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VANTAGGI

 COLOSSO: L’Eroe ottiene un Dado Bonus in ogni Rischio in cui la sua stazza sia un vantaggio, come
usare Atletica per correre a tutta velocità portando un compagno sulle spalle o squadrare qualcuno
dall’alto in basso per intimidirlo.
 SENSO DELL'ORIENTAMENTO: Finché ha qualche punto di riferimento, l’Eroe non si perde mai. Ciò
non significa che sappia sempre esattamente dove si trova: per esempio, se perde i sensi e si
risveglia in un sotterraneo non sarà automaticamente in grado di capire in quale città sia, ma se
riesce a fuggire non potrà perdersi nei tunnel labirintici della prigione.
 AGGRESSIONE SCONSIDERATA: Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe sconfigge immediatamente
un’intera Squadra di Sgherri a prescindere dalla sua Forza, subendo 1 Ferita Drammatica nel
processo.
 SALA D'ARMI “TATALEMU”: L’Eroe può scegliere uno Stile di Duello. Se acquisisce questo Vantaggio
di nuovo otterrà uno Stile di Duello aggiuntivo.
 ACCADEMIA MILITARE DI TERRA: L’Eroe ha studiato la strategia militare, come essere un soldato e
cavalcare presso una delle poche accademie militari di terra delle nazioni della Grande Rotta.
Quando intraprende un Rischio usando Atletica, Cavalcare e Arte della Guerra, aumenta di +1 il
risultato di tutti i dadi.
 FORTE COME 10 UOMINI: Quando l’Eroe esegue un Rischio che coinvolge una pura prova di forza
(sollevare l’inferriata di un castello, tenere chiuso un portone sotto l’attacco di un ariete d’assedio,
ecc,), può spendere un Punto Eroe per aumentare il risultato di ogni dado di un valore pari al suo
Grado di Vigore o di Risolutezza, quale sia il più alto. Per esempio, se l’Eroe tenta di impedire la
caduta di un muro pericolante per permettere la fuga dei suoi amici, potrà spendere un Punto Eroe
per aumentare il risultato di ogni dado del suo valore di Vigore.

PECULIARITÀ
 DUELLANTE: Ottiene un Punto Eroe ogni volta che la sua spada difende un nobile ideale.
 CORAZZIERE DEL KHAN: ottiene un Punto Eroe ogni volta che prende il comando in una situazione
di pericolo o estrema violenza.

VIRTÙ: TIFONE
 VITTORIOSO: Quando l’Eroe ferisce per la prima volta un Malvagio in combattimento può attivare
questa Virtù per infliggere una Ferita Drammatica aggiuntiva oltre al normale danno.

HUBRIS: IL LUA-PELE
 ORGOGLIOSO: L’Eroe riceve un Punto Eroe quando rifiuta un’offerta d’aiuto, per esempio se un
alleato spende un Punto Eroe per dargli Dadi Bonus e lui rifiuta.

MANOVRE
Frequentare una qualsiasi Sala d'Armi fornisce accesso a tutte le Manovre (tecniche comuni agli Stili) e al
Bonus di Stile, un vantaggio unico basato sulla scuola. Per eseguire una Manovra, il Duellante spenderà 1
Incremento durante l’Azione. Si può realizzare solo una Manovra alla volta, quindi un Eroe non potrà
spendere 2 Incrementi per eseguire Fendente e Parata in una singola Azione. È invece possibile spendere
Incrementi per eseguire diverse Manovre nel corso di Azioni consecutive, durante una Sequenza d’Azione,
ma non si potrà mai eseguire la stessa Manovra per due volte di seguito; un Duellante dovrà inserire una
Manovra differente (o un’Azione non di duello) tra due ripetizioni della stessa Manovra nel corso di un
Round.
 FENDENTE: È una semplice Manovra di attacco, ma persino i più dotati malviventi la vorrebbero
apprendere. Eseguendo un Fendente, il personaggio infligge un numero di Ferite pari al suo Grado
di Mischia.
 PARATA: Questa è l’arte di porre la propria arma tra sé e il pericolo. Eseguire una Parata previene un
numero di Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio. È possibile usare questa Manovra solo
immediatamente dopo aver subito Ferite.
 FINTA: Porsi e agire in modo che l’avversario apra la guardia o tenti di parare un attacco che non
arriverà mai. Quando un personaggio esegue una Finta infligge 1 Ferita; inoltre, se colpisce il suo
avversario nuovamente nel corso del Round, questi subirà una Ferita aggiuntiva dal nuovo attacco.
 AFFONDO: L’Affondo è una Manovra sconsiderata e spesso disperata, ma capace di chiudere
all’istante uno scontro. Quando la esegue, il personaggio spende tutti i suoi Incrementi e infligge un
numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia più il numero di Incrementi spesi. Queste Ferite non
possono essere evitate o prevenute.
 BOTTA: Usando il pomo della spada o un pugno, il personaggio sbilancia l’avversario per rendere
meno efficace la sua prossima mossa. La Botta infligge 1 Ferita e la prossima volta in cui l’avversario
colpisce infliggerà una Ferita in meno per ogni Grado di Mischia del personaggio.
 RISPOSTA: Più di ogni altra Manovra, l’incapacità di apprendere la Risposta ha fatto sì che numerosi
studenti non si siano mai diplomati. Quando esegue una Risposta, un personaggio previene un
numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia e ne infligge altrettante. È possibile usare questa
Manovra solo subito dopo aver subito Ferite, e unicamente una volta per Round.
 BONUS DI STILE “COLPO DI ATLAS”: Quando il personaggio impugna un’arma per mano (di solito
mazze o asce, ma anche martelli e spade corte) può effettuare una Manovra speciale detta Colpo di
Atlas. Questa infligge un numero di Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio. Un Duellante
può eseguire il Colpo di Atlas solo una volta per Round.

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