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Melme

Le melme sono creature gelatinose che difficilmente hanno una forma fissa. Vivono principalmente sottoterra,
stabilendosi in grotte e sotterranei, nutrendosi di rifiuti, carcasse o creature tanto sfortunate da incapparvi. I sanguinacci
e i cubi gelatinosi sono tra le melme pi riconoscibili.

Azioni
Cubo Gelatinoso Pseudopodo. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata
Tra i predatori pi insoliti e specializzati, i cubi gelatinosi 1,5 m, un bersaglio.
trascorrono la loro esistenza vagabondando senza Colpisce: 10 (3d6) danni da acido.
meta per le sale dei sotterranei e le oscure caverne,
inglobando materiali organici come piante, rifiuti, Sommergere. Il cubo si muove fino al massimo della sua velocit.
carogne e anche creature viventi. La materia che il Nel farlo, pu entrare nello spazio di una creatura di taglia Grande o
cubo non pu digerire, come metalli e pietra, pu pi piccola. Ogni volta che il cubo entra nello spazio di una creatura,
riempire di detriti il volume della creatura, e a volte la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12.
questa pu espellerne una parte dal suo corpo. Spesso Se il tiro salvezza riesce, la creatura pu scegliere di essere spinta
indietro o di lato di 1,5 metri. Una creatura che decida di non farsi
il tesoro e gli averi delle vittime passate rimangono
spingere subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito.
dentro il cubo gelatinoso, lasciando unimmagine Se il tiro salvezza fallisce, il cubo entra nello spazio della creatura, e
inquietante dei loro resti materiali. la creatura subisce 10 (3d6) danni da acido ed sommersa. La
creatura sommersa non pu respirare, intralciata e subisce 21 (6d6)
Grande melma, disallineato danni da acido allinizio del turno del cubo. Quando il cubo si
FORZA 14 (+2) muove, la creatura sommersa si muove con esso.
DESTREZZA 3 (-4) Una creatura sommersa pu tentare di fuggire effettuando unazione
COSTITUZIONE 20 (+5) per compiere una prova di Forza CD 12. Se la riesce, la creatura
INTELLIGENZA 1 (-5) sfugge e ed entra nello spazio di sua scelta entro 1,5 metri dal cubo.
SAGGEZZA 6 (-2)
CARISMA 1 (-5)

Classe Armatura 6
Punti Ferita 84 (8d10 + 40)
Velocit 4,5 m
Immunit alle Condizioni accecato, affascinato, assordato,
prono, sfinimento, spaventato
Sensi vista cieca 18 m (cieca oltre questo raggio), Percezione
passiva 8
Lingue -
Sfida 2 (450 PE)

Cubo di Melma. Il cubo occupa il suo intero spazio. Le altre


creature possono entrare nello spazio, ma rimangono vittima del
Sommergere del cubo e hanno svantaggio al tiro salvezza.
Le creature allinterno del cubo sono visibili ma godono di
copertura totale.
Una creatura entro 1,5 metri dal cubo pu effettuare unazione
per tirare una creatura od oggetto fuori dal cubo. Farlo richiede la
riuscita di una prova di Forza CD 12, e la creatura che effettua il
tentativo subisce 10 (3d6) danni da acido.
Il cubo pu contenere solo una creatura Grande o un massimo di
quattro creature Medie o pi piccole alla volta.

Natura di Melma. Il cubo non necessita di dormire.

Trasparente. Anche quando in piena vista, necessario riuscire


una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 per notare un cubo
che non si mosso o non ha attaccato. Una creatura che cerchi di
entrare nello spazio del cubo mentre inconsapevole della sua
presenza resta sorpresa dal cubo.
Gelatina Ocra Melma Grigia
La gelatina ocra una melma giallognola che pu Strisciando attraverso le fredde paludi e gli acquitrini
scivolare sotto le porte e attraverso stretti pertugi per nebbiosi o, qualche volta anche in sotterranei e
cacciare le creature che vuole divorare. caverne, le melme grigie consumano qualsiasi sostanza
organica incontrino..
Grande melma, disallineato
FORZA 15 (+2) Media melma, disallineato
DESTREZZA 6 (-2) FORZA 12 (+1)
COSTITUZIONE 14 (+2) DESTREZZA 6 (-2)
INTELLIGENZA 2 (-4) COSTITUZIONE 16 (+3)
SAGGEZZA 6 (-2) INTELLIGENZA 1 (-5)
CARISMA 1 (-5) SAGGEZZA 6 (-2)
CARISMA 2 (-4)
Classe Armatura 8
Punti Ferita 45 (6d10 + 12) Classe Armatura 8
Velocit 3 m, scalata 3 m Punti Ferita 22 (3d8 + 9)
Resistenze al Danno acido Velocit 3 m, scalata 3 m
Immunit al Danno fulmine, tagliente Resistenze al Danno acido, freddo, fuoco
Immunit alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, Immunit alle Condizioni accecato, affascinato, assordato,
prono, sfinimento, spaventato prono, sfinimento, spaventato
Sensi vista cieca 18 m (cieca oltre questo raggio), Percezione Sensi vista cieca 18 m (cieca oltre questo raggio), Percezione
passiva 8 passiva 8
Lingue - Lingue -
Sfida 2 (450 PE) Sfida 1/2 (100 PE)

Amorfo. La gelatina pu muoversi attraverso uno spazio fino a Amorfo. La melma pu muoversi attraverso uno spazio fino a 2,5
2,5 centimetri di larghezza senza doversi stringere. centimetri di larghezza senza doversi stringere.

Natura di Melma. La gelatina non necessita di dormire. Corrodere Metallo. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo che
colpisca la melma si corrode. Dopo aver inflitto il danno, larma
Scalare come Ragno. La gelatina pu scalare superfici difficili, subisce una penalit permanente e cumulativa di -1 ai tiri di danno.
compreso lo stare a testa in gi sul soffitto, senza bisogno di Se la penalit arriva a -5, larma distrutta. Le munizioni non
effettuare una prova di abilit. magiche fatte di metallo che colpiscano la melma, si distruggono
dopo aver inflitto il danno.
Azioni La melma pu divorare metallo non magico dello spessore di 5
Pseudopodo. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata centimetri in un 1 round.
1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni contundenti pi 3 (1d6) danni da acido. Falso Aspetto. Quando la melma rimane immobile,
indistinguibile da una pozza dolio o una pietra bagnata.
Reazioni Natura di Melma. La melma non necessita di dormire.
Divisione. Quando una gelatina Media o pi grande subisce danni da
fulmine o taglienti, si divide in due nuove gelatine che hanno almeno
10 punti ferita. Ogni nuova gelatina ha un numero di punti ferita pari Azioni
alla met della gelatina originale, arrotondati per difetto. Le nuove Pseudopodo. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata
gelatine sono di una taglia pi piccola di quella originale. 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni contundenti pi 7 (2d6) danni da
acido, e se il bersaglio sta indossando unarmatura di metallo,
questa viene parzialmente dissolta e subisce una penalit
permanente e cumulativa di -1 alla CA che offre. Larmatura
distrutta se la penalit riduce la sua CA a 10.

VARIANTE: MELMA GRIGIA PSIONICA


Una melma grigia che sopravviva a lungo pu evolversi per
divenire pi intelligente e sviluppare una limitata abilit psionica.
Una melma grigia psionica ha un punteggio di Intelligenza 6 (-2),
oltre che lazione aggiuntiva.
Frantumazione Psichica (Ricarica 5-6). La melma prende a
bersaglio una creatura che pu percepire entro 18 metri da essa.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Intelligenza CD
10, subendo 10 (3d6) danni psichici se lo fallisce, o la met di
questi danni se lo riesce.
Sanguinaccio
I sanguinacci sono gli spazzini del mondo sotterraneo,
costantemente alla ricerca di cibo. Alcune tra le
creature pi intelligenti nel mondo sotterraneo usano i
protoplasmi neri per smaltire in modo naturale la
spazzatura, creando cave di pietra atte ad ospitare il
sanguinaccio, per poi gettarvi i rifiuti organici o i nemici.

Grande melma, disallineato


FORZA 16 (+3)
DESTREZZA 5 (-3)
COSTITUZIONE 16 (+3)
INTELLIGENZA 1 (-5)
SAGGEZZA 6 (-2)
CARISMA 1 (-5)

Classe Armatura 7
Punti Ferita 85 (10d10 + 30)
Velocit 6 m, scalata 6 m
Immunit al Danno acido, freddo, fulmine, tagliente
Immunit alle Condizioni accecato, affascinato, assordato,
prono, sfinimento, spaventato
Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio), Percezione
passiva 8
Lingue -
Sfida 4 (1.100 PE)

Amorfo. Il sanguinaccio pu muoversi attraverso uno spazio fino


a 2,5 centimetri di larghezza senza doversi stringere.

Forma Corrosiva. Una creatura che entri a contatto col


sanguinaccio o lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova
entro 1,5 metri da esso subisce 4 (1d8) danni da acido. Qualsiasi
arma non magica fatta di metallo o legno che colpisca il sanguinaccio
si corrode. Dopo aver inflitto il danno, larma subisce una penalit
permanente e cumulativa di -1 ai tiri di danno. Se la penalit arriva a
-5, larma distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo o
legno che colpiscano il sanguinaccio, si distruggono dopo aver
inflitto il danno.
Il sanguinaccio pu divorare legno o metallo non magico dello
spessore di 5 centimetri in un 1 round.

Natura di Melma. Il sanguinaccio non necessita di dormire.

Scalare come Ragno. Il sanguinaccio pu scalare superfici


difficili, compreso lo stare a testa in gi sul soffitto, senza
bisogno di effettuare una prova di abilit.

Azioni
Pseudopodo. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata
1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti pi 18 (4d8) danni da
acido. Inoltre, unarmatura non magica indossata dal bersaglio
viene parzialmente dissolta e subisce una penalit permanente e
cumulativa di -1 alla CA che offre. Larmatura distrutta se la
penalit riduce la sua CA a 10.

Reazioni
Divisione. Quando un sanguinaccio di taglia Media o pi grande
subisce danni da fulmine o taglienti, si divide in due nuovi
sanguinacci di almeno 10 punti ferita ciascuno. Ogni nuovo
sanguinaccio ha un numero di punti ferita pari alla met del
sanguinaccio originale, arrotondati per difetto. I nuovi sanguinacci
sono di una taglia pi piccola di quella originale.

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