Sei sulla pagina 1di 14

REGOLE DELLA CASA

REGOLE VARIE
Alzarsi

• Alzarsi dalla posizione prona ora provoca un attacco di opportunità, a meno che non venga
utilizzata l'azione di disimpegno.

Pozioni

• Puoi preparare una singola pozione nella tua cintura usando un'azione. Una pozione preparata
richiede solo un'azione bonus essere bevuta. Non è possibile avere più di una singola pozione
preparata nello stesso momento.

Sintonia con oggetti magici

• Puoi sintonizzarti con un numero di oggetti magici pari al tuo bonus di competenza, invece che solo
con 3.

Perdere i sensi (zero punti ferita)

• Ogni volta che scendi a zero punti ferita e perdi i sensi, aggiungi un livello di sfinimento,
indipendentemente se successivamente riesci a ritornare ad almeno 1 punto ferita e rialzarti

MODIFICHE STILI DI COMBATTIMENTO

Stile combattimento: Combattere con armi grandi

• Quando attacchi con un'arma da mischia che maneggi con due mani, aggiungi moltiplica x 1.5 il tuo
bonus di forza come modificatore al danno, arrotondato per eccesso.

Stile di combattimento: Tiro

• Ottieni un +1 ai tiri per colpire e ai danni per gli attacchi che effettui con le armi a distanza con cui
sei competente.

Stile combattimento: Difesa

• Quando una creatura che puoi vedere ti attacca, o attacca un bersaglio diverso da te che si trova
entro 1,5 metri (5 feet) da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al tiro per colpire.
Devi brandire uno scudo.
REGOLE DELLA CASA SUI TALENTI
Questa regola prende i talenti e li trasforma in "mezzi" talenti, riducendoli in potenza ma dandoli ai
personaggi in quantità maggiori per compensare;

Ciò si ottiene rimuovendo l'aumento del bonus abilità dai talenti che lo hanno implementato e dividendo gli
altri talenti, più potenti, in due talenti distinti e meno potenti che possono essere selezionati individualmente.

Alcuni talenti sono stati rielaborati, soprattutto quelli più deboli, per metterli alla pari con gli altri.

Regola di assegnazione dei talenti:

Modifica dell'aumento del punteggio di abilità:

Quando un livello dà a un personaggio un aumento del punteggio di abilità, puoi selezionare:

- Aumentare un punteggio abilità di +2 o 2 punteggi abilità di +1, fino a un massimo di 20.

Oppure

- Aumentare un punteggio abilità di 1, fino a un massimo di 20, e scegliere un talento.

In Aggiunta:

- Tutte le classi acquisiscono anche talenti aggiuntivi ai livelli: 2, 6, 10, 14, 18


- I guerrieri sono un'eccezione in quanto acquisiscono talenti aggiuntivi ai livelli: 2, 5, 9, 13, 17
- Non è possibile selezionare un aumento del punteggio di abilità al posto di questi talenti.

NUOVO ELENCO TALENTI

ADEPTO ELEMENTALE • Puoi selezionare questa dote più volte.


Ogni volta che lo fai, devi scegliere un
Prerequisito: L’abilità di lanciare almeno un
diverso tipo di danno.
incantesimo.

• Quando ottieni questa dote, scegli uno


dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, ADEPTO MARZIALE
fulmine, fuoco o tuono.
• Apprendi una manovra a tua scelta tra
• Gli incantesimi che esegui ignorano la
quelle a disposizione dell’archetipo del
resistenza al danno del tipo scelto.
Maestro della Battaglia nella classe del
• Puoi selezionare questa dote più volte.
guerriero. Se la manovra che usi richiede
Ogni volta che lo fai, devi scegliere un
al tuo bersaglio di effettuare un tiro
diverso tipo di danno.
salvezza per resistere all’effetto della
manovra, la CD del tiro salvezza è 8 + il
tuo bonus di competenza + il tuo
RESISTENZA ELEMENTALE
modificatore di Forza o Destrezza (scegli
• Quando ottieni questa dote, scegli uno tu quale).
dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, • Se già possiedi dadi superiorità, ne ottieni
fulmine, fuoco o tuono. un altro, che è un d6. Questo dado viene
• Ottieni resistenza al tipo di danno scelto. usato per alimentare le tue manovre. Un
dado superiorità viene speso quando
viene utilizzato. Recuperi i dadi
superiorità spesi al termine di un riposo
INGAGGIA INCANTATORI
breve o lungo.
• Hai vantaggio ai tiri salvezza contro
incantesimi eseguiti da creature entro 3
metri da te.
AFFERRATORE

Prerequisito: Forza 13 o più. ASSALTATORE

• Hai vantaggio ai tiri di attacco contro una • Se ti muovi di almeno 3 metri in linea
creatura che si sta afferrando con te. retta immediatamente prima di
• Puoi cercare di usare la tua azione per effettuare questa azione, puoi utilizzare
immobilizzare una creatura che stai la tua azione bonus per ottenere un
afferrando. Per farlo effettua un’altra bonus di +5 al tiro di danno dell’attacco
prova di afferrare. Se la riesci, tu e la (se decidi di effettuare un tiro di attacco
creatura siete entrambi intralciati fino al e colpisci) oppure spingi il bersaglio fino a
termine dell’afferrare. 3 metri lontano da te (se decidi di
• Le creature che sono di una taglia più spingere e riesci a farlo).
grossa di te non riescono più
automaticamente le prove per sfuggirti.
ATLETA

• Alzarti dalla posizione prona non provoca


INIZIATIVA MIGLIORATA
attacchi di opportunità, anche senza
• Ottieni un bonus di +5 all’iniziativa. usare l’azione di disingaggio.
• Quando sei prono, rialzarsi consuma solo
1,5 metri di movimento.
ALLERTA • La tua velocità non viene dimezzata
quando sei in scalata.
• Non puoi essere sorpreso mentre sei • Puoi fare un salto lungo con rincorsa o un
cosciente.
salto in alto con rincorsa dopo esserti
• Le altre creature non ottengono spostato di soli 1,5 metri a piedi, invece
vantaggio ai tiri di attacco effettuati che 3 metri.
contro di te perché nascoste.

ATTACCANTE SELVAGGIO
AMMAZZA INCANTATORI
• Una volta per turno quando tiri per il
• Quando una creatura entro 1,5 metri da danno con un’arma da mischia, puoi
te esegue un incantesimo, puoi usare la ritirare i dadi di danno dell’arma e usare
tua reazione per effettuare un attacco uno dei due totali.
con arma da mischia contro quella
creatura.
• Quando danneggi una creatura che si sta
ATTORE
concentrando su di un incantesimo,
quella creatura ha svantaggio al tiro • Hai vantaggio alle prove di Carisma
salvezza che deve effettuare per (Raggiro) e Carisma (Intrattenimento)
mantenere la concentrazione. quando cerchi di farti passare per un’altra
persona.
• Puoi imitare la parlata di un’altra persona
o i suoni emessi da un’altra creatura. Devi
COMBATTENTE IN SELLA
aver udito la persona parlare, oppure il
suono emesso dalla creatura, per almeno • Hai vantaggio ai tiri di attacco da mischia
1 minuto. contro qualsiasi creatura appiedata che
• Una prova di Saggezza (Intuizione) sia di taglia inferiore a quella del tuo
contesa dalla tua prova di Carisma cavallo.
(Raggiro) permette all’ascoltatore di • Puoi obbligare un attacco che prende a
determinare che il suono è falso. bersaglio la tua cavalcatura, a prendere a
bersaglio te.
• Se la tua cavalcatura è soggetta ad un
CECCHINO CON INCANTESIMI effetto che le permette di effettuare un
tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i
Prerequisito: L’abilità di eseguire almeno un
danni, se riesce il tiro salvezza non
incantesimo
subisce danni, e se lo fallisce li dimezza.
• Quando esegui un incantesimo che • Devi essere in sella e non inabile per
richiede che tu effettui un tiro di attacco, utilizzare questi benefici
la gittata dell’incantesimo è raddoppiata.
• I tuoi incantesimi a gittata ignorano metà
copertura e tre quarti di copertura. CORAZZATO MEDIO

• Ottieni la competenza con le armature


leggere.
DIFENDERE CON DUE ARMI
• Ottieni la competenza con le armature
• Ottieni un bonus di +1 alla CA quando medie.
impugni una diversa arma da mischia in • Ottieni la competenza con gli scudi.
ciascuna mano.

CORAZZATO PESANTE
COMBATTENTE CON DUE ARMI
Prerequisito: Competenza con le armature medie
• Puoi usare il combattimento con due
• Ottieni la competenza con le armature
armi anche quando le armi da mischia ad
pesanti.
una mano che stai impugnando non sono
• Ottieni la competenza con tutte le armi
leggere.
da guerra.
• Puoi estrarre o rinfoderare due armi ad
una mano quando ne potresti
normalmente solo estrarre o rinfoderare
una. DUELLANTE DIFENSIVO

Prerequisito: Destrezza 13 o più

MAESTRO DI COMBATTIMENTO CON DUE ARMI • Quando impugni un’arma di precisione


con cui sei competente e un’altra
Prerequisito: Combattente con due armi creatura ti colpisce con un attacco in
mischia, puoi usare la tua reazione per
• Attaccare con l’arma nella mano
sommare il tuo bonus di competenza alla
secondaria non consuma l’azione bonus,
tua CA per quell’attacco, facendo sì che
ma viene considerata parte dell’azione di
potenzialmente possa andare a vuoto.
attacco.
DURATURO fai, scegli fino a sei creature amiche
(compreso te stesso) entro 9 metri da te
• Quando tiri un Dado Vita per recuperare
e che ti possano vedere o sentire e che ti
punti ferita, il minimo numero di punti
possano capire. Ogni creatura ottiene un
ferita che recuperi dal tiro è pari al
numero di punti ferita temporanei pari al
doppio del tuo modificatore di
tuo livello + il tuo modificatore di
Costituzione (minimo 2).
Carisma. Una creatura non può ottenere
altri punti ferita temporanei da questa
dote finché non avrà terminato un riposo
ESPERTO DI BALESTRE lungo.
• Ignori la qualità caricamento delle
balestre con cui sei competente.
• Trovarti entro 1,5 metri da una creatura FORTUNATO
ostile non comporta svantaggio ai tuoi tiri • Possiedi 1 punto fortuna. Ogni volta che
di attacco. effettui un tiro di attacco, prova di
Caratteristica, o tiro salvezza, prima o
dopo aver tirato il dado, ma prima di
MAESTRO NELLA BALESTRA A MANO determinarne il risultato, puoi spendere
• Quando usi l’azione Attaccare e attacchi un punto fortuna per tirare un d20
con un’arma a una mano, puoi usare aggiuntivo. Sta a te poi scegliere quale
un’azione bonus per attaccare con una dei d20 usare per determinare il risultato
balestra da mano carica che stai del tiro di attacco, prova di Caratteristica
impugnando. Questo è considerato un o tiro salvezza.
attacco con la mano secondaria quindi • Puoi spendere un punto fortuna anche
non aggiunge il bonus di destrezza al quando il tiro di attacco viene effettuato
danno. contro di te. Tira un d20, e poi scegli se
l’attacco usa il tuo tiro o quello
dell’attaccante.
ESPLORATORE DI SOTTERRANEI • Se più di una creatura spende un punto
fortuna per influenzare il risultato di un
• Hai vantaggio alle prove di Saggezza tiro, i punti si cancellano
(Percezione) e Intelligenza vicendevolmente; non si tira nessun dado
(Investigazione) effettuate per aggiuntivo.
individuare la presenza di porte segrete. • Recuperi i punti fortuna spesi quando
• Hai vantaggio ai tiri salvezza effettuati avrai terminato un riposo lungo.
per evitare o resistere alle trappole. • Puoi selezionare questo talento più volte,
• Puoi cercare la presenza di trappole ottenendo ogni volta un punto fortuna
anche mentre viaggi ad andatura aggiuntivo
normale, invece che dover andare ad
andatura lenta.
GUARITORE

FONTE D’ISPIRAZIONE • Quando usi un kit da guaritore per


stabilizzare una creatura morente, quella
Prerequisito: Carisma 13 o più creatura recupera anche 1 punto ferita.
• Con un’azione, puoi consumare un uso di
• Puoi impiegare 10 minuti ad ispirare i tuoi
un kit da guaritore per assistere una
compagni, aumentando la loro
creatura e ridarle 1d6 + 4 punti ferita, più
risolutezza nel combattere. Quando lo
un numero di punti ferita aggiuntivi pari l’etichetta rituale. La classe da te scelta
al numero massimo di Dadi Vita della determina anche la tua Caratteristica da
creatura. La creatura non può recuperare incantatore per quegli incantesimi:
di nuovo punti ferita grazie a questa dote, Carisma per bardo, fattucchiere e
prima che abbia terminato un riposo stregone; Saggezza per chierico e druido;
breve o lungo. Intelligenza per il mago.
• Se incontri un incantesimo in forma
scritta, come una pergamena degli
INCANTATORE DA GUERRA incantesimi magica o il libro degli
incantesimi di un mago, potresti provare
• Quando subisci danni, hai vantaggio ai tiri ad aggiungerlo al tuo libro rituale.
salvezza di Costituzione che effettui per L’incantesimo deve trovarsi sulla lista
mantenere la concentrazione su di un degli incantesimi della classe da te scelta,
incantesimo. il suo livello di incantesimo non può
• Puoi svolgere le componenti somatiche essere superiore al1°. Il processo di
degli incantesimi anche quando impugni copiare l’incantesimo nel tuo libro rituale
armi o uno scudo in una o entrambe le richiede 2 ore per livello dell’incantesimo,
mani. e costa 50 monete d’oro per suo livello. Il
costo rappresenta le componenti
materiali che spendi nella
INCANTATORE DA BATTAGLIA sperimentazione per apprendere
l’incantesimo, oltre agli inchiostri pregiati
• Quando il movimento di una creatura
necessari a trascriverlo.
ostile provoca un attacco di opportunità
da parte tua, puoi usare la tua reazione
per eseguire un incantesimo sulla
creatura, piuttosto che effettuare un
attacco di opportunità. L’incantesimo INCANTATORE RITUALE ESPERTO
deve avere tempo di esecuzione 1 azione
e deve prendere a bersaglio solo quella Prerequisito: Incantatore rituale novizio
creatura.
• Aggiungi due incantesimi rituali di livello
non superiore a metà dei tuoi livelli
(arrotondati per difetto, minimo 1) al tuo
INCANTATORE RITUALE NOVIZIO libro dei rituali.
Prerequisito: Intelligenza o Saggezza 13 o più • Se incontri un incantesimo in forma
scritta, come una pergamena degli
• Hai appreso un certo numero di incantesimi magica o il libro degli
incantesimi che puoi eseguire come incantesimi di un mago, potresti provare
rituali. Questi incantesimi sono scritti in ad aggiungerlo al tuo libro rituale.
un libro rituale, che devi avere a portata L’incantesimo deve trovarsi sulla lista
di mano quando ne esegui uno. degli incantesimi della classe da te scelta,
• Quando scegli questa dote, acquisisci un il suo livello di incantesimo non può
libro rituale che contiene due incantesimi essere superiore alla metà dei tuoi livelli
di 1° livello di tua scelta. Scegli una delle (arrotondati per difetto, minimo 1), e
classi seguenti: bardo, chierico, druido, deve avere l’etichetta rituale. Il processo
fattucchiere, mago o stregone. Devi di copiare l’incantesimo nel tuo libro
scegliere i tuoi incantesimi dalla lista degli rituale richiede 2 ore per livello
incantesimi di quella classe, e dell’incantesimo, e costa 50 monete
l’incantesimo che scegli deve avere d’oro per suo livello. Il costo rappresenta
le componenti materiali che spendi nella
sperimentazione per apprendere
l’incantesimo, oltre agli inchiostri pregiati
necessari a trascriverlo. MAESTRO DELLE ARMATURE MEDIE

Prerequisito: Competenza con le armature medie

• Indossare un’armatura media non


impone svantaggio alle prove di
INIZIATO ALLA MAGIA
Destrezza (Furtività).
• Scegli una classe: bardo, chierico, druido, • Mentre indossi un’armatura media, puoi
fattucchiere, mago o stregone. Apprendi sommare 3, invece che 2, alla tua CA se
due trucchetti a tua scelta dalla lista de possiedi Destrezza 16 o più.
gli incantesimi di quella classe.
• La tua Caratteristica da incantatore per
questi incantesimi dipende dalla classe MAESTRO DELLE ARMATURE PESANTI
scelta: Carisma per bardo, fattucchiere e
stregone; Saggezza per chierico e druido; Prerequisito: Competenza con le armature pesanti
Intelligenza per il mago. • Mentre indossi un’armatura pesante, i
danni contundenti, perforanti e taglienti
che subisci da armi non magiche,
ADEPTO NELLA MAGIA diminuiscono di 3.
Prerequisito: Iniziato alla magia

• Scegli un incantesimo di 1° livello dalla MAESTRO D’ARMI


stessa lista scelta quando hai selezionato
Iniziato alla Magia. Apprendi • Ottieni la competenza in tutte le armi
quell’incantesimo e puoi eseguirlo al suo semplici.
livello più basso. Una volta che lo hai • Ottieni la competenza in tutte le armi da
eseguito, devi terminare un riposo lungo guerra.
prima di poterlo eseguire di nuovo. • Ottieni la competenza con gli scudi.
• Puoi lanciare questo incantesimo usando
slot di incantesimi che possiedi.
• La tua Caratteristica da incantatore per FENDERE
questo incantesimo dipende dalla classe
• Durante il tuo turno, quando, con
scelta: Carisma per bardo, fattucchiere e
un’arma da mischia, ottieni un colpo
stregone; Saggezza per chierico e druido;
critico o riduci una creatura a 0 punti
Intelligenza per il mago.
ferita, puoi effettuare un attacco con la
stessa arma da mischia come azione
bonus.
LINGUISTA • Non puoi usare questo talento quando
• Puoi apprendere tre lingue di tua scelta. usi armi di precisioni e usi la destrezza
• Puoi creare messaggi cifrati, che gli altri per il tuo bonus di attacco o con armi
non possono de codificare a meno che leggere.
non glieli insegni, riescano una prova di
Intelligenza (CD uguale al tuo punteggio
di Intelligenza + il tuo bonus di ATTACCO PODEROSO
competenza), o usino la magia per Prerequisito: Forza 15 o superiore
decifrarli.
• Prima di effettuare un attacco da mischia Destrezza per dimezzare i danni, puoi
con un’arma in cui sei competente, puoi usare la tua reazione per non subire
decidere di assumere una penalità pari al danni se riesci il tiro salvezza,
tuo bonus di competenza al tiro di interponendo lo scudo tra di te e la fonte
attacco (effettui di fatto l’attacco senza dell’effetto.
usare il bonus di competenza). Se
l’attacco colpisce, aggiungi il doppio del
bonus di competenza al danno SCHIANTO DI SCUDO
dell’attacco.
• Non puoi usare questo talento quando • Se effettui l’azione Attaccare durante il
tuo turno, puoi usare un’azione bonus
usi armi di precisioni e usi la destrezza
per il tuo bonus di attacco o con armi per cercare di spingere una creatura
leggere. entro 1,5 metri da te con il tuo scudo.
• In alternativa, se effettui l’azione
• Un monaco può usare questo talento
Attaccare durante il tuo turno, puoi usare
quando colpisce con attacchi senza armi
e sta usando la forza per il suo bonus di un’azione bonus per effettuare un
attacco. attacco con il tuo scudo. Il dado di danno
dell’arma per questo attacco è un 1d4, e
l’attacco infligge danni contundenti. Non
aggiungi il bonus della forza all’attacco
MAESTRO DI ARMI AD ASTA

• Quando effettui l’azione Attaccare e


attacchi solo con un falcione, alabarda o MENTE AFFINATA
bastone da combattimento, puoi usare
• Sei in gradi di sapere sempre dove si
un’azione bonus per effettuare un
trova il nord.
attacco da mischia con l’estremità
opposta dell’arma. Il dado di danno • Sai sempre il numero di ore che mancano
dell’arma per questo attacco è un 1d6, e prima della prossima alba o tramonto.
l’attacco infligge danni contundenti. Non • Puoi ricordare perfettamente qualsiasi
aggiungi il bonus della forza all’attacco. cosa tu abbia visto o udito negli ultimi
mesi.

SERRARE LE LINEE
MOBILE
• Mentre impugni un falcione, alabarda,
picca o bastone da combattimento, le • La tua velocità aumenta di 3 metri.
altre creature provocano un attacco di • Quando usi l’azione Scattare, il
opportunità da parte tua quando entrano terreno difficile non raddoppia il
nella tua portata. movimento per quel turno.

MAESTRO DELLO SCUDO ATTACCANTE AGILE

• Se non sei inabile, puoi sommare il bonus • Quando effettui un attacco da


di CA del tuo scudo a qualsiasi tiro mischia contro una creatura, non
salvezza di Destrezza che effettui contro provochi attacchi di opportunità da
un incantesimo o altro effetto nocivo che quella creatura per il resto del turno,
ti prende a bersaglio. che tu colpisca o meno.
• Se sei soggetto ad un incantesimo che ti
permetta di effettuare un tiro salvezza di
• Aumenta il tuo punteggio di Forza o
Costituzione di 1, fino ad un massimo
di 20.
NASCOSTO • Sei competente con le armi
improvvisate e i colpi disarmati.
• Puoi provare a nasconderti quando
• I tuoi colpi disarmati usano un d4 per
sei oscurato leggermente rispetto alla
i danni.
creatura da cui ti stai provando a
• Quando colpisci una creatura con un
nascondere.
colpo disarmato o un’arma
• Quando sei nascosto ad una creatura
improvvisata durante il tuo turno,
e la manchi con un attacco con arma
puoi usare un’azione bonus per
a gittata, effettuare l’attacco non
tentare di afferrare il bersaglio.
rivela la tua posizione.
• La luce fioca non impone svantaggio
alle tue prove di Saggezza
ROBUSTO
(Percezione) basate sulla vista.
• Quando ottieni questa dote, i tuoi punti
ferita massimi aumentato di un valore al
OSSERVATORE tuo livello. Ogni qualvolta ottieni un
nuovo livello, i tuoi punti ferita massimi
• Se puoi vedere la bocca di una aumentano di 1 ulteriore punto ferita.
creatura mentre parla una lingua che
comprendi, puoi interpretare quello
che sta dicendo leggendole le labbra.
SENTINELLA
• Hai un bonus di +5 ai tuoi punteggi di
Saggezza (Percezione) passiva e • Quando colpisci una creatura con un
Intelligenza (Investigazione) passiva. attacco di opportunità, la velocità della
creatura scende a 0 per il resto di quel
turno.
ABILITATO • Le creature entro 1,5 metri da te
provocano attacchi di opportunità da
• Ottieni la competenza in due abilità a parte tua anche se effettuano l’azione
tua scelta
Disimpegnarsi prima di abbandonare la
tua portata.

RESILIENTE

• Scegli un tiro salvezza in cui non hai RAPPRESAGLIA


competenza. Ottieni competenza nei
• Quando una creatura entro 1,5 metri da
tiri salvezza che usano la te effettua un attacco contro un bersaglio
caratteristica scelta.
diverso da te (e quel bersaglio non ha
• Puoi scegliere questo talento più questa dote), puoi usare la tua reazione
volte scegliendo ogni volta una per effettuare un attacco con arma da
caratteristica diversa. mischia contro la creatura che ha
effettuato l’attacco.

RISSAIOLO DA TAVERNA
TIRATORE SCELTO
• Attaccare a gittata lunga non impone • L’arma deve avere la proprietà due mani
svantaggio ai tuoi tiri di attacco con armi o versatile per farti ottenere questo
a gittata. beneficio.
• I tuoi attacchi con armi a gittata ignorano
metà copertura e tre quarti di copertura.

STILE DI COMBATTIMENTO: COMBATTERE CON


MIRA MORTALE
DUE ARMI
Prerequisito: Destrezza 15 o superiore
Prerequisito: Competenza con le armi da guerra.
• Prima di effettuare un tiro di attacco con
• Quando ti impegni in combattimento con
un’arma a gittata in cui sei competente,
due armi, puoi sommare il tuo
puoi scegliere di subire una penalità pari
modificatore di Caratteristica al danno
al tuo bonus di competenza al tiro di
del secondo attacco.
attacco (in pratica attacchi senza alcun
bonus di competenza). Se l’attacco
colpisce, somma il doppio del tuo bonus
STILE DI COMBATTIMENTO: DIFESA
di competenza al danno dell’attacco.
Prerequisito: Competenza con le armi da guerra.

PRECISIONE LETALE • Quando indossi un’armatura, ottieni un


bonus di +1 alla CA.
Prerequisito: Destrezza 15 o superiore

• Prima di effettuare un tiro di attacco con


un’arma da mischia con l’attributo STILE DI COMBATTIMENTO: DUELLO
precisione in cui sei competente, e stai Prerequisito: Competenza con le armi da guerra.
usando la destrezza per il bonus di
attacco, puoi scegliere di subire una • Quando impugni un’arma da mischia in
penalità pari al tuo bonus di competenza una mano e nessun’altra arma, ottieni un
al tiro di attacco (in pratica attacchi senza bonus di +2 ai tiri dei danni con
alcun bonus di competenza). Se l’attacco quell’arma.
colpisce, somma il doppio del tuo bonus • Puoi usare questa abilità mentre utilizzi
di competenza al danno dell’attacco. uno scudo.
• Un monaco che attacca senza armi, e usa
la destrezza per il suo bonus di attacco,
può utilizzare questo talento. STILE DI COMBATTIMENTO: PROTEZIONE

Prerequisito: Competenza con le armi da guerra.


STILE DI COMBATTIMENTO: COMBATTERE CON
• Quando una creatura che puoi vedere ti
ARMI GRANDI
attacca o attacca un bersaglio diverso da
Prerequisito: Competenza con le armi da guerra. te entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua
reazione per dare svantaggio al suo tiro di
• Quando attacchi con un'arma da mischia attacco. Devi impugnare uno scudo.
che maneggi con due mani, aggiungi
moltiplica x 1.5 il tuo bonus di forza come
modificatore al danno, arrotondato per
STILE DI COMBATTIMENTO: TIRO
eccesso.
Prerequisito: Competenza con le armi da guerra.
• Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e Prerequisito: Competenza con le armi da guerra.
di danno effettuati con le armi a gittata.
• I tuoi attacchi senza armi infiggono danni
contundenti pari a 1d6 + il tuo
modificatore di forza quando colpiscono.
• Se non stai impugnando alcuna arma o
STILE DI COMBATTIMENTO: COMBATTERE ALLA scudo quando fai l’attacco, il danno
CIECA diventa 1d8
• All’inizio del tuo turno puoi infliggere 1d4
Prerequisito: Competenza con le armi da guerra.
danni contundenti ad una creatura che
• Ottieni visione cieca nel raggio di 3 metri. hai afferrato.
Entro quel raggio, puoi effettivamente
vedere qualunque cosa non sia in
copertura totale, anche se sei cieco o in STILE DI COMBATTIMENTO: COMBATTENTE
oscurità totale. BENEDETTO
• Entro quel raggio puoi anche “vedere”
Prerequisito: Un livello da paladino.
creature invisibili che non si siano
nascoste con successo da te. • Apprendi due trucchetti a tua scelta dalla
lista degli incantesimi del chierico.
Contano come incantesimi da paladino
STILE DI COMBATTIMENTO: INTERCETTORE per te e il Carisma è la tua abilità da
incantatore per loro. Ogni volta che
Prerequisito: Competenza con le armi da guerra.
guadagni un livello in questa classe, puoi
• Quando una creatura che puoi vedere sostituire uno di questi trucchetti con un
colpisce un bersaglio, diverso da te, entro altro trucchetto dalla lista degli
1,5 metri da te con un attacco, puoi usare incantesimi del chierico.
la tua reazione per ridurre il danno che il
bersaglio subisce di 1d10 + il tuo bonus di
competenza (fino a un minimo di 0 STILE DI COMBATTIMENTO: COMBATTENTE
danni). Devi impugnare uno scudo o DRUIDICO
un'arma semplice o da guerra per usare
Prerequisito: Un livello da ranger.
questa reazione.
• Apprendi due trucchetti a tua scelta dalla
lista degli incantesimi del Druido.
STILE DI COMBATTIMENTO: ARMI DA LANCIO Contano come incantesimi da ranger per
te e la Saggezza è la tua abilità di
Prerequisito: Competenza con le armi da guerra. incantatore per loro. Ogni volta che
• Puoi estrarre un arma che abbia le guadagni un livello in questa classe, puoi
proprietà da lancio come parte sostituire uno di questi trucchetti con un
dell’attacco che farai con quell’arma. altro trucchetto dalla lista degli
• In aggiunta, quando colpisci con un incantesimi del druido.
attacco a distanza con un’arma da lancio,
aggiungi un bonus di +2 al tiro per il
danno ARTEFICE INIZIATO

• Apprendi un Trucchetto dalla lista degli


Incantesimi dell’Artefice. La caratteristica
STILE DI COMBATTIMENTO: COMBATTIMENTO da incantatore, per questi due
DISARMATO incantesimi, è Intelligenza.
• Il personaggio ottiene competenza in un
tipo di attrezzi da artigiano e può usarli
DEMOLITORE
come focus da incantatore per gli
incantesimi che lancia usando Intelligenza • Una volta per turno, quando infliggi danni
contundenti ad una creatura, puoi
muoverti di 1,5 metri, se la creatura
ARTEFICE ADEPTO colpita è, al massimo, di una taglia
superiore alla tua.
Prerequisito: Artefice Iniziato
• Quando effettui un critico che infligge
• Apprendi un incantesimo di livello 1 dalla danni contundenti, stordisci l’avversario,
lista degli Incantesimi dell’Artefice. La e gli attacchi contro la creatura che ha
caratteristica da incantatore, per questo subito il critico hanno vantaggio fino
incantesimo, è Intelligenza. all’inizio del tuo prossimo turno.
• L’Incantesimo di primo livello, appreso in
questo modo, può essere lanciato una
volta al giorno senza spendere Slot PISTOLERO
Incantesimo. Da quel momento in poi,
• Guadagni competenza nelle armi da
può essere lanciato normalmente
fuoco.
spendendo slot.
• Puoi ignorare la proprietà Ricarica delle
armi da fuoco.
• Essere entro 1,5 metri da una creatura
ADEPTO OCCULTO
non impone svantaggio ai tiri per colpire
Prerequisito: capacità di lanciare incantesimi a distanza con armi da fuoco.

• Studiando conoscenze occulte, ottieni


conoscenze arcane. Apprendi una
PERFORATORE
Supplica Occulta.
• Puoi scegliere una Supplica Occulta con • Una volta per turno, quando infliggi danni
dei prerequisiti solo se sei un Warlock e perforanti, puoi tirare di nuovo uno dei
se sei in grado di soddisfarli. dadi di danno e usare il nuovo risultato.
• Quando effettui un critico che infligge
danni perforanti, puoi lanciare un dado
ADEPTO IN METAMAGIA dell’arma in più e sommarlo al danno.

Prerequisito: capacità di lanciare incantesimi

• Apprendi una opzione di Metamagia a AFFETTATORE


tua scelta.
• Una volta per turno, quando infliggi danni
• Attieni due punti stregoneria da utilizzare
taglienti, puoi ridurre la velocità del
con il talento di Metamagia.
bersaglio di 3 metri fino all’inizio del tuo
• Ogni volta che hai accesso ad un
prossimo turno.
aumento dei punteggi di caratteristica,
• Quando effettui un critico che infligge
puoi sostituire l’opzione di Metamagia
danni taglienti, il bersaglio ha svantaggio
una con un’altra.
a tutti i tiri per colpire per il suo prossimo
• Puoi scegliere questo talento più di una
turno.
volta, ogni volta puoi aggiungere una
opzione di Metamagia e due punti
stregoneria addizionali.
CUOCO
• Guadagni competenza negli utensili da Prerequisito: Avvelenatore
cucina.
• Quando infliggi danno da veleno, ignora
• Come parte di un riposo breve, avendo a
la resistenza a questo tipo di danni.
disposizione ingredienti e utensili, sei in
• Puoi applicare veleno ad armi e munizioni
grado di preparare del cibo speciale per
con una azione bonus anziché come
un numero di creature pari a 4 + bonus di
azione standard.
Competenza. Alla fine del riposo breve,
• Aumento il danno del veleno a 2d8
chi mangia quel cibo e spende Dadi Vita
per recuperare Punti Ferita, ne guadagna
1d8 in più.
• Con un’ora di lavoro o dopo un riposo TOCCATO DALL’OMBRA
lungo, puoi preparare un numero di • Apprendi Invisibilità e un Incantesimo a
dolcetti pari al proprio bonus di scelta di 1° livello della scuola di
Competenza. Essi durano 8 ore e si Necromanzia o Illusione.
possono mangiare con un’azione bonus, • Puoi lanciare questi due Incantesimi una
conferendo Punti Ferita temporanei pari volta al giorno senza spendere Slot
al tuo bonus di Competenza. Incantesimo, ma puoi lanciarli
nuovamente spendendo gli slot
appropriati.
TOCCATO DALLE FATE

• Apprendi l’incantesimo Passo Velato e un


Incantesimo di 1° livello a scelta della ESPERTO
scuola di Divinazione o Ammaliamento. • Il personaggio ottiene competenza in una
• Puoi lanciare questi due Incantesimi una abilità.
volta al giorno senza spendere Slot • Il personaggio ottiene maestria in una
Incantesimo, ma puoi lanciarli ancora abilità in cui ha competenza, ovvero
spendendo gli Slot appropriati. aggiungi il doppio del bonus di
competenza all’abilità scelta. Non puoi
applicare questo beneficio ad una abilità
AVVELENATORE in cui già maestria.
• Ottieni competenza nel kit da
avvelenatore. Con un’ora di lavoro e 50
monete d’oro di materiale sei in grado di TELECINETICO
creare un numero di dosi di veleno • Apprendi il trucchetto Mano del Mago.
potente pari al suo bonus di Competenza. Puoi lanciarlo senza componenti verbali e
Una volta applicato ad un’arma o somatiche. Se conosci già questo
munizione, il veleno dura un minuto o Incantesimo, aumenta la sua gittata di 9
finché non si colpisce con l’oggetto metri.
ricoperto di veleno. • Con un’azione, puoi tentare di spingere
• Se colpito, il bersaglio effettua un Tiro con la mente una creatura entro 9 metri.
Salvezza su Costituzione con difficoltà 14 Quando lo fai, il bersaglio effettua un tiro
o subisce 2d6 danni da veleno ed è salvezza su Forza (DC pari a 8 + bonus di
avvelenata fino alla fine del suo prossimo Competenza + l’abilità aumentata dal
turno. Talento). Se fallisce, è allontanato o
avvicinato di 1,5 metri da te.

AVVELENATORE ESPERTO
TELEPATICO

• Sei in grado di comunicare


telepaticamente con creature entro 18
metri. Le creature ti sentono nella lingua
con cui vuoi comunicare, quindi non puoi
farti capire da creature che non parlano
quella lingua.
• Apprendi l’Incantesimo Individuazione
dei Pensieri. Puoi lanciarlo una volta al
giorno senza spendere Slot Incantesimo o
componenti, ma puoi lanciarlo ancora
spendendo gli Slot appropriati.

Potrebbero piacerti anche