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Non Morti

I non morti, sono creature un tempo vive condotte ad un orribile stato di non morte tramite la pratica della magia
negromantica o qualche blasfema maledizione.

Artiglio Strisciante Banshee


Gli artigli striscianti sono generati dalla negromanzia e La temibile banshee una creatura carica dodio
spesso agiscono come guardie per i loro creatori. formata dallo spirito di un elfo femmina. Il suo volto
circondato da capelli selvaggi, il corpo avvolto da
Minuscola non morto, neutrale malvagio stracci eterei che fluttuano e si agitano intorno a lei.
FORZA 13 (+1)
DESTREZZA 14 (+2) Media non morto, caotico malvagio
COSTITUZIONE 11 (+0) FORZA 1 (-5)
INTELLIGENZA 5 (-3) DESTREZZA 14 (+2)
SAGGEZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 10 (+0)
CARISMA 4 (-3) INTELLIGENZA 12 (+1)
SAGGEZZA 11 (+0)
Classe Armatura 12 CARISMA 17 (+3)
Punti Ferita 2 (1d4)
Velocit 6 m, scalata 6 m Classe Armatura 12
Immunit al Danno Veleno Punti Ferita 58 (13d8)
Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, sfinimento Velocit 0 m, volo 12 m (fluttua)
Sensi vista cieca 9 m (cieco oltre questo raggio), Percezione Tiri Salvezza Saggezza +2, Carisma +4
passiva 10 Resistenze al Danno acido, fuoco, fulmine, tuono; contundente,
Lingue comprende il Comune ma non pu parlare perforante e tagliente di armi non magiche
Sfida 0 (10 PE) Immunit al Danno freddo, necrotico, veleno
Immunit alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato,
Controllo del Creatore. Gli artigli striscianti non possono essere intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, spaventato
controllati da incantesimi che controllano i non morti. Sono Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
totalmente asserviti alla volont del loro creatore, che pu Lingue Comune, Elfico
concentrarsi su di un artiglio a vista per comandare mentalmente Sfida 4 (1.100 PE)
ogni sua azione. Se lartiglio non riceve ordini diretti dal suo
creatore, segue lultimo comando ricevuto al meglio delle sue Individuare Vita. La banshee pu percepire magicamente la
abilit. presenza di creature viventi fino a 7,5 chilometri di distanza.
I comandi impartiti allartiglio strisciante devono essere Conosce la direzione generale in cui si trovano, ma non la loro
semplici. Un artiglio non pu ricevere il compito di trovare e esatta posizione.
uccidere una specifica persona, mentre il comando di uccidere
tutte le creature allinterno di uno specifico locale efficace. Movimento Incorporeo. La banshee pu attraversare creature e
Lartiglio strisciante pu facilmente girare chiavi e pomelli di oggetti come fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da
porte, al fine di aprirli. forza se termina il proprio turno allinterno di un oggetto.

Immunit allo Scacciare. Lartiglio immune agli effetti che Natura Non Morta. La banshee non ha bisogno di aria, cibo,
scacciano i non morti. bevande o di dormire.

Natura Non Morta. Un artiglio strisciante non ha bisogno di


aria, cibo, bevande o sonno.
Azioni
Contatto Corruttore. Attacco con Incantesimo da Mischia: +4 a
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Azioni Colpisce: 12 (3d6 + 2) danni necrotici.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Lamento (1/Giorno). La banshee produce un lamento funebre,
Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni contundenti o taglienti (a scelta purch non si trovi alla luce del sole. Questo lamento non ha
dellartiglio). effetto su costrutti o non morti. Tutte le altre creature, che
possono udirla e si trovano entro 9 metri da lei, devono effettuare
un tiro salvezza di Costituzione CD 13. Una creatura scende a 0
punti ferita in caso di fallimento del tiro salvezza, o subisce 10
(3d6) danni psichici in caso di successo.

Viso Orripilante. Ogni creatura che possa vedere la banshee, che


non sia non morta e si trovi entro 18 metri dalla lei, deve riuscire
un tiro salvezza di Saggezza CD 13 o essere spaventata per 1
minuto. Un bersaglio spaventato pu ripetere il tiro salvezza al
termine di ciascun proprio turno, con svantaggio se la banshee
in linea di visuale, e terminando leffetto per s qualora riuscisse
il tiro salvezza. Se il tiro salvezza del bersaglio riesce o per lui
leffetto ha fine, il bersaglio immune al Viso Orripilante della
banshee per le successive 24 ore.
Azioni
Cavaliere della Morte Attacco Multiplo. Il cavaliere della morte effettua tre attacchi
Il cavaliere della morte un guerriero scheletrico con con spada lunga.
indosso una terrificante armatura di piastre. Sotto
lelmo, si distingue il teschio del cavaliere con due Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +11 a colpire,
maligne fonti di luce che rilucono nei bulbi oculari. portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (1d8 + 5) danni taglienti, o 10 (1d10 + 5) danni
Media non morto, caotico malvagio taglienti se usata con due mani, pi 18 (4d8) danni necrotici.
FORZA 20 (+5)
DESTREZZA 11 (+0) Orbe di Fuoco Infernale (1/Giorno). Il cavaliere della morte
COSTITUZIONE 20 (+5) scaglia una palla di fuoco che esplode in un punto che possa
INTELLIGENZA 12 (+1) vedere entro 36 metri da lui. Ogni creatura in una sfera di 6 metri
SAGGEZZA 16 (+3) di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza
CARISMA 18 (+4) di Destrezza CD 18. La sfera si propaga oltre gli angoli. Una
creatura subisce 35 (10d6) danni da fuoco e 35 (10d6) danni
Classe Armatura 20 (armatura di piastre, scudo) necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
Punti Ferita 180 (19d8 + 95) riesce.
Velocit 9 m
Tiri Salvezza Destrezza +6, Saggezza +9, Carisma +10 Reazioni
Immunit al Danno necrotico, veleno Parata. Il cavaliere della morte somma 6 alla sua CA contro un
Immunit alle Condizioni avvelenato, spaventato, sfinimento attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il cavaliere della
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 13 morte deve poter vedere il suo attaccante e impugnare unarma
Lingue Abissale, Comune da mischia.
Sfida 17 (18.000 PE)

Incantesimi. Il cavaliere della morte un incantatore di 19


livello. La sua abilit da incantatore il Carisma (CD dei tiri
salvezza degli incantesimi 18, +10 a colpire con attacchi con
incantesimo). Il cavaliere della morte ha preparati i seguenti
incantesimi da paladino*:
1 livello (4 slot): comandare, duello obbligato, punizione
incandescente*
2 livello (3 slot): arma magica, bloccare persona
3 livello (3 slot): arma elementale*, dissolvere magia
4 livello (3 slot): esilio, punizione sconvolgente*
5 livello (2 slot): onda distruttiva* (necrotico)
* la lista degli incantesimi da paladino e gli incantesimi
contrassegnati dallasterisco sono descritti nelle Regole Avanzate
del Giocatore. Sostituire altrimenti con incantesimi da chierico
appropriati.

Immortalit fino alla Redenzione. Un cavaliere della morte pu


risorgere anche se stato distrutto. Solo quando si sar pentito
della sua vita di corruzione o avr trovato la redenzione potr
finalmente sfuggire alla sua condizione e morire davvero.

Incoraggiare Non Morti. A meno che il cavaliere della morte


non sia inabile, lui e una creatura non morta di sua scelta entro
18 metri da esso hanno vantaggio ai tiri salvezza contro i
privilegi che scacciano i non morti.

Natura Non Morta. Il cavaliere della morte non ha bisogno di


aria, cibo, bevande o di dormire.

Resistenza alla Magia. Il cavaliere della morte ha vantaggio ai


tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Fantasma Fuoco Fatuo
Il fantasma lanima di una creatura un tempo viva, I fuochi fatui possono essere scambiati facilmente per
condannata ad infestare un luogo, creatura o oggetto lanterne, in particolare nelle paludi e gli acquitrini
della sua precedente esistenza. immersi nella foschia.

Media non morto, qualsiasi allineamento Minuscola non morto, caotico malvagio
FORZA 7 (-2) FORZA 1 (-5)
DESTREZZA 13 (+1) DESTREZZA 28 (+9)
COSTITUZIONE 10 (+0) COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 10 (+0) INTELLIGENZA 13 (+1)
SAGGEZZA 12 (+1) SAGGEZZA 14 (+2)
CARISMA 17 (+3) CARISMA 11 (+0)

Classe Armatura 11 Classe Armatura 19


Punti Ferita 45 (10d8) Punti Ferita 22 (9d4)
Velocit 0 m, volo 12 m Velocit 0 m, volo 15 m (fluttua)
Resistenze al Danno acido, fulmine, fuoco, tuono; contundente, Immunit ai Danni fulmine, veleno
perforante, tagliente di armi non magiche Resistenze al Danno acido, freddo, fuoco, necrotico, tuono;
Immunit ai Danni freddo, necrotico, veleno contendente, perforante e tagliente di armi non magiche
Immunit alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, Immunit alle Condizioni afferrato, avvelenato, intralciato,
intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, spaventato paralizzato, prono, sfinimento, svenuto
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 11 Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 12
Lingue qualsiasi lingua conosciuta in vita Lingue le lingue che conosceva in vita
Sfida 4 (1.100 PE) Sfida 2 (450 PE)

Movimento Incorporeo. Il fantasma pu attraversare altre creature e Consumare Vita. Con unazione bonus, il fuoco fatuo pu
oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da prendere a bersaglio una creatura che pu vedere entro 1,5 metri
forza se termina il suo turno allinterno di un oggetto. da esso e che abbia 0 punti ferita e sia ancora in vita. Il bersaglio
deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 contro
Natura Non Morta. Il fantasma non ha bisogno di aria, cibo, questa magia o morire. Se il bersaglio muore, il fuoco fatuo
bevande o di dormire. recupera 10 (3d6) punti ferita.

Vista Eterea. Il fantasma pu vedere 18 metri nel Piano Etereo Effimero. Il fuoco fatuo non pu indossare n trasportare nulla.
quando si trova sul Piano Materiale, e vice versa.
Illuminazione Variabile. Il fuoco fatuo promana luce intensa in
Azioni un raggio da 1,5 a 6 metri e luce fioca per un numero di metri
aggiuntivi pari al raggio scelto. Il fuoco fatuo pu modificare
Tocco Avvizzente. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire,
questo raggio con unazione bonus.
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.
Movimento Incorporeo. Il fuoco fatuo pu muoversi attraverso
altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce
Eterealit. Il fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale, o vice
5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno allinterno di un
versa. visibile sul Piano Materiale mentre nel Margine Etereo, e vice
oggetto.
versa, ma non pu interagire con nulla che si trovi sullaltro piano.
Natura Non Morta. Il fuoco fatuo non ha bisogno di aria, cibo o
Possessione (Ricarica 6). Un umanoide, entro 1,5 metri e visibile al
bevande.
fantasma, deve riuscire un tiro salvezza di Carisma CD 13 o venire
posseduto dal fantasma; il fantasma poi scompare, e il bersaglio inabile
e perde il controllo del suo corpo. Il fantasma ora controlla il corpo ma Azioni
non priva il bersaglio della sua consapevolezza. Il fantasma non pu Scossa. Attacco con Incantesimo da Mischia: +4 a colpire,
essere bersaglio di attacchi, incantesimi, o altri effetti, eccetto quelli che portata 1,5 m, una creatura.
scacciano i non morti, e mantiene il suo allineamento, Intelligenza, Colpisce: 9 (2d8) danni da fulmine.
Saggezza, Carisma e immunit allessere affascinato e spaventato. Per il
resto usa altrimenti le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede Invisibilit. Il fuoco fatuo e la sua luce diventano magicamente
al sapere, i privilegi di classe o le competenze del bersaglio. invisibili finch non attacca o usa Consumare Vita, o finch la
La possessione dura finch il corpo scende a 0 punti ferita, il fantasma la sua concentrazione non termina (come se si stesse concentrando
termina con unazione bonus, o il fantasma viene scacciato o espulso da un su di un incantesimo).
effetto come lincantesimo dissolvere male e bene. Quando la possessione
termina, il fantasma riappare in uno spazio non occupato entro 1,5 metri dal
corpo. Il bersaglio immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore
dopo aver riuscito il tiro salvezza o al termine della possessione.

Viso Orripilante. Ogni creatura che non sia non morta, entro 18 metri
dal fantasma e che lo possa vedere, deve riuscire un tiro salvezza di
Saggezza CD 13 o essere spaventata per 1 minuto. Se il tiro salvezza
fallisce di 5 o pi, il bersaglio invecchia anche di 1d4 x 10 anni. Un
bersaglio spaventato pu ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun
proprio turno, terminando leffetto per s, qualora riuscisse il tiro
salvezza. Se il tiro salvezza del bersaglio riesce e per lui leffetto ha fine, il
bersaglio immune al Viso Orripilante del fantasma per le successive 24
ore. Leffetto di invecchiamento pu essere invertito con lincantesimo
ripristino superiore, ma solo se eseguito entro 24 dalleffetto di
invecchiamento.
Ghoul (Ghul) Ghast
Media non morto, caotico malvagio
Con denti affilati come rasoi e artigli appuntiti, i ghoul si FORZA 16 (+3)
muovono di notte in branco, spinti da uninsaziabile DESTREZZA 17 (+3)
fame di carne umanoide. COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 11 (+0)
Media non morto, caotico malvagio SAGGEZZA 10 (+0)
FORZA 13 (+1) CARISMA 8 (-1)
DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 10 (+0) Classe Armatura 13
INTELLIGENZA 7 (-2) Punti Ferita 36 (8d8)
SAGGEZZA 10 (+0) Velocit 9 m
CARISMA 6 (-2) Resistenze al Danno necrotico
Immunit al Danno veleno
Classe Armatura 12 Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, sfinimento
Punti Ferita 22 (5d8) Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Velocit 9 m Lingue Comune
Immunit al Danno veleno Sfida 2 (450 PE)
Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, sfinimento
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Fetore. Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 1,5 metri dal
Lingue Comune ghast deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare
Sfida 1 (200 PE) avvelenata fino allinizio del suo prossimo turno. Se riesce il tiro
salvezza, la creatura immune al Fetore del ghast per le successive
Azioni 24 ore.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Ribellione allo Scacciare. Il ghast e tutti i ghoul entro 9 metri da
Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni taglienti. Se il bersaglio una esso hanno vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che
creatura, diversa da un elfo o un non morto, deve riuscire un tiro scacciano i non morti.
salvezza di Costituzione CD 10 o restare paralizzata per 1
minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di Azioni
ciascun suo turno, terminando leffetto se riesce il tiro salvezza. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio una
m, una creatura. creatura, diversa da un non morto, deve riuscire un tiro salvezza
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni perforanti. di Costituzione CD 10 o restare paralizzata per 1 minuto. Il
bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo
turno, terminando leffetto se riesce il tiro salvezza.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5


m, una creatura.
Colpisce: 12 (2d8 + 3) danni perforanti.
Sacrifici di Anime. Un lich deve nutrire periodicamente il suo
Lich filatterio di anime per sostenere la magia che mantiene il suo
corpo e la sua coscienza. Per farlo usa lincantesimo prigionia.
Un lich un incantatore, che ha ottenuto l'immortalit
Invece di scegliere una delle normali opzioni dellincantesimo, il
attraverso la negromanzia trasformandosi in un non
lich lo impiega per intrappolare magicamente il corpo e lanima
morto, ma ha conservato la propria volont e i propri del bersaglio allinterno del filatterio. Il filatterio deve trovarsi
poteri magici. Durante questo processo, il lich perde la sullo stesso piano del lich, perch questo incantesimo funzioni. Il
sua anima, che deve essere conservata in uno speciale filatterio di un lich pu contenere solo una creatura alla volta, e
recipiente chiamato filatterio. Distruggere il filatterio di dissolvere magia eseguito come incantesimo di 9 livello sul
un lich l'unica maniera di uccidere questa creatura: la filatterio libera qualsiasi creatura imprigionata al suo interno.
distruzione del suo corpo fisico, infatti, porter Una creatura imprigionata nel filatterio per 24 ore viene
semplicemente il lich a un processo di rinvigorimento, consumata e distrutta, e dopodich nulla salvo un intervento
ovvero di creazione di un nuovo corpo dopo un divino potr riportarla in vita.
determinato periodo di tempo. Un lich che dimentichi o non riesca a mantenere il suo corpo con
le anime sacrificate inizia a cascare a pezzi, e potrebbe
Media non morto, qualsiasi allineamento malvagio eventualmente trasformarsi in un semilich.
FORZA 11 (+0)
DESTREZZA 16 (+3) Azioni
COSTITUZIONE 16 (+3) Tocco Paralizzante. Attacco con Incantesimo da Mischia: +12 a
INTELLIGENZA 20 (+5) colpire, portata 1,5 m, una creatura.
SAGGEZZA 14 (+2) Colpisce: 10 (3d6) danni da freddo. Il bersaglio deve riuscire un
CARISMA 16 (+3) tiro salvezza di Costituzione CD 18 o restare paralizzato per 1
minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di
Classe Armatura 17 (armatura naturale) ciascun suo turno, terminando leffetto su di s in caso di
Punti Ferita 135 (18d8 + 54) successo.
Velocit 9 m
Tiri Salvezza Costituzione +10, Intelligenza +12, Saggezza +9
Resistenze al Danno freddo, fulmine, necrotico Azioni Leggendarie
Immunit al Danno veleno; contundente, perforante e tagliente Il lich pu effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni
di armi non magiche seguenti. Pu usare solo unopzione leggendaria alla volta e solo
Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, al termine del turno di unaltra creatura. Il lich recupera le azioni
sfinimento, spaventato leggendarie spese allinizio del proprio turno.
Sensi vera vista 36 m, Percezione passiva 19
Lingue Comune pi altre cinque lingue Distruggere Vita (Costa 3 Azioni). Ogni creatura vivente entro 6
Sfida 21 (33.000 PE) metri dal lich deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD
18 contro questa magia, subendo 21 (6d6) danni necrotici se
Incantesimi. Il lich un incantatore di 18 livello. La sua abilit fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo riesce.
da incantatore lIntelligenza (CD dei tiri salvezza degli Sguardo Spaventoso (Costa 2 Azioni). Il lich fissa il suo sguardo
incantesimi 20, +3 a colpire con attacchi da incantesimo). Il lich su di una creatura visibile entro 3 metri da esso. Il bersaglio deve
ha preparati i seguenti incantesimi da mago: riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 18 contro questa magia
Trucchetti (a volont): gioco di prestigio, mano del magio, o restare spaventato per 1 minuto. Il bersaglio spaventato pu
raggio di gelo ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno,
1 livello (4 slot): individuare magia, onda di tuono, proiettile terminando leffetto su di s in caso di successo. Se il tiro
magico, scudo salvezza del bersaglio riuscito o leffetto per lui ha termine, il
2 livello (3 slot): freccia acida, immagine speculare, individuare bersaglio immune allo sguardo del lich per le successive 24
pensieri, invisibilit ore.
3 livello (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvere Tocco Paralizzante (Costa 2 Azioni). Il lich usa il suo Tocco
magia, palla di fuoco Paralizzante.
4 livello (3 slot): avvizzire, porta dimensionale Trucchetto. Il lich esegue un trucchetto.
5 livello (3 slot): nube assassina, scrutare
6 livello (1 slot): disintegrare, globo di invulnerabilit
7 livello (1 slot): dito della morte, spostamento di piano
8 livello (1 slot): dominare mostri, parola del potere stordire
9 livello (1 slot): parola del potere uccidere

Natura Non Morta. Il lich non ha bisogno di aria, cibo, bevande


o sonno.

Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il lich fallisce un tiro


salvezza, pu scegliere invece di riuscirvi.

Resistenza allo Scacciare. Il lich ha vantaggio ai tiri salvezza


contro gli effetti che scacciano i non morti.

Rinvigorimento. Se possiede un filatterio, il lich distrutto ottiene


un nuovo corpo in 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti
ferita e ritornando in attivit. Il nuovo corpo compare entro 1,5
metri dal filatterio.
La Tana di un Lich Semilich
Un lich spesso infesta le dimore che amava in vita, Il semilich un teschio che contiene solo un frammento
siano esse torri solitarie, rovine infestate o accademie della malevola forza vitale di un lich sufficiente perch
di magia nera. In alternativa, alcuni lich edificano tombe se disturbati, i resti della creatura si animino e
nascoste piene di potenti guardiani e trappole. assumano una forma spettrale.
Tutto ci che contiene la tana del lich ne riflette la
mente acuta e lastuzia maligna, compresa la magia e Minuscola non morto, neutrale malvagio
le trappole mondane che la difendono. Non morti, FORZA 1 (-5)
costrutti e demoni vincolati si nascondono tra le ombre, DESTREZZA 20 (+5)
emergendo per distruggere chi osi disturbare loperato COSTITUZIONE 10 (+0)
del lich. INTELLIGENZA 20 (+5)
Un lich nella sua tana ha grado di sfida 22 (41.000 PE). SAGGEZZA 17 (+3)
CARISMA 20 (+5)

Azioni da Tana Classe Armatura 20 (armatura naturale)


Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo i pareggi di Punti Ferita 80 (20d4)
iniziativa), il lich pu effettuare unazione da tana per Velocit 0 m, volo 9 m (fluttua)
/provocare uno dei seguenti effetti. Il lich non pu usare Tiri Salvezza Costituzione +6, Intelligenza +11, Saggezza +9,
lo stesso effetto due volte di fila: Carisma +11
Resistenze al Danno contundente, perforante e tagliente di armi
Il lich tira un d8 e recupera uno slot incantesimo di magiche
quel livello o inferiore. Se non ha speso slot Immunit al Danno necrotico, psichico, veleno; contundente,
incantesimo di quel livello o inferiore, non accade perforante e tagliente di armi non magiche
Immunit alle Condizioni affascinato, assordato, avvelenato,
nulla.
paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, spaventato, stordito
Il lich prende a bersaglio una creatura visibile entro Sensi vera vista 36 m, Percezione passiva 13
9 metri da esso. Una corda di crepitante energia Lingue -
negativa connette il lich al bersaglio. Ogni volta che Sfida 18 (20.000 PE)
il lich subisce danni, il bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza di Costituzione CD 18. Se il tiro Esistenza Persistente. Anche dopo essere stato ridotto alla
salvezza fallisce, il lich subisce la met dei danni condizione di semilich, il filatterio del lich sopravvive. Finch il
(arrotondare per difetto), e il bersaglio subisce i filatterio resta intatto, il semilich non pu essere
danni restanti. La connessione resta fino al permanentemente distrutto. Il suo teschio si riforma in 1d10
conteggio di iniziativa 20 del round successivo o se giorni, ripristinando la creatura alla sua orribile condizione. Se
il lich o il suo bersaglio non si trovano pi nella tana mantiene la presenza di spirito per farlo, il semilich pu
del lich. rivendicare il suo antico potere nutrendo il suo filatterio di una
Il lich richiama lo spirito delle creature morte nella sola anima. Far questo ripristina il semilich alla forma di lich,
sua tana. Queste apparizioni si materializzano e riformandone il corpo.
attaccano una creatura visibile al lich entro 18 metri
Evitare. Se il semilich vittima di un effetto che gli permette di
da esso. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di
effettuare un tiro salvezza per dimezzare i danni, non subisce
Costituzione CD 18, subendo 52 (15d6) danni danni se riesce il tiro salvezza, e solo la met dei danni se lo
necrotici in caso di fallimento, o la met di questi fallisce.
danni in caso di successo. Poi le apparizioni
svaniscono. Immunit allo Scacciare. Il semilich immune agli effetti che
scacciano i non morti.

Natura Non Morta. Il semilich non ha bisogno di aria, cibo,


bevande o sonno. Cos potente la volont di sopravvivere del
semilich che possiede sempre il numero massimo di punti ferita
per i suoi Dadi Ferita, invece che i punti ferita medi.

Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il semilich fallisce un


tiro salvezza, pu scegliere invece di riuscirvi.
Azioni Azioni da Tana
Ululato (Ricarica 5-6). Il semilich emette un ululato capace di Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo i pareggi di
far gelare il sangue nelle vene. Ogni creatura entro 9 metri dal iniziativa), il semilich tira un d20. Se ottiene un risultato
semilich e che possa udire lululato deve riuscire un tiro salvezza di 11 o superiore, il semilich effettua unazione da tana
di Costituzione CD 15 o scende a 0 punti ferita. Se il tiro per provocare uno dei seguenti effetti. Non pu usare lo
salvezza riesce, la creatura spaventata fino al termine del suo stesso effetto due volte di fila:
prossimo turno.
Per un momento, la tomba trema violentemente.
Risucchio di Vita. Il semilich pu prendere a bersaglio fino a tre
creature entro 3 metri da esso e che possa vedere. Ciascun
Ogni creatura sul pavimento della tomba deve
bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 19 o riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 19 o
subire 21 (6d6) danni necrotici, e il semilich recupera punti ferita cadere prona.
pari al danno totale inflitto ai bersagli. Il semilich prende a bersaglio una creatura entro 18
metri da lui e che pu vedere. Un campo anti magia
Azioni Leggendarie riempie lo spazio del bersaglio, muovendosi con
Il semilich pu effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le esso fino al conteggio di iniziativa 20 del prossimo
opzioni seguenti. Pu usare solo unopzione leggendaria alla round.
volta e solo al termine del turno di unaltra creatura. Il semilich Il semilich sceglie quali creature prendere a
recupera le azioni leggendarie spese allinizio del proprio turno. bersaglio tra tutte quelle che pu vedere e si trovino
entro 9 metri da lui. Nessun bersaglio pu
Maledizione Abietta (Costa 3 Azioni). Il semilich prende a recuperare punti ferita fino al conteggio di iniziativa
bersaglio una creatura che pu vedere e si trova entro 9 metri da 20 del prossimo round.
lui. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15
o subire una maledizione magica. Fino al termine della Tratti della Tana
maledizione, il bersaglio ha svantaggio ai tiri di attacco e ai tiri
salvezza. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di
La tomba del semilich pu presentare uno o tutti i
ciascun suo turno, ponendo termine alla maledizione se riesce il seguenti effetti:
tiro salvezza.
Nube di Polvere. Il semilich fa ruotare magicamente i suoi resti La prima volta che una creatura non malvagia entra
impolverati. Ogni creatura entro 3 metri dal semilich, anche se nellarea della tomba, la creatura subisce 16 (3d10)
dietro un angolo, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione danni necrotici.
CD 15 o restare accecata fino al termine del prossimo turno del I mostri allinterno della tomba hanno vantaggio ai
semilich. Una creatura che riesca il tiro salvezza immune a tiri salvezza contro lessere affascinati o spaventati,
questo effetto fino al termine del prossimo turno del semilich. e contro i privilegi che scacciano i non morti.
Risucchio di Energia (Costa 2 Azioni). Ogni creatura entro 9 La tomba tutelata contro il viaggio magico di
metri dal semilich deve effettuare un tiro salvezza di creature non ha autorizzate dal semilich. Queste
Costituzione CD 15. Se fallisce il tiro salvezza, i punti ferita
creature non possono teletrasportarsi dentro o fuori
massimi della creatura sono ridotti di 10 (3d6). Se i punti ferita
da larea della tomba o usare il viaggio planare per
massimi della creatura vengono ridotti a 0 da questo effetto, la
creatura muore. I punti ferita massimi di una creatura possono entrarvi o uscirvi. Gli effetti che permettono il
essere ripristinati da un incantesimo ripristino superiore o simile teletrasporto o il viaggio planare funzionano
magia. allinterno della tomba, purch non vengano usati
Volo. Il semilich pu volare per met della sua velocit di volo. per lasciarla o entrare nellarea della tomba.

Se il semilich viene distrutto, questi effetti svaniscono


La Tana di un Semilich nel corso di 10 giorni.
Un semilich nasconde i suoi resti terreni e tesori in una
tomba labirintica protetta da mostri e trappole. Al centro
del labirinto riposa il teschio del semilich e la polvere
delle sue altre ossa.
Nella sua cripta, il semilich ha accesso ad azioni da
tana e ulteriori impieghi per le sue azioni leggendarie.
Tutta la sua tana, inoltre, possiede dei tratti unici. Un
semilich nella sua tana ha grado di sfida 20 (24.500
PE).
Semilich Superiore
La trasformazione in semilich, effettuata come scelta cosciente, Mummia
diventa un passo verso unulteriore evoluzione di questo non Rianimate da oscuri riti funebri e ancora avvolte nei loro
morto. Il lich si prepara alla sua trasformazione in semilich, sudari di morte, le mummie fuoriescono da templi e
disponendo delle gemme incantate nei bulbi oculari e nei denti tombe dimenticate per uccidere chiunque disturbi il loro
del teschio. Ciascuna di queste gemme dellanima possiedono il riposo.
potere di catturare le anime di cui il filatterio del lich si nutre.
Costoro abbandonano il proprio corpo fisico, e accettano che Media non morto, legale malvagio
questo si dissolva in polvere, mentre il proprio spirito viaggia tra FORZA 16 (+3)
i piani come coscienza priva di corpo. Se il teschio che DESTREZZA 8 (-1)
rappresenta le loro ultime vestigia fisiche venisse mai disturbato, COSTITUZIONE 15 (+2)
le gemme che lo circondano e che sono state preparate con uno INTELLIGENZA 6 (-2)
speciale rituale catturerebbero lanima degli insolenti profanatori SAGGEZZA 10 (+0)
di tombe, trasferendole magicamente nel filatterio del lich. CARISMA 12 (+1)
I lich che seguono questa pratica credono che liberandosi del
proprio corpo, possano proseguire la loro cerca di potere. Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Questi semilich hanno grado di sfida 21 (33.000 PE) o 23 Punti Ferita 58 (9d8 + 18)
(50.000 PE) nella propria tana, e ottengono la seguente Velocit 6 m
possibilit di azione. Tiri Salvezza Saggezza +2
Intrappolare lAnima. Il semilich prende a bersaglio una Vulnerabilit al Danno fuoco
creatura entro 9 metri da lui e che possa vedere. Il bersaglio deve Resistenze al Danno contundente, perforante e tagliente di armi
effettuare un tiro salvezza di Carisma CD 19. Se fallisce il tiro non magiche
salvezza, lanima del bersaglio viene intrappolata magicamente Immunit al Danno necrotico, veleno
allinterno delle gemme del semilich. Mentre lanima Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato,
intrappolata, il corpo del bersaglio e tutto lequipaggiamento che sfinimento, spaventato
sta trasportando cessa di esistere. Se riesce il tiro salvezza, il Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
bersaglio subisce 24 (7d6) danni necrotici e, se questo danno Lingue le lingue che conosceva in vita
riduce il bersaglio a 0 punti ferita, la sua anima viene Sfida 3 (700 PE)
intrappolata come se avesse fallito il tiro salvezza. Unanima
intrappolata in una gemma per 24 ore, viene divorata e cessa di Natura Non Morta. Un mummia non ha bisogno di aria, cibo,
esistere. bevande o sonno.
Se il semilich scende a 0 punti ferita, viene distrutto e si
trasforma in polvere, lasciando dietro di s solo le gemme.
Frantumare una gemma libera lanima che vi intrappolata,
Azioni
allorch il corpo del bersaglio si riformer nello spazio non Attacco Multiplo. La mummia pu usare la sua Occhiata
occupato pi vicino alla gemma e nelle medesime condizioni di Temibile ed effettuare un attacco con il pugno putrefacente.
quando stato intrappolato.
Pugno Putrefacente. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni contundenti pi 10 (3d6) danni
necrotici. Se il bersaglio una creatura deve riuscire un tiro
salvezza di Costituzione CD 12 o venire maledetto dalla
putrefazione della mummia. Il bersaglio maledetto non pu
recuperare punti ferita, e i suoi punti ferita massimi diminuiscono
di 10 (3d6) ogni 24 ore di durata della maledizione. Se la
maledizione riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, il
bersaglio muore, e il suo corpo si tramuta in polvere. La
maledizione dura finch non viene rimossa dallincantesimo
rimuovere maledizione o altra magia.

Occhiata Temibile. La mummia prende a bersaglio una creatura


che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lei. Se il bersaglio
pu vedere la mummia, deve riuscire un tiro salvezza di
Saggezza CD 11 contro questa magia o restare spaventato fino al
termine del prossimo turno della mummia. Se il bersaglio fallisce
il tiro salvezza di 5 o pi, anche paralizzato per la stessa durata.
Un bersaglio che riesca il tiro salvezza immune allOcchiata
Terribile di tutte le mummie (ma non delle mummie sovrane) per
le successive 24 ore.
Mummia Sovrana Azioni
Sotto le indicazioni dei sacerdoti pi potenti, il rituale Attacco Multiplo. La mummia pu usare la sua Occhiata
Temibile ed effettuare un attacco con il pugno putrefacente.
che crea una mummia pu essere potenziato. La
mummia sovrana che rinasce tramite questo rituale
Pugno Putrefacente. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire,
mantiene i ricordi e la personalit della sua precedente portata 1,5 m, un bersaglio.
esistenza, e gode di una resilienza soprannaturale. Colpisce: 14 (3d6 + 4) danni contundenti pi 21 (6d6) danni
necrotici. Se il bersaglio una creatura deve riuscire un tiro
Media non morto, legale malvagio salvezza di Costituzione CD 16 o venire maledetto dalla
FORZA 18 (+4) putrefazione della mummia. Il bersaglio maledetto non pu
DESTREZZA 10 (+0) recuperare punti ferita, e i suoi punti ferita massimi diminuiscono
COSTITUZIONE 17 (+3) di 10 (3d6) ogni 24 ore di durata della maledizione. Se la
INTELLIGENZA 11 (+0) maledizione riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, il
SAGGEZZA 18 (+4) bersaglio muore, e il suo corpo si tramuta in polvere. La
CARISMA 16 (+3) maledizione dura finch non viene rimossa dallincantesimo
rimuovere maledizione o altra magia.
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 97 (13d8 + 39) Occhiata Temibile. La mummia prende a bersaglio una creatura
Velocit 6 m che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lei. Se il bersaglio
Tiri Salvezza Costituzione +8, Intelligenza +5, Saggezza +9, pu vedere la mummia, deve riuscire un tiro salvezza di
Carisma +8 Saggezza CD 16 contro questa magia o restare spaventato fino al
Qualifiche Religione +5, Storia +5 termine del prossimo turno della mummia. Se il bersaglio fallisce
Vulnerabilit al Danno fuoco il tiro salvezza di 5 o pi, anche paralizzato per la stessa durata.
Immunit al Danno necrotico, veleno; contundente, perforante e Un bersaglio che riesca il tiro salvezza immune allOcchiata
tagliente di armi non magiche Terribile di tutte le mummie (ma non delle mummie sovrane) per
Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, le successive 24 ore.
sfinimento, spaventato
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 14
Lingue le lingue che conosceva in vita Azioni Leggendarie
Sfida 15 (13.000 PE) La mummia sovrana pu effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
tra le opzioni seguenti. Pu usare solo unopzione leggendaria
Cuore della Mummia Sovrana. Come parte del rituale che crea alla volta e solo al termine del turno di unaltra creatura. La
una mummia sovrana, il cuore e le viscere della creatura vengono mummia sovrana recupera le azioni leggendarie spese allinizio
rimossi dal cadavere e piazzati allinterno di contenitori sigillati. del proprio turno.
Questi contenitori sono di solito fatti in pietra o ceramica, incisi
o dipinti con geroglifici religiosi. Attaccare. La mummia sovrana effettua un attacco con il pugno
Finch il suo cuore avvizzito rimane intatto, la mummia sovrana putrefacente o usa la sua Occhiata Temibile.
non pu essere permanentemente distrutta. Quando scende a 0 Incanalare Energia Negativa (Costa 2 Azioni). La mummia
punti ferita, la mummia sovrana si riduce in polvere e si riforma sovrana pu scatenare magicamente lenergia negativa. Le
a piena forza 24 ore pi tardi, riemergendo dalla polvere in creature entro 18 metri dalla mummia sovrana, comprese quelle
prossimit della giara sigillata che contiene il suo cuore. Una dietro barriere o angoli, non possono recuperare punti ferita fino
mummia sovrana pu essere distrutta o impedita dal riformarsi al termine del prossimo turno della mummia sovrana.
riducendone il cuore in cenere. Per questo motivo, la mummia Parola Blasfema (Costa 2 Azioni). La mummia sovrana
sovrana di solito tiene il cuore e le viscere nascoste allinterno di pronuncia una parola blasfema. Ciascuna creatura, esclusi i non
una tomba nascosta. morti, entro 3 metri dalla mummia sovrana e che possa udire
Il cuore della mummia sovrana ha CA 5, 25 punti ferita e questa frase magica deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione
immunit a tutti i danni eccetto il fuoco. CD 16 o restare stordita fino al termine del prossimo turno della
mummia sovrana.
Incantesimi. La mummia un incantatore di 10 livello. La sua Polvere Accecante. Polvere e sabbia accecanti turbinano
abilit da incantatore la Saggezza (CD dei tiri salvezza degli magicamente intorno alla mummia sovrana. Ogni creatura entro
incantesimi 17, +9 a colpire con attacchi da incantesimo). La 1,5 metri dalla mummia sovrana deve riuscire un tiro salvezza di
mummia ha preparati i seguenti incantesimi da chierico: Costituzione CD 16 o restare accecata fino al termine del
Trucchetti (a volont): fiamma consacrata, taumaturgia prossimo turno della creatura.
1 livello (4 slot): comandare, saetta guida, scudo della fede Turbine di Sabbia (Costa 2 Azioni). La mummia sovrana pu
2 livello (3 slot): arma spirituale, bloccare persona, silenzio trasformarsi magicamente in un turbine di sabbia, muovendosi di
3 livello (3 slot): animare morti, dissolvere magia massimo 18 metri, e tornando poi alla sua forma normale.
4 livello (3 slot): divinazione, guardiano della fede Mentre in forma di turbine, la mummia sovrana immune a
5 livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti tutti i danni, e non pu essere afferrata, pietrificata, gettata prona,
6 livello (1 slot): nuocere intralciata o stordita. Lequipaggiamento indossato o trasportato
dalla mummia sovrana rimane in suo possesso.
Natura Non Morta. Un mummia non ha bisogno di aria, cibo,
bevande o sonno.

Resistenza alla Magia. La mummia sovrana ha vantaggio ai tiri


salvezza contro incantesimi o altri effetti magici.

Rinvigorimento. Una mummia sovrana forma un nuovo corpo


entro 24 ore se il suo cuore resta intatto, recuperando tutti i punti
ferita e potendo agire nuovamente. Il nuovo corpo compare entro
1,5 metri dal cuore della mummia sovrana.
La Tana di una Mummia Sovrana Naga dOssa
Una mummia sovrana controlla un antico tempio o
Frutto della magia nera operata dai serpentoidi per
tomba difesi da non morti inferiori e ricolmi di trappole.
riportare in vita un naga come uno servitore scheletrico
Nascosto in questo tempio si trova il sarcofago
non morto, i naga dossa conservano solo alcuni degli
allinterno del quale la mummia cela i suoi pi grandi
incantesimi che conoscevano in vita.
tesori.
Una mummia sovrana nella sua tana ha grado di sfida
Grande non morto, legale malvagio
16 (15.000 PE).
FORZA 15 (+2)
DESTREZZA 16 (+3)
Azioni da Tana COSTITUZIONE 12 (+1)
Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo i pareggi di INTELLIGENZA 15 (+2)
iniziativa), la mummia sovrana effettua unazione da SAGGEZZA 15 (+2)
tana per provocare uno dei seguenti effetti. Non pu CARISMA 16 (+3)
usare lo stesso effetto due volte di fila:
Classe Armatura 15 (pezzi di armatura)
Ogni creatura non morta allinterno della tana pu Punti Ferita 59 (9d10 + 9)
Velocit 9 m
determinare esattamente la posizione di ciascuna
Immunit al Danno veleno
creatura vivente entro 36 metri fino al conteggio di Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato,
iniziativa 20 del prossimo round. sfinimento
Ciascun non morto nella tana ha vantaggio ai tiri Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 12
salvezza contro effetti che scacciano non morti fino Lingue Comune pi unaltra lingua
al conteggio di iniziativa 20 del prossimo round. Sfida 4 (1.100 PE)
Fino al conteggio di iniziativa 20 del prossimo
round, qualsiasi creatura che non sia un non morto Incantesimi. Il naga un incantatore di 5 livello (CD dei tiri
che cerchi di eseguire un incantesimo di 4 livello o salvezza degli incantesimi 12, +4 a colpire con attacchi da
pi basso nella tana della mummia sovrana afflitta incantesimo) che ha bisogno solo di componenti verbali per
da un dolore atroce. La creatura pu scegliere eseguire i suoi incantesimi.
unaltra azione, ma se tenta di eseguire Se il naga era in vita un naga guardiano, la sua abilit da
lincantesimo, deve effettuare un tiro salvezza di incantatore la Saggezza, e ha preparati i seguenti incantesimi da
chierico:
Costituzione CD 16. Se fallisce il tiro salvezza,
Trucchetti (a volont): fiamma consacrata, riparare, taumaturgia
subisce 1d6 danni necrotici per livello
1 livello (4 slot): comandare, scudo della fede
dellincantesimo, e lincantesimo non ha effetto e 2 livello (3 slot): bloccare persona, calmare emozioni
viene sprecato. 3 livello (2 slot): scagliare maledizione

Effetti Regionali Se il naga era in vita un naga spirituale, la sua abilit da


Il tempio o la tomba della mummia sovrana viene incantatore lIntelligenza, e ha preparati i seguenti incantesimi
mutata in uno di questi modi dalloscura presenza delal da mago:
creatura: Trucchetti (a volont): illusione minore, mano del magio, raggio
di gelo
1 livello (4 slot): affascinare persona, sonno
Quando viene portato allinterno della tana il cibo
2 livello (3 slot): bloccare persona, individuare pensieri
marcisce immediatamente e lacqua evapora. Le 3 livello (2 slot): saetta fulminante
altre bevande non magiche scadono: il vino diventa
aceto, ad esempio. Natura Non Morta. Il naga non ha bisogno di aria, cibo, bevande
Gli incantesimi di divinazione eseguiti allinterno o di dormire.
della tana da creature che non siano la mummia
sovrana hanno una probabilit del 25% di fornire Azioni
risultati fuorvianti, come determinato dallArbitro. Se Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 3 m,
un incantesimo di divinazione ha gi una probabilit una creatura.
di fallire o diventare inaffidabile quando eseguito pi Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti pi 10 (3d6) danni da
volte, quella probabilit aumenta del 25%. veleno.
Una creatura che sottragga un tesoro dalla tana
maledetta finch il tesoro non viene riconsegnato. Il
bersaglio maledetto ha svantaggio a tutti i tiri
salvezza. La maledizione resta finch non viene
rimossa dallincantesimo rimuovere maledizione o
simile effetto.

Se la mummia sovrana viene distrutta, questi effetti


regionali terminano immediatamente.
Ombra Revenant
La malvagia ombra si muove lungo il confine tra il buio Un revenant si forma dallanima di un mortale che
delle tenebre e la dura verit della luce. Lombra andato incontro ad una fine crudele e immeritata. Egli
preferisce infestare le rovine che la civilt si lascia alle torna al mondo dei vivi per cercare di vendicarsi contro
spalle, dove d la caccia alle creature viventi tanto coloro che gli hanno arrecato torto.
sciocche da incappare nel suo territorio. Lombra un
orribile non morto, e come tale non ha scopi o Media non morto, neutrale
motivazioni apparenti oltre a risucchiare forza vitale e FORZA 18 (+4)
vitalit dagli esseri viventi. DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 18 (+4)
Media non morto, caotico malvagio INTELLIGENZA 13 (+1)
FORZA 6 (-2) SAGGEZZA 16 (+3)
DESTREZZA 14 (+2) CARISMA 18 (+4)
COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 6 (-2) Classe Armatura 13 (armatura di cuoio)
SAGGEZZA 10 (+0) Punti Ferita 136 (16d8 + 64)
CARISMA 8 (-1) Velocit 9 m
Tiri Salvezza Forza +7, Costituzione +7, Saggezza +6, Carisma +7
Classe Armatura 12 Resistenze al Danno necrotico, psichico
Punti Ferita 16 (3d8 + 3) Immunit al Danno veleno
Velocit 12 m Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato,
Qualifiche Furtivit +4 (+6 a luce fioca o oscurit) sfinimento, spaventato, stordito
Vulnerabilit al Danno radiante Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 13
Resistenze al Danno acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; Lingue le lingue che conosceva in vita
contundente, perforante e tagliente di armi non magiche Sfida 5 (1.800 PE)
Immunit al Danno necrotico, veleno
Immunit alle Condizioni afferrato, avvelenato, intralciato, Cacciatore Vendicativo. Il revenant conosce la distanza e la
paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, spaventato direzione di qualsiasi creatura contro cui cerchi vendetta, anche
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 se la creatura e il revenant si trovano su piani di esistenza diversi.
Lingue - Se la creatura a cui il revenant sta dando la caccia muore, il
Sfida 1/2 (100 PE) revenant lo apprende immediatamente.

Amorfo. Lombra pu muoversi attraverso uno spazio stretto fino Immunit allo Scacciare. Il revenant immune agli effetti che
a 2,5 centimetri senza stringersi. scacciano i non morti.

Debolezza alla Luce del Sole. Mentre si trova alla luce del sole, Natura Non Morta. Il revenant non necessita aria, cibo, bevande
lombra ha svantaggio ai tiri di attacco, le prove di abilit e i tiri o sonno.
salvezza.
Rigenerazione. Il revenant recupera 10 punti ferita allinizio del
Furtivit dOmbra. Quando si trova a luce fioca o alloscurit, suo turno. Se il revenant subisce danni da fuoco o radianti,
lombra pu effettuare lazione Nascondersi come azione bonus. allinizio del turno successivo del revenant questo tratto non
funziona. Il corpo del revenant distrutto solo se inizia il suo
Natura Non Morta. Unombra non necessita aria, cibo, bevande turno con 0 punti ferita e non rigenera.
o sonno.
Rinvigorimento. Quando il corpo del revenant viene distrutto, la
sua anima resta nel mondo mortale. Dopo 24 ore, lanima occupa
Azioni e anima un altro cadavere sullo stesso piano di esistenza e
Risucchio di Forza. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, recupera tutti i suoi punti ferita. Mentre lanima priva di corpo,
portata 1,5 m, una creatura. un incantesimo desiderio pu essere impiegato per obbligare
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni necrotici, e il punteggio di Forza del lanima a recarsi nellaldil e non fare pi ritorno.
bersaglio viene ridotto di 1d4. Il bersaglio muore se ci riduce la
sua Forza a 0. Altrimenti, la riduzione resta finch il bersaglio
termina un riposo breve o lungo. Azioni
Se un umanoide non malvagio muore a causa di questo attacco, Attacco Multiplo. Il revenant effettua due attacchi di pugno.
entro 1d4 ore dal suo cadavere si animer una nuova ombra.
Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio una
creatura contro cui il revenant ha giurato vendetta, il bersaglio
subisce 14 (4d6) danni contundenti aggiuntivi. Invece di
infliggere danni, il revenant pu afferrare il bersaglio (CD 14 per
fuggire) purch il bersaglio sia di taglia Grande o inferiore.

Occhiata Vendicativa. Il revenant prende a bersaglio una creatura


visibile entro 9 metri da esso e contro la quale abbia giurato vendetta.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 15. Se lo
fallisce, il bersaglio paralizzato finch il revenant non gli infligge
danni, o fino al termine del prossimo turno del revenant. Quando la
paralisi termina, il bersaglio spaventato dal revenant per 1 minuto.
Il bersaglio spaventato pu ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, con svantaggio se pu vedere il revenant, ponendo
fine alla sua condizione spaventato se lo riesce.
Scheletro Scheletro di Minotauro
Grande non morto, legale malvagio
Gli scheletri sono ossa di morti animate, portate alla FORZA 18 (+4)
non vita da magie sacrileghe. Per la maggior parte, gli DESTREZZA 11 (+0)
scheletri sono automi privi di volont, ma possiedono COSTITUZIONE 15 (+2)
unastuzia malvagia concessa loro dallenergia che li INTELLIGENZA 6 (-2)
anima: unastuzia che permette loro di portare armi ed SAGGEZZA 8 (-1)
indossare armature. CARISMA 5 (-3)

Media non morto, legale malvagio Classe Armatura 12 (armatura naturale)


FORZA 10 (+0) Punti Ferita 67 (9d10 + 18)
DESTREZZA 14 (+2) Velocit 12 m
COSTITUZIONE 15 (+2) Vulnerabilit al Danno contundente
INTELLIGENZA 6 (-2) Immunit al Danno veleno
SAGGEZZA 8 (-1) Immunit alle Condizioni avvelenato, sfinimento
CARISMA 5 (-3) Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 9
Lingue comprende lAbissale ma non pu parlare
Classe Armatura 13 (pezzi di armatura) Sfida 2 (450 PE)
Punti Ferita 13 (2d8 + 4)
Velocit 9 m Carica. Se lo scheletro si muove di almeno 3 metri in linea retta
Vulnerabilit al Danno contundente verso il bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di incornata
Immunit al Danno veleno durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni
Immunit alle Condizioni avvelenato, sfinimento perforanti aggiuntivi. Se il bersaglio una creatura, deve riuscire
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 9 un tiro salvezza di Forza CD 14 o venire spinto di 3 metri
Lingue comprende tutte le lingue che parlava in vita ma non pu indietro e cadere prono.
parlare
Sfida 1/4 (50 PE) Natura Non Morta. Lo scheletro non necessita aria, cibo,
bevande o sonno.
Natura Non Morta. Lo scheletro non necessita aria, cibo,
bevande o sonno. Azioni
Ascia Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire,
Azioni portata 1,5 m, un bersaglio.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata Colpisce: 17 (2d12 + 4) danni taglienti.
1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata
1,5 m, un bersaglio.
Arco Corto. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, gittata Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni perforanti.
24/96 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Scheletro di Cavallo da Guerra


Grande non morto, legale malvagio
FORZA 18 (+4)
DESTREZZA 12 (+1)
COSTITUZIONE 15 (+2)
INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 8 (-1)
CARISMA 5 (-3)

Classe Armatura 13 (pezzi di bardatura)


Punti Ferita 22 (3d10 + 6)
Velocit 18 m
Vulnerabilit al Danno contundente
Immunit al Danno veleno
Immunit alle Condizioni avvelenato, sfinimento
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 9
Lingue -
Sfida 1/2 (100 PE)

Natura Non Morta. Lo scheletro non necessita aria, cibo,


bevande o sonno.

Azioni
Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Spettro Teschio Fiammeggiante
Gli spettri sono non morti malvagi che odiano la luce del Un teschio fiammeggiante non morto circondato da
sole e gli esseri viventi. Per la maggior parte sono ci brillanti fiamme verdi, ed una folle risata riecheggia
che rimane di umani malvagi che, a causa della loro intorno ad esso. Questo teschio privo di corpo abbatte i
rabbia, sono incapaci di raggiungere laldil. Come i suoi avversari con raggi infuocati emessi dai suoi occhi
fantasmi, gli spettri infestano i luoghi dove sono morti, e temibili incantesimi richiamati dagli oscuri recessi
cercando di trascinare gli altri nel solitario abisso della della sua memoria.
non morte.
Minuscolo non morto, neutrale malvagio
Media non morto, caotico malvagio FORZA 1 (-5)
FORZA 1 (-5) DESTREZZA 17 (+3)
DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 14 (+2)
COSTITUZIONE 11 (+0) INTELLIGENZA 16 (+3)
INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 10 (+0)
SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 11 (+0)
CARISMA 11 (+0)
Classe Armatura 13
Classe Armatura 12 Punti Ferita 40 (9d4 + 18)
Punti Ferita 22 (5d8) Velocit 0 m, volo 12 m
Velocit 0 m, volo 15 m (fluttuare) Abilit Arcano +5, Percezione +2
Resistenze al Danno acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; Resistenza al Danno fulmine, necrotico, perforante
contundente, perforante e tagliente di armi non magiche Immunit al Danno freddo, fuoco, veleno
Immunit al Danno necrotico, veleno Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato,
Immunit alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, spaventato
intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, svenuto Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 12
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Lingue Comune
Lingue comprende tutte le lingue che conosceva in vita ma non Sfida 4 (1.100 PE)
pu parlare
Sfida 1 (200 PE) Illuminazione. Il teschio fiammeggiante emette luce fioca in un
raggio di 4,5 metri, o emette luce intensa in un raggio di 4,5
Movimento Incorporeo. Lo spettro pu muoversi attraverso altre metri e luce fioca per ulteriori 4,5 metri. Pu passare da
creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 unopzione allaltra con unazione.
(1d10) danni da forza se termina il suo turno allinterno di un
oggetto. Incantesimi. Il teschio fiammeggiante un incantatore di 5
livello. La sua abilit da incantatore lIntelligenza (CD dei tiri
Natura Non Morta. Lo spettro non necessita aria, cibo, bevande salvezza degli incantesimi 13, +5 a colpire con attacchi da
o sonno. incantesimo). Non ha bisogno di componenti somatiche o
materiali per eseguire incantesimi. Il teschio fiammeggiante ha
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, lo spettro ha preparati i seguenti incantesimi da mago:
svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza Trucchetti (a volont): mano del magio
(Percezione) basate sulla vista. 1 livello (3 slot): proiettile magico, scudo
2 livello (2 slot): sfera fiammeggiante, sfocatura
3 livello (1 slot): palla di fuoco
Azioni
Risucchiare Vita. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,
Natura Non Morta. Il teschio fiammeggiante non ha bisogno di
portata 1,5 m, una creatura.
aria, cibo, bevande o sonno.
Colpisce: 10 (3d6) danni necrotici. Il bersaglio deve riuscire un
tiro salvezza di Costituzione CD 10 o vedere i suoi punti ferita
Resistenza alla Magia. Il teschio fiammeggiante ha vantaggio ai
massimi ridotti di un ammontare pari al danno subito. Questa
tiri salvezza contro incantesimi o altri effetti magici.
riduzione perdura finch il bersaglio non ha terminato un riposo
lungo. Il bersaglio muore se leffetto riduce i suoi punti ferita
Rinvigorimento. Se il teschio fiammeggiante viene distrutto,
massimi a 0.
recupera tutti i suoi punti ferita in 1 ora a meno che dellacqua
sacra venga sparsa sui suoi resti o vi venga eseguito un
incantesimo dissolvere magia o rimuovere maledizione.

Azioni
Attacco Multiplo. Il teschio fiammeggiante usa il Raggio di
Fuoco due volte.

Raggio di Fuoco. Attacco con Incantesimo a Gittata: +5 a


colpire, gittata 9 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (3d6) danni da fuoco.
tiro salvezza, pu scegliere invece di riuscire.
Vampiro Rigenerazione. Il vampiro recupera 20 punti ferita allinizio del
I vampiri sono creature umanoidi non morte che si
suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non esposto alla
nutrono del sangue dei viventi. Hanno un aspetto molto
luce del sole o lacqua corrente. Se il vampiro subisce danno
simile a quando erano in vita, diventando spesso pi radiante o danno dallacqua sacra, questo tratto non funziona
attraenti, sebbene alcuni appaiano invece rigidi e ferini. allinizio del prossimo turno del vampiro.
Media non morto (mutaforma), legale malvagio Scalare come Ragno. Il vampiro pu scalare superfici difficili,
FORZA 18 (+4) compreso lo stare a testa in gi sul soffitto, senza bisogno di
DESTREZZA 18 (+4) effettuare una prova di abilit.
COSTITUZIONE 18 (+4)
INTELLIGENZA 17 (+3)
SAGGEZZA 15 (+2) Azioni
CARISMA 18 (+4) Attacco Multiplo. Il vampiro pu effettuare due attacchi, ma solo
uno di essi pu essere un attacco con morso.
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 144 (17d8 + 68) Colpo Disarmato (Solo in Forma di Vampiro). Attacco con
Velocit 9 m Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Tiri Salvezza Destrezza +9, Saggezza +7, Carisma +9 Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Invece di infliggere
Qualifiche Furtivit +9, Percezione +17 danno, il vampiro pu afferrare il bersaglio (CD per fuggire 18).
Immunit al Danno necrotico; contundente, perforante e
tagliente di armi non magiche Morso (Solo in Forma di Pipistrello o Vampiro). Attacco con
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 17 Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, una creatura
Lingue le lingue che conosceva in vita consenziente o una creatura afferrata dal vampiro, inabile o
Sfida 13 (10.000 PE) intralciata.
Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni perforanti pi 10 (3d6) danni
Mutaforma. Se il vampiro non sotto la luce del sole o immerso necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un
in acqua corrente, pu usare la sua azione per trasformarsi in un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera
Minuscolo pipistrello, una nube di foschia Media, o per tornare un numero di punti ferita pari a quellammontare. Questa
alla sua vera forma. riduzione permane finch il bersaglio non termina un riposo
Mentre in forma di pipistrello, il vampiro non pu parlare, la lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti
sua velocit di passeggio 1,5 metri e ha velocit di volo 9 metri. ferita massimi a 0. Un umanoide ucciso in questo modo e poi
Le sue statistiche, a parte la taglia e la velocit, sono immutate. sepolto nel terreno, si rianima la notte seguente come progenie
Qualsiasi equipaggiamento stia indossando si trasforma con esso, vampirica sotto il controllo del vampiro.
ma quello che stava trasportando viene fatto cadere a terra. Alla
morte ritorna alla sua vera forma. Affascinare. Il vampiro prende a bersaglio un umanoide entro 9
Mentre in forma di foschia, il vampiro non pu effettuare metri che pu vedere. Se il bersaglio pu vedere il vampiro, il
azioni, parlare o manipolare oggetti. privo di peso, ha velocit bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 17
di volo 6 metri, pu fluttuare, e pu entrare nello spazio di una contro questa magia o restare affascinato dal vampiro. Il
creatura ostile e fermarsi l. Inoltre, se in uno spazio vi passa bersaglio affascinato considera il vampiro un amico fidato da
dellaria, la foschia pu fare altrettanto senza stringersi, ma non ascoltare e proteggere. Sebbene il bersaglio non sia sotto il
pu attraversare lacqua. Ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza, controllo del vampiro, prende le richieste e le azioni del vampiro
Destrezza e Costituzione, ed immune a tutti i danni non magici, nel modo pi favorevole possibile, ed un bersaglio
eccetto i danni subiti dalla luce del sole. consenziente dellattacco con morso del vampiro.
Ogni volta che il vampiro o i compagni del vampiro fanno
Debolezze del Vampiro. Il vampiro ha i seguenti difetti: qualcosa di nocivo al bersaglio, questi pu ripetere il tiro
Danneggiato dallAcqua Corrente. Il vampiro subisce 20 danni salvezza, terminando leffetto su di s in caso di successo.
da acido se termina il suo turno allinterno dellacqua corrente. Altrimenti, leffetto persiste 24 ore o finch il vampiro non viene
Ipersensibilit alla Luce. Il vampiro subisce 20 danni radianti distrutto, si trova su di un piano di esistenza diverso dal
quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre alla luce bersaglio, o effettua unazione bonus per terminare leffetto.
del sole, ha svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilit.
Paletto nel Cuore. Se unarma perforante fatta di legno viene Figli della Notte (1/Giorno). Il vampiro richiama magicamente
conficcata nel cuore del vampiro mentre il vampiro inabile nel 2d4 sciami di pipistrelli o ratti, purch il sole non sia sorto.
suo luogo di riposo, il vampiro resta paralizzato finch il paletto Mentre allesterno, il vampiro pu richiamare invece 3d6 lupi.
non viene rimosso. Le creature richiamate arrivano in 1d4 round, agendo da alleati
Proibizione. Il vampiro non pu entrare in unabitazione senza del vampiro e obbedendo ai suoi comandi. Le bestie restano per
invito da parte dei suoi occupanti. 1 ora, finch il vampiro muore, o finch il vampiro non le
congeda con unazione bonus.
Fuga nella Foschia. Quando scende a 0 punti ferita al di fuori
del suo luogo di riposo, il vampiro si trasforma in una nube di Azioni Leggendarie
foschia (come per il tratto Mutaforma) invece di cadere svenuto, Il vampiro pu effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le
purch non sia esposto alla luce del sole o allacqua corrente. Se opzioni seguenti. Pu usare solo unopzione leggendaria alla
non pu trasformarsi, viene distrutto. volta e solo al termine del turno di unaltra creatura. Il vampiro
Mentre si trova a 0 punti ferita in questa forma, non pu tornare recupera le azioni leggendarie spese allinizio del proprio turno.
alla sua forma di vampiro, e deve raggiungere il suo luogo di
riposo entro 2 ore o venire distrutto. Una volta raggiunto il suo Colpo Disarmato. Il vampiro effettua un colpo disarmato.
luogo di riposo, ritorna alla sua forma di vampiro. Rester quindi Morso (Costa 2 Azioni). Il vampiro effettua un attacco con
paralizzato finch non avr recuperato almeno 1 punto ferita. morso.
Dopo aver trascorso almeno 1 ora nel suo luogo di riposo a 0 Muoversi. Il vampiro si muove della sua velocit senza
punti ferita, il vampiro recuperer 1 punto ferita. provocare attacchi di opportunit.

Natura Non Morta. Il vampiro non ha bisogno di aria.

Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il vampiro fallisce un


PERSONAGGI DEI GIOCATORI VAMPIRI
Vampiro,Progenie Vampirica Le statistiche di gioco di un personaggio dei giocatori
Media non morto, neutrale malvagio trasformato in una progenie vampirica e poi in un vampiro non
Classe Armatura 15 (armatura naturale) cambiano, eccetto per i punteggi di Forza, Destrezza e
Punti Ferita 82 (11d8 + 33) Costituzione che diventano 18 se non sono gi pi alti. Inoltre il
Velocit 9 m personaggio ottiene le resistenze al danno, la visione al buio, i
tratti e le azioni del vampiro. I tiri di attacco e di danno degli
FORZA 16 (+3) attacchi del vampiro sono basati sulla Forza. La CD del tiro
DESTREZZA 16 (+3) salvezza di Affascinare 8 + il bonus di competenza del vampiro
COSTITUZIONE 16 (+3) + il modificatore di Carisma del vampiro. Lallineamento del
INTELLIGENZA 11 (+0) personaggio diventa legale malvagio, e lArbitro potrebbe
SAGGEZZA 10 (+0) assumere il controllo del personaggio fino a quando la sua
CARISMA 12 (+1) condizione di vampiro non viene annullata dallincantesimo
Tiri Salvezza Destrezza +6, Saggezza +3 desiderio o il personaggio viene ucciso e riportato in vita.
Qualifiche Furtivit +6, Percezione +3
Resistenze ai Danni necrotico; contundente, perforante e VARIANTI: VAMPIRI COMBATTENTI E INCANTATORI
tagliente di armi non magiche Alcuni vampiri hanno ricevuto un addestramento alle armi e
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 13 hanno esperienza sul campo di battaglia. Un vampiro
Lingue le lingue che conosceva in vita combattente indossa unarmatura a piastre (CA 18) e impugna
Sfida 5 (1.800 PE) una spada grande, possiede grado di sfida 15 (13.000 PE) e le
seguenti opzioni di azione aggiuntive:
Debolezze del Vampiro. Il vampiro ha i seguenti difetti: Attacco Multiplo. Il vampiro effettua due attacchi con la spada
Danneggiato dallAcqua Corrente. Il vampiro subisce 20 danni grande.
da acido se termina il suo turno allinterno dellacqua corrente. Spada Grande. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire,
Ipersensibilit alla Luce. Il vampiro subisce 20 danni radianti portata 1,5 m, una creatura.
quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre alla luce Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.
del sole, ha svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilit.
Paletto nel Cuore. Il vampiro distrutto se unarma perforante di Alcuni vampiri praticano le arti arcane. Un vampiro incantatore
legno gli viene conficcata nel cuore mentre inabile allinterno ha un grado di sfida 15 (13.000 PE) e il seguente tratto:
del suo luogo di riposo. Incantesimi. Il vampiro un incantatore di 9 livello. La sua
Proibizione. Il vampiro non pu entrare in unabitazione senza abilit da incantatore lIntelligenza (CD dei tiri salvezza degli
invito da parte dei suoi occupanti. incantesimi 15, +7 a colpire con attacchi con incantesimo). Il
vampiro ha preparati i seguenti incantesimi da mago:
Natura Non Morta. Il vampiro non ha bisogno di aria. Trucchetti (a volont): gioco di prestigio, mano del magio,
raggio di gelo
Rigenerazione. Il vampiro recupera 10 punti ferita allinizio del 1 livello (4 slot): comprendere lingue, nube di foschia, sonno
suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non esposto alla 2 livello (3 slot): folata di vento, immagine speculare,
luce del sole o lacqua corrente. Se il vampiro subisce danno individuare pensieri
radiante o danno dallacqua sacra, questo tratto non funziona 3 livello (3 slot): animare morti, anti individuazione, scagliare
allinizio del prossimo turno del vampiro. maledizione
4 livello (3 slot): avvizzire, invisibilit superiore
Scalare come Ragno. Il vampiro pu scalare superfici difficili, 5 livello (1 slot): dominare persona
compreso lo stare a testa in gi sul soffitto, senza bisogno di
effettuare una prova di abilit.

Azioni
Attacco Multiplo. Il vampiro pu effettuare due attacchi, ma solo
uno di essi pu essere un attacco con morso.

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5


m, una creatura.
Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danno,
il vampiro pu afferrare il bersaglio (CD per fuggire 13).

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m,


una creatura afferrata dal vampiro, inabile o intralciata.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti pi 7 (2d6) danni necrotici. I
punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari
al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti
ferita pari a quellammontare. Questa riduzione permane finch il
bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo
effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.
Wight Wraith
I wight (pronuncia wat) sono umanoidi non morti I wraith sono creature nate dal male e dalloscurit.
intelligenti che sembrano cadaveri in armatura. Non Detestano la luce e le creature viventi, avendo perduto
soffrono mai della fatica nel perseguire lobiettivo di la maggior parte del legame con la loro vita precedente.
perpetrare la loro eterna guerra contro i viventi.
Media non morto, neutrale malvagio
Media non morto, neutrale malvagio FORZA 6 (-2)
FORZA 15 (+2) DESTREZZA 16 (+3)
DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 16 (+3)
COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 12 (+1)
INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 14 (+2)
SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 15 (+2)
CARISMA 15 (+2)
Classe Armatura 13
Classe Armatura 14 (armatura borchiata) Punti Ferita 67 (9d8 + 27)
Punti Ferita 45 (6d8 + 18) Velocit 0 m, volo 18 m (fluttua)
Velocit 9 m Resistenze al Danno acido, freddo, fulmin, fuoco, tuono;
Qualifiche Furtivit +4, Percezione +3 contundente, perforante e tagliente di armi non magiche che non
Resistenze al Danno necrotico; contundente, perforante e siano argentate
tagliente di armi non magiche che non siano argentate Immunit al Danno necrotico, veleno
Immunit al Danno veleno Immunit alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato,
Immunit alle Condizioni avvelenato, sfinimento intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 13 Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 12
Lingue le lingue che conosceva in vita Lingue le lingue che conosceva in vita
Sfida 3 (700 PE) Sfida 5 (1.800 PE)

Natura Non Morta. Il wight non ha bisogno di aria, cibo, Movimento Incorporeo. Il trait pu attraversare creature e
bevande o sonno. oggetti come fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da
forza se termina il proprio turno allinterno di un oggetto.
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il wight ha
svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza Natura Non Morta. Il wight non ha bisogno di aria, cibo,
(Percezione) basate sulla vista. bevande o sonno.

Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il trait ha


Azioni svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza
Attacco Multiplo. Il wight pu effettuare due attacchi con le (Percezione) basate sulla vista.
spade lunghe o due attacchi con larco lungo. Pu usare
Risucchiare Vita al posto di uno dei suoi attacchi con le spade
lunghe.
Azioni
Risucchiare Vita. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire,
Risucchiare Vita. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 21 (4d8 + 3) danni necrotici. Il bersaglio deve riuscire
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni necrotici. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o vedere i suoi punti
un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o vedere i suoi punti ferita massimi ridotti di un ammontare pari al danno subito.
ferita massimi ridotti di un ammontare pari al danno subito. Questa riduzione perdura finch il bersaglio non ha terminato un
Questa riduzione perdura finch il bersaglio non ha terminato un riposo lungo. Il bersaglio muore se leffetto riduce i suoi punti
riposo lungo. Il bersaglio muore se leffetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.
ferita massimi a 0.
Un umanoide ucciso da questo attacco si rianima 24 ore pi tardi Creare Spettro. Il wraith prende a bersaglio un umanoide entro 3
come zombi sotto il controllo del wight, a meno che lumanoide metri da esso e che sia morto da non pi di 1 minuto e per cause
non venga prima riportato in vita o il corpo sia distrutto. Il wight violente. Lo spirito del bersaglio si anima come spettro nello
non pu controllare pi di dodici zombi alla volta. spazio del suo cadavere e nello spazio pi vicino non occupato.
Lo spettro sotto il controllo del wraith. Il wraith non pu tenere
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, pi di sette spettri alla volta sotto il suo controllo.
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni taglienti o 7 (1d10 + 2) danni
taglienti se usata con due mani.

Arco Lungo. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, gittata


45/180 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Zombi Zombi Osservatore
Grande non morto, neutrale malvagio
Gli zombi sono non morti che si muovono con andatura FORZA 10 (+0)
sbilenca. Indossano i resti marciti degli abiti che DESTREZZA 8 (-1)
indossavano nel momento in cui furono sepolti, ed COSTITUZIONE 16 (+3)
emanano un terribile fetore di putrefazione. INTELLIGENZA 3 (-4)
SAGGEZZA 8 (-1)
Media non morto, neutrale malvagio CARISMA 5 (-3)
FORZA 13 (+1)
DESTREZZA 6 (-2) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
COSTITUZIONE 16 (+3) Punti Ferita 93 (11d10 + 33)
INTELLIGENZA 3 (-4) Velocit 0 m, volo 6 m (fluttua)
SAGGEZZA 6 (-2) Tiri Salvezza Saggezza +2
CARISMA 5 (-3) Immunit al Danno veleno
Immunit alle Condizioni avvelenato
Classe Armatura 8 Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 9
Punti Ferita 22 (3d8 + 9) Lingue comprende Parlata delle Profondit e Sottocomune ma
Velocit 6 m non pu parlare
Tiri Salvezza Saggezza +0 Sfida 5 (1.850 PE)
Immunit al Danno veleno
Immunit alle Condizioni avvelenato Natura Non Morta. Lo zombi non ha bisogno di aria, cibo,
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8 bevande o sonno.
Lingue comprende tutte le lingue che parlava in vita ma non pu
parlare Tempra dei Non Morti. Se il danno riduce lo zombi a 0 punti
Sfida 1/4 (50 PE) ferita, lo zombi deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione
CD 5 + il danno subito, a meno che il danno non sia radiante o
Natura Non Morta. Lo zombi non ha bisogno di aria, cibo, un colpo critico. Se riesce, lo zombi scende invece a 1 punto
bevande o sonno. ferita.

Tempra dei Non Morti. Se il danno riduce lo zombi a 0 punti


ferita, lo zombi deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione
Azioni
CD 5 + il danno subito, a meno che il danno non sia radiante o Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
un colpo critico. Se riesce, lo zombi scende invece a 1 punto m, un bersaglio.
ferita. Colpisce: 14 (4d6) danni perforanti.

Azioni Raggi Oculari. Lo zombi spara uno dei seguenti raggi oculari
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 magici magici a caso (ritirare i duplicati), scegliendo un
m, un bersaglio. bersaglio entro 18 metri da esso e che possa vedere:
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.
1. Raggio Paralizzante. La creatura bersaglio deve riuscire un
tiro salvezza di Costituzione CD 14 o restare paralizzata per
Zombi Ogre 1 minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine
Grande non morto, neutrale malvagio di ciascun suo turno, terminando leffetto per s in caso di
FORZA 19 (+4) successo.
DESTREZZA 6 (-2) 2. Raggio di Paura. La creatura bersaglio deve riuscire un tiro
COSTITUZIONE 18 (+4) salvezza di Saggezza CD 14 o restare spaventata per 1
INTELLIGENZA 3 (-4) minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di
SAGGEZZA 6 (-2) ciascun suo turno, terminando leffetto per s in caso di
CARISMA 5 (-3) successo.
3. Raggio di Debilitazione. La creatura bersaglio deve
Classe Armatura 8 effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 14, subendo
Punti Ferita 85 (9d10 + 36) 36 (8d8) danni necrotici in caso di fallimento, o la met di
Velocit 9 m questi danni in caso di successo.
Tiri Salvezza Saggezza +0 4. Raggio di Disintegrazione. Se il bersaglio una creatura,
Immunit al Danno veleno deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 14 o subire 45
Immunit alle Condizioni avvelenato (10d8) danni da forza. Se questo danno riduce la creatura a 0
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8 punti ferita, il suo corpo si trasforma in una pila di sottile
Lingue comprende Comune e Gigante ma non pu parlare polvere grigia.
Sfida 2 (450 PE) Se il bersaglio un oggetto non magico o una creazione di
forza magica di taglia Grande o inferiore, viene disintegrato
Natura Non Morta. Lo zombi non ha bisogno di aria, cibo, senza effettuare tiro salvezza. Se il bersaglio un oggetto
bevande o sonno. non magico o una creazione di forza magica di taglia
Enorme o superiore, questo raggio ne disintegra un cubo di 3
Tempra dei Non Morti. Se il danno riduce lo zombi a 0 punti metri di spigolo.
ferita, lo zombi deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione
CD 5 + il danno subito, a meno che il danno non sia radiante o
un colpo critico. Se riesce, lo zombi scende invece a 1 punto
ferita.

Azioni
Mazza Chiodata. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.

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