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Tiro per Colpire

Un tiro per colpire rappresenta il tentativo di ferire un avversario durante il proprio turno in un round. Quando
si effettua un tiro per colpire, si lancia 1d20 e si aggiunge il proprio Bonus di Attacco. (A questo tiro si
possono comunque applicare altri Modificatori). Se questo risultato è pari o superiore alla CA del bersaglio,
si colpisce e si infliggono danni.
Mancare e Colpire in Automatico

 Un 1 naturale (sul d20 esce un 1) al tiro per colpire è sempre un colpo mancato.
 Un 20 naturale (sul d20 esce un 20) è sempre un colpo messo a segno.

Un 20 naturale costituisce inoltre una minaccia, un possibile Colpo Critico.

Bonus di Attacco
Bonus di Attacco Base
Contenuto preso da d20srd.org  

Un Bonus di Attacco Base è un tiro di attacco che dipende


dalla Classe e dal livello o dal Tipo di Creatura e dai suoi Dadi
Vita (o una combinazione di entrambe).

L'attacco base incrementa a velocità diverse per differenti tipi


di Classe di personaggio e/o Tipo di Creatura.
Quando un bonus di attacco base raggiunge +6 si ottiene un
secondo attacco per round.
Quando un bonus di attacco base raggiunge +11 si ottiene un
terzo attacco per round.
Quando un bonus di attacco base raggiunge +16 si ottiene un
quarto attacco per round.
Il bonus di attacco base acquisito da fonti diverse, come quando
un personaggio è Multiclasse, si somma.

Il proprio bonus di attacco con un’arma da mischia è:

 Bonus di Attacco Base + modificatore di Forza + Modificatore di Taglia

Il proprio bonus di attacco con un’arma a distanza è:

 Bonus di Attacco Base + modificatore di Destrezza + Modificatore di Taglia + penalità di gittata (se


applicabile)
Modificatore di Taglia

I Modificatori di Taglia che si applicano al Tiro per Colpire ed alla Classe Armatura sono i seguenti:

 Colossale -8
 Mastodontica -4
 Enorme -2
 Grande -1
 Media +0
 Piccola +1
 Minuscola +2
 Minuta +4
 Piccolissima +8
Classe Armatura
La Classe Armatura (CA) rappresenta le difficoltà a cui vanno incontro gli avversari per assestare un colpo
preciso che vi infligga Danno. È il risultato del Tiro per Colpire che un avversario deve ottenere per mettere a
segno un colpo contro il personaggio. La propria CA è pari a:

 CA = 10 + Bonus di Armatura + Bonus di Scudo + Modificatore di Destrezza + Modificatore di


Taglia + Altri Modificatori.

Si noti che l'armatura limita il bonus di Destrezza, perciò se si indossa un'Armatura si potrebbe non essere in
grado di applicare l'intero bonus di Destrezza alla CA, mentre talvolta, è impossibile applicare il bonus
di Destrezza (se presente).
Tabella: Modificatori di Taglia

Taglia Modificatore di Taglia

Colossale –8

Mastodontica –4

Enorme –2

Grande –1

Media +0

Piccola +1

Minuscola +2

Minuta +4

Piccolissima +8

Altri Modificatori

Molti altri fattori modificano la CA:

 Bonus di Armatura Naturale: Se la propria Razza è dotata di scaglie, pelle coriacea o altro si


ottiene un bonus alla CA.
 Bonus di Deviazione: Gli effetti di deviazione Magica parano gli attacchi e migliorano la CA.
 Bonus di Potenziamento: Gli effetti di potenziamento migliorano il bonus alla CA conferito
dall'Armatura o dallo Scudo.
 Bonus di Schivare: Questi bonus rappresentano lo sforzo attivo di evitare i colpi. Qualsiasi
situazione che nega il bonus di Destrezza, nega altresì i bonus di Schivare. (Indossare un'Armatura non
penalizza questo tipo di bonus, come invece succede per quello di Destrezza alla CA). A differenza di
altri tipi di bonus, i bonus di Schivare sono cumulabili.
 Modificatore di Taglia: Si riceve un bonus o una penalità alla CA in base alla propria Taglia. Vedi
tabella a lato.
Attacchi Se Impreparato

Se non si è in grado di reagire a un colpo, allora non si può sfruttare il bonus di Destrezza alla CA e di
conseguenza nemmeno il Bonus di Schivare. Se non si possiede alcun bonus di Destrezza, la CA non
cambia.
Modificatori alla CA Se Impreparato

 Bonus di Armatura Naturale: Se la propria razza è dotata di scaglie, pelle coriacea o altro si
ottiene un bonus alla CA.
 Bonus di Deviazione: Gli effetti di deviazione Magica parano gli attacchi e migliorano la CA.
 Bonus di Potenziamento: Gli effetti di potenziamento migliorano il bonus alla CA conferito
dall'Armatura o dallo Scudo.
 Modificatore di Taglia: Si riceve un bonus o una penalità alla CA in base alla propria Taglia. Vedi
tabella.
Attacchi di Contatto

Alcuni attacchi ignorano l'Armatura, compresi gli Scudi e l'Armatura Naturale, e l'aggressore ha bisogno solo
di toccare un avversario perché l'attacco abbia effetto. In questi casi, chi attacca effettua un Tiro per
Colpire di contatto (a distanza o in mischia). Quando si subisce un attacco di contatto, la propria CA non
comprende alcun bonus di Armatura, di Scudo o di Armatura Naturale. Tutti gli altri modificatori, quali ad
esempio il modificatore di Taglia, il modificatore di Destrezza e il bonus di deviazione (se presente) si
applicano normalmente. Alcune creature hanno la capacità di effettuare attacchi di contatto Incorporei.
Questi attacchi passano attraverso gli oggetti solidi, come Armature e Scudi, rendendoli inefficaci contro di
essi. Gli attacchi di contatto Incorporei funzionano allo stesso modo degli altri attacchi di contatto tranne per
il fatto che ignorano anche i bonus di Copertura. Gli attacchi di contatto Incorporei non ignorano i bonus
all'Armatura dati da effetti di Forza, come Armatura Magica e Bracciali dell'Armatura.
Modificatori alla CA Se a Contatto

 Bonus di Deviazione: Gli effetti di deviazione Magica parano gli attacchi e migliorano la CA.


 Bonus di Schivare: Questi bonus rappresentano lo sforzo attivo di evitare i colpi. Qualsiasi
situazione che nega il bonus di Destrezza, nega altresì i bonus di Schivare. (Indossare un'Armatura non
penalizza questo tipo di bonus, come invece succede per quello di Destrezza alla CA). A differenza di
altri tipi di bonus, i bonus di Schivare sono cumulabili.
 Modificatore di Taglia: Si riceve un bonus o una penalità alla CA in base alla propria Taglia. Vedi
tabella.
Incantesimi Arcani e Armature

L'Armatura ostacola i gesti complicati necessari quando si lanciano gli Incantesimi con componente


somatica. Le descrizioni delle Armature e degli Scudi elencano la probabilità di fallimento degli Incantesimi
Arcani in base alla loro tipologia.

Se un Incantesimo non ha componente somatica, gli incantatori Arcani possono lanciarlo mentre indossano


l'Armatura senza subire alcuna penalità di fallimento degli Incantesimi Arcani. Tali Incantesimi possono
essere lanciati anche se le mani dell'incantatore sono legate o se è coinvolto in una Lotta (si applicano
comunque le prove di Concentrazione). Inoltre, il Talento di Metamagia Incantesimi Immobili permette ad un
incantatore di preparare o lanciare un Incantesimo senza componente somatica ad un livello superiore al
normale, che è un modo per lanciare un [[Incantesimi{Incantesimo]] indossando un'Armatura senza rischiare
il fallimento dell'Incantesimo.
Danno
Quando si mette a segno un attacco, si infliggono danni. Il tipo di arma utilizzato determina l'ammontare di
danni inflitti.

I danni riducono i Punti Ferita attuali del bersaglio.


Danni Minimi

Se le penalità riducono i danni totali a meno di 1, un colpo messo a segno infligge comunque 1 Danno Non
Letale.
Bonus di Forza

Quando si colpisce con un'arma in mischia o un'arma da lancio, compresa una Fionda, si aggiunge il
modificatore di Forza al risultato dei danni. Una penalità di Forza, ma non un bonus, si applica agli attacchi
compiuti con tutti gli archi che non siano compositi.
Arma nella Mano Secondaria

Quando si infliggono danni con un'arma impugnata nella mano secondaria, si aggiunge soltanto la metà del
bonus di Forza. Se si ha una penalità di Forza, essa si aggiunge per intero.
Impugnare un'Arma a Due Mani

Quando si infliggono danni con un'arma impugnata a due mani, si aggiunge una volta e mezzo il proprio
bonus di Forza (la penalità di Forza non viene moltiplicata). In ogni caso, non si ottiene questo bonus
accresciuto di Forza, quando si impugna a due mani un'arma leggera.