INTERAGIRE INTERCETTARE
Puoi usare un oggetto impugnato o Puoi usare la tua Reazione per
interagire con qualcosa proteggere un alleato adiacente
nell’ambiente (una leva, una fune, prendendoti tu l’attacco diretto a lui.
ecc…)
MOVIMENTO Azione standard
Usi l’azione di Movimento per
Azione di Movimento
spostarti di un numero di metri pari
al tuo valore di Velocità, questo Azione Bonus
può essere interrotto per agire. Reazione
LE PROVE ISPIRAZIONE
Quando effettui una prova di Caratteristica, L’ispirazione è una risorsa di gruppo, non più
Abilità o Tiro per Colpire (non tiro salvezza) singola, ogni personaggio può avere un solo
tira 1d20 e somma i modificatori, segna il punto Ispirazione “personale”. Ogni
punteggio ottenuto e poi ripeti la prova: personaggio fornisce 2 punti ispirazione al
▪ Se ottieni 2 Successi la prova è superata. pool di gruppo e tutti possono usarla nei
▪ Se ottieni 1 Successo la prova è superata seguenti modi:
ma ad una condizione che deciderà il ▪ Ottenere Vantaggio in una qualsiasi prova.
Master oppure otterrà casualmente dalla ▪ Utilizzare una Reazione aggiuntiva.
▪ Utilizzare un’Azione Bonus aggiuntiva.
seguente tabella:
▪ Effettuare un Attacco aggiuntivo.
1d20 CONSEGUENZA NEGATIVA ▪ Mantenere la Concentrazione.
1-3 Attacco improvviso ▪ Rubare la posizione nell’ordine di iniziativa.
4-6 Danneggiamento ▪ Utilizzare 2 punti Ispirazione per effettuare
7-9 Stato negativo una Narrazione.
10-12 Stanchezza ▪ Rimuovere un Tiro salvezza su Morte fallito
13-15 Dolore quando si è Morenti.
▪ Tirare un Dado vita, spendendolo e
16-18 Svantaggio recuperando l’ammontare di PF o Vigore.
19-20 Vantaggio avversario
FERITE E INDEBOLIMENTO
VANTAGGIO & SVANTAGGIO Ogni volta che un personaggio subisce un colpo
Le regole di Vantaggio e Svantaggio Critico o giunge a zero Punti ferita subirà un
rimangono perlopiù uguali a quelle descritte livello di Affaticamento, quando arriverà a 6
nel Manuale del Giocatore, tranne che per livelli di affaticamento il personaggio si vedrà i
alcuni dettagli che indichiamo di seguito: suoi Punti ferita arrivare a zero e sarà
▪ Quando si dona/ottiene Vantaggio o Morente.
Svantaggio si applica sempre al tiro di un
singolo d20.
▪ Vantaggio e Svantaggio sono cumulativi e INIZIATIVA DINAMICA
si eliminano a vicenda (se ottengono 3 L’iniziativa definisce solamente chi agisce per
Svantaggi e 2 vantaggi alla fine primo poi in base alle sue azioni o scelte si
effettuerò la prova applicando un solo proseguirà di conseguenza, se non fa nulla di
Svantaggio). offensivo e non attacca nessuno dopo di lui
▪ Quando ottengo più Vantaggi insieme in agirà un altro personaggio altrimenti si
una singola prova, il terzo Vantaggio applicheranno le seguenti regole:
diviene 1d20 da tirare in più per effettuare ▪ Ti ho colpito, agisci! Quando un
la prova. personaggio o una creatura colpisce una
creatura o un personaggio che non ha
ancora agito in quel round, questo può
agire subito dopo essere stato colpito
NARRAZIONE ignorando l’ordine di iniziativa.
Quando un personaggio spende 2 punti ▪ Ispirazione: puoi utilizzare 1 punto
Ispirazione o ottiene lo stesso numero sui d20 Ispirazione per interrompere l’ordine di
usati per una prova può effettuare una iniziativa e agire immediatamente dopo la
Narrazione alterando la realtà degli eventi creatura o il personaggio che sta agendo.
raccontando un evento ma non le sue Queste opzioni di interruzione possono essere
conseguenze (decise dal Master): utilizzate una sola volta per Round e solo se
▪ La Realtà ti consente di provare/trovare non si ha ancora agito.
qualcosa che non potresti fare altrimenti.
▪ La Realtà rende qualcosa più facile da
fare in modo permanente, riducendo la
Difficoltà della prova di 5 punti. DANNI DELLE ARMI
▪ La Realtà rende qualcosa più difficile da Tutte le armi causano 2d di danno, anche
fare, dona complicazioni e difficoltà ad diversi con alcune aggiunte:
altri. ▪ Ogni Successo oltre i due necessari a
I Master dovrebbero far sbizzarrire i colpire causano 2 dadi danno aggiuntivi.
giocatori che effettuano una Narrazione. ▪ Quando i due dadi danno lo stesso
risultato aggiungo 1 Dado danno.
▪ Posso usare 1 Ispirazione per aumentare i
danni dell’attacco di due Dadi danno.
PROPRIETA’ DA CRITICO RIPOSI
Alcune armi hanno delle particolari proprietà Come indicato sul Manuale del giocatore i
speciali che vengono attivate ogni volta che si personaggi possono effettuare due tipi di
ottiene un 20 nel tiro per colpire oppure Riposo: Breve e Lungo, noi aggiungiamo il
usando 1 punto Ispirazione, di seguito vengono Riposo Rapido e quello Completo, di seguito le
descritte tutte le proprietà: sostanziali differenze:
▪ Brutale: queste armi colpiscono ▪ Riposo Rapido: richiede 5 minuti e
duramente e aggiungono un dado danno. permette di tirare il fiato tra uno scontro
▪ Difensive: aggiungono un bonus +1 alla e l’altro, non necessita di montare campi o
CA finchè non ci si muove o si viene allestimenti, non consente di recuperare
abbattuti. incantesimi, non cura danni o ferite ma
▪ Disarmanti: la creatura colpita viene permette di recuperare un numero di punti
disarmata. Vigore pari al tiro di un Dado vita (senza
▪ Distruttiva: i colpi di queste armi sono che venga speso) è possibile inoltre
devastanti per oggetti e armi, quando utilizzare un singolo Dado vita.
colpiscono con un Critico distruggono ▪ Riposo breve: richiede 1 ora di tempo e
l’arma o lo scudo oppure dimezzano l’RD non necessita di montare un campo o avere
data dalla corazza della vittima. particolari suppellettili, non consente di
▪ Doppia: le armi doppie hanno una lama a recuperare Incantesimi, non cura danni o
doppio taglio oppure due teste o ancora effetti negativi ma permette di spendere
diverse punte acuminate, consentono di dadi vita per recuperare Punti Ferita, metà
effettuare un attacco aggiuntivo. dei punti Vigore vengono ripristinati
▪ Flessibili: queste armi hanno una parte interamente. Se durante questo riposo si
flessibile e non consentono di essere mangia e si beve i personaggi ottengono
parate con uno scudo o un’arma, nemmeno vantaggio sui tiri dei Dadi vita.
utilizzando capacità speciali. ▪ Riposo Lungo: richiede 8 ore di tempo e
▪ Impatto: queste armi o scudi sono dotate richiede un luogo relativamente comodo
di una parte sporgente, un’impugnatura dove dormire come una locanda o un
rinforzata o un’estremità con cui è facile luogo in cui dormire, all’esterno richiede
colpire, si può utilizzare un’Azione bonus un campo in cui potersi riposare e riparare,
per sferrare un attacco aggiuntivo che magari con un fuoco. Il Riposo Lungo non
causerà 1d4 Danni più il modificator e di guarisce dalle ferite e dalle condizioni
Forza. (2d4 se si utilizza la regola dei negative ma permette di utilizzare Dadi
Danni doppi). vita per ripristinare i punti ferita. Il riposo
▪ Intralcianti: queste armi possono lungo consente di recuperare tutti gli slot
intrappolare l’avversario Intralciandolo o degli incantesimi, gli utilizzi della maggior
costringendolo alla Lotta (a scelta). parte delle capacità speciali, ripristina
▪ Leggere: queste armi donano una Reazione tutti i punti Vigore e consente di
aggiuntiva ma solo per un turno. ripristinare ¼ del valore massimo dei Dadi
▪ Letale: queste armi causano delle ferite vita (minimo 1). Il riposo lungo permette di
infide e pericolose, provocando 1d4 Danni rimuovere un livello di Affaticamento. Se
da Sanguinamento ad ogni turno. durante questo riposo si mangia e si beve i
▪ Perforante: gli attacchi più letali di personaggi ottengono vantaggio sui tiri
queste armi ignorano completamente la dei Dadi vita.
Riduzione ai Danni. ▪ Riposo Completo: richiede 24 ore di tempo
▪ Pesante: le creature colpite vengono ed è possibile effettuarlo solamente in
spinte indietro dalla forza del colpo per ambienti sicuri come città, villaggi,
un numero di metri pari 1,5 per ogni locande, ecc… permette di recuperare
modificatore di forza di chi le impugna. tutto: usi di capacità, punti Vigore e punti
▪ Portata: l’avversario colpito avrà Ferita, Incantesimi e Dadi vita.
svantaggio in tutti i tiri di attacco contro
il suo attaccante in tutto il prossimo
turno.
▪ Sbilanciante: la creatura colpita viene
atterrata.
▪ Versatile: se l’arma viene impugnata a due
mani, gli attacchi fino alla fine del
prossimo turno godranno di Vantaggio.
AZIONI DA CAMPO
Ogni volta che si effettua un Riposo (tranne il rapido) è possibile effettuare un’Azione da Campo, se si
effettua un Riposo Breve sarà possibile effettuare un’Azione da Campo solo se non si spendono Dadi vita,
durante un Riposo Lungo sarà sempre possibile effettuare un’Azione da Campo, tre Azioni da Campo in un
Riposo Completo.
▪ Trattare le ferite: un personaggio dotato dell’abilità Medicina può utilizzare la sua azione da campo
per trattare le ferite di un personaggio permettendo ad un paziente di tirare un Dado vita aggiuntivo
senza spenderlo. Ogni MdS permette di curare un paziente aggiuntivo o un Dado vita aggiuntivo.
▪ Farsi un drink: se si possiedono degli alcolici (una bottiglia di birra, liquore, vino o altro) è possibile
spendere l’azione da campo bevendo e rilassandosi, l’alcolico viene consumato e il personaggio recupera
un dado vita speso. Una bottiglia di alcolico consente a più (massimo quattro) personaggi di utilizzare
l’azione Farsi un drink.
▪ Suonare & Cantare: un personaggio con l’abilità Intrattenere può intonare un canto o suonare una
canzone, effettua una prova di Intrattenere se hai successo un personaggio a tua scelta (che può
ascoltare la canzone) si sentirà molto ispirato dal tuo spettacolo e e otterrà 1 punto Ispirazione. Ogni
MdS permette di donare 1 punto ispirazione aggiuntivo ad un altro alleato.
▪ Raccontare una storia: un personaggio con l’abilità Religioni o Storia può raccontare un aneddotto ai
suoi compagni, dovrà effettuare una prova dell’abilità scelta o posseduta e, se avrà successo, donerà 1
punto Ispirazione ad un compagno. Ogni MdS permette di donare 1 punto ispirazione aggiuntivo ad un
altro alleato.
▪ Riparare un oggetto: un personaggio dotato dei giusti strumenti e delle capacità adatte può tentare di
riparare un oggetto rotto ripristinando 1 punto di RD o eliminando 1 punto di penalità ai tiri di attacco
e dei danni ad un’arma. Ogni MdS permette di ripristinare 1 punto aggiuntivo o riparare un oggetto in più.
▪ Costruire un oggetto: un personaggio con le giuste abilità e strumenti può costruire un oggetto, deve
possedere anche i giusti materiali e componenti (vedi le regole per la creazione di oggetti più avanti).
▪ Giocare ad un gioco: se un personaggio possiede dei dadi, delle carte, scacchi o un altro tipo di gioco
può scegliere uno o più alleati con cui giocare una o più partite, tutti i partecipanti effettuano una
prova su Intelligenza, se si ha successo si otterrà 1 punto Ispirazione.
▪ Rilassarsi in solitudine: un personaggio può passare del tempo per i fatti suoi pregando, leggendo,
fumando, ecc… il personaggio dovrà effettuare una prova di Saggezza, se ha successo otterrà 1 punto
Ispirazione.
▪ Cucinare per tutti: un personaggio dotato dei giusti strumenti e degli ingredienti adeguati può
cucinare per tutto il gruppo effettuando una prova di Sopravvivenza, se ha successo due membri del
gruppo recuperano un Dado vita, ogni MdS consente di far recuperare un Dado vita ad altri 2 membri del
gruppo.
▪ Cacciare o Pescare: andare a caccia permette di recuperare cibo fresco e componenti animali come
cuoio, ossa, tendini, pellicce, ecc… il personaggio che andrà a caccia potrà effettuare una prova di
Sopravvivenza se ha successo otterrà 2d4 razioni (che andranno però cucinate e non potranno essere
portate dietro) e 1d6 componenti animali.
▪ Foraggiare: un personaggio può usare il suo tempo per cercare bacche, radici commestibili, funghi edibili
e altro cibo, effettuando una prova di Natura si otterranno 1d4+1 Razioni e 1d4 componenti erboristici.
▪ Cercare componenti: un personaggio può investire del tempo nella ricerca di componenti di diverso
tipo, la prova da effettuare è Investigare o quella indicata tra parentesi: Erboristici (Natura), Minerali
(Percezione), Occulti (Arcane). I componenti trovati sono 1d6 più 1d6 aggiuntivo per ogni MdS.
▪ Investigare i dintorni: un personaggio può utilizzare il suo tempo per cercare qualcosa nei dintorni
effettuando una prova di Investigare, se ha successo il Narratore potrebbe fargli trovare un luogo
particolare, una caverna, una sacca nascosta con qualche oggetto o moneta e molto altro a sua scelta,
il personaggio che ottiene la possibilità di Narrare potrà inventarsi la scoperta.
▪ Fortificare il campo: un personaggio può passare il suo tempo fortificando l’accampamento, piazzando
semplici trappole qua e là e piazzando piccole palizzate, buche e ostacoli nei dintorni, il giocatore deve
superare una prova di Sopravvivenza, se avrà successo eventuali attaccanti subiranno Svantaggio in
tutti gli attacchi effettuati nel primo round e subiranno 2d4 Danni ad inizio combattimento.
▪ Studio: un personaggio può studiare un tomo, un libro o delle pergamene (un mago ad esempio può
trascrivere una pergamena sul suo libro di magia) oppure studiare incantesimi di qualsiasi tipo dal giusto
oggetto (tomo arcano, libro di preghiere, diaro con rituali occulti). Lo studio richiede una prova di
Intelligenza, se la prova viene superata l’incantesimo o il rituale viene appreso.
▪ Allenamento: un personaggio può allenarsi fisicamente per potenziare la muscolatura, migliorare le
tecniche di combattimento, ecc… l’allenamento richiede una prova di Atletica, se viene superata si potrà
ripetere il primo tiro di d20 che darà come risultato 1 ma solo nel campo preciso in cui ci si è allenati.