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Game Designer
Claudio Serena
Illustrazioni
Pietro Bastas
Copertina
GrandFailure
2
Monogatari è un gioco di fantasia e non vuole essere una
rappresentazione fedele del Giappone medievale. Troverete
samurai fianco a fianco con oni e altri yokai, e shinobi che
viaggiano con bonzi per combattere il male.
3
Thread System designer
Claudio Serena
Playtester
Claudio Pustorino
Alice Luidelli
Gianni Negrini
Roberto de Luca
Tutto il gruppo di Playtest Ufficiale di Fumble
Revisione
Matteo Scandolin
Emanuele Segato
Impaginazione
Claudio Serena
Grazie a
Akira Kurosawa
Miyamoto Musashi
Yamamoto Tsunetomo
Watanabe Shinichiro
Lafcadio Hearn
Koike Kazuo
4
Kaku-san non poteva credere ai suoi occhi: il suo vecchio
compagno d’arme, Kojiro, non poteva abitare in una piccola
capanna fatiscente.
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Sommario
Cos’è Monogatari? 7
Le Caste 20
• Bonzo 24
• Bushi 28
• Geisha 32
• Ronin 36
• Shinobi 40
• Yamabushi 44
Onore e Disonore 49
Nemici dell’Impero 62
• Gregari umani 67
• Gregari non umani 77
• Addestrati umani 83
• Addestrati non umani 91
• Nemesi umane 101
• Nemesi non umane 109
Chanbara 123
Glossario 161
• Termini di gioco 161
• Termini di ambientazione 164
• Suffissi onorifici 169
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Titolo?Monogatari?
Cos’è
In giapponese, Monogatari significa storia, racconto.
7
avventure in un mondo che potrebbe essere il Giappone dell’epoca
Sengoku, con i clan in lotta tra loro, e gli shogun e i loro samurai
che spadroneggiano grazie alla guerra, anche se a volte potrebbe
comparire qualche mostro del folklore.
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Come si crea
un samurai?
La via del Bushido
Ogni samurai aderisce, più o meno strettamente, ai sei DETTAMI
DEL BUSHIDO.
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I sei DETTAMI DEL BUSHIDO sono COMPASSIONE, CORAGGIO, DOVERE,
GIUSTIZIA, SINCERITÀ e UMILTÀ.
Compassione
Un samurai ha un potere che all’uomo comune è negato: poter
decidere della vita e della morte degli altri. Per questo motivo, un
samurai deve sempre esercitare la propria forza con COMPASSIONE,
aiutando sia chi è al di sopra della sua posizione, sia chi gli è
inferiore.
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Coraggio
Un samurai non deve mai tirarsi indietro davanti al pericolo, non
importa quanto difficile sia l’ostacolo che gli si para davanti, o
quanto sarà probabile per lui trovare la morte mantenendo salda
la propria posizione. Quando agisce senza voltare lo sguardo
davanti alle difficoltà, un samurai agisce con CORAGGIO.
Dovere
Un samurai deve sempre essere fedele alla parola data, che sia
al proprio daimyō o alle persone di cui si deve prendere cura,
assumendosi pienamente le conseguenze delle proprie decisioni.
Un samurai che mette in gioco la propria vita per rimanere fedele
ad un giuramento, o che si assume le responsabilità delle azioni
dei suoi sottoposti, agisce secondo il proprio senso del DOVERE.
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Al contrario, agire per il proprio benessere andando contro ad un
giuramento, o cercare di far ricadere le proprie colpe su qualcun
altro, porterà un samurai ad agire con EGOISMO.
Giustizia
Un samurai agisce sempre in maniera imparziale e giusta,
senza incertezze. Per un samurai non ci sono mezze misure, c’è
solo quello che è giusto ai suoi occhi e a quelli del suo daimyō, e
quello che non lo è. Un samurai che agisce in maniera onesta per
raddrizzare un torto, agisce secondo GIUSTIZIA.
Sincerità
Un samurai non mente mai, perché per un samurai dire e fare
sono sinonimi assoluti l’uno dell’altro. Le sue azioni e le sue parole
sono sempre vere, anche quando è costretto a mascherare i propri
pensieri per non mancare di rispetto ai propri avversari o superiori.
Un samurai che riesce a dire ciò che pensa senza insultare il suo
avversario, agisce con SINCERITÀ.
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Mettersi in pericolo cercando di far adirare il proprio avversario
o per cercare di convincere qualcuno ad ammettere le proprie
colpe, significa agire secondo Sincerità.
Umiltà
Un samurai non agisce mai per dimostrare il proprio potere e
la propria forza, né sui suoi sottoposti, né sui suoi avversari. Un
samurai dovrebbe quindi sempre agire con UMILTÀ, riconoscendo i
propri limiti e rispettando la forza di chi gli sta intorno.
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Questo vuol dire che potrete avere, per esempio, 4 punti in
un DETTAME e 1 nel COMPORTAMENTO DISONOREVOLE che gli
corrisponde, ma anche 3 punti in uno e 2 nell’altro. Potete anche
decidere di avere un punteggio maggiore nel COMPORTAMENTO
DISONOREVOLE e minore nel DETTAME, finché la somma dei due
è 5.
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per ogni PUNTO DISONORE consumato in questo modo.
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Un samurai è sempre pronto a morire
Tutti i personaggi di Monogatari hanno 3 PUNTI TENACIA: il corpo
di un samurai non è più forte o robusto del corpo di un contadino,
e una katana usata con maestria può uccidere con un colpo anche
il più famoso maestro di scherma.
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i più spregevoli o disperati si rifiuterebbero di servire la propria
casata, seppure magari a modo loro.
Le colpe di un samurai
Una delle domade a cui un samurai deve rispondere riguarda il
proprio ONORE e le colpe che inevitabilmente macchiano l’anima
di una persona.
17 17
Filo Rosso del Destino. Secondo la leggenda, ogni persona, fin dalla
nascita, porta legato al mignolo della propria mano sinistra un
invisibile e indistruttibile filo rosso, che la lega alla propria anima
gemella, con cui è destinata a incontrarsi e amarsi.
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Nomi maschili Nomi femminili
◊ Akito ◊ Juzo ◊ Aina ◊ Kyoko
◊ Azuma ◊ Kagemaru ◊ Akane ◊ Madoka
◊ Bunta ◊ Katsuhiro ◊ Asuka ◊ Maiko
◊ Daigo ◊ Kensuke ◊ Ayanami ◊ Masako
◊ Daisuke ◊ Kentaro ◊ Azusa ◊ Megumi
◊ Eiichiro ◊ Koji ◊ Chie ◊ Misato
◊ Emon ◊ Masaki ◊ Chiharu ◊ Momoka
◊ Fuyuki ◊ Musashi ◊ Chizuru ◊ Nami
◊ Genki ◊ Naofumi ◊ Emiko ◊ Natsume
◊ Genzo ◊ Naoto ◊ Erina ◊ Rei
◊ Gin ◊ Nobuo ◊ Fujiko ◊ Riko
◊ Goro ◊ Osamu ◊ Fumiko ◊ Rumiko
◊ Haruhiko ◊ Ryoga ◊ Haruko ◊ Sadako
◊ Hayato ◊ Ryuma ◊ Hina ◊ Sayaka
◊ Hidenobu ◊ Saburo ◊ Ikumi ◊ Sayuri
◊ Hiro ◊ Sadatoshi ◊ Junko ◊ Sumire
◊ Ikki ◊ Seijiro ◊ Kaguya ◊ Tomiko
◊ Iwao ◊ Shingo ◊ Kanae ◊ Wakana
◊ Jin ◊ Tatewaki ◊ Kaori ◊ Yoriko
◊ Jubei ◊ Tetsuya ◊ Kasumi ◊ Yukari
◊ Junichiro ◊ Yusuke ◊ Keiko ◊ Yuri
◊ Junta ◊ Zatoichi ◊ Kimiko ◊ Yuuna
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Le Caste
In Monogatari ogni giocatore interpreta un samurai, e ogni
samurai ha un diverso ruolo all’interno dell’Impero.
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sinonimo di cortigiano.
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Bonzo
Alcuni samurai scelgono di seguire gli insegnamenti del Buddha
e viaggiare di castello in castello, di villaggio in villaggio, per
trovare la propria illuminazione e per aiutare gli altri a mettersi
sul sentiero per il Nirvana. Questi samurai rinunciano al daisho
(la coppia di katana e wakizashi che li identifica come nobili) e si
appoggiano invece al proprio shakujō, il bastone tipico di questi
monaci girovaghi.
Legami
Scegli un LEGAME dalla lista o inventalo.
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Poteri del Bonzo
Forza Interiore
Una volta per SCENA o COMBATTIMENTO, puoi fare affidamento sugli
insegnamenti del Buddha e sulla tua forza interiore per riuscire a
comprendere il mondo in maniera diversa: scegli un DETTAME e
inverti il suo punteggio con quello del relativo COMPORTAMENTO
DISONOREVOLE.
Questo scambio vale solo per una Prova e puoi scegliere di invertire
il punteggio anche dopo aver già effettuato la PROVA.
Illuminazione
Una volta per SESSIONE, quando ti prendi qualche momento per
cercare di ricostruire una catena di eventi, chiedi al TESSITORE
dove questa serie di accadimenti è iniziata. Dovrà risponderti
sinceramente con il nome del luogo dove tutto è cominciato, o
della persona che ha messo in moto la catena di eventi.
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Meditazione
Quando trovi un posto tranquillo in cui meditare e pregare,
effettua una PROVA di UMILTÀ: se hai successo riesci a percepire la
presenza dei kami intorno a te, e loro ti riveleranno chi tra le
persone che hai incontrato nelle ultime 24 ore ti ha mentito.
Viandante
Ogni volta che durante la CAMPAGNA arrivi per la prima volta in un
villaggio, tempio o castello, nomina un posto che si trova in questo
luogo e racconta come lo conosci o perché è importante per il tuo
PERSONAGGIO.
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Bushi
Essere un Bushi significa fare propri tutti i precetti del Bushido, e
consegnare la propria vita nelle mani del proprio signore.
Legami
Scegli un LEGAME dalla lista o inventalo.
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Poteri del Bushi
Colui che serve
Un samurai deve essere sempre pronto a servire il proprio daimyō.
Quando agisci in nome del tuo padrone, puoi spendere 1 PUNTO
ONORE e aggiungerlo al risultato di una PROVA, anche dopo aver
già effettuato il tiro del DADO. Può essere usato un solo PUNTO
ONORE per PROVA.
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La via della Spada
Quando affronti un conflitto studiando il tuo avversario prima
di attaccarlo, fisicamente o verbalmente, riesci a capirne i punti
deboli e a sfruttarli a tuo vantaggio: se il tuo avversario è un
PERSONAGGIO NON GIOCANTE, durante il tuo TURNO puoi spendere
uno o più dei tuoi PUNTI ONORE per cancellare uno o più dei suoi
PUNTI ONORE o DISONORE, che il tuo avversario non potrà usare nel
TURNO seguente.
Kuge
Quando ti trovi in presenza di qualcuno di rango superiore al tuo,
la tua fama ti ha preceduto e finché non ti comporterai in maniera
disonorevole o irrispettosa, il tuo interlocutore sarà amichevole o
al massimo neutrale, anche se ci fosse dell’astio tra i vostri clan o
se in passato tu avessi mancato di rispetto a qualcuno di caro alla
persona che hai davanti.
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Geisha
Molti pensano erroneamente che una Geisha sia poco più di una
prostituta, un oggetto di piacere dei nobili o di chi ha abbastanza
koku da spendere. La Geisha è però l’incarnazione della Corte,
un’artista capace di intrattenere con la danza e il canto, o di
minacciare con i segreti più sordidi.
Legami
Scegli un LEGAME dalla lista o inventalo.
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Poteri della Geisha
Artista
Una Geisha è versata in tutte le forme di arte ed intrattenimento:
quando effettui una PROVA di abilità artistica, puoi effettuare il
tiro con VANTAGGIO.
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Nome d’arte
Una GEISHA esperta si guadagna un Nome d’Arte.
Sakè
Oltre a sapere qual è il modo corretto di servire il sakè ad un ospite,
una GEISHA sa regolare il proprio corpo per non sentire gli effetti di
alcol e altri veleni mentre li serve ai propri ospiti.
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Ronin
Un samurai senza padrone è come un’onda che continua a oscillare
avanti e indietro, da un lavoro all’altro, privo di onore agli occhi
degli altri samurai. Un Ronin non può riscattare la propria vita,
ma quelli tra loro che ancora seguono il Bushido possono almeno
cercare di difendere il popolo dell’Impero dall’ingiustizia di banditi
ancora più disonorevoli di loro.
Legami
Scegli un LEGAME dalla lista o inventalo.
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Poteri del Ronin
Lupo solitario
Cancella tutti i LEGAMI che hai segnato sulla scheda fino ad ora.
Non puoi avere altri LEGAMI e gli altri personaggi non possono
avere Legami con te, ma quando sei il solo personaggio in SCENA
non puoi mai subire più di un danno alla volta, non importa
quanti PUNTI ONORE o DISONORE vengano spesi contro di te.
Senza padrone
Un samurai privo di un daimyō è anche privo di onore, eppure
segue ancora i precetti del Bushido.
Una volta scelto, questo punteggio non potrà più essere cambiato.
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Uomo alla deriva
Quando arrivi per la prima volta in un villaggio, gli abitanti ti
offriranno da mangiare, bere e dormire per tenerti buono.
Se hai almeno un PUNTO ONORE nella riserva vuol dire che hai già
aiutato questo villaggio in passato e i suoi abitanti ti sono debitori.
Ti forniranno tutto l’aiuto che possono, anche dandoti informazioni
o nascondendoti.
Yojimbo
I RONIN vengono spesso ingaggiati come guardie del corpo di
mercanti, villaggi o altri samurai che devono far fare un lavoro
sporco a qualcuno.
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Shinobi
Un samurai non si abbasserebbe mai ad utilizzare una delle
disonorevoli tecniche di combattimento degli Shinobi, chiamate
ninjutsu, eppure gli Shinobi si sono sporcati per secoli le mani col
sangue dei nemici di chi li ingaggiava. Spionaggio, sabotaggio,
veleno e inganno sono solo alcune delle armi a disposizione di uno
Shinobi.
Legami
Scegli un LEGAME dalla lista o inventalo.
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Poteri dello Shinobi
Disonorevole
Uno SHINOBI usa qualsiasi mezzo a sua disposizione per raggiungere
il suo obiettivo, anche quelli disonorevoli.
Maschera
Leggere le tue intenzioni sul tuo volto è impossibile. Che sia una
maschera di nero tessuto tirata sul viso, un sorriso ingannevole
o un freddo sguardo inespressivo, le tue emozioni non traspaiono
quasi mai, a meno che tu non lo voglia.
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Scuola di Iga
Gli SHINOBI addestrati nella Prefettura di Iga sono sabotatori e
assassini formidabili, sono ombre che le loro vittime vedono solo
quando è già troppo tardi per mettersi in salvo.
Quando fai una PROVA per non essere visto, se fallisci puoi scegliere
di prendere due PUNTI DISONORE, ma avere comunque successo.
Scuola di Koga
Gli SHINOBI cresciuti vicino a Koga sono maestri nel preparare il
territorio del proprio scontro, sia questo un sentiero di montagna
o la corte del daimyō, e nel trovare ciò che è nascosto all’occhio di
un normale samurai.
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Yamabushi
Coloro che si nascondono tra le montagne sono vicini ai kami e agli
altri spiriti della natura, praticano lo Shugendō e vengono chiamati
stregoni o sciamani. Sono asceti alla ricerca del potere spirituale e
guide per chi chiede loro aiuto.
Legami
Scegli un LEGAME dalla lista o inventalo.
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Poteri dello Yamabushi
Favore dei kami
I kami ti parlano e tu percepisci il loro volere, in cambio loro
ascoltano le tue richieste.
Guida
Il tuo perenne vagabondare per le montagne in cerca di
illuminazione e potere ti ha portato ad avere un perfetto senso
dell’orientamento: sai sempre esattamente dove si trova il luogo
che devi raggiungere, a patto di conoscerne almeno il nome preciso
o esserci stato in precedenza (non potrai sapere dove si trova un
generico nascondiglio di banditi, ma potrai sicuramente sapere
con precisione dove si trova il Tempio delle Mille Lame)
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Maestro del Vuoto
L’assenza di ogni cosa è la fonte del potere più grande.
Mandala
Quando prendi del tempo all’interno di una SCENA per disegnare un
mandala, rappresentazione dell’Universo stesso, un kami deciderà
di risiedere all’interno dello spazio sacro che hai disegnato.
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Titolo? e Disonore
Onore
In Monogatari, l’ONORE ha un ruolo molto più centrale di quanto
non l’abbiano i PUNTI FORTUNA in KLOTHOS.
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proprio avversario.
Questi non sono però gli unici modi per accumulare ONORE e
DISONORE. Le vostre stesse azioni possono farvi guadagnare
ONORE o DISONORE, a discrezione del TESSITORE che alla fine di
una SCENA può assegnare un PUNTO ONORE a personaggi che si
sono particolarmente distinti nelle proprie azioni, o un PUNTO
DISONORE a chi ha tratto un chiaro vantaggio dal suo agire in
maniera disonorevole.
50
villaggio è riuscito a respingere da solo i predoni, grazie al
suo coraggio e al suo ingegno, mettendo a rischio la propria
vita per difendere i deboli e per mantenere la parola data. Il
Tessitore decide di premiarlo con un Punto Onore.
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che giunga il suo momento di agire.
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Koji e Tetsuya si sono dati appuntamento alle pendici del
monte Kuma, davanti al tempio, per decidere una volta per
tutte a chi appartenga l’armatura che loro padre ha lasciato
dietro di sè. Koji ha una Riserva di Disonore di 2, Tetsuya di 3,
e hanno già accumulato entrambi due punti Disonore.
53 53
particolari che permettono loro di agire al di fuori dell’ordine di
INIZIATIVA.
Disonore e Avversari
Alcuni POTERI delle COSTELLAZIONI di KLOTHOS permettono di
trasformare una propria SCIAGURA in una SCIAGURA per gli
avversari.
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efficaci ad agire violando il Bushido, usando CODARDIA, SLEALTÀ,
SUPERBIA e così via.
Questo vuol dire che tutti i PUNTI DISONORE che infliggete agli
avversari si tradurranno sempre in momenti di estrema sfortuna
per loro: il TESSITORE racconterà come quello che sembrava un
vostro colpo sfortunato si riveli in realtà un momento di vittoria:
forse è stata un’esitazione dell’avversario, forse è stato il volere dei
kami, forse semplicemente è stata la vostra bravura.
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dal TESSITORE fino a quando non superano il LIMITE della RISERVA
di DISONORE di un personaggio.
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spesso, ma in maniera leggera, una RISERVA molto alta invece
entrerà in azione più raramente, ma le conseguenze saranno
molto pesanti.
Per poter usufruire della DIFESA, cioè per ritirare una PROVA
qualunque, sarà necessario spendere un PUNTO ONORE o
guadagnare un PUNTO DISONORE.
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differenza è che in questo caso la PROVA è sempre e comunque
riuscita, ma il TESSITORE può spendere PUNTI ONORE o DISONORE
per cancellare, con un rapporto di uno a uno, i PUNTI ONORE
temporanei dati dall’aver consumato un FILO DEL DESTINO.
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. Morire con Onore
Quando un personaggio consuma il suo ultimo FILO DEL DESTINO,
uno dei suoi POTERI può essere concesso ad uno degli altri
personaggi, come in KLOTHOS, ma solo se la sua RISERVA DI ONORE
è maggiore della sua RISERVA DI DISONORE. In questo caso sceglie
quale POTERE lasciare dietro di sé e sceglie a chi lasciarlo.
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Provare il proprio Onore
Alcuni avversari potrebbero voler testare l’ONORE di un personaggio
per decidere se sia degno della loro attenzione, mentre altre volte
saranno i kami a decretare se un personaggio debba essere salvato,
ad esempio dalla maledizione di un nue.
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Nemici dell’Impero
In Monogatari i PERSONAGGI NON GIOCANTI (PNG) continuano
ad essere divisi in GREGARI, ADDESTRATI e NEMESI, ma i PUNTEGGI
DI ADDESTRAMENTO vengono sostituiti da ONORE e DISONORE
e anche i punteggi massimi sono diversi, perché ad esempio
tutti i personaggi umani avranno al massimo 3 PUNTI TENACIA,
esattamente come i PERSONAGGI GIOCANTI (PG).
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Durante il proprio TURNO, il TESSITORE deve scegliere quale dei due
punteggi (ONORE o DISONORE) usare per ogni PNG e non possono
essere usati punti da due diverse RISERVE.
Gregari umani
I PNG GREGARI sono divisi in gruppi di massimo 4 unità e
vengono usati come gruppo dal TESSITORE. PUNTI TENACIA, PUNTI
ONORE e PUNTI DISONORE di un gruppo di GREGARI corrispondono
esattamente al numero di personaggi che fanno parte del gruppo:
un gruppo di 3 soldati Ashigaru avrà 3 PUNTI TENACIA, 3 PUNTI
ONORE e 3 PUNTI DISONORE, mentre un gruppo di 2 ninja Genin
avrà 2 PUNTI TENACIA, 2 PUNTI ONORE e 2 PUNTI DISONORE.
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Gregari non umani
I gruppi di GREGARI non umani funzionano allo stesso modo di
quelli umani, ma in più hanno tutti una SPECIALIZZAZIONE, uguale
per tutti: Regno degli Spiriti.
Addestrati umani
Gli ADDESTRATI umani hanno 10 punti da distribuire tra PUNTI
TENACIA (massimo 3), ONORE e DISONORE (massimo 4 in ciascuno)
e DIFESA (massimo 2).
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Nemesi umane
Le NEMESI umane hanno 15 punti da distribuire tra PUNTI TENACIA
(massimo 3), ONORE e DISONORE (massimo 6 in ciascuno) e DIFESA
(massimo 5).
65
Gregari umani
67
Arciere
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna
Uno yumi può essere lungo fino a 2 metri e mezzo e le frecce sono
quasi sempre fatte di bambù.
Abilità: Kyudo
Gli arcieri usano sempre tutti i loro PUNTI ONORE per cercare di
colpire più bersagli possibile.
68
Ashigaru
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna
69
Attendente
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna
70
Banditi
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna
71
Burakumin
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna
Abilità: Intoccabile
Quando un PERSONAGGIO entra in contatto con un burakumin
guadagna subito un PUNTO DISONORE.
72
Cortigiano
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna
73
Genin
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna
I genin sono gli shinobi di rango più basso, spesso civili con un
addestramento minimo o guerrieri che hanno dimostrato poco
talento e che non sono riusciti a scalare i ranghi dei ninja.
Abilità: Hitsuke
Quando un gruppo di genin viene ridotto ad un solo membro, il
TESSITORE può consumare un PUNTO DISONORE di un PERSONAGGIO
GIOCANTE per far scattare una distrazione che permetta al genin di
scappare, come ad esempio un incendio.
74
Giovane monaco
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna
75
Maiko
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna
Abilità: Tentazione
Se una maiko si trova da sola con un personaggio che dimostra
interesse in lei, il TESSITORE può spostare un PUNTO ONORE nella
RISERVA del DISONORE del PERSONAGGIO.
Questo spostamento può essere fatto una sola volta per SCENA.
76
Gregari non umani
77
Bakemono
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Regno degli Spiriti
Abilità: Impaurire
I bakemono sono dei mutaforma che amano attirare gli umani in
trappola per spaventarli o ferirli.
78
Kappa
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Regno degli Spiriti
79
Kodama
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Regno degli Spiriti
80
Tsukumogami
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Regno degli Spiriti
81
Zunberabo
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Regno degli Spiriti
Questi spiriti sono tra gli yokai più temuti, perché la loro forma
vagamente umanoide non offre nessun appiglio per capire quali
siano le loro intenzioni o il loro stato d’animo.
Abilità: Ineluttabile
Gli zunberabo ignorano chiunque non ritengano colpevole, anche
se rispondono ad eventuali attacchi, ma quando trovano la loro
preda sono inarrestabili.
82
Addestrati umani
83
Bonzo
Tenacia OOO
Difesa O
Onore OOO
Disonore OO
Specializzazioni Saggezza del Buddha, Viandante
Il maestro gli disse “Sono già due anni che vivi nel nostro tempio,
dimmi: hai finalmente imparato come può un uomo invertire il
flusso di una cascata?”
Abilità: Illuminazione
Un bonzo sa sempre quando qualcuno sta mentendo o usando un
EFFETTO di ILLUSIONE.
84
Bushi
Tenacia OOO
Difesa OO
Onore OOO
Disonore O
Specializzazioni Duello, Bushido
Abilità: Contrattacco
Quando un bushi riesce a DIFENDERSI, cioè quando la PROVA per
attaccare effettuata da uno dei PERSONAGGI GIOCANTI fallisce
perché il bushi usa la propria DIFESA, il PERSONAGGIO subisce
anche 1 danno.
85
Chunin
Tenacia OOO
Difesa OO
Onore O
Disonore OOO
Specializzazioni Sabbia negli occhi, Segreti
86
Geisha
Tenacia OO
Difesa X
Onore OOOO
Disonore OOOO
Specializzazioni Veleni, Intrattenere
Abilità: Patrono
Ogni geisha ha un patrono, un nobile a cui è legata e che non solo
paga per il piacere della sua compagnia, ma che la difende da chi
vuole ferirla o umiliarla.
87
Kobun
Tenacia OO
Difesa OO
Onore O
Disonore OOOO
Specializzazioni Gioco d’azzardo, Teppista
Ben più che miseri banditi o malavitosi, i kobun sono i membri più
importanti di una famiglia yakuza, quelli più vicini all’oyabun, il
padrino della yakuza.
Abilità: Yubitsume
Un kobun che viene sconfitto la prima volta non muore. Il
TESSITORE può farlo tornare in gioco come avversario più avanti.
88
Kuge
Tenacia OO
Difesa OO
Onore OOO
Disonore OOO
Specializzazioni Favore dell’Imperatore, Sincerità
Abilità: Ministro
Un kuge conosce perfettamente la burocrazia e la diplomazia
necessarie a sopravvivere alla corte imperiale. Per questo motivo,
quando deve essere convinto di qualcosa, che sia ottenere un
favore da lui, cedere volontariamente una ricchezza o ottenere
delle informazioni riservate, un kuge potrà essere convinto a
cedere solo in cambio di qualcosa.
89
Yojimbo
Tenacia OOO
Difesa OO
Onore OO
Disonore OO
Specializzazioni Guardia del corpo, Crudeltà
90
Addestrati non umani
91
Baku
Tenacia OOOOOO
Difesa O
Onore X
Disonore OOO
Specializzazioni Manipolare l’incubo, Slealtà
Abilità: Incubo
La realtà stessa intorno al baku viene costantemente cambiata
dalla presenza del baku stesso.
92
Chookeshin
Tenacia OOO
Difesa OO
Onore OO
Disonore OO
Specializzazioni Regno degli Spiriti, Veleno
93
Kami
Tenacia OOOO
Difesa OO
Onore OOOO
Disonore X
Specializzazioni Regno degli Spiriti, Elementale
Sono ovunque intorno a noi, eppure gli uomini non possono vederli,
a meno che non siano i kami stessi a decidere di mostrarsi.
94
Kirin
Tenacia OOOOO
Difesa O
Onore OO
Disonore OO
Specializzazioni Veloce come il vento, Infuocato
I kirin sono delle creature maestose, la cui sola presenza è segno che
chi governa quel luogo è un uomo saggio e puro.
Sono creature molto intelligenti e votate a difendere ciò che per loro
è puro.
95
Kubire Oni
Tenacia OOOOOO
Difesa X
Onore X
Disonore OOOO
Specializzazioni Disperazione, Soffocare
Abilità: Depressione
Un kubire oni che riesce a possedere un PERSONAGGIO lo costringerà
ad infliggersi danni pari ai PUNTI DISONORE che ha nella RISERVA.
96
Nue
Tenacia OOOOO
Difesa O
Onore X
Disonore OOOO
Specializzazioni Maledizione, Fulmine
Abilità: Maledizione
Quando un PERSONAGGIO ferisce un nue, viene colpito
immediatamente da un fulmine che maledice il PERSONAGGIO
stesso.
97
Raiju
Tenacia OOOOO
Difesa OO
Onore X
Disonore OOO
Specializzazioni Fulmine, Roboante
98
Tanuki e Kitsune
Tenacia OOO
Difesa O
Onore OOO
Disonore OOO
Specializzazioni Mutaforma, Scherzo
Abilità: Mutaforma
Tanuki e kitsune sono dei maestri dell’illusione così abili che le
loro ILLUSIONI possono essere sciolte solo usando POTERI appositi o
consumando un FILO DEL DESTINO.
99
Tsuchigomo
Tenacia OOOOOO
Difesa O
Onore X
Disonore OOO
Specializzazioni Imprigionare, Crudeltà
100
Nemesi umane
101
Daimyō
Tenacia OOO
Difesa X
Onore OOOOOO
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Dovere, Leader, Nobiltà
102
Jonin
Tenacia OOO
Difesa OOOOO
Onore X
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Slealtà, Trappole, Illusione
103
Kenshi
Tenacia OOO
Difesa OOOOO
Onore OOOOOO
Disonore X
Specializzazioni Katana, Duello, Bushido
104
Miko
Tenacia OOO
Difesa OOOO
Onore OOOOOO
Disonore X
Specializzazioni Kami, Purificazione, Yokai
Abilità: Oracolo
Data la presenza di due anime all’interno del suo corpo, una miko
può agire due volte in un TURNO, una durante il normale giro di
INIZIATIVA, e un’altra dopo che tutti gli altri hanno agito.
Per farlo deve però avere abbastanza PUNTI ONORE per agire.
105
Okaasan
Tenacia OOO
Difesa OO
Onore OOOO
Disonore OOOO
Specializzazioni Veleno, Intrattenere, Arte
Abilità: Hanamachi
L’hanamachi, cioè il quartiere dei fiori, è la zona di una città in
cui si trovano le sale da tè presso cui le geisha prestano servizio e
un’okaasan conosce alla perfezione l’hanamachi in cui vive.
106
Oyabun
Tenacia OOO
Difesa OOO
Onore OOO
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Gioco d’azzardo, Dovere, Minacciare
Abilità: Padrino
Un oyabun può usare eventuali PUNTI DISONORE nelle RISERVE dei
PNG per far agire subito un kobun o un singolo bandito, ma può
usare in questo modo 1 solo PUNTO DISONORE ogni TURNO.
107
Shogun
Tenacia OOOOOO
Difesa OOO
Onore OOOO
Disonore OO
Specializzazioni Strategia, Leader, Coraggio
108
Nemesi non umane
109
Akajita
Tenacia OOOOOOOO
Difesa OOOO
Onore X
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Regno degli Spiriti, Fiamme, Odio
110
Batsuki
Tenacia OOOOOOOO
Difesa OOO
Onore X
Disonore OOOO
Specializzazioni Insetto, Veleno, Veloce
Abilità: Avvizzimento
Quando un PERSONAGGIO è a RAGGIO CONTATTO con un batsuki,
il TESSITORE può consumare un PUNTO DISONORE e infliggere un
danno al PERSONAGGIO, anche se la RISERVA DEL DISONORE di quel
PERSONAGGIO non è ancora stata riempita.
111
Gaki
Tenacia OOOOOO
Difesa OOOOO
Onore X
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Fantasma, Consumare, Sofferenza
Abilità: Fame
Quando un PERSONAGGIO si trova in presenza di un gaki per la
prima volta in un COMBATTIMENTO o una SCENA, effettua una
PROVA EXTRA DI ONORE.
112
Hizama
Tenacia OOOOOO
Difesa O
Onore X
Disonore OOOOO
Specializzazioni Maledizioni, Fiamme, Terrorizzare
113
Jinmenju
Tenacia OOOOOOOO
Difesa OOOO
Onore X
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Illusione, Raggirare, Vegetali
114
Oni
Tenacia OOOOOOOO
Difesa OOOOO
Onore X
Disonore OOOOO
Specializzazioni Distruggere, Terrorizzare, Corrompere
Giganti imbattibili che abitano il Jigoku, gli oni sono tra gli yokai
più temuti in tutto l’Impero.
115
Ryu
Tenacia OOOOOOOO
Difesa OOOO
Onore OOO
Disonore OOO
Specializzazioni Kaiju, Elementale, Dio delle acque
Abilità: Watatsumi
I grandi draghi dell’Impero cercano di rimanere neutrali e
indifferenti alle lotte degli uomini, ma sono molto territoriali e
farebbero di tutto per proteggere quello che ritengono il proprio
dominio.
116
Tengu
Tenacia OOOOOOOO
Difesa OO
Onore OOOO
Disonore OOOO
Specializzazioni Irascibile, Volo, Rapire
I tengu sono demoni di montagna dalla pelle rossa, con ali simili
a quelle di un corvo e un lungo naso. Sono irascibili e vanitosi e
amano fare scherzi, anche pesanti, ai mortali.
117
Yuki Onna
Tenacia OOOOO
Difesa OOO
Onore X
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Gelo, Effimera, Spettro
Si dice che chi riesce a far ridere una yuki onna possa aver salva la
propria vita.
118
Il Thread System
Come motore di gioco, Monogatari usa il THREAD SYSTEM, il
motore di KLOTHOS, anche se con alcune piccole differenze.
Prove e Approcci
119
Fortuna, Sciagure, Onore e Disonore
Prove di gruppo
Turni e iniziativa
120
PUNTEGGIO DI ONORE dei PERSONAGGI e dall’eventuale acquisizione
di PUNTI DISONORE.
Avversari
CANTASTORIE
• Araldo: Usate il punteggio di DOVERE al posto di quello di
ASCENDENTE
121
• La tua storia non è ancora finita: Usate il punteggio di
CORAGGIO o COMPASSIONE al posto di quello di ASCENDENTE
• Seduti accanto al fuoco: Usate il punteggio di CORAGGIO o
COMPASSIONE al posto di quello di ASCENDENTE
DISTRUTTORE
• Clone: Potrebbe essere accessibile solo ad un personaggio che
faccia parte degli SHINOBI. Viene considerato un EFFETTO DI
ILLUSIONE
• Il suono dell’inevitabilità: Usate il punteggio di CORAGGIO al
posto di quello di IMPETO
• Metamorfosi: Questo POTERE dovrebbe essere usato solo in
campagne in cui la magia è vera quanto l’acciaio di una katana
• Traditore: Usate il punteggio di DOVERE al posto di quello di
ASCENDENTE e di SUPERBIA al posto di quello di IMPETO
FOLLE
• Incubo: Rimuovete PUNTI DISONORE invece che SCIAGURE e
diminuite il punteggio di CORAGGIO invece di quello di FERMEZZA
SAGGIO
• Homunculus: Invece che plasmare materia inerte, permette
di richiamare al proprio servizio un piccolo kami. Per il resto il
POTERE funziona allo stesso modo
• Tocco di serenità: Usate il punteggio di DOVERE al posto di
quello di FERMEZZA
• Verità Rivelata: Usate il punteggio di UMILTÀ al posto di quello
di ACUME
122
Chanbara
Chanbara è una parola che in giapponese significa letteralmente
Combattimento con la spada, ma viene più spesso usata per
indicare i racconti di cappa e spada del Sol Levante.
Il racconto che state per leggere e che i vostri samurai stanno per
vivere parla di onore, tradimenti, vendetta e scelte difficili, che
metteranno alla prova il vostro senso del dovere.
123
Ma non perdiamo altro tempo, stringete l’obi del vostro kimono,
raccogliete il vostro daisho e incamminiamoci: il daimyō che vi ha
convocato è una persona estremamente influente e rifiutare il suo
invito significa fare un grave sgarbo a lui e al suo clan, uno sgarbo
che è possibile ripagare solo con la vita.
124
1 - L’incontro con il daimyō
Kusanaga Takayasu, il daimyō del clan Hiranuma, regna da anni
con pugno di ferro sulla prefettura di Kuroyako dall’alto del suo
palazzo, a Obusa.
125
ma non ci saranno né cibo, né acqua per sciacquarsi di dosso la
polvere del viaggio.
126
convocati qui per giudicarli, forse per ricattarli e costringerli a
lavorare per lui, forse per offrire loro un modo per riscattare il
proprio onore.
127
hanno risposto durante la creazione del proprio personaggio).
128
2 - La morte del daimyō
Quando tutti i personaggi sono stati interrogati, il daimyō si alzerà
in piedi e annuncerà al gruppo che ha valutato il loro onore e
deciso quale sarà la loro sentenza.
Alle spalle del daimyō, che cade a terra privo di vita, l’attendente
che ha accolto i personaggi all’inizio dell’avventura stringe tra le
mani un pugnale insanguinato, e allunga verso i personaggi una
pergamena che reca il sigillo dello shogun.
129
sanno essere veramente stupidi quando a suggerire qualcosa è
una bella ragazza, e il daimyō non era da meno.
Purtroppo per voi, questo significa ora che avete solo due
strade davanti a voi:
130
La pergamena, firmata da Tokugawa, riporta anche il suo sigillo.
132
costretto dallo shogun a tradire il proprio padrone
133
vuota, mentre i corridoi del palazzo o altre stanze potrebbero essere
ricche di nascondigli e oggetti utili ai personaggi. I personaggi
(che in questo momento dovrebbero essere privi di armi) possono
raccogliere il daisho del daimyō, la katana di una delle guardie, il
pugnale dell’attendente e il bastone del monaco.
135
3a - I figli del daimyō
I personaggi vengono raggiunti da Kusanaga Takasuke, insieme
al suo gemello Kusanaga Takanobu, i due figli del daimyō (BUSHI
- ADDESTRATO), che entrano con le katana sguainate ovunque si
trovino i personaggi: hanno visto i cadaveri della loro famiglia
e delle guardie nei corridoi del palazzo e stanno cercando i
responsabili degli omicidi.
Takasuke, il più irruento dei due, sarà quello che farà più domande
al gruppo, mentre Takanobu, il più composto e tranquillo, offrirà
più risposte alle domande dei personaggi.
136
Le richieste dei gemelli Kusanaga sono le seguenti:
137
3b - Fuga da Obusa
Se i personaggi cercano di raggiungere i cancelli del palazzo,
troveranno un altro gruppo di 4 guardie (ASHIGARU - GREGARI) a
difesa della porta che conduce fuori dal palazzo. Troveranno anche
le proprie armi, che avevano dovuto lasciare all’ingresso.
138
sarà al primo sangue, ma se viene usato un COMPORTAMENTO
DISONOREVOLE durante il duello, Umon dichiarerà il duello perso e
chiederà ai personaggi di andarsene immediatamente.
139
4 - Le richieste dello Shogun
Dalle ombre della stanza in cui si trovano i personaggi si fa avanti
una giovane ragazza, una shinobi, a giudicare dai vestiti, che senza
dire una parola si inginocchia davanti al gruppo e si presenta
come Takano Sawa (CHUNIN - ADDESTRATO), nuovo maestro dei
sussurri dello shogun Tokugawa.
140
Una volta eliminate queste tre persone, portando le prove che il
fatto è stato compiuto, lo shogun offrirà loro un perdono imperiale,
che cancellerà tutte le colpe dei personaggi, e offrirà loro la sua
protezione, se accetteranno di diventare suoi vassalli.
141
5 - Tre storie di morte
Che siano al soldo dello shogun o che abbiano deciso di aiutare
i fratelli Kusanaga a vendicare il daimyō, una volta usciti da
Obusa i personaggi avranno tempo di decidere quale sarà la loro
prima tappa e fermarsi lungo la strada a riprendere fiato e cercare
informazioni, prima di rimettersi in viaggio.
142
Kawakumi, la città portuale a un giorno e mezzo di viaggio
verso Est e in cui si trova la sala da tè di Akatsuki, è un porto
commerciale molto importante, da cui tutte le merci che
entrano ed escono dalla Prefettura via mare devono passare
143
5a - Storia di una preghiera sbagliata
Moriyama è un città cresciuta intorno alla fama del proprio
tempio, in cui si dice che un potente kami del fuoco abbia deciso
di fermarsi a vivere per sempre.
145
Durante la notte il tempio è invece deserto, così come la strada che
porta al tempio.
Una PROVA riuscita rivelerà che i sospetti del daimyō erano fondati
e che la sacerdotessa sta evidentemente raccogliendo segreti e
informazioni.
146
La sacerdotessa è ancora viva e serve allo spirito per manifestarsi
all’interno del tempio, dove altrimenti non potrebbe arrivare.
147
Se sconfiggono lo spirito, la sacerdotessa rivelerà loro cosa è
successo dopo il suo arrivo al tempio.
148
5b - Storia di una vecchia volpe
L’hanmachi di Kawakumi è una città all’interno della città,
animato da canzoni, profumi esotici, risate e il sakè migliore di
tutta la prefettura.
150
Se tra i personaggi c’è una GEISHA o se i giocatori effettuano con
successo PROVE per raccogliere informazioni, scopriranno tutte o
alcune delle seguenti voci:
151
Se tra i personaggi c’è una GEISHA, potrà effettuare una PROVA
con VANTAGGIO per capire quale sia il dono corretto da portarle,
perché ha sentito parlare di Akatsuki in altre occasioni, ma altri
personaggi possono fare PROVE per trovare il dono giusto.
152
Benvenuti. Immagino che siate venuti anche voi a cercare di
uccidere la vecchia Akatsuki...
O forse qualche cliente di una mia sala da tè che non vuole che
una delle mie figliole riveli quello che si sono detti nell’intimità?
153
5c - Storia di un amore sbagliato
Kengawa era un tempo la terza città più importante di tutta la
prefettura, ma dopo che il capo famiglia del clan Wakisaka, che
domina la città, ha offeso lo shogun di fronte all’Imperatore stesso,
il daimyō ha bandito il clan Wakisaka dalla Corte e Wakisaka
Shinichi non può allontanarsi dal suo palazzo senza temere per
la propria incolumità, perché lo shogun non dimentica mai un
affronto.
155
suo rivale per pacificare i due clan, lo spadaccino ha rifiutato
perché già innamorato di un’altra ragazza
Lanciare una sfida a Kojiro per cercare di attirarlo fuori dal palazzo
di Wakisaka è impossibile, a meno che i personaggi non usino un
FILO DEL DESTINO o riescano in qualche modo a trovare la donna di
cui è innamorato per attirarlo allo scoperto, con l’inganno o con
la forza.
156
Sawako può essere convinta facilmente da chiunque a viaggiare
verso Kengawa in cambio di una piccola somma di denaro, senza
bisogno di effettuare PROVE, ma può essere convinta anche con
l’inganno o presa con la forza, anche se in questo caso gli uomini
del villaggio (BURAKUMIN - GREGARI) cercheranno di difenderla,
seppure troppo spaventati per cercare di uccidere dei samurai
(tutte le PROVE di combattimento contro di loro vengono fatte con
il VANTAGGIO).
157
6 - Il riscatto dell’Onore
Una volta ottenuti tutti e tre gli oggetti richiesti dallo shogun o
dai fratelli Kusanaga, i personaggi possono tornare a Obusa per
mettere fine alla storia.
158
Se i personaggi stavano invece lavorando per i fratelli Kusanaga,
lo shogun manderà a palazzo un gruppo di shinobi (2 CHUNIN -
GREGARI per ogni personaggio, 3 GENIN - ADDESTRATI e 1 JONIN -
NEMESI) per eliminare i personaggi e i fratelli.
159
Glossario
Termini di gioco
BONZO
CASTA monacale i cui membri sono pellegrini in cerca di
illuminazione che portano di villaggio in villaggio gli insegnamenti
del Buddha
BUSHI
CASTA guerriera dei samurai, vivono la propria vita seguendo i
dettami del Bushido, cercando di perfezionare le proprie tecniche
militari
161
BUSHIDO
Codice etico dei samurai, rappresenta i punteggi che sostituiscono
gli APPROCCI di KLOTHOS
CASTA
Si aggiungono alle COSTELLAZIONI base di KLOTHOS e rappresentano
lo status sociale di un personaggio e la sua occupazione. Le CASTE
sono BONZO, BUSHI, GEISHA, RONIN, SHINOBI e YAMABUSHI
COMPORTAMENTO DISONOREVOLE
Una delle due parti da cui è composto ogni PUNTEGGIO che può
essere aggiunto a un dado durante una PROVA. Rappresenta la
distorsione disonorevole di un DETTAME del Bushido.
I sei COMPORTAMENTI DISONOREVOLI sono CRUDELTÀ, CODARDIA,
EGOISMO, SLEALTÀ, SUPERBIA e VENDETTA
DETTAME
Una delle due parti da cui è composto ogni PUNTEGGIO che può
essere aggiunto a un dado durante una PROVA. Rappresenta la
parte Onorevole del Bushido.
I sei DETTAMI sono COMPASSIONE, CORAGGIO, DOVERE, GIUSTIZIA,
SINCERITÀ e UMILTÀ
DIFESA
PUNTEGGIO che indica quante volte, ogni SESSIONE, il PERSONAGGIO
può ritirare o far ritirare un dado durante una PROVA. Per i
PERSONAGGI GIOCANTI corrisponde a DOVERE o CODARDIA
DISONORE
PUNTEGGIO che rappresenta quanto il PERSONAGGIO può sporcare
la propria anima prima che il karma lo punisca. I PUNTI DISONORE
corrispondono alle SCIAGURE di KLOTHOS
162
GEISHA
CASTA di artisti in grado di intrattenere i propri compagni e i propri
avversari, raramente sono membri di una famiglia nobile, e quelli
che ne sono più affini passano la propria vita a Corte
INIZIATIVA
Ordine in cui agiscono i personaggi durante un TURNO, corrisponde
alla propria RISERVA MASSIMA di ONORE, ma può essere modificato
dai PUNTI DISONORE
ONORE
PUNTEGGIO che rappresenta quanto il destino arride al personaggio.
Corrisponde ai PUNTI FORTUNA di KLOTHOS
PROVA DI GRUPPO
PROVA speciale in cui tutti i giocatori che partecipano all’AZIONE
tirano un dado, tenendo il più basso, ma a cui si aggiunge il
PUNTEGGIO rilevante più alto
RONIN
CASTA di guerrieri che hanno perso il proprio padrone o che hanno
commesso un crimine così grave da disonorarli, vivono come
mercenari e rischiano di perdere la strada del Bushido
163
SHINOBI
Chiamati anche ninja, sono una CASTA di guerrieri abituati a usare
qualsiasi mezzo per raggiungere i propri obiettivi
TENACIA
PUNTEGGIO che indica la resistenza alle ferite del corpo, della
mente e dell’orgoglio di un personaggio. Corrispondono ai PUNTI
FERITA di KLOTHOS. Un umano ha sempre massimo TENACIA 3
YAMABUSHI
CASTA di samurai che decidono di andare in eremitaggio per
entrare in contatto con i kami che abitano nella natura. Alcuni li
chiamano anche shugenja e stregoni
Termini di ambientazione
BOKKEN
Spada da allenamento di bambù
CHANBARA
Genere letterario di cappa e spada giapponese, a cui si ispira buona
parte del manuale
DAISHO
Coppia di KATANA e WAKIZASHI, simbolo dello status nobiliare di
un samurai
DOJO
Palestra in cui viene praticata e perfezionata un’arte marziale, dal
karate al kendo
164
GIRI
Sentimento di lealtà e obbligo morale che guida le azioni di un
samurai.
Il suo opposto è il NINJŌ
HAIKU
Breve composizione poetica di tre versi di cinque, sette e cinque
sillabe
HARAKIRI
Taglio rituale del ventre, praticato per ripristinare il proprio Onore
con la propria morte. Chiamato anche SEPPUKU
JIGOKU
Inferno da cui vengono alcuni mostri del folklore giapponese e a
cui sono destinate le anime dei malvagi
KAISHAKUNIN
Amico fidato che assiste chi sta per commettere HARAKIRI,
incaricato di decapitare il suicida
KAMI
Spirito divino, spesso legato a un luogo o un elemento naturale,
che protegge i mortali. Alcuni considerano anche i propri antenati
come kami che proteggono l’intera famiglia
KATANA
Spada tipica giapponese, impugnata sia a due mani che a una
mano sola. I samurai la portano nell’obi (cintura) del kimono
insieme a una WAKIZASHI.
La coppia di spade viene chiamata DAISHO
165
KIMONO
Abito tradizionale giapponese, sia maschile che femminile, chiuso
da una cintura (obi)
KŌAN
Esercizio filosofico dei monaci zen, affidato da un SENSEI al proprio
allievo per avvicinarlo all’illuminazione
KOHAI
Allievo meno esperto che segue l’esempio del proprio SENPAI. Non
indica necessariamente una persona giovane, ma semplicemente
meno esperta
KOKU
Quantità di riso sufficiente a nutrire una persona per un anno
NAGINATA
Arma ad asta, lunga 2 o 3 metri, con sulla cima una lunga lama
ricurva
NINJŌ
Sentimento di egoismo e passione, opposto a quello di obbligo
sociale chiamato GIRI
SAMURAI
Classe nobiliare guerriera, il cui nome viene dalla parola saburau,
che significa “colui che serve”
SATORI
Illuminazione, epifania, risveglio spirituale di chi ha dedicato la
propria vita alla pratica del buddhismo
166
SENPAI
Allievo più esperto che guida i propri KOHAI. Non indica
necessariamente una persona anziana, ma semplicemente più
esperta
SENSEI
Termine che indica il maestro di un qualsiasi tipo di arte, marziale
o non
SHAKUJŌ
Bastone tipico dei bonzi, adornato di anelli che indicano quanto il
monaco sia vicino a raggiungere il buddha
SHAMISEN
Strumento a corda usato dalle geisha e dalle compagnie teatrali
per accompagnare gli attori
SHUGENDO
Dottrina religiosa mistica praticata dagli eremiti di montagna per
entrare in sintonia con i KAMI.
Alcuni la reputano una pratica magica
WAKIZASHI
Lama corta, indossata dai samurai insieme alla propria KATANA e
chiamata anche “Guardia dell’Onore”
YAKUZA
Organizzazione criminale coinvolta nella vendita di merci illegali
e nel gioco d’azzardo, divisa in bande con una struttura sociale che
ricorda quella dei feudi
167
YŌKAI
Spiriti, spettri e demoni sono solo alcuni yōkai. Il termine indica
in realtà tutte le creature sovrannaturali
YUKATA
KIMONO estivo, indossato in genere durante le feste
YUMI
Arco lungo giapponese, può arrivare ad essere lungo anche due
metri
168
Suffissi onorifici
-SAMA
-DONO
Simile a SAMA, non implica però un titolo nobiliare
-SAN
Questo è il titolo onorifico più comune, indica qualcuno al di sopra
del proprio livello sociale o a cui si vuole mostrare rispetto
-KUN
Usato per indicare ragazzi più giovani o amici per cui si nutre
rispetto
-CHAN
Vezzeggiativo usato per indicare bambini, ragazze o amici intimi,
spesso in questo caso con toni scherzosi o ironici
169
Spunti per avventure
Tira 2d6: se il primo dado è dispari usa il secondo dado per scegliere
un’avventura da questa pagina, se è dispari usa il secondo dado
per scegliere un’avventura dalla pagina successiva.
170
2-1 - Un oni ha cominciato ad uccidere chiunque si avventuri
sul monte Tomoyama e minaccia di scendere a valle
se non gli viene offerta ogni settimana una giovane
ragazza in sacrificio
171
Licenza
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172