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M I N I M A L I S T N A R R AT I V E R O L E P L AY I N G G A M E

STARTER SET
INDICE
INTRODUZIONE ............................................................................. pag. 01

AMBIENTAZIONE ........................................................................... pag. 06

STATISTICHE ................................................................................... pag. 07

COMBATTIMENTO ........................................................................ pag. 08

ABILITÀ E TALENTI ........................................................................ pag. 10

ESEMPIO DI GIOCO ...................................................................... pag. 12

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO ............................................. pag. 14

RAZZE ............................................................................................... pag. 16

CLASSI .............................................................................................. pag. 18

TRATTI .............................................................................................. pag. 24

DIFETTI ............................................................................................. pag. 26

RISORSE ........................................................................................... pag. 28

GUIDA DEL NARRATORE ............................................................. pag. 30

BESTIARIO ....................................................................................... pag. 32

SEGUACI ........................................................................................... pag. 35

GLOSSARIO ..................................................................................... pag. 36

DOMANDE FREQUENTI ............................................................... pag. 37

CHRONIA IN UNA PAGINA .......................................................... pag. 38

AVVENTURA INTRODUTTIVA ..................................................... pag. 39

AUTORE
Andrea Fidone

GRAFICA E ILLUSTRAZIONI
Andrea Fidone

PLAYTESTERS
Andrea Belli, Giorgia Agostinelli, Sara "Poppi", Fabio Rossi, Mirko Santoro, Enrico Rinaldini, Marco Cuoghi, Daniele Donnini, Alberto
Grassi, Giovanni Luca Fidone, Maria Chiara Fidone, Chiara Agostinelli, Andrea Tirelli, Alessandro Acciarino, Giulia Brunetti, Luca Marcucci,
Stefano Guidetti, Luca Donnini, Massimo Colonna, Matteo Monti, Fabio Rinaldini, Giovanni Bedeschi, Daniele Conte, Marco Sberna,
Andrea Cattani, Simone Ballerini, Andrea Ballerini, Simone Ivani, Emiliano Barbieri, Alberto Perdelli, Laura Bellocchi, Daniele Bellocchi,
Giacomo Gatti, Roberto Baldini, Federico Cingi

RINGRAZIAMENTI SPECIALI
Giorgia Agostinelli, Sara "Poppi", Andrea Belli, Fabio Rossi, Marco Cuoghi, Giulia Brunetti, Cecilia Ruini, Daniele Donnini
- Grazie di cuore, ragazzi

CREDITI
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Quest'opera è distribuita con Licenza Creative Commons BY-NC-SA 3.0 - Copiate, modificate, condividete, reinventate!

III
BENVENUTI!
Benvenuti in CHRONIA! Un gioco di ruolo tecno-fan-
tasy, narrativo e minimalista.
COME SI GIOCA?
CHRONIA è un’esperienza di gioco condivisa. Anche
TECNO-FANTASY perché pensato per svolgersi in un
mondo immaginario fatto di magia, scienza, minotau- se sono necessari dadi, schede e matite, il vero cuore
ri, palle di fuoco, telegrammi urgenti, pirati, viaggi nel del gioco è una conversazione. Un po' come in un'o-
tempo e fucili automatici. pera teatrale, qui i giocatori prendono il ruolo di un
personaggio di fantasia, scegliendo tra una miriade
NARRATIVO perché il racconto, l’epicità e il buonsen- infinita di possibilità, e vivono mirabolanti avventure.
so hanno l’assoluta precedenza su regole e numeri. Ti
divertirai un mondo a ricordare come il tuo androide Ma senza un copione!
ha salvato tutti - quella volta - autodistruggendosi.
I giocatori si siedono al tavolo, creano un PG ciascu-
MINIMALISTA perché il tuo personaggio avrà abilità no e formano una squadra (detta "party"), per vivere
liberamente interpretabili come "Modificare Meteo 1" l'avventura che il Narratore ha preparato per loro. Col-
o "Catene Divine 3", senza altre spiegazioni: sta a te laborando l'uno con l'altro dovranno prendere scelte
trovare il momento (e il modo) giusto per usarle! In difficili, risolvere problemi, esplorare antiche rovine o
più, ha poche, semplici regole e necessita di una man- sconfiggere temibili mostri. Come una vera squadra!
ciata di minuti per imparare quel che serve, creare un
personaggio e iniziare a giocare! In CHRONIA, a differenza dei giochi da tavolo o di
molti altri giochi di ruolo, non esistono turni o sequen-
ze di gioco prestabilite. Tutto è un flusso narrativo
COSA SERVE PER GIOCARE? continuo, un racconto collaborativo, una storia che
viene scritta man mano da tutti... tutti insieme!
▪▪ 2 o più giocatori (l’ideale è 4/5)
▪▪ Matita e gomma Il Narratore illustra ai giocatori quello che sta acca-
dendo, i giocatori descrivono le azioni dei propri per-
▪▪ Una scheda del personaggio per ogni giocatore sonaggi e il Narratore reagisce alle loro imprese, rac-
(scaricabile gratuitamente dal sito chroniarpg.com) contandone le conseguenze.
▪▪ Una decina di dadi a sei facce (chiamati anche d6,
Spesso e volentieri sarà il Narratore stesso a lancia-
prendili pure in "prestito" da altri giochi)
re delle sfide ai giocatori: ponendo ostacoli, mostri,
trappole, indovinelli o cuccioli tenerissimi. Ed è pro-
DA DOVE INIZIARE? prio qui che il Narratore punterà il dito verso un gioca-
tore, lo guarderà negli occhi e domanderà...
Un giocatore sarà il Narratore, mentre gli altri gioca-
tori prenderanno il ruolo di Personaggi Giocanti (PG).
“CHE COSA FAI?”
Il Narratore è il ruolo più complesso (e gratificante) di
tutti: si inventa la trama, il mondo di gioco e gestisce Ogni volta che il Narratore pone una sfida a un gioca-
i mostri, le “comparse” e tutto ciò che circonda i PG, tore (come una cassaforte da scassinare o un gattino
rendendo straordinarie le loro vite e le loro avventure. da salvare), si rivolge a lui/lei e pone questa fatidica
Esattamente come fa un regista o uno scrittore! domanda: “Che cosa fai?”

I PG, invece, sono i protagonisti della storia che il Nar- L'essenza di CHRONIA è racchiusa qui: un’azione del
ratore crea per loro. Collaborando tutti insieme, vi- Narratore e la risposta di (almeno) un giocatore.
vranno storie indimenticabili e compieranno missioni
di ogni genere, come sconfiggere il cattivone di turno Dopo che il giocatore coinvolto ha risposto, la scena
o radere al suolo una comunità di innocenti cinghiali passa di nuovo in mano al Narratore, descrivendo le
mannari. Proprio come i personaggi di un libro o di un conseguenze delle scelte del giocatore per poi punta-
film, ma dove tutto è più bello. E avvincente. E coin- re il riflettore (e l'azione) a un altro giocatore... e così
volgente... sì, perché qui il protagonista sei TU! via, all'infinito!

CHRONIA È UN GIOCO ADATTO AI BAMBINI DAI 3 AI 99 ANNI.


(MA ANCHE AGLI ADULTI).

1
L’azione di gioco è senza interruzioni, passando da un risolte automaticamente. Per tutte le altre, invece, il
giocatore all’altro, assecondando il susseguirsi degli Narratore potrebbe richiederti una prova.
eventi e col Narratore che dopo ogni nuovo spunto
indica un giocatore e chiede “Che cosa fai?” Ma come si effettua una prova? È molto semplice:

Questo semplice processo dà origine alle prove: il TIRA 1 DADO PER OGNI PUNTO STATISTICA
motore del gioco. Vediamo alcuni esempi pratici:
Il Narratore ti dirà quale statistica è adeguata alla pro-
“Il gigante si avvicina minaccioso, ha gli occhi iniettati va, seguendo la narrazione, il buonsenso e - soprat-
di sangue e la bava alla bocca. Solleva l’enorme moto- tutto - la tua descrizione.
sega sopra la sua testa e punta dritto... al tuo braccio
destro! Che cosa fai?” Se, per esempio, tenti di sfondare una porta con un
calcio, il Narratore potrebbe richiederti una prova di
“Mentre ti aggiri per i corridoi del tempio proibi- Forza. Ma se invece provi a scassinarla, sarà una prova
to-ma-non-troppo, senti il tuo piede calpestare una di Destrezza. E nel caso volessi scardinarla con la tele-
piastra che scende di qualche centimetro, sotto il tuo cinesi? Dovrai usare il tuo punteggio di Mente!
peso. Qualcosa si è innescato! Che cosa fai?”
Guarda la scheda del tuo personaggio e tira tanti dadi
“Stai fuggendo dai cinghiali mannari quando la strada quanti punti hai assegnato alla statistica che ti viene
termina in un fiume impetuoso. È pericoloso ma, se richiesta dal Narratore.
vuoi, potresti provare a nuotare. O saltare. O girarti
e affrontare il tuo destino. Insomma... che cosa fai?” Hai 3 punti? Tira 3d6. Hai 1 punto? Tirane soltanto uno!

Il Narratore pone delle sfide e i giocatori reagiscono. Ma come capire se sei riuscito o meno nella prova?

E queste sfide, per cominciare, sono tutte basate sulle


statistiche del tuo personaggio. GUARDA IL DADO PIÙ ALTO!
Proprio così! Dopo aver tirato i dadi della prova, ti ba-
STATISTICHE sta guardare il dado con il risultato più alto.

Alla creazione del tuo personaggio, avrai 12 punti da Se il dado più alto è un...
assegnare, come vuoi, alle tue statistiche (vedi pag. 14).
6: SUCCESSO
Le statistiche rappresentano (con un numero) le capa-
cità fisiche e mentali del tuo personaggio. Ce l’hai fatta! Sei riuscito nell'intento che hai descrit-
to! Puoi ritenerti incredibilmente scaltro.
Vuoi che il tuo personaggio sia forte? Rapido? Astuto?
Saggio? Un po' di tutto questo? La scelta è tua! 5-4-3: FALLIMENTO

Più alto il punteggio in una statistica, maggiore la ca- Peccato, non sei riuscito nella prova. Non prendertela
pacità del tuo personaggio in quell'attributo! coi dadi, sarai più fortunato la prossima volta... forse.

Ogni personaggio possiede 4 statistiche fondamentali: 2-1: DISASTRO


▪▪ FORZA (potenza, vigore e resistenza) Se il dado più alto è un 2 o un 1, la prova è una cata-
▪▪ DESTREZZA (velocità, manualità e coordinazione) strofe: le cose vanno nel peggiore dei modi. Non solo
la prova è un fallimento ma ha conseguenze negative
▪▪ MENTE (conoscenze, astuzia e magia elementale) aggiuntive, ad esempio:
▪▪ SPIRITO (percezione, carisma e magia antica) ▪▪ Colpisci un alleato anzichè un nemico
▪▪ Ti ferisci da solo
PROVE ▪▪ La pistola si inceppa
Le prove sono il cuore pulsante di CHRONIA. ▪▪ La spada si rovina irrimediabilmente
Ogni volta che il tuo personaggio tenta un’azione ri- ▪▪ L’armatura si ammacca
schiosa, complicata, pericolosa o che - in generale - ▪▪ Inciampi e cadi rovinosa-
potrebbe avere conseguenze: effettua una prova. mente a terra
Sollevare un grosso masso, richiederà una prova di ▪▪ Il tuo gruppo
Forza. Resistere all'aura di paura di un drago, sarà una viene perico-
prova di Spirito. Schivare una freccia, metterà alla pro- losamente
va la tua Destrezza. Riordinare la stanza con la forza diviso
del pensiero, richiederà una prova di Mente. E così via.
▪▪ Fai tanto
Le azioni più semplici o banali (come scendere le sca- ( t a n t o)
le o sfondare una porta aperta) sono generalmente rumore

2
▪▪ Una pozione nel tuo zaino si rompe Narratore attacca il tuo personaggio non è il Narra-
tore a dover effettuare una prova per colpirti. Sta a
▪▪ Ti rimangono poche, pochissime munizioni
te invece schivare, contrattaccare o reagire in qualche
▪▪ Ti ritrovi su un terreno sfavorevole modo: “Che cosa fai?”
▪▪ Rompi la preziosa statua 3) Una prova può avere al massimo 10d6. Mai di più!
Il Narratore può sbizzarrirsi ogni volta che otterrai un
disastro... buona fortuna, dunque!
DIFFICOLTÀ
SUCCESSO CRITICO Non tutte le prove sono uguali: ci sono prove più sem-
In CHRONIA ogni successo conta. plici, prove complesse e prove addirittura impossibili.

Se ottieni più di un 6 di dado, l'esito della prova non Per questo motivo, prima di tirare i dadi di una pro-
è un comune successo ma un successo critico (detto va, il Narratore deve determinarne la difficoltà - come
anche solamente "critico")! meglio ritiene opportuno - e comunicartela (sempre!).

Quando ottieni un critico, per ogni successo oltre al Solo allora deciderai se tirare i dadi oppure rinunciare
primo, puoi ottenere vantaggi aggiuntivi! alla prova - se possibile.

Il primo successo ti permette di riuscire nella prova La difficoltà modifica direttamente il numero di dadi
che hai descritto, puoi invece spendere ogni successo che hai a disposizione nella prova, da +2 dadi a -10.
oltre al primo - uno a uno - per renderne straordinario Più una prova è semplice, più dadi avrai da poter tirare
l'esito finale! (e viceversa).
Ad esempio: se il tuo intento è infliggere danni a un I gradi delle difficoltà sono mostrati nel riquadro sotto
troll, con un solo successo gli infliggerai 1 danno. Se (una prova difficile, ad esempio, ti toglierà -2 dadi).
invece ottieni due successi, potresti infliggere 2 danni
totali (uno per ogni successo) oppure potresti decide- Se una prova dovesse arrivare ad avere 0 dadi (o
re, in accordo col Narratore, di infliggere 1 danno e di meno): tirane due e scarta subito il dado più alto.
utilizzare l'altro successo per disarmare il troll e fargli
volare via la sua grossa clava. Una prova ritenuta "impossibile" dal Narratore (come
tentare di abbattere un'aeronave lanciandovi un pu-
O ancora: se ottieni due successi nel parare un attacco pazzo), fallisce automaticamente, senza alcuna prova.
con uno scudo, potresti spendere il secondo successo
per spingere via o buttare a terra l'attaccante. Saper determinare la difficoltà di una prova è fonda-
mentale: occorre sempre valutare le qualità del PG
Una magia potrebbe durare più del normale oppure rapportate al risultato finale che intende raggiungere
potresti potenziarne l’effetto, l’area o la gittata.
a seguito di una prova.
Un'abilità che conferisce un soffio di ghiaccio potreb-
be congelare per qualche istante, una palla di fuoco
potrebbe far prender fuoco agli abiti del bersaglio,
una magia di luce potrebbe accecare... e così via.
GRADO DI
L’unico limite è la fantasia (e, come sempre, il bene-
stare del Narratore). DIFFICOLTÀ
APPROFONDIMENTI SULLE PROVE
ELEMENTARE +2
1) Ricorda sempre che CHRONIA è un gioco narra-
tivo! Tenta dunque di immedesimarti nel tuo perso- FACILE +1
naggio e in quello che intende compiere, cercando di
non dichiarare mai direttamente quale prova vorresti
effettuare.
NORMALE 0
Piuttosto racconta cosa vorresti fare e - soprattutto
- come, poi lascia che sia il Narratore a determinare IMPEGNATIVA -1
se devi effettuare una prova (e con quale statistica).
DIFFICILE -2
Sfrutta tutte le tue risorse, le tue abilità, il tuo equi-
paggiamento e ciò che ti circonda. Pensa in grande! ARDUA -3
2) Il Narratore non tira mai i dadi. ESTREMA -4
Le comparse (chiamate “personaggi non giocanti” o QUASI IMPOSSIBILE -5 (FINO A -10)
“PNG”) e i mostri gestiti dal Narratore non tirano mai
per le prove: se, per esempio, un'idra governata dal

3
La difficoltà è sempre relativa. Sempre! posando (vedi Recuperare le Forze, a pag. 9).

Vediamo alcuni esempi per chiarire meglio: Nota: le prove non possono comunque superare il li-
mite massimo di 10d6, nemmeno utilizzando il Mana!
▪▪ Disarmare un bambino potrebbe essere una prova
elementare (+2 dadi) mentre disarmare uno spadac-
cino veterano potrebbe essere una prova ardua o
estrema (-3/-4 dadi alla prova). Ma se il PG è an-
VANTAGGIO E SVANTAGGIO
ch’egli un combattente esperto - alla pari del suo Alcuni talenti, oggetti particolari, debilitazioni e difetti
avversario - allora la prova sarà normale (0) potrebbero conferirti vantaggio o svantaggio a una
prova.
▪▪ Se sai tirare con l'arco, colpire un manichino con una
freccia potrebbe essere facile (+1), mentre centrare Ad esempio: i lucertoloidi con le loro dita a ventosa,
la corda dell'impiccato forse è quasi impossibile (-5) hanno vantaggio ad arrampicarsi. Essere pigri (vedi
▪▪ Tentare di distruggere una spada di legno è più Difetti, a pag. 26), dà svantaggio alle prove di fatica.
semplice di distruggere una spada magica. E la dif-
Se hai vantaggio: aumenta di +1 il risultato di un dado
ficoltà è ancora più elevata se quest'ultima è impu-
a tua scelta! Se ti è uscito un 5, puoi trasformarlo in
gnata da un pirata che non vuole che questo accada
un 6, puoi cambiare un 2 in un 3, etc. È un beneficio
▪▪ Trainare un carro è forse impossibile per uno gnomo davvero straordinario!
ma potrebbe risultare facile per un grosso golem
Se hai svantaggio: diminuisci di -1 il risultato del tuo
▪▪ Lanciare una magia nel mezzo di una tempesta po- dado più alto. Se ti è uscito un 6, diventa un 5; un 5
trebbe rivelarsi molto più difficile che col bel tempo diviene un 4... e così via. Credevi di avercela fatta, eh?
▪▪ Teletrasportarsi via in una situazione tranquilla sarà Vantaggi e svantaggi non sono cumulabili ma si an-
molto più semplice che farlo mentre si viene inse-
nullano a vicenda, uno a uno.
guiti dalle guardie coi segugi
▪▪ Convincere il re è molto più complesso che convin- Nota bene: il Narratore non può mai assegnare van-
cere un gigante analfabeta (...forse) taggio o svantaggio a una prova (ma può sempre mo-
dificarne la difficoltà). Questo per mantenere il gioco
▪▪ Mentire a un inquisitore esperto negli interrogatori scorrevole, semplice e bilanciato (vantaggio e svan-
sarà più complesso che dire bugie a un contadino taggio sono modificatori davvero influenti!)
▪▪ Usare la telecinesi per spostare un grosso masso
richiederà una prova più difficile che per sollevare
un'albicocca
AIUTARE UN ALLEATO
Se lo desideri, puoi dare supporto a un PG alleato e
...e così via.
assisterlo in una prova (descrivi sempre come).
Saper definire la giusta difficoltà richiede pratica ed
Non è possibile ricevere più di un aiuto alla volta (o
è il fondamento portante dell’intero sistema. Siate
sarebbe troppo semplice).
comprensivi con il Narratore nelle sue decisioni (so-
prattutto se agli inizi) e consigliatelo... educatamente. Se il Narratore ritiene plausibile il tuo aiuto, tira un
dado e guarda il risultato:
MANA ▪▪ 3 o più: l’alleato ottiene +1d6 alla prova!
Il Mana rappresenta la tua riserva di energia interiore ▪▪ 1 o 2: l'alleato ottiene -1d6 alla prova!
ed è determinato dalla somma della tua Mente e del
tuo Spirito (come indicato sulla scheda del PG). Attenzione! L'esito finale della prova coinvolge en-
trambi: sia il diretto interessato che chi lo ha aiutato.
Puoi utilizzare il tuo Mana per aumentare le possibili- Nel bene o nel male.
tà di successo in una prova.

Prima di tirare i dadi di una prova, puoi spendere 1 RITENTARE


Mana per ottenere +1d6 alla prova. Non puoi mai
spendere più di un Mana per volta in questo modo. Ritentare una prova - col medesimo approccio - non è
generalmente possibile.
Ad esempio: se hai Forza 3 e vuoi colpire con partico-
lare vigore, puoi spendere 1 Mana per attaccare con 4 Se non sei riuscito a sfondare una porta a spallate, per
dadi (anzichè solamente i 3 della statistica). esempio, è inutile continuare a tentare. Nell’effettua-
re una prova si dà per scontato tu abbia messo tutto
Se decidi di utilizzare il Mana, questo viene consuma- l’impegno possibile, riprovare allo stesso modo non
to a prescindere dall'esito della prova. avrebbe senso: hai già dato il tuo massimo.

Il Mana, una volta utilizzato, si recupera con oggetti Discorso diverso è se ritenti, invece, con un ariete o
specifici (come erbe e pozioni) o, semplicemente, ri- con dell’esplosivo; oppure cambiando totalmente ap-

4
proccio e tentando di scassinare la porta o scavalcan- Puoi spendere un Chrono per:
do la recinzione a fianco.
▪▪ Ritirare tutti i dadi che desideri di una prova (riav-
In questi casi è come se la prova fosse del tutto nuova. volgi il tempo!)
Il mondo è tuo: sii creativo e sfrutta tutto ciò che ti
▪▪ Ritirare il dado quando sfuggi alla morte (inganna il
circonda!
tempo!) - vedi Morte, a pag. 9

PROVE CONTRAPPOSTE Puoi guadagnare altri Chrono in diversi modi:


▪▪ Con un'intuizione geniale, un'azione straordinaria o
Se due - o più - giocatori si affrontano in un testa a una giocata tale da lasciare tutti a bocca aperta (o a
testa (come una gara di bevute): tutti effettuano prove ridere per almeno 6 secondi - non di meno!)
adeguate alla sfida, allo stesso modo di qualsiasi altra
prova. La differenza sta nel risultato, poichè... ▪▪ Rispettando/interpretando nel profondo e in modo
memorabile i tuoi tratti (vedi Tratti, a pag. 24)
Vince chi ottiene il singolo dado più alto!
▪▪ Cedendo alla tentazione! Ovvero: il Narratore po-
In caso di parità: rimuovi il dado più alto di ogni gio- trebbe offrirti un Chrono per persuaderti a fare
catore e guarda nuovamente chi ha ora il dado mag- qualcosa che normalmente non faresti mai (come
giore. Procedi in questo modo finché non si ha un accettare un bacio da una nana barbuta o inciam-
vincitore. pare mentre porti il tè alla regina) con il solo scopo
Ad esempio: se intendi sfidare un alleato a una prova di rendere più avvincente o divertente la sessione.
di braccio di ferro, entrambi effettuerete una prova di Sta sempre a te decidere se accettare o meno... ma
Forza. Supponiamo tu abbia un punteggio di 3 e il tuo se lo fai, ti aggiudicherai 1 Chrono!
alleato solamente 2.
▪▪ Situazione 1: entrambi tirate e il tuo dado più alto è DISTANZE
un 4, mentre quello del tuo alleato è un 2. Tu vinci la
prova. Semplice, no? In CHRONIA le distanze sono astratte. Ecco qualche
indicazione per aiutare il teatro della mente di tutti:
▪▪ Situazione 2: entrambi tirate e il tuo dado più alto
è un 4. Anche quello del tuo alleato. Mettete quei ▪▪ Adiacente: a portata di tocco (o di spada)
dadi da parte e guardate nuovamente chi ha il dado
più alto tra voi. Il tuo è un 2, quello del tuo alleato è ▪▪ Vicino: entro una decina di metri
un 3. Tu perdi la prova. ▪▪ Lontano: entro 25-30 metri
▪▪ Situazione 3: tirate i dadi e il tuo dado più alto è un 6. ▪▪ In vista: entro il tuo campo visivo
Anche quello del tuo alleato. Rimuovete quei dadi,
ricontrollate e anche i nuovi dadi si equivalgono: en- ▪▪ Ad area: tuttò ciò che è vicino al punto di origine (ad
trambi avete un 5. Scartati anche questi, il tuo dado esempio, di un’esplosione)
più alto è un 3, mentre il tuo alleato ha terminato i
dadi: tu vinci automaticamente la prova. Woohoo!

Se alla fine, invece, dadi e risultati si equivalgono per-


fettamente, l'esito della prova è un vero e proprio pa-
reggio o una situazione di stallo.

CHRONO
I Chrono sono "gettoni" monouso che possono garan-
tire un vantaggio straordinario in gioco: il tempo!

Possono essere raffigurati con monete, pietre, pedine,


rastrelli o quello che più vi aggrada. Sbizzarritevi.

All’inizio di ogni sessione, il Narratore consegna un


Chrono a ogni giocatore.

I Chrono inutilizzati svaniscono alla fine della sessio-


ne: usali e non pensarci troppo!

NARRATORI!

PREMIATE SEMPRE CON UN CHRONO UNA GIOCATA CHE RITENETE MERITEVOLE!

5
TAGLIE REGOLA D'ORO
Razze, mostri e creature hanno stazze e grandezze In CHRONIA, la storia che vivrai viene prima di tutto.
differenti, suddivise indicativamente in questo modo: Gioca avventure epiche, pensa a divertirti e lascia che
la narrazione abbia la priorità assoluta! Anche sulle
▪▪ Minuscola: topo, gatto, corvo, fatina
regole e sull'intero manuale che stai leggendo!
▪▪ Piccola: gnomo, lucertoloide, goblin, cane
Sì, perché le regole sono qui solamente per fornire
▪▪ Media: umano, nano, lupo, cervo una linea guida: il Narratore può cambiarle a suo pia-
▪▪ Grande: minotauro, golem, cavallo, orso cimento, a patto che il fine ultimo sia di divertire, coin-
▪▪ Enorme: balena, elefante, gigante, treant volgere e appassionare i giocatori.

▪▪ Colossale: drago antico, titano, kraken (O di uccidere tutti i PG).

AMBIENTAZIONE
CHRONIA è inteso per svolgersi in un mondo di fanta-
sia dove magia, scienza e tecnologia si equivalgono e
COME DECIDERE
sono all'ordine del giorno di chiunque vi abiti. Per iniziare un'avventura in CHRONIA, non è necessa-
rio essere troppo specifici.
In che quantità sia presente ogni aspetto, però, sta
a voi deciderlo. Potrebbe esserci molta tecnologia e Una semplice frase, come quelle presentate qui a
pochissima magia; oppure la magia potrebbe essere fianco, può essere sufficiente per dare il via a una
ovunque, ma bandita dai governi. O ancora: la tecno- campagna vera e propria.
logia potrebbe essere alimentata dalla magia.
Potete sempre aggiungere dettagli man mano, con
LA SCELTA È VOSTRA. l'aiuto di tutti, nel corso del gioco. L'importante è ave-
re una base comune da dove poter partire.

IN QUALE MONDO SI GIOCA? Spesso è il Narratore a proporre l'ambientazione di


gioco ma trovarsi tutti insieme e decidere dove vivere
Le avventure di CHRONIA, in realtà, possono essere le proprie avventure è molto più coinvolgente!
ambientate ovunque vogliate, come ad esempio:
Sì, perché solo così racconterete le vostre storie in un
▪▪ in un mondo fantastico popolato da draghi, princi- mondo condiviso, che tutti hanno voglia di esplorare,
pesse da salvare e lunghi cani bianchi volanti giocare, scoprire e... perché no, cambiare!
▪▪ In una terra dove un oscuro signore vuole dominare Prima di iniziare un'avventura e ancor prima di crea-
tutte le razze dopo aver regalato loro dei bellissimi
re i personaggi, riunitevi tutti e parlatene tranquilla-
anelli (o delle collane, dei braccialetti, dei fiori...)
mente. Buttate giù tutte le idee che avete, partecipate
▪▪ In un'Europa medievale e distopica dove la magia alla discussione (nessuno escluso!) e definite DOVE e
ha reso la vita facile a chi sa controllarla e l'Inquisi- QUANDO prenderà vita la storia che state per vivere!
zione combatte chi ne fa uso... col rogo
▪▪ In una galassia lontana lontana, su un remoto pia-
neta nero che in realtà è una gigante astronave
▪▪ Nel mondo reale, ai giorni nostri, ma con l'aggiunta
della magia. E questa si studia in apposite scuole
(ma solo su invito...)
▪▪ In un mondo che avete letto su un libro, visto in un
film o giocato in un videogame e volete tantissimo
rivivere, ambientandovi le vostre avventure

6
STATISTICHE
Prima di addentrarti ulteriormente nelle regole, è ▪▪ Cercare trappole, indizi, oggetti o passaggi segreti
bene comprendere ciò che sta alla base di ogni PG:
le statistiche; ovvero le capacità fisiche e mentali del
▪▪ Orientarsi e seguire tracce
tuo personaggio. Ecco alcune linee guida per capire ▪▪ Risolvere problemi di logica, matematica o enigmi
meglio quale statistica è adatta a ogni singola prova:
▪▪ Ricordare nomi, date, formule e informazioni
▪▪ Parlare, scrivere e comprendere altre lingue
FORZA ▪▪ Stimare il valore di un oggetto
▪▪ Attaccare con armi da mischia, da lancio e scudi
▪▪ Parare attacchi con armi pesanti o scudi SPIRITO
▪▪ Spaccare, sollevare, spingere, tirare, sfondare e pie- ▪▪ Usare la magia divina, antica e della natura
gare con la forza bruta
▪▪ Lottare e intrappolare nella propria presa ▪▪ Ascoltare, osservare, annusare e percepire
▪▪ Saltare, scalare e nuotare ▪▪ Svelare menzogne, inganni e illusioni
▪▪ Marciare, faticare e trattenere a lungo il respiro ▪▪ Curare, rianimare, fermare emorragie e prendersi
cura delle creature
▪▪ Resistere al veleno, al cibo avariato e alle malattie
▪▪ Avere forza di volontà e consapevolezza
▪▪ Sopportare temperature estreme, il dolore, le tortu-
re, l'alcool e le privazioni fisiche ▪▪ Ispirare gli alleati e infondere coraggio
▪▪ Intimidire e spaventare con la presenza fisica ▪▪ Avere magnetismo, autorità e doti di comando
▪▪ Vincere a braccio di ferro o a una gara di bevute ▪▪ Persuadere, convincere, mentire e corrompere
▪▪ Intimidire, provocare e minacciare con le parole
DESTREZZA ▪▪ Avere fascino e dialettica
▪▪ Attaccare con armi a distanza o da lancio (leggere) ▪▪ Resistere allo stress, alla paura, alle persuasioni
magiche e allo sguardo dolce dei cuccioli
▪▪ Attaccare e parare attacchi con armi leggere
▪▪ Cantare, suonare, recitare e fare lap-dance
▪▪ Avere manualità (riparare oggetti, fare nodi, scolpi-
re, dipingere, forgiare e assemblare esplosivi)
▪▪ Scassinare, rubare e nascondere rapidamente og-
getti su di sé PROBABILITÀ DI
▪▪ Schivare attacchi, trappole e palle di cannone
▪▪ Correre velocemente e fare parkour
SUCCESSO
▪▪ Muoversi furtivamente e nascondersi 1D6: ..................... 16%
▪▪ Atterrare con grazia dalle cadute, mantenere l’e-
2D6: ..................... 31%
quilibrio, appendersi ai lampadari e passare sotto
le gambe dei nemici 3D6: ..................... 42%
▪▪ Piazzare o disattivare trappole, allarmi e ordigni 4D6: ..................... 52%
▪▪ Cavalcare e guidare mezzi 5D6: ..................... 60%
6D6: ..................... 67%
MENTE
7D6: ..................... 72%
▪▪ Conoscere e sapere (storia, geografia, religioni, me-
dicina, chimica, mostri, etc) 8D6: ..................... 77%
▪▪ Usare la magia elementale, quella oscura e i poteri 9D6: ..................... 81%
mentali o psionici (vedi Abilità, a pag. 10)
10D6: ................... 84%
▪▪ Utilizzare e conoscere la tecnologia e la scienza
▪▪ Intuire personalità, mansioni e cariche

7
COMBATTIMENTO
Il combattimento in CHRONIA si svolge come qualsi- Subire danni rimuove Vita.
asi altra fase di gioco: quando un combattimento ha
inizio, la narrazione non viene interrotta e non si de- Quando vai a segno con un attacco atto a ferire il tuo
cide alcun ordine di gioco. Tutto scorre normalmente. avversario, di norma infliggi 1 danno per ogni succes-
so (a meno che tu non voglia spendere i successi oltre
al primo in altro modo, vedi Successo Critico).
ATTACCARE
TIPOLOGIE DI DANNO
Una delle azioni più comuni di un combattimento è
senz’altro quella di attaccare: Esistono due tipi di danno: fisici ed elementali.
▪▪ Attacco senz’armi - Quando attacchi con calci, pu- I danni fisici sono quelli inferti da spade, frecce,
gni, gomitate, ginocchiate o testate: effettua una spranghe, cadute, morsi e cazzotti.
prova di Forza o Destrezza (a tua scelta)
▪▪ Attacco in mischia o con armi da lancio - Quando I danni elementali sono inferti da abilità, magie, ful-
attacchi con un’arma da mischia o da lancio: effet- mini, molotov, lanciafiamme, gas velenosi e attacchi
tua una prova di Forza (o puoi usare Destrezza se speciali (come il soffio di un drago). Si suddividono a
l'arma è leggera) loro volta in 6 categorie, una per elemento.

▪▪ Attacco a distanza - Attaccare con un'arma a di- ▪▪ Aria: infligge danni da elettricità
stanza richiede sempre una prova di Destrezza ▪▪ Acqua: infligge danni da freddo
▪▪ Attacco con due armi - Puoi combattere con due ▪▪ Fuoco: infligge danni da fuoco
armi leggere, anche combinando armi da mischia e
da distanza (come ascia e pistola). Segui le normali ▪▪ Terra: infligge danni da veleno
regole elencate sopra ▪▪ Luce: infligge danni sacri
▪▪ Buio: infligge danni profani
DIFENDERE
CADUTE
Puoi difendere te stesso, in diversi modi...
Cadere da altezze elevate può provocare danni, la
▪▪ Schivare - Richiede una prova di Destrezza
rottura dell’equipaggiamento più fragile, fratture o
▪▪ Parare con un'arma leggera - Prova di Destrezza addirittura la morte.
▪▪ Parare con un'arma pesante o uno scudo - Richiede Affrontare una caduta potrebbe richiedere una prova
una prova di Forza
(generalmente di Destrezza) per determinare le con-
...oppure puoi proteggere qualcun altro! seguenze della caduta. La difficoltà della prova è pro-
porzionale all’altezza della caduta.
▪▪ Difendere alleato - Se intendi proteggere un alle-
ato, non devi far altro che narrare come hai inten- RESISTENZA, VULNERABILITÀ E IMMUNITÀ
zione di frapporti fra il tuo alleato e l'attacco che
incombe e fare una prova adeguata Talenti particolari, magie, capacità dei mostri e ogget-
ti speciali potrebbero renderti resistente, vulnerabile
Ad esempio: tuffarti per intercettare un proiettile di-
retto a un alleato, richiederà una prova di Destrezza. o immune a un particolare tipo di danni.

Mentre metterti in mezzo con il tuo scudo per fermare ▪▪ RESISTENTE: riduci di -1 i danni subiti dalla fonte
la spada che sta per colpire il tuo alleato, richiederà specificata dalla resistenza. Ad esempio: se sei resi-
una prova di Forza (equivalente a Parare, vedi sopra). stente al fuoco e un dragonide rosso, col suo soffio,
ti infligge 3 danni da fuoco, ne subisci soltanto 2.
Se hai successo nel difendere un alleato divieni tu il Non è cumulabile con altre fonti che garantiscono
bersaglio dell'attacco (con tutto ciò che ne consegue). la stessa identica resistenza.
▪▪ VULNERABILE: subisci +1 danno addizionale dalla
VITA E DANNI fonte specificata dalla vulnerabilità. Non è cumula-
bile con fonti che forniscono la stessa vulnerabilità.
La Vita rappresenta la tua riserva di energia fisica ed è
determinata dalla somma della tua Forza e Destrezza ▪▪ IMMUNE: non subisci alcun danno dalla fonte speci-
+ 3 (come indicato sulla scheda del personaggio). ficata dall'immunità (o l'effetto di una debilitazione).

8
DEBILITAZIONI Se subisci danni mentre sei a 0 Vita, devi subito sfug-
gire alla morte (di nuovo)!
Nel corso delle avventure scoprirai che subire danni e
Nota bene: colpi, cadute o ferite plausibilmente fatali
percosse non è l'unica cosa brutta che può capitarti.
(come un colpo di pistola alla testa o una caduta dal
Potresti essere stordito, avvelenato, confuso, assor- settimo piano di un palazzo) potrebbero non dare la
dato, accecato... le vie del dolore sono infinite. possibilità di sfuggire alla morte. Sei morto. E basta.

Le conseguenze di tutte queste condizioni negative RIANIMARE


non sono volutamente regolamentate, volendo lascia-
re libertà di risoluzione alla narrazione (e al Narratore). Se un tuo alleato è incosciente, puoi tentare di riani-
marlo, offrendogli primo soccorso con una prova di
Alcune debilitazioni più comuni, invece, impongono Spirito (la difficoltà è relativa alle sue condizioni).
svantaggi specifici, per facilitarvi il compito:
Se hai successo, l'alleato riprende i sensi e torna a 1
▪▪ ESAUSTO: hai svantaggio a tutte le prove di Forza Vita. Ti ringrazierà appena potrà.
▪▪ MALFERMO: hai svantaggio a tutte le prove di De-
strezza
LA VITA DOPO LA MORTE

▪▪ STORDITO: hai svantaggio a tutte le prove di Mente Se il tuo personaggio muore, non disperare! Scegli:

▪▪ AVVILITO: hai svantaggio a tutte le prove di Spirito ▪▪ Puoiapprofittarne per fare un PG tutto nuovo e
provare nuove classi, talenti, abilità e combinazioni!
▪▪ SPAVENTATO: hai svantaggio a tutte le prove fin-
ché la fonte della paura è in vista ▪▪ Puoiconcordare col Narratore di far comparire in
scena un gemello o un parente stretto del PG de-
Una debilitazione svanisce quando la condizione ne- funto, molto simile in tutto e per tutto a quest'ul-
gativa viene curata/trattata o non sussiste più natu- timo, dove dovrai cambiare solamente il nome e
ralmente (come riposare se si è esausti). qualche dettaglio della sua storia personale
▪▪ Puoi chiedere ai tuoi compagni di cercare un modo
RECUPERARE LE FORZE per riportarti in vita: è difficile ma non impossibile
(probabilmente, però, non è economico)
Una volta al giorno, consumando una razione e ripo-
sando per qualche minuto, puoi recuperare metà Vita Qualunque sia la tua scelta, sta al Narratore decidere
e Mana totali. quando tornerai effettivamente in gioco!

Quando recuperi Vita o Mana, in qualsiasi modo, non MODALITÀ: FANTASMA


puoi mai superarne il punteggio totale.
Nell'attesa di tornare attivamente in gioco con un per-
DORMIRE sonaggio vivo e vegeto, puoi chiedere agli altri gioca-
tori di intervenire come fantasma.
Se consumi una razione prima di andare a dormire e
dormi per circa 8 ore: recuperi tutta la Vita e il Mana. Puoi così cercare di interagire con l'ambiente e aiutare
i tuoi alleati, descrivendo sempre come il tuo spirito
Se non hai consumato razioni e/o il sonno è poco irrequieto tenti di intervenire.
confortevole (come dormire indossando l'armatura, al
freddo o all'aperto): recuperi solo metà Vita e Mana Ad esempio: facendo inciampare un nemico, buttan-
totali. Meglio andare in locanda! do in terra un piatto, impossessandoti del corpo di
qualcuno, apparendo in sogno o sussurrando paro-
le inquietanti nell'orecchio di quel nativo delle paludi
MORTE che ti è sempre stato antipatico.

Appena la tua Vita viene ridotta a 0: Ogni volta che tenti un'azione come fantasma, tira
cadi a terra, divieni incosciente e 2d6: se entrambi sono 6, la tua azione ha successo!
devi sfuggire alla morte.
Nota: da fantasma non puoi stravolgere l'ambiente o
Per sfuggire alla morte, tira un la storia! Non puoi provocare frane, esplorare il mon-
dado (prendi quello per le occasio- do o venire a conoscenza del nome dell'assassino.
ni speciali) e guarda il risultato.
L'intento della "modalità fantasma" è quello di fornire
▪▪ 2 o più: sei salvo (per ora). Rima- aiuti minori ai tuoi alleati vivi, mantenerti parte attiva
ni incosciente ma sei in condi- della narrazione al tavolo e, perché no, aggiungere
zioni stabili, a 0 Vita aneddoti unici alla storia (ma non stravolgerla)!

▪▪ 1: la morte è inevitabile, la tua Ad ogni modo, il Narratore si impegnerà affinché tu


ora è giunta (il Narratore ti possa tornare in gioco con un personaggio vivo e at-
dirà quando) tivo il prima possibile, non temere!

9
ABILITÀ E TALENTI
Le abilità e i talenti rappresentano le capacità speciali Ma attenzione, se la storia o l'ambientazione preve-
del tuo personaggio: ciò che lo rende unico. dono che le cure magiche possano essere sommini-
strate solo a contatto fisico, allora non sarà possibile.
Tutto è relativo.
ABILITÀ
Gli utilizzi delle abilità sono spesso molteplici, sta a te
Le abilità indicano ciò che il tuo personaggio è in gra- adattarle a ogni situazione e trovarne usi creativi ma
do di fare e sono trascritte volontariamente in manie- ricorda: il Narratore ha sempre l'ultima parola.
ra "aperta": soltanto una parola (o poche di più), senza
alcuna spiegazione aggiuntiva o regole specifiche. ABILITÀ A "ZERO"
Proprio così! Sta a te, giocatore, dare un'interpreta- Nella creazione del tuo personaggio, noterai che al-
zione e trovare il modo di sfruttare abilità come "In- cune classi hanno abilità che partono con zero punti,
gannare", "Rimedio naturale" o "Ma io ti conosco!". come "Telecinesi 0".
Il valore numerico seguito da un'abilità, rappresenta Non si tratta di un errore, bensì di abilità particolar-
la tua potenza in quell'abilità, ovvero il numero di mente potenti o versatili che il solo potervi accedere è
dadi che devi aggiungere a una prova quando utilizzi già un grande traguardo di per sé.
quell'abilità.
Con un'abilità a 0, tirerai solamente i dadi della sta-
Se ad esempio possiedi "Atletica 3", otterrai un bonus tistica appropriata (almeno finché non la potenzierai
di +3d6 in una prova in cui utilizzi questa abilità, da con l'avanzare del tuo personaggio!).
sommare alla statistica adeguata alla prova.
MAGIE
Se ottieni la medesima abilità da fonti diverse (come
da altre classi o dagli oggetti), sommane la potenza. Una magia è un particolare tipo di abilità che richiede
vengano pronunciate le parole di attivazione per es-
Se due (o più) abilità dovessero risultare applicabili
sere usata (le trovi insieme all'abilità).
alla stessa prova, utilizza solamente l'abilità con la po-
tenza più elevata. Essere muti, silenziati magicamente o imbavagliati
impedisce il lancio di magie.
Ricorda: una prova può avere al massimo 10d6, anche
dopo aver aggiunto un'abilità! Per il resto, una magia non è differente da qualsiasi
altra abilità e si comporta in ugual modo se non per
COME USARE UN'ABILITÀ gli effetti che intervengono specificatamente sulla
▪▪ Descrivi come intendi utilizzare l'abilità magia (come scudi anti-magia, abilità che assorbono
la magia, talenti che fanno leva sulla magia o governi
▪▪ Il Narratore decide se l'utilizzo è plausibile che potrebbero non vedere di buon occhio l'uso della
▪▪ Se sì, ed è necessaria una prova, il Narratore deter- magia...).
mina la giusta statistica da usare e la difficoltà della
prova, come di consueto Nella lista delle abilità, puoi distinguere una magia
dalle altre abilità per le parole di attivazione che la
▪▪ Tira i dadi della statistica scelta, aggiungendo la po- seguono, riportate in corsivo (ad esempio "Lumen").
tenza dell'abilità alla prova
▪▪ Guardane l'esito DANNI DELLE ABILITÀ

Non limitarti nell'uso delle abilità, usa la tua fantasia! Se intendi attaccare con un'abilità, i danni inflitti se-
guono le normali regole di un attacco (1 danno per
Se, ad esempio, il tuo personaggio possiede l'abilità ogni successo).
"Curare", potresti tentare di far recuperare Vita a un
alleato che tocchi. Questo forse è l'uso più ovvio. La tipologia di danno inflitta da un'abilità è quella più
appropriata al tipo di abilità (nel dubbio, concorda con
Ma se l'alleato fosse lontano e volessi provare comun- il Narratore).
que? Il Narratore potrebbe concederti un tentativo,
ma la prova potrebbe avere una difficoltà superiore. Ad esempio "Giavellotto di luce" del Campione - con
ogni probabilità - infliggerà danni sacri. Mentre un
E se invece volessi sfruttare l'abilità per curare tutti i "Esplosivo" dell'Ingegnere infliggerà probabilmente
tuoi alleati sul campo di battaglia? Perché no? Ma... danni da fuoco (a meno che non venga creato con
probabilmente sarà una sfida quasi impossibile. qualche altro componente bizzarro)... e così via!

10
DURATE
Non esistono durate prestabilite per le abilità.

Le abilità sono pensate per durare semplicemente


USA LA FANTASIA!
"giusto il tempo che serve", senza ricorrere a lunghe LE ABILITÀ SONO UNA CARATTERISTICA
tabelle o durate cronometrate per ogni utilizzo.
PECULIARE DI CHRONIA E TI OFFRONO
Ciò potrebbe significare qualche secondo (magari per OPPORTUNITÀ UNICHE...
gli effetti più potenti), un minuto, un'ora o anche un
giorno, a discrezione del Narratore, in base all'abilità, SFRUTTA TUTTA LA TUA IMMAGINAZIONE PER
alla sua potenza e alla situazione. RISOLVERE OGNI SITUAZIONE NEI MODI PIÙ
DISPARATI CHE TI VENGONO IN MENTE USANDO LE
Quando si è in dubbio se un'abilità debba terminare ABILITÀ!
o meno, il Narratore potrebbe richiedere una prova
adeguata per mantenerne attivo l'effetto.

ABILITÀ DEGLI OGGETTI


Alcuni oggetti (soprattutto quelli magici) potrebbero
conferirti delle abilità: queste seguono le medesime
regole di qualsiasi altra abilità (tranne che smetterai
di possedere quell'abilità qualora perdessi l'og-
getto). Per maggiori informazioni, vedi "Ri-
sorse" a pag. 28.

TALENTI
I talenti garantiscono parti-
colari poteri al tuo personag-
gio, come descritto nel talento
stesso.

Una volta acquisito un talento,


sarà tuo per sempre.

UTILIZZI
Alcuni talenti specificano nel detta-
glio quante volte puoi utilizzarli:

▪▪ UNA VOLTA AL GIORNO


Una sola volta al giorno (nel tempo di
gioco). Devi dormire prima di poter riuti-
lizzare nuovamente il talento.

▪▪ UNA VOLTA PER SESSIONE


Una sola volta per la sessione di gioco attuale. Rifletti
bene prima di usarlo!

SEGUACI
Alcuni talenti conferiscono Seguaci: fedeli
compagni sempre pronti ad aiutare, anche a
costo della vita.

I Seguaci hanno abilità proprie e


sfruttano queste, oltre alle pro-
prie statistiche, per effettua-
re le prove.

Per ulteriori infor-


mazioni, vedi "Se-
guaci" a pag. 35.

11
ESEMPIO DI GIOCO
Narratore: “Ok ragazzi, state proseguendo lungo il che qualcosa allarma i nostri sensi? Essendo io un elfo
sotterraneo, quando davanti a voi si para un grosso ho 'Sensi acuti 1', posso applicarla?
portone in quercia, sembra chiuso a chiave. Dalle fes-
sure potete intravedere della luce. Che cosa fate?!” Narratore: "Assolutamente sì, sommala pure!"

Barbaro: “Non vedo l'ora di uscire di qui, ne ho abba- Druido: "Allora ho 2 dadi in totale. Decido di spendere
stanza di queste maledette caverne. Sfondo la porta!” anche 1 Mana per ottenere un dado in più, così ne ho
3. Vediamo cosa esce... e... c'è un 6! Successo!"
Narratore: “Ok! Raccontaci come hai intenzione di
fare, così che possa dirti meglio che prova effettuare” Narratore: "Vedi qualcosa muoversi nella neve... qual-
cosa di grosso. Più grosso di Barbaro. Purtroppo,
Barbaro: “Certo: indietreggio di una decina di passi, però, da qui non riesci bene a capire cosa. Cosa fate?"
gonfio i muscoli, corro verso la porta e mi butto di
peso con una spallata contro il legno!” Druido: "Avverto gli altri di aver visto qualcosa muo-
versi e li esorto a correre più veloce possibile! Forza
Narratore: "Sembra proprio una prova di Forza! Sei ragazzi, verso il ponte!"
grande e grosso ma la porta è robusta, la difficoltà
Narratore: "Vi mettete tutti a correre? Bene, fate una
della prova è... difficile (-2). Tira i dadi!"
prova di Destrezza. La neve però impedisce di molto i
Barbaro: "Ok, in Forza ho 5, meno 2 della difficoltà... vostri movimenti, la difficoltà è ardua: -3. Tirate!
mi rimangono 3 dadi. Posso applicare la mia abilità
Barbaro: "In Destrezza ho 2, -3 della difficoltà... ho zero
'Forza Bruta 1' a questa prova?"
dadi alla prova! Quindi ne tiro due e scarto il maggio-
Narratore: "Certo, mi sembra perfetta... aggiungila re... vediamo... 5 e 2! Quindi tengo il 2... un disastro!"
pure alla prova!"
Narratore: "Brutte notizie! Correte tutti verso il ponte
Barbaro: "Bene, allora ho 4 dadi! Tiro e... il dado più ma quando mancano pochi metri, Barbaro inciampa
alto è un 4! Ho fallito, maledizione!" rovinosamente e scivola per diversi metri più in bas-
so. Si trova ora isolato da voi e, come non bastasse,
Narratore: "Ti schianti poderosamente contro la porta qualcosa si alza dalla neve, proprio dov'è caduto! Lo
ma vieni violentemente respinto, sembra proprio che riconoscete tutti: è uno yeti!"
con questi metodi la porta non cederà"

Ladro: "Dico a Barbaro di farsi da parte mentre tiro


fuori il mio fidato pugnale e tento di scassinare la ser-
ratura sfruttando la punta della lama"

Narratore: "Perfetto. La serratura è molto grezza, vec-


chia e arrugginita: la difficoltà è semplice, per te. Dun-
que hai un bel +1. Prova di Destrezza!"

Ladro: "Ottimo! In Destrezza ho 4, +1 per la difficoltà


e un altro +2 per il mio 'Rubare e Scassinare 2', fa un
totale di 7 dadi. Tiro e... un 6! Successo!"

Narratore: "Bene! La porta si apre facilmente sotto


le tue abili mani. I vostri occhi ci mettono un attimo
ad abituarsi alla forte luce che proviene dall'esterno:
tutt'intorno è gelo, montagne e neve! Avete trovato
l'uscita e riuscite a vedere, poco lontano, il ponte della
salvezza! Che cosa fate?!"

Druido: "Ci dirigiamo verso il ponte, se siete tutti d'ac-


cordo... anche se ho un brutto presentimento..."

Narratore: "Bene, qualcosa però allarma i vostri sensi:


fate tutti una prova di Spirito! La prova è estrema: -4!"

Druido: "Tutti gli altri hanno fallito, manco solo io.


Dunque, in Spirito ho 5, -4 della difficoltà... hai detto

12
Barbaro: "Bene bene, finalmente un degno avversa- Druido: "'Muto tempestas!' Tiro e... 5! Oh no!"
rio! Mi rialzo velocemente, impugno il martello, pianto
bene i piedi nella neve e mi preparo ad affrontarlo!" Narratore: "La bufera non accenna a placarsi. Vedete
Barbaro svanire lentamente nella tempesta di neve
Ladro: "Ma che diavolo fai?! Fuggiamo, sciocco!" mentre lo yeti vi gira le spalle e si dirige verso di lui,
deciso a finirlo una volta per tutte. Barbaro, cosa fai?"
Barbaro: "Voi correte, io non posso. Sono Impavido, è
il mio difetto: non fuggirò mai da uno scontro" Barbaro: "Prima di svanire nel vento e nella neve,
guardo intensamente i miei compagni, gli urlo di an-
Druido: "Oh no, l'avevo quasi dimenticato... Posso darsene e poi guardo lo yeti. Sollevo il martello e... lo
scendere giù da Barbaro, per aiutarlo?" schianto sul ghiaccio sotto ai miei piedi, con tutta la
forza che ho! Woohoo!"
Narratore: "Certo, ma il pendio è molto scosceso e
scivoloso, potresti finire parecchio più giù. Diciamo Ladro: "Non dirai sul serio..."
che è quasi impossibile tu riesca: la difficoltà è... -7!"
Narratore: "Wow! Se ho capito bene, vuoi spaccare il
Druido: "Come non detto, allora. È troppo rischioso, ghiaccio sotto ai piedi dello yeti, giusto? Se sì, la diffi-
combinerei sicuramente un disastro" coltà è -3. Fai una prova di Forza!"
Narratore: "Mentre state decidendo il da farsi, una Barbaro: "Esatto: dovunque finirò, lui verrà con me.
strana bufera, improvvisa e violenta, inizia a levarsi Stupida bestia pelosa! Tiro... e... 2! Dai, non ci credo!"
intorno allo yeti. Sembra proprio sia lui a provocarla!"
Narratore: "Purtroppo il martello colpisce..."
Ladro: "Dobbiamo agire in fretta! Tiro fuori dalla mia
Tasca dimensionale la balestra che vi avevo riposto la Barbaro: "Aspetta! Uso un Chrono per ritirare tutti i
volta scorsa, punto lo yeti e faccio fuoco!" dadi! Vediamo... olè! Stavolta doppio 6! Un bel critico!
Posso utilizzare un successo per spaccare il ghiaccio
Narratore: "La bufera inizia già ad ostruire la visibilità: sotto i suoi piedi e l'altro successo per non fare rom-
la prova ha difficoltà -2. Tira Destrezza!" pere quello sotto ai miei?"

Ladro: "Un 6! Ho ottenuto un successo!" Narratore: "Certo! Vedete lo yeti cedere sotto al suo
stesso peso, la spaccatura nel ghiaccio ha provocato
Narratore: "Il tuo dardo colpisce lo yeti in pieno pet- un grosso buco, dove l'essere sta affondando lenta-
to, lo ferisci, infliggendogli 1 danno. Questo, infuriato, mente in quello che sembra essere un lago ghiacciato.
tenta di afferrare chi ha più vicino: Barbaro cosa fai?!" Ladro, hai assistito alla scena, che cosa fai?"
Barbaro: "Tento di anticiparlo, colpendo il dardo di La- Ladro: "Srotolo velocemente la corda che ho nello zai-
dro col mio martello per ficcarglielo più in profondità!" no, pianto bene i piedi nella neve e la lancio a Barbaro,
esortandolo a venire via da lì prima che crolli il resto
Narratore: "Bene! Prova di Forza, difficoltà -3: è gros-
del ghiaccio! Forza, andiamocene!"
so ma le sue mani protese in avanti non ti lasciano
scampo! Certamente limitarti a evitarlo sarebbe più Narratore: "Lo yeti annaspa nell'acqua gelida e tenta
semplice, ma la scelta è tua" di aggrapparsi con gli artigli per risalire. Barbaro, da
una parte hai la corda di Ladro, dall'altra lo yeti che sta
Barbaro: "Voglio che soffra, non lo temo! Ignoro le
risalendo. Puoi ritirarti dallo scontro se vuoi ma... lo
sue zampe e gli pianto il martello nel petto! Aggiungo
vorresti un Chrono? Te ne offro uno se rimani e com-
anche un dado alla prova spendendo 1 Mana (pec-
batti! Allora... cedi alla tentazione?"
cato poterne spendere solo 1 o adesso userei tutto il
Mana)! Tiro... e... il dado più alto è un 3... fallimento!" Barbaro: "Che domande! Accetto più che volentieri!
Sollevo il martello sopra la testa e tento di schiacciare
Narratore: "Lo yeti afferra il tuo martello e fa per lan- le dita della bestia pelosa!"
ciarlo lontano. Che cosa fai, lasci il martello?!"
Druido: "Ho capito, siamo alle solite... e va bene, fac-
Barbaro: "Ahahah! Buona questa! Mai e poi mai! Quel ciamolo. Vorrei trasformarmi in orso bianco con il mio
martello era di mio padre, e di suo padre prima di lui! 'Trasformarsi in Animale 3', e scendere giù, ad aiutare
Dove andrà il mio martello, andrò anch'io!" Barbaro! Accidenti a te e all'essere Impavido!"
Narratore: "Vieni scagliato poco lontano, su una gran- Narratore: "Ci divertiremo un sacco! Druido, prova di
de lastra di ghiaccio, distante dai tuoi alleati. La cadu- Spirito! La difficoltà è normale (0) poichè l'ambiente è
ta è brusca e violenta: perdi 2 Vita! Druido, hai appena adatto all'animale e ti sei già trasformato in preceden-
visto Barbaro volare... che cosa fai?" za in questa forma. Tira!"
Druido: "Dunque, vediamo... posso tentare di placare Druido: "Immuto fera! E... triplo 6! Critico! Preparatevi
la bufera di neve con il mio Modificare meteo 0?" a vedere un orso bianco GIGANTESCO"
Narratore: "Certo! Non è una tempesta naturale, ma ci Ladro: "Oh no..."
puoi provare; per questo la difficoltà è -3. Essendo la
tua una magia della natura: prova di Spirito!"

13
CREAZIONE PG
È giunto il grande momento: è ora di dare vita al tuo nuovo PERSONAGGIO!

Riunisci i tuoi compagni d'avventura, decidete l'ambientazione dove si svolgerà il gioco (vedi Ambientazione, a pag.
6), prendete una scheda del personaggio ciascuno (scaricabili dal sito chroniarpg.com) e, con l'aiuto del Narratore,
partite dal primo punto qui sotto. Tutti insieme è più profondo, proficuo e divertente!

1) SCEGLI UNA RAZZA (E SEGNANE LE ABILITÀ/TALENTI SULLA SCHEDA DEL PERSONAGGIO)

2) SCEGLI UNA CLASSE INIZIALE

3) SCEGLI DUE TRATTI (CHE DEFINISCANO IL TUO CARATTERE E LA TUA PERSONALITÀ)

4) SCEGLI UN DIFETTO

5) SCEGLI IL TUO CREDO (UNA DIVINITÀ, UNA RELIGIONE O UN TUO VALORE PERSONALE)

6) ASSEGNA 12 PUNTI ALLE STATISTICHE, DISTRIBUITI A TUA SCELTA (PUNTEGGIO MIN 1, MAX 5)

7) SCEGLI TRE AVANZAMENTI A TUA SCELTA (VEDI "LIVELLO E PROGRESSIONE", QUI A FIANCO)

8) RISPONDI ALLE DOMANDE SULLA TUA STORIA (NEL RETRO DELLA SCHEDA)

9) SEGNA LE TUE RISORSE INIZIALI: 4 RISORSE COMUNI, 1 RISORSA RARA E 10d6 $

10) COMPILA IL RESTO DELLA SCHEDA (NOME, ETÀ, VITA, MANA, CAMPAGNA, RITRATTO, ETC)

Una volta terminata la creazione di tutti i personaggi, ma prima di iniziare effettivamente a giocare, introducetevi
agli altri giocatori, così che ci si immerga nel nuovo mondo di fantasia e si allinei il "teatro della mente" di tutti!

Rompete il ghiaccio! Ogni giocatore, a turno, si rivolge a tutti i presenti e risponde a queste semplici domande,
narrando (siate brevi, una frase o due sono più che sufficienti - per ora):
▪▪ QUAL È IL TUO NOME?
▪▪ COME APPARI FISICAMENTE?
▪▪ COME SEI VESTITO?
▪▪ CHE COSA SI PUÒ INTUIRE DAL TUO SGUARDO?

14
LIVELLO E PROGRESSIONE Quando ottieni un avanzamento, non devi decidere
subito quale prendere, puoi attendere e stabilirlo in
Il livello del tuo personaggio rappresenta la sua espe- futuro, in qualsiasi momento, anche nel bel mezzo di
rienza maturata nel corso delle avventure ed è un in- un combattimento!
dice generale delle sua capacità.
Un'abilità nuova, appresa al momento giusto dell'av-
Alla creazione, il tuo personaggio parte dal livello 1 e ventura, non solo dona una svolta avvincente alla sto-
ottiene subito tre avanzamenti.
ria ma potrebbe cambiare le sorti di una situazione
Quando un'importante missione, un capitolo della che sembrava già scritta! Scegli con cura!
storia o un atto narrativo giungono al termine (a di-
screzione del Narratore) tutti i Personaggi Giocanti
avanzano di un livello. MULTICLASSE
È giunta l'ora di far crescere il tuo personaggio. Wow! Se è coerente con la storia, con il tuo personaggio e
con il suo trascorso, potresti voler acquisire un'abilità
All'avanzare di ogni livello scegli un singolo avanza-
o un talento di un'altra classe (o addirittura invertar-
mento tra i seguenti:
vene di nuovi, su misura per il tuo personaggio!).
AVANZAMENTI
Se, ad esempio, vuoi far sì che il tuo Ladro sia un
▪▪ Scegli un nuovo talento della tua classe esperto arciere, puoi prendere l'abilità "Tirare con
armi a distanza" del Cacciatore.
▪▪ Ottieni una nuova abilità della tua classe
Oppure, se volessi interpretare un Bardo muscolosis-
▪▪ Aumenta di 1 un'abilità che già possiedi (che sia di
simo, potresti prendere "Forza bruta" del Barbaro.
classe o di razza)
Vuoi giocare un Mago con la fissa per il par-
kour? Prendi "Atletica" dal Monaco! E così
via...

L'unico limite è la fantasia (e, come


sempre, il benestare del Narratore).

In alternativa, se hai un'idea speciale


per il tuo personaggio, potresti de-
cidere di iniziare un percorso in una
classe completamente nuova!

Potresti così voler interpretare un


Ladro-Campione (che ruba ai ricchi
per dare ai poveri?) o un Mentali-
sta-Guerriero (che sposta rocce
col pensiero e magari combat-
te con una spada laser...)!

In questo modo puoi pro-


gredire come preferisci in una
delle classi che possiedi, senza
alcun limite se non le normali
regole di progressione del perso-
naggio.

Le combinazioni possibili sono prati-


camente infinite!

LE CLASSI PRESENTATE IN QUESTO STARTER SET SONO SOLO UNA PARTE.


NEL MANUALE COMPLETO DI CHRONIA, TROVERAI TANTISSIME CLASSI UNICHE
DA GIOCARE, PROVARE E COMBINARE (COME IL PIRATA, IL CECCHINO O IL CRONOMANTE)!

15
RAZZE

UMANO
La razza più popolare di tutte nonchè quella che meglio sa adattarsi a ogni ambiente e
condizione. L'umano è un classico che non passa mai di moda.
▪▪ IMPROVVISARE - Hai vantaggio quando fai cose che non hai mai fatto prima
▪▪ SPIRITO DI ADATTAMENTO - Ottieni +1 Mana totale, permanentemente

ANDROIDE
Automi bionici senza età, freddi e razionali. Non danno valore né al tempo né alla pizza.
▪▪ ELEVATA EFFICIENZA ENERGETICA - Non hai la necessità di mangiare o bere e devi
dormire solo 4 ore per ottenere i benefici di un riposo completo
▪▪ AUTORICONFIGURAZIONE CORPOREA 1

DRAGONIDE
Stirpe antica che discende direttamente dai draghi (anche se nessuno sa come). Fieri
e passionali, possiedono un soffio elementale la cui pelle a scaglie ne ricorda il colore.
Alla creazione, scegli un elemento: Elettricità, Fuoco, Gelo, Profano, Sacro, Veleno
▪▪ AFFINITÀ ELEMENTALE - Sei immune al tuo elemento
▪▪ SOFFIO DI [TUO ELEMENTO] 1

ELFO
Leggiadri, raffinati, eleganti e (appena) arroganti. Amano l'arte, la magia e i colori tenui.
▪▪ ATLETICA 1
▪▪ SENSI ACUTI 1

FELIDÆ
Gattoni umanoidi, affabili e lunatici. Cercano sempre di superarsi e mal sopportano le
regole. Sanno essere killer spietati così come grandi amici. Buttano spesso cose per terra.
▪▪ BALZO FELINO - Hai vantaggio quando salti e nel resistere alle cadute
▪▪ VISIONE NOTTURNA - Puoi vedere al buio, in bianco e nero

GNOMO
Piccoli, burloni e ingegnosi. Spesso indaffarati in qualche nuovo marchingegno o nel
combinare marachelle. Di animo nobile, tenace e gentile. Adorano la cioccolata.
▪▪ POUF! - Puoi divenire invisibile finché trattieni il respiro e tieni gli occhi chiusi
▪▪ SUONO ILLUSORIO 1 - "Praestigia"

16
GOLEM
Creati fondendo la pietra e la magia antica. Compagni leali e alleati fedeli. Seri e deter-
minati: mai frapporsi fra un golem e il suo obiettivo. Si dice dormano in piedi.
▪▪ PERCEPIRE MAGIA 1
▪▪ CARAPACE ARCANO - Una volta per sessione, puoi annullare una magia diretta a te

LUCERTOLOIDE
Strambi e prudenti, questi lucertoloni a due zampe non amano il freddo, la civiltà e le
attenzioni. Creature dal grande cuore, sono carnivori convinti e adorano l'acqua e il sole.
▪▪ DITA A VENTOSA - Hai vantaggio quando ti arrampichi (anche su superfici orizzontali)
▪▪ LINGUA APPICCICOSA - Puoi usare la tua lunga lingua per attaccare senz'armi o af-
ferrare bersagli entro tre metri

MINOTAURO
Selvatici e ribelli, non sopportano le costrizioni. Spesso muscolosi e coi capelli colorati.
▪▪ INCORNATA 1
▪▪ STATO BRADO - Sai sempre dov'è il Nord e hai vantaggio quando tenti di liberarti da
corde, catene, manette o abbracci indesiderati

NANO
Testardi, leali, scontrosi e testardi. E testardi. Amano le costruzioni ben fatte, i sotterra-
nei, la barba, l'amicizia - quella vera - la birra e la carne ben cotta.
▪▪ QUADRATO - Hai vantaggio quando resisti dall’essere spostato o buttato a terra
▪▪ ROBUSTO - Ottieni +1 Vita totale, permanentemente

NATIVO
Discendenti dalla Natura stessa, hanno le più disparate forme, in base al loro habitat di
origine (come capelli di foglie, piccole corna, pelle blu come il cielo o rughe che sembra-
no crepe rocciose). Rispettosi, calmi e riservati, prediligono gli alberi ai castelli.
Alla creazione, scegli un habitat: Acqua, Cielo, Collina, Deserto, Foresta, Montagna, Pa-
lude, Pianura, Sotterraneo. Sarai un "Nativo del [Habitat]" (ad es. "Nativo del Cielo").
▪▪ DIALOGARE CON IL TUO HABITAT 1
▪▪ MIMETISMO NATURALE - Se rimani immobile per qualche secondo, ti mimetizzi per-
fettamente con ciò che ti circonda, finché non ti muovi nuovamente

ORCO
Forti, istintivi e feroci, generalmente preferiscono la violenza alle parole. Rissaaa!
▪▪ FIUTO DA SEGUGIO 1
▪▪ DURO A MORIRE - Quando sfuggi alla morte, se ottieni 6 di dado: rimani cosciente
e a 1 Vita

LE DESCRIZIONI DELLE RAZZE SONO SOLO SPUNTI GENERICI. STA A TE DEFINIRE IL TUO PG!

17
CLASSE

BARBARO
SOLITAMENTE È... TALENTI
Combattente temibile, possente, instancabile, senza ▪▪ ATTACCO IN CARICA
paura e... "un po'" irascibile Se prendi una lunga rincorsa prima di attaccare in mi-
schia, l'attacco infligge +1 danno fisico addizionale (se
hai successo)
ABILITÀ
▪▪ FURIA
▪▪ COMBATTERE CON ARMI DA MISCHIA 1 Hai vantaggio a tutti gli attacchi quando la tua Vita è
pari o inferiore a 2
▪▪ FORZA BRUTA 1
▪▪ FORZA SOVRUMANA
▪▪ INTIMIDIRE 1
Una volta per sessione, hai vantaggio nel sollevare,
▪▪ PERCEPIRE SANGUE E PAURA 1 spingere, sfondare o spostare qualcosa con la forza

▪▪ RESISTENZA FISICA 1

CLASSE

BARDO
SOLITAMENTE È... TALENTI
Artista colto, carismatico, che sa risollevare gli animi ▪▪ BELLO IN MODO ASSURDO
e che conosce un sacco di gente Una volta per sessione, hai vantaggio a una prova di
interazione sociale con una creatura del sesso oppo-
sto (di qualsiasi razza... qualsiasi)
ABILITÀ
▪▪ ISPIRARE
▪▪ ARTISTA 1 Una volta per sessione, puoi fornire vantaggio a una
prova di un alleato in grado di udirti (descrivi sempre
▪▪ CULTURA GENERALE 1 con quali parole intendi ispirare l'alleato)
▪▪ MA IO TI CONOSCO! 0 ▪▪ SORRISETTO CHE FUNZIONA SEMPRE
▪▪ NINNA NANNA 0 - "Dulcis somniantis" Quando fai acquisti hai sempre uno sconto pari al tuo
Spirito (il prezzo minimo rimane 1)
▪▪ SUGGESTIONE MENTALE 0 - "Persuasio"

18
CLASSE

CACCIATORE
SOLITAMENTE È... TALENTI
Esperto di terre selvagge, di caccia grossa e dell'arte ▪▪ COMPAGNO ANIMALE
di sapersela cavare - sempre Ottieni un seguace animale a tua scelta (vedi pag. 35)

▪▪ PASSO DEL RAMINGO


ABILITÀ In ambienti naturali non lasci tracce (se non lo vuoi) e
non sei mai rallentato quando attraversi vegetazione,
▪▪ CONOSCENZE (MOSTRI) 1 fango, neve e altri elementi naturali
▪▪ SENSI ACUTI 1 ▪▪ PREDA
▪▪ SOPRAVVIVENZA 1 Nomina una creatura e consacrane la caccia con un
rituale lungo una notte. D'ora in poi saprai sempre se
▪▪ TIRARE CON ARMI A DISTANZA 1 la tua preda si trova nella regione: maggiore la vici-
nanza, maggiore la sensazione (puoi avere una sola
▪▪ TRAPPOLE 1 preda alla volta)

CLASSE

CAMPIONE
SOLITAMENTE È... TALENTI
Esempio di valore, coraggio e audacia, sempre pron- ▪▪ CASTIGO
to a sacrificarsi, aiutare e guidare gli altri Una volta per sessione, hai vantaggio a un singolo
attacco e tutti i danni inflitti dall'attacco sono dell'e-
lemento che meglio rappresenta il tuo credo (nel dub-
ABILITÀ bio, concorda con il Narratore)

▪▪ COMBATTERE CON ARMI DA MISCHIA 1 ▪▪ CORAGGIO ESEMPLARE


Hai vantaggio quando tenti di resistere alla paura e
▪▪ DONARE VITA 0 - "Donum aevum" i tuoi alleati hanno +1d6 al resistervi in tua presenza
▪▪ GIAVELLOTTO DI LUCE 0 - "Fulgur" ▪▪ LEADER
▪▪ PARARE 1 Spendi 1 Mana per dare un consiglio a un alleato e
permettergli di ritirare 1d6 di una qualsiasi prova (de-
▪▪ PRENDITELA CON ME 1 scrivi sempre il consiglio)

19
CLASSE

CHIERICO
SOLITAMENTE È... TALENTI
Abile oratore e fervido emissario divino, che può ▪▪ ANGELO CUSTODE
compiere prodigi inaccessibili ai comuni mortali Una volta per sessione, previeni tutti i danni che subi-
resti tu o un alleato in vista

ABILITÀ ▪▪ MIRACOLO
Una volta per sessione, puoi richiedere un intervento
▪▪ CATENE DIVINE 0 - "Vinculum" divino miracoloso. Tira 2d6: se entrambi sono 6, il mi-
racolo avviene
▪▪ CONOSCENZE (RITI, SIMBOLI E RELIGIONI) 1
▪▪ SANTUARIO
▪▪ CURARE FERITE 0 - "Mitigo plaga"
Traccia un segno in terra e nomina una minaccia che
▪▪ DIPLOMAZIA 1 non potrà entrare o interagire in nessun modo con ciò
che si trova all'interno del segno, finché riesci a man-
▪▪ PREGHIERA DI CONSIGLIO 0 - "Audite me" tenere la concentrazione sul santuario

CLASSE

DRUIDO
SOLITAMENTE È... TALENTI
Custode degli animali, delle piante, della natura e dei ▪▪ CONNESSIONE PROFONDA
suoi antichi segreti Se stai poggiando su terra, sabbia, pietra o qualsiasi
altro tipo di terreno non artificiale, spendi 1 Chrono
per recuperare 5 Vita/Mana (distribuiti a tua scelta). Se
ABILITÀ lo desideri, puoi usarlo su un alleato che tocchi

▪▪ ALBERO ISTANTANEO 0 - "Geno arbor" ▪▪ LINGUAGGIO ANIMALE


Sai comprendere e parlare con gli animali
▪▪ CONOSCENZE (NATURA E ANIMALI) 1
▪▪ PELLE DI CORTECCIA
▪▪ MODIFICARE METEO 0 - "Muto tempestas"
Ottieni +3 Vita totale ma sei vulnerabile al fuoco, per-
▪▪ RIMEDIO NATURALE 1 manentemente

▪▪ TRASFORMARSI IN ANIMALE 0 - "Immuto fera"

20
CLASSE

GUERRIERO
SOLITAMENTE È... TALENTI
Combattente esperto, preparato, attento e letale ▪▪ CICATRICE DA BATTAGLIA
Al termine di un combattimento, segna sulla scheda
una “cicatrice”: qualcosa che hai appreso dal combat-
ABILITÀ timento appena passato (come “imparerò a parare”,
“odio gli arcieri”, “so come combattere un lupo”, “non
▪▪ ATLETICA 1 lascerò più cadere un alleato”, “devo resistere alla ma-
gia”, etc). Se una “cicatrice” si rivela adeguata in una
▪▪ COMBATTERE CON ARMI DA MISCHIA 1 prova successiva, rimuovila per ottenere vantaggio
alla prova (puoi avere una sola cicatrice alla volta)
▪▪ EVOCARE ARMA 0 - "Armorum"
▪▪ FINTA
▪▪ PARLARE CON LE ARMI 0 - "Telum loquentes" Una volta per sessione, puoi ritirare tutti i dadi che de-
sideri di un attacco non magico
▪▪ TIRARE CON ARMI A DISTANZA 1
▪▪ CE NE SONO TANTE COME LEI, MA QUESTA È LA MIA
Con un rituale lungo una notte puoi instaurare un for-
te legame con un’arma. Dalle un nome e in mano tua,
d'ora in poi, infliggerà +1 danno di un elemento a tua
scelta (puoi avere un solo legame alla volta)

CLASSE

INGEGNERE
SOLITAMENTE È... TALENTI
Scienziato geniale e realizzatore bizzarro, in grado di ▪▪ BRACCIO BIONICO
trovare sempre una soluzione per tutto Possiedi un braccio meccanico extra, con le stesse
funzionalità di un tuo braccio normale (ma di metallo)

ABILITÀ ▪▪ DOVREI AVERNE UNO DA QUALCHE PARTE


Spendi 1d6 $ per ottenere un utensile da lavoro o un
▪▪ ANALIZZARE E RIPARARE 1 oggetto comune, ovunque tu sia
▪▪ AUTOMATIZZARE MECCANISMO 0 ▪▪ VIOLARE BREVETTO
▪▪ CONOSCENZE (SCIENZA) 1 Se studi un oggetto per qualche secondo, spendi un
Chrono per ricreare un dispositivo che ne replichi le
▪▪ ESPLOSIVI 1 proprietà per una sola, unica, volta (dopodichè si au-
todistruggerà)
▪▪ MODIFICARE OGGETTO 0

21
CLASSE

LADRO
SOLITAMENTE È... TALENTI
Furfante astuto, veloce e caparbio, che sa sempre ba- ▪▪ ATTACCO ALLE SPALLE
dare a se stesso... e alle ricchezze degli altri Hai vantaggio quando attacchi creature ignare della
tua presenza

ABILITÀ ▪▪ SCALTRO
Una volta per sessione, puoi ritirare tutti i dadi che de-
▪▪ CONOSCENZE DI STRADA 1 sideri di una prova che non sia un attacco
▪▪ INGANNARE 1 ▪▪ TASCA DIMENSIONALE
▪▪ MUOVERSI FURTIVAMENTE 1 Ovunque ti trovi, puoi accedere a una "tasca" nello
spazio-tempo dove poter contenere fino a 3 oggetti
▪▪ RAPIDITÀ 1 (oppure uno molto grande). Solo tu puoi aprire e ac-
cedere alla tua tasca dimensionale
▪▪ RUBARE E SCASSINARE 1

CLASSE

MAGO
SOLITAMENTE È... TALENTI
Studioso diligente e incantatore esoterico che attinge ▪▪ L'HO LETTO DA QUALCHE PARTE
al potere arcano degli elementi primordiali Una volta per sessione, hai vantaggio nel sapere qual-
cosa, di qualsiasi campo di conoscenza didattica

ABILITÀ ▪▪ PADRONANZA ARCANA


Una volta per sessione, puoi ritirare tutti i dadi che de-
▪▪ BARRIERA ELEMENTALE 0 - "Munimen" sideri di una magia
▪▪ CONOSCENZE (MAGIA E ARCANO) 1 ▪▪ RITUALE ARCANO
▪▪ DARDO ELEMENTALE 0 - "Crepitus" Con un rituale, puoi compiere un incantesimo unico in
grado di esaudire qualsiasi effetto desideri ma... a un
▪▪ LUCE 1 - "Lumen" prezzo. Il Narratore sceglierà (almeno) un requisito fra
i seguenti (più potente l'effetto, maggiori i requisiti):
▪▪ TRUCCHETTI MAGICI INNOCUI 1 - "Artificium" ▪▪ molto tempo
▪▪ una gran quantità di denaro
▪▪ una particolare persona
▪▪ un luogo specifico
▪▪ un artefatto magico
▪▪ una spedizione/cerca/missione
▪▪ un sacrificio di sangue

22
CLASSE

MENTALISTA
SOLITAMENTE È... TALENTI
Calcolatore e manipolatore del pensiero, dell'incon- ▪▪ FLUTTUARE
scio e dei poteri psichici Quando lo desideri, puoi muoverti fluttuando a un
palmo da terra (o di qualsiasi superficie liquida)

ABILITÀ ▪▪ MANIPOLATORE
Una volta per sessione, puoi ritirare tutti i dadi che de-
▪▪ CANCELLARE MEMORIA 0 - "Obliviscor" sideri di un'interazione sociale
▪▪ PUGNO MENTALE INVISIBILE 0 - "Ictum" ▪▪ TELEPATIA
▪▪ PERSUADERE 1 Puoi parlare nella mente delle creature vicine, a senso
unico (da te a loro). Se non condividete un linguaggio,
▪▪ TELECINESI 0 - "Exmoveo" il bersaglio sentirà solo sillabe senza senso

▪▪ VISUALIZZARE PENSIERO 0

CLASSE

MONACO
SOLITAMENTE È... TALENTI
Lottatore caparbio e disciplinato, dal grande poten- ▪▪ NO
ziale fisico, mentale e spirituale Una volta per sessione, con un gesto della mano, puoi
annullare un qualsiasi attacco diretto a te o a un alle-
ato adiacente
ABILITÀ
▪▪ PRESSIONE SUI PUNTI CHAKRA
▪▪ ATLETICA 1 Una volta al giorno, puoi rimuovere una debilitazione
a una creatura che tocchi (compreso te stesso)
▪▪ ONDA DI ENERGIA INTERIORE 0 - "Karmahameha"
▪▪ VISTA CIECA
▪▪ PUGNI E CALCI 1
Sei perfettamente cosciente di tutto ciò che si trova
▪▪ RIFLESSI RAPIDI 1 entro un paio di metri da te, anche se chiudi gli oc-
chi, ti trovi nell’oscurità più totale o affronti creature
▪▪ SESTO SENSO 1 invisibili

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TRATTI
▪▪ AFFASCINANTE: hai un’aura magnetica che ti ren- ▪▪ COMPASSIONEVOLE: nessuno merita la morte, tut-
de piacevole, soprattutto all’altro sesso ti meritano perdono e redenzione, anche i più me-
schini
▪▪ ALLEGRO: sei solare e sempre col sorriso. È difficile
tirarti giù di morale ▪▪ CORAGGIOSO: non ti tiri indietro di fronte ai peri-
coli o alle sfide, sei un’ispirazione per chi ti segue e
▪▪ AMBIZIOSO: non ti accontenti mai. La carriera e/o non mostri mai paura
i tuoi obiettivi sono la cosa più importante. In asso-
luto ▪▪ CREATIVO: hai una creatività particolarmente svi-
luppata, hai una fervida immaginazione e spesso
▪▪ ANARCHICO: non ti piacciono le regole e le costri- idee stravaganti o innovative
zioni, fai sempre di testa tua, anche se per gli altri
non ha un senso ▪▪ CRUDELE: non ti fai scrupoli a ferire in ogni modo,
fisico o psicologico, gli altri. Sei semplicemente sen-
▪▪ ATTENTO: sei un osservatore, non tralasci i dettagli za il peso della coscienza
e non ti piace mai essere colto impreparato
▪▪ DEPRESSO: sei perennemente triste, inconsolabile,
▪▪ AUDACE: osare è la tua linfa vitale, le sfide sono il giù di morale e... la vita fa schifo.
tuo pane quotidiano. Più una cosa è difficile e più
ti attira ▪▪ DETERMINATO: quando ti prefiggi un obiettivo,
non permetti a nulla e nessuno di interporsi fra te
▪▪ AUTORITARIO: la tua voce è sempre ferma e deci- e quest’ultimo
sa, la tua presenza suscita rispetto
▪▪ DEVOTO: dedichi la tua vita al tuo credo, alla tua
▪▪ CALCOLATORE: non lasci mai nulla al caso, ogni tua fede o alla tua missione personale. Con dedizione
azione è mossa da un ragionamento più grande, ve- e veemenza
dendo tre mosse avanti
▪▪ DISCIPLINATO: sei ordinato, ubbidiente e rispetto-
▪▪ CALMO: sei pacato e tranquillo, non perdi mai la te- so delle gerarchie e della legge
sta, anche nelle situazioni più agitate
▪▪ DIVERTENTE: sei sempre sorridente, hai una battu-
▪▪ CAUTO: sei diffidente di natura, non prendi mai ta per ogni occasione, sai far ridere e ti piace farlo
decisioni affrettate o senza averne calcolato ogni
rischio ▪▪ EQUILIBRATO: non esageri mai, in nessuna occa-
sione e in nessun lato del tuo carattere. La virtù sta
nel mezzo

▪▪ ESTROVERSO: sei socievole, di compagnia e mai


timido. Fai sempre amicizia con tutti e non ti piace
stare solo

▪▪ FREDDO: difficilmente ti impressioni, raramente ti


meravigli e i sentimenti non fanno per te. Se hai un
cuore, forse è di ghiaccio

▪▪ GENEROSO: sei sempre ben disposto a dividere


con gli altri i tuoi averi, il tuo denaro e ad aiutarli con
ogni mezzo possibile

▪▪ GOLOSO: non sai resistere alla buona cucina, ti pia-


ce mangiare bene e, possibilmente, in porzioni ab-
bondanti

▪▪ GIUSTO: cerchi sempre di essere imparziale, in tut-


to. Odi le ingiustizie e fai sempre ciò che è in tuo
potere per combatterle

24
▪▪ IDEALISTA: hai un sogno o un ideale più grande di ▪▪ PESSIMISTA: se qualcosa può andare male, di cer-
te. E, un giorno, vorresti vederlo realizzato. Costi to andrà peggio. E se sembra che le cose vadano
quel che costi bene, è solo perché ti stai sbagliando

▪▪ IMPULSIVO: agisci sempre prima di pensare. Prima ▪▪ PRESUNTUOSO: hai sempre la risposta giusta a tut-
di intervenire non conti mai fino a 10, arrivare a 3 to, hai sempre ragione tu e tutti gli altri sono degli
sarebbe già un’impresa stupidi. Sì, è così. Sicuramente

▪▪ INDIPENDENTE: non ti piace avere vincoli o lega- ▪▪ RESPONSABILE: hai la testa sulle spalle, sei maturo
mi, di nessun tipo. Ami la libertà e l'essere autosuf- e mai avventato. Paghi senza esitazione per i tuoi
ficiente errori e ti sai prendere cura di chi ti viene affidato

▪▪ LEALE: sei sempre fedele e corretto nei confronti ▪▪ RIBELLE: sei contrario alle convenzioni, alle mode e
dei tuoi compagni, del tuo credo e di chi ripone fi- - a volte - anche alla legge. È difficile tenerti a bada
ducia in te
▪▪ RISERVATO: non ti piace essere al centro dell’atten-
▪▪ LUNATICO: un giorno sei felice, il giorno dopo vuoi zione, difficilmente parli di te e preferisci stare in
morire. Ora sei allegro, un minuto dopo vorresti pic- disparte, in penombra
chiare tutti. È uno spasso passare il tempo con te
▪▪ SAGGIO: rifletti sempre a lungo prima di agire, non
▪▪ MAGNANIMO: hai un grande cuore, aiuti sempre i compi mai imprese avventate e hai sempre un buon
deboli, chi è in difficoltà e chi soffre consiglio da elargire a chi ne ha bisogno
▪▪ MALINCONICO: ti mancano i bei tempi andati o il ▪▪ SCONTROSO: sei intrattabile. È sufficiente rivolger-
luoghi lontani dove hai vissuto. Sempre. Si stava
si a te con un tono che ritieni offensivo per farti sob-
meglio quando si stava peggio
balzare e reagire violentemente
▪▪ MALVAGIO: sei il male incarnato, in senso vasto e ▪▪ SNOB: guardi tutti dall’alto al basso, hai la puzza
generalizzato. Risata isterica inclusa
sotto al naso e ti consideri superiore alla massa. Ma
forse lo sei. Forse basta crederci
▪▪ MANIPOLATORE: sei come un burattinaio che
usa gli altri per raggiungere i propri scopi, agendo
nell’ombra e nelle loro menti
▪▪ STRAVAGANTE: sei a dir poco originale, per il tuo
aspetto e/o per il tuo modo di pensare assoluta-
▪▪ NOBILE: i tuoi modi (e probabilmente le tue origi- mente fuori dal comune
ni) sono altolocati. Conosci l'educazione, le buone
maniere e non ti piace avere a che fare con le classi ▪▪ TESTARDO: quando ti convinci di una cosa, non c’è
inferiori, lo sporco e i lavori pesanti modo di farti cambiare idea. Se prendi una decisio-
ne, ti ci butti a capofitto. Carica!
▪▪ ONESTO: sei sempre corretto e spesso sincero con
tutti. Parli francamente e disdegni truffe, sotterfugi ▪▪ TIMIDO: sei introverso, preferisci non parlare con
e tradimenti chi non conosci e sei a disagio quando ti trovi sotto
i riflettori
▪▪ ONOREVOLE: hai un forte senso dell’onore e da-
resti la vita pur di venirne meno. Non sopporti gli ▪▪ TIRANNO: tutto quello che desideri è il potere, sog-
inganni e non perdoni i tradimenti giogando gli altri, se necessario. E per raggiungere
i tuoi scopi non ti fai problemi a usare la violenza
▪▪ PASSIONALE: vivi la vita a pieno. Di piaceri, di amo-
ri, di avventure impossibili. Segui sempre prima il ▪▪ UMILE: sei modesto, mite e riservato. Non ostenti
cuore della testa mai le tue qualità e sei sempre pronto ad ascoltare
chi ha bisogno di te
▪▪ PAZIENTE: sei convinto che il tempo abbia la so-
luzione a tutto e che questo sistemi ogni cosa. Sai ▪▪ VIZIOSO: non sai fare a meno dei piaceri terreni
aspettare e sopportare. Sì, anche i bambini che ur- (buon cibo, un letto comodo, l'amore passionale).
lano in continuo Che vita inutile sarebbe, se no?

I TRATTI DETERMINANO CHI SEI: IL TUO CARATTERE E LA TUA PERSONALITÀ.


NEL CORSO DELLE TUE AVVENTURE, PERÒ, POTRESTI CRESCERE, MATURARE E CAMBIARE:
NON TEMERE DI AGGIORNARE I TUOI TRATTI CON CIÒ CHE MEGLIO TI RAPPRESENTA!

25
DIFETTI
▪▪ AFFAMATO: sei ingordo, hai sempre fame e non sai za. È giusto aver lasciato il vostro bottino a quella
resistere alla buona cucina. Burp. bella fanciulla. Era così carina.
Ti serve una razione in più al giorno per sfamarti Hai svantaggio nel resistere alle tentazioni e alle
persuasioni di creature belle e/o affascinanti
▪▪ ANALFABETA: non sai leggere, scrivere, nè fare
calcoli matematici più complessi di 2+2. Ignorante ▪▪ EGOISTA: pensi sempre, solo ed esclusivamente
è bello. a te. Gli altri, anche chi ti sta più a cuore, vengono
Tentare di imparare queste nozioni, per te, è pres- sempre per secondi. Sì, anche il tuo gatto.
sochè impossibile (e probabilmente non vuoi) Quando aiuti un alleato, hai svantaggio. Quando un
alleato ti aiuta, ha svantaggio.
▪▪ ARROGANTE: sei presuntuoso e non puoi fare a
meno di umiliare gli altri, amici compresi. Ma solo ▪▪ ELITARIO: disprezzi, detesti e non consideri la pa-
perché sono gli altri a essere così tremendamente rola di una particolare casta, di una classe sociale, di
“inadeguati”. una razza o di un gruppo specifico di persone (sce-
Hai svantaggio alle interazioni sociali con contadini, gli insieme al Narratore).
servitù e gente comune in genere Hai svantaggio alle interazioni sociali con il gruppo
scelto
▪▪ AVIDO: il denaro è la cosa che conta di più al mon-
do. Sì, anche più degli amici. Col denaro, d’altronde, ▪▪ EROICO: non sai tirarti indietro dall’aiutare chi è
sai sempre fartene di nuovi. bisognoso e in difficoltà. Hai salvato centinaia di
Hai svantaggio quando tenti di resistere a corruzio- gattini da pericolosissimi alberi, decine di bambine
ni e offerte in denaro (o affini)

▪▪ BRUTTO: che sia per nascita, per colpa della cresci-


ta, per dispetto di Madre Natura o a causa di un ter-
ribile incidente, non c’è nulla da fare: nessuno riesce
a definirti bello. Nemmeno tua nonna.
Hai svantaggio alle interazioni sociali con creature
del sesso opposto

▪▪ CAGIONEVOLE: sei molto suscettibile ai malanni,


alle infezioni, al clima e alla fatica. Quel colpo d’aria,
in effetti, potrebbe rivelarsi fatale.
Hai svantaggio nel resistere alle malattie e parti con
-1 Vita totale

▪▪ CAVALLERESCO: non faresti mai del male a una


persona del sesso opposto al tuo. Mai. Non si tocca-
no nemmeno con un fiore
Hai svantaggio ad attaccare creature umanoidi di
sesso opposto al tuo (e comunque non intendi farlo)

▪▪ CLEPTOMANE: non resisti a rubare cose, anche se


non hanno valore. Quelle con valore affettivo sono
le tue preferite. Ti serviva proprio la foto della sua
defunta madre?
Il Narratore, in qualunque momento ritenga oppor-
tuno, può richiederti di tirare un dado. Se esce 1,
devi rubare qualcosa nei dintorni

▪▪ EDONISTA: apprezzi e non sai resistere alla bellez-

26
da indomabili incendi e tutta la tua vita la vivi come ▪▪ ORGOGLIOSO: rinunceresti a tutto piuttosto che
fossi in un’epica della quale sei tu il protagonista. Un chiedere aiuto, consiglio o ammettere di avere sba-
giorno, lo sai, canteranno le tue imprese. gliato. D’altronde non sbagli mai.
Quando qualcuno grida “Aiuto!”, tira un dado. Se Non puoi mai ricevere aiuto alle prove dagli alleati
esce 1, devi aiutarlo... chiunque esso sia
▪▪ PACIFISTA: credi nella pace, nella diplomazia e nel
▪▪ IMPAVIDO: non conosci la paura: non importa chi potere delle parole. Sei contro la violenza e anche
sia il nemico, tu non fuggirai. Mai. Non sa chi ha da- solo assistervi ti turba.
vanti, quel drago rosso antico colossale!
Non puoi attaccare alcun nemico finché uno di que-
Non puoi ritirarti (volontariamente) da un combat- sti non ti ha ferito; fino ad allora puoi solo difenderti
timento
▪▪ PASTICCIONE: inciampi sempre al momento meno
▪▪ INAFFIDABILE: sarà per il tuo sorrisetto, per il tuo opportuno, rompi spesso quello che maneggi e fai
ingigantire ogni avventura o per l'aver rubato la scivolare secchi nei pozzi, con la corda e tutto. Ri-
ragazza al tuo amico, fatto sta che risulta difficile cordi quella volta che sei caduto portando il tè alla
credere nelle tue buone intenzioni o ai tuoi racconti. Regina?
Hai svantaggio quando tenti di convincere qualcu- Hai svantaggio nell'eseguire lavori manuali di preci-
no a crederti o avere fiducia in te sione o nel mantenere l'equilibrio

▪▪ INGENUO: credi spesso a tutto quello che ti raccon- ▪▪ PIGRO: sei sempre stanco, svogliato e inattivo.
tano e ti fidi sempre troppo facilmente. Anche di Quello che puoi fare oggi, di certo puoi farlo doma-
quel tizio che ti sta dicendo di prestargli un attimo il ni. O dopodomani. O l'anno prossimo.
tuo anello d'oro.
Hai svantaggio nelle prove di fatica prolungata e di
Hai svantaggio quando tenti di svelare menzogne, resistenza (e comunque non ti va di farle)
truffe e cattive intenzioni
▪▪ PIROMANE: ami il fuoco, ti incanta e ti piace vedere
▪▪ IRACONDO: basta una singola, piccola, scintilla per bruciare le cose. E le case. E le persone.
accecarti la mente e farti cadere nella rabbia più in-
In qualsiasi momento, il Narratore può richiederti di
controllata. Che cos’ha appena detto sul mio naso?!
tirare un dado. Se esce 1, devi dare fuoco a qualco-
Lo carico!
sa (o qualcuno), entro breve tempo
Hai svantaggio quando tenti di non reagire alle of-
fese e alle provocazioni ▪▪ SELVAGGIO: ragioni più come una bestia che come
un essere umano. Non hai nessun senso dell’educa-
▪▪ METEOROPATICO: quando è brutto tempo diventi zione, delle buone maniere e della civiltà in senso
triste, intrattabile e irascibile. Stupida, stupida, stu- generale. Anzi, sono tutte convenzioni che disprez-
pida pioggia! zi. Roar!
Hai svantaggio alle interazioni sociali quando piove, Hai svantaggio quando tenti di convincere qualcu-
grandina o nevica no (a parole) o tenti di trattare con le buone maniere

▪▪ MUSICOPATICO: odi la musica. Tantissimo. In ogni ▪▪ SINCERO: che sia per un tuo codice morale o per
sua forma. Quel tizio faticherà a cantare di nuovo, troppa franchezza, non sai proprio mentire (né ti
senza la lingua. piace farlo).
Se senti della musica, hai svantaggio a tutte le pro- Hai svantaggio quando tenti di mentire o di nascon-
ve (e fatichi a pensare ad altro) dere la verità

▪▪ NARCOLETTICO: ti addormenti improvvisamente, ▪▪ ZOOPATICO: non ci sai proprio fare con gli animali
quando meno te l'aspetti, anche alla guida o nel e non si lasciano toccare o avvicinare da te. Alcuni ti
mezzo di una battaglia. Zzz. odiano, altri ti attaccano, tutti ti disprezzano.
Il Narratore può richiederti, in qualsiasi momento, Hai svantaggio a trattare con gli animali e quando
anche in quelli più concitati, di tirare un dado. Se ne vedi uno, il Narratore può richiederti di tirare un
esce 1, cadi in un sonno profondo dado. Se esce 1, l'animale ti attacca

I DIFETTI SI DIFFERISCONO DAI TRATTI POICHÉ PORTANO SEMPRE UN PROBLEMA CON SÉ.

E QUESTI DARANNO VITA A STORIE CHE NON DIMENTICHERAI MAI. PROMESSO.

27
RISORSE
Per risorse si intendono tutti gli oggetti, le proprietà Segna solamente l'equipaggiamento rilevante, che
e l'equipaggiamento che il tuo personaggio possiede. aiuti a caratterizzare il tuo personaggio o che possa
essere importante per lo sviluppo della storia.
Nel corso delle tue avventure, compiendo missioni, la-
vorando sodo, arraffando il tesoro di mostri o aiutan- Non segnare gli oggetti più ordinari o banali: quelli -
do anziane signore ad attraversare la strada, potresti salvo casi eccezionali - possono essere improvvisati e
trovare/ricevere in dono nuove risorse oppure guada- si dà per scontato tu li abbia portati con te.
gnare denaro ($) con il quale acquistarne.
Per intenderci: oggetti come gli abiti comuni che in-
dossi, lo stretto necessario per dormire, una borraccia
TIPI DI RISORSE o quel che serve per accendere un fuoco, non è ne-
cessario indicarli fra le risorse... a meno che l'avventu-
Le risorse si dividono in 3 categorie di rarità: ra non sia basata sulla sopravvivenza estrema! in quel
▪▪ COMUNI caso quelle sopra elencate potrebbero essere risorse
addirittura rare!
▪▪ RARE
▪▪ LEGGENDARIE Tutto è relativo alla storia e all'ambientazione.

In base all'ambientazione in cui giocherete, le risorse


disponibili e la loro rarità potrebbero differire, anche COME USARE LE RISORSE
di molto.
Una risorsa, innanzitutto, ti permette di fare cose che
RISORSE COMUNI non potresti fare se non l'avessi.

Tenendo sempre a mente l'ambientazione in cui si Non puoi tagliare una corda senza un coltello, calarti
svolge il gioco, le risorse comuni sono quelle a cui senza una corda o fare luce senza una torcia.
hanno accesso la maggiorparte delle persone.
In secondo luogo, le risorse potrebbero influire sulla
Non costano molto, sono facilmente reperibili e/o difficoltà delle prove. Ad esempio:
produrle non è complesso.
▪▪ Sparare a un goblin a 100 metri sarà più facile con
un fucile di precisione che con una pistola
RISORSE RARE
▪▪ Indossare un'armatura pesante potrebbe rendere
Tutte quelle risorse che è molto difficile reperire, co- più facile resistere a una martellata ma più difficile
stano parecchio e/o sono particolarmente potenti. sgattaiolare furtivamente alle spalle delle guardie
Possedere una risorsa rara potrebbe fornire un consi- ▪▪ Avere con sé un kit di primo soccorso, un defibrilla-
derevole vantaggio ma... non passerà inosservata. tore o delle erbe medicinali potrebbe rendere molto
più semplice la prova per rianimare un alleato
RISORSE LEGGENDARIE
▪▪ Sarà più facile convincere la vedova a parlare dopo
Le risorse leggendarie sono pezzi unici. averle mostrato il distintivo da sceriffo ma - allo
stesso modo - sarà più difficile cercare informazioni
La gente comune ne ha solo sentito parlare, può solo nei bassifondi tenendolo in bella mostra
limitarsi a sognare di possederne una e la maggior-
parte delle persone, lungo una vita intera, non ne ve-
drà mai alcuna. RISORSE CON ABILITÀ
Possederne una potrebbe cambiare le sorti di un'av- Oggetti particolari potrebbero conferire abilità speci-
ventura (o del mondo intero). fiche, seguendo le stesse regole delle abilità di classe.

Il Narratore potrebbe decidere di farti trovare artefatti


RISORSE DI PARTENZA specifici al punto da avere abilità proprie. Somma la
tua statistica adeguata alle prove quando sfrutti l'a-
Alla creazione del personaggio, segna sulla scheda 4 bilità dell'oggetto, come di consueto. Alcuni esempi:
risorse comuni e 1 rara, a tua scelta, sempre basandoti
sull'ambientazione in cui si svolgerà la storia. Se hai ▪▪ Un tappeto volante con l'abilità "Volare 3"
dubbi, concorda col Narratore. ▪▪ Un simbolo sacro che dà "Scacciare non morti 1"
Ricorda: l'ideale è parlarne tutti insieme. ▪▪ Un potente scudo magico con "Parare 2"

28
ESEMPI DI RISORSE COMUNI
FANTASY MEDIEVALE FANTASCIENZA FAR WEST

SPADA D'ACCIAIO PISTOLA LASER ARCO E FRECCE

ARMATURA DI PIASTRE PROTESI BIONICA FUCILE

TORCIA MOTOCICLETTA A REAZIONE CAVALLO

10 METRI DI CORDA SMARTPHONE LANTERNA A OLIO

ERBE MEDICINALI RAZIONE DI CIBO IN PILLOLA SETACCIO

ESEMPI DI RISORSE RARE


FANTASY MEDIEVALE FANTASCIENZA FAR WEST

BACCHETTA SPARA-FULMINI CANNONE AL PLASMA PEPITA D'ORO

SFERA VEGGENTE ESOSCHELETRO V2.13 DINAMITE

POZIONE DEL GIGANTE INCROCIATORE SPAZIALE FUCILE DI PRECISIONE

SPADONE INFUOCATO VISORE TERMICO INTEGRATO CAVALLO MUSTANG

FARETRA INFINITA JETPACK A IMPULSI TRACCIATO TRENI PORTAVALORI

ESEMPI DI RISORSE LEGGENDARIE


FANTASY MEDIEVALE FANTASCIENZA FAR WEST

ANTICA SPADA DI SMERALDO SATELLITE NUCLEARE LASCIAPASSARE DEL SINDACO

GOLEM SERVITORE BUCO NERO IN MINIATURA ESCI-DI-PRIGIONE-GRATIS

ANELLO DEL DOMINIO MENTALE MORTAIO ANTI-MATERIA SOLENNE AIUTO DEI NATIVI

TORRE MAGICA PORTATILE CONTRATTO CON GLI XEN'ORG TRENO CORAZZATO

CASTELLO ASTRONAVE DELLA MORTE MINIERA D'ORO SEGRETA

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GUIDA DEL NARRATORE
Vuoi (o devi) intraprendere l'ardua ma super-gratifi- no sicuramente a prendere il sopravvento sugli altri,
cante strada del Narratore? Ecco qui qualche consi- agendo continuamente e tentando di risolvere ogni
glio che potrebbe tornarti utile! situazione.

Ma è proprio qui che entri in gioco tu, Narratore. Sei


NARRATORE: PERCHÉ? tu che gestisci il gioco. Se sembra che un giocatore
stia accumulando troppe azioni in una volta, fermalo
Se stai leggendo queste righe è perché, probabilmen- cordialmente per un attimo e chiedi agli altri giocatori
te, giocherai a CHRONIA come Narratore. Wow. cosa stanno facendo nel frattempo.
Preparare la storia, improvvisare, controllare i mostri, Ragiona come fossi in un film: punta i riflettori per
reagire alle azioni dei personaggi e gestire il combat- qualche secondo su un protagonista, fallo arrivare al
timento può essere una vera e propria impresa. E que- culmine della sua azione e ferma tutto proprio sul più
sti - rileggili pure con calma - sono tutti compiti tuoi. bello, lasciando il fiato sospeso e passando subito a
Spaventato? Non temere, questa guida è qui per aiu- un altro giocatore, domandandogli “Tu invece... che
tarti e... c'è un ma: nessuna esperienza di gioco ti re- cosa fai?!”
galerà più soddisfazioni che giocare come Narratore!
L’ideale è concatenare le azioni di un personaggio con
Vedere i giocatori interagire con le tue creazioni, affe- quelle di un altro, spostando l’attenzione continua-
zionarsi ai PNG che hai ideato, legarsi alla tua storia, mente, per far sempre sentire viva l’azione a tutti.
emozionarsi per un traguardo faticosamente raggiun-
to, esultare per aver salvato il re, gioire per una spada Ad esempio:
magica o sentirli parlare dell'avventura anche fuori dal
tavolo, sono esperienze che non dimenticherai mai. “Ingegnere, la tua granata ha colpito tutti i robo-con-
tadini tranne uno, che ora rivolge il forcone proprio
Dunque tieni duro e non scoraggiarti ai primi momen- verso di te... Monaco! Che cosa fai?”
ti di frustrazione (perché ce ne saranno), le soddisfa-
zioni arriveranno. Parola di Narratore! Ogni volta che è possibile, tenta di far rientrare un
personaggio nell’azione di un altro personaggio. Con-
catena il flusso della narrazione tra un giocatore e
COME GESTIRE I GIOCATORI l’altro, cercando di coinvolgere tutti, nessuno escluso.

In CHRONIA, come hai potuto leggere nei paragrafi Se fatichi a farlo però (ed è normale), fai un giro in
precedenti, non esistono turni, round o un ordine pre- senso orario attorno al tavolo, facendo agire tutti in
stabilito di chi agisce per primo o per secondo. ordine, così da iniziare a prenderci la mano. Vedrai da
te che più passerà il tempo, più ti slegherai dai confini
In questo modo potrebbe capitare che alcuni giocato- rigidi delle sequenze e dei turni. Ma soprattutto fidati:
ri abbiano più “visibilità” e modo di agire di altri. Può non tornerai più indietro!
succedere e succederà: anche nei film un protagoni-
sta ha i suoi 5 minuti di gloria. Sì, perché tutto questo fa sentire parte di una cosa
viva, non di un gioco da tavolo. I giocatori non do-
Dare la parola e fare rimbalzare l’azione da un gio- vranno agire solamente nel proprio turno, aspettando
catore all’altro, senza turni, è tutt’altro che semplice,
chissà quanto prima di poter intervenire di nuovo. Una
soprattutto se sei alle prime armi e/o con gruppi di
minaccia, un attacco, un assalto, un ostacolo, potreb-
giocatori numerosi.
bero capitare sempre e a chiunque... da un momento
Per questo motivo, soprattutto agli inizi, se non si vuo- all’altro! Ed è proprio questo il bello!
le creare disparità o dissapori, si può comunque “dare
Per aiutarti a reagire alle azioni dei giocatori, in termi-
l’azione” a un giocatore alla volta, assicurandosi che
ni di regole, sfrutta i risultati dei loro dadi!
tutti abbiano fatto qualcosa prima di ritornare da un
giocatore che è già intervenuto. Vai in ordine! Rendi straordinari i successi critici, descrivi con entu-
siasmo i loro successi, mostrati deluso per i fallimenti
A volte un giocatore tenterà di fare più cose in una
e... sii spietato nei disastri.
volta, come “Mi rialzo, gli corro incontro, estraggo la
spada, lancio una magia e tento di colpire il mostro”. Ricorda sempre: un buon Narratore è tifoso dei suoi
Nessun problema, finché segue il naturale scorrere giocatori! Mai un giudice, un arbitro o un antagonista.
degli eventi. Non si deve limitare i giocatori a fare
una singola "azione per turno” perché non è così che Se i giocatori si divertono e sono coinvolti, significa
funziona. Giocatori più audaci o esuberanti tenderan- che il Narratore sta svolgendo un ottimo lavoro.

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Sii creativo, non temere di sbagliare, di improvvisare o mio ombrello fra lui e il nemico!”. Tutto lecito e - anzi
di esagerare. Segui il flusso della narrazione e lasciati - consigliato. Lasciati guidare dalle idee dei giocatori!
guidare dalle scelte dei giocatori e dall'esito dei loro
dadi. Segui sempre la storia piuttosto che le regole!
Questo è fondamentale. CONCLUSIONE
Ora dimenticati per un attimo delle regole, dei giochi
IL COMBATTIMENTO di ruolo e di tutto quanto hai letto finora.

Il combattimento è senz’altro la fase più complessa di Prova ora, con l’immaginazione, a ritornare a quando
tutte. Sì perché senza turni, dovendo passare la paro- eri più piccolo. Quando con la fantasia - e con questa
la da un giocatore all’altro, in una battaglia concita- soltanto - potevi vivere mirabolanti avventure. Non
ta dove tutti lottano per la sopravvivenza, non è per c’erano regolamenti, dadi, tabelle, danni o turni: solo
niente facile... soprattutto se non l'hai mai fatto. la storia. Solo ed esclusivamente la storia.
Non preoccuparti, è normale essere spaesati le pri- L’intento di CHRONIA è proprio questo: vivere una
me sessioni, in particolare se provieni da altri giochi storia, un'avventura senza soste, con la narrazione
di ruolo in cui il combattimento è gestito a round. Ma come fondamento e senza troppe complicazioni. Tu,
diciamolo subito: che noia!
i giocatori e il partecipare a un’esperienza fantastica
I turni mettono ordine, senz’altro, ma interrompono tutti insieme: questi sono i valori del gioco!
il susseguirsi della storia, ponendo uno stacco net-
Bene, ora sei ufficialmente pronto per creare la tua
to da un momento all’altro, bloccando la narrazione
storia unica e fantastica (o puoi iniziare dall'avventura
e cambiando totalmente ritmo. In CHRONIA questo
non succede. introduttiva di CHRONIA: Il Mago nella sua Torre)!

Il combattimento scorre allo stesso modo di qualsiasi Vedrai, sarà INDIMENTICABILE!


altra cosa: il Narratore pone degli ostacoli, delle diffi-
coltà e delle situazioni, i giocatori rispondono e il Nar-
ratore descrive cosa accade. E così fino a che non ter- VADEMECUM DEL PERFETTO
NARRATORE
mina la sessione. Il combattimento non fa differenza.

Non si decide chi agisce per primo perché - in realtà -


non è necessario: il primo a intervenire è colui che ha
dato naturalmente inizio allo scontro. 1. Sii un fan dei giocatori (non un arbi-
tro o un antagonista). Poniti come loro
Dopodichè, lasciati trascinare dalla narrazione, "in- pari: il loro divertimento è anche il tuo
quadrando" un personaggio, un mostro, un particola-
2. Ragiona come un regista: sposta i ri-
re, un luogo o un’azione, proprio come fa un regista.
flettori da un’azione all’altra, continua-
Ora da vicino, ora da lontano. Ora freneticamente, mente. Ora piano, ora veloce!
ora lentamente. Sei tu, Narratore, ad avere in mano 3. Usa sempre il buonsenso e non aver
le redini del racconto. Tu decidi il ritmo, la sequenza e paura di improvvisare... anzi!
l’importanza di una scena piuttosto che un’altra.
4. Prepara poco in anticipo, gioca il re-
E tu non tiri mai i dadi. Lascia che siano i giocatori, con sto al tavolo! Chiedi ai giocatori e la-
i loro tiri, a ispirarti e a far proseguire l’azione. scia che siano loro a riempire quel che
manca (nomi, storie, situazioni)!
Non sei tu a dover tirare i dadi nemmeno per - ad
esempio - l’attacco di un mostro: fallo attaccare ma
5. Sii descrittivo e creativo: sfrutta tutto
l’ambiente che circonda i protagonisti
fermati un attimo prima dell’impatto e domanda al
giocatore coinvolto “Cosa fai?”. Il risultato del suo tiro 6. Rendi chiare e palesi le minacce (so-
di dado ti aiuterà a descrivere l’esito della scena. prattutto quelle letali): a nessuno pia-
ce perdere il proprio PG senza aver
Lascia che altri giocatori intervengano. Se un gioca- avuto modo di comprendere a pieno
tore ha un’idea brillante o coglie l’attimo per risolvere la gravità della situazione
una situazione, sposta l’attenzione su di lui/lei piutto-
sto che sul giocatore al quale hai appena chiesto cosa 7. È tuo compito aiutare e coinvolgere i
fare. Ricorda: sposta i "riflettori"! giocatori più timidi o in difficoltà: cer-
ca di far sentire tutti a proprio agio
Il più classico degli esempi è nel difendere un allea- 8. Non dire mai di “no”. Tenta invece di
to: non esistono “azioni fuori turno” quindi se un PG dire sempre “sì, ma...”
viene aggredito e tu, da buon Narratore, gli domandi
cos’ha intenzione di fare, un altro giocatore potreb- 9. Quando sei in dubbio, punta un gioca-
be intervenire ed esclamare “Mi tuffo nel tentativo di tore e domandagli "Che cosa fai?"
fargli scudo col mio corpo!” o “Mi frappongo io con il

31
BESTIARIO
Narratore! Ecco qualche creatura da fare incontrare
ai PG per rendere più movimentate le loro avventure!
BASILISCO
Mostro medio
Sentiti libero di modificarne ogni aspetto o dato nu- Questo grosso lucertolone a 8 zampe, dalla pelle a
merico e, perché no, di inventartene di tuoi! squame verde-blu, ha aguzze spine lungo tuuutto il
dorso, acuminate almeno quanto le sue temibili zan-
LEGENDA
ne! I suoi occhi lucenti, color smeraldo, possono tra-
TRATTI: i tratti rappresentano l'indole, l'organizzazio- sformare in pietra chi ne incrocia lo sguardo. Se ne
ne e, in generale, le caratteristiche della creatura vedi uno... beh, guarda altrove, santo cielo!
TRATTI: predatore, avido, solitario
VITA: quanti punti Vita possiede in media (a 0 muore)
VITA: 10-14
ISTINTO: l'istinto di una creatura rappresenta la sua ISTINTO: sfamarsi
natura più profonda e risponde alla domanda "Nel
AZIONI
dubbio, che cosa farebbe?"
▪▪ Mordere con zanne acuminate
AZIONI: quali azioni la creatura è solita e/o in grado ▪▪ Pietrificare con lo sguardo
di intraprendere. Attenzione! Se un mostro possiede
QUALITÀ
un'azione seguita da un numero (come "Chiamare
aiuto 4+"), significa che ogni qualvolta il mostro inten- ▪▪ Furtivo
da sfruttare quell'azione, un giocatore casuale tira un ▪▪ Visione notturna
dado. Se esce il numero indicato (o superiore), l'azione
del mostro ha successo DRAGO ROSSO
QUALITÀ: le qualità sono concetti chiave per descri- Drago enorme
vere le peculiarità della creatura e rappresentarne le Più una calamità naturale che un essere vivente; un
abilità speciali, le vulnerabilità, le resistenze, le capa- drago rosso è l'inferno che scende dal cielo. Con ali
cità passive e le unicità grandi come palazzi, una pelle di scaglie impenetra-
bili, denti affilati come lame e il soffio di un vulcano.
DANNI DEI MOSTRI Se lo vedi, accetta un consiglio: corri. Corri fortissimo.
Quanti danni fa un mostro (o un PNG) quando attac- TRATTI: arrogante, avido, terrificante
ca? La risposta, in breve, è: dipende. VITA: 20-25
I danni degli attacchi di mostri e creature non sono ISTINTO: accumulare ricchezze
specificati volontariamente, per lasciare spazio (e pre-
cedenza) alla narrazione. Tutto dipende da quanto tu,
Narratore, vuoi rendere pericolosa una minaccia.

Più potente ritieni il mostro e/o più efficace è l'attacco LINEA GUIDA AI
(seguendo il buonsenso)... più danni infliggerà!
DANNI DEI MOSTRI
Ad esempio, uno sgherro goblin infliggerà probabil-
mente 1 danno con il suo pugnalino malconcio, men- 1 DANNO
tre il soffio di un drago rosso potrebbe causare anche ATTACCO COMUNE
5 danni in un colpo solo (ad area)! Ma se i PG si ripa-
rano in tempo, anche il soffio di un drago potrebbe 2 DANNI
infliggere 1 solo danno (o perfino nessuno!). ATTACCO POTENTE

Molto dipenderà, infatti, da come i PG reagiscono 3 DANNI


alla minaccia ("Che cosa fai?"). Non tutti gli attacchi, in ATTACCO STRAORDINARIO
questo modo saranno identici: segui la narrazione e,
nel dubbio, consulta la linea guida qui a lato! 4 DANNI
ATTACCO SUPER-EFFICACE
La cosa più importante di tutte è rendere chiara ed
evidente ogni minaccia: se stai per infliggere un attac- 5+ DANNI
ATTACCO DEVASTANTE
co pesante (o potenzialmente letale) assicurati che il
giocatore abbia compreso la gravità della situazione
e possa reagire adeguatamente!

32
AZIONI ▪▪ Ingegneria bizzarra (ogni insediamento di goblin
▪▪ Dilaniare con possenti artigli possiede strambi marchingegni come un cannone
lancia-piranha, un carro-fortezza trainato da un bi-
▪▪ Divorare con il morso sonte, granate piene di vespe o un enorme lancia-
▪▪ Spazzare via con la coda razzi d'artificio)
▪▪ Soffiare una deflagrazione di fuoco
▪▪ Generare un turbine con le ali LICANTROPO
QUALITÀ Umanoide medio
▪▪ Alato Metà uomo, metà lupo. Per maledizione o per con-
▪▪ Aura di paura danna, un licantropo è destinato a soffrire una vita
▪▪ Vera visione (vede creature invisibili e illusioni come tali) combattuta tra istinto animale e raziocinio. Tra il
cacciare - famelico - e il passare inosservato. Tranne
▪▪ Visione notturna quando la luna è piena. In quelle notti vince la bestia.
▪▪ Immunità: armi non magiche, fuoco, stordimento, Scatenata e selvaggia. Allora nemmeno i suoi cari lo
paura, ammaliamento riconoscono, ma poco importa: sono tutte prede.
TRATTI: mutaforma, riservato, impulsivo
GIGANTE DELLE COLLINE VITA: 10-14
Gigante enorme ISTINTO: cacciare
Immaginatevi un uomo delle caverne, vestito di strac- AZIONI
ci, scalzo, affamato e che non sa fare 2+2. Ora dategli
una forza sovrumana, una grossa clava e ingranditelo
▪▪ Dilaniare con gli artigli
di 10 volte. Ecco cos'è un gigante delle colline. ▪▪ Attaccare con il morso (possibile contagio con la li-
cantropia)
TRATTI: tonto, devastatore, primitivo
VITA: 18-22
▪▪ Trasformarsi in forma umana pura o in lupo
QUALITÀ
ISTINTO: vagare e sopravvivere
AZIONI
▪▪ Fiuto canino
▪▪ Afferrare e lanciare qualsiasi cosa ▪▪ Forza sovrumana (quando in forma ibrida animale)
▪▪ Schiacciare e scagliare via con una clava gigante ▪▪ Licantropia (non può assumere forma umana nelle
notti di luna piena)
▪▪ Provocare un terremoto
▪▪ Rigenerazione rapida
QUALITÀ
▪▪ Visione notturna
▪▪ Superbo (punta per primo chi ritiene più forte)
▪▪ Resistenza: tutte le armi non d'argento
GOBLIN
Umanoide piccolo
Piccoli, verdi, veloci, curiosi, maleodoranti e...
tanti. Tanti. Tantissimi! Stai pur certo che dove
c'è un goblin, ce ne sono altri 10. Pazzi, biz-
zarri e assetati di potere (seppur con scarsi
risultati) hanno una grande passione per
i borselli altrui e per le cose che fanno
..."BOOM!"
TRATTI: infido, codardo, sfuggente
VITA: 1-4
ISTINTO: collezionare gingilli e
rubare
AZIONI
▪▪ Infilzare
con un grezzo pugnale
arrugginito
▪▪ Sparare con una vecchia balestra mal-
ridotta
▪▪ Lanciare una bomba - spesso con la
miccia molto corta
▪▪ Urlareaiuto 4+ (richiama un altro
Un amorevole goblin
goblin - almeno - in aiuto)
QUALITÀ
▪▪ Furtivo

33
ORSOGUFO QUALITÀ
▪▪ Percezione degli esseri viventi
Mostro grande
Corpo di orso e volto di gufo. Compreso un acumi-
▪▪ Legame di non-vita (spesso tenuto in vita da qual-
natissimo becco, un udito sopraffino e una vista acu- cosa - o qualcuno)
tissima. Temibile e astuto cacciatore: non lo senti mai ▪▪ Resistenza: armi taglienti e perforanti
arrivare ma quando lo vedi probabilmente è troppo ▪▪ Immunità: profano, ammaliamento, stordimento,
tardi... sei già a portata dei suoi feroci artigli! avvelenamento, malattie
TRATTI: solitario, predatore notturno, paziente ▪▪ Vulnerabilità: sacro
VITA: 12-16
ISTINTO: cacciare TROLL
AZIONI Gigante grande
▪▪ Tendere imboscate (soprattutto a chi si accampa) Grandi, grossi e ignoranti. E puzzolenti pure! Hanno
▪▪ Dilaniare con gli artigli lunghe unghie sudicie, capelli simili alle alghe dove
▪▪ Colpire con il becco acuminato amano sguazzare e odorano di acquitrino. La loro pel-
QUALITÀ le è spessa e può avere i più disparati colori: verde,
grigia, persino nera! Amano stare sotto i ponti e cam-
▪▪ Furtivo pano di pedaggi, saccheggi e violenza in generale.
▪▪ Sensi acutissimi Ah, quasi dimenticavo: se vuoi sbarazzarti di uno di
▪▪ Visione notturna loro, portati della benzina!
TRATTI: avido, stupido, devastatore
RAGNO GIGANTE VITA: 16-20
Animale grande
ISTINTO: mangiare
Una tarantola, completa di peluria, veleno e tutto il
AZIONI
resto... solo alta un paio di metri. Simpatica, no?
TRATTI: predatore, collezionista di corpi, solitario
▪▪ Colpire con una grossa arma rudimentale
VITA: 12-14
▪▪ Lanciare massi e creature
ISTINTO: intrappolare per cibarsi in futuro QUALITÀ

AZIONI ▪▪ Iper-sensibilità alla luce


▪▪ Attaccare col morso (possibile avvelenamento, che ▪▪ Pseudo-immortale (se viene ucciso, continua a rige-
paralizza lentamente) nerarsi a meno che non venga bruciato il corpo)
▪▪ Attirare in trappola ▪▪ Rigenerazione rapida
▪▪ Avvinghiare in una ragnatela ▪▪ Visione notturna
QUALITÀ
▪▪ Furtivo YETI
▪▪ Può muovere su superfici verticali o soffitti Mostro grande
È raro avvistare uno yeti; ancor più raro è riuscire a
SCHELETRO raccontarlo. Tutti d'un pezzo, intendo. Bianco, peloso,
grosso e feroce, ecco com'è uno yeti. O almeno così
Non morto medio
me l'hanno descritto... io sono ancora tutto intero.
Una volta erano uomini. Elfi, nani, nativi di ogni tipo.
Poi qualcosa li ha uccisi; fin qui tutto normale, no? Sì, TRATTI: guardiano delle montagne, territoriale, spie-
diresti... non fosse che qualcosa, poi, li ha riportati in tato
vita. Alla non-vita! Da allora sono animati dalla rab- VITA: 14-18
bia, da un luogo, da un artefatto o... da un qualcuno. ISTINTO: proteggere il territorio
A danzare fino a consumare l'unica cosa che rimane
AZIONI
loro: umide, fredde, fragili ossa.
TRATTI: invidioso della vita, territoriale, maledetto ▪▪ Dilaniare con possenti artigli
VITA: 1-3 ▪▪ Scuotere il terreno dopo un grande salto
ISTINTO: uccidere i viventi ▪▪ Evocare una tempesta di neve
AZIONI QUALITÀ
▪▪ Attaccare con un’arma arrugginita ▪▪ Fiuto sviluppato
▪▪ Tirare con un arco malridotto ▪▪ Mimetismo perfetto nella neve
▪▪ Raccontare barzellette macabre ▪▪ Visione notturna
▪▪ Toccare la carne per mandarla in necrosi ▪▪ Immunità: freddo
▪▪ Ricostruirsi 5+ (quando viene distrutto, torna integro) ▪▪ Vulnerabilità: fuoco

34
SEGUACI
Nel corso delle tue avventure potresti farti nuovi ami-
ci, oppure (come nel caso del Cacciatore) potresti
scegliere talenti che ti fanno ottenere un Seguace: un
fedele alleato, disposto a tutto pur di aiutarti.

I Seguaci, se non diversamente specificato, seguono


le stesse regole dei Personaggi Giocanti e vengono
gestiti direttamente dal giocatore che li possiede.

I Seguaci hanno statistiche e abilità proprio come i


PG e vengono utilizzate nello stesso identico modo:
se un tuo Seguace deve effettuare una prova, utilizza
la sua statistica adeguata e somma un'eventuale abili- FALCO
tà che possa rientrare nella prova.
VITA: 4
L'ISTINTO di un Seguace ne rappresenta l'indole e, ISTINTO: libero
un po' come per i mostri, risponde alla domanda "Nel STATISTICHE: FOR 1, DES 3, MEN 1, SPI 2
dubbio, come si comporterebbe?".
ABILITÀ
Nel caso un tuo Seguace morisse, non disperare, po- ▪▪ Attaccare 1
trai acquisirne/trovarne un altro alla prima occasione
(o tentare in qualche modo di riportare in vita quello ▪▪ Cacciare 3
caduto). Rimane una situazione straziante. ▪▪ Perlustrare 3
Nota: è consigliabile non assegnare mai più di un Se-
▪▪ Vista acuta 5
guace per PG, ma possono esistere rare eccezioni.
GATTO
CANE VITA: 3
VITA: 4 ISTINTO: indifferente
ISTINTO: fedele STATISTICHE: FOR 1, DES 4, MEN 2, SPI 1
STATISTICHE: FOR 1, DES 3, MEN 2, SPI 2 ABILITÀ
ABILITÀ ▪▪ Attaccare 1
▪▪ Fiutare 4 ▪▪ Distrarre 2
▪▪ Intimidire 2 ▪▪ Muoversi furtivamente 4
▪▪ Mordere 2 ▪▪ Rapidità 3
▪▪ Proteggere 3

CAPRA TOPO
VITA: 2
VITA: 5
ISTINTO: pusillanime
ISTINTO: imprevedibile
STATISTICHE: FOR 1, DES 2, MEN 1, SPI 2 STATISTICHE: FOR 1, DES 3, MEN 3, SPI 1

ABILITÀ ABILITÀ
▪▪ Fingersi morta 5 ▪▪ Scalare 3
▪▪ Incornata 2 ▪▪ Distrarre 2
▪▪ Saltare 1 ▪▪ Muoversi furtivamente 5
▪▪ Scalare 4 ▪▪ Riflessi 2

NEL MANUALE COMPLETO DI CHRONIA TROVERAI DIVERSI ALTRI SEGUACI!


(COME IL LUPO, LA SCIMMIA, IL CINGHIALE O... LO SCUDIERO!)

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GLOSSARIO
▪▪ $ ▪▪ MANA
Simbolo generico per indicare il denaro (così che tu La tua riserva di forza interiore, utilizzata per miglio-
possa decidere liberamente la tua valuta, che siano rare le prove di qualsiasi genere. Non puoi mai spen-
monete d'oro, pezzi d'argento o Chroniacoin) dere più di 1 Mana alla volta, per prova
▪▪ ABILITÀ ▪▪ NARRATORE
Una particolare capacità che permette al tuo perso- Colui che gestisce la storia, la trama, i mostri, i PNG e
naggio di compiere azioni straordinarie. Il numero che - in generale - conduce l’avventura. È desideroso
dalla quale è seguita (detto "potenza") indica quanti d'affetto e particolarmente sensibile alla corruzione
dadi puoi aggiungere alle prove di quell'abilità
▪▪ PARTY
▪▪ ATTACCO
Modo comune ai giochi di ruolo per indicare la squa-
Un qualsiasi tipo di attacco atto ad offendere o ferire dra formata dai PG
(che sia un attacco con un’arma, una magia, un'abi-
lità, etc) ▪▪ PG
▪▪ D6 Abbreviazione di “Personaggio Giocante”: il perso-
naggio controllato da un giocatore
Abbreviazione per "dado da 6": un comune dado a
sei facce ▪▪ PNG
▪▪ DEBILITAZIONE Abbreviazione di “Personaggio Non Giocante”: un
personaggio concepito e controllato dal Narratore
Una condizione negativa come l'essere avvelenato,
stordito, affaticato, spaventato, confuso, etc ▪▪ PROVA
▪▪ DIFFICOLTÀ Una prova consiste nel tirare un numero di dadi pari
alla statistica richiesta dal Narratore, sommandovi
La difficoltà di una prova. Aggiunge (se facile) o ri-
muove (se difficile) dadi alla prova un'eventuale abilità adeguata alla prova. Il risultato
determina l’esito della prova: successo, fallimento,
▪▪ MAGIA successo critico o disastro. Ricorda: nessuna prova
Un particolare tipo di abilità che richiede vengano può mai avere più di 10d6 al tiro
pronunciate parole arcane per essere utilizzata (tro- ▪▪ RAZIONE
vate a seguito della magia stessa)
Cibo e acqua: tolgono la fame, la sete e permettono
di riposare efficacemente
▪▪ RITUALE
Un rito solenne che richiede tempo e, forse, requisiti
addizionali, se il Narratore lo ritiene necessario
▪▪ SESSIONE
Un singolo incontro del gruppo di giocatori, solita-
mente una serata. La durata media è di 3/4 ore (ma
potrebbero essere molte di più!)
▪▪ STATISTICHE
I quattro attributi principali che costituiscono il tuo
personaggio: Forza, Destrezza, Mente e Spirito
▪▪ VANTAGGIO/SVANTAGGIO
Se hai vantaggio in una prova, aumenta di +1 il ri-
sultato di un dado a tua scelta. Se hai svantaggio,
diminuisci di -1 il risultato del dado più alto
▪▪ VITA
Rappresenta il tuo stato generale di salute. Se arriva
a 0, rischi di non farcela!

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DOMANDE FREQUENTI
Potresti avere dubbi ai quali non trovi risposte. Qui ne verla del tutto potrebbe risolvere il problema? Se sì,
abbiamo raccolti alcuni, sperando possano aiutarti! il Narratore ha il potere (e il dovere) di intervenire, al
fine di rendere il gioco piacevole per tutti, cercando
“Nelle regole non c'è questo/quello! Come faccio?” comunque di trovare una soluzione che accontenti
anche il giocatore del PG con l'abilità citata sopra.
CHRONIA tenta di avere il minimo delle regole possi-
bili e per questo molti aspetti non sono trattati o non “Se un PG reagisse ad un attacco con un altro attac-
sono specificatamente regolamentati. In tutti questi co, come dovrebbe svolgersi l'azione?”
casi: improvvisate, adattate, inventate, usate il buon-
senso e non abbiate paura di sbagliare. Perché non Se un PG anzichè limitarsi a difendersi decidesse di
c'è nulla di sbagliato, se tutto il tavolo è d'accordo! Se attaccare a sua volta, se ne prenderà i rischi e le con-
proprio non si raggiunge un accordo, il Narratore ha seguenze, spendendo un (eventuale) successo alla
l'ultima parola (ma un accordo è sempre preferibile). volta, come di consueto. Ad esempio: se un troll sol-
leva l'ascia per ferirti e tu decidi di colpirlo prima che
"Quante risorse posso trasportare?" questo avvenga, nel tentativo di fermarlo, tira i dadi
per l'attacco. Se ottieni un (solo) successo, potresti vo-
Non ci sono regole specifiche su quanti oggetti puoi ler infliggere i danni del tuo colpo ma prenderti l'ascia
trasportare, l'importante è non esagerare. Un piccolo nella schiena, oppure far sì che il tuo attacco impedi-
gnomo faticherà a trasportare due armi pesanti men- sca al troll di ferirti, come se l'avessi interrotto (ma non
tre invece potrebbe risultare semplice per un grosso infliggendogli i danni dell'attacco, come se il colpo
minotauro (magari con un punteggio di Forza eleva- fosse solo superficiale). Non puoi scegliere entrambe
to). Usate sempre il buonsenso e parlatene al tavolo. le opzioni. Se invece hai ottenuto due successi, potre-
sti spenderne uno per infliggere danno e un altro per
“Munizioni, carburanti, torce ed equipaggiamenti
fermare l'ascia del troll. Ricordati sempre di spendere
deperibili in genere, hanno un numero specifico di
un successo alla volta e di concordare insieme al Nar-
utilizzi prima di esaurirsi?”
ratore l'effetto di ogni successo. Tutto qui.
Ai fini di snellire il sistema, no. Ma questo non significa
che siano effettivamente infiniti. È un gioco narrati-
vo: abusarne sempre senza criterio potrebbe minare
pesantemente le tue scorte... fai rifornimenti di tanto
in tanto! Ricorda anche che un disastro in una prova
potrebbe rimuovere proprio le tue scorte!

“Come Narratore, se un PG è in una posizione par-


ticolarmente favorevole o compie un'azione parti-
colarmente efficace, come posso tradurre questo in
termini di gioco?”

Abbassando la difficoltà della prova! La difficoltà è lo


strumento per eccellenza del Narratore, sia per rap-
presentare una prova particolarmente ostica che per
premiare un'idea brillante nell'eseguire una deter-
minata prova. Bella idea? Funziona particolarmente
bene? È "super-efficace"? +2 dadi alla prova (o anche
di più, volendo)! Ricorda sempre, però, che nessuna
prova può avere più di 10d6.

“Come comportarsi se un'abilità, in una particolare


avventura o ambientazione, si rivelasse essere trop-
po potente, al punto di divenire quasi frustrante per
gli altri giocatori?”

Se ne parla tutti insieme, giocatori e Narratore, pri-


ma che questo possa rovinare il divertimento di tutti.
Forse l'intepretazione dell'abilità è troppo generica?
Forse la difficoltà delle prove di quell'abilità è troppo
bassa per quello che si tenta di compiere? Cambiare
una parola nell'abilità, rivederne la funzione o rimuo-

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CHRONIA IN UNA PAGINA
PROVE COMBATTIMENTO
Quando tenti un’azione rischiosa, complicata, perico- ATTACCARE
losa o che potrebbe avere conseguenze:
▪▪ Attacco senz’armi - Prova di Forza o Destrezza (a
TIRA 1D6 PER OGNI TUO PUNTO STATISTICA tua scelta)
▪▪ Aggiungi 1d6 se utilizzi Mana ▪▪ Attacco con armi da mischia o da lancio - Prova di
▪▪ Somma la potenza di un'abilità, se adeguata alla prova Forza (o di Destrezza, se vuoi e l'arma è leggera)
▪▪ Aggiungi/sottrai d6 in base alla difficoltà della prova ▪▪ Attacco con armi a distanza - Prova di Destrezza
Una prova non può mai avere più di 10d6!
DIFENDERE
DIFFICOLTÀ ▪▪ Schivare - Prova di Destrezza
▪▪ Parare con arma leggera - Prova di Destrezza
▪▪ Elementare +2
▪▪ Parare con arma pesante o scudo - Prova di Forza
▪▪ Facile +1
▪▪ Difendere alleato - Prova adeguata in base a come
▪▪ NORMALE 0 intendi fare (descrivilo)
▪▪ Impegnativa -1
▪▪ Difficile -2 RECUPERARE LE FORZE
▪▪ Ardua -3
▪▪ Estrema -4 Una volta al giorno, se riposi qualche minuto e consu-
▪▪ Quasi impossibile -5 (fino a -10) mi 1 razione: puoi recuperare metà Vita e Mana totali.

Se una prova ha 0 o meno dadi: tirane due e scarta DORMIRE


subito il dado più alto
Se consumi 1 razione prima di andare a dormire e
ESITO DELLE PROVE dormi per circa 8 ore: recuperi tutta la Vita e il Mana.

▪▪ 6: SUCCESSO Se non hai consumato razioni e/o il sonno è poco


▪▪ 5-4-3: FALLIMENTO confortevole: recuperi solo metà Vita e Mana totali.
▪▪ 2-1: DISASTRO
▪▪ Più di un 6: CRITICO (usa ogni 6 oltre al primo per
MORTE
avere effetti straordinari aggiuntivi) Appena la tua Vita viene ridotta a 0: cadi a terra, divie-
ni incosciente e devi sfuggire alla morte.
VANTAGGIO/SVANTAGGIO Per sfuggire alla morte, tira 1d6:
▪▪ VANTAGGIO: +1 al risultato di un dado che vuoi ▪▪ 2 o più: sei incosciente ma stabile, a 0 Vita
▪▪ SVANTAGGIO: -1 al risultato del dado più alto ▪▪ 1: la morte è inevitabile, il Narratore ti dirà quando
arriverà la tua ora
AIUTARE UN ALLEATO RIANIMARE
Chi aiuta (max un aiuto alla volta), tira 1d6:
Per rianimare un alleato: prova di Spirito (la difficoltà è
▪▪ 3 o più: l’alleato ottiene +1d6 alla prova relativa alle sue condizioni). Se hai successo, l'alleato
▪▪ 1 o 2: l'alleato ottiene -1d6 alla prova riprende i sensi e torna a 1 Vita.

CHRONO
All'inizio di ogni sessione, ogni giocatore riceve 1
STAMPA O FOTOCOPIA QUESTA
Chrono. I Chrono rimasti svaniscono a fine sessione.
PAGINA E TIENILA SEMPRE SUL TAVOLO
Puoi utilizzare i Chrono in due modi:
▪▪ Ritirare tutti i dadi che desideri di una prova PER UN RIFERIMENTO RAPIDO!
▪▪ Ritirare il dado quando sfuggi alla morte

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M I N I M A L I S T N A R R AT I V E R O L E P L AY I N G G A M E

IL MAGO NELLA SUA TORRE


AVVENTURA INTRODUTTIVA

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IL MAGO NELLA SUA TORRE

[Spoiler alert] Se non sei il Narratore, NON LEGGERE


OLTRE! Queste pagine sono pensate solo ed esclusi-
INTRECCIA LE STORIE
vamente per il Narratore, proseguire oltre ti rovine- Dopo aver introdotto l'avventura ai PG, ma prima di
rebbe l’intero divertimento! iniziare effettivamente a giocare, poni queste doman-
de ai giocatori al tavolo, in senso orario.
Se invece sei il Narratore: benvenuto nell’avventura
introduttiva di CHRONIA: il Mago nella sua Torre! Termina il giro quando tutti i giocatori hanno risposto
a una domanda ciascuno (non di più, non di meno).
INTRODUZIONE I giocatori devono segnarne la risposta nel retro della
scheda, alla voce LEGAMI. Partiamo!
L’avventura che stai per leggere permette a te, Narra-
tore, di poter iniziare subito a giocare con il tuo grup-
po di amici, con il minimo della preparazione!

Proprio così: ti basterà leggere la pagina seguente, LEGAMI


stampare le schede dei PG pre-generati scaricabili su ▪▪ Sei
l’unico/a a conoscere Melmo. Perché vi
chroniarpg.com (o usare i PDF se giocate online) e la- conoscete?
sciare che i giocatori scelgano il personaggio che più li
aggrada. Dopodichè sarete pronti per giocare!
▪▪ Sei parente del primo messaggero inviato dal
Re. Quale grado di parentela vi unisce?
▪▪ Sei innamorato/a di un altro PG, ma questi an-
ALL’AVVENTURA! cora non lo sa. Quale?
Una volontà di CHRONIA è quella di mantenere la ▪▪ Haipromesso solennemente di proteggere il
preparazione del Narratore al minimo, lasciando spa- PG più giovane. Perché (e a chi l’hai promesso)?
zio all’improvvisazione e alla fantasia di tutti; così da ▪▪ Haisalvato la vita al PG alla tua sinistra. In
poter permettere ai giocatori di fare quello che riten- quale occasione?
gono più opportuno, divertente o epico per i propri
personaggi, nella libertà più totale! ▪▪ Un PG ti deve dei soldi. Tanti. Chi e perché?
Quello che troverai nell’avventura, infatti, sono sola- ▪▪ Il PG più anziano non si fida di te, ma non sen-
mente linee guida sommarie e situazioni, brevi frasi e za ragione. Perché?
concetti chiave. Sta a te narrarle, ampliarle, descriver-
le, riempirle, adattarle e dar loro vita e colore!

Questo tipo di narrazione richiede una buona dose


NOTE FINALI
d’improvvisazione da parte tua, ma non temere... fai Ricorda sempre che lo scopo principale di CHRONIA
decidere ai PG e poni loro domande per definire tutto è divertirsi tutti insieme. Vivi e fai vivere l’avventura
quello che non riesci a inventare sul momento! La sto- senza pensare troppo alle regole, consulta il manuale
ria è loro da vivere: lascia che ne siano artefici! Qual- solo se necessario e non aver paura di sbagliare, di
che esempio pratico: improvvisare o di esagerare. Tieni sempre sotto
▪▪ Qual è il nome della pastorella? E del Re? mano il Vademecum del Perfetto Narratore nonchè
"CHRONIA in una pagina" e tutto andrà a gonfie vele!
▪▪ Che libro sta studiando Melmo? Buon divertimento a tutti!
▪▪ Chi gli ha regalato l’anguilla elettrica? Perché?
▪▪ Che cosa c’è nell’isola QUASI deserta? RIGUARDO L’AVVENTURA
Tutte queste informazioni puoi prepararle in anticipo, “The Mage in His Tower” è un’avventura originale di
se lo desideri, oppure puoi definirle mentre giochi! Spaghetti Quester, originariamente pubblicata in oc-
Ma se non vuoi deciderle tu o non ti vengono in mente casione del “One Page Dungeon Contest” 2018. Di-
sul momento, chiedi ai giocatori! Vedrai: si divertiran- venuta l’avventura più utilizzata durante i playtest di
no, ti sorprenderanno e si sentiranno ancora più parte CHRONIA - nonchè artefice di situazioni memorabili,
integrante della storia! con la collaborazione diretta dell’autore è diventata
l’avventura introduttiva ufficiale di CHRONIA!
Fai attenzione però: quello che lasci decidere a loro,
da quel momento in poi, dovrà essere ufficiale per Modificata e riadattata, nella speranza di far rivivere a
tutti! tutti, quello che noi abbiamo vissuto!

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VOLEVI CHRONIA...
CHRONIA è un gioco di ruolo adatto a tutti. Sì, anche a te.

Semplice nelle regole, veloce nell'esecuzione e minimalista nelle meccaniche, per


lasciare spazio alla tua fantasia e a quella degli altri al tavolo con te!

Quando abbiamo creato CHRONIA avevamo una sola cosa in testa: giocare storie
fantastiche senza troppi intoppi, senza fermarsi a leggere regole continuamente,
spendendo il tempo che avevamo a divertirci e a scoprire nuovi mondi... senza che
il sistema di gioco si mettesse in mezzo.

...SOLO CHE NON LO SAPEVI!


In CHRONIA abbiamo tolto tutto quello che non serve.

Per fare una prova, tiri qualche dado. Se ti esce un 6, ce l'hai fatta. Se no... no.

A rendere il tuo personaggio diverso da tutti gli altri, ci sono le abilità: una parola
o due che sta a te interpretare. Come ad esempio:

Telecinesi. Catene divine. Modificare meteo. Ma io ti conosco. Albero istantaneo.

Tutto qui.

Il resto del regolamento serve a contornare questo concetto. Provalo tu stesso.

E ORA?
In questo STARTER SET puoi trovare tutto il necessario per giocare fantastiche
avventure coi tuoi amici, senza limiti e in modo integrale.

Nel manuale completo di CHRONIA troverai molti più contenuti:

più classi, più difetti, più mostri, più seguaci, più esempi, più aiuti per il Narratore.

Più... più.

Tutto chiaro, no?

M I N I M A L I S T N A R R AT I V E R O L E P L AY I N G G A M E

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