardia insonnolita. Il Demiurgo decide di usare una valle sperduta tra i monti della Macedonia. I personaggi av-
difficoltà prestabilita e sceglie una SD pari a 6 (difficoltà vicinano un pastore del posto e chiedono informazioni sulla
normale). L’attributo rilevante per l’azione è De Corpore. strada da percorrere. Poiché la valle ha fama di essere un luogo
La scheda del Custos indica un punteggio De Corpore pari maledetto, il pastore è piuttosto riluttante a parlare e convin-
a 10, corrispondente a 10 Punti Dado. Il giocatore informa cerlo richiede un tiro di De Societate con SD 9. Il Diplomatico
il Demiurgo che il suo personaggio possiede anche un bonus effettua il tiro e ottiene 11: l’azione ha successo, ma corrisponde
di +2 nella Specializzazione Furtività, che gli permettereb- solamente al I grado di successo (11-9=2, “a malapena”): il pa-
be di aggiungere 2 Punti Dado al tiro. La Specializzazione store risponde bruscamente «prendete il vecchio sentiero appena
è considerata pertinente, quindi il totale dei Punti Dado fuori il paese, poi arrangiatevi!», rifiutandosi di aggiungere al-
disponibili per il tiro è pari a (10+2) 12. Il giocatore può tro. Se il tiro avesse ottenuto un II grado di successo, il pastore
tirare un d12, 2d6, 3d4 o 1d8+1d4 per eseguire l’azione. avrebbe forse fornito ulteriori indicazioni; con un III grado, il
Il giocatore decide di tirare 2d6 e ottiene 8: il risultato è pastore, oltre a raccontare ai personaggi tutto quello che conosce
maggiore della SD dell’azione (6), quindi il personaggio è sulla strada, si sarebbe probabilmente offerto di accompagnarli!
riuscito a oltrepassare la guardia senza far rumore.

27
PARTE IV

28
PARTE IV

Q
uesto capitolo contiene le regole per creare personaggi del
tutto nuovi. Utilizzando le linee guida illustrate nelle pagi-
PRIMA PARTE:
ne seguenti e sfruttando le numerose opzioni di personalizzazione,
i giocatori possono dare vita a Custodes pienamente integrati nel
UTILIZZARE
mondo di Lex Arcana, completi di punti di forza e debolezze.
IL FOGLIO DI LAVORO
I paragrafi successivi descrivono le varie fasi di creazione del per-
sonaggio. I giocatori devono seguire questi passaggi in ordine, te-
nendo un foglio di lavoro e una scheda del personaggio a portata PASSO 1: DETERMINARE
di mano. Il Demiurgo assiste i giocatori durante questo processo,
fornendo informazioni sulle regole quando necessario o sempli- LE VIRTUTES BASE
cemente per consigliare delle opzioni fedeli all’ambientazione del
gioco ed emozionanti da giocare. Il giocatore inizia determinando le Virtutes base del personaggio.
Questi valori sono usati solo durante la creazione del personaggio e
I giocatori sono liberi di scegliere il nome del loro Custos in qual- saranno modificati nel corso del Passo 4 (Determinare Età e Virtutes
siasi momento durante la creazione del personaggio. Possono usa- finali).
re la loro immaginazione o cercare ispirazione nella Parte IX (pag.
215), che fornisce un elenco di nomi tipici che si possono trovare Per generare le Virtutes base, ogni giocatore sceglie liberamente uno
nelle varie aree geografiche dell’Impero. dei seguenti due metodi; in entrambi i casi, il giocatore ottiene alla
fine sei punteggi che trascrive all’interno dei riquadri che si trovano
nella parte superiore del foglio di lavoro (caselle “I” a pagina 34).

SOMMARIO DELLA w Metodo casuale. Il giocatore genera casualmente sei


punteggi tirando sei volte 2d6.
CREAZIONE DI UN CUSTOS w Metodo standard. Il giocatore trascrive direttamente i
seguenti punteggi predeterminati: 11, 9, 7, 7, 5, 3.
La creazione del personaggio è divisa in due parti. Nella prima par-
te, ciascun giocatore fa uso di una copia del foglio di lavoro. Si à ASSEGNARE I PUNTEGGI
tratta di uno speciale modulo utilizzato solo temporaneamente per Indipendentemente dal metodo di generazione scelto, i giocato-
annotare svariati valori numerici. Al termine della prima parte della ri associano ora ciascuno dei sei punteggi a una delle Virtus base,
creazione, i giocatori trascrivono i punteggi finali del nuovo Custos come preferiscono, riportandoli nelle corrispondenti caselle qua-
nella scheda del personaggio e proseguono poi con la seconda parte drate del diagramma circolare del foglio di lavoro (caselle “II” a
(da qui in poi il foglio di lavoro non sarà più necessario). pagina 34).

È possibile trovare una copia del foglio di lavoro e della scheda


del personaggio alla fine di questo volume, mentre una versione in
formato .PDF può essere scaricata da www.needgames.it/giochi/
lex-arcana.

à PRIMA PARTE: UTILIZZARE


IL FOGLIO DI LAVORO
l
w Passo 1: Determinare le Virtutes base
w Passo 2: Scegliere la Provincia d’origine CUSTODES MASCHI
w Passo 3: Determinare le Peritiae E FEMMINE
w Passo 4: Determinare Età e Virtutes finali
w Passo 5: Compilare la scheda del personaggio In Lex Arcana non è prevista alcuna distinzione tra per-
sonaggi maschili e femminili in termini di punteggi di
à SECONDA PARTE: UTILIZZARE
LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
gioco; tutte le fasi della creazione dei personaggi sono in-
fatti progettate per essere seguite indipendentemente dal
w Passo 1: Scegliere le Specializzazioni sesso di un personaggio. La scelta di creare un personaggio
w Passo 2: Scegliere la Qualifica uomo o donna potrà avere ripercussioni successivamente,
w Passo 3: Il tirocinium nel corso delle sessioni di gioco, soprattutto considerando
w Passo 4: Calcolare Punti Vita e Pietas il ruolo delle donne nel mondo antico (vedere Parte IX,
w Passo 5: Assegnare i moltiplicatori dell’Esperienza pag 220).
w Passo 6: Scegliere l’equipaggiamento

30
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

La distribuzione di questi punteggi contribuirà a determinare le Le Virtutes base di Ipazia sono quindi le seguenti:
caratteristiche finali di un personaggio, quindi ciascun giocatore
dovrebbe attribuire un punteggio alto alle Virtutes che considera COORDINATIO: 7
come punti di forza del proprio personaggio e un punteggio basso VIGOR: 6
a quelle che rappresenteranno invece le sue debolezze (vedere le AUCTORITAS: 7
descrizioni delle Virtutes, pag. 15). INGENIUM: 8
RATIO: 12
Cosa più importante, i giocatori che desiderano che il loro perso- SENSIBILITAS: 2
naggio assuma una certa Qualifica all’interno della Cohors Arcana
dovrebbero tenere in considerazione il fatto che ciascuna Qualifica
beneficia di un punteggio alto in alcune Virtutes più di altre, come
illustrato nella tabella sottostante.

QUALIFICHE E VIRTUTES
l
Qualifica Virtutes più importanti LE LINGUE CONOSCIUTE
Augure Sensibilitas, Ingenium
DAI CUSTODES
Tutti i Custodes parlano Latino, in modo bastante a inte-
Diplomatico Auctoritas, Ratio ragire con compagni d’armi e ufficiali. In base alla prove-
nienza, possono essere di madrelingua latina, greca o altre
Esploratore Coordinatio, Sensibilitas lingue. I linguaggi e dialetti conosciuti dal Custos sono
specificati nella descrizione della sua Provincia d’origine
Guerriero Vigor, Auctoritas (vedere Parte IX, pag. 234).

Sapiente Ingenium, Ratio

Esempio. Anna ha già scelto il nome e la Qualifica del suo PASSO 2: SCEGLIERE
futuro Custos – Ipazia, una Sapiente. Inizia determinando i
punteggi delle sue Virtutes base: tira 2d6 sei volte, ottenendo LA PROVINCIA D’ORIGINE
12, 8, 7, 7, 6 e 2. Anna riporta i sei punteggi all’inter-
no delle caselle vuote nella parte superiore del suo foglio di L’Impero romano è molto vasto; i Custodes possono provenire an-
lavoro e comincia a pensare a come distribuirli tra le sue che dalla più periferica ed esotica delle province, portando con loro
Virtutes base. le proprie attitudini sociali e culturali.

Anna immagina Ipazia come un personaggio dalla forte vo- I giocatori possono scegliere la Provincia d’origine del loro per-
lontà, una caratteristica ben descritta da Ratio: poiché Ratio sonaggio selezionandola dalla lista, oppure tirando un d20 e con-
è anche una Virtus importante per i Sapienti, Anna decide sultando la tabella delle province qui sotto (la Parte IX, pag. 234,
di scrivere il suo punteggio più alto (12) nel riquadro della contiene delle informazioni generali su ciascuna delle 20 province
Ratio presente nel diagramma circolare del foglio di lavoro. dell’Impero). I giocatori annotano il nome della provincia selezio-
Assegna poi il suo secondo punteggio più alto (8) a Inge- nata nell’apposita casella al centro del foglio di lavoro (caselle “III”
nium, anch’esso importante per i Sapienti. a pagina 34).

Ipazia è colta e ben istruita, ma Anna decide che è anche La Provincia d’origine fornisce a un Custos un set di modificatori
piuttosto aggraziata e carismatica, quindi mette un 7 sia in per ciascuna Peritia, come indicato nella tabella sottostante. I gioca-
Coordinatio che in Auctoritas. Anna vuole che il suo per- tori copiano i loro modificatori nel foglio di lavoro, all’interno delle
sonaggio sia anche discretamente atletico nonostante la sua caselle rotonde più piccole collegate alla casella della Provincia (in
indole da topo di biblioteca, così il 6 va a Vigor. Il punteg- questo modo, i modificatori si troveranno in caselle che hanno una
gio più basso (2) viene assegnato all’ultima Virtus rimasta, freccia che punta verso la Peritia appropriata).
Sensibilitas: una vita di studio ha reso Ipazia un po’ sbadata
e poco perspicace, ma si spera che i membri del suo gruppo
siano in grado di compensarla in questo!

31
PARTE IV

LE PROVINCE DELL’IMPERO

Modificatori delle Peritiae


D20 Province
De De De De De De
Bello Corpore Magia Natura Scientia Societate

1 Roma Urbe 1 2 3 0 6 6

2 Italia 1 3 3 3 4 4

3 Illyricum 5 4 1 3 2 3

4 Macedonia 2 3 4 3 3 3

5 Achaia 1 3 3 1 5 5

6 Gallia 3 3 2 3 4 3

7 Iberia 3 3 2 3 3 4

8 Britannia 3 3 5 4 2 1

9 Germania 6 3 3 4 1 1

10 Raetia 5 3 3 5 1 1

11 Thracia 4 4 3 4 1 2

12 Dacia 5 4 3 3 2 1

13 Asia 1 3 3 2 5 4

14 Armenia 3 4 1 5 3 2

15 Mesopotamia 3 3 5 2 3 2

16 Aegyptus 2 2 5 1 5 3

17 Syria 3 2 3 1 4 5

18 Arabia 2 2 4 2 3 5

19 Numidia 4 3 1 5 2 3

20 Mauretania 3 3 3 6 1 2

32
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Esempio. Anna sceglie l’Aegyptus come Provincia d’origine Esempio. Ora Anna deve decidere cosa ha imparato Ipazia
per Ipazia, che immagina cresciuta nella maestosa città di nel corso della sua vita, al di là delle sue doti innate. In
Alessandria. Lì, Ipazia ha avuto l’opportunità di studiare termini di gioco, deve calcolare le sue Peritiae.
nella Grande Biblioteca della città, dove ha imparato mol-
to sulla scienza, la medicina e l’architettura. Anna scrive il Tenendo presente che mira a diventare una Sapiente, Anna
nome della provincia nella casella centrale rettangolare e i comincia dal punteggio di Ratio e decide di distribuire i
modificatori delle Peritiae relativi all’Aegyptus nelle caselle suoi 12 punti in questo modo: 6 punti nella casella collegata
circolari più piccole attorno a essa: De Bello 2, De Corpore 2, a De Scientia e 6 punti in quella collegata a De Societate.
De Natura 1, De Magia 5, De Scientia 5 e De Societate 3. Procedendo in senso orario, c’è poi il punteggio di Auctoritas
(7) che Anna divide attribuendo 3 punti a De Societate e
4 punti a De Bello. Dei 6 punti di Vigor, 2 sono assegnati
a De Bello e 4 a De Corpore. Dei 7 punti di Coordinatio,
PASSO 3: DETERMINARE 2 vanno a De Corpore e 5 a De Natura. I 2 punti di Sen-
sibilitas sono entrambi assegnati a De Natura (Anna scrive
LE PERITIAE 0 nella casella collegata a De Magia). Infine, degli 8 punti
di Ingenium, 1 va a De Magia e i restanti 7 a De Scientia.
Osservando il diagramma presente nella parte centrale del foglio di Alla fine, i risultati sono i seguenti:
lavoro, si può notare che le caselle di ciascuna Peritia (gli ottagoni)
sono collegate a tre caselle rotonde più piccole. Due di queste casel- DE BELLO: 8 (2 dalla Provincia, 4 da Auctoritas e 2 da
le rotonde sono a loro volta collegate a due riquadri delle Virtutes Vigor).
base, mentre un’altra è collegata alla casella rettangolare della Pro- DE CORPORE: 8 (2 dalla Provincia, 4 da Vigor e 2 da
vincia (caselle “IV” a pagina 34). Coordinatio).
DE MAGIA: 6 (5 dalla Provincia, 0 da Sensibilitas e 1 da
w Il punteggio finale di ogni Peritia si ottiene sommando i Ingenium).
punti provenienti da due diverse Virtutes base e dal mo- DE NATURA: 8 (1 dalla Provincia, 5 da Coordinatio e 2
dificatore alla Peritia dovuto alla Provincia di origine. da Sensibilitas).
DE SCIENTIA: 18 (5 dalla Provincia, 6 da Ratio e 7 da
Esempio. De Natura è collegato a Coordinatio e Sensibilitas, Ingenium).
mentre De Magia è collegato a Sensibilitas e Ingenium. Sia DE SOCIETATE: 12 (3 dalla Provincia, 6 da Ratio e 3
De Natura che De Magia sono influenzati dalla Provincia da Auctoritas).
di origine del Custos.
Osservando questi valori, è già possibile descrivere Ipazia a
Per la determinazione del punteggio finale delle varie Peritiae, i gio- grandi linee: con un punteggio di 18 in De Scientia – il più
catori devono seguire la seguente procedura: alto possibile per un Sapiente alle prime armi – è una donna
estremamente colta, probabilmente la migliore della classe
w Scomporre il valore di ogni Virtus base, copiando i pun- durante il suo periodo di apprendistato. Un punteggio di 12
teggi ottenuti nelle due caselle collegate alle Peritiae. in De Societate significa che è anche eloquente, una qualità
w Sommare tra loro i punteggi delle tre caselle corrispon- che certamente l’ha aiutata a emergere tra i suoi coetanei.
denti a ciascuna Peritia e segnare il totale ottenuto nella
casella ottagonale: questo è il valore finale della Peritia. Nonostante il suo amore per la cultura, Ipazia non ha tra-
scurato le discipline fisiche: i suoi punteggi pari a 8 in De
I giocatori possono scomporre i punteggi delle Virtutes base nel Bello, De Corpore e De Natura le permettono di cavarsela
modo che ritengono più appropriato. discretamente all’aperto e nei combattimenti. Con un pun-
teggio pari a 6, De Magia rappresenta la sua Peritia più
Per determinare il valore finale di una Peritia, le uniche condizioni carente... potrebbe significare che la sua natura razionale e
da rispettare sono le seguenti: pragmatica, comune a molti Sapienti, ha reso Ipazia molto
scettica nei confronti della magia.
w Nessuna Peritia finale può superare il valore di 18 o essere
inferiore a 3.
w Almeno una Peritia deve raggiungere un valore finale di
15 o più (15 è il valore minimo che consente a un perso-
naggio di assumere una Qualifica).

33
PARTE IV

34
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

PASSO 4: DETERMINARE SECONDA PARTE:


ETÀ E VIRTUTES FINALI UTILIZZARE LA SCHEDA
La scelta dell’età di un personaggio influenza i punteggi finali dei
DEL PERSONAGGIO
suoi attributi, grazie all’applicazione di alcuni modificatori da ag-
giungere direttamente alle Virtutes base (caselle “V” a pagina 34).
PASSO 1: SCEGLIERE
Per calcolare le proprie Virtutes finali, i giocatori consultano la ta-
bella sottostante, che specifica i modificatori corrispondenti all’età LE SPECIALIZZAZIONI
scelta, trascrivendoli poi all’interno delle apposite caselle presenti
nella parte inferiore del foglio di lavoro. Infine, i giocatori somma- Entrando nella Cohors Arcana, i personaggi lasciano le loro vite pre-
no i modificatori alle corrispondenti Virtutes base e segnano i risul- cedenti alle spalle: famiglia, amici, lavoro, colleghi. Ma sono state
tati ottenuti nelle caselle corrispondenti alle Virtutes finali (caselle proprio le esperienze passate che hanno contribuito a renderli quello
“VI” a pagina 34). che sono oggi, a fornire loro una serie di competenze e di abilità che
potranno risultare molto utili nel corso delle future missioni.
Esempio. Anna decide che Ipazia è una giovane donna, di
non più di 25 anni; aggiunge quindi i modificatori dell’età w Per rispecchiare le precedenti esperienze e professioni dei
Giovane ai punteggi delle sue Virtutes base. personaggi, i giocatori scelgono tre Specializzazioni tra
quelle disponibili per ogni Peritia (si veda la tabella alla
COORDINATIO: 7 + 3 = 10 pagina successiva): attribuiscono un punteggio di +1 a
VIGOR: 6 + 3 = 9 due di esse e un punteggio di +2 alla terza.
AUCTORITAS: 7 + 3 = 10
INGENIUM: 8 + 3 = 11 Nel compiere la loro scelta, i giocatori dovrebbero provare a immagi-
RATIO: 12 + 3 = 15 nare il luogo in cui i personaggi sono nati e cresciuti e il tipo di edu-
SENSIBILITAS: 2 + 3 = 5 cazione che hanno ricevuto. Ancora una volta, il materiale presentato
nella Parte IX: Il mondo di Lex Arcana può rivelarsi prezioso per un
giocatore che vuole creare una ricca storia per il proprio personaggio.

PASSO 5: COMPILARE Nota. Quando il giocatore sceglie una Specializzazione, la trascrive


semplicemente sotto la relativa Peritia a partire dal primo spazio vuoto
LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO dall’alto, riportando a fianco il bonus corrispondente.

È giunto il momento per i giocatori di trascrivere negli appositi Sistema alternativo. I giocatori che vogliono creare il passato del
spazi delle loro schede del personaggio i dati finali presenti sul proprio personaggio in maniera più dettagliata e realistica possono
foglio di lavoro: Provincia d'origine, età e i valori definitivi delle saltare completamente questo passo e riferirsi alla sezione Metodo op-
Virtutes e delle Peritiae. zionale: il passato del Custos (pag. 47). Si tratta di un sistema alter-
nativo per determinare le tre Specializzazioni del Custos, consigliato
Da ora in poi, il foglio di lavoro non sarà più utilizzato e le nuove ai giocatori che desiderano già iniziare a esplorare l’ambientazione di
scelte andranno scritte direttamente sulla scheda del personaggio. Lex Arcana dal punto di vista dei loro personaggi.

MODIFICATORI DELL’ETÀ
Età Vigor Coordinatio Ingenium Auctoritas Ratio Sensibilitas

Giovane
+3 +3 +3 +3 +3 +3
(16-30 anni)

Adulto
+2 +2 +3 +4 +4 +3
(31-45 anni)

Maturo
+1 +1 +3 +5 +5 +3
(46+ anni)

35
PARTE IV

SPECIALIZZAZIONI
De De De De De De
Bello Corpore Magia Natura Scientia Societate

Archi Banchettare Chiaroveggenza Cacciare Architettura Bassifondi

Asce e Mazze Borseggiare Culti Imperiali Cavalcare Artigianato Comandare

Castra Correre Culti Proibiti Erboristeria Decifrare Decorum

Dardi Furtività Favore degli Dèi Esplorazione Filosofia Ingannare

Interpretazione
Lance Lotta Navigare Geografia Intrattenimento
dei Presagi

Interpretazione
Minacciare Marciare Orientamento Indagare Negoziare
dei Sogni

Pugnali Nuotare Precognizione Recuperare Cibo Machinae Oratoria

Spade Saltare Retrocognizione Sapienza Animale Medicina Politica

Tempo
Tattica Arrampicarsi Superstizioni Storia Seduzione
Atmosferico

Esempio. Anna immagina Ipazia come l’unica figlia di w Se una sola Peritia del Custos raggiunge o supera un pun-
un funzionario romano di alto livello della grande città di teggio pari a 15, il personaggio deve assumere la Qualifi-
Alexandria. Da giovane, Ipazia ha studiato con un precetto- ca corrispondente a quella Peritia.
re greco e ha trascorso molto tempo nella Grande Biblioteca w Se più di una Peritia raggiunge o supera il punteggio di
della sua città. Quando non studiava sui libri, passava il 15, il giocatore può scegliere tra le Qualifiche corrispon-
tempo seguendo le sue altre due passioni: la musica e l’os- denti a quelle Peritiae (di solito, quella relativa al punteg-
servazione e catalogazione degli animali (come fece Plinio gio più alto).
il Vecchio nella sua Historia Naturalis, secoli prima). In
termini di gioco, Anna sceglie le seguenti tre Specializzazio- Consultare la tabella alla pagina successiva per la corrispondenza
ni: Intrattenimento (sotto De Societate), Sapienza Animale tra ciascun cursus, Qualifica e Peritia (sull’ultima colonna è anche
(sotto De Natura) e Indagare (sotto De Scientia). Attribuisce specificata l’Abilità di combattimento associata a ogni Qualifica).
+1 a Intrattenimento e Sapienza Animale e +2 a Indagare.
Il giocatore scrive la Qualifica scelta nel relativo spazio della scheda
del suo personaggio.

PASSO 2: SCEGLIERE Esempio. Osservando i punteggi delle Peritiae del suo perso-
naggio, Anna realizza che l’unico cursus nel quale può en-
LA QUALIFICA trare è il cursus sapiens: Ipazia sarà quindi ammessa nella
Cohors Auxiliaria Arcana come Sapiente.
A questo punto, i personaggi sono indirizzati verso uno dei cursus
della Cohors Arcana, che darà loro una specifica Qualifica. Per
scegliere la Qualifica del proprio personaggio, i giocatori devono
prendere in considerazione i punteggi delle Peritiae. ABILITÀ DI COMBATTIMENTO
In Lex Arcana, appartenere a una particolare Qualifica non signi-
fica semplicemente essere riconosciuti come degli esperti in una
determinata Peritia. I Custodes sono infatti specificamente istruiti
a utilizzare le competenze della loro Qualifica in combattimento, in
maniera unica ed efficace.
36
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

w Tutti i Custodes imparano l’Abilità di Combattimento rieri germani un enorme Berserkir. Decide di gridare ai suoi
della loro Qualifica (vedere la tabella successiva) e la tra- compagni di concentrare i loro sforzi nell’abbattere il perico-
scrivono sulla scheda del personaggio. loso avversario, consentendo a uno di loro di ripetere il tiro
di De Bello contro di lui.
Di seguito, sono spiegati gli effetti delle varie Abilità di combat-
timento. Nella loro descrizione sono presenti dei termini (come
tempus, ingaggiare, ecc.) che saranno chiariti successivamente.
à ESPLORATORE:
CACCIATORE DI UOMINI
Gli Esploratori della Cohors Arcana imparano ad applicare nel
à AUGURE:
PREVEGGENZA BENEDETTA
combattimento le loro abilità di sopravvivenza.

Gli Auguri della Cohors Arcana sono addestrati a sfruttare i loro po- w Se usa un’arma con un valore base di Danno pari a 6 o
teri divinatori in combattimento, anticipando i colpi dei loro nemici. meno, un Esploratore può utilizzare De Natura al posto
di De Bello per effettuare gli attacchi a distanza. Punti
w Una volta per tempus, l’Augure può costringere un avver- Dado bonus derivanti da una pertinente Specializzazione
sario a sua scelta a ripetere un tiro di De Bello effettuato di De Bello possono essere normalmente applicati al tiro.
contro di lui. Si considera sempre il secondo risultato,
anche se superiore al primo. Esempio. Gaio Valerio, un Esploratore, ha un punteggio di
De Bello pari a 12 e di De Natura pari a 15. Inoltre, ha
Esempio. Pendaran, un Augure, viene preso di mira a di- un bonus +1 nella Specializzazione Archi (sotto De Bello).
stanza da un guerriero pitto, che scaglia contro di lui un Quando attacca con il suo Arcus (Danno 6), tira 15 Punti
angon, tirando 10 con il suo De Bello. Il giocatore di Pen- Dado invece di 12, più il bonus fornito dalla sua Specializ-
daran decide di forzare il pitto a ritirare il suo De Bello, zazione, per un totale di (15+1) 16 Punti Dado.
che questa volta ottiene 3, un fallimento. Cogliendo una
visione fulminea del giavellotto lanciato contro di lui appe-
na un istante prima dell’attacco, l’Augure evita facilmente
à GUERRIERO:
DOVERE DEGLI EROI
il dardo nemico! I Guerrieri della Cohors Arcana sono addestrati a ingaggiare più
avversari contemporaneamente per proteggere i loro alleati.
à DIPLOMATICO:
CHIAMATA ALLE ARMI w Durante il combattimento, all’inizio di ogni tempus, il
Sul campo di battaglia i Diplomatici rappresentano una presenza Guerriero può volontariamente ingaggiare un avversario
ispiratrice, in grado di guidare e coordinare i loro compagni in qua- in più rispetto al numero di avversari che potrebbe nor-
lunque combattimento. malmente ingaggiare, indipendentemente da quale schie-
ramento – i giocatori o gli avversari – sia in inferiorità
w Durante un combattimento, una volta per tempus il Di- numerica. Inoltre, il Guerriero può sempre decidere quali
plomatico può scegliere un alleato che ha appena effet- nemici ingaggiare.
tuato un tiro di De Bello: l’alleato ripete quel tiro (deve
tenere il nuovo risultato).

CURSUS E PERITIAE
Peritia principale (15+) Cursus Qualifica Abilità di Combattimento

De Bello bellicus Guerriero Dovere degli Eroi

De Magia auguralis Augure Preveggenza Benedetta

De Natura exploratorius Esploratore Cacciatore di Uomini

De Scientia sapiens Sapiente Tallone d’Achille

De Societate legatorius Diplomatico Chiamata alle Armi

Esempio. Zenobia, un Diplomatico, nota tra le fila dei guer-

37
PARTE IV

Vedere anche la Parte V (pag. 59) per maggiori dettagli su come w Ogni Custos inizia la sua carriera conoscendo una sola in-
si applicano queste regole. vocazione associata al proprio Nume. Più avanti nel gioco
avrà l’opportunità di imparare altri Indigitamenta come
Esempio. Un contubernium di quattro Custodes deve affron- parte del proprio avanzamento nella Cohors Arcana, sia
tare un numero uguale di avversari: tre briganti e il loro della sua divinità tutelare che di altri dèi del pantheon ro-
capobanda. Elettra, un Guerriero, decide coraggiosamente mano (vedere Parte VII: Avanzamento, pag. 87). Tutte
di ingaggiare due di loro – il capo e uno degli altri banditi – le invocazioni hanno un costo in Pietas.
permettendo così a uno dei suoi compagni di rimanere non
ingaggiato o di aiutare un terzo compagno a ingaggiare lo Nota. Ogni invocazione conferisce un vantaggio significativo al Custos
stesso avversario. che la esegue, ma bisogna tenere conto di un’importante limitazione:
dopo che una divinità e stata invocata, un Custos non potrà più uti-
à SAPIENTE:
TALLONE D’ACHILLE
lizzare la stessa invocazione finché non si sarà recato in uno dei
templi dedicati al dio per ingraziarselo nuovamente (normalmente,
I Sapienti della Cohors Arcana sono addestrati a trovare i punti puo accadere solo alla fine di un’avventura).
deboli nelle difese del loro avversario e a proteggere i propri.
Di seguito, sono riportate le invocazioni conosciute all’inizio del
w Una volta per tempus, il Sapiente può ripetere un qualsi- gioco dai membri di ciascuna Qualifica (hanno tutte lo stesso costo
asi tiro che ha appena effettuato per i danni (che infligge) e un effetto simile):
o di protezione (per evitare di subirne). Il Sapiente deve
utilizzare il secondo risultato, anche se inferiore al primo. Ã AUGURE: APOLLO COELISPEX
(APOLLO CHE GUARDA IL CIELO)
Esempio. Aulo, un Sapiente, sta combattendo assieme ai suoi Spendendo 6 Pietas, un Augure che ha effettuato un tiro di De
compagni contro un Serpente-ariete. Riesce a colpire l’orren- Magia può usare questa invocazione per tirare di nuovo la stessa
da bestia; tira per i danni della sua Sica (Danno 4) e ottiene combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente.
2, un risultato probabilmente insufficiente a penetrare le ro-
buste squame del mostro. Il giocatore decide quindi di usare
l’abilità del suo Custos per ripetere il tiro dei danni: ottiene
à DIPLOMATICO:
NEGOTIATOR
MERCURIUS

4. È un Tiro del Fato: il giocatore tira di nuovo ottenendo 3; (MERCURIO IL NEGOZIATORE)


la somma dei due tiri dà un totale di 7 punti di danno. No- Spendendo 6 Pietas, un Diplomatico che ha effettuato un tiro di
tando un punto debole tra le squame nel ventre della bestia, De Societate può usare questa invocazione per tirare di nuovo la
il Sapiente spinge la sua arma in profondità nelle viscere del stessa combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente.
serpente cornuto, che emette un sibilo di dolore.
à ESPLORATORE: DIANA OPIFERA
(DIANA CHE AIUTA)
Spendendo 6 Pietas, un Esploratore che ha effettuato un tiro di De
PROTEZIONE DIVINA Natura può usare questa invocazione per tirare di nuovo la stessa
combinazione di dadi, e sommare il risultato al precedente.
La protezione garantita alla Cohors Arcana dalle divinità romane
non si manifesta soltanto nel Tiro del Fato, ma anche con la possi-
bilità per i Custodes di invocare nel momento del bisogno una divi-
à GUERRIERO: MARS VICTOR
(MARTE IL VINCITORE)
nità tutelare del pantheon romano, utilizzando antiche formule sa- Spendendo 6 Pietas, un Guerriero che ha effettuato un tiro di De
cre chiamate invocazioni o Indigitamenta (sing. Indigitamentum). Bello può usare questa invocazione per tirare di nuovo la stessa
combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente.
In termini di gioco, a ogni Qualifica è associato un Nume
Tutelare, una divinità dedicata a proteggere tutti i membri di
quello specifico cursus. Il giocatore trascrive il Nume Tutelare
à SAPIENTE: MINERVA INGENIOSA
(MINERVA L’INGEGNOSA)
corrispondente al cursus del suo Custos nel relativo spazio della Spendendo 6 Pietas, un Sapiente che ha effettuato un tiro di De
scheda del personaggio. Scientia può usare questa invocazione per tirare di nuovo la stessa
combinazione di dadi e sommare il risultato al precedente.
w Marte è la divinità tutelare del cursus bellicus.
w Diana è la divinità tutelare del cursus exploratiorius.
w Mercurio è la divinità tutelare del cursus legatorius.
w Apollo è la divinità tutelare del cursus auguralis.
w Minerva è la divinità tutelare del cursus sapiens.

38
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

PASSO 3: IL TIROCINIUM Dopo aver effettuato questi semplici calcoli, il giocatore segna i
suoi Punti Vita massimi evidenziando sulla scheda del personaggio
Tutti i Custodes intraprendono un lungo periodo di addestramento (per esempio con un cerchio) la corrispondente casella all’interno
(denominato tirocinium) per affinare le loro capacità, in particolare del riquadro dei Punti Vita. Segna poi anche il suo punteggio di
quelle relative alla Peritia corrispondente alla loro Qualifica. Pietas all’interno dell’omonimo riquadro (la casella più piccola ser-
virà per annotare il punteggio massimo, mentre quella più grande
w Per rispecchiare l’addestramento intensivo dei Custodes, per tenere aggiornato il punteggio corrente).
i giocatori scelgono due nuove Specializzazioni (prive
di bonus) tra quelle relative alla Peritia principale della Esempio. Anna calcola i Punti Vita e la Pietas di Ipazia
loro Qualifica e assegnano a ognuna un punteggio di +1. come segue (Ipazia è una Sapiente).
Punti Vita: (Coordinatio 10, Vigor 9) +0 = 19. Anna di-
Esempio. Dopo aver scelto la Qualifica del suo personaggio, segna un cerchio intorno alla casella ‘19’ all’interno del ri-
Sapiente, Anna attribuisce un bonus di +1 a due Specializ- quadro dei Punti Vita.
zazioni della lista di De Scientia. Devono essere Specializ- Pietas: (Ratio 15, Sensibilitas 5) +2 = 22. Anna scrive ‘22’
zazioni nuove: non può per esempio scegliere Indagare, nella all’interno della casella circolare relativa alla Pietas.
quale Ipazia ha già +2. Anna sceglie Geografia e Medicina.

PASSO 5: ASSEGNARE
PASSO 4: CALCOLARE
I MOLTIPLICATORI
PUNTI VITA E PIETAS
DELL’ESPERIENZA
I Punti Vita e la Pietas sono le risorse fisiche e spirituali dei per-
sonaggi. I loro punteggi di partenza sono basati sulle Virtutes del I giocatori devono ora scegliere i moltiplicatori dell’Esperienza
Custos e modificati poi dalla sua Qualifica. dei loro personaggi, utilizzando le voci presenti all’interno del ri-
quadro Curriculum, sul retro della scheda del personaggio.
w I Punti Vita di un Custos si ottengono sommando i pun-
teggi di Vigor e Coordinatio. w I moltiplicatori dell’Esperienza rappresentano la capacità
w La Pietas di un Custos si ottiene sommando i punteggi di di un Custos di imparare certe abilità più o meno velo-
Ratio e Sensibilitas. cemente di altre: più alto è il moltiplicatore, più veloce-
mente il Custos sarà quindi in grado di migliorare nel
I punteggi risultanti sono modificati sommando o sottraendo un relativo campo (vedere Parte VII, pag. 84).
numero di punti in base alla Qualifica del Custos, come indicato
dalla tabella sottostante. Per assegnare i moltiplicatori, ogni giocatore distribuisce 24 punti
tra le otto categorie elencate nel riquadro del Curriculum. Sei ca-
tegorie sono direttamente relative alle Peritiae, le altre due si rife-
MODIFICATORI DELLE QUALIFICHE riscono a differenti campi di avanzamento del personaggio: il Mos
Arcanorum e la Pax Deorum.
Qualifica Punti Vita Pietas
Mos Arcanorum. Rappresenta l’avanzamento del Custos all’inter-
Guerriero +3 -1 no della gerarchia della Cohors Arcana. Garantisce al personaggio
utili ricompense e alleati che lo assistono nelle sue avventure (vede-
Esploratore +2 +0 re Parte VII, pag. 86).

Diplomatico +1 +1 Pax Deorum. Il progredire in questa categoria permette al Custos


di ricevere nuovi e potenti invocazioni divine, che si aggiungono a
Sapiente +0 +2 quella del Nume Tutelare (vedere Parte VII, pag. 87).

Augure -1 +3 Per la distribuzione dei 24 punti nelle otto categorie del Curricu-
lum, vanno rispettati i seguenti criteri.

39
PARTE IV

w Il moltiplicatore minimo è x 2. EQUIPAGGIAMENTO


w Il moltiplicatore massimo è x 10.
w Il moltiplicatore più alto deve essere assegnato alla Peri- ORDINARIO
tia principale della Qualifica del Custos (sono ammessi i
pareggi con altri moltiplicatori). Tutti i personaggi sono dotati di un equipaggiamento ordinario,
fornito dalla Guardia Pretoriana. Ogni Custos trasporta i suoi
I giocatori devono assegnare con cura i loro moltiplicatori! Una effetti personali in sacche e borse di cuoio, assicurate tramite cin-
volta assegnati, i moltiplicatori non potranno essere cambiati facil- ghie a un bastone portato sulla spalla sinistra (vedere pag. 220
mente (vedere pag. 84). per maggiori dettagli). L’equipaggiamento ordinario non com-
porta alcun Ingombro.
Esempio. Anna deve ora assegnare un moltiplicatore a
ciascuna delle Peritiae del suo personaggio, così come alla
Pax Deorum e al Mos Arcanorum. Ipazia è una Sapiente,
quindi Anna deve associare il moltiplicatore più alto a De EQUIPAGGIAMENTO
Scientia, la Peritia principale della sua Qualifica: decide
di assegnarle un moltiplicatore x6, assicurando al suo perso- DA GUERRA
naggio una rapida crescita in quella Peritia. Sceglie poi di
distribuire i restanti moltiplicatori come segue: De Societate L’equipaggiamento da guerra dei Custodes consiste in armi, arma-
x2, De Bello x2, De Corpore x4, De Natura x4, De Magia ture e scudi. Le tabelle presentate in questo capitolo (più avanti)
x2, Pax Deorum x2, Mos Arcanorum x2. elencano i vari tipi di equipaggiamento da guerra che sono a di-
sposizione dei Custodes all’inizio del gioco; sono inclusi i valori
di Danno/Difficoltà, Protezione, Parata, Ingombro ed eventuali
caratteristiche speciali.

l Le descrizioni complete di ogni pezzo dell’equipaggiamento da


guerra si trovano nella Parte IX (pag. 220). I giocatori scelgono
liberamente il proprio equipaggiamento da guerra e lo trascrivono
ESPERIENZA E sulla scheda del personaggio.
CURRICULUM
à DIFFICOLTÀ DELLE ARMI
I Custodes guadagnano conoscenze e prestigio ogni vol- Ogni arma di Lex Arcana ha un valore di Difficoltà, che rappre-
ta che completano una missione. In termini di gioco, si senta la sua maneggevolezza in combattimento. Questo valore è
traduce nell’acquisizione di un certo numero di Punti solitamente pari al valore di Danno dell’arma – più alto è il danno
Esperienza (PE). Applicando i moltiplicatori dell’Espe- che infligge, più l’arma risulta difficile da usare efficacemente.
rienza, i punti Esperienza sono poi trasformati in Punti
Curriculum (PC), che possono essere spesi per aumen- La Difficoltà di un’arma dev’essere verificata ogni volta che un Cu-
tare i punteggi delle Peritiae e delle Specializzazioni e per stos risulta attaccante durante un combattimento ravvicinato (ve-
avanzare nella Pax Deorum e nel Mos Arcanorum (per le dere pag. 60) oppure quando usa un’arma a distanza:
regole complete, vedere la Parte VII, pag. 93).
w Se il tiro di De Bello di un Custos non ha superato il
valore di Difficoltà dell’arma utilizzata, l’attacco non è
andato a segno (non si tirano i danni e si passa al tempus
PASSO 6: SCEGLIERE di combattimento seguente).

L’EQUIPAGGIAMENTO Expertus. Se il valore di De Bello di un Custos è pari o superiore al


doppio del valore di Difficoltà dell’arma che utilizza (vanno inclusi
La fase finale della creazione del personaggio consiste nella scelta di anche eventuali bonus di Specializzazioni pertinenti), il personag-
un equipaggiamento appropriato per il proprio Custos. I giocatori gio è considerato Expertus in quell’arma e barra la relativa casella sul
devono selezionare gli oggetti che andranno a formare l’equipag- suo foglio del personaggio.
giamento ordinario e l’equipaggiamento da guerra dei loro per-
sonaggi e scriverli sulla scheda del personaggio. w Un Custos Expertus ignora il valore di Difficoltà dell’arma.

Lo status di Expertus non è influenzato da condizioni che riducono


temporaneamente i Punti Dado disponibili (ad esempio, Affaticato
o Maledetto , vedere più avanti in questo volume).

40
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

l
INGOMBRO
I giocatori non possono caricare eccessivamente di equipaggiamento i propri personaggi: devono infatti tenere conto dell’Ingom-
bro complessivo di tutto ciò che portano con loro.

Ogni pezzo di equipaggiamento ha un valore di Ingombro, un punteggio basato solitamente sul suo peso e volume (vedere più
avanti). I giocatori devono sommare i valori di Ingombro di tutte le parti di equipaggiamento che hanno scelto per i loro Custodes
e segnare il totale sulla scheda del personaggio, nel modo seguente.

w All’interno del riquadro dei Punti Vita, il giocatore deve contrassegnare con una barra (‘/’) un numero di caselle pari
all’Ingombro totale del Custos, partendo dalla casella in basso a destra (la ‘1’) e proseguendo verso alto.

w L’Ingombro massimo di un personaggio è pari ai Punti Vita totali, ma accumulare un punteggio troppo alto di Ingombro
può intralciare il Custos e portarlo più facilmente alla condizione Affaticato.

w Un personaggio subisce la condizione Affaticato se, a causa dell’Ingombro e di eventuali danni subiti, tutte le caselle dei
suoi Punti Vita sono barrate con una ‘X’ o con una ‘/’ (per maggiori specifiche vedere pag. 66 e 127).

w Inoltre, se il punteggio di Ingombro di un Custos supera la metà dei suoi Punti Vita massimi (arrotondata per difetto),
tutte le azioni di movimento del personaggio hanno la difficoltà aumentata di 1 livello. Sono considerate azioni di mo-
vimento la maggioranza delle azioni di De Corpore e De Natura, ma anche altre che il Demiurgo considera tali in base
alla situazione.

Nota. Ogni volta che i giocatori decidono di modificare l’equipaggiamento trasportato dai loro Custodes, devono ricordarsi di aggiornare
l’Ingombro totale sulla scheda del personaggio.

Esempio. Gaio Valerio ha un punteggio di De Bello pari a 12 w Da lancio. Le armi che possono essere lanciate sono uti-
e combatte usando un Gladius (che ha Difficoltà 6). Dato lizzabili sia nel combattimento ravvicinato che per effet-
che il suo De Bello è pari al doppio della Difficoltà dell’arma tuare attacchi a distanza entro gittata Corta.
usata (il Custos è Expertus nel Gladius), il nostro Esploratore
non deve mai verificare la Difficoltà del suo Gladius. w Versatile. Un’arma Versatile può essere manovrata più
facilmente se impugnata con due mani: in tal caso, la
Nota. I personaggi non giocatori (PNG) non utilizzano mai la regola Difficoltà dell’arma si riduce di 2 punti.
della Difficoltà dell’arma (non hanno quindi necessità di confrontare
i loro tiri di De Bello con la Difficoltà dell’arma che stanno usando). w A due mani. Le armi A due mani sono così grandi e
Vedere anche Parte VIII (pag. 137) per le regole complete sui PNG. pesanti che devono obbligatoriamente essere manovrate
con entrambe le mani (non si applica quindi la regola
à CARATTERISTICHE DELLE ARMI dell’arma Versatile).
Alcune armi presentano una o più caratteristiche particolari, che
possono rendere il loro uso più facile o più complicato. Le armi e le Esempio. Per Ipazia è giunto il momento di equipaggiarsi e
loro caratteristiche sono elencate nelle tabelle a pag. 46. prepararsi adeguatamente per affrontare la sua prima avven-
tura. Innanzitutto ha bisogno di un’arma: una Sica (Danno
w Lenta. Un’arma a distanza classificata come Lenta è dif- 4) le sembra una buona scelta, dal momento il punteggio di
ficile da manovrare e da ricaricare e può essere utilizzata De Bello di Ipazia (8) è abbastanza alto da permetterle di
solo una volta ogni due tempus; inoltre, non può mai ef- usarla senza dover conto della Difficoltà dell’arma (Anna
fettuare più di una raffica all’inizio di un combattimento barra la casella Expertus a fianco dell’arma nel riquadro in
(vedere pag 60). basso a destra sulla scheda del personaggio).

41
Le serve inoltre un’arma a distanza per colpire i nemici da
lontano: una Fionda (Danno 3) sembra un’arma adatta a
questo scopo.

Ipazia ha anche bisogno di un qualche equipaggiamento


protettivo. Anna sceglie un Clipeus, (uno scudo che le confe-
risce un bonus +2 alla Parata), e una leggera Corium Lorica
(Protezione 3) per non sacrificare troppo la sua mobilità.

Ora Anna calcola il punteggio complessivo dell’Ingombro


del suo personaggio, sommando i diversi valori dell’equipag-
giamento scelto. Il totale è pari a 9 (dato che il punteggio
complessivo di Ingombro non è superiore alla metà dei suoi
Punti Vita – 19 – Ipazia non subisce alcuno svantaggio).
Come ultimo passo, trascrive il totale nella sua scheda del
personaggio, segnando con una barra le prime nove caselle
della tabella dei Punti Vita, a partire dalla casella “1”.

Ecco fatto! Ipazia è pronta a unirsi al resto del suo contu-


bernium nella sua prima avventura e a mettere alla prova
le sue capacità sul campo. Sarà preparata per le sfide che
l’attendono?

l
SPECIALIZZAZIONI
NELLE ARMI (DE BELLO)
Come descritto in precedenza, i personaggi possono pos-
sedere Specializzazioni che forniscono dei bonus quando
compiono azioni specifiche. Il combattimento non fa ec-
cezione: i Custodes possono infatti specializzarsi nell’uso
di una o più categorie di armi.

Tutte le Specializzazioni nelle armi sono usate in combi-


nazione con De Bello. Le voci seguenti specificano quali
armi in dotazione della Cohors Arcana sono comprese in
ogni Specializzazione.

Archi. Arcus, Manubalista, Toxon.


Asce e Mazze. Bipennis, Malleus, Randello, Securicula e
Securis.
Dardi. Angon, Fionda, Pilum e Plumbata.
Lance. Hasta e Lancia.
Pugnali. Pugio, Sica e Scramasax.
Spade. Ensis, Falx, Gladius e Spatha.

42
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

43
PARTE IV

44
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

45
PARTE IV

ARMI RAVVICINATE ARMI A DISTANZA


Arma Dan./Dif. Ing. Car. Arma Dan./Dif. Ing. Git. Car.

Pugio Fionda 3 1* Lunga –


3 0 –
(Pugnale)
Plumbata 4 1** Media –
Sica
4 1 –
(Pugnale ricurvo) Angon
5 2 Media –
(Giavellotto)
Randello 4 2 Versatile
Arcus A due
6 3* Lunga
Scramasax (Arco) mani
5 2 –
(Pugnale lungo)
Toxon A due
8 4* Lunga
Gladius (Arco composito) mani
6 2 –
(Spada corta)
Pilum
10 4 Corta –
Da lancio, (Giavellotto pesante)
Lancia 6 3
Versatile
A due
Manubalista
Securicula 12/6 5* Lunga mani,
7 3 Da lancio (Balestra)
(Accetta) Lenta

Ensis * Include le munizioni.


8 3 –
(Spada) ** L’Ingombro si riferisce a 5 munizioni.

Malleus
9 4 Versatile
(Mazza)
ARMATURE
Spatha
10 4 Versatile Protezione/
(Spada lunga) Armatura
Ingombro*

Securis
11 5 Versatile Corium Lorica
(Ascia da battaglia) 3
(Armatura di cuoio)

Hasta
12 7 Versatile Lorica Squamata
(Lancia pesante) 4
(Armatura a scaglie leggera)

Falx
A due Lorica Hamata
(Spada ricurva 12 5 5
mani (Cotta di maglia)
pesante)
Lorica Plumata
Bipennis A due 6
13 6 (Armatura a scaglie pesante)
(Ascia bipenne) mani
Lorica Segmentata
8
Legenda delle abbreviazioni: (Armatura a lamine di metallo)
Dan./Dif. = Danno/Difficoltà
Ing. = Ingombro Lorica Musculata
Git. = Gittata 10
(Corazza toracica)
Car. = Caratteristiche
* L’Ingombro di un’armatura è sempre
uguale al suo valore di Protezione.

46
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

SCUDI Per iniziare, i giocatori devono prima cercare la Provincia d’origine


dei personaggi nella tabella poco più avanti, e poi tirare un d10
Scudo Parata Ingombro (o scegliere una delle voci in tabella) per il Luogo d’origine. Il
risultato ottenuto specifica dove i Custodes sono nati e hanno tra-
Parma scorso la maggior parte dei loro anni di formazione, tra le seguenti
+1 2 possibilità:
(Scudo piccolo)

Clipeus w Civitas (grande città). Uno dei grandi centri urbani


+2 4 dell’Impero.
(Scudo medio)
w Colonia. Una città di fondazione romana, costruita da
Scutum coloni.
+3 6 w Vicus (villaggio). Uno delle migliaia dei piccoli insedia-
(Scudo grande)
menti sparsi per l’Impero.
w Posto isolato. Una comunità remota, lontana dalle città
principali.
w Vicino al Limes. Un insediamento sulla frontiera
METODO OPZIONALE: dell’Impero.

IL PASSATO DEL CUSTOS Il capitolo continua poi presentando una sezione separata per cia-
scuno dei luoghi di nascita sopra elencati. Ogni luogo contiene una
descrizione generale ed elenca i vantaggi di gioco associati all’esservi
Durante il Passo 1 della seconda parte della creazione, i giocatori nati e cresciuti: in particolare, ciascun luogo di nascita fornisce a un
possono scegliere un certo numero di Specializzazioni che rispec- Custos un bonus di +1 a due Specializzazioni a scelta da una lista.
chiano le occupazioni dei loro personaggi prima di arruolarsi nella
Cohors Auxiliaria Arcana. Questo capitolo presenta un metodo al- Successivamente, i giocatori tirano un d6 per determinare l’educa-
ternativo, che permette ai giocatori di ottenere lo stesso numero di zione del personaggio, che fornirà al Custos un esempio di back-
Specializzazioni del Passo 1, ma in modo che siano collegate a una ground e un bonus di +2 a un’altra Specializzazione (che deve
dettagliata storia del passato del personaggio. essere diversa da quelle ricevute grazie al luogo d’origine).

47
PARTE IV

LUOGO D’ORIGINE
Vicino al
Provincia Civitas Vicus
Colonia Posto isolato Limes (confine
d ’ origine (grande città) (villaggio)
imperiale )

Roma Urbe 1-10 – – – –

Italia 1-4 5-7 8-9 10 –

Illyricum 1 2-3 4-5 6-7 8-10

Macedonia 1-2 3-5 6-8 9-10 –

Achaia 1-3 4-6 7-9 10 –

Gallia 1-2 3-5 6-9 10 –

Iberia 1-2 3-6 7-9 10 –

Britannia 1 2-3 4-7 8-9 10

Germania – 1 2-3 4-6 7-10

Raetia – 1-2 3-4 5-7 8-10

Thracia 1-2 3 4-6 7 8-10

Dacia 1 2 3-5 6-7 8-10

Asia 1-3 4-5 6-8 9-10 –

Armenia 1 2 3-4 5-7 8-10

Mesopotamia 1-2 3 4-5 6-7 8-10

Aegyptus 1-3 4 5-6 7-8 9-10

Syria 1-3 4-6 7-8 9 10

Arabia 1 2-3 4-6 7-9 10

Numidia 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10

Mauretania 1 2-3 4-5 6-8 9-10

48
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

2. Famiglia di clientes di un patrizio. Il personaggio riceve un


LISTA DEI LUOGHI D’ORIGINE bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Minac-
ciare (De Bello), Lotta, Correre (De Corpore).

à CIVITAS (GRANDE CITTÀ) Esempio di background familiare. Nelle città romane


Le civitates costituiscono il principale motore politico ed economi- non c’è sempre una rigida delimitazione tra i quartieri ele-
co dell’Impero. Col passare dei secoli, tutte le grandi città, anche ganti e quelli delle baracche, tra le ville dei patrizi e gli al-
quelle che già possedevano una storia millenaria prima della con- tissimi palazzi dove trovano alloggio anche gli immigrati, i
quista romana, si sono sviluppate a imitazione della Città Eterna, liberti, i sacerdoti di qualche strano culto e i piccoli fuorileg-
con grandi piazze e postriboli, santuari, anfiteatri e vicoli bui, clo- ge cacciati dai paesi vicini. La tua famiglia si è però sempre
ache a cielo aperto, raffinate ville patrizie ed enormi insulae (con- considerata fortunata a essere in affitto in un alloggio all’in-
domini popolari) dove la maggioranza della plebe vive in precarie terno di una di queste enormi insulae, costruita come le altre
condizioni igieniche. Il cuore di ogni città è l’affollatissimo Foro, in economia, coi muri sottili, pronta a crollare alla prima
circondato da splendidi templi, tribunali e palazzi governativi ove si grande tempesta o per la scossa di un terremoto. La vicinan-
svolgono le attività burocratiche e i solenni sacrifici agli dèi. Con i za ai quartieri patrizi ha aiutato tuo padre a diventare uno
suoi mercati, gli odori pungenti, le grida dei venditori, le pubbliche dei clientes di un patron aristocratico, che pagava l’affitto,
udienze e le processioni sacre, è il luogo ideale per svolgere qualsiasi garantiva il cibo (la sportula) e una decorosa qualità di vita.
tipo di attività, lecita o meno... In cambio, tuo padre lo doveva accompagnare ovunque, an-
che fuori città, dargli il voto suo e della sua famiglia nelle
Le civitates sono i centri della cultura romana, i principali poli di assemblee pubbliche, appoggiarlo in caso di intimidazioni e
conoscenza dell’Impero. Gli abitanti si trovano a proprio agio in tafferugli contro le fazioni politiche avversarie.
pubblico e tra la folla, che si tratti dell’alta società, del Foro o delle
strade trafficate dei bassifondi; allo stesso tempo, la loro vita quo- 3. Famiglia di Artigiani o Commercianti. Il personaggio riceve
tidiana è segnata da un gran numero di riti e celebrazioni legati ai un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Arti-
culti imperiali. gianato (De Scientia), Decorum, Ingannare (De Societate).

w Un personaggio originario di una grande città riceve un Esempio di background familiare. La dimora della tua
bonus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le seguenti: famiglia era un insieme di poche stanze in un quartiere so-
Culti Imperiali, Interpretazione dei Presagi (De Ma- vrappopolato, in cui coabitavano lenones (tenutari di bor-
gia), qualsiasi Specializzazione (De Scientia), Bassi- delli), gladiatori, prostitute e postulanti. Per fortuna, i tuoi
fondi, Politica (De Societate). non avevano molto in comune con quella gente. Durante il
giorno, ogni stanza e ogni membro della famiglia era impe-
w Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione gnato a portare avanti l’attività di tuo padre, un artigiano o
del personaggio e confronta il risultato con le voci se- un commerciante che produceva e conservava i suoi articoli
guenti. in una stanza che fungeva da officina, macelleria o deposito.
Le merci venivano poi vendute nella stanza più grande, af-
1. Figlio di Schiavi o Liberti (schiavi liberati). Il personaggio facciata su una stretta viuzza fiancheggiata da vicoli ciechi e
riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le se- passaggi in salita o in discesa. Nei momenti peggiori, eravate
guenti: Seduzione (De Societate), Arrampicarsi, Borseggiare (De obbligati a cercare voi i clienti e a esporre la mercanzia (che
Corpore). si trattasse di ciabatte, tessuti, vasi, monili, mobili, parruc-
che, pane, dolci, pesci e carne) su banchetti improvvisati
Esempio di background familiare. Hai vissuto la tua in- nella zona del Foro.
fanzia tra gli emarginati e i miserabili della città, che pas-
savano le giornate alla ricerca del sostentamento quotidiano. 4. Figlio di un Funzionario di basso livello. Il personaggio riceve
La tua casa, se ne avevi una, era poco più di una topaia e un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Culti
i membri della tua famiglia (schiavi fuggiti o liberti) non Imperiali (De Magia), Indagare, Machinae (De Scientia).
si sono occupati molto di te e della tua educazione, trop-
po impegnati a elemosinare oppure dediti alle loro attività Esempio di background familiare. Tuo padre era un fun-
di giocolieri e indovini, a prostituirsi nei lupanari o in un zionario municipale minore, pagato poco e sempre al lavoro.
incessante girovagare nei polverosi dintorni del Foro a truf- Fungeva da segretario di qualche funzionario più impor-
fare qualche sprovveduto arrivato dalla campagna. Le cose ti tante o da semplice scrivano, oppure veniva inviato in giro
potrebbero essere andate anche peggio se i tuoi parenti fossero per la città a completare incarichi di scarsa soddisfazione. A
stati veri e propri latrones (malviventi, briganti) dediti al volte, doveva accompagnare tutta la notte uno dei Tresviri
furto, al rapimento o all’omicidio, che hanno concluso i loro Nocturni nel pattugliamento delle strade e subire gli insulti
giorni nel buio di una cella o inchiodati a una croce. dei giovani nobili ubriachi di ritorno da qualche bordello.

49
PARTE IV

Ha spesso dovuto arrangiarsi con altri lavori per far mante- incrociano ad angolo retto e splendide terme, rifornite da colossali
nere alla famiglia una parvenza di decoro e dignità; lavori acquedotti visibili a chilometri di distanza. Ma non mancano nep-
faticosi, come quello di insegnare nelle malfrequentate scuole pure le folle postulanti di emarginati, miserabili, mezzani, ciarlatani
pubbliche, o pericolosi, come l’accettare soldi in cambio di e scrocconi.
favori e aiutare nella riscossione di denaro prestato a usura.
Le colonie rappresentano spesso poli commerciali, grandi crocevia
5. Figlio di un Funzionario di alto livello. Il personaggio riceve di popoli e culture diverse: i loro cittadini sono solitamente socie-
un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Filo- voli e curiosi, abituati a trattare con gli stranieri e ad ascoltare ogni
sofia, Medicina, Storia (De Scientia). sorta di dicerie provenienti da terre lontane.

Esempio di background familiare. Avere un importante w Un personaggio originario di una colonia riceve un bo-
funzionario imperiale o un magistrato in famiglia ha carat- nus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le seguenti:
terizzato la tua infanzia. Che si trattasse del collaboratore di Favore degli Dèi, Superstizioni (De Magia), Architet-
un Pretore (per cause civili o penali), o dell’assistente di uno tura, Geografia (De Scientia), qualsiasi Specializza-
dei Comites (alti gradi dell’esercito o dell’amministrazione), zione (De Societate).
o di uno degli Ediles (che si occupavano della distribuzione
del cibo e della crescita della città), o di un Questore, poco w Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione del
importava: la tua qualità di vita ed educazione è stata mol- personaggio e confronta il risultato con le voci seguenti.
to superiore alla media. Hai potuto frequentare delle ottime
scuole private e non era inconsueto che, passeggiando in cit- 1. Figlio di Schiavi o Liberti (schiavi liberati). Il personaggio
tà, i tuoi genitori venissero salutati da esponenti delle isti- riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti:
tuzioni municipali e da membri della curia cittadina, che Lotta, Saltare (De Corpore), Machinae (De Scientia).
vi invitavano a grandi feste in splendidi palazzi fuori città.
Esempio di background familiare. Tuo padre era un li-
6. Ricca famiglia Patrizia. Il personaggio riceve un bonus di +2 a berto, uno schiavo liberato, ma a differenza dei padri dei
una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Comandare, Deco- tuoi amici, ogni mattina usciva di casa orgoglioso del suo la-
rum, Oratoria (De Societate). voro. E usciva armato. Era uno dei vigiles della città, incari-
cato di spegnere gli incendi, assicurare un servizio di polizia
Esempio di background familiare. La villa della tua no- nelle strade e tra i primi a intervenire nel caso di sommosse.
bile famiglia non sfigurava rispetto alle altre: ugualmente Siamo troppo pochi; glielo sentivi ripetere in continuazione
grande e sfarzosa, con dozzine di schiavi che si occupava- e, quando iniziava a parlare della sua giornata, raramente
no dei lavori necessari per l’alimentazione, il vestiario e il si trattava di racconti allegri: poveracci malmenati da altri
mantenimento della casa. La tua famiglia viveva in una poveracci, prostitute e danzatrici massacrate di botte da no-
specie di economia chiusa, senza alcun bisogno di rivolgersi bili intoccabili, gente sequestrata o assassinata per un pugno
a lavoratori liberi come artigiani e piccoli commercianti: per di sesterzi, orribili incendi che distruggevano in poche ore
ogni necessità bastavano gli schiavi. Per tutta la tua infanzia fatiscenti insulae o i santuari in legno di qualche strana reli-
sei stato seguito da un precettore, che si occupava della tua gione. Ma almeno lui ci provava a cambiare le cose e anche
istruzione, indirizzandoti verso il tuo futuro cursus hono- tu vorresti fare lo stesso.
rum e all’auspicabile professione di avvocato o politico, in
modo da poter accedere poi alle più importanti magistrature 2. Figlio di un Manovale. Il personaggio riceve un bonus di +2 a
cittadine o al governatorato di una provincia. Come ha fatto una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Arrampicarsi, Nuota-
tuo padre, e suo padre prima di lui. re (De Corpore), Negoziare (De Societate).

Esempio di background familiare. Gran lavoratori: que-


à COLONIA
Una colonia è in genere un oppidum (avamposto fortificato) gran-
sta è la prima cosa che ricordi dei tuoi genitori. Tua madre
si occupava da sola della tua educazione e di quella dei tuoi
demente sviluppatosi durante la fase di colonizzazione della pro- fratelli e sorelle, preparando allo stesso tempo piccoli monili
vincia, posto normalmente sulla riva di un fiume navigabile, sulla o ricamava stoffe da vendere, riparava ciabatte e ricuciva
costa del mare o, più facilmente, lungo una delle innumerevoli mantelli. Tuo padre e altri membri della famiglia erano
strade romane, percorse ininterrottamente da viaggiatori, carova- invece impegnati gran parte della giornata ad andare per
ne di mercanti scortate da convogli armati e messaggeri. In questi mare, o lavorare al mercato, o nei cantieri, o nella costruzio-
insediamenti, più piccoli e meno popolati delle civitates, la pre- ne di edifici come operai. Il cibo non mancava mai, anche
senza dell’Impero, dei suoi funzionari, burocrati e soldati è forte questo te lo ricordi, e non mancava l’affetto dei parenti e l’a-
e tangibile. Non è inusuale trovarvi alcune delle comodità tipiche micizia dei vicini, sempre pronti a dare una mano quando
delle città più grandi come i teatri, i mercati, le larghe strade che si le cose non si mettevano bene.

50
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

3. Figlio di un Lenone o un Lanista. Il personaggio riceve un specie di mondo separato dalla realtà, proiettato in un passa-
bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Borseg- to mitico popolato di dèi, santi e grandi filosofi, ma non era
giare (De Corpore), Ingannare, Bassifondi (De Societate). affatto una cosa spiacevole. Sei stato istruito al pari dei figli
dei più nobili Senatori della stessa Roma!
Esempio di background familiare. Finché eri piccolo,
non ti sei reso conto che la professione della tua famiglia 6. Ricca famiglia Patrizia. Il personaggio riceve un bonus di +2 a
non era tra le più rispettabili. Aggirarsi fra le strade del una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Comandare, Deco-
centro alla ricerca di giovani e giovinette appena arrivati rum, Politica (De Societate).
dalla campagna e convincerli a ottenere del denaro facile se
si accompagnavano a clienti facoltosi, non era certo una cosa Esempio di background familiare. La tua nobile fami-
di cui andare fieri. La tua famiglia era detestata da tutti e glia si fregiava di essere imparentata con alcune delle fami-
anche tu venivi trattato dai tuoi coetanei peggio dei figli di glie aristocratiche più antiche, compresa quella del governa-
ladri, assassini e sedicenti sacerdoti di perversi culti orien- tore. Non che si sia mai fatto vedere a casa vostra, a quanto
tali. E non era cosa rara che gruppi di giovinastri, compresi ricordi. In ogni caso, come da tradizione, molti membri
quelli che volentieri usufruivano dei servizi offerti dall’atti- della tua famiglia avevano continuato il loro cursus hono-
vità della tua famiglia, arrivassero ubriachi in piena notte a rum nel capoluogo della provincia e fatto carriera all’interno
lanciare sassi contro la tua casa al grido di “dagli al lenone!”. della magistratura, ricevendo importanti incarichi politici
o militari. Poi, uno di loro è stato accusato di corruzione e
4. Figlio di un Sacerdote del Culto Ufficiale. Il personaggio ri- malversazione ed è stato sottoposto a processo. Nonostante i
ceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: migliori avvocati, gli sono stati sequestrati i beni ed è stato
Culti Imperiali, Favore degli Dèi (De Magia), Ingannare, Storia mandato in esilio, in una località fin troppo vicina a quei
(De Societate). popoli barbari che odiavano Roma. Inviava molte lettere af-
finché la sua pena fosse sospesa il prima possibile, ma i tuoi
Esempio di background familiare. “Gli dèi si sono ram- genitori gli rispondevano di stare tranquillo, di aspettare che
molliti!” Era questa la frase preferita di tuo padre, un sacerdote passasse un po’ di tempo. E in futuro, di stare solo un po’ più
di Giove Restitutor. Aveva l’incarico di officiare le celebrazioni attento.
e compiere i sacrifici in un tempio di antica costruzione, che
fungeva da punto di riferimento per la comunità. Tutto proce-
deva al meglio, fino al giorno in cui era iniziata la costruzione à VICUS (VILLAGGIO)
di un santuario di Iside e Serapide, enorme, splendido, che in Grandi o piccoli, ricchi o miserabili, densamente abitati o in via di
breve tempo aveva attirato folle enormi da tutta la regione, spopolamento, questi aggregati rurali di case e terreni si differen-
compresi coloro che fino a poco prima si recavano a pregare ziano notevolmente dalle civitates e dalle colonie. Possono sorgere
nel tempio di Giove. Da allora tuo padre si arrabbiava più nelle campagne fuori dai confini di una città più grande o trovarsi
facilmente e rimpiangeva i secoli passati, quando gli dèi non distanti dalle strade principali; sono privi della tipica struttura ur-
permettevano che culti stranieri, barbarici e volgari, mettesse- banistica romana, rispettando piuttosto usanze di costruzione tra-
ro radici all’interno dell’Impero. E se solo ci provavano, non dizionali. I poderi che punteggiano il panorama sono solitamente
passava molto tempo prima che le loro statue fossero gettate nel le dimore di fittavoli che lavorano i campi di un grande e ricco
fiume, i loro sedicenti sacerdoti dati in pasto ai leoni e i loro possidente, o di piccoli proprietari che vivono dei frutti della terra
fanatici seguaci costretti a vivere come topi nelle catacombe. e a stento raggiungono il censo necessario per entrare nel consiglio
del vicino vicus.
5. Famiglia Patrizia. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una
Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Geografia, Filosofia (De Anche se artigiani e mercanti non mancano, sono i membri delle
Scientia), Intrattenimento (De Societate). tribù, i braccianti e le genti del luogo a costituire la maggioranza
degli abitanti, con i loro usi e costumi tramandati di generazione in
Esempio di background familiare. La tua famiglia era generazione. I funzionari imperiali cercano di non interferire trop-
aristocratica, come molte altre in città, ma si distingueva po con i notabili locali, ma questi villaggi si trovano comunque
perché non tutti i suoi interessi erano indirizzati verso la all’interno dell’Impero e la legge di Roma non va messa in discus-
politica o la magistratura. Nel grande palazzo patrizio dei sione. O, quantomeno, così dovrebbe essere.
tuoi genitori erano spesso invitati filosofi, studiosi di scienze
naturali, retori e grandi medici, provenienti anche da luoghi I villaggi dell’Impero sono centri agricoli e manifatturieri che so-
molto distanti. In queste occasioni la vostra casa diventava pravvivono grazie al commercio dei prodotti della terra e del bestia-
un polo d’attrazione per l’élite intellettuale dell’intera pro- me; molti dei loro abitanti mantengono una forte tradizione orale
vincia, trasformandosi in un cenacolo di studiosi e letterati: ancora legata alle antiche credenze.
si leggevano ad alta voce passi dei grandi autori d’un tempo
e venivano declamate poesie e orazioni. Sei vissuto in una

51
PARTE IV

w Un personaggio originario di un villaggio riceve un bo- case o palazzi di funzionari e coloni arricchiti: più che feste,
nus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le seguenti: erano sfilate di danzatrici e prostitute che si spogliavano a
Culti Proibiti, Interpretazione dei Sogni (De Magia), richiesta davanti a giovani e vecchi che mangiavano e be-
qualsiasi Specializzazione (De Natura), Artigianato, vevano fino a perdere i sensi o diventare molesti e violenti.
Decifrare (De Scientia).
4. Famiglia di Agricoltori. Il personaggio riceve un bonus di +2
w Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazio- a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Sapienza Animale,
ne del personaggio e confronta il risultato con le voci Tempo Atmosferico (De Natura), Superstizioni (De Magia).
seguenti.
Esempio di background familiare. La tua famiglia, come
1. Figlio di un Fuggitivo. Il personaggio riceve un bonus di +2 a molte altre nel villaggio, partecipava regolarmente alle cele-
una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Marciare (De Corpo- brazioni del Culto Ufficiale, sacrificava agli dèi romani e
re), Cacciare, Erboristeria (De Natura). accendeva una fiamma davanti alle statuette del Lari ogni
volta che qualcuno di caro si sposava o partiva per un lungo
Esempio di background familiare. Molti villaggi sono viaggio per mare. Ma nella tua famiglia, come in molte altre
lontani dai centri del potere della provincia e questo dove in paese, non erano le imprese di Ercole o Giove a essere rac-
sei nato è uno dei più lontani. Non è stato scelto a caso da contate ai bambini. Gli eroi e gli spiriti che hanno popolato
tuo padre, che per ragioni che non ti ha mai voluto spiegare i tuoi sogni durante l’infanzia erano diversi, più vicini...
è fuggito dalla sua terra ed è arrivato fin qui. Era uno schia- Potevi percepirne la presenza quando soffiava il vento e li ve-
vo fuggito dal padrone? Un patrizio che è dovuto sparire a devi correre in forma di animale appena fuori dal villaggio;
causa di uno scandalo? Un grande poeta che coi suoi versi ha erano loro a far alzare la marea o spingere le dense nubi giù
offeso l’Imperatore? Poi, ha sposato tua madre, una ragazza lungo le valli. Ma queste cose era più saggio sussurrarle che
del posto, che l’ha aiutato a inserirsi nella comunità, a dargli parlarne ad alta voce, perché il confine tra i culti tollerati e
una nuova patria e una nuova vita. Ci sono voluti molti quelli proibiti è sempre stato molto, molto labile.
anni però prima che smettesse di frequentare brutta gente,
di fare orribili incubi o di guardarsi costantemente intorno 5. Famiglia nobile locale. Il personaggio riceve un bonus di +2
quando camminava per le vie dell’abitato. a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Banchettare (De
Corpore), Recuperare Cibo, Cacciare (De Natura).
2. Figlio di Artigiani. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una
Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Banchettare (De Corpo- Esempio di background familiare. Capitava spesso che,
re), Artigianato (De Scientia), Negoziare (De Societate). durante una celebrazione, la maggiore autorità tribale della
regione avesse bevuto un po’ troppo e parlasse di quando, in
Esempio di background familiare. I prodotti di artigia- un lontano passato, il suo villaggio era il più importante
nato di questa regione erano molto richiesti nelle città e i della zona. A quei tempi si offrivano sacrifici agli antichi
membri della tua famiglia erano tra i più abili a realizzarli. dèi davanti a migliaia di fedeli e veri eserciti uscivano a dare
In fin dei conti è sempre la stessa occupazione nella quale battaglia. Non erano solo farneticazioni; i racconti traman-
erano maestri i tuoi nonni, e i nonni dei loro nonni. E, dati nella tua famiglia trovavano una deprimente conferma
più gli anni passavano, maggiore era il numero di mercanti se ci si aggirava in quella parte dell’abitato che si trovava
e curiosi che arrivavano al villaggio a comprare e baratta- dalla parte opposta rispetto alla strada di accesso al villaggio.
re. A volte si portavano dietro familiari, servitori e guardie Si poteva camminare sui ruderi di quello che un tempo era
armate, riempiendo le spartane locande che si affacciavano un villaggio molto più grande e popolato, di cui rimanevano
sulla strada. solo rovine semisepolte che si estendevano per decine, forse
centinaia di metri, fino a diventare quasi indistinguibili nel
3. Figlio di Musicisti. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una panorama. Il mondo era cambiato e gli antichi dèi non si
Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Banchettare (De Corpo- facevano più vedere...
re), Intrattenimento, Seduzione (De Societate).
6. Famiglia patrizia latifondista. Il personaggio riceve un bonus
Esempio di background familiare. Tuo padre sapeva suo- di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Culti Proibiti,
nare decentemente svariati strumenti, ma erano tua madre Precognizione (De Magia), Oratoria (De Societate).
e le sue sorelle che ballavano con la grazia delle dee ed erano
molto richieste anche dai villaggi vicini per celebrazioni spe- Esempio di background familiare. Tuo padre era un con-
ciali e feste. Il lavoro non è mai mancato, anche se la tua fa- ferenziere molto apprezzato. Passava gran parte dell’anno
miglia ha dovuto imparare quali incarichi evitare, dato che a girare per le maggiori città dell’Impero, invitato a tene-
in alcune occasioni la situazione si era fatta molto pesante. re lezioni pubbliche alle quali partecipava una gran folla.
Le chiamavano feste “alla greca” e si svolgevano nelle grandi Quando era stanco, tornava qui, nella sua ricca tenuta di

52
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

famiglia, a riposarsi e a scrivere nella sua stanza preferita. molto buoni: le morti avevano superato le nascite e molti
Nelle sue orazioni parlava di Platone e di Aristotele, ma giovani se n’erano andati, stanchi di sopportare l’isolamen-
anche del Pitagorismo e dell’Orfismo e di come classificare to e le arcaiche tradizioni che proibivano determinati cibi,
gli spiriti che stanno tra gli uomini e gli dèi. Veniva spesso occupazioni e i matrimoni misti. Erano pochi i bambini coi
accusato di essere un mago, un teurgo in grado di praticare quali giocare e l’atmosfera generale era quella di un popolo
la telestiké per imprigionare le essenze divine e comandarle. destinato a sparire. I ricordi più belli della tua infanzia sono
Ricordi molto bene la sua veemenza nel ribattere a quelle collegati alle grandi celebrazioni, durante le quali tutta la
accuse infamanti e nello specificare che lui era soltanto un comunità si riuniva; si mangiava tutti insieme, si rideva e,
philosophus platonicus. Ma ricordi anche molto bene quelle consapevolmente, non si parlava del domani.
stanze nella tenuta che rimanevano sempre chiuse e nelle
quali nessuno aveva il permesso di entrare. 2. Figlio di Esuli. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una Spe-
cializzazione, a scelta tra le seguenti: Interpretazione dei Presagi
(De Magia), Esplorazione, Orientamento (De Natura).
à POSTO ISOLATO
Il Custos è nato in uno sperduto abitato che sorge in un luogo re- Esempio di background familiare. Prima di trasferirsi
moto, molto distante da strade o sentieri trafficati e circondato da qui, in mezzo a una natura splendida e selvaggia, i tuoi
una natura spesso ingrata e ostile. Che si trovi fra le montagne, ai genitori abitavano in una grande città. Non riuscivano ad
bordi del deserto, ai margini o all’interno di impenetrabili foreste, avere figli e officiavano agli dèi con passione e umiltà. Col
sulla cima di colline circondate da paludi o su una minuscola isola, passare degli anni, non riuscivano più a vedere nelle folle
la presenza dell’Impero si sente ben poco e la vita procede da secoli che pregavano gli dèi dell’Impero una vera pietas, soprattutto
scandita dal ritmo delle stagioni, dalle battute di caccia e dall’inter- durante le feste ufficiali, che sembravano una scusa per la
pretazione dei presagi naturali. prostituzione sacra e la raccolta di denaro. La vera devozio-
ne, purtroppo, si trovava solo nelle preghiere e nei riti dei
La burocrazia imperiale non può rivaleggiare con le tradizioni tri- seguaci di falsi dèi: le lamentazioni delle donne che vene-
bali e i funzionari di Roma si fanno vedere di rado, solo per riscuo- ravano Iside, le commoventi storie sulla morte del Cristo, le
tere le tasse e arruolare i giovani. Anche il governo è demandato mutilazioni rituali dei fedeli di Cibele. Un giorno, i tuoi
alle autorità locali, che si tratti di capi clan, nobili o discendenti di genitori hanno lasciato tutto alle spalle e se ne sono andati.
grandi guerrieri del passato. In luoghi solitari e privi di tentazioni hanno ritrovato la
fede in Marte, Giove, Giunone e gli altri dèi che hanno reso
Coloro che abitano in luoghi remoti sono abituati a vivere a con- grande Roma. Ed è bastato un sacrificio a Venere Genetrix
tatto con la natura e i suoi prodigi, esposti a elementi impietosi e per farti nascere...
lontani dagli agi della civiltà. La loro preoccupazione principale
consiste nel provvedere al sostentamento quotidiano della famiglia. 3. Figlio di un Sacerdote di un culto tollerato. Il personaggio
riceve un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti:
w Un personaggio originario di un posto isolato riceve un Chiaroveggenza (De Magia), Marciare (De Corpore), Decifrare
bonus di +1 a due Specializzazioni, a scelta tra le se- (De Scientia).
guenti: Asce e Mazze, Dardi (De Bello), Navigazione,
Recuperare Cibo (De Natura), qualsiasi Specializza- Esempio di background familiare. Col passare degli anni,
zione (De Corpore). tuo padre era diventato sempre più asociale e taciturno. L’u-
nica persona che vedeva volentieri era una specie di sacerdo-
w Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione te-filosofo, che aveva deciso di trascorrere la vecchiaia il più
del personaggio e confronta il risultato con le voci se- lontano possibile dalle ‘orribili tentazioni del sordido sacco
guenti. di fango’ che era il suo corpo fisico. Si diceva che fosse uno
gnostico e che invece degli dèi adorasse quelli che chiamava
1. All’interno di una comunità chiusa. Il personaggio riceve un i quattro grandi profeti: Orfeo, Abramo, Gesù e Apollonio
bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Cac- di Tiana. Una mattina, tuo padre è uscito di casa e non è
ciare (De Natura), Intrattenimento (De Societate), Superstizioni mai tornato. Ti hanno raccontato che aveva camminato per
(De Magia). giorni fino a delle antiche rovine, era salito su un’alta colon-
na e non era più sceso. Ogni giorno, un numero crescente di
Esempio di background familiare. Sei nato in una co- proseliti andava da lui e gli portava da mangiare e da bere e
munità che fa parte di una minoranza etnica, linguistica restava per ore a venerarlo e a pregare. Anni dopo, sei andato
o religiosa. La tua gente non era mai stata molto gradita a vedere coi tuoi occhi: tuo padre era magrissimo e sembrava
nelle regione e si era dovuta spostare in località sempre più avere cent’anni. Ti piace pensare che ti abbia riconosciuto e
remote, distanti dall’ostilità dei villaggi e dall’indifferenza che quella smorfia sul suo viso fosse rimpianto.
delle autorità imperiali. Gli ultimi anni non erano stati

53
PARTE IV

4. Figlio di un Funzionario di basso livello. Il personaggio riceve dell’Impero. Dopo qualche tempo, l’ha ripudiata e cacciata
un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Asce dal paese. Lei se n’è andata via con la vera fede nel cuore, si-
e Mazze (De Bello), Arrampicarsi, Correre (De Corpore). cura in una ricompensa nell’aldilà. Da quel che hai saputo,
ha passato gli anni successivi in una comunità cristiana che
Esempio di background familiare. Gli abitanti del tuo viveva isolata, in pace con la natura, gli uomini e il padre
piccolo villaggio erano dediti alla stessa occupazione. Che nel cielo che aveva creato ogni essere vivente.
si trattasse di segare giganteschi alberi e condurli poi a valle
con l’aiuto della corrente di un fiume, scavare in una cava
a cielo aperto oppure dentro i cunicoli di una miniera di à VICINO AL LIMES
sale, era in ogni caso un lavoro massacrante, adatto più a Il personaggio è nato in un insediamento vicino al confine (il li-
uno schiavo che a un uomo libero. Tuo padre era uno dei mes). Questi abitati, sorti spesso nei pressi di castra (accampamenti
pochi che invece passava le giornate seduto a un tavolo, per- militari), possono essere costituiti da pochi isolati casolari o essersi
ché sapeva scrivere e far di conto. Il suo compito era quello sviluppati in vere e proprie cittadine. Grazie a legionari, comandan-
di registrare tutto e compilare i rapporti settimanali, come ti e funzionari che ricevevano una paga regolare dal governo, col
la quantità di materiale prodotto, le paghe distribuite, gli passare del tempo hanno attirato anche un discreto numero di colo-
attrezzi da sostituire e il numero di coloro che morivano a nizzatori: commercianti, artigiani, concubine dei soldati e famiglie
causa del lavoro. Questi ultimi non erano pochi e mai e poi alla ricerca di una nuova vita, che hanno mutato profondamente la
mai avrebbe permesso che i suoi figli finissero a fare un la- fisionomia marziale dell’insediamento originale. Oltre alle usuali
voro simile. stalle e stazioni di cambio per gli animali da traino, all’interno di
questi villaggi fortificati di frontiera si possono trovare legionari
5. Figlio di un Medico. Il personaggio riceve un bonus di +2 a che oziano nelle taverne, rappresentanti di popolazioni straniere in
una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Sapienza Animale, viaggio verso una grande città e faccendieri che offrono inusuali, e
Erboristeria (De Natura), Medicina (De Scientia). poco raccomandabili, servizi.

Esempio di background familiare. Se nel tempo questo Coloro che vivono nei pressi dei castra fortificati di confine sanno
territorio s’era spopolato, il motivo era perché, indipenden- difendersi ed evitare le frequenti incursioni dei barbari e, di solito,
temente dall’età, la gente moriva. Forse a causa di una feb- viaggiano per miglia come corrieri dell’esercito o semplicemente
bre maligna originata nelle paludi, che spariva per qualche per vendere i loro prodotti in aree più civilizzate.
anno e tornava poi più virulenta che mai, oppure di una
contagiosa epidemia portata dagli schiavi, che deturpava w Un personaggio originario di un insediamento vicino al
terribilmente i corpi prima di ucciderli, o ancora di tisi e confine riceve un bonus di +1 a due Specializzazioni, a
consunzione, che passavano dagli animali agli uomini, fa- scelta tra le seguenti: qualsiasi Specializzazione (De
cendoli prima impazzire e poi morire nel dolore. Molti vil- Bello), Nuotare (De Corpore), Cavalcare, Esplorazio-
laggi erano stati abbandonati e per le strade giravano solo ne, Navigazione (De Natura).
topi e branchi di cani randagi. Ma la tua famiglia era rima-
sta, perché tuo padre era medico e sacerdote di Asclepio e tua w Il giocatore tira poi un d6 per determinare l’educazione
madre lo aiutava. Di giorno o di notte curavano i malati e del personaggio e confronta il risultato con le voci se-
assistevano i morenti, cercando di lenire la sofferenza, senza guenti.
una vera speranza di poter salvar loro la vita. Quando anche
loro si sono ammalati, ti hanno mandato via, da lontani 1. Figlio di un ex Legionario. Il personaggio riceve un bonus di +2
parenti. Non ne hai saputo più nulla. a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Tattica (De Bello),
Borseggiare, Lotta (De Corpore).
6. Figlio di un Funzionario. Il personaggio riceve un bonus di +2
a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Lance, Minacciare Esempio di background familiare. Tuo padre era un ex
(De Bello), Cavalcare (De Natura). legionario ed era abituato a comandare. Come ringrazia-
mento per i decenni di leale servizio, l’Impero gli aveva con-
Esempio di background familiare. Sei l’unico figlio di cesso un piccolo, arido appezzamento di terra ai confini del
uno dei funzionari di più alto livello presenti in questo mondo. Non ci è voluto molto prima che altri scontenti si
sperduto insediamento. Non che significasse molto... anzi, mettessero ai suoi ordini, a formare una banda che inizial-
probabilmente tuo padre aveva pestato i piedi a qualcuno di mente rubava animali, ma che poi era passata a sequestrare,
più importante di lui se era stato mandato qui e non in una assassinare, liberare gli schiavi. Il vostro rifugio si trovava al
vera città. A complicare le cose, tua madre, assieme a molte di là del limes, dove vivevate con le famiglie degli altri latro-
altre donne della zona, si era convertita al culto del Cristo e nes. Tutto è cambiato quando il Governatore della provin-
ti portava con sé a pregare e ad assistere i derelitti. Tuo padre cia ha dato incarico a un Prefetto di risolvere il problema.
l’accusava di buttare via tempo e soldi e di rinnegare gli dèi Braccato dai legionari, un giorno tuo padre ha mandato via

54
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

tutte le mogli, le concubine e i bambini, te compreso. Poi, tato molti dei suoi costumi e adoravano dèi simili. Il con-
i banditi hanno affrontato la loro ultima battaglia a testa fine non rappresentava affatto un ostacolo ai commerci, le
alta. I loro corpi sono stati esposti lungo le strade per settima- visite reciproche, i matrimoni misti. Anche i tuoi genitori,
ne, come monito per la popolazione. dei mercanti molto conosciuti, si recavano spesso in quelle
terre straniere e, a partire da una certa età, ti portavano
2. Figlio di Pastori. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una sempre con loro. A volte vi spingevate molto lontano, un po’
Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Arrampicarsi, Saltare per lavoro, un po’ per desiderio di conoscenza e ammiravate
(De Corpore), Tempo Atmosferico (De Natura). le grandiose creazioni dell’uomo e della natura. Tua madre
amava ripetere che, in fin dei conti, il confine era solo una
Esempio di background familiare. Da piccolo ti raccon- questione mentale.
tavano di confini attraversati da carovane che trasportavano
merci preziose e oggetti mai visti, o da esotici emissari latori 5. Figlio di un membro di un culto tollerato. Il personaggio riceve
di messaggi di pace e di guerra, o da colonne di legionari un bonus di +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Retro-
che andavano a esportare la Pax Romana. Il tuo confine cognizione (De Magia), Artigianato, Indagare (De Scientia).
era molto diverso... Le terre che si estendevano al di là del
muro o del grande fiume o di una linea invisibile che si Esempio di background familiare. La tua famiglia gesti-
perdeva tra le sabbie, le montagne o il mare, sembravano va una grande mansio (locanda) con taverna annessa. Le-
prive di ogni traccia di essere umano. La natura lì dominava gionari, ufficiali e gente di malaffare proveniente dai quat-
incontrastata, con le sue brughiere o i deserti o le impenetra- tro angoli dell’Impero chiacchieravano volentieri con tuo
bili foreste. Da piccolo, hai passato ore sperando di scorgere padre e gli parlavano delle terre dove sorge il sole, di un dio
un esercito invasore che giungesse a minacciare l’esistenza antichissimo ma eternamente giovane, di anima immortale
dell’Impero e che scintillanti legioni romane l’affrontassero e di espiazione delle colpe. Ti ricordi come fosse ieri quando
in una battaglia degna di Omero o Virgilio. Tuo padre, un tuo padre ti ha portato per la prima volta con sé in una buia
pastore e i tuoi fratelli più grandi a volte aspettavano con te, stanza rettangolare nei sotterranei di una grande casa e di
raccontandoti incredibili storie su dèi ed eroi. come ti ha iniziato ai segreti del dio Mitra di fronte alla
statua di un ragazzo che uccideva un gigantesco toro. Nella
3. Figlio di Profughi. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una semioscurità, riconoscevi i volti di soldati, ufficiali e funzio-
Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Castra (De Bello), Furti- nari, ma se li incontravi per strada, di giorno, non ti saluta-
vità (De Corpore), Cavalcare (De Natura). vano neppure. In seguito ti hanno spiegato che si trattava di
un culto misterico orientale, riconosciuto e tollerato dall’Im-
Esempio di background familiare. Quelli che sarebbero pero, diffuso dai valli della Britannia ai grandi fiumi della
diventati i tuoi nuovi genitori si occupavano dell’addestra- Mesopotamia, ma che esigeva segretezza e discrezione.
mento e della salute dei cavalli dei vicini castra. Ti hanno
trovato in fin di vita nel mezzo di una zona desolata, dove 6. Figlio di un Tribuno militare. Il personaggio riceve un bonus di
portavano i cavalli a correre e pascolare, unico sopravvissu- +2 a una Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Castra, Tattica
to di un piccolo gruppo di stranieri morti di stenti, freddo, (De Bello), Machinae (De Scientia).
malattia o sbranati da animali selvatici. Ti hanno tenuto
con loro e cresciuto come un figlio. Non è stato difficile im- Esempio di background familiare. Chi arrivava senza
maginare cos’era successo: alcune famiglie delle genti al di essere preparato, rimaneva impressionato e incredulo di fron-
là del limes erano dovute scappare, a causa di una guerra te alle possenti e grandiose fortificazioni che correvano per
interna, una carestia o un disastro naturale, abbandonando decine di miglia in questa zona del limes: fossati, torri di
tutto quello che possedevano. Avevano oltrepassato il confine avvistamento, terrapieni, alti muri in pietra. Le opere di-
del glorioso e tollerante Impero romano di nascosto, pieni di fensive sembravano non bastare mai di fronte alla pressione
speranza. Ma le autorità e gli abitanti dei villaggi li ave- dei crudeli popoli che cercavano ciclicamente di passare. Era
vano cacciati, insultati e negato loro ogni aiuto. La morte è sufficiente un inverno più rigido del solito, un’estate senza
stata probabilmente una liberazione. piogge o una morìa di bestiame ed ecco, centinaia di barbari
armati e disperati si scagliavano con violenza contro tutto
4. Figlio di Mercanti. Il personaggio riceve un bonus di +2 a una ciò che rappresentava Roma. Tuo padre dirigeva le operazio-
Specializzazione, a scelta tra le seguenti: Esplorazione, Navigazio- ni militari dagli immensi castra. Non si faceva spaventare
ne (De Natura), Negoziare (De Societate). facilmente, né abbindolare dai discorsi di sedicenti saggi o
dai pianti delle donne. Se Roma era ancora in piedi, era
Esempio di background familiare. Per te è stato entu- anche merito suo.
siasmante abitare nei pressi di un importante e frequentato
accesso del limes. Le genti che popolavano i territori che si
trovavano al di là erano in pace con Roma da secoli, par-
lavano correntemente la lingua dell’Impero, avevano adot-

55
SPECIALE: L’ASSASSINO
eccezione dell’Imperatore stesso e dei ranghi più alti del- Inoltre, quando l’Assassino usa un’arma con un punteggio di Dan-
A la Guardia Pretoriana, sono ben pochi a sapere che nella
Cohors Auxiliaria Arcana esiste una sesta Qualifica. Un ruolo tenu-
no base pari a 4 o meno oppure combatte a mani nude, il suo
moltiplicatore del Danno è aumentato di 1.
to segreto per evitare di suscitare inutili preoccupazioni tra i sena-
tori e i cittadini dell’Impero: l’Assassino.
à NUME TUTELARE
Nella Cohors Arcana, gli Assassini sono i responsabili del “lavoro
sporco”: spiare politici corrotti o comandanti sospettati di tradi- Plutone è il Nume Tutelare del cursus interfectorius.
interfectorius. L’invocazione
mento, cercare prove di pratiche di magia proibita eseguite da sacer- insegnata agli Assassini all’inizio della loro carriera è la seguente:
doti di alto rango, infiltrarsi in bande criminali, eliminare obiettivi
“scomodi” senza porsi troppe domande. Agendo all’interno della Pluto Mortis Thesaurus (Plutone Fonte di Morte): spendendo 6
Cohors Arcana e godendo dei suoi privilegi speciali, gli Assassini Pietas, un Assassino che ha effettuato un tiro per i danni può usare
sono inoltre specializzati nel neutralizzare minacce soprannaturali, questa invocazione per tirare di nuovo la stessa combinazione di
soprattutto quando è richiesta la massima discrezione. dadi e sommare il risultato al precedente.

Per la particolare natura dei compiti che vengono loro assegnati, gli
Assassini sono selezionati tra i soggetti più leali dell’Impero, uomi- MODIFICATORI
ni e donne che hanno dimostrato un senso del dovere superiore a AI PUNTI VITA E ALLA PIETAS
quello di molti Pretoriani: l’Imperatore infatti non può rischiare di
far addestrare nelle arti dell’omicidio e dell’infiltrazione individui Punti Vita Pietas
che non siano totalmente fedeli e che si troveranno di frequente a
compiere per “il bene superiore” atti considerati spregevoli dai più. +1 +1

Nota. Per mantenere la segretezza, tutti gli Assassini devono sce-


CREARE UN ASSASSINO gliere un’altra Qualifica che funga da copertura e includerla an-
che nei loro diplomi di Custodes (dato che non possono dichiarare
I personaggi Assassini seguono le normali regole di creazione, con apertamente di appartenere al cursus interfectorius).
interfectorius). A tal fine, la
le seguenti specifiche: maggior parte degli Assassini sceglie come copertura la Qualifica
corrispondente alla propria seconda Peritia più alta, in modo da
w Il loro cursus è il cursus interfectorius e la Peritia cor- potersi presentare a coloro che non fanno parte della Cohors Ar-
rispondente è De Corpore.
Corpore. Per essere ammesso nella cana come Guerrieri, Esploratori, Auguri, Sapienti o Diplomatici.
Cohors Arcana come Assassino, un personaggio deve
avere un punteggio di De Corpore pari almeno a 15 15.. Gira voce che alcuni Assassini preferiscano mantenere la massima
riservatezza sulla loro Qualifica perfino nei confronti dei compagni
di contubernium, ma parrebbe solo una diceria priva di fondamen-
à ABILITÀ DI COMBATTIMENTO to. Tuttavia, ogni volta che un Sapiente mostra insolite doti atleti-
che, un Guerriero si rivela molto bravo nell’organizzare imboscate
Colpo Letale o un Diplomatico impugna un coltello con sorprendente destrezza,
Gli Assassini della Cohors Arcana sono addestrati a usare con gran- è inevitabile nutrire dei sospetti...
de efficacia le armi facilmente occultabili.

Se il suo Ingombro totale è pari o inferiore alla metà dei suoi Punti
Vita massimi (arrotondata per difetto) e l’arma che sta utilizzando
ha un punteggio di Danno base pari a 4 o meno, l’Assassino può
usare De Corpore al posto di De Bello per effettuare attacchi rav-
vicinati. Punti Dado bonus derivanti da una pertinente Specializ-
zazione di De Bello possono essere normalmente applicati al tiro.

56
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

57
PARTE V

58
PARTE V

I
l mondo di Lex Arcana è pieno di pericoli e i Custodes devo-
no essere sempre pronti ad affrontare qualunque minaccia.
COMBATTIMENTO
Di fronte alla carica di un principe sasanide in assetto da guerra o
all’assalto di una chimera inferocita, i personaggi non avranno altra
RAVVICINATO
scelta che ricorrere alle armi.
Durante un combattimento ravvicinato, tutti i personaggi coinvolti
Quando la sessione di gioco si evolve in una scena di combatti- in corpo a corpo contro uno o più avversari sono considerati ingag-
mento, il tempo narrativo è suddiviso in unità. Ciascuna unità è giati; altrimenti, sono considerati non ingaggiati.
chiamata tempus, un intervallo di tempo astratto durante il quale i
combattenti agiscono e si scambiano colpi. w I personaggi ingaggiati possono combattere solo contro
gli avversari con cui sono attualmente impegnati e pos-
w I combattenti possono impegnare i loro nemici in com- sono utilizzare solo armi adatte al corpo a corpo; sono
battimento ravvicinato, usando spade, coltelli, mazze considerati ingaggiati fino a quando non sconfiggono i
e altre armi da corpo a corpo, oppure affrontarli in un loro avversari o fuggono dal campo di battaglia (si veda
combattimento a distanza, usando armi da tiro e da lan- Sottrarsi al combattimento, pag. 62).
cio, come giavellotti, fionde e archi.
w I personaggi non ingaggiati sono liberi di attaccare gli
avversari con un’arma a distanza, allontanarsi dal campo
di battaglia o eseguire altre azioni non di combattimento.

SCHIERAMENTO
Quando inizia uno scontro, i personaggi possono essere ingaggiati
RAFFICHE INIZIALI o non ingaggiati in base alle circostanze del combattimento e al nu-
mero di avversari coinvolti. Il Demiurgo può utilizzare le seguenti
Può capitare di frequente che all’inizio di un combatti- linee guida per determinare le conseguenze della fase di schiera-
mento, le parti coinvolte siano separate da una certa di- mento (i giocatori possono sempre scegliere quale nemico impe-
stanza da coprire prima che i personaggi passino allo gnare, a meno che il Demiurgo non decida altrimenti):
scontro corpo a corpo: c’è quindi il tempo per un breve
scambio di colpi con armi a distanza, le raffiche. w Se il numero di Custodes equivale a quello degli avver-
sari. Ogni personaggio è ingaggiato in duello contro un
w I personaggi dotati di armi a distanza hanno singolo avversario.
normalmente diritto a una singola raffica entro
distanza Corta. w Se i Custodes sono più numerosi dei loro avversari.
I giocatori decidono se ingaggiare tutti i Custodes con-
Nota. Se i due schieramenti sono separati da una distanza tro i nemici (alcuni nemici saranno quindi ingaggiati da
maggiore e non ci sono ostacoli che interferiscono nel tiro, più di un Custos alla volta, si veda Combattere contro più
il Demiurgo può consentire ai personaggi equipaggiati con avversari, pag. 62), oppure decidere di lasciare non in-
Fionda, Arcus e Toxon di effettuare (prima della raffica a gaggiati alcuni o tutti i Custodes in sovrannumero (per
distanza Corta) una raffica aggiuntiva a distanza Media; esempio, per attaccare con armi a distanza).
oppure anche due raffiche aggiuntive, una a distanza Lunga e
poi una a Media (vedere pag. 63 per le regole sulle gittate). w Se gli avversari sono più numerosi dei Custodes. Tutti
i Custodes vengono ingaggiati da uno o più avversari. Il
Per effettuare le raffiche si utilizzano le normali regole del Demiurgo decide se impegnare tutti gli avversari in com-
combattimento a distanza (vedere pag. 63). Dopo che battimento ravvicinato (ingaggiando alcuni Custodes
tutte le raffiche sono state risolte, si procede con la fase con più avversari – vedere Combattere contro più avversa-
Schieramento del combattimento ravvicinato. ri, pag. 62) o lasciare alcuni avversari in sovrannume-
ro non ingaggiati (per esempio, per attaccare con armi a
distanza).

60
COMBATTIMENTO

ORDINE DELLE AZIONI MOLTIPLICATORI DEL DANNO


Potenziale Moltiplicatore
In ogni tempus di combattimento, prima effettuano le loro azioni i
Offensivo (PO) del D anno
personaggi non ingaggiati (di entrambi gli schieramenti) e poi sono
risolti gli scontri tra i personaggi ingaggiati.
123 x1
Le azioni di tutti i personaggi non ingaggiati sono considerate si-
multanee, indipendentemente dal momento in cui vengono effet- 456 x2
tivamente risolte nel gioco (questo significa per esempio che un
Custos non ingaggiato messo fuori combattimento da un attacco 789 x3
a distanza è stato comunque in grado di compiere la sua azione in
quel tempus). 10 11 12 x4

13 14 15 x5

SEQUENZA 16 o più x6

DEL COMBATTIMENTO
Esempio. Si confrontano i risultati dell’attaccante e del di-
RAVVICINATO fensore, ma prima Gaio Valerio può aggiungere al suo risul-
tato il valore di Parata dello scudo (+2). Il totale del Custos
I passi seguenti descrivono in dettaglio la sequenza da seguire per è (7+2) 9, pari al risultato del barbaro: il Potenziale Of-
risolvere uno scontro in cui un personaggio affronta un singolo fensivo è ridotto a zero! Il Custos para il colpo e il tempus
avversario in corpo a corpo. Le regole per combattere contempo- termina qui.
raneamente contro più avversari e altre situazioni particolari sono
presentate come varianti di queste regole. III. MOLTIPLICATORE DEL DANNO
Se il PO risulta pari o superiore a 1, si consulta la tabella sopra-
I. TIRO DI DE BELLO stante per verificare il moltiplicatore del Danno corrispondente
In ogni tempus, entrambi i combattenti effettuano un tiro di De al PO ottenuto.
Bello (un Custos può applicare l’eventuale bonus della Specializza-
zione corrispondente all’arma che utilizza) e confrontano i risultati. Esempio. Nel tempus successivo, il barbaro è riuscito a essere
di nuovo l’attaccante, tirando 10 contro 4 di Gaio Valerio.
w Il personaggio che ha ottenuto il risultato più alto è l’at- Lo scudo del Custos non è sufficiente a parare il colpo del
taccante, mentre il suo avversario è il difensore. nemico, ma il suo valore di Parata riduce comunque il Po-
tenziale Offensivo: il PO del guerriero barbaro è pari a (10-
In caso di pareggio, nessun contendente è riuscito a portare un 4-2) 4, che corrisponde a un moltiplicatore del Danno x2.
colpo efficace; la sequenza di combattimento passa direttamente al
tempus successivo (ricominciare dal passo I). IV. TIRO PER I DANNI
L’attaccante applica il moltiplicatore ottenuto al valore di Danno
Esempio. Gaio Valerio sta fronteggiando un feroce guerriero dell’arma che sta utilizzando. Il risultato è pari a un certo numero
barbaro. Sia il Custos che il suo avversario tirano i loro valo- di Punti Dado, che l’attaccante poi tira per determinare esattamen-
ri di De Bello. Gaio Valerio ottiene 7, il barbaro 9: in questo te il numero di danni che infligge al difensore.
tempus, il barbaro è l’attaccante e Gaio Valerio il difensore.
Il difensore può ridurre i danni ricevuti tirando il valore di Prote-
II. POTENZIALE OFFENSIVO zione dell’eventuale armatura indossata. (Per i Custodes, la regola
Si calcola ora il Potenziale Offensivo (PO) ottenuto dall’attaccan- del Tiro del Fato si applica a entrambi i tiri.)
te: il risultato del tiro del difensore è sottratto da quello dell’at-
taccante. Se il difensore sta imbracciando uno scudo, il valore di w La differenza tra il risultato del tiro dei danni e il risulta-
Parata dello scudo è sommato al suo risultato. to del tiro di protezione corrisponde al numero di Punti
Vita che il difensore perde.
w Se il PO è pari a zero o meno. L’attacco è stato bloccato
dal difensore (si passa al tempus successivo). Si veda la sezione relativa alla Salute dei personaggi per gli effetti
w Se il PO è pari o superiore a 1. L’attaccante è riuscito a della perdita di Punti Vita (pag. 66).
mettere a segno un colpo.

61
PARTE V

Esempio. L’arma del barbaro ha un punteggio di Danno pari


a 5. Applicando il moltiplicatore x2, il danno diventa pari a
SOTTRARSI
(5x2) 10 Punti Dado. Il Demiurgo tira 1d10, ottenendo 6.
Gaio Valerio tira il d3 corrispondente alla Protezione della
AL COMBATTIMENTO
sua armatura e ottiene 2. Il colpo inflitto al Custos causa
quindi la perdita di (6-2) 4 Punti Vita. Se un combattimento sta volgendo al peggio, un personaggio in-
gaggiato può tentare di ritirarsi dal campo di battaglia. Ma non è
una decisione priva di rischi...

COMBATTERE CONTRO Un personaggio ingaggiato che tenta di sottrarsi al combattimento,


lo deve annunciare all’inizio del tempus. In quel tempus, il perso-
PIÙ AVVERSARI naggio tira De Corpore al posto di De Bello.

Se un personaggio è ingaggiato in corpo a corpo contemporane- w Se il personaggio sta affrontando un singolo avversario,
amente con più avversari, il combattimento ravvicinato si risolve per riuscire a sottrarsi al combattimento deve ottenere col
usando le regole standard per combattere contro un singolo avver- tiro di De Corpore un risultato superiore a quello di De
sario, con la differenza che il personaggio in inferiorità numerica Bello dell’avversario.
deve affrontare tutti gli avversari. In quel tempus, si effettua quindi w Se il personaggio è ingaggiato con più avversari, deve op-
un numero di tiri opposti pari al numero di personaggi in superio- porre a ciascun avversario un tiro separato di De Corpore
rità; l’ordine dei tiri è deciso da chi è in superiorità numerica. e superare tutti i tiri di De Bello degli avversari.

w Durante la sequenza di combattimento, il personaggio Se il personaggio riesce nell’azione si disimpegna ed è libero di


in inferiorità numerica oppone a ogni avversario un tiro scappare.
distinto di De Bello.
In caso contrario, il personaggio rimane ingaggiato in combatti-
Il primo avversario tira normalmente il suo De Bello, mentre i mento e ne subisce le conseguenze: si applicano le normali regole
combattenti in sovrannumero beneficiano di un sostanzioso bonus. del combattimento, confrontando il risultato ottenuto dal perso-
naggio nel tiro di De Corpore con il tiro di De Bello dell’avversario
w Ogni combattente dopo il primo aggiunge il risultato (il personaggio può comunque godere dei benefici di un eventuale
del tiro ottenuto dal combattente che l’ha preceduto al scudo). Se vuole, potrà riprovare a fuggire nel tempus seguente.
proprio De Bello, in forma di Punti Dado bonus.
w A causa del tentativo di fuga fallito, il personaggio subisce
Nota. Un combattente in sovrannumero aggiunge al proprio De Bel- però la seguente penalità: tutti i moltiplicatori del Danno
lo solamente il risultato del tiro ottenuto dal personaggio che l’ha contro di lui sono aumentati di 1.
immediatamente preceduto (per esempio, il combattente numero due
beneficia del risultato del solo combattente numero uno, mentre il Esempio. Dopo che entrambe le sue guardie del corpo sono
combattente numero tre beneficia del risultato del solo combattente state uccise da Gaio Valerio, il druido sopravvissuto tenta
numero due). di sottrarsi al combattimento. Il druido tira De Corpore al

Esempio. Gaio Valerio è ingaggiato in combattimento con


un sinistro druido e le sue due guardie del corpo. Nel tempus
I, Gaio è attaccato per primo da una delle guardie del corpo:
il Custos tira 6, mentre il guerriero 7. La guardia del corpo è
l’attaccante, ma il Custos para il colpo con il suo scudo (Pa-
rata +2). Ora è il momento della seconda guardia del corpo:
Gaio Valerio tira il suo normale De Bello, mentre il guer-
riero tira il proprio De Bello incrementato di un numero di TAGLIA
Punti Dado pari al risultato ottenuto dalla precedente guar-
dia del corpo (7). Quando infine sarà il druido ad attacca- Durante il combattimento ravvicinato, una creatura di
re, tirerà il proprio De Bello incrementato dal solo risultato taglia umana può essere ingaggiata da un massimo di 3
della seconda guardia del corpo. nemici di taglia umana contemporaneamente; una crea-
tura più grande può essere attaccata simultaneamente da
4 o più avversari (per maggiori dettagli sulle regole della
Taglia, vedere pag. 138).

62
COMBATTIMENTO

posto di De Bello, opposto come di norma al De Bello del


Custos. Il druido tira 7 e Gaio Valerio 9: il druido non è
riuscito a scappare e il moltiplicatore del Danno contro di
lui passa da x1 a x2.

à FUGGIRE DA NON INGAGGIATI


Se un personaggio è non ingaggiato all’inizio di un tempus, per
sottrarsi al combattimento non è richiesto alcun tiro: il combatten- DISTANZE E GITTATE
te può abbandonare il campo di battaglia alla fine di quel tempus. DELLE ARMI
Le distanze nel combattimento e le gittate delle armi (ve-
dere la tabella a pag. 46) sono classificate in Corte, Me-
COMBATTIMENTO die e Lunghe.

A DISTANZA w Una distanza Corta può indicare da pochi passi


a qualche decina di metri: è la distanza tipica
delle armi da lancio.
Per effettuare un attacco a distanza, un personaggio deve essere non w Una distanza Media indica diverse decine di
ingaggiato e indirizzare il suo tiro a un bersaglio che è in vista ed metri e corrisponde alla gittata di armi più ae-
entro il raggio d’azione dell’arma usata (si veda la tabella Armi a rodinamiche e specificamente progettate per
distanza, pag. 46). colpire a distanza.
w Una distanza Lunga si riferisce a un obiettivo
Le regole sono le stesse sia che l’attaccante utilizzi un’arma a di- lontano fino e oltre un centinaio di metri. Solo
stanza nel corso di un combattimento (come detto, deve essere non archi, fionde e la potente manubalista possono
ingaggiato) o in circostanze diverse, per esempio per colpire una raggiungere questa gittata.
guardia da una posizione nascosta.
Esempio. Aulo Gabalo è stato avvistato da un piccolo gruppo
w L’attaccante tira il suo De Bello contro una Soglia di di razziatori nomadi, che corrono verso di lui lanciando gri-
Difficoltà determinata dalla distanza (vedere la tabella da di guerra. Il Custos organizza la sua difesa sulla cima di
seguente) e da altri fattori. Alla SD va aggiunto l’eventua- un poggio roccioso; approfittando della distanza che lo separa
le valore di Parata del bersaglio (se imbraccia uno scudo). dai razziatori, vuole scagliare qualche raffica con il suo toxon
prima del corpo a corpo. Il Demiurgo dice al giocatore che i
La sequenza di combattimento è risolta come per il combattimento razziatori si trovano a distanza Lunga e che la visibilità è
ravvicinato, calcolando il PO e i danni inflitti con le normali regole. buona: ad Aulo Gabalo sono consentite tre raffiche (la prima
a distanza Lunga, la seconda a Media e la terza a Corta).

SD DELLE DISTANZE
Per ogni modificatore applicabile, il Demiurgo aumenta la difficol-
tà del tiro di 1 livello.
Distanza Corta Media Lunga
Alcuni esempi di modificatori alla SD sono i seguenti:
SD 3 6 9
w il bersaglio è consapevole dell’attaccante, si sta muovendo
con rapidità o è ingaggiato in combattimento;
MODIFICATORI w il bersaglio è molto piccolo (un piccolo animale, una
mela, una piccola finestra);
DEL COMBATTIMENTO w il bersaglio è parzialmente coperto (dietro un angolo, un
tronco d’albero);
A DISTANZA w la visibilità è ridotta (l’area è scarsamente illuminata, la
giornata è nebbiosa).
Per determinare la difficoltà di un attacco a distanza, il Demiurgo
deve inoltre tener conto delle circostanze e applicare eventuali mo- Nel buio più totale, è impossibile effettuare un attacco a distanza,
dificatori: è infatti più difficile colpire un bersaglio dietro un muro indipendentemente dalla distanza o da altri modificatori.
o al tramonto, piuttosto che un bersaglio immobile, di giorno e
all’aperto.

63
PARTE V

Esempio. Aulo Gabalo nota un nemico vicino a delle roc-


ce e vuole neutralizzarlo col suo Toxon. Il Demiurgo dice
al giocatore che l’avversario si trova a distanza Media (SD
base 6) e grazie alle rocce gode di una copertura parziale
che aumenta la difficoltà base di 1 livello. La SD finale per
l’attacco a distanza passa quindi da 6 a 9.

IL PANCRAZIO
COMBATTIMENTO Tutti i Custodes della Cohors Auxiliaria Arcana, oltre al
normale addestramento nelle armi, ricevono alcune no-
A MANI NUDE zioni di Pancrazio: l’arte greco-romana della lotta e del
pugilato. Questo insieme di tecniche è stato sviluppato
nell’antica Grecia, sia come sport di combattimento che
Se un personaggio è ingaggiato in combattimento ravvicinato ed è come parte dell’addestramento degli opliti. Nella mito-
disarmato, tira il proprio De Corpore al posto di De Bello (la Spe- logia si racconta che Ercole e Teseo abbiano inventato il
cializzazione Lotta è sempre applicabile). Si devono inoltre consi- Pancrazio come conseguenza degli scontri contro i loro
derare anche i seguenti modificatori: leggendari avversari: Teseo contro il terrificante Minotau-
ro, Ercole per sottomettere il leone di Nemea. Qualunque
w i colpi a mani nude hanno un valore di Danno pari a 3 (e sia la vera origine di questa brutale disciplina di combat-
nessuna Difficoltà d’uso); timento, i romani l’hanno adottata e ulteriormente svi-
w il moltiplicatore del Danno dei colpi a mani nude è sem- luppata, integrando il Pancrazio nell’addestramento dei
pre ridotto di 1; legionari e, infine, dei membri della Cohors Arcana.
w i personaggi armati che lottano contro personaggi di-
sarmati aumentano sempre il proprio moltiplicatore del
Danno di 1 (è raramente una buona idea affrontare a
mani nude degli avversari armati).
ATTACCHI A SORPRESA
Esempio. In una taverna, Tito Flaibano è aggredito da un
fanatico armato di Sica (Danno 4). Il giovane Custos è di-
sarmato. Nel tempus I, Tito Flaibano tira il proprio De Cor- Gli attacchi a sorpresa avvengono quando uno o più personaggi
pore contro il De Bello dell’avversario, ottenendo 9 contro 5 non sono consapevoli della presenza o delle intenzioni aggressive
del nemico. Il Custos è l’attaccante con un PO di (9-5) 4; di uno o più assalitori; per esempio stanno riposando, sono seduti
il moltiplicatore del Danno sarebbe normalmente x2, ma, al tavolo di una taverna, stanno camminando lungo un’affollata
dato che il colpo è portato a mani nude, si riduce a x1. Tito via cittadina, aprendosi la strada in una foresta, ecc. In questi casi,
tira 1d3 per i danni ottenendo 3, un Tiro del Fato: tira an- i personaggi possono essere colti di sorpresa (vedere più avanti le
cora e ottiene 1, per un totale di (3+1) 4 danni. Il giovane regole su come effettuare un attacco a sorpresa e su come evitarlo).
Custos assesta un pugno in faccia al fanatico!
Nel tempus in cui è sorpreso dall’attacco, un personaggio non può
Nel tempus II, il fanatico tira 8 e il Custos 4. Questa volta normalmente compiere alcuna azione contro i suoi assalitori; se il
il fanatico è l’attaccante: con un PO di (8-4) 4 godrebbe di personaggio sorpreso è anche bersaglio di un attacco, subisce il se-
un moltiplicatore del Danno x2, ma dato che Tito Flaibano guente svantaggio:
è disarmato, il moltiplicatore è aumentato a x3. Il fanatico
tira 3d4 per i danni e ottiene 8, ferendo gravemente il povero w Se il personaggio sorpreso viene ingaggiato in combat-
Tito che inizia a riconsiderare la sua decisione di affrontare timento dall’aggressore. Nel tempus in cui viene sorpreso
l’avversario a mani nude! non può tirare il suo De Bello; il tiro di De Bello dell’ag-
gressore è direttamente paragonato a una SD pari a 0 (in
altre parole, in quel tempus non si effettua un tiro oppo-
sto di De Bello: per calcolare il PO, l’aggressore tira sem-
plicemente il suo De Bello contro SD 0). Il personaggio
sorpreso non può utilizzare un eventuale scudo, ma la sua
armatura riduce i danni come di consueto.

w Se il personaggio sorpreso è il bersaglio di un attacco


a distanza. È considerato ignaro dell’attacco (l’aggresso-

64
COMBATTIMENTO

re non subisce il relativo modificatore negativo; vedere Gli avversari sono… Soglia di Difficoltà
Combattimento a distanza, pag. 63). Il personaggio
sorpreso non può utilizzare un eventuale scudo, ma la completamente ignari
sua armatura riduce i danni come di consueto. 3
e impreparati

A partire dal tempus successivo, il personaggio è considerato piena-


in guardia, ma non
mente consapevole del pericolo e non subisce più alcun svantaggio 6
si aspettano un attacco
(vedere anche la condizione Sorpreso, pag. 128).
in allerta o si aspettano
9
un attacco
EFFETTUARE in gruppo +1 livello alla difficoltà
UN ATTACCO A SORPRESA
in una posizione favorevole
Se i Custodes vogliono tendere un’imboscata, tirano De Corpore (in campo aperto, +1 livello alla difficoltà
contro una SD basata sul grado di allerta del nemico. su un’altura, ecc.)

La tabella a lato riassume alcune circostanze tipiche.


Se un Custos ha avuto successo nel tiro di Sensibilitas, per ogni
w Affinché l’attacco a sorpresa riesca, tutti i Custodes che grado di successo oltre il primo può avvisare dell’imboscata un
partecipano all’imboscata devono avere successo nel tiro compagno a sua scelta che ha fallito il tiro (che non è quindi più
di De Corpore. considerato sorpreso).

Se uno o più Custodes falliscono il tiro, l’imboscata non riesce e il Esempio. Tre Custodes attraversano una stretta gola di mon-
combattimento segue le normali regole. Altrimenti, in quel tempus tagna. Un’orribile Chimera si sporge furtivamente da un’al-
tutti gli avversari sono considerati sorpresi. tura, per sorprenderli piombando dall’alto. Il Demiurgo ri-
chiede a tutti i Custodes un tiro di Sensibilitas contro SD 6
Nota. Per effettuare un attacco a sorpresa, in alcuni casi il Demiur- (i Custodes avevano notato lungo il cammino dei resti semi-
go potrebbe permettere di tirare Peritiae diverse dal De Corpore. Per divorati di viaggiatori e avevano esplicitamente detto di sta-
esempio, in ambienti naturali può essere consentito l’uso di De Natura, re allerta). Nei tiri di Sensibilitas i personaggi ottengono 10,
mentre in una strada affollata o in una taverna un tiro di De Societate 7 e 5, il che significa che uno di loro (quello che ha ottenuto
potrebbe risultare particolarmente indicato. 5) sarebbe colto di sorpresa dall’attacco. Fortunatamente, il
Custos che ha tirato il 10 può avvertirlo del pericolo, dato
Esempio. Aulo Gabalo sta cercando di introdursi nel villag- che ha ottenuto un II grado di successo. Tutti i Custodes sono
gio fortificato di una tribù ostile sfruttando il favore delle pronti a combattere.
tenebre, ma una sentinella armata sorveglia il punto di ac-
cesso più favorevole. Il Custos decide di tentare un attacco a I Custodes sono… Soglia di Difficoltà
sorpresa contro la guardia, sperando di neutralizzarla prima
che possa allertare il resto della tribù. Il Demiurgo dice al completamente ignari
giocatore che, per sorprendere la sentinella, Aulo deve avere 12
e impreparati
successo in un tiro di De Corpore contro SD 6, poiché la
guardia, anche se non si aspetta un attacco, è vigile. Il gio-
in guardia, ma non si
catore ottiene 8, un successo: la sentinella è sorpresa. Aulo 9
aspettano un attacco
ingaggia in combattimento l’ignara guardia e tira De Bello
contro una SD pari a 3.
in allerta o si aspettano
6
un attacco

EVITARE UN’IMBOSCATA assaliti da un gruppo


di nemici
-1 livello alla difficoltà

Se i Custodes subiscono un’imboscata, tirano Sensibilitas contro


una SD basata sul grado di allerta del contubernium (in base alla in una posizione favorevole
tabella che segue). (in campo aperto, su -1 livello alla difficoltà
un’altura, ecc.)
w Tutti i Custodes che falliscono il tiro di Sensibilitas, sono
considerati sorpresi durante quel tempus.
65
PARTE V

SALUTE AFFATICATO
DEI PERSONAGGI Un Custos può subire la condizione Affaticato per due ragioni:

A causa dei danni subiti nel corso di un combattimento o di altri w il Custos è vittima di un effetto debilitante che causa que-
eventi poco auspicabili, i Custodes perdono Punti Vita (PV); i gio- sta condizione;
catori devono tenere sempre aggiornato il punteggio corrente dei w tutte le caselle relative ai Punti Vita del Custos sono bar-
PV del proprio personaggio. La perdita di Punti Vita può portare il rate con una ‘X’ (danni) oppure una ‘/’ (Ingombro).
Custos a diventare Affaticato o persino Morente.
Nota. Quest’ultima situazione si verifica solitamente se, a causa dei
danni subiti, il giocatore si trova a barrare con le ‘X’ tutte le caselle che si
trovano sopra le caselle barrate con le ‘/’ (in altre parole, quando le casel-
PERDERE PUNTI VITA le con le X “incontrano” le caselle con le /). Per esempio, se un Custos con
20 PV massimi e 8 d’Ingombro subisce 12 danni, diventa Affaticato.
I giocatori tengono il conto dei Punti Vita correnti dei loro Custo-
des utilizzando le caselle della tabella dei Punti Vita presente sulla w Ogni volta che un Custos Affaticato effettua un’a-
scheda del personaggio. zione che richiede il tiro di una qualsiasi Peritia, non
può mai tirare un numero di Punti Dado superiore ai
w Ogni volta che un Custos riceve dei danni, il giocatore suoi Punti Vita correnti, fino a un minimo di 3 Punti
barra un ugual numero di caselle con una ‘X’, a partire Dado (1d3).
dalla casella in alto a sinistra che indica i Punti Vita cor-
renti del personaggio. Nota. I Custodes che hanno perso un numero di Punti Vita tale da
non poter più agire in modo efficiente, potrebbero saggiamente decidere
Nota. Nel caso in cui le caselle barrate con una ‘X’ (danni) raggiun- di abbassare il loro Ingombro abbandonando o cambiando parte del
gano quelle barrate con una ‘/’ (Ingombro), il Custos subisce la condi- proprio equipaggiamento.
zione Affaticato (vedere di seguito). Se il Custos riceve dei danni che
portano a barrare con delle ‘X’ delle caselle già barrate con delle ‘/’,
queste ultime sono trasformate in ‘X’. Quando il Custos guarirà da
queste ferite, le ‘X’ sono cancellate, ma si dovrà calcolare nuovamente
l’Ingombro per tenerlo aggiornato in base all’equipaggiamento.

66
COMBATTIMENTO

Il personaggio che effettua il Primo Soccorso (può essere il ferito


MORENTE stesso) pulisce e fascia le ferite o raddrizza un’articolazione lussata.
Questa azione richiede alcune decine di minuti (e non può essere
Un Custos è considerato Morente se la casella “1” della tabella dei eseguita nel corso di un combattimento).
Punti Vita è barrata con una ‘X’ (il Custos è quindi a zero Punti
Vita). Eventuali danni in eccesso causati dallo stesso colpo sono w Per effettuare un Primo Soccorso, il personaggio deve ti-
ignorati. rare De Scientia (la Specializzazione Medicina è sempre
applicabile) con SD 6 (SD 9 se il Custos è Morente).
w Un Custos Morente crolla a terra privo di sensi; il perso-
naggio muore se successivamente riceve un qualsiasi nu- Se il tiro ha successo, il personaggio recupera un numero di Punti
mero di danni oppure se non riceve un Primo Soccorso Vita pari al grado di successo ottenuto (1 PV con un I grado di suc-
che gli permetta di recuperare almeno 1 PV entro breve cesso, 2 PV con un II grado di successo, 3 PV con un III grado di
tempo (si veda Primo Soccorso, più avanti). successo) e barra la casella Cura presente sulla sua scheda (in questo
modo sarà più efficace la guarigione naturale, vedere più avanti).
Non appena un personaggio Morente recupera almeno 1 PV grazie
a un Primo Soccorso, non è più considerato Morente.

Nota. In Lex Arcana, la morte di un Custos è definitiva. Il giocatore


perde tutti i privilegi e l’esperienza acquisita dal Custos deceduto e
dovrà creare un personaggio del tutto nuovo. A seconda delle circostan-
ze della morte, l’equipaggiamento e i beni personali del defunto sono
considerati persi, trafugati, donati allo Stato, ereditati dalla famiglia o
cremati insieme al corpo.

MORTE DI UN CUSTOS
INCOSCIENTE Se un Custos muore mentre svolgeva il proprio dovere,
una sobria cerimonia è svolta in privato, alla presenza
Un personaggio privo di sensi cade a terra. A meno che non sia dei famigliari, dei compagni di contubernium e di uno o
soggetto a condizioni più gravi (per esempio Morente), riprende più pubblici ufficiali (di solito il Magister del cursus di
conoscenza dopo qualche tempo (da pochi minuti a un’ora). Anche appartenenza).
se non è di per sé una condizione pericolosa, i Custodes privi di
sensi sono ovviamente alla completa mercé di eventuali nemici, che Se lo desiderano, i giocatori possono cogliere l’occasione
possono catturarli – o peggio, ucciderli – senza troppe difficoltà. per giocare questo importante e commovente momento
della storia del contubernium (in tal caso, il Demiurgo
può considerare la celebrazione del defunto un’esperienza
eccezionale, vedere pag. 129).
RECUPERARE
Custodes particolarmente eroici o popolari potrebbero
PUNTI VITA ricevere un funerale pubblico, con una laudatio funebris
(un elogio funebre) pronunciata in uno dei Fori di Roma
da un parente o una personalità di rilievo (anche dall’Im-
Gli scontri terminano spesso con uno o più Custodes bisognosi di peratore stesso, se il Custos ha compiuto imprese davvero
riprendersi dalla fatica e dalle ferite ricevute. Qualunque sia la causa straordinarie). Poi, prima che sia cremato, gli occhi del
dei danni subiti, normalmente i personaggi recuperano i Punti Vita defunto vengono riaperti e il suo corpo posto su una pira
perduti grazie a delle immediate cure mediche (primo soccorso) e assieme ai propri effetti personali. Dopo che il nome del
alla reazione del proprio corpo (guarigione naturale). Custos è pronunciato ad alta voce dai presenti, viene dato
fuoco alla pira con delle fiaccole.

Le ceneri sono infine raccolte in un’urna cineraria di diver-


PRIMO SOCCORSO sa fattura e valore a seconda del grado del defunto. L’urna
è collocata in una nicchia, scavata in una tomba comune
I personaggi feriti possono recuperare alcuni o tutti i Punti Vita per- riservata ai membri della Cohors Arcana, con il nome del
duti se qualcuno effettua con successo su di loro un Primo Soccorso. Custos inciso a eterna memoria delle sue azioni.

67
PARTE V

Per segnare il recupero di PV sulla sua scheda, il giocatore semplice-


mente cancella le ‘X’ nel corrispondente numero di caselle, a partire
REGOLA OPZIONALE:
ovviamente da quelle più in basso. COMBATTIMENTO
Se il tiro fallisce, il Custos non recupera alcun PV, non barra la
casella Cura e non può ricevere un altro Primo Soccorso nel corso
A CAVALLO
della stessa giornata.
Le cavalcature sono impiegate in battaglia fin dall’antichità e sia
Casella Cura. Se la sua casella Cura è barrata, un Custos non può i romani che i loro avversari fanno spesso uso di cavalli durante i
ricevere ulteriori cure tramite l’azione di Primo Soccorso e può solo combattimenti.
affidarsi alla guarigione naturale (vedere sotto). Quando i Punti Vita
tornano al loro valore massimo, il personaggio è considerato in pie- Si tratta sempre di animali appositamente addestrati: infatti, i ru-
na salute e la casella Cura sulla scheda del personaggio torna bianca. mori forti e la confusione dello scontro finiscono inevitabilmente
La casella Cura torna bianca anche se il Custos subisce nuovi danni: per spaventare e rendere incontrollabile una cavalcatura non ad-
in questo caso, il Custos potrà poi nuovamente beneficiare di un destrata, che non sarà più in grado di mantenere una posizione o
Primo Soccorso eventualmente anche nel corso dello stesso giorno. anche solo obbedire al proprio cavaliere. Questo è ciò che distingue
un cavallo da guerra da un comune cavallo da equitazione: un ad-
Esempio. Dopo aver combattuto, Gaio Valerio decide di la- destramento che permetta al cavaliere di beneficiare del vantaggio
vare e bendare le proprie ferite. Tira De Scientia (SD 6), fornito da una buona cavalcatura. I cavalli da tiro, quelli da corsa,
ottenendo 7 (I grado di successo): il Custos recupera solo 1 i muli e i cammelli da soma sono inutili in un combattimento –
Punto Vita, ma almeno il giocatore può barrare la sua ca- tranne, forse, per fuggire – e in termini di gioco non forniscono
sella Cura. alcun vantaggio marziale.

GUARIGIONE NATURALE I CAVALLI E LA


I Custodes feriti recuperano un certo numero di Punti Vita alla fine COHORS ARCANA
di ogni nottata o di una mezza giornata di riposo, a seconda che
riposino all’aperto (dormendo per esempio in un accampamento Tutti i Custodes della Cohors Arcana sanno cavalcare (vedere pag.
mentre sono in viaggio) oppure in un letto vero e proprio, in un 113) e viaggiano con regolarità facendo uso di cavalcature comuni
luogo confortevole e pulito. (non addestrate alla guerra), quando si spostano da un accampa-
mento all’altro o per raggiungere la destinazione di una missione.
w Un personaggio che riposa all’aperto recupera 3 PV se la Le cavalcature sono fornite ai Custodes dagli ufficiali dei castra o da
casella Cura è barrata; se non lo è, non recupera alcun PV. un’autorità locale, oppure requisite esibendo un diploma.
w Un personaggio che riposa in un luogo confortevole re-
cupera un numero di PV pari al suo punteggio di Vigor A differenza delle cavalcature comuni, gli animali addestrati alla
se la casella Cura è barrata, oppure 3 PV se non lo è. guerra sono difficili da reperire e una semplice richiesta dei Custo-
des ai loro superiori potrebbe non essere sufficiente.
Nota. La guarigione naturale non porta alcun beneficio a un perso-
naggio Morente; come detto in precedenza, se non riceve un Primo w All’interno dei castra. Per ottenere un cavallo da guerra
Soccorso entro breve tempo, il personaggio muore. i Custodes devono avere successo in un tiro di De Socie-
tate con una SD proporzionale a quanto sono periferici i
Esempio. Aulo Gabalo è stato ferito ed è rimasto con 10 Pun- castra presso i quali è fatta la richiesta (SD 9 in su).
ti Vita. Il Sapiente del contubernium effettua su di lui un w Fuori dai castra. Un cavallo da guerra può essere acqui-
Primo Soccorso e tira De Scientia (SD 6), ottenendo 14 (III stato solamente in un grande mercato, come quello di un
grado di successo): il Custos ferito recupera immediatamente capoluogo di provincia, oppure ottenendolo da un mem-
3 PV, salendo a 13; barra inoltre la sua casella Cura. Aulo bro della nobiltà locale. In ogni caso, un cavallo da guerra
passa la notte nell’accampamento, in completo riposo e senza può essere comprato solo a un prezzo pari ad almeno due
effettuare turni di guardia: al mattino seguente recupera un mesi di stipendio di un Custos e non può mai essere re-
numero di PV pari al suo punteggio di Vigor. quisito tramite la semplice esibizione di un diploma, dato
che con ogni probabilità il suo proprietario occupa una
posizione troppo importante per sottomettersi all’autori-
tà dei Custodes.

68
COMBATTIMENTO

ARMA SPECIALE A CAVALLO: IL CONTUS


Il Contus è un’enorme lancia di legno lunga quasi 4 metri, Arma. Contus
che termina con una lama simile a una spada corta. A causa Danno/Difficoltà. 14*
delle sue dimensioni sproporzionate, può essere utilizzato Ingombro. 9
efficacemente solo a cavallo. Solitamente è tenuto sotto il Caratteristiche. Versatile
braccio o usato con entrambe le mani. Si tratta di un’ar-
ma impiegata con terribile efficacia dai cavalieri catafratti * Se l’arma è utilizzata a cavallo, riduce la sua Difficoltà di
dell’impero sasanide. 2 punti.

Grazie alla carica e alla posizione superiore, il cavaliere be-


IL COMBATTIMENTO neficia di un aumento di 2 del suo moltiplicatore del Dan-
no, mentre il Custos non subisce alcuna riduzione del pro-
A CAVALLO prio moltiplicatore dato che impugna una Hasta.

Le seguenti regole sono utilizzate se un personaggio è in sella a una w Ferire la cavalcatura. I personaggi a piedi possono sce-
cavalcatura da guerra (sia che si tratti di un cavallo da guerra leggero gliere di colpire la cavalcatura invece del cavaliere (si veda
o pesante, o di un cammello da guerra). Posizione inferiore, sopra). Ogni volta che la cavalcatura
subisce dei danni, il suo cavaliere deve avere successo in
Posizione superiore. I cavalieri ingaggiati in combattimento con un tiro di De Natura (SD 6) o cadere a terra (con le con-
avversari a piedi di taglia umana aumentano di 1 il moltiplicatore seguenze descritte a pag. 113). Se la cavalcatura muore,
del Danno se utilizzano armi lunghe a sufficienza (solitamente tutte il cavaliere cade automaticamente.
quelle più lunghe di un Gladius).
w Ferire il cavaliere. Se un personaggio a cavallo riceve dei
Posizione inferiore. I personaggi a piedi di taglia umana ingaggiati danni, rischia di essere disarcionato. Il cavaliere deve effet-
in combattimento con un avversario a cavallo riducono di 1 il loro tuare un tiro di De Natura contro una SD pari ai danni
moltiplicatore del Danno (a meno che non stiano usando una Lan- subiti. Se il tiro ha successo, il combattimento prosegue
cia, una Hasta o un’arma A due mani). La diminuzione del molti- normalmente, altrimenti il cavaliere cade a terra. Nel tem-
plicatore del Danno è ignorata se l’attaccante sceglie di infliggere pus successivo, un personaggio disarcionato può tentare di
danni alla cavalcatura invece che al cavaliere (vedere più avanti). tornare in sella se non è ingaggiato, effettuando un tiro di
De Natura contro una difficoltà determinata dal Demiur-
Carica. Lanciarsi in una carica contro il nemico è sicuramente il go in base al tipo di scontro in atto (da SD 6 in su).
metodo più efficace e letale di impiegare una cavalcatura da guerra
in combattimento. Per effettuare una carica, il cavaliere deve essere Sottrarsi al combattimento. Se un personaggio in sella vuole ri-
non ingaggiato, trovarsi almeno a distanza Media dall’avversario tirarsi dallo scontro, si applicano le normali regole per fuggire dal
che vuole caricare e utilizzare un’arma lunga a sufficienza. Nel tem- combattimento (vedere Sottrarsi al combattimento, pag. 62), ti-
pus di combattimento in cui avviene la carica, il cavaliere aumenta rando De Natura al posto di De Corpore.
il moltiplicatore del Danno di 1, oppure di 2 se sta impugnando
una Lancia, una Hasta o un Contus (vedere riquadro sopra). Nel Usare armi a distanza. L’uso di armi a distanza in sella a una caval-
caso la carica avvenga contro un avversario appiedato di taglia uma- catura è una tecnica specialistica, resa particolarmente ardua dalla
na, questo aumento è cumulativo a quello della Posizione superiore. necessità di riuscire nel contempo a governare la cavalcatura.

Esempio. Un cavaliere franco armato di Spatha si lancia w Quando effettua un attacco a distanza, un personaggio
in una carica contro un Custos a piedi, equipaggiato con non può mai tirare un numero di Punti Dado superio-
una Hasta. re al suo punteggio di De Natura (più eventuali Punti
Dado bonus dati dalla Specializzazione Cavalcare).

69
PARTE VI

70
PARTE VI

in dalla fondazione, Roma ha concentrato il suo interesse in A ogni disciplina sono collegati uno o più rituali di Divinazione;
F campo magico nello studio della Divinazione: l’insieme di
pratiche rituali volte a predire il futuro, discernere eventi passati,
all’inizio della loro carriera, ai Custodes sono insegnati i seguenti
otto rituali (le discipline collegate a ogni rituale sono indicate tra
leggere i presagi e interpretare il favore degli dèi. parentesi).

Ars Fulguratoria (Favore degli Dei)


Auspicium (Interpretazione dei Presagi)
DISCIPLINE E RITUALI Haruspicina (Favore degli Dei)
Omen (Interpretazione dei Presagi)
DI DIVINAZIONE Oraculum (Chiaroveggenza, Precognizione, Retrocognizione)
Sideratio (Chiaroveggenza, Precognizione)
Somnii Interpretatio (Interpretazione dei Sogni)
L’arte della Divinazione è suddivisa in sei discipline; ogni discipli- Speculum (Chiaroveggenza, Precognizione, Retrocognizione)
na consente ai Custodes di accedere a uno specifico campo della
magia divinatoria. w Per eseguire una qualsiasi Divinazione, i personaggi devo-
no effettuare uno dei rituali sopra elencati, specificando
Precognizione. Prevedere il futuro. quale disciplina utilizzano tra quelle applicabili (nel caso
Chiaroveggenza. Osservare o localizzare luoghi o individui lontani. siano più di una).
Retrocognizione. Conoscere il passato.
Interpretazione dei Presagi. Interpretare il significato di segni e Per esempio, se un Custos vuole effettuare un rituale di Ora-
portenti. culum, deve specificare quale disciplina applicare tra Chia-
Interpretazione dei Sogni. Interpretare il significato dei sogni. roveggenza, Precognizione e Retrocognizione.
Favore degli Dei. Percepire il favore o lo sfavore delle divinità.
Ogni rituale di Divinazione richiede complessi cerimoniali, un
luogo tranquillo, tempo sufficiente per completarlo, oltre che la
piena concentrazione del celebrante. La maggior parte dei rituali
necessita anche di ulteriori requisiti, elencati nella descrizione di
ciascun rituale (si veda l’elenco dei Rituali, a partire da pag. 75).

ESEGUIRE UN RITUALE
I Custodes non prendono la magia alla leggera e compiono un ri-
tuale solo quando hanno un chiaro obiettivo da raggiungere.

In termini di gioco, il giocatore che effettua il rituale deve porre


al Demiurgo una domanda relativa a una persona, un luogo, un
evento o un oggetto specifico; associa poi la domanda a una delle
sei discipline e indica quale specifico rituale intende eseguire (a par-
tire da pag. 75, le descrizioni dei rituali specificano modalità di
impiego ed esempi di domande legittime).

w Il Custos che effettua il rituale spende la Pietas richiesta


dal rituale stesso ed effettua un tiro di De Magia contro
una Soglia di Difficoltà che dipende dalla disciplina im-
piegata (vedere tabella a pagina seguente).

Nota. Un Custos può effettuare un rituale solo se ha sufficiente Pietas


per pagarne il costo.

Se il tiro di De Magia ha successo. L’officiante riceve una risposta


ARS FULGURATORIA basata sul rituale effettuato (una visione, una frase enigmatica, ecc.).
In genere, più elevato è il grado di successo, più chiara è la risposta.

72
LA MAGIA

DISCIPLINE E DIFFICOLTÀ
Disciplina SD

Chiaroveggenza 9

Favore degli Dei 6

Interpretazione dei Presagi 6

Interpretazione dei Sogni 6

Precognizione 12

Retrocognizione 9

Se il tiro di De Magia fallisce. L’officiante riceve una risposta cor-


rispondente al I grado di successo, ma deve pagare Pietas aggiuntiva
pari alla differenza tra il risultato del tiro e la SD richiesta per il
rituale. Se il Custos non può pagare il costo modificato, il rituale
fornisce una risposta incomprensibile o non la fornisce affatto (e la
Pietas del personaggio è ridotta a zero; vedere pag. 22).

Nota. Un tiro di De Magia fallito può avere ulteriori conseguenze nega-


tive lasciate all’improvvisazione del Demiurgo o dettagliate nel testo delle
avventure pubblicate. Sono solitamente collegate all’oggetto del rituale o
al luogo in cui è stato eseguito. Forse la persona che i Custodes stanno cer-
AUSPICIUM
cando capisce che qualcuno è sulle sue tracce, un evento su cui stanno in-
dagando ha una complicazione imprevista oppure i Custodes attirano l’at-
tenzione di una potente creatura soprannaturale o di un essere divino…

A
GALATEO DELLA DIVINAZIONE
Quando esegue un rituale, un Custos Per questi motivi, se la domanda posta Per ulteriori esempi di domande legit-
intravede ciò che sta dietro il velo tra il dai giocatori non è sufficientemente time, si vedano anche le descrizioni di
mondo materiale e quello soprannatu- specifica, la Divinazione fallirà, indi- ciascuna disciplina di Divinazione.
rale. Tuttavia, il mondo divino contiene pendentemente dal risultato del tiro.
il passato, il presente e il futuro intrec- Di norma, tutte le domande a cui si può Nota. Non è possibile eseguire più di un
ciati assieme: per dare un senso a ciò rispondere con una sola parola (es. “sì”, rituale per argomento, anche nel caso in
che percepisce, l’officiante deve cercare “no”, “mai”, ecc.) sono considerate vali- cui l’officiante intenda indagare aspetti
qualcosa di specifico nell’immenso mare de, così come quelle volte a confermare diversi relativi allo stesso argomento.
delle possibilità, concentrandosi su un o negare qualcosa che è già conosciuto
luogo preciso, un determinato evento, dall’officiante (per esempio, “È stato il
una persona nota, ecc. Pretore a uccidere Gaio?”).

73
PARTE VI

DISCIPLINE
DI DIVINAZIONE
Di seguito sono descritte tutte le discipline note ai Custodes all’i-
nizio della loro carriera; per ogni disciplina sono inclusi esempi di
domande legittime.

CHIAROVEGGENZA
La Chiaroveggenza riguarda eventi che si stanno svolgendo altrove
in questo momento, in relazione a un oggetto, una persona o un
luogo. Le informazioni che si possono ricevere hanno a che fare
con l’area in cui si cela l’oggetto cercato, il luogo in cui si trova la
persona desiderata, ecc.
Domande legittime: Dove si trova Gaio in questo momento? Dov’è il Gla-
dius del Pretore? Cosa sta succedendo nel tempio che abbiamo visitato ieri?

RETROCOGNIZIONE
La Retrocognizione riguarda eventi avvenuti in passato nel luogo
dove si trova l’officiante. Le informazioni provenienti dalla Retro-
cognizione rivelano qualcosa di interessante solo se gli eventi sono
collegati alle investigazioni dei Custodes.
HARUSPICINA
Domande legittime: Che cosa è successo qui, nella stanza in cui è
morto Gaio? Gaio è stato ucciso con un Gladius? Che cosa è successo
qui, nel santuario interno del tempio dato alle fiamme?

A
GLI DÈI E IL LORO FAVORE
Il mondo di Lex Arcana è popolato da di- I Custodes devono cercare di mantenere
vinità di varia importanza e potere. Queste w Il Tiro del Fato (vedere pag. sempre il favore degli dèi: disobbedire
entità non si limitano a osservare da lon- 22), in virtù della protezio- alla volontà di una divinità o non rispet-
tano le azioni degli uomini, ma interven- ne divina di tutto il pantheon tare un luogo sacro a essa sono ragioni
gono fisicamente a influenzare le vite dei romano. che possono causare la sua indifferenza
mortali con manifestazioni impercettibili o addirittura ostilità. Le conseguenze
o grandiosi miracoli, il tutto secondo la w L’invocazione del Nume Tu- possono essere gravi, come la perdita
loro insondabile volontà. I Custodes della telare (vedere pag. 38, ma di Pietas e la cancellazione dei vantaggi
Cohors Arcana ottengono il favore degli anche pag. 88), grazie al sopra menzionati (per le conseguenze
dèi del pantheon romano grazie a speciali favore di uno specifico dio del di gioco dell’indifferenza e ostilità degli
riti di consacrazione, che permettono di pantheon romano. dèi romani, vedere pag. 135).
beneficiare di due importanti vantaggi:

74
LA MAGIA

à ARS FULGURATORIA
PRECOGNIZIONE Discipline. Favore degli Dei (SD 6)
Costo. 3 Pietas
La Precognizione è la disciplina di divinazione più potente e diffi- Durata. Breve (pochi minuti).
cile che un Custos possa praticare. Permette di percepire eventi che Procedura. Se un Custos vede un fulmine di colore o forma
è probabile accadano in un prossimo futuro. Le informazioni che particolari o che colpisce un certo oggetto o luogo, può tentare
si possono ricevere sono rilevanti solo se l’officiante pone una do- di trarre un responso relativo al favore delle divinità.
manda volta a fugare dei dubbi riguardo a un fatto che già conosce Responso. Un I grado di successo permette all’officiante di
o che sospetta accadrà in futuro. percepire se una o più divinità sono favorevoli, indifferenti
Domande legittime: L’uomo che ha ucciso Gaio tornerà presto qui a o sfavorevoli; un II grado di successo permette al Custos di
recuperare la sua arma? Il Pretore lascerà la città domani? Verrà presto capire di quali dèi si tratta; un III grado di successo consente
qualcuno a celebrare un rito nel tempio? di capirne il perché.

Esempio. Un gruppo di Custodes prende una scorciatoia at-


traverso un fitto boschetto. Improvvisamente, il cielo si ran-
INTERPRETAZIONE DEI PRESAGI nuvola e un fulmine di inusuale colore rossastro cade poco
distante dal contubernium. L’Augure del gruppo cerca di in-
I Custodes cercano di attribuire un significato a fenomeni naturali in- terpretare il favore degli dèi utilizzando l’Ars Fulguratoria.
soliti o bizzarri, che gli Auguri considerano espressione dei disegni con- Ottiene un II grado di successo: è chiaro che la dea Diana
torti del Fato o dei volubili capricci degli dèi. Se i Custodes assistono a è infuriata col gruppo, ma non il perché. Sospettando che
un fenomeno che ritengono una manifestazione soprannaturale della il bosco sia sacro alla dea, i Custodes ritengono più saggio
potenza divina (per esempio, un fulmine a ciel sereno, un animale con tornare sui loro passi e prendere un altro sentiero.
la pelliccia di un colore insolito, una luna rossa, ecc.), possono interpre-
tare il presagio per capire se ha attinenza con le loro indagini.

INTERPRETAZIONE DEI SOGNI


Molti considerano i sogni il mezzo di comunicazione più comune
tra il mondo mortale e quello divino. Ogni volta che il Demiurgo
descrive un sogno insolito, i Custodes possono interpretarlo nella
speranza di avere un responso riguardante eventi recenti.

IL FAVORE DEGLI DÈI


Questo rituale permette all’officiante di capire se gli dèi guardano
con favore alle azioni dei Custodes, se sono del tutto indifferen-
ti oppure adirati per il loro comportamento. Un successo nel tiro
fornisce al Custos una risposta semplice (favore, indifferenza o osti-
lità), mentre gradi di successo maggiori possono anche consentire
di capirne i motivi.

RITUALI
DI DIVINAZIONE
Di seguito sono descritti tutti i rituali noti ai Custodes all’inizio
della loro carriera, incluse le procedure da seguire, le loro durate e OMEN
le forme con le quali viene fornito il responso.

75
PARTE VI

à AUSPICIUM à HARUSPICINA
Discipline. Interpretazione dei Presagi (SD 6) Discipline. Favore degli Dei (SD 6)
Costo. 6 Pietas Costo. 3 Pietas
Durata. Breve (pochi minuti). Durata. Lunga (alcune ore).
Procedura. Se un Custos nota il passaggio di uno stormo di Procedura. Il rituale consiste nell’interpretare le interiora de-
uccelli che si comporta in modo inusuale, può considerarlo gli animali, solitamente il fegato di un animale appena caccia-
un presagio e tentare di interpretarlo. Il responso si basa sul to, per ottenere un responso relativo al favore delle divinità.
modo di volare, sulla direzione e sul comportamento generale Responso. Un I grado di successo permette all’officiante di
degli uccelli, permettendo all’officiante di ricevere un respon- percepire se una o più divinità sono favorevoli, indifferenti
so favorevole o sfavorevole su una persona, un fatto, un’azione o sfavorevoli; un II grado di successo permette al Custos di
imminente o da poco accaduta. capire di quali dèi si tratta; un III grado di successo consente
Responso. Favorevole (fas) o sfavorevole (nefas). Non vi è dif- di capirne il perché.
ferenziazione in base al grado di successo.
Esempio. I Custodes hanno appena terminato un cruento
Esempio. Un gruppo di Custodes sta per accamparsi per la scontro con alcuni briganti, durante il quale hanno avuto
notte tra le rovine di un’antica fortezza. Nella luce del tardo l’impressione di non beneficiare del Tiro del Fato. L’Augure,
pomeriggio notano tre uccelli compiere strane evoluzioni, per per verificare il favore degli dèi, decide di eseguire un rituale
poi sparire verso occidente. L’Augure interpreta il presagio di Haruspicina esaminando il fegato di un animale. Ottiene
utilizzando l’Auspicium e riesce nel tiro di De Magia con un II grado di successo: l’officiante capisce che il contuber-
un III grado di successo: il volo degli uccelli dà un responso nium non gode più del favore del pantheon romano, ma non
sfavorevole, ma nessun’altra indicazione. Turbati dall’even- ne conosce i motivi. I Custodes decidono di recarsi al più
to, i personaggi decidono di accamparsi da un’altra parte. presto a un tempio per offrire libagioni e rendere omaggio
alle divinità romane, nella speranza di porre rimedio.

OMEN
ÃDiscipline. Interpretazione dei Presagi (SD 6)
Costo. 6 Pietas
Durata. Breve (pochi minuti).
Procedura. Se i Custodes assistono al manifestarsi di un ac-
cadimento inconsueto, soprannaturale o inquietante, possono
tentare di interpretarlo. Il responso ottenuto fornisce un av-
vertimento riguardo una persona, un fatto, un’azione immi-
nente o da poco accaduta.
Responso. Favorevole (fas) o sfavorevole (nefas). Più elevato è
il grado di successo, più l’avvertimento è dettagliato.

Esempio. I Custodes raggiungono una città oltreconfine per


assistere all’incoronazione di un principe locale alleato di
Roma. Appena arrivati, vengono a conoscenza di un recente
fatto del tutto straordinario: a mezzogiorno, una delle statue
al centro della piazza principale ha cominciato a “piangere”
sangue, un fenomeno che è durato per più di un’ora. L’Au-
gure tenta di interpretare il presagio usando Omen. Riesce
nell’azione con un I grado di successo: al principe accadrà
qualcosa di brutto. Temendo un assassinio, i Custodes si re-
cano immediatamente a palazzo per avvertire il principe e
offrirgli protezione.

ORACULUM
ÃDiscipline. Chiaroveggenza (SD 9), Precognizione (SD 12),
Retrocognizione (SD 9)
Costo. 9 Pietas
ORACULUM Durata. Da media a lunga (una o più ore, in base alla com-
plessità della domanda).

76
LA MAGIA

à SIDERATIO
Discipline. Chiaroveggenza (SD 9), Precognizione (SD 12)
Costo. 9 Pietas
Durata. Lunga (alcune ore).
Procedura. Durante la notte, l’officiante osserva a lungo gli
astri, che devono essere chiaramente visibili, ottenendo un
responso favorevole o sfavorevole riguardo al presente o al fu-
turo.
Risposta. Favorevole (fas) o sfavorevole (nefas). Più elevato è il
grado di successo, più il responso è dettagliato.

Esempio. Un Augure esegue un rituale di Sideratio per veri-


ficare se le informazioni in possesso dei Custodes siano atten-
dibili e qualcosa di sinistro stia effettivamente per accadere
nella città in cui è diretto il contubernium (Precognizione,
SD 12). Ottiene un II grado di successo. L’officiante riceve
un responso sfavorevole (nefas) sulla città; inoltre, al centro
degli eventi pare esserci una misteriosa figura femminile. Il
giorno dopo, il gruppo entra in città, ben attento a tutte le
donne che gli capiterà d’incontrare…

SOMNII INTERPRETATIO
ÃDiscipline. Interpretazione dei Sogni (SD 6)
Costo. 6 Pietas
Durata. Breve (pochi minuti).
Procedura. Se un Custos fa un sogno strano e simbolico o
sente una descrizione sufficientemente dettagliata del sogno di
un altro personaggio, può trarne un responso che si riferisce
all’avventura in corso.
SIDERATIO
Risposta. Più elevato è il grado di successo, più il responso è
dettagliato e chiaro da comprendere.

Procedura. Il rituale va effettuato in un luogo tranquillo, lon- Esempio. Un gruppo di Custodes sta trascorrendo la notte in
tano da fonti di distrazione. L’officiante cade in stato di trance un tranquillo villaggio ai margini del deserto. Durante la
e risponde ad alcune domande su qualcosa riguardante il pas- notte, un Custos fa uno strano sogno: un palazzo pieno di
sato, il presente o il futuro, fornendo risposte sibilline o frasi persone immobili, mentre strane ombre deformi sono fuori
in rima (che potrebbero richiedere un’interpretazione da parte in agguato. La mattina dopo, il Custos effettua un rituale di
dei giocatori stessi). Somnii Interpretatio per interpretare il sogno (SD 6) e ottie-
Responso. Più elevato è il grado di successo, più dettagliato e ne un I grado di successo: l’interpretazione sembra suggerire
articolato è il responso o maggiore è il numero di frasi (di soli- che il villaggio sia tutt’altro che tranquillo e che nessuno par-
to, una frase per grado di successo fino ad un massimo di tre). la perché ha paura di qualcosa. Con molta circospezione, i
personaggi iniziano a indagare.
Esempio. I Custodes raggiungono una villa di campagna.
Da lontano, vedono alcune figure armate dirigersi verso l’in- SPECULUM
ÃDiscipline.
terno, mentre altre rimangono di guardia. I personaggi si Chiaroveggenza (SD 9), Precognizione (SD 12),
allontanano e decidono di eseguire un rituale di Oraculum Retrocognizione (SD 9)
per scoprire ciò che è successo (Retrocognizione, SD 9). L’Au- Costo. 12 Pietas
gure ottiene un II grado di successo. Uno degli altri Custodes Durata. Media (un’ora).
gli chiede chi siano gli uomini della villa: con voce bassa e Procedura. L’officiante deve essere bendato di fronte a uno
cantilenante l’Augure risponde: «... i riflessi del sole sull’ac- specchio, una superficie d’acqua limpida o un grande fuoco.
ciaio sono così tanti che abbagliano i miei occhi...». Un al- Se il rituale ha successo, una visione appare nello specchio,
tro Custos chiede se le intenzioni delle figure armate siano nell’acqua o tra le fiamme, che solo chi esegue il rituale vede.
ostili: l’Augure risponde: «... due bicchieri di vino sono rotti, Responso. Maggiore è il grado di successo, più nitida, lunga e
e versano il loro liquido cremisi sul pavimento...». I perso- dettagliata è la visione.
naggi decidono di intervenire, sospettando che dei briganti,
probabilmente presenti in gran numero, abbiano ucciso due
persone, forse gli abitanti della casa.
77
PARTE VI

A
ESEMPIO COMPLETO
DI DIVINAZIONE
Gaio Valerio sta inseguendo un gruppo di nemici nel fol-
to della foresta. Le tracce si perdono nel fitto sottobosco,
mentre il crepuscolo si avvicina... ben presto non sarà più
in grado di continuare l’inseguimento e la mattina succes-
siva i fuggitivi saranno ormai irraggiungibili. Il giovane Cu-
stos ha ancora un’ultima possibilità prima che cali il buio:
eseguire un rituale di Chiaroveggenza per sapere qualcosa
di più sul percorso del gruppo in fuga.

Gaio Valerio sceglie un rituale di Speculum e nel giro di


un’ora completa tutti i preparativi necessari: sceglie con
cura il luogo più adatto, traccia sul terreno complessi sim-
boli e, bendato, recita lunghe formule di fronte al fuoco.

La sua domanda è semplice: “Dove sono i nemici che sto cer-


cando?”

È richiesto un tiro di De Magia (Chiaroveggenza, SD 9) e


una spesa di 12 Pietas: poiché il Custos ha un misero 8 in
De Magia (e nessun bonus di Specializzazione in Chiaro-
SOMNII INTERPRETATIO
veggenza), solo un Tiro del Fato gli garantirebbe un pieno
successo. In ogni caso, anche con un fallimento riceverebbe
delle indicazioni, al prezzo di una spesa maggiore di Pietas
e forse di ulteriori complicazioni.
Esempio. Un gruppo di Custodes raggiunge un tempio dedi-
Il giocatore annota la riduzione del punteggio di Pietas cato a Venere e lo trova distrutto, la statua della Dea imbrat-
sulla scheda del personaggio e tira 1d8, ottenendo 7: un tata, i sacerdoti orrendamente massacrati. L’Augure effettua
fallimento, come previsto. Il giocatore segna una spesa ag- una Retrocognizione (SD 9) utilizzando un rituale di Spe-
giuntiva di (9-7) 2 Pietas, per un costo definitivo del rituale culum. Ottiene un I grado di successo. Di fronte ai suoi occhi
pari a (12+2) 14 Pietas. bendati si formano immagini nitide, attraverso le quali può
rivivere la scena del massacro dei sacerdoti da parte di esseri
Delle immagini si formano tra le fiamme: un gruppo di mostruosi che si sono introdotti nel tempio.
guerrieri celtici sta avanzando in una radura; dietro di loro,
si erge una montagna che il Custos riconosce. Al centro
della radura, si erge una maestosa quercia millenaria che fa
sembrare gli alberi vicini dei ramoscelli. PERDERE E
Tuttavia, dato che il Custos ha fallito il tiro, la visione rivela RECUPERARE PIETAS
anche qualcos’altro: i guerrieri si fermano per un istante,
come se avessero percepito il loro osservatore...
I giocatori tengono conto della Pietas corrente dei loro Custodes
La visione cessa rapida com’è arrivata. Ora Gaio Valerio sa sulla scheda del personaggio, aggiornando quando è il caso il pun-
quale direzione prendere, ma sa anche che i suoi nemici teggio all’interno della corrispondente casella.
sono consapevoli di essere inseguiti e che il cacciatore po-
trebbe diventare la preda!

78
LA MAGIA

PERDERE PIETAS RECUPERARE PIETAS


I Custodes spendono volontariamente Pietas per effettuare i rituali Di norma, i Custodes recuperano Pietas solamente al termine di
(si veda più indietro in questo capitolo) e per le invocazioni – gli un’avventura, quando hanno tutto il tempo per pregare gli dèi ro-
Indigitamenta che i Custodes imparano grazie alla loro Qualifica e, mani e compiere i riti richiesti.
successivamente, con l’avanzamento nella Pax Deorum. Nel corso
delle avventure, i Custodes possono perdere Pietas per le seguenti w Alla fine di un’avventura, ogni Custos riporta la Pietas al
ragioni: valore massimo (non serve alcun tiro).

w assistono a cerimonie, leggono testi, ascoltano gli inse- Nel corso di un’avventura, possono anche verificarsi situazioni grazie
gnamenti o eseguono rituali collegati a culti tollerati o alle quali i Custodes entrano in contatto con le divinità, attraverso se-
proibiti; gni, presagi o visitando luoghi consacrati agli dèi del pantheon romano.
w raggiungono o attraversano luoghi consacrati a divinità
ostili (la perdita è maggiore se i Custodes sono al di fuori w Quando ciò accade, ogni Custos effettua un tiro di De
dei confini dell’Impero); Magia (la Specializzazione Culti Imperiali è sempre ap-
w subiscono effetti magici che colpiscono l’anima della vit- plicabile) contro SD 6: in caso di successo, recupera Pietas
tima invece del suo corpo (come gli attacchi soprannatu- persi pari alla differenza tra il risultato del tiro e la SD.
rali di certe entità demoniache e i perversi incantesimi di
potenti stregoni); Nota. Questa forma di “assistenza divina” è rara e andrebbe concessa
w offendono volontariamente o involontariamente gli dèi dal Demiurgo solo quando è davvero necessaria (per esempio, nel corso
romani (più grave l’offesa, maggiore la perdita – vedere di avventure di media o lunga durata, durante le quali i Custodes
tabella seguente). rischiano di esaurire la Pietas ben prima della fine).

OFFENDERE GLI DÈI ROMANI


Perdita
Il Custos…
diPietas

non rende omaggio agli dèi romani


almeno una volta al mese, offrendo 1d6
offerte e sacrifici in un tempio

non onora le principali feriae (le feste sacre


2d6
dell’Impero), secondo i riti e gli usi tradizionali

maledice o impreca contro gli dèi dell’Olimpo 3d6

si converte a un altro culto


Tutta*
(tollerato o proibito)

* Se i Custodes si convertono a un’altra religione o


culto, perdono automaticamente tutta la loro Pietas
e non possono recuperarla in alcun modo finché non
hanno effettuato un appropriato rito di espiazione.

In alcune situazioni, i Custodes possono evitare o perlomeno ri-


durre la perdita di Pietas se hanno successo in un tiro di Ratio (le
Soglie di Difficoltà e le conseguenze sono solitamente specificate
nel testo delle avventure o stabilite dal Demiurgo), tranne quando
offendono volontariamente gli dèi romani o celebrano rituali che
non appartengono al Culto Ufficiale: in questo caso, la perdita è SPECULUM
automatica e non può essere evitata con alcun tiro.

79
PARTE VI

à LA CONDIZIONE MALEDETTO w Solitamente, luoghi, oggetti o creature che causano la


In Lex Arcana, è possibile che i Custodes affrontino pericoli e si- condizione Maledetto possono essere percepiti con un
tuazioni in grado di renderli maledetti. Può accadere se entrano in tiro di Sensibilitas. I Custodes possono evitare di subire
un luogo maledetto, hanno a che fare con un artefatto maledetto, la condizione Maledetto se hanno successo in un tiro di
subiscono l’effetto del potere di maledizione posseduto da certe cre- Ratio.
ature demoniache o per l’ostilità diretta degli dèi.
Nella maggior parte dei casi, la condizione Maledetto ha una du-
w Quando effettua il tiro di una qualunque Peritia, un Cu- rata limitata specificata nel testo dell’avventura, nella descrizione
stos Maledetto non può mai tirare un numero di Punti dell’avversario o dell’oggetto che la causa (per esempio, ha effetto
Dado totali superiore alla sua Pietas corrente. Se la Pietas solo finché il Custos rimane all’interno del luogo maledetto, utiliz-
corrente scende sotto il 3, il Custos può comunque tirare za un oggetto maledetto, ecc).
1d3 (vedere anche la condizione Maledetto, pag. 128).
A volte, la maledizione può invece avere una durata fissa o ricorren-
Per esempio, un Custos che ha subito la condizione Maledet- te (sette anni, un giorno specifico ogni anno, solo di notte, ecc.),
to deve effettuare un tiro di De Natura. In quella Peritia il può sparire automaticamente alla fine della giornata o se il perso-
personaggio ha un valore di 15, ma la sua Pietas corrente è naggio sconfigge il nemico che l’ha maledetto.
pari a 8 punti; per il tiro di De Natura il Custos può tirare
solo 8 Punti Dado. Nei casi più sfortunati, per liberarsi di maledizioni rare e potenti i
Custodes dovranno compiere imprese ben precise, che potrebbero
Nota. Se un Custos è sia Maledetto che Affaticato (vedere pag. 66), condurre a interessanti sviluppi d’avventura.
non può tirare un numero di Punti Dado superiore al punteggio attua-
le più basso tra i suoi Punti Vita e la Pietas.

A
CULTI E SUPERSTIZIONI
Come descritto nella Parte II, i Custodes possono acquisire delle Specializzazioni in De Magia, usufruendo dei Punti Dado bonus
quando effettuano un rituale della corrispondente disciplina di Divinazione (Chiaroveggenza, Interpretazione dei Sogni, Favore
degli Dei, Interpretazione dei Presagi, Precognizione e Retrocognizione) o se eseguono un’azione collegata ai miti e alle religioni (Culti
Imperiali, Culti Proibiti e Superstizioni).

Per l’applicazione di queste ultime tre Specializzazioni, valgono le seguenti indicazioni:

w Culti Imperiali. È applicabile per avere informazioni sul Culto Ufficiale (la religione olimpica romana) e anche sui più
diffusi culti tollerati all’interno dell’Impero, come la religione etrusca, l’antica dottrina e magia egizia, il culto di Cibele
e quello del dio Mitra (di origine persiana), l’Ebraismo e il Cristianesimo, le religioni dei popoli celtici e naturalmente
l’infinita eredità di miti e divinità del mondo greco. Questa Specializzazione è applicabile anche per identificare luoghi,
creature e manifestazioni divine legate a questi culti.

w Culti Proibiti. È applicabile per avere informazioni riguardanti i culti che sono stati proibiti dalla dottrina imperiale,
come quello dei druidi celtici, la necromanzia egizia, i riti orfici greci, il culto di Zalmoxis in Dacia e Tracia, quello di
Ahriman in Mesopotamia e di Satana tra i cristiani e le sette di Baal-Moloch. Questa Specializzazione è applicabile per
cercare informazioni su altari, templi, iscrizioni e testi sacri appartenenti a uno di questi culti, oltre che per identificare la
maggior parte dei demoni e delle creature soprannaturali legate a pratiche di magia proibita.

w Superstizioni. È applicabile per avere informazioni sull’insieme di conoscenze che copre il vasto mondo delle credenze
popolari, del folklore e delle tradizioni orali legate alla magia. Si rivela particolarmente utile quando si cercano informa-
zioni su antiche leggende, miti locali e la maggior parte delle creature soprannaturali del folklore.

80
LA MAGIA

81
PARTE VII

82
PARTE VII

ffrontando missioni e avventure i Custodes hanno l’oppor- Per esempio, un Custos ha appena affrontato la sua prima
A tunità di migliorare le proprie competenze, approfondire i
campi del sapere e imparare nuove abilità. In poche parole, grazie
avventura. Dato che non aveva mai ricevuto PE in prece-
denza, il riquadro Curriculum della sua scheda contiene per
all’esperienza, diventare dei Custodes migliori. il momento solo i moltiplicatori assegnati alle otto categorie
durante la creazione del personaggio:

ESPERIENZA Categoria Moltiplicatore


Punti
Curriculum
E CURRICULUM De Bello esperienza x 2 –

Per tenere sempre aggiornato l’avanzamento del proprio Custos i De Corpore esperienza x 4 –
giocatori si devono riferire al riquadro Curriculum, che si trova
sul retro della scheda del personaggio. Questo riquadro contiene gli De Magia esperienza x 2 –
spazi nei quali i giocatori segnano i punti accumulati nelle 8 catego-
rie dell’avanzamento grazie all’esperienza (6 categorie sono riferite De Natura esperienza x 6 –
alle Peritiae, una al Mos Arcanorum e una alla Pax Deorum).
De Scientia esperienza x 2 –
w Alla fine di ogni avventura, tutti i Custodes ricevono dei
Punti Esperienza (PE), che provengono principalmente De Societate esperienza x 2 –
da due fonti: 1) il Valore dell’avventura stessa e 2) il ri-
sultato di due tiri: uno di Ingenium e uno di Auctoritas. Mos Arcanorum esperienza x 4 –

1) PE basati sul Valore dell’avventura. Se si gioca a un’avventura Pax Deorum esperienza x 2 –


pubblicata, ogni Custos riceve il numero di PE specificato sotto la
voce Valore dell’avventura (alla fine del paragrafo Introduzione; per
esempio, Valore dell’avventura: 8 PE). Il giocatore ha ottenuto 8 PE col Valore dell’avventura. Que-
sti punti sono moltiplicati immediatamente per i vari mol-
w I giocatori trasformano immediatamente i PE ricevuti in tiplicatori che il Custos possiede in tutte le categorie dell’a-
Punti Curriculum (PC) applicando i moltiplicatori che vanzamento.
possiedono nelle 8 categorie dell’avanzamento (assegnati
durante la creazione del personaggio, vedere pag. 39). VALORE DELL’AVVENTURA: 8 PE
Trascrivono poi i PC ottenuti nei relativi spazi del riqua-
dro Curriculum (aggiornando i totali). Punti
Categoria Moltiplicatore
Curriculum
2) PE basati sui tiri di Ingenium e Auctoritas. Ogni giocatore
esegue ora un tiro di Ingenium e un tiro di Auctoritas, contro SD De Bello esperienza x 2 16
3; ai tiri non si può applicare alcun potere, abilità o invocazione.
De Corpore esperienza x 4 32
Per ogni grado di successo ottenuto nei tiri il giocatore ottiene un
ugual numero di PE (massimo 3 PE con un III grado di successo). I De Magia esperienza x 2 16
PE ottenuti in questo modo sono trasformati in PC come nel passo
precedente, ma con la seguente limitazione: De Natura esperienza x 6 48

w i PE ottenuti col tiro di Ingenium sono applicati solo alle De Scientia esperienza x 2 16
6 categorie delle Peritiae;
w i PE ottenuti col tiro di Auctoritas sono applicati solo De Societate esperienza x 2 16
alle categorie del Mos Arcanorum e della Pax Deorum.
Mos Arcanorum esperienza x 4 32
I giocatori trascrivono normalmente i PC ottenuti nei relativi spazi
del riquadro Curriculum (aggiornando i totali).
Pax Deorum esperienza x 2 16

84
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI

Poi il giocatore effettua un tiro di Ingenium (SD 3) e ottiene


un II grado di successo. Il risultato corrisponde a 2 PE, da COME SI USANO
applicare solo alle 6 categorie delle Peritiae. Il giocatore ag-
giorna i PC solo in quelle categorie. I PUNTI CURRICULUM
TIRO DI INGENIUM: 2 PE Alla fine di una qualunque avventura, i giocatori possono utilizzare
i PC accumulati nelle varie categorie dell’avanzamento per aumen-
Punti tare i valori delle Peritiae, quelli delle Specializzazioni o avanzare in
Categoria Moltiplicatore
Curriculum Pax Deorum e Mos Arcanorum.

De Bello esperienza x 2 20 w I Punti Curriculum sono spesi per aumentare i valori del-
le Peritiae e Specializzazioni (i totali vanno quindi aggior-
De Corpore esperienza x 4 40 nati dopo ogni spesa), mentre sono semplicemente accu-
mulati per avanzare in Pax Deorum e Mos Arcanorum.
De Magia esperienza x 2 20
I Punti Curriculum delle Peritiae, se non sono spesi, non sono per-
De Natura esperienza x 6 60 si: i giocatori possono lasciare che si accumulino per utilizzarli dopo
aver completato ulteriori avventure.
De Scientia esperienza x 2 20
Nota. Alcuni PE potrebbero essere assegnati ai Custodes anche nel corso
De Societate esperienza x 2 20 di un’avventura (vedere pag. 128). I giocatori segnano questi punti
nel relativo riquadro presente sul fronte della scheda del personaggio,
Mos Arcanorum esperienza x 4 32 come promemoria. A fine missione, questi PE sono aggiunti a quelli
del Valore dell’avventura (valgono quindi per tutte le 8 categorie dell’a-
vanzamento) e cancellati dal riquadro.
Pax Deorum esperienza x 2 16

Infine, il giocatore effettua un tiro di Auctoritas (SD 3) e ot-


tiene un I grado di successo. Il risultato corrisponde a 1 PE,
da applicare solo alle categorie del Mos Arcanorum e della Pax
Deorum. Il giocatore aggiorna i PC solo in quelle categorie.

Categoria
TIRO DI AUCTORITAS: 1 PE

Moltiplicatore
Punti
8
Curriculum
AGGIUSTAMENTO
De Bello esperienza x 2 20 DEI MOLTIPLICATORI
De Corpore esperienza x 4 40 Dopo che un Custos ha ricevuto ed eventualmente speso
Punti Curriculum, può ridistribuire tra le categorie dell’A-
De Magia esperienza x 2 20 vanzamento fino a 2 Punti Moltiplicatore nel modo che
preferisce (per esempio, può togliere 2 Punti Moltiplica-
De Natura esperienza x 6 60 tore al De Corpore per aggiungerne 1 al De Bello e 1 al
Mos Arcanorum).
De Scientia esperienza x 2 20
Nota. Lo spostamento di Punti Moltiplicatore non può co-
munque rendere il punteggio di un moltiplicatore superiore
De Societate esperienza x 2 20
a quello relativo alla Qualifica principale del Custos (per
esempio, un Custos Esploratore con moltiplicatore x8 in De
Mos Arcanorum esperienza x 4 36
Natura non può aumentare un qualsiasi altro moltiplicatore
sopra x8).
Pax Deorum esperienza x 2 18

85
PARTE VII

AUMENTARE PERITIAE AVANZAMENTO


NEL MOS ARCANORUM
E SPECIALIZZAZIONI
Punti Bonus
Curriculum Grado** Titolo ai tiri di Benefici
I giocatori aumentano i punteggi delle proprie Peritiae e Specializ-
totali resistenza
zazioni spendendo i Punti Curriculum accumulati nella categoria
della relativa Peritia.
0 I Gregarius – –
w Aumentare di 1 una Peritia costa 100 Punti Curricu-
lum, +20 PC per ogni punto sopra il 20 (per esempio, 100 II Duplicarius +1 1
aumentare una Peritia da 20 a 21 costa 120 PC; da 21 a
22 costa 140 PC). 210 III Beneficiarius +2 1

w Aumentare di 1 una Specializzazione costa 20 Punti 330 IV Veteranus +3 1


Curriculum moltiplicato per il punteggio da raggiungere
(per esempio, aumentare una Specializzazione da +3 a +4 460 V Decanus +4 1
costa 80 PC).
600 VI Electus +5 1

750* VII Protector +6 1


AVANZARE
* Per ogni 150 Punti Curriculum oltre i 750, il Custos
NEL MOS ARCANORUM ottiene automaticamente +1 in una Virtus a sua scelta
(fino a un punteggio massimo pari a 20). Non ottiene altri
Benefici, bonus ai tiri di resistenza, né aumenta di grado.
Un Custos inizia la sua carriera all’interno della Cohors Auxiliaria
Arcana col grado di Gregarius. I Custodes potranno aumentare di ** Per gli effetti dell’avanzare di grado, vedere pag. 128.
grado e acquisire delle abilità speciali (chiamate Benefici) accumu-
lando Punti Curriculum in Mos Arcanorum.
Nota. Questo Beneficio può essere scelto più volte ed è cumulabile,
w Quando i PC del Mos Arcanorum raggiungono o supera- ovvero un Custos può aumentare più volte la stessa Virtus o Virtutes
no determinate soglie (vedere tabella seguente), il Custos differenti, o aumentare più volte i suoi PV massimi. L’aumento di una
aumenta di grado e riceve 1 Beneficio e un bonus ai suoi Virtus comporta l’aumento di tutti i valori correlati (i Punti Vita nel
tiri di resistenza (vedere di seguito). caso di Vigor e Coordinatio, la Pietas nel caso di Ratio e Sensibilitas).

à BONUS AI TIRI DI RESISTENZA à EQUIPAGGIAMENTO DI PREGIO


Avanzando di grado, il Custos è in grado di opporsi in maniera più Il Custos riceve un pezzo di equipaggiamento di ottima fattura, a
efficace a poteri ed effetti soprannaturali; riceve un bonus a tutti scelta tra i seguenti:
i propri tiri di resistenza (vedere pag. 140) da sommare diretta-
mente al risultato dei dadi. Ad esempio, un Custos Beneficiarius w Arma Temprata. Un’arma a scelta ottiene +2 Danno (la
aggiunge +2 al risultato di tutti i suoi tiri di resistenza. Difficoltà rimane uguale).
w Armatura Rinforzata. Un’armatura a scelta ottiene +2
Protezione (l’Ingombro rimane uguale).
w Scudo Rinforzato. Uno scudo a scelta ottiene +1 Parata.
I BENEFICI
Nota. Lo stesso Beneficio non può essere scelto più volte per lo stesso
Ogni volta che un Custos aumenta di grado, riceve un Beneficio a pezzo d’equipaggiamento.
scelta tra i seguenti.
à ASSISTENTE
à ADDESTRAMENTO
Il Custos riceve un addestramento miratoe può aumentare di 1
Al Custos viene assegnato un giovane assistente, donna o uomo,
che lo segue ovunque e lo aiuta (un erudito, un sacerdote, un fi-
punto una Virtus a sua scelta (fino a un punteggio massimo di 20), losofo, ecc.). Può svolgere piccoli incarichi per conto del Custos
oppure aumentare di 3 i suoi Punti Vita massimi (fino a punteggio (in genere, qualunque azione non richieda tiri) e lo segue ovunque
massimo di 40). tranne che in battaglia (in caso di scontro, se ne sta in disparte o si
nasconde). Un Assistente garantisce inoltre il seguente vantaggio:

86
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI

w Il giocatore sceglie 2 Specializzazioni tra quelle dispo- w Cane da Caccia o Lupo. La difficoltà di tutti i tiri di Sensibi-
nibili agli Assistenti. Ogni volta che il Custos effettua litas per evitare imboscate e di De Natura collegati a Cacciare
un’azione collegata a una di queste Specializzazioni, la si abbassa di 1 livello.
difficoltà dell’azione si abbassa di 1 livello. In combattimento, all’inizio di ogni tempus il Custos può or-
dinare all’animale di ingaggiare un qualsiasi avversario non in-
Nota. Ogni Custos può avere un solo Assistente, ma il Beneficio gaggiato (di taglia 4 o inferiore), che non potrà compiere azioni
dell’Assistente può essere scelto più di una volta. In tal caso, l’Assistente in quel tempus. Alla fine di ogni tempus, l’avversario ingag-
fornisce un bonus ad altre 2 Specializzazioni. giato effettua un tiro di De Bello con SD 9: con un I grado di
successo l’animale è fuori combattimento (si riprende dopo un
giorno); con un II grado di successo o più l’animale viene ucci-
SPECIALIZZAZIONI DELL’ASSISTENTE so (il Custos potrà riceverne un altro al termine dell’avventura).

Peritia Specializzazioni disponibili Nota. Ogni Custos può avere un solo Animale Addestrato (il Beneficio
dell’Animale Addestrato non può essere scelto più di una volta).
De Bello Castra, Tattica

De Corpore Arrampicarsi, Borseggiare, Marciare

Culti Imperiali, Culti


AVANZARE
De Magia
Proibiti, Superstizioni
NELLA PAX DEORUM
Tutte tranne Cacciare,
De Natura
Cavalcare ed Esplorazione
I Custodes iniziano il gioco con un’invocazione, quella esclusiva re-
De Scientia Tutte lativa alla propria Qualifica (vedere pag. 38). Potranno imparare
ulteriori invocazioni (Indigitamenta) accumulando Punti Curricu-
Tutte tranne Comandare, lum nella Pax Deorum.
De Societate
Oratoria e Seduzione
w Quando i PC della Pax Deorum raggiungono o superano
determinate soglie (vedere tabella seguente), il Custos im-
à ANIMALE ADDESTRATO
Al Custos viene assegnato un animale addestrato, a scelta fra i se-
guenti. L’animale garantisce al Custos due vantaggi.
AVANZAMENTO NELLA PAX DEORUM
w Falco o Gufo. La difficoltà di tutti i tiri di De Natura collegati
Punti
a Cacciare ed Esplorazione si abbassa di 1 livello. Pietas massima Indigitamenta
Curriculum
In combattimento, all’inizio di ogni tempus il Custos può invia-
re il volatile a ostacolare un avversario. Se l’avversario sta effet-
tuando un attacco a distanza, la difficoltà del suo tiro aumenta Indigitamentum
0 –
di 1 livello. Se l’avversario è ingaggiato, il suo moltiplicatore del della Qualifica
Danno si abbassa di 1. Alla fine di ogni tempus, l’avversario osta-
colato effettua un tiro di De Bello con SD 9: con un I grado di 100 +3 1 Indigitamentum
successo l’animale è fuori combattimento (si riprende dopo un
giorno); con un II grado di successo o più l’animale viene ucciso 210 +3 1 Indigitamentum
(il Custos potrà riceverne un altro al termine dell’avventura).
330 +3 1 Indigitamentum
w Cane da Guerra. La difficoltà di tutti i tiri di De Bello colle-
gati a Minacciare si abbassa di 1 livello. 460 +3 1 Indigitamentum
In combattimento, all’inizio di ogni tempus il Custos può ordi-
nare al cane di combattere al suo fianco contro un avversario che è 600 +3 1 Indigitamentum
ingaggiato con lui. Il moltiplicatore del Danno del Custos contro
quell’avversario si alza di 1. Alla fine di ogni tempus, l’avversario 750* +3 1 Indigitamentum
del Custos effettua un tiro di De Bello con SD 9: con un I grado
di successo l’animale è fuori combattimento (si riprende dopo * Per ogni 150 Punti Curriculum oltre i 750, il
un giorno); con un II grado di successo o più l’animale viene uc- Custos ottiene automaticamente un aumento di
ciso (il Custos potrà riceverne un altro al termine dell’avventura). 3 Pietas. Non ottiene altri Indigitamenta.

87
PARTE VII

para 1 Indigitamentum e aumenta la sua Pietas massima. w Tutti gli Indigitamenta del Pantheon Ufficiale possono
I Custodes possono imparare due tipi di Indigitamenta: quelli degli essere imparati da un qualunque Custos (con l’eccezione
dèi del Pantheon Ufficiale e quelli degli dèi Indigetes. Ognuno dei di quello di Vesta, riservato alle sole Custodes donne).
due tipi ha delle regole specifiche, riportate all’inizio dell’omonima Ogni invocazione ha due effetti, uno normale e uno più
sezione (per la descrizione degli dèi collegati agli Indigitamenta, potente; l’effetto più potente può essere utilizzato solo se
vedere a pag. 231). l’invocatore appartiene a una determinata Qualifica (spe-
cificata nel singolo Indigitamentum).

Per comodità di consultazione, nella tabella della pagina seguente


INDIGITAMENTA DEL sono elencati tutti gli Indigitamenta del Pantheon Ufficiale; nella ta-
bella è anche specificato quale Qualifica può utilizzare l’invocazione
PANTHEON UFFICIALE nella sua forma più potente.

Per effettuare uno dei seguenti Indigitamenta, un Custos deve invoca-


à APOLLO ARTICENENS
(PORTATORE D’ARCO)
re uno specifico dio (automaticamente, non è necessario alcun tiro) e Costo. 3 Pietas.
spendere un certo ammontare di Pietas. Un Indigitamentum può es- Requisiti. Dopo che un personaggio ha effettuato un tiro
sere invocato una sola volta per avventura. A meno che non sia specifi- usando un arco (un Arcus o un Toxon).
cato diversamente, un Indigitamentum può essere lanciato all’inizio di Effetto. La freccia colpisce automaticamente il bersaglio anche
un qualsiasi tempus e non pregiudica il poter poi effettuare un’azione. se il tiro non aveva avuto successo (ottiene automaticamente
un moltiplicatore del Danno x1 o un I grado di successo). Se
Nota. Quando un Indigitamentum inizia il suo effetto, ogni altra invece il tiro aveva avuto successo, il moltiplicatore del Danno
invocazione attiva in quel momento viene completamente annullata. o il grado di successo si alzano di 1.

8
INDIGITAMENTA ANTICHI E MODERNI...
Fin dalle origini di Roma, gli Indigita- conservate dalle più alte cariche sacer- dei templi più vecchi, ma solo in Italia:
menta hanno rappresentato il modo più dotali dell’Impero. al di fuori dei confini della provincia ben
comune per entrare in contatto con le pochi le conoscono e compiono sacrifici
divinità, utilizzato sia dalle più alte ca- Dèi Indigetes e dèi del Pantheon uf- in loro nome. Gli dèi Indigetes sono stati
riche dello stato che dal più umile dei ficiale nella pratica esclusi dal Pantheon Ufficia-
braccianti. Sono formule sacre con le Gli Indigitamenta prendono il loro le, oramai da molti secoli dominato dagli
quali è possibile invocare una specifi- nome dagli dèi Indigetes, le divinità ori- dèi ‘nuovi’, quelli conosciuti anche con
ca divinità chiamandola col suo vero ginarie italiche e laziali, che hanno ac- altri nomi in gran parte delle province
nome, allo scopo di propiziare un atto compagnato la Città Eterna nella sua pri- dell’Impero e soprattutto nel mondo el-
o un avvenimento, pubblico o privato, ma, inarrestabile fase di espansione e di lenizzato: Giove/Zeus, Giunone/Era, Ve-
personale o collettivo. La divinità va in- conquiste. Alcune di loro, le più antiche, nere/Afrodite, ecc. Sono a questi nuovi
vocata pronunciando il suo nome (pre- sono entità oscure e potenti, quelle “il cui dèi che si rivolge la grande maggioranza
ceduto o seguito da uno o più epiteti) e nome non può essere divulgato”. Col pas- dei fedeli. Ma nella Cohors Arcana gli
da parole segrete. Gli Indigitamenta uti- sare del tempo la devozione verso questi dèi Indigetes non sono stati dimenticati,
lizzati comunemente da tutti i cittadini dèi è lentamente ma inesorabilmente e fra gli Indigitamenta che vengono inse-
invocano solitamente divinità minori scemata... Sono infatti divinità legate al gnati ai Custodes ve ne sono alcuni dei
utili nella quotidianità della vita di tut- territorio, al suolo italico, e nel momento tempi passati nei quali compare il loro
ti i giorni. Altri Indigitamenta servono in cui Roma si è espansa oltre le Alpi e nome. Si tratta di invocazioni più impre-
invece a invocare divinità maggiori, per al di là del Mare Nostrum la loro utilità è vedibili, che non sempre vengono ascol-
scatenare effetti devastanti e sovrumani. venuta meno. Sono ricordate e omaggia- tate, ma la cui potenza non viene messa
Le parole segrete sono gelosamente te ancora in qualche festività, in alcuni in discussione.

88
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI

Solo Auguri. Se a tirare è l’invocatore stesso, anche se il tiro Indigitamenta


non aveva avuto successo, il Custos ottiene automaticamente Qualifica privilegiata
del Pantheon Ufficiale
un moltiplicatore del Danno x2 o un II grado di successo. Se
invece il tiro aveva avuto successo, il moltiplicatore del Danno
Apollo Articenens Augure
o il grado di successo si alzano di 2.
Apollo Paean Augure
à APOLLO PAEAN
(RISANATORE)
Diana Lycea Esploratore
Costo. –
Requisiti. –
Effetto. L’invocatore recupera 3+1d3 Pietas. Diana Silvarum Esploratore
Solo Auguri. L’invocatore recupera 6+1d6 Pietas.
Ecate Propylaea Augure
à DIANA LYCEA
(SIMILE AL LUPO) Ercole Invictus Guerriero
Costo. 3 Pietas.
Requisiti. Si effettua al tramonto; dura fino all’alba. Giove Defensor Guerriero
Effetto. Le difficoltà di tutte le azioni di De Corpore e di De
Natura effettuate dall’invocatore si abbassano di 1 livello. Giove Fulgurator Augure
Solo Esploratori. In aggiunta, l’invocatore può tirare De Na-
tura per qualunque azione normalmente risolta con un tiro di Giove Predator Esploratore
De Corpore, incluso il combattimento senz’armi (si applicano
gli eventuali bonus posseduti in pertinenti Specializzazioni di Giove Territor Assassino
De Corpore).
Giunone Moneta Sapiente
à DIANA SILVARUM
(DEI BOSCHI) Giunone Veridica Diplomatico
Costo. 9 Pietas.
Requisiti. Si effettua all’interno di una foresta o bosco, all’al- Marte Gradivus Guerriero
ba; dura fino al tramonto.
Effetto. Finché rimane all’interno della foresta, le difficoltà di Marte Paciferus Guerriero
tutte le azioni non di combattimento effettuate dall’invocatore
si abbassano di 1 livello.
Minerva Ambularia Sapiente
Solo Esploratori. Gli effetti si applicano a tutti i membri del
contubernium.
Minerva Armipotens Sapiente

à ECATE PROPYLAEA
(SIGNORA DELLA SOGLIA) Mercurio Acacetus Diplomatico
Costo. 6 Pietas.
Requisiti. L’invocatore si trova vicino a un cadavere o al suo Mercurio Viator Diplomatico
luogo di sepoltura, dopo il tramonto.
Effetto. L’invocatore effettua un rituale di Oraculum (pagando Nettuno Deus Immensi Maris Esploratore
il costo dell’invocazione al posto di quello del rituale) e parlerà
con la voce del defunto. La difficoltà del rituale si abbassa di Proserpina Cereris Filia Assassino
1 livello. Se la domanda fatta al defunto riguarda le cause e le
dinamiche della sua morte, la difficoltà si abbassa di 2 livelli. Plutone Arcanus Assassino
Solo Auguri. In aggiunta, alla fine del rituale il defunto de-
clama un’oscura profezia su un pericolo che occorrerà a un Plutone Rex Stygis Assassino
Custos (non precisato) nel corso dell’avventura. Un qualsiasi
Custos potrà ricordarsi di questa profezia dopo aver effettuato Venere Verticordia Diplomatico
un qualunque tiro che serva a evitare o ridurre dei danni o su-
bire una condizione. Il Custos può ripetere il tiro (deve tenere Vesta Ignifera Solo Custodes donne
il nuovo risultato).
Volcanus Mulciber Sapiente

89
PARTE VII

Effetto. L’invocatore spende da 3 a 15 Pietas per colpire il ber-


saglio con un fulmine (anche se il cielo è sereno). L’obiettivo

8 s’incendia (se è infiammabile) o riceve un numero di Punti


Dado di danni pari al doppio della Pietas spesa per l’invoca-
zione (l’armatura non protegge).
Solo Auguri. Il fulmine colpisce fino a tre bersagli: ciascun
IUGX bersaglio subisce l’intero ammontare dei danni (va effettuato
(O TROTTOLA DI ECATE) un tiro dei danni separato per ogni bersaglio).

Dopo un giorno, una settimana o un mese dall’aver rice-


vuto la consacrazione e appreso l’Indigitamentum Ecate
à GIOVE PREDATOR
(PREDATORE)
Propylaea, il Custos si sveglierà in piena notte a causa Costo. 6 Pietas.
di un orribile incubo. La mattina successiva troverà tra Requisiti. Dopo un tiro per effettuare un attacco a sorpresa.
le sue cose uno iugx: la cosiddetta ‘trottola di Ecate’. Si Effetto. Si considera che tutti i Custodes riescano automati-
tratta di una sfera o un prisma dorato che contiene uno camente nel tiro.
zaffiro e che viene fatta girare come una trottola con una Solo Esploratori. In aggiunta, il moltiplicatore del Danno che i
cinghia di cuoio. La sfera ha incise delle parole in un Custodes infliggono nel tempus I di combattimento si alza di 1.
alfabeto sconosciuto ed emette un suono ultraterreno
quando è fatta ruotare. Ã GIOVE TERRITOR
(CHE TERRORIZZA)
w Se il Custos possessore dello iugx lo aziona pri- Costo. 6 Pietas.
ma di effettuare un qualsiasi rituale, invece di Requisiti. In combattimento contro nemici animali o dotati
spendere Pietas perde un ugual numero di Punti di un punteggio di Ratio, aventi DV8 o inferiore.
Vita (in questo caso, se la casella Cura è barrata, Effetto. L’invocatore assume sembianze divine e terrificanti: tutti
non va cancellata). gli animali sono messi in fuga, mentre gli avversari ingaggiati
con l’invocatore devono superare un tiro di Ratio (SD 6) o sono
paralizzati dalla paura e considerati Sorpresi in quel tempus.
Solo Assassini. Come sopra, ma i nemici ingaggiati possono
à ERCOLE INVICTUS
(INVINCIBILE)
avere DV10; la SD del tiro di Ratio sale a 9.

Costo. 6 Pietas.
Requisiti. Dopo che l’invocatore ha effettuato un tiro di De
à GIUNONE MONETA
(CHE AVVISA DI UN PERICOLO)
Corpore. Costo. 6 Pietas
Effetto. Il giocatore ripete il tiro e somma il risultato ottenuto Requisiti. Dopo un tiro di Sensibilitas per accorgersi di un
al precedente (come nell’invocazione a un Nume Tutelare). pericolo.
Solo Guerrieri. L’invocatore può applicare l’effetto a un tiro Effetto. Si considera che tutti i Custodes riescano automati-
di Vigor (in alternativa a De Corpore). camente nel tiro.
Solo Sapienti. In aggiunta, i Custodes dimezzano (arroton-
à GIOVE DEFENSOR
(DIFENSORE)
dando per difetto) tutti i danni subiti a causa di quel pericolo
(per esempio, nel tempus di combattimento che segue a un
Costo. 3 Pietas. tentativo di imboscata).
Requisiti. –
Effetto. Uno scudo invisibile appare di fronte all’invocatore.
Per 3 tempus, l’invocatore beneficia di un bonus +3 alla Parata
à GIUNONE VERIDICA
(CHE DICE IL VERO)
(si somma a quello di un eventuale scudo). Costo. 3 Pietas
Solo Guerrieri. In alternativa all’effetto precedente, il Guer- Requisiti. Dopo aver rivolto una precisa domanda a un per-
riero può spendere 6 Pietas (invece di 3) e beneficiare per 3 sonaggio.
tempus di un bonus +6 (si somma a quello di un eventuale Effetto. Se il PNG decide di mentire, non riesce a pronunciare
scudo). un discorso compiuto e blatera parole completamente prive di
senso. Il PNG non si rende conto di quello che dice o se ne
à GIOVE FULGURATOR
(FOLGORATORE)
dimentica dopo aver risposto.
Solo Diplomatici. L’invocatore può rivolgere tre domande
Costo. Variabile (vedere descrizione). (invece di una).
Requisiti. Un bersaglio visibile.

90
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI

à MARTE GRADIVUS
(CHE MUOVE IN BATTAGLIA)
guenti condizioni: Ammalato, Avvelenato, Debilitato, Affaticato.
Solo Sapienti. L’effetto si applica a tutti i Custodes del con-
Costo. 3 Pietas. tubernium.
Requisiti. In combattimento, ingaggiato contro più avversari.
Effetto. L’invocatore prevede i colpi e combatte efficacemente
contro più avversari. Per 3 tempus, gli avversari dell’invocatore
à MINERVA ARMIPOTENS
(POTENTE NELLE ARMI)
non godono dei vantaggi di combattere in superiorità numerica. Costo. 9 Pietas.
Solo Guerrieri. L’effetto si applica a tutti i membri del con- Requisiti. In combattimento.
tubernium. Effetto. Fino alla fine dello scontro, l’invocatore gode di un
bonus di +2 ai valori di Danno delle proprie armi e di Prote-
à MARTE PACIFERUS
(PACIFICATORE)
zione della propria armatura.
Solo Sapienti. In aggiunta, per la durata dell’effetto l’invoca-
Costo. 9 Pietas. tore ottiene un bonus di +4 Punti Dado al proprio punteggio
Requisiti. In combattimento contro un nemico con DV10 o meno. di De Bello.
Effetto. Il nemico dell’invocatore smette di combattere, è in-
tontito e incapace di compiere una qualsiasi azione. L’effetto
cessa dopo 3 tempus oppure se viene attaccato (in questo caso
à NETTUNO DEUS IMMENSI MARIS
(DIO DEL MARE IMMENSO)
agisce e combatte normalmente). Costo. 6 Pietas.
Solo Guerrieri. L’effetto precedente si applica fino a tre av- Requisiti. Presso un lago, un fiume o vicino al mare.
versari con DV10 o inferiore scelti dal Guerriero, oppure a un Effetto. L’invocatore può far scaturire uno specchio d’acqua
singolo nemico con qualunque DV. potabile; ingrossare le acque di un tratto di mare o di un fiu-
me per renderle impassabili o, al contrario, poterle attraversare
à MERCURIO ACACETUS
(CHE NON PUÒ FARE DEL MALE)
agevolmente; far scatenare in mare aperto una tempesta o, al
contrario, placarla; far emergere acqua dal sottosuolo per estin-
Costo. 9 Pietas. guere un incendio o trasformare una zona di terra in palude.
Requisiti. In combattimento contro un nemico con DV10 o meno. Solo Esploratori. In aggiunta agli effetti precedenti, l’invoca-
Effetto. Se il Custos ha ricevuto un qualsiasi numero di danni tore può comandare a uno specchio d’acqua di formare un’on-
da parte di un PNG con DV10 o inferiore, azzera tutti i danni da che precipita violentemente solo contro i nemici nelle vi-
ricevuti in quel tempus da quel PNG. cinanze, infliggendo 2d6 danni (l’armatura non protegge). Le
Solo Diplomatici. Come sopra, ma l’effetto si applica a un vittime possono effettuare un tiro di De Corpore con SD 9
nemico con qualunque DV. per dimezzare i danni (arrotondando per eccesso).

à MERCURIO VIATOR
(MESSAGGERO)
à PROSERPINA CERERIS FILIA
(FIGLIA DI CERERE)
Costo. 3 Pietas. Costo. 6 Pietas
Requisiti. Si effettua al tramonto; dura fino all’alba. Oppure, Requisiti. Solo nei mesi autunnali o invernali, oppure solo nei
si effettua all’alba; dura fino al tramonto. mesi primaverili o estivi (a scelta dell’invocatore).
Effetto. L’invocatore capisce, parla, legge e scrive in una qual- Effetto. Quando acquisisce questa invocazione, il Custos
siasi lingua conosciuta, sconosciuta o anche estinta. sceglie uno di due effetti, applicabile solo in un determinato
Solo Diplomatici. In aggiunta, l’invocatore può inviare un periodo dell’anno (una volta scelto il periodo, non può essere
messaggio (una breve frase) in grado di raggiungere imme- cambiato). In autunno o inverno, una terribile tempesta col-
diatamente un individuo specifico che si trova all’interno dei pisce l’area per 3 tempus, ostacolando seriamente movimenti
confini imperiali. Il destinatario recepisce il messaggio in for- e visibilità: tutti i nemici presenti subiscono ogni tempus 1d3
ma di sogno o visione e, se non ha specifici motivi per ostaco- danni (l’armatura non protegge), e la difficoltà di tutti i loro
lare l’operato dei Custodes, sarà fortemente motivato ad agire attacchi a distanza aumenta di 1 livello. In primavera o estate,
come suggerito o ordinato dal messaggio. la vegetazione attorno all’invocatore lo difende e lo agevola,
rende il terreno sotto i nemici fangoso o cedevole, frappone
à MINERVA AMBULARIA
(CHE INCEDE)
rami e radici degli alberi agli attacchi, ecc. Per 3 tempus, il
moltiplicatore del Danno ottenuto dall’invocatore si alza di 1,
Costo. 3 Pietas. mentre quelli contro di lui si abbassano di 1.
Requisiti. Da effettuare al tramonto; dura fino all’alba. Op- Solo Assassini. L’Assassino può effettuare l’invocazione in qua-
pure, da effettuare all’alba; dura fino al tramonto. lunque periodo dell’anno, ottenendo l’effetto corrispondente.
Effetto. Per la durata dell’effetto, un Custos scelto dall’invoca-
tore (può scegliere se stesso) è immune alle conseguenze delle se-

91
PARTE VII

à PLUTONE ARCANUS
(NASCOSTO)
à VULCANO MULCIBER
(CHE FONDE)
Costo. 9 Pietas Costo. 6 Pietas.
Requisiti. L’invocatore è parzialmente nascosto. Requisiti. In combattimento.
Effetto. Se il sole è tramontato o l’ambiente è poco illuminato Effetto. Fino alla fine dello scontro, l’arma usata dall’invoca-
oppure se sono presenti oggetti animati o inanimati che ostacola- tore diventa incandescente come lava, alzando il suo moltipli-
no la visuale, angoli bui o svolte improvvise, l’invocatore sembra catore del Danno di 1. Inoltre, se l’invocatore risulta attaccan-
sparire. te distrugge automaticamente lo scudo dell’avversario.
Può decidere di allontanarsi, oppure rimanere non visto nel- Solo Sapienti. Il moltiplicatore del Danno dell’invocatore si
lo stesso luogo o nelle immediate vicinanze. Se impegnato in alza di 2 (invece che di 1).
uno scontro, il Custos può sottrarsi al combattimento senza
effettuare alcun tiro.
Solo Assassini. In combattimento, in aggiunta all’effetto pre-
cedente, l’Assassino può riapparire nel tempus di combatti- INDIGITAMENTA
mento successivo e attaccare un qualsiasi avversario a sua scelta
(che è considerato Sorpreso). DEGLI DÈI INDIGETES
à PLUTONE REX STYGIS
(RE DELLO STIGE, FIUME DEGLI INFERI) Riguardano invocazioni a dèi italici, più primitivi, più legati al ter-
Costo. 3 Pietas ritorio, più imprevedibili e rancorosi: dopo che un Custos ha lan-
Requisiti. Si effettua al tramonto; dura fino all’alba. ciato un Indigitamentum di uno degli dèi Indigetes, fino alla fine
Effetto. L’invocatore vede o percepisce spiriti e spettri di qua- dell’avventura in corso lo stesso dio non risponderà più a nessuna
lunque tipo. Non ne è spaventato né subisce gli effetti di qua- invocazione del medesimo contubernium (avere 2 Custodes con lo
lunque potere magico di creature non morte. L’invocatore può stesso Indigitamentum degli dèi Indigetes non è quindi molto utile).
tentare di comunicare con le ombre dei defunti con appropria- Tutti i Custodes possono comunque imparare questi Indigitamenta.
ti tiri di De Magia o Sensibilitas.
Solo Assassini. In aggiunta, se l’invocatore combatte contro w A differenza delle invocazioni del Pantheon Ufficiale,
creature non morte, il suo De Bello e De Corpore sono au- questi Indigitamenta richiedono il tiro di una Virtus per
mentati di 6 Punti Dado per tutta la durata dello scontro. avere effetto (specificata nei singoli Indigitamenta), oltre
che la spesa di un certo ammontare di Pietas.
à VENERE VERTICORDIA
(CHE APRE I CUORI) A meno che non sia specificato diversamente, un Indigitamentum
Costo. 6 Pietas. può essere lanciato all’inizio di un qualsiasi tempus e non pregiudi-
Requisiti. In combattimento. ca il poter poi effettuare un’azione.
Effetto. L’invocatore non può essere attaccato da alcun nemico
per 3 tempus, oppure finché attacca volontariamente un nemico. Nota. Quando un Indigitamentum inizia il suo effetto, ogni altra in-
Solo Diplomatici. L’effetto si applica a tutti i membri del vocazione attiva in quel momento è completamente annullata.
contubernium.

à VESTA IGNIFERA TIRO DELLA VIRTUS


(PORTATRICE DEL FUOCO) La difficoltà per i tiri di Virtus di tutti gli Indigitamenta degli dèi
Costo. 6 Pietas Indigetes è basata sulla distanza dell’invocatore dalla provincia
Requisiti. L’invocatore è una donna. dell’Italia (più si è lontani dai confini della penisola italica, mag-
Effetto. Indipendentemente dalle condizioni climatiche, l’in- giore è la difficoltà).
vocatrice accende un fuoco di medie dimensioni. Per un gior-
no e una notte interi, il fuoco sacro scalda più di una fiamma
normale (ogni riposo nei suoi pressi si considera effettuato in Luogo Difficoltà
un luogo confortevole) e non può essere spenta in alcun modo
se non dall’invocatrice stessa. In aggiunta, l’invocazione può In Italia (Roma compresa) SD 3
essere utilizzata per creare un cerchio infuocato a protezione
di un luogo (un accampamento, un’abitazione, l’ingresso di All’interno della Prefettura Capitalis SD 6
una grotta). Chiunque oltrepassi il cerchio senza il permesso
dell’invocatrice, riceve immediatamente 2d6 danni (l’armatu- All’interno dei confini imperiali SD 9
ra non protegge).
Oltre i confini imperiali SD 12

92
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI

w Un fallimento nel tiro implica che l’invocatore ha otte- Ã TELLUS MATER (MADRE TERRA)
nuto ugualmente l’effetto corrispondente a un I grado Virtus. Vigor
di successo, ma è anche costretto a spendere Pietas addi- Requisiti. In combattimento.
zionale pari alla differenza tra il risultato del tiro e la SD. Costo. 3 Pietas.
Se non puo pagare il costo aggiuntivo, perde la Pietas Effetto. Per un numero di tempus pari al grado di successo
rimanente e l’invocazione non ha alcun effetto. ottenuto nel tiro, la terra intorno all’invocatore trema con vio-
lenza. Ogni combattimento è interrotto e coloro che si trova-
Per comodità di consultazione, nella seguente tabella sono elencati no nell’area non possono eseguire alcuna azione differente dal
tutti gli Indigitamenta degli dèi Indigetes; è anche specificata qual mantenere l’equilibrio o cercare un riparo. Le scosse causano
è la Virtus sulla quale va effettuato il tiro. il crollo di soffitti, muri, colonne, alberi o rocce, che sembra-
no precipitare sui nemici del Custos con spietata malevolenza:
per ogni tempus di durata delle scosse tutti i nemici che si
Dèi Indigetes Virtus
trovano nell’area ricevono 2d6 di danni (l’armatura protegge
normalmente). Inoltre, se le scosse durano almeno 2 tempus,
Bellona Alala Auctoritas causano il crollo di abitazioni e piccole costruzioni; se durano
3 tempus, fanno crollare anche edifici grandi, templi, limitate
Giano Bifrons Sensibilitas aree boschive o pareti di roccia.

Fortuna Respiciens Ingenium Un contubernium sta combattendo contro dei nemici tra
le colline aspre e desolate dell’Illyricum. Un Custos invoca
Quirino Pater Ratio Tellus Mater: deve effettuare un tiro di Vigor con SD 6
(l’Illirycum si trova nella Prefettura Capitalis). Ottiene un
Tellus Mater Vigor III grado di successo: per 3 tempus i nemici vengono colpiti
da rocce e pietre che precipitano impietosamente e con forza
Saturno Exsul Coordinatio inaudita, ricevendo ciascuno 2d6 di danni in ogni tempus.

SATURNO EXSUL (ESULE)


ÃVirtus.
à BELLONA ALALA (CHE LANCIA
IL GRIDO DI GUERRA)
Coordinatio
Costo. 3 Pietas
Virtus. Auctoritas Requisiti. L’invocatore è ingaggiato in combattimento contro
Costo. 3 Pietas. un solo avversario.
Requisiti. In combattimento. Effetto. L’invocatore e il suo avversario sono improvvisamente
Effetto. L’invocatore vede apparire sul luogo dello scontro un avvolti da una nebbia. Per un numero di tempus pari al grado
carro da battaglia guidato dalla bellissima e crudele dea Bello- di successo ottenuto nel tiro, il valore di De Bello del Custos
na, che lancia un terrificante grido di guerra. Per un numero si considera pari a quello del suo avversario.
di tempus pari al grado di successo ottenuto nel tiro, tutti i
moltiplicatori del Danno ottenuti dall’invocatore si alzano di
2, ma si alzano di 1 anche tutti quelli degli avversari ingaggiati
à FORTUNA RESPICIENS (CHE RIMEDIA
AGLI ERRORI DEL PASSATO)
in combattimento con lui. Virtus. Ingenium
Costo. 3 Pietas
GIANO BIFRONS (BIFRONTE)
ÃVirtus. Requisiti. Dopo che il Custos ha effettuato un tiro in un qua-
Sensibilitas lunque attributo.
Costo. 3 Pietas. Effetto. L’invocatore può ripetere il tiro un numero di volte
Requisiti. Prima che l’invocatore stesso esegua un rituale di pari al grado di successo ottenuto nel tiro di Ingenium e tenere
Speculum. il risultato che preferisce.
Effetto. L’invocatore può interagire con la visione del rituale
e compiere un numero di ‘azioni’ pari al grado di successo QUIRINO PATER (PADRE)
ÃVirtus.
ottenuto nel tiro di Sensibilitas. Sono considerate ‘azioni’ lo Ratio
spostarsi di qualche metro, osservare o ascoltare qualcosa o Costo. 3 Pietas
qualcuno, leggere una pagina, ma non toccare o spostare og- Requisiti. Alla fine di un’Udienza (vedere pag. 117).
getti (aprire porte o cassetti, ecc.). L’invocatore non è visto da Effetto. Indipendentemente dal numero di successi totalizza-
individui o creature presenti nella visione. ti, si considera che l’Udienza si sia risolta a favore dei Custodes
(con un grado di successo pari al grado di successo ottenuto
nel tiro di Ratio).

93
AETIUS (ASSASSINO)
PARTE VII

Vigor 12
Coordinatio 13
Sensibilitas 7
Ingenium 8
Ratio 8
Auctoritas 12

De Bello 10, Archi+2


De Corpore 15, Borseggiare +1,
Furtività +1
De Natura 6
De Magia 6
De Scientia 10
De Societate 13, Ingannare +1,
Seduzione +1

Punti Vita 26
Pietas 16
Equipaggiamento Pugio, Manubalista,
Lorica Plumata (Ingombro totale: 11)

etius, il cui nome è quasi certamente un


A alias che significa “aquila” in latino, è un
tipo socievole, affascinante, con un debole per il
vino e le belle donne e un curriculum di cuori spez-
zati, sia all’interno della Cohors Arcana che fuori.
Il Custos è comunque un compagno affidabile, un
abile Assassino dalla mira infallibile. Eppure, nes-
suno sembra conoscere davvero Aetius: a giudicare
dai suoi modi cortesi e dalla sua buona istruzione
si potrebbe ipotizzare un’educazione aristocratica e
una possibile provenienza italica. La sua Qualifica
di copertura è il Diplomatico.

96
LIX (ASSASSINO)
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI

Vigor 9
Coordinatio 15
Sensibilitas 11
Ingenium 11
Ratio 9
Auctoritas 5

De Bello 9, Dardi +1, Pugnali +1


De Corpore 17, Correre +1, Saltare +1
De Natura 12, Veleni* +2
De Magia 8
De Scientia 8
De Societate 6
* Questa Specializzazione è applicabile
quando LIX prepara, tratta o estrae
veleni di qualunque tipo.

Punti Vita 25
Pietas 21
Equipaggiamento Sica, Plumbata,
Parma, Corium Lorica (Ingombro
totale: 7)

a donna conosciuta semplicemente come


L LIX è un’Assassina. Il suo nome, usato ra-
ramente in pubblico, significa “59” in numeri ro-
mani, così come segnalato dal tatuaggio sulla nuca,
forse indice di una precedente vita da schiava. Se
ha – o ha mai avuto – un altro nome, nessuno lo
conosce. Quando si presenta, LIX usa quasi sempre
pseudonimi e non rivela nulla del suo passato, nem-
meno ai suoi più stretti compagni di contubernium.
La sua tecnica è in realtà molto semplice: non par-
la quasi mai. Se c’è qualcosa di vero nelle voci che
circolano all’interno della Cohors Arcana, LIX pro-
viene da qualche parte della Praefectura Orientalis,
come i suoi tratti sembrano suggerire, ed è dotata
di una grazia e di un’agilità quasi soprannaturali. La
sua Qualifica di copertura è l’Esploratore.

97
PENDARAN MAB ELAD (AUGURE)
PARTE VII

Vigor 7
Coordinatio 7
Sensibilitas 15
Ingenium 11
Ratio 13
Auctoritas 7

De Bello 8
De Corpore 8
De Natura 12, Erboristeria +2
De Magia 17, Favore degli Dèi +1,
Interpretazione dei Presagi +1,
Interpretazione dei Sogni +1
De Scientia 9, Medicina +1
De Societate 6

Punti Vita 13
Pietas 31
Equipaggiamento Pugio, Randello,
Fionda (Ingombro totale: 3)

l tuo nome è Pendaran, figlio di Elad.


I Sono ormai lontani gli anni della gio-
vinezza, quando giocavi all’ombra del Vallo di
Adriano nella Britannia settentrionale. Ma una
cosa non è mai cambiata: ora come un tempo le
visioni ti visitano nel sonno e nel volo degli uccelli
o nel latrare dei cani riesci a cogliere segni che gli
altri non vedono. Quando i Pretoriani giunsero al
tuo villaggio, avevi già la reputazione di essere vi-
cino agli dèi; ti portarono con loro a Londinium
e da lì ti misero su una nave diretta a Roma. È
nel cuore stesso dell’Impero che hai studiato l’ar-
te della Divinazione, integrando le conoscenze da
Augure con l’antica saggezza della tua gente.

98
TEODORA ALESSIA (AUGURE)
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI

Vigor 12
Coordinatio 8
Sensibilitas 13
Ingenium 8
Ratio 12
Auctoritas 7

De Bello 10, Lance +2


De Corpore 10
De Natura 11, Cacciare +1
De Magia 15, Chiaroveggenza +1,
Precognizione +1, Retrocognizione +1
De Scientia 8
De Societate 6

Punti Vita 19
Pietas 28
Equipaggiamento Lancia, Pugio,
Angon, Clipeus (Ingombro totale: 9)

l tuo nome è Teodora Alessia e hai 20


I anni. Sei nata in un remoto villaggio ai
piedi delle fredde e boscose montagne della Ma-
cedonia e fin da bambina hai manifestato un pro-
fondo interesse verso le pratiche tradizionalmente
riservate agli uomini, come la caccia, il combatti-
mento e la magica arte della Divinazione. Nono-
stante lo scherno dei tuoi coetanei che si ostina-
vano a non volerti prendere sul serio, sei riuscita
a realizzare il tuo sogno e sei stata ammessa nella
Cohors Arcana come Augure. Ora, i tuoi occhi
fieri e penetranti e i tuoi lunghi capelli neri incu-
tono nei tuoi compagni più timore e soggezione
che sguardi compiaciuti.

99
CUMAR NABATAEO (DIPLOMATICO)
PARTE VII

Vigor 11
Coordinatio 7
Sensibilitas 8
Ingenium 7
Ratio 14
Auctoritas 13

De Bello 10
De Corpore 8
De Natura 7, Cavalcare+1
De Magia 9, Superstizioni +1
De Scientia 10, Indagare +2
De Societate 16, Bassifondi +1,
Negoziare +1

Punti Vita 19
Pietas 23
Equipaggiamento Scramasax,
Angon, Parma, Corium Lorica
(Ingombro totale: 9)

l tuo nome è Cumar e hai 33 anni.


I Quando eri soltanto un giovane venditore
della città di Gaza, nella provincia d’Arabia, pas-
savi ore ed ore a conversare con i mercanti diretti
nella misteriosa Mesopotamia, con i carovanieri in
viaggio verso i deserti del Negev e con legionari
provenienti da ogni angolo dell’Impero. Ti facevi
raccontare le storie dei loro paesi e nel tempo hai
imparato frasi tipiche dei loro strani linguaggi, avi-
do di qualsiasi informazione. Grazie alla tua ambi-
zione, alla sete di sapere e a una spiccata attitudine
per gli intrighi, sei diventato un Diplomatico della
Cohors Auxiliaria Arcana.

100
ZENOBIA EVERGETE (DIPLOMATICO)
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI

Vigor 9
Coordinatio 9
Sensibilitas 5
Ingenium 11
Ratio 11
Auctoritas 15

De Bello 8
De Corpore 10
De Natura 6
De Magia 7, Culti Imperiali +1,
Culti Proibiti +1
De Scientia 12, Geografia +2
De Societate 17, Decorum +1,
Oratoria +1

Punti Vita 19
Pietas 17
Equipaggiamento Sica, Plumbata,
Lorica Squamata (Ingombro totale: 6)

l tuo nome è Zenobia e sei nata 24 anni


I fa a Pergamo, nella provincia d’Asia, non
molto lontano dalle rovine dell’antica città di Tro-
ia. I tuoi genitori erano ricchi mercanti e la tua in-
fanzia è trascorsa in interminabili viaggi al seguito
delle carovane mercantili di tuo padre, visitando
le ricche città greche della costa. Hai incontrato
genti di centinaia di etnie e ascoltato voci di terre
lontane, sognando che un giorno le avresti visitate
tutte. Forse il momento è arrivato, adesso che sei
entrata nei ranghi della Cohors Auxiliaria Arcana
con la qualifica di Diplomatico, il cursus protet-
to dal dio Mercurio. Qui, hai dimostrato di essere
una dei migliori, grazie alla tua forte personalità e
a un indiscutibile fascino.

101
CLELIA JAMBALE (ESPLORATORE)
PARTE VII

Vigor 10
Coordinatio 12
Sensibilitas 14
Ingenium 10
Ratio 6
Auctoritas 8

De Bello 11, Dardi +1, Lance +1


De Corpore 10, Marciare +2
De Natura 17, Cavalcare +1,
Orientamento +1
De Magia 10
De Scientia 6
De Societate 6

Punti Vita 24
Pietas 20
Equipaggiamento Lancia, Pugio,
Fionda, Parma (Ingombro totale: 6)

l tuo nome è Clelia Jambale e hai 19


I anni. Sei nata e cresciuta in una tribù no-
made, che si spostava di continuo dai brulli pendii
dell’Atlante ai deserti dell’assolata provincia della
Mauretania. Non ti sei mai tirata indietro di fron-
te alle dure responsabilità che quello stile di vita
imponeva, trascorrendo settimane intere in com-
pagnia soltanto del rumore della sabbia alzata dal
vento e del sole cocente. Un giorno, ti è stata data
l’opportunità di entrare nella Cohors Auxiliaria
Arcana come Esploratore e hai accettato. Nono-
stante le tue scarse competenze scientifiche e diplo-
matiche, i nuovi compagni hanno presto imparato
ad apprezzare la tua eccezionale conoscenza del
mondo della natura e dei suoi segreti.

102
GAIO VALERIO (ESPLORATORE)
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI

Vigor 12
Coordinatio 13
Sensibilitas 12
Ingenium 8
Ratio 8
Auctoritas 7

De Bello 12, Spade +2


De Corpore 12
De Natura 15, Cacciare +1,
Esplorazione +1
De Magia 8
De Scientia 7, Artigianato +1,
Medicina +1
De Societate 6

Punti Vita 27
Pietas 20
Equipaggiamento Gladius, Pugio,
Arcus, Lorica Squamata, Clipeus
(Ingombro totale: 13)

l tuo nome è Gaio Valerio e sei nato 21


I anni fa ad Aquileia, una fiorente città nella
parte settentrionale della provincia d’Italia. Hai tra-
scorso la gioventù nelle campagne attorno al paese e i
ricordi dei suoi boschi e colline non ti abbandonano
mai. Un giorno, hai deciso di arruolarti nella Guardia
Pretoriana e hai intrapreso il lungo viaggio che ti ha
portato a Mediolanum. Sei stato sottoposto a molte
prove e le tue attitudini all’ambiente naturale ti han-
no permesso di emergere dalla massa degli altri can-
didati. Non sei stato veramente sorpreso quando un
ufficiale della Cohors Auxiliaria Arcana ti ha reclutato
per addestrarti come Esploratore.

103
ELETTRA ZIAIS (GUERRIERO)
PARTE VII

Vigor 13
Coordinatio 12
Sensibilitas 8
Ingenium 7
Ratio 8
Auctoritas 12

De Bello 15, Spade +1, Archi +1


De Corpore 13, Lotta +1, Scalare +1
De Natura 8, Cacciare +2
De Magia 8
De Scientia 8
De Societate 8

Punti Vita 28
Pietas 15
Equipaggiamento Ensis, Pugio, Toxon,
Scutum (Ingombro totale: 13)

l tuo nome è Elettra e hai 23 anni. Tuo


I padre era un capo ribelle che lottava contro
i Romani sui monti della Dacia e la prima volta che
hai levato la spada è stata per combattere i legionari
dell’Impero. Nel tempo, la tua tribù ha accettato
la pace offerta dai Cesari e le tue montagne sono
diventate parte dell’Impero. La saggezza dei diplo-
matici romani ti ha colpito profondamente e volevi
vedere con i tuoi occhi la terra da cui provenivano.
Hai raggiunto la provincia d’Italia come parte di un
ludus, una compagnia di gladiatori. Il valore dimo-
strato in un’arena a Capua catturò l’interesse della
Guardia Pretoriana, che volle reclutarti come Guer-
riero per la Cohors Auxiliaria Arcana.

104
WULFGAR (GUERRIERO)
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI

Vigor 15
Coordinatio 11
Sensibilitas 9
Ingenium 5
Ratio 9
Auctoritas 11

De Bello 17, Asce e Mazze +1,


Minacciare +1
De Corpore 12, Lotta +2
De Natura 10
De Magia 7, Interpretazione dei
Presagi+1, Superstizioni +1
De Scientia 6
De Societate 8

Punti Vita 29
Pietas 17
Equipaggiamento Pugio,
Securicula, Securis, Corium Lorica
(Ingombro totale: 11)

l tuo nome è Wulfgar, detto “Il Rosso”


I a causa dei tuoi lunghi capelli color del
rame. Sei un imponente giovane uomo di 23 anni,
originario di un piccolo villaggio vicino al fiume
Rhenus, nella parte romana della Germania. Sei
stato addestrato a combattere fin da piccolo, a non
chiedere mai pietà e a non concederne alcuna. La
compagna più fedele negli anni è stata l’ascia da
battaglia che porti sempre con te e che sai usare con
letale efficacia. Nell’accampamento pretoriano di
Augusta Treverorum, ai reclutatori è bastato poco
più di uno sguardo per sceglierti come Guerriero
della Cohors Auxiliaria Arcana. Oggi la tua forza
e capacità di combattimento sono difficilmente
eguagliabili, pronte a essere messe alla prova contro
le minacce più pericolose dell’Impero.

105
AULETE ANTILOCO (SAPIENTE)
PARTE VII

Vigor 8
Coordinatio 6
Sensibilitas 10
Ingenium 12
Ratio 14
Auctoritas 10

De Bello 8
De Corpore 8
De Natura 6
De Magia 10, Culti Proibiti +1
De Scientia 18, Architettura +2,
Decifrare +1, Machinae +1
De Societate 10, Decorum +1

Punti Vita 14
Pietas 26
Equipaggiamento Pugio, Fionda,
Lorica Plumata (Ingombro totale: 7)

l tuo nome è Aulete Antiloco e sono in


I pochi a crederti quando affermi di avere
solo 26 anni. Il motivo di questa incredulità è che
hai impiegato pochi anni per diventare uno dei mi-
gliori ingegneri della tua generazione. Hai lavorato
su alcune delle più spettacolari opere della magni-
fica Alexandria e la tua abilità è stata lodata perfino
dal governatore della provincia dell’Aegyptus. Due
anni fa, durante il viaggio di ritorno dalla città della
tua famiglia, l’antica Tolemaide, sei stato testimone
della devastazione causata da un attacco a un villag-
gio di coloni, un massacro che poteva essere stato
compiuto solo da una creatura soprannaturale. Hai
abbandonato i progetti che avevi per la tua vita e,
una settimana più tardi, ti sei arruolato volontario
nella Cohors Auxiliaria Arcana, mettendo le tue co-
noscenze al servizio dell’Impero come Sapiente.

106
GIULIA PLACIDIA (SAPIENTE)
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI

Vigor 8
Coordinatio 7
Sensibilitas 12
Ingenium 13
Ratio 12
Auctoritas 8

De Bello 10
De Corpore 8
De Natura 7, Erboristeria +1,
Tempo Atmosferico +1
De Magia 12, Precognizione +2
De Scientia 15, Artigianato +1,
Medicina +1
De Societate 8

Punti Vita 15
Pietas 26
Equipaggiamento Scramasax,
Plumbata, Corium Lorica
(Ingombro totale: 6)

l tuo nome è Giulia Placidia e hai 22


I anni. Hai passato la gioventù lavorando
nelle fumose fabricae della città di Calpe, in Iberia,
imparando i rudimenti della lavorazione dei me-
talli. La sera, ascoltavi con vivo interesse i racconti
di tuo padre, un tempo medico al seguito delle le-
gioni romane. Lui e gli altri membri della tua fa-
miglia si sono sentiti molto orgogliosi quando sei
stata convocata all’accampamento Pretoriano di
Tarraco, per diventare una Sapiente della Cohors
Auxiliaria Arcana. Da quel giorno, non hai mai
smesso di imparare, ampliando le tue conoscenze
scientifiche e scoprendo anche l’arte della Divina-
zione, un campo nel quale hai raggiunto un livello
degno di nota. Sei convinta che il tuo insolito mix
di competenze magiche e scientifiche si rivelerà
molto utile all’interno del contubernium.

107
PARTE VIII

108
PARTE VIII

l Demiurgo è la persona che arbitra e gestisce lo svolgi- storia: i giocatori devono sapere che i loro Custodes possono tenta-
I mento del gioco. Questa sezione del volume è riservata a
lui ed è opportuno che sia solo lui a leggerla. Contiene una serie
re qualsiasi azione, non importa quanto siano scarse le probabilità
di successo. È quindi una buona idea non cercare di pianificare in
di informazioni e regole che è inutile e a volte inopportuno che i anticipo ogni minimo dettaglio, ma lasciare che la trama si sviluppi
giocatori conoscano. in maniera naturale, una sessione dopo l’altra. In effetti è più facile
e probabilmente più saggio, allestire ogni sessione come si trattasse
di un episodio di una serie televisiva, che prosegue una trama gene-
rale ma possiede anche un suo significato se preso singolarmente.
COSA FA IL DEMIURGO?
Le meccaniche di gioco fondamentali che regolamentano gran
parte delle situazioni incontrate dai giocatori richiedono la presen-
Il Demiurgo svolge un compito più delicato rispetto agli altri gio- za di un moderatore imparziale. Si tratta ovviamente ancora del
catori, che si limitano a interpretare il loro unico personaggio. Deve Demiurgo, che deve essere pronto a valutare l’applicazione delle
infatti gestire l’intero mondo di gioco: descrive i luoghi visitati, le regole e sforzarsi di essere equilibrato e sopra le parti. Gli eventi
azioni dei personaggi non giocatori (PNG) e fa accadere gli eventi di un’avventura dovrebbero essere concepiti per creare delle sfide
dell’avventura. A lui spetta il compito di sovrintendere a tutte le interessanti e coinvolgenti, non per per il puro gusto di mettere i
sessioni di gioco. Nel corso dell’avventura, il Demiurgo richiede i giocatori in difficoltà.
tiri di dado pertinenti descrivendo i risultati delle azioni dei Custo-
des e fa evolvere la trama della storia in base a quello che i perso- Il Demiurgo svolge infine un ruolo da intrattenitore, per impedire
naggi fanno, scoprono, capiscono. che le regole rovinino il divertimento: obbligare per esempio i gio-
catori a tirare i dadi per ogni azione compiuta dai Custodes diventa
Un compito molto importante del Demiurgo è quello di ricordare noioso in fretta e toglie impatto drammatico alle prove che contano
sempre il mondo nel quale il gioco è ambientato: l’Impero romano davvero. E strutturare un’avventura in modo che le scoperte o gli
e le innumerevoli culture del mondo antico che racchiude entro i eventi chiave dipendano dal risultato di un unico tiro dei dadi è
suoi confini. Non serve affatto essere degli storici o degli studiosi una garanzia di potenziale frustrazione. Dovrebbe esserci sempre
per fornire ai giocatori delle descrizioni plausibili di ciò che i loro un altro modo per andare avanti con la storia, sempre.
Custodes hanno intorno: innumerevoli libri e film hanno fornito
un consolidato immaginario al quale ispirarsi. Il Demiurgo non
dovrebbe neppure farsi troppi problemi di ‘coerenza storica’, dato
che il gioco non si basa sul mondo reale del passato e molte cose GESTIRE LE AZIONI
potrebbero essere, come effettivamente sono, molto diverse.
DEI CUSTODES
I RUOLI DEL DEMIURGO
QUANTE AZIONI E
Quando si sta preparando per far giocare un’avventura, il Demiur-
go può essere paragonato a uno sceneggiatore cinematografico: QUANTI CUSTODES
sceglie e dispone gli elementi del ‘palcoscenico’ sul quale i perso-
naggi andranno a recitare nelle successive sessioni di gioco. Durante l’avventura, i giocatori compiono molte azioni. Un’azio-
ne può essere tentata da un solo Custos oppure da più Custodes,
Il Demiurgo svolgerà poi per gran parte del tempo la funzione di contemporaneamente o uno dopo l’altro: sono le circostanze e la
narratore, che usa le parole per descrivere ciò che accade al gruppo situazione a determinarlo e l’ultima parola spetta ovviamente al
di Custodes: rappresenta a tutti gli effetti gli occhi e le orecchie dei Demiurgo.
giocatori nel mondo di gioco, la fonte di informazioni primaria per
l’immaginazione collettiva del gruppo. Le sue descrizioni focalizzano Un solo Custos effettua l’azione. In molte occasioni, un solo Cu-
l’attenzione di tutti i giocatori e incoraggiano la loro interazione. stos sarà incaricato di un’azione. I motivi sono numerosi: perché
se più persone cercassero di effettuare l’azione si creerebbe troppa
Il Demiurgo deve anche essere un regista versatile, pronto a segui- confusione o rumore, perché tutto sommato sarebbe più rischioso
re le improvvisazioni dei giocatori quando imboccano una strada che utile, perché non c’è spazio sufficiente o si perderebbe troppo
che non aveva previsto. Un buon Demiurgo organizza una trama tempo, perché si potrebbe metterebbe un interlocutore in imbaraz-
intorno a una serie di eventi che possono essere affrontati in modi zo o di malumore, ecc.
anche molto diversi. L’ultima cosa che un Demiurgo dovrebbe fare
è invece restringere le scelte a disposizione dei giocatori per obbli- Durante il tirocinium, i Custodes sono stati addestrati specificata-
garli a conformarsi alla propria idea di come dovrebbe procedere la mente a non sovrapporre le abilità, a lasciare che il Custos più qua-

110
IL DEMIURGO

lificato sia quello incaricato di effettuare un’azione, senza rischiare Quando un’azione non è automatica, il Demiurgo ha invece il
di intralciarlo nel tentativo di fare meglio di lui. Il Custos designato compito di determinarne autonomamente il livello di difficoltà
è normalmente quello che ha la Qualifica corrispondente alla Peri- (qualora non sia già specificato dall’avventura) assegnando all’azio-
tia da utilizzare per l’azione, poiché quel Custos ha probabilmente ne una soglia numerica da superare (abbreviata con la sigla SD). Per
il valore più alto e forse anche qualche altra abilità speciale. In pra- facilitare tale compito, le azioni sono classificate in facili, normali,
tica, un Custos è comunemente considerato la massima autorità del impegnative, difficili, molto difficili ed estreme; a ognuna di esse cor-
contubernium nella Peritia che gli compete. risponde una diversa SD.

Inseguendo un fuggitivo, i Custodes arrivano di notte alla te- Azioni facili (SD 3). Sono azioni che la maggior parte dei Custo-
nuta di un proprietario terriero. Sospettando che il fuggitivo des porta a compimento senza problemi. L’esito risulta incerto solo
sia lì dentro, i personaggi si fingono viandanti in difficoltà quando l’abilità utilizzata ha un valore molto basso. Comprende
per convincere il sorvegliante armato a farli entrare. Solo un azioni come convincere una persona molto influenzabile (tiro di
Custos viene incaricato di effettuare il tiro di De Societate; Auctoritas o De Societate), scavalcare un muretto di un metro e
più Custodes che parlano insieme sarebbe poco indicato. Per mezzo (tiro di De Corpore) e così via.
fortuna, uno dei Custodes è un Diplomatico...
w Quando l’abilità di un Custos ha un valore uguale o su-
Più Custodes effettuano l’azione. Accadono spesso situazioni per periore a 10, il Demiurgo può considerare queste azioni
le quali è possibile o obbligatorio che più Custodes provino l’a- alla stregua di quelle automatiche e non richiedere alcun
zione. Dipende ovviamente da quanti Custodes sono coinvolti o tiro, velocizzando di conseguenza la pratica del gioco. Il
potrebbero esserlo da ciò che sta accadendo, oppure se c’è tempo tiro va invece sempre effettuato nel caso in cui un gioca-
sufficiente affinché più Custodes si cimentino nell’azione. tore o il Demiurgo vogliano determinare un eventuale
grado di successo dell’azione (vedere pag. 26).
w Normalmente, ogni Custos può provare l’azione una volta
sola (sull’argomento vedere anche le regole su Azioni ripe- Azioni normali (SD 6). Sono azioni la cui riuscita richiede per-
tute, prolungate e in cooperazione, più avanti). lomeno una certa familiarità in un campo specifico, il che corri-
sponde indicativamente a un valore di Peritia o Virtus uguale o
Qualche esempio. Qualcosa di importante si trova sulla riva superiore a 10. Sono azioni come nascondere un piccolo oggetto
opposta di un fiume. Tutti i Custodes possono ovviamente ef- tra le proprie vesti senza essere notati (tiro di De Corpore), distin-
fettuare un tiro di De Corpore per arrivare fino a lì. Ancora guere un’erba velenosa da una medicinale (tiro di De Natura o De
più ovvio nel caso in cui i Custodes debbano attraversare un Scientia) o eseguire un rituale di Interpretazione dei Sogni (tiro di
ponte di corde su un baratro: tutti i Custodes devono tirare De Magia).
De Corpore o Coordinatio se vogliono passare dall’altra parte.
I Custodes sono alla ricerca di alcuni oggetti in vendita sulle Azioni impegnative (SD 9). Sono azioni per il cui compimento
bancarelle di un grande mercato. Decidono di separarsi per è richiesta una conoscenza specifica, doti sopra la media o che co-
cercare meglio: ognuno di loro può effettuare un tiro di Sen- munque richiedono una particolare attenzione e concentrazione.
sibilitas per individuare gli oggetti. Se invece, mentre stanno Trovare una trappola ben nascosta, decifrare uno scritto enigmatico
cavalcando lungo una strada, un evento straordinario fa im- (tiri di De Scientia) e praticare un rituale di Chiaroveggenza (tiro
bizzarrire le cavalcature, tutti devono tirare De Natura per di De Magia) sono esempi di azioni impegnative.
non cadere di sella. Uno strano scrigno non ne vuol sapere di
aprirsi: un Custos effettua un tiro di De Scientia ma fallisce; Azioni difficili (SD 12). Sono azioni il cui compimento rappre-
un altro Custos può provarci, se vuole; si perde solo più tempo. senta un serio ostacolo per chiunque non sia in possesso di doti
eccezionali o approfondite conoscenze. Si tratta di azioni come
disinnescare una trappola particolarmente ingegnosa (tiro di De
Scientia), ottenere la collaborazione di un dichiarato nemico (tiro
IL LIVELLO DI DIFFICOLTÀ di De Societate), compiere un rituale di Precognizione (tiro di
De Magia).
DELLE AZIONI
Azioni molto difficili (SD 15). Sono azioni la cui riuscita è ge-
La maggior parte delle azioni compiute dai Custodes durante neralmente possibile solamente a chi utilizza la propria Peritia pri-
un’avventura non necessita di alcuna verifica, ha cioè un’esito scon- maria o a quei personaggi le cui Virtutes li separano di gran lunga
tato. Queste azioni, dette automatiche, sono quelle che una persona dalla media degli uomini. Sono azioni molto difficili saltare oltre
esegue con la certezza di potervi riuscire, come per esempio cammi- un crepaccio largo 6 metri (tiro di De Corpore), cercare tracce sul
nare fino a un dato luogo o salire una scala; il Demiurgo, una volta terreno dopo un acquazzone (tiro di De Natura) o impressionare
che il giocatore ha esposto le sue intenzioni, non dovrà far altro che favorevolmente un principe ostile a Roma col proprio aspetto (tiro
descriverne l’esito. di Auctoritas).

111
PARTE VIII

Azioni estreme (SD 18). Sono azioni poste al limite delle capacità richiedono invece una lettura differenziata del risultato. L’esempio
umane dalla propria difficoltà, che possono spesso essere portate a più tipico è quello del combattimento, dove si effettua una quanti-
compimento solo con un Tiro del Fato o invocando un Indigita- ficazione delle conseguenze tramite la tabella dei moltiplicatori del
mentum. Spezzare robuste catene di ferro (tiro di Vigor), tradur- Danno per determinare i danni inferti (vedere pag. 61).
re un antico scritto redatto in una lingua dimenticata (tiro di De
Scientia), evitare di soccombere a un maleficio di enorme potenza Anche altre azioni possono richiedere un’analoga quantificazione,
(tiro di Ratio) sono esempi di azioni estreme. in nome di una maggiore verosimiglianza e plausibilità: questa
quantificazione prende il nome di grado di successo. In questi casi,
I tipi di azione sopraelencati vanno intesi come linee guida e non il Demiurgo prende in considerazione la differenza tra risultato del
come rigide restrizioni; il Demiurgo è libero di farvi riferimento a tiro e SD, basandosi sulla seguente tabella:
suo piacere, ma può scegliere anche altri criteri, come per esempio
tirare due o tre d6, specialmente se l’esito dell’azione che il Custos
ha intrapreso è particolarmente imprevedibile. GRADI DI SUCCESSO
Nota. Si consiglia comunque al Demiurgo di tenere presente i valori
Grado
dei Custodes quando attribuisce la difficoltà a un’azione, per evitare Differenza Descrizione
di successo
per esempio che un valore eccessivo porti a un sicuro fallimento. In par-
ticolar modo, i livelli molto difficile ed estremo devono essere impiegati
da 1 a 3 I A malapena
con grande attenzione e costituire una rarità.

da 4 a 6 II Pienamente

In maniera
7 o più III

n eccellente

Se la SD è per esempio 6 e il tiro 11, l’azione è riuscita con un II


grado di successo (11 – 6 = 5). Maggiore è il grado di successo,
REGOLA OPZIONALE: migliore è la riuscita dell’azione. Nelle avventure pubblicate, per le
PREDESTINATO azioni più significative sono spesso riportati effetti differenti basati
sul grado di successo.
Ogni Custos è destinato a grandi imprese. Se un giocatore
effettuando un qualunque tiro di una Virtus o una Peritia Tutto ciò non costituisce una vera e propria regola, è semplicemen-
ottiene un risultato che è esattamente pari alla Soglia te un’esemplificazione di come un Demiurgo può gestire determi-
di Difficoltà dell’azione (SD), può spendere 1 punto di nate situazioni garantendo ai giocatori un effettivo riconoscimento
Pietas e riuscire nell’azione con un I grado di successo (al- dei loro tiri migliori e, sostanzialmente, aumentando il divertimen-
trimenti l’azione è fallita). Questa regola si applica anche to del gioco.
ai tiri opposti.
Un altro campo di applicazione dove si rivela molto utile il con-
Esempio. Un Custos sta cercando l’entrata segreta di un anti- cetto di grado di successo è quello della magia. Una visione o un
co passaggio (SD 12). Tira De Scientia e ottiene 12; l’azione responso ottenuti da un rito potranno infatti svelare più o meno
sarebbe fallita, ma grazie alla spesa di 1 punto di Pietas può particolari, essere più o meno confusi e comprensibili. Solitamente,
trasformare il fallimento in un I grado di successo. indicazioni al riguardo sono già presenti nelle avventure pubblicate.

Per esempio, i Custodes temono che la notte successiva qual-


cuno tenterà di impossessarsi di un volume della biblioteca di
Alexandria. Si recano alla biblioteca ed eseguono un rituale
IL GRADO DI SUCCESSO di Speculum per effettuare una Precognizione (SD 12). Il
tiro riesce con un III grado di successo: la visione che segue
DELLE AZIONI risulta molto nitida e ricca di particolari, tanto da poter di-
stinguere sia chi cercherà di attuare il furto, sia di identificare
Quando un Custos effettua un’azione, la riuscita o meno del tiro è il volume in questione. Se invece il Custos avesse ottenuto un
in molti casi un’indicazione più che sufficiente per determinarne le I grado di successo, il rito sarebbe riuscito ugualmente confer-
conseguenze. Per esempio, saltare un fossato è un’azione di questo mando che ci sarebbe stato il furto, ma nella visione non si
genere: se il tiro riesce, il personaggio si trova al di là del fossato; se distinguerebbe molto più di un’ombra che, per una manciata
il tiro non riesce, il personaggio cade nel fossato. Altri tipi di azione di secondi, si aggira per i corridoi della biblioteca.

112
IL DEMIURGO

re la corsa della cavalcatura o del carro; gli animali s’imbizzarriscono e


AZIONI TIPICHE obbligano il suo cavaliere a perdere tempo prezioso. Le conseguenze
sono determinate di volta in volta dalla situazione: da un semplice
Sono di seguito riportate descrizioni ed esempi di azioni tipiche, le ritardo nella tabella di marcia prevista dai personaggi, al perdere di
attività che i Custodes si troveranno spesso a effettuare nel corso di vista i PNG che si stavano inseguendo o al contrario essere raggiunti
un’avventura. Qualora il Demiurgo si trovasse di fronte a giocatori dagli inseguitori, ecc. Un fallimento particolarmente grave mentre il
alla loro prima esperienza, farebbe bene a illustrarle preventivamen- personaggio è in sella di una cavalcatura (il risultato del tiro è pari o
te e a suggerirle nel corso del gioco. inferiore a 3) comporta una rovinosa caduta da cavallo.

à APRIRE/SCASSINARE
SCRIGNI)
(PORTE, BOTOLE, Caduta da cavallo. Il personaggio è disarcionato, cade al suolo e
riceve 2d6 di danni. Il giocatore ha però la possibilità di ridurre
Esplorare cripte abbandonate, ville di patrizi dediti a oscuri culti, l’entità del danno effettuando un tiro di Coordinatio o De Cor-
antichi templi semisepolti nella sabbia... compiti eccitanti, forieri pore (SD 9): in caso di successo, il personaggio dimezza i danni
di grandi pericoli e grande sapienza. Ma prima bisogna riuscire a ricevuti (arrotondando per eccesso).
entrarci! Non sarà molto comune che ville, cripte e templi siano
privi di una cancellata o un portone ben chiusi, che dovranno esse- Per esempio, un Custos a cavallo sta inseguendo in piena
re scassinati, magari cercando di non dare nell’occhio o fare troppo notte dei nemici appiedati, su un terreno roccioso. Fallisce
rumore. Un discorso simile può valere anche per scassinare botole, il tiro di De Natura ottenendo 2. Viene disarcionato e cade
scrigni o forzieri di qualche tipo. a terra, subendo 2d6 di danni. Effettua quindi un tiro di
Coordinatio o De Corpore con SD 9 (il terreno è di nuda
w In casi simili, le Peritiae da utilizzare sono solitamente roccia): riesce nel tiro e dimezza quindi i danni ricevuti.
De Corpore (per forzare porte e serrature semplici) o De
Scientia (per scassinare serrature più complesse). La SD Ã CERCARE/SEGUIRE TRACCE
varia in base a quanto l’accesso è importante e segreto. Quando i Custodes si mettono alla ricerca o vogliono seguire tracce
Una semplice porta chiusa a chiave ha una SD 6, mentre o segni dell’eventuale passaggio di qualcosa o qualcuno, normal-
il portone di un santuario segreto sotterraneo potrebbe mente effettuano un tiro di De Natura.
arrivare a una SD pari a 12 o anche superiore. Ovviamente, il terreno e l’ambiente lo devono permettere: seguire
w In alternativa, un Custos poco preoccupato di rovinare fino alla sua tana in una foresta le impronte di una grande creatura
l’oggetto e attirare l’attenzione degli eventuali abitatori è un’azione plausibile, mentre non lo è il cercare di seguire le im-
potrebbe affidarsi alla forza bruta e tirare Vigor. pronte di un sospettato fra le vie di una popolosa cittadina.

à CAVALCARE à CERCARE TRAPPOLE/PASSAGGI


In molte avventure, i Custodes potrebbero utilizzare dei cavalli o dei NASCOSTI
carri per rendere più veloci i loro spostamenti. Tutti i Custodes sanno Non è un fatto raro che le dimore di personaggi poco raccomanda-
cavalcare e condurre dei carri, dato che durante l’addestramento sono bili o le rovine di antiche tombe siano difese da trappole insidiose,
stati istruiti sulle basi dell’equitazione; per svolgere queste azioni non come lacci, botole, congegni meccanici. Una certa circospezione è
devono quindi effettuare alcun tiro finché percorrono di giorno stra- sempre indicata. Anche passaggi o entrate segrete sono più comuni
de, piste ben tracciate o zone di campagna (sono considerate auto- di quel che sembra e individuarle può non essere così semplice.
matiche). Per quanto riguarda i PNG, che normalmente non hanno
ricevuto l’addestramento impartito ai Custodes, si può considerare w Se la ricerca di trappole o entrate segrete è effettuata
che un De Natura pari a 10 sia sufficiente a rendere il personaggio in all’interno o nei sotterranei di edifici, la Peritia da utiliz-
grado di cavalcare senza eccessivi problemi. zare è in genere De Scientia.
Sono invece richiesti dei tiri quando i personaggi si misurano con w Se invece i Custodes temono di incorrere in trappole alle-
qualcosa di più impegnativo: inseguire al galoppo un fuggiasco, ca- stite all’aperto, la Peritia da utilizzare è De Natura.
valcare o condurre un carro su terreno accidentato, salire o scendere
da un’erta o cavalcare dopo che il sole è tramontato. Ã INTERPRETARE/DECIFRARE SIMBOLI
Durante le loro avventure, i Custodes possono cercare di interpre-
w Per verificare la riuscita di tali azioni, si utilizza la Peritia tare o ricavare una qualsiasi informazione utile da eventuali simboli
del De Natura con una SD pari a 6, oppure 9 nel caso o misteriose iscrizioni incisi su colonne, lapidi, antichi sepolcri o
in cui il terreno, le condizioni climatiche o la luminosità particolari oggetti (come armi e amuleti).
siano particolarmente sfavorevoli.
In caso di iscrizioni antiche, geroglifici o incisioni sibilline, la Pe-
Se il personaggio si trova a cavalcare in condizioni precarie per un ritia da utilizzare è De Scientia. Nel caso i simboli, le scritte o le
periodo di tempo prolungato, il Demiurgo può richiedere più tiri. iscrizioni siano di natura magica o religiosa, la Peritia da utilizzare
Il fallimento nel tiro costringe normalmente il personaggio a rallenta- è De Magia.

113
PARTE VIII

à INTERROGARE Se un Custos riesce nel tiro con un grado di successo superiore al pri-
Per interrogare un sospettato o un prigioniero i Custodes possono mo, può aiutare uno o più compagni: per ogni grado in più, può tra-
scegliere un approccio morbido e quasi amichevole, utilizzando la sformare il fallimento di un altro Custos in un successo (di I grado).
Peritia di De Societate.
à RACCOGLIERE INFORMAZIONI
In alternativa, i Custodes potrebbero decidere di lasciar perdere la Per cercare informazioni su cose e persone importanti per la mis-
diplomazia e usare maniere più rudi, alzando la voce e paventando sione in corso, i Custodes dovranno aggirarsi in affollatissimi Fori,
spiacevoli conseguenze all’interrogato se non saranno soddisfatti vagabondare tra i vicoli bui e malfrequentati dei bassifondi, rivol-
delle sue risposte. In questo caso, la Peritia da utilizzare è De Bello. gere domande a schiavi e servitori di una grande villa patrizia, bus-
Se i personaggi si spingono a torturare l’interrogato, la difficoltà del sare alle porte delle fattorie sparse di una zona di campagna, delle
tiro di De Bello si abbassa di 1 livello, ma ci saranno delle conse- capanne dei pastori sulle montagne e molto altro ancora.
guenze (vedere il relativo riquadro).
L’importante è saper rivolgere le domande giuste in base a chi ci si
à NASCONDERSI/FAR
TRACCE
PERDERE LE trova di fronte. La Peritia di riferimento è in genere De Societate,
ma anche De Scientia potrebbe tornare utile, specialmente in si-
Se i Custodes sono seguiti, vogliono nascondersi o far perdere le tuazioni più intricate (vedere Indagine, pag. 120).
proprie tracce, l’abilità da usare è normalmente De Corpore. In
ambienti naturali (per esempio stanno scappando all’interno di una à SCAPPARE/INSEGUIRE
foresta) è possibile utilizzare anche De Natura, mentre per confon- Nel caso i Custodes siano inseguiti da qualcuno o qualcosa, o vice-
dersi tra la folla in città il Demiurgo potrebbe concedere un tiro di versa lo stiano inseguendo, si applicano le regole per le azioni op-
De Societate in alternativa a De Corpore. poste (vedere pag. 27). L’esito dell’inseguimento è generalmente
determinato da uno o più tiri opposti di De Corpore.
à NUOTARE
Tutti i Custodes sanno nuotare nelle acque calme di un fiume o di à TENERE UN DISCORSO
uno specchio d’acqua e non devono effettuare alcun tiro (azione Può accadere che i Custodes debbano cercare di convincere qual-
automatica); l’hanno imparato in passato o è stato insegnato loro cuno con un lungo discorso: per farsi risparmiare la vita nel caso
durante l’addestramento. Se la corrente è invece molto forte, in siano sotto accusa, per convincere i presenti a fare qualcosa di speci-
base alla distanza da percorrere a nuoto devono effettuare uno o più fico, per ottenere un permesso che non viene concesso con facilità.
tiri di De Corpore con SD 6, oppure 9 nel caso di acque partico- L’abilità da utilizzare in questi casi è De Societate.
larmente pericolose e turbolente.
Un successo nel tiro significa che il Custos è risultato convincente
w Se un Custos fallisce nel tiro, inizia ad affogare (vedere e ha influenzato a proprio favore gli interlocutori, che entro certi
Soffocamento, pag. 128). limiti faranno quanto il giocatore desidera; un fallimento porta in-
vece a effetti opposti.

n
LA TORTURA
In tutto l’Impero, la tortura è in genere in modo tale che non c’è modo di estorcer potrebbero risultare anche molto gravi.
poco tollerata e praticata, fin dai tem- loro la verità; altri, al contrario, temono la La tortura è inoltre sgradita agli dèi che
pi del grande giurista di origine siriana sofferenza al punto tale da essere pronti a proteggono e favoriscono la Cohors Ar-
Ulpiano, che nei suoi scritti affermava mentire pur d’evitarla». cana. Se uno o più Custodes collabora-
con vigore: «La tortura è uno strumento no attivamente a torturare qualcuno o
fragile e rischioso, incapace spesso di con- All’interno della Cohors Arcana, qualsi- non intervengono a impedirlo nel caso
durre alla verità: molti difatti riescono a asi forma di tortura è severamente vieta- ne fossero a conoscenza, perdono imme-
sopportare i tormenti grazie alla loro forza ta. Nel caso venisse praticata dai Custo- diatamente 1d6 Pietas.
d’animo o alla loro robustezza fisica, des e si venisse a sapere, le conseguenze

114
IL DEMIURGO

Per esempio, se scavalcare un muro di cinta ha una SD pari a 9 ma


AZIONI RIPETUTE i Custodes si aiutano fra loro, la SD scende a 6 per tutti coloro che
si cimentano nell’azione.
Quando un personaggio non riesce a compiere una determinata
azione, il Demiurgo può trovarsi di fronte alla decisione se conce- Azioni nelle quali possono concorrere le abilità di più perso-
dere ulteriori tentativi di effettuare quella stessa azione oppure no. naggi. In questo caso, il livello di difficoltà resta immutato, ma per
Non esistono criteri generali e deve quindi affidarsi il più delle volte superarlo si sommano i risultati dei tiri dei personaggi che vi parte-
al suo personale giudizio, tenendo conto della plausibilità della si- cipano. Se per esempio bisogna far rotolare un pesante macigno in
tuazione e delle seguenti generiche indicazioni. una stretta gola (SD 18) e a spingere il macigno ci sono quattro Cu-
stodes, ognuno di loro tira il proprio Vigor e i risultati si sommano.
Un’azione non può essere ripetuta quando non riuscire una prima Questo genere di azioni è in genere correlato alla Virtus del Vigor.
volta porta a specifiche conseguenze oppure quando si presume che
il Custos che ha fallito non possa fare di meglio (o quando è specifi- A questa seconda categoria appartengono anche quelle azioni che
catamente previsto dalle regole o dall’avventura). L’azione saltare un normalmente sono al di fuori della portata di un singolo Custos,
burrone, se fallisce, ben difficilmente potrà essere ripetuta; l’azione per quanto abile possa essere: per esempio, fermare con una fune
assoldare una guida non potrà essere ripetuta se la guida è già stata un cocchio trainato da quattro cavalli o sfondare il portone princi-
categorica e motivata nel suo rifiuto; l’azione curare le ferite non pale di un grande edificio. Volendo confrontarle con i livelli di dif-
può essere ripetuta perché il fallimento indica che la medicazione ficoltà, queste azioni dovrebbero avere una soglia da superare molto
era comunque stata fatta al meglio (per curare le ferite vi è una spe- elevata (ben superiore al massimo previsto, SD 18) e, probabilmen-
cifica regola che limita l’uso di questo tipo di azione, vedere Primo te, solo con l’intervento coordinato di molti personaggi esisterebbe
Soccorso, pag. 67). una qualche significativa probabilità di riuscita. In questi casi, sarà
il Demiurgo a stabilire una Soglia complessiva di Difficoltà (per
Il Demiurgo può invece concedere la ripetizione del tentativo esempio, SD 30) e a determinare l’esito sommando i risultati dei
quando il non riuscire una prima volta non porta ad alcuna con- tiri di tutti i partecipanti.
seguenza significativa e la situazione rende verosimile il riprovare;
dovrà comunque tener conto del tempo a disposizione dei Custo- Si ribadisce che è comunque il Demiurgo a prendere le decisioni
des per determinare il numero di tentativi da concedere (in base alla del caso, a seconda delle situazioni che si presentano: il sistema di
durata di ogni singolo tentativo). gioco è flessibile e adatto a essere modellato in base alle esigenze del
gruppo di giocatori.
L’azione scalare il muro di cinta senza essere visti dai soldati che stanno
completando il loro giro di ronda può essere ripetuta per un nume-
ro di volte adeguato al tempo che i soldati impiegano a tornare;
l’azione trovare il volume che interessa in una biblioteca può essere AZIONI PROLUNGATE
ripetuta un numero molto alto di volte, se i Custodes hanno suffi-
ciente tempo a disposizione e l’avventura non prevede avvenimenti Le azioni prolungate sono quelle che per il loro compimento ri-
specifici (in casi come questo, il Demiurgo può anche considerare chiedono più di un tiro riuscito contro una determinata difficol-
l’azione automatica e tener conto solo del passare delle ore). tà. Per esempio, scassinare una serratura molto elaborata potrebbe
richiedere 3 successi. Ovviamente, le azioni prolungate rientrano
nell’ambito delle azioni per le quali è plausibile effettuare più di un
tentativo. In questi casi, ogni successo ottenuto da un personaggio
AZIONI IN COOPERAZIONE va a sommarsi a quelli ottenuti fino a quel momento; inoltre, ogni
grado di successo superiore al primo vale come un successo aggiun-
Le azioni fin qui descritte (e i relativi livelli di difficoltà) si intendono tivo (ad esempio, un III grado di successo vale come 3 successi).
attuate singolarmente da un personaggio. Come detto sopra, la mag-
gior parte delle azioni non potrà essere effettuata che da individui sin- Una circostanza in cui il Demiurgo può optare per questo tipo di
goli. Per esempio, se 3 Custodes devono saltare attraverso un burrone, azioni è quando risulta interessante prendere in considerazione la
ognuno di loro deve riuscire in un tiro di De Corpore: non possono gradualità del successo, quando cioè ognuno dei tiri riusciti rap-
in alcun modo aiutarsi l’un l’altro. Vi sono però tipi di azione la cui presenta un passo verso il totale compimento dell’azione (per esem-
probabilità di riuscita aumenta se vengono compiute in cooperazione pio, sfondare un portone a spallate: dopo ogni spallata ben assestata
da più personaggi. Tra queste possiamo distinguere due casi. il portone è più cedevole). In questo caso, un’azione prolungata
permette di interpretare l’evento in modo più verosimile di una
Azioni rese più semplici se affrontate da due o più personaggi normale azione risolta con un unico tiro.
insieme. In questo caso, la difficoltà dell’azione è abbassata di 1
livello (ognuno dei partecipanti dovrà quindi confrontarsi con una
SD più bassa).

115
PARTE VIII

Il Demiurgo può impiegare questo tipo di azioni anche quando la


situazione propone una prova particolarmente ardua e non ritiene AZIONI PROLUNGATE SPECIALI
opportuno utilizzare un livello di difficoltà troppo elevato; anziché
un solo successo contro SD 15, per esempio, il Demiurgo potrebbe Di seguito sono presentate alcune azioni prolungate particolari. Ri-
richiedere 3 successi contro SD 12. guardano situazioni più articolate, nelle quali i Custodes si potran-
no trovare di frequente e che vengono qui esplorate nel dettaglio:
Un livello di difficoltà troppo elevato rischierebbe in certi casi di Allestire un accampamento, Udienza, Esplorare un’area, Indagine,
condannare i giocatori a una serie di frustranti insuccessi, o al con- Viaggiare, Marcia forzata e Procurare cibo e acqua. Il Demiurgo può
trario li potrebbe vedere vittoriosi troppo presto grazie a un tiro riferirsi a esse anche per risolvere senza grandi sforzi avvenimenti
particolarmente fortunato. Per esempio, un passaggio segreto dif- non previsti.
ficile da trovare, ma molto utile al proseguimento della missione,
potrebbe rimanere per sempre nascosto, oppure la complessa trap- Ã ALLESTIRE UN ACCAMPAMENTO
pola innescata da un potente nemico potrebbe essere bloccata da Durante una missione non sarà un evento raro per un contubernium
un unico brillante tiro. dormire in luoghi sperduti e pericolosi, o semplicemente passare la
notte sotto le stelle. In genere i Custodes si accampano ogni sera,
Naturalmente, anche e soprattutto per le azioni prolungate, biso- per trascorrere alcune ore in tranquillità e smaltire la fatica e lo stress
gna tener conto dello scorrere del tempo. Molto tempo a disposi- accumulati (beneficiando di un riposo all’aperto, vedere pag. 68).
zione può voler dire concedere al personaggio un elevato numero
di tentativi per raggiungere la quantità di successi richiesta; un w Allestire un accampamento temporaneo va considerato
tempo limitato può invece essere usato dal Demiurgo esperto come sempre automatico (i giocatori non devono specificarlo
un accorgimento per creare un’atmosfera di tensione: bisogna per ogni volta e non devono effettuare alcun tiro).
esempio ottenere 3 successi e i tempus a disposizione sono solo 4...
Differente il caso in cui i Custodes vogliano allestire un accampa-
La trasformazione di un’azione di tipo convenzionale in una pro- mento più stabile, adatto a ospitare un maggior numero di persone
lungata può avvenire a discrezione del Demiurgo, che terrà ovvia- o per un tempo prolungato (più giorni o intere settimane).
mente conto delle circostanze.
w Allestire un accampamento stabile è un’azione pro-
w In linea generale, si suggerisce di abbassare la difficoltà lungata che necessita di 6 successi per essere portata a
dell’azione di 1 livello quando si richiedono 3 successi, compimento. Le Peritiae da utilizzare sono De Bello e
di abbassarla di 2 livelli quando si richiedono 6 successi De Natura; la SD è pari a 6, oppure 9 nel caso in cui le
e di abbassarla di 3 livelli quando si richiedono 9 o più condizioni climatiche siano particolarmente sfavorevoli o
successi. il luogo non possa fornire i materiali necessari. Ogni ora
che passa ad allestire il campo, un Custos può effettuare
I tempus concessi per ottenere il numero richiesto di successi di- due tiri. La costruzione dell’accampamento si interrompe
pendono, come detto, dalla situazione contingente in cui si trovano quando il sole tramonta (quindi, il numero di tentativi a
i Custodes. disposizione dipende da quante ore di luce hanno a di-
sposizione i Custodes).
Nelle avventure pubblicate sono a volte specificati avvenimenti ne-
gativi che si verificano in base al numero di fallimenti ottenuti Grazie alla costruzione di un accampamento stabile e alla sicurezza
(prima di raggiungere il numero di successi necessari al completa- che garantisce, i Custodes possono beneficiare di un riposo in un
mento di un’azione prolungata). Il Demiurgo potrebbe adottare lo luogo confortevole (vedere pag. 68).
stesso principio quando decide di trasformare un’azione da conven-
zionale a prolungata. Organizzare turni di guardia. Se i Custodes si trovano a dormire
in luoghi potenzialmente pericolosi, tutte le notti organizzano dei
Per esempio, un gruppo di Custodes, fuggendo da una torma turni di guardia (questa azione va considerata sempre automatica;
di infuriati demoni babilonesi, è arrivato alla fine di un non serve che i giocatori la specifichino in ogni occasione).
corridoio, sbarrato da un grande e solido portone in ferro
damascato. Sfondare il portone richiederebbe un tiro di Vi- Per tutto il periodo in cui il contubernium dorme o riposa, uno
gor con SD 15. Il Demiurgo decide invece che per sfondare dei Custodes resta di guardia: ha il compito di restare sveglio e dare
il portone i Custodes possono accumulare 6 successi con SD l’allarme in caso di pericolo. I Custodes sono stati addestrati a non
9. I demoni arriveranno nel giro di qualche minuto, giusto svegliare i compagni che riposano per il minimo rumore, ma solo
il tempo di tentare al massimo cinque volte. Sentendo già le in caso di un pericolo reale (e quindi possono godere di un sonno
stridule grida dei demoni in distanza, il più robusto fra i tranquillo). Se serve, il Custos che è di turno in quel momento
Custodes si appresta a sfondare la porta... viene determinato casualmente (vedere le regole sugli Attacchi a
sorpresa a pag. 64).

116
IL DEMIURGO

à UDIENZA Risultato del tiro Numero di tiri nella


Durante le loro avventure, i Custodes avranno l’occasione di in- di A uctoritas fase successiva
contrare e parlare con un gran numero di persone. Per molti di
questi incontri non serve tirare alcun dado (per esempio i Custodes pari al numero dei
chiedono o parlano di cose che gli interlocutori non hanno alcuna Fallimento
successi richiesti
ragione di celare); per altri, il Demiurgo può richiedere un tiro di
De Societate (vedere anche Raccogliere informazioni, pag 114). pari al numero dei
I grado di successo
successi richiesti +1
Differente è il caso in cui i Custodes abbiano bisogno di aiuto o in-
formazioni riservate, oppure necessitino di un permesso o di un’au- pari al numero dei
II grado di successo
torizzazione e si trovino quindi a chiedere udienza a una personalità successi richiesti +2
per farle delle richieste: un individuo importante della comunità di
pari al numero dei
cui fa parte, che gode di prestigio o che possiede un’alta carica in un III grado di successo
successi richiesti +3
determinato ambito, o che magari è semplicemente l’unica persona
del villaggio che sa leggere e scrivere. In tal caso, si applicano le
seguenti regole. 2) Fase di Esposizione delle richieste.
Uno o più Custodes effettuano dei tiri per esporre alla personalità
w L’Udienza è un’azione prolungata particolare, divisa in le proprie richieste.
due fasi da svolgere in ordine: Presentazione dei Custodes
(nella quale un solo Custos effettua un unico tiro) e l’E- w La Peritia da utilizzare è De Societate (per l’utilizzo di
sposizione delle richieste vera e propria (durante la quale Peritiae differenti, vedere il relativo riquadro).
anche differenti Custodes possono tirare).
Il numero di successi richiesto per avere successo nell’Udienza di-
1) Fase di Presentazione dei Custodes. pende dall’atteggiamento generale dell’interlocutore verso i Custo-
Un Custos effettua un tiro per presentare se stesso e gli altri Cu- des (vedere la relativa tabella).
stodes alla personalità e ai suoi collaboratori. In base al grado di
successo ottenuto, si determina un bonus al numero di tiri che i Il numero massimo di tiri che i Custodes possono effettuare per com-
Custodes potranno effettuare complessivamente nella successiva pletare l’azione è pari al numero di successi richiesti più un eventuale
fase di Esposizione delle richieste (di partenza, questo numero è bonus ottenuto grazie al precedente tiro di Presentazione (vedere so-
esattamente pari al numero di successi richiesti per avere successo pra).
nell’Udienza, vedere più avanti).
La difficoltà per tutti i tiri dipende dalla ragionevolezza e fattibilità
w Il Custos tira Auctoritas con SD 6. delle richieste dei Custodes (vedere la relativa tabella).

n
USARE ALTRE PERITIAE AL POSTO DI DE SOCIETATE
Nel corso della fase di Esposizione, un w Se usa una Peritia diversa da degli abitanti di uno sperduto villaggio.
Custos può proporre al Demiurgo di ti- De Societate, in caso di riusci- Gli abitanti minacciano ritorsioni se degli
rare una Peritia diversa da De Societate ta il Custos aggiunge un solo stranieri profanano il luogo sacro, perciò
nel caso le richieste o gli argomenti cor- successo al totale (indipenden- i personaggi si rivolgono direttamente ai
relati riguardino ambiti specifici o più temente dal grado di successo capi del villaggio per avere un permesso
tecnici (per esempio, De Scientia se la ottenuto), mentre se fallisce ufficiale. Durante l’Esposizione, uno dei
richiesta in questione riguarda la salute sottrae un successo dal totale. Custodes propone di tirare De Magia per
degli abitanti dell’insediamento, o De spiegare dettagliatamente i suoi timori
Bello se si tratta di organizzare delle di- I Custodes temono che degli spiriti vendi- sull’infestazione sovrannaturale. Il De-
fese in previsione di un attacco, ecc.). cativi infestino il sacro luogo di sepoltura miurgo approva.

117
PARTE VIII

Come per una normale azione prolungata, i successi ottenuti nei I Custodes riescono a farsi ricevere da un anziano a capo
vari tiri si sommano e ogni grado di successo superiore al primo di una tribù di nomadi del deserto arabico, tradizional-
garantisce un successo aggiuntivo. mente poco propensa a sottomettersi all’autorità imperiale.
I personaggi vorrebbero avere mano libera nel parlare con i
Il fallimento in un singolo tiro non porta a ulteriori conseguenze membri della tribù, perché sospettano che qualcuno di loro
negative oltre al consumo dei tiri a disposizione e al trascorrere di stia tramando qualcosa di molto, molto oscuro. Per vedere la
più tempo (a meno che non sia previsto dall’avventura). propria richiesta soddisfatta, i Custodes devono avere succes-
so in un’Udienza. Durante la Presentazione, un Custos tira
NUMERO DI SUCCESSI RICHIESTO Auctoritas e ottiene un I grado di successo (bonus +2 ai tiri).
Durante l’Esposizione, la SD per tutti i tiri è pari a 9 (la
PER LA RIUSCITA DELL’AZIONE richiesta è ragionevole ma mette in difficoltà il capo tribù).
Dato che il capo tribù non è favorevole all’Impero, il numero
Successi di successi richiesto per riuscire nell’azione è pari a 6 (con 8
L’interlocutore...
richiesti
tentativi a disposizione: 6 dei successi richiesti + 2 grazie al
successo nel tiro di Presentazione).
è leale a Roma e pronto ad
3
aiutare i Custodes

nutre dei dubbi sull’autorità di Roma

n
6
e/o non è amichevole né disponibile

è chiaramente ostile: a Roma, ai


9
Custodes o a quello che rappresentano
ESITO DELL’UDIENZA
DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI Il Demiurgo, se vuole o se lo prevede l’avventura, può de-
DE SOCIETATE (O ALTRA PERITIA) terminare più dettagliatamente l’esito dell’Udienza. Alla
fine di un’Udienza di particolare rilevanza, si possono
La richiesta dei Custodes è... SD distinguere quattro casi: fallimento, azione riuscita con I
grado di successo, II grado di successo o III grado di suc-
ragionevole e semplice da soddisfare 6 cesso. Per determinare il grado di successo dell’Udienza è
sufficiente che il Demiurgo paragoni il numero di tiri che
impegnativa e/o mette in difficoltà i Custodes avevano a disposizione con quelli che hanno
9 effettivamente usato. Ogni tentativo ‘risparmiato’ equi-
o imbarazzo l’interlocutore
vale a un grado di successo ottenuto dal contubernium
impegnativa e potrebbe portare delle (aggiuntivo al primo).
12
conseguenze negative per l’interlocutore
I Custodes riescono a ingraziarsi il capo tribù ottenendo i suc-
cessi necessari alla riuscita dell’azione in soli 6 tentativi (su 8
invasiva e/o porterebbe sicuramente delle
15 a disposizione). Dato che i tentativi non utilizzati sono due,
conseguenze negative per l’interlocutore
l’azione va considerata riuscita con un III grado di successo
(due gradi aggiuntivi oltre al primo).
Se i Custodes raggiungono il numero di successi richiesto entro il
numero di tentativi a loro disposizione, l’azione è riuscita: nei limiti
delle sue possibilità, l’interlocutore soddisfa le loro richieste, li aiuta
e fornisce informazioni o indicazioni utili. Ã ESPLORARE UN’AREA
I Custodes si trovano a esplorare un’area immersa nella natura,
In caso contrario, l’azione è fallita: l’interlocutore non soddisfa le probabilmente poco abitata, come un tratto di assolato deserto,
richieste e non dà alcun aiuto (a meno che non sia diversamen- un’intricata foresta o le rive collinose di un lago. Vogliono farsi
te specificato dall’avventura). L’incontro è terminato e i Custodes un’idea più precisa della zona o forse sono alla ricerca di qualcosa
vengono congedati. che per essere trovato potrebbe richiedere tempo e fatica: il covo
segreto di alcuni ribelli, la tana di un’orrida creatura, la continua-
Durata dell’Udienza. Il numero complessivo dei tiri effettuati zione di un antico sentiero che si è interrotto, l’accampamento di
rappresenta anche un indicatore del tempo passato a discutere: da un gruppo di coloni in viaggio, le leggendarie rovine di una città
un paio d’ore (2-3 tiri) a un’intera giornata compresa di eventuali dimenticata.
interruzioni (8 o più tiri).

118
IL DEMIURGO

NUMERO DI SUCCESSI RICHIESTO PER LA RIUSCITA DELL’AZIONE


Dimensioni dell’area Tipo di terreno Esempi Successi

zona di campagna, le pendici di un


pianeggiante e/o
colle, i dintorni di un villaggio, una zona 3
semplice da percorrere
boschiva, il corso di un piccolo fiume
l’area da esplorare
è circoscritta
impervio e difficoltoso zona di montagna o di collina rocciosa, un
6
da percorrere piccolo bosco fitto, un’area malsana

i versanti di una collina, le campagne che


pianeggiante e/o
separano due insediamenti non troppo 9
semplice da percorrere
l’area da esplorare distanti, un grande bosco non fitto
è vasta i versanti di una collina rocciosa, un
impervio e difficoltoso
lungo tratto di un fiume tortuoso, un 12
da percorrere
grande bosco fitto, una palude

DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI DE NATURA (O ALTRA PERITIA)


Scopo dell’esplorazione Esempi SD

rendersi conto dei differenti tipi di terreno, della


farsi un’idea più precisa di
presenza di villaggi, fattorie, possibili nascondigli, di 6
cosa contiene l’area
animali e creature ed eventuali fonti di pericolo

i Custodes cercano qualcosa o qualcuno tane di animali, insediamenti o costruzioni isolate o


che non è segreto o nascosto, ma che coperte dalla vegetazione, una rovina, uno specifico 9
comunque non è facile da trovare individuo o un gruppo di persone in movimento

un covo di fuorilegge o di nemici, una creatura


i Custodes cercano qualcosa o qualcuno che è
o un individuo in fuga o che non vuole essere 12
segreto, nascosto o cerca di non farsi trovare
trovato o raggiunto, un santuario segreto

w Esplorare un’area è un’azione prolungata particolare per la Il numero di successi richiesto per avere successo nell’esplorazione
quale più Custodes possono effettuare i tiri e il numero di dipende dalla vastità e dal tipo di terreno dell’area da esplorare (ve-
tiri a disposizione non è limitato (trascorre solo più tempo). dere la relativa tabella).

La Peritia da utilizzare per i tiri è De Natura (per l’utilizzo di Peri- Come per una normale azione prolungata, i successi ottenuti nei
tiae differenti, vedere il relativo riquadro). vari tiri si sommano e ogni grado di successo superiore al primo
garantisce un successo aggiuntivo.
w Ogni Custos può effettuare due tiri per ogni giorno
che il contubernium dedica interamente all’esplorazione. Il fallimento in un tiro non porta a ulteriori conseguenze negati-
Se il tempo atmosferico è sfavorevole o il periodo di ve oltre al trascorrere di più tempo (a meno che non sia previsto
luce limitato (estremo nord, inverno), è consentito un dall’avventura).
tiro soltanto.
w Se l’esplorazione viene effettuata in condizioni climatiche
La difficoltà per tutti i tiri dipende dallo scopo dell’esplorazione sfavorevoli, i Custodes possono subire delle spiacevoli
(vedere la relativa tabella). conseguenze (vedere l’omonima sezione a pag 123).

119
PARTE VIII

La difficoltà per tutti i tiri dipende dal tempo trascorso dai fatti,
se già altre persone si sono aggirate per il sito e se il sito stesso è

n
stato volontariamente o involontariamente manomesso (vedere la
relativa tabella).

Il numero di successi richiesto per avere successo nell’Indagine di-


USARE ALTRE PERITIAE pende dalla quantità di informazioni e indizi reperibili sulla scena
AL POSTO DI DE NATURA del crimine; accumulando il numero di successi richiesto, i Cu-
stodes sono in grado di ricostruire in maniera esaustiva lo svolgi-
In base alla zona da esplorare e alla situazione, un Custos mento dei fatti (vedere la relativa tabella). Fino a che i Custodes
può proporre al Demiurgo di tirare una Peritia diversa da non raggiungono il numero di successi richiesto, significa che le
De Natura (per esempio De Corpore, perché per raggiun- informazioni raccolte sono inutili, inattendibili o comunque non
gere alcune aree è necessario arrampicarsi, o De Magia, sufficienti a farsi un’idea precisa di ciò che è accaduto.
nel caso lo scopo dell’esplorazione sia trovare un antico
tempio, ecc.). Come per una normale azione prolungata, i successi ottenuti nei
vari tiri si sommano e ogni grado di successo superiore al primo
w Se usa una Peritia diversa da De Natura, in caso garantisce un successo aggiuntivo.
di riuscita il Custos aggiunge un solo successo al
totale (indipendentemente dal grado di successo Il fallimento in un tiro non porta a ulteriori conseguenze negati-
ottenuto), mentre se fallisce sottrae un successo ve oltre al trascorrere di più tempo (a meno che non sia previsto
dal totale. dall’avventura).

Esempio completo di Indagine. Aggirandosi nei pressi di


un bosco, un contubernium di quattro Custodes s’imbatte a
I Custodes si trovano sui Carpazi, alla ricerca di un avam- metà giornata in una casa in legno, costruita vicino a un
posto della Legio V Macedonica di qualche secolo fa. Sono rivo. La porta della casa è sfondata; al suo interno giacciono
fortunatamente in possesso di alcuni documenti che permet- i corpi dilaniati di due adulti e due ragazzini, tutti con delle
tono di restringere la zona boscosa da esplorare. La SD per il armi improvvisate di legno nelle vicinanze o strette ancora
tiro di De Natura è pari a 9 (i resti dell’avamposto sono stati fra le mani. I Custodes avviano un’Indagine che occupa il
coperti dalla vegetazione); il numero di successi da raggiun- resto della giornata (siamo già a metà giornata, quindi ogni
gere è 6 (il territorio è impervio, ma grazie alle informazioni
l’area da esplorare è circoscritta).

à INDAGINE

n
I Custodes analizzano e investigano il sito dove si è svolto un fatto de-
gno di nota, sul quale vogliono saperne di più: un furto, un omicidio,
un evento apparentemente incomprensibile o forse sovrannaturale, il
luogo di un massacro, di una sparizione, di un sanguinoso sacrificio.
USARE ALTRE PERITIAE
w Un’Indagine è un’azione prolungata per la quale più Cu- AL POSTO DI DE SCIENTIA
stodes possono effettuare i tiri e il numero di tiri a dispo-
sizione non è limitato (trascorre solo più tempo). In base alla situazione e a ciò che è accaduto, un Custos
può proporre al Demiurgo di tirare una Peritia diversa da
w La Peritia da utilizzare per i tiri è De Scientia (per l’u- De Scientia (per esempio De Natura, se ci sono zone da
tilizzo di Peritiae differenti, vedere il relativo riquadro). perlustrare all’aperto o possibili tracce da seguire, o De
Societate, se ci sono superstiti, testimoni o persone infor-
w Ogni Custos può effettuare normalmente due tiri per mate sui fatti con cui parlare, ecc.).
ogni giorno che dedica interamente a raccogliere degli in-
dizi (il Demiurgo può aumentare o diminuire questo nu- w Se usa una Peritia diversa da De Scientia, in caso
mero in base al proprio giudizio): perquisisce il luogo, esa- di riuscita il Custos aggiunge un solo successo al
mina eventuali cadaveri o oggetti, ascolta i testimoni, ecc. totale (indipendentemente dal grado di successo
ottenuto), mentre se fallisce sottrae un successo
dal totale.

120
IL DEMIURGO

NUMERO DI SUCCESSI RICHIESTO PER LA RIUSCITA DELL’AZIONE


Scena del crimine Esempi Successi

l’indagine su un cadavere in una zona disabitata porta a scoprire che la vittima è


semplice 3
stata pugnalata e che l’assassino, probabilmente una donna, è fuggito verso ovest.

l’indagine all’interno di un tempio selvaggiamente profanato conduce alla


scoperta di due vittime sacrificali con segni di artigli sulla maggior parte
elaborata 6
del corpo. La testimonianza di un sacerdote parla di spaventosi esseri
alati che si allontanavano nella notte in direzione di una villa isolata.

l’indagine di un omicidio perpetrato in un vicolo cittadino porta a scoprire


che la vittima, un nobile d’alto rango seguace del culto di Iside, è stata uccisa
molto elaborata 9
a colpi di coltello, ma anche che le ferite sono il risultato di molte lame
differenti. A poca distanza dal corpo, è stato trovato un piccione sgozzato.

DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI DE SCIENTIA (O ALTRA PERITIA)


Tipo di Indagine SD

l’evento è accaduto da poco e i Custodes sono tra i primi ad accedere al sito 6

l’evento non è recente e/o il sito è già stato visitato da molti 9

l’evento è lontano nel tempo e/o il sito è stato manomesso 12

Custos può effettuare un solo tiro per l’Indagine). La SD per à VIAGGIARE


tutti i tiri è 6 (i fatti sono recenti e nessuno è passato di lì Anche se l’Impero è in pace da secoli e gran parte delle province
prima dei personaggi); il numero di successi necessario è 6 (la sono attraversate da una fitta rete di strade principali e secondarie,
scena del crimine è elaborata). Un paio di Custodes tirano per molte persone comuni viaggiare a piedi tra villaggi situati in
De Scientia per esaminare i corpi e la stanza (aiutandosi con differenti valli montane, a cavallo o su carri da una città all’altra
le Specializzazioni Medicina e Indagare): entrambi riescono dell’Impero o raggiungere via nave una costa lontana, non è cosa
ottenendo in totale 4 successi. Un altro Custos tira De Na- veloce, facile e del tutto priva di rischi. Per fortuna i Custodes della
tura per identificare eventuali impronte degli assalitori fuori Cohors Auxiliaria Arcana non sono persone comuni...
dalla casa, riesce nel tiro e aggiunge 1 successo (uno solo,
anche se ha ottenuto un II grado di successo). L’ultimo Custos Viaggiare in tranquillità. Per i Custodes, il viaggiare da una par-
opta invece per un tiro di De magia, per indagare sulle armi te all’altra dell’Impero non rappresenta un’avventura o un’impresa
di legno usate dagli sfortunati abitanti e riesce nel tiro (1 dalla quale aspettarsi normalmente dei pericoli. Se i Custodes si
successo). Prima del tramonto, i Custodes hanno accumulato mettono in viaggio per raggiungere una località più o meno im-
un totale di 6 successi e sono quindi riusciti nell’Indagine. portante all’interno dell’Impero, sono perfettamente addestrati ed
Il Demiurgo dà le seguenti informazioni: la dimora è stata equipaggiati per riuscirci senza problemi: hanno viveri a sufficien-
selvaggiamente attaccata da un’unica creatura di grandi di- za, godono del privilegio di poter pernottare e cambiare i cavalli
mensioni, che ha sfondato la porta e ucciso gli abitanti in presso locande e stazioni di posta o di esigere un passaggio sulla
pochi minuti. Le vittime sapevano qualcosa sulla natura o prima nave in partenza, ricevendo l’aiuto e l’assistenza dei funzio-
sui punti deboli dell’aggressore, dato che non hanno impu- nari imperiali locali.
gnato armi normali, privilegiando quelle in legno. Un terzo
figlio è riuscito a fuggire. w Se il viaggio si svolge all’interno dei confini dell’Impero,
non prevede pericoli o eventi inaspettati, i Custodes sono
in grado di compierlo senza difficoltà: non devono quin-
di effettuare alcun tiro.

121
PARTE VIII

Il Demiurgo può limitarsi a determinare a grandi linee quanti gior-


ALTRI ESEMPI DI GIORNI DI VIAGGIO
ni i Custodes impiegano ad arrivare al luogo di destinazione, te-
nendo conto che è molto più veloce spostarsi via mare che per terra
da ... a ... Giorni
e senza obbligatoriamente doversi inventare qualcosa per rendere
ogni viaggio memorabile o speciale. Alcuni esempi di tempi di per-
Antiochia Palmyra 11
correnza sono riportati più avanti.

Se il Demiurgo ha invece previsto qualcosa di interessante che Augusta Treverorum Augusta Vindelicorum 16
avviene durante un viaggio o lo prevede l’avventura (un attacco
inaspettato, la conoscenza di una persona interessante, un evento Byzantium Gerusalemme 11
insolito), può limitarsi a giocare solo quegli episodi.
Lugdunum Londinium Augusta 23

GIORNI DI VIAGGIO DA Mediolanum Sirmium 22


ROMA A UN CAPOLUOGO
DI PROVINCIA (E VICEVERSA) Tarentum Corinthus 5

Capoluogo Giorni Tarraco Carthago 9

Alexandria 14 Tingi Alexandria 28

Antiochia 18
I Custodes si trovano ad Antiochia e ricevono l’incarico di rag-
Augusta Treverorum 33 giungere Petra, dove li attende un importante studioso esperto
in fenomeni naturali. Il viaggio, che dura circa 12 giorni,
Augusta Vindelicorum 27 non rappresenta di per sé un problema: le strade sono sicure
e le province di Syria e Arabia in pace. Il Demiurgo potreb-
Babylonia 46 be limitarsi a dire che in una dozzina di giorni i Custodes
raggiungono la meta. Ma qualcosa di più interessante è in
Byzantium 21 attesa: all’alba del quarto giorno di viaggio i Custodes notano
in lontananza, poco distante dalla strada, un lungo corteo di
Carthago 4 persone vestite con abiti chiari che si dirige verso delle rovine...

Corinthus 9 Viaggiare di notte. Viaggiare o continuare a viaggiare anche quando


il sole è tramontato è sconsigliato e non rappresenta una scelta molto
Ephesus 13 comune. Motivazioni plausibili potrebbero essere il raggiungere una
data località o un rifugio sicuro, intervenire a un evento che deve
Londinium Augusta 27 accadere, giungere in tempo per bloccare qualcuno o qualcosa che
sta scappando. Anche se decidono di effettuare o proseguire il viaggio
Lugdunum 17 durante la notte, i Custodes dovranno comunque riposarsi almeno
qualche ora per essere efficienti il giorno successivo, a meno che non
Petra 23 si siano opportunamente già riposati durante il giorno.

Sirmium 21 w Viaggiare qualche ora la notte permette di percorrere una


distanza pari a metà rispetto a quella percorsa durante
Tarraco 8 un’intera giornata. Inoltre, quando viaggiano di notte,
tutti i tiri di De Natura e Sensibilitas effettuati dai Cu-
Thessalonica 15 stodes hanno la difficoltà aumentata di 1 livello.

Tigranocerta 50 Rimanere senza viveri. Se può farlo, un Custos deve bere e man-
giare tutti i giorni. Se i Custodes in missione esauriscono le loro
Tingi 15 scorte di cibo o acqua e non hanno modo di reintegrarle (si trovano
in luoghi disabitati, inospitali o ostili), dovranno procurarsi da soli
Ulpia Traiana 35 ciò di cui necessitano cacciando o recuperando cibo (vedere Procu-
rare cibo e acqua, più avanti).

122
IL DEMIURGO

w Alla fine di una giornata in cui un personaggio non ha be-


vuto acqua oppure alla fine di tre giorni consecutivi in cui
non ha mangiato, riceve automaticamente la condizione
Debilitato (vedere pag. 128). Se il Custos era già Debilita-
to, subisce 1d3 di danni (l’armatura non protegge).
n
Ogni giorno ulteriore passato senza bere o mangiare causa nuovamen- CLIMA ED
te al Custos la condizione Debilitato (e quindi altri 1d3 di danni). EQUIPAGGIAMENTO
à CONDIZIONI
SFAVOREVOLI
CLIMATICHE Se il clima o il tempo meteorologico sono particolarmente
sfavorevoli, è consigliabile indossare un equipaggiamento
Se i Custodes passano intere giornate all’aperto (per esempio viag- adeguato.
giano, esplorano, effettuano una marcia forzata o sono impegnati
in altre attività che richiedono uno sforzo continuativo) in con- w Clima particolarmente caldo o umido. Pre-
dizioni climatiche sfavorevoli o estreme (per esempio, pioggia e vede vesti leggere e fresche e, di conseguenza,
grandine continua, camminare sotto un sole cocente senza potersi l’assenza di qualunque armatura (gli scudi sono
riparare, temperature costantemente sotto lo zero), alla fine di ogni concessi).
giornata, dopo aver eseguito eventuali tiri per l’esplorazione o altro, w Clima freddo. Prevede l’uso di equipaggiamen-
devono effettuare un tiro di Vigor. to invernale (Ingombro 2) e l’evitare di indos-
sare armature con Ingombro pari o superiore a
w Se un Custos fallisce il tiro di Vigor, subisce la condizione 8 (armature con molte parti metalliche rigide a
Debilitato (vedere pag. 128). contatto quasi diretto con la pelle, poco confor-
tevoli in caso di gelo estremo).
Il tiro non va effettuato se a fine giornata i Custodes posso-
no trascorrere la notte in un luogo tranquillo, sicuro e riparato
(quindi in un insediamento, un accampamento stabile o ospitati w Nel caso intraprendano una Marcia forzata, i Custodes
a casa di qualcuno). La SD per i tiri di Vigor dipende dalle con- avanzano senza fermarsi troppo nello stesso luogo o ripo-
dizioni climatiche. sarsi se eccessivamente stanchi, e dormendo un numero
inferiore di ore. La velocità dei Custodes aumenta fino a
dimezzare i tempi di percorrenza normalmente previsti.
DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI VIGOR*
Ogni giorno che procedono a tappe forzate, i Custodes effettuano
Condizioni climatiche SD un tiro di De Natura, se viaggiano a cavallo, oppure di De Corpo-
re, se procedono a piedi.
Sfavorevoli (molto caldo o molto
6
freddo, pioggia, umidità, zanzare...) w Se un Custos fallisce il tiro subisce la condizione Debili-
tato (vedere pag. 128).
Estreme (caldo infernale, freddo polare,
9
area estremamente malsana...) La difficoltà per questi tiri dipende dalla natura del terreno.

* Entrambe le difficoltà sono abbassate di 1 livello


se i Custodes viaggiano preparati e indossano un DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI
equipaggiamento adatto al clima (vedere di seguito). DE NATURA O DE CORPORE
Natura del terreno SD
à MARCIA FORZATA
Se i Custodes vogliono arrivare alla meta più velocemente, devono pianeggiante o collinare, sentieri
allontanarsi da un evento catastrofico che sta per abbattersi sull’area o piste ben battute di montagna 6
oppure qualcuno o qualcosa che non vogliono affrontare è sulle o in territorio impervio
loro tracce, potrebbero voler procedere a marce forzate.
impervio, malsano, montuoso,
9
privo di sentieri

123
PARTE VIII

Finché i Custodes continuano a procedere per tappe forzate, non à PROCURARE CIBO E ACQUA
possono curare i danni o guarire nel modo usuale: il contubernium Se sono in missione, i Custodes hanno sempre con loro cibo e ac-
non ha infatti il tempo e le opportunità per effettuare un Primo qua sufficienti per una settimana (a meno che non sia previsto fin
Soccorso o un riposo di qualunque tipo senza rallentare e non può dall’inizio della missione che debbano viaggiare in territori disabi-
neppure allestire un confortevole accampamento (temporaneo o tati per più tempo). Quando si fermano in un qualunque insedia-
stabile) quando si accampa per la notte. mento, è dato per automatico che reintegrino le loro scorte (non
Le modalità per le quali i Custodes potrebbero essere raggiunti da serve che lo specifichino).
eventuali inseguitori, incappare in nuovi pericoli o subire ulteriori Nel caso i Custodes debbano permanere in terre ostili, selvagge o
conseguenze negative sono solitamente specificate nelle avventure. disabitate per periodi superiori a una settimana e tale evento non
fosse previsto, dovranno procurarsi da soli quel che serve al loro
Durante la notte, molti fuochi si accendono improvvisamente sostentamento, cacciando, raccogliendo frutti e vegetali commesti-
lungo i fianchi della vallata, quasi a stringere l’avamposto in bili, trovando fonti d’acqua o ruscelli (vedere anche Rimanere senza
cui si trovano i Custodes in una morsa. Un rituale di Preco- viveri, a pag. 122).
gnizione fornisce due precise indicazioni: andarsene il prima
possibile e non camminare sui sentieri. I Custodes dichiarano w Procurare cibo e acqua è un'azione prolungata per la quale
di allontanarsi subito, procedendo a tappe forzate. I Custodes più Custodes possono effettuare i tiri e il numero di tiri
si fanno strada attraverso un territorio boscoso e molto scosce- a disposizione non è limitato (trascorre solo più tempo).
so, evitando i sentieri, con l’obiettivo di raggiungere il prima
possibile un popoloso villaggio situato oltre l’imboccatura del- w La Peritia da utilizzare per tutti i tiri è De Natura.
la vallata. Non dovrebbe essere molto distante, forse qualche
giorno di cammino e, per fortuna, il tempo è buono. I Custo- w Ogni Custos può normalmente effettuare due tiri per ogni
des devono effettuare ogni giorno un tiro di De Corpore con giorno che il contubernium dedica interamente al recupero
SD 9 (terreno montuoso privo di sentieri). Finché procedono di provviste. Se il tempo è sfavorevole o il periodo di luce li-
a tappe forzate, i personaggi non possono beneficiare di cure o mitato (estremo nord, inverno), è consentito un tiro soltanto.
guarigione naturale (i danni che subiscono o avevano subito
in precedenza non possono guarire). La difficoltà per tutti i tiri dipende dall’area in cui i Custodes si tro-
vano (vedere la relativa tabella).
Il numero di successi richiesto per rifornire di cibo e acqua il con-
tubernium dipende dal numero complessivo dei Custodes: ogni

n successo permette a un Custos di avere cibo e acqua a sufficienza


per un giorno. Come per una normale azione prolungata, i successi
ottenuti nei vari tiri si sommano e ogni grado di successo superiore
al primo garantisce un successo aggiuntivo.
MARCIA FORZATA IN Il fallimento in un tiro non porta a ulteriori conseguenze negative
CONDIZIONI CLIMATICHE oltre al non recuperare ciò che serve e al trascorrere di più tempo (a
meno che non sia previsto dall’avventura).
SFAVOREVOLI
Se i Custodes si trovano a procedere a tappe forzate in DIFFICOLTÀ PER
condizioni climatiche sfavorevoli o estreme e non hanno I TIRI DI DE NATURA
un luogo sicuro e riparato dove trascorrere la notte, alla
fine di ogni giornata devono effettuare due tiri (invece di Condizioni climatiche SD
uno) per evitare di subire la condizione Debilitato: il nor-
male tiro di De Natura o De Corpore causato dalla marcia la stagione è favorevole, la zona ricca di
3
forzata e il tiro di Vigor causato dalle condizioni climati- vegetazione, animali e corsi d’acqua
che (vedere Condizioni climatiche sfavorevoli, alla pagina
precedente). Entrambi i tiri, in caso di fallimento, portano la zona ha una vegetazione di arbusti
alla condizione Debilitato. e qualche albero, precipitazioni scarse 6
Come già detto nel paragrafo Rimanere senza viveri (pag. o stagionali e pochi animali
122), se i Custodes sono inoltre senza cibo o acqua, la
condizione Debilitato sarà automatica dopo un intero la stagione è sfavorevole, la zona è
giorno passato senza assumere liquidi oppure tre giorni particolarmente arida, priva di vegetazione 9
senza nutrirsi. Come di consueto, ogni volta che un Cu- e scarsa di selvaggina, inadatta alla vita
stos Debilitato assume di nuovo la stessa condizione, subi-
sce 1d3 danni (l’armatura non protegge).

124
IL DEMIURGO

GESTIRE LE AVVENTURE Altri problemi riguardano il modo nel quale i giocatori comunica-
no al Demiurgo ciò che fanno i loro personaggi: può accadere che
parlino di continuo tutti assieme, oppure che alcuni se ne stiano
sempre zitti in disparte mentre un altro giocatore parla anche al
GIOCATORI INESPERTI posto loro impedendo in pratica di giocare veramente. Un buon
Demiurgo dovrebbe cercare di evitare che questo accada, imponen-
Alcuni giocatori alle prime armi possono farsi l’idea di essere loro do un certo ordine e facendo in modo che tutti i giocatori abbiano
stessi a creare il mondo che li circonda o a decidere il risultato delle la possibilità di esprimersi, anzi incitandoli a farlo.
proprie azioni; questi compiti, invece, spettano principalmente al
Demiurgo, coadiuvato ovviamente dalle regole. Può capitare per Per evitare confusione può risultare utile eleggere un portavoce del
esempio che un giocatore, invece di dire «in questa stanza cerco se è gruppo, che, dopo aver sentito le opinioni di tutti, riferisca ufficial-
nascosto un tesoro» e attendere che il Demiurgo gli faccia sapere se mente al Demiurgo le decisioni dei personaggi. Questo ovviamente
l’ha trovato oppure no, dica «cerco se è nascosto un tesoro; lo trovo ed non significa che il portavoce decida al posto degli altri giocatori,
è anche presente una bellissima spada magica». Oppure, invece di dire deve anzi prima aiutare a trovare la soluzione preferita dalla mag-
«mi fermo a parlare con il servitore per sapere se il suo padrone è in gioranza e poi esporla al Demiurgo. È opportuno, per adeguare
casa» dica «parlo col servitore, che mi risponde che il padrone è in casa l’organizzazione del gruppo dei giocatori a quella del gruppo dei
e aspetta di parlare con me». Le cose non stanno così, almeno fino a personaggi, che il portavoce sia il Diplomatico eventualmente pre-
che il gruppo di gioco non diventa un po’ più esperto. Soprattutto sente nel gruppo. Analogamente, l’eventuale Sapiente potrà inca-
nelle prime partite, i giocatori devono dire ciò che i propri perso- ricarsi di tracciare le mappe dei luoghi descritti dal Demiurgo, in
naggi intendono fare: sarà poi il Demiurgo a stabilire cosa accade e special modo se si tratta di labirinti o complessi sotterranei.
a comunicarlo loro.

Un altro tipico errore dei giocatori inesperti consiste nell’eccessiva


genericità delle azioni che propongono. È opportuno che il De- IL TEMPO DELL’AVVENTURA
miurgo li esorti a essere precisi e sappia ricondurre ogni loro inten-
zione ad azioni specifiche. Il giocatore non può per esempio dire Nel corso delle avventure è importante che il Demiurgo tenga con-
«entro in città e cerco la spia che mi era stata segnalata», ma dovrà to del trascorrere del tempo. Spesso i cattivi di turno hanno dei
indicare dove o come cercare quella spia; magari iniziando a racco- tempi prestabiliti per portare a compimento i propri oscuri piani e
gliere informazioni nelle taverne dei bassifondi. alcuni avvenimenti previsti dall’avventura devono magari accadere
in un determinato giorno o a una ben precisa ora. Inoltre, è oppor-
Con un po’ di pratica, ben presto i giocatori saranno però in grado tuno che i personaggi abbiano sempre la percezione del tempo che
di interagire con l’ambientazione, spingendosi anche a contribuire passa, per favorire l’immedesimazione e alle volte per contribuire a
a darle vita. Immaginiamo per esempio un’affollata città orientale. creare un’atmosfera di tempo contato durante i momenti cruciali.
Il testo dell’avventura non potrà certo dilungarsi nel descrivere una In generale, è preferibile che i personaggi non abbiano l’impressio-
per una tutte le persone che si trovano per la strada o tutte le bot- ne di avere a disposizione tutto il tempo che vogliono per portare a
teghe che vi si affacciano. Come comportarsi quindi se i giocatori termine la loro missione.
dichiarano di entrare in una bottega di artigianato locale? La pre-
senza di una bottega di artigianato è perfettamente compatibile con Ovviamente, non serve precisare che il Demiurgo non deve con-
l’ambientazione e quindi il Demiurgo può consentire ai giocatori fondere il tempo reale con quello della finzione di gioco: durante
di realizzare il loro desiderio. In questo caso, i giocatori hanno aiu- un’avventura, per i personaggi possono spesso trascorrere anche
tato il Demiurgo nel compito di disegnare un ambiente complesso molti giorni o intere settimane, soprattutto se per esempio devono
come un’affollata città, rendendolo più verosimile. L’intervento cre- spostarsi da una parte all’altro dell’Impero. Anzi, può spesso rivelar-
ativo dei giocatori va incoraggiato, non ostacolato. si utile ai fini del gioco che qualora non siano previsti avvenimenti
di particolare rilevanza, il Demiurgo faccia trascorrere il tempo di
gioco molto velocemente, limitandosi magari a poche frasi e passare
al più presto a una successiva e più interessante parte di avventura
GIOCATORI E (vedere anche Viaggiare, pag. 121).

CONTUBERNIUM Per esempio, un gruppo di Custodes che si trova a Roma


viene incaricato di contattare al più presto un diplomatico
Soprattutto se è alle prime armi, si suggerisce vivamente al Demiur- sasanide nella città di Palmyra, in Syria. Per raggiungere la
go di non permettere che il gruppo dei Custodes si divida. Una città, i personaggi devono compiere un viaggio di circa un
separazione del contubernium costituirebbe un problema, perché il mese, tra spostamenti via mare e via terra. L’avventura non
Demiurgo dovrebbe riferire a ogni gruppo quello che accade senza prevede specifici incontri durante il viaggio; il Demiurgo
che l’altro lo senta, rendendo le partite lunghe e di difficile gestione. si limita quindi a dire: «Vi imbarcate su una nave messa

125
PARTE VIII

a vostra disposizione e, dopo un lungo viaggio attraverso il guire i vari tiri, il Demiurgo riferisce che nel giro di qualche
Mediterraneo, raggiungete la costa siriana. Di lì, dopo altri minuto il Sapiente ha trovato un meccanismo che ha fatto
giorni passati a cavalcare lungo le assolate e sicure strade ro- ruotare l’altare, rivelando una scala. Poco dopo, il Guerriero
mane, raggiungete infine la città di Petra. Da quando siete ha sentito dei rumori provenire da uno dei corridoi e ha
partiti sono passati 28 giorni». intravisto delle figure curve e semidecomposte avanzare verso
la stanza; gli altri Custodes non hanno invece trovato nulla
Un caso contrario si verifica quando i personaggi compiono delle di interessante fra i mobili rotti.
azioni specifiche e il tempo trascorre più lentamente nella realtà
che nella finzione di gioco. Durante un combattimento, per esem- A questo punto il Demiurgo, considerata la situazione, chie-
pio, fra i tiri di dado e il calcolo dei danni, il tempo trascorre me- de ai giocatori di dichiarare l’azione che i loro personaggi
diamente più lento che in uno scambio reale di colpi. Si possono intendono compiere il tempus successivo. Il Guerriero dice di
paragonare queste situazioni a una specie di rallentatore cinemato- chiudere immediatamente la porta che dà accesso alla stan-
grafico, necessario all’esatta valutazione di quanto sta accadendo. za, altri due Custodes spostano un mobile di fronte alla por-
ta per sbarrarla, mentre i rimanenti cominciano a percorre-
à LA DIVISIONE DEL TEMPO re i bui gradini della scala appena scoperta. Essendo azioni
In Lex Arcana, il trascorrere del tempo si calcola nella maniera a cui automatiche, il Demiurgo non fa eseguire alcun tiro e dice:
siamo abituati: in base a ore, giorni o addirittura a settimane e mesi. «dopo una decina di secondi, la porta è sbarrata; i Custodes
Ma quanto tempo impiega un personaggio a compiere una data che stanno scendendo notano che la scala sembra molto lun-
azione? Quanto dura un combattimento? Sono questioni delle qua- ga; passati pochi altri secondi, sentite battere pesantemente
li un Demiurgo dovrebbe tener conto nel corso di un’avventura. contro la porta, come per cercare di sfondarla, assieme a delle
urla spaventose che ben poco possiedono di umano». Tutti i
In generale, per le azioni più comuni si può considerare che trascor- personaggi rimasti nella stanza dichiarano di raggiungere
ra qualche minuto o qualche decina di minuti. Se più personaggi velocemente i compagni lungo la scala.
stanno eseguendo contemporaneamente varie azioni di questo tipo,
il Demiurgo le farà compiere nel medesimo arco di tempo, per poi
poter riprendere il gioco con tutto il gruppo di personaggi.
L’IMPROVVISAZIONE
Per quanto riguarda un normale combattimento, salvo particolari
eccezioni, si può considerare che abbia una durata di 10 o 20 mi- Durante le avventure i Custodes possono compiere azioni non pre-
nuti, trascorsi per i vari tempus di combattimento, ripulire le armi, viste né dal regolamento, né dalle stesse avventure. Questa è una
recuperare l’equipaggiamento, ecc. delle caratteristiche fondamentali di un Gioco di Ruolo: l’assoluta
libertà per i personaggi di fare ciò che vogliono. È in questa manie-
Qualora invece divenga importante tenere conto anche dei secondi ra che ogni avventura prende forma mano a mano che viene gioca-
che passano, per esempio nel caso in cui accadimenti differenti ta, tramite l’interazione della creatività del Demiurgo e dei gioca-
capitino ai personaggi in base a ciò che fanno e a quanto rapidamente tori. Ed è proprio in questi frangenti, nel risolvere ogni situazione
agiscono, i minuti possono essere ulteriormente divisi in tempus, in modo logico e divertente, che si rivela l’abilità di un Demiurgo.
come già accade per il combattimento. Il tempus è un’unità di Dovrà infatti affidarsi alla propria fantasia per immedesimarsi nella
misura che corrisponde a una manciata di secondi; durante un situazione che i personaggi stanno vivendo e trovare la soluzione
tempus, un personaggio può spostarsi da una parte all’altra di una più adatta, cercando di salvaguardare il filo logico dell’avventura.
stanza, girare l’angolo di un corridoio, estrarre o cambiare un’arma,
nascondersi dietro un mobile o un cespuglio, chiudere una porta, Per esempio, i personaggi si trovano ad Atene e devono rag-
saltare un ostacolo o un burrone, ecc. Se il Demiurgo ritiene si giungere Thessalonica per compiere una missione. Il Demiur-
renda necessaria una divisione del tempo di questo genere, avverte go, che ha già letto tutta l’avventura, sa che è importante che
i giocatori e chiede a ognuno di dichiarare l’azione che il suo i personaggi compiano il viaggio via mare, perché sull’imbar-
personaggio intende compiere nel tempus successivo. cazione è previsto che incontrino un paio di personaggi molto
interessanti. Inaspettatamente e nonostante non sia affatto
Per esempio, un contubernium si trova all’interno del sot- conveniente, i Custodes decidono di intraprendere il viaggio
terraneo di un’antica costruzione in Dacia. I personaggi, via terra, ben più lungo e faticoso. Invece di obbligare i gioca-
che stanno esplorando il luogo, raggiungono una stanza con tori a cambiare il loro piano inserendo qualche poco plausi-
alcuni mobili spaccati e un altare insanguinato esattamente bile ostacolo, il Demiurgo dovrà improvvisare delle soluzioni
al centro. Un Custos Sapiente dice di voler analizzare l’al- diverse, che garantiscano la libertà di scelta dei giocatori e
tare per verificare se trova qualche meccanismo particolare; allo stesso tempo non rovinino la trama principale dell’av-
un Custos Guerriero si piazza invece vicino alla porta dalla ventura. In effetti, non c’è nulla di male che i due personaggi
quale sono entrati per tenere d’occhio la zona; gli altri dico- interessanti trascorrano la notte nella stessa locanda presso la
no di esplorare attentamente la stanza. Dopo aver fatto ese- quale si fermeranno i Custodes per riposare...

126
IL DEMIURGO

Un’avventura ben congegnata prevede già la maggior parte delle à FUOCO


scelte importanti che i giocatori possono prendere, lasciando al Se si trovano in un luogo che ha preso fuoco, i personaggi possono
Demiurgo la responsabilità (e il divertimento) di improvvisare le ricevere dei danni a causa del calore, delle fiamme (in genere 1, 2
trame o gli accadimenti secondari. o 3d6 di danni in base a quanto è violento ed esteso l’incendio) e
dell’asfissia (vedere Soffocamento, più avanti). Il testo dell’avventura
Per esempio, i Custodes si trovano all’interno dei sotterranei dettaglia le conseguenze e i tiri concessi per ridurre o annullare i
di un antico tempio ittita in rovina. Verso mezzanotte, il danni ricevuti (in genere, tiri di Vigor per resistere all’asfissia e al
Custos di guardia sente il rumore dei passi di molte persone calore, tiri di Coordinatio per evitare fiamme e crolli).
che si avvicinano e sveglia i compagni. L’avventura forni-
sce i valori per il combattimento che potrebbe seguire, ma i à TRAPPOLE
personaggi preferiscono invece nascondersi tra le ombre della Esistono innumerevoli tipi di trappole nelle quali i Custodes
grande sala, spiare chi entra e, se possibile, seguirlo. In effetti, possono malauguratamente imbattersi: da quelle più tradizionali
la proposta dei giocatori non rovina alcunché della trama e (botole che si aprono sotto i piedi, muri o soffitti che crollano,
anzi arricchisce la storia di uno o forse più episodi ben più ecc.) alle più complesse e inusuali (enormi massi che iniziano a
interessanti rispetto a un banale combattimento. rotolare per aver inavvertitamente fatto scattare un meccanismo).
Solitamente, l’avventura descrive in maniera dettagliata come le
In entrambi gli esempi sono esposte azioni perfettamente accetta- trappole possano essere evitate o scoperte in tempo e tutte le con-
bili, ma non specificatamente previste dall’avventura. Il Demiurgo seguenze e i tiri concessi per ridurre o annullare i danni ricevuti
deve sempre rispettare le decisioni dei giocatori cercando un’equa (in genere, per ridurre i danni risultano particolarmente utili tiri
soluzione, che non li faccia sentire delle semplici pedine di una di De Corpore o Coordinatio). Vedere anche Cercare trappole/
trama rigida e predeterminata. passaggi nascosti, pag. 113.

à VELENO
Regole dettagliate per gli effetti del veleno si trovano nella sezione
CAUSE DI PERDITA riservata alle Capacità Speciali dei PNG (pag. 139).

DI PUNTI VITA
Oltre che durante un combattimento, i Custodes e a volte i PNG CONDIZIONI DI SALUTE
possono ricevere danni e conseguentemente perdere Punti Vita an-
che in altre circostanze: per una rovinosa caduta da cavallo, per il Sono di seguito elencate le principali conseguenze negative e i peg-
crollo di un soffitto, per le ustioni provocate da un incendio, ecc. gioramenti delle condizioni di salute che i personaggi (Custodes e
Sono situazioni che non di rado si verificano nel corso di un’avven- a volte PNG) possono subire durante il gioco. Alcune condizioni
tura e che rischiano di mettere i Custodes in seria difficoltà. sono già state spiegate in dettaglio in altre sezioni del regolamen-
to, ma per comodità di consultazione viene qui riportata una lista
w In alcuni di questi casi, la perdita di Punti Vita non viene completa in ordine alfabetico.
ridotta grazie ad armature o altre protezioni. Quando un
personaggio ha subito dei danni, può ricevere normal- Ã ACCECATO
mente un Primo Soccorso (vedere pag. 67). Un Custos Accecato riduce automaticamente di 2 il grado di succes-
so di ogni azione basata sulla vista (trasformando quindi un succes-
Quella che segue è una breve lista delle cause di perdita di Punti Vita so di primo o secondo grado in un fallimento). In combattimento,
che più frequentemente possono verificarsi nella pratica di gioco. un personaggio Accecato è considerato Sorpreso (vedere più avanti),
a meno che all’inizio di ogni tempus non abbia successo in un tiro
à CADUTE di Sensibilitas (SD 9).
I fattori dei quali tener conto sono l’altezza e la superficie sulla
quale si cade. Per ogni 2 metri di caduta il personaggio subisce 2d6 Ã AFFATICATO
di danni. È comunque consentito un tiro di De Corpore contro Quando effettua il tiro di una qualunque Peritia, un Custos Affati-
una SD pari a 3 per ogni 2 metri di caduta (6 per 4 metri, 9 per 6 cato non può mai tirare un numero di Punti Dado totali superiore
metri, ecc.): se il tiro riesce, il personaggio dimezza i danni ricevuti ai suoi Punti Vita correnti (se i PV scendono sotto il 3, il Custos
(arrotondando per eccesso); altrimenti li subisce per intero. La dif- può comunque tirare 1d3).
ficoltà può essere modificata a discrezione del Demiurgo in base
alla superficie sulla quale si cade (alzata per esempio in caso di dura
roccia, o abbassata se il terreno è sabbioso, di paglia o fango, ecc.).

127
PARTE VIII

à AMMALATO à SOFFOCAMENTO
Un Custos Ammalato è considerato sia Debilitato che Affaticato; Se un Custos non riesce più a respirare per una qualsiasi ragione
inoltre, i suoi Punti Vita massimi sono considerati dimezzati. Ogni (sta affogando, inala il fumo di un incendio, qualcuno lo sta stran-
8 ore, deve effettuare un tiro di Vigor opposto alla forza della ma- golando oppure ha subito l’effetto di un potere magico), all’inizio
lattia: se il personaggio ha la meglio, la malattia viene sconfitta; di ogni tempus deve effettuare un tiro di Vigor (SD 6; oppure SD
altrimenti, la condizione permane e potrebbe aggravarsi, causando in base alla situazione o alla forza del potere magico). Se il tiro rie-
effetti e condizioni aggiuntive a seconda della malattia. sce, il Custos non subisce conseguenze in quel tempus. Se fallisce,
riceve un numero di danni pari alla differenza tra la SD e il risultato
Nota. I danni subiti in precedenza dal personaggio vanno conteggiati del tiro di Vigor (l’armatura non protegge).
per intero. Se quindi il Custos ha già perso almeno la metà dei propri
Punti Vita quando diventa Ammalato, subisce immediatamente anche Indipendentemente dai danni subiti, se un personaggio rimane
la condizione Morente (dato che i suoi Punti Vita correnti sono azzerati). esposto alla fonte dell’asfissia per un periodo prolungato (qualche
minuto), muore.
à AVVELENATO
Quando viene Avvelenato, un Custos diventa Debilitato e deve subito à SORPRESO
effettuare un tiro di Vigor opposto alla forza del veleno (specificata Un Custos o PNG che è stato Sorpreso, in quel tempus non com-
nella scheda del PNG o nella descrizione del veleno stesso). Se il per- batte e non può effettuare alcun tiro; qualunque attacco ravvicinato
sonaggio ha la meglio, il veleno è assorbito senza conseguenze. Se ha contro di lui ha una SD prestabilita pari a 0. Solitamente la con-
la peggio, il Custos perde un numero di PV pari allo scarto tra i due dizione Sorpreso cessa dopo che il personaggio è stato attaccato in
risultati; inoltre, il Custos deve ripetere il tiro ogni 8 ore, finché non qualunque modo (che l’attacco abbia successo o meno).
muore, il suo corpo reagisce (ha successo nel tiro di Vigor) oppure
viene curato. Un Custos Avvelenato può ricevere infatti un tentativo
di cura una volta al giorno (tiro di De Scientia o De Natura opposto
alla forza del veleno): in caso di successo, gli effetti del veleno cessano. ASSEGNAZIONE
Nota. Un veleno può avere anche ulteriori effetti negativi, che cessano DEI PUNTI ESPERIENZA E
nel momento in cui il Custos si è liberato dalla condizione Avvelenato.
PUNTI CURRICULUM
à DEBILITATO
Un Custos Debilitato non può recuperare Punti Vita in alcun Alla fine di ogni avventura, il Demiurgo assegna sempre a ogni
modo, nemmeno se la casella Cura è stata barrata, finché l’origine Custos il numero di Punti Esperienza (PE) indicato sull’avventura
della condizione non è rimossa. Nella maggior parte dei casi, per stessa più quelli ottenuti grazie ai tiri di Ingenium e Auctoritas ef-
liberarsi da questa condizione un Custos deve riposarsi in un luogo fettuati dai giocatori (come spiegato nel capitolo sull’Avanzamento
confortevole (vedere pag. 68). Se un Custos già Debilitato subi- dei personaggi, pag. 84).
sce nuovamente la stessa condizione, subisce 1d3 danni (l’armatura
non protegge). Il Demiurgo è comunque libero di aumentare o abbassare il nu-
mero dei PE indicati dal Valore dell’avventura, in base a quanto
à INCOSCIENTE velocemente desidera che i personaggi accumulino esperienza e cre-
Il personaggio cade a terra privo di sensi o in ogni caso incapace scano in potenza.
di qualsiasi azione. Un personaggio Incosciente non è in pericolo di
vita per la condizione in sé, ma per il fatto di essere alla completa Alcuni criteri per modificare i PE da assegnare alla fine di un’avven-
mercé di chi gli sta intorno. tura sono i seguenti:

à MALEDETTO w un’avventura si è conclusa in modo particolarmente posi-


Quando effettua il tiro di una qualunque Peritia, un Custos Male- tivo (+2 PE), o negativo (-2 PE);
detto non può mai tirare un numero di Punti Dado totali superiore w il ruolo svolto dai Custodes è stato rilevante ai fini della
alla sua Pietas corrente. Se la Pietas corrente scende sotto il 3, il salvaguardia dell’Impero da un grande pericolo (+2 PE);
Custos può comunque tirare 1d3. w qualcuno dei Custodes è morto eroicamente o si è sacri-
ficato per il gruppo (+4 PE); il giocatore del personaggio
à MORENTE morto può utilizzare questi 4 PE per il suo nuovo Custos,
Un Custos subisce questa condizione quando la casella 1 dei suoi alla fine del processo di creazione.
Punti Vita è barrata a causa di un danno appena ricevuto. Un Cu-
stos Morente cade a terra privo di sensi o in ogni caso incapace di Il Demiurgo può assegnare Punti Esperienza o Punti Curriculum
qualsiasi azione e, se non riceve delle cure, rischia di morire (per anche durante un’avventura, non solo alla fine, nel caso si siano ve-
maggiori dettagli, vedere pag. 67). rificati episodi o situazioni significative; in particolare per le azioni
memorabili e le esperienze eccezionali.

128
IL DEMIURGO

Azioni memorabili. Il Demiurgo può premiare singolarmente Il Demiurgo può facilmente tenere conto dei gradi quando i Cu-
quei personaggi che durante l’avventura hanno compiuto azioni stodes hanno a che fare con membri della Legione; più un Custos
particolarmente significative utilizzando una Peritia (non una Vir- avanza nei gradi della Cohors, meno problemi avrà nel rapportarsi
tus), assegnando loro dei punti da sommare direttamente ai Punti con gli alti gradi della Legione e più facilmente sarà in grado di dare
Curriculum della Peritia stessa impiegata (senza quindi applicare il ordini ai semplici legionari (sono quindi facilitate le relative azioni,
moltiplicatore). che solitamente richiedono l’uso di De Societate).

Un esempio classico è rappresentato da un Custos che ottiene un


Tiro del Fato durante l’esecuzione di un’azione particolarmente
importante (un attacco decisivo contro un potente mostro o un CREARE LE AVVENTURE
acclamato discorso pubblico da cui è dipeso lo smascheramento
di un malfattore): tale azione va sempre considerata memorabile.
L’attività nella quale il Demiurgo può sfogare maggiormente la sua
w Il numero di Punti Curriculum da assegnare al Custos creatività e trovare gratificazione è senz’altro la creazione di nuove
è pari 10, oppure in casi veramente eccezionali a 20 (per avventure. Si prova una grande soddisfazione nel percepire l’ecci-
esempio un risultato superiore al doppio del valore della tazione degli amici mentre giocano uno scenario ideato personal-
Peritia utilizzata). mente. Dopo aver provato alcune avventure pubblicate, il Demiur-
go può sicuramente cimentarsi in questa impresa.
Un Custos Guerriero si cimenta in un rituale di Precogni-
zione (SD 12). Il giocatore tira un d10 per il suo valore di Questo capitolo costituisce una piccola guida alla creazione di av-
De Magia e ottiene 10, un Tiro del Fato; ritira e ottiene 6. venture per Lex Arcana, fornendo consigli teorici e pratici.
Ha totalizzato un ottimo 16 riuscendo quindi con un II gra-
do di successo. Il Demiurgo, ritenendo memorabile l’azione
(grazie al rito si è scoperto qualcosa di molto importante),
assegna al Custos 10 Punti Curriculum, da aggiungere a ELEMENTI DELLE AVVENTURE
quelli che possiede in De Magia.
La creazione delle avventure di Lex Arcana si basa sul dosaggio di
Esperienze eccezionali. Il Demiurgo può assegnare Punti Espe- due fattori principali, l’azione e il ragionamento. La prevalenza di
rienza supplementari se nel corso di un’avventura i Custodes vi- un fattore sull’altro permette di creare avventure molto differenti
vono in prima persona esperienze eccezionali: ricevono un inse- fra loro: da quelle che prevedono principalmente momenti d’azio-
gnamento, l’accesso a determinate fonti del sapere, una lezione di ne (con i personaggi che si trovano costantemente coinvolti in fu-
vita, affrontano una forte emozione, incontrano una personalità ghe, combattimenti, inseguimenti e poco tempo a disposizione per
eccezionale, ecc. Questi punti sono assegnati a tutti i Custodes pre- prendere molte decisioni) a quelle in cui è invece il ragionamento il
senti (vanno poi normalmente applicati i vari moltiplicatori per motivo dominante (con i personaggi che devono investigare su una
determinare i Punti Curriculum). determinata situazione e trarre le debite conclusioni).

w Il numero di Punti Esperienza da assegnare a tutti i Cu- Un tipico esempio che combina questi due elementi, facendo però
stodes è pari 1, oppure in casi veramente eccezionali a 2. prevalere l’azione, è la prima avventura che trovate alla fine di que-
In alcune circostanze, il Demiurgo può permettere anche sto manuale: Le lunghe notti d’inverno (vedere pag. 248). Nella
il recupero di alcuni punti di Pietas. seconda avventura, Le Madri di Cenabum (vedere pag. 270), sa-
ranno invece gli aspetti investigativi a essere dominanti.
Per esempio, un gruppo di Custodes s’imbatte in un anziano
sacerdote, che con passione inizia a raccontare la sua visione Le avventure basate principalmente sull’azione sono più semplici
della vita e della morte e di cosa attenda l’uomo nell’aldilà. da gestire, non offrono grandi scelte ai giocatori ma possono ga-
Alcuni Custodes decidono di restare ad ascoltarlo. Il De- rantire grande soddisfazione per il loro ritmo serrato; quelle di sola
miurgo la ritiene un’esperienza eccezionale e assegna a tutti investigazione stimolano maggiormente l’ingegno dei giocatori, ma
i Custodes presenti 1 Punto Esperienza. rischiano di causare dei tempi morti, qualora l’indagine si areni o
si interrompa.
à AVANZARE DI GRADO NELLA
COHORS ARCANA In ogni caso, un’avventura non può prescindere dalla presenza di
Nella sezione dedicata all’Avanzamento dei personaggi, è indicato tre elementi fondamentali e strettamente interdipendenti: l’am-
come un Custos possa avanzare nelle gerarchie della Cohors Auxi- bientazione, la trama, i PNG.
liaria Arcana (vedere pag. 86). Ogni Custos inizia col grado di
Gregarius, il più basso, ma questa condizione potrà cambiare mano
a mano che acquisisce Punti Esperienza.

129
PARTE VIII

à AMBIENTAZIONE Si tratta del genere di avventura più facile da creare. Si basa quasi
La prima decisione da prendere nel processo di creazione di un’av- esclusivamente sull’azione ed è particolarmente consigliata ai gioca-
ventura riguarda l’ambientazione: il luogo o i luoghi in cui si de- tori che amano esplorare cunicoli, incontrare creature sovrannatu-
sidera sviluppare la propria storia. Un buon inizio può essere la rali, menare le mani e tirare molti dadi. L’inserimento dei personag-
consultazione della mappa dell’Impero per determinare il territo- gi all’interno di una situazione di questo tipo avviene con facilità,
rio che meglio può prestarsi allo sviluppo dell’idea base. Meglio senza dover ricorrere a forzature: basta infatti che i Custodes siano
le fredde distese del Nord o i deserti africani, le steppe Danubiane incaricati della missione e l’avventura può avere inizio. La trama
o la civilissima Grecia? Ci si può basare sulle proprie simpatie, sul può essere davvero elementare: esiste un determinato luogo infesta-
bagaglio di conoscenze personali, sulle indicazioni contenute nel to da strane creature, i giocatori devono raggiungerlo, eliminare più
capitolo il Mondo di Lex Arcana (pag. 216) o anche, perché no, su cattivi possibile, uscirne vivi e ricevere le dovute congratulazioni.
una serie televisiva. Per quanto forse un po’ troppo basico, uno scenario impostato in
questo modo può essere occasione di grande divertimento e una
à TRAMA sana palestra sia per il Demiurgo che per i giocatori.
L’ideazione di una trama originale è il compito più difficile e im-
portante. Infatti, ogni romanzo, film o fumetto che si rispetti ha Per creare uno scenario di esplorazione interna è sufficiente un sem-
una trama con una storia che inizia, si sviluppa e arriva a una con- plice programma di grafica (o, per i più nostalgici, un foglio di
clusione, che solitamente rappresenta il momento culminante di carta e una matita): il Demiurgo disegna la mappa di un tempio,
tutta la vicenda. Un’avventura di Lex Arcana non fa eccezione, in un’antica catacomba, una necropoli etrusca, una ziggurat babilone-
quanto ogni scenario dovrebbe rappresentare per ogni giocatore (e se, una piramide egizia o un intrico di grotte. Predisposta la mappa,
ovviamente anche per il Demiurgo) un’esperienza eccitante, come procedere poi al suo ‘popolamento’, naturalmente di PNG nemici
accade per un bel film. agguerritissimi, pronti a sbarrare il passo agli invasori. Per gestire la
mappa nel modo migliore è sufficiente numerare i luoghi significa-
La trama non può prescindere dall’ambientazione. Un drago che tivi e preparare alcuni appunti.
sorvola ogni sera l’Anfiteatro Flavio [il Colosseo], sarebbe effetti-
vamente una trovata piuttosto originale, ma francamente poco ve- I Custodes protagonisti delle sessioni di gioco saranno probabil-
rosimile e in contrasto con l’ambientazione generale del gioco. Al mente i personaggi combattenti, come i Guerrieri e gli Assassini,
contrario, la presenza inquietante dello stesso drago tra le nebbie di coadiuvati dai Sapienti per la loro utilità nello scassinare porte e
un cupo fiordo di Iperborea [Scandinavia] potrebbe rappresentare botole, scovare trappole e passaggi segreti e decifrare oscure iscri-
una scena ricca di suggestione e perfettamente in linea con l’atmo- zioni (vedere Azioni tipiche, pag. 113).
sfera di mistero che permea il mondo di Lex Arcana.
Particolare attenzione va posta nel regolare il livello di pericolosità
à PNG
Un’avventura deve prevedere non solo l’ambiente fisico, ma anche
dell’avventura: la forza e il numero degli avversari (scelti in base
all’ambientazione, umani, animali o creature fantastiche che siano)
quello umano (o in alcuni casi sovrannaturale); in base all’ambien- vanno adattati alla forza e al numero dei Custodes, per evitare che
tazione e alla trama, l’autore deve quindi predisporre una serie vengano falcidiati come fili d’erba o che, al contrario, eliminino i
di incontri con PNG più o meno ostili e più o meno pericolosi. Custodes nel primo scontro. La tensione dev’essere sempre viva e
L’accuratezza con cui questi PNG vanno tratteggiati deve essere il pericolo sempre presente, ma è comunque opportuno che i gio-
proporzionata alla loro importanza nella storia: alcuni PNG vanno catori abbiano maggiori probabilità di sopravvivere che di morire!
infatti descritti nei particolari, per altri non si fornirà che una serie
di informazioni che sono in grado di rivelare o di dadi da tirare. Spargete nei vari luoghi un certo numero di indizi e indicazioni, in
modo che i Custodes capiscano con chi hanno a che fare, si interes-
sino alla storia che sta alla base dell’avventura e siano facilitati nella
loro missione. Bisogna poi tener conto di alcuni dettagli secondari,
TIPI DI AVVENTURE come l’illuminazione o i viveri: tutto può infatti concorrere a far
salire la tensione e far provare ai Custodes la claustrofobica sensa-
Si è visto che ambientazione, trama e PNG sono elementi stretta- zione di essere costantemente minacciati e magari non più in grado
mente interdipendenti. Esploriamo ora, a titolo di esempio, come di uscire.
possono combinarsi nella struttura di alcuni tipi di avventura.
La presenza infine di situazioni e fattori particolari come inaspettati
à ESPLORAZIONE INTERNA
Tra le sabbie del deserto egizio è emersa improvvisamente la sagoma di
alleati, trappole ingegnose, passaggi segreti, oggetti magici, incon-
tri sovrannaturali può contribuire a garantire all’insieme maggior
un antichissimo tempio. Gli abitanti della regione sono terrorizzati e fascino e, soprattutto, a mettere in luce le doti e le abilità di tutti i
affermano di aver visto strane creature aggirarsi intorno all’edificio. È Custodes, non soltanto quelle dei combattenti.
opportuno che un contubernium di Custodes effettui un sopralluogo.

130
IL DEMIURGO

à ESPLORAZIONE ESTERNA gestionale. I margini di manovra dei giocatori diventano più ampi,
Un terribile demone si nasconde tra i monti dell’Atlante, ai confini dato che possono decidere di recarsi ovunque e non è davvero pos-
della provincia di Mauritania. Un contubernium di Custodes è in- sibile dettagliare un’intera città nei suoi minimi particolari, abitanti
viato a esplorare il territorio, per stanare il demone e i suoi evocatori. compresi.

Corridoi e stanze sono sostituiti da sentieri e radure, ma la sostanza Dal punto di vista creativo, il Demiurgo non può limitarsi a di-
rimane la stessa, in apparenza. È sufficiente disegnare una map- segnare una mappa e a giocare, ma deve immaginarsi un vero e
pa, predisporre gli incontri e l’avventura è fatta, con i personaggi proprio intreccio narrativo di natura investigativa, mantenendo nel
Esploratori che provano in questo caso le maggiori soddisfazioni. contempo un occhio di riguardo nei confronti dell’atmosfera magi-
Tipiche situazioni di queste avventure prevedono molti tiri di De ca e di mistero del gioco.
Natura, l’applicazione delle regole per Esplorare un’area (vedere
pag. 116), Viaggiare (vedere pag. 121) ed effettuare una Marcia I passi da seguire sono generalmente i seguenti.
forzata (vedere pag. 123).
w Farsi un’idea della situazione generale. La città, il rap-
Per il Demiurgo, la gestione del gioco può creare qualche diffi- porto con l’autorità imperiale, la presenza organizzata di
coltà in più, ma rimane a un accettabile grado di semplicità; in nemici dell’Impero, oscuri evocatori, sette proibite, cor-
compenso, la sua fantasia può lavorare con meno freni. Nel bel ruzione, malgoverno, ecc.
mezzo di territori inesplorati può accadere davvero qualsiasi cosa
e il Demiurgo può immaginarsi e descrivere liberamente ambienti w Stare dalla parte dei cattivi. Il Demiurgo deve ora met-
naturali di incredibile bellezza e amenità (vedere Esperienze eccezio- tersi nei panni dei nemici, fissare per loro un particolare
nali, a pag. 129). obiettivo (spesso di natura magico-religiosa) ed escogitare
un piano di azione per raggiungerlo.
à INVESTIGAZIONE URBANA
Un famoso plutocrate ateniese è stato assassinato sotto le mura dell’A- w Il fatto scatenante. A un certo punto i cattivi di turno
cropoli. Sul cadavere sono stati rinvenuti strani simboli tracciati col vengono obbligati ad agire maggiormente allo scoperto,
suo stesso sangue. Un contubernium di Custodes deve subito recarsi sul o perché faceva parte del piano o perché qualcosa sta an-
posto a indagare. dando storto. In ogni caso, bisogna preparare un fatto
scatenante che giustifichi l’apertura delle indagini (nel
La creazione di un’avventura di investigazione urbana comporta un nostro breve esempio, l’assassinio del plutocrate).
passo decisamente più avanzato, sia dal punto di vista creativo che

131
PARTE VIII

w Ideare l’intreccio investigativo. Ora il Demiurgo deve


mettersi nei panni opposti, quelli dei giocatori, cercando
NUOVI RITUALI MAGICI
di ipotizzare le loro principali linee di indagine, possi-
bilmente più d’una. Il pericolo maggiore, in questi casi, I rituali magici utilizzati abitualmente dai Custodes della Cohors
è l’eccessiva predeterminazione di ciò che faranno i gio- Auxiliaria Arcana (Ars Fulguratoria, Auspicium, Haruspicina, Omen,
catori, che priverebbe il gioco di una delle sue caratteri- Oracolum, Sideratio, Somni Interpretatio e Speculum) sono pratiche
stiche essenziali: l’interazione dei giocatori nella vicenda. magiche esclusivamente divinatorie, tipicamente latine e italiche,
che fanno parte del Culto Ufficiale dell’Impero. Permettono di
w Spargere gli indizi. Individuate le linee di indagine, ottenere visioni o responsi legati alla Chiaroveggenza, alla Preco-
occorre disseminarle di tracce e indizi che consentano gnizione, alla Retrocognizione, all’Interpretazione dei sogni e dei
una progressiva ricostruzione dei fatti. Per riuscire nello presagi, del favore e dello sfavore degli dèi.
scopo, bisogna che il Demiurgo riesca a rovesciare com-
pletamente il suo punto di vista, poiché l’errore più co- Se un Demiurgo sente il desiderio di espandere il campo della
mune è quello di ritenere sufficienti indicazioni in realtà magia rituale a disposizione dei Custodes e dei PNG al di là di
interpretabili soltanto da chi conosce già l’intera trama. È questi confini, può andare alla ricerca di nuovi spunti nella tradi-
importante quindi che riesca a ricostruire una linea logica zione divinatoria romana e italica, oppure addentrarsi nelle affa-
di ragionamento basandosi solamente sulle singole tracce scinanti e misteriose tradizioni magiche di popoli di cultura e re-
rinvenibili. ligione completamente differenti, per ottenere effetti anche molto
diversi dalla ‘semplice’ Divinazione. Un Demiurgo intraprendente
I protagonisti di questo tipo di avventura sono solitamente i Di- può facilmente accorgersi che a sua disposizione ci sono i secoli o
plomatici, per la loro abilità nel parlare con la gente, raccogliere i millenni di storia dei popoli che hanno vissuto lungo le coste del
informazioni (vedere pag. 114) e avere successo nelle Udienze Mare Nostrum o in ogni caso entro i confini dell’Impero romano.
(vedere pag. 117); i Sapienti, per analizzare e investigare (vedere Un territorio immenso, estremamente diversificato, che ha ospitato
pag. 120) e gli Auguri, per la possibilità di effettuare rituali di decine e decine di religioni e culti differenti ai quali ispirarsi.
Divinazione rivelatori.
Basta sfogliare qualche libro o navigare un po’ sul web per imbatter-
Ad ogni modo, l’ambientazione di Lex Arcana consente al Demiur- si in cose molto interessanti: l’Evocazione delle folgori degli Etruschi,
go di riparare ai propri eventuali errori di impostazione: un sogno l’incisione delle Rune di potere dei popoli germanici, i riti persiani
o un presagio che capitano al momento opportuno possono rimet- o egiziani di Necromanzia, gli Esorcismi ebraici e cristiani, i Rituali
tere i personaggi sulla giusta strada, così come eventuali errori di del sangue cartaginesi, ecc. Sono tutti esempi di quelle che in Lex
verosimiglianza possono essere occultati dietro il comodo schermo Arcana sono classificate come discipline magiche. Una stessa disci-
della magia. plina può essere utilizzata per rituali compresi nel Culto Ufficiale,
ma anche nei culti tollerati o proibiti.
à LA RICERCA
Numerose testimonianze sembrano indicare l’esistenza di un testo che Normalmente, i rituali appartenenti a un culto tollerato o un culto
cela un’antica sapienza, celato in qualche rovina tra i monti della Da- proibito vengono officiati ed eventualmente insegnati ai Custodes
cia. I Custodes devono trovare questo testo e consegnarlo all’Imperatore. da PNG sacerdoti, negromanti o magi che adorano divinità ap-
partenenti a religioni e tradizioni mitologiche molto differenti dal
Il tema della cerca consente di mescolare un po’ tutti gli elementi Culto Ufficiale imperiale. I fedeli dei culti tollerati si riuniscono
visti fino a questo momento: esplorazione interna, esterna, inve- senza problemi all’interno dei propri edifici sacri, come i mitrei o le
stigazioni in insediamenti grandi o piccoli. Le avventure di questo chiese cristiane, che sorgono magari fianco a fianco dei templi degli
genere si prestano a lunghe e memorabili campagne (una serie di dèi romani. Seguaci e negromanti dei culti proibiti devono invece
avventure collegate tra loro che formano una storia unica di pro- svolgere le loro funzioni nel buio di inaccessibili cripte o in luoghi
porzioni epiche), che possono condurre i giocatori nei luoghi più distanti dai centri cittadini, per evitare l’intervento e la soppressio-
sorprendenti. ne a opera dei Pretoriani o degli stessi Custodes.

In realtà sarebbe meglio delineare un intreccio piuttosto semplice


da seguire dal punto di vista del ragionamento, ma più articolato
dal punto di vista fisico (spostamenti, ostacoli naturali e non, in- CREARE NUOVI RITUALI
contri con PNG importanti, ecc.). Il ritrovamento di ogni singola
traccia dev’essere il risultato di giorni di esplorazione e indagine. Una volta che ha trovato un’adeguata fonte di ispirazione, il De-
miurgo deve decidere se si tratta di un rituale del Culto Ufficiale
Mano a mano che l’avventura procede, se i personaggi superano (quindi di Divinazione), di un rituale appartenente a un culto tol-
le numerose sfide che si trovano davanti, accumulano sempre più lerato o addirittura a un culto proibito. (Se il rituale non appar-
elementi, fino al raggiungimento del proprio obiettivo e al raggiun- tiene al Culto Ufficiale, nelle avventure pubblicate il suo nome è
gimento del luogo ove si svolgerà l’epica scena finale. seguito dall’indicazione culti proibiti o culti tollerati.)

132
IL DEMIURGO

n
SCHEMA PER LA CREAZIONE DI UN NUOVO RITUALE
1) Il Demiurgo sceglie se il rituale appartiene al Culto Ufficiale, a un culto tollerato oppure a un culto proibito.
2a) Nel caso in cui il rituale sia del Culto Ufficiale, deve poi scegliere una disciplina di Divinazione al quale è collegato (tra Chia-
roveggenza, Favore degli Dei, Interpretazione dei Presagi, Interpretazione dei Sogni, Precognizione, Retrocognizione).
2b) Nel caso in cui il rituale sia un di culto tollerato oppure di un culto proibito, deve poi creare una disciplina magica che non fa
parte della Divinazione ufficiale; a questa disciplina va attribuita una Soglia di Difficoltà.
3) Nel caso il rituale sia del Culto Ufficiale, va specificato un costo in Pietas.
4) Il Demiurgo descrive lo svolgimento del rituale e il suo effetto di gioco, quindi sceglie il suo nome.
5) Per comodità, è utile indicare alla fine il costo in Punti Curriculum per imparare il rituale (SD della disciplina x 10).

Successivamente, il Demiurgo decide qual è la specifica disciplina Emise contro di lei il grido di chi accusa…
collegata al nuovo rituale. Nel caso di un rituale del Culto Ufficiale, …Inanna fu mutata in un cadavere,
può essere una delle usuali discipline di Divinazione (Chiaroveg- in un pezzo di carne putrefatta…
genza, Favore degli Dei, Interpretazione dei Presagi, Interpretazio- (da La discesa di Inanna –
ne dei Sogni, Precognizione e Retrocognizione). Nel caso di un testo sumerico su tavolette di argilla)
rituale che non appartiene al Culto Ufficiale, deve invece trattarsi
di una disciplina nuova (una sola disciplina per ogni rituale), creata
ad hoc, che si colleghi alla natura e agli scopi del rituale (per esem-
pio Evocazione, Necromanzia, ecc.).

Dato che a ogni disciplina corrisponde una specifica difficoltà, se il


n
Demiurgo ne ha creata una nuova deve associarvi una Soglia di Dif-
ficoltà: per esempio, Maledizione (SD 12) o Necromanzia (SD 18). L’URLO DI ERESHKIGAL
(CULTI PROIBITI)
Nel caso il rituale sia del Culto Ufficiale, va indicato un costo in
Pietas, proporzionato al suo effetto (normalmente 6, 9 o 12). Nel Disciplina. Maledizione (SD 12).
caso il rituale sia di un culto tollerato oppure di un culto proibito, Durata. Molto lunga (un giorno e una notte).
non serve invece indicare un costo in Pietas (in questi casi non è Svolgimento. Il rituale consiste in una maledizione scaglia-
prevista una spesa di Pietas; le conseguenze sono infatti molto dif- ta da un’assemblea di adoratori, guidata da un officiante che
ferenti, vedere più avanti). effettua un tiro di De Magia con SD 12. L’officiante deve
conoscere o aver visto la vittima e celebrare il rito in un
Il Demiurgo deve poi stabilire la durata del rituale e descriverne luogo sotterraneo. Alla luce di bracieri o candele e assistito
dettagliatamente lo solgimento e l’effetto di gioco; infine, attribu- da almeno una mezza dozzina di seguaci, il sacerdote eleva
ire al rituale un nome possibilmente evocativo. alte preghiere a Ereshkigal – la regina; a Neti – la guardiana
delle Sette Porte dell’oltretomba; agli Anunna – i giudici
w Il costo di apprendimento di un rituale è pari a 10 Punti degli inferi; e ai demoni Galla.
Curriculum moltiplicati per la SD (per esempio, il ritua- Effetto. Se il rituale riesce, la vittima cade in un sonno coma-
le di una disciplina con SD 12 avrebbe costo di apprendi- toso che dura un numero di giorni pari al grado di successo
mento pari a 120 PC). ottenuto nel tiro di De Magia. Alla totale immobilità e in-
coscienza si accompagna la progressiva decomposizione del
à ESEMPIO DI CREAZIONE
DI UN NUOVO RITUALE
corpo, che causa la perdita di 2d6 Punti Vita per ogni giorno
di durata dell’effetto. Se l’officiante muore, l’effetto del rituale
Un Demiurgo interessato alla mitologia sumera rimane affascina- cessa immediatamente. Se l’officiante fallisce l’esecuzione del
to da Ereshkigal, la regina dell’oltretomba, che è in possesso di un rituale, cade in un sonno innaturale per svariate ore, durante
terrificante potere: le quali alcune parti del suo corpo sembrano come decom-
porsi (perde 2d6 Punti Vita; l’armatura non protegge).
Poi Ereshkigal fissò su Inanna l’occhio della morte. Costo di apprendimento. 120 Punti Curriculum.
Pronunciò contro di lei la parola dell’ira.

133
PARTE VIII

La terribile facoltà di Ereshkigal si presta perfettamente per trarne Se il personaggio spende i Punti Curriculum necessari, inserisce il
un rituale appartenente a un culto proibito. Il Demiurgo crea quin- nuovo rituale tra quelli che può liberamente utilizzare (specificando
di una nuova disciplina collegata al rituale – Maledizione – a cui la disciplina).
associa una SD pari a 12. Poi ne decide la durata, lo svolgimento,
l’effetto di gioco e infine il nome. Il risultato finale è presentato nel
riquadro alla pagina precedente.
ESEGUIRE NUOVI RITUALI
Un Custos che ha imparato un nuovo rituale, tollerato o proibi-
IMPARARE NUOVI RITUALI to che sia, potrà d’ora in poi effettuarlo a piacere. Come per un
normale rituale di Divinazione, la Peritia da tirare è quella del De
Nonostante i rituali magici legati a tradizioni religiose differenti da Magia, ma con la seguente differenza:
quella latina non vengano insegnati direttamente e il loro utilizzo
sia in genere fermamente proibito da ogni forma di legislazione w Per ottenere un qualsiasi risultato dal rituale, è necessa-
imperiale, civile e militare, può capitare che un Custos particolar- rio avere successo nel tiro di De Magia; un fallimento
mente curioso o sconsiderato provi il desiderio di imparare un rito nel tiro, oltre a non dare alcuno dei risultati desiderati,
sconosciuto, magari per metterlo in pratica in quei frangenti in cui rischia anzi di scatenare effetti indesiderati anche molto
la forza delle armi e della Divinazione imperiale si dimostri insuf- pericolosi (specialmente nel caso di rituali probiti, even-
ficiente. I Custodes possono imparare un nuovo rituale essenzial- tualmente specificati nei rituali stessi).
mente in tre modi.
Nota. Le Specializzazioni collegate alle discipline dei culti tollerati o
w Ottengono la collaborazione di una persona che conosce proibiti non vengono facilmente insegnate ai Custodes, che dovranno tro-
il rituale (maestro, sacerdote, accolito, ecc.) e che lo possa vare altri modi per impararle. Per esempio, un Custos senza esperienza
insegnare. Dal punto di vista dell’apprendimento è il me- di Maledizione (non ha alcun punto in questa Specializzazione) che ha
todo più sicuro e veloce. appena appreso il rituale L’urlo di Ereshkigal (culti proibiti), dovrà tirare
w Hanno a disposizione libri, pergamene, testi sacri che il suo De Magia senza poter usufruire di alcun bonus in Punti Dado.
descrivono esaurientemente il rituale in tutte le sue com-
ponenti. Solitamente, tali scritti non sono facilmente
reperibili: o perché sequestrati e resi inaccessibili dalle
à CONSEGUENZE DEL CELEBRARE
UN RITUALE NON UFFICIALE:
autorità imperiali o perché occultati nelle rovine di città LA COHORS ARCANA
dimenticate, nel buio di antiche cripte, nella biblioteca Conoscere e, fatto ancor più grave, celebrare un rituale non ap-
segreta di pericolosi negromanti. partenente alla magia ufficiale può causare a un Custos serie com-
w Assistono di persona alla completa esecuzione del rituale, plicazioni... Custodes sorpresi nell’atto di celebrare rituali di culti
prestando grande attenzione a tutti i dettagli: imparano tollerati, vengono in genere sospesi momentaneamente dai loro
ogni gesto, memorizzano parole, suoni ed eventualmente incarichi e convocati dal Magister provinciale del loro cursus. Se
la disposizione e la funzione di oggetti cerimoniali (tiro non si sono verificati fatti particolarmente gravi collegabili all’ese-
di Ingenium con SD 15). Un rituale di Speculum che cuzione dei rituali stessi, il Magister si potrebbe limitare ad avvisare
evochi la visione della celebrazione non è sufficiente a i personaggi del grave pericolo che si cela dietro a tali sconosciuti
cogliere adeguatamente ogni particolarità, a meno che il percorsi di magia applicata. La velata minaccia di un intervento più
tiro di De Magia abbia ottenuto un III grado di successo. deciso e punitivo nel caso in cui il fatto si ripeta dovrebbe traspa-
Una descrizione, anche se accurata, da parte di qualcuno rire chiaramente dalle parole del superiore, a meno di non trovarsi
che ha osservato il rito ma non lo sa celebrare, non risulta fortunosamente di fronte a un Magister di più ampie vedute, che
di alcuna pratica utilità. potrebbe invece manifestare la volontà di dimenticare in fretta l’ac-
caduto e far intendere piuttosto che, quando simili rituali vengono
Quando un Custos viene a conoscenza del nuovo rituale (tramite i celebrati, è opportuno farlo con la dovuta discrezione.
modi sopra descritti), può decidere di applicarsi al suo studio. Per
apprendere il rituale, il personaggio deve spendere un numero di Ben diverso il destino di Custodes sospettati o sorpresi nell’atto di
Punti Curriculum tra quelli accumulati in De Magia pari al costo celebrare rituali di culti proibiti, dato che facilmente sono collegati
di apprendimento del rituale stesso. A seconda delle circostanze di a sacrifici umani, evocazioni di entità demoniache e altre pratiche
apprendimento, vanno applicate le seguenti modifiche: eticamente inaccettabili. Dopo lunghi interrogatori tesi a racco-
gliere la maggior quantità possibile di informazioni sul rituale, i
w se il Custos viene istruito da un maestro, il costo di ap- personaggi sarebbero in seguito sottoposti a un processo militare di
prendimento si abbassa di 30 PC; fronte a un Consiglio dei Magistri; nel caso di un giudizio di con-
w se il Custos ha solo assistito al rituale, il costo di appren- danna, il provvedimento più grave è rappresentato dall’espulsione
dimento si alza di 60 PC. dalla Cohors Arcana e da un nuovo processo di fronte a un tribu-

134
IL DEMIURGO

nale civile, che dovrà giudicare i reati connessi all’esecuzione del fruire del Tiro del Fato. Non importa che il rituale abbia successo
rituale. Ricordiamo che la condanna per omicidio o per attentato o meno. Per recuperarli, il Custos dovrà officiare solenni sacrifici in
all’integrità delle istituzioni imperiali comporta la prigione a vita o, templi dedicati agli dèi imperiali (solitamente al termine di un’avven-
più spesso, la crocifissione. tura o nei momenti di pausa di un’avventura particolarmente lunga).

à CONSEGUENZE DEL CELEBRARE


UN RITUALE NON UFFICIALE:
Ostilità. Se un Custos officia un rituale appartenente a un culto proi-
bito, perde immediatamente 3d6 Pietas, la possibilità di usufruire del
GLI DÈI DI ROMA Tiro del Fato e subisce inoltre la condizione Maledetto (vedere pag.
Eseguire un qualsiasi rituale non collegato al Culto Ufficiale, com- 80). Non importa che il rituale abbia successo o meno. Per liberarsi
porta generalmente l’invocazione, il contatto, l’adorazione di di- da tale condizione, il Custos dovrà officiare solenni sacrifici in templi
vinità non appartenenti al pantheon greco-romano. Questo può dedicati agli dèi imperiali (solitamente al termine di un’avventura o
portare all’indifferenza (rituali di culti tollerati) o all’ostilità (rituali nei momenti di pausa di un’avventura particolarmente lunga).
di culti proibiti) delle divinità del Culto Ufficiale.
Riguadagnare il favore perduto o placare l’ostilità degli dèi anche in
Indifferenza. Se un Custos officia un rituale appartenente a un culto altri modi potrebbe comunque rappresentare un’ottima occasione
tollerato, perde immediatamente 2d6 Pietas e la possibilità di usu- per avventure a carattere fortemente mitico e magico.

REGOLA OPZIONALE: LE SORTES


Tra i vari oggetti che sono considerati parte dell’equipaggiamento Per compiere il rituale, ogni giocatore partecipante pesca una tavo-
standard dei Custodes c’è un borsellino, di solito di pelle, che con- letta dal borsellino, la legge e la posa sulla sua scheda a faccia in giù.
tiene una serie di sottili tavolette di metallo inciso. Queste tavolet- Quando tutti i Custos che partecipano al rituale hanno pescato una
te, chiamate sortes (sors, al singolare), sono usate dai superstiziosi tavoletta, il borsellino viene messo da parte e non può essere più
membri della Cohors Arcana per scoprire qualcosa di più del loro usato nel corso di quella sessione di gioco.
destino durante una missione.

All’inizio di un’avventura, le sortes incluse in questo volume (una


versione fotocopiabile si può trovare in fondo al volume, mentre USARE LE SORTES
una versione PDF può essere scaricata all’indirizzo www.needga-
mes.it/giochi/lex-arcana) sono messe in un contenitore opaco. Ogni sors descrive un’opportunità di gioco speciale. Se i requisiti
Dato che alcune di esse si riferiscono a specifiche Qualifiche, van- scritti sulla tavoletta sono soddisfatti, il giocatore può utilizzare la
no tolte le corrispondenti tavolette nel caso quelle Qualifiche non sua sors in qualunque momento. I requisiti si riferiscono a circo-
siano presenti fra i Custodes del contubernium. stanze specifiche, come l’uso di una determinata Peritia o il coin-
volgimento di una specifica Qualifica.

Un giocatore può controllare la tavoletta sulla sua scheda quando


ESTRARRE LE SORTES vuole, ma gli è proibito rivelare qualsiasi informazione al propo-
sito agli altri giocatori o anche al Demiurgo. La penalità per aver
L’estrazione delle sortes è un rituale molto breve che non necessita rivelato o fatto trapelare informazioni è lo scontento degli dèi: fino
di alcun tiro; vi può partecipare un qualunque numero di Custo- alla fine dell’avventura, il Custos perde il Tiro del Fato. Se la sors
des. I personaggi compiono il rituale in un qualsiasi momento di corrisponde a un “nessun effetto”, il giocatore la tiene coperta fino
una qualunque sessione di gioco; i giocatori comunicano semplice- alla fine della sessione in corso.
mente la loro intenzione al Demiurgo, dichiarando quanti Custo-
des vi partecipano. Il rituale delle sortes ha due requisiti: Se una sessione di gioco finisce e uno o più giocatori hanno ancora
delle sortes non utilizzate (perché non hanno avuto modo di usarle,
w l’estrazione delle sortes può essere compiuta solo una vol- o non hanno voluto, o hanno scritto “nessun effetto”) le rimettono
ta per sessione di gioco; nel sacchetto: ne pescheranno una nuova all’inizio della sessione
successiva. Se l’avventura finisce e uno o più giocatori hanno una
w per prendere parte all’estrazione, un singolo Custos non tavoletta non utilizzata, gli dèi non gradiscono di essere stati in-
può aver già partecipato a un’estrazione nel corso della terpellati inutilmente: questi Custodes prendono 1 PE in meno
stessa avventura. rispetto a quelli assegnati agli altri personaggi. Fa eccezione la sors
“nessun effetto”, che a fine partita è scartata senza conseguenze.

135
PARTE VIII

n
LE SORTES

ASSASSINO DICERIE
Se un Custos Assassino è appena stato colpito da un attacco Rivela questa tessera per obbligare il Demiurgo a confermare
(ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tra- o smentire l’autenticità di una diceria.
mutare il colpo andato a segno in un colpo mancato.
DIPLOMATICO
AUGURE Se un Custos Diplomatico è appena stato colpito da un attac-
Se un Custos Augure è appena stato colpito da un attacco (ma co (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per
prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tramuta- tramutare il colpo andato a segno in un colpo mancato.
re il colpo andato a segno in un colpo mancato.
ESPLORATORE
BENEDIZIONE DI APOLLO Se un Custos Esploratore è appena stato colpito da un attacco
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tra-
De Magia, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di mutare il colpo andato a segno in un colpo mancato.
Successo.
FORTUNA
BENEDIZIONE DI DIANA Se un qualunque Custos (te compreso) ha fallito un tiro per
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di effettuare un’azione (non di combattimento), rivela questa
De Natura, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello tessera per tramutare il fallimento in un successo (I grado).
di Successo.
GUERRIERO
BENEDIZIONE DI ERCOLE Se un Custos Guerriero è appena stato colpito da un attacco
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tra-
De Corpore, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello mutare il colpo andato a segno in un colpo mancato.
di Successo.
PORTENTO
BENEDIZIONE DI MARTE Consegna questa tessera al Demiurgo. Prima della fine della
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di sessione assisterai a un evento portentoso.
De Bello, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello di
Successo. SAPIENTE
Se un Custos Sapiente è appena stato colpito da un attacco
BENEDIZIONE DI MERCURIO (ma prima di aver tirato i danni), rivela questa tessera per tra-
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di mutare il colpo andato a segno in un colpo mancato.
De Societate, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello
di Successo. SFORTUNA
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito nel tiro per
BENEDIZIONE DI MINERVA effettuare un’azione (non di combattimento), rivela questa
Se un qualunque Custos (te compreso) è riuscito in un tiro di tessera per tramutare il successo in un fallimento.
De Scientia, rivela questa tessera per aumentare di 1 il livello
di Successo. SOGNO
Consegna questa tessera al Demiurgo. Prima della fine della
sessione riceverai un sogno premonitore.

136
IL DEMIURGO

I PERSONAGGI
NON GIOCATORI (PNG)
Ogni trama letteraria, teatrale o cinematografica necessita ovviamen- scoscesa). È indicato infine 1DV per i valori distanti dalla natura del
te dei suoi protagonisti, nel nostro caso i Custodes, ma anche di av- PNG (il combattimento per un poeta o l’atletica per un erudito).
versari di un certo spessore e di molte comparse. Le storie vissute dai
Custodes non fanno eccezione: sarà cosa comune in ogni avventura w Il DV rappresenta in qualche modo l’importanza del PNG
entrare in contatto con un certo numero di Personaggi Non Gioca- nell’ambientazione o nella specifica avventura: più alto è il
tori (PNG) e interagire con essi. Come i giocatori s’immedesimano DV, maggiore sarà il grado di sfida che i Custodes dovran-
nei propri eroi, così il Demiurgo interpreta i vari PNG che i Custo- no affrontare. Per esempio, un normale guerriero con DV6
des incontrano, uomini, animali o creature fantastiche che siano, tirerà 3d6 in De Bello, mentre un capoclan grande e grosso
facendoli parlare o agire con verosimiglianza, senza renderli tutti si- con DV10 tirerà in De Bello ben 3d10 e rappresenterà un
mili tra loro o tutti ostili. Il Demiurgo dovrebbe essere un po’ attore avversario molto più arduo da sconfiggere.
e cercare di caratterizzare i PNG in base all’importanza del loro ruolo
nella storia (senza quindi esagerare nel caratterizzare a tutti i costi Nota. Per i PNG, il Demiurgo non è obbligato a utilizzare il sistema
ogni PNG, anche quelli del tutto secondari). Per interpretare e far del Punto Dado: se per esempio il punteggio di un PNG (DV6) in
agire i PNG in modo realistico, il Demiurgo ha innanzitutto bisogno una caratteristica è pari a 2DV, il Demiurgo può direttamente tirare
di conoscere i loro punteggi, eventuali abilità speciali o poteri magici 2d6 (senza dover scegliere tra tirare 1d12, 1d8 + 1d4, ecc.). L’uso del
e sapere come vanno usati. Potrà comodamente trovare tutto ciò che sistema del Punto Dado è invece obbligatorio anche per i PNG per il
gli serve nelle pagine che seguono, compreso un nutrito numero di loro tiro dei danni e in caso di combattimento in disparità numerica
schede di PNG già pronti e facilmente utilizzabili. (vedere pag. 62).

IL DADO DI VALORE GESTIRE I PNG


Il sistema che regola il comportamento dei PNG e i loro punteggi Le regole per la gestione dei PNG non differiscono molto da quelle
è più semplice di quello dei Custodes e si basa principalmente sul dei Custodes. Vediamole in dettaglio.
Dado di Valore.
Usare le Peritiae. I PNG effettuano i tiri nelle Peritiae allo stes-
w Ogni PNG è infatti contraddistinto dal suo Dado di Va- so modo dei Custodes. Fa eccezione a volte la Peritia del De Ma-
lore (DV), rappresentato da uno degli otto tipi di dado gia: la magia dei PNG non corrisponde necessariamente a quella
previsti dal gioco (d3, d4, d5, d6, d8, d10, d12 o d20). dei Custodes e può quindi riferirsi a pratiche e riti diversi dalla
Divinazione, specificati nelle loro schede o nelle avventure. Even-
Il Demiurgo utilizza quel dado quando interpreta quel PNG; per tuali competenze specifiche possedute da un PNG sono indicate
esempio, un mercante Dado di Valore 5 (DV5) è caratterizzato dal tra parentesi; per esempio, se un PNG possiede un punteggio di
d5, un guerriero Dado di Valore 8 (DV8) è caratterizzato invece dal 2 dadi: De Scientia e un punteggio di 3 dadi: De Scientia (Medi-
d8. Quando un PNG effettua un’azione, il suo punteggio da tirare cina), significa che tirerà 3DV per un’azione che ha a che fare con
corrisponde sempre a 1, 2 o 3DV, in base a quanto gli è familiare la medicina e 2DV per tutte le altre azioni che ricadono sotto De
l’azione in cui si cimenta. Scientia. Si considera che un PNG fallisca automaticamente qua-
lunque azione relativa a una Peritia non riportata nella sua scheda.
w Il DV del PNG indica quindi il tipo di dado da utiliz-
zare, mentre il ruolo, la natura o la professione del PNG Punti Vita. Se un PNG scende a zero Punti Vita, è immediatamen-
determina il numero di dadi da tirare quando effettua te considerato morto o in ogni caso fuori combattimento.
un’azione (fino a un massimo di tre dadi).
Combattimento. I PNG combattono come i Custodes, con le
Nelle schede degli oltre cento PNG descritti più avanti sono indicati seguenti eccezioni: non devono mai sottostare alle regole sulla
3DV per i valori direttamente attinenti alla natura o alla professione Difficoltà delle armi e non utilizzano De Corpore per gli attacchi
del PNG (come il combattimento per un guerriero o un leone, o l’o- senz’armi (per il combattimento fanno sempre riferimento al De
ratoria per un diplomatico) e 2DV per i valori intermedi, quelli cioè Bello). Allo stesso modo, animali e creature bestiali che non utiliz-
non direttamente attinenti ma nemmeno del tutto estranei alla natura zano armi (perché dotati di zanne, artigli o altro) usano De Bello e
del PNG (per esempio se una danzatrice cerca di convincere un clien- non De Corpore per combattere. A questa regola fanno eccezione le
te a pagarla oppure un pastore che si deve arrampicare su una parete creature dotate della capacità speciale Afferrare, descritta in seguito.

137
PARTE VIII

Danni. I PNG umani e alcune creature fantastiche utilizzano nor-


malmente le armi per infliggere danni ai loro avversari; le armi che CAPACITÀ SPECIALI
usano sono sempre indicate nelle loro schede. Per quei PNG che
invece non utilizzano armi (perché dotati di zanne, artigli o altro), Le capacità speciali sono particolari abilità possedute da animali,
il valore dei danni che causano è indicato sulle schede con l’omoni- alcune creature fantastiche e PNG umani. Ogni scheda riporta le
ma voce (per esempio, 2 dadi: Danni). eventuali capacità speciali possedute da un dato PNG.

Pietas e Tiro del Fato. A meno che non sia diversamente specificato à ADDESTRAMENTO DA GUERRA
nella scheda o nell’avventura, i PNG non possiedono e non usano Questa creatura può essere usata come cavalcatura da guerra e per-
Pietas e non godono del Tiro del Fato. mette quindi di beneficiare dei vantaggi del combattimento a caval-
lo (vedere pag. 68). In aggiunta, un animale con addestramento
Capacità Speciali. Alcuni PNG sono in possesso di abilità particolari da guerra può trasportare un Ingombro pari ai propri Punti Vita.
(per esempio Bestie da Soma) e pericolose forme di attacco (per esem-
pio Carica). Se un PNG possiede una o più capacità speciali, è chia- Ã AFFERRARE
ramente specificato nella sua scheda. Per gli effetti di gioco di tutte le Un PNG con questa capacità inizia un combattimento usando nor-
capacità speciali, vedere l’omonima sezione (di seguito). malmente il De Bello. Se risulta attaccante in un qualsiasi tempus
di combattimento (anche se non ha inflitto alcun danno), a partire
Condizioni e tiri di resistenza. I PNG non subiscono le condizio- dal tempus seguente il PNG tirerà De Corpore anziché De Bello
ni Affaticato, Maledetto e Morente. Nel caso sia richiesto un tiro di e costringerà l’avversario a fare altrettanto. L’avversario è inoltre li-
resistenza, in base al PNG il Demiurgo sceglie se tirare 1, 2 o 3 DV. mitato a usare solo armi a una mano o a combattere a mani nude.
Per il resto, si applicano tutte le normali regole del combattimento
Poteri Magici. Le creature fantastiche e anche alcuni individui sono ravvicinato. Se l’avversario che è stato costretto a usare De Corpore
dotati dei più disparati poteri magici, che possono essere usati per risulta attaccante in un qualsiasi tempus, invece di infliggere danni
attacco, per difesa o anche ad altri scopi. Per gli effetti di gioco di tutti può scegliere di tornare a utilizzare De Bello a partire dal tempus
i poteri magici, vedere l’omonima sezione (pag. 139). successivo e costringere il PNG a fare altrettanto (si torna quindi
alla situazione iniziale).
Guarigione. Se per qualche ragione bisogna stabilire quanti Punti
Vita possono essere recuperati da un PNG ferito, valgono le se- Ã BESTIE DA SOMA
guenti regole: i PNG che non hanno subìto alcun Primo Soccorso Creature che possiedono questa capacità possono essere utilizzate
non recuperano Punti Vita; i PNG che hanno ricevuto un Primo per trasportare un ingombro pari al doppio dei loro Punti Vita.
Soccorso recuperano la metà del proprio DV al giorno (arrotondato
per eccesso, che si riposino o meno). Ã CARICA
Questa capacità si applica solo all’inizio del combattimento oppure
Taglia. In Lex Arcana, si considera che tutti i personaggi abbiano nel caso in cui nel tempus precedente il PNG non fosse ingaggiato.
una Taglia (da 1 a 5) basata sulla loro dimensione. Più un perso- Se il PNG risulta attaccante, in quel tempus il suo moltiplicatore
naggio è di grandi dimensioni, maggiore è la sua Taglia. Tutti gli del Danno è aumentato di 1 (per esempio, un moltiplicatore x2
esseri di dimensioni umane hanno una Taglia pari a 3 (compresi i passa a x3). Alcune creature, come per esempio gli Arieti, fanno
Custodes), mentre per gli animali e le creature fantastiche la Taglia inoltre uso di un punteggio di De Bello migliorato solo quando ca-
è specificata in ogni singola scheda. La Taglia assume grande rile- ricano (è riportato tra le loro statistiche). Dopo la carica, la creatura
vanza in caso di combattimento ravvicinato. prosegue il combattimento normalmente.

w Il numero massimo di Custodes che possono ingaggiare à FORMAZIONE


in combattimento ravvicinato un singolo PNG è pari alla Se tre o più PNG dello stesso tipo rispettano le indicazioni speci-
sua Taglia (ad esempio, un PNG di Taglia 4 può essere ficate nella loro descrizione (che solitamente consistono nell’essere
ingaggiato da un massimo di 4 Custodes). fianco a fianco e con un loro superiore che li comanda), ottengono
w Il numero massimo di PNG che possono ingaggiare in +1 al proprio valore di Parata (se privi di scudo), oppure raddoppia-
combattimento ravvicinato un singolo Custos è inversa- no il valore di Parata del proprio scudo se ne sono dotati.
mente proporzionale alla loro Taglia: 1 solo PNG (se è di
Taglia 5), 2 PNG (di Taglia 4), 3 PNG (di Taglia 3), 4 Ã FURTIVO
PNG (di Taglia 2) e infine ben 5 PNG (di Taglia 1). La difficoltà dei tiri per evitare imboscate da parte del PNG, oppure
per trovarlo nel caso si stia nascondendo, è aumentata di 1 livello.
In caso di combattimenti con PNG di taglie differenti, va presa in
considerazione la creatura con la taglia maggiore (ad esempio, un à PICCHIATA
Custos può essere ingaggiato da un PNG di Taglia 2 e un PNG di Utilizzata da rapaci e altri volatili o creature fantastiche, la Picchiata
Taglia 4). è del tutto simile nello svolgimento e negli effetti alla Carica (ve-
dere prima).

138
IL DEMIURGO

à RETE
All’inizio di un qualsiasi tempus di combattimento, il PNG con POTERI MAGICI
questa capacità può decidere di lanciare contro un avversario la sua
rete (o ciò che è specificato nella sua scheda). Si effettua un tiro Alcuni PNG umani, animali e la gran parte delle creature fantasti-
opposto di De Corpore tra chi lancia la rete e chi cerca di evitarla. che dispongono di poteri magici, che utilizzano in combattimento
Nel caso in cui il lancio abbia successo, l’avversario intrappolato ab- o in altre occasioni. Sono proprio queste qualità sovrannaturali pos-
bassa di 1 il proprio moltiplicatore del Danno e non può sottrarsi al sedute da mostri, demoni, animali mostruosi che contribuiscono a
combattimento. Il vantaggio dura fino alla fine del combattimento, rendere affascinante e potenzialmente pericolosa ogni avventura.
a meno che l’avversario si liberi; alla fine di ogni tempus può infatti L’utilizzo di questi poteri va quindi dosato accuratamente: innanzi-
tentare di sottrarsi alla rete riuscendo in un tiro di De Corpore con tutto perché possono rivelarsi molto potenti e mortali, in secondo
SD 9. luogo perché, essendo di natura sovrannaturale e leggendaria, trag-
gono la maggior parte del fascino proprio dalla loro straordinarietà.
à SENSI ACUTI
La difficoltà dei tiri per tendere imboscate a questo PNG oppure Opporsi ai poteri magici. L’effetto dei poteri magici non è neces-
per nascondersi da lui, è aumentata di 1 livello. sariamente inaspettato e automatico: per i Custodes (e per i PNG
che svolgono un ruolo importante nella storia) sono infatti previste
à TATTICHE DEL BRANCO alcune forme di aiuto e difesa, che permettono dei tiri su determi-
Quando 2 o più PNG dello stesso tipo dotati di questa capacità nate Virtutes e Peritiae.
combattono contro lo stesso avversario, aggiungono 1DV ai propri
tiri di De Bello e di De Corpore. Tiro di De Magia. Nel caso di un probabile o imminente incon-
tro fra Custodes e creature dotate di poteri magici di grande peri-
à VELENO colosità, i personaggi dovrebbero essere messi in allarme da sogni
I PNG hanno questa capacità o perché in grado di produrre il ve- premonitori o eventi fuori dall’ordinario che possano chiaramente
leno nel proprio corpo (animali o creature fantastiche) o perché essere considerati dei presagi, soprattutto nel caso in cui i Custodes
forniti di armi avvelenate (PNG umani). Se una creatura con Ve- rappresentino il prossimo bersaglio delle creature o si stiano lan-
leno infligge un qualsiasi numero di danni e il veleno non è ra- ciando a testa bassa nel luogo ove si trovano. Questi sogni (che si
pidamente estratto, la vittima rischia di essere avvelenata (vedere verificano la notte precedente all’incontro) o presagi (qualche ora
sotto). A meno che non sia diversamente specificato, si considera prima dell’incontro) sono normalmente interpretabili grazie a un
che la vittima sia sempre consapevole di aver subito un tentativo di rituale di Divinazione e al relativo tiro di De Magia.
avvelenamento.
Sulla scheda di ogni PNG dotato di poteri magici è specificato un
Estrazione del veleno. Affinché il veleno non entri in circolo, è grado di pericolosità, che varia da 1 a 5. Più alto è il grado, più po-
necessario estrarlo il prima possibile. Il tentativo di estrazione va tenzialmente letale è la creatura. La possibilità che i personaggi ri-
effettuato entro 3 tempus dal momento in cui è stato iniettato e cevano sogni o presagi di avvertimento dipende appunto da questo
richiede un tiro di De Natura oppure De Scientia con SD 9. La grado (vedere la tabella sottostante). Più alto è il grado di successo
vittima stessa può tentare l’estrazione. Se il tiro ha successo, il vele- nel tiro di De Magia, maggiori sono le indicazioni sui poteri magici
no è estratto e non si verificano altre conseguenze. Se il tiro fallisce coi quali ci si dovrà confrontare o sulla creatura che li possiede.
oppure sono passati più di 3 tempus, il personaggio subisce la con-
dizione Avvelenato (vedere pag. 128).
GRADO DI
à VOLO PERICOLOSIT1 2 3 4 5
Una creatura con questa capacità è estremamente mobile. Durante
il combattimento può sempre scegliere quale avversario ingaggia-
re e come azione nel proprio tempus può liberamente passare da Sogno premonitore – – Sì Sì Sì
ingaggiata a non ingaggiata (e viceversa) senza alcun tiro. A meno
che non stia affrontando altre creature volanti, può rimanere nella
Presagio – – – Sì Sì
posizione non ingaggiata quanto desidera, o fuggire dal combatti-
mento senza effettuare tiri. Grazie a questa abilità, la creatura può
Difficoltà per il SD SD SD SD
quindi effettuare una Picchiata ogni 2 tempus (se possiedono que- –
tiro di Sensibilitas 12 9 6 3
sta Abilità Speciale, vedere sopra), sfruttando il tempus intermedio
per tornare nella posizione non ingaggiata.
Nel caso le creature siano più d’una, il grado di
pericolosità si alza di 1 o anche 2 punti (fino a un
massimo di 4). Per esempio, se si stanno avvicinando
10 creature con grado 2, il grado da considerare è 4.

139
PARTE VIII

Per esempio, se i Custodes si stanno avvicinando inconsa- vittima vede la creatura (sopra), ma deve ripetere il tiro di resistenza
pevolmente alla tana di un’Idra (grado di pericolosità 5), all’inizio di ogni tempus in cui è esposto all’effetto, anche se ha
il Demiurgo dovrebbe inviare loro un sogno premonitore o avuto successo in uno dei precedenti tiri di resistenza.
un presagio che, se correttamente interpretato, li prepari in
qualche modo allo scontro con la temibile creatura. La vittima tocca o è toccata dalla creatura. Il tocco può avveni-
re con l’inganno oppure nel corso di un normale combattimento;
Tiro di Sensibilitas. Poco prima dell’incontro o dell’attacco di un in tal caso, si considera che la creatura abbia toccato la vittima se
PNG dotato di uno o più poteri magici, ai personaggi è in genere risulta attaccante in un qualsiasi tempus di combattimento (anche
concesso un tiro di Sensibilitas. La difficoltà del tiro di Sensibilitas se non ha inflitto alcun danno). La vittima deve ripetere il tiro di
è inversamente proporzionale al grado di pericolosità della creatura. resistenza ogni volta che è toccata dalla creatura.
In caso di successo, il personaggio percepisce un senso di pericolo,
di agitazione, di malvagità imminente, con intensità proporzionale La vittima è ferita dalla creatura. In generale, è sufficiente che la
al grado di successo ottenuto. vittima abbia subito anche un solo danno da parte della creatura; in
alcuni casi, gli effetti possono essere variabili in base al numero dei
Tiri di resistenza. Quando i personaggi rappresentano il bersaglio danni subiti. La vittima deve ripetere il tiro di resistenza ogni volta
di un potere magico, possono opporsi al suo effetto avendo succes- che è ferita dalla creatura.
so nel tiro di una determinata Virtus (spesso si tratta della Ratio).
Si tratta di un normale tiro contro difficoltà (tiro della Virtus con- La vittima deve udire la creatura. Il potere magico ha effetto tramite
tro una SD) o di un tiro opposto (tiro della Virtus contro tiro della un canto o un suono che la vittima dev’essere in grado di udire. Un
forza del potere magico, pari a 1, 2 o 3DV). Se il tiro della Vir- personaggio che vuole evitare di ascoltare la creatura, può farlo se è
tus è superiore, il personaggio resiste al potere (non ci sono quindi dotato di protezioni (cotone, tappi di cera, ecc.) oppure se riesce in
conseguenze); altrimenti, in base al tipo di potere, il personaggio qualche modo a zittirla o infliggerle dei danni (in tal caso, nel tempus
subisce effetti anche molto spiacevoli... seguente la creatura non può utilizzare il potere). La vittima deve ripe-
tere il tiro di resistenza all’inizio di ogni tempus in cui è esposta all’ef-
à CONDIZIONI
MAGICI
LEGATE AI POTERI fetto, anche se ha avuto successo in uno dei precedenti tiri di resistenza.

Molti poteri magici sono legati al verificarsi di determinate condizioni. La vittima è Incosciente. Alcuni poteri hanno effetto solo se la vit-
Per esempio, le Ninfe possono incantare gli umani, ma solo se gli tima è priva di sensi, completamente immobile o del tutto consen-
umani le vedono, mentre le Empuse possono risucchiare le anime delle ziente; solitamente significa che la vittima è paralizzata, ammalata,
vittime, ma solo se riescono a toccarle. Quando un potere magico
necessita di particolari condizioni, è specificato nella scheda del PNG
e il nome della condizione evidenziato. Di seguito i casi più frequenti.

La vittima vede la creatura. Il potere può derivare dalla bellezza,


dall’aspetto terrificante o da altre forme a discrezione del Demiur-
n
go. Questo potere agisce contemporaneamente su tutti i personaggi
che sono di fronte alla creatura, a meno che non dichiarino espli- CURE MAGICHE
citamente di non guardarla (di solito perché sanno o sospettano
qualcosa). Se un personaggio ha successo nel tiro di resistenza, non Alcuni poteri possono avere conseguenze fortemente invali-
deve più tirare per opporsi a ulteriori esposizioni al potere della danti (per esempio Pietrificazione o Ferite Permanenti). Per
stessa creatura (successo automatico). quanto sia utile al gioco che il pericolo sia sempre in aggua-
to, è anche vero che al contrario della morte in battaglia, la
Se un personaggio dice di evitare di guardare la creatura (anche paralisi, la pietrificazione o altri pericolosissimi poteri di tal
mentre la combatte), non subisce gli effetti del potere ma è conside- genere colpiscono in modo improvviso e immediato una
rato Accecato (vedere pag. 127; la difficoltà del tiro di Sensibilitas vittima e possono costituire penalizzazioni troppo severe.
per combattere è però abbassata a SD 6, dato che il personaggio Nei casi in cui l’incidente sia causato dalla semplice sfor-
può basarsi sull’ombra della creatura, i suoi riflessi sull’acqua, ecc.). tuna o se il Custos ha subito la disgrazia dopo un consape-
Un Custos può anche combattere la creatura normalmente (non da vole atto di eroismo, è opportuno fornire una possibilità di
Accecato), ma in questo caso è esposto agli effetti del potere e deve guarigione. Potrebbe essere per esempio un esotico rimedio
effettuare il tiro di resistenza. suggerito da sogni o presagi, che, se ben interpretati indiriz-
zano verso un luogo o un PNG capaci di guarire il perso-
La creatura fissa lo sguardo sulla vittima. In ogni tempus, il pote- naggio. Una profezia più o meno oscura potrebbe indicare
re della creatura agisce su una sola vittima (a scelta del Demiurgo). una pericolosa avventura da affrontare per trovare l’antido-
Se la creatura ha ricevuto un qualsiasi numero di danni, nel tempus to necessario, il PNG in grado di prepararlo o la creatura da
seguente non può utilizzare questo potere. Un personaggio può evi- sconfiggere per far cessare la maledizione, ecc.
tare lo sguardo della creatura con le stesse modalità descritte in La

140
IL DEMIURGO

immersa in un sonno profondo, incosciente o alla mercé del fascino à INCANTAMENTO


della creatura. Se un personaggio ha successo nel tiro di resistenza, Alcune creature possiedono il dono di incantare gli esseri umani,
durante la stessa scena o combattimento non deve più tirare per op- attirandoli così in trappole o all’interno della propria tana. La vit-
porsi a ulteriori esposizioni al potere della stessa creatura (successo tima oppone un tiro di Ratio contro la forza dell’incantamento.
automatico); se in futuro le condizioni dovessero verificarsi nuova- A seconda del grado di successo ottenuto dalla creatura, si applica-
mente, è richiesto un tiro di resistenza come se fosse la prima volta. no i seguenti effetti:

w I grado di successo: la vittima è confusa. Può solo difen-


dersi se attaccata fisicamente (in tal caso si riprende im-
LISTA DEI POTERI MAGICI mediatamente). Affinché la vittima confusa si riprenda
in modo non violento, è necessario che un compagno
à BRACCIA AGGIUNTIVE effettui un’azione che occupa un intero tempus per scuo-
La creatura, se non viene ingaggiata da un numero di avversari al- tere la vittima e parlarle con tono deciso. Se l’incantatore
meno pari alle sue braccia aggiuntive, somma sempre 1DV ai pro- compie un’azione che va contro la natura o i principi del-
pri tiri di De Bello e di De Corpore. Le braccia aggiuntive del la vittima incantata (per esempio l’incantatore attacca un
mostro sono indicate fra parentesi dopo il nome del potere; per Custos), la vittima effettua un tiro di Ratio (SD 6) per
esempio, Braccia Aggiuntive (2). spezzare l’incantamento. La vittima si riprende automati-
camente alla fine del combattimento o della scena.
à FERITE PERMANENTI w II grado di successo: la vittima è incantata. Appoggia la
Alcune creature, invece degli usuali danni, infliggono ferite che non volontà e le azioni dell’incantatore al meglio delle proprie
possono essere guarite coi normali sistemi di cura. Alle vittime non possibilità, cercando di ostacolare in modo non violento
è concesso alcun tiro di resistenza. Le ferite permanenti vanno se- i suoi compagni se intraprendono gesti ostili contro l’in-
gnate sulla tabella dei Punti Vita con un asterisco (*), sempre a par- cantatore. L’unico modo per strapparla dall’incanto con-
tire dall’alto anche in presenza di altri danni normali (che vengono siste nel colpirla con un’arma o un violento schiaffo (che
quindi “spinti” in avanti). Quando un personaggio guarisce i danni infligge almeno 1 danno), oppure la si può immobilizza-
normali in un qualunque modo, non può cancellare le ferite segnate re in qualche modo fino a quando l’effetto dell’Incanta-
con l’asterisco, che rimangono finché non vengono curate nel modo mento ha termine. Se l’incantatore compie un’azione che
appropriato (solitamente specificato nella scheda della creatura). va contro la natura o i principi della vittima incantata
(per esempio l’incantatore attacca un Custos), la vittima
à GUARIGIONE effettua un tiro di Ratio (SD 6) per spezzare l’incanta-
Alcune creature o sostanze estratte da esse hanno poteri terapeutici mento. La vittima si riprende automaticamente alla fine
e di guarigione più o meno rilevanti. La quantità e il genere di del combattimento o della scena.
ferite guaribili è dettagliata nelle schede delle creature che hanno w III grado di successo o più: la vittima è ipnotizzata. L’in-
questo potere. In ogni caso, a seconda delle esigenze contingenti, il cantatore dispone a proprio piacimento della vittima, che
Demiurgo è libero di modificare tali valori o di attribuire poteri di non è più dotata di libero arbitrio. Per spezzare l’ipnosi
guarigione anche ad altri esseri, particolari piante o luoghi. si possono eseguire le stesse azioni del grado II. Se l’in-
cantatore ordina azioni che vanno contro la natura della
à ILLUSIONE vittima o che possono mettere a repentaglio la sua vita,
Alcune creature fantastiche o PNG umani possono provocare false la vittima effettua un tiro di Ratio (SD 9) per spezzare
visioni per ingannare i Custodes. La vittima oppone un tiro di In- l’incantamento. La vittima si riprende automaticamente
genium contro la forza dell’illusione. In genere, se un personaggio alla fine del combattimento o della scena.
ha successo nel tiro di Ingenium, non deve più tirare per opporsi a
ulteriori tentativi di illusione da parte della stessa creatura (successo à INVULNERABILITautomatico). Alcune creature sono invulnerabili a determinati tipi di danni: per
esempio, se il colpo a loro inflitto non totalizza un numero di danni
Oltre alla vista, l’illusione può colpire anche altri sensi, provocare almeno pari al DV della creatura (vedere i Berserkir in forma di lupo
cioè rumori, odori o sensazioni tattili. Se l’illusione riesce, il De- o di orso, pag 167) o se i danni non sono inflitti con determinate
miurgo non deve descrivere ciò che i Custodes vedono realmente, armi o fonti di danno (per esempio armi consacrate o fuoco, vedere
ma ciò che la creatura desidera essi vedano. Gli effetti di un’illusio- Larve e Lemuri, pag 202). Armi e fonti di danno e dettagli sul tipo
ne possono spesso generare conseguenze del tutto reali (per esem- di Invulnerabilità sono specificati nelle schede delle relative creature.
pio, far cadere la vittima in un burrone).
à MALATTIA
à IMMORTALITGrazie alla propria origine divina, alcune creature sono praticamen-
Il tocco o le ferite causate da alcune creature fanno insorgere strane
e pericolose malattie. La vittima oppone un tiro di Vigor o più
te immortali; nelle relative schede è comunque specificato come raramente di Ratio (specificato nella scheda del mostro) contro la
poterne avere ragione e sconfiggerle, almeno temporaneamente. forza della malattia.

141
PARTE VIII

In caso di fallimento nel tiro, entro le successive 8 ore il perso- w III grado di successo o più: la vittima è soggetta a una paralisi
naggio subisce la condizione Ammalato (vedere pag. 128), più totale. Cade a terra Incosciente. La vittima può effettuare un
eventuali effetti addizionali specificati nella scheda della creatura. tiro di Ratio contro SD 9 alla fine di ogni tempus per ri-
In caso di successo, il personaggio non si ammala. prendersi. Altrimenti, si riprende solo alla fine del combat-
timento o della scena, ma subisce la condizione Debilitato
La maggior parte delle malattie possono essere curate con tiri di (vedere pag. 128) per il resto della giornata.
De Scientia o De Natura, ma in alcuni casi l’unico rimedio efficace
consiste nell’individuare una cura magica o esoterica che può forni- Ã PIETRIFICAZIONE
re interessanti spunti d’avventura. Questo potere è del tutto analogo alla Paralisi, tranne che con un
III grado di successo nel tiro causa la pietrificazione della vittima.
à MALEDIZIONE
Alcune creature posseggono la facoltà di lanciare maledizioni. La vit-
In tal caso, la vittima non può effettuare alcun tiro di Ratio per
riprendersi durante il tempus e la pietrificazione non svanisce alla
tima oppone un tiro di Ratio contro la forza della maledizione. Se fine del combattimento o della scena.
fallisce il tiro, subisce la condizione Maledetto (vedere pag. 80) ed
eventuali ulteriori conseguenze specificate nella scheda del mostro. Una vittima pietrificata ha un valore di Protezione pari a 20 (a pre-
scindere dal suo equipaggiamento) e il suo corpo non necessità più
à METAMORFOSI di mangiare, bere, respirare e diventa immune a qualunque effetto
Le maggior parte delle creature dotate di questo potere si possono che non sia in grado di influenzare la pietra (diventa, a tutti gli ef-
trasformare completamente in un altro essere, più pericoloso o sub- fetti, una statua inanimata). Per invertire il processo, a volte basterà
dolo. A volte, la metamorfosi può essere involontaria e causata da che i compagni della vittima uccidano chi ha causato la pietrifica-
una specie di virus (per esempio nel caso di un Versipellis, vedere zione, ma in altri casi dovranno ricorrere a magie rare e potenti (che
pag. 209), altre volte da una tara ereditaria (Progenie di Aracne, ve- possono offrire interessanti spunti per un’avventura).
dere pag. 204). Altre creature possiedono invece una metamorfosi
particolare, che permette di modificare il proprio aspetto solo in à POSSESSIONE
modo illusorio (Empuse, vedere pag. 179); il Demiurgo dovreb- È il tipico attacco con il quale i Demoni si impossessano degli esseri
be quindi farle agire considerando che la loro forma è soltanto un umani. La vittima oppone un tiro di Ratio contro la forza della
travestimento e che il comportamento dovrebbe rimanere il più possessione. In genere, se un personaggio ha successo nel tiro di
possibile compatibile con la loro vera natura. Ratio, non deve più tirare per opporsi a ulteriori tentativi di posses-
sione da parte della stessa creatura (successo automatico).
Una metamorfosi riesce sempre automaticamente (il Demiurgo
non deve quindi verificarne la riuscita). Se la creatura ha successo nel tiro opposto, ‘entra’ nel corpo della
vittima. Finché la vittima è posseduta, la creatura può disporne a
à PARALISI proprio piacimento. La vittima non è più dotata di libero arbitrio
Alcune creature possono provocare una paralisi parziale o totale, e perde molte delle sue caratteristiche: i punteggi della creatura (ri-
temporanea o permanente. La vittima oppone un tiro di Ratio con- portati nella sua scheda) rimpiazzano infatti quelli della vittima,
tro la forza della paralisi. In genere, se un personaggio ha successo tranne Vigor, Coordinatio, De Corpore, un eventuale punteggio
nel tiro di Ratio non deve più tirare per opporsi a ulteriori tenta- di Danno innato (non derivante quindi dall’utilizzo di un’arma)
tivi di Paralisi da parte della stessa creatura (successo automatico). e i Punti Vita; come valore di De Bello va utilizzato il più alto tra
A seconda del grado di successo ottenuto dalla creatura, si applica- quello della vittima e quello della creatura. Durante la possessione,
no i seguenti effetti: la creatura conserva l’uso di tutti i suoi poteri magici e guadagna
tutte le capacità speciali della vittima.
w I grado di successo: la vittima è soggetta a una paralisi par-
ziale. I suoi punteggi di Coordinatio, De Corpore e De Se la creatura fa agire la vittima posseduta contro la sua natura o
Bello sono considerati dimezzati (arrotondando per ec- in maniera tale da mettere a repentaglio la sua vita, la vittima può
cesso). La vittima può effettuare un tiro di Ratio contro effettuare un tiro di Ratio (SD 6) per liberarsi dalla possessione. Se
SD 6 alla fine di ogni tempus per riprendersi. Altrimenti, riesce nel tiro, recupera i sui normali valori.
si riprende solo alla fine del combattimento o della scena.
w II grado di successo: la vittima è soggetta a una paralisi Per liberare la vittima di una possessione può essere necessario effet-
fisica. Non è più in grado di intraprendere una qualsi- tuare un rito di esorcismo, fatto praticare da qualche sacerdote abile
asi azione fisica (può effettuare solo azioni puramente in questa pericolosa disciplina (vedere anche la descrizione dei De-
mentali, che non richiedono movimenti; se attaccata, è moni, pag. 178). Una soluzione sicuramente più semplice e sicura,
considerata sempre Sorpresa). La vittima può effettuare ma anche più radicale, consiste nell’uccidere il corpo della vittima...
un tiro di Ratio contro SD 6 alla fine di ogni tempus
per riprendersi. Altrimenti, si riprende solo alla fine del
combattimento o della scena.

142
IL DEMIURGO

à PROFEZIA In combattimento, la creatura può utilizzare il soffio prima o dopo


Alcune creature posseggono il dono della profezia. Questo potere il normale tiro di De Bello contro nemici ingaggiati o non ingag-
non deve essere usato tanto a vantaggio delle creature stesse quanto giati, purché si trovino entro distanza Media (se il mostro è di Ta-
per favorire i Custodes nelle loro missioni. La profezia dovrebbe glia 5) o Corta (se il mostro è di Taglia 4 o inferiore).
essere il più possibile criptica e messa a disposizione dei giocatori a
caro prezzo (sacrifici, atti di eroismo, ecc.). I personaggi tirano Coordinatio (SD 9) per dimezzare i danni ri-
cevuti (arrotondando per eccesso) oppure per annullarli comple-
à RIGENERAZIONE tamente ottenendo un III grado di successo. L’armatura protegge
Le creature dotate di questo potere sono in grado di curare even- normalmente. Se le vittime imbracciano uno scudo, aggiungono il
tuali danni subiti: alla fine di ogni tempus, recuperano un numero suo valore di Parata direttamente al tiro di Coordinatio (per esem-
di Punti Vita pari al valore specificato nelle loro schede (espresso in pio, un Custos che imbraccia uno scudo con Parata +2, per evitare
DV). Alcune forme di Rigenerazione possono essere annullate in- i danni tira Coordinatio e somma +2 al risultato).
fliggendo tipi di danno particolari, come il fuoco o armi consacrate
(anch’essi specificati nella scheda). Chi viene investito da un soffio infuocato e fallisce il tiro di Coor-
dinatio, è avvolto dalle fiamme: all’inizio di ogni tempus successivo
à RISUCCHIO DELL’ANIMA subisce automaticamente un numero di danni pari al tiro di 1DV del
La creatura, in aggiunta o in alternativa al normale danno che pro- mostro (l’armatura non protegge). Mentre è avvolto dalle fiamme, il
voca (è specificato nella sua scheda), risucchia alla vittima Pietas personaggio non è più in grado di combattere o compiere una qua-
pari al risultato di un tiro della forza del potere. Per esempio, il lunque azione che non sia il cercare di spegnere il fuoco. Per estinguere
Risucchio dell’Anima (2DV) di una creatura con DV6 causa la per- le fiamme occorre gettarsi in acqua (spegnimento immediato) oppure
dita di 2d6 Pietas. rotolarsi nella polvere, riuscendo in un tiro di De Corpore (SD 6).

Per ogni punto di Pietas risucchiato in questo modo, la creatura à SOFFIO VENEFICO
recupera 1 Punto Vita (non può ovviamente andare oltre il suo Il soffio di alcune creature può essere velenoso anziché infuocato.
massimo). Se la Pietas del personaggio è ridotta a 0 a causa del ri- Valgono le stesse regole previste per il Soffio Infuocato, con la sostan-
succhio, la creatura cattura in qualche modo l’anima della vittima, ziale differenza che il soffio non danneggia il bersaglio con fiamme
che non potrà più recuperare Pietas fino a quando la creatura sarà ma provoca la condizione Avvelenato (vedere pag. 128). La forza del
uccisa. Eventuali ulteriori conseguenze del Risucchio dell’Anima veleno è pari a 3DV la prima volta che il potere è utilizzato, 2DV la
sono specificate nella scheda della creatura. seconda e 1DV la terza; il veleno non può essere estratto e agisce im-
mediatamente. Se una vittima riesce in un tiro di Coordinatio (SD
à RISUCCHIO DEL SANGUE 9), evita completamente gli effetti del soffio.
La creatura, in aggiunta o in alternativa al normale danno che pro-
voca (è specificato nella sua scheda), risucchia dalla vittima un nu- Ã TERRORE
mero di Punti Vita pari al risultato di un tiro della forza del potere Alcune creature possono causare un terrore irrefrenabile. La vittima
(l’armatura non protegge). Per esempio, il Risucchio del Sangue oppone un tiro di Ratio contro la forza del terrore.
(2DV) di una creatura con DV6 causa la perdita di 2d6 Punti Vita.
A seconda del grado di successo ottenuto dalla creatura, si applica-
Per ogni Punto Vita risucchiato in questo modo, la creatura recupera no i seguenti effetti:
1 Punto Vita (non può ovviamente andare oltre il suo massimo). A
meno che il mostro non possieda anche il potere di Ferite Permanenti, w I grado di successo: la vittima è scossa. Può solo difendersi
i danni causati dal Risucchio del Sangue sono normalmente curabili. se attaccata fisicamente (in tal caso si riprende immediata-
mente). Affinché la vittima scossa si riprenda in modo non
à SOFFIO INFUOCATO violento, è necessario che un compagno effettui un’azione
Alcune creature possono emettere un Soffio Infuocato che provoca che occupa un intero tempus per tranquillizzare la vittima
gravissimi danni a tutti coloro che ne vengono investiti. Questo po- e parlarle con tono rassicurante. La vittima si riprende au-
tere può essere usato dalla creatura un massimo di 3 volte al giorno; tomaticamente alla fine del combattimento o della scena.
la prima volta, i danni causati dall’attacco corrispondono al tiro di w II grado di successo: la vittima è spaventata. Cerca di allon-
3DV, la seconda a 2DV e la terza a 1DV. Analogamente, il primo tanarsi dalla fonte del terrore più rapidamente possibile.
attacco può coinvolgere fino a tre vittime che si trovano vicine fra Se non ingaggiata, corre a nascondersi in un angolo. Se in-
loro, il secondo due e il terzo solo una. gaggiata, tenta di sottrarsi al combattimento per nascon-
dersi. Se attaccata, si riprende immediatamente. Affinché
Per esempio, tre personaggi sono investiti dal primo soffio di la vittima spaventata si riprenda in modo non violento,
una Chimera (DV12): ognuno subisce 3d12 di danni. Solo è necessario che un compagno effettui un’azione che oc-
due vengono investiti una seconda volta e subiscono 2d12 cupa un intero tempus per tranquillizzare la vittima e
di danni; un solo individuo sarà attaccato col terzo soffio parlarle con tono rassicurante. La vittima si riprende au-
subendo 1d12 di danni. tomaticamente alla fine del combattimento o della scena.

143
PARTE VIII

w III grado di successo o più: la vittima è terrorizzata. L’effet- Per esempio, se in un’avventura è indicato che i Custodes s’imbattono in
to è analogo al grado II, con la differenza che la vittima (1:1) Guerrieri barbari, significa che ci saranno un numero di guerrieri
va in panico: lascia cadere l’arma e ogni altra cosa che barbari pari al numero di Custodes. Nel caso di (2:1) Guerrieri barba-
tiene in mano e si rannicchia a terra anche se ingaggia- ri, i nemici saranno in numero doppio rispetto a quello dei Custodes.
ta (è considerata Sorpresa nel caso venga attaccata, poi si Se l’indicazione comprende un numero da arrotondare, per esempio
riprende immediatamente). Affinché la vittima terroriz- (1,5:1), si arrotonda per eccesso (a sfavore quindi dei Custodes). Se
zata si riprenda in modo non violento, è necessario che invece il numero fra parentesi è uno solo, significa che il numero
un compagno effettui un’azione che occupa un intero degli avversari è esattamente quello, non dipende dal numero dei
tempus per tranquillizzare la vittima e parlarle con tono Custodes.
rassicurante. La vittima si riprende automaticamente alla
fine del combattimento o della scena. Un contubernium di 5 Custodes vede da lontano un gruppo
di (1,5:1) Berserkir in forma umana guidati da (3) Berser-
à TESTE MULTIPLE kir in forma d’orso. In totale, si parla quindi di 8 Berserkir
Nel combattimento corpo a corpo, un numero di avversari pari in forma umana e 3 Berserkir in forma d’orso... Meglio non
al numero di teste aggiuntive della creatura non beneficia di al- farsi vedere e allontanarsi velocemente!
cun vantaggio nel combattere in superiorità numerica, in ordine
a partire dal primo attacco che beneficerebbe del vantaggio. Le Nel caso di uno scontro non previsto con delle creature fantastiche,
teste aggiuntive del mostro sono indicate fra parentesi dopo il dotate quindi di poteri magici anche molto letali, si suggerisce di
nome del potere. prendere ispirazione dalla seguente tabella, che tiene in considera-
zione il grado di pericolosità delle creature stesse. Lo scopo è quello
Per esempio, una creatura con Teste Multiple (2) nega agli di generare dei combattimenti che rappresentino una sfida interes-
avversari il vantaggio dato dal combattimento in disparità sante o eroica e non una semplice passeggiata, o viceversa causino
numerica al secondo e al terzo attacco sferrato contro di lei. l’annientamento sicuro dell’intero contubernium.

In aggiunta, la creatura è considerata sempre in allerta, perché può Un suggerimento: una creatura in apparenza anche molto potente
far riposare una delle teste facendo restare sveglie le altre oppure rischia di fare una misera figura e generare uno scontro ben poco
sorvegliare ogni direzione contemporaneamente: la difficoltà per epico se affrontata contemporaneamente da un nutrito numero di
coglierla di sorpresa è sempre aumentata di 1 livello. Custodes. Andrebbe quindi eventualmente affiancata da un ade-
guato numero di altre creature (di grado di pericolosità inferiore),
à TIRO DEL FATO oppure da seguaci umani o animali che combattano ai suoi ordini.
Alcune creature fantastiche e PNG umani godono del Tiro del
Fato, grazie alla loro consacrazione a una divinità protettrice o per La tabella sottostante suggerisce quante creature opporre a un
intrinseche qualità magiche. Il funzionamento è del tutto analogo gruppo di 4 Custodes, tenendo conto del grado di pericolosità
a quello dei Custodes. delle creature stesse e dell’esperienza del contubernium, determi-
nabile facilmente sommando i punteggi di tutti i De Bello dei
à VELOCITÀ INNATURALE membri del gruppo (per gruppi più o meno numerosi, modificare
Una creatura dotata di questo potere è incredibilmente rapida: non i valori di conseguenza).
è possibile effettuare alcuna raffica iniziale contro di lei (vedere pag.
60), a meno che non sia Sorpresa, e tutti gli attacchi a distanza
Grado Custodes
per colpirla hanno la difficoltà aumentata di 1 livello. Può sottrarsi Custodes Custodes
di molto
dal combattimento automaticamente (senza effettuare alcun tiro). inesperti esperti
pericol . esperti
(De Bello (De Bello
delle (De Bello
50 o meno) 50-70)
creature 70 o più)
EQUILIBRARE 1 1,5:1 2:1 3:1
I COMBATTIMENTI
2 1:1 1,5:1 2:1
Per il Demiurgo, una delle decisioni più delicate e difficili da pren-
dere riguarda il numero e la potenza degli avversari da opporre ai 3 1:2 1:1 1,5:1
Custodes in caso di combattimento. A tal proposito, nelle avventu-
re pubblicate sarà spesso associata al nome dei nemici un’indicazio- 4 1 1:3 1:1
ne di questo tipo: (1:1), (2:1), ecc., che specifica la proporzione tra
i nemici (il primo numero) e i Custodes (il secondo numero) che si 5 – 1 1:3
dovranno confrontare.

144
IL DEMIURGO

UOMINI A fianco del nome, è invece specificato l’ambiente in cui si muove


o in cui può più facilmente essere trovato quel PNG: città, campa-
gna, castra oppure oltre confine.
Nel corso delle avventure, i giocatori entreranno spesso in contatto
con PNG umani e la maggior parte delle volte non per combatterli Nota. L’ambiente dei castra (i grandi o piccoli accampamenti militari
ma per chiedere informazioni, fornire o ricevere aiuto, ecc. È im- ove stazionano i distaccamenti delle legioni o legioni intere) risultano
portante quindi, per il divertimento di tutti, che il Demiurgo im- di particolare importanza; infatti, molte avventure vedono i Custodes
pari a valorizzare questi PNG descrivendone l’aspetto, il modo di partire o transitare per uno di questi accampamenti.
vestire, parlando in loro vece e reagendo in base alle loro esigenze.
PNG in città. Accattoni, Artigiani, Artisti, Avvocati, Braccianti
I fattori di cui tener conto sono soprattutto la regione d’origine, e Manovali, Cortigiani, Criminali, Diplomatici stranieri, Erudi-
l’età, la classe sociale e l’attività esercitata. Lex Arcana è ambientato ti, Funzionari, Gladiatori, Indovini, Marinai, Medici e Guaritori,
in un mondo per molti versi simile a quello visto ripetutamente in Mercanti, Osti e Bottegai, Mercenari, Politici, Pretoriani, Sacerdo-
film e serie televisive; non dovrebbe risultare quindi troppo difficile ti, Sicari, Vigiles.
utilizzare le proprie conoscenze per immaginarsi l’aspetto dei PNG
e i loro comportamenti. Per dare vita e personalizzare un PNG, PNG in campagna. Artigiani, Braccianti e Manovali, Briganti,
spesso sarà sufficiente descriverlo facendo notare anche una sola Cacciatori e Pescatori, Contadini e Pastori, Funzionari, Guide,
caratteristica distintiva, tipo una lunga cicatrice sul viso, una voce Indovini, Latifondisti, Medici e Guaritori, Mercanti, Osti e Bot-
bassa e suadente, un passo malfermo e strascicato. tegai, Mercenari, Pretoriani, Sacerdoti.

Un’importante caratteristica che distingue i PNG umani dai PNG PNG nei castra. Ausiliari a cavallo, Centurioni, Diplomatici
animali o creature fantastiche riguarda la mancanza di un legame stranieri, Genieri, Legati Militari, Legionari, Pretoriani, Tribuni
preciso tra il Dado di Valore e l’attività esercitata. Mentre infatti Militari.
tutti i leoni hanno mediamente DV10 e tutti i draghi celtici DV12,
possono facilmente esistere guerrieri o mercanti con DV3, DV4 PNG oltre confine. Campioni barbari, Guerrieri barbari, Noma-
fino ad arrivare a DV12, a seconda dell’esperienza, della capacità e di a cavallo, Sacerdoti barbari.
della competenza che gli si vuole attribuire. I DV medi dei PNG
umani riportati nelle schede possono quindi essere aumentati o di-
minuiti dal Demiurgo a sua discrezione. Se per esempio i Custodes
dicono di recarsi da un artigiano particolarmente rinomato, il De- PNG NON COMBATTENTI
miurgo può riferirsi alla scheda degli Artigiani, aumentando però
il DV indicato nella scheda (lo può passare da DV5 a DV8, dato I PNG non combattenti hanno solitamente DV5 e De Bello pari
che non si tratta di un artigiano medio, bensì di uno fra i più abili). a 1DV. Alcuni PNG particolarmente esperti possono invece avere
DV6 o DV8 e quelli non esperti o giovani DV4 o DV3. Individui
Le schede dei PNG umani sono suddivise in 4 sezioni: PNG Non davvero eccezionali arrivano anche a DV10 (il DV12 è considerato
combattenti, PNG Combattenti, PNG Gladiatori e PNG Barbari. In il limite massimo umano e va utilizzato solamente per personalità
ogni sezione, i PNG sono elencati in ordine alfabetico in base alla leggendarie).
loro attività o funzione.

n
IL RISULTATO MEDIO
Dato che i d5 non sono molto comuni tra i dadi a disposizione dei giocatori, quando un Custos deve effettuare un tiro opposto
(non di combattimento) contro un PNG con DV5, il Demiurgo può per praticità non tirare alcun dado e considerare solo il
risultato medio: “3” per 1d5, “6” per 2d5 e “9” per 3d5.

Un Custos deve contrattare un prezzo con un mercante, con un tiro opposto di De Societate: il Demiurgo, anziché tirare 3d5 per il mer-
cante, considera il punteggio medio (pari a 9) trasformando quindi il tiro opposto di De Societate del Custos in un normale tiro contro
SD 9.

145
PARTE VIII

à ACCATTONI
(CITTÀ)
migliori salotti patrizi e possono conoscere preziosi segreti. Gli artisti
sono di solito sensibili al fascino della magia e del soprannaturale.
Valore medio: DV4
1 dado: De Bello, Ratio
2 dadi: De Corpore, Punti Vita
à AVVOCATI
(CITTÀ)
3 dadi: De Societate (Bassifondi, Negoziare), Sensibilitas Valore medio: DV5
Punti Vita: 8 1 dado: De Bello, Sensibilitas
Armi: Arma improvvisata (Danno 4) 2 dadi: De Corpore, Punti Vita
Protezioni: Nessuna 3 dadi: De Scientia (Legge), De Societate (Oratoria),
Ratio
w Capacità Speciali: Furtivo Punti Vita: 10
Armi: Nessuna
Accattoni e mendicanti affollano quasi ogni angolo di strada delle Protezioni: Nessuna
principali città. La loro esistenza è appesa all’altrui generosità e alle
periodiche distribuzioni di grano da parte delle autorità. Sono in Il cursus honorum dei giovani esponenti della nobilitas deve spesso
genere sempre pronti a sfruttare ogni espediente e cogliere ogni passare attraverso questa funzione. È segno di prestigio, soldi e pote-
possibilità per sopravvivere o migliorare la loro misera esistenza. re. Se un individuo che sta camminando per le vie affollate del foro è
Possono spesso fornire preziose informazioni ai Custodes, ma sono preceduto da guardie del corpo che spingono via in malo modo i pas-
piuttosto abili nelle trattative e le venderanno a caro prezzo. santi, è probabile si tratti di un avvocato o giureconsulto. Se lo posso-
no permettere, perché è a loro che ci si deve rivolgere e si deve avere
à ARTIGIANI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
a che fare per ottenere rapidamente un permesso, una concessione
o liberarsi da una qualunque querela. Basta avere soldi a sufficienza.
Valore medio: DV5
1 dado: De Bello, Sensibilitas
2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Ratio
à BRACCIANTI E MANOVALI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
3 dadi: De Scientia (Artigianato) Valore medio: DV4
Punti Vita: 10 1 dado: Ratio
Armi: Nessuna 2 dadi: De Bello, Sensibilitas
Protezioni: Nessuna 3 dadi: De Corpore, Punti Vita
Punti Vita: 12
Gli artigiani sono in genere persone pacifiche, dedite esclusivamen- Armi: Arma improvvisata (Danno 4)
te alla propria attività. A questa categoria appartengono i fabbri, Protezioni: Nessuna
i falegnami, gli orefici, i vasai, i bottai, i carrai, i lanaioli, ecc. Gli
artigiani riescono in genere bene in qualsiasi lavoro manuale, anche Cocciuti e superstiziosi, i braccianti agricoli e i manovali cittadini
se diverso dalla propria professione specifica. Sono persone riserva- conducono forse una vita ancor peggiore degli stessi schiavi. For-
te e poco socievoli, ma risultano molto utili quando si tratta di ri- malmente uomini liberi, sono in realtà veri e propri servi della gle-
parare o acquistare oggetti di qualsiasi genere. Nelle trattative sono ba, sfruttati duramente da latifondisti o padroni. Sono resistenti
generalmente onesti e poco abili, ma certamente non sono disposti alla fatica, ma invecchiano presto e la loro vita media è piuttosto
a lavorare in perdita. breve. In genere sono indifferenti a tutto e a tutti e non è affatto
facile scuoterli dalla loro apatia. Sono povera gente, ma se possono
à ARTISTI
(CITTÀ)
aiutano volentieri chi è più in difficoltà di loro.

Valore medio: DV5


1 dado: De Bello, Ratio
à CACCIATORI
(CAMPAGNA)
E PESCATORI

2 dadi: De Corpore, Punti Vita Valore medio: DV5


3 dadi: De Societate (propria arte), Sensibilitas 1 dado: De Bello, Ratio
Punti Vita: 10 2 dadi: De Bello (Lance), De Corpore, Punti Vita,
Armi: Nessuna Sensibilitas
Protezioni: Nessuna 3 dadi: De Natura (Cacciare o Pescare)
Punti Vita: 10
Gli artisti sono PNG specializzati in una particolare arte (musica, let- Armi: Lancia da caccia o da pesca (Danno 5)
teratura, scultura, pittura, ecc.). Questi individui sono spesso interes- Protezioni: Nessuna
sati soltanto alla loro arte, ma anche sensibili al tintinnio del denaro;
sono alla costante ricerca di nuovi mecenati disposti a mantenerli in I cacciatori vivono in genere in piccoli villaggi, nei dintorni delle
cambio di qualche dedica accorata. Hanno in genere libero accesso ai foreste o in prossimità di montagne. Non sono molto interessati

146
IL DEMIURGO

alle vicende politiche e aspirano alla tranquillità. Si comportano sperità che ha favorito i loro raccolti e la salute delle loro greggi.
in modo piuttosto diffidente nei confronti degli stranieri, la cui Tuttavia conducono una vita molto dura, dovendo subire l’impari
presenza viene interpretata come sintomo di indesiderati sconvol- concorrenza dei latifondisti e i soprusi dei signorotti locali. Inoltre,
gimenti della loro vita. I pescatori dimorano naturalmente in zone specie nelle zone a più alta densità militare, devono contribuire
costiere e sulle isole. Si tratta di gente semplice e schiva, ma spesso all’approvvigionamento delle legioni di passaggio. Sono supersti-
cortese e ospitale. Vivono solitamente in povere ma confortevoli ziosi, cocciuti, frugali ma ospitali.
capanne di legno e sono ferrati su miti e leggende del luogo. Sono
inoltre delle ottime guide in mare e il loro aiuto potrebbe rivelarsi
determinante in molti casi.
à CORTIGIANI
(CITTÀ)
Valore medio: DV5
à CONTADINI
(CAMPAGNA)
E PASTORI 1 dado: De Bello, Ratio
2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas
Valore medio: DV5 3 dadi: De Societate (Seduzione)
1 dado: De Bello, Ratio Punti Vita: 10
2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas Armi: Nessuna
3 dadi: De Natura (Agricoltura o Allevamento) Protezioni: Nessuna
Punti Vita: 10
Armi: Arma improvvisata (Danno 4) È una ben misera esistenza quella condotta dalla moltitudine
Protezioni: Nessuna di individui (anche maschi) che per guadagnarsi un minimo
sostentamento quotidiano devono prostituirsi nei tuguri ove
I contadini e i pastori che vivono entro i confini sono in genere dimorano o nei lupanari (ossia i bordelli), oppure ballare e spo-
grati a Roma e all’Impero per l’eccezionale periodo di pace e pro- gliarsi in banchetti che si trasformano in orge. La vita diventa meno

147
PARTE VIII

insopportabile nel caso di danzatrici professioniste o di cortigiane, Ã ERUDITI


(CITTÀ)
alle quali è stato insegnato a sapersi adornare adeguatamente ed es-
sere perfettamente ‘decorative’. Secondo un sistema importato dalla Valore medio: DV5
Grecia, le più abili vengono affittate per una giornata, un mese o 1 dado: De Bello, De Corpore
un anno. 2 dadi: De Societate (Oratoria), Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Scientia (una o più discipline), Ratio
à CRIMINALI
(CITTÀ)
Punti Vita: 10
Armi: Nessuna
Valore medio: DV5 Protezioni: Nessuna
1 dado: De Bello, Ratio, Sensibilitas
2 dadi: De Bello (Minacciare), De Corpore, Punti Vita Sono sempre di più le donne dell’alta aristocrazia che hanno letto
3 dadi: De Corpore (Borseggiare) e/o De Societate i classici e sono inserite a pieno titolo nei salotti e nei circoli di let-
(Ingannare) terati e studiosi. Nonostante ciò, a loro rimane ancora stranamen-
Punti Vita: 10 te preclusa l’attività più redditizia per coloro che hanno studiato:
Armi: Arma improvvisata (Danno 4) quella del conferenziere. Grazie alla facilità e velocità di spostamen-
Protezioni: Nessuna to da una parte all’altra dell’Impero, sono numerosi gli eruditi e
oratori che vengono invitati nelle città più grandi e tengono affolla-
w Capacità Speciali: Tattiche del Branco tissimi convegni sugli argomenti più disparati, dalla mitologia alla
storia, dalla natura degli dèi al destino dell’anima.
Borseggiatori e truffatori rappresentano un vero pericolo per l’in-
cauto visitatore delle metropoli dell’Impero. Le vie cittadine, specie
nelle ore notturne e nei quartieri più malfamati, sono infatti popo-
à FUNZIONARI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
late da delinquenti di ogni genere. Gli individui armati vengono Valore medio: DV5
lasciati in pace (è inutile andar in cerca di guai), ma occorre tuttavia 1 dado: De Bello, Sensibilitas
che i Custodes prestino una certa attenzione a non ostentare ric- 2 dadi: De Corpore, De Scientia (Legge), Punti Vita
chezza o cose di valore, altrimenti rischiano di attirare intere bande 3 dadi: De Societate (Burocrazia), Ratio
di malintenzionati. Punti Vita: 10
Armi: Nessuna
à DIPLOMATICI STRANIERI
(CITTÀ, CASTRA)
Protezioni: Nessuna

Valore medio: DV5 Integerrimi o corrotti, pavidi o del tutto incoscienti, sono i funzio-
1 dado: De Bello, Sensibilitas nari di qualsiasi grado e livello a tenere in piedi la struttura portante
2 dadi: De Corpore, Ratio dell’Impero. Se un funzionario imperiale è presente in un insedia-
3 dadi: De Societate (Diplomazia) mento, grande o minuscolo che sia, la legge di Roma non è messa
Punti Vita: 10 in discussione; è sulle loro spalle che ricade il complesso compito
Armi: Pugio (Danno 3) di modellare ogni città e villaggio a immagine della Capitale. I Cu-
Protezioni: Nessuna stodes devono imparare molto bene a come interagire con loro,
perché sono proprio i funzionari a conoscere i segreti e le debolezze
Si tratta di nobili e personalità di altri popoli inviati in missione di coloro che dimorano nell’insediamento.
di rappresentanza (spesso per svolgere un compito specifico), che
possono essere incontrati nei principali centri di potere sparsi per
le province e in insediamenti grandi e piccoli lungo il limes. Al-
à GENIERI
(CASTRA)
cuni di loro si trattengono entro i confini dell’Impero per molti Valore medio: DV5
anni; in tal caso, non è improbabile che svolgano attività parallele 1 dado: De Bello, Sensibilitas
di spionaggio e mal sopportino eventuali ingerenze dei Custodes. 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Ratio
Specialmente a Roma e nelle città più popolose, tessono intrighi e 3 dadi: De Scientia (Ingegneria)
congiure nell’interesse del loro paese o per personale tornaconto. Punti Vita: 10
Ufficialmente si comportano sempre con estrema, anche se poco Armi: Nessuna
sincera, cortesia, evitando di generare sospetti sul proprio conto. Protezioni: Nessuna

Ogni legione utilizza i servigi di almeno una mezza dozzina di ge-


nieri, esperti conoscitori dell’uso e della costruzione delle macchine
belliche e consiglieri privilegiati del comandante per la scelta dei siti
di accampamento e della loro fortificazione. Generalmente sono
poco abili nel combattere.

148
IL DEMIURGO

à GUIDE
(CAMPAGNA)
Patrizi oppure equites [appartenenti all’ordine equestre] arricchiti, i
latifondisti che non dimorano in città amano vivere lussuosamente
Valore medio: DV5 nelle loro ville fortificate e inaccessibili, serviti e riveriti da stuoli
1 dado: De Bello, Ratio di servi e schiavi che lavorano per loro. Conducono un’esistenza
2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas oziosa e si comportano come signorotti feudali ante-litteram, mal
3 dadi: De Corpore (Marciare), De Natura (proprio sopportando le interferenze (a dire il vero, poche) dell’Impero. Gi-
territorio) rano in genere a cavallo, spesso protetti da una scorta di mercenari.
Punti Vita: 10
Armi: Arma improvvisata (Danno 4)
Protezioni: Nessuna
à MARINAI
(CITTÀ)
Valore medio: DV5
L’Impero è immenso. Nessun essere sulla faccia della terra sa come 1 dado: De Bello, De Magia (Superstizioni), Ratio
muoversi senza rischi o anche solo sopravvivere in ogni palude, fo- 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas
resta, deserto o montagna entro i suoi confini. Nel caso di territori 3 dadi: De Natura (Navigare)
oltre il limes, questi problemi diventano quasi insormontabili. Se i Punti Vita: 10
Custodes vogliono effettuare spostamenti o perlustrazioni di luoghi Armi: Arma improvvisata (Danno 4)
naturali sconosciuti, è quindi indispensabile assoldare delle guide Protezioni: Nessuna
locali; anche se non appare subito evidente, ogni foresta è diversa,
ogni palude è diversa, ogni deserto è diverso. Sono simili solo in un Il funzionamento del commercio dell’Impero si basa sul loro lavo-
aspetto: se possono, ti uccidono. ro. A dispetto delle tempeste, degli attacchi dei pirati e dell’ira delle
impietose divinità del mare, passano gran parte della loro esistenza
à INDOVINI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
imbarcati su navi che fanno ininterrottamente la spola tra migliaia
di porti. I marinai rappresentano quindi, per chi è interessato, una
Valore medio: DV5 fonte inesauribile di aneddoti, storie e dicerie su tutte le province
1 dado: De Bello, De Corpore che si affacciano sul Mare Nostrum, sull’Oceanus e sul Pontus Euxi-
2 dadi: De Societate*, Punti Vita, Ratio nus [Mediterraneo, Oceano Atlantico e Mar Nero].
3 dadi: De Magia (Superstizioni, più raramente
Interpretazione dei Presagi), Sensibilitas
Punti Vita: 10
à MEDICI E GUARITORI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
Armi: Nessuna Valore medio: DV5
Protezioni: Nessuna 1 dado: De Bello, De Corpore
2 dadi: Punti Vita, Sensibilitas
* Gli indovini che vivono lontani dalle città hanno De Natura al posto 3 dadi: De Scientia (Medicina) o De Natura
di De Societate. (Erboristeria), Ratio
Punti Vita: 10
Tra gli emarginati che affollano i fori cittadini e le strade fangose dei Armi: Nessuna
villaggi, i cosiddetti ‘indovini’ costituiscono un gruppo numeroso
e particolarmente patetico. Si aggirano nei luoghi maggiormente Ogni nobile che si rispetti ha alle sue dipendenze un medico capa-
frequentati alla ricerca di visitatori provenienti da fuori città e, in ce, fedele agli insegnamenti immortali di Ippocrate. A meno che
cambio di pochi spiccioli, prevedono il loro futuro, solitamente ric- non se lo possa permettere, essendo quindi costretto a mischiarsi
co di gioie e ricchezze. In mezzo a ciarlatani e impostori, quando alla miserabile plebe che affolla i templi di Esculapio [dove si pra-
meno te lo aspetti, puoi imbatterti in individui che invece qualche ticano cure e medicazioni], le tabernae medicae del mercato [con
capacità divinatoria la posseggono sul serio, anche se magari non ne funzione di pronto soccorso e farmacia] o le dimore di sedicenti
sono consapevoli. Ma trovarli è come acum in meta faeni quaerere guaritori, spesso seguaci di bizzarri e folcloristici culti orientali che
[cercare un ago in un pagliaio]. promettono miracolose guarigioni.

à LATIFONDISTI
(CAMPAGNA)
à MERCANTI, OSTI E BOTTEGAI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
Valore medio: DV5 Valore medio: DV5
1 dado: De Bello, Sensibilitas 1 dado: De Bello, Sensibilitas
2 dadi: De Corpore, De Societate, Punti Vita 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Ratio
3 dadi: De Societate (Decorum), Ratio 3 dadi: De Societate (Negoziare)
Punti Vita: 10 Punti Vita: 10
Armi: Pugio (Danno 3) Armi: Arma improvvisata (Danno 4)
Protezioni: Nessuna Protezioni: Nessuna

149
PARTE VIII

Bottegai e osti sono piccoli commercianti, in genere di origine ple- Nei salotti buoni dell’alta società cittadina, le famiglie aristocra-
bea, dediti esclusivamente al guadagno; i primi all’interno del loro tiche si scambiano doni e favori, fanno conoscere i figli in età di
negozio (dove sono in vendita vasi, mobili, specchi, oggetti d’oro matrimonio, si augurano infinite benedizioni. Ma le cose in realtà
o di avorio, sandali, toghe, cosmetici e ogni cosa possa essere com- sono ben diverse: la competizione per le maggiori cariche politi-
prata e venduta), i secondi nella loro taverna. I mercanti sono in che è spietata e spesso violenta. Durante le campagne elettorali, per
pratica dei bottegai itineranti, che viaggiano sempre di fretta tra qualche voto in più, le grandi famiglie della nobiltà unite in fazioni
una fiera paesana e l’altra nell’eterno timore di cadere in qualche lottano accanitamente senza rinunciare a manovre d’intimidazione,
imboscata di briganti. Girano spesso scortati da un numero di provocare sommosse e tafferugli, commissionare assassinii. Dai ro-
guardie proporzionale al valore del carico e non disdegnano l’even- stra [le tribune delle arringhe] e nei comitii [i luoghi ove si tengono
tuale compagnia dei Custodes (anzi potrebbero anche offrir loro le assemblee elettorali], i politici declamano discorsi e false pro-
un compenso). Trattano qualsiasi merce senza farsi troppi scrupoli. messe, acclamati dai loro sostenitori, quei clientes ai quali donano
giornalmente la sportula [cibo e soldi].
à POLITICI
(CITTÀ)
Valore medio: DV5
à SACERDOTI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
1 dado: De Bello, Sensibilitas Valore medio: DV5
2 dadi: De Corpore, De Scientia (Legge), De Societate, 1 dado: De Bello, De Corpore
2 dadi: Punti Vita 2 dadi: De Societate, Punti Vita, Ratio
3 dadi: De Societate (Oratoria, Politica), Ratio 3 dadi: De Magia (Culto Ufficiale, Favore degli Dèi),
Punti Vita: 10 Sensibilitas
Armi: Nessuna Punti Vita: 10
Protezioni: Nessuna Armi: Nessuna
Protezioni: Nessuna

150
IL DEMIURGO

* Al posto di Culto Ufficiale, per i Sacerdoti di altri culti può es- Ã BRIGANTI
(CAMPAGNA)
sere specificata una diversa religione (per esempio, Cristianesimo,
Mitraismo, Ebraismo per i corrispondenti culti tollerati) oppure, Valore medio: DV5
specialmente nel caso di culti clandestini o proibiti, sarà indicato 1 dado: Ratio
Culti Proibiti, Superstizioni o specifiche tradizioni religiose illecite. 2 dadi: De Bello, De Natura, Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Corpore
Il coacervo di culti e religioni più o meno tollerati dall’Impero ren- Punti Vita: 10
de impossibile in questa sede una classificazione dei vari tipi di sa- Armi: Scramasax (Danno 5), Fionda (Danno 3)
cerdoti o sacerdotesse che si possono incontrare nelle città, tuttavia Protezioni: Nessuna
ecco alcuni tratti comuni e più caratteristici. I sacerdoti sono buoni
conoscitori delle arti magiche e dotati di grande autorità sulla ple- w Capacità Speciali: Tattiche del Branco
be, un po’ meno sui ceti agiati. Nella maggior parte dei casi sono
realmente fedeli al dio (o più dèi) che proclamano di servire, anche I Capibanda (DV6) hanno in genere qualche esperienza militare e sono
se spesso utilizzano i benefici della loro posizione per scopi tutt’al- meglio equipaggiati (a volte si tratta di ex legionari): impugnano un
tro che mistici. Sanno in genere tollerare le altre religioni meno di Gladius (Danno 6) e indossano una Lorica Hamata (Protezione 5).
quanto vogliono essere tollerati.
Briganti e latrones infestano le vie di comunicazione secondarie
e i dintorni di molti villaggi. Si radunano in piccoli gruppi, ap-
profittando in genere di aree boschive e mirano principalmente al
PNG COMBATTENTI denaro dei viaggiatori. Si tengono nascosti in attesa del momento
migliore, tendendo poi pericolose imboscate, ma lo fanno solo se
I PNG combattenti hanno solitamente DV6. Reclute, soldati ine- i rischi sono limitati oppure se la loro situazione è davvero dispe-
sperti o poco addestrati possono avere DV5 (il Demiurgo avrà cura rata. In genere uccidono i prigionieri per non lasciare testimoni, a
di modificare le schede del PNG nel caso), mentre veterani e soldati meno che non vogliano chiedere un riscatto. I loro collaboratori e
d’élite possono possedere anche DV8. Combattenti davvero eccezio- fiancheggiatori, chiamati receptatores, offrono riparo e ospitalità in
nali possono arrivare a DV10, mentre il DV12 è considerato il limite cambio di una parte dei guadagni. Qualche sporadico gruppo può
massimo umano e va utilizzato solamente per guerrieri leggendari. essersi dato alla macchia per ragioni di tipo particolare; in questi
casi, potrebbe valer la pena parlamentare con loro.
à AUSILIARI A CAVALLO
(CASTRA) Ã CENTURIONI
(CASTRA)
Valore medio: DV6
1 dado: Sensibilitas Valore medio: DV6
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 1 dado: Sensibilitas
3 dadi: De Natura (Cavalcare, Esplorazione) 2 dadi: De Corpore, De Societate (Comandare),
Punti Vita: 12 Punti Vita
Armi: Gladius (Danno 6), Lancia (Danno 6), Pugio 3 dadi: De Bello, Ratio
(Danno 3) Punti Vita: 12
Protezioni: Lorica Squamata (Protezione 4), Clipeus Armi: Gladius (Danno 6), Pugio (Danno 3),
(Parata +2) Protezioni: Lorica Plumata (Protezione 6), Scutum (Parata +3)

I Decurioni (comandanti di una decuria, ovvero un’unità di dieci au- I Trecenari (centurioni della Guardia Pretoriana) hanno DV8 e im-
siliari a cavallo) hanno De Bello (a cavallo) e Ratio 3 dadi e indossano pugnano un Ensis (Danno 8) al posto del Gladius. Sono tra i combat-
una Lorica Plumata (Protezione 6). tenti più esperti dell’Impero.

Le truppe ausiliarie della legione sono in genere reclutate fra la po- I centurioni, così chiamati perché per tradizione sono al comando
polazione locale. Meno temibili in combattimento dei loro compa- di una centuria di cento uomini, sono figure di grande importanza.
gni legionari, gli ausiliari sono tuttavia spesso più informati su ac- Il valore e la capacità delle unità legionarie dipendono in buona
cadimenti e dicerie e più abili nell’arte della sopravvivenza. Possono misura proprio dalla qualità dei loro centurioni, che vivono a con-
essere facilmente incontrati in sella a un cavallo (cavalcano Cavalli tatto diretto e quotidiano con i soldati. Indossano corazze ad anelli,
da guerra leggeri, vedere pag 157). sulle quali spiccano le decorazioni di cui si sono resi meritevoli e
il caratteristico elmo con la cresta traversa, con il cimiero posto
trasversalmente al capo. Nella mano sinistra impugnano il vitis, un
sottile bastone lungo circa un metro e terminante con un’estremità
più ingrossata a forma di pomo, simbolo della loro autorità e col-
laudato sulla schiena dei sottoposti più indisciplinati.

151
PARTE VIII

à MERCENARI
(CITTÀ E CAMPAGNA)
à LEGATI MILITARI
(CASTRA) Valore medio: DV5
Valore medio: DV10 1 dado: Ratio
1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, Sensibilitas
2 dadi: De Societate (Comandare), Ratio 3 dadi: De Bello, Punti Vita
3 dadi: – Punti Vita: 15
Punti Vita: 10 Armi: Scramasax (Danno 5), Angon (Danno 5)
Armi: Pugio (Danno 3) Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3), Parma (Parata +1)
Protezioni: Lorica Musculata (Protezione 10)
Più che veri e propri combattenti, i mercenari sono spesso degli
Le stesse statistiche possono essere utilizzate per altri tipi di Legati aven- energumeni troppo poco disciplinati per la vita del legionario e
ti funzioni più amministrative, per esempio i Legati Senatori, che sempre in cerca di menar le mani sui più deboli. Per guadagnarsi da
hanno De Societate (Politica) al posto di De Societate (Comandare). vivere scortano mercanti, politici o magistrati, oppure proteggono
le isolate ville di grandi latifondisti. Se un individuo ha abbastanza
Sono i comandanti dei castra militari, ufficiali di carriera non ne- soldi e gode di indubbio prestigio, possono essere presenti in gran
cessariamente appartenenti alla classe aristocratica. Svolgendo inca- numero, quasi a costituire una specie di piccolo esercito privato.
richi diplomatici e di collegamento con le popolazioni locali e quel- In mancanza di lavoro per un lungo periodo, potrebbero passare
le di fuori confine, i Legati Militari sono di rado combattenti abili facilmente al brigantaggio.
o esperti, ma piuttosto decisi nel dare ordini che è meglio eseguire
con sollecitudine. Per farsi riconoscere a prima vista dai presenti
portano lunghi mantelli rossi; raramente invece indossano la loro
à PRETORIANI
(CITTÀ, CAMPAGNA E CASTRA)
armatura, se non durante cerimonie o nei casi di grande pericolo. Valore medio: DV8
Generalmente sono ben disposti nei confronti dei Custodes, anche 1 dado: Sensibilitas
se mal sopportano la loro autonomia e il loro arbitrio. 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio
3 dadi: –
à LEGIONARI
(CASTRA)
Punti Vita: 16
Armi: Ensis (Danno 8), Pilum (Danno 10), Pugio (Danno 3)
Valore medio: DV6 Protezioni: Lorica Segmentata (Protezione 8), Scutum
1 dado: Sensibilitas (Parata +3)
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio
3 dadi: De Corpore (Marciare) w Capacità Speciali: Formazione – questa capacità si atti-
Punti Vita: 12 va se in combattimento tre o più Pretoriani combattono
Armi: Gladius (Danno 6), Pilum (Danno 10), Pugio fianco a fianco ed è presente un loro superiore; un Custos
(Danno 3) può svolgere questa funzione se ha successo in un tiro di
Protezioni: Lorica Hamata* (Protezione 5), Scutum (Pa- De Societate con SD 12.
rata +3)
I Pretoriani sono selezionati tra i più agguerriti e motivati com-
w Capacità Speciali: Formazione – questa capacità si atti- battenti dell’Impero. Si possono trovare ovunque, mentre scortano
va se in combattimento tre o più Legionari combattono funzionari di alto livello, sorvegliano luoghi importanti, pattu-
fianco a fianco ed è presente un loro superiore; un Custos gliano le aree e le strade più esposte all’operato di ladri e briganti.
può svolgere questa funzione se ha successo in un tiro di Sono ottimamente equipaggiati e ben di rado si lasciano intimidi-
De Societate con SD 9. re, corrompere o ostacolare mentre svolgono le mansioni affidate
loro. Alla vista dei Pretoriani, i malintenzionati si allontano senza
* Alcune legioni hanno in dotazione la Lorica Segmentata (Protezione pensarci due volte.
8), piu rara che in passato per i suoi elevati costi di produzione: questi
legionari sono privi di De Corpore (Marciare) 3 dadi. Ã SICARI
(CITTÀ)
Nell’ambito dell’esercito romano, i semplici legionari compongono Valore medio: DV5
la categoria più numerosa. Nonostante l’eccezionale potenza com- 1 dado: Ratio
plessiva dell’apparato militare romano, i soldati delle legioni non 2 dadi: De Bello, De Societate (Bassifondi), Punti Vita,
sono necessariamente dei guerrieri straordinari. L’imbattibilità delle Sensibilitas
legioni imperiali è dovuta infatti soprattutto allo spirito di discipli- 3 dadi: De Bello (Pugnali), De Corpore
na e al senso del dovere, oltre che al formidabile supporto logistico Punti Vita: 10
(trasporti di viveri, armi, strade militari, ecc.). Armi: Sica (Danno 4)
Protezioni: Nessuna

152
IL DEMIURGO

w Capacità Speciali: Carica (a simulare l’abilità negli attac-


chi a sorpresa), Furtivo PNG GLADIATORI (CITTÀ)
I Sicari non uccidono per un ideale o per vendicare un torto, ma Forse non serve scendere troppo nel dettaglio per questi formidabili
solo per chi è disposto a pagare profumatamente il loro tempora- combattenti, che passano la maggior parte del loro tempo dentro
neo ingaggio. Sono tra gli individui più disprezzati dagli ambienti le arene e gli anfiteatri ad allenarsi. Molti di loro erano schiavi, ma
militari, per l’assoluta mancanza di senso dell’onore e dello stato. altri sono divenuti gladiatori per scelta e si guadagnano da vivere
Ricevuto l’anticipo e l’indicazione dell’obiettivo da eliminare, sono grazie ai premi messi in palio per gli scontri, se sopravvivono... Gli
capaci di aspettare nell’ombra settimane o mesi interi prima di agi- ex schiavi vivono invece nella speranza della liberazione, concessa a
re, per approfittare del momento migliore: quello in cui la vittima volte per le vittorie conseguite. Combattono con molta maestria e
è più indifesa e si corrono meno rischi. soprattutto con senso dello spettacolo.

à TRIBUNI
(CASTRA)
MILITARI Sono di seguito riportate solo le principali classi gladiatorie. I gladiatori,
come gli altri combattenti, hanno DV6 (ovviamente se in un’avventura
Valore medio: DV6 il Demiurgo vuole inserire un gladiatore inesperto, può anche utilizzare
1 dado: Sensibilitas il DV5, avendo cura di modificare la scheda del PNG). I gladiatori vete-
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita rani, chiamati Rudiarii, hanno invece come minimo DV8.
3 dadi: De Bello (Tattica), De Societate (Comandare),
Ratio MURMILLO
ÃValore
Punti Vita: 12 medio: DV6
Armi: Gladius (Danno 6), Pugio (Danno 3) 1 dado: Ratio, Sensibilitas
Protezioni: Lorica Musculata (Protezione 10) 2 dadi: De Bello
3 dadi: De Corpore, Punti Vita
Sono i comandanti delle singole unità legionarie, ufficiali formatisi Punti Vita: 18
nel quotidiano esercizio militare ed estremamente ferrei nella disci- Armi: Gladius (Danno 6)
plina. Dotati di forte e decisa personalità, non accettano facilmente Protezioni: Elmo, Schinieri e Lorica Manica
le ingerenze dei Custodes, che devono quindi comportarsi con un (Protezione 3), Scutum (Parata +3)
certo tatto se vogliono evitare fastidi. In genere, i più abili e capaci
sono amati e venerati dai soldati; viceversa, il comportamento trop- Gladiatore dal fisico imponente ma piuttosto lento, che combatte
po autoritario di alcuni di loro ha scatenato episodi di aperta ribel- protetto da un grande scudo. Porta un grande elmo che copre tutta
lione. Sono molto preparati nelle tattiche e nelle strategie militari. la testa.

à VIGILES
(CITTÀ)
RETIARIUS
Valore medio: DV6
Valore medio: DV6 1 dado: Ratio, Sensibilitas
1 dado: Sensibilitas 2 dadi: Punti Vita
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Bello, De Corpore
3 dadi: De Scientia (Indagare) Punti Vita: 12
Punti Vita: 12 Armi: Tridente (Danno 8)
Armi: Randello (Danno 4) Protezioni: Galerus (spallaccio tipico del Retiarius,
Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3) Parata +1)

w Capacità Speciali: Sensi Acuti w Capacità Speciali: Rete

I Vigiles sono le guardie urbane, addette tra l’altro allo spegnimento Gladiatore che suscita immediatamente il giubilo del pubblico
degli incendi e al mantenimento dell’ordine pubblico. A Roma ce quando entra nell’arena, per le similitudini del suo stile di combat-
ne sono ormai oltre 7000, ma sono presenti in gran numero anche timento e del suo equipaggiamento con quello dei pescatori.
in tutte le grandi e piccole città dell’Impero. L’estrazione sociale dei
Vigiles non è delle migliori, trattandosi di un lavoro poco pagato
e a volte molto rischioso. Tra i funzionari pubblici, i casi di morte
sul lavoro nel corpus dei Vigiles è così elevato da essere considerato
allarmante da molti cittadini.

153
PARTE VIII

à THRAEX romana e dimorano al di là del confine imperiale. Si tratta quindi


Valore medio: DV6 di una denominazione più geografica che etica, ma che può facil-
1 dado: Ratio, Sensibilitas mente venir strumentalizzata da politici o capipopolo per garan-
2 dadi: Punti Vita tirsi il rapido consenso degli strati più influenzabili della popola-
3 dadi: De Bello, De Corpore zione, sempre pronta ad attribuire a stranieri e immigrati la colpa
Punti Vita: 12 di ogni disgrazia.
Armi: Sica (Danno 4)
Protezioni: Elmo, Schinieri e Lorica Manica Le schede che seguono sono molto generiche e possono essere uti-
(Protezione 3), Parma (Parata +1) lizzate per creare al momento avversari non previsti dall’avventura.

Gladiatore agile e poco protetto da armature. Imbraccia un piccolo CAMPIONI BARBARI


ÃValore
scudo e porta un elmo tradizionalmente ornato con un grifone. medio: DV6
1 dado: Ratio
2 dadi: De Corpore, De Natura, Sensibilitas
3 dadi: De Bello, Punti Vita
PNG BARBARI Punti Vita: 18
Armi: Ensis (Danno 8), Securicula (Danno 7)
(OLTRE CONFINE) Protezioni: Lorica Hamata (Protezione 5), Clipeus
(Parata +2)
Nell’Impero romano, il termine ‘barbaro’ non identifica necessa-
riamente un popolo o un singolo individuo meno civilizzato o Alcuni Campioni particolarmente possenti portano una Spatha (Dan-
dotato di abitudini poco sofisticate; sono chiamati barbari sempli- no 10) o una Securis (Danno 11) al posto di un Ensis, impugnando le
cemente tutti coloro che non possono fregiarsi della cittadinanza armi con due mani.

154
IL DEMIURGO

à GUERRIERI BARBARI I Guerrieri d’élite hanno De Bello (a cavallo) 3 dadi e usano un


Valore medio: DV6 Toxon (Danno 8) al posto dell’Arcus. Questi PNG sono spesso incon-
1 dado: Ratio trati a cavallo e fanno uso delle regole per il combattimento a cavallo
2 dadi: De Bello, De Corpore, De Natura, Sensibilitas (cavalcano dei cavalli da guerra leggeri).
3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 18 SACERDOTI BARBARI
ÃValore
Armi: Lancia (Danno 6), Scramasax (Danno 5), Angon medio: DV8
(Danno 5) 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio
Protezioni: Clipeus (Parata +2) 2 dadi: De Natura, De Scientia, Sensibilitas
3 dadi: De Magia
NOMADI A CAVALLO
ÃValore Punti Vita: 8
medio: DV6 Armi: Bastone o Sica (Danno 4)
1 dado: Ratio Protezioni: Nessuna
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Natura w Poteri Magici: Maledizione (2DV, la vittima deve udire la
Punti Vita: 12 creatura), Tiro del Fato
Armi: Lancia (Danno 6), Arcus (Danno 6). Mentre sono
in sella al loro cavallo, portano anche una Sagaris
o “scure d’arcione” (equivalente a una Securicula,
Danno 7.
Protezioni: Lorica Squamata (Protezione 4)

155
PARTE VIII

ANIMALI w Capacità Speciali: Bestie da Soma

Gli asini sono ottime bestie da soma, purtroppo a volte piuttosto


Il comportamento degli animali è regolato da principi molto sem- testarde e scontrose.
plici: la fame e l’istinto di sopravvivenza. Gli animali attaccano cioè
solo se affamati o disturbati; negli altri casi si tengono generalmente
alla larga dagli umani, nascondendosi o dandosi alla fuga. Soltanto
se disperati o innervositi ingaggiano combattimenti persi in par- CAMMELLI
tenza, che possono spesso essere evitati offrendo loro del cibo. Gli
animali addomesticati possono essere utilizzati dai giocatori come
bestie da soma, mezzi di trasporto o semplici compagni di viaggio e CAMMELLI DA GUERRA
ÃTaglia:
il loro comportamento dipende dall’addestramento ricevuto. 4
Valore medio: DV10
à AQUILE
Taglia: 2
1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas
2 dadi: De Corpore
Valore medio: DV4 3 dadi: Punti Vita
1 dado: Danni, Punti Vita Punti Vita: 30
2 dadi: De Corpore
3 dadi: De Bello, Sensibilitas w Capacità Speciali: Addestramento da Guerra
Punti Vita: 4
CAMMELLI DA SOMA
ÃTaglia:
w Capacità Speciali: Picchiata, Sensi Acuti, Volo 4
Valore medio: DV10
Le statistiche possono essere utilizzate anche per altri rapaci, come 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas
per esempio Falchi (Taglia 1, DV3, De Corpore 3 dadi), Gufi 2 dadi: De Corpore
(DV3, Furtivo) e Avvoltoi (Taglia 3, 8 Punti Vita, non hanno la 3 dadi: Punti Vita
capacità Picchiata). Punti Vita: 30

Le regine del cielo sono il simbolo della potenza e della gloria di w Capacità Speciali: Bestie da Soma
Roma. Si contraddistinguono per l’eccezionale velocità di picchia-
ta e la potenza degli artigli. Difficilmente aggrediscono esseri più I Dromedari (sia da guerra che da soma) sono più piccoli dei Cam-
grandi di loro se non per difendere il proprio nido. melli e hanno DV8, ma in compenso sono più veloci e hanno 3 dadi in
De Corpore (Correre).
ARIETI
ÃTaglia: 2 I cammelli vivono nelle regioni desertiche dove, grazie alla loro ec-
Valore medio: DV4 cezionale resistenza alla sete, alla fame e alle fatiche, sono largamen-
1 dado: Danni, De Bello te utilizzati come mezzi di trasporto e di soma. Alcune tribù del
2 dadi: De Bello (Carica), Punti Vita, Sensibilitas deserto utilizzano in battaglia cammelli appositamente addestrati
3 dadi: De Corpore al posto dei cavalli.
Punti Vita: 8
CANI
ÃTaglia:
w Capacità Speciali: Carica 3
Valore medio: DV5
Le statistiche possono descrivere ogni genere di ovini e caprini, incluse 1 dado: Danni
Capre (DV4) e Stambecchi (DV5). Le Pecore da allevamento han- 2 dadi: De Bello, Punti Vita
no DV3 e non possiedono la capacità speciale Carica. 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas
Punti Vita: 10
ASINI
ÃTaglia: 3 w Capacità Speciali: Sensi acuti
Valore medio: DV5
1 dado: Danni, De Bello Le statistiche descrivono comuni cani da caccia o da pastore.
2 dadi: Sensibilitas Grossi Cani da guardia e Cani da guerra hanno DV6 e Sen-
3 dadi: De Corpore, Punti Vita sibilitas 2 dadi.
Punti Vita: 15

156
IL DEMIURGO

CAVALLI Le statistiche possono essere utilizzati anche per altri tipi di cervidi,
come gli Alci (Taglia 4, DV10, De Corpore 2 dadi, privi di Sensi
Acuti) e i Caprioli (DV6, Sensibilitas 3 dadi).
CAVALLI DA CORSA
ÃTaglia: 4 I cervi sono animali mansueti, diffusi in tutti i climi tranne nelle
Valore medio: DV10 zone desertiche. Hanno un elevato istinto di conservazione e fug-
1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas gono appena un uomo oppure un animale feroce si avvicina. Se
2 dadi: De Corpore, Punti Vita costretti al combattimento, caricano l’avversario con le loro corna,
3 dadi: De Corpore (Correre) ma appena possono fuggono velocissimi.
Punti Vita: 20
CINGHIALI
ÃTaglia:
à CAVALLI DA GUERRA LEGGERI
Taglia: 4
3
Valore medio: DV5
Valore medio: DV10 1 dado: Danni
1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, Sensibilitas
2 dadi: De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Punti Vita
3 dadi: De Corpore (Correre) Punti Vita: 15
Punti Vita: 20
w Capacità Speciali: Carica
w Capacità Speciali: Addestramento da Guerra
Il cinghiale è diffuso nelle foreste. È un animale selvaggio, che
à CAVALLI DA GUERRA PESANTI
Taglia: 4
quando si sente minacciato carica l’intruso cercando di colpirlo
con le zanne.
Valore medio: DV10
1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas COCCODRILLI
ÃTaglia:
2 dadi: De Corpore 4
3 dadi: Punti Vita Valore medio: DV10
Punti Vita: 30 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore (in acqua)
w Capacità Speciali: Addestramento da Guerra 3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 30
CAVALLI DA TIRO
ÃTaglia: Protezioni: Pelle squamata (Protezione 3)
4
Valore medio: DV10 w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo (in acqua)
1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas
2 dadi: De Corpore I coccodrilli popolano il corso del Nilo in Aegyptus e i corsi d’acqua
3 dadi: Punti Vita e le paludi nel cuore dell’Africa nera. La pelle squamata e resistente
Punti Vita: 30 conferisce loro una capacità di assorbimento dei colpi assimilabile a
quella di una corazza di cuoio.
w Capacità Speciali: Bestie da Soma

I cavalli sono diffusi un po’ ovunque; alcuni sono addestrati per


la guerra, altri più robusti e tarchiati, adibiti a lavori pesanti; altri ELEFANTI
ancora vengono impiegati per le corse delle bighe e delle quadrighe.

CERVI
ÃTaglia: DA GUERRA
ÃTaglia:
3 5
Valore medio: DV8 Valore medio: DV20
1 dado: Danni, De Bello 1 dado: Danni, De Bello, De Corpore, Sensibilitas
2 dadi: De Bello (Carica), Punti Vita, Sensibilitas 2 dadi: –
3 dadi: De Corpore 3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 16 Punti Vita: 60

w Capacità Speciali: Carica (solo maschi), Sensi Acuti w Capacità Speciali: Addestramento da Guerra, Carica

157
PARTE VIII

à DA SOMA à LUPI
Taglia: 5 Taglia: 3
Valore medio: DV20 Valore medio: DV5
1 dado: Danni, De Bello, De Corpore, Sensibilitas 1 dado: Danni
2 dadi: – 2 dadi: De Bello, Punti Vita
3 dadi: Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas
Punti Vita: 60 Punti Vita: 10

w Capacità Speciali: Bestie da Soma w Capacità Speciali: Sensi Acuti, Tattiche del Branco

Gli elefanti sono animali discretamente mansueti e ammaestrabili. Un Capobranco è di solito l’esemplare più grosso del branco (DV6).
Possono essere cavalcati e utilizzati per lavori pesanti o per uso bel- Le statistiche possono essere usate anche per altri canidi selvaggi, come
lico. Vivono nelle giungle subtropicali dell’Africa e dell’India ma per esempio gli Sciacalli (DV4, Furtivo) o le Iene (DV6, De Corpore
sono stati introdotti anche nei territori imperiali dell’Africa setten- 2 dadi).
trionale e dell’Asia Minore.
I lupi vivono a branchi nelle foreste. Hanno un temperamento
à LEONI
Taglia: 4
piuttosto aggressivo ma vile e, pertanto, attaccano soltanto se in
superiorità numerica.
Valore medio: DV10
1 dado: Danni, Sensibilitas MULI
ÃTaglia:
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita 4
3 dadi: De Corpore (Correre, Saltare) Valore medio: DV8
Punti Vita: 20 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas
2 dadi: De Corpore
w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti 3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 24
Le statistiche descrivono i leoni maschi. Le Leonesse sono più piccole,
ma abituate a cacciare in branco (DV8, Tattiche del Branco). w Capacità Speciali: Bestie da Soma

I cosiddetti “re della foresta” vivono a branchi nelle savane dell’A- I muli, derivanti dall’incrocio tra un asino e una giumenta, sono
frica, ma sono presenti anche nelle regioni montuose dell’Asia Mi- allevati in tutto il Mediterraneo. Sono assai più robusti degli asini e
nore, dell’Armenia e della Mesopotamia; sono molto ricercati per al tempo stesso più resistenti di un cavallo da corsa.
i giochi gladiatorii.
ORSI
ÃTaglia:
à LEOPARDI (E PANTERE)
Taglia: 3
4
Valore medio: DV10
Valore medio: DV6 1 dado: Danni, Sensibilitas
1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: Punti Vita
3 dadi: De Corpore Punti Vita: 30
Punti Vita: 12
w Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti
w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti
Gli orsi vivono nelle foreste a nord del Mediterraneo. Nell’estremo
Vivono nel folto delle foreste equatoriali e sono molto ricercati per settentrione si possono trovare anche Orsi bianchi, più grandi e
i giochi gladiatorii. aggressivi (DV12). Sono perennemente affamati e lasciar loro del
cibo per poi darsi alla fuga può evitare un pericoloso combatti-
LINCI
ÃTaglia: mento.
2
Valore medio: DV4
1 dado: Danni
2 dadi: De Bello, Punti Vita
3 dadi: De Corpore, Sensibilitas
Punti Vita: 8

w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti

158
IL DEMIURGO

à SERPENTI VELENOSI
SCIMMIE Taglia: 1*
Valore medio: DV3
1 dado: Danni, Punti Vita
BABBUINI
ÃTaglia: 2 dadi: Sensibilitas
2 3 dadi: De Bello, De Corpore
Valore medio: DV4 Punti Vita: 3
1 dado: Danni
2 dadi: De Bello, Punti Vita w Capacità Speciali: Furtivo, Veleno (3 dadi)
3 dadi: De Corpore, Sensibilitas
Punti Vita: 8 Le statistiche descrivono piccoli serpenti velenosi, come Aspidi e Vipe-
re. Specie particolarmente grandi e pericolose, come i Cobra, arrivano
w Capacità Speciali: Tattiche del Branco ad avere Taglia 2 e DV5.

GORILLA
ÃTaglia: * Nonostante molti serpenti superino anche di molte lunghezze l’altez-
3 za di un uomo, la loro conformazione fisica li rende capaci di muoversi
Valore medio: DV8 in spazi molto ristretti, pertanto ai fini del gioco la loro Taglia risulta
1 dado: Danni inferiore alle loro dimensioni effettive.
2 dadi: De Bello, De Corpore, Sensibilitas
3 dadi: De Corpore (Lotta), Punti Vita TIGRI
ÃTaglia:
Punti Vita: 24 4
Valore medio: DV10
w Capacità Speciali: Afferrare 1 dado: Danni, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita
SCIMPANZÉ
ÃTaglia: 3 dadi: De Bello (Carica), De Corpore (Saltare)
2 Punti Vita: 20
Valore medio: DV5
1 dado: Danni w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Corpore Le tigri vivono soltanto in India e nell’Asia, non in Africa o nel Me-
Punti Vita: 10 dio Oriente; i Custodes le possono conoscere perché alcuni esem-
plari vengono importati per i giochi gladiatorii.
w Capacità Speciali: Afferrare
TORI
ÃTaglia: 4
Valore medio: DV10
SERPENTI 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas
2 dadi: De Bello (Carica), De Corpore
3 dadi: Punti Vita
SERPENTI STRITOLATORI
ÃTaglia: Punti Vita: 30
2*
Valore medio: DV4 w Capacità Speciali: Carica
1 dado: Danni, Sensibilitas
2 dadi: Danni (mentre sta afferrando la vittima), Le statistiche si riferiscono anche a Bisonti e Bufali allo stato brado.
De Bello, Punti Vita Bovini addomesticati, come i Buoi da traino e da lavoro, hanno
3 dadi: De Corpore Bestie da Soma al posto di Carica. I grossi Uri (DV12), antenati sel-
Punti Vita: 8 vaggi dei buoi domestici, sono ancora diffusi in molte regioni selvagge
dell’Impero.
w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo

Le statistiche descrivono serpenti stritolatori di medie dimensioni, come


la maggior parte delle specie di Pitoni. Le specie più grandi possono
arrivare ad avere Taglia 3 e DV6.

159
PARTE VIII

CREATURE
FANTASTICHE
e creature fantastiche rappresentano i principali antagonisti Sulle creature fantastiche non si hanno dati certi o notizie sicure.
L dei Custodes nelle loro avventure. Annoverano esseri mitolo-
gici, orribili mostri e creature appartenenti alle tradizioni dei molti
Per questa ragione, le loro descrizioni, frutto dei rapporti e delle
note di studiosi e sacerdoti dell’Impero, risultano frequentemente
popoli che vivono all’interno dei confini dell’Impero. Le creatu- carenti, incomplete e forse inesatte.
re sono dettagliate nelle schede contenute in questa sezione; ogni
scheda contiene una descrizione e tutti i valori e i poteri per poter Per verificare se un Custos conosce qualcosa riguardo alla creatura
agevolmente utilizzare ogni creatura nel gioco. Tra parentesi [qua- che gli interessa, il Demiurgo può permettere un tiro; in base al
dre] sono inserite note indicazioni storiche, geografiche e di sistema grado di successo ottenuto, il personaggio acquisisce le informazio-
riservate al Demiurgo. ni contenute nella corrispondente scheda (ogni grado di successo
include tutti i precedenti: se per esempio il Custos ottiene un II
Creature che presentano tratti significativi in comune sono inserite grado di successo, il Demiurgo si riferisce al paragrafo relativo al I e
nelle seguenti voci: Costrutti Teurgici, Demoni, Draghi, Giganti e al II grado di successo). Se la creatura appartiene a un gruppo (per
Non Morti. Ogni voce contiene un’introduzione generale seguita esempio è un Demone), il Demiurgo può permettere due tiri: uno
dalle schede con le descrizioni e punteggi delle singole creature. per il gruppo e uno per la specifica creatura.

w La SD per il tiro è pari a 9; può ridursi a 6 nel caso in


cui il Custos abbia particolari ragioni per essere maggior-
mente informato sulla creatura (per esempio, è originario
di una provincia in cui il mito della creatura è particolar-
mente diffuso).

Le Peritiae e Specializzazioni da utilizzare sono a discrezione del


Demiurgo, anche se le seguenti rappresentano le scelte più comuni:

w De Natura per animali con caratteristiche innaturali e


per creature animali ibride;
w De Magia per creature della mitologia, del folclore, i De-
moni e i Non morti;
w De Scientia per creature presenti in letteratura e per i
Costrutti Teurgici.

+
LE TEKNÉS (TECNICHE)
I Magistri del cursus auguralis della Cohors Auxiliaria Arcana sono convinti che alcune importanti personalità politiche, grandi
filosofi, sacerdoti di culti tollerati ed eminenti studiosi siano entrati in possesso di particolari tecniche, derivate dal mito o da
scritti esoterici, che risulterebbero estremamente efficaci per individuare, dare la caccia e combattere le creature sovrannaturali più
pericolose. Purtroppo, al momento, nessuno di loro ha rivelato alcuno dei propri segreti. Il nome che i Magistri hanno deciso di
dare a queste capacità è teknés (sing. tekné, dal greco); le singole tecniche prendono il nome di “Adversus: nome della specifica
creatura” (per esempio, Adversus: Amazzoni), ma rappresentano per ora solo titoli di un elenco completamente vuoto. [In genere,
le teknés potranno essere imparate dai Custodes nel corso delle avventure].

160
IL DEMIURGO

AMAZZONI
Grado di Pericolosità: 2 III grado di successo
Taglia: 3 Sciti, Unni, Armeni e Germani si tengono accuratamente alla larga
Valore medio: DV6 dalle foreste che credono abitate dalle Amazzoni, mentre i Sarmati
1 dado: Ratio parrebbero intrattenere con loro qualche forma di rapporto e com-
2 dadi: De Natura, Punti Vita, Sensibilitas mercio. Il grande storico Plutarco ha passato un decennio a stu-
3 dadi: De Bello, De Corpore, De Natura (Cavalcare) diarne possibili obiettivi e spostamenti, da quando, come racconta
Punti Vita: 12 nella sua Vita di Pompeo, “piccoli scudi a forma di mezzaluna e
Armi: Lancia (Danno 6), Sagaris (equivalente a una Se- stivali” tipici delle Amazzoni erano stati rinvenuti sul campo di bat-
curicula, Danno 7), Toxon (Danno 8) taglia dopo un confuso e sanguinoso scontro notturno tra legionari
Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3), Parma (Para- e montanari della Colchide, ai margini di un grande bosco.
ta +1)

w Poteri Magici: Tiro del Fato

I grado di successo
Le Amazzoni sono donne guerriere bellissime, barbare, simili
come comportamento ai maschi, ma dei maschi acerrime ne-
miche. Combattono a cavallo e si bruciano o amputano volon-
tariamente il seno destro per tirare più
agevolmente coi loro archi di bronzo.
Ritengono di discendere da Artemide,
dea greca della forza e della verginità
femminile. Vivono di caccia e perpe-
tuano la loro specie accoppiandosi
con uomini delle tribù vicine ra-
piti dai villaggi o attirati dalla
loro bellezza. Si dice che i nati
di sesso maschile vengano stor-
piati e ridotti in schiavitù oppu-
re soppressi.

II grado di successo
I popoli della penisola balcanica, soprattutto
i greci, non hanno mai messo in dubbio l’e-
sistenza di questo mitico popolo di donne
guerriere e spietate che imperversa nel
folto delle foreste, ai confini del mon-
do conosciuto. Gli avvistamenti e gli
improbabili racconti di mercanti ed
esploratori che fanno ritorno dalla
Colchide [Caucaso], dalla Sarmatia
[Ucraina] e dal sud della Scythia
[Russia], non fanno altro che con-
fermare leggende antiche di migliaia
di anni.

161
PARTE VIII

ANIMALI MOSTRUOSI
Per generare un Animale Mostruoso, il Demiurgo sceglie un normale
animale (chiamato animale base) e gli attribuisce alcuni punteggi po- I grado di successo
tenziati, capacità speciali e poteri magici. All’Animale Mostruoso va Accade sempre più di frequente che persone acculturate si accodi-
infine attribuito un grado di pericolosità in base al suo DV ed even- no a quei superstiziosi pastori e viandanti che credono all’esistenza
tualmente un valore di Protezione. di fantasiosi animali giganteschi e deformi, che si aggirerebbero
nell’oscurità delle foreste, sulle cime di monti e colli, nel mezzo
Grado di Pericolosità: in base al DV dell’animale base di malsane paludi o di deserti pietrosi e infuocati. Fin dall’alba dei
(DV3 o DV4: 1; DV5 o DV6: 2; DV8: 3; DV10: tempi, scrittori e poeti hanno perpetuato nelle loro opere racconti
4; DV12 o DV20: 5) favolistici e incoerenti su animali con virtù sovrannaturali e parti-
Taglia: quella dell’animale base aumentata di 1 (fino a colarità fisiche esagerate, oppure su incroci innaturali tra animali
un massimo di 5) di specie differenti (come gli ippogalli o i capricervi di Aristofane).
Valore medio: quello dell’animale base, aumentato di una
categoria (es. da DV8 a DV10, fino a un massimo II grado di successo
di DV20) oppure di due categorie se l’animale base Purtroppo, c’è qualcosa di vero in ognuna di queste storie ed è
ha DV5 o inferiore (es. da DV5 a DV8). anche plausibile che l’apparizione di tali creature non porti mai a
1 dado: gli stessi dell’animale base nulla di buono. Che si tratti di esemplari di eccezionali dimensioni
2 dadi: gli stessi dell’animale base o vere e proprie incarnazioni delle forze della natura che non vuole
3 dadi: gli stessi dell’animale base essere assoggettata all’uomo – come le aquile bicefale portatrici di
Punti Vita: potenziati in base all’aumento del DV tempeste temute dai popoli del limes orientale o i mostruosi cin-
Protezioni: le stesse dell’animale base. Alcuni Animali ghiali dal volto umanoide che in tutte le province della Prefettura
Mostruosi possiedono protezioni aggiuntive, di so- Occidentale devastano gli abitati costruiti all’interno delle foreste
lito sotto forma di squame, scaglie ossee o una pelle più antiche – è suggerito in ogni caso di approcciarsi e procedere
spessa e resistente. con grande cautela.

w Capacità Speciali: quelle dell’animale base III grado di successo


w Poteri Magici (da 1 a 3): i più comuni sono Braccia Ag- Nel caso delle orride creature che accompagnano entità demonia-
giuntive, Ferite Permanenti, Invulnerabilità, Rigenera- che o divinità dell’oltretomba (come le crudeli cagne nere del corteo
zione, Soffio Infuocato o Venefico, Terrore, Teste Multi- di Ecate), l’unico consiglio utile è quello di cercare di restare in vita,
ple e Velocità Innaturale fuggire e chiedere rinforzi.

162
IL DEMIURGO

ANIMALI SACRI
+ Per generare un Animale Sacro, il Demiurgo sceglie un normale ani-
male (chiamato animale base) e gli attribuisce alcuni punteggi poten-
ziati, capacità speciali e poteri magici. All’Animale Sacro va infine
attribuito un grado di pericolosità in base al suo DV ed eventualmente
ESEMPIO: un valore di Protezione.
IL CINGHIALE Grado di Pericolosità: in base al DV dell’animale base
MOSTRUOSO (DV6 o meno: 1; DV8: 2; DV10: 3; DV12: 4;
DV20: 5)
Per le sue avventure in area celtica, il Demiurgo decide di Taglia: la stessa dell’animale base
generare un Cinghiale Mostruoso. Aumenta di 1 la Taglia di Valore medio: quello dell’animale base
un normale Cinghiale (che passa da 3 a 4), di due categorie 1 dado: gli stessi dell’animale base
il suo DV (che passa da DV5 a DV8) e i Punti Vita passano 2 dadi: gli stessi dell’animale base
da 15 a 24. Le capacità speciali restano quelle del Cinghiale. 3 dadi: gli stessi dell’animale base
Il Demiurgo attribuisce alla creatura Protezione 4 e due po- Punti Vita: gli stessi dell’animale base
teri magici: Soffio Venefico e Velocità Innaturale. Il risultato Protezioni: le stesse dell’animale base.
della trasformazione del Cinghiale in Cinghiale Mostruoso è
quindi il seguente: w Poteri Magici: Tiro del Fato, più uno o due poteri magici
benefici o difensivi (di solito Guarigione 1, 2 o 3DV; ma
Grado di Pericolosità: 2 anche Immortalità e Profezia)
Taglia: 4
Valore medio: DV8 I grado di successo
1 dado: Danni In tutte le grandi civiltà sorte nell’area mediterranea, gli animali si
2 dadi: De Bello, Sensibilitas trovano al centro di di un complesso amalgama di credenze e riti.
3 dadi: De Corpore, Punti Vita Gli dèi stessi possiedono spesso attributi degli animali che sono a
Punti Vita: 24 loro associati e consacrati e in ogni epoca le divinità hanno assunto
Protezioni: Pelle spessa (Protezione 4) temporaneamente forma animale per perseguire un determinato
scopo (spostarsi velocemente, sedurre, assistere indisturbati a un
w Capacità Speciali: Carica evento).
w Poteri Magici: Soffio Venefico e Velocità
Innaturale II grado di successo
Gli animali sono considerati sacri in tutto l’Impero perché sono
I o II grado di successo assimilati agli dèi, associati agli dèi, sottomessi agli dèi e sacrificati
Gli impauriti abitanti dei villaggi che sorgono nei pressi agli dèi. Alcuni più di altri, come il toro (per forza e fecondità), il
delle foreste più profonde delle province celtiche (Gallia, cervo (per vitalità e longevità), il cavallo (per intelligenza e senti-
Britannia, Iberia, Germania e Raetia) parlano spesso di un menti quasi umani), il leone (per potenza, coraggio e onore), il
enorme cinghiale dalla testa umana, dotato di robustissi- serpente (per segretezza, capacità di rigenerarsi e sete di vendet-
me zanne. Quando fa la sua comparsa, devasta tutto ciò ta), il delfino (per velocità e generosità) e svariate specie di uccelli
che trova sul suo cammino. (ovviamente per la capacità di volare, ma anche per la vista acuta,
l’imprevedibilità e la saggezza).
III grado di successo
Si dice che le sue zanne possano essere utilizzate come po- III grado di successo
tenti amuleti contro gli attacchi magici. [Essere in possesso Questi animali parrebbero essi stessi contenere in alcuni esemplari
di entrambe le zanne di un Cinghiale Mostruoso permette una parte di divino e la loro apparizione non dovrebbe essere igno-
di ritirare una volta per avventura un qualunque tiro di rata; se si mostrano agli uomini, hanno qualcosa di importante da
Ratio effettuato per opporsi a un potere magico; vedere fare o comunicare.
pag. 139.]

163
PARTE VIII

+
ESEMPIO: IL TORO SACRO
Per le sue avventure in area celtica, il Demiurgo decide di generare un Toro Sacro. Gran parte delle statistiche rimangono quelle del Toro
normale. Il Demiurgo attribuisce alla creatura due poteri magici: Tiro del Fato e Guarigione (2DV). Il risultato della trasformazione del
Toro in Toro Sacro è quindi il seguente:

Grado di Pericolosità: 3
Taglia: 4
Valore medio: DV10
1 dado: Danni, Sensibilitas
2 dadi: De Bello (Carica), De Corpore
3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 30

w Capacità Speciali: Carica


w Poteri Magici: Tiro del Fato e Guarigione (2DV)

I o II grado di successo
Si tratta di un toro tricorno di natura divina, rappresentato in innumerevoli statue e monili di fattura celtica. Il corno centrale è
considerato il simbolo dell’origine sovrannaturale del toro e della sua funzione mediatrice tra il mondo umano e quello magico. Se
viene incontrato, si suggerisce di avvicinarsi con molta cautela.

III grado di successo


Il toro si dimostra docile e si lascia avvicinare da un singolo individuo che non dimostri intenzioni ostili [e riesce in un tiro di De
Natura con SD 12]. Toccare il suo corno centrale consente una guarigione completa [da tutti i danni normali e da quelli causati
da Ferite Permanenti; dalle malattie o da altri stati di menomazione: pietrificazione, paralisi, ecc.].

164
IL DEMIURGO

ARPIE
Grado di Pericolosità: 3 II grado di successo
Taglia: 3 Si dice che alcune Arpie dimorino ancora nell’oscurità di profonde
Valore medio: DV6 caverne in Thracia, Achaia e Creta e questa informazione potreb-
1 dado: Danni, Ratio be risultare molto interessante. Infatti, pare certo che siano esperte
2 dadi: De Corpore, Punti Vita nell’arte della Divinazione e, se sconfitte, possano essere costrette a
3 dadi: De Bello, De Corpore (in volo), Sensibilitas usare questo dono.
Punti Vita: 12
Protezioni: Piume corazzate (Protezione 6) III grado di successo
Meno degna di fiducia è la credenza che le Arpie custodiscano le
w Capacità Speciali: Afferrare, Picchiata, Sensi Acuti, Volo ampolle in cui è conservato il senno degli uomini colpiti dalla follia
w Poteri Magici: Profezia, Tiro del Fato, Velocità Innaturale e la memoria degli uomini colpiti dall’oblio. Il modo migliore per
liberarsi della scomoda presenza delle Arpie è scoprire la causa della
I grado di successo loro venuta e riparare, se possibile.
Il mito racconta di mostruosi uccelli con volto e seno di donna
chiamati Arpie, che rapiscono le loro vittime “veloci come il vento
e inquietanti come la tempesta”. Hanno piume forti come l’acciaio,
ma fortunatamente uccidono di rado gli umani, accontentandosi
di tormentarli, di privarli di gran parte del cibo e in-
sozzare ciò che ne rimane coi loro escrementi. In
genere vengono evocate da maledizioni o inviate
come castighi divini.

165
PARTE VIII

BASILISCHI
Grado di Pericolosità: 3
Taglia: 2 II grado di successo
Valore medio: DV8 Sa sputare il suo veleno con eccezionale abilità e il folclore lo descri-
1 dado: Danni, Punti Vita ve spesso nell’atto di dare la caccia agli uccelli con il suo infallibile
2 dadi: De Corpore, Sensibilitas sputo: disteso sulla schiena, il Basilisco attende il passaggio degli
3 dadi: De Bello uccelli e li colpisce con il suo veleno, facendoli precipitare al suolo.
Punti Vita: 8 Se un Basilisco si abbevera da una pozza o un corso d’acqua, l’acqua
Protezioni: Pelle squamata (Protezione 4) si avvelena all’istante [Veleno: 2DV].

w Capacità Speciali: Veleno* (3DV) III grado di successo


w Poteri Magici: Pietrificazione (3DV, la creatura fissa lo Alcune tradizioni di origine greca affermano che ai Basilischi sia
sguardo sulla vittima) fatale udire il canto del gallo e che, se il cadavere di un Basilisco
viene bruciato, le sue ceneri, raccolte e adeguatamente preparate
* I basilischi sono in grado di iniettare il veleno quando causano [tiro di De Magia con SD 12], possano fornire alcune dosi di un
dei danni, ma anche sputandolo contro un avversario entro di- potentissimo antidoto [in numero pari al grado di successo ottenu-
stanza Corta. In tal caso, se colpisce la vittima, il basilisco non to nel tiro, efficaci contro i veleni, la paralisi e la pietrificazione]: la
infligge alcun danno e applica direttamente il veleno (con potenza polvere dev’essere cosparsa sulla vittima, che nel giro di poche ore
ridotta a 2DV). torna alla normalità.

I grado di successo
Il Basilisco è un pericolosissimo rettile che si dice in grado di pie-
trificare col solo sguardo le vittime e far avvizzire la vegetazione in-
torno a lui, trasformando la zona in cui dimora in un deserto privo
di vita. La superstizione popolare lo vuole nato da uova di gallina
covate da serpenti, lungo all’incirca un metro, con otto zam-
pe e ricoperto da piume dure e resistenti. La testa è simile
a quella di un gallo, con due piccole protuberanze
cornee sulla fronte ricoperte dalla pelle e una
corona di piume fitte e rigide come squame.

166
IL DEMIURGO

BERSERKIR
In forma umana I grado di successo
Grado di Pericolosità: 3 I Berserkir, chiamati anche “pelli d’orso” o “pelli di lupo”, sono feroci
Taglia: 3 guerrieri nordici diffusi in alcune tribù germaniche e iperboree [scan-
Valore medio: DV10 dinave], la cui vita è stata consacrata alla guerra e al sangue al fine
1 dado: Ratio, Sensibilitas di poter entrare a far parte, dopo la morte in battaglia, della schiera
2 dadi: De Bello, De Corpore celeste di Wotan. Nell’ambito delle strutture sociali di questi popoli,
3 dadi: Punti Vita formano una vera e propria casta privilegiata che disprezza la normale
Punti Vita: 30 vita comune e vive in modo parassitario a spese
Armi: Securis (Danno 11) della comunità.
Protezioni: Pelli di animali (Protezione 3)
II grado di successo
w Poteri Magici: Metamorfosi, Tiro del Fato I Berserkir sono combattenti feroci e spietati. È
caratteristica di questi guerrieri l’estasi, la vio-
lenza efferata, il massacro indiscriminato teso al
valr, il cumulo dei cadaveri uccisi in battaglia.
Usano ricoprirsi con le pelli degli animali a loro
sacri e combattono senza scudo o armatura, a
volte con il volto dipinto di nero. A det-
In forma di lupo ta dei più saggi, alcuni Berserkir sono
Grado di Pericolosità: 4 in grado di subire volontariamente una
Taglia: 3 parziale o totale metamorfosi in mo-
Valore medio: DV10 struosi lupi o orsi.
1 dado: Danni, Ratio, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, Punti Vita
3 dadi: De Corpore
Punti Vita: 20

w Capacità Speciali: Carica, Sensi Acuti


w Poteri Magici: Metamorfosi, Invulnerabilità (a
tutti i colpi che infliggono 10 o meno danni),
Terrore (1DV, la vittima è ferita dalla creatura),
Tiro del Fato

In forma d’orso III grado di successo


Grado di Pericolosità: 4 I Berserkir in forma animale
Taglia: 4 sono più grossi e forti della
Valore medio: DV10 norma e paiono non avver-
1 dado: Danni, Ratio, Sensibilitas tire il dolore delle ferite
2 dadi: De Bello, De Corpore subite; inoltre, i danni
3 dadi: Punti Vita causati dai loro morsi o
Punti Vita: 30 dai loro artigli possono
causare nella vittima
w Capacità Speciali: Afferrare, un panico totale. Se
Sensi Acuti un Berserkir è ucciso
w Poteri Magici: Metamorfosi, mentre è in forma ani-
Invulnerabilità (a tutti i colpi male, il suo corpo rias-
che infliggono 10 o meno dan- sume sembianze umane
ni), Terrore (1DV, la vittima è feri- nel giro di pochi minuti.
ta dalla creatura), Tiro del Fato

167
PARTE VIII

CAVALLI ALATI
Grado di Pericolosità: 1 II grado di successo
Taglia: 4 Il sogno di trovare un cavallo alato, riuscire ad addomesticarlo e,
Valore medio: DV10 fatto da non sottovalutare, sapere come nutrirlo è ancor oggi il so-
1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas gno di molti bambini... e di qualche ottimista studioso dei miti
2 dadi: De Corpore, Punti Vita antichi, che ricerca in maniera ossessiva le Briglie d’Oro donate a
3 dadi: De Corpore (in volo) Bellerofonte da Atena – altrimenti, domare un cavallo alato par-
Punti Vita: 20 rebbe rappresentare un’impresa praticamente impossibile [tiro di
De Natura con SD 30; se si è in possesso delle Briglie d’Oro la SD
w Capacità Speciali: Volo scende a 15]. Secondo questi studiosi, il primo passo della ricerca è
w Poteri Magici: Tiro del Fato, Velocità Innaturale passare una notte intera all’interno di un santuario della dea Atena
e sacrificare un toro a Poseidone.
I grado di successo
Sono creature presenti nel mito, sulla cui reale esistenza si nutrono III grado di successo
dei dubbi. Se ne parla però molto, soprattutto nelle province set- Alcune tribù particolarmente primitive dell’Iperborea meridionale
tentrionali e orientali dell’Impero; ma, se qualcuno li ha mai visti [Danimarca] e dell’Hibernia [Irlanda] tramandano racconti crudeli
coi propri occhi, non ne parla affatto. Si può ipotizzare che si tratti su capi tribù e principi locali che banchettano con carne di Cavallo
quindi di creature rare ed estremamente diffidenti, che si tengono Alato. Il cibarsi ritualmente di questa carne garantirebbe potere e
prudentemente alla larga dall’uomo e dai suoi insediamenti. Per la regalità in vita e la possibilità di tornare dalla morte mediante una
mitologia, il più celebre cavallo alato fu Pegaso, addomesticato gra- non meglio specificata “seconda nascita”.
zie a delle briglie magiche dall’eroe Bellerofonte, che poi lo cavalcò
per uccidere una Chimera.

168
IL DEMIURGO

CAVALLI D’ACQUA
In forma animale III grado di successo
Grado di Pericolosità: 2 Non c’è accordo fra gli studiosi su cosa accada esattamente ai mal-
Taglia: 4 capitati che vengono trascinati nelle acque. Ovviamente prevale la
Valore medio: DV10 tesi che queste creature se ne servano come nutrimento. Ma alcuni
1 dado: Danni, De Bello, Ratio, Sensibilitas indizi ancora in fase di studio suggerirebbero ipotesi diverse, alcune
2 dadi: Punti Vita migliori, alcune addirittura peggiori...
3 dadi: De Corpore
Punti Vita: 20

w Poteri Magici: Metamorfosi, Paralisi (2DV, la creatura


tocca la vittima)

In forma umana
Grado di Pericolosità: 2
Taglia: 3
Valore medio: DV5
1 dado: Danni
2 dadi: De Bello, Ratio, Sensibilitas
3 dadi: De Corpore, Punti Vita
Punti Vita: 15
Armi: Nessuna
Protezioni: Nessuna

w Capacità Speciali: Afferrare


w Poteri Magici: Metamorfosi, Paralisi (3DV, la
creatura tocca la vittima)

I grado di successo
I cavalli d’acqua sono creature quasi demoniache nella loro malva-
gità, molto pericolose e infide, diffuse nei paesi celtici – soprattutto
in Caledonia [Scozia], Hibernia [Irlanda] e in Iperborea [Scandina-
via]. Anche se sono chiamate con molti nomi diversi (Cabyll-Ushtey,
Each-Uisge, Kelpie) e a volte posseggono delle differenze fisiche in
base alla regione che infestano, soprattutto nelle code e nel manto,
gli studiosi concordano nel raggrupparle tutte in un’unica specie.

II grado di successo
Assumono la forma di bellissimi cavalli dal manto morbido e lu-
cente, che si lasciano docilmente montare per poi trascinare i mal-
capitati in una folle e inarrestabile corsa verso le loro
dimore nelle profondità di mari, fiumi o laghi. Le vitti-
me vengono paralizzate e dunque non sono in grado di
reagire, rischiando plausibilmente di affogare nel volgere
di pochi minuti. In alcuni casi, i cavalli d’acqua possono
anche assumere le sembianze di bellissimi e apparente-
mente ingenui ragazzi. In questa forma cercano di se-
durre le giovani donne e appartarsi con loro per poterle
trascinare nei flutti (dopo averle paralizzate per il solo fatto
di averli toccati).

169
PARTE VIII

CENTAURI
Grado di Pericolosità: 2 Ma qualcuno deve essere sopravvissuto, qualcuno che non nutre
Taglia: 4 certamente sentimenti positivi verso gli esseri umani.
Valore medio: DV8
1 dado: Danni, Ratio III grado di successo
2 dadi: De Bello, De Natura, De Scientia (Medicina), Secondo alcuni miti, i Centauri nutrono un grande odio verso le
Sensibilitas Sirene, dalle quali sono stati sterminati in passato. Alcuni recenti
3 dadi: De Bello (Carica), De Corpore, Punti Vita avvistamenti sono segnalati in Tessaglia e in Arcadia [regioni dell’A-
Punti Vita: 24 chaia] e nella provincia di Macedonia; pare inoltre che alcune tribù
Armi: Lancia dei Centauri (Danno 8), Toxon (Danno 8) di centauri siano emigrate oltre i confini dell’Impero, a nord e a est,
Protezioni: Nessuna tra i monti della Dacia [Transilvania] e in alcune aree della Col-
chide [Caucaso]. Per i Custodes potrebbe essere possibile, anche se
w Capacità Speciali: Carica difficile, instaurare con loro un rapporto amichevole.
w Poteri Magici: Tiro del Fato

I grado di successo
Nelle opere letterarie e rappresentazioni artistiche greche appaiono
spesso queste bizzarre e villose creature ibride, con la parte superio-
re del corpo d’uomo e quella inferiore di cavallo. Nei racconti più
antichi, i Centauri sono descritti come esseri selvaggi e cacciatori
per natura, che si aggirano per boschi e montagne; non sanno re-
sistere alle pulsioni più elementari e si precipitano senza pensarci
troppo su vino e donne. La mitologia greca ricorda che sia
Esculapio sia il giovane Achille furono allevati dal cen-
tauro Chirone e che proprio i centauri furono gli
inventori della medicina.

II grado di successo
In realtà, sappiamo per certo che creature
molto simili esistono e dimorano all’interno
di alcune province dell’Impero. Il loro rap-
porto con gli umani è sempre stato difficile;
a causa della loro diversità, nel corso
dei millenni gli uomini li
hanno infatti emarginati,
combattuti, scacciati
dalle loro terre.

170
IL DEMIURGO

CHIMERE
Grado di Pericolosità: 3 II o III grado di successo
Taglia: 4 Secondo una leggenda diffusa in Achaia e Asia, la gigantesca Chi-
Valore medio: DV12 mera figlia di Tifone (mostro che giunse a sfidare gli dèi dell’Olim-
1 dado: Danni, Sensibilitas po) e di Echidna (metà donna, metà vipera) che dimorava in Licia
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita fu uccisa dall’eroe Bellerofonte con l’aiuto del cavallo alato Pegaso.
3 dadi: – Un’altra leggenda racconta invece che quella Chimera, ferita gra-
Punti Vita: 24 vemente, riuscì a fuggire e a nascondersi nelle viscere della terra.
Protezioni: Nessuna Col passare dei secoli, le ferite si sono rimarginate e la sua rabbia
è cresciuta [la Chimera della Licia ha tutte le caratteristiche della
w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Sensi Acuti, Veleno* normale Chimera, ma Taglia 5, DV20 al posto di DV12 e Grado di
(1DV) Pericolosità 5 invece di 3].
w Poteri Magici: Soffio Infuocato, Teste Multiple (2)

* Se risulta attaccante in un tempus di combattimento, la Chi-


mera può decidere di usare la propria coda di serpente per sferrare
l’attacco (danni pari a 1d6 invece di 1d12; se infligge almeno 1
danno, inocula il veleno). Mentre combatte contro più avversari,
la Chimera può sferrare questo attacco contro un solo avversario
(di solito quello più debole e meno protetto).

I grado di successo
Il mito greco narra di terrificanti
mostri di origine ittita dal corpo
di capra, testa di leone e coda di
serpente. Ma gli autori che ne
parlano li descrivono in modi
anche molto differenti e ciò
fa ben sperare che in realtà
la Chimera sia un semplice
frutto della fantasia dei po-
eti e dei cantori. Secondo
la tradizione, queste cre-
ature imperversavano in
Caria e in Licia [costa su-
doccidentale della Turchia]
ed erano capaci di emettere
un potente e devastante soffio
infuocato, ma furono tutte uc-
cise o scacciate.

171
PARTE VIII

COSTRUTTI TEURGICI
I grado di successo
La teurgia è un articolato sistema di pratiche rituali di natura fi-
losofico-scientifica che si basa su evoluzioni, a volte degeneri, del
+
pensiero di antichi maestri. Non è questa la sede più adatta per
parlare del sottile confine che separa i culti proibiti dall’operato PROCLO DI ATENE
dei teurghi (coloro che praticano la teurgia). Basti sapere che i ri-
tuali teurgici sono molto elaborati e vanno accompagnati da gesti Come tutti sanno, Proclo è il più grande e stimato filosofo
e formule che necessitano grande precisione. A quanto pare, tali ancora in vita dei nostri tempi, che pur in età avanzata
pratiche possono condurre alla completa incarnazione di un’ani- è tornato da qualche anno a dirigere la prestigiosa Acca-
ma nel mondo materiale, fino a ottenere statue e automi che si demia di Atene. Affascinato dalla teurgia, Proclo ne parla
muovono di propria volontà. Questa materia è stata ampiamente diffusamente nei suoi scritti, descrivendola come “un po-
studiata dal grande filosofo Proclo, che vive e insegna ad Atene. A tere più elevato di qualsiasi umana sapienza...”. In pochi
suo dire, alcuni rituali teurgici possono sviluppare e incanalare un invece sanno che l’anziano Proclo collabora con la Cohors
potere così grande che rischiano di entrare in conflitto con l’esclu- Arcana fin da quando è stata creata e rappresenta la fonte
sività del potere Imperiale ed essere considerati colpevoli di lesa di informazione più autorevole sui teurghi e i loro peri-
maestà nei confronti dell’Imperatore. Non serve quindi specificare colosi costrutti. Vive in una lussuosa villa nel centro di
che vanno trattati come pratiche magiche eversive da perseguitare Atene, città dalla quale non si sposta mai. Chi vuole par-
con ogni mezzo. A chi vuole approfondire questi argomenti, è for- largli, deve andare a trovarlo ed essere pronto a sopportare
temente consigliato parlare con Proclo di Atene di persona (vedere la sua alterigia e l’insofferenza nei confronti dei ‘barbari’:
l’omonimo riquadro). essenzialmente tutti coloro che non sanno sostenere una
conversazione di natura filosofica, non sono Greci o non
II grado di successo parlano correntemente il greco. All’incontro tra i discepo-
Studi e scritti di natura teurgica godono di questi tempi di gran- li e il grande filosofo sarà generalmente presente anche il
de popolarità e sono molto diffusi nell’aristocrazia intellettuale suo discepolo Marino di Neapolis, grande ammiratore di
dell’Impero. Non parliamo quindi di fanatici religiosi o sette di Aristotele e successore designato di Proclo alla direzione
esaltati che compiono i loro rituali in templi maledetti e cimiteri dell’Accademia.
abbandonati, ma di pensatori dotati di elaborate conoscenze dot-
trinali, di nobili e influenti politici che nel segreto delle proprie di- Valore: DV10
more o nel buio di santuari privati mettono in pratica la forma più 1 dado: Punti Vita
ambiziosa di teurgia, la telestiké: l’arte di imprigionare o imparare 2 dadi: De Magia, De Scientia, Sensibilitas
a comandare uno spiritus o daimon [spirito, energia vitale; vedere 3 dadi: De Magia (Teurgia), De Scientia (Filo-
anche il riquadro Demoni e Daimones, pag. 179] all’interno di un sofia), Ratio
costrutto umanoide – che sia una statua o un automa appositamen- Punti Vita: 10
te costruito – allo scopo di interrogarlo e fargli eseguire dei compiti. Armi e Protezioni: Nessuna

III grado di successo Udienza con Proclo


Gli scritti raccolti un paio di secoli orsono da Giuliano detto il Teu- Sostenere una conversazione con Proclo al fine di ottenere
rgo nei cosiddetti Oracoli Caldaici, paiono rappresentare il punto di informazioni sulla teurgia, la telestiké e su cosa spinge a
partenza di tutti gli studiosi di questa oscura materia. Ma sono or- praticarle è considerata un’Udienza (vedere Azioni prolun-
mai molto numerose le opere che trattano argomenti simili, sempre gate speciali).
più voluminose e sempre più di difficile comprensione. Tutto lascia
intendere che lo spiritus bloccato nella materia, questo ‘motore’ o Nella fase di Presentazione dell’Udienza, la SD del tiro di
‘scintilla vitale’ che fa agire i simulacri, sia di natura semidivina e Auctoritas è pari a 6 (passa a 9 nel caso in cui il Custos che
dotato di una potenza commisurata al suo rango. effettua la presentazione non parli correntemente il greco).

Nella fase di Esposizione delle richieste, la Peritia da uti-


lizzare è De Scientia oppure De Magia; la SD per tutti
i tiri è pari a 6; il numero dei successi richiesti per la
riuscita dell’azione è pari a 6 (Proclo non è disponibile,
né amichevole).

172
IL DEMIURGO

Risultato dell’Udienza
Sia in caso di successo che di fallimento, il Demiurgo deve Lo sguardo di Proclo pare illuminarsi nel momento in cui ac-
valutare l’Esito dell’Udienza (vedere l’omonimo riquadro a pag. cenna a quei loro scritti segreti e irrecuperabili che spieghereb-
118) per determinare cosa i Custodes riescano a ottenere da bero non solo come infondere o risvegliare un daimon in un
Proclo (ogni grado di successo include tutti i precedenti: se costrutto [vedere anche il riquadro Demoni e Daimones, pag.
per esempio i Custodes ottengono nell’Udienza un I grado di 179], ma addirittura come creare dal nulla uno spiritus del
successo, il Demiurgo si riferisce al paragrafo Fallimento e poi tutto nuovo. In tal modo, l’uomo diventerebbe padrone delle
anche a quello relativo al I grado di successo). forme, in grado di plasmarle e di “produrre dèi” che cammi-
nano sulla terra. Proclo fa capire chiaramente che ci terrebbe
Fallimento: Informazioni generiche sui teurghi e i loro Costrutti davvero molto a dare un’occhiata a testi del genere, nel caso
Proclo parla per ore con voce monotona, entrando nel det- i Custodes ne trovassero, possibilmente prima di consegnarli
taglio su argomenti astrusi che i Custodes spesso fingono di ai loro superiori... Se i Custodes lo rassicurano in tal senso, il
comprendere. Si premura però di sottolineare spesso e vigoro- filosofo incarica Marino di Neapolis di istruirli sui rudimenti
samente la differenza tra i filosofi platonici come lui e i prati- della teurgia.
canti della telestiké (applicazione della teurgia a fini ‘magici’)
più volgare e pericolosa, che considera come passatempo per w I giocatori aggiungono la Specializzazione Teurgia
ricchi annoiati. Questi sedicenti teurghi si basano su scritti che tra quelle di De Magia, con un punteggio di parten-
credono molto antichi ma che spesso non lo sono affatto, e za pari a +1. Questa Specializzazione potrà essere au-
che secondo loro contengono una saggezza perduta. In qualche mentata tramite l’esperienza, come d’usuale. Proclo
modo, questi teurghi si considerano gli eredi di grandi filosofi inoltre aggiunge che è relativamente semplice scopri-
del passato quali Platone, Pitagora e l’osannato Ermete Trisme- re se uno studioso nutre un’insana passione per gli
gisto [Ermete ‘il tre volte grande’], in realtà mai esistito. Proclo aspetti più deviati della teurgia: è sufficiente riuscire
è convinto che i teurghi più pericolosi appartengano all’élite a sostenere con lui un dibattito su argomenti filosofi-
culturale di ricche città. Il grande filosofo assume un tono più ci e, nel volgere di qualche tempo, si farà trasportare
vivace quando arriva a parlare dei Costrutti Teurgici, fornendo troppo dai suoi discorsi... [Un tiro di De Scientia o
con passione solo alcune informazioni basiche, vista “la vostra De Magia con SD 9 permette di capire se e quanto
scarsa capacità di seguire un discorso più articolato di una lista eversivo e pericoloso sia il suo pensiero.]
della spesa”.
II grado di successo: combattere i Costrutti Teurgici
w Se almeno uno dei Custodes riesce a seguire i di- Proclo storce in maniera inquietante la bocca in quello che
scorsi con attenzione avendo successo in un tiro di considera un sorriso e, congedato con una scusa Marino di
De Scientia o De Magia, SD 9 in entrambi i casi, Neapolis, invita i Custodes a seguirlo, guidandoli per inter-
Proclo fornisce tutte le informazioni contenute nel minabili scalinate che dalla villa scendono nel sottosuolo. Il
paragrafi introduttivi dei Costrutti Teurgici (grado di gruppo oltrepassa porte chiuse e saloni avvolti nell’oscurità.
successo I, II e III o più). Alla fine, Proclo si ferma in una stanza che sembra una specie
laboratorio, con provette, metalli d’ogni genere, pezzi di statue,
I grado di successo: approfondimento sui teurghi ingranaggi meccanici smontati e molto altro ancora. Qui, serio
I teurghi da tenere d’occhio sono quei ricchi politici, confe- e solenne come fosse in un’aula dell’Accademia, Proclo tiene
renzieri, avvocati e giovani rampolli di nobili famiglie che non una specie di lezione su come affrontare più efficacemente i
credono più negli dèi olimpici e non si convertono certo alle Costrutti Teurgici; tutti i Custodes presenti nella stanza gua-
divinità popolari e folcloristiche delle religioni orientali (come dagnano la seguente tekné (vedere il riquadro Le Teknés, pag.
Iside, Cristo, Cibele). Sprofondati in un cupo pessimismo, 160):
sono convinti che le azioni degli uomini non siano più guidate
da potenze divine tutto sommato benevole, ma dall’Eimarmene w Adversus: Costrutti Teurgici. Quando combatte
(il Destino), la Tyche (il Caso) e l’Ananke (la Necessità), for- contro un qualunque tipo di Costrutto Teurgico,
ze cosmiche cieche e incontrollabili. Si affidano quindi a una il Custos somma al proprio De Bello (sia nel com-
dottrina cervellotica, che fornisce risposte immediate al senso battimento ravvicinato che in quello a distanza) il
di isolamento che questi teurghi provano di fronte alla vastità punteggio che possiede in Teurgia. Per esempio, un
delle opzioni teologiche e che proclama l’esistenza di legami Custos con De Bello 12 e Teurgia +4, combattendo
occulti di tutti gli elementi del cosmo, animati e inanimati. contro Automata o Statue viventi tira 16 Punti Dado.

173
PARTE VIII

AUTOMATA
III grado di successo: imparare un rituale Teurgico (SING. AUTOMATUM)
Proclo pare ora quasi apprezzare la compagnia di tutti i Per generare un Automatum, la scelta principale da effettuare è la sua
Custodes, o di qualcuno di loro – anzi, di uno solo, quello grandezza, cioè la sua Taglia (da 1 a 5), che determina direttamente
che parla meglio il greco. Per non essere scortese, invita o influisce anche su grado di pericolosità, DV, Punti Vita e valore di
comunque tutti i membri del contubernium a passare al- Protezione. Lo spirito che è stato infuso è sempre di media potenza e
cune settimane come suoi ospiti, quando ne avranno il garantisce da 1 a 3 poteri magici. L’Automatum può essere equipaggia-
tempo [i Custodes possono accettare l’invito tra un’avven- to con armi e scudo.
tura e la successiva]. In quelle settimane, Proclo conduce
i Custodes nel sotterraneo per svariate ore ogni giorno, Grado di Pericolosità: pari alla Taglia
insegnando loro un vero e proprio rituale di Teurgia “tra i Taglia: da 1 a 5
più semplici però, vista la mediocrità del vostro intelletto; Valore medio: in base alla Taglia (vedere tabella sotto-
e non preoccupatevi, dopo alcune lotte personali contro le stante)
commissioni che stabiliscono la liceità dei rituali, questo 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas
è considerato del tutto appartenente al Culto Ufficiale”. 2 dadi: De Bello, Punti Vita
3 dadi: Ratio
Si utilizzano le regole per imparare nuovi rituali (vedere Punti Vita: pari a 2DV
pagina 132). Il costo in Punti Curriculum da spendere Protezioni: pari 1DV
per inserire poi il rituale tra quelli che possono essere uti-
lizzati è pari a 60 (90 punti di base meno 30 punti perché w Capacità Speciali: alcuni Automata potrebbero possedere
il rituale è insegnato da un maestro). capacità speciali come Carica (specie se riproducono le
fattezze di animali dotati di corna), Volo (solitamente i
à ORACULUM THEURGICUM piccoli costrutti dotati di ali meccaniche) o abilità utili ai
Questo rituale di Precognizione va eseguito di notte vicino loro padroni, come Addestramento da Guerra o Bestie da
alla statua di una divinità, lontano da sguardi indiscreti: nel soma nel caso di costrutti creati a tal fine.
buio di una cantina, in aperta campagna, in mezzo a delle w Poteri Magici (da 1 a 3): i più comuni sono legati alla par-
rovine. Devono essere presenti almeno tre persone: un offi- ticolare costruzione e conformazione del costrutto come
ciante che svolge la funzione di evocatore e due assistenti che Braccia Aggiuntive, Invulnerabilità, Soffio Infuocato/Ve-
accendono e tengono sempre vivo un grande fuoco. Grazie al nefico, Teste Multiple o Velocità Innaturale.
rituale, la statua diventerà il temporaneo ricettacolo di un
essere semidivino, uno spiritus non meglio identificato che ri-
sponderà con voce non umana a domande sul futuro. Dado di
Taglia Esempi
Valore
L’effetto è lo stesso del rituale di Oraculum, ma è limitato alla
sola Precognizione. È più lungo da eseguire ma meno difficile: Costrutti della taglia e spesso
la difficoltà del tiro di De Magia (Precognizione) è abbassata DV3 o anche della fattezza di piccoli
di 1 livello – la SD passa infatti da 12 a 9. 1
DV4 animali (gatti, conigli, uccelli),
usati per lo più come giocattoli.
Disciplina. Precognizione (SD 9 invece di SD 12).
Costo. 9 Pietas.
DV5 o Costrutti della taglia di bambini o
Durata. Lunga (alcune ore, in base alla complessità 2
DV6 nani, spesso usati come servitori.
della domanda).
Procedura. Il rituale deve essere effettuato in un luo-
DV8 o Costrutti di taglia umana,
go isolato e tranquillo, in prossimità di una statua 3
DV10 utilizzati come guardie.
di grandezza umana e fattezze divine. L’officiante
pone una domanda che riguarda il futuro; dalla sta-
Rari costrutti delle dimensioni di
tua scaturisce una voce flebile, quasi un sussurro, che
grossi animali o giganti, usati come
può essere udita solo dall’officiante stesso. La voce 4 DV12
guardiani, trasportatori di merci e
risponde alla domanda in modo sibillino o in rima
persone o guerrieri imbattibili.
e solitamente richiede un’interpretazione da parte dei
giocatori.
Responso. Una o più frasi. Maggiore è il grado di Rarissimi costrutti di dimensioni
successo, più articolate, dettagliate o chiare sono le enormi, creati come inarrestabili
5 DV20
risposte. armi d’assedio in grado di
minacciare intere città ed eserciti.

174
IL DEMIURGO

+
ESEMPIO: L’AQUILA PERDUTA
Il Demiurgo decide di dare la propria versione dei fatti sulla famo- sopra nominato, fu spostata di sede di frequente: Sicilia, Ma-
sa sparizione della Legio VIIII Hispania, che accompagnò Giulio cedonia, Hispania (dove prese il nome), Germania, Illyricum,
Cesare nella conquista della Britannia e sulla quale si sono basati Numidia e infine Britannia. Dalla scarsa documentazione ri-
svariati film e romanzi. Dopo aver affrontato numerose battaglie masta sulle operazioni condotte dalla legione (la gran parte è
e ribellioni, la legione fu inviata alla fine a Eburacum [l’attua- stata volontariamente distrutta nel secolo scorso), parrebbe che
le York, in Inghilterra] e poi se ne perse ogni traccia. La potenza i suoi comandanti e soldati siano stati costantemente accusati
in battaglia della Legio VIIII sarebbe derivata in realtà dalla sua di ogni genere di nefandezza: torture, villaggi bruciati, popola-
grande aquila d’oro ad ali spiegate, simbolo della legione stessa: un zioni terrorizzate costrette a spostamenti forzati che si trasfor-
Costrutto Teurgico in grado di librarsi in volo e portare distru- mavano in vere marce della morte.
zione emettendo fiamme letali. Ma non sempre l’aquila si limitava
a eseguire i comandi dei ‘suoi’ ufficiali, dotata come era di una III grado di successo
maligna volontà... Il Demiurgo attribuisce all’Automatum le capa- Proprio a causa di queste accuse, la legione ha subito così tanti
cità speciali Volo e Picchiata e il potere magico del Soffio Infuocato. spostamenti e forse, alla fine, proprio per questo è stata del
tutto smantellata, oppure mandata consciamente all’annienta-
Grado di Pericolosità: 3 mento contro un nemico che non poteva affrontare. Comun-
Taglia: 3 que siano andate veramente le cose, le uniche certezze sulla
Valore medio: DV10 Legio VIIII Hispania riguardano le crudeltà e le distruzioni
1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas di insediamenti di cui si è resa responsabile, i continui trasfe-
2 dadi: De Bello, Punti Vita rimenti, il terrore che suscitava nelle popolazioni e soprat-
3 dadi: Ratio tutto le dimensioni inusitate della
Punti Vita: 20 sua aquila d’oro, della quale
Protezioni: Costruito in oro (Protezione 10) si è persa ogni traccia.

w Capacità Speciali: Picchiata, Volo


w Poteri Magici: Soffio Infuocato

I grado di successo
Storici e sapienti dell’Impero si sono spesso inter-
rogati sulle incredibili vittorie ottenute in pas-
sato dalle legioni romane anche contro eserciti
ben più numerosi e motivati. Molti indizi par-
rebbero circoscrivere queste perplessità a un
periodo storico durato non più di due secoli,
dagli inizi del 700 alla fine dell’800 aUc circa
[I sec a.C. e I sec. d.C.]. In questi decenni, si
dice che, al solo apparire dell’aquila di una legione
[il simbolo della legione montato su un’asta e condotto
in battaglia dall’Aquilifer], intere schiere nemiche si davano
alla fuga senza combattere.

II grado di successo
Sull’argomento, gli studiosi nominano spesso come
esempio un caso specifico: l’aquila d’oro insolita-
mente grande emblema della Legio VIIII (o IX)
Hispania. Questa legione, operativa nel periodo

175
PARTE VIII

I grado di successo STATUE VIVENTI


Oggetti e giocattoli che sembrano muoversi da soli e grandiosi Per generare una Statua Vivente, la scelta principale da effettuare è la
macchinari con parti meccaniche mobili sono diffusi nell’Impero potenza dello spirito che è stato infuso. Più potente lo spirito, maggiore
da secoli: sono utilizzati dagli aristocratici per intrattenere ospiti o è il numero e la pericolosità dei poteri magici che il Costrutto Teurgico
bambini, per stupire gli spettatori nei teatri facendo apparire o spa- possiede (vedere la relativa tabella). La grandezza della statua è gene-
rire gli attori, per dare un’idea di potenza divina se applicati all’a- ralmente umana (Taglia 3), mentre ciò che è scolpito è solitamente un
pertura e alla chiusura degli imponenti portali dei templi. Ma con dio o un essere umanoide.
Automata qui intendiamo specificatamente dei costrutti artificiali,
di forma solitamente umanoide, in grado di muoversi e compiere Grado di Pericolosità: in base alla potenza dello spirito
azioni in maniera consapevole, perché al loro interno è stata infusa Taglia: 3
un’anima senziente che obbedisce agli ordini del teurgo. Il grande Valore medio: DV10
sviluppo delle scienze naturali e di quelle astrologiche, accompa- 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas
gnate al perfezionamento delle formule rituali, ha infatti permesso 2 dadi: De Bello, Punti Vita
ai teurghi più intrisi di sapienza occulta di raggiungere vette di per- 3 dadi: Ratio
fezione e pericolosità un tempo impensabili. Punti Vita: 20
Protezioni: Fatto di pietra (Protezione 20)
II grado di successo
Per produrre un automa in grado di funzionare e w Capacità Speciali: alcune Statue
obbedire al padrone, si suppone sia necessario Viventi potrebbero posse-
che al teurgo siano affiancati uno o più stu- dere capacità speciali come
diosi esperti di scienze naturali e arti mecca- Afferrare, Sensi Acuti e, se
niche, capaci di assemblare correttamente gli dotate di ali, Volo e Picchiata
involucri nei quali in- w Poteri Magici: i più comuni sono
fondere l’energia vita- Braccia Aggiuntive, Ferite Permanenti,
le. Inoltre, in base alle Malattia, Maledizione, Paralisi, Pro-
dimensioni dell’auto- fezia, Rigenerazione, Terrore, Teste
ma, i creatori hanno Multiple
bisogno di uno spa-
zio adeguato nel quale I grado di successo
lavorare indisturbati e «Vi sono statue, o Asclepio, che possiedono
molto tempo a disposizio- un’anima, una coscienza, che sono colme
ne per dedicarsi all’opera. di soffio vitale, che fanno cose grandiose e
Anche se fino a questo mo- stupefacenti...» (dall’Asclepio, di Erme-
mento nessun costrutto teur- te Trismegisto). Sono soprattutto gli
gico completo e funzionante è esponenti filosofici del platonismo
mai stato visto aggirarsi tra vicoli di ultima generazione a essere affa-
cittadini o campi, purtroppo pare scinati dal rapporto tra le statue e
che molti siano in fase di montag- ciò che raffigurano, come se
gio allo stesso tempo. Il timore è che una scintilla di energia imma-
quando ne apparirà uno, altri potreb- teriale fosse già presente nella
bero fargli presto compagnia. materia, una parte di anima
imprigionata nella pietra
III grado di successo che all’occorrenza può
La procedura per completare il costrutto animato essere risvegliata...
è molto lunga e richiede anni interi. La costruzio-
ne dell’involucro e l’infusione dell’energia vitale
non sono inoltre due momenti completamente
distinti: il teurgo deve infatti operare assieme agli
studiosi con cadenza regolare per portare avanti il
processo di infusione, mano a mano che la costru-
zione dell’involucro progredisce. Questo permette
alle autorità di sentirsi più sicure tenendo sotto
controllo gli spostamenti degli aristocratici sospet-
tati di praticare forme deleterie di teurgia.

176
IL DEMIURGO

gemme incise con simboli e pietre più o meno preziose all’interno


Potenza dello Grado di Numero di di una statua che hanno scelto accuratamente per gli scopi che
spirito Pericolosità Poteri Magici si prefiggono (scavando delle apposite nicchie se la statua non
è cava), che poi cospargono con essenze profumate. Successiva-
debole 3 2 mente, recitano a lungo complesse formule originarie di differen-
ti popoli dell’area mediterranea, che devono essere pronunciate
media 4 3 correttamente affinché il rituale funzioni a dovere. Nel volgere di
un tempo poco prevedibile, la statua prende vita e obbedisce ai
elevata 4 4 comandi del padrone.

quasi divina 5 5 III grado di successo


Le formule teurgiche per animare le statue vengono tramandate
da maestri a discepoli (spesso donne) solo oralmente e, secondo gli
II grado di successo insegnamenti degli Oracoli Caldei, vero e proprio ‘testo sacro’ dei
I rituali di telestiké che consentono di ottenere tali risultati sono di- giovani teurghi, devono essere recitate nella lingua d’origine. La ne-
sgraziatamente praticati anche da teurghi alle prime armi, che non cessità che un teurgo inesperto si trovi a recitare complesse formule
sono certo in grado di prevedere per tempo cosa hanno risvegliato. in lingue che non conosce, è la ragione alla base della frequente
Imparate le basi della telestiké, i teurghi inseriscono specifiche erbe, imprevedibilità e pericolosità del risultato del rituale.

+
ESEMPIO: STATUA VIVENTE DI ECATE
Il Demiurgo decide di creare una Statua animata di Ecate, la te- Il tempio stesso si narra sia stato costruito intorno alla statua,
muta divinità che in tutto l’Impero è adorata come colei che gover- che si trova ed è venerata in quel luogo da tempo immemorabile.
na i demoni e sovrintende ai rituali magici più oscuri e pericolosi. L'ubicazione de tempio e il modo di accedervi sono conosciuti
Per questo importante costrutto, sceglie di infondere uno spirito da pochi appartenenti all'alta aristocrazia.
di potenza elevata, in grado quindi di possedere 4 poteri magici.
II grado di successo
Grado di Pericolosità: 4 Della statua ne parla il filosofo platonico Massimo di Efeso,
Taglia: 3 che tramite rituali teurgici dichiarava di riuscire ad animarla
Valore medio: DV10 per brevi periodi. Ne parla anche lo stesso Imperatore-filosofo
1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas Giuliano, che presso quella statua ricevette la sua iniziazione ai
2 dadi: De Bello, Punti Vita misteri della telestiké. Per rendere viva la statua, pare sia neces-
3 dadi: Ratio sario far ruotare una iugx (vedere pag. 90) nel momento in
Punti Vita: 20 cui si pratica il rituale di infusione dello spirito.
Protezioni: Fatto di pietra (Protezione 20)
III grado di successo
w Capacità Speciali: Sensi Acuti Poco prima che la statua si animi, Ecate appare nel tempio in
w Poteri Magici: Ferite Permanenti, Paralisi (1DV, la forma di fiamma e fa udire la sua voce sepolcrale, parlando di
creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Profezia, Teste fatti passati, presenti e futuri. I presenti cadono in una specie di
Multiple (2) stato confusionale mentre in superficie un temporale di inau-
dita violenza si abbatte sulla città di Efeso. Poi tutto si placa e
I grado di successo la statua inizia a muoversi verso l’officiante del rituale; si ferma
È cosa nota agli studiosi e ai filosofi dell'Impero che a Efeso, nella davanti a lui in attesa del compito da eseguire.
provincia dell'Asia, si celi un tempio sotterraneo consacrato
all'oscura Ecate e che al suo interno si erga un'antichissimo
simulacro della dea. La statua raffigura la divinità nella sua
triplice forma, con testa di giovane donna, capra e cagna.

177
PARTE VIII

AZAZEL
DEMONI Grado di Pericolosità: 4
Taglia: 3
I grado di successo Valore medio: DV10
Chiamiamo demone una creatura del male dedita a 1 dado: Danni
provocare dolore e disperazione ai viventi [vedere 2 dadi: De Bello, De
anche il riquadro Demoni e Daimones alla pagi- Corpore, Punti
na successiva]. Che sia chiaro fin da subito: i Vita, Ratio
demoni vanno cacciati, eliminati, distrutti, 3 dadi: De Magia, De
annientati senza esitazioni, non ci sono al- Societate (Inganna-
tre opzioni. Sono chiamati sulla terra da re), Sensibilitas
potenti stregoni e sette di fanatici al fine Punti Vita: 20
di poterne sfruttare gli immensi poteri per Protezioni: Nessuna
scopi nefandi. La loro evocazione è frutto
di rituali complessi, che spesso hanno un w Poteri Magici: Illusione
esito disastroso: il demone richiamato si (2DV), Immortalità, Ma-
ribella all’evocatore per emanciparsi dalla lattia (2DV, la vittima
schiavitù e vaga poi indisturbato nel mondo è toccata dalla creatura;
alla ricerca di vittime. Gli studiosi afferma- tiro di Ratio per oppor-
no che i demoni non possano essere si), Maledizione (2DV,
uccisi in maniera definitiva, ma, se la vittima deve udire o
efficacemente combattuti, siano vedere la creatura)
costretti a tornare negli inferi,
fino a quando non verranno La Malattia di Aza-
nuovamente evocati. Sono stati zel, in aggiunta ai
studiati soltanto alcuni dei nu- normali effetti della
merosi demoni delle tradizione malattia (vedere pag.
magico-religiosa mediterranea, 128), causa la perdita
quelli dei quali abbiamo qualche di Pietas pari alla diffe-
informazione più attendibile. renza tra il tiro della for-
za della malattia e quel-
II grado di successo lo di Ratio del Custos (da
I poteri più pericolosi di queste osce- effettuare immediatamen-
ne creature sono quelli del maledire e te e successivamente una volta al giorno
dell’impossessarsi delle loro vittime. In quest’ultimo caso, il demo- finché permane la condizione Ammalato). Se il personaggio arriva
ne ‘entra’ nel corpo dell’individuo e ne prende il controllo; a quel a 0 Pietas finché è sotto l’effetto della Malattia di Azazel, gli effetti
punto, della vittima non rimane molto più di un involucro privo della malattia svaniscono ma la sua anima viene reclamata dal
di volontà. Grazie a questo potere i demoni giungono addirittura demone: il personaggio diventa suo schiavo. Lo schiavo ubbidirà
a mescolarsi e confondersi, indistinguibili fra gli uomini. Risulta ciecamente a tutti gli ordini del demone fino a che la sua anima
molto utile sapere che a volte il corpo del posseduto viene deforma- non sarà in qualche modo liberata.
to dagli effetti della possessione, generando paura e sospetti in chi
lo conosce. Questo rappresenta forse l’indizio principale per poter I grado di successo
poi iniziare la sua caccia. Purtroppo, se il demone se ne rende con- Demone del deserto dall’aspetto caprino, alto più di due metri,
to, abbandonerà in fretta quella vittima e cercherà di impossessarne esperto nelle arti oscure, nominato anche nel libro sacro degli Ebrei
un’altra. Liberare una vittima dal demone è probabilmente uno dei e in molti scritti antichissimi. Si dice che il tocco delle sue corna
rituali più lunghi e pericolosi che esistano e raramente si conclude maledette causi l’insorgere di ogni genere di malattia.
in maniera positiva.
II o III grado di successo
III grado di successo Azazel interagisce volentieri con gli esseri umani, a cui può addirittu-
La soluzione migliore per liberare una vittima impossessata da un ra apparire amichevole e comprensivo e che ama istruire ed educare
demone parrebbe quella di affidarsi agli esorcismi di teurghi [filo- nella sua perversa visione della giustizia e della verità. Per allontanarlo
sofi-evocatori] seguaci del platonismo e del pitagorismo [dottrine dai propri villaggi, Ebrei, Ittiti, Assiri, Babilonesi e Greci hanno usato
filosofiche molto diffuse nell’élite culturale] o degli insegnamenti – e usano ancora – la pratica del capro espiatorio: il sacrificio di un
di Apollonia di Tiana [predicatore e guaritore del II secolo d.C.] o caprone preferibilmente nero, che non viene ucciso su un altare, ma
alla fede e alla determinazione di rabbini ebrei e sacerdoti cristiani. crudelmente mandato a morire di fame nel deserto.

178
IL DEMIURGO

EMPUSE
Grado di Pericolosità: 2

+
Taglia: 3
Valore medio: DV8
1 dado: De Bello, Punti Vita, Ratio
2 dadi: Sensibilitas
3 dadi: De Corpore, De Societate (Ingannare)
Punti Vita: 8
DEMONI E DAIMONES
Protezioni: Nessuna Per gli studiosi di scienze naturali, i funambolici tentativi
dei filosofi dei nostri tempi di spiegare la natura delle in-
w Poteri Magici: Incantamento (2DV, solo contro perso- fernali creature dedite al male che operano sulla terra pos-
naggi di sesso maschile; la vittima vede la creatura), Me- sono apparire decisamente bizzarri. Secondo
tamorfosi, Possessione (2DV, solo contro vittime Inco- la maggioranza di loro, le divinità sono
scienti di sesso femminile), Risucchio dell’Anima* (1DV, del tutto inaccessibili e inconoscibili,
la vittima è toccata dalla creatura; se scende a 0 Pietas, ma esistono creature di grande po-
diventa Morente), Tiro del Fato, Velocità Innaturale tenza che agiscono tra l’uomo e
gli dèi. Questi esseri sovran-
* La vittima dell’Incantamento può render- naturali, che chiamano col
si conto del Risucchio dell’Anima se riesce termine greco daimones
in un tiro di Sensibilitas (SD 9); solo in (sing. daimon), condi-
tal caso potrà effettuare il normale viderebbero con gli
tiro di Ratio (SD 6) per liberarsi dèi l’immortalità,
dall’Incantamento. con l’uomo l’essere
preda di passioni
I grado di successo e turbamenti e di
Sozzi, volgari demoni femminili che, poter scegliere se
secondo tradizioni molto vive in tutto compiere il bene
l’Impero, fanno parte del seguito di Eca- o il male. I daimo-
te, la regina del mondo degli spettri. Per nes che scelgono di
oscure ragioni, l’Empusa ama terrorizzare compiere il male,
o uccidere i viandanti. sono quelli che co-
munemente si è deciso
II grado di successo di chiamare demoni.
La sua attività preferita pare quella di as-
sumere le sembianze di cagne e vacche, o
impossessarsi del corpo di giovani fanciulle
dotandole del potere di sedurre gli uomini con
la propria bellezza. Nelle ore più calde del po-
meriggio, oppure durante la notte, le Empuse
attendono presso i quadrivi il passaggio di
persone di sesso maschile, per giacere con
loro e risucchiarne la linfa vitale fino
alla morte.

III grado di successo


Le Empuse possono essere tradite dai
loro piedi (o quelli delle fanciulle di cui
si sono impossessate), uno dei quali è di
bronzo e l’altro di sterco d’asina. Si dice che
fuggano via urlando se ingiuriate e che, se at-
taccate, non ingaggino combattimento ma sva-
niscano in un’esplosione di fuoco che può causa-
re grandi incendi. Ma non paiono informazioni
delle quali fidarsi ciecamente.

179
PARTE VIII

EURINOMI II grado di successo


Grado di Pericolosità: 1 Basandoci sulle scarse testimonianze raccolte sulle loro ripugnanti
Taglia: 2 abitudini, non parrebbero rappresentare un vero pericolo per i vi-
Valore medio: DV4 venti, essendo la loro attività preferita quella di emergere in gran
1 dado: Danni, Ratio, Sensibilitas numero dall’abisso infernale allo scopo di nutrirsi della carne di
2 dadi: De Bello, Punti Vita individui già morti, che divorano ossessivamente fino a lasciarne
3 dadi: De Corpore solo le ossa.
Punti Vita: 8
Protezioni: Nessuna III grado di successo
Gli Eurinomi prediligono i luoghi di sepoltura estesi che si trovano
w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Tattiche del Branco nei pressi di abitati molto popolosi; un luogo infestato da uno o
w Poteri Magici: Malattia* (3DV, la vittima è ferita dalla più Eurinomi può essere identificato a causa della inusuale pre-
creatura) senza di avvoltoi. In tali casi, la missione per i Custodes è quella di
monitorare la situazione e intervenire solo in caso di reale pericolo
* La Malattia degli Eurinomi, in aggiunta ai normali effetti o sconfinamento delle creature verso gli insediamenti. E suggerire
della malattia (vedere pag. 128), causa la condizione Maledetto. vigorosamente agli abitanti dei dintorni la pratica della cremazione
dei cadaveri.
I grado di successo
Demoni di basso rango e statura, che dimorano negli Inferi ma se
ne allontanano più frequentemente di altri. Omero e alcuni scritto-
ri meno noti ne danno una descrizione abbastanza dettagliata: cre-
ature d’aspetto disgustoso, con la pelle di colore scuro, dita lunghe
e molto affusolate e denti aguzzi in grado di strappare interi brani
di carne a morsi.

180
IL DEMIURGO

INCUBI E SUCCUBI III grado di successo


Grado di Pericolosità: 2 Il folclore popolare tramanda che Incubi e Succubi possano essere
Taglia: 3 tenuti lontani se le vittime dormono in posizione supina o indos-
Valore medio: DV6 sano determinati amuleti o indumenti. Dalle testimonianze e dai
1 dado: Danni resoconti di sopravvissuti, non si riesce a ricostruire quali siano le
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Ratio reali sembianze del demone, quasi le vittime siano inconsciamente
3 dadi: De Corpore, Sensibilitas restie a rivelare alcunché di pericoloso riguardo al loro persecutore.
Punti Vita: 12
Protezioni: Nessuna

w Capacità Speciali: Furtivo


w Poteri Magici: Possessione (3DV, contro vittime Incoscienti
di sesso femminile, gli Incubi, oppure vittime Incoscienti
di sesso maschile, i Succubi), Risucchio dell’Anima (3DV
al termine di ogni Possessione; se il personag- g i o
è ridotto a 0 Pietas, il suo punteg-
gio di Ratio diventa pari a 0 e il
personaggio impazzisce fino a
che non recupererà la propria
anima in qualche modo), Ve-
locità Innaturale

I grado di successo
Demoni maschili (Incubi) e femminili
(Succubi) del folclore romano e italico.
Amano impossessarsi delle vittime du-
rante la notte, soprattutto se malate
e in preda alla febbre, suscitando so-
gni di tipo erotico e risucchiandone
l’anima. Assumono generalmente le
sembianze delle spose o degli sposi,
degli amanti o delle persone più
desiderate dalle vittime.

II grado di successo
Dopo l’atto sessuale, i demoni
rivelano la loro vera natura,
ma ormai è troppo tardi: la
vittima non riesce a liberarsi
dal vincolo di soggezione ed
è forzato a continuare a giacere
col demone, notte dopo notte. Se la
frequentazione non viene interrotta,
la vittima è condotta progressivamente
alla follia e, nel caso degli Incubi, a or-
ribili gravidanze poco auspicabili. Questi
demoni solitamente non vengono evocati,
ma possono infestare per qualche tempo le
zone nei cui dintorni si sono svolti cerimo-
nie orgiastiche, baccanali o violenze sessuali.

181
PARTE VIII

LAMIA
Grado di Pericolosità: 3
Taglia: 3
Valore medio: DV8
1 dado: Danni, Ratio
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Corpore
Punti Vita: 16
Protezioni: Nessuna

w Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti


w Poteri Magici: Possessione (2 dadi, solo contro vittime In-
coscienti di sesso femminile; la vittima posseduta guada-
gna in aggiunta la capacità speciale Afferrare), Risucchio
del Sangue (1DV)

I grado di successo
Secondo una leggenda d’origine libica, Lamia era una madre che,
dopo aver divorato i propri figli per volontà di Giunone, impazzì
dal dolore e si diede a una vita completamente selvaggia, riti-
randosi in una caverna e nutrendosi di bambini rapiti alle altre
madri. Alla sua morte, per le efferatezze commesse in vita si tra-
sformò in un demone infanticida, il suo volto trasformato in una
maschera da incubo.

II grado di successo
Evocata da qualche maledizione o rito oscuro, la Lamia – d’aspet-
to orribile e dotata di mortali artigli – erra nelle tenebre della
notte per divorare o dissanguare i bambini che si sono persi e
impossessarsi di donne che girano sole (di preferenza corpulen-
te e madri di molti figli). La sua possessione fa coprire di
squame di serpente la schiena della vittima.

III grado di successo


Secondo tradizioni popolari poco affidabili, pare
che la Lamia possieda il potere di levarsi e rimet-
tersi a piacimento gli occhi dalle orbite, per poter
vedere anche quando dorme. Può risultare utile,
anche se non confermato, il fatto che non sopporti
la presenza del sale e che, se costretta a uno scontro che
ritiene di non poter vincere, fugga senza esitazioni.

182
IL DEMIURGO

LILIM I grado di successo


(FIGLIE DI LILITH) Secondo la tradizione ebraica, Lilith era un antico demone succhia-
Grado di Pericolosità: 3 sangue babilonese che dimorava sulle coste del Mar Rosso. Sono
Taglia: 3 molti secoli che non si fa più vedere, ma disgraziatamente pare si-
Valore medio: DV8 ano rimaste in giro le sue figlie, le Lilim, che, pur non all’altezza
1 dado: Danni, Ratio delle nefandezze della madre, perpetuano comunque molte delle
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas sue tristi abitudini.
3 dadi: De Corpore
Punti Vita: 16 II grado di successo
Protezioni: Nessuna Le Lilim si alzano in volo di notte per raggiungere i centri abitati
e frusciano contro le pareti delle dimore con bambini appena nati
w Capacità Speciali: Furtivo, Volo per succhiarne il sangue puro oppure
w Poteri Magici: Ferite Permanenti, strangolarli. Hanno l’aspetto di
Risucchio del Sangue donne dagli occhi infuocati,
(1DV) lunghi capelli e ali di pipi-
strello.

III grado di successo


Negli Ebrei è così radicato il
terrore di questi demoni che quan-
do una donna partorisce, anche se si
trovano molto distanti dai loro luoghi
d’origine, il capofamiglia protegge il
neonato con un amuleto con incise le
parole Fuori Lilith, seguite dai nomi
Senoi, Sansenoy e Sammanglof (cre-
ature sovrannaturali benevole che
secondo il folclore locale avrebbe-
ro dovuto annegare Lilith e che
invece la risparmiarono a condi-
zione che non varcasse i luoghi
protetti dai loro nomi).

183
PARTE VIII

MASHIT I grado di successo


Grado di Pericolosità: 4 Il Mashit, onnipresente demone del deserto identificato da alcune
Taglia: 3 religioni con la figura dell’angelo sterminatore, percorre i deserti
Valore medio: DV10 terrorizzando gli sparsi abitanti. Assume ingannevolmente sem-
1 dado: Danni bianze angeliche e afferma di essere disceso dal cielo per punire
2 dadi: Punti Vita, Ratio, Sensibilitas assassini e incestuosi.
3 dadi: De Bello, De Corpore
Punti Vita: 20 II grado di successo
Protezioni: Nessuna Il Mashit rivela la sua vera forma se ingaggiato in combattimento,
trasformandosi in un terrificante e orrendo scheletro deforme. I
w Capacità Speciali: Volo pastori nomadi o seminomadi delle tribù ebraiche che vivono ai
w Poteri Magici: Ferite Permanenti, Immortalità, Terrore margini dei deserti temono grandemente il Mashit e compiono
(1DV, la vittima vede la creatura nella sua vera forma – solenni sacrifici per proteggere se stessi e le greggi dalla sua furia:
vedere descrizione), Tiro del Fato nel plenilunio di primavera, alla vigilia della transumanza verso i
pascoli estivi, i pastori sacrificano un giovane animale e col suo
sangue tingono i pioli delle tende o gli stipiti e l’architrave della
porta delle loro abitazioni.

III grado di successo


Lugubri ritrovamenti di interi accampamenti distrutti e di corpi
fatti a pezzi lasciano intendere che queste cerimonie non sempre
funzionino a dovere. Si dice che i popoli di origine e tradizione
ebraica siano detentori di un’oscura sapienza che consente loro di
indirizzare o ‘deviare’ il Mashit contro nemici o tribù confinanti.
Anche se sono in molti ad attribuire agli Ebrei ogni genere di prati-
ca degenerata, questa informazione parrebbe confermata da alcune
versioni antiche del loro testo più sacro.

184
IL DEMIURGO

PAZUZU * La Malattia di Pazuzu, in aggiunta ai normali effetti della


Grado di Pericolosità: 5 malattia (vedere pag. 128), causa nella vittima anche la condi-
Taglia: 4 zione Avvelenato e Maledetto, che dura finché permane la malat-
Valore medio: DV12 tia. Questa malattia non può essere curata con mezzi convenzio-
1 dado: Danni nali: è necessario un esorcismo.
2 dadi: Punti Vita, Ratio, Sensibilitas
3 dadi: De Bello, De Corpore I grado di successo
Punti Vita: 24 Orripilante e spaventoso demone assiro del deserto, che tramite il
Protezioni: Nessuna vento diffonde malattie, epidemie e distruzione. Lo si dice munito
di artigli, coi piedi deformi, le ali d’aquila e la testa mostruosa; la
w Capacità Speciali: Veleno (1DV), Volo sua venuta è annunciata da forti tempeste di sabbia, invasioni di
w Poteri Magici: Immortalità, Malattia* (2DV, la vittima locuste ed epidemie di febbri maligne.
è toccata dalla creatura), Possessione
(2DV, la vittima è Incosciente), Terrore
(2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla
vittima), Tiro del Fato, Velocità In-
naturale

II grado di successo
Ma, più di tutto questo, per le popo-
lazioni che vivono nelle provincie di Syria,
Arabia e Mesopotamia, Pazuzu rappresenta il
male, tutto ciò che si oppone alla felicità, al vivere
serenamente e avvelena l’esistenza dell’uomo. Male
fisico e male dello spirito, dolore, decadimento, pri-
vazione; Pazuzu è portatore e agente della soffe-
renza assoluta. Piomba su coloro che sono deboli,
dubbiosi, in crisi e li travolge senza un motivo,
senza una colpa.

III grado di successo


Attraverso le epoche, si sono accumulate decine e
decine di tavolette cuneiformi che forse contengono i
principali rimedi e le soluzioni pratiche contro il potere
immenso di questo demone, ma purtroppo non siamo
in grado o non abbiamo ancora avuto il tempo di tra-
durle o capirle pienamente.

185
PARTE VIII

DRAGHI

I o II grado di successo DRAGHI CELTICI


I draghi sono terribili creature simili a giganteschi rettili che po- Grado di Pericolosità: 4
polano i racconti e le saghe di molti popoli. Sono senza dubbio tra Taglia: 4
le creature più complesse e meno conosciute in assoluto, dato che Valore medio: DV12
la documentazione su questi mostri è in genere poco affidabile o 1 dado: Danni, Sensibilitas
molto discordante. Se qualche autore parla di draghi, ne fornisce 2 dadi: De Bello, De Corpore
solitamente una descrizione fisica scarsa di dettagli, come desse per 3 dadi: Punti Vita
scontato che tutti sanno come un drago sia fatto. In effetti, non è Punti Vita: 36
precisato se il drago ha una testa sola oppure molte, se possiede ali Protezioni: Pelle Squamata (Protezione 6)
per volare o pinne per nuotare, se il corpo è squamoso o coperto di
peli, se è oppure no dotato di intelligenza. Pare esistano molte tipo- w Capacità Speciali: Afferrare, Veleno (2 dadi)
logie di draghi, che si differenziano per forma e pericolosità, ma per w Poteri Magici*: Soffio Venefico.
il momento possiamo solo distinguerli in due famiglie principali:
Draghi Celtici e Draghi Iperborei. * I Draghi Celtici leggendari possono avere anche altri poteri, a
scelta fra i seguenti: Incantamento (2DV), Rigenerazione (1DV)
III grado di successo e Teste Multiple (2 o 3)
Nel folclore, molto spazio e molte parole vengono dedicate alla terra
che trema quando un drago arriva, a un violento temporale, ai tuoni I grado di successo
che rimbombano o agli alberi che si piegano al suo passaggio. C’è Per le popolazioni celtiche, il drago è simile a un enorme serpente
chi afferma che i Draghi abbiano facilmente migliaia di anni e siano privo di ali e di zampe, lungo più di venti metri e con una coda
stati i primi abitatori della terra e che dimorino in luoghi inaccessi- fornita di un robusto aculeo. È collegato alle forze più oscure del
bili e inospitali dove accumulano ingenti tesori rubati. Sono voraci sottosuolo: dimora nelle profondità della terra e raramente appare in
carnivori e amano nutrirsi di carne umana; alcune popola- superficie, se qualcuno o qualcosa ha disturbato il suo sonno secolare.
zioni li venerano come dèi, con sacrifici umani e riti anti-
chissimi. Creature simili a giganteschi serpenti s o n o II grado di successo
state avvistate nelle provin- I Draghi Celtici sono dotati di un soffio vele-
ce di Germania e Britannia, noso, mentre i più pericolosi della specie
in Iperborea e negli oceani, pare posseggano anche uno sguardo
ma fortunatamente molto dal potere ipnotico. Fortunata-
di rado; se i Draghi esi- mente non parrebbero in grado
stono sul serio, ce ne di volare, ma sono tuttavia di-
dovrebbe essere quin- scretamente veloci se si con-
di un numero molto sidera la loro immensa mole.
limitato. La pelle squamosa li protegge
come una corazza.

III grado di successo


Prima che fossero proibiti, erano
molto diffusi tra i druidi misteriosi
rituali che utilizzavano ossa di dra-
go e che pare dessero il potere
di controllare il tempo
atmosferico. Ovvia-
mente, il fatto che
siano proibiti non
impedisce a molti
druidi di continua-
re a praticarli in se-
greto, con esiti non
documentati.

186
IL DEMIURGO

DRAGHI IPERBOREI pericolosi tra i draghi esistenti: più grandi ancora dei loro cu-
Grado di Pericolosità: 5 gini celtici, hanno robustissime zampe posteriori e agili zampe
Taglia: 5 anteriori dotate di mortali artigli. Possono emettere un soffio
Valore medio: DV20 infuocato in grado di ridurre in cenere ogni essere o cosa si tro-
1 dado: Danni, De Societate, Sensibilitas vi entro la loro gittata. Sono creature intelligenti e conoscono
2 dadi: De Bello, De Corpore, Ratio alcune lingue umane, anche se antiche o dimenticate.
3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 60 III grado di successo
Protezioni: Pelle Squamata (Protezione 10) Fortunatamente questi Draghi sono anche enormemente pre-
suntuosi e vanesi, tanto che, a volte, la semplice adulazione
w Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti, Volo può consentire di rimandare la morte, se si fanno i giusti com-
w Poteri Magici: Soffio Infuocato plimenti. I Draghi Iperborei sono inoltre tenacemente attac-
cati alla loro vita millenaria e disposti alla resa se si rendono
I o II grado di successo conto di correre veramente il pericolo di essere uccisi [hanno
I popoli che dimorano nell’estremo nord temono molto e ve- subito danni oltre la metà dei Punti Vita totali].
nerano queste creature. I Draghi Iperborei sono infatti i più

187
PARTE VIII

FAUNI E SATIRI
Grado di Pericolosità: 2
Taglia: 3
Valore medio: DV6
1 dado: Danni, Ratio
+
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas IN COMPAGNIA DEI FAUNI
3 dadi: De Bello (Carica), De Corpore
Punti Vita: 12 Se dei Custodes trascorrono del tempo in una comunità
di Fauni (almeno qualche giorno) e ne fanno richiesta,
w Capacità Speciali: Carica possono ricevere importanti rivelazioni e profezie sul fu-
w Poteri Magici: Incantamento (2DV, o 3DV contro vitti- turo prossimo. Inoltre, uno dei Custos a scelta acquista
me di sesso femminile; la vittima deve udire la creatura; il seguente Indigitamentum (l’invocazione appartiene agli
i Fauni non possono attaccare nello stesso tempus in cui Indigitamenta degli dèi Indigetes, vedere pag. 92).
utilizzano questa abilità), Profezia

I grado di successo
à FAUNUS BICORNIS
(CON DUE CORNI)
Faunus è un’antica divinità agreste laziale oramai ben poco venera- Il Custos può invocare Faunus bicornis per effettuare una
ta. È il dio delle campagne e dei luoghi distanti dagli abitati, dell’i- carica del tutto particolare all’inizio
stinto che rifiuta il ragionamento e rifugge la civiltà, che vive in di un qualsiasi combattimento.
armonia con la natura e protegge greggi e pastori. Se prestiamo fede Virtus. Coordinatio (SD 3/6/9/12).
al folclore, più ci si allontana dalla città e ci si inoltra in luoghi sel- Costo. 3 Pietas.
vaggi, più sarà facile imbattersi in territori sacri al dio e incontrare Effetto. Nel tempus iniziale di un
le sue creature predilette: i Fauni (in Grecia più facilmente chiamati combattimento, il Custos abbassa
Satiri). Poeti e racconti popolari hanno popolato le selve di queste la testa (priva di elmo) e si scaglia
creature con poteri oracolari, busto e testa umana, zampe di capra contro un avversario. Al momen-
e piccole corna sulla fronte. to dell’impatto, sulla testa del
Custos si formano per qualche
II grado di successo attimo due durissime e grandi
I Fauni mantengono un corna: per ogni grado di suc-
atteggiamento sostanzial- cesso ottenuto nel tiro di Co-
mente pacifico nei confronti ordinatio, infligge 2d6 danni.
degli uomini, ma sono di tem- Dopo questa carica, il tempus
peramento vivace e scontroso e I del combattimento procede
amano il vino, le donne e gli scherzi come d’usuale.
non sempre di buon gusto. Vivono nei
boschi e trascorrono gran parte del tem-
po in gioiose processioni o in vere e proprie
orge, in compagnia di Ninfe o donne umane,
entrambe non sempre consenzienti... Sanno
suonare con maestria il flauto di Pan (strumen-
to formato da canne di lunghezza diversa legate
insieme) grazie al quale producono un discreto ef-
fetto d’incantamento, che utilizzano per procurarsi la
materia prima dei loro passatempi preferiti.

III grado di successo


I Fauni più dispettosi sono spesso impegnati a sussurrare ve-
rità e menzogne agli uomini che passano nelle vicinanze, non
facendosi vedere, con una voce che si confonde con lo stormire
delle fronde. Scrive Cicerone: «Più volte furono udite le voci dei Fau-
ni... spesso anche nel corso delle battaglie». Quando vengono attacca-
ti, i Fauni reagiscono caricando il nemico con le corna, ma spesso
preferiscono darsi alla fuga.

188
IL DEMIURGO

GENII CUCULLATI
Grado di Pericolosità: 2 e ossute.
Taglia: 2
Valore medio: DV6 III grado di successo
1 dado: Danni, Punti Vita, Ratio Se in pericolo [la maggioranza dei Genii ha perso oltre la metà dei
2 dadi: De Bello, Sensibilitas Punti Vita], svaniscono dal luogo dello scontro [grazie al potere
3 dadi: De Corpore di Velocità Innaturale; in tal caso non possono riapparire prima
Punti Vita: 6 della notte successiva]. Quando una di queste creature perde tutti i
Punti Vita, cade a terra, ma il suo corpo sparisce prima della
w Capacità Speciali: Furtivo, Tattiche del Branco fine dello scontro.
w Poteri Magici: Immortalità, Tiro del Fato, Velocità Inna-
turale

I grado di successo
Genii Cucullati è il nome dato dai Latini a creature arcaiche e im-
mortali della religione celtica, che si manifestano principalmente
nella Gallia orientale. Dai Romani vengono chiamati anche ‘Spi-
riti incappucciati’. Compaiono in gruppo solo
di notte e terrorizzano gli abitanti di
villaggi e città di origine non celtica
emettendo risatine acute con voce
da bambino e grattando a porte e
finestre.

II grado di successo
A volte, penetrano nelle case per
divorare le loro vittime con i
denti sottili, ma lunghi e af-
filatissimi, che affollano la
loro bocca innaturalmente
grande. Se affrontati, com-
battono con ferocia, im-
pugnando coltelli e uncini
acuminati con dita lunghe

189
PARTE VIII

GIGANTI

I grado di successo CICLOPI


Creature gigantesche simili all’uomo e di forza immane sono pre- Grado di Pericolosità: 3
senti nei miti di gran parte dei popoli, mostri ribelli che devono Taglia: 4
essere sconfitti affinché il cosmo trovi un equilibrio e il tempo degli Valore medio: DV12
uomini abbia inizio. Per il mondo greco e romano, i Giganti nac- 1 dado: Danni, De Scientia (Artigianato), Ratio, Sen-
quero all’alba dei tempi dall’unione tra la Terra e il Tartaro; erano sibilitas
altissimi, terribili, con folti capelli e lunghe barbe. In attesa di in- 2 dadi: De Bello, De Corpore
formazioni più dettagliate, i Giganti sono attualmente raggruppati 3 dadi: Punti Vita
in un numero limitato di famiglie con caratteristiche comuni. Punti Vita: 36
Armi: Clava Ciclopica (Danno 14), Macigno (Danno
II o III grado di successo 12, a distanza)
I Giganti della mitologia sono descrit- Protezioni: Pelli di Animali (Protezione 3)
ti come combattenti formidabili,
in grado di spostare colline, ab- w Poteri Magici: Tiro del Fato
battere intere foreste e scagliare w Capacità Speciali: Afferrare (nel tempus in cui sceglie di
dalle vette dei monti enormi afferrare l’avversario, non infligge alcun danno)
massi contro gli stessi dèi. La
maggioranza degli stu- I grado di successo
diosi dell’Impero Secondo il mito, furono tra i primi giganti a
concordano nel camminare sulla terra, grandi tre volte un
ritenere que- essere umano e con un unico occhio
ste mostruose al centro della fronte. In tempi anti-
creature total- chissimi si stabilirono in Tracia, Licia
mente mitiche [costa sud dell’Anatolia] e a Creta.
e simboliche, Pare possedessero una grande abilità
anche perché, nel costruire mura e forgiare il ferro,
date le dimen- tanto che alcuni di essi furono chiama-
sioni, non do- ti a servire il dio Vulcano, per assisterlo
vrebbero esse- nella realizzazione di armi e arma-
re così difficili ture per gli eroi e di folgori
da avvistare. per lo stesso Giove.
Nell’improba-
bile caso di un II grado di successo
incontro, non farsi Racconti popolari difficili da
notare rappresenta si- confermare li collocano nelle
curamente l’opzione mi- isole disabitate e selvagge del
gliore. Mare Internum, dove vivono in
enormi e poco confortevoli spe-
lonche. Sono descritti come cre-
ature timide e scontrose ma non
automaticamente ostili, tranne i
pochi che si nutrono ancora di carne umana.

III grado di successo


I Ciclopi nutrirebbero un odio feroce per il dio
Apollo, che in lontano passato sterminò gran par-
te della loro razza per vendicarsi di un torto subi-
to [i Ciclopi sono in grado di percepire automa-
ticamente i Custodes in possesso di invocazioni
di Apollo; se non vengono allontanati in fret-
ta, le creature s’innervosiscono e qualsiasi tiro
nella fase di Esposizione delle richieste durante
un’Udienza ha una SD pari a 15].
190
IL DEMIURGO

GEGEINES
Grado di Pericolosità: 4

+ Taglia: 4
Valore medio: DV12
1 dado: Ratio, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore
ARIMASPI 3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 36
Alcune leggende greche, ritenute poco credibili, narrano Armi: Varie armi con Danno 12*, Pilum (Danno 10)
di una tribù di valorosissimi guerrieri a cavallo originaria Protezioni: Scutum (Parata +3)
del nord della Scythia [Russia], che coi Ciclo-
pi condivideva il fatto di possedere un unico
occhio e la grande forza, ma non le dimen-
sioni, che erano del tutto umane. Vestivano
tuniche corte e pantaloni ed erano armati
con lance e pugnali. In un remoto passato, w Capacità Speciali: Af-
questo popolo si stabilì infine ai piedi dei ferrare (nel tempus in cui
fantomatici Monti Riphaei. In molti sa- sceglie di afferrare l’av-
rebbero interessati a saperne di più sugli versario, non infligge
Arimaspi, ma purtroppo gli autori an- alcun danno)
tichi che ne hanno parlato non hanno w Poteri Magici: Braccia
mai specificato la locazione di questi Aggiuntive (4)
monti, che non sono ancora stati
identificati con sicurezza. * I Gegeines possono portare con
sé un totale di sei tra armi e
Uno dei reali motivi dell’interes- scudi, anche se tipicamente
se che suscita questo mitico po- indossano un solo scudo
polo è la leggenda sull’immensa e tre armi, fra le quali
ricchezza che possedeva, derivan- una a distanza (di
te dalle miniere d’oro scavate sui solito l’equivalente
Monti Riphaei stessi; leggenda di un Pilum), te-
resa più plausibile dai molti nendo le restanti
racconti sulle vere e proprie due mani libere
guerre tra Arimaspi e Grifoni per Afferrare
per il possesso delle minie- l’avversario all’oc-
re. Se la loro esistenza venisse correnza.
confermata da un incontro, gli
Arimaspi sarebbero probabil- I grado di successo o più
mente in grado di insegnare Nati secondo il mito
una tekné per combattere i in Colchide da den-
Grifoni. ti di drago, sono esseri
terribili e selvaggi con sei possenti
w Adversus: Grifoni. Se un braccia, alti più di tre metri, con code di
personaggio lancia in aria serpente che spuntano dalle gambe e
un qualunque oggetto dai piedi. Hanno combattuto con-
d’oro quando un Grifone tro gli dèi agli albori del mondo
è lanciato in picchiata e sono stati quindi banditi per
per attaccare, la creatura sempre nel Tartaro, da dove
si distrae e la sua carica si però riescono di tanto in
spegne (in quel tempus, tanto a fuggire per seminare
la creatura combatte sen- il terrore sulla Terra. Vanno
za alcun vantaggio). eliminati senza esitazioni, anche nel caso
si dimostrino amichevoli o disposti a
trattare. Non è consigliato affrontarli se
incontrati in gruppo.

191
PARTE VIII

GIGANTI CELTICI II o III grado di successo


Grado di Pericolosità: 3 Questa razza di giganti sembra essersi estinta in maniera abbastanza
Taglia: 4 improvvisa. Qualcuno dice che un giorno se ne siano andati attra-
Valore medio: DV12 versando l’oceano, altri che si siano invece nascosti tra le montagne;
1 dado: Danni, De Natura, Ratio, Sensibilitas curiosamente, in molti desidererebbero il loro ritorno. Quelli rima-
2 dadi: De Bello, De Corpore sti, se ce ne sono, dovrebbero essere davvero pochi, rintanati nelle
3 dadi: Punti Vita profondità delle caverne; si spera che il lungo isolamento non abbia
Punti Vita: 36 intaccato la loro natura gentile.
Armi: Clava Gigantesca (Danno 14)
Protezioni: Armatura improvvisata (Protezione 5)

w Capacità Speciali: Afferrare


(nel tempus in cui sce-
glie di afferrare l’avver-
sario, non infligge alcun
danno)

I grado di successo
Alcune tradizioni narrano di
un tempo ormai dimenticato
in cui la Britannia e l’Hiber-
nia [Irlanda] erano abitate da
esseri giganteschi di natura be-
nevola che aravano i campi con
robusti artigli; furono loro a eri-
gere monumenti megalitici stra-
ordinari come Stonehenge. Altre
leggende molto diffuse parlano
di Bran, un antico re di Britannia
talmente alto che non esisteva nessu-
na casa in grado di ospitarlo e poteva rag-
giungere l’Hibernia camminando sul fondo
del mare. Questi giganti vengono solitamente
descritti come alti almeno quattro metri, robusti come
montagne, piuttosto pelosi e dotati di robusti artigli sia sulle
dita delle mani che su quelle dei piedi.

192
IL DEMIURGO

GIGANTI IPERBOREI
Grado di Pericolosità: 4
Taglia: 4
Valore medio: DV12
1 dado: Danni, De Scientia, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore, Ratio
3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 36
Armi: Hasta (Danno 12)
Protezioni: Corazza Iperborea (Protezione 12), Scutum
(Parata +3)

I grado di successo
Sono grandi e intelligenti creature che secondo le leggende dei po-
poli del nord dimorano nelle zone più fredde, buie e disabitate. Al-
cuni studiosi, basandosi su ipotesi stravaganti e reperti che tengono
ben nascosti, identificano questi giganti con gli ultimi superstiti di
una razza antichissima, antecedente la venuta dell’uomo, che un
tempo possedeva conoscenze tecniche mirabolanti e aveva edificato
enormi città. Di tutto ciò non rimarrebbero che rovine irraggiungi-
bili nelle viscere della terra.

II o III grado di successo


Pur non essendo di natura malvagi, potrebbero rivelarsi ostili e ag-
gressivi se qualcuno entra nei loro territori, non desiderando che i
loro segreti vengano svelati alla razza umana.

+
GIGANTI PRIMITIVI
Molti altri esseri giganteschi si aggirano sul nostro stesso mondo, ma una loro precisa categorizzazione richiederà ancora molto tempo.
Per il momento, gli studiosi li hanno raggruppati sotto la voce Giganti Primitivi, a comprendere tutte le brutali creature alte due volte
un uomo, dotate di grande forza, che si nutrono di carne umana. Questi giganti sono crudeli e aggressivi, come può essere crudele e
aggressivo un qualunque predatore, e vengono chiamati Ogre, Lestrigoni, Jotum o con decine di altri nomi in base ai popoli o tribù con
i quali hanno a che fare. Gli abitanti degli sperduti villaggi vicino ai quali dimorano li venerano come divinità e portano ciclicamente
loro offerte umane per evitare la completa distruzione degli insediamenti.

193
PARTE VIII

GORGONI
Grado di Pericolosità: 4 II o II grado di successo
Taglia: 3 Anteneo, un grammatico alessandrino del II secolo d.C., riporta
Valore medio: DV8 che durante la guerra di Roma contro Giugurta, una Gorgone
1 dado: Danni avrebbe pietrificato con lo sguardo i legionari che l’avevano attac-
2 dadi: De Bello, Ratio, Sensibilitas cata, per poi soccombere grazie alle frecce lanciate a distanza da un
3 dadi: De Corpore, Punti Vita gran numero di cavalieri libici. Non si conoscono con precisione le
Punti Vita: 24 regioni infestate dalle Gorgoni: c’è chi le colloca all’estremo occi-
dente, vicino o oltre le Colonne d’Ercole e chi le ha avvistate nelle
w Capacità Speciali: Afferrare, Veleno (2DV, solo contro province d’Asia e Achaia.
creature afferrate in precedenza), Volo
w Poteri Magici: Pietrificazione (3DV, la creatura
fissa lo sguardo sulla vittima)

I grado di successo
Bisogna prestare grande attenzione a que-
sta creatura pericolosissima e letale, che
condivide coi demoni l’odio per la raz-
za umana. Le Gorgoni sono esseri di
aspetto spaventoso, che posseggono
caratteristiche del tutto analoghe a
quelle rese celebri dalla mitologia
greca: hanno la testa circondata
da serpi, denti lunghi come zan-
ne di cinghiale, lingua biforcu-
ta, unghie di bronzo e ali d’oro
che permettono il volo. I tratti
del volto sono orribili a veder-
si, l’espressione perennemente
contorta dall’odio; gli occhi
infuocati possiedono il potere
di mutare in pietra gli sventu-
rati che le fissano in volto. In
molti racconti, anche gli dèi
stessi se ne tengono prudente-
mente alla larga. La più famosa
delle Gorgoni fu Medusa, uccisa
dall’eroe greco Perseo.

194
IL DEMIURGO

GRIFONI
Grado di Pericolosità: 3
Taglia: 4
Valore medio: DV10
1 dado: Danni
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Corpore (in volo)
Punti Vita: 20

w Capacità Speciali: Afferrare, Picchiata, Sensi Acuti, Volo.


w Poteri Magici: Tiro del Fato

I grado di successo
Queste grandi, splendide e aggressive creature con la parte posterio-
re del corpo di leone e le ali, la testa e la parte anteriore del corpo
dell’aquila, sono presenti in molte province dell’Impero, soprattut-
to in Aegyptus, Mesopotamia, Syria, Asia e sulle isole di Cipro
e Creta, ma anche nel lontano nord, in Britannia e Iperbo-
rea [Scandinavia]. Nella tradizione greca e romana, il dio
Apollo le utilizza come cavalcatura e per questo motivo il
grifone è spesso associato al dio nei documenti ufficia-
li dell’Impero. In combattimento, il Grifone attacca
calando in picchiata sulla vittima e ingaggiando un
pericoloso corpo a corpo nel quale può attaccare
con i poderosi artigli e il becco.

II o III grado di successo


Una delle sue caratteristiche più no-
tevoli è la costanza nel vigilare su
qualcosa a cui tiene o che è stato
addestrato a difendere. Recenti in-
dagini effettuate nella terra d’origine
dei Grifoni, l’Aegyptus, non lasciano
molti dubbi riguardo al fatto che esi-
sta da secoli un mercato sotterraneo di
queste creature, molto ambite da patrizi
e nobili per essere poste a proteggere i
loro tesori o gli oggetti di particola-
re valore. Alcune leggende narrano
storie curiose riguardo all’antico
odio che correrebbe tra Grifoni e
Amazzoni, per i continui tenta-
tivi di quest’ultime di rubare
i loro tesori e tra Grifoni e
Arimaspi per il possesso
delle miniere d’oro sui
Monti Riphaei.

195
PARTE VIII

IDRE
Grado di Pericolosità: 5 II grado di successo
Taglia: 4 Il mito fornisce importanti indicazioni per trovare e affrontare al
Valore medio: DV10 meglio questi mostri e soprattutto essere consapevoli dell’enorme
1 dado: Danni, Sensibilitas sfida che rappresentano. La loro tana è solitamente scavata nei pres-
2 dadi: De Bello, De Corpore si di un platano, in territori asciutti circondati da grandi e profonde
3 dadi: Punti Vita paludi, preferibilmente a fianco di una sorgente. La loro arma più
Punti Vita: 30 letale è rappresentata dalle teste, che sono in grado di rigenerarsi se
Protezioni: Pelle Squamata (Protezione 5) tagliate. Attenzione: una di esse, quella che brilla con riflessi dorati,
è in grado di sputare veleno ed è inoltre descritta come immortale,
w Capacità Speciali: Afferrare, Veleno (2DV) anche se non si sa esattamente cosa voglia dire. Per impedire che
w Poteri Magici: Braccia Aggiuntive (3) – a simulare un ul- una testa tagliata possa rigenerarsi, pare sia necessario cicatrizzare la
teriore vantaggio in combattimento fornito dalle 3 teste ferita col fuoco [l’Idra non può recuperare i danni causati dal fuoco
– Immortalità, Rigenerazione (2DV), Soffio Venefico, usando il suo potere di Rigenerazione].
Teste Multiple (2)
III grado di successo
I grado di successo Se un’Idra viene uccisa, è opportuno tagliare al più presto la testa
Il mito greco narra di un gigantesco serpente acquatico ve- dorata, che probabilmente continuerà a muoversi, sibilare e
lenoso chiamato Idra che aveva il corpo di cane, una cercare di sputare veleno. Deve essere allontanata
decina di teste e dimorava nelle paludi dell’isola di dalla carcassa e seppellita in modo che sia
Lerna (in Achaia). Venne uccisa da Ercole in una molto improbabile che riesca a uscire pri-
delle sue celebri fatiche. Diamo una buona no- ma che la decomposizione agisca in ma-
tizia e una cattiva: è abbastanza assodato che niera definitiva. Un Custos dotato di
la molteplicità delle teste sia un’invenzione una certa incoscienza potrebbe
dei poeti (dovrebbero essere al provare a estrarre dalla
massimo tre); è invece carcassa dell’Idra
confermato da più un po’ del suo
fonti e testimoni potente vele-
che quella uc- no contenuto
cisa da Eracle nella bile, il
non fosse cui effetto le-
l’unica Idra tale perdura
esistente... per alcune ore;
ma questa operazione è
vivamente sconsigliata per il rischio ec-
cessivo di avvelenarsi nel tentativo. [Dal
corpo dell’Idra si possono ricavare 1d6
dosi di veleno (forza 2d10) grazie a un
tiro di De Natura con SD 12; se il tiro
fallisce, il Custos subisce la condizione
Avvelenato.]

196
IL DEMIURGO

LEVIATANI
Grado di Pericolosità: 5* I danni inflitti ai tentacoli non sono subiti anche dal Leviatano
Taglia: 5 stesso, ma quando tutti gli 8 tentacoli della creatura sono stati ri-
Valore medio: DV20 dotti a 0 Punti Vita, il Leviatano si considera sconfitto e si ritira
1 dado: Danni, Sensibilitas negli abissi marini.
2 dadi: De Bello, De Corpore
3 dadi: Punti Vita I grado di successo
Punti Vita: 60 I marinai, non certo fra gli individui più affidabili, raccontano da
Protezioni: Carapace Impenetrabile (Protezione 20) sempre incredibili storie su creature gigantesche che infestano i
mari, in grado di trascinare negli abissi navi con tutto l’equipaggio.
w Capacità Speciali: Afferrare Ma non c’è da scherzarci troppo. Il numero di navi scomparse du-
w Poteri Magici: Braccia Aggiuntive (8), Invulnerabilità rante l’attraversamento del Fretum Siculum [lo stretto di mare che
(a tutte le armi a distanza tranne lance e arpioni), Teste separa la Calabria dalla Sicilia] è statisticamente fuori misura se non
Multiple (4) viene in parte attribuito all’ira di Scilla e di Cariddi, le due mostruo-
sità del mare che per il mito greco infestano quelle acque. In atte-
* Vista la potenza di una simile creatura, è improbabile che un sa di resoconti più affidabili, si è deciso di chiamare Leviatano
gruppo di Custodes sia in grado di affrontarla nella sua intera qualunque creatura marina di
stazza (e soprattutto, nel suo elemento, l’acqua). Più facilmente enormi dimensioni in grado
i Custodes si troveranno a respingere gli attacchi dei suoi lunghi di rappresentare un serio
tentacoli mentre sono a bordo di una nave, nel tentativo di impe- pericolo per imbarcazioni
dirne l’affondamento. di qualsiasi stazza.

Tentacoli del Leviatano II grado di successo


Grado di Pericolosità: 2 Le informazioni ricavabili
Taglia: 3 dal mito e dal folclore non
Valore medio: DV6 sono molto rassicuranti,
1 dado: Danni dato che entrambi attri-
2 dadi: De Bello buiscono a queste mor-
3 dadi: De Corpore, Punti Vita tali creature poteri
Punti Vita: 18 e capacità al limite
Protezioni: Nessuna del divino: forza e
dimensioni sproposi-
w Capacità Speciali: Afferrare tate, l’abilità di creare estesi
e violenti vortici in grado di
inghiottire intere navi, grossi tenta-
coli e numerose teste con file multiple di
denti aguzzi con i quali attaccano gli uo-
mini a bordo. Nel Libro sacro degli Ebrei,
il Leviatano è citato come “colui che
non ha pari sulla terra”.

III grado di successo


Alcuni studiosi fortunatamente poco ascol-
tati collegano i Leviatani alle divinità sel-
vagge e primordiali che infestavano la terra
prima che gli dèi creassero l’ordine. Dato
che il mito insegna che combattere contro le
divinità non è mai una buona idea, questi stu-
diosi si spingono ad affermare che il miglior
modo di procedere sia quindi offrire libagioni e
sacrifici in onore di questi abitatori degli abissi
ed elevare a loro suppliche e preghiere, speran-
do che non si facciano vedere.

197
PARTE VIII

MANTICORE
Grado di Pericolosità: 3 I grado di successo
Taglia: 4 Spaventosa creatura proveniente dai miti delle lontane popolazioni
Valore medio: DV12 dell’Indo, importata in occidente dopo la spedizione di Alessandro
1 dado: Danni, Sensibilitas Magno più che altro come spauracchio utilizzato dai genitori per
2 dadi: De Bello*, De Corpore, Punti Vita mettere in riga i figli disobbedienti. La descrizione più comune del-
3 dadi: – la Manticora è quella di una spaventosa creatura con testa d’uomo,
Punti Vita: 24 una tripla fila di denti nell’enorme bocca, corpo di leone e coda di
Protezioni: Nessuna scorpione.

w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Sensi Acuti, Veleno II grado di successo


(1DV) Conferme dell’esistenza reale di questa creatura non ci sono mai
w Poteri Magici: Teste Multiple (1) – a simulare le varie op- state, nonostante approfondite ricerche e apposite esplorazioni. Al-
zioni di attacco della creatura cune testimonianze di uomini letterati al seguito di Alessandro Ma-
gno durante la sua inarrestabile spedizione militare, raccontano di
* La Manticora può attaccare anche a distanza, scagliando i suoi strani conciliaboli notturni del grande generale e dei suoi più stretti
aculei avvelenati entro distanza Corta. collaboratori, durante i quali, a fianco delle ombre degli uomini,
giganteggiavano quelle di creature enormi e mostruose. Alcuni stu-
diosi si spingono a ipotizzare una bizzarra alleanza tra il Macedone
e queste creature, ansiose di vendicarsi dei torti subiti dai Persiani.

III grado di successo


Documenti conservati gelosamente accennano alle spietate usanze
dei popoli dell’Indo, che a quel tempo catturavano i cuccioli delle
Manticore per donarli come omaggio ai regnanti di Persia. Prima
di regalarli, li sottoponevano a un crudele trattamento per renderli
inoffensivi, mozzando loro la coda e estraendo a viva forza un gran
numero di denti. La vita dei cuccioli, mutilati e in cattività, non
durava più di qualche settimana.

198
IL DEMIURGO

MINOTAURI
Grado di Pericolosità: 3 I grado di successo
Taglia: 4 In tutte le culture conosciute, il toro ha sempre rappresentato un
Valore medio: DV10 ineguagliato simbolo di forza e potenza ed è naturale sia alla base di
1 dado: Danni, Sensibilitas molte storie mitologiche nelle quali svolge il ruolo di avversario da
2 dadi: De Bello, De Corpore sconfiggere affinché l’uomo diventi eroe, o sia associato alle divinità
3 dadi: De Bello (Carica), Punti Vita e venerato (come nel caso del dio egiziano Apis). La leggenda della
Punti Vita: 30 creatura ibrido uomo-toro chiamata Minotauro è probabilmente
solo frutto della fantasia dei poeti greci: ai tempi di Minosse, famo-
w Capacità Speciali: Carica so re di Creta, dall’insana e segreta passione della regina con un toro
sacro nacque il Minotauro, un mostro dalla testa di toro e dal corpo
umano. Imprigionato in un labirinto appositamente costruito, fu
infine ucciso dall’eroe ateniese Teseo.

II o III grado di successo


Notizie apparentemente confermate da molte fonti affermano che
il Minotauro non fosse in realtà l’unico della sua razza... Una stirpe
di Minotauri, per volere di Poseidone, si diffuse da Creta in molti
territori che si affacciano sul Mare Nostrum, andando a infestare
sotterranei e rovine abbandonate. Non riteniamo che questa favola
abbia qualche fondo di verità, anche se, a percorrere i tentacolari
corridoi di antichi palazzi semicrollati, si ha spesso l’impressione di
essere spiati, seguiti e sia necessario un certo sangue freddo per non
darsi a una rapida fuga.

199
PARTE VIII

NINFE
Grado di Pericolosità: 1 (3 contro personaggi di sesso III grado di successo
maschile) Le Ninfe possono tuttavia trasformarsi in vendicatrici implacabili
Taglia: 3 per coloro che dissacrano il loro habitat, accendono pericolosi fuo-
Valore medio: DV6 chi o si approcciano a loro lascivamente e con violenza; in questi
1 dado: De Bello, Punti Vita, Ratio casi, attirano le vittime in mezzo alla natura facendo loro smarrire
2 dadi: De Corpore la strada, annegare in specchi d’acqua o precipitare da alte rupi.
3 dadi: De Natura, Sensibilitas Anche involontariamente, possono provocare passioni pericolose e
Punti Vita: 6 causare la morte per colpa dell’apparente incapacità di dosare il loro
Armi: Nessuna innato potere di incantare gli esseri umani col canto o se sempli-
cemente vengono viste mentre riposano al sole o fanno il bagno.
w Poteri Magici: Illusione* (2DV), Incantamento* (3DV,
solo contro personaggi di sesso maschile; la vittima vede
la creatura), Tiro del Fato, Velocità Innaturale (a simulare
la capacità di rendersi invisibili).

* Questi poteri rappresentano le uniche armi offensive delle Ninfe


(non possiedono un valore di Danni).

I grado di successo
Le Ninfe sono spiriti semifisici femminili di natura divina o semidi-
vina, simboli delle forze elementali della natura, immortali o comun-
que dotate di una vita lunghissima. D’animo lieto, anche se timi-
do, hanno in genere l’aspetto di ragazze giovani e di stupefacente
bellezza e leggiadria. Passano il tempo gioiosamente, cantando,
ballando e giocando con gli animali che popolano i luoghi in
cui dimorano. La loro bellezza è tale da aver fatto innamora-
re gli dèi, come accadde a Giove o Poseidone; Teti, la madre
di Achille, il famoso eroe degli Achei, era una Ninfa. In
passato molte Ninfe si sono accoppiate con gli uomini,
generando una numerosa discendenza.

II grado di successo
Esistono moltissimi tipi di Ninfe: le Driadi, ninfe dei
boschi, le Amadriadi, che abitano gli alberi e con essi
muoiono; le Oreidi, ninfe dei monti; le Naiadi, nin-
fe delle sorgenti; le Nereidi, ninfe del mare e molte
altre, spesso caratteristiche di un preciso luogo (per
esempio le Acheloidi, ninfe del fiume Acheloo).
Le Ninfe sono generalmente gentili nei confronti
dell’uomo e particolarmente sensibili al fasci-
no dei giovani umani di bell’aspetto.

200
IL DEMIURGO

NON MORTI
I grado di successo
La necromanzia, l’arte di far risorgere i morti o richiamare sulla GUERRIERI SILENZIOSI
terra le anime dei defunti, è una pratica proibita e severamente Grado di Pericolosità: 2
punita, ma disgraziatamente ugualmente diffusa in molte culture, Valore medio: DV6
soprattutto tra gli Italici, i Celti, i Greci, i Babilonesi e gli Ebrei. Si 1 dado: De Corpore, Sensibilitas
raccomanda di riferire immediatamente ai superiori qualunque so- 2 dadi: De Bello
spetto di utilizzo di riti del genere, in modo che si possa intervenire 3 dadi: Punti Vita
tempestivamente. Punti Vita: 18
Armi: Lancia (Danno 6)
II o III grado di successo Protezioni: Clipeus (Protezione +2)
I rituali esistenti per la resurrezione sono
molteplici: i popoli celtici utilizzano magici w Capacità Speciali: Furtivo
calderoni, gli orientali rituali di evocazione, w Poteri Magici: Rigenerazione (1DV), Terrore (2DV, la
gli egizi la mummificazione. Il risultato è vittima vede la creatura)
però quasi sempre lo stesso: si fanno rivivere
corpi svuotati di ogni reale energia vitale, spes- I o II grado di successo
so menomati fisicamente e di solito privi di ca- I Guerrieri Silenziosi sono cadaveri ambulanti della
pacità intellettive. tradizione celtica, la cui caratteristica più inquie-
tante è quella di poter rigenerare le ferite fisiche
nel giro qualche minuto, anche
durante un combattimento.
Li contraddistingue l’assolu-
to silenzio: non parlano, né
provocano rumore di alcun
genere, come se non esistes-
sero.

Le motivazioni III grado di successo


per richiamare da- Se ridotti a pezzi, i Guer-
gli Inferi o far risorgere rieri Silenziosi sono in
un morto sono molteplici: il grado di rialzarsi, riattac-
desiderio di un familiare di ria- care le membra strappate
vere accanto la persona amata, la e riprendere a combat-
possibilità di rivolgere al morto quesiti tere. L’unico modo per
sull’oltretomba o sulle cose future, la vo- eliminare definitivamente
lontà di creare schiere di invincibili un Guerriero Silenzioso è
guerrieri da opporre a un nemico. cremarne il cadavere o spez-
zare l’incantamento che lo
mantiene in piedi. Queste
creature sono richiamate a una
nuova parodia di vita grazie a
calderoni magici, il cui segreto
è esclusivo appannaggio
dei druidi celtici o di
oscuri necromanti.

201
PARTE VIII

LARVE E LEMURI
(SPETTRI) III grado di successo
Grado di Pericolosità: 3 È credenza diffusa nei popoli italici che seppellire dei fagioli neri
Valore medio: DV8 attorno al corpo del defunto e suonare i cembali al momento
1 dado: De Corpore, Punti Vita dell'inumazione impediscano il suo ritorno come spettro.
2 dadi: De Bello Gode però di maggior credito presso gli esperti l'ipotesi che per
3 dadi: Sensibilitas combattere queste creature sia indispensabile utilizzare il fuoco o
Punti Vita: 8 armi adeguatamente benedette.
Armi: Nessuna
Protezioni: Nessuna

w Capacità Speciali: Furtività


w Poteri Magici: Invulnerabilità (tranne contro fuoco e armi
consacrate contro i Non Morti), Terrore* (2DV, la vit-
tima vede la creatura; 3DV se la vittima è toccata dalla
creatura), Velocità Innaturale

* Questo potere rappresenta l’unica arma offensiva degli spettri


(non possiedono un valore di Danni). Il terrore che causano è
talmente intenso che, se una vittima fallisce il tiro di Ratio, in
aggiunta ai normali effetti perde un numero di PV pari alla diffe-
renza tra il proprio tiro e quello della forza del Terrore (l’armatura
non protegge).

I grado di successo
Sono così chiamati gli spettri di coloro che si sono macchiati in vita
di un orrendo crimine o di un atto altamente immorale, oppure che
hanno il marchio di una fine tragica e violenta. L’aspetto è quello
di apparizioni pallide dalla faccia contratta dalla
sofferenza e dall’angoscia. Sono spiriti dell’o-
scurità e la loro azione contro i vivi è prin-
cipalmente (ma non necessariamente) tesa
al male. Causano grande paura o vero e
proprio terrore anche fra i più intrepidi,
rischiando di condurre alla pazzia chi
non è dotato di una buona dose di san-
gue freddo. Paiono del tutto invulnerabili
a qualunque arma.

II grado di successo
Larve e Lemuri sono strettamente connessi al
culto dei morti, a quei rituali praticati al pre-
cipuo scopo di non permetterne l’arrivo,
non farli tornare, allontanarli, farli ripo-
sare in pace. Fin dai tempi più arcaici, a
Roma sono state pragmaticamente isti-
tuite le feste delle Lemuralia; come tutti
sanno, si svolgono ancor oggi a maggio.
Durante i giorni di festa i templi sono chiu-
si e non si svolgono affari di alcun genere. Omag-
giando in tal modo i defunti, lo stato romano stesso
spera di mettersi al riparo dalla furia vendicatrice
di questi spettri.

202
IL DEMIURGO

REANIMATI
(CADAVERI RIANIMATI)
Grado di Pericolosità: 1
Valore medio: DV5
1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore (Lotta)
3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 15
Armi: Nessuna
Protezioni: Rigor Mortis (Protezione 3)

w Capacità Speciali: Afferrare, Tattiche del


Branco
w Poteri Magici: Terrore (2DV, la vitti-
ma vede la creatura)

I grado di successo
Un cadavere chiamato con mezzi innatu-
rali a camminare di nuovo sulla terra, una
volta superato l’orrore e il disgusto del ve-
derselo di fronte, è per nostra fortuna tra le
creature non morte meno letali da affrontare e
può essere neutralizzato con relativa semplicità.
In base al tempo passato dalla sua morte, può
apparire come un cadavere più o meno decom-
posto o un vero e proprio Scheletro ambu-
lante: DV4, 12 PV, nessuna Protezione ma
in aggiunta Invulnerabilità (a tutti i colpi che
infliggono 4 o meno danni).

II o III grado di successo


I cadaveri rianimati acquistano però partico-
lare pericolosità quando ci si trova in presenza
di gruppi numerosi o intere schiere, che avan-
zano come un’orda di cavallette distruggendo
tutto quello che incontrano sul loro cammino. In
quel caso è opportuno evitare ogni contatto. An-
che se sembra facile avere la meglio sui gruppi di
queste creature, è comune – e definitivo – il rischio
di non accorgersi di trovarsi improvvisamente circon-
dati e privi di possibilità di fuga, mentre sempre nuovi
Reanimati si uniscono a quelli presenti, in un numero
che pare senza fine.

203
PARTE VIII

PROGENIE DI ARACNE
In forma umana I o II grado di successo
Grado di Pericolosità: 1 Antiche tradizioni parlano di bellissime fanciulle, progenie male-
Taglia: 3 detta di Aracne, in grado di trasformarsi in immensi ragni. Secon-
Valore medio: DV8 do il mito greco, Aracne era una giovane talmente esperta nell’arte
1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio della tessitura da sfidare la dea Atena. La sfida terminò in parità e
2 dadi: Sensibilitas la dea, infuriata, colpì la fanciulla con la sua spola, trasformandola
3 dadi: De Scientia (Tessitura) in un enorme ragno. Anche se non ci fosse nulla di vero in questa
Punti Vita: 8 storia, gran parte della popolazione delle province di Asia e Syria
Armi: Sica (Danno 4) non dubita affatto che alcune donne in grado di trasformarsi in
Protezioni: Nessuna ragni mostruosi esistano e fingano di comportarsi come normali
esseri umani. Dicono che non possano generare figli maschi e che
w Poteri Magici: Metamorfosi le femmine nascano con le stesse caratteristiche delle madri.

In forma di ragno gigante III grado di successo


Grado di Pericolosità: 2 Queste donne ragno condurrebbero spesso una vita ordinaria,
Taglia: 3 svolgendo il lavoro di abilissime tessitrici; ma il loro bisogno di
Valore medio: DV8 nutrirsi periodicamente di carne umana le farebbe trasformare in
1 dado: Danni, Ratio orribili e affamati ragni velenosi, grandi quanto un uomo... Alcu-
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas ni loro lavori tessili possiedono la caratteristica di tramutarsi in
3 dadi: De Corpore robustissime ragnatele e imprigionare i malcapitati che vengono
Punti Vita: 16 convinti a indossarli [per strappare la ragnatela, tiro di Vigor con
Protezioni: Corazza chitinosa (Protezione 4) SD 9; fino ad allora il personaggio è considerato Sorpreso contro
tutti gli attacchi].
w Capacità Speciali: Rete (ragnatele),
Furtivo, Sensi Acuti, Veleno
(2DV)
w Poteri Magici: Metamorfosi

204
IL DEMIURGO

SERPENTI-ARIETI
Grado di Pericolosità: 3 III grado di successo
Taglia: 4 In combattimento, i Serpenti-Arieti cercano innanzitutto di sor-
Valore medio: DV10 prendere le vittime attaccandole di sorpresa e stritolandole fra le
1 dado: Danni, Sensibilitas proprie spire. Fallito l’attacco a sorpresa, i mostri tentano di incan-
2 dadi: De Bello, De Corpore tare l’avversario e infine, soltanto in caso di ulteriore fallimento,
3 dadi: Punti Vita ingaggiano combattimento cercando di colpire l’avversario con le
Punti Vita: 30 robuste corna d’ariete.
Protezioni: Pelle squamata (Protezione 3)

w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Veleno (1DV)


w Poteri Magici: Incantamento (1DV; la creatura fissa lo
sguardo sulla vittima)

I o II grado di successo
I serpenti con testa d’ariete sono giganteschi mostri divini cel-
tici. In numerose incisioni, bassorilievi o scolpiti sulla nuda
roccia delle montagne sono spesso rappresentati in com-
pagnia delle divinità e del dio cornuto Cernunnos, il si-
gnore degli animali, in particolare. Alcune tradizioni li
vogliono posti a protezione di luoghi sacri, caverne o
tesori sotterranei. I Serpenti-Arieti dimorano nelle palu-
di, a contatto con la terra più intrisa d’umidità e rinno-
vano annualmente la loro pelle scagliosa e resistente. Le
armi a loro disposizione sono le robuste corna d’ariete,
le spire e uno sguardo che affascina la vittima e brilla
attraverso palpebre trasparenti.

205
PARTE VIII

SFINGI
Grado di Pericolosità: 3 I o II grado di successo
Taglia: 4 Animale sacro dell’antica religione egizia con corpo di leone e testa
Valore medio: DV12 umana femminile, la Sfinge è menzionata in documenti ufficiali
1 dado: Danni fin dai tempi dell’Antico Regno con il nome di Dio-Leone, associa-
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas ta al dio Atum. Più che una divinità pare si tratti di una creatura
3 dadi: De Scientia (Enigmi), Ratio mostruosa e crudele, che attacca e divora indistintamente animali e
Punti Vita: 24 uomini. Nonostante l’aspetto e il seno di donna, questa creatura è
generalmente di sesso maschile; attende il passaggio delle sue vitti-
w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Picchiata, Sensi me accovacciata per non essere vista fino a che non è troppo tardi.
Acuti, Volo
w Poteri Magici: Terrore (2DV, la creatura fissa lo sguardo III grado di successo
sulla vittima), Tiro del Fato Alcuni antichi testi la dicono dotata di coda di serpente e ali e in
grado di parlare. In Achaia si racconta che un’enorme Sfinge fu
inviata dalla dea Hera per devastare la Beozia [regione dell’Achaia]
e da lì non si sia più spostata [la Sfinge della Beozia ha tutte le
statistiche della normale Sfinge, ma Taglia 5, DV20 al posto di
DV12 e Grado di Pericolosità 5 invece di 3]. Immagini di Sfingi
appaiono da millenni anche in Mesopotamia e in Siria, dove pare
fossero tenute in catene a guardia di luoghi e santuari segreti; per
potervi accedere e non essere divorati bisognava prima risolvere i
loro misteriosi enigmi [tiro opposto di De Scientia o Ingenium].

206
IL DEMIURGO

SIRENE
Grado di Pericolosità: 2 III grado di successo
Taglia: 3 Alcuni racconti parlano di segreti che le Sirene sarebbero obbli-
Valore medio: DV6 gate a svelare nel caso qualcuno si mostri insensibile al loro ma-
1 dado: Danni, De Corpore, Ratio gico canto e le riesca a raggiungere; segreti riguardo al futuro,
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas ma anche al passato e alla possibilità di modificarlo. In caso di
3 dadi: De Corpore scarso passaggio di vittime umane, le Sirene pare non disdegnino
Punti Vita: 12 nutrirsi anche di altre creature ibride umano-animali, come per
Armi: Nessuna esempio gli odiati Centauri.

w Poteri Magici: Incantamento (2DV, o 3DV contro vitti-


me di sesso maschile; la vittima deve udire la creatura),
Tiro del Fato

I grado di successo
Le Sirene sono creature marine molto peri-
colose, presenti in alcuni degli episodi fra i
più celebri del mito greco. Hanno l’aspetto
di un ibrido tra una donna e un pesce, o
secondo miti più arcaici, tra una donna e
un uccello; la loro sopravvivenza si basa sul
consumo di carne umana. Queste maligne cre-
ature attirano i marinai col loro canto irresisti-
bile e seducente, spingendoli ad abbandonare
la nave e lanciarsi in acqua per raggiunger-
le, affogando nel tentativo. Pare dimorino
principalmente su sperdute isole al largo
delle coste dell’Italia meridionale.

II grado di successo
Non ci sono molti dubbi riguardo alla fine
che farebbero i corpi dei marinai morti
o in fin di vita che la corrente spin-
ge verso le coste delle isole deserte
presso le quali le Sirene dimora-
no. E le creature stesse non ne
fanno mistero: i verdi prati dai
quali lanciano il loro canto leta-
le sono ricoperti di teschi e ossa.
Ancor oggi, l’unico consiglio
utile per evitare un’orribile mor-
te è imitare ciò che fece Ulisse:
legarsi a qualcosa con corde robuste
(oppure, più semplicemente otturare
accuratamente le orecchie con tappi di
qualche genere).

207
PARTE VIII

TRITONI
Grado di Pericolosità: 2 II grado di successo
Taglia: 3 I Tritoni sono molto curiosi nei confronti della razza umana, ma
Valore medio: DV8 anche estremamente protettivi verso il loro regno marino. Si sup-
1 dado: De Corpore, Sensibilitas pone osservino con costanza e grande attenzione le imbarcazioni di
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Ratio passaggio e i marinai, senza farsi notare. Nel caso si avvistino queste
3 dadi: De Corpore (in acqua) creature o se ne percepisca la presenza nelle vicinanze, suggeriamo
Punti Vita: 16 di non darlo a vedere e di continuare a comportarsi come sempre,
Armi: Tridente (Danno 8) per evitare la loro rabbia [infatti, per evitare che la notizia della loro
presenza si diffonda, i Tritoni non esitano a utilizzare un arcano po-
w Poteri Magici: Tiro del Fato tere che permette di scatenare furiose tempeste marine, allo scopo
di eliminare fisicamente ogni possibile testimone].
I grado di successo
In tutti i popoli che basano sul mare la propria III grado di successo
sopravvivenza, si tramandano antiche Alcuni studiosi della Britannia insisto-
storie su esseri metà no nel volere separare da questa clas-
uomini e metà pesci sificazione alcune creature
che dimorano nelle del folclore popolare della
profondità. La mito- Caledonia [Scozia], per
logia greco-romana le quali propongono il
li considera discen- nome Selkie. Avreb-
denza del dio Tritone, bero un aspetto che
figlio di Poseidone e li mischia parti del
chiama Tritoni, ma sono corpo umane con
molti i nomi che le genti parti di foca, volti con
usano per identificare quella tratti canini e lunghe dita
che con ogni probabilità è una palmate; vivono preferibilmen-
sola specie di creature. Orribili a te in prossimità delle coste. A
vedersi, vengono tradizionalmente raf- detta di molti, le femmine della
figurati con testa d’uomo, corpo di caval- specie possiedono la capacità di
lo, coda di pesce e pelle e capelli del colore mutarsi in donne, per giacere
delle alghe. con gli uomini. Il frutto di questo
accoppiamento degenerato potreb-
be non essere consapevole della sua
vera natura e sviluppare col tempo
abilità innaturali potenti e poten-
zialmente molto pericolose.
[Le Selkie hanno le stesse
statistiche dei normali
Tritoni, ma DV6 al po-
sto di DV8 e il potere
magico di Incanta-
mento (2DV, la
vittima vede
la creatu-
ra)].

208
IL DEMIURGO

VERSIPELLIS
Grado di Pericolosità: 3 [Farsi raccontare da un Lupercale usi e costumi dei Versipellis e
Taglia: 3 chiedere specifiche su dove si nascondono preferibilmente richiede
Valore medio: DV8 il saper sostenere una conversazione sul folclore italico riuscendo
1 dado: Danni in un tiro di De Magia con SD 9 (SD 6 per un Custos originario
2 dadi: De Bello, Sensibilitas della penisola italica). Riuscire nel tiro con un II grado di successo
3 dadi: De Corpore, Punti Vita convince il sacerdote a dare ai Custodes un insieme di erbe che, ap-
Punti Vita: 24 propriatamente mischiate e bruciate grazie a un tiro di De Natura
con SD 9, permette di attirare irresistibilmente tutti i Versipellis
w Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti nelle vicinanze. Riuscire nel tiro con un III grado di successo per-
w Poteri Magici: Malattia* (3DV, la vittima è ferita dalla cre- mette inoltre ai Custodes che ne fanno richiesta di ‘essere frustati’
atura), Metamorfosi, Rigenerazione (1DV) ripetutamente e violentemente dal Lupercale sulla schiena nuda
(subendo 2d3 di danni); grazie alle frustate, per le successive 48
* Se la malattia non viene curata entro il primo plenilunio, gli ore il Custos non potrà essere contagiato in nessuna maniera dalla
effetti svaniscono ma il personaggio si considera aver contratto Maledizione del Versipellis.]
la Maledizione del Versipellis: si trasformerà in un Versipellis
ogni successiva notte di luna piena fino a quando la maledizio-
ne verrà tolta. In quelle notti, la vittima perde completamente il
libero arbitrio e agisce in preda ai propri istinti più primordiali.

I grado di successo
Leggende di lupi che si fingono uomini per divorarli o viceversa di
uomini che si trasformano in lupi per acquistare superiori capacità
predatorie sono diffuse soprattutto nella penisola italica e nei Bal-
cani. È Versipellis (Qui vertit pellem – Colui che muta la pelle) il ter-
mine col quale i popoli italici e latini chiamano gli uomini in grado
di tramutarsi in lupi, in quanto si ritiene che a questi individui
il pelo cresca verso l’interno del corpo, girandosi
verso l’esterno al momento della mutazione.
Assumono in genere le sembianze di lupi di
dimensioni inusuali, nei quali sono tuttavia
riconoscibili tratti umani.

II grado di successo
Sulle cause di questa orribile trasformazione gli studiosi
sono grandemente discordi: c’è chi parla, non senza forti
motivazioni, che si tratti di una punizione divina, chi afferma
essere conseguenza di una specie di malattia o contagio collegati
in qualche modo all’influenza lunare o al consumo di carne umana,
ma ci sono anche coloro che affermano che sia un effetto degli oscuri
incantamenti di stregoni o necromanti. Da secoli i Versipellis infesta-
no massicciamente le colline dell’Italia centrale, tanto che in molti
villaggi è tradizione compiere lunghi e complessi rituali per difendersi
dalle loro scorrerie. Ogni 15 febbraio a Roma ricorrono ancor oggi i
Lupercalia, festività religiosa tra le più arcaiche del calendario delle
feste cittadine.

III grado di successo


Le celebrazioni dei Lupercalia sono officiate dai Luperci, sacerdoti
specializzati detti gli “allontanatori dei lupi”, che dopo aver sacrifi-
cato una capra e aver posato sulla propria fronte il coltello sporco
di sangue sacrificale, si aggirano seminudi colpendo i passanti con
fruste di pelle. Una tradizione arcaica vuole che coloro che ricevo-
no le frustate sarebbero inattaccabili dai Versipellis per un lasso
imprecisato di tempo.
209
PARTE VIII

IL VAMPIRO NEL In Lex Arcana, i vampiri non costituiscono quindi una categoria di
creature fantastiche nettamente separata da demoni o non-morti:
MONDO ANTICO esistono demoni che sono anche vampiri, perché si nutrono del
sangue dei vivi e viceversa i vampiri possono presentare l’aspetto
etereo dei sogni o di apparizioni spettrali prive di carne e corpo.
Mi ha preso,
notte e giorno mi perseguita Più precisamente, le creature che maggiormente presentano tratti
prosciuga le mie carni tipicamente e tradizionalmente vampirici sono le seguenti (si pos-
tutto il giorno mi stringe sono trovare tutte tra le Creature fantastiche).
tutta la notte non mi lascia.
(Antica lamentazione babilonese) w Empuse. Tetri e diabolici demoni femminili, seguaci
di Ecate, la regina del mondo degli spettri. Col vampi-
Nell’antichità, i vampiri possedevano caratteristiche molto diffe- ro condividono la grande carica sensuale e la capacità di
renti da quelle a cui siamo abituati. L’archetipo del vampiro come cambiare forma e svanire nel nulla in circostanze peri-
non-morto che vive isolato dalla comunità circondato da servitori colose.
non sempre del tutto umani, che infesta le ore notturne, oscuro w Lamie. Demoni femminili notturni infanticidi, evocati
predatore del sangue dei vivi e potenziale agente di un terribile con- da oscuri rituali. Si nutrono del sangue dei vivi.
tagio, non appartiene per intero alle tradizioni degli antichi popoli w Lilim. Antichissimi demoni femminili, persecutrici dei
mediterranei e tanto meno alla cultura greco-latina. Questo non neonati. Possiedono ali di pipistrello e hanno l’aspetto di
significa che negli scritti e nelle leggende popolari del tempo siano donne dagli occhi infuocati, vestite di un lungo mantello
assenti creature delle tenebre o spiriti di defunti o demoni che tor- nero. Secondo la tradizione rabbinica, Lilith sarebbe stata
mentano i vivi, allo scopo di privarli dell’energia vitale o del sangue. la seconda moglie di Adamo, genitrice di una vera e pro-
pria stirpe di vampiri.
Il legame principale che avvicina i vampiri a certe creature demo- w Incubi e Succubi. Demoni privi di corpo che infestano i
niache del mondo antico è l’idea che dopo la morte sia possibile sogni degli uomini (i Succubi) o delle donne (gli Incubi).
continuare a praticare due delle più essenziali attività dei viven- Si aggirano incorporei nei pressi di luoghi ove si sono
ti: sesso e alimentazione. In realtà, il timore che il defunto torni svolte cerimonie orgiastiche o violenze sessuali. Ispirano
dall’oltretomba per cibarsi o accoppiarsi con quelli che conosce nei mortali sogni erotici incredibilmente vividi.
(specialmente col coniuge) è diffuso dall’alba dei tempi in tutte le w Sirene. Creature marine che presentano un aspetto ibrido
culture dell’area mediterranea e altrettanto diffusi sono i modi per tra donna e uccello e attirano i marinai col canto per divo-
impedirglielo: distraendolo con canti e danze, dando il suo corpo in rarli. Dietro il loro irresistibile richiamo, si cela un chiaro
pasto alle belve o a cani appositamente addestrati, immobilizzando invito animalesco di accoppiamento e cannibalismo.
il cadavere nella bara con lunghi chiodi che trapassavano il cuore
oppure, come in alcuni casi erano giunti a fare gli Etruschi, seppel- I poteri magici dei vampiri. I poteri più comuni a disposizione dei
lendo il parente defunto nei muri della casa, muri che venivano poi demoni-vampiri del mondo antico sono quelli collegabili al bere
costantemente sorvegliati. il sangue, alla capacità di cambiare forma ed esercitare un terrore
sovrumano sui mortali, a ispirare sogni terrorizzanti o a carattere
I Romani hanno da secoli istituito la festa delle Parentalia: a feb- erotico, a far apparire foschie, nebbie o vere e proprie tempeste.
braio, per alcuni giorni si onorano i parenti defunti (con particolare
dedizione quelli più recenti) con banchetti, offerte e sacrifici e si Per aumentare la potenza di creature già descritte o nel caso il De-
permette loro di girare liberamente tra i vivi. Nella speranza che poi miurgo desideri inventare nuove tipologie di creature vampiriche,
riposino in pace. Definitivamente. suggeriamo di utilizzare i seguenti poteri magici (descritti in detta-
glio alla pagina seguente):
Ma offrire latte, miele e farina ai defunti o mettere direttamente
nelle loro sepolture cibi reali o in forma di statuine, non sempre w Immortalità (è solitamente una caratteristica comune a
risulta sufficiente: il defunto ha un appetito famelico e ciò che più tutti i vampiri).
anela è il sangue dei vivi. Il sangue è il cibo vivificatore per eccel- w Incantamento (per attirare i mortali senza l’uso della
lenza, che permette il prolungamento della vita o quantomeno di violenza).
alcuni dei suoi aspetti: spettri, cadaveri, anime dei morti, ne sono w Malattia (la sola presenza di un vampiro può causare pe-
attratti in maniera irresistibile e si affannano a procurarlo in ogni stilenze e malattie).
modo. Grandi eroi come Ulisse sfruttarono questa debolezza per w Metamorfosi (in lupo, in pipistrello o in altre forme a
convocarli e “barattare” il sangue di un sacrificio con risposte su metà strada tra l’uomo e l’animale).
fatti futuri che i morti possono a volte conoscere. w Possessione (potere tipico dei demoni per impadronirsi
dei corpi dei mortali).

210
IL DEMIURGO

w Rigenerazione (un vampiro può rigenerare le ferite subi- w Ombra. La creatura può attivare questo potere all’inizio di
te, se non inflitte da determinati tipi di armi). un qualsiasi tempus, ma solo una volta per combattimento
w Risucchio dell’Anima e Risucchio del Sangue (per un o per scena. La creatura è in grado di far calare improv-
vampiro, assorbire l’energia vitale dei vivi è spesso l’unica visamente una cappa d’oscurità innaturale su un luogo o
maniera di sopravvivere). un’area di dimensioni ridotte in cui è presente (l’interno di
w Terrore (di fronte a un demone o a una creatura mo- edificio, una piccola radura). Queste tenebre durano 1DV
struosa può risultare difficile mantenere il controllo). di tempus (o fino a che la creatura abbandona il luogo) e
non possono essere dissipate da alcun tipo di luce naturale
A questa lista si aggiungono alcuni nuovi poteri magici, che posso- o artificiale (luce del sole, torce, ecc.). I personaggi che si
no risultare utili per caratterizzare meglio creature affini al vampiro. trovano all’interno dell’area oscurata subiscono la condi-
zione Accecato, che perdura fino a che rimane l’oscurità o
w Contagio Vampirico. Se una vittima muore a causa del la vittima riesce a uscire dall’area oscurata.
potere di Risucchio del Sangue della creatura (i Punti
Vita scendono a zero), risorgerà la notte successiva. Avrà w Ordine. La creatura può attivare questo potere all’ini-
le stesse caratteristiche della creatura che l’ha contagiata, zio di un qualsiasi tempus, ma solo una volta per com-
ma un DV di un grado più basso (se per esempio la crea- battimento o per scena. Fissa lo sguardo sulla vittima ed
tura ha DV8, la vittima avrà DV6). Da quel momento in esclama ad alta voce un preciso comando che richiede
poi, la vittima obbedirà al suo nuovo padrone. un tempo d’esecuzione molto veloce e può anche anda-
re contro la natura o i principi della vittima; può anche
w Forza Vampirica. La creatura può attivare questo pote- spingerla a compiere atti autolesionisti. La vittima ese-
re in un qualsiasi tempus in cui abbia usato il potere di gue il comando interamente nel volgere di breve tempo,
Risucchio del Sangue. Se attiva il potere, la creatura non in base al grado di successo ottenuto nel tiro del potere:
recupera alcun Punto Vita per effetto del Risucchio del dopo 2 tempus (I grado), dopo 1 tempus (II grado) o
Sangue, ma nel tempus successivo è in grado di compiere immediatamente (III grado); nel frattempo rimane con-
un’azione che richiederebbe una forza innaturale. Se si fusa e può solo difendersi se attaccata. La vittima può
trova in combattimento, nel tempus successivo il suo va- comunque opporre un tiro di Ratio alla forza dell’Ordine
lore di De Corpore aumenta di 1DV. per annullare completamente l’effetto.

w Invito. La creatura può attivare questo potere all’inizio Per esempio, i Custodes sorprendono la creatura vampirica
di un qualsiasi tempus, ma solo una volta per combat- con il potere di Ordine che stavano inseguendo su una torre
timento o per scena. È la capacità di richiamare animali in rovina. All’inizio del tempus 1 del combattimento, la cre-
nel luogo ove si trova o si sta dirigendo. Il tipo di animale atura fissa lo sguardo su un Custos e gli ordina “salta giù!”.
è specificato nella descrizione della creatura, mentre Il tiro del potere di Ordine ottiene un II grado di successo: la
il numero di animali richiamati dipende dal grado di vittima si avvicina al bordo e se nessuno la ferma, si lancerà
successo ottenuto nel tiro del potere (SD 6 se gli animali di sotto nel tempus seguente.
richiamati sono comuni nella zona, SD 9 se non sono
comuni, SD 12 se sono rari). Maggiore è il grado di
successo, più alto sarà il numero di animali invitati o più
grande la loro Taglia: da un pugno di scarafaggi, qualche NUOVE CREATURE
uccello o un singolo lupo (I grado), una dozzina di topi
o due o tre animali di medie dimensioni (II grado), una VAMPIRICHE
distesa di vermi che riempiono strade e piazze di un vil-
laggio, un branco di una dozzina lupi (III grado o più). Può risultare difficile destreggiarsi tra la figura classica del vampiro
Gli animali richiamati non obbediscono alla creatura e si e il vero demone succhiasangue temuto e combattuto in tante cul-
comportano secondo la propria natura. ture dell’area mediterranea. Se un Demiurgo desidera inserire nelle
proprie avventure un vampiro di tipo tradizionale, può utilizzare
Per esempio, una creatura con DV8 e un potere di Invito valori e poteri dell’omonima creatura descritta di seguito (deciden-
(2DV) su insetti e aracnidi, decide di richiamare dei ragni do però se si tratta di un vampiro ‘normale’ o di un Vampiro antico
sul letto di una vittima che sta dormendo. Tira 2d8 (SD 6; magari di migliaia di anni).
ci troviamo in una cittadina e quindi i ragni sono comuni)
e ottiene un II grado di successo: in piena notte la vittima Se invece preferisce una creatura maggiormente legata al mondo
si sveglia terrorizzata, coperta da centinaia di ragni che le antico e alle sue tradizioni, può serenamente affidarsi alle Striges e
stanno camminando sul corpo, sulla faccia, sotto le lenzuola. al loro orribile comportamento (descritte più avanti).

211
PARTE VIII

VAMPIRI Si consiglia di personalizzare il vampiro il più possibile, puntando


In forma umana soprattutto su alcuni aspetti: l’origine della maledizione che l’ha con-
Grado di Pericolosità: 3 dannato a una non-vita, il dramma quotidiano della sua condizione,
Taglia: 3 la tentazione di crearsi un piccolo regno privato ove esercitare un po-
Valore medio: DV8 (DV10 o anche DV12 in caso di tere assoluto (tramite il potere di Incantamento che può esercitare sugli
Vampiri Antichi) uomini) e la possibilità di concretizzare progetti negati a un qualsiasi
1 dado: Danni mortale a causa della brevità dell’esistenza (l’immortalità può avere
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Ratio, Sensibilitas i suoi vantaggi, prima di tutto la mancanza di fretta per ottenere un
3 dadi: De Corpore qualsiasi risultato).
Punti Vita: 16

w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo


w Poteri Magici: Contagio Vampirico, Forza Vampirica, Im-
mortalità, Incantamento (2DV, la creatura fissa lo sguar-
do sulla vittima), Metamorfosi, Risucchio del Sangue
(1DV), Velocità Innaturale
w Poteri Magici aggiuntivi dei Vampiri Antichi: Invito (2DV;
lupi, pipistrelli e topi), Ombra (2DV), Ordine (2DV),
Rigenerazione (1DV)

In forma di lupo
Il vampiro possiede le stesse statistiche della sua forma uma-
na, più la capacità speciale Sensi Acuti.

In forma di pipistrello gigante


Il vampiro possiede le stesse statistiche della sua
forma umana, più la capacità speciale Volo.

I grado di successo
I Vampiri erano esseri umani che
sono stati condannati a un’esisten-
za immortale da una maledizione o
una sorta di malattia, che li costrin-
ge a nutrirsi di sangue. Sono dotati
di molti poteri che li rendono avversari
molto temibili (in particolar modo i Vampiri Anti-
chi). In genere tentano di incantare le proprie
vittime per poterne succhiare il sangue; se non
ci riescono, possono trasformarsi in pipistrelli
giganti o in lupi e tentare ugualmente di mor-
dere le vittime. Quando un essere umano muore
in seguito al risucchio del sangue, potrebbe risor-
gere come vampiro. I vampiri temono i simboli sacri,
l’acqua corrente o la luce del sole (di giorno infatti riposano in
cripte o comunque nel sottosuolo, lontano da fiumi o torrenti)
e si dice non sopportino di guardare la propria immagine riflessa.

II o III grado di successo


Se un vampiro viene ucciso durante un combattimento, si tramuta
in una nebbia che, trasportata dal vento, si dirige verso il suo abi-
tuale rifugio; qui si ricomporrà in forma umana dopo alcune ore.
Per uccidere definitivamente un vampiro è necessario piantargli un
palo di legno o un’arma acuminata direttamente nel cuore mentre
è nel suo rifugio, scagliarlo nell’acqua corrente o farlo esporre alla
luce diretta del sole.

212
IL DEMIURGO

STRIGES
(SING. STRIX)
Grado di Pericolosità: 3
Taglia: 3
Valore medio: DV6
1 dado: Danni, Ratio
2 dadi: Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Bello, De Corpore
Punti Vita: 12

w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Pic-


chiata, Sensi Acuti, Volo
w Poteri Magici: Malattia* (3DV), Risuc-
chio del Sangue (1DV)

* La Malattia delle Striges, in aggiunta


ai normali effetti della malattia (vedere pag.
128), causa nella vittima anche la condi-
zione Avvelenato. La Malattia viene trasmessa
anche se la Strix è ferita o toccata in qualunque
modo dal personaggio.

I grado di successo
Orrende creature ibride, metà umane, metà uccello not-
turno. Si narra abbiano origine da una metamorfosi che col-
+
pisce le donne che si sono macchiate di atti orrendi, come il can- LA DEA CARNA
nibalismo o l’uccisione dei figli. Sono descritte come giganteschi
gufi deformi dalla testa enorme, con quattro zampe uncinate nere Questa antichissima divinità italica della salute, dei cardi-
come la notte, occhi rotondi sporgenti, gialli e senza pupilla. Le ni delle porte e delle maniglie è adorata in particolare per
Striges arrivano volando col favore delle tenebre nelle zone abitate, la protezione che offre ai bambini e ai loro organi interni.
di solito comunità molto isolate, insediandosi nei pressi dei cimiteri Viene detto che grazie a lei si aprono cose che sono state
o dei luoghi delle sepolture. Urlando e stridendo terrorizzano gli chiuse e si chiudono cose che sono state aperte. Gli abitanti
abitanti per giorni o settimane intere; a causa della loro presenza, il dei villaggi più isolati la chiamano anche Colei che protegge
bestiame si ammala, i raccolti marciscono sui campi e più facilmen- le case dalle Striges, grazie alla sua capacità di impedire a
te tempeste e inondazioni colpiscono la zona. demoni e vampiri l’accesso all’interno delle abitazioni; per
ingraziarsi la dea, gli abitanti le lasciano offerte di farro,
II grado di successo fave e lardo, soprattutto quando hanno sentore dell’arrivo
Durante la notte, sfondano le porte delle case e massacrano i loro delle Striges.
abitanti, dissanguandoli, smembrandoli e infine cibandosi delle
loro viscere. Prendono di mira soprattutto le abitazioni ove dimo- Quando i Custodes uccidono per la prima volta una Strix,
rano donne incinte o con bambini, dei quali amano lacerare le carni uno dei Custos a scelta acquista immediatamente il se-
e riempirsi la gola col loro sangue. Senza alcuna ragione apparen- guente Indigitamentum minore (l’invocazione appartiene
te, una notte se ne vanno, altrettanto improvvisamente come sono agli Indigitamenta degli Dèi Indigetes).
arrivate. In molte occasioni, dopo la loro apparizione nell’area si
scatenano rivolte, conflitti civili o vere e proprie guerre. Ã CARNA DEA CARDINI
(DEI CARDINI DELLE PORTE)
III grado di successo Il Custos può invocare Carna dea cardini per impedire che
Sono tra le creature più temute in assoluto dalle popolazioni rurali creature demoniache o non morte sfondino o oltrepassino
e superstiziose, a causa dei racconti che girano su coloro che le han- porte, cancelli o finestre di uno specifico luogo.
no affrontate: nel caso in cui un valoroso riesca a uccidere una Strix, Virtus. Ingenium (SD 3/6/9/12).
morirà anch’egli nel volgere di qualche giorno, per il solo fatto di Costo. 3 Pietas.
aver toccato il mostro. Effetto. Per un numero di giorni pari al grado di succes-
so ottenuto nel tiro di Ingenium, nessun demone o non
morto può toccare la porta o varcarne la soglia.

213
PARTE IX

214
PARTE IX

UNA STORIA MAGICA stato il sovrano della futura città. Romolo salì sul colle Palatino e
Remo sull’Aventino, per scrutare il cielo alla ricerca di un segno.
Remo per primo scorse sei avvoltoi, ma Romolo poi ne vide dodici.
Ritenendo di avere ottenuto il favore degli dèi, Romolo iniziò sul
IL PIO ENEA colle Palatino il rito di fondazione della città, alla quale diede il
nome Roma e con un aratro tracciò il perimetro di mura destinate
Armi canto e l’uomo che primo dai lidi di Troia venne in Italia fug- a rimanere invitte. Ma non fu il sangue di un nemico a scorrere per
giasco... molto sofferse anche in guerra, finch’ebbe fondato la sua città, primo lungo quel perimetro, bensì quello di un fratello: quando
portato nel Lazio i suoi dèi... per sfida Remo saltò il solco appena tracciato, Romolo lo uccise,
Virgilio, Eneide come punizione per la gravità simbolica di quell’atto. Negli anni
a venire, Romolo non dimenticò la tragedia e, memore della non
Virgilio, il più grande poeta di Roma, narra che Troia cadde alla unanime interpretazione dei segni mandati dagli dèi, decise di isti-
fine in mano agli Achei. Dalla rovina della sua città in fiamme fuggì tuire un consiglio di saggi, edotti nella dottrina della Divinazione:
Enea, portando con sé la sua famiglia e il retaggio della sua antica il Collegio degli Auguri.
civiltà. Seguendo le profezie del fantasma di Ettore e dell’ombra
della perduta moglie Creusa, il sopravvissuto cercò una nuova pa-
tria oltre il mare. Dopo un lungo e movimentato viaggio, Enea
giunse sulle rive del fiume Tiberis (Tevere) e in queste terre lontane I PRIMI RE
si compì il suo destino. Divenne sposo di Lavinia, figlia dell’indi-
geno re Latino e fondò una nuova stirpe su cui regnare, erede delle I primi sovrani di Roma diedero alla città molte delle caratteristi-
reliquie della scomparsa Troia. A costoro diede una città, Lavinium. che che ancora mantiene, nonché disposizioni legislative rimaste
invariate per secoli. Fu grazie ad alcuni di loro che la pratica del-
Alla sua morte il trono passò al figlio Julo che, fondata Albalonga, la Divinazione poté assurgere a un ruolo di primaria importanza:
vi trasferì la capitale della nuova nazione. Passarono i secoli e tredici Romolo fu il primo re-augure, fondò la città grazie a un divino
regnanti della stirpe degli Eneadi si succedettero sul trono di Alba- augurio e la dotò di mura e di ordinamenti politici. Dette inizio
longa fino ai giorni di Numitore e Amulio. Numitore, regnante per alla Pax Deorum, il patto grazie al quale gli Imperatori ancora oggi
diritto di primogenitura, fu spodestato dal fratello minore Amulio, sanno di poter contare sul favore degli dèi. Istituito il Collegio degli
che, al fine di evitare la nascita di eredi di Numitore, costrinse sua Auguri e degli anziani (il Senato), creò inoltre l’embrione dell’eser-
figlia Rea Silvia a diventare una delle sacerdotesse della dea Vesta cito romano.
(che non potevano avere figli). Ma un giorno, il dio Marte sorprese
la vestale mentre passeggiava nel bosco a lui sacro e la fecondò, Alla morte di Romolo, salì al trono il sabino Numa Pompilio, che
rendendola madre di due gemelli. si dedicò al perfezionamento delle pratiche magiche avvalendosi
dei Libri Sacri di Divinazione, ricevuti in dote dalla ninfa Egeria.
Stabilì nei suoi Commentari le modalità rituali di ogni cerimonia
di propiziazione divina e istituì il Collegio dei Pontefici. Venne
ROMOLO E REMO seppellito con i testi autografi dei suoi studi più approfonditi. Il
successore di Numa Pompilio, Tullo Ostilio, fu un re guerriero.
Amulio incaricò i suoi servitori di annegare i due bambini nel Ti- Cadde colpito da un fulmine divino quando provocò l’ira di Gio-
beris. La pietà dei servi risparmiò i gemelli, che, messi in una cesta ve tentando di operare un rituale segreto preso dai Commentari
e affidati alla corrente del fiume, vennero raccolti e allattati da una di Numa Pompilio. Anco Marzio ordinò al Pontifex Maximus di
lupa, animale sacro a Marte. Il pastore Faustolo trovò i piccoli e li esporre in pubblico un compendio dei Commentari di Numa, al
affidò alla moglie Acca Laurenzia, che li chiamò Romolo e Remo. fine di evitare errori di interpretazione ed esecuzione.
Cresciuti sani e robusti e istruiti alle magiche discipline della Divi-
nazione, i gemelli vennero a conoscenza della loro parentela con la Tarquinio Prisco, di origine etrusca, fu ottimo condottiero e ac-
famiglia reale e riuscirono a cacciare l’usurpatore dal trono di Alba- corto amministratore. Morì per mano dei figli di Anco Marzio,
longa. Fatta giustizia, i gemelli decisero di fondare una nuova città come gli era stato profetizzato dal Collegio degli Auguri. Servio
lungo il Tiberis, presso il punto dove la loro cesta si era fermata. Tullio riorganizzò l’assetto istituzionale di Roma e morì assassinato
per mano della figlia Tullia e del marito di lei Lucio Tarquinio (poi
detto Il superbo), figlio di Tarquinio Prisco. Salito al trono, Tarqui-
nio il Superbo regnò su Roma in modo violento e autoritario, tra-
LA FONDAZIONE DI ROMA sformando il Collegio degli Auguri in un suo consiglio personale.
Si proclamò Pontifex Maximus e cercò di sfruttare a fini personali
All’alba del 21 aprile di quello che diventerà l’anno zero ab Urbe le conoscenze magiche del periodo. Il popolo romano, stanco della
condita (aUc – dalla fondazione della città; 753 a.C.), i due gemelli sua tirannide e guidato dall’aristocrazia senatoria, lo depose.
affidarono al volere degli dèi la decisione di chi fra loro sarebbe

216
IL MONDO DI LEX ARCANA

ma volta di un oscuro disegno che minaccia l’esistenza dell’Impero,


LA REPUBBLICA le cui avvisaglie si sarebbero scorte nei numerosi portenti registrati
lungo i confini o nelle città stesse delle province, fatti ai quali gli
Alla deposizione di Tarquinio il Superbo seguì il lungo periodo det- auguri non sanno più trovare spiegazione o rimedio. Sono segni
to della Repubblica, durato cinque secoli, che vide Roma assumere evidenti che la magia di Roma non rappresenta più la summa del
gradualmente un ruolo egemone nella penisola italica e nell’intero sapere di tutti i popoli ed è tempo di riaprire la ricerca.
bacino del Mediterraneo. Le lotte contro i popoli italici ed etruschi
confinanti, le invasioni dei celti, le guerre contro Carthago, la Ma-
cedonia e contro la dinastia seleucide di Siria sono solo alcuni dei
conflitti che alla fine consegnarono alla città la sovranità sul Medi- CUSTODES
terraneo. Seguendo il volere del suo primo sovrano, Roma non ri-
spose semplicemente a una volontà di dominio, ma configurò ogni DELLA COHORS
nuova conquista come una diversa tappa di un unico ambizioso
disegno: quello di unificare un patrimonio magico senza paragone, AUXILIARIA ARCANA
compendio delle conoscenze di tutti i popoli.

LA NASCITA DELLA
L’IMPERO
COHORS ARCANA
Verso il settimo secolo dalla fondazione della città, si accentuò la
tendenza a far convergere il sapere magico in un’unica persona, an- Nel 1229 aUc, in seguito alle storiche decisioni dell’Imperatore
che nel tentativo di razionalizzare il coacervo di conoscenze raccol- Teodomiro, si riaprono le strade della conoscenza e ha inizio un
te nei secoli. Fu Ottaviano Augusto ad accentrare su di sé per la ciclo di rinnovamento, capace di strappare l’Impero dai vortici di
prima volta i poteri politici, quelli militari e il sapere magico, ren- una spirale di decadenza. Cercando di riportare dinamismo a una
dendo inequivocabile la sua identità di Imperatore, capo dello stato società stagnante, l’Imperatore vara numerosi progetti di ristrut-
e nello stesso tempo depositario della magia divinatoria. Augusto turazione, soprattutto nei territori delle province più periferiche.
giunse così alla prima formulazione sistematica e organica dello sci- Oltre a monumentali lavori di edilizia militare e civile (il canale
bile magico, raccogliendolo nei volumi del Codex Augusteus. Il Co- di Corinthus, il porto di Teredon sul Sinus Persicus e molti altri),
dex, custodito dal Collegio degli Auguri, fu costantemente riveduto il nuovo corso comprende la riapertura della ricerca e dello studio
e aggiornato dai suoi successori. dei fenomeni magici.

Nel nono secolo aUc (II sec. d.C.), Adriano il Grande, sulla scor- L’Imperatore decreta quindi la creazione della Cohors Auxiliaria
ta di responsi oracolari incredibilmente negativi, diede una svolta Arcana e l’arruolamento dei primi 600 Custodes, individui sele-
decisiva alla politica dell’Impero: decretò la fine delle espansioni, zionati in virtù di qualità e capacità fuori dall’ordinario: «essi do-
il congelamento dei confini, l’innalzamento dei valli e delle opere vranno» disse l’Imperatore nel suo famoso discorso «agire a piccoli
di difesa. Roma, grazie al sapere dei popoli che ormai erano parte gruppi, studiare i fenomeni più inspiegabili, indagare nei vicoli delle
del suo Impero, aveva raggiunto una potenza senza precedenti; era città, infiltrarsi nelle sette proibite, valicare i valli alla ricerca delle
quindi il momento di conservare, più che di proseguire nella ricer- fonti del sapere...».
ca. Adriano, uno dei più grandi auguri che la storia abbia conosciu-
to, redasse quindi il Codex Hadrianeus (875 aUc), completando il
grande mosaico di conoscenze al quale i suoi predecessori avevano
lavorato per quasi un millennio e ponendo un definitivo sigillo ai I COMPITI DELLA
confini della conoscenza.
COHORS ARCANA
Per più di trecento anni, i confini dell’Impero conobbero solo va-
riazioni minime e le minacce esterne non riuscirono a dimostrarsi Con la creazione della Cohors Auxiliaria Arcana, l’Imperatore Te-
un pericolo tale da indurre a una mutazione di politica. Furono odomiro ha cercato una soluzione ai sempre più pressanti disagi
secoli di agiatezza e di miglioramenti sociali: in apparenza, l’Impero sociali che all’interno delle province hanno scatenato un proliferare
sembrava aver trovato le giuste alchimie alla propria sopravvivenza di sette e culti e al pericolo costituito dalle numerose popolazioni
e prosperità. che si affacciano ai confini portando con loro nuove e sconosciute
pratiche magiche.
Dopo tre secoli, però, le condizioni sono profondamente mutate e
i presagi sono diventati sinistri. Nel 1229 aUc (476 d.C.), nel suo In passato, la comprensione del sovrannaturale era esclusivo ap-
storico discorso al Senato, l’Imperatore Teodomiro parla per la pri- pannaggio del Collegio degli Auguri, un compito divenuto trop-

217
PARTE IX

po gravoso per un così ristretto numero di persone; oggi, spetta ai discrezione, percorrono le province alla ricerca di uomini e donne
Custodes la responsabilità di indagare gli eventi di natura magica all’altezza del compito; naturalmente, la scelta di un certo numero
e sovrannaturale. Per la scelta di questi individui, i Prefetti del Pre- di Custodes, soprattutto guerrieri ed esploratori, è operata diretta-
torio incaricano ogni anno un numero di selezionatori che, con mente tra le più promettenti reclute delle Coorti Pretoriane.

§
STORIA SEGRETA DELLA COHORS ARCANA
Anche se molti non lo sanno, dei Cu- mente amministrativi. I Custodes ven- sono emersi dai diari personali tenu-
stodes del sapere magico a Roma sono nero congedati dai Consoli Marco Ora- ti dagli imperatori da Augusto in poi.
sempre esistiti... zio Barbato e Lucio Valerio Potito con I primi due secoli dell’Impero furono
l’emanazione delle 12 Tavole di Bronzo: anni di grandi avventure per i Custo-
La leggenda narra che quando Romolo, le forze magiche e primordiali dell’Ita- des: l’Impero raggiunse l’apice del suo
primo re di Roma, istituì la carica del lia erano ormai addomesticate e Roma splendore e i Custodes Arcani entraro-
Custos urbis (colui che doveva governare poteva concentrarsi sulla sua espansione no in possesso di conoscenze solamente
la neonata città in sua assenza), scelse di territoriale. E così fu per altri tre secoli. sognate dai loro predecessori.
nominare tale Denter Romulius. Per di-
fendere l’Urbe dalle minacce sopranna- Qualcuno sostiene che in quegli anni i Eppure, è proprio dove la luce splende
turali che provenivano dagli sterminati Custodes non smisero di esistere e con- che le ombre sono più profonde. Fu
boschi del Lazio, Denter Romulius re- tinuarono a operare in segreto per la prima con la guerra civile che portò al
clutò sei uomini, scelti tra i più corag- salvezza di Roma. Nessuno ne conosce potere la dinastia dei Severi e poi con
giosi e capaci. le gesta o i nomi: se davvero vi furono la crisi del X secolo aUc, che i Custo-
Custodes in questi anni bui, il loro con- des toccarono il punto più basso della
Questi Custodes, i cui nomi propri sono tributo non viene ricordato. Quel che loro storia. Schierati con l’uno o l’altro
ormai persi nelle nebbie del tempo, era- invece è certo è che Augusto, il primo pretendente, i Custodes Arcani rimase-
no specializzati in sei campi del sapere Imperatore, volle ripristinare l’antica ro coinvolti in cospirazioni e congiure, i
umano: l’esplorazione, la segretezza, tradizione dei Custodes su suggerimen- loro sforzi non più diretti contro le mi-
la guerra, la diplomazia, la scienza e la to del suo alleato e consigliere Mece- nacce sovrannaturali o verso la ricerca
magia. Erano consacrati a sei differenti nate. Potenti erano infatti le tradizioni del sapere magico. Fu così che molti di
divinità, che li avrebbero protetti nello magiche provenienti dalle provincie loro, ormai poco più che mercenari, si
svolgimento dei loro pericolosi compi- recentemente conquistate; le minacce macchiarono di tradimenti e assassini,
ti. La carica era a vita: quando uno dei soprannaturali che il neonato Impero si e furono infine messi al bando da Dio-
Custodes periva, un degno successore sarebbe trovato ad affrontare sarebbero cleziano. Dei Custodes non si seppe più
ne prendeva il posto. Poco si sa delle ben presto diventate troppo pericolose nulla per quasi due secoli.
minacce che hanno dovuto affrontare i per essere ignorate.
primi Custodes in quegli anni leggenda- Fino ad oggi, 1229 aUc, anno nel quale
ri, ma sicuramente operarono per tutto Ribattezzati Custodes Arcani, il loro l’Imperatore Teodomiro, con la promul-
il periodo regio al servizio dei successori numero crebbe a 24, sei Custodes per gazione della Lex Arcana, ha riportato
di Denter Romulius: Numa Martius, il ciascuna delle quattro grandi Prefetture all’antica nobiltà la carica degli origina-
secondo Custos Urbis, e Spurius Lucre- dell’Impero. La loro carica venne tenuta ri protettori di Roma. Con l’istituzione
tius, il terzo e ultimo. segreta, dato che dovevano operare uni- della Cohors Auxiliaria Arcana, formata
camente secondo il volere di Augusto, da 600 membri reclutati da tutte le pro-
I sei Custodes operarono per quasi altri riferendo direttamente a lui o ai suoi più vincie dell’Impero, per i Custodes si è
tre secoli anche durante la Repubblica, stretti consiglieri. aperta una nuova era di grandi imprese
fino al tempo dei Decemviri. In quel e avventure: sapranno essere all’altezza
periodo, la carica del Custos Urbi venne Per questa ragione, le loro imprese non di coloro che li hanno preceduti?
svuotata delle sue funzioni e sostituita compaiono negli annali dell’Impero,
dal Praetor Urbanus, con compiti mera- mentre fortunatamente i loro nomi

218
IL MONDO DI LEX ARCANA

I Numi Tutelari. Il momento più importante per i futuri Custodes


I CUSTODES giunge al termine del programma del tirocinium, nella forma di
un’iniziazione ai segreti della potenza di Roma. Usufruendo di un
Convinti dai selezionatori o scelti tra i Pretoriani, sono poche cen- esclusivo beneficio concesso dalla Pax Deorum, i Magistri officiano
tinaia ogni anno i prescelti che giungono da ogni angolo dell’Im- la consacrazione di ogni singolo Custos al Nume Tutelare del cursus
pero al cospetto delle Commissioni che fanno capo alle quattro di appartenenza. Questi dèi protettori, d’ora in poi guarderanno
Prefetture. Ogni Commissione è composta da esperti ufficiali della con favore quegli individui che hanno scelto di vivere seguendo le
Guardia e da alti gradi della Cohors Auxiliaria Arcana (i Magistri, discipline a loro più care. La consacrazione rende i Custodes degni
sing. Magister) e sottopone i candidati a una severa Inquisitio: un di appellarsi direttamente alla benevolenza del Nume, permettendo
approfondito esame teso a mettere in luce le potenzialità fisiche e quindi azioni e gesta degne degli eroi di un tempo.
psicologiche del soggetto, nonché la sua sensibilità nei confronti
della magia. In base a questi requisiti, un aspirante potrà essere Uguaglianza nella diversità. Un forte senso di amicizia e di reci-
invitato a far parte della Cohors Arcana oppure scartato. proca fedeltà uniscono i Custodes fra loro, nonostante l’enorme
diversità di origine, sociale ed etnica. Anche l’ordine gerarchico nel-
Il tirocinium. Ottenuta e accettata l’ammissione, il Custos viene la Cohors Auxiliaria Arcana è basato soprattutto sulla competenza
avviato alla sua futura mansione (cursus) attraverso il tirocinium, con cui sono portati a termine i singoli incarichi, piuttosto che in
l’addestramento. In questo periodo preliminare, il candidato riceve ragione di virtù politiche o di nascita. Una volta ordinati Custodes,
i rudimenti della sua Qualifica e segue un preciso programma di in- i membri della Cohors ricevono il grado di Gregarii (sing. Grega-
segnamento delle migliori tecniche belliche, magiche, scientifiche, rius), soldati semplici; potranno essere promossi a gradi superiori
esploratorie o diplomatiche. Il tirocinium prevede dure prove che dimostrando le loro capacità sul campo.
scoraggerebbero chiunque, al fine di forgiare un ristretto gruppo di
individui pronti a ogni emergenza, capaci di piegare le sorti di ogni I privilegi. Non sono solo queste caratteristiche a rendere la Cohors
situazione a loro favore: il contubernium. Arcana diversa da ogni altra unità militare. I Custodes godono in-
fatti di eccezionali immunità: devono obbedienza solamente ai ran-

§
NEI CASTRA
Con il termine castra (va sempre al plu- I castra sono in genere di forma ret- la porta praetoria alla decumana, men-
rale) sono indicati gli accampamenti mi- tangolare, delimitati da una palizzata tre la via principalis unisce la sinistra alla
litari romani. Se ne trovano un numero in legno che poggia su un terrapieno destra. Lungo i lati dei castra si trovano
elevatissimo nel territorio dell’Impero, ricavato dallo scavo di un fossato largo gli alloggiamenti per le truppe, divisi tra
soprattutto nelle province di confine. e profondo circa un metro; i pali, ap- semplici legionari e sottufficiali; al cen-
I più grandi ospitano le legioni; molti puntiti in cima, si elevano per un metro tro quelli degli alti ufficiali, assieme alla
altri, più piccoli, ospitano invece le mi- e mezzo, ma la loro altezza complessiva sede dell’amministrazione; infine, sono
lizie ausiliarie oppure coorti o manipo- raggiunge i tre metri se si tiene conto sempre presenti numerosi granai e ma-
li distaccati dal loro quartier generale; anche del terrapieno. Lungo questa pa- gazzini, un’officina e un’armeria, una
altri, detti castra exploratoria, si trovano lizzata si aprono feritoie per archi e bale- mensa e un ospedale da campo.
oltre i confini imperiali, con funzione stre e sui camminamenti la sorveglianza
di avamposti. è costante. L’accesso ai castra avviene I castra più importanti, come quelli
tramite quattro porte, una per lato: le costruiti nei pressi delle principali città
I membri della Cohors Auxiliaria Arcana due lungo i lati più corti sono la porta dell’Impero, possono essere circondati
hanno libero accesso a tutte le aree dei praetoria, quella principale, e la porta de- da mura in pietra difese da torri quadra-
castra e possono usufruire di ogni servi- cumana; le altre sono la porta principalis te, soprattutto in prossimità delle por-
zio. Capita sovente che il punto di par- sinistra (rispetto la porta praetoria) e la te; i più piccoli, invece, sono in genere
tenza di un incarico affidato a un contu- porta principalis destra. L’accampamento sprovvisti della palizzata e col solo terra-
bernium di Custodes sia proprio uno di è attraversato da due strade maggiori, pieno a proteggere le tende che ospitano
questi accampamenti. che si incrociano perpendicolarmente al i legionari.
centro dei castra; la via praetoria unisce

219
PARTE IX

ghi superiori della Cohors Arcana o delle Coorti Pretoriane e ai La vita delle Custodes non è comunque delle più facili, dato che,
più alti ufficiali della legione; non devono sottostare agli obblighi per conservare la necessaria segretezza, nei luoghi più culturalmente
militari delle truppe ordinarie (turni di guardia, pattuglia, ecc.); arretrati sono a volte costrette a travestirsi da uomini o a fingere di
percepiscono una paga molto più alta del normale stipendium di essere al seguito dei compagni maschi, per non sollevare la curiosità
un legionario. Sono forniti di viveri ed equipaggiamento all’inizio della popolazione locale. Tra i Custodes maschi corre la voce che,
di ogni missione e possono ottenere armi, armature o altro di cui per contrastare queste difficoltà supplementari, le Custodes della
necessitino in tutti i castra dell’Impero. Infine, durante lo svolgi- Cohors Arcana prestino un giuramento segreto di reciproco aiuto e
mento delle missioni, speciali permessi detti diplomi garantiscono solidarietà in ogni situazione: il Giuramento di Hippolita, in onore
il cambio dei cavalli nelle mutationes (locande) e vitto e alloggio della mitica guerriera Amazzone.
nelle mansiones (stazioni di posta) lungo le vie principali. A causa di
tutti questi e altri privilegi la convivenza tra la Cohors Arcana e le
legioni non è facile e situazioni di tensione tra legionari e Custodes
non rappresentano una rarità. L’EQUIPAGGIAMENTO
DEI CUSTODES
LE DONNE E LA COHORS
AUXILIARIA ARCANA EQUIPAGGIAMENTO
L’arcaica tradizione che relegava le donne a una condizione di su- ORDINARIO
bordine rispetto all’uomo e le vedeva soggette prima al pater fami-
lias e poi al marito, ha cominciato a essere messa in discussione fin I Custodes trasportano l’equipaggiamento non bellico con l’ausilio
dai primi giorni dell’espansione di Roma. Il ruolo delle donne tra le di un bastone, appoggiato sulla spalla sinistra, al quale assicurano,
bellicose tribù germaniche, tra i misteriosi Celti e, in passato, tra i tramite cinghie, diverse sacche e borse di cuoio. Fanno parte dell’e-
sinistri Sarmati, ha fornito esempi tali da imporre una nuova consi- quipaggiamento ordinario: la gavetta, un falcetto, lacci di ricam-
derazione dello status sociale del sesso femminile: donne guerriere, bio, un rasoio, un acciarino, una pentola da campo e attrezzi per
guaritrici, sacerdotesse o regine, se non tutte le cose assieme, hanno la manutenzione di armi e armature; dentro a una sacca a reticella
fatto la loro apparizione con sempre maggiore frequenza nella sce- si tengono solitamente le razioni per una settimana o più. Alcune
na romana. Una riconsiderazione del ruolo della donna ha quindi lunghezze di catena e corda, una sega, un secchio, un cesto e altri
seguito lo sviluppo stesso dell’Impero, fino all’effettivo riconosci- oggetti utili a tutto il gruppo sono distribuiti tra i vari Custodes.
mento da parte delle autorità dell’esistenza giuridica di cittadini di L’equipaggiamento ordinario può differire da Custos a Custos per
sesso femminile. quanto riguarda gli oggetti e gli strumenti peculiari a ciascuna qua-
lifica. Ecco alcuni esempi:
Rispetto al passato, le donne hanno ora una posizione meno defilata
e la loro presenza nel mondo produttivo è accettata senza riserve: ci w Lituus. Bastone simbolo del cursus auguralis, costruito
sono imprenditrici (fabbricanti di anfore, mattoni, carta per scrittu- in fogge diverse a seconda dell’origine dell’augure che
ra, armatrici di navi, mercanti) che esercitano questa attività in pro- lo utilizza. Ė adoperato per completare numerosi rituali
prio e non perché mogli di imprenditori. E, poiché è consentito alle divinatori.
donne ereditare, molte imprese che nel passato erano di proprietà w Speculum. Piccolo specchio in metallo levigato, utile
maschile sono passate per discendenza in mani femminili. all’esecuzione dell’omonimo rituale.
w Dolabra. Sorta di ascia-piccone, usata generalmente
Per gli scopi della Cohors Auxiliaria Arcana, il potenziale celato come attrezzo di costruzione dagli appartenenti al cursus
nella popolazione di sesso femminile è troppo grande per non esse- sapiens.
re sfruttato. Gli studi del Collegio degli Auguri (tradizionalmente w Erba Achillea. Particolare erba dalle potenti capacità
aperto a individui di ogni sesso) riguardanti la naturale attitudine emostatiche, utilizzata assieme alle bende per la medica-
di determinati elementi verso la magia, hanno individuato una par- zione delle ferite.
ticolare ricettività delle donne verso i fenomeni sovrannaturali. Il w Abacus. Piccolo pallottoliere, facilmente tenuto nel pal-
fatto in realtà è conosciuto da secoli in molti territori dell’Impero, mo di una mano, utilizzato per il computo di calcoli
dove da sempre è appannaggio delle donne la cura degli infermi, la matematici.
propiziazione del volere divino, la divinazione degli eventi passati e w Stilus. Cannuccia appuntita da un lato per scrivere e ap-
futuri. Per inserire donne nelle sue schiere di Custodes, la Cohors piattita dall’altro per cancellare. Ė utilizzata per scrivere e
Arcana utilizza però solo gli elementi segnalati dai selezionatori, redigere ogni tipo di documento, su carta o pergamena.
in quanto la carriera all’interno della Legione è ancora preclusa al
sesso femminile.

220
IL MONDO DI LEX ARCANA

Per quanto riguarda la scelta del vestiario, agli appartenenti alla w Tibiale. Gambali, in pelle o tessuto, che coprono la
Cohors Auxiliaria Arcana è accordata una libertà quasi illimitata, parte inferiore delle gambe, dal collo del piede a sotto
soprattutto ai membri di maggiore esperienza e rango. Ciò che se- il ginocchio.
gue è una breve descrizione di quegli abiti che i Custodes adottano w Caligae. Sandali in cuoio, dalle pesanti suole rinforzate
quando soggiornano per più di qualche giorno nei castra. Uomini con borchie di ferro arrotondate.
e donne hanno diritto alla stessa dotazione.
I Custodes ricevono in dotazione ogni arma e oggetto necessario
w Sagum. Un grande mantello, usato per ripararsi dal fred- per portare a termine un determinato incarico e inoltre dispongono
do o dalla pioggia, utilizzato all’occasione come coperta. di vitto e alloggio presso tutti i castra dell’Impero: di conseguenza
w Bracae. Pantaloni lunghi, portati generalmente legati alle non hanno particolari necessità di denaro. A ogni buon conto, par-
caviglie o infilati nei calzari; sono tipici delle popolazioni tendo per una missione ciascuno ne porta con sé una certa quanti-
barbariche, ma il loro utilizzo si sta rapidamente diffon- tà, pari al valore di circa tre mesi di stipendium. Potranno così, se lo
dendo. riterranno opportuno, noleggiare nuovi cavalli presso le mutationes,
w Feminalia. Pantaloni lunghi fino a sotto il ginocchio, pernottare presso le mansiones (qualora siano sprovvisti dei diplomi
estremamente diffusi. necessari per usufruire gratuitamente di questi servizi oppure siano
intenzionati a mantenere una certa segretezza) o affrontare con una
certa tranquillità qualsiasi altra ragionevole spesa.

ARMI DA MISCHIA
à PUGIO
Il Pugio (pl. Pugiones) è un pugnale utilizzato dai soldati romani
come arma di riserva e dai civili come strumento di difesa. Si porta
in un fodero allacciato alla cintura (detta cingulum), ma può anche
essere facilmente nascosto tra le pieghe di una toga: rappresenta
l’arma perfetta per un assassinio. Per esempio, Giulio Cesare fu ac-
coltellato da cospiratori armati di pugio.

à SICA
È un pugnale ricurvo, più lungo di un pugio e quindi più difficile
da nascondere. Considerata l’arma tipica dei traci e degli illiri, è
anche quella preferita dagli assassini prezzolati detti sicarii (letteral-
mente “che usano la sica”).

à RANDELLO
Consiste di un semplice e robusto bastone di legno. La maggior
parte delle armi improvvisate ricadono in questa definizione.

à SCRAMASAX
Lo Scramasax o Seax (termine sassone per “coltello”) è un coltellac-
cio di 40-50 cm usato dai popoli germanici come arma, ma anche
come un attrezzo che è entrato a far parte del corredo di molti
Custodes grazie alla facilità d’uso e versatilità.

à GLADIUS
Secoli fa, fu la maestria nell’uso del Gladius a determinare la superio-
rità delle legioni contro i nemici di Roma. È una corta spada (lunga
circa 60 cm), con larga lama a doppio filo e punta acuminata, efficace
nei colpi di taglio e letale negli affondi. Ha una piccola guardia a
proteggere la mano e un’impugnatura sagomata per una buona presa.

221
PARTE IX

à LANCIA
È un’arma che consiste di un’asta di legno sormontata da una punta
di selce, bronzo o ferro. Diffuse in ogni luogo sin dai tempi più an-
tichi, le lance da caccia e da guerra possono differire per lunghezza
e per costruzione, ma tutte generalmente pre-
sentano una punta metallica a forma di foglia.

à SECURICULA
Piccola ascia da lancio usata principalmente da franchi e sassoni,
che è stata adottata anche da alcuni Custodes (specialmente quelli
provenienti dalle province settentrionali).

à ENSIS
Invece che riferirsi a un’arma specifica, il nome Ensis (termine lati-
no per “spada”) indica un’ampia categoria di armi simili al Gladius
ma con la lama più lunga (da 70 a 90 cm) e a volte ricurva (come
la Falcata iberica e il Kopis greco).

à MALLEUS
È il termine latino per la mazza da guerra. Un tempo era usato
solo dai popoli orientali, ma da molto è ormai entrato a far parte
dell’arsenale militare romano. Viene adottato da alcuni Custodes
per la loro brutale efficacia e, in alcuni casi, per la pregevole fattura.

à SPATHA
Spada lunga circa un metro che fu originariamente introdotta nell’e-
sercito romano dalla cavalleria ausiliaria celtica e il cui uso si è esteso
gradualmente alla fanteria. Ha una stretta lama a doppio filo ed è ab-
bastanza maneggevole da poter essere usata anche con una mano sola.

à SECURIS
Ascia da battaglia più lunga e pesante della Securicula e inadatta al
lancio, ma capace di infliggere colpi potenti. È molto difficile da
usare con una mano sola, richiedendo o grande abilità o un braccio
possente.

à FALX
La temuta Falx di origine dacica ha una lama ricurva a
un solo filo lunga circa un metro, montata su una lunga
impugnatura di legno. Durante la guerra contro il re
dei Daci Decebalo, la falx costrinse i romani a modi-
ficare le proprie armature per rinforzarle contro i suoi
terribili colpi.

à HASTA
È una lancia lunga un paio di metri con un’asta di tasso e una gran-
de punta di ferro; troppo pesante per essere lanciata, è usata solo
per sferrare affondi in mischia. Nelle mani di un esperto combat-
tente può diventare un’arma di devastante efficacia, dato che la si
può usare insieme allo scudo alla maniera degli antichi opliti greci.

à BIPENNIS
Enorme ascia da battaglia a due lame. È un’arma poco elegante, ma
nelle giuste mani diventa un terribile strumento di morte.

222
IL MONDO DI LEX ARCANA

ARMI A DISTANZA
à FIONDA
Composta da due tratti di corda con una tasca nel mezzo, è usa-
ta per scagliare proiettili di pietra, argilla o piombo. Leggerissima,
economica e facilmente occultabile, la fionda è la scelta ideale per
quei Custodes che vogliono un’affidabile arma da lancio da portare
ovunque senza dare nell’occhio.

à PLUMBATA
Le Plumbata, a volte chiamate martiobarbuli (“barbigli di Marte”),
sono dardi con una punta metallica appesantita dall’aggiunta di
piombo. Trasportate cinque a cinque nel lato interno dello scudo,
vengono scagliate come piccoli giavellotti e possono essere molto
efficaci nelle mani di un combattente esperto.

à ANGON
È un giavellotto con una lunga punta metallica, usato perlopiù dai
popoli germanici (altri tipi di giavellotti leggeri come il Verutum ro-
mano hanno le stesse statistiche di gioco). A differenza delle lance,
la sua conformazione lo rende inefficace in corpo a corpo.

à ARCUS
L’Arcus è il tipico arco da caccia o da guerra di lavorazione germa-
nica, usato frequentemente dalle truppe ausiliarie appiedate o da
soldati a cavallo (chiamati sagittarii).

à TOXON
Arco ricurvo di straordinaria potenza, composto da
strati sovrapposti di legno (o osso) e di tendini di
animali. La tecnica costruttiva viene dall’Asia, dove
è spesso usato da nomadi a cavallo e arcieri a cavallo
Sasanidi.

à PILUM
È il tipico giavellotto pesante usato dai legionari romani, compo-
sto da una lunga punta di ferro montata su un’asta di legno. La
giunzione è appesantita dall’aggiunta di piombo, in forma di sfera
o di piramide, che migliora la stabilità in volo e la penetrazione
delle armature. Come per l’Angon, il Pilum non può essere usato
in corpo a corpo.

à MANUBALISTA
La Manubalista, versione ridotta della macchina da guerra inven-
tata dal grande matematico Erone di Alessandria, è una specie di
balestra capace di scagliare proiettili piccoli ma letali anche a gran-
de distanza.

223
PARTE IX

ARMATURE
à CORIUM LORICA
La Corium Lorica (termine latino per “armatura di cuoio”) è un’ar-
matura di cuoio bollito che copre il petto, la schiena e le spalle,
facile da realizzare e confortevole da portare (anche se la protezione
che offre è mediocre). È l’armatura più largamente utilizzata al di
fuori dell’esercito.

à LORICA SQUAMATA
È composta da un supporto di tela sulla quale sono cucite piccole
scaglie metalliche che la fanno assomigliare alle squame di pesci e
serpenti. Abbastanza poco costosa e facile da riparare, è diffusissima
tra la cavalleria e le truppe ausiliarie dell’esercito romano.

à LORICA HAMATA
Furono i galli a trasmettere ai romani l’arte di costruire usberghi
composti da anelli metallici. Questo laborioso processo produce
un’armatura molto flessibile, affidabile e resistente. Per attenuarne
la pesantezza e migliorare la vestibilità, parte del peso è ridistribuito
sui fianchi grazie a una cinta.

à LORICA PLUMATA
La Lorica Plumata è realizzata applicando righe di placche me-
talliche a una lorica hamata, come piume di un uccello. A causa
dell’elevato costo di produzione e del suo continuo bisogno di
manutenzione, è solitamente riservata ai Tribuni e agli altri co-
mandanti militari.

à LORICA SEGMENTATA
È l’armatura normalmente usata dai legionari romani, prodot-
ta in serie dalle fabricae imperiali. Consiste di bande metalliche
disposte orizzontalmente attorno al torace e legate tra loro da
lacci di cuoio. Nonostante sia più leggera della Lorica Hamata
e offra una protezione migliore, è ben poco confortevole a cau-
sa della mancanza di flessibilità.

à LORICA MUSCULATA
Realizzata in ferro o bronzo, è normalmente indossata solo dai
più alti ranghi dell’esercito romano. Resta comunque a dispo-
sizione di quei Custodes che vogliono un’ottima protezione (e
ne accettano il peso elevato e la scomodità). È composta da due se-
zioni che coprono il petto e la schiena, sagomate a imitare le forme
anatomiche sottostanti (da cui il nome).

224
IL MONDO DI LEX ARCANA

SCUDI
à PARMA
Piccolo scudo rotondo, leggero e facilmente manovrabile,
rinforzato nel mezzo da un umbone metallico.

à CLIPEUS
Scudo ovale, piuttosto grande e pesante, rinforzato nel mezzo da
un umbone metallico. Offre una buona protezione ed è parte della
dotazione di molte truppe ausiliarie.

à SCUTUM
È lo scudo tipico dei legionari romani. Di forma rettangolare, con-
vesso e molto grande, è ingombrante ma estremamente efficace
come difesa.

ORGANIZZAZIONE DELL’IMPERO
L’Imperatore è l’unico sovrano (totius orbis Imperator), dal quale
dipende ogni decisione d’ordine militare, politica e religiosa. Al suo PREFETTURA E MUNICIPIUM
fianco lavora il Senato, formato da 300 membri provenienti dalle
famiglie più nobili e di più antica tradizione, che svolge una fun- In base al ceppo etnico e alla collocazione geografica, il territorio
zione consultiva e gode di grande prestigio e influenza. Ben di rado dell’Impero è suddiviso in quattro grandi regioni, dette Prefetture
si sono avuti aperti contrasti tra Imperatore e Senato. e governate ognuna da un Prefetto; il più importante tra i Prefetti
è il Praefectus Urbi di Roma, che rende conto direttamente all’Im-
Da Imperatore e Senato dipendono coloro che detengono le prin- peratore. Ogni Prefettura comprende cinque province, rette da un
cipali cariche burocratiche e civili, per esempio, il Magister Officio- Governatore di nomina imperiale che si occupa dell’amministra-
rum (capo della cancelleria), il Quaestor Sacri Palatii (ministro della zione della giustizia, delle tasse, dello sviluppo urbanistico, ecc.
giustizia), il Comes Sacrarum Largitionum (ministro delle finanze) e Ogni singola città (municipium) ha un governo locale, la Curia,
innumerevoli altri. Al di sotto si estende la complessa piramide ge- una sorta di piccolo senato il cui numero di membri può variare a
rarchica dei funzionari e delle cariche pubbliche, maggiori e minori. seconda della grandezza della città. La curia costituisce un consi-
glio di magistrati attraverso i quali la vita pubblica della comunità
è amministrata con grande efficacia. Le varie curie fanno capo al
Governatore della provincia.
ESTENSIONE E LINGUE
Con venti province sotto il suo controllo, l’Impero romano ha rag-
giunto la sua massima estensione territoriale, sebbene in passato L’ESERCITO DELL’IMPERO
alcune regioni siano state abbandonate, perché giudicate troppo
pericolose o inutili alla crescita culturale ed economica. Una mi- Dal punto di vista militare, i Magistri Militum sono i comandan-
riade di culture ed etnie ha conosciuto un periodo di prosperità ti supremi delle truppe di stanza in una provincia e obbediscono
senza precedenti, grazie soprattutto ai positivi stimoli derivanti da- direttamente agli ordini dell’Imperatore e del Senato. La difesa
gli incontri fra diverse civiltà. La maggior parte delle zone urbane dell’Impero è affidata principalmente a una trentina di legioni, che
a occidente ha profondamente assorbito l’influenza romana e l’ar- costituiscono il nucleo della forza militare di Roma. Comandate
chitettura, gli usi e i costumi ne sono testimoni; a oriente, invece, ognuna da un Legatus, le legioni sono sapienti eredi della falange
l’impronta della Grecia ellenistica è ben lontana da lasciare il passo. macedone, nelle quali la disciplina e la compattezza contano più
Data l’estensione del territorio, il numero di lingue parlate nelle del furor del singolo e del combattimento individuale praticato da
province è enorme. I linguaggi più diffusi sono comunque il latino molte popolazioni.
e il greco, utilizzati nel commercio, nella politica, nella letteratura
e dai ceti culturalmente più elevati; le maggiori lingue locali con-
tinuano a essere di uso corrente nelle rispettive zone di influenza.

225
PARTE IX

L’arruolamento nelle legioni è volontario e aperto a tutti i cittadini


dell’Impero; ben di rado si è avuta la necessità di un reclutamento VIE PRINCIPALI E SECONDARIE
forzato. La disciplina militare è ferrea. Tradizionalmente, ogni le-
gione è composta da circa 6000 fanti e 120 cavalieri, stanziati in Le vie principali sono strade pavimentate con grossi blocchi in
un accampamento (castra), agli ordini di un Legatus. I fanti sono pietra, realizzate utilizzando le migliori tecniche d’ingegneria,
radunati in 10 coorti, ogni coorte (600 uomini) è composta da tre leggermente bombate al centro per meglio consentire il deflus-
manipoli (di 200 uomini) e ogni manipolo da 2 centurie (di 100 so dell’acqua; sono generalmente rettilinee e monumentali lavori
uomini). Le centurie sono guidate da un centurione, soldato di come ponti, soprelevazioni e gallerie piegano la natura a questo
lunga e provata esperienza e fedeltà, al quale viene affidato l’adde- proposito. Uniscono i maggiori centri urbani dell’Impero e costitu-
stramento dei legionari. iscono le principali arterie commerciali delle province. Ogni genere
di incontro può verificarsi lungo una di queste strade, utilizzate da
Gli accampamenti delle legioni sono solitamente posizionati nei truppe in spostamento, diplomatici in missione, mercanti e pensa-
luoghi più adatti a presidiare le province, in modo da accorrere tori in viaggio.
rapidamente alle frontiere minacciate. Alla vigilanza specifica di
quest’ultime sono addetti appositi distaccamenti delle legioni Le vie secondarie, perlopiù locali, collegano tra loro i maggiori cen-
(vexillationes) oppure milizie ausiliarie reclutate tra le popolazio- tri agricoli con le vicine città; generalmente sono formate da una
ni locali o tra quei barbari di oltre confine che hanno dato prova spessa base di ghiaia o pietre, ricoperta di sassi uniti a calce. In cam-
di fedeltà all’Impero. Ogni provincia è di solito presidiata da una pagna sono spesso sterrate e in molti casi non più larghe dei sentieri
o più legioni, a seconda della pericolosità dei suoi confini e della utilizzati dalle famiglie di contadini del posto.
grandezza e da un numero variabile di milizie ausiliarie.

LUNGO LA VIA
VIE DI
Ai lati delle strade, al servizio dei viaggiatori e dei pubblici servizi
COMUNICAZIONE quali quello postale (il cursus publicus), si incontrano due tipi di
stazioni: le mutationes e le mansiones. Le prime sono stazioni di
cambio per gli animali da traino, servizio utilizzabile dai funzio-
Uno dei maggiori privilegi che l’Impero assicura ai suoi cittadini nari dell’Impero e da chiunque sia autorizzato a farlo. Le seconde
è la facilità di spostamento da un capo all’altro del suo immenso permettono ai viaggiatori di pernottare in confortevoli alloggi (con
territorio. Una fitta rete di efficienti strade collega le città di ogni stalle per gli animali) e sorgono a circa un giorno di viaggio l’una
provincia e rappresenta oggi il principale veicolo di civiltà e cultura. dall’altra, con cinque o sei mutationes nell’intervallo.

Le strade romane spesso hanno sostituito preesistenti piste o sen- Per i viaggiatori meno abbienti (o per Custodes bisognosi di segre-
tieri in terra battuta; talvolta, soprattutto in Oriente, poggiano tezza), nei pressi di queste fermate si possono trovare piccole e ru-
su antichissime strade lastricate, opera dei grandi Imperi dell’an- morose osterie, talvolta provviste di qualche posto letto; gli incontri
tichità. Ma neppure le più prestigiose e monumentali vestigia di possibili in questi luoghi poco raccomandabili possono rivelarsi pe-
morte civiltà possono competere in completezza con le vie di co- ricolosi, ma certamente meno di quelli che si possono fare dormen-
municazione imperiali, pianificate sistematicamente per meglio do all’aperto. Se c’è un’osteria, in genere nelle vicinanze si trovano
servire alle loro vitali funzioni. Fin da quando fu posata la prima piccoli agglomerati urbani, poche case o capanne di commercianti
pietra per la costruzione delle varie strade della penisola italica, attratti qui dalla possibilità di trattare con i facoltosi ospiti delle
gli ingegneri romani hanno sempre seguito precise disposizioni in mansiones. Mercanti e artigiani generalmente vendono alimentari,
termini di materiali e misure, disposizioni che i Curatores Viarum vini locali e qualche oggetto d’arte di infimo valore.
(i magistrati preposti alla manutenzione e all’amministrazione
delle strade pubbliche) si preoccupano di aggiornare in base allo Nelle vicinanze delle mansiones si trova spesso una piccola guar-
sviluppo del territorio. nigione di ausiliari locali, posti a guardia delle stazioni e dell’area
circostante; sono impegnati in servizi di pattuglia o scorta fino ai
La rete viaria è utilizzata dalle truppe dell’Impero per poter difen- limiti della loro giurisdizione (lo spazio che intercorre tra una man-
dere agevolmente le miglia e miglia di limes fortificato e intervenire sio e un’altra) e il più delle volte tengono un atteggiamento ostile
rapidamente nel caso di infiltrazioni entro i confini: a questo pro- nei riguardi dei Custodes, sospettosi verso ogni avvenimento par-
posito, moltissime strade sono state costruite parallelamente ai bor- ticolarmente strano o pericoloso. Difficilmente si rivelano d’aiuto
di delle terre imperiali e lungo di esse sorgono innumerevoli torri in caso di bisogno.
di avvistamento e segnalazione, sotto la cui ombra sfilano pattuglie
di armati (la Strata Diocletiana, il limes renano-danubiano, il limes
mesopotamico, ecc.).

226
IL MONDO DI LEX ARCANA

SITUAZIONE dotti al minimo e uniformati, favorendo collegamenti commerciali


anche fra le province più lontane. Anche attività manifatturiere e
ECONOMICA E SOCIALE artigianato hanno conosciuto un notevole impulso, ampliando la
produzione, il raggio delle esportazioni e affinando le tecniche di
fabbricazione. Ceramica, oggettistica in bronzo, mattoni, tessuti
d’ogni specie, vetro e oreficeria costituiscono soltanto alcuni esempi.
AGRICOLTURA E LATIFONDO
Da sempre l’agricoltura costituisce per Roma e per l’Impero il per-
no centrale dell’economia, ma anche una fonte di importanti con- CASE E CITTÀ
trasti sociali. Nelle campagne di gran parte delle province si trovano
grandi estensioni di territori occupati dai latifondi (possedimenti Con l’unificazione del suo immenso territorio e grazie ai secoli di
facenti capo a un’unica persona o famiglia spesso di rango senato- pace di cui gode l’area mediterranea fin dai tempi di Adriano, l’Im-
rio o equestre), che nel corso dei secoli hanno progressivamente e pero ha potuto disporre di ricchezze maggiori di ogni altro perio-
inarrestabilmente inglobato i poderi di media e piccola grandezza do della sua storia; cospicui patrimoni diffusamente ripartiti tra le
assumendo proporzioni senza precedenti. All’interno dei latifondi province hanno dato un formidabile impulso all’urbanizzazione,
risulta molto difficile applicare un severo controllo e non di rado assecondando una tendenza tipica della civiltà greco-romana. L’Im-
finiscono per diventare quasi uno stato dentro lo stato, con proprie pero ha sempre cercato di favorire il naturale formarsi di queste
milizie, gerarchie e sfruttamento di manodopera servile. comunità urbane, attraverso una generosa profusione di fondi per
le costruzioni edilizie. Le nuove città vengono arricchite di acque-
dotti, fori, anfiteatri, portici da riporto e templi e ingrandite in
base a piani accuratamente progettati (di solito secondo la classica
COMMERCIO E ATTIVITÀ struttura a scacchiera).

MANIFATTURIERE Le abitazioni private cittadine e ville di campagna non sono da


meno: i loro splendidi portici a colonne e pavimenti a mosaico
Il lungo periodo di pace ha permesso un incredibile sviluppo del comunicano una magnificenza che rispecchia la ricchezza e il be-
commercio e mai era stata garantita una così grande sicurezza negli nessere dei loro abitanti. La casa romana e più generalmente italica
spostamenti, soprattutto attraverso la strada più veloce dell’Impero: è formata essenzialmente di due parti: la prima con al centro l’a-
il Mare Internum. Sotto il sistema fiscale romano i dazi sono ri- trium, la seconda con al centro il peristylium. L’atrium consiste in

§
LA MONETA DELL’IMPERO
Nonostante una strisciante svalutazione può giungere fino ai più remoti paesi, Un Aureus equivale quindi a 25 De-
abbia operato costantemente nel corso anche al di là dei confini. narii, 100 Sestertii, 400 Asses e 1600
delle storia dell’Impero, non si sono mai Quadrantes; un Denarius equivale a
rese necessarie drastiche riforme moneta- w Aureus. Moneta d’oro di 4 Sestertii, 16 Asses e 64 Quadrantes,
rie e le monete in circolazione in tutte le grande valore, che equivale a mentre un Sestertius a 4 Asses e 16
province sono le stesse da secoli: Aureii, 25 Denarii. Quadrantes. Le monete d’uso più cor-
Denarii, Sestertii, Asses e Quadrantes ven- w Denarius. Moneta d’argento rente sono il Sestertius e il Denarius;
gono coniati di continuo, a dimostrazio- che equivale a 4 Sestertii. nelle province ellenizzate del mediter-
ne di un’efficiente gestione finanziaria. w Sestertius. Moneta d’argento raneo orientale è anche molto diffusa
Assolvono inoltre a un’altra fondamenta- che equivale a 4 Asses. la Dracma, dal valore equivalente a un
le funzione: grazie infatti alle immagini e w As. Moneta di bronzo che Denarius.
ai nomi rappresentati sulle monete (effigi equivale a 4 Quadrantes.
di Imperatori, commemorazioni di vitto- w Quadrans. Moneta in bronzo
rie imperiali, ecc.) la voce dell’Impero d’infimo valore.

227
PARTE IX

un cortile interno attorno al quale sono disposte delle stanze e che Alla base della scala sociale vengono infine gli schiavi, a formare
spesso ospita anche un piccolo giardino. Il peristylium è anch’esso una numerosissima schiera continuamente alimentata dalle nascite
un cortile, più ampio e spazioso, a volte ornato da colonnati di de- (i figli di schiavi sono schiavi anch’essi) e dalle turpi manovre dei
rivazione greca e circondato da altre stanze. La casa è normalmente mercanti. L’assenza di guerre sembra aver dato un freno all’afflusso
abitata da una sola famiglia ed è orientata verso l’interno: la luce di schiavi nei territori dell’Impero (i prigionieri) e parallelamente a
proviene quindi dalle due aree centrali, attorno alle quali si svilup- un generale miglioramento delle loro condizioni; si nota una certa
pano gli altri ambienti. Sono conseguentemente rare o del tutto diminuzione del loro numero.
assenti le finestre lungo i muri esterni.

Da questo tipo di abitazione, tipica di una famiglia agiata, si diffe-


renziano notevolmente le insulae, i grandi isolati di case in affitto I CIBI
dei centri urbani sovraffollati. Queste possono essere a più piani,
con finestre e balconi sui muri esterni, costruite in materiale più È molto diffuso il consumo di pane, del quale esistono tre tipi: il
economico. La luce è poca, gli ambienti stretti e scomodi e il chiasso pane nero, il panis secondarium, più bianco ma non finissimo e il
della strada entra più facilmente impedendo un sonno tranquillo. pane di lusso. Il pane è in genere cotto in forno. I legumi più uti-
lizzati sono le lenticchie, i ceci e le fave; fra gli ortaggi, il porro, il
cavolo e la lattuga. I funghi sono molto apprezzati, cotti col miele.
La frutta più comune comprende mele, pere, ciliege, susine, uva,
I RICCHI E I POVERI noci, castagne, datteri (provenienti dai paesi caldi) e albicocche
(dall’Armenia).
Almeno all’apparenza, le classi sociali che compongono la popola-
zione dell’Impero non hanno mutato di molto caratteri e propor- Nel campo delle carni sono diffusi il bue e il maiale, il cervo, l’asino
zioni rispetto ai secoli passati. Al vertice della scala sociale trovia- selvatico, la cicogna, il fenicottero, la gru e il pavone.
mo ovviamente l’Imperatore e la classe senatoria, responsabili del
governo e di tutte le decisioni fondamentali. Poi ci sono gli equites A tutto è comunque preferito il pesce, da quello conservato in sa-
(cavalieri), che compongono l’ordine più numeroso e presente in lamoia (economico), al rombo, lo storione, le sogliole e le triglie.
tutte le province dell’Impero: fornisce un gran numero di funzio- I condimenti sono molto utilizzati: aceto, miele, menta e salse di
nari civili e ufficiali dell’esercito. Al di sotto delle classi dei senatori vario genere, spesso a base di pesce (come l’onnipresente garum).
e degli equites sta la variegata classe della plebe.

In città la plebe vive di piccolo commercio, di artigianato e di pro-


fessioni liberali. Con un po’ di spirito d’iniziativa i più attivi espo- I NOMI
nenti di questa classe possono procurarsi la possibilità di accedere
alle classi superiori. Fra i plebei cittadini si possono anche trovare Con la diffusione della cultura e della civiltà dell’Impero nell’area
quindi persone ricche e agiate che aspirano alla dignità senatoria ed mediterranea, anche i nomi propri d’origine latina e greca trova-
equestre, altre che potremmo definire di media borghesia (medici, no ormai ampio utilizzo in quasi tutte le province, spesso uniti o
grammatici, retori e filosofi, artisti, commercianti, ecc.), la gran deformati con nomi locali. Nell’età arcaica i romani avevano in
massa dei liberti (schiavi liberati dai propri padroni per merito o per genere uno o due nomi (per esempio Ennio, Giulia, Appio Clau-
la non convenienza del loro mantenimento), coloro che occupano dio, ecc.); nell’età classica arrivavano ad averne anche tre (per esem-
piccoli uffici pubblici e infine i clientes, persone senza un lavoro pio Quinto Fabio Massimo, Caio Giulio Cesare, Publio Virgilio
fisso che accompagnano equites e senatori nei loro spostamenti Marone, ecc.) e precisamente: il praenomen (per esempio Caio,
cittadini e danno loro il buongiorno, in cambio di un compenso Gaio, Quinto, Marco, Tito, Gneo, ecc.), il nomen gentilicium di
giornaliero. famiglia (per esempio Tullio, Claudio, Flavio, ecc.) e il cognomen,
con riferimento a qualcosa di distintivo dal punto di vista fisico o
La plebe rurale raccoglie invece piccoli proprietari, pastori, allevatori morale (per esempio Naso, “dal naso grosso”, Bruto, “lo stolto”,
di bestiame e braccianti, destinati in genere a trasmettere ai discen- ecc.). Nell’area greca il nome è generalmente uno solo (per esempio
denti le proprie conoscenze e mansioni; tra essi spiccano i veterani, ex Demostene, Empedocle, Medea, ecc.). I nomi greci, latini e di altri
legionari che godono di notevole rispetto e che hanno ricevuto posse- popoli possono essere seguiti da un soprannome, spesso una preci-
dimenti grazie alla loro carriera militare. Carestie e calamità naturali sazione dell’area geografica di provenienza (per esempio Massimino
si manifestano più frequentemente rispetto a un raccolto insolita- il Trace, Eraclito di Ephesus, Nippur di Lagash, ecc.).
mente abbondante, impedendo la possibilità di migliorare di molto
la situazione di vita o di accumulare cospicui patrimoni. Nell’Impero romano del 1229, riguardo ai nomi, non esistono co-
munque più le rigide distinzioni dei secoli precedenti e si possono
trovare combinazioni di uno, due, tre o anche più nomi.

228
IL MONDO DI LEX ARCANA

Romani e Curtio Massimiano Svetonio Arato Menippo Europa


italici Decimo Massimino Tacito Archiloco Nonno Euriclea
(Italia, Illyiricum, Decio Massimo Tarpeo Archimede Numenio Euridice
Gallia ma anche Destro Mela Tarquinio Aristarco Omero Fedra
Iberia, Raetia, Didimo Memmio Tatio Aristide Oreste Fila
Thracia, Dacia, Didio Menenio Terentio Aristippo Origene Galatea
Achaia, Macedonia) Difilo Messalla Tiberio Aristodemo Panezio Ifigenia
Domiziano Metello Tibullo Aristofane Paride Ifimedia
Maschili: Donato Mettio Tito Aristomene Parmenide Iftime
Duilio Milone Traiano Aristosseno Partenio Igea
Accio Druso Minucio Trebonio Aristotele Pausania Ilitla
Acilio Emilio Musonio Trogo Ascanio Pericle Ino
Acrone Ennio Mutio Tullio Asclepiade Perseo Io
Adriano Eugenio Nemesiano Turpilio Astero Pindaro Ippodamia
Afranio Ezio Nepote Ulpiano Astinoo Platone Lampetle
Agricola Fabio Nerone Valente Attalo Plotino Leda
Agrippa Falerno Nerva Valentiniano Callimaco Plutarco Maira
Albinovano Fannio Nevio Valentino Caropo Polibio Medea
Albio Fausto Novio Valeriano Chilone Policleto Megare
Alcio Faustino Numa Valerio Cratete Porfirio Melanto
Alipio Faustolo Numitore Vario Creteo Posidonio Niobe
Allio Festo Onorio Varrone Crizia Prometeo Onfale
Ambivio Flaminio Oratio Velleio Cromio Protagora Perona
Ammiano Flaviano Ottavio Virgilio Ctesifonte Senofane Penelope
Andronico Flavio Ovidio Virginio Demetrio Senofonte Perlbea
Anneo Floro Pacuvio Vitruvio Democrito Simonide Policaste
Annio Frontino Pallante Vittore Demostene Socrate Polidamna
Antonino Frontone Paolo Volcacio Democoonte Sofocle Procri
Antonio Fulvio Patercolo Diodoro Stesicoro Saffo
Apicio Furio Persio Femminili: Diogene Strabone Selene
Appio Fusio Petronio Dionigi Talete Toosa
Appiano Gaio Pinario Acca Diomede Teocrito
Apuleio Galerio Pisone Anna Dione Teodosio
Arellio Gallieno Plauto Antonina Dionisio Timeo
Arnobio Gallo Plinio Agata Ecateo Tirteo Soprannomi
Asellione Gellio Pollione Agnese Eforo Tolomeo greci e romani
Attilio Giovenale Pompeo Agrippina Empedocle Tucidide
Aulo Girolamo Pomponio Azia Epicuro Zenodoto Acheo
Aurelio Giuliano Pontio Clelia Epitteto Zenone Albino
Ausonio Giulio Porcio Clodia Eracle Apostata
Basso Giustiniano Porfirio Domitilla Ermippo Femminili: Africano
Bavio Giustino Prisco Drusilla Erodoto Attico
Bibaculo Gneo Probo Giulia Eschilo Adrastea Bestia
Bruto Gracco Procolo Giustina Eschine Adreste Calvo
Cecilio Graziano Propertio Fausta Esiodo Alcandre Capitolino
Cecolo Icilio Prudentio Felicita Esopo Alchippe Censore
Caio Ilariano Publio Ottavia Eufranore Alcmena Cieco
Calvo Ilario Pulcro Paculla Eumenio Alessandra Corvino
Camillo Iunio Quintiliano Perpetua Euripide Andromaca Crispo
Caracalla Laberio Quinto Plotina Ezechiele Anfitea Evergete
Carino Labieno Rabirio Poppea Fedro Anfitrite Felice
Caro Lampridio Remo Procula Fidia Anticlea Fenicio
Carvilio Lattantio Romolo Prusia Filarco Antiope Fiorente
Cassio Lelio Rufino Pudentilla Filemone Arete Filadelfo
Cassiodoro Lentulo Rufo Sabina Filippo Arianna Flacco
Catone Levio Rutilio Terentia Filocomo Artemisia Gallicano
Catullo Licinio Sabino Filodermo Auge Germanico
Catulo Livio Sallustio Filostrato Autonoe Greco
Celio Lucano Scauro Galeno Calipso Italo
Celso Lucilio Scipione Area greca Giamblico Cassandra Lentulo
Cesare Lucio Seneca (Achaia, Macedonia, Gorgia Climene Lepido
Cestio Lucretio Sertorio Thracia, Illyricum, Ierone Clitemnestra Libico
Cicerone Maccio Servilio Asia, Syria, Aegyptus, Ione Clori Lupo
Cincio Macro Servio Armenia, Dacia) Ippocrate Cratais Macedonico
Cinna Macrobio Sesto Ippolito Ctimene Magno
Claudiano Mamurio Settimio Maschili: Isidoro Dafne Maior
Claudio Mancino Settimo Isocrate Ecuba Mamertino
Clodio Manilio Severo Achille Licurgo Eidotea Moderato
Commodiano Manlio Silio Alceo Lisandro Elena Nautico
Cornelio Marcello Silla Alessandro Lisia Elettra Nicomaco
Corvino Marco Simmaco Anacreonte Luca Epicaste Nigro
Cosimo Maro Spartaco Antigone Luciano Erifile Nobiliore
Costantino Mario Statio Antimaco Meleagro Erma Partico
Crasso Martiale Sulpicio Apollonio Menandro Ermione Persico

229
PARTE IX

Pertinace Galla Maxen Aegyptus Area africana Sin David


Pilato Guntruda Medrawt (Numidia, Sirtur Elia
Pio Ingunde Meirchiawn Maschili: Mauritania) Tammuz Enoc
Postumo Itta Menw Tigatpileser Giacobbe
Regolo Lantechilde Modron Ahmose Maschili: Tukulti Gionata
Rulliano Pentesilea Mynyo Amenmhat Urukagina Gsbaal
Rodio Ravigonda Nudd Amenofi Aderbale Ukin Hesron
Scevola Romilda Owein Antef Bocco Utu Iamne
Sertorio Rosamunda Pendaran Anuki Gaia Utukegal Iamuel
Siro Salinga Peredur Aziru Giuba Zimrilim Isacco
Superbo Sofia Pryderi Bek Giugurta Joram
Tamiri Pwyll Dedumose Iempsale Femminili: Mose
Teodolinda Ronabwy Eie Juju Ocozia
Viniberta Taliesin Herachte Massinissa Anat Ofim
Romano- Temporeggiatore Tallwch Hirior Mathos Ashera Saul
barbarici Trace Taredd Horemeb Micipsa Belili Zaccaria
(Germania, Raetia) Tranquillo Teyrnon Kaptah Ereshkigal
Trwyth Kepru Geshtinanna Femminili:
Maschili: Umendruad Kafran Ki
Uryen Kefta Area Inanna Asenet
Actenusagil Area celtica Uthecar Khenzer mesopotamica Lilith Atalia
Adelchi (Britannia, Gallia) Vercingetorige Khufu (Syria, Lulal Bala
Alueth Ynywl Inteb Mesopotamia) Ningal Betsabea
Ansfrid Maschili: Yspaddaden Mata Ningikuga Dina
Arichi Metufer Maschili: Ninlil Edith
Aruth Ailill Femminili: Mentu Ninshubur Ester
Azio Ambiorige Neco Adad Semiramide Giuditta
Belisario Anllawdd Aife Nefru Adadnirari Shammuramat Jezabel
Berich Anvayr Angharat Nefrusobk Amarsin Shara Lia
Biorgor Arty Aranrot Oneh An Urash Liahel
Claffone Bedwyr Armagin Osorkon Asharaddon Zenobia Noemi
Clefi Branwen Badb Pepi Assurbanipal Rachele
Ebrimuth Brenno Blodeuwedd Pepitamon Assurnasipal Rut
Eliogabalo Cadyrieith Boudicca Petubaste Benadad Sarah
Evermor Caradawc Branwen Piye Burnaburiash Area
Filimuth Conall Briga Ptahor Bursin mediorientale
Gautigoth Cy Chulainn Creiddylat Ramose Dagan (Asia,
Godeoc Custennin Deichtine Sahura Dumuzi Armenia) Arabi
Gotila Diviziaco Derdriu Sekenre El (Arabia)
Ibor Drystan Elaine Senmut Enki Maschili:
Ildiger Durthacht Elen Sethi Enlil Maschili:
Leti Dylan Emer Sinufer Eriba Aliatte
Liutberth Dyvnedic Enid Sinuhe Etana Ardi Abu Bakr
Liutprando Edern Essylt Smende Gilgamesh Atiage Abu Talib
Marlhac Erec Ethne Snefru Gudea Candaule Al Aziz
Mundruc Forgall Euxen Tadukhipa Gugalanna Creso Al Azred
Odoacre Gereint Fand Takelot Hammurabi Farnace Ali
Paucaris Gwawl Feidelm Taharqa Ibbi Gige Al Harit
Rachis Gwynn Findabair Teti Iddin Labarna Amr Ibn Kultum
Riothimo Hafgan Findchaem Thoth Ishtar Macarete Antarah
Rotari Heilyn Goewin Tuosre Isimud Mitridate Cumar
Saro Iddawc Goleuddydd Tut Lugalbanda Hattusili Cutman
Scipuar Kei Gwenhwyvar Tutmosi Lulal Mida Ibn Ishaq
Sigerico Kilydd Kicva Zoser Nabonide Murshili Ibn Hisham
Suta Klydno Kymidei Nabucodonosor Muwatalli Imru’l Qays
Teia Kynan Leborcham Femminili: Nammu Nicomede Labid
Teude Kynon Lendabair Nanna Sarduri Mundir
Thiodis Kynyr Lunet Baketamon Naram Saushshatar Tarafah
Totila Labraid Macha Cleopatra Neti Shubbiliuliuma Yusuf
Ulfari Laeg Maga Keftiu Ninsun Telepinu Zuhayr
Vaky Llasar Mata Kipa Nippur Tigrane
Viterico Llevelys Medb Hatshepsut Odenato Tushratta Femminili:
Vitige Lleu Morrigan Mehunefer Rin
Wulfgar Lludd Mugain Mekenamon Rpju Aisha
Llwyt Nemain Merit Salmanassar Amina
Femminili: Lugaid Ness Minea Sardanapalo Semitici Fatimah
Mabon Niab Muti Sargon (Syria, Arabia) Khadija
Alpsuinda Madawc Olwen Nefer Seleuco Maryam
Amalasunta Manawyddan Rianon Neferikara Sennacherib Maschili: Warda
Audefleda March Scathach Nefertiti Shamash
Clotilde Maredudd Sulis Taia Shamshi Achab
Deoteria Math Uathach Shubattu Amri
Ermelinda Matholwch Ynywl Shulgi Aronne
Frea Mathonwy Shun Becor

230
IL MONDO DI LEX ARCANA

CULTO UFFICIALE Nella tradizione mitologica è figlio di Saturno e fratello di Nettuno e


Plutone. Il Flamen Dialis, primo sacerdote del corpo sacerdotale, fa un
sacrificio in suo onore ogni mese. È identificato col dio greco Zeus.
Nel corso della sua espansione, Roma si è trovata di fronte a un’in-
credibile moltitudine di culti e magie, ma non ha sempre imposto Giunone. È la divinità femminile più venerata del pantheon ro-
agli altri popoli il suo credo; anzi, la stessa religione romana si è mano, regina dell’Olimpo e protettrice dello stato romano fin dai
evoluta grazie ad altre religioni o mitologie (si pensi per esempio tempi della Repubblica. Interviene al momento della nascita di
alla grande influenza della civiltà greca). Numerose divinità italiche ogni essere vivente ed è patrona di numerose feste collegate alla
e straniere si sono affiancate a quelle del già ricco pantheon latino fecondità e alla femminilità. Siede alla sinistra di Giove e ne è sposa.
(gli dèi Indigetes delle origini) o si sono a esse assimilate: dèi celti- È identificata con la dea greca Hera.
ci ed egizi per esempio hanno trovato in quelli romani corrispon-
denze tali da essere identificati nelle medesime figure celesti (come Marte. Dio italico e romano della battaglia e dello scontro cruento,
per esempio il dio celtico Ogmios con Marte, oppure il dio egizio dalle origini molto arcaiche. Secondo il mito fu padre di Romolo,
Thoth con Mercurio). Si è resa comunque necessaria una classifica- il primo re di Roma; per estensione è considerato il protettore di
zione, che ha trovato la sua forma nel Codex Augusteus prima e nel tutto il popolo romano. Il suo santuario principale nella Capitale
Codex Hadrianeus poi, un insieme di volumi che di Imperatore in non sorge all’interno della città, ma fuori dalle mura, come una
Imperatore è stato continuamente aggiornato. sorta di sentinella. È identificato col dio greco Ares.

Attualmente, gli dèi dell’Impero comprendono gli dèi del Culto Uf- Mercurio. Antico dio romano del commercio e della trattativa,
ficiale, conosciuti e venerati in tutte le province dell’Impero e gli protettore dei mercanti, dei diplomatici, dei truffatori e dei menti-
antichi dèi Indigetes, conosciuti solo nella penisola italica e ormai tori; tradizionalmente è considerato il messaggero degli dèi. È iden-
ben poco adorati (vedere anche pag. 92). tificato col dio greco Hermes.

Minerva. Dea della saggezza, della medicina e delle guerre giuste,


protettrice degli artigiani e degli insegnanti, inventrice dei numeri
I PRINCIPALI DÈI e della matematica. Figlia di Giove, siede alla sua destra. È identifi-
cata con la dea greca Athena.
DEL CULTO UFFICIALE
Nettuno. Divinità del mare, dei fiumi e ruscelli e di tutte le super-
Gli dèi del Culto Ufficiale sono i sommi custodi e protettori della fici d’acqua, fratello di Giove e Plutone. Ma anche dio delle forze
grandezza di Roma. oscure e vendicative della natura e delle mostruosità che emergono
dagli abissi e dal sottosuolo. Identificato col dio greco Poseidone, è
Apollo. Divinità greco-etrusca, molto venerata a Roma fin dai tem- grandemente temuto dai marinai per la sua ira.
pi dei Re come depositaria dei segreti della Divinazione. È il por-
tatore di luce, dissipatore delle tenebre, guida delle Muse, arciere Proserpina. È figlia di Cerere, antica dea della crescita e dei cicli
mortale, ma soprattutto dio degli oracoli e della profezia. della natura. Proserpina fu rapita da Plutone e portata nell’Ade e
durante i mesi autunnali e invernali governa assieme a lui gli Inferi
Diana. Veneratissima e vendicativa dea italica della caccia, signora come sua sposa. Nei mesi primaverili ed estivi raggiunge invece
delle boschi, protettrice degli animali selvatici che vivono nelle aree la madre in superficie e la natura torna a portare i suoi doni agli
a lei sacre, custode delle fonti e dei torrenti, delle donne che non si uomini. Dai greci è adorata come Persefone o Kore.
sottomettono ai mariti e degli schiavi. In molti culti è anche dea della
Luna e della morte. È collegata alla dea greca Artemis, sorella di Apollo. Plutone. Signore dell’oltretomba e delle ricchezze del mondo sot-
terraneo, è odiato e temuto dai mortali, che lo venerano poco e
Ecate. Dea della notte, della necromanzia, delle fasi lunari, del solo per paura. È fratello di Giove e di Nettuno e giudice dei morti;
passaggio dalla vita alla morte. Da molti è venerata come strega, identificato col dio greco Ade.
capace di evocare cani ctonii che emergono dalla terra per divorare
le anime. Nel mondo greco è venerata come Hekate. Venere. Divinità venerata in molti luoghi e con molti nomi, col-
legata alla dea greca Afrodite e alle sue qualità di bellezza muliebre.
Ercole. Eroe possente e di forza straordinaria, figlio di Giove e di Nella mitologia è madre di Enea, il mitico fondatore di Roma e per
una mortale. Fu il primo uomo a diventare un dio, dopo aver supe- estensione madre di tutto il popolo romano.
rato dodici prove (le celebri fatiche). È la romanizzazione dell’eroe
greco Heracles. Vesta. Primigenia divinità latina del fuoco, protettrice del focolare
domestico e dell’integrità dello stato. Le sue sacerdotesse vergini, le
Giove. Padre celeste, dio della pioggia, della folgore, del vento e delle Vestali, ancor oggi badano che resti sempre acceso il fuoco sacro alla
tempeste; è la divinità suprema del pantheon ufficiale imperiale, dio Op- dea, all’interno del tempio a lei dedicato a Roma. È identificata con
timus Maximus, sovrano degli altri dèi, il garante dei patti fra gli uomini. la dea greca Hestia.

231
PARTE IX

Vulcano. Divinità del fuoco che divora e distrugge. Dio schivo e ta- pli dedicati agli dèi del Culto Ufficiale sorgono maestosi, visitati
citurno, forgia armi e armature nella sua fucina e protegge coloro che quotidianamente da migliaia di fedeli. La religione romana si pre-
lavorano col fuoco; a lui sono collegate le eruzioni vulcaniche. I tem- senta principalmente come un insieme di riti e cerimonie statali ese-
pli dedicati a Vulcano sorgono al di fuori delle mura cittadine, a cau- guiti per ottenere il favore degli dèi: i Sacra Privata e i Sacra Publica.
sa della valenza distruttiva della divinità. È l’interpretazione romana
di Efesto, il dio greco fabbro del fuoco, zoppo e deriso dagli altri dèi. Sacra Privata. Riguardano la sfera personale e familiare. Ė compito
del pater familias eseguire i riti prescritti per propiziarsi gli dèi della
casa: i Penati (custodi delle provviste), i Lari (protettori della casa e
del campo), il Genio (facoltà procreatrice dell’uomo), gli Dii Paren-
I PRINCIPALI DÈI INDIGETES tes (gli antenati) e i Mani (divinità dei morti). Lari e Mani sono in
particolar modo largamente venerati. I Lari sono divinità legate a
Gli dèi Indigetes sono gli antichi dèi laziali e italici, molto venera- un luogo, spesso confusi con spiriti infernali dei quali farebbe parte
ti prima che Roma si espandesse al di là dei confini della penisola, un’oscura Mater Larum. Di questo tipo di culto fa parte l’heroon
ma oramai quasi dimenticati. (tomba d’eroe) di Enea, nella zona di Lavinium. I Mani simbo-
leggiano il mondo dei morti, gli dèi infernali o semplicemente i
Bellona. Sanguinosa e bellissima dea della guerra. Combatte su cadaveri.
un carro portando i capelli sciolti sotto l’elmo; può impugnare
una lancia, una spada, una frusta o anche una torcia. Sacra Publica. Raggruppano i culti istituzionali, affidati ai Collegi
Sacerdotali. I principali collegi sono i seguenti.
Fortuna. Dea del caso, del destino e delle seconde possibilità,
venerata a Roma fin dai tempi dei primi Re. Governa le sorti del w Il Collegio dei Pontefici sorveglia la precisa esecuzione
genere umano, migliorandole se si ha l’intelligenza per capirlo. dei riti e tiene il conteggio degli anni; è l’Imperatore stes-
so a rivestire la carica di Pontifex Maximus, capo supremo
Giano. Dio antichissimo laziale, forse il più importante del pan- della religione di stato.
theon romano delle origini. È il custode onniveggente di tutti w Le Vestali custodiscono il fuoco sacro nel tempio di Ve-
gli inizi, dei passaggi materiali e immateriali, delle entrate e delle sta, ufficio tenuto in grande onore; vi possono accedere
uscite. Il suo sguardo si volge contemporaneamente al passato e soltanto fanciulle di nobile famiglia, legate da voto di
al futuro. Il suo tempio principale, detto la Porta di Giano, è una castità.
costruzione antichissima che sorge nel Foro Romano: è aperto in w I Fratelli Arvali sono sacerdoti incaricati della protezione
tempo di guerra, chiuso in tempo di pace. mistica dei campi; ne fanno parte uomini di casta elevata
o rango senatorio.
Quirino. Antica divinità italica, in seguito associata al culto di w I Salii sono la confraternita dei sacerdoti consacrati a
Romolo, il mitico primo re di Roma. Quirino è il dio che presiede Marte, dio della guerra, guidati dal Flamen Martialis;
al benessere delle assemblee e dei gruppi di cittadini. È il dio ar- aprono e chiudono con danze armate i periodi di guerra.
caico ‘politico’ per eccellenza, che protegge e si prende cura della
comunità come un padre della propria famiglia.

Tellus. Divinità femminile italica della fecondità e dei terremoti, CULTI TOLLERATI
quasi dimenticata. Col passaggio del tempo e la progressiva perdi-
ta d’importanza del suo culto, i connotati di distruzione di Tellus E CULTI PROIBITI
hanno assunto un’importanza sempre maggiore: gli uomini han-
no cominciato a compiere rituali in suo nome per evitare terribili
terremoti più che per propiziare nascite o raccolti.
CULTI TOLLERATI
Saturno. Il dio sommo dell’inizio dei tempi, padre di Giove, Net-
tuno e Plutone. Fu spodestato e poi cacciato in esilio da Giove per I culti tollerati comprendono quelle religioni che non si sono assi-
la sua trasgressività, il godere nel rovesciare l’ordine costituito e milate alla religione romana ma delle quali l’Impero ha consentito
diffondere il caos. Nel giorno della festa a lui dedicata, i Saturna- la sopravvivenza, dato che non contengono pratiche illecite o pe-
lia, gli schiavi diventano padroni e i padroni schiavi. ricolose. La maggior parte dei culti tollerati sono circoscritti a una
provincia o addirittura a singole città; altri vantano una diffusione
ben maggiore. Il rischio principale è che alcuni di questi culti
servano in realtà da semplice copertura a culti sacrificali e magie
IL CULTO proibite; non è un fenomeno così raro nella storia romana che un
culto tollerato sia sottoposto a indagine fino a essere dichiarato
Il Culto Ufficiale comprende la religione tradizionale e le pratiche proibito, o che all’interno di un culto tollerato siano state vietate
magiche dell’arte divinatoria. In tutte le province dell’Impero, i tem- specifiche pratiche.

232
IL MONDO DI LEX ARCANA

I culti tollerati più diffusi nell’Impero sono il culto di Cibele (la ritoriale, più è spinta a una maggiore comprensione e a uno studio
Madre di Frigia, primo culto orientale adottato dai romani), il approfondito di rituali e formule precise. Grandi nazioni come l’E-
culto di Mithra (di origine persiana), il Cristianesimo (una delle gitto o popoli orgogliosi come i Celti sono convissuti col magico più
religioni più recenti e di maggior presa, derivante dal Giudaismo), di altri, acquistando una conoscenza occulta che ha permesso di eri-
i culti di Iside, Osiride e Serapide (di origine egiziana) e natu- gere costruzioni di così grande perfezione matematico-astronomica
ralmente l’inesauribile patrimonio di miti e divinità originate dal che mai le sole tecniche del periodo avrebbero potuto consentire.
mondo greco. Da parte sua, Roma fin dalle origini ha studiato e approfondito uno
specifico campo della magia, quello della Divinazione.

CULTI PROIBITI
PIACERI E DOVERI
I culti proibiti praticano magie non-ufficiali e illecite, riti e ceri-
moniali che necessitano di orribili sacrifici consumati nell’ombra, Nel 1229 aUc i confini dell’Impero si estendono dalle colonne
operati da fanatici adoratori di maligne divinità o di demoni che d’Ercole ai fiumi della Mesopotamia, dalla Germania ai monti
attendono soltanto il momento di essere evocati. etiopici; da secoli, tutto quel mondo proprio dell’area mediterranea
legato alla magia e alla conoscenza dell’antico, un tempo patrimo-
Generalmente queste pratiche non conoscono una grande diffusione, nio dei singoli popoli, è nelle sue mani. Ma oltre a questo, Roma
rimanendo circoscritte a gruppi di individui che fanno parlare di sé ha ereditato quei problemi di natura magica e sovrannaturale con
il meno possibile per non incorrere in persecuzioni. Esempi di culti i quali questi stessi popoli si erano misurati; affrontare le strane
proibiti di maggior diffusione sono invece le potenti magie dei druidi e pericolose creature che si aggirano nelle zone meno popolate,
celtici (Gallia e Britannia), le sanguinarie pratiche di divinazione dei difendere i villaggi da esseri che volano nell’oscurità e penetrano
Germani (Germania e Raetia), la necromanzia egiziana (Aegyptus), i di nascosto nelle case, avere ragione di maledizioni che risalgono
riti orfici greci (Achaia), quelli di Zalmoxis (Thracia), gli adoratori di all’alba dei tempi, è ora compito degli uomini dell’Impero. In loro
Arimhan (Mesopotamia) e di Satana nel cristianesimo (un po’ ovun- confidano gli abitanti di ogni provincia.
que), i sacrifici di infanti della – si dice – scomparsa religione fenicia
(Africa e isole mediterranee), il culto di Baal (Siria), i riti di evoca- Gli Imperatori hanno compreso di godere di un’occasione che mai
zione demonica orientali (Asia, Armenia, Arabia e Siria) e molti altri. nessun altro aveva avuto, quella di indagare i misteri e la saggezza
dei popoli, scavare nel loro passato e impossessarsi delle loro cono-
Di questi culti ben poco trapela alla massa e la sorveglianza impe- scenze magiche, confrontandole e integrandole con i segreti della
riale è ben attenta che piccoli focolari non si trasformino in deva- Divinazione; praticare quindi la magia a un livello mai sperimen-
stanti incendi tali da minare la stabilità del Culto Ufficiale. tato prima. I rituali di Divinazione col tempo hanno assunto una
forma molto rigorosa, la Divinazione stessa è giunta da tempo al
rango di magia ufficiale dell’Impero.

LA MAGIA Fin dalle proprie origini Roma possiede il Collegio degli Auguri, gli
interpreti ufficiali di Giove; a loro è riservato il compito di rivelare
l’approvazione o la disapprovazione degli dèi, ma solo in funzione
La magia è sempre esistita. Tutti i popoli nel corso della propria sto- e nell’interesse dello stato. I loro testi sacri sono i Libri Augurales;
ria hanno riconosciuto la potenza di un mondo sovrannaturale che l’augurium è il segno della manifestazione soprannaturale e l’augure
permea la realtà e la influenza in maniera a volte benevola, a volte il sacerdote che constata la presenza o l’assenza di questa forza ma-
distruttiva. Gli uomini hanno costantemente avuto a che fare con gica. Il Collegio riveste un’importanza senza paragoni: rappresenta
dèi e semidei comprensivi o vendicativi, detentori di straordinari il principale artefice della potenza magica dell’Impero, delle sue
poteri; con esseri bizzarri, mostruosi o incredibilmente saggi che vittorie politiche e militari, della capacità di scegliere la soluzione
emergono dal folto delle foreste, dalle profondità degli abissi ocea- migliore nel momento più opportuno.
nici, dalle savane bruciate dal sole. Hanno dovuto combatterli per
difendersi, imparato a ingraziarseli e adorarli per attingere ai loro La civiltà che ha più influito nel perfezionamento della Divinazione
segreti. Incantesimi, evocazioni, riti di ogni genere sono diffusi, in è stata indubbiamente quella greca: grazie a essa Roma può benefi-
maniera diseguale, in tutto il mondo conosciuto, affidati a sacer- ciare dei Libri Sibyllini, testi fondamentali di consultazione riguar-
doti, druidi, sciamani e a coloro che col magico hanno manifestato do a eventi di natura misteriosa e magica. Anche molti altri popoli
un’inusuale affinità. hanno contribuito all’edificazione del sapere magico di Roma e sono
centinaia i testi, le iscrizioni, i racconti mitologici raccolti e analizza-
Più una cultura è vicina allo stato di natura, più accetta la coesisten- ti nel corso dei secoli provenienti dalle città e dai templi più lontani.
za di realtà e magia come un fatto per nulla straordinario; più invece E molti di più sono quelli che, sepolti sotto antiche rovine o in
una civiltà intraprende un percorso di progresso e avanzamento ter- sperdute catacombe, attendono che qualcuno li vada a recuperare.

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PARTE IX

LE PROVINCE DELL’IMPERO
PREFETTURA Si accede alla città attraverso una delle sue berina, sorgono i porti fluviali preposti alla
14 monumentali porte, ricavate nella cin- raccolta dei rifornimenti, ma la loro attività
CAPITALE ta muraria maggiore, le Mura Aureliane: è oramai ampiamente superata da quella
lunghe 19 chilometri, sono frutto delle del capace porto di Ostia. Qui, all’interno
La Prefettura Capitalis ha come centro am- migliori conoscenze architettoniche mi- di un’ampia area fortificata trovano riparo
ministrativo la stessa metropoli di Roma, litari dell’impero. 380 torri collegate da le triremi e quinquiremi della Classis Prae-
che, oltre a essere la capitale di tutto l’Im- cammini di ronda provvisti di feritoie le toriana (flotta).
pero, per estensione e numero di abitanti rendono virtualmente inespugnabili; iscri-
è considerata una provincia a sé. Da qui il zioni commemorative denunciano il giusto A scopo amministrativo la città è stata divi-
Praefectus Urbi dirige l’operato dei Governa- orgoglio dei loro costruttori. La linea for- sa da Augusto in 14 regioni e 265 rioni, ge-
tori delle altre quattro province della Prefet- tificata delle Mura Serviane, più antica, si stiti da funzionari locali. Un corpo di 7000
tura: Italia, Illyricum, Macedonia e Achaia. eleva fino a 10 metri e mezzo di altezza e vigiles (guardiani notturni e pompieri) co-
circonda i sette colli (Aventino, Palatino, mandato da un prefetto dell’ordine eque-
Presso gli imponenti castra costruiti Celio, Esquilino, Campidoglio, Viminale stre scongiura il pericolo di incendi. Quat-
dall’Imperatore Tiberio lungo le Mura Au- e Quirinale). tro coorti urbane (1500 uomini ciascuna)
reliane, si riuniscono i futuri Custodes, se- comandate dal Prefectus Urbi assicurano
lezionati tra i candidati provenienti dall’in- In epoca repubblicana, Roma si è sviluppa- l’ordine pubblico. Nonostante tutto ciò,
tera Prefettura e giunti al porto di Ostia ta disordinatamente attorno alla stretta val- gli estesi bassifondi di Roma rimangono
dalle loro lontane terre per essere sottoposti le del Foro Romano e poi intorno ai nuovi molto pericolosi e aggressioni e furti sono
all’Inquisitio. Alla Commissione di Roma centri della vita politica e sociale dei Fori all’ordine del giorno.
spetta anche il compito di scegliere perso- degli Imperatori, dando origine a un com-
nalmente i migliori tra i candidati raccolti plesso urbano caotico e senza paragoni, se w Linguaggi. Un Custos originario
nella città stessa. confrontato alle ordinate città del meri- di Roma Urbe parla e scrive cor-
dione greco. A onore delle origini, l’anti- rettamente il Latino e uno fra i
4 Coorti urbane e 3 Coorti pretoriane di- co colle Palatino ospita i fasti del palazzo seguenti linguaggi: Etrusco, Gre-
fendono la città eterna, mentre la Legio II imperiale, la Domus Augustana e il Tempio co, un dialetto Italico.
Parthica (Italia), le Legioni I, II Adiutrix, X di Apollo dove, in un cofano di pietra con-
e XIV Gemina (Illyricum) presidiano i ter- tenuto sotto la base di una statua del dio à ITALIA
ritori di maggiore importanza strategica ed patrono dell’arte divinatoria, vengono cu- La penisola italica è divisa in 14 regioni,
economica. stoditi i tre Libri Sibyllini. sulla base della distribuzione delle antiche
popolazioni indigene giunte all’unificazio-
Roma Urbe funge anche da capoluogo della I patrizi, i ricchi e i grandi della politica e ne dopo aver visto il succedersi di grandi
provincia d’Italia, mentre i capoluoghi del- dell’eloquenza alloggiano in belle e ampie civiltà. La lingua latina è ovunque utilizza-
le altre province sono Sirmium (Illyricum), dimore con giardini e parchi sulle alture ta e compresa alla perfezione, ma il senso di
Thessalonica (Macedonia) e Corinthus del Quirinale, del Viminale e dell’Esquili- individualità e identità culturale delle di-
(Achaia). L’influenza culturale prevalente no, quest’ultimo strappato in parte al suo verse popolazioni è ancora forte e innume-
è latina a Roma, in Italia e nell’Illyricum, sinistro abbandono di sepolcreto e di area revoli linguaggi e dialetti segnano i confini
mentre è greca in Macedonia e in Achaia. riservata alle proibite pratiche di sortilegi e tra le regioni.
necromanzia. L’Aventino è invece occupato
à ROMA URBE dai quartieri più popolari e la vista di altis- Al preesistente panorama urbano delle
Nel 1229 aUc la città supera il milione e simi casamenti, strade tortuose e affollate, città greche e etrusche, col passare dei se-
mezzo di abitanti ed è il cuore dell’Impero, di balconi e altane in legno sospese tra casa coli si è aggiunto il dinamismo della città
Caput Mundi, la città eterna. Innumerevoli e casa è vivida testimonianza della pulsante romana. Non c’è regione d’Italia che non
avventurieri, viandanti e pellegrini arrivano energia che anima la sua vita quotidiana. abbia subito interventi di rinnovamento e
ogni giorno dai quattro angoli del mondo, Lontani dal traffico cittadino, i parchi e il livello di urbanizzazione della penisola
attratti dalla ricchezza e grandezza della cit- i portici del Campo Marzio sono un pia- non ha paragoni altrove. Gli acquedotti,
tà dei loro imperatori. È la città natale di cevole luogo di diporto, prediletti ritrovi simbolo distintivo della superiore tecno-
coloro che fondarono lo Stato romano e i all’ora del tramonto per letterati e aristo- logia di Roma, si estendono per miglia e
suoi abitanti non lo dimenticano. cratici in cerca di quiete. Sulle rive del Ti- miglia, permettendo ai cittadini di trarre la
beris, prima della biforcazione dell’Isola Ti- propria acqua non da pozzi, vicini laghi o

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IL MONDO DI LEX ARCANA

fiumi, ma direttamente dalle sorgenti alpi- costante presenza di guarnigioni di stanza ritenendole sciocche superstizioni frutto
ne o appenniniche. Le strade romane più in questo importante collegamento tra l’o- dell’astuzia di capi-tribù ribelli, recentemen-
antiche si diramano da qui verso i confini riente e l’occidente rende difficile il lavoro te i rapporti provenienti da quella regione
e il loro antico selciato ha visto i calzari di del suo Governatore. sembrano abbastanza allarmanti da destare
innumerevoli legionari e coloni italici, in l’interesse della Cohors Auxiliaria Arcana.
marcia verso nuove terre da esplorare. Lungo i confini settentrionali si ergono le
fortificazioni del limes renano-danubiano, Questa regione è ritenuta arretrata dai dot-
w Linguaggi. Un Custos origina- quanto di meglio l’ingegneria romana ha ti studiosi della geografia imperiale, ma la
rio dell’Italia parla e scrive cor- prodotto fino a oggi: grazie al massiccio loro opinione non tiene conto della varietà
rettamente il Latino e uno fra i dispiegamento di forze alloggiate in castra offerta da queste terre; se è vero che la fred-
seguenti linguaggi: Etrusco, Gal- e avamposti, le popolazioni barbare al di là da e dura Pannonia spesso non ha dato
lico, Greco, Punico, un dialetto del Danuvius (Danubio) sono state fino a all’Impero che forti guerrieri, è anche vero
Celtico o Italico. oggi respinte con successo. I castra legio- che la costa dalmata offre numerose oppor-
nari di Vindobona, Carnutum, Brigetio e tunità con le sue molte città: Aspalathos,
à ILLYRICUM Aquincum sorvegliano continuamente il la fortificata Salonae e molte altre città co-
La provincia continentale dell’Illyricum corso del fiume, tramite pattuglie di terra stiere possono concorrere in bellezza con la
comprende i territori della Dalmatia e del- appoggiate dalla flotta fluviale, la Classis maggior parte delle città italiche e devono
la Pannonia Inferior e Superior, racchiusa Pannonica. All’interno, bande di brigan- il loro fascino all’influenza greca nell’archi-
a nord dal pericoloso confine danubiano e ti operano dai loro rifugi sulle montagne, tettura di molti dei loro edifici.
affacciata a sud sul Mare Hadriaticum. Co- costantemente braccati dagli uomini della
perta in gran parte da terreni montagnosi e Legio XIV Gemina, di stanza a Poetovio. Il capoluogo Sirmium è una città forti-
fitte foreste come le altre province del con- ficata della Pannonia Inferior. Da qui,
fine danubiano (Raetia, Thracia e Dacia), Le locali leggende popolano di creature so- elementi della Cohors Auxiliaria Arcana
l’Illyricum è una delle principali fonti di prannaturali le gelide colline e i picchi della operano spesso in appoggio agli uomini
reclutamento per le legioni dell’Impero. La Dalmatia e, sebbene in passato le autorità della Legio II Adiutrix, in azione al di là
tensione provocata nella popolazione dalla imperiali abbiano rifiutato queste dicerie del fiume Danuvius.

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PARTE IX

w Linguaggi. Un Custos originario una costante opera di controllo e inter- giudicare la natura di nuove religioni, cul-
dell’Illyricum parla e scrive cor- vento è necessaria per garantire l’ordine e ti e dottrine filosofiche straniere: l’indice
rettamente il Latino, l’Illirico e l’osservanza dei divieti riguardo le pratiche dei riti religiosi e magici proibiti, redatto
uno fra i seguenti linguaggi: Da- religiose proibite e recentemente sono stati assieme all’Imperatore e al Collegio degli
cico, Greco, Norico, Tracico. necessari interventi della Cohors Arcana in Auguri è il prodotto più evidente.
appoggio alle milizie locali.
à MACEDONIA Delphi è una meta obbligata per chiunque
Duro avversario in lunghi anni di guerre e w Linguaggi. Un Custos origina- scenda in Achaia e mai Imperatori hanno
allo stesso tempo modello ispiratore quale rio della Macedonia parla e scri- negato la loro fiducia nei responsi dell’ora-
terra natia di Alessandro Magno, la Mace- ve correttamente il Greco e uno colo. Il santuario di Eleusis annovera tra i
donia fu piegata definitivamente nel 605 fra i seguenti linguaggi: Illirico, suoi iniziati molti tra i più grandi Impera-
aUc (148 a.C). Terra di remote tradizio- Latino, Tracico. tori. Il capoluogo di provincia, Corinthus,
ni e depositaria di un glorioso passato, a un tempo città più importante della Lega
causa della sua posizione tra le province di à ACHAIA Achea, fu distrutta da un terremoto nel
Thracia, Illyricum e Achaia, la Macedonia La conquista di Atene fu il capitolo conclu- 1174 aUc, ma la sua particolare posizione
si è sottratta agli interessi di un mondo più sivo del lungo periodo di guerre e manovre geografica la rese oggetto di una monumen-
ampio, quello dischiuso dalle gesta degli diplomatiche che portò alla formazione del- tale opera di ricostruzione. Unico esempio
Imperatori e raramente al di fuori della la provincia dell’Achaia. Genitrice culturale di città completamente romana in terra
provincia si parla di quanto succede sui del mondo romano, l’Achaia gode di uno greca, Corinthus ospita i castra provinciali,
suoi brulli altipiani o all’ombra delle fred- speciale prestigio presso la corte dei Cesari. costruiti a ridosso del canale che collega il
de montagne. Comprende la penisola peloponnesiaca e il golfo di Corinthus al Mare Aegeum.
territorio nordoccidentale dell’Epirus.
Molti macedoni, nelle capanne dei loro w Linguaggi. Un Custos originario
sparpagliati villaggi e all’interno di poche Diversamente dalla Macedonia, l’Achaia dell’Achaia parla e scrive corret-
scuole esoteriche, percorrono i segreti sen- ha mantenuto una notevole importanza tamente il Greco e uno fra i se-
tieri di magie illecite e la nebulosa cima nella vita economica e sociale dell’Impero; guenti linguaggi: Latino, Frigio.
del Monte Olimpo sembra sorvegliare con grazie ai numerosi porti e alla sua posizione
favore il loro operato. Per meglio contra- alle soglie dell’oriente, si è arricchita enor-
stare la diffusione delle pratiche magiche memente attraverso i commerci con l’Asia
illegali, una serie di speciali provvedimen- minore; merci di ogni genere passano per i PREFETTURA
ti legislativi sono stati messi in vigore in suoi confini e l’accumulo di ricchezze otte-
Macedonia, con durissime pene per chi li nuto da alcune famiglie nobili supera l’im- OCCIDENTALE
viola. Nonostante ciò, rituali necromantici maginazione dell’uomo comune.
e misteriosi riti di iniziazione orfica sono La Prefettura Occidentale riunisce quei po-
ampiamente esercitati; i primi dalla popo- Sebbene siano ormai lontani i giorni della poli che occupano le vaste terre del nord
lazione poco acculturata, i secondi in esclu- loro maggior gloria, alcune città greche si ovest. Galli, Celtiberi, Britanni, Germani e
sivi circoli aristocratici cittadini. sono ben inserite nella mutata situazione Reti, nonostante alcune profonde differen-
storica, mentre altre incapaci di rinno- ze, condividono un antico retaggio e i loro
Solo recentemente sono stati compiuti ten- varsi hanno inevitabilmente perduto ogni paesi d’origine vengono comunemente
tativi concreti per rivalutare l’importanza importanza. Atene ha saputo trasformare chiamate le province celtiche. Lugdunum,
della provincia, grazie alla personale in- il suo primato politico in quello di guida capoluogo della provincia della Gallia, è
tercessione dell’attuale Imperatore Teodo- morale e intellettuale, continuando a occu- sede della Prefettura e nelle sale dei suoi
miro, nativo di Thessalonica e un tempo pare la funzione storica di tempio della cul- castra si addestrano i candidati al rango di
allievo delle scuole esoteriche della peniso- tura classica. In ogni provincia dell’Impero Custodes.
la calcidica. Sotto la sua guida illuminata si sente l’influenza delle scuole filosofiche
questa città, capoluogo provinciale, cono- greche e innumerevoli sono gli importan- Un gran numero di legioni presidiano i ter-
sce ora fasti che sarebbero degni di una re- ti personaggi che nella città si recano a ritori della Prefettura: la Legio VII Gemina
sidenza imperiale. studiare, tra templi e biblioteche magni- (Iberia), le Legioni XX Valeria Victrix, VI
fiche, costruiti a testimonianza del debito Victrix Pia Fidelis e II Augusta (Britannia),
Le coorti e la flotta alloggiate nei castra di che Roma paga alla città a lei più cara. le Legioni I Minerva, XXX Ulpia, VIII Au-
Thessalonica rappresentano la maggiore Fondamentale è il ruolo che le scuole di gusta e XXII Primigenia (Germania) e le
forza militare all’interno della provincia, da pensiero greche continuano a ricoprire in Legioni II e III Italica (Raetia) fanno tutte
molti anni al sicuro da minacce esterne che seno all’Impero. È stato infatti spesso dele- buona guardia ad alcune delle frontiere più
richiedano l’intervento delle legioni. Ma la gato a pensatori greci residenti in Roma il pericolose di tutto l’Impero.
situazione sociale interna è preoccupante: compito di stabilire il canone con il quale

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IL MONDO DI LEX ARCANA

I capoluoghi delle province sono Lugdu- municazioni, favorendo la nascita di grandi guito di qualche sedicente druido, abbiano
num (Gallia), Tarraco (Iberia), Londinium città lungo le principali strade commercia- trovato riparo tra i monti.
Augusta (Britannia), Augusta Treverorum li. Lutetia, Durocortorum, Avaricum sono
(Germania) e Augusta Vindelicorum (Ra- tutti grandi centri urbani sorti al centro di A ovest, all’interno dei territori confinanti
etia). L’influenza culturale prevalente è lati- importanti nodi stradali, poli di attrazione con l’Oceanus Atlanticus, si trovano impor-
na in tutte le province. per le diverse popolazioni locali. tanti miniere di metalli preziosi e rame, vi-
tali materie prime utilizzate nelle numerose
à GALLIA Lugdunum, il capoluogo della provincia fabricae locali o esportate oltre i confini,
La conquista della provincia continentale gallica, porta il nome di una delle più po- sia via mare sia sfruttando l’efficiente rete
conosciuta come Gallia si deve principal- polari divinità locali, il dio guerriero Beli stradale. Sulle coste mediterranee sorgono
mente alle guerre condotte da Giulio Ce- Lug e di una parentela con esso si fregiano i più importanti porti commerciali; da qui
sare, registrate da lui stesso nei suoi Com- gli abitanti della città e della regione cir- salpano per la penisola le innumerevoli navi
mentarii de bello gallico. Vasta e fertile, costante. cariche di spezie e vini, particolarmente
costituisce uno dei pilastri portanti della rinomati. All’estremo sud sorge Calpe, af-
struttura imperiale e adeguata attenzione w Linguaggi. Un Custos originario facciata sullo stretto braccio di mare che di-
viene dedicata alla sua amministrazione. della Gallia parla e scrive corretta- vide l’Iberia dalla provincia di Mauretania.
mente il Latino, il Gallico e uno Qui Imperatori del passato si sono ritrovati
L’accoglienza che le popolazioni celtiche fra i seguenti linguaggi: Germa- a ponderare l’importanza del sigillo posto
indigene riservarono ai romani quando nico, Iberico, un dialetto Celtico. alla conoscenza dalle Colonne d’Ercole e a
questi varcarono per la prima volta le alpi quanto si cela a Occidente, oltre i confini
non fu delle migliori e, prima che le legio- Ã IBERIA del mondo. Tarraco, splendida città della
ni potessero far valere la loro superiorità La penisola iberica è la provincia più oc- costa orientale, è il capoluogo della provin-
strategica, conobbero la furia combattiva cidentale dell’Impero, completamente cir- cia iberica, sede dell’amministrazione eco-
dei guerrieri e la capacità di persuasione e condata da mari a eccezione del confine con nomica e civile.
incanto della loro casta sacerdotale, i Drui- la Gallia, costituito dalla catena montuosa
di. Ancora vividi sono i ricordi della lunga dei Pirenei. Data la sua posizione periferica w Linguaggi. Un Custos originario
lotta che Roma ha sostenuto contro quei e la distanza da ogni confine pericoloso, si dell’Iberia parla e scrive corretta-
misteriosi individui dalle lunghe barbe, ab- potrebbe pensare che l’Iberia abbia goduto mente l’Iberico, il Latino e uno
bigliati come sacerdoti ma con la voce e il di una totale tranquillità, ma come in altre fra i seguenti linguaggi: Gallico,
portamento di grandi condottieri. Posses- province la minaccia è arrivata dall’interno. Punico, un dialetto Celtico.
sori di grandi capacità magiche, i Druidi Infatti, nel 726 aUc (27 a.C.), mentre in
officiavano potenti rituali nel fitto di sacri tutto il territorio della penisola si proce- Ã BRITANNIA
querceti, dedicando sacrifici umani ai loro deva a un regolare processo di romanizza- Al di là dell’Oceanus Britannicus si stendono
oscuri dèi e ovunque andassero portavano zione e urbanizzazione, i territori montani terre un tempo abitate da titani. Oggi sono
con sé il vento della ribellione. Oggi si pos- del nord e del nordovest sono stati teatro di i possedimenti più settentrionali dell’Im-
sono considerare scomparsi e la loro magia una grande campagna militare, tesa a sop- pero e le cronache storiche della Britannia
è bandita dall’Impero; ma nelle brumose primere la resistenza delle genti locali. romana registrano ormai più di 400 anni.
terre dell’Armorica e nella provincia di Bri- Alcune delle ragioni che hanno spinto così
tannia, nominare l’ordine dei Druidi non Fortunatamente, al termine delle Guerre a nord i confini imperiali e che giustificano
evoca solamente paurosi spiriti del passato, Cantabriche, l’illuminata guida di Augu- il mantenimento di una provincia britan-
ma una realtà fatta ancora oggi di segreti sto portò a una soluzione pacifica e quei nica, risiedono chiaramente nell’utile eco-
incontri e cerimonie stagionali. territori che non erano stati conquistati nomico derivato dallo sfruttamento delle
si unirono all’Impero grazie a generose vaste pianure fertili della Britannia centrale
L’assoggettamento della Gallia ha portato concessioni economiche e sociali. Oggi, e dalle innumerevoli miniere.
alla nascita di una delle più ricche provin- nonostante vicino alla città di Asturica Au-
ce dell’Impero, essendoci già in loco una gusta sia stato edificato un campo militare A tutela di questi interessi, il territorio
cultura ampiamente sviluppata, superio- per tutelare la sicurezza delle carovane che provinciale è stato circondato da una rete
re addirittura a quella imperiale in campi utilizzano le strade che vanno ai porti sul di fortificazioni di diverso genere: lungo
come quello della lavorazione dei metalli: Mare Cantabricum, le relazioni tra le gen- i confini montani gli ingegneri legionari
molte fabricae, le officine dove le migliaia ti del nord e Roma possono considerarsi hanno per lo più allestito frontiere fortifi-
di armi e corazze necessarie ai legionari e ai soddisfacenti. L’unico pericolo è costituito cate, ma a nord, da una costa all’altra, si
Custodes vengono prodotte in serie, si tro- dalla cattiva influenza esercitata sugli abi- snoda il frutto del genio militare imperiale:
vano qui e seguono le tradizionali tecniche tanti delle coste nordoccidentali da parte il Vallum Hadriani. Spinto dalla minaccia
di lavorazione celtica. Roma ha potenziato di naviganti provenienti dall’Armorica e posta dalle continue razzie e attacchi dei
le strutture produttive e migliorato le co- si sospetta che nuclei di ribelli Galli, al se- selvaggi Pitti, fedeli ad antiche tradizioni e

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PARTE IX

gioni hanno occupato solamente i territori


di maggior valore economico, limitandosi a
scacciare o contenere le tribù più bellicose;
le fredde regioni dell’estremo nord, le mon-
tagnose regioni occidentali, dominio di rudi
capiclan e terribili druidi e l’isola dell’Hi-
bernia rimangono fino a oggi praticamente
inesplorate.

In queste terre il lato oscuro della provincia


è messo in piena luce: scandite dai ritmi
delle stagioni, manifestazioni di natura ma-
gica di particolare entità preoccupano gli
studiosi dell’Impero; strane creature sono
segnalate di continuo dalle torri di avvi-
stamento dei Valli e, durante lunghe notti
senza luna, si spingono fino ai centri abitati
più periferici.

I centri di maggiore importanza sono le cit-


tà di Eburacum, Deva, porto sull’Oceanus
Hibernicus e Londinium Augusta, capoluo-
go di provincia. Londinium sorge sulle rive
del fiume Tamesa (Tamigi), fiume naviga-
bile per gran parte del suo corso, utilizzato
da numerose flotte mercantili provenienti
dal continente e dalla Classis Britannica, la
flotta militare.

w Linguaggi. Un Custos originario


della Britannia parla e scrive cor-
rettamente il Britannico, il Lati-
no e uno fra i seguenti linguaggi:
Gallico, un dialetto Celtico.

à GERMANIA
Lungo tutto il confine orientale della Gal-
lia si trovano i territori conosciuti com-
plessivamente come Germania. Includono
la Gallia Belgica, la Germania Superior e
Inferior. Fin dai tempi delle conquiste di
Giulio Cesare, la minaccia proveniente da
oltre il fiume Rhenus (Reno) non ha cessato
di rinnovarsi. Da qui si snoda la lunga serie
di fortificazioni che costituisce per miglia e
alla loro indipendenza, Adriano decise di L’amministrazione delle numerose città che miglia il limes renano-danubiano.
“costruire un muro per separare i romani i Romani hanno fondato o di quelle che
dai barbari” e innalzò la serie ininterrot- hanno solamente ingrandito è infatti affida- Vera e propria separazione tra civiltà e bar-
ta di fortificazioni che attualmente segna ta a Britanni che vestono la toga, cresciuti ed barie, il Rhenus, fiume sacro per le popo-
il confine settentrionale della Britannia educati in un’ambiente latino. Anche nelle lazioni locali, segna il confine più statico e
e dell’Impero. All’interno di questa cinta campagne, nonostante l’eredità celtica sia arretrato di tutto l’impero. Non solo: le ter-
protettiva, cresce e prospera una cultura più sentita che altrove, la lealtà verso il lon- re conosciute come Agri Decumates, l’ango-
nata dalla fusione di diversi popoli, stranie- tano Imperatore non è messa in discussione. lo creato dal Rhenus e il Danuvius e nu-
ri e indigeni, perfettamente integrati. Il motivo per una tale apparente armonia va merosi forti costruiti nell’entroterra sono
ricercata nella politica dell’invasione: le le- stati abbandonati pochi decenni fa per fare

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IL MONDO DI LEX ARCANA

spazio alle pressioni di bellicose popolazio- Ã RAETIA sono stati ritrovati e momentaneamente
ni barbare. L’antico disegno di portare il La Raetia e il Noricum, unite sotto la stessa recuperati; elementi della Cohors Arcana li
confine fino al fiume Albis (Elba) sembra provincia, costituiscono l’anello di collega- utilizzano come campi dai quali far partire
oggi solo il sogno di strateghi presuntuosi. mento tra le province celtiche e l’oriente le loro missioni in terre ostili, protetti da
dell’Impero. Qui il limes fortificato del assoluta segretezza.
La linea di fortificazioni lungo il limes è sta- Danuvius si unisce a quello del Rhenus,
ta recentemente completata, rimodernata e a formare un’unica interminabile serie di Augusta Vindelicorum è ancora capoluogo
collegata a quella che, partendo dalla Rae- inespugnabili fortificazioni. di provincia, nonostante la sua vicinanza
tia, giunge al Pontus Euxinus (Mar Nero) all’attuale confine. Gli ottimi collegamenti
seguendo il corso del Danuvius. Nuove tor- Come tutte le province di frontiera, la Ra- stradali con i castra legionari lungo il Da-
ri di avvistamento sono state erette, nuovi etia deve affrontare i problemi connessi nuvius e con le maggiori città della pro-
castra fondati e intorno si sono sviluppate con la permanenza stabile di ingenti forze vincia la rendono ancora la sede migliore
città grandi e prospere come Moguntiacum militari. Qui vige un’amministrazione mi- per l’amministrazione. I castra provinciali
e Colonia Agrippina. Una grande flotta, la litare, con sede a Castra Regina e le deci- di Augusta sono stati recentemente raf-
Classis Germanica, trova rifugio nei vari sioni del Magister Militum sopravanzano forzati da una cinta di mura, ma le coorti
porti fluviali approntati nei castra e i suoi spesso quelle del Governatore; soprattutto normalmente di stanza al loro interno sono
equipaggi hanno spesso diretto le loro navi da quando, anni fa, il confine è retroces- sempre più spesso impiegate altrove: oltre il
verso l’entroterra, seguendo i vari affluenti so di varie miglia cedendo sotto la spinta limes, negli Agri Decumates, negli sperduti
del grande fiume. di interi clan germanici in spostamento. castra exploratoria.
Oggi il territorio è protetto dal confine
Le tribù germaniche pacificate che hanno fortificato eretto lungo il Danuvius e due w Linguaggi. Un Custos origi-
trovato asilo all’interno dei confini ormai legioni sono state alloggiate nei vari castra nario della Raetia parla e scrive
annoverano generazioni di lealtà all’Impe- legionari e all’interno delle molte torri di correttamente, il Latino, il Reti-
ro e numerosi sono coloro che ricoprono segnalazione. co e uno fra i seguenti linguaggi:
cariche di fiducia o vengono arruolati nelle Germanico, Norico, un dialetto
legioni. Anzi, il loro ben noto valore guer- Lo sfruttamento delle ricche miniere di Celtico.
resco ha spesso garantito posizioni di pri- piombo e il mantenimento delle legioni
vilegio, come quella di guardie del corpo gravano interamente sulle spalle della po-
dell’Imperatore, in sostituzione dei Preto- polazione locale, che ultimamente ha dato
riani da quando Augusto e recentemente segni di malcontento con qualche protesta PREFETTURA
Teodomiro, li destinarono a altri compiti. e diverse formali richieste di intervento
Nonostante ciò, l’aura di magia che circon- all’autorità imperiale. Una possibile rispo- ORIENTALE
da la condizione di guerriero tra i Germani sta è arrivata in forma di vaghe promesse
non cessa di sollevare sospetti tra gli studio- sulla possibile riapertura di una campagna Le cinque province di questa Prefettura
si dell’arcana sapienza e il coinvolgimento di allargamento dei confini: sono molti gli compongono la frontiera nordorienta-
della Cohors Arcana nelle indagini è stato abitanti di queste zone che hanno perso le dell’Impero romano. La Dacia, unico
richiesto dall’Imperatore stesso. possedimenti e familiari nelle terre oltre avamposto della romanità a nord del Da-
il Danuvius e ancora di più i rifugiati che nuvius, la Thracia e l’Asia, affacciate sul
I castra provinciali della Germania si tro- per mesi hanno chiesto asilo alle comunità Pontus Euxinus, l’Armenia e la Mesopota-
vano presso la porta principale di Augusta romane; in molti si sono arruolati nelle le- mia, tese verso il regno Persiano sasanide,
Treverorum, città strategicamente situata gioni, nella speranza di un riscatto. svolgono quindi un ruolo importantissimo
su di un corso d’acqua, posizione che fa- di sorveglianza, da cui dipende l’esistenza
cilita l’accesso alle fortificazioni del limes Sui monti a sud della provincia si nascon- stessa dell’Impero. Per questo motivo sono
renano. È il capoluogo della provincia, sede dono gli ultimi ribelli, esponenti della state allestite imponenti opere difensive, il
del Governatore e importante centro am- classe aristocratica locale spodestata dai limes renano-danubiano, quello armeno
ministrativo. Romani; la loro presenza rende necessario e le difese fluviali del Tigris (Tigri). By-
lo stanziamento di un contingente mobile zantium, il capoluogo della provincia di
w Linguaggi. Un Custos origina- pronto a intervenire in caso di bisogno. Il Thracia, è un punto nevralgico del sistema
rio della Germania parla e scrive pericolo di attacchi dei ribelli è maggior- amministrativo imperiale, che supplisce al
correttamente il Germanico, il mente temuto presso i valichi alpini che ruolo di capitale della lontana Città Eterna.
Latino e uno fra i seguenti lin- danno accesso alla penisola italica, per
guaggi: Gallico, Retico, un dia- questo motivo sempre sotto stretta sorve- Ben 10 Legioni garantiscono la necessaria
letto Celtico. glianza. Numerosi corpi di esploratori sono sicurezza a queste importanti Province: le
stati impiegati in tempi recenti nei territori Legioni I Italica e XI Claudia (Thracia), le
oltre il confine e alcuni forti abbandonati Legioni V Macedonica e XIII Gemina (Da-

239
PARTE IX

cia), le Legioni XV Apollinaris e XII Ful- cia, il Corno d’oro, patria di artisti e letterati Le gesta compiute dai condottieri che oggi
minata (Asia), le Legioni IV Flavia e VII e tappa obbligata per le carovane e le flotte reggono le sorti di questa provincia non
Claudia (Armenia) e le Legioni I e III Par- mercantili provenienti dalle coste asiatiche sono però meno ammirevoli di quelle dei
thica (Mesopotamia). del Pontus Euxinus. Nonostante le pesanti grandi del passato; nonostante alla conqui-
influenze esterne, l’antica cultura dei tra- sta siano seguiti 150 anni di culturizzazio-
I capoluoghi delle province sono Byzan- ci sopravvive nella loro grande tradizione ne, attuata attraverso costruzioni di città,
tium (Thracia), Ulpia Traiana (Dacia), musicale, nelle tecniche della lavorazione acquedotti e strade, la situazione è tutt’al-
Ephesus (Asia), Tigranocerta (Armenia) e dei metalli e dell’addestramento dei cavalli. tro che tranquilla. I pochi discendenti delle
Babylonia (Mesopotamia). L’influenza cul- tribù daciche ribelli, da sempre opposti al
turale prevalente è greca in tutte le provin- Tutte queste cose vengono custodite dai tra- governo di Roma, operano dai loro rifugi
ce, tranne in Dacia dove è latina. ci con gelosia, considerate parte integrante oltre i confini o da sperduti eremi, cospi-
della loro misteriosa religione. Infatti, an- rando assieme alle popolazioni barbare
à THRACIA che i templi e i santuari dedicati alla adora- che negli ultimi decenni si sono affacciate
La provincia della Thracia comprende i zione della Dea Madre e di suo figlio il Sole con maggiore insistenza ai confini dell’Im-
territori della Moesia Inferior e Superior e sono costruiti in boschetti sacri, al riparo pero. Finora i confini non sono però stati
si estende lungo il tratto più orientale del di sguardi profani, oppure in alta monta- mai violati, se non da sporadiche azioni di
confine danubiano, fino al Pontus Euxi- gna, dove spesso non sono altro che solitari gruppi isolati, prontamente bloccate dalle
nus. Territorio stepposo caratterizzato da altari in rozza pietra incrostati dal sangue legioni di stanza a Ulpia Traiana e Apulum.
aspre e boscose colline divise dal corso di dei sacrifici (generalmente le vittime sono
innumerevoli torrenti, la Thracia si trova in cavalli). Il mito del raggiungimento dell’im- Oggi più che mai la Dacia va considerata
una posizione che ha prodotto i più diver- mortalità in vita, trasformato nella diffusa una terra di frontiera, in balia degli spo-
si tipi di sviluppo. I territori settentrionali pratica proibita dell’orfismo, ha origine dai stamenti dei nomadi dell’est e resa insicura
della Moesia Inferior, costantemente sotto culti regali traci ed è ancora molto diffuso e all’interno dai rituali proibiti eseguiti dai fa-
la minaccia delle vicine popolazioni noma- presente nelle cerimonie di sepoltura adot- natici fedeli al sacerdote-dio Zalmoxis, pre-
di, pullulano di castra e torri di segnalazio- tate in tutta la provincia. dicatore di quella stessa immortalità insegui-
ne e altri insediamenti urbani costruiti per ta dai vicini traci e dai seguaci dell’Orfismo.
alloggiare le guarnigioni di stanza; le navi w Linguaggi. Un Custos originario
della Classis Moesica vigilano lungo il corso della Thracia parla e scrive cor- Il quartier generale dei Custodes in Dacia
del Danuvius. rettamente il Greco, il Tracico e sono all’interno dei castra provinciali di Ul-
uno fra i seguenti linguaggi: Da- pia Traiana, sul fiume Tibiscum (Tibisco), ai
A sud e sulle coste, la presenza di antiche cico, Illirico, Latino, Frigio. piedi delle Alpi Transilvaniche. Da qui, navi
poleis greche ha garantito lo sviluppo del- pretoriane operano in appoggio alle flottiglie
le arti e delle scienze, oltre a un continuo à DACIA fluviali di pattuglia lungo il corso del fiume
traffico commerciale con le città egee. Qui Tra le più giovani province dell’Impero, la e uomini scelti si uniscono alle coorti della
vengono organizzate numerose competi- Dacia comprende le uniche terre a nord Legio V Macedonica in operazioni di spio-
zioni sportive a imitazione dei modelli el- del Danuvius sotto il controllo di Roma. naggio e controllo. La fede nell’immortalità e
lenici, collegate alle divinità del pantheon Terra di combattenti, agricoltori e allevato- la credenza in un premio futuro per chi viva
greco: le Olimpiadi, le Istmiche, le Nemee, le ri, è stata conquistata a duro prezzo, dopo secondo le leggi sacre, condivisa da molti, è
Pitiche scandiscono le stagioni sportive per lunghe guerre culminate nell’assedio di probabilmente la ragione dello sprezzo per la
il cittadino della costa. Recentemente, la Sarmizegethusa, capoluogo del regno dei vita che contraddistingue il guerriero dacio,
costruzione di circhi ha permesso l’allesti- Daci, ribattezzata Ulpia Traiana dopo la una prima scelta per le file legionarie.
mento di giochi gladiatorii, spettacoli che resa e la ricostruzione. Il coraggio dei guer-
hanno immediatamente raccolto il favore rieri daci, un popolo in decadenza ma dalla w Linguaggi. Un Custos originario
della popolazione locale. La Thracia ospita tradizione millenaria, ha messo alla prova della Dacia parla e scrive corret-
quindi grandi città, a volte fiorite attorno le legioni di due imperatori, Domiziano e tamente il Dacico, il Latino e
agli antichi centri tribali lungo le principali Traiano. La disumana temerarietà e soprat- uno fra i seguenti linguaggi: Illi-
strade; la maggiore arteria di comunicazio- tutto l’uso micidiale della loro arma tradi- rico, Tracico.
ne tra oriente e occidente passa attraverso zionale, la temibile Falx, ha impressionato
le più importanti tra esse: Serdica, Philip- grandemente i soldati romani, tanto che à ASIA
popolis, Hadrianopolis e Perinthus. oggi è utilizzata dai Custodes della Cohors La grande provincia d’Asia comprende
Arcana. La grande campagna che ha defi- i territori ellenici della costa occidentale
Ma la maggiore tra esse è certamente nitivamente piegato la resistenza di re De- dell’Asia Minore, la Bithynia e il Pontus, la
Byzantium, il capoluogo, seconda città cebalo è immortalata dai rilievi della Co- Lycia e la Pamphylia, la Cilicia, la Galatia
dell’Impero per grandezza e importanza, lonna Traiana, un maestoso pilastro eretto e gli sconfinati territori dell’altopiano Ana-
costruita sull’estremo orientale della Thra- nel foro dell’omonimo Imperatore a Roma. tolico, fino ai confini con l’Armenia, Me-

240
IL MONDO DI LEX ARCANA

sopotamia e Syria. Alla sua morte, Attalo di di Imperatori quali Augusto e Adriano e, a imbracciare le armi in caso di necessità.
Pergamum lasciò ai Romani il suo regno in prima di loro, dal grande Giulio Cesare: Qui le legioni cercano reclute da impiegare
eredità. Dalle coste occidentali l’espansione il suo tempio sacro ad Afrodite ha più di contro il brigantaggio delle regioni monta-
seguì graduale e regolare, con l’annessione 500 anni e continua ad accogliere schiere ne, fomentato dalle condizioni misere dei
del complesso dei regni dell’entroterra, sta- di fedeli. Side, in Pamphylia, è una tipica pastori. Su questo altopiano, in Cappado-
ti clienti di Roma che senza troppe lotte città romana, con uno splendido teatro cia, si trovano le città con gli unici castra le-
cedettero di fronte alla forza superiore delle e circo per giochi gladiatorii. A nord di gionari degni di questo nome: Melitene, sul
legioni. Nell’ottavo secolo aUc (I sec. a.C.) Pergamum, sorgono le rovine di Ilium, la confine con l’Armenia, a sud lungo il fiume
l’avanzamento dei confini fu bloccato dal leggendaria città di Troia, lontana patria Euphrates (Eufrate) e Satala, a nord, sempre
contatto col regno dei Parthi; riprese molto della stirpe romana; oggi solo il vento visi- sul confine armeno. Il compito principale
più tardi con le conquiste dell’Imperatore ta le sue fondamenta, trasportando il fioco delle legioni locali è quello di fornire truppe
Traiano in Armenia e Mesopotamia. sussurro di voci di un’altra era. I cittadini di appoggio a quelle stanziate in Armenia
di buona famiglia possono diventare rap- e Mesopotamia, minacciate dalla potenza
La situazione della provincia asiatica è per presentanti dell’Impero presso le corti dei persiana e assicurare il transito alle carovane
alcuni versi simile a quella della Thracia: vicini regni d’Oriente, o portavoce delle provenienti dal vicino Oriente. Gruppi di
lungo le coste sorgono floride città, rese loro città presso la corte dei Cesari. Spesso Custodes sono spesso presenti in questi ca-
ricche dai proventi dei raccolti agricoli, ot- la loro ambizione sfocia nell’arroganza e la stra di confine, ma il loro quartier generale è
tenuti dall’apertura dell’Oriente ai mercati loro ricchezza nella decadenza. localizzato a Ephesus, capoluogo di provin-
occidentali. Sono centri di arte e cultura, cia e maggior porto dell’Asia.
frutto dell’incontro tra l’architettura greca Sull’altopiano anatolico lo scenario è ben
e quella romana, patria di letterati e stu- diverso: chilometri di steppe vengono at- w Linguaggi. Un Custos originario
diosi. Ephesus è la sede di una delle Sette traversate solo da bestie feroci e occasionali dell’Asia parla e scrive corretta-
Meraviglie del Mondo, il grande tempio carovane, mentre sinistre ombre scivolano mente il Greco, il Latino e uno
della dea Artemis, oasi di grecità in una tra le rocce. Gli insediamenti umani più fra i seguenti linguaggi: Aramai-
città prevalentemente romana. Aphrodisias comuni sono poveri villaggi di contadi- co, Armeno, Frigio, Latino, Tra-
ha beneficiato di speciali privilegi da parte ni, gente indurita dal duro lavoro, pronta cico, un dialetto Anatolico.

241
PARTE IX

à ARMENIA limes fortificato costituisce, assieme alla antichi trattati di pace, attenta alla sovrani-
L’Armenia è tra le più remote province Strata Diocletiana in Syria e alle difese flu- tà dell’Imperatore. Di conseguenza si è resa
dell’Impero, un vasto altopiano stepposo viali in Mesopotamia, il confine orientale necessaria una costante e massiccia presen-
delimitato dalle montagne del Caucaso a dell’Impero. za di legioni di guarnigione, acquartierate
nord, il Mare Caspium (Mar Caspio) e la in fortificazioni simili a quelle costruite sul
profonda valle del fiume Araxes (Aras) a A nord, alle pendici della catena montuosa limes renano-danubiano.
est, il Pontus Euxinus (Mar Nero) e la Cap- del Caucaso, si trovano le terre più fertili,
padocia a ovest e la valle del Tigris a sud. profonde valli fluviali che sfociano nel Mar Un ambizioso progetto è stato avviato
Nonostante l’altitudine, l’Armenia è una Caspium e nel Pontus Euxinus. Da qui dall’attuale Imperatore Teodomiro, la ri-
provincia relativamente popolosa e la sua partono le coorti destinate alla difesa dei strutturazione del porto di Teredon sul
posizione strategica riveste un’importanza passi montani che danno l’accesso alle ster- Sinus Persicus (Golfo Persico), per ospitare
vitale per l’Impero. minate distese della steppa, terra infinita di una potente flotta da utilizzare per consen-
nomadi selvaggi, coloro che Alessandro il tire contrattacchi in profondità nel caso
Fino a due secoli fa, la storia dell’Armenia Grande chiamò Gog e Magog. di un’aggressione e commerciare con le
era fatta di guerre, ribellioni e intrighi. I misteriose terre del lontano Oriente. Sul-
Parthi, la dinastia regnante in Persia prima A Tigranocerta, a pochi chilometri a nord le rive dell’Euphrates è risorta la città di
degli attuali Sasanidi, si scontrarono ripe- del Monte Ararat, si trovano i castra pro- Babylonia, magnifica metropoli pressoché
tutamente con Roma in questi territori e vinciali. In questa città fortificata, capoluo- dimenticata dagli abitanti della regione e
il loro possesso passò più volte da una fa- go della provincia, si effettua la scelta degli solo oggi restituita al suo passato splendore
zione all’altra. Anche la popolazione loca- elementi locali adatti all’arruolamento nel- per espresso volere dei Cesari. Come voleva
le, mai completamente sottomessa, ebbe la Cohors Auxiliaria Arcana. A causa dello Alessandro Magno, Babylonia è di nuovo
la sua parte nelle cronache sanguinose di spiccato senso di indipendenza dimostrato il gioiello dei domini orientali, cinta da
questa provincia e numerosi interventi del- dagli abitanti della provincia, i selezionato- massicce mura attraversate da otto enormi
le legioni si resero necessari per sedare le ri sono costretti a spostarsi di villaggio in porte, ciascuna consacrata a un dio diverso.
molte rivolte. Il panorama del paese risente villaggio, nel tentativo di convincere i gio- Dopo che la città è diventata capoluogo di
di queste travagliate vicende: quasi tutte le vani più promettenti a unirsi ai Custodes. provincia, sono stati restaurati anche i tan-
città sono cinte da mura e solo le principali to favoleggiati giardini pensili e le maestose
vie carovaniere che attraversano l’altopiano w Linguaggi. Un Custos originario Ziggurat, torri-tempio, dominio esclusivo
sono state pavimentate lungo quei tratti dell’Armenia parla e scrive cor- di sacerdoti indovini.
che uniscono punti di importanza strate- rettamente l’Aramaico, l’Armeno
gica, o che collegano le città armene agli e uno fra i seguenti linguaggi: È originario di questa regione il culto
importanti centri commerciali in Asia e Frigio, Greco, Latino, Persiano. di Mithra, divinità solare favorita dai
Mesopotamia. condottieri delle legioni e diffuso in tutto
à MESOPOTAMIA l’Impero; dalla vicina Persia è giunta invece
L’intero paese è stato oggetto di un pro- Così battezzata dai greci (il nome significa l’antica dottrina dello Zoroastrismo.
fondo programma di romanizzazione e nu- “la terra tra i due fiumi”), la provincia culla La tradizione magica babilonese, temuta
merosissimi coloni sono stati mandati qui di ogni civiltà comprende i fertili territori e rispettata, è stata per decenni oggetto di
al seguito della Legio VII Claudia e della stretti attorno ai fiumi Tigris ed Euphrates, studio da parte del Collegio degli Auguri e
Legio IV Flavia, trasferite dalla più protet- dall’altopiano della Cappadocia al Sinus molte delle sue manifestazioni, soprattutto
ta Moesia Superior in Thracia. Nonostante Persicus. Fu l’Imperatore Traiano a strap- riguardo alle pratiche evocatorie, sono state
ciò, tra gli indigeni perdura un senso di pare queste antiche terre ai Parthi, che per bandite e dichiarate proibite. Ma nelle stra-
inestinguibile indipendenza, acuito dall’e- tre secoli condussero una lotta senza quar- de della metropoli, la lettura degli oroscopi
strema distanza dai centri amministrativi tiere con le legioni; da quasi 200 anni i Ro- è solo la più comune delle attività magiche
dell’Impero e dalla condizione semiselvag- mani dominano quindi questa fertile valle quotidianamente messe in opera.
gia di molte zone del territorio. Inoltre, la circondata da deserti.
lunga dominazione Persiana ha lasciato il w Linguaggi. Un Custos originario
suo segno nei costumi di questi popoli e Assieme alla Syria e all’Armenia, la Me- della Mesopotamia parla e scrive
spesso la raffinatezza orientale traspare nel- sopotamia costituisce la frontiera orienta- correttamente l’Aramaico, il Per-
le opere degli artisti locali. le dell’Impero e su tutte queste province siano e uno fra i seguenti lin-
grava la terribile minaccia dell’invasione. guaggi: Armeno, Greco, Latino.
Recentemente è stato completato l’allesti- Bande di beduini violano di continuo i
mento di una linea difensiva che si snoda confini meridionali con rapide incursioni,
lungo le rive del fiume Araxes fino ai confi- poco dannose ma comunque preoccupanti
ni orientali della Mesopotamia, da opporre e l’aggressività crescente della dinastia per-
alle mire espansionistiche dei Persiani. Il siana dei Sasanidi, per ora tenuta a freno da

242
IL MONDO DI LEX ARCANA

Alexandria è una metropoli titanica, para- Ã SYRIA


PREFETTURA gonabile solo a Roma e Byzantium, ma di Tra mare e deserto, dal confine con la Cap-
statura culturale ben superiore; spesso gli padocia e Mesopotamia a quello con l’Ara-
MERIDIONALE Imperatori, attraversando le sue strade o bia, la Syria offre un panorama diseguale,
osservando le infinite schiere di volumi e variopinto, unito solo dalla consapevolezza
Le province del nord Africa e delle coste le migliaia di papiri contenuti nella sua im- di costituire il vitale anello di congiunzione
orientali del Mare Internum fanno capo mensa biblioteca, si sono interrogati sullo tra Africa e Asia. La Syria deve la sua varietà
alla Prefettura Meridionalis. La sede della strano fato che ha permesso loro di porsi culturale e il suo cosmopolitismo alla con-
Prefettura è la città egizia di Alexandria, al di sopra di una tale grandezza. Lo stesso dizione di punto d’incrocio tra i paesi del
magnifico esempio di metropoli imperia- sentimento è sollevato dalla vista del resto Mediterraneo e l’Oriente e tra l’Asia e l’A-
le, raggiungibile rapidamente da tutte le del territorio al sud della metropoli, sia che egyptus. Numerose civiltà hanno plasmato
province della Prefettura via mare. Oltre si ponga lo sguardo su uno dei molti inse- la sua forma attuale e altrettante se ne con-
i confini meridionali di ogni provincia si diamenti costruiti lungo il generoso fiume tendono ancora oggi la sovranità. Queste
stendono terre sconosciute o inospitali, sia Nilo o sulle verdi distese delle coltivazioni, terre videro la dominazione assira, egizia e
che si tratti dell’Africa Nera che della pe- sia che si contemplino le terribili e bellis- persiana, prima che Pompeo spodestasse i
nisola arabica. Solo l’Aegyptus si inoltra in sime città dei morti; qui, sepolti in mo- Seleucidi e la trasformasse in provincia Im-
profondità in queste lande abitate da genti numentali tombe, le piramidi, riposano i periale nel 691 aUc (62 a.C.).
selvagge e feroci fiere. Faraoni, gli eterni monarchi-dèi, depositari
dei segreti della vita e della morte, ora per Il governo di Roma si trova qui a dover
Fra tutte le province dell’Impero, la Syria è sempre al di sopra sia d’una che dell’altra, amministrare gli interessi di genti dalle più
forse la più esposta a minacce esterne; di qui preservati grazie ad antiche segrete arti. disparate necessità: le popolazioni profon-
la presenza di ben 5 Legioni, che operano in damente influenzate dalla presenza persia-
tutto il territorio circostante e difendono la La Cyrenaica, a ovest del Nilo, è formata da na, insofferenti verso il potere di Roma; i
Strata Diocletiana, il confine orientale forti- un nucleo di cinque grandi città elleniche Giudei, contrari alla tolleranza religiosa
ficato dell’Impero: la XVI Flavia Firma, la della costa, la Pentapoli. Tra le cinque città dell’Impero e all’influenza di culture paga-
IV Scythica, la III Gallica, la X Fretensis e la spiccano la millenaria Cyrene, celebre per il ne; le città fenicie della costa, tradizional-
VI Ferrata. In Arabia, la Legio III Cyrenaica grande tempio dedicato a Iside e Serapide e mente indipendenti. Sono state adottate
opera per arginare le incursioni dei predoni Apollonia, scalo portuale usato per i colle- numerose forme di amministrazione, lo-
nomadi provenienti dal deserto. gamenti con Alexandria e le province occi- cale o Imperiale, autonoma o dipendente,
dentali. La scienza e la medicina imperiali ma solo una minaccia esterna, costituita
I capoluoghi delle province sono Alexan- hanno grandemente beneficiato degli avan- dal rinato Impero Persiano dei Sasanidi,
dria (Aegyptus), Antiochia (Syria), Petra zatissimi traguardi raggiunti da studiosi lo- ha restituito unità di intenti agli abitanti
(Arabia), Carthago (Numidia) e Tingi cali, già dimostrati nei secoli precedenti con della provincia; il lungo confine fortificato
(Mauretania). L’influenza culturale pre- la erezione di insuperabili architetture e nel che forma la Strata Diocletiana ne è il più
valente è greca in Syria e in Arabia, latina perfetto controllo delle altrimenti disastro- chiaro esempio.
nelle altre province. se piene del Nilo. Sono molti gli Egizi che
hanno orgogliosamente posto i loro nomi Partendo dal campo legionario di Bostra
à AEGYPTUS
Unite sotto la stessa provincia, quelli dell’A-
sulle iscrizioni commemorative di grandi
costruzioni, acquedotti e fortezze, realizzati
al sud, la Strata Diocletiana attraversa Da-
mascus, forse la città più antica del mon-
egyptus e della Cyrenaica sono i territori più in remote e sconosciute terre. do, la bellissima e potente Palmyra, città
orientali dell’Africa romana, comprendenti delle palme, per arrivare a Dura Europus,
anche l’isola di Creta, gemma del Mare In- L’orgoglio dei Custodes di stanza ad sulle rive dell’Euphrates in Mesopotamia;
ternum. Quando Alessandro Magno entrò Alexandria, capoluogo della Provincia, è si tratta di una lunga strada che corre pa-
in queste terre al seguito delle invitte schiere noto a tutti gli appartenenti al corpo, ma lo rallela al confine col deserto, costellata di
del suo esercito, portava con sé l’avanguar- si può considerare legittimo se si dà anche fortificazioni e tenuta sotto sorveglianza
dia del grande patrimonio culturale della solo uno sguardo ai castra provinciali, ma- costante da coorti legionarie e alae di ca-
Grecia ellenistica. Qui il suo genio e il suo gnifico insieme di edifici fortificati costruiti valleria. È una linea di confine vitale alle
sogno di grandezza non si persero con la sua presso il porto, sintesi di antico e moderno, province della costa orientale del Mare In-
prematura morte, grazie alla più grande del- di architettura militare e palazzo regale. ternum, data l’intensificazione degli scon-
le sue opere: la città di Alexandria. Frutto tri con bande di predoni arabi nomadi,
del felice connubio con la civiltà più antica w Linguaggi. Un Custos originario probabilmente spinte verso il confine sotto
del mondo conosciuto, Alexandria è la gran- dell’Aegyptus parla e scrive cor- l’interessato consiglio dei persiani Sasani-
diosa testimonianza della magnificenza del rettamente il Copto, il Greco e di residenti nella penisola araba. Essendo
popolo che cinque secoli fa accettò la sovra- uno fra i seguenti linguaggi: Ara- un periodo di relativa pace, i rapporti con
nità dell’Imperatore romano. maico, Ebraico, Egiziano, Latino. gli Arabi e i Persiani sono però cordiali

243
PARTE IX

nell’ambito commerciale e le strade di Da- alla parte meridionale della penisola del Si- lontano Oriente. Oggi le merci orientali
mascus e Palmyra, sbocco delle vie carova- nai occupano gran parte del territorio della arrivano al Mare Internum per lo più attra-
niere provenienti dall’Oriente, pullulano provincia e allo stesso tempo sono quelle di verso i porti della Mesopotamia, sebbene
di mercati ricchi delle più esotiche e ricer- gran lunga meno densamente popolate: si questi ancora non siano adatti ad accoglie-
cate mercanzie. tratta infatti di un vastissimo deserto, una re numerose navi da trasporto, mentre le
distesa di rocce calcaree spezzata da secchi carovane passano lungo i limes dell’Eu-
Ma per molti abitanti ricchezza e commer- arbusti, solcata da catene montuose e av- phrates e per la ben protetta Strata Diocle-
cio, nemici e legioni contano ben poco, vallamenti innalzati o scavati nella nuda tiana, fino a Palmyra e Damascus.
dato che portano dentro di sé un’eredità terra. Blocchi di roccia spaccata mettono
senza tempo: in Syria si pratica la magia, alla luce quarzi lucenti e vene di nerissima Nonostante ciò, il mercato arabo conti-
in alcune delle forme più oscure e terribili, selce, meraviglie custodite dall’instancabile nua a prosperare grazie ai contatti con le
diverse una dall’altra quanto le genti che veglia del vento e del sole. È la terra inco- terre dell’Arabia Meridionale e le sue città
le praticano. Da Antiochia, capoluogo di gnita, “regno del terrore e del silenzio assolu- ospitano architetture spettacolari per im-
provincia, vengono diramate le decisioni to, dove urlano spiriti malvagi”. ponenza e ricchezza; i cittadini godono di
del governo civile e gli ordini per le nume- numerose opportunità culturali, offerte dai
rose legioni syriane e per i Custodes della Questi luoghi sono il rifugio preferito di frequenti contatti con genti di ogni dove.
Cohors Auxiliaria Arcana. Le forze spese predoni e criminali, ribelli ed evasi che non A Petra, la munificenza dei governatori
nel tentativo di controllare l’attività magi- temono i pericoli di una notte passata tra romani ha donato monumenti adeguati
ca della provincia sono paragonabili sola- i mormorii sommessi del vento, che im- alla sua statura di capoluogo di provincia
mente all’attività spionistica e diplomatica provvisamente possono trasformarsi nelle e la bellezza del suo teatro e degli edifici
operata qui dai funzionari dell’Impero: sa- terribili grida di spiriti maledetti pronti a imperiali è superata solo dalle tombe rupe-
crifici propiziatori proibiti e l’ufficiale dot- sottrarre la linfa vitale dalle loro vittime. È stri, costruzioni sinistramente affascinanti,
trina della Divinazione vengono entrambi però anche la casa di pastori nomadi, pove- scavate nella viva roccia. I castra provinciali
ampiamente praticati. È infatti innegabile ra gente che ogni giorno vince la sfida con- sorgono qui, presso il grande accampamen-
la particolare atmosfera di magia che per- tro la morte e sopravvive sfruttando l’anti- to della Legio III Cyrenaica posta a guardia
mea queste terre, stretto baluardo contrap- ca saggezza dei suoi antenati: si muovono dei pericolosi confini col deserto.
posto ai misteri dell’Oriente e alle minacce solo di notte, sfruttando l’assenza del sole,
del deserto sospirante, abitato da nomadi e spostando gli accampamenti in seguito ai w Linguaggi. Un Custos originario
schiere di demoni urlanti. sottili cambiamenti del clima o all’esauri- dell’Arabia parla e scrive corretta-
mento delle riserve d’acqua. mente l’Arabo, l’Aramaico e uno
w Linguaggi. Un Custos originario fra i seguenti linguaggi: Copto,
della Syria parla e scrive corretta- A Oriente, nelle terre più fertili presso il Ebraico, Greco, Latino.
mente l’Aramaico, il Greco e uno confine con la Syria e con il deserto, la po-
fra i seguenti linguaggi: Armeno, polazione locale ha saputo profittare delle à NUMIDIA
Ebraico, Latino, Persiano. risorse naturali e della favorevole posizione La Numidia è una delle principali fonti di
geografica; pur essendo infatti una regio- reclutamento per l’esercito romano e i suoi
à ARABIA
L’Arabia è stata ordinata provincia solo
ne di confine, città come Petra, Phainon
e Gaza sono sorte lungo le vie carovaniere
forti guerrieri hanno combattuto in presso-
ché tutte le guerre dell’Impero. Oggi com-
nell’859 aUc (106 d.C.) e comprende il che attraversano la penisola arabica seguen- prende i territori delle città puniche e l’am-
territorio desertico del Negev, dal Mar Ros- do le coste del Sinus Arabicus (Mar Rosso), pia fascia costiera della Tripolitania. Oltre
so ai confini con l’Aegyptus. Il Negev, o Pa- l’itinerario un tempo preferito dalla mag- le barriere naturali delle catene montuose
ese del Sud e le terre che si estendono fino gioranza dei mercanti provenienti dal più dell’entroterra, l’Africa appare fatta solo di

244
IL MONDO DI LEX ARCANA

enormi distese desertiche, traversate occa- strata sufficiente, ma i recenti attacchi dei luppate da garantire un ulteriore progresso
sionalmente da lunghe file di cammelli. È Garamantes alle città della costa tripolitana alle città: nonostante la Mauretania non si
una terra spietata, senza alcuna risorsa da dimostrano che qualcosa sta cambiando. possa certo considerare una provincia po-
sfruttare, adatta solo a dare riparo nelle sue vera, dati i frequenti scambi commerciali
rare oasi alle bande dei misteriosi razziatori Il capoluogo della provincia è Carthago, con le città mediterranee, l’impenetrabilità
dal viso coperto, i Garamantes. Per questo un tempo acerrima rivale di Roma. Il porto dei suoi confini ha notevolmente ridotto le
motivo, dopo secoli di scontri contro la po- cartaginese è molto attivo e flotte di vascel- sue possibilità di espansione.
tenza Cartaginese, culminati nella distru- li da trasporto salpano verso i porti italici,
zione della capitale nemica, l’avanzata dei verso Alexandria, o verso oriente, portan- Allo scopo di trovare nuove vie commer-
confini di Roma è stata interrotta e limitata do messi imperiali o manipoli di legiona- ciali e territori per allargare le provincia,
all’inclusione delle terre costiere. ri. Nei castra di Carthago si addestrano i numerosi corpi di esploratori vengono
migliori tra i Numidi, gli aspiranti all’alto mandati verso sud, oltre i monti dell’At-
Qui, numerose città locali sono state ro- rango di Custodes. lante e lungo le coste occidentali. Per ora i
manizzate, mentre molte altre sono state tentativi hanno dati scarsi risultati e spesso
costruite da colonie di veterani e italici w Linguaggi. Un Custos originario gli esploratori sono tornati a mani vuote,
emigrati. La terra è infatti fertile, riparata della Numidia parla e scrive cor- oppure decimati dagli scontri con bande
dai caldi venti del deserto e ogni anno ton- rettamente il Latino, il Punico e di predoni o tribù bellicose. Qualche volta
nellate di grano e migliaia di litri di olio uno fra i seguenti linguaggi: Ber- però i sopravvissuti parlano di terre mera-
d’oliva salpano da Carthago in direzione bero, Copto, Greco. vigliose, animali e mostri indescrivibili e
della penisola italica o per ancora più di- portenti sovrannaturali.
stanti lidi. Data la rapidità dei collegamenti à MAURETANIA
via mare con il resto delle terre del Mare Le coste nordoccidentali dell’Africa for- Troppo spesso questi esploratori non han-
Internum, le città della provincia sono fio- mano la provincia di Mauretania, coloniz- no potuto addurre alcuna prova che com-
rite come poche altre, grazie alle influenze zata e esplorata solo lungo le coste medi- provasse le loro testimonianze. Incuriosito
di diverse culture e all’apporto personale di terranee. Le ragioni che hanno impedito da queste insistenti dicerie, pare che l’Im-
diversi Imperatori; per esempio, Thamu- la colonizzazione dell’entroterra africano peratore Teodomiro abbia incaricato ele-
gadi, colonia sorta in appoggio ai castra appaiono evidenti in Mauretania più che menti della fidata Cohors Auxiliaria Arca-
legionari di Lambaesis, oggi ospita non altrove: gli alti massicci montuosi dell’At- na di occuparsi dell’esplorazione delle terre
meno di 14 terme, una fornita biblioteca e lante, aridi e impervi, hanno costituito un al di là della catena dell’Atlante. La scarsa
numerosi templi. ostacolo insuperabile e spesso le lunghe presenza di Custodes presso i castra provin-
distanze e la vicinanza del deserto hanno ciali del capoluogo Tingi è quindi motivata
A difesa di queste città e dei raccolti vigi- contribuito all’isolamento della provincia. dalla loro dislocazione presso i castra explo-
lano i campi legionari delle montagne nel Infatti, più che con le città dell’est, i centri ratoria, avamposti costruiti in profondità
sud, rafforzati in alcune zone da brevi val- della Mauretania intrattengono rapporti di territori poco conosciuti.
li difensivi, costituiti prevalentemente da commerciali direttamente con la provincia
palizzate e fossati. I castra di Lambaesis d’Iberia attraverso il capoluogo di Tingi, w Linguaggi. Un Custos origi-
ospitano la Legio III Augusta, l’unica consi- porto sulle Colonne d’Ercole. nario della Mauretania parla e
stente forza militare presente nelle provin- scrive correttamente il Latino, il
ce dell’Africa nordoccidentale; a Carthago Le risorse economiche locali sono simili Punico e uno fra i seguenti lin-
invece trovano alloggio componenti della a quelle della Numidia, basate principal- guaggi: Berbero, Iberico.
Cohors Auxiliaria Arcana, presso i castra mente sull’agricoltura e sull’esportazione
provinciali. Fino a oggi tale forza si è dimo- dei raccolti, ma non sono mai state così svi-

245
PARTE X

246
PARTE X

LE LUNGHE NOTTI
D’INVERNO
INTRODUZIONE INTRODUZIONE
PER I GIOCATORI PER IL DEMIURGO
È il dicembre del 1231 aUc. Nonostante la tipica stagione della Circa due anni fa, un culto ancestrale ha preso improvvisamente
guerra sia finita da due mesi, i personaggi sono in missione nel piede tra le popolazioni della Germania Magna. I suoi dettami sono
cuore della Germania Magna, 100 miglia (150 km) fuori dal con- basati sulla venerazione di Tiwaz, antica divinità primigenia dei
fine dell’Impero, guidati da Ezio Marcello Pertinace, un rètico Teutoni, che si è successivamente evoluta nelle tre divinità Wodan,
Magister del cursus diplomaticus. Thor e Tyr (che nell’Interpretatio romana sono rispettivamente chia-
mati Mercurio-della-Ting, Ercole-della-Ting e Marte-della-Ting). Gli
Appena tre settimane prima, i Custodes si trovavano presso i ca- adepti di questa fede attribuiscono a Tiwaz la propria origine e si
stra di Divitia, a Colonia Agrippina, principale colonia sul confine riconoscono come parte di una singola comunità. Ciò ha creato
renano della provincia imperiale della Germania, dove erano stati un clima favorevole alla cooperazione intertribale, permettendo
convocati d’urgenza per supportare un’operazione in corso. Al loro l’instaurazione di rapporti pacifici tra molte tribù un tempo rivali.
primo incontro, Azio Marcello si era presentato interamente abbi-
gliato alla moda germanica, dai vestiti – brache, camicia e manto Alcune spie romane hanno avuto notizia di questi eventi e il Magi-
di pelliccia – ai gioielli di fili intrecciati e all’acconciatura di barba ster Ezio Marcello Pertinace, massimo esperto dei popoli germanici
e capelli. nella Cohors Arcana, ha speso buona parte dell’ultimo anno infil-
trato in Germania Magna, cercando informazioni più dettagliate
«Colgo nei vostri occhi una velata sorpresa, ma suggerisco per il vostro sul culto e i suoi seguaci. Tuttavia, all’insaputa di Pertinace, alcuni
bene di iniziare ad abituarvi a questo tipo di abbigliamento: voi stessi
dovrete indossarlo nei giorni a venire. Io, da parte mia, ho spesso vestito
questi panni. Specialmente nell’ultimo anno, che ho trascorso perlopiù
al di fuori dei confini dell’Impero, nelle terre dei Germani. Lì ho trova-
to i segni preoccupanti di un culto che, estremizzando l’adorazione del
loro dio della guerra, sta incitando i barbari a coalizzarsi per sfidare
9
la potenza di Roma.
LIMITI
Le informazioni in mio possesso suggeriscono che molti dei capi del ALL’EQUIPAGGIAMENTO
culto parteciperanno a un grande rituale che sarà celebrato il giorno
del solstizio d’inverno. Il mio obiettivo è di penetrare a fondo nel terri- La necessità di passare inosservati in territorio ostile in
torio dei barbari, sorprendere gli accoliti durante il rituale e catturare pieno inverno ha spinto Ezio Marcello a dotare la sua
o eliminare i capi del culto, fermandone i propositi e impedendone la squadra solo dell’equipaggiamento tipico dei Germani.
riorganizzazione. Per fare ciò ho bisogno di una scorta armata e di un Gli abiti sono di foggia barbarica, adatti al rigore della sta-
contubernium della Cohors Arcana – voi – che mi aiuti con eventuali gione, e i Custodes possono dotarsi di un armamento li-
indagini sul campo. mitato esclusivamente a Corium Lorica, Lorica Squamata,
Lorica Hamata, Parma, Clipeus, Angon, Arcus, Randello,
I membri della scorta possono essere reclutati tra i legionari germani Scramasax, Kurzsax (equivalente a un Pugio), Securicula,
del castra, ma sarebbe impossibile far passare tutti voi per dei locali. Securis e Spatha.
Per giustificare il vostro aspetto eterogeneo alle genti che incontreremo,
io impersonerò un mercante di schiavi marcomanno che viene dal Sud w I giocatori dovranno quindi cambiare gran parte
con mercanzia da vendere – voi – accompagnato da alcuni uomini di dell’equipaggiamento dei propri personaggi per
scorta. Per evitare di dovervi vendere lungo il percorso, racconterò che adattarsi a queste limitazioni (vedere Scegliere
cerco di tenervi per le tribù degli Angli più lontane dal confine, dove la l’equipaggiamento, a pag. 40).
merce esotica può essere venduta a miglior prezzo.»

248
LE AVVENTURE

Germani che militano nell’esercito romano lo hanno tradito, rive- raggiungere il luogo del rituale, il gruppo continua il suo lungo e
lando la sua missione e la sua identità ai contatti oltre il confine. I faticoso viaggio, inasprito dalle rigide condizioni ambientali (Scena
vertici del culto di Tiwaz hanno quindi fornito false informazioni 2), giungendo infine alla Radura delle Catene.
a Pertinace per convincerlo di poter assestare un colpo decisivo al
movimento anti-romano. Il piano dei Germani è quello di attirare Parte 2. Nella tana del lupo.
Pertinace e i suoi uomini nel luogo più sacro per il culto stesso – la Il rituale si rivela essere una trappola ai danni dei personaggi: un
Radura delle Catene nella foresta sacra di Tyr – e attaccarli in mas- nutrito gruppo di Germani assalta i Custodes e li costringe a farsi
sa per consacrare con abbondante sangue romano l’altare di Tiwaz. strada combattendo per poter fuggire nella foresta (Scena 3). In-
seguiti senza tregua dai barbari, devono affrettarsi per seminarli.
Come previsto dai Germani, Pertinace organizza una spedizione e Lungo la strada i personaggi evitano per un pelo una pattuglia e ne
s’inoltra in territorio nemico, inconsapevole del fatto di essere stato possono ascoltare i discorsi (Scena 4).
tradito e di andare incontro a una trappola.
Parte 3. La lunga strada verso casa.
w Valore dell’avventura: 8 PE. Fallita la missione, i Custodes e i legionari sopravvissuti si ritrova-
no isolati nel cuore di un territorio abitato da tribù ostili e devono
iniziare un pericoloso viaggio di ritorno. Lungo la strada incon-
trano un villaggio al quale chiedono informazioni e rifornimenti
SINOSSI (Scena 5), ricevono la soprannaturale visita di un elfo (Scena 6)
e vengono accolti da un vecchio pastore che abita nelle rovine di
una antica torre di guardia romana (Scena 7). Infine, i personaggi
L’avventura si compone di tre parti, ciascuna suddivisa in una o riescono a raggiungere il limes, accolti dalla guarnigione dei castra
più scene. di confine (Scena 8). Il sollievo che provano è di breve durata:
mentre si recano in città sono attaccati da un gruppo di assassini
Parte 1. Oltre le linee nemiche. (Scena 9). Una breve indagine sui corpi dei caduti rivela che gli
Durante la loro marcia al di là dei confini dell’Impero, i Custodes aggressori sono traditori romani, l’ennesima preoccupante notizia
hanno l’occasione di chiacchierare coi soldati e di valutarne l’u- su cui fare rapporto.
more e la preparazione (Scena 1). Dopo aver trovato una pista per

249
PARTE X

PARTE 1: OLTRE LE LINEE NEMICHE


SCENA 1:
SOTTO LA TENDA
9
L’avventura inizia quindi con i Custodes che si trovano in pieno
inverno nel pieno della Germania Magna, a cento miglia di distan- I POPOLI DELLA
za dal limes. Sono passate due settimane da quando hanno lasciato GERMANIA MAGNA
la confortante sicurezza dei domini dell’Impero per inoltrarsi nelle
terre dei Germani, guidati dal Magister Ezio Marcello Pertinace. Il testo dell’avventura fa esplicito riferimento a diverse tribù
Insieme ai membri della Cohors Arcana viaggiano dieci legiona- (Chasuarii, Sennoni, Marcomanni, Franchi, ecc.); i romani
ri, cinque provenienti dalla provincia di Germania, che fanno la chiamano collettivamente queste tribù Germani, indicando
parte delle guardie armate di Pertinace e cinque da varie province con questo nome tutti i popoli stanziati nella zona centrale
dell’Impero – Italia, Armenia, Thracia, Iberia, Aegyptus – che in- dell’Europa, dalla moderna Danimarca alla Romania, detta
sieme ai Custodes impersonano gli schiavi. Germania Magna. Sebbene le tribù germaniche mantenga-
no una distinta identità, che si palesa con variazioni cultu-
Pertinace è il mediatore di tutti gli incontri con i locali: la sua co- rali regionali, ai fini delle meccaniche di gioco si considera
noscenza della lingua e delle usanze permette al gruppo di potersi che tutti i Germani condividano la stessa lingua e religione.
accampare a ridosso dei villaggi e scambiare cibo, bevande e legna
da ardere. Le soste presso le varie tribù sono necessarie non solo per I nomi usati nel testo riflettono la distribuzione delle popo-
permettere a Pertinace di raccogliere informazioni sul luogo del ri- lazioni in epoca antoniniana (III secolo d.C.) e i Germani
tuale, ma anche per evitare che i viaggiatori soccombano al terribile appaiono molto frammentati: non si è infatti verificata l’u-
inverno germanico. nione delle tribù in federazioni etniche che avvenne, stori-
camente, a partire dal III secolo. Ciò è dovuto al fatto che
le federazioni etniche furono un risultato delle migrazioni
dei popoli germanici, permessa dalla permeabilità del limes
a causa della crisi attraversata dall’Impero romano. In Lex

9 Arcana, in cui le frontiere sono ferme nel punto di massi-


ma espansione, i Germani non sono liberi di razziare né di
espandersi in territorio romano: l’arrivo di altre tribù dal
nord riaccende i conflitti locali a causa del superamento del-
MERCANTI DI SCHIAVI la capacità portante del territorio e impedisce l’unificazione.
L’avventura imputa alla diffusione del culto di Tiwaz la cre-
La necessità di mantenere la copertura come convoglio azione dell’identità nazionale più ampia e delle federazioni
di schiavi e di fermarsi spesso per chiedere informazioni, etniche che potranno mettere in pericolo l’Impero.
costringe il gruppo a una marcia lenta e piena di soste. La
marcia rilassata, gli abiti adatti al clima, e il costante aiuto
fornito dai Germani fanno sì che i Custodes possano pro- e i Custodes sono in dormiveglia quando una delle sentinelle rien-
cedere senza subire conseguenze per il rigido clima locale. tra nella tenda dopo il suo turno di guardia; la sua pelle è bianca per
il freddo, barba, baffi e sopracciglia sono incrostati di ghiaccio e le
sue parole si condensano in sbuffi di fumo gelato.

«C’è segno dei Chasuarii?» chiede uno dei soldati nella tenda.
DISCUSSIONI NOTTURNE «No, Leti, dormono tutti. – risponde la giovane sentinella appena
rientrata – E poi inizio a chiedermi se dobbiamo veramente temere
Stanotte, i Custodes sono accampati a breve distanza da un villag- questi barbari. A ogni lega percorsa fuori dal confine ne dubito sempre
gio dei Chasuarii. Raffiche di vento gelato e pungente frustano la più: abbiamo attraversato villaggi ben poco diversi da quello in cui
tenda di pelle, penetrando all’interno dove fa terribilmente freddo sono nato, la gente che vi abita parla una lingua simile alla mia e
nonostante le coperte e i molti uomini presenti. Dormire è difficile adora i miei stessi dèi. Siamo più simili a loro che non agli Italici.»

250
LE AVVENTURE

«Attento Wulfgar! Sono Germani come noi e sognano le stesse cose: una III grado di successo
vita degna, una buona moglie, onore in battaglia, ricchezze e terre. Ma «Già – interviene Leti con una nota di rammarico nella voce – I
non credere che per questo ci siano amici: è il limes che ci rende diversi, tempi dello strapotere di Roma sono lontani ormai. Una volta, i le-
perché le terre che sognano di conquistare sono le nostre, i nemici che gionari portavano l’aquila e la lupa da una parte all’altra del mondo
sognano di sconfiggere siamo noi e ad ogni lega percorsa fuori dal con- conosciuto e così creavano un mondo migliore anche per loro stessi e
fine rischiamo sempre più di finire con un’ascia piantata nel cranio...» per le loro famiglie. Adesso ci pagano male per allenarci con fantocci
di legno e senza guerre di espansione non ci sono saccheggi, né oro, né
La risposta animosa del soldato sveglia del tutto i Custodes e gli schiavi, né nuove terre, né fattorie da coltivare dopo l’honesta missio (il
altri occupanti della tenda. I Custodes possono scambiare quattro congedo alla fine della carriera militare).»
chiacchiere con i legionari, ma per indurli ad aprirsi e a parlare li-
beramente serve un tiro di De Societate con SD 6. In base al grado
di successo, i Custodes ottengono le seguenti informazioni (ogni
grado include tutti i precedenti): SULLA PISTA GIUSTA
I grado di successo Con l’approssimarsi del solstizio d’inverno, Ezio Marcello inizia a
«Beh, a me non dispiace essere qui – dice Berich, un legionario sulla essere sempre più inquieto: ha paura di non riuscire a trovare in
trentina – È vero che stiamo correndo un gran rischio, ma la paga che tempo il luogo del rituale. Un giorno, dopo una sosta presso un
ci hanno promesso non ha paragoni con la miseria che prendiamo per villaggio dei Dulgubnii, un rinato Marcello dice di avere finalmente
difendere il limes. E poi con Pertinace non abbiamo niente da temere, una pista promettente. Uno degli anziani gli ha detto che nel cuore
avete visto fino a dove ci ha portato? Cento miglia fuori dall’Impero e di un bosco a est, oltre il fiume chiamato Weser, si trova una grande
nessuno che sospetti niente! Quel rètico conosce bene questa gente e sa radura in cui i barbari si riuniscono per adorare i loro dèi: nessuno
come trattare con loro.» Un tiro di Sensibilitas con SD 6 permette di può entrarvi, se non incatenato, né la si può lasciare, se non dopo
capire che, nonostante l’attitudine positiva che stanno dimostran- avervi compiuto un sacrificio umano.
do, Berich e gli altri soldati sono tesi e timorosi.
Per sapere qualcosa al riguardo, i Custodes possono effettuare un
II grado di successo tiro di De Magia con SD 9. In base al grado di successo, i Custodes
«Speriamo che continui così – soggiunge un soldato dal fondo della ottengono le seguenti informazioni (ogni grado di successo include
tenda – perché non ho nessuna voglia di scoprire se il nostro addestra- tutti i precedenti):
mento è buono abbastanza. Alla fine, nessuno di noi ha mai combattu-
to veramente: il confine è fermo da secoli e le tribù barbare più vicine si I grado di successo
sono messe l’animo in pace e preferiscono commerciare con noi piuttosto Il Custos si ricorda dell’esistenza di posti simili, detti Radure delle
che cercare di dare l’assalto alle nostre difese.» Catene, in cui i fedeli entrano in ceppi in segno di sottomissione.

II grado di successo
Anche lo storico Cornelio Tacito, nel suo trattato etnografico «De
origine et situ Germanorum» riferisce di un simile luogo tra i Sen-
noni: «In un giorno concordato, i rappresentanti di tutti i popoli dello
stesso sangue convengono in una foresta, consacrata da secoli di riti e di
paura e là, ucciso un uomo a nome della comunità, danno inizio a un

9 orrendo rito barbarico. Esprimono anche in altro modo la loro riveren-


te soggezione per quel bosco sacro: nessuno vi entra se non avvinto da
lacci, per attestare così la propria dipendenza dal potere della divinità.
Chi dovesse cadervi, non può alzarsi in piedi da solo né con l’aiuto di
A CHE SERVE TUTTO CIÒ? altri, ma deve strisciare per terra.»

Le informazioni fornite dai legionari non sono pertinenti III grado di successo
alla missione dei Custodes (trovare il rituale e neutralizza- Col tempo, questi luoghi di culto sono stati però dimenticati, in-
re i capi del culto), ma forniscono uno spaccato sulla vita sieme ai riti che vi si celebravano. Erano infatti l’espressione di un
dei legionari, sui loro problemi e incertezze, sulla nostalgia lontano passato, di prima che Mercurio-della-Ting (che i Germani
per l’Impero di un tempo. Sapere del malcontento dila- chiamano Wodan) divenisse il più potente dei loro dèi.
gante tra i soldati permetterà ai Custodes di meglio com-
prendere come alcuni di essi possano sentirsi traditi da Ezio Marcello deve tornare nel villaggio per la notte, in quanto
Roma e come possano essere arrivati a tradirla a loro volta. gradito ospite dei locali, ma esorta gli uomini a preparare i baga-
gli: ripartiranno tutti insieme l’indomani mattina per raggiungere
il bosco sacro e trovare la radura prima della riunione delle tribù!

251
PARTE X

«Non è che non ci state raccontando tutto quello che sapete, vero? –
GLI ULTIMI PREPARATIVI chiede Sahura rivolgendosi direttamente ai Custodes – Non siamo
Pretoriani e sappiamo che avete i vostri segreti, ma se non ci dite
L’ultima sera prima di lasciare il territorio dei Dulgubnii, mentre niente rischiamo di arrivare impreparati allo scontro ed essere colti
i Custodes e i legionari sono impegnati a raccogliere l’equipaggia- di sorpresa».
mento per la marcia dell’indomani, la conversazione si riaccende
sotto la tenda quando Leti domanda: «Qualcuno ha capito esat- «Già, in fondo siamo poco più di una dozzina – fa Wulfgar – secondo
tamente a cosa dobbiamo prepararci? Perché non mi ricordo di aver voi con chi dovremo combattere? Vi aspettate una strenua resistenza?
sentito niente su quanta gente dovremo affrontare a parte un generico Che cosa ci dobbiamo aspettare?»
“trovare i capi del culto e farli prigionieri, o eliminarli se oppongono
resistenza”.» Un tiro di Sensibilitas con SD 6 permette di capire che i soldati
sono piuttosto preoccupati. Con il passare del tempo, un senso di
«Hmmm, in effetti... Siamo sicuri che Pertinace sappia il fatto suo? incertezza annidatosi in loro sin dalla partenza deve avere alimen-
– chiede Sahura, l’egiziano – Perché sembra bravo a trattare con la tato una tensione crescente. Dai loro discorsi, il problema fonda-
gente, ma ho il sospetto che non sappia davvero ciò a cui stiamo an- mentale sembra essere la paura dell’ignoto, l’incertezza su ciò che
dando incontro». li aspetta. Con ogni probabilità, i legionari hanno solo bisogno di
avere un’idea di ciò a cui vanno incontro e i Custodes potrebbero
«Stai scherzando vero? Hai ancora dubbi su di lui?» facilmente rincuorarli raccontando qualcosa che fughi le loro in-
certezze.
«Beh, Berich, forse l’Egizio un po’ di ragione ce l’ha. In fondo siamo qui
con la Cohors Arcana e sappiamo che questi qui finiscono per scontrarsi Se i Custodes rincuorano i legionari (raccontando le loro aspetta-
con morti viventi dell’Aegyptus, demoni babilonesi, eccetera. Non vor- tive sull’incontro o spingendoli a confidare nella qualità dell’ad-
rei che ci stessimo andando a impelagare in qualcosa per cui non siamo destramento militare che hanno ricevuto) e superano un tiro di
preparati...» Auctoritas o De Societate con SD 6, i soldati saranno più motivati
(sono considerati rincuorati quando arriverà il momento decisivo,
vedere più avanti).

9
RICERCA MAGICA (I)
In questa fase, i Custodes potrebbero Celebrare un rituale di Precognizione ri- II grado di successo
ricorrere alla magia divinatoria per cer- chiede un tiro di De Magia con SD 12. A terra, corpi di Romani e barbari giac-
care di trovare il luogo del rituale o per Se il tiro ha successo, in base al grado ciono l’uno a fianco dell’altro, il viso di
cercare di prevedere l’esito dell’attacco. di successo i Custodes ottengono le se- alcuni inasprito da una smorfia d’odio,
guenti informazioni (ogni grado include quello di altri fisso in una maschera di
Celebrare un rituale di Chiaroveggenza tutti i precedenti): sorpresa e paura.
richiede un tiro di De Magia con SD
9. Se il tiro ha successo, i Custodes ri- I grado di successo III grado di successo
cevono visioni o informazioni su di un La neve è rossa di sangue. Legionari Un gigantesco guerriero metà uomo e
cerchio di megaliti coperti di neve con e Custodes stanno combattendo in metà orso combatte tra le pietre. La sua
un altare sacrificale al centro. La descri- mezzo a un cerchio di alti megaliti, possente zampa artigliata spazza il grup-
zione del luogo contiene anche elemen- che emergono dalla neve come denti po di romani, afferrando Ezio Marcello
ti utili per orientarsi nella foresta: ogni dalle gengive. e sollevandolo da terra. Il Magister si di-
grado di successo ottenuto nel tiro di batte, cercando di colpire la testa del suo
De Magia aggiunge 1 successo a quel- aggressore, ma il mostro gli strappa via
li accumulati durante l’esplorazione. la faccia con un solo morso, gettando il
Ripetere il rituale non aggiunge nuove corpo esanime sull’altare sacrificale.
informazioni.

252
LE AVVENTURE

SCENA 2: L’INVERNO così vicino al cuore del culto e che, se dovessimo perire tutti, Roma sarebbe
impotente davanti al pericolo. Una volta fermato il rituale e interrogati
i capi del culto, sarà di capitale importanza che almeno uno di noi
Quando lasciano il villaggio dei Dulgubnii, ai Custodes rimangono ritorni vivo a riferire quello che avremo trovato. Nel caso in cui io muoia
solo 6 giorni per trovare il luogo del rituale esplorando la grande durante la missione, andate ad Augusta Treverorum e fate rapporto a
foresta oltre il fiume Weser. Maira Diodora, una mia buona amica e Magister del cursus auguralis».

w La ricerca della Radura delle Catene segue le regole per


Esplorare un’area (vedere pag. 118). La SD del tiro di
De Natura è 9, dato che il luogo non è facile da trovare ASPETTANDO IL MOMENTO
e per ogni giorno d’esplorazione i Custodes possono ef-
fettuare un solo tiro, avendo poche ore di luce a dispo- Se i Custodes hanno trovato la Radura delle Catene prima del solsti-
sizione (è pieno inverno). Ogni grado di successo oltre zio d’inverno, Ezio Marcello dà ordine di allestire un accampamento
al primo ottenuto nei tiri conta normalmente come un stabile a una certa distanza (vedere pag. 116), per poter attendere il
successo aggiuntivo. Per trovare e giungere alla radura, i rituale più comodamente, al caldo e in sicurezza. La SD per i tiri di
Custodes devono ottenere un totale di 12 successi (l’area De Bello o De Natura è pari a 9; grazie all’aiuto dei legionari, il totale
è vasta e il territorio impervio). di successi da raggiungere per riuscire nell’azione è ridotto da 6 a 3.

Solo i Custodes effettuano i tiri per l’esplorazione; i legionari agi- Avendo allestito un accampamento stabile, i Custodes hanno la
scono come loro scorta armata, seguendoli dappresso, pronti a in- possibilità di riposarsi in un posto confortevole, utile eventualmen-
tervenire in caso di pericolo. te per liberarsi dalla condizione Debilitato e guarire qualche danno
(vedere pag. 68).
Se i Custodes accumulano i successi necessari in meno di 6 giorni,
il gruppo ha raggiunto la radura prima del solstizio e magari avrà
anche tempo di allestire un accampamento stabile per ripararsi dai
rigori invernali e riposarsi (paragrafo Aspettando il momento). Al- UN ULTIMO SFORZO
trimenti, per raggiungere la radura in tempo, Custodes e legionari
saranno costretti ad avanzare a marce forzate durante la notte del La notte del solstizio, per raggiungere in tempo il luogo del ritua-
solstizio (paragrafo Un ultimo sforzo). le, il gruppo deve intraprendere una Marcia forzata (vedere pag.
123). Ogni Custos effettua un solo tiro di De Corpore con SD
Durante l’esplorazione, i Custodes viaggiano fuori dalle piste bat- 6 (se durante l’esplorazione il gruppo aveva ottenuto almeno 10
tute e non possono più incontrare villaggi in cui scambiare riforni- successi) oppure con SD 9 (se aveva ottenuto meno di 10 successi).
menti o chiedere ospitalità in capanne riscaldate e confortevoli. Le Se un Custos fallisce il tiro, subisce la condizione Debilitato; se era
rigide condizioni climatiche dell’inverno germanico fanno sì che i già Debilitato, subisce invece 1d3 danni.
Custodes rischino di soccombere alla stanchezza e all’assideramen-
to (vedere le regole per le condizioni climatiche sfavorevoli, a pag. Ai fini di questa avventura, si considera che Ezio Marcello e i legio-
123). Inoltre, spingendosi verso i luoghi sacri dei Germani, i per- nari non abbiano ripercussioni negative dalla marcia forzata (per
sonaggi entrano in territori consacrati a divinità ostili e sentono la loro non si effettuano tiri).
presenza degli dèi romani venire meno. Alla fine di ogni giorno di
esplorazione, i Custodes devono avere successo in un tiro di Ratio
con SD 6 oppure perdono 1 punto di Pietas (vedere Perdere e recu-
perare Pietas, a partire da pag. 78). IL SOLSTIZIO D’INVERNO
Il sole è tramontato da tempo e i Custodes attendono nel buio; è il
solstizio d’inverno, la notte più lunga, la notte del rituale. Un canto
PRESAGI DI MORTE lontano portato dal vento attira l’attenzione dei Custodes.

Il terzo giorno di esplorazione, mentre i legionari smontano il cam- Se i personaggi hanno accumulato i 12 successi necessari per avere
po temporaneo dopo il riposo notturno, Ezio Marcello riunisce i successo nell’esplorazione, si trovano già nelle vicinanze e potranno
Custodes. Il suo volto è teso, gli occhi scavati; sembra non dorma avvicinarsi alla Radura delle Catene senza problemi. Se invece non
da giorni. hanno raggiunto i 12 successi, sono costretti a procedere a marce
forzate durante la notte per arrivare in tempo.
«Ogni mattina mi sveglio con dentro un senso di vuoto, un peso sul cuore
che rende grevi anche le ore di veglia – esordisce il Magister con tono In entrambi i casi, alla fine i Custodes raggiungono i margini della Ra-
ponderoso – È un presagio di morte che non viene da sogni premonitori dura delle Catene e non hanno difficoltà a intravedere delle luci attra-
né da segni degli dèi, ma dalla consapevolezza che nessuno è mai giunto verso i tronchi e la neve. Cautamente, si avvicinano per spiare il rito.

253
PARTE X

PARTE 2: NELLA TANA DEL LUPO


In realtà, la Radura delle Catene è avvolta da un potere magico di
SCENA 3: LA RADURA Incantamento (vedere pag. 141) che serve ad attirare Pertinace e
i suoi uomini al centro della radura perché possano essere uccisi e
DELLE CATENE sacrificati dai seguaci di Tiwaz. L’effetto dell’Incantamento si mani-
festa come un indebolimento dell’autocontrollo e un’illusione ma-
gica che dà ai personaggi un motivo di agire rapidamente e avven-
I personaggi si avvicinano cautamente alla fonte del canto e presto tatamente, mostrando una scena che corrisponde alle aspettative di
la foresta lascia il posto a una radura pianeggiante di una decina di chi guarda. Se durante il corso dell’avventura i giocatori hanno dato
pertiche di diametro (circa 30 metri), completamente coperta da voce alle loro aspettative su questo incontro e su cosa credono o
un compatto strato di neve. Dal suo centro si alzano le sagome di temono di trovare, il Demiurgo può intessere i timori dei giocatori
molti monoliti, alcuni bassi e larghi, altri alti e svettanti, organizzati nella visione descritta sopra e modificarla a proprio piacimento.
in una complessa struttura con due cerchi, uno all’interno dell’altro Se per esempio i giocatori hanno fatto associazioni con libri e film
(vedere relativa mappa). Una fine caligine avvolge il cerchio, am- e si aspettavano di trovare un druido celtico con un falcetto e un
mantando la scena di un’aura soprannaturale. copricapo con corna di cervo, il Demiurgo dovrebbe usare questa
descrizione invece di quella fornita.

Mentre i personaggi si preparano ad agire, il canto cresce in un acuto


L’ILLUSIONE parossistico; il sacerdote si appresta a sgozzare il sacrificio e la giovane
inizia a urlare di terrore vedendo il coltello avvicinarsi.
Alla più alta delle pietre è legata una giovane donna, con lunghi ca-
pelli biondi che ricadono sulle spalle e le braccia, lasciate scoperte dalla w I Custodes devono effettuare un tiro di Ratio con SD 9
sottile veste bianca che indossa. Davanti a lei, un uomo sta guidando per opporsi al potere magico dell’Incantamento.
il canto. È vestito riccamente, con brache e camicia bianche e rosse
e un fitto manto di pelliccia; regge un lungo coltello in una mano I Custodes che falliscono nel tiro vengono sopraffatti da un in-
mentre l’altra è legata dietro la schiena. Raccolte in cerchio intorno controllabile ardore guerriero: balzano fuori dagli alberi ed entrano
all’uomo, molte figure stanno inginocchiate nella neve con le mani nella radura, armi in pugno, per affrontare il sacerdote e salvare la
legate tra loro o al collo; i loro sguardi sono rivolti alla giovane e le giovane.
loro voci si uniscono al canto. La scena è illuminata da una molti-
tudine di donne, giovani e vecchie, che danza lentamente intorno ai I Custodes che riescono nel tiro mantengono il sangue freddo e
fedeli inginocchiati, con una lanterna in una mano e con l’altra legata possono decidere autonomamente come agire. Vedono tutte le per-
dietro la schiena. sone all’interno della radura, a esclusione del sacerdote, diventare

9
UNA RADURA MALEDETTA
La Radura delle catene è un luogo da tempo immemore consacrato a Tiwaz grazie a innumerevoli sacrifici umani. Secondo i suoi
sacerdoti, non si può entrare nella radura se non legati, come atto di sottomissione alla volontà divina (da qui il nome Radura delle
Catene).

Se un Custos entra nella radura, deve effettuare un tiro di Ratio con SD 6. Chi riesce nel tiro, non subisce conseguenze. Chi fal-
lisce nel tiro, perde immediatamente 1d3 Pietas e subisce la condizione Maledetto (vedere pag. 80). La condizione svanisce non
appena i Custodes Maledetti escono dalla radura e tornano nel bosco.

254
LE AVVENTURE

traslucide e svanire; ma soprattutto si accorgono di qualcosa che L’IMBOSCATA


coloro che sono entrati nella radura non possono vedere a causa
della magia: un’immensa creatura che si erge nel centro del cerchio Nel momento in cui uno o più individui entrano nel cerchio di
di pietre, un deforme incrocio fra uomo e orso, un Berserkir di pietre, scatta la trappola tesa dai Germani. Decine di guerrieri na-
dimensioni immani pronto a scatenare la sua furia. scosti nella foresta si lanciano contro i Custodes e i legionari che si
trovano sul margine della radura (non vogliono infatti combattere
Ogni Custos che ha resistito all’incantesimo può immediatamente nella radura, in quanto per la loro religione non vi possono entrare
effettuare un tiro di Auctoritas o De Societate con SD 9 per impe- se non legati), urlando al cielo la propria sete di sangue.
dire che altri personaggi o legionari si lancino nella radura: ogni gra-
do di successo ottenuto in questo tiro permette di trattenere una per- All’interno della radura, il gigantesco Berserkir si prepara a colpire,
sona a scelta del Custos (un altro Custos, Pertinace o un legionario). mentre il sacerdote si dilegua nella foresta.

Se i Custodes non riescono a impedirlo, Ezio Marcello e un certo w Ha inizio un duplice combattimento: contro i guerrieri
numero di legionari cadono sotto l’effetto dell’Incantamento e si germani ai bordi della radura e contro il Berserkir guer-
lanciano nella radura, sotto gli sguardi sgomenti degli altri legiona- riero all’interno della radura.
ri. A loro si potrebbero unire eventuali Custodes che hanno fallito
il tiro e non sono stati fermati dai compagni. Il Demiurgo può riferirsi ai due paragrafi seguenti, Il combattimento
nella radura e Il combattimento nella foresta, per gestire la situazione.
w In aggiunta a Ezio Marcello, il numero di legionari che
si lancia nella radura è pari a 3, oppure a 2 se preceden- Nei paragrafi è descritto tempus dopo tempus cosa accade; il De-
temente erano stati rincuorati (vedere il paragrafo Sulla miurgo dovrebbe procedere quindi parallelamente risolvendo il
pista giusta, pag. 251). tempus 1 in entrambi i combattimenti, poi il tempus 2, e così via.

255
PARTE X

Le opzioni dei Custodes sono limitate (è poco probabile che vinca- riusciti nel tiro iniziale di Ratio, vedono e possono ingaggiare il
no lo scontro) e prima o poi dovranno ordinare una Ritirata strate- Berserkir, ma non possono influenzare le percezioni dei propri
gica che darà luogo a un Inseguimento (vedere i paragrafi omonimi, compagni incantati.
più avanti).
Tempus 1. Se non è ingaggiato in combattimento da uno o più perso-
naggi (PG o PNG) che non sono sotto l’influsso dell’Incantamento, il
Berserkir attacca una vittima disorientata (vedere il riquadro Il Berserkir
IL COMBATTIMENTO della radura). Alla fine del tempus, i Custodes possono effettuare un
tiro di Ratio con SD 9 per liberarsi dall’influsso dell’Incantamento.
NELLA RADURA Tempus 2. Come nel tempus 1; la SD per il tiro di Ratio scende a 6.
Tempus 3. Come nel tempus 1; la SD per il tiro di Ratio scende a 3.
Legionari e Custodes che si trovano nella radura sotto l’influsso Tempus 4 e seguenti. Come nel tempus 3. Se ci sono PNG ancora vivi
dell’Incantamento non si rendono inizialmente conto di quello nella radura, alla fine del tempus si liberano dall’Incantamento e pos-
che sta accadendo, continuando a essere ossessionati dalla scena sono agire normalmente (vedere avanti il riquadro Ritirata strategica).
illusoria del rito. Vagano per il cerchio di pietre cercando di col-
pire le immagini generate nella loro mente dall’Incantamento del
sacerdote, senza neppure riuscire a vedere l’enorme creatura che sta
per attaccarli. IL COMBATTIMENTO
Alla fine di ogni tempus di combattimento, i Custodes incantati NELLA FORESTA
possono comunque effettuare un nuovo tiro di Ratio (con SD
variabile, vedere sotto) per annullare gli effetti della magia. I Cu- Legionari e Custodes che si trovano ai margini della radura sono
stodes non sono più soggetti all’Incantamento anche nel momen- investiti da disordinate ondate di guerrieri germani sempre più nu-
to in cui sono attaccati dal Berserkir. Eventuali Custodes entrati merose che giungono da est. Non c’è tempo e il luogo non è adat-
volontariamente nella radura per aiutare i compagni pur essendo to per eventuali raffiche iniziali prima che inizi il combattimento

9
IL BERSERKIR DELLA RADURA
Selezionato grazie a un combattimento rituale tra i più forti guerrieri di tutte le tribù germaniche e successivamente consacrato a
Tiwaz, questo campione è una vista spaventosa. Alto quasi tre metri, ha gambe, torso e braccia umane ma la testa di un orso. Dalla
cinta in su, il torso va ricoprendosi di una peluria sempre più folta, fino a diventare una vera pelliccia all’altezza delle spalle. Le
mani sono prensili, ma terminano in forti e tozzi artigli grigiastri.

Vanno utilizzate le statistiche del Berserkir in forma umana (vedere pag. 167), applicando le seguenti modifiche: il DV della cre-
atura è pari a 12 (invece che 10); non combatte con armi ma utilizzando gli artigli (Danno 12); il suo potere magico del Tiro del
Fato ha effetto solo all’interno della Radura delle Catene; non ha il potere magico di Metamorfosi.

Durante lo scontro, i personaggi (giocatori o non giocatori) che si sono liberati dall’effetto dell’Incantamento possono liberamente
scegliere di ingaggiare il Berserkir.

Se il Berserkir non è ingaggiato in combattimento, si scaglia su un legionario incantato, massacrandolo. Se non ci sono legionari,
attacca Ezio Marcello, con le stesse letali conseguenze. Se non c’è Ezio Marcello, attacca un Custos (che è Sorpreso nel primo tempus
di combattimento; nei tempus successivi si libera automaticamente dall’Incantamento e può combattere normalmente).

Se nella radura non c’è nessuno ma almeno un Romano è stato ucciso nella radura, il Berserkir rimane nella radura per consacrare
col sangue dei caduti le pietre sacrificali; in caso contrario, nel tempus successivo il Berserkir si unisce al Combattimento nella foresta
andando a sostituire uno dei Germani ingaggiati in corpo a corpo.

256
LE AVVENTURE

257
PARTE X

9
I GUERRIERI GERMANI
Fin da bambini, i maschi delle varie tribù germaniche sono addestrati al combattimento dagli adulti della comunità diventando
infine guerrieri temibili e determinati. Ciascuna delle tribù intervenute alla Radura delle Catene ha inviato un piccolo contingente
di guerrieri, per un totale di 48 armati.

Vanno utilizzate le statistiche dei Guerrieri barbari (vedere pag. 155), applicando le seguenti modifiche: come armi da lancio uti-
lizzano una Francisca (equivalente a una Securicula, Danno 7) al posto dell’Angon; come protezioni utilizzano una Corium Lorica
(Protezione 3) in aggiunta al Clipeus.

ravvicinato. Viene organizzata frettolosamente una efficace linea di realizzano che sarà tanto più facile sfuggire agli inseguitori quanti
difesa, ma la situazione appare fin da subito disperata. più legionari verranno lasciati a coprire la ritirata.

Tempus 1. I Custodes devono affrontare (1:1) Guerrieri germani Al momento di ritirarsi, i Custodes possono quindi ordinare ad al-
(vedere l’omonimo riquadro) per aiutare i legionari a tenere la linea cuni soldati di tenere la posizione, sacrificandosi per permettere agli
di difesa. I guerrieri germani feriti o uccisi vengono sostituiti da altri (compreso il Magister) di fuggire. Ciò richiede che i Custodes
altri nel tempus successivo. scelgano quanti soldati sacrificare (i legionari erano inizialmente
Tempus 2. Come nel tempus 1. 10, ma 2 sono morti o morenti a causa dello scontro nella foresta,
Tempus 3. Come nel tempus 1, ma agli avversari dei Custodes si e altri potrebbero essere stati uccisi dal Berserkir nella radura; il
aggiunge 1 guerriero germano, costringendo quindi uno dei Custo- Demiurgo deve tenerne il conto).
des a combattere in inferiorità numerica
Tempus 4 e seguenti. Come nel tempus 3, ma a ogni tempus (in- Il Custos che impartisce l’ordine deve effettuare un tiro di Auctori-
cluso questo) il numero di Custodes che combatte in inferiorità tas o De Societate con SD 9 (se i legionari sono rincuorati) o con
numerica aumenta di uno. SD12 (se non sono rincuorati). Se il tiro fallisce, 1d3 legionari di
quelli che dovrebbero coprire la ritirata abbandonano il loro posto
e fuggono non appena i Custodes voltano loro le spalle, sparendo
nella foresta (non partecipano quindi alla difesa).
RITIRATA STRATEGICA
Quando i Custodes si ritirano nel bosco, i Germani iniziano a
Se Ezio Pertinace si trova nella radura, non appena si libera inseguirli.
dall’influsso dell’Incantamento (nel tempus 4) ritorna il prima pos-
sibile dai legionari che si trovano nella foresta.

Se Ezio Pertinace si trova nella foresta o non appena la raggiun- L’INSEGUIMENTO


ge, si rende immediatamente conto che la posizione è indifendibile
e avvisa i presenti di prepararsi a ripiegare in direzione opposta a I Custodes fuggono nella foresta notturna, inseguiti dai barbari,
quella dalla quale arrivano i barbari. Subito prima di ordinare la che cercano di raggiungerli e scagliano contro di loro raffiche
ritirata, però, viene colpito alla testa da un’ascia germanica e crolla di frecce.
a terra (se qualcuno ha il tempo di controllare le sue condizioni,
vede che è semplicemente Incosciente). L’incombenza di ordinare la Per seminare i barbari nella foresta, tutti i Custodes devono riuscire
ritirata toccherà quindi ai Custodes! in un tiro di De Corpore con difficoltà standard (2d6; ogni Custos
tira separatamente); per ogni legionario rimasto indietro a coprire
Che siano o meno in presenza di Pertinace, i Custodes possono la ritirata (con l’eccezione di quelli eventualmente fuggiti) i Custo-
comunque valutare la situazione a modo loro. In ogni tempus, i des possono evitare che uno di loro debba effettuare il tiro. Gli altri
personaggi possono effettuare un tiro di De Bello o Ingenium con legionari che fuggono coi Custodes e Ezio Marcello non devono
SD 6. Se lo superano, si rendono conto dell’impossibilità di scon- effettuare tiri. Per esempio, se i Custodes sono 4 e lasciano 3 legionari
figgere i barbari e che l’unica soluzione è fuggire verso ovest; inoltre a coprire la ritirata, solo 1 Custos deve effettuare il tiro.

258
LE AVVENTURE

w Se un Custos fallisce il tiro di De Corpore, viene colpito I grado di successo


da una freccia vagante (subendo 1d6 danni) e costringe «Quei vermi sono ancora da queste parti, me lo sento. – dice un giova-
tutti i Custodes a ripetere il tiro nel tempus successivo. ne guerriero – Non possiamo rimanere fuori ancora uno o due giorni?
È solo questione di tempo prima che li prendiamo!» «Può essere, – ri-
w Se i Custodes si accorgono di non riuscire a seminare i sponde un altro – ma la foresta è grande, stiamo finendo le provviste,
Germani, possono nuovamente ordinare a uno o più dei ed è meglio ricongiungerci con gli altri. E poi ormai il loro sangue ha
soldati in fuga con loro di fermarsi a combattere per per- bagnato le sacre pietre: il sacrificio a Tiwaz è compiuto.»
mettere guadagnare tempo. Per fare ciò devono procedere
come descritto nella sezione Ritirata strategica: scegliere II grado di successo
quanti soldati devono rimanere indietro e superare un «Ma non possiamo mollare proprio adesso! Si potrebbe andare avanti
tiro di Auctoritas o De Societate con le stesse condizio- e avvisare i vari villaggi che stanno arrivando delle spie romane e la-
ni e conseguenze in caso di fallimento. Ogni legionario sciare che siano loro a catturarli.» «Non ci hanno ordinato di farlo e a
rimasto a combattere diminuisce ulteriormente di uno buona ragione: molte tribù non fanno ancora parte dell’alleanza, e se
il numero di Custodes che deve effettuare il tiro di De ci dovesse essere uno scontro in un villaggio rischieremmo di vanificare
Corpore per fuggire. i nostri sforzi. Meglio riunirsi agli altri e mettere insieme pattuglie a
cavallo che vadano a tagliare la ritirata a quei bastardi.»

III grado di successo


SCENA 4: «Per Loki! Come hanno fatto a lasciarseli scappare alla Radura delle
catene?» «Non importa. Tiwaz è soddisfatto, il piano dei romani è fal-
FUGA PRECIPITOSA lito, e se dovessero riprovare a mettere piede nelle nostre terre ne sarem-
mo informati in tempo. Hai visto quanto è stato facile imbeccare quello
spione?» «Sì, credeva di essere qui per fermare il sacrificio senza sapere
I Custodes sono riusciti a sfondare l’accerchiamento dei Germani che ci stava portando il sangue di cui avevamo bisogno!» conclude il
e a far perdere le loro tracce nella notte. Adesso si devono allonta- Germano con una risata di scherno mentre la pattuglia si allontana.
nare in tutta fretta dai loro inseguitori e intraprendere quindi una
Marcia forzata; la SD del tiro di De Corpore è 9. I Custodes che hanno sentito il nome di Tiwaz possono cercare di
ricordare qualcosa in proposito con un tiro di De Magia con SD
9. In base al grado di successo, i Custodes ottengono le seguenti
informazioni (ogni grado di successo include tutti i precedenti):
LA PATTUGLIA
I grado di successo
Nel pomeriggio del secondo giorno di fuga, mentre il gruppo si sta Lo storico Tacito, nel suo trattato etnografico “De origine et situ
muovendo nella foresta, il Custos con Sensibilitas più alta è messo Germanorum”, scrive che nella Radura delle catene viene adorato un
in allerta dallo schianto di un ramo secco, davanti, a non troppa dio dominatore di tutto, del quale però non riporta il nome. Tiwaz
distanza; tendendo l’orecchio si sentono delle voci. Poco dopo, da potrebbe essere questa divinità, anche se nessun dio del pantheon
oltre un dosso nevoso, emergono (1:1) Guerrieri germani, che germanico si chiama così.
camminano nella neve andando in direzione della Radura delle
Catene. Stanno discutendo animatamente tra loro e i Custodes II grado di successo
possono cercare di ascoltare (i personaggi devono poter capire la Il nome, infatti, ha un suono più antico, di prima che la lingua dei
lingua dei Germani (i legionari e Ezio Marcello la comprendono Germani diventasse quella attuale. Questo potrebbe indicare che
pefettamente). Tiwaz era adorato prima della comparsa dei culti di Mercurio-del-
la-Ting, Ercole-della-Ting e Marte-della-Ting (che i Germani chia-
Per ascoltare i discorsi della pattuglia, ogni Custos può restare fer- mano Wodan, Thor, e Tyr) e che, essendo dominatore del tutto,
mo e tendere l’orecchio facendo un tiro di Sensibilitas con SD 6, o doveva possedere poteri simili a quelli di Giove e Zeus. È possibile
avvicinarsi con un tiro di De Corpore con SD 9. Ogni personaggio che Tiwaz sia una versione antica di Tyr: Tacito riferisce di un bosco
può tentare una delle due azioni, ma il Demiurgo tiene in consi- sacro a Tyr da qualche parte oltre il fiume Visurgis, che potrebbe
derazione solo il più alto grado di successo ottenuto nei vari tiri. essere il Weser che i Custodes hanno attraversato per arrivare qui.
Tuttavia, se anche solo un personaggio che ha scelto di effettuare
il tiro di De Corpore fallisce, la pattuglia si accorge della presenza III grado di successo
dei nemici e attacca. Tacito dice anche che alcune tribù fanno risalire la propria origine
a questo dio supremo e lo ritengono il principale responsabile per
In base al grado di successo, i Custodes ottengono le seguenti infor- la nascita della loro identità tribale. La diffusione di questo culto
mazioni (ogni grado di successo include tutti i precedenti): potrebbe indicare che i Germani, pervasi da un sentimento unifi-
catore, stanno mettendo da parte le loro differenze tribali. Ciò è
potenzialmente molto pericoloso per la sicurezza dell’Impero.

259
PARTE X

PARTE 3: LA LUNGA
STRADA VERSO CASA
La sera del secondo giorno di fuga, il gruppo di Custodes cerca di fare Ogni giorno i Custodes devono scegliere come procedere (vedere
il punto della situazione: si ritrova impegnato in un ripiegamento i paragrafi da A a E), ma non sarà una scelta facile. Se procedono
lungo e pieno di insidie, in pieno inverno, in territorio ostile, mentre con cautela seguendo piste poco battute, accumuleranno proba-
i Germani del culto li inseguono e cercano di tagliare loro la ritirata. bilmente pochi fallimenti e avranno meno incontri pericolosi, ma
rischieranno di dover passare molti giorni esposti al clima terribile
A questo punto, il loro unico scopo è quello di mettersi in salvo e e alla mancanza di cibo. Viceversa, se si affrettano o seguono sen-
tornare al limes evitando di soccombere a causa delle pattuglie ne- tieri ben tracciati, potranno ottenere più successi e avanzare velo-
miche, del freddo insopportabile e della mancanza di viveri (vedere cemente verso il limes, ma accumuleranno anche più fallimenti,
sotto il paragrafo Cacciatori e prede). rischiando di farsi notare dagli inseguitori e di doverli affrontare in
combattimento.
Inoltre, gli inseguitori hanno spinto i Custodes verso est, ancora
più distante dalle terre romane, impedendo loro di ritornare per la
via percorsa all’andata, spingendoli su piste che nessuno nel gruppo
à A) AVANZARE EVITANDO I SENTIERI
PRINCIPALI
ha mai battuto. Il procedere dei Custodes è lento, ma il rischio di perdersi o essere
raggiunti è limitato.

Ai fini dei successi da accumulare per completare l’azione tornare


CACCIATORI E PREDE al limes, ogni giorno i Custodes possono effettuare un tiro di De
Natura con SD 6; ogni tiro riuscito garantisce normalmente un
Tornare al limes è un’azione prolungata che non ha limiti di tempo e che numero di successi pari al grado di successo ottenuto.
richiede un totale di 18 successi in tiri di De Natura. Per questa par-
ticolare azione, il Demiurgo deve tenere conto non solo del totale dei w Più Custodes possono effettuare il tiro (rappresentando
successi, ma anche di quello dei fallimenti (quando indicato, anche i Custodes che avanzano in formazione molto aperta),
i fallimenti in altri tiri potranno aggiungersi al totale dei fallimenti). ma tutti i fallimenti vanno ad aggiungersi al totale dei
fallimenti.
Mano a mano che i Custodes accumulano successi nei tiri di De
Natura, attivano eventi favorevoli e si avvicinano alla salvezza. Si- w A fine giornata, tutti i Custodes devono effettuare un tiro
milmente, più accumulano fallimenti, più rischiano di imbattersi di Vigor per evitare le conseguenze delle condizioni cli-
in situazioni pericolose. matiche sfavorevoli (vedere pag. 123).

à B) AVANZARE EVITANDO I SENTIERI


PRINCIPALI A TAPPE FORZATE
Il procedere dei Custodes è più veloce, ma il rischio di perdersi o

9 essere raggiunti dagli inseguitori è maggiore.

w A inizio giornata, per orientarsi, uno o più Custodes devo-


no effettuare un tiro di De Natura con SD 6; è sufficiente
RICERCA MAGICA (II) che anche un solo Custos riesca nel tiro per trovare la giu-
sta direzione.
Se i Custodes celebrano un rituale di Chiaroveggenza per
cercare di evitare le pattuglie germaniche mentre stanno w Se tutti i Custodes falliscono il tiro, durante la giornata
cercando di ritornare al limes, le informazioni sulla locazio- non si potrà effettuare alcun tiro per accumulare succes-
ne degli inseguitori permette di abbassare i fallimenti accu- si ai fini di tornare al limes; tutti i fallimenti ottenuti in
mulati in quella giornata di un numero pari al grado di suc- questo tiro vanno ad aggiungersi al totale dei fallimenti.
cesso ottenuto nel tiro di De Magia, fino a un minimo di 1.

260
LE AVVENTURE

9
GESTIRE IL MAGISTER E I LEGIONARI
Ezio Marcello e uno o più legionari po- specialmente nei primi giorni. Infatti, catori: saranno loro a effettuare tutti i
trebbero essere sopravvissuti all’imbo- arrivati al villaggio dei Sennoni (vedere tiri richiesti.
scata alla Radura delle catene. scena 5), si dovrà limitare a fare da in-
terprete, mancando dell’acume e della Ezio Marcello Pertinace
I legionari (le loro statistiche si trovano prontezza che normalmente lo contrad- Valore: DV8
a pag. 152) dato il tipo di addestra- distingue. 1 dado: De Bello,
mento ricevuto, saranno ben poco utili De Corpore,
durante l’esplorazione e le negoziazioni In generale, sia il Magister sia i legionari De Natura, Sensibilitas
(il Demiurgo può quindi ignorare ogni non subiscono le conseguenze del clima 2 dadi: De Scientia,
loro apporto ai tiri di De Natura e De né delle marce forzate. In caso di uno Punti Vita, Ratio
Societate), ma fondamentali in caso di scontro, i legionari si uniranno ai Cu- 3 dadi: De Societate
uno scontro armato. stodes nell’affrontare i nemici, mentre Armi: Kurzsax (Danno 3)
Ezio Marcello, se possibile, si terrà in Protezioni: Lorica squamata
Ezio Marcello, invece, debilitato per il disparte. In tal caso, il Demiurgo può (Protezione 4), Parma
gran colpo subito, sarà di scarsa utilità, affidare il controllo dei legionari ai gio- (Parata +1)

w Ai fini dei successi da accumulare per completare l’azione w A fine giornata, tutti i Custodes devono effettuare un tiro
tornare al limes, ogni giorno i Custodes possono effettua- di Vigor per evitare le conseguenze delle condizioni cli-
re due tiri di De Natura, uno con SD 6 e uno con SD 9; matiche sfavorevoli (vedere pag. 123).
ogni tiro riuscito garantisce normalmente un numero di
successi pari al grado di successo ottenuto. Ã D) PROCEDERE SU PISTE BATTUTE E
AGEVOLI A TAPPE FORZATE
w Più Custodes possono effettuare il tiro (rappresentando I Custodes procedono molto velocemente, ma si espongono a un
i Custodes che avanzano in formazione molto aperta), numero di rischi maggiore che negli altri casi.
ma tutti i fallimenti vanno ad aggiungersi al totale dei
fallimenti. w Ai fini dei successi da accumulare per completare l’azione
tornare al limes, si considera che ogni giorno i personag-
w A fine giornata, tutti i Custodes devono effettuare un tiro gi accumulino automaticamente 6 successi nei tiri di De
di Vigor per evitare le conseguenze delle condizioni cli- Natura, ma anche un numero di fallimenti pari al doppio
matiche sfavorevoli e un tiro di De Corpore con SD 6 del numero dei Custodes (sono quindi esclusi Ezio Mar-
per verificare le conseguenze della marcia forzata (vedere cello e i legionari).
il riquadro Marcia forzata in condizioni climatiche sfavo-
revoli, a pag. 124). w A fine giornata, tutti i Custodes devono effettuare un tiro
di Vigor con SD 9 per evitare le conseguenze delle condi-
à C) PROCEDERE SU PISTE BATTUTE E
AGEVOLI
zioni climatiche sfavorevoli e un tiro di De Corpore con
SD 6 per verificare le conseguenze della marcia forzata
I Custodes avanzano più velocemente a scapito della loro sicurezza. (vedere il riquadro Marcia forzata con condizioni climati-
che sfavorevoli, a pag. 124).
w Ai fini dei successi da accumulare per completare l’azione
tornare al limes, si considera che ogni giorno i personag- Ã E) RIMANERE PRESSOCHÉ FERMI
gi accumulino automaticamente 3 successi nei tiri di De Può accadere che i Custodes vogliano passare del tempo a cacciare
Natura, ma anche un numero di fallimenti pari al nu- per procurarsi del cibo, eseguire qualche rituale, allestire un accam-
mero dei Custodes (sono quindi esclusi Ezio Marcello e pamento stabile (ed effettuare un riposo in un posto confortevole
i legionari). per liberarsi dalla condizione Debilitato) o per altre ragioni.

261
PARTE X

w Ai fini dei successi e dei fallimenti da accumulare per l’a-


zione tornare al limes, i Custodes non accumulano alcun EVENTI DI VIAGGIO
successo e ottengono invece un fallimento.
Durante il viaggio per tornare al limes, una serie di incontri pre-
Esempio. Un gruppo di 5 Custodes sta cercando di tornare al determinati si succederà a seconda dei successi e dei fallimenti ac-
limes. Il primo giorno, i Custodes decidono di Procedere su cumulati quotidianamente dai Custodes. Si tratta di accadimenti
piste battute e agevoli: accumulano 3 successi e 5 fallimenti. positivi attivati mano a mano che si raggiungono determinate so-
Il giorno successivo, scelgono invece di Avanzare evitando i glie di successi (gli Eventi) e accadimenti negativi causati invece
sentieri principali. Tre Custodes effettuano i tiri di De Na- dall’accumularsi dei fallimenti (i Pericoli).
tura ottenendo 4 successi e un fallimento (i totali passano
quindi a 7 successi e 6 fallimenti). Ã I PERICOLI
Nella tabella che segue, trovate la lista dei pericoli nei quali possono
Il terzo giorno, provano ad Avanzare evitando i sentieri imbattersi i Custodes nel corso della giornata, con specificato il
principali a tappe forzate. Iniziano con il tiro di De Natura numero minimo di fallimenti che attiva ogni Pericolo. Il Demiurgo
per orientarsi: il primo Custos fallisce il tiro; prova un secon- può liberamente scegliere in quale momento del giorno capitano i
do Custos, che fallisce; il terzo per fortuna ha successo e trova vari eventi negativi. La descrizione e le conseguenze di ogni Perico-
la giusta direzione in cui procedere (il totale dei fallimenti lo si trovano nei paragrafi dopo la tabella stessa.
è però passato da 6 a 8). Si possono ora effettuare i due tiri
di De Natura. Tre Custodes provano il tiro con SD 6, con
un risultato di tre successi e un fallimento; solo l’esploratore Numero di fallimenti Pericolo
tenta quello a SD 9, riuscendo con un II grado di successo. Il
totale dei successi e dei fallimenti dopo la terza giornata è di 3 Tallonati
12 successi e di 9 fallimenti.
6 Circondati

9 Braccati

9 12 Sfortunati

16 Raggiunti
TIRARE LA CINGHIA 20 Spacciati
Durante la permanenza nella foresta, i Custodes viaggiano
fuori dalle piste battute e non possono più contare sulla
possibilità di incontrare insediamenti in cui scambiare o Tallonati. I Custodes sentono urla e latrare di cani provenire alle
acquistare rifornimenti. loro spalle. Per il momento non sembrano molto vicini, ma evi-
dentemente gli inseguitori non hanno smesso di dar loro la caccia.
Dopo due giorni di fuga, tutto il gruppo rimane senza
provviste: non ne aveva portate in abbondanza e neanche Circondati. I Custodes si imbattono nelle tracce di un campo not-
razionandole è riuscito a farle durare più a lungo. L’acqua turno che ha ospitato vari uomini e cavalli. Un tiro di De Natura
per fortuna non rappresenta invece un problema (la neve con SD 6 permette di capire che le tracce risalgono alla notte prece-
non manca). dente. I Custodes possono effettuare un tiro di Ingenium con SD 6
per capire che i Germani stanno cercando di tagliare loro la ritirata
Per le conseguenze del rimanere senza cibo, riferirsi al pa- (confermando i discorsi eventualmente sentiti in precedenza da una
ragrafo Rimanere senza viveri (pag. 122). Per cacciare e pattuglia).
procurare cibo riferitevi all’azione prolungata Procurare
cibo e acqua (pag. 124). Braccati. I Custodes giungono nei pressi di un piccolo insediamen-
to. Potrebbero voler cercare ospitalità, ma arrivano giusto in tempo
Per semplicità, il Demiurgo può non tenere conto delle per vedere una pattuglia di 5 Guerrieri germani a cavallo che entra
conseguenze della mancanza di cibo per quanto riguarda nel villaggio (si tratta di una pattuglia di inseguitori che chiede agli
Ezio Marcello e i legionari, che comunque insisteranno abitanti se hanno notato qualche estraneo aggirarsi nei dintorni).
fortemente a fermarsi per cacciare o procurare cibo in altro
modo dopo che hanno passato tre giorni senza mangiare.

262
LE AVVENTURE

Chiedere ospitalità sarebbe quindi poco saggio. I Custodes possono


però notare (tiro di Sensibiltas con SD 6) del pesce secco su dei
SCENA 5:
trespoli di essiccazione nei pressi del torrente che scorre vicino alle
case. Ogni Custos può effettuare un tiro di De Corpore con SD 6
IL VILLAGGIO SENNONE
per rubarne un po’; per ogni grado di successo, il personaggio ha
preso abbastanza cibo per nutrire una persona per una giornata; Nelle ore centrali della giornata, i Custodes giungono nei pressi di
basta però un fallimento per allertare la pattuglia, che è già scesa un villaggio dei Sennoni.
da cavallo e attacca immediatamente. Gli abitanti del villaggio non
intervengono nello scontro, ma non daranno in ogni caso alcuna I personaggi avanzano con circospezione verso alcuni fili di fumo
ospitalità ai Custodes. che si alzano nel cielo diurno, segnalando la presenza di un villag-
gio. Presto il boschetto lascia posto ad ampi spazi aperti che circon-
Sfortunati. I Custodes si imbattono per caso in un guerriero che, dano un abitato di una decina di case a fossa con tetti di paglia o
dopo aver espletato le sue funzioni naturali, emerge dai cespugli per assicelle di legno. L’insediamento è circondato da campi a maggese
andare a riunirsi agli (1:1) Guerrieri germani suoi compagni, che e pascoli ricoperti di neve, separati da steccati di legno. La zona è
lo hanno lasciato un po’ indietro. Dopo un istante di sorpresa, rico- permeata di un piacevole odore misto di fumo, bestiame e pesce
nosce i Custodes e lancia l’allarme. I Custodes devono combattere secco; dei bambini giocano nella neve combattendo con spade di
prima lui e poi i suoi compagni, che giungono nel terzo tempus di legno, sotto la supervisione di un uomo dai capelli biondi.
combattimento.
Se i personaggi si avvicinano all’abitato senza apparire minaccio-
Raggiunti. I Custodes sono individuati da un nutrito numero si, con l’intento di recuperare del cibo, raccogliere informazioni
di (1,5:1) Guerrieri germani tra i quali è presente un campione o anche solo per riposarsi al caldo, non causano una particolare
(vanno utilizzate le statistiche dei Campioni Barbari, a pag. 154). agitazione tra gli abitanti. In breve tempo, non appena i Germani
Devono combattere per salvarsi la vita. si accorgono della presenza dei Custodes, alcuni uomini armati d’a-
scia escono dalle case per accogliere il gruppo in avvicinamento e
Spacciati. I Custodes sono raggiunti dal Berserkir della radura e accompagnarlo dagli anziani del villaggio.
devono combattere per salvarsi la vita (il mostro ha recuperato tutti
i Punti Vita eventualmente persi nel precedente scontro). Le stati- w L’incontro coi Sennoni rappresenta un’Udienza (vedere
stiche della creatura si trovano a pag. 256. pag. 117). Se nel gruppo non c’è qualcuno che parla la
lingua locale e che possa fare da interprete, la difficoltà di
à GLI EVENTI tutti i tiri di Auctoritas e De Societate effettuati durante
La tabella che segue contiene la lista degli eventi che capitano ai l’Udienza aumenta di 1 livello.
Custodes, con specificato il numero minimo di successi che attiva
ogni Evento. A ogni Evento è dedicata un’intera scena; le varie sce- Nella fase di Presentazione dei Custodes, un solo Custos fa le pre-
ne (5-8) si trovano dopo la tabella stessa. sentazioni di dovere con un tiro di Auctoritas con SD 6. In base al
risultato ottenuto, si determina come d’usuale il numero di tentati-
vi a disposizione dei Custodes per la successiva fase di Esposizione
Numero di successi Evento delle richieste.

3 Il villaggio sennone La Peritia da utilizzare durante la fase di Esposizione è De Socie-


tate. La SD per tutti i tiri dipende dalle richieste dei Custodes e
7 L’apparizione può variare da 6 (se i Custodes chiedono un po’ di cibo, ospitalità
per una notte e qualche indicazione), 9 (se chiedono ospitalità per
12 Il custode degli spiriti più giorni) oppure 12 o 15 se le richieste sono più impegnative.
Il numero di successi da accumulare nei tentativi a disposizione
18 Ritorno a casa è pari a 6, dato che la tribù non è leale a Roma o particolarmente
bendisposta.

Se l’azione fallisce (i Custodes non riescono ad accumulare 6 suc-


cessi prima di aver finito i tentativi a loro disposizione), i Sennoni
sono sospettosi nei confronti dei personaggi e chiedono loro di an-
darsene immediatamente dal villaggio.

Se l’azione riesce, i Custodes vedono esaudite per quanto possibile


le loro richieste. Se ospitati, sono invitati a rimanere in una delle case.

263
PARTE X

All’interno, l’ambiente è riscaldato da un focolare centrale che span- Una lunga lancia è infissa a terra al centro della radura e su di essa
de intorno una luce rossastra e riempie la stanza di una sottile foschia, sono infilzati i corpi senza vita di tre grandi aquile.
che esce attraverso un buco nel soffitto. Un gruppo di donne sta
filando e cucendo, mentre una di loro allatta un bambino al seno. Mentre i Custodes si stanno guardando intorno, una figura emer-
ge dagli alberi e avanza verso di loro, arrestandosi a una rispettosa
Se rimangono per un po’ di tempo nel villaggio, i Custodes pos- distanza. È un uomo di straordinaria bellezza, biondo, diafano, con
sono cercare di raccogliere informazioni (vedere pag. 114), effet- occhi neri e punteggiati di stelle come il cielo notturno; è vestito alla
tuando un tiro di De Societate con SD 9. moda dei Germani, ma i suoi abiti sono i più ricchi e raffinati che i
Custodes abbiano mai visto, impreziositi di ricami dorati (si tratta di
In base al grado di successo, i Custodes ottengono le seguenti infor- una nuova creatura fantastica, un Liosalfar, vedere pag. 269). Lo
mazioni (ogni grado include tutti i precedenti): straniero alza una mano in segno di pace e parla:

I grado di successo «Quello che avete versato nella Radura delle catene non è il primo san-
«Siete ben lontani da casa, mi pare, no? – domanda un vecchio – gue romano a bagnare questa terra, né sarà l’ultimo. Esso è una mera
Bah, ormai non ci meravigliamo neanche più. Nell’ultimo anno ci goccia che affluisce al ruscello corrente, che diverrà prima fiume e poi
siamo abituati ai forestieri di passaggio: Franchi dalle terre del Rinaz, onda di marea, e ogni terra dal mare del nord alle grandi montagne
Varni e Sassoni dal nord, Alamanni e Marcomanni dal sud...» del sud ne verrà inondata. Tutto ciò che vedete, uomo, animale e pian-
ta, sarà abbattuto: l’uomo dal suo simile, per conquistare ricchezza e
II grado di successo terre, l’animale dalla freccia, per nutrire le torme affamate, e la pianta
«... Nel complesso è stata una buona annata: è vero che abbiamo raz- dalla scure, per farne ponti e barche per attraversare il fiume fluente.
ziato di meno, ma abbiamo commerciato molto di più. Tre anni fa ci Questo io so, perché è scritto nel Libro degli eventi futuri, ma nel Libro
stavamo scannando coi Burgundi, e tre mesi fa abbiamo barattato con è scritto anche che voi potrete spegnere la brace della guerra prima che
loro sale, oro e pelli, e bevuto in onore dei morti di entrambi. Sembra essa divampi in incendio inarrestabile.»
che le nostre relazioni con le tribù vicine siano improvvisamente mi-
gliorate.» Ciò detto, lo straniero volta le spalle ai Custodes e s’inoltra nuo-
vamente nella selva; al contempo, i Custodes si sentono improvvi-
III grado di successo samente stanchissimi e piombano a terra addormentati. Verranno
«In realtà ho sentito che è una tendenza comune, in questi tempi: molti svegliati dai legionari, che si stanno guardando intorno, guardinghi
capi stranieri stanno coltivando relazioni sempre più pacifiche, facendo e impressionati per il prodigio che li circonda. L’accampamento si
concessioni ai propri confinanti e persino fornendo aiuti a tribù un trova infatti ancora immerso nella radura autunnale, anche se la
tempo rivali. C’è un nuovo sentimento di cooperazione, un’unione di lancia, le aquile, e gli scheletri sono scomparsi.
intenti, un’idea di un destino comune.»
Il contubernium ha con ogni evidenza ricevuto la visita di una cre-
atura fatata, che ha cercato a suo modo di comunicare qualcosa che
ritiene molto importante.
SCENA 6:
Con un tiro di De Scientia con SD 6, i Custodes possono nota-
L’APPARIZIONE re come vari elementi presenti nel discorso dello straniero e nella
visione nella radura sembrano riferirsi alla clades variana, la disfat-
ta di Publio Quintilio Varo a Teutoburgo. Varo, un burocrate di-
Al mattino, i Custodes si risvegliano all’improvviso. Ezio Marcello ventato governatore dei territori appena conquistati da Tiberio in
e tutti i legionari, inclusa la sentinella di guardia, dormono profon- Germania Magna, aveva rudemente tentato di imporre ai popoli
damente e sembra impossibile svegliarli. sconfitti i valori e i criteri romani, mettendoli a rischio di perdere la
propria identità culturale subito dopo aver perduto la propria liber-
Intorno a loro, una radura di glorioso autunno è magicamente tà personale. Ciò aveva spinto i Germani a unirsi contro il nemico
comparsa in mezzo alla landa gelida e coperta di neve in cui si era- comune sotto il comando del principe Arminio che, forse aiutato
no addormentati. Gli alberi sfoggiano chiome di ogni colore, dagli da sanguinose pratiche di divinazione, riuscì a tendere un’imbo-
ultimi verdi dell’estate, al giallo brillante e al rosso cupo; le loro scata ai Romani. La battaglia, combattuta alla fine dell’estate del
foglie cadono dolcemente a terra, coprendo con un manto scarlatto 762 aUc, fu una delle più grandi disfatte dell’Impero: le tre legioni
gli alti ciuffi ingialliti e la corta erba verde scuro. Sul terreno sgom- al comando di Varo furono completamente annientate e mai più
bro dalla neve, vecchie armature arrugginite abbracciano scheletri riformate per l’onta subita e Roma rinunciò definitivamente a ogni
sbiancati dal sole, mentre molte altre ossa umane spuntano qua e là, tentativo di conquista della Germania Magna.
disperse dagli animali che ne hanno banchettato.

264
LE AVVENTURE

265
PARTE X

SCENA 7: IL CUSTODE ti dimenticati e abbandonati da quelli che un tempo li adoravano.


Quando li trovo li raccolgo e li porto qui, così almeno hanno qualcuno
DEGLI SPIRITI che li ricorda.»

w Vedere le statue dei Lari e Penati custodite amorevolmen-


Il sole sta tramontando dietro a una cresta boscosa, sprofondando te da Aruth è un’esperienza eccezionale (vedere pag. 129):
la terra in una scura penombra mentre il cielo è ancora chiaro, pun- ogni Custos guadagna 1 Punto Esperienza.
teggiato di nuvole incendiate di rosso. Il gruppo si sta muovendo w Inoltre, tutti i Custodes possono pregare davanti ai Lari e
alla ricerca di un luogo appropriato per allestire il campo quando Penati per recuperare Pietas (vedere pag. 78).
uno dei Custodes nota con eccitazione una torre di osservazione
romana a non più di mezzo miglio di distanza: la fiamma di un Le parole del vecchio fanno calare un velo di malinconia e insinua-
fuoco ne illumina le finestre interne e fa salire un filo di fumo alto no la preoccupazione nei cuori dei Custodes, fino a prima rallegrati
nel cielo. dalla cordialità del loro ospite. Se le parole dello straniero della vi-
sione fossero vere e una guerra minacciasse di strappare all’impero
«Siamo salvi!» esclama uno dei legionari, ma Pertinace stronca il le terre a nord, le provincie di Gallia e Germania rischierebbero di
fremito di gioia che si diffonde nel gruppo dicendo «No, quella è fare la stessa fine degli Agri Decumates, in cui ciò che resta della
una delle vecchie torri di guardia del vecchio limes flaviano. Siamo da gloria di Roma sono solo resti reclamati dalla natura e in cui le
qualche parte nel Taunus, a nord degli Agri Decumates, e ci manca divinità protettrici degli sconfitti diventano un curioso feticcio per
davvero poco: al massimo tra due giorni arriveremo al confine.» i vincitori.

Con un tiro di De Scientia con SD 6, i Custodes possono ricor-


dare che gli Agri Decumates erano un territorio facente parte della
provincia di Germana fino a un paio di secoli fa, quando i crescenti SCENA 8: RITORNO
attriti con la tribù degli Alemanni aveva costretto l’Impero a ritirar-
si dietro al Rhenus, abbandonando gli Agri Decumates ai barbari A CASA
(vedere anche pag. 238).

Mentre il gruppo si avvicina cautamente per investigare, dalla torre La neve cade dolcemente dal cielo grigio mentre i personaggi avan-
si iniziano a sentire le note acute di uno zufolo, alle quali si unisce zano in silenzio con gli occhi tesi a penetrare il biancore che li av-
l’ululato di un cane. Giunti nei pressi della costruzione, lo zufolo volge, alla ricerca di segni che confermino loro di essere vicini a
tace e la voce fessa di un vecchio inizia a canticchiare un motivo casa. D’un tratto, una voce eccitata si alza da uno dei legionari: «Il
allegro. L’arrivo dei personaggi è salutato dai latrati del cane, subito limes! Il limes!» grida indicando il Rhenus che scorre pigramente
rimbrottato dal vecchio «E piantala! Non vedi che abbiamo ospiti?» coperto da una lieve nebbia.

Il Germano, che si presenta come Aruth, è un pastore di capre che ac- Da una vicina torre di avvistamento sita sull’altra sponda, una sen-
coglie con piacere ed entusiasmo il gruppo di viandanti e offre loro di tinella allerta i suoi compagni di un gruppo di armati in avvici-
pernottare nella torre (per Aruth si possono utilizzare le statistiche di namento; dopo pochi minuti di spiegazioni urlate a gran voce da
Contadini e Pastori, pag. 147). Da quello che i Custodes vedono, è una sponda all’altra, una barca condotta dai legionari di guardia
evidente che il vecchio si sia sistemato lì e viva in completo isolamento. traghetta i Custodes entro i confini dell’Impero.
L’unica stanza all’interno è spartana ma accogliente: mensole di le-
gno reggono recipienti, cibo, utensili e qualche attrezzo da lavoro. I Custodes sono condotti fino al forte ausiliario di Bingium, un
Su un ripiano ci sono ceste di frutta secca e piccole forme di for- avamposto di legno e terra nei pressi di una cittadina murata alla
maggio si stanno affumicando vicino al focolare. Il cibo, l’acqua, e confluenza tra il Rhenus e il Nava, e la notizia del loro arrivo si dif-
il riparo offerto da Aruth permettono ai Custodes, se lo desiderano, fonde rapidamente tra la guarnigione. Dopo essere stati accuditi dal
di riposare in un luogo confortevole. medico di campo ed essersi dati una lavata, i personaggi possono
crollare su una branda a riposare per un po’.
Mentre i personaggi mangiano e chiacchierano col vecchio, non
possono fare a meno di notare, dietro al focolare, decine di statuette Alla sera, molti legionari del forte giungono alla tenda dei Custo-
antropomorfe di coccio e di bronzo: Lari e Penati romani (vedere des, ciascuno portando parte delle proprie razioni per imbandire la
il paragrafo Sacra Privata, pag. 232). Se interrogato in proposito, loro tavola (nell’esercito romano ciascun contubernium deve prov-
Aruth dice che ne ha trovati vari in giro per le rovine della zona. vedere a preparare – e talvolta a procacciarsi – il proprio cibo: i
soldati dei castra sanno che i Custodes non hanno avuto tempo per
«Non so chi siano, ma sono dèi – dice con convinzione il vecchio farlo e si offrono di aiutarli). In breve, il pasto serale dei Custodes
riferendosi agli evidenti attributi magici o mistici di alcuni di loro si trasforma spontaneamente in un banchetto con zuppa di cereali,
– anche se devono essere degli dèi poveri, talmente poveri da essere sta- porro e legumi, pane nero, formaggio, uova e panini dolci di miele

266
LE AVVENTURE

e mele, il tutto buttato giù con birra locale e vino speziato. I legio-
nari cercano di informarsi su cosa i Custodes abbiano fatto fuori dal ACCOMIATARSI
limes, chiedendo loro di storie di scontri coi barbari, di prodezze
con le donne e di altre prove di eroismo oltre a essere sopravvissuti DAI LEGIONARI
alla marcia nel cuore dell’inverno germanico.
Se alcuni legionari del gruppo sono sopravvissuti (essendo stati i
I Custodes possono chiacchierare liberamente coi legionari, ma per Custodes a impartire gli ordini ai legionari durante la ritirata, pos-
indurli ad aprirsi e a parlare liberamente serve un tiro di Auctoritas sono essere loro a scegliere chi è sopravvissuto), al momento di la-
o De Societate con SD 6. In base al grado di successo, i Custodes sciare Bingium, i Custodes e il comandante del forte affidano loro
ottengono le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i pre- un salvacondotto che consenta di ritornare a Divitia, l’accampa-
cedenti): mento dal quale sono partiti.

I grado di successo I legionari si riuniscono davanti ai Custodes portando la mano alla


«Mio cugino sta in un villaggio fuori dal limes – sta spiegando un sol- testa nel saluto militare, prima di offrire la stessa mano in segno di
dato – e dice che non ha mai avuto problemi coi barbari vicini, ma che amicizia.
adesso le cose vanno ancora meglio: ci sono nuovi contatti pacifici e pare
che rappresentanti di alcune tribù lontane siano arrivati fino da loro «Non dovete sentirvi in colpa per aver ordinato ai nostri compagni
per commerciare». «È vero: quest’estate ero dislocato a Mogontiacum di combattere e morire – dice uno dei legionari – Al momento della
e un gruppo di Germani ha traversato il Rhenus per scambiare pelli, selezione a Colonia Agrippina, conoscevamo i gravi rischi ai quali sa-
avorio e profumi». remmo andati incontro e ci siamo comunque offerti volontari: sapeva-
mo che alcuni sarebbero potuti morire per Roma, e così è stato. La loro
II grado di successo morte non deve ricadere su di voi: non è stata colpa di nessuno, se non
«Visto che questi territori sono così pacifici, mi chiedo come mai Roma di chi li ha inviati nell’Eliseo a colpi d’ascia. Gioiamo per essere qui,
non se li riprenda! – fa un’altro – Non mi dispiacerebbe affatto avere vivi, a salutarci come compagni. Prego che gli dèi ci facciano incontrare
una bella fattoria negli Agri Decumates. Se continuiamo a non con- di nuovo, magari davanti al fuoco di una locanda, riscaldati dal vino
quistare niente, dopo l’honesta missio (il congedo alla fine della car- e dall’amicizia. Addio».
riera militare) dovrò dividere il campo di mio padre coi miei fratelli».

III grado di successo


«Taci va, che con l’addestramento che abbiamo avuto, rischiamo SCENA 9: LA BORSA
di prenderci un sacco di legnate dai Germani!» Il commento del
soldato provoca un sacco di reazioni arrabbiate e molte voci si E LA VITA
alzano, coprendosi a vicenda, trasformando la conversazione in una
discussione agitata: «Disfattista!», «Siamo in tanti!», «Chi si può op-
porre alla potenza di Roma!?» «Non hai sentito? Perfino il cugino di Ai castra di Bingium, i Custodes possono prendere in prestito dei
Clefi è andato a conquistarsi una barbara da solo, vuoi che non ci riesca cavalli per intraprendere il viaggio verso Augusta Treverorum. L’uf-
l’intera legione Martia Victrix!?» «Ma che barbara e barbara? Quella ficiale a capo del forte li informa che il viaggio non dovrebbe durare
è nata coi piedi nel Rhenus! Tu non sei barbaro solo perché sei nato più di due o tre giorni.
dalla parte giusta del fiume!». In breve, un ufficiale arriva con un
manipolo di soldati a disperdere l’assembramento, rimandando tutti Nel pomeriggio del primo giorno, durante una breve pausa a terra
nei propri alloggi. per far riposare i cavalli e il fondoschiena indolenzito, i Custodes
incontrano un gruppo di (1,5:1) individui, vestiti come contadini
I Custodes possono rimanere a piacimento nell’accampamento, be- locali, che giunge dalla direzione opposta. Una volta vicini, im-
neficiando degli effetti di un riposo in un luogo confortevole per provvisamente i “contadini” attaccano i Custodes con furore, senza
ogni giorno ivi trascorso. Prima o poi, però, giungerà il momento concedere quartiere e combattendo fino alla morte (per le loro sta-
di andare a riferire quel che è accaduto a qualcuno della Cohors tistiche vedere il riquadro Finti contadini).
Arcana; il suggerimento di Ezio Marcello era di recarsi ad Augusta
Treverorum per parlare con la magistra Maira Diodora. w Si tratta quindi di un attacco a sorpresa (vedere pag. 64).

267
PARTE X

I Custodes fermi al centro del piazzale a parlare coi soldati di pic-


chetto sono l’unico elemento statico di un quadro in continuo

9 movimento: intorno a loro, infatti, gruppi di armati marciano,


duellano e combattono in schermaglie di addestramento, portando
vessilli con le immagini della dea Minerva, del capricorno, del gallo
con l’ascia e di Marte, segnalando in questo modo la presenza di
FINTI CONTADINI vexillationes (distaccamenti) delle Legioni I Minervia, XXII Primige-
nia, VI Gallicana e I Martia Victrix.
Sotto l’aspetto dimesso e poco appariscente di contadini
si nascondono dei combattenti esperti e ben equipaggiati. Dopo che i medici militari si sono occupati di eventuali ferite dei
Custodes, il gruppo si informa sull’ubicazione del Magister della
Valore: DV6 Cohors Arcana che sono venuti a incontrare e la raggiungono nei
1 dado: Sensibilitas suoi alloggi privati in città.
2 dadi: De Bello, De Natura, Punti Vita, Ratio
3 dadi: De Corpore Maira Diodora è una donna matura, originaria degli assolati monti
Punti Vita: 12 dell’Achaia, con i lunghi capelli neri che iniziano appena a incanu-
Armi: Gladius (6) tire. Ascolta i Custodes con interesse, interrompendoli di rado per
Protezioni: Lorica Hamata (5) chiedere qualche chiarificazione, mentre uno scriba prende appunti
su una tavoletta di cera. Alla fine della relazione, la donna annuisce
tra sé, in silenzio, si distende sul triclinio per raggiungere una coppa
di vino mielato con sguardo distante. La stanza cade in un silenzio
Una volta terminato lo scontro, i Custodes possono esaminare i carico di tensione, mentre Diodora sembra dilatare deliberatamen-
corpi degli aggressori alla ricerca di indizi con un tiro di De Scien- te la durata ogni suo gesto, prendendo tempo per riflettere. Sorseg-
tia con SD 6. Se il tiro ha successo, i Custodes notano che, sotto le gia il vino dalla coppa prima di rivolgersi nuovamente ai Custodes.
semplici vesti, gli aggressori indossano cotte di maglia come quelle
in dotazione alle truppe di frontiera e che due di loro hanno un’a- «I fatti che mi avete riportato – esordisce Diodora dopo la pausa
quila imperiale tatuata sul braccio: probabilmente sono dei legio- – sono di indicibile gravità per l’Impero, specialmente la presenza con-
nari! In definitiva, I Custodes capiscono di avere a che fare con dei fermata di traditori nell’esercito. Tale presenza deve essere abbastanza
traditori annidati all’interno dell’esercito. capillare da avere una rete di informatori distribuita in vari forti di
confine. La notizia è gravissima. Bisogna inoltre capire se e come il
culto germanico sia collegato ai legionari che vi hanno attaccato.

EPILOGO Ciò che s’impone ora non è soltanto un’indagine tra ranghi dell’esercito
per vagliare quanto sia diffuso il tradimento, ma anche un’accorta ana-
lisi dei culti germanici tollerati nell’Impero. Forse abbiamo sbagliato
Nelle ultime miglia del suo tracciato, la strada fiancheggia il bianco a permettere a queste genti di mantenere le proprie abitudini invece
nastro del fiume Mosella, che serpeggiando nella valle confonde i di assimilarle al Culto Ufficiale, e questo errore potrebbe essere stato il
riflessi dei colli circostanti e le ombre degli alberi che la fiancheg- veicolo di una contaminazione che ora ci insidia dall’interno.
giano. Augusta Treverorum accoglie i Custodes con la vista di pos-
senti mura alte più di sei metri, interrotte da una selva di torri, Quanto a voi, a nome del Magisterium della Cohors Arcana, vi rin-
che abbracciano giganteschi monumenti pubblici: ippodromo, an- grazio di cuore per quello che avete fatto e per le importantissime in-
fiteatro, colossali terme e magazzini. La capitale della provincia di formazioni raccolte.
Germania, soprannominata la Roma del Nord, è un’enorme città
che sfiora i 100.000 abitanti, resa ricca dalle reti commerciali che vi D’ora in poi, persone più esperte di voi e di me si occuperanno di questa
convergono e che convogliano le ricchezze attraverso il limes verso faccenda. Sulla quale, naturalmente, siete tenuti a mantenere il più
sud e verso Roma. stretto riserbo. Potete tornare ai vostri alloggi e riposarvi».

I castra provinciali si trovano nei pressi della monumentale e bel- A questo punto i Custodes vengono congedati dalla Magistra e
lissima porta di arenaria grigia che si apre sul lato nord della cinta sono liberi di tornare alle loro case per godersi il congedo invernale.
muraria. Giunti al cancello, i Custodes presentano i propri diplomi L’avventura è finita.
alle guardie e sono condotti all’interno, dove vengono indicati loro
gli alloggi; i cavalli sono presi in custodia.

268
LE AVVENTURE

LIOSALFAR
(NUOVA CREATURA FANTASTICA)

Grado di Pericolosità: 3 ti, abbandonano momentaneamente i loro abituali passatempi e


Taglia: 3 si espongono in prima persona per far andare le cose come do-
Valore medio: DV10 vrebbero, soprattutto qualora interventi esterni di natura magica
1 dado: Punti Vita, Ratio e malevola rischino di causare dei cambiamenti nel flusso degli
2 dadi: De Bello, De Corpore, Sensibilitas avvenimenti. Si dice che siano favoriti in questo dal possesso del
3 dadi: De Natura (Foreste settentrionali) Libro degli Eventi Futuri, un tomo magico dalle enormi potenzialità
Punti Vita: 10 divinatorie.

w Capacità Speciali: Furtivo, Sensi Acuti III grado di successo


w Poteri Magici: Illusione* (2DV), Incantamento* (2DV, la Si parla con piacere di alcune femmine Liosalfar che pare dimorino
creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Profezia nelle innevate foreste dell’Iperborea [Scandinavia]. Chiamate Hul-
drer (sing. Huldre), sono d’aspetto magnifico e seducente, specie
* Questi poteri rappresentano le uniche armi offensive dei quando danzano o si bagnano ai raggi della luna. Indossano ve-
Liosalfar (non possiedono un valore di Danni). sti grigie e veli bianchi come la neve che sembrano muoversi
di propria volontà; possiedono però una coda d’animale
I grado di successo (di mucca o volpe) della quale provano grande vergo-
Tra i popoli nordici, è diffusa la convinzione che nelle gna. Se un essere umano è invitato a unirsi alla danza,
più antiche foreste della Caledonia [Scozia], Iperbo- è vivamente consigliato di accettare senza esitazioni.
rea [Scandinavia] e Germania dimorino ancora gli
elfi, creature fatate simili agli uomini ma infinita- [La Huldre invita a ballare chi ha la più alta Auc-
mente più pericolose. In particolare, il folklore lo- toritas. Se il Custos invitato tentenna o mani-
cale raccomanda di stare molto attenti a non con- festa perplessità, la Huldre gli chiederà triste
fondere il popolo degli elfi della luce (i Liosalfar), se per caso “è a causa della sua coda...”. Se il
saggio e benigno, con quello degli elfi dell’oscu- Custos risponde qualcosa del tipo: “Quale
rità (i Dockalfar), demoni oscuri del sottosuo- coda?” o nega che sia quella la motivazio-
lo. Le due stirpi sono praticamente identiche ne (tiro di De Societate con SD 6), l’elfa
nell’aspetto e nei modi e ciò rende difficoltoso si allontanerà sorridendo senza causare
distinguere l’avvertimento di un Liosalfar dal alcun danno; altrimenti, prima di spari-
tentativo di manipolazione di un Dockalfar. re alla vista, lancerà uno sguardo torvo
Entrambi i membri dei due popoli appaiono al Custos e ai suoi compagni, che ben
esili, pallidi e con capelli biondi; possono presto si accorgeranno che tutte le loro
essere facilmente scambiati per uomini e provviste sono sparite. Se il Custos invitato
donne dai tratti particolarmente delicati invece non manifesta alcuna riserva e riesce
e affascinanti. [Per distinguere un Lio- in un tiro di De Societate (SD 9), il ballo
salfar da un Dockalfar è necessario poter prosegue fino a che la musica cessa. Poi, ri-
osservare a lungo l’elfo e riuscire in un conoscente, la Huldre guarda il personaggio
tiro di Sensibiltas con SD 12.] con occhi luminosi e gli insegna la seguente
tekné (vedere pag. 160).]
II grado di successo
Al viandante che si avventura nel folto delle Adversus: Dockalfar. Il Custos è completa-
foreste può capitare di assistere a una festosa ri- mente immune al potere di Incantamento dei
unione dei Liosalfar, che danzano e cantano in Dockalfar. Inoltre, se il Custos cerca di capire
radure innaturalmente verdi, fiorite, inondate se l’elfo che ha di fronte sia un Liosalfar o un
di luce e d’aria profumata. Dockalfar, il suo tiro di Sensibilitas ha SD 6
A volte si dilettano a confondersi tra gli uo- (invece di SD 12).
mini, che trattano alla stregua di spassosi sel-
vaggi. Nonostante i loro modi fanciulleschi, i
Liosalfar si considerano custodi dell’ordi-
ne naturale delle cose, particolarmente
attenti alla salvaguardia degli antichi
luoghi nei quali dimorano. Se costret-

269
PARTE X

LE MADRI
DI CENABUM
INTRODUZIONE
PER I GIOCATORI 9
Sono passati otto mesi dalla terribile notte nella Radura delle catene,
quando i Custodes sono caduti in un’imboscata dei Germani, tra- LA STORIA CONTINUA...
diti da qualcuno all’interno dell’esercito. Dopo il rapporto finale a
Maira Diodora, Magistra del cursus auguralis, sono stati separati e Questa avventura rappresenta idealmente il seguito de Il
assegnati ad altri incarichi. Nel frattempo, l’indagine messa in moto volere degli dei (che si trova nel volumetto del Quickstarter
dalla spedizione di Ezio Marcello Pertinace procedeva senza di loro. di Lex Arcana) e de Le lunghe notti d’inverno (nelle pagine
precedenti di questo volume). Le Madri di Cenabum può
Dieci giorni fa, poco prima delle idi di agosto (13 agosto) del 1232 essere giocata subito dopo Le lunghe notti d’inverno oppu-
aUc, i Custodes sono stati convocati con la massima urgenza a Lu- re dopo una qualsiasi altra avventura, che però finisca in
gdunum, capitale della Gallia. Da lì sono stati inviati verso nord tempo per assegnare la missione ai Custodes nell’agosto
alla volta di Urbs Aurelianorum (l’odierna Orléans), una cittadina del 1232 aUc.
fortificata non lontana dalla prospera città di Lutezia (l’odierna Pa-
rigi). Arrivati a Urbs Aurelianorum, dopo aver mostrato i diplomi w Se i personaggi non hanno giocato altre avven-
per ottenere la collaborazione della locale curia (governo cittadino), ture tra Le lunghe notti d’inverno e Le Madri di
i Custodes sono stati portati al cospetto di Maira Diodora. Cenabum, prima che inizi questa missione il
Demiurgo può assegnare a ogni Custos 6 Punti
La Magistra non è cambiata dal loro ultimo incontro: i ricci neri Esperienza (a simulare l’esperienza accumulata
spruzzati di bianco, le labbra carnose, i lineamenti decisi. Distesa nel periodo tra le due avventure, tra addestra-
sul pavimento della cantina sembra addormentata, con gli occhi menti, studio e missioni di minor importanza).
chiusi e la posizione composta. Solo il suo inumano pallore rivela
ai Custodes di essere di fronte a un cadavere. Anche se i libitinari
(i responsabili della cura dei morti) hanno preparato il corpo con
cura – lavandolo e fasciandolo, con una benda che incornicia il viso
e tiene chiusa la bocca in cui è stata posta la moneta per pagare il Invece di un solo culto, le indagini hanno permesso di individuare un
traghetto a Caronte – solo la benedizione di Venere Libitina ha sottobosco di culti, sette e movimenti indipendenti l’uno dall’altro. Fra
potuto preservare intatta la bellezza della donna a due settimane i loro membri circolano idee che, facendo presa su religioni, sentimenti
dalla sua morte. e problematiche locali, alimentano un diffuso sentimento separatista. Il
sospetto è comunque che queste idee sediziose siano diffuse non solo in
Nella cantina illuminata da un singolo fioco lume, i Custodes ri- Germania, ma anche nelle regioni confinanti del nord-est della Gallia.
pensano alle succinte informazioni con le quali Marco Nepote, il
vecchio Magister del cursus auguralis di Lugdunum, li ha preparati I primi due Custodes morti a Urbs Aurelianorum, Licinio Modrone
a questo incarico: e Tallwch figlio di Sulis, erano giunti in città nell’ambito di questa
indagine; sono morti in circostanze misteriose dopo un paio di mesi dal
«Negli scorsi mesi, tre membri della Cohors Arcana sono morti a Urbs loro arrivo, senza inviare un solo rapporto. La Magistra Maira Dio-
Aurelianorum. Avevano avviato un’indagine in seguito al vostro rap- dora, sospettando qualcosa di oscuro all’opera, ha insistito per andare
porto sulla missione in Germania Magna; lo scopo era confermare che a controllare di persona; due settimane dopo, anche lei è stata uccisa.
un culto tollerato fosse stato il veicolo per seminare rivalità e ribellione
in Germania. Ma ciò che abbiamo trovato è molto più preoccupante. Il vostro incarico è di recarvi a Urbs Aurelianorum per investigare sulla
morte di Maira Diodora e dei due Custodes che l’hanno preceduta».

270
LE AVVENTURE

INTRODUZIONE Le Madri hanno ricominciato a proteggere se stesse e il loro popolo,


come facevano tanti secoli fa. Essendo divinità locali, la loro sfera
PER IL DEMIURGO di influenza e d’azione è limitata a Urbs Aurelianorum e ai suoi
dintorni; all’interno di quest’area possono attingere alla conoscenza
collettiva dei loro fedeli. Le Madri sono di fatto consapevoli di tut-
Al centro di questa vicenda ci sono tre antiche divinità, Ligia, Matir e to ciò che accade e dimostrano la loro natura protettrice donando
Beriavis, le Madri di Cenabum. Chiamate Madri aureliane dagli abi- raccolti abbondanti, contrastando la mortalità infantile ed elimi-
tanti di Urbs Aurelianorum, sono benevole personificazioni della na- nando individui empi e violenti. Allo stesso modo, le dee proteggo-
tura e del territorio circostante; il loro culto è considerato del tutto tol- no i propri seguaci e il proprio culto da chi lo minaccia.
lerato (divinità molto simili sono adorate in varie parti dell’impero).

Le Madri si sono improvvisamente risvegliate dal loro sonno se-


colare, acquisendo coscienza e forma a causa della vicinanza della PRODIGI E TRADIMENTI
Spada di Vercingetorige. Questa vetusta arma contiene in sé il potere
di risvegliare le antiche divinità celtiche e istigare gli esseri umani A Urbs Aurelianorum si intrecciano sogni indipendentisti, fervore
alla ribellione contro Roma, antico invasore e attuale sfruttatore dei religioso e ambizioni personali, che coinvolgono politici, sacerdoti
popoli della Gallia. La spada è giunta più di due anni orsono nelle e aristocratici. Il curione (capo della curia) Ezio Rufo Velleio sogna
mani di Druso Lupo Milone (vedere l’avventura Il volere degli dèi, di diventare il governatore di una città indipendente; Valentino
nel Quickstarter di Lex Arcana), un ex ufficiale romano che vive Trebonio, consumato dall’abizione, vorrebbe prendere il posto di
nella sua villa di Aquae Segetae, a non più di due giorni di cammi- Velleio; il sacerdote Branwen usa il culto delle Madri aureliane per
no da Urbs Aurelianorum. È proprio a causa di questa vicinanza tra spianare la strada a un’insurrezione, possibilmente guidata da Dru-
la villa di Milone (dove è conservata la spada) e i luoghi consacrati so Milone.
alle tre Madri (la cittadina di Urbs Aurelianorum e le campagne
circostanti) che sono iniziati i problemi.

271
PARTE X

Quando i Custodes Licinio Modrone e Tallwch giungono in città, la notizia della morte di Maira, ma non prima di aver distrutto alcuni
non sanno che la loro missione è destinata al fallimento: le indagini degli appunti della Magistra che contengono informazioni compro-
sono ostacolate dagli stessi uomini della curia ai quali hanno chie- mettenti per la sua posizione o per il culto delle Madri.
sto aiuto e supporto, i loro messaggi destinati alla Cohors Arcana
intercettati e distrutti. Alla fine, i due Custodes sono eliminati dal- w Valore dell’avventura: 8 PE.
le Madri di Cenabum perché rischiavano di mettere in pericolo il
culto locale. Licinio è soffocato a morte per strada da Ligia (che si
è impossessata di un passante), Tallwch è ucciso in un bordello da
Matir (che si è impossessata della prostituta Nessa). SINOSSI
Maira Diodora decide allora di recarsi personalmente a Urbs Aurelia-
norum, insieme al suo fidato scriba e assistente Faustino. I due fanno L’avventura si compone di tre parti, ciascuna suddivisa in una o più
rapidamente progressi: riescono a ricostruire le investigazioni di Lici- scene, e un intermezzo tra la parte 1 e la 2.
nio Modrone e Tallwch ma non a spiegarne le morti. Iniziano anche a
nutrire dei sospetti sui membri della curia cittadina, ma non fanno in Parte 1. L’arrivo.
tempo a concludere le loro indagini, perché per le Madri di Cenabum I Custodes giungono a Urbs Aurelianorum. Sono accolti dai mem-
rappresentano ormai un pericolo. Maira Diodora viene uccisa da un bri della curia, che forniscono loro un primo resoconto dei fatti:
guardiano notturno impossessato da Beriavis; Faustino impazzisce, ri- Maira Diodora è stata uccisa e il suo corpo abbandonato per strada;
uscendo però a far perdere le proprie tracce e a nascondersi nelle cam- il suo assistente è introvabile ed è sospettato dell’omicidio della sua
pagne vicine. Valentino Trebonio non può fare a meno di notificare signora (Scena 1).

9
LA CITTÀ DI URBS AURELIANORUM
Urbs Aurelianorum, abbreviata dagli abitanti in Aurelianis, è una cittadina commerciale sulla sponda settentrionale del fiume
Liger, sorta sul sito dell’insediamento dell’antica Cenabum celtica. Più di cinque secoli orsono, gli abitanti di allora della tribù dei
Carnuti furono sottomessi una prima volta da Gaio Giulio Cesare; poi però si unirono alla ribellione guidata da Vercingetorige, il
grande re guerriero degli Arverni. Come rappresaglia, il Divino Cesare rase al suolo Cenabum e ne sterminò gli abitanti, nel 701
aUc. La città rimase una rovina invasa dalle erbacce fino a quando non fu ricostruita dall’imperatore Aureliano nel 1027, acqui-
sendo il suo nuovo nome.

Urbs Aurelianorum riacquistò rapidamente la sua importanza, grazie a una posizione molto favorevole. La città si trova infatti al
centro di un ricco territorio agricolo e rappresenta un importante snodo tra la rete stradale e quella fluviale. Da qui, i cereali col-
tivati nelle campagne circostanti scendono lungo il Liger fino al porto oceanico di Portus Namnetus sul Sinus Cantabricus (Golfo
di Biscaglia), da dove proseguono verso le grandi città meridionali dell’Impero.

La città è protetta su tre lati dalla cinta muraria fatta edificare da Aureliano, mentre il quarto lato è affiancato dal Liger. All’incrocio del
cardo e decumano massimo si trovano gli edifici pubblici più importanti: il foro, le terme, e la basilica. I templi principali si affacciano
sul decumanus maximus mentre fuori dalla porta dextera sorgono il teatro e la necropoli. Un acquedotto serve la città portando l’acqua
da una fonte sulle colline a nordest. A sud la città è fiancheggiata dal fiume Liger, che è attraversato da un lungo ponte (oltre 370 metri).
Un efficiente porto fluviale permette il carico e lo scarico delle merci direttamente nel cuore della città.

Le mura racchiudono un’area rettangolare di 25 ettari che ospita circa 4500 abitanti. Il resto della popolazione dimora nei vari
sobborghi che sorgono attorno alla città o è sparsa nelle fattorie e ville che punteggiano la campagna circostante. Buona parte del
territorio è coltivata a cereali: farro, orzo, miglio e frumento, che in questo periodo dell’anno cresce alto quanto un uomo. Ogni
appezzamento di terreno è bordato di staccionate di vimini e siepi spinose per evitare che le greggi di pecore in transito lungo strade
e sentieri entrino nei campi rovinando il raccolto.

272
LE AVVENTURE

Intermezzo. La Consapevolezza delle Madri. Si imbattono inevitabilmente in segni rivelatori dell’esistenza di un


In questa parte dell’avventura sono contenuti paragrafi e tabelle profondo scontento popolare (Scena 8). Man mano che i Custodes
che aiutano il Demiurgo a gestire la presenza dei Custodes in città. raggiungono dei risultati, qualcuno sembra spiarli e una minacciosa
Infatti, anche se non lo scopriranno tanto presto, ogni loro azione presenza si fa sempre più opprimente (Scena 9). Dopo l’incontro
è osservata e valutata dalle antiche dee... con un’entità soprannaturale, Maira Diodora compare in sogno ai
Custodes per aiutarli (Scena 10).
Parte 2. Indagini in città.
Se i Custodes vogliono indagare sulle circostanze della morte di Maira Parte 3. Il colpo al cuore.
Diodora (Scena 2) e ricostruire i suoi ultimi spostamenti (Scene 3 e 4) Alla fine, i Custodes sfidano la più potente delle tre Madri in un
potrebbero trovare cose interessanti. Si aggireranno probabilmente epico scontro che attraversa migliaia di anni di storia (Scena 11).
per Urbs Aurelianorum per interrogare o semplicemente parlare coi Solo quando la situazione sembra tornata alla normalità e ogni pe-
locali (Scena 5) e ascolteranno svariate dicerie su molti argomenti (Sce- ricolo è cessato, i Custodes capiscono che Druso Milone si trova al
na 6). Hanno anche l’occasione di ritrovare un terrorizzato Faustino centro di una complessa trama che minaccia le sorti dell’Impero
e possono provare a dare un senso ai suoi deliri incoerenti (Scena 7). (Scena 12 e 13).

PARTE 1: L’ARRIVO
Valentino Trebonio, chiamato in causa, si presenta ai Custodes e
SCENA 1: aggiunge: «Vi prego di ritenermi a vostra disposizione per ogni esigen-
za, dalle richieste sulla situazione presente e passata della nostra città
UN TRISTE BENVENUTO all’invio di missive con staffette a cavallo». Detto ciò, Trebonio invita
i personaggi a raccogliere le proprie cose e a seguirlo verso l’alloggio
loro destinato: un'abitazione all'interno di un piccolo condominio.
Dopo aver silenziosamente pregato gli dèi di fronte al corpo im-
mobile di Maira Diodora, i Custodes lasciano la cantina e ritorna- Se interrogato sull’alloggio di Maira Diodora in città, Trebonio
no all’abbacinante tepore del pomeriggio estivo. Due uomini della spiega: «La Magistra aveva fatto specifica richiesta di una sistemazione
curia li aspettano, parlando tra loro con aria nervosa. Ezio Rufo consona al suo status. Ezio Velleio le aveva procurato quindi un’intera
Velleio è un quarantenne ingrigito e un po’ sovrappeso, che si torce domus, che condivideva col suo assistente Faustino. In seguito all’o-
a disagio le mani, sudaticcio nei suoi abiti signorili. Va incontro ai micidio, la casa è stata chiusa e l’accesso proibito. Non ho pensato di
Custodes e li ragguaglia sulla situazione: sistemarvi lì: non potrei mai perdonarmi se incorreste nelle ire della
larva della morta (le larve sono gli spiriti vendicativi delle persone
«Appena rinvenuto il corpo della Magistra abbiamo subito comunicato morte di morte violenta, vedere pag. 202)». Solo nel caso in cui
la triste notizia a Lugdunum. Eravamo già pronti per la cremazione e i Custodes ne facciano espressa e insistente richiesta, Trebonio ac-
il rito funebre, ma un dispaccio urgente ci ha imposto di non procedere consentirà ad alloggiare i Custodes a casa di Maira Diodora (vedere
e attendere il vostro arrivo, per permettervi di esaminare il corpo. Ora Scena 4).
attendiamo solo le vostre disposizioni in merito. Per quanto riguarda
l’assassino, i nostri sospetti si concentrano su Faustino, il giovane che à EVENTI FISSI DELL’AVVENTURA
accompagnava sempre Diodora; l’uomo è infatti sparito lo stesso giorno Alcuni degli avvenimenti importanti descritti in quest’avventura
in cui la Magistra è stata uccisa. Non possiamo mandare le nostre poche si svolgono in date ben definite. Il Demiurgo dovrebbe tenerne
guardie a battere le campagne, ma abbiamo avvisato una persona di conto.
fiducia di tenere gli occhi aperti».
Data Avvenimento
Se interrogato su questa persona, Velleio spiega che si tratta di Dru-
so Lupo Milone, un ex legionario che invece di badare solo alla 20 agosto Comincia l’avventura (Scena 1)
sua tenuta ha deciso di aiutare le autorità a ripulire la regione da
briganti e assassini, avvalendosi dei molti uomini che comanda e Se non è ancora stato trovato dai
del prestigio di cui gode. 24 agosto Custodes, Faustino è riportato in
città da Druso Milone (Scena 7)
«Sta calando ormai la sera e immagino sarete stanchi per il lungo viag-
gio. Vi lascio quindi alle vostre incombenze, ma per ogni necessità pote- I Custodes assistono alla festa
25 agosto
te rivolgervi al qui presente Valentino Trebonio, giovane membro della del raccolto (Scena 8)
curia solerte e capace».

273
PARTE X

INTERMEZZO:
LA CONSAPEVOLEZZA DELLE MADRI
Le Madri di Cenabum – Ligia, Beviaris e Matir – sono divinità
locali, generose dispensatrici di doni e protettrici dei propri fedeli.
La loro eventuale ostilità si manifesta con una serie di incidenti
che occorrono a quanti rappresentano un pericolo per il loro culto
o per gli abitanti della città. Dato che le dee sono rispettivamen-
te l’incarnazione del fiume, della terra e della gente, sono sempre
consapevoli di ogni cosa che avviene nella città e nei suoi dintorni.

Ciò che è accaduto ai precedenti membri della Cohors Arcana è


l’essere stati identificati come pericoli per il culto delle Madri; di
conseguenza, sono stati eliminati. Anche i Custodes rischiano di
andare incontro allo stesso destino. La loro presenza in città non
passa inosservata alle Madri e, nel caso le azioni e il loro compor-
tamento si facessero troppo problematici, le antiche dee non esite-
rebbero a intervenire per mezzo di potenti incarnazioni (Le Madri
di Cenabum sono una nuova creatura fantastica; leggere con atten-
zione la relativa decrizione che si trova a pag. 292).

w Nel corso dell’intera avventura è fondamentale che il


Demiurgo tenga sempre in considerazione e aggiornato
il livello di Consapevolezza delle Madri, che è espresso
con un punteggio: maggiore il punteggio, più grande è
l’ostilità delle tre dee verso i Custodes.

w Il punteggio parte da 0 ma gradualmente tenderà a salire,


in base al progredire delle indagini dei Custodes (i punti
specifici da aggiungere di volta in volta al totale sono in-
dicati alla fine dei paragrafi dedicati alle indagini, sotto la
voce Consapevolezza delle Madri) e anche in base al loro
comportamento: ogni volta che i Custodes compiono
una delle seguenti azioni verso un qualsiasi abitante di
Urbs Aurelianorum, vanno aggiunti i seguenti punti:

w Violenza psicologica (per esempio, minacciano un abi-


tante): +1 punto.
w Violenza fisica (per esempio, aggrediscono un abitante):
+3 punti.
w Uccisione (per esempio, uccidono un abitante): +5 punti.

Quando la Consapevolezza delle Madri raggiunge determinate so-


glie, l’atmosfera in città diventerà progressivamente più tesa e op-
primente, fino a quando per i Custodes sarà inevitabile scontrarsi
con le incarnazioni delle stesse Madri di Cenabum...

w In base al punteggio corrente di Consapevolezza, il De-


miurgo si riferisce ai corrispondenti riquadri della tabella.

274
LE AVVENTURE

EFFETTI DELLA CONSAPEVOLEZZA DELLE MADRI


Consapevolezza Atmosfera in città Eventi

Urbs Aurelianorum appare come una cittadina


da 0 a 3 –
piacevole, con abitanti gentili e disponibili.

Ogni giorno i Custodes sono vittime di un piccolo incidente invo-


Mentre si aggirano per la città, i Custodes che rie- lontariamente provocato da un abitante locale (una secchiata di ori-
scono in un tiro di Sensibilitas con SD 9 hanno la na viene svuotata da un balcone, un pescatore rovescia sui piedi un
da 4 a 7 fugace sensazione che qualcuno li stia guardando secchio di teste di pesce, un mercante scambia uno di loro per un
di sottecchi; se cercano di accertarsene, non c’è ladro, ecc.). Le conseguenze degli incidenti sono solitamente estetiche
modo di trovare conferma ai loro dubbi. e possono essere evitate grazie a un tiro con SD 6 (generalmente di
Coordinatio o di Auctoritas).

Evento 1
Un abitante che sta parlando con i Custodes si interrompe a metà di
Mentre si aggirano per la città, i Custodes che rie- una frase e li fissa con occhi spiritati. Con voce sepolcrale ammonisce
scono in un tiro di Sensibilitas con SD 6 hanno la i Custodes: «Andatevene subito da qui o la città vi inghiottirà e la
sensazione che qualcuno li stia guardando di sot- terra avrà le vostre ossa!». Se interrogata in proposito, la persona non
tecchi; se cercano di accertarsene, non c’è modo di avrà alcun ricordo di aver detto una frase simile.
da 8 a 11 trovare conferma ai loro dubbi.
Evento 2
L’atmosfera in città appare cupa: la gente è meno La notte stessa, i Custodes sognano le Madri di Cenabum (vedere
gioviale e i bambini, quando vedono i Custodes, Scena 9).
interrompono i loro giochi e si allontanano.
Evento 3
Piccoli incidenti giornalieri (come Consapevolezza 4-7).

Evento 1
Durante la notte, l’Incarnazione di Ligia (una delle Madri, vedere
pag. 293) entra nell’abitazione dei Custodes grazie al potere Corpo
Mentre si aggirano per la città, i Custodes che ri- Liquido e attacca il Custos con più Pietas.
escono in un tiro di Sensibilitas con SD 3 hanno
la netta sensazione che qualcuno li stia guardando Evento 2
di sottecchi; se cercano di accertarsene, non c’è Saltuariamente, i Custodes intravedono, mischiati alla folla cittadina,
modo di trovare conferma ai loro dubbi. i volti delle Madri (come li avevano visti in sogno, vedere Scena 9).
da 12 a 15
La città sembra più scura e buia, le vie più strette e Evento 3
opprimenti, la gente più diffidente e minacciosa. Continuano i piccoli incidenti giornalieri (come Consapevolezza
La difficoltà dei tiri di De Societate che coinvol- 4-7), ma la loro gravità aumenta. I Custodes rischiano ad esempio di
gono i cittadini di Urbs Aurelianorum aumenta essere colpiti da un vaso lasciato cadere o dalle tegole che un mano-
di 1 livello. vale stava montando sul tetto o rischiano di finire nel fiume perché
coinvolti in una lite. Le conseguenze infliggono fino a 2d6 danni,
che possono essere evitati grazie a un tiro con SD 6 (generalmente di
Coordinatio o di Auctoritas).

L’atmosfera in città è molto opprimente. I Cu-


stodes hanno la sensazione di essere gli unici a Evento 1
muoversi in una città altrimenti ferma e morta. In pieno giorno, l’Incarnazione di Beriavis (una delle Madri, vedere
Gli abitanti sono insolitamente silenziosi e inter- pag. 292) compare tra la folla e attacca i Custodes.
rompono ogni loro attività, limitando a fissare i
Custodes con occhi spenti. Se i Custodes si ferma- Evento 2
no abbastanza a lungo in un posto, una folla inizia La notte stessa, i Custodes sono visitati dalla larva di Maira Diodora
da 16 in su
a radunarsi e stringersi intorno a loro, mentre le (vedere Scena 10).
voci di uomini donne e bambini si uniscono in un
cacofonico coro di «Andatevene». Evento 3
Una volta al giorno, i Custodes vengono attaccati da una o più Incar-
I Custodes non possono più ottenere informazio- nazioni delle Madri di Cenabum (il Demiurgo sceglie quali si adatta-
ni dagli abitanti e anche il semplice interagire con no meglio alla situazione, vedere pag. 292).
loro diventa molto difficoltoso.

275
PARTE X

PARTE 2: INDAGINI IN CITTÀ


I grado di successo
SCENA 2: Un guerriero gallico scocca una freccia contro Maira Diodora men-
tre la Magistra scappa verso la porta nord. Il guerriero è abbigliato
LE CIRCOSTANZE riccamente, con un elmo sormontato da un uccello, un’armatura
a scaglie e gioielli degni di un re. Molti serpenti vivi gli strisciano
DELLA MORTE addosso, attorcigliati alle braccia, al collo e alle gambe.

II grado di successo
Raccogliere informazioni sulla morte di Maira Diodora segue le re- Il guerriero prende uno dei serpenti e quando tende l’arco il ser-
gole per l’Indagine (vedere pag. 120). La SD per i tiri di De Scien- pente diventa una freccia. Maira viene colpita alla schiena e cade in
tia è 9, dato che l’evento è recente, ma il sito è stato manomesso (il ginocchio, mentre Faustino scappa.
corpo spostato e pulito, alcune prove sottratte, ecc.). Il numero di
successi necessari per completare l’indagine è 6 (la scena del crimi- III grado di successo
ne è elaborata). Per ogni giorno dedicato interamente all’investiga- Il guerriero si getta all’inseguimento di Faustino, ma il luogo in cui
zione, i Custodes possono effettuare due tiri; ogni grado di successo si svolge la scena sembra molto diverso da prima: non ci sono più le
oltre al primo ottenuto nei tiri conta come un successo aggiuntivo. strade lastricate di Aurelianis, né case di pietra e tetti di tegole, ma
solo la terra battuta e le case di legno e paglia di quello che sembra
Esito dell’indagine. Maira Diodora è morta nella notte del 4 essere un villaggio di campagna.
Agosto durante la vigilia secunda (tra 4 e 6 ore dopo il tramonto)
nei pressi della porta praetoria, a nord della città. Non ci sono te- w Consapevolezza delle Madri. +1 punto per ogni rituale che
stimoni oculari del fatto, ma un passante afferma di aver sentito i Custodes effettuano per le strade di Urbs Aurelianorum.
un uomo urlare «Corri, Maira!!». Il corpo della Magistra è stato
ritrovato dopo qualche ora da un guardiano notturno. L’esame del
corpo rivela che è morta per le ferite inferte da due frecce; una l’ha
colpita sul fianco, l’altra ha attraversato un polmone. La punta di SCENA 4: A CASA
una delle frecce è rimasta conficcata nella ferita; una volta estratta
dai Custodes, si è rivelata di stupefacente fattura, con il simbolo DI MAIRA DIODORA
di un serpente. Maira era abbigliata in maniera semplice, con stola
e palla (veste aperta e mantello femminile). Nessuno degli indizi
scoperti rivela qualcosa sul ruolo svolto dall’assistente Faustino o La domus cittadina in cui alloggiavano Maira Diodora e il suo scri-
sul suo destino. ba Faustino è stata sbarrata. All’interno c’è disordine, segno che
nessun servitore ha messo piede nella casa per sistemarla e probabil-
w Consapevolezza delle Madri. +1 punto per ogni giorno mente i Custodes sono i primi a entrare qui dal giorno della morte
che i Custodes passano a indagare sulla morte di Maira. della Magistra.

Ci sono delle vesti abbandonate su un triclinio; un paio di coppe


lasciate su una mensa (un tavolino rotondo) hanno tracce di vino
SCENA 3: IL LUOGO andato in aceto e nella dispensa si avverte un lieve odore di rancido
e di muffa. Gli abiti e gli oggetti personali dei due abitanti sono
DELL’OMICIDIO ancora tutti qui, ordinati in due capienti arcae viatoriae (bauli).
Un’arca più piccola contiene il corredo da scrittura dello scriba Fau-
stino, con stili, inchiostri, rotoli di papiro e tavolette di cera. Alcuni
Se in seguito all’indagine sulla morte di Maira (Scena 2) i Custodes dei rotoli di papiro sono coperti di fini caratteri corsivi: si tratta del
si recano nel luogo ove è stato trovato il cadavere, non trovano nulla resoconto delle investigazioni della Magistra (vedere il riquadro Gli
di particolarmente interessante (le testimonianze dei locali sono già appunti di Maira Diodora).
comprese nell’esito dell’investigazione).
w Con un tiro riuscito di Ingenium (SD 6), i Custodes
Eseguire però un rituale di Retrocognizione rivela le seguenti infor- possono notare che, nonostante Maira Diodora sia morta
mazioni (ogni grado include tutti i precedenti): il giorno 4 Agosto, gli appunti si interrompono una set-
timana prima.

276
LE AVVENTURE

9
GLI APPUNTI DI MAIRA DIODORA
10 Luglio. Due Custodes sono morti mie richieste. Purtroppo troppi giorni Mi pare comunque poco plausibile che
in una città della Gallia settentrionale. sono passati tra la morte dei Custodes un giovane nel fiore degli anni possa
Non avevano inviato alcun rapporto e il mio arrivo: ho trovato solamente morire durante un rapporto carnale con
sulla loro indagine. La faccenda non le due urne con le ceneri e le due dita. una prostituta.
mi piace. (Quando un corpo viene cremato, si
taglia un dito perché sia seppellito e si 27 Luglio. Faustino ha interrogato Nes-
11 Luglio. Ho interrogato l’oracolo. purifichi a contatto con la terra.) sa, la prostituta, che ha detto che dopo
Le sue risposte sono state se possibile una serata di cibo e vino (di cui ammette
più criptiche del solito, ma sembrano 26 Luglio. I due Custodes sono morti di non ricordare niente), si è svegliata col
comunque confermare l’ipotesi che lo stesso giorno ma in posti diversi: Lici- cadavere di Tallwch a fianco. Vicino a
la morte dei Custodes non sia causata nio Modrone è stato trovato in una via a dove è stato trovato il corpo di Modrone
dall’uomo. Chi mette il piede in un covo nord della città, mentre Tallwch figlio di c’è invece una fontana detta Lacus Canis.
di vipere sta chiedendo di essere morso. Sulis è morto in un lupanare. Secondo i Sei occhi? Cane? Forse c’entra Ecate? (Il
Temi il giudizio della dea con sei occhi. libitinarii (i responsabili della cura dei cane è uno degli attributi di Ecate, dea
Il leone che morde l’istrice, morirà coi suoi morti), nessuno dei due aveva ferite evi- della stregoneria, che viene raffigurata
aculei in gola. Domani mi metterò in denti, anche se sospettavano che Licinio con tre corpi e tre teste, sei occhi quindi).
viaggio alla volta di Urbs Aurelianorum. Modrone fosse stato soffocato. Ho pen-
Forse i due si sono accidentalmente im- sato a un veleno, ma le risposte dell’o- 28 Luglio. Ho sacrificato a Giove. Po-
battuti in qualcosa di grosso. racolo sono chiare. A uno è stata l’acqua chi fedeli al tempio. Nonostante siano
a strappare la vita, ed è morto annaspan- stati romanizzati da cinque secoli, i Gal-
25 Luglio. Appena sono arrivata, il cu- do quando i suoi polmoni sono scoppiati; li sono ancora poco attratti del Culto
rione Ezio Velleio mi ha affidato al suo all’altro è stato il desiderio a strappare la Ufficiale e continuano a preferire le loro
sottoposto Valentino Trebonio, che si è vita, ed è morto di gioia quando il suo divinità locali.
dimostrato sollecito nel soddisfare le cuore è scoppiato.

Se esaminano a fondo la casa, i Custodes possono trovare in uno dei III grado di successo
bracieri (tiro di De Scientia o Ingenium con SD 6) un frammento Per leggere un foglio che tiene in mano, la figura si avvicina a un
di papiro bruciato, con tracce della scrittura della Magistra: lume. La fioca luce ne rischiara distintamente il viso: è Valentino
Trebonio.
«Dalla sintesi dei miei ritrovamenti e di quelli di Faustino, è emer-
so che nell’ultimo paio d’anni sono avvenute in città svariate morti
accidentali. Nessuno nella locale curia sembra aver correlato fra loro
questi decessi, probabilmente perché dissimili e apparentemente isolati. SCENA 5:
Alla luce di quanto è emerso nel corso dell’indagine, potrebbero invece
suggerire l’attività di una presenza soprannaturale.» VOCI DI STRADA
Eseguire un rituale di Retrocognizione rivela le seguenti informazio-
ni (ogni grado include tutti i precedenti): Le indagini porteranno inevitabilmente i Custodes a compiere in-
dagini a Urbs Aurelianorum e a chiedere lumi agli abitanti (ci si
I grado di successo può riferire all’azione tipica Raccogliere informazioni, vedere pag.
Una mano fa cadere nel braciere acceso un foglio di papiro, che 114). È anche possibile che i Custodes si rechino in luoghi speci-
inizia ad accartocciarsi e bruciare. fici oppure cerchino informazioni su specifici argomenti: a seconda
di ciò che stanno cercando, il Demiurgo si riferisce ai seguenti pa-
II grado di successo ragrafi (che troverà più avanti nello stesso ordine):
Una figura fruga nei bauli, legge gli appunti e ne getta alcuni nel
braciere. Parte degli appunti viene invece lasciata dove si trova.

277
PARTE X

w Informazioni su Druso Lupo Milone. II grado di successo


w Informazioni sulla curia. Lupo ha organizzato una rete di informatori che lo tiene aggior-
w Informazioni su morti insolite. nato sugli atti di brigantaggio, per poter intervenire rapidamente
w Informazioni al porto fluviale. col suo piccolo esercito privato. Grazie a lui le campagne intorno
w Informazioni al tempio di Giove. ad Aurelianis sono molto più sicure. Inizialmente Druso veniva in
w Informazioni al lupanare. città spesso, per portare in giudizio i molti latrones e receptatores che
w Informazioni al tempio delle Madri. catturava, ma grazie al suo operato i briganti sono diminuiti e le sue
visite si sono diradate. Ogni volta che entra a Urbs Aurelianorum è
Dicerie. Ogni volta che i Custodes interrogano o parlano con qual- accolto in pompa magna dalla popolazione locale.
cuno per ottenere informazioni, vengono anche a conoscenza di
una diceria (vedere Scena 6). III grado di successo
Eppure, pare che al Lupo non interessi l’adorazione della folla: non
In veste ufficiale o non ufficiale. La disponibilità degli abitanti a cerca allori, non sogna glorie, non vuole ricchezze. Avrebbe potu-
parlare coi Custodes differisce a seconda che i Custodes si presen- to accontentarsi di ciò che ha avuto dalla vita: proviene infatti da
tino in veste ufficiale o meno. Per esempio, cittadini rispettabili sa- una ricca famiglia di equites, ha seguito un brillante cursus honorum
ranno spesso più disponibili verso emissari dell’autorità imperiale, culminato nella carica di Praefectus Annonae a Lugdunum (impor-
mentre chi ha qualcosa da temere o da nascondere sarà sicuramente tantissimo funzionario responsabile della gestione delle scorte di
meno incline a collaborare. All’inizio di ogni interazione con un cereali e delle altre derrate alimentari). È stata la morte del vecchio
PNG i Custodes devono quindi dichiarare se agiscono in veste uffi- padre per mano di una banda di sanguinari briganti a dargli una
ciale oppure come privati cittadini in veste non ufficiale (il Demiur- nuova ragione per lottare.
go dovrebbe tenerne conto per stabilire la difficoltà delle azioni che
riguardano le interazioni sociali, in genere SD 6 oppure SD 9). w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes si
informano su Druso.
I Custodes sono perfettamente consapevoli che se girano con armi
o armature visibili sono sempre considerati in veste ufficiale (le
uniche armi facilmente occultabili sono il pugio e la frombola).
Il diritto di portare armi è infatti prerogativa esclusiva dei membri INFORMAZIONI SULLA CURIA
dell’esercito. Tale regola vale sempre all’interno dei centri urbani; a
sua discrezione il Demiurgo potrà estenderla anche a contesti rura- Il raccogliere informazioni sui membri della curia (governo) della
li, specialmente nel caso in cui i Custodes abbiano un equipaggia- città, in base al grado di successo in tiri pertinenti porta ai seguenti
mento riconducibile all’esercito (un’arco e una lancia potrebbero risultati (ogni grado include tutti i precedenti):
essere armi da cacciatori, ma scutum, pilum, manubalista e lorica
musculata sicuramente no). I grado di successo
Qualcuno dice: «Il curione Ezio Velleio è un onesto politico di
professione. Nonostante siano in molti a competere per ottenere
posizioni di prestigio, è riuscito a rientrare nella curia tante volte
INFORMAZIONI quante ne è uscito. In questo è aiutato anche dalla sua popolarità presso
la plebe». (I membri della curia sono eletti per voto popolare; no-
SU DRUSO LUPO MILONE nostante la rappresentanza garantita per legge alla plebe sia limita-
ta, può comunque risultare decisiva quando le classi superiori non
Il raccogliere informazioni su Druso Milone (detto il Lupo), in base trovano un accordo.)
al grado di successo in tiri pertinenti porta ai seguenti risultati (ogni
grado include tutti i precedenti): II grado di successo
Qualcuno dice: «L’unico lato negativo di Velleio è l’ambizione: ritiene che
I grado di successo una posizione di comando gli sia dovuta, e ciò si manifesta saltuariamente
Druso Milone è un ex ufficiale dell’esercito, che invece che godersi con atteggiamenti arroganti. L’ambizione è comunque un problema
la pensione nella sua villa appena fuori Aquae Segetae (una città diffuso: nonostante Aurelianis non sia una grande città, in molti farebbero
termale a un paio di giorni ad est di Urbs Aurelianorum), ha radu- qualunque cosa pur di ottenere un barlume di potere personale».
nato un gruppo di volontari, perlopiù altri veterani, e si è votato a
liberare il territorio dalla piaga del brigantaggio. Molti pensano che III grado di successo
sia per questo che lo chiamano Lupo, ma in realtà il soprannome Qualcuno dice: «Ho sentito dire in giro che alcuni membri della
l’ha ricevuto quando era ancora nell’esercito. Pare fosse un grande curia, tra cui Ezio Velleio e Valentino Trebonio, cercano di coltivare
stratega, amatissimo dai soldati e completamente sprecato nell’at- un’amicizia con Druso Lupo Milone. Lo scopo sarebbe quello di
tuale situazione di immobilità del limes. convincerlo a mettersi a capo di una vera e propria rivolta, per creare un
territorio indipendente. Solo degli idioti potrebbero credere a una cosa
del genere: nessuno può rivoltarsi all’autorità di Roma e sopravvivere».

278
LE AVVENTURE

w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes si I grado di successo


informano sulla curia. Nonostante gli evidenti indizi di svariate attività non proprio legali,
non ci sono però segni di scontri tra bande rivali. L’atmosfera è
comunque tesa: sembra infatti che molta gente del porto sia andata
incontro negli ultimi anni a un infausto destino. C’è chi è morto
INFORMAZIONI durante una rissa di taverna, chi è stato assassinato per le strade di
Aurelianis, chi è annegato nel Liger. Di conseguenza il popolino è
SU MORTI INSOLITE ancora più superstizioso del solito.

La ricerca di questo tipo di informazioni rappresenta un’azione pro- II grado di successo


lungata (vedere pag. 115). Può essere effettuata da più Custodes, Per questa ragione sono molto diffuse preghiere per la morte di
non ha limiti di tempo e richiede un totale di 6 successi in tiri di De Druso Lupo Milone, che ha condotto in giudizio molti tra amici
Societate (SD 6). Ogni grado di successo oltre al primo ottenuto e parenti dei membri meno rispettabili, mentre tutti i pescatori e i
nei tiri conta come un successo aggiuntivo. barcaioli invocano la protezione di Ligia, una delle Madri aureliane
e personificazione del fiume. La sua benevolenza li protegge dai
Esito della ricerca. I decessi misteriosi o inspiegabili sono un po’ pericoli delle correnti e delle sabbie mobili.
troppo numerosi per il numero di abitanti e le dimensioni della
città. Alcuni sospettano che un assassino usi la complicità di una III grado di successo
prostituta per uccidere: lei adesca le vittime e lui le uccide soffo- In molti hanno preso a benvolere una bambina, ritenendola l’incar-
candole. Altri pensano che un singolo individuo stia uccidendo nazione della dea del fiume. La bimba, una degli innumerevoli orfani
gente poco raccomandabile per puro piacere, facendo ricadere che vivono di carità ed espedienti, è muta ma sempre sorridente; ama
la colpa sulle attività criminali del porto. La maggioranza delle nuotare nel fiume e una volta ha salvato un ubriaco caduto in acqua
vittime erano individui violenti e le cause della loro morte sono dalla banchina (cercare questa bambina si dimostra solo una perdita
sempre le stesse: debolezza di cuore, soffocamento, annegamento di tempo: c’è chi l’ha appena vista in un luogo, chi da tutt’altra parte,
o omicidio. chi è assolutamente sicuro che non si faccia vedere da giorni).

w Consapevolezza delle Madri. +1 punto per ogni giorno w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes si
che i Custodes passano a cercare informazioni su morti mettono alla ricerca di questa bambina (non sarà possibi-
insolite. le trovarla in alcun modo).

INFORMAZIONI INFORMAZIONI
AL PORTO FLUVIALE AL TEMPIO DI GIOVE
Il porto di Urbs Aurelianorum è costituito da lunghe banchine di Nella zona centrale di Urbs Aurelianorum sorge il Tempio di Giove
pietra e due rampe inclinate che collegano il fiume con la città. Ma- Capitolino Optimus Maximus-Giunone Regina-Minerva Augusta.
rinai giocano a duplum molendinum (la versione romana di Forza Al suo interno i Custodes possono parlare con Carvilio Lentulo, il
4) su tabelloni incisi nella pietra, pescatori riparano le reti e bam- più importante fra i sacerdoti. In base al grado di successo in tiri
bini sguazzano allegri nel Liger. Parlare con chi lavora al porto non pertinenti si possono ottenere le seguenti informazioni (ogni grado
è semplice: degli sconosciuti che fanno domande non piacciono include tutti i precedenti):
molto da queste parti.
I grado di successo
Se dei Custodes in veste non ufficiale falliscono un tiro, sono rapida- «Aurelianis è una bella cittadina e la regione è tranquilla, specialmente
mente accerchiati da un gruppo di (1,5:1) Criminali (vedere pag. negli ultimi anni. Sembra quasi sia stata benedetta dalla dea Fortuna.
148). «Questo strumento qui è il migliore maestro di molti insegna- Anche se mi pare ci sia stata una certa disaffezione nei confronti di
menti – dice il più grosso dei ceffi, battendosi sul palmo della mano Giove Optimus Maximus».
un grosso randello – Oggi vi insegnerà a non impicciarvi degli affari
degli altri!». I criminali attaccano i Custodes e combattono fino a II grado di successo
quando metà di loro non è fuori combattimento. «Forse questa disaffezione la si deve imputare anche a un sacerdote locale
chiamato Branwen: una testa fina che si spaccia per difensore del popolino
Al porto, in base al grado di successo si possono comunque ottenere ma che in realtà è poco più che un agitatore. Purtroppo in Gallia sono
le seguenti informazioni (ogni grado include tutti i precedenti): molti i sedicenti sacerdoti come lui, che promuovono fra la gente la causa
di mille divinità locali per ottenere visibilità, prestigio e donazioni».

279
PARTE X

III grado di successo III grado di successo


«Il culto più diffuso in città è sicuramente quello delle Matronae locali, «Non voglio problemi, davvero! Vi dirò la stessa cosa che ho detto
delle quali Branwen è il sacerdote. Le tre Madri fanno concorrenza anche allo smilzo: due anni fa era già accaduto qualcosa di simile. Un
a Cerere e Giunone, perché sono come loro divinità della terra e del mercante di Lutezia che passava di qui ogni tanto è morto nel letto con
fiume, dispensatrici di frutti e protettrici del popolo». una lupa. Quella volta sono stati tutti contenti: era un tipaccio a cui
piaceva far del male alle ragazze».

w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes


INFORMAZIONI AL LUPANARE parlano con Nessa.

A Urbs Aurelianorum ci sono una quindicina di lupanari; a meno


di non avere indicazioni ragionevolmente precise, non è facile tro-
vare quello in cui è morto Tallwch. INFORMAZIONI
L’esercizio in questione è chiaramente segnalato da un’insegna di le- AL TEMPIO DELLE MADRI
gno sopra all’ingresso, rappresentante un enorme fallo con la scritta
Hic habitat felicitas (qui abita la felicità). Dal primo piano si affac- Il tempio delle tre Madri aureliane è un edificio poco appariscente
cia una donna coperta solo da una fascia di stoffa sul seno e una sui con un portico a sei colonne che si affaccia sul decumano. Nella
fianchi, che invita i Custodes ad entrare con un gesto della mano. cella sacra al suo interno, i fedeli lasciano giornalmente offerte ed
A lato della porta, un uomo dal fisico robusto controlla il modesto ex voto alle Madri (nella cella è nascosto un passaggio che scende nel
flusso di uomini e donne che entrano ed escono dal locale. Per piccolo santuario di Beriavis, ma per trovarlo serve una perlustra-
riuscire a parlare con Nessa, la meretrice che ha trovato il corpo di zione accurata, difficile da effettuare durante il giono, con i fedeli
Tallwch, i Custodes dovranno prima convincere il lenone (tenuta- e il sacerdote che girano; vedere anche la scena 11 a pag. 286).
rio del bordello): di solito, offrigli un po’ di soldi dovrebbe bastare.
A differenza delle semplici rappresentazioni sparse in giro per la
Se dei Custodes in veste non ufficiale falliscono un tiro, sono rapida- città agli incroci o nelle edicole, qui le raffigurazioni delle Madri
mente accerchiati da un gruppo di (1,5:1) Criminali (vedere pag. sono molto più dettagliate. La più bella si trova sul retro della cella,
148). «Vedete, questo rispettabile esercizio ha regole precise che proi- sorretta da un basamento marmoreo: un grande altorilievo di terra-
biscono chiaramente di disturbare le ragazze, e soprattutto di impic- cotta che mostra le tre Madri aureliane sedute e recanti in grembo
ciarsi negli affari altrui – dice il più grosso dei ceffi, battendosi sul i loro attributi divini: Ligia ha i piedi nudi immersi nell’acqua, un
palmo della mano un grosso randello – Lasciate che ve le elenchiamo vaso in una mano e per mantello una rete; Matir ha i seni scoperti
una a una!». I criminali attaccano i Custodes e combattono fino a e allatta un bimbo in fasce; Beriavis tiene in mano un melograno
quando metà di loro non è fuori combattimento. mentre un serpente si attorciglia attorno ai suoi piedi.

In base al grado di successo in tiri pertinenti, da Nessa si posso- Se i Custodes dichiarano di analizzare il tempio, anche dal punto di
no ottenere le seguenti informazioni (ogni grado include tutti vista architettonico (tiro di De Scientia con SD 6), in base al grado
i precedenti): di successo possono giungere alle seguenti conclusioni (ogni grado
include tutti i precedenti):
I grado di successo
«Non riesco a non sentirmi responsabile per quanto è successo, povero I grado di successo
Tallwch! Non era violento, non tirava sul prezzo, era simpatico, giova- Il tempio delle Madri sembra poco organico per quanto riguarda
ne e piacevole. Quindi per le ragazze era denaro facile. Ultimamente materiali costruttivi e stili architettonici, chiaro segno che è stato
aveva chiesto sempre di me: gli piaceva la mia compagnia e l’ultima edificato in varie fasi ed epoche successive.
volta aveva pagato per tutta la notte, portando anche cibo e vino. Devo
aver bevuto molto, perché non ricordo niente di quella sera, solamente II grado di successo
il terribile risveglio al mattino...». A differenza della maggior parte degli edifici di culto romani, que-
sto tempio ha un pavimento più basso del normale, solo di poco
II grado di successo sopraelevato rispetto al livello della strada (i templi romani sono
«Non è che questa cosa mi metterà nei guai? Non è che qualcuno costruiti in alto e sono accessibili da una scalinata frontale).
pensa che sia colpa mia? Perché questa cosa interessa a così tanta gente?
Qualche settimana fa è venuto a farmi le stesse domande un tipo III grado di successo
allampanato e dall’aria mite, mentre subito dopo il fatto era già venuto Potrebbe essere stato fatto di proposito, per integrare il tempio con
uno della curia, un serpente dalla lingua tagliente. Matir, proteggi la le fondamenta di un edificio preesistente...
tua figlia!».

280
LE AVVENTURE

All’interno dell’edificio un sacerdote sta chiacchierando con una don-


na, informandosi sulle condizioni di salute del figlioletto. Il sacerdote è
SCENA 7: FAUSTINO
Branwen, che è già stato informato dai cospiratori della curia riguardo
alla missione dei Custodes. Di conseguenza si dimostra molto parco Nella notte in cui Maira è stata uccisa, Faustino s’è trovato cata-
nel rivelare informazioni (questo suo atteggiamento potrebbe esse- pultato nel passato dai poteri delle Madri, inseguito per le strade
re notato con un tiro di Sensibilitas con SD 6). In base al grado di dell’antica Cenabum e infine ferito da una delle frecce avvelenate
successo in tiri pertinenti, da Branwen si possono ottenere le seguenti dell’Incarnazione di Beriavis (vedere pag. 292). In seguito a questi
informazioni sulle tre Madri (ogni grado include tutti i precedenti): innaturali avvenimenti, ha perso il lume della ragione. Credendo di
trovarsi tuttora in un altra epoca, Faustino si è rifugiato in campa-
I grado di successo gna; non si fida ad avvicinarsi ai luoghi abitati e vive di espedienti,
«Ligia è la giovane; ridente, fresca, portatrice di vita, promessa del futuro. dormendo all’addiaccio e rubacchiando il cibo necessario dai campi
Scolpisce la creta come l’acqua del fiume modella le rive, perché essa stessa e dalle case dei contadini. Le condizioni di Faustino si sono pro-
è il fiume, patrona dei vasai e dei battellieri. Matir è la madre; generosa gressivamente aggravate a causa del veleno, ma per sua fortuna è
dispensatrice di frutti, colei che rende fertile la terra e la donna. Nutre stato trovato da alcuni briganti, che lo hanno creduto vittima delle
l’uomo con pane e con latte, è amorevole come ogni madre. Beriavis è la guardie romane e lo hanno accolto fra loro.
vecchia; è saggia e conosce ogni piede che ha calcato queste terre, ogni mat-
tone, ogni spiga e frutto. È la terra che ha memoria di quanti accoglie nel I Custodes possono cercare Faustino perlustrando le campagne in-
suo grembo dopo la morte, che nutre le piante con la cenere dei defunti». torno a Urbs Aurelianorum (vedere il paragrafo Al lupo! Al lupo!
di seguito); in caso contrario, la sua ricerca continua comunque a
II grado di successo opera della curia cittadina e Druso Milone (vedere il paragrafo In
«Le Madri erano qui ben prima che il piede romano calpestasse questa catene, più avanti).
terra...»

III grado di successo


«...e ancora camminano su luoghi ove il piede romano non è giunto». AL LUPO! AL LUPO!
w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes La ricerca di Faustino segue le regole per Esplorare un’area (vedere
parlano con Branwen. pag. 118). La SD del tiro di De Natura è 12, dato che non vuole
farsi trovare; per ogni giorno d’esplorazione, i Custodes possono
effettuare due tiri. Ogni grado di successo oltre al primo ottenuto
nei tiri conta come un successo aggiuntivo. Per trovare Faustino, i
SCENA 6: LE DICERIE Custodes devono ottenere un totale di 3 successi (l’area è circoscrit-
ta e il terreno è pianeggiante).

Ogni volta che uno o più Custodes passa del tempo a cercare infor- I Custodes possono facilitare la loro ricerca tramite un rituale di
mazioni e a parlare con la gente di Aurelianis, il Demiurgo rivela Chiaroveggenza. Se il rituale ha successo, ricevono oracoli o visioni
ai giocatori una diceria (in aggiunta a ciò che stavano cercando). di un Faustino febbricitante sulla paglia di una stalla in un casolare
isolato. Queste informazioni forniscono elementi utili per orientar-
w Per determinare la diceria, il Demiurgo tira 1d20 sulla si nelle campagne: ogni grado di successo ottenuto nel tiro di De
tabella delle Dicerie alla pagina seguente. Magia aggiunge un successo a quelli accumulati durante l’esplora-
zione. Ripetere il rituale non aggiunge nuove informazioni.
Ogni Diceria è accompagnata da due lettere, posizionate una prima
e una dopo la diceria stessa. La prima lettera indica se quella diceria Quando riescono nell’esplorazione, i Custodes arrivano nei pressi
è diffusa (D) oppure se è rara (R). La seconda lettera specifica se la di un casolare isolato. Un filo di fumo esce dal camino e si sente del
diceria è vera (V) o falsa (F). chiacchiericcio provenire dall’interno.

Nota. Nel corso dell’indagine il Demiurgo dovrà probabilmente riferire Se i Custodes si avvicinano alla costruzione senza farsi troppi pro-
varie dicerie e ciò potrebbe portare a ottenere lo stesso risultato della ta- blemi, un uomo esce per parlare con loro. Sembra intimidito dalla
bella. In questo caso, se la diceria è diffusa (D), il Demiurgo la ripete ai presenza dei Custodes e dal loro armamento e impugna nervosa-
Custodes; altrimenti (R), tira nuovamente il d20 per generarne una dif- mente un’ascia come per trarne conforto. Quando capisce che i
ferente. Se i Custodes vogliono verificare quanto sia diffusa una specifica Custodes stanno cercando qualcuno nelle campagne, l’uomo inizia
diceria, devono occupare mezza giornata a chiedere conferme e riuscire a urlare: «Sono uomini del Lupo! Sono solo in pochi, uccidiamoli!!».
in un tiro di De Societate con SD 6. Ciò non dà ai Custodes la certezza (1:1) Briganti (vedere pag. 151) escono dal capanno pronti al
della veridicità della diceria, ma solo il suo grado di diffusione. In città combattimento; dopo tre tempus, altri (1:1) Briganti escono dalla
circolano per esempio notizie false ma diffusamente credute dalla gente stalla e si uniscono ai compagni.
(F, D) e notizie vere che non sono di pubblico dominio (V, R).

281
PARTE X

DICERIE
d 20 D/R Diceria V/F

«Il Lupo (Druso Milone) sta sistemando la zona con la sua milizia di
1 D V
veterani. Le campagne sono molto più sicure di una volta».

2 D «Quest’anno il raccolto è stato ottimo». V

3 D «La larva della donna uccisa settimane fa vaga per le strade quando il sole è calato». F

4 R «Una creatura mostruosa si aggira nottetempo per le strade». F

«Heilyn “la zecca”, famigerato ladro e attaccabrighe, deve aver fatto il colpo
5 D V
della vita, perché è scomparso dalla città senza lasciare traccia».

6 D «La fontana Lacus Ardeae (fonte degli aironi), che era secca da anni, si è nuovamente riempita d’acqua». V

7 D «Negli ultimi due anni, Aurelianis è stata benedetta con molti nuovi nati». V

8 D «Branwen, il sacerdote, è una seccatura: i suoi discorsi sovversivi ci attireranno l’ira di Roma ». V

9 D «Branwen, il sacerdote, è un brav’uomo e ha a cuore il bene della gente». V

«Rufo Velleio fa parte della curia praticamente da sempre. Non so di preciso cosa
10 D V
faccia, ma la città se la sta passando bene, quindi direi che lo fa bene».

11 D «Valentino Trebonio è un giovane sveglio e capace. È un buon amministratore e sicuramente farà carriera». V

«Lupo (Druso Milone) è un pericoloso estremista, un intransigente che non conosce le mezze
12 D V
misure. Ha anche fatto giustiziare un suo amico perché lo credeva un criminale».

13 D «Il fiume Liger è pericoloso se non lo si conosce. Varia gente vi è morta annegata». V

«Due anni fa Iunio il lenone è stato trovato morto, incastrato nelle mura
14 D V
cittadine con solo le gambe che sporgevano dal laterizio».

«Lupo (Druso Milone) è poco più di un assassino: dato che non può più uccidere
15 D in guerra, usa il suo esercito privato per compiere stragi di contadini innocenti. F
Non sarà un vero lupo, ma è sicuramente figlio di una lupa (prostituta)».

«Ci dev’essere stata una guerra tra le bande criminali del porto: tutti quelli che sono morti ad Aurelianis
16 D F
di recente erano dei poco di buono, malfattori e violenti. È evidente che qualcuno abbia saldato i conti».

17 R «Cinque anni fa, la statua di Minerva Augusta ha iniziato a sudare sangue». F

«Rufo Velleio e Branwen sono amici. Solo così Branwen potrebbe


18 D F
continuare a dire impunemente cose così scomode».

«Valentino Trebonio è spregiudicato, ambizioso e spietato. Sicuramente cercherà di farsi largo a


19 R V
spintoni nella politica cittadina, sostituendo Rufo Velleio non appena l’altro abbasserà la guardia».

20 D «Nel tempio delle Madri aureliane c’è un piccolo santuario ipogeo sacro a Beriavis (una delle Madri)». V

282
LE AVVENTURE

I briganti combattono con ferocia, ma non appena metà di loro è Se i Custodes hanno successo nell’Udienza, sono riusciti a pro-
fuori combattimento, si danno a una rapida fuga sparpagliandosi durre alcune argomentazioni di inequivocabile ragionevolezza. Dru-
nelle campagne. I Custodes possono perquisire i locali, trovando un so Milone si convince per primo dell’innocenza dell’uomo e affianca
febbricitante Faustino sulla paglia della stalla. Alla vista dei Custo- i Custodes nel persuadere i membri della curia del fatto che Faustino
des, il povero folle inizia a borbottare frasi incomprensibili (vedere sia solo una vittima di terribili circostanze. Il supporto della Cohors
il paragrafo I deliri di un folle, più avanti). Arcana permette di risarcire ampiamente i contadini, che rinuncia-
no a chiedere una pena ulteriore. Ezio Velleio non insiste sull’accusa
w Consapevolezza delle Madri. +3 punti se i Custodes tro- per non diventare sospetto e acconsente alla liberazione di Faustino.
vano Faustino.
Se i Custodes non hanno successo nell’Udienza, la curia decreta
che Faustino deve essere inviato a Lugdunum. Passerà la notte in
cella e verrà scortato via il mattino successivo.
IN CATENE
In entrambi i casi, dopo la discussione ai Custodes viene permesso
Dopo uno scontro contro alcuni briganti trincerati in un casolare, di parlare col prigioniero (vedere il paragrafo I deliri di un folle, di
Lupo trova finalmente il febbricitante scriba di Maira, che riporta seguito).
in città insieme ad altri prigionieri.
w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes
Nel pomeriggio del 23 Agosto, i Custodes sono convocati alla ba- difendono Faustino.
silica (l’edificio coperto in cui, tra le altre cose, si trattano affari,
sanano le controversie e si amministra la giustizia). La curia si ri-
unisce in una sessione preliminare volta ad accertare se le prove a
carico di Faustino siano tali da accusarlo di omicidio e considera I DELIRI DI UN FOLLE
che i Custodes siano le persone più adatte a parlare in sua dife-
sa grazie alle indagini che stanno svolgendo. Se la curia deciderà Quando i Custodes vedono Faustino, capiscono immediatamente
per l’accusa di omicidio, Faustino sarà immediatamente trasferi- che l’uomo è stravolto e delirante: frasi incoerenti gli affiorano alle
to a Lugdunum, dove affronterà il giudizio di fronte al tribunale labbra in un continuo borbottio, mentre lampi di follia e paura gli
provinciale; altrimenti, sarà trattenuto a Urbs Aurelianorum. (Se i attraversano gli occhi scuri.
Custodes rinunciano a difendere Faustino, sarà automaticamente
accusato di omicidio e trasferito.) «Il barbaro, il falco, il serpente... – ripete Faustino con insistenza
– Voglio il mio tempo, ridatemi il mio tempo... Le altre morti, sono
Nella basilica i Custodes sono accolti da Ezio Rufo Velleio e da altre loro... Il Cuore di Cenabum. Lasciatemi andare, non posso restare qui,
persone a loro sconosciute, alcuni appartenenti alle classi superiori, lei mi ha visto! Tornerà per uccidermi!».
altri evidentemente plebei. Velleio si occupa di fare le presentazioni
di rito, in particolare quella di Druso Lupo Milone, l’advocatus pro Con un tiro riuscito di De Scientia o De Natura (SD 6), i Custo-
tempore (avvocato temporaneo) dei due contadini derubati da Fau- des capiscono che Faustino sta soffrendo per gli effetti di un vele-
stino. Prima che la sessione della curia abbia inizio, Druso racconta no di origine animale, probabilmente di serpente, che gli è oramai
brevemente ai Custodes come ha trovato Faustino (vedere sopra) . entrato in circolo. Se inizia a essere curato (per le normali conse-
guenze dell’essere Avvelenato, vedere pag. 128), recupererà salute e
Al momento, le accuse ai danni di Faustino sono quelle dell’o- sanità mentale nel giro di qualche giorno.
micidio di Maira Diodora, di essere un receptator (è stato trovato
insieme a dei latrones) e di aver rubato uova, galline e granaglie dai w Se, per un motivo o per l’altro, Faustino rimane per più
poderi dei due contadini. I Custodes possono difendere Faustino di due giorni a Urbs Aurelianorum, Beriavis cercherà di
dalle accuse grazie a quanto hanno scoperto fino ad ora. ucciderlo (vedere il paragrafo La resa dei conti, di seguito).

La difesa di Faustino segue le regole per l’Udienza (vedere pag.


117). La Fase di Presentazione dei Custodes avviene come di con-
sueto. Nella Fase di Esposizione delle richieste i Custodes devono LA RESA DEI CONTI
argomentare le prove a difesa di Faustino tramite tiri di De Socie-
tate con SD 12 (non sapendo se Faustino possa essere o meno un Dopo due giorni trascorsi a Urbs Aurelianorum, un’Incarnazione di
problema per la sua posizione, Ezio Velleio vorrebbe liberarsene il Beriavis si reca da Faustino per eliminarlo. Nel caso in cui Faustino
prima possibile; sarà quindi particolarmente cavilloso sugli argo- sia da solo, è ucciso da una freccia simile a quella che ha privato
menti dei Custodes) e ottenere un totale di 3 successi. della vita Maira Diodora. Se invece Faustino è in compagnia dei
Custodes, uno scontro con l’incarnazione di Beriavis sarà inevitabi-
le (vedere pag. 292).

283
PARTE X

Nel caso Faustino sopravviva, nel giro di qualche giorno lo scriba vostro dono, ma anche che è turbata da ciò che ha visto oggi. La madre
emerge dal suo delirio. I Custodes vedono il volto di Faustino farsi sa con che mano vi ha dato e con quale le avete reso, e vede che chi meno
più calmo mentre gli occhi, prima freneticamente errabondi, inizia- ha avuto è chi ha donato di più.
no a mettere a fuoco ciò che hanno davanti.
Infatti, chi più ha avuto, non ha lavorato la terra, non ha seminato
«Dovete fermarla! – esclama Faustino mettendosi a sedere, ancora il proprio futuro, non ha mietuto le spighe, non ha raccolto i frutti,
un po’ confuso – Bisogna fermare Beriavis al Cuore di Cenabum!». perché possiede torme di schiavi che bagnano i solchi di sudore al posto
Dopo essersi calmato un po’, lo scriba si spiega: «Tre divinità si suo. Chi più ha avuto, ha messo di meno sull’ara sacrificale perché non
sono manifestate a Urbs Aurelianorum, le tre Madri Ligia, Matir, e ha mai conosciuto il valore del lavoro e il significato della sofferenza.
Beriavis. Proteggono la città da chi la minaccia, sia da persone inique
e violente sia da chi rappresenta un rischio per il loro culto. Negli anni E nonostante tutto siete qui, riconoscenti, a festeggiare il raccolto, fa-
hanno ucciso molta gente, compresi due Custodes inviati in precedenza. cendo finta di non vedere che i latifondisti vendono a prezzi più bassi
Quando la Magistra Diodora e io ci siamo addentrati nei misteri di dei vostri e che ogni anno sopravvivere è più difficile. Per non dover
Urbs Aurelianorum, abbiamo destato l’attenzione delle tre dee e una competere con le orde di schiavi che lavorano per i padroni, i contadini
di loro ha mandato un campione a ucciderci. La più pericolosa e po- diventano legionari e vanno a lottare contro le orde di barbari al con-
tente è Beriavis, che trae potere dal suo santuario sotto al tempio delle fine. E alla fine come vengono ripagati? Con piccoli poderi che prima o
Madri. Dovete andare là di notte e consacrare il sotterraneo a Giove o poi saranno costretti a vendere a un altro latifondista.
a qualche altro potente dio romano, così da privarla dei suoi poteri».
I primi uomini che hanno goduto dei frutti di questa terra erano uo-
Dopo aver parlato ai Custodes, Faustino crolla addormentato per mini liberi, mentre ora è diventata una terra di schiavi, perché potete
la spossatezza. La serenità del suo volto addormentato è un premio essere liberi di nome, ma siete schiavi di fatto. Tornerà presto il tempo
per i Custodes che lo hanno protetto e coraggiosamente strappato in cui uomini liberi calpesteranno e lavoreranno questa terra».
alla morte. Grazie a questa esperienza eccezionale (vedere pag. 129)
ogni Custos guadagna 2 Punti Esperienza; per la pietà dimostrata, Ai Custodes appare evidente che, a prescindere dalla veridicità dei
ogni Custos recupera anche 2d3 Pietas. fatti esposti, il discorso di Branwen, col suo attacco all’aristocrazia
latifondista, è quantomeno controverso, se non del tutto sovversi-
Quando si sveglia, Faustino si procura il cavallo più veloce che tro- vo. Mentre la folla inizia a disperdersi, i Custodes s’imbattono in
va e si allontana il prima possibile e il più lontano possibile dalla Valentino Trebonio. Dopo un’istante di sorpresa iniziale, Valentino
maledetta Urbs Aurelianorum. Trebonio si affretta a spiegare che si trova lì per tenere d’occhio
Branwen, personaggio noto alla curia locale per aver tenuto in pas-
sato posizioni problematiche. Se i Custodes riescono in un tiro di
Sensibilitas (SD 6), hanno l’impressione che Trebonio sia a disagio
SCENA 8: CUPE NOTE a parlare con loro.

AGLI OPALIA w Consapevolezza delle Madri. +1 punto se i Custodes


ascoltano il discorso di Branwen.

L’ottavo giorno prima delle calende di Settembre (il 25 agosto), nello


stesso giorno in cui a Roma si celebrano gli Opalia (la festa dedicata
all’abbondanza agricola), Urbs Aurelianorum si riempie di gente per SCENA 9:
la festa del raccolto. È un’occasione allegra, in cui i Custodes percepi-
scono l’abbraccio di una collettività che ignora le differenze culturali LA VISITAZIONE
e razziali, accomunata dagli stessi cicli stagionali e dallo stesso sollievo
di fronte al raccolto che permetterà di sopravvivere all’inverno.
Di notte, il Custos con il più alto punteggio di Sensibilitas fa un sogno.
w Tutti i Custodes possono rivolgere preghiere agli dèi per
recuperare Pietas (vedere pag. 79). Il Custos sta camminando fra le vie di una città avvolta in una neb-
bia simile a quella che ricopre i fiumi nelle mattinate d’inverno. La
Mentre si aggirano per le strade affollate e addobbate a festa, i Cu- bruma occulta e rivela cose all’improvviso, trasformando gli edifici in
stodes si ritrovano nella calca che assiste alla pubblica celebrazione indistinte masse scure e i passanti in ombre irreali e amorfe. In mezzo
tenuta da Branwen, il sacerdote delle Madri aureliane. Dopo aver alla strada coperta da un tappeto di ossa umane, un gruppo di bambini
sacrificato alla dea, Branwen si rivolge al popolo: vestiti di stracci gioca rincorrendo un cane. Una bambina dai capelli
scuri, gli occhi chiari e i piedi coperti del fango nero della riva del
«Siete venuti in tanti qui, ad onorare le dee coi frutti del raccolto. Il fiume smette improvvisamente di rincorrere il cane e fissa il Custos con
fumo dei sacrifici che si solleva in cielo indica sì che Matir gradisce il uno sguardo curioso, quasi malizioso...

284
LE AVVENTURE

È lo sguardo di una donna di grande bellezza, con seni prosperosi che La giovane cerca inutilmente di proteggere i bambini, che uno a uno
lottano contro la pudicizia della stola. Porta a tracolla una fascia di sono sbranati dalle belve. Per ogni bambino morto la donna cresce di
stoffa contenente mele e altra frutta; le sue vesti sono lise e sui piedi dimensioni, fino a diventare tanto grande da sbaragliare i lupi. Rima-
scalzi coperti di piaghe la polvere si impasta col sangue. Mentre la sta sola, l’enorme donna si china sui corpi dei bambini, strappandone
donna si china a porgere alcuni frutti ai bambini chiassosi, un uomo le la pelle di dosso come loro avevano fatto con lei; in breve tre bambini
ruba un frutto dalla fascia. La donna si rialza e guarda il Custos con emergono dai gusci di pelle morta.
il viso segnato da lievi rughe di preoccupazione...
Un fulmine colpisce il terreno e acceca i Custodes. Quando il biancore
Le rughe sono profonde, sono quelle di una vecchia che si appoggia al sot- si dissipa, la gigantessa è scomparsa e al suo posto c’è una vecchia ; dove
tile tronco di un alberello come fosse un bastone; guarda il Custos con un è caduto il fulmine c’è invece un cratere, con dentro un cuore annerito
rabbioso sguardo d’odio. Il Custos realizza che tutte le ombre indistinte e fumante. La larva di Maira Diodora prende per mano la vecchina
hanno preso la forma delle tre donne, che lo fissano con insistenza. che, seppur recalcitrante, non ha la forza per contrastarla; le due si
allontanano fino a sparire dalla vista.
Al risveglio, se i Custodes effettuano un rituale di Interpretazione
dei Sogni, in base al grado di successo ottengono le seguenti infor- Se i Custodes effettuano un rituale di Interpretazione dei Sogni, in
mazioni (ogni grado include tutti i precedenti): base al grado di successo ottengono le seguenti informazioni (ogni
grado include tutti i precedenti):
I grado di successo
Tre dee sono consapevoli della presenza dei Custodes e il loro at- I grado di successo
teggiamento varia dall’indifferente all’ostile. Queste divinità sono Maira Diodora vuole aiutare i Custodes e farli giungere alle sue stes-
indissolubilmente legate ai propri attributi e a questa terra, sulla se conclusioni. Anche se le divinità sono tre, quella che deve essere
quale sono adorate da tempo immemore. affrontata è la dea della terra e della rinascita, vecchia quanto la me-
moria degli uomini e forte quanto le sue radici affondate nel remoto
II grado di successo passato. Il suo istinto primario è difendere se stessa e i suoi protetti.
La città sta attraversando un periodo di serenità ma ignora che la
felicità attuale è fondata sulla morte di molte altre persone e che è II grado di successo
caratterizzata da una disparità sociale che vede le classi dominanti Gli sforzi dei mortali per combattere la dea sono inutili e le azioni
arricchirsi sempre di più a danno di quelle meno abbienti. violente, come ucciderne i fedeli, alimentano solo il suo rancore:
suscitano reazioni tanto più furiose quanto più brutale è l’attacco.
III grado di successo Non è possibile annientare completamente la dea, ma i suoi poteri
Una parte delle tre dee alberga in tutti i cittadini che le venerano e possono essere indeboliti con un colpo al suo cuore inferto da uno
ciò permette alle Madri di seguire i Custodes a ogni passo, giudi- degli dèi di Roma.
candone le azioni.
III grado di successo
Il cuore della dea è la parte del suo essere che non è stata ancora
conquistata col ferro o col marmo; si trova sotto alla terra calpestata
SCENA 10: dai suoi nemici, laddove nessuno di essi ha per il momento messo
piede.
CHI MUORE SI RIVEDE
Se i Custodes si chiedono come sia possibile ottenere un intervento
degli dèi di Roma, il Demiurgo può far eseguire un tiro di In-
Di notte, la larva (spettro) di Maira Diodora compare in sogno a genium (SD 9) o riuscire in un rituale di Favore degli Dei. La
tutti i Custodes, per confortarli e guidarli verso la migliore soluzio- risposta è semplice: le divinità sono sempre presenti quando un
ne del problema. tempio viene loro dedicato tramite una cerimonia di Consecratio (la
consacrazione a una divinità romana).
La larva di Maira fa alzare i Custodes e li accompagna fuori. I con-
torni della città sfumano progressivamente e i personaggi capiscono di
trovarsi in aperta campagna. Tre bambini di qualche anno appena
stanno strappando la pelle dal cadavere di una donna, fino a quan-
do una giovanetta emerge dall’involucro di pelle morta: è vestita alla
stessa maniera dei bambini con vesti e scarpe di pelle, e i chiari capelli
arruffati le incorniciano il viso ridente. La giovane inizia a lavorare
la terra con una vanga di legno quando, dal vicino bosco, emerge un
branco di lupi.

285
PARTE X

PARTE 3: IL COLPO AL CUORE


Prima o poi, i Custodes dovrebbero giungere alla conclusione che Si tratta dell’epico scontro conclusivo dell’avventura,
per risolvere con successo la missione devono piegare Beriavis e che, nonché quello di gran lunga più pericoloso (vedere il pa-
per riuscirci, il modo migliore è quello di trovare il suo santuario ragrafo Una difesa disperata, alla pagina successiva).
e celebrarvi un rituale di Consecratio (consacrazione) a Giove o a
qualche altra potente divinità dell’Olimpo (vedere anche il riqua-
dro Alternative al rito di consacrazione, pag. 294).

I Custodes stessi possono celebrare la Consecratio oppure agire in


collaborazione con Carvilio Lentulo, il sacerdote del tempio di
Giove; se gli vengono spiegate le ragioni della consacrazione, si of-
frirà volontario con entusiasmo (per i suoi valori, utilizzare quelli 9
dei Sacerdoti, pag. 150; Lentulo è del tutto immune ai poteri di
Possessione delle Madri, vedere pag. 292).
IL RANCORE DELLA TERRA
La sala ipogea sotto la cella del tempio delle Madri aurelia-
SCENA 11: ne è l’ultima parte rimasta di uno degli edifici dell’antica
città di Cenabum, capitale dei celti Carnuti. Unico am-
IL CUORE DI CENABUM biente a sopravvivere intatto alla distruzione di Cenabum
da parte di Giulio Cesare, la stanza è l’ultimo brandello
originario di quella terra che innumerevoli generazioni di
Se i Custodes riescono a perlustrare la cella del tempio delle Madri uomini hanno venerato ed adorato dall’alba dei tempi: dai
aureliane (vedere il paragrafo Informazioni al tempio delle Madri, a cacciatori paleolitici che vi seppellivano statuette femmi-
pag. 278), possono trovare l’accesso al santuario di Beriavis con nili ai Celti che le offrivano sacrifici.
facilità: dietro al basamento che sostiene le effigi delle dee c’è una
botola di pietra con due anelli metallici e un lungo palo di legno Il resto del territorio è stato violato col ferro e col fuoco da
da usare come leva. un popolo invasore che ora cerca di sostituire le tradizioni
locali con un credo di importazione. Ma qui, nel Cuore di
La botola si apre su una scala a gradini, formata da lastre di pietra Cenabum, lo spirito di Beriavis ha perdurato, nutrendosi
grigia che fuoriescono per un cubito (circa 50 cm) dalla parete di di rancore e di odio.
pietra. Alla fine della scala si apre una piccola stanza circolare col
pavimento di terra battuta. Sopra un’ara sono poggiate tre candele w Mentre scendono le scale del sotterraneo, tutti i
spente, resti di cenere e una statuetta di Beriavis. Custodes devono effettuare un tiro di Sensibi-
litas (SD 6) e poi eventualmente uno di Ratio
(SD variabile, vedere sotto).

EFFETTUARE Chi riesce nel tiro di Sensibilitas, percepisce il rancore del-


la Madre ed è più preparato a entrare nel santuario della
LA CONSECRATIO dea: per ogni grado di successo ottenuto, la difficoltà del
suo successivo tiro di Ratio si abbassa di 1 livello (con un I
È un’azione prolungata (vedere pag. 115). Può essere effettuata grado di successo la SD passa a 3, con un II grado il successo
da più Custodes, non ha limiti di tempo e richiede un totale di è automatico). Chi fallisce il tiro di Sensibilitas, effettua il
12 successi in tiri di De Magia con SD 9 (l’unica Specializzazione successivo tiro di Ratio a SD 6.
applicabile è Culti Imperiali). Ogni grado di successo oltre al pri-
mo ottenuto nei tiri conta come un successo aggiuntivo. Quando Tutti i Custodes che falliscono il tiro di Ratio, perdono
i Custodes raggiungono il totale di 12 successi, la consacrazione è immediatamente 1d3 Pietas e subiscono la condizione
completata (vedere Di nuovo nel presente). Maledetto (vedere pag. 80). La condizione svanisce ap-
pena la consacrazione è completata o i personaggi escono
w Mentre i Custodes compiono la consacrazione, un’adi- dal sotterraneo.
rata Beriavis li attacca con ogni arma a sua disposizione.

286
LE AVVENTURE

à NEL PASSATO
UNA DIFESA DISPERATA (3-5 SUCCESSI)
D’improvviso, l’ambiente intorno ai personaggi cambia completa-
Beriavis percepisce la presenza dei Custodes non appena entrano mente. Il sotterraneo e il soffitto a volta scompaiono e i Custodes e
nel suo santuario; capisce immediatamente cosa intendono fare e li l’incarnazione si ritrovano a combattere all’interno di una capanna,
attacca, aiutata da alleati del tutto inaspettati. con un basso muretto perimetrale di pietra e travi di legno che so-
stengono un tetto molto pendente di paglia e canne.
Lo scopo dei personaggi è difendere coloro che stanno effettuan-
do la consacrazione: all’inizio di ogni tempus di combattimento, i w La Consecratio inizia a indebolire Beriavis: il DV della sua
Custodes devono dichiarare quanti di loro combattono e quanti in- Incarnazione passa da 10 a 8.
vece effettuano la consacrazione. Ovviamente, se tutti i personaggi
vengono ingaggiati in corpo a corpo, la consacrazione momentane- Tempus 1. L’Incarnazione di Beriavis chiama aiuto a gran voce.
amente si interrompe; potrà riprendere nel momento in cui almeno Nel tempus seguente è raggiunta da (1:1) Guerrieri celti, che ir-
un personaggio non è ingaggiato in combattimento e può tornare rompono nella capanna e combattono al suo fianco (utilizzare le
alla consacrazione. statistiche dei Guerrieri barbari, pag. 155). Se l’Incarnazione di
Beriavis è sconfitta, lo spirito della dea possiede uno dei celti pre-
w Mano a mano che i Custodes accumulano successi nella senti e torna a combattere nel tempus successivo.
consacrazione, Beriavis si indebolisce e utilizza più vol-
te il suo potere di Traslazione Temporale (vedere pag. Tempus 4. All’esterno, qualcuno o qualcosa dà fuoco alla capanna.
292), trascinando i presenti più indietro nel tempo, A causa del fumo, all’inizio di ogni tempus seguente i Custodes
sempre più indietro... devono effettuare un tiro di Vigor con SD 6 (vedere anche Sof-
focamento, pag. 128); chi fallisce perde un numero di Punti Vita
All’inizio, il combattimento si svolge nel presente: i Custodes devo- pari alla differenza tra la SD e il risultato del tiro (l’armatura non
no affrontare la sola incarnazione di Beriavis. Quando i personaggi protegge).
hanno ottenuto 3 o più successi nella consacrazione, nel tempus
seguente lo scontro si sposta nel passato: nel combattimento, Tempus 6. La temperatura aumenta e una porzione del tetto in
all’incarnazione si affiancano alcuni guerrieri celti. Con 6 o più fiamme cade sopra un Custos a caso, che subisce 2d6 di danni (l’ar-
successi, i Custodes devono continuare a combattere in un lonta- matura non protegge). Il personaggio tira Coordinatio (SD 6) per
no passato: i guerrieri celtici sono sostituiti da antichi combattenti dimezzare i danni ricevuti (arrotondando per eccesso) oppure per
che impugnano solo armi di bronzo. Infine, con 9 o più successi, i annullarli completamente con un III grado di successo. Attraverso
personaggi sono trascinati all’alba dei tempi: i nemici da affronta- gli squarci nel soffitto, i Custodes vedono che la luminosità del cie-
re sono animali spariti da millenni dalla faccia della terra. Raggiunti lo cambia in continuazione: il sole sale e scende nel cielo e i giorni
i 12 successi, la consacrazione è immediatamente completata e i e le notti si inseguono a ritmo forsennato.
personaggi si ritrovano di nuovo nel presente.
à IN UN LONTANO PASSATO
à NEL PRESENTE
(0-2 SUCCESSI)
(6-8 SUCCESSI)
D’improvviso, l’ambiente cambia nuovamente e tutti i precedenti
I Custodes iniziano la cerimonia di consacrazione. Nel tempus suc- nemici dei Custodes sono svaniti. Nel silenzio irreale, la voce di una
cessivo, l’Incarnazione di Beriavis (vedere pag. 292) apre le ostilità. donna canta una trista nenia. Davanti ai personaggi si apre una fos-
sa rettangolare che ospita una salma bendata; due uomini inginoc-
L’incarnazione fa la sua silenziosa comparsa di sopra, nella cella del chiati stanno deponendo con cura un corredo funerario. Vicino alla
tempio, e cerca di attaccare di sorpresa a distanza (vedere Evitare fossa, un drappello di (1:1) Guardie funebri (vedere l’omonimo
un’imboscata, a pag. 65). Per attaccare scocca la prima delle sue riquadro) con armi e armature di bronzo rende gli onori al morto,
letali frecce avvelenate, possibilmente contro uno dei Custodes che circondati da una folta congregazione in lutto.
ha iniziato a celebrare la consacrazione. Se nei tempus seguenti i
Custodes non la ingaggiano in corpo a corpo, l’incarnazione con- w La Consecratio continua a indebolire Beriavis: il DV della
tinua a tenersi a distanza e a scagliare frecce avvelenate (una freccia sua Incarnazione passa da 8 a 6.
per tempus). Se qualche personaggio si avvicina per ingaggiarla,
la Madre combatte rimanendo sulla scalinata, costringendo così i Tempus 1. I Custodes hanno appena il tempo di vedere ciò che sta
Custodes ad affrontarla uno alla volta (non c’è spazio per più com- intorno prima che le guardie funebri si scaglino su di loro con un
battenti). grido di guerra. Nel frattempo, giorni e notti continuano ad acca-
vallarsi e il cielo si trasforma in un disorientante caleidoscopio blu.
Se l’Incarnazione di Beriavis è sconfitta, lo spirito della dea vola a
possedere un nuovo ospite; tornerà dopo 3 tempus per attaccare
nuovamente.

287
PARTE X

Una sola differenza: ossa pietrificate di animali giganteschi spunta-


no dalla terra battuta del sotterraneo della stanza.

9 w Tutti i Custodes possono rivolgere preghiere di ringrazia-


mento agli dèi per recuperare Pietas (vedere pag. 79);
la vicinanza del divino abbassa la difficoltà del tiro di De
GUARDIE FUNEBRI Magia di 1 livello (che passa a SD 3).

Taglia: 3
Valore medio: DV6
1 dado: Ratio SCENA 12:
2 dadi: De Bello, De Corpore, De Natura, Sen-
sibilitas IL TRIONFO DI DRUSO
3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 18
Armi: Lancia o Ascia o Spada a lingua di carpa I Custodes escono finalmente dal tempio delle Madri aureliane. È
(Danno 6) evidente che il tempo all’interno del Cuore di Cenabum non sia
Protezioni: Armatura di bronzo (Protezione 4), trascorso regolarmente: indipendentemente da quando sono entra-
Scudo di bronzo (Parata +1) ti nel sotterraneo, ora i Custodes si ritrovano all’aperto in un caldo
pomeriggio di sole, in mezzo a una gran folla.

Il decumanus maximus della città è infatti gremito di gente, che si


à ALL’ALBA DEI TEMPI
(9-11 SUCCESSI)
apre al passaggio di un gruppo di cavalieri. Sono uomini attempati,
dall’aria coriacea e dall’espressione serena e piena di dignità. A gui-
darli, in sella a un robusto morello, con il paludamentum (mantello
Tutto il rumore, le urla e il fumo spariscono. Guardandosi attorno, militare) cremisi sopra una semplice armatura di cuoio, c’è Druso
i Custodes vedono solo una sterminata pianura erbosa senza alcuna Milone. Alle loro spalle, una dozzina di latrones arrancano legati a
traccia di insediamenti umani. una corda.

Un cervo sta galoppando nell’erba, in fuga da qualcosa. È enorme,


il più grande animale che i Custodes abbiano mai visto, e sta venen-
do dritto verso di loro...

w La Consecratio ha privato Beriavis di ogni forza: la sua


Incarnazione non partecipa al combattimento. 9
Tempus 2. 1 Cervo dalle corna giganti attacca caricando un Cu-
stos a caso (vedere il relativo riquadro per le caratteristiche). All’i- CERVO DALLE
nizio del tempus 2, il cervo cerca di allontanarsi a gran velocità: è CORNA GIGANTI
infatti inseguito da vicino da terribili predatori, che alla vista dei
personaggi cambiano obiettivo. Taglia: 4
Valore medio: DV10
Tempus 3. (1:2) Tigri dai denti lunghi attaccano i Custodes (ve- 1 dado: Danni, De Bello
dere relativo riquadro per le caratteristiche). Quando una tigre per- 2 dadi: De Bello (Carica), Punti Vita,
de metà dei suoi PV, abbandona lo scontro sparendo velocemente Sensibilitas
nell’erba alta. 3 dadi: De Corpore
Punti Vita: 20
à DI NUOVO NEL PRESENTE
(12+ SUCCESSI) w Capacità Speciali: Carica, Sensi Acuti
Nel momento in cui il rituale è completato, i personaggi si ritro-
vano nuovamente nel sotterraneo del tempio, nel presente, da soli. Cervo preistorico di inaudite dimensioni, alto quasi due
volte un uomo e con un palco di corna gigantesche larghe
L’atmosfera è ora completamente diversa e una intangibile ma rassi- più di 3 metri.
curante presenza riempie i Custodes di un senso di sollievo.

288
LE AVVENTURE

289
PARTE X

IL PRESAGIO
9 Quando il Lupo giunge nei pressi del tempio, i Custodes che ri-
escono in un tiro di Sensibilitas con SD 9 percepiscono un’aura
di soprannaturale ostilità emanare da Druso e sono colmati da un
irrazionale senso di pericolo incombente.
TIGRI DAI DENTI LUNGHI
Subito dopo, una raffica di vento improvviso sale a spazzare il de-
Taglia: 4 cumano, sollevando la polvere della strada a formare un mulinello
Valore medio: DV12 scuro: nel centro, c’è Druso. Il suo cavallo, disturbato dal vento e
1 dado: Danni, Sensibilitas dalla polvere, impenna, sollevandosi sulle zampe posteriori. Druso
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita controlla l’animale e quando il cavallo ritorna a terra, gli zoccoli
3 dadi: De Bello (Carica), De Corpore (Saltare) risuonano col sordo rombo di un tuono e fanno sprizzare scintille
Punti Vita: 24 che il vento soffia attorno come le braci ardenti di un incendio. Le
faville sembrano come disegnare vicino a Druso il contorno di un
w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, individuo, di qualcuno che non c’è affatto. Poi il vento si quieta,
Sensi Acuti repentino come è giunto.

Le Tigri dai denti lunghi sono animali feroci e terrificanti, Se i Custodes effettuano un rituale di Interpretazione dei Presagi, in
dal lungo pelo maculato e lunghissimi canini che sporgo- base al grado di successo ottengono le seguenti informazioni (ogni
no per mezzo piede (15 centimetri) dalle fauci. grado include tutti i precedenti):

I grado di successo
I Custodes si trovano di fronte a una moltitudine di eventi, ciascu-
Il drappello è quasi giunto davanti al tempio delle Madri aureliane no apparentemente di scarsa rilevanza e isolato dagli altri, che sono
quando, dal mezzo della folla vociante, un uomo accorre per liberare in realtà parte di una macchinazione dagli effetti potenzialmente
con un coltello uno dei prigionieri. La folla sussulta e rumoreggia, catastrofici per il destino dell’Impero. Druso Milone si trova al cen-
gettando in allarme gli uomini a cavallo. Druso volta il morello, tro di questo turbinio di attività.
spronandolo fino a sovrastare i due uomini. Quando parla, la sua
voce è ferma e priva di rabbia: ciò che dice non è una minaccia, ma II grado di successo
una constatazione. «Quest’uomo è in ceppi non per il mio zelo, ma per L’anima della cospirazione non è Druso, ma un vero condottiero, in
le conseguenze delle sue scelte e delle sue azioni. Ora è il tuo momento grado di guidare un intero popolo, dallo spirito ardente e la mente
di scegliere: fallo saggiamente». Dopo un attimo di esitazione, l’uomo brillante. In lui alberga un odio profondo verso Roma. Il Fato lo
lascia cadere il coltello, abbraccia il prigioniero e scompare tra la folla. ha messo sulla strada di Druso e ora, divenuto suo consigliere, gli
sussurra all’orecchio quanto serve a spingerlo oltre i propri desideri,
Mentre il corteo riprende la sua marcia verso il foro, la folla esplode sulla strada dell’aperta ribellione all’Impero.
in tripudio acclamando «Lupo il giusto! Lupo il misericordioso!». I
Custodes sono sorpresi dall’accoglienza che la gente di Urbs Aure- III grado di successo
lianorum riserva a questo semplice veterano, regalandogli un bagno Molte forze soprannaturali partecipano alla macchinazione, pre-
di folla degno di una ovatio (cerimonia pubblica in cui si rende stando la propria volontà e i propri poteri al raggiungimento dello
onore a un generale vittorioso, versione minore di un trionfo, riser- scopo. Sta risuonando ormai il corno che annuncia una battaglia
vato agli imperatori). volta a sovvertire lo status quo e a creare un nuovo equilibrio poli-
tico e sociale.
Druso ha dimostrato di essere una guida carismatica, un coman-
dante capace, un amministratore onesto e che per questo è molto
amato dalla popolazione. Se solo volesse, potrebbe diventare incre-
dibilmente influente anche a livello provinciale, specie se i suoi ex
commilitoni gli riservassero una stima paragonabile a quella degli
abitanti di Aurelianis.

290
LE AVVENTURE

SCENA 13: Nepote fa sedere i Custodes vicino a lui, all’ombra dell’albero; tira
fuori un otre di pelle di capra e lo passa in giro, invitandoli a berne
CONCLUSIONE il dolce vino leggero che contiene.

Quando i Custodes finiscono di esporre la propria relazione e pa-


Sembra proprio che, giusto quando pensavano di aver concluso la lesano i loro sospetti su Druso Milone, l’espressione gioviale sfuma
loro missione, i Custodes si siano imbattuti in una complicazione. dal viso del Magister. «Ho bisogno di riflettere e di interrogare gli
Il loro incarico impone di fare immediatamente rapporto una volta dèi. Accompagnatemi al mio alloggio – dice il vecchio alzandosi con
risolto il mistero degli omicidi dei membri della Cohors Arcana: i l’aiuto del suo bastone – Ci rivedremo quando avrò qualcosa di in-
Custodes devono quindi partire al più presto verso Lugdunum, per telligente da dirvi». Una volta entrato nel castra, il Magister sparisce
riferire a Marco Nepote. senza una parola all’interno del suo alloggio.

Dopo otto giorni di viaggio, prima risalendo a cavallo la valle del Il mattino successivo, Nepote convoca i Custodes: «Alla mia età
Liger e poi discendendo il Rhodanus (Rodano) in un battello flu- non esistono più coincidenze, solo segni... E i segni mi fanno sospet-
viale, i Custodes giungono a Lugdunum. La capitale della Gallia è tare che ciò che avete scoperto a Urbs Aurelianorum sia connesso a un
una grande città, sede del potere imperiale per le tre suddivisioni vecchio caso. Tempo fa, avevo ricevuto il presagio che eventi terribili
amministrative della Gallia (Aquitania, Belgica e Lugdunense); è stavano per avvenire a nord di qui. I Custodes inviati quella volta a
chiamata la “Capitale delle Gallie”. investigare nel Pagus Mandubiorum avevano trovato una minaccia
reale e una soprannaturale; eliminata una, era svanita anche l’altra e
Discendendo lungo il Rhodanus, i Custodes sono accolti dalle mo- mi ero illuso che il problema fosse stato risolto (vedere l’avventura Il
numentali sagome di candido marmo dell’anfiteatro e del colossale volere degli dèi, nel Quickstarter di Lex Arcana). Sia ad Aurelianis
colonnato che circonda il monumentale Santuario delle Tre Gallie. sia nel Pagus Mandubiorum si è manifestato il potere di divinità non
Al di là dei sobborghi che si estendono sulla riva del fiume s’innalza romane, e dal rapporto dell’incarico di due anni fa, è emerso che una
una ripida scarpata sormontata da mura di mattoni, dai quali spun- delle vittime dei briganti del Pagus Mandubiorum era Levio Milone,
tano i tetti della città alta. il padre del nostro Druso. Se questi due eventi sono legati, lo è anche
quanto è avvenuto più di recente in Germania (vedere l’avventura Le
Il battello lascia i Custodes all’isola delle Canabae, nella città bassa, lunghe notti d’inverno, in questo volume). Bisogna cercare di trovare
in mezzo ai depositi mercantili; intorno a loro, al latino e al gallico il collegamento tra questi eventi, e farlo in fretta, prima che si avveri
si mescolano il greco, il frigio, e l’iberico. I loro passi li portano il presagio nefasto. Roma deve essere avvisata. Nel frattempo non la-
ad attraversare il ponte sul fiume Arar, a salire i tornanti della via sciate la città: è probabile che la vostra prossima missione giunga molto
che scala la scarpata per infine entrare nella città alta attraverso la presto».
Porta italica. I Custodes badano a rimanere nella parte meridionale
della città, nel quartiere commerciale, lontani dalle affollate strade L'avventura è finita. Il Demiurgo può continuare questa storia
vicine al foro, al teatro e ai santuari principali. La Porta oceani lascia come meglio crede, dando sfogo alla sua creatività. Oppure, può at-
nuovamente i Custodes fuori dalle mura, lungo un tratto della via tendere che venga pubblicata Le ombre del passato, l'avventura con-
Agrippa che conduce verso ovest. L’accampamento provinciale li clusiva di questa breve campagna, nella quale i Custodes dovranno
accoglie da lontano con le familiari grida degli istruttori e i canti di confrontarsi con l'ombra di Vercingetorige, il celebre guerriero gal-
marcia delle truppe. lico che secoli fa fu sconfitto da
Giulio Cesare.
A breve distanza dal muro dei castra, un vecchio è sdraiato all’om-
bra di una quercia, con un largo cappello di paglia a proteggergli
il capo dal sole del meriggio. Al loro passaggio, il vecchio si alza a
salutare con un cenno della mano, rivelando il volto benevolo
di Marco Nepote.

«Ed eccovi di ritorno! – dice il vecchio, con una smorfia con-


trariata sul viso – Se ieri le stelle non mi hanno mentito,
siete venuti a rovinarmi il pomerig-
gio con pessime notizie».

Il tono del vecchio riesce


comunque ad essere scher-
zoso e un sorriso sornione
sale ad increspargli il volto.

291
PARTE X

LE MADRI DI CENABUM
(NUOVA CREATURA FANTASTICA)

I grado di successo Incarnazione di Beriavis


Le tre Madri di Cenabum, Ligia (dea del fiume), Matir (dea della Grado di Pericolosità: 3
gente) e Beriavis (dea della terra), chiamate Madri aureliane dagli Taglia: 3
abitanti della cittadina gallica Urbs Aurelianorum, sono personi- Valore: DV10
ficazioni della natura e del territorio locale; il loro antico culto ha 1 dado: –
molto seguito ed è considerato del tutto tollerato dalle autorità ro- 2 dadi: De Bello, De Corpore
mane. 3 dadi: Punti Vita, Ratio, Sensibilitas
Punti Vita: 30
II grado di successo Armi: Arcus (Danno 6), Ensis (Danno 8), Lancia (Dan-
La sfera di influenza delle Madri è limitata a Urbs Aurelianorum no 6)
e ai suoi immediati dintorni. All’interno di quest’area le Madri Protezioni: Lorica Squamata (Protezione 4)
possono attingere alla conoscenza collettiva dei loro fedeli: sono
di fatto consapevoli di tutto ciò che accade e dimostrano la loro w Capacità Speciali: Veleno (1DV, il Veleno si applica solo
natura protettrice donando raccolti abbondanti, contrastando alle frecce scagliate dall’Incarnazione)
la mortalità infantile ed eliminando gli individui empi e vio- w Poteri Magici: Immortalità, Possessione*, Tiro
lenti. Allo stesso modo, le dee proteggono i propri seguaci del Fato, Traslazione Temporale
e il proprio culto da chi lo minaccia.
* Beriavis può possedere automaticamente
III grado di successo un qualsiasi abitante originario di Urbs
La raffigurazione più bella delle divinità mostra le tre Ma- Aurelianorum donandogli gli attributi della
dri aureliane sedute e recanti in grembo i loro attributi sua forma preferita: un possente guerriero celta.
divini: Ligia ha i piedi nudi immersi nell’acqua, un vaso in Il guerriero è accompa-
una mano e come mantello una rete; Matir ha i seni gnato da vari serpenti
scoperti e allatta un bimbo in fasce; Beriavis tiene in che strisciano ai suoi
mano un melograno (il frutto della morte secondo piedi o che gli si avvolgono
la mitologia greca) mentre un serpente si attorci- ai polpacci o agli avambracci. Il
glia attorno ai suoi piedi. corredo del guerriero è composto da gio-
ielli preziosi (anelli, torque e bracciali),
Quando decidono di intervenire, le tre una scintillante armatura a scaglie, un
Madri lo fanno tramite le rispettive In- elmo sormontato da un falco, una lan-
carnazioni (vedere di seguito). cia con la punta che ricorda la testa
di un airone, una spada con elsa
antropomorfa e un robusto arco.
In questa forma, Beriavis può
prendere uno dei serpenti
che le strisciano addosso e
scagliarlo col suo arco,
trasformandolo in
una freccia avvele-
nata. Beriavis può
abbandonare la
vittima imposses-
sata quando vuo-
le; la vittima non
ricorderà nulla di
quanto accaduto. Se
la vittima imposses-
sata è ridotta a 0 Punti
Vita, muore; Beriavis abbandona
l’ospite lasciando il suo cadavere a terra,
pronta a possedere un altro soggetto.

292
LE AVVENTURE

Incarnazione di Ligia Incarnazione di Matir


Grado di Pericolosità: 3 Grado di Pericolosità: 3
Taglia: 3 (può variare per il potere Corpo liquido) Taglia: 3
Valore: DV10 Valore: DV10
1 dado: – 1 dado: De Bello
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita 2 dadi: De Corpore, Punti Vita
3 dadi: Ratio, Sensibilitas 3 dadi: Ratio, Sensibilitas
Punti Vita: 20 Punti Vita: 20

w Poteri Magici: Acqua Mortale (2DV), Corpo Liquido, w Poteri Magici: Immortalità, Incantamento (2DV), Pos-
Immortalità, Possessione*, Tiro del Fato sessione*, Risucchio dell’Energia Vitale** (2DV), Tiro
del Fato
* Ligia può possedere automaticamente un qualsiasi abitante
originario di Urbs Aurelianorum donandogli gli attributi della * Matir può possedere automaticamente un qualsiasi abitante
sua forma preferita: una giovane donna di bell’aspetto nonostante originario di Urbs Aurelianorum donandogli gli attributi della
sembri essere annegata. La pelle è pallida, le labbra cianotiche, sua forma preferita: una donna sensuale e di grande bellezza,
le fluenti vesti azzurrine coperte di fango e i capelli scuri sono capace di irretire persone di ambo i sessi anche grazie al potere di
intrecciati con fronde di piante acquatiche. Sembra appena uscita Incantamento. Matir rifugge il combattimento e può abbandona-
dall’acqua e ai suoi piedi si forma una pozzanghera non appena re la vittima impossessata quando vuole; la vittima non ricorderà
rimane ferma per più di qualche secondo. Ligia può abbandonare nulla di quanto accaduto. Se la vittima impossessata è ridotta a
la vittima impossessata quando vuole; la vittima non ricorderà 0 Punti Vita, muore; Matir abbandona l’ospite lasciando il suo
nulla di quanto accaduto. Se la vittima impossessata è ridotta a cadavere a terra, pronta a possedere un altro soggetto.
0 Punti Vita, muore; Ligia abbandona l’ospite lasciando il suo
cadavere a terra, pronta a possedere un altro soggetto. ** Questo potere rappresenta l’unica arma offensiva dell’Incar-
nazione (non possiede un valore di Danni): se vuole uccidere
qualcuno, lo seduce incantandolo e usa poi questo potere fino a
condurlo alla morte.

9
NUOVI POTERI MAGICI
w Acqua Mortale. A causa del tocco di questa creatura, i Il potere funziona esattamente come Risucchio del
polmoni della vittima si riempiono d’acqua. Dopo es- Sangue (vedere pag. 143), tranne che la vittima non
sere stata toccata dalla creatura, in ogni tempus in cui è consapevole di quello che le sta accadendo a meno
la vittima rimane ingaggiata con la creatura, subisce che non superi un tiro di Sensibilitas (SD 9).
le conseguenze del Soffocamento (vedere pag. 128; la
SD del tiro di Vigor è pari alla forza del potere). w Traslazione Temporale. Questo potere permette alla
creatura di esistere in ogni tempo e in ogni luogo in
w Corpo Liquido. La creatura può trasformarsi a suo cui degli uomini l’hanno venerata e può scegliere di
piacimento in un’informe colonna d’acqua senzien- spostarsi in ogni epoca desiderata. Ai mortali presen-
te. In questa forma la creatura non può effettuare ti sembra di viaggiare nel tempo: l’ambiente attorno
alcun attacco non magico, ma guadagna Rigenera- a loro cambia e si trasforma e i giorni e le notti si
zione (1DV) e può sottrarsi al combattimento auto- inseguono senza posa nel cielo. La creatura può fare
maticamente (senza effettuare alcun tiro). uso di questo potere per ostacolare i propri avversari,
impedendo per esempio che chiamino aiuto o che si
w Risucchio dell’Energia Vitale. La creatura usa que- barrichino dentro a un edificio (spostandosi in un’e-
sto potere per risucchiare l’energia vitale della vit- poca in cui quell’edificio non esisteva). Alle vittime
tima, in genere nel corso di un rapporto carnale. non è concesso alcun tiro di resistenza.

293
PARTE X

9
ALTERNATIVE AL RITO DI CONSACRAZIONE
Se i Custodes non effettuano la consacrazione, potrebbero volere affrontare il problema in altro modo. Ecco le ipotesi più probabili,
che possono condurre a sviluppi o finali completamente differenti e molto interessanti...

SOLUZIONE VIOLENTA

I Custodes uccidono Branwen o dissacrano il santuario di Beriavis (vandalizzandolo, bruciandolo, o facendolo crollare). Beriavis,
rafforzata dalla reazione orgogliosa degli abitanti di Urbs Aurelianorum di fronte all’atto blasfemo, ottiene abbastanza potere da
trasportare i Custodes nel passato, ai tempi delle distruzioni operate da Giulio Cesare, per far loro provare l’orrore degli abitanti di
Cenabum di fronte all’invasore romano.

La mattina successiva alla dissacrazione del tempio, i Custodes si svegliano nell’antica Cenabum, nel momento in cui le truppe di
Gaio Giulio Cesare entrano in città per massacrarne gli abitanti. Cosa peggiore, i Custodes si accorgono di sembrare guerrieri celti
in tutto e per tutto: ne hanno l’aspetto, l’abbigliamento e non parlano altre lingue che il celtico.

Dovranno escogitare un modo astuto per sopravvivere, trovare a Cenabum il luogo che diverrà nel futuro il santuario di Beriavis e
distruggerlo, in modo che la sua memoria e il suo culto non possano essere tramandati.

CHIEDERE AIUTO ALLA COHORS

I Custodes decidono che la situazione di Urbs Aurelianorum è troppo grave per affrontarla da soli e richiedono un intervento della
Cohors Arcana. La cosa più indicata è quindi tornare a Lugdunum per fare rapporto a Marco Nepote.

Il Magister, molto colpito, accompagna i Custodes a Roma per discutere del problema con i membri più autorevoli della Cohors
Arcana. Dopo una settimana di discussioni, proposte alternative e negoziazioni, viene dato l’ordine di radere al suolo la città e
cospargere di sale le fondamenta.

L’avventura finisce qui.

CHIEDERE AIUTO ALLE AUTORITÀ CITTADINE

Se i Custodes invece si rivolgono alla curia di Urbs Arurelianorum (ignorando che i suoi membri sono simpatizzanti del culto delle
Madri), la notte seguente Valentino Trebonio e i suoi sgherri sbarrano da fuori le porte dell’edificio nel quale i personaggi stanno
dormendo e vi appicca il fuoco.

I Custodes dovranno lottare contro fumo e fuoco per salvare la loro vita e quella degli altri cittadini intrappolati nell’edificio in fiam-
me. Il gesto omicida di Trebonio, tuttavia, lo espone all’ira delle Madri aureliane: il giovane verrà rinvenuto senza vita nella sua domus
cittadina, misteriosamente annegato nel suo letto.

I Custodes non avranno comunque risolto il loro problema...

294
PARTE I

296
INTRODUZIONE

297
PARTE I

298
Aaron Schrader Andrea Compagno Bobby J Jennings
BACKERS
Claudio Criscione Davide Privitera F. Helie Francesco Totolo Giuseppe Zeuli Jeff Robinson
Aaron Valoti Andrea Contadin Bongera Giovanni Claudio Enrico Campani Davide Romano Fabian Verkerke Francesco Vaccaro Gottardo Zancani Jeff Scifert
Aaron Yarbrough Andrea Cuni Boone Bingham Claudio Serena Davide Savani Fabiano Redaelli Francesco Zamboni Graham Alexander Jeff Workman
Acar Altinsel Andrea Donato Bosi Giulio Claudio Torre Davide Siebezzi Fabio Attoli Francia N. Silvia Graziano Zanichelli Jeffrey D. Beers
Acerbi Enrico Andrea D'Urso Boyd Stephenson Claudio Vergati Davide Smaldone Fabio Bottoni Francisco José Cabrero Greg Chapin Jeffrey Loew Craft
Adam Biro Andrea Galbiati Brain O Hicks Clement Jauvion Davide Ventura Fabio Boverio Franck Florentin Greg Whitehead Jeffrey Milliman
Adam Corney Andrea Garello Brandon Clotilde Rocchi e Dawid Fiszer Fabio Cappelletti Franco Frosio Gregg Bingham Jens Assmus
Adam M. Coleman Andrea Gatta Brandon Kaier Edoardo Lando Dcj 35 Fabio Cavallin Franco Premoli Gregorio Taddei Jens Kopp
Adam Roy Andrea Gauna Brandon Lujan Cody Lowery Denis Bassani Fabio De Mori Francois Girard Gregory Colfer Jens Marx
Adrian Arduini Andrea Giovanelli Brandon Ulick Colin Lassalle Turner Denis Umberto Orecchia Fabio Fenzi Frank Blazkiewicz Gregory Dean Ford Jeremy Baker
Adrian Ridley Andrea Guerrieri Brendan Zinn Colin Wagenmann Dennis Biagini Fabio Fratangeli Frank N. Tilley Gregory Hammond Jeremy Burke
Adriano Bettucchi Andrea Macchi Brent Gregory Walker Colin Wilson Dennis Hovstadius Fabio Galbiati Frank Übe Gregory Konitski Jeremy Fox
Alan Bengtson Andrea Marengo Brent Russell Kofoed Collin M. Hicks Dennis Malloy Fabio Loglisci Frapis Greta Verzi Jeremy Kear
Alan Buchanan Andrea Marri Brett Ritter Corinna Vandi Denver Lybarger Fabio Maiorana Fredrik Hedlund Guglielmo Nigri Jeroen Van Leeuwen
Alan Hunt Andrea Martinelli Brian Chumney Cornelius Denzel Avant Fabio Menegon Frej Klem Thomsen Guilherme Simões Jerry Prochazka
Alberto Bianchi Andrea Massacesi Brian Heins Corti Riccardo Derek Stoelting Fabio Milito Pagliara Fulvio Celsi Alves Pinto Jerry Rahll
Alberto Cabra Andrea Micozzi Brian Hoffman Cosmo Forgione Derrick Josef Snyder Fabio Patricolo Fulvio Zorzer Guillem Gruartmoner Jerry Weiler
Alberto Cadore Andrea Pantaloni Brian Kirchhoff Craig Bishell Didac Loba Quintana Fabio Renzetti Furio Visintin de Vera Jesse Schell
Alberto Carpena Andrea Pavan Brian Koonce Craig Spooner Diego Barretta Fabio Scala Gabbani Gunnar Heide Aadland Jesse Wertz
Alberto Di Leo Andrea Piccinin Brian Umberger Crane Laws Diego Bonfranceschi Fabri Capo Gabriel Alexander Gunter Raffelsbauer Jim Rittenhouse
Alberto Gangarossa Andrea Pompei Brian Young Cranio Creations Diego Leonardi Fabrizio Anastasio Charlie1889 Guy Larke Joachim Alt
Alberto Girardi Andrea Ponetti Brian Zuber Cristian Bellotto Diego Saggin Fabrizio De Carolis Gabriel Thorn Håkon E H Grønlien João Talassa
Alberto Graziani Andrea Porati Brook Freeman Cristian Comolli Dimitri Newman Fabrizio Falcomer Gabriel Trujillo Hernández Hal Mangold Jochen Graf
Alberto Lanforti Andrea Ranieri Bruce Curd Cristiano Albini Dirk Vanleeuw Fabrizio Fioretti Gabriele Camerati Hao Zhang Joe Adams
Alberto Macario Andrea Rossi Bruce E. Coulson Cristiano Sili Dyrk Fabrizio Gorla Gabriele Celsi Hayden Slocum Joe Lonergan
Alberto Menoncin Andrea Savi Bruno Gattolin Crozier Maxime Dom Delhaye Fabrizio Muiesan Gabriele Filippi Heine Stick Joe McGee
Alberto Minardi Andrea Savi Bruno Guerzoni Curtis Yoshio Takahashi Domenico Antonio Fabrizio Nava Gabriele Marozzi Helio T. M. Farias Joel Kollander
Alberto Pacini Andrea Tortoreto Bruno Organai Dale Cottrell Mangialardi Fabrizio Quartieri Gabriele Passoni Henning Elfwering Joh Sedtal
Alberto Pollastrini Andrea Vaccaro Bryan Fox Damiano Dondi Domenico Colucci Fabrizio Sala Gabriele Piva Henning Rauth John B. Smid Jr
Alberto Sarcinelli Andrea Vigiak Bryant Turnage Daniel Bell Domenico Lavorato Fabrizio Tronci Gabriele Raise Henrik Augustsson John Bowlin
Alberto Tenaglia Andreas Horst Bulcsu Benedek Daniel Butz Domenico Polimeno Fabrizio Tufi Galen Verret Henrique Cesar Lemos Juca John Daly
Alberto Toro Andreas Koch C. Boliver Daniel Cohen Domenico Stragliotto Facco Michele Gandini Jacopo Hilke Buhr John Dolan
Alberto Vitali Andreas Loeckher Caleb Coppola Daniel Crisp Dominic Hladek Factory Misprint Games Garvin W. Anders Horrible Games John Fitzgerald
Alec Timm Andreas Lundström Callum Barnard Daniel DeRuiter Dominic Kite Fahad Mustafa Generalle 913 Hung-Yang Shen John Haines
Alejandro Gonzalez Perez Andreas Reck Calm Skeleton Daniel Fernández García Dominick Mauro Falk Swoboda Geoffrey M. Allen Iacopo Trotta John Lemay
Alejandro Tortosa Raya Andreas Schrapel Camille Haller Daniel Gressley Dominik Oshowski Federica Petroni Geoffrey Strain Iacopo Venni John M. Portley
Alessandro Andronio Andres Zanzani Cara Daniel Hauskins Donato Giardini Federica Ugliano Geoffrey Walter Ian Groombridge John Mark Atkinson
Alessandro Babbi Andrew Cole Carl Hickman Daniel Heath Doug Grimes Federico Baracchi George Velez Ian McFarlin John Michael Huang
Alessandro Balderi Andrew Girdwood Carl Short Daniel Krämer Douglas Jessup Federico Burlando George Vasilakos Ian Richards John Philip Corpuz
Alessandro Bernardini Andrew James McDole Carl Walter Daniel Maurer Draco Studios Federico Costa Gert-Jan van der Krogt Ian Richmond John Phillips
Alessandro Bonanni Andrew Kenrick Carlo Giannelli Daniel Munoz Drew Wendorf Federico Fabbri Giacomo Castellani Ideal Tecnodomus John Robinson
Alessandro Bracaglia Andrew Longuevan Carlo Negri Daniel Paggiarin Duncan Louca Federico Filocca Giacomo Gailli Idegan Shaman John Rudd
Alessandro Capponi Andrew Lotton Carlo Ruscitti Daniel Sencabaugh Ed Alexanian Federico Freda Giacomo Lombardi Ignazio Tarragoni John Taber
Alessandro Carallo Amico Andrew McDowell Carlo Snider Daniel Sundin Ed Kowalczewski Federico Grana Giacomo Obbielli Ingo Beyer John Tor
Alessandro Cotroneo Andrew Moreton Carlo Tietz Daniel Wilks Edoardo Anderloni Federico Grigolini Giacomo Sottocasa Ingrid Dinkel John White
Alessandro Devigili Andrew Sangar Carlos H Benitez Daniele Baldini Edoardo Volpin Federico Guardia Nicola Giacomo Valenti Isaac J. Lee Johnathan Turner
Alessandro Fumagalli Andy Erich Carmelo Lonero Daniele Barbaglia Edouard Carletti Federico Lisi Gian Luca Pavesi Istea Falavigna Jole Rotello
Alessandro Gaspardini Angelo Fortuna Carmelo Vaccarello Daniele Calà Campana Edouard Contesse Federico Minuto Gian Paolo Mongiello Istvan Pusztai Jon Hodgson
Alessandro Giacometti Angelo Gatti Caroline Gelineau Daniele Carosi Eduardo Jaenes Saenz Federico Miorin Giancarlo Brancale Ivan Donati Jonas Feike
Alessandro Gianni Angelo Pileggi Cedric Bridenne Daniele De Bortoli Eduardo Misut Luna Federico Molinari Giancarlo Giustini Ivan Lania Jonas Karlsson
Alessandro Grazioli Angus Abranson Cedric Gillmann Daniele Di Rubbo Edward A. Kabara Federico Pilleri Giandomenico Amato Ivan Torres Jonas Thungren Lindbärg
Alessandro Lauretta Dellea Annette Beatwell Cesar Ojeda Castro Daniele Fusetto Edward Lw Green Federico Rosa Gianfranco Bux Ivan Verite Jonathan Baumgartner
Alessandro Maggi Antoine Ehrhart Cesare Gendusa Daniele Gabriele Edward Sturges Federico Scattolin Gianfranco Friggè Ivan Villanti Jonathan Frank
Alessandro Morandafrasca Anton Car Chad Wierzbinski Daniele Mancosu Egor Tsibriy Federico Vecciolini Gianluca Alvino Ivano Franzini Jonathan Ly Davis
Alessandro Nappi Anton Smilevsky Chance Pearce Daniele Priore Eis Annavini Federico Vitelli Gianluca Carfi Jaakob Maunula Jonathan Robb
Alessandro Piroddi Antonella Montaldi Charles Bohannan Daniele Romano Eleanor McHugh Fedor Kasatkin Gianluca Casu Jack Booth Jonathan Weber
Alessandro Piva Antonello Calise Charles Deily Daniele Scipione Elia Santi Fernando DelaGuardia- Gianluca Cerretelli Jack Gulick Jonathan Weismann
Alessandro Quartieri Antonio Ciocca Charles Lister Danilo Marcotti Eliot Fox Voelker Rodriguez Gianluca Ferri Jacob Bulfin Jordan Pohl
Alessandro Rubbo Antonio dell'Aquila Charles Little Danilo Mattos Ferreira Elisa Villani Filip Jirouš Gianluca Gurrado Jacob Kemp Jorden M. Thurell
Alessandro Ruben Jarach Antonio Larennor Charles Meyer Danilo Moretti Emanuele Dominique Filippo Cuozzo Gianluca Poma Jacob Rodgers Jordi Rabionet Hernandez
Alessandro Russo Antonio Ledi Charles Phillips Danilo Nicolino Cappella Filippo Franco Gianluca Salvagni Jacopo Casiraghi Jorge Torres Hernández
Alessandro Scaltritti Antonio Marziano Chase Walker Danilo Nocera Emanuele Granatello Filippo Maria Bellizzi Gianluca Vergine Jacopo Fornasin Jörn Beyer
Alessandro Soro Antonio Micolucci Chiara Pasquini Danny Roberts Emanuele Maiutto Filippo Paciotti Gianluca Zampogna Jacopo Solcia Jörn-Henrik Dux
Alessandro Tonin Antonio Rossetti Chiu Chen-Hsun Dario Galassi Emanuele Porcellato Firebead Gianluigi Vittozzi Jake Petersen José Ignacio Apestegui
Alessandro Varesi Antonio Ruberto Chris Angelucci Dario Latini Emanuele Quarello Flavio Paoletti Gianmarco Elvati Jake Topolie de la Torre
Alessandro Vicenzi Antti Juhani Ryökkynen Chris Burris Dario Monaco Emanuele Ranieri Flavio Perri Gilbert Gallo James Armstrong-Wood José Miguel Nieto Góngora
Alessandro Zambelli Antti Ryökkynen Chris Dron Dario Valentini Emanuele Sebastiani Flemming Lemche Gilda del Drago Nero James Beall Josef Hoppe
Alessia Ricci Aram Sabates Bermudez Chris Edwards Darryl Ashing Emanuele Tresoldi Florian Hollauer Gilles Roy James C. Warren Joseph J. Leonard, Jr.
Alessia Sagnotti Ares Games Chris Harvey Darthnyris Emil Johansson Franc Gabusi Gioele Bertoldo James Hattaway Joseph Lockett
Alessio Albertoni Arik Aslanyan Chris Hladik Daryl Stoker Emiliano Marchetti Francesca Beretta Giorgia Pandolfo James Hooks Joseph Mach
Alessio Cosenza Arlene Medder Chris Jahn David B. Semmes Emilio Desalvo Francesca Garello Giorgio Catenacci James Jobson Joseph Mazurek
Alessio D'Arcangelis Armored Ocean Chris M. Harriman David Castle Emilio Schettino Francesca Tartaglione Giorgio Cefaro James Love Joe Perry
Alessio Gori Áron Péterfy Chris Snyder David Corsalini Engel Andreetta Francesco Giorgio Schiappelli James M. Yager Joseph Perry
Alessio Mittiga Arthur Mohl Christian Nord Dávid Csobay Ennio Gambazza Francesco A. Bambina Giorgio Tentella James Meredith Joseph Schulz
Alessio Neri Arusiac Chris Waldrip David Dalton Ennio Togni Francesco Angelini Giorgio Viganò James Navarre Joseph Sommovigo
Alex Matthews Astrid Stenhaug Christian Bergamaschi David Ferrantino Enrico Amadei Francesco Aurillo Giovanbattista Moro James Robinson Josh Cremosnik
Alex Renner Austin Allen Christian Caron David Fiorini Enrico Cremaschini Francesco Bacocco Giovanni Agosta James Smith Joshua Launhardt
Alex Simonti Austin Conley Christian Gosse David Fruscoloni Enrico Farne' Francesco Baselice Giovanni Agozzino James Yoo Joshua Staton
Alexander Cunningham Avpjunk Christian J. David Harrison Enrico Magnani Francesco Bellanti Giovanni Bonechi Jamie Norrish Juan Alberto Sánchez
Alexander Pajak BadCat Games Christian Loew David Lencioni Enrico Martini Francesco Bergamini Giovanni Caron Jan Franco Costillo
Alexander Pernkopf Balostro Stefano Christian Toftdahl David Martin Enrico Menozzi Francesco Castelli Giovanni Crudele Jan Severin Juan Bascuñana Bastias
Alexander Thissen Barry Johnston Christian Varini David Moretti Enrico Negro Francesco Colamonici Giovanni Liotti Jan-Hendrik Ulbrich Juha Lähteenmäki
Alexander Tuuloskorpi Bart Gelens Christian Widmer David Nagy Enrico Pinzaglia Francesco Faccin Giovanni Magno Jared Strickland Jukka Särkijärvi
Alexander Wilczewski Battlefield Bangkok Christine Loew David Rea Ensley F. Guffey Francesco Federico Giovanni Maurizio Pola Jason B. Smith Julien Charest
Alexandre Miguel Roque Bavo Thuwis Christoph Kaleschke David Ressegotti Enzo Russo Migliaccio Giovanni Melappioni Jason Brandt Juri Tolotto
Barbado Leal Ben Krauskopf Christoph Lühr David Rosenstein Eric Bertolotti Francesco Fioretti Giovanni Streva Jason Broadley Jussi Josefsson
Alfes Thompson Ben McFarland Christoph Menge David Rubin Eric Humphrey Francesco Garreffa Giovanni Vinci Jason Clor Justin C Dunmire
Alfonso Germano' Benjamin Clark Christopher Brandon David Seracini Eric Kooistra Francesco Gigli Giovanni Zotti Jason Coleman Justin Erdman
Aloisio Luca Benjamin Fabian Christopher Detlef David Stenbeck Eric Priehs Francesco Granitto Giuliano Gianfriglia Jason Di Giulio Justin Vander Schaaf
Alyssa Faden Benjamin Thomas Headlee Christopher Gunning David Zumsteg Eric Taillefer Francesco Iori Giuliano Iorio Jason Dickerson Justin Willis-Holden
Anders Håkon Gaut Bennett Lapham Christopher Hutchinson Davide Andrea Sorrentino Eric Van Den Broek Francesco Maria Iena Giulio Artioli Jason Italiano Kari Salonen
André Michels Benoit Girouard Christopher O'Bagy Davide Bagnara Erik Growen Francesco Moroni Giulio Capone Jason Robey Baur Karl Deckard
André Tavares Bergonzini Francesco Christopher Popp Davide Beretta Erik Sellergren Francesco Nepitello Giulio Cazzoli Jason Rosales Karl Edward Olivieri
Andre Van Driel Bernd Lindenberger Christopher S Moore Davide Bortolo Ermes Cellot Francesco Neri Giulio Cesare Giorgini Jason Slanga Karl Robillard Marchand
Andrea Amadio Bernd Meyer Christopher Trezise Davide Cantini Ernesto Pantaleoni Francesco Panitti Giulio Garzoni Jason Turner Karl Rodriguez
Andrea Aparo Bert Jennings Christopher W. Franklin Davide Ciccarelli Esko Vesala Francesco Paparelli Giulio Guarducci Jason Verbitsky Karola Duelm
Andrea Bianchi Bert Shaw Ciro Alessandro Sacco Davide Dall'Angelo Ethan Burke Francesco Pivato Giulio Iannarella Jassin Alm Kenneth Hite
Andrea Bolognini Bev Nelson Ciuffreda Francesco Davide Delbono Etienne Dupuit Francesco Polsinelli Giulio Nils Caroletti Javier Cruz Martínez Kenneth Leyden
Andrea Bosco Bianco Filippo Claude Fery Davide Di Censo Eugenio Lauro Francesco Possati Giulio Tedeschi Jay Coleman Kevin M Hamrick
Andrea Bresci Bill Weatherford Claudia Borri Davide Lammardo Evan Jones Francesco Rapisarda Giuseppe Alongi Jay Hale Kieran Ryle
Andrea Buffa Billy Foster Claudia Cirillo Davide Lodovichi Ewan Spence Francesco Ricceri Giuseppe La Cara Jay Sharpe Kim Daniel Montruccoli
Andrea Cioffarelli Blake McCormack Claudia Wittig Davide Manca Eye Gore Francesco Scartoni Giuseppe Losapio JD Kelley Kim Kwang Min
Andrea Coletta Blaž Zupančič Claudio Anelli Davide Morandini F. Cabrero Francesco Sciarra Giuseppe Vitale Jean-Guillaume Vernay Kirk Stephens
Andrea Cominacini Bob Jacobs Claudio Arturo Ferrarin Davide Ordigoni F. Dorkman Francesco Sensi Giuseppe Viti Jeff Grubb Kris Brakke

299
Kristian Friedrich Seizinger Lucia Bentivoglio Mark Galeotti Mauro Cristofani Nicola Cosmo Piercarlo Serena Ross A. Isaacs Simone Tripodi Tiziana Corso
Kristof Lambrechts Luciano Baraldo Mark Graunke Mauro Longo Nicola DeGobbis Piermaria Maraziti Roxane Bicker Slade Shepherdson Tobias Hamelmann
Kristof Vandewynckel Lucio Abbate Mark Leymaster Mauro Monti Nicola di Bartolomeo Pierpaolo Resmini Roy Miller Sladesg Tobias Niemitz
Kristoffer Holmén Lucrezia Morini Mark R. Lesniewski Mauro Prosperi Nicola Dragonetti Pierre Coppet Ruben Menten-Plesters Sławomir Żuławski Tobias Schmitt
Kuchikura Yoshiki Ludovica-Vittoria Pivetta Mark Solino Mauro Teragnoli Nicola Franchi Pierre-Marie Plans Ruggiero Civita Slayertanic Tod Sistrunk
Kyle Farester Luigi Di Sciascio Mark Somogyi Maxime Berar Nicola Murenu Pierrot Damien Russ Herrold Spyros Veronikis Todd Miller
Kyle Richee Luigi Giacomelli Mark Tresidder Maxime Robinet Nicola Pavoni Pietro Abimael Guermandi Ryan Dukacz Stefan Afting Todd Waggoner
Kyle T. Harris Luigi Parascandolo Marko Poleczek Maxime Tenon Nicola Segato Pietro Abrigo Ryan K. Kent Stefan Matthias Aust Tom Curtis
Kyle Thelin Luigi Patania Markus Plate Maximiliaan Canik Nicola Went Pietro Bergamaschi Ryan Nicolai Stefan Parrott Tom Van de Sande
Laerte Centini Luigi Purgato Marshall Warner Megan K. Parsons Nicolas Brian Pietro Castello Ryan Schilg Stefan Ratzmann Tommaso Battimiello
Lakoda Kleffman Luu Van Lang Marc Martin Bailey Melissa Richard Nicolas Martin Pietro Marchisio S. Alexander Gentry Stefan Urabl Tommaso Bovolon
Lane Edgington Ma Hong Tao Marco Martin C. Howard Metal Snake Niels Christian Piva Ivano Sabina Walter Stefano Armenia Tommaso De Benetti
Lars Enzweiler Madeleine Eid Martin Ellermeier Michael Bowman Selchau-Mark Qihang Yuan Sabrina Klevenow Stefano Bartoli Tommaso Galmacci
Lars Kuhn Malcolm Beardmore Martin Greening Michael Chandrasegaran Nigel Clarke Rachel Hahn Saif Al Shahri Stefano Borghi Tommaso Savino Aimo
Lars Reißig Mads Hyldal Martin Heim Michael Cowles Nils Pasi Nävert Radoslaw Miasik Salvatore Bengasi Stefano Borri Tommaso Vaccari
Laszlo Lesko Magdalena Jurczuk Martin Hinves Michael Gorczyca Norbert Baer Rafael Vaillant Salvatore Bongiorno Stefano Calzighetti Tommi Ojala
Laura Bones Magic Merchant Martin Legg Michael Holzhausen Octavio Cesar Raffaele Lops Salvatore De Dominicis Stefano Camera Tomohisa Naka
Laura Gallo Make-Believe Games Martin Schmidt Michael J Feldhusen Antezana Morales Raffaele Perrotta Salvatore J. Grandinetti Stefano Giulio Veronesi Tonella Mattia
Laurent Labrot Mandrioli Roberto Martin Schramm Michael Novy Olaf Gietz Raffaello Trevisiol Sam Caldis Stefano Lanticina Travis Alvarez
Lawrence Alman Manfred Klevesath Martino Martinelli Michael P. Davenport Oliver Julian Tanner Ralf Koßmann Sam Malmberg Stefano Liggeri Trevor Ramirez
Leif Erik Furmyr Manfredi Mangano Martyna Pietrzak Michael Palmer Oliver Kasteleiner Ralph Mazza Samuel Braconi Stefano Miorelli Trevor Tutino
Leonardo Martelli Manuel Darin Marvin Dangnui Michael Salas Olivier Bruyat Randall Douglas Jurgens Samuel Chiang Stefano Moscardini Tripepi Marco Luca
Leonardo Ortimini Manuel Gaiani Marzio Morganti Michael Schloss Olivier Darles Randy Robinson Samuel Feutry Stefano Padelli Tristan Chenier
Leron Culbreath Manuel Raza Massimiliano Caracristi Michael Schwartz Ols Jonas Petter Olsson Raphael Clancy Samuel Gonzalez Gonzalez Stefano Rabaglio Tristan Chénier
Lester Ward III Manuel Siebert Massimiliano Dartora Michael Tebaldi Omar Shalby Raphael Tourde Samuel Sherry Stefano Rotondi Tristan Rosam
Leto Matteo Manuzzi Simone Massimiliano De Pasquale Michael Then Ong Eng Yian Raúl Manjavacas Cañego Samuel Zeoli Stefano Stradaioli Tullio de Scordilli
Liam Murray Marc Hellmann Massimiliano Salemme Michael Vyborny Orazio Conforti Raymond Haller Samuele Bevacqua Stefano Tenca c/o Tuomas Ristimäki
Lindsey Deanshaw Marc Pantel Massimiliano Tavarone Michele Bellino Oscar Estefania Reinhardt Suarez Samuele Troiani Effequattro Sas Tyge Sjöstrand
Lisa Padol Marcello Valsecchi Massimo Antonini Michele Bellone Ottaviano De Cicco Reise Samuele Turchi Stefano Tiribocchi Tyler Friedemann
Liz Fick Marchesini Alessandro Massimo Biancani Michele Benvenuti Pablo Reza Arcelus René Schultze Sander Verhoeven Stefano Vanetti Tyr Hynes
Lloyd Moore Marco Asteriti Massimo Bigi Michele Damiani Pablo Saldaña Renzo Bruno Crispieri Sandro Graziani Stefano Zaffaroni Uli Lindner
Lloyd Ruddock Marco Berti Massimo Mollica Michele Facco Palus Jean-Pascal Thomas Sanfe Tam Steffen Vulpius Ulisse Sansò
Logan Laren Liuzzo Marco Bizzarri Massimo Nevi Michele Graziani Paola Bianco Ricardo Nacarini Santiago Castellanos Stephan Berger Ulisses Spiele
Loran Cook Marco Bolognesi Massimo Salvador Michele Marini Paolo Battello Riccardo Caneba Sara Borrilo Stephan Pennington Ulrich Drees
Lorena Pagella Marco Bolzoni Mathieu Filipic Michele Nenzi Paolo Bianchi Riccardo Chiaveri Saverio Santarello Stephan Szabo Umberto Pignatelli
Lorenzo Benci Marco Calliari Mathieu Lorange Michele Paroli Paolo Bizzarri Riccardo Gallori Saverio Sica Stephane Gelgoot Uwe Schumacher
Lorenzo Fantoni Marco Caponera Mathieu Saintout Michele Sangalli Paolo Burato Riccardo Giuliani Savio Pagano Stephen C. Jolly Valentina Giuffrida
Lorenzo Fedrigotti Marco Carbone Matias Nicolas Caruso Michele Schillani Paolo Canuto Riccardo Marchiani Scala Nicola Stephen Cluff Valerio Ciprandi
Lorenzo Ficini Marco Cattaldo Matt Zavaglia Michele Stara Paolo Chimenti Riccardo Mariotti Scott Brown Stephen Conway Valerio Ferzi
Lorenzo Fiore Marco Cellini Matteo Barnabè Michele Strappa Paolo Elvati Riccardo Masini Scott Hodgman Stephen Dyer Valerio Riccio
Lorenzo Fossati Marco Cipolla Matteo Biguzzi Miguel Angel Arnaiz Paolo Mulatti Riccardo Simoni Scott Hornbuckle Stephen Getty Valerio Zanghi
Lorenzo Fossetti Marco Cipriani Matteo Bisanti Guimet Paolo Pastaccini Riccardo Sottili Scott Kehl Stephen Glew Valkein
Lorenzo Franzini Marco Conti Matteo Cappellini Miguel Angel Estefania Paolo Pescetelli Riccardo Tagliaferri Sean Clouden Stephen M. Accetta Vanessa Carballo Budia
Lorenzo Gasparri Marco Corazzesi Matteo Carioni Mikail Uludaz Paolo Scandolo Riccardo Thiella Sean M. Hillman Stephen Smith Victor Allen
Lorenzo Latella Marco De Marinis Matteo Casali Mike Everest Paolo Scandolo Riccardo Tognon Sebastian A. Jones Stephen Stanton Víctor Echeverría Albácar
Lorenzo Lumini Marco De Stefani Matteo Civeli Mike Healey Paolo Spato Riccardo Veronese Sebastian Kehrle Steve Donohue Ville Ojanperä
Lorenzo Mattia Cecalupo Marco Ferro Matteo Corradini Mike Kayatta Paolo Spaziosi Riccardo Zampieri Sebastian Radtke Steve R. Marroquin Vincenzo Celano
Lorenzo Mazzoli Marco Gavazzi Matteo Dongio Mike O'Brien Paolo Zanella Rich Riddle Sebastiano Merlino Steven Douglas Warble Vincenzo De Concilio
Lorenzo Messina Marco Generoso Matteo Ferro Mike Thompson Parigi Enrico Richard Edwards Sebastien Hauguel Steven Knittel Vincenzo de Letteriis
Lorenzo Milanoli Marco Ghilardi Matteo Gerosa Mikkel Steenberg Vedel Pascal Oliet Richard Greene Serena Kaye Steven Lord Vincenzo Ragusa
Lorenzo Moriggi Marco Grosso Matteo Giunti Miles Craven Patric Götz Richard Mosses Serena Valentini Steven Tobin Vincenzo Spina
Lorenzo Ortolani Marco Isopi Matteo Imperio Miles Nerini Patrice Mermoud Richard Rivera Sergio Roscini Stoo Goff Viviana Scot
Lorenzo Tartani Marco Kilian Bravin Matteo Lucchini Mirco Baldo Patrick Buckendorf Richard Rossi Shane Driskell Stuart Parr Volker Weinzheimer
Lorenzo Tonfoni Marco Levreri Matteo Moisè Mirco Caporossi Patrick Kelleher Richard Stack Shane Ellswood Stuart Rae W. Moskowicz
Loris Imfeld Marco Lorenzetti Matteo Moroni Mirko Alberti Patrick O'Keefe Richard Wagner Shawn Allen Sturmi Runte Wade Geer
Loris Zanotto Marco Mengoli Matteo Morra Mirko Antonio Mitta Patrick Pilgrim Rick LaRue Shawn Malara Sven Feyerabend Wajanai Snidvongs
Louis Jenner Marco Mistura Matteo Palmerini Mirko Pezzali Patrick Schwieren Rob Schubert Shinya Hanataka Sven Wiese Walle Jeremy
Luca Alemani Marco Molino Matteo Pavone Mirko Savoia Patrick Wallen Robert Broome Silvana Pedretti Sylvain Colin-Baudelot Walter Cavalcante
Luca Bacciarelli Marco Oreste Migliori Matteo Pedroni Mirko Trautwein Patrizio Re Robert Clifford Silvano Alpe Takuya Iida Walter Natale Marrari
Luca Bissaro Marco Parini Matteo Pettinari Mitchell Swallace Paul D. Russell Robert Haberzettl Silver Dragon Tamás Gábor Walter Rapetti
Luca Bolognini Marco Passoni Matteo Sanfilippo Molinari Daniele Paul Goldenstein Robert J. Adducci Silvia Bastianelli Tamburlain Wang Zhe
Luca Cardarelli Marco Pennetta Matteo Scalavino MorboLudens Paul Hayes Robert Sędzik Silvio Capobianco Ted Leaman Warren P Nelson
Luca Carissimi Marco Perez Matteo Scotti Morgan Weeks Paul Mitchener Robert Smith Silvio Colombini Terry L. Gilbert Jr Wesley N. Goodwin
Luca Cenci Marco Plini Matteo Signorini Morten Søbye Kronqvist Paul Muadib Roberto Bellesia Silvio Herrera Gea Thanos Zakopoulos Wilfried Bosson
Luca D'Alicandro Marco Popolizio Matteo Tirelli Mose' Viero Paul Rivers Roberto Bresciani Simon Davy The Creative Fund Wiliam Håkansson
Luca De Marini Marco Pozzan Matteo Vecchio Nat Barmore Paul Sementilli Roberto Elia Simon Threasher Theo Riches William Beers
Luca Decembrotto Marco Rafalà Matthew Broome Nate Ng Paul Snow Roberto Lazzaroni Simona Carloppi Theodore Brewer William Brzozowski
Luca Lettieri Marco Re Matthew Brun Nathan Brown Paul Warner Roberto Marcarini Simone Biagini Thierry De Gagné William David Miller
Luca Leurini Marco Riva Matthew Dowd Nathan Mezel Pedro Garcia Roberto Marconi Simone Bonetti Thimo Findeisen William G. Tinnin-Timm
Luca Magnone Marco Russo Matthew Jackson Nathan Nolan Pedro Lisboa Roberto Panfoli Simone Bonfrate Thomas A. Frank William Green
Luca Maistro Marco Scopel Matthew Koelling Nathan Reetz Per Stalby Roberto Perina Simone Cacciatore Thomas Balls-Thies William Kirk
Luca Malaguti Marco Signore Matthew Lohse Nathaniel Skinner Perry Chalmers Roberto Visonà Simone Carlucci Thomas Fassnacht William Munn
Luca Manfredini Marco Tamburrino Matthew Maranda Neal Dalton Peter Baldwin Robineau Olivier Simone Caroni Thomas Gagniarre William Ruggieri
Luca Marengo Marco Tezzele Matthew Vaveris Neal Edwards Peter Inauen Rocco Pier Luigi Simone Casati Thomas Hall William Straley
Luca Mizzoni Marco Valerio Rossi Mattia Bruno Neil Coles Peter Lohse Hansen Roch Le Cornec Simone Colombo Thomas Ladegard William Ventura
Luca Moretti Marcus Burggraf Mattia Crotti Niccolò Signori Peter Scottbrooks Rodger Graham Simone Cresci Thomas Phinney William Walters
Luca Pagano Marek Walczyk Mattia Fabbrolati Niccolò Solaro Peter Van Rossem Rodolfo Gruden Simone Edoardo Hayes Thomas Powell Wolfgang Reich
Luca Papisca Maria Fumagalli Mattia Natale Nicholas Hopkins Petr Svarny Rodolfo Klemen Simone Erbeia Thomas Raimann Xavier Mulotte
"Wikipedium" Marina Acampora Mattia Norando Nicholas W. Delfrate Philip Barousse Rodolphe Duhil Simone Ferrari Thomas Roeloffs Yannick Rivard
Luca Pironi Marina Azzini Mattia Virdis Nicholas Zielinski Philip Rogers Roger Campbell Simone Francesco Thomas Sonnenberg Yari Montorsi
Luca Sangermano- Marina Michelini Maud ou Jason Lambert Nick Kabilafkas Philipp Croon Roger Hall Fioravanti Thorbjørn Kaels Yuri Sinigaglia
De Simone Mario Croner Maurice Lefebvre Nick Pengilley Philipp Maisl Romain Debarry Simone Iaccarino Tim Rudolph Yurj Mancina
Luca Santi Mario Magallanes Maurizio Filardi Nick Riggs Philipp Seeger Romain Rolland Simone La Tora Tim Winter Z. Vanetti
Luca Scabbia Mario Nadalini Maurizio Garzelli Nick Rowe Philippe Magdelenat Roman Emin Simone Maccapani Timothy Cassavetes Zajac Maciej
Luca Scoz Mario Panattoni Maurizio Locusti Nicola Bosi Phill Konstandaras Ron Beck Simone Meconi Timothy Davis Zavien Nathaniel Tey
Luca Stefani Mario Zucco Maurizio Magni Nicola Cappelli Phillip McGregor Ronald Lewis Jr Simone Sannicolò Timothy Salisbury Zeb McNamara
Luca Torriani Marion Kohlmeier Maurizio Modica Nicola Celiani Picky Malhotra Ronald Mayer-Opificius Simone Santunione Timothy Schneider
Lucandrea Massaro Mark Adams Maurizio Varrone Nicola Cervellati Pier Antonio Bianchi Ronsley Gardner Simone Tamanti Timothy Zubizarreta
Lucas Schroeder Mark Delsing Mauro Adorna Nicola Corticelli Pierantonio Bovolon Rory Hughes Simone Tampieri Tingyang Shen

300
INTRODUZIONE

FORTUNA SFORTUNA SFORTUNA


Se un qualunque Custos (te compreso) Se un qualunque Custos (te compreso) Se un qualunque Custos (te compreso)
ha fallito un tiro per effettuare è riuscito nel tiro per effettuare è riuscito nel tiro per effettuare
un’azione (non di combattimento), un’azione (non di combattimento), un’azione (non di combattimento),
rivela questa tessera per tramutare il rivela questa tessera per tramutare rivela questa tessera per tramutare
fallimento in un successo (I grado). il successo in un fallimento. il successo in un fallimento.
Mai, per oblio, scivolare in un flutto miserabile... Il nostro involucro che scorre via... La veemenza della materia...

DICERIE SOGNO PORTENTO


Rivela questa tessera per obbligare il Consegna questa tessera al Demiurgo. Consegna questa tessera al Demiurgo.
Demiurgo a confermare o smentire Prima della fine della sessione Prima della fine della sessione
l’autenticità di una diceria. riceverai un sogno premonitore. assisterai a un evento portentoso.
Gli iniziatori sono congiunti …e non balzando al di là della soglia. …così invocando, vedrai un fuoco
con i vincoli... tendere a guizzi verso il vortice
dell’aria, simile a un fanciullo.

ESPLORATORE AUGURE GUERRIERO


Se un Custos Esploratore è appena Se un Custos Augure è appena stato Se un Custos Guerriero è appena
stato colpito da un attacco (ma prima colpito da un attacco (ma prima di stato colpito da un attacco (ma prima
di aver tirato i danni), rivela questa aver tirato i danni), rivela questa di aver tirato i danni), rivela questa
tessera per tramutare il colpo andato tessera per tramutare il colpo andato tessera per tramutare il colpo andato
a segno in un colpo mancato. a segno in un colpo mancato. a segno in un colpo mancato.
Il mortale non può contenere il dio... L’evidenza è nel profondo... …che prenda forma ciò che non ha forma.

DIPLOMATICO SAPIENTE ASSASSINO


Se un Custos Diplomatico è appena Se un Custos Sapiente è appena stato Se un Custos Assassino è appena stato
stato colpito da un attacco (ma prima colpito da un attacco (ma prima di colpito da un attacco (ma prima di
di aver tirato i danni), rivela questa aver tirato i danni), rivela questa aver tirato i danni), rivela questa
tessera per tramutare il colpo andato tessera per tramutare il colpo andato tessera per tramutare il colpo andato
a segno in un colpo mancato. a segno in un colpo mancato. a segno in un colpo mancato.
Dall’etere che scorre evochi me, Dona vita ad altri, ancor più a se stessa... …e non inclinare in basso: c’è un abisso, che
con costrizioni che dominano gli dei. trascina al di sotto della soglia delle sette vie.

BENEDIZIONE DI MARTE BENEDIZIONE DI ERCOLE BENEDIZIONE DI APOLLO


Se un qualunque Custos (te compreso) Se un qualunque Custos (te compreso) Se un qualunque Custos (te compreso)
è riuscito in un tiro di De Bello, è riuscito in un tiro di De Corpore, è riuscito in un tiro di De Magia,
rivela questa tessera per aumentare rivela questa tessera per aumentare rivela questa tessera per aumentare
di 1 il livello di Successo. di 1 il livello di Successo. di 1 il livello di Successo.
…colpite da Marte, sono più pure le anime Ascoltami, anche se non vorrei parlare, E non lascerai al baratro
di chi ha abbandonato il corpo per violenza. poiché a forza mi incatenasti. le scorie della materia...

BENEDIZIONE DI DIANA BENEDIZIONE DI MINERVA BENEDIZIONE DI MERCURIO


Se un qualunque Custos (te compreso) Se un qualunque Custos (te compreso) Se un qualunque Custos (te compreso)
è riuscito in un tiro di De Natura, è riuscito in un tiro di De Scientia, è riuscito in un tiro di De Societate,
rivela questa tessera per aumentare rivela questa tessera per aumentare rivela questa tessera per aumentare
di 1 il livello di Successo. di 1 il livello di Successo. di 1 il livello di Successo.
Se me lo ripeterai più di una volta, Ciò che l’Intelletto esprime, Per nessun’altra ragione il dio distoglie
vedrai ogni cosa in forma di leone... lo esprime con l’intuire. l’uomo, e con la sua vivente potenza
lo conduce verso vie nuove...

NESSUN EFFETTO NESSUN EFFETTO NESSUN EFFETTO

Mantieni il silenzio, uomo! Non affrettarti verso il mondo Per inaccessibili recinti di pensiero...
che odia la luce...

301
“Then
“AlloraRomolus
Romolo,shall receive
cintosi the sceptre
i fianchi di unaofpelle
his race, andriunirà
di lupa, found the walls ofgente
la propria Mars,e and call
alzerà
the
murapeople
sacreRomans.
a Marte,I ehave given no
chiamerà gli limits or Romani,
abitanti duration dal
to their possession:
suo nome. I’vedominio
Al loro given them
non
empire without
pongo limiti né end.”
di spazio né di tempo: ho promesso un Impero senza fine.”

Virgil, Aeneid
Virgilio, Eneide

LEX ARCANA
LEX ARCANAIS È
THE
UN ALTERNATE HISTORY
GIOCO DI RUOLO ROLE-PLAYING
STORICO GAME
FANTASTICO
SET ININ
AMBIENTATO A ROMAN EMPIRE
UN IMPERO WHICH
ROMANO DID
CHE NOT
NON FALLCADUTO
È MAI

The
EntraEmperor
nel mondo needsdiyou!
Lex Join the Cohors
Arcana, uniscitiAuxiliaria
alla Cohors Arcana, enter Arcana
Auxiliaria the world of Lex
e lanciati
Arcana and dive
all’avventura tra iinto the emysteries
misteri i pericoliand
del dangers of ancient Rome.
mondo antico.
L’Imperatore ha bisogno di te e degli altri Custodes: dovrete raggiungere gli angoli
You and the other
più sperduti Custodes
del mondo will travel to
conosciuto, the foursucorners
indagare of theminacce,
terrificanti land, investigate
ritrovareterrifying
reliquie
threats,
perdute,recover
scoprirelost relics,
segreti unearth forgotten
dimenticati e affrontaresecrets andsovrannaturali
creature fight legendarydi supernatural
ogni genere.
creatures.
Per la gloria di Roma e di questo nostro Impero senza fine!
The Core Rulebook includes:
Questo
• Full rules to
Manuale playcontiene:
Base Lex Arcana
• A Lefull world
regole to play per
complete in giocare a Lex Arcana
• 12 pre-generated Custodes
L’ambientazione del mondo di gioco
• Rules to makegià
12 Custodes and advance your Custos
pronti
• Advice
Il sistemaforper
thecreare
Demiurgeil tuo Custos da zero e farlo avanzare di rango
• The ancient
I consigli perworld
il Demiurgo
bestiary
• Two extensive
Il bestiario delintroductory
mondo antico adventures: The Long Winter Nights and The Mothers
• ofDueCenabum
lunghe avventure introduttive: Le lunghe notti d’inverno e Le Madri di
Cenabum
From misty Britannia to the immense rivers of Babilonia, from the Egyptian deserts to
the
Dallabeautiful
Britannia beaches of Italia,
avvolta nelle the adventures
nebbie awaitingfiumi
agli immensi the Custodes are as dai
di Babilonia, numerous
deserti
as the Empire
d’Egitto the Cohors
alle spiagge Arcana must
della splendida defend
Italia, is large. che
le avventure For attendono
the glory ofi Custodes
Rome anddellathe
Empire
Cohors without
Arcana sonoend! infinite, al pari dell’Impero che essi devono difendere!

ISBN 978-88-944797-3-7
ISBN 978-88-31334-08-2

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G MES 788831 479737
334082

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