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I non morti, sono creature un tempo vive condotte ad un orribile stato di non morte tramite la pratica della magia
negromantica o qualche blasfema maledizione.
Immunit allo Scacciare. Lartiglio immune agli effetti che Natura Non Morta. La banshee non ha bisogno di aria, cibo,
scacciano i non morti. bevande o di dormire.
Media non morto, qualsiasi allineamento Minuscola non morto, caotico malvagio
FORZA 7 (-2) FORZA 1 (-5)
DESTREZZA 13 (+1) DESTREZZA 28 (+9)
COSTITUZIONE 10 (+0) COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 10 (+0) INTELLIGENZA 13 (+1)
SAGGEZZA 12 (+1) SAGGEZZA 14 (+2)
CARISMA 17 (+3) CARISMA 11 (+0)
Movimento Incorporeo. Il fantasma pu attraversare altre creature e Consumare Vita. Con unazione bonus, il fuoco fatuo pu
oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da prendere a bersaglio una creatura che pu vedere entro 1,5 metri
forza se termina il suo turno allinterno di un oggetto. da esso e che abbia 0 punti ferita e sia ancora in vita. Il bersaglio
deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 contro
Natura Non Morta. Il fantasma non ha bisogno di aria, cibo, questa magia o morire. Se il bersaglio muore, il fuoco fatuo
bevande o di dormire. recupera 10 (3d6) punti ferita.
Vista Eterea. Il fantasma pu vedere 18 metri nel Piano Etereo Effimero. Il fuoco fatuo non pu indossare n trasportare nulla.
quando si trova sul Piano Materiale, e vice versa.
Illuminazione Variabile. Il fuoco fatuo promana luce intensa in
Azioni un raggio da 1,5 a 6 metri e luce fioca per un numero di metri
aggiuntivi pari al raggio scelto. Il fuoco fatuo pu modificare
Tocco Avvizzente. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire,
questo raggio con unazione bonus.
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.
Movimento Incorporeo. Il fuoco fatuo pu muoversi attraverso
altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce
Eterealit. Il fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale, o vice
5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno allinterno di un
versa. visibile sul Piano Materiale mentre nel Margine Etereo, e vice
oggetto.
versa, ma non pu interagire con nulla che si trovi sullaltro piano.
Natura Non Morta. Il fuoco fatuo non ha bisogno di aria, cibo o
Possessione (Ricarica 6). Un umanoide, entro 1,5 metri e visibile al
bevande.
fantasma, deve riuscire un tiro salvezza di Carisma CD 13 o venire
posseduto dal fantasma; il fantasma poi scompare, e il bersaglio inabile
e perde il controllo del suo corpo. Il fantasma ora controlla il corpo ma Azioni
non priva il bersaglio della sua consapevolezza. Il fantasma non pu Scossa. Attacco con Incantesimo da Mischia: +4 a colpire,
essere bersaglio di attacchi, incantesimi, o altri effetti, eccetto quelli che portata 1,5 m, una creatura.
scacciano i non morti, e mantiene il suo allineamento, Intelligenza, Colpisce: 9 (2d8) danni da fulmine.
Saggezza, Carisma e immunit allessere affascinato e spaventato. Per il
resto usa altrimenti le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede Invisibilit. Il fuoco fatuo e la sua luce diventano magicamente
al sapere, i privilegi di classe o le competenze del bersaglio. invisibili finch non attacca o usa Consumare Vita, o finch la
La possessione dura finch il corpo scende a 0 punti ferita, il fantasma la sua concentrazione non termina (come se si stesse concentrando
termina con unazione bonus, o il fantasma viene scacciato o espulso da un su di un incantesimo).
effetto come lincantesimo dissolvere male e bene. Quando la possessione
termina, il fantasma riappare in uno spazio non occupato entro 1,5 metri dal
corpo. Il bersaglio immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore
dopo aver riuscito il tiro salvezza o al termine della possessione.
Viso Orripilante. Ogni creatura che non sia non morta, entro 18 metri
dal fantasma e che lo possa vedere, deve riuscire un tiro salvezza di
Saggezza CD 13 o essere spaventata per 1 minuto. Se il tiro salvezza
fallisce di 5 o pi, il bersaglio invecchia anche di 1d4 x 10 anni. Un
bersaglio spaventato pu ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun
proprio turno, terminando leffetto per s, qualora riuscisse il tiro
salvezza. Se il tiro salvezza del bersaglio riesce e per lui leffetto ha fine, il
bersaglio immune al Viso Orripilante del fantasma per le successive 24
ore. Leffetto di invecchiamento pu essere invertito con lincantesimo
ripristino superiore, ma solo se eseguito entro 24 dalleffetto di
invecchiamento.
Ghoul (Ghul) Ghast
Media non morto, caotico malvagio
Con denti affilati come rasoi e artigli appuntiti, i ghoul si FORZA 16 (+3)
muovono di notte in branco, spinti da uninsaziabile DESTREZZA 17 (+3)
fame di carne umanoide. COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 11 (+0)
Media non morto, caotico malvagio SAGGEZZA 10 (+0)
FORZA 13 (+1) CARISMA 8 (-1)
DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 10 (+0) Classe Armatura 13
INTELLIGENZA 7 (-2) Punti Ferita 36 (8d8)
SAGGEZZA 10 (+0) Velocit 9 m
CARISMA 6 (-2) Resistenze al Danno necrotico
Immunit al Danno veleno
Classe Armatura 12 Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, sfinimento
Punti Ferita 22 (5d8) Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Velocit 9 m Lingue Comune
Immunit al Danno veleno Sfida 2 (450 PE)
Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, sfinimento
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Fetore. Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 1,5 metri dal
Lingue Comune ghast deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare
Sfida 1 (200 PE) avvelenata fino allinizio del suo prossimo turno. Se riesce il tiro
salvezza, la creatura immune al Fetore del ghast per le successive
Azioni 24 ore.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Ribellione allo Scacciare. Il ghast e tutti i ghoul entro 9 metri da
Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni taglienti. Se il bersaglio una esso hanno vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che
creatura, diversa da un elfo o un non morto, deve riuscire un tiro scacciano i non morti.
salvezza di Costituzione CD 10 o restare paralizzata per 1
minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di Azioni
ciascun suo turno, terminando leffetto se riesce il tiro salvezza. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio una
m, una creatura. creatura, diversa da un non morto, deve riuscire un tiro salvezza
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni perforanti. di Costituzione CD 10 o restare paralizzata per 1 minuto. Il
bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo
turno, terminando leffetto se riesce il tiro salvezza.
Amorfo. Lombra pu muoversi attraverso uno spazio stretto fino Immunit allo Scacciare. Il revenant immune agli effetti che
a 2,5 centimetri senza stringersi. scacciano i non morti.
Debolezza alla Luce del Sole. Mentre si trova alla luce del sole, Natura Non Morta. Il revenant non necessita aria, cibo, bevande
lombra ha svantaggio ai tiri di attacco, le prove di abilit e i tiri o sonno.
salvezza.
Rigenerazione. Il revenant recupera 10 punti ferita allinizio del
Furtivit dOmbra. Quando si trova a luce fioca o alloscurit, suo turno. Se il revenant subisce danni da fuoco o radianti,
lombra pu effettuare lazione Nascondersi come azione bonus. allinizio del turno successivo del revenant questo tratto non
funziona. Il corpo del revenant distrutto solo se inizia il suo
Natura Non Morta. Unombra non necessita aria, cibo, bevande turno con 0 punti ferita e non rigenera.
o sonno.
Rinvigorimento. Quando il corpo del revenant viene distrutto, la
sua anima resta nel mondo mortale. Dopo 24 ore, lanima occupa
Azioni e anima un altro cadavere sullo stesso piano di esistenza e
Risucchio di Forza. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, recupera tutti i suoi punti ferita. Mentre lanima priva di corpo,
portata 1,5 m, una creatura. un incantesimo desiderio pu essere impiegato per obbligare
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni necrotici, e il punteggio di Forza del lanima a recarsi nellaldil e non fare pi ritorno.
bersaglio viene ridotto di 1d4. Il bersaglio muore se ci riduce la
sua Forza a 0. Altrimenti, la riduzione resta finch il bersaglio
termina un riposo breve o lungo. Azioni
Se un umanoide non malvagio muore a causa di questo attacco, Attacco Multiplo. Il revenant effettua due attacchi di pugno.
entro 1d4 ore dal suo cadavere si animer una nuova ombra.
Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio una
creatura contro cui il revenant ha giurato vendetta, il bersaglio
subisce 14 (4d6) danni contundenti aggiuntivi. Invece di
infliggere danni, il revenant pu afferrare il bersaglio (CD 14 per
fuggire) purch il bersaglio sia di taglia Grande o inferiore.
Azioni
Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Spettro Teschio Fiammeggiante
Gli spettri sono non morti malvagi che odiano la luce del Un teschio fiammeggiante non morto circondato da
sole e gli esseri viventi. Per la maggior parte sono ci brillanti fiamme verdi, ed una folle risata riecheggia
che rimane di umani malvagi che, a causa della loro intorno ad esso. Questo teschio privo di corpo abbatte i
rabbia, sono incapaci di raggiungere laldil. Come i suoi avversari con raggi infuocati emessi dai suoi occhi
fantasmi, gli spettri infestano i luoghi dove sono morti, e temibili incantesimi richiamati dagli oscuri recessi
cercando di trascinare gli altri nel solitario abisso della della sua memoria.
non morte.
Minuscolo non morto, neutrale malvagio
Media non morto, caotico malvagio FORZA 1 (-5)
FORZA 1 (-5) DESTREZZA 17 (+3)
DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 14 (+2)
COSTITUZIONE 11 (+0) INTELLIGENZA 16 (+3)
INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 10 (+0)
SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 11 (+0)
CARISMA 11 (+0)
Classe Armatura 13
Classe Armatura 12 Punti Ferita 40 (9d4 + 18)
Punti Ferita 22 (5d8) Velocit 0 m, volo 12 m
Velocit 0 m, volo 15 m (fluttuare) Abilit Arcano +5, Percezione +2
Resistenze al Danno acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; Resistenza al Danno fulmine, necrotico, perforante
contundente, perforante e tagliente di armi non magiche Immunit al Danno freddo, fuoco, veleno
Immunit al Danno necrotico, veleno Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato,
Immunit alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, spaventato
intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, svenuto Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 12
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Lingue Comune
Lingue comprende tutte le lingue che conosceva in vita ma non Sfida 4 (1.100 PE)
pu parlare
Sfida 1 (200 PE) Illuminazione. Il teschio fiammeggiante emette luce fioca in un
raggio di 4,5 metri, o emette luce intensa in un raggio di 4,5
Movimento Incorporeo. Lo spettro pu muoversi attraverso altre metri e luce fioca per ulteriori 4,5 metri. Pu passare da
creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 unopzione allaltra con unazione.
(1d10) danni da forza se termina il suo turno allinterno di un
oggetto. Incantesimi. Il teschio fiammeggiante un incantatore di 5
livello. La sua abilit da incantatore lIntelligenza (CD dei tiri
Natura Non Morta. Lo spettro non necessita aria, cibo, bevande salvezza degli incantesimi 13, +5 a colpire con attacchi da
o sonno. incantesimo). Non ha bisogno di componenti somatiche o
materiali per eseguire incantesimi. Il teschio fiammeggiante ha
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, lo spettro ha preparati i seguenti incantesimi da mago:
svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza Trucchetti (a volont): mano del magio
(Percezione) basate sulla vista. 1 livello (3 slot): proiettile magico, scudo
2 livello (2 slot): sfera fiammeggiante, sfocatura
3 livello (1 slot): palla di fuoco
Azioni
Risucchiare Vita. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,
Natura Non Morta. Il teschio fiammeggiante non ha bisogno di
portata 1,5 m, una creatura.
aria, cibo, bevande o sonno.
Colpisce: 10 (3d6) danni necrotici. Il bersaglio deve riuscire un
tiro salvezza di Costituzione CD 10 o vedere i suoi punti ferita
Resistenza alla Magia. Il teschio fiammeggiante ha vantaggio ai
massimi ridotti di un ammontare pari al danno subito. Questa
tiri salvezza contro incantesimi o altri effetti magici.
riduzione perdura finch il bersaglio non ha terminato un riposo
lungo. Il bersaglio muore se leffetto riduce i suoi punti ferita
Rinvigorimento. Se il teschio fiammeggiante viene distrutto,
massimi a 0.
recupera tutti i suoi punti ferita in 1 ora a meno che dellacqua
sacra venga sparsa sui suoi resti o vi venga eseguito un
incantesimo dissolvere magia o rimuovere maledizione.
Azioni
Attacco Multiplo. Il teschio fiammeggiante usa il Raggio di
Fuoco due volte.
Azioni
Attacco Multiplo. Il vampiro pu effettuare due attacchi, ma solo
uno di essi pu essere un attacco con morso.
Natura Non Morta. Il wight non ha bisogno di aria, cibo, Movimento Incorporeo. Il trait pu attraversare creature e
bevande o sonno. oggetti come fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da
forza se termina il proprio turno allinterno di un oggetto.
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il wight ha
svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza Natura Non Morta. Il wight non ha bisogno di aria, cibo,
(Percezione) basate sulla vista. bevande o sonno.
Azioni Raggi Oculari. Lo zombi spara uno dei seguenti raggi oculari
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 magici magici a caso (ritirare i duplicati), scegliendo un
m, un bersaglio. bersaglio entro 18 metri da esso e che possa vedere:
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.
1. Raggio Paralizzante. La creatura bersaglio deve riuscire un
tiro salvezza di Costituzione CD 14 o restare paralizzata per
Zombi Ogre 1 minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine
Grande non morto, neutrale malvagio di ciascun suo turno, terminando leffetto per s in caso di
FORZA 19 (+4) successo.
DESTREZZA 6 (-2) 2. Raggio di Paura. La creatura bersaglio deve riuscire un tiro
COSTITUZIONE 18 (+4) salvezza di Saggezza CD 14 o restare spaventata per 1
INTELLIGENZA 3 (-4) minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di
SAGGEZZA 6 (-2) ciascun suo turno, terminando leffetto per s in caso di
CARISMA 5 (-3) successo.
3. Raggio di Debilitazione. La creatura bersaglio deve
Classe Armatura 8 effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 14, subendo
Punti Ferita 85 (9d10 + 36) 36 (8d8) danni necrotici in caso di fallimento, o la met di
Velocit 9 m questi danni in caso di successo.
Tiri Salvezza Saggezza +0 4. Raggio di Disintegrazione. Se il bersaglio una creatura,
Immunit al Danno veleno deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 14 o subire 45
Immunit alle Condizioni avvelenato (10d8) danni da forza. Se questo danno riduce la creatura a 0
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8 punti ferita, il suo corpo si trasforma in una pila di sottile
Lingue comprende Comune e Gigante ma non pu parlare polvere grigia.
Sfida 2 (450 PE) Se il bersaglio un oggetto non magico o una creazione di
forza magica di taglia Grande o inferiore, viene disintegrato
Natura Non Morta. Lo zombi non ha bisogno di aria, cibo, senza effettuare tiro salvezza. Se il bersaglio un oggetto
bevande o sonno. non magico o una creazione di forza magica di taglia
Enorme o superiore, questo raggio ne disintegra un cubo di 3
Tempra dei Non Morti. Se il danno riduce lo zombi a 0 punti metri di spigolo.
ferita, lo zombi deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione
CD 5 + il danno subito, a meno che il danno non sia radiante o
un colpo critico. Se riesce, lo zombi scende invece a 1 punto
ferita.
Azioni
Mazza Chiodata. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.