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Razza - Satiro

Punteggio abilità: Il punteggio di Carisma di un satiro aumenta di 2 e la


sua Destrezza aumenta di 1.
Taglia: Media
Velocità: 10.5m
Fatato: Un satiro è considerato una creatura fatata, piuttosto che umanoide
Ariete: Un satiro può usare la testa e le corna per sferrare colpi disarmati.
Se colpisce con essi, infligge danni contundenti pari a 1d4 + il suo modificatore
di Forza.
Resistenza Magica: Un satiro possiede vantaggio sui tiri salvezza contro
incantesimi e altri effetti magici.
Salti Gioiosi: Ogni volta che un satiro fa un salto in lungo o in alto, può
tirare un d4, dividere per 2 il risultato e aggiungere il numero ottenuto al numero
di metri che copre, anche quando fa un salto da fermo. Questa distanza extra costa
il movimento normale.
Festaiolo: Un satiro possiede competenza nelle abilità di Intrattenere e
Persuasione e ha competenza con uno strumento musicale a sua scelta.
Lingue: Un satiro sa parlare, leggere e scrivere in Comune e Silvano.

Background - Criminale
Competenze: Furtività, Inganno
Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso, un tipo di gioco
Equipaggiamento: Un piede di porco, un abito comune compreso di cappuccio,
una borsa con 15 mo
Contatto Criminale: Il criminale conosce un contatto affidabile che funge da
tramite tra lui e una rete di altri criminali. Il criminale sa come inviare e
ricevere messaggi dal suo contatto, anche a grandi distanze; nello specifico,
conosce i messaggeri locali, i mastri carovanieri corrotti e i marinai poco
raccomandabili che trasmetteranno il messaggio per suo conto.

Classe - Bardo - Sussurri


Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da bardo
Armature: Armature leggere
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi
Strumenti: Tre strumenti musicali a scelta del bardo
Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma
Abilità: Tre a scelta

Un bardo inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta


all'equipaggiamento conferito dal suo background:

(a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) una qualsiasi arma semplice
(a) una dotazione da diplomatico o (b) una dotazione da intrattenitore
(a) un liuto o (b) un qualsiasi altro strumento musicale
Un'armatura di cuoio e un pugnale

INCANTESIMI
Un bardo ha imparato a districare e rimodellare la trama della realtà
in armonia con i suoi desideri tramite la musica. I suoi incantesimi fanno parte
del suo vasto repertorio come magie che il bardo può mettere in sintonia con le
situazioni più disparate.
Trucchetti

Un bardo conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli
incantesimi da bardo. Apprende ulteriori trucchetti da bardo a sua scelta ai
livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella
tabella.

Slot Incantesimo
La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un bardo per lanciare i
suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi
incantesimi, il bardo deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o
superiore al livello dell'incantesimo. Il bardo recupera tutti gli slot incantesimo
spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se un bardo conosce
l'incantesimo di 1° livello Cura Ferite e possiede uno slot incantesimo di 1°
livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare Cura Ferite usando uno
qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore

Un bardo conosce quattro incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista


degli incantesimi da bardo. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella
indica quando un bardo impara altri incantesimi da bardo a sua scelta. Ognuno di
questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui il bardo possiede degli
slot incantesimo, come indicato nella tabella. Per esempio, quando un bardo arriva
al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre,
quando un bardo acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da bardo che
conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da
bardo; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il bardo
possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da bardo.


La magia di un bardo fluisce dal cuore e dall'anima che egli riversa in ogni
esibizione della sua musica o della sua oratoria. Un bardo usa Carisma ogni volta
che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa
inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un
incantesimo da bardo da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un
incantesimo.
CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza del
bardo + il modificatore di Carisma del bardo.
Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del
bardo + il modificatore di Carisma del bardo

Celebrare Rituali

Un bardo può lanciare qualsiasi incantesimo da bardo da lui conosciuto come


rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore Rituale.

Focus da Incantatore
Un bardo può usare uno strumento musicale come focus da incantatore per i
suoi incantesimi da bardo

ISPIRAZIONE BARDICA
Un bardo può ispirare gli altri tramite il lirismo delle sue parole o della
sua musica. Per farlo usa un'azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura
diversa da sé stesso, situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella
creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6. Per una volta entro i 10
minuti successivi, quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato
ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da
essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere
se utilizzare il dado di Ispirazione Bardica, ma deve decidere se utilizzarlo o
meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta
tirato il dado di Ispirazione Bardica, quel dado è perduto. Una creatura può
possedere un solo dado di Ispirazione Bardica alla volta. Il bardo può utilizzare
questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un
minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi s pesi quando completa un
riposo lungo. Il dado di Ispirazione Bardica cambia quando il bardo raggiunge
livelli superiori. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello e un
d12 al 15° livello.

FACTOTUM
A partire dal 2° livello, un bardo può aggiungere metà del suo bonus di
competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui
effettuata che non includa già il suo bonus di competenza.

CANTO DI RIPOSO
Dal 2° livello, un bardo può usare una musica o un'orazione lenitiva per
infondere nuova vita nei suoi alleati durante un riposo breve. Se il bardo o le
eventuali creature amiche in grado di udire la sua esibizione recuperano punti
ferita alla fine di un riposo breve spendendo uno o più Dadi Vita, ognuna di quelle
creature recupera 1d6 punti ferita extra. I punti ferita extra aumentano quando il
bardo raggiunge livelli superiori: 1d8 al 9° livello, 1d10 al 13° livello e 1d12 al
17° livello.

ISPIRAZIONE MAGICA
Se una creatura possiede un dado di ispirazione bardica datogli dal Bardo e
lancia un incantesimo che ripristina dei punti ferita o infligge danni, la creatura
può lanciare il dado di Ispirazione Bardica e scegliere un bersaglio influenzato
dall'incantesimo. Aggiunge il numero ottenuto ai punti ferita recuperati o al danno
inflitto. Il dado Ispirazione Bardica viene quindi speso.

COLLEGIO BARDICO
Al 3° livello, un bardo apprende le tecniche più avanzate di un collegio
bardico a sua scelta: il Collegio della Sapienza o il Collegio del Valore, entrambi
descritti alla fine della sezione di questa classe. Il collegio a sua scelta gli
conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6° e al 14° livello.

MAESTRIA
Al 3° livello, un bardo sceglie due tra le sue competenze nelle abilità. Il
suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando
una delle competenza scelte. Al 10° livello, un bardo può scegliere altre due
competenze nelle abilità per ottenere questo beneficio.

LAME PSICHICHE
Quando il Bardo si unisce al Collegio dei Sussurri al 3 ° livello, ottiene
l'abilità di rendere i propri attacchi magicamente tossici per la mente di altre
creature.

Quando colpisce una creatura con un'arma, può spendere un uso della sua
Ispirazione Bardica per infliggere 2d6 danni psichici aggiuntivi al bersaglio. Il
Bardo può farlo solo una volta per round nel suo turno.

Il danno psichico aumenta quando raggiunge determinati livelli in questa


classe, aumentando a 3d6 al 5° livello, 5d6 al 10° livello e 8d6 al 15° livello.

PAROLE DI TERRORE
Al 3° livello, il bardo apprende come infondere parole apparentemente
innocenti con una magia insidiosa che può ispirare terrore.

Se il bardo parla con un umanoide da solo per almeno 1 minuto, può provare a
seminare paranoia e paura nella sua mente. Alla fine della conversazione, il
bersaglio deve superare un un Tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli
Incantesimi del Bardo o diventare Spaventato dal bardo o da un'altra creatura a sua
scelta. Il bersaglio rimane Spaventato in questo modo per 1 ora, fino a quando non
viene attaccato o danneggiato, o fino a quando non viene attaccato o danneggiato
dagli alleati del Bardo.

Se il bersaglio supera il Tiro salvezza, il bersaglio non ha la minima idea


che il Bardo abbia tentato di spaventarlo.

Una volta che usa questo privilegio, non può usarla nuovamente fino a quando
non fino a quando non termina un Riposo Breve o Lungo.

LISTA INCANTESIMI
Cantrip
Beffa Crudele
Prestidigitazione

1st level
Parola Guaritrice
Risata incontenibile di tasha
Sonno
Camuffare sé stesso
2nd level
Invisibilità
Silenzio

Str 8
Dex 14
Con 12
Int 14
Wis 12
Cha 16

NOTE:

- Guardare eccentricità (Satiro)


- Guardare specializzazione (Criminale) (Assassino o Ricattatore?)

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