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Premessa

La Strega del Bosco

Regole - Questo modulo usa le regole contenute in


LUltima Torcia. Non saranno quindi riportate tutte le
statistiche di gioco o dei png\avversari perch contenute
allinterno dei manuali.

Avventura - Questo modulo davventura una riproposi-


zione della one-shot giocata sul canale di Dicegames Italia.
Lavventura pensata per un gruppo di quattro avventurieri
alle prime armi e punta a mostrare con una brevissima av-
ventura tutte le caratteristiche rilevanti di LUltima Torcia.

Diritti - Il modulo davventura totalmente gratui-


to ed ispirato al Gioco LUltima Torcia, i diritti rimangono
totalmente in mano a Serpentarium e Asterion e le immagini
propriet dei rispettivi artisti\editori.

Ringraziamenti - Ringrazio i quattro giocatori che


hanno testato con me in diretta la one-shot e mio fratello
per avermi aiutato a pianificarla oltre, ovviamente, a tutti i
Patreon che permettono tutto questo.

da unidea di Approvato da

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La Strega del Bosco

Introduzione:
La citt di Odep ha messo la taglia su una strega di nome Wylia accu-
sata di aver rapito diversi bambini dopo che la cittadinanza laveva esilita
per ingerenza magica nella politica cittadina. Ora sono sette i giovani ra-
piti e il consiglio ha deciso di promettere 300 Fiorini a chiunque porr
fine al problema uccidendo la strega.
Secondo alcuni la strega si nasconde in un complesso di rovine al cen-
tro di un bosco che cresce a sud della citt vicino alla fattoria de-
gli Irgrad dove pare sia avvenuta la sparizione. l che bisogna iniziare a
cercare.

Quello che sta succedendo veramente:


Un mese fa una banda di orchi arrivata nel complesso di rovine per
insediarsi. Essendo sempre affamati gli orchi hanno attaccato anche la
vicina fattoria degli Irgrad rapendo e divorando la figlia del fattore Rao
Irgrad che per riuscito a convincere gli orchi a fare unaccordo per
lasciarli in pace. Loro gli avrebbero procurato le vittime e in cambio sa-
rebbero stati risparmiati.
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La Strega del Bosco

La priva vittima fu proprio la strega Wylia che si stava allontando dal-


la citt da cui era appena stata esiliata per la carne della donna non
soddisf gli orchi che dopo aver assaggiato la tenera carne della giovane
contadina volevano altra carne prelibata.
Sono cos iniziati i rapimenti di bambini, prima tra quelli delle altre fami-
glie contadine o tra quelli che giocavano fuori dalle mura cittadine fino
al culmine negli ultimi giorni quando Rao e i suoi fratelli hanno rapito
due bimbi direttamente in citt dopo aver portato del grano da vendere.
Rao e il resto della famiglia Irgrad sono terrorizzati non solo dagli or-
chi ma anche dallessere scoperti, perderebbero tutto e niente pi
importante della loro terra.

Rao per non stupido e vuole cercare di risolvere il problema nel modo
migliore. Per questo ha fatto circolare la voce che la strega si nascon-
da nelle rovine non lontano dalla sua fattoria, in fondo logico, sua fi-
glia stata la prima vittima della strega. La speranza del fattore che
un gruppo di avventurieri arrivi ed uccida gli orchi, se poi questi avranno
scoperto qualcosa di compromettente ci penseranno loro a chiudere la
bocca ai loro salvatori.

Accettare lincarico
Trovate la descrizione della citt di Odep, se volete farla giocare, allin-
terno del manuale la contea del Grifone ma consiglio di cominciare
direttamente vicino alla fattoria degli Irgrad, che si trova ad unora di
marcia, e lasciarla esplorare eventualmente dopo lavventura, se saranno
vivi.
Specificate le informazioni riportarte nellIntroduzione aggiungendo la
descrizione della strega, grosso naso a patata e porro vicino alla narice
destra.

La Fattoria:
pomeriggio e i contadini sono nei campi a lavorare, le coltivazioni sono
silenziose a parte il ritmico colpire degli attrezzi agricoli e il paesaggio
abbastanza rassicurante e placido.
I giocatori potranno parlare con Rao Irgrad che si dimostrer molto
stanco e disinteressato delle faccende dei personaggi, almeno
in apparenza.

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La Strega del Bosco

Ecco alcune possibili domande e risposte

Ha visto qualcosa di sospetto? La strega?


Non lo so... io ho un sacco di lavoro da fare. dura la vita dei campi. Ho sentito
della strega ma io non lho mai vista.

Sua figlia quando sparita? sicuro che sia stata rapita?


Lha cercata?
Non ricordo bene, ho un sacco di lavoro io. Mi pare pochi giorni dopo che quella
strega venne cacciata. Odry era una brava ragazza, non sarebbe mai scappa-
ta lasciandoci in difficolt e no, non ho potuto cercarla. Ho chiesto in giro ma
avevo tanto lavoro nei campi e non potevo certo rischiare il raccolto.

Lei sa delle rovine nel bosco? Sa indicarcele? Pu accompa-


gniarci?
uff...S sono vecchie rovine di non so cosa, io nel bosco ci entro solo ogni tanto
per raccogliere funghi e prendere i conigli. Se volete raggiungerle basta andare
dietro la mia casa, c un sentiero tra gli alberi, seguitelo finch non raggiun-
gete un masso biancastro, li svoltate a destra e prima o poi lo troverete. E no
non posso accompagnarvi, ho molto lavoro da fare io!

Il Bosco:
Gli avventurieri dovranno camminare nel bosco almeno unora per rag-
giungere le rovine seguendo le indicazioni Rao, mentre ci impiegheranno
due ore senza. Usate la tabella che trovate a pagina 33 del manuale La
Baronia del Grifone
facendo un numero di
test uguale alle ore di
marcia.

Sconsiglio di salta-
re questa parte perch
servir a calarsi nel-
la tensione del gioco e
a dare vita al mondo di
gioco.

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La Strega del Bosco

Lesterno delle Rovine:


Questo complesso di rovine di origine probabilmente umana e sono i
resti di un antico forte ormai eroso dal tempo sebbene i suoi sotterra-
nei si siano conservati abbastanza. Dallesterno gli avventurieri potranno
notare tra i ruderi un fumo che si alza mentre dovranno fare un test di
percezione (target 7) per notare immediatamente unentrata ai sotterranei
altrimenti la scopriranno dopo dieci minuti di ricerca a tappeto.
Se vanno a controllare il fumo scopriranno che esce da una spaccatu-
ra nella pavimentazione delle rovine, il fumo acre e ha un vago odore di
carne rancida, impossibile guardare allinterno e solo con un test di
percezione (target 9) si potr sentire il bollire del pentolonepentolone e
il borbottio di una voce rauca e incomprensibile ( lorchessa che parla
tra se e se).
Se gli avventurieri specificano che vogliono cercare impronte potranno
allora scoprire con un test percezione (target 9) le tracce delle grosse
impronte degli orchi tra le rovine.

I sotterranei:
Il complesso sotterraneo si struttura in Quattro zone dove far muo-
vere i giocatori.

- La prima zona sono i cuniculi umidi e silenziosi, a cui si accede tra-


mite le scale che scendono di quasi cinque metri, con molte diramazio-
ni quasi tutte ostruite da frane o che danno su piccole celle vuote e
spoglie. Lunica cosa che si pu trovare qui una bella trappola for-
mata da alcune pietre pericolanti del soffitto che potrebbero cadere a
meno di non notarle con un test percezione (Target 6). Il cunicolo fini-
sce davanti ad una catasta di pietre e detriti che ostruiscono il passag-
gio ma che con un test intelligenza (target 6) sar facile capire che non
una formazione naturale.
Spostare la massa di detriti senza gli strumenti adatti (Con piccone
o una pala) sar faticoso e dovranno lavorarci almeno in due perdendo
ognuno un PF per lo sforzo e le contusioni. In ogni caso gli avventu-
rieri dovranno specificare se intendono lavorare in silenzio con un test
intelligenpentoloneza (target 7) per evitare di fare eccessivo rumore fa-
cendo rotolare massi o detriti. Se il test sar sbagliato gli orchi nella
zona due saranno gi pronti a riceverli e gli tenderanno unagguato ai lati
dellingresso alla sala, altrimenti saranno presi alla sprovvista e la sor-
presa sar in mano agli avventurieri.

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La Strega del Bosco

- La seconda zona il dormitorio degli orchi dove si trovano tre giaci-


gli fatti alla meno peggio con vestiti delle vittime, fieno (proviene dalla
fattoria) e sterpaglie. Qui si trovano due orchi che in base al test per
rimuovere i detriti nella prima zona saranno pi o meno pronti allo scon-
tro. Non importa quanto si faccia casino, lorchessa nella zona quat-
tro non interverr. Cercando nei giacigli non si trova nulla se non macabri
trofei quali denti e ossa incise o rosicchiate. Ovviamente le orecchie
degli orchi mantengono il loro valore se gli avventurieri lo sanno.

- La terza zona una stanza pi piccola che gli orchi usano come ma-
gazzino, si trova qui sia la legna per il fuoco che tutti gli effetti per-
sonali delle vittime degli orchi oltre ai parte dei loro resti. Con un test
percezione (target 7) possibile trovare una pergamena magica di sem-
bianze illusorie dentro unastuccio mentre con un test percezione (tar-
get 9) si trova anche un sacchetto nascosto tra la legna con dentro 42
fiorini, anche se alcuni sono piegati e con impronte di denti (servir un
test socialit a target 8 per convincere un mercante ad accettare le mo-
nete piegate altrimenti il bottino di 35 fiorini).

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La Strega del Bosco

- La quarta zona divisa da una porta divelta e appoggiata quindi per en-
trare senza farla cadere, e quindi farsi sentire, serve un test agilit (tar-
get 7), questa stanza in parte fatta in muratura e in parte grotta na-
turale infatti nella parte in fondo passa un piccolo ruscello che forma
una polla dacqua. Lungo i muri sono appesi, su raffazzonate struttu-
re di legno, carne macellata e pelle scuoiata mentre al centro borbotta
unenorme pentolone stracolmo e da cui esce lacre fumo che si vedeva
da fuori. Tutta presa a mescolare con un mestolo enorme (considera-
bile come randello grande) c la strega, unorchessa capobanda ter-
ribilmente grassa e vorace, indossa un grembiule che un tempo doveva
essere un lenzuolo e al collo porta un testa mummificata (quella della
vera strega) insieme a dita, fascine di erbe e bitorzoluti ortaggi. Il volto
attraversato da un ghigno osceno e affamato, gli occhi stralunati e i
capelli stopposi e radi che ricadono sul grosso cranio.
LOrchessa aggredir chiunque entri nella sala e prover a colpirlo con
il mestolo o a buttarlo di forza nel pentolone da cui non si allontana
mai troppo (test contropposto). Essere gettati nel pentolone bollente
unesperienza traumatizzante ed ogni turno che si resta dentro si subi-
ranno 1d4 danni. Per uscire bisogna fare un test di forza (target 7) o es-
sere aiutati (nel caso target 6). Rovesciare il pentolone necessita di un
test forza (target 8) ma in caso di successo lorchessa si infurier e
concentrer i suoi attacchi sul colpevole. Se un personaggio cade iner-
te vicino allorchessa questa perder il proprio turno per raccoglierlo e
gettarlo nel pentolone.

Si pu entrare direttamente in questa quarta zona se gli avventurieri


decidono di calarsi dalla spaccatura nel soffitto, che per loro fortuna
non perpendicolare al pentolone. Non vedendo niente per via del fumo
non possono sapere che laltezza di cinque metri e quindi la cadu-
ta sarebbe dolorosa (1d4+5 danni) mentre se hanno con loro una corda
potranno calarsi con calma. Se specificano di farlo silenziosamente si
dovr effettuare un test agilit (target 7) per non farsi notare dallor-
chessa altrimenti il test sar a target 9. Gli orchi della zona due inter-
verranno dopo due turni dallinizio dello scontro irrompendo nella stanza.
Se si sopravvive allo scontro si potr perquisire la zona, se si osserva
meglio la testa mummificata che portava al collo lorchessa si ricono-
scer la strega che stavano cercando, solamente che morta da molti
giorni e non pu essere quindi colpa sua la sparizioni dei bambini. Con
un test di percezione (target 9) o specificando di ispezionare la polla di
acqua in fondo alla grotta si trover una collana doro seminascosta in

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La Strega del Bosco

fondo alla polla del valore di 75 fiorini. Lo stufato dellorchessa pu


ovviamente essere mangiato, si possono ricavare ben dieci razioni anche
se bisogna superare ogni volta un test di coraggio (target 8 - 7 se si
affamati) vista la sua natura disgustosa.

Riattraversare il Bosco:
Se decidono di tornare in giornata dovranno riattraversare il bosco men-
tre si fa notte e quindi serviranno torce per vedere la via mentre di
giorno non serviranno lasciando le mani libere dal trasportare bottino
o compagni feriti. In ogni caso ci impiegheranno una o due ore come
allandata e dovranno tirare sulla tabella.

Accoglienza alla Fattoria:


Se gli avventurieri arrivano di notte la fattoria di Irgrad sar illuminata
allinterno e staranno cenando, se chiederanno aiuto Rao li far entrare
e chieder cosa successo. Se sono feriti offrir loro pernottamen-
to e cure alloggiando per ciascuno di loro in una stanza diversa e il pi
pericoloso o sano, secondo lui, nel pagliaio. Durante la notte lui e altri
quattro famigliari, tre uomini e una donna, si introdurranno nelle camere
degli avventurieri uno alla volta per sgozzarli nel sonno o impalarli con i
forconi se svegli.
Se gli avventurieri arrivano di giorno alla fattoria di Irgrad i contadi-
ni saranno al lavoro e Rao si avviciner preoccupato a loro per chiedere
cosa successo, si offrir di riaccompagnarli in citt con il carretto
magari per trasportare i feriti per ringraziarli di aver eliminato la minac-
cia. Se insospettiti dallofferta Rao specificher che tanto lui doveva
gi andarci per comprare degli attrezzi nuovi e chieder loro di precederli
alla stalla mentre va a recuperare i soldi. Se gli avventurieri lo faranno
verranno raggiunti da Rao e dai quattro famigliari armati di forconi che li
aggrediranno per impedire di rivelare il loro sporco segreto. In ogni caso
Rao li aggredir solo se ci sono massimo tre avventurieri pronti a difen-
dersi altrimenti avr paura di affrontarli, non idiota solo spaventato.

Non volevo succedesse questo, ma non posso lasciar vi andare,


questa fattoria tutto per noi. TUTTO!
- Rao Irgrad

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La Strega del Bosco

Risoluzione:
Se gli avventurieri sopravvivono
a tutto, compreso il tradimen-
to di Rao, riceveranno 250 fio-
rini dal consiglio di Odep che
caviller sul fatto che loro
avevano messo la ricompensa
per luccisione della strega non
degli orchi.
Se Rao e la famiglia Irgrad
sono in vita e gli avventurie-
ri raccontano della testa della
strega o denunceranno Rao e
famiglia questi verranno arre-
stati, la fattoria confiscata e
loro impiccati. Solo i figli pi
piccoli saranno risparmiati ma
abbandonati a loro stessi e di-
scriminati dalla popolazione.

Punti Partita
Se i personaggi sopravvivono
allavventura guadagnano 1 punto
avventura, mentre se scoprono anche il ruolo degli Irgrad ed eliminano la
minaccia prendon 1 punto extra. Ma solo se lo scoprono loro e non se
Rao a provare ad ucciderli rivelandosi.

Informazioni partita:
Odeth - Descrizione a pagina 16 del manuale La Baronia del Grifone.
Orchi - Statistiche a pagina 29 del manuale Bestiario della Baronia del
Grifone.
Incontri nel bosco - Tabella a pagina 33 del manuale La Baronia del Gri-
fone.
Difficolt - Per ogni avventuriero in pi dopo i quattro aumentate di uno
il numero di orchi presenti nel dungeon (tirate 1d6 per decidere in quale
delle stanze) e anche un contadino in pi a fine avventura.

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