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Capitolo 2: Razze Avanzate

* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco, sono descritti nellappendice in fondo a questo documento

Dragonide
Il dragonide un umanoide Medio con pelle a scaglie, mani e piedi artigliati e lineamenti da drago (sebbene privi di coda
o ali), oltre ad alcune caratteristiche di una specifica specie di vero drago.

Tratti dei Dragonidi


Come dragonide, possiedi i seguenti tratti razziali.
Allineamento. La maggior parte dei dragonidi sono buoni, ma coloro che si schierano con le tenebre sono antagonisti
temibili.
Et. Un dragonide di 3 anni lequivalente di un bambino umano di 10 anni, e raggiunge la maggiore et a 15 anni. Di
solito vive fino a 80 anni.
Incremento di Punteggio di Abilit. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.
Taglia. Media.
Velocit. 9 metri.
Discendenza Dragonica. Sei discendente dai draghi. Scegli un tipo di drago dalla tabella Discendenza Dragonica. La
tua arma a soffio e resistenza viene determinata dal tipo di drago, come indicato sulla tabella.

Discendenza Dragonica
Drago Tipo di Danno Arma a Soffio
Argento Freddo Cono 4,5 m (ts Cos)
Bianco Freddo Cono 4,5 m (ts Cos)
Blu Fulmine Linea 1,5 x 9 m (ts Des)
Bronzo Fulmine Linea 1,5 x 9 m (ts Des)
Nero Acido Linea 1,5 x 9 m (ts Des)
Oro Fuoco Cono 4,5 m (ts Des)
Ottone Fuoco Linea 1,5 x 9 m (ts Des)
Rame Acido Linea 1,5 x 9 m (ts Des)
Rosso Fuoco Cono 4,5 m (ts Des)
Verde Veleno Cono 4,5 m (ts Cos)

Arma a Soffio. Puoi usare la tua azione per esalare energia distruttiva. La tua discendenza dragonica determina la
taglia, forma e tipo di danno dellesalazione.
Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nellarea dellesalazione deve effettuare un tiro salvezza, il cui tipo
determinato dalla tua discendenza dragonica. La CD di questo tiro salvezza pari a 8 + il tuo modificatore di
Costituzione + il tuo bonus di competenza. Una creatura subisce 2d6 danni se fallisce il tiro salvezza, e la met di questi
danni se lo riesce. Il danno incrementa a 3d6 al 6 livello, 4d6 all11 livello e 5d6 al 16 livello.
Dopo aver usato la tua arma a soffio, non la puoi usare di nuovo fino a che non avrai terminato un riposo breve o un
riposo lungo.
Resistenza al Danno. Hai resistenza al tipo di danno associato alla tua discendenza dragonica.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Dragonico.
Elfo Oscuro
Tratti degli Elfi Oscuri
Come elfo oscuro, possiedi i seguenti tratti razziali oltre ai tratti condivisi da tutti gli elfi.
Incremento di Punteggio di Abilit. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.
Addestramento degli Elfi Oscuri con le Armi. Sei competente con gli stocchi, le spade corte e le balestre a mano.
Magia degli Elfi Oscuri. Conosci il trucchetto luci danzanti. Quando raggiungi il 3 livello, puoi eseguire lincantesimo
fuoco delle fate* una volta al giorno. Quando raggiungi il 5 livello, puoi anche eseguire oscurit una volta al giorno. Il
Carisma la tua abilit da incantatore per questi incantesimi.
Scurovisione Supervisione. La tua scurovisione si estende fino ad una gittata di 36 metri.
Sensibilit alla Luce. Hai svantaggio ai tiri di attacco e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando
tu, il bersaglio del tuo attacco, o qualsiasi cosa tu stia cercando di percepire alla luce diretta del sole.

Gnomo
Tratti degli Gnomi
Come gnomo, possiedi i seguenti tratti razziali.
Allineamento. Gli gnomi sono in prevalenza buoni.
Et. Gli gnomi crescono alla stessa rapidit degli umani, e di solito interrompono la vita da avventuriero intorno ai 40
anni. Possono vivere dai 350 fino a 500 anni.
Incremento di Punteggio di Abilit. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2.
Taglia. Piccola.
Velocit. 7,5 metri.
Astuzia Gnomesca. Hai vantaggio a tutti tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.
Scurovisione. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nelloscurit come
se fosse luce fioca. Nelloscurit non sei per in grado di distinguere i colori, solo tonalit di grigio.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Gnomesco.
Sottorazze. Scegli una sottorazza. Due sottorazze sono qui descritte: gnomo della foresta e gnome delle rocce.

Gnomo della Foresta


Gli gnomi della foresta si radunano in comunit nascoste nelle foreste silvane, spesso tenendosi ben lontani dalle strade
e dalle pratiche della civilt. Timidi e riservati, questi gnomi cercano ogni qualvolta sia possibile di evitare lo scontro,
usando illusioni e tranelli per nascondersi dalle minacce o per mascherare la loro tracce in caso venissero individuati. Gli
gnomi della foresta tendono ad essere amichevoli con le altre creature dei boschi buone, e considerano gli elfi e le fate
buone i loro pi importanti alleati. Questi gnomi fanno amicizia con piccoli animali della foresta e si affidano a loro per
ottenere informazioni riguardo le minacce che possono aggirarsi per il territorio.
Incremento di Punteggio di Abilit. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.
Illusionista Naturale. Conosci il trucchetto illusione minore. Lintelligenza la tua abilit da incantatore.
Parlare con Piccole Bestie. Tramite suoni e gesti, puoi comunicare idee semplici a bestie di taglia Piccola o inferiore.

Gnomo delle Rocce


Gli gnomi delle rocce stabiliscono le loro comunit sulle colline e le montagne, dove hanno accesso ai materiali di cui
hanno bisogno per costruire e pasticciare. Questi maestri artigiani sono insuperabili quando si tratta di tagliare gemme,
congegni meccanici, ad orologeria e altre meraviglie tecnologiche, e i loro lavori sono venduti in tutto il mondo.
Incremento di Punteggio di Abilit. Il tuoi punteggio di Costituzione aumenta di 1.
Sapere dellArtificiere. Ogni volta che devi effettuare una prova di Intelligenza (Storia) collegate allalchimia, oggetti
magici e congegni tecnologici puoi sommare il doppio del tuo bonus di competenza, invece del bonus di competenza che
applicheresti normalmente.
Stagnino. Sei competente con gli attrezzi da artigiano (attrezzi da stagnino). Usando questi attrezzi puoi spendere 1 ora
e 10 mo di materiali per costruire un Minuscolo congegno ad orologeria (CA 5, 1 pf). Il congegno smette di funzionare
dopo 24 ore (a meno che non spendi 1 ora a ripararlo per mantenerlo in funzione), o quando usi un'azione per
smantellarlo. Puoi tenere attivi tre di questi congegni alla volta.
Quando crei un congegno, scegli una delle seguenti opzioni.
Accendino: Il congegno produce una fiammella, che puoi usare per accendere una candela, una torcia o un fuoco da
campo. Utilizzare questo congegno richiede unazione.
Giocattolo ad Orologeria: Questo giocattolo unanimale o persona ad orologeria, ad esempio una rana, un topo, un
uccello o un soldatino. Quando piazzato a terra, il giocattolo si muove 1,5 metri sul terreno in una direzione casuale
durante ciascun tuo turno. Produce rumori appropriati alla creatura che rappresenta.
Scatola Musicale: Quando viene aperta, questa scatola musicale suona una singola canzone ad un volume moderato.
La scatola smette di suonare quando raggiunge la fine della canzone o quando viene chiusa.
Mezzelfo
Tratti dei Mezzelfi
Come mezzelfo, possiedi i seguenti tratti razziali.
Allineamento. I mezzelfi hanno una predisposizione caotica.
Et. I mezzelfi raggiungono la maggiore et come gli umani, intorno ai 20 anni. Tuttavia vivono molto pi a lungo degli
umani, fino a 180 anni.
Incremento di Punteggio di Abilit. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2. Scegli altri due punteggi di abilit e
aumentali di 1.
Taglia. Media.
Velocit. 9 metri.
Discendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza per non restare affascinato, e la magia non ti pu far addormentare.
Qualifica Versatile. Ottieni la competenza in due qualifiche a tua scelta.
Scurovisione. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nelloscurit come
se fosse luce fioca. Nelloscurit non sei per in grado di distinguere i colori, solo tonalit di grigio.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Elfico e un altro linguaggio aggiuntivo a tua scelta.

Mezzorco
Tratti dei Mezzorchi
Come mezzorco possiedi i seguenti tratti razziali.
Allineamento. I mezzorchi hanno una propensione verso il caos, e difficilmente sono buoni.
Et. I mezzorchi raggiungono la maturit a 14 anni, e invecchiano molto pi in fretta degli umani, e difficilmente vivono
pi di 75 anni.
Incremento di Punteggio di Abilit. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di
1.
Taglia. Media.
Velocit. 9 metri.
Attacchi Selvaggi. Quando ottieni un colpo critico con un'arma da mischia, puoi tirare due volte uno dei dadi di danno
dellarma quando determini il danno extra per il colpo critico.
Minaccioso. Ottieni la competenza nella qualifica Intimidazione.
Resistenza Incrollabile. Quando vieni ridotto a 0 punti ferita, ma non direttamente ucciso, puoi invece scendere a 1
punto ferita. Non puoi usare di nuovo questo privilegio finch non avrai terminato un riposo breve o lungo.
Scurovisione. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nelloscurit come
se fosse luce fioca. Nelloscurit non sei per in grado di distinguere i colori, solo tonalit di grigio.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune ed Orchesco.

Diabolico
I diabolici sono discendenti di umani che hanno mescolato il proprio sangue a quello dei diavoli.
Tratti dei Diabolici
Come diabolico possiedi i seguenti tratti razziali.
Allineamento. I diabolici non hanno alcuna tendenza naturale verso il male, ma molti sono malvagi. La loro natura
indipendente fa s che molti di essi siano caotici.
Et. I diabolici maturano alla stessa velocit degli umani.
Incremento di Punteggio di Abilit. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1 e il tuo punteggio di Carisma aumenta
di 2.
Taglia. Media.
Velocit. 9 metri.
Eredit Infernale. Conosci il trucchetto taumaturgia. Quando raggiungi il 3 livello, puoi eseguire lincantesimo intimorire
diabolico* una volta al giorno come incantesimo di 2 livello. Quando raggiungi il 5 livello, puoi anche eseguire
lincantesimo oscurit una volta al giorno. Il Carisma la tua abilit da incantatore per questi incantesimi.
Resistenza Diabolica. Hai resistenza al danno da fuoco.
Scurovisione. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nelloscurit come
se fosse luce fioca. Nelloscurit non sei per in grado di distinguere i colori, solo tonalit di grigio.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune ed Infernale.
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella descrizione delle razze avanzate e non presenti nelle regole base.

Fuoco delle Fate Intimorire Diabolico


1 livello, evocazione 1 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri Tempo di Esecuzione: 1 reazione, che puoi effettuare
Componenti: V in risposta al danno arrecatoti da una creatura entro 18
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto metri da te che puoi vedere
Gittata: 18 metri
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata Componenti: V, S
vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua Durata: Istantanea
scelta). Qualsiasi creatura nellarea quando
lincantesimo viene eseguito viene anchessa Punti il dito, e la creatura che ti ha danneggiato viene
circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza di momentaneamente avvolta da fiamme diaboliche. La
Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature affette creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza.
emettono una luce fioca con raggio di 3 metri. Subisce 2d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza,
Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o oggetto o la met di questo danno se lo riesce.
affetto ha vantaggio se lattaccante pu vederlo, e la Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
creatura o oggetto non pu beneficiare dellinvisibilit. usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il
danno aumenta di 1d10 per ogni livello sopra il 1.
Barbaro
I barbari sono definiti dalla loro ira: incontrollabile, insaziabile e irragionevole. Pi che una semplice emozione, la loro
rabbia quella del predatore stretto allangolo, lincessante violenza della tempesta, la turbinante corrente del mare.
Per alcuni, la loro ira proviene dalla comunione con feroci spiriti animali. Altri attingono ad una torbida riserva di rabbia
rivolta ad un mondo pieno di dolore. Per tutti i barbari, per, lira un potere che non alimenta solo una frenesia da
battaglia, ma anche riflessi prodigiosi, resilienza e doti di forza.
Non tutti i membri delle trib cosiddette barbare dagli abitanti della societ civilizzata possiedono la classe del barbaro.
Un vero barbaro, tra queste genti, raro quanto un guerriero qualificato in citt, ed egli svolge un ruolo simile, come
protettore del popolo e guida in tempo di guerra.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un barbaro seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da estraneo.

Privilegi di Classe
Come barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe. Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Dado Ferita: 1d12 per livello da barbaro
Punti Ferita al 1 livello: 12 + il tuo modificatore di (a) ascia grossa o (b) qualsiasi arma marziale da
Costituzione mischia
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d12 (o 7) + il tuo (a) due accette o (b) qualsiasi arma semplice
modificatore di Costituzione per livello da barbaro oltre Uno zaino da esploratore e quattro giavellotti
il 1

Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno

Tiri Salvezza: Forza, Costituzione


Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Addestramento
Animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione e
Sopravvivenza

Il Barbaro
Bonus di Danno
Livello Competenza Privilegi Ire dellIra
1 +2 Difesa Senza Armatura, Ira 2 +2
2 +2 Attacco Incauto, Senso del Pericolo 2 +2
3 +2 Percorso Primordiale 3 +2
4 +2 Incremento di Punteggio di Abilit 3 +2
5 +3 Attacco Extra, Movimento Veloce 3 +2
6 +3 Privilegio del Percorso 4 +2
7 +3 Istinto Ferino 4 +2
8 +3 Incremento di Punteggio di Abilit 4 +2
9 +4 Critico Brutale (1 dado) 4 +3
10 +4 Privilegio del Percorso 4 +3
11 +4 Ira Implacabile 4 +3
12 +4 Incremento di Punteggio di Abilit 5 +3
13 +5 Critico Brutale (2 dadi) 5 +3
14 +5 Privilegio del Percorso 5 +3
15 +5 Ira Persistente 5 +3
16 +5 Incremento di Punteggio di Abilit 5 +4
17 +6 Critico Brutale (3 dadi) 6 +4
18 +6 Potenza Indomabile 6 +4
19 +6 Incremento di Punteggio di Abilit 6 +4
20 +6 Campione Primordiale Illimitate +4
Difesa Senza Armatura Attacco Extra
Mentre non indossi nessuna armatura, la tua Classe A partire dal 5 livello, puoi attaccare due volte, invece che
Armatura pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo una volta, ogni volta che effettui lazione Attaccare durante
modificatore di Costituzione. Puoi comunque usare lo scudo e il tuo turno.
trarre il beneficio di questo privilegio.
Movimento Veloce
Ira A partire dal 5 livello, la tua velocit aumenta di 3 metri
In battaglia, combatti animato da ferocia primordiale. Durante quando non indossi armature pesanti.
il tuo turno, puoi entrare in ira con unazione bonus.
Mentre sei in ira, se non stai indossando armature pesanti,
ottieni i seguenti benefici:
Istinto Ferino
Dal 7 livello, i tuoi istinti sono cos affinati che hai vantaggio ai
Hai vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di tiri di iniziativa.
Forza. Inoltre, se sei sorpreso allinizio del combattimento e non sei
inabile, puoi agire normalmente durante il tuo primo turno, ma
Quando effettui un attacco con arma da mischia usando
solo se entri in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel
la Forza, ottieni un bonus al tiro di danno che aumenta
turno.
con il tuo livello da barbaro, come indicato nella colonna
Danno dellIra sulla tabella Il Barbaro.
Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Critico Brutale
A partire dal 9 livello, puoi tirare un dado di danno aggiuntivo
Se sei capace di eseguire incantesimi, mentre sei in ira non per larma quando determini il danno aggiuntivo di un colpo
puoi eseguirli n concentrarti su di essi. critico con un attacco da mischia.
La tua ira dura 1 minuto. Termina prima se cadi svenuto o se Il privilegio aumenta a due dadi aggiuntivi al 13 livello e tre
il tuo turno termina e non hai attaccato alcuna creatura ostile dadi aggiuntivi al 17 livello.
dal tuo ultimo turno o non hai preso danni. Puoi anche
decidere di terminare lira durante il tuo turno, effettuando
unazione bonus. Ira Implacabile
Una volta che sei andato in ira il numero di volte indicato per il A partire dall11 livello, la tua ira pu farti continuare a
tuo livello da barbaro sulla colonna Ire della tabella Il Barbaro, combattere nonostante le ferite pi gravi. Se scendi a 0 punti
devi terminare un riposo lungo prima di poter rientrare in ira. ferita mentre sei in ira, e non muori sul colpo, puoi effettuare
un tiro salvezza di Costituzione CD 10. Se lo riesci, scendi
invece a 1 punto ferita.
Attacco Incauto Ogni volta che usi questo privilegio dopo la prima, la CD
A partire dal 2 livello, puoi gettare via ogni preoccupazione di aumenta di 5. Al termine di un riposo breve o lungo, la CD
difenderti per attaccare spinto da una feroce disperazione. riparte da 10.
Quando effettui il tuo primo attacco del tuo turno, puoi
decidere se effettuare un attacco incauto. Farlo ti d
vantaggio ai tiri di attacco con armi da mischia che usano la Ira Persistente
Forza durante questo turno, ma i tiri di attacco contro di te A partire dal 15 livello, la tua ira cos feroce che termina
hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno. prima solo se cadi svenuto o decidi di terminarla in anticipo.

Senso del Pericolo Potenza Indomabile


Dal 2 livello, hai vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza contro A partire dal 18 livello, se il totale di una tua prova di Forza
effetti che puoi vedere, come trappole e incantesimi. Per inferiore del tuo punteggio di Forza, puoi usare il tuo
ottenere questo beneficio, non devi essere accecato, punteggio di Forza al posto del risultato della prova.
assordato n inabile.
Campione Primordiale
Percorso Primordiale Al 20 livello, incarni il potere delle terre selvagge. I tuoi
Al 3 livello, scegli un percorso che modella la natura punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il tuo
della tua ira. Scegli il Percorso del Berserker o il massimo per questi punteggi diventa 24.
Percorso del Combattente Totemico, entrambi
dettagliati al termine della descrizione della classe.
Entrambi ti conferiscono privilegi al 3 livello, e poi Percorsi Primordiali
ancora al 6, 10 e 14 livello. Lira brucia nel cuore di tutti i barbari, una fornace che li
guida alla grandezza. Ciascun barbaro attribuisce la
sua ira ad una forte diversa. Per alcuni si tratta di una
Incremento di Punteggio di Abilit riserva interiore in cui dolore, sofferenza e rabbia si
Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12, 16 e forgiano in una furia dura come lacciaio. Altri la vedono
19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilit di come una benedizione spirituale, un dono di un animale
2, o incrementare due punteggi di abilit di 1. Di norma, totemico.
utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un
punteggio di abilit oltre il 20.
Percorso del Berserker
Per alcuni barbari, lira un mezzo verso un fine e quel fine la violenza. Il Percorso del Berserker un percorso di furia
scatenata, intrisa di sangue. Mentre sei preda dellira del berserker, godi del caos della battaglia, incurante della tua salute o
benessere.

Frenesia Presenza Intimidatoria


A partire da quando scegli questo percorso al 3 livello, A partire dal 10 livello, puoi usare la tua azione per
quando vai in ira puoi entrare in frenesia. Se lo fai, per la spaventare qualcuno con la tua presenza minacciosa.
durata della tua ira puoi effettuare un singolo attacco con Quando lo fai, scegli una creatura che puoi vedere entro 9
arma da mischia come azione bonus durante ciascun tuo metri da te. Se la creatura pu vederti o udirti, deve
turno oltre quello iniziale. Quando lira termina, subisci un riuscire un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + il tuo bonus
livello di sfinimento (come descritto nellAppendice di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o restare
Condizioni delle Regole Base). spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Nei turni
successivi, puoi usare la tua azione per estendere la
Ira Irragionevole durata delleffetto sulla creatura spaventata fino al termine
A partire dal 6 livello, non puoi essere affascinato o del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se la
spaventato mentre sei in ira. Se sei gi affascinato o creatura termina il suo turno fuori della tua linea di visuale
spaventato mentre entri in ira, leffetto sospeso per la o pi di 18 metri lontana da te.
durata dellira. Se la creatura riesce il suo tiro salvezza, non puoi pi
usare questo privilegio su quella creatura per le
successive 24 ore.

Rappresaglia
A partire dal 14 livello, quando subisci danno da una
creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la
tua reazione per effettuare un attacco con arma da
mischia contro quella creatura.
Percorso del Combattente Totemico
Il Percorso del Combattente Totemico un viaggio spirituale, in cui il barbaro accetta uno spirito animale come guida,
protettore e ispirazione. In battaglia, il tuo totem spirituale ti infonde di potenza soprannaturale, alimentando di magia la tua ira
barbarica.
raro che un individuo abbia pi di uno spirito animale totemico, ma esistono alcune eccezioni.
* gli incantesimi contrassegnati con asterischi, sono nuovi incantesimi descritti in appendice a queste regole.

Cercatore di Spiriti Aspetti della Bestia


Il tuo percorso cerca una sintonia con il mondo animale, Al 6 livello, ottieni un beneficio magico basato sullanimale
permettendoti di stringere un rapporto di fratellanza con le totemico di tua scelta. Puoi scegliere lo stesso animale che
bestie. Al 3 livello, quando adotti questo percorso, ottieni hai scelto al 3 livello od uno diverso.
labilit di eseguire gli incantesimi senso della bestia* e Aquila. Puoi vedere fino a 1,5 chilometri di distanza senza
amicizia con gli animali* ma solo come rituali, come difficolt, discernendo anche i dettagli pi minuti, come se
descritto nel capitolo 10 delle Regole Base. stessi osservando qualcosa non pi lontano di 30 metri da
te. Inoltre, la luce fioca non impone uno svantaggio alle tue
Spirito Totemico prove di Saggezza (Percezione).
Al 3 livello, quando adotti questo percorso, scegli uno Lupo. Puoi seguire le tracce di altre creature mentre viaggi
spirito totemico e ottieni un privilegio legato ad esso. Per ad andatura rapida, e ti puoi muovere furtivamente mentre
farlo, devi creare o acquisire un oggetto totemico fisico viaggi ad andatura normale (vedi il capitolo 8 delle Regole
un amuleto o simile ornamento che incorpori pelo o Base per le regole sullandatura di viaggio).
piume, artigli, denti o ossa dellanimale totemico. A tua Orso. La tua capacit di carico (compreso il carico
discrezione, ottieni anche un attributo fisico minore massimo) raddoppiata, e hai vantaggio alle prove di
reminiscente del tuo spirito totemico. Ad esempio, se il tuo Forza effettuate per spingere, tirare, sollevare o spezzare
spirito totemico lorso, potresti essere particolarmente oggetti.
peloso o avere la pelle spessa, se il tuo totem laquila, i
tuoi occhi potrebbero diventare di un giallo intenso. Compagno degli Spiriti
Il tuo animale totemico potrebbe essere collegato a quelli Al 10 livello, puoi eseguire lincantesimo comunione con
riportati di seguito, magari pi appropriato al tuo territorio la natura*, ma solo come rituale. Quando lo fai, una
natio. Ad esempio, potresti scegliere un falco o un versione spirituale di uno degli animali scelti per Spirito
avvoltoio al posto dellaquila. Totemico o Aspetto della Bestia ti appare per comunicarti
Aquila. Mentre sei in ira, e non stai indossando le informazioni che cerchi.
unarmatura pesante, le altre creature hanno svantaggio ai
tiri di attacco degli attacchi di opportunit contro di te, e Sintonia Totemica
inoltre puoi usare lazione Scattare come azione bonus A partire dal 14 livello, ottieni un beneficio magico basato
durante il tuo turno. su di un animale totemico di tua scelta. Puoi scegliere lo
Lupo. Mentre sei in ira, i tuoi amici hanno vantaggio ai tiri stesso animale che hai scelto in precedenza od uno
di attacco da mischia contro qualsiasi creatura entro 1,5 diverso.
metri da te e che ti sia ostile. Aquila. Mentre sei in ira, hai una velocit di volo pari alla
Orso. Mentre sei in ira, hai resistenza a tutti i danni salvo i tua attuale velocit di passeggio. Questo beneficio
danni psichici. funziona solo per brevi scatti; se termini il tuo turno in aria,
cadrai, se non hai nientaltro che ti tenga sollevato.
Lupo. Mentre sei in ira, puoi usare unazione bonus
durante il tuo turno per gettare prona una creatura di taglia
Grande o inferiore dopo che sei riuscita a colpirla con un
attacco con arma da mischia.
Orso. Mentre sei in ira, qualsiasi creatura entro 1,5 metri
da te e che ti sia ostile ha svantaggio ai tiri di attacco
contro i bersagli diversi da te o un altro personaggio con
questo privilegio. Un nemico immune a questo effetto se
non pu vederti o udirti o se non pu essere spaventato.
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella lista degli incantesimi da druido e nelle liste degli incantesimi del circolo
druidico.

Amicizia con gli Animali Senso della Bestia


1 livello, ammaliamento 2 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un po di cibo) Componenti: S
Durata: 24 ore Durata: Concentrazione, massimo 1 ora

Questo incantesimo ti permette di convincere una Entri a contatto con una bestia consenziente. Per la
bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia durata dellincantesimo, puoi usare la tua azione per
a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. vedere tramite gli occhi della bestia, e udire ci che
Se lIntelligenza della bestia 4 o pi, lincantesimo essa pu udire, e continuare a farlo finch non usi
fallisce. Altrimenti, la bestia deve riuscire un tiro unazione per tornare ai tuoi normali sensi.
salvezza di Saggezza o restare affascinata da te per la Mentre percepisci il mondo tramite i sensi della bestia,
durata dellincantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni ottieni i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto
danneggiate il bersaglio, lincantesimo ha termine. da quella creatura, sebbene tu sia accecato e
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo assordato nel rispetto dei tuoi dintorni.
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi
agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello
slot sopra il 1.

Comunione con la Natura


5 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Per un istante diventi tuttuno con la natura e ottieni


informazioni sul territorio circostante. In ambienti
esterni, lincantesimo ti fornisce informazioni sul
territorio entro 5 chilometri da te. In grotte e altri
ambienti naturali sotterranei, il raggio limitato a 100
metri. Lincantesimo non funziona nei luoghi in cui la
natura stata soppiantata da costruzioni, come in
sotterranei e paesi.
Apprendi immediatamente informazioni su un massimo
di tre argomenti a tua scelta su uno dei seguenti
soggetti, in relazione allarea:

terreno e corpi dacqua


piante, minerali, animali e popolazioni prevalenti
potenti celestiali, elementali, fatati, immondi o non
morti
influenze da altri piani di esistenza
edifici
Bardo
Che sia uno studioso, uno scaldo o un malvivente, un bardo tesse la sua magia tramite parole e musica per ispirare alleati,
demoralizzare nemici, manipolare le menti, creare illusioni e addirittura guarire ferite.
Le parole e la musica non sono solo vibrazioni nellaria, ma vocalizzi muniti del proprio potere. Il bardo un maestro di canto,
eloquenza e della magia che essi contengono. I bardi sostengono che il multiverso stato generato dalle parole, modellato dai
vocaboli pronunciati dagli di, e che echi di queste primordiali Parole della Creazione risuonino ancora oggi nel cosmo. La
musica del bardo un tentativo di afferrare e imbrigliare questi echi, trasformandoli in incantesimi e poteri.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un bardo seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di abilit
pi alto, seguito da Destrezza. Seconda cosa, scegli la formazione da intrattenitore. Terza cosa, scegli i trucchetti luci danzanti
e scherno maligno*, insieme agli incantesimi di 1 livello affascinare persona, individuare magia, onda di tuono e parola
guaritrice.

Privilegi di Classe
Come bardo, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma


Dado Ferita: 1d8 per livello da bardo Qualifiche: Scegli tre qualifiche qualsiasi
Punti Ferita al 1 livello: 6 + il tuo modificatore di
Costituzione Equipaggiamento
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
di Costituzione per livello da bardo oltre il 1 allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:

Competenze (a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) una
Armature: Armature leggre qualsiasi arma semplice
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, (a) uno zaino da diplomatico o (b) uno zaino da
spade lunghe, stocchi intrattenitore
Attrezzi: Tre strumenti musicali di tua scelta (a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale
Armatura di cuoio e un pugnale

Il Bardo
Bonus di Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Privilegi Conosciuti Conosciuti 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantesimi, Ispirazione Bardica 2 4 2 - - - - - - - -
(d6)
2 +2 Canzone di Riposo (d6), Tuttofare 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collegio Bardico, Perizia 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Incremento di Punteggio di Abilit 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Ispirazione Bardica (d8), Fonte di 3 8 4 3 2 - - - - - -
Ispirazione
6 +3 Controaffascinare, privilegio di 3 9 4 3 3 - - - - - -
Collegio Bardico
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Incremento di Punteggio di Abilit 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Canzone di Riposo (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Ispirazione Bardica (d10), Perizia, 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Segreti Magici
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Incremento di Punteggio di Abilit 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Canzone di Riposo (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Privilegio di Collegio Bardico, 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
Segreti Magici
15 +5 Ispirazione Bardica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Incremento di Punteggio di Abilit 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Canzone di Riposo (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Segreti Magici 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento di Punteggio di Abilit 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Ispirazione Superiore 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Incantesimi Focus di Incantamento
Hai imparato a districare e rimodellare la fabbrica della Puoi usare uno strumento musicale (si trova nel
realt in armonia con i tuoi desideri e la tua musica. I capitolo 5 delle Regole Base) come focus di
tuo incantesimi fanno parte del tuo vasto repertorio, una incantamento dei tuoi incantesimi da bardo.
magia che puoi accordare in base alle situazioni. Vedi il
capitolo 10 delle Regole Base per le regole generali Ispirazione Bardica
sullesecuzione degli incantesimi e in fondo a questo Puoi ispirare il tuo prossimo tramite parole o una
documento per la lista degli incantesimi da bardo. musica incoraggiante. Per farlo, usi unazione bonus
durante il tuo turno per scegliere una creatura, che non
Trucchetti sia te, entro 18 metri da te e che pu udirti. Quella
Al 1 livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6.
lista degli incantesimi da bardo. Ai livelli pi alti Per una volta, nei successivi 10 minuti, la creatura pu
apprenderai ulteriori trucchetti da bardo di tua scelta, tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una
come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti prova di abilit, tiro di attacco o tiro salvezza. La
della tabella Il Bardo. creatura pu attendere fino a dopo aver tirato il d20,
prima di decidere se usare il dado di Ispirazione
Slot Incantesimo Bardica, ma deve decidere prima che lArbitro decreti
La tabella Il Bardo mostra quanti slot incantesimo hai a se il tiro riuscito o fallito. Una volta che il dado di
disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1 livello Ispirazione Bardica stato tirato, perso. Una creatura
o pi alto. Per eseguire questi incantesimi, devi pu possedere solo un dado di Ispirazione Bardica alla
spendere uno slot del livello dellincantesimo o pi alto. volta.
Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al
riposo lungo. tuo modificatore di Carisma (minimo una volta).
Ad esempio, se conosci lincantesimo di 1 livello Recuperi qualsiasi uso speso quando termini un riposo
curare ferite e hai uno slot incantesimo di 1 livello e lungo.
uno di 2 livello, puoi eseguire curare ferite usando uno Il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia quando
qualsiasi dei due slot. raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado
diventa un d8 al 5 livello, un d10 al 10 livello, e un d12
al 15 livello.
Incantesimi Conosciuti di 1 Livello o Pi Alto
Conosci quattro incantesimi di 1 livello di tua scelta,
presi dalla lista degli incantesimi da bardo. Tuttofare
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il A partire dal 2 livello, puoi sommare met del tuo
Bardo, mostra quando apprenderai altri incantesimi da bonus di competenza, arrotondato per difetto, a
bardo di tua scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve qualsiasi prova di abilit che effettui e che non includa
essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo. Ad gi il tuo bonus di competenza.
esempio, quando raggiungi il 3 livello in questa classe,
puoi apprendere un nuovo incantesimo di 1 o 2 livello.
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi
Canzone di Riposo
scegliere uno degli incantesimi da bardo che conosci e A partire dal 2 livello, puoi usare una dolce musica o
sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli loratoria per aiutare i tuoi alleati feriti a riprendersi
incantesimi da bardo, che deve essere comunque di un durante un riposo breve. Se tu o qualsiasi creatura
livello di cui possiedi slot incantesimo. amica che possa udire la tua esibizione recuperate
punti ferita al termine di un riposo breve, ciascuno di voi
recupera 1d6 punti ferita aggiuntivi.
Abilit da Incantatore I punti ferita recuperati aumentano quando raggiungi
Il Carisma la tua abilit da incantatore per gli determinati livelli di questa classe: a 1d8 al 9 livello, a
incantesimi da bardo, dato che la tua magia proviene 1d10 al 13 livello, a 1d12 al 17 livello.
dal sentimento e della dedizione che butti in ogni
esibizione della tua musica o capacit oratoria. Usi il
Carisma ogni volta che un incantesimo da bardo fa Collegio Bardico
riferimento alla tua abilit da incantatore. Inoltre, puoi Al 3 livello, approfondisci le tecniche avanzate di un
usare il modificatore di Carisma quando stabilisci la CD collegio bardico di tua scelta: il Collegio del Sapere o il
del tiro salvezza di un incantesimo da bardo da te Collegio del Valore, entrambi dettagliati al termine della
eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un descrizione della classe. Questa scelta ti conferisce dei
incantesimo. privilegi al 3 livello e ancora al 6 e al 14 livello.

CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di


competenza + tuo modificatore di Carisma Perizia
Al 3 livello, scegli due tue competenze nelle qualifiche.
Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di Il tuo bonus di competenza raddoppiato per qualsiasi
competenza + tuo modificatore di Carisma prova di abilit che usi una delle competenze scelte.
Al 10 livello, puoi scegliere altre due competenze su
Eseguire Rituale cui applicare questo beneficio.
Puoi eseguire un incantesimo da bardo che conosci
come rituale se quellincantesimo ha letichetta rituale.
Incremento di Punteggio di Collegi Bardici
Abilit La via del bardo comunitaria. I bardi si cercano per
Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12, scambiarsi canzoni e storie, vantarsi dei loro successi,
16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di e condividere il proprio sapere. I bardi formano delle
abilit di 2, o incrementare due punteggi di abilit di 1. libere associazioni, che chiamano collegi, per facilitare i
Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi raduni e preservare le loro tradizioni.
accrescere un punteggio di abilit oltre il 20.

Fonte di Ispirazione
A partire da quando raggiungi il 5 livello, recuperi tutti i
tuoi usi di Ispirazione Bardica quando termini un riposo
breve o lungo.

Controaffascinare
Al 6 livello, ottieni labilit di usare le note musicali o le
parole di potere per distruggere gli effetti di influenza
mentale. Con unazione, puoi iniziare unesibizione che
dura fino al termine del tuo prossimo turno. In questo
periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da
te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro lessere
spaventato o affascinato. Per ottenere questo beneficio,
una creatura ti deve poter udire. Lesibizione termina
prima qualora tu fossi reso inabile o silenziato o se gli
poni fine volontariamente (non c bisogno di alcuna
azione).

Segreti Magici
Per il 10 livello, avrai ormai saccheggiato il sapere
magico di un ampio spettro di discipline. Scegli due
incantesimi di qualsiasi classe, compresa questa. Gli
incantesimi scelti devono essere di un livello di cui
possiedi slot incantesimo, come mostrato sulla tabella Il
Bardo, o un trucchetto.
Gli incantesimi scelti sono considerati, per te,
incantesimi da bardo e sono inclusi nel valore della
colonna Incantesimi Conosciuti sulla tabella Il Bardo.
Apprendi due ulteriori incantesimi di qualsiasi classe al
14 livello, e di nuovo al 18 livello.

Ispirazione Superiore
Al 20 livello, quando tiri liniziativa e non ti rimangono
usi di Ispirazione Bardica, ne recuperi uno.
Collegio del Sapere
I bardi del Collegio del Sapere sanno qualcosa di qualsiasi argomento, raccogliendo pezzi di informazioni dalle fonti pi
disparate, che siano tomi di studio o racconti popolari. Che cantino ballate popolari in taverne o elaborate composizioni
alla corte del re, questi bardi usano i loro doni per incantare il loro pubblico. Quando gli applausi si spengono, i membri
del pubblico potrebbero iniziare a dubitare di tutto ci in cui credono, dalla fede nei sacerdoti del tempio locale alla loro
lealt nei confronti del re.
La lealt di questi bardi sta nella ricerca della bellezza e della verit, non nella fedelt ad un monarca o nel seguire i
principi di una divinit. Un nobile che tiene un simile bardo come araldo o consigliere, sa che il bardo sar onesto pi che
diplomatico.
I membri del collegio si radunano in biblioteche e a volte in veri collegi, con classi e dormitori, per condividere il proprio
sapere. Si incontrano anche durante le feste e gli affari di stato, dove possono esporre i corrotti, svelare le menzogne e
mettere in imbarazzo auto-proclamatesi figure di autorit.

Competenze Bonus Ulteriori Segreti Magici


Quando al 3 livello ti unisci al Collegio del Sapere, Al 6 livello, apprendi due incantesimi di tua scelta
ottieni la competenza in tre qualifiche di tua scelta. appartenenti a qualsiasi classe. Gli incantesimi devono
essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo,
Parole Taglienti come mostrato sulla tabella Il Bardo, o trucchetti. Gli
Inoltre, al 3 livello, apprendi come usare la tua astuzia incantesimi scelti sono considerati incantesimi da bardo
per distrarre, confondere o altrimenti diminuire la ma non sono conteggiati nel numero di incantesimi da
sicurezza e la competenza altrui. Quando una creatura bardo che puoi conoscere.
entro 18 metri da te e che puoi vedere effettua un tiro di
attacco, una prova di abilit o un tiro di danno, puoi Qualifica Impareggiabile
usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi usi di Al 14 livello, quando effettui una prova di abilit, puoi
Ispirazione Bardica, tirando un dado di Ispirazione spendere un uso di Ispirazione Bardica. Tira un dado di
Bardica e sottraendo il numero tirato dal tiro della Ispirazione Bardica e somma il numero tirato alla tua
creatura. Puoi scegliere di usare questo privilegio dopo prova di abilit. Puoi scegliere di farlo dopo aver tirato il
che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che dado per la prova di abilit, ma prima che lArbitro
lArbitro determini se il tiro di attacco o labilit riuscita determini se questa sia riuscita o fallita.
o fallita, o prima che la creatura infligga il suo danno. La
creatura immune a questa abilit se non pu udirti o
se immune allessere affascinata.
Collegio del Valore
I bardi del Collegio del Valore sono audaci scaldi le cui storie tengono vivido il ricordo dei grandi eroi del passato,
ispirando, di conseguenza, una nuova generazione di eroi. Questi bardi si radunano in sale comuni o intorno a grandi
fal per cantare le imprese dei grandi, passate e presenti. Viaggiano per il mondo per essere testimoni di prima persona
ai grandi eventi e per assicurarsi che il ricordo di questi eventi non venga dimenticato. Con le loro canzoni, ispirano il
prossimo a cercare di compiere imprese degne degli eroi dellantichit.

Competenze Bonus Attacco Extra


Quando al 3 livello ti unisci al Collegio del Valore, A partire dal 6 livello, puoi attaccare due volte, invece
ottieni la competenza con le armature medie, gli scudi e che una volta, ogni volta che effettui lazione Attaccare
le armi marziali. durante il tuo turno.

Ispirazione in Combattimento Magia da Battaglia


Inoltre, al 3 livello, impari ad ispirare gli altri in Al 14 livello, hai padroneggiato larte di intessere
battaglia. Una creatura che ha ricevuto da te un dado di incantesimi e armi in un singolo atto armonioso.
Ispirazione Bardica pu tirare quel dado e sommare il Quando usi la tua azione per eseguire un incantesimo
numero tirato ad un tiro di danno appena effettuato. In da bardo, puoi effettuare un attacco con arma con
alternativa, quando si effettua un tiro di attacco contro unazione bonus.
quella creatura, essa pu usare la sua reazione per
tirare il dado di Ispirazione Bardica e sommare il
numero tirato alla sua CA contro quellattacco, dopo
aver visto il tiro ma prima di sapere se lo colpisce o lo
manca.
Incantesimi da Bardo
Trucchetti (Livello 0) 3 Livello 7 Livello
Amici Anti Individuazione Eterealit
Gioco di Prestigio Capanna Arcana Gabbia di Forza
Illusione Minore Chiaroveggenza Magnifica Dimora
Luce Crescita di Piante* Miraggio Arcano
Luci Danzanti Dissolvere Magia Proiettare Immagine
Mano del Magio Fingere Morte Resurrezione
Messaggio Glifo di Tutela Rigenerare
Riparare Immagine Maggiore Simbolo
Scherno Maligno* Inviare Spada Arcana
Tutela dalle Lame Lingue Teletrasporto
Vero Colpo Mirato Nube Puzzolente
Parlare con i Morti 8 Livello
1 Livello Parlare con le Piante* Dominare Mostro
Affascinare Persona Paura Loquacit*
Amicizia con gli Animali* Scagliare Maledizione Parola del Potere Stordire
Anatema Trama Ipnotica Regressione Mentale
Cadere come Piuma Vuoto Mentale
Camuffarsi 4 Livello
Comprendere Lingue Compulsione* 9 Livello
Curare Ferite Confusione Parola del Potere Guarire*
Eroismo Invisibilit Superiore Parola del Potere Uccidere
Fuoco delle Fate* Libert di Movimento Preveggenza
Grampasso Localizzare Creatura Vera Polimorfia
Identificare Polimorfia
Immagine Silente Porta Dimensionale
Individuare Magia Terreno Allucinatorio
Onda di Tuono
Parlare con gli Animali* 5 Livello
Parola Guaritrice Animare Oggetti
Risata Rivoltante Apparire
Scritta Illusoria Apprendere Leggende
Servitore Inosservato Bloccare Mostro
Sonno Circolo di Teletrasporto
Sussurri Stonati* Curare Ferite di Massa
Dominare Persona
2 Livello Fuorviare
Attrarre* Legame Planare
Bloccare Persona Modificare Memoria
Bocca Magica Restrizione
Bussare Rianimare Morti
Calmare Emozioni Ripristino Superiore
Cecit/Sordit Risvegliare*
Corona di Pazzia Scrutare
Forza Fantasmagorica Sognare
Frantumare
Individuare Pensieri 6 Livello
Invisibilit Danza Irresistibile
Localizzare Animali o Piante* Guardia e Tutela
Localizzare Oggetto Illusione Programmata
Messaggero Animale* Sguardo Pungente
Nube di Pugnali Suggestione di Massa
Potenziare Abilit Trovare la Via
Ripristino Inferiore Vera Vista
Riscaldare Metallo*
Silenzio
Suggestione
Vedere Invisibilit
Zona di Verit

* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti di seguito
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella lista degli incantesimi da bardo.

Amicizia con gli Animali Compulsione


1 livello, ammaliamento 4 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un po di cibo) Componenti: V, S
Durata: 24 ore Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Questo incantesimo ti permette di convincere una Le creature di tua scelta entro la gittata, che puoi
bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia vedere e che ti possono sentire, devono effettuare un
a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. tiro salvezza di Saggezza. Un bersaglio riesce
Se lIntelligenza della bestia 4 o pi, lincantesimo automaticamente il tiro salvezza se non pu essere
fallisce. Altrimenti, la bestia deve riuscire un tiro affascinato. Fino al termine dellincantesimo, puoi usare
salvezza di Saggezza o restare affascinata da te per la unazione bonus durante ciascun tuo turno per indicare
durata dellincantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni una direzione orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio
danneggiate il bersaglio, lincantesimo ha termine. afflitto deve usare quanto pi possibile del suo
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo movimento, durante il suo prossimo turno, per muoversi
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi in quella direzione. Il bersaglio non pu effettuare
agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello nessuna azione prima di muoversi. Dopo essersi
slot sopra il 1. mosso in questo modo, il bersaglio pu effettuare un
altro tiro salvezza di Saggezza per tentare di terminare
Attrarre leffetto.
Un bersaglio non pu essere obbligato a muoversi
2 livello, ammaliamento
dentro un pericolo palesemente letale, come fiamme o
Tempo di Esecuzione: 1 azione
pozzi, ma per muoversi nella direzione indicata potr
Gittata: Personale
provocare attacchi di opportunit.
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto
Crescita di Piante
Intessi una serie di parole svianti, facendo s che delle 3 livello, trasmutazione
creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e Tempo di Esecuzione: 1 azione o 8 ore
possano sentirti, effettuino un tiro salvezza di Gittata: 45 metri
Saggezza. Qualsiasi creatura che non pu restare Componenti: V, S
affascinata riesce il tiro salvezza automaticamente, e se Durata: Istantanea
tu o i tuoi compagni state combattendo una creatura,
questa ha vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro Questo incantesimo incanala vitalit nelle piante entro
salvezza, il bersaglio ha svantaggio sulle prove di una specifica area. Esistono due usi possibili per
Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una questo incantesimo, che conferiscono benefici
qualsiasi creatura diversa da te fino al termine immediati o a lungo termine.
dellincantesimo o finch il bersaglio non pu pi Se esegui questo incantesimo impiegando 1 azione,
sentirti. Lincantesimo termina se sei reso inabile o non scegli un punto a gittata. Tutte le piante normali in un
puoi pi parlare. raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano
dense e folte. Una creatura che attraversa larea
quadruplica il costo del suo movimento.
Puoi escludere dai suoi effetti una o pi aree di
qualsiasi dimensione allinterno dellarea
dellincantesimo.
Se esegui questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri
la terra. Tutte le piante in un raggio di 750 metri
centrato su di un punto a gittata diventano super
produttive per 1 anno. Le piante producono il doppio del
normale ammontare di cibo al momento del raccolto.
Eroismo Messaggero Animale
1 livello, ammaliamento 2 livello, ammaliamento (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 9 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un tocco di cibo)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: 24 ore

Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene Tramite questo incantesimo, usi un animale per
infusa di coraggio. Fino al termine dellincantesimo, la consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola
creatura immune allessere spaventata e, allinizio di a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una
ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi
tuo modificatore di abilit da incantatore. Quando aver visitato in passato, e un destinatario che
lincantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti corrisponda ad una descrizione generica, come un
ferita temporanei rimanenti, derivati da questo uomo o una donna che vesta luniforme della guardia
incantesimo. cittadina o un nano dai capelli rossi che indossa un
cappello a punta. Pronunci anche un messaggio di
Fuoco delle Fate massimo venticinque parole. La bestia bersaglio
viaggia per la durata dellincantesimo verso il luogo
1 livello, evocazione
specificato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per
Tempo di Esecuzione: 1 azione
un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri
Gittata: 18 metri
animali.
Componenti: V
Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il
suono della tua voce. Il messaggero parla solo ad una
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata
creatura corrispondente alla descrizione da te fornita.
vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua
Se il messaggero non riesce a raggiungee la
scelta). Qualsiasi creatura nellarea quando
destinazione prima del termine dellincantesimo, il
lincantesimo viene eseguito viene anchessa
messaggio perduto, e la bestia ritorna verso il punto
circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza di
in cui hai eseguito lincantesimo.
Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature affette
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
emettono una luce fioca con raggio di 3 metri.
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, la
Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o oggetto
durata dellincantesimo aumenta di 48 ore per ogni
affetto ha vantaggio se lattaccante pu vederlo, e la
livello dello slot sopra il 2.
creatura o oggetto non pu beneficiare dellinvisibilit.

Localizzare Animali o Piante Parlare con gli Animali


1 livello, divinazione (rituale)
2 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Componenti: V, S, M (un pezzo di pelo di un segugio)
Durata: 10 minuti
Durata: Istantanea
Per la durata, ottieni labilit di comprendere e
Descrivi o nomina uno specifico tipo di bestia o pianta.
comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la
Concentrandoti sulla voce della natura nei tuoi dintorni,
consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro
apprendi la direzione e la distanza dalla pi vicina
intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti
creatura o pianta di quella specie, se ce ne sono entro
informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze,
7,5 chilometri.
compresi quelli che possono percepire o hanno
percepito nei giorni passati. A discrezione dellArbitro
Loquacit potresti riuscire a convincere una bestia a farti un
8 livello, trasmutazione piccolo favore.
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V
Durata: 1 ora

Fino al termine dellincantesimo, quando effettui una


prova di Carisma puoi rimpiazzare il numero tirato con
15. Inoltre, non importa quello che dici, la magia che
determina se stai dicendo la verit indicher che sei
onesto.
Parlare con le Piante Riscaldare Metallo
3 livello, trasmutazione 2 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 9 metri) Gittata: 18 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)
Durata: 10 minuti Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Infondi le piante entro 9 metri da te di capacit Scegli un manufatto di metallo, come unarma di
senziente e di limitata mobilit, dandole labilit di metallo o unarmatura di metallo media o pesante, a
comunicare con te ed eseguire dei semplici comandi. gittata e che puoi vedere. Fai s che loggetto risplenda
Puoi interrogare le piante in merito ad eventi avvenuti di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto
nellultimo giorno nellarea dellincantesimo, ottenendo fisico con loggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando
informazioni sulle creature di passaggio, il clima e altro. esegui questo incantesimo. Fino al termine
Puoi anche trasformare il terreno difficile prodotto dalla dellincantesimo, puoi usare unazione bonus per
crescita delle piante (come cespugli e fitto sottobosco) infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni
in terreno ordinario per la durata. Oppure puoi successivi.
trasformare del terreno normale in cui siano presenti Se una creatura sta impugnando o indossando
delle piante in terreno difficile, che permane per la loggetto e subisce danno da esso, la creatura deve
durata, ad esempio, facendo s che rampicanti e rami riuscire un tiro salvezza di Costituzione o gettare
rallentino gli inseguitori. loggetto se ne in grado. Se non getta loggetto, ha
A discrezione dellArbitro le piante potrebbero svolgere svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilit fino
anche altri compiti per tuo conto. Lincantesimo non allinizio del suo prossimo turno.
permette alle piante di sradicarsi e muoversi, ma Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
possono muovere liberamente rami, steli e gambi. usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il
Se una creatura pianta si trova nellarea, puoi danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
comunicare con essa come se parlaste la stessa 2.
lingua, ma non ottieni alcuna abilit magica per
influenzarla. Risvegliare
Questo incantesimo pu far s che le piante create
5 livello, trasmutazione
dallincantesimo impigliare rilascino una creatura
Tempo di Esecuzione: 8 ore
intralciata.
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (unagata del valore di almeno
Parola del Potere Guarire 1.000 mo, che lincantesimo consuma)
9 livello, evocazione Durata: Istantanea
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Dopo aver trascorso il tempo di esecuzione a tracciare
Componenti: V, S percorsi magici con una gemma preziosa, entri a
Durata: Istantanea contatto con una bestia o pianta Enorme o di taglia
inferiore. Il bersaglio non deve avere punteggio di
Unonda di energia guaritrice avvolge una creatura con Intelligenza o Intelligenza 3 o meno. Il bersaglio ottiene
cui sei in contatto. Il bersaglio recupera tutti i suoi punti Intelligenza 10. Il bersaglio ottiene anche labilit di
ferita. Se la creatura affascinata, paralizzata, parlare una lingua che conosci. Se il bersaglio una
spaventata o stordita, la condizione termina. Se la pianta, ottiene labilit di muovere i suoi arti, radici,
creatura prona, pu usare la sua reazione per alzarsi. liane, rampicanti e cos via, e ottiene sensi simili a quelli
Lincantesimo non ha effetto sui non morti o i costrutti. di un umano. LArbitro sceglier le statistiche
appropriate al tipo di pianta risvegliata, come le
statistiche per il cespuglio risvegliato o lalbero
risvegliato.
La bestia o pianta risvegliata affascinata da te per 30
giorni o finch tu o i tuoi compagni non gli arrecherete
danno. Quando la condizione affascinato termina, la
creatura risvegliata sceglie se rimanerti amichevole, in
base a come lhai trattata mentre era affascinata.
Scherno Maligno Sussurri Stonati
Trucchetto, ammaliamento 1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: 18 metri
Componenti: V Componenti: V
Durata: Istantanea Durata: Istantanea

Scateni una serie di insulti avvolti da una subdola mali Sussurri una melodia stonata che pu essere udita solo
contro una creatura a gittata e che puoi vedere. Se il da una creatura di tua scelta a gittata, provocandole un
bersaglio ti pu udire (sebbene non necessario che ti dolore atroce. Il bersaglio deve effettuare un tiro
comprenda), deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza,
o subire 1d4 danni psichici e avere svantaggio al subisce 3d6 danni psichici e deve immediatamente
prossimo tiro di attacco che effettuer prima del termine usare la sua reazione, se disponibile, per muoversi per
del suo prossimo turno. tutta la velocit di cui dispone il pi lontano possibile da
Il danno dellincantesimo aumenta di 1d4 quando te. La creatura non si muove attraverso terreno
raggiungi il 5 livello (2d4), 11 livello (3d4) e 17 livello palesemente pericoloso, come fiamme o pozzi. Se
(4d4). riesce il tiro salvezza, il bersaglio subisce la met dei
danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una
creatura assordata riesce automaticamente il tiro
salvezza.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
1.
Chierico: Domini Divini
A seguire due nuovi domini divini per chierici, in aggiunta al dominio della luce presentato nelle Regole Base.
Nella descrizione dei domini sono elencati anche dei nuovi incantesimi contrassegnati con *, che compaiono nellappendice di
questo documento.

Dominio della Conoscenza


Gli di della conoscenza amano pi di ogni altra cosa lo studio e lapprendimento. Alcuni insegnano che il sapere deve essere
raccolto e condiviso in biblioteche e universit, o usato per condividere le conoscenze pratiche dellartigianato e dellinvenzione.
Alcune divinit tengono il sapere solo per loro, mentre altre promettono ai loro seguaci che otterranno immensi poteri se
riusciranno a scoprire i segreti del multiverso. I seguaci degli di della conoscenza studiano materie esotiche, collezionano
antichi tomi, esplorano i luoghi segreti della terra, e apprendono tutto quello che possono.

Incantesimi del Dominio della Conoscenza


Livello da Chierico Incantesimi
1 comandare,identificare
3 augurio, suggestione
5 anti individuazione, parlare con i morti
7 confusione, occhio arcano
9 apprendere leggende, scrutare

Benedizioni della Conoscenza


Al 1 livello, apprendi due lingue a tua scelta. Puoi Visioni del Passato
anche diventare competente in due delle seguenti A partire dal 17 livello, puoi rievocare visioni del
qualifiche a tua scelta: Arcano, Natura, Religione e passato collegate ad un oggetto che tieni in mano o alle
Storia. tue immediate vicinanze. Trascorri 1 minuto in
Il tuo bonus di competenza raddoppiato per meditazione e preghiera, e poi riceverai una percezione
leffettuazione di qualsiasi prova di abilit che usi una di adombrata e trasognante di eventi recenti. Puoi
queste qualifiche. meditare in questo modo per un numero di minuti pari
al tuo punteggio di Saggezza e devi mantenere la
Incanalare Divinit: Conoscenza delle Ere concentrazione per tutto il tempo, come se stessi
A partire dal 2 livello, puoi usare Incanalare Divinit eseguendo un incantesimo.
per attingere ad una fonte di conoscenza divina. Come Una volta che avrai usato questo privilegio, non lo
azione, scegli una qualifica o attrezzo. Per 10 minuti, potrai usare di nuovo prima di aver terminato un riposo
hai la competenza con la qualifica o lattrezzo scelto. breve o lungo.
Lettura degli Oggetti. Tenere in mano un oggetto
mentre mediti, ti permette di avere visioni del
Incanalare Divinit: Leggere Pensieri precedente proprietario delloggetto. Dopo aver
Al 6 livello, puoi usare Incanalare Divinit per leggere i meditato per 1 minuto, apprendi come il proprietario
pensieri di una creatura. Puoi poi usare il tuo accesso abbia acquisito e perduto loggetto, oltre allevento
alla mente della creatura per comandarla. significativo pi recente che abbia coinvolto loggetto e
Come azione, scegli una creatura entro 18 metri da te il proprietario. Se loggetto stato di propriet di
che puoi vedere. La creatura deve effettuare un tiro unaltra creatura ancora nel recente passato (entro un
salvezza di Saggezza. Se la creatura riesce il tiro numero di giorni pari al tuo punteggio di Saggezza),
salvezza, non potrai usare di nuovo questo privilegio su puoi spendere 1 minuto aggiuntivo per ogni proprietario
di lei fino a quando non avrai terminato un riposo lungo. per apprendere le medesime informazioni a riguardo di
Se la creatura fallisce il tiro salvezza, quando si trova quella creatura.
entro 18 metri da te ne potrai leggere i pensieri di Lettura dellArea. Mentre mediti, hai visioni di eventi
superficie (quelli che le passano al momento per la recenti nelle tue immediate vicinanze (una stanza,
testa, e che riflettono le sue attuali emozioni e lattivit a strada, tunnel, radura o simile, fino ad un cubo di 15
cui sta pensando). Questo effetto dura 1 minuto. metri di spigolo), andando a ritroso fino ad un numero
In questo periodo, puoi usare la tua azione per di giorni pari al tuo punteggio di Saggezza. Per ogni
terminarne leffetto ed eseguire lincantesimo minuto di meditazione, apprendi un evento significativo,
suggestione sulla creatura, senza spendere uno slot a partire dai pi recenti. Gli eventi significativi di solito
incantesimo. Il bersaglio fallir automaticamente il tiro comprendono battaglie e tradimenti, matrimoni e
salvezza contro lincantesimo. omicidi, parti e funerali. Tuttavia, potrebbero
comprendere anche eventi pi mondani che risultino
Incantesimi Potenti comunque importanti per la tua attuale situazione.
A partire dall8 livello, puoi sommare il tuo modificatore
di Saggezza al danno che infliggi con i trucchetti da
chierico.
Dominio della Guerra
La guerra ha molte manifestazioni. Pu essere gloriosa, e trasformare persone normali in eroi. Ma pu essere anche disperata
e terrificante, ingigantendo i lati peggio dei tratti dei mortali, con atti di crudelt, malignit e codardia che eclissano gli esempi di
eccellenza e coraggio. In entrambi i casi, gli di della guerra proteggono i combattenti e li ricompensano per le loro grandi
gesta.

Incantesimi del Dominio della Guerra


Livello da Chierico Incantesimi
1 favore divino*, scudo della fede
3 arma magica, arma spirituale
5 mantello del crociato*, spiriti guardiani
7 libert di movimento, pelle di pietra
9 bloccare mostro, colpo di fiamma

Bonus di Competenza Incanalare Divinit: Benedizione del Dio


Quando scegli questo dominio al 1 livello, ottieni la della Guerra
competenza con le armature pesanti e le armi marziali. Al 6 livello, quando una creatura entro 9 metri da te
effettua un tiro di attacco, puoi usare la tua reazione per
Sacerdote da Guerra conferire a quella creatura un bonus di +1 al tiro,
Dal 1 livello, quando sei impegnato in battaglia, il tuo dio ti utilizzando Incanalare Divinit. Puoi effettuare la tua
ispira. Quando usi lazione Attaccare, puoi effettuare un scelta dopo aver visto il tiro, ma prima che lArbitro dica
attacco con arma come azione bonus. se ha colpito o mancato.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo
modificatore di Saggezza (minimo una volta). Recuperi gli
usi spesi quando termini un riposo lungo.
Colpo Divino
All8 livello, ottieni la capacit di infondere i colpi della
tua arma di energia divina. Una volta per ciascun turno
Incanalare Divinit: Colpo Guidato in cui colpisci una creatura con un attacco con arma,
A partire dal 2 livello, puoi usare Incanalare Divinit puoi far s che lattacco infligga al bersaglio 1d8 danni
per colpire con accuratezza soprannaturale. Quando aggiuntivi dello stesso tipo inferto dallarma. Quando
effettui un tiro di attacco, puoi usare Incanalare Divinit raggiungerai il 14 livello, il danno aggiuntivo sale a
per ottenere un bonus di +10 al tiro. Puoi effettuare la 2d8.
tua scelta dopo aver visto il tiro, ma prima che lArbitro
ti dica se hai colpito o mancato.
Avatar della Battaglia
A partire dal 17 livello, ottieni resistenza ai danni
contundenti, perforanti e taglienti delle armi non magiche.
Dominio dellInganno
Gli di dellinganno sono portatori di disordini e istigatori che si pongono come sfida costante allordine costituito tra gli di e i
mortali. Sono venerati da ladri, malfattori, giocatori dazzardo, ribelli e liberatori. I loro chierici sono una forza distruttrice nel
mondo, che punzecchiano lorgoglio, sbeffeggiano i tiranni, rubano ai ricchi, liberano i prigionieri e disprezzano le tradizioni
ottuse. Preferiscono il sotterfugio, lo scherzo, il raggiro e il furto al confronto diretto.

Incantesimi del Dominio dellInganno


Livello da Chierico Incantesimi
1 affascinare persona, camuffarsi
3 immagine speculare, passare senza tracce*
5 dissolvere magia, intermittenza
7 polimorfia, porta dimensionale
9 dominare persona, modificare memoria

Benedizione dellIngannatore Incanalare Divinit: Cappa dOmbra


A partire da quando scegli questo dominio al 1 livello, A partire dal 6 livello, puoi usare Incanalare Divinit per
puoi usare la tua azione mentre sei in contatto con una svanire.
creatura consenziente (escluso te) per dargli vantaggio Con unazione diventi invisibile fino alla fine del tuo
alle prove di Destrezza (Furtivit). Questa benedizione prossimo turno. Ridiventi visibile se attacchi o esegui un
dura 1 ora o finch non userai di nuovo questo privilegio. incantesimo.

Incanalare Divinit: Invocare Duplicit Colpo Divino


A partire dal 2 livello, puoi usare Incanalare Divinit All8 livello, ottieni la capacit di infondere i colpi della
per creare un tuo duplicato illusorio. tua arma di veleno un dono della tua divinit. Una
Come azione, puoi creare unillusione perfetta di te volta per ciascun turno in cui colpisci una creatura con
stesso che dura almeno 1 minuto, o finch non perdi la un attacco con arma, puoi far s che lattacco infligga al
concentrazione (come se ti stessi concentrando su di bersaglio 1d8 danni aggiuntivi da veleno. Quando
un incantesimo). Lillusione compare in uno spazio non raggiungerai il 14 livello, il danno aggiuntivo sale a
occupato entro 9 metri da te che puoi vedere. Come 2d8.
azione bonus, durante il tuo turno puoi spostare
lillusione fino a 9 metri in uno spazio che puoi vedere,
purch rimanga entro 36 metri da te.
Duplicit Migliorata
Per la durata, puoi eseguire incantesimi come se fossi Al 17 livello, puoi creare quattro duplicati di te stesso,
nello spazio dellillusione, ma devi impiegare i tuoi invece di uno, quando usi Invocare Duplicit. Come azione
sensi. Inoltre, quando tu e la tua illusione vi trovate bonus, durante il tuo turno puoi spostare tutti e quattro fino
entro 1,5 metri da una creatura che pu vedere a 9 metri, fino una gittata massima di 36 metri.
lillusione, hai vantaggio ai tiri di attacco contro quella
creatura, dato quanta distrazione provoca lillusione per
il bersaglio.
Dominio della Luce
Il dio della luce spesso una divinit solare, i cui seguaci sono infusi della luce radiante e del potere del calore incandescente
del sole. Questa divinit a volte il sovrano del pantheon e viene spesso raffigurata come il sole stesso o un auriga che guida il
sole attraverso il cielo. Il percorso giornaliero del sole significa che gli di del sole possono incarnare i principi della crescita,
rinascita o rinnovamento, mentre alcune divinit del sole rappresentano il sole a mezzogiorno, che guarda dallalto il mondo
mortale per giudicare e bruciare il male.

Incantesimi del Dominio della Luce


Livello da Chierico Incantesimi
1 fuoco fatuo, marni ardenti
3 raggio rovente, sfera fiammeggiante
5 luce diurna, palla di fuoco
7 guardiano della fede, muro di fuoco
9 colpo di fiamma, scrutare

Trucchetto Bonus Folgore Migliorata


Quando scegli questo dominio al 1 livello, ottieni il A partire dal 6 livello, puoi usare il tuo privilegio
trucchetto luce qualora gi non lo conoscessi. Folgore di Tutela anche quando una creatura entro 9
metri da te, che puoi vedere, attacca una creatura
Folgore di Tutela diversa da te.
Inoltre al 1 livello, quando una creatura entro 9 metri da
te, che puoi vedere, ti attacca, puoi usare la tua reazione Incantesimi Potenti
per far sfolgorare una luce davanti allattaccante prima che A partire dall8 livello, puoi sommare il tuo modificatore
possa sferrare lattacco. La luce impone svantaggio al tiro di Saggezza al danno che infliggi con i trucchetti da
di attacco. chierico.
Un attaccante che non pu essere accecato immune a
questo privilegio. Corona di Luce
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo A partire dal 17 livello, puoi usare la tua azione per
modificatore di Saggezza (minimo una volta). Recuperi attivare unaura di luce solare che dura 1 minuto o finch
tutti gli usi consumati al termine di un riposo lungo. non viene interrotta da unaltra tua azione. Emetti una luce
intensa in un raggio di 18 metri e luce fioca per 9 metri
Incanalare Divinit: Luminosit dellAlba oltre questi. I tuoi nemici a luce intensa hanno svantaggio
A partire dal 2 livello, puoi usare Incanalare Divinit ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che infligge
per imbrigliare la luce del sole. danni da fuoco o radianti.
Come azione, puoi presentare il tuo simbolo sacro e
disperdere qualsiasi oscurit magica entro 9 metri da
te. Inoltre, ogni creatura ostile entro 9 metri da te deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Una creatura
che fallisce il tiro salvezza subisce danni radianti pari a
2d10 + il tuo livello da chierico, o la met di questo
danno se riesce il tiro salvezza. Una creatura che gode
di copertura totale contro di te non ne subisce gli effetti.
Dominio della Natura
Gli di della natura sono variegati quanto il mondo naturale stesso, che essi siano imperscrutabili divinit delle profondit delle
foreste, o amichevoli divinit associate a particolari sorgenti o radure. I druidi riveriscono la natura nel suo insieme e possono
anche essere servitori di qualcuna di queste divinit, praticando misteriosi riti e recitando preghiere quasi del tutto dimenticate
nella propria lingua segreta. Ma molti di questi di hanno dei chierici, campioni che svolgono un ruolo pi attivo nellavanzare gli
interessi di un particolare dio. Questi chierici danno la caccia alle mostruosit malvagie che corrompono i boschi, benedicono i
raccolti dei fedeli, o fanno avvizzire le messi di coloro che fanno adirare il loro dio.

Incantesimi del Dominio della Natura


Livello da Chierico Incantesimi
1 amicizia con gli animali*, parlare con gli animali*
3 crescita di spuntoni*, pelle di corteccia*
5 crescita di piante*, muro di vento*
7 dominare bestia*, viticcio stritolante*
9 camminata arborea*, piaga degli insetti

Accolito della Natura Smorzare Elementi


Al 1 livello, apprendi un trucchetto da druido di tua A partire dal 6 livello, quando te o una creatura entro 9
scelta. Ottieni anche la competenza in una delle metri da te subisce danno da acido, freddo, fulmine, fuoco
seguenti qualifiche di tua scelta: Addestramento o tuono, puoi usare la tua reazione per conferire
Animali, Natura o Sopravvivenza. resistenza alla creatura contro quello specifico caso di
danno.
Competenza Bonus
Inoltre, al 1 livello, ottieni la competenza con le armature Colpo Divino
pesanti. All8 livello, ottieni la capacit di infondere i colpi della
tua arma di energia divina. Una volta per ciascun turno
Incanalare Divinit: Affascinare Animali e in cui colpisci una creatura con un attacco con arma,
Piante puoi far s che lattacco infligga al bersaglio 1d8 danni
A partire dal 2 livello, puoi usare Incanalare Divinit aggiuntivi da freddo, fulmine o fuoco (a tua scelta).
per colpire per affascinare animali e piante. Quando raggiungerai il 14 livello, il danno aggiuntivo
Come azione, puoi presentare il tuo simbolo sacro e sale a 2d8.
invocare il nome della tua divinit. Ogni creatura di tipo
bestia o pianta entro 9 metri da te, che tu possa vedere, Padrone della Natura
deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Una Al 17 livello, ottieni labilit di comandare creature di tipo
creatura che fallisce il tiro salvezza affascinata da te animale o pianta. .Mentre le creature sono affascinate dal
per 1 minuto o finch non subisce danni. Mentre tuo privilegio Affascinare Animali e Piante, puoi effettuare
affascinata da te, la creatura amichevole verso di te e unazione bonus durante il tuo turno per comandare
le altre creature da te designate. verbalmente a ciascuna di queste creature cosa fare
durante il suo prossimo turno.
Dominio della Tempesta
Gli di i cui interessi includono il dominio della Tempesta controllano le bufere, il mare e il cielo. Sono di dei fulmini e dei tuoni,
di dei terremoti, alcuni di del fuoco, e certe divinit della violenza, forza fisica e del coraggio. Gli di della tempesta inviano i
loro chierici ad instillare paura nelluomo comune, sia per mantenere questa gente sulla retta via o per incoraggiarli ad offrire
sacrifici propiziatori per placare la loro ira divina.

Incantesimi del Dominio della Tempesta


Livello da Chierico Incantesimi
1 nube di foschia, onda di tuono
3 folata di vento, frantumare
5 richiamare fulmine*, tempesta di nevischio
7 controllare acqua, tempesta di ghiaccio
9 onda distruttiva*, piaga degli insetti

Competenza Bonus Colpo Tonante


Al 1 livello, ottieni la competenza con le armi marziali e le Al 6 livello, quando infliggi danni da fulmine ad una
armature pesanti. creatura Grande o pi piccola, puoi anche allontanarla di 3
metri da te.
Furia della Tempesta
Inoltre al 1 livello, puoi scatenare i tuoni per intimorire Colpo Divino
chi ti attacca. Quando una creatura entro 1,5 metri da All8 livello, ottieni la capacit di infondere i colpi della
te, che puoi vedere, ti colpisce con un attacco, puoi tua arma di energia divina. Una volta per ciascun turno
usare la tua reazione per obbligare la creatura ad in cui colpisci una creatura con un attacco con arma,
effettuare un tiro salvezza di Destrezza. La creatura puoi far s che lattacco infligga al bersaglio 1d8 danni
subisce 2d8 danni da fulmine o da tuono (a tua scelta) aggiuntivi da tuono. Quando raggiungerai il 14 livello, il
se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo danno aggiuntivo sale a 2d8.
riesce.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte uguale
al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta).
Nato nella Tempesta
Puoi recuperare tutti gli usi spesi quando termini un Al 17 livello, hai velocit di volo uguale alla tua attuale
riposo lungo. velocit di passeggio ogni qualvolta non ti trovi sottoterra o
in interni.
Incanalare Divinit: Furia Distruttiva
A partire dal 2 livello, puoi usare Incanalare Divinit
per brandire il potere della tempesta con ferocia
inaudita.
Quando tiri danno da fulmine o da tuono, puoi usare
Incanalare Divinit per infliggere il massimo del danno,
invece di tirare i dadi.
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella descrizione dei nuovi domini.

Amicizia con gli Animali Crescita di Piante


1 livello, ammaliamento 3 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione o 8 ore
Gittata: 9 metri Gittata: 45 metri
Componenti: V, S, M (un po di cibo) Componenti: V, S
Durata: 24 ore Durata: Istantanea

Questo incantesimo ti permette di convincere una Questo incantesimo incanala vitalit nelle piante entro
bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia una specifica area. Esistono due usi possibili per
a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. questo incantesimo, che conferiscono benefici
Se lIntelligenza della bestia 4 o pi, lincantesimo immediati o a lungo termine.
fallisce. Altrimenti, la bestia deve riuscire un tiro Se esegui questo incantesimo impiegando 1 azione,
salvezza di Saggezza o restare affascinata da te per la scegli un punto a gittata. Tutte le piante normali in un
durata dellincantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano
danneggiate il bersaglio, lincantesimo ha termine. dense e folte. Una creatura che attraversa larea
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo quadruplica il costo del suo movimento.
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi Puoi escludere dai suoi effetti una o pi aree di
agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello qualsiasi dimensione allinterno dellarea
slot sopra il 1. dellincantesimo.
Se esegui questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri
Camminata Arborea la terra. Tutte le piante in un raggio di 750 metri
centrato su di un punto a gittata diventano super
5 livello, convocazione
produttive per 1 anno. Le piante producono il doppio del
Tempo di Esecuzione: 1 azione
normale ammontare di cibo al momento del raccolto.
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Crescita di Spuntoni
2 livello, trasmutazione
Ottieni labilit di entrare in un albero e muoverti dal suo Tempo di Esecuzione: 1 azione
interno allinterno di un altro albero della stessa specie Gittata: 45 metri
entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e Componenti: V, S, M (sette spine affilate o sette
almeno della tua stessa taglia. Devi usare 1,5 metri di ramoscelli, ciascuno di esse appuntito ad unestremit)
movimento per entrare nellalbero. Apprendi Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
istantaneamente la posizione di tutti gli altri alberi della
stessa specie entro 150 metri e, come parte del Il terreno in un raggio di 6 metri centrato su di un punto
movimento impiegato per entrare nellalbero, passare in a gittata si contorce e genera spuntoni e spine molto
uno degli altri alberi o uscire dallalbero in cui sei acuminati. Per la durata, larea diventa terreno difficile.
entrato. Riappari in un punto a tua scelta entro 1,5 metri Quando una creatura entra o si muove allinterno
dallalbero di destinazione, utilizzando altri 1,5 metri di dellarea, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5
movimento. Se non ti rimane movimento da usare, metri percorsi.
riappari entro 1,5 metri dallalbero in cui sei entrato. La trasformazione del terreno talmente ben camuffata
Per la durata puoi usare questa abilit di trasporto una da sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non abbia
volta per round. Devi terminare ogni turno al di fuori di visto larea al momento dellesecuzione
un albero. dellincantesimo deve effettuare una prova di Saggezza
(Percezione) contro la CD del tiro salvezza
dellincantesimo per riconoscere il pericolo
rappresentato dal terreno prima di entrarvi.
Dominare Bestia Muro di Vento
4 livello, ammaliamento 3 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: 36 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un minuscolo ventaglio e una
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto piuma di origini esotiche)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Cerchi di affascinare una bestia a gittata che puoi vedere.
Essa deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza o restare Un muro di forte vento si leva dal terreno in un punto a
affascinato per la durata, con vantaggio se tu o i tuoi alleati gittata di tua scelta. Puoi creare un muro lungo fino a
la state combattendo. 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi
Mentre la bestia affascinata, finch voi due vi trovate modellare il muro in qualsiasi maniera desideri purch
sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento componga un percorso continuo sul terreno. Il muro
telepatico con esso. Puoi usare questo collegamento permane per la durata.
telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei Quando il muro appare, ogni creatura allinterno della
cosciente (non richiede unazione), a cui essa obbedir al sua area deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Una
suo meglio. Puoi specificare un corso dazione semplice e creatura subisce 3d8 danni contundenti se fallisce il tiro
generico, come Attacca quella creatura, Corri laggi, o salvezza, o la met di questi danni se lo riesce.
Prendi quelloggetto. Se la creatura completa lordine e Il forte vento tiene lontana foschia, fumo e altri gas. Le
non riceve ulteriori indicazioni da te, si difender e creature volanti di taglia Piccola o minore non possono
preserver al meglio delle sue abilit. attraversare il muro. I materiali leggeri trascinati nel
Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e muro volano verso lalto. Frecce, saette e altri proiettili
preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo normali vengono deviati e mancano automaticamente il
prossimo turno, il bersaglio effettuer solo le azioni decise bersaglio. (I macigni scagliati dai giganti e dalle
da te, e non far nulla che tu non gli permetta di fare. macchine dassedio, e proiettili simili, ne ignorano
Durante questo periodo, puoi anche far usare una invece gli effetti). Le creature in forma gassosa non
reazione al bersaglio, ma ci richiede luso della tua possono attraversarlo.
reazione.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un Onda Distruttiva
nuovo tiro salvezza di Saggezza contro lincantesimo. Se il
5 livello, evocazione
tiro salvezza riesce, lincantesimo termina.
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
Gittata: Personale (raggio di 9 metri)
usando uno slot incantesimo di 5 livello, la durata
Componenti: V
concentrazione, massimo 10 minuti. Quando esegui
Durata: Istantanea
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6
livello, la durata concentrazione, massimo 1 ora.
Colpisci il terreno, provocando uno scoppio di energia
Quando esegui questo incantesimo usando uno slot
divina che si irradia da te. Ogni creatura da te scelta
incantesimo di 7 livello o pi alto, la durata
entro 9 metri da te, deve riuscire un tiro salvezza di
concentrazione, massimo 8 ore.
Costituzione o subire 5d6 danni da tuono, oltre che 5d6
danni radianti o danni necrotici (a tua scelta), e divenire
Favore Divino prona. Una creatura che riesca il tiro salvezza subisce
1 livello, evocazione la met di questi danni e non prona.
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: Personale Parlare con gli Animali
Componenti: V, S
1 livello, divinazione (rituale)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Le tue preghiere potenziano te e la tua arma. Fino al
Componenti: V, S
termine dellincantesimo, quando colpisce la tua arma
Durata: 10 minuti
infligge 1d4 danni radianti aggiuntivi.
Per la durata, ottieni labilit di comprendere e
Mantello del Crociato comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la
3 livello, evocazione consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro
Tempo di Esecuzione: 1 azione intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti
Gittata: Personale informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze,
Componenti: V compresi quelli che possono percepire o hanno
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto percepito nei giorni passati. A discrezione dellArbitro
potresti riuscire a convincere una bestia a farti un
Il potere sacro si irradia da te in unaura di 9 metri di piccolo favore.
raggio, risvegliando laudacia delle creature amiche.
Fino al termine dellincantesimo, laura si muove con te,
centrata su di te. Mentre nellaura, ciascuna creatura
non ostile allinterno di essa (te compreso) infligge 1d4
danni radianti aggiuntivi quando colpisce con un
attacco con arma.
Passare Senza Tracce Viticcio Stritolante
2 livello, abiurazione 4 livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: Personale Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (ceneri di una foglia di vischio Componenti: V, S
bruciata e un ramoscello di abete rosso) Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Convochi un viticcio che spunta dal terreno in uno spazio
Un velo dombra e silenzio si irradia da te, proteggendo non occupato che puoi vedere di tua scelta, entro la
te e i tuoi compagni dallessere individuati. Per la gittata. Quando esegui questo incantesimo, puoi dirigere il
durata, ogni creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te viticcio perch scatti verso una creatura entro 9 metri e
compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di che tu puoi vedere. Quella creatura deve riuscire un tiro
Destrezza (Furtivit) e le sue tracce non possono salvezza di Destrezza o venir trascinata 6 metri verso il
essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una viticcio.
creatura che riceve questo bonus non lascia tracce n Fino al termine dellincantesimo, con unazione bonus
altri segni del suo passaggio. durante ciascuno tuo turno, puoi dirigere il viticcio perch
si scagli contro la stessa creatura o verso unaltra.
Pelle di Corteccia
2 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (una manciata di corteccia di
quercia)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora

La pelle del bersaglio con cui sei in contatto al


momento dellesecuzione dellincantesimo diventa
ruvida e dallaspetto simile alla corteccia fino al termine
dellincantesimo, e la CA del bersaglio non pu essere
inferiore a 16, quale che sia larmatura che sta
indossando.

Richiamare Fulmine
3 livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti

Una nube di tempesta compare nella forma di un


cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri, centrato
su di un punto che puoi vedere, 30 metri sopra di te.
Lincantesimo fallisce automaticamente se non puoi
vedere il punto nellaria dove apparir la nube di
tempesta (ad esempio, se sei in una stanza che non
pu accogliere la nube).
Quando esegui lincantesimo, scegli un punto che puoi
vedere entro la gittata. Una saetta di elettricit si
abbatter dalla nuvola su quel punto. Ogni creatura
entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro
salvezza di Destrezza. Una creatura subisce 3d10
danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la met di
questi danni se lo riesce. Durante ciascun tuo turno fino
al termine dellincantesimo, puoi usare la tua azione per
richiamare un altro fulmine in questo modo, prendendo
a bersaglio lo stesso punto o uno diverso.
Se quando esegui questo incantesimo ti trovi allesterno
in condizioni di tempesta, lincantesimo ti fornisce il
controllo della tempesta esistente invece di crearne una
nuova. Sotto queste condizioni, il danno
dellincantesimo aumenta di 1d10.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il
danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
il 3.
Furfante: Archetipi Furfanteschi
Assassino
Hai studiato l'arte dell'omicidio, per profitto o per liberare il mondo dei malvagi. Usi un'attenta pianificazione, furtivit e
camuffamenti per eliminare i tuoi nemici con letale efficienza.

Competenze Bonus Impostore


Quando scegli questo archetipo, al 3 livello, ottiene la A partire dal 13 livello, ottieni labilit di imitare la
competenza con il kit da truccatore e il kit da parlata, scrittura e comportamento di unaltra persona
avvelenatore. con estrema accuratezza. Devi trascorrere almeno tre
ore a studiare questi tre elementi del comportamento di
Assassinio una persona: ascoltare la persona parlare, esaminare
A partire dal 3 livello, sei letale quando prendi alla la scrittura della persona, e osservarne gli
sprovvista i tuoi nemici. Hai vantaggio sugli attacchi atteggiamenti.
contro qualsiasi creatura che non abbia ancora svolto La tua imitazione indistinguibile per losservatore
un turno durante il combattimento. Inoltre, se attacchi e casuale. Se una creatura sospetta che ci sia qualcosa
colpisci una creatura sorpresa, ottieni automaticamente di storto, hai vantaggio alla prova di Carisma (Raggiro)
un colpo critico. per evitare di essere individuato.

Maestria nelle Infiltrazioni Colpo Mortale


A partire dal 9 livello, puoi creare delle false identit da Quando raggiungi il 17 livello, hai padroneggiato larte
usare per conto tuo. Devi spendere sette giorni e 25 mo delluccisione istantanea. Quando attacchi e colpisci una
per stabilire la storia, professione e affiliazione della tua creatura sorpresa, questa deve riuscire un tiro salvezza di
identit. Tuttavia, non puoi stabilire unidentit che Costituzione (CD 8 + il tuo modificatore di Destrezza + il
appartenga ad una persona gi esistente. tuo bonus di competenza). Se lo fallisce, raddoppiare il
Di conseguenza, se adotti come camuffamento una danno dellattacco contro quella creatura.
nuova identit, le creature ti penseranno essere quella
persona finch non gli verr dato un buon motivo di
credere altrimenti.
Ingannatore Arcano
Hai migliorato la tua furtivit e agilit con lo studio della magia, apprendendo i segreti dellammaliamento e dellillusione.

Incantesimi da Ingannatore Arcano


Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Conosciuti Conosciuti 1 2 3 4
3 3 3 2 - - -
4 3 4 3 - - -
5 3 4 3 - - -
6 3 4 3 - - -
7 3 5 4 2 - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 4 7 4 3 - -
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 2 -
13 4 9 4 3 2 -
14 4 10 4 3 2 -
15 4 10 4 3 3 -
16 4 11 4 3 3 -
17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1

Incantesimi la memoria. Usi lIntelligenza ogni qualvolta un


Quando raggiungi il 3 livello, ottieni labilit di eseguire incantesimo si riferisce alla tua abilit da incantatore.
incantesimi. Vedi capitolo 10 delle Regole Base per le Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando
regole generali su come eseguire incantesimi e il stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
capitolo 11 per la lista degli incantesimi da mago. mago da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco
Trucchetti. Apprendi tre trucchetti: mano del magio e con un incantesimo.
due altri trucchetti di tua scelta dalla lista degli
incantesimi da mago. Al 10 livello apprendi un ulteriore CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Intelligenza
trucchetto da mago di tua scelta.
Slot Incantesimo. La tabella Incantesimi da
Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di
Ingannatore Arcano mostra di quanti slot incantesimo tu competenza + tuo modificatore di Intelligenza
disponga per eseguire i tuoi incantesimi di livello 1
livello o pi alto. Per eseguire uno di questi incantesimi,
devi spendere uno slot del livello dellincantesimo o pi Prestidigitazione con la Mano del Magio
alto. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine A partire dal 3 livello, quando esegui lincantesimo
di un riposo lungo. mano del magio, puoi rendere invisibile la mano
Incantesimi Conosciuti di Livello 1 e Pi Alto. spettrale, e puoi svolgere uno dei seguenti compiti
Conosci tre incantesimi da mago di 1 livello di tua aggiuntivi:
scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli Puoi infilare un oggetto che la mano sta
incantesimi di ammaliamento ed illusione della lista trasportando in un contenitore indossato o
degli incantesimi da mago. trasportato da unaltra creatura.
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Puoi recuperare un oggetto da un contenitore
Incantesimi da Ingannatore Arcano mostra quando indossato o trasportato da unaltra creatura.
apprenderai nuovi incantesimi di livello 1 o pi alto. Puoi usare gli attrezzi da ladro per scassinare
Ciascuno di questi incantesimi deve essere uno della serrature e disarmare trappole a distanza.
scuola di ammaliamento o illusione di tua scelta, e deve
essere di un livello di cui disponi slot incantesimo. Puoi svolgere uno di questi compiti senza essere notato
Gli incantesimi che apprendi all8, 14 e 20 livello da una creatura se riesci una prova di Destrezza
possono essere di qualsiasi scuola di magia. (Rapidit di Mano) contesa dalla prova di Saggezza
Ogni qualvolta ottieni un livello in questa classe, puoi (Percezione) della creatura.
rimpiazzare uno degli incantesimi da mago conosciuti Inoltre, puoi usare lazione bonus conferita dalla tua
con un altro incantesimo di tua scelta dalla lista degli Azione Astuta per controllare la mano.
incantesimi da mago. Il nuovo incantesimo deve essere
di un livello di cui disponi slot incantesimo, e deve
essere un incantesimo di ammaliamento o illusione, a Ingannatore Versatile
meno che non stia rimpiazzando lincantesimo ottenuto Al 13 livello, ottieni labilit di distrarre i bersagli con la
all8, 14 o 20 livello. tua mano del magio. Durante il tuo turno, come azione
Abilit da Incantatore. LIntelligenza la tua abilit da bonus, puoi indicare una creatura entro 1,5 metri dalla
incantatore per gli incantesimi da mago, dato che mano spettrale creata dallincantesimo. Farlo ti
apprendi i tuoi incantesimi tramite uno studio dedicato e conferisce vantaggio ai tiri di attacco contro quella
creatura fino al termine del turno.
Ladro di Incantesimi
Al 17 livello, ottieni labilit di sottrarre magicamente la
conoscenza di come eseguire un incantesimo dalla
mente di un altro incantatore.
Immediatamente dopo che una creatura ha eseguito un
incantesimo che prende a bersaglio te o ti comprende
nella sua area di effetto, puoi usare la tua reazione per
obbligare la creatura ad effettuare un tiro salvezza con
il suo modificatore dellabilit da incantatore. La CD
pari alla CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi. Se
fallisce il tiro salvezza, neghi leffetto dellincantesimo
per te, e sottrai la conoscenza dellincantesimo se
almeno di 1 livello e di un livello di cui puoi eseguire gli
incantesimi (non deve essere per forza un incantesimo
da mago). Per le successive 8 ore, conosci
lincantesimo e puoi usarlo utilizzando i tuoi slot
incantesimo. La creatura non potr eseguire
lincantesimo finch le 8 ore non saranno trascorse.
Una volta impiegato questo privilegio, non potrai
riutilizzarlo fino a quando non avrai terminato un riposo
lungo.
Druido
Che richiamino le forze della natura o emulino le creature del mondo animale, i druidi sono lincarnazione della
resilienza, lastuzia e la furia della natura. Non rivendicano alcun dominio sulla natura, ma si vedono piuttosto come
lestensione dellindomabile volont di essa.
I druidi si oppongono ai culti del Male Elementale e di coloro che promuovono un elemento ad esclusione degli altri, dato
che sono fervidi sostenitori dellequilibrio tra tutte le cose. I druidi accettano tutto ci che esiste di crudele in natura, e
odio ci che innaturale, comprese le aberrazioni e i non morti.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un druido seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Saggezza come tuo punteggio
di abilit pi alto, seguito dalla Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da eremita.

Privilegi di Classe
Come druido, ottieni i seguenti privilegi di classe. Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Dado Ferita: 1d8 per livello da druido
Punti Ferita al 1 livello: 8 + il tuo modificatore di (a) uno scudo di legno o (b) qualsiasi arma
Costituzione semplice
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d8 (o 5) + il tuo (a) una scimitarra o (b) qualsiasi arma semplice
modificatore di Costituzione per livello da druido oltre il Armatura di cuoio, uno zaino da esploratore e un
1 focus druidico

Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi (i
druidi non indosseranno armature n useranno scudi
fatti di metallo)
Armi: Bastoni da combattimento, dardi, falcetti, fionde,
giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre
Attrezzi: Kit da erborista

Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza


Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Addestramento
Animali, Arcano, Intuizione, Medicina, Natura,
Percezione, Religione e Sopravvivenza.

Il Druido
Bonus di Trucchetti - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Privilegi Conosciuti 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidico, Incantesimi 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Circolo Druidico, Forma Selvatica 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Incremento di Punteggio di Abilit, 3 4 3 - - - - - - -
miglioramento della Forma Selvatica
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Privilegio del Circolo Druidico 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Incremento di Punteggio di Abilit, 3 4 3 3 2 - - - - -
miglioramento della Forma Selvatica
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Privilegio del Circolo Druidico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Incremento di Punteggio di Abilit 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Privilegio del Circolo Druidico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Incremento di Punteggio di Abilit 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Corpo Senza Tempo, Incantesimi Bestiali 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento di Punteggio di Abilit 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Arcidruido 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Druidico Eseguire Rituale
Conosci il Druidico, il linguaggio segreto dei druidi. Puoi Puoi eseguire un incantesimo da druido come rituale se
parlare questa lingua e usarla per lasciare messaggi quellincantesimo ha letichetta rituale e lo hai preparato.
segreti. Tu e tutti coloro che conoscono questa lingua
notate automaticamente i messaggi di questo tipo. Gli altri Focus di Incantamento
notano la presenza dei messaggi con una prova riuscita di Puoi usare un focus druidico (come descritto capitolo 5
Saggezza (Percezione) CD 15 ma non possono decifrarli delle Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
senza laiuto della magia. incantesimi da druido.

Incantesimi Forma Selvatica


Come condotto del potere divino, puoi eseguire incantesimi A partire dal 2 livello, puoi usare la tua azione per
da druido. Vedi il capitolo 10 delle Regole Base per le regole assumere magicamente la forma di una bestia che gi
generali sullesecuzione degli incantesimi e in fondo a questo visto prima. Puoi usare questo privilegio due volte.
documento per una selezione di incantesimi da druido. Recuperi gli usi spesi quando termini un riposo breve o
lungo.
Trucchetti Il tuo livello da druido determina le bestie in cui puoi
Al 1 livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli trasformarti, come mostrato nella tabella Forme Bestiali. Al
incantesimi da druido. Ai livelli pi alti apprenderai ulteriori 2 livello, ad esempio, puoi trasformarti in qualsiasi bestia
trucchetti da druido di tua scelta, come mostrato nella colonna che abbia un grado di sfida 1/4 o inferiore e che non abbia
Trucchetti Conosciuti della tabella Il Druido. velocit di volo o velocit di nuoto.
Forme Bestiali
Preparare ed Eseguire Incantesimi GS
La tabella Il Druido mostra di quanti slot incantesimo disponi Livello Massimo Limitazioni Esempio
per eseguire i tuoi incantesimi di 1 livello o pi alti. Per 2 1/4 No velocit di volo Lupo
eseguire uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del o velocit di nuoto
livello dellincantesimo o pi alto. Recupererai tutti gli slot 4 1/2 No velocit di volo Coccodrillo
incantesimo spesi al termine di un riposo lungo. 8 1 - Aquila gigante
Prepara la lista degli incantesimi da druido da eseguire a
tua disposizione, scegliendoli dalla lista degli incantesimi Puoi restare in forma bestiale per un numero di ore pari a
da druido. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi met del tuo livello da druido (arrotondato per difetto). Ti
da druido uguale al tuo modificatore di Saggezza + il tuo ritrasformi automaticamente se cadi svenuto, scendi a 0
livello da druido (minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi punti ferita o muori.
devono essere di un livello per cui disponi slot Mentre sei trasformato, si applicano le seguenti regole:
incantesimo. Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate dalle
Ad esempio, se sei un druido di 3 livello, hai quattro slot statistiche della bestia, ma mantieni il tuo allineamento,
incantesimo di 1 livello e di 2 livello. Con Saggezza 16, la personalit e punteggi di Intelligenza, Saggezza e
tua lista di incantesimi preparati pu includere sei Carisma. Mantieni tutte tue le competenze nelle
incantesimi di 1 o 2 livello, in qualsiasi combinazione. Se qualifiche e i tiri salvezza, oltre a guadagnare quelle
prepari lincantesimo di 1 livello curare ferite, puoi della creatura. Se la creatura ha le tue stesse
eseguirlo usando uno slot di 1 o 2 livello. Eseguire competenze e il bonus nel suo blocco statistiche pi
lincantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi alto del tuo, usa il bonus della creatura invece del tuo.
preparati. Se la creatura possiede azioni leggendarie o azioni da
Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di tana, non potrai usarle.
un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da Quando ti trasformi, assumi i punti ferita e i Dadi Ferita
druido necessita di tempo trascorso a pregare e meditare: della bestia. Quando ritorni alla tua forma normale,
almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni ritorni al numero di punti ferita che avevi prima di
incantesimo sulla tua lista. trasformarti. Tuttavia, se ti ritrasformi perch sei stato
ridotto a 0 punti ferita, tutto il danno in eccesso viene
Abilit da Incantatore riportato alla tua forma originale. Ad esempio, se
prendi 10 danni in forma animale e ti rimaneva solo 1
La Saggezza la tua abilit da incantatore per gli
punto ferita, ti ritrasformi e subisci 9 danni. A meno che
incantesimi da druido. Il potere dei tuoi incantesimi deriva
il danno in eccesso non riduca la tua forma normale a
dalla tua devozione e la sintonia con la natura. Usi la
0 punti ferita, non cadrai svenuto.
Saggezza ogni volta che un incantesimo da druido fa
riferimento alla tua abilit da incantatore. Inoltre, puoi Non puoi eseguire incantesimi, e la tua abilit di
usare il modificatore di Saggezza quando stabilisci la CD parlare o effettuare azioni che richiedano le mani
del tiro salvezza di un incantesimo da druido da te limitata dalle capacit della forma bestiale.
eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un Trasformarsi non spezza la tua concentrazione su di
incantesimo. un incantesimo che hai gi eseguito, n ti impedisce di
effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo,
CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di come richiamare fulmine, che hai gi eseguito.
competenza + tuo modificatore di Saggezza Mantieni tutti i benefici di qualsiasi privilegio di classe,
razza, o altra fonte e puoi usarli se la nuova forma
Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di fisicamente capace di farne uso. Tuttavia, non puoi
competenza + tuo modificatore di Saggezza usare nessuno dei tuoi sensi speciali, come la visione
al buio, a meno che la nuova forma non possieda
anchessa lo stesso senso.
Scegli se il tuo equipaggiamento cade a terra nel tuo
spazio, si fonde con la nuova forma o sia indossato da Circoli Druidici
essa. Lequipaggiamento indossato funziona come di Sebbene le loro organizzazioni siano invisibili agli estranei,
norma, ma sta allArbitro decidere se sia comodo per i druidi fanno parte di una societ diffusa per tutta la terra,
la nuova forma indossare un simile pezzo di e che ignora i confini politici. Tutti i druidi sono
equipaggiamento, in base alla taglia e le dimensioni nominalmente membri di questa societ druidica, sebbene
della creatura. Il tuo equipaggiamento non cambia alcuni individui siano talmente isolati da non aver mai
dimensioni n si adatta alla nuova forma, e qualsiasi incontrato un membro di alto rango della societ n hanno
equipaggiamento che la nuova forma non pu mai partecipato ad un raduno druidico. I druidi si
indossare deve essere fatto cadere a terra o fondersi riconoscono tra di loro come fratelli e sorelle. Come le
con la nuova forma. Lequipaggiamento che si fonde creature delle terre selvagge, tuttavia, a volte i druidi
inefficace finch non abbandoni la forma bestiale. competono tra di loro e addirittura si aggrediscono lun
laltro.
Circolo Druidico Su scala locale, i druidi sono organizzati in circoli che
condividono una certa visione della natura, lequilibrio e la
Al 2 livello, scegli di identificarti con un circolo di druidi: il
via del druido.
Circolo della Terra e il Circolo della Luna, vengono
entrambi descritti in fondo alla descrizione della classe. La
tua scelta ti conferisce un privilegio al 2 livello, e un altro
al 6, 10 e 14 livello.

Incremento di Punteggio di Abilit


Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12, 16 e
19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilit di
2, o incrementare due punteggi di abilit di 1. Di norma,
utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un
punteggio di abilit oltre il 20.

Corpo Senza Tempo


A partire dal 18 livello, la magia primordiale che controlli
fa s che tu invecchi pi lentamente. Per ogni 10 anni di
tempo, il tuo corpo invecchia solo 1 anno.

Incantesimi Bestiali
A partire dal 18 livello, puoi eseguire molti dei tuoi
incantesimi da druido in qualsiasi forma tu assume con
Forma Selvatica. Puoi svolgere le componenti somatiche
e verbali di un incantesimo da druido mentre sei in forma
bestiale, ma non puoi fornire le componenti materiali.

Arcidruido
Al 20 livello, puoi usare la tua Forma Selvatica un
numero illimitato di volte.
Inoltre puoi ignorare le componenti verbali e somatiche dei
tuoi incantesimi da druido, oltre a qualsiasi componente
materiale priva di un costo e che non sia consumata
dallincantesimo. Ottieni questo beneficio sia nella tua
forma naturale che nella forma bestiale di Forma
Selvatica.
Circolo della Luna
I druidi del Circolo della Luna sono feroci guardiani delle terre selvagge. Il loro ordine si raduna sotto la luna piena per
condividere informazioni e scambiarsi avvertimenti. Si aggirano nelle parti pi remote delle terre selvagge, dove possono
passare settimane di fila senza incrociare la strada di nessunaltra creatura umanoide, per non parlare di altri druidi.
Mutevolo come la luna, un druido di questo circolo potrebbe aggirarsi una notte come un grande felino, il giorno seguente
volare sopra le cime degli alberi come un aquila, e infine correre nel sottobosco in forma di orso per scacciare un mostro di
passaggio. Il lato selvatico potente nel sangue del druido.

Forma Selvatica da Combattimento


Quando scegli questo circolo al 2 livello, ottieni labilit Colpo Primordiale
di usare Forma Selvatica durante il tuo turno come A partire dal 6 livello, i tuoi attacchi in forma di bestia
azione bonus, invece che unazione. sono considerati magici ai fini di superare la resistenza
Inoltre, mentre sei trasformato in Forma Selvatica, puoi e limmunit agli attacchi e ai danni non magici.
usare unazione bonus per spendere uno slot
incantesimo e recuperare 1d8 punti ferita per livello Forma Selvatica Elementale
dello slot incantesimo speso. Al 10 livello, puoi spendere due usi di Forma Selvatica
nello stesso momento per trasformarti in un elementale
Forme del Circolo dellaria, un elementale della terra, un elementale del
I riti del tuo circolo ti conferiscono labilit di trasformarti in fuoco o un elementale dellacqua.
forme animali pi pericolose. A partire dal 2 livello, puoi
usare Forma Selvatica per trasformarti in una bestia il cui Mille Forme
grado di sfida sia massimo 1 (ignori la colonna GS Per il 14 livello, hai imparato ad usare la magia per
Massimo della tabella Forme Bestiali, ma devi sottostare alterare la tua forma fisica in modi pi discreti. Puoi
alle altre limitazioni l riportate). eseguire a volont lincantesimo alterazione personale.
A partire dal 6 livello, puoi trasformarti in una bestia il cui
grado di sfida sia pari al tuo livello da druido diviso 3,
arrotondato per difetto.
Circolo della Terra
Il Circolo della Terra composto di mistici e saggi che proteggano antiche conoscenze e riti tramite una vasta tradizione orale.
Questi druidi si incontrano allinterno di circoli di alberi consacrati o pietre erette per condividere segreti primordiali in Druidico. I
membri pi saggi del circolo presiedono nel ruolo di sommi sacerdoti alle comunit che seguono lAntica Fede e servono da
consiglieri per i sovrani di queste genti. Come membro di questo circolo, la tua magia influenzata dalla terra in cui sei stato
iniziato ai misteriosi riti del circolo.

Trucchetto Bonus Montagna


Quando scegli questo circolo al 2 livello, apprendi un Livello da Druido Incantesimi da Circolo
trucchetto da druido aggiuntivo di tua scelta. 3 crescita di spine, scalare come ragno
5 fondersi con la pietra, saetta fulminante
Recupero Naturale 7 modellare pietra, pelle di pietra
A partire dal 2 livello, puoi recuperare parte della tua 9 muro di pietra, passamuro
energia magica, sedendo in meditazione e comunione con
la natura. Durante un riposo breve, scegli quali slot Palude
incantesimo spesi recuperare. Gli slot incantesimo
Livello da Druido Incantesimi da Circolo
possono avere un livello sommato pari o inferiore alla
met del tuo livello da druido (arrotondato per eccesso), e 3 freccia acida, oscurit
nessuno di questi slot pu essere di 6 livello o pi alto. 5 camminare sullacqua, nube puzzolente
Non puoi usare questo privilegio di nuovo, prima di aver 7 libert di movimento, localizzare creatura
terminato un riposo lungo. 9 piaga degli insetti, scrutare
Ad esempio, quando sei un druido di 4 livello, puoi
recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi Pianure
recuperare uno slot di 2 livello o due slot di 1 livello. Livello da Druido Incantesimi da Circolo
3 invisibilit, passare senza tracce
Incantesimi del Circolo 5 luce diurna, velocit
La tua connessione mistica con il territorio ti infonde 7 divinazione, libert di movimento
dellabilit di eseguire certi incantesimi. Al 3, 5, 7 e 9 9 piaga degli insetti, sognare
livello ricevi accesso agli incantesimi del circolo
connessi al territorio in cui sei diventato un druido.
Scegli tra questi tipi di terreno artico, costa, deserto, Sottosuolo
foresta, montagna, palude, pianura o Sottosuolo e Livello da Druido Incantesimi da Circolo
consulta la lista di incantesimi ad esso associata. 3 scalare come ragno, ragnatela
Una volta ottenuto accesso ad un incantesimo di 5 forma gassosa, nube puzzolente
circolo, lo hai sempre preparato, e non conteggiato 7 invisibilit superiore, modellare pietra
nel numero di incantesimi che puoi preparare ogni 9 nube assassina, piaga degli insetti
giorno. Se ottieni accesso ad un incantesimo che non
appare sulla lista degli incantesimi da druido, per te
lincantesimo comunque un incantesimo da druido. Gran Passo della Terra
A partire dal 6 livello, muoversi attraverso terreno difficile
Artico non magico non ti costa pi movimento del normale. Puoi
anche passare attraverso piante non magiche senza
Livello da Druido Incantesimi da Circolo essere rallentato da loro e senza subire danni da esse se
3 bloccare persona, crescita di spuntoni* presentano spine, spuntoni o simili pericoli.
5 lentezza, tempesta di nevischio Inoltre, hai vantaggio ai tiri salvezza contro piante che
7 libert di movimento, tempesta di ghiaccio sono create o manipolate magicamente per impedire il
9 comunione con la natura*, cono di freddo movimento, come quelle create dallincantesimo
impigliare.
Costa
Livello da Druido Incantesimi da Circolo Tutela della Natura
3 immagine speculare, passo nella foschia Quando raggiungi il 10 livello, non puoi essere
5 camminare sullacqua, respirare acqua affascinato o spaventato da elementali o fatati, e sei
7 controllare acqua, libert di movimento immune ai veleni e alle malattie.
9 convocare elementale, scrutare
Santuario della Natura
Deserto Quando raggiungi il 14 livello, le creature del mondo
naturale percepiscono la tua connessione con la natura e
Livello da Druido Incantesimi da Circolo esitano nellattaccarti. Quando una bestia o pianta ti
3 sfocatura, silenzio attacca, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza di
5 creare cibo e acqua, protezione dallenergia Saggezza contro la CD del tiro salvezza dei tuoi
7 avvizzire, terreno allucinatorio incantesimi da druido. Se fallisce il tiro salvezza, la
9 muro di pietra, piaga degli insetti creatura deve scegliere un bersaglio diverso, il suo attacco
manca automaticamente. Se riesce il tiro salvezza, la
creatura immune a questo effetto per 24 ore.
La creatura consapevole di questo effetto prima di
effettuare il tuo attacco contro di te.
Incantesimi da Druido
Trucchetti (Livello 0) 4 Livello
Arte Druidica* Avvizzire
Bastone* Confusione
Frusta Spinata* Controllare Acqua
Guida Convocare Creature dei Boschi*
Produrre Fiamma* Convocare Elementali Minori
Resistenza Dominare Bestia*
Riparare Insetto Gigante*
Spruzzo Velenoso Libert di Movimento
Localizzare Creatura
1 Livello Modellare Pietra
Affascinare Persona Muro di Fuoco
Amicizia con gli Animali* Pelle di Pietra
Bacche Gustose* Polimorfia
Creare o Distruggere Acqua Tempesta di Ghiaccio
Curare Ferite Terreno Allucinatorio
Fuoco delle Fate* Viticcio Afferrante*
Grampasso
Impigliare* 5 Livello
Individuare Magia Camminata Arborea*
Individuare Malattie e Veleni Comunione con la Natura*
Nube di Foschia Contagio
Onda di Tuono Convocare Elementale
Parlare con gli Animali* Curare Ferite di Massa
Parola Guaritrice Guscio Anti Vita*
Purificare Cibo e Acqua Legame Planare
Saltare Muro di Pietra
Piaga degli Insetti
2 Livello Reincarnazione*
Bloccare Persona Restrizione
Crescita di Spuntoni* Ripristino Superiore
Fascio di Luna* Risvegliare*
Folata di Vento Scrutare
Lama di Fiamme*
Localizzare Animali o Piante* 6 Livello
Localizzare Oggetto Banchetto degli Eroi
Messaggero Animale* Camminare sul Vento*
Passare Senza Tracce* Convocare Fatato*
Pelle di Corteccia* Fascio di Sole
Potenziare Abilit Guarire
Protezione dal Veleno Muovere Terra
Ripristino Inferiore Muro di Spine*
Riscaldare Metallo* Trasporto Tramite Piante*
Senso della Bestia* Trovare la Via
Sfera Infiammata
Trovare Trappole 7 Livello
Visione al Buio Invertire Gravit
Miraggio Arcano
3 Livello Rigenerare
Camminare sullAcqua Spostamento di Piano
Convocare Animali* Tempesta di Fuoco
Crescita di Piante*
Dissolvere Magia 8 Livello
Fingere Morte Antipatia/Simpatia
Fondersi con la Pietra Controllare Clima
Luce Diurna Forme Animali*
Muro di Vento* Regressione Mentale
Parlare con le Piante* Sprazzo di Sole
Protezione dallEnergia Terremoto
Respirare Acqua Tsunami*
Richiamare Fulmine*
Tempesta di Nevischio
9 Livello
Mutare Forma
Preveggenza
Tempesta di Vendetta*
Vera Resurrezione

* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti di seguito
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella lista degli incantesimi da druido e nelle liste degli incantesimi del circolo
druidico.

Amicizia con gli Animali Bacche Gustose


1 livello, ammaliamento 1 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un po di cibo) Componenti: V, S, M (un rametto di vischio)
Durata: 24 ore Durata: Istantanea

Questo incantesimo ti permette di convincere una Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e
bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia vengono infuse di magia per la durata. Una creatura
a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. pu usare la sua azione per mangiare una bacca.
Se lIntelligenza della bestia 4 o pi, lincantesimo Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca
fallisce. Altrimenti, la bestia deve riuscire un tiro inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare
salvezza di Saggezza o restare affascinata da te per la una creatura per un giorno.
durata dellincantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono
danneggiate il bersaglio, lincantesimo ha termine. consumate entro 24 ore dallesecuzione
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo dellincantesimo.
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi
agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello Bastone
slot sopra il 1.
Trucchetto, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Arte Druidica Gittata: Contatto
Trucchetto, trasmutazione Componenti: V, S, M (vischio, una foglia di
Tempo di Esecuzione: 1 azione quadrifoglio, e una randello o bastone da
Gittata: 9 metri combattimento)
Componenti: V, S Durata: 1 minuto
Durata: Istantanea
Il legno di un randello o bastone da combattimento che
Sussurrando agli spiriti della natura, crei, a gittata, uno stai impugnando viene infuso del potere della natura.
dei seguenti effetti: Per la durata, usando quellarma puoi usare la tua
abilit da incantatore al posto della Forza per i tiri di
Crei un minuscolo e innocuo effetto sensoriale che attacco e danno da mischia, e il dado di danno
predice quale clima ci sar nel luogo in cui ti trovi dellarma diventa un d8. Larma diventa anche magica,
per le prossime 24 ore. Leffetto potrebbe se gi non lo . Lincantesimo ha termine se lo esegui
manifestarsi come una sfera dorata per i cieli di nuovo o se lasci andare larma.
limpidi, una nube per la pioggia, fiocchi di neve per
la neve, e cos via. Leffetto persiste per 1 round. Camminare nel Vento
Fai immediatamente sbocciare un fiore, un seme o 6 livello, trasmutazione
simile pianta. Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Crei un istantaneo e innocuo effetto sensoriale, Gittata: 9 metri
come foglie che cadono, uno sbuffo di vento, il Componenti: V, S, M (fuoco e acqua sacra)
suono di un piccolo animale, o il lieve tanfo di una Durata: 8 ore
puzzola. Leffetto deve entrare in un cubo di 1,5
metri di spigolo. Per la durata, tu e fino ad altre dieci creature
Accendi o spegni istantaneamente una candela, consenzienti a gittata, che puoi vedere, assumete
una torcia o un piccolo fal. forma gassosa, comparendo come nubi. Mentre in
forma di nube, una creatura ha velocit di volo 90 metri
e ha resistenza ai danni dalle armi non magiche.
Ritornare alla forma normale richiede 1 minuto, durante
il quale la creatura inabile e non pu muoversi. Fino
al termine dellincantesimo, una creatura pu tornare
alla forma di nube, che richiede una trasformazione di
un minuto.
Se una creatura in forma di nube e sta volando
quando leffetto ha termine, la creatura scende 18 metri
per round al minuto finch non atterra, al sicuro. Se non
riesce ad atterrare dopo 1 minuto, la creatura cadr per
la distanza rimanente.
Camminata Arborea Convocare Animali
5 livello, convocazione 3 livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale Gittata: 18 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: Concentrazione, massimo 1 ora

Ottieni labilit di entrare in un albero e muoverti dal suo Convochi spiriti fatati che assumono laspetto di bestie e
interno allinterno di un altro albero della stessa specie compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi
entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare
almeno della tua stessa taglia. Devi usare 1,5 metri di ci che appare:
movimento per entrare nellalbero. Apprendi
istantaneamente la posizione di tutti gli altri alberi della Una bestia di grado di sfida 2 o inferiore
stessa specie entro 150 metri e, come parte del Due bestie di grado di sfida 1 o inferiore
movimento impiegato per entrare nellalbero, passare in Quattro bestie di grado di sfida 1/2 o inferiore
uno degli altri alberi o uscire dallalbero in cui sei Otto bestie di grado di sfida 1/4 o inferiore
entrato. Riappari in un punto a tua scelta entro 1,5 metri
dallalbero di destinazione, utilizzando altri 1,5 metri di Ogni bestia considerata anche un fatato, e sparisce
movimento. Se non ti rimane movimento da usare, quando scende a 0 punti ferita o quando lincantesimo
riappari entro 1,5 metri dallalbero in cui sei entrato. termina.
Per la durata puoi usare questa abilit di trasporto una Le creature convocate sono amichevoli verso di te e i tuoi
volta per round. Devi terminare ogni turno al di fuori di compagni. Tirare liniziativa per le creature convocate
un albero. come gruppo, che agisce durante i propri turni. Esse
obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene
Comunione con la Natura dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai
5 livello, divinazione (rituale) comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature ostili,
Tempo di Esecuzione: 1 minuto ma non compiranno altre azioni.
Gittata: Personale Le statistiche delle creature sono nelle Regole dellArbitro.
Componenti: V, S Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
Durata: Istantanea usando certi slot incantesimo di livello pi alto, scegli una
delle opzioni di cui sopra, ma apparir un numero
Per un istante diventi tuttuno con la natura e ottieni maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5 livello, il
informazioni sul territorio circostante. In ambienti triplo con uno slot di 7 livello, e il quadruplo con uno slot di
esterni, lincantesimo ti fornisce informazioni sul 9 livello.
territorio entro 5 chilometri da te. In grotte e altri
ambienti naturali sotterranei, il raggio limitato a 100 Convocare Creature dei Boschi
metri. Lincantesimo non funziona nei luoghi in cui la 4 livello, convocazione
natura stata soppiantata da costruzioni, come in Tempo di Esecuzione: 1 azione
sotterranei e paesi. Gittata: 18 metri
Apprendi immediatamente informazioni su un massimo Componenti: V, S, M (una bacca di agrifoglio per
di tre argomenti a tua scelta su uno dei seguenti creature convocata)
soggetti, in relazione allarea: Durata: Concentrazione, massimo 1 ora

terreno e corpi dacqua Convochi spiriti fatati che compaiono in spazi non occupati
piante, minerali, animali e popolazioni prevalenti a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti
potenti celestiali, elementali, fatati, immondi o non opzioni per determinare ci che appare:
morti
influenze da altri piani di esistenza Un fatato di grado di sfida 2 o inferiore
edifici Due fatati di grado di sfida 1 o inferiore
Quattro fatati di grado di sfida 1/2 o inferiore
Otto fatati di grado di sfida 1/4 o inferiore

Una creatura convocata sparisce quando scende a 0 punti


ferita o quando lincantesimo termina.
Le creature convocate sono amichevoli verso di te e i tuoi
compagni. Tirare liniziativa per le creature convocate
come gruppo, che agisce durante i propri turni. Esse
obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene
dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai
comandi ai fatati, si difenderanno dalle creature ostili, ma
non compiranno altre azioni.
Le statistiche delle creature sono nelle Regole dellArbitro.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando certi slot incantesimo di livello pi alto, scegli una
delle opzioni di cui sopra, ma apparir un numero
maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6 livello e il
triplo con uno slot di 8 livello.
Convocare Fatato Crescita di Spuntoni
6 livello, convocazione 2 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 minuto Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 27 metri Gittata: 45 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (sette spine affilate o sette
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora ramoscelli, ciascuno di esse appuntito ad unestremit)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Convochi uno spirito fatato di grado di sfida 6 o
inferiore, o uno spirito fatato che assuma la forma di Il terreno in un raggio di 6 metri centrato su di un punto
una bestia di grado di sfida 6 o inferiore. Esso compare a gittata si contorce e genera spuntoni e spine molto
in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere. acuminati. Per la durata, larea diventa terreno difficile.
La creatura fatata sparisce quando scende a 0 punti Quando una creatura entra o si muove allinterno
ferita o quando lincantesimo termina. dellarea, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5
La creatura fatata amichevole verso di te e i tuoi metri percorsi.
compagni. Tirare liniziativa per la creatura fatata, che La trasformazione del terreno talmente ben camuffata
agisce durante i propri turni. Essa obbedisce a qualsiasi da sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non abbia
comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che visto larea al momento dellesecuzione
tu compia azioni), purch non violi il suo allineamento. dellincantesimo deve effettuare una prova di Saggezza
Se non dai comandi, si difender dalle creature ostili, (Percezione) contro la CD del tiro salvezza
ma non compir altre azioni. dellincantesimo per riconoscere il pericolo
Se la tua concentrazione viene infranta, la creatura rappresentato dal terreno prima di entrarvi.
fatata non sparisce. Invece, perderai il controllo della
creatura fatata, che diventer ostile verso di te e i tuoi Dominare Bestia
compagni, e potrebbe attaccarvi. Una creatura fatata
4 livello, ammaliamento
fuori controllo non pu essere congedata da te, e
Tempo di Esecuzione: 1 azione
sparisce 1 ora dopo che lhai convocata.
Gittata: 18 metri
Le statistiche della creatura fatata sono nelle Regole
Componenti: V, S
dellArbitro.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto, il
Cerchi di affascinare una bestia a gittata che puoi vedere.
grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot
Essa deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza o restare
sopra il 6.
affascinato per la durata, con vantaggio se tu o i tuoi alleati
la state combattendo.
Crescita di Piante Mentre la bestia affascinata, finch voi due vi trovate
3 livello, trasmutazione sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione o 8 ore telepatico con esso. Puoi usare questo collegamento
Gittata: 45 metri telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei
Componenti: V, S cosciente (non richiede unazione), a cui essa obbedir al
Durata: Istantanea suo meglio. Puoi specificare un corso dazione semplice e
generico, come Attacca quella creatura, Corri laggi, o
Questo incantesimo incanala vitalit nelle piante entro Prendi quelloggetto. Se la creatura completa lordine e
una specifica area. Esistono due usi possibili per non riceve ulteriori indicazioni da te, si difender e
questo incantesimo, che conferiscono benefici preserver al meglio delle sue abilit.
immediati o a lungo termine. Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e
Se esegui questo incantesimo impiegando 1 azione, preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo
scegli un punto a gittata. Tutte le piante normali in un prossimo turno, il bersaglio effettuer solo le azioni decise
raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano da te, e non far nulla che tu non gli permetta di fare.
dense e folte. Una creatura che attraversa larea Durante questo periodo, puoi anche far usare una
quadruplica il costo del suo movimento. reazione al bersaglio, ma ci richiede luso della tua
Puoi escludere dai suoi effetti una o pi aree di reazione.
qualsiasi dimensione allinterno dellarea Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un
dellincantesimo. nuovo tiro salvezza di Saggezza contro lincantesimo. Se il
Se esegui questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri tiro salvezza riesce, lincantesimo termina.
la terra. Tutte le piante in un raggio di 750 metri Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
centrato su di un punto a gittata diventano super usando uno slot incantesimo di 5 livello, la durata
produttive per 1 anno. Le piante producono il doppio del concentrazione, massimo 10 minuti. Quando esegui
normale ammontare di cibo al momento del raccolto. questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6
livello, la durata concentrazione, massimo 1 ora.
Quando esegui questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 7 livello o pi alto, la durata
concentrazione, massimo 8 ore.
Fascio di Luna Frusta Spinata
2 livello, evocazione Trucchetto, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (diversi semi di bella di notte e Componenti: V, S, M (il fusto di una pianta con spine)
un pezzo di felpato opalescente) Durata: Istantanea
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Crei una lunga frusta simile ad un rampicante, coperta
Un fascio argenteo di luce pallida risplende in un da spine e che sferza a tuo comando contro un
cilindro di raggio di 1,5 metri, alto 12 metri centrato in bersaglio a gittata. Effettua un tiro di attacco con
un punto a gittata. Fino al termine dellincantesimo, una incantesimo da mischia contro il bersaglio. Se lattacco
luce fioca riempie il cilindro. colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se
Quando una creatura entra nellarea dellincantesimo la creatura di taglia Grande o inferiore, la trascini di 3
per la prima volta durante un turno o inizia qui il suo metri nella tua direzione.
turno, avvolta da fiamme spettrali che provocano un Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando
dolore terribile, e deve effettuare un tiro salvezza di arrivi al 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello
Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza subisce 2d10 (4d6).
danni radianti, o la met di questi danni se lo riesce.
Un mutaforma effettua il tiro salvezza con svantaggio. Fuoco delle Fate
Se lo fallisce ritorna immediatamente alla sua forma
1 livello, evocazione
originale e non pu assumere una forma diversa finch
Tempo di Esecuzione: 1 azione
non esce dalla luce dellincantesimo.
Gittata: 18 metri
Durante ciascun tuo turno dopo aver eseguito
Componenti: V
lincantesimo, puoi usare unazione per muovere il
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
fascio di 18 metri in qualsiasi direzione.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il
vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua
danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
scelta). Qualsiasi creatura nellarea quando
il 2.
lincantesimo viene eseguito viene anchessa
circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza di
Forme Animali Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature affette
8 livello, trasmutazione emettono una luce fioca con raggio di 3 metri.
Tempo di Esecuzione: 1 azione Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o oggetto
Gittata: 9 metri affetto ha vantaggio se lattaccante pu vederlo, e la
Componenti: V, S creatura o oggetto non pu beneficiare dellinvisibilit.
Durata: Concentrazione, massimo 24 ore
Guscio Anti Vita
Trasformi magicamente altre creature in bestie. Scegli
5 livello, abiurazione
un qualsiasi numero di creature consenzienti a gittata e
Tempo di Esecuzione: 1 azione
che puoi vedere. Trasformi ciascun bersaglio nella
Gittata: Personale (raggio di 3 metri)
forma di una bestia di taglia Grande o minore con un
Componenti: V, S
grado di sfida 4 o inferiore. Nei turni successivi, puoi
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
usare la tua azione per trasformare le creature affette in
nuove forme.
Una barriera luminosa si estende fino ad un raggio di 3
La trasformazione permane per ciascun bersaglio per la
metri intorno a te, muovendosi con te e rimanendo
durata dellincantesimo, o finch quel bersaglio scende
centrata su di te, tenendo distanti le creature che non
a 0 punti ferita o muore. Puoi scegliere una forma
siano non morti o costrutti. La barriera permane per la
diversa per ciascun bersaglio. Le statistiche di gioco del
durata.
bersaglio sono rimpiazzate dalle statistiche della bestia
La barriera impedisce ad una creatura affetta di
scelta, ad eccezione dellallineamento e dei punteggi di
attraversarla in alcun modo. Una creatura affetta pu
Intelligenza, Saggezza e Carisma che restano quelli del
eseguire incantesimi o effettuare attacchi con armi a
bersaglio. Il bersaglio assume i punti ferita della sua
gittata o con portata attraverso la barriera.
nuova forma e, quando ritorna alla sua forma normale,
Se ti muovi in modo che una creatura affetta venga
ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di
forzata ad attraversare la barriera, lincantesimo
trasformarsi. Se si ritrasforma perch sceso a 0 punti
termina.
ferita, il danno in eccesso viene applicato alla forma
originale. Purch il danno in eccesso non riduca la
forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non
svenuta. La creatura limitata nelle azioni che pu
svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non pu
parlare n eseguire incantesimi.
Lequipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova
forma. Il bersaglio non pu attivare, impugnare o in
altro modo beneficiare del suo equipaggiamento.
Impigliare Localizzare Animali o Piante
1 livello, convocazione 2 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 27 metri Gittata: Personale
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un pezzo di pelo di un segugio)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: Istantanea

Rampicanti e rami stritolanti spuntano dal terreno in un Descrivi o nomina uno specifico tipo di bestia o pianta.
quadrato di 6 metri di lato a partire da un punto a Concentrandoti sulla voce della natura nei tuoi dintorni,
gittata. Per la durata, queste piante trasformano il apprendi la direzione e la distanza dalla pi vicina
terreno nellarea in terreno difficile. creatura o pianta di quella specie, se ce ne sono entro
Una creatura nellarea nel momento in cui esegui 7,5 chilometri.
questo incantesimo deve riuscire un tiro salvezza di
Forza o restare intralciata da queste piante fino al Messaggero Animale
termine dellincantesimo. Una creatura intralciata dalle
2 livello, ammaliamento (rituale)
piante pu usare le sue azioni per effettuare una prova
Tempo di Esecuzione: 1 azione
di Forza contro la CD del tiro salvezza dellincantesimo.
Gittata: 9 metri
Se lo riesce, si libera.
Componenti: V, S, M (un tocco di cibo)
Quando lincantesimo ha termine, le piante convocate
Durata: 24 ore
svaniscono.
Tramite questo incantesimo, usi un animale per
Insetto Gigante consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola
4 livello, trasmutazione a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una
Tempo di Esecuzione: 1 azione ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi
Gittata: 9 metri aver visitato in passato, e un destinatario che
Componenti: V, S corrisponda ad una descrizione generica, come un
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti uomo o una donna che vesta luniforme della guardia
cittadina o un nano dai capelli rossi che indossa un
Per la durata, trasformi fino a dieci centopiedi, tre ragni, cappello a punta. Pronunci anche un messaggio di
cinque vespe o uno scorpione a gittata, in versioni massimo venticinque parole. La bestia bersaglio
giganti della loro forma naturale. Un centopiedi diventa viaggia per la durata dellincantesimo verso il luogo
un centopiedi gigante, un ragno diventa un ragno specificato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per
gigante, una vespa diventa una vespa gigante e uno un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri
scorpione diventa uno scorpione gigante. animali.
Ogni creatura obbedisce ai tuoi comandi vocali e, in Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna
combattimento, agisce in ciascun round durante il tuo il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il
turno. Le statistiche di queste creature sono nelle suono della tua voce. Il messaggero parla solo ad una
Regole dellArbitro, e sar sempre lArbitro a risolvere le creatura corrispondente alla descrizione da te fornita.
loro azioni e i loro movimenti. Se il messaggero non riesce a raggiungee la
Una creatura resta nella sua forma gigante per la destinazione prima del termine dellincantesimo, il
durata, finch non scende a 0 punti ferita, o finch non messaggio perduto, e la bestia ritorna verso il punto
usi unazione per interrompere leffetto su di essa. in cui hai eseguito lincantesimo.
LArbitro pu permetterti di scegliere bersagli differenti. Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
Ad esempio, se trasformi unape, la sua versione usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, la
gigante potrebbe avere le stesse statistiche della vespa durata dellincantesimo aumenta di 48 ore per ogni
gigante. livello dello slot sopra il 2.

Lama di Fiamme
2 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (una foglia di sommacco)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti

Evochi nella tua mano una lama infuocata. La lama


simile in dimensioni e forma ad una scimitarra, e rimane
per la durata. Se lasci andare la lama, questa sparisce,
ma ne puoi evocare unaltra con unazione bonus.
Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco con
incantesimo da mischia usando la lama infuocata. Se
colpisci, il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco.
La lama infiammata emana luce intensa in un raggio di
3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il
danno aumenta di 1d6 per ogni due livelli dello slot
sopra il 2.
Muro di Spine Parlare con gli Animali
6 livello, convocazione 1 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (una manciata di spine) Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti Durata: 10 minuti

Crei un muro di cespugli robusti, malleabili e impigliati, Per la durata, ottieni labilit di comprendere e
ricolmi di spine appuntite. Il muro compare a gittata su comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la
di una superficie solida e resta per la durata. Il muro consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro
che puoi creare pu essere lungo fino a 18 metri, alto intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti
fino a 3 metri, e spesso fino a 1,5 metri o un circolo che informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze,
abbia un diametro di 6 metri e sia alto fino a 6 metri e compresi quelli che possono percepire o hanno
spesso 1,5 metri. Il muro blocca la linea di visuale. percepito nei giorni passati. A discrezione dellArbitro
Quando il muro compare, ogni creatura nella sua area potresti riuscire a convincere una bestia a farti un
deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se piccolo favore.
fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 7d8 danni
perforanti, o la met di questi danni se lo riesce. Parlare con le Piante
Una creatura pu muoversi attraverso il muro, seppure
3 livello, trasmutazione
in maniera lenta e dolorosa. Per ogni 1,5 metri che la
Tempo di Esecuzione: 1 azione
creatura si muove attraverso il muro, deve spendere 6
Gittata: Personale (raggio di 9 metri)
metri di movimento. Inoltre, la prima volta che una
Componenti: V, S
creatura entra nel muro durante un turno o vi termina il
Durata: 10 minuti
suo turno dentro, la creatura deve effettuare un tiro
salvezza di Destrezza. Subisce 7d8 danni taglienti se
Infondi le piante entro 9 metri da te di capacit
fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
senziente e di limitata mobilit, dandole labilit di
riesce.
comunicare con te ed eseguire dei semplici comandi.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
Puoi interrogare le piante in merito ad eventi avvenuti
usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto, il
nellultimo giorno nellarea dellincantesimo, ottenendo
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
informazioni sulle creature di passaggio, il clima e altro.
6.
Puoi anche trasformare il terreno difficile prodotto dalla
crescita delle piante (come cespugli e fitto sottobosco)
Muro di Vento in terreno ordinario per la durata. Oppure puoi
3 livello, evocazione trasformare del terreno normale in cui siano presenti
Tempo di Esecuzione: 1 azione delle piante in terreno difficile, che permane per la
Gittata: 36 metri durata, ad esempio, facendo s che rampicanti e rami
Componenti: V, S, M (un minuscolo ventaglio e una rallentino gli inseguitori.
piuma di origini esotiche) A discrezione dellArbitro le piante potrebbero svolgere
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto anche altri compiti per tuo conto. Lincantesimo non
permette alle piante di sradicarsi e muoversi, ma
Un muro di forte vento si leva dal terreno in un punto a possono muovere liberamente rami, steli e gambi.
gittata di tua scelta. Puoi creare un muro lungo fino a Se una creatura pianta si trova nellarea, puoi
15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi comunicare con essa come se parlaste la stessa
modellare il muro in qualsiasi maniera desideri purch lingua, ma non ottieni alcuna abilit magica per
componga un percorso continuo sul terreno. Il muro influenzarla.
permane per la durata. Questo incantesimo pu far s che le piante create
Quando il muro appare, ogni creatura allinterno della dallincantesimo impigliare rilascino una creatura
sua area deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Una intralciata.
creatura subisce 3d8 danni contundenti se fallisce il tiro
salvezza, o la met di questi danni se lo riesce. Passare Senza Tracce
Il forte vento tiene lontana foschia, fumo e altri gas. Le
2 livello, abiurazione
creature volanti di taglia Piccola o minore non possono
Tempo di Esecuzione: 1 azione
attraversare il muro. I materiali leggeri trascinati nel
Gittata: Personale
muro volano verso lalto. Frecce, saette e altri proiettili
Componenti: V, S, M (ceneri di una foglia di vischio
normali vengono deviati e mancano automaticamente il
bruciata e un ramoscello di abete rosso)
bersaglio. (I macigni scagliati dai giganti e dalle
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
macchine dassedio, e proiettili simili, ne ignorano
invece gli effetti). Le creature in forma gassosa non
Un velo dombra e silenzio si irradia da te, proteggendo
possono attraversarlo.
te e i tuoi compagni dallessere individuati. Per la
durata, ogni creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te
compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di
Destrezza (Furtivit) e le sue tracce non possono
essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una
creatura che riceve questo bonus non lascia tracce n
altri segni del suo passaggio.
Pelle di Corteccia Reincarnazione
2 livello, trasmutazione 5 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 ora
Gittata: Contatto Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (una manciata di corteccia di Componenti: V, S, M (oli e unguenti rari del valore di
quercia) almeno 1.000 mo, che lincantesimo consuma)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Durata: Istantanea

La pelle del bersaglio con cui sei in contatto al Entri a contatto con un umanoide morto o un
momento dellesecuzione dellincantesimo diventa frammento di umanoide morto. Purch la creatura non
ruvida e dallaspetto simile alla corteccia fino al termine sia morta da pi di 10 giorni, lincantesimo gli forma un
dellincantesimo, e la CA del bersaglio non pu essere nuovo corpo adulto e poi ne richiama lanima affinch
inferiore a 16, quale che sia larmatura che sta entri nel corpo. Se lanima del bersaglio non libera o
indossando. consenziente a farlo, lincantesimo fallisce.
La magia modella un nuovo corpo, che probabilmente
Produrre Fiamma provocher un cambio di razza alla creatura. LArbitro
tira un d100 e consulta la seguente tabella per
Trucchetto, convocazione
determinare quale forma assuma la creatura una volta
Tempo di Esecuzione: 1 azione
riportata in vita, oppure sar lArbitro a scegliere la
Gittata: Personale
forma.
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti
d100 Razza
01-04 Dragonide*
Una fiammella compare nella tua mano. La fiammella
resta l per la durata e non danneggia n te n il tuo 05-13 Nano di collina
equipaggiamento. La fiamma produce luce intensa nel 14-21 Nano di montagna
raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. 22-25 Elfo oscuro*
Lincantesimo termina se lo interrompi con unazione o 26-34 Elfo alto
se lo esegui di nuovo. 35-42 Elfo dei boschi
Puoi usare la fiamma anche per attaccare, sebbene 43-46 Gnomo della foresta*
farlo ponga termine allincantesimo. Quando esegui 47-52 Gnomo delle rocce*
questo incantesimo, o con unazione in un turno 53-56 Mezzelfo*
successivo, puoi scagliare la fiamma ad una creatura 57-60 Mezzorco*
entro 9 metri da te. Effettua un attacco con incantesimo 61-68 Mezzuomo piede lesto
a gittata. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da
69-76 Mezzuomo tozzo
fuoco.
77-96 Umano
Il danno dellincantesimo aumenta di 1d8 quando arrivi
al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8). 97-00 Diabolico*
* nuova razza descritta nelle Regole Avanzate del Giocatore

La creatura reincarnata ricorda la sua vita e le sue


esperienze passate. Mantiene le capacit che aveva
nella sua forma originale, eccetto il cambiamento della
sua razza originale per la nuova e la conseguente
modifica dei tratti razziali.
Richiamare Fulmine Risvegliare
3 livello, convocazione 5 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 8 ore
Gittata: 36 metri Gittata: Contatto
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (unagata del valore di almeno
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti 1.000 mo, che lincantesimo consuma)
Durata: Istantanea
Una nube di tempesta compare nella forma di un
cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri, centrato Dopo aver trascorso il tempo di esecuzione a tracciare
su di un punto che puoi vedere, 30 metri sopra di te. percorsi magici con una gemma preziosa, entri a
Lincantesimo fallisce automaticamente se non puoi contatto con una bestia o pianta Enorme o di taglia
vedere il punto nellaria dove apparir la nube di inferiore. Il bersaglio non deve avere punteggio di
tempesta (ad esempio, se sei in una stanza che non Intelligenza o Intelligenza 3 o meno. Il bersaglio ottiene
pu accogliere la nube). Intelligenza 10. Il bersaglio ottiene anche labilit di
Quando esegui lincantesimo, scegli un punto che puoi parlare una lingua che conosci. Se il bersaglio una
vedere entro la gittata. Una saetta di elettricit si pianta, ottiene labilit di muovere i suoi arti, radici,
abbatter dalla nuvola su quel punto. Ogni creatura liane, rampicanti e cos via, e ottiene sensi simili a quelli
entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro di un umano. LArbitro sceglier le statistiche
salvezza di Destrezza. Una creatura subisce 3d10 appropriate al tipo di pianta risvegliata, come le
danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la met di statistiche per il cespuglio risvegliato o lalbero
questi danni se lo riesce. Durante ciascun tuo turno fino risvegliato.
al termine dellincantesimo, puoi usare la tua azione per La bestia o pianta risvegliata affascinata da te per 30
richiamare un altro fulmine in questo modo, prendendo giorni o finch tu o i tuoi compagni non gli arrecherete
a bersaglio lo stesso punto o uno diverso. danno. Quando la condizione affascinato termina, la
Se quando esegui questo incantesimo ti trovi allesterno creatura risvegliata sceglie se rimanerti amichevole, in
in condizioni di tempesta, lincantesimo ti fornisce il base a come lhai trattata mentre era affascinata.
controllo della tempesta esistente invece di crearne una
nuova. Sotto queste condizioni, il danno Senso della Bestia
dellincantesimo aumenta di 1d10.
2 livello, divinazione (rituale)
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
Tempo di Esecuzione: 1 azione
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il
Gittata: Contatto
danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
Componenti: S
il 3.
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora

Riscaldare Metallo Entri a contatto con una bestia consenziente. Per la


2 livello, trasmutazione durata dellincantesimo, puoi usare la tua azione per
Tempo di Esecuzione: 1 azione vedere tramite gli occhi della bestia, e udire ci che
Gittata: 18 metri essa pu udire, e continuare a farlo finch non usi
Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma) unazione per tornare ai tuoi normali sensi.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Mentre percepisci il mondo tramite i sensi della bestia,
ottieni i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto
Scegli un manufatto di metallo, come unarma di da quella creatura, sebbene tu sia accecato e
metallo o unarmatura di metallo media o pesante, a assordato nel rispetto dei tuoi dintorni.
gittata e che puoi vedere. Fai s che loggetto risplenda
di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto
fisico con loggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando
esegui questo incantesimo. Fino al termine
dellincantesimo, puoi usare unazione bonus per
infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni
successivi.
Se una creatura sta impugnando o indossando
loggetto e subisce danno da esso, la creatura deve
riuscire un tiro salvezza di Costituzione o gettare
loggetto se ne in grado. Se non getta loggetto, ha
svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilit fino
allinizio del suo prossimo turno.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
2.
Tempesta di Vendetta Tsunami
9 livello, convocazione 8 livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Gittata: Vista Gittata: Vista
Componenti: V, S Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: Concentrazione, massimo 6 round

Si forma una ribollente nube di tempesta, centrata in un Un muro dacqua compare in un punto a gittata di tua
punto che puoi vedere e che si propaga in un raggio di scelta. Puoi creare un muro lungo fino a 90 metri, alto
110 metri. Larea illuminata da fulmini, vi riecheggiano 90 metri e spesso 15 metri. Il muro persiste per la
tuoni e venti forti la spazzano. Quando la nube durata.
compare, ogni creatura sotto di essa (ovvero non pi di Quando il muro appare, ogni creatura allinterno della
1.500 metri sotto la nube) deve effettuare un tiro sua area deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se
salvezza di Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 6d10 danni
creatura subisce 2d6 danni da tuono e resta assordata contundenti, e la met di questi danni se lo riesce.
per 5 minuti. Allinizio di ciascun tuo turno dopo la comparsa del
Ogni round in cui mantieni la concentrazione su questo muro, il muro, assieme a qualsiasi creatura dentro di
incantesimo, la tempesta, durante il tuo turno, produce esso, si muove di 15 metri lontano da te. Qualsiasi
ulteriori effetti. creatura di taglia Enorme o inferiore allinterno del
Round 2. Pioggia acida cade dalla nube. Ogni creatura muro, o nel cui spazio entri il muro quando si muove,
e oggetto sotto la nube subisce 1d6 danni da acido. deve riuscire un tiro salvezza di Forza o subire 5d10
Round 3. Richiami sei saette fulminanti dalla nube per danni contundenti. Una creatura pu subire questo
colpire sei creature o oggetti di tua scelta, che si trovino danno solo una volta per round. Alla fine del turno,
sotto la nube. Una specifica creatura o oggetto non pu laltezza del muro si riduce di 15 metri, e il danno che le
essere colpita da pi di una saetta. Una creatura colpita creature subiscono dallincantesimo nei round
deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. La successivi diminuisce di 1d10. Quando il muro
creatura subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro raggiunge i 0 metri di altezza, lincantesimo termina.
salvezza, o la met di questi danni se lo riesce. Una creatura catturata dal muro, pu muoversi
Round 4. La nube produce una fitta grandinata. Ogni nuotando. A causa della potenza dellonda, tuttavia, la
creatura sotto la nube subisce 2d6 danni contundenti. creatura deve riuscire una prova di Forza (Atletica)
Round 5-10. Folate di vento e pioggia gelida si contro la CD del tiro salvezza dellincantesimo per
abbattono sullarea sotto la nube. Larea diventa terreno riuscire a muoversi. Se fallisce la prova, non pu
difficile ed oscurata pesantemente. Ogni creatura muoversi. Una creatura che si muova fuori dellarea del
nellarea subisce 1d6 danni da freddo. Nellarea diventa muro, cade a terra.
impossibile effettuare attacchi con armi a gittata. Il
vento e la pioggia sono considerati una distrazione Viticcio Stritolante
grave ai fini del mantenere la concentrazione sugli
4 livello, convocazione
incantesimi. Infine, folate di forte vento (che va dai 30 ai
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
75 chilometri allora) disperdono automaticamente
Gittata: 9 metri
nebbia, foschia e simili fenomeni nellarea, che siano
Componenti: V, S
naturali o magici.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Trasporto Via Piante Convochi un viticcio che spunta dal terreno in uno spazio
6 livello, convocazione non occupato che puoi vedere di tua scelta, entro la
Tempo di Esecuzione: 1 azione gittata. Quando esegui questo incantesimo, puoi dirigere il
Gittata: 3 metri viticcio perch scatti verso una creatura entro 9 metri e
Componenti: V, S che tu puoi vedere. Quella creatura deve riuscire un tiro
Durata: 1 round salvezza di Destrezza o venir trascinata 6 metri verso il
viticcio.
Questo incantesimo crea un legame magico tra una Fino al termine dellincantesimo, con unazione bonus
pianta inanimata di taglia Grande o maggiore a gittata e durante ciascuno tuo turno, puoi dirigere il viticcio perch
unaltra pianta, a qualsiasi distanza, sullo stesso piano si scagli contro la stessa creatura o verso unaltra.
di esistenza. Devi aver visto o essere entrato in
contatto almeno una volta con la pianta di destinazione.
Per la durata, qualsiasi creatura pu entrare nella
pianta bersaglio e uscire dalla pianta di destinazione
usando 1,5 metri di movimento.
Fattucchiere
I fattucchieri sono ricercatori del sapere nascosto tra i filamenti del multiverso. Tramite patti con creature misteriose
munite di poteri soprannaturali, i fattucchieri scatenano effetti magici a volte impercettibili e a volte spettacolari.
Attingendo allantico sapere di creature come nobili dei fatati, demoni, diavoli, megere e entit aliene, i fattucchieri vi
mescolano segreti arcani per aumentare il proprio potere.
Un fattucchiere definito dal patto stretto con una creatura ultraterrena. A volte il rapporto tra fattucchiere e patrono
simile a quello tra chierico e divinit, sebbene le creature al cui servizio si trovano i fattucchieri non siano di. Un
fattucchiere potrebbe guidare un culto devoto ad un principe dei demoni, ad un arcidiavolo, o ad unentit totalmente
aliena creature al cui servizio, normalmente, non si trovano dei chierici. Spesso, per, laccordo simile a quello che
intercorre tra un maestro e un apprendista. Il fattucchiere studia e accresce il suo potere, al prezzo di servigi svolti per il
proprio patrono.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un fattucchiere seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da ciarlatano. Terza cosa, scegli i trucchetti
esplosione arcana e tocco gelido, insieme agli incantesimi di 1 livello raggio di malattia e saetta della fattucchiera.

Privilegi di Classe
Come fattucchiere, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma


Dado Ferita: 1d8 per livello da fattucchiere Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Arcano, Intimidazione,
Punti Ferita al 1 livello: 8 + il tuo modificatore di Investigazione, Natura, Raggiro, Religione e Storia
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore Equipaggiamento
di Costituzione per livello da fattucchiere oltre il 1 Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Competenze
Armature: Armature leggere (a) una balestra leggera e 20 saette o (b) una
Armi: Armi semplici qualsiasi arma semplice
Attrezzi: Nessuno (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
(a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da
speleologo
Armatura di cuoio, una qualsiasi arma semplice e
due pugnali

Il Fattucchiere
Bonus di Trucchetti Incantesimi Slot Livello Invocazioni
Livello Competenza Privilegi Conosciuti Conosciuti Incantesimo dello Slot Conosciute
1 +2 Magia del Patto, Patrono Ultraterreno 2 2 1 1 -
2 +2 Invocazioni Arcane 2 3 2 1 2
3 +2 Beneficio del Patto 2 4 2 2 2
4 +2 Incremento di Punteggio di Abilit 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Privilegio di Patrono Ultraterreno 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Incremento di Punteggio di Abilit 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Privilegio di Patrono Ultraterreno 4 11 2 5 5
11 +4 Arcanum Mistico (6 livello) 4 12 3 5 5
12 +4 Incremento di Punteggio di Abilit 4 12 3 5 6
13 +5 Arcanum Mistico (7 livello) 4 13 3 5 6
14 +5 Privilegio di Patrono Ultraterreno 4 13 3 5 6
15 +5 Arcanum Mistico (8 livello) 4 14 3 5 7
16 +5 Incremento di Punteggio di Abilit 4 14 3 5 7
17 +6 Arcanum Mistico (9 livello) 4 15 4 5 7
18 +6 - 4 15 4 5 8
19 +6 Incremento di Punteggio di Abilit 4 15 4 5 8
20 +6 Maestro dellArcano 4 15 4 5 8
Magia del Patto Patrono Ultraterreno
Le tue ricerche arcane e la magia conferitati dal tuo Al 1 livello, hai stretto un accordo con una creatura
patrono ti forniscono una certa predisposizione per gli ultraterrena di tua scelta: il Sovrano Fatato, lImmondo
incantesimi. Vedi il capitolo 10 delle Regole Base per le o il Grande Antico, ciascuno dei quali descritto al
regole generali sullesecuzione degli incantesimi e in termine della descrizione della classe. Questa scelta ti
fondo a questo documento per la lista degli incantesimi conferisce un privilegio al 1 livello e poi ancora al 6,
da fattucchiere. 10 e 14 livello.

Trucchetti Invocazioni Arcane


Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli Nel tuo studio del sapere occulto, hai scoperto delle
incantesimi da fattucchiere. Ai livelli pi alti apprenderai invocazioni arcane, frammenti di conoscenze proibite
ulteriori trucchetti da fattucchiere di tua scelta, come che ti infondono di una abilit magica perpetua.
mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della Al 2 livello, ottieni due invocazioni arcane di tua scelta.
tabella Il Fattucchiere. Le varie invocazioni sono dettagliate al termine della
descrizione della classe. Quando ottieni determinati
Slot Incantesimo livelli da fattucchiere, ottieni altre invocazioni di tua
La tabella Il Fattucchiere mostra quanti slot incantesimo scelta, come indicato nella colonna Invocazioni
possiedi. La tabella mostra anche di che livello sono Conosciute della tabella Lo Stregone.
questi slot; tutti i tuoi slot incantesimo sono dello stesso Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi
livello. Per eseguire uno dei tuoi incantesimi da scegliere una delle invocazioni da te conosciute e
fattucchiere di 1 livello o pi alto, devi spendere uno rimpiazzarla con unaltra invocazione che puoi imparare
slot incantesimo. Recuperi tutti gli slot incantesimo a quel livello.
spesi al termine di un riposo breve o lungo.
Ad esempio, quando sei di 5 livello, hai due slot
incantesimo di 3 livello. Per eseguire lincantesimo di
Beneficio del Patto
1 livello onda di tuono, devi spendere uno di questi Al 3 livello, il tuo patrono ultraterreno ti conferisce un
slot, e lo eseguirai come fosse un incantesimo di 3 dono per il tuo leale servizio. Ottieni uno dei seguenti
livello. privilegi a tua scelta.
Ogni beneficio del patto produce una creatura speciale
che riflette la natura del tuo patrono.
Incantesimi Conosciuti di 1 Livello o Pi Alto
Conosci due incantesimi di 1 livello di tua scelta, presi
dalla lista degli incantesimi da fattucchiere. Patto della Catena
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il Apprendi lincantesimo trovare famiglio e lo puoi
Fattucchiere mostra quando apprenderai altri eseguire come rituale. Lincantesimo non conteggiato
incantesimi da fattucchiere di tua scelta. Ciascuno di tra i tuoi incantesimi conosciuti.
questi incantesimi deve essere di un livello non Quando esegui lincantesimo, puoi scegliere una
superiore a quello indicato nella colonna Livello dello qualsiasi delle normali forme per il tuo famiglio o una
Slot per il tuo livello di esperienza. Ad esempio, quando delle seguenti forme speciali: demonietto, diavoletto,
raggiungi il 6 livello in questa classe, puoi apprendere pseudodrago, spiritello.
un nuovo incantesimo da fattucchiere di 1, 2 o 3 Inoltre, quando effettui lazione Attaccare, puoi
livello. rinunciare ad uno dei tuoi attacchi per permettere al tuo
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi famiglio di effettuare un attacco per conto proprio.
scegliere uno degli incantesimi da fattucchiere che Il tuo famiglio pi astuto di un normale famiglio. La
conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista sua forma naturale pu essere un riflesso del tuo
degli incantesimi da fattucchiere, che deve essere patrono, con spiritelli e pseudodraghi legati al Sovrano
comunque di un livello di cui possiedi slot incantesimo. Fatato e diavoletti e demonietti legati allImmondo. Dato
che la natura del Grande Antico imperscrutabile, gli si
addice qualsiasi forma di famiglio.
Abilit da Incantatore
Il Carisma la tua abilit da incantatore per gli
incantesimi da fattucchiere. Usi il Carisma ogni volta che
un incantesimo da fattucchiere fa riferimento alla tua abilit
da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di
Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un
incantesimo da fattucchiere da te eseguito e quando
effettui un tiro di attacco con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di


competenza + tuo modificatore di Carisma

Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di


competenza + tuo modificatore di Carisma

Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5 delle
Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
incantesimi da fattucchiere.
Patto della Lama Incremento di Punteggio di
Puoi usare la tua azione per creare unarma del patto
nella tua mano. Puoi scegliere la forma che assumer Abilit
questarma da mischia ogni volta che la crei (vedi il Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12,
capitolo 5 delle Regole Base per la descrizione delle 16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
armi). Mentre la impugni, vieni considerato competente abilit di 2, o incrementare due punteggi di abilit di 1.
con essa. Questarma considerata magica al fine di Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
superare la resistenza e limmunit agli attacchi e i accrescere un punteggio di abilit oltre il 20.
danni non magici.
La tua arma del patto svanisce se si trova a pi di 1,5
metri da te per 1 minuto o pi. Sparisce anche se usi di
Arcanum Mistico
nuovo questo privilegio, se congedi larma (non c All11 livello, il tuo patrono ti rivela un segreto magico
bisogno di alcuna azione), o se muori. detto arcanum. Scegli un incantesimo di 6 livello dalla
Puoi trasformare unarma magica nella tua arma del lista degli incantesimi del fattucchiere come arcanum.
patto, svolgendo uno speciale rituale mentre impugni Puoi eseguire il tuo incantesimo arcanum una volta
larma. Svolgi il rituale nel corso di 1 ora, e il rituale pu senza spendere slot incantesimo. Devi terminare un
essere svolto anche durante un riposo breve. Alla fine riposo lungo prima di poterlo usare di nuovo.
del rituale puoi congedare larma, rinchiudendola in uno Ai livelli pi alti, ricevi altri incantesimi da fattucchiere
spazio extradimensionale, per poi farla ricomparire ogni che possono essere eseguiti in questa maniera: un
volta che creerai in seguito unarma del patto. Non puoi incantesimo di 7 livello al 13 livello, un incantesimo di
effettuare questo rituale su di un artefatto o unarma 8 livello al 15 livello e un incantesimo di 9 livello al
senziente. Larma cesser di essere la tua arma del 17 livello. Recuperi tutti gli usi del tuo Arcanum Mistico
patto se muori, se svolgi il rituale di 1 ora su di unaltra quando termini un riposo lungo.
arma, o se effettui un rituale di 1 ora per spezzare il
legame con essa. Quando il legame si spezza, larma Maestria dellArcano
ricompare ai tuoi piedi qualora in quel momento si trovi Al 20 livello, puoi attingere alla tua riserva interiore di
nello spazio extradimensionale. potere mistico mentre supplichi il tuo patrono per
Se il tuo patrono un Sovrano Fatato, la tua arma recuperare gli slot incantesimo spesi. Puoi spendere 1
potrebbe assomigliare ad una lama esile avvolta in minuto a supplicare laiuto del tuo patrono per
rampicanti pieni di foglie. Se servi lImmondo, la tua recuperare tutti gli slot incantesimo spesi tramite il tuo
arma potrebbe essere unascia fatta di metallo nero e privilegio Magia del Patto. Una volta recuperati gli slot
adornata con fiamme decorative. Se il tuo patrono il incantesimo tramite questo privilegio, devi terminare un
Grande Antico, la tua arma potrebbe essere una lancia riposo lungo prima di poter usare di nuovo Maestria
dallaspetto antiquato, con una gemma incastonata dellArcano.
nella lama, scolpita per assomigliare ad un orripilante
occhio spalancato.

Patto del Tomo


Patroni Ultraterreni
Le creature che agiscono da patroni per i fattucchieri
Il tuo patrono ti dona un grimorio detto Libro delle sono potenti abitanti di altri piani di esistenza non
Ombre. Quando ottieni questo privilegio, scegli tre delle divinit, ma creature dal potere quasi divino.
trucchetti dalla lista degli incantesimi di qualsiasi Patroni diversi danno accesso, ai loro fattucchieri, a
classe. Finch il libro con te, puoi eseguire questi poteri e invocazioni diverse, e si aspettano favori in
trucchetti a volont. Non sono conteggiati nel numero di cambio.
trucchetti da te conosciuti. Alcuni patroni collezionano i fattucchieri, donando
Se perdi il Libro delle Ombre, puoi svolgere una abbastanza liberamente il sapere mistico o
cerimonia di 1 ora per riceverne un rimpiazzo dal tuo potenziandone le abilit per legare i mortali alla loro
patrono. Questa cerimonia pu essere svolta durante volont. Altri patroni possono invece conferire i loro
un riposo breve o lungo, e distrugge il libro precedente. poteri con riluttanza, e stringere un patto con un solo
Quando muori, il libro si tramuta in cenere. fattucchiere. I fattucchieri che servono lo stesso patrono
Il tuo Libro delle Ombre potrebbe essere un tomo possono considerarsi alleati, fratelli o rivali.
elegante con rifiniture dorate pieno di ammaliamenti e
illusioni, dono del tuo Sovrano Fatato. Potrebbe essere
un tomo pesante avvolto in pelle di demone cinta in
ferro, che contiene incantesimi di convocazione e
informazioni proibite sulle regioni pi sinistre del cosmo,
un dono dellImmondo. O potrebbe essere il diario
sconnesso di un folle spinto alla pazzia dal contatto con
il Grande Antico, contenente frammenti di incantesimi
che solo la tua crescente follia ti permette di
comprendere ed eseguire.
Il Sovrano Fatato
Il tuo patrono un signore o signora dei fatati, una creatura leggendaria che detiene segreti andati dimenticati prima
della nascita delle razze mortali. Le motivazioni di queste creature sono spesso incomprensibili, a volte stravaganti, e
possono riguardare una bramosia nel raggiungere un maggiore potere magico o lappianamento di contese antiche di
ere. Tra queste creature annoveriamo il Principe del Gelo; la Regina dellAria e delle Tenebre, sovrana della Corte del
Crepuscolo; Titania della Corte dellEstate; il suo consorte Oberon, il Verde Sovrano; e le antiche megere.

Lista degli Incantesimi Espansa Difese Seducenti


Il Sovrano Fatato ti permette di scegliere da una lista di A partire dal 10 livello, il tuo patrono ti insegna come
incantesimi espansa, quando apprendi un incantesimo rivolgere le magie di influenza mentale dei tuoi nemici
da fattucchiere. Gli incantesimi seguenti vengono contro di loro. Sei immune allessere affascinato, e
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. quando unaltra creatura tenta di affascinarti, puoi usare
la tua reazione per tentare di rivolgere leffetto contro
Incantesimi Espansi del Sovrano Fatato quella creatura. La creatura deve riuscire un tiro
Livello salvezza di Saggezza contro la CD dei tuoi incantesimi
dellIncantesimo Incantesimi da fattucchiere o restare affascinata da te per 1 minuto
1 fuoco delle fate*, sonno o finch la creatura non subisce danni.
2 calmare emozioni, forza fantasmagorica
3 crescita di piante*, intermittenza Delirio Oscuro
4 dominare bestia*, invisibilit superiore A partire dal 14 livello, puoi immergere una creatura in
5 apparire, dominare persona un regno illusorio. Con unazione, scegli una creatura
* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono entro 18 metri da te e che puoi vedere. La creatura
nuovi incantesimi descritti di seguito deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la
CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi da
Presenza Fatata fattucchiere. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura resta
A partire dal 1 livello, il tuo patrono ti conferisce labilit affascinata o spaventata da te (a tua scelta) per 1
di proiettare la seducente e spaventosa presenza delle minuto o finch la tua concentrazione non viene
fate. Con unazione puoi far s che ogni creatura, in un infranta (come se ti stessi concentrando su di un
cubo di 3 metri di spigolo originante da te, debba incantesimo). Leffetto termina prima anche se la
effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la CD dei creatura subisce un qualsiasi ammontare di danno.
tuoi incantesimi da fattucchiere. Le creature che Fino al termine di questa illusione, la creatura pensa di
falliscono il tiro salvezza sono affascinate o spaventate essere persa in un mondo di foschia, di cui sta a te
da te (a tua scelta) fino al termine del tuo prossimo determinare laspetto. La creatura pu vedere e udire
turno. solo se stessa, te e lillusione.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai Devi terminare un riposo breve o lungo prima di poter
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o usare di nuovo questo privilegio.
lungo.

Fuga nella Foschia


A partire dal 6 livello, in risposta ad un danno subito,
puoi sparire in una nuvola di foschia. Quando subisci
danni, puoi usare la tua reazione per diventare invisibile
e teletrasportati di un massimo di 18 metri in uno spazio
non occupato e che puoi vedere. Resti invisibile fino
allinizio del tuo prossimo turno o finch non attacchi o
esegui un incantesimo.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.
LImmondo
Hai stretto un patto con un immondo dei piani inferi dellesistenza, una creatura che brama il male, anche se cerchi di
combattere le sue mire. Queste creature desiderano la corruzione o distruzione di tutte le cose, te compreso. Gli
immondi abbastanza potenti da stringere un patto includono i signori dei demoni come Demogorgone, Orcus e
Bafometto; arcidiavoli come Asmodeo, Dite, Mefistofele e Belial; immondi della fossa e balrog particolarmente potenti; e
gli ultrolotti e gli altri sovrani degli ugolotti.

Lista degli Incantesimi Espansa Resilienza Immonda


Limmondo ti permette di scegliere da una lista di A partire dal 10 livello, al termine di un riposo breve o
incantesimi espansa, quando apprendi un incantesimo lungo puoi scegliere un tipo di danno. Ottieni resistenza
da fattucchiere. Gli incantesimi seguenti vengono a quel tipo di danno finch non scegli un tipo di
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. resistenza diverso tramite questo privilegio. I danni
dalle armi magiche o le armi dargento ignorano questa
Incantesimi Espansi dellImmondo resistenza.
Livello
dellIncantesimo Incantesimi Scagliato Agli Inferi
1 comandare, mani brucianti A partire dal 14 livello, quando colpisci una creatura
2 cecit/sordit, raggio rovente con un attacco, puoi usare questo privilegio per
3 nube puzzolente, palla di fuoco teletrasportare istantaneamente il bersaglio attraverso i
4 muro di fuoco, scudo di fuoco piani inferi. La creatura scompare e vaga in questi
5 colpo di fiamma, venerare territori da incubo.
Al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio ricompare
Benedizione dellOscuro nello spazio che occupava in precedenza, o il pi vicino
A partire dal 1 livello, quando riduci una creatura ostile spazio non occupato. Se il bersaglio non un
a 0 punti ferita, ottieni un numero di punti ferita immondo, subisce 10d10 danni psichici mentre si
temporanei pari al tuo modificatore di Carisma + il tuo riprende dalla sua orripilante esperienza.
livello da fattucchiere (minimo 1). Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Fortuna Personale dellOscuro
A partire dal 6 livello, puoi richiedere lintervento del
tuo patrono per modificare la sorte in tuo favore.
Quando effettui una prova di abilit o un tiro salvezza,
puoi usare questo privilegio per sommare un d10 al tiro.
Puoi farlo dopo aver visto il tiro iniziale ma prima di
determinare gli effetti del tiro.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.
Il Grande Antico
Il tuo patrono unentit misteriosa la cui natura totalmente aliena alla struttura della realt. Potrebbe provenire da una
dimensione remota, dallo spazio oltre la realt, od essere uno degli Di Antichi citati solo nelle leggende. I suoi motivi
sono incomprensibili per i mortali, e le sue conoscenza talmente immense e antiche che anche le pi grandi biblioteche
impallidiscono in confronto ai grandi segreti che esso detiene. Il Grande Antico potrebbe essere inconsapevole della tua
esistenza o esserti totalmente indifferente, ma i segreti che hai appreso ti permettono di attingere la tua magia da esso.
Le entit di questo tipo comprendono Chaugnar Faugn, colui che nutre; il Grande Cthulhu; Dagon; Hastur, colui che non
deve essere nominato; Yig, il padre dei serpenti; Tsatthoggua, il dio-rospo; Nyarlathotep, il caos strisciante; Shub-
Niggurath, la capra nera; Yog-Sothoth, il tutto-in-uno; Azathoth, colui che dimora negli abissi.

Lista degli Incantesimi Espansa Scudo di Pensieri


Il Grande Antico ti permette di scegliere da una lista di A partire dal 10 livello, i tuoi pensieri non possono
incantesimi espansa, quando apprendi un incantesimo essere letti dalla telepatia n da altri mezzi, a meno che
da fattucchiere. Gli incantesimi seguenti vengono tu non lo permetta. Ricevi anche resistenza ai danni
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. psichici, e ogniqualvolta una creatura ti infligge danni
psichici, quella creatura subisce lo stesso ammontare di
Incantesimi Espansi del Grande Antico danni che hai subito tu.
Livello
dellIncantesimo Incantesimi Creare Schiavo
1 risata rivoltante, sussurri stonati* Al 14 livello, ottieni labilit di infettare la mente di un
2 forza fantasmagorica, individuare pensieri umanoide della magia aliena del tuo patrono. Puoi
3 chiaroveggenza, inviare usare la tua azione mentre sei a contatto con un
4 dominare bestia*, tentacoli neri umanoide inabile. Quella creatura quindi affascinata
5 dominare persona, telecinesi da te finch non le viene eseguito sopra lincantesimo
* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono rimuovere maledizione, la condizione affascinato gli
nuovi incantesimi descritti di seguito viene rimossa, o usi di nuovo questo privilegio.
Puoi comunicare telepaticamente con la creatura
Mente Risvegliata affascinata finch voi due vi trovate sullo stesso piano
A partire dal 1 livello, le tue conoscenze aliene ti di esistenza.
danno labilit di contattare le menti di altre creature.
Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi
creatura che puoi vedere e si trovi entro 9 metri da te.
Non devi condividere alcuna lingua con la creatura
perch essa capisca le tue frasi telepatiche, ma la
creatura deve essere in grado di comprendere almeno
una lingua.

Tutela Entropica
A partire dal 6 livello, apprendi a tutelarti magicamente
dagli attacchi e rivolgere un colpo fallito di un nemico in
un colpo di buona sorte per te. Quando una creatura
effettua un tiro di attacco contro di te, puoi usare la tua
reazione per imporre svantaggio a quel tiro. Se lattacco
ti manca, il tuo prossimo tiro di attacco contro quella
creatura ha vantaggio se lo effettui prima del termine
del tuo prossimo turno.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.
Invocazioni Arcane
Se uninvocazione arcana ha dei prerequisiti, devi soddisfarli per poterla apprendere.
Puoi apprendere linvocazione nello stesso momento in cui ne soddisfi i prerequisiti.
* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti di seguito

Armatura dOmbre Libro degli Antichi Segreti


Puoi eseguire a volont armatura del magio su di te, Prerequisito: privilegio Patto del Tomo
senza spendere uno slot incantesimo o componenti Adesso puoi scrivere rituali magici allinterno del tuo
materiali. Libro delle Ombre. Scegli due incantesimi di 1 livello
che hanno letichetta rituale, appartenenti alla lista degli
Catene del Tartaro incantesimi di qualsiasi classe. Lincantesimo compare
Prerequisito: 15 livello, privilegio Patto della Catena nel libro e non viene conteggiato nel numero degli
Puoi eseguire bloccare mostro a volont prendendo a incantesimi da te conosciuti. Mentre hai in mano il Libro
bersaglio un celestiale, immondo o elementale senza delle Ombre, puoi eseguire gli incantesimi scelti come
spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. rituali. Non puoi eseguire gli incantesimi in alcun modo
Devi terminare un riposo lungo prima di poter usare di salvo come rituali, a meno che tu non li abbia appresi
nuovo questa invocazione sulla stessa creatura. tramite qualche altro metodo. Puoi anche eseguire un
incantesimo da fattucchiere che conosci come rituale,
se questo possiede letichetta rituale.
Esplosione Agonizzante Durante le tue avventure, puoi aggiungere altri
Prerequisito: trucchetto esplosione arcana* incantesimi rituali al tuo Libro delle Ombre. Quando
Quando esegui esplosione arcana*, sommi il tuo trovi un incantesimo, puoi aggiungerlo al libro se il
modificatore di Carisma al danno che infliggi quando livello dellincantesimo pari o inferiore alla met del
colpisci. tuo livello da fattucchiere (arrotondato per eccesso) e
se riesci a trovare del tempo libero per trascrivere
Esplosione Respingente lincantesimo. Per ogni livello dellincantesimo, il
Prerequisito: trucchetto esplosione arcana* processo di trascrizione dura 2 ore e costa 50 mo per i
Quando colpisci una creatura con esplosione arcana*, rari inchiostri necessari a trascriverlo.
puoi spingere la creatura di 3 metri in linea retta lontano
da te. Linguaggio della Bestia
Puoi eseguire a volont parlare con gli animali*, senza
Impantanare la Mente spendere uno slot incantesimo.
Prerequisito: 5 livello
Puoi eseguire lentezza una volta usando uno slot Maschera dei Molti Volti
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di Puoi eseguire a volont camuffarsi, senza spendere
nuovo fino al termine di un riposo lungo. uno slot incantesimo.

Influenza Seducente Occhi del Custode delle Rune


Ottieni la competenza nelle abilit Persuasione e Puoi leggere tutte le forme di scrittura.
Raggiro.
Padronanza di Molteplici Forme
Ladro delle Cinque Sorti Prerequisito: 15 livello
Puoi eseguire anatema una volta usando uno slot Puoi eseguire a volont alterazione personale, senza
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di spendere uno slot incantesimo.
nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Parola Terribile
Lama Assetata Prerequisito: 7 livello
Prerequisito: 5 livello, privilegio Patto della Lama Puoi eseguire confusione una volta usando uno slot
Puoi attaccare con la tua arma del patto due volte, incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di
invece che una, ogniqualvolta effettui lazione Attaccare nuovo fino al termine di un riposo lungo.
durante il tuo turno.
Passo Ascendente
Lancia Arcana Prerequisito: 9 livello
Prerequisito: trucchetto esplosione arcana* Puoi eseguire a volont levitare su di te, senza
Quando esegui esplosione arcana*, la sua gittata spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
diventa di 90 metri.
Salto Ultraterreno
Prerequisito: 9 livello
Puoi eseguire a volont saltare su di te, senza
spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Scultore della Carne Vigore Immondo
Prerequisito: 7 livello Puoi eseguire a volont parvenza di vita su di te come
Puoi eseguire polimorfia una volta usando uno slot incantesimo di 1 livello, senza spendere uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di incantesimo o componenti materiali.
nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Visioni Annebbiate
Segno di Cattivo Presagio Puoi eseguire a volont immagine silente, senza
Prerequisito: 5 livello spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Puoi eseguire scagliare maledizione una volta usando
uno slot incantesimo da fattucchiere. Non potrai Visioni di Regni Lontani
utilizzarlo di nuovo fino al termine di un riposo lungo. Prerequisito: 15 livello
Puoi eseguire a volont occhio arcano, senza spendere
Servitore del Caos uno slot incantesimo.
Prerequisito: 9 livello
Puoi eseguire convocare elementale una volta usando Vista Arcana
uno slot incantesimo da fattucchiere. Non potrai Puoi eseguire a volont individuare magia, senza
utilizzarlo di nuovo fino al termine di un riposo lungo. spendere uno slot incantesimo.

Sguardo delle Due Menti Vista del Diavolo


Puoi usare la tua azione mentre sei a contatto con un Puoi vedere normalmente al buio, sia magico che
umanoide consenziente e percepire tramite i suoi sensi normale, fino ad una distanza di 36 metri.
fino al termine del tuo prossimo turno. Finch la
creatura si trova sul tuo stesso piano di esistenza, puoi Vista della Fattucchiera
usare la tua azione nei turni successivi per mantenere Prerequisito: 15 livello
questa connessione, estendendo la durata fino al Puoi vedere la vera forma di qualsiasi mutaforma o
termine del tuo prossimo turno. Mentre percepisci creatura nascosta da magie di illusione o
tramite i sensi di unaltra creatura, benefici di qualsiasi trasmutazione, purch la creatura si trovi entro 9 metri
senso speciale posseduto da quella creatura, e sei da te e allinterno della tua linea di visuale.
accecato e assordato nei confronti delle tue vicinanze.
Voce del Padrone della Catena
Succhiavita Prerequisito: privilegio Patto della Catena
Prerequisito: 12 livello, privilegio Patto della Lama Puoi comunicare telepaticamente con il tuo famiglio e
Quando colpisci una creatura con unarma del patto, la percepire tramite i sensi del famiglio purch vi troviate
creatura subisce danni necrotici aggiuntivi pari al tuo sullo stesso piano di esistenza. Inoltre, mentre
modificatore di Carisma (minimo 1). percepisci tramite i sensi del tuo famiglio, puoi anche
parlare tramite di esso usando la tua voce, anche se il
Sussurri Stregati tuo famiglio normalmente incapace di parlare.
Prerequisito: 7 livello
Puoi eseguire compulsione* una volta usando uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai usarlo di nuovo
fino a quando non avrai terminato un riposo lungo.

Sussurri dalla Tomba


Prerequisito: 9 livello
Puoi eseguire a volont parlare con i morti, senza
spendere uno slot incantesimo.

Unito alle Ombre


Prerequisito: 5 livello
Quando ti trovi in unarea di luce fioca o buio, puoi
usare la tua azione per diventare invisibile finch non ti
muovi o effettui unazione o reazione.
Incantesimi da Fattucchiere
Trucchetti (Livello 0) 3 Livello 7 Livello
Amici Circolo Magico Dito della Morte
Esplosione Arcana* Controincantesimo Eterealit
Gioco di Prestigio Dissolvere Magia Gabbia di Forza
Illusione Minore Fame Ultraterrena* Spostamento di Piano
Mano del Magio Forma Gassosa
Spruzzo Velenoso Immagine Maggiore 8 Livello
Tocco Gelido Lingue Dominare Mostro
Tutela dalle Lame Paura Loquacit*
Vero Colpo Mirato Rimuovere Maledizione Parola del Potere Stordire
Tocco Vampirico Regressione Mentale
1 Livello Trama Ipnotica Semipiano
Affascinare Persona Volare
Armatura Ultraterrena* 9 Livello
Braccia Ultraterrene* 4 Livello Parola del Potere Uccidere
Comprendere Lingue Avvizzire Preveggenza
Fattura* Esilio Prigionia
Intimorire Diabolico* Porta Dimensionale Proiezione Astrale
Protezione dal Bene e dal Male Terreno Allucinatorio Vera Polimorfia
Ritirata Spedita
Saetta della Fattucchiera* 5 Livello
Scritta Illusoria Bloccare Mostro
Servitore Inosservato Contattare Altro Piano
Scrutare
2 Livello Sognare
Attrarre*
Bloccare Persona 6 Livello
Corona di Pazzia Carne in Pietra
Frantumare Circolo di Morte
Immagine Speculare Convocare Fatato*
Invisibilit Creare Non Morti
Nube di Pugnali Portale Arcano
Oscurit Sguardo Pungente
Passo nella Foschia Suggestione di Massa
Raggio di Indebolimento Vera Vista
Scalare come Ragno
Suggestione

* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti di seguito
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella lista degli incantesimi da bardo.

Armatura Ultraterrena Compulsione


1 livello, abiurazione 4 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (una tazza dacqua) Componenti: V, S
Durata: 1 ora Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Vieni avvolto da una forza magica protettiva, che si Le creature di tua scelta entro la gittata, che puoi
manifesta come una brina spettrale che avvolge te e il vedere e che ti possono sentire, devono effettuare un
tuo equipaggiamento. Ottieni 5 punti ferita temporanei tiro salvezza di Saggezza. Un bersaglio riesce
per la durata. Se una creatura ti colpisce con un attacco automaticamente il tiro salvezza se non pu essere
da mischia mentre possiedi questi punti ferita, la affascinato. Fino al termine dellincantesimo, puoi usare
creatura subisce 5 danni da freddo. unazione bonus durante ciascun tuo turno per indicare
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo una direzione orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, sia i afflitto deve usare quanto pi possibile del suo
punti ferita temporanei che il danno da freddo movimento, durante il suo prossimo turno, per muoversi
aumentano di 5 per ogni livello dello slot sopra il 1. in quella direzione. Il bersaglio non pu effettuare
nessuna azione prima di muoversi. Dopo essersi
Attrarre mosso in questo modo, il bersaglio pu effettuare un
altro tiro salvezza di Saggezza per tentare di terminare
2 livello, ammaliamento
leffetto.
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Un bersaglio non pu essere obbligato a muoversi
Gittata: Personale
dentro un pericolo palesemente letale, come fiamme o
Componenti: V, S
pozzi, ma per muoversi nella direzione indicata potr
Durata: 1 minuto
provocare attacchi di opportunit.
Intessi una serie di parole svianti, facendo s che delle
creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e Convocare Fatato
possano sentirti, effettuino un tiro salvezza di 6 livello, convocazione
Saggezza. Qualsiasi creatura che non pu restare Tempo di Esecuzione: 1 minuto
affascinata riesce il tiro salvezza automaticamente, e se Gittata: 27 metri
tu o i tuoi compagni state combattendo una creatura, Componenti: V, S
questa ha vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
salvezza, il bersaglio ha svantaggio sulle prove di
Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una Convochi uno spirito fatato di grado di sfida 6 o
qualsiasi creatura diversa da te fino al termine inferiore, o uno spirito fatato che assuma la forma di
dellincantesimo o finch il bersaglio non pu pi una bestia di grado di sfida 6 o inferiore. Esso compare
sentirti. Lincantesimo termina se sei reso inabile o non in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere.
puoi pi parlare. La creatura fatata sparisce quando scende a 0 punti
ferita o quando lincantesimo termina.
Braccia Ultraterrene La creatura fatata amichevole verso di te e i tuoi
compagni. Tirare liniziativa per la creatura fatata, che
1 livello, convocazione
agisce durante i propri turni. Essa obbedisce a qualsiasi
Tempo di Esecuzione: 1 azione
comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che
Gittata: Personale (raggio di 3 metri)
tu compia azioni), purch non violi il suo allineamento.
Componenti: V, S
Se non dai comandi, si difender dalle creature ostili,
Durata: Istantanea
ma non compir altre azioni.
Se la tua concentrazione viene infranta, la creatura
Tentacoli di energia oscura eruttano da te per
fatata non sparisce. Invece, perderai il controllo della
abbattersi su tutte le creature entro 3 metri da te. Ogni
creatura fatata, che diventer ostile verso di te e i tuoi
creatura in quellarea deve effettuare un tiro salvezza di
compagni, e potrebbe attaccarvi. Una creatura fatata
Forza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce
fuori controllo non pu essere congedata da te, e
2d6 danni necrotici e non pu effettuare reazioni fino al
sparisce 1 ora dopo che lhai convocata.
suo prossimo turno. Se riesce il tiro salvezza, la
Le statistiche della creatura fatata sono nelle Regole
creatura subisce solo la met dei danni, e nessun altro
dellArbitro.
effetto.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto, il
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il
grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
sopra il 6.
1.
Crescita di Piante Esplosione Arcana
3 livello, trasmutazione Trucchetto, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione o 8 ore Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 45 metri Gittata: 36 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S
Durata: Istantanea Durata: Istantanea

Questo incantesimo incanala vitalit nelle piante entro Un fascio di energia crepitante si dirige verso una
una specifica area. Esistono due usi possibili per creatura a gittata. Effettua un attacco con incantesimo a
questo incantesimo, che conferiscono benefici gittata contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio
immediati o a lungo termine. subisce 1d10 danni da forza.
Se esegui questo incantesimo impiegando 1 azione, Quando raggiungi i livelli pi elevati, lincantesimo crea
scegli un punto a gittata. Tutte le piante normali in un pi di un fascio di energia: due fasci di energia al 5
raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano livello, tre all11 livello e quattro al 17 livello. Puoi
dense e folte. Una creatura che attraversa larea dirigere questi fasci di energia contro lo stesso
quadruplica il costo del suo movimento. bersaglio o dividerli tra pi bersagli. Effettua un tiro di
Puoi escludere dai suoi effetti una o pi aree di attacco separato per ogni fascio di energia.
qualsiasi dimensione allinterno dellarea
dellincantesimo. Fame Ultraterrena
Se esegui questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri
3 livello, convocazione
la terra. Tutte le piante in un raggio di 750 metri
Tempo di Esecuzione: 1 azione
centrato su di un punto a gittata diventano super
Gittata: 45 metri
produttive per 1 anno. Le piante producono il doppio del
Componenti: V, S, M (un tentacolo di piovra marinato)
normale ammontare di cibo al momento del raccolto.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Dominare Bestia Apri un portale verso il buio tra le stelle, una regione
4 livello, ammaliamento infestata da orrori ignoti. Compare cos una sfera di 6
Tempo di Esecuzione: 1 azione metri di raggio composta di buio totale e freddo intenso,
Gittata: 18 metri centrata su di un punto a gittata e che rimane per la
Componenti: V, S durata. Questo vuoto ricolmo di una cacofonia di
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto soffici sussurri e rumori gorgoglianti che possono
essere uditi fino a 9 metri di distanza. Nessuna luce,
Cerchi di affascinare una bestia a gittata che puoi vedere. magica o meno, pi illuminare larea, mentre le creature
Essa deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza o restare completamente al suo interno sono accecate.
affascinato per la durata, con vantaggio se tu o i tuoi alleati Il vuoto crea una distorsione nella struttura dello spazio,
la state combattendo. e larea considerata terreno difficile. Qualsiasi
Mentre la bestia affascinata, finch voi due vi trovate creatura che inizi il suo turno nellarea subisce 2d6
sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento danni da freddo. Qualsiasi creatura che termini il suo
telepatico con esso. Puoi usare questo collegamento turno nellarea deve riuscire un tiro salvezza di
telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei Destrezza o subire 2d6 danni da acido mentre viene
cosciente (non richiede unazione), a cui essa obbedir al sfiorata da tentacoli ultraterreni.
suo meglio. Puoi specificare un corso dazione semplice e
generico, come Attacca quella creatura, Corri laggi, o Fattura
Prendi quelloggetto. Se la creatura completa lordine e
1 livello, ammaliamento
non riceve ulteriori indicazioni da te, si difender e
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
preserver al meglio delle sue abilit.
Gittata: 27 metri
Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e
Componenti: V, S, M (locchio pietrificato di un girino)
preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
prossimo turno, il bersaglio effettuer solo le azioni decise
da te, e non far nulla che tu non gli permetta di fare.
Poni una maledizione su di una creatura a gittata e che
Durante questo periodo, puoi anche far usare una
puoi vedere. Fino al termine dellincantesimo, infliggi 1d6
reazione al bersaglio, ma ci richiede luso della tua
danni necrotici aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo
reazione.
colpisci con un attacco. Inoltre, quando esegui questo
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un
incantesimo scegli unabilit. Il bersaglio ha svantaggio alle
nuovo tiro salvezza di Saggezza contro lincantesimo. Se il
prove di abilit effettuate con labilit scelta.
tiro salvezza riesce, lincantesimo termina.
Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
dellincantesimo, puoi usare unazione bonus durante un
usando uno slot incantesimo di 5 livello, la durata
tuo turno successivo per maledire una creatura differente.
concentrazione, massimo 10 minuti. Quando esegui
Eseguire rimuovere maledizione sul bersaglio pone
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6
termine allincantesimo.
livello, la durata concentrazione, massimo 1 ora.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
Quando esegui questo incantesimo usando uno slot
usando uno slot incantesimo di 3 o 4 livello, puoi
incantesimo di 7 livello o pi alto, la durata
mantenere la concentrazione sullincantesimo per un
concentrazione, massimo 8 ore.
massimo di 8 ore. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot di 5 livello o pi alto, puoi mantenere
la concentrazione sullincantesimo per un massimo di
24 ore.
Fuoco delle Fate Saetta della Fattucchiera
1 livello, evocazione 1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: 9 metri
Componenti: V Componenti: V, S, M (un ramo di un albero che stato
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto colpito da un fulmine)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata
vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua Un fascio di energia blu crepitante saetta verso una
scelta). Qualsiasi creatura nellarea quando creatura a gittata, formando un arco di luce tra di te e il
lincantesimo viene eseguito viene anchessa bersaglio. Effettua un attacco con incantesimo a gittata
circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza di contro quella creatura. Se colpisci, il bersaglio subisce
Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature affette 1d12 danni da fulmine, e durante ciascun tuo turno, per la
emettono una luce fioca con raggio di 3 metri. durata, puoi usare la tua azione per infliggere
Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o oggetto automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio.
affetto ha vantaggio se lattaccante pu vederlo, e la Lincantesimo termina se usi la tua azione per fare
creatura o oggetto non pu beneficiare dellinvisibilit. qualcosaltro. Lincantesimo termina anche se il bersaglio
si trovasse mai fuori della gittata dellincantesimo o se ha
Intimorire Diabolico totale copertura da te.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
1 livello, evocazione
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il danno
Tempo di Esecuzione: 1 reazione, che puoi effettuare
iniziale aumenta di 1d12 per ogni slot dellincantesimo
in risposta al danno arrecatoti da una creatura entro 18
sopra il 1.
metri da te che puoi vedere
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S Sussurri Stonati
Durata: Istantanea 1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Punti il dito, e la creatura che ti ha danneggiato viene Gittata: 18 metri
momentaneamente avvolta da fiamme diaboliche. La Componenti: V
creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Durata: Istantanea
Subisce 2d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza,
o la met di questo danno se lo riesce. Sussurri una melodia stonata che pu essere udita solo
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo da una creatura di tua scelta a gittata, provocandole un
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il dolore atroce. Il bersaglio deve effettuare un tiro
danno aumenta di 1d10 per ogni livello sopra il 1. salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza,
subisce 3d6 danni psichici e deve immediatamente
Loquacit usare la sua reazione, se disponibile, per muoversi per
tutta la velocit di cui dispone il pi lontano possibile da
8 livello, trasmutazione
te. La creatura non si muove attraverso terreno
Tempo di Esecuzione: 1 azione
palesemente pericoloso, come fiamme o pozzi. Se
Gittata: Personale
riesce il tiro salvezza, il bersaglio subisce la met dei
Componenti: V
danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una
Durata: 1 ora
creatura assordata riesce automaticamente il tiro
salvezza.
Fino al termine dellincantesimo, quando effettui una
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
prova di Carisma puoi rimpiazzare il numero tirato con
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il
15. Inoltre, non importa quello che dici, la magia che
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
determina se stai dicendo la verit indicher che sei
1.
onesto.

Parlare con gli Animali


1 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti

Per la durata, ottieni labilit di comprendere e


comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la
consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro
intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti
informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze,
compresi quelli che possono percepire o hanno
percepito nei giorni passati. A discrezione dellArbitro
potresti riuscire a convincere una bestia a farti un
piccolo favore.
Furfante: Archetipi Furfanteschi
Assassino
Hai studiato l'arte dell'omicidio, per profitto o per liberare il mondo dei malvagi. Usi un'attenta pianificazione, furtivit e
camuffamenti per eliminare i tuoi nemici con letale efficienza.

Competenze Bonus Impostore


Quando scegli questo archetipo, al 3 livello, ottiene la A partire dal 13 livello, ottieni labilit di imitare la
competenza con il kit da truccatore e il kit da parlata, scrittura e comportamento di unaltra persona
avvelenatore. con estrema accuratezza. Devi trascorrere almeno tre
ore a studiare questi tre elementi del comportamento di
Assassinio una persona: ascoltare la persona parlare, esaminare
A partire dal 3 livello, sei letale quando prendi alla la scrittura della persona, e osservarne gli
sprovvista i tuoi nemici. Hai vantaggio sugli attacchi atteggiamenti.
contro qualsiasi creatura che non abbia ancora svolto La tua imitazione indistinguibile per losservatore
un turno durante il combattimento. Inoltre, se attacchi e casuale. Se una creatura sospetta che ci sia qualcosa
colpisci una creatura sorpresa, ottieni automaticamente di storto, hai vantaggio alla prova di Carisma (Raggiro)
un colpo critico. per evitare di essere individuato.

Maestria nelle Infiltrazioni Colpo Mortale


A partire dal 9 livello, puoi creare delle false identit da Quando raggiungi il 17 livello, hai padroneggiato larte
usare per conto tuo. Devi spendere sette giorni e 25 mo delluccisione istantanea. Quando attacchi e colpisci una
per stabilire la storia, professione e affiliazione della tua creatura sorpresa, questa deve riuscire un tiro salvezza di
identit. Tuttavia, non puoi stabilire unidentit che Costituzione (CD 8 + il tuo modificatore di Destrezza + il
appartenga ad una persona gi esistente. tuo bonus di competenza). Se lo fallisce, raddoppiare il
Di conseguenza, se adotti come camuffamento una danno dellattacco contro quella creatura.
nuova identit, le creature ti penseranno essere quella
persona finch non gli verr dato un buon motivo di
credere altrimenti.
Ingannatore Arcano
Hai migliorato la tua furtivit e agilit con lo studio della magia, apprendendo i segreti dellammaliamento e dellillusione.

Incantesimi da Ingannatore Arcano


Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Conosciuti Conosciuti 1 2 3 4
3 3 3 2 - - -
4 3 4 3 - - -
5 3 4 3 - - -
6 3 4 3 - - -
7 3 5 4 2 - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 4 7 4 3 - -
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 2 -
13 4 9 4 3 2 -
14 4 10 4 3 2 -
15 4 10 4 3 3 -
16 4 11 4 3 3 -
17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1

Incantesimi la memoria. Usi lIntelligenza ogni qualvolta un


Quando raggiungi il 3 livello, ottieni labilit di eseguire incantesimo si riferisce alla tua abilit da incantatore.
incantesimi. Vedi capitolo 10 delle Regole Base per le Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando
regole generali su come eseguire incantesimi e il stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
capitolo 11 per la lista degli incantesimi da mago. mago da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco
Trucchetti. Apprendi tre trucchetti: mano del magio e con un incantesimo.
due altri trucchetti di tua scelta dalla lista degli
incantesimi da mago. Al 10 livello apprendi un ulteriore CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Intelligenza
trucchetto da mago di tua scelta.
Slot Incantesimo. La tabella Incantesimi da
Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di
Ingannatore Arcano mostra di quanti slot incantesimo tu competenza + tuo modificatore di Intelligenza
disponga per eseguire i tuoi incantesimi di livello 1
livello o pi alto. Per eseguire uno di questi incantesimi,
devi spendere uno slot del livello dellincantesimo o pi Prestidigitazione con la Mano del Magio
alto. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine A partire dal 3 livello, quando esegui lincantesimo
di un riposo lungo. mano del magio, puoi rendere invisibile la mano
Incantesimi Conosciuti di Livello 1 e Pi Alto. spettrale, e puoi svolgere uno dei seguenti compiti
Conosci tre incantesimi da mago di 1 livello di tua aggiuntivi:
scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli Puoi infilare un oggetto che la mano sta
incantesimi di ammaliamento ed illusione della lista trasportando in un contenitore indossato o
degli incantesimi da mago. trasportato da unaltra creatura.
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Puoi recuperare un oggetto da un contenitore
Incantesimi da Ingannatore Arcano mostra quando indossato o trasportato da unaltra creatura.
apprenderai nuovi incantesimi di livello 1 o pi alto. Puoi usare gli attrezzi da ladro per scassinare
Ciascuno di questi incantesimi deve essere uno della serrature e disarmare trappole a distanza.
scuola di ammaliamento o illusione di tua scelta, e deve
essere di un livello di cui disponi slot incantesimo. Puoi svolgere uno di questi compiti senza essere notato
Gli incantesimi che apprendi all8, 14 e 20 livello da una creatura se riesci una prova di Destrezza
possono essere di qualsiasi scuola di magia. (Rapidit di Mano) contesa dalla prova di Saggezza
Ogni qualvolta ottieni un livello in questa classe, puoi (Percezione) della creatura.
rimpiazzare uno degli incantesimi da mago conosciuti Inoltre, puoi usare lazione bonus conferita dalla tua
con un altro incantesimo di tua scelta dalla lista degli Azione Astuta per controllare la mano.
incantesimi da mago. Il nuovo incantesimo deve essere
di un livello di cui disponi slot incantesimo, e deve
essere un incantesimo di ammaliamento o illusione, a Ingannatore Versatile
meno che non stia rimpiazzando lincantesimo ottenuto Al 13 livello, ottieni labilit di distrarre i bersagli con la
all8, 14 o 20 livello. tua mano del magio. Durante il tuo turno, come azione
Abilit da Incantatore. LIntelligenza la tua abilit da bonus, puoi indicare una creatura entro 1,5 metri dalla
incantatore per gli incantesimi da mago, dato che mano spettrale creata dallincantesimo. Farlo ti
apprendi i tuoi incantesimi tramite uno studio dedicato e conferisce vantaggio ai tiri di attacco contro quella
creatura fino al termine del turno.
Ladro di Incantesimi
Al 17 livello, ottieni labilit di sottrarre magicamente la
conoscenza di come eseguire un incantesimo dalla
mente di un altro incantatore.
Immediatamente dopo che una creatura ha eseguito un
incantesimo che prende a bersaglio te o ti comprende
nella sua area di effetto, puoi usare la tua reazione per
obbligare la creatura ad effettuare un tiro salvezza con
il suo modificatore dellabilit da incantatore. La CD
pari alla CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi. Se
fallisce il tiro salvezza, neghi leffetto dellincantesimo
per te, e sottrai la conoscenza dellincantesimo se
almeno di 1 livello e di un livello di cui puoi eseguire gli
incantesimi (non deve essere per forza un incantesimo
da mago). Per le successive 8 ore, conosci
lincantesimo e puoi usarlo utilizzando i tuoi slot
incantesimo. La creatura non potr eseguire
lincantesimo finch le 8 ore non saranno trascorse.
Una volta impiegato questo privilegio, non potrai
riutilizzarlo fino a quando non avrai terminato un riposo
lungo.
Guerriero: Archetipi Marziali
Cavaliere Arcano
Combini lo studio delle arti marziali a quello della magia, facendo uso di tecniche simili a quelle impiegate dai maghi,
concentrandoti nello studio di due scuole di magia: abiurazione ed evocazione, per la difesa e loffesa. I cavalieri arcani
imparano gli incantesimi a memoria e non li studiano da complessi libri di incantesimi.

Incantesimi da Cavaliere Arcano


Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Conosciuti Conosciuti 1 2 3 4
3 2 3 2 - - -
4 2 4 3 - - -
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - -
10 3 7 4 3 - -
11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 2 -
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 3 -
16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

Incantesimi Abilit da Incantatore. LIntelligenza la tua abilit da


Quando raggiungi il 3 livello, potenzi la tua capacit incantatore per gli incantesimi da mago, dato che
marziale con labilit di eseguire incantesimi. Vedi apprendi i tuoi incantesimi tramite uno studio dedicato e
capitolo 10 delle Regole Base per le regole generali su la memoria. Usi lIntelligenza ogni qualvolta un
come eseguire incantesimi e il capitolo 11 per la lista incantesimo si riferisce alla tua abilit da incantatore.
degli incantesimi da mago. Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando
Trucchetti. Apprendi due trucchetti di tua scelta dalla stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
lista degli incantesimi da mago. Al 10 livello apprendi mago da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco
un ulteriore trucchetto da mago di tua scelta. con un incantesimo.
Slot Incantesimo. La tabella Incantesimi da Cavaliere
Arcano mostra di quanti slot incantesimo tu disponga CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Intelligenza
per eseguire i tuoi incantesimi di livello 1 livello o pi
alto. Per eseguire uno di questi incantesimi, devi Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di
spendere uno slot del livello dellincantesimo o pi alto. competenza + tuo modificatore di Intelligenza
Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un
riposo lungo.
Incantesimi Conosciuti di Livello 1 e Pi Alto. Legame con lArma
Conosci tre incantesimi da mago di 1 livello di tua Al 3 livello, apprendi un rituale che crea un legame
scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli magico tra di te e unarma. Svolgi il rituale nel corso di
incantesimi di abiurazione ed evocazione della lista 1 ora, e questo pu avvenire durante un riposo breve.
degli incantesimi da mago. Larma deve essere nella tua portata per tutto il rituale,
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella alla conclusione del quale dovrai essere in contatto con
Incantesimi da Cavaliere Arcano mostra quando larma e forgiare il legame.
apprenderai nuovi incantesimi di livello 1 o pi alto. Una volta che hai legato a te unarma, non puoi essere
Ciascuno di questi incantesimi deve essere uno della disarmato da essa a meno che tu non sia inabile. Se ti
scuola di abiurazione o evocazione di tua scelta, e deve trovi sullo stesso piano di esistenza, puoi richiamare
essere di un livello di cui disponi slot incantesimo. larma con unazione bonus durante il tuo turno,
Gli incantesimi che apprendi all8, 14 e 20 livello facendola teletrasportare immediatamente nella tua
possono essere di qualsiasi scuola di magia. mano.
Ogni qualvolta ottieni un livello in questa classe, puoi Puoi avere fino a due armi legate, ma puoi richiamarne
rimpiazzare uno degli incantesimi da mago conosciuti solo una alla volta con unazione bonus. Se tenti di
con un altro incantesimo di tua scelta dalla lista degli stringere un legame con una terza arma, devi spezzare
incantesimi da mago. Il nuovo incantesimo deve essere quello con una delle altre due.
di un livello di cui disponi slot incantesimo, e deve
essere un incantesimo di abiurazione o evocazione, a
meno che non stia rimpiazzando lincantesimo ottenuto
all8, 14 o 20 livello.
Magia da Guerra Carica Arcana
A partire dal 7 livello, quando usi la tua azione per Al 15 livello, ottieni labilit, quando fai uso del tuo
eseguire un trucchetto, puoi effettuare un attacco con Slancio dAzione, di teletrasportarti fino a 9 metri di
arma come azione bonus. distanza in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Puoi teletrasportarti prima o dopo della tua azione
Colpo Arcano aggiuntiva.
Al 10 livello, apprendi come far s che la tua arma
abbatta la resistenza di una creatura contro i tuoi Magia da Guerra Migliorata
incantesimi. Quando colpisci una creatura con un A partire dal 18 livello, quando impieghi la tua azione
attacco con arma, quella creatura ha svantaggio al per eseguire un incantesimo, puoi effettuare un attacco
prossimo tiro salvezza che effettuer contro un con arma come azione bonus.
incantesimo eseguito da te, prima della fine del tuo
prossimo turno.
Maestro della Battaglia
Sei un maestro delle manovre di combattimento. Ti affidi allastuzia e la tua abilit per sconfiggere i nemici. lintenso
addestramento combinato ad una totale dedizione alla vittoria che ti spinge in combattimento. La vittoria un altro segno
della tua supremazia marziale.

Superiorit in Combattimento Conosci il Tuo Nemico


Quando scegli questo archetipo al 3 livello, apprendi A partire dal 7 livello, se spendi 1 minuto ad osservare
manovre che sono alimentate da dadi speciali detti dadi o interagire con unaltra creatura al di fuori del
superiorit. combattimento, puoi apprendere determinate
Manovre. Apprendi tre manovre a tua scelta, informazioni riguardo le sue capacit comparate alle
dettagliate sotto Manovre. Molte manovre potenziano tue. LArbitro ti dice se la creatura ti superiore, pari o
in qualche modo i tuoi attacchi. Puoi usare una sola inferiore in merito a due delle seguenti caratteristiche di
manovra per attacco. tua scelta:
Apprendi due ulteriori manovre a tua scelta al 7, 10 e Punteggio di Forza
15 livello. Ogni volta che apprendi delle nuove Punteggio di Destrezza
manovre, puoi anche rimpiazzare una manovra che gi Punteggio di Costituzione
conosci con una diversa. Classe Armatura
Dadi Superiorit. Hai quattro dadi superiorit, che Punti ferita attuali
sono d8. Spendi un dado superiorit ogni volta che ne Livelli di classe totali (se ne ha)
fai uso. Recuperi tutti i dadi superiorit spesi al termine Livelli di classe da guerriero (se ne ha)
di un riposo breve o lungo.
Ottieni un altro dado superiorit al 7 livello e un altro
ancora al 15 livello. Superiorit in Combattimento Migliorata
Tiri Salvezza. Alcune manovre richiedono che il tuo Al 10 livello, i tuoi dadi superiorit diventano d10. Al
bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli 18 livello diventano d12.
effetti della manovra. La CD del tiro salvezza
calcolata come segue: Implacabile
Quando raggiungi il 15 livello, quando tiri liniziativa e non
CD del tiro salvezza della manovra = 8 + il tuo bonus di ti rimangono dadi superiorit, recuperi 1 dado superiorit.
competenza + il tuo modificatore di Forza o Destrezza (a tua
scelta)

Studioso della Guerra


Al 3 livello, ottieni la competenza con un tipo di
attrezzo da artigiano di tua scelta.
Manovre Attacco Spazzante. Quando colpisci una creatura con un
Le manovre sono presentate in ordine alfabetico. attacco con arma da mischia, puoi spendere un dado
Attacco Affondato. Quando effettui un attacco con arma superiorit per tentare di danneggiare unaltra creatura con
da mischia durante il tuo turno, puoi spendere un dado lo stesso attacco. Scegli unaltra creatura entro 1,5 metri
superiorit per aumentare la portata dellattacco di 1,5 dal bersaglio originale ed entro la tua portata. Se lattacco
metri. Se colpisci, somma il dado superiorit al tiro di originale avrebbe colpito anche la seconda creatura, essa
danno dellattacco. subisce un danno pari a quello ottenuto sul tuo dado
Attacco Disarmante. Quando colpisci una creatura con superiorit. Il danno dello stesso tipo inflitto dallattacco
un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit originale.
per tentare di disarmare il bersaglio, obbligandolo a far Colpo del Comandante. Quando effettui lazione
cadere un oggetto a tua scelta tra quelli che sta reggendo Attaccare durante il tuo turno, puoi rinunciare ad uno dei
in mano. Sommi il tuo dado superiorit al tiro di danno tuoi attacchi e usare unazione bonus per dirigere i colpi
dellattacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza dei tuoi compagni. Quando lo fai, scegli una creatura
di Forza. Se il tiro salvezza fallisce, fa cadere loggetto che amica che pu vederti o udirti e spendi un dado
hai scelto. Loggetto cade ai suoi piedi. superiorit. Quella creatura pu usare immediatamente la
Attacco Finto. Puoi spendere un dado superiorit e usare sua reazione per effettuare un attacco con arma,
unazione bonus durante il tuo turno per fintare, scegliendo sommando il dado superiorit al tiro di danno dellarma.
una creatura entro 1,5 metri da te come bersaglio. Hai Colpo Distraente. Quando colpisci una creatura con un
vantaggio al tuo prossimo tiro di attacco contro quella attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit per
creatura. Se quellattacco colpisce, somma il dado distrarre la creatura, fornendo unapertura agli alleati.
superiorit al tiro di danno dellattacco. Sommi il tuo dado superiorit al tiro di danno dellattacco. Il
Attacco Manovrante. Quando colpisci una creatura con prossimo tiro di attacco contro quel bersaglio da parte di
un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit un attaccante che non sia te ha vantaggio, qualora
per manovrare uno dei tuoi compagni in una posizione pi lattacco venga effettuato prima del tuo prossimo turno.
vantaggiosa. Somma il dado superiorit al tiro di danno Contrattacco. Quando una creatura ti manca con
dellattacco, e scegli una creatura amica che pu vederti o unarma da mischia, puoi usare la tua reazione e spendere
sentirti. Quella creatura pu usare la propria reazione per un dado superiorit per effettuare un attacco con arma da
muoversi fino a met della sua velocit senza provocare mischia contro quella creatura. Se la colpisci, sommi il tuo
attacchi di opportunit dal bersaglio del tuo attacco. dado superiorit al tiro di danno dellarma.
Attacco Minaccioso. Quando colpisci una creatura con Gioco di Piedi Evasivo. Quando ti muovi, puoi spendere
un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit un dado superiorit, tirando il dado e sommando il numero
per tentare di spaventare il bersaglio. Somma il tuo dado ottenuto alla tua CA finch hai smesso di muoverti.
superiorit al tiro di danno dellattacco, e il bersaglio deve Parata. Quando unaltra creatura ti danneggia con un
effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro attacco da mischia, puoi usare la tua reazione e spendere
salvezza, spaventato fino al termine del tuo prossimo un dado superiorit per ridurre il danno del numero tirato
turno. sul dado superiorit + il tuo modificatore di Destrezza.
Attacco Preciso. Quando effettui un tiro di attacco con Radunare le Forze. Durante il tuo turno, puoi usare
arma contro una creatura, puoi spendere un dado unazione bonus e spendere un dado superiorit per
superiorit per sommarlo al tiro. Puoi usare questa aumentare la risolutezza di un tuo compagno. Quando lo
manovra prima o dopo aver effettuato il tiro di attacco, ma fai, scegli una creatura amica che pu vederti o sentirti.
prima che qualsiasi effetto dellattacco venga applicato. Quella creatura ottiene punti ferita temporanei pari al
Attacco Pressante. Quando colpisci una creatura con un risultato del tuo dado superiorit + il tuo modificatore di
attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit per Carisma.
tentare di spingere indietro il bersaglio. Somma il tuo dado
superiorit al tiro di danno dellattacco, e se il bersaglio di
taglia Grande o pi piccola, deve effettuare un tiro
salvezza di Forza. Se lo fallisce, spingi il bersaglio fino a
4,5 metri lontano da te.
Attacco Provocatorio. Quando colpisci una creatura con
un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit
per tentare di provocare il bersaglio perch rivolga i suoi
attacchi contro di te. Somma il tuo dado superiorit al tiro
di danno dellattacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il
bersaglio ha svantaggio a tutti i tiri di attacco contro
bersagli diversi da te fino al termine del tuo prossimo
turno.
Attacco Sbilanciante. Quando colpisci una creatura con
un attacco con arma, puoi spendere un dado superiorit
per tentare di far cadere il bersaglio. Somma il tuo dado
superiorit al tiro di danno dellattacco, e il bersaglio se di
taglia Grande o pi piccola deve effettuare un tiro salvezza
di Forza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio cade prono.
Mago: Tradizioni Arcane
A seguire nuove tradizioni arcane per maghi, in aggiunta a quella della scuola dellinvocazione nelle Regole Base.

Scuola dellAbiurazione
Conosci la magia devota al blocco, lesilio e la protezione. Comprendi che il negare gli effetti maligni, proteggere i deboli
e bandire le influenze malvagie un atto concreto per riequilibrare il mondo. La tua una vocazione orgogliosa e
rispettata.

Sapiente dellAbiurazione Tutela Proiettata


A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il A partire dal 6 livello, quando una creatura entro 9
tempo e il denaro che spendi per copiare un metri da te che puoi vedere subisce danni, puoi usare
incantesimo di abiurazione nel tuo libro degli la tua reazione per far s che la tua Tutela Arcana
incantesimi dimezzato. assorba quel danno. Se questo danno riduce la tutela a
0 punti ferita, la creatura tutelata subisce il danno in
eccesso.
Tutela Arcana
A partire dal 2 livello, puoi intessere la magia che ti
circonda a tua protezione. Quando esegui un Abiurazione Migliorata
incantesimo di abiurazione di 1 livello o superiore, puoi A partire dal 10 livello, quando esegui un incantesimo
simultaneamente usare un filo della magia di abiurazione che richiede che tu effettui una prova di
dellincantesimo per creare una tutela magica su di te abilit come parte dellesecuzione dellincantesimo
che perdura fino a che non avrei terminato un riposo (come controincantasimo e dissolvere magia), sommi il
lungo. La tutela ha un numero di punti ferita pari a due tuo bonus di competenza alla prova di abilit.
volte il tuo livello da mago + il tuo modificatore di
Intelligenza. Ogni qualvolta subisci danni, la tutela a
subirli al posto tuo. Se questo danno riduce la tutela a 0 Resistenza agli Incantesimi
punti ferita, sarai tu subire i danni in eccedenza. A partire dal 14 livello, hai vantaggio ai tiri salvezza
Mentre la tutela si trova a 0 punti ferita, non pu contro incantesimi.
assorbire danni, ma la sua magia perdura. Ogni Inoltre, hai resistenza contro il danno degli incantesimi.
qualvolta esegui un incantesimo di abiurazione di 1
livello o superiore, la tutela recupera un numero di punti
ferita pari a due volte il livello dellincantesimo.
Una volta creata la tutela, non la puoi ricreare finch
non avrai terminato un riposo lungo.
Scuola dellAmmaliamento
Conosci i metodi per incantare e ammaliare magicamente persone o mostri. Alcuni ammaliatori sono portatori di pace,
che convincono i violenti perch depongano le armi e i crudeli perch mostrino piet. Altri ammaliatori sono tiranni, che
assoggettano le persone alla propria volont. Molti altri ancora si piazzano tra questi due estremi.
raro che gli ammaliatori vadano daccordo tra di loro, dato che possedere il potere di controllare la mente di qualcuno
non garantisce limmunit dallo stesso trattamento.

Sapiente dellAmmaliamento Dividere Ammaliamento


A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il A partire dal 10 livello, quando esegui un incantesimo
tempo e il denaro che spendi per copiare un di ammaliamento di 1 livello o superiore che prende a
incantesimo di ammaliamento nel tuo libro degli bersaglio una sola creatura, puoi fargli prendere a
incantesimi dimezzato. bersaglio anche una seconda creatura.

Sguardo Ipnotico Alterare Memoria


A partire dal 2 livello, le tue dolci parole e il tuo A partire dal 14 livello, quando una o pi creature
sguardo ammaliante possono intontire magicamente restano affascinate da un incantesimo eseguito da te,
una creatura. Come azione, scegli una creatura entro puoi alterare il comprendonio di una di queste creature
1,5 metri da te che puoi vedere. Se il bersaglio pu in modo che non sia consapevole del fatto che tu abbia
vederti o udirti, deve riuscire un tiro salvezza di eseguito un incantesimo su di essa, e quindi percepisca
Saggezza contro la CD del tiro salvezza dei tuoi il proprio atteggiamento affascinato come non magico.
incantesimi o restare affascinato da te fino al termine Inoltre, una volta prima che lincantesimo termini, puoi
del tuo prossimo turno. La velocit della creatura usare unazione per cercare di far dimenticare alla
affascinata scende a 0, e la creatura inabile e creatura scelta parte del tempo che ha trascorso
visibilmente frastornata. affascinata. La creatura deve riuscire un tiro salvezza di
Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per Intelligenza contro la CD del tiro salvezza
mantenere questo effetto, estendendone la durata fino dellincantesimo da mago o perdere un numero di ore di
al termine del tuo turno successivo. Tuttavia, leffetto ha ricordi pari a 1 + il tuo modificatore di Carisma (minimo
termine qualora ti allontani pi di 1,5 metri dalla 1). Puoi far s che la creatura dimentichi un minor
creatura, se la creatura non pu pi vederti n udirti, o quantitativo di tempo, ma lammontare non pu
se la creatura subisce danni. eccedere la durata dellincantesimo di ammaliamento.
Una volta terminato leffetto, o se la creatura riesce il
suo tiro salvezza iniziale contro di esso, non potrai pi
usare questo privilegio su quella creatura fino a quando
avrai terminato un riposo lungo.

Fascino Istintivo
A partire dal 6 livello, quando una creatura entro 9
metri da te che puoi vedere effettua un tiro di attacco
contro di te, puoi usare la tua reazione per deviare
lattacco, purch unaltra creatura si trovi nella gittata
dellattaccante. Lattaccante deve effettuare un tiro
salvezza di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dei
tuoi incantesimi da mago. Se fallisce il tiro salvezza,
lattaccante deve prendere a bersaglio la creatura a
parte te che le sia pi vicina. Se pi creature risultano
le pi vicine, lattaccante sceglie quale prendere a
bersaglio. Se il tiro salvezza riesce, non puoi usare di
nuovo questo privilegio sullattaccante fino al termine di
un riposo lungo.
Devi decidere se usare questo privilegio prima di
sapere se lattacco colpisce o manca. Le creature che
non possono essere affascinate sono immuni a questo
effetto.
Scuola della Convocazione
Come convocatore, preferisci gli incantesimi che producono oggetti e creature dal nulla. Sei in grado di convocare nubi
di foschia assassina o richiamare creature da altri piani di esistenza per battersi al tuo posto. Con laumentare della tua
maestria, apprendi incantesimi di teletrasporto che ti permettono di percorrere vaste distanze, anche su altri piani di
esistenza, in un batter di ciglia.

Sapiente della Convocazione Trasposizione Benigna


A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il A partire dal 6 livello, puoi usare la tua azione per
tempo e il denaro che spendi per copiare un teletrasportarti fino a 9 metri di distanza in uno spazio
incantesimo di convocazione nel tuo libro degli non occupato che puoi vedere. In alternativa puoi
incantesimi dimezzato. scegliere uno spazio entro la gittata che sia occupato
da una creatura Piccola o Media. Se quella creatura
consenziente, vi teletrasportate entrambi, scambiandovi
Convocazione Minore di posto.
A partire dal 2 livello, puoi usare la tua azione per Una volta usato questo privilegio, non lo potrai pi
convocare un oggetto inanimato nella tua mano o sul utilizzare fino a quando non avrai terminato un riposo
terreno in uno spazio non occupato che puoi vedere e lungo o avrai eseguito un incantesimo di convocazione
che si trova entro 3 metri da te. Questo oggetto non di 1 livello o superiore.
pu essere pi grande di 1 metro di lato e non pu
pesare pi di 5 chili, e la forma pu essere quella di
qualsiasi oggetto non magico che tu abbia visto. Convocazione Focalizzata
Loggetto visibilmente magico, e irradia luce fioca fino A partire dal 10 livello, quando ti concentri su di un
a 1,5 metri di distanza. incantesimo di convocazione, la tua concentrazione
Loggetto scompare dopo 1 ora, quando usi di nuovo non pu essere infranta a causa del danno subito.
questo privilegio, o se subisce qualsiasi ammontare di
danno.
Richiamati Robusti
A partire dal 14 livello, qualsiasi creatura che hai
richiamato o creato con un incantesimo di
convocazione ha 30 punti ferita temporanei.
Scuola della Divinazione
Come divinatore brami di sondare i misteri dello spazio, del tempo e della coscienza, in modo da raggiungere la
comprensione assoluta. Studi per divenire il maestro di incantesimi di discernimento, vista lontana, conoscenza
soprannaturale e preveggenza.

Sapiente della Divinazione Il Terzo Occhio


A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il A partire dal 10 livello, puoi usare la tua azione per
tempo e il denaro che spendi per copiare un aumentare i tuoi poteri di percezione. Quando lo fai,
incantesimo di divinazione nel tuo libro degli scegli uno dei seguenti benefici, che resta fino a che
incantesimi dimezzato. non vieni reso inabile o effettui un riposo breve o lungo.
Comprensione Superiore. Puoi leggere qualsiasi
lingua.
Portento Vedere lInvisibilit. Puoi vedere le creature e gli
A partire dal 2 livello, fugaci immagini del futuro oggetti invisibili entro 3 metri da te e che si trovano
iniziano a farsi strada nella tua coscienza. Quando nella tua linea di visuale.
termini un riposo lungo, tira due d20 e segna i numeri Visione al Buio. Ottieni visione al buio con una gittata
ottenuti. Puoi rimpiazzare qualsiasi tiro di attacco, tiro fino a 18 metri, come descritto nel capitolo 8 delle
salvezza o prova di abilit effettuata da te o una Regole Base.
creatura che puoi vedere con uno di questi tiri di Vista Eterea. Puoi vedere nel Piano Etereo fino a 18
previsione. Devi scegliere di farlo prima di tirare i dadi, metri di distanza da te.
e puoi decidere di rimpiazzare un tiro in questo modo
solo una volta per turno.
Ogni tiro di previsione pu essere usato solo una volta. Portento Superiore
Quando termini un riposo lungo, perdi qualsiasi tiro di A partire dal 14 livello, le visioni nei tuoi sogni si
previsione inutilizzato. intensificano e dipingono nella tua mente un ritratto pi
accurato di ci che avverr. Tiri tre d20 per il tuo
privilegio Portento, invece di due.
Divinazione Esperta
A partire dal 6 livello, eseguire incantesimi di
divinazione ti viene cos facile che consumi solo una
frazione del tuo potere di incantatore nelleseguirli.
Quando esegui un incantesimo di divinazione di 2
livello o superiore usando uno slot incantesimo,
recuperi uno slot incantesimo consumato. Lo slot che
recuperi deve essere di livello inferiore allincantesimo
che hai eseguito e non pu essere superiore al 5
livello.
Scuola dellIllusione
Studi la magia che inganna i sensi, confonde la mente e raggira anche le persone pi sagge. La tua magia sottile, ma
quando unite ad una mente acuta, le illusioni possono mettere in ginocchio un intero regno. Puoi aver studiato sotto un
tutore privato, magari un mago o una strega in disgrazia, con un gruppo di maghi di simile mentalit. Tra gli gnomi, lo
studio dellillusione molto apprezzato.
Gli specialisti delle illusioni sono detti illusionisti e spesso hanno una reputazione sinistra, dettata dalla loro
predisposizione al raggiro. Alcuni illusionisti amano vivere nel sospetto, ergendosi a figure misteriose. Altri, invece,
preferiscono tenere un basso profilo e potrebbero non rivelare mai il loro studio di questa tradizione.

Sapiente dellIllusione Doppio Illusorio


A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il A partire dal 10 livello, puoi creare un duplicato
tempo e il denaro che spendi per copiare un illusorio di te stesso in un istante, con una reazione
incantesimo di illusione nel tuo libro degli incantesimi quasi istintiva al pericolo. Quando una creatura effettua
dimezzato. un tiro di attacco contro di te, puoi usare la tua reazione
per interporre il duplicato illusorio tra di te e lattaccante.
Lattacco ti manca automaticamente, e poi lillusione si
Illusione Minore Migliorata dissipa.
Quando scegli questa scuola al 2 livello, apprendi il Una volta usato questo privilegio, non lo puoi usare di
trucchetto illusione minore. Se conosci gi questo nuovo fino al termine di un riposo breve o lungo.
trucchetto, apprendi un diverso trucchetto da mago di
tua scelta. Il trucchetto non conteggiato nel limite dei
trucchetti da te conosciuti. Realt Illusoria
Quando esegui illusione minore, puoi dargli sia un Per il 14 livello, hai appreso il segreto dellintessere la
suono che unimmagine con una singola esecuzione magia dellombra nelle tue illusioni per darle una semi-
dellincantesimo. realt.
Quando esegui un incantesimo di illusione di 1 livello o
pi alto, puoi scegliere un oggetto inanimato non
Illusioni Malleabili magico che faccia parte dellillusione che diventi reale.
A partire dal 6 livello, quando esegui un incantesimo di Puoi farlo durante il tuo turno come azione bonus,
illusione che ha una durata di 1 minuto o superiore, mentre lincantesimo attivo. Loggetto resta reale per
puoi usare la tua azione per cambiare la natura 1 minuto. Ad esempio, puoi creare lillusione di un
dellillusione (utilizzando i normali parametri ponte su di un baratro e renderlo reale finch i tuoi
dellincantesimo), purch tu possa vedere lillusione. alleati non lavranno oltrepassato.
Loggetto non pu infliggere danni o nuocere altrimenti
a qualcuno in maniera diretta.
Scuola di Negromanzia
Concentri i tuoi studi in questa tradizione, per apprendere a manipolare le energie che animano tutte le cose viventi. Con
laumentare del sapere, impari a risucchiare la forza vitale di una creatura mentre la tua magia ne distrugge il corpo,
trasformando quellenergia vitale in potere magico che puoi manipolare.

Sapiente della Negromanzia Avvezzo alla Non Morte


A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il A partire dal 10 livello, hai resistenza al danno
tempo e il denaro che spendi per copiare un necrotico, e i tuoi punti ferita massimi non possono
incantesimo di negromanzia nel tuo libro degli essere ridotti.
incantesimi dimezzato.
Comandare Non Morti
Tristo Raccolto Per il 14 livello, puoi usare la magia per sottomettere i
Quando scegli questa scuola al 2 livello, ottieni labilit non morti al tuo controllo, anche quelli creati da altri
di mietere lenergia vitale dalle creature che uccidi con i maghi. Come azione, puoi scegliere un non morto entro
tuoi incantesimi. Una volta per turno quando uccidi una 18 metri che puoi vedere. Quella creatura deve
o pi creature con un incantesimo di 1 livello o effettuare un tiro salvezza di Carisma contro la CD del
superiore, recuperi un numero di punti ferita pari al tiro salvezza dei tuoi incantesimi da mago. Se lo riesce,
doppio del livello dellincantesimo, o tre volte il suo non puoi pi usare su di esso questo privilegio. Se lo
livello se lincantesimo appartiene alla Scuola di fallisce, diventa amichevole nei tuoi confronti e
Negromanzia. Non ottieni questo beneficio se uccidi obbedisce ai tuoi comandi finch non farai nuovamente
costrutti o non morti. uso di questo privilegio.
I non morti intelligenti sono pi difficili da controllare. Se
il bersaglio ha Intelligenza 8 o superiore, ha vantaggio
Schiavi Non Morti al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e ha
A partire dal 6 livello, aggiungi lincantesimo animare Intelligenza 12 o pi, pu ripetere il tiro salvezza al
morti al tuo libro degli incantesimi se gi non lo termine di ogni ora finch non riuscir a liberarsi.
possiedi. Quando esegui animare morti, puoi prendere
a bersaglio un cadavere o pila di ossa aggiuntiva,
creando un altro zombi o scheletro, come appropriato.
Ogni qualvolta crei un non morto usando un
incantesimo di negromanzia, ha i seguenti benefici
aggiuntivi:
I punti ferita massimi della creatura aumentano di
una cifra pari al tuo livello da mago.
La creatura somma il tuo bonus di competenza ai tiri
di danno delle sue armi.
Scuola di Trasmutazione
Studi gli incantesimi che modificano lenergia e la materia. Per te, il mondo non un luogo stabile, ma profondamente
mutevole, e ti delizi nellessere un agente di questo mutamento. Controlli la materia grezza della creazione e apprendi a
modificare sia le forme fisiche che le qualit mentali. La tua magia ti fornisce gli attrezzi per diventare un fabbro capace
di forgiare la realt.

Sapiente della Trasmutazione Mutaforma


A partire da quando scegli questa scuola al 2 livello, il A partire dal 10 livello, aggiungi lincantesimo
tempo e il denaro che spendi per copiare un polimorfia al tuo libro degli incantesimi, se gi non lo
incantesimo di trasmutazione nel tuo libro degli possiedi. Puoi eseguire polimorfia senza spendere uno
incantesimi dimezzato. slot incantesimo. Quando lo fai , puoi prendere a
bersaglio solo te stesso e trasformarti in una bestia il
cui grado di sfida sia 1 o inferiore.
Alchimia Minore Una volta eseguito polimorfia in questo modo, non
Quando scegli questa scuola al 2 livello, puoi alterare potrai usarlo di nuovo in questo modo fino al termine di
temporaneamente le propriet fisiche di un oggetto non un riposo breve o lungo, sebbene tu possa continuare
magico, trasformando una sostanza in unaltra. Svolgi ad eseguirlo normalmente utilizzando gli slot
una speciale procedura alchemica su di un oggetto incantesimo a tua disposizione.
composto interamente di legno, pietra (ma non pietre
preziose), ferro, rame o argento trasformandolo in un
altro di questi materiali. Per ogni 10 minuti trascorsi a Maestro Trasmutatore
svolgere questa procedura, puoi trasformare 27 dm Per il 14 livello, puoi usare la tua azione per
cubi di materiale. Dopo 1 ora, o finch non perdi la consumare la riserva di magia di trasmutazione
concentrazione (come se ti stessi concentrando su di contenuta nella tua pietra di trasmutazione in un singolo
un incantesimo), il materiale ritorna alla sua forma scoppio di energia. Quando lo fai, scegli uno degli
originale. effetti seguenti. La tua pietra del trasmutatore
distrutta e non pu essere ricreata finch non
terminerai un riposo lungo.
Pietra del Trasmutatore Panacea. Rimuovi tutte le maledizioni, malattie e veleni
A partire dal 6 livello, puoi trascorrere 8 ore a creare la che affliggono la creatura con cui sei in contatto tramite
pietra del trasmutatore, capace di contenere magia di la pietra del trasmutatore. La creatura recupera anche
trasmutazione. Puoi beneficiare tu stesso della pietra o tutti i suoi punti ferita.
darla ad unaltra creatura. Una creatura ottiene un Ridare Giovinezza. Metti in contatto la pietra del
beneficio di tua scelta, finch la pietra resta in suo trasmutatore con una creatura consenziente, e let
possesso. Quando crei una pietra del trasmutatore, apparente della creatura verr ridotta di 3d10 anni, fino
scegli i benefici tra le seguenti opzioni: ad un minimo di 13 anni. Questo effetto non prolunga la
Visione al buio fino a 18 metri di gittata, come durata della vita della creatura.
descritto nel capitolo 8 delle Regole Base Ridare Vita. Esegui lincantesimo rianimare morti su di
Un aumento di velocit di 3 metri, finch la creatura una creatura con cui sei in contatto tramite la pietra del
priva di ingombro trasmutatore, senza spendere uno slot incantesimo o la
Competenza sui tiri salvezza di Costituzione necessit di avere lincantesimo nel tuo libro degli
Resistenza al danno da acido, freddo, fulmine, incantesimi.
fuoco o tuono (scegli quale quando determini il Trasformazione Maggiore. Puoi trasmutare un
beneficio) oggetto non magico non pi grande di un cubo di 1,5
metri di spigolo in un altro oggetto non magico di
Ogni volta che esegui un incantesimo di trasmutazione simili dimensioni e massa di valore uguale o inferiore.
di 1 livello o superiore, puoi cambiare leffetto della tua Devi trascorrere 10 minuti a manipolare loggetto per
pietra se la porti con te. poterlo trasformare.
Se crei una nuova pietra del trasmutatore, la
precedente smette di funzionare.
Monaco
Quale che sia la disciplina praticata, i monaci sono uniti dalla loro abilit di imbrigliare magicamente lenergia che fluisce
nei loro corpi. Che sia incanalata in una sorprendente dimostrazione di capacit di lotta o incentrata sullabilit di
difendersi e la velocit, questenergia si manifesta in tutto quello che contraddistingue il monaco.
I monaci effettuano uno studio attento di unenergia magica che la maggior parte delle tradizioni monastiche chiamano
ki. Questenergia un elemento della magia che permea tutto luniverso in particolare, dellelemento che scorre nei
corpi viventi. I monaci imbrigliano questo potere che scorre dentro di loro per creare effetti magici e superare i limiti delle
loro capacit fisiche, mentre alcuni dei loro attacchi speciali sono in grado di danneggiare il flusso del ki nei loro
avversari. Usando questa energia, il monaco lascia fluire velocit e forza incredibili nel suo corpi privo di corazza.
Di regola, i monaci non danno molto peso ai beni materiali e sono spinti dal desiderio di adempiere ad una missione
superiore che non sia il semplice ammazzare mostri e recuperare tesori.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un monaco seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Destrezza come tuo
punteggio di abilit pi alto, seguito da Saggezza. Seconda cosa, scegli la formazione da eremita.

Privilegi di Classe
Come monaco, ottieni i seguenti privilegi di classe. Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Acrobazia,
Punti Ferita Atletica, Furtivit, Intuizione, Religione e Storia
Dado Ferita: 1d8 per livello da monaco
Punti Ferita al 1 livello: 8 + il tuo modificatore di Equipaggiamento
Costituzione Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d8 (o 5) + il tuo allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
modificatore di Costituzione per livello da monaco oltre
il 1 (a) una spada corta o (b) qualsiasi arma semplice
(a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da
Competenze esploratore
Armature: Nessuna 10 dardi
Armi: Armi semplici, spade corte
Attrezzi: Scegli un tipo di attrezzo da artigiano o uno
strumento musicale

Il Monaco
Bonus di Arti Punti Movimento
Livello Competenza Marziali Ki Senza Armatura Privilegi
1 +2 1d4 - - Arti Marziali, Difesa Senza Armatura
2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Movimento Senza Armatura
3 +2 1d4 3 +3 m Deviare Proiettili, Tradizione Monastica
4 +2 1d4 4 +3 m Caduta Lenta, Incremento del Punteggio di Abilit
5 +3 1d6 5 +3 m Attacco Extra, Colpo Stordente
6 +3 1d6 6 +4,5 m Colpi Potenziati dal Ki, privilegio di Tradizione Monastica
7 +3 1d6 7 +4,5 m Evasione, Quiete della Mente
8 +3 1d6 8 +4,5 m Incremento del Punteggio di Abilit
9 +4 1d6 9 +4,5 m Miglioramento del Movimento Senza Armatura
10 +4 1d6 10 +6 m Purezza del Corpo
11 +4 1d8 11 +6 m Privilegio di Tradizione Monastica
12 +4 1d8 12 +6 m Incremento del Punteggio di Abilit
13 +5 1d8 13 +6 m Lingua del Sole e della Luna
14 +5 1d8 14 +7,5 m Anima di Diamante
15 +5 1d8 15 +7,5 m Corpo Senza Tempo
16 +5 1d8 16 +7,5 m Incremento del Punteggio di Abilit
17 +6 1d10 17 +7,5 m Privilegio di Tradizione Monastica
18 +6 1d10 18 +9 m Corpo Vuoto
19 +6 1d10 19 +9 m Incremento del Punteggio di Abilit
20 +6 1d10 20 +9 m Perfezionamento Personale
Arti Marziali Passo del Vento
Al 1 livello, la tua pratica delle arti marziali ti fornisce la Puoi spendere 1 punto ki per effettuare lazione
maestria di stili di combattimento che usano i colpi disarmati e Disimpegnarsi o Scattare come azione bonus durante il
le armi da monaco, ovverosia le spade corte e qualsiasi arma tuo turno, e per quel turno puoi anche saltare il doppio del
semplice che non abbia le propriet due mani o pesante. normale.
Quando sei disarmato o impugni solo armi da monaco, e non
stai indossando armature o impugnando scudi, guadagni i Raffica di Colpi
seguenti benefici: Immediatamente dopo aver effettuato lazione Attaccare
durante il tuo turno, puoi spendere 1 punto ki per effettuare
Puoi usare la Destrezza invece della Forza per i tiri di due colpi disarmati come azione bonus.
attacco e di danno dei tuoi colpi disarmati e le tue armi da
monaco.
Puoi tirare un d4 invece del normale danno del tuo colpo
Movimento Senza Armatura
A partire dal 2 livello, la tua velocit aumenta di 3 metri
disarmato o arma da monaco. Il dado cambia col tuo
quando non indossi nessuna armatura n impugni scudi.
aumentare di livello da monaco, come indicato nella
Questo bonus aumenta quando raggiungi determinati livelli da
colonna Arti Marziali della tabella Il Monaco.
monaco, come indicato sulla tabella Il Monaco.
Quando usi lazione Attaccare con un colpo disarmato o
Al 9 livello, ottieni labilit di muoverti durante il tuo turno
unarma da monaco, puoi effettuare un colpo disarmato
lungo superfici verticali e attraverso i liquidi senza cadere.
come azione bonus. Ad esempio, se effettui lazione
Attaccare e attacchi con un bastone da combattimento,
puoi effettuare anche un colpo disarmato come azione Tradizione Monastica
bonus, purch tu non abbia gi effettuato unazione bonus Quando raggiungi il 3 livello, ti dedichi interamente ad una
durante quel turno. tradizione monastica: la Via della Mano Aperta, la Via
dellOmbra o la Via dei Quattro Elementi, ciascuna dettagliata
Certi stili di arti marziali impiegano forme specializzate delle al termine della descrizione della classe. La tua tradizione ti
armi da monaco. Ad esempio, potresti usare un randello conferisce privilegi al 3 livello, e poi ancora al 6, 11 e 17
composto da due pezzi di legno connessi da una catena di livello.
metallo (detto nunchaku), o un falcetto munito di una lama pi
corta e diritta (detto kama). Quale che sia il nome dato alla tua
arma da monaco, usa le statistiche delle armi nel capitolo 5 Deviare Proiettili
delle Regole Base. A partire dal 3 livello, puoi usare la tua reazione per
deviare o afferrare i proiettili quando vieni colpito da un
attacco con arma a gittata. Quando lo fai, il danno che
Difesa Senza Armatura subisci dallattacco viene ridotto di 1d10 + il tuo
A partire dal 1 livello, mentre non indossi nessuna armatura, modificatore di Destrezza + il tuo livello da monaco.
e non impugni nessuno scudo, la tua Classe Armatura pari Se il danno viene ridotto a 0, puoi afferrare il proiettile
a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di se abbastanza piccolo perch tu lo possa reggere in
Saggezza. una mano e hai almeno una mano libera. Se afferri un
proiettile in questo modo, puoi spendere 1 punto ki per
Ki effettuare un attacco a gittata con larma o pezzo di
munizione che hai appena afferrato, come parte della
A partire dal 2 livello, il tuo addestramento ti permette di
stessa reazione. Effettui questo attacco applicando il
manipolare lenergia mistica detta ki. Il tuo accesso a questa
bonus di competenza, quali che siano le tue
energia viene rappresentato da un numero di punti ki. Il tuo
competenze nelle armi, e il proiettile, per questo
livello da monaco determina il numero di punti ki di cui disponi,
attacco, viene considerato unarma da monaco.
come mostrato nella colonna Punti Ki della tabella Il Monaco.
Puoi spendere questi punti per alimentare vari privilegi derivati
dal ki. Inizi conoscendo tre di questi privilegi: Difesa Paziente, Caduta Lenta
Passo del Vento e Raffica di Colpi. Apprenderai altri privilegi A partire dal 4 livello, puoi usare la tua reazione
del ki con laumentare dei tuoi livelli in questa classe. quando cadi per ridurre qualsiasi danno da caduta
Quando spendi un punto ki, esso rester inutilizzabile fino al subito di un ammontare pari a cinque volte il tuo livello
termine di un riposo breve o lungo, al termine del quale da monaco.
ripristinerai tutto il ki speso. Devi spendere almeno 30 minuti di
riposo a meditare per recuperare i tuoi punti ki.
Alcuni dei tuo privilegi ki richiedono che il bersaglio effettui un Incremento di Punteggio di Abilit
tiro salvezza per resistere agli effetti del privilegio. La CD del Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12, 16 e
tiro salvezza calcolata come segue: 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilit di
2, o incrementare due punteggi di abilit di 1. Di norma,
CD del tiro salvezza di ki = 8 + tuo bonus di competenza + tuo utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un
modificatore di Saggezza punteggio di abilit oltre il 20.

Difesa Paziente Attacco Extra


Puoi spendere 1 punto ki per effettuare lazione Schivare A partire dal 5 livello, puoi attaccare due volte, invece che
come azione bonus durante il tuo turno. una volta, ogni volta che effettui lazione Attaccare durante
il tuo turno.
Colpo Stordente Anima di Diamante
A partire dal 5 livello, puoi interferire con il flusso del ki A partire dal 14 livello, la tua maestria del ki ti
nel corpo di un avversario. Quando colpisci unaltra conferisce la competenza in tutti i tiri salvezza.
creatura con un attacco con arma da mischia, puoi Inoltre, ogni qualvolta effettui un tiro salvezza e fallisci,
spendere 1 punto ki per tentare un colpo stordente. Il puoi spendere 1 punto ki per ritirarlo e tenere il secondo
bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione risultato.
o restare stordito fino al termine del tuo prossimo turno.
Corpo Senza Tempo
Colpi Potenziati dal Ki Al 15 livello, il tuo ki ti sostiene in modo che tu non
A partire dal 6 livello, i tuoi colpi disarmati sono considerati soffra nessuna delle debolezze dellet avanzata, e tu
magici al fine di superare la resistenza e le immunit agli non possa pi venir invecchiato dalla magia. Puoi
attacchi non magici e al danno. comunque morire di vecchiaia. Inoltre, non hai pi
bisogno di bere o di mangiare.
Evasione
A partire dal 7 livello, puoi tirarti fuori rapidamente da Corpo Vuoto
certe aree di effetto, come il soffio infuocato di un drago A partire dal 18 livello, puoi usare la tua azione per
rosso o l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando sei spendere 4 punti ki e diventare invisibile per 1 minuto.
vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro In questo periodo hai resistenza a tutti i danni salvo i
salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, non danni di forza.
subisci danni se riesci il tiro salvezza, e solo met danni Inoltre, puoi spendere 8 punti ki per eseguire
se lo fallisci. lincantesimo proiezione astrale, senza bisogno di
componenti materiali. Quando lo fai, non puoi
trasportare nessunaltra creatura con te.
Quiete della Mente
A partire dal 7 livello, puoi usare la tua azione per
terminare un effetto su di te che ti stia rendendo Perfezione Personale
affascinato o spaventato. Al 20 livello, quando tiri per liniziativa e non ti
rimangono punti ki, recuperi 4 punti ki.
Purezza del Corpo
Al 10 livello, la tua maestria del flusso del ki attraverso
il tuo corpo, ti rende immune alle malattie e ai veleni.
Tradizioni Monastiche
Tre sono le tradizioni di devozione monastica pi
comuni tra i monasteri sparsi nel multiverso. Alcuni
Lingua del Sole e della Luna monasteri praticano esclusivamente una tradizione,
A partire dal 13 livello, apprendi come entrare in mentre altri onorano tutte e tre le tradizioni e
contatto col ki di altre menti per comprendere tutte le addestrano ciascun monaco in base alle sue attitudini e
lingue parlate. Inoltre, qualsiasi creatura che possa interessi. Tutte e le tre tradizioni si fondano sulle stesse
comprendere una lingua, in grado di capire quello che tecniche basilari, divergendo mano a mano che lo
dici. studente diventa pi capace. Quindi, un monaco deve
scegliere una tradizione solo quando raggiunger il 3
livello.
Via della Mano Aperta
I monaci della Via della Mano Aperta sono i maestri assoluti del combattimento con le arti marziali, armate o disarmate.
Imparano tecniche per spingere o sbilanciare i loro avversari, manipolare il ki per guarire i danni subiti, e praticano una
forma avanzata di meditazione che li pu proteggere dai danni.

Tecnica della Mano Aperta Tranquillit


A partire da quando scegli questa tradizione al 3 A partire dall11 livello, puoi entrare in una speciale
livello, mentre controlli il tuo ki puoi manipolare anche il meditazione che ti avvolge con unaura di pace. Al
ki del nemico. Ogniqualvolta colpisci una creatura con termine di un riposo lungo, ottieni gli effetti di un
uno degli attacchi conferiti da Raffica di Colpi, puoi incantesimo santuario che dura fino allinizio del tuo
imporre al bersaglio uno dei seguenti effetti: prossimo riposo lungo (lincantesimo pu terminare
prima come di norma). La CD del tiro salvezza per
Deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o cadere lincantesimo pari a 8 + il tuo modificatore di
prono. Saggezza + il tuo bonus di competenza.
Deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se lo
fallisce, lo potrai spingere di 4,5 metri lontano da te. Palmo Tremante
Non pu effettuare reazioni fino al termine del tuo A partire dal 17 livello, ottieni labilit di promanare una
prossimo turno. vibrazione letale nel corpo di una persona. Quando
colpisci una creatura con un colpo disarmato, puoi
Integrit del Corpo spendere 3 punti ki per dare vita a delle vibrazioni
A partire dal 6 livello, ottieni labilit di curarti da solo. impercettibili, che durano per un numero di giorni pari al
Con unazione, puoi recuperare un numero di punti tuo livello da monaco. Le vibrazioni sono innocue, a
ferita pari a tre volte il tuo livello da monaco. Devi meno che tu non impieghi unazione per terminarle. Per
terminare un riposo lungo prima di poter usare di nuovo farlo, tu e il tuo bersaglio dovete trovarvi sullo stesso
questo privilegio. piano di esistenza. Quando usi questazione, la
creatura deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione. Se lo fallisce, viene ridotta a 0 punti ferita.
Se lo riesce, subisce 10d10 danni necrotici.
Puoi tenere solo una creatura alla volta sotto leffetto di
questo privilegio. Puoi decidere di terminare le
vibrazioni in maniera innocua senza usare unazione.
Via dellOmbra
I monaci della Via dellOmbra seguono una tradizione che premia la furtivit e il sotterfugio. Questi monaci vengono detti
anche ninja o danzatori dombra, e agiscono da spie e assassini. A volte i membri di un monastero di ninja sono membri
della stessa famiglia, che forma un clan dedito alla segretezza nei riguardi delle loro arti e missioni. Altri monasteri sono
pi simili alle gilde dei ladri, facendosi ingaggiare da nobili, ricchi mercanti o chiunque altro possa permettersi le loro
tariffe. Quali che siano le loro pratiche, i capi di questi monasteri si aspettano assoluta obbedienza dai loro studenti.

Arti dellOmbra Passo dOmbra


A partire da quando scegli questa tradizione al 3 A partire dal 6 livello, ottieni labilit di spostarti da
livello, puoi usare il tuo ki per duplicare gli effetti di certi unombra allaltra. Quando ti trovi a luce fioca o al buio,
incantesimi. Con unazione, puoi spendere 2 punti ki con unazione bonus puoi teletrasportati fino a 18 metri
per eseguire oscurit, passare senza tracce*, silenzio o in uno spazio non occupato e che puoi vedere,
visione al buio. anchesso sotto luce fioca o al buio. Poi ricevi vantaggio
al primo attacco da mischia effettuato prima della fine
Passare Senza Tracce del turno.
2 livello, abiurazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Cappa dOmbra
Gittata: Personale Per l11 livello, avrai imparato a diventare un tuttuno
Componenti: V, S, M (ceneri di una foglia di vischio con le ombre. Quando ti trovi in unarea di luce fioca o
bruciata e un ramoscello di abete rosso) oscurit, puoi usare la tua azione per diventare
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora invisibile. Rimani invisibile finch non effettui un
attacco, esegui un incantesimo o ti trovi in unarea di
Un velo dombra e silenzio si irradia da te, proteggendo luce intensa.
te e i tuoi compagni dallessere individuati. Per la
durata, ogni creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te Opportunista
compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di Al 17 livello, puoi sfruttare la momentanea distrazione
Destrezza (Furtivit) e le sue tracce non possono di una creatura quando viene colpita da un attacco.
essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una Ogniqualvolta una creatura entro 1,5 metri da te viene
creatura che riceve questo bonus non lascia tracce n colpita da un attacco effettuato da un individuo diverso
altri segni del suo passaggio. da te, puoi usare la tua reazione per effettuare un
attacco da mischia contro quella creatura.

Via dei Quattro Elementi


Segui una tradizione monastica che ti insegna ad imbrigliare gli elementi. Quando concentri il tuo ki, puoi allinearti alle
forze del creato e piegare i quattro elementi alla tua volont, usandoli come estensione del tuo corpo. Alcuni membri di
questa tradizione si dedicano ad un singolo elemento, mentre altri li uniscono assieme.
Molti monaci di questa tradizione tatuano i loro corpi con raffigurazioni dei loro poteri ki, di solito raffigurati come draghi,
fenici, pesci, piante, montagne o onde increspate.

Discepolo degli Elementi Spazzata per eseguire mani brucianti, puoi spendere 3
A partire da quando scegli questa tradizione al 3 punti ki per eseguirlo come incantesimo di 2 livello (il
livello, apprendi discipline magiche che imbrigliano il costo base della disciplina di 2 punti ki pi 1).
potere dei quattro elementi. Ogni volta che usi una Il numero massimo di punti ki che puoi spendere per
disciplina devi spendere punti ki. eseguire un incantesimo in questo modo (compreso il
Conosci la disciplina Sintonia Elementale e unaltra costo base in punti ki e qualsiasi punti ki aggiuntivo che
disciplina elementale di tua scelta, descritta nella spendi per incrementarne il livello) viene determinato
sezione Discipline Elementali di seguito. Impari dal tuo livello da monaco, come mostrato nella tabella
unulteriore disciplina elementale di tua scelta al 6, 11 Incantesimi e Punti Ki.
e 17 livello.
Ogniqualvolta apprendi una nuova disciplina Incantesimi e Punti Ki
elementale, puoi anche rimpiazzare una disciplina Livelli da
elementale che gi conosci con una disciplina diversa. Monaco Punti Ki Massimi per un Incantesimo
Eseguire Incantesimi Elementali. Alcune discipline 5-8 3
elementali ti permettono di eseguire incantesimi. Vedi il 9-12 4
capitolo 10 delle Regole Base per le regole generali 13-16 5
sugli incantesimi. Per eseguire uno di questi 17-20 6
incantesimi, usa il tempo di esecuzione e le altre regole,
ma non devi fornire le componenti materiali.
Una volta che avrai raggiunto il 5 livello in questa
classe, potrai spendere dei punti ki aggiuntivi per
incrementare il livello di un incantesimo di disciplina
elementale che puoi eseguire, purch quellincantesimo
abbia un effetto potenziato ai livelli pi alti, come mani
brucianti. Il livello dellincantesimo aumenta di 1 per
ogni punto ki aggiuntivo che spendi. Ad esempio, se sei
un monaco di 5 livello e usi Colpo della Brace
Discipline Elementali Posa della Foschia (Richiede 11 Livello). Puoi
Le discipline elementali sono presentate in ordine spendere 4 punti ki per eseguire forma gassosa, con te
alfabetico. Se una disciplina richiede un livello, devi come bersaglio.
essere di quel livello in questa classe per imparare Presa del Vento del Nord (Richiede 6 Livello). Puoi
quella disciplina. spendere 3 punti ki per eseguire blocca persona.
Cavalcare il Vento (Richiede 11 Livello). Puoi Pugno dellAria Immota. Puoi creare unesplosione di
spendere 4 punti ki per eseguire volare, con te come aria compressa che colpisce come un potente pugno.
bersaglio. Con unazione, puoi spendere 2 punti ki e scegliere una
Colpo della Brace Spazzata. Puoi spendere 2 punti ki creatura entro 9 metri da te. Quella creatura deve
per eseguire mani brucianti. effettuare un tiro salvezza di Forza. Se lo fallisce, la
Corsa degli Spiriti della Burrasca. Puoi spendere 2 creatura subisce 3d10 danni contundenti, pi 1d10
punti ki per eseguire folata di vento. danni contundenti aggiuntivi per ogni punti ki aggiuntivo
Difesa della Montagna Eterna (Richiede 11 Livello). che spendi, e puoi spingere la creatura di 6 metri
Puoi spendere 5 punti ki per eseguire pelle di pietra, lontano da te e gettarla prona. Se riesce il tiro salvezza,
con te come bersaglio. la creatura subisce solo la met dei danni, e non viene
Fiamme della Fenice (Richiede 11 Livello). Puoi spinta n gettata prona.
spendere 4 punti ki per eseguire palla di fuoco. Pugno dei Quattro Tuoni. Puoi spendere 2 punti ki per
Fiume delle Fiamme Infuriate (Richiede 17 Livello). eseguire onda di tuono.
Puoi spendere 5 punti ki per eseguire muro di fuoco. Sintonia Elementale. Puoi usare la tua azione per
Frusta dAcqua. Puoi spendere 2 punti ki con controllare le forze elementali vicine per un breve
unazione bonus per creare una frusta dacqua che periodo, provocando uno dei seguenti effetti a tua
afferra e spinge una creatura per sbilanciarla. Una scelta:
creatura entro 9 metri da te e che puoi vedere deve
effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se lo fallisce, la Creare un effetto sensoriale istantaneo e innocuo
creatura subisce 3d10 danni contundenti, pi 1d10 collegato allacqua, laria, il fuoco e la terra, come
danni contundenti aggiuntivi per ogni punto ki una pioggia di scintille, uno sbuffo di vento, uno
aggiuntivo speso da te, e puoi scegliere se gettarla spruzzo di nebbia o una dolce caduta di pietre.
prona o trascinarla 7,5 metri pi vicina a te. Se il tiro Accendere o spegnere istantaneamente una
salvezza riesce, la creatura subisce la met dei danni, e candela, una torcia o un piccolo fal.
non la puoi tirare o far cadere prona. Raffreddare o riscaldare fino a mezzo chilo di
Gong della Vetta (Richiede 6 Livello). Puoi spendere materia non viva per unora.
3 punti ki per eseguire frantumare. Generare terra, fuoco, acqua o foschia che
Modellare il Fiume che Scorre. Con unazione, puoi riempiano un cubo di 30 centimetri di spigolo e
spendere 1 punto ki per scegliere unarea di ghiaccio o modellarli in modo che prendano una rozza forma
acqua non pi grande di 9 metri di lato e che si trovi da te progettata per 1 minuto.
entro 36 metri da te. Puoi mutare lacqua nellarea in
ghiaccio o viceversa e puoi rimodellare il ghiaccio Soffio dellInverno (Richiede 17 Livello). Puoi
nellarea in qualsiasi forma tu desideri. Puoi innalzare o spendere 6 punti ki per eseguire cono di freddo.
abbassare lelevazione del ghiaccio, creare o riempire Zanne del Serpente di Fuoco. Quando usi lazione
un fossato, erigere o abbassare un muro, o formare un Attaccare durante il tuo turno, puoi spendere 1 punto ki
pilastro. La portata di questi cambiamenti non pu per produrre tentacoli di fuoco che si stendono dai tuoi
eccedere met della dimensione pi grande dellarea. pugni e i tuoi piedi. La tua portata con i colpi disarmati
Ad esempio, se operi su di un quadrato di 9 metri di aumenta fino a 3 metri per quellazione, e per il resto
lato, puoi creare un pilastro alto fino a 4,5 metri, del turno. Un colpo con simile attacco infligge danni da
abbassare o innalzare laltezza del quadrato di 4,5 fuoco invece che danni contundenti, e se spendi 1
metri, scavare un fossato profondo 4,5 metri, e cos via. punto ki quando lattacco colpisce, questo infligge 1d10
Non puoi modellare il ghiaccio per intrappolare o ferire danni da fuoco aggiuntivi.
una creatura nellarea.
Onda di Terra Rotolante (Richiede 17 Livello). Puoi
spendere 6 punti ki per eseguire muro di pietra.
Paladino
I paladini sono uniti dal loro giuramento di opporsi alle forze del male. Che abbiano giurato inginocchiati allaltare di un
dio dinanzi gli occhi di un sacerdote, in una radura consacrata dinanzi agli spiriti della natura e le creature fatate, o in un
momento di sofferenza e dolore dinanzi ai cadaveri dei loro cari a loro unici testimoni, il giuramento del paladino un
legame potente. Esso la fonte del suo potere, che trasforma un devoto guerriero in un campione benedetto.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un paladino seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito dal Carisma. Seconda cosa, scegli la formazione da cavaliere.

Privilegi di Classe
Come paladino, ottieni i seguenti privilegi di classe. Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Dado Ferita: 1d10 per livello da paladino
Punti Ferita al 1 livello: 10 + il tuo modificatore di (a) unarma marziale e uno scudo o (b) due armi
Costituzione marziali
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d10 (o 6) + il tuo (a) cinque giavellotti o (b) qualsiasi arma semplice
modificatore di Costituzione per livello da paladino oltre da mischia
il 1 (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da
esploratore
Competenze Armatura di maglia e un simbolo sacro
Armature: Tutte le armature, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno

Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma


Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Atletica,
Intimidazione, Intuizione, Medicina, Persuasione e
Religione

Il Paladino
Bonus di - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Privilegi 1 2 3 4 5
1 +2 Imposizione delle Mani, Percezione Divina - - - - -
2 +2 Incantesimi, Punizione Divina, Stile di 2 - - - -
Combattimento
3 +2 Giuramento Consacrato, Salute Divina 3 - - - -
4 +2 Incremento di Punteggio di Abilit 3 - - - -
5 +3 Attacco Extra 4 2 - - -
6 +3 Aura di Protezione 4 2 - - -
7 +3 Privilegio del Giuramento Consacrato 4 3 - - -
8 +3 Incremento di Punteggio di Abilit 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura di Coraggio 4 3 2 - -
11 +4 Punizione Divina Migliorata 4 3 3 - -
12 +4 Incremento di Punteggio di Abilit 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Tocco Purificatore 4 3 3 1 -
15 +5 Privilegio del Giuramento Consacrato 4 3 3 2 -
16 +5 Incremento di Punteggio di Abilit 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Incremento dellAura 4 3 3 3 1
19 +6 Incremento di Punteggio di Abilit 4 3 3 3 2
20 +6 Privilegio del Giuramento Consacrato 4 3 3 3 2
Percezione Divina Incantesimi
Con unazione puoi espandere la tua consapevolezza per Al 2 livello, impari ad attingere alla magia divina tramite la
individuare le forze del bene e del male. Fino al termine del meditazione e la preghiera per eseguire incantesimi alla
tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi stessa maniera del chierico. Vedi il capitolo 10 delle Regole
celestiale, immondo o non morto che si trovi entro 18 metri da Base per le regole generali sullesecuzione degli incantesimi.
te e che non sia dietro copertura totale. Riconosci il tipo La lista degli incantesimi da paladino in fondo a questo
(celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui documento.
avverti la presenza, ma non la sua esatta identit. Allinterno
della stessa gittata, puoi anche individuare la presenza di Preparare ed Eseguire Incantesimi
qualsiasi luogo o oggetto che sia stato consacrato o La tabella Il Paladino mostra di quanti slot incantesimo disponi
dissacrato, come per lincantesimo venerare. per eseguire i tuoi incantesimi. Per eseguire uno di questi
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari ad 1 + il incantesimi da paladino, devi spendere uno slot del livello
tuo modificatore di Carisma. Quando termini un riposo lungo, dellincantesimo o pi alto. Recupererai tutti gli slot
recuperi tutti gli usi consumati. incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
Prepara la lista degli incantesimi da paladino da eseguire a
Imposizione delle Mani tua disposizione, scegliendoli dalla lista degli incantesimi
Hai una riserva di potere curativo che si ripristina al termine di da paladino. Quando lo fai, scegli un numero di
un riposo lungo. Con questa riserva, puoi curare un numero incantesimi da paladino uguale al tuo modificatore di
totale di punti ferita pari al tuo livello da paladino x 5. Carisma + il tuo livello da paladino (minimo 1 incantesimo).
Con unazione, puoi attingere al potere della riserva per Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi
ripristinare i punti ferita di una creatura con cui sei in contatto, slot incantesimo.
fino al massimo rimanente nella tua riserva. Ad esempio, se sei un paladino di 5 livello, hai quattro slot
In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla tua riserva di incantesimo di 1 livello e di 2 livello. Con Carisma 14, la
guarigione per curare il bersaglio di una malattia o tua lista di incantesimi preparati pu includere quattro
neutralizzare un veleno che lo affligge. Puoi curare pi incantesimi di 1 o 2 livello, in qualsiasi combinazione. Se
malattie e neutralizzare pi veleni con una singola prepari lincantesimo di 1 livello curare ferite, puoi
Imposizione delle Mani, spedendo i punti ferita eseguirlo usando uno slot di 1 o 2 livello. Eseguire
separatamente per ogni malanno. lincantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi
Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti. preparati.
Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di
un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da
Stile di Combattimento paladino necessita di tempo trascorso a pregare e meditare:
Al 2 livello, adotti un particolare stile di combattimento. almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni
Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi acquisire incantesimo sulla tua lista.
pi di una volta lo stesso Stile di Combattimento, anche
se in seguito ottieni una nuova scelta. Abilit da Incantatore
Il Carisma la tua abilit da incantatore per gli incantesimi
Combattere con Armi Grosse da paladino. Il potere dei tuoi incantesimi deriva dalla forza
Quando tiri 1 o 2 per il dado di danno di un attacco della tua dedizione. Usi il Carisma ogni volta che un
effettuato con unarma da mischia che stai impugnando incantesimo da paladino fa riferimento alla tua abilit da
con due mani, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma
risultato, anche se questo tiro fosse nuovamente 1 o 2. quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo
Larma deve avere la propriet due mani o versatile per da paladino da te eseguito e quando effettui un tiro di
farti ottenere questo beneficio. attacco con un incantesimo.

Difesa CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di


competenza + tuo modificatore di Carisma
Quando indossi unarmatura, ottieni un bonus di +1 alla
CA. Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Carisma
Duello
Quando impugni unarma da mischia in una mano e Focus di Incantamento
nessunaltra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei danni Puoi usare un simbolo sacro (si trova nel capitolo 5 delle
con quellarma. Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
incantesimi da paladino.
Protezione
Quando una creatura che puoi vedere attacca un
bersaglio diverso da te entro 1,5 metri da te, puoi usare
Punizione Divina
la tua reazione per dare svantaggio al suo tiro di A partire dal 2 livello, quando colpisci una creatura con un
attacco. Devi impugnare uno scudo. attacco con arma da mischia, puoi spendere uno slot
incantesimo da paladino per infliggere danno radiante al
bersaglio, oltre al danno dellarma. Il danno aggiuntivo
2d8 per uno slot incantesimo di 1 livello, pi 1d8 per ogni
livello dellincantesimo sopra al 1, massimo 5d8. Il danno
aumenta di 1d8 se il bersaglio un non morto o un
immondo.
Giuramento Sacro Aura di Coraggio
Quando raggiungi il 3 livello, pronunci un giuramento che A partire dal 10 livello, tu e le creature tue amiche
ti vincola come paladino per leternit. Fino a questo entro 3 metri da te non potete essere spaventati finch
momento hai affrontato un periodo di preparazione, devoto sei cosciente.
al sentiero ma ancora non vincolato ad esso. Ora scegli tra Al 18 livello, la gittata di questaura aumenta a 9 metri.
il Giuramento di Devozione, il Giuramento degli Antichi o il
Giuramento di Vendetta, descritti al termine di questa
classe.
Punizione Divina Migliorata
La tua scelta ti conferisce dei privilegi al 3 livello e poi al Per l11 livello, ogni qualvolta colpisci una creatura con
7, 15 e 20 livello. Questi privilegi includono gli unarma da mischia, la creatura subisce 1d8 danni
incantesimi di giuramento e il privilegio Incanalare Divinit. radianti aggiuntivi. Se usi la tua Punizione Divina
assieme ad un attacco, somma questo danno al danno
aggiuntivo della Punizione Divina.
Incantesimi di Giuramento
Ogni giuramento associato ad una lista di incantesimi.
Ottieni accesso a questi incantesimi ai livelli specificati Tocco Purificatore
nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto A partire dal 14 livello, puoi usare la tua azione per
accesso ad un incantesimo di giuramento, questo sar porre termine ad un incantesimo su di te o una creatura
considerato sempre preparato. Gli incantesimi di consenziente con cui sei in contatto.
giuramento non sono conteggiati nel numero di Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al
incantesimi che puoi preparare ogni giorno. tuo modificatore di Carisma (minimo di una volta).
Se ottieni un incantesimo di giuramento che non appare Recuperi gli usi spesi al termine di un riposo lungo.
sulla lista degli incantesimi da paladino, per te
quellincantesimo comunque considerato un incantesimo
da paladino. Giuramenti Consacrati
Diventare un paladino vuol dire assumere voti che
Incanalare Divinit impegnano il paladino nella causa della giustizia e ad
Il tuo giuramento ti permette di incanalare energia divina avere un ruolo attivo nel combattere la malvagit. Il
per alimentare effetti magici. Ogni opzione di Incanalare giuramento finale, preso quando raggiunge il 3 livello,
Divinit fornita dal tuo giuramento spiega come usarla. il culmine delladdestramento del paladino. Alcuni
Quando usi Incanalare Divinit, scegli quale opzione personaggi di questa classe non si considerano dei veri
creare. Prima di poter utilizzare di nuovo Incanalare paladini fino a quando hanno raggiunto il 3 livello e
Divinit dovrai completare un riposo breve o lungo. compiuto questo giuramento. Per gli altri, il vero e
Alcuni effetti di Incanalare Divinit richiedono un tiro proprio atto del pronunciare il giuramento solo una
salvezza. Quando usi un effetto di questa classe, la CD formalit, un riconoscimento ufficiale di ci che si
uguale alla CD dei tuoi incantesimi da paladino. sempre celato nel cuore del paladino.

Infrangere il Giuramento
Salute Divina Un paladino cerca di mantenere i pi alti standard di condotta,
Dal 3 livello in poi, la magia divina che ti fluisce attraverso ma anche il paladino pi virtuoso fallace. A volte la giusta via
di rende immune alle malattie. si dimostra troppo ardua, a volte una situazione chiede di
scegliere tra il minore di due mali, e altre volte le emozioni fanno
s che il paladino trasgredisca i suoi giuramenti.
Incremento di Punteggio di Abilit Un paladino che infranga un voto di solito cerca lassoluzione da
Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12, 16 e un chierico che condivide la sua fede o da un altro paladino dello
19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilit di stesso ordine. Il paladino pu trascorrere unintera notte di veglia
2, o incrementare due punteggi di abilit di 1. Di norma, in preghiera come penitenza, o sottoporsi a digiuno o simile atto
utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un di auto-punizione. Dopo un rito di confessione e perdono, il
punteggio di abilit oltre il 20. paladino pu agire libero dal peccato.
Se un paladino viola volontariamente il suo giuramento e non
mostra alcun segno di pentimento, le conseguenze possono
Attacco Extra essere molto pi gravi. A discrezione dellArbitro, un paladino
A partire dal 5 livello, puoi attaccare due volte, invece che impenitente potrebbe essere obbligato ad abbandonare questa
una volta, ogni volta che effettui lazione Attaccare durante classe e adottarne unaltra, o assumere lopzione del paladino
il tuo turno. Traditore che compare nelle Regole Avanzate dellArbitro.

Aura di Protezione
A partire dal 6 livello, ogniqualvolta tu o una creatura
amica entro 3 metri da te dovete effettuare un tiro
salvezza, quella creatura ottiene un bonus al tiro
salvezza pari al tuo modificatore di Carisma (con un
bonus minimo +1). Per conferire questo bonus devi
essere cosciente.
Al 18 livello, la gittata di questaura aumenta a 9 metri.
Giuramento di Devozione
Il Giuramento di Devozione lega il paladino ai nobili ideali di giustizia, virt e ordine. A volte detti anche cavalieri, cavalieri
bianchi o guerrieri sacri, questi paladini si riconoscono nellideale del cavaliere dallarmatura splendente, che agisce con onore
perseguendo la giustizia e un bene superiore. Si comportano secondo i pi alti standard di condotta e, alcuni, nel bene o nel
male, desiderano tenere il resto del mondo agli stessi standard. Molti di coloro che prestano questo giuramento sono devoti agli
di della legge e del bene, e usano i principi dei loro di come misura della propria devozione. Considerano gli angeli i perfetti
servitori del bene come loro ideali, e incorporano immagini di ali angeliche nei loro elmi e le loro cotte darme.

Principi di Devozione Incanalare Divinit


Sebbene le esatte parole e restrizioni del Giuramento di Quando assumi questo giuramento al 3 livello, ottieni le
Devozione varino, i paladini di questo giuramento seguenti due opzioni di Incanalare Divinit.
condividono questi principi. Armi Consacrate. Con unazione, puoi infondere unarma
Onest. Non mentire e non ingannare. Che le tue parole che stai impugnando di energia positiva, utilizzando
siano le tue promesse. Incanalare Divinit. Per 1 minuto, sommi il tuo modificatore
Coraggio. Non temere mai di agire, sebbene la cautela di Carisma ai tiri di attacco effettuati con quellarma (con
sia segno di saggezza. un bonus minimo di +1). Larma emette anche una luce
Compassione. Aiuta il prossimo, proteggi i deboli e intensa con un raggio di 6 metri e luce fioca con un raggio
punisci coloro che li minacciano. Mostra piet ai tuoi di 6 metri oltre di quello. Se larma non gi magica,
avversari, ma temperala con la saggezza. diventa magica per la durata.
Onore. Tratta gli altri con equit, e fa s che i tuoi siano per Puoi terminare questo effetto durante il tuo turno, come
essi un esempio di onore. Fai quanto pi del bene parte di qualsiasi altra azione. Se non stai pi impugnando
possibile provocando il minor ammontare di danno. o trasportando questarma, o se cadi svenuto, leffetto ha
Dovere. Sii responsabile delle tue azioni e delle loro termine.
conseguenze, proteggi chi affidato alle tue cure, e Scacciare i Blasfemi. Con unazione, presenti il tuo
obbedisci a coloro che hanno una giusta autorit su di te. simbolo sacro e pronunci una preghiera di censura verso
immondi e non morti, usando Incanalare Divinit. Ogni
Incantesimi di Giuramento immondo e non morto che puoi vedere, e si trovi entro 9
Ottieni gli incantesimi di giuramento al livello da paladino metri da te, deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza.
indicato. Una creatura che fallisce il tiro salvezza scacciata per 1
minuto o finch non subisce danni.
Una creatura scacciata deve impiegare i suoi turni
Incantesimi di Giuramento di Devozione cercando di allontanarsi il pi possibile da te, e non si pu
Livello da Paladino Incantesimi avvicinare volontariamente a pi di 9 metri da te. Inoltre
3 protezione dal bene e dal male, santuario non pu effettuare reazioni. Come sua azione, pu
5 ripristino inferiore, zona di verit impiegare solo lazione Scattare o cercare di liberarsi da
9 dissolvere magia, faro di speranza un effetto che le impedisca il movimento. Se non c
13 guardiano della fede, libert di movimento spazio per fuggire, la creature pu usare lazione Schivare.
17 colpo di fiamma, comunione
Aura di Devozione
A partire dal 7 livello, tu e le creature amiche entro 3 metri
da te non potete essere affascinate mentre sei cosciente.
Al 18 livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Purezza di Spirito
A partire dal 15 livello, sei sempre sotto gli effetti
dellincantesimo protezione dal bene e dal male.

Aureola Sacra
Al 20 livello, con unazione, puoi emanare unaura di luce
solare. Per 1 minuto, da te promana luce intensa in un
raggio di 9 metri, e luce fioca per altri 9 metri oltre questi.
Ogniqualvolta una creatura nemica inizi il suo turno
allinterno della luce intensa, la creatura subisce 10 danni
radianti.
Inoltre, per la durata, hai vantaggio ai tiri salvezza contro
incantesimi eseguiti da immondi e non morti.
Una volta che hai usato questo privilegio, non potrai usarlo
di nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Giuramento degli Antichi
Il Giuramento degli Antichi vecchio quanto la razza degli elfi e i rituali dei druidi. Detti a volte cavalieri fatati, cavalieri verdi o
cavalieri cornuti, i paladini che pronunciano questo giuramento si uniscono alla schiere della luce nella lotta cosmica contro
loscurit perch amano le cose belle e procreatrici del mondo, e non perch necessariamente credono nei principi dellonore,
del coraggio e della giustizia. Adornano le loro armature con immagini di cose che crescono foglie, corna o fiori per riflettere
la loro dedizione alla vita e la luce nel mondo.

Principi degli Antichi Incanalare Divinit


I principi del Giuramento degli Antichi sono stati tramandati Quando assumi questo giuramento al 3 livello, ottieni le
per innumerevoli secoli. Questo giuramento enfatizza i seguenti due opzioni di Incanalare Divinit.
principi del bene al disopra di qualsiasi preoccupazione di Furia della Natura. Puoi usare Incanalare Divinit per
legge o caos. I suoi quattro principi centrali sono semplici. invocare forze primordiali che intrappolino un nemico. Con
Accendi la Luce. Tramite i tuoi atti di piet, gentilezza e unazione, puoi far s che dei rampicanti spettrali spuntino
perdono, accendi la luce della speranza nel mondo, fuori dal terreno e si allunghino verso una creatura entro 3
respingendo la disperazione. metri da te che puoi vedere. La creatura deve riuscire un
Ripara la Luce. Dove c bene, bellezza, amore e risa nel tiro salvezza di Forza o Destrezza (a sua scelta) od essere
mondo, poniti contro la malvagit che vorrebbe inghiottirle. intralciata. Mentre intralciata dai rampicanti, la creatura
Dove fiorisce la vita, ergiti contro le forze che vorrebbero ripete il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno. Se lo
inaridirla. riesce, si libera e i rampicanti svaniscono.
Preserva la tua Luce. Ama le canzoni e le risate, la Scacciare gli Infedeli. Con unazione, presenti il tuo
bellezza e larte. Se permetti che la luce si spenga nel tuo simbolo sacro, e ogni fatato o immondo entro 9 metri da
cuore, non potrai preservarla anche nel mondo. te, che pu udirti, deve effettuare un tiro salvezza di
Sii la Luce. Sii un glorioso faro per tutti coloro che vivono Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura viene
nella sofferenza. Lascia che la luce della tua gioia e del tuo scacciata per 1 minuto o finch non subisce danni.
coraggio risplenda in tutte i tuoi atti Una creatura scacciata deve impiegare i suoi turni
cercando di allontanarsi il pi possibile da te, e non si pu
Incantesimi di Giuramento avvicinare volontariamente a pi di 9 metri da te. Inoltre
Ottieni gli incantesimi di giuramento al livello da paladino non pu effettuare reazioni. Come sua azione, pu
indicato. impiegare solo lazione Scattare o cercare di liberarsi da
un effetto che le impedisca il movimento. Se non c
spazio per fuggire, la creature pu usare lazione Schivare.
Incantesimi di Giuramento degli Antichi Se la vera forma della creatura celata da unillusione,
Livello da mutamento di forma, o altro effetto, la forma reale viene
Paladino Incantesimi rivelata al momento dello scacciare.
3 colpo intrappolante*, parlare con gli animali*
5 fascio di luna*, passo nella foschia
9 crescita di piante*, protezione dallenergia Aura di Tutela
13 pelle di pietra, tempesta di ghiaccio A partire dal 7 livello, tu e le creature amiche entro 3 metri
17 camminata arborea*, comunione con la natura* da te ricevete resistenza al danno degli incantesimi.
* gli incantesimi contrassegnati da asterisco sono Al 18 livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.
presentati nellappendice di queste regole
Sentinella Immortale
A partire dal 15 livello, quando vieni ridotto a 0 punti ferita e
non ucciso allistante, puoi scegliere di raggiungere invece 1
punto ferita. Una volta usata, questa abilit non pu essere
usata di nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Inoltre non soffri nessuna delle penalit dellet vecchia, e
non puoi essere invecchiato magicamente.

Campione degli Antichi


Al 20 livello, puoi prendere la forma di unantica forza
della natura, assumendo un aspetto di tua scelta.
Usando la tua azione, ti sottoponi alla trasformazione. Per
1 minuto ottieni i seguenti benefici:

Allinizio di ciascun tuo turno, recuperi 10 punti ferita.


Ogniqualvolta esegui un incantesimo da paladino che
abbia tempo di esecuzione 1 azione, lo puoi eseguire
invece come azione bonus.
Le creature nemiche entro 3 metri da te hanno
svantaggio ai tiri salvezza contro i tuoi incantesimi da
paladino e le opzioni di Incanalare Divinit.

Una volta usato questo privilegio, non lo puoi usare di


nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Giuramento di Vendetta
Il Giuramento di Vendetta una solenne dedizione alla punizione di coloro che hanno commesso peccati riprovevoli. Per questi
paladini detti vendicatori o cavalieri neri la proprio purezza non importante quanto la giustizia che dispensano.

Principi della Vendetta Incanalare Divinit


I principi del Giuramento di Vendetta variano a seconda Quando assumi questo giuramento al 3 livello, ottieni le
del paladino, ma sono tutti incentrati sulla punizione dei seguenti due opzioni di Incanalare Divinit.
malfattori. I paladini che seguono questi principi sono Abiura Nemico. Con unazione, presenti il tuo simbolo
disposti a sacrificare anche la propria correttezza perch la sacro e pronunci una preghiera di denuncia, utilizzando
giustizia si abbatta su chi compie del male, e pertanto i Incanalare Divinit. Scegli una creatura entro 18 metri da
paladini di questo tipo sono di solito di allineamento te che puoi vedere. Quella creatura deve riuscire un tiro
neutrale o legale neutrale. I principi fondamentali di questo salvezza di Saggezza, a meno che non sia immune
giuramento sono brutalmente semplici. allessere spaventata. Gli immondi e i non morti hanno
Combattere il Male Maggiore. Qualora debba scegliere svantaggio su questo tiro salvezza.
tra combattere il mio nemico giurato o affrontare un male Se il tiro salvezza fallisce, la creatura spaventata per 1
minore, sceglier il male maggiore. minuto o finch non subisce danni. Mentre spaventata,
Nessuna Piet Per i Corrotti. I miei normali nemici la velocit della creatura 0, e non pu beneficiare di
possono ottenere la mia piet, ma i miei nemici giurati, nessun bonus alla velocit.
mai! Se il tiro salvezza riesce, la velocit della creatura
Con Qualsiasi Mezzo Necessario. I miei scrupoli non dimezzata per 1 minuto o finch la creatura non subisce
possono frapporsi allintenzione di sterminare i miei nemici. danni.
Ripagare. Se i miei nemici arrecano danno al mondo, Voto di Inimicizia. Con unazione bonus puoi pronunciare
perch non sono riuscito a fermarli. Devo aiutare coloro un voto di inimicizia contro una creatura entro 3 metri da te
che hanno sofferto per le malefatte di costoro. che puoi vedere, utilizzando Incanalare Divinit. Ottieni
vantaggio ai tiri di attacco contro quella creatura per 1
Incantesimi di Giuramento minuto o finch essa non scende a 0 punti ferita o cade
Ottieni gli incantesimi di giuramento al livello da paladino svenuta.
indicato.
Vendicatore Implacabile
Incantesimi di Giuramento di Vendetta A partire dal 7 livello, quando colpisci una creatura con un
Livello da Paladino Incantesimi attacco di opportunit, puoi muoverti fino a met della tua
3 anatema, marchio del cacciatore* velocit immediatamente dopo lattacco come parte della
5 bloccare persona, passo nella foschia stessa reazione. Questo movimento non provoca attacchi
9 protezione dallenergia, velocit di opportunit.
13 esilio, porta dimensionale
17 bloccare mostro, scrutare Animo di Vendetta
A partire dal 15 livello, quando una creatura sotto leffetto
del tuo Voto di Inimicizia effettua un attacco, puoi usare la
tua reazione per effettuare un attacco da mischia contro
quella creatura se si trova a portata.

Angelo Vendicatore
Al 20 livello, puoi assumere la forma di un angelo
vendicatore. Usando la tua azione, ti sottoponi alla
trasformazione. Per 1 ora ottieni i seguenti benefici:

Ti spuntano ali dalla schiena che ti conferiscono


velocit di volo 18 metri.
Emani unaura di minaccia con un raggio di 9 metri. La
prima volta che qualsiasi creatura nemica entra
nellaura o inizia il suo turno l durante una battaglia, la
creatura deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza o
restare spaventata da te per 1 minuto o finch non
subisce danni. I tiri di attacco contro la creatura
spaventata godono di vantaggio.

Una volta usato questo privilegio, non lo puoi usare di


nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Incantesimi da Paladino
1 Livello 4 Livello
Benedire Aura di Purezza*
Comandare Aura di Vita*
Curare Ferite Esilio
Duello Obbligato* Localizzare Creatura
Eroismo* Punizione Sconvolgente*
Favore Divino* Tutela dalla Morte
Individuare Bene e Male
Individuare Magia 5 Livello
Protezione dal Bene e dal Male Circolo di Potere*
Punizione Incandescente* Dissolvere il Bene e il Male
Punizione Irosa* Ondra Distruttiva
Punizione Tonante* Punizione Esiliante*
Scudo della Fede Restrizione
Rianimare Morti
2 Livello
Arma Magica
Localizzare Oggetto
Protezione dal Veleno
Punizione Marchiante*
Ripristino Inferiore
Sostenere
Trovare Destriero*
Zona di Verit

3 Livello
Arma Elementale*
Aura di Vitalit*
Circolo Magico
Creare Cibo e Acqua
Dissolvere Magia
Manto del Crociato*
Luce Diurna
Punizione Accecante*
Ravvivare
Rimuovere Maledizione
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella lista degli incantesimi da paladino e nelle liste degli incantesimi di giuramento
da paladino.

Arma Elementale Aura di Vitalit


3 livello, trasmutazione 3 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: Personale (raggio di 9 metri)
Componenti: V, S Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Unarma non magica con cui sei in contatto diventa Energia guaritrice si irradia da te in unaura con un
unarma magica. Scegli uno dei seguenti tipi di danno: raggio di 9 metri. Fino al termine dellincantesimo, laura
acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata, si muove con te, centrata su di te. Puoi usare unazione
quando colpisce larma ha un bonus di +1 ai tiri di bonus per far s che una creatura nellaura (te
attacco e infligge 1d4 danni aggiuntivi del tipo scelto. compreso) recuperi 2d6 punti ferita.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5 o 6 livello, il bonus Camminata Arborea
ai tiri di attacco aumenta a +2 e il danno aggiuntivo
5 livello, convocazione
aumenta a 2d4. Quando esegui questo incantesimo
Tempo di Esecuzione: 1 azione
usando uno slot incantesimo di 7 livello o superiore, il
Gittata: Personale
bonus ai tiri di attacco aumenta a +3 e il danno
Componenti: V, S
aggiuntivo aumenta a 3d4.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Aura di Purezza Ottieni labilit di entrare in un albero e muoverti dal suo


4 livello, abiurazione interno allinterno di un altro albero della stessa specie
Tempo di Esecuzione: 1 azione entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e
Gittata: Personale (raggio di 9 metri) almeno della tua stessa taglia. Devi usare 1,5 metri di
Componenti: V movimento per entrare nellalbero. Apprendi
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti istantaneamente la posizione di tutti gli altri alberi della
stessa specie entro 150 metri e, come parte del
Energia purificatrice si irradia da te in unaura con un movimento impiegato per entrare nellalbero, passare in
raggio di 9 metri. Fino al termine dellincantesimo, laura uno degli altri alberi o uscire dallalbero in cui sei
si muove con te, centrata su di te. Ciascuna creatura entrato. Riappari in un punto a tua scelta entro 1,5 metri
non ostile nellaura (te compreso) non pu divenire dallalbero di destinazione, utilizzando altri 1,5 metri di
ammalata, ha resistenza al danno da veleno, e ha movimento. Se non ti rimane movimento da usare,
vantaggio ai tiri salvezza contro effetti che provocano riappari entro 1,5 metri dallalbero in cui sei entrato.
qualsiasi delle seguenti condizioni: accecato, Per la durata puoi usare questa abilit di trasporto una
affascinato, assordato, avvelenato, spaventato e volta per round. Devi terminare ogni turno al di fuori di
stordito. un albero.

Aura di Vita Circolo di Potere


4 livello, abiurazione 5 livello, abiurazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 9 metri) Gittata: Personale (raggio di 9 metri)
Componenti: V Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti

Energia preservatrice della vita si irradia da te in Energia divina si irradia da te, distorcendo e
unaura con un raggio di 9 metri. Fino al termine destabilizzando lenergia magica entro 9 metri da te.
dellincantesimo, laura si muove con te, centrata su di Fino al termine dellincantesimo, laura si muove con te,
te. Ciascuna creatura non ostile nellaura (te compreso) centrata su di te. Per la durata, ciascuna creatura amica
ha resistenza al danno necrotico, e i suoi punti ferita nellarea (te compreso) ha vantaggio ai tiri salvezza
massimi non possono essere ridotti. Inoltre, una contro incantesimi e altri effetti magici. Inoltre, quando
creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita una creatura affetta riesce un tiro salvezza contro un
quando comincia il suo turno allinterno dellaura con 0 incantesimo o effetto magico che permette di fare un
punti ferita. tiro salvezza per subire la met dei danni, ella non
riceve danni qualora riuscisse il tiro salvezza.
Colpo Intrappolante Crescita di Piante
1 livello, convocazione 3 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus Tempo di Esecuzione: 1 azione o 8 ore
Gittata: Personale Gittata: 45 metri
Componenti: V Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: Istantanea

La prossima volta che colpisci una creatura con un Questo incantesimo incanala vitalit nelle piante entro
attacco con arma nella durata dellincantesimo, una una specifica area. Esistono due usi possibili per
massa contorta di rampicanti muniti di spine compare questo incantesimo, che conferiscono benefici
nel punto di impatto, e il bersaglio deve riuscire un tiro immediati o a lungo termine.
salvezza di Forza o restare intralciato dai rampicanti Se esegui questo incantesimo impiegando 1 azione,
magici fino al termine dellincantesimo. Una creatura di scegli un punto a gittata. Tutte le piante normali in un
taglia Grande o maggiore ha vantaggio su questo tiro raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano
salvezza. Se il bersaglio riesce il tiro salvezza, i dense e folte. Una creatura che attraversa larea
rampicanti si ritirano, svanendo. quadruplica il costo del suo movimento.
Mentre intralciato da questo incantesimo, il bersaglio Puoi escludere dai suoi effetti una o pi aree di
subisce 1d6 danni perforanti allinizio di ciascun proprio qualsiasi dimensione allinterno dellarea
turno. Una creatura intralciata dai rampicanti o una che dellincantesimo.
pu entrare in contatto con quella creatura pu usare la Se esegui questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri
sua azione per effettuare una prova di Forza contro la la terra. Tutte le piante in un raggio di 750 metri
CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se la riesce, il centrato su di un punto a gittata diventano super
bersaglio libero. produttive per 1 anno. Le piante producono il doppio del
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo normale ammontare di cibo al momento del raccolto.
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il Duello Obbligato
1.
1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Comunione con la Natura Gittata: 9 metri
5 livello, divinazione (rituale) Componenti: V
Tempo di Esecuzione: 1 minuto Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Gittata: Personale
Componenti: V, S Tenti di obbligare una creatura ad affrontarti in duello.
Durata: Istantanea Una creatura a gittata che puoi vedere deve effettuare
un tiro salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza,
Per un istante diventi tuttuno con la natura e ottieni la creatura attratta a te, obbligata dalla tua richiesta
informazioni sul territorio circostante. In ambienti divina. Per la durata, la creatura ha svantaggio ai tiri di
esterni, lincantesimo ti fornisce informazioni sul attacco contro creature diverse da te, e deve effettuare
territorio entro 5 chilometri da te. In grotte e altri un tiro salvezza di Saggezza ogni volta che cerchi di
ambienti naturali sotterranei, il raggio limitato a 100 muoversi in uno spazio che sia pi di 9 metri lontano da
metri. Lincantesimo non funziona nei luoghi in cui la te; se riesce il tiro salvezza, lincantesimo non limita il
natura stata soppiantata da costruzioni, come in movimento del bersaglio per quel turno.
sotterranei e paesi. Lincantesimo ha termine se tu attacchi una qualsiasi
Apprendi immediatamente informazioni su un massimo altra creatura, se esegui un incantesimo che prende a
di tre argomenti a tua scelta su uno dei seguenti bersaglio una creatura ostile diversa dal bersaglio, se
soggetti, in relazione allarea: una creatura amica danneggia il bersaglio o esegue un
incantesimo nocivo su di esso, o se termini il tuo turno a
terreno e corpi dacqua pi di 9 metri di distanza dal bersaglio.
piante, minerali, animali e popolazioni prevalenti
potenti celestiali, elementali, fatati, immondi o non Eroismo
morti 1 livello, ammaliamento
influenze da altri piani di esistenza Tempo di Esecuzione: 1 azione
edifici Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene


infusa di coraggio. Fino al termine dellincantesimo, la
creatura immune allessere spaventata e, allinizio di
ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al
tuo modificatore di abilit da incantatore. Quando
lincantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti
ferita temporanei rimanenti, derivati da questo
incantesimo.
Favore Divino Marchio del Cacciatore
1 livello, evocazione 1 livello, divinazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: Personale Gittata: 27 metri
Componenti: V, S Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: Concentrazione, massimo 1 ora

Le tue preghiere potenziano te e la tua arma. Fino al Scegli una creatura a gittata che puoi vedere. La creatura
termine dellincantesimo, quando colpisce la tua arma misticamente marchiata come tua preda. Fino al termine
infligge 1d4 danni radianti aggiuntivi. dellincantesimo, infliggi 1d6 danni aggiuntivi al bersaglio
ogni volta che lo colpisci con un attacco con arma, e hai
Fascio di Luna vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) o
Saggezza (Sopravvivenza) per trovarlo. Se il bersaglio
2 livello, evocazione
scende a 0 punti ferita prima del termine dellincantesimo,
Tempo di Esecuzione: 1 azione
puoi usare unazione bonus durante il tuo prossimo turno
Gittata: 36 metri
per marchiare una nuova creatura.
Componenti: V, S, M (diversi semi di bella di notte e
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
un pezzo di felpato opalescente)
usando uno slot incantesimo di 3 o 4 livello, puoi
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
mantenere la concentrazione sullincantesimo per un
massimo di 8 ore. Quando usi uno slot incantesimo di 5
Un fascio argenteo di luce pallida risplende in un
livello o superiore, puoi mantenere la concentrazione
cilindro di raggio di 1,5 metri, alto 12 metri centrato in
sullincantesimo per un massimo di 24 ore.
un punto a gittata. Fino al termine dellincantesimo, una
luce fioca riempie il cilindro.
Quando una creatura entra nellarea dellincantesimo Onda Distruttiva
per la prima volta durante un turno o inizia qui il suo 5 livello, evocazione
turno, avvolta da fiamme spettrali che provocano un Tempo di Esecuzione: 1 azione
dolore terribile, e deve effettuare un tiro salvezza di Gittata: Personale (raggio di 9 metri)
Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza subisce 2d10 Componenti: V
danni radianti, o la met di questi danni se lo riesce. Durata: Istantanea
Un mutaforma effettua il tiro salvezza con svantaggio.
Se lo fallisce ritorna immediatamente alla sua forma Colpisci il terreno, provocando uno scoppio di energia
originale e non pu assumere una forma diversa finch divina che si irradia da te. Ogni creatura da te scelta
non esce dalla luce dellincantesimo. entro 9 metri da te, deve riuscire un tiro salvezza di
Durante ciascun tuo turno dopo aver eseguito Costituzione o subire 5d6 danni da tuono, oltre che 5d6
lincantesimo, puoi usare unazione per muovere il danni radianti o danni necrotici (a tua scelta), e divenire
fascio di 18 metri in qualsiasi direzione. prona. Una creatura che riesca il tiro salvezza subisce
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo la met di questi danni e non prona.
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il
danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra Parlare con gli Animali
il 2.
1 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Mantello del Crociato Gittata: Personale
3 livello, evocazione Componenti: V, S
Tempo di Esecuzione: 1 azione Durata: 10 minuti
Gittata: Personale
Componenti: V Per la durata, ottieni labilit di comprendere e
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la
consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro
Il potere sacro si irradia da te in unaura di 9 metri di intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti
raggio, risvegliando laudacia delle creature amiche. informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze,
Fino al termine dellincantesimo, laura si muove con te, compresi quelli che possono percepire o hanno
centrata su di te. Mentre nellaura, ciascuna creatura percepito nei giorni passati. A discrezione dellArbitro
non ostile allinterno di essa (te compreso) infligge 1d4 potresti riuscire a convincere una bestia a farti un
danni radianti aggiuntivi quando colpisce con un attacco piccolo favore.
con arma.
Punizione Accecante Punizione Irosa
3 livello, evocazione 1 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: Personale Gittata: Personale
Componenti: V Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

La prossima volta che colpisci una creatura con un La prossima volta che colpisci una creatura con un
attacco con arma da mischia nella durata attacco con arma da mischia nella durata
dellincantesimo, la tua arma risplende di luce intensa e dellincantesimo, il tuo attacco infligge 1d6 danni
lattacco infligge 3d8 danni radianti aggiuntivi al psichici aggiuntivi. Inoltre, se il bersaglio una creatura,
bersaglio. Inoltre, il bersaglio deve riuscire un tiro deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza o restare
salvezza di Costituzione o restare accecato fino al spaventata da te fino al termine dellincantesimo. Con
termine dellincantesimo. unazione, la creatura pu effettuare un tiro salvezza di
Una creatura accecata da questo incantesimo effettua Saggezza contro la CD del tiro salvezza del tuo
un altro tiro salvezza di Costituzione al termine di incantesimo per tenere i nervi saldi e porre fine
ciascun suo turno. Se riesce il tiro salvezza, non pi allincantesimo.
accecata.
Punizione Marchiante
Punizione Esiliante 2 livello, evocazione
5 livello, abiurazione Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus Gittata: Personale
Gittata: Personale Componenti: V
Componenti: V Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
La prossima volta che colpisci una creatura con un
La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia nella durata
attacco con arma da mischia nella durata dellincantesimo, larma riluce di un bagliore astrale
dellincantesimo, larma crepita di energia e lattacco mentre colpisci. Lattacco infligge 2d6 danni radianti
infligge 5d10 danni da forza aggiuntivi al bersaglio. aggiuntivi al bersaglio, che diventa visibile qualora sia
Inoltre, se lattacco riduce il bersaglio a 50 punti ferita o invisibile ed emette luce fioca in un raggio di 1,5 metri.
meno, lo esilia. Se il bersaglio nativo di un diverso Inoltre il bersaglio non pu diventare invisibile fino al
piano di esistenza rispetto a quello in cui ti trovi, il termine dellincantesimo.
bersaglio sparisce, ritornando al suo piano nativo. Se il Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
bersaglio nativo del piano in cui ti trovi, la creatura usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il
svanisce in un semipiano innocuo. Mentre si trova l, il danno aggiuntivo aumenta di 1d6 per ogni livello dello
bersaglio inabile. Rimarr l fino al termine slot sopra il 2.
dellincantesimo, allorch il bersaglio riapparir nello
spazio lasciato o nello spazio non occupato pi vicino, Punizione Sconvolgente
qualora quello spazio fosse occupato.
4 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Punizione Incandescente Gittata: Personale
1 livello, evocazione Componenti: V
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Gittata: Personale
Componenti: V La prossima volta che colpisci con un attacco con arma
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto da mischia nella durata di questo incantesimo, la tua
arma perfora sia il corpo che la mente e lattacco
La prossima volta che colpisci una creatura con un infligge 4d6 danni psichici aggiuntivi al bersaglio. Il
attacco con arma da mischia nella durata bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza.
dellincantesimo, larma viene avvolta da una fiammata Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio ai
bianca e lattacco infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi tiri di attacco e le prove di abilit, e non pu effettuare
al bersaglio e fa s che il bersaglio prenda fuoco. reazioni, fino al termine del suo prossimo turno.
Allinizio di ciascun suo turno fino al termine
dellincantesimo, il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza di Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza,
subisce 1d6 danni da fuoco. Se riesce il tiro salvezza,
lincantesimo ha termine. Se il bersaglio o una creatura
entro 1,5 metri da lui usano unazione per estinguere le
fiamme, o se qualche altro effetto spegne le fiamme
(come nel caso in cui il bersaglio venga immerso in
acqua), lincantesimo ha termine.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il
danno iniziale aggiuntivo inflitto dallattacco aumenta di
1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1.
Punizione Tonante
1 livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: Personale
Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

La prossima volta che colpisci con un attacco con arma


da mischia nella durata di questo incantesimo, la tua
arma risuona di un tuono udibile entro 100 metri da te e
lattacco infligge 2d6 danni da tuono aggiuntivi al
bersaglio. Inoltre, se il bersaglio una creatura, deve
riuscire un tiro salvezza di Forza o venire spinto 3 metri
lontano da te e cadere prono.

Trovare Destriero
2 livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 10 minuti
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Convochi uno spirito che assume la forma di una


cavalcatura insolitamente intelligente, forte e leale,
stabilendo un legame duraturo con esso. Apparendo in
uno spazio a gittata, non occupato, il destriero assume
la forma di tua scelta, come quella di un cavallo da
guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino
(lArbitro potrebbe darti la possibilit di convocare come
destrieri anche altri tipi di animali). Il destriero ha le
statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo
celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece del
suo normale tipo. Inoltre, se il tuo destriero ha
Intelligenza 5 o meno, la sua Intelligenza diventa 6, e
ottiene labilit di comprendere una lingua a tua scelta
tra quelle che sei in grado di parlare.
Il tuo destriero serve da cavalcatura, sia in
combattimento che fuori da esso, e possiedi un legame
istintivo con esso, che vi permette di combattere come
foste un unico insieme. Mentre sei in groppa alla tua
cavalcatura, puoi far s che qualsiasi incantesimo che
esegui e che prenda a bersaglio solo te prenda a
bersaglio anche il tuo destriero.
Quando il destriero scende a 0 punti ferita, scompare,
non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. Puoi
congedare il destriero in qualsiasi momento con
unazione, facendolo sparire. In entrambi i casi,
eseguire di nuovo questo incantesimo convoca lo
stesso destriero, ripristinato al massimo dei suoi punti
ferita.
Mentre il tuo destriero si trova entro 1,5 chilometri da te,
puoi comunicare telepaticamente con esso.
Non puoi avere pi di un destriero legato da questo
incantesimo alla volta. Con unazione, puoi liberare il
destriero da questo legame in qualsiasi momento,
facendolo sparire.
Ramingo
Lontani dal trambusto delle citt e dei paesi, oltre i confini che proteggono le fattorie pi remote dai terrori delle terre
selvagge, nel mezzo di foreste fitte di alberi e sentieri nascosti o lungo ampie e vuote pianure, i raminghi sono sempre di
guardia.
Combattenti delle terre selvagge, i raminghi si specializzano nel dare la caccia ai mostri che minacciano i margini della
civilt predoni umanoidi, bestie e mostruosit selvagge, terribili giganti e draghi letali.
Sebbene un ramingo possa vivere da cacciatore, guida, o battitore di piste, la sua vera vocazione quella di difendere i
confini della civilt dai saccheggi di mostri e orde umanoidi provenienti dalle terre selvagge. In alcuni luoghi, i raminghi si
radunano in ordini segreti o uniscono le forze con i circoli druidici. Molti raminghi sono invece totalmente indipendenti,
sapendo che, nel momento in cui un drago o una banda di orchi sferrer un attacco, il ramingo potrebbe essere la prima,
e forse anche lultima, linea di difesa

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un ramingo seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Destrezza come tuo
punteggio di abilit pi alto, seguito dalla Saggezza (alcuni raminghi che si concentrano sul combattimento con due armi
pongono la Forza pi alta della Destrezza). Seconda cosa, scegli la formazione da estraneo.

Privilegi di Classe
Come ramingo, ottieni i seguenti privilegi di classe. Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Dado Ferita: 1d10 per livello da ramingo
Punti Ferita al 1 livello: 10 + il tuo modificatore di (a) armatura di scaglie o (b) armatura di cuoio
Costituzione (a) due spade corte o (b) due armi semplici
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d10 (o 6) + il tuo (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da
modificatore di Costituzione per livello da ramingo oltre esploratore
il 1 Arco lungo e una faretra con 20 frecce

Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno

Tiri Salvezza: Forza, Destrezza


Qualifiche: Scegli tre qualifiche tra Addestramento
Animali, Atletica, Furtivit, Intuizione, Investigazione,
Natura, Percezione e Sopravvivenza.

Il Ramingo
Bonus di Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Privilegi Conosciuti 1 2 3 4 5
1 +2 Esploratore Naturale, Nemico Favorito - - - - - -
2 +2 Incantesimi, Stile di Combattimento 2 2 - - - -
3 +2 Archetipo da Ramingo, Consapevolezza 3 3 - - - -
Primordiale
4 +2 Incremento di Punteggio di Abilit 3 3 - - - -
5 +3 Attacco Extra 4 4 2 - - -
6 +3 Miglioramenti di Esploratore Naturale e 4 4 2 - - -
Nemico Favorito
7 +3 Privilegio di Archetipo da Ramingo 5 4 3 - - -
8 +3 Grampasso della Terra, Incremento di 5 4 3 - - -
Punteggio di Abilit,
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Miglioramento di Esploratore Naturale, 6 4 3 2 - -
Nascondersi in Piena Vista
11 +4 Privilegio di Archetipo da Ramingo 7 4 3 3 - -
12 +4 Incremento di Punteggio di Abilit 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Miglioramento di Nemico Favorito, Svanire 8 4 3 3 1 -
15 +5 Privilegio di Archetipo da Ramingo 9 4 3 3 2 -
16 +5 Incremento di Punteggio di Abilit 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sensi Ferini 10 4 3 3 3 1
19 +6 Incremento di Punteggio di Abilit 11 4 3 3 3 2
20 +6 Ammazza Nemici 11 4 3 3 3 2
livello, puoi eseguire amicizia con gli animali usando uno
Esploratore Naturale qualsiasi dei due slot.
Sei particolarmente familiare con un tipo di ambiente
naturale e sei esperto nel viaggiare e sopravvivere in
questa regione. Scegli un tipo di terreno favorito: artico,
costa, deserto, foresta, montagna, palude, pianure o il
Sottosuolo. Quando effettui una prova di Intelligenza o
Saggezza collegata al tuo terreno favorito, il tuo bonus di
competenza viene raddoppiato se stai usando una
qualifica in cui sei competente.
Mentre viaggi per unora o pi sul tuo terreno favorito,
ottieni i seguenti benefici:

Il terreno difficile non rallenta il movimento del tuo


gruppo.
Il tuo gruppo non pu perdersi, se non grazie alla
magia.
Anche quando sei impegnato in unaltra attivit durante
il viaggio (come foraggiare, navigare o seguire tracce),
sei sempre allerta dei pericoli.
Se stai viaggiando da solo, puoi muoverti furtivamente
tenendo unandatura normale.
Quando foraggi, trovi il doppio del cibo che troveresti
normalmente.
Mentre segui le tracce di altre creature, ne apprendi
anche il numero esatto, la taglia e quanto tempo sia
trascorso dal loro passaggio.

Scegli un ulteriore terreno favorito al 6 e al 10 livello.

Nemico Favorito
A partire dal 1 livello, hai sviluppato una significativa
esperienza nello studio, seguire tracce, cacciare e anche
parlare con un certo tipo di nemico.
Scegli un tipo di nemico favorito: aberrazioni, bestie,
celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti,
immondi, melme, mostruosit, non morti o piante. In
alternativa puoi scegliere come nemico favorito due razze
umanoidi (come gnoll e orchi).
Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per
seguire le tracce dei tuoi nemici favoriti, oltre che alle
prove di Intelligenza per ricordare informazioni su di loro.
Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche una
lingua di tua scelta che venga parlata dal nemico favorito,
se questi in grado di parlare.
Scegli un ulteriore nemico favorito, oltre che una lingua ad
esso associato, al 6 e 14 livello. Con laumentare di
livello, le tue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che
hai incontrato nel corso delle tue avventure.

Incantesimi
Quando raggiungi il 2 livello, hai imparato ad usare lessenza
magica della natura per eseguire incantesimi, in modo simile
al druido. Vedi il capitolo 10 delle Regole Base per le regole
generali sullesecuzione degli incantesimi e in fondo a questo
documento per una selezione di incantesimi da ramingo.

Slot Incantesimo
La tabella Il Ramingo mostra quanti slot incantesimo hai a
disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1 livello o pi
alto. Per eseguire questi incantesimi, devi spendere uno slot
del livello dellincantesimo o pi alto. Recuperi tutti gli slot
incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
Ad esempio, se conosci lincantesimo di 1 livello amicizia con
gli animali e hai uno slot incantesimo di 1 livello e uno di 2
Incantesimi Conosciuti di 1 Livello o Pi Alto Consapevolezza Primordiale
Conosci due incantesimi di 1 livello di tua scelta, presi dalla A partire dal 3 livello, puoi usare la tua azione e spendere
lista degli incantesimi da ramingo. uno slot incantesimo da ramingo per concentrare la tua
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il Ramingo, consapevolezza sulla regione circostante. Per 1 minuto per
mostra quando apprenderai altri incantesimi da ramingo di tua livello dello slot incantesimo speso, puoi percepire se le
scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello seguenti creature siano presenti entro 1,5 chilometri da te (o
di cui possiedi slot incantesimo. Ad esempio, quando entro 10 chilometri se sei nel tuo terreno favorito): aberrazioni,
raggiungi il 5 livello in questa classe, puoi apprendere un celestiali, draghi, elementali, fatati, immondi e non morti.
nuovo incantesimo di 1 o 2 livello. Questo privilegio non rivela la posizione o il numero delle
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi creature.
scegliere uno degli incantesimi da ramingo che conosci e
sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi
da ramingo, che deve essere comunque di un livello di cui Incremento di Punteggio di
possiedi slot incantesimo.
Abilit
Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12,
Abilit da Incantatore 16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
La Saggezza la tua abilit da incantatore per gli abilit di 2, o incrementare due punteggi di abilit di 1.
incantesimi da ramingo, dato che la tua magia deriva dalla Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
tua sintonia con la natura. Usi la Saggezza ogni volta che accrescere un punteggio di abilit oltre il 20.
un incantesimo da ramingo fa riferimento alla tua abilit da
incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Saggezza
quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo Attacco Extra
da ramingo da te eseguito e quando effettui un tiro di A partire dal 5 livello, puoi attaccare due volte, invece
attacco con un incantesimo. che una volta, ogni volta che effettui lazione Attaccare
durante il tuo turno.
CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Saggezza
Grampasso della Terra
Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di A partire dall8 livello, muoversi attraverso terreno
competenza + tuo modificatore di Saggezza difficile non magico non ti costa pi movimento
aggiuntivo. Puoi attraversare le piante non magiche
Stile di Combattimento senza esserne rallentato e senza subire danni da esse,
Al 2 livello come tua specializzazione adotti un se presentano spine, spuntoni o simili pericoli.
particolare stile di combattimento. Scegli una delle Inoltre, hai vantaggio ai tiri salvezza contro piante che
seguenti opzioni. Non puoi acquisire pi di una volta lo sono state create o manipolate magicamente per
stesso Stile di Combattimento, anche se in seguito impedire il movimento, come quelle create
ottieni una nuova scelta. dallincantesimo impigliare.

Combattere con Due Armi


Quando ti impegni in combattimento con due armi, puoi
sommare il tuo modificatore di abilit al danno del
secondo attacco.

Difesa
Quando indossi unarmatura, ottieni un bonus di +1 alla
CA.

Duello
Quando impugni unarma da mischia in una mano e
nessunaltra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei danni
con quellarma.

Tiro
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco effettuati con le
armi a gittata.

Archetipo da Ramingo
A partire dal 3 livello, scegli un archetipo che cerchi di
emulare: il Cacciatore o il Signore delle Bestie, entrambi
dettagliati alla fine della descrizione della classe. Questa
scelta ti conferisce un privilegio al 3 livello, e un altro al 7,
11 e 15 livello.
Nascondersi in Piena Vista Sensi Ferini
A partire dal 10 livello, puoi spendere 1 minuto a Al 18 livello, sviluppi dei sensi soprannaturali che ti
mimetizzarti. Devi avere accesso a fango fresco, aiutano a combattere le creature che non puoi vedere.
terriccio, piante e fuliggine e altri materiali naturali con i Quando attacchi una creatura che non puoi vedere, la
quali creare il tuo camuffamento. tua incapacit di vedere non comporta svantaggio ai tiri
Una volta mimetizzato in questo modo, puoi cercare di di attacco contro di essa.
nasconderti appiattendoti contro una superficie solida, Sei anche consapevole della posizione di qualsiasi
come un albero o un muro, che sia larga e alta almeno creatura invisibile entro 9 metri da te, purch la creatura
quanto te. Ottieni un bonus di +10 alle prove di non sia nascosta a te, e tu non sia accecato o
Destrezza (Furtivit) finch rimani fermo senza assordato.
muoverti o effettuare azioni. Una volta che ti muovi o
effettui unazione o una reazione, ti devi mimetizzare di
nuovo per ottenere questo beneficio.
Uccisore di Nemici
Al 20 livello, diventi un insuperabile cacciatore dei tuoi
nemici. Una volta durante ciascun tuo turno, puoi
Svanire sommare il tuo modificatore di Saggezza al tiro di
A partire dal 14 livello, puoi usare lazione Nascondersi attacco o al tiro di danno di un attacco effettuato contro
come azione bonus durante il tuo turno. Inoltre, le tue uno dei tuoi nemici favoriti. Puoi scegliere di usare
tracce non possono essere rilevate se non con mezzi questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che
magici, a meno che tu non decida di lasciare una scia. qualsiasi risultato del tiro venga applicato.

Archetipi da Ramingo
Lideale del ramingo si esplica in due classici esempi: il Cacciatore e il Signore delle Bestie.
Cacciatore
Emulare larchetipo del Cacciatore significa accettare il proprio posto come baluardo tra la civilt e i terrori delle terre selvagge.
Mentre percorri la via del Cacciatore, apprendi tecniche specializzate per combattere le minacce che affronti, da ogri selvaggi
ad orde di orchi, per passare a troneggianti giganti e draghi terrificanti.

Preda del Cacciatore Attacco Multiplo


Al 3 livello, ottieni uno dei seguenti privilegi di tua All11 livello, ottieni uno dei seguenti privilegi di tua
scelta. scelta.
Assassino di Giganti. Quando una creatura di taglia Attacco Turbinante. Puoi usare la tua azione per
Grande o superiore entro 1,5 metri da te, colpisce o effettuare un attacco da mischia contro un qualsiasi
manca con un attacco, puoi usare la tua reazione per numero di creature entro 1,5 metri da te, effettuando un
attaccare immediatamente quella creatura dopo il suo tiro di attacco separato per ogni bersaglio.
attacco, purch tu possa vedere la creatura. Raffica. Puoi usare la tua azione per effettuare un
Spezza Orde. Una volta, durante ciascun tuo turno in attacco a gittata contro un qualsiasi numero di creature
cui effettui un attacco con arma, puoi effettuare un altro entro 3 metri da un punto che puoi vedere e sia nella
attacco con la stessa arma contro una creatura diversa gittata della tua arma. Devi avere munizioni sufficienti
che sia entro 1,5 metri dal bersaglio originale o nella per tutti i bersagli, come di norma, ed effettui un tiro di
gittata della tua arma. attacco separato per ciascun di loro.
Uccisore di Colossi. Quando colpisci una creatura con
un attacco con arma, la creatura subisce 1d8 danni Difesa Superiore del Cacciatore
aggiuntivi se non al massimo dei suoi punti ferita. puoi Al 15 livello, ottieni uno dei seguenti privilegi di tua
infliggere questo danno aggiuntivo, solo una volta per scelta.
turno. Evasione. Quando sei vittima di un effetto che
permette un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i
Tattiche Difensive danni, non subisce danni se riesci il tiro salvezza, e solo
Al 7 livello, ottieni uno dei seguenti privilegi di tua la met dei danni se lo fallisci.
scelta. Opporsi alla Marea. Quando una creatura ostile ti
Difesa da Attacco Multiplo. Quando una creatura ti manca con un attacco da mischia, puoi usare la tua
colpisce con un attacco, ottieni un bonus di +4 alla CA reazione per obbligare quella creatura a ripetere lo
contro tutti gli attacchi successivi effettuati da quella stesso attacco contro unaltra creatura (che non sia te)
creatura per il resto del turno. di tua scelta.
Sfuggire allOrda. Gli attacchi di opportunit effettuati Schivata Prodigiosa. Quando un attaccante che puoi
contro di te, hanno svantaggio. vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua
Volont di Acciaio. Hai vantaggio ai tiri salvezza reazione per dimezzare il danno dellattacco effettuato
contro lessere spaventato. contro di te.
Signore delle Bestie
Larchetipo del Signore delle Bestie incarna lamicizia tra le razze civilizzate e le bestie del mondo. Uniti nellobiettivo, bestia e
ramingo collaborano per combattere i mostruosi avversari che minacciano la civilt e le terre selvagge. Emulare larchetipo del
Signore delle Bestie vuol dire dedicarsi a questo ideale, operando assieme ad un animale come suo compagno e amico.

Compagno del Ramingo Addestramento Eccezionale


Al 3 livello, ottieni una bestia compagna che ti segue A partire dal 7 livello, in qualsiasi tuo turno in cui la tua
durante le tue avventure ed addestrata a combattere bestia compagna non attacca, puoi usare unazione
al tuo fianco. Scegli una bestia che non sia di taglia bonus per comandare la bestia di effettuare nel suo
superiore a Media e che abbia grado di sfida 1/4 o turno lazione Aiutare, Disimpegnarsi o Scattare.
inferiore. Somma il tuo bonus di competenza alla CA, i
tiri di attacco, e i tiri di danno della bestia, oltre che a Furia Bestiale
qualsiasi tiro salvezza o qualifica in cui sia competente. A partire dall11 livello, la tua bestia compagna pu
I suoi punti ferita massimi sono uguali al suo normale effettuare due attacchi quando le comandi di usare
massimo o quattro volte il tuo livello da ramingo, quale lazione Attaccare.
che sia il valore pi alto.
La bestia obbedisce ai tuoi comandi al meglio delle sue
facolt. Svolge il suo turno alla tua iniziativa, sebbene Condividere Incantesimi
non effettui azioni a meno che tu non glielo comandi. A partire dal 15 livello, quando esegui un incantesimo
Durante il tuo turno, puoi comandare verbalmente alla che abbia a bersaglio te stesso, se la bestia compagna
bestia dove muoversi (non ti richiede alcuna azione). entro 9 metri da te, puoi decidere che lincantesimo
Puoi usare la tua azione per comandarle verbalmente di agisca anche su di essa.
compiere le azioni Aiutare, Attaccare, Disimpegnarsi,
Scattare, Schivare. Una volta che hai ottenuto il
privilegio Attacco Extra, puoi effettuare un attacco con
la tua arma quando comandi alla bestia di effettuare
lazione Attaccare.
Mentre viaggi sul tuo terreno favorito solo con la bestia,
puoi muoverti furtivamente alla tua normale andatura.
Se la bestia muore, puoi ottenerne il servizio di unaltra
trascorrendo 8 ore a legarti magicamente con unaltra
bestia che non ti sia ostile, della stessa specie della
bestia precedente o di specie diversa.
Incantesimi da Ramingo
1 Livello 3 Livello
Allarme Anti Individuazione
Amicizia con gli Animali* Camminare sullAcqua
Bacche Gustose* Convocare Animali*
Colpo Intrappolante* Convocare Fuoco di Fila*
Curare Ferite Crescita di Piante*
Grandinata di Spine* Freccia Fulminante*
Grampasso Luce Diurna
Individuare Magia Muro di Vento*
Individuare Malattie e Veleni Parlare con le Piante*
Marchio del Cacciatore* Protezione dallEnergia
Nube di Foschia Respirare Acqua
Parlare con gli Animali*
Saltare 4 Livello
Convocare Creature dei Boschi*
2 Livello Libert di Movimento
Cordone di Frecce* Localizzare Creatura
Crescita di Spuntoni* Pelle di Pietra
Localizzare Animali o Piante* Viticcio Afferrante*
Localizzare Oggetto
Messaggero Animale* 5 Livello
Passare Senza Tracce* Camminata Arborea*
Pelle di Corteccia* Comunione con la Natura*
Protezione dal Veleno Convocare Raffica*
Ripristino Inferiore Faretra Rapida*
Senso della Bestia*
Silenzio
Trovare Trappole
Visione al Buio
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella lista degli incantesimi da druido e nelle liste degli incantesimi del circolo
druidico.

Amicizia con gli Animali Colpo Intrappolante


1 livello, ammaliamento 1 livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: 9 metri Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (un po di cibo) Componenti: V
Durata: 24 ore Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Questo incantesimo ti permette di convincere una La prossima volta che colpisci una creatura con un
bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia attacco con arma nella durata dellincantesimo, una
a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. massa contorta di rampicanti muniti di spine compare
Se lIntelligenza della bestia 4 o pi, lincantesimo nel punto di impatto, e il bersaglio deve riuscire un tiro
fallisce. Altrimenti, la bestia deve riuscire un tiro salvezza di Forza o restare intralciato dai rampicanti
salvezza di Saggezza o restare affascinata da te per la magici fino al termine dellincantesimo. Una creatura di
durata dellincantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni taglia Grande o maggiore ha vantaggio su questo tiro
danneggiate il bersaglio, lincantesimo ha termine. salvezza. Se il bersaglio riesce il tiro salvezza, i
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo rampicanti si ritirano, svanendo.
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi Mentre intralciato da questo incantesimo, il bersaglio
agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello subisce 1d6 danni perforanti allinizio di ciascun proprio
slot sopra il 1. turno. Una creatura intralciata dai rampicanti o una che
pu entrare in contatto con quella creatura pu usare la
Bacche Gustose sua azione per effettuare una prova di Forza contro la
CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se la riesce, il
1 livello, trasmutazione
bersaglio libero.
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
Gittata: Contatto
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il
Componenti: V, S, M (un rametto di vischio)
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
Durata: Istantanea
1.
Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e
vengono infuse di magia per la durata. Una creatura Comunione con la Natura
pu usare la sua azione per mangiare una bacca. 5 livello, divinazione (rituale)
Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca Tempo di Esecuzione: 1 minuto
inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare Gittata: Personale
una creatura per un giorno. Componenti: V, S
Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono Durata: Istantanea
consumate entro 24 ore dallesecuzione
dellincantesimo. Per un istante diventi tuttuno con la natura e ottieni
informazioni sul territorio circostante. In ambienti
Camminata Arborea esterni, lincantesimo ti fornisce informazioni sul
territorio entro 5 chilometri da te. In grotte e altri
5 livello, convocazione
ambienti naturali sotterranei, il raggio limitato a 100
Tempo di Esecuzione: 1 azione
metri. Lincantesimo non funziona nei luoghi in cui la
Gittata: Personale
natura stata soppiantata da costruzioni, come in
Componenti: V, S
sotterranei e paesi.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Apprendi immediatamente informazioni su un massimo
di tre argomenti a tua scelta su uno dei seguenti
Ottieni labilit di entrare in un albero e muoverti dal suo
soggetti, in relazione allarea:
interno allinterno di un altro albero della stessa specie
entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e
terreno e corpi dacqua
almeno della tua stessa taglia. Devi usare 1,5 metri di
movimento per entrare nellalbero. Apprendi piante, minerali, animali e popolazioni prevalenti
istantaneamente la posizione di tutti gli altri alberi della potenti celestiali, elementali, fatati, immondi o non
stessa specie entro 150 metri e, come parte del morti
movimento impiegato per entrare nellalbero, passare in influenze da altri piani di esistenza
uno degli altri alberi o uscire dallalbero in cui sei edifici
entrato. Riappari in un punto a tua scelta entro 1,5 metri
dallalbero di destinazione, utilizzando altri 1,5 metri di
movimento. Se non ti rimane movimento da usare,
riappari entro 1,5 metri dallalbero in cui sei entrato.
Per la durata puoi usare questa abilit di trasporto una
volta per round. Devi terminare ogni turno al di fuori di
un albero.
Convocare Animali Convocare Fuoco di Fila
3 livello, convocazione 3 livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: Personale (cono di 18 metri)
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un pezzo di munizione o
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora unarma lanciata)
Durata: Istantanea
Convochi spiriti fatati che assumono laspetto di bestie e
compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi Lanci unarma non magica o spari un pezzo di munizione
vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare non magico in aria per creare un cono di armi identiche
ci che appare: che si proiettano in avanti e poi scompaiono. Ogni creatura
in un cono di 18 metri deve riuscire un tiro salvezza di
Una bestia di grado di sfida 2 o inferiore Destrezza. Una creatura subisce 3d8 danni se fallisce il
Due bestie di grado di sfida 1 o inferiore tiro salvezza, o la met di questi danni se lo riesce. Il tipo
Quattro bestie di grado di sfida 1/2 o inferiore di danno lo stesso dellarma o della munizione usata
Otto bestie di grado di sfida 1/4 o inferiore come componente.

Ogni bestia considerata anche un fatato, e sparisce Convocare Raffica


quando scende a 0 punti ferita o quando lincantesimo 5 livello, convocazione
termina. Tempo di Esecuzione: 1 azione
Le creature convocate sono amichevoli verso di te e i tuoi Gittata: 45 metri
compagni. Tirare liniziativa per le creature convocate Componenti: V, S, M (un pezzo di munizione o
come gruppo, che agisce durante i propri turni. Esse unarma lanciata)
obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene Durata: Istantanea
dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai
comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature ostili, Lanci unarma non magica o spari un pezzo di munizione
ma non compiranno altre azioni. non magico in aria e scegli un punto a gittata. Centinaia di
Le statistiche delle creature sono nelle Regole dellArbitro. duplicati della munizione o dellarma ricadono come raffica
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo dallalto e poi scompaiono. Ogni creatura in un cilindro del
usando certi slot incantesimo di livello pi alto, scegli una raggio di12 metri e alto 6 metri centrato su quel punto
delle opzioni di cui sopra, ma apparir un numero deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Una creatura
maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5 livello, il subisce 8d8 danni se fallisce il tiro salvezza, o la met di
triplo con uno slot di 7 livello, e il quadruplo con uno slot di questi danni se lo riesce. il tipo di danno lo stesso
9 livello. dellarma o della munizione usata come componente.

Convocare Creature dei Boschi Cordone di Frecce


4 livello, convocazione 2 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: 1,5 metri
Componenti: V, S, M (una bacca di agrifoglio per Componenti: V, S, M (quatto o pi frecce o saette)
creature convocata) Durata: 8 ore
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Pianti quattro pezzi di munizioni non magiche frecce o
Convochi spiriti fatati che compaiono in spazi non occupati saette da balestra nel terreno entro la gittata e imponi su
a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti di loro una magia affinch proteggano larea. Fino al
opzioni per determinare ci che appare: termine dellincantesimo, ogni qualvolta che una creatura
diversa da te si avvicini a pi di 9 metri dalla munizione per
Un fatato di grado di sfida 2 o inferiore la prima volta durante un turno o termini l il suo turno, un
Due fatati di grado di sfida 1 o inferiore pezzo di munizione prende il volo e la colpisce. La
Quattro fatati di grado di sfida 1/2 o inferiore creatura deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o
Otto fatati di grado di sfida 1/4 o inferiore subire 1d6 danni perforanti. Il pezzo di munizione viene
distrutto. Lincantesimo ha termine quando non ci sono pi
Una creatura convocata sparisce quando scende a 0 punti munizioni disponibili.
ferita o quando lincantesimo termina. Quando esegui questo incantesimo, puoi indicare
Le creature convocate sono amichevoli verso di te e i tuoi qualsiasi creatura di tua scelta, perch lincantesimo la
compagni. Tirare liniziativa per le creature convocate ignori.
come gruppo, che agisce durante i propri turni. Esse Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il
dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai numero di munizioni su cui pu agire aumenta di due per
comandi ai fatati, si difenderanno dalle creature ostili, ma ogni livello dello slot sopra il 2.
non compiranno altre azioni.
Le statistiche delle creature sono nelle Regole dellArbitro.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando certi slot incantesimo di livello pi alto, scegli una
delle opzioni di cui sopra, ma apparir un numero
maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6 livello e il
triplo con uno slot di 8 livello.
Crescita di Spuntoni Grandinata di Spine
2 livello, trasmutazione 1 livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: 45 metri Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (sette spine affilate o sette Componenti: V
ramoscelli, ciascuno di esse appuntito ad unestremit) Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco
Il terreno in un raggio di 6 metri centrato su di un punto a con arma a gittata prima del termine dellincantesimo,
gittata si contorce e genera spuntoni e spine molto questo incantesimo crea una raffica di spine che partono
acuminati. Per la durata, larea diventa terreno difficile. dalla tua arma a gittata o munizione. In aggiunta al
Quando una creatura entra o si muove allinterno dellarea, normale effetto dellattacco, il bersaglio dellattacco e
subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri percorsi. ciascuna creatura entro 1,5 metri da esso deve effettuare
La trasformazione del terreno talmente ben camuffata da un tiro salvezza di Destrezza. Se lo fallisce, subisce 1d10
sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non abbia visto danni perforanti, o la met di questi danni se lo riesce.
larea al momento dellesecuzione dellincantesimo deve Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il danno
CD del tiro salvezza dellincantesimo per riconoscere il aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 1.
pericolo rappresentato dal terreno prima di entrarvi.
Localizzare Animali o Piante
Faretra Rapida 2 livello, divinazione (rituale)
5 livello, trasmutazione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus Gittata: Personale
Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (un pezzo di pelo di un segugio)
Componenti: V, S, M (una faretra contenente almeno Durata: Istantanea
un pezzo di munizione)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Descrivi o nomina uno specifico tipo di bestia o pianta.
Concentrandoti sulla voce della natura nei tuoi dintorni,
Trasmuti la tua faretra cos che produca una riserva infinita apprendi la direzione e la distanza dalla pi vicina
di munizioni non magiche, che sembrano saltare nella tua creatura o pianta di quella specie, se ce ne sono entro
mano quando la allunghi per afferrarle. 7,5 chilometri.
Durante ciascun tuo turno fino al termine dellincantesimo,
puoi usare unazione bonus per effettuare due attacchi con Marchio del Cacciatore
unarma che usi le munizioni nella faretra. Ogni volta che
1 livello, divinazione
effettui un simile attacco a gittata, la tua faretra rimpiazza
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
magicamente le munizioni usate con un simile pezzo di
Gittata: 27 metri
munizione non magica. Qualsiasi pezzo di munizione
Componenti: V
creato da questo incantesimo si disintegra al termine
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
dellincantesimo. Se perdi il possesso della faretra,
lincantesimo ha termine.
Scegli una creatura a gittata che puoi vedere. La creatura
misticamente marchiata come tua preda. Fino al termine
Freccia Fulminante dellincantesimo, infliggi 1d6 danni aggiuntivi al bersaglio
3 livello, trasmutazione ogni volta che lo colpisci con un attacco con arma, e hai
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) o
Gittata: Personale Saggezza (Sopravvivenza) per trovarlo. Se il bersaglio
Componenti: V, S scende a 0 punti ferita prima del termine dellincantesimo,
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto puoi usare unazione bonus durante il tuo prossimo turno
per marchiare una nuova creatura.
La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
con arma a gittata prima del termine dellincantesimo, la usando uno slot incantesimo di 3 o 4 livello, puoi
munizione dellarma, o larma stessa se si tratta di unarma mantenere la concentrazione sullincantesimo per un
da lancio, si trasforma in una saetta di luce. Effettua il tiro massimo di 8 ore. Quando usi uno slot incantesimo di 5
di attacco come di norma. Il bersaglio subisce 4d8 danni livello o superiore, puoi mantenere la concentrazione
da fulmine se colpisci, o la met di questi danni se manchi, sullincantesimo per un massimo di 24 ore.
invece del normale danno dellarma.
Che tu colpisca o manchi, ogni creatura entro 3 metri dal
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza.
Ciascuna di queste creature subisce 2d8 danni da fulmine
se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
riesce.
Il pezzo di munizione o larma ritorna poi alla sua forma
normale.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il danno
per entrambi gli effetti dellincantesimo aumenta di 1d8 per
ogni livello dello slot sopra il 3.
Messaggero Animale Parlare con gli Animali
2 livello, ammaliamento (rituale) 1 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (un tocco di cibo) Componenti: V, S
Durata: 24 ore Durata: 10 minuti

Tramite questo incantesimo, usi un animale per Per la durata, ottieni labilit di comprendere e
consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la
a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro
ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti
aver visitato in passato, e un destinatario che informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze,
corrisponda ad una descrizione generica, come un compresi quelli che possono percepire o hanno
uomo o una donna che vesta luniforme della guardia percepito nei giorni passati. A discrezione dellArbitro
cittadina o un nano dai capelli rossi che indossa un potresti riuscire a convincere una bestia a farti un
cappello a punta. Pronunci anche un messaggio di piccolo favore.
massimo venticinque parole. La bestia bersaglio
viaggia per la durata dellincantesimo verso il luogo Parlare con le Piante
specificato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per
3 livello, trasmutazione
un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri
Tempo di Esecuzione: 1 azione
animali.
Gittata: Personale (raggio di 9 metri)
Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna
Componenti: V, S
il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il
Durata: 10 minuti
suono della tua voce. Il messaggero parla solo ad una
creatura corrispondente alla descrizione da te fornita.
Infondi le piante entro 9 metri da te di capacit
Se il messaggero non riesce a raggiungee la
senziente e di limitata mobilit, dandole labilit di
destinazione prima del termine dellincantesimo, il
comunicare con te ed eseguire dei semplici comandi.
messaggio perduto, e la bestia ritorna verso il punto
Puoi interrogare le piante in merito ad eventi avvenuti
in cui hai eseguito lincantesimo.
nellultimo giorno nellarea dellincantesimo, ottenendo
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
informazioni sulle creature di passaggio, il clima e altro.
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, la
Puoi anche trasformare il terreno difficile prodotto dalla
durata dellincantesimo aumenta di 48 ore per ogni
crescita delle piante (come cespugli e fitto sottobosco)
livello dello slot sopra il 2.
in terreno ordinario per la durata. Oppure puoi
trasformare del terreno normale in cui siano presenti
Muro di Vento delle piante in terreno difficile, che permane per la
3 livello, evocazione durata, ad esempio, facendo s che rampicanti e rami
Tempo di Esecuzione: 1 azione rallentino gli inseguitori.
Gittata: 36 metri A discrezione dellArbitro le piante potrebbero svolgere
Componenti: V, S, M (un minuscolo ventaglio e una anche altri compiti per tuo conto. Lincantesimo non
piuma di origini esotiche) permette alle piante di sradicarsi e muoversi, ma
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto possono muovere liberamente rami, steli e gambi.
Se una creatura pianta si trova nellarea, puoi
Un muro di forte vento si leva dal terreno in un punto a comunicare con essa come se parlaste la stessa
gittata di tua scelta. Puoi creare un muro lungo fino a lingua, ma non ottieni alcuna abilit magica per
15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi influenzarla.
modellare il muro in qualsiasi maniera desideri purch Questo incantesimo pu far s che le piante create
componga un percorso continuo sul terreno. Il muro dallincantesimo impigliare rilascino una creatura
permane per la durata. intralciata.
Quando il muro appare, ogni creatura allinterno della
sua area deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Una Passare Senza Tracce
creatura subisce 3d8 danni contundenti se fallisce il tiro
2 livello, abiurazione
salvezza, o la met di questi danni se lo riesce.
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Il forte vento tiene lontana foschia, fumo e altri gas. Le
Gittata: Personale
creature volanti di taglia Piccola o minore non possono
Componenti: V, S, M (ceneri di una foglia di vischio
attraversare il muro. I materiali leggeri trascinati nel
bruciata e un ramoscello di abete rosso)
muro volano verso lalto. Frecce, saette e altri proiettili
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
normali vengono deviati e mancano automaticamente il
bersaglio. (I macigni scagliati dai giganti e dalle
Un velo dombra e silenzio si irradia da te, proteggendo
macchine dassedio, e proiettili simili, ne ignorano
te e i tuoi compagni dallessere individuati. Per la
invece gli effetti). Le creature in forma gassosa non
durata, ogni creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te
possono attraversarlo.
compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di
Destrezza (Furtivit) e le sue tracce non possono
essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una
creatura che riceve questo bonus non lascia tracce n
altri segni del suo passaggio.
Pelle di Corteccia Viticcio Stritolante
2 livello, trasmutazione 4 livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: Contatto Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (una manciata di corteccia di Componenti: V, S
quercia) Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Convochi un viticcio che spunta dal terreno in uno spazio
La pelle del bersaglio con cui sei in contatto al non occupato che puoi vedere di tua scelta, entro la
momento dellesecuzione dellincantesimo diventa gittata. Quando esegui questo incantesimo, puoi dirigere il
ruvida e dallaspetto simile alla corteccia fino al termine viticcio perch scatti verso una creatura entro 9 metri e
dellincantesimo, e la CA del bersaglio non pu essere che tu puoi vedere. Quella creatura deve riuscire un tiro
inferiore a 16, quale che sia larmatura che sta salvezza di Destrezza o venir trascinata 6 metri verso il
indossando. viticcio.
Fino al termine dellincantesimo, con unazione bonus
Senso della Bestia durante ciascuno tuo turno, puoi dirigere il viticcio perch
si scagli contro la stessa creatura o verso unaltra.
2 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: S
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora

Entri a contatto con una bestia consenziente. Per la


durata dellincantesimo, puoi usare la tua azione per
vedere tramite gli occhi della bestia, e udire ci che
essa pu udire, e continuare a farlo finch non usi
unazione per tornare ai tuoi normali sensi.
Mentre percepisci il mondo tramite i sensi della bestia,
ottieni i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto
da quella creatura, sebbene tu sia accecato e
assordato nel rispetto dei tuoi dintorni.
Stregone
Gli stregoni possiedono una propensione naturale per la magia conferita loro da una discendenza esotica, una qualche influenza
ultraterrena, o lesposizione ad ignote forze cosmiche. Non si pu studiare la stregoneria allo stesso modo in cui si impara una
lingua, non pi di quanto si possa imparare a condurre unesistenza leggendaria. Nessuno sceglie la stregoneria; il potere a
scegliere lo stregone.
La magia fa parte di ogni stregone, riempiendone corpo, mente e spirito di un potere latente che aspetta solo di essere richiamato.
Imparando a imbrigliare e incanalare la propria magia innata, gli stregoni scoprono modi nuovi e sorprendenti per scatenare il
proprio potere. Quali che siano i loro scopi, gli stregoni sono utili ad una compagnia di avventurieri quanto i maghi, compensando
la loro relativa mancanza di conoscenza magica con lestrema flessibilit che hanno nelluso della propria magia.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente uno stregone seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da eremita. Terza cosa, scegli i trucchetti gioco di
prestigio, luce, raggio di gelo e stretta folgorante, insieme agli incantesimi di 1 livello proiettile magico e scudo.

Privilegi di Classe
Come stregone, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma


Dado Ferita: 1d6 per livello da stregone Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Arcano, Intimidazione,
Punti Ferita al 1 livello: 6 + il tuo modificatore di Intuizione, Persuasione, Raggiro e Religione
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore Equipaggiamento
di Costituzione per livello da stregone oltre il 1 Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Competenze
Armature: Nessuna (a) una balestra leggera e 20 saette o (b) una
Armi: Balestre leggere, bastoni da combattimento, qualsiasi arma semplice
dardi, fionde, pugnali (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
Attrezzi: Nessuno (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da
esploratore
Due pugnali

Lo Stregone
Bonus di Punti Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Stregoneria Privilegi Conosciuti Conosciuti 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 - Incantesimi, Origine 4 2 2 - - - - - - - -
Stregonesca
2 +2 2 Fonte di Magia 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Incremento di 5 5 4 3 - - - - - - -
Punteggio di Abilit
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Privilegio di 5 7 4 3 3 - - - - - -
Origine Stregonesca
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Incremento di 5 9 4 3 3 2 - - - - -
Punteggio di Abilit
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Incremento di 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
Punteggio di Abilit
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Privilegio di 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
Origine Stregonesca
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Incremento di 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Punteggio di Abilit
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Privilegio di 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Origine Stregonesca
19 +6 19 Incremento di 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Punteggio di Abilit
20 +6 20 Ripristino Stregonesco 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5 delle
Incantesimi Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
Un evento del tuo passato, o nella vita di un tuo incantesimi da stregone.
genitore o antenato, ha lasciato su di te un marchio
indelebile infondendoti di magia arcana. Questa fonte di
magia, quale che sia la sua origine, alimenta ora i tuoi Origine Stregonesca
incantesimi. Vedi il capitolo 10 delle Regole Base per le Scegli unorigine stregonesca, che descrive la fonte del
regole generali sullesecuzione degli incantesimi e in tuo potere magico innato: scegli tra Stirpe Draconica o
fondo a questo documento per la lista degli incantesimi Magia Incontrollata, entrambe dettagliate al termine
da stregone. della descrizione della classe.

Trucchetti Fonte di Magia


Al 1 livello, conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla Al 2 livello, attingi ad una profonda sorgente di magia
lista degli incantesimi da stregone. Ai livelli pi alti nascosta dentro di te. Questa fonte rappresentata dai
apprenderai ulteriori trucchetti da stregone di tua scelta, punti stregoneria, che ti permettono di creare una
come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti grande variet di effetti magici.
della tabella Lo Stregone.
Punti Stregoneria
Slot Incantesimo Hai 2 punti stregoneria, e ne ottieni di pi quando
La tabella Lo Stregone mostra quanti slot incantesimo raggiungi i livelli pi alti, come mostrato nella colonna
hai a disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1 Punti Stregoneria della tabella Lo Stregone. Non potrai
livello o pi alto. Per eseguire questi incantesimi, devi mai avere pi punti stregoneria di quanti mostrati per il
spendere uno slot del livello dellincantesimo o pi alto. tuo livello sulla tabella. Recuperi tutti i punti stregoneria
Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un spesi al termine di un riposo lungo.
riposo lungo.
Ad esempio, se conosci lincantesimo di 1 livello mani
brucianti e hai uno slot incantesimo di 1 livello e uno di Esecuzione Flessibile
2 livello, puoi eseguire mani brucianti usando uno Puoi usare i tuoi punti stregoneria per ottenere ulteriori
qualsiasi dei due slot. slot incantesimo, o sacrificare gli slot incantesimo per
ottenere ulteriori punti stregoneria. Impari altri modi di
usare i tuoi punti stregoneria quando raggiungi i livelli
Incantesimi Conosciuti di 1 Livello o Pi Alto pi alti.
Conosci due incantesimi di 1 livello di tua scelta, presi Creare Slot Incantesimo. Con unazione bonus
dalla lista degli incantesimi da stregone. durante il tuo turno, puoi trasformare i punti stregoneria
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Lo non spesi in uno slot incantesimo. La tabella Creare
Stregone, mostra quando apprenderai altri incantesimi Slot Incantesimo mostra il costo della creazione di uno
da stregone di tua scelta. Ciascuno di questi slot incantesimo di uno specifico livello. Non puoi
incantesimi deve essere di un livello di cui possiedi slot creare slot incantesimo di livello superiore al 5.
incantesimo. Ad esempio, quando raggiungi il 3 livello
in questa classe, puoi apprendere un nuovo
incantesimo di 1 o 2 livello.
Creare Slot Incantesimo
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi Livello dello Costo in
scegliere uno degli incantesimi da stregone che conosci Slot Incantesimo Punti Stregoneria
1 2
e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli
2 3
incantesimi da stregone, che deve essere comunque di
3 5
un livello di cui possiedi slot incantesimo. 4 6
5 7
Abilit da Incantatore
Il Carisma la tua abilit da incantatore per gli Convertire uno Slot Incantesimo in Punti
incantesimi da stregone, dato che il potere della tua Stregoneria. Con unazione bonus durante il tuo turno,
magia si affida alla tua abilit di proiettare la tua volont puoi spendere uno slot incantesimo e ottenere un
nel mondo. Usi il Carisma ogni volta che un incantesimo numero di punti stregoneria pari al suo livello.
da stregone fa riferimento alla tua abilit da incantatore.
Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando
stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
stregone da te eseguito e quando effettui un tiro di
attacco con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di


competenza + tuo modificatore di Carisma

Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di


competenza + tuo modificatore di Carisma

Focus di Incantamento
Metamagia Incantesimo Rapido
Al 3 livello, ottieni labilit di piegare i tuoi incantesimi Quando esegui un incantesimo con tempo di
alle tue necessit. Ottieni due delle seguenti opzioni di esecuzione 1 azione, puoi spendere 2 punti stregoneria
Metamagia di tua scelta. Ne ottieni unaltra al 10 e 17 per cambiare, per quella esecuzione, il tempo di
livello. esecuzione in 1 azione bonus.
Puoi usare una sola opzione di Metamagia su di un
incantesimo da te eseguito, a meno che non sia Incremento di Punteggio di
indicato altrimenti.
Abilit
Incantesimo Attento Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all8, 12,
Quando esegui un incantesimo che forza unaltra 16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
creatura ad effettuare un tiro salvezza, puoi proteggere abilit di 2, o incrementare due punteggi di abilit di 1.
alcune creature dal pieno impatto dellincantesimo. Per Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
farlo, spendi 1 punto stregoneria e scegli un numero di accrescere un punteggio di abilit oltre il 20.
creature pari al massimo al tuo modificatore di Carisma
(minimo una creatura). Una creatura cos scelta riesce Ripristino Stregonesco
automaticamente il suo tiro salvezza contro Al 20 livello, recuperi 4 punti stregoneria ogni volta che
lincantesimo. termini un riposo breve.

Incantesimo Distante
Quando esegui un incantesimo con la gittata di 1,5 Origini Stregonesche
metri o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria Stregoni diversi dichiarano origini diverse per la loro
per raddoppiare la gittata di quellincantesimo. magia innata. Sebbene esistano molte varianti, le
Quando esegui un incantesimo con la gittata contatto, origini pi comune ricadono in queste due categorie:
puoi spendere 1 punto stregoneria per trasformare la una stirpe draconica e la magia incontrollata.
gittata dellincantesimo in 9 metri.

Incantesimo Esteso
Quando esegui un incantesimo che ha durata 1 minuto
o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria per
raddoppiarne la durata, fino ad una durata massima di
24 ore.

Incantesimo Gemellato
Quando esegui un incantesimo che prende a bersaglio
una sola creatura e non ha una gittata personale, puoi
spendere un numero di punti stregoneria pari al livello
dellincantesimo per prendere a bersaglio una seconda
creatura a gittata con lo stesso incantesimo (1 punto
stregoneria se lincantesimo un trucchetto).

Incantesimo Impercettibile
Quando esegui un incantesimo, puoi spendere 1 punto
stregoneria per eseguirlo senza componenti somatiche
o componenti verbali.

Incantesimo Intensificato
Quando esegui un incantesimo che obbliga una
creatura ad effettuare un tiro salvezza per resisterne
agli effetti, puoi spendere 3 punti stregoneria per dare
ad un bersaglio dellincantesimo svantaggio al suo
primo tiro salvezza effettuato contro lincantesimo.

Incantesimo Potenziato
Quando tiri il danno per un incantesimo, puoi spendere
1 punto stregoneria per ritirare un numero di dadi fino
ad un massimo del tuo modificatore di Carisma (minimo
un dado). Devi usare il nuovo risultato.
Puoi usare Incantesimi Potenziati anche se hai gi
usato una diversa opzione di Metamagia durante
lesecuzione dellincantesimo.
Stirpe Draconica
La tua magia innata proviene dalla magia draconica che si mischi in passato al tuo sangue o a quello dei tuoi antenati.
Spesso, gli stregoni con questa origine risalgono la loro discendenza ad un grande stregone dei tempi antichi che aveva
stretto un patto con un drago o addirittura rivendicava un genitore drago. Alcune di queste stirpi sono ben stabilite nel
mondo, mentre altre sono misteriose. Un qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una nuova stirpe, come risultato
di un patto o qualche altra circostanza straordinaria.

Antenato Drago Ali di Drago


Al 1 livello, scegli un tipo di drago come tuo antenato. Al 14 livello, ottieni labilit di far spuntare dalla tua
Il tipo di danno associato a ciascun tipo di drago, verr schiena un paio di ali da drago, ottenendo velocit di
usato dai privilegi che guadagnerai in seguito. volo pari alla tua attuale velocit. Puoi creare queste ali
come azione bonus durante il tuo turno. Esse
Discendenza Draconica rimangono fino a quando non le congederai con
Drago Tipo di Danno unazione bonus durante il tuo turno.
Argento Freddo Non puoi manifestare le ali mentre indossi unarmatura,
Bianco Freddo a meno che larmatura non sia stata appositamente
Blu Fulmine progettata per ospitarle, e gli abiti non costruiti per
Bronzo Fulmine accomodare le tue ali potrebbero venir distrutti quando
Nero Acido le manifesti.
Oro Fuoco
Ottone Fuoco Presenza Draconica
Rame Acido
A partire dal18 livello, puoi incanalare la temibile
Rosso Fuoco
presenza del tuo antenato drago, facendo s che chi ti
Verde Veleno
circonda sia impressionato o spaventato. Con
Puoi parlare, leggere e scrivere in Draconico. Inoltre, unazione, puoi spendere 5 punti stregoneria per
ogni volta che effettui una prova di Carisma quando attingere a questo potere ed emanare unaura di
interagisci con un drago, il tuo bonus di competenza, se venerazione o paura (a tua scelta) fino a 18 metri di
si pu applicare alla prova, viene raddoppiato. distanza. Per 1 minuto o finch non perdi la
concentrazione (come se stessi eseguendo un
incantesimo a concentrazione), ogni creatura ostile che
Resilienza Draconica inizia il suo turno allinterno di questaura deve riuscire
Al 1 livello, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 e un tiro salvezza di Saggezza o restare affascinata (se
aumentano ancora di 1 ogni volta che ottieni un livello scegli venerazione) o spaventata (se scegli paura) fino
in questa classe. al termine dellaura. Una creatura che riesca il suo tiro
Inoltre, parte della tua pelle viene ricoperta da un sottile salvezza immune alla tua aura per 24 ore.
strato di scaglie simili a quelle di un drago. Quando non
indossi armature, la tua CA pari a 13 + il tuo
modificatore di Destrezza.

Affinit Elementale
A partire dal 6 livello, quando esegui un incantesimo
che infligge danni del tipo associato alla tua
discendenza draconica, sommi il tuo modificatore di
Carisma al danno. Allo stesso tempo, puoi spendere 1
punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di
danno per 1 ora.
Magia Incontrollata
La tua magia innata proviene dalle forze incontrollate del caos che si muovono sotto lordine della creazione. Potresti
essere rimasto esposto a qualche forma di magia grezza, forse tramite un portale planare che conduce al Piano del
Caos, ai Piani Elementali o al misterioso Luogo Remoto. Forse sei stato benedetto da una potente creatura fatata o
marchiato da un demone. Oppure la tua magia potrebbe essere un tuo dono di nascita, privo di una qualche causa o
ragione. Comunque sia venuta ad essere, questa magia caotica ribolle dentro di te, aspettando il momento di fuoriuscire.

Slancio di Magia Incontrollata Caos Controllato


A partire da quando scegli questa origine al 1 livello, i Al 14 livello, ottieni un minimo di controllo sugli slanci
tuoi incantesimi possono scatenare slanci di magia della tua magia incontrollata. Ogni volta che tiri sulla
incontrollata. Immediatamente dopo aver eseguito un tabella Slanci di Magia Incontrollata, puoi tirare due
tuo incantesimo da stregone di 1 livello o pi alto, volte e usare il risultato che preferisci.
lArbitro pu farti tirare un d20. Se ottieni 1, tira sulla
tabella Slanci di Magia Incontrollata per creare un Bombardamento di Incantesimi
effetto magico casuale. A partire dal18 livello, lenergia nociva dei tuoi
incantesimi si intensifica. Quando tiri il danno per un
Marea del Caos incantesimo e ottieni il risultato pi alto su uno qualsiasi
A partire dal 1 livello, puoi manipolare le forze della dei dadi tirati, scegli uno di questi dadi, tiralo di nuovo e
probabilit e del caos per ottenere vantaggio su di un somma il risultato al danno. Puoi usare questo privilegio
tiro di attacco, prova di abilit o tiro salvezza. Una volta solo una volta per turno.
che lo hai fatto, devi terminare un riposo lungo prima di
poter usare di nuovo questo privilegio.
In qualsiasi momento prima che recuperi luso di questo
privilegio, lArbitro pu farti tirare sulla tabella Slanci di
Magia Incontrollata immediatamente dopo che avrei
eseguito un incantesimo da stregone di 1 livello o pi
alto. Potrai poi recuperare luso di questo privilegio.

Piegare la Sorte
A partire dal 6 livello, possiedi labilit di piegare il fato
usando la tua magia incontrollata. Quando unaltra
creatura che puoi vedere effettua un tiro di attacco, una
prova di abilit o un tiro salvezza, puoi usare la tua
reazione e spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4 e
applicare il numero tirato come bonus o penalit (a tua
scelta) al tiro della creatura. Puoi farlo dopo che la
creatura tira ma prima che qualsiasi effetto determinato
dal tiro venga applicato.
Slanci di Magia Incontrollata
I seguenti sono da considerarsi esempi, lArbitro si senta libero di inventare nuovi effetti, in linea con quelli riportati qui di seguito.

d100 Effetto
01-02 Tira su questa tabella allinizio di ciascun tuo turno per il prossimo minuto, ignorando questo risultato sui prossimi tiri.
03-04 Per il prossimo minuto, puoi vedere qualsiasi creatura invisibile che si trovi sulla tua linea di visuale.
05-06 Un modrone scelto e controllato dallArbitro compare in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da te, e poi scompare 1 minuto
dopo.
07-08 Esegui palla di fuoco come incantesimo di 3 livello centrato su di te.
09-10 Esegui proiettile magico come incantesimo di 5 livello.
11-12 Tira un d10 e moltiplica il risultato per 2,5. La tua altezza cambia di un numero di centimetri pari al risultato ottenuto. Se il tiro
dispari, rimpicciolisci, se il tiro pari, cresci.
13-14 Esegui confusione centrato su di te.
15-16 Per il prossimo minuto, recuperi 5 punti ferita allinizio di ciascun tuo turno.
17-18 Sviluppi una lunga barba composta di piume che rester finch non starnutirai. A quel punto le piume voleranno via dal tuo
volto.
19-20 Esegui grasso centrato su di te.
21-22 Le creature hanno svantaggio ai tiri salvezza contro il prossimo incantesimo che eseguirai nel successivo minuto e che richieda
un tiro salvezza.
23-24 La tua pelle assume un vivido colorito blu. Lincantesimo rimuovere maledizione pu porre fine a questo effetto.
25-26 Ti compare un occhio sulla fronte per il successivo minuto. In questo periodo, hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
basate sulla vista.
27-28 Per il prossimo minuto, tutti i tuoi incantesimi con tempo di esecuzione 1 azione, avranno tempo di esecuzione 1 azione bonus.
29-30 Ti teletrasporti per un massimo di 18 metri in uno spazio non occupato di tua scelta e che puoi vedere.
31-32 Vieni trasportato sul Piano Astrale fino al termine del tuo prossimo turno, dopodich ricomparirai nello spazio che occupavi
precedentemente o nello spazio non occupato pi vicino, se quello ora occupato.
33-34 Massimizza il danno del prossimo incantesimo dannoso che eseguirai nel prossimo minuto.
35-36 Tira un d10. La tua et cambia di un numero di anni pari al risultato. Se il tiro dispari, ringiovanisci (minimo 1 anno). Se il tiro
pari, invecchi.
37-38 1d6 fonfi controllati dallArbitro compaiono in uno spazio non occupato entro 18 metri da te e sono spaventati da te. Svaniranno
dopo 1 minuto.
39-40 Recuperi 2d10 punti ferita.
41-42 Ti trasformi in una pianta invasata fino allinizio del tuo prossimo turno. Mentre sei una pianta, sei inabile e hai vulnerabilit a
tutti i danni. Se scendi a 0 punti ferita, il tuo vaso si rompe, e torni alla tua forma originale.
43-44 Per il prossimo minuto, ti puoi teletrasportare di un massimo di 6 metri, usando unazione bonus durante ciascun tuo turno.
45-46 Esegui levitare su di te.
47-48 Un unicorno controllato dallArbitro compare in uno spazio entro 1,5 metri da te, e poi sparisce 1 minuto dopo.
49-50 Non puoi parlare per il prossimo minuto. Ogni volta che ci provi, bolle rosa fuoriescono dalla tua bocca.
51-52 Uno scudo spettrale fluttua vicino a te per il prossimo minuto, conferendoti un bonus di +2 alla CA e immunit al proiettile
magico.
53-54 Sei immune allintossicazione da alcol per i prossimi 5d6 giorni.
55-56 Ti cascano i capelli, per poi ricrescerti in 24 ore.
57-58 Per il prossimo minuto, qualsiasi oggetto infiammabile con cui entri in contatto e che non sia indossato o trasportato da unaltra
creatura, prende fuoco.
59-60 Recuperi lo slot incantesimo di livello pi basso che hai speso.
61-62 Per il prossimo minuto, ogni volta che parli, urli.
63-64 Esegui nube di foschia centrato su di te.
65-66 Fino a tre creature di tua scelta entro 9 metri da te, subiscono 4d10 danni da fulmine.
67-68 Sei spaventato dalla creatura pi vicina, fino al termine del tuo prossimo turno.
69-70 Ogni creatura entro 9 metri da te diventa invisibile per il prossimo minuto. Linvisibilit termina per una creatura che attacca o
esegue un incantesimo.
71-72 Ottieni resistenza a tutti i tipi di danno per il prossimo minuto.
73-74 Una creatura a caso entro 18 metri da te diventa avvelenata per 1d4 ore.
75-76 Emani una luce intensa in un raggio di 9 metri per il prossimo minuto. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri
da te resta accecata fino al termine del suo prossimo turno.
77-78 Esegui polimorfia su di te. Se fallisci il tiro salvezza, ti trasformi in una pecora per la durata dellincantesimo.
79-80 Farfalle illusorie e petali di fiori si muovono nellaria entro 3 metri da te per il prossimo minuto.
81-82 Puoi immediatamente effettuare unaltra azione.
83-84 Ogni creatura entro 9 metri da te subisce 1d10 danni necrotici. Recuperi un numero di punti ferita pari alla somma dei danni
necrotici inferti.
85-86 Esegui immagine speculare.
87-88 Esegui volare su di una creatura a caso entro 18 metri da te.
89-90 Diventi invisibile per il prossimo minuto. Durante questo periodo, le altre creature non ti possono udire. Linvisibilit termina se
attacchi o esegui un incantesimo.
91-92 Se muori nel prossimo minuto, ritorni immediatamente in vita come se fossi stato soggetto allincantesimo reincarnare.
93-94 Aumenti di una categoria di taglia per il prossimo minuto.
95-96 Tu e tutte le creature entro 9 metri da te ottenete vulnerabilit ai danni perforanti per il prossimo minuto.
97-98 Per il prossimo minuto sei circondato da una musica debole ed eterea.
99-100 Recuperi tutti i punti stregoneria spesi.
Incantesimi da Stregone
Trucchetti (Livello 0) 3 Livello 7 Livello
Amici Camminare sullAcqua Dito della Morte
Gioco di Prestigio Chiaroveggenza Eterealit
Illusione Minore Controincantesimo Invertire Gravit
Luce Dissolvere Magia Palla di Fuoco a Esplosione Ritardata
Luci Danzanti Forma Gassosa Spostamento di Piano
Mano del Magio Immagine Maggiore Spruzzo Prismatico
Messaggio Intermittenza Teletrasporto
Raggio di Gelo Lentezza Tempesta di Fuoco
Riparare Lingue
Saetta di Fuoco Luce Diurna
Schizzo Acido Nube Puzzolente
8 Livello
Spruzzo Velenoso Palla di Fuoco Dominare Mostro
Stretta Folgorante Paura Nube Incendiaria
Tocco Gelido Protezione dallEnergia Parola del Potere Stordire
Tutela dalle Lame Respirare Acqua Sprazzo di Sole
Vero Colpo Mirato Saetta Fulminante Terremoto
Tempesta di Nevischio
1 Livello Trama Ipnotica 9 Livello
Affascinare Persona Velocit Desiderio
Armatura del Magio Volare Fermare il Tempo
Cadere come Piuma Parola del Potere Uccidere
Camuffarsi Portale
4 Livello Sciame di Meteore
Comprendere Lingue Avvizzire
Immagine Silente Confusione
Individuare Magia Dominare Bestia*
Mani Brucianti Esilio
Nube di Foschia Invisibilit Superiore
Onda di Tuono Muro di Fuoco
Orbe Cromatico Pelle di Pietra
Parvenza di Vita Polimorfia
Proiettile Magico Porta Dimensionale
Raggio di Malattia Tempesta di Ghiaccio
Ritirata Spedita
Saetta della Fattucchiera*
Saltare 5 Livello
Scudo Animare Oggetti
Sonno Apparire
Spruzzo Colorato Bloccare Mostro
Circolo di Teletrasporto
Cono di Freddo
2 Livello Creazione
Alterazione Personale Dominare Persona
Bloccare Persona Muro di Pietra
Bussare Nube Assassina
Cecit/Sordit Piaga degli Insetti
Corona di Pazzia Telecinesi
Folata di Vento
Forza Fantasmagorica
Frantumare 6 Livello
Immagine Speculare Circolo di Morte
Individuare Pensieri Disintegrare
Ingrandire/Rimpicciolire Fascio di Sole
Invisibilit Fulmini a Catena
Levitare Globo di Invulnerabilit
Nube di Pugnali Muovere Terra
Oscurit Portale Arcano
Passo nella Foschia Sguardo Pungente
Potenziare Abilit Suggestione di Massa
Ragnatela Vera Vista
Raggio Rovente
Scalare come Ragno
Sfocatura
Suggestione
Vedere Invisibilit
Visione al Buio

* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti di seguito
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella lista degli incantesimi da stregone.

Dominare Bestia Saetta della Fattucchiera


4 livello, ammaliamento 1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: 9 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un ramo di un albero che stato
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto colpito da un fulmine)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Cerchi di affascinare una bestia a gittata che puoi vedere.
Essa deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza o restare Un fascio di energia blu crepitante saetta verso una
affascinato per la durata, con vantaggio se tu o i tuoi alleati creatura a gittata, formando un arco di luce tra di te e il
la state combattendo. bersaglio. Effettua un attacco con incantesimo a gittata
Mentre la bestia affascinata, finch voi due vi trovate contro quella creatura. Se colpisci, il bersaglio subisce
sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento 1d12 danni da fulmine, e durante ciascun tuo turno, per la
telepatico con esso. Puoi usare questo collegamento durata, puoi usare la tua azione per infliggere
telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio.
cosciente (non richiede unazione), a cui essa obbedir al Lincantesimo termina se usi la tua azione per fare
suo meglio. Puoi specificare un corso dazione semplice e qualcosaltro. Lincantesimo termina anche se il bersaglio
generico, come Attacca quella creatura, Corri laggi, o si trovasse mai fuori della gittata dellincantesimo o se ha
Prendi quelloggetto. Se la creatura completa lordine e totale copertura da te.
non riceve ulteriori indicazioni da te, si difender e Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
preserver al meglio delle sue abilit. usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il danno
Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e iniziale aumenta di 1d12 per ogni slot dellincantesimo
preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo sopra il 1.
prossimo turno, il bersaglio effettuer solo le azioni decise
da te, e non far nulla che tu non gli permetta di fare.
Durante questo periodo, puoi anche far usare una
reazione al bersaglio, ma ci richiede luso della tua
reazione.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza di Saggezza contro lincantesimo. Se il tiro
salvezza riesce, lincantesimo termina.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5 livello, la durata
concentrazione, massimo 10 minuti. Quando esegui
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6
livello, la durata concentrazione, massimo 1 ora. Quando
esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di
7 livello o pi alto, la durata concentrazione, massimo 8
ore.
Nuove Formazioni
Ecco un elenco di nuove formazioni per i personaggi, in aggiunta a quelle gi presentate nelle Regole Base.

Artigiano della Gilda Peculiarit Suggerite


Sei membro di una gilda di artigiani, qualificato in un Gli artigiani della gilda sono tra le persone pi comuni al
particolare campo e strettamente legato ad altri mondo fino a quando non depongono i loro attrezzi e
artigiani. si danno alla vita da avventuriero. Capiscono il valore
della fatica e limportanza della comunit, ma sono
Competenze nelle Qualifiche: Intuizione, Persuasione vulnerabili allavidit.
Competenze negli Attrezzi: Un tipo di attrezzi da
artigiano Variante dellArtigiano della Gilda:
Lingue: Una a tua scelta
Equipaggiamento: Un set di attrezzi da artigiano (a tua Mercante della Gilda
scelta), una lettera di presentazione della tua gilda, abiti Invece che alla gilda degli artigiani, potresti appartenere
da viaggiatore, e un borsello contenente 15 mo ad una gilda di commercianti, padroni di carovane o
negozianti. Non costruisci oggetti ma ti guadagni da
Affari della Gilda vivere comprando e vendendo il lavoro altrui (o le
materie prime di cui gli artigiani hanno bisogno per
Le gilde sono di solito presenti nelle citt abbastanza praticare il loro mestiere). La gilda potrebbe essere un
grandi da alloggiare pi artigiani che svolgono la stessa grosso consorzio mercantile (o famiglia) con interessi in
attivit. Tuttavia, la tua gilda potrebbe anche essere tutta la regione. Magari hai trasportato merci da un
una rete di liberi artigiani, ciascuno al lavoro in un luogo ad un altro, via nave, carro o carovana, o le hai
diverso villaggio allinterno di un reame pi grande. acquistate da mercanti in viaggio e rivendute nel tuo
Accordati con il tuo Arbitro per determinare la natura piccolo negozio. Ad ogni modo, la vita del mercante in
viaggio si addice molto di pi allavventura di quella da
della gilda. Puoi scegliere gli affari della tua gilda o
artigiano.
determinarli casualmente. Anzich la competenza negli attrezzi da artigiano,
Alcuni esempi: alchimisti e farmacisti, fabbri, distillatori, potresti essere competente con gli attrezzi da
scriba, carpentieri, cartografi, calzolai, cuochi, soffiatori navigatore o unulteriore lingua. E invece degli attrezzi
di vetro, gioiellieri, pellettieri, tagliapietre, pittori, vasai, da artigiano, potresti iniziare il gioco con un mulo e un
costruttori navali, armaioli, stagnini, carrozzieri, tessitori, carretto.
intagliatori.
Come membro della tua gilda, hai le qualifiche
necessarie per creare oggetti finiti da materie prime
(come indicato dalla tua competenza con un certo tipo
di attrezzi da artigiano) oltre che conoscere i principi del
commercio e degli affari. La domanda che ora si pone
se lascerei il commercio per la via dellavventura, o ti
dedicherai a cercare di unire i due assieme.

Privilegio: Appartenenza alla Gilda


Come membro rispettato della gilda, puoi godere di
certi benefici che questa affiliazione fornisce. I tuoi
compagni della gilda ti forniranno cibo e alloggio, se
necessario, e se c bisogno pagheranno per il tuo
funerale. In alcuni paesi e citt, una loggia della gilda
offre un luogo di ritrovo per incontrare altri membri della
tua professione, oltre che essere un ottimo luogo per
incontrare potenziali datori di lavoro, alleati e mercenari.
Le gilde detengono spesso un enorme potere politico.
Qualora tu venissi accusato di un crimine, la tua gilda ti
sosterr qualora si possa dimostrare la tua innocenza o
il crimine sia giustificabile. Tramite la gilda puoi anche
ottenere accesso a potenti figure politiche, qualora tu
ne sia un membro in buoni rapporti. Questi legami
possono richiedere la donazione di denaro o oggetti
magici ai forzieri della gilda.
Devi pagare una quota di 5 mo al mese alla gilda. Se
non riesci a pagare tutte le quote, dovrai recuperare in
qualche modo i pagamenti arretrati per rientrare in
buoni rapporti con la tua gilda.
Cacciatore di Taglie Ciarlatano
Segui tracce e catturi i fuggitivi per incassare le taglie Hai una dote naturale nel trattare con le persone e
sulle loro teste. Puoi aver lavorato sulla frontiera, dove comprendere i loro desideri con poche battute, per poi
davi la caccia ai fuorilegge, oppure eri un segugio di sfruttarli a tuo vantaggio.
citt in caccia di ladri e altri criminali.
Competenze nelle Qualifiche: Raggiro, Rapidit di
Competenze nelle Qualifiche: Investigazione, Mano
Percezione Competenze negli Attrezzi: Kit da falsario, kit da
Lingue: Due lingue a tua scelta truccatore
Equipaggiamento: Raccolta di fogli Ricercato, due Equipaggiamento: Abiti eleganti, un kit da truccatore,
set di manette, corda di seta (15 m), kit da scalatore, attrezzi per un tipo di truffa a tua scelta (dieci bottiglie
ciocca di capelli di una vecchia taglia o di quella attuale, piene di liquido colorato, dadi truccati, un mazzo di
abiti comuni, 35 mo carte segnate, o lanello con sigillo di un falso nobile), e
un borsello contenente 15 mo
Privilegio: Taglie
Quando sei in unarea civilizzata, puoi trovare informazioni Piani Preferiti
su fuggitivi e le taglie piazzate sulle loro teste, e puoi Ogni ciarlatano ha un piano che usa di pi rispetto agli
ottenere lautorit legale di cacciare e catturare o uccidere altri. Scegli il tuo tipo preferito di truffa o determinalo
questi fuggitivi. A volte saranno le autorit a rivolgersi a te, casualmente.
come noto cacciatore di taglie, con specifiche richieste. La
Alcuni esempi: Barare ai giochi di fortuna, raschiare le
tua reputazione e le tue conoscenze ti rendono facile
stabilire contatti con la milizia o la guardia cittadina. monete o falsificare documenti, insinuarsi nella vita
Quando cerchi di localizzare un fuggitivo, se non riesci ad delle persone per sfruttarne le debolezze e privarle dei
individuare la preda per tuo conto, spesso sai dove recarti loro averi, cambiare identit con facilit, giochi di
e a chi chiedere per ottenere informazioni sul nascondiglio prestigio fatti in strada, vendere oggetti inutili in cambio
della preda, usualmente nella forma di contatti sviluppi di denaro.
durante le precedenti cacce alluomo. LArbitro potrebbe
decretare che queste informazioni sono indisponibili
alcune creature possiedono dei metodi per nascondersi Privilegio: Falsa Identit
che sono molto difficili da rivelare. Hai sviluppato una seconda identit che comprende
documenti, conoscenze acquisite, e trucchi che ti
Cavaliere (variante del Nobile) permettono di assumere laspetto di quella persona.
Nella maggior parte delle societ, il cavalierato uno Inoltre, sei in grado di falsificare documenti, compresi
dei ranghi nobiliari pi bassi, ma pu costituire una via carte ufficiali e lettere personali, purch tu abbia gi
per raggiungere una condizione superiore. visto un esemplare del documento o della scrittura che
intendi copiare.
Competenze nelle Qualifiche: Persuasione, Storia
Competenze negli Attrezzi: Un tipo di giochi Peculiarit Suggerite
Lingue: Una a tua scelta I ciarlatani sono personaggi coloriti che celano la
Equipaggiamento: Abiti eleganti, un anello con sigillo, propria vera natura dietro le maschere che si sono
una pergamena di riconoscimento, pegno da parte di un costruiti. Essi appaiono come la gente vuole che siano,
nobiluomo o nobildonna a cui hai dato il tuo amore (e a cosa vogliano credere, e come desiderino che sia il
che pu essere il tuo legame) e un borsello contenente mondo. Ma la loro vera natura spesso piagata da una
25 mo coscienza agitata, un vecchio nemico o profondi
problemi di fiducia nei confronti del prossimo.
Privilegio: Seguito
Hai al tuo servizio tre persone, leali alla tua posizione di
cavaliere. Uno di essi un nobile che ti serve da
scudiero, aiutandoti in cambio di addestramento come
cavaliere. Gli altri due sono popolani che possono
essere un palafreniere, che si occupa del tuo cavallo, e
un inserviente che pulisce la tua armatura (e ti aiuta ad
indossarla).

Peculiarit Suggerite
I cavalieri sono nati e cresciuti seguendo uno stile di
vita molto diverso dalla maggior parte della gente, e la
loro personalit riflette questa educazione. Il titolo di
cavaliere comporta una lunga serie di legami
responsabilit verso la famiglia, verso altri nobili
(compreso il proprio sovrano), verso la gente affidata
alle cure della propria famiglia, e anche nei confronti del
titolo detenuto. Questa responsabilit spesso un
ottimo modo per mettere il cavaliere in difficolt.
Eremita Estraneo
Hai vissuto recluso in una comunit ritirata come un Sei cresciuto nelle terre selvagge, lontano dalla civilt e
monastero, o addirittura totalmente da solo per la dagli agi delle citt e della tecnologia.
parte formativa della tua esistenza.
Competenze nelle Qualifiche: Atletica, Sopravvivenza
Competenze nelle Qualifiche: Medicina, Religione Competenze negli Attrezzi: Un tipo di strumento
Competenze negli Attrezzi: Kit da erborista musicale
Lingua: Una a tua scelta Lingua: Una a tua scelta
Equipaggiamento: Un contenitore di pergamene pieno Equipaggiamento: Un bastone, una trappola per
di appunti dai tuoi studi o preghiere, una coperta cacciare, un trofeo di un animale ucciso da te, abiti da
invernale, abiti comuni, un kit da erborista, e 5 mo viaggiatore, un borsello contenente 10 mo

Vita di Reclusione Origine


Per quale motivo ti sei isolato, e cosa cambiato a tal Sei stato in luoghi strani e visto cose che gli altri non
punto da spingerti ad interrompere la tua solitudine? possono neppure immaginare. Pensa a qualcuna delle
Determina con il tuo Arbitro lesatta natura della tua terre straniere che hai visitato e che impatto hanno
reclusione, o determinala casualmente. avuto su di te. Puoi determinare casualmente la tua
Alcuni esempi: eri alla ricerca di illuminazione spirituale, occupazione durante i tuoi viaggi, o sceglierne una che
vivevi in una comunit seguendo i precetti di un ordine si adatta al tuo personaggio
religioso, sei stato esiliato per un crimine non Alcuni esempi: forestale, cacciatore, colono, guida,
commesso, ti sei estraniato dalla societ dopo un esiliato, cacciatore di taglie, pellegrino, nomade tribale,
evento che ti ha cambiato la vita, avevi bisogno di un cacciatore-agricoltore, predone tribale.
posto dove lavorare in pace per la tua arte, dovevi
entrare in comunione con la natura, eri il custode di
unantica reliquia o rovina, eri un pellegrino alla ricerca
Privilegio: Vagabondo
di un oggetto o persona di particolare rilevanza Hai una memoria eccezionale per quanto concerne
mappe e geografia, e puoi sempre ricordare la
spirituale.
disposizione generale del terreno, degli insediamenti e
altre caratteristiche del territorio. Inoltre, ogni giorno
puoi trovare cibo e acqua fresca per te e altre cinque
Privilegio: Scoperta persone, purch il territorio produca bacche, piccole
La quieta reclusione del tuo lungo eremitaggio ti ha prede, acqua, ecc..
portato ad ununica e grande scoperta. Lesatta natura
di questa rivelazione dipende dalla natura della tua
reclusione. Potrebbe trattarsi di una somma verit
Peculiarit Suggerite
riguardo la cosmologia, gli di, le creature potenti dei Spesso considerati rozzi e selvaggi dalle persone
piani esterni, o delle forze della natura. Potrebbe civilizzate, gli estranei non hanno grande rispetto per le
trattarsi di un luogo che nessuno ha mai visto prima. comodit della vita cittadina. Il rapporto con la trib, il
Potresti aver riscoperto un fatto da tempo dimenticato, clan, la famiglia e col mondo naturale di cui fanno parte
oppure riscoperto unantica reliquia del passato che sono i legami pi importanti per questi estranei.
potrebbe riscrivere la storia. Altrimenti potrebbero
essere informazioni dannose per le persone che ti
hanno condannato allesilio, e che quindi ti hanno spinto
a tornare alla societ.
Accordati con il tuo Arbitro per determinare i dettagli
della tua scoperta e del suo impatto sulla campagna.

Peculiarit Suggerite
Alcuni eremiti sono molto adatti ad una vita di
reclusione, mentre altri la soffrono e bramano una
compagnia. Che abbraccino la solitudine o provino a
fuggirne, questa vita solitaria ne modella atteggiamenti
e ideali. Alcuni sono addirittura impazziti per gli anni
trascorsi lontano dalla societ civile.

Altri Eremiti
Questa formazione da eremita assume una sorta di
reclusione contemplativa che d spazio a studio e
preghiera. Altri esempi di eremita possono essere
lestraneo, che vive dei frutti della terra, laccolito, che
trascorre la sua vita dedicandosi esclusivamente alla
fede, o il ciarlatano, che si finge una persona sacra e
saggia per circuire i devoti.
Intrattenitore Marinaio
Vivi dinanzi al pubblico e sai come ammaliarlo, Hai passato anni a bordo di vascelli, affrontando
intrattenerlo e addirittura ispirarlo. tempeste, mostri delle profondit e nemici temibili che
volevano far sprofondare la tua imbarcazione negli
Competenze nelle Qualifiche: Acrobazia, Intrattenere abissi marini. Decidi assieme al tuo Arbitro la natura
Competenze negli Attrezzi: kit da truccatore, un tipo di della nave su cui eri imbarcato. Era una nave
strumento musicale mercantile, una nave da crociera, una nave esploratrice
Equipaggiamento: Uno strumento musicale (a tua o una nave pirata? Quanto era famosa (o famigerata)?
scelta), il dono di un ammiratore (lettera damore, Ha viaggiato tanto? ancora in viaggio, o si presume
ciocca di capelli o gingillo), un costume, e un borsello svanita o perduta?
contenente 15 mo Quali erano i tuoi compiti a bordo timoniere, capitano,
navigatore, cuoco o qualche altra posizione? Chi erano
Pratiche da Intrattenitore il capitano e il suo vice? Hai abbandonato la nave in
buoni rapporti con i tuoi compagni, o sei fuggito?
Un buon intrattenitore versatile, e in grado di rendere
pi interessante ciascuna esibizione con diverse Competenze nelle Qualifiche: Atletica, Percezione
attivit. Scegli da una a tre pratiche o determinale Competenze negli Attrezzi: attrezzi da navigatore,
casualmente. veicoli (acqua)
Alcuni esempi: attore, ballerino, mangiafuoco, buffone, Equipaggiamento: Una caviglia (randello), 15 metri di
giocoliere, strumentista, poeta, cantante, narratore, corda di seta, un portafortuna come una zampa di
acrobata. coniglio o una piccola pietra con un foro al centro
(oppure puoi scegliere un gingillo a caso nella tabella
Gingilli del capitolo 5 delle Regole Base), abiti comuni,
Privilegio: A Grande Richiesta un borsello contenente 10 mo
Puoi sempre trovare un posto dove esibirti, di solito una
locanda o una taverna, ma a volte anche un circo, un Privilegio: Passaggio per Nave
teatro o addirittura la corte di un nobile. In questo posto, Quando ne hai bisogno, puoi trovare un passaggio per
ricevi cibo e alloggio gratuitamente di tipo modesto o nave per te e i tuoi compagni davventura. Potreste
confortevole (a seconda della qualit del tuo datore di viaggiare sulla nave su cui sei di servizio, o unaltra
lavoro), fino a quando ti esibirai ogni sera. Inoltre, le tue nave con cui sei in buoni rapporti (magari capitanata da
esibizioni ti rendono una figura popolare del posto. un tuo vecchio compagno di ciurma). Dato che stai
Quando ti trovi in una citt dove ti sei esibito e vieni chiedendo un favore, non potrai avere la certezza di
riconosciuto, in genere le persone sono subito ben alcuna rotta che soddisfi le tue necessit. Sar lArbitro
disposte verso di te. a determinare quanto tempo ci vorr a raggiungere il
posto dove devi recarti. In cambio del passaggio
Peculiarit Suggerite gratuito, ci si aspetta che tu e i tuoi compagni assistiate
la ciurma durante il viaggio.
Gli intrattenitori di successo devono essere in grado di
catturare e mantenere lattenzione del pubblico, e
quindi hanno personalit forti o esagerate. Sono inclini Peculiarit Suggerite
ad atteggiamenti romantici e spesso si attaccano ad I marinai sono persone dure, ma le responsabilit della
elevati ideali in merito alla pratica dellarte e vita a bordo li rende generalmente affidabili. La vita a
lapprezzamento della bellezza. bordo di una nave ne modella latteggiamento e forma i
loro legami pi importanti.

Privilegio Variante: Cattiva Reputazione


Al posto di Passaggio per Nave, puoi scegliere invece il
privilegio Cattiva Reputazione.
Non importa dove ti rechi, la gente ha paura di te e
della tua reputazione. Quando ti trovi in un
insediamento civilizzato, puoi commettere liberamente
alcuni crimini minori, come rifiutarti di pagare il cibo in
una taverna o sfondare la porta di un negozio locale,
dato che la maggior parte delle persone non segnaler
le tue attivit alle autorit.
Monello Pirata (variante del Marinaio)
Sei cresciuto per le strade da solo, orfano e povero. Hai trascorso la tua giovent agli ordini di un temibile
Non avevi nessuno che ti proteggesse o che si pirata, uno spietato tagliagole che ti ha insegnato a
prendesse cura di te, e quindi hai imparato a cavartela sopravvivere in un mondo di squali e selvaggi. Ti sei
da solo. dedicato ai saccheggi in alto mare e buttato in una
Inizi la tua carriera da avventuriero con abbastanza tomba dacqua pi di una persona meritevole di quella
soldi per vivere in maniera modesta ma sicura per fine. Paura e massacri non ti sono alieni, e ti sei
almeno dieci giorni. Come ti sei procurato quel denaro? procurato una reputazione sgradevole in molte citt
Cosa ti ha permesso di liberarti della tua condizione portuali.
disagiata e imbarcarti in una vita migliore?
Competenze nelle Qualifiche: Atletica, Percezione
Competenze nelle Qualifiche: Furtivit, Rapidit di Competenze negli Attrezzi: attrezzi da navigatore,
Mano veicoli (acqua)
Competenze negli Attrezzi: attrezzi da ladro, kit da Equipaggiamento: Una caviglia (randello), 15 metri di
truccatore corda di seta, un portafortuna come una zampa di
Equipaggiamento: Un piccolo coltello, una mappa coniglio o una piccola pietra con un foro al centro
della citt in cui sei cresciuto, un topolino, un oggetto (oppure puoi scegliere un gingillo a caso nella tabella
che ti ricorda i tuoi genitori, abiti comuni, un borsello Gingilli del capitolo 5 delle Regole Base), abiti comuni,
contenente 10 mo un borsello contenente 10 mo

Privilegio: Segreti della Citt Privilegio: Cattiva Reputazione


Conosci le vie e gli anfratti segreti della citt e puoi Non importa dove ti rechi, la gente ha paura di te e
trovare passaggi nellambiente urbano che altri non della tua reputazione. Quando ti trovi in un
noterebbero. Quando non sei in combattimento, tu (e i insediamento civilizzato, puoi commettere liberamente
compagni che stai guidando) puoi viaggiare tra due alcuni crimini minori, come rifiutarti di pagare il cibo in
luoghi qualsiasi della citt al doppio della normale una taverna o sfondare la porta di un negozio locale,
velocit. dato che la maggior parte delle persone non segnaler
le tue attivit alle autorit.
Peculiarit Suggerite
Nel bene o nel male, i monelli sono formati da una vita Privilegio Variante: Passaggio per Nave
di disperata povert. Tendono ad essere guidati da una Al posto di Cattiva Reputazione, puoi scegliere invece il
profonda devozione alle persone con cui sono cresciuti privilegio Passaggio per Nave.
per le strade o da un desiderio ardente di ottenere una
Quando ne hai bisogno, puoi trovare un passaggio per
vita migliore e magari vendicarsi di tutte le persone
nave per te e i tuoi compagni davventura. Potreste
ricche che li hanno maltrattati.
viaggiare sulla nave su cui sei di servizio, o unaltra
nave con cui sei in buoni rapporti (magari capitanata da
un tuo vecchio compagno di ciurma). Dato che stai
chiedendo un favore, non potrai avere la certezza di
alcuna rotta che soddisfi le tue necessit. Sar lArbitro
a determinare quanto tempo ci vorr a raggiungere il
posto dove devi recarti. In cambio del passaggio
gratuito, ci si aspetta che tu e i tuoi compagni assistiate
la ciurma durante il viaggio.

Peculiarit Suggerite
I pirati sono persone dure, ma le responsabilit della
vita a bordo li rende generalmente affidabili. La vita a
bordo di una nave ne modella latteggiamento e forma i
loro legami pi importanti.
Doti
Una dote rappresenta un talento o unarea di specializzazione che fornisce al personaggio delle abilit speciali.
Rappresenta addestramento, esperienza e capacit al di fuori di quelle fornite dalla classe.
A certi livelli, la tua classe ti fornisce il privilegio Incremento di Punteggio di Abilit. Utilizzando la regola opzionale delle
doti, puoi scegliere di rinunciare a questo privilegio per prendere invece una dote a tua scelta. Ogni dote pu essere
acquisita solo una volta, a meno che la sua descrizione non dica altrimenti.
Per acquisire una dote devi soddisfare tutti i prerequisiti specificati nella sua descrizione. Se mai dovessi perdere il
prerequisito per una dote, non potrai pi usare quella dote fino a quando non avrai recuperato il prerequisito.

Adepto Elementale Ammazza Magi


Prerequisito: Labilit di lanciare almeno un Quando una creatura entro 1,5 metri da te esegue
incantesimo. un incantesimo, puoi usare la tua reazione per
Quando ottieni questa dote, scegli uno dei seguenti tipi effettuare un attacco con arma da mischia contro
di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. quella creatura.
Gli incantesimi che esegui ignorano la resistenza al Quando danneggi una creatura che si sta
danno del tipo scelto. Inoltre, quando tiri il danno per un concentrando su di un incantesimo, quella creatura
incantesimo eseguito da te e che infligge danni di quel ha svantaggio al tiro salvezza che deve effettuare
tipo, puoi trattare tutti i risultati di 1 come fossero 2. per mantenere la concentrazione.
Puoi selezionare questa dote pi volte. Ogni volta che Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi
lo fai, devi scegliere un diverso tipo di danno. eseguiti da creature entro 1,5 metri da te.

Adepto Marziale Assaltatore


Apprendi due manovre a tua scelta tra quelle a Quando usi la tua azione per Scattare, puoi usare
disposizione dellarchetipo del Maestro della unazione bonus per effettuare un attacco con arma da
Battaglia nella classe del guerriero. Se la manovra mischia o per spingere una creatura.
che usi richiede al tuo bersaglio di effettuare un tiro Se ti muovi di almeno 3 metri in linea retta
salvezza per resistere alleffetto della manovra, la immediatamente prima di effettuare questa azione
CD del tiro salvezza 8 + il tuo bonus di bonus, ottieni un bonus di +5 al tiro di danno
competenza + il tuo modificatore di Forza o dellattacco (se decidi di effettuare un tiro di attacco e
Destrezza (scegli tu quale). colpisci) o spingi il bersaglio fino a 3 metri lontano da te
Se gi possiedi dadi superiorit, ne ottieni un altro, (se decidi di spingere e riesci a farlo).
che un d6. Questo dado viene usato per
alimentare le tue manovre. Un dado superiorit
viene speso quando viene utilizzato. Recuperi i dadi Atleta
superiorit spesi al termine di un riposo breve o Aumenti il tuo punteggio di Forza e Destrezza di 1,
lungo. fino ad un massimo di 20.
Quando sei prono, rialzarsi consuma solo 1,5 metri
di movimento.
Afferratore La tua velocit non viene dimezzata quando sei in
Prerequisito: Forza 13 o pi. scalata.
Hai vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura Puoi fare un salto lungo con rincorsa o un salto in
che si sta afferrando con te. alto con rincorsa dopo esserti spostato di soli 1,5
Puoi cercare di usare la tua azione per metri a piedi, invece che 3 metri.
immobilizzare una creatura che stai afferrando. Per
farlo effettua unaltra prova di afferrare. Se la riesci,
tu e la creatura siete entrambi intralciati fino al Attaccante Selvaggio
termine dellafferrare. Una volta per turno quando tiri per il danno per lattacco
Le creature che sono di una taglia pi grossa di te con unarma da mischia, puoi ritirare i dadi di danno
non riescono pi automaticamente le prove per dellarma e usare uno dei due totali.
sfuggirti.
Attore
Allerta Aumenta il tuo punteggio di Carisma di 1, fino ad un
Ottieni un bonus di +5 alliniziativa. massimo di 20.
Non puoi essere sorpreso mentre sei cosciente. Hai vantaggio alle prove di Carisma (Raggiro) e
Le altre creature non ottengono vantaggio ai tiri di Carisma (Intrattenimento) quando cerchi di farti
attacco effettuati contro di te perch nascoste. passare per unaltra persona.
Puoi imitare la parlata di unaltra persona o i suoni
emessi da unaltra creatura. Devi aver udito la
persona parlare, oppure il suono emesso dalla
creatura, per almeno 1 minuto. Una prova di
Saggezza (Intuizione) contesa dalla tua prova di
Carisma (Raggiro) permette allascoltatore di
determinare che il suono falso.
Cecchino con Incantesimi
Prerequisito: Labilit di eseguire almeno un
incantesimo
Quando esegui un incantesimo che richiede che tu
effettui un tiro di attacco, la gittata dellincantesimo
raddoppiata.
I tuoi incantesimi a gittata ignorano met copertura
e tre quarti di copertura.
Apprendi un trucchetto che richiede un tiro di
attacco. Scegli un trucchetto dalla lista degli
incantesimi del bardo, chierico, druido, fattucchiere,
mago o stregone. La tua abilit da incantatore
dipende dalla lista degli incantesimi che hai scelto:
Carisma per bardo, fattucchiere e stregone;
Saggezza per chierico e druido; Intelligenza per il
mago.

Combattente con Due Armi


Ottieni un bonus di +1 alla CA quando impugni una
diversa arma da mischia in ciascuna mano.
Puoi usare il combattimento con due armi anche
quando le armi da mischia ad una mano che stai
impugnando non sono leggere.
Puoi estrarre o rinfoderare due armi ad una mano
quando ne potresti normalmente solo estrarre o
rinfoderare una.

Combattente in Sella
Quando sei in sella e non sei inabile, ottieni i seguenti
benefici:
Hai vantaggio ai tiri di attacco da mischia contro
qualsiasi creatura appiedata che sia di taglia
inferiore a quella del tuo cavallo.
Puoi obbligare un attacco che prende a bersaglio la
tua cavalcatura, a prendere a bersaglio te.
Se la tua cavalcatura soggetta ad un effetto che le
permette di effettuare un tiro salvezza di Destrezza
per dimezzare i danni, se riesce il tiro salvezza non
subisce danni, e se lo fallisce li dimezza.

Corazzato Leggero
Aumenta il tuo punteggio di Destrezza di 1, fino ad
un massimo di 20.
Ottieni la competenza con le armature leggere.

Corazzato Moderatamente
Prerequisito: Competenza con le armature leggere
Aumenta il tuo punteggio di Forza o Destrezza di 1,
fino ad un massimo di 20.
Ottieni la competenza con le armature medie e gli
scudi.

Corazzato Pesante
Prerequisito: Competenza con le armature medie
Aumenta il tuo punteggio di Forza di 1, fino ad un
massimo di 20.
Ottieni la competenza con le armature pesanti.
Duellante Difensivo Guaritore
Prerequisito: Destrezza 13 o pi Quando usi un kit da guaritore per stabilizzare una
Quando impugni unarma di precisione con cui sei creatura morente, quella creatura recupera anche 1
competente e unaltra creatura ti colpisce con un punto ferita.
attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per Con unazione, puoi consumare un uso di un kit da
sommare il tuo bonus di competenza alla tua CA per guaritore per assistere una creatura e ridarle 1d6 +
quellattacco, facendo s che potenzialmente possa 4 punti ferita, pi un numero di punti ferita aggiuntivi
andare a vuoto. pari al numero massimo di Dadi Ferita della
creatura. La creatura non pu recuperare di nuovo
Duraturo punti ferita grazie a questa dote, prima che abbia
terminato un riposo breve o lungo.
Aumenta il tuo punteggio di Costituzione di 1, fino
ad un massimo di 20.
Quando tiri un Dado Ferita per recuperare punti Incantatore da Guerra
ferita, il minimo numero di punti ferita che recuperi Quando subisci danni, hai vantaggio ai tiri salvezza
dal tiro pari al doppio del tuo modificatore di di Costituzione che effettui per mantenere la
Costituzione (minimo 2). concentrazione su di un incantesimo.
Puoi svolgere le componenti somatiche degli
incantesimi anche quando impugni armi o uno
Esperto di Balestre scudo in una o entrambe le mani.
Ignori la qualit caricamento delle balestre con cui
Quando il movimento di una creatura ostile provoca
sei competente.
un attacco di opportunit da parte tua, puoi usare la
Trovarti entro 1,5 metri da una creatura ostile non tua reazione per eseguire un incantesimo sulla
comporta svantaggio ai tuoi tiri di attacco. creatura, piuttosto che effettuare un attacco di
Quando usi lazione Attaccare e attacchi con opportunit. Lincantesimo deve avere tempo di
unarma a una mano, puoi usare unazione bonus esecuzione 1 azione e deve prendere a bersaglio
per attaccare con una balestra da mano carica che solo quella creatura.
stai impugnando.

Esploratore di Sotterranei Incantatore Rituale


Prerequisito: Intelligenza o Saggezza 13 o pi
Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) Hai appreso un certo numero di incantesimi che puoi
e Intelligenza (Investigazione) effettuate per eseguire come rituali. Questi incantesimi sono scritti in
individuare la presenza di porte segrete. un libro rituale, che devi avere a portata di mano
Hai vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare o quando ne esegui uno.
resistere alle trappole. Quando scegli questa dote, acquisisci un libro rituale
Puoi cercare la presenza di trappole anche mentre che contiene due incantesimi di 1 livello di tua scelta.
viaggi ad andatura normale, invece che dover Scegli una delle classi seguenti: bardo, chierico, druido,
andare ad andatura lenta. fattucchiere, mago o stregone. Devi scegliere i tuoi
incantesimi dalla lista degli incantesimi di quella classe,
Fonte dIspirazione e lincantesimo che scegli deve avere letichetta rituale.
La classe da te scelta determina anche la tua abilit da
Prerequisito: Carisma 13 o pi
incantatore per quegli incantesimi: Carisma per bardo,
Puoi impiegare 10 minuti ad ispirare i tuoi compagni,
fattucchiere e stregone; Saggezza per chierico e
aumentando la loro risolutezza nel combattere. Quando
druido; Intelligenza per il mago.
lo fai, scegli fino a sei creature amiche (compreso te
Se incontri un incantesimo in forma scritta, come una
stesso) entro 9 metri da te e che ti possano vedere o
pergamena degli incantesimi magica o il libro degli
sentire e che ti possano capire. Ogni creatura ottiene
incantesimi di un mago, potresti provare ad aggiungerlo
un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello +
al tuo libro rituale. Lincantesimo deve trovarsi sulla lista
il tuo modificatore di Carisma. Una creatura non pu
degli incantesimi della classe da te scelta, il suo livello
ottenere altri punti ferita temporanei da questa dote
di incantesimo non pu essere superiore alla met dei
finch non avr terminato un riposo breve o lungo.
tuoi livelli (arrotondati per difetto, minimo 1), e deve
avere letichetta rituale. Il processo di copiare
Fortunato lincantesimo nel tuo libro rituale richiede 2 ore per
Possiedi 3 punti fortuna. Ogni volta che effettui un tiro di livello dellincantesimo, e costa 50 mo per suo livello. Il
attacco, prova di abilit, o tiro salvezza, prima o dopo aver costo rappresenta le componenti materiali che spendi
tirato il dado, ma prima di determinarne il risultato, puoi nella sperimentazione per apprendere lincantesimo,
spendere un punto fortuna per tirare un d20 aggiuntivo. oltre agli inchiostri pregiati necessari a trascriverlo.
Sta a te poi scegliere quale dei d20 usare per determinare
il risultato del tiro di attacco, prova di abilit o tiro salvezza.
Puoi spendere un punto fortuna anche quando il tiro di
attacco viene effettuato contro di te. Tira un d20, e poi
scegli se lattacco usa il tuo tiro o quello dellattaccante.
Se pi di una creatura spende un punto fortuna per
influenzare il risultato di un tiro, i punti si cancellano
vicendevolmente; non si tira nessun dado aggiuntivo.
Recuperi i punti fortuna spesi quando avrai terminato un
riposo lungo.
Iniziato alla Magia Maestro di Armi Inastate
Scegli una classe: bardo, chierico, druido, fattucchiere, Quando effettui lazione Attaccare e attacchi solo
mago o stregone. Apprendi due trucchetti a tua scelta con un falcione, alabarda o bastone da
dalla lista degli incantesimi di quella classe. combattimento, puoi usare unazione bonus per
Inoltre, scegli un incantesimo di 1 livello da quella effettuare un attacco da mischia con lestremit
stessa lista. Apprendi quellincantesimo e puoi opposta dellarma. Il dado di danno dellarma per
eseguirlo al suo livello pi basso. Una volta che lo hai questo attacco un d4, e lattacco infligge danni
eseguito, devi terminare un riposo lungo prima di contundenti.
poterlo eseguire di nuovo. Mentre impugni un falcione, alabarda, picca o
La tua abilit da incantatore per questi incantesimi bastone da combattimento, le altre creature
dipenda dalla classe scelta: Carisma per bardo, provocano un attacco di opportunit da parte tua
fattucchiere e stregone; Saggezza per chierico e quando entrano nella tua portata.
druido; Intelligenza per il mago.
Maestro dello Scudo
Linguista Mentre impugni uno scudo, ottieni i seguenti benefici:
Aumenta il tuo punteggio di Intelligenza di 1, fino ad Se effettui lazione Attaccare durante il tuo turno,
un massimo di 20. puoi usare unazione bonus per cercare di spingere
Puoi apprendere tre lingue di tua scelta. una creatura entro 1,5 metri da te con il tuo scudo.
Puoi creare messaggi cifrati, che gli altri non Se non sei inabile, puoi sommare il bonus di CA del
possono decodificare a meno che non glieli insegni, tuo scudo a qualsiasi tiro salvezza di Destrezza che
riescano una prova di Intelligenza (CD uguale al tuo effettui contro un incantesimo o altro effetto nocivo
punteggio di Intelligenza + il tuo bonus di che ti prende a bersaglio.
competenza), o usino la magia per decifrarli. Se sei soggetto ad un incantesimo che ti permetta
di effettuare un tiro salvezza di Destrezza per
dimezzare i danni, puoi usare la tua reazione per
Maestro delle Armature Medie non subire danni se riesci il tiro salvezza,
Prerequisito: Competenza con le armature medie
interponendo lo scudo tra di te e la fonte delleffetto.
Indossare unarmatura media non impone
svantaggio alle prove di Destrezza (Furtivit).
Mentre indossi unarmatura media, puoi sommare 3, Mente Affinata
invece che 2, alla tua CA se possiedi Destrezza 16 Aumenta il tuo punteggio di Intelligenza di 1, fino ad
o pi. un massimo di 20.
Sai sempre dove si trovi il nord.
Maestro delle Armature Pesanti Sai sempre il numero di ore che mancano prima
della prossima alba o tramonto.
Prerequisito: Competenza con le armature pesanti
Puoi ricordare perfettamente qualsiasi cosa tu abbia
Aumenta il tuo punteggio di Forza di 1, fino ad un
visto o udito negli ultimi mesi.
massimo di 20.
Mentre indossi unarmatura pesante, i danni
contundenti, perforanti e taglienti che subisci da Mobile
armi non magiche, diminuiscono di 3. La tua velocit aumenta di 3 metri.
Quando usi lazione Scattare, il terreno difficile non
Maestro dArmi raddoppia il movimento per quel turno.
Quando effettui un attacco da mischia contro una
Aumenta il tuo punteggio di Forza o Destrezza di 1,
fino ad un massimo di 20. creatura, non provochi attacchi di opportunit da
quella creatura per il resto del turno, che tu colpisca
Ottieni la competenza in quattro armi di tua scelta.
o meno.

Maestro di Armi Grosse Nascosto


Durante il tuo turno, quando, con unarma da
Puoi provare a nasconderti quando sei oscurato
mischia, ottieni un colpo critico o riduci una creatura
leggermente rispetto alla creatura da cui ti stai
a 0 punti ferita, puoi effettuare un attacco con arma
provando a nascondere.
da mischia come azione bonus.
Quando sei nascosto ad una creatura e la manchi
Prima di effettuare un attacco da mischia con
con un attacco con arma a gittata, effettuare
unarma pesante in cui sei competente, puoi
lattacco non rivela la tua posizione.
decidere di assumere una penalit di -5 al tiro di
attacco. Se lattacco colpisce, sommi +10 al danno La luce fioca non impone svantaggio alle tue prove
di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
dellattacco.
Osservatore Robusto
Aumenta il tuo punteggio di Intelligenza o Saggezza Quando ottieni questa dote, i tuoi punti ferita massimi
di 1, fino ad un massimo di 20. aumentato di un valore pari al doppio del tuo livello.
Se puoi vedere la bocca di una creatura mentre Ogni qualvolta ottieni un nuovo livello, i tuoi punti ferita
parla una lingua che comprendi, puoi interpretare massimi aumentano di 2 ulteriori punti ferita.
quello che sta dicendo leggendole le labbra.
Hai un bonus di +5 ai tuoi punteggi di Saggezza
(Percezione) passiva e Intelligenza (Investigazione)
Sentinella
Quando colpisci una creatura con un attacco di
passiva.
opportunit, la velocit della creatura scende a 0
per il resto di quel turno.
Qualificato Le creature entro 1,5 metri da te provocano attacchi
Ottieni la competenza in qualsiasi tre qualifiche o di opportunit da parte tua anche se effettuano
attrezzi di tua scelta. lazione Disimpegnarsi prima di abbandonare la tua
portata.
Quando una creatura entro 1,5 metri da te effettua
Resiliente un attacco contro un bersaglio diverso da te (e quel
Aumenta un tuo punteggio di abilit di 1, fino ad un bersaglio non ha questa dote), puoi usare la tua
massimo di 20. reazione per effettuare un attacco con arma da
Ottieni competenza nei tiri salvezza che usano mischia contro la creatura che ha effettuato
labilit scelta. lattacco.

Rissaiolo da Taverna Tiratore Scelto


Aumenta il tuo punteggio di Forza o Costituzione di Attaccare a gittata lunga non impone svantaggio ai
1, fino ad un massimo di 20. tuoi tiri di attacco con armi a gittata.
Sei competente con le armi improvvisate e i colpi I tuoi attacchi con armi a gittata ignorano met
disarmati. copertura e tre quarti di copertura.
I tuoi colpi disarmati usano un d4 per i danni. Prima di effettuare un tiro di attacco con unarma a
Quando colpisci una creatura con un colpo gittata in cui sei competente, puoi scegliere di subire
disarmato o unarma improvvisata durante il tuo una penalit di -5 al tiro di attacco. Se lattacco
turno, puoi usare unazione bonus per tentare di colpisce, somma +10 al danno dellattacco.
afferrare il bersaglio.

Multiclassare
Multiclassare ti permette di ottenere livelli in pi classi. Farlo ti permette di mescolare le capacit di quelle classi per
creare un concetto di personaggio che poteva essere impossibile da riprodurre con le normali opzioni di classe.
Con questa regola, hai lopzione di ottenere un livello in una nuova classe ogni volta che avanzi di livello, invece di
guadagnare un livello nella tua classe attuale. I tuoi livelli in tutte le classi vengono sommati assieme per determinare il
livello del tuo personaggio. Ad esempio, se hai tre livelli da mago e due da guerriero, sarai un personaggio di 5 livello.
Con il salire di livello, potresti restare un membro della tua classe originale con solo qualche livello nellaltra classe,
oppure cambiare totalmente strada, senza pi riguardare alla classe che ti sei lasciato alle spalle. Potresti addirittura
iniziare a progredire in una terza o quarta classe. Comparato ad un personaggio classe singola dello stesso livello,
sacrificherai un po di dedizione in cambio della versatilit.

Prerequisiti
Per accedere ad una nuova classe, devi soddisfare i prerequisiti dei punteggi di abilit sia per la tua classe attuale che
per quella nuova, come mostrato sulla tabella Prerequisiti per Multiclassare. Senza laddestramento completo che un
personaggio principiante riceve, devi apprendere velocemente lo studio della tua nuova classe, grazie ad un attitudine
naturale riflessa dai tuoi punteggi di abilit sopra la media.

Prerequisiti per Multiclassare


Classe Punteggio Minimo di Abilit
Chierico Saggezza 13
Furfante Destrezza 13
Guerriero Forza 13 o Destrezza 13
Mago Intelligenza 13

Punti Esperienza
Il costo in punti esperienza per guadagna un livello sempre basato sul tuo livello totale di personaggio, come mostrato
sulla tabella Avanzamento del Personaggio nel capitolo 1 delle Regole Base, non sul livello di una tua specifica classe.

Punti Ferita e Dadi Ferita


Ottieni i punti ferita dalla tua nuova classe come descritto per i livelli dopo il 1. Ottieni i punti ferita di 1 livello per la tua
classe solo quando sei un personaggio di 1 livello.
Somma i Dadi Ferita di tutte le tue classi per formare una riserva di Dadi Ferita. Se i tuoi Dadi Ferita sono tutti dello
stesso tipo di dado, per semplicit puoi unirli. Se le tue classi forniscono Dadi Ferita di tipi diversi, tienine traccia
separatamente.

Bonus di Competenza
Il tuo bonus di competenza sempre basato sul tuo livello totale di personaggio, come mostrato sulla tabella
Avanzamento del Personaggio, nel capitolo 1 delle Regole Base, non sul livello di una tua specifica classe.

Competenze
Quando ottieni un livello in una classe dopo la prima, ottieni solo alcune delle competenze iniziali di quella classe, come
mostrato sulla tabella Competenze Multiclasse.

Competenze Multiclasse
Classe Competenze Ottenute
Chierico Armature leggere, armature medie, scudi
Furfante Armature leggere, una qualifica dalla lista delle qualifiche della classe, attrezzi da ladro
Guerriero Armature leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi marziali
Mago -

Privilegi di Classe
Quando ottieni un nuovo livello in una classe, ottieni i suoi privilegi per quel livello. Quando si multi classa, tuttavia, alcuni
privilegi sottostanno a delle ulteriori regole: Attacco Extra, Difesa Disarmata, Incanalare Divinit e Incantesimi.

Attacco Extra
Se ottieni il privilegio di classe Attacco Extra da pi di una classe, i privilegi non si sommano. Non puoi effettuare pi di
due attacchi con questo privilegio, a meno che non venga specificato (come nella versione dellAttacco Extra del
guerriero).

Difesa Disarmata
Se gi possiedi il privilegio Difesa Disarmata, non puoi ottenerlo anche da unaltra classe.
Incanalare Divinit
Se gi possiedi il privilegio Incanalare Divinit e ottieni un livello in una classe che fornisce anchessa lo stesso privilegio,
ottieni gli effetti di Incanalare Divinit concessi da quella classe, ma senza ottenere ulteriori usi del privilegio. Ne ottieni
usi aggiuntivi solo quando raggiungi un livello di classe che te li conferisce esplicitamente. Ogni qualvolta usi questo
privilegio, puoi scegliere qualsiasi degli effetti di Incanalare Divinit disponibili alle classi da te possedute.

Incantesimi
La tua capacit di eseguire incantesimi dipende in parte dal tuo livello totale in tutte le tue classi da incantatore e in parte
dai singoli livelli in quelle classi. Una volta che hai ottenuto il privilegio Incantesimi da pi di una classe, usa le regole
seguenti. Se multiclassi, ma possiedi il privilegio Incantesimi solo da una classe, segui le regole descritte in quella
classe.
Incantesimi Conosciuti e Preparati. Determini quali incantesimi tu conosca e possa preparare individualmente per
ciascuna classe, come fossi un membro classe singola di quella classe.
Ogni incantesimo conosciuto e preparato associato ad una delle tue classi, e userai labilit incantesimi di quella classe
quando eseguirai lincantesimo. Allo stesso modo, un focus di incantamento, come un simbolo sacro, pu essere usato
solo con gli incantesimi associati a quel focus.
Slot Incantesimo. Determini i tuoi slot incantesimo disponibili sommando tutti i tuoi livelli da bardo, chierico, druido,
fattucchiere e mago, la met (arrotondata per difetto) dei tuoi livelli da paladino e ranger, e un terzo (arrotondato per
difetto) dei tuoi livelli da guerriero o furfante se possiedi il privilegio Cavaliere Arcano o Ingannatore Arcano. Usa questo
totale per determinare gli slot incantesimo consultando la tabella Incantatore Multiclasse.
Se possiedi pi di una classe da incantatore, questa tabella potrebbe fornirti slot incantesimo di un livello pi alto degli
incantesimi che conosci o puoi preparare. Puoi usare questi slot, ma solo per eseguire i tuoi incantesimi di livello pi
basso. Se un incantesimo di livello basso, come mani brucianti, ha un effetto potenziato quando eseguito usando uno
slot di livello pi alto, puoi usarne leffetto potenziato, anche se normalmente non possiedi alcun incantesimo di quel
livello superiore.
Magia del Patto. Se possiedi il privilegio di classe Incantesimi e il privilegio di classe Magia del Patto della classe del
fattucchiere, puoi usare gli slot incantesimo ottenuti dal privilegio Magia del Patto per eseguire incantesimi che conosci o
hai preparato dalle classi con il privilegio Incantesimi, e puoi usare gli slot incantesimo ottenuti dal privilegio di classe
Incantesimi per eseguire gli incantesimi da fattucchiere che conosci.

Incantatore Multiclasse:
Slot Incantesimo per Livello dellIncantesimo
- Slot Incantesimo -
Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -
3 4 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - -
5 4 3 2 - - - - - -
6 4 3 3 - - - - - -
7 4 3 3 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 3 1 - - - -
10 4 3 3 3 2 - - - -
11 4 3 3 3 2 1 - - -
12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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