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Monogatari

Game Designer

Claudio Serena
Illustrazioni

Pietro Bastas
Copertina

GrandFailure

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Monogatari è un gioco di fantasia e non vuole essere una
rappresentazione fedele del Giappone medievale. Troverete
samurai fianco a fianco con oni e altri yokai, e shinobi che
viaggiano con bonzi per combattere il male.

Potete trovare ulteriori materiali di gioco scaricabili sul nostro


sito: https://fumblegdr.it

Per qualsiasi domanda sul sistema di gioco potete scrivere a


gamemaster@fumblegdr.it oppure potete contattarci su Facebook
o Twitter cercando l’account @fumblegdr.

Prima Edizione Italiana, a cura di Fumble srls


ISBN edizione Softcover 978-88-32117-09-7
ISBN edizione Digitale 978-88-32117-11-0

Finito di stampare in Italia, Ottobre 2019

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Thread System designer
Claudio Serena

Playtester
Claudio Pustorino
Alice Luidelli
Gianni Negrini
Roberto de Luca
Tutto il gruppo di Playtest Ufficiale di Fumble

Revisione
Matteo Scandolin
Emanuele Segato

Impaginazione
Claudio Serena

Grazie a
Akira Kurosawa
Miyamoto Musashi
Yamamoto Tsunetomo
Watanabe Shinichiro
Lafcadio Hearn
Koike Kazuo

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Kaku-san non poteva credere ai suoi occhi: il suo vecchio
compagno d’arme, Kojiro, non poteva abitare in una piccola
capanna fatiscente.

I lunghi capelli bianchi, sciolti e sporchi, coprivano il volto,


incorniciato da una barba incolta.

Il kimono, lacero e macchiato, copriva a malapena il petto e la


pancia gonfia per il troppo sakè.

Kojiro, lo guardava, il braccio destro poggiato svogliatamente


sul bokken che teneva sulle spalle, la mano sinistra a stringere
una bottiglia di sakè.

Koku-san si avvicinò al suo vecchio amico, gli fece un inchino


e ancora prima che potesse risollevarsi, sentì Kojiro sedersi per
terra, in maniera scomposta, sulla veranda di quella piccola
capanna, allungando la bottiglia di sakè verso il samurai.

“Kojiro-kun, non posso vederti in questo stato: ricordo il nobile


samurai che mi ha accompagnato in battaglia contro il clan
Oda, che brandiva la katana come un vero kenshi, il cui onore
era evidente a tutti quelli che incrociavano il suo sguardo. So
che puoi essere ancora quella persona, che puoi aiutare un
vecchio amico in difficoltà, torna a palazzo!”

“Mi spiace, Kaku-san, il tuo amico è morto e ora rimango


solo io, un vecchio ronin con una spada di bambù... Kojiro ha
perso la strada e l’onore, ma in sua memoria, se vorrai, questo
vecchio ronin ti seguirà al posto dell’uomo che ricordi.”

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Sommario

Cos’è Monogatari? 7

Come si crea un samurai? 9

Le Caste 20
• Bonzo 24
• Bushi 28
• Geisha 32
• Ronin 36
• Shinobi 40
• Yamabushi 44

Onore e Disonore 49

Nemici dell’Impero 62
• Gregari umani 67
• Gregari non umani 77
• Addestrati umani 83
• Addestrati non umani 91
• Nemesi umane 101
• Nemesi non umane 109

Il Thread System 119

Chanbara 123

Glossario 161
• Termini di gioco 161
• Termini di ambientazione 164
• Suffissi onorifici 169

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Titolo?Monogatari?
Cos’è
In giapponese, Monogatari significa storia, racconto.

Quello delle Monogatari è un genere fatto di racconti eroici e a


volte fantastici, che parlano di storie immaginarie o eventi storici
riletti in chiave poetica, e in cui spesso fanno capolino magia e
creature che non fanno parte del nostro mondo, come in occidente
sono stati i racconti epici dei greci, l’Edda poetico dei normanni o
le fiabe dei fratelli Grimm.

Monogatari è un gioco che vuole raccontare proprio questo


tipo di storie, al limite tra chanbara (racconti giapponesi di cappa
e spada) e fiaba, in cui samurai, geisha, ninja e bonzi vivono

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avventure in un mondo che potrebbe essere il Giappone dell’epoca
Sengoku, con i clan in lotta tra loro, e gli shogun e i loro samurai
che spadroneggiano grazie alla guerra, anche se a volte potrebbe
comparire qualche mostro del folklore.

Quello di Monogatari sarà un Giappone che potrete modellare


secondo i vostri gusti, in cui l’Imperatore potrebbe essere un dio
che vive tra i mortali o solo la pedina nei giochi di potere della
Corte Imperiale.

Monogatari non è però un gioco a sé stante, è un hack di un


altro gioco, KLOTHOS, il cui manuale è necessario per giocare a
Monogatari, perché molti dei concetti base di gioco (come
funziona una PROVA, come possono essere usati i FILI DEL DESTINO,
cosa sono PUNTI FORTUNA e SCIAGURE e così via) non verranno
rispiegati in Monogatari.

Potete trovare KLOTHOS nei negozi di giochi da tavolo e di ruolo, in


libreria o sul sito di FUMBLE.

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Come si crea
un samurai?
La via del Bushido
Ogni samurai aderisce, più o meno strettamente, ai sei DETTAMI
DEL BUSHIDO.

Ognuno di questi DETTAMI sostituisce uno degli APPROCCI di


KLOTHOS, e allo stesso tempo a ogni DETTAME corrisponde un
COMPORTAMENTO DISONOREVOLE, una versione distorta delle virtù
che fanno dei samurai i guerrieri onorevoli che abbiamo imparato
a conoscere da film, anime e manga.

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I sei DETTAMI DEL BUSHIDO sono COMPASSIONE, CORAGGIO, DOVERE,
GIUSTIZIA, SINCERITÀ e UMILTÀ.

A questi sei DETTAMI corrispondono i sei COMPORTAMENTI


DISONOREVOLI: CRUDELTÀ, CODARDIA, EGOISMO, VENDETTA, SLEALTÀ
e SUPERBIA.

Più alto è il punteggio che avete in un DETTAME o in un


COMPORTAMENTO DISONOREVOLE, più facilmente il vostro samurai
riuscirà a portare a termine con successo le proprie azioni, perché
il punteggio andrà aggiunto al tiro di un dado a 6 facce, chiamato
DADO DELLA PROVA, per cercare di ottenere il numero più alto
possibile.

Compassione
Un samurai ha un potere che all’uomo comune è negato: poter
decidere della vita e della morte degli altri. Per questo motivo, un
samurai deve sempre esercitare la propria forza con COMPASSIONE,
aiutando sia chi è al di sopra della sua posizione, sia chi gli è
inferiore.

Mettere sé stessi o il resto del gruppo in pericolo per aiutare chi


ha bisogno significa agire con Compassione

Al contrario, esercitare il proprio potere sui deboli senza


preoccuparsi delle conseguenze per chi gli sta intorno, porterà il
samurai ad agire con CRUDELTÀ.

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Coraggio
Un samurai non deve mai tirarsi indietro davanti al pericolo, non
importa quanto difficile sia l’ostacolo che gli si para davanti, o
quanto sarà probabile per lui trovare la morte mantenendo salda
la propria posizione. Quando agisce senza voltare lo sguardo
davanti alle difficoltà, un samurai agisce con CORAGGIO.

Affrontare un ostacolo insormontabile senza scappare, o


mettersi in pericolo per qualcuno nonostante farlo potrebbe
significare morire, significa agire con Coraggio.

Al contrario, scappare da un pericolo per mettere in salvo la


propria vita, o cercare di ingannare il proprio avversario per fargli
commettere un passo falso, porterà un samurai ad agire con
CODARDIA.

Dovere
Un samurai deve sempre essere fedele alla parola data, che sia
al proprio daimyō o alle persone di cui si deve prendere cura,
assumendosi pienamente le conseguenze delle proprie decisioni.
Un samurai che mette in gioco la propria vita per rimanere fedele
ad un giuramento, o che si assume le responsabilità delle azioni
dei suoi sottoposti, agisce secondo il proprio senso del DOVERE.

Mettersi in pericolo per rimanere fedele ad un giuramento, o


per agire facendo le veci del proprio signore, significa agire
secondo Dovere.

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Al contrario, agire per il proprio benessere andando contro ad un
giuramento, o cercare di far ricadere le proprie colpe su qualcun
altro, porterà un samurai ad agire con EGOISMO.

Giustizia
Un samurai agisce sempre in maniera imparziale e giusta,
senza incertezze. Per un samurai non ci sono mezze misure, c’è
solo quello che è giusto ai suoi occhi e a quelli del suo daimyō, e
quello che non lo è. Un samurai che agisce in maniera onesta per
raddrizzare un torto, agisce secondo GIUSTIZIA.

Mettere in pericolo la propria vita per raddrizzare un torto,


o per impartire un giudizio in base agli insegnamenti del
proprio daimyō, significa usare Giustizia.

Al contrario, mettere in pericolo sé stessi o gli altri per pareggiare


un danno o un oltraggio, ignorando ciò che è giusto, significa agire
secondo VENDETTA.

Sincerità
Un samurai non mente mai, perché per un samurai dire e fare
sono sinonimi assoluti l’uno dell’altro. Le sue azioni e le sue parole
sono sempre vere, anche quando è costretto a mascherare i propri
pensieri per non mancare di rispetto ai propri avversari o superiori.
Un samurai che riesce a dire ciò che pensa senza insultare il suo
avversario, agisce con SINCERITÀ.

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Mettersi in pericolo cercando di far adirare il proprio avversario
o per cercare di convincere qualcuno ad ammettere le proprie
colpe, significa agire secondo Sincerità.

Al contrario, mentire spudoratamente e cercare di ingannare i


propri avversari, porterà un samurai ad agire con SLEALTÀ.

Umiltà
Un samurai non agisce mai per dimostrare il proprio potere e
la propria forza, né sui suoi sottoposti, né sui suoi avversari. Un
samurai dovrebbe quindi sempre agire con UMILTÀ, riconoscendo i
propri limiti e rispettando la forza di chi gli sta intorno.

Mettersi in pericolo agendo con prudenza e saggezza, o


affrontare un avversario riconoscendo apertamente la sua
superiorità, significa agire secondo Umiltà.

Al contrario, imporre la propria superiorità su chi gli sta davanti


e cercare di sottomettere il proprio avversario ritenendolo debole
porteranno ad agire con SUPERBIA.

Assegnare i punti ai Dettami


A differenza di KLOTHOS, i punti da assegnare non sono 16 in tutto,
ma per ogni punteggio dovrete dividere 5 punti tra DETTAME e
rispettivo COMPORTAMENTO DISONOREVOLE.

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Questo vuol dire che potrete avere, per esempio, 4 punti in
un DETTAME e 1 nel COMPORTAMENTO DISONOREVOLE che gli
corrisponde, ma anche 3 punti in uno e 2 nell’altro. Potete anche
decidere di avere un punteggio maggiore nel COMPORTAMENTO
DISONOREVOLE e minore nel DETTAME, finché la somma dei due
è 5.

Claudio decide che il suo samurai avrà Compassione 5 e


Crudeltà 0, Coraggio 4 e Codardia 1, Dovere 3 e Egoismo 2,
Giustizia 2 e Vendetta 3, Sincerità 1 e Slealtà 4, Umiltà 0 e
Superbia 5.

Questi punteggi vi serviranno anche a calcolare la RISERVA di


ONORE del vostro personaggio.

Una questione d’Onore


In Monogatari la RISERVA di ONORE rappresenta quanti PUNTI
ONORE, cioè PUNTI FORTUNA, un samurai può accumulare. Questo
significa che un personaggio privo di ONORE dovrà spendere subito
qualsiasi PUNTO ONORE guadagni, senza possibilità di metterli da
parte per occasioni più importanti.

I PUNTI DISONORE sono invece le SCIAGURE che un samurai può


accumulare. Il TESSITORE non potrà però usare le SCIAGURE fino a
quando il personaggio non ne accumulerà più di quante possono
essere contenute nella RISERVA.

Quando questo succede il TESSITORE dovrà però usare tutti i PUNTI


DISONORE accumulati in una volta sola, creando un nuovo ostacolo

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per ogni PUNTO DISONORE consumato in questo modo.

La RISERVA massima di ONORE di un personaggio viene calcolata


viene calcolata assegnando un punto per ogni DETTAME in cui
il punteggio è maggior rispetto al proprio COMPORTAMENTO
DISONOREVOLE, e specularmente la RISERVA massima di DISONORE
corrisponde al numero di punteggi il cui COMPORTAMENTO
DISONOREVOLE è maggiore del corrispettivo DETTAME.

Il samurai di Claudio avrà una Riserva massima di Onore 3


e una Riserva massima di Disonore 3, perché Compassione,
Coraggio e Dovere hanno un punteggio maggiore di Crudeltà,
Codardia e Egoismo, mentre tutti gli altri Dettami hanno
un punteggio inferiore rispetto al relativo Comportamento
Disonorevole.

Un samurai conosce il proprio posto


Ogni samurai deve scegliere la propria CASTA oltre alla
COSTELLAZIONE che lo guida.

Ognuna di queste CASTE, come le COSTELLAZIONI, dà accesso a dei


POTERI specifici, che possono essere acquisiti consumando i FILI
DEL DESTINO.

Queste CASTE sono scritte apposta per Monogatari, ma sentitevi


liberi di usarle anche nelle vostre partite di KLOTHOS.

Le sei CASTE sono il BONZO, il BUSHI, la GEISHA, il RONIN, lo SHINOBI


e lo YAMABUSHI.

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Un samurai è sempre pronto a morire
Tutti i personaggi di Monogatari hanno 3 PUNTI TENACIA: il corpo
di un samurai non è più forte o robusto del corpo di un contadino,
e una katana usata con maestria può uccidere con un colpo anche
il più famoso maestro di scherma.

La morte, per un samurai, non significa solo morte fisica, ma


anche essere umiliati in pubblico ed essere sopraffatti dalle parole
del proprio avversario a Corte.

Per un samurai i PUNTI TENACIA rappresentano quindi anche le


ferite dell’anima e del proprio orgoglio, oltre a quelle del corpo.

Per questo motivo anche la DIFESA non rappresenta solo la propria


armatura o la spada con cui parare i colpi dell’avversario, ma
anche l’arguzia e la volontà con cui resistere agli insulti e alle
trappole dei propri nemici.

Potete scegliere, durante la creazione del vostro personaggio, se la


vostra DIFESA sarà pari al vostro punteggio di DOVERE o a quello di
SLEALTÀ.

Un samurai è leale alla sua casata


Oltre a rispondere alla domanda “Da dove provengo?”, un
personaggio di Monogatari è definito anche da un’altra
domanda: “A chi devo la mia fedeltà?”.

Persino i samurai più disonorevoli riconoscono nella famiglia e


nel clan delle istituzioni fondamentali della propria vita, e solo

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i più spregevoli o disperati si rifiuterebbero di servire la propria
casata, seppure magari a modo loro.

Le colpe di un samurai
Una delle domade a cui un samurai deve rispondere riguarda il
proprio ONORE e le colpe che inevitabilmente macchiano l’anima
di una persona.

Quando risponde alla domanda “Cosa ha macchiato il mio


Onore?”, un samurai non può rispondere “Nulla”, ma la gravità
della colpa di cui il samurai si è macchiato può variare tantissimo
e potrebbe essere legata anche alla CASTA a cui il personaggio
appartiene.

Un RONIN si sarà probabilmente macchiato di colpe così gravi da


costringerlo ad abbandonare il suo status nobiliare e a fuggire dalla
propria famiglia, uno SHINOBI potrebbe essere un doppiogiochista
la cui fedeltà è divisa tra diversi padroni, e un BONZO potrebbe non
essere riuscito a capire un insegnamento del proprio maestro.

Un TESSITORE dovrebbe cercare di dare al personaggio la possibilità


di fare ammenda del proprio errore, quindi scegliete qualcosa
che come giocatori vi interessi esplorare, quando rispondete alla
domanda.

Il Filo Rosso del Destino


In Giappone è famosa la leggenda dell’Unmei no akai ito, cioè il

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Filo Rosso del Destino. Secondo la leggenda, ogni persona, fin dalla
nascita, porta legato al mignolo della propria mano sinistra un
invisibile e indistruttibile filo rosso, che la lega alla propria anima
gemella, con cui è destinata a incontrarsi e amarsi.

In Monogatari esiste un particolare tipo di LEGAME, che


può essere con uno degli altri PERSONAGGI GIOCANTI o con un
PERSONAGGIO NON GIOCANTE.

A differenza dei normali LEGAMI di KLOTHOS, il FILO ROSSO DEL


DESTINO vi concederà di effettuare PROVE con VANTAGGIO, ma solo
se state agendo per aiutare, salvare o raggiungere la persona a cui
siete legati.

Un personaggio in Monogatari può avere un numero di LEGAMI


pari al proprio punteggio di COMPASSIONE, ma può avere sempre e
solo un FILO ROSSO.

Non è obbligatorio scegliere come proprio LEGAME un FILO ROSSO.

Un samurai sceglie il proprio nome


Quando scegliete il nome per il vostro personaggio ricordate che
nell’Impero chiunque si presenta prima con il nome della propria
famiglia, poi con il proprio nome.

Miyamoto Takeuchi e Miyamoto Nobunaga non sono quindi due


omonimi, ma due membri della stessa famiglia.

Nella prossima pagina trovate una lista di nomi da cui scegliere.

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Nomi maschili Nomi femminili
◊ Akito ◊ Juzo ◊ Aina ◊ Kyoko
◊ Azuma ◊ Kagemaru ◊ Akane ◊ Madoka
◊ Bunta ◊ Katsuhiro ◊ Asuka ◊ Maiko
◊ Daigo ◊ Kensuke ◊ Ayanami ◊ Masako
◊ Daisuke ◊ Kentaro ◊ Azusa ◊ Megumi
◊ Eiichiro ◊ Koji ◊ Chie ◊ Misato
◊ Emon ◊ Masaki ◊ Chiharu ◊ Momoka
◊ Fuyuki ◊ Musashi ◊ Chizuru ◊ Nami
◊ Genki ◊ Naofumi ◊ Emiko ◊ Natsume
◊ Genzo ◊ Naoto ◊ Erina ◊ Rei
◊ Gin ◊ Nobuo ◊ Fujiko ◊ Riko
◊ Goro ◊ Osamu ◊ Fumiko ◊ Rumiko
◊ Haruhiko ◊ Ryoga ◊ Haruko ◊ Sadako
◊ Hayato ◊ Ryuma ◊ Hina ◊ Sayaka
◊ Hidenobu ◊ Saburo ◊ Ikumi ◊ Sayuri
◊ Hiro ◊ Sadatoshi ◊ Junko ◊ Sumire
◊ Ikki ◊ Seijiro ◊ Kaguya ◊ Tomiko
◊ Iwao ◊ Shingo ◊ Kanae ◊ Wakana
◊ Jin ◊ Tatewaki ◊ Kaori ◊ Yoriko
◊ Jubei ◊ Tetsuya ◊ Kasumi ◊ Yukari
◊ Junichiro ◊ Yusuke ◊ Keiko ◊ Yuri
◊ Junta ◊ Zatoichi ◊ Kimiko ◊ Yuuna

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Le Caste
In Monogatari ogni giocatore interpreta un samurai, e ogni
samurai ha un diverso ruolo all’interno dell’Impero.

L’Impero di cui parliamo assomiglia all’Impero Giapponese


dell’epoca Sengoku, con i clan in lotta per il dominio delle varie
prefetture, ma non è il vero Giappone quello che Monogatari
vuole raccontare.

L’Impero di Monogatari è leggermente diverso da quello di


Oda Nobunaga: i samurai non sono esclusivamente uomini,
gli yamabushi (cioè quelli che potremmo chiamare sciamani o
stregoni) sono molto diffusi, e geisha è in molti clan semplicemente

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sinonimo di cortigiano.

Quello che rimane del vero Giappone è la forte sensazione di


appartenenza di ogni samurai al suo clan e la fedeltà al suo ruolo
all’interno della propria famiglia.

I kami, o spiriti divini, sono percepiti come una vera presenza


all’interno dell’Impero, ma la magia è lontana dalla vita di tutti
i giorni e molti dicono che il volere dei kami non si manifesti se
non in rarissime occasioni.

In questo mondo i personaggi possono scegliere a quale delle sei


CASTE appartenere.

Oltre a dire molto sul passato di un personaggio, la CASTA a cui


appartiene concede a un samurai nuovi POTERI, che potrete scegliere
per il vostro personaggio insieme a quelli della COSTELLAZIONE che
avete scelto ogni volta che consumate un FILO DEL DESTINO.

Un personaggio può avere una sola CASTA e una sola COSTELLAZIONE.

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Bonzo
Alcuni samurai scelgono di seguire gli insegnamenti del Buddha
e viaggiare di castello in castello, di villaggio in villaggio, per
trovare la propria illuminazione e per aiutare gli altri a mettersi
sul sentiero per il Nirvana. Questi samurai rinunciano al daisho
(la coppia di katana e wakizashi che li identifica come nobili) e si
appoggiano invece al proprio shakujō, il bastone tipico di questi
monaci girovaghi.

Legami
Scegli un LEGAME dalla lista o inventalo.

________ ha bisogno di una guida che gli mostri cos’è giusto e


cos’è sbagliato.

________ potrebbe trovare l’illuminazione, se solo smettesse di


badare a cose di poco conto.

Ho scritto un kōan per ________ nella speranza che veda il


mondo per come è davvero.

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Poteri del Bonzo
Forza Interiore
Una volta per SCENA o COMBATTIMENTO, puoi fare affidamento sugli
insegnamenti del Buddha e sulla tua forza interiore per riuscire a
comprendere il mondo in maniera diversa: scegli un DETTAME e
inverti il suo punteggio con quello del relativo COMPORTAMENTO
DISONOREVOLE.

Questo scambio vale solo per una Prova e puoi scegliere di invertire
il punteggio anche dopo aver già effettuato la PROVA.

Illuminazione
Una volta per SESSIONE, quando ti prendi qualche momento per
cercare di ricostruire una catena di eventi, chiedi al TESSITORE
dove questa serie di accadimenti è iniziata. Dovrà risponderti
sinceramente con il nome del luogo dove tutto è cominciato, o
della persona che ha messo in moto la catena di eventi.

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Meditazione
Quando trovi un posto tranquillo in cui meditare e pregare,
effettua una PROVA di UMILTÀ: se hai successo riesci a percepire la
presenza dei kami intorno a te, e loro ti riveleranno chi tra le
persone che hai incontrato nelle ultime 24 ore ti ha mentito.

Viandante
Ogni volta che durante la CAMPAGNA arrivi per la prima volta in un
villaggio, tempio o castello, nomina un posto che si trova in questo
luogo e racconta come lo conosci o perché è importante per il tuo
PERSONAGGIO.

Se hai anche un PUNTO DISONORE nella RISERVA, il posto che


conosci potrebbe essere in serio pericolo! In questo caso, consuma
un PUNTO DISONORE dalla RISERVA.

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Bushi
Essere un Bushi significa fare propri tutti i precetti del Bushido, e
consegnare la propria vita nelle mani del proprio signore.

Essere un Bushi significa viaggiare ogni giorno a fianco della Morte,


e servire il proprio padrone e il proprio paese con la spada e con le
parole.

Legami
Scegli un LEGAME dalla lista o inventalo.

________ è pari al mio daimyō, e io sono il suo fedele vassallo.

________ aspetta di provare il suo valore, ma io so già quanto


vale.

________ non riesce ancora a capire che la vita di un samurai


non è sua, ma del suo daimyō.

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Poteri del Bushi
Colui che serve
Un samurai deve essere sempre pronto a servire il proprio daimyō.
Quando agisci in nome del tuo padrone, puoi spendere 1 PUNTO
ONORE e aggiungerlo al risultato di una PROVA, anche dopo aver
già effettuato il tiro del DADO. Può essere usato un solo PUNTO
ONORE per PROVA.

La via dello Scudo


Durante un conflitto, sia esso fisico, mentale o verbale, puoi
volontariamente scegliere di prendere un PUNTO DISONORE
destinato a un tuo compagno, ma guadagni anche un PUNTO
ONORE.

Quando lo fai, se il TESSITORE è costretto ad usare subito i PUNTI


DISONORE, guarisci di un PUNTO TENACIA prima di sapere quali
saranno le conseguenze.

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La via della Spada
Quando affronti un conflitto studiando il tuo avversario prima
di attaccarlo, fisicamente o verbalmente, riesci a capirne i punti
deboli e a sfruttarli a tuo vantaggio: se il tuo avversario è un
PERSONAGGIO NON GIOCANTE, durante il tuo TURNO puoi spendere
uno o più dei tuoi PUNTI ONORE per cancellare uno o più dei suoi
PUNTI ONORE o DISONORE, che il tuo avversario non potrà usare nel
TURNO seguente.

Kuge
Quando ti trovi in presenza di qualcuno di rango superiore al tuo,
la tua fama ti ha preceduto e finché non ti comporterai in maniera
disonorevole o irrispettosa, il tuo interlocutore sarà amichevole o
al massimo neutrale, anche se ci fosse dell’astio tra i vostri clan o
se in passato tu avessi mancato di rispetto a qualcuno di caro alla
persona che hai davanti.

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Geisha
Molti pensano erroneamente che una Geisha sia poco più di una
prostituta, un oggetto di piacere dei nobili o di chi ha abbastanza
koku da spendere. La Geisha è però l’incarnazione della Corte,
un’artista capace di intrattenere con la danza e il canto, o di
minacciare con i segreti più sordidi.

Legami
Scegli un LEGAME dalla lista o inventalo.

________ mi ha rivelato un suo segreto.

So di chi è innamorato ________ e lo aiuterò ad ottenere il suo


amore.

________ potrebbe diventare il mio prossimo patrono.

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Poteri della Geisha
Artista
Una Geisha è versata in tutte le forme di arte ed intrattenimento:
quando effettui una PROVA di abilità artistica, puoi effettuare il
tiro con VANTAGGIO.

Questo comprende anche PROVE di calligrafia fatte per mandare


messaggi cifrati, PROVE di recitazione fatte per raggirare qualcuno,
PROVE di danza e così via.

Deve comunque essere evidente che la GEISHA sta facendo sfoggio


delle proprie abilità artistiche.

I racconti del cuscino


Quando ti trovi da sola con il tuo interlocutore, guadagni la
possibilità di effettuare subito una PROVA EXTRA di UMILTÀ: in caso
di successo, il tuo interlocutore ti rivelerà un segreto su un’altra
persona. Non puoi guadagnare PUNTI DISONORE da questa PROVA.

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Nome d’arte
Una GEISHA esperta si guadagna un Nome d’Arte.

Quando pronunci il tuo Nome d’Arte, ottieni subito l’attenzione


di chiunque sia presente, che diventerà amichevole nei tuoi
confronti, almeno finché tu o uno dei tuoi compagni non agirete
in maniera apertamente aggressiva.

Sakè
Oltre a sapere qual è il modo corretto di servire il sakè ad un ospite,
una GEISHA sa regolare il proprio corpo per non sentire gli effetti di
alcol e altri veleni mentre li serve ai propri ospiti.

Oltre ad essere immune ad alcol e veleni, una GEISHA può, una


volta per SESSIONE, ritirare una PROVA fallita fatta per avvelenare
un avversario.

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Ronin
Un samurai senza padrone è come un’onda che continua a oscillare
avanti e indietro, da un lavoro all’altro, privo di onore agli occhi
degli altri samurai. Un Ronin non può riscattare la propria vita,
ma quelli tra loro che ancora seguono il Bushido possono almeno
cercare di difendere il popolo dell’Impero dall’ingiustizia di banditi
ancora più disonorevoli di loro.

Legami
Scegli un LEGAME dalla lista o inventalo.

________ crede di seguire il Bushido, ma non vede che io sono


più onorevole.

________ mi ha pagato per essere il suo yojimbo.

________ mi aiuterà a compiere seppuku quando avrò vendicato


il mio daimyō.

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Poteri del Ronin
Lupo solitario
Cancella tutti i LEGAMI che hai segnato sulla scheda fino ad ora.
Non puoi avere altri LEGAMI e gli altri personaggi non possono
avere Legami con te, ma quando sei il solo personaggio in SCENA
non puoi mai subire più di un danno alla volta, non importa
quanti PUNTI ONORE o DISONORE vengano spesi contro di te.

Senza padrone
Un samurai privo di un daimyō è anche privo di onore, eppure
segue ancora i precetti del Bushido.

Decidi tu qual è il punteggio massimo delle tue RISERVE di ONORE


E DISONORE, da 0 a 6, ignorando il punteggio calcolato in base a
DETTAMI e COMPORTAMENTI DISONOREVOLI, basta che la somma
delle due faccia comunque 6.

Una volta scelto, questo punteggio non potrà più essere cambiato.

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Uomo alla deriva
Quando arrivi per la prima volta in un villaggio, gli abitanti ti
offriranno da mangiare, bere e dormire per tenerti buono.

Se hai almeno un PUNTO ONORE nella riserva vuol dire che hai già
aiutato questo villaggio in passato e i suoi abitanti ti sono debitori.
Ti forniranno tutto l’aiuto che possono, anche dandoti informazioni
o nascondendoti.

Se hai almeno un PUNTO DISONORE, o se le tue RISERVE sono vuote,


prima di offrirti il loro aiuto ti chiederanno di aiutarli.

Yojimbo
I RONIN vengono spesso ingaggiati come guardie del corpo di
mercanti, villaggi o altri samurai che devono far fare un lavoro
sporco a qualcuno.

Quando agisci nell’interesse della persona che ti ha ingaggiato


usando un COMPORTAMENTO DISONOREVOLE puoi spendere PUNTI
ONORE per migliorare il risultato della PROVA, anche dopo aver
visto il risultato del tiro.

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Shinobi
Un samurai non si abbasserebbe mai ad utilizzare una delle
disonorevoli tecniche di combattimento degli Shinobi, chiamate
ninjutsu, eppure gli Shinobi si sono sporcati per secoli le mani col
sangue dei nemici di chi li ingaggiava. Spionaggio, sabotaggio,
veleno e inganno sono solo alcune delle armi a disposizione di uno
Shinobi.

Legami
Scegli un LEGAME dalla lista o inventalo.

________ ha delle informazioni sul mio vero obiettivo, devo


convincerlo a rivelarle.

________ guarderà dall’altra parte, quando sarà il momento.

________ non capisce che il suo onore non lo salverà da un


kunai nella schiena.

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Poteri dello Shinobi
Disonorevole
Uno SHINOBI usa qualsiasi mezzo a sua disposizione per raggiungere
il suo obiettivo, anche quelli disonorevoli.

Per questo motivo puoi calcolare il tuo ONORE, e quindi la tua


RISERVA di PUNTI ONORE, contando quanti COMPORTAMENTI
DISONOREVOLI sono maggiori dei DETTAMI, invece del contrario.
Allo stesso modo, la tua RISERVA di PUNTI DISONORE viene invece
calcolata in base a quanti DETTAMI sono maggiori.

Maschera
Leggere le tue intenzioni sul tuo volto è impossibile. Che sia una
maschera di nero tessuto tirata sul viso, un sorriso ingannevole
o un freddo sguardo inespressivo, le tue emozioni non traspaiono
quasi mai, a meno che tu non lo voglia.

Quando fai una PROVA per convincere o ingannare qualcuno,


effettua la PROVA con VANTAGGIO.

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Scuola di Iga
Gli SHINOBI addestrati nella Prefettura di Iga sono sabotatori e
assassini formidabili, sono ombre che le loro vittime vedono solo
quando è già troppo tardi per mettersi in salvo.

Quando fai una PROVA per non essere visto, se fallisci puoi scegliere
di prendere due PUNTI DISONORE, ma avere comunque successo.

Scuola di Koga
Gli SHINOBI cresciuti vicino a Koga sono maestri nel preparare il
territorio del proprio scontro, sia questo un sentiero di montagna
o la corte del daimyō, e nel trovare ciò che è nascosto all’occhio di
un normale samurai.

Quando inizi un conflitto, fisico o verbale, se hai almeno un PUNTO


ONORE nella RISERVA, chiedi al TESSITORE cosa c’è di nascosto nella
stanza che puoi usare a tuo vantaggio. Non c’è bisogno di spendere
il PUNTO ONORE, ti basta averlo nella RISERVA.

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Yamabushi
Coloro che si nascondono tra le montagne sono vicini ai kami e agli
altri spiriti della natura, praticano lo Shugendō e vengono chiamati
stregoni o sciamani. Sono asceti alla ricerca del potere spirituale e
guide per chi chiede loro aiuto.

Legami
Scegli un LEGAME dalla lista o inventalo.

I kami mi hanno fatto avere visione di un grande eroe e credo


che sia ________.

________ si sta avvicinando al momento della sua morte, e


della sua rinascita.

________ è un valido compagno, ma un ancor più valido


avversario.

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Poteri dello Yamabushi
Favore dei kami
I kami ti parlano e tu percepisci il loro volere, in cambio loro
ascoltano le tue richieste.

Una volta per SESSIONE puoi chiedere ai kami di intercedere per te


e cambiare il risultato di un qualsiasi DADO, lanciato da te o da un
altro giocatore, in qualsiasi numero, ma ti chiederanno in cambio
un sacrificio: non potrai guadagnare PUNTI ONORE per il resto della
SESSIONE se non ricevendoli grazie all’AIUTO dei tuoi compagni.

Potrai comunque accumulare PUNTI DISONORE normalmente.

Guida
Il tuo perenne vagabondare per le montagne in cerca di
illuminazione e potere ti ha portato ad avere un perfetto senso
dell’orientamento: sai sempre esattamente dove si trova il luogo
che devi raggiungere, a patto di conoscerne almeno il nome preciso
o esserci stato in precedenza (non potrai sapere dove si trova un
generico nascondiglio di banditi, ma potrai sicuramente sapere
con precisione dove si trova il Tempio delle Mille Lame)

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Maestro del Vuoto
L’assenza di ogni cosa è la fonte del potere più grande.

Una volta per SESSIONE puoi purificare te e i tuoi compagni,


eliminando tutti i PUNTI DISONORE accumulati dal gruppo.

Il Vuoto in cambio ti chiederà un PUNTO TENACIA, che non potrà


essere curato in nessun modo fino alla fine della SESSIONE in cui
chiedi l’intervento dei kami del Vuoto.

Mandala
Quando prendi del tempo all’interno di una SCENA per disegnare un
mandala, rappresentazione dell’Universo stesso, un kami deciderà
di risiedere all’interno dello spazio sacro che hai disegnato.

Tutti i personaggi che si trovano in presenza del mandala possono


spendere un PUNTO ONORE per ogni PUNTO DISONORE che vogliono
cancellare dalla loro RISERVA.

La benedizione del kami dura fino alla fine della SCENA.

46
47
Titolo? e Disonore
Onore
In Monogatari, l’ONORE ha un ruolo molto più centrale di quanto
non l’abbiano i PUNTI FORTUNA in KLOTHOS.

Questo perché l’unico giudice dell’Onore di un samurai è il samurai


stesso, e ogni sua azione è uno specchio del proprio Onore.

La RISERVA DI ONORE di un personaggio rappresenta quali DETTAMI


del Bushido un personaggio è abituato ad osservare, e l’ONORE
accumulato può essere usato come normali PUNTI FORTUNA, perché
facendo appello al proprio CORAGGIO, alla propria COMPASSIONE o al
proprio senso del DOVERE, un samurai può sempre trovare dentro
di sé la forza per andare avanti un altro giorno o sconfiggere il

49
proprio avversario.

Allo stesso modo, chi agisce con DISONORE potrebbe avere un


vantaggio inaspettato sui propri avversari, anche se la Ruota
Celeste lo punirà per le proprie azioni.

Guadagnare Onore e Disonore


Durante una partita di Monogatari potrete accumulare ONORE e
DISONORE allo stesso modo in cui in KLOTHOS si guadagnano PUNTI
FORTUNA e SCIAGURE: quando l’azione che state compiendo ricade
sotto una delle vostre SPECIALIZZAZIONI potete tirare il DADO DEL
DESTINO e guadagnare ONORE con un risultato di 5 o 6, mentre se
il vostro avversario ha a sua volta una SPECIALIZZAZIONE potreste
ottenere DISONORE con un 1 o 2.

Anche il DADO DELLA PROVA potrebbe farvi guadagnare ONORE


quando il risultato del dado è 6, o DISONORE quando il risultato del
dado è 1.

Questi non sono però gli unici modi per accumulare ONORE e
DISONORE. Le vostre stesse azioni possono farvi guadagnare
ONORE o DISONORE, a discrezione del TESSITORE che alla fine di
una SCENA può assegnare un PUNTO ONORE a personaggi che si
sono particolarmente distinti nelle proprie azioni, o un PUNTO
DISONORE a chi ha tratto un chiaro vantaggio dal suo agire in
maniera disonorevole.

In questa Scena Heihachi, un Ronin assoldato da dei contadini


per respingere dei predoni che volevano assaltare il loro

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villaggio è riuscito a respingere da solo i predoni, grazie al
suo coraggio e al suo ingegno, mettendo a rischio la propria
vita per difendere i deboli e per mantenere la parola data. Il
Tessitore decide di premiarlo con un Punto Onore.

Nella Scena successiva Kabuto, un Bonzo girovago che si


guadagna da vivere come guardia del corpo per nobili e
mercanti, dice al proprio datore di lavoro di aver sistemato
l’uomo che lo voleva uccidere, mentre in realtà l’assassino gli
ha promesso di dividere con lui la ricompensa per l’assassinio
del mercante. Kabuto quindi, venendo meno alla parola data
al proprio padrone per una mera questione di denaro, riceve
alla fine della Scena un Punto Disonore.

Onore e Turni in battaglia


Durante una SCENA di conflitto, che si svolge a TURNI, è il PUNTEGGIO
DI ONORE a decretare l’ordine in cui i giocatori potranno far agire
i propri personaggi.

Sia PERSONAGGI GIOCANTI (PG) che PERSONAGGI NON GIOCANTI (PNG)


hanno un PUNTEGGIO DI ONORE e il TURNO si svolgerà in base al
PUNTEGGIO MASSIMO DELLA RISERVA DI ONORE di ciascuno (non
quindi in base all’ONORE attuale), andando da chi ha il punteggio
più alto fino al più basso. In caso di parità i PERSONAGGI GIOCANTI
hanno la precedenza sui PERSONAGGI NON GIOCANTI, mentre i
giocatori possono decidere tra loro chi agirà per primo.

Un giocatore può però decidere di accumulare uno o più PUNTI


DISONORE per agire in un momento qualsiasi del TURNO, prima

51 51
che giunga il suo momento di agire.

Basta un PUNTO DISONORE per poter agire quando si vuole, ma


nel caso più giocatori decidano di accumulare PUNTI DISONORE
per agire nello stesso momento, chi ne accumula di più agirà per
primo. Se due giocatori accumulano lo stesso numero di PUNTI
DISONORE per agire nello stesso momento, agiranno tra di loro
normalmente, in ordine di ONORE massimo.

Questo non modifica permanentemente l’ordine di INIZIATIVA e


ogni TURNO i giocatori dovranno decidere se accumulare PUNTI
DISONORE per agire fuori dall’ordine stabilito dall’ONORE.

Gorobei, con Riserva di Onore 4, Kanbei, con Riserva di Onore


5, e Kikuchiyo, con Riserva di Onore 2, si trovano ad affrontare
un gruppo di ronin, che hanno Onore pari a 3. L’Ordine di
iniziativa sarebbe quindi Kanbei, Gorobei, ronin e infine
Kikuchiyo. Davide, il giocatore di Kikuchiyo, decide di prendere
un Punto Disonore per agire prima dei ronin. Davide segna il
Punto Disonore sulla scheda di Kikuchiyo e il Tessitore segna il
nuovo ordine di iniziativa per questo Turno: Kanbei, Gorobei,
Kikuchiyo e per ultimi i ronin.

Un giocatore può scegliere di accumulare PUNTI DISONORE fino a


che non supera di 1 la RISERVA del proprio DISONORE. In questo
caso agirà comunque quando vuole, e il TESSITORE sarà costretto
ad usare i PUNTI DISONORE solo dopo l’azione del personaggio.

Un giocatore non può comunque mai scegliere di prendere più


PUNTI DISONORE oltre a quelli che lo portano appena oltre la propria
RISERVA di DISONORE.

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Koji e Tetsuya si sono dati appuntamento alle pendici del
monte Kuma, davanti al tempio, per decidere una volta per
tutte a chi appartenga l’armatura che loro padre ha lasciato
dietro di sè. Koji ha una Riserva di Disonore di 2, Tetsuya di 3,
e hanno già accumulato entrambi due punti Disonore.

Francesco, il giocatore di Tetusya, annuncia di voler prendere


un Punto Disonore per agire prima di Koji, nella speranza che
Paolo, il giocatore di Koji, rinunci a prendere a sua volta un
Punto Disonore, cosa che lo porterebbe fuori dalla propria
Riserva, costringendo il Tessitore a usare i Punti Disonore
contro Koji.

Paolo decide comunque di prendere a sua volta un Punto


Disonore, sapendo che questo lo porterà fuori dal limite della
propria Riserva, ma sapendo anche che se Tetsuya non prende
un altro Punto Disonore sarà lui il primo ad agire. Non può
prendere più di un Punto Disonore perché il primo Punto lo
porta già fuori dal proprio Limite.

Tetsuya prende un secondo Punto Disonore, superando a


propria volta il limite della sua Riserva di Disonore. A questo
punto nessuno dei due può prendere altri Punti Disonore,
entrambi hanno superato il proprio Limite, ma il primo ad
agire sarà Tetsuya e non Koji.

Solo i PG possono scegliere di accumulare PUNTI DISONORE per


cambiare il proprio ordine di INIZIATIVA, mentre i PNG, che siano
avversari o alleati, possono agire solo in base al proprio punteggio
di ONORE, anche se gli avversari più potenti potrebbero avere abilità

53 53
particolari che permettono loro di agire al di fuori dell’ordine di
INIZIATIVA.

Onore, Disonore e alleati


In Monogatari i PNG non hanno tre diversi punteggi come in
KLOTHOS, ma solo due punteggi, ONORE e DISONORE.

Questi due punteggi funzionano come i punteggi di ADDESTRAMENTO


dei PNG in KLOTHOS, con una differenza: in Monogatari i PNG
alleati possono aiutare attivamente i PERSONAGGI GIOCANTI
durante le loro azioni!

Durante il TURNO di un PNG ALLEATO il TESSITORE può scegliere se


farlo agire per AIUTARE uno dei Personaggi.

I PG che ricevono aiuto da un PNG ricevono un PUNTO ONORE


temporaneo, come se fossero aiutati da un altro giocatore,
e potrebbero effettuare la PROVA con VANTAGGIO, se il PG ha un
LEGAME con il PNG (deve essere un Filo Rosso del Destino).

Disonore e Avversari
Alcuni POTERI delle COSTELLAZIONI di KLOTHOS permettono di
trasformare una propria SCIAGURA in una SCIAGURA per gli
avversari.

In Monogatari le SCIAGURE vengono sostituite dai PUNTI


DISONORE, che per i PNG non rappresentano quanto possono
beffare il karma prima di essere puniti, ma piuttosto quanto siano

54 54
efficaci ad agire violando il Bushido, usando CODARDIA, SLEALTÀ,
SUPERBIA e così via.

Poteri come Scherzo Cosmico del FOLLE, che trasformano una


propria SCIAGURA in SCIAGURA per l’avversario, funzioneranno
quindi in maniera normale se a confrontarsi sono due PG, cioè
il proprio PUNTO DISONORE si trasformerà in PUNTO DISONORE per
l’avversario, ma quando il nemico è un PNG dovrete considerare
quel PUNTO DISONORE sempre come quello che fa superare al
personaggio il LIMITE della propria RISERVA di DISONORE.

Questo vuol dire che tutti i PUNTI DISONORE che infliggete agli
avversari si tradurranno sempre in momenti di estrema sfortuna
per loro: il TESSITORE racconterà come quello che sembrava un
vostro colpo sfortunato si riveli in realtà un momento di vittoria:
forse è stata un’esitazione dell’avversario, forse è stato il volere dei
kami, forse semplicemente è stata la vostra bravura.

Limite delle Riserve


Le RISERVE di ONORE e DISONORE indicano quanti PUNTI di ciascun
tipo possono essere accumulati da un personaggio.

I PUNTI ONORE possono essere usati dai giocatori in qualsiasi


momento, come descritto nel capitolo Fortuna e Sciagura del
manuale di KLOTHOS.

La RISERVA dei Punti DISONORE invece, a differenza delle normali


SCIAGURE, continua a riempirsi mano a mano che i giocatori
effettuano PROVE, ma i PUNTI DISONORE non possono essere usati

55
dal TESSITORE fino a quando non superano il LIMITE della RISERVA
di DISONORE di un personaggio.

In quel momento il TESSITORE dovrà usare tutti i PUNTI DISONORE


insieme, aggravando la situazione per ogni PUNTO che si troverà
a spendere. Il giocatore potrà quindi cancellare tutti i PUNTI
DISONORE accumulati fino a quel momento.

Zanbatsu si trova da solo ad affrontare il Tengu che abita la


montagna di Kuma.

Essendo un nobile samurai molto ligio al Bushido, il limite


della sua Riserva di Disonore è 2, e ha già accumulato 2 Punti
Disonore. Il prossimo Punto accumulato lo porterà oltre il
proprio Limite.

Zanbatsu attacca il Tengu, che però ha la Specializzazione “Vita


in montagna”, e trovandosi lungo i pendii del Kumayama,
se il Dado del Destino di Zanbatsu facesse 1 o 2, il samurai
guadagnerebbe un nuovo Punto Disonore.

Zanbatsu si scaglia contro il Tengu, la sua katana fende l’aria


tra loro, ma il Dado del Destino fa 2, e Zanbatsu supera quindi
il proprio Limite di Disonore. Il Tessitore ora deve spendere i 3
Punti Disonore di Zanbatsu: con il primo, la katana di Zanbatsu
viene spezzata in due da quella del Tengu, con il secondo la
pioggia inizia a scrosciare rendendo il terreno scivoloso e con
il terzo il Tengu prende il volo, rendendo difficile per Zanbatsu
raggiungerlo.

Una RISERVA di DISONORE bassa significa che la sfortuna colpirà

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spesso, ma in maniera leggera, una RISERVA molto alta invece
entrerà in azione più raramente, ma le conseguenze saranno
molto pesanti.

Difendersi con Onore


La DIFESA può essere usata un numero limitato di volte per
SESSIONE pari al proprio punteggio di DOVERE o di SLEALTÀ, e ad
inizio SESSIONE il punteggio di DIFESA viene ripristinato.

La DIFESA non è legata alle armature, agli scudi o qualche altro


oggetto, e non rappresenta solo la difesa fisica di un personaggio,
ma anche quella emotiva e sociale.

Questo significa che la DIFESA, in Monogatari, può essere usata


per qualsiasi PROVA, non solo in combattimento.

Per poter usufruire della DIFESA, cioè per ritirare una PROVA
qualunque, sarà necessario spendere un PUNTO ONORE o
guadagnare un PUNTO DISONORE.

Questo vale anche per i PERSONAGGI NON GIOCANTI, che potranno


costringere i PERSONAGGI GIOCANTI a ritirare una PROVA spendendo
un PUNTO ONORE o DISONORE dalla propria RISERVA. I PUNTI spesi in
DIFESA non saranno disponibili nel TURNO successivo a quello in
cui sono stati usati, ma verranno comunque recuperati all’inizio
del TURNO ancora dopo.

La DIFESA di un PNG può essere usata anche quando un giocatore


consuma un FILO DEL DESTINO per attaccare un avversario, l’unica

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differenza è che in questo caso la PROVA è sempre e comunque
riuscita, ma il TESSITORE può spendere PUNTI ONORE o DISONORE
per cancellare, con un rapporto di uno a uno, i PUNTI ONORE
temporanei dati dall’aver consumato un FILO DEL DESTINO.

Marco, il giocatore di Zanbatsu, decide di usare un Filo del


Destino, il suo quinto Filo, per colpire un batsuki con la propria
katana. Usare un Filo del Destino gli concede un successo
automatico e gli concede 5 Punti Onore temporanei, da usare
subito.

Il Batsuki ha Difesa 3 e Disonore 4, quindi il Tessitore può


cancellare 1 Punto di Difesa e fino a 4 Punti Disonore, per
ridurre al minimo i danni subiti dal colpo del Personaggio.

Consumare 4 Punti Disonore ridurrà i danni che Zanbatsu può


fare da 7 (2 della katana a due mani e 5 Punti Onore) a 3 (2
della katana a due mani e 1 Punto Onore)

Usare la DIFESA in questo modo è efficace solo contro i danni extra


causati dai PUNTI ONORE: non può ridurre a 0 i DANNI subiti, perché
i DANNI base dell’AZIONE non possono in questo caso essere evitati.

Anche i PERSONAGGI GIOCANTI possono usare la loro difesa per


proteggersi in caso di uno scontro con un altro PERSONAGGIO
GIOCANTE, ma possono consumare solo PUNTI ONORE per farlo.

Usare un FILO DEL DESTINO per difendersi dall’uso di un altro FILO


non è possibile, ma il difensore potrebbe comunque usare un FILO
nello stesso momento per riuscire in una PROVA che danneggi il
suo avversario.

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. Morire con Onore
Quando un personaggio consuma il suo ultimo FILO DEL DESTINO,
uno dei suoi POTERI può essere concesso ad uno degli altri
personaggi, come in KLOTHOS, ma solo se la sua RISERVA DI ONORE
è maggiore della sua RISERVA DI DISONORE. In questo caso sceglie
quale POTERE lasciare dietro di sé e sceglie a chi lasciarlo.

Un personaggio la cui riserva di DISONORE è pari o superiore a


quella dell’ONORE potrebbe comunque lasciare uno dei propri
POTERI a qualcuno commettendo seppuku.

Il seppuku è il rituale tradizionale dei samurai in cui chi deve


ripristinare il proprio onore si taglia il ventre, rinunciando alla
propria vita.

Il rituale, detto anche hara-kiri, prevede anche la presenza di un


kaishakunin, un amico fidato che dia il colpo di grazia al samurai
suicida, per evitare che il dolore deturpi il suo volto e per evitare
inutili sofferenze.

Quando un personaggio decide di commettere seppuku avrà a


disposizione un’ultima SCENA in cui raccontare come verrà svolto
il rituale e chi sarà il suo kaishakunin, a cui lasciare il POTERE.

Questa SCENA potrebbe non essere la SCENA immediatamente


dopo quella in cui è stato consumato l’ultimo FILO DEL DESTINO del
personaggio, ma la SCENA dovrà essere comunque giocata entro la
fine della SESSIONE in cui il FILO è stato consumato.

59
Provare il proprio Onore
Alcuni avversari potrebbero voler testare l’ONORE di un personaggio
per decidere se sia degno della loro attenzione, mentre altre volte
saranno i kami a decretare se un personaggio debba essere salvato,
ad esempio dalla maledizione di un nue.

Quando a un personaggio viene richiesto di effettuare una PROVA


DI ONORE (o DISONORE), il giocatore dovrà lanciare normalmente il
DADO DELLA PROVA, a cui sommerà il limite massimo della propria
RISERVA DI ONORE.

Non importa quanti PUNTI ONORE o DISONORE sono presenti nella


RISERVA, l’unico valore usato per la PROVA è il valore massimo
della RISERVA.

Onore, Disonore e Prove


Oltre a poter spendere i PUNTI ONORE come se fossero PUNTI
FORTUNA, eventuali PUNTI ONORE presenti nella RISERVA possono
essere usati per migliorare il risultato di una PROVA fatta con una
SPECIALIZZAZIONE, con un rapporto di uno a uno, ed è allo stesso
modo possibile decidere di accumulare volontariamente PUNTI
DISONORE per migliorare il risultato della PROVA.

In maniera simile, alcuni AVVERSARI possono consumare PUNTI


DISONORE dalla RISERVA di un personaggio per alimentare le
proprie ABILITÀ, anche quando la RISERVA DI DISONORE non ha
superato il LIMITE.

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Nemici dell’Impero
In Monogatari i PERSONAGGI NON GIOCANTI (PNG) continuano
ad essere divisi in GREGARI, ADDESTRATI e NEMESI, ma i PUNTEGGI
DI ADDESTRAMENTO vengono sostituiti da ONORE e DISONORE
e anche i punteggi massimi sono diversi, perché ad esempio
tutti i personaggi umani avranno al massimo 3 PUNTI TENACIA,
esattamente come i PERSONAGGI GIOCANTI (PG).

Ogni categoria di PNG ha una quantità diversa di punti da dividere


tra ONORE, DISONORE, PUNTI TENACIA e DIFESA.

Tutti i PNG devono avere almeno 1 PUNTO TENACIA, potrebbero non


avere DIFESA, mentre ONORE e DISONORE andranno da 0 a 5.

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Durante il proprio TURNO, il TESSITORE deve scegliere quale dei due
punteggi (ONORE o DISONORE) usare per ogni PNG e non possono
essere usati punti da due diverse RISERVE.

Usare punti ONORE o DISONORE per la DIFESA costringe un PNG a


usare quella RISERVA nel TURNO seguente, a meno che il personaggio
non abbia un’ABILITÀ che specifica diversamente, come il Ronin.

Personaggi non umani hanno limiti di punteggio diversi: leggete


i dettagli di ogni categoria per costruire velocemente PNG, oppure
usate quelli già presenti nel manuale.

Gregari umani
I PNG GREGARI sono divisi in gruppi di massimo 4 unità e
vengono usati come gruppo dal TESSITORE. PUNTI TENACIA, PUNTI
ONORE e PUNTI DISONORE di un gruppo di GREGARI corrispondono
esattamente al numero di personaggi che fanno parte del gruppo:
un gruppo di 3 soldati Ashigaru avrà 3 PUNTI TENACIA, 3 PUNTI
ONORE e 3 PUNTI DISONORE, mentre un gruppo di 2 ninja Genin
avrà 2 PUNTI TENACIA, 2 PUNTI ONORE e 2 PUNTI DISONORE.

Come i GREGARI in KLOTHOS, in Monogatari i GREGARI hanno una


singola abilità minore: ad esempio un Attendente che si muove
da solo imporrà lo SVANTAGGIO a chi vuole seguirlo, mentre una
Maiko potrà spostare un PUNTO ONORE nella RISERVA del DISONORE
se si trova da sola con un membro del sesso opposto.

I GREGARI hanno sempre DIFESA 1

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Gregari non umani
I gruppi di GREGARI non umani funzionano allo stesso modo di
quelli umani, ma in più hanno tutti una SPECIALIZZAZIONE, uguale
per tutti: Regno degli Spiriti.

Ogni volta che un umano cerca di interagire con un Gregario si


troverà a dover fare i conti con la natura incomprensibile degli
yokai e dei kami.

Addestrati umani
Gli ADDESTRATI umani hanno 10 punti da distribuire tra PUNTI
TENACIA (massimo 3), ONORE e DISONORE (massimo 4 in ciascuno)
e DIFESA (massimo 2).

Hanno due SPECIALIZZAZIONI e una capacità speciale più potente


di quella di un GREGARIO, come quella del Ronin di poter usare il
proprio punteggio di DIFESA usando sia ONORE che DISONORE senza
essere costretto ad usare quella RISERVA nel TURNO successivo.

Addestrati non umani


Gli ADDESTRATI non umani hanno 10 punti da distribuire tra PUNTI
TENACIA (massimo 6), ONORE e DISONORE (massimo 4 in ciascuno)
e DIFESA (massimo 2).

Hanno due SPECIALIZZAZIONI e una capacità speciale più potente


di quella di un GREGARIO, come quella del Kappa di imporre lo
SVANTAGGIO a tutte le PROVE fisiche mentre è in acqua.

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Nemesi umane
Le NEMESI umane hanno 15 punti da distribuire tra PUNTI TENACIA
(massimo 3), ONORE e DISONORE (massimo 6 in ciascuno) e DIFESA
(massimo 5).

Hanno tre SPECIALIZZAZIONI e una abilità speciale, paragonabile


agli effetti di un FILO DEL DESTINO, come quella del Kenshi di
infliggere danni se il proprio avversario ha PUNTI DISONORE nella
sua RISERVA.

Nemesi non umane


Le NEMESI non umane hanno 18 punti da distribuire tra PUNTI
TENACIA (massimo 8), ONORE e DISONORE (massimo 6 in ciascuno)
e DIFESA (massimo 5).

Hanno tre SPECIALIZZAZIONI e una abilità speciale, paragonabile


agli effetti di un FILO DEL DESTINO, come quella degli Oni di
terrorizzare anche i cuori più saldi, costringendo un personaggio
a rimanere bloccato un TURNO o abbassare il proprio punteggio di
CORAGGIO per una SCENA.

65
Gregari umani

67
Arciere
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna

Lo yumi è l’arco tipico giapponese, un arco molto diverso da quelli a


cui siamo abituati in Occidente.

Uno yumi può essere lungo fino a 2 metri e mezzo e le frecce sono
quasi sempre fatte di bambù.

Un samurai in grado di usare correttamente uno yumi era un


samurai tenuto particolarmente in considerazione dal proprio
padrone.

Abilità: Kyudo
Gli arcieri usano sempre tutti i loro PUNTI ONORE per cercare di
colpire più bersagli possibile.

Se colpiscono almeno un bersaglio, impongono lo SVANTAGGIO a


chi li attacca in corpo a corpo.

68
Ashigaru
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna

Gli ashigaru formano il grosso degli eserciti che si danno battaglia


in nome di un daimyō o di uno shogun, armati in genere di lance o
altre armi da mischia.

La fanteria degli ashigaru è formata da mercenari, pagati con il


bottino delle razzie, e tra le loro fila trovano posto sia samurai di
bassa lega, contadini armati e soldati di ventura.

Abilità: Agli ordini!


Gli ashigaru sono immuni alla paura e ad altri tipi di coercizione
fino a quando c’è un PERSONAGGIO o un PNG ADDESTRATO o NEMESI
che funge da comandante.

Se il comandante finisce fuori gioco, gli ashigaru non scappano


necessariamente, ma potrebbe essere possibile spaventarli o
convincerli ad arrendersi.

69
Attendente
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna

Nobili samurai e ricchi mercanti si circondano di attendenti che


si occupino delle faccende di tutti i giorni e che si prendano cura
di tutto ciò che i loro padroni non possono o non vogliono fare:
portare messaggi ad amanti e concubine, spiare i propri avversari o
rassettare la casa e preparare la cena.

Anche se non sono nobili e non fanno necessariamente parte della


famiglia del proprio padrone, la loro lealtà e la loro fedeltà verso il
proprio padrone è in genere inequivocabile.

Abilità: Ombre di palazzo


Quando un PERSONAGGIO cerca di pedinare o seguire le tracce
lasciate da un attendente che si muove da solo, lo fa sempre con
SVANTAGGIO.

Gli attendenti dei samurai sono abituati a muoversi senza


disturbare i propri padroni... o farsi scoprire dai loro nemici!

70
Banditi
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna

Che siano briganti di montagna, samurai caduti in disgrazia o


yakuza pronti a riscuotere i propri debiti, i banditi rappresentano
l’opposto di quello che un samurai che segue il Bushido dovrebbe
essere.

Abituati ad agire con disonore, i banditi cercano solo potere e


denaro, ma sono codardi e cercano di attaccare sempre i membri
più deboli del gruppo.

Abilità: Senza Onore


I banditi possono DIFENDERSI con DISONORE senza dover rinunciare
a un PUNTO DISONORE nel TURNO successivo.

Il loro DISONORE è veramente profondo...

71
Burakumin
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna

I burakumin, che letteralmente vuol dire abitanti dei villaggi,


vengono considerati impuri da samurai e sacerdoti, perché i loro
lavori li mettono a contatto con sangue, organi e cadaveri.

I burakumin occupano nella società giapponese un gradino così


basso che spesso non venivano considerati esseri umani e la loro
sola vicinanza si pensava rischiasse di rendere impuro chiunque.

Per questo motivo i burakumin venivano spesso segregati ed era


impossibile per chiunque rompere lo stigma dell’essere impuro.

Abilità: Intoccabile
Quando un PERSONAGGIO entra in contatto con un burakumin
guadagna subito un PUNTO DISONORE.

L’aura di impurità di un burakumin è sufficiente a macchiare


l’ONORE di un samurai.

72
Cortigiano
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna

Le corti dell’Imperatore e dei daimyō di tutto il paese sono piene di


samurai che hanno preferito dedicare le proprie capacità a guidare
i propri clan tramite le parole e gli inganni invece che con la spada.

A corte, un samurai impara presto a trovare le alleanze migliori e a


dosare le proprie parole perché siano i suoi avversari a cadere nelle
sue trappole, senza esporsi in prima persona.

Abilità: Segreti di palazzo


In combattimento un cortigiano non è in grado di sopravvivere,
ma nelle sale dei palazzi nobiliari un gruppo di cortigiani è più
pericoloso di un branco di lupi affamati.

Tutte le PROVE sociali effettuate in presenza di un cortigiano


vengono effettuate con SVANTAGGIO a causa delle voci negative che
i cortigiani possono mettere in giro sui PERSONAGGI.

73
Genin
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna

I genin sono gli shinobi di rango più basso, spesso civili con un
addestramento minimo o guerrieri che hanno dimostrato poco
talento e che non sono riusciti a scalare i ranghi dei ninja.

I genin vengono spesso impiegati in operazioni poco complicate,


come l’assassinio di un mercante di poco conto, o come esca mentre
shinobi più esperti portano a termine la vera missione.

Sono comunque sempre pronti a reagire a qualsiasi situazione.

Abilità: Hitsuke
Quando un gruppo di genin viene ridotto ad un solo membro, il
TESSITORE può consumare un PUNTO DISONORE di un PERSONAGGIO
GIOCANTE per far scattare una distrazione che permetta al genin di
scappare, come ad esempio un incendio.

74
Giovane monaco
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna

I giovani monaci che completano il proprio addestramento presso


un tempio buddhista, molte volte abbandonano il tempio dove sono
cresciuti e vagano per l’Impero, per portare la propria saggezza
alla corte di un daimyō o per riportare sulla via del Bushido quei
samurai che cedono alle tentazioni.

Il loro sorriso è per molti un rompicapo difficile da capire e tradurre,


ma al tempo stesso è proprio quel sorriso che permette a questi
monaci di ottenere udienza e fiducia dagli uomini più importanti
dell’Impero.

Abilità: Sorriso del Buddha


Il sorriso di un monaco nasconde spesso le sue vere intenzioni, e
un PERSONAGGIO che cerca di capire cosa sta pensando davvero un
monaco dovrà effettuare la PROVA con SVANTAGGIO.

75
Maiko
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Nessuna

Una maiko è una geisha che ha appena iniziato a praticare le proprie


arti ed è ancora un’apprendista presso una geisha più anziana.

Sono provette danzatrici, sanno suonare lo shamisen e possono


intrattenere chiunque con le proprie parole, ma ciò che sono più
brave a fare è capire quale sia il desiderio di chi hanno davanti.

Abilità: Tentazione
Se una maiko si trova da sola con un personaggio che dimostra
interesse in lei, il TESSITORE può spostare un PUNTO ONORE nella
RISERVA del DISONORE del PERSONAGGIO.

Questo spostamento può essere fatto una sola volta per SCENA.

76
Gregari non umani

77
Bakemono
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Regno degli Spiriti

I bakemono sono piccoli spiriti dalle sembianze più o meno umane,


in grado di cambiare aspetto a piacimento.

Si divertono a spaventare gli abitanti dell’Impero e, quando


l’occasione lo consente, non disprezzano di assaggiare la carne
degli umani.

Abilità: Impaurire
I bakemono sono dei mutaforma che amano attirare gli umani in
trappola per spaventarli o ferirli.

Quando dei bakemono attaccano i PERSONAGGI, prenderanno


l’aspetto di creature deformi e spaventose.

Nel primo TURNO di INIZIATIVA di ciascun giocatore, i PERSONAGGI


dovranno affrontare una PROVA DI CORAGGIO: in caso di fallimento,
non potranno spendere PUNTI ONORE per aumentare i danni o per
colpire più creature, finché i bakemono sono in SCENA.

78
Kappa
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Regno degli Spiriti

I cosiddetti figli del fiume sono creature umanoidi dall’aspetto di


tartarughe che abitano le acque dolci dell’Impero.

I kappa sono anfibi, adorano i cetrioli e passano il proprio tempo


praticando il sumo.

La piccola rientranza che hanno in cima alla loro testa li tiene


idratati quando si trovano fuori dall’acqua e vengono indeboliti se
rimangono a lungo senza acqua.

Abilità: annegare i propri nemici


Tutti sanno che i kappa cercano di attirare le proprie vittime vicino
alla riva di un fiume, per poi trascinarle sott’acqua e affogarle.

Un PERSONAGGIO che cerca di resistere mentre viene trascinato


sott’acqua dai kappa effettuerà la PROVA con SVANTAGGIO.

79
Kodama
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Regno degli Spiriti

Ogni kodama rappresenta l’anima di un albero. Per questo motivo, i


kodama appaiono ai viandanti solo all’interno delle foreste.

La presenza di un kodama porta prosperità e ricchezza alla foresta,


in cui gli altri alberi cresceranno rigogliosi.

Anche se comunicare con un kodama è estremamente difficile,


chiunque riesca in questa impresa sarà ricompensato dai segreti
custoditi da questi spiriti.

Abilità: Spirito delle piante


La natura fondamentalmente aliena dei kodama rende quasi
impossibile comunicare con loro: tutte le PROVE basate sulla
comunicazione devono essere effettuate con SVANTAGGIO.

80
Tsukumogami
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Regno degli Spiriti

Gli tsukumogami sono degli yokai che nascono quando un oggetto è


così vecchio da acquisire un’anima e diventare vivo.

Alcuni tra gli tsukumogami più famosi sono il karakasa, un


ombrello di carta di bambù dotato di occhi che saltella su un
sandalo, e l’ungaikyo, un malevolo specchio posseduto.

Non sono necessariamente spiriti malvagi, ma la loro natura li


porta ad essere temuti e disprezzati dagli umani.

Abilità: Cose di tutti i giorni


Identificare uno tsukumogami è quasi impossibile, perché, a meno
che non vogliano essere visti, gli tsukumogami sembrano in tutto
e per tutto degli oggetti normali.

Trovare uno tsukumogami richiede una PROVA con SVANTAGGIO.

81
Zunberabo
Tenacia O-OOOO
Difesa O
Onore O-OOOO
Disonore O-OOOO
Specializzazioni Regno degli Spiriti

Questi spiriti sono tra gli yokai più temuti, perché la loro forma
vagamente umanoide non offre nessun appiglio per capire quali
siano le loro intenzioni o il loro stato d’animo.

Sono infatti privi di lineamenti e il loro stesso corpo non ha segni


che ne differenzino la destra dalla sinistra o il davanti dal dietro.

Appaiono quando qualcosa è stato rubato e il loro unico scopo è


trovare ciò che è stato tolto.

Abilità: Ineluttabile
Gli zunberabo ignorano chiunque non ritengano colpevole, anche
se rispondono ad eventuali attacchi, ma quando trovano la loro
preda sono inarrestabili.

Ogni PROVA effettuata per sfuggire agli zunberabo da parte di


chi ha rubato l’oggetto che cercano o da chi lo detiene in questo
momento viene fatta con SVANTAGGIO.

82
Addestrati umani

83
Bonzo
Tenacia OOO
Difesa O
Onore OOO
Disonore OO
Specializzazioni Saggezza del Buddha, Viandante

Un giorno, un giovane monaco del tempio di Ichimonji andò a


parlare con il suo superiore.

Il maestro gli disse “Sono già due anni che vivi nel nostro tempio,
dimmi: hai finalmente imparato come può un uomo invertire il
flusso di una cascata?”

Il giovane sorrise e, senza dire altro, si mise in verticale sulla testa.

Il maestro si mise a ridere e disse soltanto: “Da oggi sarai tu il


maestro del tempio!” e si mise in verticale insieme al suo allievo.

Abilità: Illuminazione
Un bonzo sa sempre quando qualcuno sta mentendo o usando un
EFFETTO di ILLUSIONE.

Può essere ingannato solo se si possiede almeno un PUNTO ONORE


nella RISERVA. In caso contrario, la PROVA fallisce automaticamente.

84
Bushi
Tenacia OOO
Difesa OO
Onore OOO
Disonore O
Specializzazioni Duello, Bushido

Un samurai che dedica la propria vita ad imparare la via della


spada, allenandosi ogni giorno e accettando di buon grado di
essere già morto, perché la sua vita appartiene al suo padrone, può
fregiarsi del titolo di bushi, cioè guerriero.

Un bushi è legato al Bushido più di chiunque altro e i suoi dettami


guidano ogni sua azione.

Abilità: Contrattacco
Quando un bushi riesce a DIFENDERSI, cioè quando la PROVA per
attaccare effettuata da uno dei PERSONAGGI GIOCANTI fallisce
perché il bushi usa la propria DIFESA, il PERSONAGGIO subisce
anche 1 danno.

85
Chunin
Tenacia OOO
Difesa OO
Onore O
Disonore OOO
Specializzazioni Sabbia negli occhi, Segreti

I chunin sono gli shinobi che vengono mandati a compiere la


maggior parte delle missioni di cui un samurai non oserebbe
nemmeno parlare per paura di essere ritenuto disonorevole.

Quando un genin viene ritenuto degno dal proprio maestro, viene


eletto al rango di chunin e da quel momento è libero di scegliere le
proprie missioni.

Sebbene queste missioni siano molto spesso legate al semplice


assassinio di qualcuno, un chunin potrebbe anche decidere di
ottenere qualcosa dalla propria vittima, prima di ucciderla.

Abilità: Sabbia negli occhi


Tutti gli effetti negativi imposti da un chunin (come ACCECATO,
ASSORDATO e così via) durano sempre un TURNO in più del normale,
anche senza spendere altri PUNTI DISONORE per farlo.

86
Geisha
Tenacia OO
Difesa X
Onore OOOO
Disonore OOOO
Specializzazioni Veleni, Intrattenere

Una volta terminato il proprio addestramento, una maiko viene


promossa al rango di geisha vera e propria.

Una geisha sa usare diversi strumenti musicali, sa danzare, parlare


di arte e politica e può scegliere i propri clienti, per ripagare il debito
con la okiya, la casa dove ha abitato da maiko e dove ha cominciato
il proprio addestramento.

Abilità: Patrono
Ogni geisha ha un patrono, un nobile a cui è legata e che non solo
paga per il piacere della sua compagnia, ma che la difende da chi
vuole ferirla o umiliarla.

Quando una geisha viene ferita nel corpo o nell’orgoglio la prima


volta in una Scena, compaiono 4 ashigaru pagati dal nobile per
difenderla, entro 1d6 TURNI.

87
Kobun
Tenacia OO
Difesa OO
Onore O
Disonore OOOO
Specializzazioni Gioco d’azzardo, Teppista

Ben più che miseri banditi o malavitosi, i kobun sono i membri più
importanti di una famiglia yakuza, quelli più vicini all’oyabun, il
padrino della yakuza.

Il rapporto tra oyabun e kobun è molto simile a quello tra padre e


figlio, o tra senpai e kohai, ma viene reso ufficiale non tanto da un
rapporto di sangue, quanto da riti di iniziazione che legano gli uni
agli altri.

Abilità: Yubitsume
Un kobun che viene sconfitto la prima volta non muore. Il
TESSITORE può farlo tornare in gioco come avversario più avanti.

Il kobun avrà un mignolo in meno e darà il VANTAGGIO a tutte


le PROVE di combattimento dei PERSONAGGI, ma lo SVANTAGGIO a
tutte le PROVE sociali se il kobun è presente in SCENA.

88
Kuge
Tenacia OO
Difesa OO
Onore OOO
Disonore OOO
Specializzazioni Favore dell’Imperatore, Sincerità

Le più nobili famiglie dell’Impero, quelle che possono sedere alla


Corte della capitale, rappresentano il più alto rango a cui chiunque
possa aspirare.

Le famiglie kuge hanno rinunciato ad addestrare i propri membri


all’arte della guerra per dedicarsi all’arte e alla diplomazia, in
modo da soddisfare l’Imperatore.

Abilità: Ministro
Un kuge conosce perfettamente la burocrazia e la diplomazia
necessarie a sopravvivere alla corte imperiale. Per questo motivo,
quando deve essere convinto di qualcosa, che sia ottenere un
favore da lui, cedere volontariamente una ricchezza o ottenere
delle informazioni riservate, un kuge potrà essere convinto a
cedere solo in cambio di qualcosa.

Affrontare una PROVA simile senza offrire nulla in cambio della


richiesta farà fallire automaticamente la PROVA.

89
Yojimbo
Tenacia OOO
Difesa OO
Onore OO
Disonore OO
Specializzazioni Guardia del corpo, Crudeltà

Non tutti i ronin si ritengono privi di onore, e quelli che cercano di


mantenersi fedeli al Bushido pur non avendo più un padrone offrono
i propri servigi come guardie del corpo per chiunque se lo possa
permettere, o per chiunque loro reputino abbastanza onorevole.

Anche se cercano di mantenersi fedeli al Bushido, gli yojimbo


hanno assistito a troppe brutture per mantenere viva la propria
Compassione.

Abilità: Guardia del corpo


Uno yojimbo può usare la propria difesa anche per difendere
qualcun altro. Se lo fa, la nuova PROVA viene effettuata con lo
SVANTAGGIO.

90
Addestrati non umani

91
Baku
Tenacia OOOOOO
Difesa O
Onore X
Disonore OOO
Specializzazioni Manipolare l’incubo, Slealtà

I baku si nutrono tanto di sogni quanto di incubi, e molti abitanti


dell’Impero li invocano durante la notte per portar via i propri
incubi.

Quando però un baku va a caccia volontariamente causa incubi a


chiunque gli sia vicino, per poi divorarli.

Se qualcuno si sveglia mentre un baku divora un incubo, rischia di


essere divorato dal baku.

Abilità: Incubo
La realtà stessa intorno al baku viene costantemente cambiata
dalla presenza del baku stesso.

Le creature a RAGGIO VICINO da un baku devono spendere un PUNTO


ONORE o riuscire in una PROVA EXTRA ogni TURNO per distinguere
con certezza cosa sia reale e cosa non lo sia (è un EFFETTO di
ILLUSIONE).

92
Chookeshin
Tenacia OOO
Difesa OO
Onore OO
Disonore OO
Specializzazioni Regno degli Spiriti, Veleno

Quando un essere umano muore cercando di proteggere qualcosa,


a volte si trasforma in un chookeshin, una nube di farfalle
apparentemente innocue.

Pur non essendo aggressivi, sono spiriti territoriali che non


abbandonano il luogo in cui sono morti e cercano di tenere lontano
chiunque dalle proprie spoglie o da ciò che volevano proteggere.

Abilità: Mille farfalle


Durante il suo TURNO, un chookeshin può disperdersi in una
nube di farfalle velenose. Fino a quando rimane in questo stato,
avvicinarsi al chookeshin per attaccarlo fisicamente infliggerà
VELENO NON LETALE, a meno di spendere un PUNTO ONORE.

Infliggere questo VELENO non è un’AZIONE per il chookeshin,


quindi non può essere evitato con una PROVA durante il TURNO del
chookeshin.

93
Kami
Tenacia OOOO
Difesa OO
Onore OOOO
Disonore X
Specializzazioni Regno degli Spiriti, Elementale

I kami rappresentano la natura stessa del mondo, sono gli spiriti


che abitano ogni cosa, dalla fiamma che scalda una persona nella
notte fredda, all’onda che investe i villaggi, fino al riso che nutre gli
abitanti dell’Impero.

Un kami può rappresentare una forza della natura benevola, o può


portare la distruzione su chi lo fa adirare.

Sono ovunque intorno a noi, eppure gli uomini non possono vederli,
a meno che non siano i kami stessi a decidere di mostrarsi.

Abilità: Forza della natura


Un kami è immune a tutti gli attacchi fisici, ma è sempre possibile
usare la magia per sconfiggerne uno.

Rappresentando un aspetto della natura, è anche possibile


che appagando un kami con un sacrificio non sia necessario
sconfiggerlo.

94
Kirin
Tenacia OOOOO
Difesa O
Onore OO
Disonore OO
Specializzazioni Veloce come il vento, Infuocato

I kirin sono delle creature maestose, la cui sola presenza è segno che
chi governa quel luogo è un uomo saggio e puro.

I kirin sono dotati di un singolo corno sulla fronte, hanno scaglie


simili a quelle di un drago e camminano nell’aria, per non rischiare
di calpestare l’erba, che per loro è innocente.

Sono creature molto intelligenti e votate a difendere ciò che per loro
è puro.

Abilità: Protettore dei puri


Un kirin compare sempre per difendere coloro che ritengono puro,
e chiunque colpisca o faccia soffrire la creatura che hanno deciso
di proteggere verrà ricoperto dalle fiamme del kirin.

Se un PERSONAGGIO attacca la creatura che un kirin sta proteggendo,


subirà automaticamente 1 danno, a meno che non decida di
prendere volontariamente un PUNTO DISONORE.

95
Kubire Oni
Tenacia OOOOOO
Difesa X
Onore X
Disonore OOOO
Specializzazioni Disperazione, Soffocare

Nato da un uomo suicidatosi per la tristezza, questo oni ha lunghi


capelli, neri e sporchi, con cui cerca di strangolare gli umani, ma il
suo vero potere risiede nel poter possedere una persona per portarla
al suicidio, facendo così nascere un altro kubire oni.

Un kubire oni può essere esorcizzato, ma solo un bonzo, uno


yamabushi o qualcuno prescelto dai kami può sperare di riuscirci.

Abilità: Depressione
Un kubire oni che riesce a possedere un PERSONAGGIO lo costringerà
ad infliggersi danni pari ai PUNTI DISONORE che ha nella RISERVA.

Quando il PERSONAGGIO si ferisce in questo modo, i PUNTI DISONORE


vengono consumati e cancellati dalla RISERVA.

Dopo aver subito questi danni, se la possessione non è terminata,


il PERSONAGGIO può agire normalmente, effettuando anche PROVE
per liberarsi dalla possessione.

96
Nue
Tenacia OOOOO
Difesa O
Onore X
Disonore OOOO
Specializzazioni Maledizione, Fulmine

Si dice che questa creatura dall’aspetto bizzarro, con testa di


scimmia, torso di procione, zampe di tigre e un serpente come coda,
compaia solo di notte durante i temporali.

I fulmini cadono continuamente vicino ad essa, ma la gente la teme


soprattutto a causa della maledizione che si dice possa uccidere sul
colpo chiunque colpisca questa creatura.

Abilità: Maledizione
Quando un PERSONAGGIO ferisce un nue, viene colpito
immediatamente da un fulmine che maledice il PERSONAGGIO
stesso.

La maledizione infligge 1 danno ogni TURNO e dura per un numero


di TURNI pari ai danni inflitti al nue, a meno che il PERSONAGGIO
non riesca in una PROVA EXTRA DI ONORE.

97
Raiju
Tenacia OOOOO
Difesa OO
Onore X
Disonore OOO
Specializzazioni Fulmine, Roboante

Un raiju è una creatura simile ad un gatto gigantesco dotato di


lunghi artigli, il cui grido è simile al boato del tuono e il cui pelo è
fatto di fulmini.

Un raiju è in grado di viaggiare a velocità elevatissime,


trasformandosi in una sfera di luce.

Quando una tempesta sveglia un raiju, diventa molto feroce e la sua


furia non risparmia né campi, né villaggi.

Abilità: Figlio del fulmine


Un raiju ferito emette un grido così potente e roboante da
ASSORDARE chiunque si trovi a RAGGIO VICINO o MEDIO per un
numero di TURNI pari ai danni subiti dal raiju.

98
Tanuki e Kitsune
Tenacia OOO
Difesa O
Onore OOO
Disonore OOO
Specializzazioni Mutaforma, Scherzo

Tanuki (procioni) e kitsune (volpi) sono spiriti in grado di mutare il


proprio aspetto a piacimento, potere che spesso si divertono a usare
per fare scherzi agli esseri umani, per rubare qualcosa o per passare
del tempo in compagnia dei mortali.

I tanuki si divertono ad esempio a raggirare i mercanti scambiando


banconote con foglie, mentre le giovani kitsune amano mascherarsi
da fanciulle e sposare giovani e aitanti samurai.

Abilità: Mutaforma
Tanuki e kitsune sono dei maestri dell’illusione così abili che le
loro ILLUSIONI possono essere sciolte solo usando POTERI appositi o
consumando un FILO DEL DESTINO.

Normali PROVE per sciogliere gli EFFETTI di ILLUSIONE di tanuki e


kitsune falliscono automaticamente.

99
Tsuchigomo
Tenacia OOOOOO
Difesa O
Onore X
Disonore OOO
Specializzazioni Imprigionare, Crudeltà

Lo tsuchigomo è un gigantesco ragno mostruoso, che si nutre


dell’essenza vitale dei mortali.

Mascherando il proprio aspetto con un’illusione, uno tsuchigomo


si avvicina alla propria preda, per poi intrappolarlo nella propria
tela e prosciugarla, fino a quando della persona non rimane che un
guscio vuoto.

Abilità: Tela di oscurità


Un PERSONAGGIO intrappolato nella tela di uno tsuchigomo ne viene
velocemente corrotto: ogni TURNO che un PERSONAGGIO passa in
contatto con la tela di oscurità di questo ragno mostruoso, dovrà
cancellare un PUNTO ONORE e guadagnare un PUNTO DISONORE.

La tela non ha effetto se il personaggio non possiede PUNTI ONORE.

100
Nemesi umane

101
Daimyō
Tenacia OOO
Difesa X
Onore OOOOOO
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Dovere, Leader, Nobiltà

I daimyō sono i signori indiscussi dei feudi dell’Impero, e all’interno


del loro dominio la loro parola è seconda solo a quella dell’Imperatore
stesso.

Mettersi contro un daimyō significa, nel migliore dei casi, mettersi


contro un intero clan, ma ancora più probabilmente significa
inimicarsi un intero feudo e tutti i suoi alleati.

Abilità: Ordini imperiali


I PNG che hanno almeno un PUNTO ONORE devono obbedire per
forza agli ordini del daimyō, e durante il proprio TURNO il daimyō
può scegliere un singolo PG e intimargli un ordine.

Il PG può cercare di disobbedire all’ordine solo con una PROVA


riuscita di DISONORE o consumando un FILO DEL DESTINO.

Se consuma un FILO DEL DESTINO per resistere, il PERSONAGGIO


diventa immune a tutti i successivi ordini.

102
Jonin
Tenacia OOO
Difesa OOOOO
Onore X
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Slealtà, Trappole, Illusione

I jonin sono il grado più alto in un clan di shinobi, e solo i daimyō o


gli shogun più influenti possono permettersi di ingaggiare un jonin
per portare a termine un compito.

Un jonin non si esporrà mai in prima persona, preferendo inviare


chunin e genin per indebolire i propri avversari e spingerli in qualche
elaborata trappola, rivelando la propria presenza solo quando è
sicuro che il proprio avversario non abbia via di scampo.

Abilità: Maestro dell’inganno


Quando un jonin riesce in un’AZIONE ostile contro un PERSONAGGIO,
può consumare un PUNTO DISONORE del PERSONAGGIO per imporre
lo SVANTAGGIO a tutte le sue PROVE del TURNO successivo.

103
Kenshi
Tenacia OOO
Difesa OOOOO
Onore OOOOOO
Disonore X
Specializzazioni Katana, Duello, Bushido

Miyamoto Musashi, il più grande kenshi (spadaccino) mai esistito,


ha scritto nel suo libro I cinque anelli che

Esercitarsi mille giorni è disciplina ed esercitarsi diecimila


giorni è perfezionamento.

Questo è lo spirito che un maestro di spada deve avere ogni giorno


della sua vita.

Abilità: La via della spada


Ogni volta che un PERSONAGGIO attacca un kenshi in corpo a corpo,
se il PERSONAGGIO ha PUNTI DISONORE nella propria RISERVA, deve
consumarli tutti e subire un danno per ogni PUNTO DISONORE
consumato, a prescindere dal successo o fallimento dell’AZIONE.

104
Miko
Tenacia OOO
Difesa OOOO
Onore OOOOOO
Disonore X
Specializzazioni Kami, Purificazione, Yokai

Una miko è una sacerdotessa che ha dedicato la propria vita ai


kami così profondamente da poter donare loro il proprio corpo,
per permettere ai kami di intervenire in maniera più diretta nelle
faccende umane.

I kami hanno i propri insondabili scopi e per questo motivo le azioni


di una miko sono spesso difficili da comprendere.

La possessione di una miko da parte di un kami è sempre volontaria


da entrambe le parti, e un kami non può costringere una miko ad
agire contro la propria volontà.

Abilità: Oracolo
Data la presenza di due anime all’interno del suo corpo, una miko
può agire due volte in un TURNO, una durante il normale giro di
INIZIATIVA, e un’altra dopo che tutti gli altri hanno agito.

Per farlo deve però avere abbastanza PUNTI ONORE per agire.

105
Okaasan
Tenacia OOO
Difesa OO
Onore OOOO
Disonore OOOO
Specializzazioni Veleno, Intrattenere, Arte

L’okaasan di una okiya è la madrina di tutte le geisha che


prestano servizio presso l’okiya e ne decide gli impegni, le tariffe e
l’avanzamento nell’addestramento.

Una geisha può diventare okaasan solo se viene scelta dall’okaasan


precedente per ereditare l’okiya.

Le okaasan si sono tutte guadagnate un nome d’arte famoso in


tutto il paese, e hanno contatti in molte corti dei daimyō.

Abilità: Hanamachi
L’hanamachi, cioè il quartiere dei fiori, è la zona di una città in
cui si trovano le sale da tè presso cui le geisha prestano servizio e
un’okaasan conosce alla perfezione l’hanamachi in cui vive.

Una okaasan non può essere mai colta di sorpresa se si trova


all’interno dell’hanamachi, e in cambio del giusto prezzo può
trovare chiunque e qualunque cosa all’interno dell’hanamachi.

106
Oyabun
Tenacia OOO
Difesa OOO
Onore OOO
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Gioco d’azzardo, Dovere, Minacciare

La yakuza è una potente forza non ufficiale all’interno dell’Impero,


così pericolosa che, malgrado il loro grado di illegalità, le attività
condotte dalle bande più influenti vengono ignorate dagli ufficiali
imperiali, che permettono agli oyabun, cioè i padrini, di questi
gruppi di portare due spade come se fossero dei samurai.

Il rapporto di un oyabun con i suoi kobun è molto simile a quello


che un daimyō ha con i propri vassalli, ma un oyabun si aspetta dai
propri sottoposti una fedeltà ancora più cieca, chiedendo un caro
prezzo a chi fallisce.

Abilità: Padrino
Un oyabun può usare eventuali PUNTI DISONORE nelle RISERVE dei
PNG per far agire subito un kobun o un singolo bandito, ma può
usare in questo modo 1 solo PUNTO DISONORE ogni TURNO.

Non conta come AZIONE dell’oyabun, che può anche agire


normalmente.

107
Shogun
Tenacia OOOOOO
Difesa OOO
Onore OOOO
Disonore OO
Specializzazioni Strategia, Leader, Coraggio

Se i daimyō sono le più alte cariche politiche dell’impero, gli shogun


rappresentano la sua forza militare.

Generali di eserciti imbattibili, gli shogun governano con pugno di


ferro, sottomettendo i propri avversari e distruggendo chi si rifiuta
di chinare il capo al loro comando.

Gli shogun vengono formalmente nominati dall’Imperatore, ma la


verità è che il titolo di shogun viene passato di padre in figlio.

Abilità: L’invincibile Shogun


Uno shogun può usare i suoi PUNTI ONORE per migliorare le azioni
che hanno avuto successo dei PNG ADDESTRATI e GREGARI al suo
servizio, ma farlo per lui costa il doppio del normale.

Ad esempio, potrebbe aumentare di 1 i danni inflitti da un PNG


ADDESTRATO a un PG spendendo 2 PUNTI ONORE.

108
Nemesi non umane

109
Akajita
Tenacia OOOOOOOO
Difesa OOOO
Onore X
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Regno degli Spiriti, Fiamme, Odio

Un akajita compare quando, durante un periodo di siccità, i vicini e


gli amici si voltano le spalle l’un l’altro e rubano acqua e cibo nella
speranza di sopravvivere.

La loro sola presenza causa ulteriore siccità, inasprendo ancora di


più i rapporti tra conoscenti, e la loro lingua rossa, da cui prendono
il nome, è calda come le fiamme del Jigoku, l’inferno a cui sono
destinati gli uomini privi di onore che l’hanno attirato.

Abilità: Fiamme del Jigoku


Quando un akajita avvolge un personaggio nelle proprie fiamme,
nate dall’inferno stesso, i LEGAMI del PERSONAGGIO vengono
consumati e diventano inutilizzabili per tutta la SCENA.

PERSONAGGI la cui RISERVA DI DISONORE è pari a 0 sono immuni a


questo EFFETTO.

110
Batsuki
Tenacia OOOOOOOO
Difesa OOO
Onore X
Disonore OOOO
Specializzazioni Insetto, Veleno, Veloce

Il batsuki è un insetto lungo circa un metro, così rapido che è quasi


impossibile vederlo compiere i suoi attacchi.

L’unico modo per uccidere definitivamente un batsuki è catturarlo e


immergerlo in acqua sporca.

Se non viene immerso, il batsuki semplicemente tornerà in vita al


tramonto successivo.

Questo potrebbe essere un problema per chi voglia uccidere un


batsuki, perché entrare in contatto, anche non diretto, con un
batsuki, fa avvizzire la carne e la pelle di una persona.

Abilità: Avvizzimento
Quando un PERSONAGGIO è a RAGGIO CONTATTO con un batsuki,
il TESSITORE può consumare un PUNTO DISONORE e infliggere un
danno al PERSONAGGIO, anche se la RISERVA DEL DISONORE di quel
PERSONAGGIO non è ancora stata riempita.

111
Gaki
Tenacia OOOOOO
Difesa OOOOO
Onore X
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Fantasma, Consumare, Sofferenza

I monaci raccontano che quando un uomo muore di fame a causa


del maltrattamento ricevuto dai propri aguzzini, il suo spirito
rimane legato a questo mondo, e la sua fame lo trasforma in un
gaki, un fantasma il cui unico scopo è cercare di saziare una fame
che niente e nessuno può placare.

Un gaki è quindi destinato a soffrire in eterno, incapace di trovare


sollievo, ma deciso a divorare qualsiasi cosa si ponga sulla sua
strada.

Abilità: Fame
Quando un PERSONAGGIO si trova in presenza di un gaki per la
prima volta in un COMBATTIMENTO o una SCENA, effettua una
PROVA EXTRA DI ONORE.

Se fallisce, la fame del gaki si impossessa di lui: il TESSITORE


può, in qualsiasi momento, consumare 2 PUNTI DISONORE del
PERSONAGGIO e fargli saltare un TURNO.

112
Hizama
Tenacia OOOOOO
Difesa O
Onore X
Disonore OOOOO
Specializzazioni Maledizioni, Fiamme, Terrorizzare

Un hizama è un kami della siccità, che causa incendi nelle notti


estive. Assomiglia ad un gigantesco gallo, le cui piume finiscono in
piccole fiammelle.

SI dice che il suo canto annunci l’arrivo di grandi sventure e che


chiunque lo senta venga maledetto.

Abilità: Fiamme maledette


Le fiamme maledette di un hizama consumano l’essenza stessa di
una persona e un personaggio colpito dalle fiamme di questo gallo
demoniaco deve ridurre temporaneamente di 1 qualsiasi DETTAME
o COMPORTAMENTO DISONOREVOLE usi per una PROVA, prima di
effettuare la PROVA.

I PUNTEGGI tornano normali se l’hizama viene sconfitto o se il


PERSONAGGIO riesce ad allontanarsi dall’hizama, cambiando
SCENA.

113
Jinmenju
Tenacia OOOOOOOO
Difesa OOOO
Onore X
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Illusione, Raggirare, Vegetali

Apparentemente innocuo, un jinmenju è un albero che cresce lungo


i sentieri montani, nei punti in cui è facile che un viandante poco
attento scivoli e muoia.

Il jinmenju si nutre quindi della sua anima e fa suoi i ricordi e il


volto del defunto, impedendo alla sua anima di raggiungere i propri
antenati.

Abilità: Il volto dell’amore


Quando un PERSONAGGIO cerca di danneggiare in qualsiasi modo
un jinmenju, il volto di una persona cara compare sul mostro,
chiedendo di essere risparmiato.

Questo è un EFFETTO di ILLUSIONE che può essere superato con una


PROVA EXTRA di DISONORE. La PROVA deve essere ripetuta ogni volta
che un personaggio agisce per danneggiare il jinmenju, a meno
che il mostro non l’abbia ferito nell’ultimo TURNO: in quel caso la
PROVA riesce automaticamente.

114
Oni
Tenacia OOOOOOOO
Difesa OOOOO
Onore X
Disonore OOOOO
Specializzazioni Distruggere, Terrorizzare, Corrompere

Giganti imbattibili che abitano il Jigoku, gli oni sono tra gli yokai
più temuti in tutto l’Impero.

Feroci, animaleschi e terribili, gli oni portano con loro guerra,


pestilenze, violenza e tutto ciò che di disonorevole abita l’animo
umano.

Abilità: Forte oltre i forti


I colpi terribili di un oni e la sua stessa terrificante presenza
possono mettere in ginocchio anche il più saldo dei cuori:
quando un PERSONAGGIO viene colpito da un oni deve decidere
se saltare il prossimo TURNO, bloccato dal terrore, o abbassare
temporaneamente il proprio CORAGGIO di 1 punto per riuscire ad
agire nel TURNO successivo.

Se il CORAGGIO di un PERSONAGGIO arriva a 0 durante uno scontro


con un oni, il PERSONAGGIO sarà costretto a scappare dalla SCENA.

115
Ryu
Tenacia OOOOOOOO
Difesa OOOO
Onore OOO
Disonore OOO
Specializzazioni Kaiju, Elementale, Dio delle acque

Simili a serpenti titanici capaci di volare, i ryu preferiscono trovare


dimora nei laghi o nei fiumi dell’Impero più che nelle grotte dei loro
corrispettivi occidentali, i draghi.

Lontani dalle città e dalla civiltà, i ryu cercano isolamento dai


mortali, che reputano poco più che una fastidiosa necessità.

Abilità: Watatsumi
I grandi draghi dell’Impero cercano di rimanere neutrali e
indifferenti alle lotte degli uomini, ma sono molto territoriali e
farebbero di tutto per proteggere quello che ritengono il proprio
dominio.

Un ryu infuriato può scatenare tempeste e inondazioni, frustando


l’acqua con la propria coda: se un ryu decide di rinunciare alla
propria DIFESA per il TURNO successivo, può usare la sua AZIONE
per scatenare un’ondata che infligge 1 danno a tutti i PERSONAGGI,
giocanti o non giocanti, presenti in SCENA.

116
Tengu
Tenacia OOOOOOOO
Difesa OO
Onore OOOO
Disonore OOOO
Specializzazioni Irascibile, Volo, Rapire

I tengu sono demoni di montagna dalla pelle rossa, con ali simili
a quelle di un corvo e un lungo naso. Sono irascibili e vanitosi e
amano fare scherzi, anche pesanti, ai mortali.

I tengu sono i padroni assoluti della montagna e temono solo gli


yamabushi, con cui hanno un rapporto di mutuo rispetto.

Abilità: Demone di montagna


Un tengu infuriato userà la propria montagna per punire i
mortali che hanno istigato la sua ira: frane, alberi che prendono
improvvisamente vita, sentieri che portano esclusivamente verso
dirupi e burroni...

Il TESSITORE può consumare 1 PUNTO DISONORE di un PERSONAGGIO


durante il proprio TURNO o durante una SCENA per dividerlo dal
resto del gruppo, facendolo perdere lungo un sentiero, bloccandolo
con una frana e così via, anche se la RISERVA DEL DISONORE del
PERSONAGGIO non è piena.

117
Yuki Onna
Tenacia OOOOO
Difesa OOO
Onore X
Disonore OOOOOO
Specializzazioni Gelo, Effimera, Spettro

La yuki onna è lo spettro di una bellissima donna dalla pelle bianca


come la neve, che attira i viandanti lontano dai sentieri di montagna
per cibarsi del loro cuore quando il freddo ha la meglio su di loro.

Si dice che chi riesce a far ridere una yuki onna possa aver salva la
propria vita.

Abilità: Cuore glaciale


La yuki onna è una donna stupenda, capace di fare innamorare
di sé chiunque, uomo o donna, che la veda tra le nevi ghiacciate
dove abita.

La prima volta che un PERSONAGGIO vede la yuki onna o ne sente


la voce, effettua una PROVA DI ONORE: se la prova ha successo,
il PERSONAGGIO potrà agire normalmente, ma se fallisce il
PERSONAGGIO dovrà effettuare tutte le PROVE contro la yuki onna
con lo SVANTAGGIO. È un EFFETTO di AMMALIAMENTO.

118
Il Thread System
Come motore di gioco, Monogatari usa il THREAD SYSTEM, il
motore di KLOTHOS, anche se con alcune piccole differenze.

Prove e Approcci

Come spiegato nel primo capitolo, i sei APPROCCI di KLOTHOS sono


stati sostituiti da altrettanti DETTAMI del Bushido, e a ciascuno di
essi corrisponde un COMPORTAMENTO DISONOREVOLE.

Questo ha portato anche a cambiare il totale di PUNTI che è


possibile assegnare ai DETTAMI, che non sono più 16 in tutto, ma
5 per ogni coppia di DETTAME e COMPORTAMENTO DISONOREVOLE.

119
Fortuna, Sciagure, Onore e Disonore

FORTUNA e SCIAGURE vengono sostituite rispettivamente da ONORE


e DISONORE, e ad eccezione delle particolarità descritte nel capitolo
Onore e Disonore possono essere usati allo stesso modo di PUNTI
FORTUNA e SCIAGURE.

Azioni, turni e prove extra

Tutti i PERSONAGGI, durante il proprio TURNO, continuano ad avere


diritto a un MOVIMENTO e un’AZIONE, che è definita tale solo se
prevede una PROVA, ma sono previste anche PROVE EXTRA, cioè
PROVE richieste appositamente dal TESSITORE o previste dalle
ABILITÀ di un AVVERSARIO, che non contano come AZIONI di un
PERSONAGGIO.

Prove di gruppo

Alcune situazioni potrebbero richiedere che tutto il gruppo affronti


una PROVA DI GRUPPO. In questo caso, tutti i personaggi che
partecipano all’AZIONE tirano il DADO DELLA PROVA. Tra tutti i DADI
tirati, viene tenuto il più basso, a cui si somma il punteggio più
alto del DETTAME messo in gioco tra tutti i partecipanti. Basta che
uno solo dei partecipanti usi un FILO DEL DESTINO per far riuscire
la PROVA per tutto il gruppo. Tutti i partecipanti guadagnano PUNTI
ONORE o DISONORE in base al DADO DELLA PROVA.

Turni e iniziativa

L’INIZIATIVA non prevede più che agiscano prima tutti i giocatori


e poi il TESSITORE con tutti gli altri PERSONAGGI, ma dipende dal

120
PUNTEGGIO DI ONORE dei PERSONAGGI e dall’eventuale acquisizione
di PUNTI DISONORE.

Avversari

Anche gli AVVERSARI sono leggermente diversi, non avendo PUNTI


ADDESTRAMENTO, ma solo PUNTI ONORE e DISONORE. Cambia anche
il numero di PUNTI da distribuire per gli AVVERSARI e il numero di
ABILITÀ a disposizione delle NEMESI.

Fili del destino

Una differenza importante, legata anche all’elevata mortalità


di Monogatari rispetto a KLOTHOS, riguarda il numero di FILI
DEL DESTINO che possono essere consumati da un giocatore: non
può infatti essere usato più di un FILO DEL DESTINO per SCENA o
COMBATTIMENTO.

Costellazioni, Caste e poteri

I PERSONAGGI, oltre a scegliere una CASTA durante la creazione del


personaggio, devono comunque legarsi a una COSTELLAZIONE di
KLOTHOS, e una volta consumato un FILO DEL DESTINO potranno
scegliere POTERI sia da questa che dalla propria CASTA.

Alcuni POTERI delle COSTELLAZIONI devono essere adattati,


sostituendo ad esempio agli APPROCCI i DETTAMI corretti.

CANTASTORIE
• Araldo: Usate il punteggio di DOVERE al posto di quello di
ASCENDENTE

121
• La tua storia non è ancora finita: Usate il punteggio di
CORAGGIO o COMPASSIONE al posto di quello di ASCENDENTE
• Seduti accanto al fuoco: Usate il punteggio di CORAGGIO o
COMPASSIONE al posto di quello di ASCENDENTE

DISTRUTTORE
• Clone: Potrebbe essere accessibile solo ad un personaggio che
faccia parte degli SHINOBI. Viene considerato un EFFETTO DI
ILLUSIONE
• Il suono dell’inevitabilità: Usate il punteggio di CORAGGIO al
posto di quello di IMPETO
• Metamorfosi: Questo POTERE dovrebbe essere usato solo in
campagne in cui la magia è vera quanto l’acciaio di una katana
• Traditore: Usate il punteggio di DOVERE al posto di quello di
ASCENDENTE e di SUPERBIA al posto di quello di IMPETO

FOLLE
• Incubo: Rimuovete PUNTI DISONORE invece che SCIAGURE e
diminuite il punteggio di CORAGGIO invece di quello di FERMEZZA

SAGGIO
• Homunculus: Invece che plasmare materia inerte, permette
di richiamare al proprio servizio un piccolo kami. Per il resto il
POTERE funziona allo stesso modo
• Tocco di serenità: Usate il punteggio di DOVERE al posto di
quello di FERMEZZA
• Verità Rivelata: Usate il punteggio di UMILTÀ al posto di quello

di ACUME

122
Chanbara
Chanbara è una parola che in giapponese significa letteralmente
Combattimento con la spada, ma viene più spesso usata per
indicare i racconti di cappa e spada del Sol Levante.

Il racconto che state per leggere e che i vostri samurai stanno per
vivere parla di onore, tradimenti, vendetta e scelte difficili, che
metteranno alla prova il vostro senso del dovere.

Alcuni di voi non torneranno indietro e la loro storia sarà raccontata


solo da chi ne sarà testimone, altri ne saranno profondamente
cambiati.

123
Ma non perdiamo altro tempo, stringete l’obi del vostro kimono,
raccogliete il vostro daisho e incamminiamoci: il daimyō che vi ha
convocato è una persona estremamente influente e rifiutare il suo
invito significa fare un grave sgarbo a lui e al suo clan, uno sgarbo
che è possibile ripagare solo con la vita.

124
1 - L’incontro con il daimyō
Kusanaga Takayasu, il daimyō del clan Hiranuma, regna da anni
con pugno di ferro sulla prefettura di Kuroyako dall’alto del suo
palazzo, a Obusa.

Il suo dominio è praticamente indiscusso, anche grazie al favore


che l’Imperatore gli ha concesso: essere nelle sue grazie significa
portare onore al proprio clan, mentre mettersi contro di lui sarà
l’ultima cosa che un samurai potrà fare.

Il palazzo del daimyō è imponente, pronto a resistere agli assalti


persino dello shogun Tokugawa Morino, il più feroce generale
imperiale, che più volte ha cercato di spodestare Kusanaga.

Allo stesso tempo, il castello è opulento, come a cercare di umiliare


e sminuire gli ospiti del daimyō, per lo meno quelli il cui onore
non è saldo.

Il daimyō ha convocato i personaggi inviando dei messaggeri


in tutto l’Impero, richiedendo la loro presenza con le scuse più
disparate: presenziare a una funzione religiosa, essere suoi ospiti
in onore del matrimonio di uno dei suoi figli, partecipare a uno
spettacolo, offrire un lavoro come guardia del corpo… Qualsiasi
cosa possa convincere i personaggi ad affrontare il viaggio per
Obusa.

All’arrivo, dopo aver richiesto che le armi vengano abbandonate


all’ingresso, ciascuno di loro viene fatto accomodare in un’ampia
stanza priva di qualsiasi comfort, eccetto quelli che sarebbe
disonorevole non offrire: ci saranno cuscini e una tazza di tè,

125
ma non ci saranno né cibo, né acqua per sciacquarsi di dosso la
polvere del viaggio.

L’unica persona presente nella stanza oltre ai personaggi è un


attendente (ATTENDENTE - GREGARIO) che li invita a presentarsi gli
uni agli altri e chiede loro che cosa li porti a palazzo e cosa si
aspettano dall’incontro con il daimyō.

L’attendente è estremamente educato e ascolta con attenzione


tutti i presenti, dando il giusto spazio a ognuno, ma cercando
di evitare di rispondere a domande troppo dirette sul daimyō:
se qualcuno ad esempio si insospettisse del fatto che ognuno è
stato invitato con una scusa diversa, o se si chiedesse perché un
così potente daimyō abbia convocato un gruppo così variegato e
bizzarro di persone nello stesso momento, l’attendente cercherà
di sviare il discorso, rispondendo con frasi generiche come “Tutto
verrà rivelato al momento opportuno”.

Un personaggio che vuole cercare di capire cosa l’attendente sta


nascondendo o vuole convincerlo a parlare più chiaramente può
effettuare una PROVA con SVANTAGGIO, a meno che non abbia
Poteri che possono aiutarlo, come ad esempio “CUORE RIVELATORE”
del CERCATORE, “ILLUMINAZIONE” del BONZO e così via.

Una PROVA riuscita effettuata per capire cosa nasconde l’attendente


rivelerà al personaggio che sembra molto teso, anche se è molto
bravo a celarlo, e permetterà anche di notare i passi pesanti delle
guardie che si avvicinano alla stanza.

Una PROVA riuscita effettuata per convincere l’attendente a parlare


invece permetterà ai personaggi di scoprire che il daimyō li ha

126
convocati qui per giudicarli, forse per ricattarli e costringerli a
lavorare per lui, forse per offrire loro un modo per riscattare il
proprio onore.

Usare un FILO DEL DESTINO per riuscire nella PROVA permetterà al


personaggio anche di poter usare, quando vuole, un VANTAGGIO
per una PROVA qualsiasi in presenza del daimyō.

Una volta arrivato anche l’ultimo membro del gruppo, l’attendente


annuncerà ai personaggi l’arrivo del daimyō, mentre in lontananza
si sentono i cancelli del palazzo che vengono chiusi.

Il daimyō, un uomo sulla sessantina dall’aspetto arcigno e


nobile, è accompagnato dalla sua guardia personale, un gruppo
di 8 ASHIGARU (GREGARI) per ciascuno dei personaggi, e si siede a
RAGGIO MEDIO dai personaggi (la stanza è veramente maestosa e
imponente).

Le guardie non entrano nella stanza, ma la circondano


completamente e si riescono ad intravedere attraverso le pareti di
carta di riso della stanza.

Quando il daimyō si è seduto e le guardie sono in posizione,


giungono nella stanza anche la moglie del daimyō, Kusanaga
Ami, e Miramoto Benkei, un famoso monaco che vive a palazzo
come consigliere del daimyō da parecchio tempo.

Il daimyō, o il monaco se ci sono BONZI nel gruppo, inizia a


interrogare i personaggi, facendo domande sulla loro vita e su ciò
che ha messo in discussione il loro onore (fate riferimento alla
domanda “COSA HA MACCHIATO IL MIO ONORE?” a cui tutti i giocatori

127
hanno risposto durante la creazione del proprio personaggio).

Il daimyō vuole solo portare i personaggi ad ammettere le proprie


colpe e non ha già deciso quale sia il prezzo da pagare per le loro
manchevolezze: se un personaggio cerca di intuire cosa stia
tramando il daimyō il suo cuore risulterà calmo e sicuro. Non
sta mentendo ai personaggi, sta effettivamente valutando il loro
onore, sicuramente per proporre un’offerta che permetta loro di
uscire da qui con il proprio onore completamente sanato.

Un personaggio che usa un FILO DEL DESTINO per capire le intenzioni


del daimyō percepirà però anche una volontà omicida che viene
da fuori dalla stanza: le guardie non lasceranno uscire nessuno
dalla stanza senza un ordine diretto del loro padrone.

128
2 - La morte del daimyō
Quando tutti i personaggi sono stati interrogati, il daimyō si alzerà
in piedi e annuncerà al gruppo che ha valutato il loro onore e
deciso quale sarà la loro sentenza.

Proprio in quel momento, una lama trapassa la gola del daimyō,


mentre la moglie del daimyō e il monaco vengono colpiti da delle
frecce, e metà delle guardie che si trovano fuori dalla stanza
muore sotto i colpi delle altre guardie.

Alle spalle del daimyō, che cade a terra privo di vita, l’attendente
che ha accolto i personaggi all’inizio dell’avventura stringe tra le
mani un pugnale insanguinato, e allunga verso i personaggi una
pergamena che reca il sigillo dello shogun.

La pergamena sembra essere vergata da Tokugawa in persona e


riporta le seguenti parole:

Nobili ospiti del daimyō Kusanaga, vi porgo i miei più umili


omaggi.

Perdonate la situazione, che sicuramente poco si confà alle


vostre nobili origini, ma purtroppo avevo bisogno della vostra
più assoluta attenzione e cooperazione.

Ho fatto in modo che il daimyō sapesse di voi e di quello


che avete commesso proprio perché vi convocasse alla sua
corte come massima autorità, suggerendo anche di tenervi
all’oscuro del motivo per cui vi aveva convocati. Gli uomini

129
sanno essere veramente stupidi quando a suggerire qualcosa è
una bella ragazza, e il daimyō non era da meno.

Purtroppo per voi, questo significa ora che avete solo due
strade davanti a voi:

Potete uccidere il mio attendente e le mie guardie, e non


ho dubbi che potreste farcela, unendo le vostre forze, ma
farlo non farà che peggiorare la vostra situazione: i figli del
daimyō cercheranno sicuramente vendetta, sapevano della
vostra presenza a palazzo e sapevano che il loro nobile padre
vi avrebbe convocato per emettere una sentenza su di voi. Mi
sono assicurato personalmente che loro ne fossero al corrente,
e che al tempo stesso fossero richiesti altrove proprio in questo
infausto giorno. Se uccidete tutti i presenti in questa stanza
penseranno sicuramente che i colpevoli siano i presunti
criminali che si trovavano in questa stanza.

La seconda strada è ascoltare le mie richieste e ubbidire a


tre miei desideri. Fino a quando agirete in accordo alle mie
richieste mi assicurerò che i figli del daimyō rimangano
all’oscuro di quanto avvenuto a palazzo oggi e una volta
completati i tre compiti che vi chiederò di svolgere, mi
assicurerò che i vostri nomi siano liberi da ogni colpa e che i
figli del daimyō ottengano la loro vendetta, consegnando loro
i “veri” responsabili.

Se accettate, riceverete istruzioni dal mio maestro dei sussurri,


che si occuperà anche di mettere in quarantena il palazzo, per
nascondere il più a lungo possibile la morte del daimyō.

130
La pergamena, firmata da Tokugawa, riporta anche il suo sigillo.

Se un personaggio vuole analizzare la pergamena, la firma e


il sigillo sono sicuramente autentici, e una PROVA di SLEALTÀ
riuscita permette ai personaggi di capire che la pergamena si sta
velocemente corrompendo e distruggendo a causa di un acido,
usato spesso dagli shinobi per distruggere ogni traccia.

Firma e sigillo dello shogun si distruggono quasi immediatamente,


ma una PROVA riuscita potrebbe essere sufficiente a salvare
comunque la pergamena.

Se invece un personaggio cerca di analizzare la situazione,


una PROVA riuscita permetterà di capire che la stanza è ancora
circondata dalle guardie e che nel resto del palazzo non si sentono
altri rumori di battaglia. Se viene usato un FILO DEL DESTINO o
se vengono usati PUNTI ONORE per intuire altri dettagli, rivelate
quanto segue:

Avete sentito i cancelli del palazzo chiudersi in lontananza, e


sicuramente ci saranno altre guardie fedeli allo shogun per
impedirvi di andarvene

Chiunque abbia ucciso la moglie del daimyō e il monaco con


le frecce vi tiene d’occhio da lontano per assicurarsi che non
ve ne andiate

Lo shogun non ha tentato un vero colpo di stato, ma ha solo


infiltrato i propri uomini nella guardia personale del daimyō,
quindi le altre guardie non sospetteranno niente

L’attendente è visibilmente scosso e sicuramente è stato

132
costretto dallo shogun a tradire il proprio padrone

Una volta consegnata la pergamena, l’attendente, scosso dalla


colpa, cerca di fare seppuku: può essere fermato dai personaggi
solo con una PROVA riuscita di DISONORE, altrimenti i personaggi
capiranno e apprezzeranno il suo gesto, senza cercare di fermarlo.

Se i personaggi decidono di uccidere le guardie, andate alla sezione


3 - SCONTRO CON LE GUARDIE

Se i personaggi decidono di aspettare il maestro dei sussurri dello


shogun, andate alla sezione 4 - LE RICHIESTE DELLO SHOGUN

3 - Scontro con le guardie


La stanza dove si trovano i personaggi è circondata a questo punto
da un numero di guardie (ASHIGARU - GREGARI) pari a 4 per ogni
giocatore, che non lasceranno uscire nessuno dalla stanza senza
un ordine del maestro dei sussurri.

Se i personaggi decidono di attaccare le guardie per cercare


di fuggire o cercano di forzare il blocco delle guardie, segnate
l’iniziativa delle guardie, che sono all’erta e difficilmente saranno
prese di sorpresa, e aggiungete allo scontro anche il maestro dei
sussurri (CHUNIN - ADDESTRATO).

Gli uomini dello shogun non possono permettersi di far fuggire i


personaggi, soprattutto se sono riusciti in qualche modo a salvare
almeno parte della pergamena.

La stanza dove inizia lo scontro è ampia, ma quasi completamente

133
vuota, mentre i corridoi del palazzo o altre stanze potrebbero essere
ricche di nascondigli e oggetti utili ai personaggi. I personaggi
(che in questo momento dovrebbero essere privi di armi) possono
raccogliere il daisho del daimyō, la katana di una delle guardie, il
pugnale dell’attendente e il bastone del monaco.

Se uno dei personaggi, durante lo scontro, accumula abbastanza


PUNTI DISONORE da superare il limite della propria RISERVA, altre
guardie arrivano a dare rinforzo agli uomini dello shogun. Queste
guardie sono fedeli al daimyō, ma trovando degli uomini che
assalgono altre guardie non presteranno facilmente attenzione
alle parole di quelli che considerano essere degli assalitori.

Se i personaggi riescono a sconfiggere tutte le guardie e lo shinobi,


possono scegliere se rimanere ad aspettare i figli del daimyō
e spiegare loro cos’è successo (3A - I FIGLI DEL DAIMYŌ) oppure
possono cercare di scappare dai cancelli (3B - FUGA DA OBUSA)

135
3a - I figli del daimyō
I personaggi vengono raggiunti da Kusanaga Takasuke, insieme
al suo gemello Kusanaga Takanobu, i due figli del daimyō (BUSHI
- ADDESTRATO), che entrano con le katana sguainate ovunque si
trovino i personaggi: hanno visto i cadaveri della loro famiglia
e delle guardie nei corridoi del palazzo e stanno cercando i
responsabili degli omicidi.

Appena entrati nella stanza alzeranno le proprie katana verso i


personaggi e chiederanno a gran voce di sapere cosa è successo
alla loro famiglia. Nonostante siano evidentemente molto agitati,
avendo trovato i presunti colpevoli, sono disposti ad ascoltare
la loro storia, prima di giudicarli e giustiziarli, per dare loro
l’occasione di riscattare il proprio onore.

Takasuke, il più irruento dei due, sarà quello che farà più domande
al gruppo, mentre Takanobu, il più composto e tranquillo, offrirà
più risposte alle domande dei personaggi.

Convincere i due fratelli Kusanaga richiederà una PROVA DI GRUPPO


di DOVERE, CODARDIA, UMILTÀ o ONORE. La PROVA può essere fatta
con VANTAGGIO se i personaggi sono riusciti a salvare la pergamena
o se hanno impedito all’attendente di suicidarsi. Se sono riusciti a
fare entrambe le cose, non ci sarà bisogno di fare nessuna PROVA.

Che riescano a convincere i due fratelli o meno, questi chiederanno


al gruppo di aiutarli a vendicare la loro famiglia, indebolendo lo
shogun.

136
Le richieste dei gemelli Kusanaga sono le seguenti:

La veste di Kamachi Ami, una sacerdotessa del tempio di


Moriyama, che il daimyō sospettava lavorasse come spia per
lo shogun, fornendogli informazioni riservate sui nobili che
chiedevano il suo intervento

I capelli di Akatsuki, una geisha che lo shogun usa come


spia per raccogliere informazioni sui nobili e i mercanti
che scelgono la sua sala da tè per scappare alla propria vita
coniugale

La spada di Fukada Kojiro, un ronin che è stato assunto da


Wakisaka Shinichi come guardia del corpo e che è in realtà
un assassino al soldo dello shogun che sta solo aspettando
il momento migliore per eliminare un avversario del suo
benefattore

I tre luoghi si trovano a pochi giorni di viaggio da Obusa, e la


famiglia Kusanaga è disposta a fornire ai personaggi dei cavalli
per aiutarli nel loro viaggio, ma non sarà possibile fornire loro
ulteriore assistenza: lo shogun non deve sapere che i fratelli
Kusanaga si stanno muovendo per vendicare loro padre. Se
comunque i personaggi sono riusciti a convincerli della loro
innocenza, i due fratelli assicureranno al gruppo che una volta
portati a termine i tre incarichi, agiranno per far cadere lo shogun
e per ripulire i nomi dei samurai che li hanno aiutati.

Quando i personaggi partono da Obusa per eliminare le spie dello


shogun, andate alla sezione 5 - TRE STORIE DI MORTE

137
3b - Fuga da Obusa
Se i personaggi cercano di raggiungere i cancelli del palazzo,
troveranno un altro gruppo di 4 guardie (ASHIGARU - GREGARI) a
difesa della porta che conduce fuori dal palazzo. Troveranno anche
le proprie armi, che avevano dovuto lasciare all’ingresso.

Le guardie accetteranno una eventuale resa (andate alla sezione


3A - I FIGLI DEL DAIMYŌ), ma se vengono sconfitte i personaggi
potranno aprire i cancelli del palazzo e scappare, mentre si
sentiranno le campane d’allarme iniziare a suonare.

Le strade della città saranno abbastanza vive sia durante il giorno


che durante la notte, e offriranno ai personaggi diverse opzioni
per nascondere la propria fuga.

SE NEL GRUPPO C’È ALMENO UNA GEISHA, l’hanmachi (cioè il quartiere


dei fiori, dove si trovano locande e sale da tè) offrirà sicuramente
riparo al gruppo, anche se Yotsuyu, (OKAASAN - NEMESI) la padrona
dell’hanmachi di Obusa, potrebbe chiedere in futuro un favore
come pagamento.

SE NEL GRUPPO C’È ALMENO UN BONZO, il tempio della città offrirà


rifugio al monaco e ai suoi compagni, se almeno metà del gruppo
(arrotondato per eccesso) supera con successo una Prova di
Onore, ma Shingen (BONZO - ADDESTRATO), l’abate del tempio, non
denuncerà comunque i personaggi anche in caso di fallimento.

SE NEL GRUPPO C’È ALMENO UN BUSHI, il dojo di kendo di Umon Koichi


(KENSHI - NEMESI) potrebbe offrire riparo per un giorno al gruppo,
in cambio di un duello di spada con uno dei personaggi. Il duello

138
sarà al primo sangue, ma se viene usato un COMPORTAMENTO
DISONOREVOLE durante il duello, Umon dichiarerà il duello perso e
chiederà ai personaggi di andarsene immediatamente.

SE NEL GRUPPO C’È ALMENO UNO SHINOBI, il gruppo potrà


temporaneamente rifugiarsi in uno dei nascondigli usati dal clan
del personaggio.

Se non attirano altre attenzioni indesiderate, i personaggi possono


riposarsi per un giorno, ma i controlli delle guardie rimangono
decisamente ferrei: per strada sono stati appesi degli avvisi che
descrivono i ricercati che hanno ucciso il daimyō.

Ovunque si trovino i personaggi, che siano tutti insieme o separati,


riceveranno un messaggio anonimo che recita:

Sono disposto a dimenticare un’ultima volta quello che è


successo, poi lascerò che gli eventi seguano il proprio corso. Se
avete ritrovato la ragione, aspettate qui un mio servitore.

Il vostro onorevole amico

La calligrafia è la stessa della pergamena, ma è completamente


priva di altri segni di riconoscimento.

Se i personaggi decidono di restare ad aspettare, dopo un’ora


compare un messaggero che conduce i personaggi in una capanna
fuori città. Andate alla sezione 4 - LE RICHIESTE DELLO SHOGUN

Se decidono comunque di scappare, andate alla sezione 3A - I FIGLI


DEL DAIMYŌ

139
4 - Le richieste dello Shogun
Dalle ombre della stanza in cui si trovano i personaggi si fa avanti
una giovane ragazza, una shinobi, a giudicare dai vestiti, che senza
dire una parola si inginocchia davanti al gruppo e si presenta
come Takano Sawa (CHUNIN - ADDESTRATO), nuovo maestro dei
sussurri dello shogun Tokugawa.

La shinobi spiega ai personaggi che cosa vuole lo shogun e che


cosa è disposto ad offrire: ci sono tre persone, nella prefettura di
Obusa, che ostacolano l’avanzata dello shogun, ma che lui non
può eliminare personalmente, per evitare di sollevare sospetti.

140
Una volta eliminate queste tre persone, portando le prove che il
fatto è stato compiuto, lo shogun offrirà loro un perdono imperiale,
che cancellerà tutte le colpe dei personaggi, e offrirà loro la sua
protezione, se accetteranno di diventare suoi vassalli.

Se i personaggi effettuano PROVE per intuire qualcosa sulla shinobi,


capiranno che è sincera e che lo shogun sta effettivamente
offrendo loro quanto ha detto.

Le richieste dello shogun sono le seguenti:

La veste di Kamachi Ami, una sacerdotessa del tempio di


Moriyama, che lo shogun sospetta essere posseduta da un
oni e non da un kami

I capelli di Akatsuki, una geisha che lo shogun sospetta sia


una shinobi fedele a un altro daimyō, ma che ha patroni
troppo potenti per poter essere fatta sparire

La spada di Fukada Kojiro, un ronin che è stato assunto da


Wakisaka Shinichi per difendersi proprio dallo shogun e che
ha fama di essere uno spadaccino leggendario

I tre luoghi si trovano a pochi giorni di viaggio da Obusa, e lo


shogun ha incaricato Sawa di fornire ai personaggi dei cavalli
per aiutarli nel loro viaggio, ma non può fornire loro ulteriore
assistenza: se dovessero essere catturati, i fratelli Kusanaga non
devono sapere che lo shogun si sta muovendo per rafforzare la sua
posizione a Corte.

Quando i personaggi partono da Obusa, andate alla sezione 5 - TRE


STORIE DI MORTE

141
5 - Tre storie di morte
Che siano al soldo dello shogun o che abbiano deciso di aiutare
i fratelli Kusanaga a vendicare il daimyō, una volta usciti da
Obusa i personaggi avranno tempo di decidere quale sarà la loro
prima tappa e fermarsi lungo la strada a riprendere fiato e cercare
informazioni, prima di rimettersi in viaggio.

Pur non avendo un tempo limite per portare a termine i propri


compiti, i personaggi non possono permettersi di rallentare
troppo il proprio viaggio: possono passare un giorno e una notte a
riposarsi e a decidere cosa fare, ma per ogni giorno in cui decidono
di ritardare dovranno effettuare una PROVA di ONORE: se falliscono
guadagneranno un PUNTO DISONORE.

Se passano del tempo a cercare informazioni sulla zona o sui loro


avversari, con delle PROVE riuscite i personaggi potrebbero scoprire
quanto segue:

Il popolo della prefettura è per lo più disinteressato alle sorti


dei nobili, e rispettano allo stesso modo l’autorità del daimyō
e dello shogun, entrambi rappresentanti dell’Impero

Il Tempio di Moriyama, che si trova a 2 giorni di cavallo


verso Nord da Obusa, gode di un’ottima fama, anche se
recentemente alcuni pellegrini sono scomparsi dopo aver
visitato la sacerdotessa

Kamachi Ami è diventata la miko di Moriyama solo un


anno fa, ma sembra essere in grado di esorcizzare qualsiasi
demone che affligga i pellegrini che visitano il suo tempio

142
Kawakumi, la città portuale a un giorno e mezzo di viaggio
verso Est e in cui si trova la sala da tè di Akatsuki, è un porto
commerciale molto importante, da cui tutte le merci che
entrano ed escono dalla Prefettura via mare devono passare

Akatsuki, un tempo una geisha bellissima che l’Imperatore


stesso voleva come ospite della sua Corte, è oggi una donna
che in pochi, nella prefettura, oserebbero contraddire, e la
sua fama di donna spietata è forse maggiore di quella del suo
talento artistico

Wakisaka Shinichi, un nobile di Kengawa, era un vassallo


del daimyō e un membro della Corte Imperiale, ma la sua
posizione a Corte è stata compromessa quando ha mancato di
rispetto in maniera troppo plateale allo shogun, in presenza
dell’Imperatore stesso

Fukada Kojiro, il ronin al servizio di Wakisaka, era uno


spadaccino conosciuto in tutto l’Impero, ma ha rifiutato di
sposare la figlia di un daimyō, costringendo il suo padrone
a rinnegarlo

Se i personaggi decidono di recarsi a Moriyama, andate alla


sezione 5A - STORIA DI UNA PREGHIERA SBAGLIATA

Se i personaggi decidono di recarsi a Kawakumi, andate alla


sezione 5B - STORIA DI UNA VECCHIA VOLPE

Se i personaggi decidono di andare a Kengawa, andate alla sezione


5C - STORIA DI UN AMORE SBAGLIATO

143
5a - Storia di una preghiera sbagliata
Moriyama è un città cresciuta intorno alla fama del proprio
tempio, in cui si dice che un potente kami del fuoco abbia deciso
di fermarsi a vivere per sempre.

Questo kami abita il vulcano del monte Mori e da secoli le miko,


sacerdotesse capaci di sentire la voce dei kami, gestiscono il
tempio e placano lo spirito del fuoco con sacrifici, in cambio del
potere di purificazione delle fiamme, che si dice siano in grado di
curare qualsiasi male.

Kamachi Ami, una giovane ragazza che due anni fa è arrivata al


tempio, si è fatta strada velocemente tra le fila delle sacerdotesse
di Moriyama, grazie anche alla sua capacità di entrare in
comunione con il kami del fuoco così in profondità da permettere
al kami stesso di parlare ai pellegrini.

Sempre più nobili e mercanti hanno iniziato a chiedere il suo


consiglio e quello dello spirito che dimora nel tempio, e il tempio
sta quindi prosperando.

Quando arrivano a Moriyama, i personaggi trovano quindi una


lunga coda di pellegrini, mercanti e nobili che segue la strada
che porta al tempio. La città stessa è ricca di locande, sale da tè,
e ristoranti, e passare inosservati in città è una PROVA fatta con
VANTAGGIO da tutti i giocatori.

Avvicinarsi al Tempio durante il giorno richiede delle PROVE per


convincere gli altri pellegrini a cedere il proprio posto, oppure una
PROVA di DISONORE per tagliare la coda e passare davanti a tutti.

145
Durante la notte il tempio è invece deserto, così come la strada che
porta al tempio.

Kamachi Ami, la miko che i personaggi stanno cercando, si trova


sempre all’interno dell’edificio principale, e i personaggi in grado
di percepire la presenza di creature spirituali possono chiaramente
avvertire la presenza di qualcosa di non umano all’interno del
tempio.

Quando i personaggi arrivano, sentono la voce della sacerdotessa


(YUKI ONNA - NEMESI) che parla con uno dei molti pellegrini che
hanno incontrato lungo la strada, ma per capire cosa si stanno
dicendo sarà necessaria una PROVA di SLEALTÀ, per avvicinarsi a
sufficienza senza essere fermati da una delle altre sacerdotesse
del tempio.

Una PROVA riuscita rivelerà che i sospetti del daimyō erano fondati
e che la sacerdotessa sta evidentemente raccogliendo segreti e
informazioni.

... Gli uomini della famiglia Takuya saranno a Kumotori entro


la fine del quarto mese, ci sarà tutto il tempo per coglierli di
sorpresa.

Se uno dei personaggi cerca anche di capire quale spirito abiti il


tempio, con una PROVA riuscita capirà invece che ad essere fondati
sono i sospetti dello shogun: la miko è realmente posseduta da uno
spirito, ma non si tratta del kami, che ha abbandonato il tempio.

Si tratta di una yuki ona, uno spirito di montagna, che si nutre di


segreti e carne umana.

146
La sacerdotessa è ancora viva e serve allo spirito per manifestarsi
all’interno del tempio, dove altrimenti non potrebbe arrivare.

La sacerdotessa saprà che qualcuno ha percepito la sua vera


natura, a meno che i personaggi non abbia usato dei PUNTI ONORE
proprio per non farsi notare mentre osservavano la scena.

Quando si accorge della presenza dei personaggi, la sacerdotessa


cercherà di convincerli ad andarsene con la propria vita e il proprio
onore intatti:

So chi vi ha mandato da me e per quale motivo, ma non c’è


nessun bisogno di risolvere questo incontro con il sangue.

Vi offro la possibilità di andarvene con l’onore intatto:


lasciate il tempio e non tornate più indietro, e nessuno verrà
a sapere che dei nobili samurai hanno cercato di uccidere una
sacerdotessa all’interno del suo stesso tempio.

Rimanete e affrontatemi, ma sappiate che le vostre anime


verranno giudicate per aver versato del sangue in un luogo
sacro.

I personaggi si troveranno a dover scegliere se uccidere la


sacerdotessa per liberare il suo corpo e il tempio dallo spirito,
se cercare di esorcizzare la sacerdotessa, cosa impossibile se nel
gruppo non c’è né un BONZO, né uno YAMABUSHI, o se parlamentare
con la sacerdotessa e convincerla a consegnare loro le sue vesti, se
non hanno capito che la sacerdotessa è posseduta da uno spirito e
non vogliono ucciderla.

147
Se sconfiggono lo spirito, la sacerdotessa rivelerà loro cosa è
successo dopo il suo arrivo al tempio.

Un mese fa, un uomo è arrivato al tempio scendendo dal


sentiero che porta alla vetta del monte Mori. Le sue mani erano
ricoperte di sangue e vaneggiava di una donna pallida e vestita
di bianco che l’aveva costretto a commettere atti nefandi su
chiunque si avventurasse sulla montagna.

Ho chiesto allo spirito del fuoco che abitava questo tempio


di accompagnarmi sulla vetta per scacciare questo spirito
malvagio, ma il freddo intenso l’ha indebolito molto e lo spirito
di quella donna malvagia ha preso possesso del mio corpo.

Ho dovuto usare tutte le mie energie per impedirle di uscire


da questo tempio. Vi ringrazio per avermi liberato dalla sua
influenza.

Se parlamentano con la sacerdotessa invece, questa chiederà


ai personaggi di liberarla dal tempio, da cui le è proibito uscire.
In cambio, la sacerdotessa darà loro le sue vesti.

Portare la sacerdotessa fuori dal tempio richiederà alcune PROVE


da parte dei personaggi:

◊ Una PROVA per camuffare la sacerdotessa


◊ Una PROVA per distrarre le altre sacerdotesse
◊ Una PROVA per passare non visti tra la folla

Se i personaggi riescono in almeno due di queste PROVE, riescono


a portare la sacerdotessa viva fuori dal tempio, in cambio delle
sue vesti.

148
5b - Storia di una vecchia volpe
L’hanmachi di Kawakumi è una città all’interno della città,
animato da canzoni, profumi esotici, risate e il sakè migliore di
tutta la prefettura.

Marinai in licenza bevono fianco a fianco di mercanti e nobili di


basso rango, mentre i più fortunati possono vantare sale private
dove intrattenersi con le migliori geisha di Kawakumi.

Lanterne rosse illuminano le strade durante tutta la notte e


sembra che Kawakumi sia veramente una città che non dorme
mai.

Durate il giorno, le sale da tè e le locande servono cibo e luoghi


riparati dove condurre in sicurezza i propri affari, perché nessuno
si azzarderebbe a torcere un capello a qualcuno nell’hanmachi
di Kawakumi senza aver chiesto l’autorizzazione ad Akatsuki,
l’okaasan che gestisce tutto il quartiere.

L’autorità di Akatsuki si estende ben oltre i confini dell’hanmachi,


tanto che si dice che sia lei a governare la città e che il conestabile
di Kawakumi sia solo un figurante scelto dall’Imperatore per
proteggere la sua cara Akatsuki.

Nessuno entra o esce da Kawakumi senza che Akatsuki sia stata


informata, e tutte le merci che transitano dal porto necessitano
della sua approvazione, quindi se i personaggi intendono arrivare
a Kawakumi di nascosto sarà necessario che i giocatori effettuino
una PROVA DI GRUPPO di SLEALTÀ o UMILTÀ, o che uno dei giocatori
usi un FILO DEL DESTINO per tutto il gruppo.

150
Se tra i personaggi c’è una GEISHA o se i giocatori effettuano con
successo PROVE per raccogliere informazioni, scopriranno tutte o
alcune delle seguenti voci:

Akatsuki gode della protezione dell’Imperatore, il che si


traduce in due guardie addestrate niente meno che da
Musashi, uno dei più leggendari spadaccini dell’Impero. Le
guardie non lasciano mai sola Akatsuki

Si dice che Akatsuki si sia addestrata come shinobi,


in gioventù, e che sia proprio questo il motivo per cui
l’Imperatore tiene così tanto a lei: qualcuno crede che lei sia
stata il suo capo spia per anni

Akatsuki non si mostra quasi mai in pubblico, preferisce


gestire le cose dalla sua residenza, nel cuore dell’hanmachi,
ma potrebbe ricevere un nobile samurai che stimoli il suo
interesse

I personaggi hanno quindi due strade davanti a loro: cercare di


entrare di nascosto nella residenza di Akatsuki e confrontarla
direttamente, o cercare di ottenere un’udienza con lei, stuzzicando
la sua attenzione.

Se provano a ottenere un incontro con Akatsuki, i personaggi si


dovranno recare alla residenza di Akatsuki con un dono che attiri
la sua attenzione, o spargendo voci su di loro.

Akatsuki non è interessata a doni costosi per il semplice motivo


che qualunque nobile o mercante abbastanza ricco potrebbe
procurarle qualsiasi cosa lei desideri, e accetterà solo doni che non
valgono nulla.

151
Se tra i personaggi c’è una GEISHA, potrà effettuare una PROVA
con VANTAGGIO per capire quale sia il dono corretto da portarle,
perché ha sentito parlare di Akatsuki in altre occasioni, ma altri
personaggi possono fare PROVE per trovare il dono giusto.

Akatsuki potrebbe essere interessata a contattare il gruppo


anche se i personaggi riusciranno con successo a mettere in giro
delle voci interessanti su qualcuno di loro: una GEISHA che si è
guadagnata il proprio nome d’arte che arriva in città, un BUSHI che
ha ucciso qualcuno per amore o un BONZO che preferisce passare
le notti in una sala da tè invece che al tempio sono tutte cose che
arriveranno sicuramente all’orecchio di Akatsuki.

Una PROVA riuscita per attirare l’attenzione di Akatsuki permetterà


ai personaggi di essere invitati personalmente da Akatsuki alla
sua residenza al centro dell’hanmachi.

Se decidono di entrare di nascosto nella residenza di Akatsuki, i


personaggi dovranno effettuare con successo una PROVA DI GRUPPO
di SLEALTÀ. Se la PROVA ha successo, i personaggi riusciranno ad
introdursi nella residenza di Akatsuki senza problemi, evitando
le due guardie imperiali (BUSHI - ADDESTRATO) che pattugliano il
palazzo.

Che siano entrati con un invito o che siano entrati di nascosto,


Akatsuki (OKAASAN - NEMESI) li starà aspettando nella stanza più
grande della casa, con delle tazze di tè appena preparato.

Akatsuki ha un’aura imponente, che lascerà di stucco anche il più


sgarbato e rozzo dei samurai.

152
Benvenuti. Immagino che siate venuti anche voi a cercare di
uccidere la vecchia Akatsuki...

Chi vi manda? Lo shogun, che non ritiene più utili i segreti


che gli ho fornito fino ad oggi, o qualche daimyō che cerca di
scalare la catena alimentare della Corte Imperiale?

O forse qualche cliente di una mia sala da tè che non vuole che
una delle mie figliole riveli quello che si sono detti nell’intimità?

Beh, non ha importanza, non siete i primi a provarci e


sicuramente non sarete nemmeno gli ultimi...

Akatsuki sa perfettamente perché i personaggi la cercano, ma non


ha intenzione di spargere sangue inutilmente.

Se i personaggi cercano di convincere Akatsuki a trovare un


accordo, con una PROVA effettuata con successo Akatsuki offrirà
loro una delle sue parrucche (non i suoi veri capelli).

Se i personaggi pretendono di farsi dare una ciocca dei suoi veri


capelli, la potranno ottenere solo spendendo un FILO DEL DESTINO
o prendendola con la forza.

Se preferiscono cercare di prenderla con la forza, le due guardie


imperiali, se non sono già nella stanza, entreranno e agiranno
alla fine del primo TURNO, e i personaggi dovranno riuscire ad
affrontarle impedendo allo stesso tempo ad Akatsuki di fuggire.

Le guardie non sono intenzionate a seguire i personaggi se


scappano, ma non esiteranno ad ucciderli se fosse necessario.

153
5c - Storia di un amore sbagliato
Kengawa era un tempo la terza città più importante di tutta la
prefettura, ma dopo che il capo famiglia del clan Wakisaka, che
domina la città, ha offeso lo shogun di fronte all’Imperatore stesso,
il daimyō ha bandito il clan Wakisaka dalla Corte e Wakisaka
Shinichi non può allontanarsi dal suo palazzo senza temere per
la propria incolumità, perché lo shogun non dimentica mai un
affronto.

Kengawa è quindi una città in declino, abbandonata dal proprio


signore, in cui la yakuza spadroneggia e chiunque sia disposto a
pagare abbastanza koku può comprare la vita di chiunque.

L’uomo che i personaggi cercano, Fukada Kojiro (KENSHI - NEMESI),


è stato assunto da Wakisaka Shinichi e non abbandona mai
il proprio signore, perché nonostante sia un ronin, non ha mai
abbandonato la strada del Bushido.

Se i personaggi effettuano con successo PROVE per raccogliere


informazioni sulla città, sul clan Wakisaka o su Fukada Kojiro,
potrebbero scoprire le seguenti cose:

Fukada Kojiro non ha mai perso un duello di spada. Ad oggi


ne ha vinti 30

Si dice che Fukada Kojiro abbia già salvato la vita di Wakisaka


Shinichi 3 volte nell’ultimo mese: gli attachi si fanno sempre
più frequenti e Fukada deve sempre essere vigile

Fukada Kojiro non ha mai tradito il suo precedente padrone,


ma quando questo gli ha chiesto di sposare la figlia di un

155
suo rivale per pacificare i due clan, lo spadaccino ha rifiutato
perché già innamorato di un’altra ragazza

Wakisaka Shinichi è molto paranoico e non si allontana mai


dal suo palazzo

Fukada Kojiro non abbandonerà mai il proprio posto


volontariamente, nemmeno per rispondere ad una sfida a
duello

Lanciare una sfida a Kojiro per cercare di attirarlo fuori dal palazzo
di Wakisaka è impossibile, a meno che i personaggi non usino un
FILO DEL DESTINO o riescano in qualche modo a trovare la donna di
cui è innamorato per attirarlo allo scoperto, con l’inganno o con
la forza.

Trovare informazioni sulla donna richiederà una PROVA riuscita


da parte dei personaggi, ma una GEISHA o uno SHINOBI possono
effettuare la PROVA con VANTAGGIO, mentre un BUSHI potrà fare la
PROVA solo con SVANTAGGIO.

Il motivo è che la donna non è una nobile, non fa parte della


casta dei samurai, ma viene da Hokusawa, un piccolo villaggio di
campagna nei pressi di Kengawa.

Sawako, così si chiama la ragazza, è la figlia del capo villaggio


e aveva cercato l’aiuto di un nobile samurai che difendesse il
villaggio dai banditi che sarebbero sicuramente venuti a cercare
di rubare il riso del villaggio alla fine dell’estate, due anni prima,
e Kojiro si è innamorato della semplicità della vita di un piccolo
villaggio, dove sperava di passare gli anni della sua vecchiaia in
compagnia della più bella ragazza del posto.

156
Sawako può essere convinta facilmente da chiunque a viaggiare
verso Kengawa in cambio di una piccola somma di denaro, senza
bisogno di effettuare PROVE, ma può essere convinta anche con
l’inganno o presa con la forza, anche se in questo caso gli uomini
del villaggio (BURAKUMIN - GREGARI) cercheranno di difenderla,
seppure troppo spaventati per cercare di uccidere dei samurai
(tutte le PROVE di combattimento contro di loro vengono fatte con
il VANTAGGIO).

I personaggi potrebbero anche convincere Wakisaka ad assumerli


come ulteriori guardie del corpo, o potrebbero fingere di avere delle
informazioni sullo shogun, ma in entrambi i casi, il personaggio
che effettua la PROVA dovrà farlo con SVANTAGGIO, a causa della
paranoia di Wakisaka.

Se Kojiro decide di affrontare i personaggi per salvare la propria


amata o se il gruppo riesce ad arrivare a palazzo, convincere il
ronin a consegnare loro la spada è impossibile a meno di usare un
FILO DEL DESTINO, ma anche in quel caso i personaggi dovranno
abbandonare la scena molto velocemente, perché Kojiro cambierà
idea dopo pochi minuti e farà di tutto per riavere indietro la
propria katana.

Una volta incontrato di persona, Kojiro può essere convinto a


mettere in gioco la propria katana con un duello, ma qualsiasi
interferenza di chi non è coinvolto nel duello farà guadagnare
immediatamente un PUNTO DISONORE al personaggio, prima
ancora di effettuare PROVE o lanciare il DADO DEL FATO.

157
6 - Il riscatto dell’Onore
Una volta ottenuti tutti e tre gli oggetti richiesti dallo shogun o
dai fratelli Kusanaga, i personaggi possono tornare a Obusa per
mettere fine alla storia.

Il palazzo del daimyō aprirà le porte solo per i personaggi e


troveranno lo shogun (o i due fratelli) nella sala dove tutto è
cominciato.

Al centro della stanza, ora pulita, i personaggi troveranno o lo


shogun con 12 guardie (ASHIGARU - GREGARI), che seguiranno
attentamente i personaggi, o i fratelli Kusanaga, chiederanno di
vedere quanto hanno chiesto ai personaggi di recuperare.

Per ogni oggetto recuperato dai personaggi, ciascuno dei presenti


recupererà un PUNTO ONORE.

A questo punto, se i personaggi stavano lavorando per lo shogun,


i fratelli Kusanaga sfonderanno i cancelli del palazzo di Obusa e
chiederanno la testa dello shogun.

I personaggi sono liberi di scegliere da che parte stare: se scelgono


di stare con lo shogun, dovranno affrontare solo i due fratelli
(KENSHI - NEMESI), ma guadagneranno un PUNTO DISONORE
ciascuno ad inizio del combattimento, per aver scelto di difendere
un assassino.

Affrontare lo shogun (SHOGUN - NEMESI) sarà più difficile, perché


nonostante l’aiuto dei fratelli Kusanaga, le 12 guardie difenderanno
lo shogun fino alla morte.

158
Se i personaggi stavano invece lavorando per i fratelli Kusanaga,
lo shogun manderà a palazzo un gruppo di shinobi (2 CHUNIN -
GREGARI per ogni personaggio, 3 GENIN - ADDESTRATI e 1 JONIN -
NEMESI) per eliminare i personaggi e i fratelli.

Una volta terminato lo scontro, se sono sopravvissuti, lo shogun o


i due fratelli manterranno la loro parola e firmeranno una lettera
con il proprio sigillo imperiale che cancella tutto il DISONORE
accumulato dai personaggi.

I personaggi sono ora liberi di riprendere le loro strade, o continuare


a viaggiare insieme per le strade dell’Impero, difendendo i suoi
abitanti e raddrizzando ogni torto che giudicheranno degno della
loro attenzione!

159
Glossario
Termini di gioco
BONZO
CASTA monacale i cui membri sono pellegrini in cerca di
illuminazione che portano di villaggio in villaggio gli insegnamenti
del Buddha

BUSHI
CASTA guerriera dei samurai, vivono la propria vita seguendo i
dettami del Bushido, cercando di perfezionare le proprie tecniche
militari

161
BUSHIDO
Codice etico dei samurai, rappresenta i punteggi che sostituiscono
gli APPROCCI di KLOTHOS

CASTA
Si aggiungono alle COSTELLAZIONI base di KLOTHOS e rappresentano
lo status sociale di un personaggio e la sua occupazione. Le CASTE
sono BONZO, BUSHI, GEISHA, RONIN, SHINOBI e YAMABUSHI

COMPORTAMENTO DISONOREVOLE
Una delle due parti da cui è composto ogni PUNTEGGIO che può
essere aggiunto a un dado durante una PROVA. Rappresenta la
distorsione disonorevole di un DETTAME del Bushido.
I sei COMPORTAMENTI DISONOREVOLI sono CRUDELTÀ, CODARDIA,
EGOISMO, SLEALTÀ, SUPERBIA e VENDETTA

DETTAME
Una delle due parti da cui è composto ogni PUNTEGGIO che può
essere aggiunto a un dado durante una PROVA. Rappresenta la
parte Onorevole del Bushido.
I sei DETTAMI sono COMPASSIONE, CORAGGIO, DOVERE, GIUSTIZIA,
SINCERITÀ e UMILTÀ

DIFESA
PUNTEGGIO che indica quante volte, ogni SESSIONE, il PERSONAGGIO
può ritirare o far ritirare un dado durante una PROVA. Per i
PERSONAGGI GIOCANTI corrisponde a DOVERE o CODARDIA

DISONORE
PUNTEGGIO che rappresenta quanto il PERSONAGGIO può sporcare
la propria anima prima che il karma lo punisca. I PUNTI DISONORE
corrispondono alle SCIAGURE di KLOTHOS

162
GEISHA
CASTA di artisti in grado di intrattenere i propri compagni e i propri
avversari, raramente sono membri di una famiglia nobile, e quelli
che ne sono più affini passano la propria vita a Corte

FILO ROSSO DEL DESTINO


Tipo di LEGAME particolare, che può essere creato anche con un
PERSONAGGIO NON GIOCANTE. Ogni PERSONAGGIO GIOCANTE può
avere un solo FILO ROSSO DEL DESTINO

INIZIATIVA
Ordine in cui agiscono i personaggi durante un TURNO, corrisponde
alla propria RISERVA MASSIMA di ONORE, ma può essere modificato
dai PUNTI DISONORE

ONORE
PUNTEGGIO che rappresenta quanto il destino arride al personaggio.
Corrisponde ai PUNTI FORTUNA di KLOTHOS

PROVA DI GRUPPO
PROVA speciale in cui tutti i giocatori che partecipano all’AZIONE
tirano un dado, tenendo il più basso, ma a cui si aggiunge il
PUNTEGGIO rilevante più alto

PROVA DI ONORE / DISONORE


PROVA speciale che non coinvolge un DETTAME, ma la RISERVA
MASSIMA di ONORE o DISONORE

RONIN
CASTA di guerrieri che hanno perso il proprio padrone o che hanno
commesso un crimine così grave da disonorarli, vivono come
mercenari e rischiano di perdere la strada del Bushido

163
SHINOBI
Chiamati anche ninja, sono una CASTA di guerrieri abituati a usare
qualsiasi mezzo per raggiungere i propri obiettivi

TENACIA
PUNTEGGIO che indica la resistenza alle ferite del corpo, della
mente e dell’orgoglio di un personaggio. Corrispondono ai PUNTI
FERITA di KLOTHOS. Un umano ha sempre massimo TENACIA 3

YAMABUSHI
CASTA di samurai che decidono di andare in eremitaggio per
entrare in contatto con i kami che abitano nella natura. Alcuni li
chiamano anche shugenja e stregoni

Termini di ambientazione
BOKKEN
Spada da allenamento di bambù

CHANBARA
Genere letterario di cappa e spada giapponese, a cui si ispira buona
parte del manuale

DAISHO
Coppia di KATANA e WAKIZASHI, simbolo dello status nobiliare di
un samurai

DOJO
Palestra in cui viene praticata e perfezionata un’arte marziale, dal
karate al kendo

164
GIRI
Sentimento di lealtà e obbligo morale che guida le azioni di un
samurai.
Il suo opposto è il NINJŌ

HAIKU
Breve composizione poetica di tre versi di cinque, sette e cinque
sillabe

HARAKIRI
Taglio rituale del ventre, praticato per ripristinare il proprio Onore
con la propria morte. Chiamato anche SEPPUKU

JIGOKU
Inferno da cui vengono alcuni mostri del folklore giapponese e a
cui sono destinate le anime dei malvagi

KAISHAKUNIN
Amico fidato che assiste chi sta per commettere HARAKIRI,
incaricato di decapitare il suicida

KAMI
Spirito divino, spesso legato a un luogo o un elemento naturale,
che protegge i mortali. Alcuni considerano anche i propri antenati
come kami che proteggono l’intera famiglia

KATANA
Spada tipica giapponese, impugnata sia a due mani che a una
mano sola. I samurai la portano nell’obi (cintura) del kimono
insieme a una WAKIZASHI.
La coppia di spade viene chiamata DAISHO

165
KIMONO
Abito tradizionale giapponese, sia maschile che femminile, chiuso
da una cintura (obi)

KŌAN
Esercizio filosofico dei monaci zen, affidato da un SENSEI al proprio
allievo per avvicinarlo all’illuminazione

KOHAI
Allievo meno esperto che segue l’esempio del proprio SENPAI. Non
indica necessariamente una persona giovane, ma semplicemente
meno esperta

KOKU
Quantità di riso sufficiente a nutrire una persona per un anno

NAGINATA
Arma ad asta, lunga 2 o 3 metri, con sulla cima una lunga lama
ricurva

NINJŌ
Sentimento di egoismo e passione, opposto a quello di obbligo
sociale chiamato GIRI

SAMURAI
Classe nobiliare guerriera, il cui nome viene dalla parola saburau,
che significa “colui che serve”

SATORI
Illuminazione, epifania, risveglio spirituale di chi ha dedicato la
propria vita alla pratica del buddhismo

166
SENPAI
Allievo più esperto che guida i propri KOHAI. Non indica
necessariamente una persona anziana, ma semplicemente più
esperta

SENSEI
Termine che indica il maestro di un qualsiasi tipo di arte, marziale
o non

SHAKUJŌ
Bastone tipico dei bonzi, adornato di anelli che indicano quanto il
monaco sia vicino a raggiungere il buddha

SHAMISEN
Strumento a corda usato dalle geisha e dalle compagnie teatrali
per accompagnare gli attori

SHUGENDO
Dottrina religiosa mistica praticata dagli eremiti di montagna per
entrare in sintonia con i KAMI.
Alcuni la reputano una pratica magica

WAKIZASHI
Lama corta, indossata dai samurai insieme alla propria KATANA e
chiamata anche “Guardia dell’Onore”

YAKUZA
Organizzazione criminale coinvolta nella vendita di merci illegali
e nel gioco d’azzardo, divisa in bande con una struttura sociale che
ricorda quella dei feudi

167
YŌKAI
Spiriti, spettri e demoni sono solo alcuni yōkai. Il termine indica
in realtà tutte le creature sovrannaturali

YUKATA
KIMONO estivo, indossato in genere durante le feste

YUMI
Arco lungo giapponese, può arrivare ad essere lungo anche due
metri

168
Suffissi onorifici
-SAMA

Usato allo stesso modo per uomini e donne, indica qualcuno


molto al di sopra del proprio livello sociale, e implica uno status
nobiliare

-DONO
Simile a SAMA, non implica però un titolo nobiliare

-SAN
Questo è il titolo onorifico più comune, indica qualcuno al di sopra
del proprio livello sociale o a cui si vuole mostrare rispetto

-KUN
Usato per indicare ragazzi più giovani o amici per cui si nutre
rispetto

-CHAN
Vezzeggiativo usato per indicare bambini, ragazze o amici intimi,
spesso in questo caso con toni scherzosi o ironici

169
Spunti per avventure
Tira 2d6: se il primo dado è dispari usa il secondo dado per scegliere
un’avventura da questa pagina, se è dispari usa il secondo dado
per scegliere un’avventura dalla pagina successiva.

Se non vuoi tirare il dado, scegli l’avventura che più ti piace!

1-1 - Un piccolo villaggio sta cercando dei nobili guerrieri che li


difendano dai banditi che arriveranno a fine estate per
portare via tutto il raccolto

1-2 - Siete membri di un clan che è stato sterminato da un


daimyō avversario e cercate vendetta per il padrone a cui
siete rimasti fedeli anche nella morte

1-3 - State accompagnando lo shogun, che viaggia in incognito


per tutto l’Impero per valutare quanto i nobili che lo
governano siano corrotti

1-4 - Il figlio secondogenito dell’Imperatore vi chiede di


trovare la più bella ragazza di tutto l’Impero e convincerla
a sposarlo senza accennare al suo rango

1-5 - Siete stati invitati al matrimonio di un importante


daimyō, ma appena giunti a palazzo scoprite che il
matrimonio è una trappola per uccidere il daimyō stesso

1-6 - Vi trovate coinvolti in una guerra tra clan di shinobi, che


rischia di mettere in ginocchio l’Impero stesso

170
2-1 - Un oni ha cominciato ad uccidere chiunque si avventuri
sul monte Tomoyama e minaccia di scendere a valle
se non gli viene offerta ogni settimana una giovane
ragazza in sacrificio

2-2 - Un tengu ha rapito la figlia di un mercante di seta e si


rifiuta di lasciarla andare perché dice di essere innamorato

2-3 - Il villaggio di Kurosawa è deserto, i raccolti sono marciti in


pochi giorni e tutto ciò che rimane nel villaggio è una fitta
cenere. I bonzi sospettano sia comparso un gaki

2-4 - Siete inviati a indagare sulla misteriosa morte di un


nobile: alcuni dicono si sia suicidato, altri dicono che sia
stato ucciso

2-5 - Un ryu ha preso dimora nel lago di Biwako e impedisce ai


pescatori di procurare cibo per i villaggi vicini, ma
i pescatori non vogliono far adirare il drago per paura che
inondi i villaggi e vi chiedono di convincere il drago ad
andarsene

2-6 - Due famiglie yakuza stanno terrorizzando Bunkuoka con


le loro guerre interne e l’Imperatore non può più
permettersi di chiudere un occhio

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