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Un’umana in sferragliante armatura di piastre leva lo scudo davanti a sé mentre carica l’orda dei goblin. Un elfo,
appostato dietro di lei, con indosso un'armatura di cuoio borchiato, trafigge i goblin con le frecce scagliate dal suo arco di
eccellente fattura. Il mezzorco vicino impartisce ordini, aiutando i due combattenti a coordinare i loro assalti al meglio.
Un nano in armatura di maglia frappone il suo scudo tra la clava dell’ogre e il suo alleato, deviando il colpo. il suo alleato,
un mezzelfo in armatura di scaglie, fa roteare le due scimitarre che impugna come fossero un turbine, mentre aggira
l'ogre cercando un punto scoperto nelle sue difese.
Un gladiatore combatte per divertimento nell’arena, maestro del tridente e la rete, abile nell’intrappolare i suoi nemici e
trascinarli sul pavimento per la gioia della folla – e per proprio vantaggio. La spada della sua avversaria brilla di una luce
bluastra un istante prima che ella proietti fulmini per abbattere il gladiatore.
Tutti questi eroi sono guerrieri, forse la classe più eterogenea di tutti i mondi di gioco. Cavalieri erranti, generali alla
conquista, campioni del re, fanteria d’elite, capitani della ventura, e re dei banditi – come guerrieri, condividono una
maestria senza pari con le armi e le armature, e un’approfondita conoscenza delle capacità di combattimento. Essi sono
buoni conoscenti della morte, dispensandola e sfidandola senza timore, a viso aperto.
Specialisti Completi
I guerrieri apprendono le basi di tutti gli stili di combattimento. Ogni guerriero può brandire un’ascia, affondare con uno
stocco, impugnare una spada lunga o uno spadone, usare un arco o addirittura intrappolare un nemico in una rete con
un minimo di capacità. Il guerriero è egualmente abile con tutti i tipi di scudi e armature. Oltre questa familiarità di base,
ciascun guerriero si specializza in un determinato stile di combattimento. Alcuni si concentrano sul tiro con l’arco, altri nel
combattimento con due armi in contemporanea, mentre taluni potenziano le loro capacità marziali con la magia. Questa
combinazione di ampie capacità generiche e attenta specializzazione rende i guerrieri eccezionali combattenti sia in
guerra che nell'esplorazione dei sotterranei.
Pronti al Pericolo
Non tutti i membri della guardia cittadina, della milizia del villaggio, o dell’esercito della regina sono guerrieri. La maggior
parte di queste truppe è composta da soldati senza addestramento, che conoscono solo le basi delle tecniche di
combattimento. Soldati veterani, ufficiali militari, guardie del corpo addestrate, cavalieri votati alla causa, e simili figure
sono i guerrieri.
Alcuni guerrieri sentono la spinta ad usare il loro addestramento come avventurieri. L’esplorazione di sotterranei,
l’uccisione di mostri e altre attività pericolose così comuni nella vita degli avventurieri, sono una seconda natura per il
guerriero, non molto diversa dalla vita che si è lasciato alle spalle. Forse tutto ciò presenta rischi maggiori, ma anche le
ricompense lo sono – non sono molti i guerrieri della guardia cittadina ad avere l’opportunità di entrare in possesso di
una spada lingua di fuoco, per dire.
Creare un Guerriero
Nel costruire il tuo guerriero pensa a due elementi collegati della formazione del personaggio: Dove hai ricevuto il tuo
addestramento al combattimento, e cosa ti rende speciale rispetto agli altri guerrieri intorno a te? Eri particolarmente
incauto? Sei stato aiutato in maniera particolare da un insegnante, magari grazie alla tua eccezionale dedizione? Cos’è
che ti ha spinto a seguire questo addestramento? Una minaccia alla tua patria, un desiderio di vendetta, o il bisogno di
mettersi alla prova possono essere tutti fattori determinanti in queste scelte.
Potresti essere stato addestrato formalmente nell’esercito di un nobile o nella milizia locale. Magari hai studiato in
un’accademia militare, imparando strategia, tattica e storia militare. Oppure sei autodidatta – rozzo ma sicuro di te. Hai
impugnato la spada come via di fuga dai limiti della vita nei campi, o stai seguendo una nobile tradizione di famiglia?
Dove hai acquisito le tue armi e la tua armatura? Potrebbero essere articoli militari o eredità di famiglia, oppure il frutto di
anni di risparmi al fine di acquistarle. Le tue armi adesso sono tra le tue proprietà più importanti – l’unica cosa che ti
divide dall’abbraccio della morte.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un guerriero seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza o la Destrezza come
tuo punteggio di abilità più alto, a seconda se ti vuoi concentrare sulle armi da mischia o gittata (o le armi di precisione).
La tua seconda abilità più alta dovrebbe essere la Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da soldato.
Privilegi di Classe
Come guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
Dado Ferita: 1d10 per livello da guerriero
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da guerriero oltre il 1°
Competenze
Armature: Tutte le armature, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno
Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Il Guerriero
Bonus di
Livello Competenza Privilegi
1° +2 Rifiatare, Stile di Combattimento
2° +2 Slancio d’Azione (un uso)
3° +2 Archetipo Marziale
4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità
5° +3 Attacco Extra
6° +3 Incremento di Punteggio di Abilità
7° +3 Privilegio di Archetipo Marziale
8° +3 Incremento di Punteggio di Abilità
9° +4 Indomabile (un uso)
10° +4 Privilegio di Archetipo Marziale
11° +4 Attacco Extra (2)
12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità
13° +5 Indomabile (due usi)
14° +5 Incremento di Punteggio di Abilità
15° +5 Privilegio di Archetipo Marziale
16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità
17° +6 Slancio d’Azione (due usi), Indomabile (tre usi)
18° +6 Privilegio di Archetipo Marziale
19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità
20° +6 Attacco Extra (3)
Incremento di Punteggio di
Abilità
Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora al 6°, 8°,
12°, 14°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo
punteggio di abilità di 2, o incrementare due punteggi di
abilità di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non
puoi accrescere un punteggio di abilità oltre il 20.
Archetipi Marziali
Guerrieri diversi scelgono approcci diversi alla perfezione delle loro doti guerriere. L’archetipo marziale che scegli di
emulare riflette questo approccio.
Campione
L'archetipo del Campione si concentra sullo sviluppo della pura forza bruta assieme ad una precisione letale. Coloro che
perseguono questo modello uniscono un rigoroso addestramento all’eccellenza fisica, per infliggere colpi devastanti.
Elusivo
Al 18° livello, sei così elusivo che è difficile che gli
avversari riescano a prenderti in fallo. Nessun tiro di
attacco gode di vantaggio contro di te, a meno che tu
non sia inabile.
Lottatore (Opzionale)
Sei un combattente che ama la lotta ravvicinata, sporca e cattiva, faccia a faccia. Sei un maestro del combattimento
disarmato, pronto a lottare in ogni momento, magari un picchiatore di strada. Differisci totalmente dal monaco e il suo
misticismo e i suoi codici. La tua maestria in combattimento non è il frutto di attenta disciplina e intenso addestramento,
ma perché solo il più forte sopravvive.
Nuovo Equipaggiamento
Armi da Pugno
Nome Costo Danno Peso Proprietà
Armi Semplici da Mischia
Artigli da ninja 5 mo 1d4 taglienti 1 kg Leggera, precisione
Cesti 4 mo 1d6 taglienti 0,5 kg Leggera, precisione
Katar 2 mo 1d6 perforanti/taglienti 0,5 kg Leggera, precisione
Manopola con Spuntone 5 mo 1d4 perforanti 0,5 kg Leggera, precisione
Manopola Corazzata 2 mo 1d6 contundenti 0,5 kg Leggera, precisione
Scudo Rotella 5 mo 1d4 contundenti 1 kg Leggera, precisione
Tirapugni 5 ma 1d4 contundenti 0,25 kg Leggera, precisione
Maestro della Battaglia
Sei un maestro delle manovre di combattimento. Ti affidi all’astuzia e la tua abilità per sconfiggere i nemici. È l’intenso
addestramento combinato ad una totale dedizione alla vittoria che ti spinge in combattimento. La vittoria è un altro segno
della tua supremazia marziale.