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La Mano NRTA © versione 0.

2 terminato venerdì 26/07/2018 è un gioco di Ruolo


minimale vecchio stile, realizzato da Qwein Molinari Michele, liberamente
scaricabile, stampabile e utilizzabile in modo gratuito come altri giochi realizzati
dal sito:

http://giochidiqwein.altervista.org qwein@hotmail.it
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Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento realizzato nella versione 0.1
il 23/01/1997, non deve subire mutazioni, copiature anche parziali senza il
consenso dell'autore, o diventare commerciale.
Questo Gioco di Ruolo non ha particolari pretese di piacere a tutti, nasce per non
far morire il primo spirito pionieristico dei primi giochi, dove il Narratore (Master)
è la figura principale del gioco. Meglio imparare a essere un buon Narratore, al
che i giochi si adeguino perché tutti possano diventare Narratori mediocri.
Per questo viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca in modo gratuito.
Cresce non significa smettere di sognare.

Molinari Michele
QUESTO MANUALE
Si tratta di un Gioco di Ruolo Investigativo ambientato in epoca vittoriana
1888. Prevede la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea,
inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un
film, e la descrive ai giocatori.
Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio e vivranno
emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita,
anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte
nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli
in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a
misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili combattimenti contro
ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio non Giocante) che il
Narratore farà loro incontrare.
Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne Metodi investigativi
conseguono.
Non esiste test gruppo
sanguigno
MATERIALI NECESSARI Non esistono impronte digitali
4-6 amici nei panni dei una gruppo selezionato di volontari, poliziotti o Non esiste Dna
non per arginare i delitti e gli omicidi brutali che imperversano a Londra.
Con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la Esiste visualizzare oggetti
gestione del gioco durante i combattimenti al Esiste sentire Odori
narratore specie se inesperto). Tre dadi a sei facce Esiste confutare
(3d6), una fotocopia della scheda del personaggio testimonianze
che si trova in fondo a questo regolamento, matite, Esiste confutare tempistiche
gomma, fogli di carta per appunti per ogni Esiste analisi luoghi
giocatore. Esiste analisi post mortem
Esiste l'analisi balistica
Esiste l'analisi indicativa
AMBIENTAZIONE
veleni
Siamo a Londra in piena epoca vittoriana, strade invase dal fumo
Mezzi di Trasporto
irrespirabile delle fabbriche e dei camini, l’ambiente cupo e soffocante di
una città stracolma di persone. Di recente per frenare il dilagare della Vetture a Cavallo Pubbliche
criminalità sua maestà la regina Vittoria ha emesso un ordinanza, formare 5p
una squadra investigativa per scoprire i vertici di una radicata Vettura Privata
organizzazione criminale chiamata la Mano Nera, responsabile degli Carro
omicidi e di quanto accade in città, sfruttamento minorile, taccheggio, Treno 1 classe 20p - 100p
prostituzione, opifici, sale da gioco, bordelli e brutali e sanguinosi omicidi Treno 2 classe 8p - 40p
che incominciano a toccare oltre i rioni poveri della città la borghesia e Treno 3 classe 2p - 8p
perfino la nobiltà. Veliero (Dipende
Scotland Yard compone quindi una squadra di studiosi, poliziotti, medici, Destinazione)
o chiunque desiderasse porre rimedio alla dissoluzione che si e Piroscafo a vapore (DD)
impadronita della città e come richiesto da sua maestà vengono arruolate Traghetto Francia 60p
le donne. Lo scopo è muoversi nella grande città passando per persone
comuni e infiltrarsi per sgominare questa piaga.
A Londra si registra sempre un maggior numero di vittime e di cadaveri
ritrovati più o meno integri nel fiume Tamigi.
In quest'epoca fatta di intuizioni, torce a petrolio o illuminazione a gas,
dove non esiste il dna i giocatori dovranno dare prova di capacità intuitive Vitaa Londra
e affrontare nuovi casi investigativi per arrivare ai vertici della 1 Pasto da via 2p
fantomatica organizzazione La Mano Nera. 1 Pasto al ristorante 10p
Ogni giorno un quartiere vede insegne, porte, con il marchio impresso a 1 Notte in albergo 20p
vernice della mano che ne sancisce il controllo a mo di monito. Ogni 1 Abito elegante 200p
delitto efferato vedrà coinvolta la squadra di sua maestà. Non 1 Cavallo 1800p
mancheranno fatti inspiegabili, indagini sul mondo sommerso del 1 Pinta di birra 2p
paranormale e delle sedute spiritiche. 1 Paio di scarpe 150p
1 Risolatura 4p
E ora di diventare un gruppo di gentiluomini dediti allo studio e alla ricerca 1 Prostituta 10p
1 Affitto Settimanale 30p
investigativa.
1 Tabacco da pipa 3p
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
QWEIN

Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda


personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo
manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a
compilarla. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre
Caratteristiche.

Forza – Destrezza – Sensibilità


Membri della Mano Nera
I membri sono arruolati a vari livelli.
Le punizioni sono esemplari, dita, Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3)
arti mozzati, occhi strappati, due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3
bruciature e torture, nulla viene segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni
risparmiato. caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del
personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà
Mendicanti invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Il Narratore potrà
Ragazzini orfani cui viene insegnato su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto
a fare da palo o sentinelle e a valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le
borseggiare, e debbono consegnare caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero
quanto rubato in cambio di poco calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti,
vitto e alloggio in case abbandonate. menomazioni.
Se non rispettano i superiori
vengono picchiati. VITA
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del
Reclutatori personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente
Questi arruolano senza tetto o orfani calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se
e procedono al loro addestramento o curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite
rapiscono marinai per imbarcarli di particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo
forza per rotte verso le Americhe. permanente.

Ladri ABILITA’
Uomini che svaligiano abitazioni o Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le
fanno rapine a mano armata, o conoscenze che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla
gestiscono bische, o bordelli, questi classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2
possono tenere una percentuale abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella
degli incassi. della loro scheda del personaggio. Il valore delle abilità si somma
durante le azioni al valore di base della caratteristica, (esempio,
Assassini avere 12 in Destrezza con +1 Scassinare, il valore finale di
Ricevono ordini direttamente dal Re Scassinare è 13).
dei Ladri. Nessuno a parte questi
membri della mano nera ha contatti
con il Re o conosce la sua identità.
FORZA
Uccidono su commissione, o se non Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e
vengono rispettate le regole, senza spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza,
pietà. Utilizzano ogni metodo, armi portare un peso superiore darà Malus. Il Narratore stabilirà la
da fuoco, pugnali, spade, veleni pur durata del sollevamento.
di raggiungere il loro obbiettivo, Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il
portano tatuato sul polso destro una
giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza
mano nera. Nessuno a nessun livello
per difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di
esce o può uscire dalla mano nera,
forza per tre per difetto.
in caso loro risolvono.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo
Re dei Ladri a una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il
Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo
Egli governa il sotto mondo di
dell'oggetto lanciato.
Londra, la sua identità è un mistero
tutto da scoprire. Ha mani in pasta Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con
in politica e tra i membri di Scotland lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Yard. Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su
Si dice che arrivi a controllare il oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far
parlamento e la stessa regina. eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse
di lunga durata.
DESTREZZA Vie di Comunicazione
Le fogne di Londra, sono la
Armi Rappresenta la conoscenza e uso delle armi ravvicinate corpo a principale via di
corpo, pugni, calci, coltelli, bastoni, spade, asce. comunicazione per i maggiori
Armi a Distanza Rappresenta la conoscenza e uso delle armi a distanza o traffici della mano nera. E non
da fuoco. di rado sul Tamigi, vi sono
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando taverne di dubbia fama che
nelle lotterie o giochi illegali. offrono un sicuro rifugio a
Borseggio Rappresenta la capacità di derubare persone senza che queste taglia gole di ogni specie. Le
entrate sono tutte sorvegliate
se ne accorgano di borse e portamonete.
da sentinelle o trappole per
Scassinare Rappresenta l'abilità nell'aprire con grimaldelli o attrezzi porte di
dissuadere chiunque a entrare
ogni tipo, casseforti. nella miriade di tunnel e
cunicoli. I Ladri e gli Assassini
hanno una mappa in carta di
INTELLIGENZA riso avvolta in una fiala di
aceto. Se andasse rotta la
Resistenza Rappresenta la capacità di non soccombere a pressioni, mappa di dissolverebbe in un
manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi. attimo. Questa contiene quasi
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni, tutte le stanze segrete e gli
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano. accessi da tutta Londra al
Orientarsi Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi sistema fognario e idrico.
nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la
meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Specializzazione Rappresenta la conoscenza in un preciso ambito tecnico
tra:

MECCANICO Riparazione - Gestione macchine a vapore


SCIENZIATO Chimica – Elementi - Veleni
STUDIOSO Storico – Usi e Costumi - Leggende Nobiltà Corrotta
MEDICO Cura – Chirurgia - Medicamenti Non tutti i delitti sono opera
MILITARE Tattiche – Armi - Esplosivi della Mano Nera, spesso nobili
ESPLORATORE Sopravvivenza – Scavi – Lingue Antiche signorotti certi di poter
ALIENISTA Psicologia – Studio delle psicosi della mente compiere qualsiasi misfatto
sono artefici di efferati
omicidi. O sono indotti dopo
QWEIN AZIONI – TEST aver perso fortune di famiglia
Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Acquistare al gioco al suicidio o vengono
una bibita al bar di bordo non necessita di Test) si deve effettuare un test posti sotto ricatto se la
in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal Narratore famiglia è vicina alla famiglia
in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica reale. Questi hanno
utilizzata (forza o destrezza o Intelligenza) e gli si somma gli eventuali conoscenze e possono
punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 corrompere Scotland Yard a
(Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da ogni livello o corti di giustizia
situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. e se coinvolti potranno creare
grossi guai o intralciare le
indagini dei nostri
Caratteristica + Abilità = Azione – 3D6 + Malus = Risultato investigatori. Inoltre va
considerato che mai per
Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo nessuna ragione sua maestà
questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della la regina, permetterà scandali
distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi pubblici che riguardano la
proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. nobiltà londinese. In caso sarà
sempre lei a decidere in
Risultati al test merito e pretenderà di essere
+ 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo informata attraverso una linea
= 0 Risultato diverso dal previsto diretta di servitori su come
- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso procedono indagini delicate.
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà
Empatia di Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto a
questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9. Quindi 9
(Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa
abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in quanto Persuasione è un
abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3
dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi
Maghi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il
Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito
Fattucchiere In tutta Londra la a convincere quel Png completamente.
moda lanciata da Parigi impazza a
ogni livello. Cosi sedicenti medium,
maghi, fattucchiere, lettori della ABILITA' PURA
mente, della mano imperversano Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non
per spillare quattrini a nobili o prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà
ricchi mercanti. Quindi non solo quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più
omicidi ma truffe che spesso si adatti alla situazione.
sottraggono ingenti somme a Esempio Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo
ignari creduloni, saranno il pane solo camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro,
del nostro nucleo investigativo. l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà
impiegare nel test la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se
esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficile
l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.

MALUS
(I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un azione) ·
Armi
Tentare un azione senza l’abilità necessaria Malus +1 ·
Pugni: 1 Danno Condizioni avverse Malus +2
Calci: 2 Danni Condizioni estreme Malus +3
Bastone:3 Danni
Coltello: 5 Danni
TEST RAPIDO PNG
Ascia: 8 Danni
Pistola: 8 Danni Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido
Fucile da caccia: 9 Danni indicherà l'evolversi della situazione prodottasi.
Dinamite: 100 Danni -1 metro
1 Fallimento grave L’azione non riesce un pesante inconveniente
2 Fallimento Azione non riuscita (irripetibile).
La Nebbia
3 Non succede nulla Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
Mescolato al fumo delle fabbriche e 4 Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione.
la normale nebbia atmosferica, 5 Successo Azione riuscita.
qualcosa si muove celato dalla 6 Successo totale Azione riuscita con vantaggio aggiuntivo.
nebbia. Qualcosa di antico che fa
paura. Un entità che si nutre di
COMPLETAMENTO PERSONAGGIO
emozioni, capace di percepire i
ricordi e trasformarli in immagini Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi
persone in vita o morte da tempo, costruito lasciando la scelta del peso,
queste rivivono nella nebbia. Per altezza, età, capelli e sesso. Ricordando
indurre le persone a seguirle che eventuali eccessi potrebbero influire su
portandole alla pazzia o a morire possibili Malus dati a discrezione del
in tragici incidenti, percependo Narratore. Ricordiamoci che siamo in un
ambienti e realtà diverse. Esempio ambientazione vittoriana, dove non si
una persona inseguendo curavano i denti, dove vi era una scarsa
l’immagine della madre morta la igiene, si usava portare i baffi impomatati,
insegue fino in un abitazione, dove quindi non creiamo figure palestrate
trova la tavola imbandita, luici e lontane dal contesto storico. Storia
allegria. Nella sua mente questo è personale
reale, nella realtà si trova seduto Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, famiglia se
sui binari della ferrovia con il treno in vita. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si
in arrivo. Solo lui vedrà tutto segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni
questo, per gli altri apparirà come permanenti.
imbambolato con lo sguardo fisso Attenzione a non eccedere o potrebbe essere usato dal Narratore.
nel vuoto
PERSONAGGI NON GIOCANTI PNG
Il Narratore farà le veci di tutti quei personaggi che i giocatori
incontreranno, amici, nemici, alieni, animali, stabilendo un valore di base
in Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilità che questi potranno utilizzare.
Nemici epici avranno una scheda particolare come quella dei giocatori
creata dal Narratore e come loro potranno evolvere.

MALATTIE
Il Narratore descriverà i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti, MORTE
tempi di incubazioni o periodi di assunzione e danni momentanei o
Se un personaggio subisce
permanenti a sistema nervoso o circolatorio. Possibili rimedi o cure o
danni portando i punti vita a
antidoti. Debilitazione inserendo Malus ai giocatori nelle azioni fino alla
zero, muore. Non serve farne
morte se non arrivati a una soluzione. Sia le malattie che i veleni
un dramma, si spiega al
possono trasferirsi per via aerea, per contatto o per ingestione.
giocatore che rientrerà sotto
nuove spoglie, come parte
EQUIPAGGIAMENTO dell’equipaggio e nuovo
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni membro del gruppo. Al
oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni Narratore rendere il nuovo
personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto incontro coerente con
portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente l’avventura.
pesanti o ingombranti daranno dei Malus al giocatore nelle azioni.

QWEIN DENARO
Diamo il corrispettivo numerico in corone, essendo una squadra specile o
altro ai nostri giocatori, lanciando 3d6+1 separatamente, il primo per le
centinaia, il secondo per le decine e il terzo per l'unità, ottenendo cosi un
risultato che può oscillare da 777 a 222.
Una corona è uguale a 5 penny. E Settimanalmente riceveranno 20
corone dove lo stipendio medio di un operaio che lavora in miniera 15
ore al giorno e di 5 corone settimanali.

DANNI PARTICOLARI
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round,
sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando
1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte.
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il
respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi
perde 1 punto vita ogni round.
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50
cm vanno calcolati 2 danno a metro, con veicolo aumentano
esponenzialmente i danni a discrezione del Narratore.
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un
test sul proprio valore di Resistenza Mentale. Il fallimento potrà portare
a svenimento.
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto
un test sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe
portare a sonnolenza, svenimento e morte.
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima
di ogni azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza Mentale. Il
fallimento potrebbe portare a svenimento
DADO DEL DESTINO
COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI) In un momento morto, per
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, ravvivare la situazione fate
giocatori e il Narratore, per Png nemici o animali, lanciano a ogni turno accadere un imprevisto
di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di dichiarando il lancio del dado
Sensibilità. del Destino. Se esce un uno
Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un foglio di carta capiterà sicuramente qualcosa
che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più di nefasto o che peggiorerà la
basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere situazione in corso. Il lancio va
le proprie azioni, quello che si intende fare. a vista dei giocatori.
Esempio
Giocare A Valore Intelligenza 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9)
11+9= 20 Narratore B Valore Png Intelligenza 9 + Lancio 3d6
(4+4+2=10) 9+10=19. Agirà per primo il Giocatore A.

Ora il Giocatore A effettuerà un test con il valore


Combattimento (Esempio a Distanza), se riuscito (il valore
ottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata farà in toto i
ESPERIENZA suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sulla scheda
Alla fine di un’avventura, quando i del personaggio. Chi venisse colpito o subisse una variazione
giocatori avranno portato a termine una nell'evento generato da chi agisce per primo, perderebbe il
missione, il Narratore assegnerà loro in diritto all’azione fino al prossimo turno.
base alla partecipazione o riuscita di
eventi importanti, dei punti esperienza, LOCAZIONE DEL DANNO
da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente Lancia 1d6 e confronta il risultato con i valori riportati qui
0,2. Questi andranno segnati sulla sotto.
scheda personaggio accanto al valore che
vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il 1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro
punto successivo avrà valore +1 e si 4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
potrà impiegare come bonus nell'abilità
scelta.
CURA
Importante ricordare che si potranno
assegnare al massimo sei abilità anche Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie,
diverse nella scheda, e non si potranno suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti
cancellare le precedenti per spostare la differenza dal proprio valore. Esempio Suturare la gamba di
punti altrove. Il limite massimo di un un compagno ferito con sei punti vita rimasti. 12 (Destrezza –
abilità aumentata in questo modo è di tre Caratteristica) + 1 (possiede un punto abilità curare) +0 (la
punti. situazione e tranquilla il Narratore non da Malus)=13 (Azione)
Questo per non arrivare a creare figure – 3d6 (4+2+4=10)= 13 -10= +2 punti vita risanati.
immortali. Il gioco deve portare i Sarà il Narratore a stabilire ogni quanto tempo si potrà tentare
partecipanti a risolvere tutte le di risanare il paziente. Se il risultato fosse stato negativo
problematiche che incontreranno con l'azione non avrebbe avuto successo. Se particolarmente
l'ingegno non i muscoli. negativo potrebbe aver peggiorato la situazione (a discrezione
del Narratore).

.
IL PRIMO INCONTRO
I nostri giocatori, potranno provenire da diverse professioni, dalle più umili a
quelle più altolocate. Il fato farà si che per qualche ragione tutti si trovino al
Langham Hotel, una struttura a forma di castello di colore giallo con mastio
centrale per camere vip. Una grande sala d'aspetto con divani in pelle verde
con tantissimi valletti in divisa bordò, camerieri per ogni esigenza.
Che essi siano ospiti o operatori del settore on importa, il medico potrebbe arrivare in seguito, cosi come
l'ispettore di polizia.

IL DELITTO
Ognuno in quel momento è presente nella grande sale. Improvvisamente si sentono dei fischietti e una
moltitudine di poliziotti entrano di corsa nel salone.
Alcuni si mettono davanti la porta per impedire alle persone di uscire, altri si dirigono nelle aree dei
dipendenti per bloccare le altre due uscite.
Nel salone è il caos, molti ricchi avventori chiedono che accade, e la polizia indica a tutti di restare calmi e
seduti nel salone e o accomodarsi.
Arriva l'ispettore William Fitzpatric, che subito parla con diversi nobiluomini che chiedono di lasciare l'hotel
forti del loro potere ma viene indicato di no, scatenando diverse ire e rimostranze.
L'ispettore fa domanda al concierge ed estrae un taccuino e comincia a prendere nota-
Poi convoca in un salone parallelo gruppi di persone.
Uno di questi gruppi comprende i giocatori.
Qualcuno ha ucciso il milionario Jessy Howen un americano in visita a Londra e questo potrebbe
compromettere i rapporti con gli stati americani.
Le domande sono semplici, dove si trovavano la mattina stessa, cosa hanno visto o sentito e se si sono
recati al 5 piano nella zona blu, chiamata cosi per via della tappezzeria. Al Narratore proseguire.
3d6 MOTIVO - DELITT0 3d6 INCONTRI
3 Un corpo di un uomo riverso nella piscina pubblica 3 Poliziotti corrotti dediti al gioco e all'estorsione

4 Scoprire oltre l'assassino il complice 4 Marinai ubriachi vogliono una rissa

5 Un uomo viene ucciso sulla porta una mano nera 5 La governante che sa tutto di tutti

6 Viene trovata la mano mozzata di una donna al mercato 6 Un criminale in fuga armato

7 Trovare il testamento ufficiale 7 Il garzone di stalla che assetta gli animali

8 E' stata rapita una bambina e chiesto un riscatto 8 Una mendicante che vuol predire il futuro darò un indizio

9 Recuperare un gioiello della corona nella torre di Londra 9 Il capo della polizia londinese, appare seccato

10 Una persona accusata di omicidio è innocente 10 Folla di operai è successo

11 Una donna è stata stuprata e uccisa 11 Un nobile invita i giocatori a girarsi dall'altra parte

12 Furto in casa, derubato un manufatto trovare il ladro 12 Una banda di teppisti armati di spranghe

13 Qualcuno squarta le prostitute nella notte 13 Il maggiordomo che pare intenzionato a origliare

14 Qualcuno infastidisce le signore nel parco all'ora del te 14 Un Lord Esploratore di ritorno dall'estero con manufatti

15 Al museo è stata rubata una pergamena, una mappa 15 Branco di cani randagi affamati e rissosi

16 Vengono rapiti dei bambini, solo maschi 16 La timida servetta ha ascoltato qualcosa che può servire

17 Un ministro della corona è stato trovato morto in casa 17 Un anziano cieco era presente al momento dei fatti

18 Scoprire il vero colpevole di un brutale assassinio 18 Circensi tzigani borseggiatori

3d6 3d6
LUOGHI OGGETTI TROVATI - IMPIEGATI
3 Buckingham Palace area della servitù 3 Un sarcofago, contiene una mummia egizia

4 Un Cottege di caccia sperduto nella campagna 4 I resti di un innesco per provocare un incendio

5 Il molo di Londra il porticciuolo 5 Coltello sporco di sangue

6 Abazia di Westminster le camere dei confratelli 6 Uno dei due candelabri è scomparso

7 Il museo di Londra 7 Un mini revolver da donna, ha due colpi, uno sparato

8 Signorile residenza di campagna 8 Una spranga usata per scassinare una cassaforte

9 Ippodromo importante corsa di cavalli 9 Una lettera, un testamento importante

10 A bordo di un treno, il viaggio di una notte 10 Una freccetta aborigena forse pregna di sostane

11 Un bordello in una topaia di Londra 11 Un insetto non europeo, non comune

12 Castello isolato nella foresta 12 Una scatola di tabacco vuota

13 Dedalo fognario di Londra 13 Arsenico, una fragile e sottile bottiglietta lavorata

14 Nei ghetti, quartieri popolari, tra sporco e lerciume 14 Un fucile da caccia, una doppietta, ha appena sparato

15 Campo di Crikett, sul campo erboso 15 Una corda, un cappio vi sono nodi strani

16 Le strette vie dei sobborghi di Londra 16 Una maschera egizia con incisioni illeggibili

17 Fumoso Pub di canaglie, giocatori, puttanieri, alcolizzati 17 Stricnina, una siringa con accanto il flacone

18 La stazione di Londra nel traffico pomeridiano 18 Un taccuino con le pagine strappate

3d6 3d6
CASUALITA' EVENTI
3 Impronte di scarpa sul terreno vicino 3 Mongolfiere solcano i cieli fumosi di Londra

4 Un giocatore viene derubato da un giovane mendicante 4 Pioggia battente e pesante, nuvoloni grigi

5 Nell'aria ce un profumo femminile, verbena 5 Presto ci sarà un ballo importante e tutti parteciperanno

6 Compare sempre di sfuggita una donna 6 Fiera in città migliaia di persone, caos, folla

7 Un informatore si fa avanti 7 Circondati da uomini armati e condotti nelle fogne

8 Al mercato due lestofanti si battono con i coltelli 8 Cala una nebbia fittissima che ovatta e ammanta tutto

9 In una casa trovati resti umani cucinati 9 Una carrozza nera segue i giocatori a distanza

10 Macchie di inchiostro sul pavimento 10 I lampioni a gas sono tutti spenti e non ce la luna

11 Non vi sono tracce di sangue, dove è il sangue? 11 La regina invita a corte i giocatori, vuole informazioni

12 Uno degli indiziati si scopre ha un gemello identico 12 I cani latrano misteriosamente in modo incessante

13 Un mobile reca delle strane scalfitture 13 Una carrozza romperà un asse ribaltandosi, dei feriti

14 Vetri rotti sulla scena del crimine 14 Grande rappresentazione fotografica ci sono indizi

15 Una stanza porta a un passaggio segreto 15 Si celebra un favoloso matrimonio tra famiglie nobili

16 Tracce di una sostanza collosa sugli abiti e oppio 16 Le persone parlando di apparizioni, di spettri nella notte

17 Un arma si incepperà non sparando 17 Poliziotti a piedi inseguono un ladro

18 Trovati manufatti egizi, un pugnale in bronzo 18 Importante rappresentazione al museo egizio

Tabella bozza avventura lancia 1d6 su ogni tabella e segna i risultati


La Fantasia non costa Nulla !!!

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