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Danzatore

Che sia per puro fine artistico oppure per trovare le varie aperture fino alla
vittoria sul campo di battaglia, un danzatore tesse la sua magia tramite gestualit�
e musica per ispirare alleati, demoralizzare nemici, manipolare le menti, creare
illusioni e addirittura guarire ferite.
Le danze e la musica non sono solo vibrazioni nell�aria o sul terreno, ma sinuose
movenze munite del proprio potere. Il danzatore � un maestro di ballo, a volte
anche di canto. eloquenza e della magia che essi contengono.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un danzatore seguendo questi suggerimenti. Prima cosa,
metti il Carisma come tuo punteggio di abilit� pi� alto, seguito da Destrezza.
Seconda cosa, scegli la formazione da intrattenitore. Terza cosa, scegli i
trucchetti luci danzanti e scherno maligno, insieme agli incantesimi di 1� livello
affascinare persona, individuare magia, onda di tuono e parola guaritrice.

Privilegi di Classe
Come danzatore, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dado Ferita: 1d8 per livello da bardo Punti Ferita al 1� livello: 8 + il tuo
modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Pi� Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione
per livello da bardo oltre il 1�

Competenze
Armature: Nessuna
Armi: Pugnali, Falcetti, Dardi, Balestrini, Fruste
Attrezzi: Due strumenti musicali di tua scelta (che si possano usare in movimento,
es. no piano, arpa o violoncello o simili)
Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma
Qualifiche: Scegli tre qualifiche qualsiasi

Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all�equipaggiamento fornito dalla tua
formazione:
(a) un pugnale, (b) un falcetto (c) una frusta
(a) uno zaino da diplomatico o (b) uno zaino da intrattenitore
(a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale ad una mano, Abito da
esibizione (elegante)

Bonus di

Colpo
Trucchetti
Incantesimi
Punti Mana
Liv
competenza
Privilegi
Disarmato
Conosciuti
Conosciuti

1
+2
Danza Magica, Stile di Danza, Colpo Disarmato
1d4
4
2
2
2
+2
Archetipo da Danzatore, Danza Sfolgorante, Danza Ispiratrice (d6)
1d4
4
3
3
3
+2

1d4
4
4
8
4
+2
Incremento del Punteggio di Abilit�
1d4
5
5
10
5
+2
Danza Ispiratrice (d8)
1d4
5
6
16
6
+3
Privilegio di Archetipo da Danzatore
1d6
5
7
19
7
+3

1d6
5
8
23
8
+3
Incremento del Punteggio di Abilit�
1d6
6
9
27
9
+4

1d6
6
10
36
10
+4
Privilegio di Archetipo da Danzatore
1d6
6
11
41
11
+4
Danza Ispiratrice (d10)
1d8
6
12
47
12
+4
Incremento del Punteggio di Abilit�
1d8
6
12
47
13
+5

1d8
6
13
54
14
+5
Privilegio di Archetipo da Danzatore
1d8
6
13
54
15
+5
Danza Ispiratrice (d12)
1d8
6
14
62
16
+5
Incremento del Punteggio di Abilit�
1d8
6
14
62
17
+6

1d10
6
15
71
18
+6
Presenza sul Palco
1d10
6
15
71
19
+6
Incremento del Punteggio di Abilit�
1d10
6
15
71
20
+6
Ritmo nel Cuore
1d10
6
15
71

Danza Magica
Hai imparato a districare e rimodellare la fabbrica della realt� in armonia con i
tuoi desideri e la tua musica. I tuoi incantesimi fanno parte del tuo vasto
repertorio, una magia che puoi accordare in base alle situazioni. Vedi il capitolo
10 delle Regole Base per le regole generali sull�esecuzione degli incantesimi e in
fondo a questo documento per la lista degli incantesimi da danzatore.
A partire dal 1� Livello, in quanto Danzatore, quando casti un incantesimo da
danzatore non sei obbligato a soddisfare le componenti verbali di
quell�incantesimo. Puoi spendere 1 caselle (1,5 Metri) del tuo movimento per ogni
Punto Mana dell�incantesimo che vuoi lanciare, per eseguirlo E MANTENERLO senza
componenti verbali. Per eseguirlo e mantenerlo in questo modo, devi tuttavia poter
disporre di quel movimento, va da se che qualsiasi effetto che riduca il tuo
movimento a 0 (o a meno del costo di lancio/mantenimento) dell�incantesimo, ne
previene/interrompe immediatamente l�utilizzo

Trucchetti
Al 1� livello, conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla lista degli
incantesimi da danzatore. Ai livelli pi� alti apprenderai ulteriori trucchetti da
bardo di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della
tabella del Danzatore.

Incantesimi Conosciuti di 1� Livello o Pi� Alto


Conosci quattro incantesimi di 1� livello di tua scelta, presi dalla lista degli
incantesimi da danzatore.
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella del Danzatore, mostra quando
apprenderai altri incantesimi da danzatore di tua scelta. Ciascuno di questi
incantesimi deve essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo. Ad esempio,
quando raggiungi il 3� livello in questa classe, puoi apprendere un nuovo
incantesimo di 1� o 2� livello. Inoltre, quando ottieni un livello in questa
classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da danzatore che conosci e sostituirlo
con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da danzatore, che deve
essere comunque di un livello di cui possiedi slot incantesimo.

Abilit� da Incantatore
Il Carisma � la tua abilit� da incantatore per gli incantesimi da bardo, dato che
la tua magia proviene dal sentimento e della dedizione che butti in ogni esibizione
della tua musica o capacit� oratoria. Usi il Carisma ogni volta che un incantesimo
da bardo fa riferimento alla tua abilit� da incantatore. Inoltre, puoi usare il
modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo
da bardo da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell�incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo
modificatore di Carisma
Modificatore di attacco dell�incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo
modificatore di Carisma

Eseguire Rituale
Puoi eseguire un incantesimo da bardo che conosci come rituale se quell�incantesimo
ha l�etichetta rituale.

Focus di Incantamento
Puoi usare degli speciali braccialetti, sonagli o altra gioielleria similare che
non richiede d�essere impugnata, come tuoi focus Arcano per i tuoi incantesimi da
Danzatore.

Stile di Danza
A partire dal 1� Livello, seleziona uno degli Stili seguenti come fulcro del tuo
stile di ballo. Acquisisci in modo definitivo i benefici correlati, ma non puoi
cambiare questo stile.

Samba
Quando impugni un arma da mischia in una mano, e nessun arma nell�altra, ottieni un
bonus di +2 ai danni che infliggi con quell�arma.

Giga
La tua velocit� di movimento di base aumenta di 2 caselle (3 Metri)

Walzer
Fintanto che non indossi nessuna armatura, ottieni un bonus di +1 alla Classe
Armatura

Vol�
Quando ti impegni in combattimento con due armi, puoi sommare il tuo modificatore
di abilit� al danno del secondo attacco.

Colpo Disarmato
A partire dal 1� Livello, la tua eccezionale abilit� di controllo del corpo, ti
fornisce la maestria necessaria per portare efficacemente colpi disarmati. Puoi
usare la Destrezza invece della Forza per i tiri di Attacco e Danno dei tuoi colpi
disarmati. I tuoi colpi disarmati tirano (1d4) danni al posto del danno normale, il
potenziale danno aumenta con la tua esperienza da Danzatore. Inoltre, se sei gi�
dotato di colpi disarmati speciali, questi contano come fossero gi� al successivo
livello di potenziamento di danno.

Archetipo da Danzatore
A partire dal 2� Livello, scegli lo stile che detter� la tua crescita come
Danzatore.

Danza Sfolgorante
A partire dal 2� Livello, mentre combatti ottieni opportunit� di potenziare i tuoi
movimenti a tuo vantaggio. Ottieni 1 Carica Sfolgorante nel tuo corpo tutte le
volte che tenti di portare un attacco in mischia armato. Puoi conservare un numero
di Cariche pari al tuo Bonus di Competenza, e perdi ogni carica dopo un Riposo
Breve o Lungo. Puoi spendere 1 di queste cariche per eseguire l�Azione Disingaggio
come Azione Bonus.

Danza Ispiratrice
Puoi ispirare il tuo prossimo tramite le tue movenze di danza o una musica
incoraggiante. Per farlo, usi un�azione bonus durante il tuo turno per scegliere
una creatura, che non sia te, entro 18 metri da te e che pu� udirti. Quella
creatura ottiene un dado di Danza Ispiratrice, un d6. Per una volta, nei successivi
10 minuti, la creatura pu� tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una
prova di abilit�, tiro di attacco o tiro salvezza. La creatura pu� attendere fino a
dopo aver tirato il d20, prima di decidere se usare il dado di Danza Ispiratrice,
ma deve decidere prima che l�Arbitro decreti se il tiro � riuscito o fallito. Una
volta che il dado di Danza Ispiratrice � stato tirato, � perso. Una creatura pu�
possedere solo un dado di Danza Ispiratrice alla volta.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma
(minimo una volta). Recuperi qualsiasi uso speso quando termini un riposo lungo.

Presenza sul palco


A partire dal 18� Livello, divieni cos� esperto nell�esibirti su di un palco tanto
quanto nel caos della battaglia, vieni raramente colto alla sprovvista da ci� che
ti circonda e puoi proteggere te stesso dai trucchi degli assalitori. Gli
attaccanti non possono colpirti con Vantaggio, a meno che tu non sia sotto le
condizioni: Afferrato, Incapacitato, Paralizzato o Pietrificato. In aggiunta, se
vieni buttato a terra Prono, rimetterti in piedi ti costa una singola Casella del
tuo movimento.

Ritmo nel Cuore


A partire dal 20� Livello, quando lanci l�iniziativa ottieni in automatico 2
Cariche Sfolgoranti, inoltre se non ti rimangono usi di Danza Ispiratrice, ne
recuperi 1.

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