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LE REGOLE DELL'AVVENTURA

MOVIMENTO

VELOCITA' - i punti VELOCITA' sono la distanza in metri che puoi percorrere in 1 turno (6 secondi)
VELOCITA' x10: distanza in metri percorsa in 1 minuto a passo normale
VELOCITA'/10: distanza in miglia percorse in 1 ora (X8= miglia in un giorno)

Andare a Passo Veloce aumenta la tua VELOCITA' di 3 metri ma svantaggio in percezione passiva
Andare a Passo Lento diminuisce la tua VELOCITA' di 3 metri ma ti permette Furtività
Marcia Forzata – per ogni ora dopo le 8 ore di camminata: Tiro Salvezza su Costituzione DC 10 (+1 per
ora); se fallisci: 1 livello di esaurimento.

TERRENO DIFFICILE/SCALARE/NUOTARE/STRISCIARE – Metà VELOCITA'

SALTO LUNGO: Forza x 30cm (con rincorsa di almeno 3m); SALTO ALTO: 3+(modificatore forzax30cm).

AMBIENTE
LUCE & VISTA: non oscurata: giorno, torcia, fuoco, luce magica – nessun effetto
leggermente oscurata: luce fioca/ nebbia rarefatta, fogliame moderato: svantaggio prove
percezione
pesantemente oscurata: notte, dungeons, nebbia fitta, fogliame fitto: come accecato

VISTACIECA: non influenzata da condizioni di luce


SCUROVISIONE: leggermente oscurata-> non oscurata; pesantemente->leggermente
VISTAPURA: vede nell'oscurità; riconosce invisibile, illusioni e cambi di forma

CADUTE: 1d6 danni ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6.

SOFFOCARE: si può trattenere il respiro per un numero di minuti uguale a 1+M di costituzione; dopo di questo
sopravvive un numero di turni uguale a modificatore di costituzione. Poi 0HP e muore.

CIBO E ACQUA: 250g di cibo al giorno; limite giorni senza cibo=3+M di costituzione; poi esaurimento;
4L/giorno di acqua; se meno: tiro di salvezza su costituzione con DC15 – 1x esaurimento.

RIPOSO ESAURIMENTO
Vari pericoli (fame, gelo, marcia
forzata, etc..) possono portare ad una
condizione di esaurimento.
RIPOSO BREVE: almeno un'ora; mangiare, bere, leggere, L'esaurimento si misura in livelli:
medicarsi: spende un dado vita + modificatore di costituzione per
prendere punti vita. 1: svantaggio abilità
2: velocità dimezzata
RIPOSO LUNGO: almeno 8 ore, di cui 6 di sonno, con attività 3: svantaggio attacco/salvezza
leggera di 2 ore. Se interrotto per>1h, da ripetere. 4: dimezza i punti via
Riprendi tutti i punti vita e gli slots per gli incantesimi. 5: Velocità 0
Riprendi Hit Dice fino a ½ massimo Hit dice. 6: Morte
Massimo 1 riposo lungo al giorno. Ogni livello soffre anche gli effetti
del livello successivo. Un riposo
lungo riduce l'Esaurimento di un
livello se mangi e bevi.
BASI DEL COMBATTIMENTO

SORPRESA: Tira d20 + modificatore di furtività contro la percezione passiva dell'obiettivo (10+M percezione)
Devi essere furtivo oppure l'obbiettivo deve essere distratto). Chi è Sorpreso non può agire o reagire nel suo
primo turno

INIZIATIVA: Tutti tirano d20+M destrezza. Definisce ordine di battaglia/turno.

TURNO: Equivale a 6 secondi di combattimento. Puoi fare 1 MOVIMENTO(VELOCITA') + 1 AZIONE.


Il movimeno può essere prima e /o dopo la tua azione. Puoi anche interagire con un oggetto per turno.

AZIONI IN COMBATTIMENTO
Improvvisa
ATTACCA – un attacco in mischia o a distanza
LANCIA UN INCANTESIMO - lancia un incantesimo già preparato
SCATTA - muoviti un numero di metri equivalente alla tua velocità
DISIMPEGNA - il movimento durante questo turno non provoca attacchi di opportunità.
SCHIVARE – evita attivamente un attacco. Gli attacchi contro hanno svantaggio. Tiri salvezza con
destrezza hanno vantaggio.
AIUTA – aiuta qualcuno in un compito. La persona aiutata ha vantaggio.
NASCONDITI - fai una proba abilità (furtività) e riesci a nasconderti.
PREPARA – prepara una reazione a un'azione di un opponente.
CERCA – prova a trovare qualcosa (prova abilità percezione o investigazione)
USA UN OGGETTO – che richieda concentrazione o interazione con più di un oggetto

REGOLE DI ATTACCO
TIRO PER COLPIRE: d20+ modificatore di abilità +competenza CONRO Classe Armatura (CA) target
Modificatori di abilità: Forza: Mischia, Lancio, armi con finezza, non armato.
Destrezza: distanza, armi con finezza.
Intelligenza/saggezza/carisma: per incantesimi
La competenza si aggiunge se si ha competenza nell'arma o nell'incantesimo in questione.
Colpo Critico: 20 – tiri un'altro d nel tiro dei danni Colpo a vuoto: 1

TIRI CON VANTAGGIO – si tirano 2d20/prendi il migliore; TIRI CON SVANTAGGIO – si tirano 2d20/prendi il peggiore.

ATTACCANTI NASCOSTI/INVISIBILI – Vantaggio OBBIETIVI NASCOSTI/INVISIBILI –Svantaggio


ATTACCHI A LUNGA DISTANZA – Svantaggio ATTACCHI A DISTANZA RAVVICINATI- Svantaggio

ATTACCHI CON DUE ARMI – 2 armi leggere; 1' attacco normale, 2' non aggiungi M Abilità
AGGRAPPARSI/SPINGERE – tiro di abilità (atletica) vs atletica o acrobatica dell'obiettivo.

TIRO PER I DANNI: tira il dado per i danni specifico per arma/incantesimo + M Abilità (For o Des).
Attacchi senza armi: 1 + For M (non tiri dado).
COPERTURA: ½ copertura: +2 CA e tiro di salvezza
¾ copertura: +5 CA e tiro salvezza
Copertura completa: non colpisce se non “effetto area”.

RESISTENZA AL DANNO SPECIFICO: prendi la metà dei danni; VULNERABILITA': prendi doppio
BASI DEL COMBATTIMENTO

MORTE & MORIRE

MORTE ISTANTANEA – se un tiro per i danni ti riduce a 0 e la quantità di danni è abbastanza per portarti in
negativo del tuo massimo di punti vita sei istantaneamente morto.
PRIVO DI SENSI – Se un tiro per danni ri riduce a 0 e non ti uccide istantaneamente, diventi privo di sensi.
Riemergi se riprendi almeno un punto vita
TIRI DI SALVEZZA CONTRO MORTE – Ogni turno che cominci con 0 puni vita e non sei stato stabilizzao,
stai morendo. Tira un d20 senza M. Se >10 – successo, Se <10 fallimento.
Se hai successo 3 volte sei “stabilizzato”: privo di coscienza con 0 punti ma vivo.
Se fallisci 3 volte sei morto-morto.

Un 1 naturale vale doppio. Un 20 naturale ti dona 1 punto vita.


Ogni danno mentre a 0 punti vita vale come un fallimento ad un tiro salvezza contro morte.
Ogni colpo critico subito vale come 2 fallimenti. Se i danni eccedono il massimo di punti vita, muori.

STABILIZZARE UN ALTRO PERSONAGGIO:


– se non c'è di meglio, un giocatore può stabilizzare un personaggio privo di sensi che sta morendo
utilizzando una prova abilità (medicina) contro DC 10. Se stabilizzato: 1 punto via dopo 1d4 ore.
– Ogni danno preso mentre stabilizzato fa ripartire la procedura di tiri di salvezza contro morte.

CONDIZIONI IN COMBATTIMENTO

ACCECATO – gli attacchi contro accecato hanno vantaggio; gli attacchi degli accecati hanno svantaggio; non
può fare abilità con vista.
AFFASCINATO – non può attaccare chi affascina; chi affascina ha vantaggio sulla vittima
ASSORDATO – non può sentire; non può fare abilità con sentire.
IMPAURITO – svantaggio se la fonte di paura è in vista; non vi si avvicina volontariamente
AFFERRATO – velocità 0; finisce se chi afferra è incapacitato e obbligato a separarsi
INCAPACITATO – non può effettuare azioni o reazioni. chi lo attacca ha vantaggio.
INVISIBILE – attacchi contro invisibile hanno svantaggio; chi è invisibile ha vantaggio.
PARALIZZATO – incapacitato; fallisce tutte le prove destrezza e forza; tutti i colpi a 1,5m sono critici.
PIETRIFICATO – incapacitato; fallisce tutet le prove destrezza e forza; immunità a veleno e malattia;
resistenza a danni.
AVVELENATO – svantaggio in tiri per colpire/danno e prove di abilità.
PRONO – attaccanti che siano a <1,5m hanno vantaggio. Attacchi a distanza hanno svantaggio.
TRATTENUTO – velocità 0; attaccanti hanno vantaggio; svantaggio in destrezza e attacco.
STORDITO – incapacitato; non può fare tiri salvezza di forza e destrezza. Attaccanti in vantaggio.
PRIVO DI SENSI – Incapacitato e prono. Fallisce automaticamente a prove di salvezza in forza e destrezza.
Attaccanti hanno vantaggio; tutti i colpi a <1,5m sono critici.
• PER ALZARTI USI META' DELLA TUA VELOCITA DISPONIBILE IN UN MOVIMENTO
• PER ABBASSARTI E PRENDERE UN'ARMA IN TERRA USI META' DELLA TUA
VELOCITA' di MOVIMENTO
• STRISCIARE MENRE SEI PRONO AVVIENE A META' DELLA VELOCITA' DI MOVIMENTO
• SE SEI PRONO ATTACCHI CON SVANTAGGIO.
• SE SEI PRONO TI ATTACCANO CON VANTAGGIO.

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