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Guida alla Creazione di

Avventure in Destino Oscuro


Creare Avventure in Destino Oscuro

Autore della presente Guida


Alessandro Costella

Autori di Augusta Universalis


Marzio Morganti – Daniele Fusetto – Luca de Marini - Gilbert Gallo
Pubblicato da Acchiappasogni
Grafica e Layout: Luca De Marini
Editing: Hélène-Maya Calamai Planning dell’opera: Francesco Raimondi
Traduzione in inglese: Hélène-Maya Calamai

Illustrazioni
Fabio Porfidia, Gaetano Carlucci

Ave, Pretoriani!
Augusta Universalis - il manuale che avete in mano - è il quattordicesimo progetto editoriale di Acchiappasogni, e il secondo a utilizzare il nuovo
motore di gioco: Destino Oscuro 2.0! Chi è con noi già da tempo ritroverà alcuni dei concept già assodati con il primo, storico manuale Cielo Cremisi,
uscito ben 6 anni fa, e alcune meccaniche sviluppatesi a partire dalla nostra seconda, importante milestone, Musha Shugyō, edito nel 2014 e che ha dato
l’avvio a una larga varietà di espansioni e spin-off!
Ma è importante ricordare che questo manuale è pensato e strutturato per essere uno stand-alone, che vi permetterà di immergervi nelle storie
possenti e fantascientifiche del gioco senza aver bisogno di regole, procedure o ambientazioni diverse dal volume che tenete in mano. Bentornati
quindi agli amici di lunga data, e benvenuti ai nuovi: Roma saluta tutti i suoi Pretoriani!

La Strada fino allo Sperone


Lo sviluppo di Augusta Universalis è stato molto lungo (più di due anni!). In questi anni abbiamo infuso nel nuovo sistema di Destino Oscuro tutte le nuove competenze
acquisite come autori ed editori di giochi... ma senza tradire le nostre aspirazioni originali: darvi un’opera con un background approfondito, dettagliato e invitante, e il
cui fulcro fossero tanto le storie ideate dal Demiurgo quanto le capacità spettacolari e le libertà decisionali e di direzione della trama dei vostri Personaggi!
Naturalmente, nulla di tutto ciò sarebbe stato possibile senza le centinaia di fan che hanno supportato il progetto in questo lasso di tempo: gli amici sui Social, chi è
venuto a conoscerci, a giocare e a scambiare due chiacchiere nelle fiere, chi per settimane e mesi ha partecipato ai playtest, che fossero associazioni ludiche o gli amici con
cui i nostri autori giocavano dal vivo e online ogni settimana!
Insomma, a tutti voi, va dal più profondo del nostro Cuore il più sentito dei GRAZIE!
Ringraziamenti
Sono tanti gli amici Playtester che ci hanno aiutato nell’impresa di realizzare un regolamento ben fatto e funzionale per Augusta
Universalis. Oltre a tutte le persone presenti tra i ringraziamenti contenuti nella prima stampa del manuale, ci sono anche altri amici e
Associazioni che, a causa dell’enorme affluenza di persone e della nostra distrazione, abbiamo dimenticato di citare. Tra tutte ringraziamo
molto Giorgia Viel e l’Ass. Ludica Bellunese Aleator e ci scusiamo per i mancati credit: possiamo solo garantire che la prossima stampa
del manuale conterrà quante meno mancanze possibile! Ma nel frattempo, vi dedichiamo questo Modulo Gratuito!
GRAZIE INFINITE e alla prossima, Milites!
Tutto il Team Acchiappasogni.

WWW.ACCHIAPPASOGNI.ORG

www.acchiappasogni.org/augustauniversalis
Augusta Universalis is published by:
Acchiappasogni di Luca De Marini e Davide Quaroni - Via Leonardo da vinci 30
27020 TRAVACO’ SICCOMARIO (PV) - ITALIA
All rights reserved.
Reproduction of any of this material without the written permission of the publisher is expressly
forbidden. This is a work of fiction. Any resemblance to persons, organizations, places, or events is to be
considered purely accidental. Made in Italy. First limited edition. Printed in the month of October 2017.
For any further information please write to:
pinguino@acchiappasogni.org

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Augusta Universalis
Guida alla Creazione di Avventure in Destino Oscuro

Salve a tutti! Parla Alessandro Costella, tester di il suo Personaggio vuole cambiare il corso degli eventi:
Le Notti di Nibiru, Augusta Universalis e Spiriti ed ecco un bel conflitto! Il giocatore dovrà narrare,
del Crepuscolo, e autore dell’avventura “Il Programma interpretare, descrivere e destreggiarsi, poi eseguire
Fantasma” per Augusta Universalis. Su richiesta del i suoi test, controtest e patatest e, auspicabilmente,
buon vecchio (nonché celeberrimo) Luca De Marini, riuscire a ottenere ciò che desiderava. Ora che vi
proverò a mettere in questa piccola guida gli step ho confusi per bene, passiamo a un paio di esempi
che mi guidano nella creazione delle mie avventure, charificatori.
con una svelta occhiata al sistema e alla sua filosofia.
Quindi ciancio alle bande e partiamo! Il mio personaggio è stato incaricato di recuperare, in una
foresta, la corteccia di un particolare albero . Nello specifico,
Risoluzione dei Conflitti il rognoso richiedente vuole la corteccia più giovane, che si
trova a 12 metri da terra. L’albero non ha rami bassi, e il mio
Il contenuto di questo paragrafo sembrerà una noia personaggio deve ingegnarsi per riuscire ad arrampicarsi. Lo
all’inizio, ma è davvero importante capire bene queste sa fare e, superando un test in Arrampicarsi e con l’aiuto di
cose per poter creare avventure interessanti per un un paio di arnesi, riesce ad arrivare in cima all’albero.
sistema come Destino Oscuro 2. Quindi cercherò di
essere indolore, e di sbrigarcela rapidamente! Se per il mio personaggio si è sicuramente trattato di
un ostacolo da superare, e anche abbastanza da brividi
Destino Oscuro 2, e con esso e in esso Augusta in fondo alla schiena, penso possiamo tutti concordare
Universalis, è un gioco di ruolo basato sul principio che non si è trattato di un momento particolarmente
della “risoluzione dei conflitti”, o “conflict resolution” per emozionante per il Tavolo di Gioco. Gli altri giocatori
gli anglofoni con un po’ di puzza sotto il naso come il mi hanno aspettato, e il Narratore sapeva che prima o
sottoscritto. Ma cosa significa questa formula, usata, poi quella corteccia l’avrei dovuta recuperare. Non c’era
abusata, sentita e strasentita negli ultimi anni? possibilità di “altri” sviluppi per gli eventi che fossero
interessanti per il Tavolo, e non voglio considerare
Il termine nasce per distinguere un modo diverso e interessante l’idea che il mio personaggio cada e si
più recente di approcciare i giochi di ruolo dai giochi spacchi la schiena. So che l’avete pensato.
vecchia scuola, cosiddetti “a task resolution”. Nei giochi
vecchia scuola, infatti, i giocatori vengono posti in Se il mio personaggio non avesse preso quella
un contesto con dei compiti da svolgere, o sono loro corteccia, L’avventura non sarebbe proseguita.
propositivi nel trovare vie per progredire, e si trovano Inoltre, il Narratore non aveva preparato sorprese
quindi a dover superare degli ostacoli. A questo punto particolari o nemici da affrontare in cima all’albero,
i giocatori, genericamente tramite un test, devono mentre ero appeso come una prugna. Il fatto di aver
superare quel determinato ostacolo, e se e come ci dovuto comunque sostenere dei Test ha configurato
riusciranno dipende dal loro livello di abilità nel questo approccio come “approccio a task resolution”,
compito da svolgere, oltre a un po’ di sana fortuna. non adatto a Destino Oscuro. Anche il Narratore era
d’accordo che il mio PG avrebbe ottenuto prima o poi
In giochi come DO2 invece, l’approccio cambia quella corteccia, quindi non c’era bisogno di alcun Test.
radicalmente: per focalizzarsi sulla spettacolarità, Narrare questa scena ha tolto del tempo che avremmo
memorabilità e, in generale, bontà della storia, potuto dedicare ad altre scene più movimentate e
l’attenzione non viene più incentrata sull’ostacolo interessanti, o magari in cui tutti avrebbero potuto
che il giocatore deve superare, ma sugli avvenimenti partecipare o quantomeno non annoiarsi a guardarmi
narrativamente significativi. In pratica, i test e i fare lo scoiattolo.
momenti roventi della sessione di gioco avvengono
quando al tavolo è presente un conflitto, ossia La corteccia andava comunque ottenuta, e in
quando il Narratore e uno o più Giocatori non Destino Oscuro il metodo è molto semplice: “Mi
“concordano” sull’andamento di un evento o si ritiene arrampico sull’albero, tiro via la corteccia e me la metto in
molto significativo e interessante il fatto di scoprire saccoccia. Ho l’Abilità Arrampicarsi, devo fare un test?”
come evolveranno le cose per l’avventura in seguito a “No, non ce n’è bisogno, ci metti qualche minuto ma in
un’azione molto significativa. Le cose sembrano andare poco tempo la corteccia è tua. Ora che hai quello che ti serve,
in un certo modo, ma un Giocatore vuole intervenire e come vuoi proseguire?”

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Creare Avventure in Destino Oscuro

Non si tratta di semplici dritte su come “masterare” misura. Pertanto gli eventi non si svolgeranno in una
bene, sono in tutto e per tutto procedure del gioco e serie prescritta, ma:
vanno seguite, poiché sono insite nel regolamento.
Dopotutto un gioco è un insieme di regole, e non B Gli eventi non si svolgono in serie, ma
rispettarle significa non giocare il gioco! compongono un labirinto di possibilità.

Vediamo ora un esempio differente: Questa seconda regola suona un po’ esoterica,
quindi svisceriamola un po’. Quello che la regola B vuole
Nel vicolo che il mio personaggio sta osservando di intendere è che un’avventura non corre su due binari,
nascosto, due loschi figuri stanno portando a termine un perché questo priverebbe i giocatori di ogni iniziativa.
affare. Uno dei due ha già il denaro in mano, e l’altro un Un’avventura, invece, deve essere “Una serie di decisioni
misterioso pacchetto. Il mio personaggio decide di intervenire, interessanti, ossia decisioni che hanno conseguenze significative,
scattando in avanti e prendendo possesso del pacchetto. Un per il giocatore e per la storia nel suo insieme”. Questa è in
test dirà a me e al Tavolo se il pacchetto è ora nelle mie mani realtà la definizione di “gioco” di Sid Meier, e direi che
o se la mia incursione è stata sventata. qui possiamo applicarla benissimo. Se l’avventura è già
tutta predeterminata, ed è composta solo da eventi che
Il Narratore sostiene che lo scambio deve avvenire e avvengono uno dietro l’altro, le decisioni dei giocatori
che non è detto che riuscirò a prendere il pacchetto, io non sono significative. E’ una trappola che conosciamo tutti,
sostengo che la storia cambierà, e che lo scambio verrà eppure ci caschiamo sempre.
intralciato: un Conflitto direttissimo. Il Narratore
ha infatti posto di fronte a noi lo svolgersi delle cose, C Gli eventi hanno lo scopo di costruire
lasciandomi carta bianca su se e come intervenire. In scene interessanti per il Tavolo di Gioco,
questo modo, in base alla mia decisione e al suo esito che siano divertenti per tutti.
si aprono moltissimi scenari, la maggior parte dei quali
anche il Narratore non può prevedere. Ci scappa la Non perdetevi in scene poco rilevanti o che non
volta che viene preso di sorpresa anche lui, e prova il sono lì per il divertimento di qualcuno: nessuno è mai
piacere di vedere come va la storia! Questo è stato un stato impiccato per aver detto “questa scena la saltiamo”.
evento narrativamente significativo, e per tanto Proseguite le scene sempre e solo se interessano ai
“meritava” il test in gioco a risoluzione di conflitto. vostri Giocatori, dopotutto lo scopo di una sessione di
gioco è sempre e solo di divertirsi! E’ ottimo l’approccio
Si nota subito una differenza fondamentale dalla “stile” cinema, libri, o cartoni animati: riassumete
scena dell’albero: in quella scena, l’esito interessante semplicemente quel che accade nei momenti non
era soltanto uno: l’ottenimento della corteccia. interessanti ma per i quali è comunque necessario
Qualsiasi altro scenario avrebbe allungato la scena avere un ricordo di cosa i PG abbiano fatto.
fino al raggiungimento dell’esito interessante, o peggio Per esempio “Passate in biblioteca a prendere quei
avrebbe inchiodato l’avventura, costringendo tutti ad libri che vi servivano / Siete stati dal fruttivendolo e avete
attese ancora più lunghe, tutto per un solo semplice acquistato la merce che vi serviva / Ti arrampichi sull’albero
compito affidato a una sola persona. Se anche nella scena e recuperi la corteccia”, e così via.
fossero stati presenti i miei compagni e avessero provato
a intervenire per riuscirci loro, non sarebbe cambiato di Come fare un’avventura
molto: il tempo speso per ottenere un pezzo di corteccia Seguiamo ora la crea zione di un’avventura,
sarebbe stato decisamente un po’ troppo lungo. seguendo i passi della creazione de Il Programma
Fantasma.
Cos’è un’avventura? 1. Creiamo la nostra avventura partendo da
Una volta vista tutta la pappardella precedente, uno schema di eventi possibili.
siamo pronti a partire. A questo punto avrete
sicuramente già capito la prima regola: • Cominciate da un singolo evento, un
incipit. Questo incipit mette in moto
А Un’avventura per Destino Oscuro 2 non qualcosa: i nemici dei personaggi si
è una serie di ostacoli, ma un insieme di mobilitano, una guerra viene dichiarata,
eventi narrativamente significativi. un nuovo pericolo entra in azione.
Questo “qualcosa” che si è messo in moto
Un insieme è un termine un po’ vago, quindi richiederà l’intervento dei vostri giocatori.
vediamo di approfondire un po’: stiamo giocando di E’ il primo oggetto del vostro schema.
ruolo. Gli eventi dovranno quindi susseguirsi, ma,
come abbiamo visto sopra, non è detto che si svolgano Evento: i cattivi hanno generato un
“come previsto”. Un intervento dei giocatori altererà programma informatico per fare cose
sempre l’andamento delle cose, almeno in qualche tremende. Alcuni alleati dei buoni sono

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riusciti a rubarlo, ma sono stati intercettati. importa. Fate quindi delle belle frecce dal
Questo ha messo il programma in giro per primo evento, una per ogni ipotesi.
una città caotica (e gli alleati dei buoni nei
guai). Varie forze, tra cui i nazisti, si mettono Ipotesi: i personaggi potrebbero mettersi
in moto per ottenere quel programma. Gli sulle tracce dei nazisti, andare a cercare il
alleati sono in pericolo di vita. pirata, o chiedere informazioni in giro.

• Scegliete quindi che informazioni 2. Manteniamo un buon equilibrio tra libertà


fornirete ai vostri giocatori. Non siate e integrità.
troppo avari: saranno queste informazioni
a permettere ai vostri giocatori di decidere • Per ogni ipotesi, create un evento che
come agire. Viene da sé che non potranno avrà luogo dove le decisioni dei giocatori
conoscere tutto ciò che sta avvenendo, ma potrebbero aver portato l’avventura.
fidatevi dei vostri giocatori: più fiducia gli Non potranno chiaramente essere lo
date, meno incontrerete il grande demone stesso evento! Dopodiché, l’avete capito:
oscuro chiamato metagame. ripetete l’operazione per i vari eventi.

Informazioni: i personaggi sanno che Eventi: se i giocatori seguiranno i nazisti, li vedranno


un oggetto importantissimo, trafugato ai venir truffati da un rigattiere che ha così commesso il suo
nazisti, è stato perso nella città. I pirati ne ultimo errore. Se andranno dal pirata, verranno a sapere
erano entrati in possesso, e uno in particolare che lui ha già un contratto per vendere l’oggetto a un culto
festeggiava un grosso bottino. I nazisti sono locale. Se chiederanno informazioni, incontreranno un boss
sbarcati e cercano qualcosa come matti. della criminalità organizzata che deciderà di opporsi a un
grossissimo affare sbrigatosi nella sua zona senza renderlo
• Fate delle ipotesi su cosa i vostri giocatori partecipe. Se andranno a cercare i loro alleati, i nazisti
potrebbero decidere di fare, in base a ciò potrebbero recuperare il programma!
che sanno. Immaginate cosa fareste voi
con quelle informazioni, prima di tutto! • Vedete bene che, nonostante la libertà
Dopodiché, nessuno conosce i vostri d’azione dei giocatori, gli eventi seguono
giocatori meglio di voi. O forse sì. Non la scia del corso della storia, quindi non

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Creare Avventure in Destino Oscuro

temete: non serve che lo schema sia 5. Prendiamo il nostro schema e, con
tremendamente complesso. Così facendo, quello alla mano, scriviamo l’avventura,
però, i giocatori cercheranno dunque più sintetica possibile, cosparsa di “se i
di creare dei conflitti tra il naturale giocatori fanno così...”.
corso degli eventi e le loro intenzioni
in modo naturale, creando situazioni Questa regola serve a voi se avete
interessanti, intense e divertenti! In più, paura di perdervi nello schema, e vi
la storia si potrà svolgere in svariati modi, aiuta a mettere bene in ordine le idee
lasciando spazio anche al Narratore che e dare un’occhiata all’avventura come
potrà divertirsi osservando il corso degli “storia”, oppure se qualcun altro oltre
eventi e le scelte dei giocatori, invece di a voi dovrà narrarla. Scrivetela in
annoiarsi raccontando una storia di cui paragrafi sintetici, e non aggiungete
già conosce il finale! troppi dettagli e carne al fuoco: più
spazio bianco lasciate, più saranno i
3. Tra le nostre ipotesi, aggiungiamo sempre vostri giocatori a riempirlo divertendosi
una freccia vuota. Questa punta a un e sorprendendovi!
evento chiamato “è un gdr, non si sa mai
cosa potrebbero inventarsi”. Voilà, con un sistema abbastanza diretto e rapido,
abbiamo scritto una semplice avventura, magari
• Questo aiuta a tenere a mente che gli anche breve ma ricca, con la possibilità per i giocatori
eventi non sono sotto il controllo del di approcciare i problemi come preferiscono, un
Narratore: qui si risolvono conflitti sacco di eventi interessanti e possibili scene, e
tra chi narra e i Giocatori... e in genere addirittura rigiocabile, se i giocatori desiderassero
vincono loro! riaffrontarla cambiando percorso! Rivediamo quindi
le regole:
4. S e e s i s t o no PN G i mp o r t a nt i
nell’ambientazione che state usando o А Un’avventura per Destino Oscuro 2 non
nella vostra avventura, cercate di non è una serie di ostacoli, ma un insieme di
ucciderli. eventi narrativamente significativi.

• A meno che la vostra avventura B Gli eventi non si svolgono in serie, ma


non sia la più importante di tutte in compongono un labirinto di possibilità.
quell’ambientazione, il finale di un lungo
Arco Narrativo, o far fuori qualcuno non E le procedure:
sia lo scopo della missione, è buona norma
non fare secco tutto ciò che incontrate 1. Creiamo la nostra avventura partendo da
sul vostro cammino. Attenzione: non uno schema di eventi possibili.
si consiglia qui di vietare ai giocatori di 2. Manteniamo un buon equilibrio tra libertà
uccidere qualcuno o di forzare gli eventi e integrità.
in quella direzione, ma di evitare, se 3. Tra le nostre ipotesi, aggiungiamo sempre
potete, morti non ben giustificate. Quei una freccia vuota. Questa punta a un
PNG potrebbero tornare dopo o esservi evento chiamato “è un gdr, non si sa mai
utili in futuro, o riapparire nei momenti cosa potrebbero inventarsi”.
più incredibili, ma soprattutto fanno 4. S e e s i s t o no PN G i mp o r t a nt i
parte del corpo dell’ambientazione, nell’ambientazione che state usando o
e la arricchiscono. Ricordate: i buoni e i nella vostra avventura, cercate di non
cattivi delle grandi storie muoiono solo ucciderli.
nei momenti più emozionanti! Inoltre, 5. Prendiamo il nostro schema e, con
se l’avventura venisse giocata più volte, quello alla mano, scriviamo l’avventura,
evitereste quella brutta sensazione di più sintetica possibile, cosparsa di “se i
incoerenza che nasce se si vede un PNG “già giocatori fanno così...”.
morto” andarsene via contento o viceversa.
Sperando che la guida non vi abbia annoiato
Il capo del culto, il pirata e il criminale troppo e vi sia utile ora e in futuro, non mi resta che
non dovrebbero morire nel corso augurarvi buon divertimento con le vostre avventure,
dell’avventura. Alcuni nazisti invece e buon gioco!
faranno una gran brutta fine, perché ciò
è più o meno inevitabile: i miei giocatori
interpretano dei potentissimi Pretoriani,
dopotutto!

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