Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
INTRODUZIONE A
LA LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI
Libro dell'Avventura
Lorenzo Salice - 147551
LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO
Riconoscimenti
GAME DESIGN E SVILUPPO Max Brooke, Tim Huckelbery, e Katrina Ostrander
SCRITTURA & SVILUPPO ADDIZIONALE Daniel Lovat Clark
CORREZIONE BOZZE Molly Glover, Jeremiah J. Shaw, e John Shortino
RESPONSABILE GDR Sam Stewart
PROGETTO GRAFICO Michael Silsby con Chris Beck
RESPONSABILE PROGETTO GRAFICO Christopher Hosch
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA Mathias Kollros
ILLUSTRAZIONI INTERNE
Sheila Amajida, Noah Bradley, Francesca Baerald, Stefano Baldo, Lukas Banas, Stu Barnes, Mauro Dal Bo,
Mike Capprotti, Senfeng Chen, Calvin Chua, Caravan Studio, Conceptopolis, Stanislav Dikolenko, Shen Fei, Felipe Gaona, Kevin
Goeke, Gong Studios, Andy Hepworth, Jeff Himmelman, Hai Hoang, David Horne,
Lin Hsiang, Amélie Hutt, Diego Gisbert Llorens, Diana Martínez, Joyce Maureira, Niten, Chris Ostrowski,
Borja Pindado, Ben Peck, Jeff Porter, Chris Pritchard, Oscar Römer, Doug Shuler, Yudong Shen,
Adam Schumpert, Fajareka Setiawan, Filip Storch, Shawn Ignatius Tan, Wisnu Tan,
Tropa Entertainment, Charles Urbach, Magali Villeneuve, e Mario Wibisono
Un ringraziamento speciale a Naoko Weiskotten e Brendan Weiskotten per la loro inestimabile assistenza.
© 2019 Fantasy Flight Games. La Leggenda dei Cinque Anelli, il logo L5A, e il logo FFG bianco sono ™ di
Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games e il logo FFG sono ® di Fantasy Flight Games.
Stampato in Lituania.
Per maggiori informazioni sul mondo del Rokugan e La Leggenda dei Cinque Anelli, download gratuiti, risposte
a domande, dubbi e quesiti, o passarci a trovare, visitaci online su:
https://www.needgames.it/giochi/leggenda-5-anelli/
2
Lorenzo Salice - 147551
L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO
Libro
dell’avvenTura
Questo è il libro che il GM sta leggendo al
momento. Contiene l’avventura Il Torneo
di Topazio e presenta le regole al GM e
ai giocatori in modo divertente, nel corso
del gioco stesso.
MaPPa
LibreTTi dei PersonaGGi
È possibile stampare (o usare su supporto digitale) tre mappe diver-
Ogni libretto di un personaggio mostra al se: una grande mappa del Rokugan, una mappa del villaggio di Tsu-
giocatore tutto ciò che c’è bisogno di sapere sul personaggio che ha scel- ma (dove si svolge questa avventura) e una mappa del palazzo del
to. All’interno troverà le motivazioni del suo personaggio e alcuni sugge- Campione di Smeraldo. Quest’ultimo è lo scenario in cui è ambientata
rimenti su come giocarlo nel modo più efficace. Ogni libretto contiene l’avventura in pdf gratuita che funge da proseguimento a questa, Nel
due schede del personaggio: una relativa al personaggio all’inizio della Palazzo del Campione di Smeraldo, scaricabile su https://www.need-
partita e l’altra relativa al personaggio dopo l’acquisizione di alcuni punti games.it/giochi/leggenda-5-anelli/
esperienza nel corso della partita. I giocatori useranno queste schede per
annotare i progressi dei loro personaggi e determinare come compiono
le loro azioni, nonché per annotare i progressi dei personaggi nel corso
delle sfide a cui parteciperanno nel corso dell’avventura.
I giocatori dovrebbero leggere le informazioni sul retro dei libretti
per decidere quale personaggio scegliere. Il GM dovrà leggere ognu-
no dei libretti scelti prima di iniziare a giocare, per conoscere meglio i
personaggi che saranno al centro della storia.
Dadi SPeciali
Per giocare l’Introduzione a La Leg-
genda dei Cinque Anelli è neces-
saria almeno una confezione di
dadi speciali, che potete trovare
ReGolamenTo qui https://www.needgames.it/pro-
L’avventura è totalmente autosufficiente e contiene tutte le regole per dotto/la-leggenda-dei-cinque-a-
affrontare l’Introduzione a La Leggenda dei Cinque Anelli. È consiglia- nelli-dadi/ oppure l’App dei Dadi
bile giocare l’avventura contenuta in questo libro dell’avventura una de La Leggenda dei Cinque Anelli
volta e successivamente leggere il Manua- (Legend of The Five Rings Dice) che
le Base per apprendere il gioco completo. potete trovare sugli store iOS e Android. Il Manuale Base dà la possibi-
lità di usare anche dadi da 6 e dadi da 12, ma l’opzione rende il gioco
più macchinoso ed è sconsigliata.
AdaTTamenTo al
Gioco ComPleTo MaTeriale AGGiunTivo
Nel caso lo aveste già letto è possibile
Il GM e i giocatori avranno bisogno anche di penne, matite e di alcuni
giocare adattando l’avventura al siste-
fogli di carta bianca.
ma completo. Trovate le indicazioni
nell’apposito inserto.
4
Lorenzo Salice - 147551
L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO
5
Lorenzo Salice - 147551
LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO
6
Lorenzo Salice - 147551
L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO
Se non è già stato fatto, questa è un’ottima opportunità per i gio- Tu chi sei?
catori di calarsi nel personaggio chiacchierando tra loro dei rispet-
tivi clan e di altre informazioni che probabilmente si sono scambiati Il popolano risponde volentieri a questa domanda e continua
durante il viaggio. I giocatori potrebbero anche includere nella con- a inchinarsi:
versazione le motivazioni dei loro personaggi e ciò che i PG sperano
di ottenere dalla gara, oltre l’ufficializzazione della loro età adulta e il “Mi chiamo Ryu e ho avuto l’onore di servire Doji Satsume, il gran-
pieno titolo di samurai. de Campione di Smeraldo che imponeva il rispetto delle leggi in
Quando hanno finito, il GM continua leggendo o parafrasando a tutto l’Impero. Ma purtroppo, il mio padrone è morto alcune set-
voce alta il brano seguente ai giocatori: timane fa. Ora devo portare i suoi effetti personali a suo cogna-
to, Kakita Toshimoko. Toshimoko-sama siede a capo dell’onorata
Mentre percorrete la strada che costeggia il fiume Tangu, notate Accademia di Duello Kakita a Tsuma.”
che il cammino è bloccato da un carretto che si è rovesciato in
mezzo alla strada davanti a voi. Alla vostra destra, il fiume lambisce
il bordo del sentiero. Alla vostra sinistra, un solido muro di pietra
delimita una vasta risaia allagata. Non c’è modo di proseguire sen- Da dove vieni?
za bagnarsi o senza raddrizzare il carretto. Ryu è partito dal castello del Campione di Smeraldo, nei pressi di Oto-
Un anziano popolano tenta di fare proprio questo, ma quando vi san Uchi ed è diretto a Tsuma. Il Campione di Smeraldo è il più impor-
nota, si stende immediatamente a terra ai vostri piedi, premendo tante magistrato, giudice e funzionario legale dell’Impero, nonché la
la fronte nella polvere. “Onorati samurai,” esclama. “Mille e mille guardia del corpo dell’Imperatore e il comandante delle sue legioni. È
scuse per avere bloccato il vostro cammino! Sposterò il carretto secondo solo all’Imperatore stesso in tutte le questioni di legge. I suoi
immediatamente.” sottoposti, i Magistrati di Smeraldo, indagano e puniscono i crimini
contro lo stato e l’Imperatore. Dopo la morte del Campione di Sme-
Potreste aspettare, ma la compassione è una virtù dei samurai.
raldo, Ryu è stato uno dei molti servitori che si sono occupati delle sue
Inoltre, potrebbe sapere qualcosa di utile sul villaggio o sul Torneo.
proprietà e ora deve consegnare alcuni di questi oggetti alla nuova
I samurai e i popolani appartengono a due ordini sociali completa- dimora che li attende a Tsuma.
mente diversi. I popolani devono sottomettersi in tutto e per tutto ai
membri della casta dei samurai, anche se si tratta di membri giovani
come i PG. In cambio, i samurai sono tenuti a proteggere i popolani
Cosa è successo qui?
sotto la loro tutela. Profondendosi in ulteriori scuse, Ryu spiega.
il seGreTo di HiTosHi
Hitoshi non lo sa, ma è una pedina in un conflitto segreto tra il Lo Scorpione vorrebbe far nascere una faida tra la Gru e la Manti-
clan dello Scorpione e quello della Gru. Hitoshi è il figlio illegit- de, spingendo le cose fino alla morte di Hitoshi per mano della Gru,
timo del famoso duellista della Gru, nonché sensei capo dell’ac- per poi rivelare la verità sulle sue origini, nella speranza di mettere in
cademia, Kakita Toshimoko. Tuttavia, né Hitoshi né Toshimoko grave imbarazzo la Gru e di avvelenare ulteriormente i rapporti tra la
sono al corrente della cosa. Alcuni membri della famiglia dello Gru e la Mantide. Nel frattempo i giudici della Gru, consapevoli del
Scorpione invece lo sanno e hanno fatto in modo che il giovane fatto che Hitoshi è qui a causa del Clan dello Scorpione, vogliono
della Mantide fosse invitato a Tsuma per questo evento (è molto vederlo fallire e tornare a casa in disgrazia.
raro che un membro di un Clan Minore sia invitato a partecipare
al Torneo di Topazio).
10
Lorenzo Salice - 147551
L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO
i cinQue anelli
I Cinque Anelli sono elementi essenziali nella religione e la filo-
sofia del Rokugan e anche in questo gioco! Ogni volta che un
personaggio tenta di svolgere un compito, si può dire che lo
faccia in sintonia con uno dei cinque anelli, che determina quali
dadi vanno tirati. Esistono molti esempi specifici altrove, ma di
seguono vengono fornite alcune indicazioni generali...
L’aria è precisa, remota e analitica. L’aria non affron-
ta il problema direttamente, ma con cura, sottigliezza
e pianificazione.
La terra è solida, stabile e prudente. La terra preferisce
agire con decisione, ma solo dopo la dovuta ponderazione.
Il fuoco è passionale, ingegnoso e diretto. Il fuoco agisce
rapidamente e con irruenza.
Prove Per Risolvere la SiTuazione L’acqua è flessibile, reattiva e potente. L’acqua agisce
con sicurezza, scorrendo attorno a un problema finché non
Dato che i PG probabilmente effettueranno una prova per influenza-
trova una soluzione.
re una persona in questa scena, useranno le loro abilità Sociali. Di
seguito sono descritte alcune delle strategie e degli approcci che i Il vuoto è l’elemento che non è un elemento, la mente
PG potrebbero attuare. Ovviamente, se hanno un’idea diversa, il GM di chi non ha mente. Il vuoto non pensa, non pianifica, non
può lasciare che provino ad attuare quell’idea! Se la proposta dei PG reagisce. Il vuoto si limita ad agire, in sintonia con l’istinto e
sembra intelligente o adatta alla situazione in corso, il tiro necessario con le vie naturali del cosmo.
(TN) della prova è 1. Altrimenti sarà 2.
A queste parole, Hitoshi esce infuriato dalla locanda. Il samurai più Non dire nulla, ma restare a
anziano, Kakita Toshimoko, è colui che ha indetto il Torneo di Topazio osservare la situazione.
e ricompare nella Scena 4 a pagina 15. Per ora si limita a scambiare
poche parole a bassa voce con la locandiera, poi scocca un’occhiata I PG potrebbero evitare di farsi coinvolgere. Questa è la loro prima
severa a tutti gli altri occupanti della stanza e si allontana. occasione di studiare gli altri concorrenti, quindi forse ha senso sta-
re a guardare che tipo di persona è Hitoshi o farsi un’idea degli altri
concorrenti che gironzolano in cortile. Dato che in questo caso un PG
“Parlami di te, samurai.” cerca di ricordare, osservare o imparare qualcosa, userà un’abilità del
gruppo Intellettuale (o un’altra abilità, come se appartenesse a questo
I PG potrebbero essere incuriositi da Hitoshi e dal suo clan. Il giovane
gruppo, a discrezione del GM).
si presenta come Hitoshi, del Clan della Mantide. Preferisce non par-
Per esempio, se un PG desidera capire cosa spinge Hitoshi a esse-
lare troppo del suo passato, ben sapendo di essere di rango inferiore
re così belligerante, può effettuare una prova di Sensibilità (Fuoco)
ai samurai dei Grandi Clan presenti nella stanza, ma dice di avere pre-
per ipotizzare una spiegazione a questo atteggiamento. Tuttavia, se
stato servizio su numerose navi della Mantide quando era più giovane
un PG vuole capire se Hitoshi è abile nell’uso della spada, può effet-
(la Tartaruga Fortunata e la Susano-O) e che “se la cava” nel tiro con
tuare una prova di Arti Marziali [Mischia] (Aria) per analizzare la sua
l’arco. Ammette di essere rimasto sorpreso dall’invito al Torneo, ma
forma e il modo in cui si muove. Se un PG vuole farsi una rapida idea
aggiunge che è impaziente di dimostrarsi meritevole quanto un samu-
del relativo status dei concorrenti, può effettuare una prova di Gover-
rai dei Grandi Clan.
no (Acqua) per sondare la situazione. Il TN di queste prove è 1.
Tu chi sei?
13
Lorenzo Salice - 147551
LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO
Il FanTasma Si AllonTana
Abbiamo trovato una lettera che
Se i PG si dimostrano amichevoli e cortesi nei confronti dello spirito,
hai scritto a tuo cognato... esso si allontana di lì a poco, che abbia strappato loro una promessa
Satsume conferma che Kakita Toshimoko è suo cognato. Parla con o meno. In un modo o nell’altro, i PG avranno diritto a un’intera notte
riluttanza dei suoi figli (sarà necessaria una prova di Cortesia (Acqua) di riposo. Se si comportano in modo ostile o scortese (o se falliscono
TN 2 per convincerlo a farlo), ma se incalzato, ammette che il suo varie prove), lo spirito rimane ad aleggiare anche dopo la scomparsa,
rapporto con i figli (Hotaru, Kuwanan e Shizue) non è quello che aveva facendo apparire e scomparire strane luci, facendo cadere gli oggetti
sperato. “È un compito difficile,” spiega, “crescere non solo un figlio, e disturbando in altri modi il loro riposo.
ma un erede. I miei figli non sono miei; appartengono al Clan della In ogni caso, quando lo spirito se ne va, il GM legge o parafrasa il
Gru.” Su sua moglie non dice neanche una parola. I PG più accor- brano seguente a voce alta:
ti potrebbero capire che Satsume ha avuto qualcosa a che fare con
Quando guardate di nuovo nella sua direzione, il visitatore se n’è
il messaggio che “casualmente” è volato in faccia a uno di loro. In
andato. Vi chinate per riporre il servizio da tè e notate che la teiera
risposta a questa supposizione, Satsume si limiterà a emettere un
è fredda e che la tazza da tè che apparteneva al vostro ospite è
secco mugugno. “Le Fortune agiscono sempre in modo misterioso,”
ancora sul vassoio, vuota e intoccata.
aggiunge se incalzato.
aPProcci
Durante il torneo, i PG dovranno effettuare delle prove per deter- che usa un approccio della terra assume una posizione solida
minare se superano o meno ognuna delle otto gare. A differenza e ben piantata. In una scena sociale, il personaggio parla len-
delle prove precedenti, durante il torneo i PG hanno diritto di tamente e ponderatamente, assicurandosi di non usare toni e
scegliere l’approccio che useranno per effettuare la prova. Que- parole estreme.
sto significa che la gara determina l’abilità che il PG dovrà usare, Un approccio del fuoco è creativo ed energico e mira ad
ma che il PG ha diritto a scegliere l’anello che userà con quell’a- abbattere le forze contrapposte in modo intimidatorio. In una
bilità (come descritto alla voce “Approcci” negli inserti dei PG). situazione fisica spesso rappresenta uno sforzo concentrato per
L’approccio scelto dai PG riflette il modo in cui essi cercano di sbaragliare un problema in un colpo solo, mentre in una scena
portare a termine il compito. Nessun approccio è sbagliato, quin- sociale potrebbe significare che il personaggio cerca di emozio-
di un PG può scegliere di usare il suo anello più alto e di massi- nare e di impressionare un pubblico con qualcosa di audace e
mizzare le sue probabilità di successo (in pratica, cerca di fare leva di appariscente.
sui suoi punti di forza). Tuttavia, come descritto nelle regole della Un approccio dell’acqua è fluido, reattivo e conferisce al
gara, alcuni giudici possono prediligere certi approcci rispetto ad personaggio il massimo della flessibilità. In una situazione fisi-
altri e usare l’approccio giusto può fornire ai PG dei punti bonus ca, spesso significa che il personaggio cerca di mantenersi flui-
nel corso della gara. do e di applicare la sua forza da più direzioni. In una situazione
Un approccio dell’aria è ingegnoso e sfuggente, cerca di sociale, il personaggio è estroverso, cerca di compiacere e ingra-
aggirare il problema e di seguire un percorso indiretto. In un’im- ziarsi tutti quanti e di mantenere aperto il maggior numero di
presa fisica, un personaggio che usa un approccio dell’aria si opzioni possibili.
mantiene dinamico e mutevole; in una situazione sociale, il per- Un approccio del vuoto rappresenta un personaggio in uno
sonaggio potrebbe rifiutarsi di prendere una posizione precisa e stato mutevole. Con la mente sgombra dal pensiero, un perso-
sondare gli avversari per scoprire le loro debolezze. naggio può reagire istintivamente a qualsiasi problema. In una
Un approccio della terra è cauto e ponderato. È un approc- scena sociale, questo riflette uno stato criptico di misticismo e
cio meticoloso in cui il PG si assicura di non lasciare alcun varco un’aura di saggezza che va oltre le parole.
o punto debole scoperto. In un’impresa fisica, un personaggio
16
Lorenzo Salice - 147551
L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO
TuTTe le Prove $ Mirumoto Hinata del Clan del Drago si piega ai desi-
Tutti i PG possono spendere in una qualsiasi prova per otte- deri degli altri, a volte perfino di quelli dei servitori.
nere i seguenti effetti:
$ Il bushi della Fenice, Shiba Tōya, sembra miope.
+: Ridurre il turbamento di 1 per ogni speso in
questo modo. $ Moto Batbayar del Clan dell’Unicorno fa del suo
: Se la prova è fallita, il PG dimostra la sua determinazione meglio per non dare a vedere che si trova a disagio.
e la sua abilità anche di fronte alle avversità e non subisce
alcun imbarazzo o vergogna per il fallimento. $ Kitsu Tsubasa del Clan del Leone si ritira nel santua-
: Se la prova ha avuto successo, il PG la completa in modo rio più vicino per pregare devotamente tra un evento
particolarmente soddisfacente e impressionante, guada- e l’altro.
gnandosi l’ammirazione del pubblico.
$ Yasuki Jun del Clan del Granchio continua a sorseg-
: Il PG apprende un dettaglio interessante su uno dei con-
giare di nascosto sakè tra una gara e l’altra.
correnti o su un altro individuo presente al torneo. Il PG
dovrà scegliere un personaggio e il GM dovrà leggere $ Bayushi Sugai dello Scorpione, il secondo arrivato
il dettaglio appropriato descritto nel riquadro Notare dello scorso Torneo di Topazio, è ancora amareggiato
i Dettagli. per la sconfitta dell’anno scorso e sembra avercela
con Toshimoko in particolare.
Araldica Condotta
“Considerate,” dice il giudice, “che il disegno di ogni emblema Il giudice vi studia attentamente. “Spero che sarete in grado di
araldico racchiude degli indizi sulle sue origini che solo uno studio ricordare bene le lezioni dei vostri genitori quando dovrete com-
attento può rivelare.” portarvi come veri samurai.
I concorrenti vengono condotti, uno alla volta, in una piccola galleria La prova di condotta si tiene nella stessa galleria della gara di aral-
del dōjō Kakita per una gara di araldica. A ogni concorrente vengo- dica ed è presieduta da un trio di giudici. Ogni giudice pone al con-
no mostrati cinque emblemi araldici di difficoltà crescente (un Grande corrente una domanda relativa all’etichetta, alla cortesia o alla cerimo-
Clan, una famiglia di un Grande Clan, un Clan Minore, un individuo di nia, a cui possono seguire ulteriori domande se ritengono la risposta
grande fama e prestigio e un samurai relativamente minore) e gli viene inadeguata. I concorrenti vengono anche valutati in base alla condotta
chiesto di identificarli. Una risposta parziale fornisce un credito parziale. che tengono nel corso della prova. Le domande possono variare da
Un concorrente deve riuscire a identificare quattro emblemi corretta- quelle ingannevolmente semplici (“chi riceve l’ultima tazza durante la
mente o a fornire risposte parziali per tutti e cinque per essere giudicato cerimonia del tè?”) a quelle tragicamente specifiche (“il Campione di
competente. Questa gara richiede una prova di Cultura TN 2. Topazio incontra un Magistrato di Smeraldo su un ponte dove c’è spa-
Questa gara è giudicata da Doji Murashige del Clan della Gru, che zio soltanto per far passare una persona; chi deve inchinarsi e lasciare
predilige l’approccio dell’aria. Il primo in classifica è Kitsu Tsubasa; passare l’altro?”). Questa prova usa Cultura o Cortesia, a scelta del
sono richiesti due successi bonus per sconfiggerlo. Hitoshi e Moto giocatore protagonista, e ha TN 2.
Batbayar non riescono a superare questa prova. I giudici di questa prova sono Shosuro Tomoe del Clan dello Scor-
pione, Doji Murashige del Clan della Gru e Ikoma Ikehata del Clan
delle One, che prediligono tutti un approccio della terra. Il primo in
Atletica classifica è Kakita Riku; è richiesto un successo bonus per sconfiggerla.
Hitoshi è l’unico concorrente PNG che fallisce la prova.
Il giudice annuisce. “Per superare gli ostacoli che il fato mette sul
vostro cammino dovrete essere flessibili quanto basta per adattarsi Fine della GiornaTa
ad essi.”
Dopo la gara di condotta, Toshimoko tiene un altro breve discorso e
Un percorso a ostacoli è stato predisposto nella foresta all’esterno incoraggia i concorrenti a riposarsi e a rilassarsi nella serata. Questo
della scuola e i concorrenti dovranno affrontarlo a due a due. Il percor- commento suona quasi come un insistente suggerimento che tuttavia
so si snoda attraverso la foresta e inizia e finisce nei pressi dei giardini non viene colto e molti concorrenti si dirigono direttamente verso la
Kakita. Gli ostacoli includono un tronco che attraversa le acque impe- più vicina casa del sakè per ubriacarsi a fondo, spinti dall’euforia o
tuose di un ruscello, una fossa di fango da superare appendendosi dalla depressione.
a una serie di corde e un muro alto e irregolare da scalare. La gara
richiede una prova di Allenamento TN 2.
Questa gara è giudicata da Kakita Naomori del Clan della Gru, che
predilige un approccio dell’acqua. Il primo in classifica è Mirumoto
Hinata; è richiesto un successo bonus per sconfiggerla. Hitoshi fallisce
la prova, nonostante una prestazione rispettabile.
Equitazione
Accanto alla corsa a ostacoli della gara di atletica, una lunga serie
di corde e di bandiere è stata allestita su un campo sgombro, dove si
terrà la prova di equitazione. I concorrenti dovranno montare in sella
a uno dei cavalli forniti, cavalcare fino in fondo al campo, raccogliere
una bandiera, tornare indietro sempre a cavallo, prendere una lancia
che viene loro porta e usarla per infilare una serie di anelli appesi a
vari punti del percorso. I concorrenti saranno giudicati sia per la loro
velocità che per la loro grazia. Questa gara richiede una prova di
Sopravvivenza TN 1.
Questa gara è giudicata da Utaku Oichi del Clan dell’Unicorno, che
predilige l’approccio del fuoco. Il primo in classifica, con ben poca
sorpresa da parte di tutti, è Moto Batbayar; sono richiesti due successi
bonus per sconfiggerla. Sia Hitoshi che Mirumoto Hinata falliscono
questa prova.
SCENA 5: BOLLENTI
Gli attaccabrighe sono presenti in numero pari ai concorrenti nella
casa del sakè (in altre parole, 7 più 1 per PG); ognuno di loro è un
SPIRITI
rōnin di bassa lega e di pessima reputazione. Il loro capo, un uomo
dagli occhi scuri e dall’aspetto scarno e famelico che ricorda quello di
un lupo, si fa chiamare Hatsuichi, ha un crudele senso dell’umorismo
In questo incontro i PG si ritrovano (volontariamente o meno) a una e non sa cosa sia l’onore.
casa del sakè dove il loro onore sarà ripetutamente messo in discussio- Hatsuichi e i suoi gregari insultano deliberatamente i giovani samurai
ne. Se in qualche modo riuscissero a non lasciarsi coinvolgere in una allo scopo di provocare una rissa. Il loro obiettivo è pestare i giovani
rissa, saranno invece avvicinati sulla strada per tornare alla locanda. in modo che siano troppo malconci per fornire una buona prestazione
Dopo che hanno completato le prove della giornata, il GM legge alle prove di domani. Sono stati ben pagati per farlo da un individuo
o parafrasa ai giocatori il brano seguente a voce alta: misterioso di cui non conoscono l’identità (Bayushi Sugai, naturalmente).
Durante lo scontro, un PG può spendere per notare che Bayushi
Non ricordate di aver scelto di visitare la Casa del Sakè dell’Ac- Mei Lin non è presente (riposa comodamente alla sua locanda, essen-
qua Avvelenata, eppure eccovi qua, trasportati sul posto dalla folla do stata avvertita in anticipo di questo incidente).
scatenata e trionfante dei vostri colleghi concorrenti. Molti degli
altri concorrenti bevono ai tavoli del locale, ad eccezione del con-
corrente del Clan Minore, Hitoshi, che se ne sta cupamente seduto InsulTi E Onore
contro una parete e si rifiuta di partecipare ai festeggiamenti. Hatsuichi ha preparato una vasta gamma di insulti, alcuni dei quali
sono talmente specifici da lasciar credere che conosca in dettaglio la
Questa è un’opportunità per concedersi qualche momento di reci-
storia del bersaglio. Il riquadro Insulti! fornisce alcuni suggerimenti,
tazione aggiuntivo, se il GM e i giocatori lo desiderano. Forse i PG
ma il GM può liberamente inventarne altri per assicurarsi che a ogni
hanno voglia di chiacchierare con gli altri concorrenti o di saperne di
PG tocchino almeno uno o due insulti mirati.
più su Toshimoko, Yuikimi o Sugai. Il GM può fornire qualche spunto di
Sentirsi insultare in pubblico in questo modo senza reagire signifi-
interpretazione ai PG, per esempio facendo proporre a Jun una partita
ca perdere la faccia. Ogni volta che un PG è soggetto a un insulto, il
a Fortune e Venti (un popolare gioco di dadi in cui è sospettosamente
suo turbamento aumenta di 1. Per ignorare un insulto senza reagire in
bravo), Riku e Hinata che lanciano qualche allusione sulla superiorità
alcun modo, un PG deve rinunciare a 1 gloria. Può tollerare l’insulto,
delle loro rispettive scuole di spada o Batbayar e Tōya che incoraggia-
oppure combattere.
no i convenuti a cantare.
Quando il GM è pronto a proseguire, legge o parafrasa il brano
seguente a voce alta:
20
Lorenzo Salice - 147551
L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO
Forme
Le forme sono tradizionalmente usate nelle scene di conflitto.
Le forme corrispondono ai cinque elementi (Terra, Aria, Fuo-
co, Acqua e Vuoto) e un personaggio può effettuare le sue
prove soltanto usando l’anello corrispondente alla forma in cui
si trova. Ogni forma rappresenta l’approccio che il personag-
gio ha scelto per il combattimento (come descritto in Approc-
ci). Inoltre, ogni forma prevede un beneficio di meccanica di
gioco unico. Per ulteriori informazioni sulle meccaniche e sugli
effetti tematici delle forme, vedere la tabella sottostante.
Forme ed Effetti
NOME DESCRIZIONE EFFETTO
Il personaggio si mantiene flessibile, pronto ad adattarsi a ciò che Durante il proprio turno, il personaggio può
Forma
la situazione richiede, a cogliere le opportunità che si presentano effettuare un’azione aggiuntiva che non richieda
dell’Acqua
o a ritorcere la forza del suo avversario contro sé stesso. una prova.
SCENA 6: LA
Legge
24
Lorenzo Salice - 147551
L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO
Successo o Fallimento di Hitoshi Questa prova è giudicata da Hiruma Kagehiro del Clan del Gran-
chio, che predilige l’approccio dell’aria. Il primo in classifica è Moto
Hitoshi ha bisogno di vincere questa gara (non soltanto di avere suc- Batbayar, che riporta una splendida volpe d’argento; sono richiesti
cesso) per completare il suo gempuku. Se non ce la fa, perde il torneo due successi bonus per sconfiggerla. Mirumoto Hinata e Shiba Tōya
arrivando soltanto a 7 punti. Il GM dovrebbe far notare la cosa ai PG non riescono a riportare punti in questa prova.
spiegando: Hitoshi non ha ancora raggiunto gli 8 punti. Una prestazio-
ne forte in questa gara è essenziale per lui. È importante ricordare che
un giocatore può scegliere di non tenere i dadi con i successi extra, DoPo il TramonTo
per assicurarsi di non sconfiggere Hitoshi.
Una volta conclusa la prova della caccia, i giudici si riuniscono per con-
frontare le loro annotazioni e stilare la classifica finale. I concorrenti tor-
Caccia nano ai loro alloggi per cambiarsi, indossare i loro abiti migliori e pre-
pararsi per il banchetto serale presso la tenuta del magistrato Tsuma.
“Tenete gli occhi aperti,” dice il giudice. “Le lepri e i daini sono
rapidi a fuggire, quindi per prima cosa dovrete avvistarli.”
26
Lorenzo Salice - 147551
L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO
“Ora basta!” grida Hitoshi alzandosi dalla sua sedia e facendo I due prendono posizione, si inchinano e poi il duello termina in un
volare via una brocca di vino di riso dalle mani di un servitore vici- singolo movimento fulmineo. Toshimoko impugna il suo bokken
no. “Non accetto di essere ignorato, trascurato e insultato a ogni sopra la testa; Hitoshi crolla a terra, si stringe il polso e si sforza di
occasione! Anch’io ho un dono per te, Kakita-sama!” Punta un indi- non gridare. “Ecco la tua lezione gratuita, ragazzo: sii più svelto.”
ce accusatorio verso il padrone di casa mentre su tutta la sala cala Per un istante vi sembra di vedere con la coda dell’occhio la forma
il silenzio. “Ti sfido a duello!” spettrale di Doji Satsume che scuote lentamente la testa in segno
di disapprovazione.
Dopo questa dichiarazione sulla sala regna un silenzio glaciale. Il
GM dice ai giocatori che per un istante i PG vedono il fantasma di Due servitori accorrono per portare via Hitoshi e sottoporlo alle
Doji Satsume seduto a capotavola che fissa intensamente Hitoshi, ma medicazioni, ma Toshimoko li allontana con un gesto e poi se ne va a
ovviamente sono gli unici a vedere il fantasma. grandi passi. La cena riprende nell’imbarazzo e nella tensione di tutti
I PG hanno la possibilità di intervenire e di ricordare all’assemblea i convenuti.
che Hitoshi non è ancora un samurai e non è nella posizione di lancia-
re una sfida simile, forse. Potrebbero anche suggerire che Hitoshi ha
avuto una giornata pesante e ha bevuto troppo e che sarebbe meglio
se tutti ignorassero questa gaffe.
Questo richiede una prova di Cortesia o Governo (Terra) TN 3. Se
i PG hanno già aiutato Hitoshi in passato (magari trovandogli un posto
sicuro dove dormire), il TN della prova è invece pari a 2.
La spada di Riku è una vera lama, affilata fino a diventare tagliente L’inseGuimenTo!
quanto un rasoio. Squarcia la carne scoperta del suo avversario
esattamente come se Riku avesse intenzione di ucciderlo. Un fiot- Sugai abbandona l’Accademia di Duello e fugge di corsa verso il villag-
to di sangue investe il volto di Riku e ricade sulla sabbia dell’a- gio oltre il fiume. Il suo obiettivo è trovare un angolo tranquillo in riva al
rena del duello, lasciando la Gru esterrefatta e il suo avversario fiume per sbarazzarsi della spada per poi compiere un ampio cerchio e
gravemente ferito. tornare al luogo della competizione dalla direzione opposta. Se messo
all’angolo dai PG, tenta di ucciderli per poi nascondere i loro corpi sulla
Mentre i guaritori accorrono per occuparsi del giovane ferito, tra
barca della Mantide che Hitoshi ha offerto in dono a Toshimoko.
la folla che circonda il campo del duello scoppia il caos. Vi fate
Se Kitsuki Yuikimi è con i PG, si separa da loro subito dopo il ponte,
indietro e notate un’esile figura che varca la soglia d’ingresso della
avvertendoli che passerà dal lato opposto nel tentativo di intercettare
scuola portandosi una spada appesa alla spalla. Una spada con
il fuggiasco. Se Kitsuki Yuikimi raggiunge Sugai, quest’ultimo farà tutto
una fasciatura bianca e blu sull’impugnatura... una copia perfetta
ciò che può per ucciderla, anche se questo significa gettare la masche-
della lama di Riku. Sembra che anche Kitsuki Yuikimi abbia notato
ra e ammettere la sua malvagità.
qualcosa di strano nella figura. Che cosa fate?
Sugai può contare su alcuni alleati in paese: Hatsuichi e i suoi
Presumibilmente, i PG si affretteranno a seguire la figura (che, attaccabrighe, a cui non dispiace eliminare qualcuno, se la paga è
naturalmente, è Bayushi Sugai). Possono tentare di offrire aiuto ai gua- buona. Si uniscono alla battaglia se qualcuno riesce a intercettare
ritori, ma questi li allontaneranno bruscamente, dato che i PG sono Sugai durante la fuga.
soltanto dei giovani. Come menzionato in precedenza, all’inizio del proprio turno, ogni
Se i PG non inseguono la figura, sarà Kitsuki Yuikimi a farlo, ordi- personaggio deve decidere una forma, poi può muoversi ed effettua-
nando loro di seguirla. Se lo fanno, Kitsuki Yuikimi li accompagna com- re un’azione. Dato che all’esterno c’è più spazio, il movimento e le
piaciuta dall’iniziativa che dimostrano. lunghezze ora entrano in gioco.
lunGHezze
Invece di misurare unità di spazio concrete, La Leggenda dei $ Raggio 0 (Contatto) rappresenta il contatto diretto, fin
Cinque Anelli gestisce il concetto di distanza tra due persone dove la figura del personaggio può arrivare con le sue
o oggetti in modo astratto, usando le lunghezze. Le lunghezze braccia. Avvicinarsi a Raggio 0 a qualcuno in un con-
sono una serie di distanze, numerate e approssimative, che pos- testo sociale è generalmente considerato scortese o
sono essere usate per definire i rapporti spaziali tra due punti quantomeno sgradevole.
quando quell’informazione è necessaria.
È importante ricordare che la scala delle lunghezze aumenta $ Raggio 1 (Spada) rappresenta il raggio ottimale per la
assieme al numero: la differenza di distanza tra il raggio 0 e il spada e altre armi di lunghezza simile, circa 1 o 2 passi. Un
raggio 1 (dalla portata di un braccio a quella di una spada) e la personaggio può generalmente interagire con le persone
distanza tra il raggio 5 e il raggio 6 (da oltre cento metri ai limiti e gli oggetti a raggio 1.
della percezione) è sostanziale. Questo rappresenta la difficoltà
intrinseca di avvicinarsi o sfuggire a un avversario, consentendo
$ Raggio 2 (Asta) rappresenta il raggio nel quale le armi su
allo stesso tempo ai personaggi di riposizionarsi strategicamente asta come lance e le naginata beneficiano del maggiore
quando non sono ostacolati. vantaggio, una distanza pari 3–4 passi.
Esistono sette lunghezze, cinque delle quali saranno usate in
$ Raggio 3 (Lancio) rappresenta il raggio entro cui le armi da
questa avventura:
lancio sono più efficaci, una distanza da 5 a 10 passi.
Attacchi
I personaggi giocanti usano le katana che hanno raccolto; i loro libretti
includono le regole per queste armi. Possono anche usare nuove tec-
niche, se ne hanno acquisita qualcuna durante l’Intervallo. I dettagli su
Condurre l’Inseguimento come farlo sono inclusi nei loro libretti dei personaggi.
Sugai inizia l’inseguimento puntando tutto sulla velocità, usando il suo Sugai e i suoi attaccabrighe usano entrambi l’azione di Colpire
Allenamento (Fuoco) per mettere più distanza possibile tra lui e i suoi (vedi pagina 22) e gli attaccabrighe possono spendere da essa per
inseguitori. Una volta che ha attraversato il ponte ed è entrato nel vil- infliggere colpi critici sui PG o usare la loro capacità Siediti, Figliolo!
laggio, usa Criminalità (Aria) per tentare di fare perdere le sue tracce se il GM lo desidera.
nei vicoli, tra la folla o lungo i sentieri di Tsuma. Se i PG gli stanno
dietro, effettua un ultimo tentativo di seminarli con una prova di Alle-
namento (Terra) per fare leva sulla sua tenacia.
Colpi Critici
Ogni prova è una prova competitiva con TN 1. Questo significa Dal momento che questa è una schermaglia in piena regola che
che Sugai effettua la prova e che poi i PG effettuano la stessa prova. fa uso di armi letali, ora si usano le regole complete per i colpi critici.
Per stare al passo con Sugai, un PG deve almeno ottenere lo stesso Vedi Colpi Critici in quarta di copertina per i dettagli.
numero di successi bonus di Sugai (se fallisce la prova, i PG riescono
automaticamente a stargli dietro).
Se Sugai ottiene più successi bonus di tutti i PG in una sola prova,
allunga le distanze. Se ottiene più successi bonus di tutti i PG in due
prove, scompare e soltanto Kitsuki Yuikimi riesce a stargli dietro.
Se Sugai fugge, Kitsuki Yuikimi lo raggiunge. Il rumore di Sugai e
dei suoi attaccabrighe che lottano con lei attirano i PG sulla scena...
dove lo trovano in piedi davanti al corpo senza vita della donna.
Altrimenti, i PG lo mettono alle strette ai moli di Tsuma... assieme a
vari attaccabrighe di Hatsuichi. Ha inizio un combattimento e stavolta
gli attaccabrighe non hanno remore a estrarre le loro spade.
Lo Scontro
Il numero degli attaccabrighe è pari a quello dei PG, a cui si aggiunge
Bayushi Sugai. Sugai combatte finché non è incapacitato. I suoi grega-
ri attaccabrighe fuggono non appena la sconfitta sembra probabile (o
quando Sugai viene sconfitto).
30
Lorenzo Salice - 147551
L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO
31
Lorenzo Salice - 147551
LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO
Conclusione e Ricompense
Presumibilmente, i PG accetteranno... dando il via a una lunga
carriera di intrighi e di avventura! Questo può condurli all’avventura
Nel Palazzo del Campione di Smeraldo, che può essere scaricata gra-
tuitamente su https://www.needgames.it/giochi/leggenda-5-anelli/.
Una volta concluso il Torneo di Topazio, ogni concorrente che abbia Questa avventura inizia là dove Il Torneo di Topazio finisce e vede i
accumulato un punteggio sufficiente (otto punti o più) partecipa alla PG recarsi al castello del Campione di Smeraldo per proseguire il loro
cerimonia del gempuku. Nel corso di questa cerimonia, il samurai addestramento. Una volta sul posto, tuttavia, si ritroveranno invischiati
appena nominato adotta il suo nome da adulto, riceve le spade che negli intrighi di corte e nel mistero che circonda la morte di Doji Satsu-
simboleggiano il suo status e formula il suo giuramento di fedeltà alla me. Include inoltre vari esempi di nomi da adulti per i PG, nuovi modi
sua famiglia, al suo clan e all’Imperatore. di spendere i PE e altre opzioni per quei giocatori che desiderano
La cerimonia si tiene nel Tempio delle Sette Fortune. Ogni samu- proseguire le loro imprese nel Rokugan!
rai si avvicina al santuario, dove il sacerdote del tempio lo purifica e
lo benedice. Poi ogni samurai recita a voce alta il suo giuramento di
fedeltà. Uno dei suoi anziani gli porge il wakizashi (e a volte altre armi, Fallimento con Successo!
nel caso dei bushi), accetta il giuramento e annuncia a tutti i convenuti
il nome e le imprese del nuovo samurai. Ai PG vengono offerte le armi Se un PG fallisce il suo gempuku ma contribuisce a catturare il mal-
che hanno preso quando hanno inseguito Sugai, un simbolo di onore vagio, può comunque diventare un samurai! Il GM può fare in modo
delle loro azioni. che il giudice del clan del PG giunga in visita, scambi due chiacchiere
Una volta completata la cerimonia del gempuku, il nuovo Campio- con Kakita Toshimoko e faccia dichiarare che il PG ha dimostrato di
ne di Topazio viene consacrato. Kitsuki Yuikimi (o Kakita Toshimoko possedere lo spirito e la competenza di un vero samurai e ottenga
se Yuikimi è morta o è ferita troppo gravemente per partecipare) si quindi il suo wakizashi.
rivolge all’assemblea e descrive il ruolo del Campione di Topazio, vale
a dire vivere come modello di virtù e rappresentare tutto ciò che un AsseGnare I PunTi EsPerienza
samurai deve essere. Poi Yuikimi veste il campione con l’armatura che
fino a poco tempo fa era sua e gli porge una splendida Katana forgiata Il GM dovrebbe assegnare i punti esperienza dopo ogni sessione.
dagli artigiani Kakita. Solitamente si assegnano 4 PE per una sessione di due o tre incontri
principali e una manciata di incontri minori. In questa avventura, giunti
al completamento del torneo, il GM dovrebbe assegnare altri 4 PE a
Che ne è di Hitoshi? ogni giocatore. Il GM può conferire altri 2 PE bonus quando i PG arri-
vano a una pietra miliare o completano un arco narrativo. Si incoraggia
Anche se Hitoshi è stato ferito da Riku, se ha superato le sue prove è
il GM ad assegnare uno o due punti extra a chi ha interpretato in
presente e riesce a malapena a trattenere l’orgoglio per avere com-
modo eccezionale il suo personaggio o ha avuto le intuizioni migliori.
pletato il torneo.
Anche giocare in modo efficace i propri punti di forza dovrebbe meri-
Anche se i PG hanno scoperto l’identità di Hitoshi, dovrebbero
tare un PE bonus.
avere intuito che rivelare la cosa turberebbe la cerimonia e porterebbe
vergogna a Toshimoko e alla Gru (esattamente quello che voleva lo
Scorpione). Se restano in silenzio, rendono sia al torneo che all’Impero
un grande servizio. Se i PG scoprono la verità sulle origini di Hitoshi e
restano in silenzio, ognuno di loro guadagna 5 onore.
RicomPense MaTeriali
Il Campione di Topazio riceve l’Armatura del Campione di Topazio
(Resistenza 5; Cerimoniale, Militare), la rispettiva katana (Danni 4; Rag-
gio 1; Cerimoniale) e 5 koku.
Il secondo classificato riceve una katana di fattura pregiata (Danni
4; Raggio 1; Cerimoniale) e 3 koku.
(Il Manuale Base de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruo-
lo contiene le regole delle qualità degli oggetti Cerimoniale e Militare).
MaGisTraTi di Smeraldo
Se i PG sono riusciti a catturare Bayushi Sugai e hanno smascherato il
complotto che ha quasi rovinato il Torneo di Topazio, un messaggero
li raggiunge dopo la cerimonia. Il messaggero li conduce alla tenuta
del magistrato e al cospetto di Agasha Sumiko, il Campione di Sme-
raldo attualmente in carica. La donna offre ai PG il tè e propone loro
un ruolo, quello di Magistrati di Smeraldo. “Avete dimostrato grande
prontezza di spirito e dedizione alla giustizia,” dice loro il Drago. “Due
qualità che ogni Magistrato di Smeraldo deve possedere.” Spiega che
in quanto Magistrati di Smeraldo, i PG dovranno indagare sulle vio-
lazioni della Legge dell’Imperatore e mantenere la pace tra i clan. Si
tratta di una posizione molto prestigiosa.
32
Lorenzo Salice - 147551
L IBR O DEL L ' AV V ENTU R A: IL TO R NEO DI TOPA ZIO
33
Lorenzo Salice - 147551
LI B RO D EL L ' AVV E N T UR A : I L T O R N E O D I T O PAZIO
FANTASY
FLIGHT
GAMES
www.FanTasyFliGHTGames.com - www.NeedGames.iT
© 2019 Fantasy Flight Games. La Leggenda dei Cinque Anelli, il logo L5A, e il logo FFG bianco sono ™ di Fantasy Flight Games.
$ Terzo Colpo Critico: Una Ferita I risultati con opportunità non contribuiscono direttamente al successo
Invalidante—Il personaggio aumen- o al fallimento della prova, tuttavia rappresentano un effetto positivo
ta di 1 il TN di tutte le prove che e incidentale nell’azione del personaggio. Questo potrebbe significare
effettua finché il colpo critico non che il personaggio nota un dettaglio interessante, porta a termine la
verrà guarito. prova in modo brillante oppure ottiene un indizio su una soluzione diffe-
rente che potrebbe funzionare.
$ Quarto Colpo Critico: Una Ferita
Grave—Il personaggio subisce con- I risultati con turbamento riflettono lo stato emotivo del personaggio e i
dizione Incapacitato finché il colpo modi in cui esso può cambiare durante il compito da svolgere. Può rap-
critico non verrà guarito. presentare sensazioni negative come la frustrazione o la paura, oppure
positive come la gioia e il brivido di una nuova sfida.
PRONTO A INIZIARE?
Se conosci già il Rokugan, i clan dell’Impero di Smeraldo e gli altri aspetti culturali dell’ambientazione de La
Leggenda dei Cinque Anelli, puoi saltare il resto di questa pagina e passare direttamente alla pagina succes-
siva per saperne di più sul gioco di ruolo e sul tuo personaggio.
La tua Scuola: Cercatore del Tatuato Togashi Parole Sagge dal Tuo Sensei...
Le scuole del Rokugan ci addestrano e ci preparano al Onore e gloria sono tutto per un samurai. L’onore
nostro ruolo di samurai, che può essere quello di bushi riflette la percezione interiore della tua osservanza dei
(guerriero), shugenja (sacerdote che invoca gli spiriti dettami del Bushidō, mentre la gloria rappresenta in che
in suo aiuto), cortigiano (specializzato nelle questioni misura il tuo nome è noto in tutto l’Impero. In un mondo
politiche) o monaco (alla ricerca dell’illuminazione). perfetto, potresti procurare gloria a te stesso e al Drago
Il nostro ordine monastico accoglie chiunque sia preservando la tua integrità morale, ma nel Rokugan
disposto ad abbracciare i suoi insegnamenti e a superare veniamo spesso messi alla prova per scoprire a cosa
le sfide richieste per diventarne parte. La prima sfida diamo maggiore importanza tra le due cose.
consiste di solito nel trovare uno dei monasteri Togashi Sappi che nella tua vita come samurai conoscerai
fra le vette più alte delle montagne, come la Somma spesso molto turbamento dovuto a desideri conflittuali,
Casa della Luce. Gli studenti Togashi viaggiano per specialmente a ciò che desideri personalmente (il tuo
tutto l’Impero e sono noti a tutti per la loro abilità con i ninjō) e a ciò che la tua società, il tuo clan e il tuo signore
koan e nelle arti marziali, nonché per i magnifici e mistici si aspettano da te (il tuo giri).
tatuaggi che conferiscono loro capacità soprannaturali.
Drago
3 1 COMPOSTEZZA 4 SMASCHERAMENTO PERSONALE
2 2 10 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Risata e derisione inappropriata
2
CONCENTRAZIONE 5 VIGILANZA 6 P UNTI VUOTO 7
3 2 2 /
MASSIMO ATTUALE
45 /
INIZIALE ATTUALE
53 /
INIZIALE ATTUALE
1 /
Riparare un
0 / –
Creare o
Arti Marziali [Distanza]: Usare armi a distanza 0 / – Terra: Gli avversari non possono spen-
Arti Marziali [Mischia]: Usare armi da combattimento ravvicinato 1 / dere per ferirti
Arti Marziali [Senza Arma]: Usare i pugni in combattimento 1 /
Fuoco: Puoi contare i tuoi risultati
Meditazione: Elaborare e controllare le emozioni 2 /
come successi bonus in una prova ef-
Tattica: Comandare e controllare le forze in battaglia 0 / – fettuata con successo
MESTIERALI GRADO / DADI Acqua: Puoi effettuare un’azione diver-
Utilizzare Risorse
Acquistare o
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto 0 / – sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri 0 / –
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura 0 / – risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare 0 / –
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge 1 /
Drago
COMPOSTEZZA SMASCHERAMENTO PERSONALE
10 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Risata e derisione inappropriata
3 2 2 /
MASSIMO ATTUALE
45 /
INIZIALE ATTUALE
53 /
INIZIALE ATTUALE
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge
© FFG
Luca Magnone - 35015
Isawa
Aki
威
沢
秋
PRONTO A INIZIARE?
Se conosci già il Rokugan, i clan dell’Impero di Smeraldo e gli altri aspetti culturali dell’ambientazione de La
Leggenda dei Cinque Anelli, puoi saltare il resto di questa pagina e passare direttamente alla pagina succes-
siva per saperne di più sul gioco di ruolo e sul tuo personaggio.
Fenice
1 2 COMPOSTEZZA 4 SMASCHERAMENTO PERSONALE
2 3 6 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Ritiro in silenziosa contemplazione
2
CONCENTRAZIONE 5 VIGILANZA 6 P UNTI VUOTO 7
5 2 2 /
MASSIMO ATTUALE
45 /
INIZIALE ATTUALE
47 /
INIZIALE ATTUALE
2 /
Riparare un
1 /
Creare o
Arti Marziali [Distanza]: Usare armi a distanza 0 / – Terra: Gli avversari non possono spen-
Arti Marziali [Mischia]: Usare armi da combattimento ravvicinato 0 / – dere per ferirti
Arti Marziali [Senza Arma]: Usare i pugni in combattimento 0 / –
Fuoco: Puoi contare i tuoi risultati
Meditazione: Elaborare e controllare le emozioni 1 /
come successi bonus in una prova ef-
Tattica: Comandare e controllare le forze in battaglia 0 / – fettuata con successo
MESTIERALI GRADO / DADI Acqua: Puoi effettuare un’azione diver-
Utilizzare Risorse
Acquistare o
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto 0 / – sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri 0 / –
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura 0 / – risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare 0 / –
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge 0 / –
Fenice
COMPOSTEZZA SMASCHERAMENTO PERSONALE
6 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Ritiro in silenziosa contemplazione
5 2 2 /
MASSIMO ATTUALE
45 /
INIZIALE ATTUALE
47 /
INIZIALE ATTUALE
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge
TEMPESTA DELL’ARIA
Come azione di Attacco, Aki puoi effettuare
una prova di Teologia (Aria) TN 3 bersaglian-
do ogni individuo a raggio 2–3. Se ha suc-
Turbamento cesso, ogni bersaglio subisce 2 danni. Puoi
spendere per escludere 1 individuo dagli
effetti
Luca Magnone - 35015
Entra nell’Impero di Smeraldo con Isawa Aki!
Questo personaggio è una scelta saggia per te se desideri:
$ Essere in grado di invocare gli spiriti e ottenere il loro aiuto elementale
$ Appartenere a un clan incentrato sull’armonia e sulle questioni religiose
$ Risolvere i tuoi problemi con ingegno e passione
È invece poco saggio scegliere Isawa Aki se desideri giocare un personaggio che eccelle
nella diplomazia o nell’uso delle armi, o che attinge al potere interiore del ki per potenziare le
sue arti marziali.
© FFG
Luca Magnone - 35015
Hida
Sugi
避
打
杉
PRONTO A INIZIARE?
Se conosci già il Rokugan, i clan dell’Impero di Smeraldo e gli altri aspetti culturali dell’ambientazione de La
Leggenda dei Cinque Anelli, puoi saltare il resto di questa pagina e passare direttamente alla pagina succes-
siva per saperne di più sul gioco di ruolo e sul tuo personaggio.
Granchio
2 1 COMPOSTEZZA 4 SMASCHERAMENTO PERSONALE
3 2 2 /
MASSIMO ATTUALE
49 /
INIZIALE ATTUALE
45 /
INIZIALE ATTUALE
1 /
Riparare un
0 / –
Creare o
Arti Marziali [Distanza]: Usare armi a distanza 0 / – Terra: Gli avversari non possono spen-
Arti Marziali [Mischia]: Usare armi da combattimento ravvicinato 2 / dere per ferirti
Arti Marziali [Senza Arma]: Usare i pugni in combattimento 1 /
Fuoco: Puoi contare i tuoi risultati
Meditazione: Elaborare e controllare le emozioni 0 / –
come successi bonus in una prova ef-
Tattica: Comandare e controllare le forze in battaglia 0 / – fettuata con successo
MESTIERALI GRADO / DADI Acqua: Puoi effettuare un’azione diver-
Utilizzare Risorse
Acquistare o
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto 0 / – sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri 0 / –
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura 1 / risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare 0 / –
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge 2 /
Granchio
COMPOSTEZZA SMASCHERAMENTO PERSONALE
10 TURBAMENTO
Rabbia nei confronti di chiunque non stia ser-
vendo alla Muraglia
3 2 2 /
MASSIMO ATTUALE
49 /
INIZIALE ATTUALE
45 /
INIZIALE ATTUALE
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge
STILE DELLA
VALANGA TRAVOLGENTE
Quando effettui una prova di Arti Marziali [Mis-
chia] usando un’arma contundente e fallisci
con un divario di due o meno, il bersaglio sof-
fre un danno pari ai tuoi gradi in Allenamento.
Turbamento
PERMESSO GARANTITO PER STAMPARE O FOTOCOPIARE TUTTE LE PAGINE DI QUESTO LIBRETTO PER USO ESCLUSIVAMENTE PERSONALE © FFG
Luca Magnone - 35015
Doji Ren
堂
字
蓮
PRONTO A INIZIARE?
Se conosci già il Rokugan, i clan dell’Impero di Smeraldo e gli altri aspetti culturali dell’ambientazione de La
Leggenda dei Cinque Anelli, puoi saltare il resto di questa pagina e passare direttamente alla pagina succes-
siva per saperne di più sul gioco di ruolo e sul tuo personaggio.
Gru
1 3 COMPOSTEZZA 4 SMASCHERAMENTO PERSONALE
2 2 6 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Pianto inopportuno
2
CONCENTRAZIONE 5 VIGILANZA 6 P UNTI VUOTO 7
5 3 2 /
MASSIMO ATTUALE
57 /
INIZIALE ATTUALE
47 /
INIZIALE ATTUALE
3 /
Riparare un
1 /
Creare o
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto 0 / – sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri 0 / –
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura 0 / – risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare 1 /
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge 0 / –
Gru
COMPOSTEZZA SMASCHERAMENTO PERSONALE
6 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Pianto inopportuno
5 3 2 /
MASSIMO ATTUALE
57 /
INIZIALE ATTUALE
47 /
INIZIALE ATTUALE
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge
© FFG
Luca Magnone - 35015
Akodo
Masako
亞
古
努
正
子
PRONTO A INIZIARE?
Se conosci già il Rokugan, i clan dell’Impero di Smeraldo e gli altri aspetti culturali dell’ambientazione de La
Leggenda dei Cinque Anelli, puoi saltare il resto di questa pagina e passare direttamente alla pagina succes-
siva per saperne di più sul gioco di ruolo e sul tuo personaggio.
Leone
3 1 COMPOSTEZZA 4 SMASCHERAMENTO PERSONALE
2 TURBAMENTO
2 2 2 /
MASSIMO ATTUALE
60 /
INIZIALE ATTUALE
47 /
INIZIALE ATTUALE
1 /
Riparare un
0 / –
Creare o
Arti Marziali [Distanza]: Usare armi a distanza 0 / – Terra: Gli avversari non possono spen-
Arti Marziali [Mischia]: Usare armi da combattimento ravvicinato 2 / dere per ferirti
Arti Marziali [Senza Arma]: Usare i pugni in combattimento 1 /
Fuoco: Puoi contare i tuoi risultati
Meditazione: Elaborare e controllare le emozioni 1 /
come successi bonus in una prova ef-
Tattica: Comandare e controllare le forze in battaglia 1 / fettuata con successo
MESTIERALI GRADO / DADI Acqua: Puoi effettuare un’azione diver-
Utilizzare Risorse
Acquistare o
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto 0 / – sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri 0 / –
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura 0 / – risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare 0 / –
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge 0 / –
Leone
COMPOSTEZZA SMASCHERAMENTO PERSONALE
12 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Chiamata collerica di sfida al combattimento!
2 2 2 /
MASSIMO ATTUALE
60 /
INIZIALE ATTUALE
47 /
INIZIALE ATTUALE
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge
© FFG
Luca Magnone - 35015
Bayushi
Kyo
抜
由
氏
虚
PRONTO A INIZIARE?
Se conosci già il Rokugan, i clan dell’Impero di Smeraldo e gli altri aspetti culturali dell’ambientazione de La
Leggenda dei Cinque Anelli, puoi saltare il resto di questa pagina e passare direttamente alla pagina succes-
siva per saperne di più sul gioco di ruolo e sul tuo personaggio.
Scorpione
1 3 COMPOSTEZZA 4 SMASCHERAMENTO PERSONALE
1 3 4 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Risatine e gesti distraenti
2
CONCENTRAZIONE 5 VIGILANZA 6 P UNTI VUOTO 7
6 2 2 /
MASSIMI ATTUALI
30 /
INIZIALE ATTUALE
45 /
INIZIALE ATTUALE
3 /
Riparare un
0 / –
Creare o
Arti Marziali [Distanza]: Usare armi a distanza 0 / – Terra: Gli avversari non possono spen-
Arti Marziali [Mischia]: Usare armi da combattimento ravvicinato 1 / dere per ferirti
Arti Marziali [Senza Arma]: Usare i pugni in combattimento 0 / –
Fuoco: Puoi contare i tuoi risultati
Meditazione: Elaborare e controllare le emozioni 0 / –
come successi bonus in una prova ef-
Tattica: Comandare e controllare le forze in battaglia 0 / – fettuata con successo
MESTIERALI GRADO / DADI Acqua: Puoi effettuare un’azione diver-
Utilizzare Risorse
Acquistare o
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto 0 / – sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri 2 /
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura 0 / – risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare 0 / –
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge 0 / –
Scorpione
COMPOSTEZZA SMASCHERAMENTO PERSONALE
4 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Risatine e gesti distraenti
6 2 2 /
MASSIMI ATTUALI
30 /
INIZIALE ATTUALE
45 /
INIZIALE ATTUALE
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge
AGGUATO
Quando effettuai una prova di Attacco (Aria)
mentre sei nascosto e oscurato, puoi spendere
affinché un individuo con vigilanza 3 o meno
ti perda di vista.
Turbamento
PERMESSO GARANTITO PER STAMPARE O FOTOCOPIARE TUTTE LE PAGINE DI QUESTO LIBRETTO PER USO ESCLUSIVAMENTE PERSONALE © FFG
Luca Magnone - 35015
Shinjo
Takuya
心
助
托
矢
PRONTO A INIZIARE?
Se conosci già il Rokugan, i clan dell’Impero di Smeraldo e gli altri aspetti culturali dell’ambientazione de La
Leggenda dei Cinque Anelli, puoi saltare il resto di questa pagina e passare direttamente alla pagina succes-
siva per saperne di più sul gioco di ruolo e sul tuo personaggio.
Unicorno
3 1 COMPOSTEZZA 4 SMASCHERAMENTO PERSONALE
2 2 10 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Comportamento smargiasso e volto paonazzo
2
CONCENTRAZIONE 5 VIGILANZA 6 P UNTI VUOTO 7
4 2 2 /
MASSIMI ATTUALE
55 /
INIZIALE ATTUALE
46 /
INIZIALE ATTUALE
1 /
Riparare un
0 / –
Creare o
/
Acquistare o
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto 1 sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri 1 /
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura 0 / – risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare 0 / –
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge 2 /
Unicorno
1 3 COMPOSTEZZA SMASCHERAMENTO PERSONALE
2 2 10 TURBAMENTO
La tua reazione quando superi la tua Compostezza:
Comportamento smargiasso e volto paonazzo
2
CONCENTRAZIONE VIGILANZA P UNTI VUOTO 1
4 2 2 /
MASSIMI ATTUALE
55 /
INIZIALE ATTUALE
46 /
INIZIALE ATTUALE
Commercio: Comprare e vendere le merci per profitto sa che non richieda una prova
Criminalità: Rubare e spiare gli altri
Vuoto: Puoi ignorare il turbamento dei
Lavori Pesanti: Sbrigare lavori manuali come l’agricoltura risultati della tua prova
Navigazione: Manovrare imbarcazioni e orientarsi in mare
Sopravvivenza: Viaggiare e resistere nelle aree selvagge