Rosso = se Attacca, Blu = se Difende, Verde = Entrambi
Risultato Attaccante Successo Critico Successo Successo S. Critico Fallimento F. Critico 1 manovra x dif - 2 manovre x dif 3 manovre x dif - 1 manovra x att 1 manovre x dif 2 manovre x dif Fallimento 2 manovra x att 1 manovra x att - - Fallimento Critico 3 manovra x att - 2 manovra x att - Taglia e Portata di Armi/Scudi Esempi Lancia corta Enorme Taglia Grande Media Piccola Lancia lunga Ascia bipenne Spada lunga Daga Molto lunga Portata Lunga Media Corta Esempi Lancia lunga Media Daga Afferrare (solo con abilit Lotta) - Prova ad afferrare un arto dellavversario Lattaccante deve avere le mani libere per afferrare Impedisce allavversario di disimpegnarsi con labilit Schi- vare Liberarsi costa unAzione di Combattimento e vincere una prova contrapposta di Lotta Risultato Difensore Cambiare distanza - Cambia la distanza di ingaggio Si pu liberamente aumentare o ridurre la distanza dallav- versario in mischia (non richiede tiro contrapposto) Disimpegna dalla mischia (vedi portata delle armi - Pag. 86) Danneggiare arma - Danneggia larma avversaria Lancia i danni contro larma avversaria, applica i PA e, se ridotta a 0 PF, si rompe Accecare avversario (solo con Successo Critico) - Usa sab- bia, indumento, riflesso Attaccante tira una prova di Schivare contro la parata del difensore. Se fallisce non attacca per 1d3 round Afferrare arma (solo con abilit Lotta) - Prende larma allav- versario Come Disarmare avversario ma usa abilit Lotta, e il difen- sore sottrae larma allavversario Bloccare arma (solo con Successo Critico) - Blocca larma avversaria Blocca larma o lo scudo avversario, 1 AdC gli consente di provare a liberarsi, tira una prova contrapposta nellabilit di combattimento, se fallisce larma libera. Vigore pu essere in alternativa usato da chi trattiene larma Un oggetto bloccato non pu essere usato per parare o attaccare Contrattaccare - Il difensore usa una AdC per contrattaccare Usa un AdC, attacco immediato con larma o lo scudo Deviare colpo - Il difensore sceglie la zona colpita I danni colpiscono una zona scelta dal difensore Disarmare avversario - Prova a togliere larma al bersaglio Lavversario tira una prova contrapposta sullabilit di com- battimento contro il risultato dellattacco (o della parata), col fallimento perde larma. +20% se larma a due mani Non funziona su avversari con 2 volte la FOR dellattaccan- te Divincolarsi - Spezza la presa sul personaggio o sullarma Se afferrato, intralciato bloccato libera se stesso o larma Incrementare Parata - Blocca maggiori danni Larma di parata conta come maggiore di una categoria Intralciare (solo con armi intralcianti) - Zona/Arma Braccia = gli oggetti impugnati sono inutili, Gambe = Non pu fare manovre, Testa/Corpo = -20% a tutte le attivit Lazione successiva, con 1 AdC, pu automaticamente ten- tare Sbilanciare Avversario Per liberarsi usare manovre come Disarmare Avversario, Divincolarsi, Danneggiare Arma Lacerare (solo con armi taglienti) - causa ferita che sanguina Se lattacco supera PA e ferisce... Il difensore fa un tiro di Robustezza contro il risultato dellat- taccante, o perde un livello di fatica ogni round fino a quan- do non viene curato con una prova di Pronto Soccorso Massimizzare danni (solo con successo critico) - danni al massimo Larma fa il massimo dei danni, se unarma a due dadi (es. 2d8) massimizza un dado solo (es. 1d8+8), danni bonus sono lanciati a parte Oltrepassare Armatura (solo con successo critico) - Ignora larmatura Ignora lArmatura Naturale O Magica, ignora i PA della zona Recuperare equilibrio - si aggrappa allavversario/rotola per tornare in piedi da posizione prona Restare saldo - Nega gli effetti delle spinte Sbilanciare avversario - Fa cadere lavversario prono Lavversario deve fare una prova di Schivare contro il risul- tato dellattacco o della parata, se fallisce cade prono I quadrupedi possono usare labilit Atletica con un +20% Scegliere zona - Sceglie la zona colpita Sovrastare avversario - Non attacca al suo successivo GdA Spaccare (solo con armi a due mani) - Danneggia larmatura Ridotti i danni dalla parata o dalla magia, applica i danni ai PA dellarmatura, i danni in eccesso riducono i PA, se ridotti a 0 si applicano come PF Pu essere usata anche contro chitine e armature naturali Stordire zona (solo con armi contundenti) - Stordisce la zona Il difensore tira una prova contrapposta di Robustezza con- tro il tiro dellattaccante, se fallisce non pu pi usare larto, se al torace o alladdome barcolla senza fiato (pu solo di- fendersi), alla testa sviene Gli effetti durano per un numero di AdC pari a quanti danni hanno penetrato larmatura Trafiggere (solo con armi da affondo) - Trafigge lavversario Tira due volte i danni, scegli il migliore per lattacco, se pe- netra larmatura e ferisce, lattaccante pu: a) Lasciare larma nella ferita: -10% per categoria di arma (-10% piccola, -20% media, -30% grande, ecc) b) Rimuovere larma: Prova di Vigore (1 AdC), tira i normali danni dellarma senza Modificatore ai Danni (ignora PA) Urtare avversario - Colpisce lavversario per farlo cadere Il bersaglio viene spinto di 1 m / 5 danni subiti Funziona solo contro bersagli fino al doppio della TAG dell- attaccante Se il bersaglio spinto contro un ostacolo, prova di Atletica (-20%) o cade prono