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Venite avanti, cadaverucoli da quattro soldi.

Non pensate che solo perché


adesso avete appreso come muovervi nell’Orto siate pronti a diventare degli
eroi. Potete fare i gradassi quanto volete con i vostri compagni di bevute, ma
sappiamo tutti che la sola vista di una frontiera vi fa tremare fino all’ultimo
ossicino dei piedi. Ne ho visti di morti come voi: pensano che un feretro col
loro nome sopra e qualche misero potere, li renda già degni di una statua
nella piazza della mortopoli.

E non guardatemi in quel modo!


Schiena dritta!
Mandibola serrata!

Ahr ahr ahr. Vi sto solo prendendo in giro. Dovreste vedere la vostra faccia.
Sia chiaro, non mentivo sulla vostra scarsa attitudine all’avventura. Ma non
temete, Lady Danielle è qui per prendervi per mano e accompagnarvi sul
sentiero dell’eroe.

In queste pagine troverete ben dieci avventure, oltre a personaggi e luoghi


delle Terre di Stoltardia e dell’Orto, che vi eleveranno da cadaveri da quattro
soldi fino a superstar del mondo dei morti. I vostri ritratti verranno affissi sui
muri di locande e di Tomb & Breakfast e i vostri nomi saranno sulla lingua
(o sui denti) di tutti i risorti.
Tutto quello che dovete fare è aprire queste pagine e prepararvi a un viaggio
che cambierà per sempre la vostra... morte!

Preparatevi all’avventura e lasciate che il vostro epitaffio venga per sempre


impresso nelle Cronache della Cripta.
Cronache della Cripta
In memoria di…
Autore: Simone “Aces” Morini
Editing: Laura Cardinale
Proofreading: Mattia Ventura
Impaginazione: Giulia Bernardini
Direzione Artistica: Vincenzo Pratticò
Illustrazioni: Davide de Bellis, Edoardo Campagnolo, Giovanni D’Agostino,
Yugin Maffioli, Daniele di Parma, Angelo Peluso, Fabio Porfidia,
Vincenzo Pratticò, Giulio Primo, Lodovico Sartirana
Playtester Affossati: Lorenzo Fossetti, Francesco Giannarini,
Eleonora Lago, Vincenzo Pratticò, Alessandro Sani, Gregorio Taddei

RINGRAZIAMENTI SPECIALI
È la prima volta che pubblico ben tre manuali dello stesso progetto editoriale in un solo rush. E men-
tre sto scrivendo queste stesse parole, dopo aver completato il manuale base e aver ormai quasi ultimato
questo, penso già alle pagine del Necrocomicon. Quello di Unglorious è stato il progetto più ambizioso
in cui mi sia mai imbarcato e, come sapete, il primo ad aver visto la luce grazie a Kickstarter. Anzi,
grazie a voi.
Ma a differenza degli altri, oltre che a tutti coloro che hanno contribuito alla sua nascita, Cronache
della Cripta è dedicato ai Traghettatori che hanno ideato le avventure che lo compongono e che hanno
accettato di accompagnarmi in questo viaggio, credendo in Unglorious sin dall’inizio con entusiasmo,
tanto da voler diventare parte integrante della sua storia. Colleghi, amici e associazioni hanno messo,
letteralmente, le loro anime nello scrivere queste avventure e così come loro, ringrazio anche tutti i revi-
sori, i tester e i co-autori, citati a loro volta in ogni contenuto che troverete fra queste pagine.
Un altro ringraziamento speciale va a quegli autori il cui contributo non è stato purtroppo sbloccato,
ma che hanno ugualmente partecipato al progetto con grande passione, supportandomi (sia moralmente
che mediaticamente) durante i caotici giorni del Kickstarter. Abbraccio quindi i ragazzi di D20 Nation,
di Tin Hat Games, de Il Salotto di Giano, di Forum Sententiam e de La Tavola Rotonda APS, oltre
a Michela Giannoni (Gamer Mamma) e Andrea Barbaglio (AKA l’Orco Durbghâsh), con la spe-
ranza di poter contare su di loro anche per i prossimi viaggi, stavolta puntando ancora più in alto.

- Simone

TRAGHETTATORI
Ecco a voi gli autori dei contenuti di Cronache della Cripta!
Andrea Felicioni, Francesco Panitti, Andrea Rossi e le seguenti realtà:

P ubblicato da Aces Games e stampato presso Standartu Spaustuve - 2021 Distribuito da:
Tutti i contenuti presenti in questo manuale sono protetti dalle leggi
del Copyright © Aces Games 2021
Dedicato agli Eroi dell’Esumazione
Questa pagina è un riverente inchino e un ringraziamento personale ai finanziatori del Kickstarter.
Avete creduto in noi, nelle nostre capacità e nella nascita di un mondo irriverente e scanzonato, vivo ma
soprattutto morto.
Grazie a tutti e a tutte. Dal più profondo del nostro cuore di Secco.

Lorenzo Acquafresca, Alessia, Valter Antonelli, Arethya, Matteo Ariti, Arkàn, Francesco Aurilio, Tiberio Azzarà, Andrea Back,
Guido Baldi, Stefano Banci, Nicola Barsotti, Pasquale Bartolo, Calogero Bellavia, Roberto Bellesia, Davide Bellidori, Pietro Beltrami,
Francesco Benetti, Gabriele Berardi, Pietro Bergamaschi, Beriadir, Edoardo Bertilorenzi, Matteo Bertocci, Lorenzo Bertoldo, Matteo
Bertuzzi, Andrea Besio, Mirko Biagiotti, Tigei Bianchi, Andrea “Profeta Penta-dimensionale” Biasone, Matteo “Biso” Bisanti, Marzia
Tara Blasi, Steven Bocchetto, Andrea Bogani, Davide Bombardelli, William Bonacina, NecroNico Borgogni, Diego Bosi, Mario
“Superslaad” Bosisio, Matteo “Boris” Botti, El Bove, La Brigata di Sottomonte, Enrico Brunetti, Ivan “Drazius” Brutto, Silvia Camilli,
Stefano Camillini, Lorenzo Camusso, Thomas Capacci, Frank Capra, Stefano Cardinale, Antonio Carlucci, Michele “Pauly” Carlucci,
Daniele Carosi, EdSyl CaRu, Massimiliano “Mattolomeo” Cascio, Davide Cassarino, Vincenzo Cavaliere, Laura Cazzari, Marco
Ceccarelli dal “Granducato di Gubbio”, Centauri78, Champs, Diego “Sid” Cianfriglia, Alessio Ciardini, Antonio Ciocca, Angelo Cione,
Andrea Cioni, Claudia Cirillo, Cisca, Alessio Coccaro, Marco Colasuga, Gianluca Colombo, Romolo Antonio Compiacente, Andrea
“Redmorgan” Conforti, Leonardo “Lennardio” Cordio, Cesare Costantini, Stefano Dainelli, Fantini Dalen, Lochar Damundo, Daniele ed
Elisa, Danni da Cringe, Simone “MrMuffin” Davoli, Claudia De Luca, Giacomo “TrueOgre” De Simone, Steve Debenedetti, Giacomo
Del Gracco, Dario Flavio Dell’Orto, Elias Geir Della Schiava, Fulvia Della Torre, Diego Demichelis, Niccolò Di Macio, Aëren Di
Nairon, DiegoPit, Dr. Glowcat, Darth Dreddolo, Enrico Drusiani, Elena, Antonino di Etemenanki, Morris Fabbri, Francesco Faccin,
Michele “Ekidna” Facco, Matteo “Mennotz” Fallani, Enrico Nemo Falsetti, Fanfo, Alessandro Favarotto, Nicholas Feliciani, Demis
Felotti, Maurizio Ferrero, Alessandro Ferretti, FilippoB, Mirko “Cobo” Fistill, Viktor Flamingo, Sir.Magnus Fortesque, Lorenzo “The
Fox” Fossetti, Raffaele Frumenti, Fungoroth, Daniele Fusetto, Gioele G., Andrea “Gaglio” Gagliardi, Andrea Galassi, Marco “QG”
Galvanin, Sergio Gambillara, Gaspare “Poweranza” Garagnani, GdR Addicted, Geeno14_15, Marco Generoso, Francesco Giannarini,
Gianpaolo, Donato Giardini, Daniele “Barone” Giordano, Mattia Giorgetti, Alessandro Ansaloni Giustiniani, Luca e Marlena Granai,
Francesco “Darghat” Grassi, Martina “Girina” Grosso, Pasquale Giudice, Alberto Grasselli, Francesco Grillini, Sergio Grillo, Vittorio
Guerriero, Simone Guerrini [In Taverna da Kurt], ilGiula, Kevin, Kruker, Moreno La Rocca, Mauro Lalli, Dario Landi, Alberto
Lanforti, Georgia Leggio, Lemac, Matteo Leto, Christopher Thomas Lezer, Stefano Liggeri, Il Giova della Locanda Shakespiriana per
Moschettieri!, Juri Loi, Lollo, Carmelo Lonero, LoZioMaury, Freddy Luca, Matteo Lucchini, Valerio Lucido, Khang Luong, Massimo
Raffaele Timoteo Maci, I Madiotti, Marcello Maestri, Multiversorum Magistri, Diego Magrini, Alessandro Mala, Maurizio Maltese,
Maurizio Maltoni, Roberto Mandrioli, Tatiana Maniero, Roberto “Dercas” Mannucci, Serena Mantovani, Simone Mantua, Emiliano
Marchetti, Andrea Marcone, Marghens&Bisbi, Roberto Marinelli e Fener, Giacomo Marini, Ivan Marri, Nicola Martelli, Marco
Marzano, Mattia, Lorenzo Mazzoli, Fabio “Meck” Mecarone, Menog, Aurora e Greta Micolucci, Marco Oreste Migliori, Davide C.
Milano, Erika Rosa Mineo, Mokathode, Momi, Danny Monti, Emanuele Montorfano, David “Gareth” Moretti, Giovanbattista Moro,
Lorenzo “Quaqquaraqquello” Mosca, Alberto Motta, Alessandro Mura, Fabrizio “Pyros88” Nava, Need Games!, Gianni Negrini, Nelson,
Leonardo Nencioni, Alessio Neri, Nicolò, No Dice Unrolled, Alessandro “Rumorebianco” Nosenzo, Jacopo Olivieri, Stefano Oppo,
Francesco P., Emiliano Pace, Mattia Paganelli, Luca “Asekar” Pagani, Nico Pagg, Simone Pagliani, Giovanni “Shintiara RPG” Pala,
Francesco “Sisco” Panitti, Paolo Panzolini, Luca Papagna, Luca Papisca, Mirko Paradisi, Michele Paroli, Marco “kRaM” Patrocchi,
Simone PepperCoB Polimeni, Sonia Perazzolo, Matteo Perego, Christian Peretto, Davide Peruzzi, Lorenzo Pesiri, Alessandro “Sommo”
Pettirossi, Alessandro Pietrantonio, Riccardo “Cugì” Pinna, Gianluca “Khriman” Poccianti, Andrea Murphy Polin, Angelo Portanome,
Marco Possani, Marco Pode Potestio, Alessio Principe, Daniela Proia, Tao Provaroni, Marco Puglielli, Enrico “Iraes” Ragusa, Fabio
Raponi, Simone Raspi, Patrizio Re, Fra Rega, Fabio Renzetti, David Resetti, Danilo Silvio Riccio, Marco Ricò, Andrea “Riggiman”
Riggi, Andrea Romani, Luca Rubbianesi, Caterina Rugi, Alessandro “Rusty” Rustignoli, RyooMare, Matteo Salpietro, Duccio Salvia,
Matteo Sanfilippo, Stefano Sanna, Santhaklaus, Francesco “Magjus” Santoro, Mattia Sarti, Alessandro Savino, Elia “Yule” Schiavinato,
Manlio Scotti, Daniele Scudiero, Claudio Serena, Matteo Settembrini, Federico Sfameni, Ruggero Signoretti, Niccolò Signorini,
Silvio, Skizzo, Sofferenzio, Marco “Spacez” Spazzoli, Paolo Spaziosi, Spellforger, Davide Stagnoli, Milo “Wu_aka_Bahamuttone”
Stefani, Giovanni Stefanini, Daniele Barbanera Stocchi, Manuel Strali, La Sudditanza D’Illerom, Fabrizio T., Gregorio Taddei, Stefano
Tagliaferri, Mario Valerio Terribile, Thorak, Giuliano Tinazzi, Alessio Tirapelle, Matteo “Screetch” Tirelli, Mirko Tomsi, El Trico, Carlo
Alberto Trisciuzzi, Fabio Turato, Marco Urizzi, Daniele “Valtry” Valtriani, Elisa Vanoli, Marcello Ventilati, Mattia Ventura, Gionny
Armando Verrone, Matteo Brvno Viegi, Francesca Viganò, Martina Viglietta, Dario Vinattieri, Enzo Violante, Claudio Vitale, Claudio
Vitali, Simone Zambardino, Simone Zannoni, Diego Guido Zappelli, Oscar Zini, Andrea Zuanelli.
Epitaffio
Cap.1 - Avventure 8-LA CASA DELLE BAMBOLE......... 94
1-ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO.......8 Un Gioco da Ragazzi.............................. 96
Un Problema d’Amore.............................11 Nella Casa delle Bambole........................ 98
Problemi Di Famiglia..............................12 Il Cimitero dei Balocchi.........................103
Palazzo della Fine della Pazienza................15
9-IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA.106
2- LO SCRIGNO DI DAVY BONES...20 Quindici Morti…..................................108
Spiegate le Membra!............................... 22 Il Triangolo…No!................................. 112
La Richiesta di Barbamorta...................... 23 Amor che Annienta............................... 115
La Dimora di Davy Bones....................... 27
Inganno in Stile Piratesco........................ 30 10- IL DOMINIO DEL CORVO CIECO.118
Alla Marcicorte.................................... 120
3- LO SPIRITO DEGLI SPIRITI......32 L’altra Faccia dei Cipressi....................... 127
In Alto i Calici...................................... 34 Il Palazzo del Corvo Ciseco..................... 135
Il Piede nella Fossa................................ 36
Alla Distilleria....................................... 38
Bevi che fa Sangue................................. 42 Cap. 2 - Luoghi
4- THE BONES BROTHERS...........46 IL CIRCO DI MORIA ORFEY........ 143
Gardenhouse Rock................................. 48 UFFICIO DI MORTKETING......... 147
Sweet Home Sacroturno.......................... 52 MANAUSOLEO
Everybody Needs Somebody to Fight......... 54 DELLA NOTTE CADENTE...............151
Gimme Some Help................................ 56
5-TESTA O CROCE.......................58 Cap.3 - Mostri dalla Cripta
Un Bicchiere di Troppo.......................... 60 Cavo.................................................. 157
Il Sonno della Memoria Genera Mostri....... 65 Kraken............................................... 158
La Fortezza Dimenticata......................... 68 Morte-fata........................................... 159
Le Sorti di Valensia................................ 70 Sirena................................................160
6-BENVENUTI A WALMORT.........72
Benvenuti al Walmort............................. 74
Ancora un’altra Tacca............................. 79
7-IL GRATTACAPO.......................84
Il Burattino - Sessione 1.......................... 86
Corri Testa - Sessione 2........................... 89
Dannate Cornacchie - Sessione 3............... 92
 Salve a tutti voi, giovanossi!
 Come ve la passate nell’Orto? Avete già iniziato a regolare i vostri conti
in sospeso, oppure siete troppo attanagliati dalla paura di emergere? Ahr ahr
ahr state tranquilli, è più che comprensibile. Per quante avventure abbia-
te già affrontato in superficie, niente vi ha preparato a quello ciò che vi
attende nei prossimi viaggi. Insomma, dovete ancora... farvi le ossa!
 Anzitutto mi presento: il mio nome è Lady Danielle, avventuriera dei
Campi di Sale ed eroina leggendaria del mondo dei morti. Ebbene sì, ho
accumulato abbastanza rccomandazioni da potermi fregiare di questo titolo
e se vi state chiedendo cosa stiao aspettando per consegnare il mio Cer-
tificato di Morte, la risposta è molto semplice: non ne ho alcuna voglia!
Sento che, nonostante gli acciacchi dell’età e l’osteoporosi, ho ancora molto
da raccontare e altrettanto da scoprire. Il mondo è un luogo troppo vasto
per non sfruttare l’eternità concessaci, non trovate?
 Comunque quest’oggi sono qui, al vostro servizio, proprio per fare in
modo che anche voi possiate raccontare la vostra storia attraverso le
avventure che vivr... in cui vi imbarcherete.
 La vostra guida nell’Orto vi ha già detto tutto ciò che c’è da sapere
sul nostro mondo e su quello dei vivi, ma io non sono qui per farvi da
cicerone con altre noiose spiegazioni, ma per farvi entrare nel VIVO
dell’azione. Molti morti si sentono a disagio, se non addirittura terroriz-
zati, al solo vedere il proprio Certificato di Morte. Pensano “non ce la
farò mai a portare a termine i miei Cconti in sSospeso, figurarsi a di-
ventare un grande eroe” e magari passano mesi, se non anni, a deprimersi
passeggiando per le strade della mortopoli o riversi su qualche bancone di
una locanda polverosa. Le solite anime tormentate, insomma.
 La mia cura a questo debilitante “malanno post-mortem” è una sola:
buttarsi a capofitto, o, per meglio dire, emergere a capo dritto. Non vi ripeto
neanche quello che ogni Musone vi direbbe, ovvero di spuntare quelle fastidio-
se voci scritte sul Certificato di Morte, prima di pensare ad altro. Perché se
è vero che la vita è una sola e preziosa, lo stesso vale per la morte, se non
a più giusta guisa, dal momento in cui potete divertirvi a fare a spadate con
orchi e draghi senza pensare al freddo, al caldo, alle malattie o ai morsi della
fame. A meno che non incontriate una lattuga zannuta. A me è successo.
 Grazie alle pagine di questa pratica guida verso la gloria vi trovere-
te ad affrontare un’impresa dietro l’altra, fino ad accumulare così tante
raccomandazioni da poterle impilare e usare come sgabello. Beh, forse non
così tante, ma abbastanza da garantirvi l’accesso agli aldilà più agognati...
oppure continuare la vostra avventura eterna e, chissà, magari un giorno
potremmo ritrovarci fianco a fianco per viaggiare assieme.
 E ora non perdiamo altro tempo, giovanossi. Lucidate il vostro scudo, strin-
gete di qualche buco in più le cinghie dell’armatura e preparatevi alla gloria!
ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO 8
Avventura di: I Cercatori di Atlantide
Testi: Yari Montorsi
Lunghezza: 2-3 sessioni
Livello di Rischio: 3

“ Tra uomini e donne non ci può essere amicizia. Ci può essere passione, ostilità, adorazione, amore
ma non amicizia.”

[Sir Oscarlo, Il Selvaggio]

Si dice che nessuna città del Regno Sacroturno batta Acrimonia in quanto ad acredine, astio e riven-
dicazione di delitti. Tutti, in quella città, sembrano odiarsi per moltissimi motivi diversi, e nessuno ha
idea del perché. Varonia, il suo rispettivo quartiere nella mortopoli di Stoltardia, è invece la fossa più
affettuosa di tutto l’Orto; questo è ovviamente un grosso problema per Sir Benuscito, sovrintendente
di Varonia ed ex signore di Acrimonia e dei suoi domini, il quale tiene molto alla reputazione sua e dei
suoi sudditi.
Ma come mettere fine al fastidioso sentimento d’amore che regna sovrano a Varonia? Semplice…
distruggere l’odio di Acrimonia!
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BACKGROUND Questo marchingegno sta facendo scivo-
Sir Benuscito, sovrintendente di Varo- lare rapidamente Acrimonia nel cinismo più
nia, si trova in una situazione drammatica: completo e, per una misteriosa legge del con-
pur essendo la parte “morta” di Acrimonia, trappasso, sta mutando anche gli animi dei
una delle città più prolifiche di defunti per morti giunti a Varonia, facendoli sprizzare
omicidio, il suo distretto è divenuto la di- gioia e amore da tutti (anche se pochi) i pori.
mora degli innamorati. Pare infatti che, per Distrutto l’Insensibilizzatore, l’equili-
un qualche bizzarro motivo, chi si odia in brio di astio e amore tornerà finalmente sia
vita sia destinato ad amarsi una volta tra- ad Acrimonia sia, soprattutto, a Varonia.
passato. Questo ovviamente ha portato una
ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO

grande quantità di anime a disinteressarsi


dei propri Conti in Sospeso e Varonia, dun- MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI
que, straripa di anime; la cosa peggiore è Caino: Il cocchiere che scorterà i morti
che non siano così dannate come dovrebbe- ingaggiati verso il distretto di Varonia. È un
ro! I Musoni stanno facendo pressioni a Sir Ventoso piuttosto anziano, dall’aria sognan-
Benuscito che, in qualità di sovrintendente, te, la mascella scomposta e i vestiti rattop-
ha la responsabilità di assicurarsi che i mor- pati. Il suo aspetto tuttavia è in contrasto
ti di Varonia seguano il loro naturale corso con la sua galanteria e affabilità.
e trovino la strada verso l’aldilà. Sir Primo Benuscito: Sovrintendente
Sir Benuscito è dunque convinto che la di Varonia e, un tempo, regnante di Acri-
soluzione al problema sia eliminare la fon- monia. È un Secco dall’ampio torace e
te dell’odio ad Acrimonia, così da riportare dai lunghi baffi neri come la pece, simili a
il giusto equilibrio di risentimento anche a quelli di un pescegatto. Indossa un tricorno
Varonia. malandato e abiti sfarzosi, nonostante siano
L’obiettivo dei morti ingaggiati per que- stati adeguatamente riadattati dall’Orto. Il
sta missione sarà la perfida Gilda Postmatri- soprannome deriva dai numerosi matrimoni
moniale, un’associazione arrivista e cinica in vita, sempre fieramente finiti in disastrosi
che fa di tutto per mantenere vivo l’odio ad divorzi a favore di amanti più focose.
Acrimonia. A capeggiare la perfida società È molto suscettibile sul motivo della sua
in veste di CEO vi è una coppia famosa in morte, che non rivelerà a nessuno. Si voci-
tutta Stoltardia: Romualdo e Giuliva, inten- fera sia stato assassinato durante una battuta
zionati a distruggere ogni forma d’amore di caccia da suo cugino nonché attuale re-
nel mondo. gnante di Acrimonia, Sir Entratio.
Romualdo Mortecchi & Giuliva Ca-
pometti: Una coppia di Ventosi, entrambi
SINOSSI affascinanti: lui, dalla voce angelica e il fi-
Sir Benuscito contatterà con un an- sico statuario; lei, dallo sguardo intenso e
nuncio un gruppo di valorosi morti pronti la pelle di un cianotico candore. Insomma,
all’avventura, affinché lo aiutino con la sua sanno di essere belli da mozzare il fiato!
drammatica situazione. Nonostante il loro ruolo nella Gilda, i due
Sir Benuscito ha i contatti di una cop- sono perdutamente innamorati. In vita è sta-
pia di amanti di Acrimonia grazie ai quali to impedito loro di frequentarsi e il dolore è
i morti, una volta tornati in superficie, po- stato così grande da decidere di togliersi la
tranno mettersi al lavoro. Il primo obiettivo vita. Ora, tornati nel mondo dei vivi, han-
sarà proprio riappacificare le loro famiglie, no deciso di progettare l’Insensibilizzatore,
per poi penetrare nella Gilda Postmatri- così da vendicarsi su tutta Acrimonia per
moniale, scoprendo così che Romualdo e l’aspro destino che li ha portati alla morte.
Giuliva, oltre a essere in realtà due mor- Tristana Lacrimosa: Una Necroamante
ti vendicativi, fanno affidamento su di un in erba di appena 22 anni, minuta ed estrema-
macchinario amagico generatore di odio: mente graziosa. Non è interessata a mettere i
l’Insensibilizzatore. bastoni fra le ruote ai morti, ma solo a risol-
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vere il problema di Acrimonia, così da vivere Il viaggio in carrozza è traballante, caoti-
felice e contenta con Isonza, sua amante. co ed estremamente scomodo. Caino sembra
Isonza Tristepianto: Ultimogenita del- conoscere a memoria tutte le viuzze della
la famiglia Tristepianto. Una ragazza di 24 mortopoli, lungo le quali il mezzo sganghe-
anni forte e risoluta. È intenzionata ad aiu- rato sfreccia rasentando marciapiedi, boney
tare a risolvere la situazione astiosa di Acri- e vecchine che attraversano il selciato.
monia, così da poter vivere liberamente al Una volta varcati i confini di Varonia,
fianco di Tristana, sua amante. sarà subito palese il fatto che il distretto tra-
bocchi di anime innamorate intenzionate a
passare l’eternità insieme, tanto che uffici

ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO


Un Problema d’Amore pubblici e gestori di pensioni non sanno più
dove mettere le anime. A causa della scarsi-
tà di energia morta normalmente portata dal
“Miei carissimi morti, vi prego di recarvi
con estrema urgenza presso la mia residen- compimento dei Conti in Sospeso, perfino
za. Ho inviato un cocchiere che vi trasci- l’ectocolla inizia a scarseggiare, tanto che le
nerà fino a destinazione. Abbiate cura che strutture sembrano disfarsi al solo guardar-
non si ammazzi... di nuovo” le. L’unica che sembra scampare da questa
ecatombe amorosa è il palazzo di Sir Be-
[Annuncio di Sir Primo Benuscito, nuscito, difeso a vista da guardie e pieno di
Sovrintendente di Varonia] acredine e odio, com’è giusto che sia.

Ad attenderli al punto d’incontro, in una


delle molte piazze del centro nevralgico Varonia è l’immagine stessa dell’a-
della mortopoli, si trova una carrozza sgan- more in versione morta: ovunque si vol-
gherata e apparentemente vecchia quanto i ti lo sguardo, i suoi abitanti si scambia-
Musoni. Alla guida si trova Caino, il coc- no effusioni, passeggiano mano nella
chiere incaricato di scortare i morti a Varo- mano, scrivono poesie d’amore, attac-
nia. L’invito non lascia alcuna informazione cano lucchetti alle recinzioni e ai can-
approfondita riguardo la natura del proble- celli, ormai piegati dal loro peso; ogni
ma e non indica altro se non la necessità di cosa sembra in qualche modo accop-
celerità e una “ragguardevole ricompensa”. piata, moltiplicata e raggruppata. Le
Parlando con Caino durante il viaggio, pensioni e le case traboccano di amanti
questi inizierà a raccontare loro la storia sua al balcone, intenti a godersi il suono di
e di Acrimonia: cento serenate che si sovrappongono
l’una all’altra.

“Siamo diretti a Varonia, recente- Ma c’è anche chi protesta contro


mente divenuta la patria dell’amore tale sfacciata espressione di smielatez-
nell’Orto! Persino la mia amatissima za: i pochi che si oppongono ostentano
Adele, che in vita era un’adorabile bi- cartelli come “Abbasso l’Amore!” e
scia velenosa, adesso è una delle più “Odiate gli altri come voi stessi!”, so-
ferventi sostenitrici del vero amore. stando nei pressi dell’angusto palazzo
Pensate che fu proprio lei a guidare centrale, una struttura stretta e alta,
la carrozza che mi spiaccicò! Eh sì, schiacciata ai lati come a testimonia-
qualsiasi cosa stia succedendo lassù re la pressione soffocante di così tanto
ad Acrimonia, quaggiù i rapporti non amore.
potrebbero essere più felici e densi di
passione!”
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Caino scorterà i morti oltre l’entrata del ad affrontare, chiedendo loro di quietare la
palazzo e fino all’ufficio di Sir Benuscito: quantità di odio di Acrimonia, terra un tem-
un luogo asciutto, oltremodo minimale e po sotto il suo dominio, al fine di ristabili-
per nulla accogliente, quasi repulsivo. re l’equilibrio anche a Varonia. Li inviterà
Il sovrintendente attende seduto e rivol- loro ad emergere nelle catacombe di Palaz-
to verso la grande finestra che dà sulla piaz- zo Lacrimosa, il centro di Acrimonia, usan-
za di Varonia. Al suo fianco, su un posatoio do la frontiera per il Regno Sacroturno. Lì
per uccelli, si trova un gufo Molle intento troveranno ad attenderli Isonza e Tristana,
ad emettere lamenti strazianti (e proprio per quest’ultima giovane ma fedele Necroaman-
questo, tanto adorato dal suo padrone). te. I due contatti avranno quindi il compito di
ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO

scortare i morti in città, così da indagare sulla


misteriosa e sinistra Gilda Postmatrimoniale.
“Ben arrivati. Agonia, saluta i nostri
ospiti… ma non metterci troppo entu-
siasmo. Desiderano qualcosa da bere?
Spiacente, non c’è nulla per voi. La si-
tuazione come avrete notato è tragica e Problemi Di Famiglia
io ho bisogno di qualcuno disposto ad “Il nostro amore passerà oltre ogni ostacolo.
andare in superficie per indagare sulla E se così non fosse, diciamo che possiamo
Gilda Postmatrimoniale, la cui fonda- rimanere amici.”
zione coincide con l’inizio dei nostri
problemi. Ad aspettarvi a impresa com- [Tristana Lacrimosa,
nobildonna di Villa Lacrimosa]
piuta ci saranno ben 20 buoni, 2 licenze
e persino 1 raccomandazione a testa.” Una volta emersi, i morti si troveran-
no nelle catacombe di Palazzo Lacrimosa,
Sir Benuscito racconta ai morti la situa- luogo di riposo di molti capostipiti della
zione di disagio che il suo distretto si trova famiglia reale: tutti sacroturni devotissimi
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assieme al caos del Regno Sacroturno,
all’eptacaidecaismo o a qualsiasi altra re- stanno spingendo Acrimonia al punto di
ligione ci fosse prima, rappresentati con non ritorno. Sia io che Isonza abbiamo
statue pasciute e sorridenti e dai nomi al- recentemente scoperto che i nostri ti-
tisonanti come Sanfelice, Gioiapastello e mori riguardo a un possibile coinvolgi-
Soncontento. Una rapida occhiata ai sotter- mento della Gilda nei recenti disordini,
ranei angusti farà notare la presenza di una erano più che fondati!
figura intenta a pregare davanti a una statua,
circondata da candele e segni sul pavimen- All’interno del loro quartier gene-
to. Si tratta di Tristana Lacrimosa, una dei rale, infatti, hanno progettato e creato
loro contatti. l’Insensibilizzatore, un macchinario

ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO


Che i personaggi si presentino o meno, amagico in grado di generare tristezza
Tristana verrà allertata dall’olezzo di tra- e cinismo, rabbia e individualismo. Se
passo. Una volta presentatasi, informerà i non lo distruggiamo in tempo, Acrimo-
morti su un inconveniente capace di com- nia verrà spazzata via e l’amore a Va-
plicare seriamente la missione. ronia esploderà definitivamente, gene-
rando uno squilibrio di energia morta
nell’Orto!”
“Isonza, colei che avrebbe dovu-
to aiutarvi nell’impresa assieme a A questo punto i personaggi saranno
me, è stata rinchiusa nelle sue stanze. posti di fronte a una scelta: salvare Ison-
Aveva appena trafugato le chiavi del za irrompendo a Villa Tristepianto, oppu-
Palazzo della Fine della Pazienza, il re andare dritti verso il Palazzo della Fine
quartier generale della Gilda Postma della Pazienza ed entrare con la forza. In
trimoniale in cui dobbiamo infiltrarci! quest’ultimo caso Tristana si dimostrerà
Dobbiamo trarla in salvo se vogliamo molto scontrosa nei confronti dei personag-
riuscire a penetrare nella struttura senza gi e li aiuterà il meno possibile durante il
farci notare!” compimento dell’impresa.

Tristana è visibilmente agitata e preoc-


cupata per Isonza; basteranno un paio di LE STRADE DI ACRIMONIA
domande riguardo al loro rapporto affinché Quale che sia la scelta dei personaggi,
la Necroamante confidi che Isonza è la sua Tristana darà loro degli stracci per camuf-
amata e che, a causa dell’odio reciproco farsi, così da passare inosservati fra le stra-
delle rispettive famiglie, di cui i capostipiti de della superficie.
sono fratelli, sono costrette a vivere la loro Acrimonia è una città di circa cinquemi-
relazione nella prigionia del segreto. Que- la abitanti, costruita sulle pendici di una col-
sto è il motivo per cui le due giovani sono lina. Al centro svetta il palazzo dei regnanti,
intenzionate a indagare sulla radice dell’o- una sfarzosa struttura dalle mura bianche
dio di Acrimonia. (ma dagli interni sudici e disordinati) dentro
In ogni caso, Tristana darà ai personaggi la quale ora siede il cugino di Sir Benuscito,
tutte le informazioni necessarie sulla Gilda Sir Entratio, che si dice lo abbia assassinato
Postmatrimoniale. durante una battuta di caccia.
Le case appaiono visibilmente danneg-
giate con segni di bruciature, le persiane
“La Gilda Postmatrimoniale è for- ricoperte di pugnali e frecce. Ogni cosa
mata da avvocati single e crudeli, spe- trasmette odio e sembra gridare a gran
cializzati in divorzi, recentemente inse- voce “Lasciami stare! Non infastidirmi!”,
diatisi ad Acrimonia. Beninteso, l’odio dai prati inondati di fiorellini viola chia-
è sempre esistito in queste strade, ma mati “Scordati di Me” al canto timido de-
dal loro arrivo tutto è peggiorato dra- gli uccelli, bruscamente interrotto dall’a-
sticamente. Il clima di guerra civile, stio dei cittadini.
14
arrugginiti e soffocato da edere rinsec-
Acrimonia è molto pericolosa per tutti chite e da arbusti dai rami adunchi. Il
coloro che sono accoppiati: agli angoli del- giardino di piante morte separa l’in-
le strade predicatori improvvisati e strilloni gresso dall’angusta casa padronale, un
professano il bene dello stare da soli, men- edificio in pietra disposto su due piani
tre gli avvocati della Gilda Postmatrimo- in cui persino le arcate delle finestre pa-
niale, con le loro tuniche grigie e i ghigni iono guardarvi accigliate.
maligni, vanno in giro proponendo servizi
vantaggiosi per le pratiche di divorzio.
Mentre attraversano le strade, con un Se interrogata sull’astio fra le due fami-
💀 test di Sensorialità (6+) i personaggi glie, Tristana racconterà che derivi da una
ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO

potranno osservare un gruppetto di cittadini gara di recitazione, la stessa in cui lei e Ison-
armati intenti ad assalire una piccola botte- za si conobbero. Isonza vinse, ma la famiglia
ga, intenta a vendere invano articoli per in- Lacrimosa ebbe da ridire con i giudici del
namorati e oggetti che trasmettono allegria. concorso. Poi da cosa nasce cosa e, com’è
solito ad Acrimonia, un semplice disguido si
Potranno inoltre scorgere varie reclute di tramutò ben presto in un odio viscerale.
Gaudiovivi aggirarsi sole con fare guardin-
go e sospettoso. Se i personaggi interroghe- Con un 💀 test di Sensorialità (5+) sarà
ranno Tristana o un qualsiasi altro cittadi- possibile udire il canto triste di una fanciul-
no riguardo alla loro presenza, verranno a la. È Isonza, che intona un lamento cano-
sapere che i Gaudiovivi abbiano da tempo ro tipico degli Arcimonici, essendo questi
saputo della presenza di morti non meglio amanti dei cliché e della drammaticità. La
identificati e siano intenzionati a spazzarli sua voce proviene da una torre adiacente
via sotto ordine di Sir Entratio. alla villa, ma troppo lontana dall’ingresso
Se i personaggi passeranno a fianco di per farsi udire senza alzare la voce.
un Gaudiovivo, questi li smaschererà subito Le mura che circondano la casa e il cor-
grazie al suo potere di individuazione dei tile sono alte quasi tre metri e, disposti lun-
morti, costringendoli a combattere o a fug- go tutto il cornicione, vi sono conficcati dei
gire per le strade della città. pezzi di vetro appuntiti. Due guardie fanno
costantemente la ronda lungo il perimetro.
Guida allo Scontro: I Gaudiovivi di ron- Gli unici due modi per entrare sono: apren-
da nelle strade sono Reclute (vedi al capitolo do il cancello con un 💀 test di Manualità
9 del Manuale Base, “Bestiario”). Una vol- (7+) o attraversando il muro parzialmente
ta scoperti i morti non perderanno tempo a crollato, a ovest della proprietà, con un 💀
chiamare rinforzi e vi si getteranno subito test di Atletica (7+).
contro, affamati di morte-morte e di gloria! In ambo i casi le guardie potranno sco-
prirli, quindi sarà necessario calcolare i tem-
pi di passaggio della ronda prima di agire.
SALVANDO ISONZA
Se i personaggi sceglieranno di trarre in La torre è chiusa a chiave, a sua volta
salvo Isonza, Tristana li scorterà immedia- in possesso del Gaudiovivo Sir Mandante
tamente davanti a Villa Tristepianto, em- Senzaritorno, il capo del reggimento di am-
blema stesso della lotta contro la famiglia mazzamorti di stanza ad Acrimonia, ora al
Lacrimosa. soldo della famiglia Tristepianto. Sir Man-
dante fa la ronda nel cortile interno assieme
ai suoi due fedeli cani da caccia Azzannati-
Svoltato un altro angolo, si staglia
bie e Mordiperone.
improvvisamente davanti a voi villa
Con un 💀 test di Furtività (7+) sarà
Tristepianto. Un misero cancello ritorto
possibile avvicinarsi alla torre senza farsi
sbarra la strada verso il cortile interno,
notare, per poter così comunicare libera-
disseminato di attrezzi da giardinaggio
mente con Isonza, affacciata a una finestra
15
balconata a sei metri da terra. Isonza può
scendere usando le lenzuola come corda, ma
Palazzo della Fine
la loro lunghezza è sufficiente a farle rag-
giungere al massimo i tre metri di altezza da della Pazienza
terra. Saranno i personaggi a dover trovare il “L’amore è cieco, eh? Beh, allora ringra-
modo di aiutarla, fermo restando che potran- zio chi gli ha infilato due dita negli occhi!”
no sempre prendere le chiavi di Sir Mandan-
te, rubandogliele o sconfiggendolo. [Romualdo Mortecchi,
Nota che dei rumori sospetti potrebbero CEO della Gilda Postmatrimoniale]
allertare o far intervenire le due guardie di

ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO


ronda all’esterno. Dopo aver salutato Isonza e preso la
chiave, Tristana scorterà i morti nei pressi
Una volta liberata Isonza si getterà fra le del palazzo.
braccia della sua amata, per poi consegnare
ai personaggi la chiave del magazzino del Pa-
lazzo della Fine della Pazienza. Alla doman- Affacciato su una gigantesca piaz-
da di Tristana sul suo imprigionamento, Ison- za spoglia si erge un edificio alto non
za dirà che sua madre ha sospettato fosse una meno di quindici metri, dall’aspetto
Necroamante dopo aver trovato, in uno dei squadrato e simile in tutto e per tutto
risvolti del suo abito, due mignoli di sacerdo- a un cubo. Numerose feritoie corrono
te eptacaidecaista, custoditi per la sua amata. lungo tutte le facciate e, se non fosse
Isonza dirà inoltre che tutti e tre i suoi per il nome, più che un palazzo sembre-
fratelli si trovano in questo momento pro- rebbe un carcere. Pare che gli architetti
prio nel quartier generale della Gilda, dove non avessero tempo per orpelli estetici
si sono offerti volontari come cavie per te- e decorazioni, né tantomeno per ascol-
stare i nuovi effetti dell’Insensibilizzatore. tare i pareri contrastanti dei vecchi che
assistevano ai lavori.
Guida allo Scontro: Sir Mandante Sen-
zaritorno è un Gaudiovivo Spegni-morte, Il Palazzo della Fine della Pazienza era
mentre Azzannatibie e Mordiperone sono un tempo il museo storico di Acrimonia
Cani da Caccia (vedi al capitolo 9 del Ma- che, pur avendo mantenuto la sua funzione,
nuale Base, “Bestiario”). Non perderà tem- è divenuto anche la sede della Gilda Post-
po a rivolgersi alle guardie oltre il cancello matrimoniale e casa dell’Insensibilizzatore.
e, anzi, impedirà loro di immischiarsi al- Il palazzo è sorvegliato in ogni momento
meno finché non sarà in difficoltà (nel caso da guardie dallo sguardo truce, piccioni ad-
quindi abbia più di tre ferite o i cani siano destrati a trovare gli amanti (per sganciare
stati messi fuori gioco). loro spiacevoli sorprese dall’alto) e piccole
Le guardie invece sono Sentinelle di Arte-fate alimentate da rabbia e amagia.
Quartiere (vedi al capitolo 9 del Manuale Il piano di Tristana per permettere ai
Base, “Bestiario”). morti di penetrare nel palazzo è quello di
richiedere una visita guidata allo sportello
informazioni, dove una zelante, petulante
e agghiacciante impiegata sarà ben lieta di
mostrare le meraviglie del museo dell’astio.
 A. A.Avventurieri Cercasi Una volta dentro, dovranno individuare il
magazzino e aprirlo con la chiave di Isonza.
 La signora Altasotta richiede Tristana non entrerà con i morti, per non
i servigi di un gruppo di morti correre il rischio di essere scoperta.
che la aiutino a far scendere il In questo frangente più che mai i morti
suo gatto dall’albero. È morta dovranno sapersi camuffare senza tradire il
cercando di riprenderlo lei stessa. loro aspetto (o il loro tanfo).
16
Il giro turistico passa attraverso varie fasi Con un 💀 test di Amagia (6+) è pos-
della storia di Acrimonia: dalla scoperta del sibile notare che il macchinario è alimen-
luogo, ad opera di selvaggi iracondi, fino tato da un liquido giallastro accumulato in
alla fondazione della città vera e propria, la serbatoi vicini. Indubbiamente la sostanza
quale prende il nome dai fratelli Acrimonio- deriva dall’ectocolla!
si, antenati delle famiglie Lacrimosa e Tri- È possibile danneggiare il macchinario
stepianto. La lunga e interminabile trafila di con almeno tre colpi da minimo 4 danni o
scontri e di battaglie dentro e fuori la città effettuando un secondo 💀 test di Amagia
è mostrata con meticolosità ed entusiasmo. (7+) (altrimenti un 💀 test di Manualità
(8+)) per interrompere l’apporto di liquido
ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO

agendo su un gruppo di leve, pulsanti e ma-


DEPOSITO nopole, alla base della struttura.
DELL’INSENSIBILIZZATORE Al minimo cenno di sabotaggio, gli
scienziati (dieci in tutto il laboratorio), cor-
Il magazzino, che è in realtà un labora- reranno ad avvertire le guardie del palazzo,
torio, si trova al secondo piano e ospita l’In- che si precipiteranno sul posto in meno di
sensibilizzatore: il macchinario assomiglia un minuto.
in tutto e per tutto a un gigantesco cuneo, alto Con un 💀 test di Sensorialità (6+)
più di quattro metri, la cui punta poggia su è possibile scorgere un post-it attaccato
di un disco nero rotante. Il laboratorio è una all’Insensibilizzatore, con su scritto:
grande stanza che occupa quasi per intero
uno dei piani del palazzo ed è pieno di scien-
ziati così concentrati da non notare chi va e In caso di danneggiamento o di mal-
chi viene. Attorno al macchinario, gettati alla funzionamento, consultare il progetto
rinfusa su grandi tavoli, si trovano pergame- originale nell’ufficio di Romualdo e
ne e fogli che, fra le altre cose, illustrano le Giuliva.
funzionalità dell’Insensibilizzatore. PS. Procurarsi un’armatura prima
del colloquio.

Insensibilizzatore Versione 1.00

ATTENZIONE: usare questo stru- Il Mostro di Ectocolla!


mento con cautela! Possibili effetti Nel caso in cui il macchinario venga
indesiderati sono: scontri, battaglie, distrutto, i serbatoi esploderanno liberan-
guerre, pandemoni, litigi, cattiverie e do un amalgama violaceo che i personaggi
rabbia quanto basta. riconosceranno essere marcicolla! Il grumo
rabbioso, avvolto attorno a tanti piccoli pez-
L’Insensibilizzatore è un macchi-
zetti di cadaveri trascinati dall’Orto, pren-
nario che riesce, grazie alla rotazione
derà forma divenendo un Marcicolloso, che
del suo corpo principale, a riprodurre
si scaglierà contro i personaggi.
un suono impercettibile simile a quel-
lo delle unghie sulla lavagna. Questa
Guida allo Scontro: Le guardie della
sonorità -invisibile- copre un raggio di
Gilda Postmatrimoniale sono Militi Ga-
diversi chilometri, all’interno dei quali
gliardi (vedi al capitolo 9 del Manuale
tutte le forme di vita divengono enorme-
Base, “Bestiario”), mentre il Marcicolloso
mente più inclini alle ostilità, scatenan-
è un Grumo Contaminante (vedi al capitolo
do istinti rabbiosi nelle personalità più
9 del Manuale Base, “Bestiario”) che pos-
labili.
siede un Secco Ossosacro con un totale di
NOTA: Non sovralimentare né com- 12 PA e le capacità Puzzle d’Ossa e Fenden-
plimentarsi con il capo progettista! te d’Ossa (vedi al capitolo 7 del Manuale
Base, “Corpo del Morto”). Il serbatoio da cui
17
“Il motivo per cui abbiamo creato
è uscito gli fa da protezione (armatura leggera
l’Insensibilizzatore? Ma è semplice!
e scudo leggero) e da arma (Arma Pesante -
Volevamo che tutti in questa città potes-
Contatto - Affondo/Taglio, 3 danni).
sero vivere infelici e separati, come al
tempo le nostre famiglie fecero con noi.
UFFICIO DIRIGENZIALE E quale miglior luogo per testare il po-
tere del nostro macchinario, se non una
L’ufficio dirigenziale è situato all’atti-
città già per metà affondata nel ranco-
co del palazzo. Una grossa scrivania è al
re? Ovviamente si tratta solo del primo
centro della stanza, circondata da schedari
esperimento, volto a testarne le poten-
e da rastrelliere per armi, armature lucidate
zialità, così da riprodurlo e trasportar-

ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO


a specchio. A seconda di quanto caos han-
lo in altre città! Se in vita non abbiamo
no fatto i personaggi, Romualdo e Giuliva
potuto amarci, nessuno potrà farlo!”
potrebbero aspettare o meno il loro arrivo,
facendosi trovare pronti allo scontro. Con
un 💀 test di Sensorialità (7+) o una volta Guida allo Scontro: Romualdo è un
iniziato lo scontro, i personaggi potranno Ventoso di tipo Poltergeist, con 9 Punti Ani-
scoprire che in realtà i due sono entrambi ma e le capacità Manipolazione a Distanza e
Ventosi, magistralmente truccati per somi- Terremoto Strutturale (vedi al capitolo 7 del
gliare a dei normali viventi. Manuale Base, “Corpo del Morto”); è inol-
tre equipaggiato con un’armatura leggera e
una spada corta (Arma Leggera - Contatto
Gli sguardi di Romualdo e Giuliva
- Affondo/Taglio, 2 danni).
sono densi dello stesso odio e accesi
Giuliva invece è una Ventosa di tipo Ecto-
da un’aria di sfida e di malignità mai
morfo, con 9 Punti Anima e le capacità Spa-
vista. Si muovono all’unisono come fos-
rizione e Volo Sgambettante (vedi al capitolo
sero un solo corpo e uno finisce le frasi
7 del Manuale Base, “Corpo del Morto”); è
dell’altra. Si potrebbe dire che siano la
inoltre equipaggiata con un’armatura leggera
coppia più affiatata di Acrimonia e che
e una balestra (Arma Leggera - A Distanza,
quindi vadano contro a tutte le creden-
Gittata Breve - Affondo, 2 danni).
ze della città ma, soprattutto, dell’orga-
Mentre Giuliva prenderà il volo colpen-
nizzazione che hanno fondato. Qualco-
do a distanza con la sua balestra, Romual-
sa di strano si cela dietro ai loro sinistri
do scaglierà addosso ai personaggi le armi
movimenti, che avete tutto il tempo di
della rastrelliera (Armi Pesanti di ogni
osservare mentre, beandosi delle loro
tipo, 3 danni).
rispettive voci, si gettano in un teatrale
Se uno dei due cade o viene ferito gra-
monologo.
vemente (4 o più danni letali o 1 o più dan-
ni misti), l’altro smetterà di combattere
Se i personaggi hanno distrutto l’Insen- chiedendo ai personaggi di risparmiare la
sibilizzatore, Romualdo e Giuliva ne sa- vita a entrambi, con la promessa di ritor-
ranno al corrente e, una volta arrivati nel nare nell’Orto, abbandonando i loro sogni
loro ufficio, racconteranno il motivo della di odio reciproco. A quanto pare, nessuno
sua creazione e la fondazione della Gilda dei due riesce a rinunciare all’amore, specie
Prematrimoniale. In caso contrario, neghe- quando il loro legame è in pericolo.
ranno della sua esistenza e, se infastiditi,
avvertiranno le guardie affinché scortino
all’esterno i personaggi.
In ogni caso basterà provocarli aperta-
mente per indurli allo scontro.
ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO 18
19
I Piani dell’Insensibilizzatore L’Amore Trionfa
Con un 💀 test di Manualità (5+) è Da leggere nel caso in cui Romualdo
possibile trovare sulla scrivania di Romual- e Giuliva non siano morti-morti e i perso-
do e Giuliva un foglio che riporta i proget- naggi non li abbiano consegnati ai Musoni
ti di creazione dell’Insensibilizzatore: una dell’Orto.
serie di appunti confusionari e di formule
scientifiche incomprensibili (perché scrit-
E che dire dell’amore? Di quello
te davvero male). C’è anche scritto che la
vero, che sopravvive alla morte ma che
marcicolla venisse introdotta ad Acrimo-
soprattutto è tanto grande da generare
nia grazie al contatto con un Custode delle
un odio altrettanto grande, come quel-

ACRIMONIA, CITTÀ DELL'ODIO


Urne, tale Trikortrit.
lo di Romualdo e Giuliva? Non certo il
Queste informazioni possono essere det-
tipo di amore sano, ma la sofferenza di
te dai due dopo un efficace interrogatorio o
un cuore infranto può causare più danni
nel caso si arrendano.
di un cataclisma… figuriamoci quando
i cuori sono due!
CONCLUSIONE Forse un giorno li rincontrerete mano
Una volta terminato il loro compito, i mor- nella mano a godersi una passeggiata in
ti potranno raggiungere Tristana all’esterno qualche parco dell’Orto, o a Vilezia, il
della Gilda e farsi così scortare di nuovo alle distretto delle gondole. O forse chissà,
catacombe del palazzo reale, grazie alle qua- magari li troverete in fila al Centro di
li potranno tornare nell’Orto e riscuotere la Smistamento, in attesa di librare le loro
loro ricompensa da Sir Benuscito. anime verso l’amore più eterno che una
coppia possa mai desiderare.
La fine della Gilda Postmatrimonia-
le e la distruzione/spegnimento dell’In-
sensibilizzatore porteranno Acrimonia
alle vecchie abitudini e a un più pacato,
SUGGERIMENTI PER GLI
seppur presente, odio comune. Trista- EROI INTRAPRENDENTI
na e Isonza riusciranno a far accettare Dopo questa impresa, se i personaggi
alle rispettive famiglie il loro amore e hanno saputo del coinvolgimento di Trikor-
vivranno per sempre felici e contente, trit nello spaccio di marcicolla, l’avventura
anche se non mancheranno delle sonore può continuare con “Il Dominio del Corvo
sberle da ambo le parti (dopotutto, sono Cieco”, dove i morti verranno ingaggiati
sempre Acrimoniche). per porre fine ai traffici del sinistro Custode
Varonia è ugualmente salva e, pian delle Urne.
piano, anche fra le sue strade inizierà a Nota comunque che Il Dominio del Cor-
instaurarsi un equilibrio più confacen- vo Cieco è l'ultima avventura di questo ma-
te alle abitudini dei loro ospiti. Ci sarà nuale e di conseguenza la più ardua. È con-
amore, ma ci saranno anche piatti rotti, sigliabile far assaporare prima altre imprese
grida alle tre del mattino, tradimenti e, ai morti e mantenere comunque questo col-
soprattutto, tanti morti che, pur di usci- legamento per il futuro.
re di casa, se ne andranno a risolvere i
propri Conti in Sospeso.
Avventura di: Kraken APS
Testi: Leonardo Nencioni, Gianluca Poccianti
Revisione: Leonardo Nencioni, Gianluca Poccianti, Marco Potestio
Lunghezza: 2-3 sessioni
Livello di Rischio: 4

“Quando navighi per anni e anni come ho fatto io, riesci a vedere cose tanto portentose che mille anni
sulla terra non basterebbero a eguagliarle. Ora che son morto, non vedo l’ora di vedere cosa mi atten-
de nell’abisso degli abissi.”

[Capitano John Requiem]

Prima di imbarcarvi in questa avventura, è bene che conosciate i mari che andrete a solcare. Di segui-
to viene presentata la storia del Mar dei Sarcossi, dove si svolgerà parte di questa memorabile impresa,
fra colpi di cannone e vele spiegate, arrembaggi e mostri abissali.
21
IL MAR DEI SARCOSSI Finirono per tramutarsi negli stessi fuori-
Giù nell’Orto, oltre le fatiscenti e sfa- legge che il Capitano Macabr e i suoi erano
sciate strutture della mortopoli di Stoltardia, riusciti a estirpare con grande fatica.
ove i Campi di Sale a ovest si costellano di I porti del Mar dei Sarcossi (Mort Royal
porti e moli d’attracco, si estende il Mar dei per primo) si riempirono di criminali inten-
Sarcossi con le sue isole e i suoi misteri, con zionati a portare a termine gli affari più lo-
le sue scelleratezze e i suoi sovrani. schi, rischiando in questo modo di rompere
In principio gli abitanti del Mar dei Sar- il patto tra il capitano e i Signori dell’Orto,
cossi, ovvero i marinai defunti nei mari di qualora fossero stati scoperti.
Stoltardia, erano perlopiù criminali e as-

LO SCRIGNO DI DAVY BONES


sassini, abituati a una vita piratesca di sac-
cheggi e ruberie e che, anche da morti, non IL PORTO DI MORTUGA
erano intenzionati a seguire alcuna legge. Nonostante il numero crescente di cri-
Tale condotta portava inevitabilmente alla minali a Mort Royal e nei porti limitrofi,
morte-morte di svariate anime, fra cui quel- la stretta sorveglianza del capitano Macabr
le degli onesti marinai. e dei suoi alleati impediva di portare a ter-
E fu proprio nel momento di più alta mine i loschi affari. I pirati decisero quindi
mortalità mai registrata nel Mar dei Sarcos- di salpare alla volta di una delle coste dei
si che un Ventoso, conosciuto con il nome Campi di Sale, proprio al limite tra il Mar
di capitano Macabr, si mise a capo di un dei Sarcossi e l’oceano inesplorato del mon-
manipolo di uomini ed eliminò queste ani- do dei morti, ove in poco tempo costruirono
me perfide, conquistando uno dopo l’altro moli e banchine, taverne e bordelli, mercati
i porti sotto il loro dominio. I Fratelli delle di merce rubata e di documenti contraffat-
Ossa erano nati. ti. Il ribattezzato Porto di Mortuga diventò
quindi il ricettacolo di tutti i banditi e i pi-
rati giunti nel Mar dei Sarcossi, i quali non
MORT ROYAL si limitavano a infrangere le leggi dell’Or-
Dopo il trionfo sui banditi, il Capitano to, arrivando a danneggiare i commerci da
Macabr fondò e rese prospero il porto sim- e verso tutti quei porti ancora ligi alla giuri-
bolo del suo dominio sul Mar dei Sarcossi: sdizione di Mort Royal, ma attaccavano an-
Mort Royal; qui nacque una particolare co- che le navi di passaggio, saccheggiandone
stituzione stilata in accordo fra il capitano i carichi.
e l’Orto stesso e basata sulla garanzia che, Certo, anche prima del proliferare dei
finché i pirati e i marinai del Mar dei Sar- filibustieri ogni tanto scoppiava qualche li-
cossi avessero continuato a osservare le tigio, spesso risolto a colpi di cannone e fil
leggi del mondo dei morti, avrebbero potuto di sciabola, ma tutto sommato la situazione
auto-governarsi e persino avere le proprie rimaneva sempre sotto controllo e perciò i
frontiere, sebbene limitate al passaggio ver- Signori dell’Orto chiudevano un occhio. A
so i mari di Stoltardia. volte due.
Ben presto Mort Royal e tutti i porti e le Quando, tuttavia, seppero del dilagare
isole abitate del Mar dei Sarcossi divennero incontrastato della criminalità da Mortuga,
un punto di riferimento non solo per i mor- diedero un ultimatum al capitano Macabr:
ti in mare, ma anche per tutte quelle anime se questi non avesse risolto il problema e
che, per un motivo o per l’altro, non si sen- debellato i pirati dal Mar dei Sarcossi, il
tivano a proprio agio nell’affollatissima e loro accordo sarebbe caduto e ogni marina-
fin troppo burocratizzata mortopoli. io di quelle acque sarebbe stato marchiato
Soprattutto Mort Royal iniziò ad attirare come bandito in fuga dalla mortopoli.
sempre più anime, incluse quelle più mar- Per il capitano Ventoso e i suoi alleati
ce che, pian piano, iniziarono a tessere le era dunque il tempo di rimettere mano alle
loro ragnatele di attività più o meno lecite. sciabole.
22
L’ARRIVO DEL KRAKEN BACKGROUND
Ma proprio quando le flotte di pirati di Il famoso pirata Edward “Barbamorta”
Mortuga e le navi di Macabr furono pronte Tic, autoproclamatosi signore del porto di
allo scontro, nel Mar dei Sarcossi piombò Mortuga, intende arruolare una ciurma di
qualcosa che distrusse quasi del tutto en- morti da mandare nel mondo dei vivi per
trambe le fazioni: il Kraken! affrontare il Necroamante Davy Bones, un
Questa creatura gargantuesca e dalla farabutto che si diverte a rinchiudere nel
miriade di tentacoli mangiucchiati dai pe- suo scrigno amagico le anime di coloro che
sci piombò nelle oscure e torbide acque del sono morti nei mari vicino alla sua dimora
Mar dei Sarcossi, distruggendo imbarca- nel Regno Lugubrio.
LO SCRIGNO DI DAVY BONES

zioni e stritolando marinai. Inutili furono i I corpi delle vittime, privati in questo
tentativi di abbattere la bestia e così le due modo della loro essenza, giungono nell’Or-
fazioni furono costrette a ritirarsi. to come fantocci di carne, ossa ed ectopla-
Tutt’oggi il Kraken continua a minaccia- sma, buoni neanche per incatramare il ponte
re il Mar dei Sarcossi, impedendo tanto al di una nave. Tic, ormai vecchio e spaventato
capitano Macabr quanto ai pirati di Mortu- dalle pene del tormento eterno, intende fer-
ga di prevalere sul rispettivo nemico. mare Davy Bones e offrire lo scrigno delle
anime al capitano Macabr, come gesto per
un’alleanza definitiva fra i pirati e i marinai

Spiegate le Membra! onorevoli del Mar dei Sarcossi.


I morti che si faranno avanti dovranno
dunque trovare e sfidare Davy Bones e i
“La vita è crudele, dici? Sappi che la
suoi scagnozzi, per poi recuperare lo scri-
morte può essere anche peggio. O almeno,
gno amagico e riportarlo nell’Orto.
così dicono!”

[Davy Bones, Necroamante Collezionista]


SINOSSI
Una volta accettata la missione e salpa-
I mari dell’Orto: quale luogo affasci- ti per il Mar dei Sarcossi, i morti dovranno
nante per tutti i marinai che, anche dopo la raggiungere la frontiera che li porterà nella
morte, non riescono ad allontanarsi dal ri- Baia dei Derelitti, vicino a cui si staglia la
chiamo delle onde. E anche se queste onde torre di Davy Bones. Una volta giunti dal
non sono certo limpide e cristalline come Necroamante, questi rivelerà loro che lui e
quelle del Mondo Mora, sono ugualmente Tic fossero un tempo compagni di viaggio e
dense di misteri e di leggende, di creature che fu proprio il capitano a commissionar-
misteriose e di bestie acquatiche che conti- gli la forgiatura dello scrigno, che di certo
nuano a nuotare placidamente in quella so- non vuole consegnare a Macabr. Le ani-
stanza volatile e liquida che erroneamente me contenute nello scrigno servono infatti
viene scambiata per acqua. a sfamare, e quindi controllare, il Kraken,
Ed è oltre le sponde dei Campi di Sale, a il mostro abissale recentemente piombato
ovest della mortopoli di Stoltardia, che due nell’Orto che ha fatto bruscamente arrestare
grandi forze si sono schierate in una guerra la guerra fra Mortuga e Mort Royal. Per il
all’ultima tibia per il dominio del Mar dei mostro abissale il contenuto dello scrigno
Sarcossi. Una guerra che forse sta per giun- è un pasto succulento, tanto che Davy Bo-
gere al termine. Riuscirà una sola ciurma di nes ha assicurato a Tic che, dopo una bella
marinai improvvisati a far cessare le ostili- scorpacciata di anime, il Kraken sarà ai suoi
tà? Oppure farà pendere l’ago della bilancia completi ordini, garantendogli così il domi-
in favore di una delle due flotte nemiche? nio nel Mar dei Sarcossi.
Issate le vele e serrate le membra. È tempo I morti ingaggiati quindi serviranno solo
di salpare! per portare lo scrigno da un piano all’altro
ed eliminare Davy Bones, divenuto ormai
23
inutile e fastidioso. Saranno inoltre loro, dovrà farlo una seconda volta, appena Bo-
una volta portata a termine la missione, le nes sarà giunto anch’egli nell’Orto).
prime vittime del mollusco distruttore. Linus: Un pirata Molle robusto, spacco-
Tornati al cospetto di Barbamorta, spet- ne e attaccabrighe proveniente da una delle
terà ai morti decidere il da farsi in base alle regioni più meridionali del Regno Sacrotur-
informazioni recuperate durante l’avventu- no, fatto questo evidenziato dal suo caratteri-
ra. Lo sconfiggeranno o si uniranno a lui? stico accento. Si dice che la sua dipartita sia
Riusciranno a smascherarlo o il vecchio legata a una scommessa su chi fosse in grado
(molto vecchio) lupo di mare riuscirà a go- di mangiare più orecchie di orco (le famose
vernare sul Mar dei Sarcossi? orchecchiette alle cime di clava). Comanda

LO SCRIGNO DI DAVY BONES


la sua nave col pugno di ferro e nel più puro
stile piratesco. Egli è l’unico nell’Orto a co-
MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI noscenza dei piani di Barbamorta.
Davy Bones: Un vecchio pirata che
adesso si diletta nelle arti necroamantiche,
divertendosi a rapire le anime di coloro che
muoiono nei pressi della Baia dei Derelitti.
Un tempo era il secondo ufficiale di Edward
La Richiesta di
Tic. Una volta morto il suo capitano, i due
sono rimasti in contatto. Quando il Kraken
Barbamorta
è apparso nell’Orto, Barbamorta ha com- “Qual è la più grande vergogna d’un
missionato a Davy Bones la costruzione di pirata divenuto Secco quando entra in
un oggetto che potesse aiutarlo, in qualche una taverna? Dover chiedere sempre uno
modo, a controllare il morto più grande che straccio insieme alla bevuta!”
si fosse mai visto. Una sfida imperdibile per
[Edward "Barbamorta" Tic]
un Necroamante!
Edward “Barbamorta” Tic: Questo
Secco di grande mole e vestito con abiti Da giorni nell’Orto circola una miste-
pirateschi all’ultimo grido, sfoggia con or- riosa lettera d’ingaggio per un’impresa non
goglio il costato intarsiato dalle pallottole ufficiale e che, per un motivo o per un altro,
che lo hanno ucciso: sparate dal tenente finisce nelle mani dei personaggi. La lettera
Robert Maynard, quest’ultimo sfidato a dice solo:
mettere alla prova la sua presunta immor-
talità. Capitano in vita e capitano in mor-
“Oziosi topi di sentina, anche se
te, è temerario quanto scorbutico. Un vero
siete morti non è un buon motivo per
lupo di mare, sebbene abbia ormai perso
battere la fiacca! Se avete voglia di av-
tutta la pelliccia.
venture, bordate e di un forziere colmo
Per quanto si sforzi di avere un porta-
di documenti -non contraffatti- vi aspet-
mento saldo e regale, i numerosi tic da cui è
to alla “Rotonda di Bare”, locanda del
afflitto (che gli sono valsi la storpiatura del
Porto di Mortuga. La pace nel Mar dei
cognome) lo fanno apparire come un am-
Sarcossi potrebbe dipendere da voi!
masso di ossa traballanti e scomposte.
Altra cosa di cui va fiero è la sua folta E portatevi anche qualche buono
barba, ispida e incolta come un cumulo di per offrire da bere al vecchio Tic!”
paglia nera, segretamente incollata al volto
con nastro adesivo e cerotti.
Ora che il suo vecchio compagno Davy Edward “Barbamorta” Tic, Capitano.
Bones ha costruito e riempito lo scrigno
atto a controllare il Kraken, Barbamorta in-
tende eliminarlo, così da togliere di mezzo
i testimoni del suo piano (già conscio che
24

Il Porto di Mortuga si trova nei Campi
di Sale a ovest della mortopoli, a un giorno I movimenti inconsulti del capitano
di cavallo. Non è facile da trovare e, a tale rendono difficile frenare le risate, ma
scopo, i morti dovranno chiedere informa- non serve conoscere la sua fama di as-
zioni sulla strada da seguire, con la dovuta sassino per capire che sia più saggio
discrezione. Le taverne sono sempre un’ot- soffocare anche la più piccola smorfia
tima risorsa, così come i centri estetici, ben di derisione.
noti per le chiacchiere che custodiscono.
“Ah, quindi sareste voi i morti pron-
Potranno accorgersi di esser giunti al
ti a rischiare l’anima? Ma che razza di
porto grazie agli alti alberi delle navi e al
marinai siete? Puah, mi verrebbe vo-
LO SCRIGNO DI DAVY BONES

caos che permea i dintorni.


glia di appendervi all’albero maestro a
testa in giù… se solo non foste gli unici
Non appena varcati i confini del fa- a essersi fatti avanti. Da queste parti i
migerato Porto di Mortuga venite subi- pochi pirati rimasti hanno ormai troppa
to investiti da un olezzo di perdizione, paura sia a emergere che a prendere il
misto a decomposizione. Catapecchie largo, attanagliati dal terrore di finire
ritorte segnano il passaggio fra stradi- fra le fauci del Kraken.
ne piene di pirati rissaioli, filibustieri
Vedete, sono stanco di questa guerra
che tracannano liquami dai teschi dei
fra me e il capitano Macabr. Visto che
loro nemici (che nel frattempo si lamen-
quel vecchio cocciuto d’un ectoplasma
tano sonoramente), leziose Molli che
non intende neanche parlare di una tre-
spacciano le sinuosità dei loro corpi e
gua con Mortuga, tocca al più saggio
cori di canzonacce che sostano nell’a-
fra i due (ovvero il sottoscritto) fare il
ria come una nebbia intossicante.
primo passo.
Dopo quattro spallate ad altrettanti
Nel Regno Lugubrio abita un Necro-
morti ubriaconi e un paio di bottiglie
amante di nome Davy Bones: ha costrui-
schivate a stento, vi trovate davanti a
to un forziere amagico in cui imprigiona
una grossa capanna su due piani: i fori
le anime dei morti in mare su cui riesce
di proiettile e le finestre spalancate pro-
a mettere le mani. Dite quel che volete,
iettano all’esterno una forte luce gialla-
ma non mi va giù l’idea che un qualche
stra, accompagnata da sonori rutti e da
damerino incipriato giochi con le anime
imprecazioni di ogni genere.
degli uomini delle onde; per farla bre-
Sopra la porta d’ingresso sganghe- ve, quello che voglio è che mettiate fuori
rata, un cartello mostra la scritta “Ro- gioco Davy Bones e che mi portiate lo
tonda di Bare”. È tempo di incontrare il scrigno, cosicché io possa darlo al ca-
capitano Tic. pitano Macabr in segno di pace. Mi rac-
comando, non lasciatevi prendere per la
barba dalle parole di quel Necroamante:
Una volta giunti al punto d’incontro, tro- egli è il più codardo, vigliacco e bugiar-
veranno un Secco, corrispondente alla de- do fra tutti quei maledettissimi stregoni.
scrizione del capitano Barbamorta, intento La paga? Beh, oltre alla mia eter-
a tracannare, una strana brodaglia bluastra. na stima e amicizia, vi darò ben trenta
Sotto di lui si spande un’enorme chiazza di buoni a testa, oltre a due licenze e una
liquido, che gocciola incessantemente dal raccomandazione ciascuno! Al vostro
costato. ritorno vi aspetterò sull’Isla de Verte-
Siede da solo davanti a un piccolo tavolo. bra Cruz, un mio piccolo atollo a un
Ovunque i personaggi posino lo sguardo, po- giorno di navigazione da qui. Affare
tranno vedere morti che giocano a carte, che fatto, razza di bucanieri irranciditi?”
bevono, che sbraitano e che si accoltellano.
25
“El Dictator” e “Il Fuente” VIAGGIO AI CONFINI
La Rotonda di Bare non serve certo le DELL’ORTO
banalità delle taverne della mortopoli, ma
roba da veri pirati in grado di torcere budel- Stretto l’accordo con Tic, il gruppo verrà
la e casse toraciche. scortato da Sdentato, il Musone Rimosso di
Barbamorta, presso i pontili dove li attende
L’intruglio più famoso è El Dictator, il la barca scelta per l’impresa: una goletta a
rum bevuto da ogni pirata che si rispetti. due alberi che viene presentata come “No-
Viene distillato dalla Colla da Zucchero, un stra Signora dell’Incoroneta”.
particolare tipo di ectocolla che si genera Il capitano della bagnarola mezza scas-

LO SCRIGNO DI DAVY BONES


lungo le coste sferzate dalle onde dell’Or- sata, un Molle di nome Linus, è già stato
to, usata persino per arricchire i piatti delle messo al corrente dell’impresa ed è pronto
cucine dei porti. a scortare i morti verso la frontiera del Mar
Un bicchiere di El Dictator costa 2 buo- dei Sarcossi.
ni e cura, a scelta, 2 danni letali o 1 danno
misto… se si riesce a tenerlo nello stomaco.
Dopo averlo tracannato, infatti, tira 1d10.
Con il risultato di 1 lo vomiti per intero,
rendendo vano il suo effetto curativo.

E perché non accompagnare El Dictator


con Il Fuente? Questo sigaro è realizzato
con le foglie del Torbacco, una pianta che
cresce nelle torbide mangrovie limitrofe
alle coste, caratterizzato dal retrogusto di
torba e muffa.
Il Fuente costa 3 buoni e fintanto che
viene fumato (la sua durata è di circa mez-
z’ora), ottieni +1 al massimale dei Punti
Anima. Subisci una ferita letale quando,
al termine di una scena in cui hai fumato Il
Fuente, torni ad avere tutti i PA.
26
Non appena l’ammasso di legna e
le locande del Porto di Mortuga.
muschio morto inizia a scivolare sopra
I due morti a bordo della Volante, distan-
le acque torbide dell’Orto, una nebbia
te appena un centinaio di metri, intimeranno
innaturale si innalza dal letto marino:
ai personaggi di farsi riconoscere. A questo
il capitano Linus la chiama “La Fiatel-
punto sarà possibile tentare di convincer-
la delle Anime Trapassate”. La nave ne
li a farli passare dicendo loro che sono in
viene ben presto inghiottita e, nonostan-
missione per conto dell’Orto (mentendo),
te non si riesca a vedere a un palmo dal
corrompendoli con 10 buoni a testa, oppure
naso, Linus sembra molto tranquillo e
ingaggiando uno scontro diretto.
sicuro di sé nel navigarvi attraverso.
LO SCRIGNO DI DAVY BONES

“Mettetevi comodi: fra circa un paio Guida allo Scontro: La Volante si get-
d’ore dovremmo uscire da questa stra- terà all’attacco se le guardie scopriranno
maledetta nebbia e trovarci proprio di che la nave è salpata dal Porto di Mortuga
fronte alla grande cascata verso il mon- o se i personaggi attaccheranno per primi.
do dei vivi. Eh già! Vi aspettavate una Grazie agli Ippocamposanti la piccola bar-
tipica e banale frontiera? Tranquilli, vi ca può muoversi di ben 50 metri per turno,
avvertirò io quando dovrete iniziare a portando i due marinai ad attaccare mante-
reggervi forte, ahr ahr ahr!” nendosi a distanza.
Entrambi i morti sono Molli di tipo Pu-
stolente, con 8 Punti Anima: uno di loro ha
Il rumore sommesso di una cascata ride- la capacità Rigetto Indelicato, l’altro Vesci-
sta i morti dalla noiosa traversata e, come che Ammortizzanti (vedi al capitolo 7 del
predetto, la nave esce subito dopo dalla Manuale Base, “Corpo del Morto”); tutti
Fiatella delle Anime Trapassate, trovandosi e due sono inoltre equipaggiati con armature
poco distante dal bordo del Mar dei Sarcos- leggere e due archi da caccia (Arma Leggera -
si, ma anche da una piccola imbarcazione A Distanza, Gittata Media - Affondo, 2 danni).
che Linus, con uno sbuffo, dice essere una
Volante della Guardia Costoliera. In un modo o nell’altro, una volta tol-
Queste navi, continua a spiegare Linus, ta di mezzo la Volante, la nave procederà
salpano da Mort Royal con il compito di con- spedita oltre il bordo del Mar dei Sarcossi,
trollare le acque vicine al Porto di Mortuga, per poi lasciarsi trascinare da un colossale
per impedire ogni tentativo pirata di attraver- gorgo di flutti vorticosi.
sare la frontiera verso il mondo dei vivi.
Le Volanti sono barche di ridotte dimen-
sioni che, tuttavia, compensano con una
straordinaria velocità grazie alle coppie di
Ippocamposanti che le trainano. Queste
creature marine del Mar dei Sarcossi, simili
a cavallucci marini, sembrano la versione
equina dei Musoni, poiché appaiono co-  A.A.Avventurieri Cercasi
stantemente scocciate e avvilite.  I fratelli Budrovich hanno
bisogno di volontari che vogliano
Le Guardie Costoliere, sebbene stipen- provare il loro nuovo modello di
diate da Mort Royal, non sono famose per “Arte-fata seppellitrice: per un
la loro integrità morale. Ciò però non signi- funerale automatizzato”.
fica che non prendano sul serio il loro lavo-
ro di impedire traffici illegali con il Mondo
Mora. Questo non li ha resi molto simpatici
alle compagnie di pirati, i quali li considera-
no solo degli stupidi in divisa (sono molte le
barzellette che li riguardano e che animano
27

La Dimora Carcasse di navi affondate e lugubri


suoni, che ricordano lamenti di anime
agonizzanti, permeano il tetro paesag-
di Davy Bones gio intorno a voi. Visti gli ostacoli e le
acque basse, Linus è riluttante a proce-
“Anche la più nobile delle anime può dere oltre e, dopo una sonora scatarra-
essere comprata: tutto sta a trovare il ta sul ponte, annuncia:
giusto prezzo. Vedete, persino i Gaudiovivi
non sono esenti da questo principio. E poi “Salite a bordo della scialuppa e
sono molto meglio delle guardiucole che si risalite il fiume fino alla torre di Davy
possono assoldare in paese!” Bones. Non potete sbagliarvi! Io sarò

LO SCRIGNO DI DAVY BONES


qui ad aspettarvi al vostro ritorno… In-
[Davy Bones, Necroamante Collezionista] tanto cercherò di capire come tornare
nell’Orto, perché sia maledetto e stra-
Dopo un salto che sembra non finire mai, dannato se qualcuno me l’ha detto!”
la Nostra Signora dell’Incoroneta riemerge
dalle acque di una zona costiera conosciuta
come Baia dei Derelitti, che Linus annuncia L’avvicinarsi alla costa evidenzia la pre-
essere prossima alla costa occidentale del senza di una fitta vegetazione su entrambi
Regno Lugubrio. Qui è dove Davy Bones i lati del torrente. Una volta imboccato, è
cattura le sue anime! possibile scorgere a ovest il profilo di un
villaggio fluviale a circa un chilometro di
distanza. L’estuario del fiume, che vomita
28
acqua giallastra direttamente nell’azzurro Cittadina) (vedi al capitolo 9 del Manuale
cristallino del mare, è in parte bloccato da Base, “Bestiario”).
un meccanismo di chiuse e di porte metal-
liche, al momento serrato solo per metà. Superata l’avversità, il gruppo potrà ri-
Dalla guardiola adiacente alla chiusa si ode prendere il viaggio per risalire il fiume. La
d’improvviso una voce che intima ai morti vegetazione si fa man mano più intricata e
di fermarsi e di farsi riconoscere. il corso d’acqua, ora ben più profondo, si
snoda tra anse tortuose e fitte mangrovie,
generando la spiacevole sensazione di esse-
Una guardia cittadina, che si an- re continuamente osservati.
nuncia rumorosamente come Filossero
LO SCRIGNO DI DAVY BONES

Sul far della sera giungono finalmente in


Cadinpiedi, spunta dalla porticina del- vista della presunta abitazione di Davy Bo-
la guardiola: è vestito con abiti sem- nes, una tipica torre ritorta da Necroaman-
plici e armato di tutto punto con spada te, attorno alla quale persino la vegetazione
e balestra. non osa avvicinarsi. Un piccolo molo in le-
“È mio preciso dovere interrogare gno consente l’ormeggio della scialuppa e
tutti coloro che intendono attraversare porta all’attenzione la presenza di un’altra
il territorio del villaggio di Moracai- barca, poco più grande della loro.
bo. Orsù dunque ditemi, CHI SIETE? A separare il molo dall’angusta torre, vi
QUANTI SIETE? E COSA PORTATE?” sono poco più di duecento metri.

Davanti a voi si staglia una rinsec-


Mentre Filossero avanza le sue domande,
chita e attorcigliata torre non più alta
con un 💀test di Sensorialità (6+) sarà pos-
di una decina di metri, alla cui base è
sibile scorgere altre due figure, una su ogni
possibile scorgere due grosse vasche
sponda del fiume, avvicinarsi di soppiatto
in pietra. Ad accogliervi, una decina di
all’altezza dell’imbarcazione sfruttando la
metri prima dell’ingresso, vi è una gab-
vegetazione come copertura. Una volta notati
bia cigolante, sospesa su di un massic-
sarà facile riconoscerli come Gaudiovivi, an-
cio sostegno di legno e al cui interno
che se le armature e i cappucci non mostrano
è possibile scorgere una figura umanoi-
colori candidi e lucenti, ma neri e sinistri.
de completamente ricoperta di pece e
L’acqua del fiume in quel punto è pro-
di piume, che emette dei mugolii som-
fonda mezzo metro, ma l’unico modo per
messi. Non appena giunti in prossimi-
attraversare la chiusa con l’imbarcazione è
tà dell’ingresso, la porta della torre si
quello di salire con un 💀test di Atletica
spalanca e una figura più bizzarra del
(6+) sulla guardiola ed effettuare un 💀test
bizzarro stesso si fa avanti, sfoggiando
di Tuttofare (7+) per azionare il meccani-
un sorriso beffardo e un portamento
smo di apertura. Inutile dire che sia Filosse-
esageratamente regale.
ro che i Gaudiovivi cercheranno di impedir-
lo a ogni costo. Il suo vestiario è un misto fra quello
di un Necroamante e quello di un pi-
Guida allo Scontro: Sia Filossero che i rata, con tanto di tricorno con piuma
Gaudiovivi sono al soldo di Davy Bones e dorata e un lungo cappotto da ufficiale
hanno l’ordine di non far passare nessuno di un viola smorto. Il trucco bianco gli
oltre la chiusa. Le domande della guardia soffoca il volto e lo fa somigliare a una
serviranno solo a distrarre i morti dall’af- maschera teatrale. L’incavatura delle
fiancamento dei Gaudiovivi, che passeran- guance viene accentuata da due gran-
no immediatamente all’attacco non appena di cerchi color pesca, che a loro volta
posizionatisi. incorniciano un sorriso di denti neri
I Gaudiovivi sono Reclute, mentre Filos- come la notte.
sero è una Sentinella di Quartiere (Guardia
29
Il braccio è assente e sostituito da
Se i personaggi sconfiggeranno il Ne-
una protesi in legno coperta di mollu-
croamante, potranno anche decidere di trar-
schi e di buchi grandi come noci. Sulla
re in salvo la figura rinchiusa nella gabbia,
spalla, infine, sfoggia un grande tucano
effettuando un 💀test di Manualità (7+)
dall’aria persa, truccato come il suo
per aprirla. Una volta ripulito dalla pece,
padrone e altrettanto inquietante.
si scoprirà che il prigioniero è un Secco:
“Miei cari e sgraditi ospiti, permette- Aronne da Travalle, un esploratore dei mari
temi di presentarmi: il mio nome è Davy dell’Orto (visibilmente ubriaco) giunto dal
Bones. Posso supporre che sia stato il Triangolo delle Perduda, luogo misterioso e
vecchio Barbamorta a mandarvi qui? maledetto persino dai morti.

LO SCRIGNO DI DAVY BONES


Oh, sciocche, sciocche anime. Burattini Aronne racconterà di trovarsi lì perché
senza vita. Lasciate che getti un po’ di a conoscenza che Bones conservi il Kra-
luce sulla vostra oscura impresa…” killion, l’unico oggetto capace di calmare
definitivamente il Kraken, liberandolo dal
controllo di chicchessia e, soprattutto, di
Se lasciato parlare, Davy Bones raccon- farlo desistere dal continuo desiderio di di-
terà ai personaggi il segreto dello scrigno, struzione e morte-morte.
ovvero che le anime in esso contenute ser-
vono a sfamare e a controllare il Kraken e Nella torre di Davy Bones, oltre agli og-
che Barbamorta è interessato a servirsene getti e ai soprammobili tipici di un Necroa-
per ottenere finalmente il controllo sul Mar mante, vi sono due piccoli scrigni, entrambi
dei Sarcossi. Proporrà quindi di portargli un in legno intarsiato e intrisi di energia necro-
falso scrigno, che imprigionerà invece la amagica, e un carillon a forma di tentacolo
sua anima. Ovviamente Davy Bones non ha che, se aperto, emetterà un suono malinconi-
alcun interesse su chi comanderà in quella co e assordante. Per capire quale dei due scri-
fetta di Orto, ma è altresì intenzionato a ven- gni sia quello contenente le anime da libera-
dicarsi di Tic, poiché ha compreso che Tic re, è necessario un 💀test di Amagia (8+).
abbia pagato dei morti ignari per eliminarlo, Se aperto, le anime all’interno torneranno
così da non lasciare testimoni della sua male- immediatamente nell’Orto. Un 💀 test di
fatta ai danni delle anime intrappolate. Sensorialità (7+) sull’altro scrigno (vuoto)
Che lo scrigno le catturi è infatti vero, porterà a scorgere delle istruzioni scritte così
ma Davy Bones dirà ai morti che, se accet- in piccolo da essere appena leggibili:
teranno le sue richieste, potranno portarsi
nell’Orto ben due Urne (Urna del Regnante
Spietato e del Cercatore Dannato). Scrigno Cattura-Anima

Istruzioni per l’Uso: Aprire di fron-


Guida allo Scontro: Se i morti non ac- te al morto la cui anima si desidera in-
cetteranno le richieste di Davy Bones o se trappolare e citare la frase -Vien con
cercheranno di attaccarlo, questi risponderà me *nome del morto* fra l’onde blu.
all’offensiva. Bones è un Poser Oscuro (Ne- Vien con me per non uscir più.-
croamante) (vedi al capitolo 9 del Manuale
Base, “Bestiario”) che richiamerà immedia- Per liberare l’anima, invece, ba-
tamente a sé i guardiani della torre, le sirene sterà aprirlo e dire -*Nome del mor-
Serena e Ombrosa, che usciranno immedia- to*, or sei libero. Torna a casa più
tamente dalle vasche per unirsi allo scontro veloce d’un piffero.-
(vedi al capitolo 3, “Mostri dalla Cripta”).
Nota: migliorare la filastrocca del
Quando Davy Bones starà per morire (4
rilascio.
ferite) scomparirà in una nuvola di fumo
viola, fuggendo così alla sua giusta puni- Attenzione: lo scrigno può contenere
zione ma lasciando incustodito il suo pre- una sola anima!
zioso scrigno.
30
Se i personaggi accetteranno l’accordo di Una volta tornati alla Nostra Signora
Davy Bones, sarà lui stesso a spiegare loro dell’Incoroneta, Linus annuncerà fieramen-
come utilizzare lo scrigno contro Barbamorta. te ai morti di aver scoperto come tornare
nell’Orto. Svitando un tappo sottocoperta,
Dal momento in cui è stato salvato, infatti, la bagnarola si inabisserà rapida-
Aronne offrirà ai personaggi di prendere il mente, per poi piovere dall’alto nel Mar dei
Krakillion, con la promessa di andare a tro- Sarcossi con un tonfo che metterà a dura
varlo sull’Isla de Cucaracha. prova la sua già scarsa resistenza.

Adesso spetterà ai personaggi decidere


LO SCRIGNO DI DAVY BONES

Inganno in Stile come gestire il termine dell’impresa.

Se non fermato, Linus navigherà ver-


Piratesco so l’isola di Vertebra Cruz dove, come da
accordi, Edward Tic sarà pronto ad acco-
“Si dice che l’alito del Kraken sia di glierli. Vertebra Cruz non è altro che un
gran lunga più pericoloso della sua mole. fazzoletto di terra con una piccola bosca-
Lasciare l’Orto con il ricordo di quel tanfo glia rinsecchita e un laghetto al centro. Nel
nauseabondo non sarebbe da augurare mezzo Barbamorta vi ha costruito una goffa
neanche alla più dannata delle anime!” struttura di pietra scura, orlata da merli, con
[Aronne da Travalle, le bocche di quattro cannoni che si affaccia-
navigatore dei mari dell’Orto] no come guardiani silenziosi.
Linus porterà la nave vicino alla spiag-
gia, dove ad attendere i personaggi ci sa-
ranno il capitano e Sdentato, entrambi an-
siosi di sapere come sia andato il viaggio in
emersione della ciurma.
31
“I SARCOSSI SONO MIEI!” Guida allo Scontro: Barbamorta è un
Se i personaggi ignorano quali siano Secco di tipo Falciatore, con 12 Punti Ani-
i piani di Barbamorta e gli consegnano lo ma e le capacità Falce Scelta, Mietitore Pas-
scrigno, non appena avranno ripreso il largo seggero e Teletrasposso (vedi al capitolo 7
egli richiamerà il Kraken con l’intenzione del Manuale Base, “Corpo del Morto”). È
di ucciderli-ucciderli. inoltre armato con un Pistolorto (Arma Pe-
sante – Da Fuoco, Gittata Media - 3 danni)
e una Sciabola del Capitano (Arma Pesante
Mentre apre lo scrigno, Barbamorta
- Contatto - Affondo/Taglio, 3 danni).
recita frasi in una lingua bizzarra. Le
decine di anime in esso contenute fuo-

LO SCRIGNO DI DAVY BONES


riescono sotto forma di densi rivoli di “SALPIAMO INSIEME?”
fumo pallido, per poi venire risucchia- Se i personaggi hanno lo scrigno e co-
te dal mare. Al termine del rituale, una noscono i piani di Barbamorta, potrebbero
sonora e rauca risata esce dal costato voler entrare a far parte della sua ciurma e
di Edward Tic, prima che pronunci le regnare insieme sul Mar dei Sarcossi, come
parole “Vieni a me… KRAKEN!” pirati fuorilegge. Il capitano accetterà la
Qualche minuto dopo, la nave e il proposta di buon grado e non scatenerà con-
mare vengono scossi da una forza invi- tro di loro il Kraken, ma da quel momento
sibile. L’abisso ribolle facendosi ancora saranno sotto i suoi ordini.
più nero e lo specchio d’acqua si gonfia I morti appena arruolati seguiranno il
fino a rompersi in una spuma bluastra, suo nuovo capitano o, da bravi pirati, fa-
dalla quale emerge l’enorme sagoma ranno il doppio gioco e lo consegneranno a
del leggendario Kraken, la creatura Mort Royal?
mitologica temuta da ogni marinaio,
vivo o morto che sia. Tentacoli massicci
come alberi maestri iniziano a ondeg- “MAI FIDARSI D’UN
giare oltre il corpo oblungo dell’essere,
il cui alito pestilenziale avvelena tutta
NECROAMANTE…”
l’aria circostante. Se i personaggi hanno lo scrigno di Davy
Bones e citeranno la frase per intrappolare
Barbamorta, la sua anima vi verrà rinchiusa
Guida allo Scontro: Il Kraken (vedi al e il suo corpo cadrà a terra come un sacco
capitolo 3, "Mostri dalla Cripta") è pronto di patate. Nel caso lo scrigno venga conse-
a scatenare il caos, mosso dalla fame e dal gnato ma la formula per l’intrappolamento
fastidio di essere stato chiamato. non citata, Edward Tic, infuriato, attaccherà
Un modo per far allontanare il Kraken una i morti (vedi sopra).
volta per tutte è quello di gettare il Krakillion
nelle acque vicine. Lo stridio assordante si
tramuterà in una dolce melodia non appena SUGGERIMENTI PER GLI
sprofondato e, come per miracolo, la bestia EROI INTRAPRENDENTI
ne verrà attratta ad afferrare la fonte della
melodia, per poi inghiottirla. A quel punto Dopo questa impresa, se i personaggi
gli istinti violenti del Kraken verranno messi hanno salvato Aronne e sono intenzionati
a tacere e la bestia potrà finalmente riposare ad andare a fargli un saluto come promesso,
in pace sul fondale del Mar dei Sarcossi. l’avventura può continuare con “Il Triango-
In seguito allo scontro, i personaggi po- lo delle Perduda”. I morti verranno portati
tranno anche suonarle di santa ragione a a indagare su uno dei luoghi più misteriosi
Barbamorta e riscuotere così la taglia sulla dei mari delle Terre di Stoltardia.
sua testa, corrispondente a ben 40 buoni e
3 licenze.
Avventura di: Nerdosterone
Testi: Enrico Drusiani
Revisione: Enrico Drusiani, Gaspare Garagnani, Paolo Pigozzi
Playtester: Gabriele Berselli, Enrico Drusiani, Claudio Federzoni, Gaspare Garagnani, Paolo Pigozzi
Lunghezza: 2-3 sessioni
Livello di Rischio: 3

“Dicono che per reggere meglio l’alcool si debba essere a stomaco pieno. E che problema c’è? È da
quando sono morto che il mio è gonfio di terra!”
[Manlio Beviben, della Distilleria Beviben]

Stringete il boccale e siate pronti a immergervi nell’impresa più bevereccia di questo manuale. Ma
prima, mettetevi comodi e godetevi l’avvincente storia della distilleria Beviben, dei suoi diavoli e del
suo spirito (e non solo quello dei suoi spettri).
Nota che i paragrafi che seguono trattano le vicende che interessano anche lo svolgimento dell’av-
ventura e quindi svelate durante l’impresa.
33
LA DISTILLERIA BEVIBEN le sue emersioni, scoprendo le visite al fi-
Questa storia ha inizio nella Distilleria glio, fatte per mantenere vivo il legame fra
Beviben, fantasma dell’omonima distilleria le due distillerie. Bagamonte, quindi, ordì
nel Regno Sacroturno che, in seguito a un un piano per colpire slealmente la concor-
grande incendio, riapparve nell’Orto con renza: sottratto un travestimento da diavo-
somma gioia del fondatore Gabriello Bersi lo a un teatro, con il quale in caso di av-
Beviben (anch’egli deceduto). vistamento sarebbe stato scambiato per una
A gestire la distilleria al momento della creatura amagica, entrò di soppiatto nella
sua distruzione era Manlio Beviben, figlio distilleria di Manlio e rubò uno dei barili,
di Gabriello. Egli riceveva sovente visite nella speranza che una volta nell’Orto si tra-

LO SPIRITO DEGLI SPIRITI


dal padre in emersione, che lo incoraggia- mutasse nello Spirito degli Spiriti.
va e consigliava nell’interesse di mantenere Ma Bagamonte non aveva fatto i conti con
prospera l’impresa di famiglia. Fu proprio Manlio Beviben, noto per il suo buon cuore,
questa loro complicità ad aiutare Manlio a ri- pareggiato solo dal suo carattere energico e
costruire la fabbrica dalle sue ceneri. Questo temerario. Alle prime urla degli operai del
legame unico fuse la nuova distilleria con il turno di notte, accorse brandendo un enorme
fantasma di quella che ora si erge nell’Orto. mestolo di bronzo, che iniziò a sbattere in te-
Senza sapere come, infatti, parte del sta al diavolo costringendolo alla fuga verso
whisky contenuto nelle botti della distilleria un fiume vicino. Il furfante quindi, usando la
di Manlio spariva, per poi riapparire come botte come imbarcazione, riuscì a scappare
Spirito degli Spiriti (o Parte degli Angeli, attraverso i flutti a cavallo del bottino.
come viene chiamata dai viventi) nelle botti
di quella di Gabriello. Tale bevanda, usata
specialmente come ingrediente per svaria- L’ULTIMO BICCHIERE
ti cocktail in tutto l’Orto, vanta numerosi Il mattino seguente i Gaudiovivi bus-
e inefficaci tentativi di imitazione, oltre al sarono alla porta di Manlio, che ripeté la
rancore di svariati concorrenti. prodezza della notte precedente scacciando
Sotto la direzione di Manlio la nuova di- a mestolate i cavalieri incappucciati… una
stilleria andava a gonfie vele e sia lui che scortesia che gli costò la testa quando questi
i suoi operai non smettevano di racconta- tornarono con i rinforzi.
re come Gabriello avesse salvato molti di Con la morte di Manlio, la distilleria del
loro dall’incendio. Le voci riguardo alle sue mondo dei vivi passò a Panzarello Buondi-
prodezze arrivarono però fino alle orecchie dio Beviben, troppo giovane e scosso da-
dei Gaudiovivi, che non ne furono assolu- gli eventi della soprannominata “Notte del
tamente contenti, decidendo tosto di aprire Diavolo” per opporsi alla proposta della
un’indagine sulla questione. Spegni-morte Gaudioviva, Gigliola Blasta-
morti, di prendersi cura della difesa della
distilleria contro l’intrusione dei morti.
IL MESTOLO DELLA DISCORDIA Poco dopo il suo insediamento, quan-
A volte il destino gioca brutti scherzi, do Manlio apparì a Panzarello così come
specie quando mette in fila alcune coinci- suo padre aveva fatto con lui, questi fuggì
denze ad arte per causare il peggiore dei terrorizzato a chiamare i Gaudiovivi, che
disastri. Mentre nel mondo dei vivi i Gau- presero misure drastiche. Gigliola ordinò di
diovivi iniziavano a investigare, nell’Orto il rimuovere tutti i ritratti dei parenti defunti e
più acerrimo fra i concorrenti dei Beviben, gli oggetti a essi legati, per poi benedire ogni
tal Bagamonte de Levalossis, proprietario angolo della struttura; scoperto il legame fra
della modesta distilleria e taverna “La Mesce- le due distillerie, inoltre, le botti vennero av-
ria dei Colpi Gobbi”, decise di scoprire quale volte in drappi amagici per sigillarne i poteri.
fosse il segreto dello Spirito degli Spiriti. Da quel giorno neanche una goccia di
Iniziò quindi a seguire Gabriello durante Spirito degli Spiriti giunse nell’Orto.
34
I Beviben (nonché decine e decine di BACKGROUND
bevitori defunti) rimasero sconvolti dalla La taverna Il Piede nella Fossa è uno
notizia, ma un taverniere più di ogni altro, dei locali per avventurieri fra i più famo-
di nome Gaspacchio Godipiede, venne dan- si dell’Orto, nonché piacevole nido di fuga
neggiato dalla mancata fornitura dello Spi- dall’asfissiante burocrazia fatta di carte bol-
rito degli Spiriti, la quale rischiava di far late, postille e triplici copie di triplici copie
chiudere per sempre la sua taverna. di documenti non meglio identificati. Tra
Ed è proprio fra i tavoli di questo dispe- quelle quattro mura ogni giorno i morti più
rato imprenditore che ha inizio l’avventura valorosi sono soliti prendersi una pausa tra
dei nostri morti. un Conto in Sospeso e l’altro, riposando vo-
LO SPIRITO DEGLI SPIRITI

lentieri le terga lungo il periglioso cammino


verso la gloria. Decine di brindisi, di storie

In Alto i Calici narrate da piccoli e grandi avventurieri e in-


numerevoli amarezze affogate nel fondo di
boccali consunti, hanno portato gli avven-
“Il Necroni non è solo un cocktail. Il
tori di questa taverna a sentirsi più a casa
Necroni è come l’abbraccio caldo di una
lì che non sotto il tetto che in vita riparava
donna, come la sensazione di quando ti
loro la testa.
getti a letto dopo una giornata di duro
Ma tutto è cambiato da quando il pro-
lavoro, come il cuore che batte al pensiero
prietario, Gaspacchio “Gas” Godipiede, ha
della tua amata. A differenza di tutto ciò,
affisso all’uscio della taverna un grosso car-
però, il Necroni costa, quindi fuori i buoni
tello con su scritto “Chiuso”.
o FUORI DAI PIEDI!”
Dentro, con la testa tra le mani, il morto
[Gaspacchio Godipiede, gestore della singhiozza qualcosa riguardo alla fornitura
taverna Il Piede nella Fossa] dell’ingrediente segreto del Necroni, la be-
vanda in assoluto più amata nell’Orto e che,
da giorni, non giunge alla taverna. Senza il
Per quanto si beva davvero bene a “Il Necroni, Gas è vicino al nome della taverna
Piede nella Fossa”, il cavallo di battaglia più di quanto non sia mai stato, sentendosi
della Taverna è il Necroni, cocktail com- così svuotato da non riuscire neanche a man-
posto da bevande e spezie più o meno note dare avanti quel che resta della sua attività.
nell’Orto, fra cui lo Spirito degli Spiriti, L’unico modo per far riaprire Il Piede
estratto in gran segreto dalla Distilleria Be- nella Fossa e salvare il buon vecchio Gas,
viben. Sono giorni però che il carico di botti è capire che fine abbia fatto la fornitura di
nuove si fa attendere e il ritardo è preoccu- Spirito degli Spiriti.
pante. Senza lo Spirito degli Spiriti, il Ne- Un’occasione non solo per aiutare chi,
croni semplicemente non può esistere! con tanto gaudio, ha sempre allietato le no-
Riuscirà un gruppo di morti valorosi iose giornate dei morti, ma anche per essere
(quanto volenterosi di tracannare un po’ di portati in trionfo da tutti i fidati clienti della
Necroni) a scoprire la causa della mancata taverna e, magari, avere anche qualche be-
fornitura dello Spirito degli Spiriti e infine vuta gratis!
a permettere che questo torni di nuovo a
gonfiare le botti della Distilleria Beviben?
In alto i calici: l’avventura inizia! SINOSSI
Gaspacchio Godipiede chiederà ai morti
di indagare sul perché il rifornimento di Spi-
rito degli Spiriti tardi così tanto ad arrivare
dalla Distilleria Beviben. Nel frattempo,
anche Bagamonte de Levalossis, concor-
rente di Gaspacchio quanto della suddetta
distilleria, ha saputo del ritardo dello Spirito
35
degli Spiriti (rifornimento di cui egli non ha ubriachezza, nessuno fece troppo caso alla
mai goduto) e ha ordinato a Tonfo de Man- sua assenza. Il suo corpo nel frattempo ebbe
no e i fratelli Buffaldi, di indagare. Questi tutto il tempo di dissolversi in fondo al poz-
seguiranno quindi i personaggi con l’inten- zo, per poi spuntare nell’Orto come Ventoso.
to di mettere loro i bastoni fra le ruote e, Uno dei suoi Conti in Sospeso, su cui non
al contempo, mettere le mani sullo Spirito tardò a lavorare, prevedeva di guidare il fi-
degli Spiriti. glio Manlio nel mantenimento dell’impresa
Alla distilleria li aspetteranno Manlio di famiglia.
e Gabriello che, una volta liberato da una Bersi, il suo secondo nome da morto, de-
botte famelica che l’aveva divorato, dirà ai riva dal fatto che si dice abbia provato più

LO SPIRITO DEGLI SPIRITI


personaggi che sia essenziale emergere nel di una volta a bersi persino l’anima.
mondo dei vivi per indagare sul mistero. Gaspacchio “Gas” Godipiede: Vento-
Qui, nella distilleria ora gestita dal nipote so, bonaccione e affabile, gestore de Il Pie-
Panzarello, scopriranno della presenza dei de nella Fossa, nonché amante delle chiac-
Gaudiovivi, i quali costringono Beviben a chiere, dei piedi e del bere bene. Noto per
pagarli per proteggere la distilleria dai morti. sfoggiare un sorriso amichevole e bonario
Oltre a stazionarvi, pronti a eliminare persino quando tira le sue sberle, di una po-
qualsiasi cadavere in emersione, i Gaudio- tenza inenarrabile.
vivi hanno posto dei sigilli sulle botti, così Gigliola Blastamorti: Spegni-morte dei
da bloccare il legame fra il mondo dei vivi Gaudiovivi, severa e fredda come il ghiac-
e l’Orto, che garantiva l’apporto quotidiano cio. Prima di essere una guerriera è anche
di Spirito degli Spiriti. un’attenta osservatrice e investigatrice, che
Una volta rimossi i sigilli e sconfit- prende estremamente sul serio qualsiasi
ti i Gaudiovivi, i morti potranno tornare traccia di apparizione degli abitanti dell’Or-
nell’Orto e godersi finalmente un boccale (e to, contro cui si scaglia con zelo incredibile.
possibilmente molti altri) di buon, vecchio Manlio Beviben, Il Pacato: È il figlio di
e polveroso Necroni. Gabriello, un Molle grande e grosso, rico-
noscibile dalla testa inchiodata al resto del
corpo tramite un anello per botte rivettato
MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI e dal suo inseparabile mestolo di bronzo a
Bagamonte de Levalossis: Secco come due mani. Manlio è come uno dei prodotti
la sua anima, oltre che bieco e malvagio. È il della sua distilleria: buono ed estremamente
proprietario della Mesceria dei Colpi Gobbi, infiammabile.
nota per vendere beveroni dal dubbio sapore Panzarello “Buondidio” Beviben: Le
che placano la sete solo in parte, costringen- somiglianze di Panzarello col padre Manlio
do così a ordinarne sempre degli altri. si limitano alla corporatura importante e al
Bagamonte, detto anche Colpogobbo carattere mite e devoto, simile anche a quel-
a causa di una cifosi pronunciata, si vanta lo del nonno. Per il resto non è coraggioso
di aver inventato svariati cocktail come il né temerario, tanto che in seguito alla Notte
Chiodo Arrugginito (consistente in un chio- del Diavolo, durante la quale Bagamonte de
do di bara affogato in un dito di Essenza Levalossis penetrò nella distilleria per ruba-
Grama) e il Daimuori, un cocktail in grado re un barile di whisky, è rimasto terrorizzato
di non far resuscitare i morti. Mai più. Non da tutto ciò che riguarda il soprannaturale,
parla mai d’affari con gente sobria, a costo le creature amagiche e, soprattutto, i morti.
di offrirgli egli stesso da bere. In realtà sogna segretamente di rivedere il
Gabriello Bersi Beviben: Abitan- genitore, il solo che possa ravvivare le braci
te dell’Orto da quando, ubriaco fradicio, del suo ardore nascosto.
andò a sbattere contro il portone della sua
distilleria, per poi inciampare e cadere in
un pozzo vicino. Viste le saltuarie fughe di
Gabriello, guidate dalla sua quasi perenne
36
Tonfo de Manno e i Buffaldi: Tonfo è
il Molle a capo degli sgherri di Bagamonte. Il silenzio, il buio e i tavoli vuoti
Come suggerisce il nome, è particolarmen- hanno soffocato del tutto la tipica at-
te propenso a usar la mano pesante, specie mosfera accogliente della taverna, del-
quando non riesce a risolvere le cose con la quale tuttavia si possono ora apprez-
la materia grigia (quasi sempre). I fratelli zare meglio gli svariati cimeli, come le
Buffaldi, Ugolino e Ubaldone, sono rispet- Grappe ai Piedi Famosi disposti dietro
tivamente un Secco e un Molle. Il primo, il bancone: tale collezione consiste in
alto e allampanato, si emoziona con un non- barattoli pieni di vinaccia, dove sguaz-
nulla e, quando accade, diviene incapace di zano piedi gentilmente concessi dai
LO SPIRITO DEGLI SPIRITI

formulare una qualsiasi frase di senso com- morti-morti delle arti più varie e che,
piuto. È compito di suo fratello Ubaldone prima di andare al Centro di Smista-
tradurre quel che dice, quando ne ha voglia. mento, hanno deciso di rendere omag-
Questi infatti è perennemente stanco, pessi- gio al loro locandiere preferito, consa-
mista e svogliato. Non mette neanche in fila pevoli della sua bizzarra passione.
due pensieri, per quanto gli risulta faticoso. Nella penombra, sferzata solo dalla
luce bluastra dell’esterno, emergono i
profili dei tavolini mangiati dal tempo,
Il Piede nella Fossa dalla morte e dalle forchettate. Solo po-
che figure siedono in religioso silenzio,
“Presto o tardi, lo Spirito degli Spiriti con i volti diretti verso una figura pia-
sarà mio! Così nessuno mi chiamerà più gnucolante seduta davanti al bancone.
Bagamonte lo Scroccabuoni, Bagamonte Un Ventoso grande e grosso che fa pio-
l’Annacquato e Bagamonte il Secco Visci- vere a terra lacrime di ectoplasma.
do. No dai, quest’ultimo mi piace, spero di
Dalla cucina esce d’un tratto la figu-
mantenerlo.”
ra tondeggiante di una Molle dalla pel-
[Bagamonte de Levalossis, gestore della le giallognola, Antonina Zuppabuona,
Mesceria dei Colpi Gobbi] che porge a Gaspacchio un bicchiere di
Zombibbo.

“Coraggio tesoro, bevi e fatti forza.”


L’avventura ha inizio con il gruppo di
morti che, appena tornati da una delle loro
imprese, decidono di festeggiare come si Ad assistere alla triste scena ci sono an-
deve con un bel boccale di Necroni a Il Pie- che gli avventori più famosi e fedeli della
de nella Fossa. taverna: il Ventoso Astio de Cerusici e i
Giunti sul posto, però, notano che non Secchi Don Pagliani. Il primo si dice sia l’a-
c’è il benché minimo movimento: dall’in- nello di congiunzione tra l’ospite dell’Orto
terno della ritorta struttura, incastrata fra e il Musone. Tiene fede al suo nome met-
due case oblunghe, non si intravedono luci tendo nelle sue invettive un’energia e una
e neanche i tipici boccali lanciati da un ta- creatività mai viste, pur mantenendo un’e-
volo all’altro, né si odono le tipiche risa e le spressione facciale tra il tedio e lo schifo,
ordinazioni degli avventori. così marcata da far invidia al più mesto dei
Ciò che lascia sgomenti i morti è il car- burocrati dell’Orto.
tello appeso all’ingresso con su scritta la Gli altri sono gemelli (e per degli am-
parola “CHIUSO”! La porta tuttavia è solo massi d’ossa è tutto dire) caratterizzati da
accostata e una delle ante sbatte timidamen- una tranquillità e una compostezza quasi
te, mossa da un’aria debole. Non resta che regali. Don ha un paio di baffi lunghi e ben
entrare e scoprire cosa sia successo. curati, che si diverte ad appiccicare al fratel-
lo durante le conversazioni, quando l’inter-
locutore si distrae. Quando poi quest’ultimo
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torna a rivolgersi al fratello che è convinto tre piantagrane che sono soliti frequentare
essere Don, questi, gentilmente, gli dice che la bettola di Bagamonte de Levalossis.
Don sia l’altro. Lo scherzo va avanti da così Il loro intento è chiaramente quello di
tanto che oramai entrambi vengono chiama- attaccar briga all’interno della taverna, in-
ti “Don”. Dal forte credo religioso, i due sultando il proprietario, la qualità delle sue
sono noti per essere in grado, con il dovuto bevande e chi le tracanna. Prima che Gas
compenso, di sistemare qualsiasi faccen- possa intervenire per calmare le acque, la
da spinosa, dall’aggirare un controllo alla lingua tagliente di Astio arriva a incendia-
frontiera al far sparire un morto divenuto un re gli animi e, così, partono i primi boccali,
po’ troppo scomodo. che centrano il gruppo di morti e li trascina-

LO SPIRITO DEGLI SPIRITI


no in un litigio destinato a sfociare in una
sana rissa.
FLASHBACK DI CALCI E PUGNI
Gas chiederà ai morti di andare a con- Guida allo Scontro: Tonfo e i Buffaldi
trollare cosa sia successo alla distilleria. Per si scaglieranno subito contro i personaggi,
convincerli, e se il passato del gruppo glielo benché non abbiano intenzione di far loro
consente, gli ricorderà di come siano ancora troppo male. Il loro desiderio è solo quello
in debito con lui dall’ultima rissa nel locale. di danneggiare il locale e di portare scom-
La rissa può essere giocata come fla- piglio. Infatti se le cose dovessero mettersi
shback, quindi seguendo le normali regole male batteranno in ritirata. In alternativa,
del combattimento. Lo scenario è quello verranno buttati fuori dagli astanti al termi-
de Il Piede nella Fossa in una delle sue ti- ne del secondo round di combattimento.
piche giornate di bevute e festeggiamenti Tonfo de Manno è un Molle di tipo Car-
dopo qualche ardua impresa. A scatenarla nefrolla, con 8 Punti Anima e le capacità
sono Tonfo de Manno e i fratelli Buffaldi, Furia Molle e Riserva Energetica. Non ha
38
armi a parte i suoi poderosi ceffoni (Arma
Leggera - Contatto - Contusione, 2 danni).
Alla Distilleria
Ugolino è un Secco di tipo Danzatore, con 7 “Ci sono due cose importanti nella vita,
Punti Anima e la capacità Danza Ossuta. È così come nella morte. Una di queste è il
inoltre equipaggiato con un Randello (Arma bere… l’altra non me la ricordo.”
Leggera - Contatto - Contusione, 2 danni) e
uno Scudo Leggero. Ubaldone è un Molle [Gabriello Bersi Beviben, Mentore della
Famiglia Beviben]
di tipo Pustolente, con 7 Punti Anima e la
capacità Rigetto Indelicato. È inoltre equi-
paggiato con un’Armatura Leggera (AD 1) La strada per arrivare alla distilleria por-
LO SPIRITO DEGLI SPIRITI

e una fionda (Arma Leggera - A Distanza, terà i personaggi poco fuori della mortopoli.
Gittata Breve - Contusione, 2 danni) (vedi Dovranno attraversare un boschetto rattrap-
ai capitoli 6 e 7 del Manuale Base, “Corre- pito, per poi spingersi in una stretta gola
do del Morto” e “Corpo del Morto”). fino a una pianura, arrivando così sul bordo
di una scogliera, il cui sentiero scende fino
Se sono stati i personaggi a mettere in a un edificio decadente e circondato dalla
fuga Tonfo e i Buffaldi, potranno ricordare a vista desolante dei Campi di Sale.
Gas che sia lui a essere in debito, in quanto Durante questo viaggio i personaggi
hanno difeso il locale e il suo onore. In tal verranno seguiti a debita distanza da Tonfo
caso, Gas prometterà loro di offrigli un giro e dai Buffaldi, di cui è possibile avvertire la
di bevute gratuite una volta al giorno, se de- presenza tramite un 💀test di Sensoriali-
cideranno di aiutarlo nell’indagine. tà (7+). Se scoperti, se la daranno a gambe
Prima che i personaggi si mettano in senza mostrarsi.
marcia verso la Distilleria Beviben, Gas Se invece i personaggi non scovassero
darà loro una bottiglietta piena di un liquore gli inseguitori, questi sfrutteranno la ve-
dal colore rossastro. getazione per superarli e posizionarsi al di
sopra della gola, da cui hanno in mente di
provocare una frana nel momento in cui i
“Consegnate questa bottiglia a Ber- personaggi passeranno.
si Beviben. In questo modo capirà che
vi mando io e che quindi si può fidare!”
GOLA STROZZATA
Se gli sgherri di Bagamonte riusciranno
a provocare la frana, ogni giocatore dovrà
effettuare un 💀test di Atletica (7+) per
non venire colpito dai detriti e quindi subire
3 danni non letali. Fatto ciò Tonfo e Ugoli-
 A. A.Avventurieri Cercasi no si lasceranno cadere dal bordo della gola
proprio davanti ai personaggi, mentre Ubal-
 Nel Regno Lugubrio, un done apparirà dietro di loro per bloccare la
bandito ha osato uccidere un ritirata. I tre non passeranno subito all’at-
cervo del re. Suddetto cervo tacco, limitandosi a chiedere ai morti il mo-
cerca degli investigatori per tivo della loro passeggiata verso la distille-
risalire al suo omicida. ria; anche loro sono stati messi al corrente
della problematica riguardante la consegna
dello Spirito degli Spiriti e Bagamonte è più
che mai interessato a saperne di più.
Se i personaggi faranno presente che non
hanno scoperto ancora niente, Tonfo e Ugo-
lino, dubbiosi, si distrarranno per discutere
fra loro gli ordini del capo. Non sapendo
39
svettano e si attorcigliano comignoli in
cosa fare, si limiteranno a costringere i per-
ottone, sbuffanti vapori vomitevoli.
sonaggi a seguirli alla Mesceria dei Colpi
Gobbi, minacciandoli di morte-morte se La Mesceria del Colpi Gobbi, il cui
non dovessero accettare. nome svetta da un cartello a cavallo
Se i personaggi si rifiuteranno o provo- fra i due edifici, è noto non tanto per la
cheranno Tonfo sottolineando la stupidi- qualità dei suoi distillati e delle bevu-
tà del loro assalto, questi andrà su tutte le te che rifila ai suoi clienti, quanto per
furie, spingendolo ad attaccare assieme ai i prezzi, così ribassati che non c’è da
suoi due compagni. stupirsi se le brodaglie prodotte faccia-
no tanto schifo, e per le gare di bevute a

LO SPIRITO DEGLI SPIRITI


Guida allo Scontro: Gli sgherri at- ostacoli, che è sovente organizzare.
taccheranno fulminei, ma se la daranno a
gambe se messi alle strette (ovvero, appena
almeno due di loro avranno 3 o più danni le- Dentro, oltre a una folta marmaglia di
tali o 1 o più danni misti). Se invece saranno gente, molti dei quali ex clienti de Il Piede
i tre ad avere la meglio, potranno proporre nella Fossa, sbraita con fare festante il ma-
ai personaggi di arrendersi e di andare as- ligno Bagamonte de Levalossis, ben lieto
sieme alla Mesceria dei Colpi Gobbi come dell’aver da poco saputo dei problemi dei
prigionieri. suoi due principali concorrenti. Ghignante
I profili di Tonfo e degli Ubaldi sono già più del solito, il Secco non lesina insulti ai
stati menzionati, ma ora i loro equipaggia- suoi rivali e agli intrugli che usano per fare
menti sono cambiati. i loro beveroni.
Tonfo è equipaggiato con un’armatura
leggera (AD 1) e un Martello da Rissa (Arma I personaggi verranno rinchiusi nel ma-
Pesante - Contatto - Contusione, 3 danni). gazzino sul retro della locanda, legati mani
Ugolino è equipaggiato con uno Spadi- e piedi e con un bavaglio alla bocca. Potran-
no Amagico (Oggetto Amagico - Contatto no sentire chiaramente Tonfo vantarsi per la
- Affondo/Taglio, 1 danno) ed è in grado di cattura e fantasticare sulle ricompense che
lanciare gli incantesimi Proiettile di Fuoco il capo concederà loro.
e Sepoltura. Nel frattempo, i personaggi avranno giu-
Ubaldone è equipaggiato con un’arma- sto qualche minuto per liberarsi tramite un
tura leggera (AD 1) e una balestra (Arma 💀test di Manualità (5+) o un 💀test di
Leggera - A Distanza, Gittata Breve - Af- Atletica (6+).
fondo, 2 danni), (vedi al capitolo 6 del Ma- A questo punto potranno aprire la por-
nuale Base, “Corredo del Morto”). ta sul retro senza farsi notare (test di Ma-
nualità (6+)), o aprire la porta che conduce
alla sala principale della taverna e affronta-
LA MESCERIA DEI COLPI GOBBI re nuovamente i tre sgherri, stavolta in un
Se i personaggi si lasceranno catturare o combattimento fino alla morte-morte, e Ba-
scortare da Tonfo e dai Buffaldi, torneranno gamonte, che si arrenderà non appena Ton-
alla mortopoli, dove verranno portati alla fo e i suoi verranno sbaragliati.
Mesceria dei Colpi Gobbi. Effettuando un 💀test di Sensorialità
(5+) dentro il magazzino sarà possibile tro-
vare una botte di Spirito degli Spiriti (ormai
L’edificio davanti al quale vi trovate
vuota) con sopra il marchio della Distilleria
è diviso in due parti: la taverna, all’ap-
Beviben e un costume da diavolo rosso.
parenza moderna (per quanto possa
sembrarlo un edificio nell’Orto) sembra
Portando queste informazioni a Manlio
incollata a un capannone massiccio,
o a Gabriello, questi ricompenseranno i
rigonfio e ben più decadente, coper-
morti con 1 Licenza, 1 Feticcio Fermaiella
to di rinforzi metallici e sopra il quale
e 2 Palle di Ectocolla.
40
BEVIBEN NELL’ORTO Appena avvicinatisi all’ingresso, i perso-
Quando i personaggi giungeranno final- naggi potranno udire chiaramente un uomo
mente alla Distilleria Beviben… sbraitare qualcosa riguardo al ritrovare suo
padre. D’un tratto il portone si spalancherà
e dall’altra parte apparirà l’imponente figu-
Davanti a voi si staglia una massic-
ra di Manlio Beviben, infastidito dalla pre-
cia struttura in legno annerito, peren-
senza dei personaggi finché questi non gli
nemente fumante, come se un grande
faranno vedere la bottiglia data da Gas. A
incendio fosse stato appena domato.
questo punto Manlio si calmerà e spiegherà
Ciò che resta delle grandi finestre vi
loro che lo Spirito degli Spiriti, da diversi
permette di scorgere l’interno dei due
LO SPIRITO DEGLI SPIRITI

giorni, ha cessato di giungere nella distille-


piani della struttura. Al piano terra
ria, raccontandogli anche del legame con il
sono ammassate botti sgangherate che
mondo dei vivi che permetteva questo rifor-
portano fieramente il simbolo dei Bevi-
nimento continuo.
ben (una B “sdraiata” con sopra una
grande botte gocciolante), mentre al
primo piano si aprono gli uffici ammi- “Se volete sapere la mia, qui c’è lo
nistrativi… con altre botti ammassate. zampino dei Gaudiovivi: gli stessi che
mi hanno fatto questo bel regalo” dice
Un manipolo di morti in fermento
Manlio indicandosi il collo rivettato.
sgambetta da un piano all’altro, apren-
“E ora, come se non bastasse, il mio
do tutte le botti e facendo precipitare
vecchio è scomparso. Nessuno l’ha vi-
dalle finestre quelle ormai vuote.
sto allontanarsi, quindi secondo noi è
Davanti all’ingresso si staglia un ancora qui da qualche parte! E poi c’è
cortile d’erba rinsecchita, con al centro anche quel diavolo: non mi stupireb-
un vecchio pozzo in pietra. be sapere che si nasconda lui dietro a
tutta questa grande macchinazione di
Un cartello sullo stipite del porto- morte, sparizione e di sabotaggio ai
ne recita “Distilleria Beviben: Dove il nostri danni!”
Cordiale è di Casa”.

“QUEL DIAVOLACCIO MALEDETTO!”


Se i personaggi chiederan-
no delucidazioni su questo
fantomatico diavolo, Manlio
racconterà loro della Notte del
Diavolo, durante la quale ha
cacciato a mestolate un piccolo
demone intrufolatosi nella distille-
ria, e che riuscì, nonostante le bot-
te, a rubare un barile di whisky.
Manlio dirà loro che si ricorda
bene del diavolo per via della
sua postura ingobbita e del
suo alito flatulento, come di
“distillato andato a male”.
Con un 💀test di Per-
sonaggi e Casate (5+) è
possibile riconoscere in
questa descrizione il ge-
store della Mesceria dei
41
Colpi Gobbi, Bagamonte de Levalossis, e del che si spande dall’interno;
suo risentimento verso i Beviben. Il test non 4) Stanza segreta di Gabriello.
è invece necessario nel caso sia stato giocato Nota per il Traghettatore: Non mostrare
il Flashback di Calci e Pugni, poiché i perso- subito la mappa intera ai personaggi, ma sco-
naggi conoscono già Bagamonte. Né servirà prila di volta in volta, così da far trovare loro
nel caso in cui abbiano già visitato il magaz- la strada nel labirinto di botti accatastate.
zino e trovato il travestimento e la botte.
Se i personaggi vorranno, potranno an-
dare a indagare alla Mesceria per trovare il
travestimento da diavolo e la botte trafugata

LO SPIRITO DEGLI SPIRITI


dalla distilleria. Vedi paragrafo precedente.
In questo caso ovviamente i personaggi non
saranno rinchiusi nel magazzino, ma do-
vranno trovare il modo per penetrarvi.
In ogni caso Manlio chiederà l’aiuto dei
personaggi per ritrovare suo padre e per ri-
solvere il mistero della distilleria, offrendo-
si di ricompensarli con 30 buoni, 2 licenze
e un barilotto di Spirito degli Spiriti a testa.
Da questo momento i personaggi avran-
no libero accesso alla distilleria, suddivisa
in tre sezioni: al piano terra vi sono una di-
stesa di botti mezze fracassate e due file di
fusti in ottone per la distillazione. Salendo
una scala sgangherata si può arrivare al pri-
mo piano, comprendente gli uffici, le stanze
per la degustazione e le camere da letto di
Manlio, di Gabriello e degli operai. I sotter-
ranei, invece, sono adibiti a cantina.
Effettuando un 💀test di Sensorialità
(6+), nella stanza di Gabriello si può trovare
La Botte Assetata
un diario da cui, una volta aperto, cadrà una La cantina è un labirinto di botti lasciate
piccola chiave. Le pagine riportano la storia a invecchiare (come se essere morte non ba-
della distilleria fino alla morte di Manlio e stasse). È qui che vengono tenute le botti più
parlano anche di una stanza segreta in can- pregiate, contenenti lo Spirito degli Spiriti.
tina, "dove posso concedermi qualche bic- Con un 💀test di Sensorialità (7+)
chierino extra senza essere disturbato." (inutile nel caso in cui i personaggi abbiano
letto della stanza segreta), è possibile scor-
gere una parete di colore diverso dalle altre
Mappa Cantina e con una serratura parzialmente celata da
1) Ingresso della cantina, con scale e una patina di ragnatele. È possibile aprire
piani inclinati per permettere la movimen- la porta con un 💀test di Manualità (7+) o
tazione delle botti; con la chiave trovata nel diario di Gabriello.
2) Operaio Secco che si sta concedendo
una pausa suonando il banjo. Conosce un
po’ la storia della distilleria e dei proprie- Aprendosi con uno sfregare di pietra
tari; è un po’ sordo, quindi non ha sentito il e un cigolio di cardini arrugginiti, la
trambusto ai piani superiori; parete mostra l’accesso a una piccola
3) Ingresso alla stanza segreta di Ga- stanza, sufficiente ad accogliere un ta-
briello, riconoscibile anche perché alla base volo sgangherato cosparso di bicchieri-
del muro mobile c’è una chiazza di liquore ni da degustazione, una sedia distrutta
42
e una botte anonima sistemata nell’om-
del Manuale Base, “Corredo del Morto” e
bra di un angolo buio. I segni di una
“Corpo del Morto”).
colluttazione (nonché di svariati ubria-
camenti) sono evidenti.
Il Genio di Tonfo
La botte è in realtà uno Scrigno Amagi- Se durante il viaggio verso la distilleria,
co che Gabriello nutriva con lo Spirito degli Tonfo e i Buffaldi sono stati scoperti e quin-
Spiriti. Quando questo è venuto a mancare, di messi in fuga, faranno la loro apparizio-
lasciata a secco, la creatura si è inghiottita il ne bussando al portone e spacciandosi come
suo padrone, che ora attende di essere libe- garzoni mandati da Gas de Il Piede nella
LO SPIRITO DEGLI SPIRITI

rato dalle sue interiora mefitiche. Osservan- Fossa a indagare sul mancato rifornimento
do la botte è possibile notare che, a differen- di Spirito degli Spiriti.
za di tutte le altre, non presenta il marchio Sia i personaggi che Manlio capiscono su-
dei Beviben. Con un 💀test di Amagia bito che si tratta di impostori, ai quali è forse
(6+) è invece possibile avvertire una pre- ora di suonare qualche mestolata sul cranio.
senza vivente. Anzi, due per l’esattezza.
Guida allo Scontro: Per i profili e gli
Guida allo Scontro: La botte è un Bau- equipaggiamenti, vedi Guida allo Scontro
le Dentuto (vedi al capitolo 9 del Manuale nel paragrafo Gola Strozzata. Se verranno
Base, “Bestiario”) che attaccherà non ap- messi alle strette, tramite le stesse cause
pena i personaggi si avvicineranno a distan- descritte nel paragrafo appena menziona-
za di morso. to, Tonfo e i Buffaldi si arrenderanno invo-
cando pietà.
Una volta liberato, Gabriello ringrazierà Se interrogati, confesseranno di esse-
i personaggi deliziandoli con la storia della re al soldo di Bagamonte de Levalossis e
distilleria e suggerendo loro che non ci sia daranno loro le chiavi del magazzino della
tempo da perdere: è necessario andare nel Mesceria.
mondo dei vivi per scoprire la causa della
secchezza delle preziose botti. Li scorterà
quindi verso la frontiera del Regno Sacro-
turno, emergendo nei pressi della distilleria.
Spetterà a loro decidere se portare Gabriello
Bevi che fa Sangue
“Io c’ero quando hanno giustiziato
e/o Manlio (o nessuno).
Manlio. Era tanto massiccio il suo collo
che al boia gli ci sono voluti quattro colpi
Profilo di Gabriello: Gabriello Bersi
d’ascia prima di staccargli la capoccia!”
Beviben è un Ventoso di tipo Ectomorfo,
con 8 Punti Anima e le capacità Passa Ma- [Bottenzio il Cavatappi, operaio della
teria e Volo Sgambettante. È equipaggiato distilleria Beviben]
con un Bicchierino da Degustazione (Og-
getto Amagico) ed è in grado di lanciare gli
incantesimi Ringiovanimento e Maestro del Alla frontiera del Regno Sacroturno,
Terrore (vedi ai capitoli 6 e 7 del Manuale il Musone dirà ai personaggi che il luogo
Base, “Corredo del Morto” e “Corpo del di emersione più prossimo alla distilleria
Morto”). pare sia proprio la cantina, in quanto l’edi-
Profilo di Manlio: Manlio Beviben è ficio risulta costruito sopra i resti di un an-
un Molle di tipo Pustolente, con 8 Punti tico cimitero (non indiano, sia beninteso).
Anima e le capacità Passa-Marciume e Ve- Durante le sue emersioni, Gabriello non
sciche Ammortizzanti. È equipaggiato con si è mai posto il problema, ma parrebbe
un’armatura leggera (AD 1) e con un Me- effettivamente questo il motivo per cui la
stolo Educatore (Arma Pesante - Contatto distilleria dell’Orto sia così legata a quella
- Contusione, 3 danni) (vedi ai capitoli 6 e 7 del mondo dei vivi.
43
denaro. Se continua così non potrò più per-
Il Musone comunicherà inoltre che il
mettermi di pagare i miei operai e di man-
livello di rischio del luogo di emersione è
tenere la vigilanza tua e dei tuoi uomini…”
pari a 3, in quanto il luogo è sorvegliato da
un manipolo di Gaudiovivi.
“Fattacci tuoi e dei tuoi operai! Il ser-
Una volta emersi, uscendo da sotto le
vizio dei Gaudiovivi ha il suo prezzo! O
travi smosse della distilleria, i personaggi
devo forse pensare che questo è tutto un
si troveranno davanti a una cantina piena sì
tuo piano per liberarti di noi? Non vor-
di botti, ma tutte cosparse da sigilli e nastri
rai mica che la distilleria venga data di
che portano il simbolo dei Gaudiovivi. La
nuovo alle fiamme… vero?”
cantina è deserta, mentre al piano terra si

LO SPIRITO DEGLI SPIRITI


trovano una decina di operai che si trasci- “Io… no, nossignora… ma non si
nano a fatica avanti e indietro, somigliando potrebbe provare a togliere almeno quei
più a Musoni che non agli operai entusiasti sigilli dalle botti? Forse il legame con
di cui la distilleria andava ben fiera. l’Orto, beh, è indispensabile per mante-
Ci sono anche 2 Gaudiovivi, che è possi- nere la qualità dei nostri prodotti.”
bile aggirare con un 💀test di Furtività (7+).
“… Farò finta di non aver udito nes-
suna di queste tue ultime parole. E ti
LITE DI FEDE conviene non ripeterle più, piccolo in-
Al secondo piano, nell’ufficio direttivo, grato! E ora vedi di far quadrare quei
si trovano la Gaudioviva Gigliola Blasta- conti: i miei uomini e io aspettiamo la
morti e Panzarello Beviben, presi in una nostra provvigione e non ammetto altri
lite che è possibile ascoltare semplicemente ritardi. CHIARO?”
avvicinandosi alla porta chiusa della stanza. “… Sì, sissignora…”

“Cerca di capire, Gigliola: sono


solo preoccupato!” Dice una voce tre-
Finita la discussione, i personaggi po-
mante e sommessa, subito sovrastata da
tranno nascondersi in una delle stanze a
un’altra imperiosa e tonante.
fianco per evitare di essere visti da Gigliola
“Perché? Perché il tuo vecchio non- che, uscendo dall’ufficio di Panzarello, si
no non si fa più vedere? Se quell’ecto- dirigerà al pianterreno.
plasma rachitico di Gabriello dovesse Adesso i personaggi hanno due scelte:
mettere il muso fuori dall’Orto, troverà interloquire con Panzarello per convincer-
la mia ascia ad attenderlo!” lo a ribellarsi ai Gaudiovivi oppure gettarsi
contro Gigliola e i Gaudiovivi senza il sup-
“No… è solo che, beh, da quando non porto degli operai.
c’è più le cose non vanno molto bene…”

“Panzarello, mi stai forse dicendo Distillato di Rivolta


che desideri l’appoggio dei morti? Sai
Vedendo i morti, Panzarello avrà quasi
che questa tua affermazione è tacciabi-
un infarto. Non griderà immediatamente,
le di eresia?”
ma se i personaggi non riusciranno a con-
“Ma… guarda i registri, Gigliola… vincerlo a prestare loro ascolto in pochi se-
gli incidenti sono aumentati e la qualità condi, chiamerà Gigliola a gran voce, che
del nostro prodotto è pessima! Ricevia- giungerà armata e pronta allo scontro.
mo reclami ogni giorno!” I personaggi potranno fare leva sul lega-
me verso i suoi antenati, sulle difficoltà che
“E con ciò? È il giusto prezzo da pa- nell’Orto stanno avendo a causa della sua
gare per tenere lontani i morti.” scelta di lasciar entrare i Gaudiovivi e sulle
“Lo so ma… non abbiamo abbastanza parole che hanno appena udito.
44
Se i personaggi saranno abbastanza con- uomini sono Gaudiovivi Reclute (vedi al ca-
vincenti, Panzarello uscirà dal suo ufficio pitolo 9 del Manuale Base, “Bestiario”).
a fianco dei morti e, affacciandosi al piano Se gli operai combattono a fianco dei
terra, convincerà i suoi operai a ribellarsi morti, prima dell’inizio dello scontro, tira
contro i Gaudiovivi e a cacciarli una volta 1d6+1 per stabilire il loro ordine durante
per tutte. Gigliola, ovviamente, non perderà il combattimento. Nel loro turno possono,
tempo a gridare al tradimento e a scagliarsi a scelta del Traghettatore, gettarsi su di un
contro i morti. Gaudiovivo (test con Difficoltà 7+) impe-
dendone i movimenti per 1 round, oppure
colpirne uno con i loro mestoli (Arma Leg-
A Cranio Basso
LO SPIRITO DEGLI SPIRITI

gera - Contatto - Contundente, 2 danni).


La scelta meno diplomatica consiste
nell’attaccare immediatamente i Gaudiovi-
vi senza quindi l’appoggio di Panzarello e CONCLUSIONE
degli operai, che fuggiranno terrorizzati alla Sconfitti i Gaudiovivi e rimossi i sigilli
vista dei morti. dalle botti, i morti potranno tornare nell’Or-
to e ricevere la loro ricompensa. Nel caso
Guida allo Scontro: Come ogni Gau- abbiano fatto fuggire Panzarello, ci vorrà
diovivo, Gigliola e i suoi combatteranno qualche giorno e il supporto di Gabriello
fino alla morte. Gigliola Blastamorti è un prima che lo Spirito degli Spiriti possa tor-
Gaudiovivo Spegni-morte, mentre i suoi due nare a riempire le botti della distilleria. Se i
personaggi avranno invece convinto Panza-
rello a sbarazzarsi dei Gaudiovivi, verranno
accolti nell’Orto con un buon bicchiere di
Spirito degli Spiriti, che non ha tardato a ri-
comparire nell’Orto.

Il Piede nella Fossa non tarda a ri-


aprire i battenti, lasciando che i fedeli
clienti si riversino come un torrente sui
tavolini, i quali aspettano solo di reg-
gere il peso di un buon bicchiere di Ne-
croni.

Se qua dentro c’è qualcuno che me-


rita di lasciarsi cadere su di uno sga-
bello e ricevere i festeggiamenti di un
evento tanto sperato, quelli siete pro-
prio voi! Perciò, cari morti di ventura,
stringete le falangi attorno al manico
del boccale, levatelo in alto e rovescia-
tevelo in bocca, senza preoccuparvi di
dove andrà.

Ah, la gloria. QUELLO è il vero in-


grediente segreto di ogni buona bevuta!
45
La Parte del Diavolo Decapitazione alla distilleria Kilbeg-
Se i personaggi avranno scoperto il se- gan, Irlanda: Così come Manlio, anche
greto della Notte del Diavolo, ci sarà ancora John McManus, il figlio del proprietario di
una cosa da sistemare: Bagamonte de Leva- questa distilleria, viene decapitato, in segui-
lossis. Se lo vorranno, potranno quindi aiu- to all’accusa di sedizione da parte del go-
tare Manlio anche in quest’ultima impresa verno inglese, nel 1798. Si dice che dentro
personale, in cambio dell’eterna ricono- l’edificio, di tanto in tanto, si sentano passi,
scenza della famiglia Beviben. strani rumori, canzoni e addirittura parole
Il piano di Manlio per vendicarsi del sussurrate nelle orecchie dei visitatori e de-
“diavolo” consiste nel nascondersi all’inter- gli operai.

LO SPIRITO DEGLI SPIRITI


no delle botti recanti il marchio dei Beviben
e farle accompagnare da una lettera, nella Fantasma Salvatore, Distilleria Buf-
quale si invita Bagamonte a godere del ge- falo Trace, Kentucky: Nella nostra storia,
neroso omaggio nella speranza di una futura durante l’incendio che distrusse la distilleria
collaborazione pacifica fra le due distillerie. Beviben, il fantasma di Gabriello si getta fra
Giunte le botti, de Levalossis sarà trop- le fiamme per salvare gli operai. Allo stesso
po abbagliato dalla loro vista per sospettare modo, in questa distilleria americana, poco
qualcosa, e certamente occupato a meditare prima di un crollo strutturale nello stabili-
su come sbarazzarsi dell’odiata concorren- mento, gli operai hanno udito una voce urla-
za, ora che dispone di una tale riserva di re “Get Out!”, ovvero “Fuori di qui!”. Quel
prezioso liquore. Non appena le botti ver- misterioso avvertimento salvò molte vite.
ranno stipate nel magazzino, Manlio darà il
segnale di saltare fuori e, lui per primo, ve- La Leggenda del Diavolo Furfante,
stito da diavolo, si getterà contro Bagamon- Bowmore, Scozia: Bagamonte non è stato
te brandendo il mestolo di cui il suo cranio il primo “diavolo” ad aver preso il largo a
ha ancora un vivido ricordo. bordo di una botte. Una leggenda del 1837
Manlio non vuole uccidere Bagamonte, nata in questa cittadina scozzese, narra in-
ma solo dargli una sonora ripassata, alla fatti di un diavolo che, in fuga da una chiesa
quale i personaggi potranno prendere parte, dove aveva tentato di intrufolarsi, si rifugiò
dispensando qualche ceffone anche a Tonfo nella distilleria locale. Qui, riuscito a trafu-
e ai Buffaldi. gare una botte di whisky, la calò nel fiume,
usandola come imbarcazione di fortuna per
scappare dalla folla inferocita.
FONTI D’ISPIRAZIONE
(NON ALCOLICHE) Il Pozzo della Morte, distilleria Wor-
ts, Canada: Gabriello non è stato il solo ad
Morti sospette, storie di diavoli e di te- aver trovato la fine nel fondo di un pozzo.
ste cadute: molte delle cose che avete letto Si dice infatti che nel 1834, James Worts
sono realmente accadute e sono state abil- si sia suicidato gettandosi nel pozzo vici-
mente riadattate dai ragazzi di Nerdostero- no alla sua distilleria, come conseguenza
ne per arricchire quest’avventurosa impresa dell’enorme dolore causato dall’aver perso
dall’alta gradazione alcolica! la moglie, morta di parto.
Gli operai affermano di aver visto il fan-
Angels’ Share, La Parte degli Angeli: tasma di James Worts aggirarsi nello stabi-
In quest’avventura, i viventi chiamano così le, intento ancora a lavorare.
Lo Spirito degli Spiriti. Tuttavia, è un termi-
ne realmente esistente e che fa riferimento
alla parte di whisky evaporata (solitamente
dal 2% al 12%) durante il suo invecchia-
mento nelle botti. Tale processo può essere
limitato avvolgendo le botti nella plastica.
Avventura di: Francesco Panitti e Andrea Rossi
Testi: Francesco Panitti
Revisione: Francesco Panitti, Andrea Rossi
Lunghezza: 2-3 sessioni
Livello di Rischio: 4
“So che ti ho lasciata il giorno prima del nostro matrimonio con trecentocinquanta invitati, dove tuo
zio ha fatto di tutto per ingaggiare i migliori cuochi del reame e tuo padre si è indebitato con il racket
delle imprese funebri… ma è perché sono morto, baby!”

[Giovanni “Joe l’Ernia” Belusco, musicante dell’Orto]

In una delle molteplici piazze della mortopoli sta per iniziare il concerto più sgangherato mai orga-
nizzato. Sembra che un gruppo di avventurieri con il vezzo della musica si sia riunito e abbia formato
una band dal nome “Bones Brothers”. Sotto al palco si sono radunati ben quindici spettatori!
Il cantante scalda la voce accostando la bocca al suo stesso femore staccato, mentre il resto della band
prova gli strumenti: chi possiede un liuto ricavato da una botte, chi una batteria (di pentole) e chi invece
suona la sua stessa cassa toracica come uno xilofono.
Causa della quasi totale incapacità di mettere due note in fila, i nostri improvvisati eroi del palcosce-
nico finiscono per fare una pessima figura. Il pubblico lancia loro di tutto, compresa una pergamena che
menziona una gara artistica indetta da Re Papilio. Può partecipare chiunque, dai figuranti teatrali agli
artisti di strada, dai giullari a… le band musicali! I primi classificati, cita la pergamena, verranno coperti
d’oro (tradotti quindi in una valanga di buoni nel mondo dei morti).
47
È giunto il momento per i Bones Brothers pensione Maauri, che, a dispetto di quel che
di portare finalmente a termine un’impresa si dice dei Necroamanti, pare essere sem-
in grado di unire coraggio e doti artistiche! pre disposto ad aiutare i morti in emersione,
C’è solo un piccolo problema, oltre al fatto specie per imprese tanto sconsiderate.
che all’evento assisteranno probabilmente Grazie al suo aiuto i personaggi potran-
un buon numero di sacerdoti eptacaidecaisti no presentarsi nel luogo della gara senza de-
e Gaudiovivi: la gara si terrà tra tre giorni e, stare sospetti. Ma l’evento è, in realtà, una
come tutti ben sanno, passare da una frontie- montatura dello scaltro e sadico Re Papilio,
ra ufficiale potrebbe richiedere molto tempo. intenzionato ad attirare nella sua trappola le
Regine, un quartetto di dame morte che, da

I BONES BROTHERS
tempo, infestano il Regno Sacroturno.
BACKGROUND A questo punto la scelta sarà se trarre in
Come narrato, questa avventura inizia con salvo le Regine (e magari consegnarle alla
il gruppo di personaggi che, tra un’impresa giustizia dell’Orto) o tornarsene nel sepol-
e l’altra, decidono di mettere su un gruppo cro senza niente in mano, se non la gloria
musicale improvvisato. A dispetto del titolo di essere la prima, nonché unica, band più
dell’avventura, possono scegliere qualsiasi famosa dell’Orto.
nome per la band, così come gli strumenti
suonati da ciascun membro (che dovranno
essere aggiunti all’equipaggiamento). MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI
Dopo aver visto la pergamena ed essere Maauri: Necroamante in pensione che,
fuggiti dalla pioggia di insulti e di oggetti una volta abbandonata la smania di pos-
lanciati loro addosso, la prima cosa che do- sessione di morti, si è dimostrato essere un
vranno fare per non rischiare di perdere l’e- prezioso alleato di ogni anima che intenda
vento, è quella di trovare un modo per pas- passare inosservata nel Regno Sacroturno.
sare da una frontiera illegale. Il caso vuole Molti nell’Orto conoscono Maauri, i suoi
che vengano avvicinati da una certa Sorella agganci e i suoi poteri e sono ben disposti a
Mary, una vecchia monaca eptacaidecaista, pagare il giusto prezzo per usufruirne.
scorbutica quanto famosa, che dice di poter- Avere un debito con Maauri può dimo-
li far emergere in un orfanotrofio non trop- strarsi più prezioso persino di una racco-
po distante dal luogo della gara. mandazione fresca di stampa!
In cambio, vuole che le venga riportata Principe Cispiano: Uno dei figli di Re
la sua vecchia bacchetta dell’educazione. Papilio e, per l’esattezza, il più viziato e in-
Non resta altro che sfidare la sorte, aggi- contentabile. La sua specialità è quella di far
rare la burocrazia ed emergere per la fama, perdere le staffe al padre. Ci ha preso così
la gloria e soprattutto, i buoni! tanto gusto da odiare a prescindere qualsi-
asi cosa ami e viceversa. La gara musicale
indetta da Re Papilio è un altro esempio dei
SINOSSI capricci del figlio.
Il momento di provare il valore di que- Sorella Mary: Una monaca eptacaide-
sta neonata band di morti è appena giunto! caista, morta di infarto dopo aver saputo
Non resta che mettersi in marcia alla vol- che due dei suoi orfanelli fossero diventati
ta di Borgo Papilio. I morti emergeranno dei criminali, a causa di una sua bacchettata
nell’orfanotrofio di Portapiano, dove avran- troppo forte. Gestisce una piccola frontiera
no la prima occasione di mettere alla prova illegale nei sotterranei di un monastero del-
le loro abilità musicali o di combattimento. la mortopoli, collegata all’orfanotrofio che
Scampati a una monaca in armatura e gestiva in vita.
una folla inferocita, i morti giungeranno La pelle estremamente tirata e dura, tipi-
nella Foresta del Grido Perenne, in cui do- ca degli Impagliati, ha reso la sua espressio-
vranno riuscire a trovare il Necroamante in ne persino più severa e arcigna.
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Gardenhouse Rock “Vi permetterò di usare la mia fron-


tiera, ma a una condizione: dovete ri-
portarmi la mia bacchetta punitiva.
“Siamo in missione per conto dell’Orto. L’unico oggetto che avrei voluto nel
Anzi no, per conto nostro!” mio corredo e, ovviamente, l’unico che
[Hellwood “Danno Acre” Bluse, in resurrezione non ho trovato! Sperare
musicante dell’Orto] che i Musoni facciano in modo di far-
melo riavere è uno spreco di tempo; per
questo mi serve il vostro aiuto!”
Mentre stanno parlando di come poter
raggiungere per tempo il luogo della gara,
I BONES BROTHERS

nientemeno che il cortile della cattedrale di Sorella Mary spiega che la bacchetta,
Re Papilio, i personaggi vengono avvicinati con la quale ha magistralmente educato
da Sorella Mary, che ha sentito della gara e anche gli orfani più turbolenti, si trova nel-
sta appunto cercando dei morti volenterosi le mani di Sorella Agata, nuova direttrice
di salire al più presto nel Regno Sacroturno. dell’orfanotrofio. Visti i dettami eptacaide-
caisti a cui tutte le monache sono votate, è
impossibile che Sorella Agata le dia volon-
Al vostro fianco, senza che ve ne ac-
tariamente la sua preziosa bacchetta. Senza
corgiate, vedete d’un tratto una monaca
di essa, persino la frontiera illegale è inu-
Impagliata la cui vista vi fa trasalire:
tile, poiché Sorella Mary intendeva
la lunga toga bianco sporco, merlata di
usarla per tornare a educare come
nero, veste un corpo rinsecchito, di cui
si deve quegli orfanelli disub-
si possono scorgere le ossa ben pronun-
bidienti.
ciate di spalle e gomiti, la cui sporgenza
ne aumenta l’austerità.

“Mi pare d’aver sentito che abbiate


una certa qual fretta di partecipare a un
evento nel Regno Sacroturno. Io posso
farvici arrivare ben prima di quanto
non riuscireste mai per vie… legali.”

La proposta di Sorella Mary è semplice:


in cambio dell’aiuto dei morti, questi po-
tranno usare la frontiera illegale che gesti-
sce e che permette di sbucare in un cimitero
monacale vicino all’orfanotrofio che dirige-
va quando era in vita. Nel cimitero, spiega,
sono sepolte molte sorelle passate a miglior
vita a causa di infarti, ulcere fulminanti e
accumuli di bile mortali causati dalla diffi-
cile educazione degli orfani di quella parte
del reame.
L’orfanotrofio è a due giorni di cavallo
dal luogo della gara.
49
VENITE PIÙ VICINI coltivato; sfortuna ha voluto che, proprio
Sorella Mary scorterà il gruppo attra- mentre i morti emergevano, un gruppetto
verso la mortopoli fino ad arrivare a uno di quattro monache intente a zappare li ab-
sgangherato monastero, sopra cui sono sta- biano visti e si siano lasciate cogliere dal
te accatastate una dozzina di case oblunghe, terrore. Due cadono a terra morte stecchite
tenute insieme da un rigonfio amalgama di per lo spavento; le altre gettano le braccia
ectocolla, fresca di incollaggio. in aria e corrono disperate verso la struttura.
L’interno dell’edificio è persino più di- Anche un paio di bambini vicini scapperan-
sadorno e malmesso, ma non c’è tempo per no e, con un💀test di Sensorialità (6+),
una visita e neanche per una preghiera. So- sarà possibile vederne uno prendere la stra-

I BONES BROTHERS
rella Mary farà subito scendere i morti nei da verso il villaggio, pronto ad avvertire gli
sotterranei attraverso una scala angusta, ce- abitanti dell’arrivo dei morti.
lata dietro una statua mobile.
Se i morti agiranno entro venti minuti
dall’emersione, abbandonando per tempo
Giunti alla fine di quella che pareva l’orfanotrofio, eviteranno di vedersi circon-
una discesa verso gli inferi, attraversa- dati da una folla di villici rabbiosi. In ogni
te una serie di corridoi tanto umidi che caso per recuperare la bacchetta di Sorella
le gocce d’acqua trasudanti dalle pare- Mary dovranno affrontare Sorella Agata:
ti si susseguono in rivoli quasi ininter- un’amazzone del Regno Guerranico che, pri-
rotti. Dopo cinque minuti di traversata ma di educare mocciosi, educava i guerrieri
claustrofobica e labirintica, vi si para sanguinari del suo contingente personale.
davanti una bara ritta, incastonata nel Agata, avvertita tempestivamente
muro, con tanto di maniglia a mo’ di dell’arrivo dei morti, non tarderà a indossare
porta, circondata dalle fiamme bluastre la sua vecchia armatura e a uscire dalle sue
di mille candele. stanze per affrontarli faccia a faccia. L’uni-
“Questo è il passaggio. Attraver- co modo per impedirle di passare all’attac-
satelo e tenete fede ai patti. Ah, e se co (oltre a darsela a gambe levate) è quello
davvero volete andare a esibirvi sotto il di convincerla dei loro propositi innocui e
naso di Re Papilio, vi conviene passare volti unicamente a riportare a Sorella Mary
da Maauri, il Necroamante in pensio- la sua bacchetta. Facendo leva sugli anni di
ne. Lo troverete nella sua dimora, a un onorato servizio della monaca, Sorella Aga-
giorno di cammino a nord-est dell’orfa- ta verrà persuasa a dar loro la bacchetta, a
notrofio. E ora andate!” patto che spariscano dalla sua vista.

Come Sorella Mary aveva predetto, i Due metri e dieci di muscoli, a sten-
morti spuntano nel cimitero adiacente a una to contenuti da una toga visibilmente
struttura in legno scuro, torva e massiccia, sofferente, si gettano nel cortile con la
alta una dozzina di metri e da cui si erge un foga e il portamento di un bovino adira-
campanile, che mostra i segni di diverse ripa- to. Sotto un elmo più volte raddrizzato
razioni. In lontananza, a circa due chilometri a martellate, si cela un volto massiccio
a nord, si scorgono i profili di un modesto e ingrugnito, con capelli biondi come
villaggio eretto sulle sponde di un fiume. mazzi di fieno che si fanno strada da
Con un 💀test di Geografia (6+) lo si rico- sotto il metallo.
nosce come il Trevere, che scorre nei pressi Avanzando trascina con sé una mo-
della cattedrale di Re Papilio. Su un cartello, naca, che tenta disperatamente di chiu-
non troppo distante dall’ingresso principale, dere la cinghia del massiccio pettorale
si legge “Orfanotrofio di Portapiano”. rinforzato.
Sorella Mary non poteva però sapere che
il vecchio cimitero è ora usato come campo
50
“Questo non è posto per i morti! Ma
non temete, Sorella Agata è qui per far- Non appena scelto il campione che do-
vi tornare nella fossa a suon di cazzot- vrà affrontarla, questa utilizzerà subito la
toni! Fatevi avanti. Lasciatevi guardare capacità Duello Marziale. Se anche altri
in faccia, prima che ve la rompa!” morti prenderanno parte allo scontro, Aga-
ta si arrenderà quando avrà 3 o più ferite.
In una mano brandisce un enorme Se invece l’uno contro uno viene rispettato,
randello chiodato, mentre nell’altra la combatterà fino alla morte.
preziosa (nonché ben più temuta) bac-
chetta dell’educazione.
Tocca Farli Calmare
I BONES BROTHERS

Se i villici riusciranno a intercettare i


Guida allo Scontro: Solo Sorella Aga- morti, circonderanno immediatamente l’e-
ta prenderà parte allo scontro, chiedendo di dificio costringendoli alla resa e, inevita-
sfidare il campione del gruppo in un testa a bilmente, alla morte-morte. I personaggi
testa all’ultimo sangue (od osso). Le altre potranno tentare la fuga facendo crollare
monache sono troppo terrorizzate per alzare il campanile (basterà danneggiarlo con un
anche solo un dito, preoccupandosi invece colpo da 3 danni) o far suonare la campana
di proteggere i bambini. Sorella Agata è un e creando quindi lo scompiglio necessario,
Milite e con la Bacchetta dell’Educazione oppure esibendosi in un concerto improvvi-
(Oggetto Amagico, Contatto, Contundente, sato, col quale cercare di calmare (e perché
2 danni) è in grado di lanciare gli Incante- no, appassionare) la folla adirata.
simi Dardo Amagico e Specchio Riflesso È l’occasione per un riscaldamento pri-
Gagliardo (vedi al capitolo 9 del Manuale ma della grande gara!
Base, “Bestiario”).

 Il Violino d’Oro
 Si narra che non molto tempo fa, quando l’amagia era già arrivata nel
Mondo Mora, uno degli dèi infernali riuscì a varcare i confini dell’aldilà e
dell’Orto, giungendo nel Regno Sacroturno camuffato da venditore di calzini
e spezie... non aveva le idee molto chiare di cosa facesse un mercante del
mondo dei vivi. Il suo scopo era quello di rubacchiare qualche anima prima
di tornare nel suo scomodissimo trono fiammeggiante. Durante il suo pel-
legrinaggio udì una soave musica provenire da un boschetto. Avventurandosi
nella vegetazione, il demonio incontrò un giovane violinista squattrinato: la
preda ideale! La creatura infernale gli offrì un violino d’oro, ma solo se fosse
riuscito a batterlo in una gara musicale, altrimenti si sarebbe preso la sua
anima.
 Il demonio iniziò a suonare. Era maledettamente bravo... ma il giovane era
più furbo. Mentre il suo avversario era concentrato sulla sua melodia, gli rubò
il carretto, lasciandolo con il suo violino e un biglietto con su scritto: “Scusa
per il furto, ma dove DIAVOLO l’avrei potuto vendere un violino d’oro?”
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Regole per il Concerto


 Queste semplici regole, utilizzabili anche per future prove simili, sono atte
a simulare i componenti della band nell’atto di suonare i loro strumenti.
Scegliete una canzone, una qualsiasi, mettetela come sottofondo della scena e
accordate i dadi!

I BONES BROTHERS
 In base alla complessità della canzone e al tipo di pubblico (se aggressivo o
meno), il Traghettatore stabilisce un valore di A spettativa, dandogli un valore
che va dal 5+ al 9+. Il personaggio che si occuperà della base della canzone
(può essere un chitarrista, un batterista, un pianista e così via) inizierà per
primo. Dovrà effettuare un 💀test di Intrattenimento con difficoltà adatta
all’A spettativa. L a differenza fra il risultato e il valore dell’A spettativa,
stabilirà il modificatore dei tiri del resto della band. P er esempio, se l’A spet-
tativa è 6+ e il risultato del test è 9, tutti gli altri membri della band ricevono
+3 ai loro test (differenza positiva fra 6 e 9). Se il risultato del test fosse in-
vece 4, tutti gli altri membri riceverebbero -2 ai loro test (differenza negativa
fra 6 e 4). Questo valore si chiama Ritmo.
 Ora spetta ai membri della band effettuare i loro 💀test di Intrattenimento.
P er ogni successo ottenuto, l’esultazione da parte del pubblico aumenta di
+2. In caso contrario, diminuisce di -2. Quando un personaggio ottiene un
successo, può spendere 1 PA per far ricevere +1 al test successivo di un altro
componente della band a sua scelta.

 I personaggi possono effettuare un solo turno di suonata o continuare finché
non termina la canzone scelta. In quest’ultimo caso, una volta che tutti i mem-
bri hanno effettuato il loro test, si riparte dal personaggio che si occupa della
base e che può quindi ritirare il 💀test di Intrattenimento per stabilire il Rit-
mo (quindi il modificatore ai successivi test degli altri personaggi) e così via.

 Al termine della canzone o del turno di suonata, se l’esultazione è pari o
superiore all’A spettativa stabilita dal Traghettatore, il pubblico applaudirà
entusiasta, dimenticandosi per qualche momento qualsiasi sentimento di rabbia
o di violenza. In caso contrario, il pubblico non sarà soddisfatto e potrebbe
lanciare ai musicanti qualsiasi cosa (possibilmente più dannosa di qualche ca-
volo marcio) o attaccarli direttamente!
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Sweet Home Ciò che i personaggi non sanno è che


il sentiero è in realtà la trappola di un troll

Sacroturno della foresta. Se lo seguiranno fino in fon-


do, infatti, arriveranno davanti a un laghetto
“Sono tre giorni per Sacroturno. Abbiamo delimitato da rocce, accuratamente disposte
la carne irrigidita, mezza faretra piena, in circolo. La bestia amagica si sta conce-
siamo morti e abbiamo gli strumenti musi- dendo un bagno rinfrescante. Niente, tutta-
cali… è ora di risorgere!” via, gli impedirebbe di passare all’attacco.

[Hellwood “Danno Acre” Bluse,


La massiccia figura dalla schiena
I BONES BROTHERS

musicante dell’Orto]
gibbosa si porta a fatica un braccio
In un modo o nell’altro, una volta fuggiti dietro il collo, raschiandosi lo sporco
dall’orfanotrofio e dall’ira di Sorella Agata, dal groppone con una manciata di ric-
i personaggi dovranno decidere quale strada ci di castagna. Sembra che dentro quel
prendere: se ascoltare il consiglio di Sorella piccolo spiazzo, libero dagli alberi, i
Mary e andare a trovare il famoso Necro- lamenti della foresta trovino una loro
amante Maauri o dirigersi direttamente al armonia, suonando così una piacevole
luogo della gara. In ogni caso caso dovran- melodia che il bestione accompagna
no prima recuperare dei cavalli o un pas- con un canto rauco, seppur a suo modo
saggio, entrambi reperibili (di nascosto) al affascinante.
villaggio di Portapiano. La performance artistica, tuttavia, si
Se i personaggi optano per non andare interrompe di colpo, quando il troll si
da Maauri e trovano il mezzo di trasporto volta così rapidamente che quasi tutta
adatto per raggiungere il luogo della gara l’acqua del laghetto schizza fuori dal
per tempo, leggi direttamente Everybody bacino. Il bestione, alzandosi in piedi,
Needs Somebody to Fight. In caso contra- rivela d’essere ancora più grosso di
rio, prosegui qui di seguito. quanto aveste immaginato. La fronte
sporgente schiaccia tre occhi, bui come
Come Sorella Mary aveva detto, dopo serrature, che a stento trovano spazio
una noiosa giornata di cammino attraverso in quel muso che pare essere intaglia-
le vallate verdeggianti del Regno Sacrotur- to rozzamente in una roccia. Difficile
no, i personaggi arriveranno al limitare di pensare che una bocca tanto sgraziata
una foresta, da cui provengono delle grida abbia poc’anzi emesso dei suoni tanto
che vanno dal sommesso all’agghiacciante. appassionanti.
Con un 💀test di Geografia (7+) è possibi-
le riconoscere quella macchia boschiva come “Bene bene” la sua voce è come il
la Foresta del Grido Perenne: nei suoi tron- russare di un porco dal fondo di una
chi vive una specie di termite gigante (tanto grotta. “Chi abbiamo qui? Ossicine,
quanto ingorda) che divora legno senza so- pelle bluastra, membra cadenti. Non
sta, tanto che gli arbusti sembrano dei grandi certo la compagnia che mi aspettavo,
colapasta. Il vento, attraversando questi fori, ma mi accontenterò. Io sono Korposo.
si diletta nel creare lamenti da far rabbrividi- Ditemi, anime malconce, cosa andate
re, fino a vere e proprie urla improvvise. cercando nella mia foresta?”
Una volta inoltratisi nel cuore della fo-
resta, i personaggi dovranno effettuare un
💀test di Sensorialità (6+) per identificare
le tracce ben esposte di un piccolo carretto,
unica traccia di vita che, a sua volta, forma
la via di un sentiero ben scavato in mezzo
alla vegetazione.
53
Come tutti i troll, Korposo non perde oc- MAAURI, AIUTACI TU!
casione per mentire, dicendo ai personaggi La casa di Maauri sorge incastonata in
che, se saranno in grado di reggere il ritmo un costone roccioso e appare quasi del tutto
di una sua esibizione canora, gli dirà dove avviluppata da un fitto intrico di piante ram-
potranno trovare Maauri. La menzogna sta picanti, che salgono sulle pareti della cata-
nel fatto che, anche se i personaggi doves- pecchia in pietra per poi abbracciare il sof-
sero vincere, Korposo gli dirà la strada da fitto e proseguire sulla parete soprastante.
seguire solo per poi passare immediatamen- Il vapore caldo e il rumore di una piccola
te all’attacco. cascata portano lo sguardo dei personaggi
La sfida richiede che i personaggi metta- fino allo sbocco di una sorgente termale, a

I BONES BROTHERS
no mano agli strumenti e che accompagnino una ventina di metri dall’abitazione. L’ac-
il canto di Korposo (segui le Regole per il qua sgorga dalla parete rocciosa in un get-
Concerto già descritte). to delicato, andando a riempire una grande
vasca ammantata da una nebbia tenue. A
Suggerimento Canoro: Mettendo una quanto pare, in questa foresta, tutti amano
canzone che prevede un duetto, anziché ti- farsi il bagno.
rare i dadi, il personaggio che interpreta il
cantante del gruppo potrà realmente cantic-
chiare al ritmo del brano. In questo modo, Avvicinandovi scorgete sempre me-
se secondo il Traghettatore la sua esibizione glio il profilo di una figura molto anzia-
è stata soddisfacente, si considera automa- na che sperate (invano) non sia com-
ticamente superato il suo 💀test di Intrat- pletamente nuda. Il corpo pare essere
tenimento. una prugna schiacciata con un pugno
e poi arrotolata come si fa con l’impa-
Guida allo Scontro: Korposo è un Co- sto di una torta. In barba all’acqua, i
losso Subdolo (vedi al capitolo 9 del Ma- foltissimi capelli riccioluti se ne resta-
nuale Base, “Bestiario”) che però non ha no irti a incorniciare un volto che pare
nessuna voglia di morire. Si arrenderà se ri- aver raggiunto la pace… e almeno i
dotto a uno stato critico, implorando per la cent’anni di età.
salvezza. Se i personaggi lo risparmieranno,
darà in cambio una Gomma Togli-disono- Vedendo i morti, Maauri viene scosso da
re, presa da un Molle dall’aria arcigna dopo un brivido di eccitazione e si affretta a coprire
averlo pestato ben bene. le sue vergogne (no, in realtà lo fa piuttosto
lentamente) prima di andare loro incontro.
Ha un fare molto accomodante, come
tutti i Necroamanti del resto, ma nei suoi
occhi, a stento visibili sotto le palpebre ca-
denti, si può leggere la sincerità pura di un
individuo che ha realmente intenzione di
aiutare le anime emerse dall’Orto.
Accompagnati i personaggi dentro casa,
cosparsa in ogni angolo di trine, centrotavo-
la merlettati e ritratti di Maauri con svariati
morti, più o meno famosi, il Necroamante
si farà raccontare della gara a cui intendono
partecipare.
Maauri li metterà in guardia sulla perico-
losità di una tanto audace impresa, ma sarà
disposto ad aiutarli testando su di loro un
54
particolare fondotinta datogli da una vec-
chia amica circense, una certa Moria Orfey.
Everybody Needs
Maauri dice che il cosmetico è un com-
posto amagico in grado non solo di far ap- Somebody to Fight
parire più giovani e belli, ma anche di ren-
“Io li odio i Gaudiovivi di Sacroturno…”
dere vani i poteri di localizzazione dei morti
da parte dei Gaudiovivi. [Giovanni “Joe l’Ernia” Belusco,
musicante dell’Orto]

Aratrio e Maauri Ora la band potrà finalmente raggiunge-


I BONES BROTHERS

Con un 💀test di Sensorialità (7+) sarà re Borgo Papilio e il cortile della cattedrale
possibile notare che, fra le presine finemen- che ospiterà il grande e tanto atteso evento.
te ricamate appese accanto al camino, ce n’è
una da cui spunta l’angolo di una busta mol-
to particolare. Sarà possibile prenderla con Borgo Papilio non è certo il nome
un 💀test di Manualità (6+): è una racco- adatto per quella che è invece un’enor-
mandazione! Ma non una qualunque: una me città, dove ricchezza e fede nel dio
di Aratrio dell’Aia, il primo eroe dell’Or- Septendecim si mischiano a formare
to di Stoltardia. Se interrogato sul docu- prodigi di architettura d’un bianco can-
mento, Maauri racconterà di come Aratrio dore. Persino la casa più modesta pare
abbia sconfitto in una partita a scacchi un essere un tempio o un luogo di culto.
grande Necroamante. In quello scontro fra Enormi scudi, effigi sulle pareti e drap-
menti, durato ben sei giorni, in palio c’e- pi (chissà quante volte sostituiti), mo-
ra proprio l’anima dell’eroe. Se egli avesse strano il simbolo dell’eptacaidecaismo:
vinto, il Necroamante avrebbe abbandonato la grande campana incrociata con la
per sempre i suoi propositi dannosi contro chiave dell’aldilà. A contribuire al fasto
i morti. della città, vi sono inoltre gli addobbi
Quel Necroamante era Maauri. Una vol- per l’evento per cui avete rischiato l’os-
ta vinto e ottenuto la raccomandazione, tor- so del collo: locandine appese a ogni
nò per donargliela in segno di amicizia e in angolo mostrano i concorrenti in gara.
ricordo del loro patto. E guardate, persino voi! Un momento:
La raccomandazione può essere scam- ora che le osservate bene le vostre non
biata nel mercato nero dell’Orto per una sono locandine pubblicitarie ma… TA-
raccomandazione falsa e un’Urna a scelta. GLIE! La voce delle monache morte di
Così però Maauri tornerà a rivestire i suoi crepacuore all’orfanotrofio ha già fatto
abiti di crudele Necroamante. il giro di tutta Sacroturno e in questo
momento siete più che mai nel posto
Grazie alla maestria nel make-up di Ma- sbagliato, al momento sbagliato.
auri e al fondotinta di Moria Orfey, il trucco Ma come si suol dire: siete in bal-
dei morti sembrerà così realistico che par- lo… muovete le membra!
ranno tornati in vita! Come ultimo omaggio,
Maauri metterà a disposizione il suo carretto
trainato da un robusto cavallo, con cui i mor- Nota che se i personaggi sono stati truc-
ti potranno giungere alla gara per tempo! cati da Maauri non avranno alcun problema
Se si saranno mostrati gentili con lui, all’ingresso, ma in caso contrario dovranno
il Necroamante darà anche 2 Palle di trovare il modo di camuffarsi a dovere.
Ectocolla e 10 Eptini. Il tempo stringe e le iscrizioni chiude-
ranno a breve. Giunti al cancello del cortile,
oltre il quale si può scorgere un enorme pal-
coscenico circondato da svariate centinaia
di spettatori, i morti verranno fermati da
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una guardia e da un notaio, che li informerà LE BAND IN GARA
che per iscriversi sia necessario pagare ben Oltre ai personaggi, vi sono altri sette
7 Eptini! Praticamente un furto. partecipanti, ognuno caratterizzato da un
genere musicale e da un valore preimposta-
to di Aspettativa, che i personaggi dovranno
LE FOGNE SACRE sostenere se vorranno vincere.
Per arrivare al palco senza passare dal
cancello, e quindi senza iscriversi, è possi- I 99 Passafosse: Questo gruppo di tre te-
bile anche passare sotto le fogne della città, nori adora esibirsi agli eventi, dove riscuo-
trovando l’unica uscita che consente di sbu- te anche un meritato successo. Chiunque li

I BONES BROTHERS
care nel cortile, esattamente dalla fontana abbia ascoltati non si fa problemi a definirli
centrale. Per aprire uno dei tombini è neces- divini (anche se al cospetto di Re Papilio è
sario un 💀test di Manualità (7+), mentre meglio tenere per sé un simile commento).
per orientarsi nelle fogne (in cui si può solo Musica lirica (5+).
procedere a carponi) è necessario un💀test Gli Alchimusici: Laddove vi sono la
di Sensorialità (8+). Per ogni fallimento musica, il teatro e la danza, questo gruppo
del test, una parte di trucco dei personaggi di tre alchimisti ha aggiunto un pizzico di
(in caso ce l’abbiano) se ne andrà trascina- ingegneria amagica. Aspettatevi un grande
to via dalla sporcizia. Con tre fallimenti, il spettacolo pirotecnico.
trucco si perderà del tutto. Musica Elettronica (7+).
I Congiunti di Campagna: I suoi quat-
tro membri sono braccianti, cacciatori e taglia-
La cattedrale di Re Papilio. Non
legna. Tutto sommato sembrano tranquilli, ma
c’è occhio, di vivo o di morto, che non
quella strana bevanda alcolica che iniziano a
possa rimanere rapito dalla maestosità
tracannare poco prima della gara, sembra già
di questa chiesa, che da sola potrebbe
cambiare il loro approccio, da morigerato a
ospitare un intero villaggio. I profi-
più… fisico.
li aguzzi delle guglie si scontrano col
Musica Country (6+).
candore del marmo e del ferro bianco
I Gaudi-People: I Gaudiovivi agisco-
che ricoprono l’immenso edificio, dalla
no sempre in gruppo e, tra un massacro e
cui vetta sporge una gigantesca campa-
un’estorsione, perché non trovare il tempo
na che, come un volto proteso, domina
per della buona musica? Si dice che abbiano
tutto il cortile. Certo, sarebbe bello en-
un… sorriso contagioso.
trare e farci un giro, ma per ora meglio
Musica Metal (7+).
accontentarsi del palcoscenico.
I NecroAmari: Anni e anni di amore
Tutto intorno non vi è solo l’allesti- verso la morte, l’occulto e tutto ciò che li
mento teatrale, ma anche bancarelle, riguarda, gli sono valsi produzioni di poe-
lunghe tavolate imbandite, saltimban- sie, sonetti, endecasillabi e persino opere
chi e stand gastronomici. Ma non c’è teatrali. Questo amore a senso unico ha
tempo neanche per quello: la gara sta causato in alcuni una certa frustrazione,
ormai per iniziare! così da arrivare a esternare in maniera arti-
stica tutto il loro dolore.
Re Papilio in persona, con moglie Musica Classica (5+).
e figli, incluso il viziato principe Ci- I Tre Amagi: Lo studio dell’amagia
spiano, stanno già prendendo posto richiede tempo e dedizione, ma conduce
sugli scranni dell’alto terrazzo della a grandissimi risultati. Terribili certo, ma
cattedrale. grandissimi! Come, ad esempio, conoscere
a memoria tutte le formule amagiche che,
se pronunciate adeguatamente, hanno anche
una certa musicalità. Il problema è che alcuni
di questi canti funzionano fin troppo bene nel
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richiamare le forze amagiche: spesso, duran-
te le loro esibizioni, non restava nessuno a
Gimme Some Help
richiedere un bis… a volte non restava nes- “Sei mai stato inseguito da una folla ar-
suno e basta. mata, da un distaccamento di guardie, da
Musica Rap (7+). una moglie arrabbiata, da un complesso
Le Regine: Queste regali signore, coi di musicisti campagnoli e dai soldati di un
loro strumenti a corda, compongono un esercito? Sì? Davvero? Racconta!”
quartetto elegante, ma anche un po’ so-
spetto. Sono infatti fin troppo guardinghe, [Cab Coffinway, cantastorie dell’Orto]
questo forse perché in realtà sono quattro
I BONES BROTHERS

regine decedute e ricercate dall’Orto perché Per quanto s’impegnino, i personaggi non
macchiatesi di crimini verso la vita. Viag- riusciranno a portarsi a casa il premio tanto
giano di regno in regno per godersi la liber- agognato… perché non c'è alcun premio!
tà che tanto avevano agognato in vita, ma
che i loro obblighi coniugali non avevano
mai concesso. Sono passate da una vita di La voce perentoria e profonda di Re
lusso a una vita bohémien e sono solite apri- Papilio ammutolisce ogni eco e ogni
re i loro spettacoli con delle rapsodie. mormorio lungo tutto il cortile. “Signo-
Basterà un 💀test di Sensorialità (6+) re e signori, spero che quest’oggi vi siate
per riconoscerle. divertiti tanto quanto me e la mia fami-
Musica Sinfonica(8+). glia. Devo ammetterlo, non amo i poeti,
detesto il canto e trovo puerile il teatro.
Perché l’ho fatto, oltre che per accon-
SVOLGIMENTO DELLA GARA tentare -di nuovo- il mio amato figliuolo
I gruppi non si esibiranno singolarmen- Cispiano? Perché era l’unico modo per
te, ma si sfideranno sul palco in una singo- far venire qui un gruppo molto speciale.
lar tenzone artistica. Prima di tutto, quindi, Sulla loro prudenza, alla fine, ha vinto la
il Traghettatore dovrà estrarre casualmente vanità. Ospiti che, per essere precisi, non
le band che si scontreranno nelle varie man- solo non appartengono a questo nostro
che. Le regole sono le stesse del concerto bel reame… ma neanche a questo mondo.
descritte nelle pagine precedenti, con la Gaudiovivi, a voi l’onore di farli a pezzi!”
differenza che la base scelta dovrà essere in
linea con il genere suonato dalla band av- I personaggi temeranno d’esser stati sco-
versaria, come scritto nella descrizione. perti ma, in realtà, le armi si dirigono verso
Per determinare i vincitori di due band la band delle Regine. Una volta circondate
di Personaggi Non Giocanti, basterà elimi- scateneranno i loro poteri mostrandosi per
nare quella con il valore di Aspettativa infe- quello che sono veramente: quattro donzel-
riore e così via fino alla finale! le morte venute dall’Orto.
All’ultimo scontro, quando ormai re- A questo punto i personaggi avranno
stano solo due concorrenti in gara, viene due opzioni: darsela a gambe sfruttando lo
richiesto di lasciar perdere gli strumenti e scompiglio generale, oppure aiutare le Re-
di far divertire il principe Caspiano: viene gine a sfuggire alla cattura.
dunque concesso di usare qualsiasi espe- In ogni caso, nel cortile si genererà uno
diente, dalle amagie agli schiaffi in faccia, scompiglio totale, tanto che le guardie sa-
dai rutti sonori alle barzellette di cattivo gu- ranno impegnate a guidare i cittadini verso
sto. Di tutto, purché il principe si diverta! le uscite del cortile, tentando al contempo
Ciascun personaggio dovrà quindi esibirsi di evitare qualsiasi incidente dovuto al caos
(da solo, in coppia o tutti insieme), e narrare della fuga. In combattimento resteranno un
nel modo più divertente e scenografico pos- totale di sei Gaudiovivi, intenti più che mai
sibile la scena pensata, allo scopo di vincere. a trasformare le quattro Regine in quattro
mucchietti di polvere.
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La Cavalcata delle Valchirie CONCLUSIONE
Se i personaggi sceglieranno di gettarsi C’è chi ama l’arte, chi non la comprende
in soccorso delle Regine, si troveranno ad e chi, come Re Papilio, è riuscito a usarla
affrontare due dei sei Gaudiovivi. Una volta per i suoi scopi di epurazione dei morti. A
finito lo scontro, le Regine saranno riuscite ciascuno il suo!
a far indietreggiare i loro attentatori di quel Se i personaggi avranno salvato le Regi-
tanto che basta per avere una possibilità di ne, queste confideranno di avere una taglia
fuga. A questo punto ringrazieranno i per- di 20 buoni e 2 licenze su ciascuna di loro,
sonaggi e, qualora si fossero mostrati come più un premio di 1 raccomandazione nel caso
morti, li inviteranno a seguirle fino alla fon- venissero portate tutte e quattro nell’Orto.

I BONES BROTHERS
tana del cortile, sotto la quale si apre il de- Nel caso in cui le Regine fossero già
dalo di canali fognari con cui riusciranno a polvere, i morti torneranno nell’Orto a
fuggire da Borgo Papilio. mani vuote. O forse no? Dopotutto la loro
impresa verrà ricordata per sempre tanto dai
Guida allo Scontro: I Gaudiovivi sono cittadini di Borgo Papilio quanto dai morti,
due Spegni-morte (vedi al capitolo 9 del i quali sapranno in fretta che una band di
Manuale Base, “Bestiario”) e, ovviamente, cadaveri è riuscita a esibirsi davanti all’em-
si batteranno fino alla morte. blema stesso dell’eptacaidecaismo riuscen-
do a tornare indietro per raccontarlo.
Questo vuol dire solo una cosa: sold out
Bad Ol’ Boys assicurato per tutti i prossimi concerti!
Se i personaggi non avranno attirato
l’attenzione, potranno assistere ai Gaudio-
vivi che fanno a pezzi le Regine, dopodiché
fuggire dal cortile mescolandosi alla folla di
cittadini nel panico.
Avventura di: Andrea Felicioni
Lunghezza: 2-3 sessioni
Livello di Rischio: 4
“Come diceva quel proverbio? Un popolo senza memoria è un popolo senza… ah sì, astemi! Forza
Ricardo, apri quella botte di Mescal, che questo giro lo offre la casa!”

[Heliodoro, locandiere de L’Ocarina Sorda]

I nostri trapassati verranno ingaggiati per recuperare una misteriosa reliquia tra i vicoli di una delle
città più pericolose del Regno Bandito: Valensia, la città senza memoria.
Nonostante la sua pessima fama, Valensia si distingue per una particolare legge che, a suo modo,
mantiene in equilibrio la società. “Legge della Moneta” la chiamano, ordinamento grazie al quale ogni
disputa o contenzioso può essere deciso dalla sorte. Non importa il ceto sociale di appartenenza o la
carica rivestita, si può sempre ricorrere al lancio della propria Moneta del Fato e stabilire amagicamente
chi può imporre la propria volontà e chi no.
L’amagia che permea queste monete è un fenomeno di cui nessuno si interessa più a Valensia, ma è
legata a una maledizione antica che pare essersi perduta nella labile memoria dei suoi cittadini. Eppure
esiste ancora qualcuno che ricorda di un piccolo soldo bucato in grado di generare, controllare e distrug-
gere tutte le divise maledette della città. È proprio questo oggetto amagico l’epicentro di questa vicenda.
Riusciranno i nostri morti a recuperarlo?
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BACKGROUND riprendere il controllo della città e restaura-
Ogni giorno nell’Orto sembra sempre lo re la vecchia monarchia, approfittando della
stesso, un vero e proprio mortorio. Nel mi- smania di imprese dell’Orto. Per riuscirvi
gliore dei casi si può sperare che sia un po’ ha bisogno di ritrovare il Soldo Bucato e di-
meno noioso di quello che lo ha preceduto. struggere le Monete del Fato che esso con-
Una volta all’anno però questo piattu- trolla.
me viene scosso dalla puntuale richiesta di Pochi conoscono, infatti, la storia di
Narcisa Ariàs, una misteriosa Secca ormai queste monete create da tre fratelli Necro-
divenuta la barzelletta preferita dei Musoni amanti, che forgiarono dapprima il Soldo
dell’archivio. La sua “leggenda” ha origi- Bucato e, in seguito, una Moneta del Fato

TESTA O CROCE
ne dall’incarico (sempre uguale, anno dopo per ogni valensiano e la sua progenie. Così
anno) di recuperare un’antica moneta buca- facendo, crearono uno strumento che esaudì
ta, reliquia appartenente alla sua famiglia e il più grande desiderio degli abitanti della
apparentemente perduta tra le pericolose vie città: liberarsi dal giogo della monarchia e
della città di Valensia, nel Regno Bandito. raggiungere l’agognata indipendenza. Da
Tale incarico, però, ha validità per sole 24 quel giorno, infatti, il potere delle monete
ore, per poi essere sistematicamente ritira- venne usato per risolvere ogni disputa, ag-
to dalla committente delusa. Questo limite girare qualsiasi regola, annullare ogni au-
temporale ha fatto sì che i morti, a volte torità e appianare le disparità, consegnan-
per pigrizia o più spesso per mancanza di do qualunque verdetto nelle eque mani
tempo, ignorassero ogni volta l’annuncio del caos. Con la cacciata dei Mansilla e
senza troppi ripensamenti. Quest’anno il la conseguente indifferenza nei confronti
destino della richiesta fugace, però, è de- delle leggi da loro imposte, iniziò a vigere
stinato a cambiare. l’unica e sola legge della moneta.
Narcisa è convinta che solo durante i Una volta raggiunta Valensia ed esplorato
festeggiamenti per il “Giorno del Morto” le sue strade festose, i personaggi giungeran-
vi siano le giuste condizioni per inviare un no al cospetto dei tre Necroamanti che rac-
gruppo di morti a Valensia e iniziare le ri- conteranno loro la storia del Soldo Bucato e
cerche di questo prezioso oggetto. Ecco spie- li indirizzeranno verso colei che ritengono
gato il motivo della brevissima permanenza possa averlo trafugato. Si tratta di Dorotea,
dell’incarico sulle bacheche degli archivi. la figlia di Heliodoro, locandiere de L’Oca-
Riportare il “Soldo Bucato” a Narcisa rina Sorda, ora tramutata in un mostro privo
farà guadagnare un’ottima ricompensa, ov- d’anima, dal potere delle Monete del Fato.
vero 45 Buoni, 3 licenze e 1 raccomandazio- Dorotea consegnerà il Soldo Bucato ai gio-
ne per ogni morto che riuscirà nell’impresa. catori nella speranza che venga distrutto e
le venga restituita l’anima, insieme alle sue
vere sembianze e a quelle di tutti i valensiani,
SINOSSI anch’essi vittime del suo stesso fato.
Sebbene il compito dei morti possa sem- Con il Soldo Bucato in mano spetterà ai
brare piuttosto lineare, l’intreccio non lo è personaggi stabilire se consegnarlo a Narcisa
di certo: innanzitutto, Narcisa Ariàs non è oppure tenerlo per il suo misterioso potere.
una Secca e, a dirla tutta, non è nemmeno
morta! E’ una vivente in grado di approfit-
tare delle alterazioni amagiche del “Giorno MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI
dei Morti” per raggiungere l’Orto e utilizza- Canuto, Macario e Lucrecia, i Fratel-
re i suoi servizi per il breve periodo dell’e- li Necroamanti: I tre antichi Necroamanti,
vento annuale. creatori delle Monete del Fato. Il vino, l’a-
Narcisa Ariàs, il cui vero nome è Narcisa ria salmastra e la spensieratezza di Valensia
Arianna di Mansilla, ultima erede della de- li hanno cambiati, tanto da non ricordare
caduta famiglia ducale di Valensia, intende più niente del loro passato, compresi i loro
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terribili piani: fortuna che almeno i Cavi li
aiutano nelle faccende di casa.
Un Bicchiere
I tre vivono nascosti nella fortezza ab-
bandonata fuori Valensia e si atteggiano a di Troppo
grandissimi stregoni, malgrado il luogo in “Quindi mi stai dicendo che con questa
cui vivono e il loro stile di vita riflettano festa, un tempo, si celebravano i morti?
tutt’altro: passano le giornate a bere, a li- Che noia dico io! Se ci tengono così tanto
tigare e a oziare, fingendosi i signori del- che organizzino, che ne so, il Giorno del
la fortezza in rovina e controllando i Cavi mo… ah già, hic!”
come fossero i loro servi.
TESTA O CROCE

Desperado, il Gaudiovivo Innamorato: [Gilberto Bebedor, Ubriacone di Valensia]


Desperado è un Gaudiovivo che non agi-
sce per fama o per denaro ma per il fuoco Come ogni anno, Narcisa se ne va in
ardente della passione. I morti dovrebbero giro per la mortopoli di Stoltardia a cercare
prepararsi al suo irresistibile fascino poiché qualcuno disposto ad aiutarla nella sua fret-
adotta delle tecniche di caccia a dir poco tolosa impresa. Anche il gruppo di giocatori
eccentriche che lasciano spiazzato, a prima verrà avvicinato dalla Secca e, appena que-
vista, ogni morto che incroci. Inizialmente sti accetteranno l’incarico, emergerà subi-
individua le sue prede e, successivamente, to una piccola complicazione: il tempo sta
tenta di affascinarle con le sue doti musicali già per scadere! Nel Regno Bandito, infat-
e con il suo charme latino, poi le fredda con ti, mancano poche ore alla mezzanotte che
l’archibugio nascosto nella custodia della segna ufficialmente la fine del Giorno dei
sua chitarra, eliminandole con singolare ef- Morti. La committente appare subito pre-
feratezza. occupata del poco tempo rimasto e farà di
Heliodoro, il Locandiere: gestore de tutto per spingere i morti a partire.
L’Ocarina Sorda, è un archivio vivente di
dicerie e pettegolezzi. La sua folta barba,
Nonostante tenti di mantenere un
scura come gli abissi dell’oceano, nasconde
portamento composto, la dama alta,
un paio di labbra perennemente contratte in
slanciata e dal passo corto ed elegante,
una smorfia burbera. Apparentemente scon-
che quasi la fa apparire fluttuante, non
troso e duro, nasconde un cuore colmo di
riesce a trattenere un tremito nervoso,
tristezza a causa di sua figlia Dorotea, allon-
il quale si trasmette a tutto il velo nero
tanatasi da lui perché affascinata dal potere
che ricopre completamente il suo corpo.
delle Monete del Fato.
Narcisa Arianna di Mansilla: cono- “Non c’è tempo da perdere, miei sal-
sciuta nell’Orto come Narcisa Ariàs, è in vatori. Ogni anno che passa il prezioso
realtà Narcisa Arianna di Mansilla, ultima Soldo Bucato rubato alla mia famiglia
discendente della nobiltà che un tempo go- si perde sempre di più fra le strade di
vernava Valensia. E’ intenzionata a distrug- quella città di perdizione e di maligni-
gere (o forse controllare) le Monete del tà! Non appena sarete giunti a Valensia
Fato e restaurare la monarchia, avvalendosi raggiungete la locanda de L’Ocarina
dell’aiuto di un gruppo di morti. Sorda e parlate con Heliodoro che for-
Ramon e la Banda dei Cuorandagi: È se saprà darvi qualche indizio utile. Ma
il capo di una strampalata banda di furfanti badate a non fare il mio nome: non ci si
che, oltre a commettere crimini di ogni sorta, può fidare di nessuno in quel tugurio!”
sembra avere a cuore le sorti di chi è rima-
sto solo. A prima vista può sembrare un ra-
gazzino, a causa della sua statura ridotta, ma Nel Giorno del Morto tutti gli ospiti
un’occhiata ravvicinata rivela i segni dell’età dell’Orto sono ben accetti fra le strade di
adulta, dove ogni ruga e cicatrice raccontano Valensia e non sarà necessario quindi ca-
una storia di strada e di brigantaggio. muffarsi, come spiegherà Narcisa. La dama
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si mostrerà alquanto reticente a rispondere za però ottenere alcunché; sui nostri mor-
alle domande sul Soldo Bucato, dicendo il ti, banalmente, l’amagia delle monete non
meno possibile, specialmente riguardo la sua funzionerà.
vera identità, nel caso dovessero sorgere dei Affidando una Moneta del Fato a cia-
dubbi. Narcisa spiegherà, al gruppo in pro- scun personaggio, viceversa, l’intero grup-
cinto di avviarsi alla frontiera, anche la legge po andrà incontro a una serie di possibilità
della Moneta del Fato (descritta di seguito). decisamente più interessanti: il possessore
di una Moneta del Fato, la cui libertà viene
limitata da un altro, può immediatamente
“Mi raccomando: riportatemi il Sol-
invocare l’amagia delle monete pronun-
do Bucato prima del sorgere del sole.

TESTA O CROCE
ciando la fatidica formula: “Ti vincolo alla
Io vi aspetterò sull’altopiano a sud di
legge della Moneta e, se vincerò, potrò...”,
Valensia. Oltre alla ricompensa, otter-
completandola con l’evento che intende
rete la mia eterna gratitudine. Buona
far accadere qualora vincesse il lancio del-
fortuna, anime dell’Orto.”
la moneta.
Il destinatario di tali parole non può sot-
trarsi al vincolo e deve rispondere con una
formula ben precisa: “Accetto il vincolo
MONETE DEL FATO: SÌ O NO? della moneta, ma se vincerò, io potrò…”
La prima e fondamentale decisione che specificando cosa avverrà qualora vinca lui.
il Traghettatore dovrà prendere riguarda la A quel punto il vincolante farà scegliere al
possibilità che i personaggi, dopo la loro vincolato fra Testa o Croce e lancerà la mo-
emersione, trovino o meno nel loro equi- neta. A risultato ottenuto, l’amagia permet-
paggiamento una Moneta del Fato. Come e terà al vincitore di ottenere il premio pattui-
quando questa sia scivolata nelle loro tasche to senza opposizione dell’altro.
potrebbe essere motivo di approfondimento Un possessore può vincolarne un altro
durante la vicenda. arrogandosi persino il diritto di ucciderlo.
Qualora il Traghettatore decidesse di In questo caso, il vincolato non può far al-
non concedere le Monete del Fato ai per- tro che rispondere scommettendo sulla vita
sonaggi, si configurerebbe la situazione più dell’avversario e lanciando la moneta che
semplice: i valensiani tenterebbero di far porterà alla morte di uno dei due contendenti.
valere la legge della Moneta sul gruppo sen-
È importante specificare che il potere
della Moneta del Fato è vincolato a un solo
bersaglio e ad eventi che si scateneranno
solo su di lui. Allo stesso modo, affinché si
avveri, la formula del vincolato dev’essere
in linea con la formula del vincolante. Per
esempio: se il vincolante invoca la legge
della moneta per ridurre al silenzio il vin-
colato per un giorno intero, quest’ultimo di
rimando, qualora dovesse vincere, può ren-
dere cieco, sordo o muto il vincolante, per
lo stesso tempo. In questo esempio le due
formule coincidono fra di loro sulla perdita
sensoriale da parte di uno dei due scommet-
titori. Un altro modo per allineare le due
formule, sempre in questo esempio, è ba-
sarsi comunque sulla “perdita” di qualcosa:
l’uso di una gamba, di una capacità fisica o
mentale o persino di un oggetto.
62
EMERSIONE DI LUSSO
Visto l’enorme potere conferito dal- Presso la frontiera del Regno Bandito,
le monete si potrebbe subito pensare a un che si staglia in tutta la sua sgangheratezza, è
abuso di tale pratica, anche e soprattutto possibile notare diversi manifesti che pubbli-
per le dispute più futili. Fortunatamente la cizzano, come ogni anno, il Giorno del Mor-
situazione non è così grave in quanto l’an- to. E’ prevista addirittura una fila prioritaria
gosciante sensazione di vuoto che assale per i morti che intendono emergere proprio
chiunque perda un lancio, limita l’applica- dal cimitero di Valensia. I manifesti citano:
zione indiscriminata di questa legge. È un
dolore interiore talmente profondo da far
“Valensia attende tutte voi, anime
TESTA O CROCE

perdere immediatamente il senso di onni-


dell’Orto! Per sole 24 ore potrete gira-
potenza che una vittoria può trasmettere. Si
re fra le sue strade e godervi i festeg-
dice, inoltre, che chiunque perda troppi lanci
giamenti di una delle ricorrenze più im-
consecutivi, sia destinato a una fine triste e
portanti per tutte le anime trapassate.
solitaria, lontana da tutti gli affetti più cari.
Volete danzare mano nella mano con
Se i personaggi possiedono le Monete
una ballerina ancora di carne e san-
del Fato possono vincolare o essere vinco-
gue? Farvi una bevuta con un vecchio
lati da altri possessori in un qualsiasi mo-
mento dell’avventura (ricordiamo che ogni compagno, a differenza vostra, scampa-
to all’impiccagione?
valensiano è in possesso di una personale
Moneta del Fato). Questo favorisce una Il cimitero di Valensia vi aspetta e
vasta gamma di situazioni, anche centrali per una volta, sarete voi… le anime del-
nello svolgimento della storia, che possono la festa! Occhio comunque ai Gaudiovi-
essere risolte in pochi istanti attraverso un vi. Loro non rispettano mai le usanze!”
semplice lancio.

Il piccolo cimitero della periferia di Va-


lensia, solitamente luogo anonimo, freddo e
spoglio, durante il Giorno del Morto appare
del tutto diverso. La luce del sole calante,
Lancio della Moneta del Fato e una distesa di candele accese, illumi-
 Il nostro consiglio è quello di simu- nano una scena esemplificativa di ciò che
sta accadendo in città: il cimitero è pieno
lare realmente il lancio (tranquilla-
di persone ubriache che, nel migliore dei
mente rappresentabile da ogni tipo casi, dormono di un sonno profondissimo
di moneta, meglio se unica o par- mentre, nel peggiore, sono riversate su loro
ticolare) e stabilire chi vince, tra i stesse a causa dagli effetti dovuti al pessimo
giocatori o il Traghettatore. vino valensiano. Non manca chi cerca di ri-
 Ogni volta che i personaggi esco- tagliarsi un momento di passione dietro una
no sconfitti da un lancio, oltre agli piccola cappella o chi, cogliendo l’occasio-
effetti della scommessa, perdono 4 ne, è intento ad alleggerire qualche tasca.
Davanti ai personaggi, oltre un gruppo di
P unti Anima e il massimale di P un-
case che si estende lungo il sentiero, dal ci-
ti Anima riceve -1 fino alla fine del
mitero verso il centro cittadino, si staglia la
Giorno dei Morti. Se in questo modo città di Valensia, dalle caratteristiche piccole
i P unti Anima dovessero arrivare a abitazioni bianche con tetti piani, dalle fine-
0, il morto subisce un danno leta- stre decorate con fiori colorati e dal profumo
le. Se invece il massimale dei P unti di mare che giunge dalla baia. Dalle vie illu-
Anima raggiunge lo 0, il morto muo- minate della città si odono risate, musiche,
re-muore. canti e spari, che arrivano rumorosi alle orec-
chie dei personaggi (sempre che le abbiano).
63
Esplorando il cimitero i morti possono BAGORDI IN CITTÀ
scoprire diverse cose utili, oltre a notare al- Questa fase servirà al Traghettatore per
cuni dettagli che, al momento, sembreranno far assaporare i pericoli di Valensia e per
inspiegabili. mostrare ai personaggi in che modo la città
sia stata plasmata dalla legge della moneta.
Che Trucco è Questo?: Tutti gli abi- Di seguito vengono elencati una serie
tanti collassati nel cimitero sono vestiti con di incontri tra i quali il Traghettatore può
abiti e trucchi caratteristici: i loro volti sem- attingere in ogni momento e che danno il
brano maschere mostruose o teschi colorati loro meglio quando ostacolano i personaggi
mentre i lunghi abiti sono impreziositi da e scombussolano i loro piani.

TESTA O CROCE
sbuffi voluminosi e colori a dir poco sgar-
gianti. Guardandosi bene, i personaggi non Che la Festa Cominci!: I personaggi
sembrano affatto fuori luogo qui. vengono separati perché investiti da una pa-
Offerte? Per Noi?: Spostando qualche rata di folla in delirio, carri con fiori colorati
corpo sonnecchiante, i morti verranno incu- e fantocci di scheletri sovradimensionati in
riositi dalle offerte che circondano le bare. cartapesta. I morti potrebbero venire scam-
Tra questi oggetti si trovano cibo, cimeli di biati per figuranti in costume oppure accom-
famiglia, gioielli e persino qualcosa di utile pagnati sui coloratissimi carri colmi di fiori,
per i nostri morti: ballerini indiavolati e offerte funebri. Non
2 bottigliette di Succo d’Anima, 1 Fetic- sarà facile uscire da questa bolgia.
cio Fermaiella, 1 rotolo di Nastro Ectoade- Mano alle Monete: Un ubriaco viene
sivo e 1 Contenitore Sottomorto medio. malamente cacciato da una locanda, cadendo
Trafugandoli, tuttavia, si corre il rischio sui personaggi. Lo sconosciuto, in un impeto
di venir scambiati per furfanti o di entrare in rabbioso, deciderà di prendersela con uno di
concorrenza con qualche losco tombarolo. loro, invocando la legge della moneta.
Petali Sfuggenti: Con un 💀test di
Sensorialità (6+) è possibile notare che in
“Ti vincolo alla legge della moneta
alcune aree del cimitero si trovano dei pic-
e, se vincerò, tutti i tuoi abiti cadranno
coli mucchietti di petali viola scuro. Con un
a brandelli!”
💀 test di Natura (7+) si potranno identi-
ficare come una particolare specie di ca-
lendula che probabilmente cresce solo in Se il disperato perderà il lancio, oltre a
quella regione. Il loro colore non è la sola subire la ritorsione della Moneta del Fato,
stranezza che li caratterizza: se i morti pro- verrà visto perdersi nei vicoli lasciando die-
vano anche solo ad avvicinarsi, un dolce tro di sé alcuni petali neri.
venticello disperderà altrove i petali, sfug- Passione di Ferro: Nel mezzo di una
gendo al loro tocco. via del centro, un gruppo di mariachi sta
suonando una serenata al balcone di una
Tutti, persino il più ubriaco tra i pre- bellissima ragazza. Intorno a loro si è for-
senti, saprà dire (o meglio, farfugliare) ai mata una piccola folla danzante quando,
personaggi che L’Ocarina Sorda si trova improvvisamente, irrompe sulla scena una
nel porto della città. La strada che separa il seconda banda. La musica s’interrompe,
piccolo cimitero dal porto non è lunga, ma i due gruppi si squadrano rapidamente e,
attraverserà inevitabilmente tutta la città e i dopo un breve e tesissimo stallo, scoppia
suoi grandi festeggiamenti. uno scontro a fuoco che getta nel caos la via
e i vicoli circostanti. I personaggi si ritro-
vano tra i due fuochi, coinvolti nello scon-
tro, e possono agire in favore di uno dei due
gruppi o cercare di tirarsene fuori, non sen-
za prendersi qualche proiettile.
TESTA O CROCE 64
65
Piccoli Cuori Randangi: Questo è l’u-
nico incontro che il Traghettatore dovreb-
Il Sonno della
be proporre nelle prime fasi dell’avventura
poiché interessa la trama principale. Memoria Genera Mostri
I morti vengono accerchiati da un grup- “Se solo avessi accettato la mia romantica
po di bambini vestiti e truccati per la festa, proposta, non mi troverei costretto a suonar-
che cercano di intenerire i personaggi nel ti una delle mie serenate. A dirla tutta poi,
tentativo di ottenere dolci e piccole offer- penso sia meglio evitare le ballate e passare
te. Ciò di cui i personaggi sono all’oscuro è direttamente a una bella marcia funebre.”
che gli infanti siano complici di una truffa:

TESTA O CROCE
il loro compito è quello di distrarre le vitti- [Desperado, il Gaudiovivo Innamorato]
me mentre alcuni ladri, di soppiatto, com-
pletano il borseggio. Sono membri della Una volta che i personaggi saranno ri-
banda dei Cuorandagi, guidata dall’eccen- usciti ad attraversare la città, più o meno
trico Ramon. difficilmente, arriveranno finalmente al
Con un 💀test di Banditismo (5+) è porto di Valensia dove non sarà difficile in-
possibile scoprire l’inganno ed evitare così dividuare L’Ocarina Sorda, fra baracche di
di essere derubati, ma sarà comunque im- pescatori e imbarcazioni ormeggiate.
possibile acciuffare i ladri, che in ogni caso
si dilegueranno lasciando a terra un mes-
La locanda de L’Ocarina Sorda è la
saggio enigmatico.
perfetta incarnazione dello spirito della
città e di ciò che sta vivendo in questa
“Ci dispiace, ma sei stato deruba- peculiare giornata: un caos rumoroso,
to da un Cuorandagio. Suvvia, non è il ebbro, gioioso, romantico a volte, ma a
caso di farne un dramma, anzi! Se vuoi tratti imprevedibile e violento.
puoi continuare ad aiutarci! Come? È
L’oste Heliodoro è un omone corpu-
molto semplice: quando in città incon-
lento e ridanciano, il perfetto padrone di
trerai un’anima sola e affranta, accendi
casa nonostante l’atmosfera delirante.
un piccolo cero sulla sua finestra e noi
l’aiuteremo.”
Non sarà molto semplice parlare con
Vino che Scende Bene: Da una via se- Heliodoro, visti i bagordi sfrenati, ma i per-
condaria, che si inerpica verso le alte perife- sonaggi potranno avere l’occasione di una
rie della città, piombano improvvisamente breve chiacchierata tra schiamazzi, bicchieri
dozzine di botti piene di vino valensiano, frantumati e qualche scazzottata al bancone.
ben noto per la sua pessima qualità. I fusti Chiedendo del Soldo Bucato non otter-
corrono lungo la discesa e travolgono tut- ranno informazioni utili, tuttavia non sarà
to e tutti, compresi i personaggi. L’impatto, difficile capire la sua particolare ostilità ver-
oltre a causare 3 danni non letali a ciascuno so le Monete del Fato e tutto ciò che riguar-
dei personaggi (evitabili effettuando un 💀 da l’amagia. Le monete maledette, racconta
test di Atletica (7+)), li travolge con una con tristezza, gli hanno portato via tutto ciò
sensazione di ubriachezza tipica più dei vi- che aveva di più caro. Alle sue spalle si può
venti che non dei morti. vedere un quadretto in cui è ritratto abbrac-
ciato a una giovane ragazza dai lunghi ca-
pelli neri, legati con un nastro rosso. Sulla
cornice è scritto Heliodoro e Dorotea.
A parte questo, l’oste suggerirà qualche
luogo misterioso che, a sua detta, potrebbe
rappresentare un buon punto d’inizio per
le indagini.
66
Moli Svaniti: Si trovano nella parte più D’un tratto, prima che i personaggi esca-
remota e meno frequentata del porto di Va- no dalla locanda, la scena viene rubata da
lensia, spesso immersa in una fitta nebbia un individuo sinistro che si avvicina, pre-
che la brezza marina non riesce a disperde- sentandosi come Desperado, meglio cono-
re. Sono il rifugio ideale per bande di ladri, sciuto come il Gaudiovivo Innamorato. In-
ricettatori e canaglie di vario genere. Chi sa dossa una cappa nera che lascia intravedere
muoversi in certi ambienti, laggiù potrebbe una pesante armatura lucente, sotto il braccio
trovare cose davvero interessanti. tiene un elmo di raffinata fattezza e, cosa più
Quartieri Dimenticati: Pare che i quar- inquietante, decorato con un gran bel sorri-
tieri dimenticati siano un luogo sempre più so. Il sorriso reale, invece, sotto dei massicci
TESTA O CROCE

tetro e inquietante di cui nessuno ne com- baffi a pettine, è fasullo quanto gelido.
prende il motivo. I suoi abitanti a poco a Per il momento non farà altro che pre-
poco se ne sono andati, vittime di queste sentarsi ai personaggi, mostrandosi affabile
sensazioni oscure, lasciando deserta quella e persino amichevole, pur trasmettendo una
parte di città. Ora che la festa ha concentra- certa inquietudine nei suoi modi di fare.
to tutta la popolazione nelle vie centrali, po-
trebbe essere il momento ideale per scoprire Da questo momento Desperado, pur
cosa nascondono. sempre tenendo fede al suo modus operan-
La Rocca Silente: Appena fuori Valen- di, agirà per eliminare i personaggi tentan-
sia, si trova una piccola torre abbandonata e do di affascinarli e di disorientarli e, quan-
divorata dal tempo. Si tratta di un luogo in do questo non sarà possibile, tentando di
rovina ignorato dai valensiani e di cui nes- ostacolare i loro piani. Dopo l’incontro alla
suno ricorda il motivo della sua costruzione. locanda, quindi, Desperado potrà riapparire
in un qualsiasi momento della storia, so-
prattutto nei più cruciali, fino a quando non
verrà sconfitto o reso inoffensivo.

Guida allo Scontro: se provo-


cato apertamente, Desperado non
rinuncerà ad attaccare i personag-
gi. Nel caso in cui il primo scontro
avvenga nella locanda, dopo due
round di combattimento il Gau-
diovivo se ne andrà, sparendo fra
le ombre del porto, per poi torna-
re saltuariamente a mostrarsi.
Desperado è un Araldo Sma-
gliante (vedi al capitolo 9 del Ma-
nuale Base, “Bestiario”).

INDAGINI IN CITTÀ
La fase che si apre dopo l’in-
contro alla locanda porterà i morti
alla scoperta di alcune zone della
città. La via che porta al Soldo Bu-
cato è quella che conduce alla rocca
abbandonata (descritta nella prossima
sezione), tuttavia l’esplorazione dei
quartieri dimenticati e dei moli svaniti
porterà a risvolti tutt’altro che secondari.
67
I Moli Svaniti Guida allo Scontro: I banditi di Valensia
Nei pressi del porto di Valensia i fe- sono Villici o Fanti Cenciosi (vedi al capitolo
steggiamenti diventano più intensi. Tutta- 9 del Manuale Base, “Bestiario”). Non com-
via, avvicinandosi ai moli orientali, si nota batteranno fino alla morte e scapperanno se
come la graduale diminuzione dei passanti uno di loro cadrà a terra morto o nel momento
venga accompagnata da una nebbia che si fa in cui due di loro o più avranno 3 o più ferite.
via via sempre più fitta, a indicare l’arrivo
ai moli svaniti. Non si può più procedere
senza sospettare a giusta guisa di ogni mini- I Quartieri Dimenticati
mo movimento o rumore. I Quartieri Dimenticati, a est della città,

TESTA O CROCE
In questa fase esplorativa i personaggi saranno lo scenario in cui i morti faranno il
potranno imbattersi nel nascondiglio di una loro primo incontro con i Cavi.
delle tante bande criminali che operano a Va- Camminare tra queste vie trasporterà
lensia (a discrezione del Traghettatore), ar- i personaggi in una dimensione totalmen-
ricchendo l’incontro con i dettagli seguenti. te diversa da quella da cui provengono: le
case, i cortili e i vicoli che li circondano
Nastro Blu: Quando la festa finirà, ov- sono immersi in un silenzio irreale e gli
vero dopo la mezzanotte, diverse squadre di unici suoni percepibili provengono dai fe-
ladri si riverseranno nelle strade per deru- steggiamenti in lontananza.
bare gli ubriachi e chi si attarda. Solo chi è Nelle abitazioni non vi è alcun segno di
in possesso di uno specifico nastro azzurro vita, la luce è quasi totalmente assente e i pe-
ricamato verrà lasciato in pace. Nel nascon- tali presenti nel cimitero sono sparsi ovunque.
diglio della banda si possono trovare tali Raggiungendo il cuore dei Quartieri Di-
nastri, utili per evitare ulteriori problemi menticati, il gruppo può notare che, di tanto
dopo la fine dei festeggiamenti, altrimenti in tanto, le finestre di una casa vengono il-
possono anche essere donati ad altri abitanti luminate da una luce molto debole. In caso
della città. decidessero di avvicinarsi, noteranno come
L’Ultimo Lancio: I ladri sono molto l’edificio sia circondato da sinistre creature
preoccupati per l’operazione che stanno amagiche, intente ad osservare gli abitanti
pianificando, poiché molti di loro hanno al suo interno e affacciati alle finestre. Si
recentemente perso diversi lanci con le Mo- tratta di persone sole, deboli e affrante, ed è
nete del Fato. Temono di essere costretti a possibile che il loro pianto arrivi alle orec-
farne altri, se scoperti, rischiando così di chie dei personaggi prima che si accorgano
perdere ancora una volta… l’ultima, per delle creature nascoste all’esterno.
essere precisi. Se uno dei banditi dovesse
perdere un lancio, i personaggi vedrebbero
Gli esseri, che spiano i cittadini im-
lo sventurato scomparire in una nuvola di
pauriti, si muovono nell’ombra come se
petali neri.
questa li accompagnasse in ogni loro
Ladri di Ladri: Il covo dei banditi na-
passo silenzioso. Ciascuno di loro è alto
sconde diverse cose utili, tuttavia per ripu-
come due adulti uno sopra all’altro e ciò
lirlo senza farsi scoprire (passando così allo
che li ricopre non è pelle ma petali di un
scontro diretto) è necessario un 💀test di
viola tenebroso. Non hanno testa, bocca
Furtività (7+). Fra vestiti, cianfrusaglie
e neppure occhi, ma al centro del petto
e argenteria, i personaggi possono trova-
sfoggiano un grande foro che permette
re: 24 Eptini, due pistole (Arma da Fuoco
di guardarci attraverso. Le loro braccia
Leggera - Gittata Breve, 2 danni), un fucile
ciondolano affusolate e snodate come
(Arma da Fuoco Pesante – Gittata Breve,
tentacoli, mentre quelle che dovrebbe-
3 danni), 2 armature leggere (AD 1) e 1
ro esser gambe, si assottigliano fino a
scudo pesante.
somigliare a spilli, rendendo un mistero
anche il loro semplice restare in piedi.
68
I personaggi possono intervenire e scac- LO STUPIDO, LO STUPIDO E…
ciare i Cavi, i quali si riveleranno avversari LO STUPIDO
tenaci ma inclini alla fuga (soprattutto se
danneggiati in maniera grave). La grande rocca, con le sue mura man-
Potranno inoltre accendere un cero e ri- giucchiate, appare desolata e in rovina, sim-
chiamare così l’aiuto tempestivo della ban- bolo perfetto di ciò in cui Valensia si sta ra-
da dei Cuorandagi (vedi incontro casuale pidamente tramutando dopo l’avvento della
“Piccoli Cuori Randagi”) capeggiata dal legge della Moneta. Non che i sovrani ban-
loro capo, Ramon. Questa opzione può es- diti, suoi ultimi abitanti, abbiano mai brillato
sere un’ottima occasione per ottenere l’aiu- nell’amministrare la città, ma l’immagine di
TESTA O CROCE

to dei banditi nel prosieguo dell’avventura. questa fortezza decaduta trasmette l’anarchia
I Cuorandagi, dopotutto, saranno più che di un popolo che, probabilmente, non troverà
disponibili a fornire supporto a qualunque mai un regnante in grado di rappresentarla.
indagine che coinvolga le Monete del Fato
e l’oscuro destino che accomuna le persone A differenza dei castelli di stampo me-
che abusano della legge della moneta. dievale, la rocca si sviluppa prevalentemen-
te in orizzontale: le mura che la difendono
Guida allo Scontro: In tutto ci sono non sono così alte ed è sprovvista di torri o
tre Cavi (vedi al capitolo 3, “Mostri dalla maschi svettanti sulle altre strutture. È piut-
Cripta”), ciascuno dei quali attaccherà su- tosto un borgo fortificato, un agglomerato
bito i personaggi qualora si avvicinassero, di abitazioni, magazzini, stalle e caserme
ma senza spendere alcun PC per stabilire che convergono verso un palazzo centrale.
l’ordine del combattimento. Se uno di loro In passato sembra sia stata preda di innume-
riceve 3 o più ferite, si allontanerà con fare revoli saccheggi.
spaventato. Non sarà difficile penetrare sfruttando i
muri crollati ma una nutrita schiera di Cavi
renderà ogni tentativo di esplorazione più

La Fortezza difficile del previsto. Queste creature non


sembrano le stesse incontrate nei Quartieri
Dimenticati ma piuttosto una strana via di
Dimenticata mezzo tra dei servitori e dei guardiani della
fortezza. Con un 💀test di Amagia (6+) è
“Taci Canuto! Non abbiamo maledetto una possibile notare che la loro volontà è eviden-
città intera per vivere assillati dalle tue la- temente influenzata da qualcuno o qualcosa.
mentele! Non sarà il castello che sognava- Con dei 💀test di Furtività (da 5+ a
mo, ma è quello di cui avevamo bisogno.” 8+) i personaggi potranno aggirare la loro
sorveglianza e avventurarsi fra le rovine
[Lucrecia, la Necroamante]
dalla fortezza, recuperando qua e là alcuni
oggetti utili, fra cui: 2 Contenitori Sotto-
La rocca abbandonata, che tutti defini- morto piccoli, 12 Eptini, 1 licenza contraf-
scono come un vecchio rudere abbandona- fatta e una balestra (Arma Leggera - A Di-
to, è in realtà la dimora dei tre Necroamanti, stanza, Gittata Breve - Affondo danni).
creatori delle Monete del Fato, che i perso-
naggi dovranno affrontare per portare a ter- Una volta raggiunto il grande salone del
mine la loro impresa. palazzo centrale, i personaggi conosceran-
no finalmente la causa di tutti gli eventi che
hanno stravolto Valensia: i Necroamanti
Canuto, Macario e Lucrecia.
69
Si sa che il Necroamante medio non anima è stata completamente assorbi-
brilla certo in intelligenza, ma questo ta dal Soldo Bucato a causa delle loro
trio sembra portare tale verità a un livel- molteplici perdite ai lanci.
lo più alto: a discapito del loro aspetto di
Oh, ma è da molto tempo che ab-
ultrasessantenni, litigano come tre moc-
biamo perso il Soldo Bucato! Abbiamo
ciosi viziati, bisticciando e lanciandosi
smesso di cercarlo, però, da quando
frecciatine l’un l’altro su chi sia il più
nessuno di noi è più in grado di ricorda-
forte, il più intelligente e il più scaltro.
re a cosa ci servisse. Tuttavia, ora che
La donna sembra la più calma non- ci penso, la sua sparizione coincise con
ché carismatica, con il suo ampio col- quella di un Cavo dal comportamento

TESTA O CROCE
lare ad ali di pipistrello e un fisico che molto singolare, che hanno visto ag-
tradisce la sua età avanzata. La sua girarsi per le strade del porto, con un
autorità è favorita, al contrario, dagli nastro rosso legato a una delle braccia.
altri due stregoni ingobbiti dall’età, con C’è chi afferma persino di averlo sen-
occhi strabuzzanti e labbra contratte, tito piangere con singhiozzi femminei”.
che evidenziano la loro già evidente
scioccaggine.
La Cava di cui i Necroamanti parlano è
Forse un tempo potevano incutere Dorotea, la figlia scomparsa di Heliodoro. I
timore, ma oggi non rappresentano pra- personaggi potranno arrivare a questa rive-
ticamente più alcuna minaccia. lazione ricordando le parole dell’oste, non-
ché il quadretto alle sue spalle che ritraeva
Una volta avvistati i morti, i Necroa- la ragazza con un nastro rosso fra i capelli.
manti si presenteranno ben volentieri e, in- Per giungere alla conclusione dell’avventu-
terrogati, racconteranno la storia del Soldo ra, i morti dovranno tornare al porto e recu-
Bucato così come la ricordano: perare la reliquia dai petali di Dorotea.

I tre tornano nuovamente a bistic-


ciare per stabilire chi racconterà la
storia quando Lucrecia, battendo ru-
morosamente il tacco a terra, fa zittire
gli altri due, per poi iniziare a narrare:
“Giungemmo a Valensia al solo scopo  A.A.Avventurieri Cercasi
di rovesciare la monarchia. Allora era-  Nel Regno Sacroturno Re
vamo DAVVERO scaltri e abili. Cream- Papilio ha fatto un annuncio sul
mo così le Monete del Fato, al fine di Sacro Graal, un calice che pare
mettere il potere decisionale nelle mani avere poteri amagici incredibili. Il
dei cittadini, togliendolo ai banditi che comunicato riguarda la formazione
li governavano. Ora non ricordiamo più di una squadra di ricerca com-
come le distribuimmo, ma sicuramente posta da sei Gaudiovivi, sotto il
non ci siamo fatti notare! Ahimè, il tem- comando di Reartu Penzolo.
po, e forse l’influenza stessa delle mone-
 Il “Sacro Graal” è qui da noi.
te, hanno ormai offuscato le nostre menti.
Si tratta dell’oggetto difettoso di
Ma ovviamente non ci limitammo un Corredo del Morto che ha
solo a questo, creammo infatti una il potere di essere sempre pieno
moneta speciale, il Soldo Bucato, con di vino. Si richiede a un gruppo
il potere di assorbire una piccola par- di morti valorosi di portarlo ai
te dell’anima per ogni lancio perso. Gaudiovivi prima che facciano
Avrete sicuramente visto i nostri servi troppi danni.
dal cuore forato. Sono valensiani la cui 
70

Le Sorti di Valensia
“Qualunque cosa accada, vedi di rinca-
Ogni petalo dell’alta figura sem-
sare prima della mezzanotte! Sai bene che
bra tremare, tanto che alcuni di essi
razza di canaglie si possono incontrare
piovono dal suo corpo, adagiandosi
quando la festa finisce.”
timidamente a terra. Il nastro rosso ac-
[Oliveiro El Grave, compagna il movimento fluente del suo
Bandito dei Moli Svaniti] braccio, dal quale si materializza una
piccola moneta con un foro al centro.
Anche chi non ha mai visto un incante-
TESTA O CROCE

Poco dopo il colloquio con i Necroamanti,


la mezzanotte viene annunciata da un grande simo, è in grado di percepire il grande
scampanare che risuona da ogni via della cit- potere di quell’oggetto semplicemente
tà: il Giorno del Morto è appena finito. guardandolo.

La creatura poi si stringe le braccia


intorno al corpo, flettendosi in un inchi-
L’ULTIMO RICORDO no che potrebbe sembrare di ringrazia-
DI DOROTEA mento quanto di scusa. Un attimo dopo
riuscite a vederla svoltare in una viuzza
Come un fuoco di carta e sterpaglie, i fe- celata dalle ombre, in cui svanisce an-
steggiamenti al porto si sono spenti con la cora una volta. L’ultima.
velocità con cui erano divampati. Le strade
in breve tempo diventano deserte e le poche
persone ancora in giro, riescono a stento a
tenersi in piedi, cercando qualunque soste- IL VALORE D’UN SOLDO BUCATO
gno che li aiuti a percorrere la via di casa.
Non resta che recarsi nuovamente al Come aveva promesso, Narcisa atten-
porto e trovare Dorotea. È un Cava molto derà i morti sull’altopiano a sud di Valensia.
guardinga e, per individuarla fra i vicoletti Al loro arrivo si accorgeranno subito che
bui, è necessario un 💀test di Sensorialità non sia sola ma, al contrario, accompagnata
(7+). Dev’essere inoltre chiamata con il suo da un piccolo esercito. Gli stendardi e i ves-
nome e con estrema dolcezza, altrimenti silli volteggianti dalle tende che circondano
sarà impossibile avvicinarla. la base dell’altopiano sono quelli dei Man-
Per rendere le ricerche ancor più compli- silla (riconoscibili con un 💀test di Perso-
cate, il Traghettatore può utilizzare tutti gli naggi e Casate (7+)) i precedenti regnanti
spunti indicati in precedenza, come l’arrivo di Valensia. La committente, inoltre, non ha
di qualche criminale del porto o, se non è più il velo a coprirle il volto che si mostra
ancora stato sconfitto, il Gaudiovivo Despe- senza pelle cadente o trasparente e con nes-
rado che in questa sua ultima apparizione sun osso esposto. Narcisa è una vivente!
combatterà fino alla morte. La dama si presenterà come ultima di-
Superate queste sfide e raggiunta Doro- scendente dei nobili banditi, antichi re-
tea, basterà chiederle con delicatezza di dar gnanti di Valensia. Manifesterà, inoltre, la
loro il Soldo Bucato. sua intenzione a distruggere con un rituale
amagico il Soldo Bucato non appena sarà
in suo possesso e con esso tutte le Monete
del Fato, per poi marciare per le strade di
Valensia con i suoi soldati. Com’è facile in-
tuire, per lei non sarà difficile riconquistare
una città sonnecchiante che sta ancora smal-
tendo la sbornia dei festeggiamenti. Narcisa
inoltre assicurerà i morti sulla validità del
71
contratto, così come la ricompensa con do- Prendi e Metti in Tasca
cumenti autentici, tranne le raccomandazio- Se i personaggi si rifiuteranno di conse-
ni, che sono contraffatte. gnare la moneta a Narcisa, questa ordinerà
ai suoi soldati di assalirli e prenderla con la
forza. Spetta a loro ora sfuggire al linciaggio
Istinto Monarchico e decidere cosa fare del Soldo Bucato e delle
Se i personaggi consegneranno la mo- anime intrappolate al suo interno, consci del
neta a Narcisa, otterranno le ricompense fatto che un oggetto del genere, capace anche
pattuite, dopodiché potranno assistere alla di restare intatto una volta giunto nell’Orto,
distruzione del Soldo Bucato e alla con- farà gola a ogni singolo Custode delle Urne

TESTA O CROCE
seguente marcia sulla città che regalerà di ogni mortopoli del Mondo Mora.
qualche anima all’Orto. Prima che Narcisa Narcisa dovrà aspettare un altro anno
giunga alla rocca, i Necroamanti, avvertiti prima di poter rientrare nell’Orto e tentare
i trambusti, se la saranno già data a gambe, così di impadronirsi del Soldo Bucato, ma
senza più il desiderio di tornare a Valensia. potrebbe anche ingaggiare qualche morto
Già alle prime luci dell’alba, la città sarà mercenario per accelerare i suoi piani.
di nuovo sotto lo stemma dei Mansilla e il
Giorno del Morto sarà abolito, in favore di In ogni caso, una volta distrutto il Soldo
una settimana di festeggiamenti che pren- Bucato, i Cavi prenderanno nuovamente le
derà il nome di Giornate di Narcisa. sembianze degli abitanti a cui le Monete
del Fato avevano rubato l’anima, compre-
sa Dorotea, che potrà finalmente ritornare
da suo padre.

 Re Sviatatoslav, lo Spiantato
 Sebbene alcuni possano definirla un demonio, la regina Canta Rina non è nata dalle
fiamme dell’inferno, ma da una madre e da un padre, ed è di quest’ultimo che voglio
parlarvi. Se non avete vissuto in una fossa (o se non ci siete rimasti bloccati dopo
la vostra dipartita) avrete già sentito nominare Re Sviatatoslav, il più grande sovrano
che il Regno Rasputio abbia mai avuto. Quando il Regno si trovava in guerra con
le terre a oriente, lontane da Stoltardia, Re Sviatatoslav fremeva per andare in prima
linea, raggiungendole a cavallo di Bisonte Nero, il cannone da battaglia di sua
stessa progettazione. Si vantava della potenza del suo gioiello, in grado di abbattere
anche le mura più solide e il reggimento più compatto. Il soprannome Lo Spiantato gli
è stato attribuito nell’Orto, dove è arrivato dopo essersi fatto legare a una delle palle
del cannone per farsi sparare oltre le mura di una fortezza. Solo parte del suo corpo è
arrivata dall’altra parte.
 Potrai immaginare la sorpresa di tutti noi (e anche la sua) quando è arrivato nell’Orto
a cavallo del suo fedele cannone, legalmente rientrante fra gli oggetti del suo Corredo.
Avventura di: Fantasika
Testi: Lollo B, Michele “Pauly” Carlucci, Monica Cecchetti, Emanuele Corno
Revisione: Francesco “Woodclaw” Castelli
Playtester: Daniele Albricci, Andrea “Driziel” Bergamelli, Michele “Pauly” Carlucci, Monica
Cecchetti, Emanuele Corno, Simone Erbeia, Daniele “Scudo” Scudiero, Marco “Schizzo” Taddei
Lunghezza: 3-4 sessioni
Livello di Rischio: 4
“Hai sentito delle nuovissime tessere a tacche di Walmort? Che dici, andiamo? Ho visto che è uscito il nuo-
vo modello di mise da bara da -Il Calzino Destro-, ed è pure firmato da Louis Morton! Ti prego caro!”

[Sertinia Mentalto, Duchessa delle Serate Mortane]

Con l’aumento di ospiti nell’Orto, le mortopoli diventarono decisamente più animate: sorsero nego-
zi, taverne, armerie e ogni tipo di servizio che un morto potesse desiderare. Non passò molto prima che
qualcuno pensasse di creare una struttura che potesse riunire assieme quanti più locali di questo genere.
Questa struttura oggi esiste e si chiama Walmort, il centro commerciale più famoso dell’Orto!
Visto che qui si può trovare davvero di tutto, non possono certo mancare gli articoli più loschi, pe-
ricolosi e soprattutto illeciti. Il centro stesso è costruito sopra una frontiera illegale, che veniva (e viene
tutt’ora) usata per il contrabbando con i mercati del mondo dei vivi. Da un po’ di tempo, tuttavia, la sua
funzione pare divenuta molto, molto più sinistra.
73
BACKGROUND MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI
Da qualche giorno orde di clienti so- Bogdano Moccolo: Un piccoletto scal-
vreccitati stanno letteralmente invadendo il tro, schivo e vigliacco. Oltre a essere un fa-
Walmort. La causa è l’avvento delle nuo- moso amago, è anche un uomo di cultura
vissime tessere a tacche, che si dice diano e un rinomato erudito. Collabora con Ugo
la possibilità di ottenere premi fantastici e Nina unicamente perché costretto dai so-
ed esclusivi. Come tutti, anche i perso- vrani di Rasputio, che lo hanno inviato sotto
naggi sono curiosi, tanto da arrivare a ri- copertura a indagare sugli esperimenti della
spondere all’annuncio di un certo Demizio Morte-fata.
Collotetro, proprietario di un negozio di Nina del Mortis: Un tempo il suo co-

BENVENUTI A WALMORT
musica del Walmort. Ha richiesto un ser- gnome era Montis, ma ha deciso di cam-
vizio di disinfestazione per liberare il suo biarlo dopo aver abbracciato la dottrina Ne-
negozio dalle muffe ectoplasmatiche che croamantica. È lei che ha ideato le tessere a
gli stanno divorando strumenti e spartiti. tacche e che ha corrotto il luogo di emersio-
Di certo un’impresa affatto gloriosa, ma ne della frontiera illegale di Walmort, per
almeno darà l’occasione di fare un po’ di far giungere i morti fra le sue braccia.
shopping! Peppone il Corto: Un Molle erculeo e
dalla poca pazienza (oltre che intelligenza),
caratterizzato da un bizzarro gonnellino in
SINOSSI feltro che sfoggia con orgoglio. È un morto
Quello che i morti non sanno è che al ormai completamente assoggettato a Nina
Walmort, nel frattempo, tre ricercatori del del Mortis. È stato lui, infatti, con l’aiuto
Regno Rasputio stanno sfruttando la frontie- dei suoi scagnozzi, a eliminare i vecchi pro-
ra illegale, che sorge proprio nei sotterranei prietari del Walmort, trafugarne gli atti di
del centro commerciale, per catturare mor- proprietà e a portarvi le tessere a tacche. Il
ti ignari al fine di costruire la Morte-fata: gonnellino che indossa fieramente è l’ogget-
un’Arte-fata alimentata dalla necroamagia e to con cui Nina lo controlla, e lo stesso con
assemblata con metallo e membra morte. cui mostra la sua stazza sovrumana. Tolto
Per riuscirvi, i tre hanno ideato un mali- quello, infatti, diventa un tappetto gracilino.
gno sistema di tessere a tacche, con lo sco- Ugo Svalbardio: Alchimista a cui si
po di rendere i morti dipendenti dallo shop- deve la realizzazione dei progetti della
ping. Ogni punto sulla tessera, infatti, oltre Morte-fata. Grosso, grasso e dalla voce to-
ad avvicinare il cliente all’ambito premio di nante, è assolutamente convinto che non vi
un non meglio specificato “oggetto esclu- sia nulla di meglio di un morto molto grosso
sivo”, lo spinge sempre di più a fare altri per eliminarne molti altri. Il suo è un inte-
acquisti. Alla settima tacca, la Necroaman- resse puramente scientifico, condito da una
te Nina, mente del trio, diviene in grado di folle brama di potere.
sfruttare il potere della tessera per condurre
il morto ad attraversare la frontiera illegale,
che porta dritta fra le loro braccia.
I morti dovranno capire cosa sta succe-
dendo, destreggiandosi tra folle in preda
allo shopping compulsivo, negozianti nei
 A.A.Avventurieri Cercasi
pasticci e loschi figuri che si aggirano per i
corridoi e le corsie, per poi arrivare dinnan-  Un Necroamante del Regno
zi ai ricercatori e alla Morte-fata… speran- Rasputio ha aperto una rivendita
do di non diventarne parte. di pezzi di ricambio per morti,
con forti sconti. Va fermato
prima che ci prenda sottogamba.
74

Benvenuti causare ingorghi o rallentamenti. Un


gruppetto di piccoli Ventosi vi sfreccia
accanto, divertendosi a zigzagare tra
al Walmort la folla fino a passarci letteralmente
attraverso.
“Prevedo che in un futuro molto lontano,
luoghi come questo tappezzeranno il mon- Ovunque sorridenti negozianti ac-
do dei vivi. E allora, sarà il caos. Un caos colgono e servono i clienti, gettando
che neanche quaggiù hanno mai visto!” un’occhiata compiacente a chiunque
passeggi incrociando il loro sguardo.
[Rottario Rotulendro,
BENVENUTI A WALMORT

inserviente del Walmort]


All’entrata una coppia di morti distri-
il Walmort è il più grande (nonché il buisce degli ossi di seppia, spiegando che
solo) centro commerciale dell’Orto, situato si tratta delle nuovissime tessere a tacche
al limitare della mortopoli, fra la frontiera del Walmort. Un lato mostra la mappa del
del Regno Mamatera e quella del Regno centro commerciale, mentre l’altro è adibito
Lugubrio. all’accumulo di tacche. Per ogni 10 buoni
Tutti sanno come arrivare al Walmort. di spesa presso uno dei molteplici negozi,
In pochi sanno come uscirne… senza aver il proprietario segna una tacca con l’ausilio
comprato niente! di uno speciale taglierino. Arrivati a 7 tac-
che, il cliente riceve un non meglio definito
Nota che in alternativa per iniziare l’av- “oggetto amagico gratuito”, ritirabile pres-
ventura è possibile scegliere uno qualsiasi so L’Ufficio in Fondo al Corridoio (esatto, è
tra i problemi di negozi e negozianti elen- proprio così che si chiama).
cati più avanti. Con un 💀test di Amagia (8+) sarà pos-
sibile capire che la tessera sia essa stessa un
oggetto amagico (anche se non sarà possibi-
Il polo commerciale ha una caratteri-
le potenziarlo tramite l’acquisto di licenze)
stica struttura a bara (la più appropria-
che, all’aumentare delle tacche, fa crescere
ta per accogliere gli abitanti dell’Orto)
nel possessore il desiderio di fare compere.
costruita in legno marcescente di prima
Con un 💀test di Sensorialità (8+) sulla
qualità e del colore di un feretro lascia-
folla si possono infatti notare moltissimi
to troppo tempo sotto terra. Il tutto è vi-
morti diretti all’uscita, fare poi dietro front
stosamente drappeggiato da grandi teli
lamentando di essersi scordati qualcosa. Si
funerari in raso, cangianti dal viola al
infilano subito in un altro negozio per rice-
rosso spento. Le finestre ricordano i fori
vere qualche altra tacca, fino a quando non
causati nelle casse da morto da topi e
diventano schiavi della Necroamante Nina.
vermi e l’illuminazione interna è forni-
Un altro modo per accumulare tacche
ta da una moltitudine di candelabri e di
è svolgere particolari servizi ai negozianti,
fiaccole tremolanti.
che le potranno proporre come pagamento
Come in ogni ora, anche adesso il al posto dei buoni.
piazzale antistante l’ingresso brulica di
morti che escono trascinando pesanti Giunti al Walmort i morti potranno
borsoni pieni di articoli o che si affret- esplorarlo liberamente, tenendo conto che:
tano ad entrare per riempire le bisacce - Se uno di loro dovesse completare la
e svuotare i borselli. tessera, dovrà effettuare un 💀test di Ama-
gia (7+) o cadere imbambolato sotto l’in-
Appena entrati vi trovate nella pas- cantesimo della Necroamante, che farà sì
seggiata centrale gremita di morti e lar- che si diriga all’Ufficio in Fondo al Corri-
ga abbastanza da lasciare ampio spazio doio (vedi “Pazzi per lo Shopping”);
per osservare le vetrine dei negozi, senza
75
- Nel caso portassero a termine due mis- Se lasciato parlare, arriverà anche a dire
sioni dei negozianti o se cercassero di uscire “Lo sapete che nei sotterranei ci sono delle
dal Walmort, verranno avvicinati dai loschi ossa? E una porta, NON DIMENTICATEVI
figuri della banda di Peppone il Corto (vedi LA PORTA! La porta per i giardini del re,
“Peppone il Corto e i suoi Scagnozzi”); quello viverniano!” e infine “I beccamor-
- Se arrivassero a scoprire cosa sta suc- ti sono pazzi e la loro pazzia è contagiosa!
cedendo, noteranno una figura incappuccia- Tutta colpa dell’ectocolla. L’ectocolla vie-
ta e sfuggente (uno degli scagnozzi di Pep- ne usata dai poteri forti per controllarci,
pone) andare verso una delle due porte in come marionette!”
fondo al corridoio, oltre i negozi. Seguen- Se interrogato non dirà altro, limitandosi

BENVENUTI A WALMORT
dola (test di Furtività (7+)) arriveranno a ripetere continuamente le stesse frasi, per
fino ai sotterranei e, quindi, all'Ufficio in poi accostarsi ad altri clienti e ricominciare
Fondo al Corridoio. Se falliscono il test, la con i suoi deliri.
figura si accorgerà di loro e scapperà ad av-
vertire i ricercatori (in entrambi i casi, vedi
“I Sotterranei del Walmort”). Teiere Fameliche (10)
D’un tratto, delle grida allarmanti scop-
piano proprio dietro ai morti che, voltando-
INCONTRI CASUALI si, vedranno cinque grosse teiere sbeccate e
I corridoi del Walmort sono un posto si- dotate di denti aguzzi, saltellargli incontro.
curo… di solito. Non sembrano amichevoli. Al contrario,
Ogni volta che il Traghettatore lo deside- sembrano affamate
ra, mentre i morti si aggiranno per i corridoi Guida allo Scontro: Le teiere sono
del centro commerciale, può tirare 1d10 e Scrigni Famelici (Bauli Dentuti) (vedi al ca-
confrontare il risultato con la lista sottostan- pitolo 9 del Manuale Base, “Bestiario”) ma
te. Se il risultato non comprende nessuno di con sole 5 ferite e nessun parametro di AD.
questi eventi, allora non succede niente. Con un’azione a difficoltà 6+ e 2 Punti
Gli eventi possono avvenire una volta sola. Anima, la teiera può sputare un getto di ec-
toplasma bollente che riceve +2 al tiro per
colpire (Arma Leggera – A Distanza, Gitta-
Il Falsario (3) ta Breve – Da Fiamma, 2 danni).
I giocatori vengono avvicinati da un
Ventoso dall’aria anonima e fin troppo so-
spetta, che gli propone di falsificare 3 tacche LUOGHI E NEGOZI
sulla tessera per la modica cifra di 17 buoni.
Le tacche sono autentiche e avranno lo
DEL WALMORT
stesso effetto di quelle normali, compreso il È ora di mettere mano al portafogli e di
desiderio crescente di fare acquisti. avventurarsi nella giungla di negozi del Wal-
mort, con i suoi beni esotici, i servizi sconta-
ti e i negozianti che si affannano per attirare
Il Bizzarro Complottista (7) clienti come mosche sulla m… ercanzia!
Camminando lungo il corridoio, i gio- Sebbene sia a dir poco febbrile l’atmo-
catori verranno avvicinati da un Molle sfera del Walmort da quando sono miste-
malmesso e in avanzato stato di decompo- riosamente comparse le tessere a tacche, i
sizione pustolentica, che alterna farfuglii morti che possono permettersi di spendere
incomprensibili a grida assordanti, mentre ben 70 buoni sono pochi (sebbene questo
continua a guardarsi intorno con fare para- non impedisca agli altri di ingolfare i ne-
noico. Fra le frasi comprensibili, dice cose gozi). Quei pochi, tuttavia, sono già nelle
come “Shhh, loro sentono! Loro osserva- grinfie dei tre ricercatori.
no… Shhh!” o “LORO ci vogliono tutti
nell’Inferno del Mal di Denti!”
76
Armeria “Il Paradiso Della Rotula” Farmacia “T’Incollo Il Collo”
La vostra spada vi ha salutato? Il vostro Il gestore Nicolajus Della Croce, mas-
arco si è ammosciato? La vostra armatura siccio e tarchiato Ventoso, continua il suo
si è ammaccata? Niente paura: Il Paradi- lavoro da vivo anche nell’Orto, rassicuran-
so della Rotula è la soluzione! Scudenzio do tutti i clienti sul loro stato di salute. Nel
Lunghistesi, il Molle che gestisce il nego- caso sia decisamente compromesso (e già
zio, potrebbe insultarvi (a ripetizione) per star nell’Orto non è proprio una festa) vi
come trattate i vostri averi, ma offrendogli consolerà con un bonario: “Su, su: un po’ di
un bel bicchiere di qualsiasi-cosa-di-forte ectocolla e passa tutto!”
(meglio se parecchi), diventerà amiche- Riserva di Calcio: Nicolajus ha biso-
BENVENUTI A WALMORT

vole nonché disposto a mostrare la sua… gno di qualcuno che vada a recuperare al-
merce particolare. meno 4 ossa di bestie amagiche decedute,
Nel negozio sono disponibili armi, ar- grandi almeno quanto il femore di orco o
mature e scudi sia normali che potenziabili la testa di un gobbalin. Il farmacista spiega
tramite Licenze (vedi al capitolo 6 del Ma- che gli servono per produrre la Glittocolla,
nuale Base, “Corredo del Morto”). uno speciale tipo di ectocolla che ha la ca-
Retrobottega: Una volta rabbonito, ratteristica di essere coperta da piccoli pun-
Scudenzio mostrerà gli articoli più partico- tini luminosi, simili a glitter. Per ogni osso
lari, giunti grazie ai malamortosi che fre- consegnato (massimo 6) pagherà 5 buoni.
quentano il centro commerciale, che com- Se i personaggi faranno ritorno da Nico-
prendono Ampolle dei Poteri Rubati e Pezzi lajus dopo un paio di giorni, questi darà loro
di Corredo Trafugati (vedi al capitolo 6 del un campione gratuito di Glittocolla che, ol-
Manuale Base, “Corredo del Morto”). tre ai normali effetti, è in grado di curare 4
PA. Tuttavia, se la si consuma più di una
volta al giorno, il morto perde i propri Po-
teri del Morto per 4 ore… chissà cosa c’è
davvero dentro!
77
Libreria “Le Mille E Una Morte” realtà è il proprietario, Demizio Collotetro,
Tomi polverosi e smangiucchiati, per- che, grazie ai suoi poteri di Infestatore, per
gamene crepitanti di inutili consigli della passare il tempo si impossessa degli stru-
nonna e opuscoli contro l’artrite sono i ca- menti del negozio.
polavori che troverete in questa libreria am- Maledette Muffe!: Demizio ha un pro-
muffita. Pauliandro Micucci, l’ispido Secco blema di infestazione di muffe ectopla-
libraio e proprietario, vi aiuterà a trovare smatiche: ammassi spugnosi di un verde
quello che state cercando, sempre che sia luminescente che divorano la carta degli
disposto a venderlo (è abbastanza geloso spartiti e il già fragile legno degli strumenti.
dei suoi libri!). Se riusciranno a eliminarle senza rovinare

BENVENUTI A WALMORT
Avido di Sapere: Il libraio sta cercando gli strumenti, darà loro 10 buoni a testa. Le
di recuperare un tomo chiamato “Anatomia muffe si trovano agli angoli superiori del
Comparata Malformante”, attualmente in muro e lungo tutte le pareti dietro agli scaf-
possesso del famoso alchimista Ugo Sval- fali; sono estremamente appiccicose e si at-
bardio. In cambio del suo ritrovamento, taccano a qualsiasi superficie con cui entra-
prometterà ai personaggi un compenso di no in contatto. È possibile grattarle via con
ben 30 buoni e 2 tacche sulla tessera cia- un 💀test di Manualità (7+) o bruciarle.
scuno. Se questi accetteranno, Pauliandro In quest’ultimo caso, però, le fiamme lam-
indicherà loro la posizione del passaggio biranno strumenti e spartiti, mandando su
che porta alla frontiera illegale del Walmort tutte le furie Demizio, che getterà i morti
(vedi “Sotto Walmort”). fuori a calci senza pagarli.

Negozio di Contenitori Sotto-Morto Negozi di Vestiti “Il Calzino Sinistro”


“Il Barattolo” e “Il Calzino Destro”
Avete trovato un tesoro nel mondo dei Volete rinnovare il vostro look? Sma-
vivi? Bravi! E adesso come intendete con- niate per essere i trapassati più al passo coi
servarlo? Bleggio Cravasto, Molle baratto- tempi? Acquistando in uno di questi due
laio, ha il Contenitore Sottomorto su misura negozi sarete i più cool dell’Orto! Il pro-
per ogni bene da proteggere dalla decaden- prietario del Calzino Sinistro, Teofrasio
za dell’Orto. Buddini, è un Ventoso elegante e altezzo-
Boom di Acquisti: Una rapida occhiata so, che passa la maggior parte del tempo a
sugli scaffali è sufficiente per notare come guardare dall’alto in basso i clienti, almeno
le mensole siano piuttosto spoglie. Se inter- finché non acquistano gli abiti che, con fare
rogato, Bleggio spiegherà che, dall’avven- invadente, sceglie appositamente per loro.
to delle tessere, gli affari stanno andando a L’altra sua occupazione principale è parlare
gonfie vele e molti più clienti sono interes- male di Gurlunda Quartidimanzo, proprieta-
sati all’acquisto, specialmente qualche lo- ria del “Calzino Destro”, altro negozio di ve-
sco figuro che si aggira per il Walmort. stiti proprio davanti a questo. Gurlunda è una
Molle fascinosa (per quanto possibile), ele-
gante ed estremamente altezzosa. Inutile dire
Negozio Di Musica “Messa Da Requiem” che i due si odiano a morte. Letteralmente.
Entrando si notano immediatamente le “Ma Come ti Desti?”: Teofrasio e Gur-
pile di spartiti malconci e di strumenti tarla- lunda passano la maggior parte del tempo
ti ma, soprattutto, l’assenza del negoziante. a urlarsi contro da un lato all’altro del cor-
Si ode una melodia lamentosa venire da un ridoio principale. Per calmarli (seppur mo-
angolo buio dello stanzone dove, fra stru- mentaneamente) sarà necessario un 💀test
menti a corda e a fiato dalle fogge (e consi- di Intrattenimento (6+) così da attirare la
stenze) più disparate, le corde di un vecchio loro attenzione sul primo passante vestito
liuto vengono pizzicate senza che nessuna male. A questo punto sarà possibile parla-
mano le stia toccando. Niente di arcano: in re con uno dei due a scelta. Sia Teofrasio
78
che Gurlunda intendono creare una linea di e proprietario, è un Secco convinto di essere
capi d’abbigliamento che testimoni la dura un luminare della cucina, ma la mancanza
vita nei Campi di Sale. Perciò, in base a chi di lingua e palato lo rendono poco affidabi-
decideranno di aiutare, questi chiederà ai le. Assaggiare i suoi piatti è come giocare
personaggi di andare a recuperare gli abiti a freccette con un cieco: potrebbe colpire
di avventurieri morti-morti nelle lande sel- il bersaglio quanto gli altri giocatori. Il suo
vagge dell’Orto. piatto più famoso è il Biancomangiare, pre-
Sono disposti a pagare 10 buoni ogni parato con farina di ossa, una spruzzata di
4 capi di vestiario (al massimo 16 capi). ectoplasma e crisantemi tritati fini.
Il negozio che si deciderà di aiutare avrà VenTOPI: Ultimamente Giupitio ha
BENVENUTI A WALMORT

grande lustro e sorpasserà di gran lunga la avuto problemi con alcuni elusivi ratti fan-
fama dell'altro tasma, che saccheggiano la dispensa e bu-
cano i sacchi di farina d’osso facendo un
vero macello. Lo chef è disposto a pagare
Osteria “L’Oca ‘Nda ‘Rrosto” 15 buoni ciascuno se lo riusciranno a libera-
Centro nevralgico della movida dell’Or- re dai ratti. Per farlo è necessario un 💀test
to, la L’Oca ‘Nda ‘Rrosto è una tappa fissa di Animalismo 7+ oppure ingaggiare uno
per tutti i visitatori del Walmort. L’ottima scontro all’ultima mestolata, che metterà a
(si fa per dire) birra di palude e l’aromatico soqquadro la cucina e farà scendere il com-
vino di ceneri vengono serviti nella cornice penso da 15 a 10 buoni.
di un locale arredato per somigliare a una
grande tavolata dopo un lauto banchetto: le Guida allo scontro: I ratti fantasma agi-
sedie e i tavoli in ossa di morterna sono get- scono come un solo bersaglio e sono con-
tati alla rinfusa, le tovaglie in pelli arrostite siderati una bestia amagica (6 danni) con
sono perennemente macchiate e ammassi di 6 Punti Anima totali e le abilità Atletica e
stracci spugnosi variopinti sono appiccicati Furtività. Attaccano tramite il morso (Arma
alle pareti, mimando resti di cibo scagliati Leggera – Contatto – Affondo, 2 danni).
da un tavolo all’altro. Con un’azione a difficoltà 7+ e 2 Punti Ani-
Questa movimentata osteria è gestita da ma, i ratti possono ricoprire il corpo di un
Cornelio Gallo, un Molle di bassa statura bersaglio che per liberarsi deve effettuare
e dal pessimo carattere, sempre accompa- un 💀test di Atletica (6+) all’inizio di ogni
gnato dal suo amabile e iracondo pennuto suo turno, oppure ricevere 2 danni automa-
non-morto: Ceppo. Benché conosca parec- tici. È possibile attaccare normalmente i rat-
chie dicerie e pettegolezzi, Cornelio tende a ti anche se ricoprono un bersaglio, dal quale
farsi i fatti propri e, a meno di essere ade- si possono staccare durante il loro turno con
guatamente “motivato”, risponde a qualsia- un’azione.
si domanda emettendo un rutto mefitico. Fintanto che sono sul corpo di un bersa-
Dicerie… di Petto: Con 5 buoni, Cor- glio possono attaccarlo con il morso rice-
nelio parlerà di tutti gli altri negozi e dei vendo +2 al tiro per colpire.
loro problemi, oltre a mettere in guardia i
morti da un certo Peppone il Corto, un co-
losso nerboruto che si circonda di brutti cef- Sotto Walmort
fi e che pare importunare chiunque voglia I due accessi ai sotterranei si trovano
uscire dal Walmort senza aver fatto abba- lungo i muri perimetrali della struttura, vi-
stanza compere. cini a Il Barattolo e la farmacia T’Incollo il
Collo. Le porte sono sorvegliate dagli uo-
mini di Peppone il Corto e per superarli sarà
Ristorante “Il Re Sepolto” necessario un 💀test di Furtività (7+).
Dove il gusto di morto è di casa. Se i personaggi vengono scoperti, vedi
Il Re Sepolto è il ristorante più frequen- “Peppone Il Corto E I Suoi Scagnozzi”.
tato del Walmort. Giupitio Grassocci, cuoco
79
SPA “La Morte Ti Fa Bella” PEPPONE IL CORTO
Volete una ventata di freschezza nella
vostra mefitica vita? Desiderate ravvivare
E I SUOI SCAGNOZZI
il vostro look cadaverico? Il Riposo Eter- Peppone il Corto si aggira per il Walmort
no vi stressa? I muscoli che non avete più come un cane da guardia, circondato da tre
sono tutti incriccati? Godetevi un salubre scagnozzi che lo seguono ovunque vada,
trattamento con fanghi del camposanto o mentre altri quattro badano ai due ingressi
un rilassante massaggio su pietra tombale. verso i sotterranei. Questi non sanno niente
Le sapienti mani del Secco Vannio Marchio del controllo che Nina ha esteso sul loro capo,
sapranno farvi rinascere! né sono abbastanza intelligenti per arrivarci

BENVENUTI A WALMORT
da soli. Sono però ben consapevoli che sia
grazie a lui che ora controllano il Walmort,
PAZZI PER LO SHOPPING sebbene si guardino dal dirlo in giro.
Se uno o più personaggi completano Nel caso si realizzino i due scenari de-
la tessera punti, verranno avvicinati dagli scritti nella sezione Benvenuti a Walmort,
sgherri di Peppone il Corto, che li inviterà Peppone e i suoi si avvicineranno ai perso-
a riscattare il premio dirigendosi all'Uffi- naggi con un’offerta di lavoro, consistente nel
cio in Fondo al Corridoio. Appena scese recuperare il cappuccio di un Beccamorto.
le scale, chi ha sette tacche sulla propria
tesserà perderà il controllo delle sue azio-
ni e si limiterà a percorrere a passo svelto Dopo essersi presentato come “Pep-
il corridoio fino ad attraversare la porta in pone il Corto”, nome che tradisce la
fondo (vedi “Egli Vive!”). sua enorme stazza, con un’altezza su-
periore ai due metri, il gorilla fetente si
mostrerà molto amichevole, spiegando
il lavoro che ha in mente di proporvi
Ancora un’altra Tacca mentre vi spinge nuovamente fra la folla
del centro commerciale. Con entrambe
“Non lo faccio per soldi e neanche per la le braccia spalancate, cinge due di voi,
fama. Lo faccio perché posso farlo. E poi schizzando tutt’intorno fiotti di saliva
perché mi stavo annoiando.” putrida e zaffate di sigaro masticato.
[Nina del Mortis, “Sapete, vi ho visto in giro e so rico-
Necroamante del Regno Rasputio] noscere il talento quando lo vedo! Nei
Campi di Sale a ovest di qui, a circa due
Ora basta gironzolare per i negozi e tra- ore di cammino, pare si aggiri questo
cannare liquami in taverna. In questa se- Beccamorto ok? È proprio una vera
zione vengono presentati gli scenari finali SECCATURA e ha già fatto SECCHI
dell’avventura, i punti salienti e l’incontro quattro dei miei. Ahahah, capita l’asso-
con i ricercatori e la temibile Morte-fata. nanza…?

Comunque, voglio la sua testa; o


meglio, il suo cappuccio, cosicché pos-
sa vantarmi di averlo abbattuto. Avrete
una ricompensa generosa: una tessera
 A. A.Avventurieri Cercasi COMPLETA per ciascuno! Sapete, ho
le conoscenze giuste qua dentro!”
 Donzella in pericolo. Una
giovane è stata catturata da
sette gobbalin risorti mentre
era andata a porgere i saluti
alla nonna. Richiesto intervento
immediato.
80
In realtà il cappuccio del Beccamor- Guida allo Scontro: Il Beccamorto
to serve ai tre ricercatori per completare (vedi al capitolo 9 del Manuale Base, “Be-
la Morte-fata e, se riusciranno ad abbat- stiario”) appare ferito (10 danni anziché
terlo, saranno loro stessi a riportarglielo. 15) e una delle sue catene è mezza rotta (-1
Effettuando un 💀test di Amagia (7+) su ai tiri per colpire), forse a causa di un recen-
Peppone si potrà percepire che il gonnelli- te scontro. Che un altro gruppo di morti sia
no è un oggetto dagli strani poteri arcani e stato mandato lì da Peppone?
indubbiamente fabbricato dalle mani di un
Necroamante. Se i personaggi riusciranno nell’impre-
Se i personaggi rifiuteranno il lavoro, sa, tornando al Walmort con il cappuccio
BENVENUTI A WALMORT

Peppone li lascerà andare per la loro strada, del Beccamorto, troveranno gli scagnozzi
ma sarà pronto ad attaccarli se li troverà a di Peppone che diranno loro di andare nel
sgattaiolare nei sotterranei. suo ufficio, la cui posizione coincide con
L’Ufficio in Fondo al Corridoio.
Guida allo Scontro: Peppone è un Mol-
le di tipo Carnefrolla, con 9 Punti Anima e
le capacità Furia Molle e Riserva Energe- I Sotterranei del Walmort
tica (vedi al capitolo 7 del Manuale Base, Una volta attraversata una delle due por-
“Corpo del Morto”); è inoltre equipaggiato te, i morti si troveranno di fronte a una tor-
con un’armatura leggera, un Maglio Tozzo tuosa scala che si perde nell’oscurità, arri-
(Arma Pesante - Contatto - Contusione, 3 vando a un tetro corridoio in cui si alternano
danni) e il Gonnellino Sconcio, che aumen- una serie di porte sbarrate in ferro. La porta
ta di 1 i danni letali e i danni misti che può in fondo al corridoio è socchiusa e pare non
ricevere prima di morire-morie. esserci neanche un lembo di luce. In realtà è
I suoi scagnozzi sono invece Sentinelle la frontiera illegale! Attraversandola i morti
di Quartiere (vedi al capitolo 9 del Manuale si troveranno nel mondo dei vivi.
Base, “Bestiario”) e sfruttano la capacità
Protezione Sempre Garantita per protegge-
re Peppone. Inoltre, al posto della capacità IL LABORATORIO
Allarme! hanno Rissa Caotica che, con un’a- I morti emergeranno in una piccola
zione e al costo di 3 Punti Anima, gli con- chiazza di terra smossa circondata da una
sente di effettuare un attacco gratuito contro recinzione sgangherata. Davanti a loro si
un bersaglio che è stato appena colpito da un trova una struttura in rovina che, attraverso
altro scagnozzo, anche se non è il suo turno. le finestre illuminate, lascia intravedere una
Nota che questa capacità può essere sfruttata grande quantità di scaffali colmi di libri.
una sola volta per combattimento. Tutt’intorno il paesaggio è spoglio e freddo.
Con un 💀test di Geografia (6+) potranno
capire di trovarsi nel Regno Rasputio.
Cacciatori di… Cappucci Una volta entrati in quella che pare esse-
Se i personaggi accetteranno l’impre- re una grande cattedrale, tramite un 💀test
sa, una volta giunti nel luogo indicato da di Personaggi e Casate (7+) i personaggi
Peppone, dovranno individuare la tana del potranno anche individuare il tomo “Ana-
Beccamorto. Per farlo, saranno necessari tomia Comparata Malformante” cercato dal
un 💀test di Sensorialità (6+) o di Natu- libraio del Walmort (vedi “Luoghi e Negozi
ra (6+), per individuare due grandi solchi del Walmort”).
lasciati dalle falci del Beccamorto e che, se La struttura è scarsamente illuminata dal
seguiti, porteranno proprio davanti al suo fuoco stanco di una dozzina di torce ma, no-
sorriso agghiacciante. nostante ciò, è visibile un enorme portone
Se invece non riusciranno a trovarlo nel sul lato ovest, che conduce nel laboratorio
giro di una mezz’ora, sarà questo a piomba- dei tre ricercatori.
re loro addosso cogliendoli di sorpresa.
81
Al centro di un vasto stanzone cir-
ri per creare una grande Arte-fata di carne
colare vedete quello che sembra un
morta, più ubbidiente di quelle classiche.
tavolo da sperimentazione alchemica
A questo punto ai personaggi verrà data la
ingombro di alambicchi, pozioni e stra-
possibilità di lasciare il laboratorio sulle pro-
ni liquidi fumanti. La parete opposta
prie gambe (o almeno su una delle due) se ac-
all’ingresso è occupata da una sagoma
cetteranno di portargli il cappuccio di un Bec-
alta circa tre metri, coperta da un telo
camorto (lo stesso di cui parlava Peppone).
in parte scostato a lasciar intravedere
Se i personaggi l’hanno già con loro,
un’enorme mano rigonfia e coperta di
potranno semplicemente decidere se conse-
cicatrici. Sul muro attorno alla sago-
gnarglielo o meno. Se invece non ce l’hanno
ma ci sono strani simboli esoterici che

BENVENUTI A WALMORT
ma accetteranno di recuperarlo, dovranno
emettono una luce violacea e che, assie-
tornare nell’Orto per compiere l’impresa,
me a fiaccole dalla luce incerta, illumi-
mentre uno di loro verrà tenuto in ostaggio
nano debolmente la stanza.
nel laboratorio come garanzia.
In un angolo si trova una grossa ca-
tasta di oggetti gettati alla rinfusa ma,
a rendere il tutto più inquietante, sono Egli Vive (più o meno…)!
i lamenti costanti provenienti da un Se i personaggi decideranno di conse-
grande pozzo situato vicino al tavolo, gnare il cappuccio ai ricercatori, la Necroa-
chiuso da una grata metallica. mante si farà avanti afferrandolo avidamen-
te e urlando di gioia come una bambina.
Mentre osservate questo sinistro A questo punto, i tre si metteranno subito
scenario, tre figure sbucano dall’om- all’opera: Ugo scosterà il velo dalla sagoma
bra: una donna magrissima e cada- rivelando il colosso di carne, mentre Bogda-
verica, vestita con gli abiti tipici dei no farà lievitare il cappuccio del Beccamor-
Necroamanti, e due uomini: uno molto to fino a farlo posare laddove c’è soltanto
alto e altrettanto grasso, e uno basso, un supporto sferico di ferro, che dovrebbe
vagamente simile a un roditore, che si ricordare una testa.
guarda intorno ansiosamente. L’uomo
grasso si avvicina alla grata e, pic-
chiando il piede sopra di essa grida Lo straccio nerastro, che fra le sue
“Silenzio, maledetti mucchi di putri- pieghe mostra ancora il ghigno malva-
dume!”. Dopodiché la donna si lamen- gio del Beccamorto, si adagia attorno
ta fra sé e sé: “Altro materiale? Avevo alla sfera metallica, emettendo una luce
detto a quello sciocco di Peppone di verdastra che subito si espande a tutto
far ritirare le tessere!” il resto del corpo. D’un tratto il colos-
so inizia a muoversi, agitando il corpo
formato da pezzi di cadaveri di foggia
e colori fra i più disparati, pistoni che
La donna è la Necroamante Nina del
ora si agitano in balzi sbuffanti e grossi
Mortis, il piccoletto è l’amago Bogdano
rivetti di metallo a tenere fermo il grot-
Moccolo e l’uomo corpulento è l’alchimista
tesco mosaico cadaverico.
Ugo Svalbardio.
A questo punto, essendo nel mondo dei Tuttavia, già dai primi momenti,
vivi, la tessera perderà man mano i suoi po- sembra essere tutto meno che ubbidien-
teri, finché lentamente tutti i morti assog- te, in quanto le sue braccia iniziano ad
gettati dal suo potere ritorneranno in sé. Se agitarsi contro i tre ricercatori, sca-
interrogati, i tre ricercatori diranno ai per- gliandoli in ogni direzione della stanza.
sonaggi qual è il piano dietro alle tessere
del Walmort, il cui uso è mirato ad attirare
quanti più morti nella loro trappola, al fine
di sminuzzarli e prendere le parti miglio-
82
Bogdano fuggirà in preda al terrore non Nina è una Poser Oscura (vedi al capitolo
appena rialzatosi, mentre la Morte-fata si 9 del Manuale Base, “Bestiario”), mentre
divertirà a strapazzare Nina e Ugo fino al Ugo è un Umano Incantatore con 7 PC; è
trapasso, per poi attaccare i personaggi. inoltre equipaggiato con un Gettafiamme
(vedi al capitolo 6 del Manuale Base, “Cor-
Guida allo Scontro: Qualora i perso- redo del Morto”) e con delle Bombe di Gas
naggi attacchino la Morte-fata (vedi al ca- Allucinogeno (gittata media) che hanno lo
pitolo 3, “Mostri dalla Cripta”) prima che stesso effetto dell’incantesimo Ipnosi Sem-
abbia eliminato Nina e Ugo, si getterà con- plice (vedi al capitolo 6 del Manuale Base,
tro di loro. In questo caso, la Necroaman- “Corredo del Morto”).
BENVENUTI A WALMORT

te e l’alchimista si limiteranno ad assistere


allo scontro, per poi attaccare chi alla fine
rimarrà in piedi. Quasi Senza Testa
Se i personaggi attaccheranno i ricer-
catori o si rifiuteranno di dare loro il cap-
puccio del Beccamorto, Bogdano attiverà
l’Arte-fata che, sebbene non sia ancora
pronta ad attivarsi, comanderà grazie a un
ingombrante telecomando cosparso di val-
vole, che dovrebbe aiutarlo a dirigerne i
movimenti.

Il piccolo ometto si affanna ad affer-


rare quello che sembra essere un bloc-
co malmesso di legno e cavi, ma la cui
funzione diventa chiara non appena il
colosso carnoso inizia a muoversi scon-
nessamente, agitando il corpo formato
da pezzi di cadaveri di foggia e colori
fra i più disparati, pistoni che ora sus-
sultano in balzi sbuffanti e grossi rivetti
di metallo a tenere fermo il grottesco
mosaico cadaverico.
83
Guida allo Scontro: I profili sono gli di creazione della Morte-fata, ideata per es-
stessi precedentemente descritti, con la sere la prima Arte-fata sotto il comando di
differenza che in questo caso la Morte-fata viventi in grado di abbattere i morti. Oltre a
agirà solo nel turno di Bogdano, che dovrà questo, troveranno anche… gli atti di pro-
spendere una delle sue azioni per fargliene prietà del Walmort!
compiere una. Nina e Ugo invece agiran- Se i personaggi decideranno di tener-
no normalmente, allo scopo di abbattere i li per sé otterranno il controllo del centro
personaggi. commerciale, con tutto ciò che ne consegue,
dai sostanziosi ricavi in buoni agli obblighi
Nota che in ciascuno dei due scenari, riguardo al pagamento delle utenze; senza

BENVENUTI A WALMORT
con un 💀test di Manualità (7+) i perso- poi parlare dell’umore dei negozianti, da
naggi potranno aprire la grata che chiude tenere sotto controllo per evitare degli spia-
il pozzo, liberando i 4 morti rinchiusi al cevoli scioperi! Questi documenti, tutta-
suo interno. Se il combattimento è ancora via, attestano la proprietà di un edificio che
in corso, questi recupereranno le loro armi comprende una frontiera illegale. Dunque
dal mucchio di oggetti nell’angolo della il suo possesso, qualora venisse scoperto,
stanza, aiutandoli. potrebbe far apparire più di un Marchio del
Disonore sulle teste dei nuovi proprietari
(oltre a portare alla confisca dell’edificio!).
IL DESTINO DEL WALMORT Se invece porteranno gli atti di proprietà
Finito lo scontro o se i personaggi avran- a un Musone dell’Orto degli uffici del Cas-
no il modo di esplorare il laboratorio, po- sasto, riceveranno in cambio 60 buoni, 3 li-
tranno trovare il diario contenente i progetti cenze e 1 raccomandazione a testa.

 La Tana del Crisantemo


 Si dice che da qualche parte, nel sottosuolo nel Regno Mamatera, si trovi una
preziosa reliquia appartenente al regno dei morti: il Crisantemo Scarlatto.
Nonostante il suo nome, non si tratta di un fiore, ma di una sfera di energia
creata dai Signori dell’Orto per comunicare con i viventi. Dovete infatti sapere
che in un tempo molto lontano i sovrani dell’Orto se ne andavano passeggiando in
superficie, dove antiche tribù li vedevano come divinità oscure. Come biasimarli.
Per cercare di spiegare loro chi fossero in realtà, non avendo altro mezzo a
disposizione, crearono il Crisantemo Scarlatto. Toccandolo, i viventi potevano
parlare direttamente con i Signori dell’Orto, ascoltandone i pensieri. Non essendo
però abituati a ragionare nel nostro idioma, i Signori dell’Orto ottennero l’effetto
contrario, comunicando un insieme di frasi orribili, agghiaccianti e sinistre,
confermando così la loro forma diabolica e tenebrosa.
 Fu con immensa rabbia che i Signori dell’Orto scagliarono il Crisantemo nel
terreno ma, invece di romperlo, affondò nelle profondità del Regno Mamatera. Si
trova ancora laggiù, pronto a essere toccato da chiunque sia curioso di sapere cosa
frulla in testa a un’ombra di trenta metri.

Avventura di: Caldera
Testi: Claudia Cirillo e Simone Zambardino
Revisione: Daniele Bruno, Alessandro Mattia Chiappetta, Claudia Cirillo, Pakito Longofilo e Simone Zambardino
Playtester: Associazione Caldera al completo!
Lunghezza: 1-3 sessioni
Livello di Rischio: 3
“Rimani sempre vigile, concentrato sul bersaglio e sulla mercanzia. E soprattutto… non perdere la testa!”

[Capo, capobanda della gang dei Mortinfidi]

L’Orto: il luogo più “vivo” (si fa per dire) e pieno di attività sulla faccia della terra (e sotto) da dopo
l’avvento dell’amagia! Abitato da una così grande moltitudine di morti desiderosi di vivere (sempre si fa
per dire) ancora tante avventure, da dare origine ogni giorno a numerose storie. E ogni giorno, più spesso
di quanto ci si aspetti, esse si intrecciano in maniera inaspettata, imprevedibile e paradossale.
Quest’avventura ne è un esempio perfetto: essa è composta da tre parti, che possono essere giocate
da un unico gruppo in tre sessioni diverse o in multitavolo con tre gruppi differenti in un’unica sessione.
Le parti di cui si compone quest’avventura vengono descritte facendo riferimento a un unico gruppo
di giocatori ma, nel caso di multitavolo, varierà il modo in cui entreranno in contatto con i committenti
delle varie imprese.
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BACKGROUND Vagando alla cieca nel tentativo di tro-
Nel Regno Sacroturno vi è un piccolo vare il sentiero per recuperare la sua testa, il
paesello, vittima da anni degli esperimenti morto è stato catturato dai cittadini del vil-
folli di Mastro Geppone: alchimista autodi- laggio di Zeppo Cornacchia, che hanno de-
datta e fucina di idee fallimentari. Sarà pro- ciso di farne uno spaventapasseri cosicché
prio la sua ultima invenzione, una macchi- badi agli stormi di corvi che da mesi non
na amagica impazzita creata da un grosso danno pace alle loro colture. La sua testa,
ceppo che spingerà Mastro Fragola, un al- nel frattempo, è stata ritrovata da una com-
tro alchimista e amico di Mastro Geppone, briccola di gobbalin defunti in emersione
a chiedere aiuto ai nostri “eroi” allo scopo nel mondo dei vivi, che l’hanno portata nel

IL GRATTACAPO
di fermare la creatura, che vaga liberamen- loro nascondiglio nei Campi di Sale.
te attaccando chiunque le si pari davanti. Lo so, sembra impossibile credere a una
Quello che gli avventurieri non sanno è storia così assurda e inverosimile, ma ogni
che la situazione è più complicata di quan- evento appena narrato è un fatto accertabile.
to sembri, e quella che appariva come una A crederci maggiormente dovranno essere
semplice missione è solo l’inizio di un’av- i nostri eroi, i quali si troveranno involon-
ventura colma di intrighi, voltafaccia e lotte tariamente (e a loro insaputa) ad aiutare i
per il potere tra la malavita dell’Orto. morti decapitati a recuperare teste, corpi e
cappello, per poi dover rimettere tutto nel
posto giusto.
SINOSSI
Nonostante ciò che si dice, i numerosi
danni causati da Ceppo sono dovuti alla sua MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI
smodata vivacità mista a goffaggine, oltre a Capo (corpo): Eh già, si chiama proprio
un’ingenuità quasi infantile; tutto ciò porta le così! Tornato nell’Orto senza testa (e senza
sue azioni a essere spesso fraintese e perce- cappello!), Capo è stato abbandonato dai
pite come violente… anche perché lo sono. suoi compagni dopo qualche giorno, ormai
Ad aver incontrato la ferocia di Ceppo, privo di ogni rispetto. Passa il suo tempo
oltre ai cittadini di Callenze, è stata una alla ricerca di qualcuno che lo possa aiutare
banda di morti criminali che, avendo accet- a recuperare la cosa senza la quale non può
tato la stessa missione che Mastro Fragola più vivere (o morire o… vabbè, avete capi-
proporrà ai personaggi, sono andati a cac- to) e che ha per lui un’importanza primaria:
cia dell’Arte-fata. Durante lo scontro però, il cappello!
i defunti hanno avuto la peggio e dopo che Capo (testa): La testa di Capo è la vera
il loro capo (di nome Capo) è stato deca- MENTE del gruppo di vagabondi, un tempo
pitato (l’ironia…), sono fuggiti spaventati, sotto il suo comando. Una testa autoritaria,
lasciando lì testa e copricapo. austera e dallo sguardo incattivito da una
Ora, è importante sapere che all’inter- vita di brigantaggio. Tutto sommato, una
no di questa banda di derelitti, il ruolo del bella testa.
leader viene assegnato al membro che in- Ceppo: È l’Arte-fata creata da Mastro
dossa uno speciale cappello del Corredo del Geppone, un grosso pezzo di legno dalla
Morto. Proprio per questo motivo Bel Phe- forma di un burattino, con tanto di cappello
dora, uno dei sottoposti di Capo, ha deciso a punta e lungo naso. Come tutte le creazio-
di approfittare della situazione, tornando ni di Mastro Geppone, anche Ceppo è sta-
quindi a recuperare il prezioso cappello e to fallimentare; tuttavia non si è limitato a
assumendo così il ruolo di nuovo capoban- sfuggire al controllo del suo padrone, ma lo
da. Tuttavia, inebriato dal nuovo status, du- ha anche malmenato a morte! Si è poi reca-
rante la fuga da Ceppo anche Bel Phedora to nella città di Callenze, che infesta con la
ha perso la testa, sbattendo contro il ramo di sua “violenta e distruttiva goffaggine”.
un albero (sempre più ironico, vero?).
86
Bel Phedora (corpo): Criminale mem-
bro della banda di Capo, autore del furto del
Il Burattino - Sessione 1
cappello e vittima di un destino crudele e “C’era una volta.... - Un re! -, diranno
beffardo. Una volta decapitato, infatti, si è subito i miei giovani lettori. No, c’era una
ritrovato vittima di un villaggio governato volta un ceppo di legno!
da un Gaudiovivo, che ha deciso di usarne il
corpo come spaventapasseri riempiendolo E ogni volta che arrivava, facevi meglio a
di paglia e piazzandogli una zucca sorriden- scappare se non volevi ritrovarti nell’Orto
te laddove un tempo c’era la testa. Se pensate in un batter d’occhio (tempi burocratici
però che questo non sia abbastanza, vi basti permettendo).”
IL GRATTACAPO

sapere che alla testa è andata anche peggio. [Mastro Fragola,


Bel Phedora (testa): Rapita dai Gob- Alchimista del Regno Sacroturno]
babig, un gruppo di Gobbalin palestrati che
l’hanno portata al loro covo nei Campi di In questa prima sessione lo scopo dei
Sale e gettata in un campo di Tapis Roulant morti sarà quello di emergere nel cimitero
amagici (sì, avete letto bene!) dove rotola del piccolo paesino di Callenze, nel Regno
e impreca urlando, ora dopo ora, in attesa Sacroturno, per sconfiggere Ceppo, una
che qualcuno la salvi. La fortuna vuole che creatura di legno amagico intagliata a fog-
Capo sia più interessato a recuperare il suo gia di burattino e ora sfuggita al controllo
cappello (ancora ben piazzato sulla testa del del suo creatore.
ladro) che la sua testa, quindi Bel Phedora,
tutto sommato, ha buone probabilità di ve-
nire tratto in salvo da chi verrà mandato alla UNA SCHEGGIA FASTIDIOSA
ricerca del cappello. Mentre i personaggi staranno gozzovi-
Mastro Fragola: Prima di rimane- gliando in una taverna (che originalità, eh?)
re strozzato a causa di una fragola, di cui verranno interrotti da un Secco vegliardo,
andava ghiotto, questo alchimista regalò a che li prega di aiutarli con un’impresa tanto
Mastro Geppone il grosso ceppo da cui poi urgente quanto cruciale.
è nato… Ceppo. Una volta saputi i disastri
causati dalla creazione del suo amico, ha
Il vecchio Secco si presenta sempli-
iniziato a reclutare avventurieri nell’Orto
cemente come l’alchimista Mastro Fra-
nella speranza di trovare qualcuno che fos-
gola. Il nome ha un’origine facilmente
se in grado di fermarla. È un Secco gentile,
intuibile: alla base del collo, adagiate
che nella sua posa ingobbita mostra il peso di
sullo sterno, sono infatti ben visibili due
anni di duro lavoro e di invenzioni brillanti.
grosse fragole avvizzite, più che proba-
Mastro Geppone: Alchimista dal carat-
bile causa della sua morte. “Vedete, mi
tere buono e affabile, ha dato vita al ceppo
sento responsabile di un increscioso in-
regalatogli da Mastro Fragola. Come tutte
cidente. Anni fa regalai a un mio amico,
le sue creazioni, tuttavia, Ceppo si è rivela-
tale Mastro Geppone, alchimista come
to dannoso per lui, quanto per la sua città.
me, seppur dilettante, un grosso ceppo
Dopo essere stato ucciso da Ceppo è risorto
di legno intriso di amagia. Lo avevo
come Ventoso ma, anziché risolvere i suoi
fortunosamente sradicato io stesso, non
Conti in Sospeso, passa tutto il suo tempo
visto dalle creature amagiche della zona.
chiuso in casa a piangere disperato per il de-
stino toccato agli abitanti di Callenze. Pensavo che l’amagia potesse bi-
lanciare le scarse qualità pratiche del
mio amico; sono stato ingenuo, ma non
avevo intenzione di fare alcun male! Le
scarse capacità di Mastro Geppone,
unite all’amagia del ceppo, diedero vita
a un enorme burattino che prese vita,
87
ma non come un balocco per intrattene- Dopo che vi siete scrollati la terra
re i più piccoli, bensì come una macchi- di dosso, vedete aprirsi davanti a voi un
na amagica impazzita ed estremamente tipico paesino pianeggiante di Sacro-
pericolosa. Il mio amico doveva ancora turno, con piazze, stradine e vicoli mol-
darle un nome, quando il burattino fece to pittoreschi, ma di un colore bianco
di lui la sua prima vittima. Nel corso smorto. Quelle che un tempo dovevano
degli anni nessuno è riuscito a sconfig- essere state graziose casette, sono ora
gere il soprannominato Ceppo (e nessu- coperte di edera che si innalza dalle pa-
no a quanto pare aveva voglia di dargli reti in pietra fino ai tetti rossi, mostran-
un nome fantasioso), lasciando così che do a poco a poco un villaggio lasciato
continuasse a seminare il panico nel all’incuria del tempo. Dev’essere stata

IL GRATTACAPO
paesino di Callenze e dintorni. Ho già una ridente cittadina non molti anni fa,
chiesto ad altri avventurieri di aiutar- ma adesso appare semi deserta, mentre
mi in questa impresa, ma sono fuggiti i pochi abitanti che vedete si stanno af-
al primo incontro o sono stati spediti frettando a rientrare in casa.
nell’aldilà senza neanche il tempo di
timbrare il Certificato di Morte.
I callenzesi non stanno scappando dai
Se voi ci riuscirete, vi darò 40 buo- morti, dei quali non hanno alcuna paura ma,
ni e 2 licenze ciascuno e farò anche in come diranno se interrogati, fuggono dall’ar-
modo che chi di voi abbatterà Ceppo rivo del burattino demoniaco, che è stato av-
abbia una raccomandazione. Aiutate- vistato pochi minuti prima nella piazza del
mi, vi prego!” mercato. Le voci corrono veloci a Callenze,
grazie a un ingegnoso sistema di funi e cavi
visibili al di sopra dei tetti e che i cittadini
Mastro Fragola indicherà dove abiti Ma- usano per spostarsi da una parte all’altra del-
stro Geppone. Se andranno a trovarlo, sarà la cittadina con rapidità. Certo, le morti per
barricato in casa, sopraffatto dalla vergogna cadute accidentali sono aumentate esponen-
e dai sensi di colpa, interessato a non vedere zialmente dall’introduzione di questo inge-
nessuno. Non ha nemmeno la forza di risol- gnoso metodo, ma ogni callenzese è pronto
vere uno dei suoi Conti in Sospeso più im- ad affermare che non ci sia nessunissima
portanti, che coincide proprio con l’impresa correlazione.
richiesta da Mastro Fragola.
Pronti a emergere, i morti dovranno re-
carsi alla frontiera di Stoltardia, dove il Mu-
sone al banco comunicherà loro che Callen-
ze non sia considerato particolarmente
pericoloso, avendo un livello
di rischio pari a 1, qua-
si prossimo allo 0. La
frontiera è comoda-
mente collegata con
il modesto cimitero
del paesino.
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UN CAPO DI TROPPO a danneggiarlo gravemente, e, nonostante sia
Che i personaggi si dirigano nella piazza una macchina, è un po’ tonto e può essere
del villaggio o che comincino a esplorarlo facilmente distratto se gli viene lanciato in
senza meta, d’un tratto qualcuno cercherà testa qualcosa di abbastanza duro.
di attirare la loro attenzione con un insisten- È dunque tempo di elaborare un piano,
te “Psst ehi! Ehi sono qui!”. A parlare è la prima di vedersi staccare la testa di dosso!
testa di un morto, abbandonata su una pan-
china (o, qualora stessero usando il sistema Guida allo Scontro: Ceppo è un’Ar-
di corde soprelevate, su un terrazzo o dentro te-fata (vedi al capitolo 9 del Manuale
una cesta per i panni). Base, “Bestiario”) composta da Botte di
IL GRATTACAPO

La testa dirà di chiamarsi Capo e di es- Ottone (12 danni, AD 2), Zampette (5 metri
sere il boss di uno dei tanti gruppi di avven- per azione), Propulsione a Scoppio (+2 ai
turieri mandati a sconfiggere Ceppo. Ciò danni inflitti) e Caldaia Amagica (+2 PC);
che chiede è di essere riportato nell’Orto; è inoltre equipaggiato con il Martello del
racconterà di come lui e la sua banda sia- Mastro (Arma Pesante - Contatto – Contu-
no stati sbaragliati dal burattino e di come sione, 3 danni). Contro di lui, tutti i danni
lui sia stato decapitato e lasciato lì dai suoi da fiamma ignorano l’AD e ricevono +1 ai
compagni, i quali si sono premurati di por- danni.
tare nell’Orto solo il suo corpo.
Con un 💀test di Attitudine al Bandi- Sconfitto il burattino, i morti potranno
tismo (6+) sarà possibile riconoscere Capo tornare nell’Orto, ma non prima di essere
come il boss di una banda di criminali che, portati in trionfo dagli abitanti di Callenze,
tanto in vita quanto nel trapasso, sono soliti usciti in massa dalle proprie abitazioni per
portare avanti affari illeciti in ambo i mondi. festeggiare l’abbattimento del burattino.
Se scoperta la sua vera identità, o se Una volta nell’Orto, la testa di Capo ver-
invogliato a parlare di sé (Capo è notoria- rà immediatamente sequestrata dal Musone
mente un grande egocentrico), dirà anche della frontiera per degli accertamenti, volti
che lui e i suoi compari siano soliti fingersi a stabilire la sua identità e a ricongiungerlo
rispettosi avventurieri allo scopo di imbro- con il suo corpo, magari dopo averlo segna-
gliare qualche committente gonzo. È così to con un Marchio del Disonore.
che hanno incontrato Mastro Fragola. Inoltre, in aggiunta alla ricompensa di
Se interrogato sul perché i suoi compa- Mastro Fragola, riceveranno anche 15 Buo-
gni non siano tornati a riprenderlo, Capo ni e 1 Licenza ciascuno.
mentirà dicendo che è perché se la fanno
sotto di incontrare di nuovo il burattino. La Nota Multitavolo: Giungendo nell’Orto
verità, che potranno strappargli di bocca e portando con sé la testa di Capo, questa
deridendolo o trattandolo con sufficienza, è non verrà presa in consegna dai Musoni.
che i suoi uomini hanno perso rispetto per Qui, infatti, i personaggi di questo gruppo
lui da quando il suo sottoposto, Bel Phe- si incontreranno con gli altri aventi la testa
dora, è tornato di soppiatto a togliergli di e il corpo di Bel Phedora.
testa il suo prezioso cappello, simbolo che Riceveranno ugualmente la ricompensa
nella loro banda stabilisce chi abbia il di- di Mastro Fragola.
ritto di comandare.

Finito il dialogo con Capo si comince-


ranno a vedere panchine scaraventate in aria
e alberelli sradicati gettati in ogni direzione:
sintomo che Ceppo stia arrivando! Se Capo
verrà portato con i personaggi, darà loro due
informazioni utili per sconfiggere il buratti-
no: teme il fuoco più di ogni altra cosa, oltre
89
Corri Testa - Sessione 2 Il corpo del morto ha un abbiglia-
mento decisamente appariscente, com-
posto da pantaloni a righe azzurre e
“Guarda, non mi scocciano gli allenamenti gialle, camicia arancio, giacchetta
estenuanti, le corse senza fine e il coach, nera corta con grossi bottoni dorati e
che diventa sempre più duro man mano che un fazzoletto rosso intorno al collo che,
ci avviciniamo alla partita… però la palla ovviamente, gli cade in continuazione.
che mi urla insulti e oscenità ogni volta che
la calcio mi sembra un po’ troppo, ecco.” Si esprime freneticamente gestico-
lando, intagliando frasi sconnesse sui
[Zatlan Gobbalinovich, tavolacci della taverna e usando quello
capitano titolare dei Gobbabig]
che potrebbe essere un codice morse (o

IL GRATTACAPO
L’obbiettivo di questa seconda missione solo un modo per fare ancora più rumo-
prevede che i personaggi accompagnino il re) sbattendo piatti, cucchiai e boccali.
corpo di Capo a recuperare quella che cre- Ad un certo punto afferra una saliera
dono essere la sua testa, dispersa nei Campi e cominciare a condirvi q.b., forse per
di Sale. Capo, in realtà, se ne frega della te- attirare la vostra attenzione giusto pri-
sta e vuole unicamente recuperare il prezio- ma di mostrarvi una bella quantità di
so cappello, ora sul suo rivale, con il quale buoni, coi quali sembrerebbe disposto a
potrà finalmente tornare a capeggiare la sua pagare questa impresa.
banda. Insomma, un sacco di capi e di teste. Dopotutto, il conto alla taverna non
si paga certo da solo.
PARLA PIÙ FORTE
Tornati soddisfatti nella solita taver- Accompagnati dal corpo di Capo, i no-
na, dopo essere stati premiati per la loro stri eroi si avvieranno verso i Campi di Sale,
impresa, proprio dopo il primo brindisi i superando nel giro di un’ora: una lugubre
personaggi vengono interrotti un’altra vol- foresta di alberi morti-ma-non-troppo, che
ta, ma stavolta... da un corpo senza testa! tentano di ghermirli con i propri rami; una
Sbattendo contro ogni tavolo, muro e sedia, pila di bambole di porcellana rotte che sem-
il morto cercherà in tutti i modi di attirare brano seguirli con lo sguardo; una distesa di
l’attenzione dei personaggi indicando insi- ruote di carro abbandonate. Intorno a que-
stentemente in una direzione. ste ultime potrebbero notare una moltitudi-
Nel caso in cui i personaggi abbiano ne di piccole impronte che, esaminate con
fatto la conoscenza di Capo, potrebbero un 💀test di Natura (6+) o uno di Amagia
facilmente realizzare che quel corpo gli (5+), potrebbe farle risalire a dei gobbalin,
appartenga. In ogni caso questi continuerà apparentemente sovradimensionati.
a insistere puntando in una direzione che, Si tratta infatti dei Gobbabig, gobbalin
seguita, i personaggi capiranno che con- palestrati ora più che mai fissati con il man-
duca nei Campi di Sale. Nota che è inutile tenere in salute il proprio corpo morto.
cercare di dialogare con il corpo di Capo:
tanto non sente! Per non perderli di “vista”,
infatti, resterà sempre a contatto con uno di I GOBBABIG
loro, afferrandolo per le vesti o avvinghian- Dopo aver superato anche la distesa di
dosi fastidiosamente a lui. ruote, i personaggi si ritroveranno ad attra-
versare un deserto di sabbia biancastra e
scricchiolante a perdita d’occhio. Con un
💀test di Sensorialità (8+) sarà possibile
scorgere un rigonfiamento strano proprio
sotto una delle dune più basse. Si tratta di
un bandito celato dalla sabbia, pronto ad as-
salire i personaggi. Qualora non effettuino il
IL GRATTACAPO 90
91
test, i personaggi verranno colti di sorpresa. Qualora i personaggi provassero invece ad
In ogni caso, un bandito che si apposta con acchiappare la testa, i Gobbabig tenteranno
l’intento di rapinare qualcuno in un deserto di fermarli: ormai è parte integrante del loro
non è esattamente il primo della classe alla ciclo di allenamento e non possono perderla.
scuola di Furti&Estorsioni.
Guida allo Scontro: I Gobbabig sono
Gobbalin Strappaunghie (vedi al capitolo
Il Secco balza in piedi e, ancor pri-
9 del Manuale Base, “Bestiario”) con 6
ma che la sabbia abbia finito di percor-
danni anziché 5. Proveranno ad attaccare i
rere le sue ossa come una clessidra rot-
personaggi in quattro. Se sconfitti, gli altri
ta, estrae un coltellaccio e ve lo punta

IL GRATTACAPO
ammetteranno con rispetto la superiorità dei
contro, ma immediatamente dopo spa-
morti, pensando piuttosto a tornare ad alle-
lanca le orbite ed esclama “Capo, sei
narsi per diventare ancora più forti.
tu! Ah no, non sei tu…”
Non appena Capo si avvicinerà alla te-
Se interrogato sulla sua esclamazione sta, i personaggi noteranno che appartiene
(prima o dopo di venire brutalmente mal- a un Secco e non a un Molle! Prima ancora
menato), dirà di essersi confuso scambian- di venire afferrata, la testa saluterà il corpo
do quel corpo morto per il capo della sua chiamandolo Capo e presentandosi ai morti
banda. Il bandito, comunque, vedendo che come Bel Phedora. Spiegherà loro il signi-
i morti sono avventurieri ben equipaggiati e ficato che il cappello ricopre per la banda e
in superiorità numerica, poserà il coltello e racconterà di quando salirono insieme a Cal-
si preparerà ad appostarsi nuovamente sotto lenze per cercare di distruggere il burattino,
la sabbia, nell’attesa di una preda più facile. di come Capo perse la testa e di come Bel
Arrivati finalmente alla meta, i perso- Phedora tornò di soppiatto a rubargli il cap-
naggi si troveranno davanti a una scena a pello, lasciandolo lì a marcire (ancora di più).
dir poco particolare. Continua inoltre col raccontare che,
mentre compiva il furto, fu attaccato dal bu-
rattino e, correndo per mettersi in salvo, finì
Davanti a voi si staglia un’enorme
con lo schiantarsi contro un albero, perden-
pianura colma di tapis roulant amagici
do anche lui la testa, trovata dai Gobbabig
(una specie di tappeti mobili). Vi corro-
che si stavano allenando nei paraggi.
no su dei gobbalin, a volte in due o tre
sullo stesso. In mezzo a queste creature,
Finita la storia, Capo si avvicinerà alla
ben più sviluppate muscolarmente di un
testa, che cercherà nel frattempo di dime-
qualsiasi altro loro simile, si trova una
narsi, maledicendo il suo ex capo. Egli la
testa che viene calciata da un tappeto
afferrerà per strapparle di dosso il cappello
all’altro, urlando e gridando aiuto. In
e la getterà nuovamente sui tapis roulant.
testa porta un cappello verde a tesa lar-
A questo punto Capo farà capire ai morti
ga, con una lunga piuma che ondeggia
che sia l’ora di riaccompagnarlo nella mor-
a ogni suo movimento.
topoli dove, prima di andare a riscattare la
Qua e là, inoltre, sono stati innalzati sua testa (quella vera stavolta), li ricompen-
dei grandi bandieroni a strisce verdi e ros- serà con 60 buoni.
se con sopra scritto “Forza Gobbabig”!
Nota Multitavolo: Anziché andare a re-
cuperare la sua testa dai Musoni, il corpo di
I Gobbabig sono troppo impegnati ad Capo e la testa di Bel Phedora si imbatte-
allenarsi per dare peso ai morti. Non li at- ranno nei personaggi del primo gruppo, che
taccheranno neanche se si avvicinassero portano con sé la testa di Capo, nell’esat-
ai tapis roulant, limitandosi al massimo a to momento in cui il terzo gruppo tornerà
incitarli ad aumentare la potenza di corsa. nell’Orto con il corpo di Bel Phedora.
92

Dannate Cornacchie Zeppo Cornacchia appare come un


piccolo paesino rurale, perlopiù com-
posto da campi e fattorie. Sopra di esso
- Sessione 3 il cielo è scuro e terso e l’aria è gremita
dal gracchiare di decine di corvi, che
“Ho adempiuto al mio dovere da Gaudio-
svolazzano tutt’intorno, posandosi su
vivo per una vita intera ricattando, sfrut-
campi, steccati e financo persone.
tando, estorcendo denaro e commettendo i
crimini più disparati, e come vengo ricom-
pensato?! Con un paesino schifoso dove ci È evidente che questi uccellacci siano
sono più cornacchie che spighe di grano!” una vera e propria piaga per gli zeppocor-
IL GRATTACAPO

nacchiesi che, a causa di ciò, non brillano


[Giacomo La Torcia, Gaudiovivo]
certo per simpatia verso il prossimo. Nu-
trendosi anche di carcasse, i corvi tormente-
Quest’ultima parte dell’impresa si ranno volentieri i Molli del gruppo, qualora
sbloccherà nel caso in cui i personaggi rac- ve ne siano.
colgano il grido di aiuto di Bel Phedora, il Gli abitanti di Zeppo Cornacchia odiano
quale chiederà loro di aiutarlo a recuperare i morti per due motivi: il primo è che fan-
il suo corpo, intrappolato nel paese di Zep- no parte di quella vasta gamma di cose che
po Cornacchia. odiano a prescindere e la seconda riguarda
In caso di multitavolo, invece, sarà un il loro capovillaggio. Si tratta di un Gaudio-
boney ad avvicinare i morti, per poi scor- vivo che, in cambio dei suoi servigi, invece
tarli dal Musone della frontiera di Sa- di farsi pagare con moneta sonante ha pre-
croturno, che li ingaggerà per recuperare ferito gestire il villaggio e avere così vitto e
il corpo di un morto intrappolato. Nota alloggio assicurati.
che, in quest’ultimo caso, i morti non
avranno con loro la testa di Bel Phedora. Con un 💀test di Sensorialità (7+), o
Un’altra avventura rocambolesca attende i nel caso in cui i personaggi abbiano portato
morti? Sicuramente li aspetta un’altra fila la testa di Bel Phedora, potranno individua-
alla frontiera per Sacroturno. re uno spaventapasseri diverso dagli altri:
oltre alla paglia e agli stracci che lo rico-
prono, si possono scorgere delle ossa di uno
ZEPPO CORNACCHIA scheletro ben legate. Al posto della testa,
Una volta giunti davanti al banco di ac- sfoggia una testa di zucca fresca di intaglio.
cettazione della frontiera per il Regno Sa- Una volta avvicinatisi al corpo, in base
croturno, il Musone informerà i morti che a com’è stata giocata la sessione, potranno
il luogo di emersione più vicino a Zeppo presentarsi due diversi scenari.
Cornacchia è un minuscolo cimitero in una
macchia, sito a una manciata di chilometri Standard: La testa di Bel Phedora non
dalla città. Dirà loro che la zona è un livello riesce a contenere un grido di gioia (o di in-
di rischio 2, in quanto a capo del villaggio dignazione) nel rivedere il proprio corpo.
c’è un Gaudiovivo. Multitavolo: Avvicinatisi i personaggi,
Una volta emersi, i morti si troveran- il corpo verrà percorso da un tremito di im-
no cinti da un groviglio di rovi e di rami pazienza, forse per aver percepito la presen-
adunchi e rinsecchiti, segno di un cimitero za di altri morti (o forse per fatale casua-
abbandonato alla natura. Una volta libe- lità) e riuscirà a slegarsi, per poi scappare
ratisi e attraversata la macchia boschiva, tutto intorno al campo sbattendo e inciam-
si ritroveranno nei pressi di una cittadina pando ovunque.
tutt’altro che ridente.
93
In ogni caso, i morti verranno scoperti e Nota Multitavolo: I Musoni ricompen-
raggiunti rapidamente da un gruppo di con- seranno i personaggi con 30 buoni e 2 licen-
tadini armati e, ovviamente, dal Gaudiovivo ze ciascuno. A questo punto, tutti i gruppi si
Giacomo La Torcia. ritroveranno gli uni con gli altri portando con
sé i vari pezzi dei morti, pronti per essere ri-
Guida allo Scontro: I tre contadini che congiunti e, quindi, tornare a farsi la guerra.
si getteranno all’attacco sono Ferventi Ep-
tacaidecaisti Villici, mentre Giacomo La
Torcia è un Gaudiovivo Recluta (vedi al MAL DI TESTA
capitolo 9 del Manuale Base, “Bestiario”) Anche se tutti i pezzi sono tornati al loro

IL GRATTACAPO
che, come fa intuire il suo nomignolo, ha posto, l’animosità fra Bel Phedora e Capo
una passione per la piromania, ostentata dal non è affatto finita. Chi dei due ha il cap-
possedere un Gettafiamme (vedi al capitolo pello avrà indubbiamente l’appoggio del
6 del Manuale Base, “Corredo del Morto”). resto della banda di criminali, ma proprio
Se Giacomo dovesse essere ucciso, i per questo motivo l’altro sarà ancora più in-
contadini correranno ad attivare una vicina tenzionato a portarglielo via, possibilmente
mietitrebbia che, in realtà, si rivelerà essere facendolo fuori una volta per tutte.
un’Arte-fata composta da Botte di Ottone A questo punto, i personaggi potranno
(12 danni, AD 2), Zampette (5 metri per schierarsi con l’uno o con l’altro, deciden-
azione), Braccine Pieghevoli (+1 ai danni do così il destino della banda di fuorilegge,
inflitti) e Forno Amagico (+4 PC); è inol- oppure andare per la loro strada e disinte-
tre equipaggiata con la Lamatrebbia (Arma ressarsi completamente alla questione.
Pesante – Contatto – Da Taglio, 3 danni). Avere a che fare con la criminalità
Una volta attivata i contadini fuggiranno dell’Orto troppo da vicino non è mai con-
per timore di venire investiti dalla loro stes- sigliato, specie per dei morti che intendo-
sa macchina. Salendo nel posto di controllo no elevarsi allo status di leggenda. Avere
dell’Arte-fata ed effettuando un 💀test di però il supporto di un gruppo di banditi, per
Manualità (7+) sarà possibile prenderne il quanto sgangherato, potrebbe certo tornare
controllo. In questo modo l’Arte-fata agirà utile soprattutto se si decidesse di esplorare
durante il turno del morto che la sta guidan- i canali sotterranei dell’Orto o di fare una
do, potendo questi decidere se compiere gita nei Campi di Sale.
un’azione per conto suo o se farla invece Che la fine di questa avventura possa
compiere dall’Arte-fata. portare a una svolta nei principi morali dei
Durante il combattimento i corvi pun- personaggi?
zecchieranno insistentemente tutti i Molli
presenti, che ricevono -1 a tutti i test fisici.
Inoltre, se un morto qualsiasi dovesse per-
dere un pezzo del corpo, i corvi ci si gette-
ranno sopra e lo porteranno lontano di una
decina di metri, per poterlo beccare in santa
pace. Per metterli in fuga, e quindi recupera-  A.A.Avventurieri Cercasi
re il pezzo, basterà avvicinarsi e spaventarli.  Capitano Sparviero, il morto
con diciotto Marchi del Disonore,
Terminato lo scontro, tutto quello che i è sfuggito alle Monache della
personaggi dovranno fare sarà ricongiun- Falce. La caccia da parte di
gere la testa di Bel Phedora al suo corpo e tutti morti dell’Orto è aperta!
tornare nell’Orto, dove riceveranno una ri-
compensa di 2 licenze contraffatte ciascuno.
Avventura di: Genitori di Ruolo
Testi: Davide Maulini e Alessandro Savino
Lunghezza: 2-3 sessioni
Livello di Rischio: 3
“Ho dedicato la mia intera vita a far divertire i più piccoli e a crescere una grande famiglia di legno,
fili e amagia. I primi due ingredienti li avevo sempre a disposizione. Il terzo, dovevo recuperarlo in
qualche modo!”

[Marcetto Balemortera, Giocattolaio Risorto]

Anche per i morti, talvolta, è tempo di baloccarsi, ma per quelli in cerca di gloria, questo può signifi-
care tutt’altro che gingillarsi con qualche pupazzo. Questa impresa getterà un gruppo di morti avventu-
rosi fra case di bambole, giocattolai trapassati e marionette dai poteri sensazionali.
Sebbene tutte le imprese di questo manuale siano adattabili anche a un gruppo di giocatori più gio-
vani, questa in particolare è stata studiata per far simpatizzare i più piccoli con l’ambientazione di
Unglorious e la sua rimarcata ironia, a discapito delle tonalità lugubri di cui si veste. Allo stesso modo,
naturalmente, non ha una fascia d’età necessaria per essere giocata: insomma, essere adulti non vi pre-
cluderà alcunché!
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BACKGROUND MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI
I personaggi, trovatisi ad assistere a una Chucky: Piccola Arte-fata creata da
sensazionale esibizione di marionette, ver- Marcetto con il compito di tenere in ordine
ranno avvicinati dal giocattolaio, nonché la Casa delle Bambole. Dopo aver subito
imbastitore dello spettacolo, Marcetto Bale- un tentativo di controllo psichico da par-
mortera. Chiederà loro di recuperare dal mon- te di Putridocchio è impazzito, iniziando a
do dei vivi Putridocchio, il suo capolavoro. gettare le bambole nella Tana dei Cocco-
Dovranno quindi raggiungere la Casa drilli, la frontiera illegale celata nella Casa
delle Bambole di Balemortera nel Regno delle Bambole.
Lugubrio, ora gestita dal tetro Sonsemp De- Il Gatto Morto e la Volpe Ammaccata:

LA CASA DELLE BAMBOLE


press, e portare nell’Orto la marionetta che, Due delle attrazioni di Sonsemp Depress,
si dice, abbia la capacità di entrare nel mon- anch’esse gettate da Chucky nella Tana dei
do dei morti, nonostante scorra ancora la vita Coccodrilli. Sono rimaste intrappolate nei
nel suo corpo artificiale. Una creazione tan- Campi di Sale, come Putridocchio, e aspet-
to particolare potrebbe fornire risvolti unici tano che qualcuno vada a soccorrerli.
nella comprensione del legame fra amagia e Marcetto Balemortera: Ospite dell’Or-
Orto… Ma se anche così non fosse, ci scap- to da ormai un paio d’anni, è risorto come
perà comunque una buona ricompensa! Molle dopo essersi strangolato da solo du-
rante la prova di un nuovo filo per muovere
le sue marionette: più robusto, più reatti-
SINOSSI vo… e più mortale, a quanto pare. Nono-
Dopo essere stati ingaggiati da Marcetto stante sia originario del Regno Lugubrio,
Balemortera, i morti emergeranno nel Re- veste abiti sgargianti e sfoggia sempre un
gno Lugubrio per dirigersi verso la Casa ampio sorriso di denti marci, che svanisce
delle Bambole, venendo tuttavia intercettati immediatamente non appena gli viene chie-
da Sonsemp Depress, in realtà un Necroa- sto il segreto delle sue marionette.
mante che intende costringerli a portare a Putridocchio: È il capolavoro di Marcet-
termine un’impresa per suo conto, con la to: un’Arte-fata non solo in grado di usare
quale ha intenzione di carpire il segreto dei poteri telepatici e telecinetici, ma anche di
balocchi di Marcetto. passare dal mondo dei vivi all’Orto a piaci-
Giunti a destinazione, i morti scopriran- mento, pur non essendo effettivamente morta.
no che una delle stanze della casa è in realtà Ogni volta che dice una bugia o che usa il suo
un portale verso l’Orto. Pare che un’enti- potere, il suo corpo di legno e ferro marcisce.
tà maligna vi abbia gettato Putridocchio e Da quando Chucky l’ha gettato nella
molte altre bambole. Si tratta di Chucky, un Tana dei Coccodrilli è rimasto intrappolato
altro burattino creato da Marcetto allo scopo nei Campi di Sale, costretto a usare i suoi
di vegliare sugli altri balocchi, ma impazzi- poteri per intrattenere un Beccamorto.
to proprio a causa di Putridocchio, dopo che Sonsemp Depress: Un Necroamante
questi ha cercato di controllarlo mentalmen- che si spaccia per giocattolaio. Sin dalla
te sfruttando i poteri psichici di cui dispone. morte di Marcetto ha preso in gestione la
Risolto il mistero della Casa delle Bam- Casa delle Bambole per cercare di carpire il
bole e attraversato il passaggio che porta in segreto di Putridocchio. L’unica cosa che è
un luogo remoto dei Campi di Sale, i per- riuscito a creare, tuttavia, sono degli anima-
sonaggi dovranno liberare Putridocchio dal li parlanti (e morti) che sfoggia come attra-
controllo perverso di un Beccamorto, che lo zione. Ad accompagnarlo ovunque vada c’è
tiene intrappolato per il suo sollazzo, assie- sempre Scurignolo, un’Arte-fata a cui è sta-
me a tutte le altre bambole. ta insegnata una sola cosa: abbattere i morti
Sconfitta la creatura, i morti potranno fi- disubbidienti. Oh già, e anche a fare il tè.
nalmente riportare il burattino miracoloso a
Marcetto, che li ricompenserà come promesso.
96
Un Gioco da Ragazzi
“Esseri meccanici che passeggiano Le mie creazioni sono fantastiche,
nell’Orto? Puah, ai miei tempi non si la- non c’è che dire, ma non avere con me
sciavano risorgere cavi e bulloni!” il mio capolavoro mi rende talmente
triste da stare man mano spegnendo la
[Musona Lolla, mia passione verso questo mestiere. Vi
riguardo alle Arte-fate defunte]
chiedo solo di andare nella mia vecchia
In una delle molteplici piazze della dimora nel Regno Lugubrio, la Casa
mortopoli di Stoltardia c’è un grande affol- delle Bambole di Mr. Balemortera, e
recuperare Putridocchio. È una piccola
LA CASA DELLE BAMBOLE

lamento di morti in religioso silenzio, im-


pazienti di assistere allo spettacolo di Mar- Arte-fata unica nel suo genere che, fra
cetto Balemortera. le altre cose, può giungere qui nell’Orto
senza aver incontrato la morte.

Il carretto scassato e variopinto di Riportatela fra le mie braccia e vi


Marcetto se ne sta lì, al centro della ricompenserò più che adeguatamente!
piazza, circondato da una folla di spet-
tatori col fiato sospeso (come tutti, del Se interrogato sul suo mestiere in vita,
resto) e in trepida attesa di vedere il Marcetto racconterà di come fosse diventato
grande maestro dei balocchi con le sue in grado di creare delle Arte-fate pacifiche e
creazioni. Anche la vostra attenzione di dimensioni ridotte, grazie a una speciale
viene inevitabilmente rapita da una così miscela di amagia da lui stesso creata, e con
solenne platea e non appena vi ferma- cui dava vita a balocchi dilettevoli con cui i
te, cercando di sollevare le teste sopra bambini potevano persino giocare.
quelli che già se le sono staccate per Racconterà anche che Putridocchio sia
vedere meglio, ecco un fuoco d’artificio un’eccezione, frutto di un esperimento più
colorato esplodere dalla cima del car- intraprendente che ha dato vita a una ma-
retto, seguito subito dopo da Marcello e rionetta senziente, a cavallo fra i due mon-
dai suoi burattini. di e con la peculiarità di marcire quando
Il Molle, tanto secco da sembrare dice bugie.
appunto un Secco, piroetta e danza as- Marcetto non dirà molto altro sulle par-
sieme alle marionette: c’è Favilonya, ticolari peculiarità di Putridocchio, ma con
la Necroamante buona; Beccagonzo, un 💀test di Furtività (7+) sarà possibile
il Beccamorto panciuto e pasticcione; trafugare il suo diario, un piccolo quader-
Tarlo e Mattarlo, i due vermetti gemelli netto che spunta visibilmente da una tasca
e molti altri ancora, alcuni mossi da un delle braghe.
groviglio tentacolare di fili e altri dota-
ti di vita propria. Lo spettacolo è così Per lo svolgimento di questa impresa,
rocambolesco e affascinante che sia gli Marcettò si dirà pronto a pagare 35 buoni,
adulti che i piccini ne rimangono egual- 2 licenze e, grazie ai suoi agganci nel mon-
mente estasiati. do dell’intrattenimento mortifero, persino 1
raccomandazione ciascuno!

Con un 💀test di Sensorialità (5+) sarà


possibile notare l’aria triste e pensierosa di Diario d’un Folle Giocattolaio
Marcetto, ben nascosta dalle sue movenze Sul diario di Marcetto è scritto che, in
giullaresche. Di quando in quando, inoltre, seguito alla sua creazione, Putridocchio ini-
sembra puntare proprio il gruppo di perso- ziò a sviluppare poteri telecinetici e telepa-
naggi. Finito lo spettacolo, infatti, non tarderà tici; gli appunti continuano con la specula-
ad avvicinarsi a loro con un’offerta di lavoro. zione riguardo a una possibile evoluzione di
97
di sepoltura per chi non può permettersi
tali poteri nel corso del tempo. letti interrati a cinque stelle. La nebbia
Proseguendo nella lettura, i personaggi è così densa da sembrare schiacciarvi,
potranno anche leggere dell’esistenza di ma attraverso la sua coltre acquosa è
un’altra bambola speciale di nome Chucky: possibile scorgere le sagome delle lapi-
una sorta di custode della Casa delle Bam- di, più un’altra in movimento fra di esse.
bole che ogni sera rimette in ordine gli altri
balocchi e ripara quelli danneggiati. Vi è Prima ancora che voi riusciate a ve-
anche scritto che la parola d’ordine per po- dere lui, lui ha già visto voi e sta venen-
terlo comandare è Capellone. do a passo svelto nella vostra direzione.
Il diario prosegue con una vasta serie di

LA CASA DELLE BAMBOLE


appunti e progetti di creazione per bambole Il visitatore misterioso appare come un
sempre più complesse, con teorie riguardo uomo di media statura, ma con un collo
alla possibilità di far entrare nell’Orto l’a- troppo stretto per una testa troppo grande,
magia e, quindi, le sue bambole, senza la dalla quale cadono fitti capelli corvini lun-
necessità di distruggerle. Parrebbe che sia ghi fino alle spalle. Difficile dire che età ab-
riuscito in questo intento proprio con la cre- bia: a seconda di come le rughe segnano le
azione di Putridocchio. movenze delle sue labbra, lunghe e sottili,
Nelle ultime pagine, il diario parla di potrebbe avere trent’anni… così come cin-
una stanza segreta sita nella Sala del Grande quanta! L’uomo si presenta come Sonsemp
Ballo. Pare che si possa aprire posizionando Depress, il nuovo proprietario della Casa
in un certo modo le marionette lì presenti, delle Bambole. Dice di venire spesso al ci-
come mostrato nella pagina a fianco, prima mitero a piangere sulla tomba della sua po-
di suonare la campana centrale. vera nonnina, trapassata ormai da due anni.
Anche se è vero che sia il successore di
Marcetto, Sonsemp ometterà di dire un’al-
BALOCCO TARLATO tra grande verità: prima di essere un giocat-
Una volta giunti alla frontiera del Regno tolaio, è un Necroamante. Ha preparato una
Lugubrio, il Musone competente dirà ai trappola proprio davanti alla tomba di Mar-
personaggi che il punto di emersione più vi- cetto, dove cercherà di spingere i morti con
cino alla Casa delle Bambole sia una cripta la scusa di confortarlo mentre piange la sua
di famiglia, a un paio d’ore di marcia dalla cara Mestinia.
destinazione. Aggiungerà anche che, essen- Con un 💀test di Amagia (6+) sarà
do gente del Regno Lugubrio, i cittadini li possibile scorgere di sfuggita uno scettro
accoglieranno ben volentieri, ma altrettanto amagico, simile a quelli dei Necroamanti,
potrebbe fare un Necroamante dall’identità penzolare dalla cinta di Sonsemp. Con un
sconosciuta, che abita proprio fra la cripta e 💀test di Sensorialità (6+), invece, sarà
la Casa delle Bambole. possibile notare che una grossa porzione di
E per dei morti avvicinarsi a un Necroa- terreno antistante alla tomba è diversa dal
mante sorridente non è MAI una saggia idea. resto del suolo e presenta un tappeto di erba
Comunque l’emersione è come sempre: e fogliame accuratamente disposti, come se
piena di terra e di umidità. Ad arricchire il fossero stati piazzati manualmente.
tutto, una fitta nebbia si dipana sotto quello
che pare un cielo cinereo. Avvicinandosi alla tomba (quindi poco
prima di cadere nella trappola, se i perso-
naggi non saranno stati abbastanza attenti),
La cripta consiste in una struttura
si potrà leggere sulla lapide il nome di Mar-
fatiscente sita in cima a una piccola
cetto Balemortera.
collina, da cui domina il resto del cimi-
La trappola consiste in una buca profon-
tero sottostante. Una recinzione in ferro
da tre metri dalle pareti e il fondo metallici,
ritorto e pietra smangiucchiata cinge
così da impedire alle prede di fuggire scivo-
quello che sembrerebbe essere un luogo
lando nell’Orto. Una volta che i personaggi
98
saranno caduti all’interno, Sonsemp getterà
la maschera e si congratulerà con se stesso
Nella Casa delle
per l’ottimo lavoro, ordinando al contempo
alla sua grossa Arte-fata Scurignolo di avvi- Bambole
cinarsi e di tenere sott’occhio le sue nuove “Di notte qui accadono cose molto strane.
prede. Sarà possibile uscire dalla buca con Dai riflessi degli specchi o delle finestre
un 💀test di Atletica (7+), ma non appena vedo cose muoversi, ombre di passaggio, e
qualcuno farà un tentativo, si passerà subito odo ticchettii di piccole gambette di legno.
allo scontro. Perché mi guardi così? Mica avevo bevu-
to! Beh, non ancora almeno.”
LA CASA DELLE BAMBOLE

A questo punto Sonsemp proporrà ai per-


sonaggi di aiutarlo a risolvere un problema [Giulio Broncioloni,
nella Casa delle Bambole, per cui ha appun- ex assistente di Marcetto]
to bisogno di qualcuno in grado di andare
e venire a piacimento dall’Orto. Spiegherà Una volta giunti alla Casa delle Bambole,
che in una delle stanze della casa si trova un i personaggi si troveranno davanti a una strut-
passaggio verso il mondo dei morti, dove tura imponente che, a quanto pare, Sonsemp
pare che una misteriosa presenza stia but- ha adibito a museo. Forse per arrotondare.
tando le sue creazioni, assieme alle bambo- L’edificio sorge in mezzo a un cortile cir-
le di Marcetto, dalle quali spera di scoprire colare delimitato da siepi rinsecchite oltre
il segreto celato dietro la creazione di Pu- le quali, in lontananza, è possibile scorgere
tridocchio. La missione sarà dunque entrare i profili di una città tipica del Regno Lugu-
nella casa di notte, scoprire chi sia l’intruso brio: storta, buia e vegliata da nuvole grigie.
nella casa e usare il passaggio per riportare
indietro le bambole. Se accetteranno, Son-
La grande magione a un singolo
semp spiegherà che, durante la notte, molte
piano e dai tetti a punta affusolati si
bambole e marionette di Marcetto, compre-
estende in quattro diverse ali a forma-
se le sue creazioni, si animano e gironzola-
re una tozza croce. Dall’esterno sem-
no liberamente nella casa. Ed è allora che la
bra tutt’altro che un luogo per bambi-
misteriosa entità colpisce.
ni, anche se c’è da dire che nel Regno
Se rifiuteranno la proposta verranno la-
Lubugrio è proprio così che piacciono
sciati lì. Per un paio d’ore Sonsemp e Scu-
le attrazioni: tetre e anguste! Del ros-
rignolo saranno appostati poco distanti, non
so acceso delle pareti rimangono solo
in vista e pronti ad attaccare qualora i morti
vestigia di vernice smangiucchiata, qua
dovessero mettere il muso fuori. Sarà pos-
e là rattoppata con grandi dipinti che
sibile comunque udirli con un 💀test di
rappresentano le attrazioni del museo:
Sensorialità (8+). Dopo due ore, invece, se
burattini dai larghi sorrisi, bambole
ne andranno, ma in questo caso i morti li
con folti riccioli (ovviamente neri) e…
rincontreranno lungo la strada verso la casa.
animali impagliati. Già, pare che Son-
semp ci abbia messo del suo per attira-
Guida allo Scontro: Sonsemp è un Necro-
re quanti più visitatori possibile.
amante (Poser Oscuro), mentre Scurignolo è
un’Arte-fata (vedi al capitolo 9 del Manuale
Base, “Bestiario”) composta da Arbusto (5 Ora spetta ai personaggi scegliere in che
danni, AD 1), Treppiedi Ammortizzato (10 modo entrare nella Casa delle Bambole. Se
metri per azione), Braccine Pieghevoli (+1 ai sono accompagnati da Sonsemp non sarà
danni inflitti), Casseruola e Sensore Amagi- ovviamente necessario scegliere e, in ogni
co (Sensorialità); è inoltre equipaggiato con caso, verranno fatti entrare di notte.
il Mazzuolo Tosto (Arma Pesante - Contatto
– Contusione, 3 danni). Una volta sconfitto
Sonsemp, l’Arte-fata si disattiverà.
99
Guida Turistica Nota che se Giulio avrà il sospetto che
Se i morti giungono alla Casa delle ci siano degli intrusi, andrà a chiamare le
Bambole di giorno, noteranno un gruppetto guardie in città, che accorreranno nel giro di
di circa venti persone in attesa di entrare per venti minuti. Il custode conosce inoltre tutti
la visita guidata, a cui potranno aggiunger- i segreti della Casa delle Bambole, compre-
si al costo di 2 Eptini ciascuno. I visitatori so che i suoi abitanti si animino durante la
verranno accompagnati dal vecchio Giulio notte. Non sa però che Sonsemp sia in realtà
Broncioloni, lo svogliato inserviente della un Necroamante e, se interrogato a riguardo,
Casa delle Bambole e, ancor prima, aiutante dirà semplicemente che non si fida di lui. Sa
del fu Marcetto Balemortera. Il tour durerà anche che è Chucky, la bambola guardiana,

LA CASA DELLE BAMBOLE


venti minuti scarsi, durante i quali Giulio a gettare nella Tana dei Coccodrilli le bam-
presenterà sommariamente le quattro parti bole di Marcetto e le creazioni di Sonsemp,
in cui si divide la Casa delle Bambole, per ma ha troppa paura di smascherarlo perché
poi riportare tutti all’ingresso dove si trova teme una sua vendetta.
il bancone dei souvenir. Sarà disposto a svelare tutto solo se sa-
Durante la visita i morti non potranno prà che i personaggi siano stati ingaggiati
muoversi liberamente: ci sono troppi occhi da Marcetto per ritrovare Putridocchio.
e inoltre Giulio ammonirà chiunque si se-
pari dal resto del gruppo. Per restare nella
casa una volta finito il tour sarà quindi ne- Giocare col Buio
cessario trovare un espediente per separarsi Per intrufolarsi nella Casa delle Bambo-
dal gruppo senza essere notati, oppure na- le senza essere visti, i personaggi dovranno
scondersi con un 💀test di Furtività (7+) aspettare il tramonto, quando anche l’in-
durante gli spostamenti. serviente Giulio avrà lasciato la casa, ma
100
non prima di aver chiuso tutte le porte. Le
Il Cupo Giardino
finestre hanno le inferriate, ma sarà comun- Situato dall’altra parte dell’ingresso,
que possibile cercare di scassinare il porto- il Cupo Giardino è una versione rivisitata
ne principale con un 💀test di Manualità e malridotta di uno zoo, ma con animali
(8+) o forzare l’entrare sul retro, che porta impagliati di piccole e medie dimensioni
alla Sala del Grande Ballo, con un 💀test (cani, scimmie, uccelli e così via) messe in
di Manualità (7+). posa all’interno di gabbie dalle fogge più
bizzarre. Due di queste sono vuote e con un
💀test di Natura (6+) sarà possibile esa-
UNA NOTTE ALL'OSSARIO minare la peluria rinsecchita al loro interno,
LA CASA DELLE BAMBOLE

Una volta liberi di muoversi all’interno per stabilire che appartengano a un gatto e
della Casa delle Bambole, i personaggi po- a una volpe.
tranno iniziare a indagare nelle sue stanze. Così come alcuni burattini amagici, an-
che questi animali sono in grado di muover-
si e persino parlare, con la differenza che
L’interno della casa è un inno tetro
non sono affatto balocchi, ma animali morti
al mondo dei balocchi: il pavimento di
ai quali è stato insegnato a restare perfetta-
assi dissestate è cosparso di piccoli tre-
mente immobili, salvo durante la notte. Tut-
nini dalle ciminiere aguzze, carretti con
ti loro sono in grado di parlare, ma hanno
ruote triangolari e piccoli ingranaggi
un’intelligenza infantile.
sparsi ovunque. Lungo le pareti si af-
Se interrogati riveleranno di un’ombra
facciano teche, pilastri e portantine da
maligna che sbuca dai muri per rimettere
cui svettano bambole dalle fogge e dal-
in ordine le bambole non appena si accorge
le espressioni più disparate, dai ghigni
che abbiano cambiato posto, mentre porta
senza vita di mostriciattoli tentacolati ai
nella Tana dei Coccodrilli quelle danneg-
visi cadaverici e malinconici di bambole
giate o anche solo ammaccate. Diranno an-
dai grandi occhi di un azzurro glaciale.
che che quella stessa ombra ha portato via
Ogni colonna è tinta di nero e intagliata
il gatto e la volpe, perché non la smettevano
con motivi ondeggianti, mentre gli archi
di grattarsi.
che si alternano lungo tutti i corridoi la-
Se chiederanno informazioni su Putri-
sciano cadere cordami di ragnatele che,
docchio, gli animali diranno che sia stata la
in rari casi, si tengono aggrappati da
prima vittima dell’ombra.
una parete all’altra, formando altalene
Diranno anche che è Sonsemp ad aver
ondeggianti di seta appiccicosa.
dato loro il dono della parola e ad averli rin-
chiusi in quelle gabbie (otto in tutto, ognuna
Durante la notte una bambola potrebbe apribile con un 💀test di Manualità (5+)),
seguirli con lo sguardo, un’altra cadere a costringendoli a intrattenere i visitatori e
terra con un tonfo sordo e un’altra ancora impedendogli di tornare nell’Orto. Chiede-
farsi trovare in una posa diversa. Anche se ranno quindi ai personaggi di liberarli e di
i personaggi sospettano (o sanno) cosa ac- riportarli a casa.
cada nella casa di notte, le bambole teme-
ranno di mostrarsi apertamente ai personag-
gi e tantomeno vorranno parlare con loro, Sala del Grande Ballo
spaventate che Chucky possa gettarle nella Questo grande stanzone, situato in fondo
Tana dei Coccodrilli. all’ala ovest, sembra rappresentare un misto
Di seguito sono presentate le varie zone fra una veglia funebre e una sala da ballo di
della casa da poter esplorare. cattivo gusto: drappi color viola e blu scuro
pendono dal soffitto, ondeggiando fino a por-
tare lo sguardo a una campana sita al centro
della stanza. Tutt’intorno diciassette coppie
di marionette vestite a funerale sembrano
101
attendere di ballare un tenebroso valzer. Tana dei Coccodrilli
Se i personaggi guarderanno a terra po- Questa stanza, grande quanto la Sala
tranno notare delle piccole fessure quadra- del Grande Ballo, è situata in fondo all’a-
te, profonde ciascuna una decina di centi- la est e consiste in un pozzo profondo circa
metri. Si tratta degli incavi dove le coppie quattro metri, in fondo al quale, posizionati
di marionette possono essere posizionate, a sui punti cardinali, vi sono quattro enormi
formare infinite combinazioni di ballerini. coccodrilli finti con le fauci spalancate. Il
Su un lato della stanza è presente un qua- pavimento del pozzo è rialzato e contiene
dro che ritrae perfettamente la sala da ballo una serie di scivoli, ciascuno dei quali porta
stessa, con le marionette rappresentate in dritto a una delle quattro bocche zannute.

LA CASA DELLE BAMBOLE


ogni loro minimo dettaglio. Se osservato at- Il cartello, posto dall’altra parte della
tentamente, con un 💀test di Sensorialità stanza, mostra il disegno di un coccodrillo
(6+) sarà possibile notare che la posizione che piange, con sotto scritto:
di due coppie di marionette non corrisponda
a quella del quadro.
“Benvenuto nella Tana dei Cocco-
Se i personaggi le sistemeranno nel giu-
drilli! Prova a gettare qualcosa nel poz-
sto ordine e suoneranno la campana, tutte le
zo e guardala finir dritta in una delle
coppie inizieranno a volteggiare e il pavi-
loro bocche… prima che si mettano a
mento stesso si muoverà circolarmente per
frignare per i sensi di colpa. Se dai loro
mimare le movenze di una danza affasci-
da mangiare molte cose, piangeranno
nante. Il pavimento si fermerà in una posi-
così tanto che il livello dell’acqua si
zione specifica, rivelando delle scale strette
alzerà, portando in superficie i tesori
che scendono in una stanza segreta.
sommersi nella loro tana! Coraggio,
La Dispensa Amagica: La stanza se- perché non provi? Solo attento a non
greta pare essere un piccolo laboratorio. Il finirci dentro anche tu!”
soffitto è basso tanto da mostrare i segni di
ripetute capocciate. Su un lato si trova un Questa attrazione non è mai stata com-
tavolo sgangherato cosparso di appunti e, su pletata. Infatti se i personaggi proveranno a
quello opposto, un piccolo armadietto con gettare qualcosa non accadrà niente… nien-
all’interno una decina di fiale di vetro col- te di apparente, almeno. Osservando l’in-
me di un denso liquido violaceo iridescente. terno delle fauci dei coccodrilli sarà infatti
Con un 💀test di Amagia (7+) sarà possi- possibile vedere un buio totale, tipico delle
bile capire che si tratti di un fluido amagico frontiere dell’Orto. Un 💀test di Amagia
molto particolare per la creazione di piccole (5+) confermerà l’ipotesi che si tratti di una
Arte-fate intelligenti. frontiera.
Lo stesso test effettuato sugli appunti ri- Probabilmente su questi grossi rettili mec-
velerà che il fluido amagico è in grado an- canici le fiale di amagia di Marcetto hanno
che di riparare i burattini. avuto un effetto collaterale: anziché farli
Con un 💀test di Tuttofare (7+) sarà piangere ogni volta che inghiottivano qualco-
invece possibile decifrare alcuni progetti di sa, hanno creato un passaggio verso l’Orto.
costruzione, sparsi fra gli appunti sul tavo-
lo, che riportano i passi per la creazione di Se i personaggi non hanno ancora incon-
Putridocchio e di Chucky, una bambola cre- trato Chucky, apparirà qui, nel tentativo di
ata per vegliare sulla Casa delle Bambole gettare i morti nelle fauci dei Coccodrilli
durante la notte. (vedi più avanti).
Bere una fiala di fluido amagico permet-
te di rigenerare immediatamente ogni dan-
no misto o letale, ma per ciascuno di essi,
il personaggio riceve -1 al massimale dei
Punti Anima per 1 ora.
102
Laboratorio CHUCKY,
Il laboratorio è senza dubbio la stanza LA BAMBOLA ANTIPATICA
più piccola e al contempo più interessante
dell’intera casa, posta a metà fra la porta Per attirare Chucky allo scoperto i per-
d’ingresso e il crocevia degli altri corridoi. sonaggi potranno iniziare a spostare le bam-
È qui che un tempo Marcetto dava vita alle bole o a danneggiare il museo. Altrimenti
sue creazioni; ovunque si possono vedere apparirà quando giungeranno nella Tana dei
strumenti da lavoro, teste e parti di bam- Coccodrilli, tentando di gettarli nel pozzo, o
bole appese e ancora senza colore, oltre a dopo aver parlato con Mirga.
mucchietti di polvere di legno. Ora che il
LA CASA DELLE BAMBOLE

laboratorio viene usato da Sonsemp vi sono


Da una delle pareti vedete scostarsi
anche strumenti di imbalsamazione, ben
un piccolo pannello, che scivola di lato
meno entusiasmanti.
accolto dalla penombra della casa. Poi
Mirga, la Strega Rotta: Sopra una men- un’ombra rapida e furtiva viene sputata
sola, a circa due metri di altezza, si trova la fuori dal passaggio, cadendo incerta-
bambola un po’ malridotta di una streghetta, mente in piedi dopo una rocambolesca
che non appena vedrà i morti chiederà loro capriola. Riuscite a scorgere solo i pro-
di aiutarla a rimettersi a posto. Appare im- fili di un piccolo ometto danzante che,
paurita e disperata, dicendo che l’unico mo- dopo essersi scosso la polvere di dosso,
tivo per cui Chucky non l’ha ancora gettata balza nel fascio di luce proiettato da
nella Tana dei Coccodrilli, è perché è troppo una delle finestre, mostrandosi ai vostri
in alto e non riesce a prenderla. occhi.
Dice di chiamarsi Mirga, ma non ag- Il balocco di legno è alto circa no-
giungerà altro finché non verrà riparata con vanta centimetri e vestito da bambino,
un 💀test di Tuttofare (7+), necessario a con una maglietta a strisce bianche e
riattaccarle un braccio, una gamba e per rosse e una salopette consumata. I suoi
riordinarle i connotati del volto, distorti in capelli rossicci, che un tempo dovevano
una smorfia ridicola. piovergli intorno alla fronte a forma-
Una volta fatto Mirga dirà ai personaggi re una scodella, ora spuntano in ciuffi
che l’ombra maligna di cui tutti parlano sia scarmigliati e annodati gli uni agli al-
Chucky, impazzito quando Putridocchio ha tri. Il suo viso è sporco e il corpo pieno
provato a usare su di lui i suoi poteri psichi- di ragnatele. Non appare rabbioso né
ci. Chucky allora, preso dalla follia, lo ha violento. Solo molto, molto scocciato.
gettato nella Tana dei Coccodrilli e, da quel
momento, si aggira nella Casa delle Bam-
bole per sistemare ogni balocco che provi Chucky dirà ai personaggi che anche
a cambiare posto, oltre a gettare nelle fauci loro sono bambole rotte e, come tali, devo-
dei coccodrilli quelli malmessi. no essere gettati nella Tana dei Coccodrilli.
Mirga dirà che tutte le altre marionette A questo punto, salterà loro addosso.
sono terrorizzate, ma lei non ha paura, sa- Chucky non reca alcun danno ai per-
pendo che, oltre la follia del bambolotto, si sonaggi, ma per uno scherzo dell’amagia,
nasconde un animo buono e gentile. Infine pare riuscire a staccare i pezzi dei morti
sussurrerà ai personaggi qual è secondo lei la semplicemente torcendoli. In questo modo
parola d’ordine per far rinsavire Chucky, an- può smontarli pezzo per pezzo.
che solo per qualche momento: Capellone. Se viene pronunciata la parola Capello-
Se i personaggi non lo hanno ancora ne, Chucky rinsavirà per poco più di un mi-
incontrato, apparirà dopo questo dialogo nuto, mostrando un carattere docile quanto
(vedi sotto). spaventato e raccontando ai personaggi di
come sia impazzito dopo che Putridocchio
ha provato a usare su di lui i suoi poteri
103
“Finalmente qualcuno è arrivato,
psichici. Parlerà anche della stanza segreta
dovete aiutarci! Se siete qui vuol dire
nella Sala del Grande Ballo, sebbene non
che siete venuti dalla Casa delle Bam-
sappia come entrarci. Dirà che solo le cure
bole, non è forse così? Quel dannato
amorevoli di Marcetto potrebbero farlo rin-
Chucky ci ha gettati tutti qui, ma adesso
savire del tutto.
non riusciamo più a tornare indietro!
Chucky è quindi la causa non solo della
Quest’albero: Putridocchio è lì dentro!
sparizione di Putridocchio, ma anche delle
I suoi poteri sono fuori controllo. Dove-
altre marionette, oltre che delle creazioni di
te aiutarci a tornare indietro, stare qui
Sonsemp Depress.
è una noia mortale!”
Non resta quindi che gettarsi nelle fauci

LA CASA DELLE BAMBOLE


dei coccodrilli.
Oltre a questi farfuglii, il gatto e la volpe
diranno che nella grotta da cui i personaggi

Il Cimitero dei sono appena usciti si trovi un Beccamorto,


che costringe i balocchi a intrattenerlo con
ben tre spettacoli al giorno, senza ovviamen-
Balocchi te dar loro la possibilità di tornare indietro.
Diranno anche che per mettere in piedi de-
“A mio credere il burattino è bell’e morto; gli spettacoli soddisfacenti, Putridocchio è
ma se per disgrazia non fosse morto, allora costretto a controllare mentalmente tutte le
sarebbe indizio sicuro che è sempre vivo.” bambole gettate lì da Chucky, ma ogni volta
che usa i suoi poteri, così come ogni volta
[Sonsemp Depress,
Necroamante Giocattolaio] che dice bugie, marcisce.
Proprio sotto quella che chiamano “La
Una volta attraversato il passaggio verso Piazza dello Spettacolo” si trovava una
l’Orto i morti verranno sputati in una grot- vena di ectocolla, emersa da sottoterra non
ta nei Campi di Sale. Impossibile dire dove, appena ha avvertito il decadimento del cor-
rispetto alla mortopoli di Stoltardia. Appena po di Putridocchio. Si è avvolta lentamente
fuori dalla caverna buia, si troveranno di- al suo corpo, fino a ricoprirlo del tutto.
fronte a una distesa di pezzi di bambole rotte La loro unica salvezza è sconfiggere il
a circondare un grande albero di ectocolla, Beccamorto.
che fuoriesce da una spaccatura nel terreno.
Non appena i personaggi si avvicineran-
no all’albero, la distesa di balocchi inizierà BECCA LA MORTE
a muoversi: bambole rotte, marionette at- I personaggi potranno aspettare che il
torcigliate nei loro fili e pupazzi zoppicanti Beccamorto esca dalla sua tana per uno de-
emergeranno assieme, portandosi tutt’intor- gli spettacoli, per poi coglierlo di sorpresa.
no al tronco. Con loro persino un gatto e una In alternativa, potranno affrontarlo nella
volpe spelacchiati, indubbiamente morti. grotta, dove però è buio pesto e quindi sareb-
bero bersagli facili per le sue falci fameliche.
Tutte queste creature hanno sguardi ine-
betiti e rivolti al vuoto, come se si muoves- Guida allo Scontro: Se preso alla sprov-
sero sotto il controllo di un’altra entità. Gli vista, il Beccamorto (vedi al capitolo 9 del
unici che sembrano immuni a questo effetto Manuale Base, “Bestiario”) riceve -2 ai
sono i due animali parlanti, che si avvicine- 💀test di attacco durante il suo primo tur-
ranno ai personaggi tentando di trovare il no di combattimento. Non attaccherà i ber-
coraggio per parlare. sagli che siano a meno di un metro dall’al-
bero di ectocolla, con il timore di ferire la
sua fonte di intrattenimento.
104
Una volta sconfitto il Beccamorto, Pu- carpire il segreto di Marcetto e creerà delle
tridocchio allenterà il controllo sui balocchi Arte-fate malvagie (a dimensione di guer-
che, una volta ripresisi, si getteranno imme- ra) per creare caos e scompiglio nell’Orto.
diatamente nella grotta e nella frontiera per La Casa delle Bambole, invece, diventerà
la Casa delle Bambole. Per ringraziarli del un luogo dove i più meschini abitanti del
loro aiuto e prima di tornare anch’essi nel Regno Lugubrio potranno acquistare auto-
mondo dei vivi, il gatto e la volpe daranno ai mi capaci di andare e venire dall’Orto senza
personaggi una Palla di Ectocolla ciascuno. esservi legati.

Lentamente l’ectocolla si restringe SUGGERIMENTI PER GLI


LA CASA DELLE BAMBOLE

e torna nella fessura nel terreno, mo-


strando il corpo esile di un burattino EROI INTRAPRENDENTI
di legno tarlato, con due grandi botto- Una volta riportato Putridocchio a Mar-
ni neri come occhi e un cappello rosso cetto, questi dirà loro che se sono interessati
in testa. Dalla posizione rannicchiata a un’altra impresa, anche un suo amico e
sembra quasi che stia dormendo. Pro- collega, tale Mastro Fragola, è alla ricerca
babilmente lo farebbe, se solo potesse. di un gruppo di morti volenterosi di aiuta-
D’un tratto una delle sue gambe viene re. L’avventura potrà quindi continuare con
percorsa da un tremito, di quelli che ci “Il Grattacapo”, dove i personaggi verran-
colgono quando si hanno sogni tormen- no ingaggiati per fermare un’Arte-fata che
tati, rendendolo persino più umano di terrorizza il paese di Callenze, trovandosi
quanto non sia. Non resta altro che por- inoltre a dover mettere qualche testa… al
tarlo dal suo padrone, che magari gli posto giusto.
darà una bella strigliata per aver usato
in maniera sconsiderata i suoi poteri,
lo stesso che poi probabilmente lo ab-
braccerà come un figlio, dal quale non
si separerà mai più.

Sonsemp Content
Se i morti avranno accettato di aiuta-
re il Necroamante, una volta tornati nel-
la Casa delle Bambole questi semplice-
mente li ringrazierà (in maniera anche
piuttosto sbrigativa) senza dargli alcuna
ricompensa. Se i morti protesteranno, il
Necroamante li minaccerà di annientar-
li con i suoi poteri. In ogni caso, dopo
aver aiutato Sonsemp, questi riuscirà a
105

 Roberta la Bambola

LA CASA DELLE BAMBOLE


 Un paio di religioni fa, prima che l’eptacaidecaismo divenisse la moda
clericale, nelle Terre di Stoltardia si professava il cartolicesimo. Il credo
si professava attraverso una fitta corrispondenza fra Regni. Lo scopo
delle missive era quello di avviare una reciproca confessione, facendo
sì che mittenti e destinatari divenissero confessori gli uni degli altri.
Col tempo, oltre a cartoline e lettere, i fedeli iniziarono a spedire
doni... fra i quali Roberta la Bambola. Roberta venne spedita da un
mittente ignoto del Regno Lugubrio a una felice famigliola del Regno
Rasputio. Quando i benevoli genitori, Yakov ed Eva, diedero Roberta
al figlio Bayav, non potevano certo sapere di star regalando l’anima di
un cavaliere assassinato, intrappolata da imbottiture di lana e da una
scorza di stoffa giallognola.
 Bayav non se ne separava mai: la faceva sedere a tavola con il resto
della famiglia, passava ore a pettinarla e, soprattutto, a parlarci. Non
c’è niente di strano in un bambino che parla con i suoi giocattoli,
almeno finché questi non iniziano a rispondergli. Ripreso gradualmente
possesso delle sue capacità, Roberta (o Diego Laiella, come diceva di
chiamarsi) chiese a Bayav di procurargli un’armatura, una spada e un
cavallo. Ovviamente tutto su misura. Bayav portò il coperchio di un
pentolino in ottone, un coltello da burro e il suo gatto Mielo. Roberta
si accontentò. Partì così con il suo nuovo equipaggiamento alla volta
del Regno Lugubrio, con l’intenzione di scoprire chi l’avesse trasformato
e vendicarsi. Fuggito di casa, Bayav divenne il suo scudiero.
 Se durante i vostri viaggi vi capita di incontrare una bambola con
folti riccioli dorati, vestita come un coperto al ristorante e in sella a
un gatto scheletrico, accompagnata da un uomo di circa cinquant’anni,
potrete sempre unirvi a loro alla ricerca di un famigerato stregone
intrappola-anime, che per decenni è riuscito a scampare alla furia di
Diego “Roberta” Laiella.

Avventura di: Aces Games
Testi: Simone Morini
Lunghezza: 2-3 sessioni
Livello di Rischio: 4

“Come sono morto? Bella domanda: vorrei tanto ricordarmelo. Ma se sei curioso, prova a offrirmi un
altro goccetto e vedrò di spremermi ancora di più le meningi. Alla salute!”

[Herman il Gaudioebbro, di Isla de Cucaracha]

Fra le distese innevate del Regno Rasputio e al di là della meschinità del Regno Bandito, le onde del
Mar Strozzo danzano portando con sé terribili e sinistri segreti. Ed è proprio in un mare che abbonda di
pirati e di Gaudiovivi assetati di midollo osseo che i morti si ritroveranno a svolgere questa impresa. E
non in un mare qualunque, ma nel Triangolo delle Perduda, una delle tratte più pericolose da quando le
imbarcazioni che l’attraversano hanno iniziato a sparire.
La nave è pronta, i cannoni ben oliati e le acque dell’Orto pronte a farvi emergere. Mancano solo i
salvagenti: ma d’altronde, i morti galleggiano.
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BACKGROUND i personaggi verranno sconfitti dai cannoni
Venuti a sapere che il nuovo ufficio por- del vascello e fatti naufragare in una piccola
tuale dei Musoni di Isla de Cucaracha sia isola apparentemente deserta, scopriranno il
disposto a pagare una ricompensa folle per rifugio abbandonato di Irianna, la promessa
un’impresa nei mari dell’Orto, i morti non sposa di Herman e di cui questi ha perdu-
perderanno tempo: si avventureranno nei to ogni ricordo. Tramite una nota lasciata
Campi di Sale in direzione dell’attracco per proprio da Herman, i personaggi verranno a
il traghetto e, da lì, sull’isola, dove li aspet- conoscenza di come egli sia stato assassina-
ta il Musone incaricato di accogliere gli av- to da Malemanlio, un tempo il suo secondo
venturieri volontari. ufficiale, dopo aver espresso il desiderio di

IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA


Qui scopriranno che Isla de Cucaracha, fuggire con Irianna. A quel punto Herman
da qualche tempo, sia minacciata dai relitti ricorderà di come Malemanlio gli abbia ru-
di decine di imbarcazioni, che si materia- bato il Cuore Rosso, il pegno d’amore che
lizzano nell’Orto dopo che qualche forza aveva promesso di portare alla sua sposa e
sconosciuta le fa affondare nel mondo dei motivo per cui l’anima della sua amata con-
vivi, più precisamente nel Triangolo delle tinua a vagare inquieta in quelle acque. Ed è
Perduda. I brigantini, i velieri e le scialup- proprio la stessa Irianna che, credendo che
pe ingombrano i mari e i cieli circostanti il suo amato l’abbia abbandonata, scatena
l’isola. Alcune, di tanto in tanto, smettono la sua furia cieca sulle navi di passaggio nel
di fluttuare, cadendo al suolo e mettendo in Triangolo delle Perduda.
pericolo gli isolani. I morti ingaggiati finora Una volta che i nostri eroi saranno riu-
hanno subìto lo stesso destino: le loro navi sciti a strappare il Cuore Rosso dalle grinfie
sono state distrutte e le loro anime ora viag- di Malemanlio e a riconsegnarlo a Irianna,
giano verso il Centro di Smaltimento per un la maledizione sarà spezzata e lei ed Her-
inaspettato ultimo saluto all’Orto. man potranno finalmente ricongiungersi.
Come se non bastasse, le vittime di
questi misteriosi affondamenti non sem-
brano ricordare niente di come siano finiti MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI
nell’Orto e quindi interrogarli si è dimostra- Herman Desombra: Un Gaudiovivo
to totalmente inutile. della vecchia guardia che ha trovato la sua
Toccherà ai nostri aspiranti eroi prende- fine per mano del suo secondo, Malemanlio
re il timone e navigare verso il Triangolo Taleggio. Non ricorda niente di tutto questo
delle Perduda, per svelare così i sinistri mi- né di Irianna, l’amata cui aveva promesso
steri che quella tratta marina custodisce. che sarebbero fuggiti insieme. Sarà la guida
dei morti attraverso le acque del Triangolo
delle Perduda.
SINOSSI Irianna di Lusascia: Una giovane fug-
Dopo aver raggiunto Isla de Cucaracha gita dal monastero eptacaidecaista in cui i
e aver accettato l’impresa, i personaggi do- genitori l’avevano rinchiusa. Dopo aver
vranno assoldare qualcuno che li conduca viaggiato attraverso il Regno Rasputio giun-
al Triangolo delle Perduda. Un Gaudio- se a una città portuale del Regno Bandito,
vivo dal cervello (quel poco non ancora dove conobbe e si innamorò di Herman. I
marcito) annebbiato dall’alcool, di nome due decisero di fuggire insieme, ma morì
Herman, farà al caso loro. Anch’egli mor- sull’isola dove si erano dati appuntamento,
to nel Triangolo ed esperto di quelle acque ancora ad attenderlo. La sua anima inquieta,
sebbene, come gli altri, non ricordi niente ignara che Herman non la raggiunse perché
del suo trapasso. Ciò che non sanno è che assassinato, vaga ora nel Triangolo delle
il Triangolo delle Perduda è pattugliato dal Perduda abbattendo ogni nave che incroci.
Gaudiovivo Malemanlio, in cui si imbatte- Malemanlio Taleggio: Un Gaudiovivo
ranno subito dopo essere emersi. Dopo che tra i più spietati, crudeli e pericolosi delle
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Terre di Stoltardia. Ha ucciso il suo ex su- dei Signori dell’Orto di mettere in contatto
periore Herman Desombra prendendo il le realtà burocratiche delle varie mortopoli,
posto di capitano sul Sanguisole, dopo che ha acceso molti dibattiti nei salotti della no-
questi aveva espresso la volontà di fuggi- biltà banditesca dei Campi di Sale, dove sia
re con Irianna e abbandonare così l’ordine. i pirati che i trafficanti della costa sono ben
In seguito ha rubato il Cuore Rosso, pegno poco felici di avere tra i piedi quegli “scri-
d’amore fra Herman e Irianna. bacchini dai menti penzolanti”.
Ai personaggi giungerà voce che l’uni-
co traghetto in partenza dal porto del Mar

Quindici Morti… Ri-morto diretto a Isla de Cucaracha sal-


IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA

perà fra poche ore. Il prossimo, se va bene,


ci sarà fra quattro mesi (è condotto da un
“Pensavo che i Musoni non potessero mo-
Musone, naturalmente).
strarsi più scocciati di così, ma finora non
A piedi impiegherebbero troppo tempo,
ne avevo mai visto uno lasciare la sua scri-
quindi i morti dovranno noleggiare dei ca-
vania per andare in trasferta fuori dalla
valli (se non ne hanno): 10 buoni al giorno a
mortopoli. Se ti dico che aveva il muso che
testa per dei cavalli Secchi, 20 per dei cavalli
strusciava per terra non è tanto per dire.”
Ventosi, più comodi e soprattutto più veloci!
[Bestella Laciancia, ciarliera professionista]
Per raggiungere il porto i personaggi do-
vranno cavalcare in direzione sud dalla mor-
I Personaggi verranno a sapere dei guai topoli fino a imbattersi nelle scogliere che
di Isla de Cucaracha ovunque si trovino: ne affacciano sullo spettacolare Mar Ri-morto,
parlano nelle taverne, i boney affiggono vo- con le sue acque nerissime, che sembrano lo
lantini d’ingaggio e i Musoni non parlano specchio del cielo dell’Orto, e le sue onde
praticamente d’altro (fra loro, s’intende). generate da un vento assente, che si infran-
Questa singolare pubblicità non è tanto per gono in spruzzi di schiuma bianchissima.
l’impresa in sé (per altro, da quel che si dice, Da qui dovranno procedere verso ovest fino
molto ben pagata) quanto perché coinvolge a trovare l’attracco del traghetto, segnalato
il primo ufficio dei Musoni al di fuori della da enormi cartelli di legno senza scritte: i
mortopoli: la capitaneria di porto di Isla de Musoni avranno voluto risparmiare tempo.
Cucaracha. Questo primo tentativo da parte
109
Prima di Tutti! Morto) da ogni morto, effettuando per cia-
Prendendo i cavalli Ventosi, i morti riu- scuno un 💀test di Furtività (6+), abilità
sciranno a raggiungere l’attracco appena in in cui è addestrato. Per impedire il furto, i
tempo, salendo sul traghetto assieme ad altri personaggi potranno tenerlo d’occhio ef-
cinque morti, tutti in visita ai propri parenti fettuando un 💀test di Sensorialità (7+),
sull’isola. Il traghetto è una bagnarola che cogliendolo così sul fatto.
somiglia più a una grossa carrozza funebre
priva di tettuccio e di ruote. Il Musone alla
guida, che indossa un bizzarro berretto az- ISLA DE CUCARACHA
zurro con una banda nera alla base, tiene Il viaggio dura circa 3 ore (4 con la barca

IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA


delle redini che affondano nelle profondità di Liscaglio), ma prima ancora di scorgere
marine come se stesse governando un ron- i profili di Isla de Cucaracha, i personaggi
zino. Chissà cos’è, in realtà, a trascinare potranno iniziare a farsi un’idea del motivo
l’imbarcazione… del loro prossimo ingaggio.
Il traghetto è grande abbastanza per por-
tare una dozzina di anime. Non c’è posto per
Quelli che da lontano sembravano
i cavalli, che vengono legati al molo con la
scogli irregolari affioranti dalle profon-
promessa che verranno ritrovati lì al ritorno.
dità marine, avvicinandosi si rivelano
essere relitti di imbarcazioni, immobi-
Aspettateci! li sul pelo dell’acqua come fermate al
Se i personaggi avranno preso i cavalli fondale da uno spillone invisibile. Vele
Secchi, arriveranno al porto che il traghetto stracciate, scafi divelti e tavole sospese
è appena partito. Potranno comunque ten- a mezz’aria tutte intorno, fatte schizzare
tare di prendere la rincorsa e saltare con i da chissà quale forza e ora immortalate
cavalli effettuando un 💀test di Atletica dall’aria dell’Orto, che ne ha decretato
(7+) o di Animalismo (6+). Se il test avrà l’ultimo sospiro.
successo i morti piomberanno con i loro de- Man mano che l’imbarcazione si av-
strieri sul ponte del traghetto, facendolo rol- vicina all’isola, i cui profili si mostra-
lare pericolosamente e facendo saltare qual- no ora come il guscio di una tartaruga
che pezzo agli altri passeggeri. Infuriato, il appena affiorata dall’acqua, altri scafi
Musone capitano li multerà di ben 10 buoni morti si uniscono alla conta del cimi-
a testa. Se non li avranno, gli verranno de- tero di prue e di poppe, ma invece che
curtati dalla paga dell’impresa. starsene immoti sferzati dalle onde del
Se falliscono o preferiscono non provare mare, aleggiano nel cielo, roteando
a saltare, vedi qui di seguito. svogliatamente come appesi a fili di un
burattinaio.
Troppo Tardi Poi d’un tratto, come se uno di questi
Se i personaggi non saranno riusciti a sostegni immaginari si fosse spezzato,
prendere il traghetto (magari perché non vedete un grosso veliero precipitare con
hanno preso i cavalli), incontreranno Li- un mugugno, schiantandosi in acqua.
scaglio Malamo, un vecchio pescatore L’onda generata si innalza fino a sol-
Ventoso con un vistoso Marchio del Diso- levare il vostro scafo, per poi spingervi
nore sulla fronte che si proporrà di portarli bruscamente su uno dei moli dell’iso-
a Isla de Cucaracha per la modica cifra di la… distruggendolo completamente.
5 buoni a testa.
Una volta a bordo della piccola barca a
vela, che sfreccia rapida portata da corren-
ti invisibili, il vecchio Liscaglio cercherà
di rubare un oggetto (non del Corredo del
110
Come suggerito dalla scena appena de-
La Capitaneria di Porto
scritta, l’arrivo dei morti non passerà affatto L’edificio indubbiamente più solido di
inosservato. Dopo aver impattato contro il tutta l’isola e l’unico ad avere un aspetto
molo, l’imbarcazione scivolerà fra le abi- ufficiale, così come tutte le strutture gesti-
tazioni dell’isola, poco più che uno sputo te dai Musoni. Anche se il tetto a spiovente
di terra bastante per accogliere il porto (o potrebbe lasciar intendere che si tratti di una
almeno quel che ne resta) e una ventina di casa, la sua forma, stretta e allungata come
capanne, in mezzo alle quali si staglia un un salsicciotto schiacciato tra due sassi, la
grande edificio in pietra dai profili austeri e rende più somigliante a una torre. Non drit-
netti: la capitaneria di porto. ta ovviamente, ma sgangherata e cadente.
IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA

L’unica stanza al suo interno è quasi del


tutto occupata da un’enorme scrivania co-
Armeria di Robert Gun sparsa di pergamene e grossi faldoni. Il Mu-
A est della capitaneria di porto si trova sone al suo interno, che indossa un cappello
quella che, a prima vista, sembra semplice- da marinaio messo di sbieco sulla testa cal-
mente la prua di una nave distrutta, ma un va, sta appendendo dei fogli gocciolanti a
cartello penzolante dal pennone suggerisce dei fili tesi tra una parete e l’altra, come si
che si tratti di un negozio: per la precisio- fa con il bucato della domenica.
ne, l’Emporio di Robert Gun. Attorno alla Tutta la struttura in effetti sembra che sia
struttura fatiscente è possibile notare una stata appena tirata fuori dall’acqua. Proba-
grande varietà di cannoni in vendita, dai più bilmente è una caratteristica architettonica
piccoli a quelli pronti per essere ficcati nelle degli edifici dell’isola.
pance di galeoni da guerra. Fatte le dovute presentazioni, il Musone
Robert Gun è un Ventoso il cui corpo ap- illustrerà ai personaggi l’impresa che sono
pare trafitto da almeno una ventina di spade. chiamati a svolgere per conto dell’Orto.
Appesi alle else e alle punte fuoriuscenti dal
suo esile ectoplasma, sfoggia gli articoli in
vendita della sua bottega: armi da fuoco di “Prego, mettetevi scomodi, ci vorrà
prima qualità! molto. Sapete già del Triangolo del-
le Perduda? E del fatto che da mesi
Proiettili per Tutti i Gusti: Le armi da le navi che attraversano quel tratto di
fuoco vendute da Robert costano 2 buoni in mare vengano abbattute? E che ce le ri-
più di quelle normali (5 se Pesanti) ma i pri- troviamo qui, con il rischio che presto o
mi 3 colpi che sparano ricevono +1 al tiro tardi seppelliscano l’isola? Bene, allo-
per colpire, oltre a +1 ai danni quando as- ra sapete già tutto. O quasi.
sestano un Colpo Violento. Nel magazzino Quello che non sapete è che tutti i
ha anche un Gettafiamme e uno Scioglitore morti che ora abitano l’isola fanno par-
con uno sconto del 10% ciascuno! te degli equipaggi delle navi abbattute
Robert dirà di avere in vendita anche e che nessuno di loro riesce a ricordare
armi potenziabili con licenze, ma non ha il come sia finito qui. Parlano di vortici
permesso per venderle. d’acqua, di una luce blu accecante e di
Se i personaggi faranno la spia al Musone un forte puzzo di pesce, anche se di que-
della capitaneria di porto, questi si adopererà sto si lamentano più che altro quando
subito per organizzare la chiusura dell’attivi- ormai sono già qui.
tà e la marchiatura di Robert, oltre a ricom-
pensare i morti con 1 licenza ciascuno. Dei morti mandati prima di voi sono
tornate solo le navi, che già prima erano
poco più che relitti galleggianti. A dif-
ferenza loro, voi avrete la fortuna (ma
dipende dai punti di vista) di avere al
vostro fianco un marinaio che conosce
111
bene quelle acque. Si chiama Herman, è
un Gaudiovivo della vecchia scuola, di il fatto che Hector non ricordi niente del
quelli che prima di attaccare un morto suo passato di vivente, né del modo in cui
valutano quanto possa valerne la pena. è morto, anche se alcuni marinai di passag-
Lo troverete nella taverna: consegnate- gio a Isla de Cucaracha e che l’hanno rico-
gli questo permesso di emersione e sa- nosciuto, affermano che avesse una sposa
prà cosa fare. Se riuscirete a scoprire nel mondo dei vivi; una donna che Hector
e fermare la maledizione (o qualunque avrebbe abbandonato, spezzandole il cuore.
cosa sia) che aleggia sul Triangolo del-
le Perduda, verrete ricompensati con 40 Nella sua saccoccia Carmolle ha: 1 Palla
buoni e 4 licenze a teschio.” di Ectocolla, 2 armi a scelta del Traghetta-

IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA


tore (costano 2 buoni in meno ma ricevo-
no -1 al tiro per colpire), 2 rotoli di Nastro
Ectoadesivo, 1 boccetta di Cartamesta e 3
I Resti del Porto Talismani dell’Eroe. Nell’ordine: un unci-
Anche prima dell’arrivo dei Personaggi, no di plastica, una benda da occhio su cui è
il porto dell’isola era poco più sofisticato di stampato un simpatico polipo sorridente e
una manciata di tavole di legno tarlato get- un tricorno con un solo corno.
tate nei pressi della spiaggia. Oltre a mari-
nai dall’aria persa, capitani che urlano ordini Sasso, Carta, Falangi!: Si tratta del co-
che neanche loro capiscono e pescatori im- mune gioco sasso, carta, forbici, con l’ag-
pigliati nelle reti, qui si aggira Carmolle, un giunta di una componente di abilità: è uno
vecchio Molle dalla pelle rigonfia che emette dei giochi da taverna preferiti nell’Orto!
un flaccido scalpiccio a ogni movenza. Consiste nel cambiare rapidamente la posi-
Si aggira ricurvo fra le imbarcazioni a zione delle proprie falangi, così da mutare
mostrare a chiunque i suoi beni di prima forma della mano in risposta all’avversario,
qualità (o almeno così li presenta) recu- al fine di batterlo.
perati dai relitti più famosi dei diciassette Dopo che i due contendenti hanno calato
mari. Indossa un lungo cappotto marrone la mano, effettuano un 💀test di Iniziativa
che definire logoro sarebbe un complimen- (come per stabilire l’ordine dei combattenti
to e l’unico occhio di cui dispone gli cion- durante uno scontro). Chi ottiene il risultato
dola davanti allo zigomo. Molti rimangono maggiore può dichiarare vittoria o spendere
schifati dal modo in cui lo tiene fra le dita, 1 PA per cambiare la posizione delle falangi
muovendolo per scrutare i suoi interlocutori così da sconfiggere l’avversario.
da capo a piedi.

Se interrogato, Carmolle sarà ben lieto Taverna “Lo Scarafaggio Bendato”


di raccontare qualche ottima storia marina- Una bettola sgangherata su tre piani. Ac-
resca di quando era un pirata e solcava le canto alla porta d’ingresso si trova il menù,
acque dell’Oceano Rantolio. A parte questo, che riporta piatti come “Zuppa del Giorno
sarà in grado di raccontare di tutte le per- (non chiedeteci quale)”, “Lisca di Tonno in
sonalità e dei luoghi dell’isola (non che ve Scatola” o “Spada di Pesce Spada: siete pre-
ne siano molti). Dirà anche di avere qualche gati di non brandirla all’interno del locale”.
informazione su Herman, che lui definisce I quattro tavoli, ricavati da botti, sono occu-
“il Secco più spugnoso che abbia mai co- pati da morti che cercano di ricordare come
nosciuto”, con chiara allusione ai suoi pro- siano finiti nell’Orto, congetturando su chi
blemi di… spirito. Se i personaggi vorranno possa avergli inferto il colpo di sciabola
queste informazioni, dovranno scegliere se mortale o da quale parte della nave siano
acquistare beni da Carmolle per il valore di caduti. Dietro il bancone si trova una Secca
10 buoni, pagarlo con 5 buoni o sfidarlo al dalle ossa grosse con indosso un suggestivo
suo gioco preferito: Sasso, Carta, Falangi! collare di denti di squalo, probabilmente un
In ogni caso, le informazioni riguardano tempo serratisi attorno al suo collo.
112
L’unica cosa affascinante della bar-
Una volta entrati vedranno la Secca, di
ca che vi trovate davanti è che non sia
nome Barishka, impegnata a rimproverare
ancora affondata: lo scafo presenta più
uno dei morti seduti al bancone. Davanti
riparazioni di quanti buchi sfoggino le
alla figura, china sul piano di legno tanto da
vele. Nonostante Herman la presenti so-
nascondere la testa, sono sparpagliati una
lida come una balena, è evidente come
mezza dozzina di boccali vuoti.
persino per gli standard dell’Orto que-
“Stavolta ce li hai i buoni per pagare?”
sta barca sia a dir poco imbarazzante.
Continua a ripetere Barishka, ogni volta
Nonostante sia dotata di cannoni, non
avvicinando sempre più la testa a quella
riuscite a immaginare come possa so-
dell’avventore che, se fosse vivo, potrebbe
stenere una battaglia, che sia contro
IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA

anche sembrare morto.


una nave avversaria o contro uno stor-
mo di gabbiani in post-digestione. E
Si tratta di un Secco, Herman, il Gau-
parlando di gabbiani, notate che un uc-
diovivo che i personaggi dovranno recluta-
cello scheletrico ha fatto il nido proprio
re per giungere nel Triangolo delle Perduda.
nella bocca di uno dei quattro cannoni.
Senza mostrargli il permesso di emersione
“Quella è Tanya”, dice Herman. “È la
firmato dal Musone della capitaneria di
mia gabbianella portafortuna! Ha de-
porto, non scambierà coi personaggi che
ciso che quel cannone è la sua casa,
qualche farfuglio incomprensibile. Tutta-
quindi non provate a infastidirla né a
via, se questi si offriranno di pagare il suo
scacciarla o vi getto fuoribordo!”.
conto alla taverna (20 buoni), Herman si
dimostrerà molto riconoscente per tutto il Che altro dire se non VENTO IN
resto dell’avventura, cercando di difendere POPPA… sperando che non spezzi
i personaggi in caso si trovassero in perico- l’albero.
lo. Normalmente, invece, non rischierebbe
affatto la morte-morte.
Nonostante l’evidente stato di ebrez-
za, non appena mette piede sul ponte della

Il Triangolo…No! nave, Herman dimostrerà di sapere il fatto


suo: con movenze scattanti (seppur trabal-
lanti come un tavolo con due gambe) ap-
“Voglio i cannoni pronti e le vele spiegate.
pronta la nave, solleva l’ancora e spiega le
Se ci dice bene, oggi spediremo ben due
vele. Nonostante non tiri neppure un alito
navi di nuovo nel mondo dei morti. E vi
di vento, come mossa da una bufera, la bar-
assicuro che quando avranno assaggiato il
caccia viene spinta a largo a velocità im-
ferro del Sanguisole non ci sarà frontiera
pensabile, lasciando dietro di sé una scia di
che li faccia tornare indietro.”
schegge di legno, ciuffi di polvere lanugino-
[Capitan Malemanlio Taleggio, sa e pagliuzze del nido di Tanya.
Araldo Smagliante] Mentre i personaggi saranno costretti a
reggersi per non cadere fuori bordo, Her-
man resta attaccato al timone senza appa-
Con riluttanza e quelli che per un esse- rente fatica, sghignazzando e serrando i
re vivente potrebbero essere i postumi di denti attorno al collo di una bottiglia tirata
una sbornia, Herman accompagnerà i per- fuori da chissà dove.
sonaggi alla bagnarola che useranno per D’un tratto lo sloop entra in un banco
emergere. Si tratta di uno sloop, una piccola di fitte nuvole nerastre, in cui fulmini viola
imbarcazione a vela doppia, sgangherato e lampeggiano e illuminano profili nebulosi.
malmesso da prua a poppa. La corrente si fa sempre più trascinante e
porta dritta a un maelstrom di dimensioni gi-
gantesche, che risucchia la barca come l’ac-
qua di un gabinetto. Stavolta i personaggi
113
dovranno effettuare un 💀test di Atletica tempo di parlare non sarà troppo perché,
(6+) per non cadere in mare. In questo caso non appena avvistati i morti, il Gaudiovivo
emergeranno comunque nel mondo dei vivi, darà ordine di preparare i cannoni.
ma fuoribordo. Nel mondo dei vivi lo sloop di Herman
non potrà sfruttare la velocità che aveva
nell’Orto e a nulla servirà cercare di com-
L’ASSALTO DI MALEMANLIO battere: è destinato a colare a picco sotto le
Il Triangolo delle Perduda è un famo- cannonate del veliero. Le palle di cannone
so luogo d’emersione di ciurme di morti, di Malemanlio sono state forgiate dagli ar-
motivo per cui il Gaudiovivo Malemanlio maioli dei Gaudiovivi e, di conseguenza,

IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA


pattuglia questo tratto di mare a bordo del sono capaci di uccidere i morti. Una canno-
suo vascello, il Sanguisole, intenzionato a nata infligge 4 danni letali e stacca da una
rispedire nei fondali dell’oblio tutti i mari- alle tre parti del corpo.
nai defunti che incrocia.
Il caso vuole che Malemanlio e la sua
ciurma di mercenari (e, cosa più importan- IL NAUFRAGIO
te, i suoi dieci cannoni) stiano giusto at- Una volta affondata la nave, Malemanlio
traversando la zona di emersione dei per- si allontanerà esultando con i suoi uomini
sonaggi, che si troveranno a meno di venti per la vittoria, ma senza assicurarsi che tutti
metri dal fianco sinistro del veliero, una i morti siano… morti-morti.
nave grande quattro volte la loro e che la A questo punto i personaggi si troveran-
sovrasta con la sua stazza. no in mare aperto. Non c’è terra in vista e
mancano solo sei ore al tramonto. Grazie ai
molteplici pezzi dello sloop potranno co-
Un ragazzo poco più alto di un me- munque improvvisare una zattera. Con un
tro e cinquanta scatta in piedi sul para- 💀test di Geografia (7+) potranno capire
petto della nave che, minacciosa, si sta- di essere sopra al Pozzo Nero, una sorta di
glia a tribordo. Ha un sorriso crudele e voragine formata da due grandi montagne
lunghi capelli castani che ondeggiano sottomarine che convoglia i resti di tutte le
al vento. Potrebbe sembrare un nobile navi affondate in quella zona e nelle vici-
fanciullo appena scappato di casa, ma nanze: motivo per cui si tratta di un luogo
l’armatura che indossa fa pensare a un di emersione. Sempre come risultato del
soldato di grande esperienza. Con una successo del test (oppure chiedendo a Her-
mano si regge a una delle sartie e con man), sarà possibile sapere che la cima di
l’altra solleva un massiccio elmo sopra una di queste montagne forma un isolotto a
la testa, per poi lasciarlo calare a rico- est, a non più di una decina di chilometri da
prirla del tutto. Sopra vi è intagliato un dove si trovano adesso.
ampio sorriso. L’isola è poco più di un fazzoletto di ter-
ra, di cui Herman ricorda vagamente l’esi-
I personaggi (quelli che sono ancora a stenza. Naturalmente non ricorda di avervi
bordo, almeno) vedranno che il mantello nascosto la sua amata Irianna, con la pro-
del Gaudiovivo è fermato al petto da un messa di ritornare a prenderla.
grosso rubino intagliato a forma di cuore. I morti giungeranno sull’isola quando
Con un 💀test di Personaggi e Casate ormai è già buio… giusto in tempo per ve-
(7+) sarà possibile riconoscerlo: appartiene der scomparire la barca di Irianna.
ai Desombra (nobili del Regno Lugubrio) e
più precisamente alle donne della famiglia
o alle mogli.
Se a Malemanlio viene accennato o
chiesto qualcosa riguardo ai Desombra,
dimostrerà di non saperne alcunché. Ma il
114

La notte è scesa, lasciandovi nell’o- Effettuando un 💀test di Sensoriali-


scurità più completa. Non siete affati- tà (7+) sulla sagoma prima che sparisca,
cati (del resto come potreste) ma anche farà distinguere una piccola imbarcazione
restare a galla combattendo contro i ca- a remi, su cui si staglia una figura indistin-
pricci della corrente non è affatto diver- guibile.
tente. D’un tratto all’orizzonte vedete Per esplorare l’isola, così come per av-
accendersi una luce azzurra che, oltre venturarsi di nuovo nelle acque del Trian-
alla superficie quieta del mare, illumina golo delle Perduda, è necessario attendere
i profili aguzzi di un piccolo isolotto a il giorno.
IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA

un’altra mezz’ora di bracciate. Quando


finalmente i vostri stivali toccano la su-
perficie rocciosa dell’isola, avete solo il
L’ISOLA DELLA PROMESSA
tempo di strizzare gli occhi in direzione Una volta spuntato il sole, i personaggi
del bagliore, per scorgere una sagoma potranno vedere che l’isola sia circolare,
indefinibile emanare una luce a più di composta prevalentemente da rocce, e aven-
dieci chilometri di distanza. te al centro un picco di circa dieci metri. Alla
base dell’altura l’acqua si infrange su dei
Ma è giusto il tempo di un respiro massi più piccoli, cosparsi di piante acquati-
e, così com’è giunta dal nulla, al nulla che e licheni rosati, che la fanno somigliare a
ritorna, spegnendosi nel silenzioso ri- una distesa irregolare di fiori di ciliegio.
spetto dell’oscurità.
115
Con un 💀test di Sensorialità (6+) o verranno sostituiti da una trista consapevo-
comunque dopo un’attenta esplorazione lezza: ha abbandonato il suo amore, Irianna,
dell’isola (saranno sufficienti meno di quin- una giovane monaca del Regno Rasputio in
dici minuti) si potranno notare chiare tracce fuga dai dettami dell’eptacaidecaismo.
di presenza umana che, con un 💀test di Racconterà del loro amore impedito dal-
Natura (6+), sarà possibile far risalire ad le rigidi tradizioni della famiglia Dasombra,
almeno tre mesi prima: sul picco roccioso di come sia tornato in patria nel Regno Lu-
sono stati fissati dei paletti di legno a for- gubrio per trafugare il Cuore Rosso, simbo-
mare una scala, ci sono i resti di una vela lo d’amore per le donne e le promesse della
ormai ammuffita e divorata dalle alghe ma, famiglia Dasombra e di come il suo ufficia-

IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA


soprattutto, ci sono brandelli di corda che le in seconda Malemanlio, dopo aver appre-
conducono a un nascondiglio, la cui entrata so che volesse dare le dimissioni, lo abbia
è nascosta da due grandi massi. assassinato accusandolo di imperdonabile
tradimento verso l’Ordine dei Gaudiovivi.
Il motivo per cui non ricordava niente
Il Nascondiglio di Irianna è legato a un potere di cui pochi, a parte
Il passaggio nascosto porta a una grotta Herman e Malemanlio, sono a conoscenza,
angusta e umida con i chiari segni di un rifu- ovvero che il Triangolo delle Perduda sia
gio di fortuna. Anche se l’acqua ha ormai in- intriso di amagia, che si nutre dei ricordi di
vaso gran parte del pavimento pietroso è an- chi perde la vita fra le sue onde.
cora possibile scorgere i resti di un giaciglio Herman crede che il bagliore azzurro vi-
improvvisato. Al di sopra è appesa una picco- sto la notte precedente sia la sua Irianna che,
la mensola in legno, con candele, un pettine ormai defunta, è rimasta per qualche ragio-
da donna e una pistola carica. Con un 💀test ne intrappolata nel Triangolo delle Perduda.
di Sensorialità (7+) o di 💀Manualità (6+) Chiederà quindi ai personaggi di aiutarlo ad
sarà possibile recuperare una lettera che gal- attendere nuovamente la notte per andare da
leggia fra i detriti e la paglia del giaciglio. lei e cercare un modo per liberarne l’anima.

Qui e oggi, io, Herman Dasombra,


prometto a te, mia dolce Irianna, che
l’amore che ci lega non conoscerà con-
Amor che Annienta
fini, non conoscerà il tempo né la morte. “Una volta ho visto un bagliore azzurro
Ti lascio queste parole prima di tornare tanto lucente da spegnere il cerchio della
in patria, così da consegnare il mio cap- luna. Non so cosa fosse o da dove pro-
puccio e dare le mie dimissioni da capi- venisse, ma ti assicuro che in quella luce
tano del Sanguisole, poi tornerò da te. c’era tanta oscurità come nel più profondo
Fra quattro notti accendi il lume che ti degli abissi.”
lascio. La sua è una luce speciale, capa-
[Regidiar Skolpendr, navigatore solitario]
ce di brillare anche nella notte più buia.

Ti porterò il mio cuore rosso.


Qualche ora dopo il tramonto i perso-
Per sempre tuo, Herman naggi vedranno una barca spettrale ma-
terializzarsi sulla costa dell’isola, vicina
all’ingresso del rifugio. Inizierà ad allon-
Non appena Herman leggerà la lette- tanarsi senza avere nessuno a bordo. Poi,
ra, o nel caso in cui qualcuno gli riferisca d’un tratto, quando si troverà a circa mezzo
il contenuto, ricorderà ogni cosa: prima di chilometro dall’isola, apparirà una figura
proferire parola resterà come in uno stato luminosa in piedi, illuminando tutt’intorno
catatonico, poi la sua solita vena di suf- con un fascio di luce azzurra. La stessa che i
ficienza e i suoi modi da ubriaco cronico personaggi hanno visto la notte precedente.
116
Verrà però illuminato anche un profi- diarie. Se il Sanguisole è abbastanza vicino,
lo ben più pericoloso: il Sanguisole che, due di loro proveranno a lanciarsi con delle
avvistata la barca, sembra ora muoversi nel- corde sulla barca di Irianna o sull’imbarca-
la sua direzione. Herman farà di tutto per zione dei giocatori effettuando un 💀test di
spronare i personaggi ad andare in soccorso Atletica (6+). Se Irianna viene attaccata i
di Irianna, senza ovviamente sapere che non tentacoli si muoveranno immediatamente a
sia lei in pericolo, ma Malemanlio. difenderla, colpendo l’aggressore e inflig-
gendogli automaticamente 4 danni letali.

INFINE RICONGIUNTI Irianna tornerà in sé non appena avrà


IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA

Raggiungendo Irianna (a nuoto o con ricevuto il Cuore Rosso, gettandosi in se-


un’imbarcazione di fortuna) vedranno la guito fra le braccia del suo amato e ponen-
sua espressione rabbiosa e concentrata. do così fine alla maledizione del Triangolo
Ignorerà Herman e chiunque altro, come se delle Perduda.
vedesse solo la nave di Malemanlio: sembra
intenzionata ad abbatterla.
Le due anime, finalmente tornate
in possesso dei loro ricordi, spendono
Non appena il Sanguisole si avvici- ancora un attimo delle loro eternità per
na alla barca, vedete il bagliore azzurro guardarsi negli occhi. Uno sguardo con
concentrarsi in una grande sfera attor- cui chiedono perdono l’uno per il suo
no a Irianna e prendere la forma di otto abbandono e l’altra per la sofferen-
enormi tentacoli di luce, che iniziano a za partorita dal suo dolore. Non serve
vibrare minacciosamente, pronti a di- altro; né rimproveri, né domande. Ora
struggere l’ennesima nave. Nei suoi oc- non resta che chiudere i pensieri e le
chi leggete non solo la rabbia, ma an- parole alla preziosità di questo momen-
che la tristezza e la disperazione di un to. Un momento che ricorda che anche
cuore abbandonato; un cuore che solo una volta che la vita si è spenta, la luce
in questo stato di dannazione può farsi dell’amore non smette di brillare.
carico di tanta distruzione. Perché se il
Triangolo delle Perduda ammutolisce i
ricordi dei morti, Irianna è colei che li
consegna alle acque dell’Orto. MALEDIZIONE SENZA FINE
Se i personaggi lasceranno che Male-
A questo punto i personaggi dovranno manlio si avvicini a Irianna, assisteranno
riuscire a prendere il Cuore Rosso dal pet- alla distruzione della sua nave da parte dei
to di Malemanlio prima della fine del terzo tentacoli di luce. Qualora i personaggi non
turno di combattimento, quando i tentacoli siano riusciti a recuperare il Cuore Rosso
di Irianna distruggeranno la nave e faran- in battaglia, questo affonderà insieme a Ma-
no affondare la reliquia (vedi, “Maledizione lemanlio, e l’anima inquieta dello spettro
Senza Fine”). continuerà ad abbattere tutte le navi di pas-
saggio con la furia di un cuore destinato a
Guida allo Scontro: Malemanlio è un rimanere spezzato.
Gaudiovivo (Araldo Smagliante) (vedi al L’impresa si considera fallita… ma non
capitolo 9 del Manuale Base, “Bestiario”) del tutto perduta. Una volta che Malemanlio
e uno degli incantesimi di cui dispone è giungerà nell’Orto, infatti, fuggirà nei Campi
Volo, che userà per piombare sui personag- di Sale, dove si tramuterà in un Beccamorto.
gi. I mercenari invece sono delle Guardie Con sé avrà tuttavia il Cuore Rosso, uno de-
Cittadine (Militi Gagliardi) (vedi al capito- gli oggetti del suo Corredo del Morto. Non è
lo 9 del Manuale Base, "Bestiario") armati, troppo tardi per spezzare la maledizione e far
fra le altre cose, con torce e frecce incen- tornare in sé lo spettro di Irianna.
117

IL TRIANGOLO DELLE PERDUDA


Avventura di: Aces Games
Testi: Simone Morini
Lunghezza: 5-6 sessioni
Livello di Rischio: 5
“Deshfinire il mio lavoro uno schcierzo è come dire sche gli dèi hanno schreato un parcho-sgiochi per
essheri viventi in penschione. Io non schgioco con il caosh. Io lo schtudio. Non miro al pothere, ma
alla conoshghscenza. Se poi il caosch mi porta ansche potereh, tanto meglio!”

[Trikortrit, il Corvo Cieco]

In questa avventura, la più difficile proposta da questo tomo, i morti si troveranno ad affrontare una
delle creature più potenti e malvagie dell’Orto di Stoltardia: Trikortrit, il Custode delle Urne, anche chia-
mato il Corvo Cieco. Le sue ricerche sulla marcicolla, da cui è ossessionato, l’hanno portato a esplorare
le miriadi di possibilità concesse dalla divoratrice di ectocolla, linfa vitale dell’Orto.
L’esistenza di Trikortrit si regge su due scopi precisi: l’ampliamento delle proprie conoscenze (come
ogni scienziato che si rispetti) e gettare l’Orto nel caos (come ogni criminale che si rispetti). Uno dei suoi
ultimi esperimenti lo ha portato a spingersi ad attaccare la mortopoli di Stoltardia, ma i morti chiamati a
indagare su questo grave attentato scopriranno che questo non sia altro che un banale giochetto, se para-
gonato a tutte quelle che sono le trame che si diramano dalle dita del Corvo Cieco, mosse con destrezza
da fili che mirano a imbrigliare l’equilibrio del mondo dei morti.
119
Questa avventura può essere giocata da servigi alle personalità malfamate più note
sola o come prosecuzione dell’avventura dell’Orto. È dunque il momento per i nostri
Acrimonia, la Città dell’Odio. In quest’ul- eroi risorti di avventurarsi nei sotterranei
timo caso, facendo domande in giro su alla sua ricerca. Una volta trovata, dirà che il
Trikortrit, i personaggi verranno indirizzati carillon le sia stato commissionato, ma non
a parlare con Apatia (vedi più avanti). Dirà rivelerà il nome. Se i personaggi sono for-
loro che l’unica personalità dell’Orto che, tunati, riusciranno ad acciuffare l’acquiren-
quasi certamente, ha avuto a che fare con te poco dopo. Si tratta di Katie, la sorella di
il Corvo Cieco, è la strega dei sotterranei Maria, padrona del Castello dei Plumncake.
Foglialercia. I personaggi quindi potranno Katie dirà di aver accettato di commissionare

IL DOMINIO DEL CORVO CIECO


partire da L’Altra Parte dei Cipressi. la costruzione del carillon e di averlo porta-
Nota che l’aver portato a termine l’im- to nei sotterranei su richiesta di Trikortrit. In
presa di Acrimonia non impedirà al Tra- cambio le aveva promesso che sarebbe final-
ghettatore di far giocare ai personaggi an- mente riuscita a spodestare l’odiata sorella.
che la prima parte di quest’avventura. Katie indicherà ai personaggi la strada
da seguire per arrivare fino al palazzo di
Trikortrit. Ciò richiede la riemersione nel-
BACKGROUND le Paludi di Potpourri e lo sfruttamento di
La mortopoli di Stoltardia è in preda al una frontiera illegale che collega un antico
caos: folle di morti fuggono rifugiandosi altare cerimoniale al palazzo del Corvo Cie-
negli uffici dei Musoni, nei saloni estetici co. Una volta arrivati, i personaggi scopri-
e nelle locande del centro, gridando che la ranno che la dimora di Trikortrit è ricavata
marcicolla sta per inghiottire la mortopoli. dalla mano di un gigante, il cui corpo gia-
I personaggi, ormai valorosi avventurieri ce nell’oscurità di una profonda voragine.
dell’Orto, verranno dunque chiamati al co- Esplorando i laboratori verranno a cono-
spetto della dirigenza del Dipartimento di scenza di tutti gli esperimenti del Custode
Espulsione della Marcicolla, dove i Musoni delle Urne che, nel frattempo, è collegato a
responsabili chiederanno loro di arrestare un macchinario con cui mira a prendere il
l’avanzata di questa tremenda piaga svilup- controllo del gigante addormentato.
patasi dal vicino Castello dei Plumncake. Quando i giocatori giungeranno al suo
Se non riusciranno a fermarla, la marcicolla cospetto avranno solo due strade tra cui sce-
dilagherà nelle strade della mortopoli, con- gliere: sconfiggere il Corvo Cieco e diven-
dannando lei e tutti i suoi abitanti. tare le nuove leggende dell’Orto o unirsi a
Inutile dire che il rischio è altissimo, lui e diventare potenti morti gonfi di corru-
ma pari è la ricompensa che aspetta i morti zione, in lista d’attesa per l’inferno.
ingaggiati.

MORTI (E VIVI) NON GIOCANTI


SINOSSI Apatia: È la Musona responsabile del
Una volta giunti al Castello dei Plumnca- Dipartimento di Espulsione della Marci-
ke, i morti dovranno scendere nei sotterra- colla. Come tutti i Musoni è autoritaria e
nei e distruggere il nucleo della marcicolla. austera, ma qualcosa la rende unica: un’ac-
A quel punto scopriranno che la marcicol- conciatura color viola acceso. Si dice in-
la abbia iniziato a invadere il castello solo fatti che sia un po’ troppo esuberante per
dopo che gli abitanti hanno sentito della gli standard dei Musoni.
musica dai sotterranei. Proveniva da un ca- Apatia sarà il principale collegamento
rillon, in cui era stata fissata una foglia nera. fra i personaggi e la pericolosa impresa
I morti scopriranno in seguito che la foglia che dovranno svolgere per conto dell’Orto.
sia il simbolo di Foglialercia, una strega che Si potrebbe quasi dire un’amica. No, non
abita nei canali sotterranei e che si dice offra esageriamo.
120

Foglialercia: Un tempo era una poten-


Alla Marcicorte
te maga a capo della tribù dei Pestafoglia, “Il Castello dei Plumncake è un’istituzione
dove era solita studiare, testare e promuo- da queste parti. La loro nobile casata me-
vere le proprietà curative e nutritive delle rita di essere ricordata con una struttura
foglie degli alberi che sorgevano nella sua confacente al loro retaggio. E poi pagano
terra. Con le foglie battezzava i nuovi nasci- un sacco di tasse di proprietà che all’Or-
turi, curava malanni e preparava torte nien- to fanno molto comodo… Devono essere
te male. Giunse la sua fine quando, mentre salvati a tutti i costi!”
era in pellegrinaggio in una zona a lei sco-
IL DOMINIO DEL CORVO CIECO

nosciuta del Regno Mamatera, usò le sue [Apatia, Musona responsabile del
Dipartimento di Espulsione della Marcicolla]
amate foglie per pulirsi dopo il giornaliero
richiamo della natura; foglie di una pianta
che non conosceva; foglie che si dimostra- L’avventura avrà inizio con la brusca in-
rono essere a dir poco velenose e che la spe- terruzione di ogni genere di sollazzo o di
dirono nell’Orto dopo una discreta agonia; attività ricreativa che i morti stessero in-
ma almeno pulita. traprendendo, fosse vagare per bancarelle
Da quando è scivolata per errore nei o brindare all’ennesima impresa valorosa-
sotterranei della mortopoli ed è riuscita a mente portata a termine.
cavarsi fuori dal corpo di un Cupoverme,
Foglialercia ha deciso di restare nei cuni-
Grida sconnesse si alzano fino al
coli ad allevare la bestia da cui era appe-
cielo plumbeo della mortopoli, river-
na emersa e a portare avanti le sue ricerche
sando il panico in ogni via come un’on-
lontana dai Musoni, cercando al contempo
da tempestosa. Ovunque ci sono morti
di arrotondare con qualche favore a morti
che si rintanano dentro barili e che cer-
non proprio onorevoli.
cano riparo nei locali, boney che si ac-
Geco Lanterna: Il servitore di Trikortrit.
cavallano gli uni sugli altri in un goffo
Quando ancora respirava era un giovanotto
rotolare e persino uccelli che solcano il
al servizio di un alchimista appassionato di
cielo in stormi rattrappiti. Lo spavento
una nuova, strabiliante sostanza chiamata
genera spavento (o forse è solo desi-
“polvere nera”, i cui granelli, estremamen-
derio di uniformarsi alla massa) e così
te infiammabili, parevano avere un ottimo
altri morti iniziano a correre e a urlare
valore sul mercato. Geco decise quindi di
senza neanche saperne il motivo, allun-
rubarne un po’ e di portarli nottetempo a dei
gando la catena di anime sbraitanti.
banditi suoi conoscenti. Tutto andava a me-
raviglia, finché a Geco non venne chiesto di
avvicinare di più la candela al prodotto, in Ai personaggi basterà fermare qualche
modo da poterlo vedere meglio… e PUFF! morto per capire cosa stia accadendo, rac-
Ecco arrivare Geco nell’Orto, pronto a ser- cogliendo così informazioni che, sebbene
vire un altro illustre scienziato. estremamente confusionarie, portano tut-
Trikortrit, il Corvo Cieco: Quando te alla stessa conclusione: la marcicolla è
ancora i Custodi delle Urne erano conside- entrata nella mortopoli. Com’è noto a tut-
rati fedeli servitori dei Signori dell’Orto, ti, la sostanza maligna si limita a infestare
Trikortrit già contrabbandava ai banditi i i Campi di Sale, nutrendosi dell’ectocolla
contenitori di anime. Si dice che sia nato da che sparutamente vi emerge. Ma se dovesse
una stilla di energia morta densa di maligni- davvero iniziare a spandersi lungo la mor-
tà. Un bel curriculum, se non altro neces- topoli di Stoltardia, la inghiottirebbe senza
sario per il suo attuale impiego di signore lasciare scampo a nessuno dei suoi abitanti.
della marcicolla. La situazione è estremamente critica!
I personaggi a questo punto potranno di-
rigersi verso la fonte del caos o interpellare
121
lungarsi oltre le crepe e fra i mattoni,
i Musoni. Nel secondo caso verrà loro pro- serpeggiando a terra in serpenti gibbo-
posto un ingaggio immediato e, quindi, si più o meno rigonfi. A un occhio ine-
verranno mandati a parlare d’urgenza con sperto potrebbe sembrare comune ecto-
i Musoni della sede del Dipartimento di colla, ma voi sapete che sia bene starne
Espulsione della Marcicolla (fondato pro- alla larga, perché oltre la sua scorza
prio in quell’istante). Altrimenti verranno molliccia si trova un cuore di marce-
intercettati direttamente da Apatia, Musona scenza e malignità, pronto a intrappo-
responsabile del Dipartimento, che, con la larvi fra le sue spire.
tipica calma e inflessibilità dei suoi simili,
li inviterà ad accettare l’incarico volto a sal- Sebbene con un ritmo calmo e lento

IL DOMINIO DEL CORVO CIECO


vare il destino della mortopoli. come quello di una lumaca, vedete le
radici di marcicolla allungarsi a vista
Una volta entrati nella sede provvisoria d’occhio verso la città.
dell’ufficio, un magazzino per le scope usa- D’innanzi al ponte levatoio, abbas-
to dai boney pulitori, verrà illustrata la situa- sato e pronto ad accogliervi, domina lo
zione ai personaggi: pare che la marcicolla stemma dei Plumncake: un massiccio
abbia iniziato a espandersi dai sotterranei tronchetto, simile a un tozzo di pane,
del Castello dei Plumncake, nobile casata circondato da spade dalle punte rotte
del Regno Guerranico. L’ordine è quello di nel vano tentativo di trafiggerlo.
giungere al castello, situato su un alto colle
a est della mortopoli, al confine fra la città
e i Campi di Sale, indagare sull’accaduto, Il cortile interno è quasi del tutto ingom-
individuare e distruggere il punto di crescita bro di rivoli di marcicolla: troppo deboli per
della marcicolla. riuscire a possedere un morto, ma comun-
La ricompensa sarà di ben 50 buoni, 3 que da non sottovalutare. Con un 💀test di
licenze e 1 raccomandazione ciascuno. Personaggi e Casate (6+) si ricorderà che
quella dei Plumncake è una casata di guer-
rieri del Regno Guerranico al servizio di
IL CASTELLO DEI PLUMNCAKE Braga, nonché una delle poche a preferire i
Inizialmente i personaggi si troveranno più comuni castelli ai rozzi capannoni, tipi-
a fare a spallate con il grande marasma di ci dei sovrani dell’isola. Come molte strut-
morti riversatosi per le strade, ma rapida- ture nobiliari dell’Orto, il castello ha la sua
mente i loro passi si faranno sempre più controparte nel mondo dei vivi, governato
agili e la strada sempre più silenziosa, così dal Duca Volrado, cugino della defunta (e
come le strutture che la affiancano. qui padrona di casa) Maria Plumncake.
Presi dal panico, i morti hanno letteral- Da questo momento i morti potranno
mente abbandonato la parte della città pros- esplorare liberamente il castello e le stanze
sima al castello che, dopo circa un paio d’o- elencate di seguito (ovvero quelle ancora non
re di camminata, si lascerà scorgere oltre i totalmente contaminate dalla marcicolla).
tetti aguzzi delle dimore.
Il sentiero che conduce alla struttura Contaminazione Dilagante: I morti
odora di morte… e di yogurt scaduto. hanno un’ora di tempo per distruggere la
marcicolla prima che questa prenda total-
mente possesso del castello.
Le ultime case cedono il passo alla
Ogni venti minuti il Traghettatore dovrà
strada in salita che conduce alle por-
tirare 1d10 e confrontare il risultato con
te del Castello dei Plumncake. Le sue
la lista sottostante. La stanza colpita verrà
mura sono torreggianti e severe, con
inghiottita dalla marcicolla insieme al suo
terrazze pronunciate che paiono busti
ospite (se presente), che diverrà quindi un
impettiti. Man mano che vi avvicinate
Marcicolloso (vedi al capitolo 9 del Ma-
vedete rivoli di sostanza giallastra al-
nuale Base, “Bestiario”). Le stanze che
IL DOMINIO DEL CORVO CIECO 122
123
non hanno valori numerici verranno in- Katie Plumncake, lo Spettro Urlante:
ghiottite tutte al termine dei 60 minuti. Se il Secondo alcune leggende, Katie verreb-
risultato del dado corrisponde a una stanza be chiamata banshee, gli spiriti tormentati
già contaminata, tira di nuovo. dediti ai piagnistei e alle grida assordanti.
Se la stanza contaminata è quella in cui La sua storia non è nota ma forse, grazie
si trovano i personaggi, questi dovranno alle sue manie di protagonismo, sarà ben
uscire immediatamente per non essere tra- disposta a raccontarla o, per meglio dire,
mutati in Marcicollosi. a urlarla, dal momento che qualsiasi frase
pronunci, anche la più tranquilla, diventa
uno strillo.
Atrio

IL DOMINIO DEL CORVO CIECO


Inizierà come sempre lamentandosi di
Il grande e sontuoso (forse una volta) sua sorella Maria che, in quanto primogeni-
ingresso del castello. Ai lati dell’ampia pas- ta senza altri fratelli maschi, ereditò titolo e
seggiata che conduce al trono, si stagliano castello, da governare assieme a un marito
colonne mangiucchiate e tenute insieme valoroso e giusto, mentre a lei comprarono
da quei pochi grumi di ectocolla ancora soltanto un guardaroba nuovo. I piagnistei
incontaminata. Dalla cima di ciascuna on- continueranno elencando tutta una serie di
deggiano arazzi che ritraggono i Plumnca- premure che i genitori avrebbero avuto nei
ke defunti: tutti nobili guerrieri e guerriere confronti di Maria e non nei suoi tanto che,
che hanno ormai raggiunto l’aldilà, volenti per attirare l’attenzione, era solita fingere di
o nolenti. buttarsi dalla torre del castello… salvo quel
In fondo, posizionati sopra un rialzo di giorno in cui scivolò dal davanzale, finendo
quattro gradini, ci sono due troni che, con un spiaccicata al suolo.
💀test di Personaggi e Casate (7+), sarà Urla sempre proprio perché il grido di
possibile ricondurre ai due attuali padroni terrore precedente allo schianto fu tanto
del castello, la Duchessa Maria Plumncake grande da seguirla nell’Orto.
e Martin Brokdamn; la prima morta nel let- Riguardo alle valigie che sta riempien-
to nuziale a causa dell’alito e delle flatulen- do, Katie dirà che ormai il castello sia per-
ze pestilenziali del marito, e quest’ultimo duto e non resti altro che darsela a gambe.
decapitato il giorno seguente, dopo essere In realtà è palese che voglia lasciare sua
stato accusato d’omicidio. sorella a morire-morire, vedendo nella di-
Ai lati delle sedute ci sono due porte: la struzione del castello la giusta punizione
più piccola a sinistra conduce alle cucine e per Maria e Martin.
l’altra, a destra, conduce alle scale verso il Dopo aver raccontato la sua storia ri-
piano superiore. sponderà al massimo a due domande, pri-
ma di annoiarsi e interrompere un discorso
a metà, se necessario. Prenderà le valigie e
Camera di Katie (9-10) imboccherà la scala diretta al primo piano.
In fondo al corridoio, oltre una porta di
legno fetente, delle scale a chiocciola con- La Tiara Abbandonata: Effettuando
ducono alla cima di una torre, in cui si tro- un 💀test di Sensorialità (7+) nella stan-
vano le stanze di Katie Plumncake, l’invi- za, sarà possibile trovare una tiara lucente,
diosa sorella minore di Maria. Sembra sia ornata con quattro gemme rosse a goccia,
intenta a fare le valigie. Una moltitudine di pendenti dalla struttura circolare. Sarà faci-
capelli nerissimi, resi svolazzanti dal suo le notare come le gocce librino in aria, indi-
essere Ventosa, le avvolgono quasi tutto il cando in direzione di Katie. Nella fretta si è
corpo. Appena si accorgerà della presenza dimenticata di prendere un oggetto del suo
dei personaggi si metterà a urlare tanto forte Corredo del Morto.
da causare 1 danno letale a tutti.
124
Cappella Interna (1-2) Cucine (3-4)
Al piano superiore, a circa metà del cor- A giudicare dall’ampiezza della stan-
ridoio dove si aprono le camere da letto, si za, si direbbe che gli abitanti del castello
trova la cappella del castello, parzialmente tenessero alla buona cucina tanto quanto
nascosta da un ingresso strettissimo (qua- alla guerra. Naturalmente le dispense non
si più una feritoia). Vi si venera Mors, dio traboccano di pani e di dolciumi pregiati e
della guerra e protettore dei guerrieri risorti. sul fuoco del camino non gira un porcello
Qui, raccolta in preghiera con la faccia ri- grasso, ma è comunque ben fornito di cose
volta all’icona divina, si trova Sorella Dun- più appetibili per un morto.
kel, che si occupa delle funzioni religiose Da qui è possibile recuperare: bottiglietta
IL DOMINIO DEL CORVO CIECO

del castello. di Bava di Zio Olfio (x2), lattina di Succo d’A-


nima, rocchetto di Filo di Zia Barb e rotolo di
Sorella Dunkel: Con un 💀test di Per- Nastro Ectoadesivo (x2). Durante la ricerca è
sonaggi e Casate (8+) sarà possibile ricor- possibile effettuare un 💀test di Sensorialità
dare la storia di una monaca di nome Dun- (6+) per recuperare il doppio degli oggetti.
kel, murata viva in un castello nel Regno Accanto al camino una porticina sganghe-
Guerranico, poiché venerava i demoni degli rata conduce all’esterno, nel retro del castello.
inferi affinché maledicessero la dinastia dei
Plumncake. Di vero, come dirà la stessa Boney Impaurito: Mentre i Personag-
Sorella Dunkel se interrogata a riguardo, gi esplorano la cucina, udiranno d’un tratto
c’è solo che sia stata murata viva, ma non dei colpi frenetici provenire da un mobilet-
per punizione, bensì per un incidente. A to alto. Aprendolo con un 💀test di Ma-
quanto pare Eamort, il manutentore, fresco nualità (5+) troveranno al suo interno un
di assunzione, volle dimostrare il suo zelo boney terrorizzato, che tenta di nascondere
tappando ogni spiffero e ogni crepa del ca- qualcosa stretta tra le manine tremolanti. Si
stello; giungendo davanti alla stretta aper- tratta di 3 Palle di Ectocolla, che probabil-
tura che porta alla cappella, pensò che si mente ha voluto portare in salvo dalla con-
trattasse di una grossa crepa e che dovesse taminazione.
quindi essere riparata. Il lavoro fu impec- Il boney chiederà di andare con i per-
cabile, tanto che prima che qualcuno se ne sonaggi per essere protetto e, al termine
accorgesse, Sorella Dunkel era già bella che dell’impresa, venire scortato fuori dal ca-
morta e risorta. stello. Se decideranno di aiutarlo, il boney
A giudicare dall’ossatura (l’unica cosa si dimostrerà utile poiché materializzerà
che le resta), la monaca dev’essere stata una sulla sua fronte i minuti rimanenti alla tota-
donna di grande costituzione e la severità nel le contaminazione. Se invece prenderanno
suo atteggiamento lascia intendere che più di le Palle di Ectocolla con la forza, fuggirà
una volta abbia messo volentieri mano al suo terrorizzato per non farsi più vedere.
randello per inculcare un po’ di sana fede.
Sorella Dunkel non dirà molto sulla con-
taminazione. A dire il vero non sembra ne- Magazzino di Eamort (5-6)
anche preoccuparsene molto, convinta che Nel cortile retrostante la sala del trono
Mors giungerà in soccorso del castello. si trova il magazzino degli attrezzi (nonché
Inviterà i morti a unirsi in preghiera con laboratorio) di Eamort, il manutentore del
lei: se lo faranno perderanno dieci minu- castello. Si tratta di una modesta struttura
ti preziosi, ma grazie alla benedizione del in pietra con un tetto di paglia a spiovente,
dio riceveranno +1 a tutti i tiri per colpi- crollato in più punti a lasciar intravedere un
re per un’ora, mentre il successivo Colpo soffitto filaccioso.
Violento (sempre se portato entro l’ora) Eamort se ne sta dentro il magazzino,
infliggerà +1 danno. pronto a far fuoco con il suo fucile (Arma
da Fuoco, Pesante - A Distanza - 3 danni)
non appena sentirà qualcuno avvicinarsi.
125
Se i personaggi si accosteranno alla porta,
Sala dei Trofei (7-8)
quindi, uno di loro verrà colpito da una sal- Poco dopo l’ingresso per la cappel-
va di proiettili che abbatterà anche la porta. la si apre una grande stanza che, seppur
Al contrario, se si avvicineranno con fatiscente, diroccata e lercia come tutte le
un 💀test di Furtività (7+) Eamort non altre, rivela una magnificenza degna dell’a-
si accorgerà della loro presenza e non sarà la di un museo. Si tratta della Sala dei Tro-
quindi pronto ad aprire il fuoco neanche una fei dei Plumncake, in cui sono stati raccolti
volta aperta la porta. Con un 💀test di Sen- tutti i cimeli di battaglia che nel mondo dei
sorialità (8+) sarà possibile avvertire la sua vivi sono stati perduti, come gli stendardi
presenza nell’edificio. rubati ai nemici e le coppe dei tornei.

IL DOMINIO DEL CORVO CIECO


Lungo le pareti vi sono armature soffo-
Eamort, La Mummia Calcificata: Ea- cate dalla polvere, di cui a stento si scorgo-
mort è risorto come Impagliato dopo che no sparute schegge di lucentezza. Con un
un secchio del suo supersigillante, lasciato 💀test di Sensorialità (7+) sarà possibile
aperto sopra una scala, gli si è rovesciato in notare che una di queste indossi un paio di
testa, tramutandolo in una perfetta statua. Il pattini. Non appena i personaggi vi si avvi-
suo corpo appare quindi cosparso di una so- cineranno, si animerà di colpo iniziando a
stanza giallastra, indurita e sgretolata in più volteggiare e a sbraitare per tutta la stanza,
punti a mostrare una mummia rinsecchita. frantumando teche e roteando una grossa
Una volta che Eamort avrà visto che i ascia, minacciando gli intrusi.
personaggi non sono Marcicollosi si scuserà
per averli attaccati, raccontando di come la Friedewald Plumncake, Campione su
marcicolla abbia iniziato a diffondersi dai Ruote: Con un 💀test di Personaggi e Ca-
sotterranei, divorando l’ectocolla presente e sate (6+) sarà possibile ricordare che Frie-
usandola come mezzo di diffusione. dewald, anche chiamato Flagello dei Brioss,
In ogni caso non sa niente di come la oltre a essere cugino di Maria Plumncake e
marcicolla sia arrivata fin lì. fratello di Volrado, fosse uno dei più grandi
Eamort supplicherà i personaggi di por- condottieri al servizio di re Braga. Si dice
tare in salvo anche gli altri abitanti del ca- che con le sue cariche riuscisse a rompere
stello, sapendo dove dovrebbero essere na- anche le formazioni più compatte. Si con-
scosti (ammesso che non siano ancora stati traddistingueva per lo strabiliante talento
contaminati). Gli unici di cui non sa niente con i pattini. Quando assaltava la casa di un
sono Maria e Martin, i proprietari del ca- nemico era solito indossarli e sfrecciare nel
stello, per cui è ancora più in pensiero. salone mozzando gambe e braccia, teste e
tronchi. Incontrò la sua fine nella casa dei
L’Ectodiserbante: Eamort darà ai per- Brioss, nemici giurati. I guerrieri, sapendo
sonaggi anche l’Ectodiserbante, un compo- del suo particolare modo di combattere ne-
sto di sua creazione che ha scoperto essere gli spazi chiusi, tesero poco prima del suo
molto efficace non solo contro le erbacce assalto un filo di diamante ad altezza collo.
dell’Orto, ma anche contro la Marcicolla. Così, al suo passaggio sfrecciante, venne
Se l’Ectodiserbante viene spruzzato su un semplicemente decapitato: si dice che il suo
Marcicolloso, con un risultato di 8-10 su cadavere continuò a gironzolare per un inte-
1d10, la marcicolla si staccherà immedia- ro minuto, prima di cadere a terra ed essere
tamente dal suo corpo. Nel contenitore c’è in seguito gettato tra le fiamme.
Ectodiserbante sufficiente per 4 spruzzate. Friedewald è convinto che i personag-
gi siano degli intrusi ed è pronto a passare
all’attacco se questi non dimostreranno il
loro valore mostrandogli le loro Raccoman-
dazioni: se queste sono complessivamente 1
o 2, si infurierà e passerà all’attacco; con 3
o 4 si limiterà a gettarli fuori dalla sala; con
126
La nobiltà non li rende immuni alla
5 o più li considererà suoi pari e si unirà a
marcicolla, che si estende ad afferrarli
loro per salvare il castello.
con centinaia di dita mollicce. Le radi-
ci giallastre convergono in un’enorme
Guida allo Scontro: Friedewald è un
massa pulsante che ricopre quasi tut-
Ventoso di tipo Poltergeist, con 13 Punti Ani-
ta la parete davanti a voi. Sembra aver
ma e le capacità Calamita Spettrale, Manipo-
percepito la vostra presenza, perché ini-
lazione a Distanza, Manipolazione di Massa
zia a fremere e a contorcersi in spasmi
e Terremoto Strutturale (vedi al capitolo 7
d’eccitazione. A ogni respiro, ora più
del manuale base, “Corpo del Morto”); è
affannoso e frenetico, la massa di marci-
inoltre equipaggiato con un’armatura pesan-
colla spinge il suo liquido contaminante
IL DOMINIO DEL CORVO CIECO

te e l’Ascia Ammazzabrioss (Arma Pesante


attraverso le sue radici fino ai corpi nei
– Contatto - Taglio, 3 danni) e con i poteri
loculi, che vedete iniziare a scattare con
Motolama e Nervo-Arma (vedi al capitolo 6
spasmi quasi impercettibili.
del manuale base, “Corredo del Morto”).
Fra i rotoli rigonfi della massa gialla
riuscite a scorgere i volti di due morti, un
Sotterranei uomo e una donna, che paiono immersi
Scendendo nei sotterranei del castello, la in un sonno ermetico.
marcicolla si farà sempre più densa e rigon-
fia, impedendo l’accesso alla cantina e alle È ora di disinfestare!
celle, lasciando aperto solo un passaggio
che si snoda in un cunicolo buio, fino ad ar-
rivare a una grossa ragnatela di marcicolla Guida allo Scontro: Il Marcicolosso
che sigilla una porta in legno massiccio e è un essere con 15 danni, AD 1 e 12 Punti
ferro arrugginito. Anima. Durante il suo turno può attaccare
Se un personaggio toccherà la marcicolla usando i tentacoli come frusta (Arma Pe-
verrà immediatamente trasformato in un Mar- sante – A Distanza, Gittata Breve – Contu-
cicolloso. Lo stesso accadrà con la marcicolla sione, 3 danni), tentare di afferrare un per-
sulla porta, che però si staccherà per infestare sonaggio per tramutarlo in un Marcicolloso
il morto, liberandola. Un altro modo per ri- (azione, 3 PA, difficoltà 8+, gittata breve)
muovere la marcicolla dalla porta e attraver- oppure spingere un personaggio (azione,
sarla, è usare uno spruzzo di Ectodiserbante difficoltà 6+, gittata breve) contro una delle
di Eamort (vedi “Magazzino di Eamort”). pareti dove sono i cadaveri.
Nota per il Traghettatore: Essendo Un personaggio tramutato in Marcicol-
questo un labirinto, svela la mappa ai per- loso può essere liberato infliggendo 2 danni
sonaggi solo gradualmente man mano che al tentacolo che lo intrappola. Nota che que-
attraversano i cunicoli. sti danni non hanno AD e non infliggono al-
cun danno al Marcicolosso, che si limiterà a
Maria Plumncake e Martin Brok- ritrarre il tentacolo contaminatore.
damn, Nobili Contaminati: Superata la Quando un personaggio inizia o termina
porta, i personaggi si troveranno in una il suo turno a meno di un metro dai morti
stanza circolare dall’alto soffitto e nelle cui nei loculi, il Traghettatore dovrà tirare 1d10
pareti sono scavati loculi a loro volta ospi- e confrontare il risultato con l’elenco di
tanti i cadaveri della dinastia Plumncake. azioni che segue.
Dopo che le loro anime hanno attraversato 1-2, “Gustoso!”: Le bocche dei morti
i cancelli degli aldilà, i loro corpi sono stati burattini iniziano a mordere il personaggio,
riposti qui a eterna testimonianza del loro re- infliggendogli 1 danno che ignora le armature.
taggio. È qui che il cuore della marcicolla si è 3-4-5, “Via Questo!”: Le mani dei morti
sviluppato e ora, all’interno della sua massa burattini strappano via un’arma impugnata dal
contaminante, tiene intrappolati i due Crostel- morto. Per riprenderla dovrà spendere un’azio-
lani, ostaggi immoti dell’anatema molliccio. ne e superare un 💀test con Difficoltà 6+.
127
6-7-8, “Resta Qui!”: Le mani dei morti A detta di Martin, la musica proveniva
burattini afferreranno il personaggio, im- dalla scatoletta: un carillon contenente al
mobilizzandolo sul posto e impedendogli di centro un pezzo di metallo nero come la not-
effettuare qualsiasi azione fisica finché non te, dalla forma di una foglia appassita. Dirà
riuscirà a liberarsi spendendo un’azione e anche che la musica sembrava aumentare
superando un 💀test con Difficoltà 5+. d’intensità man mano che la terra sotto di
9-10, “Uno di Noi!”: Uno dei morti bu- lui tremava. Poi, di colpo, sia lui che Maria
rattini si lascerà cadere sul personaggio. In sono stati travolti da un’esplosione di mar-
questo modo la marcicolla si allungherà a cicolla saettante dalle crepe del suolo.
ricoprirne le membra, tramutandolo in un Un 💀test di Amagia (7+) rivelerà che,

IL DOMINIO DEL CORVO CIECO


Marcicolloso. nonostante sia rotto, il carillon continua a
Nota che attaccare il Marcicolosso non essere intriso di una forte energia amagica.
danneggerà Maria e Martin, anche se in-
trappolati al suo interno.

Una volta sconfitto il Marcicolosso lui,


come tutta la marcicolla che infesta il castel-
L’altra Faccia
lo, si ritirerà e appassirà, liberando le stanze
e, soprattutto, Maria e Martin, che cadranno
dei Cipressi
a terra liberi dalla sostanza giallo-violacea. “Anche la morte ha bisogno di essere vista
Assieme a loro, cadrà a terra anche una pic- da un’altra prospettiva; questo è il motivo
cola scatola, di foggia pregiata. per cui molti di noi scendono nei sotterra-
Una volta che Maria e Martin si saranno nei: alcuni sperano di ritrovare loro stessi,
ripresi, i personaggi potranno interrogarli altri di scoprire il significato della loro
sull’accaduto. morte (o di ricordarne il motivo) e altri
ancora sono semplicemente stanchi del so-
vraffollamento. Io? Non saprei, stavo mal
“Che disastro! Che sventura! Vedi volentieri in compagnia anche prima!”
caro? Ti avevo detto di non scendere
quaggiù!” [Ulna la Storta, guida dei canali sotterranei]

“Ma mia cara, mia mela avvelenata,


sei stata tu a dirmi di andare a control- Una volta tornati alla sede del Diparti-
lare quando abbiamo iniziato a sentire mento di Espulsione della Marcicolla, nel
quella strana musica!” frattempo divenuta una grande struttura
piena di Musoni che sembrano raccogliere
“Intendevo che IO non sarei dovuta informazioni più dettagliate sulla sostan-
scendere, mia dolce metà flatulenta, ma za divoratrice dell’ectocolla, i personaggi
mi hai chiamato con così tanta insisten- verranno indirizzati da Apatia per ritirare
za che alla fine ho dovuto cedere. Per la la loro ricompensa. Se vedrà il carillon o
seconda volta stavi per condannarmi, ti se gliene parleranno, specie facendo riferi-
rendi conto?” mento al simbolo contenuto al suo interno
o alla possibile relazione con la marcicolla,
“Mio cappio al collo, non potevo sa-
trasalirà chiedendo che le venga immediata-
pere cosa sarebbe accaduto. Ti prego di
mente mostrato per un esame più accurato.
perdonarmi, pulcino rancido.”
Coi lineamenti contratti da un’espres-
sione di sgomento, rara nel repertorio di un
Musone, Apatia affermerà che il carillon
proviene dal laboratorio della strega Fo-
glialercia, una Molle del Regno Mamatera
ricercata che si dice abiti da qualche parte
nei canali sotterranei della mortopoli. La
128
Musona proporrà quindi ai personaggi di Morti Dispettosi: Se i personaggi han-
andare a cercarla, al fine di interrogarla ri- no in totale almeno 2 Marchi del Disonore,
guardo al carillon. potranno pagare Yakov con 100 buoni (trat-
La ricompensa sarà di 40 buoni e 3 li- tabili a 50 con un 💀test di Attitudine al
cenze ciascuno. Banditismo (6+) o di Economia (7+)) per
essere scortati sul retro del locale e, attraver-
I morti a questo punto dovranno infil- so una botola, andare nei canali sotterranei.
trarsi tra la criminalità, senza far sapere Aggiungendo altri 20 buoni, Yakov dirà loro
di essere in missione per conto dell’Orto. come raggiungere la dimora di Foglialercia.
Avranno tre modi per entrare nei canali sot- Compagni del Crimine: Se i perso-
IL DOMINIO DEL CORVO CIECO

terranei collegati al laboratorio di Foglialer- naggi hanno in totale 3 o più Marchi del
cia: come suggerito da Apatia, potrebbero Disonore, Yakov (così come tutti gli altri
recarsi alla locanda L’Ebirraffio, dove gira clienti della locanda) li tratterà come amici,
voce ci sia un passaggio segreto per i sotter- accompagnandoli gratuitamente al passag-
ranei; effettuando un 💀test di Attitudine gio verso i sotterranei e dicendo loro dove
al Banditismo (7+) i personaggi potranno trovare Foglialercia.
ricordare di una galleria di passaggio nei
Campi di Sale gestita da Mangusto e la sua
banda di ladruncoli; altrimenti, andando in Serpe Mangia-Serpi
giro a fare domande, verranno avvicinati da Il rifugio di Mangusto si trova a nord, a
Ulna la Storta, guida dei canali sotterranei due ore di cammino dalla mortopoli. Qualo-
che, dietro lauto compenso, li scorterà nella ra i personaggi esprimessero il desiderio di
loro missione. recarvisi, Apatia metterà a loro disposizione
dei cavalli Secchi.
Le lande che portano a destinazione sono
Tutti a L’Ebirraffio famose per essere la discarica dei rifiuti che i
Giungendo a L’Ebirraffio, i personaggi cittadini di Stoltardia non riescono a smaltire
noteranno subito che si tratti di una locanda né a differenziare: cocci di vasi e di giare,
a dir poco malfamata, che ospita sfaccia- pezzi d’intonaco, frammenti di vetro, vas-
tamente la malamorte. All’interno i tavoli soi spiegazzati e così via. Alcune di queste
sono occupati da morti che, legate alla cin- schegge sono grandi come case e se ne stan-
tura, hanno saccocce piene di documenti no conficcate a terra come piovute da altezze
contraffatti e coltelli a cui la carne risorta inimmaginabili, mentre altre sono così sottili
non è affatto sconosciuta. da unirsi a formare tempeste di polvere di
Non ce n’è uno che non sfoggi con or- mattone e di cristallo: un autentico fastidio.
goglio uno o più Marchi del Disonore che, La grotta stessa di Mangusto non è che
nella penombra della catapecchia, appaiono un gigantesco salvadanaio tondeggiante, ro-
come turpi fari violacei. vesciato a testa in giù e per metà rotto a for-
Non appena i personaggi varcheranno la mare una volta d’ingresso. La fessura oriz-
soglia, avranno addosso gli occhi di tutti gli zontale, che potrebbe accogliere un soldo
avventori della locanda e, specialmente, del grande quanto una carrozza, è immersa nel
proprietario, Yakov, un grosso e sbilenco terreno e custodisce l’ingresso ai canali sot-
Molle che passa da un tavolo all’altro ser- terranei.
vendo da bere e parlando sommessamente. Mangusto il Secco, un mercante con ve-
sti pompose e un ampio cappello piumato,
Bravi Morti: Se nessuno dei personaggi se ne sta lì a ridacchiare con altri tre briganti
ha un Marchio del Disonore gli verrà impe- di chissà quale impresa banditesca appena
dito di sedersi e di ordinare da bere e non ci portata a termine. L’interno del salvadanaio
sarà possibilità di strappare informazioni a è un museo di merce rubata e di spazzatura
Yakov. Se anzi dovessero insistere, verran- recuperata nei Campi di Sale.
no buttati fuori. Gli unici modi per sfruttare il passaggio
129
sono fingersi criminali al suo pari o sconfig- attimo di guardarsi attorno diffidente, sen-
gere lui e i suoi lacchè. za rendersi conto che in questo modo attiri
ancor di più l’attenzione.
Compagni di Ribalderia: Con un La Molle, coperta quasi interamen-
💀test di Attitudine al Banditismo (7+) i te da una logora cappa marrone, dirà di
personaggi potranno avvicinarsi a Mangu- chiamarsi Ulna la Storta e, saputo del desi-
sto fingendosi dei furfanti suoi pari (anche derio dei personaggi di scendere nei canali
un solo successo è sufficiente). Se a questo sotterranei, si offrirà di aiutarli in cambio
punto gli chiederanno di approfittare del di ben 4 licenze.
suo passaggio per giungere da Foglialer- Se accetteranno, Ulna li accompagnerà

IL DOMINIO DEL CORVO CIECO


cia, Mangusto accetterà, ma in cambio di nella sua dimora, una catapecchia che sem-
una commissione: dovranno portargli un bra più un corridoio, schiacciata com’è da
sacchetto di polvere d’osso di Gaudiovivo; altre due strutture: una macelleria (rivendita
spiegherà che sia rischioso andare nei sot- di pezzi di morto) e un negozio ittico (pesci
terranei con tale merce addosso e lui certo rossi già morti). Scendendo le scale, di cui
preferisce non rischiare. Mangusto minac- è principalmente composta la casa, si arriva
cerà inoltre i personaggi di fare la spia ai Mu- dritti nei canali sotterranei.
soni se non porteranno a termine il compito.

Guida allo Scontro: Mangusto e i suoi TRAVERSATA MADIDA


sono ebbri di Essenza Grama, quindi non I canali sotterranei sono un dedalo di
possono spendere PA per incrementare il cunicoli umidi, alcuni stretti come i fianchi
risultato del tiro di iniziativa. Durante il d’un serpente e altri che si aprono in im-
primo turno ricevono inoltre -1 a tutti i test mense caverne, con viottoli che si snodano
fisici. Mangusto è un Secco di tipo Dan- lungo pareti sprofondanti verso il centro
zatore, con 11 Punti Anima e le capacità dell’Orto. Scendere quaggiù senza una gui-
speciali Concerto Toracico e Danza Ossuta da o indicazioni su dove andare è il modo
(vedi al capitolo 7 del Manuale Base, “Cor- più facile per perdersi in eterno o per finire
po del Morto”); è inoltre equipaggiato con fra le fauci di un Cupoverme.
dei Coltelli da Lancio (Arma Leggera – A
Distanza, Gittata Breve – Affondo, 2 danni).
I sotterranei della mortopoli hanno
Gli sgherri sono tutti Secchi senza par-
un aroma tutto loro: un misto di per-
ticolari poteri ed equipaggiati nel seguente
dizione, malvagità e puzza di piedi. Le
modo: uno con Arco da Caccia (Arma Leg-
flebili torce bluastre sembrano voler
gera – A Distanza, Gittata Media – Affon-
illuminare a loro piacimento le miriadi
do, 2 danni), uno con Spada Bandita (Arma
di cunicoli, alcuni scavati dai Cupover-
Leggera – Contatto – Affondo/Taglio, 2
mi e altri dagli indaffarati banditi, de-
danni) e un altro con Torcia Infuocata
siderosi di ricavarsi la propria nicchia
(Arma Leggera – Contatto – Contusione/
grattando la terra marcia dell’Orto. In
Fiamma, 2 danni).
questa groviera di passaggi, piazze di
scambio e locali sotterranei, dove la
Guida Sepolcrale volta è costellata di radici penzolanti e
Se i personaggi andranno in giro facendo di fondamenta di edifici per metà spro-
domande su come raggiungere il laboratorio fondati, è comprensibile come gli occhi
di Foglialercia, dopo circa un’ora di ricerca dei Signori dell’Orto non riescano a
infruttuosa si accosterà a loro una giovane penetrare, a differenza della Monache
Molle con un sorriso tutti denti (principal- della Falce che vengono saltuariamen-
mente perché le manca quasi tutta la pelle te mandate a stasare qualche passag-
ai lati della bocca). Con una posa curva e gio. Benvenuti nei cunicoli.
sospetta oltre ogni modo, non cesserà un
130
Il laboratorio di Foglialercia si trova
Ratti Guardiani
esattamente sotto la frontiera del Regno In prossimità dell’ingresso al rifugio di
Mamatera, a un centinaio di metri dalla Foglialercia i cunicoli si faranno sempre
terra che sorregge la grande bara. Avven- più stretti e bui, tanto da rendere necessa-
turandosi nei cunicoli, i personaggi si im- rio l’ausilio di una fonte d’illuminazione
batteranno in molti gruppi di avventori alla adeguata, oltre a costringere i personaggi a
ricerca di merci di contrabbando, reietti, camminare in fila indiana e, spesso, con il
nobili curiosi di esplorare i sotterranei in corpo messo di traverso. I Secchi potrebbe-
cerca di un brivido post-mortem e persino ro non avere problemi in tal senso.
altri avventurieri che, come loro, sono sce- A un tratto i morti sbucheranno in uno
IL DOMINIO DEL CORVO CIECO

si per conto della direzione dell’Orto e che spiazzo del diametro di una manciata di
cercheranno in tutti i modi di confondersi metri, davanti a due porte che sembrano
con la massa di farabutti. essere state ricavate rozzamente da tronchi
Gli habitué di questi tetri condotti sanno d’albero. I cardini sono molto robusti e cia-
bene che fra loro si aggirino degli infiltra- scuna di esse presenta una massiccia catena
ti e, proprio per questo, sono estremamen- chiusa da lucchetti altrettanto robusti. Con
te sospettosi, rendendo necessaria estrema un 💀test di Amagia (6+) si potrà inoltre
cautela, a meno che non si voglia far scopri- percepire una forte presenza amagica dietro
re la legalità (o i nobili scopi) della propria ciascuna porta.
spedizione. Molti morti valorosi sono sem- La roccia intorno ai due ingressi è co-
plicemente svaniti nell’abbraccio dei sotter- perta dalla fitta peluria di decine di ratti
ranei, a riprova che il coraggio qui serva a incollati alle pareti che, non appena notati,
ben poco, se non si hanno delle straordina- si lasceranno cadere a terra, in un groviglio
rie doti di recitazione. di membra scheletriche con giusto qualche
ciuffetto di pelliccia ispida.
Guardami in Fronte: Più Marchi del
Disonore (intesi come complessivi) avran-
no i personaggi, maggiori saranno le loro Le bestiacce dagli occhietti rossi
possibilità di passare inosservati. Non aver- si accavallano le une sulle altre in un
ne neanche uno attirerà l’attenzione degli amalgama di ossicini luridi e bocche
abitanti dei sotterranei, che potrebbero av- squittenti, colte da una frenesia improv-
vicinarsi per far loro qualche domanda in visa che, nella sua confusione, pare es-
merito alla visita. Averne tre o più farà sì sere frutto di un’esercitazione provata
che nessuno si avvicini e neppure li degni più e più volte. I ratti arrivano così a
di uno sguardo. comporre una montagnola di corpi in
Ogni volta che un personaggio verrà apparente equilibrio, tradita da cedi-
messo in difficoltà da un’azione o da un in- menti che, istintivamente, vi fanno pro-
terrogatorio, lui o un suo alleato dovranno tendere le mani in avanti, nel tipico ge-
superare un 💀test di Attitudine al Ban- sto di chi intende proteggere qualcuno
ditismo (7+, -1 per ogni Marchio del Di- da una rovinosa caduta.
sonore) per non correre il rischio di essere D’un tratto, dall’apice della struttura
scoperto. murina, alta quanto un uomo adulto, uno
Nota che nessuno disturberà i personag- dei ratti si rizza impettito su due zampe.
gi nel caso li accompagni Ulna. Battendosi un pugnetto chiuso sul petto
In generale, comunque, un atteggia- si schiarisce la gola, come se stesse pre-
mento violento e burbero, condito con parandosi per un’importante orazione.
minacce colorite e offese dirette, sarà un
buon modo per raggirare gran parte degli “Benvenuti dinanzi alle sacre porte
abitanti dei sotterranei. di madama Foglialercia, cadenti turi-
sti.” Per quanto il ratto cerchi di im-
postare una voce profonda e ferma, le
131
parole escono dalla sua bocca come da
spalancando poi la porta scelta. Dietro quel-
quella di un pupazzetto a carica. “Sia-
la di sinistra si trovano due Amatauri, che si
mo lieti che siate riusciti a giungere fin
scaglieranno contro i personaggi.
qui senz’ammacchi né lacrime, ma la
vostra baldanza non è ahimè sufficien-
Guida allo Scontro: I due bestioni, alti
te a consentirvi d’aver udienza con la
più di due metri, sono Amatauri Alfa Sec-
nostra meger… ehm, madama. Dovrete
chi (vedi al capitolo 9 del Manuale Base,
formulare una sola richiesta. Siete an-
“Bestiario”), ciascuno con una massiccia
cora in tempo a voltar le terga e andar-
ossatura umanoide e un enorme teschio di
vene, ma se restate sappiate che le vie
ratto dagli occhi fiammeggianti per testa. A
sono soltanto due: quella verso Foglia-

IL DOMINIO DEL CORVO CIECO


causa del luogo angusto in cui si trovano a
lercia o quella verso l’aldilà!”
combattere, sia i personaggi che gli Ama-
tauri ricevono -1 a tutti i test fisici. Una
Come detto dall’emissario dei ratti, i volta sconfitti, il ratto parlante si mostrerà
personaggi dovranno quindi scegliere se molto colpito e, convinto che i personaggi
andarsene, provare a superare la prova o siano delle specie di divinità, aprirà loro la
attaccare il cumulo di ratti (sarà sufficiente porta verso il laboratorio di Foglialercia.
infliggere loro almeno un danno affinché si
disperdano lasciando cadere la chiave dei
lucchetti). In quest’ultimo caso, o se prove- LA MEGERA MADAMA
ranno ad andarsene dopo aver udito la pro- DEL SOTTOBOSCO
va, verranno attaccati dagli Amatauri, che
sfonderanno la porta scagliandosi loro con- Una volta attraversata la porta del labo-
tro (vedi più avanti). La richiesta da porre è ratorio, i personaggi si troveranno a cam-
legata al seguente indovinello: minare in un lungo corridoio angusto, rac-
chiuso tra due pareti di roccia dai profili
aguzzi e dai riflessi verdastri, resi vividi da
“Dovete sapere, cari turisti caden- una luce proveniente dalla grotta in fondo
ti, che vi sono due porte, ma solo una al passaggio.
conduce al laboratorio di Foglialer-
cia. L’altra vi trascinerà verso la mor-
te-morte! Potete darmi un solo ordine Davanti a voi si apre un’enorme
volto ad aprire quella giusta ma, chissà, volta rocciosa dalle pareti levigate,
potrei agire onestamente o fare il con- che la rendono simile a una cupola. La
trario di quel che chiedete. Riuscirete sua sommità si perde nell’oscurità dei
ad avere salvo il collo e procedere nella sotterranei mentre, al centro del pavi-
grotta delle meraviglie, oppure il desti- mento dissestato, l’acqua di un laghetto
no calerà su di voi più lesto d’una lepre profondo quanto una pozzanghera illu-
e più impietoso d’una scure? mina di verde le pareti circostanti.

Quale porta volete che apra?” Il vostro sguardo si perde nella va-
stità di questo luogo che, per quanto
soffocante, ha un suo sinistro fascino. Il
La richiesta da formulare al ratto è: “Se silenzio regnante tutt’intorno viene d’un
sei disonesto, apri la porta della morte-mor- tratto spezzato da un gorgoglio caver-
te”. Se il ratto è disonesto, farà il contrario di noso proveniente dal buio sopra di voi.
quanto gli è stato appena richiesto e aprirà
quindi la porta verso Foglialercia. Invece, se L’orrore vi lascia senza fiato (ci sia-
è onesto, aprirà la porta verso il laboratorio. mo capiti…) quando vedete calarsi dal-
Una volta posta la richiesta, dalla mas- la sommità buia della caverna, il muso
sa di ratti spunterà una grossa chiave che carnoso di un Cupoverme gigantesco, la
il capo-muta userà per togliere il lucchetto, cui bocca potrebbe facilmente inghiotti-
132
re per intero una frontiera. Lo struscia-
Se interrogata sul Cupoverme, dirà che
re delle sue carni contro la parete risuo-
si chiama Mindy, un esemplare unico nel
na in un lamento ottenebrante, mentre
suo genere, che la inghiottì quando si perse
gocce di saliva luminescente vanno a
nei canali sotterranei. Foglialercia raccon-
unirsi alla pozza verde. Uno di questi
terà di come non solo riuscì a uscirne, ri-
grumi di bava contiene quella che sem-
trovandosi nella grotta dove ora abita, ma
bra una figura femminile, che, una volta
anche di come le due strinsero amicizia.
adagiatasi al centro della pozzanghera,
Da allora la strega si prende cura di Mindy
si drizza in piedi scrollandosi di dosso
che, nel frattempo, continuava a crescere e
il liquido mefitico. La sua posa è drit-
a scavare. Ora però, continuerà a raccontare
ta come il tronco d’un albero (seppure
IL DOMINIO DEL CORVO CIECO

Foglialercia, la sua bestiola è troppo vicina


divorato dalle termiti) e in mano tiene
alla superficie e rischia di far sprofondare
una grande staffa. Anzi no, aspettate…
la frontiera del Regno Mamatera, posta pro-
sembra più un enorme spazzolino!
prio sopra le loro teste. Ella dirà di essere
“Hai delle carie grosse quanto la sola in grado di tenere a bada il vizio di
stalle, vecchia mia! Dovrò pulirti più Mindy di mordicchiare la roccia.
spesso là dentro”, dice guardando il
Cupoverme, prima che questi si ritiri
nell’oscurità, quasi vergognandosi.

Una volta avvicinatisi a Foglialercia,


questa si mostrerà incredibilmente lieta di
avere dei visitatori. Il suo corpo di Molle
è vestito di abiti composti da foglie intrec-
ciate, intriso dalla bava del colosso che la
rende luminescente come la pozza dove
sta passeggiando. Intorno al collo porta un
complesso intrico di rami secchi, simile a
una gorgiera.
La strega si mostrerà molto disponibile
e affabile (oltre che svitata), presentandosi
come amaga, veggente, astrologa, alchimi-
sta, cuoca e addestratrice di animali.
133
Foglialercia potrà offrire ai personaggi i INSEGUIMENTO NEI CANALI
seguenti servigi. Senza aver cavato un aracnobulbo dal
Incanta-Morte (20 buoni): Foglialercia buco, non appena i personaggi varcheranno
struscerà sul corpo del morto delle grandi fo- la porta d’uscita del laboratorio, vedranno
glie orticanti, che (oltre al fastidio) daranno un’ombra incappucciata fuggire dall’altra
la possibilità di scegliere al morto di perdere parte del corridoio, proprio come se fosse
un pezzo del corpo casuale invece di subire stata colta in flagrante a seguirli.
un danno letale (massimo per 3 volte). Per raggiungere l’inseguitore è necessa-
Talismano di Foglialercia (50 buoni): rio effettuare due successi consecutivi in un
Foglialercia darà al morto uno speciale ta- 💀test di Atletica (7+) oppure infliggergli

IL DOMINIO DEL CORVO CIECO


lismano composto da foglie intrecciate e 2 danni, dopo i quali cadrà a terra imploran-
pietre nere da indossare come braccialetto. do pietà.
Ogni volta che lo vorrà, mentre sta per tor- Effettuando un 💀test di Sensorialità
nare nel mondo dei morti, potrà spendere (6+) prima di varcare la soglia, potranno
5 Punti Anima e subire 2 danni letali per accorgersi della presenza di qualcuno che li
spuntare nel laboratorio di Foglialercia an- spia e potranno cercare di cogliere di sor-
ziché dalla frontiera. presa l’inseguitore, bloccandolo prima che
Rigenerazione (20 buoni): Foglialercia riesca a fuggire.
darà al morto un fagotto di foglie dal sapore
orribile che, mangiato, rigenererà all’istante Potrebbe essere Katie Plumncake (se è
tutti i Punti Anima e curerà tutte le ferite. sopravvissuta alla prima parte dell’avven-
Ripulita (30 buoni): Foglialercia può tura) o Geco Lanterna, il fedele servitore di
cancellare un Marchio del Disonore stru- Trikortrit.
sciando sulla fronte del morto una foglia In ogni caso entrambi racconteranno di
bianca, che diventerà nera e appassirà, ormai come il Custode delle Urne Trikortrit, an-
corrotta dalla malvagità appena rimossa. che chiamato il Corvo Cieco, stia portando
avanti svariati esperimenti sulla manipola-
Se i personaggi mostreranno a Foglialer- zione della marcicolla. Ha fatto commis-
cia il carillon, dirà loro di averlo costruito sionare a Katie il Marcillon, promettendole
su commissione, spiegando che la musica in cambio il potere e la fama che le furono
emessa è in grado di attirare la marcicolla rubate dalla sorella Maria, prima in vita e
anche a chilometri di distanza. Spiegherà poi in morte.
che la marcicolla sia senziente e, come tale, Al Custode delle Urne serviva qualcu-
è conscia dei rischi che corre avvicinandosi no in grado di potersi muovere liberamente
a una mortopoli. La musica del Marcillon fra il mondo dei vivi e il mondo dei morti e
(così lo chiama) è infatti composta affinché che potesse piazzare il Marcillon in un pun-
la marcicolla risponda ai richiami inibendo to specifico della mortopoli: il Castello dei
al contempo il suo senso dell’orientamento. Plumncake.
Foglialercia affermerà di non aver avuto Sia Katie che Geco, oltre a raccontare
idea dell’uso che ne avrebbero fatto ma, no- tutto ciò (il secondo sotto opportuni stra-
nostante ciò, si rifiuterà categoricamente di pazzamenti), indicheranno ai personaggi il
dire chi sia il committente. Segreto profes- modo per giungere al palazzo di Trikortrit:
sionale! Se i personaggi la minacceranno o, dovranno emergere nelle Paludi di Potpour-
peggio, la attaccheranno, Mindy pioverà dal ri, nel Regno Mamatera, e da lì andare alla
soffitto per divorarli, causando una valanga ricerca di un antico altare cerimoniale in cui
che li seppellirà completamente. si cela un passaggio verso il nascondiglio
del Corvo nei Campi di Sale, luogo altri-
menti irraggiungibile.
134
MORTI A RAPPORTO! che proietta i suoi rami in suppliche
spoglie, e chiazze di melma bruna che
Una volta tornati nella mortopoli, i per-
delimitano i pochi sentieri percorribili.
sonaggi potranno aggiornare Apatia sugli
ultimi sviluppi. La Musona li accompa- Difficile capire quanto tempo ancora
gnerà direttamente alla frontiera del Regno vi concederà il sole, prima che veniate
Mamatera, facendo loro saltare la fila grazie avvolti dall’oscurità più completa.
alla sua autorità, e proponendo stavolta di
fermare Trikortrit: alla ricompensa promes-
sa per interrogare Foglialercia, aggiungerà Ora i personaggi dovranno riuscire a
altri 50 buoni, 3 licenze e 2 raccomanda- trovare l’altare cerimoniale. Per farlo, do-
IL DOMINIO DEL CORVO CIECO

zioni a testa. Nota che la ricompensa sarà vranno effettuare tre 💀test di Sensorialità
valida anche se andranno da lei dopo aver (5+, 6+ e 8+) che rappresentano la marcia
sconfitto Trikortrit. nella palude. Per ogni fallimento, oltre ad
Se interrogata sul Corvo Cieco, Apatia azzerare gli altri successi già ottenuti, il
dirà che si tratti di uno dei Custodi delle Traghettatore dovrà tirare 1d10 e confron-
Urne più anziano e potente dell’Orto, oltre tare il risultato con l’elenco di eventi casuali
che scienziato dalla mente superba. Un tem- descritti di seguito.
po era persino in combutta con Sir Marcil- Quando tutti gli incontri si saranno ve-
lotto colui che, durante un litigio, lo ferì al rificati almeno una volta o nel caso in cui
volto rendendolo cieco. Da allora nessuno i personaggi riescano nei test, arriveranno
sentì più parlare di Trikortrit, il cui nome all’altare.
continua tuttavia a essere sussurrato appe- Nota che ciascuno di questi test può es-
na, per paura che possa tornare da un mo- sere effettuato da personaggi diversi.
mento all’altro. Se Katie è con loro, i personaggi riceve-
ranno +1; +2 se invece sono con Geco.

LA PALUDE DI POTPOURRI Alligatore Goloso (1-2-3): Un alligato-


Il Musone alla frontiera annuncerà ai re, ben nascosto dal letto paludoso, spunterà
giocatori la presenza di un punto di emer- all’improvviso mordendo un morto, che su-
sione proprio al centro della palude: un birà 3 danni non letali e perderà un pezzo
vecchio cimitero pagano (per gli eptacaide- casuale, che verrà trascinato in profondità.
caisti almeno). Il livello di rischio è 3: pare
che nei dintorni si nascondano bestie pronte Radice Dispettosa (4-5): La radice di
a far sprofondare le loro prede nel silenzio un albero amagico si avviluppa alla caviglia
delle acque paludose; con un bel sasso lega- del morto, per poi sollevarlo e catapultarlo
to al piede, se necessario. a 1d10*10 metri di distanza.

Bomba di Gas (6-7): Una pozza d’ac-


Una volta attraversata la porta della
qua paludosa inizierà a gonfiarsi a dismisu-
frontiera, l’oscurità vi risucchia come al
ra. Se i morti tenteranno di farla esplodere
solito, per poi sputarvi all’improvviso su
verranno travolti da un getto ustionante che
un isolotto terroso assieme a un fiotto di
causa 1 danno letale a chiunque si trovi in
melma. Scrollata di dosso l’accoglienza
un raggio di 10 metri e non sia al riparo.
della palude, ammirate la desolazione di
Se lasciata stare, la bolla di gas si sgonfierà
un paesaggio abbracciato da una nebbia
senza recare alcun danno.
spessa, che pare respirare e serpeggiare
rapidamente intorno a voi, quasi a vo-
Pescatore di Mota (8-9): I morti si im-
lersi assicurare che non possiate vedere
batteranno in un vecchio pazzo che afferma
niente che lei non desideri.
di star pescando in “questo bellissimo lago”.
Riuscite a malapena a scorgere Anche se la sua canna da pesca è un basto-
qualche tronco d’albero rinsecchito ne, persino privo di lenza, sembra sapere
135
per certo dove si trovi l’altare. Per poterlo
assumere come guida chiederà di aiutarlo a
Il Palazzo
pescare un pesce bello grosso. I personaggi
potranno immergersi nell’acqua e recupe- del Corvo Cieco
rarne uno con un 💀test di Atletica (7+) “Sono stato a Cupidardia, sai? Laggiù ci
ma, una volta consegnato, il vecchio non li sono esseri più alti persino della luna e
accompagnerà dove sperato, bensì alla latri- del sole, ma per quanto grandi, anche loro
na della sua casa in mezzo alla palude. Un muoiono e anche loro vengono quaggiù...
vero e proprio altare per lui! E pensare che già adesso ci lamentiamo
per il poco spazio!”

IL DOMINIO DEL CORVO CIECO


Squadra di Morte Gobbalin (10): Tre
gobbalin morti (vedi al capitolo 9 del Ma- [Eymortich,
nuale base, “Bestiario”) piomberanno sui Pellegrino Eptacaidecaista dell’Orto]
personaggi dagli alberi soprastanti, sfer-
rando un attacco gratuito prima che inizi il Una volta affrontato il viaggio di ritor-
combattimento. no nel mondo dei morti, condito dal tipico
senso di disorientamento e dal sapore di
L’altare si trova oltre un guado com- tumulazione che impasta la bocca, i perso-
posto da tronchi di legno sistemati appo- naggi si troveranno davanti a uno spettacolo
sitamente a formare un ponte. È un piano annichilente.
di roccia sgretolata da cui spuntano due
colonne dai profili rozzi, giunte tra loro a
Rientrate nei Campi di Sale accom-
formare un arco. In mezzo, conficcata nel
pagnati da uno sbuffo di polvere nera
piano, se ne sta dritta l’impugnatura di una
che, come voi, esce da una fessura sca-
grossa chiave di bronzo, grande quanto un
vata in una parete rocciosa. Vi trovate
essere umano adulto. Con un 💀test di Sto-
nella parte interna di un anello di mon-
ria (6+) sarà possibile attribuire l’altare alla
tagne scure, che circondano un baratro
religione dei Padri Colossi, praticata nelle
più profondo dell’inferno stesso e le
Terre di Cupidardia. Gli adepti costruivano
cui vette sono così alte e così acumi-
grandi piramidi a gradoni che fungevano da
nate che sembrano voler pugnalare gli
rifugi per i loro dèi giganti, i quali poteva-
dèi. Ma tutto questo è niente se para-
no entrarvi dalla sommità una volta aperto
gonato a ciò che i vostri occhi vedono
il passaggio tramite la Chiave del Riposo. I
spuntare dal centro della voragine: po-
personaggi si trovano quindi sulla cima di
trebbe sembrare una struttura rocciosa
un’antichissima piramide, probabilmente
dai profili singolari, ma una seconda
sprofondata nella palude.
occhiata è sufficiente a riconoscere in
Per aprire il passaggio dovranno quindi
quell’edificio torreggiante una mano
girare la chiave, che si smuoverà solo con
di grandezza colossale, coperta in ogni
lo sforzo congiunto di almeno sei braccia.
sua parte da strati di metallo, che la ve-
Una volta aperto, non resta che scende-
stono come un’armatura.
re di nuovo nella tetra oscurità e ancora più
giù, fino al regno di Trikortrit. Se ne sta lì immobile, legata a un
corpo tanto grande da far impallidire la
stazza dei Signori dell’Orto ma che for-
tunatamente, grazie al buio della vora-
gine, potete solo immaginare. Al centro
del palmo, rivolto verso l’alto, è adagia-
ta una gigantesca zucca intagliata in un
ghigno maligno, con occhi e bocca che
sprigionano una luce arancione quasi
accecante. Le cinque dita d’artiglio si
IL DOMINIO DEL CORVO CIECO 136
137
protendono verso l’alto; dalla punta del
a mandare avanti i lavori di tutte le altre torri.
medio, adornata a somigliare alla cima
Geco dovrà essere tenuto ben saldo in
di una torre, spicca un fiotto continuo
ogni momento, perché cercherà costante-
di fumo bluastro, che illumina a tratti
mente di scappare.
un pezzo di cielo dimenticato dagli dèi.

L’unico modo per entrare nel palazzo


è seguire il sentiero di ponticelli, a ma-
IL POLLICE NERO
lapena sospesi fra le colonne di pietra Il pollice gigante è interamente adibito
irregolari che svettano dalla voragine. a laboratorio per la crescita artificiale del-
la marcicolla. Salvo che per una passerella

IL DOMINIO DEL CORVO CIECO


circostante la parete, il pavimento è stato
L’entrata per il palazzo di Trikortrit è scavato al fine di ospitare una grande massa
alla base dell’avambraccio del gigante. Non di marcicolla, tenuta al sicuro da una cupola
appena i personaggi iniziano ad avvicinarsi, contenitiva di pura energia morta.
la zucca roteerà nella loro direzione, gettan- Se i personaggi non hanno incontrato
dogli contro un fascio di luce che, per quan- Geco nella parte “Inseguimento nei Canali”
to sembri calda, emana un freddo tombale. lo troveranno qui, intento a riparare un gua-
Una volta varcata la soglia d’ingresso, sto ad alcune leve installate in un pannel-
priva di qualsivoglia portone (e di cam- lo nella parete opposta rispetto all’entrata.
panello), i personaggi si troveranno in un Ci sono ben quarantacinque leve, ciascuna
edificio dalle pareti interne che paiono di delle quali, se azionata, rilascia una piccola
carbone e in cui sono stati intagliati gradini scossa elettrica in una certa zona della va-
irregolari che giungono fino alla sommità, sca, che stimola la massa di marcicolla in
ovvero la base del palmo della mano, dove un punto specifico.
è possibile notare il meccanismo di cinghie Se azionate casualmente, la massa di
rotanti e cuscinetti che permette alla zucca marcicolla si innervosirà tanto da far tre-
di muoversi liberamente. Dalla cima della mare il laboratorio. Non riuscendo a fran-
tromba delle scale piovono grossi tubi che, tumare la cupola di energia, inizierà infatti
intrecciandosi, si conficcano nel pavimento, a dimenarsi nella vasca, distruggendo gra-
scendendo chissà dove. dualmente le pareti fino a spezzare a metà
il pollice.
Le scale terminano in una botola, che Se ciò dovesse accadere, i personaggi
porta proprio dietro alla grande zucca e dovranno sbrigarsi a uscire, se non vorran-
quindi dinnanzi alle cinque dita, ciascuna no venire trascinati nell’oscurità dell’oblio
delle quali è una diversa torre dove potersi insieme a un pezzo di dito gigante.
avventurare. È il momento di cercare il pa-
drone di casa!
IL TRONO MEDIO
Volta-Lanterna: Se i giocatori non han- Il dito medio è la dimora personale di
no preso Geco nella parte “Inseguimento Trikortrit. Qui non ci sono vasche, leve o
nei Canali”, lo troveranno nella torre del campioni di marcicolla, ma un sontuoso let-
Pollice. Oltre a essere il servitore di Trikor- to (come se ne avesse bisogno) circondato
trit, Geco è famoso per essere un codardo da cimeli di ogni sorta provenienti dal mon-
sotto tutti gli aspetti. Ai personaggi basterà do dei vivi: quadri con grandi sovrani, reli-
minacciarlo per farsi dire praticamente tutto quie religiose poste dentro teche di cristallo,
sul suo padrone e sugli esperimenti che sta teste di drago e di viverna imbalsamate e
portando avanti in tutte le torri, tranne che tomi trafugati dalle librerie di Sacroturno.
nell’Indice, poiché è l’unica dove non gli è Tutto lascia a intendere che Trikortrit sia
consentito di entrare. un avido collezionista e, a giudicare dalla
Dirà inoltre che è lì che Trikortrit passa quantità di oggetti, deve avere una riserva
ormai gran parte del suo tempo, lasciando lui illimitata di contenitori sottomorto!
138
Con un 💀test di Sensorialità (6+) si liberarsi. Lungo la parete si trovano inve-
potrà individuare sotto al letto un grosso ce delle massicce botti di metallo, aventi al
cassetto, apribile con un 💀test di Manua- centro dei buchi della stessa ampiezza dei
lità (9+). Qui si trova: contenitore sotto- tentacoli marcicollosi.
morto piccolo (x4), contenitore sottomorto Con un 💀test di Sensorialità (6+) sarà
medio (x2), contenitore sottomorto grande possibile notare un post-it vicino a una delle
(x2) e un’Urna del Cavaliere Nero. vasche:
Dietro alla testata del letto si trova una
grossa scrivania ingombra di pergamene, li-
ATTENZIONE! Prelevare la mar-
bri sull’alchimia e appunti che svelano i se-
cicolla adoperando gli appositi tubi di
IL DOMINIO DEL CORVO CIECO

greti e le funzioni delle altre torri. Per deci-


trasferimento e versarla direttamente
frarli è necessario un 💀test di Amagia (7+).
nelle botti contenitive. Cinque minuti
di trasferimento equivalgono a mezza
L’ANELLO DEBOLE botte piena (o vuota?). NON aprire le
L’anulare della grande mano, dove vasche senza la supervisione del signor
Trikortrit sta portando avanti un esperimen- Trikortrit!
to per controllare la marcicolla con la musi- Nota: nella prossima spedizione ad
ca. La torre è piena di strumenti musicali di Acrimonia, mettere un peluche omag-
ogni foggia e grandezza, da un piccolo liuto gio per scusarsi del ritardo dell’ultima
che penzola proprio vicino all’ingresso a un consegna.
enorme organo che copre quasi per intero
la parete nord. Riposti su uno scaffale quasi SPEDIZIONI:
altrettanto grande, vi sono strani contenito- Prima Luna Nuova – Acrimonia, Re-
ri pieni di campioni di marcicolla, con so- gno Sacroturno (marcicolla terminata!).
pra attaccati cartellini come “Campione N. Seconda Luna Nuova – Palazzo Va-
84, Ballate, reazione assente”, “Campione siljio, Regno Rasputio.
N.102, Jazz, reazione deludente”, “Cam-
Quarta Luna Nuova – Negozio di
pione N.20, Musica di Carillon, reazione
Dolciumi di Mamma Racchia, Regno
ottima” e così via. Con un 💀test di Sen-
Lugubrio.
sorialità (7+) sarà possibile notare che sia
ai barattoli che agli strumenti sono attaccati Quinta Luna Nuova – Armeria di
dei piccoli congegni sferici simili a pomel- Vulkano, Regno Guerranico (ultima
li. Un 💀test di Amagia (8+) permetterà di consegna non pagata, non spedire!).
capire che gli strumenti sono direttamente
collegati alla marcicolla: determinate note
faranno reagire il campione corrispondente, Con un 💀test di Amagia (8+) si ca-
ma l’unica reazione visibile sarà quella sca- pirà che questa marcicolla è stata allevata
turita dalla musica di un carillon, che farà e trattata per poter sopravvivere nel mondo
agitare la marcicolla tanto da far quasi ca- dei vivi, il cui ecosistema è stato riprodotto
dere il barattolo in cui è contenuta. all’interno delle vasche. Rompere il vetro fa-
cendola entrare a contatto con l’aria dell’Or-
to, la farà appassire irrimediabilmente.
IL MIGNOLO SPEZZATO
All’interno della torre corrispondente al
mignolo, si trovano quattro grandi cilindri L’INDICE DI MORTALITÀ
di vetro su cui è attaccato un tubo snoda- Trikortrit si trova nell’indice della mano
bile. Uno dei cilindri è vuoto, mentre negli gigantesca, alle prese con il suo più grande
altri tre stride e si contorce la marcicolla, esperimento. Il laboratorio è una giungla di
facendo ondeggiare bruscamente tentaco- tubi penzolanti che, giunti a terra, striscia-
li gommosi viola e gialli, come se volesse no per qualche metro prima di infilarsi a
139
capofitto nel pavimento. Si tratta degli stes- terrorizzato chissà perché dalla presenza del
si tubi che i personaggi hanno visto nell’a- suo signore. Questi parlerà molto lentamen-
vambraccio del gigante e, con un 💀test di te, cercando di prendere tempo e di distrar-
Sensorialità (7+), sarà possibile seguirli re i personaggi mentre posiziona i suoi tubi
fino ad arrivare alla loro estremità: il corpo proprio dietro di loro, pronto ad attaccare.
di Trikortrit. Se interrogato riguardo a quanto sta
succedendo, Trikortrit dirà, con tono quasi
ingenuo, che lui è semplicemente un vec-
Seguite con lo sguardo i tubi fino a chio scienziato che ha deciso di esplorare le
vederli convergere in una specie di sar- possibilità della marcicolla: marcicolla che
cofago privo di coperchio, incastonato

IL DOMINIO DEL CORVO CIECO


reagisce alla musica, marcicolla cresciuta
nella parete davanti a voi a un paio di artificialmente, marcicolla in grado di so-
metri di altezza. Dentro di esso giace pravvivere nel mondo dei vivi e soprattut-
immobile il corpo del Corvo Cieco, am- to… marcicolla connettiva.
mantato in una cappa rosso sangue e
con il becco semi aperto. Sembra quasi
che dorma un placido sogno, ma chissà Il Corvo e il Gigante
cosa potrà mai sognare una creatura di Prima di attaccare i personaggi, Trikor-
questo genere. Dal volto e dalle brac- trit dirà che quei tubi portano fino al cuore
cia, giunte due al petto e due al ventre, del gigante: uno dei colossi che a Cupidar-
potete vedere che il piumato è a chiazze dia venerano come dèi. Giunto nell’Orto
in più punti, rivelando una pelle bian- anni fa, continuerà Trikortrit, il gigante
chiccia e tirata a rivestire un corpo ben cadde dal cielo con una violenza tale che
più alto di quello degli altri suoi simili. all’impatto frantumò il suolo, sprofondan-
D’un tratto il rapace ha uno spasmo, un dovi per centinaia di metri. Le montagne
tremito improvviso che si trasmette alle che circondano la voragine altro non sono
decine di tubi circostanti. Un ciuffo di che “spruzzi di terra morta calcificata”,
questi tentacoli artificiali si stacca dal come li apostrofa il Corvo.
sarcofago, facendo fluttuare in avanti il In seguito alle ferite inferte da Marcil-
corpo di Trikortrit. Impossibile dire se lotto, dopo che esser stato sorpreso a ver-
ora i suoi occhi sono aperti dato che, sargli della marcicolla nell’armatura, forse
proprio sopra il becco, al loro posto c’è per cercare di prenderne possesso, il Corvo
una profonda cicatrice orizzontale. fuggì nei Campi di Sale, costretto a un esi-
Da chissà dove, un altro tubo ha ti- lio cieco e senza meta… fino al giorno in
rato fuori un lunghissimo cilindro, an- cui il gigante cadde dal cielo e lo travolse,
ch’esso rosso, che adagia sulla testa trascinandolo nelle profondità dell’Orto.
quasi calva del corvo. Ora che ha la sua Trikortrit racconterà di come il gigante,
corona, il re è pronto a parlare. con la sua caduta, abbia disturbato il sonno
di una gargantuesca massa di marcicolla,
“Piaschere di conoschervi. Io mi che non ha tardato a saettare verso il suo
schiamo Trishkortrishk. Avete shudato corpo prendendone possesso. Prima di ve-
tantho per arrivhare quich da me. Che nire travolto, il gigante riuscì soltanto a pro-
cosha voletshe dal buono veschio corvo tendere una delle sue braccia verso l’alto, in
schiecoh?” quel disperato gesto di chi tenta di soprav-
vivere all’annegamento.

A parlare non sembra una delle entità


“E indhovinathe un po’ schi chiera
più maligne dell’Orto, ma un vecchio che
in quella mano? IOH!”
stenta ad articolare le parole e che probabil-
mente non sa neanche chi si trova davanti.
Geco, se presente, farà di tutto per scappare,
140
Trikortrit dirà che, per quanto la mar- A BRACCETTO COL DEMONIO
cicolla lo avesse ricoperto, il gigante era Se i personaggi dovessero accettare la
troppo pesante perché potesse controllarlo, proposta di Trikortrit, questi li nominerà
limitandosi quindi a tenerlo fermo nelle sue suoi guerrieri personali e, per prima cosa,
grinfie. Il laboratorio che ha costruito sa- chiederà loro di consegnare la marcicol-
rebbe dunque servito per studiare a fondo i la del Mignolo ai clienti a cui è destinata.
poteri di quella sostanza maligna, al fine di Terminate le consegne, il Corvo Cieco sarà
sfruttarla per il suo progetto più ambizioso: riuscito a completare il suo esperimento e il
connettersi con la marcicolla del gigante e gigante potrà finalmente prendere vita sotto
usare i suoi poteri da Custode delle Urne il suo controllo.
IL DOMINIO DEL CORVO CIECO

per riuscire finalmente a muoverlo. In que-


sto modo il gigante non sarebbe stato solo
Il corpo colossale emerge dall’om-
il suo servo, ma un corpo condiviso con la
bra con movenze da burattino. La
sua mente.
mano, ormai divenuta il palazzo del
I tubi servono a trasferire l’essenza di
possente Trikortrit, viene comandata a
Trikortrit nel gigante poiché, secondo lui,
porgersi davanti al petto del gigante,
solo una mente disposta ad accogliere e
con la zucca che, fremente, si muove in
controllare la marcicolla può renderla ub-
ogni direzione, illuminando i Campi di
bidiente. E chi meglio di un Custode delle
Sale circostanti con il suo freddo fascio
Urne per tale scopo?
luminoso. Il Corvo non era davvero cie-
A questo punto, Trikortrit metterà da- co, dopotutto. In ogni caso, quello non
vanti ai personaggi due scelte: unirsi a lui e sarà più il suo nome ora. A breve verrà
portare avanti i lavori di smercio della mar- chiamato il Corvo Distruttore.
cicolla nel mondo dei vivi (coi quali tenterà E voi, morti ormai corrotti, siete i
di creare una connessione con l’Orto), ri- suoi campioni.
manendo al suo fianco quando il gigante si
risveglierà, oppure affrontarlo.

Guida allo Scontro: Trikortrit è un SCHERZETTO O SCHERZETTO


Custode delle Urne (vedi al capitolo 9 del Se Trikortrit dovesse venire ucciso, la
Manuale Base, “Bestiario”). Oltre alle 2 marcicolla lo avvertirà e inizierà a ribel-
azioni, durante il suo turno può spendere larsi al corpo del gigante, nel quale si sente
2 Punti Anima ed effettuare un 💀test con ormai intrappolata. I personaggi potranno
Difficoltà 6+ per far muovere uno dei suoi sentirla stridere dal fondo della voragine,
tubi e intrappolare un personaggio che si emettendo un’eco capace di raggelare per-
trovi all’interno della stanza. Per liberarsi sino il midollo osseo.
è necessario effettuare un 💀test con Diffi- Ora i personaggi dovranno fuggire il più
coltà 7+ o distruggere il tubo con un colpo velocemente possibile prima che il gigante,
in grado di infliggere almeno 2 danni. libero dalla marcicolla, si ridesti finalmente
Per ogni tubo distrutto inoltre (anche dal suo letargo, per iniziare così il suo cam-
quelli immobili) Trikortrit perde un’azione mino nel mondo dei morti.
(massimo 1) del suo turno successivo.
Ora non resta che tornare alla mortopoli
e raccontare tutto ad Apatia che, incredula,
li ricompenserà.


141

 Levostre
Le
Le vostre
vostre
gestagesta
gesta
verranno
verranno
verranno
narrate
narrate
narrate
nellenelle
nelle
taverne
della
taverne
mortopoli
della mortopoli
per i decenniper ia decenni
venire. Canteran-
a venire.
no Canteranno
canzoni e scriveranno
canzoni e scriveranno
ballate così ballate
rumorose
da arrivare
così rumorose
fin lassù,
da arrivare
dove i Gaudiovivi,
fin lassù, dove dietroi ai
loro
Gaudiovivi,
sorrisi, stringeranno
dietro ai loroi denti
sorrisi,dalla
stringeranno
rabbia nel

IL DOMINIO DEL CORVO CIECO


sapere
i dentichedalla
il titolo
rabbia dinelleggenda
sapere affianchi
che il titoloi nomidi
di
leggenda
altri morti,
affianchi
mentre
i nomii Necroamanti
di altri morti,faranno
mentrea
gara
i Necroamanti
per riuscire faranno
ad accaparrarsi
a gara peri vostri
riuscire
nolenti
ad
accaparrarsi i vostri
servigi. nolenti servigi.
 Godetevi la fama. Godetevi la gloria.
 Quella
 Quella
gloriagloria
che in
chevita
in vita
non non
vi è vistata
è stata
conces-
concessa.
sa.
Contenuto di: Two Little Mice
Testi: Simone Formicola, Rico Sirignano
“Non potrei vivere senza circo! È un grande zibaldone in cui invecchi e, spesso, persino muori, senza
neanche accorgertene.”

[Moria Orfey]

Tra una battuta di caccia, un aumento delle tasse e una guerra per il controllo dell’amagia, anche i
bravi e nobili signori di Stoltardia si ritrovano persi nel più plebeo dei sentimenti: la noia.
Per rifuggire alla straziante solitudine dei loro castelli e delle fredde roccaforti, che con i loro gelidi
spifferi rendono più visibile l’incombenza del prossimo trapasso, questi ricchissimi nobilastri non pos-
sono far altro che affidarsi alle cure di cantastorie, giullari, saltimbanchi, prestigiatori, musici e artisti di
vario genere.
L’idea di esibirsi per i signori di Stoltardia (e di arricchirsi disgustosamente alle loro spalle) fa gola
proprio a tutti; non c’è anima viva che non desidererebbe entrare a corte guadagnandosi le grazie di un
potente e i morti non sono da meno.
144
IL CIRCO È IN CITTÀ un esempio per tutti, principalmente perché
In tutte le fiere delle Terre di Stoltardia, viene macellato dai Gaudiovivi, sempre
banditori da quattro soldi si sgolano per pronti a infliggere una pena esemplare ai
convincere il pubblico che il loro spettacolo morti, soprattutto se impegnati a intrattene-
sia il più straordinario di tutto il continente. re i viventi.
Ma ciascuno di loro mente spudoratamente, Non va molto meglio a quelli che inve-
perché il più grande spettacolo a cui possiate ce trovano un agente, un produttore o un
assistere nella vostra vita (ma anche dopo) protettore apparentemente armato di buone
è, e sarà sempre, quello offerto dal circo di intenzioni, che si rivela poi essere un lurido
Moria Orfey, la più grande presentatrice e Necroamante. Non è raro infatti sentire di
IL CIRCO DI MORIA ORFEY

talent scout da entrambi i lati dell’Orto. questo o di quell’altro giovane defunto che
arriva dalla campagna in cerca di successo,
Giorni prima del suo arrivo, come per ritrovandosi poi adescato e ingannato: una
amagia, nei regni non si sente parlare d’al- vera tristezza!
tro e i signori locali fanno a gara a inviare
i loro messaggeri per aggiudicarsi il primo Dinanzi a queste tremende prospetti-
spettacolo del tour. Si prodigano in doni e ve, non è difficile capire cosa abbia spinto
salamelecchi nella speranza che la bella e il genio di Moria Orfey a organizzare una
rotonda Moria pianti il suo grande tendone fantastica mascherata, truccandosi pesan-
viola nelle piazze delle loro città. All’arrivo temente e indossando maestose parrucche,
della piccola carovana colorata, ogni paese per camuffarsi da vivente. Schiacciata da
si addobba a festa e inizia un improvvisato una mandria di elefanti con i quali si stava
carnevale di eventi, balli e immancabili tac- esibendo, è in realtà una Ventosa. Alcuni di-
cheggi ai danni degli spettatori imbambolati. cono che i grandi pachidermi siano stati vo-
Tutto questo trambusto è decisamente lutamente aizzati da qualcuno presente tra
esagerato, ma comunque meritato, poiché lo il pubblico: probabilmente un concorrente.
spettacolo di Moria Orfey è veramente il più Tutti gli artisti che lavorano nel suo cir-
grande e meraviglioso di tutta Stoltardia. co, come lei, sono belli che morti e solo
grazie ai loro abili travestimenti riescono
Soltanto sotto il tendone di Moria si può a esibirsi davanti a nobili, Necroamanti e
assistere a prodigi senza fine! Ci si può me- Gaudiovivi, riuscendo perfino a spillargli
ravigliare nel vedere un uomo segare in due un bel gruzzoletto.
la sua assistente, una contorsionista riuscire Non è tutto frutto, però, delle abilità
a chiudersi in un barattolo, una donna così di make-up artist di Moria, una menzione
forte da sostenere un cavallo sulla punta d’onore va allo speciale cerone giallastro
delle dita e un mangiatore di spade in grado preparato grazie alla necroamagia, e la
di ingoiare l’intera armeria di una caserma! cui ricetta è custodita gelosamente. Dona
Nessun altro essere vivente, in tutta nuovamente colorito ai cadaveri e permet-
Stoltardia, potrebbe imitare i mirabili artisti te, oltretutto, di eludere il temuto fiuto dei
di Moria, e per un buon motivo: sono tutti Gaudiovivi e di qualunque altra creatura sia
già trapassati da un pezzo! in grado di “sniffare” la morte, impedendo
quindi di percepire la presenza dei trapassa-
ti durante le loro esibizioni.
LA GRANDE MASCARATA
Saltuariamente, nelle Terre di Stoltardia, Finché il pubblico sarà convinto che i
appaiono dei morti che, invece di cercare la bravi artisti del circo Orfey siano ancora
gloria a fil di spada, sperano di trovarla cal- vivi, tutte le loro mortali prodezze appari-
cando le scene. Quasi tutti, sfortunatamen- ranno più che sensazionali. Da qui il loro
te, sono relegati in qualche buco di periferia enorme successo!
poco più grande della loro fossa. Chi riesce
a farsi un nome, però, diventa rapidamente
145
Il Grande Ululì si conosce ancora qualcuno che abbia af-
Prestigiatore; uomo di intrattenimento; frontato uno dei suoi proverbiali rigurgiti
vivo… il grande Henry Ululì non è nessuna dall’aroma di fossa senza poi perdere i sensi
di queste cose! e qualche ora di memoria.
Appare in scena vestito sempre impec-
cabilmente: con l’abito nero, il cilindro in
testa e tanta di quella cipria da lasciarsi die- Capitan Sviato, l’Uomo Cannone
tro una nuvola profumata. I suoi numeri di Non si vede tutti i giorni un ragazzo
levitazione, sparizione e riapparizione non bello e valoroso come un cavaliere e che,
hanno eguali in tutta Stoltardia e non c’è da come tale, indossa un’armatura scintillante

IL CIRCO DI MORIA ORFEY


meravigliarsi, poiché per un Ventoso come e un elmo appuntito, ma non per recarsi alla
lui non sono poi così difficili! pugna, quanto per diventare la stravagante
Per non parlare poi dei suoi grandi nu- munizione di un cannone.
meri di escapologia, in cui si fa personal- Quando Capitan Sviato entra in scena,
mente incatenare dal più grosso e nerboru- Moria si prodiga a narrare le sue grandi ge-
to degli spettatori presenti e poi chiudere sta in battaglia, raccontando nei minimi par-
in una cassa piena di scorpioni e di grossi ticolari dei nemici sconfitti sul campo, salvo
scarafaggi con delle piccole code di carta, omettere quel particolare scontro in cui ven-
giusto per fare numero. ne ferito alle spalle, perdendo tragicamente
Un altro grande numero di Ululì consiste la vita. Di fatto Sviato è un giovane Molle,
nel tagliare a metà la sua assistente Vermi- un trapassato che si fa beffe del pericolo fa-
shka, una Secca svampita per la quale ha cendosi sparare dal suo cannone, macchina
un debole. Si vocifera che per quante volte da guerra per cui nutre un profondo amore.
lui le abbia spezzato la colonna vertebrale a Le disavventure in battaglia l’hanno alla
colpi di sega, altrettante lei gli abbia spez- fine portato a preferire l’artiglieria alla più
zato il cuore. nobile ma rischiosa carica a cavallo.

Mirtilda, la Contorsionista Mo, la Donna Forzuta


La brava gente di Stoltardia è abituata Mo è forse una delle donne più brutte
a zappare i campi, andare a dormire e poi che si siano mai viste ma di certo nessuno
tornare a zappare i campi. Non c’è quin- osa dirlo ad alta voce, poiché è anche la più
di da sorprendersi che gli venga il mal di grande, imponente e forte che possiate mai
schiena semplicemente a star seduti per trovarvi davanti. Sotto la parrucca bionda e
tutta la durata dello spettacolo, figuriamoci boccolosa da contadina e la cuffia merlet-
poi a vedere le esibizioni dell’esile Mirtilda tata, il suo volto inespressivo è come una
dai capelli viola, che si ripiega su se stessa maschera funebre perennemente imbron-
come se non avesse le giunture. Incredibile ciata... Anzi, è proprio così. In realtà Mo è
a dirsi, il suo segreto è proprio questo: l’as- un’Arte-fata ribelle, deceduta e risorta, di cui
senza di giunture! Una condizione talvolta nessuno conosce la provenienza e che deve il
spiacevole per un Molle ma utile per la sua suo nome all’unica sillaba che riesce a pro-
carriera di contorsionista. nunciare con la sua profondissima voce.
In scena, la bella e giovane Mirtilda di- Qualunque sia la sua storia, oggi Mo ob-
mostra una leggiadria senza eguali e le sue bedisce più o meno diligentemente alle gen-
articolazioni sono sciolte quanto i cuori dei tili richieste di Moria Orfey, esibendosi in
suoi innumerevoli spasimanti. Al termine fantastici numeri in cui dimostra la sua for-
dello spettacolo, però, qualunque preten- za taurina e in gare di braccio di ferro o di
dente che avesse la possibilità di vederne schiaffoni sul viso, che fruttano un gran bel
il vero aspetto, avrebbe sicuramente da ri- guadagno e, talvolta, qualche anima in più
dire: è volgare, sguaiata e rozza bevitrice nell’Orto. Più di un Gaudiovivo si è trovato
(per non parlare della pelle marcita). Non la mano stritolata dalla potenza meccanica
146
del braccio pneumatico di Mo, che si gon- Ironia della sorte, pare che in vita questi
fia come un bicipite esplosivo sotto la sua fosse grasso da far spavento e che amasse
delicata veste di seta. Cionondimeno tutti rimpinzarsi di dolci e di salumi fin quasi a
hanno sempre fatto buon viso a cattivo gio- scoppiare. Qualcuno azzarda che morì non
co e si sono ritirati mestamente, non troppo per le ferite riportate in battaglia, quanto per
desiderosi di far sapere in giro di essere stati la sofferenza del suo povero cuore affannato
sconfitti da una donna. durante una vergognosa ritirata. Quale che
Mo è indubbiamente il capolavoro este- sia il suo passato, oggi Gola Profonda si
tico di Moria Orfey che stenta a credere, a ricopre di batuffoli di cotone e protesi rea-
volte, di come qualcuno non si accorga che listiche per entrare in scena e ingoiare una
IL CIRCO DI MORIA ORFEY

il seno di Mo sia una rotondeggiante botte spada dopo l’altra sotto gli occhi attoniti de-
in legno e ferro. gli spettatori.
Essendo questo mangiatore di spade un
uomo veramente pieno di difetti, e ancor
Gola Profonda, il Mangiatore di Spade di più un essere scevro da qualunque vir-
Sono necessari molti anni per allenare tù, è veramente difficile dire quale sia la più
i muscoli del collo e della gola affinché si bieca stortura del suo carattere. Ciò che più
rilassino completamente, permettendo a un preoccupa il circo, probabilmente, è la sua
artista di ingoiare una spada intera, dal de- voglia di punzecchiare i vivi e di mettere
bole al forte, fino ai baffi. continuamente in pericolo la grande masche-
Occorre molto meno tempo per farsi am- rata, chiamando sul palco qualche nobile si-
mazzare in battaglia e risvegliarsi senza né gnore e addirittura spacciandosi per un Gau-
muscoli né gola, così come è successo a quel diovivo, facendo comunella con loro.
Secco che al circo chiamano Gola Profonda.
Contenuto di: Morgengabe
Testi: Chiara Listo, Giuseppe Vitale
“Il meraviglioso angolo di Orto dove noi, i rinomati Morten e Gabe - per un modico prezzo- ci occu-
peremo di te e faremo in modo che la tua morte sia ricca di fama e di ricchezza. Ti renderemo celebre
e apprezzato, non importa quanto disperata sia la tua situazione! Approfittane subito!”

[Volantino Pubblicitario dell’Ufficio Mortketing]

Siete appena morti e non sapete dove sbattere quel che resta della vostra testa? Avete sentito parlare
della gloria eterna ma non sapete neanche dove sia di casa? Tutti i vostri compagni defunti sembrano
passarsela meglio di voi? Non temete, anime sperdute! L’ufficio mortketing di Mortengabe è pronto a
esaminare il vostro caso e a darvi non solo la speranza di diventare dei morti leggendari, ma anche gli
strumenti per farlo!
148
RISORGERE CON STILE Giuseppe “Gabe” Mortale
L’ufficio si erge in un luogo lugubre e Il più delle volte ad accogliervi sarà
buio dell’Orto, situato in una stradina se- Gabe, al secolo Giuseppe Mortale. È un
condaria di una via poco conosciuta, chiama- Molle dalla stazza gargantuesca ma dai
ta “Via della Fame”. Qualcuno tuttavia ha modi gioviali; ama dare pacche sulle spalle
rimpiazzato la “e” di Fame con una “a”, così dei clienti con le sue mani umidicce, apo-
da renderne più appetibile il nome. Ora è strofandoli con “cara” o “caro”, se non ad-
universalmente nota come “Via della Fama”! dirittura “carissima” o “carissimo”.
Seguendo tutte le indicazioni alla lette- Ascolterà attentamente tutti i vostri
ra, pena lo smarrirsi fra i gli stretti vicoli problemi poi, dopo avere annuito più volte
UFFICIO DI MORTKETING

di quest’angolo di mortopoli, si giunge a silenziosamente e in segno di partecipazio-


un’insegna opaca, appesa a una catapecchia ne, vi proporrà il giusto pacchetto di servi-
sgangherata, con su scritto “MortenGabe – zi su misura.
Ufficio Mortketing”. La punta di una grossa penna per scrive-
Una campanella logora annuncerà la re gli fuoriesce vistosamente dall’orecchio.
vostra entrata con un suono metallico che In giro si dice che stesse redigendo un docu-
serpeggia in un’atmosfera caotica, polve- mento notarile, sua mansione in vita, quan-
rosa’ e cupa. do si è addormentato, cadendo proprio sulla
Ma, come spesso dice uno dei due diret- penna che teneva ritta fra le dita.
tori, Giuseppe Mortale, “Non fatevi spaven- Come si suol dire: troppo lavoro am-
tare dalla prima impressione: dovreste vede- mazza!
re quanti tristi figuri ho portato al successo!”
Nella sala d’attesa, ci sono delle sedie
malmesse e un distributore d’acqua, il cui Chiara “Morten” Dolore
contenuto melmoso fa sospettare che si tro- Assieme a Gabe vi è Morten, al secolo
vi lì solo per bellezza. Chiara Dolore, anch’essa direttrice dell’uf-
Seduti ci sono sempre almeno due o ficio. Di solito non si mostra subito, limitan-
tre morti… sempre gli stessi. Se ne stanno dosi a fluttuare invisibile attorno al cliente,
immobili e coperti di ragnatele, tanto che i grazie ai suoi poteri di Ventosa. Se questi
maligni ipotizzano siano morti una seconda accetta l’accordo proposto da Gabe, Morten
volta aspettando il loro turno. L’ipotesi più si paleserà e passerà all’infestazione, duran-
probabile è che vengano pagati per stare lì te la quale volteggerà attorno al morto ri-
come elemento di arredo. cordandogli alcune sue massime: “le parole
Non ci sono finestre, però qualcuno le ha sono importanti” o “la corretta comunica-
disegnate sulle pareti. zione prima di tutto” e anche frasi più strane
Sulla carta da parati verde pisello, e qua- come “fai in modo di generare hype!”.
si del tutto scrostata, sono esposti numero- La sua pelle è cosparsa di piccoli graffi
si poster dai colori assurdamente accesi, in simili ad artigli di un gatto. Una cosa gra-
cui sono annoverate tutte le onorificenze di ziosa, se non fosse che il gatto è stato la
MortenGabe. Alcune sono foto di morti sor- causa della morte e quei graffi sono solo una
ridenti, sotto i quali sono scritte frasi come minima rimembranza di quelli che hanno
“LUI ha raggiunto la gloria in tre settima- causato il disfacimento delle sue membra.
ne!” o “Buonissimo con le patate”, mentre Chissà cosa gli fosse preso a quella be-
altri riportano titoli come “Il più grande stiola! In ogni caso, poco dopo anche quella
esorcismo dell’anno!” palla di pelo è arrivata a grattare alla porta
Alternate ai poster, alcune mortografie dell’ufficio di mortketing: lassù non era ri-
seppiate raffigurano i proprietari dell’ufficio masto più nessuno a dargli la pappa.
intenti a stringere mani. Talvolta, solo quelle.
Giunto il vostro turno, verrete accom-
pagnati nel cuore pulsante (più o meno)
dell’ufficio!
149

IL CIRCO DI MORIA ORFEY


150
SERVIZI OFFERTI Amico dei Mortali
Anche se il loro ufficio è sporco, lugubre, Tramite un servizio volto a stabilire e
lontano dallo sguardo dei Musoni, con un consolidare il legame con i viventi, si offre
forte odore di pelo bagnato (e sepolto), è l’u- la possibilità di contattare non solo i cari ri-
nica attività ufficialmente riconosciuta dai Si- masti in vita, ma anche personalità utili al
gnori dell’Orto per lo svolgimento di imprese raggiungimento di qualche scopo ben pre-
ufficiali e risoluzione dei Conti in Sospeso. ciso. Tramite l’apparizione durante le se-
Nei loro fascicoli, stipati in schedari dute spiritiche, per esempio, sarà possibile
senza fondo, sono raccolti lavori di ogni ge- influenzare le decisioni dei viventi oppure,
nere, accuratamente selezionati in base alle se vi interessa solo apparire al meglio nel
UFFICIO DI MORTKETING

esigenze del cliente, così da poter creare mondo dei vivi, potrete sottoporvi a una se-
l’eroe che è destinato a diventare! duta di trucco che farebbe sembrar vivo per-
Possedendo una copia originale dei re- sino un mucchio di ceneri dentro a un’Urna.
gistri di emersione, inoltre, possono indiriz- Non è raro che qualche morto, volente o
zare i morti ai luoghi in cui risolvere i loro nolente, riesca a sfruttare le sedute spiriti-
Conti in Sospeso, potendo dar loro inoltre che con lo stesso successo di una frontiera.
consigli sulla risoluzione e persino agganci Morten e Gabe, tuttavia, possiedono uno
con altri morti o addirittura esseri viventi. speciale registro, aggiornato in tempo reale,
Le imprese gestite sotto le amorevo- in cui appaiono tutte le sedute attive nelle
li, rachitiche e cadenti braccia di Morten terre di Stoltardia. Pagando 10 buoni per
e Gabe hanno una percentuale di riuscita ciascun morto è possibile, inoltre, emergere
del 97% e le morti dei clienti, registrate utilizzando la seduta spiritica come portale,
nell’ultimo anno, sono le più basse a livel- avendo circa un minuto di invisibilità.
lo storico… Paragonate a quali dati? Fate- L’altra funzionalità di questo servizio è
vi gli affari vostri! la possibilità di comunicare con un vivente.
Di seguito vengono presentati alcuni Al costo di 15 buoni, Morten e Gabe posso-
servizi offerti dall’agenzia. no organizzare una seduta spiritica inversa
con cui instaurare un botta e risposta con la
mente di un mortale per un minuto.
Rinnovo dell’Immagine Attenzione: non è garantito che l’inte-
Il servizio di Rinnovo dell’Immagine vie- ressato non rimanga terrorizzato.
ne principalmente chiesto dai morti deside-
rosi di redenzione o di cancellazione di uno o
più Marchi del Disonore così da restaurare la Resurrezione Completa
propria immagine agli occhi della comunità Nessuno è mai riuscito a ottenere l’ul-
e soprattutto dei Signori dell’Orto. tra-esclusivo servizio di Resurrezione
Il tristo bandito omicida potrebbe do- Completa. Morten e Gabe parlano di una ri-
ver aiutare le vecchiette ad attraversare la cerca complicatissima che necessita dell’in-
strada per ottenere il pubblico plauso, o il terazione di numerose persone facoltose del
cavaliere vendicativo dovrà chiedere scusa mondo, vive o morte, interessate al ritrova-
alla famiglia colpita dalla sua furiosa rap- mento della famosa Pietra della Resurrezio-
presaglia. L’organizzazione di queste im- ne, di cui anche i due direttori pare siano
prese avverrà in modo plateale per colpire alla ricerca da anni.
l’attenzione di quanti più morti possibile! Per aggiudicarsi questo servizio, e ave-
Per questo servizio gli incidenti sono re tutto il necessario per avviare l’impre-
all’ordine del giorno. Dopotutto, la strada sa, è necessario aver raggiunto un grado
per la fama è irta di pericoli! di gloria più che ragguardevole ed essere
Un’impresa che includa un Rinnovo interessati non tanto al raggiungimento
dell’Immagine ha un costo di 25 buoni e una dell’aldilà più esclusivo del riposo eterno,
volta portata a termine, oltre a recare gran lu- quanto a fare il passo inverso: risorgere…
stro al proprio nome e alle proprie gesta, ha come un grande eroe!
il potere di togliere un Marchio del Disonore. Servizio non adatto ai deboli di ossa.
Contenuto di: Mana Project Studio
Testi: Michele “Mike” Paroli, Angelo Peluso

“Eroi dell’Orto in cerca di buoni e di imprese poco gratificanti, aiutateci a far rinsavire gli inquilini
del Manausoleo della Notte Cadente! Vi offriremo anche da bere.”

[Annuncio anonimo appeso fuori da ogni ufficio dell’Orto]

Molto tempo fa, un noto cavaliere del Regno Lugubrio, servitore di un avo di Piutetro (Re Ben-
piùtetro), decise di fondare un maestoso sepolcro. Codesto signorotto, rispondente al nome di Sir
Michael Mana, voleva che il suo mausoleo fosse il più opulento della penisola. Un luogo dove poter
seppellire i membri della sua altolocata famiglia e i suoi amici altrettanto conosciuti, come il grande
Enghel Von Pelo.
Com’è risaputo, con l’avvento dell’amagia e il successivo aumento della mortalità, il Regno Lu-
gubrio divenne una meta accogliente per le anime dell’Orto e il soprannominato Manausoleo, proprio
grazie alla sua maestosità e notorietà, si trasformò in un ricercato resort turistico per vivi e morti. A
dimostrazione di ciò, sul cartello posto al grande cancello, si leggeva infatti “Un angolo di Sublime
Deprimenza per i più Deprimenti amanti del Sublime”.
L’intestazione venne poi tolta perché gli avventori si scocciavano a leggerla per intero e soprattutto
perché Sir Michael, ormai defunto e risorto, non era mai soddisfatto di come l’avesse dipinta.
Che bei tempi quelli in cui la biblioteca interna del Manausoleo, colma di testi amagici, era gremita
152
di Secchi in cerca di conoscenza e i loculi del sotterraneo erano sempre prenotati nei fine settimana. Ora
i gestori del Manausoleo, però, sono molto meno accoglienti verso gli ospiti a causa di una maledizione,
si dice scagliata dai Necroamanti, per non avergli pagato la tassa per l’occupazione di quel pezzo di ter-
ra. “Siamo già seppelliti da lapidi di bollette inviateci dall’Orto!” furono le ultime parole di Sir Mana
ai Necroamanti. Già allora si lamentava delle consistenti difficoltà economiche che, poco tempo dopo,
avrebbero portato il sepolcro alla rovina.
Il Manausoleo della Notte Cadente appare ora fatiscente (anche per gli standard del Regno Lugubrio)
e si dice addirittura che la licenza per gli alcolici non venga rinnovata da due anni! Chiunque desideri
esplorarlo dovrà armarsi di pazienza e portare abbracci consolatori verso i suoi derelitti residenti.
Il povero Michael, custode della biblioteca amagica, passa ormai il tempo lanciando e dando fuoco
MANAUSOLEO DELLA NOTTE CADENTE

ai suoi vecchi tomi, allontanando chiunque s’avvicini al piano di sopra. Von Pelo, invece, continua a
gridare e a predicare che “Presto la notte eterna scenderà e saremo perduti!”, dando vita a superstizioni
legate al cambiamento climatico e alle “Scie Alchemiche”. Bah!

Oltre ad essere stato un famoso resort per vivi, morti, vorti, eccetera, il Manausoleo era anche un
importante punto di collegamento tra l’Orto e il mondo dei vivi. Aiutare Sir Mana e Von Pelo a tornare in
sé e a spezzare la maledizione, lo riporterà ai suoi antichi fasti e a essere di nuovo un punto di emersione,
fra i più sicuri del Regno Lugubrio.
Li convincerebbe, inoltre, a rinnovare la licenza per gli alcolici.

INGRESSO DEL MANAUSOLEO teca. Ai lati del portone principale si trovano


L’imponente Manausoleo della Notte tre porte in legno marcito: la prima conduce
Cadente si staglia, dall’alto di una collina, a un lungo corridoio angusto e quindi al ma-
su un cortile esterno cosparso di crisantemi gazzino del Manausoleo, la seconda alle ca-
e di lapidi ritorte. Rispecchia il puro stile tacombe/alloggi e la terza alla sacrestia/sala
Lugubrio con le sue statue inquietanti, infe- da ballo, dove si dice che leggiadre Ventose
riate nere come l’oscurità e tendaggi oppor- si esprimessero in sublimi balli a mezzaria e
tunamente mangiucchiati dal tempo. dove i Secchi più estroversi trascinassero gli
Il piano terra ampio si compone di un spettatori a danzare il ballo del Crak Crak.
grande ingresso a cui segue un’imponente
navata centrale, anticamente adibita a luogo
di culto per divinità ormai dimenticate (o, per IL MAGAZZINO DI VON PELO
meglio dire, obbligatoriamente dimenticate). Nel grande magazzino macabro, privo
Entrando nell’edificio ci si trova davanti di illuminazione e ora coperto di ragnatele,
a quella che sembra essere la hall in rovina vengono custodite bare ed elaborate lapidi
di un albergo. Si notano subito le macerie illustrate, un tempo utili alla pubblicità del
di un bar, con le scaffalature piene di vetri resort. Sugli ampi tavoli, che costeggiano
infranti e qualche bottiglia superstite in cui tutto il perimetro interno dello stanzone,
nuotano inquietanti lumi fatui e la grande sono cosparsi stracci e pergamene ricche di
statua di un Bull Terrier antropomorfo ar- disegni che tradiscono la mente d’un pazzo.
mato di spadone. Nessuno ha mai capito Il gravido silenzio che aleggia nel magaz-
che diamine fosse e, quando veniva chiesto zino viene sporadicamente interrotto da risate
a Sir Michael, questi bofonchiava qualcosa malsane e grida di frasi complottiste. A emet-
riguardo a un suo caro amico, pittore e col- tere questi agghiaccianti monologhi è Von
lezionista di bestie esotiche. Pelo, reso quasi invisibile dalle scartoffie che
Superato l’ingresso si trovano delle sca- lo sommergono. Sta redigendo un tomo dal ti-
linate impervie e dall’architettura distorta, tolo “Ormai è buio: manuale di sopravviven-
che conducono a una balconata che affaccia za al buio del buio. Come non rabbuiarsi al
sul rosone posteriore e, più su, alla biblio- cospetto del buio. Alla fine, v’è solo il buio”.
153
Enghel Von Pelo è un Molle, un tempo LE CATACOMBE
un valoroso guerriero, inseparabile dalla In questi corridoi stretti, sudici e polve-
sua vecchia spada, oggi usata principal- rosi, si osservano una moltitudine di nicchie
mente come stampella. La sua espressione in cui solevano adagiarsi i morti in vacanza.
poco lucida manifesta un evidente bisogno Esattamente sotto la hall, inoltre, si trova la
d’essere compreso, soprattutto nella sua cripta maggiore contenente i sarcofagi di
crociata contro la notte eterna, di cui blatera lusso in cui riposavano i principali azionisti
in continuazione. del resort, oltre a Sir Mana e Von Pelo. In
questa stanza vuota, in cui neanche i due si-
gnori del Manausoleo tornano più, uno de-
La Ricerca degli Occhi-Ali di Von Pelo

MANAUSOLEO DELLA NOTTE CADENTE


gli Occhi-Ali si crogiola nella desolazione:
Molti sostengono che la fissazione di è Occhio Pigro.
Von Pelo per l’oscurità sia nata a seguito
della maledizione dei Necroamanti, che
lo ha anche privato dei suoi Occhi-Ali, la-
sciandolo in una miopia senza fine. Riuscire
a convincere gli Occhi-Ali a ricongiunger-
si a lui, quindi, gli darebbe l’opportunità di
tornare come prima: non certo un’aquila,
ma comunque dignitosamente più sobrio e
creativo, specie nel lamentarsi.
In questa missione, non priva di esau-
rimenti nervosi, i personaggi dovranno
scendere nelle catacombe e riuscire ad ac-
chiappare i due bulbi svolazzanti di Von
Pelo. Impresa che non sarà affatto semplice,
quindi… occhio!
154
Occhio Pigro
Questo triste, sconsolato, moscio, de-
relitto, stanco, lagnoso, lento, depresso e
solitario bulbo svolazzante, si riconosce
dall’espressione triste, sconsolata, moscia
e... diamine, avete capito!
Nonostante sia sprovvisto di bocca e
labbra, continua a lagnarsi che tutti lo riten-
gano inutile e che preferiscano suo fratello:
Occhio Buono. Ciò nonostante non fa nul-
MANAUSOLEO DELLA NOTTE CADENTE

la per smentirli. Ad ogni tentativo di farlo


uscire dalla cripta, incitandolo al compi-
mento di un qualsivoglia sforzo, trova mille
scuse possibili e inizia a piangere, grazie
alla sua capacità di lacrimare a comando.
Sarà ostico riuscire a convincerlo a riunirsi
a Enghel, il suo padrone. LA BIBLIOTECA AMAGICA DI
Da quando la maledizione lo ha allon-
tanato da Von Pelo, nutre un segreto rancore
SIR MICHAEL
nei confronti della polvere che gli si piazza Abbandonate ogni speranza, oh voi che
addosso e delle mani con cui potrebbe ri- salite verso la grande biblioteca, perché Sir
pulirsi ma di cui è sprovvisto. Aiutarlo col Michael non è in vena!
prurito e con la pulizia del suo bulbo irritato Sin dagli ultimi gradini sarà possibile
potrebbe farvi guadagnare la sua gratitudine! udire lo scoppiettio del falò di tomi e una
voce sommessa e lamentosa sussurrare “...è
normale che un Avviamento a Calci sia un
Occhio Buono po’ in ritardo…”.
Come suggerisce il nome, è l’occhio Appena qualcuno varca la soglia della
buono tra i due. Svolazza rapidamente nei biblioteca, Sir Michael scatta in piedi infi-
corridoi delle Catacombe, risultando par- lando le mani nel grande fuoco ed estraendo
ticolarmente difficile da acciuffare, anche libri infuocati da scagliare contro gli intrusi,
se in realtà nessuno ci ha mai provato. Da gridando: “Ho finito l’amana! L’amana!”.
sempre è tronfio d’orgoglio per essere l’oc- A tratti poi si calma, gemendo e imprecando
chio-ala più furbo, acculturato e, per questo, per aver appena distrutto una copia preziosa
elogiato. Parla solo con chi dimostri di esse- o un tomo a tiratura limitata... per poi rico-
re al suo livello. minciare.
Si vanta di avere agganci ai piani alti Filosofi, amagi e alchimisti che hanno
dell’Orto, dove sua cugina Cataratta ha il ascoltato i deliri di Sir Michael, stanno an-
posto fisso. cora dibattendo su cosa sia questa misterio-
Per guadagnarvi la sua attenzione sarà sa amana, giungendo alla conclusione che
sufficiente adularlo o dimostrarsi più altez- possa trattarsi di una mano femminile, o di
zosi di lui. Una volta fatto ciò, non sarà dif- un qualche antico rituale previsto dall’al-
ficile convincerlo a seguirvi fino al cranio trettanto misterioso Avviamento a Calci.
di Von Pelo. Sir Michael Mana era un tempo il fiero
custode di questo piano e dei preziosi tomi
che lo arricchivano, ormai ridotti quasi del
tutto a cataste fumanti. La maledizione che
lo ha privato della sua amana lo ha reso cie-
camente furioso e chiunque intenda placar-
lo dovrà armarsi di diplomazia, temperanza
e di uno scudo robusto.
155
Ripristinare il Mana GLI ANTICHI FASTI
Questo servizio risulta di titanica difficol- Aiutare i residenti del Manausoleo della
tà, poiché i personaggi dovranno capire che Notte Cadente a spezzare la maledizione e
accidenti va cercando questo cavaliere, per a ritrovare la sanità mentale, riporterà in at-
poi doverglielo restituire in qualche modo. tività un grande e famoso resort del Regno
Sir Michael sembra essere molto su- Lubugrio, garantendo alle anime dell’Orto
scettibile alla spossatezza (lanciare libri lo un passaggio sicuro da e verso il mondo
stanca fisicamente, la tristezza nel distrug- dei vivi. I Personaggi diventeranno inoltre
gere opere d’arte lo sfianca nello spirito) membri onorari del Manausoleo, ottenendo,
e le sue membra da Molle risentono dello così, un biglietto in grado di far evitare la

MANAUSOLEO DELLA NOTTE CADENTE


sforzo continuo. Prima di approcciarsi a lui fila, qualora dovessero emergervi.
sarà necessario farlo stancare, stando nel Questo è un lavoro che richiederà le doti
frattempo attenti a schivare i suoi libri in- di avventurieri (nonché di badanti) leali,
fuocati! che non temano di sentirsi ripetere sempre
Apparirà chiaro, interrogandolo, che la le stesse cose e che siano in grado di affron-
maledizione dei Necroamanti lo abbia pri- tare il buio più buio che il buio conosca.
vato dell’amagia come conseguenza di un
tardivo Avviamento a Calci, a suo dire.
Sarà inoltre facile capire che Sir Michael
andasse davvero orgoglioso delle sue capa-
cità arcane e che l’amagia fosse la sua ra-
gione di vita (e di non-vita). Ciò è reso più
evidente dal termine amana: l’unione del
suo cognome alla parola amagia.
Per riportare Sir Michael alle energie
d’un tempo, i personaggi dovranno:
- Dargli da bere il suo amato whiskey
(che potranno recuperare nella hall) finché
non gli uscirà dalle orecchie;
- Individuare e raccogliere uno dei suoi
libri più preziosi, parlandone bene ed elo-
giandolo con convinzione;
- Tranquillizzarlo e assecondarlo, soste-
nendo con fervore la normalità, per un Av-
viamento a Calci, di un po’ di ritardo (qua-
lunque cosa sia);
- Regalargli un oggetto anche solo appa-
rentemente amagico (un libro, una statuetta
o un artefatto) raccontando una storia ri-
guardante la sua preziosità (anche inventata
andrà benissimo!).
Cavo 157

“È sempre stato incuriosito da quei mostri tentacolati. Alla fine, per sperimentare la trasformazio-
ne che tanto lo affascinava, ha iniziato a sfidare se stesso di fronte allo specchio lanciando la
Moneta del Fato finché non si è tramutato in uno di loro. Di lui ormai non è rimasto niente,
se non quel bel bastone da passeggio ornato d’oro. Il MIO bastone!”

[Tolemano Garcia Sepulcro,profanatore di tombe]

La maledizione delle Monete del Fato Tipo: Elementale Amagico (10-15 feri-

MOSTRI DELLA CRIPTA


intrappola le menti degli abitanti di Valen- te, AD 1), Florido.
sia quanto i loro corpi. Che sia morto o vivo, Livello: Petalo Tagliente (1), Senza-
chiunque abusi del potere di questi cimeli cuore (2).
amagici prima o poi finisce col tramutarsi in Punti Coraggio: 11 (1), 12 (2).
un Cavo: l’essenza stessa della disperazione Abilità: Furtività (1), Sensorialità Avanza-
silente dell’anima. Le monete tuttavia non ta (1), Atletica (1), Furtività Avanzata (2).
assimilano soltanto lo spirito, ma anche il Equipaggiamento: Tentacoli Floreali
corpo materiale che, dopo aver raggiunto la (1) (Arma Leggera – A Distanza, Gittata
corruzione massima, prende la forma di un Breve – Contusione/Taglio, 2 danni).
ammasso umanoide di petali viola scuro.
Il nome, attribuito dagli abitanti di Va-
lensia, deriva dalla caratteristica di avere Capacità Speciali
un foro al centro del petto, proprio come Corpo Florido (1): Il corpo dei Cavi è
l’oggetto da cui ha preso forma la loro ma- composto sostanzialmente di petali, in gra-
ledizione. I Cavi sono infatti strettamente do di comprimersi o separarsi tra loro. All’i-
legati ai tre Necroamanti che controllano nizio di ogni suo turno un Cavo può spende-
Valensia e che hanno creato il Soldo Bucato re 1 PC e scegliere di indurire il suo corpo,
e le Monete del Fato. Questo è il motivo per ricevendo +1 all’AD contro i danni da af-
cui i Cavi neotrasformati si recano istintiva- fondo o da taglio, oppure renderlo leggero
mente verso la torre dei Necroamanti, pro- come il vento. In quest’ultimo caso perde
teggendola da intrusi, guastafeste e curiosi. la sua AD, ma sarà in grado di muoversi in
Tuttavia, anche se i Cavi hanno perso ogni ogni direzione (fino a un’altezza massima
tratto degli esseri umani che erano un tem- di 10 metri) e i suoi attacchi con i Tentaco-
po, si dice che la loro trasformazione possa li Floreali potranno colpire da una Gittata
subire un processo inverso qualora la male- Media anziché Breve.
dizione del Soldo Bucato venisse spezzata. Turbine Fragrante (2): Azione, 3 PC,
E che succede quando un Cavo muore? difficoltà 7+. Mentre il Cavo è in volo si può
Per sfortuna dei corpi umani da cui sono scomporre e creare così un turbine di petali
stati generati, quando incontrano la morte taglienti. All’attivazione del potere e all’i-
essi non giungono nell’Orto e i petali che nizio di ogni suo turno, chiunque si trovi in
li compongono semplicemente si disper- un raggio di 20 metri subisce 1 danno letale
dono, mentre l’anima viaggia direttamente che ignora le armature e riceve -2 a tutti i
nell’aldilà, prima ancora che il suo Certifi- test fisici. Mentre il Turbine Fragrante è at-
cato di Morte venga compilato. tivo, il Cavo non può effettuare altre azioni
a meno che non torni nella sua forma, con
un’azione e la spesa di 1 PC. In alternati-
va, per interrompere il potere è necessario
infliggere 1 danno al suo petalo madre, di
colore viola acceso e che, a differenza degli
altri, rimane immobile al centro del turbine.
158
Kraken
“Si dice che quella cosa non sia stata creata dall’amagia, ma che abbia abitato i fondali oceanici
per tempo immemore. Ora che è morta mi chiedo quali siano i suoi Conti in Sospeso e, soprattutto,
se abbia una famiglia lassù…”

[Dantessa Virbeara, leggenda dei Campi di Sale]

In vita questa creatura degli abissi so- all’inizio del proprio turno deve tirare 1d10.
leva dormire un sonno pacifico, interrot- 1-4: Non succede niente.
MOSTRI DELLA CRIPTA

to soltanto dai morsi della fame che, una 5-8: Il tentacolo si abbatte vicino al ber-
volta all’anno, la costringevano ad andare saglio, che subisce 2 danni e viene sbalzato
a caccia. Si crede che queste marce culina- di 2d10 metri in una direzione casuale.
rie l’abbiano portata dalla sua terra natale, 9-10: Il tentacolo si abbatte sul bersaglio,
nel continente di Cupidardia, fino ai mari di che subisce gli effetti dell’arma Putrentacoli.
Stoltardia, dove incontrò la sua fine dopo Durante il suo turno inoltre, al costo di
aver divorato un banco di tonni dell’Orto. un’azione, il Kraken può sferrare un attac-
Oltre al fatto che si trattava perlopiù di li- co con i Putrentacoli su un bersaglio abba-
sche affilate, una volta trovatisi nell’appa- stanza grande per lui (come una casa, una
rato digerente del Kraken i pesci iniziaro- barca o un carro).
no a cercare una via d’uscita attraverso la Pianto del Mollusco: Il Kraken è un
morbida carne del mollusco. essere molto sensibile come dimostrano i
Una volta deceduto, i Musoni di Stoltar- suoi piagnistei di dolore. Ogni volta che il
dia si misero le mani fra i (radi) capelli, non Kraken subisce 2 o più danni letali da un
avendo mai gestito il trapasso di una creatu- singolo danneggiamento o attacco, emette
ra tanto grande. Aspettare i tempi di decom- un singhiozzio assordante. Durante il loro
posizione era impensabile, quindi decisero turno successivo, tutti i bersagli che si tro-
di fare uno strappo alla regola, gettandola vano entro 20 metri dal Kraken e che sono
nel Mar dei Sarcossi saltando tutte le proce- in grado di udirlo, non possono effettuare
dure di trapasso. Azioni Eroiche e i costi in PA di tutti i loro
Da morto, le abitudini del Kraken non poteri, incantesimi e cure costano il doppio.
sono cambiate poi molto, con la differenza Il Kraken, invece, perde un’azione del suo
che ora non c’è banco di tonni che possa an- turno successivo.
nientarlo, né sonno che possa farlo desistere Risucchio Gorgogliante: Azione, 5 PA,
da una caccia eterna a base di anime. difficoltà 8+. Quando il Kraken spalanca le
fauci in mare crea un vortice che risucchia
Tipo: Bestia Amagica (70 ferite, AD 3, chiunque si trovi in acqua ed entro 20 metri da
movimento 30 metri), Fieride. lui. I bersagli inghiottiti scivolano nel corpo
Livello: *. del Kraken, venendo schiacciati dagli spasmi
Punti Anima: 30. delle sue carni e prosciugati della loro anima.
Abilità: Animalismo Avanzato, Senso- Un morto inghiottito può spendere le
rialità Avanzata. sue azioni solo per tentare di uscire dal
Equipaggiamento: Putrentacoli (Arma Kraken passando per uno dei molti buchi
Pesante - A Distanza - Contusione, 5 del suo corpo. Potrà quindi effettuare un
danni, Colpo Violento 6-10). 💀test di Atletica (7+) o cercare di inflig-
gere almeno 4 danni complessivi in un tur-
no. All’interno del corpo, l’AD del Kraken
Capacità Speciali viene annullata.
Danza Tentacolare: Quando è semplice- All’inizio di ogni turno in cui un morto
mente ad agitare i suoi tentacoli. Chiunque si trova nel Kraken perde 2 PA e subisce 1
si trovi in un raggio di 50 metri dal Kraken danno letale che ignora le armature.
Morte-fata 159

“Senti un po’ signor -non credo a niente di quello che dice mia moglie-: se ti dico che ho visto
passeggiare nel cimitero la tomba di nonna Elsa attaccata alla bara del prozio Fetestio e alla
testa ciondolante della zia Settintia, vuol dire che è vero! E fra i due ti ricordo che non sono io
quella che tiene un fiasco di vino sul comodino accanto al letto!”

[Cassatra da Corvantez, del Regno Lugubrio]

I Necroamanti non smettono mai di Capacità Speciali

MOSTRI DELLA CRIPTA


esplorare le infinite possibilità concesse dal- Cannonarto: Azione, 1 PC, difficoltà
la manipolazione dei cadaveri e dell’energia 6+. La Morte-fata può scagliare uno dei
morta. Quando poi uno di loro riesce a unire suoi arti superiori a Gittata Breve. I bersa-
le conoscenze arcane a quelle dell’alchimia, gli colpiti dall’arto subiscono l’attacco della
potrebbe arrivare a cimentarsi nella creazio- Lancia D’Osso. Anche una volta staccato,
ne di una Morte-fata. Al contrario delle co- l’arto può muoversi liberamente con le stes-
muni Arte-fate, le Morte-fate non vengono se regole di quelli dei morti.
mosse dall’amagia ma dall’energia dell’Or- La Morte-fata può richiamare automati-
to, che i Necroamanti riescono a strizzare camente a sé un arto spendendo un’azione
non solo da pezzi di cadaveri, ma anche da e 1 PC.
lapidi, bare e monili cimiteriali. Esplosione Divoratrice: Il congegno
Le Morte-fate sono quindi sepolcri se- esplosivo equipaggiato su una Morte-fata
moventi, fosse comuni da guerra e com- è ben diverso da quello delle normali Ar-
posizioni di carcasse con il solo scopo di te-fate. Il funzionamento dell’Esplosione
soddisfare le volontà del loro padrone. Così Divoratrice è il medesimo dell’Esplosione
come le loro cugine Arte-fate, tuttavia, an- Amagica (vedi al capitolo 9 del Manuale
che loro tendono ad avere funzionamenti Base, “Bestiario”) con la differenza che la
capricciosi. I Necroamanti riescono però Morte-fata può attivarlo quando vuole con
spesso a trovare il modo di controllarle a un’azione a difficoltà 8+, spendendo 5 Punti
dovere: serve il dono di un particolare ci- Coraggio e sacrificando 3 ferite. Inoltre, per
melio proveniente dall’Orto, come la pen- ogni 10 PC e PA consumati dall’esplosione,
na di un Musone, un dente di Cupoverme riceve, a sua scelta, +1 all’AD (massimo
o il cappuccio di un Beccamorto. In questo +3) o +1 ai danni (massimo +3) fino al ter-
modo la Morte-fata diventa una fedele com- mine del suo turno successivo.
pagna e una distruttrice performante. Nota che la Morte-fata può utilizzare
questo potere solo se ha ricevuto un dono
Tipo: Costrutto Amagico (Lapide di Ot- dall’Orto.
tone – 12 ferite, AD 2)
Livello: *.
Punti Coraggio: 12.
Abilità: Manualità, Sensorialità.
Equipaggiamento: Treppiedi Ammor-
tizzato (10 metri per azione), Propulsio-
ne a Ectoplasma (+2 ai danni inflitti),
Bruciatore di Ectocolla (+2 PC), Lancia
d’Osso (Arma Pesante – Contatto – Af-
fondo, 2 danni).
160
Sirena
“Gambe belle come quelle vi giuro che non ne ho mai viste. Peccato per tutto il resto!"

[Gertrudo da Tonfanocca, divorato e digerito da una Sirena]

Quando una nave viene colta da una e avvinghiarsi con le gambe attorno al suo
tempesta di vento amagico e affonda, dai collo. A questo punto la Sirena può effettua-
suoi relitti nascono le Sirene; esseri che la re un’azione e spendere 1 PC per infliggere
mitologia dipinge come splendide donne un danno al bersaglio (non letale per i mor-
MOSTRI DELLA CRIPTA

dalla voce ammaliante, capaci di catturare ti). Nel caso in cui il bersaglio sia un morto,
il cuore e la ragione di ogni marinaio… ti effettuando un’azione e spendendo 2 PC,
piacerebbe. Nel Mondo Mora, infatti, sono può staccargli la testa, ponendo fine alla pre-
praticamente dei pesci con gambe umane. sa. Per liberarsi il bersaglio deve effettuare
Non attraggono i marinai con le loro voci, un’azione a difficoltà 6+, +1 per ogni turno
più simili a una conversazione tra due man- dopo il primo in cui risulta intrappolato.
giatori di bistecche da competizione che Bel Bocconcino (3): Azione, 2 PC, dif-
non a un soave richiamo, ma sfoggiando le ficoltà 7+. La Sirena spalanca la bocca af-
loro gambe affusolate, mentre nascondono ferrando un bersaglio di stazza umana o in-
il resto del corpo dietro rocce o sott’acqua. feriore, dopodiché, effettuando un’azione e
Al contrario di quello che si potrebbe de- spendendo 1 PC, può iniziare a inghiottirlo.
durre dal loro aspetto ittico (a volte di orata, a Dopo 3 PC spesi in questo modo, il bersa-
volta di nasello e a volte di tonno) riescono a glio viene inghiottito del tutto e l’unica cosa
vivere sott’acqua tanto quanto in superficie, che può fare per liberarsi è aprire il ventre
organizzando in ogni caso assalti che preve- della Sirena dall’interno (o sperare che qual-
dono calci distruttivi e morsi disgustosi. cuno lo faccia per lui). Il bersaglio inghiotti-
to riceve -2 ai test fisici e -1 ai danni inflitti e
Tipo:Umanoide Amagico, Mezzo-Fieride. all’inizio di ogni turno in cui si trova all’in-
Livello: Sgorbio Ittico (1), Modella a terno della Sirena, subisce 1 danno letale.
Scaglie (2), Miss Squama Bagnata (3). La Sirena può inghiottire un solo bersa-
Punti Coraggio: 6 (1), 8 (2), 11 (3). glio per volta, che può sputare a piacimento
Abilità: Atletica (1), Furtività (1), Sen- effettuando un’azione e spendendo 1 PC.
sorialità (1), Atletica Avanzata (2), Fur-
tività Avanzata (2), Sensorialità Avanza-
ta (3), Tuttofare (3). Capacità Speciali (morta)
Equipaggiamento: Calci Affusolati (1) Silhouette Affilata (1): La parte supe-
(Arma Leggera - Contatto - Contusione, riore del corpo di una Sirena risorta è spo-
2 danni), Armatura Leggera (2), Arma- glia di ogni brandello di carne, a mostrare
tura Pesante (3). un torace fitto di lische taglienti.
La Sirena riceve +1 ai danni inflitti in Ca-
rica. Qualunque bersaglio si trovi a meno di
Capacità Speciali (viva) un metro da lei all’inizio del suo turno subi-
Predatrici Sensuali (1): Quando una sce 1 danno letale con un risultato di 8-10.
Sirena attua un’imboscata, riceve +2 al tiro Tramite la capacità Bel Bocconcino, la
di dado per stabilire l’Iniziativa. Inoltre, du- Sirena morta non può più intrappolare i suoi
rante il primo round di combattimento, tutti bersagli. Una volta inghiottiti, le scivolano
gli avversari ricevono -1 al tiro per colpirla. da sotto la testa, pettinandosi con le lische
Muscoli Strangolanti (2): Azione, 1 affilate e subendo così 3 danni letali.
PC, difficoltà 6+. Se la Sirena si trova ad
almeno 2 metri da un bersaglio di taglia non
superiore a un troll, può balzargli addosso
161

Allora, giovanossi, siete ancora tutti interi? Quanti di voi sono riusciti ad
arrivare a questo punto e quanti invece se ne sono partiti per il viaggio di sola
andata verso l’aldilà? Pensavate che la strada verso la gloria fosse facile come quella
per andare al mercato? Non ricordo più le volte che io stessa sono stata a un
passo dalla morte-morte, ma ogni volta che scampavo alla seconda bussata della
mietitrice diventavo sempre un po’ più forte e sempre un po’ più conscia dei miei
poteri. Spero che la stessa cosa sia accaduta anche a voi. La fine di un grande
viaggio ci lascia sempre con un filo intricato di emozioni, le quali necessitano di
essere svolte a una a una con pazienza, prima di essere analizzate e comprese e
prima anche di poter assimilare tutto ciò che ci hanno lasciato.
Che dire, io non ho altro da aggiungere né altro da insegnarvi: ma anche se la strada
verso la gloria è giunta al termine, ricordate che ci sono moltissime altre zone di mondo
che aspettano di accogliervi con i loro segreti e i loro pericoli, ben lungi dal somigliare
anche solo vagamente a quelli che avete imparato ad affrontare da queste parti.
Forse ci rincontreremo un giorno, magari proprio in quelle terre remote.
Dopotutto chissà a cosa può portarci la contemplazione dell’eternità: l’avventura
in assoluto più lunga e pericolosa nella quale un morto potrà mai imbarcarsi.

LA CASA DEGLI ASSI


La Aces Games nasce nel 2019, ma i suoi natali risalgono all’ormai lontano 2013, seppure con un
altro nome, quello di Eleven Aces. In quello stesso anno abbiamo pubblicato il nostro primo Gioco di
Ruolo, il post-apocalittico Nameless Land. Dieci manuali e cinque anni dopo nasce il secondogenito, il
teslapunk Heavy Sugar. Allargatasi la famiglia, era dunque necessario anche “trasferirci” in una casa più
grande, che oggi si lascia riconoscere con il simbolo dell’asso di picche, all’interno del quale si deline-
ano i profili di oggetti ben noti a noi giocatori, quali dadi e matite.
La nostra famiglia continua ad allargarsi nel 2019 con la seconda edizione di Nameless Land e, l’an-
no seguente, con l’inizio dei lavori sul terzo figlio, Unglorious, che ora appunto stringete tra le mani.

Grazie al vostro supporto e al vostro entusiasmo, contiamo di darvi sempre di più e di continuare al
contempo a rispettare la qualità dei nostri prodotti, sulla quale non ci sacrificheremo mai.

Fateci avere le vostre impressioni e tenetevi aggiornati sul sito www.acesgames.it, tramite la
newsletter e attraverso le pagine Facebook della Aces Games e dei nostri prodotti, oppure scrivete al
nostro indirizzo email info@acesgames.it

Vi aspettiamo!
162
Unglorious
Questo secondo manuale di Unglorious non sarà certo l’ul-
timo. C’è ancora molto di cui vorremmo scrivere e ancora mol-
ti i personaggi che vorremmo farvi riesumare, magari non solo
quelli morti in terre fantasy piene di draghi, stregoni e cavalieri
in armatura. Insomma, la morte dopotutto abbraccia l’essere
vivente in ogni tempo e in ogni luogo, quindi perché non do-
vrebbe farlo anche Unglorious?
Ma per il momento non vogliamo darvi troppe anticipazioni
(vizio che, tanto per restare in tema, potremmo definire addirit-
tura mortale); vi consigliamo soltanto di tenere gli occhi aperti
sul gruppo e sulla pagina Facebook di Unglorious per non per-
dervi nessuna delle nostre prossime novità.
Nel frattempo, è ora di far emergere altri personaggi deceduti
e di gettarli nel mondo scanzonato di questo GdR necro-fantasy!

Nameless Land
Cosa sei disposto a fare per sopravvivere?
Nel mondo post-atomico di Nameless Land è più che mai ne-
cessario avere una risposta pronta a questa domanda, perché fra
le lande devastate, le città in rovina e le orde di mutanti e di raz-
ziatori, ogni più piccola risorsa e ogni decisione possono fare la
differenza fra la vita e la morte.
Il cibo e l’acqua valgono più dell’oro, i deserti saranno la vostra
nuova casa e il sangue sarà la nuova moneta di scambio, fatto sgor-
gare fra i vicoli degli insediamenti o fra i granelli di sabbia che, come
quelli in una clessidra, scandiscono rumorosamente quel che resta
delle vostre vite.
Armate i vostri sopravvissuti, avventuratevi in un mondo deva-
stato dalle testate nucleari e minacciato dalla piaga delle radiazioni
e delle biomacchine. Costruite il vostro equipaggiamento con gli
scarti del vecchio mondo, salite a bordo del vostro mezzo arruggi-
nito e puntate il volante verso l’orizzonte. Là, dove una nuova sfida
per la sopravvivenza vi sta già aspettando.
La domanda è: sarà l’ultima?

Heavy Sugar
Lontano dai sepolcri e dalle lande radioattive, si erge una
città idilliaca, ma che nasconde nelle sue strade l’incubo di una
società volta al totale controllo e assoggettamento dei propri
cittadini.
Con Heavy Sugar vi invitiamo a gettarvi fra i palazzi di Balhan
City, metropoli degli anni ruggenti trasportata in una distopia te-
slapunk in cui tutto è dominato dall’energia elettrica; energia che
voi personaggi, i mutinear, potrete controllare con l’ausilio delle
vostre menti, potenziate e deviate dai poteri del blink.
Preparatevi a immergervi in un mondo folle di automi as-
sassini alti tre metri, copricapi per il controllo neuronale alla
moda, gangster sanguinari, manicomi sfornanti orde di psi-
co-cerebri e voi… con il potere di comandare tutto questo.

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