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sarmare Li
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AZIONE AZIONE AZIONE
DISIMP E GNO AIUTARE PRE PARARE
IL TUO MOVIMENTO NON PRO PUOI AIUTARE UN'ALTRA CREA PREPARI 1 AZIONE DA ATTIVARE
VOCA ATTACCHI DI OPPORTUNI TURA A PORTARE A TERMINE UN CON UN INNESCO SPECIFICO
TÀ PER IL RESTO DEL TURNO COMPITO. (COME TUA REAZIONE).
CONCENTRI LA TUA ATTENZIONE EFFETTUI UNA PROVA DI DE PUÒI USARE UN'AZIONE PER
SU QUALCOSA CHE DEVE ESSERE STREZZA (FURTIVITÀ) NEL TEN DARE CURE DI PRONTO SOC
TROVATO. TATIVO DI NASCONDERTI, COME CORSO A UNA CREATURA PRIVA
PREVISTO DALLE REC:OLE NEL DI SENSI, NEL TENTATIVO DI STA
IN BASE ALLA NATURA DELLA RI CAPITOLO 7. BILIZZARLA; PER FARLO, DEVI
CERCA , IL DM POTREBBE CHIE SUPERARE UNA PROVA DI SAG
DERTI DI EFFETTUARE UNA SE HAI SUCCESSO, OTTIENE GEZZA (MEDICINA)CON CD 10
PROVA DI SAGGEZZA (PERCE CERTI BENEFICI, COME DESCRIT
ZIONE) O UNA PROVA DI INTEL TO NELLA SEZIONE "ATTACCAN
LIGENZA (INDAGARE) TI E BERSAC:LI NON VISIBILI"
ESEG UI UN'AZIONE CHE NON È IMP UGNI, ALLACCI O SLACCI QUANDO L'UTILIZZO DI UN OC:
DEFINITA DALLE REGOLE, IL DM UNO SCUDO. C:ETTO RICHIEDE UN'AZIONE, EF
TI COMUNICA SE QUELL'AZIONE FETTUI L'AZIONE USARE UN OC:
È POSSIBILE E CHE TIPO DI TIRO C:ETTO.
DEVI EFFETT UARE.
QUESTA AZIONE È UTILE
ANCHE QUANDO HAI BISOC:NO
DI INTERAC:IRE CON PIÙ DI UN
OC:C:ETTO NEL TUO TURNO.
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trepassare Rotolare Base
3 + FORZA (MOD) x 30 CM
TI GETTI A TERRA SENZA USARE TI RIALZI DA PRONO SPENDEN QUANDO UNA CREATURA
MOVIMENTO. DO METÀ DEL TUO MOVIMENTO. OSTILE CHE PUOI V ED ERE,
MUOVENDOSI, ESCE DALLA
GLI ATTACHI A DISTANZA TUA PORTATA, PUOI EFFET
CONTRO DI TE SUBISCONO TUARE UN ATTACCO DI OP
SVANTAGGIO, QUELLI IN MI PORTUNITÀ.
SCHIA OTTENGONO VANTAG
GIO.
PUOI LANCIARE UN INCANTE NEL MOMENTO DELL'INNESCO SCENDI DA CAVALLO PRIMA CHE
SIMO CON TEMPO DI LANCIO ESEGUI L'AZIONE CHE AVEVI QUESTO CADA A TERRA.
1 REAZIONE PREPARATO.
CONDI
ZIONE CONDI
ZIONE CONDI
ZIONE
Accecato Affasci
nato Afferrato
Unacreat uraaffasci
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può attaccare o bersagliare afferrata diventa 0 e non
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Coluiche ha aff ascinat ol a la creatura è i ncapacit
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