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Introduzione
“L’Arcano Grimorio” è un supplemento generico per il Gioco di Ruolo di
Pathfinder dedicato a chi vuole ampliare le possibilità di gioco con materiale italiano
“non ufficiale” in attesa di successive espansioni.
Per utilizzare questo supplemento è necessario possedere i manuali base del gioco
di ruolo di Pathfinder.

Vittorio Elio Manduca

Il “D20 System” e il logo del “D20 System” sono Trademark posseduti dalla Wizard of the Coast e sono
quelli utilizzati in accordo con i termini di Licenza del D20 System versione 1.0a .
Copia della licenza è allegata in fondo al presente manuale. Si può prendere visione di copia di tale licenza
sul sito www.wizard.com.

Il marchio “Pathfinder Role Playing Game” è proprietà della Paizo publishing.

L’Open Game Content in questo libro comprende le regole di gioco, le statistiche dei personaggi e delle
creature, nonché materiale analogo che utilizzi il D20 System e che non sia già compreso nel “System Reference
Document” per il D20 System.

L’utilizzo del materiale presente in questo manuale richiede il possesso del Manuale di Gioco di Pathfinder e
del Bestiario di Pathfinder.

Tutto il materiale qui presentato è inedito ed è diffuso sul Web. Per informazioni si può contattare l’autore:

Vittorio “unholy_templar” Manduca


(unholy_templar@yahoo.it)

Vibo Valentia, 31 marzo 2011

Ammonimenti Legali
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Lgs. 26 maggio 1997, n. 154 – G.U., 13 giugno 1997, n. 136).
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L’autore rammenta che è tassativamente proibita, in particolare, l’alterazione, anche minima del contenuto
di un’opera senza il consenso scritto dell’autore (“plagio”).

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Sommario
Introduzione 3
Capitolo I: Nuove Classi 5
Classi Base 5
Alchimista 5
Arcanista Marziale 10
Arciere Zen 14
Cavaliere 17
Fattucchiere 23
Nobile 29
Vendicatore 33
Nuove Classi di Prestigio 38
Araldo da Battaglia 38
Baluardo Difensore 41
Cavaliere dei Draghi 44
Maestro Chimico 46
Maestro di Spionaggio 49
Manto Notturno 51
Maschera Cremisi 53
Sacerdote-Guerriero 55
Viandante dellíOrizzonte 56
Capitolo II: Nuovi Talenti e Tratti 59
dei Personaggi
Tratti dei Personaggi 59
Nuovi Talenti 63
Capitolo III: Equipaggiamento 73
Capitolo IV: Magia 85
Liste degli Incantesimi 85
Incantesimi da altre fonti 94
Descrizione dei Nuovi Incantesimi 94
Capitolo V: Nuovi Mostri 144
Archetipi e avanzamenti epici 147
Appendice 1: Magia 152
Sistema di magia a punti mana 152
Preparare gli incantesimi 152
Punti mana e incantesimi bonus 152
Lancio spontaneo degli incantesimi 153
Recupero dei punti mana 153
Lanciare Incantesimi 153
Metamagia e punti mana 153
Incantatori multiclasse 153
Ulteriori Specifiche del Sistema 154
Talenti specifici del sistema: 154
Incantesimi specifici del sistema 154
Oggetti Magici specifici del 156
sistema
Creare Artefatti Minori 156
Appendice 2: Venerare altre Entit‡í 156
Appendice 3: Ordinamento Penale 158
Ringraziamenti 159

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Capitolo I - Nuove Classi
Classi Base
Alchimista
Che sia segregato in un fumoso laboratorio sotterraneo
o che sia invece in aperta sperimentazione presso una
ben nota accademia di magia, l’Alchimista è sempre
visto come un soggetto instabile, imprevedibile e
pericoloso, esattamente come i preparati alchemici che
produce. Sebbene alcuni creatori di oggetti alchemici si
accontentano di condurre una vita sedentaria come
mercanti, vendendo bastoni di fumo e unguenti vari, il
vero Alchimista risponde ad una chiamata dai più alti
fini. Anziché lanciare incantesimi come un qualsiasi
altro incantatore, l’Alchimista imbriglia il proprio
potenziale magico all’interno di liquidi ed estratti che
egli crea, infondendo le sue misture chimiche di
strabilianti poteri che gli conferiscono impressionati
abilità nell’uso dei veleni, degli esplosivi e della magia
di trasmutazione.
Ruolo: La reputazione dell’Alchimista non è addolcita
dalla sua esuberanza (qualcuno direbbe pericolosa
imprudenza o eccessiva avventatezza) nel perfezionare i
suoi magici estratti e le sue creazioni simili a pozioni,
infondendo queste sostanze con la magia tratta dal estratto o una bomba, egli infonde il preparato con una
proprio potere personale e usata sul proprio corpo come minuscola frazione del proprio potere magico e ciò
cavia da esperimenti. Né giova all’Alchimista la sua comporta la creazione di potenti effetti, ma vincola
smodata passione per la realizzazione di esplosivi, anche gli effetti al suo creatore.
veleni e di nuove tecniche e modalità per il loro utilizzo. Quando fa uso dell’abilità Artigianato (Alchimia)
Questi tratti, sebbene lo rendano un peso e un rischio per creare oggetti alchemici, un Alchimista ottiene un
per molte organizzazioni civili e per le istituzioni bonus di competenza sulle prove di abilità pari al suo
accademiche, sembrano fatte apposta per calzare bene livello di classe.
con la maggior parte dei gruppi di avventurieri. Un Alchimista può creare tre tipi speciali di oggetti
Allineamento: Qualsiasi. magici: bombe, estratti e mutageni.
Dado Vita: d8. Le Bombe sono armi a spargimento di tipo
esplosivo, mentre i mutageni sono elisir con effetti
Abilità di Classe: trasmutativi che l’Alchimista beve per potenziare le sue
Le abilità di classe dell’Alchimista (e la caratteristica abilità fisiche (ciascuna di esse è dettagliata in
chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), un’apposita sezione di seguito).
Disattivare Congegni (Des), Cavalcare (Des), Gli Estratti sono i più variegati dei tre. In molti modi
Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) (Int), essi si comportano come incantesimi in forma di
Guarire (Sag), Percezione (Sag), Professione (Sag), pozione, e come tali i loro effetti possono essere dissolti
Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int), con effetti come Dissolvi magie utilizzando il livello di
Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e classe dell’Alchimista come livello dell’incantatore da
Valutare (Int). contrapporre alla prova per dissolvere. Diversamente
Gradi di abilità per livello: 4 + mod. Int. dalle pozioni, tuttavia, gli estratti possono avere potenti
effetti e possono duplicare incantesimi di livello non
Privilegi di Classe: normalmente consentito per le pozioni.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Gli Un Alchimista può creare solo un certo numero di
Alchimisti sono competenti nell’uso di tutte le armi estratti di ciascun livello al giorno. Il suo ammontare di
semplici. Essi sono inoltre competenti nell’uso delle estratti di base è indicato nella Tabella 1-1:
armature leggere, ma non degli scudi. “Alchimista”. In aggiunta, egli riceve degli estratti
Alchimia (Sop): Gli Alchimisti non sono maestri bonus al giorno se egli ha un alto punteggio di
solo nel creare sostanze alchemiche mondane, come un Intelligenza, nello stesso modo in cui un Mago riceve
“fuoco dell’alchimista” o un “bastone di fumo”, ma incantesimi bonus al giorno.
anche nel confezionare estratti dagli effetti simili a Quando un Alchimista miscela un estratto, egli
pozioni magiche nei quali essi possono conservare gli infonde il proprio potere magico nei componenti
effetti di incantesimi. In effetti, un Alchimista prepara i chimici e nei reagenti dell’estratto. Un estratto diviene
suoi incantesimi mescolando gli ingredienti in un certo immediatamente inerte se non è più nel possesso
numero di estratti, e successivamente li “lancia” dell’Alchimista, riattivandosi solo quando ritorna in suo
bevendo l’estratto stesso. Quando un Alchimista crea un possesso. Un Alchimista pertanto, normalmente, non
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Tabella 1-1: “Alchimista”
Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Formule al giorno per livello
Attacco
Base Tempra Riflessi Volontà
I II III IV V VI
1° +0 +2 +2 +0 Alchimia, Bomba 1d6, Lanciare di tutto 1 — — — — —
2° +1 +3 +3 +0 Mutageno, Resistenza al veleno +2, Scoperta 2 — — — — —
3° +2 +3 +3 +1 Alchimia Rapida, Bomba 2d6 3 — — — — —
4° +3 +4 +4 +1 Scoperta 3 1 — — — —
5° +3 +4 +4 +1 Bomba 3d6, Resistenza al veleno +4 4 2 — — — —
6° +4 +5 +5 +2 Avvelenamento Rapido, Scoperta 4 3 — — — —
7° +5 +5 +5 +2 Bomba 4d6 4 3 1 — — —
8° +6/+1 +6 +6 +2 Resistenza al veleno +6, Scoperta 4 4 2 — — —
9° +6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6 5 4 3 — — —
10° +7/+2 +7 +7 +3 Immunità al veleno, Scoperta 5 4 3 1 — —
11° +8/+3 +7 +7 +3 Bomba 6d6 5 5 4 2 — —
12° +9/+4 +8 +8 +4 Scoperta 5 5 4 3 — —
13° +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6 5 5 4 3 1 —
14° +10/+5 +9 +9 +4 Mutageno Persistente, Scoperta 5 5 4 4 2 —
15° +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6 5 5 5 4 3 —
16° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Scoperta 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +11 +6 Alchimia Istantanea, Scoperta 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +12 +6 Grande Scoperta 5 5 5 5 5 5

può passare i propri estratti ai suoi alleati affinché ne materiali prive di valore di molti incantesimi). Se un
facciano uso (ma vedi oltre la scoperta “Infusione”). incantesimo normalmente ha componenti materiali
Un estratto, una volta creato, rimane potente per un costose, questa componente è necessaria e viene
giorno, dopo di che diviene inerte, cosicché un consumata anche per la preparazione dell’estratto la cui
Alchimista deve ripreparare i suoi estratti ogni giorno. formula duplica gli effetti di tale incantesimo.
Miscelare un estratto richiede 1 minuto di lavoro (molti Gli Estratti non possono essere realizzati per
Alchimisti preparano molti estratti all’inizio del giorno, incantesimi che hanno tra i loro requisiti un Focus (ma
o appena prima di partire per un’avventura, ma non è gli estratti dell’Alchimista che duplicano incantesimi
inconsueto per un Alchimista lasciare alcuni “slot” di divini non hanno un Focus Divino tra i requisiti).
estratti (o addirittura tutti) non utilizzati, in modo tale Un Alchimista può preparare un estratto di ogni
che egli possa preparare gli estratti di cui più necessita formula che conosce. Per apprendere o usare un
direttamente sul campo quando ne ha bisogno. estratto, un Alchimista deve avere un punteggio di
Sebbene gli Alchimisti non lancino incantesimi in Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’estratto.
concreto, essi hanno comunque una “lista di formule” La Classe di Difficoltà per i Tiri Salvezza contro un
che determina cosa esattamente essi sono in grado di estratto dell’Alchimista è pari a 10 + il livello
creare (vedi oltre). Un Alchimista può utilizzare oggetti dell’estratto + il modificatore di Intelligenza
magici ad attivazione di incantesimo se gli incantesimi dell’Alchimista.
che contengono compaiono sulla sua lista di formule, Un Alchimista può conoscere un qualsiasi numero
ma non possono fare uso degli oggetti a completamento di formule. Egli conserva le sue formule in uno speciale
di incantesimo (come le pergamene), se non attraverso tomo chiamato “formulario” (o libro delle formule).
l’abilità Utilizzare Oggetti Magici. Egli deve fare riferimento al suo formulario quando
Un estratto è “lanciato” bevendolo, con un’azione prepara un estratto, ma non quando lo consuma. Un
identica a “bere una pozione”. Gli effetti di un estratto Alchimista inizia il gioco con due formule di 1° livello
duplicano esattamente l’incantesimo su cui la formula si a sua scelta, più un numero di formule aggiuntive pari al
basa, tranne per il fatto che l’incantesimo ha effetto solo suo modificatore di intelligenza. A ogni nuovo livello
sull’Alchimista che lo beve. da alchimista, egli ottiene una nuova formula di un
L’Alchimista usa il suo livello di classe come livello livello qualsiasi tra quelli che possa utilizzare. Inoltre
di incantatore per determinare qualsiasi effetto basato può anche aggiungere nuove formule al suo formulario
sul livello dell’incantatore. esattamente come un mago aggiunge incantesimi al suo
Creare estratti consuma materiali grezzi, ma il costo libro degli incantesimi, agli stessi costi e con lo stesso
di tali materiali è insignificante (simile alle componenti tempo necessario. Inoltre, un Alchimista può studiare

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un libro degli incantesimi da mago per copiare come Mescere Pozioni (Str): Al 1° livello, gli alchimisti
formula un qualsiasi incantesimo che abbia una formula ottengono Mescere Pozioni come talento bonus. Un
equivalente nella lista dell’Alchimista. Al contrario, un Alchimista può mescere come pozione una qualsiasi
mago non può copiare nel suo libro un incantesimo formula che egli conosce (fino al 3° livello), usando il
ricavandolo da un formulario da alchimista. Un suo livello da alchimista come livello di incantatore.
Alchimista non necessita di decifrare la scrittura arcana L’incantesimo deve essere uno di quelli che può essere
prima di copiare la formula. utilizzato per creare una pozione. L’alchimista non ha
Le formule cui ha accesso un Alchimista sono bisogno di rispettare i requisiti per questo talento.
descritte nel capitolo IV “Magia” di questo manuale. Mutageno (Sop): Al 2° livello, un Alchimista
Bomba (Sop): In aggiunta agli estratti magici, gli scopre come creare un mutageno che può bere per
Alchimisti sono abili nel miscelare rapidamente vaie incrementare le proprie caratteristiche fisiche
componenti chimiche instabili, infondendole con la sacrificando la sua personalità. Egli necessita di 1 ora di
propria riserva di potere magico, per creare potenti tempo per distillare una dose di mutageno e, una volta
bombe che egli può scagliare ai suoi nemici. Un distillata, essa rimane efficace finché non viene usata.
Alchimista può usare un numero di bombe ogni giorno Un Alchimista, tuttavia, può mantenere attiva solo una
pari al suo livello di classe + il suo modificatore di dose di mutageno per volta e se ne distilla una seconda
Intelligenza. Le Bombe sono instabili e se non vengono dose, qualsiasi dose di mutageno preesistente diviene
usate nello stesso round in cui sono create, esse inerte. Esattamente come per gli estratti e le bombe, un
degradano e divengono inerti (il loro metodo di mutageno che non è in possesso dell’Alchimista diviene
creazione non consente di creare e conservare un grosso inerte fino a quando l’Alchimista non ne torna in
quantitativo di materiale esplosivo). Per creare una possesso, salvo che si tratti di un altro Alchimista.
bomba, l’Alchimista deve utilizzare una piccola fiala Quando l’Alchimista distilla un mutageno, egli
contenente un’oncia di liquido catalizzatore seleziona una caratteristica fisica (Forza, Destrezza o
(l’Alchimista può creare questo liquido catalizzatore da Costituzione). Bere un mutageno è un’azione standard.
una piccola quantità di sostanze chimiche in un Appena bevuto, il mutageno causa all’Alchimista una
laboratorio alchemico e la scorta di questo catalizzatore crescita fisica facendogli assumere un aspetto massiccio
può essere facilmente rimpiazzata, in maniera del tutto e bestiale, garantendogli un bonus di +2 di armatura
analoga a quanto avviene per una borsa delle naturale alla CA e un bonus di potenziamento di +2 sul
componenti per gli altri incantatori. Molti alchimisti punteggio della caratteristica selezionata per la durata di
creano un numero di fiale di catalizzatore all’inizio 10 minuti per livello dell’Alchimista.
della giornata in numero pari al totale delle bombe che L’Alchimista subisce 1d4 danni al Carisma ogni
essi possono creare in quel giorno (una volta creata la volta che beve un mutageno.
fiala con il catalizzatore rimane utilizzabile Un non-Alchimista che beve un mutageno deve
dall’Alchimista per anni). Creare una bomba richiede effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 +
un’azione equivalente al movimento che provoca metà del livello di classe dell’Alchimista + il suo
attacchi di opportunità non appena l’Alchimista infonde modificatore di Intelligenza) o diviene nauseato per 1
il catalizzatore con energia magica. Far detonare una ora (un non-Alchimista comunque non può mai ottenere
bomba (in genere scagliando la fiala di liquido i benefici di un mutageno, ma un Alchimista può
instabile) è un’azione standard che utilizza le regole per beneficiare degli effetti di un mutageno di un altro
l’attacco speciale di “Scagliare armi a spargimento” Alchimista se lo beve (ma se l’altro Alchimista crea un
(vedi pagina 209 del Manuale di Gioco di Pathfinder). nuovo mutageno, l’effetto di quello “rubato” cessa
Con un attacco dirette andato a segno, la bomba immediatamente).
dell’Alchimista infligge 1d6 danni da fuoco + danni Gli effetti dei mutageni non sono tra loro
addizionali pari al bonus di Intelligenza dell’Alchimista. cumulativi. Se un Alchimista beve un mutageno, gli
I danni base di una bomba dell’Alchimista aumentano effetti di un precedente mutageno già attivi cessano
di 1d6 punti ad ogni livello di classe dispari. I danni da immediatamente.
spargimento di una bomba dell’Alchimista sono sempre Resistenza al Veleno (Str): Al 2° livello, un
pari al minimo danno che la bomba può causare (ad es. Alchimista ottiene un bonus di +2 su tutti i Tiri
se la bomba può infliggere 2d6+4 danni da fuoco con Salvezza contro il veleno. Questo bonus aumenta a +4
un attacco diretto, i suoi danni da spargimento saranno al 5° livello e a +6 all’8° livello. Al 10° livello un
pari a 6 danni da fuoco). Alchimista diviene completamente immune al veleno.
Gli Alchimisti possono imparare a creare nuovi tipi Uso dei Veleni (Str): Gli Alchimisti sono addestrati
di bombe attraverso le Scoperte (vedi oltre) man mano all’uso dei veleni e, a partire dal 2° livello, non possono
che avanzano di livello. Una bomba da Alchimista, avvelenare accidentalmente se stessi quando applicano
esattamente come un estratto, diviene inerte se usata o il veleno su di un’arma.
trasportata da chiunque altro all’infuori dell’Alchimista Alchimia Rapida (Str): Al 3° livello, un Alchimista
stesso. può creare oggetti alchemici con una velocità
Lanciare di tutto (Str): Tutti gli Alchimisti sorprendente. Un Alchimista necessita della metà del
ottengono “Lanciare Oggetti” come talento bonus al 1° tempo normalmente richiesto per creare oggetti
livello. Un Alchimista aggiunge il suo bonus di alchemici, e può applicare il veleno su di un’arma come
intelligenza ai danni, diretti e non, cagionati con armi a azione equivalente al movimento.
spargimento. Questo bonus s’intende già incluso nel Scoperta (Sop): Al 2° livello, e ogni 2 livelli
privilegio di classe “Bomba”. successivi (fino al 18°), un Alchimista effettua un
incredibile scoperta alchemica. Un Alchimista non può

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selezionare una specifica scoperta più di una volta. subiscono un colpo diretto sono Frastornate per 1 round
Alcune scoperte possono essere selezionate soltanto se se falliscono un Tiro Salvezza sulla Tempra.
l’Alchimista rispetta determinati requisiti, spesso Bomba Incendiaria (richiede tre precedenti
costituiti da aver conseguito altre scoperte. La CD del scoperte, una delle quali dev’essere Bomba Fumogena):
Tiro Salvezza contro gli effetti di una Scoperta sono Gli effetti del fumo creato da una bomba
pari a 10 + metà del livello di classe dell’Alchimista + il dell’Alchimista possono duplicare quelli di un
suo modificatore di Intelligenza. incantesimo Nube Incendiaria invece di quelli di Nube
Bomba Acida: Quando l’Alchimista crea una di nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio
bomba, egli può decidere di farle infliggere danni da di spargimento della bomba per 1 round per livello di
acido. Le creature che subiscono un colpo diretto da una classe.
bomba acida subiscono 1d6 danni da acido aggiuntivi Bomba Maleodorante (richiede la scoperta Bomba
nel round successivo all’attacco. Fumogena): Gli effetti del fumo creato da una bomba
Bomba Concussiva (richiede una precedente dell’Alchimista possono duplicare gli effetti di un
scoperta): Quando l’Alchimista crea una bomba, egli incantesimo Nube maleodorante anziché quelli di Nube
può decidere di farle infliggere danni sonori. Le bombe di nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio
concussive infliggono 1d4 danni sonori, più 1d4 danni di spargimento della bomba per 1 round per livello.
sonori per ogni livello dispari superiore al 1°, anziché Bomba Perniciosa (richiede due precedenti
1d6 danni da fuoco. Le creature che subiscono un colpo scoperte): Gli effetti delle bombe dell’Alchimista sono
diretto sono Assordate per 1 round se falliscono un Tiro particolarmente duraturi e continuano a danneggiare le
Salvezza sulla Tempra. creature che hanno subito danni da esse anche nel round
Bomba di Follia (richiede due precedenti scoperte): successivo a quello in cui hanno subito i danni iniziali.
Le bombe dell’Alchimista fanno ben più che semplice Le creature che hanno subito un colpo diretto da una
luce e rumore, esse possono danneggiare la mente. Una bomba perniciosa subiscono gli stessi danni anche nel
creatura che subisce un colpo diretto da una bomba di round successivo. Le Bombe che hanno effetti che si
follia subisce i normali danni della bomba ridotti di 2d6, verificano 1 round dopo, aggiungono questo effetto 2
ma in aggiunta causa 1d4 danni alla Saggezza. round dopo.
L’ammontare dei danni alla Saggezza causati da una Bomba Ritardata (richiede due precedenti
Bomba di follia è ridotto di 1 danno per ogni bomba di scoperte): L’Alchimista può piazzare una bomba che
follia che ha centrato lo stesso bersaglio nelle esploderà dopo alcuni round dopo che l’Alchimista
precedenti 24 ore, con un minimo di 1 danno alla cessa di avere il contatto con essa. Questo ritardo può
Saggezza. essere pari ad un qualsiasi numero di round determinato
Bomba di Forza (richiede una precedente scoperta): dall’Alchimista, fino ad un massimo pari al suo livello
Quando l’Alchimista crea una bomba, egli può decidere di classe. Se in un qualsiasi momento successivo a
di farle infliggere danni di forza. Le bombe concussive quando l’ha piazzata l’Alchimista riprende il possesso
infliggono 1d4 danni sonori, più 1d4 danni di forza per della bomba ritardata, egli può “bloccare il timer” e
ogni livello dispari superiore al 1°, anziché 1d6 danni prevenire l’esplosione della bomba. Una bomba detona
da fuoco. Le creature che subiscono un colpo diretto immediatamente se una qualsiasi altra creatura cerca di
sono buttate a terra prone se falliscono un Tiro Salvezza toccarla o di rimuoverla o se il contenuto della fiala è
sui Riflessi. rimosso da quest’ultima (anche se la fiala viene rotta),
Bomba Esplosiva: Le bombe dell’Alchimista ora fatta eccezione per quanto segue. La bomba infligge
hanno un raggio di spargimento di 3 metri, anziché di danni come se si trattasse di un colpo diretto a qualsiasi
1,5. Le creature che subiscono danni diretti da una creatura si trovi nel quadretto in cui la bomba è piazzata
bomba esplosiva prendono fuoco, subendo 1d6 danni da e danni da spargimento a tutte le creature che si trovano
fuoco aggiuntivi ogni round successivo, finché il fuoco nei quadretti adiacenti, come di consueto. Dissolvi
non viene estinto. Estinguere il fuoco è un’azione di magie può neutralizzare una bomba ritardata, così come
round completo che richiede un Tiro Salvezza sui una prova effettuata con successo di Disattivare
Riflessi. Rotolarsi per terra o soffocare il fuoco con una Congegni (CD pari a 10 + il livello di classe
coperta sufficientemente grande garantisce un bonus di dell’Alchimista + il suo modificatore di Intelligenza).
circostanza di +2 al tiro salvezza. Bagnarsi con almeno Bomba Venefica (richiede due precedenti scoperte,
9 litri d’acqua spegne automaticamente le fiamme. una delle quali deve essere Bomba Fumogena): Gli
Bomba Folgorante: Quando l’Alchimista crea una effetti del fumo creato da una bomba dell’Alchimista
bomba, egli può decidere di farle infliggere danni da duplicano quelli di un incantesimo Nube mortale
elettricità, anziché danni da fuoco. Le creature che anziché quelli di Nube di nebbia, riempiendo un’area
subiscono un colpo diretto sono Accecate per 1d4 round pari al doppio del raggio di spargimento della bomba
se falliscono un Tiro Salvezza sulla Tempra. per 1 round per livello.
Bomba Fumogena: Quando l’Alchimista crea una Diluizione (richiede due precedenti scoperte): Una
bomba, egli può decidere di creare una spessa coltre di volta al giorno, l’Alchimista può diluire una singola
fumo quando essa esplode. La nube funziona come un pozione o un singolo elisir, creando due dosi dello
incantesimo Nube di nebbia, riempiendo un’area pari al stesso oggetto. Diluire una pozione ha un costo pari alla
doppio del raggio di spargimento della bomba per 1 metà del suo normale costo di creazione. Una pozione
round per livello. che è stata diluita non può essere diluita ulteriormente.
Bomba Gelida: Quando l’Alchimista crea una Questa scoperta non può essere usata per diluire estratti
bomba, egli può decidere di farle infliggere danni da o mutageni.
freddo, anziché danni da fuoco. Le creature che

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Elisir di vita (richiede tre precedenti scoperte): Una Pozione Estesa: Una volta al giorno per ogni punto
volta al giorno, l’Alchimista può distillare un elisir di di bonus di Intelligenza, l’Alchimista può fare in modo
vita. La creazione di questa speciale mistura costa che gli effetti di qualsiasi pozione egli ingerisca abbiano
25.000 m.o. in materiali pregiati e richiede 1 ora di una durata doppia rispetto al normale.
lavoro. Un elisir di vita, quando somministrato Pozione Eterna (richiede tre precedenti scoperte, di
dall’alchimista che l’ha distillato, riporta in vita una cui una deve essere Pozione Estesa): Se un Alchimista
creatura morta come se avesse beneficiato di un beve una pozione che egli ha esteso, gli effetti di questa
incantesimo Resurrezione pura. Alternativamente, pozione divengono permanenti finché egli non decide di
l’Alchimista stesso può bere l’elisir di vita e, in questo rendere permanenti gli effetti di una pozione diversa.
caso, non appena fosse ucciso, egli beneficerebbe Veleno Persistente (richiede una precedente
istantaneamente di un incantesimo Resurrezione. Usato scoperta): Qualsiasi veleno l’Alchimista crei è
in questa maniera, gli effetti di un elisir di vita particolarmente duraturo. Quando l’Alchimista applica
persistono solo per un numero di giorni pari al il veleno su un’arma, essa rimane avvelenata per un
modificatore di Intelligenza dell’Alchimista; se entro numero di colpi pari al modificatore di Intelligenza
questo termine egli non muore, gli effetti dell’elisir dell’Alchimista.
cessano immediatamente. Avvelenamento Rapido (Str): Al 6° livello, un
Infondere mutageno: Quando l’Alchimista crea un Alchimista può applicare una dose di veleno su di
mutageno, egli può decidere di infondergli un pizzico di un’arma come azione rapida.
potere magico in più. Ciò infligge 2 danni Mutageno Persistente (Sop): Al 14° livello, gli
all’Intelligenza dell’Alchimista e costa 1.000 m.o. di effetti di un mutageno durano 1 ora per livello.
reagenti rari, ma il mutageno così creato persiste e non Alchimia Istantanea (Str): Al 18° livello, un
diviene inerte se l’Alchimista crea un altro mutageno. Alchimista può creare oggetti alchemici con una
Ciò consente all’Alchimista di creare diversi tipi di velocità quasi soprannaturale. Egli può creare qualsiasi
mutageni e di tenerli a portata di mano per le oggetto alchemico come azione di round completo se
emergenze. Ciò non consente all’Alchimista di supera una prova di Artigianato (Alchimia) e ha le
beneficiare degli effetti di più mutageni risorse necessarie a portata di mano per effettuare la
cumulativamente (solo quello bevuto più di recente ha creazione. Egli può applicare il veleno su di un’arma
effetto). come azione immediata.
Infusione: Quando l’Alchimista crea un estratto, egli Grande Scoperta (Sop): Al 20° livello,
può infonderlo con un pizzico di potere magico in più. l’Alchimista fa una grande scoperta. Egli acquisisce
L’estratto creato ora perdura anche dopo che immediatamente due scoperte normali, ma in aggiunta
l’Alchimista non ne è più in possesso. Finché l’estratto acquista i benefici di una terza scoperta scelta dalla lista
esiste, esso continua ad occupare uno degli “slot” che segue.
giornalieri degli estratti dell’Alchimista. Un estratto Intelletto Risvegliato: Il punteggio di Intelligenza
infuso può essere bevuto anche da un non-Alchimista dell’Alchimista è immediatamente e permanentemente
che beneficerà dei suoi effetti. aumentato di 2 punti.
Mutageno Ferale: Quando l’Alchimista consuma un Eterna Giovinezza: L’Alchimista ha battuto il tempo
mutageno, egli guadagna due attacchi con gli artigli e che passa e, d’ora in poi, smette di invecchiare e non
un attacco con il morso. Questi sono considerati tutti subisce penalità per l’invecchiamento alle sue
attacchi primari effettuati al pieno Bonus di Attacco caratteristiche fisiche, pur guadagnando normalmente i
Base dell’Alchimista. Gli artigli causano 1d6 danni modificatori a quelle mentali (Intelligenza, Saggezza e
taglienti (1d4 se l’Alchimista è di taglia Piccola) più il Carisma) collegate all’avanzare dell’età. Se
modificatore di Forza e il morso causa 1d8 danni l’Alchimista ha già subito penalità di invecchiamento,
taglienti e perforanti (1d6 se l’Alchimista è di taglia esse vengono rimosse, anche se l’aspetto esteriore
Piccola) più metà del modificatore di Forza. Quando il dell’Alchimista non cambia.
mutageno ha effetto, l’Alchimista guadagna un bonus di Guarigione Rapida: L’Alchimista ottiene la capacità
competenza di +2 sulle prove di Intimidire. di Guarigione Rapida 5.
Mutageno Superiore (richiede due precedenti Pietra Filosofale: L’Alchimista scopre il
scoperte): Il mutageno dell’Alchimista ora garantisce procedimento per creare una pietra filosofale e lo può
un bonus di armatura naturale di +4 e un bonus di fare 1 volta al mese senza alcun costo. Creare una pietra
potenziamento di +4 alla prima caratteristica fisica filosofale richiede 1 giorno di lavoro.
scelta e di +2 ad una seconda caratteristica fisica scelta. Tocco Velenoso: L’Alchimista guadagna un tocco
Mutageno Supremo (richiede tre precedenti velenoso, come se fosse sotto gli effetti di un
scoperte, una delle quali dev’essere Mutageno incantesimo Veleno. Egli può sopprimere e riattivare a
Superiore): Il mutageno dell’Alchimista ora garantisce volontà questa capacità come azione gratuita.
un bonus di armatura naturale di +6 e un bonus di Vero Mutageno: Il mutageno dell’Alchimista ora
potenziamento di +6 alla prima caratteristica fisica garantisce un bonus di armatura naturale di +8 e un
scelta, di +4 alla seconda caratteristica fisica scelta e di bonus di potenziamento di +6 sulle sue caratteristiche di
+2 alla terza caratteristica fisica. Forza, Destrezza e Costituzione.
Pozione Potenziata: Una volta al giorno per ogni
punto di bonus di Intelligenza, l’Alchimista può fare in
modo che qualsiasi pozione egli ingerisca funzioni ad
un livello di incantatore pari al proprio livello di classe.

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M
Arcanista Marziale
Ci sono coloro che trascorrono gran parte della loro vita
ammuffendo su più volumi antichi e testi arcani, per
liberare il potere della magia, e ci sono quelli che
spendono il loro tempo a perfezionare l’uso di un’arma,
diventando maestri senza eguali. L’arcanista marziale è
allo stesso tempo uno studioso di entrambe queste
filosofie, e contemporaneamente si fonde in qualcosa di
assolutamente unico. L’arcanista marziale utilizza
magia e acciaio con effetti devastanti, incantesimi e
lame con la stessa facilità. Man mano che aumenta il
suo potere, l’arcanista marziale apprende strabilianti
modi per unire le arti arcane con l’uso delle armi in
battaglia che gli consentono di esprimere al meglio il
suo talento. Alle vette del suo potere, l’arcanista
marziale diventa una devastante combinazione di
acciaio e magia, una forza cui pochi nemici avrebbero il
coraggio di opporsi.
Ruolo: Gli arcanisti marziali spendono molto del loro
tempo viaggiando per il mondo e imparando
indifferentemente sia tecniche marziali, sia i segreti
arcani che riescono a trovare. Potrebbero passare mesi
ad apprendere di giorno l’uso di un nuovo stile di
combattimento con la spada da un maestro d’armi,
dedicando la notte ad approfondire lo studio di tomi di
antichi misteri nella biblioteca locale. La maggior parte
di coloro che intraprendono questa strada si dilettano in
ogni sorta di tradizione, raccogliendo tutto ciò che
potrebbe essere loro d’aiuto a ricercare la perfezione.
Allineamento: qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Tabella 1-2: “Arcanista Marziale”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Incantesimi al giorno per livello
Attacco
Base Tempra Riflessi Volontà 0 I II III IV V VI

1° +0 +2 +0 +2 Colpo Incantato, Trucchetti 3 1 — — — — —


2° +1 +3 +0 +3 Combattimento Arcano 4 2 — — — — —
3° +2 +3 +1 +3 Arcanismo da battaglia 4 3 — — — — —
4° +3 +4 +1 +4 Arma arcana 4 3 1 — — — —
5° +3 +4 +1 +4 Talento bonus 4 4 2 — — — —
6° +4 +5 +2 +5 Arcanismo da battaglia 5 4 3 — — — —
7° +5 +5 +2 +5 Armature medie 5 4 3 1 — — —
8° +6/+1 +6 +2 +6 Combattimento arcano migliorato 5 4 4 2 — — —
9° +6/+1 +6 +3 +6 Arcanismo da battaglia 5 5 4 3 — — —
10° +7/+2 +7 +3 +7 Addestramento da guerriero 5 5 4 3 1 — —
11° +8/+3 +7 +3 +7 Talento bonus 5 5 5 4 2 — —
12° +9/+4 +8 +4 +8 Arcanismo da battaglia 5 5 5 4 3 — —
13° +9/+4 +8 +4 +8 Armature pesanti 5 5 5 4 3 1 —
14° +10/+5 +9 +4 +9 Combattimento arcano superiore 5 5 5 4 4 2 —
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Arcanismo da battaglia 5 5 5 5 4 3 —
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Contrattacco 5 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Talento bonus 5 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Arcanismo da battaglia 5 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Richiamare arma 5 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Mago da guerra 5 5 5 5 5 5 5

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Abilità di Classe livello a sua scelta. L’arcanista marziale seleziona
Le abilità di classe dell’arcanista marziale sono anche una serie di ulteriori arcanista marziale di 1°
Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze livello di incantesimi pari al suo modificatore di
(Arcane) (Int), Conoscenze (Dungeon) (Int), Intelligenza da aggiungere al suo libro degli
Conoscenze (Piani) (Int), Intimidire (Car), Nuotare incantesimi.
(Str), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare Ad ogni nuovo livello di arcanista marziale, egli
(For), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des). guadagna due nuovi incantesimi dalla lista
dell’arcanista marziale di qualsiasi livello egli sia in
Gradi di abilità per livello: 2 + mod. Int. grado di lanciare (in base al suo nuovo livello da
arcanista marziale) che trascrive sul suo libro degli
Privilegi di Classe incantesimi. In qualsiasi momento un arcanista marziale
Quelli che seguono sono i privilegi di classe può anche aggiungere incantesimi che si trovano in altri
dell’arcanista marziale. libri diversi dal proprio (vedi Capitolo 9 del Manuale di
Competenza nelle Armi e nelle Armature: un Gioco di Pathfinder). Un arcanista marziale può
arcanista marziale è competente nell’uso di tutte le armi imparare gli incantesimi dal libro degli incantesimi di
semplici e da guerra. Un arcanista marziale è inoltre un arcanista marziale o di un mago, e allo stesso modo
competente nell’uso delle armature leggere. un mago può apprenderli dal libro degli incantesimi di
Un arcanista marziale può lanciare incantesimi da un arcanista marziale. Gli incantesimi appresi devono
arcanista marziale mentre indossa armature leggere essere nella lista degli incantesimi da arcanista
senza incorrere nella normale probabilità di fallimento marziale, come di consueto.
degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro Un alchimista (vedi sopra) può imparare formule dal
incantatore arcano, un arcanista marziale che usa libro degli incantesimi un arcanista marziale, se gli
un’armatura media, un’armatura pesante, o uno scudo incantesimi sono anche sulla lista delle formule da
subisce la normale probabilità di fallimento degli alchimista. Un arcanista marziale, invece, non può
incantesimi arcani se l’incantesimo in questione ha una imparare gli incantesimi dal formulario di un
componente somatica. Un arcanista marziale multi alchimista.
classe subisce ancora la normale probabilità di Trucchetti: un arcanista marziale è in grado di
fallimento degli incantesimi arcani per gli incantesimi preparare una serie di trucchetti, o incantesimi di livello
arcani ricevuti da altre classi. 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella 1-2 in
Incantesimi: Un arcanista marziale lancia “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono
incantesimi arcani selezionati dalla lista degli lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non sono
incantesimi dell’arcanista marziale presentata nel spesi quando lanciati e possono essere utilizzati
capitolo IV “Magia” di questo manuale. Un arcanista nuovamente.
marziale deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in Colpo Incantato (Sop): Ogni volta che un arcanista
anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un marziale lancia un incantesimo il cui raggio è “contatto”
incantesimo, l’arcanista marziale deve avere un dalla lista degli incantesimi da arcanista marziale, egli
punteggio di Intelligenza pari ad almeno 10 + il livello può rilasciare tale incantesimo con qualsiasi arma che
di incantesimo. brandisce come parte di un attacco in mischia. Se
La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro l’attacco ha successo, esso causa il suo danno normale
un incantesimo di un arcanista marziale è 10 + il livello insieme agli effetti dell’incantesimo. Questa capacità
di incantesimo + il modificatore di Intelligenza non concede all’arcanista marziale un attacco in mischia
dell’arcanista marziale. gratuito – tali attacchi devono essere fatti normalmente.
Un arcanista marziale può lanciare solo un certo In alternativa, un arcanista marziale può effettuare un
numero di incantesimi di ogni livello al giorno. La sua attacco gratuito si contatto con la sua mano libera,
assegnazione di incantesimi base giornaliera è indicata invece di rilasciare l’incantesimo con la sua arma, come
nella Tabella 1-2. Inoltre, egli riceve gli incantesimi di consueto.
bonus al giorno se ha un punteggio elevato di Combattimento Arcano (Str): Al 2° livello, un
Intelligenza (vedi Tabella 1-3 del Manuale di Gioco di arcanista marziale impara a lanciare incantesimi e
Pathfinder). brandire le sue armi in modo efficace allo stesso tempo.
Un arcanista marziale può conoscere qualsiasi Questa capacità funziona in modo molto simile al
numero di incantesimi. Egli deve scegliere e preparare i combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un
suoi incantesimi in anticipo effettuando 8 ore di sonno e incantesimo che viene lanciato. Per utilizzare questa
spendendo 1 ora a studiare il suo libro degli capacità, l’arcanista marziale deve avere almeno una
incantesimi. Mentre studia l’arcanista marziale decide mano libera, e deve brandire un’arma da mischia
quali incantesimi preparare. leggera o a una mano con l’altra mano. Come azione di
Un arcanista marziale deve studiare il suo libro degli round completo, l’arcanista marziale può effettuare tutti
incantesimi ogni giorno per preparare i suoi i suoi attacchi in mischia con la sua arma con una
incantesimi. Non può preparare alcun incantesimo che penalità di -4. Egli può anche lanciare un qualsiasi
non sia scritto nel suo libro degli incantesimi, tranne incantesimo con un tempo di lancio di un’azione
lettura del magico che tutti gli arcanisti marziali sono in standard dalla lista degli incantesimi dell’arcanista
grado di preparare a memoria. Un arcanista marziale marziale. Egli deve lanciare quest’incantesimo sulla
inizia a giocare con un libro degli incantesimi che difensiva, subendo una penalità di -2 sulla prova di
contiene tutti gli incantesimi di livello 0 da arcanista concentrazione. Se la prova fallisce, l’incantesimo è
marziale, più tre incantesimi da arcanista marziale di 1° sprecato, ma gli attacchi continuano ancora a subire la

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penalità di -4. Un arcanista marziale può scegliere di risultato, anche se è peggiore del primo. L’arcanista
lanciare l’incantesimo prima o dopo aver effettuato gli marziale può utilizzare questa capacità una volta al
attacchi con la sua arma, ma non può lanciare giorno.
l’incantesimo tra un attacco e l’altro se ha più di un Famiglio (Str): un arcanista marziale con
attacco. Lanciare un incantesimo in questo modo non quest’arcanismo da battaglia ottiene un famiglio,
provoca un attacco di opportunità. L’arcanista marziale utilizzando il suo livello di arcanista marziale come il
deve avere una mano libera per usare questa capacità, suo livello effettivo da mago. Questo famiglio segue le
anche se l’incantesimo lanciato non contiene regole per i famigli descritte nel privilegio di classe
componenti somatiche. legame arcano del mago.
Arcanismo da Battaglia: Mentre avanza di livello, Maestria delle Manovre (Str): un arcanista marziale
un arcanista marziale impara una serie di segreti arcani con quest’arcanismo da battaglia ha acquisito la
su misura per il suo specifico modo di fondere potenza padronanza di una manovra di combattimento. Si scelga
marziale e abilità magiche. Dal 3° livello, un arcanista una manovra quando è selezionato quest’arcanismo da
marziale guadagna un arcanismo da battaglia. Egli battaglia. Ogni volta che l’arcanista marziale tenta di
guadagna un arcanismo da battaglia aggiuntivo per ogni effettuare la manovra selezionata, egli considera il suo
3 livelli di arcanista marziale raggiunti dopo il 3° livello da arcanista marziale come il suo bonus di
livello. Un arcanista marziale non è può selezionare un attacco base (in aggiunta a qualsiasi bonus di attacco
arcanismo da battaglia più di una volta. Gli arcanismi base acquisito da altre classi). Un arcanista marziale
da battaglia che influenzano gli incantesimi possono può selezionare quest’arcanismo da battaglia più di una
essere utilizzati solo per modificare incantesimi della volta. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che
lista degli incantesimi dell’arcanista marziale, a meno sceglie quest’arcanismo da battaglia, deve selezionare
che non sia diversamente specificato. un’altra manovra di combattimento.
Assalto Velocizzato (Sop): un arcanista marziale con Magia Immobile (Sop): un arcanista marziale con
quest’arcanismo da battaglia può sacrificare uno dei quest’arcanismo da battaglia può lanciare un
suoi incantesimi preparati da arcanista marziale come incantesimo al giorno come se fosse stato modificato
azione veloce per muoversi più rapidamente. Questo dal talento Incantesimi Immobili. Questo non aumenta
funziona come l’incantesimo velocità, ma ha come il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo.
beneficiario solo l’arcanista marziale e la durata è pari Magia Massimizzata (Sop): un arcanista marziale
ad 1 round per livello dell’incantesimo sacrificato. con quest’arcanismo da battaglia può lanciare un
L’arcanista marziale deve essere almeno di 9° livello incantesimo al giorno come se fosse stato modificato
prima di poter selezionare quest’arcanismo da battaglia. dal talento Incantesimi Massimizzati. Questo non
Colpo Critico Magico (Sop): Ogni volta che un aumenta il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo.
arcanista marziale con questo arcanismo da battaglia L’arcanista marziale deve essere almeno di 12° livello
mette a segno un colpo critico con un’arma da mischia, prima di poter scegliere quest’arcanismo da battaglia.
egli può lanciare un incantesimo il cui raggio sia Magia Potenziata (Sop): un arcanista marziale con
“contatto” come azione veloce, quindi effettuare un quest’arcanismo da battaglia può lanciare un
attacco di contatto contro il bersaglio del colpo critico incantesimo al giorno, come se fosse stato modificato
come azione gratuita. L’arcanista marziale può usare dal talento Incantesimi Potenziati. Questo non aumenta
questa capacità una volta al giorno. L’arcanista marziale il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo.
deve essere di almeno 12° livello prima di poter L’arcanista marziale deve essere almeno di 6° livello
scegliere quest’arcanismo da battaglia. prima di poter scegliere quest’arcanismo da battaglia.
Colpo Dissolvente (Sop): un arcanista marziale con Magia Rapida (Sop): Un arcanista marziale con
quest’arcanismo da battaglia può sacrificare uno dei quest’arcanismo da battaglia può lanciare un
suoi incantesimi preparati da arcanista marziale come incantesimo al giorno come se fosse stato modificato
azione veloce per permeare la sua arma con un’aura dal talento Incantesimi Rapidi. Questo non aumenta il
speciale. Se l’arma colpisce una creatura entro il minuto livello dell’incantesimo. L’arcanista marziale deve
successivo, quella creatura è fatta oggetto di un dissolvi essere almeno di 15° livello prima di poter scegliere
magie mirato lanciato ad un livello di incantatore pari al quest’arcanismo da battaglia.
livello di arcanista marziale, con la sola eccezione che Magia Silente (Sop): un arcanista marziale con
questo effetto non può dissolvere un incantesimo di un quest’arcanismo da battaglia può lanciare un
livello superiore a quello dell’incantesimo sacrificato incantesimo al giorno come se fosse stato modificato
(trattare gli incantesimi di livello superiore come se non dal talento Incantesimi Silenziosi. Questo non aumenta
esistessero e applicare il tentativo di dissolvere alle il tempo di lancio o il livello dell’incantesimo.
magie restanti con il più alto livello). Una volta messo Precisione Arcana (Sop): un arcanista marziale con
a segno l’attacco, l’aura si dissipa, anche se il tentativo quest’arcanismo da battaglia può sacrificare uno dei
di dissipare non è riuscito. L’arcanista marziale deve suoi incantesimi preparati da arcanista marziale come
essere almeno di 9° livello prima di poter scegliere azione rapida per ottenere un bonus su tutti i tiri per
quest’arcanismo da battaglia. colpire pari al livello dell’incantesimo consumato fino
Concentrato (Str): un arcanista marziale con alla fine del suo turno. Consumare trucchetti in questo
quest’arcanismo da battaglia può ritirare tutte le prove modo non ha alcun effetto.
di concentrazione che ha appena effettuato con un Riflessione (Sop): un arcanista marziale con
bonus di +4. Egli deve utilizzare questa capacità dopo il quest’arcanismo da battaglia può sacrificare uno dei
tiro di dado, ma prima che sia stabilito se il tiro è un suoi incantesimi preparati da arcanista marziale come
successo. L’arcanista marziale deve tenere il secondo azione immediata per riflettere un incantesimo contro il

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suo mittente. Questa capacità funziona come riflettere Talenti Bonus: Al 5° livello, e ogni sei livelli
incantesimi, ma solo se l’incantesimo bersaglio è di un successivi, un arcanista marziale guadagna un talento
livello uguale o inferiore all’incantesimo sacrificato. bonus in aggiunta a quelli acquisiti per l’avanzamento
L’arcanista marziale deve essere almeno di 15° livello di livello normale. Questi talenti bonus devono essere
prima di poter scegliere quest’arcanismo da battaglia. selezionati tra quelli indicati come di “combattimento”,
Scudo Magico (Sop): un arcanista marziale con di “creazione oggetto” o di “metamagia”. Egli deve
quest’arcanismo da battaglia può sacrificare uno dei soddisfare i prerequisiti per questi talenti come di
suoi incantesimi preparati da arcanista marziale come norma.
azione immediata per beneficiare di un bonus di scudo Armature Medie (Str): Al 7° livello, un arcanista
alla CA pari al livello dell’incantesimo consumato fino marziale ottiene la competenza nelle armature medie.
alla fine del suo prossimo turno. Il consumo di Un arcanista marziale può lanciare incantesimi da
trucchetti in questo modo non ha alcun effetto. arcanista marziale mentre indossa armature medie senza
Studio Ampliato (Str): un arcanista marziale con incorrere nella normale probabilità di fallimento degli
quest’arcanismo da battaglia deve selezionare un’altra incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore
classe che garantisce la capacità di lanciare incantesimi. arcano, un arcanista marziale che indossa armature
L’arcanista marziale può usare la sua capacità di colpo pesanti o porta uno scudo subisce una probabilità di
incantato anche mentre lancia incantesimi dalla lista fallimento degli incantesimi arcani se l’incantesimo in
degli incantesimi di quella classe. Questo, tuttavia, non questione ha una componente somatica.
gli permette di lanciare incantesimi arcani dalla lista Combattimento Arcano Migliorato (Str): All’8°
degli incantesimi di quella classe senza subire la livello, la capacità di lanciare incantesimi e fare attacchi
normale probabilità di fallimento degli incantesimi in mischia dell’arcanista marziale migliora. Quando
arcani. L’arcanista marziale deve essere almeno di 6° utilizza la capacità di combattimento arcano, la penalità
livello prima di poter scegliere quest’arcanismo da ai tiri per colpire è ridotta a -2 e la penalità per le prove
battaglia. di concentrazione è ridotta a 0.
Arma Arcana (Sop): Al 4° livello, un arcanista Addestramento da Guerriero (Str): A partire dal
marziale guadagna la capacità di infondere un’arma da 10° livello, un arcanista marziale considera metà del
mischia con potenti capacità. Quando prepara i suoi suo livello complessivo da arcanista marziale come il
incantesimi, egli può anche spendere una parte di questo livello effettivo da guerriero ai fini dei requisiti per la
tempo per creare un legame con una singola arma da scelta dei talenti. Se ha già livelli da guerriero, questi
mischia. Al quarto livello, questa capacità concede livelli si sommano.
all’arma un bonus di potenziamento di +1. Per ogni Armature Pesanti (Str): Al 13° livello, un
quattro livelli di oltre 4°, l’arma guadagna un altro arcanista marziale ottiene la competenza nelle armature
bonus di potenziamento di +1, fino ad un massimo di pesanti. Un arcanista marziale può lanciare incantesimi
+5 al 20° livello. Questi bonus possono essere aggiunti da arcanista marziale mentre indossa armature pesanti
all’arma, cumulandosi con l’attuale bonus di senza incorrere nella normale probabilità di fallimento
potenziamento dell’arma fino ad un massimo di +5, degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro
oppure possono essere utilizzati aggiungere una o più incantatore arcano, un arcanista marziale che porta uno
delle seguenti proprietà magiche delle armi: danzante, scudo subisce una probabilità di fallimento degli
infuocata, esplosione di fiamme, gelida, esplosione di incantesimi arcani se l’incantesimo in questione ha una
ghiaccio, affilata, folgorante, esplosione folgorante, componente somatica.
della velocità o Vorpal. L’aggiunta di queste proprietà Combattimento Arcano Superiore (Str): Al 14°
utilizza una quantità di bonus pari al costo della livello, l’arcanista marziale acquisisce la capacità di
proprietà (cfr. Tabella 15-9 del Manuale di Gioco di lanciare incantesimi e fare attacchi in mischia senza
Pathfinder). Queste proprietà sono aggiunte a qualsiasi soluzione di continuità. Quando utilizza la capacità di
proprietà l’arma in questione già possegga, ma le combattimento arcano, la penalità ai tiri per colpire è
capacità identiche non sono cumulative tra loro. Se ridotta a 0.
l’arma non è magica, almeno un bonus di Contrattacco (Str): Al 16° livello, ogni volta che
potenziamento di +1 deve essere aggiunto prima che un nemico entro la portata dell’arcanista marziale lancia
altre proprietà possano essere aggiunte. Questi bonus e con successo un incantesimo sulla difensiva, quel
le proprietà sono decisi quando viene creato il legame nemico provoca un attacco di opportunità da parte
con l’arma e non possono essere modificati fino alla dell’arcanista marziale dopo che l’incantesimo è stato
prossima volta in cui l’arcanista marziale prepara gli completato. Questo attacco di opportunità non può
incantesimi. Questi bonus non funzionano se l’arma è interrompere l’incantesimo.
maneggiata da chiunque non sia l’arcanista marziale. Richiamare Arma (Sop): Al 19° livello, se
La creazione del legame con un’arma in questo l’arcanista marziale è legato a un’arma attraverso il
modo non è senza pericoli. Un arcanista marziale che è privilegio di classe Arma arcana, egli può richiamare
legato ad un’arma deve avere l’arma in mano e lanciare l’arma nella propria mano come azione gratuita una
incantesimi dalla lista degli incantesimi dell’arcanista volta per round. L’arma appare in mano
marziale, altrimenti egli deve superare una prova immediatamente, anche se è in possesso di un’altra
concentrazione per poter lanciare incantesimi diversi. creatura o su un altro piano di esistenza. Questa
La CD di questa prova è pari a 20 + il livello capacità non funziona nelle aree che impediscono o
dell’incantesimo. bloccano la magia di teletrasporto o di viaggio planare.

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In alternativa, l’arcanista marziale può Arciere Zen
teletrasportarsi in un quadretto adiacente alla sua arma Non tutti gli ordini monastici fanno delle arti marziali e
legata, come se stesse utilizzando teletrasporto del perfezionamento del proprio corpo il loro stile di
superiore, tranne per il fatto che egli non può portare vita e alcuni, anzi, cercano la perfezione divenendo un
altre creature con sé. tutt’uno con l’arma che per eccellenza richiede
Inoltre, se l’arma non è in suo possesso, può concentrazione: l’arco.
scrutare su di essa a volontà e qualsiasi creatura in L’arciere zen seleziona un’arma che la gran parte dei
possesso dell’arma subisce una penalità di -8 sul suo monaci disdegna e ricerca la perfezione interiore
tiro salvezza per resistere a questa divinazione. attraverso l’accurata tensione della corda di un arco,
Mago da Guerra (Sop): Al 20° livello, l’arcanista l’elegante flessione del suo legno e il volo preciso di
marziale diventa un maestro di incantesimi e una freccia.
combattimenti. Ogni volta che usa il suo privilegio di Questi combattenti elevano il tiro con l’arco ad arte
combattimento arcano, non ha bisogno di effettuare una suprema, riunendo inscindibilmente corpo, mente e arco
prova di concentrazione per lanciare l’incantesimo sulla attraverso una disciplina ferrea e una volontà indomita
difensiva. Ogni volta che l’arcanista marziale usa la che li porta ad assurgere a livelli spirituali del tutto
capacità combattimento arcano e il suo incantesimo ha analoghi a quelli dei monaci.
come bersaglio la stessa creatura che attacca in mischia, Ruolo: Gli arcieri zen eccellono nel combattimento a
egli può scegliere di aumentare la CD del Tiro Salvezza distanza e sono abili nel colpire con rapidità e
per resistere all’incantesimo di +2, di concedersi un precisione spostandosi ad elevatissima velocità sul
bonus di circostanza di +2 su tutte le prove per superare campo di battaglia anche attraverso le linee nemiche,
la resistenza agli incantesimi, ovvero di concedersi un aiutando gli alleati ovunque essi si trovino.
bonus di circostanza di +2 su tutti i tiri per colpire Allineamento: Qualsiasi legale.
effettuati contro il bersaglio durante il suo turno. Dado Vita: d8.

Tabella 1-3: “Arciere Zen”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Bonus di Attacco Raffica di Frecce Bonus Movi-
Attacco frecce Ki CA mento
Base Tempra Riflessi Volontà veloce
1° +0 +2 +2 +2 Occhio di falco, Raffica di -1/-1 - +0 +0 m
frecce,Tiro Zen, talento bonus
2° +1 +3 +3 +3 Via dell’arco (arma focalizzata), +0/+0 - +0 +0 m
Talento bonus
3° +2 +3 +3 +3 Movimento veloce, Tiro ad +1/+1 - +0 +0 m
effetto
4° +3 +4 +4 +4 Caduta Lenta 6 m, Freccia Ki, +2/+2 1d8 +1 +3 m
Riserva Ki (magia),
5° +3 +4 +4 +4 Arciere esperto, Salto sublime +3/+3 1d8 +1 +3 m
6° +4 +5 +5 +5 Via dell’arco (arma +4/+4/-1 1d8 +1 +3 m
specializzata), Caduta Lenta 9
m, talento bonus
7° +5 +5 +5 +5 Integrità del corpo +5/+5/+0 1d8 +1 +6 m
8° +6/+1 +6 +6 +6 Caduta Lenta 12 m, Eludere +6/+6/+1/+1 1d10 +2 +6 m
9° +6/+1 +6 +6 +6 Tiro riflessivo +7/+7/+2/+2 1d10 +2 +6 m
10° +7/+2 +7 +7 +7 Caduta lenta 15 m, Riserva Ki +8/+8/+3/+3 1d10 +2 +9 m
(legale), talento bonus
11° +8/+3 +7 +7 +7 Tiro impossibile +9/+9/+4/+4/-1 1d10 +2 +9 m
12° +9/+4 +8 +8 +8 Caduta lenta 18 m, passo +10/+10/+5/+5/+0 2d6 +3 +9 m
abbondante
13° +9/+4 +8 +8 +8 Anima adamantina +11/+11/+6/+6/+1 2d6 +3 +12 m
14° +10/+5 +9 +9 +9 Caduta lenta 21 m, talento bonus +12/+12/+7/+7/+2 2d6 +3 +12 m
15° +11/+6/+1 +9 +9 +9 Freccia del destino +13/+13/+8/+8/+3/+3 2d6 +3 +12 m
16° +12/+7/+2 +10 +10 +10 Caduta lenta 15 m, Riserva Ki +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 2d8 +4 +15 m
(adamantio),
17° +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo senza tempo, Pioggia di +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2d8 +4 +15 m
frecce
18° +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta 21 m, talento bonus +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2d8 +4 +15 m
19° +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vuoto +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2d8 +4 +18 m
20° +15/+10/+5 +12 +12 +12 Caduta da qualsiasi altezza, +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2d10 +5 +18 m
Perfezione interiore

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M
Abilità di Classe:
Le abilità di classe dell’Arciere Zen sono: Acrobazia
(Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des),
Cavalcare (Des), Conoscenze (Religioni), Conoscenze
(Storia), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intrattenere
(Des), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Percezione
(Sag), Professione (Sag), e Scalare (For).
Gradi di abilità per livello: 4 + mod. Int.

Privilegi di Classe:
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli
arcieri zen sono competenti nell’uso di arco corto
(normale e composito), arco lungo (normale e
composito), ascia, balestra (leggera o pesante), bastone
ferrato, fionda, giavellotto, lancia, lancia corta, pugnale,
randello e spada corta. Gli arcieri zen non sono
competenti nelle armature e negli scudi. Quando
indossa un’armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un
carico medio o pesante, un arciere zen perde il bonus
alla CA, insieme alle capacità movimento veloce e
raffica di frecce.
Bonus alla CA (Str): Quando ha ingombro nullo o
leggero e non indossa armatura, un arciere zen somma il
suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA e alla
DMC. In aggiunta un arciere zen guadagna un bonus di
+1 alla CA e alla DMC al 4° livello. Questo bonus
aumenta di +1 ogni quattro livelli da arciere zen
successivi, fino ad un massimo di +5 al 20° livello.
Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli
attacchi di contatto o quando l’arciere zen è
impreparato. Egli perde questi bonus quando è Un arciere zen non può usare Tiro rapido o Tiro
immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi Multiplo quando effettua una Raffica di frecce con il
armatura, porta uno scudo o trasporta un carico medio o suo arco.
pesante. Tiro Zen (Str): Un arciere zen può usare il suo
Occhio di falco (Str): Un arciere zen ottiene un modificatore di Saggezza al posto del suo modificatore
bonus di +1 sulle prove di Percezione che riguardano la di Destrezza agli attacchi a distanza compiuti con un
vista, e l’incremento della gittata di qualsiasi arco egli qualsiasi arco.
utilizzi è aumentato di 1,5 metri. Questo bonus aumenta Talenti Bonus: Al 1° livello, al 2° livello e ogni
di +1 e di 1,5 metri addizionali per ogni 4 livelli di quattro livelli successivi, un arciere zen può selezionare
classe dopo il 1°. un talento bonus. Questi devono essere scelti
Raffica di frecce (Str): A partire dal 1° livello, un dall’elenco seguente: Deviare frecce, Mira Letale,
arciere zen può tirare una raffica di frecce come azione Riflessi da Combattimento, Schivare, Tiro Distante,
di attacco completo. Quando lo fa, può compiere un Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato e Tiro Rapido.
attacco addizionale con l’arco come se disponesse del Al 6° livello i seguenti talenti sono aggiunti
talento Tiro Rapido (anche se non ne soddisfa i all’elenco: Mobilità, Tiro Focalizzato*, Tiro in
requisiti). Per questi attacchi il bonus di attacco base Sicurezza*, Tiro Multiplo e Tiro Preciso Migliorato.
dell’arciere zen è pari al suo livello di classe. Per il Al 10° livello i seguenti talenti sono aggiunti
resto, come soddisfare i prerequisiti per un talento o di all’elenco: Afferrare Frecce, Critico Migliorato, Mira
una classe di prestigio, l’arciere zen usa il suo normale inesorabile, Tiro in Movimento e Tiro in Fuga* (*=
bonus di attacco base. talento descritto in questo manuale).
All’8° livello l’arciere zen può compiere due Un arciere zen non ha bisogno di soddisfare nessuno
attacchi addizionali quando usa una raffica di frecce, ma dei prerequisiti normalmente associati a questi talenti
il bonus di attacco base del secondo attacco addizionale per selezionarli.
è inferiore di 5 punti rispetto al primo. Via dell’Arco (Str): Al 2° livello un arciere zen
Al 15° livello un arciere zen può compiere tre ottiene Arma Focalizzata come talento bonus da
attacchi addizionali quando usa una raffica di frecce, ma applicare ad un tipo di arco a sua scelta. Al 6° livello,
il bonus di attacco base del secondo attacco addizionale l’arciere zen guadagna Arma Specializzata con la stessa
è inferiore di 5 punti rispetto al primo, mentre quello del arma come talento bonus, anche se non possiede i
terzo attacco addizionale è di 10 punti inferiore rispetto requisiti necessari per selezionare questo talento.
al primo. Movimento veloce (Str): Al 3° livello l’arciere zen
Un arciere zen non può applicare il suo bonus di riceve un bonus di potenziamento alla sua velocità sul
Forza ai tiri per i danni di una raffica di frecce, a meno terreno, come mostrato nella Tabella 1-3. Un arciere
che egli non stia usando un arco composito adeguato ad zen con l’armatura o che trasporta un carico medio o
un certo punteggio di forza. pesante perde questa velocità extra.

15
M
Tiro ad effetto (Str): Al 3° livello, un arciere zen egli tira per come indicato nella Tabella 1-3 al livello
può scegliere una delle seguenti manovre di corrispondente. Gli effetti di questa capacità durano
combattimento o azioni: disarmare, fintare o spezzare. fino all’inizio del suo turno successivo. Ad esempio, un
Egli può compiere quest’azione con un arco contro un arciere zen di taglia media di 5° livello con un arco
qualsiasi bersaglio entro 9 metri, applicando una corto infligge normalmente 1d6 danni; usando questa
penalità di -4 al suo BMC. Per ogni quattro livelli capacità le sue frecce causeranno 1d8 danni fino
successivi al 3°, l’arciere zen può selezionare una all’inizio del suo turno successivo.
manovra o un’azione addizionale. Queste manovre Il danno delle Frecce Ki riportato nella Tabella 1-3
utilizzano le frecce scoccate dall’arco normalmente. s’intende per armi adatte a personaggi di taglia media.
All’11° livello egli può anche selezionare una tra le Armi adatte a personaggi di taglia diversa seguono la
seguenti manovre di combattimento: spingere, lottare o stessa progressione indicata per il colpo senz’armi di un
sbilanciare. Un bersaglio “in lotta” con una freccia può monaco di taglia differente di livello corrispondente.
liberarsi semplicemente distruggendo la freccia Arciere esperto (Str): Al 5° livello un arciere zen
dell’arciere (durezza 5, punti ferita 1, rompere CD 13) o guadagna un bonus di +1 ai tiri per i danni con l’arco.
con una prova riuscita di Artista della Fuga o una prova Questo bonus aumenta di +1 per ogni quattro livelli
di BMC (contro la DMC dell’arciere zen -4). successivi al 5°.
Caduta Lenta (Str): A partire dal 4° livello, un Salto sublime (Str): Al 5° livello, un arciere zen
arciere zen può sfruttare un muro che sia ad un braccio aggiunge il suo livello a tutte le prove di Acrobazia
di distanza per rallentare la sua caduta. Quando ottiene effettuate per saltare, sia in alto sia in lungo. Inoltre, si
questa capacità per la prima volta, l’arciere zen subisce considera che abbia sempre rincorsa quando effettua
danni come se la caduta fosse 6 metri più breve di prove di saltare usando Acrobazia. Spendendo 1 punto
quanto non sia realmente. La sua capacità di rallentare dalla sua riserva ki come azione veloce, l’arciere zen
la caduta (cioè di ridurre l’altezza effettiva della caduta ottiene un bonus di +20 alle prove di saltare per 1
quando è vicino ad un muro) migliora con l’aumento di round.
livello fino a quando, al 20° livello, l’arciere zen può Integrità del corpo (Sop): A partire dal 7° livello,
usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere un arciere zen può curare le proprie ferite come azione
da qualsiasi altezza senza farsi male. standard. Può curare un ammontare di danni pari al suo
Riserva Ki (Sop): Al 4° livello un arciere zen livello di arciere zen usando 2 punti dalla sua riserva ki.
guadagna una riserva di punti ki, un’energia Eludere (Str): A partire dall’8° livello, un arciere
soprannaturale che può impiegare per portare a termine zen può evitare con grande agilità il danno di attacchi
sfide eccezionali. Il numero di punti nella riserva ki magici ad area. Se supera un tiro salvezza sui riflessi
dell’arciere zen è uguale alla metà del livello contro un attacco che infliggerebbe normalmente la
dell’arciere zen + il suo modificatore di Saggezza. metà dei danni in caso di tiro salvezza riuscito, non
Finché ha almeno 1 punto della sua riserva ki, l’arciere subisce alcun danno. La capacità di eludere può essere
zen può utilizzare un attacco ki con un qualsiasi arco. Al usata solo se l’arciere zen non indossa alcuna armatura
4° livello, un attacco ki con l’arco consente di o ne indossa una leggera. Un arciere zen indifeso non
considerare le frecce che vengono tirate dall’arciere zen riceve i benefici di eludere.
come armi magiche al fine di superare la riduzione del Tiro riflessivo (Str): Al 9° livello, un arciere zen
danno. L’attacco ki con l’arco migliora man mano che può effettuare attacchi di opportunità con le frecce del
l’arciere zen avanza di livello. Al 10° livello, le frecce suo arco, causando i normali danni. L’arciere zen
tirate dall’arciere zen sono considerate anche come armi minaccia i quadretti ad esso immediatamente adiacenti e
legali al fine di superare la riduzione del danno. Al 10° può effettuare comunque un solo attacco di opportunità
livello, le frecce tirate dall’arciere zen sono considerate per round (a meno che non possegga il talento Riflessi
anche come armi adamantine al fine di superare la da Combattimento). L’arciere zen è considerato
riduzione del danno e superare la durezza degli oggetti. competente nell’uso delle frecce per questo tipo di
Spendendo 1 punto della sua riserva ki, un arciere attacco e le frecce stesse non sono considerate armi
zen può effettuare un attacco addizionale al suo bonus improvvisate.
di attacco migliore quando effettua una raffica di frecce. Tiro impossibile (Sop): All’11° livello, un arciere
Ancora, può spendere 1 punto della sua riserva ki per zen può colpire bersagli che normalmente non potrebbe
aumentare l’incremento di gittata del suo arco di 15 mai colpire. Spendendo 1 punto della sua riserva ki
metri per un round. Inoltre, può spendere 1 punto della come azione veloce, l’arciere zen può ignorare
sua riserva ki per aumentare la sua velocità di 6 metri l’occultamento. Spendendo 2 punti, egli può ignorare
per 1 round. Infine, un arciere zen può spendere 1 punto l’occultamento totale o la copertura. Spendendo 3 punti
della sua riserva ki per darsi un bonus per schivare +4 egli può ignorare la copertura totale e persino tirare
alla CA per 1 round. Ognuno di questi poteri è attivato frecce che svoltino gli angoli, purché siano in grado di
come azione veloce. Un arciere zen guadagna poteri raggiungere il bersaglio; un bersaglio all’interno di un
addizionali che consumano punti dalla sua riserva ki edificio chiuso, senza porte o finestre aperte non può
quando avanza di livello. essere attaccato. Questi effetti durano per un round.
La riserva ki viene integrata al mattino dopo 8 ore di Passo abbondante (Sop): A partire dal 12 livello,
riposo o meditazione; queste ore non devono essere un arciere zen può spostarsi magicamente tra gli spazi,
consecutive. come se usasse l’incantesimo porta dimensionale.
Freccia Ki (Sop): Al 5° livello, un arciere zen può Utilizzare questa capacità è un’azione di movimento
spendere 1 punto della sua riserva ki come azione che costa 2 punti della sua riserva ki. Il suo livello da
veloce per cambiare il dado di danni delle frecce che incantatore per questo effetto è pari al suo livello da

16
M
arciere zen. Non può portare con sé altre creature riduzione del danno simile. A differenza degli esterni,
quando utilizza questa capacità. l’arciere zen può sempre essere riportato in vita dalla
Anima adamantina (Sop): Al 13° livello un arciere morte come se fosse ancora un membro del tipo di
zen guadagna resistenza agli incantesimi pari al suo creatura che era in vita.
livello da arciere zen attuale +10. Perché un
incantesimo abbia effetto sull’arciere zen, un Ex Arcieri Zen:
incantatore deve ottenere o superare la resistenza agli Un arciere zen che diventa non legale non può
incantesimi dell’arciere zen con una prova di livello guadagnare nuovi livelli come arciere zen, ma conserva
dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore). comunque tutte le capacità da arciere zen.
Freccia del destino (Sop): A partire dal 15° livello,
un arciere zen può infondere una freccia di energia ki
che trasmette al bersaglio colpito delle vibrazioni che, Cavaliere
se così desidera l’arciere zen, possono essere fatali. Sebbene molti combattenti mirino a perfezionare le loro
Se il bersaglio si trova ad una distanza superiore a 9 arti, spendendo tutto il loro tempo a migliorare le loro
metri dall’arciere zen o se si tratta di una creatura abilità marziali, altri spendono tutti i loro sforzi nel
immune ai colpi critici, esso non subisce gli effetti. perseguimento di una causa.
Altrimenti, se l’arciere zen colpisce con successo e il Questi combattenti, chiamati Cavalieri, dedicano loro
bersaglio subisce danni dal colpo, l’attacco della freccia stessi ad uno specifico proposito, servendolo al di sopra
del destino ha avuto effetto. Quindi l’arciere zen può di tutto. I Cavalieri sono esperti nel combattimento in
scegliere di uccidere la vittima in qualsiasi momento sella e nelle cariche effettuate sui campi di battaglia
successivo, purché ciò accada entro un numero di giorni mentre sventola il simbolo del loro ordine su di un
pari al livello dell’arciere zen. Per farlo egli deve lungo fluttuante stendardo. Il vero potere di un
semplicemente desiderare che la vittima muoia Cavaliere deriva dal fermo convincimento nei suoi
(un’azione gratuita) e, a meno che la vittima non superi ideali, nei voti che ha formulato e nelle sfide che egli si
un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello pone.
dell’arciere zen + il modificatore di Saggezza Ruolo: I Cavalieri tendono a comandare le forze
dell’arciere zen), muore. Se il tiro salvezza riesce, il presenti su di un campo di battaglia, utilizzando le loro
bersaglio non sarà più soggetto agli effetti di quel capacità in sella per controllare l’andamento della
particolare attacco con la freccia del destino, ma potrà battaglia. Lontano dalla battaglia, i Cavalieri possono
essere colpito da un nuovo attacco in futuro. Un arciere essere trovati a portare avanti la loro causa attraverso la
zen non può avere più di una freccia del destino in diplomazia e, se necessario, il sotterfugio. Un Cavaliere
effetto in un dato momento. Se un arciere zen usa non è estraneo agli intrighi di corte e può portare avanti
freccia del destino mentre una precedente è ancora i propri anche nelle più delicate situazioni sociali.
attiva, l’effetto di quest’ultima viene annullato. Allineamento: Qualsiasi (ma vedi “Ordini” più oltre).
Corpo senza tempo (Str): Dopo aver raggiunto il Dado Vita: d10.
17° livello, l’arciere zen non subisce più le penalità di
caratteristica per l’invecchiamento e non può essere Abilità di Classe:
invecchiato magicamente. Qualsiasi penalità che abbia Le abilità di classe del Cavaliere sono: Addestrare
già subito rimane. I bonus di invecchiamento Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des),
continuano ad accumularsi e l’arciere zen comunque Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intuizione (Sag),
muore di vecchiaia quando arriva il momento. Nuotare (For), Professione (Sag), Raggirare (Car), e
Pioggia di frecce (Sop): Al 17° livello, spendendo 1 Scalare (For).
punto della sua riserva ki come azione veloce, con
un’azione di attacco completo può effettuare un singolo Gradi di abilità per livello: 4 + mod. Int.
attacco con l’arco al suo bonus di attacco più alto contro
un qualsiasi numero di creature nel raggio di 9 metri Privilegi di Classe:
l’una dall’altra, effettuando un separato attacco per Competenza nelle armi e nelle armature: I
ciascuna di esse. Cavalieri sono competenti con tutte le armi semplici e
Corpo vuoto (Sop): Al 19° livello, un arciere zen da guerra e con tutte le armature (leggere, medie e
può assumere uno stato etereo per 1 minuto, come per pesanti) e gli scudi (eccetto lo scudo torre)
l’incantesimo forma eterea. Utilizzare questa capacità è Cavalcatura (Str): Un cavaliere ottiene il servizio
un’azione di movimento che consuma 3 punti dalla sua di una cavalcatura leale e fedele che lo accompagni in
riserva ki. Questa capacità ha effetto solo sull’arciere battaglia. Questa cavalcatura funziona esattamente
zen non può essere usata per rendere eteree altre come un Compagno Animale del Druido, utilizzando il
creature. livello del Cavaliere come livello effettivo del Druido.
Perfezione interiore (Str): Al 20° livello, un La creatura scelta, tuttavia,deve essere una in grado
arciere zen diventa una creatura magica. D’ora in avanti di cavalcare e di essere cavalcata come un cinghiale, un
sarà sempre trattato come un esterno anziché un cammello, un cane, un cavallo, un lupo (a seconda della
umanoide (o qualunque tipo di creatura sia) al fine degli taglia e del livello, nel qual caso cani e cinghiali non
incantesimi e degli effetti magici. Inoltre, l’arciere zen sono disponibili fino al 4° livello). La cavalcatura del
ottiene riduzione del danno 10/caotico, che gli permette Cavaliere, tuttavia, non ottiene la capacità speciale di
di ignorare i primi 10 danni da qualsiasi attacco “condividere incantesimi” che ha un compagno animale
effettuato da un’arma non caotica o da un attacco del druido. Il GM può approvare altri animali come
naturale compiuto da una creatura che non ha una cavalcatura idonea.

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M
al combattimento e inizia il gioco con la Competenza
nelle Armature Leggere come talento bonus. La
cavalcatura del cavaliere non ottiene la capacità speciale
di “condividere incantesimi”.
Il legame del cavaliere con la sua cavalcatura è forte
e nella coppia ciascuno impara a prevedere e anticipare
il comportamento e le mosse dell’altro.
Se la cavalcatura del cavaliere muore, il cavaliere
deve trovarne un’altra che lo serva dopo aver tenuto il
lutto per almeno una settimana.
Questa nuova cavalcatura non guadagna le capacità
speciali legame, eludere, devozione ed eludere
migliorato che avrebbe come compagno animale fino a
quando il cavaliere non guadagna un nuovo livello.
Ordine (Str): Al 1° livello, un cavaliere giura
fedeltà ad uno specifico ordine cavalleresco (vedi oltre).
L’ordine fornisce al cavaliere una serie di bonus, abilità
di classe e capacità speciali. In aggiunta, ogni ordine
include un certo numero di editti che il cavaliere deve
seguire. Se egli viola uno qualsiasi di tali editti perde
tutti i bonus forniti dal suo ordine per 24 ore. La
violazione di un editto è stabilita sulla base
dell’interpretazione del GM. Un cavaliere non può
cambiare il suo ordine senza intraprendere un lungo e
faticoso processo per dedicarsi a una nuova causa.
Quando questa scelta è effettuata, egli perde
immediatamente tutti i benefici del suo vecchio ordine.
Egli deve poi seguire gli editti del suo nuovo ordine, per
Un cavaliere non subisce penalità di armatura alla un intero livello senza ottenere alcun beneficio del
prova di cavalcare quando è in sella alla sua nuovo ordine. Una volta che ciò è avvenuto, egli
cavalcatura. guadagna tutti i bonus del suo nuovo ordine. I nomi
Questa cavalcatura è sempre considerata addestrata degli ordini possono variare in base all’ambientazione.

Tabella 1-4: “Cavaliere”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale
Attacco Base
Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +2 +0 +0 Cavalcatura, Ordine, Sfida 1/giorno, Tattico
2° +2 +3 +0 +0 Capacità dell’Ordine
3° +3 +3 +1 +1 Carica del Cavaliere
4° +4 +4 +1 +1 Esperto addestratore, Sfida 2/giorno
5° +5 +4 +1 +1 Stendardo
6° +6/+1 +5 +2 +2 Talento Bonus
7° +7/+2 +5 +2 +2 Sfida 3/giorno
8° +8/+3 +6 +2 +2 Capacità dell’Ordine
9° +9/+4 +6 +3 +3 Grande tattico
10° +10/+5 +7 +3 +3 Sfida 4/giorno
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Carica Possente
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Reclamare una sfida, Talento Bonus
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Sfida 5/giorno
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Stendardo superiore
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Capacità dell’Ordine
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Sfida 6/giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Maestro di tattica
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento Bonus
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Sfida 7/giorno
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Carica Suprema

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M
Sfida (Str): Al 1° livello, un cavaliere può sfidare Il Bonus al Tiro Salvezza contro la paura aumenta di
un singolo nemico “a singolar tenzone”. Come azione +1 al 10° livello e di un ulteriore +1 ogni 5 livelli
veloce, il cavaliere sceglie un bersaglio da sfidare entro successivi. Di tale bonus beneficia anche il Cavaliere.
la sua linea di visuale. Gli attacchi in mischia del Talento Bonus: Al 6° livello, e ogni sei livelli
cavaliere infliggono danni extra quando sono effettuati successivi, un cavaliere ottiene un talento bonus in
contro il bersaglio della sua sfida. Questi danni extra aggiunta a quelli ottenuti attraverso il normale
sono pari al livello di classe del cavaliere. avanzamento. Questi talenti devono essere scelti tra
Questi danni extra sono considerati danni di quelli elencati tra i talenti di combattimento.
precisione e non vengono moltiplicati con un colpo Grande Tattico (Str): Al 9° livello, il cavaliere
critico, né si applicano agli attacchi che causano danni ottiene un talento di squadra aggiuntivo come talento
non letali. Un cavaliere può lanciare una sfida una volta bonus. Egli deve comunque possedere i requisiti
al giorno al 1° livello, più una volta al giorno per ogni 3 indicati per il talento scelto. Il Cavaliere può conferire
livelli successivi, fino ad un massimo di 7 volte al questo talento ai suoi alleati usando la capacità Tattico.
giorno al 19° livello. Usare la capacità Tattico, d’ora in poi richiede solo
Sfidare un nemico richiede la maggior parte della un’azione veloce.
concentrazione del cavaliere e subisce una penalità di -2 Carica Possente (Str): All’11° livello, un cavaliere
alla sua CA contro tutti gli attacchi, tranne quelli impara a effettuare cariche devastanti quando è in sella.
effettuati dal bersaglio della sua sfida. Quando è in sella, infatti, la portata di minaccia di
La sfida rimane in effetto finché il bersaglio è qualsiasi arma il cavaliere stia utilizzando nel corso di
morto, incosciente o il combattimento ha termine. Ogni una carica è raddoppiata. Questo aumento non è
sfida di un cavaliere include un effetto aggiuntivo che cumulabile con altri effetti che incrementano la portata
dipende dall’ordine cui il cavaliere appartiene. di minaccia dell’arma. In aggiunta, se l’attacco in carica
Tattico (Str): Al 1° livello, il cavaliere ottiene un va a segno, il cavaliere può effettuare gratuitamente una
Talento di Squadra come talento bonus. Egli deve manovra di combattimento di spinta, disarmo, spezzare
possedere i requisiti per questo talento. l’arma o sbilanciare, e tale manovra di combattimento
In aggiunta come azione standard, il cavaliere può non provoca alcun attacco di opportunità.
conferire temporaneamente questo talento a tutti i suoi Reclamare una Sfida (Str): Al 12° livello, quando
alleati entro 9 metri che possono sentirlo e vederlo. Gli un cavaliere dichiara una sfida, il bersaglio deve
alleati mantengono questo talento bonus per un numero prestare attenzione alla minaccia che egli configura.
di round pari a 3 più 1 per ogni 2 livelli di classe Finché il bersaglio può vedere il cavaliere, esso subisce
posseduti. Il cavaliere può usare questa capacità una una penalità di –2 alla sua CA contro gli attacchi di
volta al giorno al 1° livello, più una volta aggiuntiva al chiunque altro non sia il cavaliere. Questa penalità
5° livello e ogni 5 livelli successivi. tuttavia non si applica se il cavaliere si trova entro
Carica del Cavaliere (Str): Al 3° livello, un l’area minacciata dal bersaglio.
cavaliere impara a effettuare una carica più accurata Grande Stendardo (Str): Al 14° livello, lo
quando è sulla propria cavalcatura. stendardo del cavaliere diventa un punto di richiamo per
Il cavaliere riceve un bonus di +4 sugli attacchi in i propri alleati. Tutti gli alleati entro 18 metri ottengono
mischia effettuati con una carica con cavalcatura un bonus di morale di +2 sui Tiri Salvezza contro
(invece del normale +2). In aggiunta, il cavaliere non incantesimi ed effetti di paura, charme e compulsione.
subisce alcuna penalità alla sua CA dopo aver effettuato Il bonus morale agli attacchi effettuati come parte di
una carica con cavalcatura. una carica aumenta a +2.
Esperto Addestratore (Str): Al 4° livello, un In aggiunta quando lo stendardo è innalzato, il
cavaliere impara ad addestrare le cavalcature con una cavaliere può spendere un’azione standard per
velocità e un’esperienza insuperabili. Il cavaliere riceve sventolarlo in aria, conferendo a tutti i suoi alleati entro
un bonus pari a metà del suo livello da cavaliere quando 18 metri un Tiro Salvezza aggiuntivo contro un singolo
usa l’abilità Addestrare Animali su un animale idoneo a incantesimo o effetto che ha loro come bersaglio.
servire come cavalcatura. In aggiunta, egli può ridurre il Questo Tiro Salvezza viene effettuato contro la CD
tempo necessario a insegnare un comando o un compito originaria. Gli incantesimi o gli effetti che non
generico a una cavalcatura ad appena 1 giorno per ogni concedono un Tiro Salvezza non sono influenzati da
settimana normalmente necessaria, ma in tal caso la CD questa capacità. Un alleato non può beneficiare di un
della prova è aumentata di +5. Egli inoltre può tiro salvezza aggiuntivo conferito da questa capacità per
addestrare più cavalcature in una volta, sebbene ogni più di una volta al giorno.
cavalcatura oltre la prima aumenti di +2 la CD della Maestro di Tattica (Str): Al 17° livello, il cavaliere
prova. ottiene un talento di squadra aggiuntivo come talento
Stendardo (Str): Al 5° livello, lo stendardo di un bonus. Egli deve comunque possedere i requisiti
cavaliere diventa un simbolo d’ispirazione per i propri indicati per il talento scelto. Il Cavaliere può conferire
alleati e compagni. Finché lo stendardo del cavaliere è questo talento ai suoi alleati usando la capacità Tattico.
chiaramente visibile, tutti gli alleati entro 18 metri Quando usa la capacità Tattico, il cavaliere può ora
ricevono un bonus morale di +2 sui Tiri Salvezza contro conferire due talenti di squadra ai propri alleati e può
effetti di paura e un bonus morale di +1 agli attacchi selezionarli tra tutti i talenti di squadra che conosce e
effettuati come parte di una carica. non solo tra quelli bonus.
Lo stendardo deve essere almeno di taglia Piccola e Carica Suprema (Str): Al 20° livello, quando il
deve essere innalzato su un’asta o su una lancia affinché cavaliere effettua una carica in sella, egli infligge il
questa capacità possa funzionare. doppio dei normali danni (o il triplo se usa una lancia da

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M
cavaliere). In aggiunta, se il cavaliere conferma un al proprio . Egli inoltre ottiene un talent bonus
colpo critico di un attacco effettuata con una carica in selezionato fra i seguenti: Combattere in sella, Attacco
sella, il bersaglio è stordito per 1d4 round. Un Tiro in sella, Abilità Focalizzata (Cavalcare), Carica
salvezza sulla Volontà nega lo stordimento, ma Devastante, Disarcionare o Travolgere. Egli deve
comporta comunque che il bersaglio sia frastornato per possedere i requisiti del talent che va a selezionare.
1d4 round. La CD del Tiro salvezza è pari a 10 + il Sfida del Cavaliere (Str): Al 15° livello, una volta al
bonus di attacco base del cavaliere. giorno il cavaliere può effettuare una sfida che funziona
come una normale sfida, ma in più consente al cavaliere
Ordini Cavallereschi di aggiungere il suo bonus di Carisma su tutti gli
I seguenti ordini cavallereschi rappresentano quelli attacchi effettuati contro il bersaglio della sua sfida e
più comune,mente scelti dai cavalieri. I membri di aggiunge un bonus di +4 a tutti i tiri per confermare un
questi ordini non sono necessariamente legati fra di colpo critico messo a segno contro il bersaglio della
loro, ma un minimo di organizzazione è sempre sfida.
presente e viene tenuta in considerazione dai cavalieri
appartenenti allo stesso ordine. Ordine della Lama
Alcuni ordini presentano requisiti di appartenenza. Un cavaliere appartenente a quest’Ordine serve solo
La perdita di uno di questi requisiti è equiparata ad una se stesso, lavorando per promuovere i suoi scopi e
violazione permanente degli editti del suo ordine e incrementare il proprio prestigio. I Cavalieri di
comporta la perdita di tutti i bonus forniti dal suo ordine quest’ordine tendono ad essere egocentrici e interessati
fino a quando il cavaliere non riacquista il requisito solo ai propri fini ed obiettivi personali.
perduto (o finché non è ammesso in un altro ordine). Editti: Il cavaliere deve perseguire i propri interessi
e portarli avanti prima di quelli di chiunque altro. Egli
Ordine Cortese deve sempre accettare un compenso quando è dovuto,
I Cavalieri che entrano in quest’ordine dedicano le un premio quando è ottenuto e pretendere la propria
loro vite al tradizionale codice della cavalleria, vivendo quota di un bottino o di un saccheggio. Il cavaliere deve
una vita di onore, valore e gentilezza. Gli uomini di cogliere qualsiasi opportunità di migliorare il proprio
quest’ordine prestano il loro servizio a favore di una status, prestigio e potere.
dama, mentre le donne rivolgono i loro servigi ad un Requisiti di appartenenza: Qualsiasi allineamento
nobile, l’ordine dei Cavalieri Cortesi è il più ampio in non legale e non buono.
termini di obiettivi e ideali. Sfida: Quando un cavaliere della Lama lancia una
Requisiti di appartenenza: Qualsiasi allineamento sfida, egli ottiene un bonus morale di +1 su tutti i tiri
buono o legale neutrale. per i danni in mischia contro il bersaglio della sfida,
Editti: Il cavaliere deve dimostrare coraggio di finché il cavaliere è l’unica creatura che minaccia il
fronte al pericolo, comprensione nei confronti di coloro bersaglio. Questo bonus ha termine se il bersaglio della
che hanno sbagliato nei suoi confronti, carità verso i sfida effettua un attacco con successo contro il cavaliere
poveri e gli indifesi, e pietà verso i nemici battuti. Egli (esso non viene ripristinato finché il cavaliere non
deve essere giusto e onorevole sempre e in tutte le cose. lancia una nuova sfida). Questo bonus aumenta di +1
Egli deve difendere il proprio onore e, sopra ogni altra per ogni 4 livelli posseduti dal cavaliere.
cosa, l’onore di coloro per cui presta servizio. Abilità: Un cavaliere dell’Ordine della Lama
Sfida: Quando un Cavaliere Cortese lancia una aggiunge Intrattenere (Car) e Valutare (Int) alla lista
sfida, egli ottiene un bonus morale di +1 agli attacchi delle sue abilità di classe. Inoltre, un cavaliere
contro il bersaglio della sua sfida, finché egli si trova in dell’Ordine della Lama aggiunge il suo modificatore di
sella. Il bonus aumenta di +1 per ogni 4 livelli di classe Carisma alla CD della prova per subire gli effetti di
del cavaliere. “demoralizzare” attraverso l’uso dell’abilità Intimidire
Abilità: Un Cavaliere Cortese aggiunge Conoscenza (in aggiunta al suo modificatore di Saggezza, come di
(nobiltà) (Int) e Conoscenze (religioni) (Int) alla lista norma).
delle sue abilità di classe. Quando un cavaliere cortese Capacità dell’Ordine: Un cavaliere appartenente
effettua una prova di Intuizione contrapposta a una all’Ordine della Lama guadagna le seguenti capacità
prova di raggirare, egli aggiunge metà del proprio quando aumenta di livello:
livello da cavaliere alla prova (minimo +1). Sbruffone (Str): Al 2° livello, il cavaliere può
Capacità dell’Ordine: Un Cavaliere Cortese ottiene utilizzare un’azione standard per vantarsi dei suoi
le seguenti capacità quando avanza di livello. risultati e della sua prodezza in battaglia. Egli può
Sul Mio Onore (Str): Al 2° livello, il cavaliere può quindi effettuare una prova di Intimidire per
formulare un Voto aggiuntivo e qualsiasi bonus fornito demoralizzare ciascun nemico entro 9 metri. Il cavaliere
dai Voti che ha formulato aumenta di +1. riceve un bonus morale di +2 agli attacchi in mischia
Maestria in Sella (Str): All’8° livello, il cavaliere effettuati contro i bersagli demoralizzati in questo
applica metà della normale penalità di armature alle modo. Dopo che una creatura è stata bersaglio di questa
prove dell’abilità cavalcare. capacità, essa è immune ai suoi effetti per 24 ore.
Quando effettua una carica in sella, egli ottiene un Rubare la Gloria (Str): All’8° livello, il cavaliere
bonus di schivare di +4 alla sua CA per evitare attacchi può rubare la gloria da un’altra creatura che ha
effettuati da chi è preparato a resistere contro una effettuato un attacco con successo. Quando una
carica. Quando effettua l’attacco al termine di questa creatura, diversa dal cavaliere, conferma un colpo
carica, egli può aggiungere il modificatore di Forza critico contro un bersaglio che si trovi in un’area
della sua cavalcatura al danno della carica, sommandolo minacciata dal cavaliere, quest’ultimo può effettuare

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M
immediatamente un attacco di opportunità contro lo sua normale velocità di movimento ed effettuare un
stesso bersaglio. attacco in mischia. Tutti gli alleati entro 9 metri in
Momento di Trionfo (Str): Al 15° livello, il questo caso possono beneficiare di un’azione immediata
cavaliere, come azione gratuita, può dichiarare un per effettuare la stessa cosa. Questo movimento e
momento di trionfo. Per 1 round, il cavaliere ottiene un l’attacco possono essere costituiti da una carica, purché
bonus di competenza pari al suo modificatore di vi sia lo spazio sufficiente e necessario e non vi siano
Carisma su qualsiasi prova di abilità, attacco, tiro per i impedimenti. Tutti questi attacchi sono effettuati con un
danni, Tiro Salvezza o prova di caratteristica. Questo bonus di +2 (cumulativo con il bonus per la carica) e
bonus è altresì aggiunto alla sua CA. Inoltre, qualsiasi tutti i partecipanti ricevono un bonus di schivare di +2
colpo critico che il cavaliere minaccia è alla loro CA per 1 round. Un Cavaliere può usare questa
automaticamente confermato. Il cavaliere può utilizzare capacità una volta per incontro.
questa capacità una volta al giorno.
Ordine Feudale
Ordine Errante Un cavaliere appartenente a quest’Ordine presta
I Cavalieri Erranti dedicano se stessi a riunirsi in un giuramento di fedeltà a un sovrano, sia esso un re, una
gruppo di individui con la stessa mentalità, siano essi regina, un nobile di altro rango o persino un signorotto
una compagnia di mercenari (cavalieri di ventura) o un locale. I Cavalieri di quest’ordine sono fedeli e dediti
piccolo gruppo di avventurieri. Questi cavalieri credono alla loro causa, capaci di fare di tutto per garantire la
nella lealtà e nell’amicizia e sono pronti a donare le loro sicurezza del loro signore e del suo dominio.
vite per proteggere i loro alleati. Non esiste un unico Ordine Feudale poiché, di fatto,
Editti: Il cavaliere deve restare leale ai suoi alleati e ogni reame, feudo od organizzazione dotata di sovranità
deve sempre lavorare per il bene del gruppo. Egli deve e territorio può avere un proprio specifico ordine,
proteggere i suoi alleati dal pericolo e difendere il loro eventualmente con un nome autonomo ed appropriato,
onore (così come il proprio) quando è messo in ma che comunque segue gli standard dell’Ordine
discussione. Feudale.
Requisiti di appartenenza: Qualsiasi allineamento Requisiti di appartenenza: Qualsiasi allineamento
legale oppure neutrale buono. non caotico.
Sfida: Quando un Cavaliere Errante lancia una Editti: Il cavaliere deve proteggere la vita e le terre
sfida, i suoi alleati ricevono un bonus di circostanza di del suo sovrano a qualunque costo. Egli deve obbedire
+1 sugli attacchi in mischia effettuati contro il bersaglio agli ordini del suo sovrano senza discussioni. Egli deve
della sfida, purché questi si trovi in un’area minacciata sforzarsi di espandere il potere del suo sovrano e il
dal cavaliere. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 4 prestigio del proprio reame.
livelli posseduti dal cavaliere. Sfida: Quando un Cavaliere Feudale lancia una
Abilità: Un Cavaliere Errante aggiunge Percezione sfida, egli ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua
(Sag) e Sopravvivenza (Sag) alla lista delle sua abilità CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della sua
di classe. Inoltre quando il Cavaliere Errante usa sfida . Questo bonus aumenta di +1 per ogni 4 livelli
Sopravvivenza per reperire cibo e acqua per i suoi posseduti dal cavaliere.
alleati o per proteggere i suoi alleati dalle avverse Abilità: Un Cavaliere Feudale aggiunge
condizioni climatiche, egli aggiunge metà del suo Conoscenze (Locali) (Int) e Conoscenze (Nobiltà) (Int)
livello di classe come bonus alla prova (minimo +1). alla lista delle sue abilità di classe. Un Cavaliere
Capacità dell’Ordine: Un Cavaliere Errante Feudale può effettuare prove di Conoscenza (Nobiltà)
guadagna le seguenti capacità quando aumenta di senza addestramento. Se egli possiede gradi in
livello: quest’abilità, egli riceve un bonus sulla prova pari alla
Aiutare gli Alleati (Str): Al 2° livello, quando un metà del suo livello di classe da cavaliere (minimo +1)
Cavaliere Errante usa l’azione di aiutare un altro per purché la prova riguardi il proprio sovrano o il suo
assistere uno dei suoi alleati l’alleato riceve un bonus di dominio.
+3 alla sua CA, Tiro salvezza, Attacco o prova di Capacità dell’Ordine: Un Cavaliere Feudale
abilità. All’8° livello e ogni 6 livelli successivi questo ottiene le seguenti capacità quando avanza di livello.
bonus aumenta di +1. Richiamo del Leone (Str): Al 2° livello, un Cavaliere
Tattiche (Str): All’8° livello, il cavaliere può Feudale ottiene la capacità di radunare i suoi alleati.
utilizzare un’azione standard per conferire un bonus a Come azione standard egli può esprimere parole di
tutti i suoi alleati entro 9 metri (incluso se stesso). Gli incoraggiamento che forniscono a tutti i suoi alleati
alleati devono essere in grado di vedere e di sentire il entro 18 metri un bonus di competenza sui propri Tiri
cavaliere per ricevere questo bonus. Il cavaliere può Salvezza contro la paura pari al suo modificatore di
conferire un bonus di schivare di +2 alla CA, un bonus Carisma (cumulativo con quello eventualmente fornito
morale di +2 su tutti gli attacchi per 1 round o dalla capacità Stendardo) e un bonus di competenza di
un’azione immediata che può essere spesa +1 agli attacchi per un numero di round pari al livello di
esclusivamente per effettuare un’azione di movimento. classe del cavaliere. Se un alleato entro il raggio
Il cavaliere può conferire bonus differenti a ciascun d’azione è sotto gli effetti di un incantesimo o una
alleato entro il raggio d’azione, ma ciascun alleato può capacità che lo rende scosso, impaurito, o in preda al
beneficiare di questa capacità solo una volta per panico, egli può effettuare immediatamente un nuovo
incontro. Tiro Salvezza per resistere agli effetti (se normalmente
Agire all’unisono (Str): Al 15° livello, il cavaliere consentito).
può spendere un’azione standard per muoversi fino alla

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Per il Re (Str): All’8° livello, un Cavaliere Feudale attacco che ha subito e che gli ha causato danni. Questa
può ispirare i suoi alleati a compiere gesta grandiose. capacità non può convertire danni alle caratteristiche,
Come azione veloce, il cavaliere può conferire un bonus risucchi di caratteristica o danni da energia in danni non
di competenza agli attacchi e ai tiri per i danni pari al letali. Al 6° livello, e ogni 4 livelli successivi,
suo modificatore di Carisma a tutti gli alleati entro 9 l’ammontare di danni convertiti dal cavaliere aumenta
metri Questo bonus dura per 1 round. Questa capacità di 1.
può essere usata solo una volta per incontro. Contrastare l’Onda (Str): All’8° livello, il cavaliere
Scudo del Signore (Str): Al 15° livello, un Cavaliere riceve “Immobile” come talento bonus anche se non ne
Feudale può proteggere coloro che si trovano attorno a possiede i requisiti. Invece di effettuare una prova di
sé. Gli alleati che sono adiacenti al cavaliere ottengono manovra in combattimento, per bloccare il movimento
un bonus di scudo di +2 alla loro CA. Inoltre, come di una creatura, un cavaliere con questa capacità può
azione immediata, il cavaliere può ridirigere un attacco effettuare un normale attacco. Se l’attacco colpisce e
effettuato contro una creatura adiacente a sé, purché la infligge danni, il bersaglio deve terminare il proprio
creatura che ha effettuato l’attacco sia entro la portata movimento, esattamente come se il cavaliere avesse
del cavaliere. L’uso di questa capacità deve essere effettuato una prova di manovra in combattimento con
dichiarato prima che l’attacco venga risolto. L’attacco successo.
in questione è deviato contro il cavaliere (che beneficia Proteggere il mite (Str): Al 15° livello, il cavaliere
della sua CA e delle sue difese), anche se la creatura può muoversi per intercettare un nemico. Come azione
che attacca normalmente non potrebbe colpire il immediata, egli può muoversi fino al suo movimento (o
cavaliere perché al di fuori della sua portata o per fino al movimento della sua cavalcatura, se è in sella)
qualsiasi altra ragione. Il cavaliere perde qualsiasi ed effettuare un singolo attacco. Questo movimento
bonus di copertura od occultamento quando è soggetto provoca attacchi di opportunità, come di norma. Il
all’attacco ridiretto. cavaliere deve terminare il proprio movimento in un
quadretto adiacente al nemico. Al suo turno seguente, il
Ordine Protettore cavaliere è barcollante e non può utilizzare nuovamente
Un cavaliere appartenente a quest’Ordine vota la questa capacità per 1 round.
propria esistenza a proteggere la gente comune, dai
semplici contadini agli onesti artigiani. Questi cavalieri Ordine Templare
si ergono contro i flutti, proteggendo gli innocenti dalle Un Cavaliere che si unisce all’Ordine Templare
scorribande dei predoni e da mostri famelici. dedica se stesso alla protezione e al servizio della sua
Non esiste un unico Ordine Protettore poiché, di fede e del clero che vi appartiene. I cavalieri di
fatto, ogni comunità od organizzazione può avere un quest’Ordine tendono a seguire i precetti e i
proprio specifico ordine, eventualmente con un nome comandamenti della religione che servono.
autonomo ed appropriato, ma che comunque segue gli Non esiste un unico Ordine Templare poiché, di
standard dell’Ordine Protettore. fatto, ogni religione può avere un proprio specifico
Editti: Il cavaliere deve proteggere le vite e la ordine, eventualmente con un nome autonomo ed
prosperità della gente comune, difendendola dalle appropriato, ma che comunque segue gli standard
minacce di coloro che intendono far loro del male o dell’Ordine del Calice.
derubarli. Egli deve essere caritatevole con i bisognosi e Editti: Il cavaliere deve sforzarsi di proteggere la
di aiuto quando è necessario. Egli non deve propria fede e coloro che seguono gli insegnamenti che
intraprendere azioni che possono cagionare danni a gli essa impartisce, dai sacerdoti ai comuni fedeli. Egli
inermi e agli indifesi. deve accettare e seguire i precetti e i divieti imposti
Requisiti di appartenenza: Qualsiasi allineamento dalla sua fede, promuoverne la causa quando possibile e
non malvagio. servire come agenti della propria chiesa o divinità.
Sfida: Quando un Cavaliere Protettore lancia una Requisiti di appartenenza: Quando un cavaliere
sfida, egli ottiene un bonus di morale di +1 agli attacchi entra in quest’ordine, egli deve selezionare una
effettuati contro il bersaglio della sua sfida, se il specifica religione che servirà. Il cavaliere deve essere
bersaglio effettua un attacco contro chiunque altro non di allineamento uguale o “a un passo” da quello della
sia il cavaliere. Questo bonus dura per 1 minuto. Questo divinità o religione che serve. Se cambia religione o il
bonus aumenta di +1 per ogni 4 livelli di classe del suo allineamento non è più tra quelli consentiti si
cavaliere. verifica una violazione degli editti permanente.
Abilità: Un Cavaliere Protettore aggiunge Guarire Cambiare religione consente di accedere nuovamente
(Sag) e Conoscenze (locali) (Int) alla lista delle sue alle capacità di quest’ordine, ma si seguono le regole e
abilità di classe. Quando un Cavaliere Protettore usa le limitazioni applicate quando si cambia ordine.
l’abilità Guarire su una creatura, eccetto se stesso, egli Sfida: Quando un Cavaliere Templare lancia una
riceve un bonus sulla prova pari a metà del suo livello sfida, egli riceve un bonus morale di +1 su tutti i suoi
di classe (minimo +1). Tiri Salvezza finché il bersaglio della sfida si trova in
Capacità dell’Ordine: Un Cavaliere Protettore un’area che il cavaliere minaccia. Questo bonus
ottiene le seguenti capacità quando avanza di livello. aumenta di +1 per ogni 4 livelli di classe del cavaliere.
Risoluto (Str): Al 2° livello, quando il cavaliere Abilità: Un Cavaliere Templare aggiunge Guarire
subisce danni da un attacco in mischia o a distanza (Sag) e Conoscenze (religioni) (Int) alla lista delle sue
mentre indossa un’armatura pesante, egli può convertire abilità di classe. Un cavaliere Templare può effettuare
1 punto di danni letali in 1 punto di danni non letali. prove dell’abilità Conoscenza (religioni) anche senza
Egli può utilizzare questa capacità una volta per ogni addestramento e riceve un bonus su tutte le prove di

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questa abilità pari alla metà del suo livello di classe da diversi ruoli, dal veggente al guaritore, e le loro fatture
cavaliere, limitatamente alle prove che riguardano la gli conferiscono una serie di capacità che sono molto
propria religione scelta. utili in combattimento. Alcuni fattucchieri viaggiano in
Capacità dell’Ordine: Un Cavaliere Templare lungo e in largo, cercando una maggiore conoscenza e
ottiene le seguenti capacità quando avanza di livello. comprensione dei misteriosi poteri che li guidano.
Chiamata (Str): Al 2° livello, il cavaliere, come Allineamento: Qualsiasi.
azione standard, può pronunciare una breve preghiera Dado Vita: d6.
che gli infonda sicurezza nelle proprie capacità. In
qualsiasi momento nel successivo minuto, egli può Abilità di Classe:
applicare un bonus di competenza su una prova di Le abilità di classe del fattucchiere sono Artigianato
caratteristica, un attacco, un tiro salvezza o una prova di (Int), Volare (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car),
abilità pari al suo modificatore di Carisma. Egli deve Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (storia) (Int),
dichiarare di voler fare uso di questo bonus prima di Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int),
effettuare il tiro. Egli può far uso di questa capacità fino Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Utilizzare
a Quattro volte al giorno, una per ogni tipo di prova o Oggetti Magici (Car).
tiro. Inoltre, il cavaliere aggiunge la metà del suo livello
di classe a qualsiasi livello da chierico o da paladino per Gradi di abilità per livello: 2 + mod. Int.
determinare gli effetti delle capacità Incanalare energia Privilegi di Classe:
o Imposizione delle mani. Competenza nelle armi e nelle armature: I
Per la fede (Str): All’8° livello, il cavaliere può Fattucchieri sono competenti nell’uso di tutte le armi
affidarsi alla propria fede per migliorare le sue capacità semplici. Essi non sono competenti nell’uso di alcun
di combattimento. Come azione gratuita, il cavaliere tipo di armatura o scudo. Le armature interferiscono con
invoca il nome della sua divinità, ottenendo così un i gesti necessari al fattucchiere per lanciare incantesimi,
bonus morale agli attacchi pari al suo modificatore di il ché comporta la possibilità di fallimento degli
Carisma per 1 round. Inoltre, qualsiasi alleato della incantesimi con componente somatica (vedi Incantesimi
stessa fede entro 9 ottiene la metà del suddetto bonus Arcani e Armature nel Manuale di Gioco di
(minimo +1). Il cavaliere può utilizzare questa capacità Pathfinder).
una volta al giorno più una ogni Quattro livelli Incantesimi: Un fattucchiere lancia incantesimi
successivi. arcani tratti dalla lista degli incantesimi del fattucchiere
Ritorsione (Str): Al 15° livello, il cavaliere può (vedi pagina 60). Un Fattucchiere deve selezionare e
ritorcere il male causato ad un agente della sua fede preparare i propri incantesimi in anticipo prima di
contro coloro che l’hanno causato. Quando un nemico poterli lanciare.
effettua con successo un attacco in mischia contro il Per imparare o lanciare un incantesimo, un
cavaliere o un alleato adiacente devoto alla stessa fattucchiere deve avere un punteggio di Intelligenza
religione del cavaliere, il nemico provoca un attacco di almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe
opportunità da parte del cavaliere. Il cavaliere ottiene un di Difficoltà del Tiro Salvezza contro un incantesimo
bonus morale di +2 sull’attacco di opportunità. Se del fattucchiere è pari a 10 + il livello dell’incantesimo
l’attacco effettuato dal nemico mette a segno un colpo + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere.
critico, il cavaliere può trattare questo nemico come se Un fattucchiere può lanciare solo un certo numero di
fosse il bersaglio della sua sfida per ciò che riguarda gli incantesimi per ciascun livello al giorno.
effetti dell’attacco di opportunità. Il cavaliere può usare Il suo quantitativo base di incantesimi al giorno è
questa capacità solo una volta per round. indicato nella Tabella 1-5 “Fattucchiere”. In aggiunta, il
fattucchiere riceve incantesimi bonus al giorno se
Fattucchiere possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella
Alcuni ottengono il loro potere attraverso lo studio, altri 1-3 del Manuale di Gioco di Pathfinder).
grazie alla fede, altri ancora lo ereditano per il sangue Un Fattucchiere può conoscere un qualsiasi numero
che scorre nelle loro vene, invece il fattucchiere trae il di incantesimi. Egli deve preparare anticipatamente i
suo potere dalla comunione con l’ignoto. Generalmente suoi incantesimi dopo 8 ore di riposo e spendendo 1 ora
temuti ed incompresi, i fattucchieri attingono la loro in comunione col proprio famiglio. Mentre è in
magia da un patto stipulato con un potere ultraterreno. comunione col famiglio, il fattucchiere decide quali
Comunicando con questa sorgente, utilizzando il loro incantesimi preparare.
famiglio come condotto, il fattucchiere ottiene non solo Trucchetti: I Fattucchieri possono preparare un
una serie di incantesimi, ma anche un certo numero di certo numero di trucchetti di livello 0 ogni giorno, come
strani poteri conosciuti come “fatture”. Man mano che indicato nella Tabella 1-5: “Fattucchiere” alla voce
accresce i suoi poteri, un fattucchiere apprende qualcosa “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono
circa la natura della sua sorgente di magia, ma di molto lanciati esattamente come qualsiasi altro incantesimo,
altro rimane felicemente all’oscuro. Molti di essi sono ma non sono consumati quando vengono lanciati e
persino spaventati da tale sorgente, timorosi di cosa essa possono essere usati di nuovo. I Trucchetti preparati
possa essere o di quali siano i suoi reali intenti. utilizzando altri slot di incantesimi, ad esempio perché
Ruolo: Sebbene molti fattucchieri siano isolati, vivendo modificati da talenti di metamagia, consumano quello
ai margini della civiltà, altri vivono nel cuore della slot normalmente.
civiltà, celando la loro natura o mostrandola
apertamente. La miscela di incantesimi di cui un
fattucchiere dispone lo rendono adatto a ricoprire
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Egli poi guadagna una fattura aggiuntiva al 2° livello e
ogni 2 livelli successivi, come indicato nella Tabella 1-5
“Fattucchiere”. Un fattucchiere non può selezionare una
specifica fattura più di una volta. A meno che non sia
diversamente specificato, usare una fattura è un’azione
standard che provoca attacchi di opportunità. Il Tiro
Salvezza per resistere ad una fattura è pari a 10 + metà
del livello del fattucchiere + il suo modificatore di
Intelligenza.
Calderone (Str): Il fattucchiere ottiene Mescere
Pozioni come talento bonus e un bonus cognitivo di +4
sulle prove di Artigianato (alchimia).
Charme (Sop): Un fattucchiere può charmare una
creatura del tipo animale o umanoide accennando e
pronunciando parole di conforto. Ciò migliora
l’attitudine di un animale o di un umanoide di un grado,
come se il fattucchiere avesse utilizzato con successo
l’abilità Diplomazia. L’effetto dura per un numero di
round pari al modificatore di intelligenza del
fattucchiere. Un Tiro Salvezza sulla Volontà nega
l’effetto. Che il Tiro Salvezza abbia successo oppure
no, una creatura non può più essere il bersaglio di
questa fattura per 1 giorno. All’8° livello, quest’effetto
migliora l’attitudine del bersaglio di 2 gradi. Questo è
un effetto di influenza mentale (charme).
Congrega (Str): Il fattucchiere conta come una
strega ai fini di unirsi ad una congrega di megere. Se tre
Fattura: I fattucchieri apprendono una serie di o più megere, o fattucchieri con questa fattura, si
trucchi magici, chiamati “fatture”, che attribuiscono trovano entro 3 metri l’uno dall’altro, essi possono
loro dei poteri o indeboliscono gli avversari. Al 1° effettuare delle speciali magie rituali finché la congrega
livello, un fattucchiere ottiene una fattura a sua scelta. contenga almeno una megera (vedi pagina Bestiario di
Pathfinder).

Tabella 1-5: “Fattucchiere”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Incantesimi al giorno per livello
Attacco
Base Tempra Riflessi Volontà 0 I II III IV V VI VII VIII IX
1° +0 +0 +0 +2 Trucchetti, Fattura, Famiglio 3 1 - - - - - - - -
del Fattucchiere
2° +1 +0 +0 +3 Fattura 3 2 - - - - - - - -
3° +1 +1 +1 +3 3 2 1 - - - - - - -
4° +2 +1 +1 +4 Fattura 4 3 2 - - - - - - -
5° +2 +1 +1 +4 4 3 2 1 - - - - - -
6° +3 +2 +2 +5 Fattura 4 3 3 2 - - - - - -
7° +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 - - - - -
8° +4 +2 +2 +6 Fattura 4 4 3 3 2 - - - - -
9° +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 - - - -
10° +5 +3 +3 +7 Fattura, Fattura Maggiore 4 4 4 3 3 2 - - - -
11° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12° +6/+1 +4 +4 +8 Fattura 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14° +7/+2 +4 +4 +9 Fattura 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15° +7/+2 +5 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16° +8/+3 +5 +5 +10 Fattura 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 Fattura, Grande Fattura 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Fattura 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

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Se la congrega non contiene una megera, la sua maledizione: Fattura di Rovina — tipo maledizione;
magia è limitata al fattucchiere di più basso livello Tiro Salvezza: Volontà nega; frequenza 1/giorno;
presente nella congrega: effetto 1 punto di danno alla Costituzione. Entrambi I
1° - Benedizione o Anatema (CD 14); tipi di maledizione possono essere rimossi con rimuovi
3° - Augurio;
maledizione o incantesimi simili, utilizzando la CD del
5° - Parlare con i morti;
7° - Scagliare maledizione (CD 16) o Rimuovi maledizione; Tiro Salvezza come CD per rimuovere la maledizione.
9° - Comunione. Un fattucchiere può mantenere attivo solo un effetto di
Questi incantesimi sono cumulativi, cosicché se il rovina alla volta. Se un’altra fattura di rovina è fatta, la
fattucchiere di più basso livello presente nella congrega prima cessa immediatamente di avere effetto.
è di 5° livello, essa può lanciare Benedizione o Schiamazzo (Sop): Un Fattucchiere può
Anatema, Augurio e Parlare con i morti. Per creare schiamazzare forsennatamente come azione di
questi effetti magici, tutti e tre i fattucchieri presenti movimento. Qualsiasi creatura entro 9 metri che sia
devono spendere un’azione di round completo. Tutti sotto gli effetti di una fattura di agonia, charme,
questi incantesimi utilizzano il fattucchiere o la megera malocchio, fortuna, sfortuna o guardia messa in opera
con il livello più basso per determinare il livello di dal fattucchiere ha una durata di tale fattura aumentata
incantatore. di 1 round.
Camuffamento (Sop): Un fattucchiere con questa Sfortuna (Sop): Con un tocco, un fattucchiere può
fattura può cambiare il proprio aspetto per un numero di provocare ad una creatura una grave sfortuna per 1
ore pari al proprio livello di classe, come se stesse round. Ogni volta che la creatura effettua una prova di
usando l’incantesimo Camuffare se stesso. Queste ore abilità, un attacco, una prova di caratteristica o un Tiro
non devono essere consecutive, ma devono essere spese Salvezza, essa deve effettuare il tiro due volte e tenere il
in incrementi minimi di almeno 1 ora ciascuno. risultato peggiore. Un Tiro Salvezza sulla volontà nega
Malocchio (Sop): Il fattucchiere può insinuare dubbi questa fattura. All’8° livello e al 16° livello, la durata di
striscianti nella mente di un nemico entro 9 metri che questa fattura aumenta cumulativamente di 1 round.
egli è in grado di vedere. Il bersaglio subisce una Questa fattura agisce su tutti i tiri effettuai dal bersaglio
penalità di -2 ad una delle seguenti cose (a scelta del fino al termine della sua durata. Che il Tiro Salvezza
fattucchiere): CA, prove di caratteristica, prove di abbia successo oppure no, una creatura non può più
abilità, attacchi o Tiri Salvezza. La fattura dura per un essere il bersaglio di questa fattura per 1 giorno.
numero di round pari a 3 + il modificatore di Sonno (Sop): Con un tocco, un fattucchiere può far
Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza sulla cadere una creatura in un profondo sonno magico, come
volontà riduce la durata a 1 round. All’8° livello questa per l’incantesimo Sonno. La creatura riceve un Tiro
penalità aumenta a -4. Salvezza sulla Volontà per negare l’effetto. Se il Tiro
Fortuna (Sop): Con un tocco, il fattucchiere può Salvezza fallisce, la creatura si addormenta per un
donare ad una creatura un pizzico di fortuna per 1 numero di round pari al livello di classe del
round. Il bersaglio può usare questa fortuna una volta fattucchiere. Diversamente dall’incantesimo, questa
per round, consentendogli di ritirare una prova di fattura può colpire creature con un qualsiasi numero di
abilità, un attacco, una prova di caratteristica o un Tiro DV. La creatura non si sveglierà a causa di rumore o
Salvezza, tenendo per sé il risultato migliore. Il luce, ma chiunque altro può ridestarla con un’azione
bersaglio deve però dichiarare di voler fare uso di standard. Questa fattura cessa immediatamente di avere
questa capacità prima di effettuare il primo tiro. All’8° effetto se la creatura subisce danni. Che il Tiro Salvezza
livello e al 16° livello, la durata di questa fattura abbia successo oppure no, una creatura non può più
aumenta cumulativamente di 1 round. Una volta che essere il bersaglio di questa fattura per 1 giorno.
una creatura ha beneficiate di una fattura di fortuna, non Linguaggi (Sop): Un fattucchiere con questa fattura
può beneficiarne di nuovo per almeno 24 ore. può comprendere qualsiasi linguaggio parlato per un
Cura (Sop): Un fattucchiere può lenire le ferite di numero di round pari al suo livello di classe, come per
coloro che tocca. Questa fattura agisce come un l’incantesimo Comprensione dei linguaggi. Attivare
incantesimo Cura ferite leggere, lanciato ad un livello questa capacità è un’azione gratuita. Al 5° livello, un
di incantatore pari al livello di classe del fattucchiere. fattucchiere può usare questa capacità per parlare
Una volta che una creatura ha beneficiato di una fattura qualsiasi linguaggio come per l’incantesimo Linguaggi.
di Cura, non può beneficiarne di nuovo per almeno 24
ore.
Rovina (Sop): Il fattucchiere può maledire una
creatura di tipo animale o vegetale o un appezzamento
di terreno, causandone l’avvizzimento e la morte.
Rovinare un’area o una creatura richiede 1 round,
durante il quale il fattucchiere e il suo famiglio devono
restare in contatto con il bersaglio. Se usato su un
appezzamento di terreno, il terreno inizia ad avvizzire il
giorno successivo e nel giro di una settimana tutta la
vegetazione che vi è presente muore. Nulla crescerà su
quel terreno fino a quando la maledizione persiste. Il
fattucchiere può colpire un’area del raggio di 3 metri
per livello di classe. Se è usato contro una creatura del
tipo animale o vegetale, la creatura subisce la seguente

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M
Aggiungere Incantesimi al
Guardia (Sop): Un quanto indicato oltre nella sezione “Famiglio del
Famiglio del Fattucchiere fattucchiere può fattucchiere”.
I fattucchieri possono aggiungere usare questa fattura Un fattucchiere deve mettersi in comunione con il
nuovi incantesimi al proprio per porre una suo famiglio ogni giorno per preparare i propri
famiglio in diversi modi. Un
fattucchiere può aggiungere al
protezione su una incantesimi. I famigli conservano tutti gli incantesimi
proprio famiglio solo gli incantesimi creatura. La creatura che un fattucchiere conosce, e un fattucchiere non può
selezionati dalla lista degli protetta ottiene un preparare incantesimi che non sono conservati dal
incantesimi del fattucchiere. bonus di deviazione proprio famiglio. Il famiglio del fattucchiere inizia il
Incantesimi guadagnati ad un
nuovo livello: Il famiglio del
di +2 alla CA e un gioco conservando tutti gli incantesimi da fattucchiere
fattucchiere impara un certo numero bonus di resistenza di livello 0, più tre incantesimi di 1° livello scelti dal
di incantesimi man mano che il di +2 sui Tiri fattucchiere nella sua lista. Il fattucchiere, inoltre, può
fattucchiere va all’avventura. Salvezza. Questa selezionare un numero di incantesimi aggiuntivi di 1°
Quando un fattucchiere guadagna un
nuovo livello, egli può aggiungere al
guardia ha termine livello da conservare nel proprio famiglio pari al suo
proprio famiglio due incantesimi non appena la modificatore di Intelligenza. Ad ogni nuovo livello da
tratti dalla lista degli incantesimi del creatura protetta fattucchiere, egli aggiunge al proprio famiglio due
fattucchiere. I due incantesimi viene colpita da un nuovi incantesimi di un qualsiasi livello che egli è in
devono essere di un livello che il
fattucchiere è in grado di lanciare.
attacco o fallisce un grado di lanciare (in base al suo nuovo livello da
Un Famiglio che insegna a un tiro salvezza. Un fattucchiere). Un fattucchiere può aggiungere
altro Famiglio: Un famiglio del fattucchiere sa incantesimi addizionali al proprio famiglio anche
fattucchiere può imparare sempre quando una attraverso uno speciale rituale (vedi riquadro a sinistra).
incantesimi da un’altro famiglio del
fattucchiere. Perché ciò avvenga, i
creatura sotto gli Fattura Maggiore: A partire dal 10° livello, e ogni
famigli devono trascorrere un ora effetti di una due livelli successivi, il fattucchiere può selezionare una
per livello dell’incantesimo che guardia non è più delle seguenti fatture maggiori quando egli acquisisce
viene insegnato in comunione tra protetta. Un una nuova fattura.
loro. Al termine di questo periodo, il
fattucchiere, il cui famiglio sta
fattucchiere può Agonia (Sop): Con un’azione veloce, un fattucchiere
imparando un nuovo incantesimo in avere solo una può porre questa fattura su una creatura entro 18 metri,
questo modo, deve effettuare una guardia attiva per causandole gravi sofferenze e intenso dolore. Il
prova di Sapienza Magica (con una volta. Se il bersaglio è nauseato per un numero di round pari al
CD 15 + livello dell’incantesimo).
Se la prova ha successo, il famiglio
fattucchiere usa livello di classe del fattucchiere. Un Tiro salvezza sulla
apprende l’incantesimo e il questa fattura di tempra nega quest’effetto. Se il Tiro Salvezza fallisce, il
fattucchiere può utilizzarlo a partire nuovo, la guardia bersaglio può ripeterlo ogni round successivo per porre
dalla prossima volta in cui preparerà precedente cessa termine all’effetto. Che il Tiro Salvezza abbia successo
gli incantesimi. Se la prova fallisce,
il famiglio ha sbagliato a imparare
immediatamente di oppure no, una creatura non può più essere il bersaglio
l’incantesimo e non può provare ad avere effetto. Un di questa fattura per 1 giorno.
imparare questo stesso incantesimo fattucchiere non può Volo (Sop): Un fattucchiere con questa fattura può
fino a quando il fattucchiere non utilizzare questa volare, come per l’incantesimo, per un numero di
aumenta di almeno 1 grado la sua
abilità di Sapienza Magica, neppure
fattura su se stesso. minuti pari al suo livello di classe. Questi minuti non
cercando di apprenderlo da un altro All’8° livello e al devono essere continuativi, ma essi devono comunque
famiglio diverso. Molti fattucchieri 16° livello, i bonus essere spesi in incrementi di almeno 1 minuto ciascuno.
richiedono un incantesimo di livello conferiti dalla Occhio della Strega (Sop): Un fattucchiere con
pari o superiore in cambio di quello
che fanno imparare. Se un famiglio
guardia aumentano questa fattura può creare un sensore magico attraverso il
appartiene a un fattucchiere che è di +1. quale egli può vedere. Esso funziona come
morto, esso mantiene le sue Famiglio del l’incantesimo Occhio arcano. Se il fattucchiere ha la
conoscenze solo per 24 ore dalla Fattucchiere (Str): fattura congrega, tutte le vere streghe e i fattucchieri
morte, durante le quali è possibile
costringere o corrompere il famiglio
Al 1° livello, un con la fattura congrega entro 3 metri possono vedere
affinché insegni uno o più dei suoi fattucchiere forma attraverso questo stesso sensore, sebbene il fattucchiere
incantesimi ad un altro famiglio, a uno stretto legame che l’ha creato ne mantenga il controllo. Il fattucchiere
discrezione del GM. con un famiglio, una può utilizzare quest’occhio per un numero di minuti al
Imparare da una pergamena: Un
fattucchiere può usare una
creatura che insegna giorno pari al suo livello di classe. Questi minuti non
pergamena per insegnare al proprio lui la sua magia e lo devono essere necessariamente consecutivi, , ma essi
famiglio un nuovo incantesimo. aiuta e lo guida devono comunque essere spesi in incrementi di almeno
Questo processo richiede 1 ora per lungo la sua strada. I 1 minuto ciascuno.
livello dell’incantesimo da imparare,
durante le quali la pergamena è
famigli lo aiutano Cura Maggiore (Sop): Il tocco del fattucchiere può
bruciata e le sue ceneri usate per inoltre conferendogli lenire anche le ferite più severe di coloro che sono
creare una speciale bevanda o abilità bonus, toccata. Questa capacità funziona come Cura ferrite
polvere che viene consumata dal incantesimi gravi, utilizzando il livello di classe del fattucchiere
famiglio. Il processo distrugge la
pergamena e al termine dello stesso
addizionali e lo come livello dell’incantatore Una volta che una creatura
il fattucchiere deve effettuare una aiutano con alcuni ha beneficiato di una fattura di Cura Maggiore, non può
prova di Sapienza Magica (con una tipi di magia. beneficiarne di nuovo per almeno 24 ore.
CD 15 + livello dell’incantesimo). Questa capacità Incubi (Sop): Attingendo ai poteri immondi, un
Se la prova fallisce, il processo
viene distorto in qualche modo e il
funziona come il fattucchiere può porre una fattura su una creatura che
famiglio non impara l’incantesimo, privilegio di classe provoca sonno tormentato da terribili incubi. Questa
sebbene la pergamena venga del mago “Legame funziona come l’incantesimo Incubo. Ogni volta che la
distrutta. Arcano”, salvo per creatura colpita dalla fattura cerca di riposare. Un Tiro

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M
salvezza sulla Volontà nega questo effetto. Se il Tiro turno. Se la creatura effettua con successo un tiro
Salvezza fallisce, il bersaglio deve effettuare un nuovo salvezza contro quest’effetto, essa è immune allo stesso
tiro salvezza ogni note o non riesce a riposare. per 24 ore. Questo è un effetto di ammaliamento
Ritorsione (Sop): Un fattucchiere può porre una (compulsione).
fattura di ritorsione su una creatura, provocando Controllare il Tempo Atmosferico (Sop): Un
l’apertura di profonde ferite nella carne del bersaglio fattucchiere con questa fattura può usare l’incantesimo
quando questi causa danni ad un’altra creatura in Controllare il Tempo Atmosferico una volta al giorno,
mischia. Appena la creatura colpita dalla fattura infligge ma creare l’effetto atmosferico voluto richiede un’intera
danni in mischia, essa subisce la metà dei danni che ora di canti, danze e comunione con il proprio famiglio.
causa (arrotondati per difetto). Questi danni superano Grande Fattura: A partire dal 18° livello e ogni 2
automaticamente qualsiasi resistenza, immunità o livelli successivi, un fattucchiere può selezionare una
riduzione del danno che la creatura colpita dalla fattura delle seguenti grandi fatture quando egli acquisisce una
possegga. Quest’effetto dura per un numero di round nuova fattura.
pari al modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Dono della vita (Sop): Una volta al giorno il
Tiro Salvezza sulla Volontà nega quest’effetto. fattucchiere, come azione di round completo, può
Visione (Sop): Un fattucchiere con una fattura di toccare una creatura morta e riportarla in vita. Questa
visione può dare uno sguardo sul futuro di una creatura capacità funziona come l’incantesimo Resurrezione, ma
toccata. Fornire una visione richiede 1 minuto, durante non necessita di componenti materiali.
il quale il fattucchiere e il bersaglio devono restare in Maledizione di Morte (Sop): Questa potente fattura
contatto l’uno con l’altro. Al termine di questo periodo, stringe il cuore di una creatura, causandone la morte in
il soggetto riceve una breve immagine del futuro, pochi istanti. Il bersaglio della fattura riceve un Tiro
generalmente a non oltre 1 anno di distanza dal Salvezza sulla Volontà per negare l’effetto. Se il Tiro
momento della visione. Questa è solo una possibile Salvezza fallisce, la creatura diventa “affaticata” nel
versione del futuro, il quale può cambiare in base al primo round della fattura, “esausta” nel secondo round,
comportamento che terrà il bersaglio, e dunque non è e muore nel terzo round, a meno che non superi un Tiro
del tutto affidabile. Molte visioni sono condizionate Salvezza sulla Tempra. Le creature che falliscono il
dall’allineamento del fattucchiere che le ha fornite e primo Tiro Salvezza ma superano il secondo rimangono
tendono ad orientare il comportamento del bersaglio di “esauste” e subiscono 4d6 danni + 1 danno per livello
conseguenza. Per esempio, le visioni fornite da un del fattucchiere. Uccidere il fattucchiere che ha posto
fattucchiere Caotico Malvagio spesso mostrano scene di questa fattura pone immediatamente termine all’effetto,
morte e distruzione, laddove quelle fornite da un ma le condizioni di affaticato o esausto già applicate
fattucchiere Neutrale Buono tendono a mostrare eventi permangono e devono essere eliminate come di norma.
e occasioni più gioiosi. Una creatura non può ottenere Che il Tiro Salvezza abbia successo o meno, la stessa
un’altra visione finché quella già avuta non si realizza creatura non può essere nuovamente il bersaglio di
ovvero la sua realizzazione viene sventata dal diverso questa fattura per 1 giorno.
comportamento del soggetto interessato. Un Sonno Eterno (Sop): Il fattucchiere può toccare una
fattucchiere non può usare questa capacità su se stesso. creatura facendola cadere in un sonno permanente. La
Le creature non consenzienti ricevono un Tiro Salvezza creatura riceve un Tiro Salvezza per negare
sulla Volontà per negare la visione. quest’effetto. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura i
Simulacro di cera (Sop): Il fattucchiere può addormenta e non può essere risvegliata. L’effetto può
utilizzare una’azione di round completo per creare un essere eliminato solo attraverso un Desiderio, un
duplicato di cera in miniatura di una creatura entro 9 Miracolo o magie simili, sebbene uccidere il
metri che egli è in grado di vedere. Una volta che il fattucchiere ponga fine immediatamente all’effetto. Il
simulacro di cera è completo, il soggetto duplicato deve fattucchiere può usare questa capacità per creare cibo o
effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà. Se il soggetto bevande avvelenate, causando a coloro che li
fallisce il tiro, il fattucchiere ottiene un parziale ingeriscono il sonno eterno, a meno che non superino il
controllo delle azioni della creatura. Quando egli Tiro Salvezza. Un fattucchiere può mantenere solo una
esercita questo controllo, la creatura riceve un nuovo dose di questo “veleno” per volta e in ogni caso esso
tiro Salvezza sulla Volontà per far cessare l’effetto. Ciò perde efficacia dopo 1 minuto se non viene consumato.
avviene nel turno del fattucchiere e non impedisce alla Che il Tiro Salvezza abbia successo o meno, la stessa
creatura di agire al suo turno. Il fattucchiere può usare creatura non può essere nuovamente il bersaglio di
il simulacro di cera un numero di volte al giorno pari al questa fattura per 1 giorno.
suo modificatore di Intelligenza, dopo di ché esso si Reincarnazione Forzata (Sop): Il fattucchiere può
scioglie. Come azione standard, il fattucchiere può far toccare una creatura causandone la morte e l’immediata
fare al soggetto controllato una qualsiasi delle seguenti reincarnazione in un nuovo corpo. Un Tiro Salvezza
cose: muoversi alla sua normale velocità in una sulla Volontà nega quest’effetto. Coloro che falliscono
qualsiasi direzione; attaccare se stesso una sola volta il Tiro Salvezza sono uccisi all’istante e riportati in vita
con una qualsiasi arma che il soggetto si trovi in mano l’istante dopo attraverso l’incantesimo reincarnazione.
(l’attacco colpisce automaticamente e causa i normali Questo processo richiede un round completo, durante il
danni); stendersi a terra; lasciar cadere qualsiasi cosa il quale la creatura è in completa agonia. Che il Tiro
soggetto tenga in mano. Alternativamente, egli può Salvezza abbia successo o meno, la stessa creatura non
spendere uno degli usi semplicemente per torturare il può essere nuovamente il bersaglio di questa fattura per
simulacro, causando alla creatura duplicata di essere 1 giorno.
contemporaneamente “nauseata” e “barcollante” al suo

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M
Disastro Naturale (Sop): Un fattucchiere che usa può scaricare incantesimi di contatto o fatture al suo
questa fattura richiama le forze distruttrici della natura posto. Se il fattucchiere e il famiglio sono a contatto
per scatenare il caos in un’area. Questa capacità quando l’incantesimo di contatto viene lanciato, egli
funziona come un incantesimo Tempesta di Vendetta può designare il proprio famiglio come “soggetto che
combinato con un incantesimo Terremoto che scaturisce tocca”. Il famiglio può scaricare l’incantesimo di
nel secondo round dell’effetto (mentre piove acido dal contatto o la fattura come se fosse il fattucchiere a farlo.
cielo). Un fattucchiere può usare questa fattura solo una Come di consueto, se il fattucchiere lancia un nuovo
volta al giorno. incantesimo prima che l’incantesimo di contatto sia
scaricato, quest’ultimo i dissipa.
Il Famiglio del Fattucchiere Parlare col padrone (Str): Se il fattucchiere è di 5°
Forgiando strani legami con esseri innominabili, i livello o superiore, lui e il proprio famiglio possono
fattucchieri ottengono l’aiuto di un consigliere mistico, comunicare tra loro verbalmente , come se parlassero un
un famiglio, affinché lo serva e gli riveli segreti ignoti linguaggio comune. Le altre creature, tuttavia, non sono
alla maggior parte dei mortali. Un famiglio è un in grado di comprendere la comunicazione senza aiuto
animale scelto dal fattucchiere che lo aiuta nel lancio magico.
dei suoi incantesimi e gli attribuisce speciali poteri. Parlare con animali della sua specie (Str): Se il
Questo famiglio segue le stesse regole previste per fattucchiere è di 7° livello o superiore, il proprio
questa forma del privilegio di classe “legame arcano” famiglio può comunicare con altri animali che siano
del mago (vedi pagine 60 e 64 del Manuale di Gioco di approssimativamente della sua specie (incluse le
Pathfinder), salvo per quanto indicato più avanti. Un versioni giganti). Questo tipo di comunicazione,
fattucchiere usa il suo livello di classe come effettivo tuttavia, è limitato dall’intelligenza della creatura con
livello da mago per determinare le capacità del suo cui conversa.
famiglio. Un fattucchiere può selezionare un qualsiasi Infondere Incantesimi (Sop): Se il fattucchiere è di
famiglio accessibile a un mago o, in alternativa, uno 9° livello o superiore, egli può infondere nel proprio
dei nuovi famigli presentati di seguito. famiglio un certo numero di incantesimi che il famiglio
I livelli di classi differenti che ottengono un è in grado di lanciare autonomamente. Al 9° livello, egli
famiglio sono cumulabili ai fini della determinazione può infondere un singolo incantesimo di livello 0, anche
delle capacità del famiglio dipendenti dal livello del se, diversamente dagli altri trucchetti, il famiglio è in
fattucchiere. Se un fattucchiere possiede livelli in queste grado di lanciare quest’incantesimo solo una volta.
altre classi, il suo famiglio usa comunque le regole per All’11° livello, e ogni 2 livelli successivi, il fattucchiere
il famiglio del fattucchiere e non quelle relative ai può infondere nel proprio famiglio un ulteriore
famigli di altre classi, come il mago o lo stregone di incantesimo, ciascuno dei quali di livello superiore a
stirpe arcana. quello precedente (di 1° livello all’11°, di 2° livello al
Un famiglio del fattucchiere conserva solo 13°, e così via fino a un incantesimo di 5° livello al
incantesimi da fattucchiere. Qualsiasi altro incantesimo 19°). Questi incantesimi sono lanciati esattamente come
viene conservato normalmente, come indicato nei se li lanciasse il fattucchiere, utilizzando il suo livello di
relativi privilegi di classe. incantatore e la sua CD dei Tiri Salvezza. Ciascun
Se un famiglio viene perso o muore, esso può essere incantesimo infuso in questa maniera consuma due
rimpiazzato dopo 1 giorno tramite uno speciale rituale degli slot di incantesimo disponibili per quel livello,
che costa 500 m.o. per livello del fattucchiere. Il rituale finché l’incantesimo non viene lanciato (Gli incantesimi
richiede 8 ore per essere completato. Il nuovo famiglio di livello 0 riducono di 2 il numero di incantesimi che
compare conoscendo tutti gli incantesimi di livello 0 più possono essere preparati). Quando il fattucchiere
due incantesimi per livello del fattucchiere, scelti tra prepara gli incantesimi egli può rimuovere gli
quelli che il fattucchiere è in grado di lanciare. Questi incantesimi infusi dal proprio famiglio.
sono in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus Resistenza agli Incantesimi (Str): Se il fattucchiere è
conosciuto dal famiglio in base al livello del di 11° livello o superiore,il proprio famiglio ottiene una
fattucchiere e al suo patrono (vedi oltre “Incantesimi RI pari al livello del fattucchiere +5. Per colpire con un
Bonus”). incantesimo il famiglio, un altro incantatore deve
Conservare Incantesimi: Un famiglio del effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 +
fattucchiere conserva tutti gli incantesimi che il livello dell’incantatore) ottenendo un risultato pari o
fattucchiere conosce. Questo non consente al famiglio superiore alla RI del famiglio.
di lanciare questi incantesimi o di attivare oggetti a Scrutare il famiglio (Sop): Se il fattucchiere è di 13°
compimento di incantesimo o ad attivazione di livello o superiore, egli può scrutare il proprio famiglio
incantesimo. A partire dal 2° livello e ogni due livelli (come per l’incantesimo Scrutare) una volta al giorno.
successivi il famiglio del fattucchiere aggiunge un
nuovo incantesimo bonus alla lista degli incantesimi del Nuovi Famigli
fattucchiere. Questi incantesimi bonus sono Oltre ai famigli descritti nel Manuale di Gioco di
automaticamente conservati dal famiglio e possono Pathfinder, un fattucchiere può selezionare uno tra i
essere preparati normalmente una volta che sono stati seguenti animali come suo famiglio. Anche Maghi e
ottenuti. Gli incantesimi esattamente guadagnati Stregoni di stirpe arcana possono adottare uno di questi
dipendono dal tipo di famiglio (vedi “Incantesimi del nuovi famigli, utilizzando tuttavia le stesse regole
Patrono”). indicate per il proprio tipo di famiglio.
Scaricare incantesimi di contatto (Sop): Se un Questi famigli usano le stesse statistiche indicate nel
fattucchiere è di 3° livello o superiore, il suo famiglio Bestiario di Pathfinder (alle pagine rispettivamente

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M
indicate) e in particolare il millepiedi domestico (p. Vortice *, 16°— Tempesta di fuoco, 18°— Sciame di
206), il granchio reale (p. 167), lo scorpione dal meteore.
pungiglione verde (p. 253), la volpe (da trattare come Forza: 2°— Favore divino, 4°— Forza del toro, 6°—
un cane con l’archetipo giovane, p. 39), la piovra (con Arma Magica superiore, 8°— Potere divino, 10°—
l’archetipo giovane, p. 230), e il ragno scarlatto (p. Giusto potere, 12°— Forza del toro di massa, 14°—
235). Forma del gigante I, 16°— Forma del gigante II,,
18°— Trasformazione.
Famiglio Capacità Speciali Inganno: 2°— Ventriloquio, 4°— Invisibilità, 6°—
Millepiedi di casa Il padrone guadagna bonus +3 sulle prove Intermittenza, 8°— Confusione, 10°— Passa pareti,
di Furtività
Granchio reale Il padrone guadagna bonus +2 sulle prove
12°— Immagine programmata, 14°— Invisibilità di
di lotta massa, 16°— Trama scintillante, 18°— Fermare il
Scorpione dal Il padrone guadagna bonus +2 sulle prove tempo.
pungiglione verde di Iniziativa Malattia: 2°—Individuazione dei non morti, 4°—
Volpe Il padrone guadagna bonus +2 sui tiri
Comandare non morti, 6°— Contagio, 8°— Animare
salvezza sui Riflessi
Polpo Il padrone guadagna bonus +3 sulle prove morti, 10°— Parassiti giganti, 12°— Creare non morti,
di Nuotare 14°— Controllare non morti, 16°— Creare non morti
Ragno scarlatto Il padrone guadagna bonus +3 sulle prove superiore, 18°— Risucchio di energia.
di Scalare Ombra: 2°— Caduta morbida, 4°— Oscurità, 6°—
Oscurità profonda, 8°— Ombra di una evocazione, 10°
Incantesimi del Patrono - Ombra di una invocazione, 12°— Camminare nelle
Al 1° livello, quando un fattucchiere ottiene il suo ombre, 14°—Ombra di una evocazione superiore,
famiglio, egli deve anche selezionare un patrono. 16°— Ombra di una invocazione superiore, 18°—
Questo patrono è una forza vaga e misteriosa che Ombre.
conferisce i poteri del fattucchiere per ragioni che Resistenza: 2°— Contrastare elementi, 4°— Resistenza
neanche egli comprende interamente. Sebbene queste dell’orso, 6°— Protezione dall’energia, 8°— Pelle di
forze siano innominate, esse generalmente hanno pietra, 10°— Resistenza agli incantesimi, 12°—
influenza su uno degli aspetti che seguono. Resistenza dell’orso di massa, 14°— Ristorazione,
Al 2° livello e ogni due livelli successivi, il patrono del maggiore 16°— Corpo di ferro, 18°— Miracolo.
fattucchiere aggiunge nuovi incantesimi alla lista degli Saggezza: 2°—Scudo della fede, 4°—Saggezza del
incantesimi de conosciuti dal fattucchiere. Questi gufo, 6°—Veste magica, 8°— Globo di invulnerabilità
incantesimi sono aggiunti automaticamente alla lista minore, 10°— Sogno, 12°—Globo di invulnerabilità,
degli incantesimi conservati dal famiglio. Gli 14°— Respingere incantesimi, 16°—Protezione dagli
incantesimi ottenuti dipendono dal patrono selezionato. incantesimi, 18°— Disgiunzione arcana.
Ogni patrono è individuato da una tematica di
riferimento. La sua effettiva identità dipende dalle Nobile
decisioni del GM e del fattucchiere.
I Nobili usano la loro intelligenza ed il loro carisma
Acqua: 2°— benedire l’acqua/maledire l’acqua, 4°—
naturale per ottenere ciò che vogliono.
Gelare il metallo, 6°— Respirare sott’acqua, 8°—
Aristocratici di ogni rango e loro discendenti,
Controllare acqua, 10°— Geyser *, 12°— Corpo
Senatori, Alti magistrati, Ambasciatori, Politici,
elementale III (solo acqua), 14°—Corpo elementale IV
Principi-Mercanti e persino alcuni Comandanti Militari
(solo acqua), 16°— Raggio polare, 18°— Tsunami*.
e Signori del crimine, sono tutti da considerare a pieno
Agilità: 2°— Saltare, 4°— Grazia del gatto, 6°—
titolo appartenenti a questa classe. Alcuni fanno onore a
Velocità, 8°— Libertà di movimento, 10°—
questa carriera, altri invece sono dei vili, gretti,
Metamorfosi, 12°— Grazia del gatto, di massa, 14°—
meschini e traditori “signori”, privi di qualsiasi briciolo
Transizione eterea, 16°— Forme animali, 18°—
di onore. Con un sorriso smagliante, una lingua
Trasformazione.
tagliente o suadente, un potente messaggio o un riuscito
Animali: 2°— Charme su animali, 4°— Parlare con gli
compromesso i Nobili ottengono rispetto, amici e,
animali, 6°— Dominare animali, 8°— Evoca alleato
inevitabilmente, grande influenza sulla gente.
naturale IV, 10°— Crescita animale, 12°— Guscio
Ruolo: Molti Nobili s’imbarcano in situazioni
anti-vita, 14°— Forma bestiale IV,16°— Forme
pericolose a causa di quello in cui credono o a causa di
animali, 18°— Evoca alleato naturale IX.
quello che il loro mestiere li chiama a compiere.
Astuzia: 2°— Animare corde, 4°— Immagine
Altri sperano di utilizzare le loro arti diplomatiche
speculare, 6°— Immagine maggiore, 8°—
per trovare una via d’uscita dalle cattive acque in cui
Allucinazione mortale, 10°— Miraggio arcano, 12°—
navigano, o per ottenere benefici dai problemi altrui.
Fuorviare, 14°— Inversione della gravità, 16°—
Qualunque sia la loro motivazione iniziale, i Nobili
Schermo, 18°— Fermare il tempo.
generalmente prendono a cuore una causa e si pongono
Cambiamento: 2°— Saltare, 4°— Resistenza
un obiettivo che li sostiene anche quando devono
dell’orso, 6°— Forma bestiale I, 8°—Forma bestiale II,
affrontare le imprese più difficili.
10°—Forma bestiale III, 12°— Forma del Drago I,
Un Nobile avventuriero può essere un diplomatico,
14°— Forma del Drago II, 16°— Forma del Drago III,
un agente politico, un negoziatore, il braccio destro di
18°— Trasformazione.
un boss criminale, un luogotenente militare o un vero
Elementi: 2°— Stretta folgorante, 4°— Sfera
aristocratico (specialmente se in cerca di nuove
infuocata, 6°— Palla di fuoco, 8°— Muro di ghiaccio,
emozioni).
10°— Colpo infuocato, 12°—Sfera congelante, 14°—

29
M
I Nobili credono che essi possano essere più incisivi
con le parole e con i fatti che non con la violenza, anche
se qualcuno non esita ad estrarre le armi e combattere
quando le cose si dovessero mettere veramente male.
I Nobili sono molto più a loro agio nelle regioni
civilizzate, dove la legge e l’ordine hanno un senso, che
non altrove.
Tra tutte le classi, i Nobili hanno eccezionali
capacità diplomatiche e di reperimento di risorse. Sono
buoni oratori, negoziatori e raggiratori, oltre a saper
coordinarle gli altri, pertanto sono ottimi leader.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8

Abilità di Classe:
Le abilità di classe del Nobile sono: Artigianato
(Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte) (Int),
Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car),
Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (For),
Percezione (Sag), Professione (Sag) Raggirare (Car),
Valutare (Int).

Gradi di Abilità per livello: 6 + mod. Int.


I Nobili, tuttavia, si sentono responsabili di coloro
che li attorniano (qualcuno si sente migliore di loro) e in Privilegi di Classe:
genere mantengono atteggiamenti di onestà, buona Competenza nelle armi e nelle armature: Il
volontà e perseveranza, o almeno cercano di fare Nobile è competente nell’uso di tutte le armi semplici e
qualcosa che li faccia apparire come se ci riuscissero. da guerra nonché nell’uso delle armature leggere e
Laddove altre classi partirebbero per prime medie e negli scudi (eccetto lo scudo torre).
all’attacco, i Nobili cominciano a fare domande e Cultore (Str): Il Nobile può scegliere un’abilità
sperano di riuscire alla fine a negoziare un accordo. qualsiasi che aggiunge alle sue abilità di classe. Ciò

Tabella 1-6: “Nobile”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Bonus ai Bonus a
Attacco favori Coordinare
Base Tempra Riflessi Volontà

1° +0 +0 +0 +2 Cultore, Contatti, Favori - -


2° +1 +0 +0 +3 Retorica (Affascinare, Ispirare Coraggio) - -
3° +2 +1 +1 +3 Accesso alle risorse, Contatti (+1) - -
4° +3 +1 +1 +4 Coordinare, Retorica (Ispirare Competenza), Talento - -
Bonus
5° +3 +1 +1 +4 Autorità, Contatti (+2), Vezzo Nobiliare +1 -
6° +4 +2 +2 +5 Reputazione, Tattico +1 -
7° +5 +2 +2 +5 Contatti (+3) +1 -
8° +6/+1 +2 +2 +6 Retorica (Suggestione), Talento Bonus +2 +1
9° +6/+1 +3 +3 +6 Contatti (+4) +2 +1
10° +7/+2 +3 +3 +7 Vezzo Nobiliare +2 +1
11° +8/+3 +3 +3 +7 Contatti (+5), Retorica (Ispirare Grandezza) +3 +1
12° +9/+4 +4 +4 +8 Talento Bonus, Tattico +3 +2
13° +9/+4 +4 +4 +8 Contatti (+6), Talento Bonus +3 +2
14° +10/+5 +4 +4 +9 Strategie di Corte +4 +2
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Contatti (+7), Vezzo Nobiliare +4 +2
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Talento Bonus +4 +3
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Contatti (+8), Retorica (Ispirare Eroismo) +5 +3
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Tattico +5 +3
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 Contatti (+9), Talento Bonus +5 +3
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Corte e Seguito, Vezzo Nobiliare +6 +4

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M
rappresenta un’area di particolare esperienza o un mentre un Nobile di 7° livello può chiederne fino a
particolare hobby che il Nobile ha al di fuori delle sue quattro nella stessa settimana.
normali attività. In ogni caso, in una stessa settimana solo un singolo
Contatti (Str): i Contatti sono dei PNG che il Game favore può essere chiesto allo stesso contatto del
Master deve preparare accuratamente o possono essere, personaggio, e gli altri devono essere rivolti a contatti
in alcuni casi, anche PNG importanti diversi. Chiedere altri favori dopo il primo, allo stesso
dell’ambientazione. contatto e nella stessa settimana, comporta sempre un
Al 1° livello, un Nobile acquisisce un numero di fallimento automatico della prova e conta ugualmente
contatti pari al suo modificatore di Carisma (minimo come un tentativo settimanale.
uno), e ne aggiunge uno in più ogni due livelli di classe Il Game Master deve accuratamente vigilare l’uso
successivi. che il Nobile fa dei favori che può chiedere per
È il Game Master che assegna i Contatti e non è il assicurarsi che non abusi di questa capacità.
giocatore a sceglierseli, sebbene le azioni del Il successo o il fallimento di una missione non può
personaggio durante il gioco possano indurre il Game dipendere esclusivamente da un favore e la richiesta di
Master ad assegnare un PNG con cui il Nobile ha favori non può rimpiazzare il buon gioco di ruolo o
interagito bene come suo nuovo contatto. l’uso di altre abilità.
In nessun caso i Contatti sono sotto il controllo del Il Game Master può negare automaticamente
personaggio e sono liberi di pensare ed agire qualunque favore che possa ledere l’equilibrio del
autonomamente. Tuttavia, i Contatti si dimostrano gioco.
sempre affidabili, entro certi limiti, e, a meno di esservi Retorica: A partire dal 2° livello, un Nobile può
costretti o di aver subito un’offesa o un danno dal PG, usare le sue doti da oratore e la retorica per produrre
non vorranno mai nuocergli direttamente (nessuno, però effetti straordinari su coloro che lo circondano.
garantisce per il loro comportamento nei confronti degli Questa capacità funziona esattamente come la
altri o di beni e interessi altrui, inclusi quelli di altri Esibizione Bardica, ma diversamente da un Bardo il
PG). Nobile può fare uso della sola abilità Intrattenere
Se un Contatto muore, il personaggio può (Oratoria) o, in alternativa a quest’ultima, dell’abilità
rimpiazzarlo solo dopo che sia trascorso un anno. Diplomazia.
Anche se il personaggio agisce deliberatamente a Un Nobile è in grado di fare uso dell’abilità
danno di un suo Contatto questi cessa di essere tale e il Intrattenere (Oratoria) o, alternativamente, dell’abilità
personaggio deve aspettare un anno prima di poterlo Diplomazia per creare effetti magici attorno a sé,
rimpiazzare. incluso sé stesse, se lo desidera. Egli può usare questa
Favori (Str): Il Nobile ha la capacità speciale di capacità per un numero di round pari a 4 + il suo
ottenere favori da coloro che conosce. Effettuando una Modificatore di Carisma. Per ogni livello dopo il 2° egli
speciale prova di “Ottenere Favori”, il Nobile può può usare la capacità Retorica per 2 round aggiuntivi al
rivolgersi ai suoi contatti per ottenere informazioni giorno. Ad ogni round il Nobile può produrre uno
importanti senza dover affrontare i problemi e la spesa qualsiasi dei tipi di effetti che può utilizzare in base al
di tempo e di risorse che richiederebbe la ricerca delle proprio livello di classe come descritto di seguito.
stesse. Il Nobile inizialmente può fare uso soltanto degli
I favori possono essere utilizzati anche per ottenere effetti Affascinare e Ispirare Coraggio.
dell’equipaggiamento particolare o documenti grazie a Al 4° livello può fare uso dell’effetto Ispirare
conoscenze influenti. Competenza.
Per ottenere un Favore il Nobile deve effettuare una All’8° livello può fare uso dell’effetto Suggestione.
prova di “Ottenere Favori” tirando 1d20 + modificatore All’11° livello può fare uso dell’effetto Ispirare
di Carisma del Nobile + il bonus ai favori come Grandezza.
risultante dalla Tabella 1-6: “Nobile”. Al 17° livello può fare uso dell’effetto Ispirare
Il Game Master stabilisce la CD in base allo scopo Eroismo.
del favore che viene chiesto e della sua importanza. La Produrre un effetto di Retorica richiede un’azione
CD può variare da 10 per un semplice favore, fino ad un standard, ma l’effetto può essere mantenuto ogni round
massimo di 25 per favori molto pericolosi, costosi o successivo come azione gratuita. Cambiare un effetto di
illegali. Retorica con un altro effetto diverso richiede che il
Il Nobile non può prendere 10 o prendere 20 a Nobile faccia cessare il precedente effetto e ne inizi uno
questa prova e non è possibile ritentare se si chiede lo nuovo con un’azione standard.
stesso favore (o un favore virtualmente identico). La Retorica del Nobile non può essere interrotta o
Va notato che i Favori possono influenzare disturbata ma cessa immediatamente se il Nobile è
enormemente il corso di un’avventura. Un Favore che ucciso, paralizzato, stordito, incosciente o altrimenti
può consentire al personaggio di aggirare o evitare impedito ad effettuare un’azione gratuita per mantenere
un’intera avventura risulterà in ogni caso indisponibile l’effetto ogni round.
per il personaggio, a prescindere dal risultato della Un Nobile non può avere più di un effetto di retorica
prova di “Ottenere Favori”. attivo per volta.
Un Nobile può cercare di ottenere un favore un All’8° livello un Nobile può produrre un effetto di
numero di volte in una settimana pari alla metà dei suoi Retorica come azione di movimento anziché come
livelli di classe (minimo 1). azione standard. Al 14° livello un Nobile può produrre
Così, ad esempio, un Nobile di 1° livello può un effetto di retorica come azione veloce.
chiedere un singolo favore nell’arco di una settimana,

31
M
Qualsiasi uso della capacità Retorica ha componenti possono far ottenere benefici non necessariamente
uditive e richiede che i suoi bersagli siano in grado di valutabili in termini monetari.
sentire le parole del Nobile per poter avere effetto. Un Talenti Bonus: Al 4° livello e ogni 4 livelli
Nobile assordato ha una probabilità del 20% di successivi, il Nobile ottiene un talento bonus, che può
fallimento quando prova ad usare la retorica e se egli essere scelto tra i seguenti talenti del Manuale di Gioco
fallisce questa prova, il tentativo consuma comunque un di Pathfinder, purché il Nobile possieda i prerequisiti
round di utilizzo di questa capacità rispetto al limite necessari per poterlo scegliere: Abilità Focalizzata,
giornaliero. Le creature sorde sono immuni agli effetti Affinità Animale, Atletico, Autosufficiente,
della Retorica. In aggiunta, Ispirare Competenza Competenza nelle armature pesanti, Esibizione Bardica
richiede che il Nobile sia visibile e che i bersagli siano Extra, Ingannevole, Persuasivo, Riflessi Fulminei,
entro la sua linea di visuale perché la capacità abbia Riflessi Fulminei Migliorati, Robustezza, Tattico
effetto. Un Nobile cieco ha il 50% di probabilità di Veterano*, Tempra Possente, Tempra Possente
fallire quando prova a Ispirare Competenza. Se il Migliorata, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro
Nobile fallisce questa prova, il tentativo consuma Migliorata (* = Talento descritto in questo manuale).
comunque un round di utilizzo di questa capacità Autorità: Al 5° livello il Nobile ottiene Autorità
rispetto al limite giornaliero. Le creature cieche sono come talento bonus.
immuni agli effetti di Ispirare Competenza. Vezzo Nobiliare (Str): Al 5° livello e ogni 5 livelli
Il Nobile può sostituire questa capacità a quella di successivi, il nobile acquisisce un “vezzo”, ossia una
Esibizione Bardica come requisito per il talento capacità generalmente propria di un’altra classe o una
Esibizione Bardica Extra e in tal caso gli effetti di capacità del tutto peculiare, che agli impara ad utilizzare
questo talento si applicano alla capacità Retorica al per puro diletto e che può selezionare tra le seguenti:
posto della capacità Esibizione Bardica. Addestramento Militare (Str): Un nobile conta metà
Coordinare (Str): Un Nobile ha una spiccata dei suoi livelli di classe come livelli di classe da
propensione per fare in modo che le persone lavorino guerriero al fine di determinare quali requisiti abbia per
insieme. A partire dal 4° livello un Nobile può i talenti (inclusi arma specializzata, arma focalizzata
estendere gli effetti della capacità Retorica, quando fa superiore e arma specializzata superiore). Se già
uso dell’effetto di Ispirare Competenza ad un maggior possiede livelli da guerriero, allora aggiunge la metà dei
numero di alleati che comunque devono essere in grado suoi livelli di classe da nobile a quelli da guerriero per i
di vedere e di sentire il Nobile e trovarsi tutti entro un fini suddetti.
raggio di 18 metri da lui. Con questa capacità, usando Ardore (Str): Quando è bersaglio di un incantesimo
Ispirare Competenza, il Nobile può influenzare o dell’effetto di una capacità straordinaria, magica o
contemporaneamente un numero massimo di alleati pari soprannaturale che prevede un Tiro Salvezza del tipo
a 2 più il bonus di Coordinare indicato nella Tabella 1-6 Volontà (parziale) o Volontà (dimezza) oppure Tempra
“Nobile” (fino a 3 all’8° livello, fino a 4 al 12°, ecc.). (parziale) o Tempra (dimezza), il nobile nega
Accesso alle Risorse (Str): A partire dal 3° livello, totalmente l’incantesimo o l’effetto se supera il tiro
un Nobile ha accesso ad un’enorme quantità di risorse salvezza, oppure ne subisce interamente l’effetto se
(generalmente tramite la sua famiglia, amici influenti o fallisce il tiro salvezza.
patroni). Una volta per sessione di gioco, il Nobile può Chiamata del Lord (Str): il nobile ottiene la capacità
effettuare una prova di Carisma per accedere a queste di radunare i suoi alleati. Come azione standard egli può
risorse ed usarle durante l’avventura, purché possa esprimere parole di incoraggiamento che forniscono a
comunicare con uno dei suoi contatti. tutti i suoi alleati entro 18 metri un bonus di
Il valore in m.o. delle risorse ottenute equivale al competenza sui propri Tiri Salvezza contro la paura pari
livello di classe del nobile moltiplicato per il risultato al suo modificatore di Carisma e un bonus di
della prova di Carisma, moltiplicato per 100 (ad competenza di +1 agli attacchi per un numero di round
esempio, un Nobile di 5° livello che abbia ottenuto un pari al livello di classe del cavaliere. Se un alleato entro
risultato di 16 nella sua prova di carisma, potrebbe il raggio d’azione è sotto gli effetti di un incantesimo o
ottenere risorse per un valore di 4.800 m.o.). una capacità che lo rende scosso, impaurito, o in preda
Queste risorse possono prendere qualunque forma al panico, egli può effettuare immediatamente un nuovo
scelga il Nobile (ragionevolmente) e di esse può fare Tiro Salvezza per resistere agli effetti (se normalmente
quello che più ritiene opportuno. Esse giungono a consentito).
disposizione del Nobile entro 3d8 ore se si trova nel Corazziere (Str): Il nobile ottiene la competenza
proprio possedimento o in quello della sua famiglia e/o nelle armature pesanti e nello scudo torre. Inoltre,
organizzazione oppure in 1d4+1 giorni se ne è lontano, finché indossa un’armatura pesante o usa uno scudo
e questi può tenerle per sé, usarle, restituirle, cederle o torre, egli ottiene RD 1/- contro gli attacchi in mischia e
venderle. a distanza. Questa RD non è cumulabile con
Le risorse richieste devono essere ragionevolmente nessun’altro tipo di RD eventualmente posseduta dal
reperibili e disponibili nel momento e nel luogo in cui il nobile.
Nobile effettua la prova. Ad esempio, un nobile in Cultura Eclettica (Str): Un nobile può effettuare una
cammino sulle dune desertiche o nelle terre selvagge prova speciale di conoscenze con un bonus pari al suo
più sperdute non potrà avere accesso a molte e grandi livello + il suo modificatore di Intelligenza per vedere
risorse! se conosce qualche informazione rilevante relativa ad
L’accesso alle risorse tende a garantire un vantaggio un qualsiasi argomento correlato ad un’abilità di
suscettibile di valutazione economica, mentre i Favori conoscenza in cui possiede almeno 1 grado. Usata con
“Conoscenze (Arcane)”, questa prova non rivela i poteri

32
M
di un oggetto magico, ma suggerisce il suo velocità di movimento ed effettuare un attacco in
funzionamento generale. Il nobile non può prendere 10 mischia. Tutti gli alleati entro 9 metri in questo caso
o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è possono beneficiare di un’azione immediata per
essenzialmente casuale. Il GM determinerà la CD della effettuare la stessa cosa. Questo movimento e l’attacco
prova riferendosi alla tabella seguente: possono essere costituiti da una carica, purché vi sia lo
CD Tipo di conoscenza spazio sufficiente e necessario e non vi siano
10 Comune, saputa da almeno una minoranza
impedimenti. Tutti questi attacchi sono effettuati con un
notevole della popolazione locale.
20 Non comune ma accessibile, saputa solo da bonus di +2 (cumulativo con il bonus per la carica) e
poche persone della zona. tutti i partecipanti ricevono un bonus di schivare di +2
25 Oscura, saputa da pochi e difficile da reperire. alla loro CA per 1 round. Un nobile può usare questa
30 Estremamente oscura, saputa da pochissimi,
capacità una volta per incontro. Il nobile deve essere di
possibilmente dimenticata dai molti che una volta
la ricordavano o nota solo a quanti non ne 15° livello per poter selezionare questa capacità.
comprendono il reale significato. Reputazione (Str): A partire dal 6° livello, il Nobile
Eludere (Str): Il nobile ottiene la capacità di conta una volta e mezza il suo livello di classe (anziché
“Eludere” del ladro. Se già possiede questa capacità da il suo livello) quando deve calcolare il sua punteggio di
altre classi, allora ottiene “Eludere Migliorato”. Autorità. Molti Nobili, interessati a radunare nuovi
Ira (Str): il nobile può entrare in ira esattamente seguaci (come promotori politici o nuovi soci d’affari)
come un barbaro, ottenendo gli stessi bonus e le hanno inoltre una base operativa fissa che conferisce un
medesime penalità al termine dell’ira. Egli può bonus aggiuntivo di +2 al punteggio di Autorità.
utilizzare l’ira per un numero di round al giorno pari a 4 Tattico (Str): Al 6° livello, il nobile ottiene un
+ il suo modificatore di Costituzione + 1 round per ogni Talento di Squadra come talento bonus. Egli deve
livello di classe. Se possiede la capacità ira da un’altra possedere i requisiti per questo talento.
classe, egli aggiunge +1 round di ira al giorno per ogni In aggiunta come azione standard, il nobile può
livello di classe da nobile agli usi della capacità di ira conferire temporaneamente questo talento a tutti i suoi
dell’altra classe. Diversamente da un barbaro, il nobile alleati entro 9 metri che possono sentirlo e vederlo. Gli
non può acquisire poteri dell’ira, ma può acquisire alleati mantengono questo talento bonus per un numero
talenti che abbiano il privilegio di classe ira come di round pari a 3 più 1 per ogni 2 livelli di classe
prerequisito. Il nobile deve essere di un qualsiasi posseduti. Il nobile può usare questa capacità una volta
allineamento non legale per poter acquisire questa al giorno al 6° livello, più una volta aggiuntiva ogni 6
capacità. livelli successivi.
Momento di Trionfo (Str): il Nobile, come azione Corte e Seguito (Str): Al 20° livello, il nobile
gratuita, può dichiarare un momento di trionfo. Per 1 acquisisce numerosi altri contatti e una folta schiera di
round, il nobile ottiene un bonus di competenza pari al fedeli gregari e seguaci. In aggiunta a quelli già
suo modificatore di Carisma su qualsiasi prova di posseduti, la notorietà del Nobile gli fa ottenere un
abilità, attacco, tiro per i danni, Tiro Salvezza o prova di numero di contatti aggiuntivi pari a metà del suo livello
caratteristica. Questo bonus è altresì aggiunto alla sua di classe. Il numero dei seguaci del Nobile da questo
CA. Inoltre, qualsiasi colpo critico che il nobile momento in poi, è pari a quello indicato per il suo
minaccia è automaticamente confermato. Il nobile può punteggio di Autorità moltiplicato per il suo
utilizzare questa capacità una volta al giorno. Il nobile modificatore di Carisma (minimo x 1).
deve essere di 15° livello per poter selezionare questa Inoltre, oltre al gregario ottenuto grazie al talento
capacità. Autorità, il Nobile ottiene un numero di gregari
Per il Casato (Str): un nobile può ispirare i suoi aggiuntivi pari alla metà del suo modificatore di
alleati a compiere gesta grandiose. Come azione veloce, Carisma (minimo +1). Questi gregari, in ogni caso,
il nobile può conferire un bonus di competenza agli sono di minor rilievo e sono sempre personaggi di 1d4
attacchi e ai tiri per i danni pari al suo modificatore di livelli inferiori rispetto al gregario principale del
Carisma a tutti gli alleati entro 9 metri Questo bonus Nobile.
dura per 1 round. Questa capacità può essere usata solo
una volta per incontro. Il nobile deve essere di 10° Vendicatore
livello per poter selezionare questa capacità. Attraverso una dura selezione, solo in pochi accedono a
Schivare Prodigioso (Str): Finché si trova in questa carriera fatta di desiderio di comando, sete di
armatura leggera o senza armatura e non porta un carico conquista, ordine, disciplina e potere divino.
medio o pesante, il nobile ottiene un la capacità Chiamati Vendicatori, queste persone, dotate di un
“Schivare Prodigioso” del ladro o, se già la possiede da distorto senso dell’onore, tanto grande quanto è la loro
un’altra classe ottiene Schivare Prodigioso Migliorato. malvagità, dedicano la loro spada e la loro vita a
Spirito affaristico (Str): Il nobile ottiene un bonus di combattere tanto il bene quanto il caos.
competenza pari a metà dei suoi livelli di classe sulle Cavalieri, crociati e legislatori, a modo loro, essi si
prove di valutare, nonché sulle prove di diplomazia e pongono quasi come controparti malvagie dei paladini,
percepire intenzioni effettuate per mercanteggiare sul cercando non solo di portare la “loro” giustizia divina,
prezzo di compravendita o di affitto di un bene. Inoltre, ma di incarnare gli insegnamenti delle rigorose e
ogni volta che usa la sua capacità di Accesso alle vendicative divinità che essi servono.
Risorse, il nobile ottiene sempre un bonus del 10% al Nel perseguimento dei loro ideali, essi aderiscono a
valore in m.o. delle risorse reperite. rigidi codici d’onore e ad una stringente disciplina e
Stratega di Corte (Str): il nobile può spendere come ricompensa per la loro assoluta obbedienza,
un’azione standard per muoversi fino alla sua normale scevra da condizionamenti di concetti come amore,
33
M
pietà, compassione e carità, questi campioni sacrileghi
sono benedetti da poteri che li aiutano nelle loro cerche:
poteri per contrastare il bene, infierire sui nemici e
intimorire gli infedeli. Sebbene le loro convinzioni
possano configgere col perseguimento opportunistico
dei loro obiettivi, i vendicatori affrontano infinite sfide
di fede e contro le tentazioni di cedere al caos,
rischiando le loro vite per portare ordine e disciplina e
combattendo per un futuro di assoluta ed incontrastata
dominazione dei propri ideali e, talvolta, personale.
Ruolo: I Vendicatori servono come guida dei propri
alleati nel caos della battaglia. Sebbene i suoi poteri
siano rivolti prevalentemente a contrastare il bene e il
caos, essi sono consapevoli che a volte per combattere il
male ci vuole il male, e dunque sono preparati ad
affrontare queste sfide potenziando i propri alleati
mentre li aiutano nella loro particolare crociata.
La loro magia e le abilità marziali inoltre li rendono
eccellenti nel difendere gli alleati e nel punire i nemici.
Allineamento: Legale Malvagio
Dado Vita: d10

Abilità di Classe:
Le abilità di classe del Vendicatore (e la caratteristica
chiave per ogni abilità) sono: Addestrare animali (Sag),
Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (nobiltà)
(Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car),
Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Guarire (Sag), Privilegi di Classe:
Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int). Competenza nelle armi e nelle armature: Un
Gradi di abilità per livello: 2 + mod. Int. Vendicatore è competente in tutte le armi semplici e da

Tabella 1-7: “Vendicatore”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Incantesimi al giorno per livello
Attacco
Base Tempra Riflessi Volontà I II III IV
1° +1 +2 +0 +2 Aura di malvagità, Individuazione del bene, - - - -
Punire il bene 1/giorno
2° +2 +3 +0 +3 Benedizione oscura, Imposizione delle mani - - - -
oscura
3° +3 +3 +1 +3 Aura sprezzante, Crudeltà, Untore - - - -
4° +4 +4 +1 +4 Incanalare energia negativa, Punire il bene 0 - - -
2/giorno
5° +5 +4 +1 +4 Legame immondo 1 - - -
6° +6/+1 +5 +2 +5 Crudeltà 1 - - -
7° +7/+2 +5 +2 +5 Punire il bene 3/giorno 1 0 - -
8° +8/+3 +6 +2 +6 Aura di Disperazione 1 1 - -
9° +9/+4 +6 +3 +6 Crudeltà 2 1 - -
10° +10/+5 +7 +3 +7 Punire il bene 4/giorno 2 1 0 -
11° +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura di Vendetta 2 1 1 -
12° +12/+7/+2 +8 +4 +8 Crudeltà 2 2 1 -
13° +13/+8/+3 +8 +4 +8 Punire il bene 5/giorno 3 2 1 0
14° +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura di Peccato 3 2 1 1
15° +15/+10/+5 +9 +5 +9 Crudeltà 3 2 2 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Punire il bene 6/giorno 3 3 2 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura di Tirannia 4 3 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Crudeltà 4 3 2 2
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Punire il bene 7/giorno 4 3 3 2
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campione Sacrilego 4 4 3 3

34
M
guerra, tutte le armature e gli scudi (eccetto lo scudo ne ha una), ovvero un non morto, di un eguale numero
torre). di punti ferita. L’uso di questa capacità è un’azione
Aura di malvagità (Str): Il potere dell’aura standard, a meno che il vendicatore non la stia usando
malvagia di un Vendicatore (vedi l’incantesimo su se stesso, nel qual caso è un’azione veloce.
Individuazione del male) è pari al suo livello di classe. Ai fini di gioco, i talenti che hanno come
Individuazione del bene (Mag): Il Vendicatore, prerequisito l’imposizione delle mani e/o che agiscono
come azione di movimento, può fare uso di su imposizione delle mani possono essere acquisiti se si
individuazione del bene come per l’incantesimo. possiede questa capacità e hanno effetto su questa
Come azione di movimento, un Vendicatore può capacità.
concentrarsi su un singolo individuo entro 18 metri e Aura Sprezzante (Sop): A partire dal 3° livello il
determinare se esso è buono, apprendendone la forza Vendicatore diviene totalmente sprezzante del pericolo
dell’aura come se lo avesse studiato per 3 round. Se si ed è pertanto immune a qualsiasi forma di paura
focalizza su un individuo o un oggetto, il Vendicatore (magica o meno). Questo disprezzo è percepibile dagli
non può individuare il bene in nessun altro individuo od avversari nel raggio di 3 metri, i quali, al contrario, ne
oggetto nel raggio d’azione. sono intimoriti e subiscono una penalità morale di -4 sui
Punire il Bene (Sop): una volta al giorno, un tiri salvezza contro gli effetti di paura.
vendicatore richiama i poteri del male affinché lo Questa capacità funziona solo se il vendicatore è
aiutino nei suoi sforzi contro il bene. Come azione cosciente, non se è incosciente o morto.
veloce, il vendicatore sceglie un bersaglio da punire che Untore (Sop): Al 3° livello, un vendicatore diventa
si trovi entro la sua linea di visuale. Se il bersaglio è un portatore sano di piaghe e malattie. Il vendicatore in
buono, il vendicatore aggiunge il suo bonus di Carisma sé può comunque contrarre malattie, ma è immune a
(se positivo) al suo attacco e il proprio livello da tutti i loro effetti, incluse quelli delle malattie
vendicatore ai danni causati al bersaglio. soprannaturali o magiche, diventandone “portatore
Contro bersagli del sottotipo “Buono”, di un drago sano” in grado comunque di infettare altri.
buono, o un folletto buono, i bonus ai danni aumenta a Crudeltà (Sop): Al 3° livello, e ogni tre livelli
2 danni per livello di classe da vendicatore. A successivi, un vendicatore può scegliere una crudeltà.
prescindere dal bersaglio, gli attacchi effettuati con Ogni crudeltà aggiunge un effetto alla capacità del
punire il bene ignorano automaticamente qualsiasi RD vendicatore di Imposizione delle mani oscura. Quando
la creatura possegga. In aggiunta, quando punire il bene il vendicatore usa la sua capacità di Imposizione delle
è attivo, il vendicatore ottiene un bonus di deviazione mani oscura per infliggere danni a un bersaglio,
alla CA pari al suo bonus di Carisma contro gli attacchi quest’ultimo subisce effetti aggiuntivi da tutte le
effettuati dal bersaglio di punire. afflizioni possedute dal vendicatore. Una crudeltà causa
Se il vendicatore designa come bersaglio una una specifica condizione negativa (maledizione,
creatura che non è buona, la capacità di punire è malattia, veleno, ecc.) di natura non permanente.
sprecata e non ha alcun effetto. L’eventuale morte del bersaglio causata
Gli effetti di punire il bene permangono finché il dall’applicazione degli effetti di una crudeltà non
bersaglio è morto o finché il vendicatore riposa e consente al bersaglio di tornare in vita al termine dei
riottiene l’uso di questa capacità. Al 4° livello, e ogni suoi effetti.
tre livelli successivi, il vendicatore può punire il bene Al 3° livello, il vendicatore può selezionare una delle
una volta aggiuntiva al giorno, come indicato nella seguenti afflizioni iniziali:
Tabella 1-7: “Vendicatore”, fino ad un massimo di sette • Affaticato: il bersaglio è affaticato;
volte al giorno al 19° livello. • Infermo: il bersaglio è infermo per 1 round per
Benedizione oscura (Sop): Al 2° livello, un livello del vendicatore;
Vendicatore applica il proprio modificatore di Carisma • Scosso: il bersaglio è scosso per 1 round per livello
(se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza. del vendicatore;
Imposizione delle mani oscura (Sop): A partire Al 6° livello, un vendicatore può aggiungere le seguenti
dal 2° livello, un Vendicatore può circondare la sua afflizioni a quelle che può selezionare:
mano di una sinistra fiamma immonda infliggendo • Frastornato: il bersaglio è frastornato per 1 round;
terribili ferite con un semplice tocco. Ogni giorno egli • Ammalato: Il bersaglio subisce gli effetti di un
può usare questa capacità un numero di volte al giorno incantesimo Contagio, lanciato ad un livello di
pari a metà del livello di classe di Vendicatore più il suo incantatore pari al livello di classe del vendicatore;
modificatore di Carisma. Con l’uso di questa capacità il • Barcollante: il bersaglio è barcollante per 1 round
Vendicatore può effettuare un attacco di contatto in per ogni 2 livelli del vendicatore.
mischia per causare a qualsiasi creatura un ammontare Al 9° livello, un vendicatore può aggiungere le seguenti
di danni da energia negativa pari a 1d6 per ogni 2 livelli afflizioni a quelle che può selezionare:
da vendicatore posseduti, dimezzabili con un Tiro • Maledetto: Il bersaglio subisce gli effetti di un
Salvezza favorevole sulla Volontà (CD 10 + ½ livello di incantesimo Scagliare maledizione, lanciato ad un
classe del vendicatore + modificatore di Carisma del livello di incantatore pari al livello di classe del
vendicatore). Usare l’Imposizione delle mani oscura in vendicatore;
questo modo richiede un attacco di contatto in mischia • Esausto: Il vendicatore deve possedere la crudeltà
effettuato con successo e non provoca attacchi di “Affaticato” prima di poter scegliere questa crudeltà.
opportunità. • Nauseato: il bersaglio è infermo per 1 round per
In alternativa, un vendicatore può usare questo ogni 3 livelli del vendicatore; il vendicatore deve
potere per guarire sé stesso o la propria cavalcatura (se

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possedere la crudeltà “Infermo” prima di poter Un Vendicatore ha accesso a qualsiasi incantesimo della
scegliere questa crudeltà. lista e può scegliere liberamente quale preparare,
• Spaventato: : il bersaglio è infermo per 1 round per proprio come un chierico. Un Vendicatore prepara e
ogni 2 livelli del vendicatore; il vendicatore deve lancia gli incantesimi esattamente come un paladino.
possedere la crudeltà “Scosso” prima di poter dal 4° livello in poi, il livello di incantatore del
scegliere questa crudeltà. vendicatore è pari al suo livello di classe -3.
• Avvelenato: Il bersaglio subisce gli effetti di un Legame Immondo (Mag): Quando raggiunge il 5°
incantesimo Veleno, lanciato ad un livello di livello, un vendicatore forma un legame immondo con
incantatore pari al livello di classe del vendicatore; la sua divinità. Questo legame può assumere una delle
Al 12° livello, un vendicatore può aggiungere le due seguenti forme. Una volta scelta una delle due
seguenti afflizioni a quelle che può selezionare forme, essa è immodificabile.
• Accecato: il bersaglio è accecato per 1 round per Il primo tipo di legame consente ad un vendicatore
livello del vendicatore; di potenziare la sua arma come azione standard,
• Assordato: il bersaglio è assordato per 1 round per invocando l’aiuto di uno spirito immondo per 1 minuto
livello del vendicatore; per livello del vendicatore. Quando è invocato, lo
• In preda al panico: il bersaglio è in preda al panico spirito fa brillare l’arma di una luce rosso-purpurea
per 1 round per ogni 4 livelli del vendicatore; il dell’intensità di una torcia. Al 5° livello, questo spirito
vendicatore deve possedere la crudeltà “Spaventato” conferisce all’arma un bonus di potenziamento di +1.
prima di poter scegliere questa crudeltà. Per ogni tre livelli oltre il 5°, l’arma ottiene un ulteriore
• Paralizzato: il bersaglio è paralizzato per 1 round. bonus di potenziamento di +1fino ad un massimo di +6
• Stordito: il bersaglio è stordito per 1 round. al 20°. Questi bonus possono essere aggiunti all’arma e
Queste capacità sono cumulative. Per esempio, la sono cumulativi con eventuali bonus di potenziamento
capacità Imposizione delle mani oscura di un preesistenti, ma fino ad un bonus di potenziamento
vendicatore di 12° livello può infliggere 6d6 danni, e in massimo di +5, oppure essi possono essere utilizzati in
aggiunta può rendere il bersaglio affaticato ed esausto, tutto o in parte per aggiungere all’arma una delle
così come può aggiungergli una maledizione e gli effetti seguenti qualità speciali: affilata, assiomatica,
di Veleno. Una volta che una condizione o effetto è distruzione, del ferimento, infuocata, esplosione di
stato scelto non può più essere cambiato. fiamme, sacrilega, della velocità o vorpal. Aggiungere
Se il bersaglio supera il Tiro Salvezza sulla Tempra una o più di queste capacità consuma il corrispondente
dimezza i danni e nega automaticamente tutte le ammontare di bonus equivalente della capacità in
afflizioni. Se il Tiro Salvezza sulla Tempra fallisce, il questione (vedi Tabella 15–9 del Manuale di Gioco di
bersaglio può comunque effettuare un secondo Tiro Pathfinder). Questi bonus sono aggiunti a qualsiasi
Salvezza sulla Tempra (CD 10 + ½ livello di classe del capacità l’arma già possegga, ma le capacità duplicate
vendicatore + modificatore di Carisma del vendicatore) non si cumulano. Se l’arma non è magica, deve essere
per ridurre la durata degli effetti delle afflizioni a 1 aggiunto almeno un bonus di potenziamento effettivo di
round. +1 prima di poter aggiungere qualsiasi altra capacità. Il
Canalizzare Energia Negativa (Sop): Quando un bonus e le capacità conferite vengono determinati
vendicatore raggiunge il 4° livello, egli guadagna la quando viene invocato lo spirito e non possono essere
capacità soprannaturale di canalizzare energia negativa modificate fino a quando lo spirito non viene invocato
come un chierico malvagio. Utilizzare questa capacità nuovamente. Lo spirito immondo non conferisce alcun
consuma due usi della sua capacità Imposizione delle bonus se l’arma è usata da chiunque altro non sia il
mani oscura. Un vendicatore utilizza il proprio livello di vendicatore, ma ripristina i bonus e le qualità conferite
classe come livello di chierico effettivo quando non appena essa ritorna in possesso del vendicatore. Se
canalizza energia negativa. Questa è una capacità basata è invocato per un’arma doppia, I bonus si applicano
sul Carisma. solo ad una delle due estremità dell’arma. Un
Incantesimi: A partire dal 4° livello un vendicatore può utilizzare questa capacità una volta al
Vendicatore ottiene la capacità di lanciare un numero giorno al 5° livello, più una volta aggiuntiva per ogni
limitato di incantesimi divini tratti dalla lista del quattro livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al
vendicatore (vedi pag. 62), per come riportato nella giorno al 17° livello. Se un’arma legata ad uno spirito
Tabella 1-7: “Vendicatore”. Per lanciare un incantesimo immondo è distrutta, il vendicatore perde l’uso di
il Vendicatore deve avere un punteggio di Carisma questa capacità per 30 giorni , oppure fino a quando non
almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo, quindi un guadagna un nuovo livello, quale delle due avvenga
Vendicatore con Carisma 10 o inferiore non può prima. Durante questi 30 giorni , il vendicatore subisce
lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus dei una penalità di -1 agli attacchi e ai danni delle armi.
Vendicatori sono basati sul Carisma, e i tiri salvezza Il secondo tipo di legame consente al vendicatore di
contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + ottenere il servizio di un servitore immondo. Questa
livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del capacità funziona come l’incantesimo evoca mostri III,
Vendicatore. Quando il Vendicatore ottiene 0 tranne per il fatto che la durata è permanente, che il
incantesimi di un determinato livello, come ad esempio vendicatore può ottenere il servizio di una singola
0 incantesimi di 1° livello al 4° livello di classe, ottiene creatura e che la creatura deve avere il sottotipo legale e
solo gli incantesimi bonus. (Un Vendicatore senza malvagio o deve trattarsi di un animale immondo. Una
incantesimi bonus di un determinato livello non può volta effettuata la scelta della creatura essa non può
ancora lanciare nessun incantesimo di quel livello). La essere modificata fino a quando il vendicatore non
lista degli incantesimi del Vendicatore è riportata sotto. guadagna un nuovo livello di classe. Al raggiungimento

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del 7° livello, e ogni 2 livelli successivi, il livello bene e colpisce un esterno buono, l’esterno è altresì
dell’incantesimo evoca mostri incrementa di uno, fino soggetto a un incantesimo Esilio, che usa il livello del
ad un massimo di evoca mostri IX al 17° livello. Oltre vendicatore come livello dell’incantatore (la sua arma e
alle creature normalmente indicate nella descrizione il suo simbolo sacrilego contano automaticamente come
degli incantesimi, eccezionalmente, il vendicatore con l’oggetto che la creatura odia). Dopo l’applicazione
evoca mostri IV può evocare un Incubo, mentre con dell’effetto di Esilio e dei danni inflitti dall’attacco,
evoca mostri VIII può evocare un Incubo Cauchemar. l’effetto del punire termina immediatamente. In
Una volta al giorno, come azione di round aggiunta, quando egli canalizza energia negativa o usa
completo, un vendicatore può far apparire magicamente imposizione delle mani oscura per infliggere danni a
il suo servitore al suo fianco. Questa capacità è una creatura, egli infligge il massimo danno possibile.
equivalente ad un incantesimo di livello pari a un terzo Codice di condotta: Un Vendicatore deve essere di
del livello da vendicatore. Il servitore appare allineamento legale malvagio, di conseguenza perde
immediatamente in un quadretto adiacente al tutti i suoi privilegi di classe se commette
vendicatore. Un vendicatore può usare questa capacità volontariamente un’azione buona. In più, il codice di un
una volta al giorno al 5° livello e una volta aggiuntiva al vendicatore richiede che rispetti l’autorità legittima,
giorno per ogni quattro livelli successivi, fino a un agisca con un minimo di onore (non mentire
totale di quattro volte al giorno al 17° livello. deliberatamente… ma essere reticenti non conta, non
All’11° livello, il servitore ottiene l’archetipo imbrogliare… anche se usare veleni non è considerato
semplice “avanzato” (vedi il Bestiario di Pathfinder). un imbroglio, non infierire sugli indifesi e sugli
Al 15° livello il servitore immondo del vendicatore inermi… anche se gli si può sempre mettere un’arma in
ottiene resistenza agli incantesimi pari al livello del mano, ecc.), aiuti i propri alleati in difficoltà (purché
vendicatore +11 (se il servitore già possiede RI applica questi non sfruttino l’aiuto per fini buoni o caotici, e
solo quella più alta fra le due). sempre che qualche eventuale “incidente” non favorisca
Nel caso in cui il servitore immondo muoia, il la progressione nella scala gerarchica del vendicatore) e
vendicatore perde l’uso di questa capacità per 30 punisca quanti violano le leggi e contrastino l’ordine
giorni, oppure fino a quando non guadagna un nuovo costituito.
livello, quale delle due avvenga prima. Durante questi Associati: Sebbene possa andare all’avventura con
30 giorni , il vendicatore subisce una penalità di -1 agli personaggi di qualsiasi allineamento malvagio o
attacchi e ai danni delle armi. neutrale, un vendicatore non si assocerà mai
Aura di Disperazione (Sop): All’8° livello, un consapevolmente con personaggi buoni, a meno che
vendicatore emana un’aura malefica che infligge a tutti non vi sia costretto da circostanze estreme Un
i nemici entro 3 metri una penalità al morale di –2 a vendicatore non continuerà a stare con qualcuno che
tutti i tiri salvezza. Questa penalità non è cumulativa offende costantemente il suo codice morale. Un
con quella di Aura Sprezzante. vendicatore può solo assumere gregari o accettare
Questa capacità funziona solo se il vendicatore è seguaci che siano legali neutrali o legali malvagi.
cosciente, non se è incosciente o morto. Ex-Vendicatori: Un Vendicatore che smette di
Aura di Vendetta (Sop): All’11° livello, un essere legale malvagio, che volontariamente compie
vendicatore può spendere due dei suoi usi di punire il un’azione buona o che viola decisamente il codice di
bene per conferire la capacità di punire il bene a tutti i condotta, perde tutti i privilegi di classe e gli
suoi alleati entro 3 metri, utilizzando i propri bonus. Gli incantesimi, compreso il servizio del servitore
alleati devono utilizzare la capacità di punire il bene a immondo. Inoltre, non può più aumentare di livello
partire dal turno successivo del vendicatore e i bonus come Vendicatore. Riguadagna i suoi poteri se espia le
durano per 1 minuto. Usare questa capacità è un’azione sue colpe nel modo opportuno.
gratuita. Le creature Buone non ottengono alcun
REGOLE OPZIONALI
beneficio da questa capacità. Ex-Vendicatori e Paladini: Gli Dei del bene gioiscono per
Aura di Peccato (Sop): Al 14° livello, le armi di un cuore corrotto che viene redento. Un Vendicatore caduto, che
un vendicatore sono trattate come se fossero allineate al abbia i requisiti per diventare un Paladino, prestando giuramento
male ai fini del superamento della riduzione del danno. ad una divinità LB, NB o LN che sponsorizzi ordini di paladini,
ottiene immediatamente un livello da Paladino per ogni livello da
Qualsiasi attacco effettuato contro un nemico entro 3 Vendicatore che sia disposto a scambiare. Il livello globale del
metri è trattato come se fosse allineato al male ai fini personaggio non cambia. Questo scambio è ovviamente
del superamento della riduzione del danno. vantaggioso per un personaggio buono, dato che molti benefici dei
Questa capacità funziona solo se il vendicatore è livelli da Vendicatore per lui sono andati perduti.
Ex-Paladini e Vendicatori: Nulla è più gradito agli Dei delle
cosciente, non se è incosciente o morto. tenebre di un cuore puro che viene corrotto. Un Paladino caduto,
Aura di Tirannia (Sop): Al 17° livello, un che abbia i requisiti per diventare un Vendicatore, prestando
vendicatore guadagna RD 5/Bene e l’immunità agli giuramento ad una divinità LM, NM o LN che sponsorizzi ordini
incantesimi e alle capacità magiche di compulsione. Il di vendicatori, ottiene immediatamente un livello da Vendicatore
per ogni livello da Paladino che sia disposto a scambiare. Il livello
timore per la punizione del vendicatore in caso di globale del personaggio, comunque non cambia. Questo scambio,
tradimento fa sì che ogni alleato entro 3 metri ottenga ovviamente, è estremamente proficuo per un personaggio
un bonus morale di +4 sui Tiri Salvezza contro gli malvagio, dato che gran parte dei benefici dei livelli da Paladino
effetti di compulsione. Questa capacità funziona solo se per lui sono andati perduti.
il vendicatore è cosciente, non se è incosciente o morto. In entrambi i casi, è necessario che il personaggio si
Campione Sacrilego (Sop): Al 20° livello, un sottoponga ad espiazione e spesso egli deve accettare e
vendicatore diviene il ricettacolo del potere del suo Dio. completare una cerca da parte dei chierici della divinità che lo
La sua RD aumenta a 10/Bene . Quando usa Punire il accoglie nelle sue fila.

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Nuove Classi di Prestigio
Araldo da Battaglia
In ogni esercito ci sono leader che superano il medio
mercenario dal cuore gelido, il veterano segnato dalle
battaglie, o l’istruttore di reclute raggrinzito, non tanto
nella loro abilità con le armi ma nella loro capacità di
ispirare e guidare gli altri. Gli araldi da battaglia sono
proprio quel tipo di leader, guerrieri esperti, certo, ma di
quelli che hanno affinato l’arte del comando e che la
tengono affilata e pronta all’uso esattamente come la
loro spada, entrambi strumenti per il conseguimento
della vittoria. Gli araldi da battaglia araldi attingono a
serbatoi del coraggio, dell’abilità e della perseveranza
che coloro che prestano servizio con loro non sapevano
di avere, ed i loro alleati si trovano spesso ad scalare le
vette del trionfo quando seguono il glorioso (e spesso
stracciato) stendardo dell’araldo da battaglia.
Dado Vita: d10.
Requisiti: Per diventare un araldo da battaglia, un
personaggio deve soddisfare tutti i seguenti criteri:
Bonus di attacco base: +4.
Speciale: Privilegi di classe Sfida e Ispirare
coraggio.
Abilità: Diplomazia 5 gradi, Intimidire 5 gradi,
Intrattenere (Oratoria) 5 gradi, Professione (soldato)
2 gradi.

Abilità di Classe
Le abilità di classe di un araldo da battaglia sono: Ispirare Comando (Str): Un araldo da battaglia
Addestrare animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare usa il suo acuto acume tattico e la sua decisiva capacità
(Des), Conoscenze (ingegneria) (Int), Conoscenze di giudizio per guidare gli altri alla vittoria, così come
(locali) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Conoscenze la sua padronanza del comando per assistere se stesso e
(storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), i suoi alleati in battaglia.
Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Percezione Tutti gli araldi da battaglia possono utilizzare
(Sag), Professione (Sag), e Raggirare (Car) ispirare comando per ispirare coraggio (come la
capacità di esibizione bardica); i livelli da bardo e da
Gradi di abilità per livello: 4 + mod. Int. araldo da battaglia si sommano per determinare i bonus
forniti da ispirare coraggio.
Privilegi di Classe Al 1° livello, e ogni due livelli successivi, l’araldo
Di seguito sono riportati i privilegi di classe di prestigio da battaglia sceglie un comando da imparare. Se non
dell’araldo da battaglia. diversamente indicato, queste capacità forniscono un
Competenza nelle armi e nelle armature: Un bonus di competenza pari al bonus di ispirare comando
araldo da battaglia non ottiene alcuna uova competenza dell’araldo da battaglia a sé stesso e a tutti gli alleati
con qualsiasi arma o armatura. entro 18 metri in grado di vedere o sentire la sua voce.

Tabella 1-8: “Araldo da Battaglia”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale
Attacco
Base Tempra Riflessi Volontà

1° +1 +1 +0 +1 1° Comando ispirante (+1), Autorità migliorata, Voce autorevole


2° +2 +1 +0 +1 Marcia facile
3° +3 +2 +1 +2 2° Comando ispirante
4° +4 +2 +1 +2 Comando ispirante (+2), Ispirare grandezza
5° +5 +3 +1 +3 3° Comando ispirante, Stendardo
6° +6 +3 +2 +3 Talento di squadra
7° +7 +4 +2 +4 4° Comando ispirante (+3), Lanciare una sfida
8° +8 +4 +2 +4 Comandi persistenti
9° +9 +5 +3 +5 5° Comando ispirante, Ispirare l’ultima difesa
10° +10 +5 +3 +5 Comandi complessi, Comando ispirane (+4)

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I comandi contrassegnati da un asterisco hanno lo Sveglia: Gli alleati sotto effetti che causano le
stesso raggio sopra indicato, ma riguardano solo un condizioni affaticato o esausto, o che creano effetti di
certo numero di alleati (che possono includere l’araldo sonno possono tentare un nuovo tiro salvezza contro
da battaglia). ciascuno di tali effetti; questo nuovo tiro salvezza ha un
Utilizzare ispirare comando di è un azione di bonus pari al bonus di ispirare comando dell’araldo da
movimento. Al 5° livello, questo diventa un’azione battaglia. Gli alleati che dormono normalmente si
veloce, e al 10° livello, diventa un’azione immediata. risvegliano automaticamente quando questa capacità
Mantenere un ispirazione è un’azione gratuita che viene utilizzata.
non può essere interrotta, ma i suoi effetti Disperdersi *: Un certo numero di alleati pari al
immediatamente terminano se l’araldo da battaglia bonus di ispirare comando dell’araldo da battaglia
viene ucciso o comunque impossibilitato a ottengono i benefici del talento Posizione Velata.
intraprendere azioni (come nel caso in cui è frastornato Scuotersi *: Un alleato soggetto ad una condizione
o stordito). L’araldo da battaglia non può avere più di in corso può tentare un nuovo tiro salvezza per
un singolo comando attivo nello stesso momento. Egli annullare gli effetti con un pari al bonus di ispirare
può usare questa capacità per un numero di round al comando dell’araldo da battaglia. Questa capacità non è
giorno pari a 4 + il suo modificatore carisma, più 2 utilizzabile contro effetti istantanei, effetti che
round per ogni livello di classe dopo il primo. Egli può richiedono tiri salvezza supplementari per evitare
usare round di esibizione bardica per effettuare ispirare penalità aggiuntive (come le malattie e veleni), o effetti
comando, ma non viceversa. Gli effetti di ispirare che non permettono un tiro salvezza.
comando sono effetti di influenza mentale, dipendenti Suonare la carica: Gli alleati applicano il bonus di
dal linguaggio. Gli araldi da battaglia non possono ispirare comando dell’araldo da battaglia come bonus
mantenere un ispirare comando e un’esibizione bardica per i tiri per colpire e danni. Gli alleati in carica
contemporaneamente (ciò, tuttavia, non preclude l’uso aumentano la loro velocità di 1,5 metri per ogni punto
di talenti come Esibizione Persistente o della capacità di bonus di ispirare comando dell’araldo da battaglia.
Comando Persistente che continuano e esplicare gli Suonare la ritirata: gli alleati guadagnano i
effetti di una esibizione bardica o di un’ispirare benefici del talento Andatura Fulminea. L’araldo da
comando anche dopo che l’araldo da battaglia ne battaglia deve avere la capacità di Disperdersi per poter
arresta il mantenimento). selezionare questa capacità.
Magia in Battaglia *: Un alleato guadagna un Rimanete saldi: gli alleati il bonus di ispirare
bonus sulle prove di livello dell’incantatore e sulle comando dell’araldo da battaglia alle prove di DMC e
prove di concentrazione pari al bonus di ispirare sui Tiri Salvezza sulla Tempra.
comando dell’araldo da battaglia. Lavoro di squadra: gli alleati aggiungono il bonus
Ispirare Resistenza: Gli alleati guadagno RD/- pari di ispirare comando dell’araldo da battaglia sulle prove
al bonus di ispirare comando dell’araldo da battaglia. di abilità o sui tiri per colpire effettuati quando si usa
Ispirare Tattica: Gli alleati il bonus di ispirare l’azione di aiutare un’altro, e in caso di successo,
comando dell’araldo da battaglia sui tiri per confermare l’alleato assistito aumenta il bonus conferito al soggetto
un colpo critico, sulle prove di manovra in aiutato di un punteggio pari al bonus di ispirare
combattimento, e come bonus per schivare alla CA comando dell’araldo da battaglia
contro eventuali attacchi di opportunità provocati da Scansa e rotola: Gli alleati applicano il bonus di
manovre in combattimento. ispirare comando dell’araldo da battaglia ai tiri salvezza
Nervi Saldi: gli alleati applicano il bonus di ispirare sui Riflessi e alle prove di acrobazia.
comando dell’araldo da battaglia ai tiri salvezza sulla Autorità Migliorata (Str): Una araldo da battaglia
volontà e alle prove di concentrazione. con il talento Autorità aggiunge il suo bonus di ispirare
Nessuno Cada *: Un certo numero di alleati pari al comando al suo punteggio di autorità.
bonus di ispirare comando dell’araldo da battaglia sono Voce Autorevole (Str): Un araldo da battaglia è
guariti di 1d6 danni. Gli alleati influenzati che sono abile nel gridare comandi sopra il frastuono del campo
avvelenati possono tentare un nuovo tiro salvezza di battaglia e a fare adeguati segnali agli alleati quando
contro il veleno con un bonus pari al bonus di ispirare parlare è impossibile. Egli guadagna un bonus di +2
comando dell’araldo da battaglia; un tiro salvezza fallito sulle prove di diplomazia e intimidire verso le creature
non ha ulteriore effetto, ma uno effettuato successo con le quali condivide una lingua. Inoltre, i suoi alleati
neutralizza immediatamente il veleno. Questa ottengono un bonus pari livello di classe dell’araldo da
guarigione non è generata da energia positiva e può battaglia sulle prove di percezione o percepire
guarire anche creature non morte. intenzioni per sentire la voce dell’araldo quando usa
Manovra a tenaglia: Gli alleati applicano un bonus ispirare comando o per decifrare i suoi messaggi segreti
sui tiri per colpire e per i danni quando fiancheggiano trasmessi con una prova di raggirare.
un avversario e un bonus per schivare alla CA contro gli I livelli dell’araldo da battaglia sono cumulativi con
attacchi di opportunità provocati dal movimento (in i livelli da cavaliere ai fini dell’utilizzo del privilegio di
piedi o da prono) pari al bonus di ispirare comando classe “tattico” del cavaliere.
dell’araldo da battaglia. Marcia facile (Str): Al 2° livello, gli alleati entro
Rincuorarsi: Gli alleati interessati da un effetto di 18 metri dall’araldo da battaglia possono accelerare il
paura possono tentare un nuovo tiro salvezza contro tale passo o effettuare una marcia forzata durante il
effetto; questo nuovo tiro salvezza ottiene un bonus pari movimento giornaliero viaggiando senza effetti nocivi
al bonus di ispirare comando dell’araldo da battaglia. per un numero di ore al giorno pari a 1 ora per ogni

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punto di bonus di ispirare comando dell’araldo da separatamente e ciascuno richiede il proprio costo di
battaglia. mantenimento.
Ispirare grandezza (Str): Al 4° livello, un araldo
da battaglia può utilizzare la sua capacità di ispirare Baluardo Difensore
comando per ispirare grandezza (come la capacità di 9°
Tratto dai ranghi di guardie, cavalieri, mercenari e
livello di esibizione bardica). Questa capacità ha effetto
delinquenti allo stesso modo, i baluardi difensori sono
su una creatura a 4° livello, due al 7° e tre al 10°.
maestri nell’occupare una posizione rifiutando di
Stendardo (Str): Al 5° livello, una araldo da
abbandonarla ad ogni costo. Questo comportamento,
battaglia può far sventolare uno stendardo da battaglia
più che una decisione tattica, per i difensori valoroso è
che ispira i suoi alleati. Questa capacità è identica alla
un’espressione ostinata e ossessiva della necessità di
capacità Stendardo del cavaliere la capacità, e livelli di
restare imbattuto. Quando i baluardi difensori si trovano
araldo da battaglia si cumulano con i livelli da cavaliere
in una posizione difensiva, hanno posto il loro intero
per determinare i bonus forniti dallo stendardo.
sforzo a resistere all’impeto di qualsiasi nemico,
Talenti di squadra: Al 6° livello, una araldo da
intemperie o minaccia che si presenti loro.
battaglia riceve un talento di squadra come talento
La maggior parte dei baluardi difensori provengono
bonus. Egli deve possedere i requisiti per questo talento.
dalle fila dei guerrieri, spesso quando desiderano
Egli inoltre può usare questo talento unitamente al
fungere da migliore protezione per i propri amici e
privilegio “tattico” del cavaliere come azione di
alleati. I nani si sentono particolarmente adatti al ruolo,
movimento per concedere questo talento agli alleati (se
anche se esistono baluardi difensori di tutte le razze.
ha il privilegio del cavaliere “tattico superiore”, questa
Anche i barbari, più raramente, prendono il sentiero del
è un’azione veloce).
baluardo difensore come una questione di orgoglio, per
Lanciare una sfida (Str): Questa capacità è
superare alcune carenze percepite nel loro stile di
identica a quella del cavaliere di 12° .
combattimento. Tali personaggi spesso sembrano
Comandi persistenti (Str): All’8° livello, un
soffrire di una doppia personalità, gettandosi
araldo da battaglia può consentire che la sua capacità di
incautamente nella mischia un attimo, per poi
ispirare comando persista anche se egli è inabile o
respingere con calma tutti gli attaccanti l’attimo dopo.
incapace di mantenerlo. Se il giocatore sceglie, gli
Ruolo: i baluardi difensori sono maestri di
effetti di ispirare comando dell’araldo da battaglia
combattimento in mischia, in cui cercano di dimostrare
persistono per un numero di round pari al suo bonus di
che il miglior attacco è una buona difesa. I baluardi
carisma (questi round contano per il suo limite al
difensori si trovano normalmente in prima linea nella
numero di round al giorno in cui può usare la sua
battaglia, capaci come sono di coprire i loro alleati,
capacità). Questa capacità non si applica se l’araldo da
chiudendo il passo agli schieramenti avversari e nel
battaglia intenzionalmente smette di mantenere il suo
contempo aprendo la strada per gli altri e montando la
attuale effetto di ispirare comando, ma solo se egli è
guardia per gli alleati più vulnerabili, per i quali
stordito, bloccato, frastornato, ucciso, e così via, e non
fungono da fortificazione mobile, punti stabili nel caos
riesce a mantenere l’effetto volontariamente. Se l’araldo
in continua evoluzione della battaglia.
da battaglia recupera dallo stato di incapacità mentre un
Allineamento: Chiunque può essere testardo come una
ispirare comando è in corso, può riprendere il
roccia e dedito a tenere un punto non importa a quale
mantenimento dello stesso come azione gratuita.
costo, per cui i baluardi difensori possono essere di
Ispirare l’ultima difesa (Str): Al 9° livello, un
qualsiasi allineamento. La dedizione e la pratica
araldo da battaglia può utilizzare ispirare comando per
necessaria per apprendere le capacità del baluardo
concedere a se stesso e a tutti gli alleati entro 9 metri i
difensore si ritrova più facilmente in personaggi con un
benefici del talento Duro a Morire. Le creature
forte rispetto per l’ordine e l’organizzazione, perciò i
coscienti influenzate dall’effetto godono anche dei
baluardi difensori legali sono molto più comuni di
benefici di infondere coraggio quando si trovano a
quelli caotici.
punti ferita negativi.
Comandi complessi (Str): Al 10° livello, un
araldo da battaglia può avere più di una capacità di
ispirare comando attiva allo stesso tempo. Ognuna di
esse deve essere iniziata separatamente e richiede un
separato costo di mantenimento in round. Questo
permette all’araldo da battaglia di avere più di un
ispirare comando con unico bersaglio (come la Magia in
battaglia) attivo al tempo stesso. Gli effetti di più usi
della stessa capacità di ispirare comando non si
sommano, anche se il bonus previsto da tale capacità
normalmente è cumulabile (per esempio, se l’araldo da
battaglia mantiene due comandi di manovra a tenaglia, i
suoi alleati non ottengono il doppio del bonus, anche se
normalmente i bonus per schivare si sommano).
L’araldo da battaglia può anche mantenere
un’esibizione bardica in aggiunta al suo ispirare
comando, ma ciascuna di esse deve essere iniziata

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M
Tabella 1-9: “Baluardo Difensore”
Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Bonus alla
Attacco CA
Base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +1 +0 +1 Posizione difensiva +1
2° +2 +1 +0 +1 Potere difensivo +1
3° +3 +2 +1 +2 Schivare prodigioso +1
4° +4 +2 +1 +2 Potere difensivo +2
5° +5 +3 +1 +3 Riduzione del danno 1/- +2
6° +6 +3 +2 +3 Potere difensivo +2
7° +7 +4 +2 +4 Riduzione del danno 3/-, Schivare prodigioso migliorato +3
8° +8 +4 +2 +4 Potere difensivo +3
9° +9 +5 +3 +5 Difesa mobile +3
10° +10 +5 +3 +5 Potere difensivo, Riduzione del danno 5/-, Ultima parola +4

Dadi Vita: d12. CA, un bonus morale di +4 alla sua Forza e


Requisiti: Per diventare un baluardo difensore, un Costituzione, così come un bonus morale di +2 sui tiri
personaggio deve soddisfare i seguenti criteri: salvezza sulla Volontà.
Bonus di attacco base: +7. L’aumento di Costituzione garantisce al baluardo 2
Talenti: Schivare, Resistenza Fisica, Robustezza. punti ferita per Dado Vita, ma questi punti ferita
Speciale: Competenza nelle armature leggera e scompaiono quando la posizione difensiva termina e
medie. non vanno persi prima come punti ferita temporanei.
Mentre è in posizione difensiva, un baluardo
Abilità di Classe difensore non può muoversi volontariamente dalla sua
Le abilità di classe del baluardo difensore sono attuale posizione con alcun mezzo (compreso il
Acrobazia (Des), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni movimento normale, quello in sella a una cavalcatura, il
(Sag), Percezione (Sag) e Scalare (For). teletrasporto, o alleati cui volontariamente consenta di
trasportarlo). Se entra in posizione difensiva mentre è su
Gradi di abilità per livello: 2 + mod. Int. un veicolo in movimento che egli non controlla (come
un carro o nave), può mantenere la posizione anche se il
Privilegi di Classe veicolo si muove. Se il baluardo difensore si muove
Di seguito sono riportati i privilegi di classe del contro la propria volontà, come risultato dell’utilizzo
della classe di prestigio del baluardo difensore. con successo di una prova di Raggirare o di un
Competenza nelle armi e nelle armature: Un incantesimo da parte di un nemico, la sua posizione
baluardo difensore è competente con tutte le armi difensiva ha termine.
semplici e da guerra, tutti i tipi di armature e scudi Il baluardo difensore può porre fine alla sua
(compresi gli scudi torre). posizione difensiva come azione gratuita, ma al termine
Bonus in CA (Str): Un baluardo difensore riceve un della posizione difensiva, egli è affaticato per un
bonus di schivare alla CA, che inizia con +1 e migliora numero di round pari a 2 volte il numero di round
man mano che il baluardo difensore guadagna altri trascorsi mantenendo la posizione. Un baluardo non può
livelli, fino a un massimo di +4 al 10° livello. entrare di nuovo in posizione difensiva mentre è
Posizione Difensiva (Str): Al 1° livello, un affaticato o esausto, ma può comunque entrare in
baluardo può entrare in posizione difensiva, mettendosi posizione più volte durante un unico incontro o
in uno stato di prontezza e determinazione simile alla combattimento.
trance. Un baluardo difensivo è in grado di mantenere Se un baluardo difensore perde i sensi, la sua
questa posizione per un numero di round al giorno pari posizione difensiva finisce immediatamente, mettendolo
a 4 + il suo modificatore di Costituzione. Ogni livello in pericolo di morte.
dopo il 1°, gli permette di mantenere la posizione per 2 Una posizione difensiva richiede un livello di
round in più al giorno. Aumenti temporanei alla tranquillità emotiva, e non può essere gestito da un
Costituzione, come quelli acquisite con la posizione personaggio in ira (come ad esempio la capacità di
difensiva o incantesimi come resistenza dell’orso, non classe di ira del barbaro o l’incantesimo ira).
aumentano il numero totale dei round in cui il baluardo Poteri Difensivi (Str): Man mano che aumenta di
difensore è in grado di mantenere una posizione livello, il baluardo difensore migliora la sua posizione
difensiva in un giorno. Il baluardo difensore può entrare difensiva. A partire da 2° livello, il baluardo difensore
in posizione difensiva come azione gratuita. Il numero acquista un potere difensivo. Egli guadagna un altro
totale di round di posizione difensiva al giorno si potere difensivo per ogni due livelli da baluardo
rinnova dopo aver riposato per 8 ore, sebbene queste difensore raggiunti dopo il 2° livello. Il baluardo
ore non devono essere necessariamente consecutive. difensore guadagna i benefici dei di poteri di difesa solo
Mentre è in posizione difensiva, il baluardo mentre è in posizione difensiva, e alcuni di questi poteri
difensore guadagna un bonus per schivare di +2 alla gli impongono di intraprendere prima un’altra azione.

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M
Se non diversamente specificato, non è possibile vengano rivelati dal GM. Il baluardo difensore deve
selezionare un potere individuale più di una volta. tenere il secondo risultato, anche se è peggiore del
Baluardo (Str): Il baluardo difensore aggiunge la primo. Questo potere può essere usato solo una volta
sua penalità alla prova di armatura come un bonus per per ogni posizione difensiva.
la CD degli avversari che cerchino di Raggirare il Resistenza Possente (Str): Il baluardo difensore nega
baluardo difensore o di usare prove di Acrobazia contro automaticamente i danni extra di un colpo critico o di
di lui per attraversare aree che egli minaccia senza un attacco furtivo, così come altre abilità o effetti che si
provocare attacchi di opportunità. basano su un colpo critico o un attacco furtivo (come le
Colpo Bloccante (Str): Se il movimento di un condizioni accecato da un talento Critico Accecante o il
avversario in area minacciata dal difensore provoca un sanguinamento da attacco furtivo). Il baluardo difensivo
attacco di opportunità e il baluardo difensore colpisce subisce solo danni normali dall’attacco. Questo potere
con successo il nemico con il suo attacco, il movimento può essere utilizzato solo una volta per ogni posizione
del nemico termina immediatamente. Il nemico non può difensiva. Il baluardo difensivo deve essere almeno di
muoversi di nuovo fino al suo prossimo turno, ma può 6° livello per selezionare questo potere.
ancora completare il resto della sua azione. Un baluardo Riduzione del Danno Aumentata (Str): la riduzione
difensore deve aver selezionato il potere baluardo prima del danno del baluardo difensore aumenta di 1/-. Questo
di poter selezionare colpo bloccante. aumento è sempre attivo, mentre il baluardo difensore è
Colpo Inatteso (Str): Il baluardo difensore può in posizione difensiva. Si può selezionare questa
effettuare un attacco di opportunità contro un nemico potenza fino a due volte. I suoi effetti sono cumulativi.
che si muove in una qualsiasi area minacciata dal Il baluardo difensore deve essere almeno di 4° livello
baluardo difensivo, indipendentemente dal fatto o meno prima di poter scegliere questo potere difensivo.
che il movimento normalmente provochi un attacco di Schianto (Str): Mentre è in posizione difensiva, il
opportunità. Questo potere può essere usato solo una baluardo difensore può effettuare un attacco extra per
volta per ogni posizione difensiva. Un baluardo deve round che sia o una botta di scudo o un attacco di
essere almeno di 4° livello prima di poter scegliere schianto (anche se normalmente non ha un attacco di
questo potere. schianto). Se utilizzato come parte di un’azione di
Difesa Impavida (Str): Mentre è in posizione attacco completo, l’attacco extra è fatto al bonus di
difensiva, il baluardo difensore è immune alle attacco base più alto del baluardo difensivo -5.
condizioni scosso e spaventato. Egli deve essere almeno Gli attacchi di schianto causano 1d4 danni
di 4° livello prima di poter scegliere questo potere. contundenti (se il baluardo difensivo è di taglia media, o
Difesa Rinnovata (Str): Come azione standard, il 1d3 se è di taglia piccola) più la metà del modificatore
baluardo difensore cura sé stesso di 1d8 punti ferita + il di Forza del personaggio. Il personaggio può effettuare
suo modificatore di Costituzione. Per ogni due livelli di questo attacco come parte delle azioni necessarie per
classe del baluardo difensore, questa guarigione mantenere o liberarsi da una lotta, e questo attacco è
aumenta di 1d8, fino a un massimo di 5d8 al 10° livello. risolto prima della prova di lotta. Se l’attacco colpisce,
Questo potere può essere utilizzato una sola volta al ogni prova per controllare una lotta effettuata dal
giorno e solo, mentre si è in posizione difensiva. baluardo difensore contro il bersaglio di quest’attacco
Difesa Risvegliata (Str): Il baluardo difensore può nello stesso round riceve un bonus di +2.
entrare in posizione difensiva anche se è affaticato. Pur Tempra Interiore (Str): Mentre è in posizione
mantenendo una posizione difensiva dopo l’utilizzo di difensiva, il baluardo difensore è immune alle
questa capacità, il baluardo difensivo è immune alla condizioni infermo e nauseato.
condizione affaticato. Una volta che questa posizione Schivare Prodigioso (Str): Al 3° livello, un
finisce, tuttavia, egli è esausto per 10 minuti per ogni baluardo difensivo guadagna la capacità di reagire al
round trascorso in posizione difensiva. pericolo prima che i suoi sensi normalmente gli
Immobile (Str): Mentre in una posizione difensiva, il permettano di farlo. Egli non può essere colto
valoroso il baluardo difensore aggiunge il suo livello di impreparato, anche se l’attaccante è invisibile. Perde
classe alla sua DMC contro le manovra in ancora il suo bonus di Destrezza alla CA se
combattimento di spingere, oltrepassare e sbilanciare, immobilizzato. Un baluardo con questa capacità può
come pure ai tentativi di essere coinvolto in una lotta. Il ancora perdere il suo bonus di Destrezza alla CA se un
baluardo difensore deve essere almeno di 4° livello per avversario utilizza con successo l’azione di Finta contro
poter selezionare questo potere. di lui. Se il personaggio guadagna la capacità Schivare
Intercettare (Str): Una volta per round, come azione Prodigioso da una seconda classe, egli guadagna
immediata, quando un’arma da mischia o a distanza automaticamente Schivare Prodigioso Migliorato (vedi
colpisce con successo un alleato adiacente, il baluardo sotto).
difensore può scegliere di dirigere l’attacco su di sé Riduzione del Danno (Str): Al 5° livello, un
invece del bersaglio previsto. L’attacco colpisce baluardo difensore guadagna RD 1/-. Al 7° livello,
automaticamente il baluardo difensore, questa RD aumenta a 3/-, e al 10° livello aumenta a 5/-.
indipendentemente dalla sua CA o da qualsiasi effetto La riduzione del danno da fonti diverse (ossia non
che conferisca una probabilità di mancare, ed egli dovuta in questo caso a livelli di classe) non si somma,
subisce le normali conseguenze dell’attacco. tuttavia, un baluardo difensore di 5° livello o superiore,
Mente Chiara (Str): Il baluardo difensore può che acquista una RD ulteriore dalla sua armatura (ma
ritirare un tiro salvezza fallito salverà. Questo potere è non da qualsiasi altra fonte) aumenta la sua RD basata
usato come azione immediata dopo che il primo tiro sui livelli di classe del valore di RD dell’armatura. Così
salvezza è stato tentato, ma prima che i risultati un baluardo difensore di 7° livello che indossa

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M
un’armatura completa di adamantio (RD 3/-) avrà una Cavaliere dei Draghi
RD 6/-. Un Cavaliere dei Draghi è un guerriero scelto da un
Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 7° potente Regno che ha formato un legame mistico con un
livello, un baluardo difensore non può più essere drago abbastanza grande da potergli fare da cavalcatura.
fiancheggiato. Questa difesa nega ai ladri la possibilità Nella maggior parte dei casi non si tratta di un vero
di fiancheggiare e utilizzare attacchi furtivi contro il drago, bensì di un suo parente più piccolo: una viverna,
baluardo difensore. L’eccezione a questa difesa è che in alcuni reami tradizionalmente addestrate sin da
un ladro di almeno quattro livelli superiori al baluardo piccole per poter essere cavalcate.
difensore può fiancheggiare il baluardo difensore (e Il drago ed il suo cavaliere la pensano in modo
quindi utilizzare un attacco furtivo su di lui). Se il molto simile e quando agiscono insieme formano una
personaggio guadagna Schivare Prodigioso da una coppia molto potente. Alcune di queste coppie agiscono
seconda classe (vedi sopra), egli guadagna per una causa comune cui sono votati, altre, invece,
automaticamente Schivare Prodigioso Migliorato, e i combattono solo per accumulare ricchezze e potere, ma
livelli di tali classi si sommano per determinare il livello la maggior parte di essi combattono al servizio del
minimo richiesto a un ladro per fiancheggiare il regno cui prestano fedeltà.
personaggio. I Cavalieri dei Draghi malvagi lavorano insieme al
Difesa Mobile (Str): Al 9° livello, un baluardo drago per depredare carovane e città e per ottenere
difensore può aggiustare la sua posizione, pur grandi ricchezze. Occasionalmente reami molto ricchi
mantenendo una posizione difensiva. Mentre è in ingaggiano alcuni Cavalieri dei Draghi di altri reami
posizione difensiva, egli può fare un passo di 1,5 metri affinché li aiutino in guerra o nella difesa del regno.
ogni round senza perdere i benefici della posizione I più comuni Cavalieri dei Draghi sono guerrieri, ma
difensiva. anche barbari e ranger alle volte intraprendono questa
Ultima Parola (Str): Una volta al giorno, mentre è strada. I Ladri si sentono a disagio ad agire “allo
in posizione difensiva, un baluardo difensore può scoperto” e raramente diventano Cavalieri dei Draghi,
effettuare un attacco in mischia contro un avversario mentre i Bardi, al contrario, sono tentati dalla fama di
entro la sua portata, in risposta ad un attacco che lo cui possono godere avendo un drago come compagno.
riduca a punti ferita negativi, lo renda incosciente, o lo Maghi e Stregoni sono estremamente rari, ma
uccida . Ad esempio, un baluardo difensore ha 1 punto occasionalmente scelgono questa via.
ferita rimasto quando un drago rosso lo morde, il DV: d10
difensore può utilizzare questa capacità anche se il Requisiti:
morso del drago potrebbe ucciderlo all’istante. Se Per diventare Cavaliere dei Draghi (Cdr), un
l’attacco colpisce, occorre tirare i dadi di danno per personaggio deve rispettare i seguenti criteri:
l’attacco due volte e aggiungere i risultati insieme, ma Bonus di Attacco Base: +7
non si moltiplicano i bonus ai danni da Forza, da qualità Talenti: Competenza nelle Armi da Guerra (Lancia
dell’arma (come infuocata), o danni di precisione (come da Cavaliere Pesante), Attacco in sella, Combattere
attacco furtivo). Questo danno bonus non viene in sella.
moltiplicato in caso di colpo critico (anche se altri Abilità: Conoscenze (Arcane) 2 gradi, Conoscenze
bonus ai danni sono moltiplicati normalmente). Una (Religioni) 2 gradi, Cavalcare 5 gradi
volta che l’attacco del baluardo difensore è stato risolto, Linguaggio: Draconico
egli subisce il normale effetto dell’attacco che ha Speciale: deve catturare e addestrare una viverna
attivato questa capacità, anche se l’attaccante fosse stato selvaggia. In alternativa deve trovare un drago di
ucciso dall’attacco del baluardo difensore. allineamento identico al proprio e convincerlo a
servire come gregario (occorre il talento “Autorità”).

Tabella 1-10: “Cavaliere dei Draghi”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Drago Alleato
Attacco
Base Tempra Riflessi Volontà DV CA For e Int Speciale
Bonus Bonus Cos

1° +1 +1 +0 +0 Drago Alleato, Sangue di Drago (10) +1 +1 +2 6 Legame empatico,


Eludere migliorato
2° +2 +1 +0 +0 Immunità alla Paura dei Draghi +1 +1 +2 7 Condividere TS
3° +3 +2 +1 +1 Pelle di Drago (+1) +1 +2 +2 7
4° +4 +2 +1 +1 Bonus di Combattimento, +2 +2 +4 8 Condividere
Sangue di Drago (20) incantesimi
5° +5 +3 +1 +1 Cuore del Drago +2 +3 +4 8 Legame di Sangue
6° +6 +3 +2 +2 Pelle di Drago (+2) +2 +3 +4 9
7° +7 +4 +2 +2 Sangue di Drago (30) +3 +4 +6 9 Parlare col cavaliere
8° +8 +4 +2 +2 Bonus di Combattimento +3 +4 +6 10
9° +9 +5 +3 +3 Pelle di Drago (+3) +3 +5 +6 10
10° +10 +5 +3 +3 Sangue di Drago (Immune) +4 +5 +8 11

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M
Bonus di Combattimento (Str): Al 4° livello un
Cavaliere dei Draghi guadagna un bonus di +1
all’attacco e +2 ai danni inflitti quando combatte in
sella al drago. All’8° livello il bonus all’attacco sale a
+2 e quello ai danni sale a +4.
Pelle di Drago (Str): Al 3° livello l’affinità tra il
Drago ed il Cavaliere diventa sempre più forte e la
stessa pelle del Cavaliere diventa più resistente. Un
esame accurato rivela che sottilissime e quasi
impercettibili scaglie ricoprono la pelle del Cavaliere
dei Draghi. Il Cavaliere ottiene un bonus di armatura
naturale di +1 in CA, che aumenta di un ulteriore +1
ogni 3 livelli successivi (+2 al 6°, +3 al 9°).
Ex Cavalieri dei draghi: Un Cavaliere dei Draghi
che perde il proprio drago alleato, non può avanzare di
livello come Cavaliere dei Draghi fino a quando non
trova un altro drago che sia disposto a fargli da
compagno.

Il Drago Alleato del Cavaliere dei Draghi


Al 1° livello, se il cavaliere dei draghi sceglie come
compagno una Viverna essa migliora lentamente le sue
capacità assieme al suo cavaliere e ottiene ulteriori DV
e capacità speciali in base al livello del personaggio
(vedi schema riassuntivo qui sotto). I Veri Draghi
selezionati come alleati, invece, ottengono solo i
benefici della colonna “Speciale”.
Abilità di Classe:
Un Cavaliere dei Draghi può avere solo un Drago
Le abilità di classe del Cavaliere dei Draghi (e la
Alleato per volta. Se la l’alleato dovesse morire, egli ne
caratteristica chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia
potrà ottenere un’altro, ma il nuovo alleato acquieterà
(Des), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze
tutte le capacità accumulate relative al livello attuale del
(Arcane) (Int), Diplomazia (Car), Percezione (Sag),
Cavaliere dei Draghi dopo 1 mese di addestramento.
Sopravvivenza (Sag) e Valutare (Int).
DV Bonus: Dadi Vita extra (d12), ciascuno dei quali
beneficia del modificatore di costituzione, come di
Gradi di Abilità per livello: 2 + mod. Int.
norma. I DV extra migliorano il bonus di attacco base
ed il bonus ai TS base della Viverna, come di norma,
Privilegi di Classe:
nonché i talenti per ogni 2 DV e i punti caratteristica
Competenza nelle armi e nelle armature: Tutti i
bonus ogni 4 DV posseduti.
Cavalieri dei Draghi sono competenti nell’uso di ogni
CA Bonus: Questo è un miglioramento non un
arma semplice e da guerra, nelle armature leggere e
potenziamento) al bonus di armatura naturale esistente
medie e negli scudi.
del servitore.
Drago Alleato (Str): Il Cavaliere dei Draghi crea un
For e Cos: Aggiungere il numero indicato al
legame con una Viverna addestrata oppure con un
punteggio di Forza e di Costituzione del Drago Alleato.
Drago dello stesso allineamento. Il drago deve essere
Int: Indica il punteggio di Intelligenza del Drago
almeno di taglia grande per trasportare sul proprio dorso
Alleato. (Una Viverna che funge da Drago Alleato è più
il cavaliere.
intelligente di una comune creatura del suo tipo.)
Immunità alla Paura dei Draghi (Str):
Capacità speciali: Le capacità speciali menzionate
L’addestramento mirato e l’essere spesso a contatto con
nella relative colonna sono di seguito descritte:
un drago, consente al Cavaliere dei Draghi di diventare
Legame Empatico (Sop): Il Cavaliere dei Draghi
immune all’aura di paura sprigionata da qualsiasi drago.
ha un legame empatico col suo drago alleato fino ad una
Sangue di Drago (Str): Al 1° livello il Cavaliere
distanza di 1,5 Km. Il Cavaliere dei draghi non può
dei Draghi impara a proteggere se stesso dall’energia di
vedere attraverso gli occhi del suo drago alleato o
cui normalmente si servono i veri draghi.
sentire attraverso le sue orecchie, ma può comunicare
Ogni Cavaliere dei Draghi acquista una resistenza
empaticamente. A causa della natura limitata del
all’energia di 10 ai danni derivanti da Acido, Elettricità,
legame, solo il contenuto emozionale generale può
Freddo e Fuoco. Questa resistenza aumenta di 10 punti
essere comunicato da una parte all’altra, ma il drago
ogni 3 livelli di classe successivi (20 al 4°, 30 al 7°) e al
alleato sa sempre se e quando il suo padrone ha bisogno
10° livello diventa completa immunità al tipo di energia
di lui. Grazie al legame empatico, il Cavaliere dei
corrispondente.
Draghi ha la stessa connessione del suo drago alleato ad
Cuore del Drago (Str): Al 3° livello un Cavaliere
un oggetto o ad un luogo.
dei Draghi ha speso con il suo drago un tempo
Eludere migliorato (Str): Se il drago alleato è
sufficiente da fargli ottenere un bonus di competenza di
soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro
+4 sulle abilità Diplomazia, Intuizione e Raggirare
salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, esso non
quando ha a che fare con creature il cui tipo sia “drago”.

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M
subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e
solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.
Condividere TS (Sop): Al 2° livello, il Drago
alleato può usare a sua discrezione i propri tiri salvezza
base o quelli del Cavaliere dei Draghi, quali siano i più
alti tra i due.
Condividere incantesimi (Sop): Al 4° livello, a
propria discrezione, il Cavaliere dei Draghi può
condividere qualsiasi incantesimo lanciato anche con il
suo Drago Alleato. Il Drago Alleato deve trovarsi entro
1,5 metri. Se l’incantesimo non è istantaneo, termina di
avere effetto sul drago alleato quando questo si
allontana oltre 1,5 metri, e non avrà di nuovo effetto sul
drago alleato anche se questo ritorna dal Cavaliere dei
Draghi prima che finisca l’incantesimo. In aggiunta, il
Cavaliere dei Draghi può lanciare qualsiasi incantesimo
che abbia come bersaglio “incantatore” sul drago alleato
(diventando un incantesimo di contatto a distanza), al
posto di se stesso. Il Cavaliere dei Draghi e il drago
alleato possono condividere gli incantesimi anche se
questi normalmente non hanno effetto sui draghi.
Legame di Sangue (Str): Al 4° livello, il Drago
alleato ottiene un bonus morale di +2 sugli attacchi,
sulle prove di abilità e sui TS quando egli vede il
Cavaliere dei Draghi minacciato o ferito. Questo bonus
dura fino a quando la minaccia è immediate e I maestri chimici diventano due distinti personaggi che
apparente. condividono un unico corpo. Sia la grande e goffa
Parlare col cavaliere (Str): Al 7° livello, il “forma mutagena” dell’alchimista, sia l’alchimista
Cavaliere e il suo Drago Alleato possono comunicare originale che l’ha creata, pensano di essere la vera
verbalmente come se utilizzassero un linguaggio forma del personaggio e devono imparare a lavorare
comune. Le altre creature non sono in grado di insieme per raggiungere i loro obiettivi comuni.
comprendere la conversazione senza aiuto magico. Nella maggior parte dei casi, la forma mutagena alla
fine diventa il maestro chimico “principale”, mentre
l’aspetto originale dell’alchimista, il suo corpo e la sua
mente possono essere “esibite” quando richiesto dal
costume sociale o quando vi sia l’esigenza di agire
Maestro Chimico furtivamente e nell’oscurità. Purtroppo, la forma
Quando gli alchimisti uso mutageni allegramente per mutagena di un maestro chimico ha una personalità è
trasformarsi in creature dalla massiccia massa spesso più violenta e spietata di quella originaria (il che
muscolare e dai reflessi scattanti, la gente civilizzata può portare a conflitti di personalità tra i due aspetti
spesso volta la testa e mormora che tali trasformazioni dello stesso personaggio).
devono avere un prezzo. Per alcuni alchimisti, il prezzo Ruolo: I maestri chimici raramente sono accettati dalla
da pagare è la trasformazione in un mastro chimico, una società una volta che la loro natura è stata scoperta, e
creatura in grado di assumere la forma di una bestia quindi hanno una forte motivazione a mantenersi in
mostruosa con un semplice un atto di volontà. frequente movimento.

Tabella 1-11: “Maestro Chimico”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Estratti al giorno
Attacco
Base Tempra Riflessi Volontà

1° +1 +1 +1 +0 Forma Mutagena, Lanciatore di Bombe, Mutare 2/giorno -


2° +2 +1 +1 +0 Mutageno Avanzato +1 livello da alchimista
3° +3 +2 +2 +1 Brutalità (+2) +1 livello da alchimista
4° +4 +2 +2 +1 Mutageno Avanzato -
5° +5 +3 +3 +1 Mutare 3/giorno +1 livello da alchimista
6° +6 +3 +3 +2 Mutageno Avanzato +1 livello da alchimista
7° +7 +4 +4 +2 Brutalità (+4) +1 livello da alchimista
8° +8 +4 +4 +2 Mutageno Avanzato, Mutare 4/giorno -
9° +9 +5 +5 +3 Brutalità (+6) +1 livello da alchimista
10° +10 +5 +5 +3 Mutageno Avanzato, Mutare 5/giorno +1 livello da alchimista

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M
Avventurarsi è una delle poche attività in cui la loro mutagena ha persino un proprio allineamento (che è a
forma mostruosa può essere utile, portando molti a scelta dal giocatore, ma deve essere diverso dal normale
esplorare costantemente le zone pericolose ai margini allineamento del maestro chimico). Il cambiamento di
della civiltà. La resistenza del maestro chimico e la sua allineamento influisce sul maestro chimico solo mentre
capacità di combinare il lancio di bombe con la si trova nella sua forma mutagena.
carneficina che può portare in mischia è un grande Esempio: Darabont è uno gnomo neutrale buono
vantaggio per molti gruppi di avventurieri, o almeno per alchimista 7°/ maestro chimico 4°. La sua forma
quegli alleati del maestro chimico che sono disposti a mutagena è una creatura deforme e contorta chiamata
trascurare i suoi aspetti più sgradevoli. Butcher. Butcher è neutrale e più interessato a vedere il
Allineamento: Un maestro chimico ha in realtà due mondo in equilibrio che a promuovere il bene maggiore.
allineamenti (vedi la capacità “forma mutagena”). Butcher è consapevole del fatto che esiste solo quando
L’unica limitazione di questi allineamenti è che essi non viene chiamato da Darabont ma, durante le ore in cui
possono essere esattamente lo stesso. esiste, cerca di costruire una sua cerchia di amici di
Dadi Vita: d10. mentalità simile alla sua. Butcher non disdegna
Darabont, ma percepisce la sua forma di gnomo come
Requisiti: troppo morbida e innocente per sopravvivere nel duro
Per diventare un maestro chimico, un personaggio deve mondo in cui il maestro chimico vive. In quanto
soddisfare i seguenti criteri. Darabont, il personaggio è individuato come buono ed è
Incantesimi: Capacità di creare estratti di 3°livello. influenzato come un personaggio di allineamento buono
Speciale: Privilegio di classe Mutageno, Mutageno da incantesimi con effetti che variano in base
Ferale o Mutageno Superiore o Infondere Mutageno. all’allineamento, mentre in quanto Butcher, lo stesso
personaggio è neutrale e non è individuato da
Abilità di Classe incantesimi che rilevano l’allineamento buono, ed è
Le abilità di classe del maestro chimico sono Acrobazia trattato come neutrale per tutti gli incantesimi e gli
(Des), Furtività (Des), Artista della Fuga (Des), effetti.
Conoscenze (Dungeon) (Int), Intimidire (Car), Nuotare Mutare (Sop): Al 1° livello, a seguito della ripetuta
(Str), Percepire Intenzioni (Sag) e Scalare (Str). esposizione ai suoi mutageni, il maestro chimico può
Gradi di abilità per livello: 2 + mod. Int. assumere forma mutagena due volte al giorno senza
consumare un mutageno. In questa forma, egli
Privilegi di Classe guadagna tutti i bonus e le penalità del mutageno e
Di seguito sono riportati i privilegi di classe della somma i suoi livelli di alchimista e da maestro chimico
classe di prestigio del maestro chimico. per determinare il suo livello effettivo alchimista ai fini
Competenza nelle armi e nelle armature: un della durata di questa forma. Anche l’utilizzo di un
maestro chimico non guadagna alcuna nuova mutageno forza il maestro chimico ad assumere questa
competenza con qualsiasi arma o armatura. forma. L’assunzione di un mutageno o l’utilizzo della
Estratti al giorno: ai livelli indicati, un maestro capacità mutare ancora una volta, mentre il personaggio
chimico guadagna nuovi estratti al giorno, come se si trova nella sua forma mutagena funziona
avesse anche ottenuto un livello di alchimista. Tuttavia, normalmente (i modificatori del nuovo mutageno
egli non ottiene altri benefici che quella classe di sostituiscono i modificatori e la durata di quello
personaggio avrebbe ottenuto, ad eccezione degli precedente). Il maestro chimico rimane nella sua forma
estratti al giorno e dell’aumento del livello di mutagena fino al termine della sua durata, finché i suoi
incantatore inerente gli estratti. effetti magici non vengono interrotti (come in un campo
Lanciatore di Bombe (Str): Il potere distruttivo antimagia), o fino a quando non spende un altro uso
delle bombe fa appello alla violenza di un maestro della sua capacità di mutare.
chimico. Il personaggio aggiunge i propri livelli da Un maestro chimico può essere costretto ad
maestro chimico ai suoi livelli da alchimista per assumere la sua forma mutagena contro la sua volontà a
determinare il danno cagionato dalle sue bombe. causa di stress o danni. Ogni volta che il personaggio è
Forma mutagena (Str): Una forma mutagena è un nella sua forma normale e ha usi quotidiani della
alter ego del maestro chimico che ha una personalità capacità mutare disponibili, potrebbe essere costretto a
diversa da quella della sua forma normale ed è una mutare involontariamente dopo aver subito un colpo
conseguenza dei cambiamenti mentali causati dai critico o dopo aver fallito un tiro salvezza sulla Tempra.
mutageni che egli ha consumato nel corso della sua In queste situazioni il maestro chimico deve effettuare
carriera. La forma mutagena condivide i ricordi e gli un tiro salvezza sulla volontà a CD 25; se fallisce, al
obiettivi di base con la normale personalità del maestro suo turno successivo egli deve utilizzare un’azione
chimico, ma persegue tali obiettivi in maniera diversa. standard per assumere la sua forma mutagena (che
La forma mutagena è spesso brutta e mostruosa e può conta come un utilizzo della capacità di mutare).
anche apparire di una razza o di genere diverso dalla Al 5° livello, il maestro chimico può assumere la
sua forma normale, tanto che possono sembrare così sua forma mutagena tre volte al giorno; questa
diversi da apparire due persone totalmente distinte e possibilità aumenta a quattro volte al giorno all’8°
diverse fra loro. livello e a cinque volte al giorno al 10° livello.
Infatti, la forma mutagena ha spesso un proprio Mutageno Avanzato (Sop): Al 2° livello, la forma
nome e può tentare di instaurare e mantenere relazioni mutagena del maestro chimico continua ad evolversi e
indipendenti e fortezze (anche se l’esistenza limitata nel svilupparsi man mano che il personaggio aumenta il suo
tempo dell’alter ego lo rende spesso difficile). La forma potere. Il maestro chimico seleziona un mutageno

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M
avanzato, un potere che cambia il modo in cui la sua livello da maestro chimico) pari ad almeno il 10° per
forma mutagena agisce o che è accessibile solo nella poter selezionare questa capacità.
sua forma mutagena. Egli ottiene ulteriori mutageni Mutageno Accrescente (Sop): Quando il maestro
avanzati al di 4°, 6°, 8° e 10° livello. Il maestro chimico chimico assume la sua forma mutagena, egli aumenta la
non può selezionare lo stesso mutageno avanzato più di sua taglia di una categoria, come se fosse sotto l’effetto
una volta. di un incantesimo ingrandire persone. Il personaggio
Agile (Ex): Nella sua forma mutagena, il maestro deve avere un livello da alchimista effettivo (livello da
chimico acquisisce una struttura fisica agile che gli alchimista più livelli da maestro chimico) almeno pari
conferisce un bonus alchemico sulle prove di Destrezza al 16°, deve conoscere le formule per creare gli estratti
e sulle prove di abilità basate sulla Destrezza, nonché ingrandire persone e forma di gigante I o metamorfosi
un bonus a DMC e un bonus di schivare alla sua CA. Il per poter selezionare questa capacità.
bonus è pari alla metà del livello di classe del maestro Mutageno Draconico (Sop): Quando il maestro
chimico. chimico assume la sua forma mutagena, egli guadagna
Camuffamento (Str): Quando è nella sua forma le caratteristiche di un drago (come pelle squamosa, gli
mutagena, il maestro chimico può modificare occhi di rettile, e così via) in modo da assomigliare ad
temporaneamente il suo aspetto per apparire nella sua un mezzo-drago. Quando seleziona questo mutageno
forma normale e conservare ancora la maggior parte superiore, il maestro chimico sceglie un tipo di drago
delle capacità della sua forma mutagena. Come azione (vedi tabella linea di sangue draconica a pagina 82 del
standard, può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà Manuale di Gioco di Pathfinder) e, una volta
(CD 20) per assumere l’aspetto della sua forma normale selezionato, questa scelta non può essere cambiata e ne
per un minuto. Ogni minuto aggiuntivo oltre il primo determina la sua arma a soffio e le resistenze. Il maestro
richiede un nuovo tiro salvezza con un aumento di +1 chimico guadagna resistenza 20 al tipo di energia del
alla CD. Se il tiro salvezza fallisce il maestro chimico tipo associato al drago selezionato. L’arma a soffio del
assume la sua forma normale (come se terminasse l’uso maestro chimico causa 8d8 punti danni da energia del
di forma mutagena) o ritorna pienamente alla sua forma tipo associato al drago selezionato (dimezzabili con un
mutagena. In qualsiasi momento durante l’utilizzo di tiro salvezza sui Riflessi a CD 10 + livello di classe del
questa capacità, il maestro chimico può riprendere la maestro chimico + il suo modificatore di Intelligenza) e
sua forma normale come azione standard o allentare la può essere usata una volta per ogni sua trasformazione
sua volontà e tornare alla sua forma mutagena come in forma mutagena. Il personaggio deve avere un livello
azione gratuita. Una volta che questa capacità ha da alchimista effettivo (livello da alchimista più livelli
termine, il maestro chimico non può usarla di nuovo da maestro chimico) almeno pari al 16°, deve conoscere
finché non siano passati 10 minuti. Gli effetti di ovvi la formula per creare l’estratto forma del drago I, e deve
cambiamenti fisici nella forma mutagena, quali quelli avere la scoperta mutageno ferale o mutageno superiore
prodotti da mutageno draconico, mutageno ferale, per poter selezionare questa capacità.
mutageno accrescente non funzionano mentre il maestro Mutageno Esteso (Str): La durata della mutazione
chimico è camuffato nella sua forma normale. Il tempo del maestro chimico è raddoppiata.
trascorso durante l’uso di camuffamento conta Mutagene Ferale (Str): Questo mutageno è identico
normalmente ai fini del tempo di durata della forma all’omonima scoperta dell’alchimista e conta come
mutagena del maestro chimico. quella scoperta ai fini dei requisiti per altre scoperte o
Eludere (Str): Questo mutageno funziona come mutageni avanzati.
l’omonima capacità del ladro, tranne che essa si applica Mutageno Furioso (Str): I dadi di danno per gli
solo quando il maestro chimico è in forma mutagena. attacchi con il morso e gli artigli ottenuti grazie al
Massiccio (Str): Nella sua forma mutagena, il mutageno ferale aumentano al tipo di dado
maestro chimico acquisisce una pesante struttura fisica immediatamente superiore. Il personaggio deve avere
che gli conferisce un bonus alchemico sulle prove di un livello da alchimista effettivo (livello da alchimista
Forza, sulle prove di Costituzione, e sulle prove di più il livello da maestro chimico) pari almeno all’11° e
abilità basate sulla Forza e sulla Costituzione, nonché deve avere la scoperta mutageno ferale o mutageno
un bonus a BMC e DMC. Il bonus è pari alla metà del superiore per poter selezionare questa capacità.
livello di classe del maestro chimico. Mutageno Supremo (Str): Questo mutageno è
Mente Duale (Str): l’alter ego del maestro chimico identico all’omonima scoperta da alchimista e conta
gli conferisce un Bonus di +2 sui tiri salvezza sulla come quella scoperta ai fini della qualificazione per
Volontà nella sua forma normale e mutagena. Se il altre scoperte o mutageni avanzate. Il personaggio deve
maestro chimico è soggetto a un incantesimo o effetto avere un livello da alchimista effettivo (livello da
magico di ammaliamento e fallisce il suo tiro salvezza, alchimista più livelli da maestro chimico) almeno pari
egli può tentare di nuovo il tiro salvezza nel round al 12° e deve avere la scoperta mutageno ferale o
successivo alla stessa CD e, se ha successo, annulla mutageno superiore per poter selezionare questa
l’effetto (come se avesse superato il suo tiro salvezza capacità.
originario) ma assume immediatamente la sua forma Mutazione Ristabilente (Sop): Quando il maestro
mutagena o (se già in forma mutagena) torna alla sua chimico assume la sua forma mutagena o ritorna alla
forma normale. Se il maestro chimico non ha più usi sua forma normale dalla sua forma mutagena, egli
giornalieri della capacità mutare egli non può usare la guarisce un numero di punti ferita pari a 1d8 + il livello
capacità mente duale. Il personaggio deve avere un del personaggio.
livello da alchimista effettivo (livello da alchimista più

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M
Olfatto Acuto (Str): Il maestro chimico acquisisce la
capacità olfatto acuto mentre è nella sua forma
mutagena.
Vero Mutageno (Str): Questo mutageno è identico
all’omonima scoperta da alchimista e conta come quella
scoperta ai fini della qualificazione per altre scoperte o
mutageni avanzate. Il personaggio deve avere un livello
da alchimista effettivo (livello da alchimista più livelli
da maestro chimico) almeno pari al 16° e deve avere la
scoperta mutageno ferale o mutageno supremo per poter
selezionare questa capacità.
Visione Notturna (Str): Il maestro chimico ottiene
scurovisione 18 metri e visione crepuscolare mentre è
nella sua forma mutagena.
Brutalità (Str): Al 3° livello, il gusto di un maestro
chimico per la violenza la porta a sferrare colpi più
potenti con le armi più facilmente manovrabili dalla sua
mente bestiale. Al 3° livello, un maestro chimico nella
sua forma mutagena ottiene un bonus di +2 ai danni
quando attacca con armi semplici e attacchi naturali.
Questo bonus aumenta a +4 al 7° livello e a +6 al 9°
livello.

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Maestro di Spionaggio
Praticanti senza pari dell’arte dell’inganno, i maestri
di spionaggio contano su inganni e trucchi, su
stratagemmi e incantesimi. Un maestro di spionaggio è
un esperto di mezzi, magici e non magici, atti ad evitare
l’individuazione, e ha un primato di arguzia quando si
tratta di improvvisare. Un maestro di spionaggio può
servire Paesi o interessi privati, o vendere i propri
servizi al miglior offerente, senza curarsi della fedeltà a inganno al suo posto, intrecciandoli nel sottile disegno
lungo termine. Bardi e ladri, con la loro vasta gamma di delle trame ordite nelle sue macchinazioni.
competenze, sono particolarmente adatti per le esigenze Ruolo: I maestri di spionaggio raramente lavorano
di spionaggio. I ladri possono facilmente spacciarsi per con gli altri a meno che non siano coperti. Ironicamente
membri della maggior parte delle professioni non le capacità speciali di cui si servono così bene sul
magiche (anche se impersonare un guerriero in armatura campo li rendono leader eccezionali, ma l’inclinazione
spesso impedisce loro l’utilizzo di molte delle loro naturale di una spia nel padroneggiare la segretezza li
migliori capacità), mentre i bardi possono simulare le spinge ben lontano dai riflettori. Si noti che un maestro
capacità di un’ampia gamma di altri incantatori di spionaggio in un gruppo di avventurieri non
abbastanza bene da ingannare un osservatore tradirebbe i suoi compagni facilmente, poiché eroi
occasionale. Versatilità e adattabilità sono le parole armati forniscono una copertura eccellente per la vera
d’ordine per lo spionaggio, e un maestro di spionaggio missione di un maestro di spionaggio, a prescindere che
di successo permette ad altri di completare il proprio conoscano o meno i veri intenti della spia.

Tabella 1-12: “Maestro di Spionaggio”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale
Attacco
Base Tempra Riflessi Volontà

1° +0 +0 +1 +1 Arte della Dissimulazione, Maestro del Camuffamento, Attacco Furtivo +1d6


2° +1 +0 +1 +1 Mascherare Allineamento, Vere Bugie
3° +2 +1 +2 +2 Aura Non magica 2/giorno, Conoscenza Superficiale
4° +3 +1 +2 +2 Cambio Rapido, Pensieri Nascosti, Attacco Furtivo +2d6
5° +3 +1 +3 +3 Evitare Individuazione, Mente Sfuggente
6° +4 +2 +3 +3 Cambiare Allineamento
7° +5 +2 +4 +4 Attacco furtivo +3d6
8° +6 +2 +4 +4 Attacco Mortale, Ingannare Ammaliamento
9° +6 +3 +5 +5 Mente Nascosta
10° +7 +3 +5 +5 Assumere Identità, Attacco furtivo +4d6

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M
Allineamento: La pratica dell’arte dello spionaggio l’incantesimo non rileva le bugie del maestro di
richiede e una certa dose di flessibilità morale; i maestri spionaggio o che non può obbligarlo a dire la verità.
di spionaggio master sono più spesso neutrali, piuttosto Questa capacità non conferisce al maestro di spionaggio
che legali o caotici. i bonus dell’incantesimo loquacità sulle prove di
Dado Vita: d8. Raggirare.
Requisiti Aura Non Magica (Mag): Al 3° livello, un maestro
Per diventare un maestro di spionaggio, un di spionaggio può usare aura magica due volte al
personaggio deve soddisfare tutti i seguenti criteri. giorno, ma solo allo scopo di far apparire un oggetto
Talenti: Ingannevole, Volontà di Ferro. non magico.
Abilità: Camuffare 7 gradi, Percezione 5 gradi, Pensieri Nascosti (Sop): Un maestro di spionaggio
Percepire Intenzioni 5 gradi, Raggirare 7 gradi. di 4° livello può nascondere i suoi pensieri dagli
incantesimi o effetti in grado di leggere la mente.
Abilità di Classe Quando una creatura sta usando individuazione dei
Le abilità di classe del maestro di spionaggio sono pensieri o effetti simili per rilevare pensieri o leggere la
Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze sua mente, un maestro di spionaggio decide quale tipo
(tutte) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni di pensieri superficiali rileva l’avversario, mentre i suoi
(Des), Furtività (Des), Linguistica (Int), Percezione reali pensieri superficiali rimangono ben nascosti.
(Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raggirare (Car), Questa capacità non protegge contro gli attacchi mentali
Rapidità di Mano (Des) e Utilizzare Congegni Magici o da una lettura della mente che scava più a fondo dei
(Car). pensieri superficiali.
Conoscenza Superficiale (Str): Un maestro di
Gradi di abilità per livello: 6 + mod. Int. spionaggio è in grado di apparire come se sapesse più di
quello che realmente conosce. A partire dal 3° livello,
Privilegi di Classe egli può effettuare prove di qualsiasi abilità di
Di seguito sono riportati i privilegi di classe della Conoscenza e Professione in cui non ha gradi di abilità
classe di prestigio del maestro di spionaggio. come se fosse addestrato, purché inerenti la sua identità
Competenza nelle armi e nelle armature: Un di copertura o presunta, e su queste prove ottiene un
maestro di spionaggio non guadagna alcuna nuova bonus pari a metà del suo livello di classe. Ad esempio,
competenza con qualsiasi arma o armatura. un maestro di spionaggio che impersona una nobildonna
Arte della Dissimulazione (Str): Un maestro di può effettuare una prova di Conoscenze (storia) e di
spionaggio aggiunge il suo livello di classe a tutte le Conoscenze (nobiltà) sulle famiglie nobili e reali del
prove di Camuffare, Percepire Intenzioni e Raggirare. Paese dal quale sta simulando la provenienza come se
Maestro del Camuffamento (Str): Un maestro di fosse addestrato, ma egli non può effettuare una prova
spionaggio può creare un travestimento in metà del di Conoscenze (natura) per identificare le erbe tipiche
tempo normalmente richiesto. Inoltre, le eventuali delle zone boschive perché difficilmente una
penalità per travestirsi come creatura di sesso, razza, età nobildonna si interessa di queste cose. Lo stesso
o taglia diversi dai propri sono ridotte di 1. maestro di spionaggio che impersonasse un druido,
Attacco furtivo (Str): Questa capacità funziona invece, ben potrebbe effettuare una prova di
esattamente come la capacità omonima del ladro. Il Conoscenze (natura) usando questa capacità, mentre
danno extra aumenta di +1d6 al 1° livello e poi ogni tre non potrebbe usare Conoscenze (storia) e di
livelli (1°, 4°, 7° e 10°). Se un maestro di spionaggio Conoscenze (nobiltà) sulle famiglie nobili e reali del
ottiene la capacità di attacco furtivo da un’altra fonte, i Paese in cui si trova.
dadi di danno extra causati dalla capacità sono Cambio Rapido (Str): A partire dal 4° livello, un
cumulativi. maestro di spionaggio può assumere un travestimento in
Mascherare Allineamento (Sop): Un maestro di soli 2d4 round subendo una penalità di -10 sulla sua
spionaggio di 2° livello o superiore può alterare la sua prova di Camuffare. Questa penalità diminuisce a -5
aura di allineamento per ingannare gli incantesimi che all’8° livello.
individuano l’allineamento (come individuazione del Evitare Individuazione (Mag): Al 5° livello, un
male). Si può scegliere di risultare di un qualsiasi maestro di spionaggio può ingannare le divinazioni
allineamento specifico, o di risultare senza alcun utilizzate contro di lui come se fosse sotto l’effetto di un
allineamento. Questa capacità non protegge contro gli incantesimo anti-individuazione con un livello di
incantesimi o gli effetti che possono causare danni sulla incantatore pari al suo livello del personaggio. Egli può
base di un allineamento specifico. Mascherare l’aura di sopprimere o riprendere questa protezione come azione
allineamento è un’azione standard, e dura fino a che standard. Se viene dissolto, il maestro di spionaggio non
non si cambia di nuovo allineamento o non si decide di può riattivare l’effetto di anti-individuazione per 1d4
porre fine all’effetto. round.
Vere Bugie (Sop): Un maestro di spionaggio di 2° Mente Sfuggente (Sop): Al 5° livello, un maestro di
livello o superiore può ingannare i mezzi magici di spionaggio può sfuggire al controllo mentale. Questa
individuazione della verità. Una creatura che utilizza capacità funziona come l’omonima dote da ladro
questo tipo di magia contro il maestro di spionaggio avanzata. Se il maestro di spionaggio ha già la capacità
deve superare una prova di livello dell’incantatore mente sfuggente da un’altra classe, queste capacità si
contro una CD di 15 + il livello di classe del maestro di sommano, ma resta comunque possibile utilizzare
spionaggio (come se fosse sotto gli effetti di un mente sfuggente solo una volta per round.
incantesimo loquacità); un fallimento indica che

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Cambiare Allineamento (Sop): A partire dal 6° Assumere Identità (Sop): La massima espressione
livello, il controllo sull’aura di un maestro di spionaggio delle capacità del maestro di spionaggio è quella di
migliora. Quando assume un falso allineamento, egli assumere l’identità di un altro personaggio in tutto e per
può decidere che tutti gli incantesimi, effetti e oggetti tutto. Come azione di round completo, il maestro di
magici lo influenzino come egli fosse realmente di spionaggio può toccare una creatura indifesa e cambiare
quell’allineamento; Ciò include sia gli effetti utili, sia la sua aura con quella del suo bersaglio. Questo
quelli nocivi. Ad esempio, un maestro di spionaggio confonde gli incantesimi e gli effetti di divinazione
neutrale buono può cambiare la sua aura di anche più potenti come rivela locazioni, in modo tale
allineamento in legale malvagio, così da poter passare che essi individuano la creatura che egli ha toccato
attraverso una porta che fulmina le creature che non come se fosse il maestro di spionaggio. Questa capacità
sono legali malvagie; ma se mentre simula questo non ha effetto contro le azioni di divinità o di esseri
allineamento egli è influenzato da un incantesimo ugualmente potenti. L’assunzione di una identità dura
parola sacra, egli ne subisce in pieno gli effetti come se finché il maestro di spionaggio decide di farla terminare
fosse malvagio. Un maestro di spionaggio può cambiare (azione standard) o usa la capacità su un’altra creatura.
la sua aura di allineamento da un allineamento
mascherato (come per la sua capacità di classe di 2°
livello, in cui gli effetti ancora agiscono in base al suo Manto Notturno
allineamento effettivo) ad un allineamento cambiato I Manti Notturni sono coloro che hanno fatto
(come per questa capacità, in cui gli effetti agiscono in dell’equilibrio tra magia arcana e arti furtive un’arte a
base all’allineamento assunto) come azione standard. sé stante: l’Arte delle Ombre.
Cambiare l’aura di allineamento è un’azione standard, e Questa peculiare combinazione di arti è stata per
dura fino a quando il maestro di spionaggio cambia di lungo tempo un segreto degli esiliati di un antico regno
nuovo o mette fine all’effetto. potente nella magia arcana ma ormai caduto e che da
Attacco Mortale (Str): All’8° livello, un maestro di sempre hanno utilizzato l’Arte delle Ombre con estrema
spionaggio impara l’arte di uccidere o paralizzare un discrezione, anche se negli ultimi tempi la
nemico con un colpo accurato. Questa capacità funziona manipolazione delle energie arcane delle ombre è
come l’omonima capacità dell’assassino. Se il maestro diventata più accessibile grazie al rapido diffondersi
di spionaggio ha livelli di un’altra classe che garantisce della potente gilda di ladri.
la capacità di attacco mortale, questi livelli sono La magia delle ombre è subdola e sottile e solo in
cumulativi ai fini di determinare la CD dell’attacco pochi sanno trarre il massimo vantaggio da incantesimi
mortale, anche se egli non ha ancora raggiunto l’8° che non sono destinati a creare effetti eclatanti. I Manti
livello nella classe di prestigio del maestro di Notturni sono tra coloro i quali hanno padroneggiato
spionaggio. quest’arte e la mettono a frutto nel migliore dei modi.
Ingannare Ammaliamento (Sop): Un maestro di DV: d8
spionaggio di 8° livello o superiore può ingannare un
avversario facendogli credere che è stato charmato o Requisiti:
dominato. Quando il maestro di spionaggio supera un Per diventare un Manto Notturno un personaggio
tiro salvezza contro un effetto magico che fornisce il deve rispettare i seguenti criteri:
controllo (come la charme persone, dominare persone, Allineamento: Qualsiasi non legale
o la capacità di dominio di un vampiro), come azione Bonus di attacco base: +5
immediata, egli può permettere all’incantesimo di avere Abilità: Disattivare Congegni 8 gradi, Furtività 8
un effetto parziale. All’incantatore, sembra che il gradi, Percezione 8 gradi.
maestro di spionaggio abbia fallito il suo tiro salvezza, Speciale: deve essere contattato dai membri della
ma in realtà il maestro di spionaggio non è sotto il gilda dei Manti Notturni ed invitato a farne parte,
controllo dell’incantatore. Se l’incantesimo stabilisce un oppure deve trovare la gilda, chiedere l’ammissione
collegamento telepatico, questo funziona normalmente, e superare una o più prove per essere accolto.
ma la spia non è obbligata a seguire i comandi
dell’incantatore. Il maestro di spionaggio può dissolvere Abilità di Classe:
un incantesimo ingannato come azione standard. Un Le abilità di classe del Manto Notturno (e la
incantesimo ingannato può essere utilizzato quando il caratteristica chiave per ogni abilità) sono:
maestro di spionaggio anche quando riesce a superare Acrobazia (Des)*, Artigianato (Int), Artista della Fuga
un successivo tiro salvezza di un effetto già in corso, (Des)*, Camuffare (Car), Disattivare Congegni (Des),
come quello concesso dal mente sfuggente. Furtività (Des), Intuizione (Sag), Linguistica (Int),
Mente Nascosta (Mag): Al 9° livello, il maestro di Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car),
spionaggio ottiene i benefici costanti di un incantesimo Scalare (For)* e Utilizzare Congegni Magici (Car).
vuoto mentale ad un livello di incantatore pari al suo
livello di personaggio. Il maestro di spionaggio può Gradi di Abilità per livello: 6 + mod. Int.
sopprimere o riprendere questa protezione come azione Privilegi di Classe:
standard. Se viene dissolto, il maestro di spionaggio non Competenza nelle armi e nelle armature: Un Manto
può riattivare il vuoto mentale per 1d4 round. Notturno non ottiene alcuna competenza in armi o
armature.

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M
pari dopo quello, un Manto Notturno può scegliere di
imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che
conosce già esattamente come un bardo o uno Stregone
(vedi Manuale di Gioco di Pathfinder).
Vista d’ombra (Str): Dotato di un legame mistico
con le ombre e l’oscurità, il Manto Notturno ottiene
una forma di scurovisione superiore con un raggio di 18
metri. È in grado di vedere attraverso qualsiasi forma di
oscurità normale o magica senza alcun impedimento.
Trucchetti (Str): Un Manto Notturno conosce
alcuni trucchetti, o incantesimi di livello 0, come
indicato nella Tabella 1-14 sotto “Incantesimi da Manto
Notturno Conosciuti”. I trucchetti vengono lanciati
come tutti gli altri incantesimi, ma non consumano slot
e possono essere usati di nuovo.
Attacco furtivo (Str): Al 3° livello il Manto
Notturno ottiene la capacità di attacco furtivo dei ladri
(vedi Manuale dl Giocatore per i dettagli). I danni
inferti dall’attacco furtivo aumentano di +1d6 ogni 3
livelli successivi.
Salto d’ombra (Sop): Un Manto Notturno può
viaggiare attraverso le ombre come se stesse utilizzando
un incantesimo Porta dimensionale. La sola limitazione
è che il trasporto magico deve avere inizio e fine in
un’area con almeno un po’ di ombre o di oscurità.
Il Manto Notturno può saltare fino ad un massimo
di 6 metri per livello di classe al giorno. Questo
Incantesimi: Il Manto Notturno lancia un piccolo ammontare può essere suddiviso in molti salti, ma ogni
numero di incantesimi arcani secondo la propria salto, indipendentemente da quanto breve, conta come
specifica progressione acquisendoli da una propria lista. un incremento di 3 metri.
Per lanciare un incantesimo, un Manto Notturno deve Sfocatura d’ombra (Sop): A1 4° livello, un Manto
avere un punteggio d’Intelligenza almeno pari a 10 + Notturno ottiene una forma insolita di difesa: ogni volta
livello dell’incantesimo. Gli incantesimi bonus dei che non si trova alla luce del giorno o nell’area di
Manti Notturni sono basati sull’Intelligenza, e i Tiri illuminazione di una fonte di luce, le ombre avvolgono
salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a ogni suo movimento, conferendogli i benefici di un
10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di incantesimo Sfocatura. Il Manto Notturno può
Intelligenza del Manto Notturno. scegliere di attivare o disattivare questo effetto con
Quando un Manto Notturno ottiene 0 incantesimi di un’azione gratuita.
un determinato livello può lanciare solo gli incantesimi Camminare nelle ombre (Mag): Una volta al
bonus, sempre che ne abbia. Un Manto Notturno lancia giorno, a partire dal 5° livello, un Manto Notturno può
i suoi incantesimi esattamente come un Bardo. utilizzare Camminare nelle ombre come un incantatore
Un Manto Notturno conosce un numero di di livello pari al suo livello di classe.
incantesimi in base al suo livello come riportato nella Assalto d’ombra (Str): Al 7° livello, un Manto
Tabella 1-14: “Incantesimi da Manto Notturno Notturno impara come attaccare rapidamente dalle
Conosciuti”. A partire dal 6° livello e ad ogni livello ombre. Ogni volta che utilizza una capacità, un

Tabella 1-13: “Manto Notturno”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Incantesimi al giorno per livello
Attacco
Base Tempra Riflessi Volontà
I II III IV V
1° +0 +0 +1 +1 Salto d’ombra, Trucchetti 0 — — — —
2° +1 +0 +1 +1 Vista d’ombra 1 — — — —
3° +2 +1 +2 +2 Attacco furtivo +1d6 2 0 — — —
4° +3 +1 +2 +2 Sfocatura d’ombra 3 1 — — —
5° +3 +1 +3 +3 Camminare nelle ombre 3 2 0 — —
6° +4 +2 +3 +3 Attacco furtivo +2d6 3 3 1 — —
7° +5 +2 +4 +4 Assalto d’ombra 3 3 2 0
8° +6 +2 +4 +4 Nascondersi in piena vista 3 3 3 1 -
9° +6 +3 +5 +5 Attacco furtivo +3d6 3 3 3 2 0
10° +7 +3 +5 +5 Scorporazione d’ombra 3 3 3 3 1

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M
incantesimo o un effetto con il descrittore teletrasporto Maschera Cremisi
(ad es. la capacità salto d’ombra), può eseguire un Le Maschere Cremisi sono una potente
attacco completo al termine del teletrasporto. Il Manto organizzazione criminale con numerose ramificazioni in
Notturno deve avere una linea di effetto libera nei molte delle principali città.
confronti del suo bersaglio designato dalla sua Acerrimi rivali dei Manti Notturni, non possono
posizione di partenza, e il luogo in cui teletrasporta vantare un repertorio di arti magiche altrettanto valido,
deve essere un luogo dal quale possa effettuare un ma in compenso essi affinano le loro abilità e le loro
attacco in mischia contro il bersaglio designato con capacità furtive come nessun’altro. Questo peculiare
qualunque arma impugni all’inizio della sua azione. orientamento ne ha fatto probabilmente la più efficiente
Nascondersi in Piena Vista (Sop): All’8° livello “macchina da furto” al mondo: rapida, silenziosa e
un Manto Notturno può usare l’abilità Nascondersi letale per i possedimenti altrui.
anche se al momento viene osservato. Fintanto che si Le Maschere Cremisi derivano il loro nome dal
trova a meno di 3 metri da un’ombra di qualche tipo, colore della loro maschera e degli abiti che questi
può nascondersi alla vista altrui anche senza avere nulla furfanti sono soliti indossare nelle “missioni ufficiali”
dietro cui nascondersi. La sua stessa ombra, tuttavia, per evitare di essere riconosciuti personalmente e allo
non può essere usata a questo scopo. stesso tempo per lasciare il “marchio” del colpo che
Scorporazione d’ombra (Sop): Al 10° livello un mettono a segno.
Manto Notturno impara ad, utilizzare la sua padronanza La maggior parte delle Maschere Cremisi sono
delle ombre per ingannare la morte. Se il Manto Ladri o Ranger, ma anche qualche Guerriero e Barbaro
Notturno si trova in un’area di ombre o di oscurità talvolta entra nei loro ranghi.
(qualsiasi area che non sia illuminata direttamente dal DV: d8
sole o che non sia nel raggio di illuminazione di una
fonte di luce), tutti i danni che lo ridurrebbero a 0 punti Requisiti:
ferita o meno hanno invece la possibilità di scorporarlo. Per diventare una Maschera Cremisi un personaggio
Il Manto Notturno effettua un Tiro salvezza sui deve rispettare i seguenti criteri:
Riflessi (CD 5 + i danni inflitti); se riesce, si divide Allineamento: Qualsiasi non legale
semplicemente in numerosi filamenti di ombra e Bonus di attacco base: +4
svanisce, assieme a ciò che impugna e trasporta. Al Abilità: Acrobazia 7 gradi, Disattivare Congegni 7
tramonto successivo il Manto Notturno riapparirà in un gradi, Furtività 7 gradi, Percezione 7 gradi.
luogo a sua scelta entro 1,5 km dal luogo in cui è stato Privilegi di classe: Attacco furtivo +3d6
costretto a scorporarsi. Mentre è scorporato, un Manto Speciale: deve essere contattato dalle Maschere
Notturno semplicemente non esiste: non può fare nulla Cremisi ed invitato a farne parte, oppure deve
e nessuno dei suoi nemici può fargli nulla. trovare la gilda e chiedere di essere sottoposto ad
Tabella 1-14: Incantesimi da Manto Notturno Conosciuti una prova per essere ammesso.
Livello 0 1° 2° 3° 4° 5°
1° 3 2¹ - - - - Abilità di Classe:
2° 3 3 - - - - Le abilità di classe della Maschera Cremisi (e la
3° 4 3 2¹ - - - caratteristica chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia
4° 4 4 3 - - - (Des)*, Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des)*,
5° 4 4 3 2¹ - - Camuffare (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività
6° 4 4 4 3 - -
7° 4 4 4 3 2¹ - (Des)*,) Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione
8° 4 4 4 4 3 - (Sag)*, Professione (Sag), Raggirare (Car), Scalare
9° 4 4 4 4 3 2¹ (For)* e Utilizzare Oggetti Magici (Car).
10° 4 4 4 4 4 3
Gradi di abilità per livello : 8 + modificatore Int.
¹: purché il Manto Notturno abbia un punteggio di
intelligenza sufficiente ad avere un incantesimo bonus di Privilegi di Classe:
questo livello Competenza nelle armi e nelle armature: Una
Maschera Cremisi non ottiene alcuna nuova
Lista degli incantesimi del Manto Notturno competenza in armi o armature.
Livello 0: Aprire/Chiudere, Frastornare, Individuazione del
veleno, Mano Magica, Messaggio, Prestidigitazione.
Eludere migliorato (Str): Al 1° livello, una
1° Livello: Cambiare sembianze, Caduta morbida, Maschera Cremisi subisce solo la metà dei danni se
Mimetismo, Foschia occultante, Immagine minore, Ritirata fallisce il tiro salvezza.
rapida, Salto, Svanire *. Movimento veloce (Str): Dal 1° livello, una
2° Livello: Allineamento imperscrutabile, Dissimulare, Maschera Cremisi si muove più velocemente del
Grazia felina, Invisibilità, Movimenti del ragno, Oscurità, normale. Una Maschera Cremisi con armatura media o
Passare senza tracce. pesante, o un carico medio o pesante perde questa
3° Livello: Anti – individuazione, Muro illusorio, Ombra di velocità extra. Una Maschera Cremisi nano o di taglia
una evocazione, Oscurità profonda, Pugnale del crepuscolo *,
Piccola (esclusi gli Halfling) beneficia di un aumento di
Suggestione, Terreno illusorio.
4° Livello: Camminare nell’aria, Confusione, Invisibilità
velocità pari alla metà di quello indicato per una
superiore, Libertà di movimento, Modificare la memoria, Maschera Cremisi di taglia Media.
Ombra di un’invocazione. Dal 9° livello in poi, il movimento veloce della
5° Livello: Ombra di un’evocazione superiore, Ombra di Maschera Cremisi diventa una capacità soprannaturale a
un’invocazione superiore, Simulacro, Suggestione di massa. tutti gli effetti.

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M
Bonus alla CA (Str): Quando ha ingombro nullo o
leggero e non indossa armatura o indossa un armatura
leggera, una Maschera Cremisi somma il suo Bonus di
Intelligenza (se presente) alla CA e alla DMC. In
aggiunta, una Maschera Cremisi guadagna un bonus di
+1 alla CA e alla DMC. Questo bonus aumenta di +1
ogni tre livelli da Maschera Cremisi successivi, fino ad
un massimo di +4 al 10°.
Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli
attacchi di contatto o quando la Maschera Cremisi è
impreparata. Ella perde questi bonus quando è
immobilizzata o indifesa, quando indossa armature
medie o pesanti, porta uno scudo o trasporta un carico
medio o pesante.
Trappole (Str): Una Maschera Cremisi può
utilizzare le abilità Percezione e Disattivare Congegni
per interagire con trappole magiche e/o complesse (CD
25 o più) esattamente come un Ladro.
Attacco furtivo: Al 2° livello la Maschera Cremisi
ottiene, a scelta, la capacità di attacco furtivo dei ladri
(vedi Manuale di Gioco di Pathfinder per i dettagli).
I danni inferti dall’attacco furtivo aumentano di
+1d6 ogni 3 livelli successivi, e se la Maschera Cremisi
possiede la capacità attacco furtivo da altre fonti i danni
dell’attacco furtivo si sommano.
Caduta lenta (Str): A partire dal 3° livello una
Maschera Cremisi può sfruttare un muro che sia ad un Dote da ladro: Al 2° livello e ogni 2 livelli
braccio di distanza per rallentare la sua caduta. Quando successivi, una Maschera Cremisi ottiene una dote da
ottiene questa capacità per la prima volta, la Maschera ladro. Se i suoi livelli da Maschera Cremisi sommati ai
Cremisi subisce danni come se la caduta fosse 6 metri livelli da Ladro sono pari o superiori a 10, la Maschera
più breve di quanto non sia realmente. La sua capacità Cremisi può selezionare una dote da ladro avanzata
di rallentare la caduta (cioè di ridurre l’altezza effettiva ogni volta che ottiene questa capacità.
quando è vicino a un muro) migliora con l’aumentare di Percepire porte segrete e nascoste (Str): Al 5°
livello, fino a quando, al 10° livello, la Maschera livello una Maschera Cremisi sviluppa un sesto senso
Cremisi può usare un muro vicino per rallentare la per l’individuazione di passaggi segreti e porte
discesa e cadere da qualsiasi altezza senza farsi male. nascoste. Quando la Maschera Cremisi si trova entro
Istinto Furtivo (Str): Al 3° livello una Maschera 1,5 metri da un passaggio di questo tipo, egli effettua
Cremisi sviluppa una predilezione per una singola una prova di Cercare come se la stesse cercando
abilità furtiva. Sceglie un’abilità tra Disattivare attivamente.
Congegni, Furtività, Percezione, Rapidità di Mano e Percepire trappole (Str): Al 7° livello una
Valutare e, sull’abilità selezionata, può prendere 10 Maschera Cremisi sviluppa un sesto senso per
anche quando le condizioni normalmente glielo l’individuazione delle trappole. Quando la Maschera
impedirebbero, inoltre la Maschera Cremisi ottiene su Cremisi si trova entro 1,5 metri da una trappola egli
quell’abilità un bonus di competenza di +4 alla prova. effettua una prova di Percezione come se la stesse
cercando attivamente.

Tabella 1-15: “Maschera Cremisi”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Movimento Bonus CA
Attacco veloce
Base Tempra Riflessi Volontà

1° +0 +0 +1 +0 Eludere migliorato, Movimento veloce, Bonus CA, +1


Trappole +3 m
2° +1 +0 +1 +0 Attacco furtivo +1d6 , Dote da ladro +3 m +1
3° +2 +1 +2 +1 Caduta lenta (3 m), Istinto furtivo +3 m +1
4° +3 +1 +2 +1 Attacco furtivo +2d6, Dote da ladro +3 m +2
5° +3 +1 +3 +1 Caduta lenta (6 m), Percepire porte segrete e nascoste +6 m +2
6° +4 +2 +3 +2 Attacco furtivo +3d6, Dote da ladro +6 m +2
7° +5 +2 +4 +2 Caduta lenta (9 m), Percepire trappole +6 m +3
8° +6 +2 +4 +2 Attacco furtivo +4d6, Dote da ladro +6 m +3
9° +6 +3 +5 +3 Caduta lenta (12 m), Evadere trappole +9 m +3
10° +7 +3 +5 +3 Attacco furtivo +5d6, Dote da ladro +9 m +4

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M
Evadere Trappole (Str): Al 9° livello una
Maschera Cremisi ha una conoscenza delle trappole
talmente sviluppata che anche se le fa scattare può
aggiungere il suo modificatore di Intelligenza (se
positivo) al suo Tiro salvezza o alla Classe Armatura
contro gli effetti della trappola.

Sacerdote-Guerriero
Potenti guerrieri e campioni della loro fede, i
Sacerdoti Guerrieri sono l’élite delle chiese militanti,
pronti a scendere in prima linea accanto ai guerrieri, ai
barbari e alle alter classi marziali.
Coloro che affrontano un Sacerdote Guerriero in
combattimento restano impressionati dalla loro
versatilità in battaglia; contro avversari pesantemente
armati e corazzati sono in grado di utilizzare la potenza
divina dei loro incantesimi offensivi, contro gli
incantatori sfoderano le loro armi, in entrambi i casi
sono sempre in grado di fornire un valido supporto agli
alleati e di curare se stessi e gli altri durante la lotta o al
termine della stessa, subito pronto per nuove sfide.
Poiché la strada per diventare Sacerdote Guerriero
richiede sia capacità marziali, sia poteri divini, i
Sacerdoti Guerrieri iniziano la loro carriera
generalmente come personaggi multi classe, come
guerriero/chierico o guerriero/druido.
Essi possono essere trovati laddove la devozione e
la fede richiedono una presenza armata per la sua difesa
o per la sua espansione. Mantenere l’equilibrio tra la devozione alla sua
Ruolo: Il Sacerdote Guerriero fonde le capacità delle dottrina religiosa e l’addestramento marziale, tuttavia,
classi marziali e da incantatore divino, usando i poteri richiede una grande disciplina, inoltre solo le chiese
della sua fede in un momento e martellando gli meglio organizzate sono in grado di mantenere strutture
avversari con una pioggia di colpi nel momento in grado di ospitare ordini di sacerdoti guerrieri, per
successivo. Essi si trovano bene tanto nel bel mezzo queste ragioni molti Sacerdoti Guerrieri tendono ad
della mischia quanto a lanciare incantesimi, offensivo, essere di allineamento Legale.
difensivi o di cura, ben protetti dai propri compagni, DV: d10
pronti a scendere nel cuore della battaglia quando ciò si Requisiti:
rendesse necessario. La loro versatilità li rende alleati Per diventare Sacerdote Guerriero (Sgu), un
preziosi in ogni situazione caratterizzata da un certo personaggio deve rispettare i seguenti criteri:
margine di incertezza. Competenza nelle armi: Il personaggio deve essere
Allineamento: La via del Sacerdote Guerriero è competente nell’uso di tutte le armi da guerra;
varia quante sono vari i culti militanti, pertanto un Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi divini
Sacerdote Guerriero può essere di qualsiasi di 3° livello.
allineamento compatibile con quelli consentiti dalla Speciale: il personaggio deve appartenere ad una
propria religione. religione o essere devoto a una divinità che ammetta

Tabella 1-16: “Sacerdote Guerriero”


Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale Incantesimi al giorno per livello
Attacco
Base Tempra Riflessi Volontà
1° +1 +1 +0 +1 Addestramento diversificato,
Talento bonus -
2° +2 +1 +0 +1 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
3° +3 +2 +1 +2 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
4° +4 +2 +1 +2 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
5° +5 +3 +1 +3 Talento bonus +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
6° +6 +3 +2 +3 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
7° +7 +4 +2 +4 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
8° +8 +4 +2 +4 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
9° +9 +5 +3 +5 Talento bonus +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
10° +10 +5 +3 +5 Critico Magico +1 livello alla classe di incantatore divino esistente

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M
nei suoi ranghi un ordine di Sacerdoti Guerrieri. possono avventurarsi su percorsi inospitali da soli o
facendo da guida ad altri attraverso terre pericolose.
Abilità di Classe: Anche se i ranger hanno più probabilità di essere
Le abilità di classe del Sacerdote Guerriero (e la attratti dalla vita sempre nomade del viandante
caratteristica chiave per ogni abilità) sono: Addestrare dell’orizzonte, anche i barbari, i guerrieri e i ladri
Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), possono trovarla attraente. I viandanti dell’orizzonte
Conoscenze (Religioni), Conoscenze (Storia) (Int), sono più comuni nelle aree ai margini della civiltà, dove
Diplomazia (Car), Percezione (Sag) e Sapienza Magica possono facilmente trascorrere del tempo lontano dalle
(Int). strade e dalle terre conosciute e noiose.
Ruolo: I viandanti dell’orizzonte hanno la precisione e
Gradi di abilità per livello: 2+ mod. Int. la resistenza dei combattenti da prima linea. Essi però
possiedono anche capacità e competenze che ne fanno
Privilegi di Classe degli esploratori eccellenti, e spesso assumono il ruolo
Competenza nelle armi e nelle armature: Un di primo membro di un gruppo ad andare in
Sacerdote Guerriero non ottiene alcuna nuova avanscoperta e dell’ultimo ad andar via quando il
competenza in armi o armature. gruppo è in pericolo. Naturalmente, i viandanti
Addestramento Diversificato (Str): Un Sacerdote dell’orizzonte brillano quando si avventurano nelle zone
Guerriero aggiunge il suo livello di classe al livello di che preferiscono. Molte delle loro capacità trovano
classe da guerriero che possiede al fine di determinare applicazione solo nei loro ambienti prescelti, ma molte
quali requisiti abbia per i talenti (inclusi arma altre hanno applicazione in una vasta gamma di
specializzata, arma focalizzata superiore e arma situazioni diverse, consentendo a un viandante
specializzata superiore). Egli inoltre aggiunge il suo dell’orizzonte di essere più mobile e pieno di risorse
livello di classe a qualsiasi livello di classe da rispetto ai tipici guerrieri.
incantatore divino che possiede al fine di determinare Allineamento: Chiunque può desiderare nuove
quali requisiti abbia per i talenti. prospettive e il viaggiare costantemente, quindi un
Talenti Bonus: Al 1° livello, un Sacerdote viandante dell’orizzonte può essere di qualsiasi
Guerriero può scegliere un talent bonus di allineamento.
combattimento. Questo è in aggiunta ai talenti che un Dadi Vita: d10.
personaggio di qualsiasi classe normalmente guadagna Requisiti
dall’avanzamento di livello. Il personaggio deve avere Per diventare un viandante dell’orizzonte, un
comunque i requisiti per poter selezionare un talento personaggio deve soddisfare tutti i seguenti criteri.
bonus. Un Sacerdote Guerriero ottiene un talento bonus Abilità: Conoscenze (geografia) 6 gradi.
di combattimento aggiuntivo al 5° e al 9° livello. Talenti: Resistenza Fisica.
Incantesimi al giorno: Ai livelli indicati un
Sacerdote Guerriero ottiene nuovi incantesimi al giorno Abilità di Classe
come se avesse guadagnato un livello in una classe di Le abilità di classe del viandante dell’orizzonte sono
incantatore divino che già possedeva prima di accedere Addestrare Animali (Car), Conoscenze (geografia) (Int),
a questa classe di prestigio. Egli, tuttavia, non ottiene Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int),
altri benefici di un personaggio appartenente a quella Diplomazia (Car), Furtività (Des), Linguistica (Int),
classe, ad eccezione degli incantesimi aggiuntivi al Nuotare (Str), Percezione (Sag), Scalare (For) e
giorno, degli incantesimi conosciuti e dell’effettivo Sopravvivenza (Sag).
incremento del livello di incantatore. Se un personaggio
ha più di una classe di incantatore divino prima di Gradi di abilità per livello: 6 + mod. Int.
accedere a questa classe di prestigio, egli deve decidere
a quale classe intende aggiungere i nuovi livelli quando Privilegi di Classe
determina gli incantesimi al giorno. Di seguito sono riportati i privilegi di classe della
Critico magico (Sop): Al 10° livello, quando un classe di prestigio del viandante dell’orizzonte.
sacerdote Guerriero conferma un colpo critico, egli può Competenza nelle armi e nelle armature: Un
lanciare un incantesimo come azione veloce. viandante dell’orizzonte non ottiene alcuna nuova
L’incantesimo in questione deve includere il bersaglio competenza con qualsiasi arma o armatura.
dell’attacco tra i propri bersaglio o nella sua area Ambiente Prescelto: Al 1° livello, un viandante
d’effetto. Lanciare quest’incantesimo non provoca dell’orizzonte può scegliere un ambiente prescelto dalla
attacchi di opportunità. L’incantatore deve comunque tabella degli ambienti prescelti del ranger (Vedi
utilizzare tutte le componenti dell’incantesimo. Manuale di Gioco di Pathfinder pag. 76).
Questa capacità funziona esattamente come la
Viandante dellíOrizzonte capacità ambiente prescelto del ranger. Il viandante
Coloro il cui desiderio di girovagare li spinge ad dell’orizzonte guadagna un ulteriore ambiente prescelto
oltrepassare i confini di un ambiente sicuro a volte al 2°, 4°, 5°, 7°, 8° e 10° livello, e può aumentare il
intraprendono la strada del viandante dell’orizzonte. bonus di un ambiente prescelto esistente, come descritto
I viandanti dell’orizzonte sono maestri di viaggio e nella capacità del ranger.
cercano sempre di trovare i modi più sicuri per Se il viandante dell’orizzonte ha capacità di altre
attraversare i terreni più inospitali. Essi si trovano a classi che funzionano solo in un ambiente prescelto
proprio agio nei luoghi più diversi, parlano in genere (come la capacità di mimetizzarsi del ranger o quella di
sussurrando immersi nei silenzi di ambienti esotici e nascondersi in piena vista), quelle capacità funzionano

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M
Acqua: Il viandante dell’orizzonte guadagna un
bonus di competenza di +4 sulle prove di Nuotare e un
bonus di competenza +1 su tutti gli attacchi e tiri per i
danni contro le creature acquatiche.
Caverna: Il viandante dell’orizzonte ottiene
Combattere alla Cieca come talento bonus.
Deserto: il viandante dell’orizzonte ottiene
l’immunità alla condizione esausto. Qualsiasi effetto
che lo avrebbe costretto a diventare esausto lo fa invece
diventare affaticato.
Foresta: Il viandante dell’orizzonte guadagna un
bonus di competenza di +4 sulle prove di Furtività.
Freddo: Il viandante dell’orizzonte ottiene
resistenza al freddo 10.
Giungla: Il viandante dell’orizzonte guadagna un
bonus di competenza di +4 sulle prove di Artista della
Fuga e aumenta la propria CMD contro le manovre di
lotta di +4.
Montagna: Il viandante dell’orizzonte guadagna un
bonus di competenza di +4 sulle prove di Scalare e non
perde il suo modificatore di destrezza alla CA durante la
scalata.
Piani, Allineati: se il viandante dell’orizzonte
seleziona un piano con un tratto di allineamento, egli
può scegliere di essere individuato come appartenente a
tale allineamento (ingannando tutte le forme di
divinazione) come azione immediata; questo beneficio
dura fino a che egli respinge (azione gratuita).
n Piano Astrale: La velocità di volare del viandante
egli ambienti prescelti scelti dal viandante dell’orizzonte aumenta di 9 metri nelle zone senza
dell’orizzonte. gravità o con gravità soggettiva.
Padronanza dell’Ambiente: Al 2° livello, un Piano Etereo: Il viandante dell’orizzonte ignora la
viandante dell’orizzonte seleziona un ambiente probabilità del 20% di mancare un attacco a causa
prescelto principale. Quando si trova all’interno di dell’occultamento che dipenda da nebbia e foschia, e
questo terreno il viandante dell’orizzonte, come azione tratta l’occultamento totale da tali fonti come semplice
di movimento, può concedere un bonus di +2 sulle occultamento.
prove di Furtività, Percezione, Scalare e Sopravvivenza Piano dell’Acqua: Il viandante dell’orizzonte
effettuate da tutti gli alleati entro 9 metri che possono guadagna un bonus di competenza di +4 sulle prove di
vederlo e sentirlo. Nuotare e un bonus di competenza +1 su tutti gli
Il viandante dell’orizzonte ottiene una padronanza attacchi e tiri per i danni contro le creature acquatiche.
dell’ambiente aggiuntiva al 4°, 6° e 8° livello. Egli inoltre ottiene la capacità di respirare sott’acqua se
La padronanza di ogni terreno offre ulteriori non può già farlo.
vantaggi, riportati qui di seguito, questi benefici si Piano dell’Aria: Il viandante dell’orizzonte
applicano al viandante dell’orizzonte in qualsiasi guadagna un bonus di competenza di +4 sulle prove di
momento, anche se non è sul terreno in questione. Volare e un bonus di
competenza +1 su tutti gli
Tabella 1-17: “Viandante dell’Orizzonte” attacchi e tiri per i danni
Livello Bonus Tiri Salvezza Speciale contro le creature volanti.
Attacco Egli inoltre ottiene la
Base Tempra Riflessi Volontà capacità di respirare l’aria
1° +1 +1 +0 +0 Ambiente prescelto se non può già farlo.
Piano del Fuoco: Il
2° +2 +1 +0 +0 Ambiente prescelto, Padronanza dell’Ambiente
viandante dell’orizzonte
3° +3 +2 +1 +1 Dominio dell’ambiente guadagna resistenza al
4° +4 +2 +1 +1 Ambiente prescelto, Padronanza dell’Ambiente fuoco 10.
Piano della Terra: Il
5° +5 +3 +1 +1 Ambiente prescelto
viandante dell’orizzonte
6° +6 +3 +2 +2 Dominio dell’ambiente, Padronanza dell’Ambiente ottiene RD 1/adamantio.
7° +7 +4 +2 +2 Ambiente prescelto Palude: Il viandante
8° +8 +4 +2 +2 Ambiente prescelto, Padronanza dell’Ambiente
dell’orizzonte guadagna un
bonus di competenza di +4
9° +9 +5 +3 +3 Dominio dell’ambiente sulle prove di Percezione.
10° +10 +5 +3 +3 Ambiente prescelto, Maestro di Tutti gli Ambienti

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M
Pianura: Il movimento del viandante dello orizzonte che i suoi attacchi possono rispettivamente superare la
non viene ridotto da armature medie o se trasporta un riduzione del danno Bene o Caotico. In alternativa, se le
carico medio. creature indigene del suo piano scelto sono vulnerabili a
Urbano: Il viandante dell’orizzonte guadagna un un particolare materiale speciale (come il ferro freddo o
bonus di competenza di +4 sulle prove di Diplomazia. argento), possono scegliere di oltrepassare la riduzione
Dominio di un Terreno: Al 3° livello, e poi ancora del danno come se le proprie armi fossero di quel
al 6° e al 9°, un viandante dell’orizzonte acquisisce il materiale speciale. Se seleziona questo piano più di una
dominio totale su un terreno per il quale ha già la volta per la sua abilità dominio di un terreno, i suoi
padronanza dell’ambiente. Quando ha a che fare con attacchi contano come di un allineamento o di un
creature native di tale terreno, il viandante materiale speciale supplementare (come “buono e
dell’orizzonte tratta i suoi bonus di ambiente prescelto d’argento” o “caotico e buono”).
per quel terreno come un bonus contro il nemico Piano Astrale: Il viandante dell’orizzonte guadagna
prescelto (come la capacità di classe del ranger) che un bonus cognitivo di +1 sui tiri per colpire e per i
applica contro quelle creature. danni contro gli esterni. Egli, inoltre, ottiene porta
Questo bonus si sovrappone (non si cumula con) al dimensionale come capacità magica utilizzabile un
bonus applicabile quando si combatte contro un nemico numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore
prescelto. di Saggezza (livello di incantatore pari al livello del
Ogni dominio dell’ambiente concede abilità personaggio).
aggiuntive, dettagliate di seguito. Piano Etereo: Il viandante dell’orizzonte guadagna
Quando il viandante dell’orizzonte guadagna un ottiene porta dimensionale come capacità magica
nuovo dominio dell’ambiente egli può, se preferisce, utilizzabile una volta al giorno (livello di incantatore
scegliere una ulteriore padronanza dell’ambiente. pari al livello del personaggio). Egli deve essere almeno
Acqua: Il viandante dell’orizzonte ottiene una di 7° livello prima di poter scegliere questa capacità.
velocità di nuotare di 6 metri. Se ha già una velocità di Piano dell’Acqua: I movimenti del viandante
nuotare naturale, la sua velocità di nuotare aumenta di 6 dell’orizzonte e le sue azioni non sono ostacolati
metri. quando si trova sott’acqua. Questo gli permette di
Caverna: Il viandante dell’orizzonte guadagna parlare, effettuare attacchi e lanciare incantesimi
scurovisione nel raggio di 18 metri. Se ha già normalmente sott’acqua (come se stesse usando libertà
scurovisione, essa estende il suo raggio di 18 metri. di movimento).
Deserto: Il viandante dell’orizzonte guadagna Piano dell’Aria: Il viandante dell’orizzonte ottiene
resistenza al fuoco 10 e immunità alla condizione volare come capacità magica utilizzabile un numero di
affaticato. volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza del
Foresta: Il viandante dell’orizzonte ottiene terreno personaggio (livello dell’incantatore pari al livello di
illusorio come capacità magica utilizzabile un numero personaggio).
di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Piano del Fuoco: Il viandante dell’orizzonte
Saggezza (livello di incantatore pari al livello del guadagna resistenza al fuoco 20 (Questa capacità
personaggio). Egli può utilizzare questa capacità solo sostituisce resistenza del personaggio conferita dalla
per creare foreste illusorie. padronanza del Piano del fuoco) e un bonus di
Freddo: Il viandante dell’orizzonte ottiene competenza di +1 su tutti i tiri per colpire e per i danni
resistenza al freddo 20 (questo sostituisce la resistenza contro le creature del sottotipo fuoco.
al freddo del personaggio dalla padronanza Piano della Terra: Il viandante dell’orizzonte
dell’ambiente freddo) e un bonus di competenza +1 su ottiene percezione tellurica entro 9 metri. Egli deve
tutti gli attacchi e tiri per i danni contro le creature del essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare
sottotipo freddo. questa capacità.
Giungla: Il viandante dell’orizzonte ottiene charme Pianura: Il viandante dell’orizzonte aumenta la sua
mostri come capacità magica utilizzabile un numero di velocità di movimento base di +3 metri.
volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza del Urbano: Il viandante dell’orizzonte ottiene charme
personaggio (livello dell’incantatore pari al livello di persone che può usare come capacità magica un numero
personaggio). Questo Charme tuttavia ha effetto solo su di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza
animali, bestie magiche e creature che si trovano del personaggio (livello dell’incantatore pari al livello
principalmente nella giungla. di personaggio).
Montagna: Il viandante dell’orizzonte ottiene RD Maestro di Tutti gli Ambienti (Sop): Al 10°
2/adamantio. livello, il viandante dell’orizzonte acquista familiarità e
Palude: Il viandante dell’orizzonte ottiene agisce confortevolmente in tutti i terreni possibili. Il suo
percezione tellurica nel raggio di 9 metri. bonus di ambiente in tutti gli ambienti prescelti aumenta
Piani, Allineati: Ai fini di superare la riduzione del di due, e tratta tutti gli altri tipi di ambiente come se
danno, il viandante dell’orizzonte considera le sue armi fossero ambienti prescelti (con un bonus di +2). Se una
manufatte e naturali come di allineamento associato a condizione naturale climatica, di temperatura o di
quello del piano scelto come terreno dominante. Se il tempo atmosferico, richiede una prova o un tiro
suo piano scelto possiede più di un tipo di allineamento, salvezza, il viandante dell’orizzonte lo supera
deve scegliere uno di quei tipi per questa capacità. Ad automaticamente. Tutti gli alleati entro 18 metri da lui
esempio, se si sceglie “Inferno” (un piano legale guadagnano un bonus di +2 su queste prove e tiri
malvagio) per la sua capacità di dominio di un terreno, salvezza; se il viandante dell’orizzonte è in un ambiente
può scegliere “Malvagio” o “Legale”, il che significa su cui ha il dominio, questo bonus aumenta a +4.

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sono speciali; sono i protagonisti del gioco dopo tutto, e
II ñ Nuovi Talenti se hanno qualche vantaggio sui PNG la cosa è del tutto
sensata.
e Tratti dei Personaggi I personaggi pregenerati presenti nelle avventure di
Pathfinder Saga e in altri moduli di gioco non hanno
Tratti Dei Personaggi tratti già selezionati, e lasciamo a voi la scelta nel caso
Giocare una serie di avventure è un’esperienza diversa desideriate utilizzarli come PG.
dal giocare una singola avventura. Una Saga è una Molti tratti conferiscono un nuovo tipo di bonus: il
campagna lunga e continuativa ma, a differenza del “bonus di tratto”. I bonus di tratto non si sommano,
vostro GM che crea le sue avventure per persone che poiché sono stati creati per darvi un piccolo vantaggio
conosce a fondo, noi non possiamo sapere quali sono le sui PNG dello scenario, non per creare delle
vostre preferenze di gioco riguardo alla creazione e “massimizzazioni”. È certamente possibile, per
all’avanzamento dei vostri personaggi. Di conseguenza, esempio, che il tratto “Coraggioso” possa trovarsi sia tra
uno degli aspetti caratteristici delle Saghe è i Tratti Razziali Nanici sia tra i Tratti Base (nella
l’inserimento di paragrafi che offrono consigli su come categoria Tratti Marziali), ma selezionarli entrambi non
inserire le classi base nella campagna. può rendere un personaggio nano doppiamente
Oltre alla classe, un nuovo personaggio presenta anche coraggioso.
aspetti meno concreti, come il background personale.
Quando create un personaggio per una campagna fatta Acquisire i Tratti
in casa, potete (ce lo auguriamo) affidarvi al vostro GM Quando generate il vostro personaggio, chiedete al
per adattare le avventure alle sue origini e alla sua vostro GM quanti tratti potete selezionare.
personalità. In genere, un nuovo PG potrà avere due tratti, cioè
Però, nel caso di una Saga, di una campagna l’equivalente di un talento bonus. Alcuni GM
preconfezionata, come può un giocatore conoscere potrebbero limitare la scelta, a seconda del loro stile di
quale background potrebbe adattarsi ai mesi di gioco gioco; al vostro personaggio potrebbe essere assegnato
che sta per affrontare senza avere indebite rivelazioni un solo tratto, o il GM potrebbe concederne tre o più.
sugli elementi chiave della campagna stessa? Anche se il vostro GM non permette di avere tratti
È questa la domanda a cui le Guide del Giocatore delle “gratuiti”, potrete sempre averne qualcuno scegliendo il
Saghe cercano di dare una risposta. In tutte le Guide del talento Tratti Addizionali per il vostro personaggio
Giocatore verranno forniti un atlante della regione dove (vedi Nuovi Talenti più avanti).
la campagna ha inizio, una trattazione che rivela quali Nelle Saghe di Pathfinder, ci sono due categorie di
possano essere le scelte migliori da prendere quando si Tratti tra cui scegliere. Se si gioca una Saga uno dei
crea un nano, un elfo, uno stregone, un ranger e così vostri tratti deve essere un Tratto Saga scelto dalla lista
via, ed infine i tratti dei personaggi (chiamati Tratti che compare nella Guida del Giocatore della stessa
Personaggio), elemento di background che riveste Saga (supplemento web) o all’interno della prima
un’importanza fondamentale. avventura della Saga (vedi Bastardi di Erebo della Saga
Questo supplemento aggiorna i tratti personaggio Concilio dei Ladri). Questi Tratti servono a inserire il
introdotti inizialmente in Pathfinder GdR Seconda vostro personaggio nella trama della Saga e a darvi una
Oscurità, alle nuove regole di Pathfinder GdR e ragione per cominciare la prima avventura. Il vostro
contiene tutte le regole necessarie ad utilizzare i tratti secondo Tratto deve appartenere a una delle quattro
personaggio nelle nuove Saghe di Pathfinder o nelle categorie di Tratti: Base, Regionali, Razziali o
proprie campagne personali. Religiosi.

Il principio dei Tratti Personaggio Categorie di Tratti


Alla base dei tratti dei personaggi c’è il principio che Ci sono cinque categorie di Tratti Personaggio tra cui
debbano avere circa la metà della potenza di un talento. scegliere. All’interno di questo manuale ne è presente
Un tratto non è l’ennesimo potere che potete solo una categoria, i Tratti Base. Le altre quattro
semplicemente aggiungere al vostro personaggio, è categorie di tratti si possono trovare su altri prodotti
piuttosto qualcosa di intimamente legato al suo della linea Pathfinder.
background e adatto al mondo di gioco della vostra Tratti base: Ci sono in totale 40 tratti base, dieci per
ambientazione. Pensate ai tratti come il punto di ognuna delle quattro categorie (marziali, mistici, magici
partenza per il vostro background; dopo avere scelto i e sociali). Ognuna di queste quattro categorie è più o
vostri due tratti, avrete una fonte di ispirazione per meno legata ai quattro tipi di avventuriero, ma non alle
costruire la personalità e la storia del vostro specifiche classi. È possibile avere un ladro religioso, o
personaggio. un guerriero ossessionato con la magia. I tratti base
Alternativamente, se avete già pensato o scritto il sono “generici”, e dovrebbero inserirsi in qualsiasi
background del vostro personaggio, potete scegliere i campagna senza sforzo.
suoi tratti di conseguenza, cercando quelli più adatti a Tratti Razziali: I Tratti Razziali sono legati a
consolidare le vostre idee proprio come le particolari razze o etnie. Per scegliere un tratto razziale,
caratteristiche di un PG quantificano i suoi punti di il vostro personaggio deve appartenere a una
forza e di debolezza. determinata razza o etnia. Se la razza o etnia di un
Un’altra cosa: i tratti dei personaggi sono per i PG. Se personaggio cambia (cosa possibile con magie di
volete che un PNG abbia dei tratti, dovrà “acquistarli” metamorfosi o con l’incantesimo reincarnazione), i
con il talento Tratti Addizionali. I personaggi giocanti benefici di un tratto razziale rimangono tali solo se non

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sono legati alla forma materiale originale e la memoria Tratti Marziali
non viene cancellata. Ovviamente, quando la mente di Questi tratti sono associati ai duelli, alle battaglie e alla
un personaggio cambia è altamente probabile che non potenza muscolare; danno al personaggio dei bonus
solo i tratti, ma tutti i suoi talenti e gli altri poteri minori in combattimento e derivano da lotte e conflitti
vadano perduti. di natura fisica nell’infanzia o nell’adolescenza.
Tratti Regionali: I Tratti Regionali sono legati a 1. Abile a schivare: Nascere in un quartiere
regioni specifiche, sia grandi (come nazioni o regioni malavitoso o in un ambiente pericoloso ha affinato i
geografiche) sia piccole (come una città o una sensi del PG. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri
montagna). Per selezionare un Tratto Regionale, il salvezza su Riflessi.
personaggio deve avere trascorso almeno un anno nella 2. Amante delle corazze: Il PG ha portato
regione d’origine. Notate che al primo livello è un’armatura fin dai primi ricordi, o per addestrarsi a
possibile scegliere un solo Tratto Regionale (cioè quello diventare scudiero per emulare le gesta del suo eroe
legato al luogo di nascita o di adozione del preferito. L’armatura della sua infanzia era solo
personaggio), a prescindere dal numero di nazionalità un’imitazione, ma gli pesava addosso ugualmente, e
che si vogliono attribuire al proprio personaggio. il PG ha imparato a portarla con disinvoltura.
Tratti Religiosi: I Tratti Religiosi indicano che il Quando indossa una corazza di qualsiasi tipo, la sua
personaggio ha una fede solida in una particolare penalità di armatura è ridotta di 1 fino a un minimo
divinità. Un personaggio non deve appartenere a una di 0.
classe che usa la magia divina per scegliere questo 3. Anatomista: Il PG ha studiato l’anatomia del corpo,
tratto, ma deve avere una divinità patrona e qualche o come servo di un guaritore o come sguattero di un
elemento religioso nel proprio background per necromante. Sa come colpire gli organi vitali e
giustificare la scelta. Diversamente dalle altre quattro ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri per confermare
categorie di tratti, i Tratti Religiosi possono essere i colpi critici.
perduti se un personaggio abbandona la sua religione, 4. Combattente insidioso: Il PG non sarebbe
come spiegato nel paragrafo seguente. sopravvissuto all’infanzia senza l’aiuto di un
fratello, compagno o amico che distraeva i nemici
Restrizioni alla scelta dei Tratti abbastanza a lungo per permettergli di colpirli più
Ci sono poche regole che governano la scelta dei tratti. duramente. Il compagno può essere un altro PG o
Per cominciare, il GM decide con quanti tratti può PNG (che magari non c’è più). Quando il PG attacca
iniziare un PG, assumendo due come numero standard. ai fianchi un nemico, infligge 1 danno addizionale
Quando scegliete i tratti, non potete selezionarne più di (il danno è aggiunto a quello base e viene
uno dalla stessa lista. Certe categorie di tratti possono moltiplicato in caso di colpo critico). Il danno
avere ulteriori requisiti, come spiegato in precedenza. addizionale è considerato un bonus di tratto.
Ricordate anche che i tratti sono stati pensati per 5. Coraggioso: L’infanzia del PG è stata durissima,
quantificare importanti aspetti del background del eppure è riuscito a cavarsela con la propria forza di
vostro personaggio prima che diventasse un volontà e con la certezza di superare un giorno
avventuriero, oppure, nel caso di ulteriori tratti acquisiti anche le più aspre difficoltà. Il PG ottiene bonus di
con il talento Tratti Addizionali, durante lo svolgimento tratto +2 ai tiri salvezza contro paura.
della campagna. 6. Omicida: Il PG ha ucciso per la prima volta quando
Anche se un personaggio diventasse eremita e era molto giovane, e ha provato un certo gusto nel
abbandonasse la società, conserverebbe sempre il farlo. È particolarmente orgoglioso quando colpisce
ricordo dei modi aristocratici che gli venivano da uno con durezza e gli piace rigirare il coltello nelle
specifico Tratto Sociale. L’unica eccezione sono i Tratti ferite. Il PG infligge danni addizionali pari al
Religiosi, perché richiedono una viva fede in una moltiplicatore di critico della sua arma quando mette
specifica divinità, e possono essere persi se questa viene a segno un colpo critico. Questo danno addizionale è
meno. Se questo succede, il GM può decidere aggiunto al totale senza essere moltiplicato, ed è
semplicemente di annullare il tratto o di rimpiazzarlo considerato un bonus di tratto.
con quello relativo a una nuova divinità patrona scelta 7. Reattivo: Il PG è stato spesso aggredito da
dal personaggio. Un’altra possibilità è perdere il Tratto bambino, ma non ha mai sviluppato un’indole
Religioso fino a che non si sale al livello successivo, offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare
quando lo si potrà sostituire con un Tratto Base della gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta.
categoria Mistica. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di iniziativa.
8. Schermidore: Da ragazzo il PG ha praticato la
Tratti Base scherma per ore e ore, o prendendo lezioni da un
Questi tratti si suddividono in quattro categorie. I Tratti maestro di spada pagato dai genitori o come allievo
Marziali esprimono particolari qualità fisiche e relative di uno spadaccino solitario, probabilmente un
al combattimento del personaggio. I Tratti Mistici fuorilegge. Ottiene bonus di tratto +1 agli attacchi di
rispecchiano tendenze filosofiche e spirituali. I Tratti opportunità effettuati con pugnali, spade e armi
Magici rappresentano un’influenza particolare della simili dotate di lama.
magia sul passato del personaggio. I Tratti Sociali, 9. Tosto: Crescendo in un vicinato violento o in un
infine, sono un’ampia categoria che riguarda luogo selvaggio, il PG si è abituato a una dieta
l’estrazione sociale o l’educazione del PG. misera e a condizioni di vita molto dure. La sua
resistenza gli fa ottenere bonus di tratto +1 ai tiri
salvezza su Tempra.

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10. Vessato da piccolo: Il PG veniva spesso vessato da Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Guarire, che
bambino e ora è perennemente all’erta per difendersi viene aggiunta alle sue abilità di classe.
a pugni quando un potenziale nemico si avvicina. 7. Segno mistico: Il PG è nato con uno strano segno
Ottiene bonus di tratto +1 agli attacchi di che ricorda il simbolo sacro della divinità che ha
opportunità effettuati senz’armi. Notate che questo deciso di adorare in seguito. Il segno può servire
tratto non conferisce la capacità di effettuare come focus per lanciare incantesimi divini. Inoltre,
attacchi di opportunità senz’armi, per cui il PG come manifestazione fisica del suo misticismo,
dovrà possedere un livello da monaco, il talento potenzia la devozione del PG alla divinità prescelta.
Colpo Senz’Armi, o qualche altro potere simile per Di conseguenza, il PG ottiene bonus di tratto +2 ai
avvantaggiarsi di questo Tratto. Non essere in grado tiri salvezza contro gli effetti di charme e
di usare questo Tratto non impedisce di selezionarlo, compulsione.
ma il PG non ne riceverà alcun beneficio finché non 8. Spiritualità indomita: Il PG è nato in una regione
ne avrà soddisfatto le condizioni sopra indicate. dove la sua fede era impopolare, ma non l’ha mai
abbandonata. La sua lotta costante per mantenerla ha
Tratti Mistici rafforzato le sue convinzioni. Ottiene bonus di tratto
Questi tratti si fondando sulla convinzione, la +1 ai tiri salvezza su Volontà.
percezione e la spiritualità, ma non sono direttamente 9. Studioso del Grande Oltre: Gli interessi del PG da
collegati a una specifica divinità. Un PG non ha bisogno bambino non erano rivolti alle cose del mondo, al
di una divinità patrona per avere un Tratto Mistico, punto da sentirsi sempre nel posto o nel tempo
poiché si tratta di un aspetto dello spirito slegato sbagliato. Il PG partecipa con facilità alle
completamente da ogni forma di culto formale. discussioni storiche e filosofiche, specialmente
1. Amante della natura: La venerazione del PG per il quelle che riguardano il Grande Oltre. Ottiene bonus
mondo naturale o per una divinità della natura lo di tratto +1 alle prove di Conoscenze (storia) e
rende affine a concetti del genere. Ottiene bonus di Conoscenze (piani), e una di queste (a sua scelta)
tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e viene aggiunta alle sue abilità di classe.
Conoscenze (natura), e una di queste (a sua scelta) 10. Tocco sacro: Il PG è stato esposto a una potente
viene aggiunta alle sue abilità di classe. sorgente di energia positiva alla nascita, forse perché
2. Facile al misticismo: Il mentore del PG, la persona nato sotto un particolare segno cosmico, o forse
che gli ha trasmesso la sua spiritualità fin perché uno dei suoi genitori era un abile guaritore.
dall’infanzia, gli ha fatto comprendere che la magia Come azione standard, il PG può stabilizzare
divina non dipende da una particolare religione, ma automaticamente una creatura che sta morendo.
è comune a tutte. Questa visione filosofica rende più
facile al PG interagire con persone che non Tratti Magici
condividono il suo punto di vista. Il PG ottiene Questi tratti sono associati alla magia, e focalizzati sul
bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, che lancio di incantesimi e la manipolazione delle energie
viene aggiunta alle sue abilità di classe. arcane. Un PG non deve essere un incantatore per
3. Figlio del tempio: Il PG ha servito a lungo in un scegliere un tratto magico (anche se molti di questi tratti
tempio della città, educato con le buone maniere non sono utili agli altri personaggi). I Tratti Magici
tipiche dell’aristocrazia, e ha studiato teologia sui possono rappresentare contatti con energie arcane in
libri. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di tenera età, o una passione precoce per lo studio degli
Conoscenze (nobiltà) e Conoscenze (religioni), e incantesimi.
una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue 1. Allievo dotato: L’interesse del PG per la magia è
abilità di classe. stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato
4. Parto sacro: La nascita del PG è stata difficile e in modo particolarmente drammatico, e che forse lo
dolorosa per sua madre, che ha avuto bisogno di una ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa
potente magia divina per metterlo al mondo (la particolare esposizione alla magia gli ha reso più
madre potrebbe non essere sopravvissuta). L’energia semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto
infusa nel corpo del PG appena nato gli permette di proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può
usare la magia divina con più facilità. Quando il PG scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1.
incanala l’energia, ottiene bonus di tratto +1 alla CD 2. Bravura magica: Che si tratti di una sua capacità
della sua energia incanalata. innata, del capriccio degli déi o delle lunghe ore
5. Passato eretico: Il PG è stato cresciuto con passate su tomi arcani, il PG è diventato maestro dei
convinzioni eretiche, che non solo gli hanno reso trucchi. Il PG può scegliere un incantesimo di livello
difficile accettare le religioni, ma hanno fatto spesso 0 e può lanciarlo una volta al giorno come fosse una
passare dei guai alla sua famiglia. Di conseguenza, il capacità magica. Questa capacità magica viene
PG ha voltato le spalle agli insegnamenti religiosi, e utilizzati a un livello dell’incantatore pari al LI più
finché non possiede livelli in una classe che alto posseduto dal PG o a LI 1 (se il PG non ne ha
conferisce la capacità di usare incantesimi divini, nessuno). La CD del tiro salvezza contro la capacità
ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza magica è basata sul Carisma.
effettuati contro incantesimi divini. 3. Educazione magica rigorosa: L’educazione
6. Premuroso: Il PG è figlio di un erborista o ha scolastica del PG o il suo apprendistato si sono
lavorato come garzone nell’infermeria di un tempio, concentrati sull’applicazione diretta delle arti
occupandosi spesso di persone malate o ferite. magiche. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di

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Sapienza Magica, che viene aggiunta alle sue abilità nell’alta società (o la sua mancanza), e il suo rapporto
di classe. con genitori, fratelli, amici, rivali e nemici.
4. Istinto magico: Il PG è stato cresciuto da una 1. Adottato: Il PG è stato adottato da qualcuno
creatura magica. La creatura lo ha adottato dopo estraneo alla sua razza e allevato in una società
averlo trovato abbandonato nei boschi, oppure ha diversa dalla sua. Di conseguenza, ha preso un
trascorso molto tempo con il personaggio per volere Tratto Razziale della famiglia adottiva. I tratti
dei genitori. La costante esposizione alla magia ha Razziali si possono trovare in alcuni prodotti della
reso i suoi misteri facili da comprendere per il linea Pathfinder. Se non si ha accesso a tali prodotti,
personaggio, anche se poi, da grande, il PG si è conviene scegliere un altro Tratto Sociale
dedicato ad altre attività. Quando seleziona questo 2. Affascinante: Fisicamente bello, il PG ha imparato
tratto, il PG può scegliere una delle sue classi e a sfruttare il fatto che gli altri lo trovano attraente.
ottenere bonus di tratto +2 al livello dell’incantatore Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e
in quella classe, a meno che il bonus non aumenti il Raggirare con i PNG che potrebbero trovarlo
suo LI oltre la somma dei suoi Dadi Vita. sessualmente attraente, e bonus di tratto +1 alla CD
5. Lignaggio magico: Uno dei genitori del PG era un di qualsiasi incantesimo dipendente dal linguaggio
abile incantatore che non solo usava spesso i suoi che lancia su di loro.
talenti metamagici, ma ha creato molti oggetti 3. Figlio della strada: Il PG è cresciuto nelle strade di
magici e perfino sviluppato uno o due incantesimi una grande città, e come conseguenza ha imparato a
del tutto nuovi. Il personaggio ha ereditato una svuotare tasche e nascondere piccoli oggetti su di sé.
piccola parte di questa grandezza. Quando seleziona Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Rapidità di
questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo. Mano, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
Quando applicherà un talento meta magico 4. Genitori ricchi: Il PG è nato in una famiglia ricca,
all’incantesimo, con conseguente aumento del suo forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare
livello ai fini della preparazione, questo scende di avventuriero, il PG ha ottenuto una donazione che
uno. ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.
6. Mago oculato: Il PG è stato per lungo tempo 5. Gergo nativo: Il PG è cresciuto in mezzo a ladri e
apprendista di un artigiano che spesso costruiva canaglie, e il loro insolito modo di comunicare e
oggetti destinati ad essere incantati. Dal suo girare le frasi non lo confonde in nessun modo.
maestro, il PG ha imparato alcune tecniche per Chiunque provi a effettuare una prova di Raggirare
risparmiare tempo e denaro. Quando il PG crea un per inviare un messaggio al PG ottiene bonus +5 al
oggetto magico, può ridurne le spese richieste del tiro del dado. Quando il PG prova a intercettare un
5%. messaggio segreto usando Intuizione, ottiene bonus
7. Mente focalizzata: L’infanzia del PG è stata di tratto +5.
dominata o da lezioni di qualche tipo (musicali o 6. Leader nato: Da piccolo il PG si è trovato in
accademiche) o da una famiglia terribile, che ha situazioni in cui gli altri bambini guardavano a lui
sviluppato la sua capacità di tenere a freno le come un capo, e si ricorda un evento della sua
emozioni per concentrarsi solo sul da farsi al infanzia in cui ha guidato un gruppetto di monelli in
momento. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di una piccola ma gloriosa impresa. Tutti i gregari, i
concentrazione. seguaci e le creature evocate che si trovano sotto la
8. Pericolosamente curioso: Il PG è sempre stato sua guida ottengono bonus morale +1 ai tiri salvezza
intrigato dalla magia, forse perché è figlio di su Volontà per negare gli effetti magici che
incantatori. Spesso ficcava il naso nel laboratorio di influiscono negativamente sulla mente. Se il PG
famiglia per pasticciare con componenti magiche e prende il talento Autorità, ottiene bonus di tratto +1
congegni vari, e quasi sempre combinava dei guai, al punteggio relativo.
facendo impazzire i suoi genitori. Il PG ottiene 7. Parlantina sciolta: Il PG aveva una certa attitudine
bonus di tratto +1 alle prove di Utilizzare Congegni a finire nei guai da piccolo, e ha sviluppato la
Magici, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. capacità di togliersi d’impiccio con le parole.
9. Prodigio della matematica: La matematica non è Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare,
mai stata un problema per il PG, che ha spesso che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
trovato il modo di applicarla in situazioni concrete. 8. Poveraccio. L’infanzia del PG è stata dura, e i suoi
Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di genitori dovevano contare ogni singola moneta di
Conoscenze (arcane) e Conoscenze (ingegneria), e rame. La fame lo accompagnava costantemente, e
una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue spesso doveva cibarsi di radici o dormire all’aperto.
abilità di classe. Il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di
10. Scettico: Crescendo, il PG ha visto gli effetti della Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue abilità di
magia talmente tante volte da imparare che molti di classe.
essi sono falsi ed ingannevoli. Ottiene bonus di 9. Prepotente: Il PG è cresciuto in un ambiente dove i
tratto +2 a tutti i tiri salvezza effettuati contro le deboli erano disprezzati, e ha dovuto spesso
illusioni. ricorrere alle minacce e alla violenza per essere
ascoltato. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di
Tratti Sociali Intimidire, che viene aggiunta alle sue abilità di
I Tratti Sociali sono un’ampia categoria che riflette classe.
l’educazione del personaggio, il suo background 10. Sospettoso. Da piccolo il PG ha scoperto che
qualcuno di cui si fidava, forse un genitore o un

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fratello maggiore, gli mentiva in continuazione su Nuovi Talenti
questioni importanti. Questo ha lasciato al PG una
fondamentale sfiducia nella parola altrui che a volte Talenti di Squadra
si rivela utile. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove Questo manuale introduce un nuovo tipo di talenti: i
di Intuizione, che viene aggiunta alle sue abilità di talenti di squadra.
classe.
Tabella 2-1: Nuovi Talenti
Talenti Prerequisiti Beneficio
Artigli Stregati For 15, attacco naturale, BAB +6 Gli attacchi naturali superano la RD come fossero armi magiche e d’argento
Assalto Sanguinario For 13, Attacco Poderoso, BAB +6 Gli attacchi del personaggio causano danni da ferimento
Bombe Extra Privilegio di classe Bomba 2 bombe extra al giorno
Cantore delle Foglie Car 13, Esibizione Bardica, Elfo o Raggio e area dell’esibizione bardica raddoppiata in boschi e foreste; Bonus
Mezz’Elfo +2 alla CD dei TS degli effetti di Esibizione Bardica contro Folletti
Cantore di Guerra Car 13, Esibizione Bardica, Orco o Raggio e area dell’esibizione bardica raddoppiata sui campi di battaglia;
Mezz’Orco Bonus +2 alla CD dei TS degli effetti di Esibizione Bardica contro Orchi
Cantore di Roccia Car 13, Esibizione Bardica, Nano Raggio e area dell’esibizione bardica raddoppiata sui Monti e in Caverne;
Bonus +2 alla CD dei TS degli effetti di Esibizione Bardica contro Nani
Colpo di Scudo Finale Attacco con lo Scudo Migliorato, Attacco gratuito con lo scudo su di un avversario se si mette a segno un
Maestria negli Scudi, Combattere colpo critico contro di esso con l’arma primaria
con Due Armi, BAB +11
Combattere alla Cieca Percezione 10 gradi, Combattere Ignora l’occultamento inferiore ad occultamento totale e non perde in bonus
Migliorato alla Cieca di Des alla CA contro avversari invisibili di cui conosca l’esatta posizione
Comprensione Arcana Incantatore spontaneo di 1° livello Aggiunge uno o due incantesimi alla lista dei suoi incantesimi conosciuti
Aumentata
Condividere Sapienza Magica 10 gradi, Il compagno animale, il famiglio o la cavalcatura speciale del personaggio
Incantesimi Migliorato compagno animale, famiglio o possono condividere col padrone incantesimi che normalmente non
cavalcatura speciale potrebbero condividere e possono beneficiare di un singolo incantesimo
unitamente al padrone
Cosmopolita - Due linguaggi bonus e sceglie due abilità basate su Int, Sag o Car che
contano sempre come abilità di classe
Critico Intralciante Critico Focalizzato, BAB +13 Un critico andato a segno dimezza il movimento del bersaglio
Crudeltà Extra Privilegi di classe Imposizione delle Seleziona una crudeltà aggiuntiva
Mani Oscura e Crudeltà
Cuore di Insetto Privilegio di classe Empatia Empatia selvatica funziona anche sui parassiti; può lanciare incantesimi che
Selvatica hanno come bersaglio creature di tipo “animale” anche su “parassiti”
Disarmo a Distanza Des 13, Tiro Preciso Il personaggio può effettuare una manovra di Disarmare anche con armi a
distanza
Dote da Ladro Extra Privilegio di classe Dote da Ladro Seleziona una Dote da ladro aggiuntiva
Esibizione Perdurante Privilegio di classe Esibizione Gli effetti dell’esibizione bardica durano per 2 round da quando il
Bardica personaggio smette di eseguire l’esibizione
Fattura Extra Privilegio di classe Fattura Seleziona una Fattura aggiuntiva
Guardia del Corpo Riflessi da Combattimento Può aiutare un altro per conferire bonus alla CA come attacco d’opportunità
Gusti di Ferro Cos 13, Nano, Orco o Mezz’Orco Bonus di +2 ai TS contro effetti che causino le condizioni “Nauseato” o
“Infermo” e sui veleni ad ingestione; Bonus di +2 sulle prove di
sopravvivenza per trovare cibo per sé stessi
Maestria nelle Balestre Des 15, Tiro Ravvicinato, Ricarica Può attaccare con una balestra allo stesso ritmo di un arco
Rapida Tiro Rapido
Maestro Alchimista Artigianato (alchimia) 5 gradi Bonus di +2 sulle prove di Artigianato (alchimia) e può creare oggetti
alchemici mondani molto più velocemente del normale
Naso Fine Sag 13, Orco o Mezz’Orco Conferisce la qualità speciale Olfatto Acuto
Passare per Umano Mezz’elfo, Mezz’orco o Halfling Bonus di +10 alle prove di Camuffare per sembrare di razza umana
Passo del Ragno Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Ci si può muovere su pareti, soffitti o su superfici semi-solide
monaco o arciere zen di 6° livello
Passo delle Nuvole Passo del ragno, monaco o arciere Ci si può muovere come per l’incantesimo camminare nell’aria
zen di 12° livello
Pellaccia Dura Cos 13, Nano, Orco o Mezz’Orco Bonus di +1 di armatura naturale alla CA
Portatore di Legge Allineamento Legale, Privilegio di Consente di mantenere i privilegi di classe e di avanzare di livello nella
classe Punire il Bene o Punire il classe del paladino e del vendicatore anche se si è di allineamento Legale
Male Neutrale. Modifica alcuni privilegi di classe del paladino e del vendicatore
(vedi descrizione del talento)
Poteri dell’Ira Extra Privilegio di classe Ira Seleziona un potere dell’Ira addizionale

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Talenti Prerequisiti Beneficio
Poteri Difensivi Extra Privilegio di classe posizione Seleziona un potere difensivo addizionale
difensiva
Scoperta Extra Privilegio di classe Scoperta Seleziona una Scoperta addizionale
Scudo Deviante Des 13, Scudo Focalizzato Evita un attacco a distanza per round
Scudo Deflettente Des 15, Scudo Deviante, Devia un raggio o un attacco di contatto a distanza per round
Spezzaincantesimi
Scudo in Sella Combattere in Sella, Scudo Aggiunge il bonus di scudo base alla cavalcatura
Focalizzato
Scudo Specializzato Competenza nello scudo scelto, Bonus di scudo di +2 in CA contro i tiri per confermare un colpo
Scudo Focalizzato, Scudo critico. Una volta al giorno può negare un colpo critico.
Focalizzato Superiore, guerriero di
12° livello
Stoccata di Freccia Tiro Rapido, Elfo Può compiere un attacco in mischia con una freccia e allontanare
l’avversario attaccato di 1,5 metri per poi attaccarlo a distanza
Tattico Veterano Privilegio di classe Tattico Può usare la sua capacità Tattico una volta aggiuntiva al giorno
Tratti Addizionali - Ottiene due tratti extra, selezionati da liste dalle quali già non ne
possiede
Tiro Focalizzato Int. 13, Tiro ravvicinato, Tiro Aggiunge il bonus di Intelligenza ai danni di un attacco con l’arco, la
Preciso balestra o la fionda
Tiro in Fuga Des 13, Schivare, Mobilità, Tiro Può effettuare un attacco a distanza durante l’azione di ritirata
Ravvicinato, Tiro in Movimento,
BAB +6.
Tiro in Sicurezza Arma Specializzata con l’arma a Non provoca attacchi di opportunità quando attacca da un’area
distanza selezionata, Bonus di minacciata con l’arma a distanza selezionata
attacco base +6
Talenti di Metamagia
Incantesimi Clementi - Gli incantesimi causano danni non letali, anziché danni letali
Incantesimi Distanti - Aumenta la categoria di raggio degli incantesimi
Incantesimi Duraturi - Gli incantesimi istantanei producono effetti per 1 round
Incantesimi Giornalieri Incantesimi Estesi Gli incantesimi personali o fissi hanno una durata di 24 ore
Incantesimi Intensificati - Aumenta di 5 il massimo numero di dadi di danno di un incantesimo
Incantesimi Persistenti - Obbliga il bersaglio dell’incantesimo a superare due tiri salvezza per
resistere agli effetti o mitigarli
Talenti di Squadra
Cambiare di Posto - Cambiare di posto con un alleato come parte del movimento
Colpo Preciso Des 13, BAB +1 Due alleati con questo talento che fiancheggiano un avversario causano
+1d6 danni di precisione con i loro attacchi
Copertura - Due alleati adiacenti con questo talento possono beneficiare del
migliore TS su Riflessi se sono oggetto dello stesso attacco
Difesa Coordinata - Due alleati adiacenti con questo talento ottengono un bonus alla DMC
Fiancheggiare BAB +4 Due alleati adiacenti con questo talento hanno un bonus di +4 agli
attacchi, anziché +2, quando fiancheggiano un avversario
Guardarsi Intorno - Due alleati adiacenti con questo talento possono agire nel round di
sorpresa se almeno uno dei due non è impreparato
Incantatore Alleato Livello di incantatore 1° Due alleati adiacenti con questo talento ottengono bonus di +2 alle
prove di livello di incantatore per superare la RI
Incantatore Scudato - Il personaggio adiacente ad un alleato con questo talento ottiene un
bonus alle prove di concentrazione
Manovra Coordinata - Due alleati adiacenti con questo talento ottengono un bonus di +2 alle
prove di manovra in combattimento
Muro di Scudi Competenza negli scudi Il personaggio adiacente ad un alleato con questo talento ottiene un
bonus alla CA
Opportunista Accoppiato - Il personaggio adiacente ad un alleato con questo talento ottiene un
bonus agli attacchi di opportunità e può sferrare un attacco di
opportunità contro un avversario che lo ha provocato da parte del
proprio alleato

Essi forniscono bonus consistenti, ma funzionano essere considerati utili ai fini dell’applicazione dei
solo al verificarsi di specifiche circostanze. In molti benefici di questi talenti.
casi, questi talenti richiedono che almeno un alleato
possegga lo stesso talento e sia adeguatamente Descrizione dei Nuovi Talenti
posizionato sul campo di battaglia.
I Talenti di squadra non conferiscono alcun bonus se Artigli Stregati (Combattimento)
non si verificano le condizioni specificate. Chi ha bisogno di armi magiche? La potenza della
Va notato che gli alleati paralizzati, storditi, stregoneria ben si accoppia con la bestiale ferocia del
incoscienti o altrimenti incapaci di agire non possono personaggio.

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Requisiti: For 15, dotato di un attacco con armi CD dei tiri salvezza contro gli effetti dell’esibizione
naturali, Bonus di attacco base +6. bardica del personaggio è aumentata di +2 per le
Benefici: Le armi naturali del personaggio sono creature del tipo Folletto, a prescindere dal luogo in cui
considerate sia magiche, sia d’argento ai fini del l’esibizione bardica avviene.
superamento della riduzione del danno.
Cantore di Guerra
Assalto Sanguinario (Combattimento) I canti del personaggio inneggiano alle usanze selvagge
Sacrificando l’accuratezza, il personaggio può e ai modi brutali del popolo del personaggio, ispirando
infliggere ferite sanguinanti che guariscono con quelli che si trovano attorno a lui fino a più alte mete di
lentezza. violenza.
Requisiti: For 13, Attacco Poderoso, bonus di attacco Requisiti: Car 13, Privilegio di classe “Esibizione
base +6. Bardica”, orco o mezz’orco.
Benefici: Il personaggio può prendere una penalità di -5 Benefici: Quando il personaggio usa l’esibizione
su tutti i suoi attacchi in mischia e sulle prove di bardica con componenti sonore su di un campo di
manovra in combattimento per infliggere 1d4 danni da battaglia (qualsiasi area in cui si svolga un
sanguinamento con la sua arma da mischia, in aggiunta combattimento che coinvolge almeno una dozzina di
ai normali danni causati dall’arma. creature), il raggio o l’area d’effetto dell’esibizione
Una creatura continua a subire danni da sanguinamento bardica selezionata dal personaggio è raddoppiata.
ogni round all’inizio del suo turno. I danni da In aggiunta, la CD dei tiri salvezza contro l’esibizione
sanguinamento possono essere fermati con una prova di bardica del personaggio è aumentata di +2 per le
Guarire a CD 15 o attraverso una qualsiasi forma di creature del sottotipo “orco”, a prescindere da dove
guarigione magica. I danni da sanguinamento di questo l’esibizione avvenga.
talento non sono cumulativi con sé stessi. Il personaggio
deve decidere di usare questo talento prima di effettuare Cantore di Roccia
il tiro per l’attacco e i suoi effetti terminano all’inizio I canti del personaggio inneggiano alle montagne e alle
del turno successivo del personaggio (sebbene i danni profondità della terra, nonché narrano delle tradizioni e
da sanguinamento già causati continuino finché non della perseveranza del popolo del personaggio,
vengono curati, come di norma). ispirando quelli che si trovano attorno a lui.
Requisiti: Car 13, Privilegio di classe “Esibizione
Bombe Extra Bardica”, nano.
Il personaggio può lanciare più bombe al giorno. Benefici: Quando il personaggio usa l’esibizione
Requisiti: privilegio di classe “Bomba”. bardica con componenti sonore in montagna, in una
Benefici: Il personaggio può lanciare due bombe in più caverna o nel sottosuolo, il raggio o l’area d’effetto
al giorno. dell’esibizione bardica selezionata dal personaggio è
Speciale: Il personaggio può selezionare questo talento raddoppiata.
più volte e i suoi effetti sono cumulativi. In aggiunta, la CD dei tiri salvezza contro l’esibizione
bardica del personaggio è aumentata di +2 per le
Cambiare di Posto (Combattimento, Squadra) creature del sottotipo “nano”, a prescindere da dove
Il personaggio è abile nello scambiarsi di posto con un l’esibizione avvenga.
suo alleato durante il caos della mischia.
Beneficio: Quando il personaggio è adiacente a un Colpo di Scudo Finale (Combattimento)
alleato che ha questo stesso talento, il personaggio può Il personaggio fa seguire ad un suo potente attacco con
muoversi nel quadratino del proprio alleato come parte un arma un attacco occasionale con il suo scudo.
di un normale movimento (incluso un passo di 1,5 Requisiti: Attacco con lo Scudo Migliorato, Maestria
metri). Allo stesso tempo, il proprio alleato può negli Scudi, Combattere con Due Armi, bonus di
spostarsi nella posizione che il personaggio aveva in attacco base +11.
precedenza. Benefici: Quando il personaggio mette a segno un colpo
Entrambi devono acconsentire allo spostamento e critico con un arma da mischia, egli può effettuare come
devono essere in grado di muoversi per poter azione gratuita un attacco con lo scudo contro lo stesso
beneficiare di questo talento. L’alleato non provoca bersaglio allo stesso bonus di attacco.
attacchi di opportunità per questo tipo di movimento,
ma il personaggio li provoca normalmente. Questo Colpo Preciso (Combattimento, Squadra)
movimento non conta ai fini del movimento che Il personaggio è capace di colpire dove serve, purché un
l’alleato può compiere al suo turno successivo. alleato distragga il proprio avversario.
Requisiti: Des 13, Bonus di Attacco Base +1.
Cantore delle Foglie Beneficio: Quando il personaggio e un alleato che ha
I canti del personaggio raccontano le storie e i misteri questo stesso talento stanno fiancheggiando la stessa
del suo popolo. creatura, essi infliggono 1d6 danni di precisione
Requisiti: Car 13, Privilegio di classe “esibizione aggiuntivi per ogni attacco in mischia. Questi danni
bardica”, elfo o mezz’elfo. bonus si cumulano con altre sorgenti di danni di
Benefici: Quando il personaggio usa l’esibizione precisione, come un attacco furtivo. Questi danni bonus
bardica con componenti sonore in un bosco o in una non si moltiplicano in caso di colpo critico.
foresta, il raggio o l’area d’effetto dell’esibizione
bardica scelta dal personaggio è raddoppiato. Inoltre, la
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Combattere alla Cieca Migliorato per più di 1,5 metri dal personaggio e non viene
(Combattimento) riattivata se la creatura ritorna entro questa distanza
I sensi acuti del personaggio guidano la sua mano prima che la durata dimezzata dell’incantesimo abbia
contro gli avversari nascosti. termine.
Requisiti: Percezione 10 gradi, Combattere alla Cieca. Il personaggio può condividere incantesimi in
Benefici: Gli attacchi in mischia del personaggio questo modo anche se l’incantesimo normalmente non
ignorano la probabilità di fallimento contro gli avversari ha effetto su creature di quel tipo.
che non abbiano occultamento totale. Il personaggio Questo talento si applica solo a un compagno
può comunque ritirare la probabilità di fallire un attacco animale, un famiglio o una cavalcatura speciale ottenuti
contro l’occultamento totale. grazie a un privilegio di classe.
Se il personaggio individua con successo l’esatta
posizione di un avversario invisibile o nascosto entro 9 Copertura (Squadra)
metri, l’avversario non ottiene alcun vantaggio Gli alleati aiutano il personaggio ad evitare alcuni
dell’occultamento se colpisce il personaggio con attacchi.
attacchi a distanza. In pratica, il personaggio non perde Beneficio: Quando il personaggio è adiacente a un
il suo bonus di Destrezza alla CA e l’avversario non alleato che ha questo stesso talento ed entrambi devono
ottiene il normale bonus di +2 agli attacchi per essere effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi contro un
invisibile. incantesimo o un effetto, il personaggio può usare il
Speciale: Combattere alla Cieca Migliorato non è di risultato del proprio tiro di dado o quello del suo alleato
alcuna utilità nei confronti dei soggetto sotto gli effetti (applicando tuttavia i propri modificatori, non quelli
di un incantesimo intermittenza. dell’alleato).
Se il personaggio sceglie di usare il risultato del tiro
Comprensione Arcana Aumentata del proprio alleato, egli è gettato a terra ed è prono
La ricerca del personaggio gli rivela nuovi incantesimi. (oppure è frastornato fino al suo successivo turno, se già
Requisiti: 1° livello di incantatore, speciale (vedi oltre). era prono o non può diventarlo). In aggiunta, il
Benefici: Il personaggio aggiunge un incantesimo dalla personaggio ottiene un bonus di copertura di +2 alla
lista degli incantesimi della classe del personaggio alla CA contro attacchi a distanza, purché il personaggio
sua lista di incantesimi conosciuti. Quest’incantesimo è indossi uno scudo.
in aggiunta al numero di incantesimi normalmente
ottenuti ad ogni nuovo livello di classe del personaggio. Cosmopolita
Il personaggio può anche decidere di aggiungere Vivere in grandi città o in luoghi esotici ha messo il
due incantesimi dalla lista degli incantesimi della classe personaggio in contatto con molte diverse civiltà,
del personaggio alla sua lista di incantesimi conosciuti, culture e razze.
ma entrambi gli incantesimi selezionati devono essere Benefici: Il personaggio può parlare, leggere e scrivere
di almeno un livello inferiore al livello massimo degli due linguaggi addizionali a sua scelta. In aggiunta il
incantesimi che il personaggio può lanciare in quella personaggio sceglie due abilità basate su Intelligenza,
classe. Una volta effettuata, la scelta non può essere Saggezza o Carisma e queste abilità contano sempre
cambiata successivamente. come abilità di classe per il personaggio.
Speciale: Il personaggio può prendere questo talento
solo se possiede livelli di classe in una classe da Critico Intralciante (Combattimento, Critico)
incantatore con una lista di incantesimi limitata, come il Il personaggio è in grado di colpire un bersaglio in
bardo o lo stregone. modo tale da rallentarne il movimento.
Il personaggio può selezionare questo talento più volte. Requisiti: Critico Focalizzato, bonus di attacco base
+13.
Condividere Incantesimi Migliorato Benefici: Quando il personaggio mette a segno mette
Il personaggio può condividere incantesimi con coloro i colpo critico contro un avversario, la velocità di
quali hanno una connessione magica con lui. quest’ultimo è dimezzata per 1 minuto. Un tiro salvezza
Requisiti: Sapienza Magica 10 gradi, capacità di sulla Tempra riduce questo tempo a 1d4 round. La CD
acquisire un compagno animale, un famiglio o una del tiro salvezza è pari a 10 + bonus di attacco base del
cavalcatura speciale. personaggio. Contro le creature che posseggono più tipi
Benefici: Qualsiasi incantesimo non istantaneo (escluse di movimento, il personaggio deve scegliere quale tipo
le capacità magiche) il personaggio lanci su se stesso di movimento intralciare. Una creatura volante colpita
può avere effetto anche sulla creatura con cui il da quest’attacco deve effettuare una prova di Volare a
personaggio ha un legame (come un compagno animale, CD per rimanere in aria e ha la sua classe di
un famiglio o una cavalcatura speciale). La creatura manovrabilità ridotta di un grado.
deve trovarsi entro 1,5 metri dal personaggio al Speciale: Il personaggio può applicare gli effetti di un
momento del lancio dell’incantesimo per riceverne i solo talento critico a ciascun colpo critico messo a
benefici. La durata dell’incantesimo, tuttavia, è segno a meno che non possegga il talento Critico
dimezzata per il personaggio e per la creatura ad esso Prodigioso.
legata (per esempio, un incantesimo con una durata di 1
ora avrà una durata di 30 minuti sia per il personaggio,
sia per la creatura ad esso legata).
L’incantesimo in questione cessa di avere effetto
sulla creatura legata al personaggio se essa si allontana

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Crudelt‡ Extra
La tua capacità di Imposizione delle Mani Oscura Esibizione Perdurante
aggiunge afflizioni extra. Gli effetti dell’esibizione bardica del personaggio
Requisiti: privilegio di classe Imposizione delle Mani continuano anche dopo che egli ha smesso di esibirsi.
Oscura, privilegio di classe Crudeltà. Requisiti: Privilegio di classe “Esibizione Bardica”.
Beneficio: Selezionare una crudeltà aggiuntiva tra Benefici: I bonus e le penalità dell’esibizione bardica
quelle che il personaggio può scegliere. Quando il del personaggio continuano per 2 round dopo che il
personaggio usa Imposizione delle Mani Oscura per personaggio ha cessato di esibirsi. Tutti gli altri
causare danni a un bersaglio, esso riceve gli effetti requisiti, come raggio o condizioni specifiche restano
aggiuntivi di quest’ulteriore crudeltà. invariati e devono sussistere affinché l’effetto continui.
Speciale: Questo talento può essere selezionato più Se il personaggio inizia una nuova esibizione bardica
volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che durante questo periodo, gli effetti della precedente
si seleziona questo talento, il personaggio sceglie una esibizione bardica terminano immediatamente.
nuova crudeltà.
Fattura Extra
Cuore di Insetto Il personaggio ha appreso i segreti di una nuova fattura.
Il personaggio ha un particolare legame con le piccole Requisiti: Privilegio di classe “Fattura”.
creature che strisciano, pungono, si arrampicano e Benefici: Il personaggio ottiene una fattura addizionale.
svolazzano. Il personaggio deve possedere tutti i normali requisiti
Requisiti: Privilegio di classe “Empatia selvatica”. per la fattura selezionata.
Benefici: Il personaggio può selezionare creature del Speciale: Il personaggio può selezionare questo talento
tipo “parassita” come bersagli di incantesimi e capacità più volte e i suoi effetti sono cumulativi.
speciali che normalmente hanno effetto sulle creature di
tipo “animale” (restando comunque bersagli validi per Fiancheggiare (Combattimento, Squadra)
quegli incantesimi che normalmente hanno effetto Il personaggio osserva ogni punto debole del nemico
anche sui parassiti). Il personaggio può anche utilizzare quando lo fiancheggia.
l’empatia selvatica per influenzare i parassiti allo stesso Requisiti: Bonus di Attacco Base +4.
modo in cui il personaggio influenza gli animali. Beneficio: Quando il personaggio e un alleato che ha
questo stesso talento stanno fiancheggiando la stessa
Difesa Coordinata (Combattimento, Squadra) creatura, i loro bonus all’attacco dovuti al
Il personaggio si coordina con gli alleati per evitare di fiancheggiare aumentano a +4. In aggiunta, quando il
essere sbilanciato, afferrato o soggetto ad altre manovre. personaggio mette a segno un colpo critico contro la
Beneficio: Quando il personaggio è adiacente a un creatura fiancheggiata, l’alleato ottiene un attacco di
alleato che ha questo stesso talento, egli riceve un bonus opportunità contro la stessa creatura.
di competenza di +2 alla sua Difesa da Manovra in
Combattimento. Questo bonus aumenta a +4 se la Guardia del Corpo (Combattimento)
creatura che prova ad effettuare la manovra è di taglia I rapidi colpi del personaggio tengono lontani i nemici
superiore a quella del personaggio e del proprio alleato. che attaccano gli alleati nelle vicinanze.
Requisiti: Riflessi da Combattimento.
Disarmo a Distanza Benefici: Quando un alleato adiacente è attaccato, il
Il personaggio ha una mira talmente precisa che può personaggio può usare un attacco di opportunità per
disarmare un avversario anche utilizzando armi effettuare un’azione di aiutare un altro, al fine di
scagliate o da tiro. migliorare la CA dell’alleato. Il personaggio non può
Prerequisiti: Tiro Preciso, Des 13 o più. invece usare l’azione di aiutare un’altro per aumentare
Beneficio: Il personaggio può effettuare un’azione di L’attacco dell’alleato con questo talento.
Disarmo anche con armi a distanza, con una penalità di Normale: Aiutare un atro è un’azione standard.
-4 al BMC, applicando le normali limitazioni per il tiro
in mischia e per il tiro su bersagli con copertura. Guardarsi Intorno (Combattimento, Squadra)
Un personaggio che usi il disarmo a distanza non rischia Gli alleati del personaggio la aiutano ad evitare di
di essere disarmato a sua volta. essere sorpreso.
Normale: non è possibile usare la manovra di Beneficio: Quando il personaggio è adiacente a un
combattimento disarmare con armi a distanza. alleato che ha questo stesso talento, egli può agire nel
round di sorpresa se il proprio alleato può farlo.
Dote da Ladro Extra Se la capacità di agire nel round di sorpresa del
Attraverso costante pratica, il personaggio ha appreso personaggio è stata negata e non può farlo
come avvalersi di uno speciale trucco. normalmente, la sua iniziativa è pari alla propria ovvero
Requisiti: Privilegio di classe “Dote da ladro”. a quella del proprio alleato -1, quale delle due sia la
Benefici: Il personaggio ottiene una dote da ladro migliore.
addizionale. Il personaggio deve possedere tutti i Se sia il personaggio, sia il proprio alleato, possono
normali requisiti per la dote selezionata. agire normalmente nel round di sorpresa senza l’aiuto di
Speciale: Il personaggio può selezionare questo talento questo talento, il personaggio può intraprendere sia
più volte e i suoi effetti sono cumulativi. un’azione standard, sia un’azione di movimento (oppure
un’azione di round completo) durante il round di
sorpresa.
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M
Gusti di Ferro Un incantesimo distante usa uno slot di incantesimi
Il personaggio ha uno stomaco particolarmente forte. più alto di un livello rispetto al normale livello di
Requisiti: Cos 13; nano, orco o mezz’orco. incantesimo per ogni categoria di raggio incrementata.
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus razziale di +2 Ad esempio, un incantesimo con raggio “contatto” che
sui tiri salvezza contro qualsiasi effetto che causi le viene modificato per avere un raggio “lungo”, richiede
condizioni “nauseato” o “infermo” e contro tutti i veleni uno slot di tre livelli superiore rispetto al normale
ingeriti (ma non altri tipi di veleno). Inoltre, il livello dell’incantesimo.
personaggio riceve un bonus di +2 sulle prove di Un incantesimo di contatto modificato da questo
Sopravvivenza per trovare cibo per se stesso (solo per talento diviene un raggio (che richiede un attacco di
sé e non anche per altri). contatto a distanza).
Gli incantesimi che non hanno un raggio di
Incantatore Alleato (Squadra) “contatto”, “vicino” o “medio”, non possono
Con l’aiuto di un alleato, il personaggio è più abile nel beneficiare di questo talento.
penetrare le protezioni di altre creature con gli
incantesimi. Incantesimi Duraturi (Metamagia)
Requisiti: Livello di incantatore 1° o superiore. Gli incantesimi del personaggio svaniscono più
Beneficio: Quando il personaggio è adiacente a un lentamente dal mondo.
alleato che ha questo stesso talento, egli ottiene un Benefici: Il personaggio può fare in modo che un
bonus di +2 sulle prove di livello dell’incantatore incantesimo istantaneo che colpisce un’area perduri fino
effettuate per superare la resistenza agli incantesimi. all’inizio del successivo turno del personaggio. Coloro i
Se questo alleato ha pure lo stesso incantesimo quali si trovano già all’interno dell’area non subiscono
preparato (o conosce quest’incantesimo e lancia effetti o danni addizionali, ma altre creature od oggetti
incantesimi spontaneamente, purché abbia ancora lo slot che vi entrano successivamente subiscono gli effetti
del livello corrispondente disponibile), questo bonus dell’incantesimo. Un incantesimo duraturo con una
aumenta a +4 e il personaggio ottiene un bonus di +1 al manifestazione visiva offusca la vista, conferendo
proprio livello di incantatore per quanto riguarda tutte le occultamento (20% di probabilità di fallimento degli
variabili dell’incantesimo dipendenti dal livello, come attacchi) oltre 1,5 metri e occultamento totale (50% dio
durata, raggio ed effetto. probabilità) oltre 6 metri.
Un incantesimo duraturo usa uno slot di un livello
Incantatore Scudato (Squadra) superiore al normale livello dell’incantesimo.
Gli alleati del personaggio sono abili nel fornire
copertura mentre il personaggio lancia un incantesimo. Incantesimi Giornalieri (Metamagia)
Beneficio: Quando il personaggio è adiacente a un Il personaggio può far sì che uno dei suoi incantesimi
alleato che ha questo stesso talento, il personaggio duri tutto il giorno.
riceve un bonus di +4 sulle prove di concentrazione. Se Prerequisiti: Incantesimi Estesi.
il proprio alleato indossa un buckler o uno scudo Beneficio: Un incantesimo giornaliero ha una durata di
leggero questo bonus aumenta di +1; se invece indossa 24 ore. L’incantesimo deve avere un raggio d’azione
uno scudo pesante o uno scudo torre questo bonus “personale” o fisso (ad es. Comprensione dei linguaggi
aumenta di +2. Infine, se un nemico che sta o Individuazione del magico). Gli incantesimi di durata
minacciando il personaggio e il proprio alleato ha il istantanea non possono venire modificati da questo
talento Dirompente, o un’altra capacità che incrementa talento, e nemmeno quegli incantesimi i cui effetti
la CD delle prove di concentrazione, l’ammontare di vengono scaricati. Non è necessario che il personaggio
questo incremento viene dimezzato. si concentri su incantesimi come Individuazione del
magico o Individuazione dei pensieri per avvertire la
Incantesimi Clementi (Metamagia) presenza o l’assenza di ciò che è stato individuato,
Gli incantesimi dannosi del personaggio causano danni sebbene debba sempre concentrarsi se desidera avere
non letali anziché danni letali. informazioni aggiuntive, come accade normalmente. La
Benefici: Il personaggio può modificare gli incantesimi concentrazione su incantesimi come questi è un’azione
che causano danno affinché infliggano danni non letali standard che non provoca attacchi di opportunità.
anziché letali. Gli incantesimi che infliggono danni di Un incantesimo giornaliero occupa uno slot di
un particolare tipo (ad es. Fuoco) infliggono danni non incantesimi superiore di sei livelli a quello effettivo
letali dello stesso tipo. Un incantesimo clemente usa dell’incantesimo.
uno slot di incantesimi dello stesso livello normale
dell’incantesimo modificato. Incantesimi Intensificati (Metamagia)
Gli incantesimi del personaggio superano molte delle
Incantesimi Distanti (Metamagia) normali limitazioni.
Gli incantesimi del personaggio vanno più lontani del Benefici: Un incantesimo intensificato aumenta il
normale. massimo numero di dadi di danno di 5 livelli. Il
Benefici: Il personaggio può alterare un incantesimo il personaggio deve avere livelli di incantatore sufficienti
cui raggio sia “contatto”, “vicino” o “medio”, per a eguagliare o superare il massimo livello utile a
incrementare la sua categoria di raggio a quella conseguire i benefici di questo talento. Nessun altra
immediatamente successiva, secondo il seguente ordine: variabile dell’incantesimo viene alterata e un
contatto, vicino, medio e lungo. incantesimo che infligge danni non strettamente legati

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M
al livello dell’incantatore non sono modificati da questo Manovra Coordinata (Combattimento, Squadra)
talento. Il personaggio è abile nel lavorare con i propri alleati
Un incantesimo intensificato usa uno slot di incantesimi per effettuare pericolose manovre in combattimento.
di un livello superiore rispetto al normale livello Beneficio: Quando il personaggio è adiacente a un
dell’incantesimo. alleato che ha questo stesso talento, egli riceve un bonus
di competenza di +2 su tutte le prove di manovra in
Incantesimi Persistenti (Metamagia) Combattimento. Questo bonus aumenta a +4 quando il
Il personaggio può modificare un incantesimo per personaggio tenta di liberarsi da una lotta.
diventare più tenace quando i bersagli resistono ai suoi
effetti. Muro di Scudi (Combattimento, Squadra)
Benefici: Quando una creatura bersaglio di un Il personaggio è abile a lavorare insieme a coloro che lo
incantesimo persistente o entro la sua area d’effetto circondano a fini difensivi.
supera il tiro salvezza contro l’incantesimo, deve Requisiti: Competenza negli scudi.
effettuare un secondo tiro salvezza. Se la creatura Beneficio: Quando il personaggio indossa uno scudo e è
fallisce questo secondo tiro salvezza subisce adiacente ad un altro personaggio che porta uno scudo e
pienamente gli effetti dell'incantesimo come se avesse possiede questo stesso talento, il bonus di scudo alla CA
fallito il suo primo tiro salvezza. Un incantesimo determinato dall’uso del proprio scudo aumenta in
persistente usa uno slot di incantesimi di due livelli maniera variabile, a seconda dello scudo usato dal
superiore rispetto al normale livello dell’incantesimo. proprio alleato. Se l’alleato sta usando un bucale o uno
Gli incantesimi che non richiedono un tiro salvezza per scudo leggero, il bonus di scudo aumenta di +1; se
resistere o mitigare gli effetti dell’incantesimo non l’alleato sta usando uno scudo pesante o uno scudo torre
hanno benefici da questo talento. il bonus di scudo aumenta di +2. Il personaggio
mantiene questi bonus anche se l’alleato perde il suo
Maestria nelle Balestre (Combattimento) bonus di scudo per aver effettuato un attacco con lo
Il personaggio può caricare balestre con velocità scudo.
fulminea e senza alcun timore. Se un alleato adiacente che ha questo stesso talento usa
Requisiti: Des 15, Tiro Ravvicinato, Ricarica Rapida uno scudo torre per beneficiare di copertura totale, il
Tiro Rapido. personaggio beneficia ugualmente di copertura totale se
Benefici: Il tempo richiesto al personaggio per un attacco che ha il personaggio come bersaglio
ricaricare un qualsiasi tipo di balestra è ridotto a attraversa l’angolo dello scudo (vedi Manuale di Gioco
un’azione gratuita, a prescindere dal tipo di balestra di Pathfinder).
utilizzata. Il personaggio, con un attacco completo, può
attaccare con una balestra tante volte quanto previsto Naso Fine
per un attacco completo, come se il personaggio stesse Il naso del personaggio è sensibile come quello di un
usando un arco. Ricaricare una balestra, a prescindere predatore selvatico.
dal tipo di balestra non provoca attacchi di opportunità. Requisiti: Sag 13, orco o mezz’orco.
Speciale: Al 6° livello, un ranger che ha scelto lo stile Benefici: Il personaggio ottiene la capacità speciale
di combattimento con l’arco può selezionare Maestria Olfatto Acuto.
nelle Balestre come talento bonus dello stile di
combattimento prescelto. Opportunista Accoppiato (Combattimento, Squadra)
Il personaggio sa come far pagare ad un avversario una
Maestro Alchimista scarsa attenzione per la difesa.
La maestria del personaggio nell’alchimia è Beneficio: Quando il personaggio è adiacente a un
soprannaturale. alleato che ha questo stesso talento, egli riceve un bonus
Requisiti: Artigianato (alchimia) 5 gradi. di circostanza di +4 sugli attacchi di opportunità contro
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 sulle le creature nell’area minacciata da entrambi. I nemici
prove di Artigianato (alchimia), e il personaggio può che provocano un attacco di opportunità da parte del
creare oggetti alchemici mondani molto più proprio alleato, provocano un attacco di opportunità
velocemente del normale. Quando crea veleni, il anche da parte del personaggio, purché quest’ultimo li
personaggio può creare un numero di dosi pari al suo stia minacciando (anche se la situazione o una capacità
modificatore di Intelligenza (minimo 1) normalmente negherebbe al personaggio l’attacco di
contemporaneamente. Queste dosi addizionali non opportunità). Questo talento non consente al
aumentano il tempo necessario, ma necessitano di personaggio di effettuare più di un attacco di
materiali grezzi per un costo corrispondente a quello opportunità contro una creatura per la stessa azione.
necessario per le dosi create.
Inoltre, quando il personaggio crea un oggetto Passare Per Umano
alchemico o un veleno usando Artigianato (alchimia), Il personaggio è scambiato facilmente per un umano
egli fa uso del valore in m.o. dell’oggetto come se fosse anziché per un membro della sua vera razza.
corrispondente al medesimo valore in m.a. quando Requisiti: Mezz’elfo, Mezz’orco o Halfling (vedi
determina i progressi del personaggio (in pratica non Speciale).
viene moltiplicato x10 il costo in m.o. per determinare Benefici: Il personaggio riceve un bonus di +10 sulle
il costo in m.a.). prove di Camuffare per far sembrare il personaggio
stesso un umano e non riceve penalità per camuffare se
stesso come membro di un’altra razza. In aree

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M
largamente popolate da umani stanziali, il personaggio Tabella 2-2: Privilegi Sostitutivi del Portatore di Legge
può prendere 10 sulla sua prova di Camuffare, Vecchio Privilegio di Classe Nuovo Privilegio di Classe
Aura di Bene Aura di Legge
considerando la tendenza della maggior parte della Aura di Malvagità
gente a ritenere il personaggio umano a priori, a meno Individuazione del Male Individuazione del Caos
che non gli venga fornito un motivo per pensare che Individuazione del Bene
non lo sia. Punire il Male Punire l’Anarchia
Speciale: Un halfling può prendere questo talento, ma Punire il Bene
Legame Divino Legame Assiomatico
può ottenerne i benefici solo se intende passare come un Legame Immondo
bambino umano. Aura di Fede Aura di Dogma
Aura di Peccato
Passo delle Nuvole Aura di Giustizia Aura di Ordine
I movimenti del personaggio posseggono una Aura di Tirannia
leggerezza ultraterrena. Campione Sacro Campione della Legge
Campione Sacrilego
Requisiti: Passo del ragno, monaco o arciere zen di 12°
livello. I seguenti privilegi di classe sono invece modificati nel
Benefici: Come azione di movimento, il personaggio loro funzionamento: Codice di Condotta, Associati.
può camminare nell’aria (come per l’incantesimo) per Il funzionamento dei nuovi privilegi di classe e le
una distanza non superiore alla metà della distanza da modifiche apportate agli altri privilegi sopra indicati sono
caduta senza danni del personaggio. Il personaggio deve riportate di seguito:
raggiungere una superficie solida e piana entro la fine Aura di Legge (Str): Il potere dell’aura legale del
del suo turno, altrimenti il personaggio cade. personaggio (vedi l’incantesimo Individuazione della
legge) è pari al livello della sua classe il cui privilegio è
Passo del Ragno stato sostituito da “portatore di legge”.
Le capacità fisiche del personaggio gli conferiscono la Individuazione del Caos (Mag): Il personaggio,
possibilità di compiere movimenti straordinari. come azione di movimento, può fare uso di individuazione
Requisiti: Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, monaco o del caos come per l’incantesimo. Come azione di
arciere zen di 6° livello. movimento, il personaggio può concentrarsi su un singolo
Benefici: Come azione di movimento, il personaggio individuo entro 18 metri e determinare se esso è buono,
può muoversi per una distanza non superiore alla metà apprendendone la forza dell’aura come se lo avesse
della sua distanza di caduta senza danni, camminando studiato per 3 round. Se si focalizza su un individuo o un
su un muro, un soffitto, una corda, liane e persino oggetto, il personaggio non può individuare il caos in
nessun altro individuo od oggetto nel raggio d’azione.
sull’acqua o superfici che normalmente non sarebbero
Punire l’Anarchia (Sop): il personaggio richiama i
in grado di sopportare il peso del personaggio, escluse
poteri del l’ordine affinché lo aiutino nei suoi sforzi contro
in ogni caso l’aria e il vuoto. Il personaggio deve il caos. Come azione veloce, il personaggio sceglie un
raggiungere una superficie solida e piana alla fine del bersaglio da punire che si trovi entro la sua linea di
suo turno, altrimenti cade. visuale. Se il bersaglio è caotico, il personaggio aggiunge
il suo bonus di Carisma (se positivo) al suo attacco e il
Pellaccia Dura proprio livello della classe il cui privilegio è stato sostituito
La pelle del personaggio è più spessa e resistente di da “portatore di legge” ai danni causati al bersaglio.
quella di molti altri membri della razza del personaggio. Contro bersagli del sottotipo “Caotico”, di un drago
Requisiti: Cos 13; nano, orco o mezz’orco. caotico, un non morto caotico o un folletto caotico, i bonus
Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di armatura ai danni aumenta a 2 danni per livello di. A prescindere
naturale di +1 dovuto alla sua pelle insolitamente dal bersaglio, gli attacchi effettuati con punire il caos
resistente. ignorano automaticamente qualsiasi RD la creatura
possegga. In aggiunta, quando punire il caos è attivo, il
Portatore di Legge personaggio ottiene un bonus di deviazione alla CA pari al
Il personaggio crede fermamente nei valori della legge, suo bonus di Carisma contro gli attacchi effettuati dal
del dovere, dell’ordine e dell’obbedienza e osteggia il bersaglio di punire. Se il personaggio designa come
Caos in tutte le sue forme molto più delle questioni bersaglio una creatura che non è caotica, la capacità di
morali concernenti il bene o il male e focalizza le sue punire è sprecata e non ha alcun effetto.
capacità contro di esso, anche se ciò, talvolta, può Per il resto la capacità funziona come la capacità di Punire
allontanarlo dalla morale che segue. il male o Punire il bene sostituita.
Requisiti: Allineamento Legale, Privilegio di classe Legame Assiomatico (Mag): Se il personaggio ha
Punire il Bene o Punire il Male. scelto la forma di legame con la sua arma, può selezionare
Beneficio: Il personaggio continua a mantenere i la capacità “Assiomatica”, ma può scegliere le capacità
privilegi di classe da Paladino o da Vendicatore anche “Sacra” o “Sacrilega” soltanto se è rimasto rispettivamente
di allineamento buono o malvagio, ma non se è Legale
se successivamente diventa di allineamento Legale
Neutrale. Per il resto funziona come il privilegio Legame
Neutrale e può continuare ad acquisire livelli di classe
Divino o Legame Immondo come posseduto in dal
da Paladino o da Vendicatore anche se non è più buono personaggio prima di acquisire questo talento.
o malvagio. Se il personaggio ha scelto la forma di legame
Il personaggio perde alcuni privilegi di classe inerenti “Cavalcatura”, all’11° livello, la cavalcatura ottiene
l’asse Bene/Male sostituendoli con altri inerenti la l’archetipo “Assiomatico” e diventa una bestia magica ai
dicotomia Legge/Caos man mano che li guadagna ai fini di determinare quali incantesimi ed effetti possano
corrispondenti livelli di classe:

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M
influenzarla. Per il resto funziona come il privilegio dell’allineamento corrispondente alla propria (buoni o
“Legame Divino”. malvagi, a seconda se si tratti di Paladini o Vendicatori).
Se il personaggio ha scelto la forma di legame
“Servitore Immondo” il personaggio può ottenere il Poteri dellíIra Extra
servizio di una singola creatura che abbia il sottotipo Il personaggio ha sbloccato nuove capacità che può
legale, a prescindere da qualsiasi altro sottotipo posseduto. usare mentre è in preda all’ira.
Non può invece evocare animali immondi, un Incubo o un Requisiti: Privilegio di classe “Ira”.
Cauchemar. Per il resto funziona come il privilegio Benefici: Il personaggio ottiene un potere dell’ira
Legame Immondo. addizionale. Egli deve possedere tutti i normali requisiti
Aura di Dogma (Sop): Quando ottiene questa per il potere selezionato.
capacità, le armi del personaggio sono trattate come se Speciale: Il personaggio può selezionare questo talento
fossero allineate alla Legge ai fini del superamento della più volte e i suoi effetti sono cumulativi.
riduzione del danno. Qualsiasi attacco effettuato contro un
nemico entro 3 metri è trattato come se fosse allineato alla Poteri Difensivi Extra
Legge ai fini del superamento della riduzione del danno. Il personaggio ha sbloccato nuove capacità che può
Questa capacità funziona solo se il personaggio è usare mentre è in posizione difensiva.
cosciente, non se è incosciente o morto. Requisiti: Privilegio di classe “Posizione difensiva”.
Aura d’Ordine (Sop): Quando il personaggio ottiene
Benefici: Il personaggio ottiene un potere difensivo
questo privilegio sostitutivo guadagna RD 5/Caos e
addizionale. Egli deve possedere tutti i normali requisiti
l’immunità agli incantesimi e alle capacità magiche di
compulsione. Inoltre ogni alleato entro 3 metri ottiene un per il potere selezionato.
bonus morale di +4 sui Tiri Salvezza contro gli effetti di Speciale: Il personaggio può selezionare questo talento
compulsione. Questa capacità funziona solo se il più volte e i suoi effetti sono cumulativi.
personaggio è cosciente, non se è incosciente o morto.
Campione della Legge (Sop): Quando il personaggio Scoperta Extra
ottiene questo privilegio sostitutivo diviene il ricettacolo Il personaggio ha compiuto una nuova scoperta
del potere del suo Dio. La sua RD aumenta a 10/Caos. alchemica.
Quando usa Punire il Caos e colpisce un esterno caotico, Requisiti: Privilegio di classe “Scoperta”.
l’esterno è altresì soggetto a un incantesimo Esilio, che usa Benefici: Il personaggio ottiene una scoperta
il livello della classe il cui privilegio è stato sostituito da addizionale. Egli deve possedere tutti i normali requisiti
“portatore di legge” come livello dell’incantatore (la sua per la scoperta selezionata.
arma e il suo simbolo sacro o sacrilego contano Speciale: Il personaggio può selezionare questo talento
automaticamente come l’oggetto che la creatura odia). più volte e i suoi effetti sono cumulativi.
Dopo l’applicazione dell’effetto di Esilio e dei danni
inflitti dall’attacco, l’effetto del punire termina Scudo Deflettente (Combattimento)
immediatamente. In aggiunta, quando egli canalizza Il personaggio con il proprio scudo può persino deviare
energia o usa imposizione delle mani la capacità funziona i raggi.
esattamente come descritto nel privilegio sostituito. Requisiti: Des 15, Scudo Deviante, Spezzaincantesimi.
Codice di condotta: Un personaggio con il talento Benefici: Il personaggio deve usare uno scudo leggero,
“Portatore di legge” deve essere di allineamento legale, di pesante o torre per beneficiare di questo talento. Una
conseguenza perde tutti i suoi privilegi di classe se volta per round quando il personaggio è colpito da un
commette volontariamente un’azione caotica. In più, il attacco di contatto a distanza (inclusi i raggi ed effetti
codice di un portatore di legge richiede che rispetti magici simili), il personaggio può deviare l’attacco
l’autorità legittima, agisca con un minimo di onore (non
evitando così di subire danno da esso. Lo scudo del
mentire deliberatamente… ma essere reticenti non conta;
personaggio, tuttavia, subisce l’intero effetto
non imbrogliare… anche se usare veleni non è considerato
un imbroglio; non infierire sugli indifesi e sugli inermi…
dell’incantesimo, se applicabile agli oggetti.
anche se gli si può sempre mettere un’arma in mano; ecc.), Scudo Deviante (Combattimento)
aiuti i propri alleati in difficoltà (purché questi non
Il personaggio è abile nel deflettere attacchi a distanza
sfruttino l’aiuto per fini caotici, e sempre che qualche
eventuale “incidente” non favorisca la progressione nella con il suo scudo.
scala gerarchica del personaggio) e punisca quanti violano Requisiti: Des 13, Scudo Focalizzato.
le leggi e contrastino l’ordine costituito. L’eventuale Benefici: Il personaggio deve usare uno scudo leggero,
allineamento buono o malvagio del personaggio pesante o torre per beneficiare di questo talento. Una
determinerà se l’applicazione della legge sarà più volta per round quando il personaggio viene colpito da
compassionevole o più draconiana, più benevolente o più un attacco compiuto con un arma a distanza (esclusi
opportunistica. quindi gli effetti di incantesimi, gli attacchi naturali o
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con attacchi di armi da assedio) egli può deviare l’attacco
personaggi di qualsiasi allineamento compatibile a quello evitando il danno come se possedesse il talento Deviare
determinato dalla sua classe, il personaggio non si assocerà Frecce. Il personaggio deve essere cosciente
mai consapevolmente con personaggi caotici, a meno che dell’attacco e non deve esser impreparato.
non vi sia costretto da circostanze estreme Il personaggio
non continuerà a stare con qualcuno che offende Scudo in Sella (Combattimento)
costantemente il suo codice morale. Il personaggio può Le tattiche difensive del personaggio proteggono sia il
solo assumere gregari o accettare seguaci che siano legali personaggio, sia la sua cavalcatura.
neutrali oppure legali e con componente morale Requisiti: Combattere in Sella, Scudo Focalizzato.

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M
Benefici: Il personaggio può aggiungere il suo bonus di Tratti Addizionali
scudo base (incluso il bonus del talento Scudo Il personaggio ha più tratti del normale.
Focalizzato, ma esclusi eventuali bonus di Benefici: Il Personaggio ottiene due Tratti Personaggio
potenziamento) alla CA della sua cavalcatura. Inoltre, il a sua scelta. I tratti devono essere scelti da liste diverse,
personaggio può aggiungere questo stesso bonus quindi il personaggio non può sceglierne più di un tratto
quando effettua una prova di cavalcare per negare un dalla stessa lista. Inoltre, il personaggio deve soddisfare
colpo andato a segno contro la sua cavalcatura usando gli eventuali requisiti del Tratto che ha scelto. Questo
il talento Combattere in Sella. talento non permette, ad esempio, ad un personaggio di
scegliere un Tratto Razziale Nanico se è un elfo.
Scudo Specializzato (Combattimento)
L’esperienza del personaggio nell’uso degli scudi gli Tiro Focalizzato (Combattimento)
garantisce una migliore protezione delle sue parti vitali. La conoscenza dell’interno anatomico da parte del
Requisiti: Competenza nello scudo scelto, scudo personaggio aggiunge letalità ai suoi tiri.
Focalizzato, Scudo Focalizzato Superiore, guerriero di Requisiti: Int 13, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso.
12° livello. Benefici: Come azione standard, il personaggio può
Benefici: Scegliere un tipo di scudo (buckler, leggero, effettuare un attacco con l’arco, la balestra o la fionda e
pesante o torre). Con il tipo di scudo selezionato, il aggiungere il suo modificatore di Intelligenza ai danni.
personaggio ottiene un bonus di +2 alla CA applicabile Il personaggio deve trovarsi entro 9 metri dal bersaglio
solo contro i tiri per confermare un colpo critico. In per infliggere questi danni extra. Le creature immuni ai
aggiunta, una volta al giorno, il personaggio può negare colpi critici e agli attacchi furtivi sono immuni a questi
un colpo critico, e i danni dell’attacco in questione sono danni extra.
invece tirati normalmente. Speciale: A partire dal 2° livello, un ranger che ha
Speciale: Il personaggio può selezionare questo talento selezionato lo stile di combattimento con l’arco può
più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta scegliere Tiro Focalizzato come talento bonus dello stile
che il personaggio seleziona questo talento deve di combattimento.
applicarlo a un diverso tipo di scudo.
Tiro in Fuga (Combattimento)
Stoccata di Freccia (Combattimento) Il personaggio è un esperto schermagliatore, capace di
Il personaggio può farsi strada con le frecce per tirare e scagliare armi sui nemici anche mentre
continuare a usare il suo arco. abbandona il campo di battaglia.
Requisiti: Tiro Rapido, Elfo. Requisiti: Des 13, Schivare, Mobilità, Tiro
Benefici: Quando è adiacente ad un nemico ed effettua Ravvicinato, Tiro in Movimento, bonus di attacco base
un attacco completo con un arco lungo o un arco corto +6.
(incluse le versioni composite), il personaggio può Benefici: Una volta per incontro, quando il personaggio
decidere di effettuare un attacco in mischia contro usa l’azione di ritirata, egli può effettuare un singolo
questo nemico impugnando una freccia come arma, attacco a distanza in qualsiasi punto durante il suo
anziché scoccandola dal suo arco. Se l’attacco ha movimento.
successo – che causi o meno danni – il bersaglio Normale: Il personaggio non può attaccare mentre usa
dell’attacco è spinto indietro di 1,5 metri dal l’azione di ritirata.
personaggio. Speciale: A partire dal 6° livello, un ranger che ha
Il personaggio può dunque tirare frecce col suo arco scelto lo stile di combattimento con l’arco può
normalmente, allo stesso bersaglio o ad altri bersagli selezionare Tiro in Fuga come uno dei suoi talenti
entro la gittata massima dell’arma. Questo attacco in bonus dello stile di combattimento.
mischia sostituisce l’attacco extra ottenuto grazie a Tiro
Rapido e tutti gli attacchi del personaggio per quel Tiro in Sicurezza (Combattimento)
round (quello in mischia e i successivi a distanza) Il personaggio è capace di effettuare attacchi a distanza
subiscono una penalità di -2. Se l’attacco iniziale del senza correre rischi anche mentre si trova in
personaggio fa in modo che non vi siano altri nemici combattimento ravvicinato.
che minacciano l’area in cui si trova il personaggio, egli Requisiti: Arma Specializzata con l’arma a distanza
può effettuare i successivi attacchi a distanza senza selezionata, Bonus di attacco base +6.
provocare attacchi di opportunità. Benefici: Scegliere un tipo di arma a distanza. Il
personaggio non provoca attacchi di opportunità quando
Tattico Veterano attacca con l’arma selezionata pur trovandosi in area
Con pochi rapidi gesti e comandi, il personaggio può minacciata.
dirigere gli altri in combattimento. Normale: Utilizzare un’arma a distanza mentre il
Requisiti: Privilegio di classe “Tattico”. personaggio è in area minacciata provoca attacchi di
Benefici: Il personaggio può usare la sua capacità di opportunità.
tattico per conferire agli alleati un talento di squadra Speciale: A partire dal 6° livello, un ranger che ha
una volta addizionale al giorno. scelto lo stile di combattimento con l’arco può
Speciale: Il personaggio può selezionare questo talento selezionare Tiro in Sicurezza come uno dei suoi talenti
più volte e i suoi effetti sono cumulativi. bonus dello stile di combattimento, ma può utilizzare
come requisito Arma Focalizzata nell’arma a distanza
selezionata al posto di Arma Specializzata.

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secondario. La lama è spesso molto lunga, a volte quasi
III ñ Equipaggiamento quanto il manico. L’arma conferisce un bonus di +2 al
DMC per resistere ai tentativi di Spezzare effettuati
Un personaggio ben attrezzato può affrontare contro la bardica.
praticamente qualsiasi sfida, dal sopravvivere nel Bec de Corbin: Il Bec de Corbin è un’arma in asta
deserto al fare bella impressione al banchetto del re. molto simile al Martello Lucerna, ma la testa di
Questo capitolo presenta ogni sorta di equipaggiamento martello è smussato, anziché a spillo e la punta è più
normale ed esotico che i PG possono acquistare e usare, robusta e più agganciata. È principalmente un’arma da
dalle armi alle armature, dagli oggetti alchemici agli punta. Con un Bec de corbin si guadagna un Bonus di
strumenti perfetti, dai vini pregiati alle razioni da +2 al BMC per Spezzare nei confronti di Armature
viaggio. L’equipaggiamento presentato qui dovrebbe medie o pesanti.
essere relativamente facile da trovare ed acquistare nella Boomerang: Il boomerang è principalmente uno
maggior parte delle città, anche se il GM potrebbe voler strumento di caccia, ma non è raro che queste armi
limitare la disponibilità di alcune delle merci più versatili siano usate in battaglia. Un boomerang è fatto
costose ed esotiche. di legno, con un manico lungo, una curva in avanti
pronunciata, e una brusca curva a ritroso alla testa. Un
Armi boomerang lanciato non vola con un percorso di ritorno;
Gli avventurieri sono sempre alla ricerca di nuove o i boomerang ritornanti hanno uso esclusivamente
strane armi che garantiscano loro un vantaggio in ricreativo.
combattimento. Cacciauomini: Quest’arma in asta è costituita da due
Aspersorio da Battaglia: col nome del comune fasce di metallo ricurve che si chiudono intorno ad un
aspersorio, come quelli utilizzati dai sacerdoti a obiettivo quando si attacca, consentendo di catturare un
spruzzare acqua santa, si individua un particolare tipo di avversario. Un cacciauomini è costruito per catturare
Mazza leggera, che ha una testa vuota e un tappo una creatura di una categoria particolare dimensione (ad
metallico. Quando la mazza colpisce una creatura, esempio piccole e medie) e non funziona su creature di
l’acqua santa spruzza fuori attraverso piccoli fori della misura sbagliata. Occorre effettuare un attacco di
presenti su tutta la testa dell’arma; le creature soggette a contatto per colpire un avversario e una prova
danni da acqua santa subiscono 1 danno in aggiunta al contrapposta di manovra in combattimento contro di lui
normale effetto di essere colpite dalla mazza (un (senza la penalità di -4 per non avere due mani libere);
aspersorio non magico può comunque causare danni da un successo significa che il bersaglio è stato preso in
acqua santa ad una creatura incorporea in questo modo, lotta. Una volta che il bersaglio è in lotta, è possibile
anche se la mazza si non causa danni propri). Dopo 5 eseguire una azione di lotta o causare danni contro di
colpi, l’aspersorio battaglia diventa vuoto e deve essere lui. Il cacciauomini ha durezza 10 e 5 punti ferita, ma
riempito. richiede una prova di forza a CD 26 per essere rotto. Se
Riempirlo con l’acqua santa è un’azione standard che si lascia cadere il cacciauomini, l’obiettivo può liberare
provoca un attacco di opportunità (come bere una se stesso come azione standard.
pozione). Riempire l’aspersorio, di norma, è Catena - Lancia: Questa arma insidiosa spesso trova il
un’operazione che si effettua in posizione verticale, suo utilizzo nei giochi dei gladiatori a causa della sua
altrimenti l’acqua santa fuoriesce inutilmente. versatilità. Il corpo dell’arma è una lancia corta
Baionetta: sono armi destinate al combattimento standard, utilizzata principalmente di punta. Il calcio
ravvicinato che si inseriscono nelle scanalature o nei della lancia è dotato di una lunga catena, spesso
musi delle balestre e delle armi da fuoco. terminante a punta, con un gancio alla fine. Il gancio
Esse permettono di effettuare attacchi in mischia con le della catena può essere usato per fare attacchi per
armi in cui sono inserite, ma le rendono sbilanciare. Se l’attacco per sbilanciare non riesce per
temporaneamente inutili come armi a distanza. 10 o più, si può far cadere la Catena-Lancia per evitare
Innestare o rimuovere una baionetta è una azione di essere buttato a terra.
movimento. Cestus: Il Cestus è un guanto di cuoio o di stoffa spessa
Balestra Doppia: quest’arma pesante spara un paio di che copre il portatore da metà dito a metà avambraccio.
quadrelli con punta di ferro con la singola pressione del L’arma corpo a corpo è rinforzata con piastre metalliche
grilletto. A causa delle sue dimensioni e peso, si subisce sulle dita e spesso allineata con punte insidiose lungo il
una penalità di -4 sul tiro per colpire, se si è competenti dorso delle mani e dei polsi. Mentre indossa un Cestus,
nel suo uso, o di -8 se non lo si è. Se l’attacco colpisce, gli attacchi senz’armi si considerano attacchi armati e
il bersaglio subisce danni da entrambi i quadrelli. causano normali danni. Se si è competenti nel Cestus,
Eventuali colpi critici, danni da attacco furtivo e altri gli attacchi senz’armi possono trattare indifferentemente
danni di precisione si applicano solo al primo quadrello. i danni causati come contundenti o perforanti. I monaci
Ricaricare un quadrello è un’azione standard, ma il sono competenti con il Cestus. Quando si utilizza un
talento Ricarica Rapida la riduce ad un azione di Cestus, le dita sono maggiormente esposte, il ché
movimento. Maestria nella Balestra permette di consente di utilizzare la mano o di trasportarvi oggetti,
ricaricare entrambi i quadrelli contemporaneamente ma la costrizione dell’arma alle nocche conferisce una
come azione di movimento. penalità di -2 a tutti i tiri di precisione basati su compiti
Bardica: La lama a mezzaluna di quest’arma in asta è connessi alla mano (ad esempio una prova di scassinare
attaccata al manico in due punti: il centro della lama si serrature).
attacca nella parte superiore del manico, e il più basso Chakram: Il chakram è una semplice, elegante e
punto della lama si attacca ad un punto di montaggio altamente letale arma da lancio. Si tratta di un disco di

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metallo aperto in centro e dal bordo affilato. È possibile Freccia, Smussata: Queste frecce hanno punte
usare il chakram come arma da mischia, ma non è arrotondate in legno. Esse causano danni contundenti
progettato per tale uso; in tal caso si subisce una anziché danni perforanti. Un arciere può utilizzare una
penalità di -1 sul tiro per colpire con l’arma e occorre freccia smussata per causare danni non letali (con la
superare un Tiro Salvezza sui Riflessi a CD 15 o ci si normale penalità di -4 all’attacco per l’utilizzo di armi
taglia con la lama (subendo la metà di danno, senza letali per infliggere danni non letali).
modificatore di Forza). Non c’è bisogno di effettuare il Giusarma: Quest’arma in asta unisce la punta di una
Tiro Salvezza se si indossano armature pesanti. lancia con un’ascia ricurva dal gancio insidioso. Un
Daga Rompispada: È possibile utilizzare questo avversario montato colpito da una giusarma subisce una
pugnale per disarmare un nemico o spezzare le sua lame penalità di -2 sulla sua prova di Cavalcare per restare in
catturandole con le scanalature poste sul dorso di sella.
quest’arma mentre la si usa come una leva. Se si è Khopesh: Questa lama pesante ha una curva convessa
competenti con questa arma, si ottiene un bonus di +4 vicino alla fine, rendendo la sua forma generale simile
alle prove di disarmare e sui tentativi di spezzare ad un’ascia da battaglia.
effettuati contro armi da taglio. Lama Nascosta: questa spada sottile e leggera si trova
Falcata: Questa lama pesante ha un solo taglio, all’interno di un contenitore di legno che funge sia da
concavo affilato all’interno, e un manico a forma di suo fodero, sia da nascondiglio. È possibile estrarre la
gancio. La sua forma distribuisce il peso per dare lo lama dal suo fodero come un’azione rapida (o una
slancio di un ascia con il taglio a filo di una spada. azione gratuita se si possiede il talento Estrazione
Freccia, da volo: Queste frecce sono realizzate con Rapida). Un osservatore deve effettuare una prova di
speciali impennaggi per dare loro maggiore portata. Percezione a CD 20 per comprendere che una lama
Una freccia da volo ha un incremento di gittata nascosta non utilizzati è un’arma piuttosto che un
maggiore di 6 metri con qualsiasi tipo di arco lungo, e semplice bastone da passeggio, ma la DC scende a 10 se
di 3 metri maggiore con archi corti. Essa tuttavia causa l’osservatore è competente nell’uso dell’arma.
danni come se si trattasse di un’arma di taglia inferiore Lancia da Cinghiale: Questa lancia con una lama a
di una categoria. spirale è fatta in metallo per circa metà della sua
Freccia, Fumogena: Questa freccia è in realtà una lunghezza. Se si prepara la lancia contro un cinghiale in
forma speciale di bastone di fumo può essere scagliato carica e l’attacco colpisce, si ottiene un bonus di scudo
da un arco. Essa lascia una scie di fumo quando viene di +2 scudo alla CA contro quella creatura fino al turno
scoccata e fumo nel punto in cui colpisce riempiendo successivo.
un’area pari a un cubo con spigolo di 1,5 metri. Lasso: questa arma è generata da una lunga corda con
Per ogni altra cosa funziona come una freccia normale un semplice nodo aperto a un’estremità, che consente di
in termini di danno, gittata, e così via. intrappolare un nemico come se si utilizzasse una rete.
La CD per lanciare un incantesimo mentre si è
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Tabella 3-1: Armi
ARMI SEMPLICI Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso* Tipo** Speciale
Attacchi senz’armi
Tirapugni 1 m.o. 1d2 1d3 x2 - 0,25 C Monaco, vedi testo
Armi da mischia leggere -
Aspersorio da Battaglia 5 m.o. 1d4 1d6 x2 - 1,5 C vedi testo
Cestus 5 m.o. 1d3 1d4 19-20/x2 - 0,25 CoP Monaco, vedi testo
Paletto di legno - 1d3 1d4 x2 3m 0,5 P -
Armi da mischia a due mani
Baionetta 5 m.o. 1d4 1d6 x2 - 0,5 P -
Lancia da Cinghiale 5 m.o. 1d6 1d8 x2 - 3,5 P Preparare, vedi testo

ARMI DA GUERRA Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale
Armi da mischia a una mano
Lama Nascosta 45 m.o. 1d4 1d6 x2 - 2 P -
Armi da mischia a due mani
Bardica 13 m.o. 1d8 1d10 19-20/x2 - 6,5 T Preparare, portata, vedi
testo
Bec de corbin 15 m.o. 1d8 1d10 x3 - 5,5 CoP Preparare, portata, vedi
testo
Giusarma 12 m.o. 1d8 1d10 x3 - 4,5 ToP Preparare, portata, vedi
testo
Martello Lucerna 15 m.o. 1d10 1d12 x2 - 5,5 CoP Preparare, portata, vedi
testo
Roncone 11 m.o. 1d6 1d8 x3 . 5 T Disarmare, preparare,
portata, vedi testo
Armi a distanza
Chakram 1 m.o. 1d6 1d8 x2 9m 0,5 T vedi testo
Freccia, da volo (20) 2 m.o. - - - vedi 1,5 P vedi testo
testo
Freccia, fumogena 10 m.o. - - - - - P vedi testo
Freccia, smussata (20) 2 m.o. - - - - 1,5 P vedi testo
Pilum 5 m.o. 1d6 1d8 x2 6m 1,5 P vedi testo

ARMI ESOTICHE Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale
Armi da mischia leggere
Daga Rompispada 10 m.o. 1d3 1d4 x2 - 1,25 T Disarmare, vedi testo
Armi da mischia a una mano
Falcata 18 m.o. 1d6 1d8 19-20/x3 - 1,5 T -
Khopesh 20 m.o. 1d6 1d8 19-20/x2 - 3,5 T Sbilanciare
Spada del Tempio 30 m.o. 1d6 1d8 19-20/x2 - 1,25 T Monaco, sbilanciare
Armi da mischia a due mani
Cacciauomini 15 m.o. 1d2 1d3 x2 - 4,5 P Portata, vedi testo
Catena - lancia 15 m.o. 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 - 6 PeT Sbilanciare
Armi a distanza
Balestra Doppia 300 m.o. 1d6 1d8 19-20/x2 24 m 8,25 P -
Boomerang 3 m.o. 1d4 1d6 x2 9m 1,25 C vedi testo
Lasso 1 m.a - - - - 2 - vedi testo

* I dati del peso sono per le armi adatte a creature di taglia media. Un’arma per creature di taglia piccola pesa la metà, e una per creature di taglia
grande arma pesa il doppio;

** Un arma con due tipi è di entrambi i tipi se la voce specifica “e”, ovvero del tipo scelto di volta in volta dal possessore (al momento dell’uso)
se la voce specifica “o”.

intrappolati da un lasso è 10 + il livello Paletto di legno: questa arma corpo a corpo è solo un
dell’incantesimo lanciato. Una creatura intrappolata può affilato pezzo di legno. Punte di ferro utilizzate come
divincolarsi con una prova di artista della fuga a CD 15 armi infliggono danno come i paletti di legno.
come azione di round completo. Il Lasso ha 2 punti Pilum: La punta di questo giavellotto pesante è stata
ferita e CA 10. Esso richiede una prova di Forza a CD progettata per piegarsi e radicarsi in uno scudo, una
23 per essere rotto. Su un attacco effettuato con volta che lo colpisce.
successo, il lasso stringe il nodo e per usarlo di nuovo si Come le munizioni, un pilum lanciato che colpisce il
deve spendere un’azione standard per allargare bersaglio è distrutto. Se si colpisce un avversario con
nuovamente il cerchio attraverso il nodo scorrevole. scudo con un pilum, questi perde il bonus di CA che lo
Martello Lucerna: Quest’arma in asta ha sia una testa scudo conferisce finché non impiega un’azione standard
frontale di martello per frantumare, sia una testa per levare i resti del pilum dal suo scudo.
posteriore appuntita per perforare e spaccare le Roncone: La lama di quest’arma in asta è ricurva e ad
armature; la maggior parte degli attacchi sono realizzati uncino con filo interno e con una proiezione a punta sul
con il martello. Il manico lungo permette al possessore dorso della lama. Il puntale è comunemente utilizzato
di mettere una forza incredibile negli attacchi con per bloccare e parare. Quando si combatte sulla
quest’arma, ottenendo un bonus di +2 al BMC sulle difensiva o di difesa completa, quest’arma offre un
prove di Spezzare Armature medie o pesanti. bonus di scudo di +1 alla CA. Un avversario su

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cavalcatura colpito da un roncone subisce una penalità Pettorale di piastre: Questa corazza è appositamente
di -1 sulla sua prova di Cavalcare per rimanere in sella. predisposta in modo tale da consentire una
Spada del Tempio: queste lame pesanti sono in genere manovrabilità supplementare per alcune attività fisiche.
utilizzate dai custodi dei siti religiosi, le spade del Le penalità di armatura alle prove di Scalare e Saltare è
tempio hanno una forma distintiva a luna crescente, che ridotta a -1 (le versioni perfette e in Mithral di questa
le fa apparire a metà strada tra una falce e una spada. armatura azzerano la penalità, nonché riducono
Molti hanno fori nella lama o presentano sul pomo normalmente quella inerente le altre prove).
campane o altri ninnoli cui la religione del tempio in Mezza Armatura Agile: Questa particolare mezza
questione è collegata. I monaci sono competenti armatura è stata appositamente predisposta in modo tale
nell’uso della spada del tempio. da consentire una manovrabilità supplementare per
Tirapugni: queste sono armi da mischia progettate per alcune attività fisiche. Le penalità di armatura alle prove
adattarsi comodamente alle nocche, restringendo l’area di Scalare e Saltare è ridotta a -4 (le versioni perfette e
di contatto e di conseguenza potenziando la forza in Mithral di questa armatura riducono a -3 la penalità,
scaricata da un pugno. Esse consentono di causare danni inoltre riducono normalmente quella inerente le altre
letali con attacchi senz’armi. Si può tenere, ma non prove). In aggiunta, a differenza della maggior parte
usare, un’arma o un altro oggetto in una mano che armature pesanti, chi la indossa può ancora correre a
indossa un tirapugni. Si può lanciare un incantesimo velocità quadrupla anziché a velocità tripla.
con una componente somatica mentre si indossa un Pelle Rinforzata: questa giacca di pelle robusta è
tirapugni se si effettua una prova di concentrazione rinforzata con piastre di metallo cucite nella fodera. Più
(CD 10 + il livello dell’incantesimo che si sta complessa di un’armatura leggera, ma meno efficace
lanciando). I Monaci sono competenti con i tirapugni e rispetto alla maggior parte armature medie, il vantaggio
possono usare il loro danno senz’armi da monaco di uno strato corazzato è che una persona può indossare
quando combattono con essi. questa armatura o rimuoverlo come azione di
movimento (non si può “indossate in fretta” una corazza
di pelle rinforzata). Se viene indossata sopra un’altra
Armature armatura, utilizzare il migliore bonus CA e il peggior
Queste armature seguono le stesse regole delle armature valore in tutte le altre categorie; una pelle rinforzata non
presentate nel Manuale di Gioco di Pathfinder. ha effetto se indossata con armatura pesante. Gli effetti
Drappo Imbottito: Questa forma avanzata della magici che si applicano sono solo quelli dell’armatura
corazza imbottita possiede strati interni progettato indossata esternamente.
specificamente per contrastare frecce, quadrelli, dardi, Scudo estraibile, di legno o di acciaio: Questo scudo
shuriken, pugnali da lancio, e altre armi a distanza leggero è appositamente predisposto con una serie di
perforanti di taglia piccola. Quando questi tipi di armi cinghie per consentire a un personaggio competente
colpiscono, tendono a impigliarsi in questi strati e non negli scudi di tenere lo scudo sulla sua schiena pronto a
riescono a causare danni effettivi. Chi indossa un indossarlo in modo rapido e semplice. Se si ha un bonus
drappo imbottito guadagna RD 3/- contro gli attacchi di di attacco base di +1 o più alto, si può indossare o
questo tipo. Gli strati speciali della corazza non hanno togliere uno scudo estraibile come azione rapida
alcun effetto su altri tipi di armi. combinata con un movimento regolare. Se si dispone
Legno lamellare: quest’armatura è di cuoio con è del talento Combattere con due armi, è possibile estrarre
piastre o lamelle di legno trattato e indurito a fuoco un’arma leggera a una mano con una mano e uno scudo
cucito sopra i punti vitali. Anche se non è efficace come estraibile con l’altra nel tempo che normalmente si
un’armatura metallica, offre una protezione migliore impiega ad estrarre una sola arma. Se si possiede il
rispetto al semplice cuoio. A differenza delle armature talento Estrazione Rapida, si può indossare o togliere
in metallo, il legno tende a galleggiare, e la penalità alla uno scudo estraibile come azione gratuita.
prova di armatura per le prove di nuotare è ridotta a 0.

Tabella 3-2: Armature e scudi


ARMATURA/SCUDO Costo Bonus di Bonus Penalità Probabilità Velocità Velocità Peso (kg) *
Armatura Des alle Fallimento 9m 6m
alla CA massimo prove Incantesimi
Arcani
Armature leggere
Drappo imbottito 100 m.o. +1 +8 0 10% 9m 6m 6,5
Legno lamellare 20 m.o. +3 +3 -1 15% 9m 6m 11,5
Armature medie
Pelle rinforzata 50 m.o. +4 +3 -2 20% 6m 4,5 m 8,5
Pettorale di piastre 400 m.o. +6 +3 -4 25% 6m 4,5 m 11,5
Armature Pesanti
Mezza armatura agile 850 m.o. +8 0 -7 40% 6 m ** 4,5 m ** 25
Scudi
Scudo estraibile, di legno 53 m.o. +1 - 5% -2 - - 2,5
Scudo estraibile, di acciaio 59 m.o. +1 - 5% -2 - - 2,5

* Dati di peso sono per armature di dimensioni adatte a creature di taglia media. Armature adatte a creature di taglia piccola pesano la metà, e
Armature adatte a creature di taglia grande pesano il doppio.
** Mentre si indossa una mezza armatura agile, ci si può ancora correre a velocità quadrupla, invece della normale velocità tripla per le armature
pesanti.

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Beni e Servizi movimento effettivo. I tacchetti graffiano e


Gli avventurieri sono sempre alla ricerca di materiale danneggiano qualsiasi tipo di pavimentazione.
che dà loro un vantaggio, poiché la loro stessa Vesti per climi caldi: Coprire il corpo dalla testa ai
sopravvivenza dipende da esso. piedi con abiti ampi e ventilati, dai colori chiari,
mantiene più fresca la pelle al sole. Questo
Abbigliamento abbigliamento consiste generalmente in una ampia
I seguenti elementi possono integrare altre attrezzature. tunica di lino e un turbante o un copricapo leggero per
Pelliccia: il più elementare degli abbigliamenti per il la testa munito di velo. Le vesti forniscono un bonus di
clima freddo, le pelli di animali servono a mantenere +2 sui tiri salvezza sulla Tempra per resistere agli effetti
coloro che le indossano al caldo. Indossare una pellicce dei climi caldi o desertici. Questo bonus non si cumula
di dimensioni sufficienti a coprire il corpo, fornisce un con qualsiasi bonus ottenibile con le prove di
bonus di +2 sui tiri salvezza sulla Tempra per resistere sopravvivenza.
alle basse temperature. Questo bonus non si cumula con
qualsiasi bonus ottenibile con le prove di Articoli da Intrattenimento
sopravvivenza. I mezzi per barare al gioco sembrano sempre
Racchette da neve: queste corde o tendini di animali interessanti per alcuni avventurieri.
tese su delle cornici di legno, una volta bloccati i piedi Carte contrassegnate: Che siano piegate, colorate,
per diffondere il peso dell’utilizzatore sulla neve, graffiate o, segnate, esse consentono a un utente
rendono molto meno probabile rompere eventuali croste informato, che visualizzi il marchio sul retro, di sapere
di ghiaccio e consentono di camminare a piedi molto che cosa c’è nella parte anteriore della carta. Accorgersi
più facilmente sulla neve. Le racchette da neve riducono che le carte sono contrassegnate richiede una prova di
del 50% la penalità per camminare sulla neve, ad Percezione a CD 25.
esempio, camminare sulla neve normalmente costa 2 Dadi piombati: La maggior parte dei dadi truccati sono
quadretti di movimento per ogni quadretto di realizzati includendo una sostanza più all’interno, nella
movimento effettivo, ma con i le racchette da neve parte opposta alla faccia con il numero desiderato. È
costa solo 1,5 quadretti per ogni quadretto di possibile individuare i segni di contraffazione di un
movimento effettivo. dado piombato con una prova di Valutare o Percezione
Tacchetti: utili su ogni tipo di terreno in cui camminare a CD 15. Dadi piombati di qualità superiore (come i
può essere una preoccupazione, le scarpe con tacchetti dadi di legno intagliato intorno ad una inclusione
hanno punte o ganci fissati alle suole. I tacchetti naturale pesante) hanno CD che vanno da 20 a30.
riducono del 50% la penalità per camminare su
superfici scivolose, ad esempio, camminare sul ghiaccio Equipaggiamento Connesso agli Animali
normalmente costa 2 quadretti di movimento per ogni I seguenti oggetti connessi agli animali si trovano nella
quadretto di movimento effettivo, ma con i tacchetti maggior parte delle città.
costa solo 1,5 quadretti per ogni quadretto di
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Finimenti per animali: Questa imbracatura di cuoio o Cassa: comunemente di legno, è disponibile in diverse
canapa costituisce un supporto per limitare e controllare dimensioni, piccola (60 cm cubi, 1 punto ferita, CD 17
un animale domestico. I finimenti pronti all’uso sono per rompere), media (1,2 metri cubi, 15 cv, CD 23 per
disponibili nella maggior parte dei mercati per i comuni rompere), grande (1,8 metri cubi, 30 punti ferita, CD 29
animali domestici come gatti, cani, cavalli e buoi, ma a per rompere), enorme (2,4 metri cubi, 50 punti ferita,
richiesta possono essere realizzati per quasi ogni CD 35 per rompere). La maggior parte include un
creatura con un adeguamento del prezzo. semplice lucchetto.
Gabbia: questa “scatola a sbarre” semplice e sicura è Clessidra: la clessidra standard impiega circa 1 ora a
utilizzata per contenere creature e animali in genere. Le svuotare la sabbia dalla camera superiore; esistono
gabbie sono in ferro, legno o bambù, a seconda degli usi clessidre più grandi e più piccole che delimitano il
locali e dei materiali disponibili. tempo in incrementi di durata più breve, in genere fino a
Slitta trainata da cani: La slitta è lunga diversi metri un minimo di 6 secondi.
ed è progettata per essere tirato su neve e ghiaccio da un Corda in seta di ragno: Rare, praticamente inesistenti
gruppo di cani da galoppo particolarmente selezionati. sulla superficie del mondo, la corda in seta di ragno è
La maggior parte delle slitte hanno un po’ di posto nella intessuta di fili di seta da ragni mostruosi dagli schiavi
parte posteriore per consentire al conducente di stare su. goblin al servizio dei drow. Come tale è comunemente
Un slitta da cani può trasportare un carico pari alla usata dagli elfi scuri, anche se versioni più corte di una
somma del carico di tutti i cani che la tirano. comune corda di seta di ragno (generalmente non oltre 3
metri di lunghezza) appaiono spesso tra i folletti. Una
Equipaggiamento da Avventura corda di seta di ragno ha 6 punti ferita e può essere
La seguente attrezzatura speciale integra quella elencata spezzata con una prova di Forza a CD 25.
nel Manuale di Gioco di Pathfinder. Corno di segnalazione: Suonare un corno richiede una
Anello da avvelenatore: Questo anello ha un piccolo prova di Intrattenere (Strumenti a fiato) a CD 10 e può
vano sotto la pietra esposta, tipicamente utilizzato per trasmettere i comandi “Attacco!”, “Aiuto!”,
contenere veleno. Aprire e chiudere il vano nascosto di “Avanzare!”, “Ritirata!”, “Fuoco!”, e “Sveglia!”. Il
questo anello è una azione di movimento, e farlo segnale acustico può essere sentito chiaramente
passando inosservati richiede una prova di rapidità di (Percezione CD 0) fino ad una distanza di 750 m. Per
mano a CD 20. ogni 375 m in più, le prove di Percezione per sentire il
Coperta: questo caldo tessuto è dotato di cinghie in corno subiscono una penalità di -1.
modo che possa essere arrotolato e legato. Custodia per pergamene: una custodia in cuoio o
Biglie: Come i triboli, le biglie possono essere utilizzate legno tiene facilmente quattro rotoli di pergamena. È
per rallentare gli avversari. Un sacchetto da 2 kg di possibile stiparne di più all’interno, ma il recupero di
biglie si spande su una quadretto del lato di 1,5 metri. una qualsiasi di esse diventa un’azione di round
Una creatura che entra in un quadretto con le biglie completo, piuttosto che un’azione di movimento. Nel
sparse su di esso deve superare un Tiro Salvezza sui caso in cui la custodia venga distrutta (durezza 2 per
Riflessi a CD 10 o cadere prono (Il bonus di stabilità pelle o 5 per il legno, 2 punti ferita, CD per rompere 15)
delle creature con 4 o più zampe si applica a questo anche il contenuto viene danneggiato. Una custodia per
tiro). Qualsiasi creatura che si muova a velocità pergamene non è a tenuta stagna.
dimezzata o più lentamente può attraversare un Fischietto da segnalazione: Con una prova di
quadretto pieno di biglie senza problemi. Intrattenere (strumenti a fiato) a CD 5 è possibile
Boa, Comune: una boa è usata per marcare un punto utilizzare un fischietto per segnalare gli stessi tipi di
specifico in laghi, fiumi, o corpi d’acqua analoghi, situazione segnalabili quando si usa un corno da
rendendo possibile tornare in quella stessa posizione segnalazione. Un fischietto può essere sentito
successivamente. Ogni boa comprende una “bolla” (in chiaramente (Percezione CD 0) fino a 360 metri di
genere una vescica piena d’aria o una zucca sigillata), distanza. Per ogni 360 metri ulteriori, la prova di
una corda di 60 metri, e 15 Kg di pietra usata come Percezione per sentire un fischietto subisce una penalità
ancoraggio. La boa è di solito dipinta di un colore di -2. Esistono anche fischietti “silenziosi”, il cui suono
chiaro, e può avere un piccolo riflesso per attirare può essere sentito solo dagli animali e da altre creature
l’attenzione. Anche se le boe ancorate possono rivelarsi con un udito acuto.
molto resistenti alle normali condizioni meteorologiche Lacci per arma: sono cinghie in pelle di 60 cm di
e alle maree, non possono opporre alcuna resistenza a lunghezza che fissano l’arma al polso. Se si lascia
una creatura intelligente decisa a sabotarle. cadere l’arma o si è disarmati, è possibile recuperare
Boa, Superiore: Questa boa ha una forma sferica l’arma con un’azione rapida, e l’arma non può mai
oppure ovoidale, generalmente ricavata in metallo cavo, essere allontanata oltre il quadretto adiacente
tipicamente di rame, con una lunga catena al posto della all’utilizzatore. Tuttavia, non è possibile cambiare arma
corda, e un ancora di metallo al posto di un peso in senza prima sganciare il laccio (azione di round
pietra. Per tutto il resto funziona come una comune boa. completo) o averlo tagliato (un’azione di movimento o
Carta: un foglio di carta ordinaria misura tipicamente di un attacco, durezza 0, CA 10). A differenza di un
22,5 x 15 cm e non è adatto per fare pergamene di guanto d’arme con sicura, è comunque possibile
incantesimi. Ha durezza 0, 1 punto ferita, e una CD per utilizzare una mano con laccio per l’arma, anche se
rompere pari a 5. l’arma penzolante può interferire con le azioni più
Carta di riso: Questa varietà di carta è fatta di riso o di delicate.
corteccia d’albero. Ha durezza 0, 1 punto ferita, e una Lavagna: un telaio di legno circa della stesso spessore
CD per rompere pari a 2. di un grande libro circonda questa sottile lamina di

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pietra nera lucida. Strofinando con un panno umido bisogno di ripiegare il retino per farfalle una volta
sulla semplice ardesia si cancella quanto scritto con il usato, e si utilizza il manico del retino come se fosse la
gesso sulla sua superficie. corda di una rete quando occorre ritirarla.
Lenti Affumicate: Questi occhiali hanno lenti fatte di Spago: Venduto in gomitoli o bobine di 15 metri, lo
vetro fumé che aiutano a proteggere contro le creature spago è utile per piazzare trappole e allarmi ed è una
dotate di attacchi con lo sguardo. L’utilizzatore è componente essenziale per realizzare quadrelli e frecce.
sempre considerato come se distogliesse lo sguardo Lo spago ha durezza 0, 1 punto ferita, e una CD per
quando ha a che fare con attacchi con lo sguardo, e rompere di 14.
guadagna un bonus di circostanza di +8 ai tiri salvezza Tappi per le orecchie: in cotone cerato o di sughero, i
contro gli attacchi basati sulla vista (inteso ogni attacco tappi per le orecchie conferiscono un bonus di
a cui una creatura cieca sarebbe immune). L’utilizzatore circostanza di +2 sui Tiri Salvezza contro gli effetti
subisce una penalità di -4 alle prove di Percezione sonori, ma provoca anche una penalità di -5 sulle prove
basate sulla vista mentre indossa gli occhiali, e tutti gli di Percezione basate sull’udito.
avversari sono trattati come se beneficiassero di Tatuaggio: Il costo di un tatuaggio dipende dalle
occultamento (probabilità del 20% di mancare il dimensioni, dalla qualità, e dal numero di colori
bersaglio). utilizzati. Un tatuaggio delle dimensioni di una moneta
Magnete: i magneti palmari sono relativamente deboli e in inchiostro blu che tiene per circa un decennio può
principalmente utilizzati per rilevare o attirare ferro, costare 1 m.r., uno delle dimensioni di una mano in
mithral, o adamantio a corto raggio. Questo magnete a inchiostro nero indelebile costa 1 m.a., e un tatuaggio
ferro di cavallo, delle dimensioni di una mano, può che copre per intero la schiena richiede diverse sedute e
sollevare ferro fino a un peso di 1,5 Kg. costa 10 m.o.. Ogni colore aggiuntivo costa tanto
Periscopio: Questo tubo di metallo lungo 60 cm ha una quanto un tatuaggio di un unico colore delle stesse
serie di specchi ortogonali al suo interno e, se si guarda dimensioni. A discrezione del GM, un tatuaggio può
a una estremità, si può vedere fuori dall’altra estremità, conferire un bonus di circostanza di +2 o una penalità di
il ché consente di guardare in modo sicuro oltre gli circostanza di +2 sulle prove di abilità basate sul
ostacoli, dietro gli angoli, o in piccoli spazi nei quali carisma per modificare la reazione delle creature, in
sporgere la testa non sarebbe opportuno. Quando si relazione all’apprezzamento o al disprezzo che la
utilizza un periscopio, la fine del tubo conta come un cultura di appartenenza della creatura dimostra nei
oggetto minuscolo, il che rende molto meno probabile confronti dei tatuaggi.
che una creatura osservata si accorga dell’utilizzatore, Tenda: Le tende esistono in un’ampia varietà di formati
specie se esso gode di occultamento totale nei confronti e possono ospitare tra una e 10 persone. Una piccola
della creatura, fatta eccezione per la fine del periscopio, tenda può ospitare una creatura di taglia media e
nel qual caso si utilizza il modificatore per taglia richiede 20 minuti per essere montata. Una tenda media
Minuscola (date le dimensioni del tubo) per la prova di può contenere due creature medie e richiede 30 minuti,
furtività al posto del proprio modificatore di taglia. La una tenda grande tiene quattro creature medie richiede
distorsione degli specchi tuttavia comporta una penalità 45 minuti, mentre un padiglione contiene 10 creature
di -4 alle prove di Percezione visiva effettuate medie e necessita di 90 minuti (due creature piccole
guardando attraverso il periscopio. Anche se il tubo è contano come una creatura media, e si conta una
abbastanza robusto (durezza 5, 2 punti ferita), gli creatura di taglia grane come due creature medie). I
specchi dentro sono fragili (durezza 1, 1 punto ferita), e padiglioni sono abbastanza grandi da ospitare un
qualsiasi danno che oltrepassi la durezza del tubo viene piccolo fuoco nel centro. Raccogliere una tenda richiede
applicato sia al tubo, sia agli specchi. la metà del tempo necessario per montarla.
Polvere: gesso in polvere, farina, e materiali simili sono Veste anti-sciame: Quest’abbigliamento fatto di pesanti
popolari tra gli avventurieri per la loro utilità strati di stoffa sovrapposta, accoppiato con un ampio
nell’individuare creature invisibili. Gettare un sacchetto cappello dotato di un denso velo che ne circonda
di polvere in una quadretto richiede un attacco contro interamente l’orlo, rende quasi del tutto impossibile per
CA 5, e rivela momentaneamente se c’è una creatura le creature minuscole e piccolissime avere un contatto
invisibile in quella posizione. Un altro metodo efficace fisico con il corpo dell’utilizzatore. Indossando una
è quello di diffondere la polvere su una superficie veste anti-sciame la velocità dell’utilizzatore è
(azione che richiede 1 round completo) e cercare le dimezzata, ma questi ottiene RD 10/- contro sciami di
impronte. creature minuscole e RD 5/- contro sciami di creature
Punteruolo di ferro: Questo puntale di ferro lungo piccolissime.
circa 30 cm viene utilizzato per mantenere le porte Veste Uncinata: Questa sottile veste di pelle presenta
aperte o chiuse e per assicurare le corde per centinaia di piccoli ami e aghi che ne punteggiano la
arrampicarsi. Sentire un punteruolo mentre viene superficie capaci di danneggiare anche l’utilizzatore
martellato richiede una prova di Percezione a CD 5. mentre la indossa. Tuttavia, qualsiasi creatura che
Retino per farfalle: La fine di quest’asta lunga 1,8-2 colpisce l’utilizzatore con un attacco naturale o
metri supporta un cerchio di metallo largo coperto da senz’armi deve superare un Tiro salvezza sui Riflessi a
una retina a maglie sottili. È possibile utilizzare questo CD 15 o subisce 1 punto di danno. Se una creatura
retino per estrarre oggetti da materiale in grado di inghiotte l’utilizzatore, essa subisce 1 punto di danno
passare attraverso le maglie della rete, come la sabbia o ogni round fino a che non sputa fuori il bersaglio, o
l’acqua. Ovviamente è possibile utilizzare un retino per questi fugge o muore (a quel punto si la maglia non
farfalle anche per catturare queste belle creature come abbia subito danni abbastanza per non più servire come
se si stesse utilizzando una rete (arma), anche se non c’è

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una minaccia). Il gilet può essere indossato sopra Fumogeno: Questa sfera d’argilla contiene due piccole
un’armatura leggera o nessuna armatura. sostanze alchemiche separate da una sottile barriera.
Zaino, Perfetto: Questo zaino dispone di numerose Quando si rompe la sfera, le sostanze si mescolano e
tasche per la custodia di vari oggetti che potrebbero riempiono un quadrato del lato di 1,5 metri con una
essere necessari mentre ci si avventura. Ganci per il nuvola di intenso ma innocuo fumo giallo. Il fumogeno
fissaggio sono inclusi per trasportare oggetti come agisce come un bastone del fumo, tranne per il fatto che
cucine da campo, sacchi, o anche una coperta arrotolata. dura solo per 1 round prima di disperdersi. Si può
Ha bande di stoffa imbottita con cinturini che lanciare un fumogeno usando un attacco di contatto a
attraversano il busto e la vita per distribuire il peso in distanza con un incremento di gittata di 3 metri.
modo più uniforme. Come un comune zaino, può Ghiaccio Liquido: Conosciuto anche come “ghiaccio
contenere circa 60 cm cubi di materiale nel suo spazio dell’alchimista”, questo barattolo sigillato contiene un
principale. Quando si indossa uno zaino perfetto, il fluido di colore blu cristallino che inizia ad evaporare
punteggio di Forza dell’utilizzatore va trattato come se immediatamente una volta aperto. Nel corso dei
fosse di un punto più alto del normale, ai fini del successivi 1d6 round, si può utilizzare per congelare un
calcolo della capacità di carico. liquido o per rivestire un oggetto in un sottile strato di
ghiaccio. Il ghiaccio liquido può anche essere gettare
Sostanze e Oggetti come arma a spargimento. Un colpo diretto causa 1d6
Ognuna di queste sostanze può essere creata da un danni da freddo; creature entro 1,5 metri dal punto di
personaggio con l’abilità Artigianato (alchimia). impatto subiscono 1 danno da freddo dagli schizzi.
Anticorrosione: Questa resina trasparente protegge un Grasso alchemico: Ogni vaso di questo grasso nero ha
arma da attacchi dannosi da melme, rugginofagi ed contenuto sufficiente per coprire una creatura media o
effetti simili che corrodono o fondono le armi, rendendo due creature piccole. Se ci si ricopre di grasso
l’arma immune per 24 ore. Una dose può coprire alchemico, si ottiene un bonus alchemico di +5 sulle
un’arma a due mani, due armi ad una mano o leggere, o prove di Artista della Fuga, sulle prove di manovra in
50 munizioni. L’applicazione richiede 1 round combattimento fatti per sfuggire ad una presa, e per il
completo. Immergendo l’arma in acqua o altri liquidi DMC per evitare di essere ingaggiato in lotta: questo
l’anticorrosione viene lavato via. bonus dura 4 ore o fino a quando il grasso non è lavato
Emostatico: questa sostanza rosata e appiccicosa, aiuta via.
a trattare le ferite. Utilizzando una dose si ottiene un Nushadir: Normalmente immagazzinati in un
bonus alchemico di +5 sulle prove di Guarire per contenitore asciutto sotto forma di piccole palline di
fornire il primo soccorso, per il trattamento di ferite sale, questo reagente può essere miscelato con una
inferte da triboli o oggetti simili, o per trattare le ferite fiasca di acqua e immagazzinata in modo sicuro. Il
mortali. Una dose di emostatico fa cessare un effetto di nushadir neutralizza l’acido, un flacone di pastiglie o di
sanguinamento come se si fosse superata una prova di soluzione di nushadir in acqua è sufficiente per rendere
Guarire a CD 15. Durante il trattamento delle ferite un metro cubo di acido sicuro al tatto in 1 minuto,
mortali, utilizzare una dose di emostatico conta come anche se questa attività è di solito troppo lenta per
utilizzare una borsa del guaritore (e concede il bonus di consentire di evitare danni causati da una fiala di acido
+5 di cui sopra). gettato o i succhi corrosivi contenuti nello stomaco di
Fiala di alcali: Questa fiala di liquido caustico reagisce un grande mostro. I vapori di nushadir sono
a contatto con un acido. Si può gettare una fiala di alcali leggermente irritanti per occhi, naso e bocca, e
come arma a spargimento con un incremento di gittata provocano nausea per 1d4 round dopo esservi stati
di 3 metri. Contro creature che non siano del tipo esposti (Tempra CD 10 nega).
“melma”, una fiala di alcali funziona come una normale Panacea: se si beve una fiala di questo tonico latteo dal
fiala di acido. Contro le melme e altre creature a base di gusto sgradevole, si ottiene un bonus alchemico di +5
acido, una fiala di alcali infligge il doppio dei danni. sui tiri salvezza sulla Tempra contro le malattie per la

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prossima ora. Se già infetti, si possono effettuare due nuovo tiro salvezza per resistere a qualsiasi incantesimo
tiri salvezza (senza il bonus di +5) al giorno e utilizzare o effetto che ha già reso ti inconscio o nauseato. Se si
il risultato migliore. viene esposti ai sali mentre si sta per morire, si riprende
Placcatura per armi: Queste polveri alchemiche hanno immediatamente coscienza e si acquisisce la condizione
un consistenza granulosa. Versate su un arma e posto la “barcollante”, ma occorre ancora fare ad ogni round le
calore di un crogiuolo o una fucina per un round prove per stabilizzarsi e se si esegue qualsiasi azione
completo, si fondono con l’arma, formandone un standard (o qualsiasi altra azione faticosa) si subisce 1
rivestimento temporaneo. La placcatura consente danno dopo aver completato l’azione e si cade
all’arma di oltrepassare un tipo di riduzione del danno incoscienti di nuovo. Un contenitore di sali ha decine di
basata sui materiali, come adamantio, ferro freddo, o usi, se si tappa dopo ogni utilizzo, ma esaurisce la sua
argento. La placcatura rimane efficace fino a quando efficacia in poche ore se lasciato aperto.
l’arma mette a segno con successo un attacco. Ogni Sciroppo lenitivo: Questo dolce e gustoso liquido blu
dose di placcatura è in grado di ricoprire una sola arma crea un senso di calore e benessere. Bere lo sciroppo
o fino a 10 pezzi di munizioni. Un’arma può beneficiare lenitivo protegge lo stomaco e rende molto più difficile
di una singola placcatura alla volta, anche se un arma soccombere alla nausea. Per 1 ora dopo aver bevuto lo
fatta di un materiale speciale (come ad esempio sciroppo lenitivo si guadagna un bonus alchemico di +5
adamantio) può avere una placcatura di diverso su tiri salvezza per resistere agli effetti che rendono
materiale (come l’argento), e conta come entrambi i nauseato o disgustato.
materiali per il primo attacco andato a segno. Sobrietà dell’alchimista: Prediletta da nobili rampolli
Polvere di Fosforo: Questa polvere grossolana di e altri giovani borghesi, questa è una polvere cristallina
colore grigio si accende e brucia quasi istantaneamente simile al sale. Sciolta nell’acqua, crea un cocktail
se esposto alla fiamma, ad un attrito significativo, o frizzante che elimina gli effetti di una sbornia in 10
anche ad una semplice forza come il lancio contro il minuti da quando viene bevuta.
pavimento (un’azione standard). Creature entro i 3 Solvente alchemico: Questo gel viola consuma i
metri di raggio dalla vampata sono accecate per 1 round materiali adesivi. Ogni fiala può coprire un unico
(Tempra CD 13 nega). quadretto di 1,5 m. Distrugge adesivi normali (come
Polvere di Gesso: Questa polvere bianca e secca si catrame, resina degli alberi, o colla) in un singolo
mescola con acqua per formare una pasta che si round, ma necessita di 1d4 round per far fronte ad
indurisce nel corso di un ora per creare un materiale adesivi più potenti (borsa dell’impedimento, ragnatele,
solido. Può essere usato per fare calchi di impronte o di e così via). Non ha effetto su adesivi magici, come la
intagli, colmare lacune o crepe nei muri, o (se applicato colla sovrana.
su una garza) creare un tutore per un osso rotto. Il gesso
indurito ha durezza 1 e 5 PF per centimetro di spessore. Strumenti e Attrezzi di Abilità
Un vaso di argilla da 5 Kg di gesso è in grado di coprire Questi elementi sono particolarmente utili per i
circa cinque metri quadrati di superficie ad una personaggi con alcune specifiche competenze e abilità
profondità di 2,5 cm, cinque avambracci o parte di classe.
inferiore della gamba, o due braccia o gambe intere, di Abaco: il dispositivo consente agli utenti di eseguire
una creatura di taglia Media. calcoli matematici.
Polvere per starnutire: Questa polvere grossolana Arnesi da cartografo: questo piccolo scatolo contiene
giallo-rossa è un’arma a spargimento che provoca una semplice lavagna d’ardesia con una griglia scavata
starnuti incontrollabili per 1d4+1 round. Colui che si sulla sua superficie e un certo numero di diversi pezzi di
trovano nel punto di impatto deve superare un tiro gesso colorati. Chi utilizza questo kit per disegnare una
salvezza sulla Tempra a CD 12 per resistere alla mappa, per viaggiare riceve un bonus di circostanza di
polvere, mentre quelli che si trovano nei quadretti +2 sulle prove di abilità di Sopravvivenza per evitare di
adiacenti devono superare un tiro salvezza sulla Tempra perdersi.
a CD 8. Le creature colpite dalla polvere per starnutire Asta da equilibrista: Questo palo flessibile lungo tra
devono superare un tiro salvezza sulla Tempra a CD 10 4,5 e 9 metri, se usato correttamente, aiuta a mantenere
ogni round per tutta la durata o essere frastornati fino al la posizione quando si attraversano passerelle strette.
loro prossimo turno. L’utilizzo di un’asta da equilibrista conferisce un bonus
Rilevatore di illuminazione: Questa piastra di metallo di circostanza di +2 sulle prove di Acrobazia effettuate
delle dimensioni di una mano è coperto con un sottile per attraversare una superficie di ridotte dimensioni.
strato di colla sensibile alla luce trasparente. Se esposta Astrolabio: Questo dispositivo è composto da un disco
alla luce, la piastra si scurisce e diventa opaca, a su cui si intersecano altri due dischi montati. I dischi
seconda della quantità di luce. La luce intensa la oscura montati possono ruotare su un asse centrale,
completamente in 1 round, la luce normale in 3 round, permettendo loro di ruotare e spostarsi con il passare dei
la luce fioca in 10 round. Viene utilizzata giorni. Il disco in basso rappresenta la latitudine
principalmente da creature con Scurovisione per dell’utente, il disco superiore rappresenta il cielo, ed è
determinare se altre creature hanno di recente riempito con caratteristiche astronomiche. A chiunque
attraversato una zona trasportando una luce. La piastra può essere mostrato come utilizzare un astrolabio di
viene venduta avvolto in uno spesso panno nero per notte per determinare la data e l’ora (operazione che
evitare che l’esposizione alla luce la rovini. richiede circa 1 minuto). Un astrolabio concede un
Sali da annusare: Questi cristalli grigi fortemente bonus di circostanza +2 sulle prove di Conoscenze
profumati consentono alle persone che ne inalano (geografia) e di sopravvivenza per navigare nel deserto
l’odore di riprendere coscienza. I sali concedono un

80
M

(nonché sulla prova di Professione [marinaio] per concedere lo stesso bonus sulle prove di Conoscenza
navigare in mare). (Dungeon) effettuate per spostarsi nel sottosuolo.
Attrezzi da finto malato: Questa piccola scatola di Calderone: Questa pentola di ferro può avere un gancio
legno ha molti piccoli scompartimenti pieni di oggetti per tenerla appesa sul fuoco, ma le versioni da viaggio
utili se si vuole fingere una malattia, nonché un libro di in genere hanno tre o quattro “piedi” per potersi reggere
riferimento a portata di mano che delinea i più comuni da sole al di sopra di un fuoco. Ha una capacità di circa
sintomi per alcune delle più temute e virulente malattie. 4,5 litri e può essere utilizzato per la cottura, per creare
Gli attrezzi includono cose come pustole false, pozioni, e realizzare altre attività simili.
compresse da masticare che provocano alla persona che Carrucola e paranco: quest’attrezzatura, basta su un
le consuma la fuoriuscita di schiuma dalla bocca, e vari semplice sistema di pulegge, se correttamente utilizzata,
intrugli di erbe per indurre febbre o vomito. Utilizzare aggiunge un bonus di circostanza di +5 sulle prove di
questi attrezzi concede un bonus di circostanza +5 sulle Forza per sollevare oggetti pesanti. Impostare le
prove di Camuffare effettuate allo scopo di simulare pulegge per l’uso richiede 1 minuto.
una malattia. Quest’attrezzatura si esaurisce dopo 10 Incudine: Sebbene le dimensioni di un’incudine
utilizzi. variano a seconda del tipo di fabbri per cui sono
Alambicchi da alchimista: con gli alambicchi da realizzate, tutte le incudini hanno di base la stessa forma
alchimista si presume che un alchimista possegga tutti i e modo di costruzione. Le incudini dei fabbri sono in
componenti materiali necessari per i suoi estratti, genere molto più pesanti e più grandi (55 Kg) rispetto
mutageni, e bombe, ad eccezione di quelle componenti alle incudini da maniscalco (27,5 Kg), e queste a loro
che hanno un costo specifico. Una borsa da alchimista volta sono molto più grandi delle incudini da argentiere
non fornisce alcun bonus sulle prove di Artigianato o da orafo (4,5 Kg). Molti metalli non possono essere
(alchimia). lavorati senza l’incudine corretta.
Bussola: una bussola normale punta al polo nord Laboratorio da alchimista, portatile: Questa versione
magnetico e concede il suo utilizzatore un bonus di compatta del laboratorio di un alchimista offre un bonus
circostanza di +2 sulle prove di Sopravvivenza al fine di di circostanza di +1 bonus sulle prove di Artigianato
evitare di perdersi. Può anche essere utilizzata per (alchimia).
81
M
Libro degli incantesimi da viaggio: Un libro degli come azione standard. Materiali più duri usurano il
incantesimi di viaggio è più leggero e meno trapano più rapidamente o lo rompono. Udire il suono
ingombrante rispetto alla sua controparte normale. Esso di perforazione richiede una prova di Percezione a CD
contiene 50 pagine. 15.
Libro dei ritratti: Questo libro di 100 pagine contiene Trappola per orsi: Sebbene siano destinate alla cattura
disegni del volto di maschi e femmine nani, elfi, gnomi, di animali di grandi dimensioni, le trappole per orso
mezz'elfi, mezz'orchi, hafling, ed esseri umani. possono funzionare anche per la cattura di umanoidi o
Selezionando un disegno adeguato e aggiungendo mostri. Le ganasce a cerniera della trappola sono legate
capelli, barba, o altre piccole caratteristiche come nei o ad una catena, che a sua volta è fissata a un picchetto
cicatrici, anche un artista scarsamente dotato può creare fissato al terreno per garantire che la vittima non possa
rapidamente il ritratto di una persona specifica con una semplicemente strisciare via. Aprire le ganasce o tirare
ragionevole somiglianza. Ciò fornisce un bonus di la punta dal suolo (per chi non è caduto nella trappola)
circostanza di +2 sulle prove di Artigianato (pittura) per richiede una prova di forza a CD 20. Trappola da GS 1
comporre un ritratto. di tipo meccanico; Percezione CD 15; Disattivare
Libro delle impronte: Questo tomo di 50 pagine Congegni CD 20; Effetti: attivatore di posizione;
contiene precisi disegni delle impronte lasciate da vari ripristino manuale; Effetto: attacco in mischia a +10
animali, umanoidi e mostri, così come note su (danni 2d6 +3); forti fauci a molla chiuse su tutta la
lunghezza del passo, profondità delle orme e altre caviglia della creatura ne dimezzano la velocità base (o
informazioni utili. Il libro fornisce un bonus di la tengono immobile se la trappola è fissata a un
circostanza di +2 per identificare una creatura dalle sue oggetto solido); la creatura può sfuggire con una prova
tracce, anche se l’uso di scarpe può rendere di Disattivare Congegni a CD 20, una prova di Artista
l’identificazione di molti umanoidi difficile o della fuga a CD 22, o una prova di Forza a CD 26.
impossibile. Anche se il libro non può aiutare a Vaso da salasso: Questo vaso di ceramica robusto ha
identificare specifici singoli individui, può aiutare a un coperchio pesante con alcuni fori piccoli per far
distinguere un’impronta da orco da una di troll, o le entrare l’aria dentro. Normalmente è per metà riempito
tracce di un elfo dal quelle di un nano. Libri venduti in di acqua e contiene quattro sanguisughe adulte, ognuna
diverse aree possono raffigurare diverse impronte, a della lunghezza di circa 15 cm. Il vaso da salasso
seconda delle creature più comuni in quelle zone. concede un bonus di circostanza di +2 sulle prove di
Mazzo da cartomante: Questo mazzo di carte illustrate Guarire per il trattamento del veleno. Se è usato per
è utilizzato da chi si sintonizza con il mondo degli salassi medicinali, le sanguisughe possono sopravvivere
spiriti per prevedere il futuro e da ciarlatani che cercano per 6 mesi tra un “pasto” e l’altro.
di prendere soldi da persone credulone o disperate. Un
mazzo comune è solitamente composto da semplici Tabella 4-3: Beni e Servizi
disegni su pergamena o placche di legno di scarto. Un Abbigliamento Costo Peso
mazzo da cartomante di qualità è di solito realizzato su Pelliccia (comune) 12 m.o. 2 Kg
placche di buon legno dipinto con immagini a colori, ed Racchette da neve 5 m.o. 1,5 Kg
è adatto come focus per l’incantesimo augurio, e Tacchetti 5 m.o. 0,75 Kg
fornisce un bonus di circostanza di +1 sulle prove di Vesti per climi caldi 8 m.o. 1,5 Kg
Professione (cartomante), Professione (medium), e
Professione similari. Un mazzo da cartomante perfetto Articoli da Intrattenimento Costo Peso
può essere in legno pregiato, avorio, o anche in metallo, Dadi truccati, qualità media 10 m.o. -
con immagini dipinte o scolpite, e spesso evidenziate Dadi truccati, superiori 50 m.o. -
con intarsi d’oro o piccole gemme, garantisce tutti i
Carte contrassegnate 1 m.o. 0,25
benefici di un normale mazzo da cartomante, tranne che
fornisce un bonus di circostanza di +2 sulle prove di
abilità elencate. Equipaggiamento Connesso Costo Peso
Sega: come azione di round completo è possibile agli animali
inserire una sega tra una porta e la sua cornice per Finimenti per animali 2 m.o. 0,75 Kg
tagliare i bulloni di legno o la sbarra che la chiude, Gabbia, Piccolissima o Minuta 10 m.o. 0,75 Kg
infliggendo all’oggetto 5 punti ferita per round + il Gabbia, Enorme 60 m.o. 432 Kg
modificatore di forza dell’utilizzatore. Sentire il rumore Gabbia, Grande 30 m.o. 108 Kg
del taglio richiede una prova di Percezione a CD 10. Gabbia, Piccola o Media 15 m.o. 27 Kg
Alcune seghe, adatte a tagliare il ghiaccio sui fiumi, Gabbia, Minuscola 5 libbre. 2 m.o. 2 Kg
hanno un punto più duro alla fine per rompere il Slitta trainata da cani 20 m.o. 135 Kg
ghiaccio prima del taglio.
Sestante: un sestante è utilizzato per determinare la Equipaggiamento da Avventura Costo Peso
latitudine. Esso concede un bonus di circostanza di +4 Anello da avvelenatore 20 m.o. -
sulle prove di Sopravvivenza fatte per navigare Biglie 1 m.a. 0,75 Kg
all’aperto (ma non nel sottosuolo). Boa, comune 5 m.a. 6,5 Kg
Soffietto: Soffietti sono utili per appiccare incendi, Boa, superiore 10 m.o. 13 Kg
fornendo un bonus di circostanza +1 sulle opportune Carta (foglio) 4 m.a. -
prove di Sopravvivenza. Carta di riso (foglio) 5 m.r. -
Trapano: un trapano è in grado di creare un buco da Cassa, piccola 2 m.o 12 Kg
2,5 cm di diametro nella pietra, nel legno o nel metallo Cassa, media 5 m.o. 24 Kg
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M
Cassa, grande. 10 m.o. 48 Kg Strumenti e attrezzi di Abilità Costo Peso
Cassa, enorme 25 m.o. 120 Kg Abaco 2 m.o. 1,5 Kg
Clessidra (1 ora) 25 m.o. 1 Kg Arnesi da cartografo 10 m.o. 0,75 Kg
Clessidra (1 minuto) 20 m.o. 0,25 Kg Asta da equilibrista 8 m.a. 5 Kg
Clessidra (6 secondi) 10 m.o. - Astrolabio 100 m.o. 2,5 Kg
Coperta 2 m.a. 0,5 Kg Attrezzi da finto malato 25 m.o. 2 Kg
Corda, di seta del ragno (15 m.) 100 m.o. 1,5 Kg Borsa da alchimista 25 m.o. 2 Kg
Corno di Segnalazione 1 m.o. 0,75 Kg Bussola 10 m.o. 0,25 Kg
Custodia per pergamene 1 m.o. 0,5 Kg Calderone 1 m.o. 2 Kg
Fischietto da segnalazione 8 m.a. - Carrucola e paranco 2 m.o. 4,5 Kg
(o silenzioso) (9 m.a) Incudine 5 m.o. 1-5 Kg
Lavagna 1 m.o. 0,75 Kg Laboratorio da alchimista, 75 m.o. 8,5 Kg
Magnete 5 m.a. 0,25 Kg portatile
Lacci per arma 1 m.a. - Libro degli incantesimi da 10 m.o. 0,5 Kg
Lenti affumicate 10 m.o. - viaggio (vuoto)
Periscopio 20 m.o. 1,5 Kg Libro dei ritratti 10 m.o. 1 Kg
Polvere 1 m.r. 2 Kg Libro delle impronte 50 m.o. 1 Kg
Punteruolo di ferro 5 m.a. 0,5 Kg Mazzo da cartomante, comune 1 m.o. 0,25 Kg
Retino per farfalle 5 m.o. 0,75 Kg Mazzo da cartomante, buono 25 m.o. 0,25 Kg
Spago (15 m) 1 m.r. 0,75 Kg Mazzo da cartomante, perfetto 50 m.o. 0,25 Kg
Tappi per le orecchie 3 m.r. - Sega 4 m.r. 0,75 Kg
Tatuaggio 1 cp-20 m.o. 1 m.r.- - Sestante 500 m.o. 0,75 Kg
20 m.o. Soffietto 1 m.o. 1 Kg
Tenda, piccola 10 m.o. 8,5 Kg Trapano 5 m.a. 0,25 Kg
Tenda, media 15 m.o. 13,5 Kg Trappola per orsi 2 m.o. 4,5 Kg
Tenda, grande 30 m.o. 17 Kg Vaso da salasso 5 m.o. 2 Kg
Tenda, padiglione 100 m.o. 22,5 Kg
Veste anti-sciame 20 m.o. 8,5 Kg 1 Questi elementi pesano un quarto di tale importo, quando realizzati
per caratteri piccoli. I contenitori per i personaggi di taglia piccola
Veste Uncinata¹ 10 m.o. 1,5 Kg trasportano un quarto della normale quantità di materiale.
Zaino, perfetto 50 m.o. 1,5 Kg
2 CD della Prova di Artigianato (Alchimia)
Sostanze e Oggetti Costo Peso CD²
Anticorrosione 40 m.o. - 15
Emostatico 25 m.o. - 25
Fiala di Alcali 15 m.o. 0,5 Kg 20
Fumogeno 25 m.o. - 20
Ghiaccio liquido 40 m.o. 1,5 Kg 25
Grasso Alchemico 5 m.o. 0,5 Kg 15
Nushadir (fiala) 10 m.o. 0,25 20
Panacea (fiala) 50 m.o. - 25
Placcatura per arma, 100 m.o. 0,25 Kg 25
adamantio
Placcatura per arma, ferro 20 m.o. 0,25 Kg 20
freddo
Placcatura per arma, 5 m.o. 0,25 Kg 20
argento alchemico
Polvere di gesso 5 m.a. 2 Kg -
Polvere di fosforo 50 m.o. - 20
Polvere per starnutire 60 m.o. 2,5 Kg 25
(borsa)
Rilevatore d’illuminazione 1 m.o. - 10
Sali da annusare 25 m.o. - 25
Sciroppo lenitivo 25 m.o. 0,25 Kg 15
Sobrietà dell’Alchimista 1 m.o. - 20
Solvente Alchemico 20 m.o. 0,25 Kg 20

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M
Formule da Alchimista di 3∞ Livello
IV ñ Magia Anti-individuazione
Aura elementale *
Nuovi Incantesimi Corpo spinoso *
Cura ferite gravi
Alchimista (Formule) Distorsione
Gli Alchimisti ottengono l’accesso a una varietà di Eroismo
formule, consentendogli di creare estratti dai seguenti Forma bestiale I
incantesimi. Sebbene molti di questi incantesimi siano Forma gassosa
presenti sul Manuale di Gioco di Pathfinder, quelli Ira
contrassegnati da un asterisco (*) compaiono in questo Linguaggi
Capitolo. Protezione dall’energia
Respirare sott’acqua
Formule da Alchimista di 1∞ Livello Rimuovi cecità/sordità
Camuffare se stesso Rimuovi malattie
Caduta morbida Rimuovi maledizioni
Colpo accurato Segugio *
Comprensione dei linguaggi Velocità
Contrastare elementi Vista arcana
Cura Ferite leggere Volare
Identificare
Individuazione dei non morti Formule da Alchimista di 4∞ Livello
Individuazione delle porte segrete Camminare nell’aria
Ingrandire persone Corpo elementale I
Negare odori Cura ferite critiche
Pugno di pietra * Detonazione *
Ridurre Persone Forma bestiale II
Ritirata rapida Forma fluida *
Saltare Formula universale *
Scudo Immunità agli incantesimi
Sensi acuti Interdizione alla morte
Invisibilità superiore
Formule da Alchimista di 2∞ Livello Libertà di movimento
Aiuto Neutralizza veleno
Allineamento imperscrutabile Occhio arcano
Allocazione alchemica * Pelle di pietra
Alterare se stesso Ristorare
Amplificare elisir * Rivela bugie
Astuzia della volpe Scudo di fuoco
Cura ferite moderate Soffio del drago *
Filtro *
Forza del toro Formule da Alchimista di 5∞ Livello
Grazia del gatto Adattamento planare *
Individuazione dei pensieri Consumo ritardato *
Invisibilità Contattare altri Piani
Levitazione Corpo elementale II
Movimenti del ragno Eludere il tempo *
Pelle coriacea Eroismo superiore
Protezione dalle frecce Forma bestiale III
Rallentare il veleno Forma di vegetale I
Resistenza dell’orso Incubo
Resistere all’energia Inviare
Ristorare inferiore Giara Magica
Saggezza del gufo Metamorfosi
Scroscio di pioggia * Resistenza agli incantesimi
Scurovisione Sogno
Sfocatura Trasformazione risorgente *
Soffio di fuoco * Volo giornaliero
Splendore dell’aquila
Tocco elementale * Formule da Alchimista di 6∞ Livello
Tramutare pozione in veleno * Analizzare dweomer
Vedere invisibilità Camminare nel vento
Vita falsata Camminare nelle ombre
Vomitare sciame * Corpo elementale III

84
M
Forma bestiale IV Incantesimi da Arcanista Marziale di 2∞ Livello
Forma gemella Alterare se stesso
Forma di vegetale II Fiamme scorticatrici F *
Forma del drago I Filtro *
Forma del gigante I Folata di vento
Fuorviare Forza del toro
Guarigione Frantumare
Sguardo penetrante Freccia acida
Statua Grazia del gatto
Trasformazione arcana Immagine minore
Visione del vero Immagine speculare
Invisibilità
Arcanista Marziale Levitazione
Sebbene molti di questi incantesimi siano presenti sul Movimenti del ragno
Manuale di Gioco di Pathfinder, quelli contrassegnati Nube di nebbia
da un asterisco (*) compaiono in questo Capitolo. Oscurità
Pirotecnica
Incantesimi da Arcanista Marziale di Livello 0 Polvere luccicante
Aprire/Chiudere Resistere all’energia
Frastornare Resistenza dell’orso
Individuazione del magico Raggio rovente
Lampo Ragnatela
Lettura del magico Richiamare pietre *
Luce Schermo anti sguardo *
Luci danzanti Sciame di palle di neve M *
Mano del mago Sfera infuocata
Prestidigitazione Sfocatura
Raggio di gelo Soffio di fuoco *
Sigillo arcano Tocco Elementale *
Spruzzo d’acido Vedere invisibilità
Scintilla *
Scossa Elettrica * Incantesimi da Arcanista Marziale di 3∞ Livello
Suono fantasma Arma magica, superiore
Aura elementale *
Incantesimi da Arcanista Marziale di 1∞ Livello Bufera M *
Arma magica Destriero fantasma
Dita glaciali Dissolvi magie
Caduta morbida Distorsione
Carico della formica * Estremità affilata
Cavalcatura Forma bestiale I
Colpo accurato Forma gassosa
Contrastare elementi Freccia infuocata
Dardo incantato Fulmine
Disco fluttuante Immagine maggiore
Foschia occultante Intermittenza
Grazia * Lentezza
Immagine silenziosa Luce diurna
Ingrandire persone Muro di sabbia
Lanterna danzante * Muro di vento
Mani brucianti Nube maleodorante
Pugno di pietra * Palla di fuoco
Ritirata rapida Protezione dall’energia
Ridurre persone Pugnale del crepuscolo *
Scudo Respirare sott’acqua
Servitore inosservato Tempesta di nevischio
Spruzzo colorato Tempesta di sabbia *
Stretta folgorante Velocità
Svanire * Vista arcana
Unto Volare

85
M
Incantesimi da Arcanista Marziale di 4∞ Livello Pietra in carne
Allucinazione mortale Resistenza dell’orso, di massa
Condividere sensi * Sfera congelante
Corpo Elementale I Tempesta acida M *
Detonazione * Trasformazione
Fiume di vento * Visione del vero
Forma bestiale II
Grido Bardo
Ingrandire persone, di massa Incantesimi da Bardo di 1∞ Livello
Invisibilità, superiore Carico della formica
Muro di fuoco Lanterna danzante
Muro di ghiaccio Passo piumato
Nebbia solida Richiamo dell’araldo
Onda d’urto * Svanire
Pelle di pietra
Porta dimensionale Incantesimi da Bardo di 2∞ Livello
Ridurre persone, di massa Conoscere usi e costumi
Saette folgoranti M * Fuga
Scudo di fuoco Litania rovina dei fantasmi
Soffio del drago *
Tempesta di ghiaccio Incantesimi da Bardo di 3∞ Livello
Tentacoli neri Barriera del fuoco da campo
Passo piumato di massa
Incantesimi da Arcanista Marziale di 5∞ Livello Tamburi tonanti
Adattamento planare * Volontà ferrea
Bolla di vita *
Colonna rovente * Incantesimi da Bardo di 4∞ Livello
Cono di freddo Celebrazione
Corpo Elementale II Litania rovina dei fantasmi di massa
Forma bestiale III
Geyser * Incantesimi da Bardo di 5∞ Livello
Intermittenza superiore * Scudo cacofonico
Metamorfosi funesta
Mano interposta Incantesimi da Bardo di 6∞ Livello
Muro di Forza Evasione
Muro di Pietra Intermittenza superiore
Nube mortale
Pelle metallica * Chierico
Pioggia di lapilli * Incantesimi da Chierico di 1∞ Livello
Scudo cacofonico * Carico della formica
Serpente di fuoco * Lanterna danzante
Telecinesi Sepoltura benedetta M
Teletrasporto
Venti di guerra * Incantesimi da Chierico di 2∞ Livello
Volo giornaliero Benedizione di coraggio e vitalità
Filtro
Incantesimi da Arcanista Marziale di 6∞ Livello Grazia
Carne in pietra Litania rovina dei fantasmi
Catena di fulmini Volontà Ferrea
Corpo elementale III
Difesa globulare * Incantesimi da Chierico di 3∞ Livello
Disintegrazione Anello di lame
Dissolvi magie, superiore Conoscere usi e costumi
Evasione *
Forma bestiale IV Incantesimi da Chierico di 4∞ Livello
Forma del Drago I Adattamento planare
Forza del toro, di massa Animazione sospesa
Fuoco e gelo * Benedizione del fervore
Fuorviare Recitazione F
Grazia del gatto, di massa Resistere all’energia di massa
Lingua di fiamma * Riposo accelerato M
Mano respingente
Incantesimi da Chierico di 5∞ Livello
Muro di Ferro
Nebbia acida Bolla di vita
Litania rovina dei fantasmi di massa
86
M
Mente inespugnabile Dominio Celestiale
Purificazione Divinità: Iomedae, Serenrae
Poteri concessi:
Incantesimi da Chierico di 6∞ Livello Punire il male (Sop): Il personaggio ottiene la capacità
Adattamento planare di massa soprannaturale di “Punire il Male” una volta al giorno,
Invecchiamento esattamente come un Paladino e a tal fine il suo livello
Immunità all’energia da chierico conta come livello effettivo da Paladino. I
livelli da Chierico e da Paladino sono cumulativi ai fini
Incantesimi da Chierico di 7∞ Livello della determinazione dell’efficacia di Punire il male per
Giusta ira dei fedeli entrambe le classi.
Inviolabilità sacra della mente F Nembo di Luce (Sop): All’8° livello, il personaggio
Patto del rinnovo può emettere un nembo di luce centrato su di sé nel
Resistere all’energia universale raggio di 9 metri per un numero di round al giorno pari
al proprio livello da chierico. Questo agisce come un
Incantesimi da Chierico di 8∞ Livello incantesimo Luce diurna. In aggiunta, i non morti
Colpo tempestoso all’interno di questo raggio subiscono danni da energia
Ispirazione divina M positiva pari al livello da chierico del personaggio per
Longevità M ogni round in cui rimangono al suo interno. Gli
Patto con la Morte M incantesimi e le capacità magiche con il descrittore
Stasi Atmosferica “oscurità” sono automaticamente dissolti all’interno
dell’area del nembo. Questi round non devono
Incantesimi da Chierico di 9∞ Livello necessariamente essere consecutivi.
Piaga dei non morti M Incantesimi:
Sfera di sicurezza M I: Corona di luce *
Terra stabile II: Paramenti Celestiali *
Venti di vendetta III: Splendore Celestiale *
IV: Corona di fiamme *
Domini (tra parentesi le Divintà secondarie associate) V: Folgore dal Cielo *
VI: Fulmine celeste *
Dominio della Celerit‡í
VII: Tempesta di folgori dal Cielo *
Divinità: Desna (Achaekek, Nivi Rhombodazzle)
VIII: Scudo degli Arconti *
Poteri concessi:
IX: Portale
Rapidità di movimento (Sop): La velocità di
movimento base via terra del personaggio aumenta di Dominio del Gelo
+3 metri e il personaggio ottiene un bonus sacro di +2
Divinità: Gozreh (Thremyr)
al suo punteggio di Destrezza. Questo beneficio viene
Poteri concessi:
perso se il personaggio indossa armature medie o
Ipotermia (Sop): Come azione standard, il personaggio
pesanti, o se porta un carico pesante. Questa capacità
può rilasciare una folata gelida contro un singolo
può essere usata un numero di volte al giorno pari a 3 +
bersaglio entro 9 metri, con un attacco di contatto a
modificatore di Saggezza e dura 1 minuto.
distanza. La folata infligge 1d6 danni da freddo +1 ogni
Movimenti fulminei (Sop): All’8 livello la velocità di
per due livelli di incantatore del personaggio. Questa
movimento base via terra del personaggio aumenta di
capacità può essere utilizzata un numero di volte al
+9 metri e il personaggio ottiene un bonus sacro di +4
giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza.
al suo punteggio di Destrezza, inoltre se compie
Tormenta (Sop): All’8° livello, il personaggio può
un’azione di attacco completo ottiene un attacco
scatenare una tormenta di freddo e neve su una qualsiasi
aggiuntivo al suo bonus di attacco più alto (gli effetti di
area entro 18 metri. Questa è un’esplosione del raggio
questa capacità e dell’incantesimo Velocità non sono
di 3 metri che infligge 1d6 danni da freddo per livello di
cumulativi). I bonus concessi da questo beneficio non
chierico. Coloro che si trovano in quest’area ricevono
sono cumulativi con quelli concessi da “Rapidità di
un TS sui Riflessi per dimezzare il danno. La CD del
movimento” e vengono persi se il personaggio indossa
TS è pari a 10 + metà del livello da chierico + il suo
armature medie o pesanti, o se porta un carico pesante.
modificatore di Saggezza. All’8° livello, il personaggio
Questa capacità può essere usata una volta al giorno
può usare questa capacità una volta al giorno, più una
all’8° livello, più una ogni 4 livelli successivi e dura 1
ogni sei livelli successivi. Non si applica la resistenza
minuto.
agli incantesimi.
Incantesimi:
Incantesimi:
I: Ritirata rapida
I: Dita glaciali *
II: Grazia del gatto
II: Gelare il metallo
III: Sfocatura
III: Freddo strisciante *
IV: Velocità
IV: Tempesta di ghiaccio
V: Traslazione Arborea
V: Muro di ghiaccio
VI: Camminare nel vento
VI: Cono di freddo
VII: Grazia del gatto, di massa
VII: Freddo strisciante superiore *
VIII: Intermittenza superiore *
VIII: Raggio polare
IX: Fermare il tempo
IX: Valanga Obbediente *

87
M
Dominio del Rinnovamento Dominio della Vigilanza
Divinità: Gozreh, Shelyn (Milani) Divinità: Abadar, Erastil, Norgorber, Torag (Droskar)
Poteri concessi: Poteri concessi:
Rinnovamento (Sop): Se il personaggio scende al di Il personaggio ottiene un bonus di +2 sulle prove di
sotto di 0 punti ferita, riguadagna un numero di punti Percezione e Percezione è un’abilità di classe del
ferita pari a 1d8 + il suo modificatore di Carisma. personaggio.
Questa capacità soprannaturale funziona una volta al Sorveglianza (Sop): Il personaggio può porre una
giorno. Se un attacco porta il personaggio a tanti punti protezione su una creatura. La creatura protetta ottiene
ferita negati quant’è il suo punteggio di costituzione, o un bonus di deviazione di +1 alla CA e un bonus di
meno, questi muore prima che il potere abbia effetto. resistenza di +1 sui Tiri Salvezza. Questa guardia ha
Metempsicosi (Sop): Se il personaggio muore, egli termine non appena la creatura protetta viene colpita da
beneficia di un incantesimo Reincarnazione dopo 2d6 un attacco o fallisce un tiro salvezza. Il personaggio sa
ore. Se il personaggio può essere riportato in vita prima sempre quando una creatura sotto gli effetti di una
che questa capacità si attivi. Se il personaggio viene sorveglianza non è più protetta. Il personaggio può
ucciso di nuovo prima che siano trascorse 24 ore da avere solo una sorveglianza attiva per volta. Se usa
quando si è reincarnato, questa capacità non ha effetto. questa capacità di nuovo, la guardia precedente cessa
Incantesimi: immediatamente di avere effetto. Il personaggio non
I: Charme può utilizzare questa capacità su se stesso. All’8° livello
II: Ristorare inferiore e ogni quattro livelli successivi, i bonus conferiti dalla
III: Rimuovi malattia sorveglianza aumentano di +1.
IV: Reincarnazione Rappresaglia difensiva (Sop): All’8° livello, il
V: Espiazione personaggio può porre una particolare difesa su una
VI: Banchetto degli eroi creatura o su di un oggetto, provocando l’apertura di
VII: Ristorare superiore profonde ferite nel soggetto che attacca in mischia la
VIII: Metamorfosi di un oggetto creatura o l’oggetto protetti. Appena la creatura protetta
IX: Libertà subisce danni in mischia, l’attaccante subisce la metà
dei danni che causa (arrotondati per difetto). Questi
Dominio del Tempo danni superano automaticamente qualsiasi resistenza,
Divinità: Irori, Pharasma (Ydersius) immunità o riduzione del danno che l’attaccante
Poteri concessi: Il personaggio guadagna Iniziativa possegga. Quest’effetto dura per un numero di round
migliorata come talento bonus. pari al modificatore di Saggezza del chierico. Un Tiro
Anticipare i tempi (Sop): Al 1° livello, il personaggio Salvezza sulla Volontà effettuato con successo da parte
può toccare una creatura (incluso se stesso) dell’attaccante nega quest’effetto. All’8° livello, il
consentendogli di percepire in anticipo ciò che avviene. personaggio può usare questa capacità una volta al
Con un’azione standard può conferire alla creatura giorno, più una ogni sei livelli successivi.
toccata un bonus di fortuna pari 1 + 1 per ogni 4 livelli Incantesimi
da chierico del personaggio per 3 round. Il bonus si I: Scrigno pesante *
applica per tutta la durata agli attacchi, alle prove di II: Veglia di ferro *
abilità e di caratteristica e ai tiri salvezza. Una volta che III: Scrigno animato *
una creatura ha beneficiato del tocco del destino, essa IV: Lamento del ladro M *
non può beneficiarne ulteriormente per 1 giorno. Questa V: Pavimento scricchiolante M *
capacità può essere usata un numero di volte al giorno VI: Pareti urlanti F *
pari a 3 + il modificatore di Saggezza VII: Pareti schiaccianti *
Rideterminazione temporale (Sop): All’8° livello, il VIII: Pareti tentacolari M *
personaggio può ritirare un qualsiasi tiro per colpire, IX: Difesa Permanente *
tiro per confermare il colpo critico, o prova di livello
dell’incantatore per superare la resistenza agli Druido
incantesimi, facendo regredire il tempo di pochi attimi. Incantesimi da Druido di 1∞ Livello
Il personaggio può decidere di utilizzare questa capacità Artigli della bestia
dopo aver visto l’esito del primo tiro, ma deve tenere il Aspetto del falco
secondo risultato anche se peggiore del primo. All’8° Carico della formica
livello, il personaggio può usare questa capacità una Mimetismo
volta al giorno, più una ogni sei livelli successivi. Negare odori
Incantesimi: Occhio di falco
I: Colpo accurato Passo piumato
II: Riposo accelerato M * Pugno di pietra
III: Velocità Scavo rapido
IV: Eludere il tempo * Sensi acuti
V: Permanenza
VI: Contingenza Incantesimi da Druido di 2∞ Livello
VII: Specchio del tempo * Aspetto dell’orso
VIII: Stasi temporale Banchetto di ceneri
IX: Fermare il tempo Barriera del fuoco da campo
Condivisione Animale

88
M
Filtro Fattucchiere
Pustole prurulente (Gli incantesimi con un “*” sono descritti in questo
Richiamare pietre manuale. Tutti gli altri incantesimi sono descritti nel
Scroscio di pioggia Manuale di gioco di Pathfinder).
Segugio Incantesimi da Fattucchiere di Livello 0
Destabilizzare
Incantesimi da Druido di 3∞ Livello
Frastornare
Conoscere usi e costumi
Individuazione del Magico
Coppa di polvere
Individuazione del veleno
Eruzione di rocce
Guida
Esilio della natura
Lettura del Magico
Favore della natura
Luce
Freddo strisciante
Luci Danzanti
Passo piumato di massa
Messaggio
Resistere all’energia di massa
Putrefare cibi e bevande*
Onda Eretta
Resistenza
Incantesimi da Druido di 4∞ Livello Riparare
Aspetto del cervo Scintilla *
Bolla di vita Scossa elettrica *
Boschetto di tregua Stabilizzare
Corpo spinoso Tocco di affaticamento
Fiume di vento
Mimetismo di massa Incantesimi da Fattucchiere di 1∞ Livello
Muro di sabbia Armatura
Onda d’acqua Artigli della bestia *
Tempesta di sabbia Cavalcatura
Tuono Charme Persone
Comando
Incantesimi da Druido di 5∞ Livello Comprensione dei linguaggi
Aspetto del lupo Cura ferite leggere
Mantello del mare Evoca Mostri I
Serpente di fuoco Foschia occultante
Soffio del drago Identificare
Triplice aspetto Incuti paura
Venti di Guerra Individuazione delle porte segrete
Incantesimi da Druido di 6∞ Livello Infliggi ferite leggere
Combustione Ingrandire Persone
Guscio di zefiro Ipnotismo
Immunità all’energia Lanterna danzante *
Pelle di sciame Mani brucianti
Pioggia di lapilli Raggio di indebolimento
Soffio d’acqua Ridurre Persone
Servitore Inosservato
Incantesimi da Druido di 7∞ Livello Sonno
Freddo strisciante superiore Tocco gelido
Resistere all’energia universale Unto
Stasi atmosferica
Vortice Incantesimi da Fattucchiere di 2∞ Livello
Incantesimi da Druido di 8∞ Livello Alterare se stessi
Colpo tempestoso Augurio
Muro di lava Banchetto di ceneri *
Terra Stabile Blocca persone
Cecità/Sordità
Incantesimi da Druido di 9∞ Livello Cura Ferite Moderate
Avatar della natura Estasiare
Furia della tempesta Evoca mostri II
Longevità Evoca sciame
Rocce schiaccianti Frastornare Mostri
Tsunami Freddo strisciante *
Venti di vendetta Individuazione dei pensieri
Infliggi Ferite Moderate
Levitazione
Mano spettrale
Nube di nebbia

89
M
Piaga * Divinazione
Polvere luccicante Individuazione dello scrutamento
Pustole prurulente Infliggi ferite gravi
Ragnatela Interdizione alla morte
Rallentare veleno Localizzare Creature
Rintocco di morte Muro di sabbia *
Riposo inviolato Nebbia solida
Schermo anti-sguardo * Neutralizza Veleno
Scopri trappole Occhio Arcano
Scroscio di pioggia * Paura
Spaventare Porta dimensionale
Status Resistere all’energia di massa *
Tocco di Idiozia Rifugio sicuro
Vedere Invisibilità Rivela bugie
Vita Falsata Scrutare
Vomitare sciame * Tempesta di ghiaccio
Zona di verità Tentacoli neri
Triplice aspetto *
Incantesimi da Fattucchiere di 3∞ Livello Veleno
Bufera *
Camminare sull’acqua Incantesimi da Fattucchiere di 5∞ Livello
Chiaraudienza/Chiaroveggenza Animazione sospesa *
Condividere sensi * Blocca Mostri
Coppa di polvere * Contattare altri Piani
Dissolvi magie Creazione maggiore
Eroismo Cura ferite critiche
Esilio della natura * Dominare Persone
Evoca mostri III Evoca mostri V
Fulmine Giara Magica
Glifo di guardia Inaridire
Localizzare oggetti Infliggi ferite critiche
Ira Legame telepatico
Lingue Marchio di giustizia
Nube maleodorante Metamorfosi funesta
Parlare con i morti Nebbia Mentale
Pugnale del crepuscolo F Nube mortale
Putrefazione mentale * Occhi indagatori
Raggio di esaurimento Onde di affaticamento
Rimuovi Cecità/Sordità Regressione mentale
Rimuovi maledizione Reincarnazione
Rimuovi malattia Scrigno Segreto
Scagliare maledizione Simbolo di dolore
Sigillo del serpente Simbolo di sonno
Sonno profondo Soffocare *
Suggestione Spezzare Incantamento
Tempesta di nevischio Stretta corrosiva
Tempesta di sabbia * Teletrasporto
Tocco del Vampiro Volo giornaliero
Vista Arcana
Volare Incantesimi da Fattucchiere di 6∞ Livello
Analizzare Dweomer
Incantesimi da Fattucchiere di 4∞ Livello Animare Oggetti
Allucinazione mortale Carne in pietra
Animazione sospesa * Combustione *
Assorbire mana * Cono di freddo
Celebrazione * Conoscere Leggende
Costrizione, inferiore Costrizione/Cerca
Evoca mostri IV Cura ferite leggere, di massa
Charme sui Mostri Dissolvi Magie, superiore
Confusione Distruggere viventi
Creazione Minore Eroismo, superiore
Cura Ferite Gravi Evoca mostri VI
Debilitazione Infliggi ferite leggere, di massa
Disperazione opprimente Intermittenza superiore *

90
M
Pelle di sciame M * Simbolo di morte
Piaga di massa * Simbolo di demenza
Pietra in carne Simpatia
Rianimare Morti Specchio del tempo *
Rubare mana * Terra stabile *
Sguardo penetrante Vuoto mentale
Scopri il percorso
Simbolo di persuasione Incantesimi da Fattucchiere di 9∞ Livello
Simbolo di paura Amnesia programmata *
Soffio del drago * Blocca Mostri, di massa
Suggestione, di massa Cerchio di Teletrasporto
Trasformazione arcana Cuore di pietra *
Vigilanza e interdizione Cura ferite critiche, di massa
Visione del vero Dominare mostri
Evoca mostri IX
Incantesimi da Fattucchiere di 7∞ Livello Furia della tempesta *
Blocca Persone, di massa Infliggi ferite critiche, di massa
Catena di fulmini Lamento della Banshee
Controllare il Tempo Atmosferico Legare l’anima
Cura ferite moderate, di massa Longevità *
Demenza Maledizione vincolante dell’unghia blu *
Evoca mostri VII Parola del potere, Uccidere
Evocazioni Istantanee Patto con la morte M *
Ferire Previsione
Freddo strisciante superiore * Proiezione Astrale
Guarigione Rifugio
Immunità all’energia * Scambiare la forza vitale *
Infliggi ferite moderate, di massa Schiavitù *
Invecchiamento * Sciame elementale
Onde di esaurimento Soffocare di massa *
Parola del potere, Accecare Tempesta di vendetta
Porta in fase
Rigenerazione
Mago/Stregone (Scuola)
Incantesimi da Mago/Stregone di Livello 0
Scrutare, superiore
Simbolo di stordimento Scintilla (Inv)
Simbolo di debolezza Scossa elettrica (Inv)
Spostamento planare Incantesimi da Mago/Stregone di 1∞ Livello
Stasi atmosferica * Carico della formica (Tra)
Teletrasporto, superiore Dita glaciali (Inv)
Teletrasporto degli oggetti Lanterna danzante (Tra)
Visione Pugno di pietra (Tra)
Vista Arcana, superiore Risucchio minore (Nec)
Scavo rapido (Tra)
Incantesimi da Fattucchiere di 8∞ Livello Svanire (Ill)
Antipatia
Charme sui mostri, di massa Incantesimi da Mago/Stregone di 2∞ Livello
Clone Conoscere usi e costumi (Div)
Colpo tempestoso * Fiamme scorticatrici F (Inv)
Cura ferite gravi, di massa Filtro (Abi)
Danza Irresistibile Richiamare pietre (Evo)
Distruzione Schermo anti-sguardo (Abi)
Esigere Sciame di palle di neve M (Inv)
Evoca mostri VIII Soffio di fuoco (Inv)
Infliggi ferite gravi, di massa Stretta di terra (Tra)
Intrappolare l’anima Tocco elementale (Inv)
Labirinto
Incantesimi da Mago/Stregone di 3∞ Livello
Momento di prescienza
Aura elementale (Inv)
Occhi indagatori, superiore
Barriera del fuoco da campo (Abi)
Orrido avvizzimento
Bufera M (Inv)
Parola del potere, stordire
Muro di sabbia (Inv)
Patto del rinnovo M *
Pugnale del crepuscolo F (Inv)
Resistere all’energia universale *
Stretta di pietra (Tra)
Resurrezione
Tempesta di sabbia (Inv)
Rivela Locazioni

91
M
Incantesimi da Mago/Stregone di 4∞ Livello Paladino
Ali fiammeggianti (Tra) Incantesimi da Paladino di 1∞ Livello
Condividere sensi (Div) Grazia
Detonazione (Inv) Litania rovina dei fantasmi
Fiume di vento (Inv) Sacrificio divino
Magnetismo M (Evo)
Onda d’urto (Inv) Incantesimi da Paladino di 2∞ Livello
Resistere all’energia di massa (Abi) Benedizione di coraggio e vitalità
Saette folgoranti M (Inv) Zelo
Verga del tuono F (Inv)
Incantesimi da Paladino di 3∞ Livello
Incantesimi da Mago/Stregone di 5∞ Livello Litania rovina dei fantasmi di massa
Adattamento planare (Tra) Santificare armatura
Bolla di vita (Abi)
Colata metallica (Tra) Incantesimi da Paladino di 4∞ Livello
Colonna rovente (Inv) Corona di fiamme
Geyser (Evo)
Intermittenza superiore (Tra) Ranger
Serpente di fuoco (Inv) Incantesimi da Ranger di 1∞ Livello
Soffio del drago M (Inv) Aspetto del falco
Soffocare (Nec) Carico della formica
Inseguimento instancabile
Incantesimi da Mago/Stregone di 6∞ Livello
Lanterna danzante
Evasione (Evo)
Mimetismo
Forma fluida (Tra)
Negare odori
Fuoco e gelo (Evo)
Occhio di falco
Pelle metallica (Tra)
Passo piumato
Pioggia di lapilli M (Inv)
Sensi acuti
Scudo cacofonico (Inv)
Tempesta acida M (Inv)
Incantesimi da Ranger di 2∞ Livello
Incantesimi da Mago/Stregone di 7∞ Livello Aspetto dell’orso
Adattamento planare di massa (Tra) Barriera del fuoco da campo
Artiglio ghiacciato (Inv) Segugio
Difesa globulare (Abi) Richiamare pietre
Immunità all’energia (Abi)
Lingua di fiamma (Tra) Incantesimi da Ranger di 3∞ Livello
Schermo dissolvente M (Abi) Aspetto del cervo
Stasi atmosferica (Tra) Bolla di vita
Volare di massa (Tra) Favore della natura
Vortice (Inv) Passo piumato di massa

Incantesimi da Mago/Stregone di 8∞ Livello Incantesimi da Ranger di 4∞ Livello


Colpo tempestoso (Inv) Aspetto del lupo
Cuore di Pietra M (Nec) Boschetto di tregua
Liquefazione scheletrica (Tra) Mimetismo di massa
Muro di lava (Evo)
Rasoi di ghiaccio F (Inv) Vendicatore
Resistere all’energia universale (Abi) (Gli incantesimi con un “*” sono descritti in questo
manuale. Tutti gli altri sono descritti nel Manuale di
Incantesimi da Mago/Stregone di 9∞ Livello gioco di Pathfinder).
Amnesia programmata M (Amm)
Aura elementale dell’Ordine Arcano (Abi) Incantesimi da Vendicatore di 1∞ Livello
Catena di contingenze F (Inv) Anatema
Maledizione vincolante dell’unghia blu (Nec) Arma magica
Muro di soppressione M (Abi) Benedire l’acqua
Rocce schiaccianti (Evo) Corrompere un’arma **
Scambiare la forza vitale M (Nec) Contrastare elementi
Schiavitù M (Amm) Creare acqua
Soffocare di massa (Nec) Cura ferite leggere
Trasferire la dimora (Evo) Grazia *
Tsunami (Evo) Infliggi ferite leggere
Valanga (Evo) Favore divino
Venti di vendetta (Inv) Incuti paura
Individuazione dei non morti

92
M
Individuazione del veleno Descrizione dei Nuovi Incantesimi
Lettura del magico
Litania rovina dei fantasmi * ADATTAMENTO PLANARE
Oscurità Scuola: Trasmutazione
Protezione dal bene Livello Alc 5°, Arm 5°, Chr 4°, Mag/Str 5°
Protezione dal caos Tempo di lancio: 1 azione standard
Resistenza Componente: V
Sacrificio divino * Raggio: personale
Virtù Bersaglio: l’incantatore
Incantesimi da Vendicatore di 2∞ Livello Durata: 1 ora/livello (I)
Allineamento imperscrutabile
Blocca persone Adattamento planare conferisce all’incantatore
Forza del toro l’immunità agli effetti nocivi ambientali di un
Resistere all’energia particolare piano di esistenza, compresi i pericoli come
Rintocco di morte la tossicità, temperature estreme e la mancanza di aria.
Saggezza del Gufo Inoltre, l’incantatore ottiene resistenza all’energia 20
Spaventare contro un singolo tipo di energia prevalente su quel
Splendore dell’aquila piano (a scelta dell’incantatore se più di un tipo di
Zelo * energia è parimenti prevalente). Adattamento planare
Zona di verità. non ha alcun effetto quando lanciato sul piano nativo
dell’incantatore.
Incantesimi da Vendicatore di 3∞ Livello
Arma magica superiore ADATTAMENTO PLANARE DI MASSA
Cura ferite moderate Livello: Chr 6°, Mag/Str 7°
Cerchio magico contro il bene Tempo di lancio: 1 azione standard
Cerchio magico contro il caos Componenti: V, S
Dissolvi magie Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Infliggi ferite moderate Bersagli: una creatura/livello, nessuna delle quali può
Litania rovina dei fantasmi di massa trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra
Oscurità Profonda Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Preghiera Resistenza agli incantesimi: si (innocuo)
Cecità/sordità
Scagliare maledizione Quest’incantesimo funziona come adattamento planare,
Sconsacrare armatura * salvo per quanto sopra specificato.
Rivela bugie
Incantesimi da Vendicatore di 4∞ Livello ALI FIAMMEGGIANTI
Cura ferite gravi Scuola: Trasmutazione [fuoco]
Debilitazione Livello: Mag/Str 4°
Dissolvi il bene Componenti: V, S, M, F (la piuma di un uccello,
Dissolvi il caos bruciata durante il lancio. Il Focus è una fenice
Infliggi ferite gravi d’oro in miniatura del valore di 200 m.o.).
Interdizione alla morte Tempo di lancio: 1 azione
Libertà di movimento Raggio: Personale
Paura Area d’effetto: l’incantatore
Spada Sacrilega *** Durata: 1 minuto per livello
Spezzare incantamento Tiro Salvezza: nessuno
Veleno Resistenza agli incantesimi: Si

Note: **: come Benedire un’arma, ma ha effetto su Con quest’incantesimo l’incantatore trasforma le
creature buone. proprie braccia in ali di fuoco brillante simili a quelle di
***: come Spada Sacra, ma l’arma è malvagia una fenice. L’incantatore e tutto ciò che egli trasporta
e infligge danni sacrileghi. non subiscono alcun danno da queste fiamme, ma tutto
ciò che si trova entro 90 cm da lui subisce 1d4 PF di
danno da fuoco per round di esposizione (a meno che
non sia immune al fuoco). Finché le braccia dello
stregone sono trasformate, egli non può tenere oggetti in
Incantesimi da altre fonti mano, ma anelli e bracciali possono essere comunque
Di norma agli incantatori sono accessibili solo gli indossati e si tramutano assieme alle braccia. Lo
incantesimi descritti nel Manuale di Gioco di stregone, può comunque lanciare incantesimi, purché
Pathfinder, quelli di dominio espressamente richiamati siano privi di componenti materiali.
e quelli descritti di seguito. Le ali conferiscono al lanciatore l’abilità di volare
Incantesimi da altre fonti possono essere utilizzati ad una velocità di Volo 24 (classe C). Esse emettono
solo con l’espresso consenso del GM, che deve luce come quella di un grande falò (raggio di 9 m).
approvarne l’uso singolarmente. Sebbene le ali non siano state pensate per
93
M
combattere, lo stregone può attaccare gli avversari con L’incantatore, al momento del lancio, deve sceglierne
esse, senza penalità per la mancanza della relativa uno tra i seguenti:
capacità nelle armi. Lo stregone può effettuare un solo
attacco per round se si trova in volo e due se è a terra; A) Cancellazione della Memoria: Le memorie
ciascun attacco infligge 1 PF per l’impatto + 2d6 PF di possedute dal soggetto possono essere cancellate in
danno da fuoco. tutto o in parte, a piacimento del lanciatore.
Se l’incantatore è investito da una grande quantità Possono anche essere cancellati singoli eventi
d’acqua, di neve, di ghiaccio, di freddo intenso o da un ovvero singoli luoghi o specifiche persone da un
vento con la forza di un uragano o maggiore, le ali si evento (in tal caso l’evento si ricorderà, ma non si
“spengono” con una probabilità del 50%, facendo ricorderanno i luoghi o le persone da esso
precipitare l’incantatore se questi si trovava in volo eliminati).
(come linea guida, non è sufficiente la normale pioggia, B) Impianto di Memoria: Il lanciatore può inserire
ma una tempesta con pioggia molto fitta può essere nella memoria dei falsi ricordi a suo piacimento.
idonea a discrezione del GM). Amici immaginari, luoghi mai visti prima dal
soggetto, tradimenti mai avvenuti, eventi mai
ALLOCAZIONE ALCHEMICA accaduti e persino l’amicizia con una creatura che
Scuola: Trasmutazione fino a pochi istanti prima era un acerrimo nemico
Livello: Alc 2° possono essere inseriti come ricordi che, per la
Tempo di lancio: 1 azione standard vittima, saranno reali accadimenti di cui è stata
Componenti: S partecipe.
Raggio personale C) Eliminazione di Capacità: Il lanciatore può
Bersaglio l’incantatore eliminare dalla mente del soggetto uno o più (anche
Durata 1 round tutti) privilegi di classe o una o più capacità
(magiche, straordinarie o soprannaturali). Ciò
Quest’estratto causa l’emanazione di un’aura pallida include la capacità di lanciare incantesimi, le
dalla bocca dell’incantatore. Se l’incantatore consuma Talenti Bonus dei Ladri (anche solo alcune o solo
una pozione o un elisir nel round successivo al consumo in parte), la capacità di Scacciare i Non Morti e
di quest’estratto, l’incantatore può sputarlo nuovamente qualunque altra capacità che rientri nelle
nel suo contenitore come azione gratuita. L’incantatore conoscenze acquisite dal personaggio. Persino i
ottiene tutti i benefici della pozione o elisir, ma Talenti e i gradi di abilità possono essere rimossi in
quest’ultimo non viene consumato. L’incantatore può tutto o in parte. Le uniche caratteristiche che non
solo ottenere i benefici di una pozione o elisir in questo possono essere rimosse sono i Punti Ferita, il bonus
modo per uso di quest’estratto. di attacco base, i Tiri Salvezza e le caratteristiche
del personaggio (FOR, DES, ecc.). La lingua natia
AMNESIA PROGRAMMATA del personaggio non può essere rimossa.
Scuola: Ammaliamento (compulsione) D) Annullamento della Personalità: Combina gli effetti
[Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale] di una Cancellazione della Memoria e di una
Livello: Fat 9°, Mag/Str 9° Eliminazione delle Capacità. Usato alla massima
Tempo di preparazione: 1 giorno intensità, quest’effetto fa “Tabula Rasa” di tutte le
Componenti: V, S, M (diamanti per un valore conoscenze del personaggio. Solo la lingua natia, i
di 15.000 m.o.) Punti ferita, i Tiri Salvezza Base, le caratteristiche,
Tempo di lancio: speciale i gradi di abilità e bonus di attacco base rimangono
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/livello) intatti. Tutti i Talenti acquisiti vengono dimenticati.
Durata: vedi testo Le precedenti capacità di lanciare incantesimi,
Bersaglio: 1 creatura nonché le abilità magiche e soprannaturali
Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo) precedenti sono rese inutilizzabili. Il personaggio
Resistenza agli incantesimi: Si può scegliere un qualunque allineamento ed una
qualunque classe (tenuto conto delle sue
Questo peculiare incantesimo consente caratteristiche) ricominciando dal 1° livello come
all’incantatore, in modo selettivo e preciso e a suo fosse un personaggio multiclasse. Tuttavia, agli
piacimento, di distruggere, alterare o impiantare effetti della progressione di livello, egli prosegue
memorie nella mente di una creatura. L’incantatore può col suo livello di personaggio effettivo.
anche riprogrammare completamente un personaggio, E) Impianto di Personalità: In questo caso,
inventarne una nuova personalità, mutarne l’incantatore non si limita ad annullare la
l’allineamento e, addirittura, cambiarne la classe (se ciò personalità del soggetto lasciandolo ripartire da
è possibile, tenuto conto dei punteggi nelle varie zero, ma immette nella sua mente una serie di false
caratteristiche). Solo le creature intelligenti memorie tali da consentire al lanciatore di creare
(Intelligenza 3 o più) possono essere influenzate da una nuova identità per il soggetto. In pratica,
quest’incantesimo e perché ciò avvenga l’incantatore l’incantatore “sceglie” la classe, l’allineamento, le
deve conoscere la loro lingua; se il bersaglio non è di abilità ed i ricordi che il soggetto avrà dopo
tipo “umanoide”, inoltre, egli guadagna un bonus di +4 l’Annullamento della Personalità. Se la scelta
sul proprio Tiro Salvezza per negare gli effetti. ricade per un avventuriero, vale quanto descritto
Come sopra accennato, quest’incantesimo può sopra ed il personaggio parte dal 1° livello nella
essere usato per ottenere diversi effetti e risultati. classe stabilita dal lanciatore.

94
M
F) Amnesia Programmata: Con questa opzione la Bersaglio l’incantatore
vittima non subisce effetti subito evidenti. Il Durata: 1 round/livello
soggetto è programmato per subire uno degli effetti
sub A), C) o D), nei modi stabiliti dal lanciatore, al Quest’estratto potenzia notevolmente gli effetti di
verificarsi di un certo evento. Ad es. l’incantatore qualsiasi pozione o elisir l’incantatore consumi. Per la
può subordinare l’effetto dell’Annullamento della durata di quest’estratto, qualsiasi pozione o elisir
Personalità della vittima al raggiungimento di un l’incantatore consumi è considerato come se fosse
dato luogo, al compimento di una certa azione o ad potenziato (aumentando della metà ogni effetto della
un mero limite temporale. pozione o elisir che abbia una variabile numerica).
Se vuole, l’incantatore può decidere di mitigare Se la pozione o elisir non ha effetti con variabili
gli effetti della cancellazione dopo che la numeriche, essa è invece considerata come se fosse
condizione si è verificata. estesa (raddoppiando la durata della pozione o elisir).
Se la pozione o elisir non ha effetti con variabili
Il tempo di lancio di quest’incantesimo varia in numeriche o ha una durata istantanea, amplificare elisir
base agli effetti desiderati. L’applicazione di un singolo Non ha alcun effetto. Amplificare elisir ha effetto anche
effetto richiede un tempo di lancio di 16 ore divise in su oli che hanno come bersaglio l’incantatore, ma non
fasi di 8 ore ciascuna, distribuite in 2 giorni consecutivi, su quelli che hanno come bersaglio l’equipaggiamento
che l’incantatore deve trascorrere in completo dell’incantatore.
isolamento (il laboratorio dell’incantatore, se privo di
intrusi, è più che sufficiente). L’incantatore può dormire ANELLO DI LAME
e mangiare nell’area d’isolamento, ma se lo interrompe Scuola: Evocazione (creazione) [metallo]
per un qualsiasi motivo, l’incantesimo è perduto Livello: Chr 3°
inutilmente. Per ogni effetto dopo il primo, altre 8 ore Componenti: V, S
(spese in un giorno di isolamento immediatamente Tempo di lancio: 1 azione standard
successivo) devono essere impiegate per il lancio. Raggio di azione: Personale
Al termine del periodo d’isolamento, l’incantatore Bersaglio: Incantatore
deve essere in grado di vedere la vittima e questa deve Durata: 1 minuto per livello
effettuare immediatamente un TS sulla Volontà. Se il Tiro Salvezza: Nessuno
TS ha successo, l’incantesimo fallisce; se il TS fallisce, Resistenza agli incantesimi: No
la vittima subisce in pieno tutti gli effetti scelti
dall’incantatore. Quest’incantesimo evoca un cerchio orizzontale di lame
L’uso di quest’incantesimo, salvo casi molto metalliche roteanti intorno all’incantatore. Il cerchio si
peculiari, è interdetto agli incantatori di allineamento estende per 1,5 metri dall’incantatore, in tutti i quadretti
Buono, mentre quelli Neutrali lo dovrebbero usare solo adiacenti al suo spazio e si sposta con lui se si muove.
come contromisura per gravi minacce (ad es. per evitare Ad ogni round, al termine del turno dell’incantatore, a
di avere a che fare con un eventuale traditore si usa partire dal round in cui lancia l’incantesimo, le lame
l’incantesimo per assicurarsene la fedeltà). infliggono 1d6 danni, +1 danno per livello
Quest’incantesimo, normalmente, ha effetti dell’incantatore (massimo +10) a tutte le creature
permanenti, a meno che il lanciatore non specifichi nell’area influenzata.
durante il lancio dell’incantesimo un termine di durata o
una condizione che ne annulli gli effetti al momento in ANIMAZIONE SOSPESA
cui si verifichi. Scuola: Necromanzia
Gli effetti di quest’incantesimo possono essere Livello: Chr 4°, Fat 5°
rimossi solo con una Rigenerazione, un Desiderio, un Componenti: V, S, M (unguenti e incensi rari per un
Miracolo. Un personaggio che acquisisca nuove valore di 200 m.o.)
capacità o abilità durante il periodo di amnesia deve Tempo di lancio: 1 azione standard
effettuare un TS sulla Volontà (CD pari a quella Raggio: Contatto
dell’incantesimo appena rimosso) con un bonus di +4, Area d’effetto: 1 creatura
quando riacquista la memoria. Se il TS fallisce le Durata: speciale
capacità ed abilità acquisite sono perse Tiro Salvezza: nessuno (vedi testo)
irrimediabilmente e rimpiazzate dalle sue abilità Resistenza agli incantesimi: si (innocuo)
originarie; se ha successo, il personaggio mantiene
nuovi talenti e gradi di abilità acquisiti, accanto a quelle Con quest’incantesimo l’incantatore può porre una
originarie e, se ha acquisito livelli in una classe diversa creatura consenziente in stato d’animazione sospesa. La
da quella originaria, se compatibili, può tenerli, ma deve respirazione, il battito cardiaco e tutti gli altri processi
essere trattato come un normale personaggio vitali della creatura rallentano fino alla quasi totale
multiclasse. assenza, sebbene la creatura appaia profondamente
addormentata e non morta.
AMPLIFICARE ELISIR Un Chierico fino al 10° livello può mantenere
Scuola: Trasmutazione l’animazione sospesa per una settimana più un giorno
Livello: Alc 3° per livello; uno di 11° - 15° livello può mantenere tale
Tempo di lancio: 1 azione standard stato per un mese più una settimana per livello; uno di
Componenti: S 16° livello o più può mantenerlo per un anno più un
Raggio: personale mese per livello.

95
M
Quest’incantesimo ha molte applicazioni utili. L’incantatore può attaccare con le sue mani così
¾ Tutte le afflizioni fisiche e mentali restano trasformate senza provocare un attacco di opportunità.
quiescenti finché il soggetto è in tale stato. Gli artigli non ostacolano la destrezza manuale o la
Avvelenamenti, malattie e maledizioni (incluse capacità di lanciare incantesimi.
licantropia, cancrena della mummia e Costrizione)
sono bloccati, ma non curati, e non hanno effetto ARTIGLIO GHIACCIATO
finché il soggetto è in animazione sospesa. Scuola: Invocazione [freddo]
Tuttavia, qualora l’incantesimo finisca o sia Livello: Mag/Str 7°
cancellato tutto ciò che era stato bloccato riprende a Componenti: V, S, M (un frammento di quarzo)
fare il suo corso normale. Tempo di lancio: 1 azione standard
¾ Il soggetto non ha bisogno di mangiare o dormire, Raggio: Medio (30 m + 3 m per livello)
tuttavia necessita d’ossigeno e se esso viene meno Effetto: un artiglio di ghiaccio di 3 m
o gli è fatto mancare il soggetto muore. Durata: 1 round per livello (I)
¾ Il soggetto recupera 1 PF per ogni mese di Tiro Salvezza: nessuno
animazione sospesa. L’incantatore può risvegliare Resistenza agli incantesimi: si
il soggetto in qualunque momento entro il termine
di durata, purché si trovi in vista o nei pressi dello Simile a Mano stringente, quest’incantesimo crea un
stesso. In alternativa, l’incantatore può stabilire artiglio da rettile, di taglia media, fatto completamente
previamente un termine di durata inferiore al di ghiaccio. L’artiglio effettua un attacco di lotta ad
massimo e/o una condizione particolare allo ogni round con un bonus di attacco pari al livello
scadere o al verificarsi dei quali il soggetto si dell’incantatore + il suo modificatore di Intelligenza o
risveglia (es. il bacio di un principe/essa, 25 giorni di Carisma (rispettivamente per maghi e Stregoni), +7
e 3 ore dal lancio, ecc.). per il punteggio di Forza dell’artiglio (For 24). La sua
Una volta sveglio il soggetto è stordito e confuso, ma si prova di lottare ha queste stesse statistiche.
riprende in appena un round. Se il soggetto è attaccato Quando l’artiglio riesce nella presa, infligge danno
mentre è in questo stato si trova completamente indifeso da lotta normale (1d3+ il suo modificatore di Forza).
e può essere ucciso con un singolo colpo. Tuttavia, se il Come azione gratuita, l’incantatore, al proprio turno di
soggetto è attaccato, ma per qualche motivo non è gioco, può indirizzarlo per danneggiare o trafiggere il
ucciso, egli guadagna un tiro salvezza sulla Volontà ad bersaglio. Ad ogni round in cui l’artiglio stia lottando
ogni round per risvegliarsi. Il soggetto appena con un bersaglio, gli infligge 1d8 danni da freddo in
svegliatosi è estremamente stordito e disorientato e aggiunta a qualsiasi altro danno esso provochi.
subisce una penalità di –2, agli attacchi, a tutti i tiri L’artiglio può attaccare nel round in cui fa la sua
salvezza, ed alle prove di abilità per 1d6x10 minuti. comparsa. Indirizzarlo affinché cambi bersaglio si
L’incantesimo non cessa con la morte del lanciatore ed considera un’azione standard. Attacca sempre dalla
in tal caso il soggetto può essere svegliato da un altro direzione dell’incantatore e non prende bonus per
Chierico della stessa religione e di livello pari o attaccare ai fianchi, né aiuta altri combattenti a ricevere
superiore a quello del lanciatore, purché non sia stato tali bonus. L’artiglio ha lo stesso numero di punti ferita
stabilito un termine o una condizione. L’incantatore totali dell’incantatore quando non ha ancora subito
lanciatore perde un punto di Costituzione finché danni, e CA 20 (+10 naturale). Subisce danni come una
permane nel soggetto lo stato d’animazione sospesa. normale creatura, ma non subisce la maggior parte degli
Eventualmente l’incantatore può utilizzare questo effetti magici che non infliggono danni. L’artiglio non è
incantesimo anche su se stesso, ma in tal caso è tenuto a in grado di spostarsi attraverso un Muro di forza, né di
stabilire un termine e/o una condizione e non può penetrare un Campo anti magia. Subisce i pieni effetti
svegliarsi a suo piacimento. di un Muro prismatico o di una Sfera prismatica.
Effettua inoltre gli stessi tiri salvezza dell’incantatore.
ARTIGLI DELLA BESTIA Un incantesimo Disintegrazione oppure un Dissolvi
Scuola: Trasmutazione magie lanciato con successo, distruggono l’artiglio.
Livello: Drd 1°, Fat 1°, Rgr 2° L’artiglio è immune al freddo, ma subisce il 50% in più
Componenti: V, S, M (un artiglio di falco o d’aquila) di danni da fuoco, che fallisca o meno il suo tiro
Tempo di lancio: 1 azione standard salvezza, ove concesso.
Raggio: Personale
Bersaglio: una creatura ASPETTO DEL CERVO
Durata: 1 round per livello Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Tiro Salvezza: nessuno Livello: Drd 4°, Rng 3°
Resistenza agli incantesimi: no Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
L’incantesimo trasforma le mani e le dita Raggio: personale
dell’incantatore, fornendole di lunghi artigli ricurvi e Bersaglio: l’incantatore
robuste nocche. Durata: 1 minuto/livello
Questi artigli agiscono come armi da mischia
taglienti ed infliggono 1d6 danni più qualsiasi bonus Quando l’incantatore lancia quest’incantesimo,
magico o normale applicabile (come la Forza), con una assume alcune delle fattezze del cervo, incluse alcune
portata di minaccia di 19-20 e critico x2. caratteristiche fisiche. Le fattezze dell’incantatore
diventano allungate e sinuose, e all’incantatore

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M
spuntano un paio di corna di cervo che può usare per Durata: 1 minuto/livello
difendersi. L’incantatore ottiene un bonus di schivare di
+2 alla CA, contro gli attacchi di opportunità, la sua Quando l’incantatore lancia quest’incantesimo, egli
velocità di movimento base sul terreno aumenta di 6 assume alcune delle fattezze di un lupo, incluse alcune
metri e l’incantatore può muoversi attraverso qualsiasi caratteristiche fisiche. I tratti del volto dell’incantatore
tipo di sottobosco (incluso quello manipolato divengono più marcati, con orecchie allungate, denti
magicamente) alla sua normale velocità e persino canini sporgenti e aguzzi, il suo corpo si copre di
effettuare un passo di 1,5 metri su questo tipo di terreni. pelliccia e le sue mani assumono l’aspetto di affilati
Inoltre, quando l’incantatore è colpito con un artigli.
attacco di opportunità, egli può effettuare come azione L’incantatore ottiene un bonus di potenziamento di
immediata un singolo attacco con le sue corna contro +4 a Forza e Destrezza, la qualità speciale Olfatto
l’avversario che lo ha colpito. Quest’attacco usa il Acuto, un bonus di potenziamento di +2 sugli attacchi
bonus di attacco base più alto dell’incantatore plus per sbilanciare un avversario e può effettuare una
dell’incantatore modificato del suo bonus di Forza o manovra per sbilanciare come azione veloce, senza
Destrezza (a scelta dell’incantatore) e causa 1d8 danni provocare attacchi di opportunità.
perforanti (se l’incantatore è di taglia Media; 1d6 danni
se di taglia Piccola) più il suo modificatore di Forza AURA ELEMENTALE
con un attacco effettuato con successo. Le corna hanno Scuola: Invocazione [acido, freddo, elettricità, o fuoco]
un moltiplicatore di colpo critico di 19–20/×2. Livello: Alc 3°, Arm 3°, Mag/Str 3°
Tempo di lancio: 1 azione standard
ASPETTO DEL FALCO Componenti: V, S
Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) Raggio: personale
Livello: Drd 1°, Rng 1° Bersaglio: l’incantatore
Tempo di lancio: 1 azione standard Durata: 1 round/livello (I)
Componenti: V, S, FD Tiro Salvezza: Riflessi dimezza; vedi testo;
Raggio: personale Resistenza agli incantesimi: si
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello Questo incantesimo crea un’aura di energia intorno
all’incantatore, danneggiando tutti coloro che gli si
L’incantatore assume alcune delle fattezze di un avvicinano. Scegliere un tipo di energia: Acido, Freddo,
falco. Gli occhi dell’incantatore diventano larghi e Elettricità, o Fuoco.
simili a quelli di un rapace, inoltre delle piume spuntano Creature che siano adiacenti all’incantatore quando
dietro la sua testa e sulla nuca. L’incantatore ottiene un questo lancia l’incantesimo e all’inizio di ogni turno
bonus di competenza +3 sulle prove di Percezione e un dell’incantatore, subiscono 2d6 danni da energia del
bonus di competenza di +1 sugli attacchi a distanza, tipo selezionato. Quest’aura ha un effetto aggiuntivo, a
inoltre il moltiplicatore del colpo critico dell’arco e seconda del tipo di energia scelto.
della balestra dell’incantatore diventa 19–20/×3. Acido: Le creature colpite da aura dell’incantatore
Quest’effetto non si cumula con nessun’altro effetto subiscono 1 danno continuato da Acido al round per 1
che aumenta la minaccia di critico di un’arma, come il round per ogni tre livelli dell’incantatore, e sono
talento Critico Migliorato o un’arma affilata. nauseate per la durata del danno acido continuo.
Freddo: Le creature colpite da aura dell’incantatore
ASPETTO DELL’ORSO sono affaticate. Una creatura che è già affaticata non
Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) soffre effetti aggiuntivi.
Livello: Drd 2°, Rng 2° Elettricità: Le creature colpite dall’aura
Tempo di lancio: 1 azione standard dell’incantatore sono barcollanti per 1 round.
Componenti: V, S, FD Fuoco: Le creature colpite da aura dell’incantatore
Raggio: personale prendono fuoco (vedi Manuale di Gioco di Pathfinder
Bersaglio: l’incantatore pag. 475).
Durata: 1 minuto/livello Alle creature adiacenti all’incantatore è concesso un
tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno e
L’incantatore assume alcune delle fattezze dell’orso, negare gli effetto aggiuntivi. Effetti addizionali di una
con la crescita di una folta peluria, e ottiene un bonus di stessa aura non sono cumulativi se una creatura subisce
potenziamento di +2 alla sua armatura naturale e al suo danno dall’aura dell’incantatore in tempi diversi.
BMC. L’incantatore può anche effettuare manovre di L’incantatore può avere solo un’aura elementale attiva
spingere, lottare e oltrepassare senza provocare attacchi per volta. Quando l’incantatore lancia
di opportunità. quest’incantesimo per causare danni da Acido, Freddo,
Elettricità, Fuoco, l’incantesimo acquista un descrittore
ASPETTO DEL LUPO di quel tipo.
Scuola: Trasmutazione (metamorfosi);
Livello: Drd 5°, Rng 4° AURA ELEMENTALE DELL’ORDINE ARCANO
Tempo di lancio: 1 azione standard Scuola: Abiurazione [acqua, aria, fuoco o terra]
Componenti: V, S, FD Livello: Mag/Str 9°
Raggio: personale Componenti: V, S
Bersaglio: l’incantatore Tempo di lancio: 1 round completo

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Raggio: personale AVATAR DELLA NATURA
Area d’effetto: l’incantatore Scuola: Invocazione
Durata: 1 ora per livello Livello: Drd 9°
Tiro Salvezza: nessuno Componenti: V, S, FD
Resistenza agli incantesimi: no (eccetto abilità magiche) Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: contatto
Quest’incantesimo ha quattro forme differenti, in Bersaglio: un animale toccato
base all’elemento (acqua, aria, fuoco o terra) da cui Durata: 1 round per livello
l’aura trae energia. Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Solo l’incantatore può beneficiare di un’Aura Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)
elementale e soltanto un tipo di Aura elementale può
essere attivo contemporaneamente sul medesimo L’incantatore infonde lo spirito della natura nel
soggetto. soggetto. La creatura ottiene un bonus di morale di +10
Ciascuna Aura copre interamente il corpo ai tiri per colpire e ai danni, 1d8 punti ferita temporanei
dell’incantatore estendendosi dalla sua superficie per per livello dell’incantatore e gli effetti dell’incantesimo
circa 7 cm. L’Aura dell’aria è di colore bianco lucente, Velocità.
l’Aura della terra è di colore grigio roccia, l’Aura del
fuoco è di colore rosso fulgido e l’Aura dell’acqua è di BANCHETTO DI CENERI
colore blu marino. Ciascuna Aura ha diversi poteri: Scuola: Trasmutazione
Acqua Livello: Drd 2°, Fat 2°
● Immunità agli attacchi basati sull’acqua e sul Tempo di lancio: 1 azione standard
freddo; Componente:V, S, M (un pizzico di cenere)
● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
del Piano Elementale dell’Acqua; Bersaglio: una creatura
● Capacità di respirare e di muoversi liberamente sul Durata: 2 giorni/livello (I)
Piano Elementale dell’Acqua e sott’acqua; Tiro Salvezza: Tempra nega;
● Capacità di lanciare un Muro di Ghiaccio una volta Resistenza agli incantesimi: si
entro la durata dell’Aura.
Aria L’incantatore maledice il Bersaglio con una fame
● Immunità al gas, all’elettricità ed agli attacchi basati che nessun cibo può saziare. Con un Tiro Salvezza
sull’aria; fallito, il bersaglio comincia a morire di fame (Manuale
● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature di Gioco di Pathfinder pag. 473 per la fame e la sete).
del Piano Elementale dell’Aria; Gli effetti di questo incantesimo non possono infliggere
danni non letali superiori ai punti ferita del bersaglio.
● Capacità di lanciare gli incantesimi Volare, Folata
Nessuna quantità di cibo ingerito può contrastare
di vento e Muro di vento, una volta ciascuno, entro
quest’effetto, anche se il bersaglio può fruire
la durata dell’Aura.
normalmente degli effetti di qualsiasi altro cibo ingerito
Fuoco
(come veleni o pozioni). Banchetto di ceneri può essere
● Immunità al fuoco ed al calore normale e magico;
rimosso con un incantesimo spezzare incantamento,
● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature
desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione, o
del Piano Elementale del Fuoco; desiderio, ma gli effetti subiti a causa della fame
● Capacità di respirare e di muoversi liberamente sul devono essere curati con i normali mezzi.
Piano Elementale del Fuoco o all’interno della lava
vulcanica;
BARRIERA DEL FUOCO DA CAMPO
● Totale protezione dagli effetti deleteri dell’ambiente
Scuola: Abiurazione [fuoco, luce]
ostile mentre si viaggia attraverso il Piano del
Livello Brd 3°, Drd 2°, Rng 2°, Mag/Str 3°
Fuoco, o all’interno della lava vulcanica;
Tempo di lancio: 1 azione standard
● Capacità di lanciare un Muro di Fuoco una volta
Componenti: V, S, M/FD (ceneri di spine bruciate)
entro la durata dell’Aura.
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Terra
Effetto: Sfera del raggio di 6 metri centrata su un fuoco
● Riduzione del danno 10/-; Durata: 2 ore/livello; vedi oltre (I)
● Immunità agli attacchi basati sull’acido; Tiro Salvezza: nessuno
● Totale protezione dagli attacchi fisici delle creature Resistenza agli incantesimi: si
del Piano Elementale della Terra;
● Capacità di respirare e di muoversi liberamente sul L’incantatore crea una barriera attorno ad un fuoco
Piano Elementale della Terra; di taglia almeno pari a quella di un fuoco da campo che
● Capacità di lanciare un Muro di Pietra una volta consente di rifugiarsi dentro finché il fuoco continua a
entro la durata dell’Aura. bruciare. La barriera si presenta come una sfera
L’Aura non limita l’incantatore in alcun modo. Egli scoppiettante di luce e di fuoco che è chiaramente
è libero di muoversi ed agire normalmente mentre è visibile, fornendo illuminazione equivalente a quella di
sotto l’influenza dell’Aura. una torcia. La barriera blocca la linea di visuale,
concedendo alle creature su entrambi i lati della barriera
occultamento totale rispetto alle creature dall’altra
parte. Qualsiasi oggetto o creatura che passa attraverso
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M
la barriera da fuori subisce 1d6 danni fuoco e si • Ottenere una velocità di volo di 6 metri per round
illumina emettendo una luce equivalente a quella di una con manovrabilità perfetta.
torcia, per 1d6 minuti. Le creature delineate in questo • Lanciare un singolo incantesimo di 2° livello o
modo sono chiaramente visibili indipendentemente inferiore come se fosse modificato da uno dei
dalle condizioni di luce e non beneficiano di alcun tipo seguenti talenti: incantesimi Ampliati, Incantesimi
di occultamento, magico o diverso. La luce non è Estesi, Incantesimi Silenziosi o Incantesimi
abbastanza forte per avere effetti particolari sui non Immobili.
morti o creature vulnerabili alla luce. Questi effetti non sono cumulativi con effetti simili,
Le creature all’interno della barriera possono come quelli conferiti da un incantesimi velocità o da
lasciarla senza penalità, ma se esse provano a tornare un’arma della velocità, né che conferiscano azioni extra,
all’interno subiscono le stesse conseguenze di chiunque pertanto l’incantatore non può usare quest’incantesimo
altro. Se la sorgente di fuoco al centro della barriera è per lanciarne un secondo o altrimenti effettuare
estinta o rimossa, l’incantesimo ha termine. un’azione extra nel round. Benedizione del fervore non
cumula i suoi effetti con velocità.
BENEDIZIONE DI CORAGGIO E VITALITÀ
Scuola: Evocazione (guarigione) BOLLA DI VITA
Livello: Chr 2°, Pal 2° Scuola: Abiurazione
Tempo di lancio: 1 azione standard Livello: Arm 5°, Chr 5°, Drd 4°, Mag/Str 5°, Rng 3°
Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Componenti: V, S, M/FD (un pezzo di guscio d’uovo)
Bersaglio: una creatura vivente Raggio: contatto
Durata: 1 minuto/livello (vedi oltre) Bersaglio: creature toccate, fino a una/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) Durata: 2 ore/livello; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: si (innocuo) Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: si (innocuo)
Con questa preghiera l’incantatore conferisce un
aiuto a lungo termine a una creatura ferita. Finché dura L’incantatore circonda le creature toccate con una
l’effetto, il bersaglio riceve un bonus di morale di +2 barriera costante e mobile dello spessore di 2,5 cm che
sui Tiri Salvezza contro effetti di paura e di morte. rende le condizioni di vita tollerabile. Questo guscio
In un qualsiasi momento mentre l’incantesimo ha permette al soggetto di respirare liberamente, anche
effetto, il bersaglio può decidere di far terminare sott’acqua o nel vuoto, così come lo rende immune ai
l’incantesimo con u’azione veloce, ottenendo una lieve gas e vapori nocivi, comprese malattie contratte per via
guarigione. Il bersaglio quindi perde il bonus al Tiro inalatoria e veleni e incantesimi come nube mortale e
Salvezza, ma viene guarito di 1d8 danni +1 punto per nube maleodorante. Inoltre, il guscio protegge i soggetti
livello dell’incantatore (massimo +10). dalle temperature estreme (come contrastare elementi)
così come la pressione estrema.
BENEDIZIONE DEL FERVORE Bolla di vita non fornisce protezione dall’energia
Scuola: Trasmutazione negativa o positiva (come quella che si trova sul piano
Livello: Chr 4° dell’energia negativa o positiva), la capacità di vedere
Tempo di lancio: 1 azione standard in condizioni di scarsa visibilità (come nel fumo o nella
Componenti: V, S, FD nebbia), né la capacità di muoversi o agire normalmente
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) in condizioni che impediscono il movimento (come ad
Bersagli: una creatura/livello, nessuna delle quali può esempio sott’acqua).
trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra Quando l’incantatore lancia quest’incantesimo ha
Durata: 1 round/livello una durata totale di 2 ore per livello dell’incantatore.
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo) L’incantatore può dividere questa durata secondo i suoi
Resistenza agli incantesimi: si (innocuo) desideri, non necessariamente allo stesso modo, tra un
massimo di 1 per ogni creatura per ogni livello
Con questa benedizione, l’incantatore richiama i dell’incantatore.
suoi alleati per renderli più solleciti e potenziarli al fine
di renderli vittoriosi. Ad ogni round per la durata BOSCHETTO DI TREGUA
dell’incantesimo, ciascuno degli alleati dell’incantatore Scuola: Evocazione (creazione)
può scegliere uno dei seguenti bonus all’inizio del Livello: Drd 4°, Rng 4°
proprio turno: Tempo di lancio: 10 minuti
• Aumentare la propria velocità di 9 metri; Componenti: V, S, M/FD (una foglia o un filo d’erba e
• Rialzarsi da terra come azione veloce senza una goccia d’acqua)
provocare un attacco d’opportunità; Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
• Effettuare un attacco extra come parte dell’azione Effetto: boschetto del raggio di 6 metri
di attacco completo al proprio bonus di attacco Durata: 2 ore/livello (I)
base più alto; Tiro Salvezza: nessuno
• Ottenere un bonus di +2 all’attacco e un bonus per Resistenza agli incantesimi: no
schivare di +2 alla CA e ai Tiri salvezza sui
Riflessi; L’incantatore evoca un bosco riparato da alberi che
circondano una sorgente d’acqua in superficie. Il bosco

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appare dal nulla anche nel più arido suolo roccioso, CARICO DELLA FORMICA
indipendentemente dalla stagione, ma l’incantesimo Scuola: Trasmutazione
deve essere lanciato all’esterno e su terreno aperto. Livello: Alc 1°, Arm 1°, Brd 1°, Chr 1°, Drd 1°,
L’area all’interno del boschetto è temperata e Mag/Str 1°, Rng 1°
confortevole, come quella di una capanna, anche se il Tempo di lancio: 1 azione standard
bosco non fornisce illuminazione, né alcuna protezione Componenti: V, S, M/FD (una piccola leva)
dalle intemperie. L’acqua che sgorga nel boschetto è Raggio: tocco
pulita e potabile. Inoltre, gli alberi forniscono una Bersaglio: creatura toccata
varietà di frutta matura, a prescindere dalla stagione, Durata: 2 ore/livello
che agisce come un incantesimo bacche benefiche per Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo);
un massimo di otto persone. Resistenza agli incantesimi: si (innocuo)
Il boschetto è protetto con un incantesimo di
allarme che avverte l’incantatore quando una creatura La capacità di trasporto del bersaglio viene triplicata
entra nell’area di effetto considerata. Una volta che (vedi Tabella 7–4: Capacità di Trasporto a pag. 179 del
l’incantesimo ha termine, il boschetto sparisce insieme Manuale di Gioco di Pathfinder). Questo non influenza
all’acqua, alla frutta e agli altri materiali da esso creati, in alcun modo l’attuale punteggio di Forza della
anche se qualsiasi alimento o guarigione ottenuta dal creatura, ma semplicemente l’ammontare di materiali
suo effetto permane. che egli può trasportare mentre beneficia di
quest’incantesimo. Esso, inoltre, non ha alcun effetto
BUFERA sull’ingombro dovuto all’armatura. Se la creatura
Scuola: Invocazione [freddo] indossa un’armatura essa continua a subire le normalità
Livello: Arm 3°, Fat 3°, Mag/Str 3° penalità a ciò associate, a prescindere da quanto peso
Componenti: V, S, M (polvere e alcune gocce d’acqua) riesca a trasportare grazie a quest’incantesimo.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Lungo (120 m +12 m per livello) CATENA DI CONTINGENZE
Area: Cilindro (6 m di raggio, 12 m di altezza) Scuola: Invocazione
Durata: Concentrazione, fino a 1 round per Livello: Mag/Str 9°
/2 livelli (massimo 5 round) Componenti: V, S
Tiro Salvezza: nessuno Tempo di lancio: almeno 10 minuti (vedi Contingenza)
Resistenza agli incantesimi: Si Raggio: personale
Bersaglio: Incantatore
L’incantesimo crea ad ogni round chicchi di Durata: 1 giorno/livello
grandine e frammenti di ghiaccio che si abbattono dal Tiro Salvezza: nessuno
cielo, infliggendo 1d6 danni da impatto e 1d6 danni da Resistenza agli incantesimi: no
freddo alle creature nell’area d’effetto.
Quest’incantesimo funziona come l’incantesimo

100
M
Contingenza descritto nel Manuale di Gioco di magico, nel caso in cui si fallisca il tiro salvezza esso
Pathfinder, tranne per il fatto che l’incantatore ha la viene liquefatto e diviene inutilizzabile, sebbene un
possibilità di collocare sulla propria persona fino a tre personaggio dotato del talento di creazione oggetto
incantesimi che avranno effetto nello stesso round quasi appropriato sarebbe in grado di ripararlo con una spesa
simultaneamente (in un ordine predeterminato), oppure in tempo e denaro (ma non in PE) pari ad 1/10 del
uno per round (sempre in un ordine prestabilito), al tempo normalmente richiesto per creare l’oggetto in
verificarsi di certe particolari condizioni fissate al questione.
momento del lancio.
COLONNA ROVENTE
CELEBRAZIONE Scuola: Invocazione [fuoco]
Scuola: Ammaliamento (compulsione) Livello: Arm 5°, Mag/Str 5°
[influenza mentale, sonoro] Componenti: V, S, M (Un pezzo di zolfo e una goccia
Livello: Brd 4°, Fat 4° di sangue dell’incantatore - l’incantatore
Componenti: V, S subisce 1 punto ferita di danno quando lancia
Tempo di lancio: 1 azione standard l’incantesimo, ma tale danno non richiede
Raggio: Vicino (7,5 m +1,5 m/2 livelli) prove di concentrazione).
Area: Esplosione del raggio di 4,5 m Tempo di lancio: 1 azione standard
Durata: vedi testo Raggio: Medio (30 m +3 m per livello)
Tiro Salvezza: Volontà nega Area: Cilindro (6 m di raggio, 12 m di altezza)
Resistenza agli incantesimi: si Durata: 6 round
Tiro Salvezza: nessuno
L’incantatore fa in modo che qualsiasi creatura Resistenza agli incantesimi: Si
nell’area si senta sempre più ubriaca man mano che egli
continua ad eseguire un canto dionisiaco. L’incantatore L’incantatore richiama dall’alto una colonna di
deve esibirsi per almeno 1 round completo per produrre fiamme ruggenti. La colonna brucia per un po’ prima di
i primi effetti dell’incantesimo. Dopo di ché, ogni round dissolversi lentamente.
completo in cui si esibirà, aumenterà l’ebbrezza dei La colonna infligge 1d6 danni da fuoco ogni 2
soggetti secondo quanto segue: livelli dell’incantatore (massimo 5d6) ogni round per i
Round Effetto primi 3 round ed infligge 1d6 danni da fuoco per i
1 Nessuno successivi 3 round. Una volta creata, la colonna è
2 Penalità di potenziamento di –2 a Des, Int e Sag stazionaria.
3 Nauseato
4 Indifeso
Non è necessario che il soggetto rimanga nell’area
d’effetto, però quanti vi entrano dopo che l’incantesimo
è stato lanciato non ne sono colpiti.
I bersagli dell’incantatore hanno a disposizione un
solo tiro salvezza quando l’incantesimo ha inizio.
Gli effetti hanno la medesima durata dell’esecuzione
dell’incantatore. Se questi smette di esibirsi, gli effetti
non peggiorerebbero, ma anzi scomparirebbero nel giro
di 1 round.
Continuare ad intonare la melodia per questo
incantesimo richiede un’azione standard, per cui
l’incantatore può compiere soltanto azioni di
movimento o azioni gratuite.

COLATA METALLICA
Scuola: Trasmutazione [metallo]
Livello: Mag/Str 5°
Componenti: V, S, M (una fiala contenente mercurio)
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Oggetti metallici fino ad un peso di 2,5 Kg
per livello
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Si (oggetto)

Quest’incantesimo altera le proprietà fisiche di un


oggetto metallico liquefacendolo. Il metallo in tal modo
liquefatto non cambia temperatura e tuttavia fluisce
come un liquido per 1 round per poi tornare al suo
normale stato solido, solitamente in una forma simile ad
una pozza, Se un oggetto colpito dall’incantesimo è
101
M
COLPO TEMPESTOSO Componenti: V, S, M (un pelo, scaglia o piuma del
Scuola: Invocazione [elettricità] famiglio dell’incantatore)
Livello: Chr 8°, Drd 8°, Mag/Str 8°, Fat 8° Raggio: lungo (120 m + 12 m/livello)
Tempo di lancio: 1 azione standard Bersaglio: il famiglio dell’incantatore
Componenti: V, S, M/FD (una verga di rame) Durata: 1 minuto/livello (I)
Raggio: 9 metri. Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Area: emanazione del raggio di 9 metri Resistenza agli incantesimi: si (innocuo)
Centrata sull’incantatore
Durata: istantanea Trascorrendo un momento di meditazione e di
Tiro Salvezza: Tempra parziale richiamo di un’immagine mentale della creatura,
Resistenza agli incantesimi: si l’incantatore rimodella il suo legame con il proprio
famiglio, inducendolo a funzionare come un sensore di
Quando l’incantatore lancia quest’incantesimo, scrutamento. Al lancio di questo incantesimo
fulmini si riversano fuori dal suo corpo in tutte le l’incantatore può sentire, vedere, o odorare (un senso
direzioni. I fulmini non danneggiare la vegetazione qualsiasi, a scelta dell’incantatore) le stesse cosa che il
naturale o creature nell’area d’effetto che l’incantatore famiglio dell’incantatore sta percependo. L’incantatore
vuole escludere da eventuali danni. Eventuali altre ottiene i benefici di ogni qualità speciale non magica
creature all’interno dell’area subiscono 1d8 danni da posseduta dal suo famiglio che sia legata al senso scelto
Elettricità per ogni livello dell’incantatore (massimo (come olfatto acuto o visione crepuscolare), ma usa la
20d8) e sono storditi per 1 round. Un Tiro Salvezza propria abilità Percezione. L’incantatore non ha bisogno
riuscito dimezza i danni e nega l’effetto di stordimento. di una linea di visuale o di una linea di effetto verso il
proprio famiglio, ma egli deve disporre di un
COMBUSTIONE collegamento empatico attivo. L’incantatore può
Scuola: Invocazione [fuoco] cambiare il senso condiviso come azione standard. A
Livello: Drd 6°, Fat 6° differenza di altri incantesimi di scrutamento,
Componenti: V, S, M (un grumo di cera d’api e una condividere sensi non consente di utilizzare sensi
pallina di zolfo) migliorati magicamente o da capacità soprannaturali, e
Tempo di lancio: 1 azione standard l’incantatore non è in grado di vedere nel buio magico o
Raggio: Medio (30 m +3 m per livello) naturale a meno che il suo famiglio non abbia la
Bersaglio: Una creatura capacità di vedere in tali condizioni.
Durata: 1 round per livello (I) Il legame sensoriale con il famiglio dell’incantatore
Tiro Salvezza: Tempra nega può essere rilevato come se fosse un sensore di
Resistenza agli incantesimi: si scrutamento.

L’incantatore fa sì che una creatura bruci tra le CONOSCERE USI E COSTUMI


fiamme. Gli indumenti del soggetto, i suoi oggetti, i Scuola: Divinazione
suoi capelli e le sue carni bruciano atrocemente. Livello: Brd 2°, Chr 3°, Drd 3°, Mag/Str 2°, Rgr 2°
Le fiamme infliggono 3d6 danni da fuoco per round Componenti: V, S
fino a quando l’incantesimo non termina o fino a Tempo di lancio: 1 azione standard
quando il soggetto non riesce a spegnere il fuoco. Gli Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
oggetti non magici ed infiammabili trasportati dal Area d’effetto: speciale (vedi testo)
bersaglio falliscono automaticamente i tiri salvezza per Durata: speciale
resistere al danno. L’incantesimo non ha effetto su Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
creature sprovviste di indumenti, oggetti, capelli e carni Resistenza agli incantesimi: si
infiammabili.
Finché sta bruciando, inoltre, il bersaglio subisce Quest’incantesimo consente all’incantatore di
una penalità di -2 agli attacchi, alle prove di abilità e ottenere una conoscenza generica di usi, costumi, leggi,
caratteristica ed ai Tiri Salvezza. galateo e formalità tipiche di una tribù, una comunità o
Dopo il primo round, il bersaglio può intraprendere un centro abitato. L’incantatore deve trovarsi vicino ad
un’azione di round completo per tentare di spegnere le un abitante ad una comunità o centro abitato entro il
fiamme che avvolgono il suo corpo, prima di subire raggio d’azione perché quest’incantesimo funzioni. Il
ulteriori danni. Per riuscirvi deve superare un Tiro soggetto scelto deve essere capace di intendere e di
Salvezza sui Riflessi a CD 15 (CD 17 se si include la volere (in pratica non deve essere un bambino, un
penalità di -2). Rotolarsi a terra conferisce un bonus di cadavere o un soggetto mentalmente instabile), sebbene
+2 al tiro salvezza. Gettarsi in un lago, o in un possa essere dormiente o svenuto. Eccettuati questi
contenitore pieno d’acqua di dimensioni sufficienti, ultimi due casi, in cui non è ammesso tiro salvezza, la
ovvero spegnere magicamente il fuoco, estingue vittima può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà e se
automaticamente le fiamme e pone termine questo ha successo l’incantesimo fallisce. Se invece
all’incantesimo. l’incantesimo riesce, il lanciatore ottiene le
informazioni desiderate. Tipiche informazioni ottenute
CONDIVIDERE SENSI riguardano le cortesie locali, le restrizioni ed i tabù del
Scuola: Divinazione (scrutamento) luogo, le festività più importanti e le “parole d’ordine”
Livello: Arm 4°, Mag/Str 4°, Fat 3° comuni ai cittadini o almeno alla maggioranza di essi
Tempo di lancio: 1 round completo

102
M
(es.: la frase da pronunciare alle guardie alle porte della maledizione, o desiderio, ma gli effetti subiti a causa
città o simili). della disidratazione devono essere curati con i normali
In aggiunta, l’incantesimo dona al lanciatore un mezzi.
bonus di competenza di +2 sulle prove di abilità basate
sul Carisma nei rapporti coi membri della tribù, della CORONA DI FIAMME
comunità o del centro abitato selezionato ed un bonus di Scuola: Evocazione [bene]
competenza +10 sulle prove di “Conoscenze (Locali)” Livello: Pal 4°, Celestiale 4°
relativamente a quel luogo. Componenti: V
Ciò, tuttavia, non garantisce che il lanciatore si Tempo di lancio: 1 azione standard
comporti sempre in maniera corretta e appropriata alle Raggio: 3 m
circostanze del caso. Conoscere usi e costumi serve solo Area: Emanazione del raggio di 3 m centrata
come una guida generale; il GM è libero di modificare sull’incantatore
quantitativamente e/o qualitativamente le informazioni Durata: 1 minuto per livello
ottenute in base al soggetto da cui sono state ricavate. Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Si
CONSUMO RITARDATO
Scuola: Trasmutazione L’incantatore diviene un ricettacolo fiammeggiante
Livello: Alc 5° del potere del bene, ustionando tutti gli esterni malvagi,
Tempo di lancio: 1 azione standard non morti malvagi e folletti malvagi che si trovino entro
Componenti: S 3 metri da lui. Le creature colpite subiscono 2d6 danni
Raggio: personale sacri per round di esposizione.
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 giorno/livello (I) o finché non viene scaricato CORONA DI LUCE
Scuola: Evocazione [luce]
Quando l’incantatore consuma questo estratto, egli Livello: Celestiale 1°
ne consuma rapidamente un altro a sua scelta – gli Componenti: V, S, FD
effetti di questo secondo estratto non hanno luogo fino a Tempo di lancio: 1 azione standard
un momento successivo. L’incantatore deve consumare Raggio: Personale
questo secondo estratto nel turno successivo a quello di Bersaglio: Incantatore
consumo ritardato o il primo perde ogni effetto. Durata: 1 minuto per livello o finché non viene
L’estratto “compagno” può essere di livello non scaricato
superiore al quarto, e l’incantatore deve pagare tutti i Tiro Salvezza: Nessuno
costi previsti per l’estratto in questione quando lo Resistenza agli incantesimi: Si
consuma.
In qualsiasi momento nel corso della durata del Una corona di luce solare sovrasta il capo del
presente estratto, l’incantatore può attivare gli effetti personaggio a pochi centimetri di altezza, finché essa
dell’estratto “compagno” come azione immediata. non viene rilasciata come una scarica di energia divina.
L’incantatore può avere attivo solo un consumo La Corona di luce emana luce come una lanterna nel
ritardato alla volta. Se un secondo consumo ritardato raggio di 9 metri (e luce fioca per 9 metri aggiuntivi).
viene usato, il primo è dissipato senza effetto. Come azione di movimento, l’incantatore può
condensare l’energia della Corona di luce attorno ad
COPPA DI POLVERE una delle sue braccia, e poi, come azione standard,
Scuola: Trasmutazione scagliarla contro un avversario entro 9 metri. Occorre
Livello: Drd 3°, Fat 3° effettuare un attacco di contatto a distanza e, se esso va
Tempo di lancio: 1 azione standard a segno, l’energia infligge 1d8 danni +1 danno per ogni
Componenti: V, S, M (una manciata di polvere) round trascorso dal momento del lancio (massimo 1d8 +
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) livello dell’incantatore).
Bersaglio: una creatura Effettuare un attacco con la Corona di luce pone
Durata: 1 giorno/livello (I) termine all’incantesimo, a prescindere dal risultato
Tiro Salvezza: Tempra nega; dell’attacco.
Resistenza agli incantesimi: si
CORPO SPINOSO
L’incantatore maledice il Bersaglio con una sete che Scuola: Trasmutazione
nessuna bevanda può saziare. Con un Tiro Salvezza Livello: Alc 3°, Drd 4°
fallito, il bersaglio comincia a disidratare (Manuale di Tempo di lancio: 1 azione standard
Gioco di Pathfinder pag. 473 per la fame e la sete). Gli Componenti: V, S, FD
effetti di questo incantesimo non possono infliggere Raggio: personale
danni non letali superiori ai punti ferita del bersaglio. Bersaglio: l’incantatore
Nessuna quantità di bevande ingerite può contrastare Durata: 1 round/livello
quest’effetto, anche se il bersaglio può fruire
normalmente degli effetti di qualsiasi altro liquido Questo incantesimo fa crescere delle spine dalla
ingerito (come veleni o pozioni). Coppa di polvere può pelle esposta dell’incantatore, danneggiando le creature
essere rimosso con un incantesimo spezzare che colpiscono l’incantatore. Qualsiasi creatura colpisca
incantamento, desiderio limitato, miracolo, rimuovi l’incantatore con un’arma da mischia, un colpo

103
M
senz’armi, o un’arma naturale subisce 1d6 danni armata di pietre, clave e bastoni, potrebbe ugualmente
perforanti + 1 danno per ogni livello dell’incantatore uccidere l’incantatore).
(massimo +15). Le creature con armi da mischia con Secondariamente, l’incantesimo non conferisce
portata non sono influenzate da questo incantesimo. Le alcuna protezione da altre forme di attacco come Fuoco,
creature che entrano in lotta con successo contro Freddo, Elettricità, Acido, Gas, Suono, ecc...
l’incantatore subiscono 2d6 danni perforanti + 1 danno Un incantesimo di Disintegrazione è normalmente
per ogni livello dell’incantatore (massimo +15). Inoltre, efficace sull’incantatore.
gli attacchi naturali e senz’armi dell’incantatore La cosa più grave, però, risulta essere la perdita da
causano ulteriori 1d6 danni perforanti. parte dell’incantatore della naturale abilità di recuperare
Le spine create da quest’incantesimo vengono le ferite col riposo. Inoltre gli incantesimi curativi, le
mantenute da qualsiasi nuova forma fisica l’incantatore pozioni di guarigione e gli oggetti magici che hanno
assuma, come quelle acquisite tramite forma selvatica o effetti simili curano solo il minimo dei PF possibili (ad
qualsiasi effetto di metamorfosi. es. un Cura ferite leggere lanciato da un chierico di 3°
livello -1d8+3 PF- curerà solo 4 PF) Un Desiderio
CUORE DI PIETRA minore, impiegato a tale scopo, cura 2 PF per livello
Scuola: Necromanzia [terra, male] dell’incantatore, mentre un incantesimo di Guarigione
Livello: Mag/Str 8°, Fat 9° cura il normale ammontare di PF. La Rigenerazione e la
Componenti: V, S, M, F (rari incensi, particolari liquidi Guarigione rapida funzionano normalmente.
magici e reagenti del costo di 2500 m.o. – Un altro problema è poi relativo alla “vulnerabilità
vedi testo per il Focus) indiretta” che l’incantatore acquisisce in conseguenza a
Tempo di lancio: 1 giorno quest’incantesimo: il suo vero cuore può essere
Raggio: Personale distrutto, uccidendo l’incantatore all’istante.
Bersaglio: Incantatore Naturalmente l’incantatore dovrebbe proteggere e
Durata: 1 anno nascondere accuratamente il suo vero cuore in modo da
Tiro Salvezza: no prevenire questo rischio. Il vero cuore continua a battere
Resistenza agli incantesimi: no per tutta la durata dell’incantesimo al di fuori del corpo
dell’incantatore. Non è necessario alcun ricettacolo
Questo potente incantesimo scambia il vero e particolare per la protezione o conservazione del cuore
pulsante cuore dell’incantatore con un cuore finemente (se volesse, l’incantatore potrebbe anche lasciarlo per
scolpito in una pietra di qualità in cui sia impresso un terra in un angolino del proprio laboratorio).
emblema, alterando la reale natura dell’incantatore Il Cuore di pietra non può essere cancellato con un
stesso. Dissolvi magie. Incantesimi come Disgiunzione Arcana,
Finché il Cuore di Pietra dura, l’incantatore è Pietra in carne o Spezzare Incantamento, tuttavia,
fortemente resistente agli attacchi di armi da punta o da pongono fine all’incantesimo, ripristinando nel petto
taglio; egli non sanguina, perciò risente molto meno di dell’incantatore il suo vero cuore.
questi attacchi. L’incantatore, inoltre, ignora gli effetti Indipendentemente dal modo in cui l’incantesimo
di molti incantesimi di livello inferiore all’8° e degli finisce (anche per termine della normale durata), il vero
effetti magici o psichici simili. cuore dell’incantatore ritorna immediatamente al suo
In termini di gioco, l’incantatore acquista una posto, mentre il cuore di pietra compare nel luogo ove il
riduzione del danno 15/Contundente verso gli attacchi cuore vero era in precedenza custodito. Nel momento in
effettuati contro di lui con le armi, manufatte o naturali, cui l’incantesimo ha termine, tutte le ferite subite
o gli attacchi senz’armi. Se l’incantatore viene dall’incantatore sono moltiplicate per 1d6 (ciò può
smembrato, egli non subisce altri inconvenienti se non causare anche la morte dell’incantatore) ed esse
quello di avere una parte del suo corpo altrove e può ricominciano a sanguinare (ad es. un incantatore che
rimetterla al suo posto semplicemente tenendocela avesse subito 6 PF non recuperati, subirebbe 6d6 PF di
attaccata per 5 minuti. danno, per i quali però non contano i 6 PF iniziali).
Gli incantesimi di Infliggi ferite infliggono in ogni Il Focus di quest’incantesimo è un cuore di pietra.
caso il minimo dei danni all’incantatore protetto da Esso deve essere scolpito in una roccia di qualità (giada,
quest’incantesimo. ossidiana o marmo con venature d’oro, sono le rocce
Oltre a resistere alle ferite, l’incantatore è immune più appropriate) il cui valore non deve essere inferiore
alla fame, alla sete, al veleno, alle malattie, alla alle 5000 m.o. Il cuore deve essere preparato
stanchezza, all’affaticamento e all’indebolimento. Egli è appositamente dall’incantatore (che deve possedere il
immune a tutti gli incantesimi di Blocco, Paura e talento Creare Oggetti Meravigliosi) prima del lancio
Charme di livello inferiore all’8°; è immune agli effetti dell’incantesimo, altrimenti questo fallisce. La pietra
di Morte (dunque ad es., si salva automaticamente da non è consumata dall’incantesimo e, se è intatta, può
Dito della Morte, Distruggere Viventi e Distruzione). essere utilizzata per lanciare di nuovo l’incantesimo.
Infine, egli ottiene un bonus di +4 sui tiri salvezza
contro effetti di Pietrificazione o Metamorfosi. DETONAZIONE
Sebbene Cuore di Pietra sia un potente incantesimo, Scuola: Invocazione [acido, freddo, elettricità, o fuoco];
esso ha varie limitazioni. Innanzi tutto, una certa Livello: Alc 4°, Arm 4°, Mag/Str 4°
quantità di attacchi fisici può uccidere ugualmente Tempo di lancio: 1 azione standard
l’incantatore, a dispetto della sua innaturale resistenza Componenti: V, S, M (due fiale; una contenente acido e
alle ferite (ad es. una folla inferocita di contadini, una contenente una soluzione alcalina per
un costo totale di 50 m.o.)

104
M
Raggio: 9 metri. lanciare istantaneamente uno Charme (CD 17 +
Area: propagazione del raggio di 9 metri centrata modificatore di caratteristica), ma anche questo
sull’incantatore distrugge la sfera.
Durata: 1 round, poi istantanea • Globo della Spada: Questa sfera di colore blu
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza; deflette il primo attacco fisico che colpisca il lanciatore,
Resistenza agli incantesimi: si inclusi attacchi in corpo a corpo ed attacchi con armi da
tiro o da lancio, ma ciò consuma la sfera. In alternativa
L’incantatore fa affluire su di sé un potente impulso lo stregone può creare 5 lame magiche d’energia che
di energia elementale. Un turno dopo aver completato il colpiscono come un Dardo incantato (ciascuna lama
lancio dell’incantesimo, l’energia esplode dal corpo causa 1d4+1 PF), ma anche ciò consuma la sfera.
dell’incantatore. • Globo del Veleno: Questa sfera di colore verde
Quando questo incantesimo crea l’esplosione di energia, neutralizza un attacco che avrebbe avvelenato il
l’incantatore sceglie uno dei seguenti quattro tipi di lanciatore. Nel caso di un attaccante dotato di un’arma
energia: Acido, Freddo, Elettricità, o Fuoco. avvelenata, l’incantatore può decidere di usare
L’esplosione infligge 1d8 punti di danno di quel tipo quest’occhio anziché quello della Spada per bloccare
di energia per livello dell’incantatore (massimo 10d8) a l’attacco. In alternativa, l’incantatore può usare il globo
tutte le creature e gli oggetti incustoditi entro 4,5 metri, per lanciare l’incantesimo Veleno una creatura entro 9
e la metà di tale danno ai bersagli entro i successivi 4,5 metri (attacco di contatto a distanza; tiro salvezza sulla
metri, fino a 9 metri di distanza massima Tempra CD 17 + modificatore di caratteristica; Danni:
dall’incantatore. 3d6 Cos/1d6 Cos). Uno dei due usi consuma la sfera.
L’incantatore subisce automaticamente la metà dei • Globo dello Spirito: Questa sfera di colore giallo
danni dall’esplosione, e non ha diritto ad un Tiro para il primo attacco che colpisce l’energia vitale
Salvezza, ma qualsiasi resistenza all’energia o immunità dell’incantatore, inclusi Risucchio di energia, Infliggi
all’energia l’incantatore possegga può essere in grado di ferite, Intrappolare l’anima, Dito della morte,
prevenire o ridurre tali danni causati dal sovraccarico di Distruzione, Giara magica e simili. In alternativa,
energia. l’incantatore può usare il globo per lanciare un
incantesimo Risucchio su un bersaglio entro 9 metri.
DIFESA GLOBULARE • Globo dell’Artifizio: Questa sfera di colore arancio
Scuola: Abiurazione può essere usata per negare il primo attacco contro il
Livello: Arm 6°, Mag/Str 7° lanciatore derivante da un qualunque oggetto magico
Componenti: V, S, M (sette gemme Benedette, del (esclusi i meri fendenti delle armi magiche), anche se
valore di almeno 50 m.o. ciascuna) l’attacco stesso potrebbe essere parato con un altro
Tempo di lancio: 1 azione standard globo. In alternativa, l’occhio può essere usato per
Raggio: personale lanciare un incantesimo Dissolvi magie.
Effetto: crea 7 occhi fluttuanti • Globo della Pietra: Questa sfera nega il primo
Durata: 1 minuto per livello attacco che pietrificherebbe il lanciatore. La sfera può
Tiro Salvezza: speciale essere consumata, in alternativa, per lanciare un
Resistenza agli incantesimi: Si (solo poteri offensivi) incantesimo Blocca persone.
Sebbene tutti i globi possano difendere l’incantatore
Quest’incantesimo crea 7 sfere magiche che contemporaneamente, solo una sfera può essere usata
fluttuano in cerchio (del raggio di 75 cm) sopra la testa in modo offensivo nello stesso round. Usare una sfera in
dell’incantatore. Ciascuna sfera resta in esistenza per un modo offensivo è un’azione standard. Usare una sfera
minuto per livello dell’incantatore, ovvero fino a offensivamente richiede concentrazione, ma se essa
quando egli decide di utilizzarne il suo potere offensivo viene persa solo il singolo globo e non l’intero
o scatta autonomamente quello difensivo. In aggiunta, incantesimo viene perso. Del resto la concentrazione
finché esiste almeno una sfera, il lanciatore ha una non è richiesta per gli effetti difensivi.
perfetta visione a 360° di ciò che lo circonda e può
usufruire dell’Individuazione dell’invisibile e della DIFESA PERMANENTE
Scurovisione, entrambe in un raggio di 18 metri. Scuola: Trasmutazione
I poteri di ciascuna sfera presa singolarmente sono Livello: Vigilanza 9°
descritti qui di seguito. Componenti: V, S, M, FD (un diamante del valore di
• Globo del Mago: Questa sfera di colore violetto 5000 m.o.)
assorbe la prima manifestazione di energia magica (sia Tempo di lancio: 1 ora
essa fuoco, freddo, forza, elettricità, acido o altri effetti Raggio: speciale
simili) che potrebbe danneggiare l’incantatore. In Area d’effetto: speciale (vedi testo)
alternativa, l’incantatore può utilizzare il globo per Durata: Permanente
scagliare un Fulmine (lungo 18 m, largo 1,5 m) che Tiro Salvezza: speciale
infligge 6d6 PF di danni da elettricità. Uno qualunque Resistenza agli incantesimi: no
di questi usi consuma la sfera.
• Globo della Mente: Questa sfera di colore indaco Quest’incantesimo agisce come una forma clericale
protegge il lanciatore da un singolo effetto di Influenza limitata dell’incantesimo Permanenza.
Mentale. Il primo attacco di questo tipo effettuato Mediante quest’incantesimo possono essere resi
contro il lanciatore è negato, ma, in cambio, distrugge la permanenti tutti gli incantesimi del dominio della
sfera. In alternativa, l’incantatore può usare il globo per Vigilanza, nonché i seguenti incantesimi:
105
M
altri aspetti, l’incantesimo è trattato come se
Incantesimo Possibili Beneficiari l’incantatore lo avesse lanciato normalmente. Se la
Guscio anti-vita C/L/O creatura attaccante non è un bersaglio valido per
Campo anti-magia C/L/O l’incantesimo associato, quest’ultimo viene sprecato
Silenzio L/O senza produrre effetti.
Glifo di guardia L/O L’incantatore può avere un solo incantesimo
Glifo di guardia superiore L/O dispetto attivo alla volta, e se lancia quest’incantesimo
Barriera di lame L una seconda volta, il precedente incantesimo ha
Proibizione L termine.
Simbolo (qualsiasi) L
Dissolvi magie (cubo di 3x3x3) L DITA GLACIALI
Dissolvi magie superiore(cubo di 3x3x3) L Scuola: Invocazione [freddo]
Abbreviazioni: Livello: Arm 1°, Mag/Str 1°, Gelo 1°
C = creatura vivente, compresi animali e/o piante. Le Componenti: V, S
creature possono avere su di sé al massimo due Tempo di lancio: 1 azione standard
Difese permanenti attive allo stesso tempo, ma Raggio: 4,5 m
ciascuna di esse ne riduce temporaneamente di un Area : Esplosione a forma di cono
punto la Costituzione finche è presente. Durata: istantanea
L = luogo, il ché include una stanza, un corridoio, un Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
intero edificio, un campo, un bosco, una zona Resistenza agli incantesimi: Si
all’aperto, ecc. Un luogo può avere un numero
praticamente illimitato di Difese permanenti attive L’incantesimo è una versione “fredda” di Mani
simultaneamente. Brucianti e, salvo il tipo di danno che è appunto da
O = oggetto. L’oggetto deve essere uno solo, grande freddo, gli effetti sono identici. Dalle mani
ed immobile (come un Altare) o piccolo e pratico dell’incantatore scaturisce un vento gelido ricco di
(come un simbolo Sacro), ma in ogni caso deve cristalli di ghiaccio che causano 1d4 danni da freddo per
avere un’importanza particolare per la religione livello (massimo 5d4) a tutti coloro che si trovano in un
dell’incantatore. Uno stesso oggetto può cono largo 4,5 m alla base e lungo altrettanto, di fronte
sopportare su di sé al massimo 5 Difese all’incantatore. Coloro che superano un tiro salvezza sui
permanenti, se ne è lanciata una essa non ha riflessi subiscono solo la metà dei danni.
effetto.
Ciascun incantesimo di Difesa permanente ha ELUDERE IL TEMPO
effetto su uno solo degli incantesimi tra questi elencati, Scuola: Trasmutazione
o inclusi nel dominio di Vigilanza. Livello: Alc 5°, Tempo 4°
Difesa permanente può essere Dissolto con le Tempo di lancio: 1 azione standard
normali probabilità di riuscita solo da incantatori di Componenti: V, S, M (polvere di diamante, smeraldo,
livello superiore a quello di colui che ha lanciato rubino, e zaffiro per un valore di 500 m.o.)
l’incantesimo (al momento in cui lo ha lanciato) ovvero Raggio: personale
con Desiderio, Miracolo o Disgiunzione Arcana. Bersaglio: l’incantatore
Durata: fino a 1 minuto/livello; vedi testo
DISPETTO
Scuola: Abiurazione L’incantatore si pone in uno stato di animazione
Livello: Fat 4° sospesa, simile a quello di stasi temporale. Al momento
Tempo di lancio: 1 round del lancio, l’incantatore sceglie quando terminerà la
Componenti: V, S, M (rari inchiostri del valore di 250 stasi, fino alla durata massima dell’incantesimo.
m.o.) Fino agli al termine della durata, il flusso del tempo
Raggio: personale cessa di scorrere per l’incantatore, e tutte le sue funzioni
Bersaglio: l’incantatore corporee vengono sospese. Nessuna forza o effetto
Durata: 1 ora/livello (I) o finché non scaricato possono danneggiare l’incantatore finché l’incantesimo
non ha termine o viene rimosso in qualche modo, come
Scegliere un singolo incantesimo di 4° livello o da un incantesimo dissolvi magie lanciato con successo.
inferiore il cui raggio sia a contatto e con tempo di
lancio di 1 azione standard o meno. ERUZIONE DI ROCCE
Durante la stessa azione in cui dispetto è lanciato, Scuola: Trasmutazione [terra]
l’incantatore può lanciare gratuitamente l’incantesimo Livello: Drd 3°
associato che si lega in un sigillo protettivo con la Componenti: V, S, M, FD (una manciata di ciottoli)
forma di una voglia, un tatuaggio, o una verruca da Tempo di lancio: 1 azione standard
qualche parte sul corpo dell’incantatore. La prossima Raggio: Medio (30 m + 3 m per livello)
volta che l’incantatore è colpito da un attacco in mischia Area: Cilindro alto 1,5 m, con diametro 12 m alla base
o che una manovra in combattimento viene utilizzata Durata: Istantanea
con successo contro l’incantatore, l’incantesimo Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
memorizzato viene attivato contro il suo nemico. Resistenza agli incantesimi: no
L’incantatore non ha bisogno di effettuare un
attacco di contatto per colpire il bersaglio, ma in tutti gli Quest’incantesimo provoca il sollevamento e la

106
M
dilatazione del terreno nel raggio di 1,5 m dal punto per provocare guai.
selezionato, fino a causare una violenta eruzione di Esilio della natura può essere rimosso con
rocce e detriti. incantesimo spezzare incantamento, desiderio limitato,
Chiunque si trovi nell’area interessata è investito dai miracolo, rimuovi maledizione o desiderio.
detriti e subisce 1d6 danni contundenti +1 danno per
livello dell’incantatore (massimo 1d6+20). Contro le EVASIONE
rocce si applica la riduzione del danno delle creature, Scuola: Evocazione (teletrasporto)
tuttavia, esse sono considerate armi magiche Livello: Arm 6°, Brd 6°, Mag/Str 6°
contundenti ai fini del superamento della riduzione del Tempo di lancio: 1 minuto
danno. L’incantesimo non funziona se lanciato su Componenti: V, S, M (una maniglia d’ottone)
un’area di solida roccia (come un macigno, ma non Raggio: illimitato
invece un pavimento di malta e pietre), a meno che Bersagli: l’incantatore e una creatura consenziente/2
l’incantatore non sia di livello 10° o più, nel qual caso livelli, nessuna delle quali può trovarsi a più di
funziona normalmente. 9 metri dall’incantatore
Il terreno rimane solcato e segnato da questo Durata: 1 ora/livello
incantesimo e ciò ne consente un uso agricolo per Tiro Salvezza: nessuno;
bonificare i campi dalle rocce prima della semina. Resistenza agli incantesimi: no

ESILIO DELLA NATURA Evasione teletrasporta l’incantatore e gli alleati da


Scuola: Trasmutazione egli designati al momento del lancio verso una
Livello: Drd 3°, Fat 3° destinazione predeterminata. L’incantatore deve
Tempo di lancio: 1 azione standard inizialmente lanciare l’incantesimo nel luogo designato
componenti: V, S, FD come punto di ritorno, e tutte le creature bersaglio
Raggio: contatto dell’incantesimo devono essere presenti in quel
Bersaglio: creatura toccata momento ed entro 9 metri dall’incantatore. In qualsiasi
Durata: permanente momento prima del termine della durata, l’incantatore
Tiro Salvezza: Volontà nega come azione veloce può attivare l’incantesimo. In quel
Resistenza agli incantesimi: si momento, tutte le creature assoggettate all’incantesimo
entro 9 metri dall’incantatore (o i loro resti, se ve ne
Quest’incantesimo maledice la creatura toccata, sono) sono teletrasportate alla posizione in cui
rendendola ostile il mondo naturale. Tutti gli animali l’incantatore in precedenza ha lanciato l’incantesimo.
hanno un atteggiamento iniziale ostile verso il Le creature a più di 9 metri di distanza dall’incantatore
bersaglio. I famigli, essendo bestie magiche, non sono sono lasciate alle spalle e per loro l’incantesimo ha
interessati da quest’incantesimo, ma i compagni animali termine. Le creature entro 9 metri dall’incantatore che
lo sono. Se l’incantatore ha un compagno animale, esso non vogliono viaggiare con l’incantatore in quel
non diventa ostile, ma finché l’incantatore resta momento possono semplicemente scegliere di non
maledetto, il compagno animale dell’incantatore subisce andare, ma anche per loro l’incantesimo ha termine.
una penalità di -2 su tutti i tiri per colpire, prove di L’incantatore può essere trasportato a qualsiasi distanza
abilità e tiri salvezza. Il bersaglio subisce anche una all’interno dello stesso piano di esistenza, ma non può
penalità di -10 alle prove di abilità di Sopravvivenza viaggiare tra i piani.
come se il clima e l’ambiente cospirassero conro di lui

FIAMME
SCORTICATRICI.
Scuola: Invocazione
[fuoco]
Livello: Arm 2°,
Mag/Str 2°
Componenti: V, S, F
(la scaglia di un
drago rosso)
Tempo di lancio: 1
azione standard
Raggio: Vicino (7,5
m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’effetto:
striscia larga 1,5
metri a raggio vicino
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza:
Riflessi dimezza
Resistenza agli
incantesimi: si

107
M
Un getto di fiamme ruggenti schizza via dalla mano tiro salvezza sulla Tempra riuscito dimezza i danni ed
tesa dell’incantatore, infliggendo ustioni a tutte le evita di essere buttati a terra proni.
creature in una striscia larga 1,5 metri e lunga fino al Una creatura che inizia il suo turno, in tutto o in
limite del raggio dell’incantesimo. Le fiamme parte all’interno di un fiume di vento deve effettuare un
infliggono 1d8 danni ogni 2 livelli dell’incantatore, tiro salvezza sulla Tempra o essere spinto di 6 metri
fino ad un massimo di 5d8. nella direzione del flusso di vento, subendo 2d6 danni
non letali, e di essere buttato a terra prono. Un tiro
FAVORE DELLA NATURA salvezza sulla Tempra riuscito significa che la creatura
Scuola: Invocazione si limita a subire 1d6 danni non letali. Creature sotto
Livello: Drd 3°, Rgr 2° l’effetto di libertà di movimento e le creature con il
Componenti: V, S, FD sottotipo aria non sono influenzate da un fiume di vento.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Contatto FORMA GEMELLA
Bersaglio: Un animale toccato Scuola: Trasmutazione
Durata: 1 round per livello Livello: Alc 6°
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) Tempo di lancio: 1 azione standard
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Componenti: V, S, M (una manciata di terreno e una
goccia di sangue dell’incantatore)
Invocando il potere della natura, l’incantatore Raggio: personale
fornisce al soggetto un bonus di fortuna di +1 ai tiri per Bersaglio: l’incantatore
colpire per ogni tre livelli dell’incantatore (fino ad un Durata: 1 round/livello o finché non è scaricato (I)
massimo di +3 al 9° livello).
Questo estratto scinde un duplicato perfetto
FILTRO dell’incantatore dal suo stesso corpo, vestito ed
Scuola: Abiurazione equipaggiato esattamente come l’incantatore.
Livello: Alc 2°, Arm 2°, Chr 2°, Drd 2°, Mag/Str 2° L’incantatore è in grado di spostare la sua coscienza
Componenti: V, S, M/FD (qualche filo di ragnatela ed da un corpo all’altro, una volta ogni round come azione
un frammento di panno di cotone) gratuita. Questo cambiamento avviene immediatamente
Tempo di lancio: 1 azione standard prima o immediatamente dopo il turno dell’incantatore,
Raggio: Contatto ma non durante. L’incantatore può agire normalmente
Bersaglio: Creatura toccata nel corpo che occupa in quel momento. Il duplicato
Durata: 10 minuti per livello inattivo dell’incantatore invece è trattato come se fosse
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) frastornato, tranne per il fatto che può compiere
Resistenza agli incantesimi: si (innocuo) un’azione di movimento durante ciascun turno
dell’incantatore. Il duplicato inattivo dell’incantatore
Questo incantesimo crea una bolla protettiva non può parlare mentre l’incantatore è nell’altro corpo,
invisibile intorno al corpo del bersaglio che filtra tutti non può fiancheggiare, non può effettuare attacchi di
gli elementi tossici e nocivi dell’aria. La creatura così opportunità, né minacciare in altro modo i nemici. Sia
protetta non subisce alcun danno o penalità inalando l’incantatore sia il suo duplicato hanno le stesse
veleni naturali o alchemici. È protetta pure contro veleni statistiche e iniziano ad agire con il numero di punti
magici creati con incantesimi di 4° livello o inferiore ferita che l’incantatore aveva quando questi ha ingerito
(quali Nube maleodorante, Veleno, ecc). l’estratto. Una volta che l’incantatore si è scisso, questi
Contro effetti più potenti, la creatura riceve un punti ferita vengono tenuti in conto separatamente.
bonus di circostanza di +2 ai tiri salvezza consentiti. Qualsiasi incantesimo, estratto o effetto magico (come
da pozioni) che era attivo quando l’incantatore ha
FIUME DI VENTO ingerito questo estratto resta attivo sia per l’incantatore
Scuola: Invocazione [aria] originale, sia per il suo gemello. Se uno qualsiasi di
Livello: Arm 4°, Drd 4°, Mag/Str 4° questi effetti termina, è dissolto, è respinto o altrimenti
Tempo di lancio: 1 azione standard utilizzato o annullato su uno dei duplicati termina anche
Componenti: V, S sull’altro contemporaneamente. Estratti o incantesimi
Raggio: 36 metri. lanciati successivamente alla scissione influenzano
Area: linea di 36 metri l’incantatore e il suo gemello come se si trattasse di due
Durata: 1 round/livello bersagli separati. L’equipaggiamento e le attrezzature
Tiro Salvezza: Tempra parziale dell’incantatore e del gemello sono legate tra loro e se
Resistenza agli incantesimi: si un elemento è consumato o distrutta, il suo duplicato è
altrettanto consumato o distrutto.
Evocando la potenza della tempesta, l’incantatore Quello tra i due corpi dell’incantatore non occupato al
dirige una corrente di forte vento che soffia nella termine degli effetti si sbriciola in polvere quando
direzione scelta dall’incantatore. Questo incantesimo l’incantesimo ha fine. Se il corpo che l’incantatore
crea una linea di 5 metri di diametro di vento che soffia occupa attualmente viene distrutto, l’incantatore
dall’incantatore verso l’esterno e rimane costante in immediatamente si trasferisce nell’altro e l’effetto
tale direzione per la durata dell’incantesimo. Creature dell’estratto termina immediatamente. Il corpo lasciato
che si trovano nell’area del fiume di vento subiscono inerte dall’incantatore si sbriciola in polvere, e
4d6 danni debilitanti e sono gettate a terra prone. Un

108
M
l’incantatore è stordito fino all’inizio del suo prossimo Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
turno. Bersaglio: una creatura
Se il corpo che l’incantatore non occupa è distrutto, Durata: 6 round
gli effetti dell’estratto finiscono subito, ma l’incantatore Tiro Salvezza: Tempra dimezza
non subisce effetti negativi. Resistenza agli incantesimi: si
L’incantatore non ha alcuna particolare capacità di
percepire quello il suo secondo corpo inattivo sta L’incantatore trasforma in ghiaccio il sudore della
vivendo, anche se l’incantatore sa immediatamente se creatura, che si ricopre di vesciche mentre il ghiaccio si
esso è stato distrutto. L’incantatore può spostarsi tra i forma dentro e fuori la cute. L’incantesimo infligge
suoi due corpi a qualunque distanza essi si trovino, danni da freddo per un ammontare di 1d6 nel 1° round,
purché sullo stesso piano. Se i corpi dell’incantatore si 2d6 nel 2° round, 3d6 nel 3° round, 4d6 nel 4° round,
trovano in piani diversi anche solo per un istante (come 5d6 nel 5° round e 6d6 nel 6° round, per un ammontare
per l’’uso di teletrasporto o intermittenza), il corpo complessivo di 21d6 danni causati in sei round.
l’incantatore occupato sopravvive, mentre l’altro corpo Il bersaglio ha diritto ad un solo tiro salvezza contro
è distrutto all’istante. l’incantesimo, ma se lo supera i danni vengono
dimezzati ad ogni round.
FORMULA UNIVERSALE
Scuola: Trasmutazione FORMA FLUIDA
Livello: Alc 4° Scuola: Trasmutazione [acqua]
Tempo di lancio: 1 azione standard Livello: Alc 4°, Mag/Str 6°
Componenti: V, S, M (mercurio e polvere di platino Tempo di lancio: 1 azione standard
del valore di 100 m.o.) Componenti: S, M (una emulsione di acqua e olio)
Raggio: personale Raggio: personale
Bersaglio: l’incantatore Bersaglio: l’incantatore
Durata: istantanea Durata: 1 minuto/livello

Appena l’incantatore ingerisce questo estratto, egli Quando l’incantatore lancia quest’incantesimo, il suo
può beneficiare immediatamente degli effetti corpo assume aspetto oleoso come una chiazza di
appropriati di un singolo estratto qualsiasi la cui petrolio. Per la durata di quest’incantesimo, la forma
formula sia di 3° livello o inferiore. Se la formula scelta dell’incantatore si può allungare e spostare con facilità e
ha una componente costosa, tale componente deve diventa leggermente trasparente, come se l’incantatore
essere fornito insieme alla componente per questa fosse composto da liquido. Questa trasparenza non è
formula. L’incantatore può non creare un estratto infuso sufficiente a garantire occultamento. L’incantatore
con questa formula. tuttavia ottiene RD 10/tagliente e la portata naturale
dell’incantatore aumenta di 3 metri. Inoltre,
FREDDO STRISCIANTE l’incantatore può passare attraverso piccoli fori o
Scuola: Trasmutazione [freddo] aperture strette, anche solo crepe, con qualunque cosa
Livello: Drd 2°, Fat 2°, Gelo 3° l’incantatore stava indossando o portando su di sé al
Componenti: V, S, F (un vasetto di vetro o ceramica del momento in cui è stato lanciato l’incantesimo (ad
valore di almeno 25 m.o., contenete eccezione di altre creature). Infine, l’incantatore può
acqua, ghiaccio o neve) muoversi in acqua con una velocità di nuotare di 18
Tempo di lancio: 1 azione standard metri e può respirare sia acqua sia aria per la durata del
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) presente effetto. L’incantatore è trattato come se avesse
Bersaglio: una creatura il sottotipo acqua mentre quest’incantesimo ha effetto.
Durata: 3 round
Tiro Salvezza: Tempra dimezza FUGA
Resistenza agli incantesimi: si Scuola: Ammaliamento (compulsione)
[influenza mentale]
L’incantatore trasforma in ghiaccio il sudore della Livello: Brd 2°
creatura, che si ricopre di vesciche mentre il ghiaccio si Componenti: V, S, M (la coda di una volpe)
forma dentro e fuori la cute. L’incantesimo infligge 1d6 Tempo di lancio: 1 azione standard
danni da freddo nel 1° round, 2d6 danni da freddo nel Raggio: Personale
2° round e 3d6 danni da freddo nel 3° round. Il Area: Fino ad un caseggiato per livello
bersaglio ha diritto ad un solo tiro salvezza contro Durata: 10 minuti per livello
l’incantesimo, ma se lo supera i danni vengono Tiro Salvezza: Volontà nega
dimezzati ad ogni round. Resistenza agli incantesimi: Si

FREDDO STRISCIANTE SUPERIORE Quest’incantesimo aiuta l’incantatore a sfuggire agli


Scuola: Trasmutazione [freddo] inseguitori, costringendoli ad infilarsi in vicoli ciechi,
Livello: Drd 7°, Fat 7°, Gelo 7° imboccare la direzione sbagliata ad un bivio ed
Componenti: V, S, F (un vasetto di cristallo del valore oltrepassare, durante la loro caccia, indizi evidenti sulla
di almeno 100 m.o., contenete acqua, via intrapresa dal fuggitivo. Qualunque inseguitore
ghiaccio o neve) perda di vista l’incantatore e fallisca il tiro salvezza
Tempo di lancio: 1 azione standard sulla Volontà ha una probabilità del 50% di prendere

109
M
una direzione sbagliata, anche di fronte ad indizi Tiro Salvezza: Riflessi (speciale)
evidenti del percorso intrapreso dall’incantatore (come Resistenza agli incantesimi: si
una corda penzolante o una porta aperta).
Quando quest’incantesimo è lanciato una sfera
FULMINE CELESTE cristallina di colore rosso appare immediatamente di
Scuola: Invocazione [bene] fronte all’incantatore, poi vola lontano ad una velocità
Livello: Celestiale 6° altissima verso l’area scelta come bersaglio. Appena un
Componenti: V, S, FD istante dopo, una sfera cristallina di colore blu appare e
Tempo di lancio: 1 azione standard la segue rapidamente, distanziandosi di qualche
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) millimetro dalla prima. Quando la sfera rossa raggiunge
Effetto: Raggio l’area scelta dal lanciatore, essa esplode in una palla di
Durata: Istantanea fuoco del raggio di 9 m, infliggendo 5d6 PF di danno a
Tiro Salvezza: nessuno tutto ciò che si trova nell’area d’effetto. Un Tiro
Resistenza agli incantesimi: si Salvezza sui riflessi effettuato con successo dimezza i
danni. Appena un istante dopo, la sfera blu esplode
Lanciando quest’incantesimo l’incantatore proietta nella stessa area d’effetto, causando 5d6 PF di danno da
un fulmine di energia dal Piano dell’Energia Positiva freddo a tutto ciò che si trova entro 9 m. Coloro i quali
contro una creatura. L’incantatore deve compiere un hanno effettuato con successo il tiro salvezza contro il
attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La fuoco subiscono la metà dei danni anche per il freddo,
creatura colpita subisce diversi gradi di danno, in base mentre coloro che hanno fallito il tiro salvezza contro il
alla sua natura o al suo Piano d’esistenza originario ed fuoco, subiscono interamente anche i danni del freddo.
al livello dell’incantatore: Il danno maggiore causato dalla combinazione dei
Origine/Natura della creatura Danni Valore due attacchi ad una frazione di secondo l’uno dall’altro
Massimi è il tremendo shock da escursione termica subito dagli
Piano materiale, Piano 1d6/2 livelli 7d6 oggetti inanimati a causa del repentino e radicale
elementale, Esterno cambiamento di temperatura. Tutti gli oggetti magici
Neutrale nell’area d’effetto devono effettuare i tiri salvezza degli
Piano dell’energia negativa, 1d6 per livello 15d6 oggetti con una penalità di –5. Fallire questi tiri
Esterno Malvagio, Creatura salvezza significa con molta probabilità causare la
Non Morta distruzione o la rottura dei materiali. Si ricorda che gli
Piano dell’Energia Positiva, - - oggetti trasportati da creature che hanno superato il tiro
Esterno Buono salvezza si presumono aver già effettuato con successo
il proprio tiro salvezza.
FOLGORE DAL CIELO
Scuola: Evocazione [bene] FURIA DELLA TEMPESTA
Livello: Celestiale 5° Scuola: Trasmutazione [elettricità]
Componenti: V, S Livello: Drd 9°, Fat 9°
Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Tempo di lancio: 1 azione standard
Bersaglio: Fino a una creatura/2 livelli Raggio: Personale
Durata: Istantanea Bersaglio: Incantatore
Tiro Salvezza: nessuno Durata: 1 minuto per livello
Resistenza agli incantesimi: si Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no (vedi testo)
L’incantatore crea una folgore di energia luminosa e
crepitante che procede irregolarmente da un bersaglio L’incantatore si ammanta del potere del vento e
all’altro, evitando le altre creature sulla sua traiettoria. delle tempeste per muoversi, proteggersi ed attaccare.
Ogni creatura colpita da una folgore subisce 3d6 L’incantatore guadagna i benefici di un incantesimo
danni di speciale elettricità celestiale. Le creature Volare e viene protetto da un Muro di vento che lo
normalmente immuni all’elettricità subiscono circonda in tutte le direzioni. L’incantatore non subisce
ugualmente danni pieni da quest’incantesimo, e tali più gli effetti del vento naturale o magico che sia (come
danni non sono ridotti da Protezione dall’energia, ad esempio un uragano o un incantesimo Folata di
Resistenza all’energia o incantesimi e capacità vento) ed è in grado di mantenere la sua posizione
analoghe. stabilmente, ignorando completamente qualsiasi altro
effetto avverso del vento (come dover effettuare prove
FUOCO E GELO di Concentrazione per lanciare incantesimi).
Scuola: Evocazione (creazione) [fuoco, freddo] Infine, l’incantatore può lanciare saette di elettricità
Livello: Arm 6°, Mag/Str 6° dagli occhi per un totale di 1d6 per livello
Componenti: V, S, M (una manciata di fosforo e un dell’incantatore (massimo 20d6). L’incantatore può
piccolo cristallo di quarzo) utilizzare questo ammontare di danni per scagliare
Tempo di lancio: 1 azione standard un’unica grande saetta oppure dividerli a piacimento tra
Raggio: Medio (30 m + 3 m/livello) più saette, ciascuna delle quali deve essere almeno da
Area d’effetto: Esplosione del raggio di 9 m 1d6 danni.
Durata: Istantanea In ogni caso, lanciare una saetta richiede un’azione

110
M
standard che non provoca attacchi di opportunità. GIUSTA IRA DEI FEDELI
Ciascuna saetta può influenzare un singolo bersaglio ed Scuola: Ammaliamento (Compulsione)
occorre effettuare un attacco di contatto a distanza. Il [influenza mentale]
bersaglio non può trovarsi a più di 30 metri Livello: Chr 7°
dall’incantatore e, se indossa armature metalliche o Componenti: V, S
trasporta una grande quantità di metallo, l’incantatore Tempo di lancio: 1 azione standard
ottiene un bonus di +3 sul tiro per colpire. Contro la Raggio: 9 m
saetta non è ammesso alcun tiro salvezza, ma il Bersagli: Tutti gli alleati entro un’esplosione del raggio
bersaglio può sfruttare la sua resistenza agli incantesimi di 9 m centrata sull’incantatore.
per resistere all’effetto, se ne possiede una. Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: nessuno
GEYSER Resistenza agli incantesimi: si
Scuola: Evocazione (creazione) [fuoco, acqua]
Livello: Arm 5°, Drd 4°, Mag/Str 5° Quando viene lanciato questo incantesimo,
Tempo di lancio: 1 azione standard l’incantatore infonde nei suoi alleati e compagni una
Componenti: V, S, M/FD (un pezzo di roccia lavica) furia divina che aumenta considerevolmente le loro
Raggio: lungo (120 m + 12 m/livello) capacità in combattimento. Gli alleati che combattono
Effetto: spruzzo d’acqua bollente che riempie un dalla sua parte sono influenzati come se avessero
quadretto di 1,5 metri e schizza in alto per 3 ricevuto un incantesimo di Aiuto, ricevendo un bonus di
metri/2 livelli morale di +1 ai tiri per colpire e per i danni e ai tiri
Durata: concentrazione + 1 round/livello salvezza contro gli effetti di paura, più 1d8 punti ferita
Tiro Salvezza: Riflessi parziale (vedi oltre) temporanei per la durata dell’incantesimo.
Resistenza agli incantesimi: no Gli alleati che venerano la stessa divinità
dell’incantatore sono infusi della Giusta ira.
L’incantatore crea una colonna di acqua bollente che Guadagnano un ulteriore attacco in mischia al bonus di
scaturisce da qualsiasi superficie orizzontale, attacco base più alto per ogni round in cui fanno uso
rovesciandosi sulle creature direttamente su di esso ed dell’azione di attacco completo e un bonus di morale di
esponendo le creature nelle vicinanze ad una pioggia di +2 ai tiri per colpire e per i danni e ai tiri salvezza.
gocce brucianti mentre il suo spruzzo ricade a terra. Inoltre ricevono ulteriori 1d8 punti ferita temporanei
Qualsiasi creatura entro il geyser, o che occupi lo (per un totale di 2d8) e un bonus di morale di +3 sui tiri
stesso quadretto in cui esso appare, deve effettuare un salvezza contro gli effetti di paura. L’attacco extra non
Tiro Salvezza sui Riflessi per evitare di essere scagliato è cumulativo con quello conferito dall’incantesimo
in aria e poi gettato a terra. Se la creatura fallisce il suo Velocità o effetti assimilabili.
Tiro Salvezza, subisce 3d6 danni da fuoco causati Quando termina la durata dell’incantesimo, qualsiasi
dall’acqua bollente e subisce anche danni in base alla alleato soggetto all’effetto di Giusta ira è “affaticato”
altezza del geyser (ad esempio, se il geyser è di 15 metri per 10 minuti.
di altezza, la creatura subisce 5d6 danni da caduta),
lasciando poi la creatura a terra prona in un quadretto GRAZIA
casuale adiacente a quello del geyser. Un tiro salvezza Scuola: Abiurazione
effettuato con successo dimezza i danni e nega i danni Livello: Arm 1°, Chr 2°, Pal 1°, Ven 1°
da caduta, facendo in modo che la creatura si sposti nel Tempo di lancio: 1 azione veloce
più vicino quadretto adiacente al geyser (creature di Componenti: V
taglia grande o maggiore sono mosse abbastanza in Raggio: personale
modo che esse non siano in cima al geyser, ma ancora Bersaglio: l’incantatore
adiacenti ad esso). Questo movimento non provoca Durata: vedi testo
attacchi di opportunità e non conta per il movimento
normale della creatura. Fino alla fine del turno dell’incantatore, i suoi
Inoltre, il geyser spruzza acqua bollente in una movimenti non provocano attacchi di opportunità.
emanazione emisferica intorno al suo quadretto. Il
raggio di questa emanazione è pari a metà dell’altezza GUSCIO DI ZEFIRO
del geyser (ad esempio, a 15 metri geyser ha un raggio Scuola: Evocazione [aria]
di 7,5 metri di emanazione). Qualsiasi creatura Livello: Drd 6°
all’interno di quest’area, eventualmente incluso lo Componenti: V, S
stesso incantatore, subisce 1d6 danni da fuoco ad ogni Tempo di lancio: 1 azione standard
round dalla cascata di gocce d’acqua bollente che piove Raggio: personale
su di loro. Area: Emanazione sferica del raggio di 3 m
L’incantatore può scegliere di creare un geyser più centrata sull’incantatore
piccolo rispetto a quanto permesso dal suo livello di Durata: 1 round per livello
incantatore se vi è un ostacolo che impedisce di Tiro Salvezza: nessuno
raggiungere la sua altezza massima, o se l’incantatore Resistenza agli incantesimi: no
vuole semplicemente creare un’area di pioggia bollente
più piccola di quella che sarebbe stata creata da un Al completamento di questo incantesimo,
geyser alla sua massima altezza. l’incantatore convoglia poderosi venti affinché regolino
la temperatura nell’aria circostante, abbassandola o

111
M
elevandola a seconda delle necessità, e precludano il più danni non letali causati dall’andare in fretta o da una
possibile l’accesso a sostanze estranee, inclusi l’acido, il marcia forzata, egli diventa affaticato, ovvero esausto se
fuoco o il freddo. è già affaticato
Chiunque si trovi all’interno dell’area beneficia
contemporaneamente di una resistenza al fuoco, al INTERMITTENZA SUPERIORE
freddo e all’acido 10 e degli effetti dell’incantesimo Scuola: Trasmutazione
“Muro di vento” tutto intorno a sé. Livello: Arm 5°, Brd 6°, Fat 6°, Mag/Str 5°, Celerità 8°
La resistenza al fuoco, al freddo e all’acido diventa Componenti: V, S, M
20 al 15° livello di incantatore e 30 al 19° livello di Tempo di lancio: 1 azione standard
incantatore. Raggio: Personale
È possibile per una creatura abbandonare Bersaglio: Incantatore
liberamente l’area dell’incantesimo e poi rientrarvi, Durata: 1 round per livello
tuttavia, finché resta all’interno dell’area, non può Tiro Salvezza: nessuno
effettuare attacchi con armi a distanza (e ciò vale anche Resistenza agli incantesimi: no
per l’incantatore).
Come per l’incantesimo Intermittenza, ma il
IMMUNITÀ ALL’ENERGIA personaggio è in grado di controllare il momento in cui
Scuola: Abiurazione egli diviene intermittente ottenendo maggiori vantaggi.
Livello: Chr 6°, Drd 6°, Fat 7°, Mag/Str 7° Utilizzare quest’incantesimo produce vari effetti:
Componenti: V, S, FD ● Gli attacchi fisici contro il personaggio hanno una
Tempo di lancio: 1 azione standard probabilità del 50% di mancare il bersaglio ed il talento
Raggio: Contatto “Combattere alla cieca” non è di utilità all’attaccante.
Bersaglio: Creatura toccata Se l’attacco è in grado di colpire creature invisibili o
Durata: 10 minuti per livello incorporee la probabilità di mancare il personaggio si
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo) riduce al 20%. Un attaccante che è in grado sia di
Resistenza agli incantesimi: si (innocuo) vedere l’invisibile, sia di colpire creature incorporee,
non subisce alcuna probabilità di mancare il bersaglio.
Questo incantesimo assicura alla creatura ed al suo ● Gli incantesimi a bersaglio hanno il 50% di
equipaggiamento completa protezione contro i danni possibilità di fallimento contro il personaggio, a meno
causati da una specifica forma di energia scelta al che l’attaccante non sia in grado di indirizzare il
momento del lancio tra: Acido, Elettricità, Freddo, proprio incantesimo su creature invisibili o incorporee.
Fuoco e Suono. ● Il personaggio non ha alcuna possibilità di fallire
Immunità all’energia assorbe esclusivamente i il lancio dei propri incantesimi.
danni. La creatura soffrirà ancora degli effetti ● Gli incantesimi ad area e gli attacchi ad area
collaterali, quali ad esempio, l’annegamento nell’acido causano solo il 50% dei danni (a meno che i loro effetti
o nella lava (dato che si verificano danni da non si estendano anche al piano etereo).
annegamento in mancanza d’ossigeno), sordità in caso ● Mentre è intermittente, il personaggio attacca
di attacchi sonori, essere bloccata nel caso di attacchi di come se fosse invisibile (bonus di +2 al tiro per
ghiaccio, e così via. colpire), negando il bonus di destrezza alla CA del
Nota: Immunità all’energia si sovrappone a (e non è nemico.
cumulativo con Resistere all’energia e Protezione ● Il personaggio subisce solo metà dei danni da
dall’energia. Se un personaggio fosse protetto da caduta, poiché egli è soggetto alla forza di gravità solo
Immunità all’energia relativa ad un tipo di energia e da quando è sul Piano materiale.
un altro incantesimo che protegge dallo stesso tipo di
● Il personaggio può preparare un’azione per
energia, Immunità all’energia renderebbe irrilevanti gli
diventare intermittente nel preciso istante in cui
altri eventuali incantesimi.
avviene un attacco nemico, fisico o magico. In questo
caso, l’attacco fallisce automaticamente, a meno che
INSEGUIMENTO INSTANCABILE esso non si estenda anche sul Piano etereo.
Scuola: Trasmutazione
● Il personaggio si muove solo a 3/4 della sua
Livello: Rng 1°
normale velocità, poiché il movimento sul Piano etereo
Tempo di lancio: 1 azione standard
è dimezzato, e il personaggio passa metà del tempo sul
Componenti: V, S, M (un biscotto indurito)
Piano etereo.
Raggio: personale
Bersaglio: l’incantatore ● Mentre è intermittente, il personaggio può passare
Durata: 1 ora/livello (I) attraverso (ma non vedere attraverso) oggetti solidi. Il
personaggio non rischia di materializzarsi dentro un
L’incantatore irrobustisce i tendini e i muscoli del oggetto solido a meno che egli non termini il proprio
suo corpo contro le sollecitazioni dei lunghi viaggi. movimento al suo interno. In questo caso, il
L’incantatore dimezza i danni causati dall’andare in personaggio viene espulso nel più vicino spazio vuoto,
subendo 1d6 danni per ogni 1,5 metri in cui viene
fretta e dalla marcia forzata (vedi Manuale di Gioco di
Pathfinder pag. 171). Inoltre, per la durata spostato in questo modo.
dell’incantesimo l’incantatore ignora qualsiasi ● Poiché il personaggio spende parte del suo tempo
affaticamento causato da tale tipo di viaggio. Una volta sul Piano etereo, egli è in grado di vedere le creature
che l’incantesimo finisce, se l’incantatore ha ancora eteree, di interagire con loro, e persino di attaccarle. Le

112
M
creature eteree interagiscono con il personaggio Bersaglio: l’incantatore
esattamente come le creature del Piano materiale. Durata: 10 minuti per livello
Tiro Salvezza: nessuno
INVECCHIAMENTO Resistenza agli incantesimi: no
Scuola: Necromanzia
Livello: Chr 6°, Fat 7° Quando l’incantatore fa uso di quest’incantesimo,
Componenti: V, S, FD egli rende la sua mente completamente immune agli
Tempo di lancio: 1 azione standard attacchi mentali di origine naturale, magica o psichica.
Raggio: Contatto Più specificamente, l’incantatore diviene immune a
Bersaglio: una creatura tutti gli effetti di Influenza mentale, tutti gli incantesimi
Durata: Istantanea di Illusione, esclusi i soli effetti di Ombra, qualunque
Tiro Salvezza: Tempra parziale forma di Paura e di Possessione, compresi poteri
Resistenza agli incantesimi: Si psionici che abbiano effetti analoghi. Persino l’aura di
soggezione emanata da una divinità non ha effetto sul
Quest’incantesimo consente all’incantatore di Chierico.
invecchiare una creatura. Una volta lanciato, In breve, se l’incantesimo o il potere magico o
l’incantatore può mantenere la carica finché non psionico costringe l’incantatore a fare qualcosa che non
colpisce una vittima o, comunque, fino a quando non lo farebbe, a credere in qualcosa che in realtà non è reale o
scarica in altro modo. a volere ciò che non vorrebbe esso semplicemente
Un colpo andato a segno infligge 1d8 danni +1 fallisce. I soli effetti che possono influenzare
punto ferita per livello (max 1d8+30) e invecchia la l’incantatore sono quelli creati da un artefatto, una
vittima di 10 anni. In alternativa all’invecchiamento, reliquia o da una creatura almeno di natura semi –
l’incantesimo può causare l’avvizzimento di un arto, divina.
che in tal modo è reso inutilizzabile. Per individuare Diversamente dall’incantesimo dei maghi e degli
rapidamente quale arto è stato colpito (in un bersaglio stregoni di 8° livello Vuoto mentale, l’Inviolabilità
umanoide) occorre consultare la tabella che segue: sacra della mente non offre alcuna protezione contro
Tiro d100 Arto l’individuazione di origine magica; tuttavia, essa è
01 - 20 braccio destro efficace contro molti attacchi e poteri contro i quali
21 - 40 braccio sinistro l’incantesimo degli stregoni è inutile.
41 - 70 gamba destra Il focus dell’incantesimo è un piccolo anello di
71 - 00 gamba sinistra. piombo che deve essere stato creato con piombo fuso
L’invecchiamento può avere l’effetto di modificare dal soffio di un drago. L’anello deve essere indossato al
le caratteristiche della vittima e ne riduce la durata di dito dell’incantatore mentre l’incantesimo è in funzione.
vita, eventualmente potendo causare anche la morte per
vecchiaia, se la creatura supera il suo limite. ISPIRAZIONE DIVINA
L’avvizzimento di un arto superiore comporta Scuola: Divinazione
l’impossibilità di utilizzarlo per qualsiasi scopo ed Livello: Chr 8°
infligge una penalità di –4 su tutte le abilità che Componenti: V, S, M (una gemma che valga 500 m.o.)
necessitino dell’uso di quell’arto. Tempo di lancio: 1 azione standard
L’avvizzimento di un arto inferiore dimezza il Raggio: Personale
movimento via terra della creatura colpita ed infligge Bersaglio: l’incantatore
una penalità di –4 su tutte le abilità che necessitino Durata: istantanea
dell’uso di quell’arto. Tiro Salvezza: nessuno
Un Tiro Salvezza sulla Tempra effettuato con Resistenza agli incantesimi: no
successo non dimezza i danni, ma evita
l’invecchiamento e l’avvizzimento degli arti. Quest’incantesimo consente all’incantatore di
Tutti gli effetti sono istantanei e cumulativi. conoscere alcune cose di ciò che accadrà
Rigenerazione ripristina gli arti avvizziti e la cura, nell’immediato futuro.
magica o naturale, ripristina i PF persi. In pratica il giocatore può porre al GM una
L’invecchiamento magico può essere eliminato con domanda concernente l’attuale situazione nel gioco o
Desiderio, Miracolo, Longevità o altri mezzi comunque eventi che accadranno entro i prossimi 5 minuti di
idonei a ridare la giovinezza. tempo di gioco.
L’incantesimo non ha effetto sulle creature che non Le domande su eventi futuri devono riguardare
invecchiano, sui non morti, sugli esterni e sui costrutti. eventi oggettivi ed esterni (ad es. «Qual è la parola
L’uso di quest’incantesimo non è un’azione buona d’ordine da dire alla guardia al cancello?» o «Qual è il
ed anche i Chierici neutrali devono farne un uso oculato modo per aprire il portale che abbiamo di fronte?»).
e limitato a casi estremi o di necessità. Risultati di combattimento o situazioni che attengono al
caso non possono essere oggetto della domanda (ad es.
INVIOLABILITÀ SACRA DELLA MENTE non si può chiedere «Chi vincerà il prossimo
Scuola: Abiurazione combattimento?» o «Riuscirò nella prossima prova
Livello: Chr 7° sull’abilità X?»).
Componenti: V, S, F (vedi testo) L’incantatore, in pratica, può usare questo
Tempo di lancio: 1 round completo incantesimo per avere un consiglio o un’indicazione e la
Raggio: Personale risposta del GM equivale alla risposta della sua divinità.

113
M
Il GM deve essere molto cauto nel dare la risposta. LINGUA DI FIAMMA
Essa infatti deve essere rilevante, vera e corretta, anche Scuola: Trasmutazione [fuoco]
se non deve essere necessariamente completa. La Livello: Arm 6°, Mag/Str 7°
risposta può anche essere data in forma criptica (enigmi, Tempo di lancio: 1 azione standard
rime o indovinelli) a seconda di quanto essa possa Componenti: V, S
sbilanciare il corso del gioco. In genere, la risposta sarà Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
data in forma di una breve frase di non più di una Bersaglio: una creatura/4 livelli, nessuna delle quali può
decina di parole. trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra
Quest’incantesimo può essere lanciato al massimo Durata: 1 round/livello
una volta ogni 24 ore da ciascun incantatore. Tentativi Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo), ma vedi oltre;
ulteriori falliscono e fanno perdere l’incantesimo. Resistenza agli incantesimi: si (innocuo)

LAMENTO DEL LADRO L’incantatore marchia diversi alleati con una runa
Scuola: Abiurazione fiammeggiante. Questa runa non provoca danni, e fa
Livello: Vigilanza 4° luce come se fosse una torcia. Mentre lingua di fiamma
Componenti: V, S, M (una chiave d’argento in è attiva, ogni creatura che reca la runa è immune ai
miniatura del valore di 1 m.o.). danni da fuoco causati dagli incantesimi lanciati dallo
Tempo di lancio: 1 azione standard stesso incantatore che ha tracciato la runa. Tutte le armi
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) del bersaglio (naturale e manufatte) infliggono +1d6
Area d’effetto: cubo con spigolo di 1,5 m per livello danni da fuoco ad ogni attacco andato a segno (questo
Durata: 1 ora per livello bonus è cumulativo con qualsiasi altro danno da fuoco
Tiro Salvezza: Volontà nega le armi di una creatura possano già infliggere). In
Resistenza agli incantesimi: no qualsiasi momento entro la durata dell’incantesimo, una
creatura soggetta a lingua di fiamma può lanciare un
Chiunque penetri in un’area difesa con raggio di fuoco contro un qualsiasi bersaglio entro 9
quest’incantesimo deve effettuare immediatamente un metri come azione veloce. Questo raggio richiede un
tiro salvezza sulla Volontà per evitarne gli effetti. Se il attacco di contatto a distanza e causa 6d6 danni da
tiro salvezza fallisce egli subisce una penalità del -1 per fuoco. Una volta che una creatura usa la sua lingua di
livello dell’incantatore, su tutte le prove delle seguenti fiamma per creare un raggio in questo modo, gli effetti
abilità: acrobazia, artista della fuga, cercare, disattivare dell’incantesimo terminano immediatamente per quella
congegni, equilibrio, muoversi silenziosamente, creatura.
nascondersi, scalare, scassinare serrature e svuotare
tasche. LIQUEFAZIONE SCHELETRICA
In ogni caso, nessuna abilità può essere ridotta al di Scuola: Trasmutazione
sotto di 1. Livello: Mag/Str 8°
L’incantatore e chierici della stessa divinità Componenti: V, S
dell’incantatore sono immuni agli effetti. Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Contatto
LANTERNA DANZANTE Bersaglio: Creatura vivente dotata di scheletro osseo
Scuola: Trasmutazione [fuoco, luce] Durata: 1 giorno per livello
Livello: Arm 1°, Brd 1°, Chr 1°, Rng 1°, Mag/Str 1°, Tiro Salvezza: Tempra nega
Fat 1° Resistenza agli incantesimi: si
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una lanterna) L’incantatore trasforma in poltiglia le ossa ed i
Raggio: contatto tessuti duri del bersaglio, riducendolo ad una sorta di
Effetto: anima una lanterna creatura gelatinosa.
Durata: 1 ora/livello (I) Il bersaglio immediatamente implode, perdendo la
Tiro Salvezza nessuno capacità di mantenere la propria forma. La sua
Resistenza agli incantesimi: no Destrezza si riduce a 1, il movimento base si riduce a 3
metri e il bersaglio acquista anche una velocità di
L’incantatore può animare una lanterna e ordinarle Nuotare 3 metri, e perde la capacità di attaccare,
di seguirlo. La lanterna fluttua all’altezza della spalla e parlare, trasportare oggetti o lanciare incantesimi con
resta entro 1,5 metri dall’incantatore, non importa componenti somatiche. È però ancora in grado di
quanto velocemente l’incantatore si sposti. La lanterna utilizzare capacità magiche e soprannaturali. La creatura
non può sostenere alcun peso aggiuntivo. La lanterna acquista inoltre tutti i tratti delle melme (vedi Bestiario
illumina la sua area normale, anche se non ha nessun di Pathfinder). Il suo equipaggiamento non subisce gli
olio al suo interno. Ai fini di incantesimi o effetti che effetti dell’incantesimo e scivola via dal corpo del
hanno come bersaglio la lanterna, essa agisce sempre bersaglio.
come se fosse ancora in possesso dell’incantatore anche Si ricorre di solito a quest’incantesimo per punire o
quando non si trova direttamente sulla persona incapacitare gli avversari senza ucciderli.
dell’incantatore. Una lanterna danzante può essere resa
permanente con un incantesimo permanenza.

114
M
LITANIA ROVINA DEI FANTASMI cumulativa del 5% che gli effetti di tutte le Longevità
Scuola: Trasmutazione precedentemente ricevute siano annullati, con la
Livello: Brd 2°, Chr 2°, Pal 1°, Ven 1° conseguenza che il soggetto riacquista tutti gli anni che
Tempo di lancio: 1 azione standard ha effettivamente vissuto (è quindi escluso
Componenti: V, S, M/FD (una vecchia ancia di uno l’invecchiamento magico o innaturale risanato),
strumento musicale a fiato) eventualmente causandone la morte per vecchiaia.
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura incorporea MAGNETISMO
Durata 1 round/livello Scuola: Evocazione
Tiro Salvezza: Tempra nega Livello: Mag /Str 4°
Resistenza agli incantesimi: si Componenti: V, S, M (un pezzo di magnetite)
Tempo di lancio: 1 azione standard
Il bersaglio si fonde in una forma semi-fisica per un Raggio: Vicino (7,5 m +1,5 m/2 livelli)
breve periodo di tempo. Mentre è soggetto Effetto: Raggio
all’incantesimo, la creatura incorporea subisce metà Durata: 1 round per livello
danno (50%) da forme di attacco non magico, e danno Tiro Salvezza: vedi testo
pieno da armi magiche, incantesimi, capacità magiche e Resistenza agli incantesimi: No
soprannaturali.
Uno scintillante raggio magnetico si sprigiona dalla
LITANIA ROVINA DEI FANTASMI, DI MASSA mano dell’incantatore e attira oggetti di ferro o acciaio
Scuola: Trasmutazione nella sua stretta.
Livello: Brd 4°, Chr 5°, Pal 3°, Ven 3° Una volta per round, con un attacco di contatto a
Bersaglio: una creatura incorporea/livello, nessuna distanza riuscito, il raggio magnetico può attirare un
delle quali può trovarsi a più di 9 metri l’una oggetto verso l’incantatore come se avesse un punteggio
dall’altra di forza 30 (e quindi può mirare a bersagli che pesano
fino a 4.000 Kg). Qualsiasi oggetto incustodito e non
Quest’incantesimo funziona come litania rovina dei ancorato al suolo o altra superficie, vola direttamente ed
fantasmi, tranne che colpisce bersagli multipli. infallibilmente nella mano dell’incantatore (o fino al
limite dello spazio dell’incantatore, se l’oggetto è
LONGEVITÀ troppo grande per essere impugnato), ma l’incantatore,
Scuola: Trasmutazione per attirare a sé un oggetto che sta tenendo in mano
Livello: Chr 8°, Drd 9°, Fat 9° un’altra creatura (come un’arma) deve effettuare con
Componenti: V, S, M (cinque gocce di sangue di drago, successo una manovra di disarmare al suo normale
un ramo di quercia secolare e cinque BMC. L’incantatore usa il modificatore di forza del
capelli di elfo), FD raggio (+10) invece del proprio, e tali tentativi non
Tempo di lancio: 10 minuti provocano attacchi di opportunità, neppure se
Raggio: Contatto l’incantatore usa magnetismo contro una creatura in un
Bersaglio: una creatura quadretto adiacente, sebbene lanciare l’incantesimo
Durata: Istantanea possa comunque provocare attacchi di opportunità.
Tiro Salvezza: Tempra (speciale) Se l’incantatore effettua con successo il tentativo di
Resistenza agli incantesimi: si disarmare, l’arma vola dalle mani dell’avversario in
quelle dell’incantatore. Se l’incantatore mira ad un
Lanciando quest’incantesimo, l’incantatore può oggetto che non è incustodito ma non è tenuto in mano,
ringiovanire se stesso o un’altra creatura. Il soggetto come un’arma alla cintura di qualcuno, la creatura
deve essere consenziente, altrimenti può effettuare un ottiene un tiro salvezza sui riflessi per trattenerlo,
Tiro Salvezza sulla Tempra per negare gli effetti. lasciando cadere qualsiasi altra cosa abbia in mano al
Il ringiovanimento è di 1 anno per livello momento, a meno che non abbia già una mano libera.
dell’incantatore e può sia contrastare gli effetti Con un tiro salvezza fallito, l’oggetto vola nelle mani
dell’invecchiamento innaturale, sia ridurre dell’incantatore, altrimenti l’incantatore effettua un
effettivamente l’età naturale del beneficiario, tentativo di disarmare come sopra.
consentendogli di riacquistare i punti eventualmente Se un oggetto è in qualche modo legato,
persi nelle caratteristiche di Forza, Destrezza e l’incantatore può effettuare una prova di forza (usando
Costituzione (le caratteristiche di Intelligenza, Saggezza il bonus di forza +10 del raggio) per rompere o spezzare
e Carisma restano invariate). qualsiasi cosa lo trattenga.
Lanciare quest’incantesimo, tuttavia, non è privo di
rischi per il beneficiario. Anzitutto, ogni volta che si MALEDIZIONE VINCOLANTE DELL’UNGHIA BLU
riceve un incantesimo di Longevità, il beneficiario deve Scuola: Necromanzia [dipendente dal linguaggio]
effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra a CD 10 per Livello: Fat 9°, Mag/Str 9°
sopravvivere alla trasformazione del proprio corpo e, se Componenti: V, M (un rubino del valore minimo di
fallisce, il soggetto muore (anche se può essere riportato 5000 m.o. ed un “vello” - pergamena di
in vita con i mezzi consueti). carta-pecora- su cui va scritto il nome del
Il secondo pericolo sta nel fatto che ogni volta che si bersaglio usando come inchiostro alcune
fa uso di quest’incantesimo sul medesimo beneficiario gocce di sangue dell’incantatore)
per ridurne l’età effettiva, vi è una probabilità Tempo di lancio: 10 minuti

115
M
Raggio: Contatto immediatamente 3d6 danni permanenti alla
Durata: Permanente finché l’obbligazione non viene Costituzione, dopo di che, per 1d4+1 round, perde 5d8
adempiuta punti ferita da sanguinamento per round e subisce una
Bersaglio: una creatura vivente corporea penalità di fortuna di –10 su attacchi, tiri per i danni,
Tiro salvezza: nessuno prove di abilità, prove di caratteristica e Tiri Salvezza.
Resistenza agli incantesimi: no Al termine di questo periodo di sofferenza ed agonia, la
creatura viene distrutta, dilaniata dall’unghia che ne
Questo potente incantesimo serve a garantirsi la sparpaglia i resti in mille pezzi.
lealtà dei sottoposti e di coloro che stipulano un patto Se il patto viene rispettato fino alla fine
con l’incantatore. l’incantesimo ha termine e l’unghia sparisce dopo 1d4
La creatura bersaglio di quest’incantesimo deve ore. Se l’obbligazione non può più essere adempiuta per
essere in grado di comprendere la lingua causa non dipendente dalla volontà o dalla colpa della
dell’incantatore e tra essa e l’incantatore occorre che sia creatura obbligata, l’incantesimo non ha termine e
stipulato un patto, un contratto, una promessa, un l’unghia non sparisce, ma essa non cambia colore
giuramento o un altro tipo di vincolo simile. neanche se la creatura smette di prestare fede ai termini
Se la creatura si rifiuta espressamente di accettare il del patto.
vincolo o il patto l’incantesimo fallisce A prescindere da quali siano i contenuti degli
automaticamente. Accettare il patto solo formalmente accordi tra l’incantatore e la creatura, attaccare
(con la riserva mentale di non mantenerlo oppure l’incantatore o anche il semplice pensiero di nuocere
controvoglia), invece, consente all’incantesimo di avere direttamente alla sua persona, prima o dopo aver
piena efficacia. rispettato il patto, costituiscono sempre violazioni
Una volta che il patto è stato stipulato, l’incantatore volontarie del patto, per quanto “implicite”. Questa è
deve stringere la mano al bersaglio (occorre un attacco una piccola “clausola di salvaguardia” che funziona
di contatto solo se la creatura non è consenziente). anche se l’obbligazione non può più essere adempiuta
Interdizione alla morte o effetti magici similari per causa non imputabile alla creatura obbligata.
equivalenti ad incantesimi di 8° livello o inferiore sono Per riportare in vita una creatura uccisa dall’unghia
totalmente inutili contro quest’incantesimo ed i suoi di una Maledizione vincolante dell’unghia blu è
effetti. necessario un incantesimo di Resurrezione pura
Una volta che il bersaglio è stato toccato, lanciato da un incantatore di livello pari o superiore al
un’escrescenza blu ricopre una delle unghie della livello che aveva l’incantatore al momento in cui ha
creatura (se la creatura non ha unghie, l’escrescenza stretto il patto con il quale l’unghia è stata posta.
cresce su una qualsiasi appendice che la creatura possa Quest’incantesimo non ha effetto su creature del
vedere bene). tipo Costrutto, Elementale, Vegetale e sulle creature del
Finché la creatura rispetta fedelmente i termini sottotipo Incorporeo di qualunque tipo, ma funziona sui
dell’accordo l’unghia (o la diversa appendice) rimane di Non Morti intelligenti corporei (come i vampiri e le
colore blu senza causare alcun effetto particolare. mummie).
Se la creatura si discosta lievemente dai termini
dell’accordo, l’unghia diventa di colore violetto e si MANTELLO DEL MARE
insinua dolorosamente nelle carni del soggetto che Scuola: Trasmutazione [acqua]
subisce una penalità di fortuna di –2 su attacchi, tiri per Livello: Drd 5°
i danni, prove di abilità, prove di caratteristica e Tiri Componenti: V, S, FD
Salvezza, ma ritorna di colore blu nel giro di 1d4 minuti Tempo di lancio: 1 azione standard
se la creatura torna a rispettare i patti. Raggio: Contatto
Se la creatura viola involontariamente i patti, Area d’effetto: 1 creatura toccata a contatto con l’acqua
l’unghia diventa di colore purpureo e si insinua ancora Durata: 1 ora per livello (I)
più dolorosamente ed in profondità nelle carni del Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
soggetto, cominciando a sanguinare. La creatura subisce Resistenza agli incantesimi: si (innocuo)
1d6 danni temporanei alla Costituzione, perde 1 punto
ferita da sanguinamento per round (per un round per La creatura, pur conservando le sue sembianze,
livello dell’incantatore) e subisce una penalità di fortuna appare interamente costituita d’acqua. Sott’acqua, fino
di –6 su attacchi, tiri per i danni, prove di abilità, prove al termine dell’incantesimo, la creatura agisce come se
di caratteristica e Tiri Salvezza, ma ritorna di colore blu fosse influenzata da Libertà di movimento, Respirare
se la creatura torna a rispettare i patti. sott’acqua e Sfocatura, senza nel contempo subire i
Se la creatura viola volontariamente i patti o se danni debilitanti che derivano dalla pressione dell’acqua
anche solo decide di non rispettarli in futuro, l’unghia o dall’ipotermia. Sulla Terraferma (o anche solo se
diventa prima di colore porpora (vedi sopra gli effetti) immersa a metà), la creatura non ottiene alcun
per 1d6 round entro i quali la creatura può ancora vantaggio, tranne che Respirare sott’acqua, ma può
cambiare idea. Se entro questo periodo di tempo la entrare e uscire dall’acqua senza spezzare l’incantesimo.
creatura non cambia idea o se il patto non può più
essere rispettato, l’unghia diventa di colore rosso vivo e MENTE INESPUGNABILE
cresce insinuandosi dolorosamente nelle carni del Scuola: Abiurazione
soggetto fino a raggiungerne gli organi vitali. Livello: Chr 5°
Quando l’unghia è diventata di colore rosso il Componenti: V, S
procedimento non è più reversibile e la creatura subisce Tempo di lancio: 1 azione standard

116
M
Raggio: Contatto minima di 1,5 metri). Il muro non può essere evocato in
Area d’effetto: 1 creatura modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o un
Durata: 1 minuto per livello oggetto. Una sezione del muro di lava può essere
Tiro Salvezza: nessuno distrutta causandogli danni (durezza 4, PF 90), ma se
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) una sezione è distrutta, la lava rimanente nel muro
riempie immediatamente qualsiasi breccia o buco non
Quest’incantesimo protegge la creatura toccata da appena si crea, riducendo la dimensione complessiva
attacchi magici o psichici che colpiscono la mente, del muro di un quadretto di 1,5 metri, mantenendolo
inclusi gli incantesimi e gli effetti di Ammaliamento comunque come una barriera contigua. Ogni volta che
Contro gli attacchi magici, Mente inespugnabile un arma colpisce un muro di lava, essa subisce 2d6
conferisce un bonus di +4 sul tiro salvezza, inoltre danni da fuoco (la creatura stessa che colpisce il muro
consente di effettuare un tiro salvezza senza modifiche subisce 2d6 danni da fuoco se l’attacco è stato effettuato
(salvo quelle magiche) anche contro incantesimi che tramite un colpo senz’armi o un attacco naturale).
normalmente non consentono un tiro salvezza (es.: Una creatura può passare attraverso un muro di lava
Danza irresistibile, Costrizione, ecc.). come azione di round completo, facendo una prova di
Contro gli attacchi psionici (se usati nella Forza a CD 25. Un fallimento indica che la creatura è
campagna), conferisce un bonus di +4 sul tiro salvezza respinta indietro dal muro fino al punto che ha appena
contro i poteri di “telepatia” da parte dello psionico. tentato di lasciare. Una creatura con una velocità di
L’incantesimo non offre protezione contro poteri scavare può muoversi attraverso il muro con la sua
psionici che non siano di “telepatia”. normale velocità di scavare. Un tentativo di passare
attraverso un muro di lava tuttavia infligge 20d6 danni
MIMETISMO da fuoco. Un muro di lava irradia calore come se si
Scuola: Trasmutazione trattasse di un muro di fuoco, anche se il calore del
Livello: Drd 1°, Rgr 1° muro di lava irradia da entrambi i lati.
Componenti: V, S, M (una manciata di fango) Una volta per round, come azione di movimento,
Tempo di lancio: 1 azione standard l’incantatore può ordinare al muro di lava una eruzione.
Raggio: Personale Questo provoca un pennacchio di lava, lapilli, fuoco e
Bersaglio: Incantatore ceneri roventi che ricade su un qualsiasi bersaglio entro
Durata: 10 minuti per livello 18 metri da entrambi i lati del muro, ma riduce la
Tiro Salvezza: nessuno dimensione complessiva del muro di 1d4 quadretti di
Resistenza agli incantesimi: si (innocuo) 1,5 metri. L’incantatore deve effettuare un attacco di
contatto a distanza per colpire il bersaglio, il quale
L’incantatore cambia colore per mimetizzarsi con subisce 10d6 danni da fuoco su un attacco andato a
l’ambiente circostante, ottenendo così un bonus di +10 segno. I buchi creati in una parete di lava da questo
alle prove di Nascondersi. effetto si richiudono immediatamente, riducendo la
dimensione complessiva del muro.
Tutti i danni inflitti dal contatto fisico con un muro
MIMETISMO DI MASSA di lava o col calore da esso prodotto continuano per 1d3
Livello: Drd 4°, Rgr 4° round dopo che ne è cessata l’esposizione, ma questo
Raggio: Medio (30 m + 3 m per livello) ulteriore danno è solo la metà di quello subito durante il
Bersaglio: una creatura/2 livelli, nessuna delle quali può round di effettiva esposizione agli effetti (cioè, 1d6 o
trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra 5d6 o 10d6 danni per round).

Quest’incantesimo funziona come mimetismo, MURO DI SABBIA


tranne che colpisce bersagli multipli che, dopo il lancio, Scuola: Invocazione [terra]
possono anche allontanarsi. Livello: Arm 3°, Mag/Str 3°, Drd 4°, Fat 4°
Componenti: V, S, M (una manciata di sabbia)
MURO DI LAVA Tempo di lancio: 1 azione standard
Scuola: Evocazione (creazione) [terra, fuoco] Raggio: Medio (30 m +3 m per livello)
Livello: Drd 8°, Mag/Str 8° Area d’effetto: speciale
Tempo di lancio: 1 azione standard Durata: 1 round per livello
Componenti: V, S, M/FD (un pezzo di lava solidificata) Tiro Salvezza: nessuno
Raggio: Medio (30 m + 3 m/livello) Resistenza agli incantesimi: si
Bersaglio: muro di lava la cui area è fino a un quadretto
di 1,5 metri /livello (F) Quest’incantesimo crea un muro di sabbia vorticosa
Durata: 1 round/livello (I) ed opaca, spesso 30 cm per livello del lanciatore. Il
Tiro Salvezza: vedi testo muro deve poggiare su una superficie solida ed una
Resistenza agli incantesimi: no volta formato è immobile. Esso è lungo 3 metri ed alto
1 metro per ogni livello del lanciatore.
Questo incantesimo crea una parete verticale di lava La sabbia è sottile e viscosa ma consente il
che è spessa 2,5 cm per ogni 4 livelli dell’incantatore movimento attraverso essa, sebbene ridotto alla metà.
che copre fino ad un quadrato di 1,5 metri per livello. Tuttavia, tutte le creature che si affidano alla vista
L’altezza massima del muro di lava non può essere (normale, visione crepuscolare o scurovisione) per
superiore alla metà della sua larghezza (con un altezza vedere sono quasi accecate finché sono all’interno del

117
M
muro (penalità di -4 CA, tiri salvezza e Attacchi) e soprannaturali e gli incantesimi il cui livello
anche quando ne sono uscite gli occorre 1 round per dell’incantatore sia superiore al livello dell’incantatore
riprendersi (-2 CA, tiri salvezza e Attacchi). Le creature che ha creato il muro non sono influenzati dal muro di
che hanno bisogno di respirare, inoltre, subiscono 1 PF soppressione. Il muro non influenza gli artefatti, né
di danni per ogni round di permanenza nel muro e qualsiasi effetto che derivi dall’azione diretta di una
parlare o lanciare incantesimi dall’interno è impossibile. divinità o da un effetto magico di potenza similare.
La sabbia spegne i fuochi normali non coperti come
quello di una lanterna, inoltre conferisce Occultamento NEGARE ODORI
Totale a tutto ciò che si trova dietro o dentro il muro Scuola: Trasmutazione
rispetto alle creature che sono all’esterno. Livello: Alc 1°, Drd 1°, Rng 1°
L’incantatore può creare un muro di dimensioni Tempo di lancio: 1 azione standard
inferiori a quelle massime indicate per adattarlo alle sue Componenti: V, S, M/FD (un pizzico di allume)
esigenze, ma, una volta scelte, le dimensioni non Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
possono più essere cambiate. Bersaglio: una creatura o un oggetto toccato /livello
Per mantenere il muro non è necessario rimanere Durata: 1 ora/livello (I)
concentrati. Tuttavia, esso può essere disperso prima del Tiro Salvezza: Tempra nega;
termine della durata semplicemente con un singolo atto Resistenza agli incantesimi: si
di volontà del lanciatore.
Con un gesto, questo incantesimo permette
MURO DI SOPPRESSIONE all’incantatore di respingere anche gli odori più
Scuola: Abiurazione ripugnanti o più particolari. Quando lanciato, le creature
Livello: Mag/Str 9° o gli oggetti bersaglio dell’incantesimo perdono tutti i
Tempo di lancio: 1 azione standard loro odori naturali e innaturali. Una creatura sotto
Componenti: V, S, M (polvere di diamante del valore di l’effetto di negare odori non può essere individuata,
1.000 m.o.) tracciata o seguita attraverso la qualità speciale Olfatto
Raggio: Medio (30 m + 3 m/livello) Acuto. Inoltre, questo incantesimo impedisce alla
Effetto: muro anti-magia che occupa fino a due cubi creatura bersaglio di utilizzare la capacità speciale
con spigolo di 1,5 m/livello (F) fetore e capacità similari basate sull’odore (come quella
Durata: 10 minuti/livello; vedi testo posseduta dai trogloditi).
Tiro Salvezza: nessuno Negare odori non impedisce al bersaglio di acquisire
Resistenza agli incantesimi: no successivamente al lancio dell’incantesimo altri odori o
profumi. Irrorare la creatura con una sostanza
L’incantatore crea un muro di polveri scintillanti che dall’odore pungente nega di fatto i benefici
sopprime o nega qualsiasi effetto magico o dell’incantesimo fino a quando la sostanza non viene
sopranaturale che lo attraversa. Il muro non sembra neutralizzata o lavata via.
avere alcuna sostanza reale e fisicamente non ostacola,
né impedisce, il tentativo di attraversarlo. Tuttavia, il OCCHIO DI FALCO
muro esercita una potente effetto anti-magia. Qualsiasi Scuola: Trasmutazione
oggetto magico, incantesimo, capacità magica o effetto Livello: Drd 1°, Rgr 1°
magico che passa attraverso il muro e il cui livello Componenti: V
dell’incantatore sia inferiore a quello dell’incantatore Tempo di lancio: 1 azione standard
che ha creato il muro viene soppresso per 1 round per Raggio: Personale
livello di quest’ultimo. Bersaglio: Incantatore
Incantesimi o effetti che hanno una durata, Durata: 10 minuti per livello
continuano a conteggiare il tempo in cui avranno Tiro Salvezza: nessuno
termine normalmente, anche se l’effetto è soppresso. Un Resistenza agli incantesimi: no
incantesimo o effetto con durata maggiore di quella del
effetto di soppressione del muro riprende a funzionare L’incantatore ottiene la capacità di cogliere i dettagli
normalmente quando la soppressione ha termine. Il anche a lunga distanza. L’incremento di gittata delle
muro colpisce tutti gli effetti magici, gli incantesimi, le armi da tiro che l’incantatore utilizza, aumenta del 50%;
capacità magiche, le capacità soprannaturali, oggetti inoltre, l’incantatore ottiene un bonus di competenza di
magici e qualsiasi effetti assimilabile che attraversi il +5 su tutte le prove di Percezione inerenti la vista.
muro. Il muro non sopprime la capacità di una creatura
di lanciare incantesimi, usare le abilità magiche, o ONDA D’ACQUA
qualsiasi altro tipo di capacità di uso limitato, anche se Scuola: Evocazione (creazione) [acqua]
il muro sopprime una particolare applicazione di queste Livello: Drd 4°
capacità già avvenuta. Tuttavia, se una creatura con Componenti: V, S, M (un otre pieno d’acqua)
capacità magiche che sono costanti o comunque sempre Tempo di lancio: 1 azione standard
attive passa attraverso il muro, queste capacità vengono Raggio: Lungo (120 m + 12 m per livello)
soppresse per la durata normale. Area: un cubo con spigolo di 3 m per livello (F)
Il muro blocca la linea di effetto, quindi nessun Durata: Istantanea
incantesimo o effetto magico o soprannaturale può Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
passare attraverso il muro, ma non blocca la linea di Resistenza agli incantesimi: si
visuale. Gli oggetti magici, gli effetti magici e

118
M
L’incantatore evoca una massa d’acqua in aria terra, roccia e sabbia, colpendo le creature lungo il
movimento che agisce come una poderosa onda marina suo percorso. Qualsiasi creatura colta nell’area
per tutta l’area dell’incantesimo. dell’incantesimo subisce 1d6 danni per livello
Tutti coloro che si trovano nell’area investita dell’incantatore (massimo 10d6).
dall’onda subiscono 1d6 danni non letali per livello Quest’incantesimo funziona solo se l’incantatore è
dell’incantatore (massimo 15d6) e cade a terra prono in piedi su terriccio, argilla, sabbia o pietra (inclusi i
per l’impatto. Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato pavimenti di pietra), non su pavimenti di legno o altre
con successo evita di cadere proni e dimezza i danni. superfici.
Poiché i danni inflitti dall’incantesimo sono
debilitanti, le creature possono applicare la loro PARAMENTI CELESTIALI
riduzione del danno, ma a tal fine l’incantesimo conta Scuola: Abiurazione [bene]
come un’arma magica. Livello: Celestiale 2°
Gli oggetti non subiscono alcun danno, a meno che Componenti: V, S, FD
non abbiano una durezza pari a 0, nel qual caso Tempo di lancio: 1 azione standard
subiscono danni pieni. Raggio: Contatto
Onda d’acqua contrasta Muro di Fuoco, ed è a sua Bersaglio: un abito clericale, un paramento sacro o una
volta contrastata da quest’ultimo, quando uno dei due veste sacerdotale
incantesimi è usato come controincantesimo. Durata: 1 minuto per livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
ONDA ERETTA Resistenza agli incantesimi: si (innocuo, oggetto)
Scuola: Trasmutazione [acqua]
Livello: Drd 3° L’incantatore infonde potere divino in una comune
Componenti: V, S, FD veste sacerdotale, in un paramento sacerdotale o in un
Tempo di lancio: 1 azione standard abito clericale di normale fattura.
Raggio: Vicino (7,5 m +1,5 m/2 livelli) Per tutta la sua durata, l’incantesimo conferisce i
Bersaglio: Onde sotto una creatura o un oggetto entro il seguenti benefici:
raggio d’azione ● Bonus sacro di +1 alla CA per ogni 5 livelli
Durata: 10 minuti per livello dell’incantatore (massimo +4 al 20°);
Tiro Salvezza: Riflessi nega ● Riduzione del danno 5/Male;
Resistenza agli incantesimi: si Solo le creature di allineamento buono che
indossano le vesti, i paramenti o gli abiti così incantati
L’incantatore controlla le acque ordinando loro di ottengono i benefici di quest’incantesimo. Le creature
sollevare una creatura o un oggetto e spingerlo in di allineamento non buono possono indossare tale
avanti. Un oggetto così sollevato può contenere alcune vestiario, ma non ottengono alcun beneficio da esso.
creature e altri oggetti. La massa che le onde possono
trasportare dipende dal livello dell’incantatore: PARETI SCHIACCIANTI
Scuola: Trasmutazione
Livello dell’incantatore Taglia della creatura o dell’oggetto Livello: Vigilanza 7°
Fino al 5° Fino a Media
Componenti: V, S, M (un cubo di ferro e una noce)
7° Grande
9° Enorme Tempo di lancio: 10 minuti
11° Mastodontica Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
13° o superiore Colossale Area d’effetto: speciale
Durata: permanente finché non attivato
Onda eretta muove la creatura o l’oggetto sollevato Tiro Salvezza: nessuno
in linea retta a una velocità sull’acqua di 18 metri. Resistenza agli incantesimi: no
L’incantesimo termina quando l’onda viene a contatto
con la terraferma, depositando dolcemente il suo carico Quest’incantesimo consente al lanciatore di
sulla battigia, oppure allo scadere della sua durata. incantare un pavimento, un soffitto o una singola parete
al fine de fargli schiacciare gli intrusi. La superficie
ONDA D’URTO incantata non può essere più grande di un quadrato il
Scuola: Invocazione [terra] cui lato sia pari a 60 cm per livello del lanciatore.
Livello: Arm 4°, Mag/Str 4° L’incantesimo si attiva 1d4 round dopo che una
Componenti: V, S qualunque creatura, che non sia il lanciatore, è entrata
Tempo di lancio: 1 azione standard nella stanza o nel corridoio protetto. L’intruso deve
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) essere più grande di un ratto comune (oltre 15x15cm o
Area: Linea larga 1,5 metri lunga fino al raggio di peso superiore ad 1,2 kg). Quando è attivata, la
d’azione superficie si muove verso la superficie opposta ad una
e alta 1,5 metri velocità di 90 cm per round. Salvo il caso che
Durata: Istantanea l’incantesimo sia cancellato dal lanciatore, la superficie
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza incantata continua a muoversi finché accade uno dei
Resistenza agli incantesimi: si seguenti eventi:
¾ Una creatura con forza sufficiente (minimo 20)
Con un urlo, l’incantatore colpisce il terreno ai suoi blocca la superficie impedendogli di muoversi,
piedi e crea un’onda di forza sismica che fa volare in effettuando una prova di Forza a CD 25. Essa non
119
M
subisce danni dalla superficie incantata. Se la creatura I tentacoli, simili a fruste, tendono ad estendersi per
riesce a tenere bloccata la superficie per tre round tutta la grandezza della stanza e si muovono molto
consecutivi, essa ritorna alla sua posizione originaria e rapidamente.
l’incantesimo è cancellato. Se più creature cercano di Ogni tentacolo ha le seguenti statistiche: MV 0;
fermare la superficie, il punteggio di forza più alto è Iniziativa +8; CA 20; PF 35; Att.+ 9 (di contatto in
usato come base; ad essa va aggiunto 1 punto per ogni mischia); portata 6 m; Danni “infliggi ferite leggere” da
altra creatura che “aiuta” (il tentativo fallisce 1d8+5 (CD 12); TS base dell’incantatore (+4 sui
comunque se il risultato della somma non è almeno Riflessi). Quando un tentacolo è ridotto a 0 PF, esso
25). Se una prova di forza è fallita, la superficie si scompare in una nube di fumo nero.
sposta del suo normale movimento. Se tutte le creature nella stanza sono uccise o ne
¾ Un oggetto di pietra, legno o metallo sono uscite fuori, i tentacoli sopravvissuti si ritirano
sufficientemente resistente e pesante è inserito sul nelle pareti, scomparendo alla vista. Se l’incantesimo è
percorso della superficie. Se l’oggetto inserito supera attivato di nuovo, ricompaiono sempre 6 tentacoli con le
con successo un tiro salvezza sulla Tempra a CD 20, statistiche al massimo, poiché nuovi tentacoli sono
esso ha bloccato efficacemente la superficie. Il tiro va creati per rimpiazzare quelli persi in precedenza.
ripetuto nei round successivi e se l’oggetto resiste per Finché almeno uno dei tentacoli sopravvive, i
tre round consecutivi, la superficie ritorna alla sua tentacoli del muro continuano ad essere rimpiazzati e
posizione originaria e l’incantesimo è cancellato. Il l’incantesimo dura. Solo quando tutti e 6 i tentacoli
GM deve essere molto cauto nel giudicare quali oggetti sono distrutti l’incantesimo termina.
possono servire a tale scopo.
¾ Un Dissolvi magie o un incantesimo simile PARETI URLANTI
cancella l’incantesimo. Scuola: Abiurazione
Le creature possono evitare di essere schiacciate Livello: Vigilanza 6°
usando una incantesimo Ridurre persone, Forma Componenti: V, S, M (un’ala di vespa), F (un
Gassosa, o altri incantesimi od oggetti che abbiano campanellino d’oro del valore di 25 m.o.)
effetti analoghi. Le Pareti schiaccianti non raggiungono Tempo di lancio: 10 minuti
mai la superficie ad esse opposta, poiché rimane sempre Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
uno spazio di almeno 5 cm tra di esse. Se la superficie Area d’effetto: cubo con spigolo di 6 m
non è bloccata, essa causa danni da stritolamento a tutto Durata: 1 giorno per livello
ciò che si trova nell’area. Tutte le creature devono Tiro Salvezza: nessuno
effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra. Coloro che Resistenza agli incantesimi: no
falliscono il tiro muoiono schiacciati dalle pareti; coloro
che lo superano, invece, subiscono soltanto 5d10 PF di Quest’incantesimo incanta una singola stanza non più
danno. Quando la superficie non può più muoversi in grande dell’area d’effetto. Quando una qualunque
avanti, essa ritorna alla sua posizione originaria e creatura più grande di un ratto (oltre 15x15 cm o più
l’incantesimo è cancellato. pesante di 1,5 kg) entra nella stanza, uno squillante
stridio è prodotto dai muri. Il suono sgradevole persiste
PARETI TENTACOLARI per 2-5 (1d4+1) round. I muri non subiscono alcun
Scuola: Trasmutazione cambiamento fisico.
Livello: Vigilanza 8° Lo stridio può essere udito solo dalle creature
Componenti: V, S, M, (un tentacolo di polpo essiccato e all’interno della stanza. Nel primo round di permanenza
polvere d’onice del valore di 250 m.o.) all’interno della stanza le creature non subiscono effetti
Tempo di lancio: 1 round completo deleteri ed hanno perciò il tempo di fuggire dalla stanza,
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) di coprirsi le orecchie o di premunirsi in qualche modo
Area d’effetto: cubo con spigolo di 15 m (ad es. lanciando un Silenzio, che protegge da
Durata: speciale quest’incantesimo).
Tiro Salvezza: nessuno Le creature che restano nell’area per il secondo
Resistenza agli incantesimi: no round o i seguenti senza aver protetto le loro orecchie
dallo stridio sono colpite dai seguenti effetti nel modo
Pareti tentacolari consente all’incantatore che segue:
d’incantare una singola stanza il cui volume sia pari o ● Creature i cui DV o livelli sono inferiori a quelli
inferiore a quello indicato nell’area d’effetto. dell’incantatore sono “stordite” per 2-8 round.
L’incantesimo si attiva 1d4 round dopo che una ● Creature i cui DV o livelli sono uguali o superiori
qualunque creatura, che non sia il lanciatore (o altre a quelli del lanciatore sono “assordate” per 1-4 ore, ma,
creature designate specificamente al momento del se sono incantatori, hanno una probabilità del 50%
lancio), entra nella stanza. L’intruso deve essere più (anziché l’ordinario 25%) che gli incantesimi dotati di
grande di un ratto comune (maggiore di 15x15 cm o 1,2 componente verbale che essi lanciano falliscano e
kg – o comunque superiore alla taglia minuscola). siano perduti.
Quando l’incantesimo è attivato, sei tentacoli, neri e
carnosi, spuntano dentro la stanza; i tentacoli sono PASSO PIUMATO
divisi tra le superfici presenti nella stanza (normalmente Scuola: Trasmutazione
uno sul soffitto, uno sul pavimento e uno per lato della Livello: Brd 1°, Drd 1°, Rng 1°
stanza, se essa ha 4 muri). Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S

120
M
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) attraverso un incantesimo Desiderio, Disgiunzione
Bersaglio: una creatura Arcana, Miracolo o una Verga della Cancellazione,
Durata: 10 minuti/livello neanche se espressamente ed esclusivamente utilizzati a
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo); Resistenza agli tale specifico scopo.
incantesimi: si Il Patto con la Morte può essere stipulato a
vantaggio dell’incantatore o di un terzo. In questo
Per la durata di quest’incantesimo, il bersaglio secondo caso, tuttavia, esso non ha alcun effetto se il
ignora gli effetti avveri del terreno difficile sul beneficiario non è della religione dell’incantatore o se,
movimento, e può anche compiere un passo di 1,5 metri pur essendolo al momento del lancio, questi abbia
su terreno difficile. cambiato fede successivamente alla stipulazione del
Patto.
PASSO PIUMATO DI MASSA Perché l’incantesimo funzioni, inoltre, esso deve
Scuola: Trasmutazione essere lanciato all’interno di un Santuario della
Livello: Brd 3°, Drd 3°, Rng 3° religione del lanciatore (non necessariamente un
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali può Tempio, basta una Cappella o una Cripta).
trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra Il Patto con la Morte, tuttavia, non è senza costi.
L’incantesimo richiede come componente materiale
Come passo piumato, tranne che l’incantesimo ha un diamante del valore di almeno 5.000 m.o., una
effetto su più creature. boccetta d’acqua santa/sacrilega e 5 gocce di sangue
PATTO CON LA MORTE rispettivamente del lanciatore e del beneficiario. La
Scuola: Necromanzia stipulazione del patto, inoltre, consiste in un lungo ed
Livello: Chr 8°, Fat 9° estenuante processo che porta l’incantatore a contatto
Componenti: V, S, M (vedi testo), FD con potenti entità di altri Piani che, come tributo,
Tempo di lancio: 10 minuti chiedono una parte della salute del beneficiario, il quale
Raggio: Contatto perde permanentemente 2 punti di Costituzione.
Bersaglio: una creatura vivente consenziente toccata
Durata: Permanente fino ad attivazione PATTO DEL RINNOVO
Tiro Salvezza: nessuno Scuola: Evocazione (guarigione)
Resistenza agli incantesimi: no Livello: Chr 7°, Fat 8°
Componenti: V, S, M (vedi testo), FD
Con quest’incantesimo l’incantatore stipula un Tempo di lancio: 10 minuti
patto, per sé o per un terzo, con la propria divinità o con Raggio: Contatto
altre forze ed entità soprannaturali, affinché, in caso di Bersaglio: una creatura vivente consenziente toccata
morte, il beneficiario del patto possa essere riportato in Durata: Permanente fino ad attivazione
vita. Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Una volta che il patto è stato stretto mediante il Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)
completamento del rituale, esso ha effetto solo quando
il beneficiario è morto (ossia, normalmente, quando egli Con quest’incantesimo l’incantatore stipula un
è ridotto a Punti Ferita negativi superiori al suo patto, per sé o per un terzo, con la propria divinità o con
punteggio di Costituzione). altre forze ed entità soprannaturali, affinché usino le
Nello stesso istante in cui le condizioni della morte loro energie per debellare una qualsiasi condizione
si verificano, il soggetto beneficiar dei seguenti effetti: negativa dal soggetto allorché essa si verifica.
Una volta che quest’incantesimo viene lanciato, il
• L’individuo (o i suoi resti) e tutto ciò che trasporta
patto rimane quiescente finché non viene attivato da una
sono immediatamente trasportati al santuario del
o più delle seguenti condizioni che colpiscano il
Chierico da una Parola del Ritiro (tuttavia, al
beneficiario: danni alle caratteristiche, cecità, sordità,
momento della stipulazione del patto, può essere
confusione, malattia, stordimento, stanchezza,
indicato un santuario diverso, purché della stessa
esaurimento, follia, frastornato, nausea, avvelenamento,
religione del lanciatore).
regressione mentale, demenza, o danni che superino il
• All’arrivo nel santuario, l’individuo riceve un
75% dei punti ferita complessivi del beneficiario
incantesimo Resurrezione.
quando è in piena salute.
• Qualunque parte del corpo lesa o mancante è Le esatte condizioni devono essere stabilite al
istantaneamente Rigenerata. momento del lancio dell’incantesimo.
• Il corpo è sottoposto ad un incantesimo Dissolvi Quando anche una sola di esse si verifica, il
magie superiore e ad uno Scaccia maledizioni beneficiario, al suo turno nel round successivo a quello
(lanciati al livello dell’incantatore stipulante) al fine in cui la condizione si è avverata, riceve un incantesimo
di eliminare ogni incantesimo, dannoso o benefico. Guarigione lanciata al livello dell’incantatore che ha
• La creatura è istantaneamente guarita da eventuali stipulato il i Patto del rinnovo.
avvelenamenti, cecità, sordità, malattie, follia o altre Una creatura può essere sotto gli effetti di un
afflizioni simili. singolo Patto del rinnovo per volta. Lanciare un
Il Patto con la Morte resta sospeso a tempo secondo Patto del rinnovo su di una creatura che già ne
indefinito, finché non si verificano le condizioni per la possiede uno quiescente, ha solo l’effetto di sostituire il
sua attivazione (la morte, semplice o sottoposta ad vecchio patto con il nuovo.
ulteriore condizione) e non può essere eliminato che Componente materiale: Un diamante del valore di

121
M
almeno 2.500 m.o., una boccetta d’acqua santa/sacrilega Livelli Tipo di Sciame vedi Bestiario
e 5 gocce di sangue rispettivamente del lanciatore e del spesi di Pathfinder
2 Sciame di Ragni Pag. 235
beneficiario. 4 Sciame di Ratti Pag. 239
6 Sciame di Granchi o di Vespe Pag. 167 o 280
PAVIMENTO SCRICCHIOLANTE 8 Sciame di Millepiedi o Pag. 206 o 247
Scuola: Trasmutazione di Sanguisughe
Livello: Vigilanza 5° 10 Sciame di Formiche Legionarie Pag. 134
Componenti: V, S, M (una coppia di cardini arrugginiti)
Una volta che l’incantatore ha creato questi sciami,
Tempo di lancio: 1 azione standard
essi restano in vita fino a quando non vengono distrutti
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
o l’incantatore ordina loro di tornare al suo corpo.
Area d’effetto: area di 3x3m per livello
Quando tutti gli sciami sono tornati al corpo
Durata: 1 ora per livello
dell’incantatore o sono stati distrutti, la carne
Tiro Salvezza: nessuno
dell’incantatore si riassembla di nuovo attorno alle sue
Resistenza agli incantesimi: no
ossa e l’incantatore riacquista la capacità di agire
Una superficie difesa con quest’incantesimo strilla normalmente. Se le ossa dell’incantatore non sono dove
acutamente quando una qualunque creatura più grande l’incantatore le aveva lasciate, l’incantatore deve prima
di un ratto (circa 15x15cm) o più pesante di 2 kg vi individuare la loro posizione, al fine di riottenere
cammina di sopra o semplicemente la tocca. accesso al proprio corpo.
Lo strillo può essere udito nel raggio di 300 metri L’incantatore sa sempre se le sue ossa sono state
indipendentemente da ostacoli o barriere presenti distrutte e in tal caso la coscienza dell’incantatore
nell’area (es. mura, porte, ecc.) e chi l’ascolta conosce mantiene il controllo degli sciami fino a quando anche
automaticamente la provenienza del suono. loro non sono distrutti (nel qual caso l’incantatore
La superficie difesa deve essere solida, ma per il muore).
resto può essere di qualunque materiale e non Se l’incantatore può utilizzare gli sciami per
necessariamente orizzontale (es. una parete o un ottenere aiuto e consentire che qualcuno riassembli o
soffitto). ripari le ossa distrutte dell’incantatore (con qualsiasi
I personaggi che si muovono in silenzio riducono mezzo che normalmente ripristinerebbe la vita
alla metà l’area in cui l’urlo può essere sentito; le dell’incantatore), a quel punto l’incantatore può
creature che volano o che in altro modo evitano il riportare gli sciami al proprio corpo e riassumere le sue
contatto con la superficie difesa non attivano normali sembianze.
l’incantesimo.
PELLE METALLICA
PELLE DI SCIAME Scuola: Trasmutazione
Scuola: Trasmutazione Livello: Arm 5°, Mag/Str 6°
Livello: Drd 6°, Fat 6° Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un nido d’insetti schiacciato) Raggio: Contatto
Raggio: personale Bersaglio: Creatura toccata
Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto per livello
Durata: vedi testo Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: si
L’incantatore converte tutti i suoi tessuti molli in
sciami di insetti o altre creature, che partono per Quando l’incantatore lancia quest’incantesimo, la
eseguire gli ordini dell’incantatore, lasciandosi dietro pelle del destinatario si indurisce e risplende come se
solo le ossa dell’incantatore e il suo equipaggiamento. fosse metallica ed ottiene un bonus di armatura naturale
Questi sciami hanno tutte le loro normali qualità e di +8 alla CA. Tuttavia, il bersaglio diventa lento e
capacità, ma acquistano anche una piccola parte della rigido, subendo una penalità di -2 alla Destrezza.
coscienza dell’incantatore che permette all’incantatore
stesso di percepire quello che fanno e di controllare le PIAGA DEI NON MORTI
loro azioni. Mentre è in questa forma, l’incantatore non Scuola: Necromanzia [male]
può utilizzare nessuna delle proprie capacità o fare Livello: Chr 9°
qualsiasi altra azione diversa dal controllare gli sciami. Componenti: V, S, M (un’onice da 10 m.o per ogni
Ogni volta che l’incantatore lancia scheletro animato), FD
quest’incantesimo egli ottiene un numero complessivo Tempo di lancio: 1 ora
di livelli pari al suo livello di incantatore e ogni sciame Raggio d’azione: 120 m per livello
che l’incantatore sceglie di creare costa uno o più di Durata: 1 giorno per livello (I)
questi livelli. L’incantatore può “spendere” Effetto: crea fino a 1000 scheletri
l’ammontare di livelli dell’incantatore per creare Tiro salvezza: nessuno
qualsiasi combinazione di sciami, finché il loro totale Resistenza agli incantesimi: no
non superi il suo livello di incantatore.
Con questo potente incantesimo, l’incantatore evoca
coorti e coorti di scheletri fino a creare una legione
composta da un massimo di 1000 scheletri di umanoidi

122
M
di taglia media (da 1 DV). Gli scheletri sono formati PIOGGIA DI LAPILLI
dall’assemblaggio di tutte le ossa, anche vecchie di Scuola: Invocazione [fuoco]
secoli, reperibili nell’area d’effetto. Livello: Arm 5°, Drd 6°, Mag/Str 6°
Gli scheletri così composti sono solo quelli di Componenti: V, S, M (una pietra pomice e una
umanoidi ed umanoidi mostruosi e l’effettivo numero manciata di zolfo)
reperito dipende da dove l’incantesimo è lanciato. Un Tempo di lancio: 1 azione standard
cimitero o un campo di battaglia (di tempi sia passati che Raggio: Lontano (120 m + 12 m per livello)
recenti) può fornire il massimo dell’armata (1000 Area d’effetto: cilindro alto 18 m, con raggio di 6 m
scheletri); una zona abitata da almeno qualche decennio Durata: 1 round
può fornirne 300 - 800 (1d6x100+200); una zona Tiro Salvezza: no
spopolata, selvaggia, disabitata o deserta può fornirne Resistenza agli incantesimi: si
100 - 250 (1d4x50 + 50). L’incantatore può comunque
decidere di crearne un numero inferiore rispetto al Quest’incantesimo crea nell’aria dei lapilli
massimo consentito dall’area in cui si trova, in relazione incandescenti simili a quelli emessi durante un’eruzione
anche alla quantità di onice di cui dispone come vulcanica che cadono ininterrottamente per un round
componente materiale. nell’area d’effetto. Tutti coloro che si trovano o
Gli scheletri creati con quest’incantesimo hanno vengono a trovarsi nell’area d’effetto in quel round
l’archetipo semplice “Avanzato”, una resistenza ad subiscono 3d6 PF da impatto e 5d6 PF da Fuoco.
incanalare di +4, e il massimo dei Punti Ferita. Quando l’incantesimo ha termine l’area d’effetto è
Essi sono sotto il completo controllo dell’incantatore ricoperta di ceneri vulcaniche fumanti che la rendono
e questi può comandarli finché restano ad una distanza impraticabile per 1d4 round. Chiunque passi attraverso
dal loro creatore non superiore a 120 metri per livello la zona durante questo tempo, salvo se ha la resistenza,
dell’incantatore. Se essi escono dall’area d’effetto si la protezione o l’immunità al fuoco, subisce 2d4 PF per
bloccano immobili finché l’incantatore non si porta ad round di permanenza entro l’area.
una distanza sufficiente per riprenderne il controllo.
In nessun caso l’incantatore può controllare più di PUGNALE DEL CREPUSCOLO
1000 scheletri animati con più incantesimi di questo tipo. Scuola: Invocazione [forza]
Gli scheletri restano in esistenza finché non sono Livello: Arm 3°, Mag/Str 3°, Fat 3°
distrutti, finché non termina la durata dell’incantesimo o Tempo di lancio: 1 azione standard
finché la loro esistenza viene terminata per volontà Componenti: V, S, F (un piccolo coltello d’ossidiana
dell’incantatore che li ha creati. del valore di 5 m.o.)
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
PIAGA Effetto: un pugnale di forza fluttuante
Scuola: Necromanzia Durata: 1 round/livello (I)
Livello: Fat 2° Tiro Salvezza: nessuno
Tempo di lancio: 1 azione standard Resistenza agli incantesimi: si
Componenti: V, S, M (carne marcia)
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) L’incantatore crea un pugnale fluttuante di sinistra
Bersaglio: una creatura vivente oscurità che attacca le creature ogni round come se
Durata: 1 round/livello o 1 round; vedi testo fosse l’incantatore. Se l’incantatore non sceglie di
Tiro Salvezza: Tempra parziale attaccare una creatura, o sceglie di sferrare un attacco
Resistenza agli incantesimi: si che colpisce più avversari, il pugnale non può attaccare
durante quel round.
Energia necrotica permea il bersaglio, bloccando le Il pugnale utilizza il bonus di attacco base
sue capacità di guarigione. dell’incantatore modificato dal suo modificatore di
Il bersaglio ottiene una Resistenza agli incantesimi Intelligenza o di Carisma (se superiore), quando effettua
che non può sopprimere volontariamente pari a 12 + il quest’attacco. A meno che l’incantatore non specifichi
livello dell’incantatore, ma che funziona esclusivamente di voler fare diversamente, o sia nell’impossibilità di
contro effetti che guariscono o ripristinano i punti ferita farlo, il pugnale manovra sempre se stesso in modo che
o che concedono punti ferita temporanei. Inoltre, possa fiancheggiare l’avversario dell’incantatore prima
qualsiasi guarigione fornita da effetti che ignorano la di effettuare l’attacco. Il pugnale infligge 1d4 danni da
Resistenza agli incantesimi (come guarigione rapida, forza con un attacco effettuato con successo e ha la
rigenerazione, e alcuni incantesimi) ha effetti dimezzati. stessa portata di minaccia e moltiplicatore di critico di
Se il Bersaglio riesce in un tiro salvezza sulla Tempra, un normale pugnale. Inoltre, se al bersaglio è negato il
Piaga dura solo un singolo round. bonus di Destrezza alla CA o il pugnale fiancheggia il
bersaglio, il pugnale può effettuare attacchi furtivi come
PIAGA DI MASSA un ladro, infliggendo un 1d6 danni extra per ogni
Scuola: Necromanzia quattro livelli dell’incantatore con un attacco effettuato
Livello: Fat 6° con successo.
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali può Un pugnale del crepuscolo non può essere attaccato
trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra o danneggiato da attacchi fisici, ma dissolvi magie,
disintegrazione, una sfera di annientamento, o una
Come piaga, tranne che l’incantesimo ha effetto su verga della cancellazione lo colpiscono normalmente.
più creature. Un pugnale del crepuscolo ha CA 12 contro gli attacchi

123
M
di contatto (10 + bonus di taglia per un oggetto PUSTOLE PRURULENTE
minuscolo) + il modificatore di Destrezza Scuola: Necromanzia
dell’incantatore. Livello: Drd 2°, Fat 2°
Se una creatura attaccata ha Resistenza agli Tempo di lancio: 1 azione standard
incantesimi, l’incantatore deve effettuare una prova di Componenti: V, S, M (foglie di una pianta tossica)
livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
per superare la resistenza agli incantesimi la prima volta Bersaglio: una creatura
che il pugnale del crepuscolo la colpisce. Se Durata: 1 minuto/livello
l’avversario ha resistito con successo, l’incantesimo è Tiro Salvezza: Tempra nega;
dissolto. In caso contrario, l’arma ha il suo normale Resistenza agli incantesimi: si
effetto su quella creatura per tutta la durata
dell’incantesimo. L’incantatore causa la comparsa di una dolorosa
eruzione cutanea che causa prurito sulla creatura
PUGNO DI PIETRA bersaglio. Il bersaglio è nauseato e subisce una penalità
Scuola: Trasmutazione [terra] di -4 alla Destrezza (questa penalità non può ridurre la
Livello: Alc 1°, Arm 1°, Drd 1°, Mag/Str 1° Destrezza sotto 0). Il bersaglio può impiegare una
Tempo di lancio: 1 azione standard azione di movimento a grattarsi furiosamente per
Componenti: V, S, M (una scheggia di granito) eliminare la condizione nauseato (ma non la penalità
Raggio: personale alla Destrezza) fino all’inizio del suo turno successivo.
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello (I) PUTREFARE CIBO E BEVANDE
Scuola: Trasmutazione
Quest’incantesimo trasforma le mani Livello: Fat 0°
dell’incantatore in pietra viva. Mentre Tempo di lancio: 1 azione standard
quest’incantesimo è attivo, gli attacchi senz’armi Componenti: V, S
dell’incantatore non provocano attacchi di opportunità e Raggio: 3 metri.
causano 1d6 danni letali contundenti (1d4 se Bersaglio: cubo con spigolo di 30 cm /livello di cibi e
l’incantatore è di taglia piccola). Inoltre, gli attacchi bevande o una pozione; vedi testo
senz’armi dell’incantatore ignorano la durezza di un Durata: istantanea
qualsiasi oggetto con una durezza inferiore a 8. Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Pietra in carne dissolve immediatamente pugno di Resistenza agli incantesimi: si (oggetto)
pietra. Se l’incantatore è il bersaglio di trasmutare
roccia in fango, questo incantesimo termina Quest’incantesimo fa marcire immediatamente e rovina
immediatamente e l’incantatore subisce 4d6 danni. cibo altrimenti commestibile e rende salmastri e
imbevibili acqua e altri liquidi. L’acqua santa, il cibo e
PURIFICAZIONE le bevande sono corrotti da putrefare cibo e bevande,
Scuola: Invocazione ma l’incantesimo non ha alcun effetto sulle creature di
Livello: Chr 5° qualsiasi tipo, né sull’acqua sacrilega.
Tempo di lancio: 1 azione standard L’incantesimo agisce su una quantità di liquidi di circa
Componenti: S, FD 3,5 litri per cubo con spigolo di 30 cm.
Raggio: personale Anche se pozioni ed elisir non sono influenzati dal
Bersaglio: l’incantatore normale uso dell’incantesimo, l’incantatore può invece
Durata: istantanea scegliere come bersaglio un singolo oggetto di questo
tipo, distruggendolo se fallisce un Tiro Salvezza.
L’incantesimo infonde energia positiva e purifica il
corpo dell’incantatore. Questo incantesimo cura 4d8 RASOI DI GHIACCIO
punti di danno +1 punto per ogni Livello Scuola: Invocazione [freddo]
dell’incantatore (massimo 25) e mette fine a qualsiasi Livello: Mag/Str 8°
delle seguenti condizioni avverse che interessano Componenti: V, S, F (uno shuriken d’argento del valore
l’incantatore: danni alle caratteristiche, accecato, di 50 m.o., forgiato a forma di fiocco di neve)
confuso, abbagliato, assordato, malato, esausto, Tempo di lancio: 1 azione standard
affaticato, nauseato, avvelenato, e nauseato. Inoltre, Raggio: Medio (30 m + 3 m per livello)
purificazione funziona come spezzare incantamento con Area: un quadrato con lato di 3 m per livello (F)
riguardo a un singolo effetto aggiuntivo che sta Durata: 1 minuto per livello
interessando l’incantatore, a scelta dell’incantatore Tiro Salvezza: Riflessi parziale
stesso, che possa essere eliminato da spezzare Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)
incantamento.
Se usato da non-morti o altre creature guarite da Cristalli di ghiaccio taglienti come rasoi riempiono
energia negativa, la purificazione funziona con energia l’area. Le creature che vi si trovano al momento del
negativa piuttosto che positiva. lancio dell’incantesimo, subiscono 2d4 danni taglienti
+1d6 danni da freddo + 1 danno da freddo/2 livelli
(massimo 2d4+1d6+15). Qualsiasi creatura che si
sposta a piedi nell’area dell’incantesimo subisce questo
danno per ogni 1,5 metri di movimento.

124
M
Ogni creatura che subisce i danni taglienti da Quest’incantesimo funziona come Resistere
quest’incantesimo deve pure effettuare un tiro salvezza all’energia tranne per quanto segue.
sui Riflessi o riporterà ferite ai piedi ed alle gambe che L’incantesimo ha effetto su più creature
rallenteranno la sua velocità della metà . Questa penalità contemporaneamente, inoltre conferisce resistenza 10
al movimento dura 24 ore o finché la creatura ferita non contro i danni cagionati da una specifica forma di
riceve un incantesimo Guarigione (che ripristina pure i energia scelta al momento del lancio tra: Acido,
punti ferita persi). È possibile annullare questa penalità Elettricità, Freddo, Fuoco e Suono.
impiegando 10 minuti per fasciare le ferite superando Il valore della resistenza aumenta a 20 al 10° livello
una prova di Guarire contro la CD del tiro salvezza e a 30 al 15° livello.
dell’incantesimo.
Inoltre, è possibile evitare i danni taglienti se l’unico RESISTERE ALL’ENERGIA UNIVERSALE
movimento che si compie in un round è un singolo Scuola: Abiurazione
passo da 1,5 metri Livello: Chr 7°, Drd 7°, Fat 8°, Mag/Str 8°
Ciascuna sezione quadrata di 1,5 m per lato ha 20 Componenti: V, S, FD
punti ferita effettivi. Persino quando tutto il ghiaccio è Tempo di lancio: 1 azione standard
stato distrutto, l’aria gelida persiste provocando 1d6 Raggio: Contatto
danni da freddo + 1 danno da freddo/2 livelli (massimo Bersaglio: Creatura toccata
1d6+15). Questo stesso danno si applica anche alle Durata: 10 minuti per livello
creature che, pur essendo nell’area dell’incantesimo, Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
non si muovono, ovvero che evitano i danni taglienti Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)
compiendo un singolo passo da 1,5 metri (a meno che
tale passo non li porti al di fuori dell’area Quest’incantesimo funziona come Resistere
dell’incantesimo). all’energia tranne per quanto segue.
L’incantesimo conferisce contemporaneamente,
RECITAZIONE resistenza 10 contro i danni cagionati da tutte le forme
Scuola: Evocazione (Creazione) di energia quali Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco e
Livello: Chr 4° Suono.
Componenti: V, S, F (un testo sacro della propria Il valore della resistenza aumenta a 20 al 19° livello
divinità o chiesa del valore di 50 m.o) e a 30 al 23° livello.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: 18 m RICHIAMARE PIETRE
Area: Tutti gli alleati e i nemici entro un’esplosione del Scuola: Evocazione (creazione) [terra]
raggio di 18 metri centrata sull’incantatore. Livello: Arm 2°, Drd 2°, Mag/Str 2°, Rng 2°
Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro Salvezza: nessuno Componenti: V, S, FD
Resistenza agli incantesimi: si Raggio Medio (30 m + 3 m/livello)
Area: cilindro (12 metri di raggio, 6 metri di altezza)
Recitando un passaggio o una dichiarazione sacra, Durata: 1 round/livello
l’incantatore invoca la benedizione della divinità su di Tiro Salvezza: nessuno
sé e sui suoi alleati, causando confusione e debolezza Resistenza agli incantesimi: no
tra i suoi nemici. L’incantesimo influenza tutti gli alleati
ed i nemici che si trovano entro l’area dell’incantesimo Una pioggia di terra, ghiaia, ciottoli e sassi riempie
al momento del lancio. Gli alleati guadagnano un bonus l’area occupata dall’incantesimo, causando 2d6 danni
di fortuna di +2 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza, o contundenti ad ogni creatura al suo interno. Questo
un bonus di +3 se venerano la stessa divinità danno si verifica solo una volta quando l’incantesimo
dell’incantatore. I nemici subiscono una penalità di viene lanciato.
fortuna di –2 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza. Dopo Per la rimanente durata dell’incantesimo, esso copre
aver lanciato l’incantesimo l’incantatore è libero di il terreno di detriti, rendendo l’intera area un terreno
compiere ulteriori azioni durante la durata difficile. Al termine della durata, le rocce scompaiono
dell’incantesimo e non deve mantenere la senza lasciare altri effetti (oltre al danno inflitto).
concentrazione.
RICHIAMO DELL’ARALDO
RESISTERE ALL’ENERGIA DI MASSA Scuola: Ammaliamento (Compulsione)
Scuola: Abiurazione [influenza mentale, sonoro]
Livello: Chr 3°, Drd 3°, Fat 4°, Mag/Str 4° Livello: Brd 1°
Componenti: V, S, FD Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Vicino (7,5 m +1,5 m/2 livelli) Raggio: 9 m
Bersaglio: Una creatura per livello, delle quali non più Area: Esplosione del raggio di 9 m centrata
di due possono trovarsi ad una distanza sull’incantatore
superiore a 9 metri Durata: 1 round
Durata: 10 minuti per livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: si
Resistenza agli incantesimi: si (innocuo)

125
M
L’incantatore emette un forte grido che richiama non può essere dissolto, ma può essere negato con
l’attenzione delle folle e lo circonda di un’autorità che rimuovi maledizione o spezzare incantamento.
difficilmente gli altri riescono ad ignorare.
L’incantesimo agisce solo su quelle creature che RISUCCHIO MINORE
possiedono 5 DV o meno e coloro che falliscono il tiro Scuola: Necromanzia [energia negativa]
salvezza sulla Volontà sono frastornate per 1 round. Livello: Mag/Str 1°
Le creature che si trovano oltre il raggio d’azione Componenti: V, S
possono sentire il grido, ma non rimangono frastornate. Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Medio (30 m +3 m per livello)
RIPOSO ACCELERATO Bersaglio: una creatura
Scuola: Necromanzia Durata: Istantanea
Livello: Chr 3°, Tempo 2° Tiro Salvezza: Tempra dimezza
Tempo di lancio: 1 minuto Resistenza agli incantesimi: Si
Componenti: V, S, M (un piccolo cuscino di seta del
valore di 100 m.o.) Con quest’incantesimo l’incantatore risucchia la
Raggio: 9 metri forza vitale da una vittima e l’aggiunge alla propria.
Area: emanazione del raggio di 9 metri La creatura bersaglio subisce 2d4 PF di danno,
Durata: 8 ore dimezzabili con un tiro salvezza sulla tempra, mentre
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) l’incantatore acquista i PF persi dalla vittima.
Resistenza agli incantesimi: si (innocuo) L’incantatore in questo modo può anche superare il
massimo dei suoi PF totali, ma i punti in eccesso
L’incantatore può ridurre la quantità di sonno o di svaniscono dopo dieci minuti dall’acquisto.
riposo ininterrotto di cui le creature all’interno dell’area Se la creatura è protetta da un incantesimo
hanno bisogno per recuperare le ferite, riottenere gli Interdizione alla morte, l’incantesimo non ha effetto.
incantesimi, o l’uso di altre capacità speciali, per 2 ore
invece delle normali otto. Inoltre, se le creature ROCCE SCHIACCIANTI
continuano a dormire o riposare al di là delle iniziali 2 Scuola: Evocazione (creazione) [terra]
ore, ogni ulteriori 2 ore contano come un giorno di Livello: Drd 9°, Mag/Str 9°
riposo allo scopo di recuperare i punti ferita, danni Tempo di lancio: 1 azione standard
abilità, così come per le malattie durature, veleni, o altre Componenti: V, S
afflizioni. Questo significa che 8 ore totali di sonno Raggio: lungo (120 m + 12 m/livello)
contano come 4 giorni di guarigione naturale e per il Effetto: vedi testo
Tiro Salvezza contro il decorso di malattie o afflizioni Durata: istantanea
simili. Quando il soggetto è colpito da un malattia, Tiro Salvezza: Riflessi parziale, vedi testo
veleno, o altre afflizioni, egli fa sogni vividi che lo Resistenza agli incantesimi: no
aiutano a monitorare il proprio recupero. Se le cose
vanno male il soggetto, in qualsiasi momento, si può L’incantatore crea due masse di roccia, detriti e
svegliare al fine di cercare una soluzione migliore. Se pietra di taglia Colossale e le fa scontrare insieme
svegliate o comunque disturbate durante questo periodo includendo tra di loro una creatura. Le rocce
di 8 ore, le creature possono tornare a dormire ma non schiaccianti appaiono a 9 metri dal bersaglio su lati
godono più del benefici del tempo di recupero opposti e corrono verso di esso fino a scontrarsi
accelerato. Le creature non può che godere del violentemente e a schiacciare tutto ciò che vi si trova in
beneficio di questo incantesimo, una volta in ogni mezzo. L’incantatore deve effettuare un attacco di
periodo di 1 settimana. contatto a distanza per colpire il bersaglio con le rocce.
Le rocce schiaccianti ignorano occultamento e
RIPOSO ETERNO copertura e, nel caso in cui vi sia una barriera solida tra
Scuola: Necromanzia il bersaglio e una delle rocce schiaccianti, l’incantesimo
Livello: Chr 4°, Drd 5°, Fat 5° ha un bonus di +28 alla prova di Forza per sfondare la
Tempo di lancio: 1 round barriera e continuare imperterrito la corsa verso il
Componenti: V, S, M (cenere e un’ampolla d’acqua bersaglio. Una creatura colpita dalle rocce schiaccianti
santa o sacrilega)/FD subisce 20d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se
Raggio: contatto il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza sui Riflessi, egli è
Bersaglio: una creatura morta anche sepolto sotto i detriti come se fosse crollata una
Durata: permanente caverna (vedi Manuale di Gioco di Pathfinder, p. 444).
Tiro Salvezza: nessuno Se le rocce schiaccianti mancano il bersaglio, questi
Resistenza agli incantesimi: no subisce comunque 10d6 danni contundenti dai numerosi
detriti e cade a terra. Tiro Salvezza sui Riflessi riuscito
L’incantatore pone una maledizione su di una dimezza questo danno e consente al bersaglio di
creatura morta che impedisce al suo spirito di ritornare. rimanere in piedi.
Chiunque lanci un incantesimo che consentirebbe di Ulteriori creature diverse dal bersaglio che occupano
comunicare con la creatura morta, di farla tornare in gli spazi in cui le rocce schiaccianti appaiono o entro il
vita, o di trasformarla in una creatura non morta, deve loro percorso (9 metri larghezza, 9 metri di altezza e
superare una prova di livello dell’incantatore con una fino a 18 metri di lunghezza) devono effettuare con
CD di 11 più il livello dell’incantatore. Il riposo eterno successo un Tiro Salvezza sui Riflessi o subiscono 10d6

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M
danni contundenti dai numerosi detriti e cade a terra (un ciascuna di esse infligge 2d6 PF +1 PF per livello del
tiro Salvezza riuscito dimezza questo danno e consente lanciatore (massimo 2d6+20) di danno da elettricità.
di rimanere in piedi). Una creatura può subire danni L’incantesimo è maggiormente efficace contro
dalle rocce schiaccianti Solo una volta per incantesimo, bersagli numerosi, poiché ciascuna creatura bersaglio
a prescindere da quante rocce schiaccianti passano sulla può essere colpita solo da una singola Saetta folgorante.
creatura bersaglio. Uno stesso bersaglio su cui si indirizzino più Saette
subisce i danni da una sola di esse.
SACRIFICIO DIVINO Componenti materiali: un panno di lana ed una
Scuola: Invocazione bacchetta di vetro consumati nel lancio.
Livello: Pal 1°, Ven 1°
Componenti: V, S SANTIFICARE ARMATURA
Tempo di lancio: 1 azione standard Scuola: Abiurazione [bene]
Raggio: Personale Livello: Pal 3°
Bersaglio: l’incantatore Tempo di lancio: 1 azione standard
Durata: 1 round per livello Componenti: V, S
Tiro Salvezza: nessuno Raggio: contatto
Resistenza agli incantesimi: no Bersaglio: armatura toccata
Durata: 1 minuto/livello
L’incantatore può sacrificare la propria forza vitale Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
per aumentare i danni inferti. Una volta per round, come Resistenza agli incantesimi: si (innocuo, oggetto)
azione libera, può sacrificare fino a 20 dei suoi punti
ferita (fare ciò non provoca attacchi d’opportunità). Per L’armatura dell’incantatore viene permeata da
ogni 4 punti ferita sacrificati, al successivo attacco un’aura di giustizia. Essa ottiene un bonus di
infligge +1d6 danni, fino ad un massimo di +5d6 in potenziamento di +1 ogni quattro livelli dell’incantatore
quell’attacco. La sua capacità di infliggere questo danno (massimo +5 al 20° livello). Quando l’incantatore
addizionale cessa quando quest’attacco va a segno o utilizza la capacità di punire, egli ottiene RD 5/Male.
quando l’incantesimo ha termine. L’incantatore può Un abito o vestito normale conta come un’armatura
compiere tanti sacrifici quanti gli sono permessi dalla che non concede alcun bonus alla CA ai fini di questo
durata dell’incantesimo. I punti ferita sacrificati contano incantesimo.
come danni normali.
SCAMBIARE LA FORZA VITALE
SAETTE FOLGORANTI Scuola: Necromanzia
Scuola: Invocazione [elettricità] Livello: Fat 9°, Mag/Str 9°
Livello: Arm 4°, Mag/Str 4° Componenti: V, S, M (un grosso diamante del valore di
Componenti: V, S, M 25.000 m.o.), F (una grande urna di
Tempo di lancio: 1 azione standard platino del valore di 25.000 m.o.)
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Tempo di lancio: 1 minuto
Area d’effetto: fino a 1 creatura /3 livelli Raggio: Vicino (7,5 m +1,5/2 livelli)
Durata: istantanea Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza Bersaglio: 2 creature del tipo umanoide
Resistenza agli incantesimi: si Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: si
Quest’incantesimo è una variante dell’incantesimo
del Fulmine. Con esso l’incantatore emette una o più Quest’incantesimo scambia tra loro, in modo
scariche elettriche scaturenti dalle sue dita. Ciascuna permanente, la forza vitale di due creature (una delle
scarica si dirige automaticamente su un bersaglio entro quali può essere il lanciatore). Entrambe le creature
il raggio d’azione. devono trovarsi entro il raggio d’azione
L’incantesimo consente di emettere una singola dell’incantesimo, altrimenti questo fallisce
Saetta folgorante per ogni 3 livelli dell’incantatore e automaticamente.

127
M
Quando è usato correttamente, entrambe le creature Creature più grandi possono ignorare fosse più piccole
sono circondate da un’aura luminescente verdognola e della loro taglia.
devono effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà per La terra scavata da questo incantesimo normalmente
evitarne gli effetti. Le creature consenzienti falliscono il viene equamente distribuita in maniera innocua nelle
Tiro Salvezza automaticamente. caselle adiacenti, ma l’incantatore può anche decidere
L’incantesimo funziona correttamente solo se di lanciare una raffica di sabbia e detriti mentre scava la
entrambi i bersagli falliscono il proprio Tiro Salvezza. fossa. Questa nube di detriti fornisce occultamento a
Se uno solo dei due supera il Tiro Salvezza, la creatura qualsiasi creatura nelle casella interessata e in tutte
che lo ha superato è “Stordita” per 1 round, mentre quelle adiacenti per 1 round. Scavo rapido non ha
quella che lo ha fallito è “Stordita” per 1d4 round, e effetto su solida roccia o creature di terra.
l’incantesimo viene sprecato. Se entrambe le creature
superano il TS sono “Stordite” per 1 round, e SCHERMO ANTI-SGUARDO
l’incantesimo è sprecato. Scuola: Abiurazione
Nel caso in cui l’incantesimo funzioni Livello: Arm 2°, Chr 2°, Drd 2°, Fat 2°, Mag/Str 2°
correttamente, le forze vitali delle due creature vengono Componenti: V, S
scambiate. Ciascuna di esse mantiene le proprie Tempo di lancio: 1 azione standard
caratteristiche mentali (INT, SAG e CAR), le proprie Raggio: Contatto
memorie, i propri privilegi di classe, talenti ed abilità, le Bersaglio: Creatura toccata
proprie capacità magiche, soprannaturali e straordinarie, Durata: 10 minuti per livello
il proprio bonus di attacco base, eventuali archetipi, i Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
propri Tiri Salvezza ed i propri livelli/DV e punti ferita. Resistenza agli incantesimi: si (innocuo)
Tuttavia, avendo scambiato i corpi, ciascuna creatura
acquisisce le caratteristiche fisiche (FOR, DES, COS), L’incantatore riproduce nell’aria, davanti agli occhi
l’età e la razza (incluse le capacità razziali) dell’altra. del bersaglio, una zona riflettente e luccicante che si
Anche in tal caso, l’adattamento alla nuova sposta insieme alla creatura che beneficia
condizione fisica provoca lo stordimento per 1 round di dell’incantesimo, senza ostacolarne la vista. Mentre
entrambe le creature. l’incantesimo è attivo, esiste la probabilità del 50% che
Gli effetti di quest’incantesimo sono permanenti e la creatura toccata raggiunta da un attacco con lo
non possono essere dissolti. Tuttavia essi possono sguardo non abbia bisogno del tiro salvezza per
essere invertiti con un altro Scambiare la forza vitale, difendersi, come se stesse guardando altrove, ma
con un Desiderio o con un Miracolo. l’avversario da cui proviene l’attacco non sarà
Se una delle creature muore, gli incantesimi per comunque occultato per il beneficiario dell’incantesimo
riportarla in vita funzioneranno sul suo nuovo corpo e (vedi Appendice 3 “Glossario – Regole universali dei
non su quello originario. Anche nel caso in cui il corpo mostri”, voce “Sguardo” a pag. 304 del Bestiario di
è distrutto, una Resurrezione pura creerà nuovamente il Pathfinder).
corpo con cui la creatura è morta e non quello La creatura cui è destinato l’incantesimo non riceve
originario. protezione aggiuntiva se guarda altrove mentre
l’incantesimo è ancora attivo, può però chiudere gli
SCAVO RAPIDO occhi per evitare lo sguardo.
Scuola: Trasmutazione [terra]
Livello: Drd 1°, Mag/Str 1° SCHERMO DISSOLVENTE
Tempo di lancio: 1 azione standard Scuola: Abiurazione
Componenti: V, S, M (una minuscola pala) Livello: Mag/Str 7°
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Componenti: V, S, M (una lamina di pregiato cristallo
Area: terreno in un cubo con spigolo di 1,5 metri di piombo del valore minimo di 100 m.o.)
Durata: istantanea Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro Salvezza: vedi testo Raggio: Vicino (7,5 m +1,5 m/2 livelli)
Resistenza agli incantesimi: no Effetto: Muro dissolvi magie che occupa fino a un cubo
con spigolo di 1,5 m/livello (F), oppure una
L’incantatore può scavare e spostare terra, polvere e sfera o semisfera con raggio di 30 centimetri
sabbia fino alle dimensioni di un cubo di 1,5 metri. Se per livello.
l’incantatore è sepolto, egli può aprire un varco delle Durata: 1 minuto per livello (I)
dimensioni di un cubo di 1,5 metri, ma l’incantesimo Tiro Salvezza: nessuno
non può essere utilizzato per scavare ulteriormente. Resistenza agli incantesimi: no
Oltre alle sue applicazioni banali, l’incantatore può
aprire una fossa di 1,5 metri di profondità, ai piedi di L’incantatore crea uno schermo opaco immobile e
una creatura. Una creatura di taglia media o piccola con riflessi di energia violetta. Qualsiasi creatura od
cade nella fossa a meno che non riesce in un Tiro oggetto incustodito che vi passi attraverso viene colpito
Salvezza sui Riflessi. Con un tiro salvezza riuscito, si da un incantesimo Dissolvi magie superiore lanciato
può scegliere di cadere senza alcun danno nella fossa, allo stesso livello dell’incantatore che ha creato lo
restando in piedi o di spostarsi su una casella adiacente, schermo.
e questo movimento non provoca attacchi di L’incantatore effettua una prova di dissoluzione
opportunità. Una creatura può uscire da una fossa a 1,5 contro ogni incantesimo che in quel momento abbia
metri di profondità, con una prova di Scalare a CD 5. effetto sull’oggetto o sulla creatura. La prova di

128
M
dissoluzione è pari a 1d20 +1 per ogni livello SCIAME DI PALLE DI NEVE
dell’incantatore. Lo schermo non ha alcun effetto sugli Scuola: Invocazione [freddo]
oggetti trasportati da una creatura. Livello: Arm 2°, Mag/Str 2°
Se un oggetto magico incustodito passasse Componenti: V, S, M (povere di perla del valore
attraverso, l’incantatore effettuerà una prova di di 10 m.o.)
dissoluzione contro il livello di incantatore dell’oggetto. Tempo di lancio: 1 azione standard
Superandola, riuscirebbe ad annullare tutte le proprietà Raggio: Lungo (120 m +12 m/livello)
magiche dell’oggetto per 1d4 round. Area: Esplosione del raggio di 6 m
Gli effetti di incantesimi che non operano su oggetti Durata: Istantanea
o creature (ad es. Mano possente) non sono in grado di Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
passare attraverso lo schermo. Un incantesimo Resistenza agli incantesimi: si
Disintegrazione o Disgiunzione Arcana oppure un
Dissolvi magie lanciato con successo rimuovono lo Con quest’incantesimo l’incantatore fa esplodere
Schermo dissolvente, mentre un Campo anti magia lo una bufera di palle di neve istantanea in un punto a
sopprime temporaneamente. scelta entro il raggio d’azione. La neve ed il gelo si
espandono con violenza entro 6 metri dal punto
SCHIAVITÙ d’origine in ogni direzione. Chiunque si trovi nell’area
Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [Influenza d’effetto subisce 1d4 PF per livello del lanciatore (Max
mentale, Dipendente dal linguaggio] 10d4), dimezzabili con un Tiro Salvezza sui riflessi.
Livello: Fat 9°, Mag/Str 9° Contro creature del Fuoco l’incantesimo causa il doppio
Componenti: V, S, M (diamanti del valore di 25.000 m.o.) dei danni.
Tempo di lancio: 1 azione Lo Sciame di palle di neve è completamente
Raggio d’azione: Vicino (7,5 m +1,5 m/livello) contenuto nell’area d’effetto. Eventuali ostruzioni o
Durata: Permanente spazi più ristretti non comportano deformazioni
Bersaglio: Una creatura vivente espansive dell’area coperta. La neve si schianta e si
Tiro Salvezza: Volontà nega blocca sugli ostacoli e pertanto le creature che godono
Resistenza agli incantesimi: si di copertura totale non subiscono danni.

L’incantatore è in grado di rendere SCINTILLA


permanentemente sua schiava una qualsiasi creatura Scuola: Invocazione [fuoco]
vivente, stabilendo un collegamento telepatico con la Livello: Arm 0°, Brd 0°, Chr 0°, Drd 0°, Mag/Str 0°,
mente del bersaglio. Fat 0°
Se la creatura ha un linguaggio, l’incantatore può Tempo di lancio: 1 azione standard
generalmente costringere il soggetto a comportarsi Componenti: V o S
secondo i suoi desideri, entro il limite delle sue Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
capacità. Se la creatura non ha un linguaggio o, anche Bersaglio: una creatura (Effetto: raggio) o un oggetto di
se ne possiede uno, l’incantatore non lo conosce, allora taglia minuscola
l’incantatore può solo impartire ordini basilari come Durata: istantanea
“vieni qui”, “vai lì”, “combatti”, “stai fermo” e simili. Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
L’incantatore sa sempre vagamente ciò che il Resistenza agli incantesimi: si (oggetto)
soggetto sta provando, ma non ne riceve un diretto
impulso sensoriale. Una scintilla ardente scaturisce dal dito puntato
Un soggetto costretto a compiere un’azione contro dell’incantatore, che deve effettuare con successo un
la sua natura ha diritto ad un Tiro Salvezza con una attacco di contatto a distanza per infliggere danni al
penalità di –10 per resistere al compimento di quella bersaglio. Il raggio infligge 1d3 danni da fuoco.
particolare azione, ma se ha successo rimane pur In alternativa, l’incantatore può fare in modo che un
sempre schiavo dell’incantatore, malgrado questo minuscolo oggetto incustodito infiammabile prenda
piccolo ammutinamento. fuoco all’improvviso. Questo funziona come se
Quando un soggetto supera un Tiro Salvezza per l’incantatore stesse utilizzando un acciarino, tranne per
resistere a un ordine specifico, può compiere senza il fatto che l’incantatore può utilizzare scintilla in
penalità tutti i successivi Tiri Salvezza per resistere al qualsiasi tipo di condizione atmosferica e che ci vuole
compimento di quella specifica azione. molto meno tempo per accendere realmente un oggetto.
Un incantesimo Protezione dal male o similare può
impedire all’incantatore di esercitare il controllo e di SCONSACRARE ARMATURA
usare il collegamento telepatico mentre il soggetto è in Scuola: Abiurazione [male]
tal modo protetto, inoltre blocca la linea di effetto di Livello: Ven 3°
Schiavitù, ma non lo dissolve. Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio: Contatto
Bersaglio: armatura toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: si (innocuo, oggetto)

129
M
Come santificare armatura, tranne che l’incantatore considera tenuto fermo. Perché ciò sia possibile,
ottiene RD 5/Bene quando usa la sua capacità di punire. tuttavia, è necessario che la creatura o le creature siano
capaci di sollevare il peso normale dell’oggetto.
SCOSSA ELETTRICA Se l’oggetto è incantato anche con Scrigno Pesante
Scuola: Invocazione [elettricità] la creatura o le creature devono essere capaci di
Livello: Arm 0°, Drd 0°, Fat 0°, Mag/Str 0° sollevare il peso derivante da questo ulteriore
Componenti: V, S incantesimo.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Vicino (7,5 m +1,5 m/2 livelli) SCRIGNO PESANTE
Effetto: Raggio Scuola: Trasmutazione
Durata: Istantanea Livello: Vigilanza 1°
Tiro Salvezza: nessuno Componenti: V, S, M (una pallina di piombo)
Resistenza agli incantesimi: si Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Contatto
Un sottile arco voltaico scaturisce dal dito puntato Area d’effetto: 1 contenitore con spigolo fino a 1,5 m
dell’incantatore, che deve effettuare con successo un Durata: 1 giorno per livello
attacco di contatto a distanza per infliggere danni al Tiro Salvezza: nessuno
bersaglio. Il raggio infligge 1d3 danni da elettricità. Resistenza agli incantesimi: no

SCRIGNO ANIMATO Con quest’incantesimo l’incantatore incanta uno


Scuola: Trasmutazione scrigno, un baule, una scatola, un armadio o anche un
Livello: Vigilanza 3° libro non più grande di 1,5x1,5x1,5 metri.
Componenti: V, S, M (una zampa di rana essiccata, una Quando l’oggetto incantato viene toccato da creature
coda di pesce e una piuma) diverse dal lanciatore, il peso dell’oggetto diventa pari a
Tempo di lancio: 1 azione standard 2-5 (1d4+1) volte il loro peso. Il lanciatore può spostare
Raggio: Contatto l’oggetto normalmente ed il peso dello stesso non varia
Area d’effetto: 1 contenitore con spigolo fino a 3 m rispetto al normale.
Durata: Permanente (I)
Tiro Salvezza: nessuno SCROSCIO DI PIOGGIA
Resistenza agli incantesimi: no Scuola: Invocazione [acqua]
Livello: Drd 2°, Fat 2°
Quest’incantesimo incanta uno scrigno, un baule, Componenti: V, S
una cassa, una scatola, un armadio, un libro o un Tempo di lancio: 1 azione standard
qualunque altro tipo di contenitore non più grande di Raggio: Lungo (120 m + 12 m/livello)
3x3x3 m. Area: Emanazione del raggio di 30 metri
Quando una qualunque creatura diversa dal Durata: 10 minuti per livello (I)
lanciatore si avvicina a meno di 90 cm. dall’oggetto Tiro Salvezza: nessuno
incantato da esso spuntano delle appendici che gli Resistenza agli incantesimi: no
consentono di muoversi il più rapidamente possibile
finché non sia ad almeno 3 metri da ogni creatura L’incantatore riesce a far condensare l’umidità
presente nell’area (escluso il lanciatore). dell’aria creando nubi cariche d’acqua che provocano
Le appendici spariscono appena l’oggetto raggiunge una fortissima pioggia,
la distanza di sicurezza, per riapparire non appena La pioggia riduce fortemente la visibilità (penalità di
qualcuno si riavvicina. La procedura di fuga e pausa -4 alle prove di Percezione), spegne automaticamente
continua finché l’incantesimo non è cancellato, dissolto qualsiasi fuoco non protetto e ad ogni round ha una
o negato magicamente, o fino a quando l’oggetto non probabilità del 50% di spegnere anche fuochi protetti.
viene raggiunto e bloccato o distrutto. Anche i fuochi magici possono essere spenti: ad ogni
Le appendici possono prendere la forma di gambe round occorre effettuare una prova contrapposta di
(MV 24), di ali (volo 24) o di pinne (nuoto 24), in base livello dell’incantatore e se l’incantatore che ha lanciato
alle circostanze del caso e al più vantaggioso strumento Scroscio di pioggia vince, il fuoco magico viene spento.
di fuga al momento. Se necessario, le appendici Gli attacchi con le armi a distanza e le prove di
dell’oggetto possono mutare forma istantaneamente. Ascoltare subiscono una penalità di -4.
L’oggetto si muove solo attraverso spazi aperti, non L’incantesimo non ha alcun effetto particolare sulle
può aprire o sfondare né porte, né finestre, e non può creature col sottotipo del fuoco o il cui corpo sia
scavare; inoltre non può attaccare o comunque composto di fuoco.
effettuare una azione diversa dal fuggire. Se circondato Quest’incantesimo non funziona al chiuso, sotto
o messo all’angolo l’oggetto si muoverà in una terra, sott’acqua o in climi normalmente desertici.
direzione a caso o in quella più favorevole, sempre che Quando l’incantesimo termina, l’acqua accumulatasi
ve ne sia una, finché non è bloccato o distrutto. evapora nei successivi 10 minuti. L’acqua generata da
L’incantesimo ha termine quando il lanciatore vi quest’incantesimo non placa la sete e non fornisce
pone fine volontariamente, quando l’oggetto è distrutto nutrimento alle piante.
ovvero quando è tenuto fermo per almeno 2-5 (1d4+1)
round consecutivi. Se l’oggetto è sollevato di peso o
inchiodato a terra dal peso di una o più creature si

130
M
SCUDO CACOFONICO Lo scudo, inoltre, conferisce un bonus di +4 sui tiri
Scuola: Invocazione [sonoro] salvezza contro gli effetti ad area o che comunque
Livello: Arm 5°, Brd 5°, Mag/Str 6° colpiscono l’incantatore pur non essendo indirizzati
Componenti: V, S direttamente su di lui.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Personale SEGUGIO
Area: Emanazione del raggio di 3 m centrata Scuola: Trasmutazione
sull’incantatore Livello: Alc 3°, Drd 2°, Rng 2°
Durata: 1 minuto per livello Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro Salvezza: Tempra parziale Componenti: V, S, M (una goccia di sangue e un
Resistenza agli incantesimi: si pizzico di cinnamomo)
Raggio: personale
L’incantatore crea una barriera invisibile di energia Bersaglio: l’incantatore
sonora che si sposta insieme a lui circondandolo in una Durata: 1 ora/livello
sfera del raggio di 3 metri. Le creature in prossimità
della barriera la percepiscono come un ronzio acuto ma L’incantatore ottiene la qualità speciale Olfatto
innocuo. I suoni non magici (inclusi quelli prodotti da Acuto, comprensiva della capacità di seguire tracce con
una Pietra del tuono) non attraversano la barriera. Se un l’olfatto. L’incantatore riceve un bonus di competenza
effetto sonoro urta contro la barriera, l’incantatore deve di +8 sulle prove di Percezione che coinvolgono
effettuare una prova di livello (1d20 + livello l’olfatto e un bonus di competenza di +4 sulle prove di
dell’incantatore) contro il livello dell’incantatore che ha Sopravvivenza per cercare tracce con l’olfatto.
creato l’effetto (o, in mancanza, contro la CD L’incantatore subisce una penalità di –4 sui tiri salvezza
dell’effetto) onde evitare che esso agisca su qualcuno contro effetti correlati agli odori, come un incantesimo
all’interno della barriera. nube maleodorante. Una creatura sotto gli effetti di
Una creatura che attraversa la barriera per entrare al Segugio può individuare il veleno con l’olfatto con una
suo interno (ma non per uscirne) subisce 1d6 danni prova di Percezione a CD 20.
sonori +1 danno sonoro per livello dell’incantatore e
deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o rimarrà SENSI ACUTI
assordata per 1 minuto. Scuola: Trasmutazione
Le vibrazioni sonore, inoltre, danno luogo ad una Livello: Alc 1°, Drd 1°, Rng 1°
probabilità del 20% che gli attacchi a distanza che Tempo di lancio: 1 azione standard
attraversano la barriera in entrambe le direzioni Componenti: V, M/FD (una piuma di falco)
vengano deviati, mancando automaticamente il Raggio: contatto
bersaglio. Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello (I)
SCUDO DEGLI ARCONTI Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Scuola: Abiurazione [bene] Resistenza agli incantesimi: si (innocuo)
Livello: Celestiale 8°
Componenti: V, S Il soggetto ottiene un bonus di competenza di +2
Tempo di lancio: 1 azione standard sulle prove di Percezione e ottiene visione crepuscolare.
Raggio: Personale I soggetti che hanno già visione crepuscolare possono
Bersaglio: Incantatore vedere al doppio della distanza normale quando sono
Effetto: uno scudo mobile sotto gli effetti di questo incantesimo.
Durata: 1 minuto per livello
Tiro Salvezza: nessuno SEPOLTURA BENEDETTA
Resistenza agli incantesimi: no Scuola: Abiurazione [bene, influenza mentale]
Livello: Chr 1°
Uno scudo mistico di energia benevola si interpone Componenti: V, S, M (un’ampolla di acqua santa), FD
tra l’incantatore e un attacco magico in arrivo. Lo scudo Tempo di lancio: 10 minuti
blocca capacità magiche, capacità soprannaturali e Raggio: contatto
incantesimi dannosi. Esso può bloccare solo uno di Bersaglio: un cadavere
questi effetti per round, intercettando il primo effetto Durata: Permanente
dannoso, ma non qualsiasi altro effetto che intervenga Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
successivamente nello stesso round e fino al successivo Resistenza agli incantesimi: si
turno dell’incantatore.
Qualsiasi attacco magico “a bersaglio” bloccato Con quest’incantesimo l’incantatore protegge un
dallo scudo viene dissipato, ma ha una probabilità del cadavere dalle influenze e dagli effetti malvagi. A meno
5% per livello dell’incantesimo di distruggere anche lo che il cadavere non venga dissacrato o la benedizione
scudo. Attacchi magici o soprannaturali “a bersaglio” contrastata, il cadavere non può essere magicamente
che non possiedono un livello di incantesimo hanno animato, né può ritornare in esistenza come non morto.
comunque una probabilità del 5% ogni 2 livelli di Inoltre, chiunque cerchi di disturbare il cadavere è
incantatore (o 2 DV della creatura) di distruggere lo colpito da un’improvvisa paura e deve effettuare con
scudo. Un attacco che distrugge lo scudo viene successo un tiro salvezza sulla Volontà o fuggire dal
comunque dissipato, lasciando incolume l’incantatore. luogo per 1 round per livello dell’incantatore. Se il

131
M
cadavere protetto viene successivamente riportato in Tiro salvezza: nessuno
vita, l’incantesimo ha fine. Resistenza agli incantesimi: no

SERPENTE DI FUOCO Questo incantesimo protegge l’incantatore ed i suoi


Scuola: Invocazione [fuoco] compagni che si trovano nell’area d’effetto. Le creature
Livello: Arm 5°, Drd 5°, Mag/Str 5° nemiche, o il cui atteggiamento sia ostile verso
Tempo di lancio: 1 azione standard l’incantatore, non possono beneficiare dell’incantesimo,
Componenti: V, S, M (una scaglia di serpente) pur trovandosi nell’area d’effetto.
Raggio: 18 metri La Sfera di sicurezza conferisce un bonus di
Area: vedi testo deviazione di +6 in CA e un bonus di resistenza di +6
Durata: istantanea su tutti i TS, inoltre conferisce una Resistenza agli
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza Incantesimi pari a 10 + il livello dell’incantatore.
Resistenza agli incantesimi: si Lanciare questa “porzione” di incantesimo richiede
un’azione di round completo.
L’incantatore crea una sinuosa linea di fiamme cui egli In aggiunta, l’incantatore ha facoltà di aggiungere
può dare la forma che desidera. Il serpente di fuoco fino a 4 protezioni, scelte dalla lista seguente:
colpisce un quadrato di 1,5 metri per livello - Resistenza al Fuoco 30;
dell’incantatore, e ogni quadretto colpito deve essere - Resistenza al Freddo 30;
adiacente al quadretto precedente, iniziando da quello in - Resistenza all’Elettricità 30;
cui l’incantatore si trova. Il serpente di fuoco non può - Resistenza all’Acido 30;
andare oltre il suo raggio massimo. Le creature che si - Resistenza al Suono 30;
trovano nel percorso del serpente di fuoco subiscono - Immunità al veleno;
1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore - Immunità alle malattie;
(massimo 15d6). - Immunità agli effetti di paura;
- Riduzione del danno 10/Adamantio;
SFERA DI SICUREZZA - Immunità ad incantesimi ed effetti di
Scuola: Abiurazione Ammaliamento;
Livello: Chr 9° - Immunità a Giara magica e Possessione;
Componenti: V, S, FD Ciascuna protezione aggiuntiva aumenta il tempo di
Tempo di lancio: da 1 a 5 round completi lancio di un round completo.
Raggio d’azione: Personale Se durante il lancio egli è interrotto, le “porzioni” di
Durata: 10 minuti per livello incantesimo (cioè le protezioni) già lanciate sono
Area d’effetto: sfera del raggio di 3 metri efficaci, ma le altre non possono più essere lanciate; se

132
M
nemmeno la prima “porzione” è stata completata, esso è SOFFIO DEL DRAGO
interamente sprecato. Scuola: Invocazione [acido, elettricità, freddo o fuoco]
Le creature beneficiarie dell’incantesimo che Livello: Alc 4°, Arm 4°, Drd 5°, Fat 6°, Mag/Str 5°
abbandonano l’area d’effetto perdono i benefici della Componenti: V, S, M (una scaglia di drago)
protezione e non li possono riacquistare neanche se vi Tempo di lancio: 1 azione standard
rientrano successivamente. Raggio: 9 m o 18 m.
Area: linea o cono
SOFFIO D’ACQUA Durata: Istantanea
Scuola: Evocazione (Creazione) [acqua] Tiro Salvezza: Riflessi Dimezza
Livello: Drd 6° Resistenza agli incantesimi: Si
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round completo Il personaggio soffia una scarica di energia. Le creature
Raggio: Lungo (120 m + 12 m/livello) nell’area colpita subiscono 1d6 danni da energia per
Effetto: cilindro del diametro di 3 m e alto 24 m livello dell’incantatore (massimo 12d6). Un tiro
Durata: 1 round per livello salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i
Tiro Salvezza: Riflessi nega danni. L’effetto dell’incantesimo e il tipo di energia
Resistenza agli incantesimi: no dipende dal tipo di scaglia di drago usata:
Drago Nero o di Rame: linea di acido di 18 metri.
Quest’incantesimo fa in modo che l’acqua si sollevi in Drago Blu o di Bronzo: linea di elettricità di 18 metri.
una colonna cilindrica roteante. Deve essere presente Drago Verde: cono di acido di 9 metri.
uno specchio d’acqua largo almeno 3 metri e profondo Drago d’Oro o Rosso: cono di fuoco di 9 metri.
6 metri, altrimenti l’incantesimo va sprecato. Se il Drago d’Argento o Bianco: cono di freddo di 9 metri.
Soffio d’acqua non incontra una profondità sufficiente, Drago d’Ottone: linea di fuoco di 18 metri.
dopo essersi formato, crolla.
Il Soffio d’acqua si muove con una velocità di 9 metri e SOFFIO DI FUOCO
deve rimanere sopra una superficie d’acqua. Scuola: Invocazione [fuoco]
L’incantatore può concentrarsi sul controllo di ogni Livello: Alc 2°, Arm 2°, Mag/Str 2°
movimento del Soffio d’acqua, o può specificare un Tempo di lancio: 1 azione standard
semplice programma, come avanzare in linea retta, Componenti: V, S, M (un peperoncino)
zigzagare, compiere un cerchio, e simili. Dirigere il Raggio: 4,5 metri.
movimento del Soffio d’acqua o cambiare il movimento Area: esplosione a forma di cono
programmato è per l’incantatore un’azione standard. Il Durata: 1 round/livello o finché scaricata; vedi testo
Soffio d’acqua si muove sempre durante il turno Tiro Salvezza: Riflessi dimezza; vedi testo;
dell’incantatore, nell’ordine dato dall’iniziativa. Se il Resistenza agli incantesimi: si
Soffio d’acqua supera il raggio dell’incantesimo, crolla
e l’incantesimo ha fine. Fino a tre volte nel corso durata di
Il Soffio d’acqua percuote le creature e gli oggetti che quest’incantesimo, l’incantatore può eruttare fuori un
tocca, e spesso li risucchia. Una creatura o un oggetto cono di fuoco come azione standard. La prima volta il
che entra in contatto con il Soffio d’acqua deve superare cono infligge 4d6 danni da fuoco ad ogni creatura
un tiro salvezza sui Riflessi oppure subire 3d8 danni. Le nell’area. Il secondo cono, causa 2d6 danni da fuoco ad
creature di taglia Media o inferiore che falliscono il tiro ogni creatura nell’area. Il terzo cono, infine, infligge
salvezza vengono risucchiate dal soffio e tenute sospese 1d6 danni da fuoco ad ogni creatura nell’area. Un tiro
nelle sue poderose correnti, ricevendo 2d6 danni a ogni salvezza sui Reflessi riuscito dimezza i danni. Dopo il
round senza possibilità di tiri salvezza. Le creature terzo cono di fiamme, l’incantesimo ha termine.
intrappolate rimangono all’interno per 1d3 round prima
che il Soffio d’acqua le schizzi fuori dalla cima, e SOFFOCARE
ricadono sulla superficie (ricevendo danni da caduta) ad Scuola: Necromanzia
una distanza di 1d8 x 1,5 metri dalla base del Soffio Livello: Mag/Str 5°, Fat 5°
d’acqua. Tempo di lancio: 1 azione standard
Anche le creature che si trovano nell’acqua entro 3 Componenti: V, S, M (una fiala contenente un po’
metri dal soffio (sotto e su tutti i lati) devono superare d’alito dell’incantatore)
un tiro salvezza sui Riflessi per evitare di essere Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
risucchiate al suo interno, se sono di taglia Media o Bersaglio: una creatura vivente
inferiore. Qualsiasi cosa venga risucchiata dal soffio Durata: 3 round
subisce 3d8 danni e poi rimane intrappolata per 1d3 Tiro Salvezza: Tempra parziale
round come spiegato in precedenza. Resistenza agli Incantesimi: si
Solo le canoe, i kayak e i giunchi più piccoli possono Quest’incantesimo estrae l’aria dai polmoni del
essere risucchiati nel soffio. L’occupante di un simile bersaglio, provocandone il rapido soffocamento. Il
vascello può effettuare una prova di Professione bersaglio può tentare di resistere agli effetti di
(marinaio) invece di un tiro salvezza sui Riflessi (a sua quest’incantesimo con un tiro salvezza sulla Tempra,
scelta) per evitare di essere risucchiato. che, se riesce, lo rende solo barcollante per 1 round in
cui il suo respiro diventa affannoso e ansimante.
Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, comincia
subito a soffocare. Nel successivo turno del bersaglio,
133
M
egli perde i sensi e viene ridotto a 0 punti ferita. Un Inoltre può essere applicata solo una tra le seguenti
turno più tardi, il bersaglio scende a -1 punti ferita e modifiche:
diventa morente. Un turno ancora dopo, il bersaglio ¾ -4 se all’evento l’incantatore ha preso parte di
muore. Ogni round, il bersaglio può ritardare gli effetti persona;
che si verificherebbero in quel round effettuando con ¾ -2 se l’incantatore è accuratamente informato
successo un tiro salvezza sulla Tempra, ma l’effetto sull’evento;
dell’incantesimo continua per 3 round e ogni volta che ¾ -1 se l’incantatore ha sufficienti informazioni
il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra, si sull’evento;
muove un ulteriore passo avanti lungo il sentiero del ¾ +1 se l’incantatore ha solo poche informazioni
soffocamento. sull’evento;
Quest’incantesimo colpisce solo le creature viventi ¾ +2 se l’incantatore ha informazioni distorte o
che devono respirare. È impossibile sconfiggere gli oscure sull’evento;
effetti di questo incantesimo semplicemente trattenendo ¾ +4 se l’incantatore non ha alcuna informazione
il respiro - se la vittima non supera l’iniziale Tiro sull’evento;
Salvezza, l’aria nei polmoni è estratta. ¾ +8 se l’incantatore non ha informazioni sull’evento
e ogni fonte di informazione su di esso è stata celata,
SOFFOCARE DI MASSA oscurata, nascosta o distrutta.
Scuola: Necromanzia L’incantatore non può comunicare o interagire
Livello: Mag/Str 9°, Fat 9° altrimenti con l’immagine nello specchio e non può
Bersaglio: una creatura vivente/2 livelli (nessuna delle lanciare incantesimi nello specchio.
quali può trovarsi a più di 9 metri l’una
dall’altra) SPLENDORE CELESTIALE
Durata: 1 round/livello Scuola: Evocazione [bene, luce]
Livello: Celestiale 3°
Quest’incantesimo funziona come soffocare, tranne per Componenti: V, S
quanto sopra specificato. Va notato che la durata Tempo di lancio: 1 azione standard
dell’incantesimo è molto più lunga e costringe i bersagli Raggio: Contatto
a effettuare molti più tiri salvezza sulla Tempra per Bersaglio: Oggetto toccato
evitare di soffocare. Durata: 1 giorno per livello
Tiro Salvezza: nessuno
SPECCHIO DEL TEMPO Resistenza agli incantesimi: no
Scuola: Divinazione L’oggetto toccato emana una luce più intensa della
Livello: Chr 8°, Fat 8°, Tempo 7° luce del sole, canalizzata direttamente dai Piani
Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere di quarzo) Celestiali. La luce si estende per 36 metri in tutte le
Tempo di lancio: 1 round direzioni: luce intensa fino a 18 metri e luce fioca da 18
Raggio: 3 m a 36 metri.
Bersaglio: una superficie riflettente (vedi testo) Le creature sensibili alla luce subiscono le normali
Durata: 1 round per livello penalità quando si trovano entro 18 metri dall’oggetto. I
Tiro Salvezza: nessuno non morti subiscono 1d6 danni per ogni round in cui si
Resistenza agli incantesimi: no trovano nell’area di luce intensa. Gli esterni malvagi e i
non morti che sono particolarmente sensibili alla luce
Quest’incantesimo consente all’incantatore di fare in (come i Vampiri) subiscono 2d6 danni per ogni round in
modo che uno specchio, una limpida pozza d’acqua, o cui si trovano nell’area di luce intensa. Splendore
qualunque altra superficie riflettente possa rivelare uno celestiale nega temporaneamente gli effetti di magici di
specifico evento del passato. L’immagine consiste in Oscurità ed è a sua volta temporaneamente negata da
una visione perfettamente chiara e sonora, simile a tali effetti, cosicché, durante questo periodo, nell’area
come dovrebbe essere se l’incantatore fosse stato interessata dalla sovrapposizione dei due effetti
presente alla scena. L’immagine continua per tutta la prevalgono le normali condizioni di luminosità esistenti.
durata dell’incantesimo. Splendore celestiale contrasta e dissolve gli
Lo Specchio del tempo non può rivelare immagini di incantesimi di oscurità di livello pari o inferiore, come
altri Piani d’esistenza. L’incantesimo non ha Oscurità profonda.
automaticamente successo. Il lanciatore deve conoscere
almeno genericamente la natura dell’evento che ha STASI ATMOSFERICA
intenzione di osservare (ad es. l’assassinio del Duca X, Scuola: Trasmutazione
ecc.). Il lanciatore per vedere l’evento pari, deve Sfera: Chr 8°, Drd 7°, Fat 7°, Mag/Str 7°
effettuare una prova di Saggezza con CD 20, modificata Raggio: Medio (30 m + 3 m per livello)
come segue: Componenti: V, S, FD
¾ -1 per ogni punto di Saggezza dell’incantatore Durata: 1 ora/livello
sopra 15. Tempo di lancio: 1 minuto
¾ -4 se l’incantatore ha usato Specchi del Tempo per Effetto: cubo di stasi con spigolo di 3 m/livello
vedere lo stesso evento in precedenza. Tiro Salvezza: nessuno
¾ +1 per ogni 100 anni trascorsi dal verificarsi Resistenza agli incantesimi: no
dell’evento;
Quest’incantesimo mantiene costanti le condizioni

134
M
atmosferiche prevalenti nell’area d’effetto al momento STRETTA DI PIETRA
del lancio. L’incantesimo copre un volume pari ad un Scuola: Trasmutazione [terra]
cubo con spigolo di 3 metri per livello del lanciatore. Livello: Mag/Str 3°
Un’area difesa da Stasi atmosferica non subisce le Componenti: V, S, M (una mano di pietra in miniatura)
variazioni di temperatura dell’ambiente circostante. Effetto: Braccio di pietra animato
L’incantesimo agisce in tal modo anche come scudo da Durata: 1 round per livello
pioggia, neve e grandine che non possono entrare
nell’area difesa. Tuttavia, tali precipitazioni erano Come Stretta di terra, con la differenza che il
presenti nell’area al momento del lancio esse braccio di pietra può comparire da qualsiasi superficie
continuano al suo interno anche quando siano cessate al naturale, compresa roccia grezza, terra, fango, erba o
di fuori di essa (ad es. se sia spuntato il sole). . Il giorno sabbia. Il braccio di pietra ha CA 18, durezza 8 e 4
e la notte si susseguono nell’area normalmente, ma la punti ferita per livello dell’incantatore.
variazione di temperatura normalmente ad essi associata
non avviene. SVANIRE
Qualsiasi altro oggetto fisico che non sia pioggia, Scuola: Illusione (mascheramento)
neve o grandine può passare attraverso l’area difesa. Livello: Arm 1°, Brd 1°, Mag/Str 1°
Creature e personaggi possono muoversi liberamente ed Tempo di lancio: 1 azione standard
entrare ed uscire dall’area quando vogliono. Componenti:V, S
L’incantesimo non previene l’uso o l’ingresso di Raggio: contatto
incantesimi o effetti magici basati sull’acqua (es. Bersaglio: creatura toccata
Tempesta di ghiaccio) all’interno dell’area difesa, né Durata: 1 round/livello (fino a 5 round) (I)
blocca gli elementali dell’acqua o gli affini Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
L’incantesimo, contrasta e dissolve Controllare i Resistenza agli incantesimi: si (innocuo)
venti e Controllare il tempo atmosferico, ed è da
quest’ultimo contrastato e dissolto. Quest’incantesimo funziona come invisibilità,
tranne che l’effetto dura solo per 1 round per livello
STRETTA DI TERRA dell’incantatore (massimo 5 round). Come invisibilità,
Scuola: Trasmutazione [terra] l’incantesimo terminal immediatamente se il soggetto
Livello: Mag/Str 2° attacca una qualsiasi creatura.
Componenti: V, S, M (una mano d’argilla in miniatura)
Tempo di lancio: 1 azione standard TAMBURI TONANTI
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Scuola: Invocazione [sonoro]
Effetto: Braccio di terra animato Livello: Brd 3°
Durata: 2 round per livello Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro Salvezza: nessuno Componenti: V, S
Resistenza agli incantesimi: si Raggio: 4,5 m
Area: esplosione a forma di cono
L’incantatore fa spuntare dal terreno un braccio di Durata: istantanea
terra o terriccio denso e compatto che può lottare con i Tiro Salvezza: Tempra parziale
suoi nemici. L’incantatore può far emergere il braccio Resistenza agli incantesimi: si
solo da terra, fango, erba o sabbia e l’incantesimo
fallisce se tenta di lanciarlo in un’area con i materiali L’incantatore colpisce la terra di fronte a sé,
sbagliati (compresa la pietra). riempiendo l’area antistante con il rombo dei tamburi
Considerare il braccio come una creatura Media, con battenti. Qualsiasi creatura nell’area subisce 1d8 danni
un bonus di attacco base pari al livello dell’incantatore e sonori per livello dell’incantatore (massimo 5d8) e
un punteggio di forza di 14 + 2 per ogni tre livelli viene buttata a terra prona. Un tiro salvezza sulla
dell’incantatore (16 al 3°, 18 al 6°, ecc.). Il braccio non Tempra riuscito dimezza i danni ed impedisce di essere
si sposta dal quadretto in cui appare, ma può compiere buttato a terra proni.
un tentativo di lottare per round contro qualunque
creatura nel suo quadretto o in un quadretto adiacente, TEMPESTA ACIDA
provocando attacchi di opportunità come di norma. Se il Scuola: Invocazione [acido]
braccio può colpire più creature, l’incantatore ne sceglie Livello: Arm 6°, Mag/Str 6°
una. Se l’incantatore non è in grado di scegliere un Componenti: V, S, M (un’ampolla d’acido)
bersaglio, il braccio attacca una creatura a caso entro Tempo di lancio: 1 azione standard
portata (compresi gli alleati dell’incantatore). Ad ogni Raggio: Medio (30 m + 3 m per livello)
round in cui riesce ad immobilizzare un bersaglio, la Area: cilindro alto 6 m e del diametro di 12 m alla base
mano infligge 1d6 danni letali (più il suo modificatore Durata: Istantanea
di forza). Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Il braccio ha CA 15, durezza 4 e 3 punti ferita per Resistenza agli incantesimi: si
livello dell’incantatore. Se ridotto a 0 o meno punti L’incantatore genera una pioggia acida che infligge
ferita, si sbriciola diventando polvere. 1d6 danni da acido per livello (massimo 15d6) a tutti
coloro che si trovano nell’area d’effetto
dell’incantesimo, dimezzabili con un favorevole tiro
salvezza sui Riflessi.
135
M
TEMPESTA DI FOLGORI DAL CIELO stessi effetti dei disastri naturali. I disastri in corso entro
Scuola: Evocazione [bene] l’area d’effetto al momento del lancio non possono
Livello: Celestiale 7° essere bloccati.
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard TOCCO ELEMENTALE
Raggio: Medio (30 m + 3 m per livello) Scuola: Invocazione [acido, freddo, elettricità, o fuoco]
Bersaglio: Fino a una creatura per livello Livello Alc 2°, Arm 2°, Mag/Str 2°
dell’incantatore Tempo di lancio: 1 azione standard
Durata: Istantanea Componenti: V, S, M (un pizzico dell’elemento scelto:
Tiro Salvezza: nessuno terra, acqua, aria, o fuoco)
Resistenza agli incantesimi: si Raggio: personale
Bersaglio: l’incantatore
Funziona come Folgore dal cielo, tranne per il fatto Durata: 1 round/livello (I)
che ha un raggio d’azione maggiore, che colpisce più Tiro Salvezza: vedi testo
bersagli e che causa 5d6 danni di speciale elettricità Resistenza agli incantesimi: no
celestiale ad ogni bersaglio.
Al completamento di questo incantesimo,
TEMPESTA DI SABBIA l’incantatore infonde energia elementale alle sue mani.
Scuola: Invocazione [terra] Scegliere un tipo di energia: Acido, Freddo, Elettricità,
Livello: Arm 3°, Drd 4°, Fat 3°, Mag/Str 3° o Fuoco. L’incantatore ottiene un attacco di contatto che
Componenti: V, S, M (una manciata di sabbia) causa 1d6 danni di quel tipo di energia, insieme a un
Tempo di lancio: 1 azione standard effetto speciale descritto di seguito. L’incantatore può
Raggio: Lontano (120 m + 12 m/livello) anche infliggere danni da energia e il collegato effetto
Area: cilindro alto 9 m e del diametro di 6 m alla base speciale con un colpo senz’armi, un artiglio singolo, o
Durata: 1 round un singolo attacco di schianto, se preferisce. Questo
Tiro Salvezza: Tempra parziale danno extra non si può mai infliggere attraverso armi
Resistenza agli incantesimi: si manufatte.
Acido: L’attacco di contatto dell’incantatore causa 1
Quest’incantesimo crea una pesante tempesta di danno continuato da Acido al round per 1 round per
sabbia che cade giù dal cielo per un intero round in ogni tre livelli dell’incantatore. Il Bersaglio deve fare un
un’area circolare del raggio di 6 metri. Chiunque si tiro salvezza sulla Tempra o essere nauseato per la
trovi nell’area subisce 6d4 PF di danno da impatto e durata del danno Acido in corso.
deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o è Freddo: Il Bersaglio deve fare un tiro salvezza sulla
accecata per 1d2 round. Tempra o essere affaticato. Una creatura che è già
affaticata non subisce effetti aggiuntivi.
TERRA STABILE Elettricità: Il Bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
Scuola: Abiurazione sulla Tempra o è barcollante per 1 round.
Livello: Chr 9°, Drd 8°, Fat 8° Fuoco: Le mani dell’incantatore incendiano e fanno
Raggio: Lontano (120 m + 12 m/livello) luce come una torcia. Inoltre le creature colpite
Componenti: V, S, M (ceneri vulcaniche), FD dall’attacco di contatto dell’incantatore prendono fuoco
Durata: 1 settimana per livello (vedi Manuale di Gioco di Pathfinder pag. 475).
Tempo di lancio: 1 ora Attacchi successivi infliggono il danno normale, ma
Area d’effetto: cubo con spigolo di 3 m per livello gli effetti aggiuntivi non si cumulano. Questo
Tiro Salvezza: nessuno incantesimo non concede alcuna particolare protezione
Resistenza agli incantesimi: no o resistenza a ciò che l’incantatore indossa o tiene nella
sua mano. Quando l’incantatore lancia
Terra Stabile protegge l’area d’effetto e tutte le quest’incantesimo per causare danni da Acido, Freddo,
creature e gli oggetti al suo interno dai seguenti disastri Elettricità, Fuoco, l’incantesimo acquista un descrittore
naturali: di quel tipo.
• Terremoti – le vibrazioni non colpiscono l’area
difesa e non si aprono fenditure o squarci nel terreno e TRASFERIMENTO DI DIMORA
nelle costruzioni presenti al suo interno. Scuola: Evocazione [teletrasporto, acqua, aria, fuoco
• Flutti – l’area difesa rimane asciutta, anche se è o terra]
sommersa, evitando i danni di straripamenti, Livello: Mag/Str 9°
mareggiate, nubifragi, ecc. Componenti: V, S, M, F (vedi descrizione)
• Venti – l’area difesa non subisce danni causati da Tempo di lancio: 8 ore
venti forti, tornado, cicloni ed uragani ed essi non Raggio: 150 m/livello
possono portare oggetti all’interno dell’area. Durata: Istantaneo
• Lava, Ceneri e Lapilli – lava, ceneri vulcaniche e Bersaglio: una porzione del primo piano materiale
lapilli sono costretti ad aggirare l’area difesa. Tiro Salvezza: nessuno
• Valanghe e Smottamenti – Rocce, terreno, ghiaccio Resistenza agli incantesimi: si
e neve non colpiscono l’area difesa.
Terra Stabile offre protezione anche dai disastri Questo potente incantesimo consente all’incantatore
generati magicamente o da incantesimi che hanno gli di trasferire una grande area del Primo Piano Materiale in

136
M
uno qualunque dei quattro Piani Elementali. Tutti gli effetti devastanti.
edifici, le creature, la fauna, la flora e l’ambiente che si
trovano nell’area d’effetto designata sono trasportati. TRAMUTARE POZIONE IN VELENO
Viene così creata una Sacca Dimensionale del Primo Scuola: Trasmutazione
Piano Materiale nel Piano Elementale scelto come Livello: Alc 2°
destinazione. La Sacca Dimensionale è una sfera del Tempo di lancio: 1 azione standard
diametro di 300 m per livello dell’incantatore. La Componenti: S
superficie della sfera consente alle creature di entrare ed Raggio: personale
uscire liberamente dalla Sacca, ma impedisce l’ingresso Bersaglio: l’incantatore
in essa dell’Elemento del Piano su cui essa si trova. Durata: 1 round, poi 1 minuto/livello; vedi testo
All’interno della sfera, il luogo è circondato d’aria e
la temperatura è uguale a quella esistente nel punto Questo estratto fa sì che l’incantatore di assumere un
d’origine del Piano Materiale al momento del lancio pallore malaticcio per 1 round. Durante questo periodo,
dell’incantesimo. In aggiunta, una sorgente d’acqua è se l’incantatore consuma una pozione, essa non ha
creata nella sfera al fine di supportare la vita (si effetto. Invece, la sua bocca si riempie di un veleno vile
costituisce in tal modo una “biosfera”, ossia un che l’incantatore può sputare su un arma come azione
ecosistema autosufficiente che, se è sufficientemente gratuita. Se questi non sputa il veleno in 1 round, esso
esteso, può avere anche variazioni climatiche proprie). colpisce invece l’incantatore. Gli effetti del veleno
Prima che l’incantesimo sia lanciato, l’area d’effetto dipendono dal livello di incantesimo contenuto nella
va demarcata sul suolo con materiali che richiamino il pozione consumata (vedi riquadro in basso). Se il
Piano di destinazione (Pertanto, ad es., se un incantatore veleno non viene utilizzato entro 1 minuto per livello
desiderasse spostare la sua torre sul Piano del Fuoco, dell’incantatore, esso diventa inerte. L’incantatore può
dovrebbe prima demarcare il perimetro dell’area che creare solo una dose di veleno per ciascun lancio di
vuole trasportare con della lava o con un fuoco o un questo incantesimo.
incendio ai sui margini; per il Piano della terra Veleni Tramutati
occorrerebbero blocchi di granito; ghiaccio o un fossato I seguenti veleni vengono creati attraverso la pozione
riempito d’acqua per il Piano dell’Acqua; del vento tramutata. La forza del veleno dipende dal livello
creato magicamente o sfruttato dal passaggio di una dell’incantesimo contenuto nella pozione tramutata.
tempesta nella zona per il Piano dell’Aria). Veleno da Pozione di Livello 0
L’incantatore deve trovarsi entro l’area d’effetto Tipo di veleno, ferimento; TS Tempra CD 10
dell’incantesimo quando esso è lanciato, altrimenti Frequenza 1/round per 2 round
questo fallisce. Quando l’area è mossa, un cratere Effetto 1 danno alla Destrezza; Guarigione 1 TS
emisferico è lasciato sul Primo Piano Materiale nel Veleno da Pozione di 1° Livello
luogo in cui prima c’era l’area trasportata. Tipo di veleno, ferimento; TS Tempra CD 11
Sul Piano Elementale di destinazione, la vita Frequenza 1/round per 4 round
all’interno della sfera continua a scorrere normalmente, Effetto 1d2 danni alla Destrezza; Guarigione 1 TS
come se nulla fosse cambiato, eccettuate occasionali Veleno da Pozione di 2° Livello
visite di creature originarie del Piano d’arrivo. Tipo di veleno, ferimento; TS Tempra CD 13
Qualunque porzione di suolo spostata con Frequenza 1/round per 6 round
quest’incantesimo non può essere nuovamente spostata, Effetto 1d4 danni alla Destrezza; Guarigione 1 TS
se non con un Desiderio o un Miracolo. Veleno da Pozione di 3° Livello
La componente materiale di quest’incantesimo, in Tipo di veleno, ferimento; TS Tempra CD 14
aggiunta agli elementi di delimitazione del perimetro, Frequenza 1/round per 6 round
varia a seconda del piano prescelto: Effetto 1d4 danni alla Costituzione; Guarigione 2 TS
- uno zaffiro da 5000 m.o. per il Piano dell’Acqua; consecutivi
- un rubino da 5000 m.o. per il Piano del Fuoco;
- un diamante da 5000 m.o. per il Piano dell’Aria; TRASFORMAZIONE RISORGENTE
- uno smeraldo da 5000 m.o. per il Piano della Terra. Scuola: Evocazione (guarigione)
Anche il Focus di quest’incantesimo è variabile: Livello: Alc 5°
- una Anfora del Comando degli Elementali Tempo di lancio: 1 azione standard
dell’Acqua, per il Piano dell’Acqua; Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro meteoritico
- un Braciere del Comando degli Elementali del del valore di almeno 100 m.o.)
Fuoco, per il Piano del Fuoco; Raggio: personale
- un Incensiere del Comando degli Elementali Bersaglio: l’incantatore
dell’Aria, per il Piano dell’Aria; Durata: 1 ora/livello o finché non è attivato,
- una Pietra del Comando degli Elementali della poi 1 round/livello
Terra, per il Piano della Terra;
l’oggetto magico in questione deve essere posto in Trasformazione risorgente conferisce all’incantatore
modo permanente al centro della sfera e non può essere la capacità di riprendersi dalle ferite mortali,
più usato per altri scopi. Se l’oggetto è distrutto o ripristinandone la vitalità restaurato e la volontà di
asportato la sottile barriera che protegge la sfera combattere, ma a un prezzo. Una volta lanciato, la
dall’ingresso degli elementi cede e nel giro di 1d6 round trasformazione risorgente rimane dormiente per un
l’elemento del Piano su cui essa si trova può massimo di 1 ora per livello fino a quando i punti ferita
liberamente entrare nell’area prima protetta, spesso con dell’incantatore non vengono ridotti a un quarto o

137
M
meno. Una volta attivato, l’incantatore ottiene innominati), i bonus concessi da questo incantesimo
immediatamente un bonus di potenziamento di +4 alla rappresentano la forma idealizzata dell’incantatore in
Costituzione e alla Forza, riduzione del danno 5/-, e i questo suo triplice aspetto, e non duplicano
benefici di un incantesimo velocità. Inoltre, semplicemente delle capacità acquisite in una qualsiasi
l’incantatore viene curato di 4d8 danni più 1 danno per età in particolare.
ogni livello dell’incantatore (massimo +25). Visione del vero rivela l’aspetto naturale
Trasformazione risorgente può anche salvare dell’incantatore cui sono sovrapposte le sembianze che
l’incantatore dalla morte guarendo l’incantatore da una egli ha assunto con uno dei tre aspetti, le quali vengono
ferita altrimenti mortale, anche se non può prevenire la riconosciute come una parte reale dell’incantatore.
morte da danno massiccio o da altre cause di perdita di Le persone che studiano l’incantatore da vicino e
punti ferita. hanno interagito con lui mentre appariva con un’altra
Le facoltà mentali dell’incantatore, tuttavia, sono età apparente, riconoscono una somiglianza (come se si
annebbiate da questa trasformazione poiché essa causa trattasse di un appartenente alla stessa famiglia), con
1d4 danni ad Intelligenza e Saggezza. una prova di Percezione a CD 20.
I benefici di trasformazione risorgente persistono per 1 Triplice aspetto non altera abbigliamento o
round per livello dell’incantatore dopo che attrezzature dell’incantatore e non guarisce qualsiasi
l’incantesimo è stato attivato. Una volta che deformità o lesione non strettamente correlata all’età.
l’incantesimo ha termine, inoltre, l’incantatore paga un
pesante tributo, poiché l’incantatore diviene esausto e TSUNAMI
subisce 1d4 danni alla Costituzione. Utilizzare più di Scuola: Evocazione (creazione) [acqua]
una trasformazione risorgente al giorno è Livello: Drd 9°, Mag/Str 9°
particolarmente rischioso. Tempo di lancio: 1 azione standard
Usare una seconda trasformazione risorgente a distanza Componenti: V, S
di meno di 24 ore dall’uso della prima infligge ulteriori Raggio: lungo (120 m + 12 m/livello)
1d4 danni alla Costituzione e provoca la morte da shock Effetto: onda spessa 3 metri e larga 3 metri/livello,
corporeo a meno che l’incantatore non effettui con alta 60 cm/livello
successo un tiro salvezza sulla Tempra a CD 15, dopo Durata: 5 round
che il danno alla Costituzione è stato applicato. Tiro Salvezza: vedi testo
Se l’incantesimo ha termine o viene dissolto prima che Resistenza agli incantesimi: no
la trasformazione sia stata attivata, l’incantatore non
subisce alcun effetto negativo. L’incantatore crea una massiccia ondata di acqua
che si muove in linea retta in acqua o sulla terra.
TRIPLICE ASPETTO L’incantatore seleziona la direzione in cui l’onda si
Scuola: Trasmutazione sposta (che deve essere perpendicolare alla sua
Livello: Drd 5°, Fat 4° larghezza), ma una volta messa in moto, l’onda non può
Tempo di lancio: 1 azione standard cambiare il suo corso. Sulla superfici di acqua aperta,
Componenti: S, F (una mezzaluna d’argento del valore l’onda si sposta ad una velocità di 18 metri per round,
di 5 m.o.) su terra o sott’acqua, l’onda viaggia a una velocità di 9
Raggio: personale metri per round.
Bersaglio: l’incantatore Una creatura colpita da uno tsunami subisce 8d6
Durata: 24 ore (I) danni contundenti (un tiro salvezza sulla Tempra
dimezza il danno).
Triplice aspetto consente di mutare l’aspetto Inoltre, lo tsunami effettua una prova speciale di
dell’incantatore modificandone l’età naturale e BMC contro ogni creatura che colpisce. Il BMC
consentendogli di scegliere tra tre categorie di età dell’onda è pari al livello dell’incantatore + il suo
idealizzate: il giovane (la vergine/ il casto), l’adulto (il modificatore di caratteristica rilevante per il lancio degli
padre / la madre), o l’anziano (il vecchio / la vecchia). incantesimi +8 (per la taglia dell’onda). Se questa prova
In ogni caso, l’aspetto dell’incantatore è quello suo di BMC supera la DMC di una creatura, la creatura è
proprio all’età cui ci si riferisce, piuttosto che quello di buttato a terra e trascinata dall’onda. Una creatura
un individuo diverso. trascinata da uno tsunami può tentare a sua volta di
L’incantatore può cambiare tra questi tre aspetti o fuggire dall’onda come azione standard effettuando una
ritornale alla sua età reale come azione standard. prova di BMC o di Nuotare contrapposta alla prova di
Mentre è giovane, l’incantatore ottiene un bonus di BMC dell’onda -se una creatura non riesce a fuggire,
potenziamento di +2 alla Destrezza e alla Costituzione, subisce altri 6d6 danni contundenti (tiro salvezza sulla
ma subisce una penalità di -2 alla Saggezza. Tempra per dimezzare) e continua ad essere trasportata
Nell’aspetto di adulto, l’incantatore ottiene un bonus di dall’onda.
potenziamento di +2 alla Saggezza e all’Intelligenza, Gli oggetti colpiti da uno tsunami sono travolti se
ma subisce una penalità di -2 alla Destrezza. Con sono di taglia enorme o inferiore e vengono trasportati
l’aspetto da anziano, l’incantatore ottiene un bonus di dal moto ondoso, depositati in un punto qualsiasi alla
potenziamento di +4 alla Saggezza e all’Intelligenza, fine del percorso dell’onda. Gli oggetti di taglia
ma subisce una penalità di -2 alla Forza e alla mastodontica o maggiore, così come le strutture o gli
Destrezza. In quanto bonus di potenziamento, questi oggetti saldamente ancorati a terra, subiscono 8d6 danni
sono cumulativi con qualsiasi bonus o penalità dovuta contundenti quando uno tsunami passa attraverso il loro
all’età reale dell’incantatore (che sono bonus spazio, e se questi danni sono sufficienti a distruggere

138
M

l’oggetto o la struttura, i resti vengono trasportati dalle VALANGA


onde. La durezza non riduce questi danno, né essi Scuola: Evocazione (Creazione) [freddo]
vengono dimezzati come il danno normalmente inflitto Livello: Mag/Str 9°
agli oggetti. Libertà di movimento impedisce a una Componenti: V, S
creatura di essere trasportata via da uno tsunami, ma Tempo di lancio: 1 azione standard
non previene i danni cagionati quando esso colpisce una Raggio: Lontano (120 m + 12 m per livello)
creatura. Una barriera solida che è più alta dello Area: un quadrato del lato di 3 metri per livello (F)
tsunami e che non sia distrutta dall’onda ferma la Durata: Istantanea
porzione dell’onda dal continuare la sua marcia, Tiro Salvezza: Riflessi parziale
lasciando un vuoto nell’onda pari alla sua larghezza, Resistenza agli incantesimi: si
mentre il resto dell’onda continua a spostarsi in avanti.
L’incantatore evoca un’impetuosa ondata di neve,
TUONO ghiaccio e fanghiglia che spazza via tutto ciò che
Scuola: Evocazione [aria, sonoro] incontra sul proprio percorso.
Livello: Drd 4° Qualunque cosa si trovi nell’area iniziale
Componenti: V, S dell’incantesimo subisce 1d4 danni da freddo per livello
Tempo di lancio: 1 azione standard dell’incantatore (massimo 25d4). Le creature a piedi di
Raggio: personale taglia Grande o inferiore e gli oggetti incustoditi
Area: Esplosione di 6 m di raggio nell’area iniziale dell’incantesimo devono effettuare un
Durata: istantanea tiro salvezza sui Riflessi o saranno travolti dalla valanga
Tiro Salvezza: Tempra parziale e trascinati per 1,5 metri per livello dell’incantatore,
Resistenza agli incantesimi: si lungo il percorso della valanga. Il movimento forzato
non ferisce i bersagli, ma li lascia a terra proni.
L’incantatore comprime l’aria di una zona e poi la Le vie senza uscita, e altri simili ostacoli immobili,
rilascia con forza fino a farla esplodere, provocando un evitano che la valanga trascini le creature ancora più
terribile boato simile ad un tuono che danneggia i lontano, fermandone il movimento forzato.
timpani dei suoi nemici. L’incantesimo, inoltre, investe La valanga si considera come un attacco d’acqua ai
i bersagli con una fastidiosa onda sonora, che li assorda. fini di estinguere comuni fuochi.
Tutte le creature nell’area (tranne l’incantatore)
subiscono 1d8 danni sonori ogni 2 livelli VALANGA OBBEDIENTE
dell’incantatore (massimo 5d8 al 10° livello) e restano Scuola: Evocazione (Creazione) [freddo]
“assordati” per 1d4 round. Livello: Gelo 9°
Un tiro salvezza sulla Tempra riuscito dimezza il Componenti: V, S
danno ed evita di restare assordati. Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Medio (30 m + 3 m per livello)
Effetto: Valanga di neve del raggio di 6 m, centrata
ovunque entro il raggio d’azione (vedi testo).
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: no
139
M
L’incantatore evoca una valanga di neve da uno deve bere e mangiare e diventa “Affaticato”. Se non
squarcio dimensionale in aria, seppellendo i suoi nemici può mangiare, né bere, qualora non abbia né cibo, né
e spedendoli verso una gelida morte. acqua, egli deve effettuare una tiro salvezza sulla
La Valanga obbediente influisce sulle creature in Tempra ogni 4 ore (CD 10), con una penalità
modo diverso a seconda della loro posizione. cumulativa di +1 sulla CD per ogni 4 ore dopo le prime,
Entro 6 metri dal centro: le creature subiscono 1d8 finché non riesce a rifocillarsi e, se fallisce, cade in
danni ogni 2 livelli dell’incantatore (Massimo 10d8), coma (a -1 PF) e muore nel giro di 1d4 giorni se non è
più 1d6 danni da freddo ogni 2 livelli dell’incantatore aiutato. Inoltre, per eliminare il suo affaticamento, egli
(massimo 10d6). Le creature che falliscono il loro tiro deve dormire per 8 ore, +2 ore per ogni giorno in cui
salvezza, oltre ai danni, vengono sepolte (Manuale di non ha riposato normalmente durante la Veglia di ferro.
Gioco di Pathfinder pag. 459 alla voce “Valanghe”) e
tutti i quadretti entro 6 metri dal centro sono coperti da VERGA DEL TUONO
neve fitta (vedi p. Manuale di Gioco di Pathfinder pag. Scuola: Invocazione [sonoro]
468) che persiste come neve comune. Livello: Mag/Str 4°
Tra 6 e 12 metri dal centro: Con un tiro salvezza Componenti: V, S, F (il bastone dell’Incantatore con
fallito, le creature subiscono solo la metà dei danni delle speciali rune incise del costo di 500 m. o.)
creature che si trovano entro 6 metri dal centro, mentre Tempo di lancio: 1 azione standard
un tiro salvezza riuscito nega completamente i danni. Le Raggio: 12 m
creature che falliscono il loro tiro salvezza devono Area: Esplosione a forma di cono largo 6 m alla base
inoltre resistere alla neve in movimento come se fossero Durata: istantanea
soggette ad una manovra di “Oltrepassare”. Su questa Tiro Salvezza: Tempra dimezza
prova di forza contrapposta, la neve ha un bonus Resistenza agli incantesimi: si
effettivo di +13 (+5 per una forza effettiva di 20 e +8
per essere di taglia Enorme), e sposta le creature che L’incantatore batte il proprio bastone per terra con forza
falliscono la prova lontano dal centro dell’incantesimo e produce un tuono che si estende progressivamente
(sino al limite dell’area a 12 metri dal centro). Tutti i investendo tutto ciò che trova entro un cono largo 6
quadretti tra 6 e 12 metri dal centro sono coperti dalla metri alla base e lungo quanto il raggio d’azione
neve (vedi Manuale di Gioco di Pathfinder pag. 468) dell’incantesimo. Tutte le creature che si trovano
che persiste come neve comune. nell’area subiscono 4d4+4 danni sonori, sono stordite
Terreni e strutture: La valanga sradica piccoli per 1 round ed assordate per 1d4+1 round. Inoltre le
alberi ed altra bassa vegetazione automaticamente, creature di taglia Grande o inferiore vengono
lasciando una scia di detriti sparsi (vedi Manuale di allontanate dall’incantatore di 1d4 x 1,5 metri.
Gioco di Pathfinder pag. 444) che permane anche dopo Un tiro salvezza sulla Tempra dimezza i danni e
che la neve si è sciolta. Le strutture colpite da una nega lo stordimento e l’allontanamento, ma resta
Valanga obbediente subiscono 1d6x10 danni. comunque assordata per 1 round.
La Valanga obbediente estingue qualsiasi fiamma L’incantesimo può spostare oggetti (per una
che incontra, sia essa normale o magica. distanza massima di 1d4 x 3 metri) o rompere oggetti
come se avesse una forza equivalente a 20.
VEGLIA DI FERRO
Scuola: Ammaliamento [influenza mentale] VENTI DI GUERRA
Livello: Vigilanza 2° Scuola: Invocazione [aria]
Componenti: V, S Livello: Arm 5°, Drd 5°
Tempo di lancio: 10 minuti Componenti: V, S
Raggio: Personale Tempo di lancio: 1 azione standard
Bersaglio: l’incantatore Raggio: Medio (30 m +3 m per livello)
Durata: 1 giorno per livello Area: Una creatura per livello nel raggio d’azione
Tiro Salvezza: nessuno Durata: 1 round per livello (I)
Resistenza agli incantesimi: no Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: si (innocuo)
Quest’incantesimo consente all’incantatore di
ignorare la fame, la sete e le estreme condizioni L’incantatore invoca il vento affinché dia assistenza
climatiche per un periodo molto esteso. alla propria mira e/o a quella dei suoi alleati.
Quando l’incantesimo è attivo l’incantatore non ha Quest’incantesimo migliora la mira dei beneficiari
bisogno di cibo, né di acqua; è immune all’esposizione conferendo loro un bonus di competenza di +2 negli
a temperature estreme, alla disidratazione e al attacchi a distanza e raddoppiando l’incremento di
congelamento naturali; tuttavia, fulmini, mareggiate e gittata delle armi a distanza da essi impiegate.
altre intemperie possono danneggiarlo normalmente. Il bonus all’attacco a distanza aumenta di +1 per
Durante la Veglia di ferro, l’incantatore può ogni 5 livelli dopo il 10° (a +3 al 15°, ecc.) fino ad un
ignorare il sonno e la necessità di dormire, meditando massimo di +5 al 25° livello.
invece che riposare. Mentre medita egli è cosciente e VENTI DI VENDETTA
consapevole di tutto ciò che sta accadendo intorno e Scuola: Invocazione [aria]
mantiene il proprio bonus di destrezza alla CA. Livello: Chr 9°, Drd 9°, Mag/Str 9°
Tuttavia, se vuole recuperare incantesimi e punti ferita Tempo di lancio: 1 azione standard
deve dormire. Al termine dell’incantesimo l’incantatore Componenti: V, S, FD

140
M
Raggio: personale L’incantatore può muovere lo sciame o cambiare la
Bersaglio: l’incantatore direzione dello sciame spendendo un’azione standard
Durata: 1 minuto/livello per concentrarsi sullo sciame, altrimenti lo sciame
continua a muoversi nella sua direzione corrente. Se il
L’incantatore circonda se stesso Con un sudario di l’incantatore è almeno di 7° livello, egli può vomitare in
vento soprannaturale che ha la stessa forza di un alternativa uno sciame di vespe (Bestiario di
tornado. Questi venti conferiscono all’incantatore una Pathfinder, p. 280). Infine, se l’incantatore è di almeno
velocità di volo di 18 metri con una manovrabilità 13° livello, egli può vomitare fuori uno sciame di
perfetta. Né l’armatura dell’incantatore, né il carico che formiche legionarie (Bestiario di Pathfinder, p. 134).
trasporta, influenzano questa velocità di volo.
L’incantesimo protegge l’incantatore da qualsiasi altro VORTICE
effetto del vento creato da altri, e forma un involucro di Scuola: Invocazione [acqua]
aria respirabile attorno all’incantatore che gli consente Livello: Drd 7°, Mag/Str 7°
di volare e respirare sott’acqua o nello spazio. Tempo di lancio: 1 azione standard
Le armi a distanza (compresi i massi gettati dai Componenti: V, S, M/FD (un mestolo)
giganti e i proiettili di armi d’assedio) passando Raggio: lungo (120 m + 12 m/livello)
attraverso la ventilazione vengono deviati dal vento e Effetto: vortice profondo 15 metri, largo 9 metri in cima
mancano automaticamente l’incantatore. I gas e le armi e 1,5 metri alla base
a soffio gassoso non possono oltrepassare il vento. Durata: 1 round/livello (I)
In aggiunta, quando una creatura colpisce Tiro Salvezza: Riflessi nega, vedi testo
l’incantatore con un attacco in mischia, l’incantatore Resistenza agli incantesimi: si
può plasmare i venti che lo avvolgono in modo che si
scagliamo contro quella creatura con un’azione L’incantatore crea un vortice potente e immobile, in
immediata. La creatura deve superare un tiro salvezza un corpo di liquido abbastanza grande per contenere
sulla Tempra o subire 5d8 danni contundenti ed essere l’effetto di quest’incantesimo. Qualsiasi creatura di
gettato a terra prono (se a terra). Con un tiro salvezza taglia grande o inferiore che entra in contatto con
fallito, le creature volanti di taglia enorme o superiore è l’effetto dell’incantesimo deve superare un tiro salvezza
controllata nel proprio movimento, mentre le creature di sui Riflessi o subire 3d6 danni contundenti. Una
taglia inferiore sono spazzate via, anziché essere gettate creatura di taglia media o inferiore che fallisce il suo
a terra prone (vedi pag. 439 del Manuale di Gioco di primo tiro salvezza deve superarne un secondo o essere
Pathfinder per maggiori informazioni). Con un tiro trascinata nel vortice e trattenuta nelle sue poderose
salvezza effettuato con successo, il danno è dimezzato e correnti, subendo, nel turno dell’incantatore, 1d8 danni
la creatura non è gettata a terra prona (o controllati o ad ogni round senza tiro salvezza.
spazzata via). L’incantatore può dirigere il vortice per espellere le
creature trattenute quando lo desidera. Un’imbarcazione
VOLARE DI MASSA la cui lunghezza o larghezza è uguale o inferiore al
Scuola: Trasmutazione vortice e che vi passa attraverso subisce 6d6 danni ed è
Livello: Mag/Str 7° trattenuta al suo interno dalle correnti. Se il capitano
Tempo di lancio: 1 azione standard dell’imbarcazione supera una prova di Professione
Componenti: V, S, F (una penna d’ala di volatile) (marinaio) a CD 25 (o se l’imbarcazione è più grande
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) della larghezza del vortice), l’imbarcazione subisce solo
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali può metà dei danni e non è trattenuta all’interno del vortice.
trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra
Durata: 10 minuti/livello ZELO
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo); Scuola: Abiurazione
Resistenza agli incantesimi: si (innocuo) Livello: Pal 2°, Ven 2°
Quest’incantesimo funziona come volare (Manuale di Componenti: V, S
Gioco di Pathfinder, 398), tranne che ha come bersaglio Tempo di lancio: 1 azione standard
numerose creature e che la sua durata è maggiore. Raggio: Personale
Bersaglio: Incantatore
VOMITARE SCIAME Durata: 1 round per livello
Scuola: Evocazione (richiamo) Tiro Salvezza: Nessuno
Livello: Alc 2°, Fat 2° Resistenza agli incantesimi: No
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: S L’incantatore invoca uno scudo divino per
Raggio: personale proteggersi mentre si avvicina ad un avversario.
Effetto: uno sciame di ragni L’incantatore deve scegliere l’avversario quando lancia
Durata: 1 round/livello l’incantesimo e non può cambiarlo successivamente.
L’incantatore guadagna un bonus di deviazione +4 alla
L’incantatore vomita fuori uno sciame di ragni sua CA contro tutti gli attacchi di opportunità effettuati
(Bestiario di Pathfinder, pag. 235) che attacca tutte le dai nemici che non siano l’avversario scelto. Inoltre,
altre creature nella sua area. Lo sciame appare adiacente l’incantatore può muoversi fra i nemici come se fossero
all’incantatore, ma se non vi sono creature viventi nella alleati per la durata dell’incantesimo, purché termini il
sua area, esso si muove in una direzione a scelta suo movimento più vicino all’avversario scelto rispetto
dell’incantatore alla sua normale velocità. a quando ha cominciato a muoversi.
141
M

142
M
IV ñ Nuovi Mostri
Golem

GOLEM DI MITHRAL GS 25
P.E. 1.638.400
N Costrutto Enorme
Iniziativa:+4; Sensi Scurovisione 18 m, visione crepuscolare;
Percezione +0
DIFESE
CA: 42 (-2 taglia, +4 Des, +26 naturale, +4 schivare)
P.F. 238 (36d10 +40)
Temp +12, Rifl +16, Vol +12
RD 15/Epica e adamantio; Immunità: Tratti dei
costrutti, magia;
ATTACCHI
Velocità: 12 m
Mischia: 2 schianti +48 (4d10+14)
Faccia: 4,5 m; Portata: 4,5 m
Attacchi Speciali: Celerità
STATISTICHE
For 39, Des 19, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1
Attacco base: +36; BMC: +50; DMC: +50
Talenti: -
Abilità: -
ECOLOGIA
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
CAPACITÀ SPECIALI
Celerità (Sop): Un golem di mithral si muove così Costruzione
agilmente da essere in grado di schivare i pericoli con Il corpo di un golem di mithral è scolpito da un
sorprendente agilità Egli guadagna un bonus per blocco di 8,5 tonnellate di acciaio puro che viene poi
schivare di +4 alla CA e di +4 ai Tiri Salvezza sui mutato in mithral (usando Metamorfosi di un oggetto).
Riflessi. Inoltre, una volta per round, egli può compiere La creazione di un golem di mithral costa 250.000 m.o.
un’azione standard aggiuntiva (prima o dopo le normali che includono le 5000 m.o. per il corpo.
azioni compiute nel suo turno in quel round). Per assemblare il corpo è richiesta una prova di
Immunità alla magia (Str): Un golem di mithral è Artigianato (Fabbricare armi o Fabbricare armature) a
immune a tutti gli effetti magici e soprannaturali, tranne CD 30. Il creatore deve essere di 25° livello, deve
i seguenti. Un incantesimo Lentezza sopprime la sua possedere i talenti “Creare Costrutti”, “Creare Armi e
“Celerità” per 1d4 round, mentre un incantesimo Armature”, e deve essere in grado di lanciare
Velocità cura il golem di 1d6 punti ferita per livello incantesimi arcani. Il completamento del rituale richiede
dell’incantatore (massimo 10d6) o ripristina la sua Costrizione/Cerca, Desiderio, Metamorfosi di un
“Celerità” se era stata soppressa. oggetto e Velocità.

Un golem di mithral è alto 5,4 metri e pesa circa


5.400 Kg. Può essere modellato in qualsiasi modo, ma
spesso ricorda un umanoide lucente.
Un golem di mithral non può parlare o emettere
qualsiasi rumore vocale, né possiede un odore
distinguibile. Si muove con una grazia ed un’agilità che
tradiscono la sua taglia e, a differenza della maggior
parte dei golem, può correre come una creatura
normale.

143
M
GOLEM D’ADAMANTIO GS 26

P.E. 2.457.600
N Costrutto Enorme
Iniziativa:-1; Sensi Scurovisione 18 m, visione crepuscolare;
Percezione +0
DIFESE
CA: 37 (-2 taglia, -1 Des, +30 naturale)
P.F. 337 (54d10 +40)
Temp +18, Rifl +17, Vol +18
RD 20/Epica e adamantio; Immunità: Tratti dei
costrutti, magia;
ATTACCHI
Velocità: 6 m (non può correre)
Mischia: 2 schianti +80 (6d10+20)
Faccia: 4,5 m; Portata: 4,5 m
Attacchi Speciali: Travolgere
STATISTICHE
For 51, Des 9, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1
Attacco base: +54; BMC: +84; DMC: +84
Talenti: -
Abilità: -
ECOLOGIA
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
CAPACITÀ SPECIALI
Travolgere (Str): Come azione standard durante il Costruzione
suo turno, un golem di adamantio può letteralmente Il corpo di un golem di adamantio viene scolpito da
travolgere un avversario più piccolo di lui di almeno un blocco di 20 tonnellate di acciaio puro che viene poi
una categoria di taglia. Quest’attacco infligge 8d10+40 mutato in mithral (usando Metamorfosi di un oggetto).
danni contundenti. Un avversario travolto può tentare La creazione di un golem di adamantio costa
un attacco di opportunità con una penalità di –4 o un 500.000 m.o. che includono le 25.000 m.o. per il corpo.
Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno. Per assemblare il corpo è richiesta una prova di
Immunità alla magia (Str): Un golem di adamantio Artigianato (Fabbricare armi o Fabbricare armature) a
è immune a tutti gli effetti magici e soprannaturali. CD 40. Il creatore deve essere un incantatore arcano di
30° livello, deve possedere i talenti “Creare Costrutti” e
Un golem di adamantio si erge per cinque volte “Creare Armi e Armature”. Il completamento del rituale
l’altezza di un uomo e pesa circa 14.500 Kg. In genere richiede Costrizione/Cerca, Desiderio, Mano
assomiglia ad un golem di ferro enorme, ma dotato stritolatrice e Metamorfosi di un oggetto.
della particolare lucentezza dell’adamantio.
Un golem di adamantio non può parlare o emettere
qualsiasi rumore vocale, né possiede un odore
distinguibile. Si muove con un’andatura pesante ma
uniforme a poco più della metà della velocità di un
comune essere umano. Ogni suo passo fa tremare il
terreno per decine di metri in ogni direzione.

144
M
Treant

TREANT ANZIANO GS 26
P.E. 2.457.600
NB Vegetale Colossale
Iniziativa:+3; Sensi visione crepuscolare; Percezione +43
DIFESE
CA: 41 (-1 Des, -8 taglia, +40 naturale)
P.F. 1.065 (50d8+800 +50)
Temp +47, Rifl +19, Vol +35
RD 15/-; RI 37 Immunità: Tratti dei vegetali;
Guarigione rapida 3.
ATTACCHI
Velocità: 18 m
Mischia: 2 schianti +51 (10d6+19) (critico 19-20)
Faccia: 9 m; Portata: 9 m
Attacchi Speciali: Scagliare Pietre, Travolgere.
STATISTICHE
For 48, Des 8, Cos 42, Int 19, Sag 33,
Attacco base: +38; BMC: +78; DMC: +78;
Talenti: Arma Focalizzata (Schianto), Attacco
Poderoso, Colpo Impressionante, Critico Migliorato
(Schianto), Critico Focalizzato (Schianto), Critico
Frastornante (Schianto), Critico Stordente (Schianto),
Immobile, Incalzare, Incalzare Migliorato, Iniziativa
Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Danni triplicati contro gli oggetti (Str): un treant
Superiore, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Riflessi anziano che attacca un oggetto o una struttura infligge
da Combattimento, Robustezza, Spezzare Migliorato, danni triplicati.
Spezzare superiore, Sensi Acuti, Spingere Migliorato, Capacità magiche: A volontà – Animale
Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata, Volontà messaggero, Controllare vegetali, Intralciare, Muro di
di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata. spine, Parlare con i vegetali, Pelle coriacea, Pietre
Abilità: Conoscenze (natura) +14, Diplomazia +14, parlanti; 3/giorno – Crescita vegetale, Cura ferite
Intimidire +32, Furtività +1 (+25 nei boschi)*, critiche di massa (solo su vegetali), Esplosione solare,
Intuizione +18, Percezione +43, Sopravvivenza +22; Evoca alleato naturale IX, Visione del vero; 1/giorno –
Modificatori razziali: +24 a Furtività in boschi e Cumulo strisciante; 1/settimana – Terra stabile. Livello
foreste; dell’incantatore 26°; CD del Tiro Salvezza 22 + livello
Linguaggi: comune, silvano, treant; dell’incantesimo.
QS: Animare alberi, Capacità magiche, Danni triplicati Lingua degli alberi (Str): Un treant anziano ha la
contro oggetti, lingua degli alberi;. capacità di conversare con le piante di qualsiasi tipo
ECOLOGIA come se fosse costantemente sotto gli effetti di un
Ambiente: Qualsiasi foresta incantesimo Parlare con i vegetali, e molte piante
Organizzazione: Solitario o con boschetto di treant rispondono mantenendo un’attitudine “bendisposto” o
Tesoro: Standard “amichevole”.
CAPACITÀ SPECIALI
Animare alberi (Mag): Un treant anziano può I treant anziani sono una varietà colossale di alberi
animare alberi a volontà entro un raggio di 150 metri, viventi, creature senzienti che assomigliano ai più
controllandone fino a sei per volta. Un albero normale grandi alberi conosciuti, come la sequoia gigante.
impiega un round completo a sradicarsi. Subito dopo I treant anziani, di natura pacifica, combinano le
agisce come un normale Treant. Gli alberi animati caratteristiche degli alberi e degli esseri umani. Come
perdono le loro capacità se il treant anziano che li ha protettori degli alberi e dei treant, i treant anziani
risvegliati viene incapacitato o si allontana dal raggio odiano il male e l’uso sconsiderato del fuoco.
massimo. Sono creature molto lente ad agire, ma quando lo
Travolgere (Str): Come azione standard durante il fanno sono determinate e ferme.
suo turno, un treant anziano può letteralmente I Treant anziani parlano il linguaggio dei treant, più
travolgere un avversario più piccolo di lui di almeno il Comune e il Silvano.
una categoria di taglia. Quest’attacco infligge 16d10+40
danni contundenti. Un avversario travolto può tentare
un attacco di opportunità o un Tiro Salvezza sui Riflessi
per dimezzare il danno.

145
M
Archetipi e Avanzamenti Epici capacità magiche da cui rilevare un livello di
incantatore, queste capacità funzionano ad un livello di
Qui di seguito vengono riportati i dati e le statistiche
incantatore pari a 15).
degli “Archetipi epici” e dell’avanzamento epico dei
Qualità speciali: Una creatura suprema mantiene
Draghi.
tutte le qualità speciali della creatura base e ottiene
La lista di archetipi comprende:
inoltre le seguenti:
Creatura Suprema
¾ Resistenza al fuoco e al freddo 10 (se la creatura
Elementale Regnante
già possiede questo tipo di resistenze va utilizzato
Demilich
solo il valore più alto);
Drago, Avanzato
¾ Riduzione del danno 15/Epico (se la creatura già
Titano, Anziano
possiede questo tipo di RD va utilizzato solo il
valore più alto);
Creatura Suprema ¾ Resistenza agli incantesimi pari al GS della
“Supremo” è un archetipo che può essere aggiunto a creatura +15 (se la creatura già possiede la
qualsiasi creatura (da qui in avanti indicata col termine Resistenza agli incantesimi va utilizzato solo il
di “creatura base”). valore più alto);
All’interno della popolazione di ogni tipo di creatura ¾ Guarigione rapida 20 (se la creatura già possiede
esistono alcuni esemplari che sono i suoi rappresentanti la guarigione rapida va utilizzato solo il valore più
peggiori o più deboli. Allo stesso modo, ogni alto);
popolazione possiede i suoi supremi: i più forti, i più Tiri Salvezza: Una creatura suprema riceve un
furbi, i più fortunati e i più potenti della specie. Le bonus di competenza +10 a tutti i suoi Tiri Salvezza.
creature supreme possono rappresentare le mitiche Caratteristiche: Tutti i punteggi di caratteristica di
“prime creature”, create nella loro forma perfetta da una creatura suprema sono aumentati di 15 punti
qualche divinità creatrice, o forse l’ultimo gradino della rispetto a quelli della creatura base.
scala evolutiva della razza dopo migliaia di anni di Abilità: Una creatura suprema riceve un bonus di
miglioramenti costanti. A volte i supremi saltano fuori competenza +10 a tutte le sue prove di abilità.
accidentalmente, quando si verificano tutti i fattori Talenti: Gli stessi della creatura base più due talenti
adatti. bonus (se la creatura base ha 21 o più DV, questi due
Il tipo di creatura base rimane lo stesso. La creatura talenti possono essere utilizzati per acquisire Talenti
suprema usa tutte le statistiche e le Talenti Bonus della Bonus epiche, tuttavia la creatura suprema deve
creatura base, tranne quelle qui descritte: possedere i prerequisiti indicati per l’acquisto di una
DV: Una creatura suprema riceve sempre il specifica capacità).
massimo dei punti ferita. Le creature supreme ricevono Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo.
anche 12 punti ferita aggiuntivi per DV. Organizzazione: La stessa della creatura base.
Velocità: La velocità di una creatura suprema viene Grado di sfida: Come la creatura base +15.
triplicata per tutti i tipi di movimento. Tesoro: Standard per una creatura con il GS come
CA: Le creature supreme ricevono un bonus sopra modificato.
cognitivo di +12 alla CA ed un bonus di fortuna di +12 Allineamento: Lo stesso della creatura base.
alla CA. Ricevono inoltre un bonus di armatura naturale Avanzamento: Lo stesso della creatura base.
+5 (se la creatura possiede già un’armatura naturale, si
utilizza il valore più alto).
Attacchi: Una creatura suprema effettua tutti i suoi
attacchi con un bonus di fortuna di +25 al tiro per
colpire.
Danni: Una creatura suprema ottiene un bonus di
fortuna di +20 ai tiri per i danni di tutti gli attacchi in
mischia e a distanza.
Attacchi speciali: Gli attacchi speciali di una
creatura suprema, se presenti, ottengono un bonus
cognitivo di +13, se applicabile (ad es. non è applicabile
alla capacità di “Infestare i sogni” della Strega
Notturna). Tale bonus può influenzare solo una singola
statistica (CD del TS, danni inferti, prova contrapposta,
ecc.) per ciascun talento Bonus ed una volta scelto cosa
viene influenzato, la scelta non può essere cambiata
successivamente.
Capacità magiche (Mag) o Poteri psionici (Mag):
Se la creatura base possiede delle capacità magiche,
essa ottiene un +15 al suo livello di incantatore per
utilizzare tali capacità.
Una creatura suprema, inoltre, riceve la capacità di
utilizzare Dissolvi magie superiore, Vedere invisibilità e
Volare tre volte al giorno al suo livello di incantatore
così modificato (se la creatura base non possiede

146
M
Demilich
Il “demilich” è un archetipo che può essere applicato
a qualsiasi lich. Vengono utilizzate tutte le statistiche e
le Talenti Bonus del lich, eccettuato quanto di seguito
indicato.
La forma di un demilich è composta da un’unica
parte del suo corpo originario, solitamente il teschio.
Una parte del procedimento di trasformazione in
demilich richiede che alcune pietre preziose vengano
incorporate all’interno della parte del corpo che viene
conservata (vedi “Creare gemme dell’anima” più sotto.
Taglia: I lich di taglia media o grande diventano
demilich di taglia “minuta”; i demilich enormi
diventano di taglia “piccola”; i lich mastodontici
diventano di taglia “media”; i lich colossali diventano di
taglia “grande”.
DV: Gli stessi del lich.
Velocità: Viene sostituita con “Volo 54 m”
(perfetta). La velocità di volo superiore eventualmente corpo utilizzando un incantesimo come Resurrezione,
posseduta viene mantenuta Resurrezione pura, Clone, Desiderio o Miracolo. Una
CA: Il demilich conserva il bonus di armatura potenziale vittima protetta da un incantesimo
naturale +5 del lich ed ottiene un bonus cognitivo alla Interdizione alla morte è immune ad Intrappolare
CA pari alla metà dei suoi DV (arrotondati per difetto), l’anima.
oltre ad un possibile modificatore di taglia alla CA (ad Aura di paura (Sop): I demilich sono avvolti da una
es.: +4 per i demilich di taglia minuta). terribile aura di gelo e di malvagità. Le creature con
Attacchi: Il demilich ottiene un bonus cognitivo meno di 5 DV entro un raggio di 18 metri che guardano
pari a metà dei suoi DV (arrotondati per difetto) come il demilich sono colpite da un incantesimo Paura senza
bonus ai suoi attacchi di contatto. possibilità di Tiro Salvezza. Le creature con più di 5
Danni: Il demilich ottiene un attacco di contatto DV entro un raggio di 18 metri che guardano il
potenziato rispetto a quello della sua precedente forma demilich devono effettuare un Tiro Salvezza sulla
di lich, facendo uso di tutta la parte del corpo Volontà (CD 14 + il modificatore di Carisma del
conservata e volante per effettuare i suoi attacchi di demilich), altrimenti saranno influenzate da un
contatto, compreso il tocco paralizzante. incantesimo Paura. Il livello di incantatore per questa
L’attacco di contatto del demilich impiega energia capacità è pari al livello di incantatore del demilich.
negativa per infliggere 10d6+20 danni alle creature Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura
viventi (nessun Tiro Salvezza). Quei lich che vivente toccata da un demilich deve effettuare un Tiro
possiedono altri attacchi naturali li perdono. Salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 DV del demilich +
Attacchi speciali: Il demilich conserva tutti gli il suo modificatore di Carisma), altrimenti rimarrà
attacchi speciali dl lich ed in aggiunta ottiene i seguenti: permanentemente paralizzata. Rimuovi paralisi,
Intrappolare l’anima (Sop): Un demilich può Guarigione o qualsiasi altro effetto in grado di
intrappolare l’anima di un numero di creature viventi rimuovere una maledizione può liberare la vittima (vedi
non superiore ad otto, per ogni giorno. Per usare questo incantesimo Scagliare maledizione). L’effetto non può
potere, sceglie un qualsiasi bersaglio che sia in grado di essere dissolto. Chiunque venga paralizzatola un
vedere nel raggio di 90 metri. Al bersaglio viene demilich sembra morto, anche se una prova superata di
concesso un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 Osservare (CD 40), o di Guarire (CD 30), rivela che la
DV del demilich + il suo modificatore di Carisma). Se il vittima in realtà è ancora viva.
bersaglio riesce a superare il Tiro Salvezza, acquisisce Incantesimi: Un demilich può lanciare gli stessi
quattro livelli negativi (e il tentativo non viene incantesimi che poteva lanciare come lich. Un demilich,
conteggiato come un uso di Intrappolare l’anima). Se il tuttavia, può lanciare tutti gli incantesimi che conosce
bersaglio fallisce il Tiro Salvezza, la sua anima viene senza alcun gesto (ignorando ogni componente
immediatamente strappata dal suo corpo e intrappolata somatica).
all’interno di una delle gemme che fanno parte della Capacità magiche: A volontà – Alterare se stesso,
forma del demilich. La gemma risplende di una luce Creare non morti superiore, Debilitazione, Dissolvi
maligna per 24 ore, ad indicare la presenza dell’anima magie superiore, Evoca mostri I-IX, Fatale, Ferire
prigioniera al suo interno. Il corpo senz’anima della (Solitamente usato per guarire se stesso), Proiezione
vittima crolla a terra e si fonde in una massa corrotta ed astrale, Rintocco di morte, Telecinesi; 3 volte al giorno
in disfacimento nel giro di un round, fino a diventare – Alleato planare superiore. I demilich usano queste
polvere. Se nessuno interviene il demilich divora capacità ad un livello di incantatore pari al proprio, ma
lentamente l’anima nel corso delle 24 ore successive; le CD dei Tiri Salvezza sono sempre pari a 10 + 1/2 DV
allo scadere di tale tempo, l’anima viene completamente del demilich + il suo modificatore di Carisma.
consumata e la vittima scompare per sempre. Qualità speciali: Un demilich mantiene tutte le
Se il demilich viene sconfitto prima che l’anima qualità speciali del lich e ottiene inoltre le seguenti:
venga consumata, infrangendo la gemma l’anima viene
liberata e potrà raggiungere l’aldilà o fare ritorno al suo
147
M
Immunità alla magia (Str): I demilich sono immuni a Talenti: Gli stessi del lich.
tutti gli effetti magici e soprannaturali, fatta eccezione Clima/Terreno: Gli stessi del lich.
per quanto segue: Organizzazione: Solitario o cooperativa (1 demilich
¾ Un incantesimo Frantumare influenza un demilich e 3-6 lich).
come se si trattasse di una creatura cristallina. Grado di sfida: Lo stesso del lich +5.
¾ Un incantesimo Dissolvi il male infligge al Tesoro: Lo stesso del lich.
demilich 1d6 danni per ogni 2 livelli Allineamento: Qualsiasi malvagio.
dell’incantatore (massimo 15d6), dimezzabili con Avanzamento: Per classe di personaggio.
un favorevole Tiro Salvezza sulla Tempra;
¾ Un incantesimo Punizione sacra influenza un PERSONAGGI DEMILICH
demilich normalmente; Il procedimento pere diventare demilich può essere
¾ Gli incantesimi basati sull’energia positiva (ad es. intrapreso soltanto da un lich che agisce di sua
Cura ferite gravi) e sull’energia negativa (ad es. spontanea volontà. Il demilich conserva tutte le capacità
Ferire) e quelli con il descrittore “Bene” di classe che possedeva come lich.
funzionano normalmente.
Trasferimento del filatterio (Sop): Fasce, cinture, CREARE GEMME DELL’ANIMA
anelli, mantelli ed altri oggetti indossabili strettamente I lich possiedono dei filatteri che consentono loro di
correlati al filatterio del demilich trasferiscono i loro ricomparire 1d10 giorni dopo la loro morte apparente, e
benefici sul demilich, indipendentemente da quanto il così è anche per i demilich. Tuttavia, i demilich hanno
demilich si trovi lontano dal suo filatterio (anche su anche otto gemme dell’anima, ciascuna delle quali
Piani diversi). I normali limiti ai tipi di oggetti funziona singolarmente come un filatterio vero e
utilizzabili contemporaneamente continuano ad proprio. Se tutte le gemme dell’anima, oltre al filatterio
applicarsi regolarmente. del demilich, non sono distrutte una volta che il
Tratti dei non morti: Immune agli effetti di veleno, demilich è stato abbattuto, il demilich riappare 1d10
sonno, paralisi, stordimento, malattia, effetti di morte, giorni dopo la sua morte apparente. Le gemme
effetti negromantici, di influenza mentale, e qualsiasi dell’anima, inoltre, consentono al demilich di utilizzare
altro effetto che richieda un tiro Salvezza sulla Tempra, la sua capacità più terrificante, quella di “Intrappolare
a meno che non funzioni anche sugli oggetti. Non è l’anima” (vedi sopra).
soggetto a colpi critici, danni debilitanti, risucchi di Ogni demilich deve creare le sue gemme dell’anima
energia e risucchi di caratteristiche. Viene guarito personali, il che richiede il talento “Creare oggetti
dall’energia negativa e subisce danni dall’energia meravigliosi”. Il lich deve essere uno stregone, un mago
positiva. Non è soggetto a morte per danno massiccio, o un chierico di almeno 21° livello. Ogni gemma
ma viene distrutto quando raggiunge 0 o meno punti dell’anima ha un costo di creazione di 120.000 m.o. e
ferita. Scurovisione 18 metri. Non può essere rianimato 4.800 PE e possiede un livello di incantatore pari a
e la resurrezione funziona solo se la creatura è quello del suo creatore al momento della creazione.
consenziente. Le gemme dell’anima hanno l’aspetto di gemme a
Immunità (Str): I demilich sono immuni al freddo, forma ovoidale di stupefacente qualità. Esse sono
all’elettricità, alla metamorfosi e agli attacchi di sempre incorporate all’interno della forma concentrata
influenza mentale, ai colpi critici e agli attacchi furtivi. del demilich. Ad esempio, un demilich teschio potrebbe
Resistenza allo scacciare (Str): Un demilich è ospitare le gemme nelle orbite degli occhi e al posto dei
dotato di una resistenza allo scacciare non morti pari a denti, mentre un demilich a forma di mano potrebbe
+20. integrare le gemme al posto delle nocche.
Riduzione del danno (Sop): Un demilich perde In ogni caso, la trasformazione da lich a demilich
qualsiasi riduzione del danno che possedeva in avviene solo quando tutte e otto le gemme dell’anima
precedenza e guadagna invece Riduzione del danno sono state create e, da quel momento, è irreversibile
30/Vorpal. Le armi Vorpal, anche se ignorano questa (anche se alcune gemme siano successivamente
RD, in ogni caso, infliggono solo il minimo dei danni distrutte).
ad un demilich e non possono in nessun caso
decapitarlo.
Resistenze (Str): I demilich sono dotati di resistenza
all’acido 20, resistenza al fuoco 20, e resistenza al
suono 20.
Tiri Salvezza: Gli stessi del lich.
Caratteristiche: Un demilich ottiene un bonus di
+10 ai suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e
Carisma.
Abilità: I demilich ottengono un bonus razziale di
+20 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi
Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Percepire
Intenzioni. In tutti gli altri casi, le abilità restano quelle
del lich (questi bonus vengono applicati in sostituzione
dei bonus razziali del lich e non sono ad essi
cumulativi).

148
M
Drago, Avanzato La categoria di taglia Maestosa, esiste
Le regole di avanzamento contenute nel Bestiario di esclusivamente per i draghi avanzati. I Draghi
Pathfinder consentono in teoria una progressione appartenenti a questa nuova categoria di taglia
infinita, ma quelle che seguono consentono di applicano le seguenti modifiche alle loro statistiche:
incrementare il potere di un drago in misura epica. Faccia: 24 m Portata: 6 m (morso 12 m)
Categorie di età: Un drago standard (cioè tutti i Attacchi:
draghi del Bestiario di Pathfinder) acquisisce una ● Morso 8d6
categoria di “età virtuale” per ogni 3 DV che accumula ● Artigli 4d8
oltre lo stadio di grande dragone. ● Ali 4d6
Ad es. un Drago rosso con 61 DV, cioè con 21 DV ● Botta di coda 4d8
in più rispetto ad un Grande Dragone, ha acquisito sette ● Schiacciata 8d6
categorie d’età virtuali, raggiungendo una categoria ● Spazzata di coda 4d6
d’età effettiva paria 19. Quelle capacità che funzionano Soffio: Cono 24 m; Linea 48 m;
una voltala giorno per categoria di età, o che fanno uso Altri modificatori di taglia a CA, attacchi,
in qualche modo della categoria di età come parte di un punteggi di caratteristica, armatura naturale, ecc.:
calcolo, faranno uso di questo valore modificato. come per Taglia Colossale. Come si può osservare, non
In nessun caso un drago può ottenere più di 8 si tratta di una vera e propria taglia superiore a
categorie di taglia virtuale (massimo 20 categorie). Colossale, ma rappresenta solo la maggiore robustezza
Le 8 categorie di età virtuale sono aggiunte alla voce e portata degli attacchi di draghi di questo tipo.
“Grande Dragone” e sono classificate come segue: Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale di
un drago aumenta di +1 per ogni Dado Vita che ottiene
DV extra Categoria di Anni oltre lo stadio di Grande Dragone.
“età virtuale” presunti Arma a soffio: Se l’arma a soffio di un drago
+3 DV 13 - Discendente Minore 1301-1400 infligge dei danni, il danno normalmente aumenta di 2
+6 DV 14 - Discendente 1401-1500 dadi per categoria d’età aggiuntiva acquisita dal drago.
+9 DV 15 - Discendente Antico 1501-1700 La CD del Tiro Salvezza contro l’arma a soffio di un
+12 DV 16 - Primogenito Antico 1701-2000 drago rimane 10 + 1/2 dei DV del drago + il suo
+15 DV 17 - Antico 2001-2300 modificatore di Costituzione.
+18 DV 18 - Grande Antico 2301-2600 RI: La resistenza agli incantesimi di un drago
+21 DV 19 - Esemplare 2601-3000 aumenta di 2 punti per ogni categoria di età virtuale.
+24 DV 20 – Primordiale 3001 o più Velocità: Quando un drago diventa Colossale, la sua
velocità di volo aumenta di 15 metri e la sua
Taglia: Un elemento molto importante manovrabilità diventa “maldestra”. Quando un drago
dell’avanzamento dei draghi è il loro incremento di diventa Maestoso, la sua velocità di volo aumenta di
taglia. Quei draghi che non raggiungono la taglia altri 15 metri, e la sua manovrabilità rimane
Colossale allo stadio di grande dragone, non la “maldestra”. La velocità via terra di un drago e i suoi
raggiungeranno mai in base alle normali regole altri tipi speciali di movimento non cambiano.
d’avanzamento del Bestiario di Pathfinder. Quando si Punteggi di caratteristica: I punteggi di Forza e
effettua l’avanzamento epico di un drago, invece il Costituzione di un grande dragone aumentano di +2 per
discorso cambia. ogni categoria di età virtuale acquisita. La sua
Occorre innanzitutto considerare il gruppo di Destrezza, invece, rimane invariata. I punteggi di
appartenenza in relazione alla sua taglia base: Intelligenza, Saggezza e Carisma aumentano di +2 per
● Minore: Draghi bianchi, neri, d’ottone e di rame; ogni due categorie di età virtuale acquisite.
● Ordinario: Draghi verdi, blu e di bronzo; Riduzione del danno: Quando un drago acquisisce
● Maggiore: Draghi rossi, d’argento e d’oro. la prima categoria di età virtuale superiore a quella di
Un drago di taglia “Minuscola” come cucciolo, Grande Dragone, accanto alla sua normale riduzione del
appartiene al gruppo Minore, un drago che da cucciolo danno, esso guadagna una RD 5/Epica. Questa RD sale
ha taglia “Piccola” appartiene al gruppo Ordinario e un a 10/Epica quando il drago guadagna la seconda
drago che da cucciolo ha taglia “Media” appartiene al categoria di età virtuale e aumenta di +5/Epica per ogni
gruppo Maggiore. due categorie di età virtuale acquisite successivamente.
Un drago Minore passa a taglia Colossale quando Tale RD non è cumulativa con quella già posseduta dal
acquisisce tre categorie di taglia virtuale (+9 DV) oltre drago, ma si applica solo la migliore.
lo stadio di Grande Dragone e a taglia Maestosa quando Capacità magiche e Livello dell’incantatore: I
acquisisce quattro ulteriori categorie (+21 DV). draghi non acquisiscono capacità magiche aggiuntive. Il
Un drago Ordinario passa a taglia Colossale quando livello di incantatore di un Grande dragone aumenta di
acquisisce una categoria di taglia virtuale (+3 DV) oltre 2 per ogni categoria di età virtuale acquisita, fino ad un
lo stadio di Grande Dragone e a taglia Maestosa quando massimo di 40 livelli.
acquisisce quattro ulteriori categorie (+15 DV). Talenti: Come tutte le altre creature, i draghi
Un drago Maggiore, che già è di taglia Colossale avanzati ottengono un talento per ogni 2 DV posseduti.
passa a taglia Maestosa quando acquisisce altre quattro Gradi di sfida: Il grado di sfida di un Drago
categorie di taglia virtuale (+12 DV). Avanzato aumenta di 2 punti per ogni categoria di età
virtuale acquisita oltre lo stadio di Grande Dragone.

149
M
Elementale Regnante Evoca mostri IX (Solo elementale del fuoco
“Elementale regnante” è un archetipo che può essere anziano), Guarigione, Nube infuocata, Tempesta di
aggiunto a qualsiasi “Elementale Anziano”. fuoco; 1/giorno – Desiderio, Sciame di meteore,
Gli elementali regnanti sono i più antichi tra gli Sciame elementale (solo elementali del fuoco).
elementali ed essi sono considerati i nobili, i condottieri ¾ Elementale della Terra: A volontà – Barriera di
ed i dominatori degli elementali i suoi supremi: i più lame (le lame sono di ossidiana scheggiata), Carne
forti, i più furbi, i più fortunati e i più potenti della in pietra, Dissolvi magie superiore, Eruzione di
specie. rocce, Fondersi nella pietra, Muovere il terreno,
Il tipo di creatura base rimane lo stesso. Un Muro di pietra, OInda d’urto*, Passa pareti, Pelle
elementale regnante usa tutte le statistiche e le Talenti di pietra, Pietra in carne, Pietra magica, Pietre
Bonus della creatura base, tranne quelle qui descritte: parlanti, Resistere all’energia, Rocce aguzze,
DV: Un elementale regnante riceve sempre il Scolpire pietra, Statua, Stretta di pietra*,
massimo dei punti ferita per DV. Trasmutare fango in roccia, Trasmutare roccia in
Velocità: La velocità di un elementale regnante fango; 3/giorno – Corpo di ferro, Evoca mostri IX
viene raddoppiata per tutti i tipi di movimento. (Solo elementale della terra anziano), Guarigione,
CA: Un elementale regnante riceve un bonus Inversione della gravità, Respingere metallo o
cognitivo di +10 alla CA ed un bonus di armatura pietra, Terremoto; 1/giorno – Desiderio, Rocce
naturale +10 alla CA cumulativo con il bonus di schiaccianti*, Sciame elementale (solo elementali
armatura naturale già posseduto. della terra).
Attacchi: Un elementale regnante effettua tutti i Tutte queste capacità funzionano ad un livello di
suoi attacchi con un bonus di competenza di +10 al tiro incantatore pari a 5 + 1/2 DV dell’elementale. La CD
per colpire. dei Tiri Salvezza contro le capacità magiche di un
Danni: Una elementale regnante ottiene un bonus di elementale regnante sono pari a 15 + livello
competenza di +10 ai tiri per i danni di tutti gli attacchi dell’incantesimo + modificatore di Carisma
in mischia e a distanza. dell’elementale regnante.
Attacchi speciali: Tutti gli attacchi speciali (incluse Qualità speciali: Un elementale regnante mantiene
le capacità magiche) di un elementale regnante tutte le qualità speciali della creatura base e ottiene
ottengono un bonus di competenza di +5 alla CD del inoltre le seguenti:
TS. ¾ Resistenza agli incantesimi pari al GS della creatura
Capacità magiche (Mag): Un elementale regnante +10 (se la creatura già possiede la Resistenza agli
riceve la capacità di utilizzare una serie di capacità incantesimi va utilizzato solo il valore più alto);
magiche diverse a seconda del tipo di elementale ¾ Guarigione rapida 10 (se la creatura già possiede la
considerato (* = incantesimo di questo manuale): guarigione rapida va utilizzato solo il valore più
¾ Elementale dell’Acqua: A volontà – Cono di alto);
freddo, Controllare acqua, Creare acqua, Dissolvi ¾ Riduzione del danno 15/- (se la creatura già possiede
magie superiore, Foschia occultante, Geyser*, questo tipo di RD va utilizzato solo il valore più
Muro di ghiaccio, Nebbia acida, Nube di nebbia, alto).
Onda d’acqua, Resistere all’energia, Respirare Tiri Salvezza: Un elementale regnante riceve un
sott’acqua, Sfera congelante, Tempesta di ghiaccio; bonus di competenza +10 a tutti i suoi Tiri Salvezza.
3/giorno – Controllare tempo atmosferico, Evoca Caratteristiche: Tutti i punteggi di caratteristica di
mostri IX (Solo elementale dell’acqua anziano), un elementale regnante sono aumentati di 10 punti
Guarigione, Orrido avvizzimento, Raggio polare, rispetto a quelli della creatura base.
Vortice*; 1/giorno – Desiderio, Sciame elementale Abilità: Un elementale regnante riceve un bonus di
(solo elementali dell’acqua), Tsunami*. competenza +10 a tutte le sue prove di abilità.
¾ Elementale dell’Aria: A volontà – Catena di Talenti: Gli stessi della creatura base.
fulmini, Controllare i venti, Dissolvi magie Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo.
superiore, Fiume di vento*, Folata di vento, Organizzazione: La stessa dell’elementale.
Foschia occultante, Fulmine, Muro di forza, Muro Grado di sfida: Come la creatura base +10.
di vento, Nebbia acida, Nube di nebbia, Nube Tesoro: Standard per una creatura con il GS come
mortale, Resistere all’energia, Richiamare il sopra modificato.
fulmine superiore, Scossa elettrica, Tuono*; Allineamento: Lo stesso dell’elementale.
3/giorno – Controllare tempo atmosferico, Evoca Avanzamento: Lo stesso dell’elementale.
mostri IX (Solo elementale dell’aria anziano),
Guarigione, Guscio di zefiro*, Inversione della
gravità, Stasi atmosferica*, Turbine; 1/giorno –
Desiderio, Sciame elementale (solo elementali
dell’aria), Venti di vendetta*.
¾ Elementale del Fuoco: A volontà – Colonna
rovente*, Dissolvi magie superiore, Mani brucianti,
Muro di fuoco, Palla di fuoco, Palla di fuoco
ritardata, Produrre fiamma, Raggio rovente,
Resistere all’energia, Riscaldare il metallo, Scudo
di fuoco, Semi di fuoco, Serpente di fuoco*,
Trappola di fuoco; 3/giorno – Disintegrazione,
150
M
Appendice I: Magia che secondo le normali regole garantirebbe almeno un
incantesimo bonus di quel livello.

Punti mana ed incantesimi bonus


Sistema di Magia a Punti Mana Qualsiasi incantatore che normalmente riceverebbe
incantesimi bonus da un alto punteggio di caratteristica,
Il sistema di magia presentato di seguito consente ad un in questo sistema invece riceve punti mana bonus. In
incantatore scegliere molto più liberamente quali pratica, il personaggio può semplicemente lanciare più
incantesimi lanciare ogni giorno. incantesimi ogni giorno, restando invariata la sua “lista”
Ciascun incantatore possiede una “Riserva di giornaliera di incantesimi preparati, ove applicabile.
mana”, ossia un certo numero di punti di magia, che Per determinare il numero di punti mana bonus
variano in base alla sua classe ed al suo livello (Vedi ottenuti grazie ad un alto punteggio di caratteristica,
Tabella A: Punti Mana al giorno). I personaggi, inoltre, confrontare la Tabella B: “Punti mana bonus”.
ottengono punti mana bonus in base ad un alto Al riguardo va utilizzata la caratteristica che
punteggio di caratteristica (esattamente come nel normalmente conferirebbe incantesimi bonus alla classe
normale sistema, essi guadagnano incantesimi bonus in di personaggio (Saggezza per gli incantatori divini,
base ad un elevato punteggio di caratteristica; vedi oltre Intelligenza per i maghi, Carisma per gli stregoni, e così
“Punti mana bonus ed incantesimi bonus”). Questi punti via).
di mana costituiscono il potere intrinseco degli Inoltre, occorre trovare la colonna relativa al più
incantesimi: un incantatore deve spendere un certo alto livello di incantesimi che il personaggio è in grado
numero di punti mana adeguato al livello di lanciare in base al suo livello di classe corrente
dell’incantesimo per poter lanciare l’incantesimo (anche se il personaggio non possiede un punteggio di
selezionato (Vedi oltre “Lanciare un incantesimo”). Una caratteristica sufficiente a lanciare effettivamente
volta spesi, i punti mana sono persi finché l’incantatore incantesimi di quel livello). A questo punto laddove la
non trova tempo sufficiente per riposare e preparare linea del punteggio di caratteristica si interseca con la
nuovi incantesimi (vedi oltre “Preparare incantesimi”). colonna viene individuato il numero di punti mana
bonus che il personaggio ottiene. Questo valore può
Tabella A: Punti mana al giorno variare ogni volta che il punteggio di caratteristica del
Livello Str Mag , Chr, Alc, Arm, Pal, Rng, Manto personaggio subisce un cambiamento permanente
Drd, Fat Brd Vend Notturno (come avviene nel caso di incrementi di caratteristica
1° 3 2 1 - 0 dovuti al passaggio di livello o all’uso di un
2° 6 4 2 - 1
3° 9 6 5 - 2
incantesimo Desiderio) ed ogni volta che il livello del
4° 15 10 7 1 5 personaggio cambia. I bonus alle caratteristiche dovuti
5° 25 15 10 2 10 ad oggetti magici o ad incantesimi che non modificano
6° 40 25 15 3 16 permanentemente il punteggio di caratteristica, e
7° 55 35 20 4 22 comunque qualsiasi bonus di potenziamento ad una
8° 70 45 24 5 30
caratteristica non modificano in nessun caso il numero
9° 85 55 30 6 40
10° 105 70 36 8 50 di punti mana bonus.
11° 125 85 43 10 - Un personaggio che normalmente riceve
12° 145 100 52 12 - incantesimi bonus come privilegio di classe (come la
13° 170 115 63 16 - specializzazione in una scuola di magia di un mago o
14° 195 130 75 20 - l’accesso ad un dominio) non ottiene punti mana extra
15° 225 150 87 25 -
16° 255 170 100 30 -
per tale capacità, e dunque non lancia più incantesimi
17° 285 190 115 35 - del normale, tuttavia egli può preparare un
18° 315 210 135 40 - corrispondente numero di incantesimi extra del livello
19° 345 230 155 45 - appropriato relativi al dominio o alla scuola selezionata
20° 375 250 175 50 - e utilizzare la sua normale riserva di mana per lanciare
tali incantesimi, consentendo di utilizzare ciascuno di
Preparare gli incantesimi essi anche più di una volta al giorno, e quindi
Con questo sistema, gli incantatori continuano a guadagnando flessibilità nell’impiego degli incantesimi.
preparare gli incantesimi come di norma (sempre che I privilegi di classe che concedono incantesimi
abbiano necessità di preparare incantesimi). In effetti, bonus di un livello non fissato, in questo sistema
gli incantatori che preparano gli incantesimi definiscono conferiscono un numero di punti mana bonus pari al
una lista di “incantesimi conosciuti” in quel dato giorno. doppio del livello dell’incantesimo di livello più alto
Così facendo, essi non devono preparare copie che il personaggio può lanciare, meno uno (con il
multiple di uno stesso incantesimo, poiché essi possono minimo di 1 punto), per ogni incantesimo bonus che
lanciare ogni giorno una qualsiasi combinazione dei normalmente si otterrebbe. Questo valore è fisso e, una
loro incantesimi preparati (fino al limite massimo dei volta calcolato, non aumenta con l’aumentare di livello
loro punti mana). dell’incantatore.
Se un personaggio normalmente può preparare solo
incantesimi bonus (perché ha “0” incantesimi di un dato
livello) egli può comunque preparare un singolo
incantesimo di quel livello, a condizione che possegga
punti mana bonus e un alto punteggio di caratteristica

151
M
Tabella B: Punti mana bonus La tabella C: “Costo in punti mana” descrive la
Punti mana bonus spesa necessaria.
(per massimo livello di incantesimi)
Punteggio 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° Tabella C: “Costo in punti mana”
di
Livello Costo in punti
caratteris
dell’incantesimo mana
tica
0 0¹
12-13 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1° 1
14-15 1 4 4 4 4 4 4 4 4
2° 3
16-17 1 4 9 9 9 9 9 9 9
3° 5
18-19 1 4 9 16 16 16 16 16 16
4° 7
20-21 2 5 10 17 26 26 26 26 26
5° 9
22-23 2 8 13 20 29 40 40 40 40
6° 11
24-25 2 8 18 25 34 45 58 58 58
7° 13
26-27 2 8 18 32 41 52 65 80 80
8° 15
28-29 3 9 19 33 51 62 75 90 107
9° 17
30-31 3 12 22 36 54 76 89 104 121
32-33 3 12 24 38 56 78 104 119 136
34-35 3 12 27 48 66 88 114 144 161 ¹ Gli incantesimi di livello 0 non hanno un costo in
36-37 4 13 28 49 76 98 124 154 188 punti mana. Se un incantatore è in grado di lanciare
38-39 4 16 31 52 77 110 136 166 200 incantesimi di livello 0, egli, ogni giorno, può lanciare il
40-41 4 16 36 57 84 117 156 186 220 numero di incantesimi di livello 0 indicato nella sua
42-43 4 16 36 64 91 124 163 208 242 tabella a volontà, come azione standard, e il loro uso è
44-45 5 17 37 65 101 134 173 218 269
46-47 5 20 40 68 104 148 187 232 283
considerato utilizzo di capacità magica.
48-49 5 20 45 73 109 153 205 250 301 Gli incantatori usano il loro livello di incantatore
50-51 5 20 45 80 116 160 212 272 323 completo per determinare gli effetti degli incantesimi in
Ecc. questo sistema.

Lancio spontaneo degli incantesimi Metamagia e punti mana


I personaggi che lanciano i propri incantesimi Lanciare incantesimi modificati da talenti di
spontaneamente (come i bardi e gli stregoni) non hanno metamagia, in genere, richiede un costo aggiuntivo in
bisogno di preparare gli incantesimi. Essi possono punti mana e, anche per i personaggi che preparano gli
lanciare i propri incantesimi semplicemente spendendo incantesimi, non è necessario preparare in anticipo un
il numero di punti mana richiesto. incantesimo già modificato da talenti di metamagia.
I personaggi dotati di una limitata capacità di Il personaggio deve semplicemente pagare il costo
lanciare incantesimi spontaneamente (come i chierici in in punti mana pari a quello dell’incantesimo più il costo
grado di lanciare spontaneamente gli incantesimi “cura” del modificatore del talento di metamagia applicato.
o “infliggi”) vengono considerati come se avessero È possibile spendere in questo modo, per ciascun
sempre preparato tali incantesimi, senza necessità di incantesimo, al massimo un numero di punti mana pari
spendere slot di incantesimi per prepararli al livello di incantatore del personaggio, e comunque
effettivamente, perciò essi possono lanciare questi fino ad un massimo di 20 punti mana.
incantesimi ogni volta che possono spendere Se il talento o i talenti di metamagia che si
l’appropriato numero di punti mana. intendono applicare incrementano il costo in punti mana
dell’incantesimo al di sopra del livello di incantatore del
Recupero dei punti mana personaggio, o sopra 20, allora non è possibile
Gli incantatori recuperano i punti mana persi modificare l’incantesimo in questo modo.
esattamente come recuperano normalmente gli Ai fini della determinazione della CD dei TS e di
incantesimi. Fare ciò richiede lo stesso ammontare di ogni altro effetto relativo al livello dell’incantesimo
riposo e tempo di preparazione o concentrazione che utilizzato, il livello reale dell’incantesimo non cambia, a
normalmente la lasse impiegherebbe. prescindere da quanti punti mana siano stati spesi per
Senza questo periodo di riposo e preparazione lanciarlo.
mentale, la mente dell’incantatore non è pronta a
riottenere i suoi poteri. Incantatori multiclasse
I punti mana non sono separati dal corpo; sono Un personaggio con capacità da incantatore non
parte di esso. Utilizzare punti mana è mentalmente cumulabili fra loro (ad es. un multiclasse
provante e, senza il necessario periodo di riposo, non è Chierico/Mago) ha riserve di mana separate per
possibile un recupero. ciascuna classe di incantatore.
Qualsiasi punto mana speso nelle ultime 8 ore Questi personaggi possono spendere punti mana di
prima del recupero conta come se fosse già stato speso ciascuna riserva solo per gli incantesimi concessi dalla
ai fini del calcolo della riserva di mana giornaliera e classe di incantatore di appartenenza.
non viene recuperato. I punti mana bonus per un alto punteggio di
caratteristica si applicano separatamente a ciascuna
Lanciare Incantesimi riserva di mana, anche se la stessa caratteristica va
Ogni incantesimo, per poter esser lanciato, costa un applicata a più classi di incantatore.
certo numero di punti mana. Più alto è il livello Nel caso in cui un incantatore abbia preparato lo
dell’incantesimo, maggiore sarà il costo in punti mana. stesso incantesimo in slot diversi di due differenti classi,
il personaggio può lanciare l’incantesimo utilizzando la

152
M
riserva che preferisce, ma l’incantesimo viene Spendendo 6 punti mana aumenta il suo livello
considerato come se fosse stato lanciato da un effettivo di 3, ma subisce come contraccolpo un danno
incantatore di livello pari a quello della classe dalla cui di 5d8 ai punti ferita ed è esausto per 1 minuto ed
riserva di mana sono stati attinti i punti. affaticato per il minuto successivo.
Tutte le variabili dell’incantesimo si adeguano al
Ulteriori Specifiche del Sistema nuovo livello effettivo dell’incantatore.
Quando un personaggio dovrebbe perdere uno slot In ogni caso, per il lancio di un singolo incantesimo
di incantesimi (ad es. per aver subito l’applicazione di modificato da talenti di metamagia, un incantatore non
un livello negativo), egli, invece, perde un numero di può spendere più punti mana rispetto al suo normale
punti mana pari al costo in punti mana dell’incantesimo livello di incantatore.
di più alto livello che egli può lanciare.
Gli incantesimi che consentono ad un incantatore di Incantesimi Specifici del Sistema
richiamare o rilanciare un incantesimo (ad es.
Elucubrazione del Mago, Potenziamento mnemonico, ASSORBIRE MANA
ecc.) non funzionano in questo sistema (non avrebbe Scuola: Trasmutazione
senso pagare un numero di punti mana maggiore di Livello: Chr 5°, Drd 5°, Fat 4°, Mag/Str 4°,
quello che si va a recuperare, recuperare lo stesso Componenti: V, S
ammontare o, peggio, avere l’effetto distorto di Tempo di lancio: 1 round completo
recuperare più punti di quanti se ne spendono). Se uno Raggio: contatto
di questi incantesimi è indicato come requisito per la Bersaglio: una creatura dotata di punti mana
creazione di un oggetto, l’incantesimo è sostituito da consenziente
Infondere mana. Gli oggetti che funzionano in maniera Durata: istantanea
similare possono funzionare, anche se in modo diverso, Tiro salvezza: nessuno
ristorando un numero di punti mana persi Resistenza agli incantesimi: no
corrispondente al costo in punti mana dell’incantesimo
che normalmente consentirebbero di lanciare (ad es. una Questo incantesimo può essere lanciato solo su creature
Perla del potere per un incantesimo di 3° livello, ora consenzienti. Di conseguenza non ci sono tiri salvezza
ripristina 5 punti mana persi alla riserva del per questo incantesimo. Questo incantesimo, inoltre,
personaggio, non appena viene attivata). influenza solo le creature capaci di lanciare incantesimi.
Il talento epico “Capienza degli incantesimi Al completamento dell’incantesimo, i punti mana
migliorata” non può essere acquistato in questo sistema. del bersaglio sono trasferiti, in tutto o in parte,
all’incantatore che ripristina la propria riserva di mana
Talenti Specifici del Sistema: secondo un rapporto di due a uno. In pratica, per ogni 2
punti assorbiti dal bersaglio, l’incantatore guadagna 1
Metamagia Migliorata [Metamagia, Epico] punto mana.
Il personaggio padroneggia il lancio di incantesimi L’incantatore non può assorbire più mana rispetto
arcani modificati da talenti di metamagia. al totale della sua riserva. I punti mana in eccesso vanno
Prerequisiti: livello di incantatore 21° o più, tre talenti sprecati, fermo restando che il bersaglio perde tutti i
di metamagia. suoi punti mana.
Beneficio: Il personaggio riduce di 1 il costo in punti
mana di un qualsiasi incantesimo modificato da talenti BRUCIARE MANA
di metamagia. Scuola: Trasmutazione
Speciale: Questo talento può essere selezionato più Livello: Fat 2°, Mag/Str 2°
volte. Ogni volta il costo in punti mana di un Componenti: V, S
incantesimo modificato da talenti di metamagia viene Tempo di lancio: 1 azione standard
ridotto di un punto ulteriore. Qualunque sia la riduzione Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
applicata, in ogni caso il costo in punti mana Effetto: Raggio
dell’incantesimo non può essere inferiore a quello Durata: istantanea
standard per un incantesimo di quello specifico livello Tiro salvezza: Volontà parziale (vedi descrizione)
non modificato da talenti di metamagia. Resistenza agli incantesimi: si

Sovraccaricare [Metamagia] L’incantatore deve compiere un attacco di contatto


Il personaggio può spendere punti mana aggiuntivi per a distanza per colpire il bersaglio. Se l’attacco ha
aumentare la potenza dei suoi incantesimi a spese della successo, il bersaglio perde 2d4+1 punti mana.
sua salute. Se la vittima esaurisce i punti mana, vengono
Beneficio: Il personaggio può spendere da 2 a 6 punti risucchiati due incantesimi di livello 0 al posto di 1
mana aggiuntivi per aumentare il livello effettivo di punto mana, ove applicabile.
incantatore al quale lancia i suoi incantesimi. Se la vittima non ha più punti mana, né incantesimi
Spendendo 2 punti mana aumenta il suo livello di livello 0, allora non ci sono ulteriori effetti.
effettivo di 1, ma subisce come contraccolpo un danno Per ogni punto mana bruciato la vittima subisce
di 1d8 ai punti ferita. anche 1 danno ai punti ferita.
Spendendo 4 punti mana aumenta il suo livello La vittima può effettuare un tiro salvezza sulla
effettivo di 2, ma subisce come contraccolpo un danno Volontà per negare il danno e dimezzare la perdita di
di 3d8 ai punti ferita ed è affaticato per 1 minuto mana.

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M
INCANTAMENTO CURATIVO RUBARE MANA
Scuola: Invocazione (guarigione) Scuola: Necromanzia
Livello: Mag/Str 6° Livello: Fat 6°, Mag/Str 5°
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un pezzo di corda intinta in
Tempo di lancio: 1 azione standard inchiostro e sangue di drago nero), F (un
Raggio: Contatto guanto o guanto d’arme rivestito d’avorio
Bersaglio: una creatura del valore di 50 m.o.)
Durata: Istantanea Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro salvezza: Tempra dimezza (Innocuo) Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Resistenza agli incantesimi: Si (Innocuo) Bersaglio: una creatura dotata di punti mana.
Durata: Concentrazione, fino ad 1 round per livello.
Questo potente incantesimo consente all’incantatore Tiro salvezza: Volontà nega (vedi descrizione)
di trasformare l’energia magica di un incantesimo Resistenza agli incantesimi: si
memorizzato in magia curativa.
Quando l’Incantamento curativo è lanciato, Quest’incantesimo influenza esclusivamente le
l’incantatore sceglie quanti punti mana sacrificare in creature capaci di lanciare incantesimi. Al bersaglio è
aggiunta al costo dell’incantesimo (fino ad un massimo consentito un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ad ogni
di punti mana pari al suo livello di incantatore, che non round per liberarsi dall’incantesimo. Il bersaglio può
contano ai fini del limite massimo di punti mana mettere fine all’incantesimo in svariati altri modi, come
spendibili per un singolo incantesimo). bloccando la linea di visuale o muovendosi fuori
Per ogni punto mana speso in questo modo, dall’area dell’incantesimo.
l’incantesimo è in grado di guarire 1d4 punti ferita. Travasare mana risucchia il mana dal bersaglio,
È possibile mantenere la carica, secondo le normali trasferendolo all’incantatore.
regole. Nel round in cui l’incantesimo viene lanciato, il
Usato sui non morti, l’incantesimo ferisce queste bersaglio perde 1 punto mana e simultaneamente
creature di un ammontare di danni uguale a quello che l’incantatore recupera 1 punto mana.
avrebbe curato. Nel secondo round, il bersaglio perde 3 punti mana
Se non si hanno più punti mana a disposizione e simultaneamente l’incantatore recupera 3 punto mana.
l’Incantamento curativo è sprecato. Ad ogni round successivo il bersaglio perde un
numero di punti mana maggiore di 2 punti rispetto al
INFONDERE MANA round precedente e l’incantatore guadagna il
Scuola: Trasmutazione corrispondente ammontare di punti mana.
Livello: Chr 5°, Drd 5°, Fat 5°, Mag/Str 4° Se il bersaglio termina la sua riserva di punti mana,
Componenti: V, S, F (un amuleto d’avorio del valore di anche l’incantesimo ha termine.
15 m.o.)/FD L’incantatore non può recuperare più mana rispetto
Tempo di lancio: 1 round completo al totale della sua riserva. I punti mana in eccesso vanno
Raggio: contatto sprecati.
Bersaglio: una creatura dotata di punti mana
Durata: istantanea SCUDO DI MANA
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Scuola: Abiurazione
Resistenza agli incantesimi: si (innocuo) Livello: Mag/Str 1°
Componenti: V, S, M (uno zaffiro del valore di 10 m.o.)
Questo incantesimo funziona esclusivamente sulle Tempo di lancio: 1 azione standard
creature in grado di lanciare incantesimi. Raggio: personale
Al momento del lancio il bersaglio guadagna Bersaglio: l’incantatore
immediatamente 1d4+1 punti mana. Durata: 1 minuto per livello (I)
Per ogni due punti mana spesi in aggiunta, Tiro salvezza: nessuno
l’incantatore può far recuperare al bersaglio un punto Resistenza agli incantesimi: no
mana aggiuntivo.
L’incantatore può scegliere di minimizzare il danno
PUTREFAZIONE MENTALE spendendo punti mana.
Scuola: Necromanzia Quando l’incantatore viene ferito, egli può
Livello: Mag/Str 3°, Chr 3°, Fat 3° scegliere a sua discrezione quanti danni vuole
Componenti: V, S tendenzialmente assorbire, spendendo il corrispondente
Tempo di lancio: 1 azione standard numero di punti mana. Per ogni punto mana speso, lo
Raggio: Medio (30 m + 3 m per livello) scudo può assorbire 2 danni.
Bersaglio: una creatura dotata di punti mana Solo i danni ai punti ferita possono essere assorbiti
Durata: Istantanea da Scudo di mana.
Tiro Salvezza: Volontà nega Se il danno non viene assorbito nel momento in cui
Resistenza agli incantesimi: si viene inflitto, allora non potrà essere assorbito
retroattivamente. In altre parole, i punti mana non
Il bersaglio perde istantaneamente 1d6 punti mana ogni possono essere usati per guarire il personaggio.
2 livelli dell’incantatore (massimo 5d6).

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M
Non si possono spendere incantesimi di livello 0 Creare Artefatti Minori
per assorbire danni.
Raggiunto il 20° livello, alle vette del proprio
Oggetti Magici Specifici del Sistema potere, qualche incantatore potrebbe decidere di lasciare
un segno nel mondo creando un oggetto magico
Elisir di mana inferiore
tendenzialmente unico e di grande potere, ed è in genere
Poteri: Un incantatore che beva questa pozione
così che si giunge alla creazione di un artefatto minore.
recupera 1d4+1 punti mana. Non è possibile
Se un oggetto magico supera il valore di mercato di
recuperare più mana rispetto al totale della riserva del
250.000 m.o. (escluso il valore materiale dell’oggetto e
personaggio. I punti mana in eccesso vanno sprecati.
l’eventuale valore aggiuntivo se l’oggetto è Intelligente)
Trasmutazione debole; LI 7°; Creare oggetti
esso deve essere creato necessariamente come artefatto
meravigliosi; Infondere mana; Costo: 1.000 m.o..
minore.
Elisir di mana La procedura di creazione di un artefatto minore è
Poteri: Funziona come un elisir di mana inferiore, ma molto simile alla creazione di un comune oggetto
l’incantatore che beva questa pozione recupera 1d4+7 magico, tanto che possono essere utilizzate le
punti mana. indicazioni contenute nel Manuale di Gioco di
Trasmutazione moderata; LI 12°; Creare oggetti Pathfinder relative alla creazione di oggetti magici
meravigliosi; Infondere mana; Costo: 2.000 m.o.. personalizzati. Tuttavia, esistono delle importanti
differenze che vengono descritte in questa sezione.
Elisir di mana superiore
Poteri: Funziona come un elisir di mana inferiore, ma a) Prerequisiti
l’incantatore che beva questa pozione recupera 1d4+13 Qualsiasi artefatto minore richiede l’uso di almeno
punti mana. due talenti di creazione oggetto: Creare Artefatti Minori
Trasmutazione forte; LI 17°; Creare oggetti ed il corrispondente talento di creazione oggetto in
meravigliosi; Infondere mana; Costo: 5.000 m.o.. relazione alla natura ed al tipo di oggetto usato nella
creazione dell’artefatto.
Pietra del mana La maggior parte degli artefatti, inoltre richiede uno
Poteri: Questa pietra di colore blu trasparente sembra o più “componenti esoteriche” indicate dal GM che il
piena di un liquido turchese che risplende di una debole creatore deve procurarsi per creare l’artefatto. Tali
luminescenza azzurra che fa luce come una candela. componenti vengono distrutte nel processo di creazione
Per ogni ora che passa, la pietra consente al suo dell’artefatto.
possessore di recuperare 2 punti mana, purché egli Diversamente dai comuni oggetti magici, il costo
tenga in mano la pietra per tutto il tempo e non lanci delle componenti esoteriche non è forfetariamente
altri incantesimi durante la fase di recupero. incluso nel costo in m.o. per la creazione dell’oggetto e
In casi di estrema necessità è possibile rompere la dunque il creatore deve procurarsele effettivamente.
pietra e strofinare il liquido turchese sulla propria Il costo delle componenti esoteriche acquistate
fronte, recuperando così tutti i punti mana spesi fino a anziché direttamente ricercate non influenza il prezzo di
quel momento, ma ciò distrugge definitivamente la mercato, né l’ammontare di PE che devono essere spesi
pietra. per la creazione dell’oggetto.
Trasmutazione forte; LI 17°; Creare oggetti
meravigliosi; Infondere mana; Costo: 50.000 m.o.. b) Costo in punti esperienza
Creare un artefatto richiede sacrifici non indifferenti e
Arma Brucia Mana (qualità speciale): un arma diversamente dai normali oggetti magici ha un costo in
brucia mana è la rovina degli incantatori. Ogni punti esperienza pari a 50.000 PE + 1/5 del prezzo di
incantatore colpito da quest’arma perde mercato dell’oggetto calcolato nel modo ordinario.
automaticamente 1 punto mana per ogni attacco subito
che ha causato almeno 1 punto ferita di danno. Se c) Livello dell’incantatore
l’attacco andato a segno è un colpo critico confermato, Il livello di incantatore minimo per poter creare un
l’incantatore colpito deve effettuare un TS sulla Volontà artefatto minore è sempre il 20° e per poter creare un
con CD 13 o perdere 2d4+1 punti mana, o la metà se il artefatto minore è necessario posseder il talento “Creare
TS ha successo. Artefatti Minori”.
Trasmutazione moderata; LI 10°; Creare armi e A prescindere dal livello di incantatore effettivo del
armature magiche; Bruciare mana; Prezzo bonus: +2. creatore del’oggetto, se il creatore dell’artefatto vuole
attribuire all’artefatto un livello di incantatore superiore
al 20°, egli dovrà spendere 500.000 PE per ogni livello
aggiuntivo (fino ad un massimo di 5.000.000 PE per un
livello pari al 30°), ma in ogni caso non potrà attribuire
all’artefatto un livello di incantatore superiore al proprio
e in mancanza il livello attribuito sarà sempre il 20°.

d) Prezzo di mercato
Il Manuale di Gioco di Pathfinder non riporta il
prezzo di mercato degli artefatti minori in quanto esso è
realmente esorbitante per personaggi fino al 20° livello,
155
M
ed, anzi, data la rarità degli artefatti, essi non hanno
prezzo. Appendice II: Religione
In realtà, almeno ai fini del calcolo dei costi per la
loro creazione, un prezzo ce lo hanno eccome. Esso è Venerare Altre Entitaí
pari a cinque volte il normale prezzo di mercato di un I vari Piani d’esistenza annoverano molte altre entità
oggetto magico con caratteristiche assimilabili. potenti quanto un dio o quasi, ma comunque capaci di
avere un proprio avatar. Anche queste entità, pur non
e) Tipologie di oggetti e divieti di creazione. avendo in genere una chiesa organizzata, possono avere
Gli artefatti minori non possono mai essere oggetti i loro Chierici e questi ultimi ricevono i poteri
“temporanei” o che perdono ogni capacità una volta che dall’entità che venerano.
hanno terminato le loro cariche. Qui di seguito vengono forniti le entità che più
Conseguentemente, è impossibile creare come probabilmente possiedono un piccolo culto o una setta
artefatto minore oggetti quali: pergamene, pozioni, di fedeli con l’allineamento generico dell’entità e quindi
bacchette, unguenti, polveri, ecc. quello tendenziale del clero:
Oggetti come i bastoni possono essere creati come
artefatti esclusivamente se si ricaricano “a tempo” Entità Allineamento Colore
automaticamente (ossia se hanno poteri utilizzabili una I Grandi Arconti LB azzurro
o più volte al giorno, alla settimana, al mese, ecc.), I Sommi Azata CB verde
oppure se viene prevista una modalità di ricarica (ad es. Gli Arcidiavoli LM giallo
potere di “Assorbimento” del Bastone della stregoneria, I Signori dei Demoni CM arancio
consumo di un certo ammontare di gemme, oro o altri Se i PG lo desiderano possono venerare un’entità.
beni per ciascuna carica, ecc.) Salvo rari casi, queste entità non hanno templi a loro
In nessun caso un artefatto minore può contenere consacrati (al massimo qualche cappella) e dispongono
incantesimi di livello superiore al 9°. di culti territorialmente circoscritti e numericamente
Un artefatto minore può concedere l’uso di uno o limitati, spesso carenti di una vera forma di
più talenti, ma non può mai concedere l’uso di più un organizzazione ecclesiastica.
talento epico (sempre che si utilizzino nel gioco). Tutte queste entità, fatta eccezione per Asmodeus,
hanno come minimo Grado Divino 1, e la maggior parte
f) Bonus massimo degli oggetti ha un Grado Divino compreso tra 3 e 5.
Gli artefatti minori possono superare di un punto il Di seguito, per comodità, vengono riportate nella
limite massimo al bonus di potenziamento che possono Tabella D: “Altre entità” le caratteristiche utili ai fini di
avere armi, armature, scudi, fino ad un massimo di +6, gioco delle altre principali entità.
mentre il limite al bonus complessivo (unitamente ai In azzurro sono evidenziati i Grandi Arconti, in
Talenti Bonus dell’oggetto) è innalzato a +12. verde i Sommi Azata, in giallo gli Arcidiavoli in
Gli artefatti minori possono superare di un punto il arancio i Principi dei Demoni.
bonus fornito da anelli di protezione, mantelli di I domini indicati con un “‡” sono descritti in questa
resistenza, amuleti di armatura naturale ed oggetti il cui ambientazione.
bonus massimo nel Manuale di Gioco di Pathfinder sia
fissato a +5.
Gli artefatti minori possono superare di due punti il
bonus massimo degli oggetti che forniscono bonus di
potenziamento alle caratteristiche, fino ad un massimo
di +8 (ad es. cintura della forza +8).
Gli artefatti minori possono conferire un bonus
alle abilità fino a +30.

Nuovi Talenti Specifici del Sistema

Creare Artefatti Minori [creazione oggetto]


Requisiti: Un qualsiasi altro talento di creazione
oggetto, Conoscenze (arcane) 23 gradi, Sapienza
magica 23 gradi, livello dell’incantatore 20° o
superiore.
Beneficio: Il personaggio può creare artefatti
minori. Il personaggio può creare come artefatti solo
quelle categorie di oggetti per le quali egli possiede il
corrispondente talento di creazione oggetto.
Pozioni, Pergamene ed altri oggetti a cariche o usi
limitati e non ricaricabili o che comunque vengono
distrutti una volta esaurite le loro cariche, non possono
in nessun caso essere creati come artefatti.

156
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Tabella D: Altre Entità
Divinità/Entità Domini Arma preferita Interessi
Asteria, dell’Ordine Infinito Bene, Celestiale‡, Legge, Nobiltà Spada lunga Ordine, Disciplina, Governo
Cocidius, Custode dei Falchi Bene, Animale, Legge, Tempo Arco corto Caccia controllata, Rapaci
Atmosferico
Duellona, La Vergine Guerriera Bene, Celestiale‡, Guerra, Legge Spada lunga Guerra santa, Punizione
Erlang Shen, “Il Veggente” Bene, Conoscenza, Fortuna, Legge Bastone ferrato Profezie, Fato
Hors, Il Sole Immoto Bene, Celestiale‡, Legge, Sole Lancia Sole, luce, fermezza di intenti
Inanna, Principessa del Cielo Bene, Celestiale‡, Aria, Legge Arco lungo Cielo, bontà d’animo
Lugus, dai Tre Volti Bene, Celestiale‡, Legge, Ascia da battaglia Benevolenza, Prodigi
Protezione
Ogoun, di Fuoco e Ferro Bene, Fuoco, Legge, Terra Martello da guerra Artigiani, Creatività
Oro, la Fiamma nel Cielo Bene, Celestiale‡, Fuoco, Legge Spada lunga Fuoco, Purificazione
Radigost, Il Portatore di Benefici Bene, Celestiale‡, Comunità, Stocco Carità, Civiltà
Legge
Sheave, Il Signore Orfano Bene, Legge, Rune, Vigilanza ‡ Colpo senz’armi Saggezza, Pazienza, Veglia
Svarozic, il Volto della Fiamma Bene, Celestiale‡, Gloria, Legge Spadone Defunti, Abbattere i tiranni
Tanit, Il Guardiano della Vita Bene, Celestiale‡, Guarigione, Morningstar Protezione dei mortali
Legge
Tahmineh, La Madre Ferita Bene, Celestiale‡, Legge, Riposo Mazza pesante Protezione delle anime
Atonga, del mare e del canto Acqua, Bene, Charme, Caos Tridente Mare, Naviganti, Canto
Aizen Myo-O, La Saggezza Rossa Bene, Caos, Fuoco, Magia Mazza leggera Creatività, Incantamenti
Cernunnos, Il Signore dei Cervi Animale, Bene, Caos, Protezione Lancia Cervi, Allevamento
Connla, Il Figlio del Branco di Lupi Animale, Bene, Caos, Viaggio Spadone Emersione dal gruppo, Eroi
Il Dimenticato, l’Immemore Bene, Caos, Libertà, Rune Mazza pesante Conoscenze sopite, Segreti
Itzamna, L’Osservatore dalle nuvole Aria, Bene, Caos, Conoscenza Arco corto Sapienza, Brezza, Sussurri
Lada, Signora della Danza Bene, Caos, Charme, Comunità Pugnale Danza, Piaceri casti
Maahes, La Belva Guardiana Bene, Caos, Animale, Vigilanza‡ Ascia da battaglia Barbari buoni, furia controllata
Muyingwa, La Seminatrice Bene, Caos, Tempo Atmosferico, Falcetto Raccolti, Semina, Agricoltura
Vegetale
Ibeji, I Gemelli Bene, Caos, Fortuna, Inganno Lancia Fortuna/Sfortuna, Benevolenza
Ogma, Il Campione Bene, Caos, Conoscenza, Guerra Spada lunga Perfezione induìividuale
Tsukuyomi, Principe della Luna Bene, Caos, Gloria, Nobiltà Scimitarra Luna, Imprese notturne
Qetesh, Il Sacro Amante Bene, Caos, Celestiale‡, Charme Stocco Amore, Passione, Ricercatezza
Vikramaditya, Re Saggio e Bene, Caos, Conoscenza, Magia Spada bastarda Coraggio, Cultura, Equilibrio
Valoroso mentale
Barbatos, Signore di Avernus Legge, Magia, Male, Viaggio Bastone ferrato Animali, Corruzione, Portali
Dispater, Il Primo Re, Signore di Legge, Male, Nobiltà, Inganno Mazza pesante Città, Prigioni, Sovranità
Dis
Mammon, Signore di Erebus Arificio, Legge, Male, Terra Lancia Avarizia, Accortezza,Denaro
Belial e Fierna, Signori di Charme, Distruzione, Legge, Male Corsesca Adulterio, Raggiro, Desiderio
Flegetonte
Gerion, Signore di Stygia Acqua, Forza, Legge, Male Mazzafrusto pesante Eresia, Conoscenze Proibite,
serpenti
Moloch, Signore di Malbolge Fuoco, Guerra, Legge, Male Frusta Fuoco, Obbedienza, Guerra
Baalzebul, Il Signore delle Mosche, Aria, Legge, Male, Morte Lancia Arroganza, Menzogna, Mosche
Signore di Cocytus
Mefistofele, Signore di Caina Conoscenza, Legge, Male, Rune Tridente Contratti, Diavoli, Segreti
Asmodeus, Signore di Nessus Fuoco, Legge, Male, Magia, Mazza leggera Apparenza, Schiavitù, Tirannia
Inganno
Regine Meretrici e Duchi Infernali Vedi Pathfinder – Libro dei Dannati, Volume 1 – Principi delle Tenebre
Abraxas, Il Maestro Caos, Conoscenza, Male, Magia Bastone ferrato Magia distruttiva, Conoscenze
dell’incantesimo finale perdute
Baphomet, Principe dei Minotauri Animale, Caos, Forza, Male Randello grande Minotauri, Bestie, Corruzione
Dagon, L’Ombra nel Mare Acqua, Caos, Male, Viaggio Tridente Predatori acquatici, Gorghi
Demogorgon, Il Tentacolo di Follia Caos, Follia, Male, Frusta Demoni, Creature scagliose
Flauros, il Fiammeggiante Caos, Distruzione, Fuoco, Male Scimitarra Fiamme, Distruzione
Graz’zt¸ Il Principe Oscuro Caos, Charme, Male, Nobiltà Spadone Seduzione, Lussuria
Haagenti, Il Sussurro Interiore Aria, Caos, Inganno, Male Pugnale Ribelli, Sedizione, Truffe
Jubilex, Il Signore Senza Volto Caos, Follia, Male, Terra Colpo senz’armi Melme, Fanghiglie, Follia
Kostchtchie, Il Gelo Immortale Caos, Gelo, Male, Morte Martello da guerra
Lamashtu, La Regina dei Demoni Caos, Male, Nobiltà, Protezione Mazza leggera Nobili senza scrupoli
Nocticula, Nostra Signora Caos, Inganno, Male, Oscurità Stocco Tenebre, Ladri spregiudicati,
nell’Ombra trame ingannevoli
Orcus, Principe dei Non Morti Caos, Forza, Male, Morte, Randello grande Non morti, Orchi, Ogre
Pazuzu, Re dei demoni Alati Aria, Caos, Male, Tempo atmosferico Pugnale da mischia Volatili malvagi, Vanità
Shax, La Marchesa del Sangue Caos, Forza, Guerra, Male Spada lunga Dominazione con la forza
Socothbenoth, Il Peccato di Seta Caos, Charme, Inganno, Male Pugnale Amanti, Tradimenti
Altri Principi-Demoni Vedi Pathfinder – Libro dei Dannati, Volume 2 – Signori dell’Abisso
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Appendice III: SISTEMA DI GIUSTIZIA
Tutte le pene prevedono, in aggiunta alla
Ordinamento Penale - condanna, il risarcimento del danno causato alla parte
offesa dal reato (o ai suoi eredi, se la parte offesa è
Esempi di Crimini e deceduta).
Nel caso di reati “tentati” ma non consumati o
Sanzioni “attenuati” da particolari circostanze viene applicata la
pena corrispondente alla classe immediatamente
Durante il medioevo, tutti gli Stati civilizzati europei inferiore (minimo 1ª Classe) e nel caso di reati di 1ª
ereditavano la tradizione giuridica dell’antico Impero Classe viene applicata la pena minima.
Romano. Nel caso di “recidiva” o di reati “aggravati” da
In maniera simile in un mondo fantasy è possibile che i particolari circostanze viene applicata la pena
regni condividano un sistema penale basato su classi corrispondente alla classe immediatamente superiore
omogenee di crimini e punizioni ereditato dal passato, (massimo 7ª Classe).
con alcune varianti locali, riassumibile come segue: Nei Reami Legali Malvagi alle pene previste
REATI possono essere aggiunte adeguate torture, pene
Crimini di 1ª Classe: Lesioni personali lievi, Ingiuria, corporali di vario genere e la condanna ai lavori forzati
Diffamazione, Rissa disarmata, nonché per un periodo pari alla condanna alla galera. Se viene
Danneggiamento doloso di cosa altrui, Furto, Truffa o comminata solo la sanzione della galera, la durata della
Evasione Fiscale per 10 m.o. o meno pena è sempre raddoppiata.
Crimini di 2ª Classe: Lesioni personali, Rissa Nel Reami Legali Buoni, specialmente se si tratta
aggravata da uso di armi improprie, Resistenza di teocrazie, l’esecuzione della pena è accompagnata da
all’arresto, nonché Danneggiamento doloso di cosa rituali di purificazione e pentimento, nonché
altrui, Furto, Truffa o Evasione Fiscale per un valore da dall’obbligo di preghiera con l’auspico della
11 a 100 m.o. conversione del condannato.
Crimini di 3ª Classe: Lesioni personali gravi, Nei Regni Legali Neutrali il periodo di condanna
Calunnia, Falsa testimonianza, Falsificazione di atti e alla galera può essere sostituito da un periodo di lavori
documenti, nonché Danneggiamento doloso di cosa forzati pari alla metà della condanna inflitta.
altrui, Furto, Truffa o Evasione Fiscale per un valore da Nei regni Caotici, tendenzialmente più permissivi,
101 a 1.000 m.o. tutti i reati hanno pene ridotte di 2 classi e i reati di 1ª e
Crimini di 4ª Classe: Rissa armata o con uso di magia 2ª classe non sono puniti.
offensiva, Stupro, Procurato pericolo (consistente nel * * *
mettere qualcuno in pericolo attraverso parole o azioni, La legge penale è applicata in genere solo nelle
incluso un incendio colposo o l’incitazione della folla aree civilizzate, nel caso in cui le vittime siano creature
alla rivolta), Omicidio colposo, nonché civilizzate e purché le prove raccolte conducano ad
Danneggiamento doloso di cosa altrui, Furto, Truffa o individuare la colpevolezza di uno o più individui
Evasione Fiscale per un valore da 1.001 a 10.000 m.o. determinati.
Crimini di 5ª Classe: Omicidio preterintenzionale, Le prove possono essere acquisite anche con
nonché Danneggiamento doloso di cosa altrui, Furto, strumenti magici, ma solo per crimini di 4ª Classe o
Truffa o Evasione Fiscale per un valore da 10.001 a superiore (Nei reami particolarmente rigidi basta che si
50.000 m.o. tratti di crimini di 3ª Classe).
Crimini di 6ª Classe: Omicidio Volontario, Il processo è celebrato da un Chierico della
Ammutinamento o Diserzione in tempo di pace, Strage religione di Stato e/o da un Nobile (o dal Sovrano in
colposa, nonché Danneggiamento doloso di cosa altrui, persona) in veste di giudice, che per i reati di 4ª Classe
Furto, Truffa o Evasione Fiscale per un valore superiore o superiore viene affiancato da 2 o 4 giudici “popolari”.
a 50.000 m.o. L’accusa è svolta in forma privata e/o da un
Crimini di 7ª Classe: Omicidio premeditato, Strage, pubblico ufficiale (in genere preposto a compiti di
Alto tradimento, Ammutinamento o Diserzione in vigilanza cittadina, di polizia o con specifico incarico di
tempo di guerra. “Pubblico Ministero” – quest’ultimo, generalmente
SANZIONI riservato a Nobili o Chierici).
Pene di 1ª Classe: Multa di 1d6 m.o. e/o 1d6 giorni di L’imputato ha diritto di parlare a sua difesa,
galera chiamare testimoni e fornire prove a discolpa, nonché a
Pene di 2ª Classe: Multa di 1d6 x 10 m.o. e/o 1d6 farsi assistere da un avvocato.
settimane di galera L’appello nei regni Legali Buoni e in alcuni regni
Pene di 3ª Classe: Multa di 1d6 x 100 m.o. e/o 1d6 Legali Neutrali è svolto attraverso un nuovo processo
mesi di galera che riesamina lo svolgimento del precedente e ne
Pene di 4ª Classe: Multa di 1d6 x 1.000 m.o. e/o 1d6 x verifica la legittimità. In tutti gli altri Regni l’appello è
4 mesi di galera concesso solo “per duello” (al primo o all’ultimo
Pene di 5ª Classe: Multa di 1d6 x 5.000 m.o. e/o 2d6 sangue). Sia l’accusa, sia la difesa in questo caso
anni di galera possono nominare un “campione” che combatta al posto
Pene di 6ª Classe: Multa di 1d6 x 10.000 m.o. e/o 5d6 dell’imputato e/o dell’accusatore. L’esito del duello
anni di galera determina il giudizio di innocenza o di colpevolezza.
Pene di 7ª Classe: Morte oppure Ergastolo più
Confisca di tutti i beni del condannato.

158
M
Ringraziamenti
Si ringraziano:

La Paizo publishing TM per tutto il materiale messo a disposizione con il “System Reference Document di Pathfinder”
e con i documnti di playtest, utilizzato ai fini dell’elaborazione dell’opera qui realizzata;

Il “Mega Dungeon Master, Cavaliere di Gran Croc., Dott., Ing., Gran Bastard., Sad.- Masochist., Duca - Conte” Nicola
Buda, per l’iniziazione ai GDR nel lontano 1989 (all’epoca il glorioso D&D classico);

Brevi note biografiche sullíautore


Vittorio Elio Manduca, nasce Vibo Valentia (Italia - regione Calabria) il 22 dicembre 1976. Dopo eccellenti studi compiuti al liceo scientifico, si
laurea in Giurisprudenza presso la Facoltà di Giurisprudenza dell’Università degli Studi di Bologna nel 2000 e si Specializza in Studi Amministrativi
nel 2002. Ha svolto regolarmente la pratica forense e quella notarile, è avvocato amministrativista, ha esercitato la professione fino al 31 dicembre
2008, lavorando anche come esperto di diritto urbanistico e consulente legale. Vincitore di concorso per Dirigente alla Regione Calabria ove
attualmente lavora.
Inizia a giocare a D&D nel lontano 1989 e a fare il GM di D&D nel 1991. Nello stesso anno comincia a giocare ad AD&D 1ª edizione. Nel 1993
Passa a fare il GM di AD&D 2ª edizione pur continuando a giocare alla 1ª edizione. Per AD&D 2ª edizione realizza un supplemento dal titolo
“L’Arcano Grimorio”. Nel 2000 passa a D&D 3ª edizione e continua a fare il GM nel tempo libero. Per D&D 3ª edizione realizza un’ambientazione
(“Cronache della Luna Nera”), e numerosi brevi supplementi disponibili sul web su vari siti (Classi di prestigio, Regole aggiuntive, Conversione di
incantesimi da AD&D 2ª edizione a D&D 3ª edizione, Nuovi Talenti, ecc.), il tutto sotto lo pseudonimo di “Unholy_Templar”. Nell’Agosto 2003
passa a D&D v.3.5. Nel 2009 passa al sistema Pathfinder della PAIZO e continua a giocare con regolarità almeno una o due volte al mese.

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