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com

Ora faccio un bavaglio che ha un senso a questo punto dell'effetto:

Dico: - Ora, vuoi che tagli, mescoli... o devo lasciarlo così?

Quando dico, se vuoi che tagli, passo dal basso verso l'alto, il numero di carte che ho contato
visivamente in basso. Per facilitare questa azione, prima ho potuto chiudere il mazzo e mantenere
una separazione su questo numero di carte. Quando nomino mix, mescolo falsamente (o un mix
americano che non altera il terzo superiore del mazzo)

Se il mazzo non fosse misto, la sua parte superiore sarebbe di grande interesse, poiché la carta scelta è
tra le prime. A sua volta, questo bavaglio ci ha aiutato a tagliare il mazzo senza dargli troppa importanza.
Il mazzo è ora posizionato a faccia in giù sul tavolo.

Ora annunciamo che uniremo i due dadi immaginari. Con la mano destra compie l'azione di
prelevare i dadi immaginari dalla mente dello spettatore di destra, mentre la mano sinistra fa lo
stesso con lo spettatore di sinistra. Il gesto continua, unendo simbolicamente entrambi i dadi.

Se i dadi sono stati uniti - annunci - ora la carta scelta dovrebbe essere nella somma dei due numeri.

Andando dallo spettatore a sinistra, chiedigli quale numero pensava. È importante che la domanda
sia posta al passato, altrimenti il numero potrebbe cambiare. Lo spettatore dirà, nel nostro
esempio, 4.

Riferendomi ora allo spettatore a sinistra, fategli la stessa domanda. Una volta ti dico il numero.

Aggiungi entrambi i numeri e conta sul mazzo, uno per uno il numero pensato. Gira la carta che occupa quel
numero, chiedendo prima allo spettatore di nominare quella carta. Verrà scelta la carta trovata nella somma
dei due numeri!

Collezione di biglietti da visita

O
Un effetto che mi piace molto per la sua semplicità, anche se a dire il vero non mi sono mai prodigato tra i
maghi. L'idea mi è venuta quando, in una delle tante visite di Juan Escolano, mi ha insegnato una forza
simile a quella usata in questo gioco, che ho semplificato e abbellito con questo gioco che andrò a spiegare.

MATERIALE NECESSARIO
Sei biglietti da visita con retro bianco per scrivere un pronostico. Le previsioni sono mostrate in
figura 6.

Mettili nel seguente ordine: a faccia in giù, dall'alto verso il basso, "No", "Nessuno", "Niente", "Oops!",
"Ecco!" e "Nessuno". Una volta che il gioco è iniziato, prendi le carte dal tuo portafoglio e annuncia che ti
piace davvero collezionarle e che questo è un campione molto piccolo della tua collezione. Mettili a faccia
in giù in una pila sul tavolo. Annuncia di aver scritto qualcosa sulla prima carta e pesca immediatamente
il mazzo.

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6

Dai il mazzo a uno spettatore per mischiarlo. Nel frattempo, gli dici che non vuoi guardare (gira la testa di
lato). Sempre senza guardare, chiedigli di pensare a un numero compreso tra uno e dieci, e di ritagliare un
piccolo gruppo di carte (più di dieci) e dartelo. Il resto può essere lasciato sul tavolo (continua senza guardare
lo spettatore). Ora, tenendo il gruppo, di fronte allo spettatore, mostra loro le carte una per una, senza
invertire l'ordine, dall'alto, a condizione che guardino la carta che occupa la posizione
del numero pensato.
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Una volta fatto, fai un falso mix e, come
taglio, passa cinque carte dal basso verso
l'alto. Ridare il gruppo di carte allo
spettatore, in modo che, dall'alto verso il
basso, passi il numero di carte che pensava.
Quindi, se il tuo numero previsto era otto,
devi passare otto carte dall'alto verso il
basso. In questo modo, annunci che il caso
ha messo la tua carta più persa finora, in un
posto che nessuno conosce.

A questo punto, la carta scelta sarà


esattamente in quinta posizione.

Riprendete il gruppo e mettetelo sul tavolo, a


faccia in giù, a sinistra del mazzo di carte.
Prendi immediatamente la prima carta e
mettila a faccia in su sul mazzo, chiedendo se
quella è la carta.

La risposta sarà negativa. In una percentuale

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tantissime occasioni, ti diranno: No! Fai immediatamente lo stesso con la prima carta, girandola a
faccia in su davanti alle carte e rivelando il pronostico: No!

Gira la carta successiva e chiedi: E questa? Sicuramente non risponderanno nemmeno a questo. Gira la carta e
mostra di nuovo il pronostico: Nessuno dei due (figura 7).

Non preoccuparti se non nominano esattamente le parole che hai scritto, perché lo stai facendo
comunque.
Gira la carta successiva e chiedi di nuovo. Gira la carta successiva. Per non rendere l'effetto monotono, visto
che tutti sanno cosa sta per succedere, gira la carta successiva e dì: Oops! Contemporaneamente, gira la carta
con la scritta: Oops!

Gira di nuovo la carta successiva e chiedi: E questa? In questa occasione, ti diranno che è la carta scelta.
Con un'altra carta rimasta sul tavolo, tutti penseranno che ti sei sbagliato. Quindi, rimani pensieroso e
girando la prossima carta mostra: questo è!

Immediatamente, prendi il resto delle carte, stendile scoperte sul nastro sul tavolo e gira l'ultima
carta sul nastro, dicendo: -… E di queste, nessuna!

Il giocatore scomparso

O
non dai miei giochi preferiti. Ricordo quattro anni fa, quando Howard Hamburg, al Magic Castle di
Hollywood, mi mostrò un effetto che mi lasciò molto sorpreso. Per mia stessa richiesta, non riesco a
spiegarmelo, e per i giorni successivi stavo girando la testa con un effetto così grande. Alla fine sono
giunto alla conclusione che, sebbene funzionasse, non era vicino al metodo originale, molto più ingegnoso.
Alla fine Howard mi ha spiegato il metodo e non mi ci è voluto molto per pensare che doveva essere
spremuto molto di più.

Quello che leggerai dopo è la mia versione dell'effetto che Howard mi ha insegnato. Molto diverso

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all'originale, pur conservando l'impatto: secondo me è molto fuorviante, impossibile e pulito. Ecco la
descrizione:

PREPARAZIONE
Avremo la scala reale di picche, in qualsiasi ordine, occupando le posizioni 25-29 nel mazzo. Inoltre,
si terrà nella mano sinistra, mantenendo una separazione con il mignolo tra le prime 24 carte e il
resto.

PROCESSI
Anche con la separazione, apri un gruppo di carte, una decina o una quindicina, dall'alto, e
consegnalo a uno spettatore per mescolarlo. Quindi, prendi tutte le carte sulla separazione e dalle a
un altro spettatore. Ora prendi le prossime cinque carte (la scala) e dalle a qualcun altro. Il resto
delle carte, dividilo tra altri due o tre spettatori, in modo che si mescolino.

Anche se l'intero mazzo viene mischiato, abbiamo davvero il controllo delle prime 24 carte,
mischiate dai primi due spettatori, e la scala reale, mischiata da un terzo spettatore.

Raccogli e rimonta il mazzo, nella direzione inversa che hai offerto. In questo modo la scaletta continuerà
ad occupare la stessa posizione nel mazzo, anche se non ne conosciamo l'ordine. Volendo, per dare più
sensazione di mescolanza o caos, mentre si raccolgono le pile per formare nuovamente il mazzo, si
possono mischiare insieme le due pile del primo e del secondo spettatore; o quelli offerti agli ultimi due
o tre spettatori.

Non sappiamo ora l'ordine delle carte, ma sappiamo che la scala reale, in qualsiasi ordine, continua
ad occupare le posizioni 25 a 29.
Chiedi a uno spettatore di prendere il mazzo, perché non vuoi toccarlo. Ora chiedi quanti giocatori
giocheranno. Un numero tipico per giocare a poker classico.

Il numero che ci interessa è cinque, quindi se te lo dicono quattro, puoi dire: - Perfetto, quattro giocatori
contro di me!

Se ti dicono sei, tu dici: - Beh, cinque, perché io non gioco!

Un'altra trama che uso, quando mi dicono ad esempio quattro giocatori, è: - No, meglio sei! O
cinque, né per te né per me.

Se non vuoi complicarti dicendoti che verranno distribuite cinque commedie, basta. E così è: chiedi
allo spettatore che tiene il mazzo, di distribuirlo a cinque giocatori, uno alla volta, ma nell'ordine che
vogliono, a condizione che ogni giocatore abbia finalmente cinque carte.

Quello che dobbiamo fare ora è guardare in quale pila si trova l'ultima carta. Questa sarà una delle
carte corrispondenti alla scala (la nostra carta chiave). Gli altri quattro rimarranno sul mazzo, una
volta distribuite le carte.

La pila in cui è caduta l'ultima carta deve essere la tua pila. Per fare ciò, puoi metterti di fronte a
questa pila, oppure puoi scambiare le posizioni delle pile, come se mettessi un altro punto di
impossibilità, lasciando la pila interessata di fronte a te.

Ora diciamo, scarteremo anche. Come se fosse una tua mossa, prendi le quattro carte in fondo al
mazzo che contiene la carta chiave, sempre senza guardarle, e scartale chiedendogli di
venti
gioca quattro carte. Chiedi agli altri giocatori di fare lo stesso. Ma chiedendo, rimuovendo e
mettendo le carte da soli.

Quando si scoprono le giocate, possono avere giocate buone o cattive, a seconda del caso, ma ciò
che è certo è che avrai la scala di picche più alta. Senza aver toccato, aver mischiato, scelto il numero
di giocatori, distribuito come si vuole, nell'ordine che si vuole, e aver scartato! Cosa si può volere di
più!

Riferimenti

V
Useremo un vecchio principio per creare un effetto che sicuramente ingannerà più di un mago
(anche i laici!). Dai il mazzo a uno spettatore da mischiare. Senza che il mago guardi, deve prendere
una carta da qualsiasi luogo, guardarla e posizionarla sopra. Queste azioni possono essere
eseguite sotto il tavolo.

Quindi, chiedigli di prendere, da qualsiasi parte del mazzo, tante carte quanto il numero indicato
dalla sua carta. Cioè, se la tua carta è per esempio il cinque di fiori, allora devi prendere cinque carte
dal centro del mazzo. Chiedigli di mettere queste carte in cima.

Ora puoi guardare. Chiedigli il mazzo e non appena lo fa, dai un'occhiata segreta alla carta in basso.
Chiedi allo spettatore se taglia anche il mazzo. Dirà di no, quindi gli darà il mazzo in modo che possa
tagliarlo, completarlo e restituirtelo.

Distribuisci il mazzo a faccia in su sul mazzo e dai un nome alla carta che hai scelto!

Ma come facciamo a sapere qual è la lettera? Molto facile. Nell'estensione, eseguita da sinistra a destra,
troveremo la nostra lettera guida. Ignoreremo la carta successiva all'estensione, e dalla seconda (due
posizioni a destra della guida), inizieremo a contare mentalmente una per una a destra, finché il valore
della carta non corrisponderà al numero contato. In questo modo, se la carta numero quattro
corrisponde a un quattro di picche, ad esempio, quella sarà la carta.

A volte può capitare che due carte coincidano. In questo caso sarà facile pescare e nominare quello prescelto.

Una presentazione che uso ed è molto sconcertante è la seguente: una volta che il mazzo è stato
steso, allo spettatore viene chiesto di dire "su" o "giù". Non dovresti dirci dove si trova la tua lettera,
semplicemente "su" o "giù".

Una volta fatto, simula di guardare la parte dell'estensione nominata dallo spettatore, focalizzando la tua
visuale al centro di essa, cercando la scheda guida e individuando così quella prescelta. Una volta fatto, tocca
con il dito le carte della festa nominata dallo spettatore, come se quelle carte ti dicessero qualcosa, e poi
nomina la carta scelta.

SECONDA PARTE
Diciamo che ripeteremo l'effetto. Con questa affermazione, stiamo dando allo spettatore un'aspettativa
sbagliata, poiché si baserà su ciò che sanno, che non sarà ciò che accadrà effettivamente.

ventuno
Conosciamo la carta sotto il mazzo, o perché l'abbiamo appena vista, o perché l'abbiamo vista
quando il mazzo era su nastro, nella prima fase.

Quando dici che lo ripeterai, chiedi allo spettatore di prendere il mazzo e portarlo sotto il tavolo. Ora
chiedendo, dì:

- Hai preso una carta dal centro del mazzo e l'hai messa in cima, giusto?

Quando ti confermo, aspetta che io esegua l'azione. Continuare:

- Ora, breve e completo!

Quando ti senti come se l'avesse fatto, chiedi: "Perché l'hai fatto, giusto?"

Ora ti dirà che non è stato quello che è successo. Come se dubitasse... continua con il gioco:

- Ora hai preso un mazzo di carte dal basso e l'hai messo sopra, giusto?

Lo spettatore dirà di no. Digli: - sì, credo di sì... - e aspetta che lo faccia lui. Digli di tagliare e completare di
nuovo, una volta... e ancora una volta!

Ora chiedigli il mazzo e stendilo a faccia in su sul tavolo, individuando la carta guida. La carta scelta sarà
quella a destra.

Non appena lo vedi, dì:

- Meglio a faccia in giù!

Prendi il mazzo e stendilo a faccia in giù.

Si chiede, secondo la mia presentazione, se vogliono dall'alto o dal basso. Una volta che ti hanno nominato,
prendi le due carte dalla cima del mazzo (o dal fondo), e come se leggessi qualcosa in esse, dai un nome alla
carta.

Lettera e numero

E
Questo è un effetto con cui ho stupito per molto tempo moltitudini di maghi. Non ha proprio alcun
metodo, penso che sia uno dei giochi difficili da intuire, grazie al suo processo matematico. Si tratta
però di un procedimento che molti già conoscono, un po' vario per l'occasione, chiamato “La
forzatura dell'Orologio”. In questa variante, non è usato come una forza, e forse qui sta più l'inganno per
gli intenditori.

PROCESSI
Il mazzo viene consegnato per mescolare. Quando lo recupereremo, daremo un'occhiata alla carta situata in
posizione 11. Per fare ciò, possiamo vedere la carta in basso e attraverso un drag mix, simulando di mescolare
ancora di più, passare undici carte dal basso verso l'alto.

Un altro metodo che uso per contare vedendo una carta in una certa posizione, se il mazzo non è mio:

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dopo aver mescolato, prendo il mazzo e li passo uno per uno a faccia in giù, mentre io li conto uno per uno.
Quando arrivo alla carta undici, guardo il proprietario del mazzo e gli chiedo se è completo. Questa domanda
giustificherà il motivo per cui sto contando le carte. In risposta alla risposta dello spettatore, diciamo: - Bene,
allora non abbiamo bisogno di controllare. Tutti capiranno cosa è successo. In realtà, avremo mantenuto una
separazione sotto l'undicesima lettera, per dare un'occhiata più avanti. Nessuno può sospettare l'evidenza,
perché se contasse le carte per un altro scopo, nella mente degli spettatori non è possibile che lo faccia in
modo “così sfacciato”.

Lascia il mazzo a faccia in giù sul tavolo e mentre ti giri, chiedi allo spettatore di tagliare un piccolo
pacchetto dall'alto, non più di dieci carte, in modo che il gioco non continui all'infinito. Una volta fatto,
chiedigli di prendere quel pacchetto sotto il tavolo e contare una volta lì, quante carte ha.

Nel frattempo, girati per affrontare gli spettatori e raccogli il mazzo. Annuncia che gli mostrerai le
carte una per una e che la sua missione sarà vedere quale carta è nel numero scelto. Quindi, se lo
spettatore aveva 6 carte sotto il tavolo, deve vedere quale è in sesta posizione, di cui il mago gli sta
mostrando.

Una volta che il processo è chiaro, prendi la prima carta dal mazzo e mostragliela, poi la seconda, la
terza... fino a raggiungere la decima. Non invertire l'ordine delle carte. Mentre li mostri, dovresti dare
un'occhiata a ciascuno di essi, per questo, una leggera inclinazione di esso, nel momento in cui lo mostri,
sarà sufficiente per vedere l'identità di ogni carta. La prima cosa che faremo è individuare il numero che
lo spettatore ha tagliato. Per fare ciò, inizieremo a contare mentalmente da dieci a uno, all'indietro,
contando uno per ogni carta che gli mostriamo. Quindi, il primo sarebbe 10, il secondo 9; il terzo, 8...

Quando apparirà la nostra carta guida (quella che inizialmente occupava l'undicesima posizione),
segnerà il numero tagliato dallo spettatore. Quindi, se questa carta guida fosse in posizione 6 nel nostro
numero contato mentalmente, significherebbe che lo spettatore ha 6 carte in mano.

Una volta che lo spettatore ha visto le dieci carte, digli che gliele mostrerai di nuovo in modo che sia al sicuro.
Siccome sappiamo già il numero dello spettatore, l'unica cosa che faremo ora è passargli le carte una per una
in modo che guardi le sue, ma vedrai anche, attraverso uno sguardo ancora per l'inclinazione del carta
quando le si mostra, quale è la carta che occupa il numero dello spettatore.

Consegnagli immediatamente il mazzo e chiedigli di mischiare. Il visualizzatore ti chiederà se aggiungi


quelli che hai sotto il tavolo. Dì di sì, e appena inizia, digli qual è il suo numero e la sua carta: il tuo
numero è 6 e la tua carta è 8 di fiori! Il tuo viso sarà congelato.

SECONDO METODO
Questo è il metodo classico dell'orologio. Possiamo usarlo per ripetere il gioco, con lo svantaggio che
non sapremo fino all'ultimo momento, qual è il numero scelto. Tuttavia, daremo molta più pulizia alla
cartomanzia della carta, poiché essendo una carta forzata, non sarà necessario guardarla.

Per fare questo e partendo dall'inizio, sapendo qual è la carta numero undici, chiedi allo spettatore
di tagliare un pacchettino e contare quante carte ha, sotto il tavolo.

Mentre lo fa, prende il mazzo e gira le prime dieci carte. Per fare ciò, come drag shuffle, puoi
invertire le dieci carte sullo stesso dorso del mazzo.

Ora continua con il gioco, digli che gli mostrerai le carte una per una e che dovrà guardare quale
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occupa la sua posizione. In realtà tutto è fatto, dal momento che il ribaltamento, la carta che prima era in
posizione 11, sarà stata nella stessa posizione delle carte tagliate dallo spettatore.

UN ALTRO METODO O IDEA


Nella prima parte, la carta numero 11 può essere una carta contrassegnata visibile sul retro. In modo tale da
poter conoscere la posizione dello spettatore, quando gli mostriamo le carte una per una.

Abra Cadabra (controllo - gioco)

E
Questo, sebbene esposto come un gioco, è in realtà un metodo di controllo molto ingannevole. Ho fatto
questo controllo/gioco in molte occasioni, specialmente quando cercavo di eccitare i maghi.

Tutto ciò di cui abbiamo bisogno è che l'undicesima carta sia girata dal basso (inf-11). Mentre lo
faccio, chiede un mazzo, girando di nascosto la carta in basso e portandola in posizione 11, facendo
un mischiare trascinando, passando dieci carte dall'alto verso il basso.

Lasciamo il mazzo sul tavolo e da questo momento annunciamo che non guarderemo fino alla fine
del gioco.

Senza guardare, chiedi a uno spettatore di prendere il mazzo e tagliare un gruppo dall'alto: 5, 10, 30... le
carte che vogliono.

Chiedigli di mescolare quel gruppo e prendere una lettera da lui e guardarla. Lascia che il gruppo lasci il
ponte. Ora chiedi: sei ancora con la carta scelta? Alla conferma dello spettatore, chiedigli di lasciarlo sul ponte.

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Una volta fatto, chiedigli ora di prendere due o tre carte dal fondo, mescolare quel gruppetto e lasciarlo
anche sul mazzo. Una volta fatto tutto, chiedigli di controllare e completare.

In questo momento nessuno sarà in grado di capire che la carta scelta si trova realmente. Tuttavia,
sapremo che la carta in questione è esattamente a undici carte di distanza dalla carta girata nel mazzo.

Ora taglieremo il mazzo, lasciando la carta invertita in fondo. Per fare ciò, come indicato in figura, sarà molto
facile per il pollice sinistro tagliare la suddetta carta, grazie alla “smussatura” del mazzo (figura 9).

Se preferisci, puoi aprire il mazzo tra le tue mani e quando vedi una carta capovolta, lasciati sorprendere e tagliala senza
ulteriori indugi.

Un metodo di atteggiamento che uso quando uso questo secondo metodo e il mazzo viene preso in prestito,
è quello di guardare immediatamente lo spettatore e chiedergli se ho sbagliato qualche gioco (la
preparazione per un gioco che vorrebbe fare). Devi capire che il mazzo è prestato dallo spettatore. Lui lo
negherà e tu continuerai con il gioco. Quello che avremo ottenuto è distogliere l'attenzione psicologica dal
momento critico.

Da qui, resta davvero da svelare la lettera, che sappiamo si trova in undicesima posizione. Quello
che uso in questo momento è una forzatura psicologica dell'undicesima, giocando a carte una per
una e facendo fermare lo spettatore all'undicesima carta. Ti rimando al libro Libertà di espressione
(Grupo Kaps).

Se non padroneggi questo tipo di forza, puoi semplicemente, ad esempio, scrivere la parola
ABRACADABRA, una lettera per lettera, e girare l'ultima.

Le tre opportunità

O
Un effetto molto semplice da eseguire e con un finale molto divertente e magico. Impareremo anche una
forzatura che ho ideato per questo scopo, anch'essa molto semplice e fuorviante.

Inizieremo dando il mazzo da mescolare, e una volta recuperato, dobbiamo conoscere l'identità della
seconda carta. Per fare ciò, possiamo semplicemente vedere la carta in basso, quindi passare due carte
dal basso verso l'alto. Siamo pronti per iniziare. Quando si passano le due carte, sarebbe appropriato un
falso mix, o un mix americano che mantenga le prime due.

Restituisci il mazzo allo spettatore e chiedigli di posizionare le carte sul tavolo una per una, a faccia in giù e
una sopra l'altra, finché non vogliono fermarsi. Chiedigli anche di non aggiungere più di 10 o 15, per non
allungare l'effetto. Durante questa azione, il mago gira la testa per non vedere nulla. Pertanto, è importante
che le istruzioni siano chiare: una per una sul tavolo, a faccia in giù e una sull'altra.

Una volta fatto, chiedigli di mettere da parte il mazzo e prendere il mucchio formato sul tavolo. Ora
chiedigli di prendere la carta in fondo e, nel caso tu sia riuscito a vederla, di perderla al centro del
mazzo. E fai lo stesso con la prima lettera, o le prime due o tre. In questo modo, la lettera che

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All'inizio ci mettiamo in seconda posizione, sarà sotto la pila che lo spettatore tiene. Quindi chiedigli
di vedere quale carta si trova sotto il mazzo e poi mescola quel mazzo con il resto del mazzo. Il mago
continua con la testa girata per non vedere nulla. In realtà, sappiamo già quale carta viene scelta,
poiché è stata una forza molto fuorviante.

Ora chiedi: vuoi che giochi al gioco in cui indovino la carta scelta, o meglio al gioco in cui viene girata
la carta scelta?

Non importa quello che ti dicono, dì: - Perfetto, farò quello che ha indovinato la carta!

Il mazzo ora si apre di fronte al mago, alla ricerca della carta scelta. Quello che faremo davvero è pescare le tre
carte omonime, e il prescelto sarà in prima posizione. Per fare ciò, inizieremo a passare le carte (di fronte al mago
in modo che nessuno possa vedere quali carte sono state pescate), e quando apparirà la prima carta con lo stesso
nome, la lasceremo a faccia in giù sul tavolo, dicendo: - questo potrebbe essere ...

Faremo lo stesso con il secondo omonimo: - o questo ... E


con il terzo: - ... o questo!

Quindi, se il prescelto fosse, ad esempio, il cinque di picche, sul tavolo, a faccia in giù, si troverà il
cinque di cuori, fiori e quadri.

Ma resta da posizionare la carta scelta in cima. Per questo, poco importano gli omonimi che abbiamo già
lasciato in tavola. Non appena la carta appare durante la ricerca, la mano destra taglierà l'estensione
permettendo il passaggio di un'altra carta (figura 10). La stessa mano è quella che lascerà questa carta
sul tavolo (figura 11.

10

Lettera dello spettatore

Quando la mano ritorna, lascerà la pila dietro la quale tiene la mano sinistra, la carta sarà
finalmente in cima. Immediatamente, rettifica prendendo la carta appena lasciata sul tavolo con la
mano destra, affermando che non sei sicuro che sia quella scelta. Prendilo e perdilo nel mazzo.

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undici

Lettera dello spettatore

Dopo queste azioni, la carta scelta si trova in cima al mazzo e le sue omonime sul tavolo.

Ora tieni il mazzo a faccia in giù nella mano sinistra. Ora chiedi allo spettatore di nominare la carta
che ha scelto ad alta voce. Quando lo fa, dì: - Cachis! - girare a faccia in su le tre carte sul tavolo.

Tutti rideranno di sorpresa quando vedranno le tre lettere omonime al prescelto. Sarà molto sorprendente.
Mentre questo accade, approfittando del fatto che l'attenzione è fuori dal mazzo, giriamo la prima carta,
lasciandola scoperta al centro del mazzo.

Per fare ciò, utilizzo la seguente manovra:

La mano destra taglia e sposta verso destra la metà superiore del mazzo, mentre il pollice sinistro si
appoggia sulla carta superiore, tenendola, come indicato in figura 12.

La mano destra, con l'aiuto del mazzo che tiene, gira la carta superiore, che sarà scoperta sul mazzo
inferiore, e in un'azione continua, la mano destra lascia il mazzo della mano sinistra, lasciando infine
la carta interessata donna girata in mezzo al mazzo (figura 13).

Puoi fare questa manovra con calma che nessuno la vedrà. Immediatamente e prima che il climax del gioco
diminuisca, dite: - Se lo so, farò quello con la carta che gira!

In quel momento, stendi il mazzo a faccia in giù sul tavolo, rivelando la carta scelta.

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Il gioco del 21

E
Questo effetto è stato influenzato dal mio amico, l'australiano Andrew Wimshurst. Ho variato il
metodo per renderlo più ingannevole, per farlo per i maghi, e da allora, più di otto anni fa, lo faccio
ogni volta che ne ho l'opportunità e mi incontro con i miei colleghi. Per i profani, sicuramente
funziona anche, ma è molto più scioccante e divertente quando imparano a conoscere il classico gioco a
21 carte.
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Esporrò tre diversi metodi per arrivare alla selezione della lettera. Andranno da meno a più in termini di
difficoltà (dove il più complicato è molto facile da fare). Dipende dal metodo da utilizzare, la preparazione
è completamente diversa.

Metodo 1 (Andrew Wimhurst).


In cima al mazzo ci sono l'asso, il due e il tre di fiori.

Metodo 2 (Dani DaOrtiz).


L'Asso, il Due e il Tre di Fiori sono rispettivamente nelle posizioni 19, 20 e 21.

Metodo 3 (Dani DaOrtiz).


L'Asso, il Due e il Tre di Fiori sono rispettivamente nelle posizioni 19, 20 e 21. Allo spettatore viene chiesto un
numero basso, compreso tra 1 e 7. Il numero scelto viene moltiplicato per tre, e il risultato corrisponderà al
numero di carte che si devono passare dall'alto verso il basso. Quindi, per esempio, se ti chiami 9, devi
passare (3 x 4 = 12) 12 carte dall'alto verso il basso. Dice allo spettatore che ha pronunciato il numero, di
ricordarlo perché verrà utilizzato in seguito.

REALIZZAZIONE
A seconda del metodo da utilizzare, le tre carte interessate (asso, due e tre), saranno in una o
nell'altra posizione, tra le prime 21 carte. Di' allo spettatore alla tua destra di mettere le prime tre
carte sul tavolo. Digli (indicando): metti una così, un'altra così e un'altra così: indichi tre posizioni da
sinistra a destra. - E continua così, continui a dire, formando tre mazzi, fino a contare 21 carte. A
questo punto, gli intenditori penseranno che farai il classico effetto 21 carte.

Annuncia che non guarderai. Mentre le pile si stanno formando, chiedi a uno spettatore a sinistra di
mettere l'indice sui tuoi occhi in modo che tu non possa aprirli. Chiedigli di stringere bene, così non
puoi aprirli.

Una volta formate le pile, chiedigli di prenderne una.

Ora arriva il momento critico, perché quello che dobbiamo fare è vedere quale pila ha selezionato lo
spettatore. Per farlo, lo faremo con un test attitudinale:

Rivolgendosi allo spettatore che ti copre gli occhi, dì:

- Ma premi bene! Che non riesco a vedere niente! vai vai!


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Gettando indietro la testa come se lo spettatore ti avesse stretto troppo, apri gli occhi e strofinali,
dicendo allo spettatore: - Premi bene, ma non tanto! Chiudi di nuovo gli occhi e, concludendo il
bavaglio, tieni le dita dello spettatore e massaggia con esse i tuoi occhi, mentre dici: Così, così,
dolcemente!

Quando aprirai gli occhi a questo bavaglio, sarà stato molto facile vedere quanto ha preso lo spettatore a destra.
L'importante non è guardare il tavolo per vedere quanto manca, ma cercare di vederlo nel proprio campo visivo (o
con la coda dell'occhio). È molto semplice.

Ora siamo in tre situazioni: Se hai scelto il metodo 1, chiedi semplicemente allo spettatore di
guardare la carta in fondo al mazzo scelto.

Se hai scelto il metodo 2, chiedigli di guardare la prima carta del mazzo scelto.

Se hai scelto il metodo 3, chiedi allo spettatore che ha nominato il numero all'inizio di ricordare a tutti noi ad
alta voce di cosa si trattava. Ora, per rendere le cose più complicate, chiedi allo spettatore a destra di
scendere dall'alto verso il basso, il numero di carte nominate. Lascia che ora guardi la prima carta e la ricordi.

In questo modo sapremo qual è la carta scelta. Se ha scelto la prima pila (quella a sinistra), la carta scelta
sarà l'Asso di Fiori, se ha scelto quella al centro, sarà il Due di Fiori; e se ha scelto il terzo mazzo, la carta
che lo spettatore avrà visto sarà il tre di fiori.

Tutto è fatto, ora resta solo da giocare: chiedi allo spettatore che tiene il palo, di metterlo in mezzo
agli altri due. Per fare ciò, lo metterà su uno di quelli sul tavolo e su questi l'altro. Come se stessi
giocando al classico gioco del 21, dove la pila scelta va sempre in mezzo alle altre due.

Chiedigli di nuovo di fare tre pile sul tavolo, di vedere in quale di esse è la sua lettera, e di lasciarla in
mezzo alle altre due, rimettendole insieme. È davvero come se stessi facendo il classico.

Quello che faccio mentre lo spettatore fa ciò che viene annunciato, è ostacolare continuamente: gli indico
dove deve lanciare le carte (mischiando accidentalmente quelle che ha già distribuito), appoggio il braccio a
riposo sulle carte lanciate, ecc. Ricorda che il mago non sta ancora guardando.
Non importa cosa succede al tavolo, perché in nessun momento il nostro scopo è controllare la
carta. Quindi possiamo darti ordini falsi o ostacolarti. Cioè, gioca. Ma rispettando le basi del classico:
conta 21, guarda in quale mazzo si trova il prescelto e ricostruisci i mazzi, lasciando al centro chi ha
la carta prescelta (queste azioni vengono eseguite tre volte, come se fosse il classico). Le basi sono
rispettate in modo che gli spettatori continuino a credere che stiamo facendo il classico, ma non ci
interessa davvero come sono le pile. Quando finisco questo gioco, sul tavolo c'è un caos di carte a
faccia in su e in giù (vi rimando a vedere il video).
Fatto tutto, ora possiamo chiedere allo spettatore di farci vedere. Mentre raccogliamo la pila dal
tavolo, ci poniamo una domanda: ora, cosa si stava facendo?

Nel frattempo, e come se stessi aspettando la risposta del pubblico, apriremo le carte e individueremo
quella prescelta. Quello che sto facendo ora, dato che è quello che mi diranno, è metterlo in posizione
11. Poiché abbiamo le carte scoperte nelle nostre mani, è molto facile individuare la carta, contare dieci
posizioni e tagliare . Oppure passare le relative carte dall'alto verso il basso (o viceversa), in modo che
quella prescelta sia in posizione 11. Si tenga presente che, per gli spettatori, non possiamo avere idea di
quale sia la carta scelta.

Ora lasceremo il mazzo a faccia in giù sul tavolo e inizieremo a contare, una per una e rivelando
ognuna di esse, le prime dieci carte. Sottolineeremo che la prossima carta è la numero undici.
Chiederemo di nominare per noi la carta prescelta, e pian piano gireremo la carta numero undici,
rivelando il miracolo.

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