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Round
• 1 round = 6 secondi
• In un Round i giocatori svolgono i loro turni.
Svolgimento Turno
1. Determinare la sorpresa
• Se nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, si noteranno automaticamente a vicenda.
Altrimenti:
• Comparare Destrezza (Furtività) al punteggio passivo di Saggezza (Percezione)
• Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare azioni durante il tuo primo turno di
combattimento, e non puoi effettuare reazioni fino al termine del turno
2. Stabilire le posizioni
3. Tirare l’iniziativa
4. Effettuare i turni
• Movimento
• Interazione
• Azione
• Azione Bonus
• Reazione
Movimento e Posizione
Spezzare il Movimento
Parte del movimento - Azione - Fine Movimento
Muoversi durante gli Attacchi
Se effettui un’azione che include più di un attacco con l’arma, puoi ulteriormente spezzare il
movimento, spostandoti dopo ogni attacco.
Usare velocità differenti
Quando effettui il cambio, sottrai la distanza già percorsa dalla tua nuova velocità
Terreno Difficile
Raddoppiare il costo del movimento su terreno difficile
Restare Prono
Ti puoi gettare prono senza consumare velocità.
Rialzarsi
Bisogna usare metà della propria velocità di passeggio per farlo
Muoversi da Prono
• Strisciare costa il doppio del movimento normale.
• su terreno difficile il triplo vedi Andatura di Viaggio
Movimento di Volo
Se una creatura volante viene gettata prona, ha la velocità ridotta a 0, o viene altrimenti privata della
sua capacità di muoversi, la creatura cade, a meno che non possieda la capacità di fluttuare o venga
tenuta in aria dalla magia come l’incantesimo volare.
Aggirare Altre Creature
• creatura aggirata non ostile
• puoi attraversare lo spazio di una creatura ostile solo se la creatura è almeno due taglie più
grande o più piccola di te
• Lo spazio di una creatura ostile è Terreno Difficile vedi Andatura di Viaggio|
Categorie di Taglia
TAGLIA SPAZIO
Minuscola 75 x 75 cm
Grande 3x3m
Mastodontica 6 x 6 m o superiore
Spazio
Lo spazio di una creatura riflette anche l’area di cui ha bisogno per combattere efficientemente.
Entrare in uno Spazio Più Piccolo
Una creatura può stringersi in uno spazio grosso a sufficienza perché vi entri una creatura una taglia
più piccola.
Mentre si stringe in un passaggio:
Azioni in Combattimento
Aiutare
Attaccare
• Con questa azione effettui un attacco in mischia o a gittata
Cercare
• dedichi la tua attenzione alla ricerca di qualcosa
• prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Investigazione).
Disimpegnarsi
• Per il resto del turno il tuo movimento non provocherà attacchi di opportunità.
• Eseguire un Incantesimo
• Un incantatore spesso userà la sua azione in combattimento per eseguire un incantesimo. Vedi
Eseguire un Incantesimo
Lanciare un Incantesimo
• Ogni incantesimo ha un tempo di lancio, che specifica se l’incantatore deve usare un’azione,
una reazione, minuti o addirittura ore per lanciare l’incantesimo.
• Lanciare un incantesimo non è, quindi, necessariamente un’azione.
• La maggior parte degli incantesimi hanno il tempo di lancio di 1 azione, quindi un incantatore
spesso userà la sua azione in combattimento per lanciare un incantesimo.
Nascondersi
• Prova di Destrezza (Furtività) per provare a nasconderti
• Se riesci, ottieni determinati benefici, come descritto nella sezione “Attaccanti Non Visti e
Bersagli” più avanti in questo capitolo.
Preparare
• puoi effettuare durante il tuo turno l’azione Preparare in modo da agire più avanti tramite la
tua reazione,
• Hai fino al prossimo turno per la reazione.
Scattare
Schivare
• Fino all’inizio del tuo prossimo turno, qualsiasi tiro per colpire effettuato contro di te ha
svantaggio qualora tu possa vedere l’attaccante, ed effettuerai i tiri salvezza su Destrezza con
vantaggio.
• Perdi questo beneficio se sei inabile (come spiegato nell’appendice) o se la tua velocità scende
a 0.
Usare un Oggetto
• Di norma interagisci con un oggetto mentre fai qualcos’altro, come quando estrai una spada
come parte dell’attacco.
• Quando un oggetto richiede un’azione per essere usato, effettui l’azione Usare un Oggetto.
Effettuare un Attacco
1. Scegli il bersaglio
2. Determina i modificatori
3. Risolvi l’attacco
TxC
TxC Incantesimo
Danno
1 o 20
Attacchi a Distanza
Gittata
• Alcune armi hanno due gittate: Il numero più basso è la gittata normale, e il numero più grande
è la gittata lunga.
• Hai Svantaggio sulla lunga e non puoi attaccare un bersaglio oltre questa.
Attacchi in Mischia
• Attaccare un nemico a Portata la portata dipende dalla taglia e dall’arma.
Attacco Disarmato
• Pugni, calci ecc. se non è specificato come arma il danno inferto sarà 1 + Mod FOR un pg è
competente nei suoi colpi senz'armi.
Attacco Di Opportunità (ADO)
• Quando una creatura ostile che puoi vedere esce dalla tua portata - usi la tua reazione - per
effettuare ADO
• L’attacco si verifica appena prima che la creatura esca dalla portata.
• Puoi evitare di provocare un ADO effettuando l’azione Disimpegnarsi.
• Puoi evitare ADO anche se ti teletrasporti o quando qualcuno o qualcosa ti sposta senza usare
il tuo movimento.
Afferrare (lottare)
• L'Avversario non può essere più di una taglia più grosso di te.
• Devi avere almeno una mano libera.
• Prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del
bersaglio.
• Se riesci nella prova il bersaglio è Afferrato (condizione).
• La tua velocità è dimezzata, a meno che la creatura non sia di due o più taglie più piccola di te.
Danno
Tiri per il Danno
• Ogni arma, incantesimo o capacità di un mostro che procura danni specifica il danno che
infligge.
• sommi i modificatori, e applichi il danno al tuo bersaglio.
• Armi magiche, capacità speciali e altri fattori possono conferire un bonus al danno.
• Quando attacchi con un’arma, sommi il tuo modificatore di caratteristica (lo stesso modificatore
utilizzato per il tiro per colpire) al danno.
• Un incantesimo ti dice quali dadi tirare per il danno e se applicare dei modificatori.
• Se un incantesimo o altro effetto infligge danni a più di un bersaglio contemporaneamente, tira il
danno solo una volta per tutti.
Colpi Critici
• Raddoppi i dadi del danno (tiri due volte i danni)
• Se l'attacco prevede altri danni aggiuntivi, come nel Furtivo, tiri anche quei dadi due volte
Guarigione
Riposo breve
• 1 ora di Inattività - mangiare, bere, leggere
• spendere uno o più Dadi Ferita al termine di un riposo breve Somma COS per ogni tiro.
Riposo Lungo
• 8 ore di Inattività - di guardia per non più di 2 ore
• un personaggio recupera tutti i punti ferita persi
• Recupera i Dadi Ferita spesi, fino ad un numero pari alla metà del totale di Dadi Ferita
posseduti dal personaggio (minimo 1)
Magia
• l’incantesimo curare ferite o una pozione di guarigione possono rimuovere il danno in un
istante.
• A 0 PF muori se i danni restanti sono uguali o superiori ai tuoi punti ferita massimi.
Perdita di Sensi
Combattere in Sella
Una creatura consenziente che sia di almeno una taglia più grossa di te e abbia l’anatomia appropriata
può servirti da cavalcatura, usando le regole seguenti.
Combattere Sott’Acqua
Attacco in mischia
• Una creatura che non ha velocità di nuoto (che sia naturale o conferita dalla magia) ha
svantaggio sul tiro di attacco a meno che l’arma non sia un pugnale, giavellotto, spada corta,
lancia o tridente.
Un attacco a gittata
• Manca automaticamente il bersaglio oltre la sua gittata normale. Anche contro un bersaglio
nella sua gittata normale,
• l’attacco ha svantaggio a meno che l’arma non sia una balestra, rete o arma che viene lanciata
come un giavellotto (comprese la lancia, tridente o il dardo).
Creature
• Le creature e gli oggetti che sono completamente immersi in acqua hanno resistenza ai danni
da fuoco.
Azioni Bonus
Durante il tuo turno puoi effettuare una sola azione bonus. Decidi tu quando effettuare un’azione
bonus durante il tuo turno, a meno che il momento non sia specificato dall’azione bonus stessa, e tieni
a mente che qualsiasi cosa ti privi della capacità di effettuare azioni ti impedisce anche di effettuare
un’azione bonus.
Reazioni
Una reazione è una risposta istantanea ad un innesco di qualche tipo, che può avvenire durante il
tuo turno o in quello di qualcun altro.
L’attacco di opportunità
Se la reazione interrompe il turno di un’altra creatura, la creatura può proseguire il proprio turno subito
dopo la reazione.