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REGOLE VARIE
Alzarsi
• Alzarsi dalla posizione prona ora provoca un attacco di opportunità, a meno che non venga
utilizzata l'azione di disimpegno.
Pozioni
• Puoi preparare una singola pozione nella tua cintura usando un'azione. Una pozione preparata
richiede solo un'azione bonus essere bevuta. Non è possibile avere più di una singola pozione
preparata nello stesso momento.
• Puoi sintonizzarti con un numero di oggetti magici pari al tuo bonus di competenza, invece che solo
con 3.
• Ogni volta che scendi a zero punti ferita e perdi i sensi, aggiungi un livello di sfinimento,
indipendentemente se successivamente riesci a ritornare ad almeno 1 punto ferita e rialzarti
• Quando attacchi con un'arma da mischia che maneggi con due mani, aggiungi moltiplica x 1.5 il tuo
bonus di forza come modificatore al danno, arrotondato per eccesso.
• Ottieni un +1 ai tiri per colpire e ai danni per gli attacchi che effettui con le armi a distanza con cui
sei competente.
• Quando una creatura che puoi vedere ti attacca, o attacca un bersaglio diverso da te che si trova
entro 1,5 metri (5 feet) da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al tiro per colpire.
Devi brandire uno scudo.
REGOLE DELLA CASA SUI TALENTI
Questa regola prende i talenti e li trasforma in "mezzi" talenti, riducendoli in potenza ma dandoli ai
personaggi in quantità maggiori per compensare;
Ciò si ottiene rimuovendo l'aumento del bonus abilità dai talenti che lo hanno implementato e dividendo gli
altri talenti, più potenti, in due talenti distinti e meno potenti che possono essere selezionati individualmente.
Alcuni talenti sono stati rielaborati, soprattutto quelli più deboli, per metterli alla pari con gli altri.
Oppure
In Aggiunta:
• Hai vantaggio ai tiri di attacco contro una • Se ti muovi di almeno 3 metri in linea
creatura che si sta afferrando con te. retta immediatamente prima di
• Puoi cercare di usare la tua azione per effettuare questa azione, puoi utilizzare
immobilizzare una creatura che stai la tua azione bonus per ottenere un
afferrando. Per farlo effettua un’altra bonus di +5 al tiro di danno dell’attacco
prova di afferrare. Se la riesci, tu e la (se decidi di effettuare un tiro di attacco
creatura siete entrambi intralciati fino al e colpisci) oppure spingi il bersaglio fino a
termine dell’afferrare. 3 metri lontano da te (se decidi di
• Le creature che sono di una taglia più spingere e riesci a farlo).
grossa di te non riescono più
automaticamente le prove per sfuggirti.
ATLETA
ATTACCANTE SELVAGGIO
AMMAZZA INCANTATORI
• Una volta per turno quando tiri per il
• Quando una creatura entro 1,5 metri da danno con un’arma da mischia, puoi
te esegue un incantesimo, puoi usare la ritirare i dadi di danno dell’arma e usare
tua reazione per effettuare un attacco uno dei due totali.
con arma da mischia contro quella
creatura.
• Quando danneggi una creatura che si sta
ATTORE
concentrando su di un incantesimo,
quella creatura ha svantaggio al tiro • Hai vantaggio alle prove di Carisma
salvezza che deve effettuare per (Raggiro) e Carisma (Intrattenimento)
mantenere la concentrazione. quando cerchi di farti passare per un’altra
persona.
• Puoi imitare la parlata di un’altra persona
o i suoni emessi da un’altra creatura. Devi
COMBATTENTE IN SELLA
aver udito la persona parlare, oppure il
suono emesso dalla creatura, per almeno • Hai vantaggio ai tiri di attacco da mischia
1 minuto. contro qualsiasi creatura appiedata che
• Una prova di Saggezza (Intuizione) sia di taglia inferiore a quella del tuo
contesa dalla tua prova di Carisma cavallo.
(Raggiro) permette all’ascoltatore di • Puoi obbligare un attacco che prende a
determinare che il suono è falso. bersaglio la tua cavalcatura, a prendere a
bersaglio te.
• Se la tua cavalcatura è soggetta ad un
CECCHINO CON INCANTESIMI effetto che le permette di effettuare un
tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i
Prerequisito: L’abilità di eseguire almeno un
danni, se riesce il tiro salvezza non
incantesimo
subisce danni, e se lo fallisce li dimezza.
• Quando esegui un incantesimo che • Devi essere in sella e non inabile per
richiede che tu effettui un tiro di attacco, utilizzare questi benefici
la gittata dell’incantesimo è raddoppiata.
• I tuoi incantesimi a gittata ignorano metà
copertura e tre quarti di copertura. CORAZZATO MEDIO
CORAZZATO PESANTE
COMBATTENTE CON DUE ARMI
Prerequisito: Competenza con le armature medie
• Puoi usare il combattimento con due
• Ottieni la competenza con le armature
armi anche quando le armi da mischia ad
pesanti.
una mano che stai impugnando non sono
• Ottieni la competenza con tutte le armi
leggere.
da guerra.
• Puoi estrarre o rinfoderare due armi ad
una mano quando ne potresti
normalmente solo estrarre o rinfoderare
una. DUELLANTE DIFENSIVO
SERRARE LE LINEE
MOBILE
• Mentre impugni un falcione, alabarda,
picca o bastone da combattimento, le • La tua velocità aumenta di 3 metri.
altre creature provocano un attacco di • Quando usi l’azione Scattare, il
opportunità da parte tua quando entrano terreno difficile non raddoppia il
nella tua portata. movimento per quel turno.
RESILIENTE
RISSAIOLO DA TAVERNA
TIRATORE SCELTO
• Attaccare a gittata lunga non impone • L’arma deve avere la proprietà due mani
svantaggio ai tuoi tiri di attacco con armi o versatile per farti ottenere questo
a gittata. beneficio.
• I tuoi attacchi con armi a gittata ignorano
metà copertura e tre quarti di copertura.
AVVELENATORE ESPERTO
TELEPATICO