Sei sulla pagina 1di 269

Elvio Fantini

il maxi libro dei


Giochi di carte
SOMMARIO

Prefazione

Giochi per bimbi

Solitari

Enciclopedia dei giochi

Glossario generale

Indice dei giochi


PREFAZIONE

Un libro di giochi di carte non è una novità. Un libro di giochi di carte che permetta a chi
lo legge di giocare a carte lo è già di più. È ciò che speriamo di aver dato alle stampe.
Non ci siamo addentrati nelle strategie dei giochi e pertanto il lettore non pensi di essere
diventato, pur dopo un’attenta lettura, un grande giocatore. Questo no. Dovrà lasciar
passare molta acqua sotto i ponti, perché l’esperienza non si insegna. In più, dovrà avere la
predisposizione al gioco e questa è un dono degli Dei. A noi basta sapere che potrà sedersi
a fare una partitina a un gioco qualsiasi essendo informato quanto basta per non correre il
rischio di essere continuamente rimbeccato da compagni più esperti. Come criterio
generale di classificazione dei giochi abbiamo seguito, nei limiti del possibile, l’ordine
alfabetico. Non è questa la soluzione che possa appagare il nostro senso critico (non ci
piace vedere il gioco del bridge venire dopo la battaglia!) ma la soluzione adottata tiene
conto di una esigenza di organicità irrinunciabile in un libro didattico. Non abbiamo però
potuto fare a meno, in qualche caso, di partire dalla descrizione di un gioco capostipite e di
far seguire i giochi derivati. Le regole base di tutti questi giochi sono comuni e ripeterle
continuamente per ogni singolo gioco sarebbe stato un inutile spreco di tempo e di spazio.
Facciamo precedere il grande zibaldone da due capitoli dedicati ai giochi per bimbi e ai
solitari. Sono due tappe importanti nella vita del giocatore che ci sembra di dover
considerare a parte.

REGOLE GENERALI CHE È OPPORTUNO LEGGERE


Le regole dei giochi sono precedute da una scheda che informa sul tipo e sul numero delle
carte da usare e sul numero dei partecipanti alla partita. Sulle caratteristiche comuni ai
giochi e sulle nozioni elementari è inutile tornare ogni volta: l’eccessiva ripetitività
finirebbe col diventare noiosa. Diamo di seguito un elenco di alcune modalità proprie di
quasi tutti i giochi. All’inizio della partita si designa, mediante sorteggio, chi deve essere il
primo mazziere. Il ruolo di mazziere, in genere, tocca a turno a tutti gli altri giocatori. Il
mazziere può distribuire le carte verso destra, in senso antiorario, o verso sinistra, in senso
orario: questo viene precisato gioco per gioco. Lo stesso vale per la cadenza della
distribuzione, a carte singole o per gruppi di carte. Ogni giocatore ha diritto a mischiare le
carte prima dell’inizio di ogni smazzata. Deve poi consegnare le carte al mazziere che le
mischierà a sua volta e le farà “alzare” o “tagliare”. Il taglio delle carte tocca
generalmente all’ultimo giocatore che riceve le carte, prima del mazziere.
In fondo al libro si trova un glossario concepito in modo da dare risposte esaurienti e
succinte alle eventuali lacune del lettore.

LE CARTE DA GIOCO
Le carte sono il mezzo per giocare. Dire da quanti anni esistano è tanto difficile quanto lo è
ipotizzare chi le abbia inventate. Vi sono carte di forma e materiale fra i più diversi e
impensabili. La fantasia dei popoli si è sbizzarrita nel creare simboli, semi, figure, numeri,
sicché un viaggio nel mondo delle carte è interessantissimo, pieno di sorprese. Ma non
siamo qui per parlare di questo. Vogliamo solo presentarvi le carte più usate oggi in Italia.
LE CARTE FRANCESI
Il mazzo è di 52 carte, oltre a 2 Jolly. I semi sono: picche, cuori, quadri e fiori. Gli indici sono costituiti da numeri o
da lettere. La J del Fante sta per Jack (fante), la Q della Dama sta per Queen (regina) e la K del Re sta per King
(re).

LE CARTE LOMBARDE
Il mazzo è di 40 carte. I semi sono: picche, cuori, quadri, fiori. Il Fante ha il valore di 8; la Dama ha il valore di 9; il
Re ha il valore di 10.
LE CARTE ROMAGNOLE
Fra le carte più usate del centro Italia, le romagnole hanno il seme regionale. Il mazzo è di 40 carte. I semi sono:
spade, coppe, denari, bastoni. Il Fante ha valore di 8, la Regina, o Cavallo, ha valore di 9 e il Re ha valore di 10.
LE CARTE NAPOLETANE
Sono, delle regionali, le carte più usate in Italia, diffuse in tutta la parte meridionale della penisola. La
corrispondenza fra i semi delle carte francesi e quelli delle carte regionali è questa: picche = spade; cuori = coppe;
quadri = denari; fiori = bastoni. Le carte regionali, diversamente dalle carte francesi, non hanno indici agli angoli.
GIOCHI PER BIMBI

Sono giochi elementari che ci riportano al tempo del perduto candore, passatempi
innocenti, inseriti in questo libro non solo perché ci muove il desiderio di offrire ai lettori
una messe di giochi la più varia possibile, ma anche per un sentimento tutto personale di
nostalgia. Le semplici regole che esporremo, quasi sempre non scritte, sono state
tramandate da chissà quanto da amorevoli nonni ai loro nipoti. Talvolta questi giochi
innocenti sono stati all’origine del deprecato morbo noto come «vizio del gioco».
L’imperscrutabile volere degli Dei si cela talvolta nelle pieghe di candidi manti. Ma
rassicuratevi e continuate a diffondere il gioco dell’asino tra i vostri nipoti. Il rischio è in
questo caso trascurabile.
Asino
Da tre a dieci giocatori

Le italiane, in numero variabile

Distribuzione iniziale: quattro carte per ogni giocatore. Il mazzo è composto di tanti gruppi di
carte dello stesso valore quanti sono i giocatori. Così, nella partita in tre, si gioca con 12
carte: tre Assi, tre 2 e tre 3. Se si è in cinque bisogna valersi anche dei 4 e dei 5, e il mazzo
risulta composto di 20 carte. Il mazziere distribuisce, in senso antiorario, una alla volta, tutte
le carte di cui dispone. Il gioco consiste nel cercare di riunire nella propria mano quattro carte
uguali (quattro 2, per esempio). All’ordine di: Cambio! impartito da chi dirige il gioco (in
genere il mazziere) ogni partecipante passa una delle proprie carte, coperta, al giocatore di
destra. Subito dopo raccoglie la carta fornitagli dal giocatore che siede alla sua sinistra,
ricostituendo così la dotazione iniziale di quattro carte. Dopo un certo numero di cambi uno
dei giocatori (o anche più d’uno) raggiungerà lo scopo di trovarsi in mano quattro carte uguali.
A questo punto, senza dire nulla, poserà le carte sul tavolo, dinanzi a sé. Gli altri giocatori
dovranno fare altrettanto. Chi poserà le carte per ultimo verrà definito «asino» e pagherà il
pegno previsto. E via per un’altra smazzata. Per evitare contestazioni si può giocare anche
disponendo sul tavolo un certo numero di tappi, e, più precisamente, tanti turaccioli quanti
sono i giocatori, meno uno. Non appena un giocatore completa un gruppo di quattro carte
uguali, grida: Tappo! e si impadronisce di uno dei turaccioli che sono sul tavolo. Gli altri
debbono fare altrettanto, ma il meno svelto trova il tavolo vuoto. È lui il perdente di quella
smazzata.
Battaglia
Due giocatori

Un mazzo di 40 carte italiane

• Distribuzione iniziale: venti carte per ciascun giocatore. Il mazziere distribuisce, una alla
volta, tutte le carte del mazzo. I due giocatori non prendono visione delle proprie carte e
devono limitarsi a raggrupparle in un mazzetto, che terranno dinanzi a sé. Il valore di presa
delle carte decresce dal Re alla Dama, al Fante, per finire all’Asso. Vince la partita il
giocatore che riesce a liberarsi delle proprie carte. I due giocatori scoprono
contemporaneamente la prima carta del loro mazzetto. Chi scopre la carta più alta, si
aggiudica la presa: raccoglie le due carte e le pone sotto il proprio pacchetto. Poi i giocatori
continuano a girare una carta ciascuno, proseguendo con le stesse modalità. Se ambedue
girano una carta dello stesso valore debbono scoprirne un’altra. La presa, che questa volta è
di quattro carte, spetta al giocatore che ha girato la carta più alta. Se le due carte sono ancora
uguali ogni giocatore dovrà scoprirne un’altra e così via finché uno dei due giocatori girerà
una carta più alta e dovrà ritirare l’intero gruppo di carte in ballottaggio. Vincitore, come
abbiamo già detto, è il giocatore che rimane senza carte. Le partite di battaglia possono durare
a lungo.
Camicia o tirarsi in camicia
Due giocatori

Un mazzo di 40 carte italiane

• Distribuzione iniziale: venti carte per ciascun giocatore. «Camicia» è un gioco molto simile
a «battaglia», monotono e poco divertente, ma amato dai bimbi per la sua semplicità. Il
mazziere distribuisce, una alla volta, tutte le carte del mazzo. I due giocatori non prendono
visione delle proprie carte, che pongono, raggruppate in un mazzetto e coperte, dinanzi a sé.
Gioca per primo l’avversario del mazziere, che scopre la prima carta del suo mazzo,
sistemandola al centro del tavolo. Tocca ora al mazziere, che gira a sua volta la prima delle
carte del suo mazzo, che depone sopra quella dell‘avversario. I giocatori procedono così,
alternativamente, fino a quando uno dei due non scopre un Asso o un Due o un Tre. In questo
caso l’avversario deve «pagare», di seguito e scoperte, rispettivamente una o due o tre carte,
che vengono catturate da chi ha giocato l’Asso o il Due o il Tre e sistemate, insieme con le
restanti carte in mezzo al tavolo, sotto il suo mazzo.

Chi ha incamerato le carte riprende poi il gioco girando una carta come all’inizio della partita.

Se però il giocatore che «paga» estrae a sua volta dal mazzo un Asso o un Due o un Tre, la
situazione si ribalta e tocca all’altro girare tante carte quante ne ha richieste la carta (Asso,
Due o Tre) dell’avversario. L’ulteriore eventuale comparsa di una delle carte chiave
invertirebbe ancora una volta i ruoli. È chiaro che se uno dei due giocatori possiede, all’inizio
della partita, tutti gli Assi, i Due e i Tre del mazzo, per l’avversario non c’è scampo.

Può bastare invece il possesso di una sola delle carte chiave, per potere con un po’ di buona
sorte vincere la partita. Anche a camicia si possono avere numerosi repentini rovesciamenti di
fronte e la tenzone può trascinarsi a lungo. Perde la partita il giocatore che rimane «in
camicia», ovvero senza carte.
Dito nell’occhio
Due giocatori

Due mazzi di 40 carte italiane

I giocatori mischiano le carte del proprio mazzo, che fanno poi tagliare all’avversario.
Dispongono quindi su una fila orizzontale sette gruppi di carte coperte, il primo di 2, il
secondo di 3, il terzo di 4, il quarto di 5, il quinto di 4, il sesto di 3 e il settimo di 2. Pongono
poi le rimanenti carte, che hanno funzione di tallone, al centro del tavolo, in due distinti mazzi,
coperti.

I giocatori scoprono quindi le carte superiori dei sette gruppi che hanno dinanzi a sé e le
sistemano sopra i rispettivi mazzetti. Più che di un gioco di carte vero e proprio, questa è una
gara di velocità e di prontezza di riflessi.
I giocatori scoprono ora la carta superiore del loro tallone e la pongono, scoperta, di fianco al
tallone stesso. Poi, il più velocemente possibile, debbono porre sopra queste due carte o a
quelle che man mano verranno sovrapponendosi, le carte dei loro mazzetti. Sistemata su una
delle due pile centrali una delle carte dei loro mazzetti, debbono scoprire quella sottostante,
fino a che non avranno esaurito le carte dei mazzetti. Vince il giocatore che per primo si
sbarazza di tutte le carte che aveva dinanzi a sé, nei suoi sette gruppetti. Le norme che
regolano lo «scarico» delle proprie carte al centro del tavolo, sopra la carta presa dal tallone
e scoperta, sono queste:

a) si possono coprire le carte al centro del tavolo solo con carte di valore immediatamente
inferiore o superiore a quello della carta esposta. Così, sopra un Quattro si può porre un Tre o
un Cinque e, sopra una Dama, un Fante o un Re;

b) l’asso può essere posto indifferentemente sopra un Due o sopra un Re;

c) quando il gioco si ferma per l’impossibilità di continuare, si scoprono due nuove carte dai
talloni e si prosegue come prima;

d) vince il giocatore che, per primo, si libera di tutte le carte dei suoi sette mazzetti iniziali.
Domino
Da tre a otto giocatori

Un mazzo di 40 carte italiane

• Distribuzione iniziale: il mazziere distribuisce tutte le carte, una alla volta, in senso
antiorario, fino all’esaurimento del mazzo. Non è rilevante il fatto che alcuni giocatori
possano avere una carta più degli altri. Gioca per primo il giocatore alla destra del mazziere
che deve porre in tavola, scoperto, un Cinque. Se ne ha più di uno può optare per quello che
preferisce; se non possiede alcun Cinque deve dichiarare: Passo! e lasciare che sia il
giocatore che lo segue ad aprire il gioco. Tocca quindi al giocatore alla sua destra che può
mettere in tavola un altro Cinque oppure una carta contigua, dello stesso seme, al Cinque
appena giocato. Per esempio, di fianco al 5 di Cuori, può deporre il 4 o il 6 di Cuori. Il gioco
prosegue così, con ogni giocatore che ha il diritto di mettere in tavola, al suo turno, una sola
carta, che può essere un Cinque oppure una carta contigua, dello stesso seme, a quelle giocate
in precedenza. Si formano così in tavola quattro righe orizzontali di carte, una per ogni seme.

UNA FASE DEL GIOCO DEL DOMINO

Regola base del domino è che un giocatore non può «passare» se possiede una carta giocabile.
Si può giocare una sola carta per turno, anche se si è in possesso di più carte giocabili.

Vince il giocatore che per primo si sbarazza di tutte le carte della sua dotazione. Gli altri
giocatori pagano la posta prevista in ragione del numero di carte che sono loro rimaste in
mano.

Poniamo, ad esempio, che si giochi a 1 euro per carta. Quando il vincitore deporrà l’ultima
carta dichiarando: Domino! chi sarà rimasto con quattro carte in mano pagherà 4 euro, chi
avrà due carte 2 euro e così di seguito.

Se i partecipanti alla partita sono numerosi ci si può servire di un mazzo di 52 carte francesi.
In questo caso la carta di partenza non sarà più il Cinque, bensì il Sette.
Dubito
Da tre a otto giocatori

Un mazzo di 40 carte italiane

• Distribuzione iniziale: il mazziere distribuisce tutte le carte, una alla volta, in senso
antiorario, fino all’esaurimento del mazzo. Non è rilevante che alcuni giocatori abbiano una
carta più degli altri. Inizia il gioco il giocatore che siede alla destra del mazziere. Egli pone
una delle sue carte sul tavolo, coperta, e annuncia: Uno! Poi gioca il suo avversario di destra
che pone una delle sue carte, coperta, sopra la precedente e annuncia: Due! Si prosegue così
fino al Dieci (rappresentato dal Re) per ricominciare dall’Uno (evidentemente l’Asso) e
continuare. In qualsiasi momento del gioco uno dei giocatori può pronunciare la parola:
Dubito! A questo punto il gioco si interrompe e si scopre l’ultima carta giocata. Se il suo
valore corrisponde a quello dichiarato da chi ha giocato la carta, il giocatore che ha
«dubitato» raccoglie il mazzo giacente in tavola. Se il giocatore ha fatto una dichiarazione
menzognera (annunciando, per esempio: Cinque! mentre invece ha giocato una carta diversa)
spetta a lui ritirare tutte le carte in tavola. Si riprende dal giocatore che è stato penalizzato,
che dà inizio a un nuovo corso. Vince chi per primo si sbarazza di tutte le proprie carte. Il
gioco si può variare facendo dichiarare ai giocatori, anziché il valore della carta, quello del
suo seme. In questo caso chi comanda il gioco è il giocatore di turno, che pone sul tavolo una
carta coperta dichiarando, per esempio: Picche! Tutti gli altri devono seguire con una carta
che viene dichiarata dì Picche, fino a che qualcuno «dubita» e non si inizia una nuova tornata
con il seme proposto da chi ha ritirato il mazzo e quindi deve giocare per primo. Il seme
dichiarato può naturalmente essere diverso da quello di Picche.
Memoria
Due giocatori

Un mazzo di 52 carte francesi

Le carte vengono distese alla rinfusa sul tavolo, coperte. Si deve fare in modo che nessuna
carta si sovrapponga, anche parzialmente, a un’altra. Il primo a giocare, designato per
sorteggio, scopre due carte qualsiasi: se sono diverse l’una dall’altra, le rigira, lasciandole
nella loro posizione primitiva, e cede il turno all’avversario, che a sua volta scoprirà due
carte. Se le due carte hanno lo stesso valore (per esempio sono due Quattro) il giocatore le
raccoglie e le conserva in mano. Chi trova una coppia di carte uguali ha il diritto di continuare
il gioco e di scoprirne altre due.

Vince chi si appropria del maggior numero di carte.

È evidente che il gioco, all’inizio, procederà con molti colpi a vuoto, poiché tutto è affidato al
caso, ma, man mano che si scoprirà la posizione delle carte, il giocatore che ha più memoria
riuscirà ad arricchire il proprio bottino e quindi a vincere la partita.
Peppa Tencia
Da due a dieci giocatori o anche più

Un mazzo di carte italiane ai quale siano state tolte tre Dame, lasciando nel mazzo solo quella di Picche

• Distribuzione iniziale: il mazziere distribuisce tutte le carte, una alla volta, in senso
antiorario, fino all’esaurimento del mazzo. Non è rilevante che alcuni giocatori abbiano una
carta più degli altri.

Questo gioco è forse il più popolare fra i piccoli, ed è giocato in tutta Italia. A seconda delle
regioni la carta penalizzante, che in Lombardia è la Dama di picche (la Peppa tencia,
letteralmente la Giuseppina sporca), può diventare l’uomo nero (il Fante di picche), il cudon
(l’Asso di bastoni) o la Margi (il Quattro di spade). In questi casi il mazzo sarà privato non
più di tre Dame, ma, rispettivamente, di tre Fanti, di tre Assi e di tre Quattro.

I giocatori, ricevute le carte, controllano se posseggono nella loro dotazione una coppia di
carte dello stesso valore (per esempio, due Cinque). Tutte le coppie di carte che i vari
giocatori posseggono all’inizio del gioco vengono scartate e raccolte al centro del tavolo.

Dopo questa prima fase di eliminazione, il giocatore alla destra del mazziere pesca una carta
dal giocatore seduto alla sua destra che disporrà le sue carte a ventaglio curando che
l’avversario non possa vederle. Se il giocatore ha in mano una carta di eguale valore formerà
una coppia di carte uguali e se ne libererà, mettendole al centro del tavolo; in caso contrario
resta evidentemente con una carta in più in mano. È ora il turno del giocatore che aveva prima
ceduto la sua carta che, a sua volta, deve pescare una carta fra quelle del giocatore alla sua
destra e poi, via, via, tutti gli altri, fermo restando che, quando un giocatore riunisce due carte
dello stesso valore le toglie dal gioco ammucchiandole nel mazzo degli scarti.

Gradualmente i giocatori resteranno senza carte e usciranno dal gioco.

Alla fine uno solo resterà con in mano la carta dispari penalizzante e pagherà un pegno. Dovrà
magari assoggettarsi alla tremenda penitenza di andare a chiedere al signore dell’ombrellone
accanto se sa che ore sono. Dolcissimo fascino del nulla!
Rubamazzo
In due, ma anche in tre, quattro o cinque giocatori

Un mazzo di carte italiane

• Distribuzione iniziale: in due: nove carte ciascuno e quattro carte scoperte in tavola. Dopo
che queste sono state giocate, il mazziere procede a una seconda distribuzione di nove carte
ciascuno, valendosi di quelle rimaste dopo la prima. Tre carte alla volta, in senso antiorario.

In tre: sei carte ciascuno e quattro carte scoperte in tavola. Dopo che queste carte sono state
giocate, il mazziere procede a una seconda distribuzione di sei carte ciascuno, valendosi delle
carte rimaste dopo la prima distribuzione. Tre carte alla volta, in senso antiorario.

In quattro: nove carte ciascuno e quattro carte scoperte in tavola. Tre carte alla volta, in
senso antiorario.

In cinque: otto carte ciascuno, quattro alla volta, in senso antiorario.

Questo è l’altro gioco infantile conosciuto in tutto il paese, ma, mentre la Peppa tenda è gioco
di gruppo, il rubamazzo è giocato più spesso testa a testa.

Gioca per primo il giocatore a destra del mazziere. Con la carta che mette in tavola può fare
una presa catturando sia una carta dello stesso valore sia due o più carte i cui valori sommati
diano un valore uguale a quello della carta giocata. Per esempio, con un Fante può catturare un
altro Fante oppure un Quattro, un Tre e un Asso, la cui somma fa Otto. Il giocatore che fa la
presa dispone le carte raccolte dinanzi a sé, in un mazzetto di carte scoperte alla cui superficie
sta la carta che ha fatto la presa (nel nostro esempio, il Fante). Questo mazzetto è però alla
mercé di chi possiede un Fante: infatti il giocatore che, al suo turno, fosse provvisto di questa
carta potrebbe rubare l’intero mazzetto dell’avversario (di qui il nome del gioco). Giocano a
turno tutti i giocatori, una carta per volta, procedendo in senso antiorario, fino all’esaurimento
delle carte.
Se si gioca in due o in tre ha luogo la seconda distribuzione e il gioco riprende come prima.
Le carte che eventualmente dovessero rimanere in tavola alla fine della smazzata spettano al
giocatore che ha effettuato l’ultima presa.
Ora ognuno conta le carte che ha dinanzi a sé. Vince il giocatore che ne ha il numero
maggiore.Il rubamazzo, giocato ingenuamente, è elementare, ma, se si mettono in atto i dovuti
artifici tattici, si nobilita, rivelandosi meno sciocco di quanto non sembri.
SOLITARI

Sono forse il secondo gradino della scala «ascendente» del giocatore; di sicuro sono anche
l’ultimo di quella «discendente», perché la solitudine va di pari e incerto passo con la
vecchiaia.
Così la passione per il gioco, il piacere tattile di sfiorare una carta, l’emozione di fare una
puntata molto forte sfumano nell’oblio e il rifugio del giocatore diventa il solitario, che gli
inglesi, con molta saggezza, chiamano «patience», pazienza. Manca la molla dell’interesse,
manca l’agonismo contro un altro essere pensante che si vuol battere con le proprie risorse
mentali, eppure i solitari continuano ad avere un successo che cresce col passare dei secoli.
C’è molta malinconia in questa sfida alla sorte che non premia e non punisce, in questa
assenza del desiderio perverso di autodistruzione che agita il grande giocatore
dostoievskiano, eppure il solitario non ne esce sminuito.
Forse perché non è solo l’ultima Thule dei vecchi, ma anche la palestra dei giovani, che
hanno i primi approcci con le carte.
Molti solitari prevedono l’uso di un mazzo di 40 carte, altri di un mazzo di 52 carte
francesi, altri di due mazzi di 52.
In quest’ultimo caso, è forse meglio usare carte formato «patience» che, essendo grandi
circa la metà delle carte normali, sono meno ingombranti.
La denominazione dei solitari è spesso, almeno in Italia, di fantasia. Gran parte degli
appassionati li gioca (ma ci piace di più la dizione «li fa») senza conoscerne il nome. Anche
noi affibbieremo delle denominazioni, ma senza assumercene le responsabilità.
Napoleone
È assodato che questo gioco, il più noto fra i solitari, fosse il preferito dell’imperatore
francese e pare che gli alleviasse l’amarezza della cattività a Sant’Elena. Con tutta la simpatia
per le carte, che consideriamo una grande distrazione se non una panacea, ci viene qualche
dubbio; fare i piani per la battaglia di Austerlitz doveva essere più divertente.

Occorre un mazzo di 52 carte francesi che si stendono in righe orizzontali sulla tavola, una alla
volta.

Le prime quattro righe sono di 10 carte, con uno spazio fra la quinta e la sesta nel quale
inserire gli Assi, man mano che compaiono. La quinta riga è composta di 8 carte, 4 a destra e
4 a sinistra del corridoio previsto per gli Assi.

La finalità del gioco è di costruire 4 colonne di 13 carte dello stesso seme, partendo dagli
Assi già sistemati in tavola, per arrivare sino al rispettivo Re.

Le carte «giocabili», ossia quelle che si possono muovere, sono le carte esterne, ovvero
quelle che stanno alle estremità delle righe. Se fra queste c’è, per esempio, un 2, lo si sistema
immediatamente sopra l’Asso dello stesso seme e, di seguito, un eventuale 3.

Ogni carta giocabile può essere sistemata accanto a un’altra carta esterna, che sia dello stesso
seme e di valore immediatamente superiore o inferiore. L’intento è di fare spazio alle carte
interne che debbono essere progressivamente impilate nelle loro colonne centrali. Le sequenze
di carte costruibili possono essere ascendenti o discendenti. È intuitivo che, essendoci per
esempio fra le carte giocabili un 10 di quadri e un Fante di quadri, bisognerà riflettere se sia
più producente iniziare una sequenza discendente, oppure una colonna ascendente. Tutto
dipende dagli sviluppi del gioco. Se nessuna delle carte giocabili può essere spostata e allora
il solitario non è riuscito può verificarsi anche che le carte movibili siano quattro o anche sei.
In questo caso bisogna spostarle in modo da dare spazio ad altre carte movibili o che possono
essere sistemate sulle colonne centrali; molto importante è riuscire a liberare una mezza riga
alla destra o alla sinistra della fila centrale degli Assi. In questo spazio libero si può
collocare una qualsiasi delle carte giocabili, e anche questo movimento richiederà riflessione.

La realizzazione del Napoleone è piuttosto improbabile, ma il solitario impegna mentalmente e


procura soddisfazione se si riesce a condurlo in porto.

Vi si vede come sono sistemate le carte sul tavolo e, dalla didascalia, si può apprendere quali
sono i primi movimenti da fare.
Il Napoleone si può giocare anche con un mazzo di 40 carte regionali.

Le regole sono le stesse, ma le righe orizzontali sono soltanto quattro: le prime due di 10
carte, con uno spazio fra la quinta e la sesta nel quale inserire due Assi, e le altre due di sole 8
carte, con uno spazio fra la quarta e la quinta, nel quale inserire gli altri due Assi, man mano
che appaiono mentre si stendono le carte sulla tavola.

A differenza del fratello maggiore, questo gioco in formato ridotto ha buone probabilità di
riuscita.
Si gioca con un mazzo di 52 carte, francesi.

Il 2 di Picche, della quinta riga a destra, va sull’Asso rispettivo, nella colonna centrale degli Assi. La Dama di fiori,
che si è così resa giocabile, si pone accanto al Re, nella prima fila a sinistra. Si liberano così il 2 di Quadri e il 3 di
Picche che si sistemano al centro, nelle colonne degli Assi. Ora la quinta riga a destra è sgombra e una carta
qualsiasi può esservi collocata. Si può metterci, per esempio, il 10 di Cuori della terza riga a destra, rendendo
giocabile il 9 di Picche. Questo può essere collocato vicino all’Otto, o viceversa. Proseguite, continuando a muovere
le carte con oculatezza.
Tredici
Disporre sulla tavola due file di cinque carte scoperte ciascuna.

Le carte restanti, o tallone, rimangono a disposizione.

Si debbono eliminare, a due a due, le carte i cui valori facciali, sommati, diano un totale di 13.

Si considera che il valore della Dama sia di 12 punti e quello del fante di 11 punti (quindi le
Dame si eliminano con gli Assi e i Fanti coi Due).

Le coppie di carte che fanno tredici vengono tolte dalla tavola e accantonate. Il loro posto
viene preso da un ugual numero di carte prese dal tallone.

I Re vengono eliminati da soli, man mano che compaiono (si possono anche togliere dal
mazzo, prima di cominciare il solitario).

Il gioco riesce se si esauriscono le carte del tallone. Si gioca con un mazzo di 52 carte,
francesi.

Si eliminano: il Re, l’Otto e il Cinque, e il Dieci e il Tre. Restano cinque spazi liberi che vengono riempiti con
altrettante carte del tallone. Dopo di che si procede, continuando a eliminare le coppie di carte i cui valori sommati
diano un totale di 13, e così via, sin quando è possibile.
Quindici
Si gioca con un mazzo di 52 carte, francesi.

Si dispongono sul tavolo quattro file di quattro carte ciascuna.

Si debbono eliminare le carte i cui valori facciali diano una somma pari a 15.I Re, le Dame, i
Fanti e i Dieci non entrano nel novero delle carte che si possono sommare e verranno eliminati
a gruppi di quattro, quando cioè un intero quartetto (quattro Fanti, per esempio) comparirà in
tavola.

La somma di 15 punti si può realizzare con qualsiasi numero di carte, naturalmente comprese
fra l’Asso (valore = uno) e il Nove. Esempio:

Il gioco è riuscito se si esauriscono le carte del tallone, il che accade quasi sempre per la
gioia di chi non vuole preoccuparsi nemmeno nei solitari.
Si eliminano dalla tavola: il Tre, il Quattro e l’Otto; il Tre, il Sei e il Sei; il Sette e l’Otto. Restano liberi otto spazi, che
vengono riempiti con altrettante carte del tallone. Si continua così fin che è possibile.
Il solitario del conte Pozzini
Trentino ancora irredento, era milanesissimo di adozione. Amante della vita, melomane,
grande ammiratore del Manzoni, edonista eccellente, amava i giochi di carte e in particolare
questo solitario alla cui paternità ha pieno diritto.

Si gioca con due mazzi di carte francesi di 52 carte.

Si stende sulla tavola una prima riga di nove carte coperte e una, la decima, scoperta. A questa
fila se ne sovrappone un’altra, limitata a nove carte di cui otto coperte e l‘ultima scoperta. Su
questa ancora una fila di otto carte di cui sette coperte e l’ultima scoperta. Si prosegue così,
diminuendo sempre di una unità il numero di carte della fila, fino a che non si piazzerà l’ultima
carta, scoperta, sopra il pacchetto di 9 carte coperte che si è nel frattempo accumulato.

Rimangono 49 carte che vengono sistemate, scoperte, in sette file di sette carte ognuna, sotto le
prime sette carte della riga, partendo dalla sinistra. Nella pagina accanto è lo schema iniziale,
che ha 59 carte scoperte e 43 coperte.

L’intento è di completare otto pile di 13 carte ciascuna che, partendo dall’Asso con carte dello
stesso seme, arrivino fino al Re. Alla formazione di queste pile contribuiscono solo le carte
inferiori delle dieci file, che sono le carte giocabili.

Sulle carte inferiori di tutte le file è possibile sistemarne una dello stesso seme, ma di valore
immediatamente inferiore (sotto il Fante di cuori un Dieci di cuori, sotto un Due di fiori un
Asso di fiori ecc.). La carta di rango inferiore deve essere una di quelle scoperte nello schema
e, nello spostarsi, trascina con sé anche tutte le carte scoperte della sua fila. Vediamo alcune
possibilità di operare che si hanno con lo schema proposto come esempio.

L’Asso di fiori della quinta fila si pone sopra o di fianco allo schema, a iniziare una delle due
pile delle fiori. L’Asso di cuori della decima fila si mette a sua volta sopra o di fianco allo
schema, per iniziare una delle due pile delle cuori.

L’Asso di cuori lascia uno spazio libero. In questi spazi si possono sistemare solamente dei
Re.

Si può prendere, per esempio, il Re di cuori della sesta fila e piazzarlo nel posto lasciato
libero dall’Asso di cuori. Il Re di cuori si porta dietro, sempre sotto di sé, il 9 di Quadri e
l’Otto di picche.
Sotto le carte scoperte della prima fila ci sono nove carte coperte nella prima fila, otto nella seconda, sette nella
terza e così via, fino ad arrivare all’ultima fila che è composta di una sola carta, l’Asso di Cuori.

Ora, nella sesta fila, l’ultima carta è diventata il 10 di Cuori.

Gli si può mettere sotto il Nove di cuori della nona fila. Spostando il Nove di cuori si fa
affiorare una carta coperta.

La si scopre, lasciandola dov’è.

Una buona condotta di gioco prevede che non ci si affanni a caricare le pile di carte che vanno
dall’Asso al Re che si stanno formando ai lati dello schema. Miglior politica è cercare di
scoprire il maggior numero possibile di carte coperte, facendole, per così dire, venire a galla,
aumentando considerevolmente le possibilità di operare.

Il gioco richiede attenzione: osservate, per esempio, nella terza fila, il Fante di picche. Sotto
di lui potete mettere il 10 di Picche, ma nello schema ne sono presenti due, uno nella quinta e
uno nella settima fila. Quale dei due spostare?

Bisogna valutare con attenzione tutte le possibili prosecuzioni del gioco, con tutte le varianti
possibili, e questo richiede molta riflessione. Di spostamenti, in genere, se ne possono fare
molti, che si incrociano l’uno con l’altro. Il piano di gioco deve essere accurato se non si
vuole finire rapidamente, come spesso accade, in un vicolo cieco.

Nell’esempio proposto sembra proprio che sia meglio spostare il 10 di Picche della quinta
fila, che si trascina via le sei carte sottostanti.
Si libera così il Fante di quadri, sotto il quale si può sistemare il 10 di Quadri della seconda
fila, che lascia libero l’Asso di cuori. Questo si porta fuori, per iniziare la seconda pila a
cuori e resta libero l’Asso di quadri.

Anche questo si porta fuori e appare una carta coperta.

La si gira: se è possibile collocarla da qualche parte si ha nuovamente una carta da scoprire. E


via, per questa strada. Non trascurate però anche la pista dell’altro 10 di Picche e, se avete
optato per quello della quinta fila osservate che, liberando il Fante di quadri, avete anche qui
due 10 di Quadri a disposizione.

E allora bisogna esaminare dove portano le due piste, benché, con ogni probabilità, la via che
abbiamo seguito sia la migliore.

Imparate questo solitario e vedrete che vi appassionerà.


La vera francese
È uno dei giochi più tradizionali, che ammette moltissime varianti. Vi presentiamo questa, di
facile riuscita e di scarso logorio di meningi.

Occorre un mazzo di 32 carte francesi. Dal mazzo intero si tolgono le carte che vanno dal Due
al Sei compreso. La sequenza delle carte è pertanto questa:

Asso, Sette, Otto, Nove, Dieci, Fante, Dama, Re.

Si dispongono le carte in sette colonne. La prima è composta da sei carte coperte che si
sovrappongono parzialmente e di una scoperta. La seconda è di cinque carte coperte e di una
scoperta, e così via, diminuendo sempre il numero delle carte coperte di una unità, fino ad
arrivare alla settima colonna che è composta da una sola carta, scoperta. Lo schema, per
essere più chiari, è questo:

Se una delle carte scoperte è un Asso, la si toglie dallo schema e la si pone di lato. Sarà la
prima di una pila di carte dello stesso seme che dovranno giungere fino al Re. Si rende
giocabile una carta coperta, che viene girata e prende il posto dell’Asso. Le sette carte
scoperte possono formare sequenze di carte che devono avere valore attiguo e discendente,
oltre a essere a colori alternati (una carta rossa e una nera).

Dal fondo di una colonna si può spostare su un’altra colonna non solo una carta giocabile, ma
anche una sequenza già iniziata. Se si rende libera una colonna, poiché tutte le carte che la
costituivano sono state sistemate, il posto vacante nella prima fila può essere preso soltanto da
un Re giocabile.

Esauriti gli spostamenti possibili si ricorre alle quattro carte del tallone, che vengono scoperte
una alla volta e sistemate nello schema, se possibile. In caso contrario restano scoperte l’una
sull’altra. La carta alla superficie è sempre giocabile. Le carte del tallone non utilizzate, se ne
rimangono, vengono ripassate una seconda volta. Se dopo questo secondo passaggio
rimangono carte nello schema, il solitario non è riuscito.

Nel nostro esempio si può operare in questa maniera: l’Asso di cuori viene tolto dallo schema
e messo a fare da base della pila che deve arrivare al Re di cuori. Poi si gira la carta che era
coperta dall’Asso e si verifica se sia giocabile o no. Se è giocabile si effettuano i movimenti
possibili. Si mette il 9 di Picche sotto il 10 di Cuori e si gira la carta che era coperta dal 9 di
Picche. Se è giocabile si continua a operare. Quando nessuna carta è più giocabile si ricorre
alle carte del tallone, come descritto in precedenza.

La vera francese è il solitario che tutti abbiamo visto fare alle nostre nonne e che continua a
imperversare in tutte le famiglie e comunità italiane. Non si può dire che sia un gioco eccelso,
ma nemmeno che abbia un basso indice di gradimento.
La piramide
Non è un gioco particolarmente intelligente, però ha dalla sua la peculiarità di non riuscire
quasi mai. Può così capitare che si stendano le carte sulla tavola alla ricerca del passatempo
di qualche minuto e ci si trovi alla fine invischiati nella velleità di portare a termine la
piramide almeno una volta.

Incaponirsi vuol dire perdere delle ore, con l’aggravante di sentirsi frustrati come solo può
esserlo chi si cimenti pervicacemente in un’impresa palesemente insulsa.

Serve un mazzo di 52 carte francesi.

Si stende una piramide con una base di 5 carte superiormente alla quale c’è una riga di 4 carte,
poi di 3, di 2 e infine di una.

Il resto del mazzo costituisce il tallone.

Se fra le carte scoperte c’è qualche Asso, lo si toglie dalla piramide e lo si sostituisce con la
carta superiore del tallone. Gli Assi vanno sistemati ai lati della piramide (due a destra e due
a sinistra se vi piace la simmetria).

Lo scopo, comune alla gran parte dei solitari, è di completare quattro colonne, ognuna con
carte dello stesso seme, partendo dall’Asso per arrivare al Re.
Si comincia scoprendo, una alla volta, le carte del tallone.

Se la carta è giocabile, ossia se è un Asso o una carta che può essere collocata in una
sequenza già aperta (il 2 di Picche, che va sopra l’Asso di picche), la si sistema; se la carta
non trova posto viene posta scoperta in un mazzetto in formazione che possiamo definire il
«pozzo». Le carte non giocabili si accumulano, l’una sull’altra, scoperte, nel pozzo. La carta
superiore è sempre giocabile. Se si creano dei vuoti nella piramide, dovuti alla sistemazione
di alcune carte nelle pile laterali, questi vuoti vengono riempiti con le carte del pozzo. La
prima a essere sistemata è la superiore e poi le altre che man mano tornano alla luce.

Il passatempo è tutto qui, e ha fine quando le quattro pile sono complete e la piramide è stata
disfatta. Praticamente, mai.
ENCICLOPEDIA DEI GIOCHI
Baccarà
Non c’è un numero fisso. Possono partecipare sette, dieci, venti o anche più persone, tutte contro il banco
In genere sei mazzi di 52 carte, simili a quelle francesi, ma prive degli indici agli angoli. Se la partita si gioca
in famiglia vanno bene da due a sei mazzi di carte francesi, senza Jolly

• Origini: c’è chi lo vuole inventato in Italia e chi lo vuole d’origine provenzale. L’unica cosa
certa è che le sue regole definitive risalgono al secolo scorso.

• Quante carte si distribuiscono: due a ognuna delle 2 punte e due al banchiere.

• Regole: è un tipico gioco da casinò. Ogni giocatore gioca per conto proprio ma tutti vincono
o perdono contro un solo avversario: il banco. Le carte, mischiate e fatte tagliare a un
giocatore, vengono sistemate nel «sabot» che è uno speciale contenitore, in legno o in
materiale plastico, dal quale le carte vengono estratte, una alla volta, in modo che nessuno
possa prima vederle.

Il tavolo da baccarà. Nei settori indicati con I vanno le puntate sulla prima punta. In quelli indicati con II le puntate
sulla seconda punta.

Un sabot
I giocatori prendono posto a un tavolo speciale. Chi non trova posto a sedere può partecipare
al gioco restando in piedi.

Il tavolo da gioco prevede 12, 16 o anche più posti divisi in due settori, a destra e a sinistra
del banchiere. A destra stanno i giocatori del «tableau» numero uno e a sinistra i giocatori del
tableau numero due.

I tableau sono campi o settori nei quali si collocano le puntate. Chi punta su uno dei campi può
giocare anche sull’altro. Partecipazione al gioco e puntate sono libere, quindi il giocatore può
astenersi per qualche tempo dal gioco e poi riprendere a puntare dove e come gli piace.
Ogni giocatore ha innanzi a sé uno spicchio di settore nel quale può collocare la sua puntata.
Se intende puntare anche, o soltanto, sull’altro settore, ha a disposizione un’area rettangolare
sulla quale spiccano i numeri 1 e 2.

Dopo che i giocatori hanno puntato il banchiere inizia la distribuzione delle carte: una al
tableau di destra, una a quello di sinistra e una a se stesso; quindi, nello stesso ordine, una
seconda carta. In un tavolo con 12 posti, al primo colpo prendono le carte i giocatori numero 1
per il settore di destra e il numero 7 per il settore di sinistra. Essi sollevano le carte e le
esaminano facendo in modo che anche gli altri giocatori (o almeno quanti più possibile)
possano vederle.

Lo spirito del gioco è di fare il punto più alto con un minimo di due e un massimo di tre carte,
i cui valori vanno sommati, sottraendone però le decine. Il valore delle carte è quello facciale,
mentre tutte le figure contano zero. Il punto minimo realizzabile è quindi zero, mentre quello
massimo è 9.

Il giocatore ha tre punti

Il giocatore ha cinque punti


Il primo giocatore che ha le carte in mano, e che gioca per sé e per la collettività che ha
puntato sul settore numero 1, deve uniformarsi a certe regole, frutto della logica, che danno la
massima probabilità di vincita. Ha comunque tre sole possibilità:

a) deve chiedere una carta supplementare (una sola e non più) per migliorare il punto. Lo farà
se il suo punto va da zero a 4;

b) non deve chiedere carta (in gergo si dice che «resta») se ha 6 o 7 punti;

c) deve rovesciare le sue carte, mostrandole, se ha 8 o 9 punti.

Solo se ha 5 punti può chiedere carta o restare secondo ispirazione e questa è l’unica licenza
che gli è concessa. Per convenzione si chiede carta, senza parlare, tenendo le carte scostate,
dinanzi a sé, coperte; si resta invece, senza chiedere carta, incrociando le due carte, coperte,
una sull’altra.

Stesso procedimento per il settore numero 2, dove sarà il giocatore numero 7 a decidere il da
farsi. Ora è la volta del banchiere, che scopre le sue carte. Se ha 8 o 9 vince il colpo senza
distribuire carta alcuna ai giocatori che l’avessero richiesta. Se ha altri punti distribuisce la
carta, scoperta, a chi l’avesse eventualmente richiesta e quindi può restare o tirare una carta a
sua volta. Vince chi ha il punto più alto. Il banchiere può naturalmente vincere contro un
settore e perdere contro l’altro.

Il croupier raddoppia le poste di coloro che hanno vinto e ritira le scommesse di coloro che
hanno perso. In caso di parità di punto il colpo è nullo. Esemplifichiamo: supponiamo che le
carte date al settore numero 1 siano un 6 e un Asso e che il giocatore addetto alle carte abbia
incrociato le carte, restando. Il giocatore con le carte del settore numero 2, possedendo una
figura e un 2, chiede carta. Il mazziere, scoperte le sue carte, un 4 e un 9, distribuisce una carta
al giocatore del settore numero 2, scoperta e precisamente un 3, e poi se ne dà una, sempre
scoperta, un 4. Ora si girano le carte di tutti: il settore 1 ha 7, il settore 2 ha 5 e il mazziere
(due 4 e un 9) ha 7. Pareggia con il primo settore e incamera le puntate del secondo, che ha
perduto. Via per un altro colpo.È evidente che prende più tempo la spiegazione del gioco
stesso. Tutti i colpi si svolgono allo stesso modo, con questa regola: se il giocatore che teneva
le carte, giocando in rappresentanza di tutto il settore, ha vinto o pareggiato il colpo continuerà
a ricevere le carte; se ha perso, le carte verranno invece distribuite al giocatore che lo segue.
Tutti i giocatori che hanno un posto al tavolo potranno quindi avere le carte in mano quando
sarà il loro turno. Le funzioni del giocatore contro il banco (in gergo viene definito la «punta»)
abbiamo già visto che sono puramente meccaniche. Egli infatti non ha spazio per i movimenti,
che sono rigidamente codificati (né potrebbe essere altrimenti in quanto la punta rappresenta
gli interessi di molti e un suo comportamento anomalo darebbe luogo a contestazioni), tuttavia
ogni giocatore ha piacere di poter toccare con le proprie mani le carte, magari credendo di
potere stregarle. Se un giocatore è in vena, ossia se, quando è il suo turno, vince parecchi
colpi, gli altri, per l’occasione, puntano più forte. Tutto questo non ha alcun riferimento con la
tecnica del gioco, ma fa parte di quel bagaglio scaramantico proprio di quasi tutti coloro che
siedono al tavolo verde.

Il giocatore chiede carta

Il giocatore non vuole carta

Ricordiamo che chi fa 8 o 9 punti con le prime due carte vince il colpo, a meno che anche il
banco non faccia lo stesso punteggio, ma sempre con due sole carte. Per esempio: il settore
numero 1 ha 8 e quindi rovescia le carte; il settore numero 2, che ha 6, resta. Ora il banchiere
gira le proprie carte, che sono due figure: tira una carta, che è un 9, totalizzando così 9 punti.
Vincerà contro il settore 2, ma perderà contro il settore 1 che aveva sì totalizzato 8 punti, ma
con due sole carte.

Quali sono i vantaggi del banco? Poter decidere cosa fare dopo aver visto quale carta ha
distribuito alle punte. Le prime due carte sono coperte, ma è abbastanza semplice arguire con
buona approssimazione quale punto abbia l’avversario e regolarsi di conseguenza. Un altro
vantaggio è di poter tirare carta o restare in rapporto alle somme giocate sui due tableau. Se,
per esempio, nel settore 1 ci sono puntate per 1 euro e sul settore 2 puntate per cinquecento e
il banchiere ritiene ragionevolmente di avere punto superiore a quello del settore 1, resterà,
anche se sarà certo di perdere contro il settore 2. Un’apposita tabella, a uso esclusivo del
banchiere, fissa le regole da seguire. Basta comunque, quasi sempre, un po’ di buon senso per
giudicare qual è il miglior partito da prendere.
Chemin de fer
Non c’è un numero fisso. Ci sono tavoli per 7, 9, 12 persone, ma si può partecipare alla partita anche
stando in pedi
In genere sei mazzi di 52 carte, simili a quelle francesi, ma prive degli indici agli angoli. Se la partita si gioca
in famiglia vanno bene da due a sei mazzi di carte francesi, senza Jolly

• Origini: è un gioco derivato dal baccarà.

• Quante carte si distribuiscono: due alla punta e due al banchiere.

• Regole: è un gioco da casinò, che si può fare anche in famiglia, con prudenza. Il gioco è
praticamente uguale al baccarà, con la differenza che la funzione di banchiere è esercitata a
turno da tutti i giocatori e che il banchiere gioca contro un solo avversario che, anche qui, ha il
nome di punta.

Un tavolo per chemin de fer, a nove posti

Come nel baccarà, il croupier mischia le carte e fa tagliare il mazzo a chi lo desideri. Il taglio
si effettua con una carta speciale, detta «tallone» dal colore vivace, uguale sulle due parti.
Questa carta, inserita a cura del croupier, dopo il taglio, nella parte terminale del mazzo
annuncerà, quando uscirà dal sabot, che è in corso l’ultimo colpo. Sono finite le carte e
bisogna procedere a mischiarle nuovamente, prelevandole dal secchiello nel quale erano state
raccolte nel corso del gioco. Assume il ruolo di banchiere il giocatore numero 1, seduto alla
destra del croupier. Il giocatore avanza la sua puntata. Supponiamo che a coprire la
scommessa sia il giocatore numero 2. Il banchiere estrae dal sabot una prima carta che dà,
coperta, alla punta e ne prende una per sé. Ripete quindi l’operazione. Punta e banco si
trovano ora in possesso di due carte coperte ciascuno. La punta esamina il valore delle sue
carte per determinare il punto di cui è in possesso. Il criterio è lo stesso del baccarà: le figure
valgono zero punti, mentre le altre carte valgono tanti punti quanti ne indica il loro valore
facciale. Si sommano i punti e se la somma supera il dieci, si sottrae la decina. Quindi il punto
ottenibile varia da un minimo di zero a un massimo di 9.
Il giocatore ha 8 punti

Il giocatore ha 9 punti

Vince il colpo il giocatore che totalizza, con un minimo di due e un massimo di tre carte, il
maggior punto. Se la punta ha 8 o 9 scopre le sue due carte (in gergo si dice che «batte»). Se
ha 6 o 7 mostra di non volere un’altra carta incrociando le proprie carte. Se ha da zero a 4
punti chiede carta, separando le due carte dinanzi a sé, ma sempre tenendole coperte (vedi
baccarà). Se infine ha 5 può chiedere carta oppure restare seguendo la propria ispirazione. A
questo punto - e non prima - il banchiere scopre le proprie carte. Queste sono le possibilità:

a) il banco ha 9, come la punta: il colpo è nullo;

b) il banco ha 9 e la punta aveva battuto a 8: vince il banco;

c) il banco ha 8, come la punta: il colpo è nullo;

d) il banco ha 8 e la punta aveva battuto a 9: vince la punta;

e) il banco ha 6 o 7 e la punta non aveva chiesto carta: anche il banco non tirerà. Si
scopriranno le carte della punta e vincerà chi ha il punto superiore, fermo il concetto che, in
caso di parità di punti il colpo è nullo;

f) il banco ha 6 o 7 e la punta aveva domandato carta? Il banchiere darà, scoperta, la carta alla
punta e si regolerà secondo logica (vedere a pag.44 la tabella fondata sul calcolo delle
probabilità per fugare ogni dubbio). Il banchiere potrà quindi restare col punto che ha oppure
tirare una carta; dopo di che la punta scoprirà le prime due carte, sino allora tenute coperte e
si vedrà chi è il vincitore del colpo;

g) il banco ha zero, 1 o 2 e la punta ha chiesto carta? Il banchiere darà carta alla punta e poi a
se stesso, per la solita verifica finale.
Ed ecco la tabella matematica, nota in gergo col nome di «regola».

Il colpo è finito e la meccanica è elementare, come accade sempre nei giochi di azzardo dove
nulla, o quasi, è affidato al ragionamento e dove tutto dipende dalla sorte. Vediamo però come
prosegue il gioco. In caso di parità di punteggio abbiamo visto che il colpo è nullo: il
mazziere deve quindi procedere a una seconda distribuzione di carte col diritto di aumentare o
diminuire la posta in palio. Chi era stato la punta del colpo precedente conclusosi in parità
può a sua volta astenersi dallo scommettere o ridurre l’entità della puntata.

Se sarà risultato vincitore il banco, questi avrà facoltà di ritirare la vincita o di lasciare la
posta (che rispetto a quella primitiva è raddoppiata) in palio. Se avrà vinto la punta il
banchiere perde il diritto di tenere il banco, che passa al giocatore numero 2.

I banchieri che si succedono stabiliscono ogni volta la loro puntata (in gergo è detta «uscita»),
nei limiti permessi dalla casa da gioco. In caso di vincita del banchiere la posta in gioco
raddoppia e, se il banchiere vince ripetuti colpi, la scommessa (che in gergo è detta «il
banco») raddoppia a ogni colpo e può quindi diventare molto alta. Il banchiere non può mai
diminuirla, ma deve metterla in palio nella sua interezza. Può naturalmente ritirarsi dal gioco
incassando quanto ha vinto, ma deve cedere il ruolo di banchiere a un altro giocatore.
Quando, per effetto di successivi raddoppi, la scommessa è divenuta molto alta e non c’è un
giocatore che la copra interamente, il croupier invita tutti i giocatori, compresi coloro che
assistono in piedi alla partita, a partecipare al gioco, nella misura in cui vorranno.

Supponiamo che il banco sia giunto a mille euro e che non si trovi nessun giocatore disposto a
giocare tale cifra da solo e supponiamo anche che l’ammontare delle scommesse contro il
banco raggiunga la cifra di 700 euro. Il croupier lo comunica al banchiere che può «passare la
mano», ossia decidere di ritirare i mille euro vinti, oppure può dare il colpo, ossia accettare
la scommessa. In questo caso 300 euro, la differenza tra i mille del banco e i 700 euro puntati,
vanno in «garage», sono cioè accantonati e spetteranno comunque al banchiere. Dopo il colpo,
se il banchiere avrà perduto ritirerà 300 euro, ma se avrà vinto il nuovo banco sarà di 1400
euro, che, come sempre, il banchiere potrà incassare o lasciare in palio.

Quando il banchiere perde il colpo il banco passa al giocatore che siede alla sua destra; ma se
il banchiere, soddisfatto della vincita realizzata, passa la mano, decide cioè di abbandonare il
banco, il croupier deve offrirlo ai giocatori seduti al tavolo e a quelli intorno.
La prima richiesta è pari all’ammontare del banco quando è stato abbandonato (nell’esempio
precedente sarebbe di 1400 euro), ma se nessuno si sente di scommettere una simile somma il
croupier invita gli astanti a partecipare a un’asta che parte da zero. Chi ha passato la mano non
può rilevare il banco da lui stesso ceduto. Quando questo banco cadrà passerà di diritto non al
giocatore che segue chi ha perso il banco, ma a quello che seguiva il giocatore che lo aveva
abbandonato. E così salvaguardato il diritto di ogni giocatore al tavolo di gestire, a turno, il
ruolo di banchiere.

Avrete capito che passare la mano è una misura prudenziale: lo chemin de fer è un gioco
violento e prevede che il banchiere debba arrischiare il banco in toto. Nel timore di perdere
tutto, il banchiere si ritira dal gioco accontentandosi della vincita sino allora realizzata.

Il giocatore alla punta che chiama banco, cioè si impegna a coprire da solo l’intera scommessa
proposta dal banchiere ha sempre la precedenza a ricevere le carte. Se gli aspiranti a battere il
banco sono più di uno, ha diritto di precedenza il giocatore che aveva perduto, da solo, il
colpo precedente. In questo caso la richiesta si esprime con le parole «banco suivi», che
tagliano fuori gli altri aspiranti. Ove non ci sia un giocatore che ha battuto e perso, da solo, il
colpo precedente, il diritto di battere banco da solo spetta al giocatore più vicino, verso
destra, al banchiere.

Se ci sono molte puntate il croupier passa le carte della punta al giocatore che ha effettuato la
puntata maggiore. Questi è obbligato a giocare seguendo la regola. Altrettanto deve fare il
banchiere, se ha un socio.

Chi invece punta da solo può giocare come vuole (può restare con 2 oppure tirare con 7). C’è
una sola proibizione generale: non si può stare con zero. Questa regola potrebbe sembrare
superflua, ma voi tutti sapete come sono i giocatori: superstiziosi. Qualcuno può cercare di
perdere un colpo volontariamente per influenzare la sorte e invertire un andamento del gioco
sfavorevole. Non è certo un metodo consigliabile, ma i ragionamenti di un giocatore a volte
seguono vie tortuose e non sempre congrue.
Potete comunque sedervi al tavolo di chemin de fer senza avere la più pallida idea delle
regole del gioco: basta che lo diciate al croupier. Questi vi guiderà come un bambino e voi
dovrete semplicemente dire quale somma intendete giocare. In meno di mezz’ora, poi, sarete
padroni del gioco. Un ultimo avvertimento per il neofita: ogni volta che il banco vince il
colpo, la casa da gioco trattiene il 5% della vincita. Così se fate un’uscita di 100 euro e
vincete il colpo vi ritrovate non con 200 euro, ma solo con 195. Per contro nessuna tassa viene
imposta sulle vincite della punta: se battete un banco da 100 euro e vincete il colpo vi vedete
rendere 200 euro esatti.
La tassa, che in gergo si chiama «cagnotte», non è leggera, ma si sa che i giocatori non badano
a spese pur di assecondare la loro passione.

Il balzello è, più o meno, lo stesso che si paga alla roulette, ma allo chemin de fer la casa da
gioco non corre alcun rischio: può solamente vincere. Non è raro che, alla fine di una partita
che si è un poco prolungata tutti i giocatori del tavolo siano perdenti. La vincita se l’è ingoiata
quella insaziabile fessura del tavolo nella quale si infilano i gettoni della cagnotte.
Trente et Quarante
Un numero illimitato di persone, tutte contro il banco

Sei mazzi di 52 carte, simili a quelle francesi, ma prive degli indici negli angoli

• Origini: gioco francese, è nato nel XVII secolo.

• Regole: è praticamente inutile conoscerle. Sul tavolo è steso un tappeto sul quale figurano
quattro settori. Voi dovete semplicemente sistemare il vostro denaro in uno o due di questi. Poi
il croupier distende due file di carte dinanzi a sé e il gioco è finito. Un altro croupier si
occupa delle riscossioni e dei pagamenti. Se rastrella i vostri gettoni avete perso. Se invece di
fianco ai vostri ne colloca altrettanti avete vinto.

Molta gente continua a giocare in questa maniera, e si trova bene, ma se voi siete curiosi e
volete sapere qualcosa di più proseguite nella lettura di questo capitolo. Il 30/40 (definiamolo
confidenzialmente con questa sigla numerica) è un gioco da casinò e ben raramente lo si gioca
in casa. È il gioco prediletto di molti giocatori che lo ritengono il meno tassato dalle case da
gioco. È vero, ma non bisogna dimenticare che è un gioco molto veloce, e quello che si
guadagna in percentuale lo si perde per il ritmo accelerato delle puntate.

Le puntate imprigionate vengono temporaneamente sistemate sulle righe di demarcazione dei settori

Sul tappeto, che vedete riprodotto a pagina 53, figurano quattro settori. In uno campeggia un
rombo nero e qui dovete collocare i vostri gettoni se volete giocare il Nero. In un altro c’è un
rombo rosso e qui potete giocare il Rosso. Il trapezio centrale è riservato a coloro che
vogliono giocare il Colore, mentre il triangolo che lo fronteggia è riservato alle puntate
sull’Inverso. In caso di vincita, la vostra puntata viene raddoppiata.

Il croupier mischia le carte e fa tagliare il mazzo a uno dei giocatori. Toglie le prime cinque
carte del mazzo e le butta nel secchiello che servirà a raccogliere le carte alla fine di ogni
colpo. Poi allinea una prima serie di carte sul tavolo, scoperte. Il valore delle carte è quello
facciale, mentre le figure valgono tutte 10 punti. Il croupier somma mentalmente i valori delle
carte che scopre e si arresta non appena ha superato i 30 punti. Nella riga potranno così
esserci carte il cui valore sommato va da 31 a 40 punti.
Poi il croupier stende una seconda riga di carte, con le stesse modalità. La prima riga è la riga
del Nero, la seconda è la riga del Rosso. Risulta vincente la riga che totalizza il minor numero
di punti. Nell’esempio che vi mostriamo qui di seguito vince il Nero.

Per stabilire se vince l’Inverso o il Colore (e questa è l’unica particolarità che riesce ostica a
qualcuno) si osserva il colore della prima carta della prima riga. Se è una carta nera e il colpo
è stato vinto dal Nero, vince anche il Colore; ugualmente se la prima carta della prima fila è
una carta rossa e il colpo è stato vinto dal Rosso, vince il Colore. Se invece la prima carta è
nera e il colpo è stato vinto dal Rosso, vince anche l’Inverso; ugualmente, se la prima carta è
rossa e il colpo è stato vinto dal Nero, vince l’Inverso.

Non è così difficile da capire come può sembrare leggendolo. Nel nostro esempio, oltre al
Nero ha vinto il Colore. La prima cosa che balza all’occhio è l’inutilità del giocare
contemporaneamente Rosso e Nero o Colore e Inverso. Potete invece, se giocate il Rosso o il
Nero, giocare contemporaneamente il Colore o l’Inverso. Vediamo ora un altro esempio in cui
vince il Rosso.
Se ambedue le righe totalizzano lo stesso numero il colpo è nullo. Se però questo numero è 31,
tutte le puntate sono imprigionate e vengono poste sulle righe di demarcazione dei vari settori
riservati alle puntate. Si danno le carte per il colpo che segue, che decide la liberazione delle
puntate in prigione o il loro ritiro da parte del banco. Esemplificando: supponiamo che voi
abbiate giocato Nero e Colore e che le due righe abbiano fatto 31. Le vostre puntate sono
imprigionate fino al colpo seguente che vede vincere il Nero e l’Inverso. La vostra puntata del
colpo precedente a Nero viene liberata mentre quella che era in prigione a Colore viene
rastrellata dal croupier. Il giocatore può evitare l’imprigionamento ritirando la metà della
somma destinata alla prigione mentre l’altra metà viene immediatamente incamerata dal banco.

L’ultima particolarità del 30/40 è la sua terminologia. Premesso che la lingua ufficiale del
gioco è il francese (noblesse oblige!), l’unico che parla al tavolo è il croupier. Distesa la
prima riga (quella del Nero) egli annuncia il punto totalizzato: Un! sta per 31; Deux! sta per
32; Trois! sta per 33, e via così, annunciando solo la cifra finale del numero e trascurando le
decine. Un solo numero è annunciato per intero: Quarante! Ora il croupier somma mentalmente
i numeri della seconda riga e alla fine fa un annuncio analogo al precedente. Se i due numeri
sono uguali, il croupier annuncia il numero facendolo seguire dalla parola: Après! (per
esempio: Cinq après!). Abbiamo già visto che in questo caso il colpo è nullo e si perviene a
una nuova distribuzione di carte. I giocatori possono, nell’intervallo, aumentare o diminuire le
puntate o spostarle da un settore all’altro (sempre per le ben note scaramanzie).

Abbiamo visto come l’Un après!, che corrisponde allo zero della roulette, costituisca il solo
vantaggio che ha il banco a questo gioco. Per evitare lo svantaggio dell’Un après! il giocatore
può assicurarsi pagando un premio pari all’uno per cento della somma giocata.
L’assicurazione si paga immediatamente nel colpo in cui la si contrae e garantisce contro
l’imprigionamento della puntata in caso di Un après!, imprigionamento che equivale alla
perdita di metà della puntata. Per il giocatore assicurato l’Un après! è invece considerato
colpo nullo.

Il croupier, dopo aver annunciato il numero realizzato dalla riga del Rosso, specifica quali
sono i settori che hanno vinto il colpo. Il protocollo vuole che l’annuncio sia fatto sempre con
un riferimento al Rosso e al Colore. Questi sono pertanto i quattro annunci possibili:

• Rouge gagne et Couleur! Vincono il Rosso e il Colore;

• Rouge gagne et la Couleur perd! Vincono il Rosso e l’Inverso;

• Rouge perd et Couleur! Vincono il Nero e l’Inverso;

• Rouge perd et la Couleur gagne! Vincono il Nero e il Colore.

II croupier continua a stendere carte fino all’esaurimento del mazzo; se l’ultimo colpo si
interrompe perché non ci sono carte sufficienti a completarlo, è nullo.

In genere con ogni taglia si possono giocare 25/26 colpi (per taglia si intende l’insieme dei sei
mazzi di carte).

Finita la taglia il croupier recupera dal secchiello le carte che erano state usate in precedenza,
le mischia, fa tagliare e dà inizio a una nuova taglia. Non è previsto l’uso del sabot, che
rallenterebbe il gioco. Il croupier preleva dal mazzo dei gruppetti di carte, facilmente
maneggevoli, e si rifornisce man mano che li esaurisce.
Black Jack
In genere il tavolo ha sette posti a sedere, ma si può giocare anche dietro alle spalle dei giocatori seduti
rimanendo in piedi. Ogni giocatore gioca per sé contro il banco

Sei mazzi di carte, francesi, senza Jolly

• Origini: alcuni sostengono che abbia origini italiane (è infatti un pronipote del 7 e mezzo),
ma c’è anche chi dice che il gioco sia nato in Francia, nel XVII secolo. Ora è molto diffuso in
tutte le case da gioco americane e ben visto nei casinò europei. E la ragione c’è: il black Jack
è il gioco che, percentualmente, rende più di tutti alle case da gioco.

• Quante carte si distribuiscono: due a ogni giocatore e una al mazziere, per cominciare, tutte
scoperte.

• Regole: è un gioco da casinò. Si può farlo anche in famiglia, ma, in questo caso, bisogna che
i giocatori si alternino tutti, per un tempo concordato, nel ruolo di mazziere. Il vantaggio del
banco è tale che sarebbe disonesto invitare degli amici per una partita e pretendere di essere il
banchiere per tutta la serata (a meno che vi lasci indifferente il fatto di essere conosciuto nella
vostra cerchia col nomignolo di «biscazza»).

Qui sotto potete vedere il tavolo per il black Jack. Ogni giocatore ha a disposizione un settore
rettangolare nel quale collocare i gettoni che intende scommettere. I giocatori in piedi possono
a loro volta fare delle puntate nel settore che preferiscono, ma ogni decisione in merito al
gioco spetta al giocatore seduto di fronte al rettangolo per le puntate, indipendentemente
dall’entità della somma giocata.

Salvo nel caso che vedremo, il banco incassa la puntata del giocatore se vince, e la raddoppia
se perde. Si gioca quindi, come si dice in gergo, «alla pari».

Lo spirito del gioco è di avvicinarsi quanto più possibile, ma solo per difetto, al numero 21,
sommando i valori delle carte distribuite dal mazziere-banchiere. Il valore di punteggio delle
carte è il seguente:

• figure 10 punti;

• asso 1 punto oppure 11 punti, a volontà del giocatore;

• altre carte tanti punti quanti ne indica il valore facciale.

Abbiamo precisato «per difetto», poiché se il giocatore totalizza più di 21 punti «sballa»,
ossia esce dal gioco, perdendo quanto ha puntato.

Vediamo come si svolge la partita. Il mazziere mischia i sei mazzi di carte e poi fa tagliare al
giocatore che lo richiede, quindi infila il «talon» (una carta di colore vivace su ambedue le
facce) poco oltre la metà del mazzo. Quando il talon comparirà i giocatori sapranno che si sta
giocando l’ultimo colpo della taglia, dopo di che si dovranno rifare le carte. La ragione per la
quale non vengono usate tutte le carte del mazzo fino all’esaurimento è semplice. Le case da
gioco si accorsero, quando ancora si giocava con quel sistema, che alcuni giocatori dotati di
memoria eccezionale ricordavano tutte le carte passate e, sapendo quali erano le ultime carte
del mazzo, potevano regolare il loro gioco.

I giocatori debbono effettuare le loro puntate prima dell’inizio del colpo. Tutte le puntate
devono essere sistemate nell’apposito posto di fronte ai sette giocatori seduti. Ogni giocatore,
sia seduto sia in piedi, può giocare su più riquadri.

Il croupier sistema le carte nel sabot, scarta le prime cinque (la prudenza non è mai troppa) e
poi distribuisce una carta a ognuno dei giocatori, cominciando dal numero 1 per finire a se
stesso. Ora un altro giro di carte per tutti salvo che per il mazziere.

Tutte le carte vengono distribuite scoperte.

A questo punto i giocatori hanno davanti due carte scoperte, il mazziere una sola, anche questa
scoperta. Il mazziere chiede al giocatore numero 1 se voglia carta o se intenda restare col
punteggio che ha, punteggio che abbiamo visto è determinato dalla somma dei valori delle due
carte. La decisione, insindacabile, spetta al giocatore seduto davanti al settore delle puntate.
Chiedere una carta non dipende solo dal punteggio del giocatore (è chiaro che avendo un tre e
un due, ovvero 5 punti, si deve chiedere carta) ma anche dalla carta del mazziere. Il giocatore
può chiedere una seconda carta e poi altre a piacimento. Se supera i 21 punti il mazziere
incamera tutte le puntate che sono nel settore davanti al giocatore. Se si ferma con punteggio
entro 21 punti rimane con le carte dinanzi a sé, in attesa di vedere quale punteggio realizzerà il
mazziere e di stabilire chi ha vinto il colpo. Il mazziere passa al giocatore numero 2, poi al 3,
e, via via, a tutti gli altri. La procedura è la stessa per tutti. Il colpo è quindi una serie di duelli
fra ogni giocatore col suo punteggio e il mazziere che totalizzerà un punteggio da opporre a
quello degli avversari.

19 punti

20 punti

22 punti: il giocatore é sballato

21 punti con due carte: in gergo black Jack

Quando ha servito tutti i sette giocatori il mazziere prende carte per se stesso uniformandosi al
criterio di tirare sempre una carta fino a quando il suo punteggio è inferiore a 17. Se ha 17
punti, il mazziere non può chiedere ancora una carta anche se tutti gli avversari che sono
ancora nel colpo (ossia quelli che non sono sballati, oltrepassando i 21 punti) hanno punteggio
superiore. Regolamento ferreo, quindi, anche se talvolta non confortato dalla logica.
Se il mazziere sballa, ossia oltrepassa i 21 punti, paga tutti i giocatori che sono rimasti nel
colpo; se invece si ferma fra i 17 e i 21 punti paga o incassa da ogni giocatore, a seconda se
ha totalizzato meno o più punti. In caso di parità di punteggio il colpo è nullo.

L’enorme vantaggio del banco consiste nel fatto che incassa comunque dai giocatori che sono
sballati. Se sballerà a sua volta non dovrà rendere ciò che ha già incamerato e può quindi
addirittura guadagnare nel colpo sfortunato. Ricordiamo che sono rari i colpi in cui non ci sia
qualche giocatore che sballa, e questo fa pendere nettamente la bilancia in favore del banco.
Vediamo qualche esempio di punteggio prima di continuare col regolamento. Quando un
giocatore fa black Jack, cioè totalizza 21 punti con due sole carte (un Asso e una figura o un
Dieci) il banco gli paga una volta e mezzo la posta. Se anche il mazziere fa black Jack il colpo
è nullo, mentre se il mazziere fa 21 con più di due carte paga sempre una volta e mezzo la
posta.

Se un giocatore riceve due carte di ugual valore, può raddoppiare la scommessa. Separa le
due carte e imposta due giochi (può anche vincerne uno e perdere l’altro) indipendenti l’uno
dall’altro, cercando di conseguire il massimo punto prima con una carta e poi con l’altra. Se
nella casella delle puntate ci sono le scommesse di più giocatori, tutti devono essere
d’accordo nello sdoppiare le carte e nel raddoppiare le scommesse. Se anche un solo
giocatore non aderisce si gioca il colpo normalmente. Il raddoppio si può fare anche quando si
è in possesso di due Assi: in questo caso si sdoppiano i giochi, ma si può ricevere una sola
carta per ognuno dei due giochi impostati.
Il giocatore che con le prime due carte ha totalizzato 9, 10 o 11 punti, può raddoppiare la
puntata, sempre previo assenso di quanti hanno puntato in quel riquadro. In questo caso però il
giocatore ha diritto a ricevere una sola carta (è chiaro che spera di ricevere una figura - ci
sono 4 carte su 13 che valgono dieci punti - e di realizzare un buon punto).

Se un giocatore fa black Jack e la carta scoperta del mazziere è un Asso, può accettare di
essere pagato subito, ma alla pari e non una volta e mezzo. Si tutela così, se lo vuole, contro
l’eventualità che anche il mazziere faccia black Jack tirando una figura, e che il colpo sia
nullo.

• Assicurazione: questa è l’ultima possibilità di scommettere offerta ai giocatori. Se la carta


scoperta dal mazziere è un Asso, ogni giocatore può fare una scommessa, che prende il nome
di «assicurazione». Può giocare una somma che non deve superare la metà di quanto ha
scommesso in quel colpo. L’assicurazione deve essere fatta prima di tirare la terza carta o di
stare con il punto totalizzato con due.

Le puntate vengono piazzate nello spazio previsto, sopra il riquadro riservato alle puntate.

Se il banchiere, quando sarà il suo turno di tirare carte, farà black Jack, pagherà le
assicurazioni nel rapporto di 2 a 1.
In caso contrario incamererà le assicurazioni, continuando il gioco. Nessuno può dare consigli
al giocatore seduto che deve decidere se tirare carta o restare col punto che ha.

Il gioco ha una sua tattica che si apprende facilmente al tavolo e tiene conto del gran numero di
carte che valgono 10 punti e dell’obbligo che ha il mazziere di tirare carte fino a quando non
ha raggiunto almeno 17 punti.
Alta-Bassa
Da tre a cinque giocatori
Carte francesi, in numero variabile. Ogni giocatore è infatti in possesso di tutte le carte di un seme, vale a
dire tredici. Se si gioca in cinque, due giocatori avranno in mano le stesse carte (i semi sono solo quattro),
ma questo non è influente sul gioco

È un gioco, non molto praticato in Italia, che a prima vista sembra un passatempo da bambini.
In realtà è un gioco tutt’altro che stupido per il quale si richiedono memoria, furbizia e una
buona conoscenza della psicologia del giocatore.

• Valore delle carte: la carta di maggior valore è l’Asso, seguito dal Re, dalla Dama e così
via, fino alla carta di minor valore che è il Due.

La smazzata dura tredici mani, e, dopo ogni mano si debbono segnare i punti realizzati dai
giocatori, per sommarli poi a fine smazzata. Vincerà il colpo e si aggiudicherà la posta in
palio chi avrà totalizzato il maggior numero di punti.

Tra i giocatori c’è un direttore che funge da coordinatore e da segnapunti. A un suo: «Via!»,
ogni giocatore pone in tavola una delle sue carte, coperta. Sempre seguendo gli ordini del
direttore, i giocatori scoprono contemporaneamente la carta che hanno giocato.
Si aggiudica 3 punti chi ha giocato la carta più alta e un punto chi ha giocato la carta di valore
immediatamente inferiore a quella che ha vinto.

Si segnano i punti e si accantonano le carte giocate.

Nuovamente ognuno depone una carta in tavola, coperta.

Questa volta a vincere sarà chi ha giocato la carta più bassa e sarà premiato anche il secondo
classificato, ossia chi ha giocato la carta di valore immediatamente superiore a quella che ha
vinto.

Anche il punteggio non sarà sempre lo stesso nelle mani seguenti che alterneranno sempre i
premi ai giocatori che giocano volta a volta la carta più alta e poi quella più bassa.

In caso di parità ci si regola in questa maniera: se due o più giocatori vincono con una carta
dello stesso valore si aggiudicano due punti ognuno, indipendentemente da quello che sarebbe
stato il premio loro spettante se avessero vinto da soli. Se invece due o più giocatori si
classificano secondi con lo stesso punteggio non segnano alcun punto.
Le carte giocate si accantonano. Alla tredicesima mano ogni giocatore sarà quindi in possesso
di una sola carta.

Gli scarti non possono essere guardati dai giocatori.

Alta-bassa è uno di quei molti giochi dove, a vincere, son sempre gli stessi: chiara prova che
il gioco non è così stupido come qualcuno vuol farlo sembrare.
Barbu
Quattro giocatori, ognuno per sé

Un mazzo di 52 carte francesi

È un gioco divertente e rumoroso, da fare con gli amici per trascorrere una serata in allegria,
ma non è un gioco facile. Per questo molti bridgisti lo hanno adottato; perché è una valvola di
sfogo che libera dalla tensione del bridge pur rimanendo un gioco intelligente; peccato che
abbiano introdotto una miriade di varianti nel gioco, a dimostrazione sia della vitalità sia del
loro genio perverso.

Ci riferiamo in particolare ai bridgisti di Milano, culla del barbu, che, per di più, da
inguaribili biscazzieri quali sono, hanno interessato le partite in maniera piuttosto vivace.

Nessuno vi impedisce, però, di trovare tre amici che giochino a un tasso ragionevole, quanto
basta per escludere cardiopatie, e segua la semplice versione base del gioco, quella che
presentiamo.

• Quante carte si distribuiscono: tredici a ogni giocatore, una alla volta e in senso orario.

• Valore di presa delle carte: l’Asso è la carta di maggior valore, seguito dal Re, dalla
Dama, dal Fante e via via fino al Due.

Il mazziere, estratto a sorte, farà le carte per sette volte consecutive. Toccherà poi al suo
avversario di sinistra distribuire le carte, sempre per sette volte e poi agli altri due giocatori.
Ogni partita consta infatti di 28 smazzate che debbono essere necessariamente completate, se
si vuole che i conti quadrino e che i diritti di ognuno siano rispettati.

Questo è un po’ il neo del barbu. Se si è fatto già un po’ tardi è meglio non cominciare un’altra
partita.

Si rischia di andare a casa il mattino dopo.

Il mazziere, terminata la sua distribuzione, ha dinanzi a sé sette possibili smazzate da giocare.


Fatta la sua scelta e giocata la mano, distribuirà le carte per la seconda volta, e potrà scegliere
una fra le sei smazzate rimaste. Arriverà alla settima distribuzione di carte e questa volta non
avrà possibilità di scelta. Dovrà giocare la smazzata rimasta.

Qui di seguito troviamo le sette mani da giocare, non nell’ordine indicato, ma a discrezione
del mazziere.

1. Mano nella quale si deve evitare di prendere il Re di cuori.


2. Mano nella quale bisogna evitare di prendere carte di cuori.

3. Mano nella quale bisogna evitare di prendere le Dame.

4. Mano nella quale bisogna evitare di fare le ultime due prese.

5. Mano nella quale bisogna evitare di fare prese.

6. Mano in cui, giocando con la briscola o senza atout, secondo la volontà del mazziere,
bisogna fare il maggior numero di prese.

7. Mano che si gioca a domino, nella quale bisogna cercare di liberarsi delle proprie carte
prima degli avversari.

Lo svolgimento del gioco è questo, premesso che le prime cinque possibilità considerate si
giocano tutte analogamente. Gioca per primo una carta il mazziere; dopo di lui l’avversario
che siede alla sua sinistra e poi, gli altri, a turno.
I giocatori devono giocare una carta dello stesso seme di quella deposta sul tavolo per prima
dal mazziere. Solo se non posseggono carte di quel seme possono giocare una carta di seme
diverso.

Fa la presa il giocatore che gioca la carta più alta del seme della carta giocata per prima.

Il giocatore che si è aggiudicata la presa, e che ha raccolto le quattro carte dal tavolo
ponendole dinanzi a sé, gioca per primo nella presa successiva.

Si può giocare per prima una carta di qualsiasi seme, con due eccezioni. Nelle mani 1 e 2 non
si può giocare per prima una carta di cuori finché si hanno in mano carte di altri semi. È
invece ammesso giocare una carta di cuori quando non si possegga una carta del seme di
quella giocata per prima nella presa. La mano 6 si gioca esattamente come le altre quando la si
gioca a senza atout, ossia senza briscole, poiché così ha stabilito il mazziere.

Se invece questi ha optato per giocare con una briscola - dichiarandone naturalmente il seme,
a carte viste, ma prima di cominciare la giocata - si aggiudica la presa il giocatore che gioca
la carta di maggior valore del seme della carta giocata per prima a meno che uno o più
giocatori, non possedendo carte di quel seme, giochino una carta del seme di briscola. In
questo caso fa la presa il giocatore che gioca la carta di briscola di maggior valore.

L’intervento con una carta di briscola, detto «taglio», quando non si posseggano carte del seme
della carta giocata per prima, è obbligatorio, e non facoltativo come a bridge.

La mano 7 viene giocata a domino. Chi non conoscesse questo gioco può documentarsi: il
gioco è trattato nel capitolo «Giochi di bimbi». Nel barbu però il domino non prevede che la
carta di attacco sia stabilita, ma ne lascia la scelta al mazziere. Fra i diritti del mazziere c’è
anche quello di comandare l’attacco pur non possedendo carte del valore di quella di attacco.

Per fare un esempio, il mazziere che gradisce l’attacco di Fante, e non possiede fanti nelle sue
tredici carte, comanda: Attacco di Fante e passo! Non può però specificare il seme del fante
di attacco, ma deve lasciarlo alla discrezione del giocatore alla sua sinistra.

Il barbu prevede che nel domino l’Asso sia situato gerarchicamente dopo il Re e non prima
del Due.

Mentre nel domino tradizionale la partita si interrompe quando un giocatore si libera per
primo di tutte le sue carte, nel barbu il gioco prosegue. Ci saranno così un secondo e un terzo
arrivato. Consideriamo ora il punteggio, specificando che le mani 1, 2, 3, 4, 5, determinano il
punteggio passivo, mentre le mani 6 e 7 determinano l’equivalente punteggio attivo.

1. Chi ha preso, suo malgrado, il Re di cuori segna 20 punti passivi.

2. Chi ha preso carte di cuori segna al passivo 4 punti per il Dieci, il Fante, la Dama, il Re e
l’Asso e 2 punti per le altre carte.

3. Per ogni Dama presa si pagano 6 punti.

4. La dodicesima e la tredicesima presa si pagano 12 punti ciascuna.

5. Ogni presa ha un costo di 2 punti.

6. Ogni presa conseguita, sia giocando senza atout sia con la briscola, frutta 5 punti.

7. Chi vince il domino ha un premio di 45 punti. Il secondo ha diritto a 20 punti e il terzo a 10


punti. L’ultimo arrivato segna 10 punti al passivo.

Poiché la somma dei punti attivi (140) è uguale a quella dei punti passivi, non è difficile far
quadrare i conti.

Al termine del turno di un mazziere si sommano i dati raccolti alla fine delle sette singole
smazzate e, al termine del quarto turno, si avrà la posizione definitiva di ogni giocatore. Si
gioca una posta prefissata, in ragione di ogni punto.

Una delle grandi varianti milanesi è stata l’introduzione del «contro» e del «surcontro»,
accezioni ben note a chi conosce il bridge. È un meccanismo creato non solo per forzare il
gioco, ma anche per movimentarlo.

È preferibile, se avete appena imparato il gioco, che vi limitiate a giocare il barbu senza
l’aggiunta del contro e del surcontro; garantiamo il divertimento. Diamo comunque un’occhiata
alla variante, chiarendo per prima cosa il significato delle due parole.
Chi «contra» dichiara di ritenere che l’avversario non conseguirà un certo risultato. Chi
«surcontra» - e naturalmente non si può surcontrare se non si è stati contrati - dichiara invece
di essere certo di raggiungere il contestato risultato.

Definiamo i quattro giocatori con le lettere A, B, C e D.

Supponiamo che il mazziere abbia appena dichiarato che intende giocare la smazzata nella
quale si deve prendere il Re di cuori.

Il giocatore B può contrare il giocatore C. Sostiene cioè che il giocatore C prenderà il Re di


cuori. Se le cose andassero come previsto da B, si avrebbe che C non solo paga al tavolo i 20
punti previsti per chi cattura il Re di cuori, ma ne paga altri 20 a esclusivo favore di B. Se
invece il Re di cuori lo prende B, è allora questo giocatore che paga 40 punti: 20 al tavolo e
20 a C. Se il Re di cuori è invece preso da A o da D si segnano soltanto i punti che vanno al
tavolo (cioè quelli che concorreranno a bilanciare i punti negativi e positivi al termine delle
sette mani in corso).

Il surcontro raddoppia la penalità che riguarda il rapporto fra i due giocatori, e non quella
riservata al tavolo, che rimane sempre di 20 punti.

Un giocatore può contare anche due giocatori oppure «il tavolo», ossia tutt’e tre gli altri
giocatori.

L’introduzione del contro, sulla quale non ci dilunghiamo perché fa parte del corso di
perfezionamento del barbu, complica non poco il compito di chi segna i punti.

Bisogna prendere nota, all’inizio della mano, di tutti i contro e surcontra che si sono intrecciati
e computarli appena la mano finisce.

Quando si gioca con questa variante tutti i giocatori debbono avere un segnapunti personale.

Col contro, il gioco diventa più oneroso economicamente, ma anche infinitamente più vivace,
perché si frammenta in tanti duelli personali. Il giocatore in possesso di una carta penalizzante,
per esempio il Re di cuori, può essere messo frequentemente in condizione di sbarazzarsene a
carico di un giocatore piuttosto che di un altro.

L’etica del gioco vuole che si segua la regola capitalistica del massimo profitto; quindi, se si
gioca col contro, bisogna affibbiare il Re di cuori all’avversario che si è contato. Se invece si
gioca il barbu senza contro è buona regola scaricare il Re di cuori alla prima occasione
possibile. Inutile dire che la partita è fatta di trasgressioni a questa regola, con conseguenti
risentimenti e ripicche che sono il sale del gioco. Ma, proprio per i motivi esposti, è
preferibile una partita a tassi modesti e, soprattutto, fra amici desiderosi di stare in allegria.
Bazzica
Due, tre o quattro giocatori

32 carte francesi. Dal mazzo vengono tolte le carte che vanno dal 2 al 6 compreso

Si tratta del «bésigue» molto in voga in Francia durante la Rivoluzione. In Italia ha pochi
seguaci. Peccato perché è un gioco di strategia e niente affatto stupido.

Descriviamo qui soltanto la bazzica in due giocatori.

• Quante carte si distribuiscono: sei a ciascun giocatore, coperte, tre alla volta. Il mazziere
scopre poi una carta che lascia sulla tavola e che designa il seme di briscola. Il tallone viene
posto di traverso sulla briscola.

• Valore di presa delle carte: è questo Asso - Dieci - Re - Dama - Fante - Nove - Otto - Sette.
Come si vede, dopo l’Asso, la carta di maggior valore è il Dieci.

I due giocatori, con le sei carte di cui sono in possesso e la cui composizione varierà dopo
ogni mano, devono cercare di fare combinazioni possibili per avere diritto al premio che la
dichiarazione di queste combinazioni comporta.
Le possibilità offerte per fare punti sono queste:

1. Mariage (Re e Dama dello stesso seme)..... 20 punti


2. Mariage di briscola (Re e Dama del seme di briscola)..... 40 punti
3. Quattro Dieci..... 20 punti
4. Quattro Fanti..... 40 punti
5. Quattro Regine..... 60 punti
6. Quattro Re..... 80 punti
7. Quattro Assi..... 100 punti
Bazzica (possesso della Dama di picche e del Fante di
8. 40 punti
quadri).....
Quinta maggiore (Asso, Dieci, Re, Dama e Fante dello stesso
9. 150 punti
seme).....
Quinta maggiore di atout (Asso, Dieci, Re, Dama e Fante del
10. 300 punti
seme di briscola).....

Il gioco comincia col giocatore di mano che mette sulla tavola una carta (chiaramente, se ne è
in possesso, una carta che non può entrare in combinazioni premiate). Il mazziere gioca a sua
volta una carta. Fa la presa il giocatore che ha giocato la carta di maggior valore, fermo
restando che le carte di briscola valgono più di tutte le altre, qualunque sia il loro valore
facciale. Se sono in tavola due briscole vince la presa quella di maggior valore. Non c’è
obbligo di giocare una carta dello stesso seme della prima giocata né di fare la presa a
qualsiasi costo. Se le due carte sono dello stesso valore fa la presa quella che è stata giocata
per prima.

Il giocatore che ha fatto la presa (le carte della presa vengono trattenute in un mazzetto dai due
giocatori) prende la carta che sta alla superficie del tallone e altrettanto fa, subito dopo, il suo
avversario. I giocatori ricostituiscono così la dotazione iniziale di sei carte.

A questo punto il giocatore che ha fatto la presa può dichiarare il possesso di una delle
combinazioni che abbiamo elencato. La mostra all’avversario e poi la annota sul segnapunti.
Non può dichiarare più di una combinazione. Per dichiararne un’altra deve aspettare di aver
realizzato un’altra presa. La presa dà il diritto di dichiarare una combinazione, ma non più di
una alla volta. La stessa carta può entrare in più combinazioni (il Fante di quadri della bazzica
può far parte anche di un quartetto di Fanti).

Il gioco prosegue così fino all’esaurimento del tallone. Nelle ultime sei prese, quando le carte
giocate non possono più essere sostituite, interviene qualche modifica. Diventa obbligatorio -
se si può - giocare una carta dello stesso seme della prima giocata e diventa obbligatorio
prendere, o con una carta di maggior valore o con una briscola.

Terminata la smazzata si sommano i punti delle combinazioni dichiarate successivamente,


aggiungendo 10 punti per chi ha fatto l’ultima presa e 10 punti per ogni Asso e ogni Dieci che
figurano nel mazzetto delle prese conseguite da ogni giocatore. Se il mazziere gira, come carta
di briscola, un Sette, si aggiudica 10 punti.

Se la briscola è diversa dal Sette, chi ha nelle sue carte iniziali pesca dal tallone il Sette di
briscola, sostituirà la carta che indica la briscola con il Sette inserendo fra le sue quella
rilevata dalla tavola. In aggiunta segnerà 10 punti a suo favore.

La partita va in genere ai 500 punti. Si può giocare una posta per la partita oppure una posta
per ogni punto di differenza che ci sarà fra gli avversari quando uno dei due avrà raggiunto il
punteggio finale.
Belote
Due, tre o quattro giocatori

Un mazzo di carte francesi privato dei 2, 3, 4, 5 e 6, che conta quindi 32 carte

Gioco popolarissimo in Europa, soprattutto in Francia, in Italia è praticato solo nelle regioni
di confine. Peccato, perché fa parte dei giochi intelligenti. Forse gli nuoce un poco il sistema
gerarchico delle carte, che è disordinato, come accade spesso nei giochi d’oltralpe che hanno
origini antiche. Per la verità, la belote che vi proponiamo risale al periodo della grande
guerra, ma è chiaramente un gioco che compendia regole di più giochi preesistenti.

La belote è cugina del bésigue, la bazzica, delle cui regole consigliamo la lettura prima di
accostarsi a questo gioco, che è un po’ più complesso.

Ci limitiamo a dare la versione della belote a due giocatori.

• Quante carte si distribuiscono: sei carte per ciascuno, tre alla volta. Si gira poi una carta
che si lascia in tavola e che designa la briscola provvisoria.

• Valore delle carte: il valore di presa e di punteggio delle carte è questo:

Le combinazioni di carte che sono premiate sono queste:


• I quartetti (quattro carte dello stesso valore facciale)
quartetto di Fanti..... 200 punti
quartetto di Nove..... 150 punti
quartetto di Assi..... 100 punti
quartetto di Dieci..... 100 punti
quartetto di Re..... 100 punti
quartetto di Dame..... 100 punti

I quartetti di Otto e di Sette non hanno valore.

• Le sequenze

la «quinta» composta di 5 carte in scala, dello


100 punti
stesso seme.....

la «quarta» composta di quattro carte in scala,


50 punti
dello stesso seme.....

la «terza» composta di tre carte in scala, dello


20 punti
stesso seme.....

la «belote» composta di Re e Dama di


20 punti
briscola.....

Le sequenze prevedono l’ordine naturale delle carte, quindi: 7, 8, 9, 10, Fante, Dama, Re,
Asso (per questo abbiamo parlato prima di gerarchia disordinata).

Le sequenze si designano con riferimento alla carta più alta della sequenza stessa: terza alla
Dama, quarta massima (che arriva fino all’Asso), quinta al Re, ecc. Detto questo passiamo
allo svolgimento del gioco.

Dà le carte uno dei due giocatori, estratto a sorte, e deve parlare il giocatore di mano. Questi,
presa visione delle proprie carte, annuncia se conferma o meno la briscola provvisoria. Se la
conferma il mazziere distribuisce tre carte al suo avversario e tre a se stesso e si comincia il
gioco. Se invece il giocatore di mano passa la parola, spetta al mazziere decidere se accettare
o no la briscola. Se accetta, distribuisce altre tre carte, se non accetta ripassa la parola
all’avversario. Questi può ora imporre una briscola a suo piacimento; se invece non lo fa e
passa la parola nuovamente spetta al mazziere decidere: o sceglie il seme di briscola oppure
passa. Se passa, il colpo è annullato e si fanno nuovamente le carte, come se il colpo fosse
stato giocato. Prima o poi si gioca il colpo, con ambedue i giocatori in possesso di nove carte.
Il tallone rimane coperto sulla tavola e non verrà più utilizzato, salvo l’ultima carta che è
scoperta dal mazziere. Questa carta rimane in tavola e ha la funzione di una indicazione
supplementare. I due giocatori infatti ignorano quali siano le rimanenti 12 carte del tallone. Il
giocatore che possiede il 7 di briscola lo mette in tavola, scambiandolo con la carta che
designa la briscola. Questo, naturalmente, avviene soltanto se è stata confermata la briscola
provvisoria.
Ora il giocatore di mano annuncia le combinazioni di cui è in possesso. Se ha un quartetto lo
mostra; se anche l’avversario ha un quartetto segna i punti chi ha il quartetto di maggior
valore. A questi punti il giocatore può sommare i punti delle eventuali sequenze in suo
possesso, che debbono sempre essere mostrate all’avversario. Se nessuno dei due giocatori ha
quartetti si annunciano le sequenze. Segna i punti chi ha la sequenza di maggior valore. A
questi punti può aggiungere anche quelli di altre sequenze. Fra due sequenze dello stesso
valore vale di più quella del seme di briscola, se c’è. Se non c’è, fra sequenze di maggior
valore vale di più quella del giocatore di mano.

Segna dunque i punti uno solo dei giocatori Vediamo un esempio. Il giocatore A è in possesso
di queste carte:

segna a suo favore:

100.... punti per il quartetto di Re


20.... punti per una terza massima a cuori
20.... punti per una terza al Re a fiori
140.... punti in totale

Il giocatore B, sebbene in possesso di una quarta alla Dama a quadri non segna nulla, impedito
dal quartetto di Re di A. La belote invece segnata comunque da chi la possiede e non deve
essere annunciata prima di giocare la carta, bensì quando si gioca il Re di briscola. Il
giocatore dovrà dire: Belote!, poi, quando giocherà la Dama di briscola dovrà dire:
Rebelote! mancato annuncio ad alta voce comporta la non assegnazione dei punti di premio.

Queste sono le regole del gioco della carta.


Gioca per primo il giocatore di mano. È obbligatorio se la si ha, giocare una carta dello stesso
seme della prima carta giocata. Se non si posseggono carte di quel seme bisogna giocare,
potendo, una carta di briscola. È sempre obbligatorio prendere, potendo. Chi fa la presa
raccoglie le due carte e le trattiene in un mazzetto dinanzi a sé, coperte. Chi fa la presa gioca
per primo nella presa seguente.
La partita va, in genere, ai 500 punti.
Il giocatore che ha confermato la briscola provvisoria, ovvero ne ha designata una a suo
piacimento, si impegna a fare un numero di punti superiore a quello del suo avversario. Ove
ciò non avvenga l’avversario marcherà la somma dei punti di tutt’e due i giocatori. Il rischio,
come si vede, è forte, e questo spiega il perché della riluttanza che hanno i giocatori ad
accettare la briscola provvisoria.

Il giocatore che fa l’ultima presa ha un premio di 10 punti.

Il giocatore che fa cappotto, ovvero che fa tutt’e nove le prese, segna 100 punti a suo favore,
ma non segna i 10 punti di premio per chi fa l’ultima presa.

Terminata la smazzata i giocatori fanno i conti dei punti totalizzati.

Ai punti delle combinazioni, che andranno a uno solo dei due, si dovranno aggiungere gli
eventuali punti per il possesso della belote e i punti delle carte catturate con le prese (vedi
tabella a pag. 70). Inoltre vanno segnati i punti per chi ha fatto l’ultima presa e l’eventuale
cappotto.
Se i due punteggi si equivalgono la mano si annulla e si gioca un’altra smazzata.

Le varianti della belote sono centinaia. Nessuna meraviglia se al bar di sotto la giocano in una
maniera diversa.
Bestia
Il numero ottimale è di cinque, ma in caso di emergenza, si può giocare anche in quattro
Un mazzo di 40 carte regionali, oppure con un mazzo di carte francesi al quale siano stati tolti gli 8, i 9 e i
10

È un gioco diffuso in tutte le regioni d’Italia. Inutile dire che ogni paese ci mette qualcosa di
suo, cosicché la bestia giocata in Piemonte è del tutto diversa da quella giocata in Sicilia. Vi
proponiamo una variante dell’Italia centrale.

• Quante carte si distribuiscono: cinque a ciascun giocatore e quattro al mazziere, una alla
volta, in senso antiorario. Il mazziere, dopo aver fatto tagliare all’avversario di sinistra,
scopre la prima carta che designerà il seme della briscola. Si considera la carta in tavola
come la quinta carta della dotazione.

• Valore di presa delle carte: è quello della briscola; la carta di maggior valore è l’Asso,
seguita dal Tre, dal Re, dalla Regina o Cavallo, dal Fante e via via fino al Due. Si gioca con
dei gettoni. Ogni giocatore ne versa almeno due al piatto e poi si dà il via alla partita. Lo
scopo del gioco è quello di fare prese nel modo che vedremo.

Il mazziere chiede al giocatore di mano, colui che si siede alla sua destra, se intende
partecipare al gioco. Se questi rifiuta, butta le carte; se invece accetta, chiede di cambiare un
certo numero di carte, fino a quattro, che scarta. Il mazziere gli distribuisce immediatamente le
carte richieste e si rivolge al secondo giocatore. Stessa interrogazione e stesso cerimoniale.
Arrivato finalmente a se stesso, anche il mazziere decide se partecipare al colpo o estraniarsi.
Ricordiamo che il mazziere è il giocatore più avvantaggiato, perché ha sicuramente, fra le sue
carte, almeno una briscola: la carta che egli stesso ha girata per prima.
Gioca il primo giocatore a destra del mazziere fra i rimasti nel colpo. Se ha l’Asso di briscola
deve giocarlo immediatamente.
Dopo di lui giocano gli altri giocatori rimasti nel colpo che hanno l’obbligo di giocare una
carta dello stesso seme della prima carta giocata. Ove non ne posseggano, devono giocare una
carta di briscola ed eventualmente tentare di superare la briscola giocata da un giocatore che
li precede. Questi interventi, in gergo, sono detti «tagli» e «surtagli». Il giocatore che pone in
tavola una carta di briscola deve annunciarlo ad alta voce, in modo che tutti lo sentano.

Vince la presa il giocatore che ha giocato la carta più alta del seme della carta giocata per
prima o quello che ha giocato la briscola di maggior valore. Chi vince la presa gioca per
primo nella presa successiva.

Finite le carte si contano le prese di ciascun giocatore. Se uno o più giocatori non hanno
conseguito alcuna presa, sono andati «in bestia». Debbono versare nel piatto tanti gettoni
quanti ne contiene. Gli altri prelevano dal piatto tanti gettoni quante sono le prese che hanno
fatto.
Va in bestia, e deve raddoppiare il piatto, anche il giocatore che non ha osservato le regole del
gioco che abbiamo or ora enunciato, quindi chi fa una renonce, ossia non risponde al seme pur
avendo la carta per farlo; chi non taglia quando deve e così via.

Con giocatori che amano l’azzardo i piatti delle partite a bestia si impinguano notevolmente e
il gioco appartiene alla categoria dei «pericolosi».

Alla fine della smazzata ogni giocatore versa un gettone al piatto e poi si riprende come prima,
con un nuovo mazziere. Il piatto è aggiudicato al giocatore che, avendo chiesto di partecipare
al gioco, non trova avversari: questo può accadere se tutti hanno carte brutte e non vogliono
correre il rischio, sia pure cambiando quattro carte, di non fare nemmeno una presa. E andare
in bestia, dopo alcuni giri, può essere molto costoso.

LA BESTIA COL BUCO


Questa è la variante romagnola che merita di essere citata. Si gioca in quattro o più persone,
ma il numero ottimale di partecipanti è sei. La costituzione del piatto compete esclusivamente
al mazziere. Per questo non si può interrompere il gioco quando si vuole, ma bisogna
completare il giro, ossia fare in modo che tutti i giocatori abbiano fatto il mazzo lo stesso
numero di volte.

Il mazziere versa al piatto un numero di gettoni multiplo di 3. Questo perché le carte


distribuite a ogni giocatore sono 3 e ogni presa conseguita sarà compensata con un terzo del
piatto.

Dopo che il mazzo è stato mischiato e tagliato, il mazziere scopre una carta, che designa il
seme di briscola e le pone accanto tre carte, coperte, che costituiscono il «buco». Distribuisce
poi 3 carte ai giocatori e a se stesso. I giocatori, a turno, passano o bussano. Se passano, non
hanno interesse a giocarsi la smazzata; se bussano, partecipano al gioco per l’assegnazione dei
gettoni.

Se tutti i giocatori passano, il piatto va al mazziere.

Se uno solo dei giocatori bussa e nessun altro partecipa, il giocatore che ha bussato si
aggiudica il piatto. Se altri bussano, il gioco si svolge fra coloro che hanno bussato. È chiaro
che se al gioco della mano partecipano 4 giocatori, almeno uno dei quattro non farà prese
(sono soltanto 3) e andrà quindi in bestia. Accade, peraltro raramente, che a giocare la mano
per l’aggiudicazione dei gettoni siano più di due o tre giocatori. Per il gioco valgono le regole
della bestia, con l’unica differenza che, in questo caso, si gioca con tre carte.

Il o i giocatori che non realizzano prese raddoppiano o triplicano il piatto. La penalità che
pagano i giocatori che sono andati in bestia va a favore della smazzata seguente, alla quale il
mazziere verserà comunque il contributo previsto.
Torniamo ora al «buco». Ogni giocatore, quando è il suo turno, può «andare col buco», ovvero
appropriarsi le tre carte del buco e giocare con quelle la smazzata, come se avesse bussato.

Col buco può andare solo un giocatore per ogni smazzata. Se un giocatore va col buco e
nessun altro bussa, ritira l’intero piatto.

Che l’andar col buco costituisca un azzardo è superfluo dirlo. Ma non dimentichiamo che
questa è la variante di Romagna, terra di sangue ardente.
Boston
Quattro giocatori

Un mazzo di 52 carte francesi

La guerra di Indipendenza degli Stati Uniti prese le mosse da una insurrezione che scoppiò a
Boston nel 1773. La capitale del Massachusetts fu quindi una delle prime città attaccate dagli
inglesi.

Durante l’assedio i bostoniani, per ingannare il tempo e lenire le loro sofferenze, inventarono
questo gioco di carte che divenne in breve popolarissimo anche in Europa, portatovi dai
francesi, alleati degli americani. Ora la sua popolarità è stata offuscata dal bridge, ma
nondimeno il gioco è piacevole.

È poco praticato in Italia.

• Quante carte si distribuiscono: tredici a ciascun giocatore, tre volte 3 carte e una volta 4,
distribuite in senso orario. Il mazziere scopre l’ultima carta del mazzo, che designa il seme di
briscola. Questa carta entrerà a far parte della dotazione del mazziere non appena si inizierà il
gioco della carta.

• Valore di presa delle carte: la carta dal maggior valore di presa è l’Asso, seguita dal Re,
dalla Dama, dal Fante, e via via fino al Due. Fa eccezione il Fante di quadri, detto «Boston»,
che rappresenta la quattordicesima briscola, ed è la carta di maggior valore di presa,
superiore quindi anche all’Asso di briscola.

Qualora la briscola estratta sia di quadri, per quella smazzata il Boston diventa il Fante di
cuori, mantenendo così inalterato il numero di 14 briscole nel mazzo.

Lo scopo del gioco è di fare il maggior numero di prese possibile.

I giocatori hanno a disposizione una «puglia» ovvero una quantità di gettoni uguale per tutti.

Viene costituito un piatto, che sarà assegnato al vincitore, di 20 gettoni. I gettoni sono versati:
8 dal mazziere e 4 dagli altri giocatori.

Il gioco della carta è preceduto dalla dichiarazione.

Le dichiarazioni possibili sono quattro: «passo», «chiedo», «accetto» e «indipendenza».

Le dichiarazioni vengono fatte a turno dai giocatori, partendo dal giocatore di mano, ossia
colui che siede alla sinistra del mazziere.
Il giocatore che dichiara passo segnala che non ha intenzione di partecipare al gioco della
smazzata. Se tutt’e quattro i giocatori passano, si rifanno le carte a opera dello stesso
mazziere.

Il giocatore che dichiara chiedo segnala l’intenzione di giocare la smazzata e di realizzare


almeno 5 prese. Dopo di lui gli altri possono passare e allora si passa a giocare la mano.

Un giocatore, e uno solo, può però, nel caso in cui ci sia stata in precedenza una dichiarazione
di chiedo, dire al suo turno la parola accetto. In questo caso i due giocatori diventano
compagni e il loro impegno da mantenere sale da 5 a 8 prese. Il giocatore che dichiara
indipendenza annulla le eventuali precedenti dichiarazioni e si impegna a conseguire, da solo
contro gli altre tre, almeno 8 prese.

Ci occuperemo in seguito dei premi e delle penalità. Diamo prima un’occhiata al gioco della
carta.

Gioca per primo il giocatore di mano che depone una carta sulla tavola. Gli altri, a turno, sono
obbligati a giocarne una dello stesso seme. Se non ne hanno possono giocare una qualsiasi
carta, senza obbligo di giocare una briscola.

Vince la presa il giocatore che gioca la carta più alta del seme della carta giocata per prima o,
se ci sono briscole in tavola, chi ha giocato la briscola più alta. Il giocatore che ha vinto la
presa raccoglie le quattro carte e le trattiene dinanzi a sé. Gioca per primo nella presa
successiva.

Terminata la smazzata si contano le prese di ogni giocatore. Se c’è stato un accetto, si contano
insieme le prese dei due soci.

Vediamo le diverse possibilità:


a) c’è stato un chiedo. Se il giocatore che ha chiesto ha realizzato almeno 5 prese, si
impossessa del piatto. Se fa più di 5 prese, oltre al piatto ha diritto a un gettone da parte di
ogni giocatore per ogni presa in più. Se invece non raggiunge le 5 prese è tenuto a raddoppiare
il piatto e a versare a ogni giocatore un gettone per ogni presa in meno conseguita;

b) c’è stato un accetto. Se la coppia di giocatori ha realizzato almeno 8 prese, si impossessa


del piatto. Se i due sommano più di 8 prese hanno diritto anche a un gettone da parte di ogni
giocatore per ogni presa in più. Parimenti, se non raggiungono le 8 prese, raddoppiano il
piatto e versano un gettone a ogni giocatore per ogni presa in meno. Si ricordi che premi e
penalità vanno divisi per due; per esempio, al raddoppio del piatto, ognuno dei due compagni
contribuisce con la metà del piatto;

c) c’è stata una indipendenza. Se il giocatore che l’ha dichiarata è riuscito nel suo intento si
impossessa del piatto e riceve da ogni altro giocatore un premio di 10 gettoni. Se il colpo non
gli è riuscito deve raddoppiare il piatto e versare 10 gettoni a ognuno degli altri giocatori.
Chi fa cappotto, ovvero realizza tutte le 13 prese, riceve da ogni altro giocatore 16 gettoni.
Quindi se il giocatore è solo, ha un premio di 48 gettoni, mentre se ad essere premiati sono in
due, ognuno dei componenti la coppia vince 16 gettoni.

Quello che abbiamo descritto è - più o meno - il «Boston di Nantes», ma le varianti del gioco
sono moltissime.
Bridge
Quattro giocatori

Un mazzo di 52 carte francesi

Insegnare il gioco del bridge in poche pagine è difficile, o meglio impossibile. Di altri giochi
è sufficiente dettare le regole: questo permette a un giocatore di sedersi al tavolo e, bene o
male, di destreggiarsi con le carte. Si paga il noviziato in ogni caso, ma si può giocare, magari
tollerati e aiutati dagli esperti. Quello che vi diremo sul bridge vi permetterà di capire cosa
fanno quattro persone sedute intorno a una tavola quando dicono, appunto, di giocare a bridge.
Detto fra noi, molto spesso non ci giocano, ma lo massacrano.

La strategia e la tattica sono argomenti da trattare a parte. Si possono apprendere al tavolo, si


possono studiare (sul bridge c’è una bibliografia più copiosa di quella che riguarda Dante!),
ma richiedono tempo. Ebbene noi vi auguriamo di riuscire a trovarlo, questo tempo.

Perché finireste col diventare esperti del gioco che è il più bello del mondo anche se si gioca
in coppia con un’altra persona. E il compagno, per definizione, è sempre un idiota.

Il bridge, che è certamente il gioco più giocato nel mondo, è anche fra i più giovani. Le sue
regole definitive risalgono infatti al 1932. Ha un suo glossario, che riportiamo a fine capitolo,
fatto di parole inglesi o francesi che, per pigrizia o tradizione, non sono state tradotte dai
nostri appassionati e che sono entrate nel parlar comune dei bridgisti.

Gran divulgatore e padre del bridge fu il russo Ely Culbertson, che, emigrando negli Stati
Uniti fece la fortuna sua e del bridge. Grandissimi giocatori di bridge furono per lunghi anni
gli italiani del glorioso Blue team, innumerevoli volte campioni mondiali, europei e olimpici.

Ma torniamo al nostro modesto contributo per la diffusione del re dei giochi.

• Quante carte si distribuiscono: tredici a ciascun giocatore, una alla volta, in senso orario.

• Valore di presa delle carte: la carta di maggior valore è 1’Asso, seguito dal Re, dalla
Dama, dal Fante e, via via, fino al Due. Nel bridge c’è anche una seconda gerarchia, quella
dei semi, che ha valore nella prima fase del gioco, quella licitativa, o della dichiarazione.

La gerarchia è questa: picche - cuori - quadri - fiori. Abbiamo parlato di un solo mazzo di
carte. In realtà quasi sempre si gioca con due mazzi dai dorsi colorati diversamente. Mentre il
mazziere distribuisce, il suo compagno mischia le carte dell’altro mazzo e le colloca poi alla
sua destra, pronte per essere distribuite nella smazzata seguente. È un accorgimento per
guadagnare tempo e nulla più. Se disponete di un solo mazzo potete benissimo fare la vostra
partita.
In genere si gioca «a giro», ossia si cambiano le coppie alla fine di ogni partita, in modo che
ogni giocatore abbia giocato in coppia con tutti gli altri partecipanti alla partita.
Nulla però impedisce che la partita sia a coppia fissa, ossia che una coppia giochi tutta la sera
contro l’altra coppia. Estratti a sorte compagno e mazziere, si distribuiscono le carte e si dà
inizio alla partita.

Il fine del gioco è di totalizzare prese in numero maggiore degli avversari, ma il gioco
propriamente detto è preceduto dalla fase dichiarativa.
A cominciare dal mazziere, ognuno dei giocatori a turno dichiara il numero delle prese che
intende fare. Al termine di una serie di dichiarazioni una coppia stabilisce il «contratto» che
deve giocare. Si impegna cioè a realizzare un certo numero di prese avendo come briscola un
seme prescelto o giocando senza briscola (che in gergo si dice «senza atout»).

La coppia che si è aggiudicata il diritto di scegliere le modalità della giocata, è detta «del
dichiarante» (vedremo infatti che si ridurrà a un solo giocatore), che sarà ostacolato nel suo
compito dalla coppia della difesa. Depone la prima carta sulla tavola (detta «la carta di
attacco») il giocatore seduto alla sinistra del «dichiarante» (vedremo poi chi è).

Ora è la volta del compagno del dichiarante il quale non partecipa più alla smazzata, ma
depone le proprie carte, scoperte, sulla tavola.
Fa il «morto», e quando sarà il suo turno di giocare il compagno provvederà per lui. Il morto è
considerato realmente tale per tutta la durata della smazzata e non può interferire con gesti o
parole in aiuto del compagno. Gioca una carta anche il terzo giocatore e, per ultimo, il
dichiarante. Si aggiudica la presa, ovvero raccoglie le quattro carte che sono in tavola, il
giocatore che gioca la carta di maggior valore del seme della prima carta giocata, oppure chi
ha giocato una carta di briscola, oppure, se sulla tavola c’è più di una carta di briscola, chi ha
giocato la briscola di maggior valore.

Il giocatore che ha vinto la presa gioca per primo nella presa seguente. Le carte della presa
vengono raccolte e tenute in tanti mazzetti di quattro carte embricati l’uno sull’altro.

Ogni giocatore deve, potendo, giocare una carta dello stesso seme della prima carta giocata.
Se però non ne ha, può giocare la carta che preferisce, senza nessun obbligo di «tagliare»,
ovvero di giocare una carta di briscola.

Il tagliare comporta naturalmente l’assegnazione della presa, a meno che non ci sia un
«surtaglio» ovvero la giocata da parte di un giocatore che segue chi ha tagliato che, non
possedendo carte del seme della prima carta giocata, può mettere in tavola una carta di
briscola di valore superiore a quella che ha tagliato.

Terminato il gioco della carta, si contano le prese fatte. Per comodità le prese dei giocatori di
una coppia vengono raccolte da uno solo dei due giocatori. Se la coppia che ha giocato in
attacco, composta dal dichiarante e dal morto, ha mantenuto l’impegno prefisso segna un certo
punteggio a suo favore. In caso contrario è l’altra coppia, quella che giocava in difesa, a
segnare un certo numero di punti.

Dopo questo primo, assai vago, impatto con la materia, torniamo a parlare della prima fase
del gioco.

LA DICHIARAZIONE
Il numero di prese possibili in una smazzata è 13. Non è quindi ipotizzabile che le due coppie
possano fare un risultato di parità. La coppia che dichiara si impegna a fare un numero
maggiore di prese degli avversari e, poiché il numero minimo di prese per realizzare
l’obiettivo è di sette, nel corso della dichiarazione sei prese vengono sottintese. Per chiarire
questo concetto, che può apparire un po’ nebuloso, diremo che quando un giocatore dichiara
«un cuori», si impegna a realizzare, con briscola cuori, sette prese (le sei che sono sempre
sottintese più quella dichiarata).

Analogamente un giocatore che dichiara 4 fiori si impegna a fare 10 prese con la briscola di
fiori; oppure uno che dichiari «6 senza atout», si impegna a fare 12 prese giocando senza la
briscola.
Il primo a dichiarare è il mazziere, poi il suo avversario di sinistra, poi il compagno che siede
di fronte a lui e infine il quarto giocatore. Ora la dichiarazione torna al mazziere e il prosegue.
La dichiarazione si intende finita quando la proposta di un giocatore è seguita da tre
dichiarazioni di «passo».

L’ultima proposta definisce il contratto finale che deve essere giocato e l’eventuale briscola
per quella smazzata. Se l’ultima dichiarazione - che non sia passo - è stata, per esempio, 3
fiori, la briscola, per quella smazzata, è fiori.

Se l’ultima dichiarazione - che non sia passo - è stata, per esempio, 3 senza atout, quella
smazzata si gioca senza briscole.

Le successive dichiarazioni dei giocatori sono sempre in aumento numerico o di rango di


seme. Per capirci rifacciamoci alla graduatoria dei semi che abbiamo visto essere questa, in
ordine discendente:

picche - cuori - quadri - fiori.

Sulla dichiarazione di 1 cuori non si può proporre quella di 1 fiori. Se si vogliono proporre le
fiori come seme di briscola bisogna dire «2 fiori», impegnandosi cioè a fare otto prese con
briscola di fiori. Si può invece dire «1 picche», perché il valore delle picche è superiore a
quello delle cuori. Si può dire anche «1 senza atout», perché senza atout è considerato come
un quinto seme, superiore, per rango, alle picche.
Se tutt’e quattro i giocatori passano, la mano è annullata e si rifanno le carte, con cambio di
mazziere.

Vediamo un esempio di licitazione (che è sinonimo di dichiarazione), precisando che nel


bridge si usa indicare i giocatori coi nomi dei punti cardinali:

Sud Ovest Nord Est

passo passo 1 picche 2 cuori

2 picche passo 3 fiori passo

3 senza atoutpasso passo passo

Come vedete Est deve nominare le cuori a livello di 2, perché la dichiarazione precedente è
stata di 1 picche. È invece possibile dire 2 picche dopo 2 cuori, perché il rango delle picche è
superiore a quello delle cuori. Dopo le 2 picche, se si vogliono nominare le fiori, bisogna
annunciarne 3, mentre dopo il 3 fiori si può dire 3 senza atout, perché quella dei senza atout è
la dichiarazione di massimo rango. Dopo il 3 senza atout seguono tre dichiarazioni di passo.
Sud non può più parlare e il contratto finale, che la coppia Nord-Sud si è impegnata a
mantenere è quello di 3 senza atout: nove prese quindi, giocando senza briscola. Se Nord-Sud
manterranno l’impegno segneranno punti a loro favore. Se invece non riusciranno a fare
almeno nove prese saranno Est-Ovest a segnare punti.

Abbiamo visto che nella dichiarazione è possibile adoperare:

– la parola passo;

– un numero che va da 1 a 7 (non si possono fare più i 13 prese e dichiararne 7 vuol dire
appunto impegnarsi a farne 13) seguito dal nome di un seme o dalla locuzione senza atout.

Esistono anche due altre possibili dichiarazioni:


Un segnapunti o «score» per il bridge

– il contro, che può essere dato solo dall’avversario di chi si è impegnato a fare un certo
contratto e che propone un raddoppio della scommessa;

– il surcontro, che può essere dato solo dall’avversario di chi ha contrato e che propone di
quadruplicare la scommessa.

Il contro e il surcontro non sono definitivi, ma vengono cancellati da una successiva


dichiarazione. Restano definitivi soltanto se sono seguii da tre dichiarazioni di passo.

Sottolineiamo anche che il passo non è mai una dichiarazione definitiva. Un giocatore che è
passato, quando sarà di nuovo il suo turno a parlare, potrà intervenire nella licitazione purché
non ci siano stati tre passo consecutivi (perché in tal caso nessuno potrà più aggiungere nulla).

Veniamo al segnapunti. Lo vedete qui a sinistra e potete notare come la colonna dei punti sia
attraversata da una riga orizzontale. Sopra la riga si segnano i punti-onore e sotto i punti-
partita.

Chiariamo che, agli effetti della contabilità finale, i punti hanno tutti lo stesso valore; non resta
quindi che sommarli e trasformarli in denaro poiché la partita è sempre interessata e ad ogni
punto corrisponde una somma di denaro. Ma quando finisce la partita?

La partita, che è meglio chiamare «rubber» per non creare confusione, si gioca al meglio di tre
manche (partite).
Se una coppia vince due manche, il rubber è finito e si procede al cambio dei compagni. Se
invece ciascuna coppia vince una manche, allora è necessario giocare la terza manche, quella
che in italiano è definita la bella.

Ogni manche va ai 100 punti. Come ci si arriva?

Mantenendo il contratto che si è dichiarato; in questo caso si segnano i punti-partita, al di sotto


della riga orizzontale, in questa misura:

– per ogni presa dichiarata e realizzata con briscola di fiori o di quadri: 20 punti;

– per ogni presa dichiarata e realizzata con briscola di cuori o di picche: 30 punti;

– per le prese dichiarate e realizzate a «senza atout»: 40 punti per la prima presa e 30 punti
per ogni presa successiva.

Ne consegue che per vincere una manche, che va ai 100 punti, in una sola smazzata, bisogna
giocare 5 fiori o 5 quadri, mentre bastano 4 cuori o 4 picche e 3 senza atout (40+30+30=100).
Abbiamo detto in una sola smazzata, ma la manche si può realizzare anche in due o più
smazzate. Si possono segnare, per esempio, in una mano 40 punti per aver dichiarato e fatto 2
fiori e poi, in una seconda mano, 60 punti per aver dichiarato e fatto 2 picche.
Abbiamo insistito sulla parola dichiarato; può infatti avvenire che una coppia raggiunga il
contratto di 2 cuori. Il dichiarante li gioca e ne fa 5 (che vuol dire 11 prese). Cosa accade?

Accade che segna nella colonna dei punti partita 60 punti e nella colonna dei punti onore 90
punti, per le tre prese che ha fatto in più del dichiarato. Quindi la coppia non ha vinto la
manche, ma ha solo 60 punti.

Se una coppia è «segnata», come nel caso in questione, ovvero ha segnato un risultato che vien
detto «parziale», e l’altra coppia, in una delle smazzate che seguono, realizza la manche, i 60
punti sono azzerati agli effetti del punteggio parziale per la manche.

Verranno addizionati agli altri punti quando si farà la somma totale, ma nella nuova manche le
due coppie ripartono entrambe da zero punti.

All’inizio della partita le due coppie sono «in prima».

Se una coppia realizza la prima manche si suol dire che è in zona, o che è vulnerabile, o che è
in seconda.

Se una coppia dichiara un contratto e non riesce a mantenerlo è penalizzata nella misura di 50
punti per ogni presa in meno di quelle dichiarate, se è in prima. I punti diventano 100 per ogni
presa in meno di quelle dichiarate se la coppia è in seconda.
Non conseguire le prese è tradotto in gergo con le locuzioni «andare sotto» oppure «andare
down». Si dirà, per esempio: «Sono andato sotto di due», o anche: «Sono caduto di due
prese» per intendere appunto di avere realizzato due prese in meno di quelle dichiarate.

Le penalità che abbiamo visto per chi va sotto aumentano se il contratto che si gioca è stato
contrato dall’avversario. In questo caso, l’andar sotto costa:

–100 punti per la prima presa e 200 punti per presa successiva se la coppia che va sotto è in
prima.

– 200 punti per la prima presa e 300 punti per ogni presa successiva, se la coppia è in
seconda.

– Le penalità si raddoppiano se il contratto è surcontrato.


Veniamo invece alla eventualità che il contratto sia mantenuto. Supponiamo che il contratto sia
di 2 cuori contrate e che il dichiarante, in prima, riesca a farne addirittura 3.

Segnerà: 120 punti nella colonna dei punti partita, realizzando quindi la manche e 100 punti
nella colonna dei punti-onore per aver realizzato una presa in più (il premio è di 100 punti per
ogni presa in più di quelle dichiarate, in prima; se fosse stato in zona avrebbe avuto diritto a
200 punti per ogni presa in più).

Se le 2 cuori fossero state surcontrate il dichiarante avrebbe segnato: 240 punti nella colonna
dei punti-partita, realizzando quindi la manche, e 200 punti nella colonna dei punti-onore (il
premio è di 200 punti per ogni presa in più di quelle dichiarate, in prima; se fosse stato in
zona avrebbe avuto diritto a 400 punti per ogni presa in più).

Il premio per chi si aggiudica il rubber è di 500 punti se la coppia avversaria è in seconda e di
700 punti se la coppia avversaria è in prima.

Se una coppia dichiara e mantiene un contratto di 6 a colore o senza atout, realizza il «piccolo
slam» (piccolo cappotto). Ha diritto a un premio di 500 punti se è in prima e di 750 punti se è
in seconda.

Se una coppia dichiara e mantiene un contratto di 7 a colore o senza atout, realizza il «grande
slam» (grande cappotto). Ha diritto a un premio di 1000 punti se è in prima e di 1500 punti se
è in seconda.

Se si gioca un contratto a colore viene corrisposto un premio di 100 punti al giocatore che ha
nella sua dotazione quattro «onori» del seme di briscola. I punti diventano 150 se gli onori
sono cinque. Precisiamo che per carte d’onori si intendono gli Assi, i Re, le Dame, i Fanti e i
Dieci. Gli onori debbono essere dichiarati prima della fine della smazzata, pena la perdita del
premio. Se si gioca un contratto senza atout, viene premiato con 150 punti l’eventuale
possessore nella sua mano di quattro Assi.
Al termine del rubber si sommano i punti delle due coppie e si conteggia la differenza. Si
gioca, per ogni punto, una cifra preventivamente fissata.

Precisiamo che, quando diciamo che un giocatore ha diritto a 100 punti d’onore, intendiamo
dire che i 100 punti vanno segnati nella colonna della coppia di cui il giocatore fa parte. Il
gioco è a coppie e il punteggio è per la coppia.

Se la coppia A & B realizza 600 punti più della coppia C & D si scriverà, nel segnapunti
generale:

A+ 6

B+6

C-6

D-6

È costume infatti ridurre i punti dividendoli per cento.

Nel rubber seguente giocheranno A & C contro B & D. Alla fine del rubber si faranno
nuovamente i conti e si iscriveranno i nuovi risultati nel segnapunti generale e così via. È
chiaro che la somma dei punti passivi è sempre bilanciata da una stessa quantità di punti attivi.

Veniamo ora alla maniera di dichiarare.


Esistono miriadi di convenzioni per dichiarare la mano sulle quali non possiamo diffonderci.
Parleremo brevemente di quel tipo di dichiarazione che è conosciuta come «sistema naturale».

È quella che debbono conoscere tutti i giocatori, perché è l’Abc del bridge ed è quella che
maggiormente si avvicina al metodo diffuso da Culbertson. Giocando il naturale potete
accostarvi a qualsiasi tavolo di bridge; è come l’esperanto.

Ricevute le carte, il giocatore deve valutare la forza della sua mano. Per comodità si è pensato
di attribuire un certo punteggio alle carte di maggior valore; il punteggio è questo:

Asso = 4 punti; Re = 3 punti; Dama = 2 punti; Fante = 1 punto.

Ripetiamo che questa attribuzione funge solo da scala metrica e serve a quantificare la forza
della mano. I punti di cui stiamo parlando non si segnano; hanno la funzione dei grammi e
servono per pesare la mano.

I punti sono 10 per ogni seme e quindi 40 nelle cinquantadue carte. Se la vostra mano conta 10
punti, avete una mano media; se ne avete di più avete una mano superiore alla media e se ne
avete di meno siete scalognati. Per aprire la dichiarazione è preferibile avere da 12 punti in
su. Qui non stiamo parlando di obblighi, ma di regole di elementare prudenza. Siete
liberissimi di aprire con 7 punti, ma questo può costarvi caro.

Il concetto da afferrare è questo: se, tra voi e il vostro compagno, avete 40 punti, con molte
probabilità riuscirete a realizzare un grande slam, ossia realizzerete 13 prese. Se, fra voi e il
vostro compagno, avete 20 punti, che sono la metà del totale, realizzerete da 6 a 7 prese.
Dovete mediare fra queste due situazioni e trarne le conclusioni per dichiarare.

Non potete vedere le carte del vostro compagno. Dovete cercare di capire cosa ha in mano
attraverso la sua dichiarazione e nel frattempo dovete cercare di fargli capire cosa avete in
mano voi con la vostra dichiarazione.
In più avete a disposizione le eventuali dichiarazioni degli avversari che possono fornirvi
qualche elemento chiarificatore. Tutto questo è difficile per i bravissimi. E fia suggel...

Avete questa mano:

Contate 13 punti. Potete aprire di 1 picche. Grosso modo la vostra dichiarazione vuol dire:
«Compagno, ho almeno 12-13 punti e almeno quattro o cinque carte capitanate da uno o due
onori nel seme di Picche».
Contate 15 punti. Potete aprire di 1 quadri. Trasmetterete al vostro compagno di avere almeno
12-13 punti, e di avere quattro o più carte a quadri capitanate da uno o più onori.

Come vedete siamo nel vago. Le due mani sono molto diverse, ma voi non avete mezzi per
poter illuminare con precisione il vostro compagno sulla forza della vostra mano e sulla
distribuzione delle carte. E non dimenticate che, nei due casi, vi state impegnando a realizzare
almeno 7 prese con briscola picche nel primo caso e 7 prese con briscola quadri nel secondo
caso. Il vostro compito spazia dall’essere irrealizzabile se il vostro compagno ha una mano
bianca (con uno o due punti), all’essere facile se il vostro compagno ha una dozzina di punti e
un po’ di carte di briscola, e al trasformarsi in una dichiarazione finale di slam se il vostro
compagno (perché no?) ha 25 punti e un buon sostegno nel vostro seme di chiamata. (A
proposito, il seme, in questo caso, si chiama anche «palo».
Sei o più carte in un palo costituiscono una «lunga», se avete una sola carta in un seme siete
«singolo» o «singleton» in quel colore, se ne avete due siete «doubleton», se non ne avete
nessuna siete «vuoto» o «chicane». Troverete tutto nel glossario, ma è meglio che vi
familiarizziate strada facendo).

Capirete quasi subito qual è la forza del compagno. Può fare una dichiarazione scoraggiante,
oppure possono intervenire nella dichiarazione gli avversari e il vostro compagno può
passare. Vediamo un esempio: voi, in Sud, aprite di 1 picche, Ovest passa e Nord, il vostro
compagno, dichiara 2 picche. Est passa e tocca a voi parlare. Dovete analizzare la risposta del
vostro compagno. Vuol dire: «Compagno! Ho 6 o 7 punti e un buon appoggio a picche. Come
vedi è poca roba. Decidi tu». (Buon appoggio a picche significa quattro carte o anche tre
soltanto, ma capeggiate da un onore). Se non avete una mano bellissima, voi dovete dire:
«Passo!»

Cercherete di fare otto prese con briscola picche e di segnare 60 punti. Come farete lo
vedremo dopo, quando ci occuperemo del gioco della carta propriamente detto.

La licitazione è regolata da regole precise che cercano di prevedere tutte le situazioni


possibili e che tengono conto non solo della quantità dei punti della mano, ma anche di un altro
fattore di grande importanza: la distribuzione. Avere una lunga a cuori, se quello sarà il seme
di briscola, è un vantaggio. Essere vuoto in un seme è un altro vantaggio se giocate un
contratto a colore. Se non avete in mano fiori, potrete tagliare con una briscola l’Asso di fiori
degli avversari, neutralizzando così una forza che essi credevano di avere.

Analogamente, se siete singolo a fiori, e giocate un contratto a colore, nel seme non perderete
più di una presa. Infatti, dopo che avrete deposto la vostra unica fiori sull’Asso degli
avversari, potrete tagliare le altre fiori eventualmente giocate. Riassumendo, a fiori non avete
punteggio, ma nel primo caso è come se aveste Asso e Re e nel secondo caso come se aveste
Re e Dama. Vedete quindi che dovete valutare la vostra mano non attenendovi rigidamente alla
conta dei punti che, come nei casi esaminati, pecca di grossolanità.

Se non siete segnati, ossia non avete un precedente punteggio parziale, il vostro intendimento
sarebbe di realizzare i 100 punti della manche con una sola smazzata. Dovete quindi giocare
un contratto di 5 fiori o di 5 quadri (abbiamo visto che fiori e quadri valgono 20 punti),
oppure un contratto di 4 cuori o 4 picche (abbiamo visto che cuori e picche valgono 30 punti),
oppure infine il contratto di 3 senza atout, che rende 100 punti. Questo significa che nel primo
caso dovrete fare 11 prese, nel secondo caso 10 e nel terzo caso, quello dei 3 senza atout,
soltanto 9 prese. È chiaro che, quando potrete, sceglierete quest’ultima strada, che è la più
breve. Di seguito preferirete giocare la manche nei cosiddetti pali «nobili» o «maggiori», che
sono appunto cuori e picche, piuttosto che nei pali «minori» che sono fiori e quadri.

In questa ottica esaminiamo alcuni tipi di possibili dichiarazioni.


Avete in mano:

Cercherete un appoggio nei pali nobili, per giocare la partita a cuori o a picche e aprirete con
1 picche. Il vostro compagno dirà 2 fiori? Allora voi nominerete il vostro secondo palo,
dichiarando 2 cuori. Ora il vostro compagno potrebbe dire 3 cuori segnalando un aiuto nel
seme e voi chiudereste a 4 cuori. Oppure il vostro compagno potrebbe dire 3 quadri e voi
chiudereste a 3 senza atout.

Tutto questo naturalmente con gli avversari che non intervengono. Già, perché ci sono anche
gli avversari, che non solo possono fare dichiarazioni di disturbo per rendere più difficile il
vostro dialogo col compagno, ma che magari, nella mano in cui voi potete fare 4 cuori,
possono benissimo avere carte con le quali dichiarare e mantenere 5 fiori.

Le distribuzioni con 4 carte in un seme e 3 carte negli altri tre semi (si dice in gergo di avere
le quattro, tre, tre, tre) oppure con 4 carte in due semi, 3 carte in un altro e 2 carte nell’altro (si
dice in gergo di avere la quattro, quattro, tre, due) vengono dette mani «bilanciate», mentre è,
ovviamente, «sbilanciata» una mano nella quale avete sette carte in un seme, quattro in un
altro, due in un altro ancora e vuoto nel quarto seme.

Avete, per esempio:

diciotto punti con una mano bilanciata. Illuminerete il vostro compagno aprendo di 1 senza
atout. Questa dichiarazione vuol dire che avete mano bilanciata e buon punteggio, dai 16 ai 18
punti. Ora tocca al vostro compagno giudicare la sua mano e decidere quale sarà il contratto
migliore da giocare. Posto sempre che siate voi a giocare un contratto e non gli avversari.

Potete effettuare dichiarazioni «a salto», ovvero dichiarare, per esempio, 2 quadri


sull’apertura del vostro compagno di 1 fiori. Se avete scelto questa dichiarazione, invece di
quella possibile di 1 quadri, avete fatto una dichiarazione a salto. Significa che avete carte
molto belle, con quadri lunghe e con molti onori e che volete assolutamente giocare la manche,
e forse anche lo slam.
Ci sono dichiarazioni di «barrage» o di «interdizione». Potete aprire dicendo 3 picche. Vuol
dire che avete mano debole e che siete monocolore a picche (avete, come minimo, sette carte
di picche) e che intendete giocare con briscola picche e nel frattempo mettere i bastoni fra le
ruote degli avversari che si trovano di fronte ad una dichiarazione alta e che, se vogliono
parlare debbono correre il rischio di essere puniti con un contro.

Ci sono dei contro che sono punitivi ossia che vogliono punire l’avversario che si è
arrischiato a dichiarare un contratto che probabilmente non potrà mantenere, e ci sono dei
contro informativi, che chiedono al compagno di parlare.

Per esempio, l’avversario che vi precede apre la dichiarazione dicendo 1 picche.

Voi avete in mano:

dichiarate contro, che in questo caso non vuol dire:


«Compagno, non credo che l’avversario realizzerà il contratto di 1 picche e quindi intendo
punirlo», bensì: «Compagno ho una mano discreta con appoggi in tutti i semi. Dichiara tu il
colore che preferisci, sapendo con certezza che troverai in me un sostegno».

Ci sono dichiarazioni convenzionali per sapere quanti Assi ha il compagno e di quale seme
sono, altre per sapere il numero degli Assi, altre per sapere se il compagno è vuoto in un
colore e via dicendo. Per saperne di più sedetevi dietro un compiacente giocatore di bridge e
chiedetegli informazioni (ma abbiate pietà di lui, non dopo ogni colpo!), o compratevi un libro
che tratti esclusivamente di bridge, oppure, e questo è il partito migliore, prendete lezioni di
bridge da un maestro.
Il nostro libro non può diventare una monografia.
Attenzione però! Tutti gli obblighi relativi alla dichiarazione non fanno parte del regolamento
del gioco. Verrete a sapere che ci sono diversi modi per licitare: dal naturale, che è quello cui
abbiamo fatto cenno, al «fiori romano» al «quadri Torino», al «precision». Ognuno di questi
ha un suo codice.

Considerate che vale, con certezza, la pena di impiegare una parte del proprio tempo per
apprendere questo splendido gioco. Per farvi entrare un poco di più nel clima del bridge, vi
illustriamo qualche dichiarazione e la conseguente giocata.

Consideratevi Sud:

La dichiarazione:

SUD OVEST NORD EST


1 cuori passo 1 picche passo
2 quadri passo 3 fiori passo
3 picche passo 4 senza atout passo
5 quadri passo 6 cuori passo
passo passo

Guardate cosa significano, giocando il naturale, queste dichiarazioni:

– 1 cuori: ho almeno 12/13 punti e almeno quattro carte di cuori;

– 1 picche: ho almeno 5/6 punti e almeno quattro carte di : picche;


– 2 quadri: ho almeno 4 carte di quadri e le mie cuori sono almeno 5; il mio punteggio non
sorpassa i 15 punti;

– 3 fiori: non è detto che abbia 4 carte di fiori, ma ho una mano forte e garantisco la manche.
Dammi ulteriori informazioni sulla tua mano;

– 3 picche: ho almeno 3 carte di picche e non ho 5 quadri, perché in questo caso le avrei
chiamate una seconda volta. Se fai i tuoi conti vedrai che posso avere al massimo una fiori,
forse nessuna;

– 4 senza: credo di poter giocare lo slam perché le nostre carte si sposano bene. Dimmi quanti
Assi hai;

– 5 quadri: ho un Asso;

– 6 cuori: questo è il contratto finale.

P.S. Speriamo bene!

Visto quante cose si dicono al compagno?

Nella realtà le cose vanno un po’ meno lisce e i malintesi fra compagni sono frequentissimi.

Si giocano dunque 6 cuori. Il dichiarante, o la mano, ossia colui che è incaricato di giocare il
contratto, che in questo caso è di 6 cuori, è il giocatore che ha nominato le cuori per primo,
quindi Sud. Ad attaccare è l’avversario che siede alla sinistra di Sud, e, quando questi avrà
giocato la sua carta, Nord stenderà le sue 13 carte sul tavolo. È il morto.

Questa è una delle caratteristiche salienti del gioco.

Il contratto è sempre giocato da tre giocatori che vedono tutti le carte del morto. Fu una
invenzione, questa del morto, che rese il gioco affascinante, molto più tecnico che affidato
all’intuizione.

Abbiamo quindi visto che il morto è il compagno del dichiarante. Il morto non prende parte
alla mano e le sue carte sono giocate dal dichiarante.

Ma torniamo al nostro slam. La carta di attacco è il Re di fiori. Fate un esame della mano. Lo
slam è imperdibile, purché le cuori non siano 5 e 0, il che è abbastanza improbabile.

Si prende il Re con l’Asso del morto e si giocano successivamente Re, Fante e 2 di cuori che
si prende in mano con la Dama. Gli avversari rispondono sempre perché le briscole sono
divise 3 e 2 (al terzo giro uno degli avversari scarterà una fiori).
Ora giocate picche, finché gli avversari non prendono con l’Asso, poi le prese saranno tutte
vostre (il 6 di quadri andrà sul 9 di picche di Nord che è diventato una carta franca). Avrete
quindi totalizzato: 3 prese a picche, 5 prese a cuori, 3 prese a quadri e una presa a fiori, per un
totale di 12 prese.

Gli avversari hanno fatto solo la presa di Asso di picche. Piccolo slam e cuori, dichiarato e
fatto.

Perché le cuori 5 e 0 vi avrebbero impedito la riuscita di questo slam? Seguitemi. Prendete di


Asso di fiori e cominciate a «battere gli atout», ovvero a giocare briscola per privare gli
avversari degli atout coi quali potrebbero fare dei tagli. Vi accorgete al primo colpo che la
distribuzione è nefasta. Infatti uno dei due avversari non segue a cuori. Cosa vi capita? Vi
capita che l’avversario farà la presa di 10 di cuori, oltre all’Asso di picche e voi andrete
sotto. Ma anche se foste stato in possesso del 10 di cuori non avreste potuto mantenere
l’impegno. Infatti potete continuare a giocare atout per cinque volte, quante ne occorrono per
privare l’avversario delle sue cinque briscole, ma ora, quando giocate picche, l’avversario
prende con l’Asso e gioca la Dama di fiori che fa presa, perché voi non siete in condizioni di
tagliarla. Avete infatti esaurito le vostre briscole.

Il vostro contratto, quasi imperdibile sulla carta, è naufragato per una cattiva distribuzione
delle carte.

Con le cuori divise si mantiene lo slam; con le cuori 5 e 0 si va sotto. Vero è, che molto
raramente i «resti» sono disposti così.

Ma questa volta è accaduto (per resti si intende la rimanenza delle carte di un seme, dopo che
avete contato le vostre carte e quelle del morto. Qui le vostre cuori sommate sono otto e
quindi il resto è di cinque).

E questa non è che una delle tante insidie che si annidano sul sentiero del dichiarante, spesso
in apparenza agevole, ma in realtà disseminato di trabocchetti.

Vediamo ora un’altra smazzata. Voi siete sempre Sud:


Questa mano è esemplificativa della forza della distribuzione. La linea Nord-Sud possiede 13
punti e la linea Est-Ovest ha evidentemente i rimanenti 27 punti, ma nessuno può impedire a
Sud di realizzare il contratto di 4 picche.

Dieci prese con un terzo dei punti del mazzo. Impresa eccezionale, non c’è che dire! Ma
dimenticavamo che Sud siete voi.

Ovest attacca con l’Asso di fiori, che Sud taglia, per giocare il Re di picche. Est prende e
gioca il 5 di fiori. Nuovo taglio di Sud che gioca ancora una volta picche, eliminando tutte le
briscole dalle mani degli avversari. Ora Sud gioca il Re di cuori. Est prende, ma per la sua
linea non c’è altro da fare che incassare una quadri. Tutte le altre prese sono di Sud che segna
inoltre 100 punti d’onore (Re, Dama, Fante e Dieci di briscola). Una smazzata di questo tipo
non si presenta spesso, ma può capitare. Al bridge succede di tutto.

Proviamo a dare a Ovest anche gli onori del suo compagno, mantenendo così invariata la forza
punti della linea Est-Ovest. La mano di Ovest diventa questa:

Chi resisterebbe alla tentazione di contrare i 4 picche di Sud? Terminiamo ricordando due
situazioni di gioco che si verificano spessissimo e che pertanto sono classificate con un nome:
l’impasse.

Osserviamo queste carte. L’atout è cuori:


Come potete notare ci stiamo occupando solo delle carte di picche, trascurando le altre. Siete
Sud e avete al morto Asso e Dama di picche, mentre voi possedete solo due scartine. Uno dei
due avversari ha il Re e voi non sapete chi sia. Come si muovono le carte per cercare di non
perdere prese a picche? Giocate l’Asso di picche sperando che il Re sia secco e che
l’avversario sia costretto a giocarlo? È un sistema che va bene soltanto se avete
fraudolentemente sbirciato le carte del vicino. Il metodo consigliato è di fare l’impasse,
contando su una probabilità su due di realizzare due prese a picche.

Bisogna giocare dalla mano. Se con l’ultima presa siete finito al morto dovete rientrare in
mano (vedrete che anche la questione dei passaggi dalla mano al morto e viceversa costituirà
argomento di una lezione, quando deciderete di approfondire lo studio del bridge). Ora
giocate il 2 di picche. Ovest mette una qualsiasi picche e voi passate la Dama del morto. Se il
Re è in mano a Ovest voi farete due prese a picche. Se il Re è in mano a Est non potrete certo
impedirgli di fare la presa, ma almeno ci avete provato. È chiaro che se Asso e Dama - che in
gergo si definiscono «fourchette» - sono in vostro possesso, dovrete fare in modo di muovere
le picche dal morto e di passare voi la Dama. In questo caso l’impasse riuscirà se chi
possiede il Re di picche è Est.

L’EXPASSE
Situazione di gioco analoga. Questa volta a picche (o in qualsiasi altro seme, naturalmente)
possedete solo il Re:
Fate in modo di muovere dalla mano, rientrando se l’ultima presa è stata fatta dal morto e poi
giocate il 4 di picche. Se Ovest non passa l’Asso, giocate il Re di picche. È chiaro che se
l’Asso è in mano a Est il vostro Re non farà la presa. Ma se fosse vero il contrario, cioè se il
Re fosse di Ovest voi realizzereste una presa a picche che sarebbe stata infattibile se aveste
mosso le picche dal morto. Mentre prima avevate tentato un impasse, questa volta avete tentato
un expasse.

Con quest’ultimo insegnamento termina il nostro dirozzamento bridgistico.

LA CHOUETTE
Vi ricordiamo che la partita si può fare solo se si è in quattro giocatori. Se vi capitasse di
essere in cinque, per non escludere qualcuno dal gioco, potete ricorrere alla «chouette», che in
francese vuol dire civetta, ma al bridge ha un significato differente.

Date un numero, da uno a cinque, ai giocatori, ricorrendo alla sorte, poi giocate le partite
secondo questo schema:

I partita 1 - 2 contro 3 - 4 riposa il giocatore 5


II partita 1 - 5 contro 2 - 3 riposa il giocatore 4
III partita 1 - 4 contro 2 - 5 riposa il giocatore 3
IV partita 1 - 3 contro 4 - 5 riposa il giocatore 2
V partita 2 - 4 contro 3 - 5 riposa il giocatore 1

Non c’è altro (non fraintendete; non c’è altro qui, ma in realtà c’è ancora moltissimo) se non
un’ultima esortazione: avvicinatevi al bridge, imparatelo. Non riuscirete più a staccarvene.

PICCOLO GLOSSARIO BRIDGISTICO


• Andare sotto: non mantenere l’impegno assunto. Andar sotto di due: fare due prese in meno
dell’impegno.
• Appoggiare: in dichiarazione, licitare il seme nominato dal compagno segnalandogli così un
appoggio, costituito in genere da quattro carte o almeno tre carte capeggiate da un onore.
• Attacco: la carta d’attacco è la prima carta giocata dalla difesa. Gioca in attacco la coppia
che si è impegnata in un contratto.
• Barrage: dichiarazione fatta a un livello maggiore del necessario per disturbare
l’avversario, creandogli difficoltà nella licitazione.
• Battere: nella locuzione «battere gli atout». Giocare le carte alte di briscola, facendo in
modo che gli avversari, obbligati a rispondere al seme, vengano privati delle piccole
briscole che posseggono.
• Bilanciata: mano bilanciata. Una mano nella quale sono presenti almeno due carte di ogni
seme.
• Cadere: lo stesso che andare sotto. Due mani di caduta: aver fatto due prese in meno
dell’impegno.
• Chiamare: lo stesso che dichiarare.
• Chicane: essere chicane a picche. Non avere, nella dotazione iniziale, alcuna carta di picche
(o altro seme).
• Chouette: fare la chouette. Giocare al bridge in cinque, lasciando, a turno, un giocatore a
riposo, e mutando le coppie dopo ogni rubber, in modo che ogni giocatore giochi con
ciascuno degli altri.
• Colore: giocare a colore: giocare un contratto con la briscola.
• Colori: lo stesso che semi. Uso comune, ma improprio.
• Contratto: impegno raggiunto dalla coppia che gioca la mano che specifica se si giocherà a
colore oppure senza atout e il numero delle prese che si intende realizzare.
• Contro: si tratta di una dichiarazione. Il contro può essere informativo, e chiede al compagno
di fare una dichiarazione, oppure punitivo, e in questo caso si chiede al compagno di passare.
Si ritiene infatti che l’avversario non possa mantenere il contratto che ha dichiarato e gli si
aumenta la penalità.
• Dichiarabile: si dice di seme costituito da almeno 4 carte.
• Dichiarante: chi gioca la mano in attacco: è il giocatore il cui compagno è il morto.
• Dichiarazione: fase iniziale del gioco nella quale si raggiunge il contratto finale o si fanno le
accuse.
• Difesa: manovra che si predispone per sventare il piano del dichiarante. Essere in difesa: è
in difesa la coppia che gioca contro il dichiarante.
• Distribuita: mano distribuita: lo stesso che bilanciata.
• Doubleton: essere doubleton a picche: avere nella dotazione iniziale due carte nel seme di
picche (o altro seme).
• Down (Giù): andare down: lo steso che andare sotto.
• Eliminare: giocare le carte di un seme facendo in modo che gli avversari ne restino
sprovvisti.
• Expasse: manovra per realizzare, per esempio, «en passant», una carta, aggirando
l’avversario, che deve giocare prima.
• Forcing: dichiarazione forzante, che obbliga il compagno a parlare almeno per un giro.
• Fourchette: sequenza di carte dello stesso seme alla quale manca la carta centrale: Asso e
Dama, Re e Fante, Dama e Dieci.
• Impasse: manovra per catturare una carta avversaria, che può essere, per esempio,
sottoposta a una fourchette.
• Impegno: lo stesso che contratto.
• Interdizione: chiamata di interdizione: vedi barrage.
• Levée: lo stesso che presa.
• Licitazione: lo stesso che dichiarazione.
• Lunga: avere una lunga: avere un palo di sei o più carte.
• Maggiori: semi maggiori. Sono picche e cuori.
• Manche: sfida ai 100 punti. La coppia che vince per prima due manches, vince la partita.
• Mano: l’insieme delle tredici carte che si ricevono dal mazziere. Essere di mano: essere il
primo a giocare. La mano: il dichiarante. Giocare la mano: effettuare il gioco della carta, che
segue la dichiarazione. È anche sinonimo di presa.
• Minori: semi minori. Sono quadri e fiori.
• Morto: il compagno del dichiarante, che stende le sue carte sulla tavola e partecipa
passivamente al gioco.
• Nobili: lo stesso che maggiori.
• Onori: sono le carte più alte: Assi, Re, Dame e Fanti. Ma sono anche premi che vengono
corrisposti a chi ha 4 Assi, se si gioca un contratto senza atout, oppure a chi ha 4 o 5 onori
nel seme di briscola, se ovviamente si gioca a colore. In questo caso è considerata carta
d’onori anche il Dieci. Punti-onore sono anche quelli che si segnano nella parte superiore
dello score, che non contano agli effetti della vincita del rubber.
• Pali: lo stesso che semi.
• Parziale: risultato parziale in una manche. Avere un parziale: aver raggiunto in una manche,
un numero di punti inferiore a 100.
• Passo: è una dichiarazione non definitiva. Vuol dire che, per il momento, non si ha nulla da
dire.
• Piglio: lo stesso che presa.
• Piombo: lo stesso che chicane.
• Presa: gruppetto di 4 carte che si aggiudica, raccogliendole dalla tavola, il giocatore che ha
giocato la carta di maggior valore.
• Prima: essere in prima: non aver ancora vinto una manche.
• Renonce: fare una renonce: non giocare una carta del seme prescritto. È una infrazione
punita dal regolamento.
• Ridichiarabile: dicesi di un seme di almeno 5 carte.
• Rifiutare: giocare una carta di seme diverso da quello della prima carta giocata, perché non
se ne possiede alcuna.
• Rispondere: giocare una carta dello stesso seme della prima carta giocata.
• Resti: sottraendo da 13 il numero delle carte di un seme, proprie e del compagno si
ottengono i resti, ossia la somma delle carte dello stesso seme in mano agli avversari.
• Rubber: la partita. Per vincere il rubber bisogna aggiudicarsi due manche.
• Sbilanciata: una mano che presenta singoli o vuoti.
• Score: lo stesso che segnapunti.
• Scuotere: scuotere gli atout: vedi battere.
• Secco: vedi singleton.
• Seconda: essere in seconda: lo stesso che essere vulnerabile.
• Segnapunti: taccuino sul quale si segnano i punti della partita.
• Segnato: essere segnato: avere un parziale in una manche.
• Seguire: seguire a colore: lo stesso che rispondere.
• Semi: serie di carte con gli stessi simboli: picche, cuori, quadri e fiori. Avere un bel seme a
picche significa avere un buon numero di carte a picche, capeggiate da onori.
• Senza: abbreviazione di senza atout.
• Senza atout: giocare senza atout: giocare la mano senza che ci sia la briscola.
• Singleton: essere singleton a picche: avere nella dotazione iniziale una sola carta del seme
di picche (o altro seme).
• Singolo: lo stesso che singleton.
• Slam: sinonimo di cappotto. Può essere grande quando si dichiarano e si realizzano 13 prese,
oppure piccolo quando si dichiarano e realizzano 12 prese.
• Surcontro: dichiarazione che raddoppia il punteggio del contro e che può essere fatta solo
dall’avversario di chi ha contrato. Può anche essere un ordine al compagno di parlare
(surcontro Sos).
• Surlevée: presa in più.
• Uscita: carta di uscita: lo stesso che carta di attacco.
• Vulnerabile: è vulnerabile la coppia che ha già vinto la prima manche.
• Vuoto: lo stesso che chicane.
• Zona: essere in zona: lo stesso che essere vulnerabile.
Briscola
Due, tre, quattro o sei giocatori

Un mazzo di carte regionali oppure con un mazzo di carte francesi, privato deglio Otto, dei Nove e dei Dieci

• Origini: nato probabilmente in Olanda alla fine del Cinquecento, il gioco fu introdotto in
Italia dai francesi. Da noi subì tali e tante modifiche da poter essere praticamente considerato
un gioco italiano.

• Quante carte si distribuiscono: tre a ogni giocatore, verso destra. Poi se ne scopre una, che
designa il seme di briscola. Su questa carta scoperta si pone, lasciando visibile la briscola, il
tallone, ovvero la rimanenza del mazzo, a carte coperte.

• Chi vince: chi raggiunge per primo i 61 punti (se si gioca in 2, 4 o 6).

• Caratteristiche: gioco di immediato apprendimento, tipicamente familiare, la briscola è


popolare in tutte le regioni italiane.

• Valori delle carte: il valore di presa delle carte è: prima l’Asso, poi il Tre e quindi il Re, la
Dama, i 1 Fante, il Sette e via sino al Due. Agli effetti del punteggio le carte hanno il seguente
valore:

Asso = 11 punti;

Tre =10 punti;

Re = 4 punti;

Regina = 3 punti;

Fante = 2 punti.

La briscola é a fiori

Le altre carte non hanno alcun valore di punteggio.


Il mazzo contiene un totale di 120 punti, che vengono realizzati in ogni smazzata. Vince il
giocatore, o il partito, che fa il maggior numero di punti. Se i giocatori o i partiti totalizzano lo
stesso numero di punti la partita è nulla.

Si gioca in genere a vincere due partite su tre oppure tre partite su cinque.

PARTITA IN DUE
Dopo la distribuzione delle carte e la designazione della briscola gioca per primo
l’avversario del mazziere. A sua volta il mazziere depone sul tavolo una carta. Si aggiudica la
presa il giocatore che gioca la carta più alta del seme della prima carta giocata (per più alta si
intende la carta col più alto valore di presa).

Fa eccezione il caso in cui siano giocate carte di briscola; in questo caso la presa è di
spettanza del giocatore che ha giocato una briscola e, ove tutt’e due ne abbiano giocata una,
del giocatore che ha giocato la briscola di maggior valore di presa.

Il giocatore che fa la presa raccoglie le due carte che sono state giocate e le pone dinanzi a sé,
coperte. Ora pesca la carta superiore del tallone che è in tavola e poi il suo avversario farà
altrettanto.
Avranno così nuovamente in mano tre carte per ciascuno. Per la presa seguente gioca per
primo il giocatore che ha conseguito la presa precedente. Si prosegue così fino
all’esaurimento delle carte (evidentemente nelle ultime tre prese non si potranno pescare carte
dal tallone in quanto questo si sarà esaurito).

La carta che aveva designato il seme di briscola è considerata come l’ultima carta del tallone
e viene regolarmente raccolta dal giocatore cui spetta.
Si effettua quindi il conteggio dei punti conseguiti nelle diverse prese e si determina il
vincitore della smazzata, che è naturalmente chi ha totalizzato il maggior numero di punti.

PARTITA IN TRE
Le regole sono le stesse della partita in due. Dal mazzo si toglie un Due qualsiasi e si gioca
pertanto con 39 carte. Gioca per primo il giocatore a destra del mazziere. Vince la smazzata il
giocatore che totalizza il maggior numero di punti.

È evidente che in questa partita, per vincere la smazzata non è necessario raggiungere i 61
punti (possono, per esempio, bastarne 42, se i due avversari ne conseguono 39 ciascuno).
PARTITA IN QUATTRO
In questa partita si formano due coppie di giocatori che sommano le proprie prese. Si
alternano i giocatori dei due partiti, in modo che i compagni siedano l’uno di fronte all’altro.
Gioca per primo il giocatore a destra del mazziere e poi, via via, tutti gli altri.

In quasi tutta l’Italia è invalso l’uso dei segni, per mezzo dei quali si comunica al compagno il
possesso di carte importanti. Chi ha l’Asso di briscola stringe le labbra, chi ha il Tre storta la
bocca, chi possiede il Re alza gli occhi al cielo, chi ha la Dama o il Cavallo sporge la punta
della lingua e chi ha il Fante alza impercettibilmente una spalla.

Il gioco è guidato a voce e pertanto si può chiedere al compagno di giocare una carta di un
certo seme, di giocare una briscola o di giocare un «carico» (si designano con questo nome gli
Assi e i Tre, che abbiamo visto avere alto valore di punteggio).

Segnalazioni e dialoghi fra compagni sono però leciti solo a far tempo dalla seconda presa.

Quando le carte del tallone sono esaurite, prima che i giocatori si accingano a giocare le
ultime tre prese, è data facoltà ai compagni di scambiarsi le carte, per prenderne visione. Le
carte vengono poi rese al legittimo proprietario e si passa alle ultime tre prese. È permesso ai
giocatori contare i punti totalizzati fino a quel momento prima di riprendere il gioco.

PARTITA IN SEI
Si gioca come la briscola in quattro, a compagni alternati, un partito di tre giocatori contro
l’altro. Si deve ridurre il mazzo a 36 carte, togliendo i quattro Due.

VARIANTI DELLA BRISCOLA


La briscola scoperta: si gioca in due. Valgono le regole della briscola, con la differenza che
le carte dei giocatori sono scoperte, in modo che anche l’avversario possa vederle.
Analogamente le carte che costituiscono il tallone sono rovesciate, cosicché la carta che è alla
superficie del tallone è sempre visibile. La briscola scoperta non è un gioco così facile come
parrebbe ed è, per di più, molto divertente.

Il briscolone: si gioca in due, con cinque carte ciascuno, anziché tre. Il mazziere, finita la
distribuzione, pone il tallone sul tavolo, ma senza girare nessuna carta.

Si gioca infatti senza la briscola. Fa la presa la carta di maggior valore del seme della carta
giocata per prima, a ogni presa. Chi si aggiudica la presa pesca per primo una carta dal tallone
seguito dall’avversario e gioca per primo nella presa seguente. Spesso il briscolone viene
giocato con l’obbligo di rispondere al seme, ove ciò sia possibile.
Il giocatore deve cioè giocare una carta dello stesso seme della prima carta giocata, a ogni
presa. Solo se non ha carte di quel seme può giocare una qualsiasi altra carta.

La partita va generalmente ai 151 punti. Di qui una tecnica diversa da quella adottata per la
briscola, dove ogni smazzata è fine a se stessa e dove la finalità è solo quella di raggiungere
per primi i 61 punti.

La briscola è quadri. Si osservi che le carte del tallone sono scoperte; ovviamente si vede solo la carta che sta
sopra le altre: in questo caso, il 5 di Fiori.

La briscola in cinque o «briscola a chiamare»: è questo un gioco assai divertente, che si


gioca in cinque, ognuno con una dotazione di otto carte, distribuite dal mazziere in senso
antiorario, quattro alla volta.

Si distinguono nel gioco due fasi; la prima è quella dichiarativa e la seconda consiste nel
gioco della carta propriamente detto.

Parla per primo il giocatore alla destra del mazziere che, valutate le proprie carte, deve
stabilire se chiamare o passare. Il giocatore che ha una mano distribuita, con due o tre carte
per seme, in genere passa. Se è invece in possesso di svariate carte dello stesso seme può
chiamare. Chiama una carta, ma enunciandone solo il valore, senza specificarne il seme.

Il giocatore alla sua destra ha ora la parola: può passare oppure chiamare una carta di valore
inferiore a quella chiamata precedentemente, sempre senza specificarne il seme. La parola
passa a turno agli altri giocatori e arriva nuovamente a chi aveva fatto la prima chiamata.

Questi può nuovamente chiamare una carta di valore inferiore a quella chiamata per ultima
oppure passare. Quando tutti sono passati, e solo allora, il vincitore della riffa specifica il
seme della carta da lui chiamata. Supponiamo che il giocatore in questione abbia chiamato un
Re. Dirà ora, per esempio: Re di fiori! In questa smazzata la briscola sarà fiori e il possessore
del Re di fiori sarà il compagno di chi lo ha chiamato. I due giocano contro gli altri tre, ma
tutti, salvo il possessore della carta chiamata, ignorano chi sia realmente il compagno del
chiamante. Gioca per primo il giocatore alla destra del mazziere e si gioca con le regole della
briscola. Ogni giocatore conserva dinanzi a sé le proprie prese. Solo alla fine, o quando il
compagno del chiamante si sarà appalesato, si potranno unire le prese dei componenti i due
partiti. Va da sé che, se un giocatore chiama un Due, può specificarne immediatamente anche il
seme; infatti nessun altro può chiamare una carta inferiore e la fase dichiarativa si arresta. La
briscola a chiamare prevede l’uso di gettoni. Colui che ha effettuato la chiamata, vince o perde
nella smazzata due gettoni; tutti gli altri giocatori, il suo compagno e i tre avversari, ne
vincono o perdono uno.

Esiste la possibilità che un giocatore si chiami in mano, ovvero chiami una carta che è in suo
possesso. In questo caso giocherà da solo contro gli altri, naturalmente a loro insaputa. Per
chiamarsi in mano bisogna evidentemente avere molte carte dello stesso seme; è una decisione
rischiosa che comporta la vincita o la perdita di quattro gettoni, uno per ciascuno degli
avversari. In alcune regioni vige la regola che il giocatore che si chiama in mano debba
dichiararlo prima dell’inizio della giocata. Ci sembra che questa regola snaturi il gioco che
deve il favore di cui gode proprio all’atmosfera di incertezza che circonda ogni smazzata.

Il 151: balza subito agli occhi che, in questa variante toscana della briscola, la partita va ai
151 punti.

Si gioca in due o in quattro giocatori, a coppie, con le regole della briscola alle quali si
aggiungono queste altre:

– il giocatore che, durante la smazzata, si trova in possesso di Re e Dama dello stesso seme
segna 20 punti a suo favore;

– se Re e Dama sono del seme di briscola il giocatore segna 40 punti a suo favore;

– qualora la carta girata dal mazziere per designare la briscola sia un Re o una Regina, essa
può essere rilevata dal giocatore eventualmente interessato all’affare che sia in possesso
dell’Asso di briscola;

– l’Asso rimane in tavola, invece della figura che ha sostituito e spetterà al giocatore che
rileverà l’ultima carta del tallone, che abbiamo visto essere divenuta l’Asso.

La Marianna: ovvero, un passo avanti. Si gioca con le regole della briscola, ma la dotazione
di carte per ogni giocatore sale da tre a cinque.

La briscola non è determinata e quindi vale la regola che la presa spetta al giocatore che ha
giocato la carta più alta del seme della carta giocata per prima. In qualsiasi momento della
smazzata, però, un giocatore, se in possesso di Re e Dama dello stesso seme e quando è il suo
turno di giocare, può dichiarare: «Marianna!» quel momento si gioca con la briscola che è
quella del seme della Marianna dichiarata e che deve essere esposta alla vista dei giocatori.

Un giocatore che, sempre nel momento in cui si accinge a giocare la sua carta, dichiarasse una
successiva Marianna, muta immediatamente il seme di briscola da quello preesistente a quello
definito dal seme della nuova Marianna. Si può così verificare che nel corso della partita
siano dichiarate quattro Marianne con rispettivo cambiamento del seme di briscola. Può, al
contrario, accadere che si giochino numerose smazzate senza che venga dichiarata una sola
Marianna.

Un giocatore non può dichiarare due Marianne contemporaneamente.

Non si possono dichiarare le Marianne quando il tallone è esaurito e i giocatori sono rimasti
con le ultime cinque carte in mano. Attenti quindi a non trovarsi in mano delle Marianne che
non si possono dichiarare.

La dichiarazione della prima Marianna comporta un premio di 20 punti, quella della seconda
di 40 punti, quella della terza di 60 punti e infine chi dichiarasse la quarta Marianna avrebbe
un premio di 80 punti.

La partita va ai 300 punti e anche più, secondo le intese dei giocatori.

Marianna di cuori
Brusquembille
Da 2 a 5 giocatori
32 carte francesi. Dal mazzo completo si tolgono infatti 1 2, 3, 4, 5, 6. Se si gioca in tre o in cinque, si
debbono ulteriormente togliere dal mazzo due Sette, uno rosso e uno nero

Gioco poco conosciuto in Italia, ma di facile apprendimento, la Brusquembille si colloca un


gradino sopra i giochi di bimbi. Si può però tralasciare, per una sera, la solita briscola per
questo gioco chiassoso e divertente.

Fu monsieur Brusquembille, attor comico, che codificò e battezzò il gioco, ottenendo il


privilegio di passare ai posteri. Uno dei pochi concessi durante la rivoluzione francese.

• Quante carte si distribuiscono: tre a ciascun giocatore, in un’unica soluzione, in senso


antiorario. Il mazziere scopre l’ultima delle sue tre carte, che designa il seme di briscola. Poi,
quando tutti hanno preso conoscenza della briscola, raccoglie la carta dalla tavola e la
reinserisce nella propria dotazione iniziale. Lascia in tavola il tallone, coperto.

• Valore di presa delle carte: la carta che vale di più di tutte è l’Asso, seguito dal Dieci.
Vengono poi il Re, la Dama, il Fante, il Nove, l’Otto e il Sette.

• Valore di punteggio delle carte:

Asso = 11 punti; Dama = 3 punti;

Dieci = 10 punti; Fante = 2 punti;

Re = 4 punti.

Le altre carte non hanno alcun valore di punteggio.

Gioca per primo una carta il giocatore alla destra del mazziere. Seguono, a turno, gli altri che
devono giocare una carta dello stesso seme della prima carta giocata. Ove non ne posseggano,
debbono giocare una carta di briscola. Solo se non hanno nemmeno carte di briscola possono
giocare una carta a loro scelta. Si aggiudica la presa chi gioca la carta di maggior valore di
presa del seme della prima carta giocata, oppure chi ha giocato una carta di briscola e, ove a
giocare una briscola siano stati due o più giocatori, chi ha giocato la briscola più alta. Chi
gioca una carta di briscola si dice, in gergo, che «taglia».

Il giocatore che ha vinto la presa ritira le carte e le trattiene presso di sé. Scopre poi la prima
carta del tallone, seguito da tutti gli altri a turno, che, a loro volta, scoprono la carta. Per
stabilire chi si aggiudica la presa valgono le regole del gioco, ma, evidentemente, qui tutto è
affidato al caso e non può esserci né obbligo di seguire nel seme né di tagliare con una
briscola. Si gioca in questo modo fino all’esaurimento delle carte del tallone. Nelle ultime due
prese, quelle che si giocano con le due carte che erano rimaste in mano a ogni giocatore dopo
che era stata effettuata la prima presa, tornano le ferree regole del gioco.

L’illogicità della parte centrale del gioco è l’origine del divertimento. Può accadere che un
giocatore si veda regalare un Asso o un Dieci e, comunque, non c’è presa senza commenti o
risate.

Si gioca la partita con una dotazione di gettoni. Il giocatore che ha l’Asso di briscola riceve 2
gettoni da ognuno degli altri giocatori. Anche chi gioca gli altri Assi ha diritto a due gettoni di
premio da ognuno degli altri giocatori, ma, se il suo Asso viene tagliato da una briscola, è lui
che deve versare 2 gettoni a ogni giocatore.

Alla fine della smazzata ogni giocatore conta i punti che ha fatto. Vince chi ne ha fatti di più,
aggiudicandosi il premio che era stato convenuto prima dell’inizio del gioco. In genere 3
gettoni da ciascun giocatore.
Cane rosso
Da 3 a 10 giocatori

Un mazzo di 52 carte francesi

È un gioco di azzardo che fu di gran moda nell’America degli anni Venti.

Ricordate di aver visto, in molti film di tanti anni fa, gruppi di cronisti che ingannavano
l’attesa nelle sale stampa dei tribunali o nei commissariati di polizia, giocando a carte? Sì?
Bene, una metà di quell’armata brancaleone della carta stampata giocava a poker e l’altra
metà a cane rosso. Gioco veloce, che si può interrompere quando si vuole, per riprenderlo
l’indomani nel punto in cui lo si è lasciato, il cane rosso non richiede sforzi mentali, come tutti
i giochi d’azzardo che si rispettino.

• Quante carte si distribuiscono: il numero di carte che si distribuiscono deve essere


concordato prima di giocare (in genere va da 3 a 5) e poi non può più variare finché non si
esaurisce il giro dei giocatori nel ruolo di mazziere.

Se si gioca in 9 o 10 giocatori non si danno più di 4 carte per ciascuno. Le carte vengono
distribuite una alla volta, in senso orario, a tutti i giocatori fuorché al mazziere, che ha il ruolo
di banchiere. Le carte che rimangono costituiscono il tallone che il mazziere deposita, coperto,
sulla tavola.

• Valore delle carte: la carta di maggior valore è l’Asso, seguita dal Re, dalla Dama, dal
Fante e così via fino al Due. Si lascia decidere alla sorte chi deve essere il primo mazziere.
Perché la partita sia finita tutti i giocatori devono aver fatto il mazziere lo stesso numero di
volte.

Si gioca con gettoni o denaro contante. I cronisti sono diffidenti. Prima di distribuire le carte il
mazziere versa al piatto il numero di gettoni convenuto.

Distribuite le carte, il giocatore di mano, ossia quello che siede alla sinistra del mazziere,
guarda le sue carte e avanza la sua scommessa. L’entità della scommessa non può andare sotto
un minimo concordato prima di giocare e non può superare il valore del piatto. Il giocatore
non può rifiutarsi di fare la puntata.

La scommessa che fa il giocatore è che fra le sue carte ce n’è una dello stesso seme e di
maggior valore di quella che sovrasta il tallone e che il mazziere scoprirà di lì a poco.

Preso atto della scommessa il mazziere scopre la carta superiore del tallone. Se il giocatore
che ha scommesso è in grado di esibire una delle sue carte dello stesso seme di quella esposta
e di maggior valore ritira dal piatto un importo pari a quello che ha puntato. Se invece il
giocatore ha perduto la scommessa versa al mazziere la sua puntata. Il mazziere incassa e
ritira tutte le carte del giocatore che vengono accantonate, senza che nessuno le veda.

Il mazziere passa ora al secondo giocatore. Il cerimoniale è lo stesso, per lui e poi per tutti gli
altri. Alla fine del turno il mazziere ritira quanto è rimasto nel piatto e passa le carte al
giocatore alla sua sinistra.

Se nel corso del gioco il piatto si assottiglia o si esaurisce, il mazziere è tenuto a reintegrarlo
fino a renderlo di valore pari a quello iniziale.

Il cane rosso è un gioco veloce e velocemente arricchisce il banchiere. Per questa ragione tutti
devono essere mazziere-banchiere uno stesso numero di volte.
Cocincina
Due giocatori

Due mazzi di 40 carte regionali oppure due mazzi di 52 carte francesi

È un gioco di azzardo, ancora molto diffuso in Italia. Non si hanno notizie certe sulle sue
origini, ma è certamente un gioco vecchio di secoli.

La cocincina ha tutte le caratteristiche di un gioco per soldati di ventura: veloce, violento ed


elementare. Ma la si pratica anche nei circoli bene, per trasferire grosse somme di denaro da
un giocatore all’altro.

• Quante carte si distribuiscono: il mazziere divide il pacchetto delle carte in due mazzi,
approssimativamente uguali. Ogni giocatore avrà così circa 40 carte se si gioca con le carte
regionali e circa 52 se si gioca con le carte francesi.

La meccanica del gioco è elementare. Ogni giocatore taglia il mazzo dell’altro e poi i due
guardano l’ultima carta del proprio mazzo. Se le due carte hanno lo stesso valore si fa
riferimento alla carta sottostante.

Chi ha la carta più bassa comincia il gioco.

La graduatoria delle carte, che serve per determinare chi deve giocare per primo è questa: 10,
9, 8, 7, 6 e Re, 5 e Dama o Cavallo, 4 e Fante, 3, 2, Asso. Quindi se i giocatori hanno, come
ultima carta del mazzo, uno un 6 e l’altro un Re sono pari nel punteggio e debbono guardare la
carta sottostante.
Va da sé che se si gioca con mazzi di 40 carte, gli 8, 9 e 10 non ci sono e quindi la carta di
maggior valore è il Sette.

Colui che deve cominciare scopre la prima carta del suo mazzo e la pone in tavola. Ora tocca
all’altro giocatore, che, a sua volta, scopre la prima carta del suo mazzo e la pone in tavola. I
giocatori procedono così, giocando una carta, alternativamente.

Lo scopo del gioco è catturare o una carta dello stesso valore facciale di quella che si gioca
oppure più carte la cui somma dia un totale pari al valore facciale della carta giocata. Le
figure (Re, Dame o Cavalli e Fanti) catturano solo figure dello stesso valore.

Se ci sono più possibilità di presa il giocatore può scegliere quella che ritiene più opportuna.
Per esempio, se in tavola ci sono un 10, un 6 e un 4, il giocatore che gioca un 10 può optare fra
il prendere il 10 oppure il 6 e il 4. La presa, quando è possibile, è obbligatoria.

Vediamo ora qual è il valore di punteggio delle carte catturate, che ogni giocatore tiene in un
mazzetto dinanzi a sé. Anche in questo caso è ovvio che il punteggio degli 8, 9 e 10 è da
considerare solo se si gioca con mazzi di 52 carte.

Dieci di quadri = 2 punti; Assi = 1 punto;

Altri Dieci = 1 punto; 2 di Fiori = 1 punto;

Figure = 1 punto.

Le altre carte non hanno valore di punteggio, salvo nei casi che considereremo.

Se un giocatore gioca una carta e, immediatamente dopo, il suo avversario scopre una carta
dello stesso valore facciale si ha la «scopa d’incontro». In questo caso il giocatore non mette
la presa nel mazzetto che ha dinanzi a sé, ma tiene le carte della presa, scoperte, accanto al
suo mazzetto di prese. Chi fa la scopa d’incontro si aggiudica tanti punti quanti ne sommano i
valori facciali delle due carte. Se sono due Sette la scopa conta 14 punti, se sono due Fanti
conta 8 punti, se sono due Due, ma se un Due è quello di fiori la scopa vale 5 punti; se
ambedue i Due sono di fiori la scopa vale 6 punti. La scopa di Dieci vale 22 punti (23 se uno
dei Dieci è di quadri e 24 se ambedue i 10 sono di Quadri).

Lo stesso premio che si ha per la scopa d’incontro si realizza anche se si catturano carte che
siano tutte dello stesso seme. In questo caso si dice che si realizza una «scopa». Una scopa di
Re di cuori che cattura un altro Re di cuori vale 12 punti. Una scopa di Sei di fiori che cattura
un Quattro e un Due di fiori vale 13 punti (il Due di fiori è premiato con un punto) una scopa
di Dieci di quadri che cattura un altro Dieci di quadri vale 24 punti, una di Dieci di picche che
cattura un Dieci di picche vale 22 punti e una di Asso che cattura un Asso di egual seme vale 4
punti.

Infine si ha ancora lo stesso premio se, con la carta che si gioca si pulisce la tavola,
raccogliendo tutte le carte che vi giacciono.
Per esempio se in tavola ci sono soltanto un Asso, un Tre e un Cinque, anche di semi diversi,
il giocatore che gioca un Nove si aggiudica 19 punti (abbiamo visto che l’Asso, nelle scope,
conta 2 punti).

Riepilogando: le scope d’incontro, di carte dello stesso seme o che puliscono la tavola, oltre a
sommare il valore facciale delle carte hanno un punto di premio per ogni Asso, per il Due di
fiori e per i Dieci di picche, cuori e fiori; di 2 punti per il Dieci di quadri.

Questa attribuzione di valori alle carte può a prima vista apparire complicata; in realtà vi
assicuriamo che il gioco della cocincina si apprende in pochi minuti.

La partita va ai 51 punti se si gioca con le carte regionali e ai 75 punti, oppure ai 101 punti se
si gioca con le carte francesi. Ci si «chiama fuori» quando uno dei giocatori ha raggiunto il
traguardo, smette di giocare e annuncia: «conto prima». Conta quindi i punti realizzati e, se la
sua ipotesi si rivela esatta, la partita ha termine. In caso di errore nella somma (ogni giocatore
conta mentalmente i suoi punti) si prosegue il gioco.

Se si arriva alla fine delle carte senza aver raggiunto la meta si fa in modo che l’ultimo a
giocare la carta sia l’avversario di chi ha cominciato per primo, affinché ogni giocatore abbia
giocato lo stesso numero di carte. Può capitare che a un giocatore resti in mano qualche carta,
poiché la divisione iniziale in due mazzi era stata approssimativa. Le carte avanzate non
contano o, come si dice «si bruciano». Nel caso in cui si arrivi alla fine delle carte senza che
nessuno dei due giocatori abbia raggiunto il traguardo prefissato si hanno due soluzioni
diverse a seconda della regione o del circolo nel quale si gioca. Si possono contare i punti dei
due giocatori e aggiudicare la partita a chi ne ha un numero maggiore oppure: si segnano i
punti conseguiti, si rifanno le carte a opera del giocatore che ha il punteggio maggiore e si
gioca una seconda smazzata partendo ogni giocatore non più da zero, ma dai punti realizzati
nella smazzata precedente.

Si conviene una posta per ogni partita, che dura poco più di un minuto. È buona regola fissare,
inderogabilmente, il numero delle partite che si intendono giocare.

Altra precauzione da prendere è di non raddoppiare mai la posta iniziale.


Troppa gente conosciamo che, cominciando a giocare una posta, ha finito col giocarne trenta.

Con tutte le conseguenze del caso.


Domino in tre (detto anche Passan tutti)
Tre giocatori

Un mazzo di carte francesi, privato dell’Asso di picche, quindi con 51 carte

Questo è un domino che è andato all’università. Quello che si è fermato alle elementari lo
conoscete tutti e, se non lo ricordate, vi rimandiamo ai «Giochi di bimbi» dove ne troverete le
regole. La meccanica del gioco è la stessa, ma il colpo di genio che ha trasformato un gioco
scialbo in uno brillante è stato il cambiamento delle premesse.

Questo gioco fu escogitato per ingannare il tempo dell’attesa del quarto a bridge, che poi
magari telefonava dicendo di non poter proprio venire e di scusarlo tanto.

Finì che quasi soppiantò il bridge. Ma vediamone le regole.

• Quante carte si distribuiscono: diciassette a ciascun giocatore, una alla volta, in senso
orario.

La sequenza delle carte è questa: Re, Dama, Fante, Dieci e così via fino all’Asso.

Valgono tutte le regole del domino, con la differenza che la carta con la quale si inizia il gioco
non è stabilita in precedenza, ma è scelta dal mazziere, che è anche primo a giocare.

Supponendo che il mazziere metta in tavola un Dieci, gli altri due giocatori potranno al loro
turno, porre in tavola o un altro Dieci o una carta contigua a quella giocata, dello stesso seme.
Si formano così quattro righe di carte (quando tutti i Dieci sono stati giocati) che possono
arrivare da una parte fino al Re e dall’altra parte fino all’Asso (salvo che nel seme di picche,
dove si fermerebbero al Due).

Ogni giocatore, al suo turno, può giocare una sola carta.


Qualora non possegga carte giocabili, dichiara: «Passo» e cede il turno di giocata al giocatore
che segue.

È proibito passare avendo carte giocabili.

Chiariamo che le carte giocabili sono:


a) una carta dello stesso valore numerico della carta di apertura (nel nostro caso un qualsiasi
10);
In questa situazione di gioco le carte giocabili sono: a picche: la Dama e il Sette; a cuori: il Nove; a quadri: il Re e il
Cinque; a fiori: il Dieci.

b) una carta contigua a un’altra dello stesso seme e giacente in tavola.

Sopra, vediamo una situazione di gioco che ha visto un attacco iniziale di Dieci.

Immagino che abbiate capito che il gioco è diventato interessante quando è stata data facoltà ai
giocatori di scegliere la carta d’attacco. In quel momento il gioco, che era d’azzardo, è
diventato di testa: valutare le 17 carte che si hanno in mano e scegliere la carta che si ritiene
più adatta alla vittoria non è facilissimo. Provare per credere.

Se avete in mano quattro Re, tre Assi e il Due di picche, certamente non potrete vincere, però
potreste forse limitare i danni.

Il mazziere ha sempre contro la coalizione dei due avversari perché si ritiene che sia lui a
impostare il gioco, con l’ovvio intendimento di vincere, ma se nel corso del gioco le redini le
prende in mano un altro giocatore, ecco che si ha un rovesciamento di fronte: c’è un nuovo
nemico da battere e si debbono mutare le alleanze.

A questo proposito raccomandiamo molto la presenza al tavolo. Se vi capita di dover giocare


una carta che speravate di poter conservare in mano, non datelo troppo a vedere: i vostri
avversari probabilmente se ne sono accorti, ma forse no. In tal caso è inutile che siate proprio
voi a metterli sull’avviso col vostro atteggiamento stizzoso.

Abbiamo visto come i due estremi delle righe siano l’Asso e il Re. Se il mazziere attacca con
un Asso, il Due di picche può essere giocato invece dell’Asso. Se invece il mazziere attacca
con il Due di picche, deve specificare se l’attacco va inteso come attacco di Due oppure di
Asso.
Il mazziere ha il diritto di chiedere l’attacco. Se intende attaccare, per esempio, di Fante, e
non ne possiede alcuno, dichiara: «Attacco di Fante e passo!». Non può, naturalmente,
specificare anche il seme della carta d’attacco.
Questo tipo di giocata, a prima vista controproducente, può invece essere proficua, ma questo
fa già parte dell’alta scuola del gioco che non mancherete di apprendere, giocando spesso il
passan tutti.

L’altra variante chiave di questo gioco, rispetto al domino tradizionale, è che il mazziere può
vendere l’attacco.

Il mazziere, viste le sue carte, può decidere di mettere in vendita l’attacco per quel numero di
carte che lui stesso stabilisce. Può, per esempio, chiedere 4 carte.

Se uno dei due avversari compra l’attacco - e l’altro non ha nulla da eccepire - si regola come
se fosse il mazziere e gioca per primo la carta che più gli piace.

Se però anche il secondo avversario ha interesse ad acquistare l’attacco si apre fra i due
un’asta che si aggiudicherà il miglior offerente. Può accadere di chiedere quattro carte e di
vendere a dieci o più carte.

Terminata la smazzata in cui è stata fatta una vendita, il mazzo gira regolarmente a sinistra;
cioè chi ha venduto l’attacco ha esercitato un diritto e tutto procede come se il mazziere,
anziché vendere, avesse fatto il suo attacco.

Può pertanto accadere che a comandare l’attacco sia lo stesso giocatore in due colpi
consecutivi.

Chi si libera per primo delle carte vince la smazzata e conta le carte in mano agli avversari, i
quali pagheranno in ragione di una posta per ogni carta residua.

Chi ha venduto l’attacco alla fine della mano fa un conguaglio fra il numero di carte che gli è
dovuto per la vendita e quelle che ha pagato (se ha pagato. Perché può capitare che un
giocatore compri l’attacco e perda il colpo, finendo così col sommare alla spesa per
l’acquisto anche le carte pagate).

Il gioco si interrompe quando si vuole, a condizione che tutti i giocatori siano stati mazzieri
per lo stesso numero di volte, ossia quando darà carte il giocatore che siede a destra di chi ha
fatto il mazziere per il primo colpo.

Giocate il passan tutti e vi divertirete. È certo.


Drin
Da due a sette giocatori

Due mazzi di 52 carte francesi

Gioco semplice e piacevole questo drin di origine americana.

• Quante carte si distribuiscono: una alla volta, in senso orario, il mazziere distribuisce un
numero di carte variabile da 2 a 7. Poi mette in tavola, scoperta, la prima carta del tallone,
cioè del mazzo residuo, e accanto le pone il tallone.

Il fine del gioco è di sbarazzarsi, prima degli altri, delle carte che si hanno in mano.

Gioca per primo il giocatore che siede alla sinistra del mazziere.

Questi deve porre, sopra la carta scoperta che giace in tavola, una delle sue carte che deve
avere una delle seguenti caratteristiche:

a) avere valore uguale a quello della carta in tavola;

b) essere dello stesso seme della carta in tavola;

c) essere un Asso o un Sette o un Otto, di qualsiasi seme.

Se il giocatore non possiede nessuna carta giocabile, o, anche possedendola, se non ritiene
opportuno di collocarla sopra la carta in tavola, pesca una carta dal tallone.

Se è una carta giocabile può sistemarla sulla carta in tavola, dove, man mano, si formerà un
mazzetto di carte.

Passa quindi il turno al giocatore che siede alla sua sinistra, che deve comportarsi nella stessa
maniera. E così tutti gli altri.

Quando un giocatore depone sul mazzetto un qualsiasi Asso, il giocatore che lo segue è tenuto
a pescare due carte dal tallone e inoltre, per quel turno, non può giocare nessuna carta.

Può sottrarsi all’obbligo di pescare due carte dal tallone, ma non a quello di saltare il turno di
gioco, solo se impegna a sua volta un Asso. Non ha però l’obbligo di farlo.

Dopo che è stato giocato un Asso abbiamo visto che il giocatore che segue deve saltare un
turno; il giocatore che viene dopo, cui spetta giocare, deve rifarsi, per quanto riguarda seme e
valore, alla carta sottoposta all’Asso.
Quando un giocatore depone sul mazzetto un Sette, inverte immediatamente l’ordine di giocata,
che si trasforma da orario in antiorario o viceversa. Gioca quindi dopo di lui il giocatore che
lo aveva preceduto nel turno e che si rifarà, per quanto riguarda seme e valore, alla carta
sottoposta al Sette.

Quando un giocatore depone sul mazzetto un Otto, determina di quale seme dovrà essere la
carta che verrà giocata immediatamente dopo. Dirà quindi, per esempio: «Picche». La carta
che verrà giocata deve essere una qualsiasi carta di picche, senza alcun riferimento al suo
valore.

Il giocatore che rimane senza carte in mano «chiude», ossia vince la smazzata. Gli avversari
pagano le carte che hanno in mano, in ragione di questi valori:

Otto 30 punti; Figure 10 punti;


altre carte tanti punti quanti ne indica
Asso 15 punti;
il valore facciale.

I punteggi dei giocatori si sommano, smazzata dopo smazzata.

Chi chiude segna a suo favore 10 punti negativi.

Chi chiude giocando come ultima carta un Otto raddoppia il punteggio degli avversari.

Chi chiude giocando come ultima carta un Asso obbliga il giocatore che segue a pescare le
due carte superiori del tallone e a inserirle nei suoi resti da pagare.

Il giocatore che rimane con una sola carta in mano deve annunciarlo al tavolo, pronunciando
ad alta voce la parola «Drin». Deve farlo tutte le volte che rimane con una sola carta in mano.
Se trascura di farlo e, al turno seguente, chiude, non si vede assegnare il premio di 10 punti
negativi.

Quando un giocatore raggiunge i 150 punti va fuori gioco o, come si dice in gergo, «sballa». Il
giocatore sballato paga a ognuno degli altri giocatori rimasti in gioco un numero di punti pari
alla differenza fra il suo punteggio e quello dei rispettivi giocatori.

Quando rimangono in gioco due soli giocatori, il mazziere distribuisce 9 carte all’avversario e
9 a se stesso.

Nella partita in due, chi gioca un Sette rigioca immediatamente un’altra carta, perché si
presume che il giro si sia invertito. Il gioco finisce quando tutti i giocatori sono sballati, salvo
uno.

Non c’è regolamento di conti, perché questo è avvenuto alla fine di ogni smazzata nella quale
era sballato qualcuno.
Inutile spiegare che la sorte peggiore tocca al primo a sballare, che deve pagare la differenza
a tutti i rimasti nel colpo. Man mano che la partita prosegue l’onere diventa minore, perché
minore è il numero degli aventi diritto al pagamento della penale. Gli ultimi due contendenti
finiranno certamente la partita in attivo.
Écarté
Tre giocatori
Un mazzo di 32 carte francesi, comprendenti (in ordine di presa) i Re, le Dame, i Fanti, gli Assi, i Dieci, i
Nove, gli Otto e i Sette

È un gioco francese, che ebbe il suo momento d’oro in Francia, durante l’Impero e la
Restaurazione.

Giocato a corte come nelle bettole, l’écarté si diffuse rapidamente in Europa, al seguito
dell’esercito francese, che, come è noto, viaggiava molto.

Pur insidiato da giochi più moderni, l’écarté trova ancora consensi in Italia, in tutte le
categorie sociali.

È un gioco piacevole, di gran lunga più interessante della briscola, col grande pregio di essere
veloce.

Esige decisioni rapide e richiede molta presenza al tavolo.

C’è chi ritiene che la componente fortuna abbia un peso notevole nella partita. Ma è un
giudizio superficiale poiché l’écarté è uno dei giochi preferiti dai professionisti.

Si presume, ragionevolmente, che il nome derivi da écarter, scartare, in francese.

• Quante carte si distribuiscono: cinque a ciascun giocatore, coperte.

Il mazziere dà 2 carte all’avversario e 2 a se stesso. Ripete l’operazione e poi ne distribuisce


ancora una a tutt’e due. Questa cadenza nel distribuire le carte fa parte della tradizione del
gioco e non può essere modificata, se non dai dissacratori.

Terminata la distribuzione, il mazziere scopre e pone in tavola una carta, che designa la
briscola o atout. Le rimanenti carte costituiscono il tallone e restano sulla tavola, coperte, per
essere eventualmente distribuite ai giocatori.

• Regole: l’écarté si può giocare anche con un mazzo di carte lombarde a cui siano stati tolti i
Due e i Tre. La posizione dell’Asso, per valore di presa, si colloca allora fra il Fante e il
Sette. Si sorteggia chi deve distribuire le carte per la prima volta. A partire dalla seconda
smazzata il ruolo di mazziere si alterna fra un giocatore e l’altro. In genere, chi perde la partita
fa le carte per primo nella partita seguente.

Fare il mazziere è vantaggioso, perciò si favorisce il perdente.

La carta scoperta dal mazziere dopo la prima distribuzione di carte indica quale sarà il seme
di briscola per quel colpo. Se la carta girata è un Re, il mazziere deve immediatamente
annunciare ad alta voce: «Il re!» e si aggiudica un punto. Non è un vantaggio da poco, poiché
la partita va ai 5 punti. All’écarté ci si chiama fuori, ovvero si interrompe la partita non
appena si raggiunge il traguardo dei cinque punti. Se gli avversari hanno ambedue 4 punti e il
mazziere scopre come briscola un Re, si aggiudica la partita interrompendola senza terminare
la smazzata.

Lo scopo del gioco è di fare il maggior numero di prese possibile. Gioca per primo
l’avversario del mazziere, che pone una carta in tavola. Il mazziere ha l’obbligo di giocare, se
la possiede, una carta dello stesso seme. Se non possiede carte dello stesso seme ha l’obbligo
di giocare una carta di briscola, sempre se la possiede. Vince la presa il giocatore che gioca
la carta di maggior valore del seme della carta giocata per prima, o il giocatore che gioca la
briscola di maggior valore.

Per esempio:

– la briscola è fiori e il giocatore di mano mette in tavola il 7 di quadri. Il suo avversario non
possiede carte di quadri e nemmeno di fiori e gioca il Fante di picche. Vince la presa chi ha
giocato il 7 di quadri;

– il giocatore di mano intavola il 7 di quadri. L’avversario non ha quadri, ma possiede il 10 di


fiori. Lo gioca, e si aggiudica la presa;

– il giocatore di mano gioca la Donna di fiori, carta di briscola. L’avversario ha in mano una
sola carta di fiori, il Fante, e deve giocarlo. Fa la presa chi ha giocato la Dama di fiori.

Questo è tutto, o quasi, il meccanismo del gioco, ma, prima di parlare di altri dettagli è
necessario fare un passo indietro. Torniamo ai giocatori che hanno ricevuto le prime cinque
carte e che devono esaminarle. Il giocatore di mano, se ritiene che le sue carte non abbiano un
grande futuro, tenta di sostituirne alcune o anche tutte. Deve dire semplicemente: «Propongo».
L’avversario può accettare o respingere la proposta. Se la respinge - dicendo: «No», oppure:
«Giocare!» - si passa immediatamente alla giocata, ognuno con le carte che ha in mano.

Se invece accetta la proposta, chiede semplicemente: «Quante?» Il giocatore di mano dichiara


il numero di carte che vuole cambiare e le depone coperte sulla tavola. Ora il mazziere gliele
serve, tutte insieme, e annuncia a sua volta: «Io ne prendo (per esempio) quattro» e si serve a
sua volta. Questa fase, detta «accomodo», può ripetersi fino all‘esaurimento delle carte del
tallone. Se all’ultima distribuzione non ci sono carte sufficienti, il mazziere ricorrerà agli
scarti, dopo averli diligentemente mischiati. La carta che determina la briscola non viene
distribuita.

Quali sono gli elementi che fanno valutare buone o cattive le carte ricevute? Non possiamo
dilungarci su questo, per motivi di spazio, ma certamente è importante il numero di carte di
briscola che si posseggono, insieme con i Re degli altri semi. La valutazione delle carte deve
prescindere dal momento in cui si decide di fare la proposta oppure no. Se si gioca con le
prime cinque carte senza cambiarne nessuna, si può correre qualche rischio, nella speranza
che l’avversario abbia una brutta mano. Dopo un accomodo bisogna essere più prudenti.

Le prese possibili nella smazzata sono 5. Chi ne realizza tre o quattro si aggiudica un punto.
Chi le vince tutte e cinque fa cappotto e si aggiudica 2 punti.

Il giocatore di mano che, dopo la prima distribuzione, non avanza proposte, ma gioca
direttamente, esercita quella che in gergo viene definita la «prepotenza». Se vincerà si
aggiudicherà un punto, ma, se non riuscirà a fare almeno tre prese, perderà 2 punti. Lo stesso
accade al mazziere che rifiuta la proposta avanzata dall’avversario.

Questo punto supplementare è detto in gergo «il punto del rifiuto» e viene assegnato soltanto
se il tallone è intatto. Dopo il primo accomodo, cioè dopo la prima distribuzione
supplementare di carte, la prepotenza non è più possibile, quindi rimane in palio un solo punto
per entrambi i giocatori.

Se l’avversario di chi ha esercitato la prepotenza realizza il cappotto segna comunque soltanto


due punti.

Il possesso del Re di briscola comporta il premio di un punto. Abbiamo già visto che, se il Re
è la carta scoperta per la designazione della briscola, questo punto spetta al mazziere.

Il Re può però essere o finire nelle mani dei due giocatori durante la prima fase del gioco. In
questo caso il giocatore che ne è in possesso, prima di giocare la sua prima carta deve
dichiarare ad alta voce: Il re! Così facendo si aggiudica un punto. Chi si scorda di dichiarare
il Re, o lo dichiara in ritardo, non ha diritto al punto di premio.

Gioca per primo il giocatore di mano, ma poi è il giocatore che fa la presa a giocare per
primo nella presa che segue.

PRECISAZIONI E PENALIZZAZIONI
Il giocatore che commette una «renonce», ovvero non risponde al seme della carta giocata
dall’avversario pur possedendone una o più d’una, oppure il giocatore che non gioca una carta
di briscola quando deve farlo, pur possedendola, è penalizzato. Non segna punti se vince la
smazzata e segna un solo punto anziché due se realizza il cappotto.

Il giocatore di mano che riceve erroneamente più di cinque carte può, a suo giudizio, annullare
la smazzata o scartare le carte in soprannumero. Se annulla la smazzata diventa mazziere per il
colpo seguente.
Se il mazziere si è dato una o più carte in meno deve semplicemente completare la
distribuzione. Se invece se ne è data una o più in eccesso, l’avversario segna un punto a suo
favore. Se invece è il giocatore di mano a commettere l’errore, scartando un numero minore di
carte di quante ne ha richieste, perde un punto e perde il diritto di segnare il Re se lo possiede.
Non si possono esaminare i propri scarti, né tanto meno quelli dell’avversario. Gli scarti dei
due giocatori vanno accumulati in un mazzetto e tenuti a eventuale disposizione del mazziere.

IL RADDOPPIO
È una variante che, seppure non prevista dal regolamento del gioco, è molto in uso fra quanti
giocano oggi l’écarté.

Il raddoppio, preso pari pari dal backgammon dove può determinare differenze vistose,
consiste in questo: in qualsiasi momento della partita uno dei due giocatori può proporre - ma
sarebbe meglio dire: intimare - il raddoppio della posta in palio per la partita.

L’avversario ha due possibilità:

a) rifiutare il raddoppio. In questo caso perde istantaneamente la partita, pagando la posta


convenuta;

b) accettare il raddoppio. In questo caso continua la partita e vincerà o perderà il doppio di


quanto stabilito all’inizio del gioco. Egli ha poi un’altra possibilità: quella di proporre a sua
volta un ulteriore raddoppio, quadruplicando quindi la posta iniziale. In questo caso toccherà
al suo avversario rifiutare, pagando doppio, o accettare, pagando o incassando il quadruplo
della posta iniziale.

Mentre la prima proposta di raddoppio può essere avanzata da uno qualunque dei due
giocatori, la seconda spetta solo a chi ha accettato il raddoppio precedente. Questi, a sua
volta, se il suo eventuale nuovo raddoppio sarà stato accettato, passerà all’avversario il
diritto di proporre un altro raddoppio.

In una partita che va ai cinque punti non c’è lo spazio per raddoppiare che c’è al backgammon
dove le partite sono lunghe e con molti rovesciamenti di fronte, ma non dimentichiamo che il
folletto del giocatore in perdita può essere cattivo consigliere. E così il raddoppio è proposto
già all’inizio della partita, con i due avversari ancora a zero punti. Ora, se chi ha accettato il
raddoppio viene a trovarsi in vantaggio per due a zero, è possibile che faccia una proposta di
nuovo raddoppio. Il suo avversario potrebbe avere il coraggio di accettarlo e magari
rimontare fino a condurre per tre a due. E qui la spirale maligna potrebbe ancora allungarsi...

Il raddoppio viene proposto con la parola «vidò», che è il nome del dado che si usa per questa
bisogna al backgammon. La grafia di questa parola potrebbe essere «videau», ma, più
probabilmente si tratta di un vocabolo orientale che non conosciamo. Nessun dubbio, invece,
sul suo significato.
Faraone
È un gioco che si fa puntando contro il banco. Possono pertanto parteciparvi quanti giocatori vogliono

Un mazzo di 40 carte regionali

Fu un gioco in gran voga nel XVIII secolo, soprattutto in Francia. Si giocava ogni sera alla
corte di Luigi XVI, che pur detestando il gioco faceva un’eccezione per il faraone. La regina
Maria Antonietta dilapidò fortune a questo gioco al quale dedicava molte sere della settimana.

Il faraone è però di origine italiana. L’ava del faraone è infatti la nostrana bassetta. E con
questo nome il faraone è ancora giocato in alcune regioni d’Italia, in particolare in Emilia-
Romagna.

Se si è in un circolo, o fra amici, bisogna costituire un banco.


Uno o più giocatori si offrono di tenere banco e annunciano quale somma intendono mettere a
disposizione.

Secondo gli usi locali il banco rimarrà lo stesso per tutta la serata (e in questo caso la
copertura di denaro deve essere illimitata e garantita) oppure cambierà dopo un certo tempo o
dopo un certo numero di taglie, oppure ancora potrà continuare finché il banchiere ha denaro a
disposizione.

Molti circoli, dove si gioca spesso, dispongono di un tappeto sul quale sono stampate tutte le
carte di un seme, dall’Asso al Re, la cui funzione è la stessa del tappeto della roulette o del
trente et quarante, serve cioè ai giocatori per deporvi le puntate, su una o più carte.

Ove il tappeto non esista, il banchiere stende sulla tavola una serie di 10 carte, dall’Asso al
Re e, su quelle carte, i giocatori metteranno le loro puntate, in denaro o in gettoni.

Il mazziere fa tagliare il mazzo da uno dei giocatori, poi scopre una carta sulla tavola. Questa
carta non ha nessuna funzione: fa semplicemente parte della tradizione di questo gioco.

A quella carta fanno però riferimento i giocatori superstiziosi che puntano su una carta dello
stesso valore o su una di valore superiore o inferiore, a quella, di una o più unità.

C’è il giocatore che gioca l’una sotto, ovvero, se la carta esposta è un Fante, punta sul Sette, o
quello che gioca il due sopra e quindi, in questo caso, punta sul Re.

Ogni giocatore può puntare su una o più carte. Se perderà, il suo denaro verrà ritirato dal
banchiere, se vincerà, il denaro sarà raddoppiato dal banchiere. Si gioca cioè alla pari.

Quando tutti i giocatori hanno fatto le loro puntate, il banchiere scopre la prima carta coperta
del mazzo, detta in gergo «la buona per il banco». Supponiamo che questa carta sia un Cinque.
Il mazziere ritira tutte le puntate che sono state messe sul Cinque. Ora il mazziere gira una
seconda carta, la «cattiva per il banco». Supponiamo che sia un Fante; il mazziere raddoppierà
tutte le puntate che sono state fatte sul Fante, puntate che vengono immediatamente ritirate
dagli aventi diritto. Il gioco continua così con carte buone e carte cattive fino a che non ci
saranno più puntate sulla tavola.

Se si giunge al nono colpo e ancora ci sono puntate perché la carta corrispondente alla puntata
non è ancora comparsa, il mazziere dichiara ambedue le carte del colpo «cattive», cioè a
favore del giocatore. È un piccolo presente che offre ai giocatori per compensare parzialmente
il grande vantaggio del banco che gira per prima la carta buona e quindi vince sicuramente il
colpo. Se poi la seconda carta è uguale alla prima allora il banco realizza il massimo
guadagno perché incassa e non paga. Infatti le puntate sulla carta estratta sono già sparite dalla
tavola perché il mazziere le ha ritirate quando è comparsa la prima carta.

Quando non c’è più denaro sulla tavola la taglia è finita e si procede a una nuova serie di
puntate.

Il vantaggio del banco è molto forte. Si può ridurlo in parte giocando con carte francesi e
stendendo così 13 carte sulla tavola, anziché solo dieci, offrendo maggiori possibilità di
puntate ai giocatori. Ciò nondimeno può capitare che il banco perda. A conferma della validità
di quel proverbio lombardo che dice: «... qualche volta anche i gelsi producono ciliegie...».
Filippa
Quattro giocatori

Un mazzo di 52 carte francesi

È un gioco divertente e per nulla elementare, come potrebbe inizialmente sembrare.

• Quante carte si distribuiscono: tredici a ogni giocatore, distribuite una alla volta, in senso
orario.

• Valore di presa delle carte: dall’alto in basso: Asso, Re, Dama, Fante, Dieci e così via,
fino al Due.

Ricevute le carte ogni giocatore ne sceglie due che depone, coperte, sulla tavola. I giocatori
passano poi le due carte all’avversario di sinistra, ricevendone contemporaneamente due dal
giocatore seduto alla loro destra. Esperita questa formalità ha inizio il gioco della carta.
Gioca per primo il giocatore seduto alla sinistra del mazziere, che mette in tavola una carta,
scoperta.

Gli altri giocatori, a turno, debbono giocare una carta dello stesso seme. Ove non ne abbiano,
possono scartare la carta che preferiscono.

Vince la presa il giocatore che gioca la carta più alta del seme della prima carta giocata.

Il giocatore che fa la presa gioca per primo nella presa che segue.

Lo scopo del gioco è di totalizzare il maggior numero possibile di prese, evitando però di
raccogliere carte penalizzanti. Le carte che comportano un punteggio negativo sono:

– la Dama di picche 26 punti meno;

– l’Asso di quadri 14 punti meno;

– il Re di quadri 13 punti meno;

– la Dama di quadri 12 punti meno;

– il Fante di quadri 11 punti meno.

Tutte le altre carte di quadri catturate comportano l’assegnazione di un numero di punti


negativi pari al loro valore facciale. Il totale dei punti negativi è 130, e viene compensato dai
130 punti positivi attribuiti ai giocatori in ragione di 10 punti per ogni presa conseguita.
Se un giocatore si aggiudica tutte le 14 carte penalizzanti, fa cappotto e non solo non viene
punito con 130 punti negativi, ma segna invece 30 punti positivi che sono pagati nella misura
di 10 punti per ciascun altro giocatore. Alla fine della smazzata si fanno i conteggi, che
debbono ovviamente quadrare e che si riportano per essere sommati a quelli delle smazzate
che seguiranno.

Vince la partita il giocatore che supera per primo i 50 punti positivi. Alla Filippa non ci si può
chiamare fuori. Bisogna cioè aspettare la fine della smazzata e determinare il punteggio di
ognuno. Può accadere che un giocatore si trovi, nel corso della smazzata, a oltrepassare i 50
punti, ma alla fine riduca il suo punteggio a causa delle carte penalizzanti che gli avversari gli
hanno affibbiato.

Lo spirito del gioco è infatti questo: dare addosso al giocatore che ha più punti.

Per questo le partite durano a lungo, alternando alti e bassi. Si può sicuramente dire che la
partita dura tanto più a lungo quanto più bravi sono i giocatori.

Il vincitore riscuote un premio, che può essere fisso da parte degli altri giocatori, oppure
rapportato alla differenza fra i suoi punti e quelli degli avversari.

In alcuni tavoli vige la regola per la quale non si può uscire con una carta di quadri se non
quando non si abbiano carte di altri semi.
King
Quattro giocatori

Un mazzo di 52 carte francesi

Il King è il gioco dal quale è derivato il barbu. Accade spesso che l’ultimo nato soppianti il
progenitore, perché è più vario, più intelligente e più divertente.

È il nostro caso. Ma se volete dedicarvi al barbu non è male che facciate un po’ di praticacia
col vecchio king, che tanto successo riscosse negli anni Quaranta e che oggi è
momentaneamente relegato in soffitta.

Vi proponiamo, per cominciare, la variante più semplice.

IL KING DI MENAGGIO
Menaggio, per quanti lo ignorassero, è un ridente paese sulle coste del lago più bello d’Italia,
il Lario.

Da quella culla del gioco nostrano che fu il Caffè del Pesce di Menaggio il king prese le
mosse per arrivare a Milano, dove fu sottoposto a modifiche di ogni genere a opera degli
esteti del Circolo del bridge, la cui principale occupazione consisteva nel rifare il look ai
giochi.

Le cure gli fecero bene, ma noi siamo qui per parlarvi del prototipo, il vecchio e ingenuo
gioco dal fascino paesano.

• Quante carte si distribuiscono: tredici a ogni giocatore, distribuite una alla volta e in senso
antiorario.

• Valore di presa delle carte: in ordine decrescente si va dall’Asso al Re, alla Dama, al
Fante e via via fino al Due. Ogni giocatore fa il mazzo quattro volte consecutive e ogni volta
decide quale smazzata vuole giocare. Poiché può scegliere in una rosa di quattro smazzate che
devono essere tutte giocate, è chiaro che al primo colpo ha maggiori possibilità di scelta
mentre al quarto colpo dovrà fare di necessità virtù e giocare l’unica smazzata che gli è
rimasta da giocare.

Le mani giocabili sono queste:


a) a non fare le Dame;

b) a non fare il Re di cuori;


c) a non fare prese;

d) domino.

Debbono essere giocate tutt’e quattro, nell’ordine preferito dal mazziere e quindi non possono
essere ripetute. Ed ecco come si svolge il gioco: dopo aver valutato le sue carte, il mazziere
decide, per esempio, di giocare per prima la smazzata a non fare il Re di cuori.

In tavola allora una carta; tocca ora al suo avversario di destra che deve giocare una carta
dello stesso seme e come lui, via via, tutti gli altri. Solo chi non ha carte del seme della prima
carta giocata può giocare una carta di un altro seme.

Fa la presa il giocatore che gioca la carta più alta del seme della carta giocata per prima.

Chi fa la presa gioca per primo nella presa seguente. È proibito attaccare con una carta di
cuori se ancora si posseggono carte di altri semi. Attaccare, si badi bene, e non liberarsi. Se
un giocatore qualsiasi attacca, nel corso della smazzata, con una carta di fiori e il giocatore in
possesso del Re di cuori non possiede fiori, ecco che naturalmente si libererà della scomoda
carta, scartandola. Il Re di cuori finirà così nelle mani di chi, in quella presa, ha giocato la
carta più alta di fiori.

Sulla stessa falsariga si giocherà la smazzata a non fare le Dame. Qui naturalmente non ci sarà
il divieto di attaccare a cuori avendo ancora carte di altri semi, ma la strada da percorrere
sarà la stessa. Chi si aggiudica una Dama la terrà esposta, in evidenza, nel gruppetto di carte
che ha preso e che deve conservare dinanzi a sé fino al termine della smazzata. Nella smazzata
a non fare prese i giocatori terranno dinanzi a sé le prese conseguite, embricate le une sulle
altre, in modo che sia facile contarle alla fine della smazzata.

Le penalità previste sono queste:

– 140 punti per chi si aggiudica il Re di cuori;

– 50 punti per ognuna delle Regine che un giocatore si aggiudica;

– 20 punti per ogni presa che un giocatore si aggiudica.

Si ha così un totale di 600 punti passivi che viene compensato con altrettanti punti attivi che si
realizzano con il domino. In questa smazzata il mazziere ha diritto alla scelta della carta di
attacco.

Per le regole del gioco rimandiamo al capitolo «Domino in tre».

L’unica differenza fra il domino classico e quello del king consiste nel fatto che quando un
giocatore si è liberato di tutte le sue carte il gioco non si interrompe, ma prosegue per
determinare chi sarà il secondo e poi il terzo giocatore a liberarsi delle carte.

Essi verranno premiati rispettivamente con 300, 200 e 100 punti. Chi arriva ultimo non ottiene
punti.

Fatto un conguaglio fra punti passivi e attivi si ha una situazione, alla fine delle quattro
smazzate, che si riporta sul segnapunti.

Dopo che saranno state giocate tutte le sedici mani della partita si sommeranno i punti attivi e
passivi di ogni giocatore e si avrà la situazione del dare e dell’avere.

Si gioca una posta preventivamente decisa per ogni punto. Ricordiamo che l’ordine delle
smazzate da giocare è a discrezione del mazziere, il quale può, per esempio, giocare la prima
smazzata a domino e poi far seguire le altre tre.

Diamo qui sotto un esempio di specchietto che si può usare per ogni gruppo di 4 smazzate.

I giocatori sono definiti con le lettere maiuscole A B C D.


Il King di Milano
Quattro giocatori

Un mazzo di 52 carte francesi

Pur innestato sul ceppo base, è stato reso più vivace grazie al crepitio dei cervelli dei
modificatori lombardi.

• Quante carte si distribuiscono: tredici a ogni giocatore, distribuite una alla volta, in senso
orario.

• Valore di presa delle carte: dall’asso al Re, alla Dama, al Fante e via via sino al due.

Il principio del gioco, seppur più articolato, è lo stesso del king di Menaggio, alla cui lettura
rimandiamo. Il ruolo di mazziere tocca a turno a tutti i giocatori. La partita si esaurisce in 16
diverse smazzate. Ogni volta è il mazziere a ordinare il tipo di smazzata da giocare.

Chi fa carte per primo ha la facoltà di scegliere fra sedici diverse smazzate, mentre chi gli
succede ne ha solo 15; via via la scelta si riduce, fino a quando chi giocherà la sedicesima
smazzata dovrà forzatamente giocare quella che è rimasta. Per dare equità al gioco - per
mettere cioè tutti i giocatori su un piano assoluto di parità - si sarebbero dovute giocare 64
smazzate, con tutti gli inconvenienti che presenta un programma del genere. Si è preferito
allora lasciar decidere alla sorte chi deve essere il primo mazziere. Se ci saranno altre partite
si sorteggerà ogni volta chi deve dare le carte per primo, escludendo chi lo ha già fatto.

Al termine di ogni smazzata si segneranno i punti conseguiti da ogni giocatore e si farà poi un
riepilogo finale a partita conclusa.

Anche qui, come nel king di Menaggio, le smazzate possono dare un punteggio positivo o
negativo.

Le smazzate che danno punti positivi sono:

1. La smazzata nella quale bisogna cercare di catturare il 7 di cuori. Il premio per chi se ne
impossessa è di 150 punti.

2. La smazzata nella quale bisogna cercare di realizzare le ultime due prese. Il premio per chi
fa la penultima è di 60 punti, quello per chi fa l’ultima è di 70 punti.

3. e 4. Le smazzate nelle quali bisogna fare il maggior numero possibile di prese. Il premio è
di 10 punti per ogni presa fatta. Queste smazzate vengono ripetute due volte.

5. 6. 7. 8. Le smazzate in cui bisogna fare il maggior numero di prese possibile, ma giocando


con un seme di briscola scelto dal mazziere. Il premio è di 10 punti per ogni presa fatta.
Queste smazzate vengono ripetute quattro volte. I punti positivi assommano così a 960, tanti
quanti sono quelli negativi che vengono attribuiti così:

9. Sessanta punti di penalità a chi viene in possesso del Re di cuori.

10. Venticinque punti di penalità per ogni Fante o Re catturato nella stessa smazzata.

11. Trenta punti di penalità per ogni Regina catturata nella smazzata.

12. Trenta punti di penalità per ognuna di queste carte catturate nella stessa smazzata: Re di
picche, Dama di cuori, Fante di quadri e 10 di fiori.

13. e 14. Quaranta punti di penalità per chi realizza la dodicesima presa e 60 punti per chi
realizza l’ultima presa, nella stessa smazzata, che viene giocata due volte.

15. Dieci punti di penalità per ogni presa realizzata.

16. Dieci punti di penalità per ogni carta di cuori catturata. Nel corso delle smazzate numero
1, 9, 16 (sottolineiamo che i numeri hanno un senso esclusivamente espositivo e nulla hanno a
che vedere con l’ordine delle smazzate, stabilito da chi ha fatto le carte in quel colpo) non si
può uscire con carte di cuori fin che si abbiano carte di altri semi nella mano. C’è
naturalmente libertà di liberarsi delle carte di cuori quando non si posseggano carte del seme
di uscita dell’avversario.

Le smazzate 5, 6, 7, 8 abbiamo visto che si ripetono. Ogni mazziere ha però la possibilità di


scegliere questo tipo di smazzata, e la relativa briscola, una sola volta nel corso della partita.

Abbiamo già detto che le regole del gioco sono le stesse del king di Menaggio e rinviamo
pertanto il lettore a quel capitolo, per non ripeterci inutilmente. L’unica differenza è nel fatto
che il ruolo di mazziere viene esercitato a turno, facendo le carte per una sola volta, da tutti i
giocatori, finché non siano terminate le 16 mani previste.
Milligan
Due giocatori

Due mazzi di 54 carte francesi, comprendenti quattro Jolly

Gioco divertente e di abilità, il milligan meriterebbe una maggior diffusione. Gli nuoce forse
il fatto di avere l’apparenza di un gioco sciapo, cosa che invece non è vera. Provatelo.

• Sequenza delle carte: partendo dalla carta più bassa, è questa: Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
10, Fante, Dama.

I due giocatori fanno il mazzo a turno. Il mazziere distribuisce 15 carte coperte all’avversario
e 15 a se stesso, una alla volta. Queste carte costituiscono il mazzetto di scarico, che i due
giocatori pongono di lato, a portata di mano.

Le carte del mazzetto di scarico non possono essere guardate, salvo la prima, che viene
scoperta e posta sopra le altre. Ora il mazziere distribuisce all’avversario e a se stesso 5
carte, una alla volta. Queste sono le carte che i due giocatori terranno in mano e che
reintegreranno alla fine di ogni turno, pescando dal tallone un numero di carte uguale a quello
di cui si sono disfatti.

Il resto delle carte è il tallone, e viene messo al centro della tavola.

Lo scopo del gioco è di liberarsi delle quindici carte del mazzetto di scarico. A questa
finalità, che comporta la vittoria nella partita, si arriva in questo modo.

Bisogna formare delle colonne ascendenti di carte, dall’Asso alla Regina, senza tener conto
dei semi delle carte (quindi, sopra l’Asso di fiori si può mettere il 2 di Cuori e sopra questo il
3 di Picche e così via).

Le colonne che si iniziano possono essere al massimo tre e vengono sistemate in mezzo alla
tavola.

Comincia il gioco il giocatore di mano, che può aprire una colonna soltanto se possiede tra le
sue cinque carte, o alla superficie del suo mazzetto di scarico, un Asso. Se non lo ha o se,
avendolo, non ritiene opportuno giocarlo, scarta una delle sue cinque carte, la depone scoperta
sulla tavola e pesca una carta dal tallone, ricostituendo così la dotazione iniziale di 5 carte.

Il motivo per il quale il giocatore, pur avendo l’Asso, preferisce non giocarlo potrebbe essere
la presenza, sulla superficie del mazzetto di scarico dell’avversario, di un 2. Giocando l’Asso
senza avere un 2 si dà la possibilità all’avversario di scaricare il suo 2 e quindi lo si agevola.

Ogni giocatore deve obbligatoriamente scartare una delle sue carte prima di pescare dal
tallone. Le carte scartate sono sistemate nei cosiddetti «parcheggi», che sono due, uno per
ognuno dei contendenti.

Nel suo parcheggio il giocatore può cominciare quattro file di carte. Man mano che aggiungerà
una carta la sistemerà nella fila che più gli piace.

Le carte devono essere scoperte e embricate l’una sull’altra, in ogni fila, in modo che si
possano vedere tutte. Il giocatore cercherà di sistemare le carte in colonna discendente, per
avere la possibilità di un più celere avanzamento nella composizione della colonna.

Ricordiamo però che, per vincere, non è necessario sbarazzarsi delle carte del parcheggio, ma
di quelle del mazzetto di scarico. Così, dovendo sistemare, per esempio un Otto, e avendo un
Otto giocabile sia in mano o in parcheggio, sia alla superficie del mazzetto di scarico, è
opportuno giocare quest’ultimo. Anche questo, però, non è Vangelo, poiché possono esserci
casi in cui è meglio non farlo.

La convenienza o meno di giocare una carta costituisce la tecnica di gioco, che non è semplice
come appare a prima vista. Nelle quattro file del parcheggio non c’è limite al numero delle
carte e sopra una carta se ne può sistemare un’altra di qualsiasi valore, quindi anche non
contigua.

È ora il turno dell’avversario che deve operare nello stesso modo. È chiaro che, se ha un Asso
tra le sue cinque carte, lo giocherà, ci metterà sopra il 2 del mazzetto di scarico, ma pazienza.
Questo lo avrebbe fatto comunque.

Si prosegue così, operando alternativamente. Un giocatore, quando è il suo turno, può


sistemare quante carte vuole sulle colonne ascendenti che sono in tavola. Può prendere carte
fra le cinque che ha in mano, può giocare la superiore del mazzetto di scarico voltando poi la
carta sottostante e giocandola se è possibile, e può sistemare nelle colonne anche le carte che
stanno alla superficie delle file del parcheggio costituito dalle carte che per ogni turno ha
dovuto scartare prima di prendere le carte dal tallone.

Se un giocatore si libera di tutte le cinque carte che ha in mano, ne pesca altrettante dal tallone
e continua a operare. Se invece ne sistema quattro, deposita la quinta nel parcheggio, pesca
cinque carte dal tallone, ma passa immediatamente il turno all’avversario, senza operare
ulteriormente.

Quando una colonna è completa, ovvero quando è arrivata alla Dama, la si toglie dalla tavola
e si accantonano le carte. Al posto della colonna terminata se ne può aprire un’altra, sempre
rimanendo entro il limite di tre colonne. Le carte messe da parte possono servire, debitamente
mischiate, a ricomporre il tallone.

Può infatti verificarsi il caso che le carte del tallone si esauriscano prima che la partita sia
finita. Tutte le carte che si sistemano nelle colonne ascendenti, fatta eccezione degli Assi, dei
Sette e delle Dame, possono essere sostituite da Jolly o da Re, che hanno la stessa funzione
dei Jolly. E questo spiega la ragione per cui le colonne terminano con la Dama.

Il milligan richiede una condotta di gioco particolare: non si può giocare solo in attacco,
mirando a sbarazzarsi delle carte, ma bisogna anche cercare di mettere in difficoltà
l’avversario. In questa manovra si è facilitati dalla possibilità di astenersi dal mettere una
carta su una colonna, pur possedendola: classica manovra di ostruzionismo costruttivo.

Si gioca a vincere due smazzate su tre oppure si può rapportare la perdita al numero di carte
che ancora si posseggono nel mazzetto di scarico quando l’avversario finisce le sue.
Misère
Quattro giocatori, ognuno per sé

Un mazzo di 40 carte italiane

O miseria, per i puristi o per i radicali. È un gioco bello e semplicissimo, che consigliamo a
quanti stanno imparando il bridge.

• Quante carte si distribuiscono: tredici per ciascun giocatore, una alla volta, e in senso
orario.

• Valore di presa delle carte: partendo dalla carta di maggior valore, è questo: Asso, Re,
Dama, Fante, Dieci e via via fino al Due.

La partita prevede un ciclo di otto smazzate. I giocatori fanno a turno il mazziere, ma il


mazziere distribuisce le carte due volte consecutivamente. Nella prima smazzata si segnano
punti negativi, che saranno compensati nella seconda smazzata, dove si segnano punti positivi.

La prima smazzata si gioca a misère, ossia a non far prese. Gioca per primo il mazziere, che
pone sul tavolo una carta scelta fra la sua dotazione. I giocatori giocano a loro volta a turno, a
cominciare da quello seduto alla sinistra del mazziere.

C’è l’obbligo di seguire nel seme, ovvero di giocare una carta dello stesso seme della prima
carta giocata. Solo chi non ha carte di questo seme può giocare una carta di seme diverso. È
presumibile che, in questo caso, il giocatore si disfi di una carta di valore, come un Asso o un
Re, che potrebbero costringerlo, in seguito, a una presa.

Chi fa la presa gioca per primo nella presa seguente. I giocatori raccolgono le prese che fanno
e le tengono dinanzi a sé, in tanti piccoli mazzetti di quattro carte, embricati.

Terminata la smazzata ogni giocatore conta le prese che ha fatto e ne comunica il numero a chi
tiene il segnapunti.

Ogni presa conta un punto negativo e quindi la somma dei punti sarà di -13.

Ora il mazziere, che già aveva dato le carte, le ridistribuisce. Esamina la sua dotazione di
carte e sceglie un seme di briscola, che dichiara ad alta voce.

Si gioca la smazzata con intendimento opposto a quello della mano precedente, cioè di fare
prese. Vale sempre la regola che vince la presa il giocatore che gioca la carta più alta del
seme della prima carta giocata nella presa, ma, questa volta, chi non possiede carte di questo
seme può giocare una carta di briscola e aggiudicarsi la presa.
L’intervento con una briscola, o taglio, non è obbligatorio. Qualora un altro giocatore non
abbia carte del seme della prima carta giocata, può impegnare a sua volta una briscola di
valore superiore a quella giocata prima dall’avversario (surtaglio). In questo caso si
aggiudica la presa chi ha surtagliato. Alla fine della smazzata si contano le prese fatte, che si
registrano sul segnapunti. Il premio è di un punto per ogni presa, il che dà un totale di 13 punti
positivi, che si compensano con i precedenti 13 negativi.

Si deve obbligatoriamente completare il giro dei mazzieri, perché è intuitivo che il ruolo di
mazziere è vantaggioso (per il diritto di attaccare per primo nella prima presa e per quello di
scegliere la briscola). Al termine delle otto smazzate si fanno i conti definitivi. Si gioca una
posta, determinata in anticipo, per ogni punto.
New Market
Da tre a sette-otto giocatori

Un mazzo di 52 carte francesi

È un gioco da fare in compagnia, piacevole passatempo che non prevede un grande impegno
mentale.

• Quante carte si distribuiscono: si distribuiscono le carte fino all’esaurimento, in senso


orario, una alla volta e scoperte. Il mazziere dà le carte a tutti i giocatori e anche a un
inesistente partecipante alla partita, detto «morto», le cui carte saranno invece coperte e non
dovranno essere viste da nessuno. Se la distribuzione non può essere completata con un
numero di carte uguale per tutti i giocatori, che è un presupposto del gioco, il mazziere assegna
l’eventuale eccedenza di carte al morto.

• Valore di presa delle carte: procedendo dalla più alta, è questo: Re, Dama, Fante, Dieci e
via via fino all’Asso. I giocatori vengono dotati di gettoni.

Al centro della tavola il mazziere dispone quattro carte qualsiasi, scoperte, e tolte da un altro
mazzo. Queste carte possono essere cambiate a ogni smazzata o rimanere le stesse per tutta la
durata della partita.

Prima che le carte siano distribuite ogni giocatore pone quattro dei suoi gettoni sulle carte
scoperte che giacciono in tavola, senza obbligo di metterne uno sopra ogni carta, ma seguendo
la sua ispirazione, e quindi, volendo, anche tutt’e quattro sulla stessa carta. Distribuite le carte
gioca per primo il giocatore seduto alla sinistra del mazziere che sceglie fra le sue carte
quella di valore più basso (ove ne abbia due o più dello stesso valore opterà per quella che
preferisce) e la pone in mezzo alla tavola, annunciandone valore e seme. Dopo di lui gioca chi
è in possesso della carta dello stesso seme e di valore immediatamente superiore, che depone
questa carta sopra la precedente. Il gioco prosegue così e, come si vede, non c’è un ordine
prestabilito e può accadere che lo stesso giocatore giochi due volte consecutivamente. Le
carte si accumulano l’una sull’altra fino a quando il gioco non si interrompe, il che può
verificarsi per due motivi: o la sequenza è arrivata al Re, e la si considera terminata, oppure
non si può proseguire perché nessuno ha la carta giocabile (che evidentemente fa parte della
dotazione del morto).

In questo caso il giocatore che ha giocato l’ultima carta apre una nuova sequenza scegliendo la
carta di minor valore fra quelle che ancora gli sono rimaste davanti. Anche in questo caso se il
giocatore ha due o più carte giocabili sarà libero di scegliere quella più conveniente per il suo
gioco.

Durante la mano, quando uno dei giocatori pone in tavola una carta dello stesso valore e seme
di una delle quattro esposte in tavola, ritira tutti i gettoni che erano stati posti sulla carta in
questione. Attenzione, per ritirare il premio in gettoni non è sufficiente avere nella propria
dotazione una carta uguale a una delle quattro esposte in tavola, ma la carta deve essere
giocata, ossia posta in tavola.

Vince il colpo, ovvero chiude, il giocatore che per primo si libera di tutte le sue carte. Gli
altri versano un numero di gettoni pari al numero di carte che sono rimaste loro davanti. Se su
alcune delle quattro carte in tavola sono rimasti dei gettoni, questi vengono lasciati dove sono
e saranno assegnati nella mano seguente.

L’unica regola del new market è quella che obbliga a giocare la carta che deve essere giocata.
Non ci si può astenere dal farlo. Il che non può neppure capitare, perché tutte le carte sono
scoperte e quindi soggette al controllo di tutti i giocatori.

Il new market è un gioco nel quale si può seguire una tattica volta a vincere, ma anche a
favorire gli altri. È un classico gioco da fare in allegra compagnia o anche fra nonni e nipotini
che scopriranno presto che il nonno è affetto da una sindrome particolare: quella di perdere
sempre.
Oh Hell
L’optimum è costituito dalla partita in quattro ma si può giocare anche essendo in numero variabile da tre a
otto persone

Un mazzo di 52 carte francesi

Gioco piuttosto semplice, da fare in una compagnia di persone che non ha molta voglia di
impegnarsi, l’oh hell fa parte di quel gruppo di giochi che preparano al bridge.

• Valore di presa delle carte: va dall’Asso, carta di maggior valore, al Re, alla Dama, al
Fante, al Dieci e via, via fino al Due.

Il numero di smazzate di cui si compone la partita varia a seconda del numero dei partecipanti
al gioco.

I giocatori si avvicendano nel ruolo di mazziere. Questi distribuisce, una alla volta e in senso
orario, una carta per ogni giocatore nella prima smazzata, due carte nella seconda, tre nella
terza e così via. Ne viene che, giocando in quattro, l’ultima smazzata sarà quella nella quale
ogni giocatore ha 13 carte in mano. Giocando invece in sei, l’ultima smazzata sarà l’ottava e ci
sarà un residuo di 4 carte non distribuite. Non è rilevante agli effetti del gioco che ci sia un
resto di carte che non viene distribuito.

Le poche carte che avanzano costituiscono il tallone e nessuno può guardarle.

Distribuite le carte, il mazziere gira la carta superiore del tallone che designa il seme di
briscola per quella smazzata. Inizia ora il gioco, che consta di una prima fase dichiarativa che
precede il gioco della carta propriamente detto.

Tutti i giocatori, a partire da quello che siede alla sinistra del mazziere, debbono dichiarare
quante prese pensano di realizzare nel corso di quella smazzata. Nella prima smazzata avranno
due sole possibilità: possono fare o zero prese o una presa. Nella quinta smazzata avranno un
campo più vasto, che varia da zero a cinque prese. Le dichiarazioni dei giocatori vengono
annotate sul segnapunti da un angolista-arbitro oppure da uno dei partecipanti al gioco.

Gioca per primo il giocatore di mano, ossia quello che siede alla sinistra del mazziere. Vale la
regola che fa la presa il giocatore che gioca la carta più alta del seme della prima carta
giocata. I giocatori sono obbligati, ove possano, a seguire nel seme, ovvero a giocare una
carta dello stesso seme della prima carta giocata. Se fra le carte che giacciono in tavola figura
una briscola, questa fa la presa. Se figurano due o più briscole, fa la presa il giocatore che ha
giocato la briscola di maggior valore. È chiaro che nel corso della prima smazzata, quando i
giocatori hanno in mano una sola carta, non esiste possibilità di scelta. Ognuno gira la carta
che ha e si vede chi ha fatto la presa.
Nell’esempio in basso vince la presa il Due di cuori nonostante le carte di alto valore di presa
presenti in tavola. Il giocatore che si è aggiudicato la presa gioca per primo nel turno che
viene dopo.

Si procede così sin quando si arriva all’ultima smazzata, che viene giocata senza la briscola.
La presa spetta quindi al giocatore che gioca la carta di maggior valore dello stesso seme
della prima carta giocata.

Il punteggio che si assegna ai giocatori varia a seconda dei tavoli. Suggeriamo questo: chi
avrà indovinato il numero di prese che ha conseguito ha un premio di 10 punti più un punto per
ogni presa dichiarata e fatta. Chi sbaglia la previsione non segna punti. I punti realizzati nelle
varie smazzate vengono alla fine sommati e si dichiara vincitore chi ha realizzato il maggior
numero di punti.

Il vincitore ritira la posta in palio.

Si può anche fare una classifica per differenza di punti e, in questo caso, ogni punto ha un
valore in denaro.

Ogni giocatore può modificare la propria dichiarazione se l’avversario che lo segue non ha
ancora fatto la sua.

La dichiarazione fuori turno è valida, ma non è modificabile. Una carta giocata fuori turno è
penalizzata: deve rimanere scoperta dinanzi al suo possessore e va giocata il più presto
possibile, sempre nel rispetto delle regole del gioco.

Esempio di presa all’oh hell.


Partita in cinque, briscola fiori.
Fa la presa il giocatore numero 1 che ha giocato, per primo, il due di cuori.

Chi commette una «renonce», ovvero gioca una carta di seme diverso da quello prescritto, pur
possedendone almeno una, può rettificare la renonce, ovvero ritirare la carta e cambiarla se il
giocatore dopo di lui non ha ancora giocato (e, in questo caso, la carta viene esposta come se
fosse stata giocata fuori turno). Se invece il giocatore che lo segue ha già giocato la sua carta,
la smazzata si interrompe e il giocatore che ha commesso la renonce è penalizzato di 10 punti.
La smazzata viene ripetuta con lo stesso mazziere di prima e lo stesso numero di carte che era
stato distribuito in precedenza ai giocatori.

I giocatori debbono tenere in vista, dinanzi a sé, le prese conseguite in mazzetti di quattro
carte, embricati.

Ogni giocatore ha diritto, durante il gioco, a chiedere agli avversari quante prese abbiano
dichiarato e/o conseguito.
Otto americano
Da due a sette giocatori

Due mazzi di 52 carte americane

Un altro gioco divertente da giocare in lieta brigata. Più intelligente del dubito, l’otto
americano si può giocare con poste in denaro e ha implicazioni tattiche che lo rendono
divertente. Appartiene alla categoria dei giochi chiassosi.

• Quante carte si distribuiscono: da due a sette carte per ogni giocatore, a discrezione del
mazziere. Il numero delle carte distribuite varia quindi da smazzata a smazzata. I giocatori
fanno le carte a turno.

Distribuite le carte, il mazziere scopre la prima carta del tallone e la pone in tavola di fianco
al tallone stesso.

Lo scopo del gioco è di sbarazzarsi per primi delle carte che si hanno in mano, giocandole
quando si è di turno, una sola carta per turno.

Inizia il gioco il giocatore di mano, quello seduto alla sinistra del mazziere, che pone sulla
carta che c’è in tavola, scoperta dal mazziere, una delle sue carte, scoperta, che deve avere
una di queste caratteristiche:

a) essere dello stesso seme di quella che c’è in tavola;

b) essere dello stesso valore numerico di quella che c’è in tavola;

c) essere un qualsiasi Otto.

Gli altri giocatori, a turno, si comporteranno nella stessa maniera sovrapponendo le carte
l’una alle altre e avendo sempre come riferimento valore e seme della carta che sta alla
superficie del mazzetto di carte che si va formando.

Quando un giocatore non può, o non vuole, giocare una carta, pesca una carta dal tallone, e
poi, se vuole, può mettere in tavola una carta giocabile; in caso contrario passa il turno al
giocatore alla sua sinistra.

Ora che abbiamo visto l’impostazione del gioco, passiamo alle regole particolari.

Le carte si impilano l’una sulle altre e i giocatori non hanno il diritto di scompigliare il mazzo
per vedere quali carte siano già state giocate. Si deve vedere solo la carta pilota che sta alla
superficie del mazzo.
Quando il giocatore impegna un qualsiasi Otto annuncia ad alta voce il nome di un seme. Il
giocatore che lo segue dovrà giocare una carta di qualsiasi valore, ma del seme comandato. Il
giocatore che segue può giocare a sua volta un Otto annunciando anch’egli un seme qualsiasi,
che non deve necessariamente essere diverso dal precedente. La tattica di gioco può imporre
scelte che a prima vista potrebbero parere prive di logica, ma un buon giocatore non deve solo
mirare a liberarsi delle sue carte, ma anche a mettere in difficoltà l’avversario che lo segue.

Quando un giocatore pone in tavola un Dieci (sempre nel rispetto delle regole del gioco), il
senso del gioco si inverte e l’andamento da orario si trasforma in antiorario o viceversa.
Gioca quindi nuovamente il giocatore che aveva giocato prima di chi ha posto in tavola il
Dieci.

Quando un giocatore gioca un Asso (anche qui rispettando il seme o il valore della carta
esposta), il giocatore che lo segue è obbligato a giocare a sua volta un Asso e, ove non lo
possegga, deve pescare due carte dal tallone e inserirle nella sua dotazione.

Quando un giocatore gioca un Sei, obbliga il giocatore che segue a giocare a sua volta un Sei
oppure a pescare una carta dal tallone.

I giocatori penalizzati dalla giocata dell’Asso o del Sei possono, dopo aver pescato le o la
carta dal tallone, giocare una carta, sempre nel rispetto delle regole. Il concetto è che un
giocatore può, nel primo caso, pur possedendo un Asso, voler pescare due carte dal tallone
per sue esigenze di gioco.

Quando un giocatore mette in tavola un Sette, l’avversario che segue deve passare il suo turno,
senza poter giocare.

Quando un giocatore gioca un Nove deve giocare un’altra carta (è questo l’unico caso in cui il
giocatore gioca più di una carta al suo turno) che può essere:

a) una carta dello stesso seme del Nove appena giocato;

b) un Otto qualsiasi, che prevede l’annuncio di un seme per il giocatore che segue;

c) un altro Nove, che impegna nuovamente il giocatore nello stesso modo. Chi ha giocato un
Nove e non può - o non vuole - ottemperare alle regole suesposte deve pescare una carta del
tallone e passare il turno all’avversario.

Il Due è infine una carta che può essere giocata sopra un altro Due o una carta dello stesso
seme anche fuori turno.

Supponiamo che le cose vadano così: Tre di fiori - Due di Fiori - Due di Quadri - Quattro di
quadri. I due sono stati inseriti fuori turno da due giocatori, o anche da uno solo, e quindi il
giocatore che gioca il Quattro di quadri è lo stesso che avrebbe dovuto giocare una carta dopo
il Tre di fiori e che sarebbe dovuto essere o un Tre o una carta di Fiori.
Non si può inserire, fuori turno, un Due se la carta in tavola è un Nove. Non si può nemmeno
inserire, sempre fuori turno, un Due su un Otto prima che chi ha giocato l’Otto abbia
comandato il seme. Un Due giocato, fuori turno, su un Asso o su un Sei prima che l‘avversario
abbia pescato le o la carta di penalizzazione, esonera questo giocatore dal pescare le carte dal
tallone.

Quando un giocatore rimane con una sola carta in mano, deve annunciare ad alta voce: Ultima!
Se non lo fa perde il diritto di chiudere nel giro seguente.

L’obbligo di fare la dichiarazione di ultima vale anche negli eventuali turni successivi nei
quali il giocatore si ritrovi con una sola carta in mano.

Quando un giocatore chiude, ovvero gioca l’ultima carta che ha in mano, gli avversari pagano
le carte che sono loro restate in mano con questo criterio:

ogni Otto = 15 punti; ogni Dama = 2 punti;


ogni Asso =11 punti; ogni Fante = 1 punto;
ogni altra carta = tanti punti quanti ne
ogni Re = 3 punti;
indica il suo valore facciale.

Si fanno gli aggiornamenti alla fine di ogni smazzata. Vince la partita il giocatore che ha il
minor numero di punti quando un giocatore sorpassa i 150 punti. Con questo metodo il
giocatore che ha vinto ritira le poste concordate.

Si può anche giocare eliminando dal gioco il giocatore che ha oltrepassato i 150 punti
facendogli pagare la differenza fra i suoi punti e quelli di tutti gli altri singoli giocatori. A
mano a mano la partita perderà partecipanti fino a che resterà in lizza un solo giocatore, che
sarà quello che ha realizzato il maggior guadagno (considerato che ogni punto ha un
corrispettivo in denaro).
Petrangola
Il numero giusto si aggira attorno alle 6 o 7 persone, ma si può arrivare anche a 12

Un mazzo di 40 carte regionali

Ingenuo gioco del buon tempo andato, quando i contadini di Romagna si riunivano a trebbo
nelle stalle e c’era chi raccontava storie fantastiche, chi faceva l’amore e chi giocava a
petrangola. Ricordare il gioco è un giusto omaggio agli irripetibili, onesti giorni di un’Italia
panziniana.

• Quante carte si distribuiscono: tre per ogni giocatore, distribuite in senso antiorario, in
un’unica soluzione. Il mazziere poi mette tre carte a parte, coperte, che costituiscono il
«monte».

• Valore di punteggio delle carte: l’Asso vale 11 punti, le figure valgono 10 punti e tutte le
altre carte tanti punti quanti ne indica il loro valore facciale.

I giocatori debbono avere una dotazione di tre gettoni (meglio sarebbe dire fagioli, per restare
nel clima rurale di questo gioco).

Distribuisce per primo le carte - la tradizione va rispettata - il giocatore cui toccherà l’Asso
di Denari (di quadri) in una distribuzione preventiva,’fatta a carte scoperte, una carta per
giocatore.

Il gioco, che è un po’ un antenato del ramino, consiste nel formare delle combinazioni con le
proprie carte, dette «petrangole» che sono costituite o da tre carte dello stesso valore o da tre
carte in sequenza e dello stesso seme.

Le sequenze terminano all’Asso, che si può situare dopo il Re (Cavallo, Re, Asso), oltre che
prima del Due.

Due petrangole

In subordine ogni giocatore deve cercare di realizzare il più alto punteggio possibile con le
sue carte.

L’ordine dei valori delle combinazioni è questo:


1. Le petrangole costituite da tre carte uguali. Quella di maggior valore è quella d’Assi, detta
anche «petrangolone», seguita da quella di Due, poi di Tre e via via fino a quella di minor
valore che è quella di Re.

2. Le petrangole costituite da sequenze. Quella di maggior valore è costituita da Cavallo, Re e


Asso e via via fino a quella di minor valore che è costituita da Asso, Due e Tre.

Non è infrequente trovare attribuzioni di valore diverse, ma questo fa parte dello spirito
anarchico degli italiani, e dei romagnoli in particolare.

Ed ecco come si svolge il gioco.

Il mazziere, che si è dato tre carte, non le guarda. Guarda invece le tre carte del monte e
decide se trattenerle o se optare per le tre carte che si è dato. La valutazione è fatta al buio,
cioè vedendo solo le carte del monte. Preso possesso di uno dei due gruppetti di tre carte il
mazziere scopre le carte del mazzetto che ha rifiutato e ha inizio il cosiddetto «commercio». Il
giocatore che siede alla destra del mazziere ha il diritto di commerciare, ovvero di cambiare
una, due o tre carte della sua dotazione con quelle scoperte in tavola, del monte (così vengono
chiamate le carte a disposizione dei giocatori anche se, in occasione del primo commercio,
possono essere quelle della dotazione del mazziere che aveva optato per quelle del monte
primitivo).

Dopo che il primo giocatore ha fatto il suo commercio, tocca al giocatore seduto alla sua
destra e così via.

Il giro non ha fine e tutti i giocatori continueranno a commerciare, anche quattro o cinque
volte, al loro turno, fino a che uno dei giocatori non «busserà».

Il giocatore bussa quando ritiene di aver raggiunto un buon punto con le sue tre carte,
dichiarando la propria intenzione di confrontare il suo punteggio con quello degli altri.

Dopo che un giocatore ha bussato, il giro continua fino ad arrestarsi al giocatore che precede
nel turno colui che ha bussato. Ora, e soltanto ora, il giocatore, che non può più commerciare,
espone le sue tre carte, imitato da tutti gli altri. Chi ha la combinazione oppure il punteggio
inferiore paga un gettone al tavolo, dando inizio alla costituzione di un piatto.

Il gioco riprende con una nuova distribuzione di carte, a opera di un nuovo mazziere, che sarà
il giocatore che sedeva alla destra di chi era stato mazziere nel colpo precedente.

Quando un giocatore ha perduto tutti i suoi tre gettoni, esce dal gioco.

La partita continua fino a che rimarrà un unico vincitore, che si aggiudicherà tutti i gettoni del
piatto.
Il gioco, che abbiamo visto nel suo insieme, presenta inoltre queste altre regole.

Quando il mazziere, appena terminata la distribuzione, decide di non tenere le sue carte, ma di
prendere quelle del monte, è come se avesse bussato. Il gioco va avanti per un giro e quando
arriva nuovamente al mazziere questi non può commerciare, ma deve esporre le sue carte per
il confronto con quelle degli altri giocatori. Analogamente se qualcuno, al suo turno, cambia
tutte e tre le carte è come se avesse bussato.

Chi al suo turno non commercia è come se avesse bussato.

Se, quando si contano i punti, due o più punteggi inferiori sono uguali, tutti i giocatori che
hanno dichiarato quei punteggi pagano un gettone.

Se, quando i giocatori sono rimasti in due, entrambi hanno lo stesso punteggio, perde il
giocatore che in quella mano era il mazziere.

Chi fa petrangolone riceve in premio un gettone, dal piatto.


Picchetto
Due giocatori

Un mazzo di carte francesi, privato dei Due, Tre, Quattro, Cinque, Sei e dei Jolly

• Origini: la medievale “Ronfa” giunta in Italia dalla Francia, paese nel quale il gioco è
ancora popolare.

• Quante carte si distribuiscono: dodici per ogni giocatore, distribuite tre alla volta. Le
rimanenti otto carte costituiscono il tallone e sono posate, coperte, sul tavolo. Le prime cinque
debbono essere sfalsate rispetto alle ultime tre.

• Valore di presa delle carte: la carta di maggior valore è l’Asso. Seguono il Re, la Dama, il
Fante, il Dieci, il Nove e via via le altre, fino al Sette.

• Chi vince: il giocatore che raggiunge per primo i 151 punti.

• Regole: il mazziere viene sorteggiato. Il ruolo di mazziere si alterna, dopo ogni smazzata,
fino alla fine della partita. Nella partita successiva darà carte per primo il giocatore che ha
vinto la partita precedente (distribuire le carte, le vedremo, costituisce uno svantaggio, sempre
che non si giochi con un baro).

L’ACCOMODO
La prima fase del gioco consiste nel cambio delle carte o accomodo, simile a quello del
poker. Si tratta di scartare alcune carte, inutili alla strategia del gioco, per sostituirle con altre,
prese dal tallone, che si spera migliorino la situazione.
Il giocatore di mano deve cambiare da un minimo di una a cinque delle sue carte con
altrettante del tallone. Terrà le carte scartate dinanzi a sé, coperte, e potrà sempre prenderne
visione, fino alla fine della smazzata. Se decide di cambiare meno di cinque carte deve
avvertire l’avversario e poi deve prendere dalla sommità del tallone tante carte quante ne ha
scartate. Può prendere visione delle carte alle quali aveva diritto, ma che non ha utilizzato.
Il tallone

Il mazziere, che non può effettuare l’accomodo prima di sapere di quante carte potrà disporre,
deve cambiare da un minimo di una carta fino a quante ne sono rimaste nel tallone. Dovrà
comunque prendere sempre per prime le carte lasciate nel tallone dall’avversario e poi quelle
sottostanti. Anche il mazziere, se non utilizza tutte le carte a sua disposizione, ha il diritto di
prendere visione delle carte non utilizzate. Va rilevato però che, nella gran parte delle
smazzate, ambedue i giocatori fruiscono di tutte le carte a loro disposizione (cinque il
giocatore di mano e tre il mazziere). Dopo l’accomodo, gli scarti non possono più essere
cambiati.

Ora i due giocatori si ritrovano con dodici carte in mano e possono passare alla fase
dichiarativa (che è il presupposto dell’accomodo). Parla per primo il giocatore di mano,
seguendo la regola che prevede come primo annuncio quello del maggior numero di carte di
uno stesso seme in suo possesso:

Carte del giocatore di mano

Supponiamo che possegga, come nell’esempio riportato, cinque carte di Cuori. Annuncerà:
Cinque carte! senza specificarne il seme. Se il mazziere non possiede almeno cinque carte
dello stesso seme, annuncerà: Buone! e potrà chiedere all’avversario quale sia il seme delle
cinque carte.

In questo caso il giocatore di mano si è aggiudicato cinque punti che costituiranno il primo
addendo di una somma di punti. Se il mazziere ha da sei a otto carte di uno stesso seme,
dichiarerà: Non buone! e annuncerà consistenza e seme del suo gruppo di carte,
aggiudicandosi tanti punti quante sono le carte (da sei a otto). Il possessore delle cinque carte
segnerà pertanto zero punti.

Se il mazziere ha invece a sua volta un gruppo di cinque carte dello stesso seme, chiederà
all’avversario quello che in gergo si definisce il prezzo delle carte, ossia la somma dei valori
delle cinque carte. Per la determinazione del prezzo il valore delle carte è il seguente:

Asso = 11 punti;
Figure =10 punti;
Dieci = 10 punti;
Altre carte = tanti punti quanti ne indica il valore facciale della carta.

Nell’esempio riportato il prezzo delle carte di Cuori è 48, ma il mazziere non lo avrebbe
domandato poiché non ha cinque carte di uno stesso seme.
Ha in mano infatti:
SEQUENZE
Si passa ora al secondo passaggio dichiarativo, che ha le stesse modalità del primo, ma che
riguarda le sequenze (carte in successione di valore) di almeno tre carte dello stesso seme. Le
sequenze si definiscono:

– terza, quella composta da tre carte;

– quarta, quella composta da quattro carte;

– quinta o quindici, quella composta da cinque carte;

– sesta o sedici, quella composta da sei carte;

– settima o diciassette, quella composta da sette carte;

– ottava o diciotto, quella composta da otto carte.

L’Asso si posiziona dopo il Re e pertanto Asso, Re e Dama dello stesso seme costituiscono
una terza detta «massima». Il valore delle sequenze è rispettivamente di 3, 4, 15, 16, 17, 18
punti. Il giocatore di mano annuncia per primo, come sempre, qual è la sequenza di maggior
valore di cui è in possesso. Se è buona, ovvero se il mazziere non ha sequenze più lunghe o
anche della stessa lunghezza, ma capitanate da una carta più alta, allora il giocatore può
sommare i punti fatti con la sequenza a quelli di altre sequenze in suo possesso e a quelli
eventualmente realizzati con le carte.

Se la sequenza più lunga, e dichiarata per prima, ha come corrispettivo un’identica sequenza
nelle mani del mazziere (evidentemente in un altro seme), nessuno dei due giocatori segna
punti, anche se possiede altre sequenze.

Nel nostro esempio il giocatore di mano dichiara una quarta, che viene dichiarata buona dal
mazziere. Somma pertanto ai cinque punti delle carte i quattro della «Quarta al Re» e va a
nove, e somma infine i tre punti della «terza al Fante di quadri» (pag. 156), portandosi a
dodici punti, con l’avversario sempre a zero.

I QUATTORDICI E I TRIS
La terza e ultima fase della dichiarazione riguarda i gruppi di quattro e tre carte dello stesso
valore, ma limitatamente alle carte di onori, ossia agli Assi, Re, Dame, Fanti e Dieci. Qui non
c’è possibilità di parità. Chi ha quattro carte d’onori uguali segna 14 punti a suo favore (3
punti se ne possiede tre). Se anche l’avversario ha quattro carte uguali di onori, i punti
spettano a chi ha il poker più alto. Costui ha il diritto di assegnarsi altri 14 punti per un
eventuale altro poker e 3 punti per ogni tre carte uguali, tris (sempre di onori), in suo
possesso. Va da sé che se i giocatori hanno solo tris, segna 3 punti, per ogni tris che possiede,
il giocatore che ha il tris di maggior valore.

Nell’esempio il giocatore di mano dichiara il poker (che nel picchetto viene chiamato:
quattordici) di Fanti e si aggiudica 14 punti che somma ai 12 già ottenuti portandosi così a un
punteggio di 26 a zero. Notate come i tre Assi del mazziere non abbiano in questo caso alcun
valore, battuti dal quattordici di Fante. Se il giocatore di mano avesse avuto anche tre Re o tre
Dieci, avrebbe segnato 3 ulteriori punti.

Si esaurisce qui la fase dichiarativa e inizia la giocata.

Una terza al Fante

Quattordici di Assi

GIOCATA
Ognuno dei giocatori (nel nostro esempio uno soltanto) avrà sommato un certo numero di
punti, che terrà a mente.

Gioca per primo il giocatore di mano. L’avversario è obbligato a seguire con una carta dello
stesso seme, se ne ha. Si aggiudica la presa il giocatore che gioca la carta più alta del seme
giocato per primo. Chi vince la presa gioca per primo nella presa seguente.

È obbligatorio, sempre ove sia possibile, superare la carta dell’avversario. Chi gioca conta ad
alta voce il proprio punteggio partendo dai punti totalizzati nella fase dichiarativa.
Supponendo che il giocatore di mano abbia totalizzato 15 punti, giocando la prima carta dirà:
Sedici! Se rimane in presa, giocherà ancora annunciando: Diciassette! Se invece è
l’avversario che fa la presa questi sommerà un punto a quelli già realizzati e poi, giocando per
primo nella presa successiva, conterà un ulteriore punto. Chi si aggiudica l’ultima presa ha un
punto in regalo. Chi consegue più di sei prese ha 10 punti di premio. Se ambedue i giocatori
conseguono sei prese, il premio non viene assegnato. Chi fa cappotto, ovvero consegue tutt’e
dodici le prese, ha un premio di 40 punti; in questo caso però non ha diritto né al punto per
l’ultima presa né ai 10 punti per chi consegue più prese.

Nel nostro esempio il gioco andrebbe così: il giocatore di mano gioca il Re di cuori e (poiché
aveva già totalizzato 26 punti) annuncia 27. Il mazziere prende con l’Asso e dice: Uno.
Ricostruire la mano dell’avversario è abbastanza facile, anche se non si ha sempre la certezza
assoluta di essere nel giusto. In questo caso bisogna evidentemente provare le picche. Asso,
dicendo: Due; Re, dicendo: Tre. Ora, poiché sono caduti Dama e Fante dell’avversario, Dieci,
dicendo: Quattro; Nove, dicendo: Cinque. Il giocatore di mano, che ha già visto che non può
realizzare le carte (ossia lucrare il premio di 10 punti per chi fa più prese) sulle picche scarta,
oltre al Fante e alla Dama di picche, il Fante di fiori e una quadri. Ora il mazziere gioca le tre
quadri vincenti, annunciando: Sei, Sette, Otto. Poi il Re di fiori, contando: Nove. L’avversario
prende con l’Asso di fiori, dicendo: Ventotto; e incassa Dama, Fante e Dieci di cuori,
contando: Ventinove, Trenta e Trentuno. Somma un punto per aver realizzato l’ultima presa e
annota a suo favore 32 punti, contro i 19 dell’avversario che, ai nove punti conseguiti,
aggiunge i 10 punti di premio per chi fa più di sei prese.

La smazzata si chiude così col punteggio di 32 a 19, che viene riportato sul taccuino per essere
sommato ai punti delle mani che seguiranno.

IL SESSANTA E IL NOVANTA
Il giocatore che, contando i punti, arriva a 30 con l’avversario ancora a zero, fa il cosiddetto
«Sessanta», riceve cioè trenta punti di regalo, contando: Ventotto, Ventinove, Sessanta! Il
mazziere non può mai fare il Sessanta, poiché il giocatore di mano dirà comunque: Uno!
giocando la sua prima carta. Il giocatore che raggiunge i 30 punti in fase dichiarativa, con
l’avversario ancora a zero, fa il cosiddetto «Novanta», ovvero riceve sessanta punti in regalo.

Il Novanta può naturalmente essere conseguito anche dal mazziere.

Ecco un esempio: con queste carte si fa il Novanta:

Si conta: sei carte a cuori, con Sedici (la sequenza al Re di cuori) fa 22, più Quattordici di
Dame (le quattro Regine) fa 96. L’avversario ha molte più carte di onori, ma nulla può contro
questa mano fortunata. Si vede così come il picchetto sia un gioco di imprevedibili risorse e
come una partita male avviata possa essere ribaltata con un solo colpo di fortuna.

È venuto in chiaro in cosa consiste lo svantaggio del mazziere di cui avevamo parlato
all’inizio. Non soltanto il giocatore di mano è il solo a poter fare il Sessanta, ma inoltre,
giocando per primo, può impostare il gioco e trarne vantaggio.

Con sette carte di un seme, capitanate dall’Asso è, per esempio, certo di aggiudicarsi il
premio di 10 punti per chi fa più prese, anche se il mazziere è in possesso di tutti gli altri Assi
e Re del mazzo.

La partita va ai 151 punti. Ci si chiama fuori, ovvero il giocatore che contando i punti della
smazzata raggiunge, sommandoli al punteggio conseguito sino a quel momento nelle smazzate
precedenti, i 151 punti, vince la partita che viene subito interrotta.

LA MANO BIANCA
Il giocatore che, nella sua dotazione iniziale di dodici carte, non avesse nessuna figura, segna
immediatamente 10 punti a suo favore.

Ha la cosiddetta mano bianca, evento per altro assai raro. L’Asso, che pure è la carta di
maggior valore, non è considerato come figura e può quindi far parte della mano bianca. Il
premio di dieci punti della mano bianca si conta immediatamente e impedisce pertanto
all’avversario di totalizzare un eventuale Sessanta o Novanta. Il giocatore di mano in possesso
della mano bianca deve avvertire l’avversario: Scarta per mano bianca!

Attende che il mazziere abbia effettuato lo scarto, poi mette in tavola le sue carte per il
controllo e infine effettua il suo accomodo. Se chi ha la mano bianca è invece il mazziere, egli
può aspettare che il giocatore di mano abbia effettuato l’accomodo per poi dichiarare la mano
bianca che è naturalmente tenuto a mostrare all’avversario.

Se un giocatore commette errori nella fase dell’accomodo e si ritrova in mano un numero di


carte diverso da dodici, si seguono queste regole: se il giocatore ha 11 carte, tutti i punti, in
dichiarazione e in giocata, che segna, sono buoni.

Non può fare cappotto e non può aggiudicarsi il premio dell’ultima presa, che rimane
comunque riservato all’avversario. Se il giocatore ha 13 o più carte, potrà contrastare, in fase
dichiarativa, il punteggio dell’avversario, annullandoglielo, se è possibile, e poi potrà
effettuare la giocata delle carte. Totalizzerà sempre zero punti, mentre l’avversario segnerà
tutti i punti conseguiti. Il giocatore non ha l’obbligo di dichiarare tutto il suo punteggio in fase
dichiarativa. Questa può sembrare una sciocchezza, ma non è così. Non dichiarando, per
esempio, tre Re, si perdono sì tre punti, ma si fa credere all’avversario di non possedere un
Re, contrariamente al vero. Questa tecnica potrebbe permettere di realizzare un cappotto
altrimenti impossibile. È una manovra di mimetizzazione che consente, sacrificando tre punti,
di lucrarne eventualmente quaranta. Non si dimentichi che, poiché si usano tutte le carte del
mazzo e si gioca in due, si possono leggere quasi esattamente le carte dell’avversario (il quasi
è dovuto al fatto che non si sa con certezza cosa abbia scartato l’avversario per l’accomodo).
Questa è una delle infinite tattiche che fanno del picchetto un gioco affascinante e popolare.

Fermo restando il dovere di rispondere al seme, nella quasi totalità dei tavoli si gioca con
l’obbligo - ove possibile - di superare la carta dell’avversario. In altri tavoli è invece lecito,
sempre rispondendo al seme, di rifiutare la presa stando bassi. Il picchetto si può giocare
anche con un mazzo di carte regionali. In questo caso il mazzo sarà privato dei Due e dei Tre. I
Quattordici e i tris saranno validi se formati con Assi, Re, Regine o Cavalli, Fanti e Sette.

IL RUBICONE
È una delle varianti del picchetto, che lo trasforma in gioco di azzardo.

Le regole rimangono le stesse, ma la partita non va più ai 151 punti, bensì si esaurisce nel
corso di quattro smazzate. La distribuzione delle carte è naturalmente alternata, ma il
punteggio della prima e della quarta smazzata viene raddoppiato. Si gioca un tanto al punto: la
vincita è determinata dalla differenza fra i punti dei due giocatori, con questa avvertenza: se
entrambi i contendenti non hanno raggiunto o hanno superato i 100 punti, la differenza è quella
numerica. Se invece uno solo dei due avrà oltrepassato i 100 punti (che costituiscono il
Rubicone), questi vincerà tutti i suoi punti sommati a quelli dell’avversario.
Poker
Nella versione italiana, da tre a sei giocatori

Carte francesi, in numero variabile a seconda di quanti sono i partecipanti alla partita

Eccolo il protagonista.

Esce dalle quinte e si ferma sul proscenio.


Dietro, i fondali si succedono velocemente.

Sfilano immagini di battelli sul Mississippi, di saloon nel Kansas, di circoli esclusivi a
Londra, di sale parrocchiali sorvegliate da un rigido gesuita, di banchi di scuola, di muretti di
caserme, di trincee. Il poker è lì, al centro. Dal mondo del mito ci è piombato in casa. E
rimane il primo grande amore.

Che sia un fenomeno di costume e di massa ce lo conferma il cinema.

Con le carte da poker li abbiamo visti tutti. Da Edward Robinson a Paul Newman, da John
Carradine a George Raft, da John Wayne a Vittorio De Sica, da Gregory Peck a Kirk Douglas.

Forse è il gioco che abbiamo dentro di noi, l’incontestabile, il solo, il gioco degli uomini di
coraggio che vorremmo essere e non siamo, il gioco nella sua essenza più pura, il gioco che si
deve obbligatoriamente giocare a denaro.

E il bridge, il grande rivale, sparisce. Questo è assolutamente più intelligente, questo non si
discute; ma non è fulmineo, non è violento, non è emozionante, non è da pionieri.

E allora che gioco è?

• Quante carte si distribuiscono: cinque per ogni giocatore, in senso orario, una per volta.

• Gerarchia delle carte: dall’Asso, carta di maggior valore, si passa al Re, alla Dama, al
Fante e via via fino alla carta più bassa che, come vedremo, non è sempre la stessa.

• Gerarchia dei semi: da quello di maggior valore: cuori - quadri - fiori - picche.

Il poker è un gioco giunto dall’America, ma noi europei, nella nostra smania di modificare
tutto, l’abbiamo rimaneggiato non poco.

Per una volta la creatura è uscita meglio di mammà.

Le regole sono di facile apprendimento e da questo viene che è facile diventare giocatore di
poker. È invece difficile, e richiede più tempo, diventare un forte giocatore di poker.
Veniamo alla composizione del mazzo di carte da usare.
La regola, per i principianti, è questa: il numero che compare sugli indici delle carte di minor
valore presenti nel mazzo, sommato al numero dei partecipanti alla partita deve dare un totale
di 11. Quindi se si gioca in quattro la carta di minor valore nel mazzo è il Sette; se si gioca in
cinque, la carta di minor valore presente nel mazzo è il Sei.

Per non creare confusioni, in tutte le nostre esemplificazioni considereremo una partita a
cinque giocatori, con un mazzo di 36 carte francesi, dove la carta minima è il Sei.

Lo scopo del gioco è di fare un buon punto. Questo buon punto lo si può ricevere direttamente
dal mazziere, quando distribuisce le cinque carte che spettano a tutti, oppure lo si può ottenere
sostituendo alcune carte della propria dotazione iniziale con altrettante carte date dal mazziere
in un secondo tempo. Vediamo quali sono i punti che si possono realizzare, dal minimo al
massimo.

LA CARTA SINGOLA
Se avete cinque carte, di semi diversi, e non in sequenza, come per esempio queste:

voi avete in mano un Asso. Siete più forti di un giocatore che ha carte simili, diverse di valore
e seme e non in sequenza, ma senza la presenza dell’Asso.

E questo, per capirci subito, non è affatto un buon punto.

LA COPPIA
Se avete due carte dello stesso valore e tre carte diverse fra loro, come, per esempio, queste:
voi avete in mano una coppia di Fanti. Siete più forti di un giocatore che ha una coppia di 10 e
meno forti di un giocatore che ha una coppia di Assi.

LA DOPPIA COPPIA
Se avete due coppie e una quinta carta diversa, come, per esempio, queste:

voi avete in mano due coppie al Re. Le due coppie vengono infatti definite dalla coppia di
maggior valore presente nel punto. In questo caso sono i Re che danno il nome alla
combinazione.

Siete più forti di un giocatore che ha due coppie alla Dama e meno forti di un giocatore che ha
due coppie al Re, come voi, ma con la seconda coppia più forte della vostra, per esempio, di
Fanti.

IL TRIS
Se avete tre carte dello stesso valore e due carte diverse fra loro, come, per esempio, queste:

voi avete in mano tris di Otto. Siete più forti di un giocatore che ha tris di Sei e meno forti di
un giocatore che ha tris di Dieci.

LA SCALA O SEQUENZA
Se avete cinque carte di semi diversi, ma in sequenza, come, per esempio, queste:
voi avete in mano scala dalla Dama. La scala è definita dalla carta di maggior valore presente
tra le cinque. Siete più forti di un giocatore che ha scala al Fante e meno forti di un giocatore
che ha scala massima, che è una scala come questa:

La posizione dell’Asso nella scala è duplice. L’Asso si può mettere, come nel caso suesposto,
dopo il Re, e si ha una scala massima, oppure prima della carta di minor valore presente nel
mazzo e si ha una scala minima.
Questa è una scala minima, in una partita di cinque giocatori:

IL FULL
Se avete un tris e una coppia, e il caso potrebbe essere questo:

voi avete in mano full di Nove. Come vedete è il tris che dà il nome al full. Siete più forti di
un giocatore che ha full di Sette, ma meno forti di un giocatore che ha full di Dame.
IL COLORE
Se avete cinque carte qualsiasi, ma tutte dello stesso seme, come in questo esempio:

voi avete in mano colore di quadri. Sulla graduatoria dei colori saremo più precisi in seguito.

IL POKER
Se avete quattro carte dello stesso valore, eccole qui:

voi avete in mano poker di Re. Sarete più forti di un giocatore che ha poker di Dame, ma meno
forti di un altro che ha poker d’Assi.

LA SCALA REALE
Se avete cinque carte in scala, ma dello stesso seme, come potrebbero essere queste:

voi avete in mano scala reale. E, con qualche riserva, sarete imbattibili. E questo, sempre per
capirci, è un buon punto.

Queste che abbiamo visto sono le combinazioni possibili a poker, dalla minore alla maggiore.
Chiariamo, nel timore di aver ingenerato equivoci, che chi ha un poker non solo ha punto
superiore a chi ha un poker inferiore, ma anche a chi ha un full.

Il poker si gioca coi gettoni. È un gioco veloce che non tollera taccuini e matite. A ogni
giocatore viene data una dotazione di gettoni detta puglia e in ogni smazzata che si gioca, in
brevissimo tempo, una parte di questi gettoni - o anche tutti - cambia di proprietario.

Ci sono colpi grigi e colpi scintillanti, colpi poveri e colpi ricchi, ma non c’è tempo per
soffermarsi su ciò che è passato, perché è in arrivo il colpo nuovo. Forse avete perduto nella
mano precedente, ma ora vincerete questa. E subito, senza aspettare. Questo è uno dei tanti
motivi per i quali il poker è più affascinante del lotto.

La scelta del posto è considerata importante a poker. Se prevalgono in questo convincimento i


motivi tecnici o la superstizione non sappiamo dire. Si possono, come si dice in gergo «fare i
posti» mettendo in cerchio, sulla tavola le carte dall’Asso al Dieci, scoperte. Da un mazzetto
di carte di ugual valore, ma coperte, i giocatori pescheranno una carta e ognuno prenderà
posto dove la sorte lo ha destinato. Chi ha pescato l’Asso, in corrispondenza dell’Asso
giacente in tavola e così via.

Prima di cominciare il gioco si deve provvedere alla costituzione del piatto. Le modalità sono
diverse da tavolo a tavolo; ogni giocatore mette un gettone, oppure il mazziere mette due
gettoni e gli altri ne mettono uno solo, oppure il mazziere ne mette cinque e gli altri non ne
mettono alcuno e così via. L’importante è che ci sia, in mezzo alla tavola, la ragione del
contendere, il denaro.

Il mazziere distribuisce le carte e pone il tallone accanto a sé. Deve ora parlare il giocatore di
mano, ossia quello che siede alla sinistra del mazziere. Questi deve dire se passa oppure se
apre e poi, automaticamente, la parola passa al secondo giocatore, il quale a sua volta può
passare o, quando non lo abbia fatto chi lo ha preceduto, può aprire.

Aprire significa inserirsi nella battaglia, pagando naturalmente. Quando un giocatore ha aperto
tutti gli altri hanno di nuovo, a turno, la parola. Possono sia estraniarsi dal colpo e dichiarano
allora di passare, sia partecipare al colpo e allora pagano la posta scommessa dal giocatore
che ha aperto.

Il giocatore che apre deve avere fra le sue carte il punto minimo di coppia di Fante, e questo
punto, detto «apertura», dovrà mostrare al tavolo, quando il colpo sarà finito. Riepilogando, i
cinque giocatori ricevono cinque carte e poi devono parlare a turno. Se tutti passano, si
rifanno le carte, a opera del mazziere di turno. Se un giocatore apre mette in tavola una posta,
in genere pari all’ammontare del piatto costituito prima. Ogni altro giocatore è libero di
partecipare al colpo o di estraniarsene.

Chi intende partecipare deve versare al piatto l’equivalente di quanto ha pagato l’apertore.
Può accadere che nessuno partecipi al colpo e allora l’apertore ritira il piatto, oppure può
accadere che uno o più giocatori partecipino.

E c’è infine un’ulteriore eventualità. Quando un giocatore apre abbiamo visto che rimette in
gioco tutti gli avversari; ora questi, oltre a passare o a partecipare, hanno anche la possibilità
di rilanciare, ossia di aumentare la scommessa proposta dall’apertore.

Non solo, ma l’eventuale rilancio può dare la stura a una serie di controrilanci, ovvero di
proposte di nuove e più gravose scommesse. In genere il primo rilancio si effettua dicendo
«tre volte», che annuncia la decisione di triplcare la scommessa dell’apertore.

Un altro giocatore, o lo stesso aperture, quando sarà di nuovo il suo turno di parlare, potrebbe
dire «nove volte», moltiplicando così per nove l’importo della scommessa iniziale. Questo
non si verifica in tutti i colpi, ma accade con una certa frequenza, e allora capite come il poker
sia appassionante.

Restano in lizza, alla fine, solo i giocatori che hanno dichiarato di accettare la scommessa più
alta proposta. Il giocatore che ha «fatto il tre volte», come si usa dire, può pensare che non gli
convenga di giocare il nove volte dichiarato dall’avversario e può abbandonare il colpo.
Deve naturalmente versare al piatto l’importo della scommessa da lui proposta.

Si apre ora la fase del cosiddetto accomodo. I giocatori scartano un certo numero delle loro
carte e ne chiedono altrettante al mazziere il quale serve, a turno, i giocatori che hanno
partecipato al colpo.

Attraverso l’accomodo i giocatori cercano di migliorare il loro punto iniziale. Per esempio, un
giocatore in possesso di tris di Fanti, scarterà le due carte inutili, conservando il tris e
chiederà due carte al mazziere. Questi gli servirà le carte richieste, prendendole dal tallone.

Il giocatore spera di ricevere due carte di ugual valore, e in questo caso farà full, oppure di
ricevere il quarto Fante, e in questo caso farà poker.

Supponiamo che siano rimasti in lizza due giocatori. Terminato l’accomodo e guardate le
carte, parla il giocatore che ha aperto o, se costui è stato estromesso dal gioco nel corso della
prima fase, il giocatore di turno dopo di lui. Costui può avanzare una scommessa e il suo
avversario può «vedere», ossia versarne il corrispettivo al piatto.
In questo caso si rovesciano le carte e si assegna il piatto al giocatore che ha il punto
superiore. Il giocatore può anche non vedere il rilancio (inteso come scommessa) e in questo
caso il piatto viene assegnato al primo giocatore, senza che debba mostrare le carte.

Infine il giocatore può aumentare la scommessa proposta dal primo giocatore e metterlo nel
dilemma se passare, vedere o ulteriormente controrilanciare. Un colpo scoppiettante con
rilanci e controrilanci non si verifica spessissimo, perché presuppone che due o più giocatori
abbiano un punto molto forte, e questa evenienza non è frequente. Ma ci possono essere
momenti in cui il tavolo è allegro, o nervoso, e allora le scommesse possono fioccare.
La parola d’ordine è: mai perdere la calma.

Abbiamo visto come, dopo l’accomodo, ci sia un’ulteriore schermaglia fra i giocatori che
sono rimasti nel colpo.

Può accadere che il giocatore cui spetta di parlare non voglia impegnare ancora denaro nel
piatto; fa allora la dichiarazione di cip (è l’inglese cheap, a buon mercato).
Questa dichiarazione significa: propongo di mettere tutti le carte sulla tavola e di vedere chi
ha il punto più forte, e poi di aggiudicare il piatto. Il che avviene, se tutti fanno cip. Gli altri
giocatori possono però non essere d’accordo e allora fanno un rilancio.

Chi aveva fatto cip per primo ha di nuovo la possibilità di parlare. Può non vedere il rilancio
e quindi straniarsi dal piatto. Può vederlo, pagandone il corrispettivo, e allora si vedrà chi ha
il punto migliore, o può infine controrilanciare, mettendo il suo avversario nel dubbio se
vedere o no (o controrilanciare un’altra volta).

Precisiamo che nel poker italiano le dichiarazioni devono succedersi con la massima rapidità.
È proibito pensare. Se un giocatore rilancia in ritardo gli avversari possono impugnare il
rilancio e chiedere al tavolo, ossia ai componenti della partita, se il rilancio è stato fatto in
ritardo e deve quindi ritenersi nullo. Gli avversari possono anche ignorare il ritardo, se questo
fa loro comodo, e quindi vedere o controrilanciare.

Un‘altra possibilità, dopo l’accomodo, è offerta a chi deve parlare per primo. Questi può dire
parol. È una proposta di annullare il colpo. Se tutti gli altri accettano, ovvero dicono parol a
loro volta, il piatto non viene aggiudicato. Tutti i giocatori che non avevano partecipato al
colpo debbono versare al piatto tanti gettoni quanti ne avevano messi quelli che erano rimasti
in gioco e, se ci sono stati dei rilanci nella prima fase, il piatto può diventare molto ricco.
Questo piatto si gioca in un’unica soluzione, immediatamente dopo, con la sola variante che,
per aprire, sono necessari a un giocatore almeno due Re, e non più almeno due Fanti.

Se il piatto è molto grosso si procede, in alcuni tavoli, alla divisione in due o più parti.
Verranno cioè giocati tanti piatti di parol quanti si è deciso di giocarne, immediatamente.

Se un giocatore ha gioco chiuso in mano, se cioè il mazziere gli ha servito nelle prime cinque
carte una scala o un full o un colore, e partecipa al colpo - come in genere accade - quando
sarà il suo turno di chiedere carte al mazziere dirà: Servito, intendendo così dire che non
chiede cambio di carte.

Gli altri giocatori che sono nel colpo possono richiedere da zero (se sono anche loro serviti)
fino a 5 carte.

La distribuzione di 1, 2 e 3 carte viene fatta in un’unica soluzione. Ai giocatori che chiedono


invece 4 o 5 carte, il mazziere ne distribuisce prima 3, poi serve gli altri giocatori, a turno e
infine serve la rimanenza a chi aveva chiesto 4 o 5 carte.
Obietterete giustamente: chi può essere tanto sciocco da pagare una scommessa non avendo
alcun punto in mano e decidendo di chiedere 5 carte? È vero, questo giocatore non ha molte
probabilità di aggiudicarsi il piatto, ma al tavolo possono esserci degli scriteriati, oppure il
giocatore può essere costretto a giocare perché ha fatto il «buio».

BUIO E CONTROBUIO
Ha il diritto, e non l’obbligo, di fare il buio il giocatore che siede alla sinistra del mazziere.
Questi deve versare al piatto, prima della distribuzione delle carte, un numero di gettoni pari
al doppio di quelli contenuti nel piatto.

Distribuite le carte, sarà primo a parlare il giocatore che siede alla sinistra del buiante e poi,
via via, tutti gli altri.

Nei piatti di buio non è necessario che il buiante o qualsiasi altro giocatore abbia il punto
minimo previsto per aprire, cioè i due Fanti. Il colpo è già aperto, al buio.

Coloro che vorranno partecipare al piatto pagheranno una scommessa pari a quella fatta dal
buiante. Nessuno dei giocatori potrà aumentare la scommessa del buiante. Quando tutti
avranno deciso se astenersi dal gioco o parteciparvi, la parola tornerà al buiante che avrà il
diritto di rilanciare o di lasciare le cose come stanno. Un eventuale rilancio del buiante
permette però ora a ogni altro giocatore, non solo di vedere, ma anche di aumentare ancora la
posta, ossia di controrilanciare.

Dopo l’accomodo, il primo a parlare sarà il giocatore che è seduto alla sinistra del buiante.

Ha il diritto, e non l’obbligo, di fare il controbuio il giocatore che siede alla sinistra del
giocatore che ha fatto il buio. In questo caso il controbuiante versa al piatto una somma doppia
di quella versata dal buiante.

Parla per primo, per dire se aderisce al colpo, il giocatore che siede alla sua sinistra e poi,
via via, gli altri fino al buiante, che deve decidere se versare la differenza fra quanto ha già
pagato oppure no.

Nessuno può rilanciare sul controbuio, salvo il controbuiante. Se il controbuiante rilancia,


allora anche tutti i rimasti nel colpo possono controrilanciare a loro volta.

Il giocatore di buio può adeguarsi, ovvero pagare, prima della distribuzione delle carte, la
differenza fra quanto ha già versato di buio e l’ammontare del controbuio. Acquisisce in
questo caso il diritto di poter rilanciare a sua volta, quando sarà il suo turno, cioè prima che
parli il controbuiante. Dopo l’accomodo parla per primo il giocatore alla sinistra del
controbuiante. Non si dovrebbe fare ricorso alla tattica del buio regolarmente, anche se
ognuno può disporre come crede del proprio denaro. È buona norma fare il buio quando si ha
una passata di carte favorevole ed è altrettanto buona regola astenersene quando si attraversa
un brutto momento e non si vede mai un buon punto.

Il buiante, in pratica, cosa fa? Raddoppia la posta dell’apertura, al buio, senza vedere le sue
carte. Gli altri giocatori potranno aderire alla sua scommessa se avranno carte discrete, ma
non giocheranno certo con una brutta mano. Al contrario il buiante sarà obbligato a giocare,
qualunque sia il suo punto.

Ed è in questo caso, per esempio, che un giocatore può chiedere quattro o cinque carte. Il solo
vantaggio che ha il buiante è di poter essere il solo, nella prima fase di gioco, a poter
rilanciare e di parlare per ultimo. Non è poco, ma non sempre vale la pena. Lo stesso vale, ma
aggravato, per il controbuiante.

I PROGETTI
Abbiamo visto quali sono i punti che si possono avere a poker e ora sappiamo che, partendo
con due coppie e tirando una carta si può legare un full. Ci sono però anche dei gruppi di carte
che, pur non avendo il minimo valore in fase di partenza, possono trasformarsi in buoni punti.
Sono i cosiddetti «progetti».

Supponete infatti di avere in mano:

in realtà avete in mano una Dama, ma osservate che, se volete o dovete partecipare al colpo
(il dovere c’è soltanto se avete fatto il buio) potete scartare il 6 rimanendo con quella che in
gergo si chiama «scala bilaterale». Infatti chiederete una carta, sperando di ricevere un Re, e
in questo caso fareste scala al Re, oppure un Otto, e in questo caso fareste scala alla Dama. Se
vi convenga o meno giocare essendo in possesso di una scala aperta ai lati, sta a voi decidere.
Date comunque un’occhiata alla tabella delle probabilità percentuali di legare il punto che
troverete poco più avanti.

Questo sotto è invece un caso di «scala buca». Non avete che una sola possibilità di legare il
punto: quella di pescare la Dama.

È evidente che, in questo caso, avete la metà di probabilità di legare scala rispetto a quante ne
avevate con la scala bilaterale.
Avete una scala buca: dovete scartare il 7 e sperare di pescare una Regina

Vediamo ora un progetto di colore. Avete in mano una coppia di Sei, che non è gran cosa, ma
avete anche quattro carte di cuori. Se volete o dovete partecipare al colpo avete due strade
percorribili: una di tenere in mano i due 6 e chiedere tre carte al mazziere, e l’altra di scartare
il 6 di picche sperando che il mazziere sia così provvido da porgervi una carta qualsiasi, ma
di cuori.

Un progetto di colore

E vediamo infine qual è il più bello dei progetti che potreste avere in mano. Si tratta,
evidentemente, di una scala reale bilaterale. In pratica avete in mano un Fante, ma il progetto
di punto è molto bello. Pescando la carta utile realizzereste un punto praticamente imbattibile,
la scala reale. Con queste carte bisogna giocare anche se ci sono stati dei rilanci, e se non
legherete nessun punto (potreste fare anche scala, semplicemente) tanto peggio per voi. Ma
valeva la pena tentare. Queste sono le carte:

Aggiungiamo che queste carte - progetto di scala reale, aperta ai due lati - consentono anche di
aprire, sostituendo i due Re. Intendiamoci, non è che valgano come due Re agli effetti del
punto che si espone in tavola, ma valgono come due Re ai soli effetti dell’apertura.

LA GRADUATORIA DEI SEMI


Abbiamo visto che i semi hanno un rango, che è questo: cuori - quadri - fiori - picche. Esso si
può tenere a mente ricordando la frase, che è anche il titolo di un libro di Pitigrilli, «Come
Quando Fuori Piove». Le quattro parole hanno iniziali che ricordano la gerarchia dei semi.

Anticipiamo che al poker non c’è mai la possibilità di fare una parità. Ogni punto ha un valore
diverso da ogni altro. A determinare i valori ci aiutano i semi delle carte. Supponiamo infatti
che dobbiate decidere chi si aggiudica il piatto, fra voi e un avversario che abbia in mano una
coppia di valore uguale alla vostra, per esempio, due Assi. Si verifica allora chi abbia la
carta più alta fra le tre rimanenti.

C’è identità anche qui, nel senso che avete in mano tutt’e due un Re? Si passa a vedere chi ha
la carta più alta fra le due rimanenti. Identità anche qui. A decidere sarà allora la carta
residua. Sono ambedue uguali? Allora, a definire la questione, sarà il seme di questa quinta
carta.

E, in questo caso, non potrà esserci parità.

Avete, voi e il vostro avversario due coppie alla Dama coi Dieci? Osservate il valore della
quinta carta. Ancora uguaglianza? Sarà allora il seme di questa quinta carta a decidere qual è
il più forte dei due punti.

E veniamo al colore, che è un ottimo punto al poker. Non è infrequente l’eventualità dello
scontro fra due colori. Quale dei due è il più forte? Diciamo subito che qui c’è una divisione
fra i giocatori nella valutazione dei due punti. Dipende dalle usanze del tavolo. Ci sono tavoli
dove il colore più forte è quello di cuori seguito via via dagli altri seguendo il valore dei
semi. In altri tavoli, e forse oggi questa è la corrente prevalente, si determina la forza del
colore a seconda delle carte che lo compongono.

Quindi se un giocatore ha un colore nel quale figura un Asso e il suo avversario ha come carta
più alta solo un Re, è il primo che vince il piatto. In caso di parità della carta più alta si
osserva la seconda e così via. Soltanto nel caso in cui le cinque carte dei due giocatori
abbiano valori uguali, si ricorre al valore dei semi.

Rimane la posizione delle scale reali. Lo scontro fra due scale reali è molto improbabile, ma,
qualora dovesse verificarsi, porterebbe a un susseguirsi di rilanci tale da rovinare il perdente.
Così, in moltissimi tavoli, l’eventuale scontro fra due scale reali prevede la divisione del
piatto. Dove invece si ama il rischio, si è voluto impedire a qualsiasi giocatore di essere
assolutamente certo di vincere, il che sarebbe accaduto al giocatore in possesso di una scala
reale massima di cuori.

È chiaro che, col metro di valutazione che finora abbiamo adoperato, questa scala reale non si
può battere. Ed ecco lo stratagemma, puramente simbolico, perché scontri di questo tipo ne
abbiamo visti solo nei film, dove almeno uno dei giocatori era un baro.

Si sancisce che la scala reale minima è superiore alle medie (si intendono come medie le
scale al Re, alla Dama, al Fante e al Dieci), che le scale reali medie sono superiori alla
massima, e che la scala reale massima è superiore alla minima. In questo modo nessuno può
più essere assolutamente certo di vincere il piatto. Ripetiamo che si tratta, più che altro, di una
curiosità.

IL GIOCO COL RESTO


Abbiamo visto che il poker è un gioco violento, che può improvvisamente infiammarsi quando
due o più giocatori hanno un punto molto forte e danno quindi forza alle loro scommesse.

Una volta i giocatori di poker compravano una puglia, ossia una certa quantità di gettoni, e poi
scannandosi a vicenda, compravano ancora qualche puglia e finivano con lo scambiarsi dei
pagherò, che firmavano e consegnavano agli avversari; una specie di movimento di assegni
bancari, quindi. Al termine della partita si regolavano i conti e poteva accadere che le perdite
di qualcuno fossero cospicue.

Oggi, per evitare repentini impoverimenti, si usa giocare «col resto», che vuol dire che ogni
giocatore non può perdere nel colpo che sta giocando più di quanti gettoni abbia dinanzi a sé,
in quel momento.

Se un giocatore scommette una somma di denaro di cui un altro non dispone, questi può vedere
la scommessa col suo resto e non perde un soldo di più. Supponiamo che un giocatore faccia
un rilancio, dopo l’accomodo, di 100 euro. Un altro giocatore vuol vedere, ma ha dinanzi a sé
soltanto 30 euro: vede col suo resto. Quindi se sarà battuto avrà perso 30 euro e naturalmente,
in caso di vincita, incasserà dall’avversario soltanto 30 euro, oltre al piatto maturato prima.

Questo accorgimento frena molto i giocatori e contiene le perdite. Snatura un poco il poker, ma
evita anche di trasformarlo in gioco rovinafamiglie. Vero è che un giocatore può comprare
molte puglie e avere un resto molto alto, ma non basta avere molti gettoni dinanzi a sé, perché
bisogna che anche altri ne abbiano perché uno scontro sia cruento. Un’altra possibilità di
moderare il gioco consiste nel limitare il rilancio, ossia nel proibire che i rilanci oltrepassino
un limite fissato. Supponiamo così che non si possa scommettere, per ognuna delle due fasi del
gioco, prima e dopo l’accomodo, più di 10 euro.

Un giocatore, in un colpo, non potrà perdere più di 20 euro.

Non è questo il sistema migliore, perché è molto riduttivo, ma può andar bene.

IL BLUFF
L’uso comune di questo vocabolo nel parlare quotidiano dimostra la popolarità del poker. Il
bluff consiste in una manovra, del tutto lecita, di intimidazione. È il motivo del successo del
poker.

Fu l’intuizione fondamentale che ne divenne il sale e il cuore. Senza il bluff il poker sarebbe
un gioco per curati di campagna.

Vediamo in cosa consiste.

Supponete di aver aperto il gioco, con due Dame, e che abbia partecipato al gioco un solo
giocatore. Voi domandate tre carte e il vostro avversario ne chiede una sola. Voi pescate una
Dama e legate così un tris di Dame. Tocca a voi parlare, in quanto avete aperto e voi avanzate
una scommessa, diciamo 5 euro. Parte, bruciante, il rilancio del vostro avversario: 20 euro!
Ora sta a voi decidere se vedere i 20 euro oppure no. Il mio avversario, potete pensare, ha
rilanciato dopo avere domandato una carta. Egli sa che io posso aver fatto tris, prendendo tre
carte, ma non si impaurisce e mi dà addosso. Cosa può aver legato?
Probabilmente è partito con due coppie, oppure con un progetto di scala bilaterale. Per
comportarsi come ha fatto deve aver legato un full oppure una scala. È quindi ragionevole che
io, col mio tris, che è certamente un punto inferiore, non veda il rilancio e passi. E voi passate.

L’avversario butta le carte (non deve mostrare l’apertura, perché ad aprire siete stato voi) e
incassa il piatto.

Voi avete fatto uno splendido ragionamento, perfettamente coerente. Ma, di grazia, che cosa
può aver impedito al vostro avversario di ipotizzare che voi avreste pensato come avete fatto?

Con questo presupposto il vostro avversario potrebbe aver fatto un «bluff». Forse ha giocato
con due coppie, ma non ha legato full ed è rimasto col gioco iniziale. Ha supposto che voi
abbiate fatto un tris e vi ha sparato un rilancio addosso, contando sul fatto che voi avreste fatto
proprio quel ragionamento che avete fatto e che vi ha indotto a non vedere.

Diamo per certo che sia così, anche se voi non lo saprete mai con sicurezza. Ha fatto un bluff,
ossia un rilancio intimidatorio e vi ha fatto abbandonare il gioco con punto superiore.

Ha giocato bene. Complimenti.

E qui si pone un quesito alquanto delicato: com’è possibile che siate stati bravi tutt’e due, ma
che solo lui abbia vinto il piatto? Forse dipende dal fatto che il poker è un gioco intelligente.

Quello che vi abbiamo descritto è il più elementare dei bluff che si possano fare. Voi avete
perso il colpo, ma vi convincete sempre più che il poker è bello.

E capite anche perché le partite a rilancio libero offrano ai giocatori con disponibilità
maggiore la possibilità di forti rilanci, costringendo gli avversari ad abbandonare il piatto. E
vedete che è meglio giocare col resto.
Molte altre cose capirete, nel vostro noviziato. Per sapere qualcosa di più comprate un libro
che tratti esclusivamente di poker e poi affrontate la partita. Giocate con la puglia più piccola
possibile. Non potrete non pagare l’apprendistato. Ma, se avete stoffa, vi rifarete certamente
in seguito.

Ora vi presentiamo, alle pagine 176 e 177, un paio di tabelle, di facile comprensione.

CONCLUSIONI ED ESEMPLIFICAZIONI
Non vi abbiamo detto tutto sul poker. Non sarebbe stato possibile in così breve spazio, ma
speriamo di avervi dirozzato e introdotto nell’anticamera di un gioco che, se saprete praticarlo
saggiamente, vi permetterà di passare delle serate divertenti. Seguono alcune mani che vi
permetteranno di approfondire la meccanica del gioco. Lo svolgimento dei colpi è fantasioso e
le conclusioni arbitrarie, ma il poker non è una scienza esatta come il bridge. Qui tutto è alea.
Partendo con una coppia e tirando tre carte potete fare poker oppure restare coi vostri due Re.
Fra i due estremi c’è tutta una gamma di punti possibili. Aggiungete che potete fare un piatto
ricco con due Re e non guadagnare nulla con un full.

Il poker è, talvolta, un gioco sregolato che può premiare chi gioca male, ma alla fine dell’anno
i conti torneranno sempre a favore del più forte. Non siate presuntuosi; se vi rendete conto di
essere un vaso di coccio tra vasi di ferro, abbandonate quella partita e cercatevene una più
adatta. Non è obbligatorio essere bravi. È però più prudente giocare con compagni della
vostra categoria. Si fa così anche nel pugilato, che, per molti versi, assomiglia al poker.

E veniamo agli esempi. La nostra partita è con cinque giocatori (A quello di mano, B, C e D
gli altri ed E il mazziere), mazzo di 36 carte e piatto iniziale di 5 euro, messe dal mazziere. E
questo è un buon sistema. Si raggiunge lo stesso obiettivo anche facendo mettere 1 euro da
ciascun giocatore, ma c’è sempre il ritardatario che va richiamato con la nota locuzione «il
piatto piange».

Oppure c’è la solita pantomima, in buona fede, di chi assicura, sbagliando, di aver già pagato
la sua quota. Facendo pagare al mazziere non si hanno discussioni: se il piatto piange il
colpevole è lui.

Ancora un dettaglio. Noi parliamo di 5 euro per comodità, e potete fare anche voi una puglia
che abbia il gettone più piccolo, detto in gergo «cip», del valore di 5 euro. Troppo per voi?
Ricordate allora che questi 5 euro possono essere anche solo nominali. Alla fine della partita
dividerete i vostri guadagni, o le vostre perdite, in gettoni, per due o per dieci o per cento.
Avrete giocato dando corposità ai vostri rilanci, ma limitando le differenze al tavolo.

Primo esempio: A apre di 5 euro e tutti passano. A mostra l’apertura (tris di Nove) e si
aggiudica il piatto di 10 euro (dei quali 5 euro erano la sua apertura).

Secondo esempio: A passa, B apre di 5 euro, C e D passano, E rilancia tre volte (pari a 15
euro). La parola è tornata ad A, che passa, e anche B, che aveva aperto, passa. C e D erano già
fuori gioco perché erano passati dopo che B aveva aperto, e quindi E si aggiudica il piatto di
25 euro (dei quali 15 erano suoi, costituiti dal suo «tre volte»). B mostra l’apertura.
Nella prima tabella vi indichiamo quante probabilità su cento avete di vedervi servire dal azziere, nella prima
distribuzione di 5 carte, le varie combinazioni. I dati sono relativi a una partita in quattro, con 32 carte, e a una
partita in cinque, con 36 carte.
Nella prossima tabella vi indichiamo quante probabilità su cento avete di migliorare il vostro punto con l’accomodo.
Come nella tabella precedente i dati si riferiscono alla partita in quattro, con 32 carte, e alla partita in cinque, con 36
carte.
Terzo esempio: A apre di 5 euro, B passa. C rilancia tre volte (ossia 15 euro), D passa, E
controrilancia 6 volte (ossia 30 euro). Il turno di parlare è tornato ad A, che passa e conserva
le sue carte dinanzi a sé. C gioca. C domanda due carte e E, che ha tre Assi e, sapendo che il
suo avversario non può avere che un tris minore, «maschera», ossia, invece di chiedere due
carte, ne domanda una sola. In questo modo mette C in difficoltà.

Infatti C non sa bene quali carte attribuire a E. Deve parlare C, che è rimasto con un tris di
Dame e che dice: Cip, proponendo l’abbattimento delle carte per vedere chi ha il punto più
forte, ma E rilancia 30 euro.
Per C è giocoforza vedere, sebbene a malincuore, perché teme un inganno. E scopre infatti i
suoi tre Assi e si aggiudica il piatto di 130 euro. A mostra l’apertura (due coppie al Dieci) che
aveva conservato dinanzi a sé e si passa quindi al colpo seguente.

Quarto esempio: A fa il buio di 10 euro. B, C, e D non giocano, mentre E entra nel colpo. A
possiede:

Decide di scartare l’Asso, alla difficile ricerca di un Nove (12,9% di probabilità, come potete
vedere dalle tabelle). E, che ha tre Re, chiede due carte. A pesca l’improbabile Nove e lega
una scala al Fante, mentre E rimane coi tre Re. Deve parlare E, il solo rimasto in gioco contro
il buiante, che rilancia 20 euro. A aumenta a 50 euro. Cosa farà E? Si trova comunque in un
vicolo cieco. Noi sappiamo che per lui sarebbe meglio non vedere, ma la decisione non è
facile da prendere. Mentre E ci pensa, passiamo oltre.

Quinto esempio: A fa il buio di l0 euro, B fa il controbuio di 20 euro. A decide di adeguarsi,


ossia paga a sua volta le 20 euro perdendo il diritto a parlare per ultimo, ma conservando
quello di rilanciare. C passa, D gioca, E passa. La parola spetta ad A che ha tre Fanti e
rilancia: Tre volte (60 euro). B e D passano e A si aggiudica il piatto. Ha avuto una buona
ispirazione, quando si è adeguato al controbuio.

Sesto esempio: A apre di 5 euro, B gioca, C, D ed E passano. A, con due Donne, chiede tre
carte, B, con:

scarta la Dama, alla ricerca del 6 o del Fante che gli farebbero legare scala (25,8% di
probabilità; è una cattiva scommessa, contro un solo avversario, ma B non poteva sapere che i
giocatori dopo di lui sarebbero tutti passati). A rimane con la sua coppia di Dame e B non lega
la scala sperata.

Parla A, che dice: Parol. Anche B dice Parol. C, D e E sono tenuti a versare 5 euro nel piatto,
che diventa così di 30 euro. Le carte spettano ora ad A che deve pagare i suoi 5 euro al piatto,
che aumenta a 35 euro. A fa le carte e tutti passano. Il mazzo, passa a B che deve a sua volta
pagare 5 euro, portando il piatto a 40 euro. Primo di mano è C, che passa. D, che ha in mano:

Due coppie al Dieci, coi Sette

apre di 40 euro. E passa. A, con tre Re, rilancia tre volte (120 euro). B passa e la parola torna
a D che, con molta saggezza, passa a sua volta. A si aggiudica il piatto e D mostra al tavolo la
sua apertura. Avete qui osservato la meccanica dei piatti di parol e seguito il comportamento
di D, che ha aperto con punto debole sperando che nessuno partecipasse al piatto, ma che poi
si è saggiamente ritirato di fronte al costoso tre volte di A. D avrebbe potuto aprire di 10 euro,
anziché di piatto, ma con quali vantaggi? Sarebbe potuto entrare in gioco un giocatore con due
Fanti, allettato dal piatto cospicuo e dal modesto prezzo di partecipazione, che magari avrebbe
legato due coppie al Fante, sufficienti a impossessarsi del piatto (questo, naturalmente,
prescindendo dall’intervento di A coi suoi tre Re).

È buona norma non fare sconti sulla somma di apertura, soprattutto se si ha punto debole.

Settimo esempio: A, con tris di Re, passa. B passa. C, giocatore di fegato, ha in mano:

Full di Dieci

e passa. D apre di 5 euro. E gioca. La parola è tornata ad A (che già si è complimentato con se
stesso per il suo intuito), che rilancia tre volte (15 euro). B passa e C controrilancia nove
volte (45 euro per giocare). D ed E passano, e la parola è di nuovo ad A, che decide di
giocare. A chiede due carte e C si dichiara servito. Ora deve parlare A (primo nel giro, fra i
rimasti, dopo l’apertore D). A dice: paroi. C rilancia 50 euro. Ora A è nelle peste. I suoi tre
Re sono rimasti tali, e se C è veramente servito il piatto è perduto. C’è però un particolare,
che insospettisce A: C, terzo di mano, non aveva aperto. Che sia in bluff? C’è un solo modo
per chiarire il dubbio, ed è quello di vedere.

A vede, e perde il piatto.

In questo colpo avete visto un giocatore con punto, primo di mano, che passa, sperando di
poter rilanciare. Poi ne avete visto un altro, che con gioco servito in mano passa essendo
addirittura terzo di mano. Forse ha colto un impercettibile movimento di D che si apprestava a
mettere dei gettoni sulla tavola, o forse è uno che ama il rischio.

Sulla condotta di C si può discutere a lungo, ma non abbiamo citato questo caso come modello
di gioco da imitare, bensì come un evento possibile. Perché tutto può avvenire, a poker.
Questa volta, a fare le spese di un colpo insolito è stato A, coinvolto in una orrenda serie di
rilanci e trasformato da uccellatore in uccellato.

Ottavo esempio: A fa il buio di 10 euro, B, C e D giocano, E passa. Nel frattempo A ha già


avuto il tempo di esaminare tristemente le sue carte che sono:

Decide di scartare l’Asso e il Sei. Ricordatevi, se per caso vi capita di essere di buio e di
avere carte di questo genere, di non esitare di fronte al mazziere, grattandovi la testa e
palesando un imbarazzo ben visto dai vostri avversari.

Scartate decisamente, come se foste in possesso di un gioco ben delineato.

Un buon proverbio francese dice «jouez mal, mais jouez vite!» (giocate male, ma giocate in
fretta!) e, in frangenti simili, questa è la regola che dovete seguire. B tira due carte, C anche e
D ne tira tre. Com’è, come non è, legate scala, perché il poker è un gioco imprevedibile. Il
mazziere vi ha infatti dato un Otto e un Sette. Deve parlare B, che aveva in partenza due Assi,
ma si era preso a rimorchio un Re, chiedendo così solo due carte, e che non ha migliorato il
punto. Dice: Parol. C, che era partito con tre Fanti, rilancia 30 euro. D passa, voi vedete e poi
B passa. C mette in tavola un full di Fanti e voi perdete il colpo.

In questa mano è illustrato uno degli svantaggi del buio (non aver punto, essere costretti a
giocare e legare quanto basta per perdere nella fase finale). A va elogiato perché non ha
rilanciato sulla puntata di C, che in partenza poteva avere al massimo un tris (com’era in
effetti) ma che poteva anche aver migliorato il punto (come infatti fu).

Nono esempio: A fa buio di 10 euro. B gioca, mentre C, D e E passano. A non ha nulla in


mano, ma rilancia tre volte. B, che ha giocato con due coppie alla Donna, non se la sente di
vedere il rilancio e passa. A vince il piatto. Un piccolo bluff andato bene.

Decimo esempio: stessa situazione del giro precedente. Buio di A di 10 euro, B gioca, C, D e
E passano e A annuncia il suo tre volte. B questa volta ha solo due Donne, ma controrilancia
prontamente nove volte. Ad A non resta che passare. Questo è un caso di bluff e di controbluff,
che si ha in casi come questi in cui un giocatore sospetta che il suo avversario sia in bluff e fa
a sua volta un rilancio molto forte, per aggiudicarsi il piatto con la prepotenza. Per fare il
contro-bluff bisogna naturalmente essere certi, o quasi, che l’avversario sia in bluff, il che non
è facile. È una questione di impressioni, di sfumature, di intuizione, e anche di conoscenza del
giocatore. Non arrischiatevi però a fare colpi di questo genere prima di aver macinato qualche
centinaio di ore di poker.

Undicesimo esempio: A apre di 5 euro con due coppie al Re. Giocano B, C e D, mentre E
passa. A chiede una carta, come pure B, mentre C e D chiedono tre carte. Dopo l’accomodo,
A, che è rimasto con le sue due coppie al Re, dice: Cip. B rilancia 30 euro. C, che era partito
con due Assi e non ha migliorato il punto, passa. D vede prontamente e A passa. B, che era in
bluff, butta le carte e D si aggiudica il piatto mostrando due coppie alla Donna, mentre A si
rode le unghie.

Anche questo è un colpo che si presenta con una certa frequenza. D ha fiutato il bluff e ha
visto, mettendo A in condizione di passare. Come può A ragionevolmente pensare di vincere
un piatto con due coppie al Re quando un avversario che ha tirato una carta rilancia e un altro,
che di carte ne ha tirate tre, vede? Certo, se D avesse pensato a lungo prima di vedere, allora
anche A avrebbe potuto fare un pensierino, se vedere a sua volta o no... Occorre la
concomitanza di molti fattori per permettere ad A di vincere. B deve essere partito con un
progetto di scala e non deve averla legata e poi D, che può aver avuto la sensazione che B sia
in bluff, deve pur avere visto con un punto; e questo punto deve essere inferiore a due coppie
al Re.

Forse si dovrebbe agire d’istinto e non dire mai... ragionevolmente...

Pazienza! E ce ne vuole molta al poker.

Dodicesimo, e ultimo, esempio: Con dotta esegesi della mano. Buio di 10 euro di A. B e C
giocano, mentre D ed E passano. A, che ha in mano «Titanic» (voce gergale che sta per due
coppie all’asso coi Re) fa tre volte. B passa e C gioca. A chiede una carta e C, che ha un tris
di nove, fa uno scarto mascherato, chiede cioè una sola carta, invece di due.

Deve ora parlare C (primo a parlare dopo il buiante), che è rimasto con tris e che dice: Parol.
A, sicuro (ma perché poi?) di avere un punto superiore, rilancia 20 euro e C controrilancia
prontamente a 50 euro.

La parola è di nuovo ad A, che, comunque, rimasto con la sua doppia all’Asso, si trova ora nei
pasticci. Che veda o no il controrilancio, il piatto per lui è perduto.

Avete visto, in questo colpo, un saggio rilancio con Titanic, che, giocando in cinque, è punto di
tutto rispetto. Avete apprezzato la prontezza di riflessi di C che ha immediatamente fotografato
la situazione e ha scartato una carta invece di due, mascherando così il suo tris. Se ne avesse
scartate due avrebbe allarmato A che si sarebbe ben guardato dal rilanciare 20 euro. Da
notare, poi, che il colpo sarebbe stato diverso, in quanto C non avrebbe potuto partire in parol,
nel timore che A lo seguisse, insabbiando così il piatto.

La condotta di A non è da biasimare. Si può forse obiettare che A avrebbe dovuto sospettare
per il fatto che C aveva aderito al suo tre volte e che poi aveva detto parol. Un A più prudente,
anziché dire 20 euro, si sarebbe limitato a dire cip. Il nostro A ha invece cercato di sfruttare al
massimo la situazione ed è caduto nella rete di C.

Questo vi insegni che i furbi al tavolo sono molti e che dovete stare sempre all’erta.

Volete vedere come può evolvere questo colpo, con la stessa meccanica? Togliete ad A il suo
Titanic e mettetegli in mano queste carte:

Progetto di scala massima bilaterale

A rilancia il suo tre volte nel tentativo di far uscire dal colpo i due avversari, ma ci riesce
solo per metà, perché C rimane in gioco. Lo scarto avviene come nel colpo precedente e le
dichiarazioni sono le stesse. C dice parol. E qui la mano prende un’altra strada. Se, per
esempio, A ha tirato un Otto e quindi non ha in mano nulla, dice a sua volta parol e questa
volta, a restare bruciato, è C. Se invece A ha pescato un Asso o un Nove, legando scala, dice
20 euro, come prima. Riparte il 50 euro di C, ma questa volta A vede e vince il colpo. Cosa si
può dire del comportamento di C, che con le stesse carte e le stesse manovre aveva vinto il
colpo precedente? Che ha giocato male? Certo che no. D’accordo che un giocatore prudente
vede il rilancio di 20 euro e non rilancia fino a 50 euro, ma in base a quale ragionamento? I
due colpi si sono sviluppati nella stessa maniera e l’imprudenza del colpo precedente aveva
pagato. Tutt’e due hanno giocato bene, ma il Caso ci ha messo il suo zampino.

Tutte le considerazioni, pro o contro i modi di giocare questo colpo da parte di A oppure di C
si equivalgono. E allora? Allora torna a galla per l’ennesima volta la bellezza di questo gioco.
Bisogna avere, prima di tutto, presenza al tavolo, osservare il comportamento abituale dei
giocatori.

In questo caso sarebbe potuto essere utile per C sapere se A era un giocatore solito a
rilanciare con progetto di scala in mano oppure no.

A, invece, avrebbe tratto vantaggio dal sapere se C mascherava abitualmente i suoi tris,
oppure non lo faceva mai.

Ma anche questo non spiega nulla, perché il colpo può continuare; infatti C può legare full e
battere la scala di A. Ma il full di C potrebbe essere battuto da A che in partenza non aveva
una scala bilaterale, ma quattro carte dello stesso seme, e che ha legato colore. Povero full di
C, allora!

E se A, pur mascherando, avesse legato poker (una probabilità su 31, ma non è poi una cosa
impossibile?), povero colore di A, allora! E se A, invece di quattro colori qualsiasi avesse
avuto:

Progetto di scala reale bilaterale

e avesse tirato l’Asso di Cuori? Povero, poverissimo poker di C, allora! Come avete visto il
ragionamento è suscettibile di sviluppi. Speriamo che vi siate resi conto delle infinite
possibilità che offre il poker, gioco sempre diverso, anche se in molti tavoli si trascina
stancamente per il comportamento dei giocatori che seguono una specie di binario fisso, senza
mai una ispirazione, un colpo di genio, un’alzata di testa. Sono quei tavoli dove a un certo
rilancio corrisponde il possesso di un certo punto. Dove tutti sanno che il Cavaliere quando
dice 50 euro ha in mano almeno full d’Assi, che il dottore dice 10 euro quando ha legato scala
e che il macellaio, quando si sistema la cintura dei pantaloni, è in bluff. Soltanto in queste
partite il poker diventa triste, di routine, un altro gioco.

PICCOLO GLOSSARIO DEL POKER


• Accomodo: la sostituzione delle carte inutili con altre, nell’intento di conseguire un buon
punto. Viene effettuata dal mazziere.

• Altezza: giocatore all’altezza è chi, nelle partite col resto, pur non possedendo gettoni a
sufficienza, può effettuare una puntata di qualsiasi entità.

• Andar via: come passare. Non aprire o non partecipare al gioco o non vedere un rilancio.

• Aperta: è una scala bilaterale di 4 carte. Si lega la scala ricevendo una delle due carte che
possono collocarsi alle estremità della bilaterale.
• Apertore: chi apre il gioco. Ad accomodo finito sarà il primo a parlare.

• Apertura: il punto minimo per aprire il gioco. Due Fanti nei piatti normali e due Re nei
piatti di parol. È considerato valido come apertura anche il progetto di scala reale bilaterale.

• Blind: è l’equivalente di buio in inglese.

• Bluff: grossa puntata volta a far credere che si possegga un forte punto, il che non è vero. Ha
lo scopo di far uscire dal gioco gli avversari, intimoriti dalla violenza del rilancio.

• Buio: giocare al buio: accettare un rilancio senza aver visto le proprie carte. Fare il buio:
aprire, prima di aver ricevuto le carte. Solo il giocatore di mano ha diritto di fare il buio,
pagando una posta pari al doppio del valore del piatto.

• Cagnotte: fondo di riserva costituito prelevando gettoni dai piatti che superano una
determinata cifra. Serve a pagare le spese del tavolo, oppure viene distribuito in parti uguali
ai giocatori, alla fine della partita.

• Cassa: l’equivalente di puglia. È l’insieme dei gettoni che si ricevono dal cassiere all’inizio
del gioco.

• Cassiere: chi tiene la cassa, generalmente uno dei componenti il tavolo.

• Cheap: (a buon mercato): viene italianizzato in cip. Cip è il gettone di minor valore o anche
una dichiarazione che si fa dopo l’accomodo, quando si propone agli avversari di assegnare il
piatto a chi ha il punto più forte senza ulteriori scommesse.

• Chiudere: migliorare il proprio punto attraverso l’accomodo. «Ho chiuso colore», ovvero
«ho realizzato colore» evidentemente essendo partito con quattro carte dello stesso seme.

• Chiuso: avere gioco chiuso significa avere carte che non richiedono accomodo. Tutti i punti,
da scala in su, costituiscono gioco chiuso.

• Colore: un punto del poker costituito da cinque carte dello stesso seme.

• Colpo: ognuna delle smazzzate di cui si compone la partita.

• Completarsi: aggiungere gettoni fino a completare l’importo di un rilancio; evidentemente la


puntata che si era fatta in precedenza non è più sufficiente.

• Controbluff: bluff effettuato contro un giocatore che ha fatto un rilancio che si ritiene un
bluff.

• Controbuio: puntata di valore doppio di quello del buio, che può effettuare solo il giocatore
che siede alla sinistra di chi ha fatto il buio. In pratica il controbuiante compra, come già il
buiante, il diritto di essere il solo a rilanciare nelle prima fase del gioco e di essere l’ultimo a
parlare nelle due fasi del gioco, prima e dopo l’accomodo.

• Coppia: un punto del poker, costituito da due carte dello stesso valore facciale. Coppia
vestita: una coppia d’Assi o di figure.

• Dama: lo stesso che Donna o Regina.

• Donna: lo stesso che Dama o Regina.

• Doppia coppia: un punto del poker, costituito da due coppie di carte, la maggiore delle quali
determina la forza del punto. Due coppie al Re sono superiori a due coppie al Fante.

• Flush: è l’equivalente di colore, in inglese.

• Full: un punto del poker, costituito da un tris e da una coppia.

• Fumare: lo stesso che essere servito, ossia avere gioco chiuso e non desiderare di valersi
dell’accomodo.

• Gettone: piccola placca, di vario colore, formato e materiale, che sostituisce il denaro al
tavolo. L’insieme dei gettoni costituisce la puglia.

• Giocato: è giocato chi, nel gioco col resto, ha scommesso tutti i gettoni che possedeva e che
non può quindi più effettuare altri rilanci o vedere rilanci altrui.

• Giro: l’insieme di un numero di colpi pari al numero dei componenti la partita. Un giro, se si
gioca in cinque, è costituito da cinque colpi.

• Legare: come chiudere.

• Mascherare: fare uno scarto dando agli avversari l’impressione di avere un punto diverso
da quello che si ha. Un giocatore che ha ricevuto un tris, nel momento dell’accomodo, chiede
generalmente due carte. Chi maschera ne prende soltanto una, come se fosse in possesso di una
doppia coppia. Viceversa, avendo una coppia, chiede due carte, simulando il possesso di un
tris.

• Over blind: è l’equivalente di controbuio, in inglese.

• Paio: come coppia.

• Parol: si può dire parol solo nella fase di gioco che segue l’accomodo, cedendo la parola al
giocatore che segue. Se tutti i giocatori nel colpo dichiarano parol, si fanno i piatti di parol.
• Partenza: il gioco che si ha prima di effettuare l’accomodo.

• Passaggio: piatto di passaggio è quello che segue un colpo non giocato. Nei piatti di
passaggio si ha un aumento della posta e il minimo dell’apertura si sposta a due Dame per il
primo piatto e a due Re dal secondo in avanti.

• Passare la mano: passa la mano il mazziere che rinuncia al suo diritto di distribuire le carte.
Deve naturalmente adempiere l’obbligo di versare al piatto ciò che avrebbe dovuto dare se
avesse esercitato regolarmente il ruolo di mazziere.

• Piatto: in origine un vero e proprio recipiente nel quale si versavano i gettoni che
costituivano la posta del gioco. Oggi significa la stessa cosa, ma i gettoni sono sistemati da
ogni giocatore al centro della tavola, sul tappeto. Chi, nel corso dei rilanci dichiara: Piatto,
intende scommettere l’equivalente del piatto in quel momento.

• Piatto di parol: quel o quei piatti che hanno come posta l’ammontare delle scommesse del
piatto precedente, non aggiudicato in quanto tutti i giocatori avevano dichiarato parol.

• Pioggia: fare una pioggia. Versare tutti una somma al piatto, prima di disputarlo, per
aumentarne l’interesse.

• Poker: un punto del poker, costituito da quattro carte dello stesso valore.

• Progettista: il giocatore che ha possibilità, cambiando una carta, di legare scala o colore.

• Progetto: le carte del progettista.

• Puglia: come cassa.

• Punto: la combinazione di gioco che si ha in mano.

• Resto: la quantità di gettoni che il giocatore ha davanti a sé. È parola che si usa soltanto nel
gioco col resto.

• Ridare: come rilanciare.

• Rilanciare: Aumentare le scommesse degli avversari, ma anche, semplicemente, puntare.

• Scala: un punto del poker costituito da cinque carte in sequenza. L’Asso può essere collocato
dopo il Re e si ha in questo caso una scala massima, oppure prima della carta più piccola che
compare nel mazzo (giocando in cinque, il Sei), e, in questo caso, si ha la scala minima.

• Scala reale: il punto più forte del poker costituito da una scala composta da carte dello
stesso seme.
• Scarto: le carte che vengono sostituite all’atto dell’accomodo. L’insieme degli scarti può
servire a ricostituire il tallone se il mazziere non ha carte bastanti per l’accomodo. In nessun
caso però un giocatore può riavere una o più carte che ha scartato.

• Scommessa: come giocata o puntata.

• Sequenza: come scala.

• Servito: è servito il giocatore che ha punto chiuso in mano, nelle prime cinque carte
distribuitegli dal mazziere.

• Spillare: quello dello spillare è un vezzo comune a quasi tutti i pokeristi che, invece di
aprire le carte e guardare velocemente il loro punto, scoprono lentamente gli angoli delle
carte. È un uso che aumenta la tensione emotiva dei giocatori.

• Tallone: quanto rimane del mazzo dopo che è stata effettuata la prima distribuzione di cinque
carte a ogni giocatore. Il tallone serve al mazziere per l’accomodo.

• Tavolo: la tavola, propriamente detta, ma anche 1’insieme dei giocatori.

• Tempo o leggo: richiesta, che si rivolge al tavolo, di avere il tempo necessario alla lettura
delle carte. In geere è il mazziere che chiede tempo, perché, affaccendato nella distribuzione
delle carte e dovendosi servire per ultimo, è in ritardo nella lettura delle carte. Come si sa, nel
poker italiano il rilancio deve essere immediato, pena l’annullamento del rilancio stesso. Di
qui la richiesta di tempo.

• Titanic: voce gergale. Definisce la doppia coppia di Assi coi Re.

• Tre volte: un tipo di rilancio, che triplica la scommessa dell’avversario.

• Tris: un punto del poker costituito da tre carte dello stesso valore.

• Tris-Parol: una variante che viene proposta, ogni tanto, dai giocatori, quando giocano il
colpo in due e ognuno dei due chiede tre carte. Ci si impegna, se non si realizza almeno un tris,
a fare parol. È un modo per creare qualche piatto di parol.

• Vedere: accettare un rilancio, versando al piatto l’equivalente della scommessa proposta


dall’avversario.

• Via: come passo. È il termine col quale si annuncia la propria decisione di non partecipare
al colpo.
Ramino
Da due fino a cinque-sei giocatori

Due mazzi di 54 carte francesi, ossia con 4 Jolly

• Origini: è un gioco moderno, nato in America e diffuso in Europa dopo la prima guerra
mondiale.

• Quante carte si distribuiscono: dieci a ciascun giocatore, in senso orario, distribuite una
alla volta.

• Regole: prima di elencare le regole è bene fare un preambolo. Il ramino è un gioco che ha
avuto una grande popolarità, ma che si è evoluto in moltissime varianti, quasi tutte più
divertenti e intelligenti del gioco base.
In queste nuove forme è tanto giocato in Italia da farlo ritenere il gioco più diffuso fra la nostra
popolazione.

Qui di seguito daremo le regole di molte varianti. Consigliamo però di leggere prima il
regolamento del ramino, che costituisce il connettivo di tutti i giochi che considereremo.

Se nel vostro circolo o a casa vostra si gioca ancora il ramino, questo sarà quasi certamente
diverso da quello che troverete descritto qui. Non meravigliatevi, perché di ramini ce ne sono
molti, e tutti diversi. Tra le molte diversità, le più importanti sono quelle che riguardano il
numero delle carte e dei Jolly da usare per il gioco. Si può giocare con un solo mazzo da 52
carte e con due Jolly, oppure con due mazzi da 52 carte e non con quattro, ma con due soli
Jolly. Il numero delle carte che si distribuiscono inizialmente può essere di 7, 8, 9 o 10. Come
vedete, ce n’è per tutti i gusti. Orientarsi è difficile, ma voi prendete per buona la nostra
versione. Il ramino è un gioco in estinzione, ma le sue basi servono per tutte le sue
divulgatissime filiazioni.

Il mazziere distribuisce, in senso orario e una alla volta, dieci carte coperte a ogni giocatore,
lui incluso. Gira poi una carta che espone in tavola, di fianco al mazzo delle carte inutilizzate
che costituiscono il cosiddetto tallone. Il giocatore di mano, ossia colui che siede alla sinistra
del mazziere, esamina le proprie carte e decide se rilevare la carta in tavola oppure se
prenderne una dal tallone. Nell’uno e nell’altro caso scarta poi una delle sue carte che depone
in tavola, rimanendo nuovamente con 10 carte. Tocca ora al giocatore che siede alla sua
sinistra, che può rilevare la carta scartata dal giocatore che lo precede oppure pescare la carta
che sta alla superficie del tallone. Scarta a sua volta una carta e il gioco procede con le stesse
modalità per tutti i giocatori. Si arriva così al mazziere e il giro riprende.

Le carte scartate dai giocatori rimangono scoperte in tavola, in modo che la carta scartata per
ultima sia visibile, sopra le altre. Il tallone presenta sempre il dorso, cosicché la carta che è
alla superficie non sia visibile.

Veniamo al fine del gioco che è il motore della discriminazione fra carte utili o no.

I giocatori debbono cercare di realizzare gruppi di almeno tre carte uguali e di semi diversi, e
sequenze di almeno tre carte dello stesso seme, tenendo presente che l’Asso può essere
collocato sia prima del 2 sia dopo il Re. Il giocatore che riesce a legare tutte le sue carte,
chiude. Legare tutte le carte vuol dire avere tutte le carte raggruppate in quei gruppi di almeno
tre carte di cui abbiamo appena parlato. Precisiamo che, se si tratta di carte dello stesso
valore, il gruppo non può avere più di 4 carte (poiché non possono esserci nel gruppo due
carte dello stesso seme), mentre invece, se si tratta di sequenze, il gruppo può essere
composto anche di 10 carte.

I Jolly sono carte speciali che possono sostituire qualsivoglia carta, assumendone il valore e il
seme.

Chiudere vuol dire vincere il colpo, il che si fa esponendo sulla tavola le proprie carte,
perché gli altri possano controllarle. Nel far questo il giocatore pronuncia la formula di rito:
Ho chiuso!, perché ha effettuato quella che in gergo si chiama la chiusura, o vincita del colpo.

Se tutti i giocatori avevano preventivamente costituito un piatto, ossia versato tutti una posta
che si può mettere in un piattino situato al centro della tavola (donde l’origine del termine
piatto), il giocatore che ha chiuso ritira la vincita. Si costituisce un nuovo piatto e si inizia
un’altra smazzata. Il ruolo di mazziere spetta al giocatore che era di mano nel colpo
precedente. Il gioco è tutto qui e, come vedete, non è difficile.

Con queste carte potete chiudere

Abbiamo visto il ramino nel quale ogni smazzata è fine a se stessa, ma c’è un’altra maniera di
giocare il ramino, di gran lunga più comune, che richiede un taccuino segnapunti.

Il giocatore che chiude segna 10 punti negativi, mentre tutti gli altri espongono le carte in
tavola e pagano tanti punti quanti risultano dalla somma dei valori delle loro carte che non
siano legate in combinazioni di tre o più carte.

Per questo conteggio le carte hanno i valori che diamo di seguito. Il Jolly vale 25 punti, l’Asso
vale 11 punti, tutte le figure valgono 10 punti e le altre carte valgono tanti punti quanti ne
indica il loro valore facciale. Se, per esempio, un avversario chiude e voi avete in mano
queste carte:
pagherete 27 punti, che è la somma dei valori delle carte che non sono legate in combinazioni
di almeno tre carte (11 per l’Asso, più 8, più 5, più 3, che fa appunto 27).

In questo tipo di ramino non è però necessario chiudere con tutte le 10 carte che sì hanno in
mano legate in combinazioni. Si può chiudere anche avendo una o più carte non in
combinazione la cui somma di valori corrisponda a un massimo di 7 punti. In questo caso il
giocatore che interrompe il gioco dicendo, per ipotesi: Chiudo a 7! (indicando così che la
somma dei valori delle sue carte non legate è di 7), non riceve il premio di 10 punti negativi,
ma segna 7 punti aggiungendoli a quelli totalizzati precedentemente. Chi chiude a zero, ovvero
con tutte le 10 carte che entrano in combinazione, può farlo non appena presa dalla tavola o
dal tallone l’ultima carta utile per completare il suo gioco. Annuncia: Ho chiuso!, scarta la
carta in soprannumero che ha in mano (ha pescato e quindi ha in mano 11 carte) e controlla la
conta dei punti degli avversari. Chi invece chiude, ma non a zero, bensì con alcune carte non
legate, deve farlo prima di pescare dal tallone. Ha quindi realizzato la chiusura, per ipotesi, a
7, già nel giro precedente.

Aspetta il suo turno nel giro seguente e osserva lo scarto del giocatore che lo precede. Se
questo scarto gli permette di completare il suo gioco e di chiudere a zero lo fa, altrimenti
chiude a 7, ma senza pescare la carta dal tallone. Se lo facesse e non pescasse una carta che
gli permetta di fare la chiusura a zero immediatamente, dovrebbe aspettare il suo turno al giro
seguente per poter chiudere.

Un esempio di chiusura a sei

Susseguendosi le mani il punteggio dei giocatori che compongono la partita, che viene
aggiornato dopo ogni smazzata, tende a salire. Chi raggiunge i 101 punti sballa, ossia va fuori
gioco. Se tutti i giocatori, salvo naturalmente quello che ha chiuso, oltrepassano i 100 punti, il
giocatore che ha chiuso ha fatto il ramino, ovvero ha vinto la partita e incassa la posta pattuita.
Se però uno o più giocatori non sono sballati, ma hanno ancora un punteggio inferiore a 101, il
giocatore, o i giocatori che sono sballati, possono rientrare in gioco, pagando naturalmente una
tangente, detta in gergo il rientro. Ritorna, o ritornano cioè in gioco prendendo lo stesso
punteggio del giocatore non sballato che ha più punti. Il prezzo del rientro può essere sempre
uguale, oppure può aumentare progressivamente.

Il numero dei rientri può essere limitato oppure libero.


Il giocatore che riuscirà a chiudere facendo superare a tutti gli avversari la soglia dei 100
punti, incasserà, oltre alla posta iniziale, anche tutti i rientri versati dai giocatori perdenti.

Come vedete, anche qui le difficoltà non sono molte. Il ramino è un gioco che si impara in un
quarto d’ora.
Conquin
Da tre fino a dieci giocatori

Due mazzi di 54 carte francesi, ossia con 4 Jolly

• Quante carte si distribuiscono: dieci a ciascun giocatore, mazziere compreso. Il mazziere


non mischia mai le carte: raccoglie a pacchetti le carte della smazzata precedente e si limita a
far tagliare il mazzo. Distribuisce poi le carte a gruppi di 5 alla volta. Fa quello che in gergo
viene detto «il gulasch».

Con questo metodo di distribuzione alcuni giocatori si trovano con carte molto belle, già
legate in combinazioni che erano presenti nella smazzata precedente.

• Regole: le combinazioni possibili sono le stesse del ramino, con la differenza che la
sequenza è circolare, per cui è valida anche una combinazione del tipo: Re, Asso e Due,
naturalmente di uno stesso seme.

Ogni giocatore dispone di un certo numero di gettoni. Il mazziere ne mette uno nel piatto e il
giocatore alla sua sinistra ne impegna due. Si distribuiscono le carte e la parola spetta al
giocatore che siede alla sinistra di chi ha scommesso due gettoni. Questi può estraniarsi dal
colpo, e in questo caso butta le carte. Può partecipare, e allora versa a sua volta due gettoni
nel piatto. Può infine aumentare la scommessa, in genere triplicandola, scommettendo cioè sei
gettoni. Parlano via via tutti gli altri giocatori che annunciano la loro astensione dal gioco o la
loro partecipazione oppure aumentano la scommessa. Alla fine rimangono nel colpo pochi
superstiti che hanno impegnato tutti lo stesso numero di gettoni, a volte rilevante, che si
giocano il colpo fra loro, con l‘obbligo di chiudere a zero. Poiché hanno tutti carte molto
belle, la smazzata dura poco; in genere, dopo due o tre giri viene annunciata la chiusura.

La mano è finita. Nel conquin ogni colpo è fine a se stesso. Il vincitore ritira quanto c’è nel
piatto e si procede a una nuova distribuzione di carte.

Il piatto può essere aggiudicato anche senza essere giocato se un giocatore avanza una
scommessa alla quale nessuno ritiene aderire. Il metodo di aumento delle scommesse, detto in
gergo rilancio è preso pari pari dal poker e trasforma il tranquillo ramino in un gioco violento
e, magari, anche intimidatorio. Infatti il rilancio si può fare anche con carte brutte, allo scopo
di scoraggiare gli avversari e di farli uscire dal colpo.

Ma c’è di più. Il giocatore che chiude con due sole combinazioni (per esempio quattro carte di
ugual valore e di seme diverso, e una sequenza di sei carte), riscuote posta doppia dagli
avversari rimasti in gioco. Nulla debbono gli altri giocatori che si erano precedentemente
estraniati dal colpo. Il giocatore che chiude con una sequenza di 10 carte riceve da quanti
hanno giocato il colpo con lui il quintuplo della scommessa impegnata se la sequenza è priva
di Jolly; il quadruplo se nella sequenza compare un Jolly e, infine, il triplo se la sequenza
contiene due Jolly.
Matta immaginaria
Da due a cinque giocatori. Il gioco a testa a testa è molto bello e intelligente, ma si debbono variare le
modalità delle scomesse

Due mazzi di 52 carte francesi

• Quante carte si distribuiscono: dieci per ogni giocatore, mazziere incluso, distribuite in
senso orario, una alla volta.

• Regole: ogni giocatore ha una dotazione di gettoni e la fase iniziale è uguale a quella del
conquin. Un gettone è messo nel piatto dal mazziere e due dal giocatore che siede alla sua
sinistra. Ricevute le carte, i giocatori, a partire dal secondo alla sinistra del mazziere
possono:

a) estraniarsi dal colpo e buttare le carte;

b) partecipare al colpo, scommettendo due gettoni;

c) aumentare la scommessa (ovvero rilanciare). Gli altri, a turno, si comporteranno


analogamente.

La distribuzione delle carte è regolare e pertanto i rilanci sono meno frequenti e la


partecipazione al colpo è talvolta totale. Allo svolgimento del colpo prendono parte solo i
giocatori che hanno accettato la più alta scommessa proposta. Può accadere che non vengano
fatti rilanci o che il piatto venga aggiudicato al giocatore che ha puntato i due gettoni poiché
nessuno entra nel colpo. Ma raramente, e c’è un perché. Ogni giocatore è infatti in possesso di
un Jolly, quello che dà il nome al gioco, e questo può consentire un promettente sviluppo del
gioco. Funge da Jolly, inteso come carta che può assumere valore e seme di qualsiasi carta del
mazzo, una qualsiasi delle 10 carte distribuite al giocatore. Questo Jolly è mobile, poiché una
carta, prima considerata Jolly, può entrare a far parte di una combinazione e quindi il ruolo di
Jolly viene trasferito a un’altra carta, fino a quel momento apparentemente inutile.

Questa è la trovata, veramente geniale, che rende il gioco gradevolissimo e mentalmente


impegnativo.

I rimasti in lizza nel colpo giocano regolarmente, come a ramino. Il giocatore di mano può
prendere la carta scoperta in tavola, che per gli altri sarà lo scarto del giocatore che lo
precede, oppure pescare la carta del tallone, poi poserà lo scarto. Di seguito, a turno,
giocheranno gli altri.

I tipi di chiusura previsti nel gioco della matta immaginaria variano da quelli del ramino
normale.
Si può chiudere:

a) con tre combinazioni normali. Il vincitore riscuote la posta che c’è nel piatto;

b) con due combinazioni di tre carte uguali e di semi diversi (tris) e una di quattro carte uguali
e di semi diversi (quartetto o poker), ma tutte composte di figure. In questo caso il vincitore
riscuote posta doppia dagli avversari che partecipano al colpo. Incassa parimenti il doppio
chiudendo con 10 carte dello stesso seme, o anche con due sole combinazioni di carte (ad
esempio una sequenza di 7 carte e un tris);

c) il vincitore incassa il triplo se chiude con 5 coppie di carte dello stesso valore e dello
stesso seme (per esempio: due 3 di Picche, due 5 di Fiori, due Re di quadri ecc.);

d) il vincitore incassa il quintuplo se chiude con una sequenza unica, naturalmente composta di
carte dello stesso seme;

e) il vincitore incassa infine posta sestupla se chiude con cinque coppie di carte dello stesso
valore che siano anche tutte dello stesso seme.

Vi raccomandiamo vivamente di non giocare alla matta immaginaria con giocatori più
intelligenti o, quanto meno, più abili di voi. Questa è naturalmente una regola che si adatta a
tutti i giochi, ma, nel caso in oggetto, il vantaggio che avrebbe 1’avversario su di voi sarebbe
schiacciante. La mobilità del Jolly, se assecondata da una mente prontamente reattiva, diventa
un’arma formidabile e se il vostro nemico è più dotato di voi, non potete assolutamente
vincere.

Proponiamo, per finire, due esemplificazioni:

Una chiusura doppia (il Tre di fiori funge da quarta figura)

Una chiusura sestupla (il Sei di cuori funge da Asso di quadri)


Singapore
La smazzata si svolge tra due soli giocatori, che hanno le carte. Altri giocatori possono partecipare alla
partita, accontentandosi di puntare senza gestire materialmente le carte, cosa che potranno fare quando
verrà il loro turno

Due mazzi da 52 carte francesi, con 2 Jolly

È un gioco divertente, che ebbe fortuna qualche decennio fa, ma che ora è un po’ trascurato.

• Quante carte si distribuiscono: dieci a ogni giocatore, distribuite una alla volta, coperte. Se
ne depone poi una sulla tavola, scoperta, e la si lascia di fianco al tallone, ovvero alla
rimanenza delle carte dopo la distribuzione.

• Regole: per la prima smazzata si lascia decidere alla sorte chi sarà il banchiere, o banco, e
chi sarà la punta, ossia il giocatore che gioca contro il banco. Dal secondo colpo in poi farà le
carte il giocatore che ha vinto il colpo appena giocato. Esemplifichiamo. Supponiamo che la
partita si svolga fra sei giocatori, che distingueremo coi loro numeri, e che l’estrazione a sorte
abbia previsto che il banchiere sia il 2 e la punta il 4. I due giocatori giocheranno il colpo, che
supponiamo sia vinto dal banchiere. Ora il 2 giocherà contro il 5 e, se vincerà, contro il 6 e
poi, sempre se vincerà, contro l’Uno e poi il 3.

Quando finalmente il 2 perderà, il banco passerà al 3, che giocherà la smazzata contro il


giocatore che ha vinto il colpo precedente. Si procede così fino alla fine della partita,
seguendo il principio che tutti i giocatori debbono fare il banchiere lo stesso numero di volte.
In questo caso, pertanto, l’ultimo giocatore a tenere il banco sarà l’Uno.

In alcuni circoli vige la regola di non girare una carta, dopo che sono state distribuite le dieci
carte a ciascuno dei due contendenti. Se si gioca seguendo questo criterio il mazziere dà 11
carte all’avversario e 10 a se stesso. Il giocatore di mano deve così, dopo aver esaminato le
sue carte, limitarsi a scartare l’undicesima carta senza pescarne alcuna. La carta scartata sarà
a disposizione del mazziere che potrà optare fra questa e la prima carta del tallone che è però
coperta. Si prosegue così fino a quando uno dei due giocatori vince la smazzata o, come si
dice, chiude.

La finalità del gioco è sempre la stessa: fare gruppi di almeno tre carte dello stesso valore,
anche dello stesso seme, e gruppi di almeno tre carte in sequenza, dello stesso seme. Le
sequenze sono circolari, ovvero è valida anche questa sequenza: Re, Asso, Due.

Un giocatore può annunciare la chiusura, per ipotesi, avendo le carte dell’esempio qui sopra.
Chi perde il colpo paga tutte le carte che ha in mano, anche se sono in parte disposte in tris o
sequenze. Il valore delle carte, agli effetti del pagamento, è il seguente:

Jolly = 15 punti; Figure = 10 punti;


Asso = 11 punti.

Tutte le altre carte pagano tanti punti quanti ne indica il loro valore facciale. La somma viene
sempre arrotondata alla decina; così da 46 a 55 si pagano 50 punti, da 56 a 65 se ne pagano
60, e così via. Il massimo di punti che si può pagare in una mano è 100 (anche se la somma
fosse di 107).

Non si può chiudere una mano se questa contiene due sequenze dello stesso seme (interrotte,
beninteso, perché una sequenza di 10 carte non solo è valida, ma è premiata).

La chiusura è semplice, se chi chiude presenta fra le sue carte tre combinazioni, due di tre
carte e una di quattro.

Una chiusura doppia

La chiusura è doppia, ovvero il punteggio raddoppia, se chi chiude si avvale di due sole
combinazioni:

La chiusura è quintupla, ovvero il punteggio viene moltiplicato per cinque, se è fatta con una
sola sequenza di 10 carte. In alcuni circoli si prevede la chiusura tripla se nella sequenza
figurano due Jolly, quadrupla se compare un solo Jolly e quintupla se la sequenza è «pura»,
ossia senza Jolly. Non ci sono altre regole, quindi il gioco è semplicissimo. I conti, fatti alla
fine di ogni smazzata, vengono riportati su un segnapunti. Si può ricorrere all’uso di gettoni,
semplificando un poco le cose. L’unica, lieve, complicazione del Singapore è infatti la fase
delle scommesse, che precede la distribuzione delle carte. Se la partita è “ testa a testa” non
sorgono problemi: ciò che un giocatore perde è vinto dall’altro. Se invece i partecipanti alla
partita sono cinque o sei si crea un po’ di confusione.

Chi dà le carte annuncia che intende scommettere un certo numero di quote. Se intende
scommetterne 2 vuol dire che intende vincere o perdere il doppio del numero dei punti che
conterà il suo avversario o egli stesso (se sarà perdente). Poniamo il caso che l’avversario di
chi ha offerto 2 quote intenda giocarne una sola; in questo caso ne resterà libera una che potrà
essere coperta da uno dei giocatori del tavolo. In questo caso, se il mazziere vincerà e il suo
avversario pagherà 60 punti, il vincitore ne incasserà 120, 60 dei quali persi dal suo
avversario e 60 dal giocatore che era entrato nella scommessa (va da sé che, se la chiusura è
doppia, i punti vengono raddoppiati).
Nel caso preso ad esempio, partecipano alla scommessa tre soli giocatori. E gli altri? Agli
altri è data la possibilità di puntare su uno dei due giocatori della mano. Naturalmente le
scommesse devono essere accettate: tante quote sul banco quante sulla punta. Nasce così un
intreccio di puntate e tenere la contabilità su di un segnapunti, alla fine della smazzata,
presenta qualche difficoltà o, quanto meno, una perdita di tempo.

C’è un pericolo, nel Singapore, che consiste nella facilità con la quale le scommesse possono
lievitare. Chi perde può essere portato ad aumentare il numero di quote poste in gioco in ogni
smazzata e così gli sbilanci possono farsi sensibili e la partita animata. Accade spesso che un
giocatore punti dieci o più quote e si trovi a giocare da solo una grossa cifra, che per gli altri
è frazionata. Può accadere, in talune smazzate, che non tutte le scommesse vengano accettate;
in questo caso qualche giocatore può essere escluso e deve rassegnarsi a fare da spettatore.

I soci dei due giocatori hanno il diritto di sedersi alle loro spalle e possono intervenire nella
giocata con consigli e informazioni. Si assiste così, dopo ogni smazzata, a una migrazione dei
giocatori che si spostano per seguire le mosse del banco o della punta sulla quale hanno
puntato.

Le carte scartate dai due giocatori, che si accumulano sulla tavola, possono essere viste dai
giocatori o dagli scommettitori, per trarne indicazioni utili. Ogni punto corrisponde a una
posta, stabilita prima di cominciare la partita.
Scala Quaranta
Da due fino a cinque giocatori. Il gioco è individuale

Due mazzi di carte francesi da 54 ovvero con quattro Jolly

• Quante carte si distribuiscono: tredici carte a ciascun giocatore, mazziere incluso,


distribuite una alla volta, in senso orario. Al termine della distribuzione il mazziere scopre la
carta superiore del mazzo, che depone sulla tavola, accanto alla rimanenza delle carte.

• Regole: è la versione più diffusa in Italia dei discendenti del ramino. Non c’è bar, circolo,
casa privata o stabilimento balneare in cui non si veda praticare il gioco.

Lo scopo del gioco è sempre quello: combinare gruppi di almeno tre carte di egual valore (ma
di seme diverso) e gruppi di almeno tre carte, dello stesso seme, in sequenza. Questi gruppi
sono detti in gergo «scale». L’Asso può essere sistemato prima del 2 (Asso, 2, 3,) oppure
dopo il Re (Dama, Re, Asso, ma qui la scala si ferma, non è cioè circolare).

Gioca per primo il giocatore alla sinistra del mazziere e poi, a turno, tutti gli altri. Per
migliorare il proprio gioco si raccoglie una carta e poi se ne scarta una, ristabilendo così la
dotazione iniziale di 13 carte. La carta che è sempre a disposizione del giocatore di turno è
quella, coperta, che sta alla superficie del tallone, ovvero di quel mazzo, posto al centro della
tavola, che contiene le carte che non erano state distribuite ai giocatori. Il giocatore può anche
impadronirsi della carta scartata dall’avversario di destra (o di quella posta in tavola dal
mazziere appena terminata la distribuzione), ma, per far questo deve «scendere» o «calare».
Deve cioè deporre sul tavolo un certo numero di carte la cui somma di valori dia un totale di
almeno 40 punti. Agli effetti di questa discesa o apertura il valore delle carte è il seguente:

Asso = 11 punti;
Figure = 10 punti;
Altre carte = tanti punti quanti ne indica il valore facciale.

L’eventuale Jolly conta tanti punti quanti sono quelli della carta che sostituisce. Attenzione! Il
valore dell’Asso nella sequenza Dama, Re, Asso è di undici punti, come nel tris d’assi, che
somma così un valore di 33 punti. Ma, nella stessa sequenza Asso, due, tre il valore dell’Asso
è di un punto. Questo solo agli effetti dell’apertura.

La carta presa dal mazzo degli scarti può concorrere a formare una combinazione che, da sola
o con altre, raggiunga il minimo previsto di 40 punti.

Per esempio, se il giocatore ha in mano queste carte:


e il suo avversario di destra ha scartato il 10 di Cuori, può rilevarlo dalla tavola, esponendo e
lasciando sulla tavola, scoperti, i tre 4 e i tre 10.

A partire dal momento in cui un giocatore ha aperto, ossia calato le carte nei termini prescritti,
può indifferentemente, quando sarà il suo turno, pescare la carta del tallone o quella scartata
dall’avversario che lo precede. Vediamo un’altra esemplificazione. Lo scarto dell’avversario
è il 2 di Fiori e il giocatore di turno possiede queste carte:

Il giocatore può calare le quattro carte di quadri, il cui valore assomma a 40 e può rilevare il
2 dalla tavola. Non è obbligato a esporre i tre 2, e può trattenerli in mano poiché i 40 punti
prescritti sono in tavola.

Quando un giocatore ha aperto, e sempre quando è il suo turno, ha il diritto di aggiungere carte
alle combinazioni sue e degli avversari. I gruppi di carte uguali non possono evidentemente
essere composti di più di quattro carte, poiché i semi delle carte debbono essere diversi, ma
le scale possono invece allungarsi considerevolmente. 11 giocatore che ha aperto ha altresì il
diritto di rilevare l’eventuale Jolly esposto in tavola, da lui o da altri, se possiede la carta di
cui il Jolly fa la funzione. In proposito bisogna chiarire che, mentre nel caso delle sequenze
non ci sono dubbi sul valore e sul seme della carta sostituita dal Jolly, in caso di tris il Jolly
deve essere «battezzato». Questo significa che chi depone il Jolly sulla tavola insieme a carte
dello stesso valore, deve specificarne il seme. Così, per esempio, chi mettesse in tavola due 3,
di Picche e di Fiori, accompagnati da un Jolly, deve dire ad alta voce se intende dare al Jolly
la funzione di 3 di Cuori o di 3 di Quadri. In questo caso, chi possiede la carta in questione,
quando sarà il suo turno e purché abbia già aperto il gioco, può rilevare il Jolly sostituendolo
con la carta di cui fa le veci (il 3 di Cuori o di Quadri). Il giocatore che viene così in possesso
del Jolly può dargli il valore che preferisce.

Vince la smazzata chi chiude, ossia chi, per primo, si libera di tutte le sue 13 carte, mettendole
in tavola nelle combinazioni consentite.

Il giocatore che chiude ha l’obbligo dello scarto, deve cioè scartare una carta, prima di
chiudere, perché quando è stato il suo turno ne ha presa una, dal tavolo o dal tallone. Ne
consegue che un giocatore in possesso di due carte può chiudere soltanto se riesce ad
attaccarle a combinazioni presenti in tavola (infatti se possiede, per esempio, due Fanti e
pesca dal tallone il terzo, non può mettere in tavola il tris perché deve scartare una carta e
ridursi così nuovamente con due sole carte). Chi chiude si vede accreditare un premio di 10
punti negativi. Gli altri giocatori pagano tanti punti quanti ne sommano le carte rimaste loro in
mano, anche se combinate. Agli effetti del punteggio il valore delle carte è questo:

Jolly = 25 punti; Figure =10 punti; Asso =11 punti.

Tutte le altre carte contano tanti punti quanti ne indica il loro valore facciale.

Quando un giocatore raggiunge i 101 punti, o più, esce dal gioco. Se almeno un altro giocatore
è rimasto in gioco, oltre a chi ha chiuso, il giocatore sballato può rientrare nel colpo, previo
pagamento di una tangente, detta «rientro». In questo caso assumerà come punteggio quello del
giocatore rimasto nel colpo che ha il punteggio più alto.

I rientri possono essere illimitati oppure no, possono essere (i primi tre) obbligatori, ove
naturalmente ciò sia possibile, possono costare sempre lo stesso prezzo oppure raddoppiare di
costo a ogni successivo rientro e via dicendo. Vige la regola del circolo e le differenze tra un
regolamento e l’altro sono moltissime. Abbiamo già visto come gli italiani amino
personalizzare i loro giochi. Questa, per esempio, è una variante piuttosto comune: il giocatore
che ha 99 punti quando uno degli avversari chiude, se ha una sola carta in mano e questa carta
è un Asso, paga un solo punto anziché 11. Si porta pertanto a 100 punti e rimane in gioco.

Si inizia la partita costituendo un piatto. Ogni giocatore versa una posta, uguale per tutti; il
piatto verrà man mano arricchito con tutti i rientri dei giocatori. Il giocatore che chiude una
smazzata riceve da ognuno degli altri una posta convenuta. Chi chiude l’ultimo colpo,
mandando fuori gioco tutti gli altri, non riceve questa posta premio per la chiusura, ma si
impossessa di tutto il piatto. Occorrono pertanto, per giocare, sia i gettoni sia il segnapunti.

Come in tutti questi giochi coi rientri, l’ammontare del piatto può talvolta raggiungere livelli
considerevoli. In questi casi, se nel colpo sono rimasti due giocatori, questi possono dividersi
il piatto senza continuare la partita fino all’eliminazione di uno dei due. La divisione del piatto
può essere fatta in parti uguali o favorendo con un importo maggiore chi ha il punteggio più
basso.
Scala a Cinquanta
Da due a cinque giocatori

Due mazzi di carte francesi da 54 ovvero con quattro Jolly

• Quante carte si distribuiscono: quindici al giocatore di mano e quattordici a ognuno degli


altri giocatori, mazziere compreso. Le carte sono distribuite una alla volta, in senso orario.
Terminata la distribuzione non viene scoperta alcuna carta. Il mazziere si limita a porre il
tallone al centro della tavola.

• Regole: la scala a cinquanta ricalca la scala a quaranta, con qualche modifica. Rimandiamo
quindi al gioco progenitore per quanto concerne le regole base.

La prima differenza riguarda il numero della carte, che abbiamo visto essere 14 anziché 13. Il
giocatore di mano non ha la possibilità di pescare una carta in tavola e la sua prima mossa
consiste nello scartare una delle sue carte, senza pescare.

In questo modo si allinea agli altri giocatori venendo ad avere, a sua volta, 14 carte. Dopo di
lui gioca il giocatore alla sua sinistra, che può prendere lo scarto in tavola, nel rispetto delle
regole previste, oppure deve prendere la carta superiore del tallone. Per aprire il gioco, o
scendere, bisogna mettere sulla tavola un numero di combinazioni tali che i loro valori,
sommati, diano un totale non inferiore a 50. Ci sono più difficoltà che non nella scala a
quaranta, non abbastanza compensate dalla presenza in mano di una carta in più.

Le regole sono le stesse della scala a quaranta con la sola differenza che, per rilevare un Jolly,
esposto in tavola in compagnia di due carte dello stesso valore (cioè in un tris), bisogna
produrre le due carte mancanti e non più una sola.

Quindi chi espone in tavola, per esempio, due 6 con un Jolly, non deve più specificare qual è
il seme del 6 che il Jolly sostituisce. Potrà infatti impadronirsi del Jolly solo il giocatore che,
al suo turno e avendo già aperto, possa allineare i due 6 mancanti ai due già in tavola.

Diverso dalla scala a quaranta è invece il metodo del punteggio.

Chi chiude, avendo aperto il gioco in una fase precedente, segna 10 punti negativi. Gli
avversari segnano 100 punti positivi se hanno ancora tutte le carte in mano. Se invece avevano
a loro volta aperto il gioco, pagano solo le carte che sono loro rimaste in mano, anche se
combinate, secondo questi valori di punteggio:

Jolly = 15 punti;
Assi e Figure = 10 punti;
Altre carte = tanti punti quanti ne indica il loro valore facciale.
Tutti questi punti vengono raddoppiati (compresi i 10 punti negativi) se chi chiude lo fa
contestualmente all’apertura del gioco, ovvero non aveva aperto in una fase precedente del
gioco. Si dice in gergo, in questo caso, che «chiude in mano».

La partita si svolge in sei smazzate, col ruolo di mazziere alternato fra i giocatori. Vince la
partita il giocatore con il punteggio più basso, che lucrerà da ognuno degli avversari 100 punti
di premio oltre alle differenze fra il suo punteggio e quello degli avversari. Il secondo arrivato
paga al primo, ma riscuote la differenza fra il suo punteggio e quelli totalizzati dal terzo e dal
quarto (se i componenti la partita sono quattro). Così fa il terzo, che paga il primo e il secondo
ma incassa la differenza di punti che c’è fra lui e il quarto arrivato.

Si gioca una somma pattuita al punto e non occorre dire che il ruolo di ultimo arrivato è
oltremodo gravoso.
Taca-Taca
Da tre a sei giocatori, ma le partite ottimali sono in quattro o cinque. Si può giocare anche in due, ma se
avete disponibile un solo avversario è meglio che preferiate un altro tipo di ramino, sicuramente più
divertente

Due mazzi di 52 carte francesi, oltre a due Jolly

È il più moderno dei ramini e ha incontrato grande successo.

Facile da giocare, diverte ed emoziona e così sta vivendo la sua grande stagione nell’attesa di
essere detronizzato da una nuova stella.

• Quante carte si distribuiscono: dieci a ciascun giocatore, mazziere compreso, distribuite


una alla volta. Esaurita la distribuzione il mazziere scopre una carta che mette in tavola vicino
al tallone. Per la prima smazzata il mazziere è estratto a sorte; in seguito distribuirà le carte il
giocatore che ha chiuso la smazzata precedente. Nella prima partita le carte si distribuiscono
in senso orario, ma, nella seconda partita ruoteranno in senso contrario. Si procede cambiando
il senso di distribuzione dopo ogni partita, fino alla fine della serata.

• Regole: lo scopo del gioco è sempre quello di riunire combinazioni di almeno tre carte
dello stesso valore e di seme diverso e di almeno tre carte dello stesso seme in sequenza
(scala).

La scala è circolare e quindi sequenze del tipo: Re, Asso, Due, sono valide.

Il giocatore primo di mano deve prendere la carta scoperta dal mazziere, oppure la carta
superiore del tallone. Può esporre sulla tavola le combinazioni che possiede ed effettua quindi
lo scarto di una carta. Il turno, ora, è del giocatore che segue, che si comporta analogamente, e
così via, sino ad arrivare al mazziere e riprendere un nuovo giro.

Le combinazioni di almeno tre carte si possono esporre sulla tavola indipendentemente dalla
somma dei punti delle carte che le formano. Il criterio è quindi diverso da quello della scala a
quaranta.

Tutti i giocatori, quando è il loro turno, possono attaccare una o più delle loro carte alle
combinazioni giacenti in tavola, sia proprie sia di altri giocatori. È evidente che le
combinazioni di carte uguali saranno composte di un massimo di quattro carte, ma le scale,
essendo circolari, potranno raggiungere un numero di 13 o anche più carte. Chiude la smazzata
il giocatore che per primo riesce a liberarsi di tutte le sue carte.

Nel taca-taca lo scarto finale non è obbligatorio: pertanto il giocatore che avesse due sole
carte in mano, dello stesso valore e seme diverso o in sequenza dello stesso seme, se pescasse
dal tavolo o dal tallone una carta che gli completa il gioco, potrebbe esporre la combinazione
di tre carte realizzata e dichiarare la chiusura senza obbligo di scartare una carta.

I Jolly posti in tavola possono essere rilevati da qualsiasi giocatore che, al suo turno, possa
cambiare il Jolly con la carta che questo sostituisce. Il giocatore che si è così impossessato
del Jolly, può riciclarlo, dandogli il valore che ritiene più opportuno. Se il Jolly sostituisce
una carta in una sequenza non c’è alcun dubbio su quale sia questa carta, ma se il Jolly è
esposto in combinazioni di carte dello stesso valore, il giocatore che lo mette in tavola deve
specificare il seme della carta sostituita o, in gergo, «battezzare il Jolly».

Chi pone in tavola questa combinazione deve specificare che il Jolly sostituisce il Nove di quadri. Il giocatore in
possesso di questa carta può, al suo turno di gioco, rilevare il Jolly sostituendolo con il Nove di quadri

La partita va ai 101 punti. Il giocatore che chiude segna 10 punti negativi. Gli altri pagano tutte
le carte che hanno in mano, combinate o no, in ragione della tabella seguente:

Jolly = 25 punti; Figure =10 punti;


Altre carte = tanti punti quanti ne indica il loro
Asso =11 punti;
valore facciale.

Il giocatore che avesse 99 punti e una sola carta in mano, se questa carta è un Asso non paga
11, bensì un solo punto. Finisce così a 100 punti e non esce dal gioco.

Tutti i giocatori che superano i 100 punti possono rientrare in gioco pagando una tassa di
rientro, a condizione che almeno un giocatore, oltre a quello che ha chiuso, sia rimasto nel
colpo. Se invece tutti i giocatori, salvo, evidentemente, quello che ha chiuso, hanno superato i
100 punti, la partita si conclude con la vittoria di chi ha chiuso. Questi ritira il piatto costituito
da una posta iniziale e arricchito degli eventuali rientri fatti dai giocatori nel corso della
partita.

Occorrono dunque, per giocare, un segnapunti, sul quale si segnano i punteggi progressivi di
ogni giocatore, e una dotazione di gettoni. Si costituisce un piatto, prima di giocare, nel quale
ogni giocatore versa una posta, che supponiamo sia di 1 euro.

In una partita composta di quattro giocatori il piatto iniziale è pertanto di 4 euro.


Chi chiude le singole smazzate riceve dagli altri giocatori un gettone, pari, in genere, a 1/5
della posta iniziale (nel nostro caso pari a 200 euro). Il o i giocatori che sballano pagano una
tassa di rientro, che viene versata nel piatto, pari a 200 euro per il primo rientro, a 400 per il
secondo, a 800 per il terzo, e via via raddoppiando l’entità. Il raddoppio del rientro non è
personale, ma oggettivo e così un giocatore che sballa, sia pure per la prima volta, deve
pagare il suo rientro in ragione di un importo doppio di quello versato per il rientro
precedente, effettuato da altri giocatori.

Il pagamento del rientro non è obbligatorio. Un giocatore può astenersi dal gioco e la partita
continua fra i rimasti in gara. I giocatori rimasti fuori riprenderanno a giocare nella partita che
seguirà una volta ultimata quella in corso.

La partita ha termine quando un giocatore, chiudendo, fa oltrepassare la soglia dei 100 punti a
tutti i rimasti in gara. Si può tuttavia addivenire a una divisione del piatto, quando nel colpo
sono rimasti due soli giocatori. Costoro, se d’accordo, possono dividere la posta in palio in
parti uguali oppure destinare una quota maggiore a chi ha il punteggio più basso.

La partita in cinque o sei giocatori è più ricca e i rientri fioccano in numero maggiore. Per
limitare la lievitazione del piatto, considerato che molti giocatori sono senza freno e
continuerebbero a rientrare in maniera dissennata e costosa, in alcuni circoli si limita il
numero dei rientri possibili, in genere fino a sei. Dopo il sesto rientro chi sballa resta fuori
gioco senza appello.

Questa misura prudenziale pone qualche limite al gioco, ma evita anche che si facciano grosse
differenze al tavolo.

In caso di divisione del piatto, nella partita seguente distribuirà le carte il giocatore che ha
chiuso per ultimo.

Il giocatore rimasto in una smazzata con una sola carta e quindi costretto, per chiudere, ad
attaccare una carta a una delle combinazioni giacenti sulla tavola, non può pescare una carta di
attacco se questa viene, erroneamente o volutamente, scartata dall’avversario che lo precede
nel turno. Deve pertanto prendere la carta del tallone. Questa regola non è valida se i giocatori
rimasti in gioco sono soltanto due: in questo caso si considera che lo scarto di una carta
collocabile in tavola costituisca un errore commesso da chi ha scartato e, come tale, va punito.

Non si può scartare il Jolly o la carta corrispondente a un Jolly posto sulla tavola. Se un
giocatore pesca il Jolly e deve necessariamente scartarlo (può accadere quando in tavola non
c’è possibilità di attacchi e il possesso del Jolly farebbe sballare chi lo possiede se un
avversario chiudesse) deve allora attribuirgli la funzione di una qualsiasi carta, dichiarandone
valore e seme. Il giocatore che lo segue può rilevare dal mucchio degli scarti il Jolly solo per
valersene come se fosse la carta battezzata dall’avversario che lo ha scartato.
Gin Rummy
Due giocatori. Si fanno partite anche in quattro, sei, otto, ma si tratta sempre di incontri a testa a testa, i
cui risultati si sommano per l’uno e l’altro dei due partiti di due, tre, quattro giocatori

Un mazzo di 52 carte francesi

Ve ne presentiamo una versione moderna. Il gioco ebbe un periodo di popolarità negli anni
Venti, ma fu poi abbandonato. Ora il gin, come viene brevemente chiamato dagli appassionati,
ha ritrovato presso i giocatori il favore che merita, perché è un gioco divertente e di abilità.

• Quante carte si distribuiscono: 11 al giocatore di mano e 10 al mazziere, distribuite una


alla volta. Poi si colloca il tallone in tavola. Per il primo colpo il mazziere è sorteggiato.
Dalla seconda smazzata in avanti darà le carte il giocatore che ha chiuso nel colpo precedente.

• Regole: la finalità del gioco è quella comune a tutti i derivati dal ramino: formare con le
carte che si hanno gruppi di tre o quattro carte dello stesso valore e gruppi di almeno tre carte
dello stesso seme che siano in sequenza.

Al mazzo di carte che serve per giocare deve essere affiancato un altro mazzo di 52 carte
francesi, possibilmente dal dorso di colore diverso da quello adoperato per giocare, per non
ingenerare confusione. Questo mazzo è detto il mazzo della «vela».

Si mischia come l’altro, che serve per il gioco propriamente detto, e poi lo si pone sulla
tavola, discosto dal tallone. Se ne gira quindi la carta che sta alla superficie e la si lascia
esposta. Questa carta condizionerà il modo di giocare la smazzata e il conteggio, come
vedremo fra breve.

Il gioco comincia col giocatore di mano che scarta una delle sue carte, rimanendo così con 10
carte in mano. La carta rimane scoperta sul tavolo ed è a disposizione dell’avversario che può
prenderla oppure optare per la carta coperta del tallone. Farà seguito lo scarto di una carta e il
gioco proseguirà con le regole del ramino, fino a che uno dei due giocatori chiuderà. Ci sono
tre tipi di chiusura possibili:

1. La «battuta». Chi batte non ha tutte le carte combinate. La somma dei valori delle carte che
non entrano in combinazione non deve superare un certo numero, che è stabilito dalla vela.
Se la vela è una figura si può chiudere il colpo con un totaldi punti non combinati che arriva
fino a 10.

Se la vela è una carta che va dal 2 al 9, si può chiudere il colpo con un massimo di punti non
combinati espresso dal valore della vela.

Se la vela è un Asso, è obbligatoria la chiusura a zero, con tutt’e dieci le carte che si hanno in
mano che entrano in combinazione.
Battuta a nove, possibile in quanto si suppone che la vela sia un Fante, il che consente di avere un residuo di carte
non combinate i cui valori non superino i dieci

2. Il gin. La chiusura a zero, con tutt’e dieci le carte che entrano in combinazione. Il gin è
obbligatorio quando la vela è un Asso, ma è interessante realizzarlo anche in altri casi, per il
premio che comporta.

3. Il big. È una chiusura a zero senza lo scarto, con 11 carte tutte legate in combinazioni. Il big
è chiamato anche «grande gin».

Con queste carte si fa big

Il giocatore che chiude, battendo, facendo gin o facendo big deve esporre le sue carte in
tavola. Altrettanto fa l’avversario che ha la facoltà di sistemare, se possibile, una o più delle
sue carte unendole alle combinazioni di chi ha chiuso. Si pagano tutte le carte non legate in
combinazioni o non attaccate all’avversario, secondo questo punteggio:

Altre carte = tanti punti quanti ne determina il


Figure = 10 punti;
valore facciale;
Asso = 15 punti.

Può accadere, al termine di questa operazione, che i punti residui dell’avversario del
giocatore che ha battuto siano uguali o inferiori a quelli di chi ha battuto. Si verifica, in questo
caso, il cosiddetto «under», una sorta di boomerang che si ritorce contro chi ha chiuso,
attribuendo la vittoria della smazzata all’avversario. Vediamo una esemplificazione:

Carte di chi ha battuto a quattro

Carte del suo avversario


L’avversario di chi ha chiuso attacca Asso e 5 di Cuori alla scala di chi ha battuto; fa
altrettanto col 10 di Picche e finisce pertanto col pagare solo due punti. Under di due che è la
differenza fra il punteggio di battuta (quattro) e il residuo di carte non combinate
dell’avversario di chi ha battuto (due). Fa parte della tattica di gioco cercare di non scartare
carte che si presume servano all’avversario e che potranno essere attaccate alle sue
combinazioni quando questi batterà. Poiché si gioca con un solo mazzo, con una certa
perspicacia e molta attenzione (ricordiamo che le carte scartate possono essere sparpagliate e
osservate dai due giocatori alla ricerca di indicazioni) si può ricostruire con buona
approssimazione la mano dell’avversario.

Abbiamo visto che il valore della carta della vela indica qual è il punteggio massimo per la
chiusura a battuta. Ma la funzione della vela è duplice: il seme della vela, che viene cambiata
a ogni smazzata, stabilisce anche l’entità del punteggio. Se la vela è una carta di quadri o di
fiori, la smazzata si gioca in «prima»; se la vela è una carta di cuori o di picche, la smazzata si
gioca «in seconda». Se si gioca in seconda, il punteggio della smazzata viene raddoppiato. La
vela è quindi un meccanismo perverso che introduce nella smazzata un coefficiente di azzardo
indipendente dall’andamento del gioco, che si rifà soltanto a un capriccio della sorte. Se il
giocatore è in fortuna vince più spesso smazzate in seconda indipendentemente dalla sua
abilità.

Veniamo finalmente al punteggio del gin, che viene calcolato diversamente dai ramini
tradizionali e può parere, a prima vista, un po’ complicato. Non è così, ma è anche vero che ci
si deve fare l’abitudine.

Il segnapunti prevede tre colonne per ogni giocatore. Una riga orizzontale divide le colonne a
metà.

Nella parte superiore si segnano, sommandoli alla fine di ogni smazzata, i punti della partita,
mentre in quella inferiore si segnano i punti-onore, ossia quei punti che conteranno solo agli
effetti della quantificazione della vincita. I giocatori di bridge non avranno alcuna difficoltà a
capire il concetto di punti-onore, ma qui lo chiariremo anche per coloro che non conoscono il
bridge.

Esaminiamo prima i punti partita, quelli che si segnano nella parte superiore della colonna.

Bisogna raggiungere un punteggio di 350 punti per ogni colonna.

Raggiunto questo traguardo non si segnano più punti nella prima colonna e ci si limita a
segnarli nella seconda e nella terza. Si dice in gergo che si è chiusa la prima colonna. Quando
si saranno raggiunti i 350 punti anche nella seconda colonna si chiuderà anche questa e si
proseguirà annotando il punteggio solo nella terza colonna.

Chiusa anche questa, la partita sarà finita e si procederà al conteggio finale.


La chiusura di una colonna da parte del giocatore che per primo ha raggiunto il traguardo dei
350 punti comporta anche la chiusura della colonna corrispondente del suo avversario, quale
che sia il punteggio da questi raggiunto.

Nella parte inferiore della colonna si segnano i punti-onore, che nel gin hanno il nome di
«cocottes» o di «uccelli». Ogni uccello ha un valore di 25 punti che, alla fine della smazzata,
verranno sommati ai punti partita conseguiti.

Ogni giocatore avrà realizzato un certo numero di punti. La differenza fra i due punteggi
costituirà la vincita; per tradurla in euro basterà moltiplicare il numero dei punti di differenza
per la posta pattuita per ogni singolo punto.

Se un giocatore chiude battendo, segna a suo favore, nella prima colonna, un numero di punti
pari alla differenza tra i punti con cui ha battuto e quelli pagati dall’avversario. Se la smazzata
si giocava in seconda, segnerà un numero di punti doppio. Nella parte inferiore della colonna
segna un uccello, ossia scrive «uno». Chi ha chiuso fa le carte e supponiamo che batta ancora.
Segnerà il nuovo punteggio nella seconda colonna, oltre a segnare un uccello nella parte
inferiore della colonna, e, contemporaneamente riporterà, sommandoli a quelli precedenti, gli
stessi punti (sia punti partita sia punti-onore) nella prima colonna. Dalla terza chiusura in
avanti segnerà i punti su tutt’e tre le colonne. Man mano, a partire dalla prima, si chiuderanno
le colonne al traguardo dei 350 punti.

Può naturalmente verificarsi il caso che si chiudano contemporaneamente due o anche tre
colonne. In caso di under il vincitore segna la differenza dei punti sommata a un premio di 25
punti e 2 uccelli (il doppio della differenza dei punti, sommato a un premio di 50 punti e 3
uccelli, se la smazzata è in seconda).
In caso di gin il vincitore segna la somma dei punti pagati dall’avversario più un premio di 25
punti e 3 uccelli (il doppio dei punti pagati dall’avversano sommati a un premio di 50 punti e
5 uccelli se la smazzata è in seconda).

In caso di big il vincitore segna la somma dei punti pagati dall’avversario più un premio di 25
punti e 3 uccelli (il doppio dei punti pagati dall’avversario sommati a un premio di 50 punti e
5 uccelli se la smazzata è in seconda).

Quando un giocatore chiude una colonna, ossia raggiunge i 350 punti, segna un premio di
ulteriori 350 punti. La colonna corrispondente del suo avversario sarà parimenti chiusa. Da
quel momento i due giocatori segneranno i punti solo sulle colonne ancora aperte. Se un
giocatore chiude una colonna mentre nella corrispondente colonna il suo avversario non ha
segnato alcun punto, realizza il cosiddetto «Blitz» che comporta il raddoppio di tutti i punti
segnati nella colonna, onori compresi.

In alcuni circoli si tende a giocare ogni smazzata in seconda (sempre col nobile intento di
forzare il gioco). In questo caso la carta della vela serve soltanto a determinare il punteggio
massimo col quale si può effettuare la battuta.

Esemplifichiamo, qui sopra, il segnapunti di una immaginaria partita di gin.

Fa gin, in seconda, il giocatore X. Z paga 27 punti. X segna sulla prima colonna 27 per 2, più
50 punti = 104 punti. Segna inoltre 5 uccelli.

X batte a 3, in prima. Z paga 62 punti. X segna 62 meno 3 = 59 punti, oltre a un uccello, sia
sulla seconda sia sulla prima colonna. Da notare che punti e uccelli si sommano smazzata per
smazzata.
Fa big X, in seconda. Z paga 16 punti. X segna 16 per 2, più 100 punti = 132, oltre a 9 uccelli,
sia sulla terza sia sulla seconda e sulla prima colonna.

Fa gin X, in seconda e Z paga 15 punti. X segna 15 per 2, più 50 punti = 80 punti, oltre a 5
uccelli. Il punteggio viene riportato su tutt’e tre le colonne. Come si vede X ha raggiunto il
traguardo dei 350 punti e segna quindi il premio di 350 punti. Z non ha marcato nella prima
colonna ed è quindi stato «blizzato».

Pagherà il doppio dei punti segnati da X nella prima colonna. Come si vede la partita si è
iniziata piuttosto male per Z, ma, per uno di quei rovesciamenti di fronte che sono così
frequenti al gioco, lo sfortunato Z raddrizza la barca.

Fa gin Z, in seconda, e X paga 48 punti. Z segna 48 per 2 più 50 punti = 146 punti, oltre a
cinque uccelli. Come potete vedere dal segnapunti, Z inizia a segnare partendo dalla seconda
colonna, poiché la prima è già stata chiusa.

Z batte a 5, in prima, e X paga 61 punti. Z segna 61 meno 5 = 56 punti, oltre a un uccello. I


punti vanno segnati sia sulla terza sia sulla seconda colonna.

X batte a 3, in prima, ma anche Z paga 3 punti. È under. Z segna zero punti più 25 = 25 punti,
oltre a due uccelli.

Fa gin Z, in seconda, e X paga 28 punti. Z segna 28 per 2 più 50 punti = 106 punti, oltre a 5
uccelli.

Fa gin X, in seconda, e Z paga 2 punti. X segna 2 per 2 più 50 punti = 54 punti, oltre a 5
uccelli.

Fa big Z, in seconda, e X paga 40 punti. Z segna 40 per 2 più 100 punti = 180 punti, oltre a 9
uccelli. Z ha raggiunto il traguardo nella seconda e nella terza colonna e segna 350 punti di
premio in ognuna delle due colonne.

Ora si fanno i conti della smazzata. X , nella prima colonna: 725 punti più 500 punti di uccelli
(ha segnato 20 uccelli che valgono 25 punti ciascuno) = 1225. Ma Z non ha segnato nessun
punto nella prima colonna e pertanto il punteggio di X raddoppiato. 1225 per 2 = 2450.

Nella seconda e terza colonna X totalizza 325 più 266 punti = 591 punti. Inoltre ha segnato 20
più 19 uccelli = 39 uccelli, per un totale di 975 punti. Il punteggio totale di X è così di 2450
più 591 più 975 = 4016 punti.

Z ha segnato nella seconda e terza colonna 22 più 17 = 39 uccelli per un totale (39 per 25) di
975 punti più 863 più 717 = 2555 punti.

X vince pertanto 4016 meno 2555 = 1461 punti.


Come accade sovente, è più difficile descrivere il conteggio che eseguirlo. Basta fare un paio
di partite per diventare padroni del meccanismo e destreggiarsi bravamente.

La smazzata viene annullata, e le carte rifatte da chi le aveva distribuite in quel colpo, quando
il tallone si è ridotto a sole due carte, senza che nessuno abbia chiuso (in alcuni circoli il
numero massimo delle carte del tallone per l’annullamento della smazzata è di cinque). La
regola è equa, poiché se si arrivasse a esaurire il tallone, l’ultimo giocatore a pescare
conoscerebbe esattamente quali carte ha in mano il suo avversario e potrebbe regolarsi se
battere o no.

Ripetiamo che si gioca con un solo mazzo e che le carte degli scarti possono essere osservate
dai giocatori. Da qui a ricostruire la mano dell’avversario il passo è breve. Si priverebbe
inoltre il gioco di quel fascino dell’incertezza che ne costituisce l’essenza.

Abbiamo visto la versione più moderna del gin. Non ci attardiamo sul gin d’annata che è di
gran lunga meno bello di quello che abbiamo descritto.

Veniamo a parlare della partita a 4, 6 o 8 giocatori. È una partita divertente, rumorosa e


spesso contestata. Precisiamo che i diverbi avvengono non fra avversari, ma fra compagni:
ognuno dei componenti la squadra può infatti intervenire con consigli sulle manovre da fare
nel corso della smazzata e questo finisce inevitabilmente con lo scaldare l’ambiente.

I giocatori di una squadra (2 o 3 o 4) siedono sul lato lungo di un tavolo rettangolare, ognuno
di fronte al suo avversario. Si giocano contemporaneamente tanti duelli quante sono le coppie
di giocatori. La vela, fatta con un solo mazzo, è uguale per tutti, e viene cambiata dopo ogni
serie di smazzate.

Ogni giocatore gioca contro il suo avversario e segna provvisoriamente i punti realizzati sul
segnapunti. Quando tutti gli incontri (che abbiamo visto essere due o tre o quattro) sono
terminati si sommano i punti realizzati dai giocatori delle due squadre e si fa la differenza. La
squadra che risulta in vantaggio di punti si accredita, oltre alla differenza dei punti, anche la
somma degli uccelli segnati da ciascuno dei suoi componenti. La somma degli uccelli non può
dare un numero pari. Ove ciò avvenga, si diminuisce il totale degli uccelli di una unità.
Facciamo un esempio. Partita in 6: il giocatore 1 della squadra X fa gin e conteggia a suo
favore 72 punti e 5 uccelli. Il giocatore 2 della squadra Z batte e segna 44 punti e un uccello.
11 giocatore 3 della squadra Z batte e segna 30 punti e un uccello. Somma dei punti: squadra
X = 72 punti; squadra Z = 44 più 30 = 74 punti. Vince la squadra Z che segna 2 punti e un
uccello (gli uccelli sarebbero 2, ma abbiamo visto che il numero pari di uccelli è proibito e
così alla squadra Z ne viene accreditato soltanto uno).

I 5 uccelli della squadra X non contano più, perché determinante per la vittoria della smazzata
è la somma dei punti partita. Il segnapunti è stilato coi punteggi delle due squadre, come se si
trattasse del segnapunti di due soli giocatori. Cambia soltanto il traguardo che è fissato per la
partita a 4 in 450 punti, per la partita a 6 in 650 punti e per la partita a 8 in 800 punti. Se
qualche smazzata è annullata perché si arriva all’esaurimento delle carte del tallone senza che
nessuno chiuda (vuoi battendo vuoi facendo gin o big), si procede a rifare il colpo,
mantenendo inalterata la vela. Si rifà solo quella smazzata, tenendo in sospeso i punti
conseguiti dagli altri giocatori in quel colpo, per poi fare la somma quando si avranno a
disposizione tutti i risultati. I compagni dei giocatori che ripetono la smazzata attendono che
questa sia portata a termine, avendo ampia facoltà di intervenire nel colpo con suggerimenti.
Dopo di che si fanno i conti, si cambia la vela e si riprende il gioco tutti insieme.
Distribuiscono le carte i giocatori della squadra che ha segnato punti nella mano precedente.
Canasta
Due oppure quattro o sei giocatori, a coppie o squadre
Tre mazzi di carte francesi, ossia con sei Jolly. Sono in commercio speciali mazzi di carte per canasta, dove i
semi sono sostituiti da palline rosse o nere

Fu la regina degli anni Cinquanta. Importata dall’Uruguay, la canasta imperversò in Italia


diffondendosi come una epidemia. I tre mazzi speciali (chissà se ce ne sono ancora in
circolazione?) entrarono a far parte della dotazione obbligatoria nelle ampie borse di tutte le
signore che andavano ai bagni di mare.

Il gioco dilagò nei circoli, nei caffè, negli oratori. Poi, improvvisamente com’era venuto, il
boom si spense. Sono rimaste le fedelissime (la canasta era apprezzata soprattutto dalle
signore) che vengono però guardate con sufficienza.

La nostalgia non è più di moda, nemmeno fra gli amanti delle carte, che pure sono, quasi
sempre, persone per bene.

In pochi giochi come nella canasta, che è infarcita di regole e regolette, gli italiani poterono
esercitare la propria genialità, innestando modifiche di ogni tipo. Riportiamo qui le regole
della variante più diffusa in Italia.

CANASTONE
• Quante carte si distribuiscono: quindici a ciascun giocatore, mazziere compreso, in senso
orario, distribuite una alla volta.

• Regole: c’è una prima rivoluzione, rispetto al ramino tradizionale. Le combinazioni previste
nel gioco sono infatti solo quelle composte di carte dello stesso valore. Non esistono le scale,
ed è per questa ragione che le carte speciali per canasta si limitano a essere divise in rosse e
nere, senza distinzioni di seme. Vince la smazzata il giocatore che per primo si libera di tutte
le carte in suo possesso ponendole in tavola, in combinazioni di almeno tre carte dello stesso
valore facciale, in un’unica soluzione oppure in più riprese.

Le carte si dividono in speciali e naturali.

Sono carte speciali i Jolly, detti in gergo i «mattoni», ossia le grandi matte (come vengono
anche denominati i Jolly), tutti i Due, chiamati in gergo «pinelle», che hanno le stesse funzioni
dei Jolly, e i Tre, che vedremo essere divisi in due gruppi, quelli rossi (di cuori e di quadri) e
quelli neri (di picche e di fiori). Tutte le altre carte sono dette naturali.

Terminata la distribuzione delle carte ai giocatori, il mazziere scopre una carta che mette in
tavola. Se è una carta speciale il mazziere ne gira un’altra e così via, fino a che non compaia
una carta naturale. Il valore di questa carta determinerà di quante carte deve essere costituito
il pozzo, cioè l’insieme degli scarti che si accumulano in tavola nel corso della smazzata, che
in questo caso viene invece costituito dal mazziere. Il pozzo iniziale deve essere formato da
14 carte se la carta girata è un Asso, da 13 se la carta è un Re, da 12 se la carta è una Dama,
da 11 se la carta è un Fante e così via, per arrivare a essere di 4 carte se la carta è un Quattro.
Queste carte, coperte, sono riunite in un pacchetto dal mazziere e poste sotto le eventuali carte
speciali girate prima di quella naturale, e a quest’ultima, che rimane alla superficie del pozzo.

Soltanto nel caso che le prime tre carte scoperte siano tre mattoni o pinelle, si annulla la mano
e si procede quindi a una nuova distribuzione, a opera dello stesso mazziere.

Si viene così ad avere in tavola, di fianco al tallone formato dalle carte non distribuite dal
mazziere, un pozzo costituito da una o più carte visibili sovrapposte a un pacchetto di carte
coperte. Prima di iniziare il gioco ogni giocatore depone sulla tavola i Tre rossi di cui è
eventualmente in possesso, sostituendoli con altrettante carte che prende dal tallone. Il primo a
effettuare la eventuale sostituzione è il giocatore di mano e poi, via via, tutti gli altri a turno,
fino al mazziere. Anche durante la giocata successiva chi pesca un Tre rosso deve subito
esporlo e poi pescare un’altra carta dal tallone.

Il gioco si inizia col giocatore di mano che pesca due carte dal tallone e poi ne scarta una,
ponendola, scoperta, sopra il pozzo. Di seguito, tutti gli altri si comportano nella stessa
maniera. Il giocatore che possiede nella sua dotazione due carte naturali dello stesso valore di
quella scartata (o, all’inizio della smazzata, dello stesso valore di quella messa in tavola dal
mazziere), può appropriarsi la carta in tavola, rilevando contemporaneamente anche tutto il
pozzo sottostante. Deve pescare anche una carta dal tallone, prima di deporre il suo scarto.

La facoltà di prendere la carta in tavola, con annesso pozzo, è subordinata non solo al
possesso di due carte naturali uguali a quella giacente in tavola, ma anche a una preliminare
apertura. L’esporre in tavola l’apertura, ovvero l’aprire, consiste nel calare un numero di
combinazioni di almeno tre carte dello stesso valore che debbono sommare un certo punteggio.
Questo punteggio è variabile a seconda dei punti segnati dal giocatore (o dalla coppia) fino a
quel momento sul segnapunti. Questa è la tabella:

SUL SEGNAPUNTI APERTURA


da 0 a 2995 di almeno 50 punti
da 3000 a 4995 di almeno 90 punti
da 5000 a 6995 di almeno 120 punti
da 7000 a 9995 di almeno 160 punti
da 10000 a 11995 di almeno 180 punti
Per l’apertura di 50 punti è obbligatorio esporre combinazioni composte solo di carte naturali.
Per le altre aperture si può ricorrere anche ai mattoni e alle pinelle che, con il loro alto
valore, consentono un più facile raggiungimento dell’apertura. Questo infatti è il valore delle
carte agli effetti sia dell’apertura sia del conteggio finale:

Jolly o mattoni = 50 punti

pinelle e Assi = 20 punti

carte dall’Otto al Re = 10 punti

carte dal Quattro al Sette = 5 punti

Tre neri = 5 punti

Se il giocatore che rileva il pozzo iniziale trova fra le carte coperte un Tre rosso deve esporlo
in tavola, ma non ha il diritto di pescare una carta dal tallone.

Un giocatore può aprire anche senza impossessarsi del pozzo. Ricordiamo che, se si gioca in
coppia, l’apertura non è personale, ma è valida anche per il compagno, che è così messo in
condizione di potersi appropriare del pozzo pur non avendo aperto (naturalmente a condizione
di poter esibire due carte dello stesso valore della carta scartata dall’avversario che lo
precede).

Ecco un esempio di apertura col minimo previsto di 90 punti:

Il Jolly vale 50 punti, i due Sei valgono 10 punti e i tre Re valgono 30 punti, per un totale di
90 punti.

Lo scopo del gioco è di accumulare punti, nel corso di successive smazzate, fino ad arrivare al
traguardo di 12 mila punti. Terminata la smazzata finale, nella quale tutt’e due i giocatori o le
coppie possono oltrepassare la meta, si procede al conteggio. Il giocatore o la coppia che ha
totalizzato il maggior punteggio vince la differenza tra i suoi punti e quelli del o degli
avversari.

Il punteggio è unico per la coppia e anche le combinazioni in tavola di un giocatore


appartengono al patrimonio della coppia. Vediamo ora in che modo si contano i punti alla fine
della smazzata, ricordando che molto spesso il punteggio conseguito è positivo per ambedue
gli avversari. Non esiste quindi nella canasta la corrispondenza tra il punteggio positivo di un
giocatore e quello negativo dell’avversario. Premettiamo che ogni serie di sette carte uguali si
chiama canasta. Una canasta può essere pura se è composta di sole carte naturali, mentre
invece vien detta sporca se comprende anche dei Jolly o delle pinelle. Non si può chiudere
senza aver prima completato almeno una canasta pura e una sporca. Un giocatore chiude
quando, dopo aver pescato le due carte dal tallone oppure le carte del pozzo e una carta dal
tallone, riesce a mettere in tavola tutte le sue carte - in combinazioni nuove o aggiungendole a
combinazioni sue, già messe in tavola in precedenza - conservando in mano una sola carta, che
costituisce lo scarto. La carta di scarto non può essere né un Tre nero, né una pinella, né un
mattone.

I premi previsti sono questi:

– 100 punti per ogni Tre rosso posseduto dal giocatore o dalla coppia;

– 300 punti per chi effettua la chiusura; **

– 300 punti per ogni canasta sporca di carte naturali;

– 500 punti per ogni canasta pura di carte naturali;

– 500 punti per ogni canasta sporca di Assi;

– 1000 punti per ogni canasta pura di Assi;

– 1000 punti se si sono fatte almeno 5 canaste; **

– 2000 punti per una canasta composta di mattoni e di pinelle;

– 2000 punti se si sono fatte almeno 5 canaste pure; **

– 3000 punti per una canasta pura di pinelle;

– 5000 punti per una canasta di sei mattoni e una pinella.

Se i Tre rossi sono 4 o più, il loro valore raddoppia. Il punteggio dei Tre rossi è positivo solo
se il giocatore o la coppia che li espone ha calato almeno una canasta pura e una sporca. Il
punteggio dei Tre rossi si annulla se il giocatore o la coppia ha esposto solo canaste pure,
senza quella sporca. Il punteggio dei Tre rossi viene conteggiato negativamente se il giocatore
o la coppia ha esposto solo canaste sporche, senza quella pura. Il punteggio dei Tre rossi
viene conteggiato negativamente e raddoppiato se il giocatore o la coppia non ha esposto
canaste di nessun tipo.
Il giocatore che ha chiuso conta anche i punti di tutte le carte calate in combinazioni sulla
tavola. Se si tratta di una coppia, dalla somma si debbono detrarre i valori delle carte ancora
in mano al compagno di chi ha chiuso. Altrettanto debbono fare il giocatore o la coppia che ha
subito la chiusura: conteggiare i punti dei premi e delle carte esposte in tavola e sottrarre
quelli delle carte rimaste in mano. Se, al momento della chiusura, il giocatore o la coppia non
ha ancora aperto il gioco, i punti delle carte in mano vengono raddoppiati.

I premi contrassegnati con due asterischi sono riservati al giocatore o alla coppia che ha
chiuso la smazzata. Veniamo ora al regolamento della giocata.

Il giocatore che si impossessa del pozzo deve, per prima cosa, calare due carte uguali alla
carta superiore degli scarti, con la quale formerà un tris. Se si tratta di un’apertura si ricordi
che questo tris non concorre a formarne il punteggio, che deve essere raggiunto con altre
combinazioni.
Lo scarto di un Tre nero impedisce comunque all’avversario seguente di impossessarsi del
pozzo per un giro.
Lo scarto di una pinella o di un mattone gela il mazzo. Questo significa che nessun giocatore
può più raccogliere il pozzo se non esibendo non più due, ma tre carte naturali dello stesso
valore della carta scartata immediatamente prima della pinella o del mattone.

La condizione di pozzo gelato viene messa in evidenza dalla pinella o dal Jolly scartato, che
viene sistemato di traverso, sul mazzo degli scarti.
Se un giocatore o una coppia inizia una canasta di pinelle, non può chiudere e non può gelare
il pozzo se non ha completato la canasta, anche con mattoni.

In ogni combinazione in tavola il numero delle pinelle o dei mattoni presenti non può superare
né essere uguale a quello delle carte naturali. Quindi, in una canasta sporca, il numero
massimo di pinelle o mattoni consentito è di 3.

Il canastone in 6 si può giocare sia con due squadre di tre giocatori sia con tre coppie di
giocatori. In ogni caso i componenti le squadre fanno fronte comune. Basta che uno dei
giocatori apra perché anche i suoi compagni possano calare in tavola le loro carte,
arricchendo le combinazioni del socio o iniziandone di nuove.

I compagni di ogni squadra siedono naturalmente al tavolo alternati con gli avversari, secondo
questo schema:

123456

Nel caso si giochi in 3 contro 3, sono compagni i giocatori coi numeri 1, 3, 5, contro i
giocatori coi numeri 2, 4, 6.

Se invece le formazioni in campo sono 3, le coppie sono formate dai giocatori numero le 4, 2
e 5, e 3 e 6.
Ogni operazione (pescare, aprire, prendere il pozzo, sistemare nuove combinazioni sulla
tavola o aggiungere carte alle combinazioni già presenti in tavola, chiudere) deve essere fatta
al proprio turno. Eseguito lo scarto non si può più effettuare alcuna manovra prima del turno
successivo.
Buracco
Due oppure quattro giocatori, in coppie

Due mazzi di 54 carte francesi, cioé con quattro Jolly

• Quante carte si distribuiscono: undici a ogni giocatore, una alla volta, in senso orario.
Terminata la distribuzione, il mazziere pone in tavola due mazzetti di 11 carte ciascuno,
coperti. Gira quindi una carta e la pone accanto al tallone, che viene anch’esso sistemato al
centro della tavola.

• Valore di punteggio delle carte: Jolly = 25 punti, Due (detto anche pinella) = 20 punti, Asso
= 15 punti, altre carte, dal Re fino all’Otto compreso = 10 punti, carte dal Sette al Tre = 5
punti.

Lo scopo del gioco è di fare delle combinazioni di almeno tre carte dello stesso valore
facciale o di almeno tre carte, dello stesso seme, in sequenza. Nelle scale 1’Asso si può
situare sia prima del Due sia dopo il Re. Le combinazioni di carte uguali possono
comprendere anche carte dello stesso seme.

La possibilità di sostituire qualsiasi carta è riconosciuta, oltre che ai Jolly, anche ai Due, detti
pinelle.

La combinazione di sette carte sia dello stesso valore facciale, sia in sequenza dello stesso
seme, è detta «buracco». Il buracco può essere pulito, se non compaiono nella combinazione
né Jolly né pinelle, oppure sporco nell’altra eventualità.

Gioca per primo il giocatore di mano, ossia colui che siede alla sinistra del mazziere, se la
partita si gioca in quattro; poi, a turno gli altri.

Ogni giocatore, al suo turno, può prendere la carta superiore del tallone. Fa poi uno scarto,
deponendo la carta scartata, scoperta, in tavola, a iniziare il mazzo degli scarti.

Ogni giocatore, sempre al suo turno, può aprire, ovvero mettere in tavola una o più
combinazioni. Per aprire è sufficiente una qualsiasi combinazione di almeno tre carte, se il
giocatore o la coppia non hanno ancora raggiunto i 1000 punti.

Occorrono invece combinazioni per un valore di punteggio di almeno 75 punti, o un buracco,


se il giocatore o la coppia hanno raggiunto ed oltrepassato i 1000 punti. Il giocatore o la
coppia che devono aprire con almeno 75 punti o con un buracco non possono mettere in tavola
altre combinazioni di punteggio inferiore. Se si gioca in quattro, l’apertura di un giocatore
estende al compagno gli stessi diritti di chi ha aperto.

Il giocatore che ha aperto può, da quel momento, prendere dal tavolo non solo la carta del
tallone, ma, in alternativa, anche la carta scartata dall’avversario che lo precede. Chi ha
aperto può raccogliere anche l’intero mazzo degli scarti. Farà sempre seguito lo scarto di una
sola carta. La carta, o le carte rilevate dagli scarti possono entrare a far parte della
combinazione che si mette in tavola per aprire, il che va fatto contestualmente.

Ogni giocatore, dopo che ha aperto, può mettere in tavola tutte le combinazioni che vuole. Sia
lui sia il compagno possono attaccare a queste combinazioni anche singole carte, contribuendo
così, man mano, a far diventare una combinazione di tre carte un buracco.

Il Jolly o la pinella che sono stati messi in tavola per sostituire una carta non possono essere
rilevati, ma debbono restare sempre in tavola. Solo nell’eventualità che facciano parte di una
sequenza, è concesso di spostarli in un altro punto della sequenza, se si pone in tavola la carta
che il Jolly o la pinella sostituivano.

Abbiamo già sottolineato il fatto che, nel gioco a coppie, basta che uno solo dei componenti
abbia aperto per permettere al compagno di operare, aggiungendo anche solo una carta alle
combinazioni, che non sono considerate del singolo giocatore, ma della coppia.

Quando un giocatore esaurisce le carte della propria dotazione per averle poste tutte in tavola,
in combinazione o aggiunte alle combinazioni sue e del compagno, raccoglie uno dei due
mazzetti di undici carte che il mazziere aveva posto in tavola al momento della distribuzione
delle carte e prosegue il gioco. Il giocatore ha diritto di scegliere il mazzetto che vuole, senza
però prendere visione delle carte, ma al buio. Da questo momento il giocatore o anche il suo
compagno possono chiudere. La chiusura si ha quando uno dei due giocatori della coppia si
libera di tutte le carte che ha in mano. Non si può chiudere se non si è messo in tavola almeno
un buracco.

Il secondo mazzetto di 11 carte può essere rilevato solo da uno dei due giocatori della coppia
che non ha rilevato il primo. La coppia che chiude conta a proprio favore:

1. tanti punti quanti ne sommano per valori di punteggio tutte le carte in tavola. Da questo
totale debbono essere detratti i punti delle carte rimaste in mano al compagno;

2. 100 punti di premio per la chiusura;

3. 200 punti per ogni buracco pulito;

4. 100 punti per ogni buracco sporco.

Gli avversari contano a proprio favore gli stessi punti. Non avranno naturalmente diritto al
premio per la chiusura e sottrarranno i punti delle carte che ambedue hanno ancora in mano. Se
non hanno ancora aperto quando l’avversario chiude pagano i punti delle carte che hanno in
mano raddoppiati.
Nel conteggio finale, il giocatore o la coppia che eventualmente non ha potuto utilizzare il
proprio mazzetto supplementare di 11 carte segna 100 punti negativi.

1 punti si sommano dopo ogni smazzata, per vedere se la coppia ha raggiunto o no i 1000
punti, il che cambia le modalità dell’apertura.

La partita va ai 2000 punti.

Si può giocare una posta per partita, oppure fare la differenza fra i punti realizzati dalle due
coppie e dare un valore a ogni punto.
Pinnacolo
Due, tre e quattro giocatori, singolarmente. Si può però giocare, in quattro, anche a coppie
Due mazzi di 54 carte francesi, dai quali siano stati tolti i Due rossi, e con quattro Jolly (si gioca quindi con
104 carte)

È un gioco piacevole che fu popolare prima della guerra, ma che fu soppiantato dall’arrivo
trionfale della canasta in Europa.

• Quante carte si distribuiscono: dodici a ciascun giocatore, una alla volta, in senso orario.
Terminata la distribuzione, il mazziere scopre una carta e la pone accanto al tallone, che viene
sistemato in mezzo alla tavola.

• Valore di punteggio delle carte: Jolly = 25 punti, Due nero (detto anche pinella) = 20 punti,
Asso =15 punti, altre carte, dal Re fino all’Otto compreso = 10 punti, carte dal Sette al Tre = 5
punti.

Lo scopo del gioco è di fare delle combinazioni di almeno tre carte dello stesso valore
facciale, ma di semi diversi e di almeno tre carte in sequenza dello stesso seme. Nelle scale
l’Asso può trovare posto dopo il Re oppure prima del Tre, nella singolare sequenza Asso, Tre,
Quattro, ecc.

Oltre ai Jolly, anche i Due neri hanno la possibilità di sostituire qualsiasi carta.

Gioca per primo il giocatore di mano, quello che siede alla sinistra del mazziere, se la partita
si gioca in tre o quattro. Ogni giocatore, al suo turno, può prendere la carta coperta che sta alla
superficie del tallone, oppure la carta scartata dal giocatore che lo precede (o quella che viene
messa in tavola dal mazziere, dopo la distribuzione delle carte).

Il giocatore - e questa è la caratteristica del pinnacolo - può però prendere anche una carta
dagli scarti precedenti all’ultima scartata. Perciò gli scarti non devono essere gettati alla
rinfusa sulla tavola, ma essere ordinati in modo che sia possibile vedere sia l’ultima carta
scartata, sia le precedenti.

Se il giocatore sceglie questo tipo di pesca è però obbligato a prendere anche tutte le carte che
sovrastano la carta da lui scelta. Fa seguito lo scarto di una sola carta.
Il giocatore che pesca dal mazzo degli scarti, sia una sola carta che più di una, è tenuto a
metterla subito sulla tavola, in combinazione: la superiore se ne ha presa solo una o l’ultima
del gruppetto se ne ha prese più di una. Questo anche se ha già deposto altre combinazioni
sulla tavola.

Il giocatore che mette in tavola una o più combinazioni si dice che apre. L’apertura non è
soggetta ad alcun vincolo, salvo quello appena considerato.
Se si gioca a coppie, le combinazioni sono della coppia e tutt’e due i compagni possono
aggiungere carte alle loro combinazioni. Se un giocatore mette in tavola un Jolly deve
specificare il seme della carta sostituita dal Jolly (ciò vale solo per i tris, perché se il Jolly è
inserito in una scala il valore assunto è inequivocabile). Il giocatore che ha la carta
rimpiazzata dal Jolly può inserirla nella combinazione e rilevare il Jolly. I Due neri sono
invece inamovibili e conservano la posizione fino alla fine della smazzata.

Il Jolly può essere rilevato, se si gioca a coppie, anche da un giocatore della coppia che non
lo ha messo in tavola.

La smazzata ha termine quando un giocatore ha deposto in tavola tutte le sue carte. Allora si
dice che ha chiuso. La chiusura può avvenire senza che il giocatore sia obbligato a scartare.
Quindi se ha in mano, per esempio, due Sette e pesca un Sette o un Jolly o una pinella, mette le
tre carte in tavola e chiude, senza scartare. Il giocatore che chiude conta a favore proprio o
della coppia:

1. Tanti punti quanti ne sommano, per valori di punteggio, tutte le carte in tavola. Da questo
totale devono essere detratti, se si gioca a coppie, i punti delle carte rimaste in mano al
compagno;

2. Cento punti di premio per la chiusura.

Analogamente contano i propri punti gli avversari, che non avranno naturalmente il premio per
la chiusura.

Le combinazioni di quattro carte dello stesso valore facciale e di seme diverso raddoppiano il
loro punteggio. Lo stesso si dica per le sequenze di almeno sei carte dello stesso seme, nelle
quali non figuri però alcun Jolly o pinella.

Se si gioca singolarmente, il giocatore che chiude «in mano», ovvero che mette tutte le sue
carte in tavola in un’unica soluzione, non avendo aperto nei turni precedenti, raddoppia il
valore delle sue carte.

Vince la partita il giocatore, o la coppia, che raggiunge per primo i 1500 o i 2000 punti, a
seconda degli accordi presi in precedenza. I quali prevedevano evidentemente anche la posta
in palio per la partita o il valore di ogni punto se si adotta la soluzione della differenza punti.
Scopa
Due o quattro giocatori, a coppie. Si può giocare anche in tre (ognuno per sé) o in sei (due coalizioni di tre
giocatori ciascuna)
Con un mazzo di 40 carte italiane, o un mazzo di carte francesi al quale siano stati tolti gli Otto, i Nove, i
Dieci e i Jolly

• Origini: è un gioco tipicamente italiano, noto fin dal Quattrocento e popolare in tutte le
nostre regioni.

LA SCOPA IN DUE
Si sorteggia chi deve distribuire le carte. Il ruolo di mazziere si alternerà fra i due giocatori
fino alla fine della partita. Il mazziere dà tre carte all’avversario e tre carte a se stesso,
coperte. Mette quindi in tavola quattro carte, scoperte. I due giocatori, a cominciare da quello
di mano, giocano alternativamente una carta ciascuno, fino all’esaurimento della loro
dotazione. Ora il mazziere ridà tre carte all’avversario e tre carte a se stesso, senza più posare
carte in tavola. Quando anche queste carte saranno state giocate ci sarà una ulteriore
distribuzione e così via fino all’esaurimento delle 40 carte del mazzo.

Il valore delle carte è quello facciale, il Fante vale 8, la Dama vale 9 e il Re vale 10.

Ogni carta giocata cattura una carta, che giace in tavola, di ugual valore oppure due o più carte
i cui valori sommati corrispondono al valore della carta giocata. Così un Re cattura un altro
Re oppure un 6 e un 4, oppure un 7, un 2 e un Asso e così via. La presa è obbligatoria. Le
carte della presa vengono raccolte da ognuno dei due giocatori e trattenute in un mazzetto,
coperto. Serviranno, alla fine della smazzata, per il conteggio dei punti realizzati.

Se nelle quattro carte in tavola nella prima distribuzione figurano tre o quattro Re, il mazziere
deve rifare le carte. Se in tavola c’è una carta dello stesso valore di quella che viene giocata
il giocatore deve catturarla e non può optare per una presa di due o più carte benché i valori
di queste, sommati, siano uguali al valore della carta giocata. Per esempio, se in tavola ci
sono le carte che vediamo a pag. 125, il giocatore che gioca una Dama deve prendere la Dama
che è in tavola e non può scegliere di prendere il 7 e il 2.
Il giocatore che raccoglie tutte le carte giacenti in tavola (una o più di una) lasciando quindi il
tavolo vuoto, fa la cosiddetta «scopa». Ogni scopa conta un punto. Per evitare contestazioni e
per comodità si suole memorizzare ogni scopa conseguita scoprendo la carta che ha fatto la
scopa e inserendola nel mazzetto delle carte catturate, che ogni giocatore ha dinanzi a sé,
perpendicolarmente alle altre carte, in modo che si evidenzi.

Se la scopa è realizzata dal mazziere quando gioca l’ultima carta del mazzo, ossia quando non
ci sono ulteriori carte da distribuire, non è considerata valida. Il mazziere fa la presa ma non
espone la scopa e non ha quindi il punto di premio.

Quando si fa una scopa, la tavola rimane senza carte, come se fosse stata scopata: si ritiene,
con buona ragione, che a questo si riferisca la denominazione del gioco.

Lo spirito del gioco è di catturare quante più carte possibile per conseguire punti. Il conteggio
dei punti si fa alla fine della smazzata. Oltre ai punti determinati dalle scope, che sono
variabili da smazzata a smazzata (può accadere che non se ne faccia alcuna oppure che se ne
realizzino tre o quattro), sono in palio, per ogni smazzata, quattro punti. Sono:

a) le carte: chi, alla fine, avrà catturato 21 o più carte segna un punto; se ambedue i giocatori
hanno 20 carte, il punto non si assegna;

b) gli ori: gli ori sono le carte di denari, o di quadri; chi ne cattura 6 o più consegue un punto;
se ambedue i giocatori hanno 5 ori il punto non si assegna;

c) il settebello: è il 7 di denari o di quadri; chi lo cattura consegue un punto; il punto del


settebello è comunque assegnato a uno dei giocatori e non può esserci il caso di parità;

d) la primiera: consegue il punto della primiera il giocatore che realizza il massimo


punteggio, con quattro carte di semi diversi, secondo una tabella di valori valida solo per
l’assegnazione della primiera; i valori delle carte sono questi:

Carta Sette Sei Asso Cinque Quattro Tre Due Figure


Punti 21 18 16 15 14 13 12 10
Terminata la smazzata ogni giocatore espone le quattro carte di maggior valore che possiede
per ogni seme. Se un giocatore non possiede almeno una carta per ogni seme, non può
conseguire il punto della primiera, che va quindi al suo avversario. Anche la primiera si può
impattare, come si dice in gergo. Qui sotto proponiamo il caso di due primiere che si
equivalgono.

Totale punti: 75

Totale punti: 75

Il giocatore che ha fatto l’ultima presa raccoglie dalla tavola le carte eventualmente rimaste.

La partita va agli 11 o ai 16 punti.

Si può giocare la scopa in due anche dando a ogni giocatore non 3, bensì 9 carte alla volta, o
addirittura anche 18, ma ci permettiamo di sconsigliare queste due varianti che rendono il
gioco molto più meccanico e meno divertente.

LA SCOPA IN QUATTRO O SCOPONE


Il mazziere distribuisce, in senso antiorario, 9 carte coperte a ciascun giocatore e scopre in
tavola le ultime 4. Gioca per primo il giocatore alla destra del mazziere e poi, via via, gli
altri. I giocatori che si fronteggiano formano una coppia che gioca contro l’altra. Le carte
raccolte dai giocatori di una coppia si riuniscono in uno stesso mazzetto. I due compagni
debbono facilitarsi il giuoco l’un l’altro, ma non possono farsi segni.

Il ruolo di mazziere si succede fra i giocatori in senso antiorario.

La partita va ai 21 punti, salvo diverso accordo tra i giocatori.

LO SCOPONE SCIENTIFICO
Si chiama impropriamente così (infatti più che scientifico è uno scopone d’azzardo) la partita
in quattro nella quale il mazziere distribuisce a ogni giocatore 10 carte, senza metterne alcuna
in tavola. Gioca per primo il giocatore a destra del mazziere che depone una carta in tavola,
affrontando immediatamente il rischio di una scopa. Una coppia sfortunata può subire così, in
inizio di smazzata, una serie di 4 o 5 scope, che, evidentemente, falsano il gioco, pur
rendendolo più eccitante. Il ruolo di mazziere, che costituisce sempre un vantaggio nel gioco
della scopa, diventa particolarmente proficuo nello scopone scientifico.

LA SCOPA D’ASSI
Si può giocare in due o in quattro, a coppie, con le stesse modalità della scopa normale. La
grande innovazione introdotta in questo gioco è il potere dell’Asso. Con l’Asso infatti si
raccolgono tutte le carte che giacciono in tavola. A seconda delle regioni o dei circoli nei
quali si gioca, in questo caso si segna il punto della scopa, oppure no. Se si gioca un Asso
quando in tavola è presente un altro Asso (il che può avvenire all’inizio della smazzata,
quando sono state messe le quattro carte in tavola, fra le quali può figurare un Asso), non si
raccolgono tutte le carte in tavola, ma soltanto l’Asso.

Oltre ai punti normalmente assegnati, nella scopa d’Assi si conteggia anche la cosiddetta
«Napoletana». Si chiama così la sequenza di carte di quadri (o di denari) composta almeno da
Asso, Due e Tre. Se un giocatore o una coppia riesce a catturare una sequenza di carte -
sempre di denari - che comprenda almeno l’Asso, il Due e il Tre, segna tanti punti quante sono
le carte della sequenza. Così, per esempio, chi catturi Asso, Due, Tre, Quattro e Cinque di
denari, segna 5 punti. Il giocatore o la coppia che cattura tutti e dieci i denari fa il cosiddetto
Napoleone. Segna 10 punti o addirittura, se l’usanza locale è questa, vince la partita anche non
avendo raggiunto il traguardo, fissato in genere a 31 punti.
Quattro punti di napoletana

Anche la scopa d’Assi si può giocare, in quattro, dando a ogni giocatore 10 carte, senza
metterne alcuna in tavola. Il giocatore primo di mano, se gioca un Asso, lo mette nel mazzetto
di carte catturate, lasciando ancora sgombra la tavola, e non correndo così il rischio di
regalare una scopa all’avversario.

LA SCOPA D’ASSI A «NON PRENDERE»


È un gioco molto divertente, come tutti quelli a non prendere. Si gioca in quattro giocatori,
ognuno dei quali riceve 10 carte. Non esistono le coppie, ma ogni giocatore gioca per sé.
Gioca per primo il giocatore alla destra del mazziere e poi, via via, tutti gli altri. Le regole
sono le stesse della scopa d’Assi, ma lo spirito del gioco è capovolto; bisogna cioè cercare di
non fare punti.

Ogni giocatore tiene dinanzi a sé il mazzetto delle carte che ha catturato nel corso della
smazzata e, quando questa è finita, si viene al conteggio dei punti conseguiti. Il settebello
viene sicuramente aggiudicato a un solo giocatore, ma due o più giocatori possono realizzare
lo stesso numero di ori o di carte oppure fare primiere dello stesso valore. Mentre nella scopa
normale, in questi casi, il punto non viene aggiudicato, nella scopa a non prendere il punto
viene assegnato a tutti i giocatori che lo hanno realizzato.

Se, per esempio, tre giocatori hanno catturato tre carte di denari ciascuno, segnano tutti un
punto. In questa partita c’è un solo perdente: il giocatore che raggiunge per primo gli 11 punti.

La tattica del gioco prevede quindi non solo che si cerchi di non realizzare punti, ma che si
concentrino gli sforzi per penalizzare il giocatore che ha il punteggio più alto nel conteggio
parziale.

Questo gioco da Maramaldo è intelligente e piacevole più di quanto non si pensi.

LA SCOPA A 15
Si gioca in due, distribuendo tre carte a ciascun giocatore, come nella classica scopa a due che
abbiamo visto in precedenza.
La differenza dal gioco base consiste nel fatto che qui non si cattura più una carta con una
carta equivalente, ovvero due o più carte i cui valori sommati corrispondano al valore della
carta giocata. In questa scopa si catturano quella o quelle carte il cui valore, sommato al
valore della carta giocata dia un totale di 15.

Così, per esempio, con un Due si possono prendere un Sei e un Sette, con un Re un Cinque,
con un Quattro un Fante e un Tre e così via.

Chi pulisce la tavola, ovvero cattura tutte le carte giacenti, fa scopa e segna un punto, così
come nel gioco base.

LA CIRULLA
Gioco ligure per eccellenza, rappresenta una delle tante varianti della scopa. Si gioca in due o
in quattro, a coppie, come la scopa normale, ma sempre con una distribuzione di sole 3 carte a
ogni giocatore. Dopo giocate le prime 3 carte il mazziere provvedere ad una ulteriore
distribuzione e continuerà così fino a quando il mazzo sarà esaurito.
La sola variante aggiuntiva consiste in questo: se, fra le quattro carte esposte in tavola,
compaiono due Assi, la smazzata viene annullata e le carte vengono ridate dallo stesso
mazziere. Nella cirulla oltre ai punti tradizionali (carte, ori, settebello, primiera e scope) si
contano anche i punti di accusa.

• Accusa: se la somma delle quattro carte esposte in tavola è 15, il mazziere si impossessa
delle quattro carte, come se avesse fatto una presa e segna una scopa a suo favore. Se la
somma è invece 30 il mazziere, oltre a incamerare le quattro carte, segna due scope. Il
mazziere segna infine tre scope (oltre a impossessarsi delle quattro carte) se la somma delle
carte in tavola è inferiore a dieci. Il gioco prosegue poi regolarmente, col giocatore di mano,
il primo alla destra del mazziere, che cala una carta su una tavola sgombra di carte.

Ogni giocatore, mazziere compreso, che riceva tre carte la cui somma dia un numero inferiore
a dieci, deve scoprirle, fare l’accusa (ossia una dichiarazione ad alta voce del suo punto) e
segna poi tre scope a suo favore.

Ogni giocatore, mazziere compreso, che riceva tre carte di ugual valore, deve scoprirle, fare
l’accusa e segna poi 10 scope a suo favore. Le tre carte rimangono scoperte fino a che sono
state giocate.

Per le accuse, il 7 di cuori ha la funzione di Jolly. Può quindi assumere qualsiasi valore, da 1
a 10, per i giocatori che lo hanno in mano. Se il 7 di cuori è fra le quattro carte esposte in
tavola all’inizio della smazzata, il mazziere può cambiarne il valore. Nel corso del gioco il 7
di cuori cui sia stato attribuito un determinato valore, lo conserva agli effetti delle prese. Così,
per esempio, un 7 di cuori trasformato da un giocatore in 4 (perché il giocatore aveva in mano
altri due 4 e ha potuto così accusare il tris e segnare le 10 scope di premio), agli effetti del
gioco è considerato come un 4 e fa la presa o viene catturato come se fosse un 4.
Naturalmente, a smazzata finita, agli effetti della primiera, sarà considerato come 7 di cuori. Il
ruolo di Jolly del 7 di cuori è valido solo in caso di accusa. Pertanto se il giocatore in
possesso del 7 di cuori non è interessato a una accusa non può mutargli di valore agli effetti
della presa (non può quindi trasformarlo in un Re o in una qualsiasi altra carta).

• Tipi possibili di presa: nella cirulla, le possibilità di fare la presa sono quelle della scopa
tradizionale, ovvero una carta può catturare una carta di uguale valore, oppure due o più carte
i cui valori sommati equivalgono al valore della carta giocata.

Si può inoltre catturare in tavola quella o quelle carte il cui valore, sommato a quello della
carta che si gioca, dia 15 (e questo è preso dalla scopa a 15).

Se si gioca un Asso ci si impossessa di tutte le carte che sono in tavola e si segna una scopa a
favore (e questo è preso dalla scopa d’Assi).

Fa eccezione il caso in cui in tavola ci sia un Asso. In questo caso l’Asso che si gioca deve
limitarsi a catturare solo l’Asso che è in tavola, e non insieme alle altre carte.

Un’altra differenza rispetto alla scopa classica consiste nella possibilità, giocando una carta,
di prendere, a piacimento, o una carta di ugual valore o due o più carte la cui somma di valori
equivalga al valore della carta giocata.

• Conta dei punti: oltre ai punti tradizionali della scopa si possono conteggiare 5 punti se si
realizza la «Cirulla grande» cioè il possesso di Fante, Dama e Re di denari. La «Cimila
piccola» (Asso, Due e Tre di denari) vale 3 punti, ma può estendersi, col vantaggio di un
punto supplementare per ogni carta successiva in più, fino al 7. Chi, alla fine della smazzata,
si è impossessato di tutte le 10 carte di denari, vince la partita, che, d’abitudine, va ai 51
punti. Il punteggio va calcolato a smazzata terminata; se tutt’e due i giocatori o le coppie,
hanno oltrepassato i 51 punti, vince ovviamente chi ha totalizzato più punti. Non ci si può
chiamar fuori, come in altri giochi, ossia non si può troncare il gioco appena si sono raggiunti
i 51 punti, ma si deve terminare la smazzata in corso.

I genovesi, geniali, hanno creato un mosaico con tessere di molti giochi. Ne è venuta fuori
questa cirulla, varia e divertente, d’azzardo e di riflessione, che si meriterebbe di esser
giocata anche oltre i confini della Liguria.
Tressette
Quattro giocatori, a coppie
Un mazzo di 40 carte regionali. Si può naturalmente giocare anche con un mazzo di carte francesi privato
degli Otto, Nove e Dieci

D’origine incerta, c’è chi dice spagnola e chi dice orientale, il tressette è stato splendidamente
e in piacevol modo descritto da Chitarrella, in latino maccheronico, nel suo celebre libro
«Revole de jocare e pavare lo Mediatore e lo Tressette». Ci permettiamo così, visto il paese
di nascita di Chitarrella, di considerare il gioco napoletano, almeno di adozione.

Deve essere ritenuto il padre di tutti i giochi non d’azzardo. Dei tanti figlioli che ebbe, il più
geniale fu, senz’ombra di dubbio, il bridge.

• Quante carte si distribuiscono: dieci carte a ognuno, in senso antiorario, con cadenza
variabile: cinque alla volta, oppure tre, poi quattro, e poi ancora tre, o anche, ma meno
comunemente, una alla volta.

• Valore di presa delle carte: viene prima il Tre, poi il Due e infine l’Asso. Seguono le altre
carte a partire dal Re al Cavallo al Fante, fino al Quattro.

• Valore di punteggio delle carte: L’asso vale un punto. I Tre, i Due e le figure valgono tutte
1/3 di punto.

Sarebbe più giusto parlare della famiglia dei tressette. Esaminiamo, per cominciare, il
tressette classico. Si estraggono a sorte le coppie, che poi ruoteranno nelle partite seguenti, in
modo di avere formazioni sempre diverse, purché non si tratti di una sfida nella quale, per
tutta la sera, si fronteggiano gli stessi giocatori.

I compagni sono, come sempre, l’uno di fronte all’altro. Uno solo dei due raccoglie le prese e
farà il conto finale, quando la smazzata sarà terminata.

Se un giocatore non ha almeno un Asso o tre figure (in questo senso, come nel conteggio, si
considerano figure anche i Due e i Tre) nella dotazione iniziale di 10 carte, il colpo si annulla
e le carte vengono quindi ridistribuite dallo stesso mazziere.

Questa regola non è osservata in tutte le regioni, in parte per amore del rischio e in parte per
evitare la noia di distribuire le carte per due volte consecutive (anche la pigrizia vuole la sua
parte).

Lo scopo del gioco è di fare quante più prese possibile, badando naturalmente che le prese
contengano carte con valore di punteggio. Non è infatti il numero delle prese ad essere
determinante, bensì la qualità.
Gioca per primo il giocatore seduto alla destra del mazziere, che pone in tavola una carta. Poi,
a turno, giocano gli altri tre. Si deve seguire nel seme, ovvero giocare una carta dello stesso
seme della carta giocata per prima. Ove non si possa, si gioca naturalmente una carta di seme
diverso.

Fa la presa il giocatore che gioca la carta di maggior valore del seme della carta giocata per
prima.

Il giocatore che fa la presa gioca per primo nella presa seguente. Il giocatore che vince la
decima presa (l’ultima) ha diritto ad un punto di premio.

I punti in palio sono 11 e 2/3. Vince il giocatore o la coppia che fa almeno 6 punti. Non c’è
possibilità di pareggiare la mano. La coppia deve naturalmente usare una strategia comune. I
segni sono proibiti (in linea di massima, perché qualche tavolo li ammette). Le segnalazioni
lecite, che si possono fare solo al proprio turno di gioco, con la voce o coi gesti, sono:

a) bussare. È un invito al compagno a giocare la carta migliore che possiede nel seme e, se
rimane in presa, a tornare con una carta dello stesso seme. «Chi bussa vuole la meglio».
Si può dire: Busso, o: Voglio la meglio o anche, siccome il gioco è pittoresco, si può stare
zitti e dare un gran pugno sul tavolo;

b) volare. Si fa sapere al compagno che la carta che si gioca è l’ultima che si possiede di quel
seme. Si può dire: Volo, o: Piombo, o anche far planare la carta dall’alto, magari alzandosi
in piedi;

c) strisciare. È una segnalazione al compagno che si posseggono varie carte di quel seme, ma
senza Tre, né Due, né Asso. Si può dire: Striscio, o Lungo, o anche far procedere
strisciando la carta verso il centro della tavola. La carta, si badi bene alla coreografia,
deve strisciare, tenuta con due dita, appoggiando la costa più lunga sul tappeto.

Appena terminata la distribuzione, chi possiede le combinazioni che stiamo per elencare,
dichiara, genericamente: Buon gioco. Dopo che è stata fatta la prima presa, chi ha dichiarato
buon gioco specifica di cosa si tratta, fa cioè quella che in gergo viene detta l’accusa. Può
trattarsi di una «napoletana», ovvero di Asso, Due e Tre dello stesso seme. In questo caso chi
fa l’accusa deve specificare, per esempio: Napoletana a bastoni, che vale tre punti.

Può trattarsi di quattro Assi, o quattro Due o quattro Tre e si accusa, per esempio: Quattro
due, che vale quattro punti. Può trattarsi infine di Tre Assi o Due o Tre Tre e si accusa, per
esempio, Tre Assi, che vale tre punti. In questo caso uno qualsiasi degli altri giocatori può
chiedere quale sia il seme della carta mancante.

Fa parte della sceneggiata, e quindi non è una scorrettezza, che, a chiedere quale sia la carta
mancante, sia proprio colui che l’ha in mano.
Le accuse si possono cumulare e una carta può evidentemente far parte di due accuse. È il
caso, per esempio, di chi dichiari: Napoletana a spade e quattro Tre. In questo caso il Tre di
spade fa parte di tutt’e due le accuse.

Alla fine della smazzata si fanno i conti. Poiché i punti che si fanno in una smazzata sono
sempre 11, i due punteggi sono complementari. Se una coppia fa 4 punti, l’altra ne fa 7. La
partita va ai 31 o ai 51 punti. Se però si gioca senza considerare l’accusa, che si può fare, per
limitare l’intervento della fortuna nella partita, si va ai 21 punti. Ci si chiama fuori, ovvero la
coppia che nel corso della smazzata ritiene di aver raggiunto il traguardo butta le carte e
mostra i punti fatti, senza terminare la smazzata.

In questo caso se la coppia che si è chiamata fuori ha sbagliato i conti, si aggiudicano, per
quella smazzata, 11 punti agli avversari di chi ha commesso l’errore e zero punti al malcauto.
Ci sono situazioni di gioco che interrompono la partita e che assegnano la vincita
indipendentemente dal punteggio raggiunto fino a quel momento.

Le indichiamo precisando che in questi casi la posta in gioco subisce numerose variazioni che
tuttavia possono non valere nel gruppo dei vostri amici. Siamo una nazione di individualisti e
non ci piacciono le regole inderogabili.

– Il cappotto o «collada», che si ha quando una coppia fa tutte le dieci prese, raddoppia la
posta;

– lo «stramazzo», che si ha quando una coppia fa tutti i punti disponibili anche se la coppia
avversaria ha realizzato una o due prese.

Nello stramazzo non vale la regola che concede un punto di premio a chi fa l’ultima presa.
Triplica la posta;

– il «cappottone» o «colladone», che si ha quando un giocatore fa tutte le mani da solo,


sestuplica la posta;

– lo «stramazzone». È lo stramazzo con le prese fatte da un solo giocatore. Ottuplica la posta;

– il «collatondrione». Lo realizza chi ha nelle sue mani tutte le carte dello stesso seme, una
«napoletana decima». La posta si moltiplica per 16. Nel caso, assai improbabile, che un
giocatore abbia collatondrione, la smazzata non si gioca.

È sufficiente l’annuncio e l’esposizione delle carte. Quando una coppia è avviata a un


probabile cappotto o stramazzo proprio nella smazzata in cui raggiunge il traguardo, può
essere chiamata fuori dagli avversari, che, così facendo, interrompono la partita ed evitano il
rischio di subire la punizione del pagamento della posta multipla.

Nella terminologia del tressette ci sono particolari numeri che hanno un significato:
– avere il 25 a coppe significa che si posseggono il Tre e il Due di coppe;

– avere il 29 a spade significa che si posseggono il Tre e l’Asso di spade;

– avere il 28 a denari significa che si posseggono il Due e l’Asso di denari.

Questi termini si usano solo nei commenti e per descrivere una mano, ma non possono essere
dichiarati nella partita.

I numeri fanno riferimento ai valori della «primiera», intesa come gioco, che, nella fattispecie,
si adattano anche ai valori della primiera del gioco della scopa dove il Tre vale 13 punti, il
Due vale 12 punti e l’Asso vale 16 punti.

Gli assi, Due e Tre vengono chiamati «stilli» o «pizzichi».

Napoletana a bastoni
IL TRESSETTE CON LA CHIAMATA DEL TRE
Quattro giocatori
Un mazzo di 40 carte regionali. Si può naturalmente giocare anche con un mazzo di carte francesi privato
degli Otto, Nove e Dieci

Valgono in tutto e per tutto le regole del tressette che abbiamo indicato nelle pagine
precedenti.

In questo gioco non è prevista l’accusa.

È una variante spiritosa del tressette classico, nella quale la composizione della coppia non è
preordinata, ma varia da smazzata a smazzata, e dove può spesso verificarsi il fatto che i due
compagni, anziché essere posti l’uno di fronte all’altro, siano vicini di gomito. E questo
cambia molto la strategia del gioco. La distribuzione delle carte avviene come nel tressette
normale, ma qui il giocatore di mano, ossia quello che siede alla destra del mazziere, deve
chiamare un Tre. Questo significa che deve nominare un seme. Dirà per esempio: Bastoni. Il
possessore del Tre di bastoni diventa da quel momento il compagno del chiamante, che,
essendo di mano, inizia a giocare. Il divertente del gioco è che, almeno per le prime prese, si
procede a tentoni, senza capire chi è il compagno del chiamante, che è il solo a sapere con
certezza di esserlo. Dopo un po’ il gioco si chiarisce, ma le prime battute, giocate con
circospezione per sventare inganni e lusinghe, sono spassose.

In questo tressette non si tengono conti. Ogni giocatore ha una sua dotazione di gettoni. Alla
fine della smazzata chi vince riscuote un gettone e chi perde lo paga.

Chi fa cappotto prende il doppio.


IL TRESSETTE CON LA GUERCIA (detto anche tressette con il morto)
Tre giocatori
Un mazzo di 40 carte regionali. Si può naturalmente giocare anche con un mazzo di carte francesi privato
degli Otto, Nove e Dieci

• Quante carte si distribuiscono: dieci carte a ognuno dei giocatori, con la cadenza che si
preferisce, in senso antiorario e coperte, badando di dare le carte anche a un giocatore
inesistente, detto il morto, che si suppone seduto di fronte al mazziere.

È un gioco, identico in tutto e per tutto al tressette classico, che può essere giocato con
l’accusa o senza. La variante consiste nel fatto che il mazziere, dopo che il giocatore di mano
ha posto sulla tavola la carta di attacco, scopre le carte del morto, che è compagno del
mazziere e le cui carte sono giocate dal mazziere stesso, analogamente a quanto si fa nel
bridge.

Il gioco prevede che ogni smazzata sia fine a se stessa e che quindi i giocatori siano muniti di
gettoni. Il mazziere vince o perde due gettoni e gli avversari ne vincono o perdono uno. Il
cappotto raddoppia la posta.

Il ruolo di mazziere si alterna fra i giocatori e il morto deve sempre essere di fronte al
mazziere.

IL TRESSETTE IN DUE
È un passatempo un po’ ripetitivo per il quale valgono le regole del tressette che abbiamo
descritto nelle pagine precedenti.

Si può giocare con l’accusa o senza.

• Quante carte si distribuiscono: dieci per ogni giocatore, a gruppi di cinque per volta. La
rimanenza del mazzo viene posta in mezzo alla tavola: costituisce il tallone.

Gioca l’avversario del mazziere, che mette in tavola una delle sue carte. L’avversario deve
rispondere al seme, ove gli sia possibile. Vince la presa il giocatore che gioca la carta più alta
del seme della carta giocata per prima.

Il giocatore che fa la presa pesca la carta superiore del tallone, e, dopo averla mostrata
all’avversario, la inserisce fra le sue carte.

Altrettanto fa l’altro giocatore. Gioca ora per primo il giocatore che ha fatto la presa
precedente, per il solito rituale: chi vince la presa, pesca per primo la carta superiore del
tallone, la mostra all’avversario e così via fino a esaurimento del tallone.
Il gioco prosegue coi due giocatori che riducono gradualmente la loro dotazione di carte, fino
a restarne privi.

Il giocatore che fa l’ultima presa riceve un punto in premio. Se si gioca con l’accusa, questa
deve essere fatta subito dopo che i giocatori hanno visto le prime dieci carte ricevute
(naturalmente ove ciò sia possibile) e poi man mano che viene pescata una carta dal tallone
che permetta di accusare.

Se un giocatore accusa, per esempio, tre Assi, segna tre punti, ma se pesca il quarto asso
avendo ancora in mano gli altri tre, dichiara quattro Assi e segna altri quattro punti. Se invece
ne ha solo due, in quanto uno lo ha giocato nel frattempo, fa una nuova accusa di tre Assi e
segna altri tre punti.

La partita va ai 21 punti, ai 31, o anche più, se si gioca con l’accusa.

IL PIZZICHINO
È un altro tressette in due, animato e piacevole, caratterizzato da una distribuzione di carte
fuori del comune. Valgono per questo gioco le regole del tressette, che abbiamo descritto nelle
pagine precedenti.

Si può giocare con l’accusa o senza.

Il mazziere dà all’avversario e a se stesso quattro mazzetti di cinque carte.

I due giocatori, tenendo le carte ben raggruppate, guardano la carta inferiore di ogni mazzetto.
Poi, a loro discrezione, capovolgono due mazzetti in modo che resti visibile alla superficie la
carta che prima era a contatto della tavola.

Le carte degli altri due mazzetti servono a costituire la dotazione necessaria allo svolgimento
del gioco.

Se le carte scoperte dei mazzetti sono pizzichi (Assi, Due o Tre), il giocatore li inserisce fra le
sue carte, scoprendo le carte sottostanti. Se così facendo scopre altri pizzichi si impadronisce
anche di quelli e così via. Poi si inizia il gioco: il giocatore di mano pone una carta sulla
tavola e l’avversario, se ne ha la possibilità, deve giocare una carta dello stesso seme della
prima carta giocata.

Fa la presa il giocatore che gioca la carta più alta del seme della prima carta giocata. Gioca
poi per primo nella presa seguente.

Nel pizzichino si verifica spesso che uno dei giocatori inizi il gioco con in mano un numero di
carte diverso da quello dell’avversario.
Il gioco prosegue con le solite regole.

Le carte scoperte sopra i mazzetti sono giocatali. Se il giocatore deve uscire può farlo con una
delle sue carte scoperte. Se invece deve rispondere potrà giocare una delle carte esposte solo
se è dello stesso seme della carta giocata dall’avversario. Se non ha carte di questo seme
nemmeno in mano può giocare quello che vuole.

È interesse del giocatore esaurire al più presto i mazzetti. Per questo esporrà i mazzetti che
hanno come carta superiore un pizzico. L’avversario lo vedrà, ma lui potrà intanto introdurlo
fra le sue carte e iniziare lo smantellamento del mazzetto.

Non va dimenticato che, poiché ogni giocatore dispone di metà del mazzo, non è impresa
improba individuare quali pizzichi abbia in mano l’avversario.

Anche qui la partita va ai 21 punti senza accusa e ai 31 punti, o più, se si gioca con l’accusa.
LA CALABRESELLA O TERZIGLIO
Tre giocatori, due contro uno

Un mazzo di 40 carte regionali

La calabresella, più nota nell’Italia del Nord col nome di terziglio, è una delle varianti più
suggestive del tressette.

• Quante carte si distribuiscono: dodici a ogni giocatore, a gruppi di quattro, in senso


antiorario. Le rimanenti quattro carte vengono deposte al centro della tavola; costituiscono il
monte. Valgono le regole del tressette, descritte nelle pagine precedenti.

Anche nel terziglio il colpo è annullato se un giocatore non possiede almeno tre figure o una
carta da tressette (Asso o Due o Tre). In questo caso rifà le carte lo stesso mazziere che le
aveva fatte precedentemente. Questa regola non è osservata in tutti i tavoli; rifarsi pertanto agli
usi locali.

La fase di gioco è preceduta dalla dichiarazione. Parla per primo il giocatore seduto alla
destra del mazziere. Consideriamo prima la dichiarazione più comune. Il giocatore esamina le
sue carte e considera l’eventualità di giocare la smazzata da solo contro gli altri due giocatori.
Il suo vantaggio consiste nel poter richiedere una carta da tressette al tavolo e nel fruire delle
quattro carte del monte, che costituiscono un’alea, in quanto verranno scoperte dopo che la
chiamata sarà stata fatta. Se il giocatore di mano ritiene di poter ragionevolmente rischiare di
giocare da solo, e comunque a suo insindacabile giudizio, lo dichiara, pronunciando la parola
Chiamo. In caso contrario, dice: Passo.

In questo caso, la possibilità di chiamare passa al secondo giocatore, che, a sua volta, può
chiamare o passare. Se anche il secondo giocatore passa, l’opportunità di chiamare o passare
è offerta al terzo giocatore, cioè il mazziere. Se anche costui passa, la mano è annullata e
viene fatta una nuova distribuzione di carte, a cura di un nuovo mazziere, quello di turno.

Il giocatore che ha chiamato chiede prima di tutto la carta che preferisce. La carta è più spesso
un Tre, qualche volta un Due o, raramente, un Asso. Il giocatore che ha nella sua mano la carta
chiamata la dà al chiamante, che scopre ora le quattro carte del monte, in modo che anche gli
avversari possano vederle.

Il chiamante deve ora rendere una carta al giocatore che gli ha dato la carta chiamata e
ricostituire il monte con quattro delle sue carte. Può accadere che la carta chiamata sia nel
monte e, in questo caso, evidentemente non sussiste obbligo di resa della carta.

Le nuove quattro carte del monte, che il chiamante terrà accanto a sé in un mazzetto, senza
mostrarle agli avversari, verranno assegnate al giocatore che farà l’ultima presa.
Qui giunti, i tre giocatori avranno nuovamente dodici carte ciascuno e potrà cominciare il
gioco.

Gioca per primo il giocatore seduto alla destra del mazziere, indipendentemente dal fatto che
sia lui il chiamante oppure no. Seguono gli altri due. Vince la presa il giocatore che gioca la
carta di maggior valore di presa del seme della carta giocata per prima. Chi fa la presa gioca
per primo nella presa seguente. Il chiamante si trova così, volta a volta, in mezzo ai due
avversari, oppure primo a giocare, oppure ultimo. E questo è uno dei motivi della suggestione
del gioco.

Arrivati all’ultima presa, e dopo aver assegnato a chi ha vinto l’ultima presa le quattro carte
del monte, si fa la conta dei punti secondo le regole del tressette. Le carte dei due compagni
vengono accomunate in un unico mazzetto e vince il giocatore o la coppia che ha totalizzato
almeno sei punti.

Ogni smazzata è fine a se stessa e così il chiamante vince o perde due gettoni o due punti se
l’amministrazione è tenuta con un segnapunti e gli avversari vincono o perdono un gettone o un
punto ciascuno.

In caso di cappotto, cioè se il giocatore o la coppia totalizza tutte le dodici prese, la posta
raddoppia.

In caso di stramazzo, cioè se il giocatore o la coppia realizza 11 punti concedendo una o più
prese all’avversario, il punteggio si triplica.

Facciamo ora un passo indietro e torniamo alla fase dichiarativa. Questo che abbiamo
considerato è lo svolgimento di gran parte delle smazzate giocate al terziglio. Può accadere
però che un giocatore decida di andare da solo. La dichiarazione vado da solo è fatta
rispettando il turno, partendo dal giocatore di mano. Un giocatore può andare da solo
direttamente, oppure dopo che un altro giocatore ha dichiarato di chiamare.

Il giocatore che va solo non ha il diritto di chiedere una carta agli avversari. Prende le carte
del monte, che mostra agli avversari, lo ricostituisce, e poi gioca la smazzata. Il numero dei
gettoni o dei punti vinti è raddoppiato. Quindi chi va solo vince, o perde, quattro gettoni. Il
doppio in caso di cappotto e il triplo in caso di stramazzo.

L’altra opportunità offerta ai giocatori è di andare solissimo. Va sempre rispettato il turno di


gioco, nel senso che, se un giocatore dice di andare solissimo per primo, gli altri sono tagliati
fuori dal gioco e non possono fare altro che passare. Torneremo su questa considerazione.

Il giocatore che va solissimo gioca con le sue sole dodici carte, senza ricorrere alle carte del
monte. Secondo le usanze del tavolo le carte del monte vengono scoperte e osservate dai
giocatori, oppure restano coperte, senza che nessuno ne prenda visione e verranno assegnate,
come al solito, a chi fa l’ultima presa.
Chi va solissimo quadruplica la vincita base, vince o perde cioè otto gettoni (il doppio in caso
di cappotto e il triplo in caso di stramazzo).

Chi va solissimo acquisisce il diritto di giocare per primo qualunque sia la sua posizione al
tavolo. Questo spiega perché potrebbero esserci due giocatori che, nella stessa smazzata,
hanno carte da solissimo.

Un giocatore potrebbe avere, per esempio, le dieci carte di un seme, il che gli permetterebbe
di vincere la smazzata con quasi assoluta sicurezza, ma è chiaro che deve essere il primo a
giocare e a sfilarsi le sue dieci prese, perché in caso contrario subirebbe con quasi altrettanta
certezza un cappotto da parte degli avversari. Si può quindi talvolta avere una mano buona per
andare solissimi, e non buona per andare soli non essendo di mano.

Questo è il terziglio. Per curiosità aggiungiamo due varianti che sono giocate in alcuni tavoli
dove si cerca l’azzardo a ogni costo, anche in un gioco come il terziglio che è di pura (o
quasi) abilità. Sono due varianti del solissimo, che aumentano ancora la posta in maniera
abnorme. Sono:

a) il «dividete». I due avversari di chi è andato solissimo prendono due carte per uno del
monte, a caso, per poi scartarne due, per ricostruire il monte. La posta diventa il doppio di
quella del solissimo, cappotto e stramazzo compresi;

b) lo «scegliete». I due avversari di chi è andato solissimo scoprono le carte del monte e se le
dividono a propria discrezione (uno dei due può prenderle anche tutt’e quattro) e poi
ricostituiscono il monte. La posta diventa il quadruplo di quella del solissimo, cappotto e
stramazzo compresi.

Nel terziglio non è prevista l’accusa di napoletane o simili. Se il giocatore che ha chiamato
una carta si dimentica di renderne un’altra a chi gliel’ha data (e se ne accorgerà alla fine della
smazzata, quando si troverà con due carte in più rispetto all’avversario) perde il colpo.

Il giocatore che chiama ha il diritto, presa visione delle carte del monte, di pagare
immediatamente, senza giocare la mano.

Questa clausola premia i giocatori audaci, che chiamano con carte brutte e che non possono
assolutamente vincere il colpo, ma che, così facendo, guadagnano tempo (in realtà possono
perdere subendo uno stramazzo).
IL MARAFONE
Quattro giocatori, a coppie

Un mazzo di 40 carte regionali

È un tressette romagnolo, noto anche col nome di marafon-beccaccino, oppure femminilizzato


in maratona. È l’anello di congiunzione fra il tressette e il bridge e, infatti, molti forti bridgisti
romagnoli si sono fatti le ossa col marafone.

• Quante carte si distribuiscono: Dieci a ciascun giocatore, a gruppi di cinque, oppure una
alla volta (c’è aria di bridge), in senso antiorario (qui l’aria è cessata).

Valgono le regole generali del tressette, descritte alla voce «tressette».

I compagni siedono l’uno di fronte all’altro, come in tutti i giochi cristiani. La grande variante
apportata al tressette è la chiamata di un seme, che viene eletto a briscola. Ferme restando
tutte le gerarchie, e i valori di presa e di punteggio, le regole suonano così: gioca per primo il
giocatore di mano, ossia colui che siede alla destra del mazziere.

Giocano a turno una carta anche gli altri giocatori. Fa la presa il giocatore che gioca la carta
più alta del seme della carta giocata per prima. C’è obbligo di giocare una carta dello stesso
seme della carta giocata per prima. Ove non se ne posseggano, si può (ma non è obbligatorio)
giocare una carta di briscola (come vengono comunemente dette le carte del seme di briscola).
In questo caso fa la presa la carta di briscola e, ove ve ne sia più di una sulla tavola, la carta
di briscola di maggior valore di presa.

Chi fa la presa gioca per primo nella presa successiva.

Sceglie la briscola, dopo aver visto le proprie carte, ma senza consultarsi col compagno, il
giocatore primo di mano che dice semplicemente: Briscola denari (o altro seme). Fa
eccezione il primo colpo.

A stabilire quale sarà la briscola per quella smazzata è infatti il giocatore che detiene il
Quattro di denari. Nel colpo seguente sarà questo giocatore a distribuire le carte e poi il turno
di mazziere sarà quello normale, antiorario.

Il giocatore che sceglie la briscola deve farlo prima che il suo compagno abbia preso visione
delle sue carte.

Già, poiché l’uso dei segni non è cosa sconosciuta in Italia e si vuole che addirittura nelle
migliori famiglie si siano verificati episodi imbarazzanti, si adotta questo metodo, che taglia la
testa al toro e non permette che vengano fatte pastette.
È chiaro che colui che deve battezzare la briscola (così si dice in gergo) si trova in difficoltà
soltanto quando ha una mano distribuita, nella quale sono presenti in pressoché ugual numero
carte di ogni seme.

Se il battezzante ha una lunga, cioè un cospicuo numero di carte dello stesso seme, non avrà
nessuna difficoltà a scegliere l’atout (che, ricordiamo, è l’equivalente di briscola).

Sono permesse le segnalazioni del tressette. Chi gioca per primo in ogni presa (e solo lui),
può segnalare al compagno con le parole:

– busso! se vuole che il compagno impegni la carta più alta che ha in quel seme e ritorni nel
seme, se rimane in presa;

– volo! se vuole segnalare al compagno che non ha altre carte del seme della carta giocata;

– striscio! se vuol segnalare al compagno che nel seme della carta giocata ha svariate altre
carte, ma senza stilli (Assi o Due o Tre). Se possiede anche stilli dichiara: Striscio e busso!

È importante rilevare che le segnalazioni possono essere false. Sono ammesse, purché non ci
siano dubbi sul fatto che il compagno non sia a conoscenza della falsità della dichiarazione e
rimanga quindi ingannato a sua volta al pari degli avversari.

Se il giocatore che battezza la briscola è in possesso della napoletana (Asso, Due e Tre) in
quel seme, la dichiara, e segna tre punti a suo favore purché giochi come prima carta l’Asso di
briscola. La napoletana, che in romagnolo assume in questo gioco il nome di marafona, può
essere dichiarata solo dal giocatore che sceglie la briscola. Se il suo compagno o gli
avversari hanno la marafona non segnano alcun punto a proprio favore. Le carte dei due
compagni si uniscono in un unico pacchetto, alla fine della smazzata, per la conta dei punti.

La partita va abitualmente ai 41 punti.

È lecito chiamarsi fuori, ovvero sospendere la partita senza terminare la smazzata, quando si
sono raggiunti i 41 punti.

Questo condiziona la tattica di gioco quando entrambe le coppie hanno un punteggio intorno ai
38/39 punti. È evidente che bisogna fare punti subito e non cercare di fare l’ultima presa per
avere il punto regalo.

Chi si chiama fuori e non ha raggiunto i 41 punti perde la partita.


IL MEDIATORE
Quattro giocatori

Un mazzo di 40 carte regionali

È gioco antico le cui regole ci sono state tramandate da Chitarrella, insieme con quelle del
tressette.

• Quante carte si distribuiscono: nove a ciascun giocatore, a gruppi di tre, distribuite in


senso antiorario. Le quattro rimanenti carte vengono lasciate in tavola, coperte. Esse
costituiscono il monte.

Valgono le regole generali del tressette per quanto concerne valore di presa e di punteggio
delle carte e via dicendo. Il gioco ha due fasi, una dichiarativa e una di gioco della carta.

Parla per primo il giocatore di mano, cioè colui che siede alla destra del mazziere, che ha
cinque possibili dichiarazioni. Può dire passo, intendendo di non volere avere una parte attiva
nella mano.

In questo caso la parola passa al giocatore che siede alla sua destra, e via via, agli altri due.
Se tutti i giocatori passano, si procede a una nuova distribuzione delle carte, con un normale
avvicendamento del mazziere.

Il giocatore può, in alternativa, dire: Chiamo! Intende così esprimere che vuole giocare in
coppia con il giocatore che ha in mano la carta che egli chiamerà, presumibilmente un Tre.

Il giocatore che ha chiamato potrà specificare valore e seme della carta scelta solo dopo che i
giocatori che lo seguono saranno tutti passati. Il possessore della carta chiamata diviene
compagno del chiamante, ma senza appalesarsi immediatamente (il suo ruolo di compagno
viene ufficializzato solo quando mette in tavola la carta chiamata).

Poi il chiamante prende le carte del monte e le scopre in modo che tutti possano vederle.
Ricostituisce il monte con quattro delle sue carte (nel monte può collocare anche una o più
carte che facevano parte del monte primitivo). Questo nuovo monte sarà aggiudicato a chi farà
l’ultima presa. Se la carta chiamata, anziché essere in possesso di un giocatore, è nel monte, il
chiamante gioca la mano da solo contro gli altri tre giocatori.

Il gioco segue la normale procedura del tressette senza accusa.

Gioca per primo il giocatore di mano. I giocatori sono obbligati a giocare una carta dello
stesso seme della prima carta giocata; ove non possano seguire nel seme potranno mettere in
tavola la carta che preferiscono. Fa la presa il giocatore che depone la carta di maggior valore
di presa del seme della prima carta giocata.
Ricordiamo, per esemplificare di quando in quando, che la carta di minor valore di presa è il
Quattro. Ma se chi gioca per primo mette in tavola un Quattro di spade, e nessuno degli altri
giocatori può giocare una carta di spade, perché nessuno ne possiede più, la presa appartiene
a chi ha giocato il Quattro di spade.

Chi fa la presa gioca per primo nella presa seguente.

Il giocatore che fa l’ultima presa ha in premio un punto e le carte del monte.

Come si vede la meccanica è sempre la stessa.

La terza possibilità offerta ai giocatori in dichiarazione, è quella di dire: Mediatore!, chi la


pronuncia intende con ciò che vuole giocare la smazzata da solo contro gli altri tre, fruendo
delle carte del monte e di una carta che chiederà e che gli verrà data dal giocatore che ne è in
possesso.

Ricevuta la carta il giocatore che ha dichiarato mediatore scopre le carte del monte, perché
tutti possano vederle, poi rende una delle sue carte a chi gli ha dato la carta richiesta,
ricostituisce il monte, che sarà assegnato a chi fa l’ultima presa, e gioca la mano.

La quarta possibilità è quella di dire: Solo. Chi lo fa intende giocare la mano da solo contro
tutti gli altri, senza chiedere alcuna carta in aiuto e valendosi solo di quelle del monte.

L’ultima possibilità è quella di dire: Solissimo!, che significa che il giocatore vuole giocare la
mano da solo contro gli altri tre, valendosi unicamente delle carte che ha in mano. Può
guardare le carte del monte, ma non impossessarsene.

Il giocatore che dichiara il solissimo, acquisisce il diritto di giocare per primo, anche non
essendo di mano.

I conti si fanno dopo ogni smazzata, che è fine a se stessa. Si fissa la posta base e le vincite
sono queste:

a) in caso di chiamata, il chiamante vince o perde una posta e 1/4 e il suo compagno 3/4 di
posta. Gli avversari perdono o vincono una posta ciascuno;

b) nel mediatore il chiamante vince o perde una posta e 1/2 da chi gli ha fornito la carta
richiesta e 2 poste da ognuno degli altri giocatori;

c) nel solo il chiamante vince o perde 3 poste da ogni giocatore;

d) nel solissimo il chiamante vince o perde 4 poste da ogni giocatore.

In caso di cappotto tutte le vincite o perdite vengono maggiorate di 1/2 posta.


IL TRAVERSONE O TRESSETTE A NON PRENDERE
Da due a otto giocatori

Un mazzo di 40 carte regionali

È un gioco assai diffuso in Lombardia, dove è detto il ciapa nò (non prendere). Di tutti i
tressette è il più divertente perché la partita è fatta da molti giocatori e perché il gioco, pur
essendo ricco di finezze tecniche come il fratello maggiore - il tressette tout court - si
trasforma spesso in una specie di congiura contro qualcuno, che diviene la vittima del tavolo.
Per questo è preferibile giocarlo con poste minime, e devolvere le vincite in acquisti di
fiaschi di vino e salsicce. Che aumentano l’euforia.

• Quante carte si distribuiscono: ogni giocatore deve avere lo stesso numero di carte.
Pertanto, giocando in otto, ogni giocatore riceve cinque carte; giocando in sette, ogni giocatore
riceve cinque carte, e si tolgono dal mazzo i 4 e un 5 di cui si comunica il seme; giocando in
sei, ogni giocatore riceve sei carte e si tolgono dal mazzo i 4; giocando in cinque, ogni
giocatore riceve otto carte; giocando in quattro, ogni giocatore riceve dieci carte; giocando in
tre, ogni giocatore riceve tredici carte e si toglie dal mazzo un 4, di cui si comunica il seme. Il
gioco a due si svolge come il normale tressette in due, con dieci carte per ciascun giocatore e
un tallone di venti carte in tavola, al quale i due giocatori attingeranno dopo ogni presa, fino
all’esaurimento. Salvo che per la partita in due, il mazziere distribuisce le carte in senso
antiorario, più spesso in un’unica soluzione e qualche volta, nei tavoli più raffinati o dove la
posta è alta, una alla volta.

Per valori di presa e di punteggio delle carte e ogni altra regola generale vale quanto detto
riguardo al tressette.

La caratteristica del traversone è che la finalità dei giocatori è esattamente contraria a quella
di quasi tutti i giochi, tressette compreso. Vince cioè il giocatore che fa meno punti. Ma questo
non deve trarre in inganno. Non è un gioco facile, tutt’altro. L’equivoco deriva dal fatto che
spesso anche i minori partecipano al gioco e quindi la partita diventa una sorta di sagra
familiare, sostitutiva della tombola. In realtà la partita, se fatta da giocatori seri, presenta le
stesse difficoltà del tressette e il gioco deve essere considerato di abilità, come ampiamente
dimostra il fatto che a vincere sono sempre gli stessi. Gioca per primo il giocatore seduto alla
destra del mazziere poi, via via, tutti gli altri. Le regole sono le stesse del tressette: obbligo di
seguire nel seme, libertà di superare o di stare bassi, chi vince la presa gioca per primo nella
presa seguente, ecc.

Ogni giocatore gioca per sé e quindi ogni giocatore conserva le prese conseguite in un
mazzetto di carte coperte, dinanzi a sé. Alla fine della smazzata si contano i punti. Ogni
giocatore conta solo i punti interi. Le frazioni di punto eccedenti vengono addebitate al
giocatore che ha fatto l’ultima presa, insieme con il punto premio del tressette che, nel
traversone, diventa il punto di penalità.

Per capirci, se un giocatore ha fatto una sola presa che comprende un Tre, un Asso, e un Fante,
ha totalizzato un punto e 2/3. Gli viene assegnato un punto; i 2/3 eccedenti vanno allo
sfortunato giocatore che ha preso per ultimo. Per facilitare la conta, poiché la somma dei punti
della smazzata è sempre di 11, si controllano i punti di tutti i giocatori meno quelli di chi ha
fatto l’ultima presa, che si vedrà addebitare la differenza fra 11 e la somma dei punti
totalizzati dagli avversari.

La partita va ai 31 punti. Man mano che un giocatore raggiunge il traguardo, viene eliminato
dal gioco. La partita prosegue con un numero di giocatori in progressiva riduzione, finché ne
rimane uno solo, il vincitore. Più spesso si usa premiare gli ultimi due rimasti in gioco,
soprattutto per non lasciare troppo a lungo fuori del gioco gli altri, benché il traversone sia
divertente da vedere come da giocare.

All’inizio della partita ogni giocatore versa la sua posta che sarà il premio del vincitore o dei
due vincitori, se così aveva convenuto il tavolo.

Se un giocatore realizza tutti gli 11 punti, fa cappotto, e allora non solo non segna i punti al suo
passivo, ma addebita 11 punti a ognuno degli altri giocatori nel colpo. È chiaro che
l’intendimento di qualcuno di fare cappotto si manifesta nel corso della smazzata; sta allora
all’abilità degli altri giocatori cercare di impedire la manovra, anche con un sacrificio
personale. Bisogna cioè accollarsi l’onere di una o più prese pur di sventare il tentativo di
cappotto.

Alcuni stili
IL QUINTIGLIO O BELLORA
Cinque giocatori

Un mazzo di 40 carte regionali

Un tressette anche più divertente degli altri il quintiglio o bellora. La partita in cinque
giocatori è più vivace di quelle con un minor numero di giocatori, vuoi per un maggior
apporto di confusione, dovuto all’uomo in più, vuoi perché lo schema di gioco è diverso a
ogni smazzata, il che richiede maggior attenzione. La posizione dei compagni è infatti affidata
al caso e questo condiziona la tattica di gioco.

• Quante carte si distribuiscono: otto a ciascun giocatore, quattro alla volta, in senso
antiorario.

Per le altre caratteristiche generali del gioco vedere quanto detto sul tressette.

Terminata la distribuzione delle carte, ha inizio la prima fase del gioco, quella licitativa. Parla
per primo il giocatore di mano, ossia quello che siede alla destra del mazziere. Può dichiarare
se passa o se chiama. La parola passa poi al giocatore alla sua destra e, via via, agli altre tre.

Se tutti i giocatori passano, si procede a una nuova distribuzione di carte, con nuovo mazziere
(anche l’avvicendamento dei mazzieri ha andamento antiorario).

Se un giocatore chiama, deve aspettare che tutti coloro che lo seguono dichiarino di passare.
In questo caso, e soltanto ora, il giocatore che ha chiamato specificherà valore e seme della
carta che intende chiamare (ovviamente un Tre o un Due).

Il possessore della carta chiamata diventa il compagno segreto del chiamante. Segreto,
naturalmente, fino a quando non giocherà la carta in questione palesandosi.

Gioca per primo una carta il giocatore di mano, poi seguono gli altri, che, a loro volta,
giocano una carta per uno. Fa la presa il giocatore che gioca la carta di maggior valore di
presa del seme della carta giocata per prima. Ogni giocatore raccoglie le carte catturate e le
tiene dinanzi a sé, coperte, in un mazzetto. Solo alla fine le unirà alle carte di coloro che si
saranno rivelati suoi compagni di gioco.

Il giocatore che fa la presa gioca per primo nella presa che segue. Chi fa l’ultima presa riceve
il premio di un punto. Vince la coppia o il partito che realizza almeno sei punti.

A ogni giocatore è concessa la facoltà di andare solo o di andare solissimo.

Per questo motivo, dopo che un giocatore ha chiamato, bisogna aspettare che gli altri che lo
seguono facciano a loro volta la dichiarazione (che può essere di passo, di vado solo o di
solissimo).

Il giocatore che va solo chiama una carta, che gli viene data dal giocatore che ne è in
possesso. A lui, il chiamante darà indietro una delle sue carte, ricostituendogli così la
dotazione iniziale di otto carte.

Il giocatore che dichiara di voler giocare da solo raddoppia la posta in palio. Per sottrarsi a
questo rischio, se le sue carte non gli garantiscono la certezza di vincere il colpo, può anziché
andare solo, chiamare una carta che ha in mano. Così facendo rinuncia a una carta da tressette
(quella che non ha chiamato), ma gioca la posta semplice e può fruire del vantaggio che i suoi
avversari non sanno di essere coalizzati contro di lui e avranno quindi qualche incertezza,
almeno nella fase iniziale del gioco, che può tornargli vantaggiosa.

Questa astuzia è opinabile, perché il vantaggio di uno stillo è considerevole, ma ha i suoi


sostenitori. Soprattutto fra coloro che amano la partita movimentata e ridanciana. Il giocatore
che va solissimo quadruplica la posta e si impegna a giocare da solo contro gli altri quattro,
senza chiedere carte a nessuno, ma con il vantaggio di giocare per primo, anche senza essere
di mano.

Ogni smazzata è fine a se stessa e quindi si consiglia di giocare munendosi di gettoni, per
snellire il gioco.

Il giocatore che ha chiamato vince o perde due poste. Gli altri giocatori vincono o perdono
una posta. Il chiamante arrischia quindi il doppio del compagno. In proposito si ricorda che,
per chiamare, bisogna essere in possesso di almeno un Tre. Se il chiamante non rispetta questa
regola (e può farlo) in caso di perdita della partita si deve accollare anche la perdita del
compagno. Perde quindi tre poste.

Il chiamante può chiedere al suo compagno di palesarsi immediatamente, se, trovandosi in


possesso di buone carte, ritiene di poter fare cappotto, ossia di aggiudicarsi tutte le otto prese.

Il giocatore che è andato solo, se perde, paga due poste a ogni giocatore. Se vince incassa una
posta e mezzo dal giocatore che gli ha dato la carta da lui chiamata e due gettoni dagli altri tre
giocatori.

Il giocatore che è andato solissimo vince o perde tre poste da ognuno dei quattro avversari.

In tutt’e tre i casi, il cappotto aumenta le poste del 50 per cento. Sono ammessi i segnali
tradizionali del tressette che possono essere fatti solo dal giocatore che gioca la prima carta
della presa:

a) busso, se si vuole che il compagno impegni la carta di maggior valore di presa del seme
della carta giocata per prima, e che, se è rimasto in presa e se lo può fare, rigiochi una carta
dello stesso seme;
b) striscio, per indicare che si posseggono altre carte dello stesso seme, ma senza stilli;

c) volo, per indicare che non si posseggono altre carte del seme della carta giocata.
Trentuno
Da tre a nove giocatori
Da un mazzo di 52 carte francesi si tolgono i Due, i Tre, i Quattro, i Cinque e Sei. Resta pertanto un mazzo
di 32 carte

È un gioco d’azzardo che lascia un certo spazio alla psicologia e all’intuito.

• Quante carte si distribuiscono: il mazziere distribuisce, in senso orario, una carta a ogni
giocatore, coperta, e poi ne scopre una, che pone al centro della tavola. Ripete l’operazione
tre volte, per cui, alla fine, ogni giocatore si trova in possesso di tre carte e sul tavolo
giacciono tre carte scoperte che, in gergo, hanno il nome di vedova.

• Valore di punteggio delle carte: l’Asso ha un valore di 11 punti, le figure hanno un valore
di 10 punti e le altre carte valgono tanti punti quanti ne esprime il loro valore facciale.

Lo scopo del gioco è di ottenere il massimo punteggio con tre carte dello stesso seme o dello
stesso valore facciale.

Prima di iniziare la smazzata tutti i giocatori versano una posta al piatto. Il piatto spetterà al
vincitore del colpo.

Distribuite le carte, se la vedova ha un trentuno, ovvero è composta da un Asso e due figure o


un Asso, una figura e un Dieci, dello stesso seme, si assegna il piatto al mazziere. Si
ricostituisce il piatto e si dà luogo a un’altra smazzata con le carte distribuite dal mazziere di
turno.

Se la vedova non è nuovamente un trentuno il gioco ha inizio. I giocatori prendono visione


delle proprie carte e chi ha trentuno (ricordare che le carte devono essere dello stesso seme)
lo annuncia e ritira il piatto. Se i trentuno sono più di uno, vince chi ha le carte più alte in
mano. Il trentuno massimo è costituito da Asso, Re e Dama dello stesso seme. Se c’è identità
di valori fra i possessori del trentuno, questi dividono il piatto fra loro.

La scala delle combinazioni possibili, dalla maggiore in giù, è questa:

1. Trentuno (un Asso e due carte che valgono 10 punti, tutte dello stesso seme). Vale 31 punti;

2. Tris (tre carte dello stesso valore). Vale 30 punti e 1/2;

3. Tris (composto da due carte dello stesso valore e dal Fante di fiori). Vale 30 e 1/2, ma è
considerato inferiore al tris composto di tre carte uguali;

4. Tre carte dello stesso seme. Per il loro valore di punteggio vedere all’inizio.
Abbiamo visto che il Fante di fiori ha funzioni di Jolly, ma solo per i tris e non per le altre
combinazioni. I tris composti di tre carte uguali hanno maggior valore di qualsiasi tris nel
quale compaia il Fante di fiori. Fra due tris composti di tre carte uguali è la gerarchia delle
carte a determinare qual è quello di maggior valore.

Qualora nessuno dei giocatori abbia dichiarato di possedere un trentuno, dà inizio al gioco chi
siede a sinistra del mazziere. Ogni giocatore, a turno, ha diritto di cambiare una delle carte in
suo possesso con una carta della vedova. Il giro di scambi di carte prosegue sino a quando un
giocatore annuncia di avere fatto trentuno.

Il gioco si interrompe e il vincitore ritira il piatto.

Un giocatore può però comunicare che intende fermarsi col punteggio che ha realizzato (che
non è evidentemente un trentuno). Da questo momento tutti i giocatori hanno il diritto di
effettuare ancora uno scambio di carte, a turno. Quando il giro torna a chi aveva fatto
l’annuncio, questi non opera più uno scambio, ma scopre le sue carte, imitato dagli altri. Chi
ha il punteggio maggiore vince il piatto.

Si presti attenzione al fatto che ogni giocatore ha il diritto di scambiare una sola carta per
volta, ma può impossessarsi anche delle tre carte della vedova contemporaneamente. Questa
acquisizione di tre carte vale come annuncio di interruzione del gioco e quindi le carte della
vedova rappresentano una delle combinazioni possibili.

Chi effettua lo scambio deve quindi fare attenzione a non lasciare alla vedova carte che
formino una combinazione vincente.

Un trentuno
Trisac
Quattro giocatori, ognuno per sé

30 carte. Da un mazzo di 52 carte francesi si tolgono i Tre, i Quattro, i Cinque e i Sei

È un gioco diffuso sulle rive del Garda e nel Bresciano che ha origini antiche.

• Quante carte si distribuiscono: due per ogni giocatore, distribuite in senso antiorario,
coperte. Questo nella prima distribuzione.

• Valore di punteggio delle carte: i concini (la Dama di quadri, i quattro Fanti e il 10 di
Quadri) hanno valore di Jolly, ossia possono sostituire qualsiasi carta e valgono 11 punti. Gli
Assi valgono 11 punti, Re e Dame (eccettuata quella di quadri) valgono 10 punti; i Due
valgono 10 punti; i Dieci (eccettuato quello di Quadri), Nove, Otto e Sette valgono tanti punti
quanti ne indica il valore facciale delle carte; Tre, Quattro, Cinque e Sei che erano stati tolti
dal mazzo fungono da gettoni e sono detti piccoline. Consigliamo, ove sia possibile, di
sostituirli con 16 gettoni; il gioco ne guadagna in chiarezza e velocità.

I giocatori che arriveranno alla fase finale del gioco, avranno davanti a sé quattro carte. Con
queste carte essi possono formare le seguenti combinazioni:

a) la conta: due o tre carte dello stesso seme. Fra due conte dello stesso numero di carte vale
di più quella che somma il maggior numero di punti;

b) la terna, detta anche tris: tre carte dello stesso valore facciale;

c) il fluss, detto anche «colore»: quattro carte dello stesso seme. Tra due fluss vale di più
quello che somma il maggior numero di punti;

d) la quaterna, detta anche poker: quattro carte dello stesso valore facciale. Tra due quaterne
vince quella che somma il maggior numero di punti.

I concini, nella conta e nel fluss valgono sempre 11 punti, mentre nelle terne e nelle quaterne
valgono quanto la carta che hanno sostituito.

Lo scopo del gioco è di uscirne al più presto. Vediamo come.


Il giocatore che taglia il mazzo, prima della distribuzione, si accerta che l’ultima carta del
mazzo non sia un concino. Se si verifica questa eventualità, le carte debbono essere
ridistribuite, a opera dello stesso mazziere.

Il giocatore di mano, e poi gli altri, a turno, annunciano la loro decisione di passare o di
chiamare. Se tutti passano, le carte vengono messe nel mucchio degli scarti e il mazziere
provvede a una nuova distribuzione di due carte a ogni giocatore, prendendole dal tallone.
Ogni giocatore può chiamare, basandosi sulle due carte che ha in mano e nella speranza che
esse migliorino dopo che il mazziere gliene avrà date altre due.

Il giocatore che chiama annuncia quante piccoline, che d’ora innanzi chiameremo gettoni,
intende scommettere, un numero che deve essere compreso fra due e il totale dei gettoni che
sono nel piatto. Dopo che un giocatore ha chiamato tutti gli altri, a turno, hanno queste
possibilità:

a) chiamare un numero di gettoni maggiori (è una specie di rilancio al gioco del poker);

b) accettare la chiamata (quindi acconsentire alla scommessa);

c) rinunciare. Chi rinuncia prende un gettone dalla tavola e lo tiene dinanzi a sé.

Dopo che ci si è accordati sull’entità delle scommesse, il mazziere distribuisce due carte,
questa volta scoperte, ai giocatori che sono rimasti in gioco (a quelli, cioè, che hanno
ingaggiato una scommessa; gli altri, quelli che si erano ritirati, sono fuori gioco).

Si apre ora la seconda fase del gioco che, come si vede, ha molte analogie col poker.

Parla per primo il giocatore che aveva chiamato il numero di gettoni più alto, che può:
a) chiamare altri gettoni (se questo è compatibile con il numero di gettoni che sono nel piatto,
sulla tavola);

b) non aumentare la scommessa (come se, a poker, facesse cip) dicendo: Per quelle. È quindi
una proposta di verificare chi ha il miglior punteggio limitando la posta alla scommessa fatta
nella prima fase.

Ora è la volta degli altri giocatori, che possono stare al gioco, aumentare le scommesse o
rinunciare (questo qualora il primo giocatore abbia chiamato altri gettoni). Chi rinuncia
prende dal piatto tanti gettoni quanti ne aveva chiamati (o scommessi) nella prima fase. Gli
altri scoprono le prime due carte e si contano i punti delle varie combinazioni presenti. Perde
chi ha la combinazione più debole, che prende dal tavolo tanti gettoni quanti ne aveva
chiamati. L’altro o gli altri giocatori presenti nel colpo non vengono penalizzati.

Parte quindi una nuova smazzata, preceduta però da una formalità. All’inizio di ogni nuovo
colpo almeno uno dei giocatori non deve avere gettoni dinanzi a sé. Per questo si controlla chi
ha meno gettoni di tutti. Questo giocatore dovrà scaricare i suoi gettoni al piatto. Un ugual
numero di gettoni verseranno al piatto anche gli altri tre giocatori.
Un giocatore esce dal gioco quando non ha davanti a sé nemmeno un gettone e i sedici gettoni
sono tutti distribuiti nelle mani degli altri giocatori.

La partita prosegue con tre soli giocatori, che verranno ulteriormente ridotti. Uscito il terzo
giocatore, ne rimane solo uno in gioco, e quello è il perdente.

Si dice in gergo che il giocatore in possesso di gettoni è attaccato, mentre il giocatore che non
ha gettoni dinanzi a sé è staccato.
Telesina
Da due a dieci giocatori
Un mazzo di 52 carte francesi, in America. In Italia si gioca con le 52 carte solo se si è in sette o più
giocatori. Nelle partite con un numero inferiore di partecipanti si adotta da noi la regola che vale per il poker
normale, al quale rimandiamo per questo e per i tipi di combinazione possibili e le gerarchie. Dunque, se si
gioca in cinque, mazzo di 36 carte, ovvero le francesi alle quali si tolgono i Due, i Tre, Quattro e Cinque

C’è chi la chiama così e chi la chiama teresina.

Quale sia la giusta accezione è difficile dire. Sembra che la parola derivi da Tennessee, stato
americano nel quale il gioco era molto popolare, ma più in là non si va. Di sicuro c’è il fatto
che è un gioco americano.

È una variante del poker, nel senso che le combinazioni sono le stesse del poker, ma lo spirito
del gioco è diverso. È un gioco da prevaricatori non privo di fascino, che non raccomandiamo
alle mammolette. Per la verità non lo consigliamo a nessuno, perché è un gioco nel quale
spesso l’autocontrollo va a farsi benedire e quindi gli sbilanci diventano sensibili. Diciamo
che è un gioco da film. Memorabili sono infatti le partite che abbiamo visto in centinaia di
western, in buona parte giocate proprio a telesina o a qualcuna delle sue innumerevoli
varianti. Ed è meglio che resti nei film.

In Italia si usa talvolta inframmezzare un giro di telesina durante la partita a poker. Si può
giocarla anche per una serata intera, ma ci vogliono nervi di acciaio e borsa molto capace.

Non è, in linea di principio, un gioco da fare fra amici, proprio come lo chemin de fer.

Ai giocatori viene assegnata una puglia e, prima di iniziare la smazzata, si costituisce il piatto.
Ogni giocatore versa un certo numero di gettoni.

Ora il mazziere distribuisce a ciascun giocatore, in senso orario, due carte, una delle quali
scoperta. Una delle varianti più comuni consiste nel dare le prime due carte coperte e lasciare
che ogni giocatore, dopo averle viste, scopra quella che preferisce. Tutti hanno quindi, nell’un
caso o nell’altro, una carta coperta e una scoperta dinanzi a sé.

Il mazziere che dirige il gioco (nelle case da gioco la funzione del mazziere è svolta da un
croupier che non partecipa attivamente al gioco, ma si limita a distribuire le carte e a dirigere
i movimenti) dà la parola al giocatore che ha esposta la carta di maggior valore. Vi abbiamo
già esortato a leggere il capitolo del poker, ma vi ricordiamo comunque che la carta di
maggior valore è l’Asso, seguito dal Re, dalla Dama e via dicendo, e che, in caso di parità si
osserva la gerarchia dei semi che è questa (procedendo da quello di maggior valore):

Cuori - Quadri - Fiori - Picche.


Il giocatore che ha la carta più alta può fare una scommessa. Se non la vuole fare, batte ovvero
dice: Passo. Se il giocatore fa una scommessa, o rilancio, mette sul tavolo una certa somma in
gettoni. Gli altri giocatori, a turno, possono aderire alla scommesa, e allora versano al piatto
la stessa cifra; possono non partecipare al piatto e si straniano dalla partita fino alla smazzata
seguente; oppure possono aumentare la scommessa, o rilanciare. In caso di rilancio la parola
torna al giocatore che aveva parlato per primo, che può a sua volta controrilanciare.
Si va avanti così fino a quando tutti i giocatori rimasti nel colpo non fanno ulteriori rilanci
dopo l’ultimo che è stato annunciato, e si limitano a giocare quanto è stato proposto
dall’ultimo che ha rilanciato.

Avrete capito che, essendo il piatto l’oggetto del contendere, e poiché il piatto è indivisibile,
il gioco consiste nel fare in modo che gli avversari non vi partecipino. L’arma concessa è il
rilancio e deve essere usato senza risparmio.

Vediamo una situazione di gioco.

Parla per primo il giocatore che ha esposto, per esempio, un Asso, il quale effettua un rilancio.

Il punto massimo che questo giocatore può avere è una coppia di Assi, che, detto per inciso, a
telesina è un punto molto forte. Ora un giocatore che ha in mano un Sei e un Otto, può
facilmente decidere di abbandonare l’asta, ma un giocatore che ha in mano due Sei, o magari
ha un Re scoperto, ma un Asso coperto, non può certo rifiutarsi di giocare. Si verifica così
che, alla prima serie di rilanci, partecipano in molti.

Può anche accadere che tutti passino. Allora tutti restano in gioco e il piatto, per quella
tornata, non subisce aumenti.

Ma questa è una eventualità altamente improbabile.

A questo punto il mazziere distribuisce una terza carta, scoperta, a ogni giocatore che è
rimasto nel colpo. Ricordiamo che chi esce dal colpo non butta le carte, ma deve tenerle
dinanzi a sé, fino alla fine della smazzata, perché tutti possano vederle e avere dei riferimenti
nelle loro scommesse.

Il mazziere verifica chi è il giocatore che ha il punto più alto, che può essere una coppia o
ancora una carta singola, e gli dà la parola. Parte una nuova serie di scommesse, analoga a
quella precedente, esaurita la quale il mazziere distribuisce una quarta carta, scoperta, a tutti i
giocatori rimasti nel colpo.

Viene data ancora la parola a chi espone il punto più alto e si ha un’altra serie di rilanci.
Viene finalmente distribuita ai superstiti la quinta carta, scoperta. Ora tutti i giocatori rimasti
nel colpo hanno quattro carte scoperte e una, che rappresenta l’incognita, coperta. Parla il
giocatore che ha il punto (scoperto) più alto e si ha l’ultima raffica di rilanci.
A differenza del poker normale, a telesina il rilancio non deve essere immediato. Ogni
giocatore ha diritto di esaminare tutte le carte scoperte che sono sulla tavola, traendone le sue
conclusioni, e di fare le sue congetture.

Quindi può rilanciare o battere. Il battere è una parola di pace, l’equivalente del cip a poker,
che propone di scoprire le proprie carte senza aumentare ancora le scommesse e di assegnare
il piatto a chi ha il punto più alto.

Comunque vadano le cose, che vi siano stati rilanci o no, alla fine si scopre la quinta carta e il
piatto viene assegnato a chi ha il punto più alto secondo le regole del poker.

Avete visto le molte differenze dal gioco base, il poker.

Alla telesina non occorre apertura e alcuni punti non vengono quasi mai realizzati. Parliamo
delle scale e dei colori. Questo avviene perché, al solo apparire di due carte dal valore
contiguo, dello stesso seme, i rilanci diventano fortissimi. Si vuole chiaramente impedire a chi
ha un ancora progetto di punto chiuso (come appunto la scala o il colore) di continuare a
prendere carte e lo si vuole estromettere dal gioco. Certamente il giocatore oggetto del
bombardamento può partecipare al colpo, pagando la vistosa scommessa, ma l’esborso è
pesante e, nel giro seguente, ci sarà una nuova scommessa, ancora più forte.

Nel poker normale un giocatore che ha progetto di colore, ovvero quattro carte dello stesso
seme, può partecipare al colpo e giocare anche una scommessa alta, ma una volta ricevuta una
carta dal mazziere il colpo è finito: ha legato il colore, oppure no. In questo caso, se ritiene,
può fare un bluff, e il suo avversario non ha elementi per sapere ciò che ha in mano.

Ma al poker uno le quattro carte se le trova in mano contemporaneamente, mentre alla telesina
deve sottoporsi a un salasso a ogni giro, col rischio, se non continua a ricevere carte dello
stesso seme, di non avere in mano nulla.

Alla telesina le carte sono in mostra, e non si può bluffare più di tanto. Certamente se un
giocatore ha insistito a pagare e a rimanere in gioco, e si trova alla fine con quattro carte
scoperte tutte dello stesso seme e fa un grosso rilancio, allora tocca agli altri pensare se
vedere con due Assi oppure no. Ma è proprio per evitare dilemmi di questo genere che il
possessore dei due Assi avrà fatto rilanci molto forti nelle fasi precedenti. Vi siete fatti una
idea della violenza di questo gioco? Si può giocare anche in famiglia; tutti battono, ossia non
rilanciano, e si va avanti con la distribuzione delle carte fino a che tutti ne hanno cinque. Ma
non è più telesina, è poker a carte scoperte e allora, come divertimento, è meglio la tombola.
Nella fase degli ultimi rilanci, quando i partecipanti al colpo hanno già ricevuto cinque carte,
sta al mazziere vigilare perché un giocatore non faccia un rilancio sicuramente perdente. Per
esempio, supponiamo che un giocatore abbia queste carte:
e che il suo avversario abbia:

Il primo giocatore non ha nessuna speranza di vincere il colpo, infatti, anche se la sua carta
coperta fosse un Sei il suo punto sarebbe tris di Sei, che è già battuto dal tris di Otto che si
vede in mano all’avversario.

Notiamo, per inciso, come il secondo giocatore non possa avere poker di Otto, in quanto
l’Otto mancante figura nelle mani del primo giocatore. Saperlo, in questo caso, non è di nessun
vantaggio, ma spiega come sia utile ai giocatori poter esaminare le altrui carte per trarne
certezze sulla impossibilità del proprio avversario ad avere una certa combinazione.

Per tornare alla regola che abbiamo enunciato bisogna onestamente dire che non se ne capisce
la ragion d’essere.

È infatti abbastanza intuitivo che il primo giocatore non ha alcuna speranza di vincere il colpo.

A meno che....

Forse accadeva spesso, nel selvaggio West, che i giocatori fossero così ubriachi da non
rendersi conto di queste evidenze. Se le cose stavano realmente così non occorreva essere
grandi bari per vincere, sarebbe bastato bere un doppio whisky di meno...
Whist
Quattro giocatori, a coppie. I due componenti della coppia si fronteggiano, intervallati dagli avversari

Un mazzo di 52 carte francesi

Consideriamo come ultimo gioco il whist che è ritenuto il parente più vicino del bridge.
Derivato dal trionfo italiano, il whist divenne in breve popolarissimo, ai primi del Settecento,
in tutta l’Europa, e, in particolare, in Gran Bretagna. Era ancora in auge alla comparsa del
bridge, ed ebbe un prevedibile e repentino declino.

È giusto ricordarlo, anche se è un gioco superato.

Ci permettiamo però di consigliarlo agli aspiranti bridgisti: può essere per loro una palestra
assai utile.

• Quante carte si distribuiscono: tredici a ciascun giocatore, distribuite una alla volta, in
senso orario.

• Valore di presa delle carte: dall’alto in basso, Asso, Re, Dama, Fante, Dieci e così via fino
al Due.

Al termine della distribuzione il mazziere scopre l’ultima carta del mazzo. È la carta che
designa il seme di briscola. Quando tutti ne hanno preso visione il mazziere inserisce la carta
nella sua dotazione.

Lo scopo del gioco è di fare quante più prese possibile.

Gioca per primo il giocatore che siede alla sinistra del mazziere. Questi pone in tavola una
carta. Debbono a turno giocare gli altri giocatori, con l’obbligo di deporre una carta dello
stesso seme della prima carta giocata.

Vince la presa il giocatore che gioca la carta di maggior valore del seme della carta giocata
per prima.

Il giocatore che vince la presa raccoglie le quattro carte, che conserva, coperte, dinanzi a sé, e
gioca per primo nella presa successiva. Si procede in questo modo fino all’esaurimento delle
carte, ossia alla tredicesima presa.

Quando un giocatore non possiede carte del seme della prima carta giocata può giocare una
carta di briscola, che fa la presa. Ove nella presa ci sia più di una carta di briscola, fa la
presa il giocatore che ha impegnato la briscola di maggior valore.

La partita si gioca al meglio di tre manche.


Ogni manche va ai 10 punti.

Si conta un punto per ogni presa, oltre la sesta, che si realizza. Così con otto prese si segnano
2 punti.

Le prese dei componenti la coppia si uniscono.

L’Asso, il Re, la Dama e il Fante di briscola sono chiamati onori. La coppia che ha
complessivamente, nelle due mani, tutti e quattro gli onori segna 4 punti. La coppia che ne ha
solo tre segna 2 punti.

La coppia che, nella manche, ha totalizzato 9 punti non può dichiarare gli onori, ma deve
raggiungere il traguardo di 10 punti soltanto con le prese.
Se la coppia ha totalizzato 8 punti ha la possibilità di cantare. Appena ricevute le carte uno dei
componenti la coppia che abbia in mano due onori, avverte il compagno: Io canto. Se il
compagno ha un terzo onore fra le sue carte lo mostra, e la partita termina immediatamente,
senza che si giochino le carte.

Se una coppia realizza il grande slam, o cappotto, se si impadronisce cioè di tutte le tredici
prese, guadagna una manche, lasciando in essere il punteggio in corso in quel momento.
Questo se non ha già vinto una prima manche, poiché, in questo caso, si aggiudica la partita.
Le sole parole permesse nel corso della partita sono: Io canto.
Man mano che i giocatori mettono in tavola un onore lo segnano su di un segnapunti. Alla fine
della smazzata, se ne conteranno tre o quattro fra la loro mano e quella del compagno,
segneranno i punti onore che hanno realizzato e li sommeranno a quelli delle prese. Whist
infatti è una parola onomatopeica che significa «silenzio», l’equivalente del nostro ssst.
Ciò spiega il grande successo ottenuto dal gioco in Gran Bretagna e il tiepido favore
riservatogli invece dagli italiani.
Abbiamo descritto la maniera di contare i punti del long whist, ma ne esistono altre, come
sempre accade.

Cerca de vedere le ccarte de l’autre, ma le toje


tienatelle bone, astrente, e senza farete vedere.

Chitarrella
GLOSSARIO
GENERALE
Nota: al termine dei capitoli dedicati al bridge e al poker compaiono due mini glossari che si riferiscono in particolare
ai due giochi in questione. Omettiamo di riportare qui i termini già considerati.
A
A: abbreviazione per Asso, riportata negli angoli delle carte francesi.
Accusa: dichiarazione del possesso di determinati gruppi di carte che comporta un premio in
punti.
Alzare: dividere in due parti il mazzo di carte, porto dal mazziere dopo che ha mischiato le
carte. Sinonimo di tagliare.
Andare sott’acqua: al picchetto, l’omissione volontaria della dichiarazione di alcune
combinazioni che rendono punti, per impedire all’avversario di conoscere esattamente quali
carte si abbiano in mano.
Angolista: il giocatore che assiste alle altrui partite, in un angolo del tavolo, in modo da poter
vedere le carte di due giocatori. In genere non è molto gradito.
Annuncio: nei giochi di scommessa, puntata che viene fatta a voce, essendo il giocatore
nell’impossibilità di versare l’importo annunciato per mancanza di gettoni o di contante.
Arrosage: come pioggia.
Assicurazione: al trente et quarante e al black Jack, tassa che si paga per cautelarsi contro
particolari eventualità sfavorevoli.
Atout: come briscola, giocare la prima carta della smazzata, detta appunto carta di attacco.
Anche: aggiungere proprie carte singole o anche a gruppi, a combinazioni già presenti in
tavola.
Azzardo: al picchetto, fare l’azzardo sta per fare il sessanta o il novanta.

B
B: abbreviazione per Bube (Fante) riportata negli angoli delle carte tedesche.
Baccarà: gioco da casinò. Nello stesso gioco la locuzione avere baccarà significa avere
totalizzato zero punti.
Ballare: a scopa, giocare una carta che non fa presa.
Banco: il giocatore, detto anche banchiere, che, da solo, accetta le scommesse di tutti gli altri
giocatori, contro di lui. Chiedere banco, a chemin de fer, significa fare una scommessa di
ammontare pari alla proposta del mazziere.
Bastoni: uno dei quattro semi delle carte regionali. Corrisponde alle Picche.
Battezzare: attribuire a un Jolly il valore di una carta o, anche, a un seme il valore di
briscola.
Bertole: nelle carte francesi, gli Otto, i Nove e i Dieci.
Blitz: nel gin rummy moderno, si fa blitz quando si chiude una colonna senza che l’avversario
abbia segnato un solo punto nella propria colonna corrispondente.
Briscola: è un seme che assume dei privilegi per il corso di una smazzata. Le carte di questo
seme, dette briscole, se vengono giocate in una presa superano le carte degli altri semi
indipendentemente dal fatto che i loro valori facciali siano minori di quelli delle altre carte.
Bruciare: eliminare alcune carte dal gioco. In tutti i giochi di casinò il croupier, dopo aver
fatto alzare, brucia un determinato numero di carte, allo scopo di impedire a giocatori
particolarmente perspicaci di contare le carte e avere una idea approssimativa della
composizione del mazzo, quando questo è sul finire.
Buon gioco: al tressette, dichiarazione generica che si fa all’inizio del gioco quando si è in
possesso di napoletana o onori, riservandosi di specificare, nell’accusa che verrà fatta nel
momento previsto, la composizione esatta delle combinazioni.
Buracco: nel buracco, combinazione di sette carte dello stesso valore o di sette carte in
sequenza. Il buracco può essere puro, ossia senza la presenza di Jolly o pinella, impuro,
cioè con la presenza di non più di un Jolly o di una pinella.
Bussare: al tressette, dichiarazione che si può fare solo quando si gioca la prima carta di una
presa, che chiede al compagno di impegnare la carta più al ta e, se rimane in presa, di
tornare con una carta dello stesso seme.

C
Cagnotte: tassa che si paga percentualmente sulle vincite. Serve nei casinò, per la gestione
del gioco e nei circoli o in famiglia per pagare le carte, le spese del bar e via dicendo. Con
la cagnotte si possono accantonare i soldi per andare tutti insieme al ristorante o fuori porta
la domenica dopo.
Calare: mettere in tavola delle combinazioni. Anche giocare una carta.
Canasta: nella canasta, combinazione di sette carte dello stesso valore. Può essere pura, se
nella canasta non figurano Jolly o pinelle, o impura, nel caso contrario.
Cappotto: fare cappotto significa realizzare tutte le prese possibili ovvero impadronirsi di
tutte le carte con valore di punteggio.
Carico: nella briscola, carta con grande valore di punteggio. L’Asso o il Tre.
Carte: nella scopa, fare le carte vuol dire catturare più di 20 carte nella smazzata,
aggiudicandosi così un punto.
Cavallo: figura che, nelle carte regionali, sostituisce la Dama.
Chiamarsi fuori: in molti giochi, interrompere la partita mentre è ancora in corso, senza
aspettare la fine della smazzata, al raggiungimento del punteggio previsto per la vittoria.
Cistà: al baccarà o allo chemin de fer, una figura o un 10, cioè una carta che ha valore di zero,
o anche, per estensione, il punteggio di zero realizzato con le carte.
Colpo: come smazzata.
Coperta: dicesi di carta posta sulla tavola che mostri il dorso, in modo che ne sia celato il
valore facciale.
Coppe: uno dei quattro semi delle carte regionali. Corrisponde ai cuori.
Croupier: impiegato delle case da gioco che sovrintende al gioco, ritira i gettoni, paga,
accetta gli annunci e così via.
Cuori: uno dei quattro semi delle carte francesi.

D
D: abbreviazione per Dame (Dama) riportata negli angoli delle carte tedesche.
Denari: uno dei quattro semi delle carte regionali. Corrisponde ai quadri delle carte francesi.
Dichiarazione: in molti giochi, fase parlata del gioco, che in genere precede il gioco della
carta, nella quale si assumono impegni o si fanno le accuse.
Di mano: è il giocatore che deve giocare per primo.
Discendere: come calare.
Dotazione: (di carte), l’insieme di carte che ogni giocatore ha in mano.

F
Falso: al picchetto, fa un falso il giocatore di mano che ne consegue meno punti del mazziere.
Figura: una carta vestita (Fante, Dama o Re).
Fiori: uno dei quattro semi delle carte francesi.

G
Gelare: alla canasta, frapporre difficoltà alla cattura del pozzo.
Gin: al gin rummy, chiudere a zero, scartando una carta.
Giro: è il completamento del turno dei giocatori a svolgere la funzione di mazziere, ma anche
delle dichiarazioni. Anche di tutti i possibili accoppiamenti, nei giochi a coppie.
Grande: al gin rummy, chiusura a zero, ma senza lo scarto.
Gulasch: in molti giochi, distribuzione di carte a blocchi di cinque o più carte, senza che il
mazzo sia stato preventivamente mischiato. Si ottengono naturalmente delle distribuzioni
abnormi, che aumentano i rischi e i vantaggi delle smazzate.

IJ
J: abbreviazione per Jack (Fante), riportata negli angoli delle carte francesi.
Indice: il valore e il seme della carta riportato nei quattro angoli delle carte francesi.

K
K: abbreviazione per King e König riportata negli angoli delle carte francesi e tedesche.
Kiebitzer: come angolista.

L
Legare: completare una combinazione.
Levée: come presa.
Licitazione: come dichiarazione.
Lisciare: non superare la carta giocata dall’avversario, pur essendo in condizione di farlo.

M
Maldonne: distribuzione sbagliata delle carte, che il mazziere è tenuto a ridistribuire, dopo
aver mischiato e fatto tagliare.
Mano: come smazzata. Come presa. Anche: la dotazione di carte che si possiede. Allo chemin
de fer, chi gioca contro il banco.
Marafona: al marafone, Asso, Due e Tre del seme di briscola. Ha valore solo se è in
possesso del giocatore di mano.
Marianna: alla Marianna, Re e Dama dello stesso seme, in una stessa mano.
Matta: come Jolly. Carta che può sostituirsi a qualunque altra carta, assumendone il valore
facciale.
Mattone: alla canasta, il Jolly (ma non la pinella).
Mazziere: chi mischia e distribuisce le carte. Nella quasi totalità dei giochi il ruolo di
mazziere è esercitato, a turno, da tutti i giocatori.
Monte: al ramino, il monte degli scarti: l’insieme delle carte scartate dai giocatori. Al
tressette, le carte coperte che saranno attribuite a chi effettuerà la chiamata. Andare a monte
significa annullare una smazzata, per una irregolarità (carta girata, errore nella distribuzione,
carte distribuite da un giocatore che non ne aveva il diritto e così via).

N
Napoletana: al tressette, Asso, Due e Tre dello stesso seme, in possesso di un solo giocatore.
Napolone: alla scopa d’Assi, fa napolone il giocatore o la coppia che cattura tutte le carte di
denari (o di quadri).
Novanta: al picchetto, fa novanta il giocatore che conta trenta punti in dichiarazione, con
l‘avversario a zero.

O
Ori: alla scopa, le carte di denari (o di quadri).

P
Palo: Come seme.
Partita: serie di smazzate che si interrompe quando è raggiunto un determinato punteggio o
all’ora stabilita.
Partito: insieme di giocatori che hanno interessi e punteggio in comune. Se sono due, anche
coppia.
Partner: come compagno. Voce inglese.
Piatto: l’insieme delle scommesse, in gettoni o denaro, posto al centro della tavola, che
spetterà al vincitore della smazzata o della partita.
Piglio: come presa.
Pinella: alla canasta, Due, con funzione di Jolly.
Pioggia: il complesso dei gettoni che vengono versati al piatto per arricchirlo, su invito di uno
dei giocatori.
Piombo: esser piombo, non possedere carte di un determinato seme.
Pizzico: una delle tre carte da tressette con maggior valore di presa: il Tre, il Due e l’Asso.
Posta: il denaro puntato, che sarà premio del vincitore.
Pozzo: il mazzo degli scarti.
Prepotenza: all’écarté, rifiuto della proposta dell’avversario o anche mancata proposta
all’avversario.
Presa: ogni gruppo di carte di cui un giocatore si è impadronito.
Primiera: alla scopa, insieme di carte di diverso seme la cui somma di valori (riservati alla
primiera) determina l’assegnazione di un punto.
Propongo: all’écarté, proposta di un accomodo all’avversario.
Puglia: l’insieme di gettoni consegnato al cassiere.
Punta: chi gioca contro il banco.
Punto: la combinazione di gioco che si ha in mano.

Q
Q: abbreviazione per Queen (Regina), riportata negli angoli delle carte francesi.
Quadri: uno dei quattro semi delle carte francesi.

R
Renonce: in molti giochi, effettua una renonce chi non gioca una carta del seme prescritto pur
possedendola. Sono previste varie forme di sanzione per chi effettua una renonce.
Rientro: la possibilità di rientrare in gioco, pagando una tassa di riammissione in genere
progressiva.
Rispondere: giocare una carta dello stesso seme della prima carta giocata nella presa.

S
Sabot: speciale contenitore di carte che si usa in giochi particolari, quali lo chemin de fer e il
baccarà, dal quale le carte possono essere sfilate soltanto una alla volta.
Sballare: andare fuori gioco, avendo superato il limite consentito di punti.
Scartina: carta di nessun valore.
Scarto: in molti giochi dove è previsto un accomodo: quelle carte che si intendono cambiare
con altre, in ugual numero, fornite dal mazziere. Nei ramini, carta che si depone sul mazzo
degli scarti dopo averne pescata una, o più, dal tallone o dal monte degli scarti.
Scendere: come calare.
Scommessa: ciò che si punta nel colpo.
Scopa: alla scopa, fa scopa chi cattura tutte le carte che sono in tavola. Ha diritto a un punto di
premio.
Scopa d’incontro: nella cocincina, presa che si fa catturando la carta dell’avversario giocata
immediatamente prima.
Score: taccuino segnapunti. Voce inglese.
Seguire: come rispondere.
Semi: simboli che contrassegnano serie di carte, dall’Asso fino al Re. Sono, nelle carte
francesi: picche, cuori, quadri e fiori; nelle carte regionali: bastoni, coppe, denari e spade.
Senso orario: dicesi della distribuzione in cui il mazziere dà la prima carta al giocatore di
sinistra.
Sequenza: serie di carte dello stesso seme in ordine di valore consecutivo. È detta anche
scala, ma questa, al poker, può essere composta anche di carte di diverso seme.
Settebello: a scopa, il Sette di denari, o di quadri, la cui cattura garantisce un punto.
Smazzata: tutto ciò che intercorre fra due distribuzioni di carte successive.
Spade: uno dei quattro semi delle carte regionali. Corrisponde ai fiori.
Stillo: come pizzico.
Stramazzo: fare stramazzo vuol dire impadronirsi di tutte le carte con valore di punteggio
avendo lasciato agli avversari una presa, ma senza che abbiano fatto punti.
Strisciare: al tressette, segnalare al compagno che si posseggono più carte del seme della
carta che si gioca.
Strozzare: a briscola, impadronirsi di una presa con un Tre o con un Asso.

T
Tableau: è chiamato anche così, con voce francese, il segnapunti. Anche, nel baccarà, il
settore del tavolo, contrassegnato da un riquadro, nel quale vengono poste le puntate.
Taglia: l’insieme dei mazzi di carte, in genere sei, che servono per una partita allo chemin de
fer, al black Jack, al baccarà e al trente et quarante.
Tagliare: come alzare.
Tallone: ciò che resta del mazzo di carte dopo che è stata effettuata la prima distribuzione
delle carte ai giocatori.
Talon: carta di colore vivace su ambedue i lati che serve per effettuare il taglio delle carte nei
giochi da casinò. L’apparizione di questa carta fra quelle del gioco significa che le carte
stanno per finire e che quello in corso è l’ultimo colpo.
Tavolo: il complesso dei giocatori che fanno la partita. Qualora sorgano discussioni fra due
giocatori, la decisione di dare ragione all’uno o all’altro spetta al tavolo.
Testa a testa: partita che si tra due soli giocatori.
Testimone: al gin rummy, la carta che designa, col suo seme, se la smazzata si gioca in prima
o in seconda, e a quanti punti si può battere, ovvero chiudere con un residuo di carte non
legate in combinazioni.
Turno: essere di turno significa aver diritto in quel momento di parlare o di operare con le
proprie carte: pescare dal tallone, calare, scartare, licitare, fare il mazzo e così via.

U
Uscire: come attaccare nel senso di giocare la prima carta mdella smazzata o della presa.
Uscita: la puntata del banco, allo chemin de fer.

V
Variante: modifica di una regola del gioco. Gli italiani sono maestri nel crearne.
Vela: al gin rummy, come testimone.
Vestita: carta dove è rappresentata una figura. Re, Dama o Cavallo, Fante.
Via: parola che si pronuncia quando si intende abbandonare la smazzata.
Videau: all’écarté, intimazione di raddoppiare la posta oppure di abbandonare
immediatamente la partita dichiarandosi perdente.
Volare: al tressette, segnalazione al proprio compagno che non si posseggono altre carte del
seme della carta che si gioca in quel momento.
INDICE
DEI GIOCHI
Alta-bassa
Asino
Baccarà
Barbu
Battaglia
Bazzica
Bellora (quintiglio)
Belote
Bestia
Bestia col buco
Black Jack
Boston
Bridge
Briscola
Briscola a 151
Briscola in cinque o “a chiamare”
Briscola scoperta
Briscolone
Brusquembille
Buracco
Calabrache (drin)
Calabresella (terziglio)
Camicia (tirarsi in camicia)
Canasta
Canastone
Cane rosso
Chemin de fer
Cirulla
Cocincina
Conquin
Dito nell’occhio
Domino
Domino in tre (passan tutti)
Drin (calabrache)
Dubito
Écarté
Faraone
Filippa (peppa scivolosa)
Gin rummy
King
King di Menaggio
King di Milano
Marafone
Marianna
Matta immaginaria
Mediatore
Memoria
Milligan
Misère
Napoleone
New market
Oh hell
Otto americano
Passan tutti (domino in tre)
Peppa scivolosa (filippa)
Peppa tencia
Petrangola
Picchetto
Pinnacolo
Piramide
Pizzichino
Poker
Quindici
Quintiglio (bellora)
Ramino
Rubamazzo
Rubicone
Scala a cinquanta
Scala quaranta
Scopa
Scopa a 15
Scopa d’assi
Scopa d’assi a non prendere
Scopone (o scopa in quattro)
Scopone scientifico
Singapore
Solitario del conte Pozzini
Taca-taca
Telesina (teresina)
Teresina (telesina)
Terziglio (calabresella)
Tirarsi in camicia (camicia)
Traversone (tressette a non prendere)
Tredici
Trente et quarante
Trentuno
Tressette
Tressette a non prendere (traversone)
Tressette con la chiamata del tre
Tressette con la guercia
Tressette in due
Trisac
Vera francese
Whist