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MODALITA' INCONTRO

Un incontro si svolge in una serie di round durante i quali i personaggi giocanti, gli avversari e gli altri
partecipanti all'incontro agiscono in sequenza

Azioni e Reazioni: Ogni personaggio/nemico, nel suo turno, ha a disposizione tre azioni (◊◊◊). Ha
anche a disposizione una reazione (←) che può usare fuori dal suo turno per
"reagire" a ciò che succede intorno a lui (di solito richiedono un "innesco). Alcune
azioni sono "gratuite", quindi non devi spendere azioni per farle.

AZIONI/REAZIONI BASE
AIUTARE (←)
Innesco un alleato sta per usare un'azione che richiede una prova o un tiro per colpir
Requisiti l'alleato accetta il tuo aiuto e sei preparato ad aiutare
Effetto Cerchi di aiutare il tuo alleato in un compito. Per usare questa reazione, devi per
prima cosa prepararti per aiutare, in genere usando un'azione nel tuo turno. Devi
spiegare al GM esattamente come cerchi di aiutare, ed egli determina se puoi
Aiutare il tuo alleato.
Quando usi la tua reazione Aiutare, tenta una prova di abilità o un Tiro per Colpire
di un tipo deciso dal GM. La CD tipica è 20, ma il GM può modificarla per compiti
parecchio facili o difficili. Il GM può aggiungere tratti pertinenti alla tua reazione
Aiutare o alla tua azione preparatoria, a seconda della situazione, o anche
consentirti di Aiutare in prove che non siano di abilità o Tiri per Colpire.

Successo critico Concedi al tuo alleato bonus di circostanza +2 alla prova innescante. Se sei maestro
nella prova che hai tentato, il bonus è +3, e se sei leggendario è +4.

Successo Concedi al tuo alleato bonus di circostanza +1 alla prova innescante.


Fallimento critico Concedi al tuo alleato penalità di circostanza -1 alla prova innescante.

ALZARSI ◊
[Movimento]
Effetto Ti alzi da Prono

ANDARE CARPONI ◊
[Movimento]
Requisiti Sei Prono e la tua Velocità è almeno 3 metri.
Effetto Ti muovi per 1,5 metri strisciando e continui a rimanere Prono.

ANDARE IN COPERTURA ◊
Requisiti
Benefici della copertura, o sei nei pressi di un elemento che ti consente di andare in
copertura, o sei Prono.
Effetto Se avevi copertura standard ottieni copertura superiore, che fornisce bonus di
circostanza +4 alla CA, ai TS su Riflessi contro effetti ad area e a prove di Furtività
per Muoversi Furtivamente, Nascondersi o evitare l'individuazione in altri modi.
Altrimenti, ottieni i benefici della copertura standard (bonus di circostanza +2). Ciò
dura finché ti muovi dal tuo spazio attuale, usi un'azione attacco, diventi privo di
sensi o termini quest'effetto come azione gratuita.

AVANZARE ◊
[Movimento]
Effetto Avanzi fino ad un massimo della tua Velocità

CADERE A TERRA ◊
MODALITA' INCONTRO
[Movimento]
Effetto Cadi a terra prono
COLPIRE ◊
[Attacco]
Effetto
Attacchi con un'arma che impugni o con un attacco senz'armi, prendendo a
bersaglio una singola creatura entro la tua portata (per un attacco in mischia) o
entro la gittata (per un attacco a distanza). Effettua il Tiro per Colpire per l'arma o
l'attacco senz'armi che stai usando e confronta il risultato con la CA della creatura
bersaglio per determinare l'effetto.
Successo critico Come per il successo, ma infliggi danni doppi.
Successo Infliggi danni a seconda dell'arma o dell'attacco senz'armi, inclusi modificatori,
bonus e penalità.

INDIVIDUARE ◊
[Concentrazione] [Segreto]
Effetto

Cerchi segni di creature o oggetti in un'area. Se stai cercando creature, scegli


un'area da perlustrare. Se è necessaria una certa precisione, il GM può farti
selezionare un cono di 9 metri o un'esplosione di 4,5 metri entro la linea di vista.
Potresti incorrere in una penalità se hai scelto un'area lontana.
Se stai usando Individuare per cercare oggetti (inclusi pericoli e porte segrete),
perlustri un massimo di un quadrato di 3 metri di lato adiacente a te. Il GM può
decidere che sia il caso di usare Individuare come attività, cosa che può richiedere
più azioni o persino minuti o ore nel caso di un'area particolarmente ingombra.
qualsiasi creatura Non individuata o Nascosta contro cui hai ottenuto un successo
critico diventa osservata da te. Se stai cercando un oggetto, ne apprendi
Successo critico l'ubicazione.
Successo
qualsiasi creatura non individuata contro cui hai ottenuto un successo diventa
nascosta da te, e qualsiasi creatura nascosta contro cui hai ottenuto un successo
diventa osservata da te. Se stai cercando un oggetto, ne apprendi l'ubicazione

INTERAGIRE ◊
[Maneggiare]
Effetto Usi una mano o le mani per manipolare un oggetto o il terreno. Puoi afferrare un
oggetto incustodito o riposto, aprire una porta o produrre un effetto simile. Potresti
dover tentare una prova per determinare se la tua azione Interagire ha successo.

LASCIARE (gratuita)
[Maneggiare]
Effetto Lasci qualcosa che stavi tenendo in una o entrambe le mani. A differenza di gran
parte delle azioni maneggiare, Lasciare non innesca reazioni che possono essere
innescate da azioni con il Tratto Maneggiare,

PASSO ◊
[Movimento]
Requisiti Non ti trovi su un terreno difficile
Effetto Ti muovi attentamente di 1,5 metri. A differenza di gran parte dei tipi di
movimento, il Passo non innesca reazioni, come Attacchi di Opportunità, basate su
azioni di movimento o su entrata e uscita da un quadretto.

PREPARARE ◊◊
[Concentrazione]
MODALITA' INCONTRO
Effetto Ti prepari a usare un'azione che avverrà al di fuori del tuo turno. Scegli un'azione singola o
gratuita che puoi usare e indica un innesco. Poi il tuo turno termina. Se l'innesco scelto
avviene prima dell'inizio del tuo prossimo turno, puoi usare l'azione scelta come reazione. Se
hai una Penalità da Attacchi Multipli e la tua azione preparata è un'azione attacco, l'attacco
preparato subisce la Penalità da Attacchi Multipli che avevi quando hai usato Preparare.

RITARDARE (gratuita)
Innesco Inizia il tuo turno
Effetto Scegli di agire successivamente nell'ordine di iniziativa, scegli tu quando

SALTARE ◊
[Movimento]
Effetto Fai un salto cauto e breve. Puoi Saltare fino a 3 metri in orizzontale se la tua
Velocità è almeno 4,5 metri, o fino a 4,5 metri in orizzontale se la tua Velocità è
almeno 9 metri. Atterri nello spazio dove termina il Salto (quindi in genere puoi
coprire una distanza di 1,5 metri, o una distanza di 3 metri se la tua Velocità è 9
metri o più).
Se Salti in verticale, puoi spostarti su una superficie sopraelevata fino a 0,9 metri in
verticale e 1,5 metri in orizzontale.
Saltare per distanze maggiori richiede l'uso dell'Abilità Atletica.

SFUGGIRE ◊
[Attacco]
Effetto Tenti di sfuggire mentre sei Afferrato, Immobilizzato o Trattenuto. Tenta una prova
usando il tuo modificatore di attacco senz'armi contro la CD dell'effetto, oppure
puoi tentare una prova di Acrobazia o Atletica anziché usare il tuo modificatore di
attacco, se lo desideri

Successo critico Ti liberi dalla condizione e puoi avanzare di 1,5m


Successo Ti liberi dalla condizione
Fallimento critico Non ti liberi dalla condizione e non puoi ritentare di Sfuggire fino al prossimo turno

ALZARE LO SCUDO ◊
Requisiti Impugni uno scudo
Effetto Alzi lo scudo fino al tuo prossimo turno ottenendo il suo bonus alla CA.

LANCIARE UN INCANTESIMO (varie)


Effetto Puoi lanciare un incantesimo che hai preparato o nel tuo repertorio. Lanciare un
Incantesimo è un'attività speciale che implica un numero variabile di azioni in base
all'incantesimo.

MANTENERE UN INCANTESIMO ◊
[Concentrazione]
Hai almeno un incantesimo attivo con durata mantenuto e non stai subendo la
Requisito condizione Affaticato.
Hai almeno un incantesimo attivo con durata mantenuto e non stai subendo la
Effetto Scegli un incantesimo
condizione Affaticato.con durata mantenuto che hai in effetto. La durata di quell'incantesimo
continua fino alla fine del tuo turno successivo. Alcuni incantesimi possono avere effetti
leggermente diversi o più estesi se li mantieni. Se Mantieni un Incantesimo per più di 10
minuti (100 round), quell'incantesimo termina e subisci la condizione Affaticato a meno che
l'incantesimo riporti una durata massima diversa (come ad esempio "mantenuto fino a 1
minuto" o "mantenuto fino a 1 ora").
Se la tua azione Mantenere un Incantesimo viene interrotta, l'incantesimo termina
immediatamente.
PG DANIELE
CACCIARE LA PREDA ◊
[Concentrazione] [Ranger]
Effetto

Designi una singola creatura come preda e concentri i tuoi attacchi su di essa. Devi essere in
grado di vedere o sentire la preda, o devi essere impegnato a seguire le sue tracce durante
l'esplorazione. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione quando Individui la
tua preda e bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza di Seguire Tracce per
rintracciarla. Inoltre, ignori la penalità agli attacchi a distanza effettuati contro la preda
designata entro il tuo secondo incremento di gittata. Puoi designare come preda una sola
creatura alla volta. Se utilizzi Cacciare la Preda contro una creatura mentre ne hai già una
designata, la creatura precedente perde la designazione, che passa alla nuova preda. La
designazione dura finché non effettui nuovamente i Preparativi Giornalieri.

VANTAGGIO DEL CACCIATORE (passiva)


[Ranger]
Effetto
Precisione: Ti sei addestrato a mirare contro i punti deboli della preda. La prima volta che
vai a segno contro la preda designata in un round, infliggi anche 1d8 danni di precisione
aggiuntivi (i danni di precisione si sommano a quelli che infliggi normalmente e sono dello
stesso tipo, ma risultano inefficaci contro creature prive di organi vitali o punti deboli).
All'11° livello, i danni aggiuntivi aumentano a 2d8 danni di precisione, mentre al 19° livello
aumentano a 3d8 danni di precisione.

TIRO DEL CACCIATORE ◊


[Ostentazione] [Ranger]
Frequenza 1/round
Requisiti Impugnando un'arma a distanza con Ricarica 0.
Effetto
Tiri rapidamente due volte contro la preda designata. Effettui due Colpi con l'arma prevista
dal requisito contro la preda: se vanno a segno entrambi contro la stessa creatura, combini
i rispettivi danni ai fini di resistenze e debolezze. Applichi normalmente la Penalità da
Attacchi Multipli a ciascun Colpo.

MEDICINA IN COMBATTIMENTO ◊
[Abilità] [Generico] [Guarigione] [Maneggiare]
Requisiti Impugnando Strumenti da Guaritore
Effetto

Effettui una prova di Medicina con la stessa CD di Curare Ferite e curi lo stesso numero di
Punti Ferita, questo non rimuove la condizione Ferito. Come con Curare Ferite, puoi
effettuare una prova contro una CD più alta se hai il grado di competenza minimo. Il
bersaglio diviene immune al tuo uso di Medicina di Combattimento per 1 giorno.
Successo critico Il bersaglio recupera 4d8 Punti Ferita
Successo Il bersaglio recupera 2d8 Punti Ferita
Fallimento critico Il bersaglio subisce 1d8 danni
PG FEDE
SPAVALDERIA (Panache) (passiva)
[Spadaccino]
Effetto Quando esegui un'azione con particolare sfrontatezza, puoi sfruttare questa verve per eseguire manovre
spettacolari e micidiali. Questo stato di eleganza è chiamato spavalderia.
Ottieni spavalderia superando con successo la prova di abilità associata a specifiche azioni che
comportano una certa eleganza, tra le quali Destreggiarsi e altre azioni determinate dal tuo Stile dello
Spadaccino. A discrezione del GM, dopo aver superato una prova per eseguire un'azione particolarmente
audace ottieni anche spavalderia se il tuo risultato e abbastanza alto (in genere la CD molto difficile per il
tuo livello).
Mentre hai spavalderia, ottieni bonus di status +1,5 metri alle tue Velocità e bonus di circostanza +1 alle
prove di Destreggiarsi o di compiere qualsiasi azione che ti dia spavalderia a causa del tuo stile. Il
privilegio di classe Colpo Preciso ti consente inoltre di infliggere danni di precisione aggiuntivi mentre hai
spavalderia. Puoi usare le più potenti mosse finali, tra cui Mossa Finale Sicura, solo mentre hai
spavalderia, perdendola subito dopo. Normalmente, ottieni e usi spavalderia solo negli incontri di
combattimento; quando finisce un incontro, perdi spavalderia.

STILE DELLO SPADACCINO (passiva)


[Spadaccino]
Effetto Arguto : Sei affabile, astuto e pieno di umorismo, e sai sempre cosa dire in ogni situazione. Le tue arguzie
lasciano i nemici impreparati di fronte all'abilità e velocità dei tuoi attacchi. Sei Addestrato in Diplomazia
e ottieni il talento di abilità Facezia. Ottieni spavalderia durante un incontro ogni volta che ottieni un
Successo in una Facezia contro un avversario.

COLPO PRECISO (Precise Strike) (passiva)


[Spadaccino]
Effetto Quando hai spavalderia e Colpisci con un'arma da mischia Agile o Accurata o con un attacco senz'armi
Agile o Accurata, infliggi 2 danni di precisione aggiuntivi. Se il colpo fa parte di una Mossa Finale, il danno
aggiuntivo invece è 2d6 danni di precisione. Man mano che aumenta il tuo livello da spadaccino,
aumenta anche il tuo danno aggiuntivo per colpo preciso. Ai livelli 5°, 9°,13° e 17° aumenta di uno la
quantità di danno aggiuntivo per un Colpo e il numero di dadi aggiuntivi per una Mossa Finale.

MOSSA FINALE SICURA ◊


[Spadaccino] [Mossa Finale]
Effetto Sferri un attacco incredibilmente aggraziato, che perfora le difese del tuo nemico. Effettua un Colpo con
un'arma o un attacco senz'armi che applicherebbe il tuo colpo preciso ai danni, con il seguente effetto di
Fallimento.

Fallimento Infliggi al bersaglio la metà dei danni del tuo colpo preciso. Questo tipo di danno è quello
dell'arma o dell'attacco senz'armi che hai usato per il Colpo.

PARATA DEL DUELLANTE (Dueling Parry) ◊


[Spadaccino]
Requisiti Impugni una singola arma da mischia a una mano e hai una o più mani libere
Effetto Puoi parare gli attacchi con la tua arma a una mano. Ottieni bonus di circostanza +2 alla CA
fino all'inizio del tuo turno successivo, a condizione che continui a soddisfare i requisiti.

PROFESSIONISTA ESPERTO (Experienced Professional) (passiva)


[Abilità] [Generico]
Requisiti Addestrato in Sapienza
Effetto Quando usi Sapienza per Guadagnare, i tuoi fallimenti critici contano come fallimenti. Se sei
Esperto in Sapienza, guadagni il doppio dei soldi che avresti guadagnato fallendo la prova per
Guadagnare, a meno che in origine tu non abbia subito un fallimento critico.
PG FEDE

FACEZIA (Bon Mot) ◊


[Abilità] [Concentrazione] [Emozione] [Generico] [Linguistico] [Mentale] [Uditivo]
Requisito Addestrato in Diplomazia
Effetto Lanci una battuta perspicace a un nemico, distraendolo. Scegli un nemico entro 9 metri e tira una prova
di Diplomazia contro la CD di Volontà del bersaglio.

Successo critico
l bersaglio è distratto e subisce penalità di status -3 a Percezione e ai tiri salvezza su Volontà
per 1 minuto. Il bersaglio può porre fine all'effetto in anticipo con una replica alla tua Facezia.
Questa può essere una azione singola che ha il tratto concentrazione o un'azione di abilità
appropriata per imbastire una replica. Il GM determina quali azioni di abilità si possono
utilizzare, anche se è necessario compiere almeno 1 azione. In genere, la replica deve
utilizzare un'azione di abilità linguistica e basata sul Carisma.
Successo Come successo critico, ma la penalità è -2.
Fallimento critico
La tua battuta è atroce. Subisci la stessa penalità che subirebbe un nemico se tu avessi
successo. L'effetto finisce dopo 1 minuto o se pronunci un'altra Facezia e hai successo
PG MIRKO
FAMILIARITA' CON GLI INCANTESIMI KITSUNE (passiva)
[Kitsune]
Effetto Hai imparato qualche trucco magico. Durante i tuoi Preparativi Giornalieri, scegli Frastornare,
Interdizione alla Minaccia o Suono Fantasma. Fino ai tuoi prossimi Preparativi Giornalieri, puoi lanciare
questo trucchetto come incantesimo innato divino a volontà. Un trucchetto è intensificato a un livello di
incantesimo pari a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso.

SAPIENZA KITSUNE (passiva)


[Kitsune]
Effetto Sei bravissimo a destreggiarti nelle situazioni sociali e a mantenere i segreti. Ottieni il grado di
competenza Addestrato in Diplomazia e Inganno. Se diventi automaticamente Addestrato in una di
queste abilità (per esempio grazie al tuo background o alla tua classe), diventi invece Addestrato in
un'abilità a tua scelta. Diventi anche Addestrato in Sapienza sui Kitsune.

CAMBIARE FORMA ◊
[Concentrazione] [Divino] [Kitsune] [Metamorfosi] [Trasmutazione]
Effetto Ti trasformi in una specifica forma alternativa determinata dal tuo lignaggio. Se il tuo lignaggio non
elenca una forma, la tua forma alternativa è una forma senza coda, che è una stirpe Umanoide Media
comune prevalente nel luogo in cui sei cresciuto (di solito Umano). Questa forma ha la stessa età e
corporatura della tua vera forma e ha tratti fisici approssimativamente analoghi, come il colore dei
capelli. Usare Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno.
In questa forma perdi tutti i Colpi senz'armi che hai ottenuto grazie ai talenti di lignaggio o di stirpe dei
kitsune. Puoi rimanere nella tua forma alternativa a tempo indeterminato e puoi tornare alla tua vera
forma kitsune utilizzando nuovamente questa azione.

MEDICINA NATURALE (passiva)


[Abilità] [Generico]
Requisiti Addestrato in Natura
Effetto Applichi medicine naturali sui tuoi alleati per curarli. Puoi utilizzare Natura invece di Medicina per Curare
Ferite. Se ti trovi in mezzo alla natura potresti trovare ingredienti freschi con più facilità. Questo ti
consente di ottenere bonus di circostanza +2 alla prova per Curare Ferite utilizzando Natura, a
discrezione del GM.

LANCIARE INCANTESIMI DA STREGONE


Effetto La tua linea di sangue ti conferisce un incredibile potere magico. Puoi lanciare incantesimi tramite
l'attività Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti. In
quanto stregone, solitamente puoi sostituire i componenti materiali con quelli somatici, perciò non hai
bisogno di una borsa dei componenti. Gli Incantesimi che puoi lanciare al giorno dipendono dal tuo
livello (tranne i trucchetti).
Quando ottieni slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi sfruttarli per lanciare versioni più potenti
degli incantesimi dì livello inferiore. Questo aumenta il livello dell'incantesimo, fino a farlo corrispondere
a quello dello slot utilizzato. Per poter lanciare un incantesimo intensificato, devi possedere nel tuo
repertorio l'incantesimo che vuoi lanciare al livello a cui intendi lanciarlo

REPERTORIO DEGLI INCANTESIMI


PG MIRKO
Effetto Il repertorio degli incantesimi raccoglie tutti gli incantesimi che puoi lanciare. Puoi lanciare qualsiasi
incantesimo del tuo repertorio utilizzando uno slot incantesimo di livello adeguato. Avanzando di livello
aggiungi incantesimi al repertorio. Ogni volta che ottieni uno slot incantesimo, aggiungi un incantesimo
dello stesso livello al tuo repertorio. Quando accedi a un nuovo livello di incantesimi, il primo
incantesimo che impari è sempre quello della tua linea di sangue, ma puoi scegliere gli altri incantesimi
che ottieni. Quando aggiungi degli incantesimi, puoi selezionare una versione di livello superiore di un
incantesimo che già possiedi, così da poter lanciare una versione intensificata di quell'incantesimo. Puoi
aggiunere incantesimi anche con l'attività Imparare un Incantesimo, spendendo tempo e denaro.

LINEA DI SANGUE
Effetto Imperiale: Lanci incantesimi arcani concessi da un antico potere. Uno dei tuoi antenati era un mortale
che padroneggiava la magia, che può restare latente nel sangue per generazioni ma in te si è manifestata
pienamente.
Lista degli incantesimi: Arcani
Abilità Concesse: Arcano, Società
Incantesimi Concessi:
-trucchetto: Individuazione del magico
-1°: Dardo incantato
-2°: Dissolvi Magie
-3°: Velocità
-4°: Porta dimensionale
-5°: Occhio indagatore
-6°: Disintegrazione
-7°: Spruzzo Prismatico
-8°: Labirinto
-9° Sfera Prismatica
Incantesimi della Linea di Sangue: Gli incantesimi della linea di sangue sono un tipo di incantesimo
focalizzato. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1
punto. Ripristini tale riserva durante i Preparativi Giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione
effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare
- Iniziale: Ricordi Ancestrali
- Avanzato: Incantesimi Estesi
- Superiore: Contromisura Arcana
Magia del Sangue: Ogni volta che lanci un incantesimo della linea di sangue utilizzando Punti
Focalizzazione o un incantesimo concesso dalla linea di sangue tramite uno slot incantesimo, ottieni un
effetto di magia del sangue. Un'ondata di ricordi ancestrali conferisce a te o a un bersaglio bonus di
status +1 alle prove di Abilità per 1 round.
PG PIETRO
MEDICINA IN COMBATTIMENTO ◊
[Abilità] [Generico] [Guarigione] [Maneggiare]
Requisiti Impugnando Strumenti da Guaritore
Effetto
Effettui una prova di Medicina con la stessa CD di Curare Ferite e curi lo stesso numero di Punti
Ferita, questo non rimuove la condizione Ferito. Come con Curare Ferite, puoi effettuare una
prova contro una CD più alta se hai il grado di competenza minimo. Il bersaglio diviene immune al
tuo uso di Medicina di Combattimento per 1 giorno.
Successo critico Il bersaglio recupera 4d8 Punti Ferita
Successo Il bersaglio recupera 2d8 Punti Ferita
Fallimento critico Il bersaglio subisce 1d8 danni

INTELLETTO ACUTO (passivo)


[Generico]
Effetto
La tua elusività o abilità nell'osservare sfugge alla comprensione di molti colleghi nella
tua professione. Scegli tra Tiri Salvezza su Tempra, Riflessi o Volontà e Percezione.
Divieni Esperto nella tua scelta. Al 17° livello, ne divieni Maestro.

MANI GUARITRICI (passivo)


[Chierico]
Effetto L'energia positiva che governi diventa ancor più intensa e rinvigorente. Quando lanci
Guarire, tiri d10 anziché d8.

DOTTRINA (passivo)
[Chierico]
Effetto Ecclesiastico: In quanto parte di un clero, ti concentri sulla magia divina e sul legame
con i domini della tua divinità.
- Prima Dottrina (1°): Acquisisci il talento da chierico Iniziato del Dominio.
- Seconda Dottrina (3°): Raggiungi il grado Esperto nei Tiri Salvezza su Tempra.
- Terza Dottrina (7°): Raggiungi il grado Esperto nei Tiri per Colpire con incantesimi
divini e nelle CD di incantesimi divini.

INIZIATO DEL DOMINIO


[Chierico]
Effetto Scegli un dominio, ossia un aspetto della tua religione che per te riveste un interesse
particolare, dall'elenco di quelli contemplati dalla tua Divinità. Ottieni un incantesimo di
dominio iniziale, un incantesimo specifico di quel dominio che gli altri chierici non
possono acquisire.
Gli incantesimi di dominio sono un tipo di incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1
Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale
riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione
effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare per pregare la tua Divinità o metterti al
servizio della sua causa.
Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello
arrotondata per eccesso e non richiedono slot incantesimo, né puoi lanciarli utilizzando
questi ultimi. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la
tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione.
PG PIETRO

LANCIARE INCANTESIMI DA CHIERICO


Effetto Al 1° livello, la tua divinità ti conferisce il potere di lanciare Incantesimi Divini tramite l'attività
Lanciare un Incantesimo, impiegando i componenti materiali, somatici e verbali richiesti. Dato che
sei un chierico, solitamente puoi tenere in mano un focus divino (come un simbolo religioso) in
sostituzione dei componenti materiali richiesti dagli incantesimi, anziché dover ricorrere a una
borsa dei componenti. Devi preparare i tuoi incanteismi, Gli incantesimi preparati rimangono a tua
disposizione finché non li lanci o finché non prepari nuovamente gli incantesimi. Il numero di
incantesimi che puoi preparare è determinato dai tuoi slot incantesimi. La caratteristica chiave è
Saggezza.

SORGENTE DIVINA
Effetto Sorgente di Guarigione: Ogni giorno acquisisci degli slot incantesimo aggiuntivi del livello più alto
che puoi utilizzare come chierico. Puoi preparare solo incantesimi Guarire utilizzando questi slot, e
il numero di slot è pari a 1 più il tuo modificatore di Carisma.

PRESTARE PRIMO SOCCORSO ◊◊


[Maneggiare]
Requisiti Stai tenendo degli Strumenti da Guaritore o li stai indossando e hai una mano libera
Effetto Presti il primo soccorso a una creatura adiacente che sia Morente o sanguinante. Se una creatura
è morente e sanguinante, scegli quale delle due condizioni curare prima di tirare. In seguito puoi
Prestare Primo Soccorso di nuovo per tentare di curare l'altro effetto.
- Stabilizzare : effettua una prova di Medicina su una creatura che ha 0 Punti Fertia e la condizione
Morente. La CD è pari a 5 + la CD della prova per il recupero (ovvero 15 + il suo valore di
Morente);
- Fermare sanguinamento : Effettua una prova di Medicina su una creatura che sta subendo danni
persistenti da sanguinamento, permettendole di effettuare un'altra prova semplice per rimuovere
i danni persistenti. La CD è solitamente pari alla CD del l'effetto che ha provocato il
sanguinamento.

Successo Se stai cercando di stabilizzare, la creatura perde la condizione morente, ma rimane priva di sensi.
Se stai cercando di fermare il sanguinamento, la creatura effettua una prova semplice per porre
fine al sanguinamento.

Fallimento critico Se stavi cercando di stabilizzare, il valore di Morente della creatura incrementa di 1. Se stavi
tentando di fermare il sanguinamento, la creatura subisce immediatamente un ammontare di
danni pari al suo danno persistente da sanguinamento.

CURARE FERITE (addestramento)


[Esplorazione] [Guarigione] [Maneggiare]
Requisiti Stai tenendo degli Strumenti da Guaritore o li stai indossando e hai una mano libera.
Effetto Trascorri 10 minuti curando una creatura vivente ferita (puoi scegliere te stesso come bersaglio).
In seguito il bersaglio è temporaneamente immune a Curare Ferite per 1 ora.
La CD di Medicina è solitamente 15,Se sei Esperto in Medicina puoi effettuare invece una prova
con CD 20 per incrementare di 10 il numero di Punti Ferita recuperati; se sei un Maestro in
Medicina puoi effettuare invece una prova con CD 30 per incrementare di 30 il numero di Punti
Ferita recuperati; se sei Leggendario in medicina puoi effettuare invece una prova con CD 40 per
incrementare di 50 il numero di Punti Ferita recuperati. I danni inflitti da un fallimento critico non
cambiano.
Se superi la prova, puoi continuare a curare lo stesso bersaglio per farlo riprendere più
rapidamente. Se lo curi per un totale di 1 ora, i Punti Ferita che recupera da Curare Ferite sono
raddoppiati. Il risultato della tua prova di Medicina determina quanti Punti Ferita recupera il
Successo critico bersaglio.
Il bersaglio recupera 4d8 Punti Ferita e la condizione Ferito viene rimossa.
Successo Il bersaglio recupera 2d8 Punti Ferita e la condizione Ferito viene rimossa.
Fallimento critico Il bersaglio subisce 1d8 danni.
PG PIETRO

CURARE MALATTIE (addestramento)


[Maneggiare] [Pausa]
Requisiti Stai tenendo degli Strumenti da Guaritore o li stai indossando e hai una mano libera.
Effetto Trascorri almeno 8 ore prendendoti cura di una creatura ammalata. Effettua una prova di
Medicina contro la CD della malattia. Dopo che hai effettuato un tentativo di Curare Malattia su di
una creatura, non puoi effettuarne un altro prima del suo prossimo Tiro Salvezza contro la
malattia

Successo critico Concedi alla creatura bonus di circostanza +4 al suo prossimo Tiro Salvezza contro la malattia.

Successo Concedi alla creatura bonus di circostanza +2 al suo prossimo Tiro Salvezza contro la malattia.

Fallimento critico I tuoi sforzi impongono alla creatura penalità di circostanza -2 al suo prossimo Tiro Salvezza
contro la malattia.

CURARE VELENO (addestramento)


[Maneggiare]
Requisiti Stai tenendo degli Strumenti da Guaritore o li stai indossando e hai una mano libera.
Effetto Curi un paziente per evitare la diffusione del veleno. Effettua una prova di Medicina contro la CD
del veleno. Dopo che hai effettuato un tentativo di Curare Veleno su di una creatura, non puoi
effettuarne un altro prima del suo prossimo Tiro Salvezza contro il veleno.

Successo critico Concedi alla creatura bonus di circostanza +4 al suo prossimo Tiro Salvezza contro il veleno.
Successo Concedi alla creatura bonus di circostanza +2 al suo prossimo Tiro Salvezza contro il veleno.
Fallimento critico I tuoi sforzi impongono alla creatura penalità di circostanza -2 al suo prossimo Tiro Salvezza
contro il veleno.

BENEDIZIONE DEL GUARITORE ◊


[Non Comune] [Chierico] [Necromanzia]
Raggio 9 metri
Bersaglio 1 creatura vivente consenziente
Durata 1 minuto
Effetto Le tue parole donano ad una creatura una connessione potenziata all'energia positiva. Quando il
bersaglio recupera Punti Ferita da un incantesimo di guarigione, recupera 2 Punti Ferita aggiuntivi
(+2PF per ogni 2 livelli oltre il primo).
Il bersaglio recupera Punti Ferita aggiuntivi da benedizione del guaritore soltanto la prima volta in
cui recupera Punti Ferita da un dato incantesimo di guarigione, perciò un incantesimo che guarisce
ripetutamente la creatura nel corso di una durata ripristinerebbe i Punti Ferita aggiuntivi soltanto
una volta.

DIVINITA' passivo)
[Chierico]
Effetto Divinità: Sarenrae
Editti: distruggere la Progenie di Rovagug, proteggere gli alleati, fornire aiuto ai malati e ai feriti,
cercare e consentire la redenzione;
Anatemi: creare non morti, mentire, negare a una creatura penitente la possibilità di redimersi,
non riuscire ad abbattere il male
PG ANDREA
ROBUSTEZZA (passivo)
[Generico]
Effetto Sopporti le sofferenza fisiche meglio di molti prima di crollare. Aumenta i tuoi Punti Ferita massimi di un
numero pari al tuo livello e la CD delle prove per il Recupero è pari a 9 + il tuo valore della condizione
Morente.

CADUTA FELINA (passivo)


[Abilità] [Generico]
Effetto Le tue acrobazie aeree, eseguite con grazia felina, ti permettono di attutire le Cadute. Considera tutte le
cadute come se cadessi da 3 metri più in basso. Se sei Esperto in Acrobazia 7,5 metri più in basso, se sei
Maestro 15 metri e se sei Leggendario atterri sempre in piedi e non subisci danni, a prescindere
dall'altezza della caduta.

DIVINITA' E CAUSA (passivo)


[Campione]
Effetto Divinità: Iomedae
Editti: praticare la temperanza, combattere per giustizia e onore, avere un cuore valoroso;
Anatemi: abbandonare un compagno nel momento del bisogno, coprirsi di disonore, rifiutare la sfida di
un proprio pari
Causa: Paladino (LB); Acquisisci la reazione del campione Colpo Punitivo e l'incantesimo di devozione
Imposizione delle Mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:
- Devi agire con onore, senza mai imbrogliare, mentire o approfittarti degli altri.
- Ovunque tu vada, devi rispettare l'autorità legalmente esercitata dai legittimi poteri del luogo in cui ti
trovi e seguirne le leggi.

COLPO PUNITIVO (←)


[Campione]
Innesco Un nemico danneggia un tuo alleato ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.
Effetto Proteggi il tuo alleato e colpisci il nemico. L'alleato acquisisce resistenza a tutti i danni contro il danno
che ha provocato l'innesco pari a 2 + il tuo livello. Se il nemico si trova entro portata, lo Colpisci in
mischia.

INCANTESIMI DI DEVOZIONE (passivo)


[Campione]
Effetto Al 1° livello, il potere della tua divinità ti conferisce degli speciali incantesimi divini chiamati incantesimi
di devozione, un tipo particolare di incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e
inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i Preparativi Giornalieri,
ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare per pregare
la tua Divinità o promuovere la sua causa. Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente
intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Alcuni talenti possono conferirti altri
incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti
Focalizzazione. Acquisisci un incantesimo di devozione in base alla tua causa e sei Addestrato nei Tiri per
Colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini. Il lancio di questi incantesimi è basato
sul Carisma.

IMPOSIZIONE DELLE MANI ◊


[Non Comune] [Campione] [Guarigione] [Necromanzia] [Positivo]
Raggio Contatto
Bersaglio 1 creatura vivente consenziente o 1 creatura non morta
PG ANDREA
Effetto Le tue mani vengono infuse di energia positiva e guariscono un bersaglio vivente o infliggono danni a un
bersaglio non morto con un tocco. Se usi imposizione delle mani su un bersaglio vivente consenziente,
ripristini 6 Punti Ferita (+6 per ogni 2 livelli oltre il primo); se il bersaglio è un alleato, ottiene anche
bonus di status +2 alla CA per 1 round. Contro un bersaglio non morto, infliggi 1d6 danni positivi (+1d6
per ogni due livelli oltre il primo)e il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà; se fallisce,
subisce anche penalità di status -2 alla CA per 1 round.

RAPPRESAGLIA A DISTANZA
[Campione]
Effetto Puoi utilizzare Colpo Punitivo con un'arma a distanza. Inoltre, se il nemico che ha innescato la tua
reazione si trova fuori dalla tua portata di un massimo di 1,5 metri, puoi fare un Passo come parte della
reazione per avere il nemico a portata prima di effettuare un Colpo Punitivo in mischia.
AZIONI DI ABILITA' COMUNI
RICORDARE CONOSCENZE ◊
[Concentrazione] [Segreto]
Effetto Effettui una prova di abilità per provare a ricordare un frammento di conoscenza relativo a un
argomento connesso a quell'abilità. Il GM stabilisce la CD della prova e quale abilità usare.

Successo critico Ricordi accuratamente l'informazione e ottieni dettagli aggiuntivi o informazioni sul contesto.

Successo Ricordi accuratamente l'informazione o ottieni un indizio utile sulla tua situazione attuale

Fallimento critico Ricordi un'informazione sbagliata o ottieni un indizio erroneo o falso.

IDENTIFICARE MAGIA
[Concentrazione] [Esplorazione] [Segreto]
Effetto Dopo aver scoperto che un oggetto, un luogo o un effetto in corso è magico, puoi trascorrere
10 minuti per cercare di identificare i dettagli della sua magia. Se il tuo tentativo viene
interrotto devi ricominciare da capo. Il GM stabilisce la CD della prova.

Successo critico Apprendi tutti gli attributi della magia, inclusi il suo nome (per un effetto), cosa fa, come può
essere attivata (per un oggetto o un luogo) e se è maledetta.

Successo Se si tratta di un oggetto o un luogo, sai cosa fa e come attivarlo. Se si tratta di un effetto in
corso (come un incantesimo con una durata) ne sai il nome e il funzionamento. Non puoi
riprovare sperando di ottenere un successo critico.

Fallimento non riesci a identificare la magia e non puoi riprovare per 1 giorno
Fallimento critico Scambi la magia per un'altra magia a scelta del GM.

IMPARARE UN INCANTESIMO
[Concentrazione] [Esplorazione]
Requisiti Hai un privilegio di classe "lanciare incantesimi", e l'incantesimo che vuoi imparare si trova
nella lista degli incantesimi della tua tradizione.
Effetto Ottieni accesso a un nuovo incantesimo della tua tradizione da qualcuno che già lo conosce o
attraverso un testo magico, come un libro di incantesimi o una pergamena. Se puoi lanciare
incantesimi di più tradizioni, puoi Imparare un Incantesimo di una qualsiasi di esse, ma per
farlo devi usare l'abilità associata.
Devi:
- Trascorrere ininterrottamente 1 ora per livello dell'incantesimo conversando con una
persona che lo conosce o avere il testo magico in tuo possesso.
- Avere materiali per il Prezzo indicato nella Imparare un Incantesimo.
- Effettuare una prova dell'abilità corrispondente alla tua tradizione (la CD è stabilita del GM,
spesso è simile a quella indicata nella Imparare un Incantesimo). Incantesimi più rari hanno CD
superiori.
Se hai un libro di incantesimi, Imparare un Incantesimo ti permette di aggiungerlo a esso; se
prepari gli incantesimi scegliendoli da una lista, lo aggiungi alla lista; se hai un repertorio, puoi
sceglierlo quando aggiungi o scambi incantesimi.

Successo critico Spendi la metà e impari l'incantesimo


Successo Spendi i materiali e impari l'incantesimo
Fallimento Non impari l'incantesimo, puoi riprovare solo quando Sali di livello. Non spendi.
Fallimento critico Spendi metà dei materiali, ma non impari l'incantesimo.
AZIONI DI ABILITA' COMUNI

DECIFARE SCRITTI
[Concentrazione] [Esplorazione] [Segreto]
Effetto Tenti di decifrare un testo complicato o che tratta di un argomento oscuro. Di solito occorre 1
minuto per pagina, ma potrebbe volerci di più (solitamente un'ora per pagina per decifrare
testi cifrati). Il testo dev'essere in una lingua che sai leggere, ma il GM potrebbe permetterti di
usare Società per provare a decifrare un testo in una lingua che non ti è familiare.

Successo critico Comprendi il vero significato del testo.


Successo Comprendi il vero significato del testo. Se era un documento in codice ne comprendi il
significato generale, ma non puoi fornirne una traduzione parola per parola.

Fallimento Non comprendi il testo e subisci penalità di circostanza -2 a ulteriori prove per decifrarlo.

Fallimento critico Pensi di aver compreso il testo sulla pagina, ma in realtà lo hai frainteso
Sono elencate le azioni possibili senza addestramento
Quelle con addestramento hanno la dicitura (addestramento)

ACROBAZIA
BILANCIARSI ◊
[Movimento]
Requisiti Sei in un quadretto che contiene una superficie stretta, terreno irregolare o un'altra caratteristica simile.

Effetto Attraversi una superficie stretta o un terreno irregolare, effettuando una prova di Acrobazia contro la
sua CD di Bilanciarsi. Mentre sei su una superficie stretta o su terreno irregolare sei Impreparato.

Successo critico Ti muovi fino alla tua Velocità.


Successo Ti muovi fino alla tua Velocità come se fossi su Terreno Difficile (ogni 1,5 metri costano 3 metri di
movimento).

Fallimento Devi rimanere fermo per mantenere l'equilibrio (sprecando l'azione) oppure cadi. Se cadi, il tuo turno
finisce.

Fallimento critico Cadi e il tuo turno finisce

DESTREGGIARSI ◊
[Movimento]
Effetto Avanzi fino alla tua Velocità. Durante questo movimento puoi cercare di attraversare lo spazio di un
nemico. Effettua una prova di Acrobazia contro la CD di Riflessi del nemico appena entri nel suo spazio.
In un ambiente appropriato puoi Destreggiarti usando Scalare, Volare, Nuotare o un'altra azione anziché
Avanzare.

Successo Attraversi lo spazio nemico, trattando tali quadretti come Terreno Difficile (ogni 1,5 metri costano 3
metri di movimento). Se la tua Velocità non è sufficiente ad attraversare tutto lo spazio del nemico,
ottieni lo stesso effetto di un fallimento.

Fallimento Il tuo movimento termina e inneschi reazioni come se ti fossi mosso dal quadretto dal quale sei partito.

ARCANO
*Anche se sei senza addestramento puoi Ricordare Conoscenze riguardo teorie arcane; tradizioni
magiche; creature dalla valenza arcana (come draghi e bestie); i Piani Elementali, Astrale e delle Ombre.

ARTIGIANATO
RIPARARE
[Esplorazione] [Maneggiare]
Requisiti Hai un Kit da Riparazione
Effetto Spendi 10 minuti cercando di riparare un oggetto danneggiato, appoggiandolo su una superficie stabile e
usando il kit da riparazione con entrambe le mani. La CD è stabilita dal GM, ma solitamente è simile a
quella per Fabbricare l'oggetto stesso. Non puoi Riparare un oggetto distrutto.

Successo critico L'oggetto recupera 10 Punti Ferita, più 10 Punti Ferita aggiuntivi per ogni grado di competenza che hai in
Artigianato

Successo L'oggetto recupera 5 Punti Ferita, più 5 Punti Ferita aggiuntivi per ogni grado di competenza che hai in
Artigianato

Fallimento critico Infliggi 2d6 danni all'oggetto, applicandone la Durezza.


Sono elencate le azioni possibili senza addestramento
Quelle con addestramento hanno la dicitura (addestramento)

ATLETICA
FORZARE ◊
[Attacco]
Effetto Usando il tuo corpo, una leva o un altro strumento cerchi di aprire con la forza una porta, una finestra,
una cassa o un portone pesante. Se il tuo risultato è sufficientemente alto puoi anche aprire una breccia
in un muro. Senza un piede di porco, subisci penalità dell'oggetto -2 alla prova di Atletica per Forzare.

Successo critico Apri la porta, la finestra, la cassa o il portone senza danneggiarlo


Successo Sfondi la porta, la finestra, la cassa o il portone, il quale ottiene la condizione rotto. Se e molto
resistente, il GM potrebbe decidere che subisce dei danni senza diventare rotto.

Fallimento critico Il tuo tentativo blocca la porta, la finestra, la cassa o il portone, imponendo penalità di circostanza -2 ai
futuri tentativi di Forzarlo.

LOTTARE ◊
[Attacco]
Requisiti Hai almeno una mano libera o il tuo bersaglio è Afferrato o Trattenuto. Il tuo bersaglio non può essere
più grande di te di più di una taglia.

Effetto Tenti di afferrare un avversario con la tua mano libera. Effettua una prova di Atletica contro la sua CD di
Tempra. Puoi anche Lottare per mantenere la presa su una creatura che hai già Afferrato o Trattenuto.

Successo critico L'avversario è Trattenuto fino alla fine del tuo prossimo turno, a meno che tu non ti muova o lui Sfugga.

Successo L'avversario è Afferrato fino alla fine del tuo prossimo turno, a meno che tu non ti muova o lui Sfugga.

Fallimento Non riesci ad Afferrare l'avversario. Se avevi già Afferrato o Trattenuto l'avversario con Lottare, non è
più soggetto a queste condizioni.

Fallimento critico L'avversario si libera se lo avevi già Afferrato o Trattenuto. Il bersaglio può Afferrarti, come se avesse
compiuto con successo l'azione lottare contro di te, oppure farti cadere e atterrare Prono.

NUOTARE ◊
[Movimento]
Effetto Se devi respirare aria e sei sott'acqua, devi trattenere il respiro ogni round. Se non trattieni il respiro inizi
ad Annegare. Se nuoti in acque turbolente o pericolose potresti dover effettuare una prova di Atletica
per Nuotare. Se finisci il tuo turno in acqua, e in quel turno non hai superato una prova di Nuotare, il GM
determina se affondi di 3 metri o vieni trasportato dalla corrente. Se, tuttavia, la tua ultima azione nel
tuo turno è stata entrare in acqua, non affondi né vieni trasportato dalla corrente per quel turno.

Successo critico Ti muovi attraverso l'acqua di 3 metri, più 1,5 metri per ogni 6 metri totali della tua Velocità sul Terreno
(un totale di 4,5 metri per la maggior parte dei PG).

Successo Ti muovi attraverso l'acqua di 1,5 metri, più 1,5 metri per ogni 6 metri totali della tua Velocità sul
Terreno (un totale di 3 metri per la maggior parte dei PG).

Fallimento critico Non ti muovi, e se stavi trattenendo il respiro perdi 1 round di aria.
COMBATTERE IN ACQUA* AFFOGARE E SOFFOCARE**
Puoi mantenere il respiro per un numero di round pari a 5 + il tuo
modificatore di Costituzione. Riduci l'aria rimanente di 1 round alla fine
di ciascun turno, o di 2 se hai attaccato o lanciato incantesimi in quel
turno. Perdi anche 1 round d'aria ogni volta che subisci un colpo critico
od ottieni un fallimento critico in un TS contro un effetto che ti
Usa queste regole per le battaglie in acqua. danneggia.
- Sei impreparato se non hai una Velocità di nuotare. Quando termina l'aria, diventi privo di sensi e inizi a soffocare. Non puoi
- Ottieni resistenza 5 ad acido e fuoco. riprenderti dalla condizione privo di sensi e devi tentare un TS su Tempra
- Ottieni penalità di circostanza -2 a gli attacchi in mischia contundenti con CD 20 alla fine di ciascun tuo turno. Con un fallimento subisci 1d10
o taglienti che attraversano l'acqua. danni; con un fallimento critico muori. Per ciascuna prova dopo la prima,
- Gli attacchi a distanza che infliggono danni contundenti o taglienti la CD aumenta di 5 e i danni di 1d10; questi aumenti sono cumulativi.
mancano automaticamente se l'attaccante o il bersaglio è sott'acqua,
e gli attacchi a distanza perforanti sferrati da una creatura sott'acqua
o contro un bersaglio sott'acqua vedono i propri incrementi di gittata
dimezzati.
- Non puoi lanciare incantesimi di fuoco o usare abilità con il tratto
fuoco sott'acqua.
od ottieni un fallimento critico in un TS contro un effetto che ti
Usa queste regole per le battaglie in acqua. danneggia.
- Sei impreparato se non hai una Velocità di nuotare. Quando termina l'aria, diventi privo di sensi e inizi a soffocare. Non puoi
- Ottieni resistenza 5 ad acido e fuoco. Sono elencate le azioni riprenderti
possibili dalla
senza addestramento
condizione privo di sensi e devi tentare un TS su Tempra
- Ottieni penalità di circostanza -2 Quelle con CD 20 alla fine di ciascun tuo turno. Con un fallimento subisci 1d10
o taglienti che attraversano l'acqua.
con addestramento hanno
a gli attacchi in mischia contundenti
danni; conlaundicitura
fallimento(addestramento)
critico muori. Per ciascuna prova dopo la prima,
- Gli attacchi a distanza che infliggono danni contundenti o taglienti la CD aumenta di 5 e i danni di 1d10; questi aumenti sono cumulativi.
mancano automaticamente se l'attaccante o il bersaglio è sott'acqua,
e gli attacchi a distanza perforanti sferrati da una creatura sott'acqua
o contro un bersaglio sott'acqua vedono i propri incrementi di gittata
dimezzati.
- Non puoi lanciare incantesimi di fuoco o usare abilità con il tratto
fuoco sott'acqua.

SALTO IN ALTO ◊◊
[Movimento]
Effetto Avanzi prima di Saltare in verticale e tentare una prova di Atletica con CD 30 per incrementare l'altezza
del balzo. Se non sei Avanzato di almeno 3 metri fallisci automaticamente la prova. Il GM potrebbe
incrementare o ridurre la CD della prova a seconda delle circostanze

Successo critico Incrementa la distanza massima in verticale a 2,4 metri, oppure incrementa la distanza massima in
verticale a 1,5 metri e quella in orizzontale a 3 metri.

Successo Incrementa la distanza massima in verticale a 1,5 metri.


Fallimento Salti normalmente.
Fallimento critico Non Salti e cadi Prono nel tuo spazio.

SALTO IN LUNGO ◊◊
[Movimento]
Effetto Avanzi prima di saltare in orizzontale e tentare una prova di Atletica per incrementare la distanza
coperta. La CD della prova di atletica è pari a 5 per ogni 1,5 metri che vuoi coprire Saltando (quindi CD
20 per saltare di 6 metri) Non puoi Saltare di una distanza superiore alla tua velocità. Se non sei
Avanzato di almeno 3 metri, o se cerchi di Saltare in una direzione che non è quella verso la quale sei
Avanzato, fallisci automaticamente la prova. Il GM potrebbe incrementare o ridurre la CD della prova a
seconda delle circostanze.

Successo Incrementa dell'ammontare desiderato la distanza orizzontale massima del tuo salto.
Fallimento Salti normalmente.
Fallimento critico Salti normalmente, ma poi cadi e atterri Prono.

SCALARE ◊
[Movimento]
Requisiti Hai entrambe le mani libere
Effetto Ti muovi verso l'alto, verso il basso, in orizzontale o in diagonale lungo un pendio. A meno che non sia
particolarmente semplice, devi effettuare una prova di atletica. Il GM determina la CD in base alla
natura del pendio e all'ambiente. Se non hai una Velocità di Scalare sei impreparato.

Successo critico Ti muovi verso l'alto, in orizzontale, o in sicurezza verso il basso lungo il pendio di 1,5 metri più 1,5 metri
per ogni 6 metri totali della tua Velocità sul Terreno (quindi 3 metri per la maggior parte dei PG).

Successo Ti muovi verso l'alto, in orizzontale, o in sicurezza verso il basso lungo il pendio di 1,5 metri per ogni 6
metri totali della tua Velocità sul Terreno (quindi 1,5 metri per la maggior parte dei PG, con un minimo
di 1,5 metri se la tua Velocità è inferiore a 6 metri).

Fallimento critico Cadi. Se hai iniziato la scalata mentre eri su un terreno stabile, cadi e atterri Prono.

SBILANCIARE ◊
[Attacco]
Requisiti Hai almeno una mano libera. Il tuo bersaglio non può essere più grande di te di più di una taglia.

Effetto Cerchi di far cadere un avversario. Effettua una prova di Atletica contro la sua CD di Riflessi.
Successo critico Il bersaglio cade, atterra Prono e subisce 1d6 danni contundenti.
Successo Il bersaglio cade e atterra Prono.
Fallimento critico Perdi l'equilibrio, cadi e atterri Prono
Sono elencate le azioni possibili senza addestramento
Quelle con addestramento hanno la dicitura (addestramento)

SPINGERE ◊
[Attacco]
Requisiti Hai almeno una mano libera. Il tuo bersaglio non può essere più grande di te di più di una taglia.

Effetto Spingi un avversario lontano da te. Effettua una prova di Atletica contro la sua CD di Tempra.
Successo critico Spingi l'avversario a un massimo di 3 metri di distanza da te. Dopo puoi Avanzare, ma devi muoverti
della stessa distanza e nella stessa direzione.

Successo Spingi l'avversario indietro di 1,5 metri. Dopo puoi Avanzare, ma devi muoverti della stessa distanza e
nella stessa direzione.

Fallimento critico Perdi l'equilibrio, cadi e atterri Prono

DIPLOMAZIA
IMPRESSIONARE
[Concentrazione] [Esplorazione] [Linguistico] [Mentale] [Uditivo]
Effetto Con almeno 1 minuto di conversazione, durante il quale ti profondi in aperture carismatiche, adulazioni
e altri atti di benevolenza, cerchi di fare una buona impressione su qualcuno per renderlo
temporaneamente bendisposto. Alla fine della conversazione, effettua una prova di Diplomazia contro la
CD di Volontà di un bersaglio, modificata dalle circostanze secondo il giudizio del GM. La buona
impressione (o la cattiva impressione, in caso di fallimento critico) dura solo per l'interazione sociale
corrente

Successo critico L'atteggiamento del bersaglio nei tuoi confronti migliora di due gradi.
Successo L'atteggiamento del bersaglio nei tuoi confronti migliora di un grado.
Fallimento critico L'atteggiamento del bersaglio nei tuoi confronti peggiora di un grado.

RICHIEDERE ◊
[Concentrazione] [Linguistico] [Mentale] [Uditivo]
Effetto Puoi fare una richiesta a una creatura amichevole o collaborativa, ma devi esprimerla in termini che il
bersaglio possa accettare dato il suo atteggiamento attuale nei tuoi confronti. Il GM stabilisce la CD in
base alla difficoltà della richiesta. Alcune richieste sono sgradevoli o impossibili, e nemmeno un PNG
collaborativo le soddisferebbe mai.

Successo critico Il bersaglio soddisfa la tua richiesta senza ulteriori discussioni.


Successo Il bersaglio soddisfa la tua richiesta, ma potrebbe richiedere delle modifiche o la fornitura dei mezzi
necessari.
Fallimento Il bersaglio si rifiuta di soddisfare la richiesta, ma potrebbe proporti un'alternativa meno estrema.

Fallimento critico Non solo il bersaglio rifiuta la tua richiesta, ma il suo atteggiamento nei tuoi confronti peggiora di un
grado

RACCOGLIERE INFORMAZIONI
[Esplorazione] [Segreto]
Effetto Bazzichi i mercati, le taverne e i luoghi di ritrovo locali cercando di scoprire qualcosa su uno specifico
individuo o argomento. Il GM determina la CD della prova e il tempo necessario (solitamente 2 ore, ma a
volte di più), nonché qualsiasi beneficio che potresti ottenere spendendo qualche moneta in mazzette,
bevute o regali.

Successo Raccogli informazioni sull'individuo o l'argomento. Il GM decide quali.


Fallimento critico Raccogli informazioni erronee sull'individuo o l'argomento.
Sono elencate le azioni possibili senza addestramento
Quelle con addestramento hanno la dicitura (addestramento)

ESIBIZIONE
ESIBIRSI ◊
[Concentrazione]
Effetto Quando esegui una breve performance (una canzone, un ballo, un paio di battute) usi l'azione Esibirsi.
Quest'azione è particolarmente utile quando vuoi dimostrare le tue capacità o fare colpo su qualcuno.
Difficilmente Esibirsi sarà sufficiente, ma potrebbe influenzare le CD delle successive prove di
Diplomazia nei confronti del pubblico, o persino cambiarne l'atteggiamento, se il GM lo ritiene
appropriato.

Successo critico La tua esibizione impressiona il pubblico, che probabilmente inizierà a raccontare storie sulle tue
capacità.

Successo Dai prova delle tue capacità e il pubblico apprezza la qualità della tua esibizione.
Fallimento La tua esibizione non è niente di che.
Fallimento critico Dai prova soltanto di incompetenza.

FURTIVITA'
Come Essere Furtivi? Gradi di Furtività
Se vuoi evitare di essere individuato in un'area dove ci sono creature Tre gradi di condizioni spiegano la furtività e la percezione:
che possono vederti, usa una combinazione di Nascondersi e - Osservato: Qualsiasi cosa sia in piena vista è osservato. Puoi osservare
Muoversi Furtivamente. una creatura solo con sensi precisi. Quando Individui una creatura
1. nasconditi dietro qualcosa (sfruttando la copertura o avendo la usando solo sensi imprecisi, essa rimane Nascosta anziché osservata.
condizione Occultato per via della nebbia, di un incantesimo o di un - Nascosto: Fintanto che sei nascosto a una creatura, questa sa in quale
effetto simile). Una prova di Furtività superata con successo ti rende zona ti trovi ma non sa dire dove con precisione. Una creatura per cui sei
Nascosto, ma le creature sanno ancora più o meno dove ti trovi. nascosto é Impreparata nei tuoi confronti, e deve superare una prova
2. Ora che sei nascosto puoi Muoverti Furtivamente: puoi muoverti a semplice con CD 11 quando ti bersaglia con un attacco, un incantesimo o
metà della tua Velocità ed effettuare un'altra prova di Furtività. Se la un altro effetto, altrimenti non riesce a influenzarti. Gli effetti ad area
superi, ora sei "Non Individuato": le creature non sanno più in quale non sono soggetti a tale prova semplice.
quadretto ti trovi. - Non individuato: Quando sei non individuato da una creatura, essa non
Se ti stavi avvicinando a delle creature che non sapevano della tua può vederti, non ha idea di quale quadretto occupi e non può
presenza, potresti iniziare direttamente Muovendoti Furtivamente, bersagliarti, ma puoi comunque essere influenzato da capacità con
poiché non sanno dove ti trovi. Effetti ad Area. Fintanto che sei non individuato da una creatura, essa è
Le creature possono provare a localizzarti usando l'azione Individuare. Impreparata nei tuoi confronti.Una creatura da cui sei non individuato
può cercare di bersagliarti indovinando in quale quadretto ti trovi. Deve
scegliere un quadretto e tentare un attacco; ciò funziona come quando si
prende di mira una creatura Nascosta (cosa che richiede una Prova
Semplice con CD 11), ma la Prova Semplice e il Tiro per Colpire vengono
effettuati in segreto dal GM, che non rivela se l'attacco ha mancato a
causa della scelta del quadretto errato o di un Fallimento

NASCONDERSI ◊
[Segreto]
Effetto Ti nascondi dietro una copertura o una copertura maggiore, oppure sfrutti l'occultamento per diventare
nascosto. Effettua una prova di Furtività contro la CD di Percezione delle creature alle quali ti nascondi, a
questa prova hai il bonus di circostanza dovuto a copertura o copertura maggiore.
Sono elencate le azioni possibili senza addestramento
Quelle con addestramento hanno la dicitura (addestramento)

Successo Se la creatura poteva vederti, ora sei Nascosto da essa. Se diventi Nascosto nei confronti di una creatura,
ma poi perdi copertura, copertura maggiore od occultamento noi suoi confronti, diventi nuovamente
Osservato. Non sei più Nascosto se compi qualsiasi azione che non sia Nascondersi, Muoversi
Furtivamente o Passo. Se cerchi di Colpire una creatura, essa è Impreparata contro quell'attacco e poi
diventi Osservato.

MUOVERSI FURTIVAMENTE ◊
[Movimento] [Segreto]
Effetto Puoi tentare di muoverti verso un altro posto mentre diventi o rimani Non Individuato. Avanza fino a
metà della tua Velocità. Alla fine del tuo movimento effettua una prova di Furtività contro la CD di
Percesione delle creature per le quali eri nascosto o Non Individuato, ottieni bonus di copertura o
copertura maggiore se riesci a mantenerle mentre avanzi, se, alla fine del tuo movimento, non sei
occultato da essa né hai copertura o copertura maggiore nei suoi confronti: diventi automaticamente
osservato da essa.

Successo Sei non individuato dalla creatura durante il tuo movimento e mantieni la stessa condizione alla fine di
esso. Diventi osservato appena compi un'azione che non sia Nascondersi, Muoversi Furtivamente o
Passo. Se cerchi di Colpire una creatura, essa è Impreparata contro quell'attacco e poi diventi osservato.

Fallimento Un suono o un segno rivelatore rendono nota la tua posizione, ma rimani comunque inosservato. Sei
Nascosto dalla creatura per tutto il tuo movimento e mantieni tale condizione alla fine.

Fallimento critico Ti hanno individuato! Sei Osservato dalla creatura per tutto il tuo movimento, e mantieni tale condizione
alla sua fine.

NASCONDERE UN OGGETTO ◊
[Maneggiare] [Segreto]
Effetto Nascondi un piccolo oggetto sulla tua persona (per esempio un'arma con Volume leggero). Quando
cerchi di non far notar~ un oggetto nascosto a qualcuno che potrebbe accorgersene, effettua una prova
di Furtività contro la CD di Percezione dell'Osservatore.

Successo L'oggetto non viene trovato


Fallimento L'oggetto viene trovato

FURTO
NASCONDERE NELLA MANO ◊
[Maneggiare]
Effetto Per nascondere un piccolo oggetto non custodito nella mano senza essere notato devi superare una
singola prova di Furto contro le CD di Percezione di tutte le creature che ti stanno osservando. Prendi
comunque l'oggetto, che superi o meno la prova. Solitamente puoi Nascondere nella Mano solo oggetti
di Volume trascurabile

Successo La creatura non nota che Nascondi nella Mano l'oggetto.


Fallimento La creatura nota che Nascondi nella Mano l'oggetto, e il GM determina la sua reazione.

RUBARE ◊
[Maneggiare]
Sono elencate le azioni possibili senza addestramento
Quelle con addestramento hanno la dicitura (addestramento)

Effetto Cerchi di prendere un piccolo oggetto a un'altra creatura senza essere notato. Solitamente puoi Rubare
solo oggetti di Volume trascurabile, e fallisci automaticamente se la creatura che ha l'oggetto sta
combattendo o è in guardia.
Effettua una prova di Furto per stabilire se riesci a Rubare l'oggetto. La CD per Rubare è solitamente la
CD di Percezione della creatura che indossa l'oggetto. Se l'oggetto è in una tasca, o è comunque protetto
in maniera simile, subisci penalità -5 alla tua prova di Furto. Il GM potrebbe incrementare la CD della
prova se la natura dell'oggetto lo rende particolarmente difficile da rubare.
Potresti inoltre dover comparare il risultato della tua prova di Furto con le CD di Percezione delle
creature che ti osservano (esclusa la persona che indossa l'oggetto). Il GM può incrementare le CD di
Percezione di queste creature se sono distratte.

Successo Rubi l'oggetto senza che il portatore se ne accorga, oppure un osservatore non ti vede prendere o
cercare di prendere l'oggetto.
Fallimento Il portatore nota il tuo tentativo prima che tu possa rubare l'oggetto, oppure un osservatore ti vede
prendere o cercare di prendere l'oggetto. Il GM determina le reazioni

DISATTIVARE UN CONGEGNO (Addestramento) ◊


[Maneggiare]
Requisiti devi avere degli Strumenti da Scasso.
Effetto Questa azione ti permette di disarmare una trappola o un altro congegno complesso. Spesso per
disattivare un congegno occorrono molti successi. Per disattivare alcuni congegni serve un grado di
competenza in Furto superiore. Il risultato della tua prova di Furto determina quanti progressi fai.

Successo critico Disattivi il congegno, oppure totalizzi due successi ai fini di disattivare un congegno complesso. Non lasci
tracce dei tuoi armeggiamenti, e in seguito puoi riattivare il congegno

Successo Disattivi il congegno, oppure totalizzi un successo ai fini di disattivare un congegno complesso.
Fallimento critico Attivi il congegno.

SCASSINARE UNA SERRATURE (Addestramento) ◊


[Maneggiare]
Requisiti devi avere degli Strumenti da Scasso.
Effetto Questa azione ti permette di scassinare un lucchetto. Spesso per scassinare un lucchetto occorrono molti
successi. Se non hai gli strumenti adatti, il GM potrebbe permetterti di usare dei grimaldelli improvvisati,
che sono considerati come strumenti scadenti, a seconda delle caratteristiche della serratura (o
lucchetto), subendo penalità di -2 alla prova.

Successo critico Scassini la serratura, oppure totalizzi due successi ai fini di scassinare una serratura complessa. Non lasci
tracce dei tuoi armeggiamenti.

Successo Scassini la serratura, oppure totalizzi un successo ai fini di scassinare una serratura complessa.
Fallimento critico I tuoi strumenti si rompono.

INGANNO
CREARE UN DIVERSIVO ◊
[Mentale]
Effetto Se usi un gesto o un trucco, questa azione ha il tratto maneggiare. Se usi le parole, guadagna invece i
tratti uditivo e linguistico. Effettua una singola prova di Inganno e comparala alla CD di Percezione delle
creature che stai cercando di distrarre. Che tu la superi o meno, le creature che hai tentato di distrarre
ottengono bonus di circostanza +4 alle proprie CD di Percezione contro i tuoi tentativi di Creare un
Diversivo per 1 minuto.

Successo Diventi nascosto nei confronti di tutte le creature la cui CD di Percezione è pari o inferiore al tuo
risultato. La condizione dura fino alla fine del tuo turno o finché continui solo a fare Passi o usare le
azioni Muoversi Furtivamente e Nascondersi dell'abilità Furtività. Se Colpisci una creatura, essa è
Impreparata nei confronti dell'attacco, dopodiché diventi Osservato.
Sono elencate le azioni possibili senza addestramento
Quelle con addestramento hanno la dicitura (addestramento)

Fallimento Non distogli l'attenzione delle creature che hanno una CD di Percezione superiore al tuo risultato, le
quali sono consapevoli del fatto che stavi cercando di fregarle.

IMPERSONARE
[Concentrazione] [Esplorazione] [Maneggiare] [Segreto]
Requisito Kit per il Camuffamento, a seconda del tipo di prova può anche non essere necessario
Effetto Mettere in piedi un travestimento convincente richiede 10 minuti. Nella maggior parte dei casi, le
creature possono svelare il tuo travestimento solo se compiono l'azione Individuare per effettuare una
prova di Percezione contro la tua CD di Inganno, con bonus di circostanza in base alla familiarità che
hanno con l'individuo che stai imitando.

Successo Fai credere alla creatura di essere la persona che stai impersonando.
Fallimento La creatura capisce che non sei chi sostieni di essere.
Fallimento La creatura capisce che non sei chi sostieni di essere, e ti riconosce se sarebbe in grado di riconoscerti
senza un travestimento.

MENTIRE
[Concentrazione] [Linguistico] [Mentale] [Segreto] [Uditivo]
Effetto Cerchi di ingannare qualcuno con una bugia, cosa che richiede almeno 1 round , e più tempo se si tratta
di una menzogna elaborata. Effettua una singola prova di Inganno e confronta il risultato con le CD di
Percezione di ciascuna delle creature che stai cercando di ingannare.

Successo Il bersaglio crede alla tua menzogna.


Fallimento Il bersaglio non crede alla tua menzogna e ottiene bonus di circostanza +4 contro i tuoi tentativi di
Mentire per l'intera durata della conversazione. È inoltre probabile che sospetterà di te in futuro

INTIMIDIRE
COSTRINGERE
[Concentrazione] [Emozione] [Esplorazione] [Linguistico] [Mentale] [Uditivo]
Effetto Tenti di costringere una creatura a fare quello che vuoi minacciandola palesemente o in maniera velata.
Devi trascorrere almeno 1 minuto conversando con una creatura che puoi vedere e che possa vederti o
percepirti. Al termine della conversazione, effettua una prova di Intimidazione contro la CD di Volontà
della creatura, modificata dalle circostanze secondo il giudizio del GM.

Successo critico Il bersaglio ti dà le informazioni che cerchi o esegue i tuoi ordini, a patto che facendolo non rischi di
essere danneggiato in alcun modo. Il bersaglio continua a ubbidire per un tempo determinato dal GM,
ma non superiore a 1 giorno, dopodiché diventa Maldisposto (se non era già Maldisposto od Ostile). Il
bersaglio è tuttavia troppo spaventato per vendicarsi... almeno nel breve periodo.

Successo Come Successo Critico, ma quando il bersaglio diventa Maldisposto potrebbe decidere di agire contro di
te (ad esempio denunciandoti alle autorità o assistendo i tuoi nemici).

Fallimento Il bersaglio non fa ciò che dici, e se non era già Maldisposto od Ostile, diventa Maldisposto.
Fallimento critico l bersaglio rifiuta di ubbidire, diventa Ostile se non lo era già, e non puoi più Costringerlo per almeno 1
settimana.

DEMORALIZZARE ◊
[Concentrazione] [Emozione] [Mentale] [Uditivo]
Sono elencate le azioni possibili senza addestramento
Quelle con addestramento hanno la dicitura (addestramento)

Effetto Incrini la determinazione di un avversario con un urlo improvviso, uno scherno al momento giusto o un
insulto tagliente. Scegli una creatura entro 9 metri della quale sei consapevole ed effettua una prova di
Intimidazione contro la sua CD di Volontà. Se il bersaglio non capisce la lingua che stai parlando, o se
non stai parlando, oppure se non può sentirti, subisci penalità di circostanza -4 alla prova. A prescindere
dal risultato, il bersaglio è immune ai tuoi tentativi di Demoralizzarlo per 10 minuti.

Successo critico Il bersaglio diventa Spaventato 2


Successo Il bersaglio diventa Spaventato 1

MEDICINA
PRESTARE PRIMO SOCCORSO ◊◊
[Maneggiare]
Requisiti Stai tenendo degli Strumenti da Guaritore o li stai indossando e hai una mano libera
Effetto Presti il primo soccorso a una creatura adiacente che sia Morente o sanguinante. Se una creatura è
morente e sanguinante, scegli quale delle due condizioni curare prima di tirare. In seguito puoi Prestare
Primo Soccorso di nuovo per tentare di curare l'altro effetto.
- Stabilizzare : effettua una prova di Medicina su una creatura che ha 0 Punti Fertia e la condizione
Morente. La CD è pari a 5 + la CD della prova per il recupero (ovvero 15 + il suo valore di Morente);
- Fermare sanguinamento : Effettua una prova di Medicina su una creatura che sta subendo danni
persistenti da sanguinamento, permettendole di effettuare un'altra prova semplice per rimuovere i
danni persistenti. La CD è solitamente pari alla CD del l'effetto che ha provocato il sanguinamento.

Successo Se stai cercando di stabilizzare, la creatura perde la condizione morente, ma rimane priva di sensi. Se
stai cercando di fermare il sanguinamento, la creatura effettua una prova semplice per porre fine al
sanguinamento.

Fallimento critico Se stavi cercando di stabilizzare, il valore di Morente della creatura incrementa di 1. Se stavi tentando di
fermare il sanguinamento, la creatura subisce immediatamente un ammontare di danni pari al suo
danno persistente da sanguinamento.

CURARE FERITE (addestramento)


[Esplorazione] [Guarigione] [Maneggiare]
Requisiti Stai tenendo degli Strumenti da Guaritore o li stai indossando e hai una mano libera.
Sono elencate le azioni possibili senza addestramento
Quelle con addestramento hanno la dicitura (addestramento)

Effetto Trascorri 10 minuti curando una creatura vivente ferita (puoi scegliere te stesso come bersaglio). In
seguito il bersaglio è temporaneamente immune a Curare Ferite per 1 ora.
La CD di Medicina è solitamente 15,Se sei Esperto in Medicina puoi effettuare invece una prova con CD
20 per incrementare di 10 il numero di Punti Ferita recuperati; se sei un Maestro in Medicina puoi
effettuare invece una prova con CD 30 per incrementare di 30 il numero di Punti Ferita recuperati; se sei
Leggendario in medicina puoi effettuare invece una prova con CD 40 per incrementare di 50 il numero di
Punti Ferita recuperati. I danni inflitti da un fallimento critico non cambiano.
Se superi la prova, puoi continuare a curare lo stesso bersaglio per farlo riprendere più rapidamente. Se
lo curi per un totale di 1 ora, i Punti Ferita che recupera da Curare Ferite sono raddoppiati. Il risultato
della tua prova di Medicina determina quanti Punti Ferita recupera il bersaglio.

Successo critico Il bersaglio recupera 4d8 Punti Ferita e la condizione Ferito viene rimossa.
Successo Il bersaglio recupera 2d8 Punti Ferita e la condizione Ferito viene rimossa.
Fallimento critico Il bersaglio subisce 1d8 danni.

CURARE MALATTIE (addestramento)


[Maneggiare] [Pausa]
Requisiti Stai tenendo degli Strumenti da Guaritore o li stai indossando e hai una mano libera.
Effetto Trascorri almeno 8 ore prendendoti cura di una creatura ammalata. Effettua una prova di Medicina
contro la CD della malattia. Dopo che hai effettuato un tentativo di Curare Malattia su di una creatura,
non puoi effettuarne un altro prima del suo prossimo Tiro Salvezza contro la malattia

Successo critico Concedi alla creatura bonus di circostanza +4 al suo prossimo Tiro Salvezza contro la malattia.
Successo Concedi alla creatura bonus di circostanza +2 al suo prossimo Tiro Salvezza contro la malattia.
Fallimento critico I tuoi sforzi impongono alla creatura penalità di circostanza -2 al suo prossimo Tiro Salvezza contro la
malattia.

CURARE VELENO (addestramento)


[Maneggiare]
Requisiti Stai tenendo degli Strumenti da Guaritore o li stai indossando e hai una mano libera.
Effetto Curi un paziente per evitare la diffusione del veleno. Effettua una prova di Medicina contro la CD del
veleno. Dopo che hai effettuato un tentativo di Curare Veleno su di una creatura, non puoi effettuarne
un altro prima del suo prossimo Tiro Salvezza contro il veleno.

Successo critico Concedi alla creatura bonus di circostanza +4 al suo prossimo Tiro Salvezza contro il veleno.
Successo Concedi alla creatura bonus di circostanza +2 al suo prossimo Tiro Salvezza contro il veleno.
Fallimento critico I tuoi sforzi impongono alla creatura penalità di circostanza -2 al suo prossimo Tiro Salvezza contro il
veleno.

NATURA
*Anche se sei senza addestramento puoi Ricordare Conoscenze riguardo fauna, flora, geografia, clima,
l'ambiente creature di origine naturale (come animali, bestie, fate e piante), il Primo Mondo, il Piano
Materiale e i Piani Elementali.

COMANDARE UN ANIMALE ◊
[Concentrazione] [Uditivo]
Sono elencate le azioni possibili senza addestramento
Quelle con addestramento hanno la dicitura (addestramento)

Effetto Dai un ordine a un animale: effettua una prova di Natura contro la sua CD di Volontà. Il GM potrebbe
modificare la CD se l'animale ha un atteggiamento positivo nei tuoi confronti, se suggerisci un corso di
azioni per il quale è predisposto, o se gli offri una ricompensa.
Fallisci automaticamente se l'animale e Ostile o Maldisposto nei tuoi confronti. Se è invece Collaborativo
nei tuoi confronti, aumenta il tuo grado di successo di 1. Potresti Comandare un Animale più facilmente
con un talento come Cavalcare.
La maggior parte degli animali conosce le azioni base Cadere a Terra, Saltare, Individuare, Alzarsi,
Avanzare e Colpire. Se un animale conosce un'attività, come il cavallo che sa Galoppare, puoi
Comandare l'Animale affinché svolga l'attività, ma devi trascorrere a Comandare l'Animale lo stesso
numero di azioni richiesto dall'attività. Puoi spendere più azioni per Comandare all'Animale di svolgere
quel numero di azioni base nel suo turno successivo: puoi, per esempio, spendere 3 azioni per
Comandare all'Animale di Avanzare tre volte o di Avanzare due volte o e poi Colpire.

Successo L'animale esegue i tuoi ordini nel suo prossimo turno.


Fallimento L'animale esita o è riottoso, e non fa nulla.
Fallimento critico L'animale capisce male e compie qualche altra azione a scelta del GM.

OCCULTISMO
*Anche se sei senza addestramento puoi Ricordare Conoscenze riguardo antichi misteri; filosofie oscure;
creature dalla significanza occulta (come aberrazioni, spiriti e melme); i Piani dell'Energia Positiva,
dell'Energia Negativa, delle Ombre, Astrale ed Etereo.

RELIGIONE
*Anche se sei senza addestramento puoi Ricordare Conoscenze riguardo agenti divini, cavilli teologici,
miti oscuri di una fede, creature di rilevanza religiosa (come celestiali, demoni e non morti), la Sfera
Esterna e i Piani dell'Energia Positiva e dell'Energia Negativa.

SAPIENZA
*Anche se sei senza addestramento puoi usarla per Ricordare Conoscenze riguardo all'argomento della
tua sottocategoria dell'abilità Sapienza.

SOPRAVVIVENZA
TROVARE LA DIREZIONE
[Esplorazione] [Segreto]
Effetto Usando le stelle, la posizione del sole, elementi geografici o della flora, oppure il comportamento della
fauna, puoi orientarti nelle terre selvagge. Solitamente effettui una prova di Sopravvivenza solo una
volta al giorno, ma alcuni ambienti o alcuni cambiamenti potrebbero costringerti a effettuarne più
spesso. Il GM determina la CD e il tempo impiegato da quest'attività (solitamente circa un minuto).
Luoghi molto inusuali o con i quali non sei familiare potrebbero richiedere un grado di competenza
minimo per Trovare la Direzione. Senza una bussola subisci penalità -2 alle prove per Trovare la
Direzione.

Successo critico Hai un'ottima idea di dove ti trovi. Se sei in un ambiente con direzioni cardinali, sai esattamente dove
sono.

Successo Ti orienti quanto basta per evitare di perderti completamente. Se sei in un ambiente con direzioni
cardinali, sai bene o male dove sono.

COPRIRE TRACCE (addestramento)


Sono elencate le azioni possibili senza addestramento
Quelle con addestramento hanno la dicitura (addestramento)

[Concentrazione] [Esplorazione] [Segreto]


Effetto Muovendoti fino a metà della tua Velocità di viaggio copri le tue tracce, usando Evitare l'Individuazione.
Non devi effettuare una prova di Sopravvivenza per coprire le tue tracce, ma chiunque le segua deve
superare una prova di Sopravvivenza contro la tua CD di Sopravvivenza, se è superiore rispetto alla
normale CD di Seguire Tracce.

SEGUIRE TRACCE (addestramento)


[Concentrazione] [Esplorazione] [Segreto]
Effetto Segui una pista, muovendoti fino a metà della tua Velocità di viaggio, usando Perlustrare. Dopo aver
superato una prova per Seguire Tracce puoi continuare a seguirle a metà della tua Velocità senza
effettuare ulteriori prove per un massimo di 1 ora. A volte potresti Seguire Tracce durante un incontro.
In questo caso Seguire Tracce è un'azione singola e non ha il tratto esplorazione, ma potresti dover
effettuare prove più spesso perché sei in una situazione tesa. Il GM determina con quale frequenza devi
effettuare queste prove.
Effettui la tua prova di Sopravvivenza quando inizi a Seguire Tracce, una volta per ogni ora in cui continui
a seguirle e ogni volta che qualcosa di significativo cambia nella pista. Il GM determina le CD di tali
prove, a seconda di quanto è fresca la pista, del tempo atmosferico e del tipo di terreno.

Successo Trovi la pista o continui a seguire quella che stavi già seguendo.
Fallimento Perdi la pista, ma puoi riprovare dopo un ritardo di 1 ora.
Fallimento critico Perdi la pista e non puoi riprovare per 24 ore.
ESPLORAZIONE
VELOCITA' DI VIAGGIO
Velocità base Metri/minuto Km/h Km/giorno
3m 30 1.8 14.4
4,5m 45 2.7 21.6
6m 60 3.6 28.8
7,5m 75 4.5 36
9m 90 5.4 43.2
10,5m 105 6.3 50.4
12m 120 7.2 57.6
15m 150 9 72
18m 180 10.8 86.4

AFFRETTARSI
[Esplorazione] [Movimento]
Effetto Con uno sforzo, ti muovi al doppio della tua Velocità di viaggio. Puoi Affrettarti per un numero di minuti
pari al tuo modificatore di Costituzione x 10 (minimo 10 minuti). Se sei in un gruppo che si Affretta, usa il
modificatore di Costituzione più basso fra tutti per determinare la rapidità con cui il gruppo si Affretta.

AFFRETTARSI
[Concentrazione] [Movimento]
Effetto Cerchi meticolosamente di Individuare porte segrete, pericoli nascosti e simili. Di solito puoi fare una
stima ragionata dei posti migliori da controllare e muoverti a metà Velocità, ma se vuoi essere minuzioso
e certo di aver controllato ovunque, devi viaggiare a una Velocità non superiore a 90 metri al minuto, o
45 metri al minuto per controllare ogni luogo prima di entrarvi. Puoi sempre muoverti più lentamente
mentre Cerchi, per coprire un'area con più precisione, e il talento Ricerca Spedita aumenta queste
Velocità massime. Se ti imbatti in una porta, oggetto o pericolo segreto mentre Cerchi, il GM tenta una
prova segreta gratuita di Individuare per vedere se lo noti. In luoghi con parecchi oggetti da controllare,
devi fermarti e impiegare un tempo significativamente più lungo per cercare meticolosamente.

DIFENDERSI
[Esplorazione]
Effetto Ti muovi a metà della tua Velocità di viaggio con lo scudo alzato. Se inizia un combattimento otteni i
benefici di Alzare lo Scudo prima che inizi il tuo primo turno.

EVITARE L'INDIVIDUAZIONE
[Esplorazione]
Effetto Tenti una prova di Furtività per evitare di essere individuato mentre viaggi a metà velocità. Se hai il
talento Furtività Rapida, puoi muoverti a piena velocità anziché della metà, ma non puoi usare un'altra
attività in esplorazione mentre fai ciò. Se hai il talento Furtività Leggendaria, puoi muoverti a piena
Velocità e usare una seconda attività in esplorazione. Se stai Evitando l'Individuazione all'inizio di un
incontro, di solito effettui una prova di Furtività anziché di Percezione per determinare la tua Iniziativa e
per determinare se i nemici ti notano (a seconda della loro CD di Percezione, come di consueto per
Furtività, a prescindere dai loro risultati nelle prove per l'Iniziativa).

EVITARE L'INDIVIDUAZIONE
[Concentrazione] [Esplorazione]
ESPLORAZIONE
Effetto Lanci Individuazione del Magico a intervalli regolari. Ti muovi di metà o meno della tua velocità di viaggio.
Fino a una Velocità di viaggio di 90 metri al minuto non c'è possibilità che tu tralasci per caso un'aura
magica; per individuare auree magiche prima che il gruppo si imbatta in esse devi procedere a un
massimo di 45 metri al minuto.

INVESTIGARE
[Concentrazione] [Esplorazione]
Effetto Cerchi informazioni sui dintorni mentre viaggi a metà Velocità. Usi Ricordare Conoscenze come prova
segreta per scoprire indizi sulle varie cose che vedi e con cui vieni in contatto mentre procedi. Mentre
Investighi puoi usare qualsiasi abilità che abbia un'azione Ricordare Conoscenze, ma spetta al GM
determinare se l'abilità è appropriata per gli indizi che vai cercando.

PERLUSTRARE
[Concentrazione] [Esplorazione]
Effetto Perlustri la zona davanti e dietro al gruppo in cerca di pericoli, muovendoti a metà velocità. All'inizio del
prossimo incontro, ogni creatura nel tuo gruppo ottiene bonus di circostanza +1 ai tiri per l'Iniziativa.

RIPETERE INCANTESIMO
[Concentrazione] [Esplorazione]
Effetto Lanci ripetutamente lo stesso incantesimo mentre ti muovi a metà Velocità. Di solito si tratta di un
trucchetto che desideri sia in vigore nel casi di un combattimento, e devi poterlo lanciare in 2 azioni o
meno, Per prevenire l'affaticamento dovuto ai lanci ripetuti , probabilmente userai quest'attività solo in
circostanze fuori dall'ordinario.
Puoi invece usare quest'attività per continuare a Mantenere un Incantesimo o un'Attivazione con durata
mantenuto. Gran parte di questi incantesimi o effetti di oggetti possono essere mantenuti per 10 minuti,
ma alcuni indicano che hanno durate differenti.

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