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4A
D

Stefano Jester
Casa dolce Casa By Stefano Jester Bianconi

Indice
La Gilda 3
La Base 4
Arruolamento 5
Ampliamento della Base 6
Stanze
Corridoi
Mobili e Suppellettili
Stanze Speciali 7
Camera da letto
Camera da letto Matrimoniale
Cappella
Stanza di Addestramento
Stanza di Studio Magico
Laboratorio Alchemico
Camera di Anatomia
Cucina
Cimitero
Punti Prestigio 9
Perdita Punti Prestigio
Stretta la Soglia, lunga la via 10
La Locanda 16
Il Sabato del Villaggio 17
Negozi e Servizi
Fabbro e Armaiolo 18
Laboratorio Arcano 20
Chiesa 22
Nuovi incantesimi da Mago 23
Illusione
Muro di Ghiaccio
Ondata di Forza
Si
mo
ne
Luc
ui
Cosa fanno gli avventurieri appena La Gilda
tornano da un’avventura dentro un
Dungeon? Da questo momento verrà utiliz-
zato questo termine per rappre-
Come passano i loro meritati giorni sentare tutti gli avventurieri che
di riposo? fanno parte della Campagna che
sta affrontando il Giocatore (o i
In questo supplemento verranno giocatori giocato in gruppo).
mostrate delle regole per gestire i
momenti di pausa tra le varie La Gilda non ha un numero massi-
avventure. mo di avventurieri e il giocatore è
libero di far entrare o uscire nuovi
Le regole qui elencate sono tutte avventurieri.
opzionali e servono soprattutto
per ampliare l’esperienza di gioco Quando inizia una nuova campa-
e dare un ulteriore tocco ruolistico gna il giocatore sceglie i 4 membri
a Four Against Darkness®, dove iniziali della propria Gilda e inizia a
non viene riportata una regola, giocare come di consueto.
fate sempre riferimento al manua-
le base.

Una volta affrontato il Dungeon


gli avventurieri possono tornare
in città e riorganizzare il proprio
gruppo, curare le ferite e riposarsi.
Fuori dal Dungeon il gruppo di
avventurieri viene considerato
una Gilda e potrà essere compo-
sto da più di 4 avventurieri.

La Gilda si raduna nella propria


Base che è un edificio espandibile
dove poter organizzare al meglio
le proprie Avventure e ricercare
nuovi avventurieri.
La Base
La Base è l’edificio dove abitano vanno pagate ogni volta che
gli avventurieri della Gilda. Qui è finisce un’avventura.
possibile ospitare ogni tipo di L’edificio iniziale può ospitare i 4
avventuriero, l’importante è che ci membri della Gilda, è spoglio di
sia posto per tutti i membri della qualsiasi mobile o elemento di
Gilda. arredo. Per comprare in futuro
All’inizio dell’avventura i 4 avven- quell’edificio base, il gruppo deve
turieri che compongono la Gilda pagare 500 pezzi d’oro.
iniziale dovranno cercare un edifi- Lancia sulla Tabella edificio inizia-
cio in affitto in città (sono troppo le per determinare quale locale
poveri per comprarne uno tutto sfitto trovi in città Questa è consi-
per loro) L’affitto di un edificio derata la Stanza d’Ingresso della
iniziale costa 10 pezzi d’oro e Base:

4
Arruolamento
Una volta realizzata la Base e
formata la Gilda non è possibile Tiro Effetto
creare dei nuovi Eroi liberamente, 1-2 Nessuno in vista
tutti i membri della Gilda si
uniranno al gruppo solo se inte- 3-5 Arriva 1 avventuriero!
ressati. Dopo aver acquistato l’edi-
ficio in affitto, il giocatore può 6 Arrivano 2 avventurieri!
comprare diversi elementi di
arredo e costruire altre stanze che
vanno ad ampliare la Base. Se è arrivato un avventuriero
Uno dei principali elementi da lanciate 2d6 per determinare a
poter acquistare è la Bacheca quale classe appartiene
(questo è l’unico oggetto che si
può prendere anche se la Base è Tiro Classe
ancora in affitto)
Costa 2 monete d’oro e viene 1 Barbaro o Guerriero
realizzato fuori dalla Base vicino la
porta dell’ingresso. 2 Mago
Grazie alla Bacheca è possibile che
nuovi avventurieri vogliano 3 Mezzuomo o Furfante
aggiungersi alla Gilda per gloria e
onore. 4 Nano
Ogni volta che il gruppo torna da
un Dungeon lanciate un d6 per 5 Chierico
determinare se qualcuno ha rispo-
sto alla chiamata. A questo lancio 6 Elfo
aggiungete +2 se la vostra Gilda è
composta da 3 membri, +4 se è Quando trovi un alternativa,
composta da meno di 3 membri. scegli pure a piacere.
Se la vostra Gilda è composta da 5 È possibile arruola un nuovo
o più avventurieri applicate -1 al avventuriero solo le la capacità
lancio del D6 della Base lo consente.

5
Ampliamento della base
Accumulando tesori è possibile Mobili e suppellettili
ampliare la propria Base per
migliorarla e aggiungere delle Ogni buona Base della Gilda avrà
componenti utili a migliorare la un certo quantitativo di mobilio al
propria Gilda. suo interno che possa dare con-
Le componenti base per ampliare fort e dare supporto alla Gilda.
la propria Base sono le Stanze e i Tutti i singoli oggetti di arredo
Corridoi possono essere acquistati e posi-
zionati in una qualunque stanza o
Stanze corridoio della Base (purchè pos-
sano entrarci e non blocchino la
Ogni zona della Base che possiede strada per le varie stanze)
almeno quattro lati di tre quadret- Dopo averli piazzati è possibile
ti o più viene considerata Stanza. spostarli come meglio credete.
Per essere valida deve essere pos- Ogni componente acquistato può
sibile accedervi partendo dalla essere rivenduto alla metà del suo
Stanza d’Ingresso. valore arrotondato per difetto
Ogni quadretto che compone la Quando vengono soddisfatti
stanza costa 10 pezzi d’oro alcuni requisiti dentro una stanza,
Una stanza non può essere lascia- allora viene creata una Stanza
ta a metà della costruzione, biso- Speciale. Questo tipo di stanza da
gna finirla subito al primo paga- dei benifici e bonus alla Gilda
mento. come indicato.
Corridoi
Ogni zona della Base che possiede
due o un quadretto di larghezza
viene considerata Corridoio.
Per essere valido deve essere pos-
sibile accedervi partendo dalla
Stanza d’Ingresso.
Ogni quadretto che compone un
corridoio costa 5 pezzi d’oro.

6
Stanze speciali
Quando dentro una stanza ci sono
una determinata combinazione di
componenti allora viene conside-
rata una stanza speciale che dà
dei bonus alla Gilda. Ogni stanza
speciale deve possedere una
porta e avere accesso alla stanza
d’Ingresso della Base. Quando
completi una stanza speciale
aggiorna il numero di Punti Presti-
gio della Gilda, se la stanza viene-
distrutta o vengono tolti dei com-
ponenti essenziali quella stanza
non è più considerata Stanza Spe-
ciale e dovrai sottrarre il numero
di punti prestigio guadagnati.

Nome Dimensione Costo Speciale


Porta 1 5 p.o.
Letto 2x1 50 p.o.
Letto Matrimoniale 2x2 75 p.o.
Tavolo 4 persone 3x2 20 p.o.
Tavolo 6 persone 2x2 40 p.o.
Tavolo 12 Persone 5x2 80 p.o.
Sedia 1x1 10 p.o.
Altare 2x1 100 p.o.
Panca 2x1 35 p.o.
Tappeto 3x5 150 p.o.
Manichino Legno 1x1 35 p.o.
Bersaglio 1 10 p.o.
Camino 3x2 50 p.o.
Calderone 1x1 10 p.o.
Cassettiere 3x1 25 p.o.
Armadio 2x1 20 p.o. Può contenere 5 Armature
Scrivania 1x1 15 p.o.
Attrezzi di Vivisezione 1x1 200 p.o.
Tavolo Alchemico 3x1 250 p.o.
Libreria 2x1 50 p.o. Può contenere 30 Libri
Gabbia 1x1 40 p.o. Può imprigionare un Mostro
Forziere Piccolo 1x1 20 p.o. Può contenere fino a 500 p. o.
Rastrelliera 1x2 20 p.o. Può contenere 5 Armi e 2 scudi
Lapide 1x1 3 p.o. Per seppellire un Eroe Morto

7
Camera da Letto (10 PP) Laboratorio Alchemico (40 PP)

Prerequisiti: dimensione min. 4x3, Prerequisiti: dimensione min. 4x5,


Letto, scrivania, Sedia, Armadio. Tavolo Alchemico, Calderone,
Bonus: puoi avere un nuovo Camino, Scrivania, Sedia, Libreria.
membro della Gilda. Bonus: tornato da una missione
puoi creare d3 pozioni di Guarigione.
Camera da Letto Matrimoniale (15 PP)
Camera di Anatomia (50 PP)
Prerequisiti: dimensione min. 5x3,
Letto Matrimoniale, scrivania, Prerequisiti: dimensione min. 6x5,
Sedia, Armadio. Tavolo per 4 persone, sedia, scriva-
Bonus: puoi avere due membri nia, Attrezzi Vivisezione, Gabbia.
della Gilda. Bonus: Tornando alla Base con un
Nemico imprigionato, puoi studiar-
Cappella (50 PP) lo per capire i suoi punti deboli.
Dopo averlo imprigionato lancia
Prerequisiti: dimensione min. 6x5, 1d6 con un risultato di 4,5,6 com-
altare, 4 Panche, Tappeto. prendi i suoi punti deboli. Da
Bonus: hai uno sconto del 20% questo momento il tuo gruppo ha
sulla resurrezione. un bonus di +1 nel combattere
quel nemico (è possibile fare
Stanza di Addestramento (25 PP)
questa operazione una sola volta
Prerequisiti: dimensione min. 5x5, su ogni tipo di mostro).
Manichino, Bersaglio.
Cucina (10 PP)
Bonus: I membri della Gilda (i
combattenti) che rimangono in Prerequisiti: parete lunga almeno 5,
Base e non vanno nel Dungeon, calderone, camino, Cassettiere.
possono fare un tiro ESP -2. Bonus: puoi creare d3 cibo per il
dungeon che guarisce una ferita
Stanza di Studio Magico (25 PP) extra quando il gruppo si riposa.
Prerequisiti: dimensione min. 5x5,
Cimitero (0 PP)
2 Librerie, Scrivania, Sedia.
Bonus: I membri della Gilda (gli Prerequisiti: spazio esterno alla
incantatori) che rimangono in Gilda, almeno una lapide
Base e non vanno nel Dungeon, Bonus: riduce la perdita di PP della
possono fare un tiro ESP -2. metà in caso di morte di un Eroe.

8
Punti Prestigio (PP)
Più la Base cresce e vengono create stanze, più quest’ultima guadagna
Punti Prestigio (PP) Questi punti servono a capire quant’è conosciuta
nel mondo. Ogni volta che gli Eroi tornano da un Dungeon vittoriosi
guadagnano automaticamente 10 PP.

PP Effetto Speciale
0-100 Sconosciuta nessuno
Nella regione +1 / -1 nel lancio
101-300 parlano di voi dell’Arruolamento
Gilda rinomata Non lanci nell’Arruolamento
301-700 ma scegli tu.
In molti nel regno parlano Nell’Arruolamento gli Eroi che
701-1000 della vostra Gilda si uniscono alla Gilda sono
di livello 2
Nell’Arruolamento gli Eroi che
1000+ Il Continente parla di Voi si uniscono alla Gilda sono
di livello 3

Perdita Punti Prestigio (PP)


Nel caso in cui un gruppo di Eroi torni da un’avventura senza aver ucciso il
Boss del Dungeon, scalate 50 PP. Nel caso un membro del gruppo muore
durante l’avventura, la Gilda perde 20 PP (se il corpo viene riportato alla
Base e seppellito nel Cimitero, la perdita di PP è dimezzata).
Stretta e la soglia, larga e la via
Per tutti gli Eroi non è sempre vo in un Dungeon o viceversa.
facile iniziare un percorso avven- Una volta scelto di partire lancia
turoso, alcune volte vivere nella d3+1 per verificare a quanti giorni
propria abitazione è più rassicu- di distanza si trova il Dungeon
rante rispetto ai pericoli che si scelto per la missione.
celano negli oscuri Dungeon. Per ogni giorno di viaggio il gioca-
Dopo aver superato il trauma di tore, lancerà d66 verificando quale
uscire di casa e prendere la strada evento incontrerà lungo la strada.
verso nuove avventure, ogni Eroe Nello stesso modo, una volta con-
dovrà aspettarsi insidie ovunque, cluso il Dungeon (o nel caso di
persino lungo la strada che li con- fuga) prima di poter tornare alla
durrà verso la loro Missione. propria base, si dovrà lanciare di
Questo capitolo si concentra sul nuovo il d66 (per ogni giorno di
tragitto che intercorre tra la viaggio) e vedere quali altri eventi
partenza dalla propria città all’arri- attendono gli Eroi lungo la strada.
ui
Luc
ne
mo
Si
Risultato D66
11 Imboscata! tranquillo e se hai del cibo puoi
recuperare 1 punto vita.
Un gruppo di Seguaci assalta il
gruppo. Lancia sulla Tabella Imbo- 15 Una sacca in mezzo il bosco
scata! e aggiungi +1 Mostro al num.
Puoi avvicinarti e raccoglierla:
12 Un Bimbo Perduto 1-4: Un gruppo di banditi ti ha teso
Un Bambino si è perso e chiede una trappola (d6 Banditi liv. 3).
aiuto per essere riaccompagnato 5-6: Qualcuno si è perso quella
a casa. Se il gruppo accetta sacca, che fortuna!
aggiungete alla distanza del viag- Comunque vada, se ti sei avvicina-
gio d3 ma guadagna 2d6x2d6 p.o. to alla sacca e sei sopravvissuto,
per aver riportato il Bambino a aprendola scopri che contiene
casa. 3d6x10 pezzi d’oro.

13 Un Mercante straniero 16 Scorciatoia!

Un Mercante in viaggio con la sua Trovi una strada più breve per
carovana ti offre i suoi prodotti: arrivare al Dungeon o in città
[100 p.o.] Arma a una mano (riduci di 1 il tempo di viaggio).
contro i Goblin (+1 attacco contro 21 Imboscata!
goblin)
[200 p.o.] Scudo assorbi fuoco Un gruppo di Seguaci assalta gli
(Riduce di 1 i danni da fuoco) eroi. Lancia sulla Tabella Imboscata!
[80 p.o.] Scarpe veloci 22 Frana!
(+1 alla difesa in caso di Fuga dal
combattimento) Tutti gli Eroi devono fare un TS
[500 p.o.] Anello Fortunato contro la caduta dei massi (Livello
Quando cerchi nei corridoi vuoti 3) o subire 1 danno.
non hai più il malus di -1.
23 Carovana
14 Viaggio Tranquillo/Locanda
Una carovana si offre di darvi un
Trovi una Locanda. Se durante il passaggio per accorciare il viaggio
viaggio hai già incontrato una senza incorrere in problemi. Ogni
Locanda allora non trovi nulla. Il 20 p.o. potete accorciare il viaggio
viaggio risulta in questa giornata di 1 giorno.

11
24 Viaggio Tranquillo/Locanda gi +1 al tiro):
1-2: Sono velenosi! Appena vi avvi-
Trovi una Locanda. Se durante il
cinate rilasciano delle spore che
viaggio hai già incontrato una
infliggono 1 danno a tutti (TS livel-
Locanda allora non trovi nulla. lo 4, i nani hanno un bonus di +1)
Il viaggio risulta in questa giorna- 3-4: Sono Buoni! Puoi tenerli, sono
ta tranquillo e se hai del cibo puoi dell’ottimo cibo.
recuperare 1 punto vita. 5: Sono Ottimi! Mangiandoli puoi
25 Un Pellegrino recuperare 1 Punto vita.
6: Che Sballo! Mangiandoli, per
Un giovane Chierico sta viaggian- tutto il combattimento il perso-
do in Pellegrinaggio. Offre delle naggio ha +1 Attacco e -1 Difesa.
cure in cambio di pezzi d’oro. Può
curare 1 Punto Vita ogni 25 p.o. 34 Viaggio Tranquillo/Locanda

26 Smarriti? Trovi una Locanda. Se durante il


viaggio hai già incontrato una
Lancia d6 con 1-3 il gruppo si è Locanda allora non trovi nulla. Il
perso, allunga il viaggio di d3 viaggio risulta in questa giornata
giorni. Con 4-6 potete proseguire. tranquillo e se hai del cibo puoi
31 Imboscata! recuperare 1 punto vita.

Un gruppo di Seguaci assalta il 35 Trappola!


gruppo in un Imboscata. Lancia Una vecchia buca scavata da qual-
sulla Tabella Imboscata! cuno vi fa precipitare per 3 metri.
32 Mercante TS Livello 4 per non subire un
danno da caduta. Gli Elfi e i Barbari
Incontri un mercante, possiede gli hanno un bonus di +1 al lancio.
oggetti che si trovano nell’Equipa-
ggiamento del Manuale Base, 36 Una Moneta
puoi comprarli. Trovi 1 Pezzo d’oro a terra
33 Funghi strani… 41 Imboscata!
Trovate dei funghi a terra, puoi Un gruppo di Seguaci assalta il
raccoglierli, lancia 1d6 (se nel gruppo in un Imboscata.
gruppo c’è un mezzuomo aggiun- Lancia sulla Tabella Imboscata!

12
42 Collezionista gruppo in un Imboscata.
Lancia sulla Tabella Imboscata!
Incontrate un collezionista di
Oggetti Magici. Acquisterà i vostri 52 Un Bardo
Oggetti Magici se glieli vendete.
Offre 200 pezzi d’oro per ogni Incontrate un talentuoso cantasto-
Oggetto. Non prende doppioni. rie, vi accampate con lui mentre vi
suona una dolce melodia con il suo
43 Uno spiacevole incontro liuto raccontandovi una piacevole e
Il gruppo si imbatte in un Mostro rilassante storia. Vi addormentate
Aberrante, che sfortuna! Lancia serenamente. Il giorno dopo il
sulla Tabella Mostri Aberranti del Bardo non c’è più e si è portato via
Manuale Base. Puoi fuggire, ma il d6x10 p.o. Se non avete pezzi
viaggio si allungherà di 1 giorno. d’oro si porta via un gioiello o una
gemma (quella del valore più alto).
44 Viaggio Tranquillo/Locanda
53 Un Folletto
Trovi una Locanda. Se durante il
viaggio hai già incontrato una Trovate un folletto affamato
Locanda allora non trovi nulla. Il Gli date un cibo: il folletto vi
viaggio risulta in questa giornata ringrazia e fa un incantesimo sul
tranquillo e se hai del cibo puoi gruppo, il prossimo lancio difesa di
recuperare 1 punto vita. ogni Eroe viene considerato un 6.
Non gli date il cibo: il povero follet-
45 Un Albero di Frutti to è destinato forse a morire di
Si possono raccogliere e tenerli fame? Il gruppo se ne va con un po’
come fosse 1 Cibo (a testa) Lancia d6 di senso di colpa. Il prossimo attacco
1-2: sono acerbi, da buttare di ogni Eroe subisce un malus di -1.
3-6: è del buon cibo! 54 Viaggio Tranquillo/Locanda
46 Il Cacciatore di Taglie Trovi una Locanda. Se durante il
Incontrate un Cacciatore di Taglie. viaggio hai già incontrato una
Se avete dei Mostri prigionieri ve li Locanda allora non trovi nulla. Il
pagherà 300 pezzi d’oro l’uno. viaggio risulta in questa giornata
tranquillo e se hai del cibo puoi
51 Imboscata! recuperare 1 punto vita.
Un gruppo di Seguaci assalta il

13
55 Una notte in grotta Questa malattia può essere guarita
con una Benedizione o con l’inca-
Vi accampate in una grotta pen-
ntesimo Guarigione (con quest’ulti-
sando fosse un luogo sicuro. Venite
attaccati da dei Mostri Infestanti. mo l’eroe non recupera punti vita
Lancia sulla Tabella dei Mostri ma guarisce dalla malattia).
Infestanti del manuale base. 64 Viaggio Tranquillo/Locanda
56 Una strada alternativa Trovi una Locanda. Se durante il
Trovate una via alternativa, vedia- viaggio hai già incontrato una
mo se è migliore lanciando d3-d3, Locanda allora non trovi nulla. Il
il risultato determina se la strada viaggio risulta in questa giornata
che avete preso è una scorciatoia tranquillo e se hai del cibo puoi
oppure allunga il tragitto. recuperare 1 punto vita.
Se il risultato è 0 semplicemente 65 Questo posto mi è familiare
costeggiava quella precedente.
Siete tornati al punto di partenza
61 Imboscata!
del viaggio.
Un gruppo di Seguaci assalta il
66 Sfiligoi
gruppo in un Imboscata. Lancia
sulla Tabella Imboscata! Incontrate per strada uno strano
avventuriero di nome Sfiligoi che
62 Incantatore
propone di vendervi dei libri.
Un incantatore in groppa ad un Potete acquistare il suo libro 4AD
somarello sbuca dal sentiero che per 10 pezzi d’oro.
state percorrendo. Vende Perga-
mene magiche. Potete acquistarle
per 100 pezzi d’oro l’una. Possiede
tutte quelle del manuale Base.
63 Palude Malsana
Dovete attraversare una Palude
che emana dei gas tossici. TS Livel-
lo 4. Chi non supera il tiro diventa
malato. Ogni volta che subisce un
danno, ne subisce uno ulteriore.

14
Tabella Imboscata (d6)
Tiro Creatura lvl Tesoro Speciale
Ogni volta che vengono attaccati con
1 2d6 Lupi 3 Nessuno il fuoco devono fare un tiro morale
per non fuggire.
2 1d6+2 Goblin 3 -1 I nani li attaccano a +1
Possono essere corrotti spendendo
3 1d6 Banditi 3 Speciale10 pezzi d’oro a mostro. Il loro tesoro
è composto sempre da 1d6x10 p.o.
Gli elfi li attaccano a +1. Gli orchi
hanno paura della magia e devono
fare un tiro di morale ogni volta che
qualcuno di loro è ucciso da un
incantesimo; se un incantesimo fa sì
4 1d6 Orchi 4 Normale che il loro numero scenda sotto la
metà, faranno il tiro a -1. Non hanno
mai oggetti magici nel loro tesoro:
nel caso tu ottenga una pergamena,
considerala invece come d6xd6 p.o.
Immuni a Sonno. Il Barbaro si difende
5 1d3 Ombre oscure 4 Nessuno a -1. Sono Non Morti
Sono lenti e pigri. Se il gruppo fugge
6 1d2 Giganti della Prateria 5 Normale ha un bonus di +2 difesa

Se dovete lanciare sulla tabella dei Tesori, utilizzate quella del manuale base.
Le creature della tabella imboscate non hanno Reazioni, combattono sempre.
Le creature durante un imboscata attaccano per primi.
La Locanda
Quando incontri una locanda puoi controlla la tabella Eventi Locanda.
decidere di entrare o di ignorarla e Una volta fatto, il gruppo di eroi
proseguire il viaggio, se decidi di può riposare e rifocillarsi seguen-
entrare per prima cosa lancia d6 e do il risultato della Tabella.

Tabella Eventi Locanda (d6)


Tiro Evento
Locanda Vuota, puoi riposarti e rifocillarti senza nessun problema.

Incontri un attaccabrighe ubriaco che vuole i tuoi soldi per spenderli in bevute. Insieme a lui
ci sono d3 amici anche loro brilli. Decidi cosa fare: Corrompi pagando 5 p.o per ogni
avversario, ci combatti Livello 3 Tesoro nessuno
C'è un Baro che sta sfidando a carte gli avventori in locanda. Se vuoi sfidarlo (con un Eroe) ma
dovrai batterlo in ingegno e furbizia. Scegli un numero di pezzi d'oro da puntare (max 50),
quindi lancia contro una difficoltà di 5. Se fai 1 perdi tutto, 2-4 perdi la metà se fai 5
riguadagni i pezzi d'oro che hai giocato, se fai 6 o più vinci il doppio. Il Furfante aggiunge il
proprio Livello a questo lancio. (puoi giocare fino a tre volte). Il mezzuomo può usare un
punto fortuna per aumentare il tiro del dado.
Trovi un avventuriero cantastorie, puoi pagarlo 10 pezzi d'oro per partire con un indizio nel
prossimo Dungeon che affronterai
Un uomo Forzuto sfida i ventori in una battaglia a mani nude. Per chi lo affronta e vince
mette in palio ben 50 pezzi d'oro. Puoi sfidarlo pagando la cifra di 5 pezzi d'oro. Dovrai
combattere a mani nude (penalità di -2). Lui è un Guerriero di livello 3 con 3 Punti Vita che
non subisce penalità quando combatte senza armi

Un Ricco Nobile si è fermato nella locanda e sta festeggiando offrendo da bere a tutti. Puoi
approfittarne e festeggiare con i tuoi eroi. Tutti recuperano 1 Punto Vita.

Tabella Servizi
della Locanda (d6)
Tiro Servizi
Locanda Povera, non ci sono stanze per dormire. Potete comprare del cibo per 1 pezzi d’oro a
1-2 razione
Locanda Modesta, potete dormire nelle stanze della Locanda. Pagando 5 p.o. a Eroe è
3-4 possibile riposare e recuperare 1 Punto Vita. Si può acquistare cibo da portare via per 2 pezzi
d’oro a razione
Locanda Agiata, potete dormire nelle stanze della Locanda. Pagando 10 p.o. a Eroe è
5-6 possibile riposare nelle soffici lenzuola della locanda in tutta tranquillità e pace. Ogni notte fa
recuperare 2 Punto Vita. Si può acquistare cibo da portare via per 3 pezzi d’oro a razione

16
Il Sabato del Villaggio
Dopo una lunga avventura nel
Dungeon e dopo essere tornati
Negozi e Servizi
finalmente al Villaggio, gli Eroi Il Villaggio dove risiede la gilda
potranno dedicarsi alla propria non è grande come una Capitale,
Gilda e alla vita con i compaesani. quindi i prodotti in vendita saran-
Questo capitolo serve a gestire le no sempre limitati. Ogni volta che
attività dei personaggi dentro la si torna dall’avventura sarà neces-
Villaggio prima che ripartano per sario controllare cos’è disponibile
una nuova avventura. all’acquisto e cosa non lo è.
Fabbro e Armaiolo
Il Fabbro è sempre in città, con la sua
fucina attiva sforna armi e armature
in continuazione. Nel momento in
cui gli Eroi andranno a comprare i
suoi prodotti è necessario controllare
cosa possiede di pronto. Nel caso
non fosse presente un arma in parti-
colare o un armatura specifica, i
giocatori dovranno rinunciare e ordi-
narla per la volta dopo o sperare
che sia disponibile alla prossima
visita. Lancia d6 per verificare
cos’ha il Fabbro pronto
di ogni oggetto
ne ha una sola
copia.

Risultato di 1 o 2
Oggetto Tipo Costo Note
Pugnale Arma leggera 5
Spada Arma ad una mano 6
Mazza Arma ad una mano 6
Arco Arma a due mani 15
Scudo +1 DIF, si rompe se subisci
di Quercia Scudo 3 danni da fuoco
Armatura Armatura leggera 6 +1 DIF, si rompe se subisci
di Quercia danni da fuoco
Bastone Arma leggera 5
Armatura di ferro Armatura pesante 20 +2 DIF, -1 TS contro trappole

Brocchiero Scudo 10 +1 DIF può essere usato con


Arco e Fionda
Alabarda Arma a due mani 15

18
Risultato di 3 o 4
Oggetto Tipo Costo Note
Coltello Arma leggera 5
Mazzafrusto Arma ad una mano 6
Martello Arma ad una mano 6
Spadone Arma a due mani 15
Può essere usato in mischia come arma
Martello
da lancio Arma ad una mano 20 ad una mano. Può essere lanciato
(monouso) se lanciato attacca per primo

Armatura Armatura leggera ??? +1 TS contro trappole


di cuoio
Maglio Arma a due mani 15
Armatura di piastre Armatura pesante 30
Annulla un lancio con risultato di 1 in DIF,
Elmo 30 rompendosi (considerato rotto). Lancia
di nuovo quel dado in difesa.
+1 ATT (invece di +2) ma può essere
Lancia lunga Arma a due mani 15 usata nei corridoi dalla retroguardia.

Risultato di 5 o 6
Oggetto Tipo Costo Note
Fionda Lancio leggera 4
Daga Arma leggera 5
Sciabola Arma ad una mano 6
Stocco Arma ad una mano 6
Picca Arma a due mani 15
Balestra Arma a due mani 15
Armatura leggera Armatura leggera 10
Con un risultato di 1 in DIF si strappa.
Gambestone Armatura leggera 5 Se attaccato dal fuoco subisci 1 danno
in più e l’armatura diventa inutilizzabile.

Guanti ferrati 15 Se disarmato il malus è di -1 invece di 1

Scudo di ferro In DIF con un 6 uccidi un mostro minore


Scudo 35
chiodato infliggi una ferita ad un mostro maggiore

19
Laboratorio Arcano
Nel Laboratorio Arcano è possibile momento in vendita. Di ogni oggetto
trovare un simatico Gnomo che ne possiede un pezzo solo.
vende al gruppo di avventurieri le Se sulla descrizione leggi: Come da
sue personali creazioni Magiche e Manuale, indica che l’oggetto lo puoi
altre stramberie che gli capitano nel trovare sul manuale per sapere il suo
suo negozio. Lo Gnomo non fa nulla effetto.
sotto ordinazione, quello che ha Se sulla descrizione leggi: Come da
disponibile si può comprare, altri- Incantesimo Extra puoi trovare
menti vi toccherà attendere la prossi- questi nuovi incantesimi (ufficiali) sul
ma Missione. Lancia d6 e verifica gruppo Four Against Darkness –
nella tabella cosa possiede in quel Italia.

Risultato di 1
Prodotto Costo Speciale
Fiala di Guarigione Minore 75 p.o. Cura d3 Punti Vita
Pergamena di Palla di Fuoco 150 p.o. Come da Manuale
1 Turno per Usarla, garantisce un bonus di +1 all’attacco
Fiala di Forza 100 p.o. per un intero combattimento
La puoi lanciare come arma a distanza. È considerato un
attacco con un arma leggera a distanza. Tira 2d6 e scegli
Pietra Magica 250 p.o.
il risultato migliore (se fai due 1 è inutilizzabile e perde il
suo potere Arcano diventando un semplice sasso)
Prima di andare all’avventura, puoi canalizzarci un
Anello Arcano 300 p.o. incantesimo. Successivamente lo puoi lanciare come
Azione

Risultato di 2
Prodotto Costo Speciale
Fiala di Guarigione 100 p.o. Come da Manuale base
Pergamena Fulmine 150 p.o. Come da Manuale base
Contiene 3 cariche dell’omonimo incantesimo.
Bastone del Sonno 400 p.o. Può essere usato come Arma Leggera.
La prossima trappola è inefficace. Lo scarabeo poi si
Scarabeo Fortunato 50 p.o. rompe.
Puoi Riposare su una stanza anche senza porte, la
Campanella d’allarme 80 p.o. campanella suona se arrivano i nemici (3 utilizzi, poi
finisce l’effetto magico).

20
Risultato di 3
Prodotto Costo Speciale
Acqua Santa 30 p.o. Come da Manuale bas
Contiene 5 Dardi che puoi lanciare contro i nemici a
Verga dei dadi 200 p.o. distanza. Attacco d6+1
Scarpe alate 60 p.o. Non subisci l’effetto della trappola Botola.
Maschera purificante 80 p.o. Hai un bonus di +2 alla Difesa contro i gas velenosi
Sacca contenitrice 50 p.o. Puoi portare con te altri 200 Pezzi d’oro

Risultato di 4
Prodotto Costo Speciale
Pergamena Illusione 150 p.o. Come da Incantesimo Extra
Contiene 3 cariche dell’omonimo incantesimo.
Verga della Fuga 200 p.o. Può essere usato come Arma Leggera.
Pergamena di Sonno 150 p.o. Come da Manuale base
3 Cariche, si attiva senza l’uso di un’azione.
Ciondolo di Protezione 350 p.o.
Garantisce il bonus dell’incantesimo di Protezione
Bastone con Gancio 20 p.o. Arma Leggera, puoi attaccarci la Lanterna

Risultato di 5
Prodotto Costo Speciale
Pergamena Muro di Ghiaccio 150 p.o. Come da Incantesimo Extra
Contiene 3 cariche dell’omonimo incantesimo.
Bastone di Protezione 200 p.o. Può essere usato come Arma Leggera.
Ha 3 Cariche. Puoi usarlo su un muro per disintegrarlo
Piccone Magico 150 p.o.
creando un passaggio (1 quadretto)
Mantello Magico 500 p.o. Da un bonus di +1 in Difesa. Utilizzabile solo da Mago
Pergamena Ondata di Forza 150 p.o. Come da Incantesimo Extra

Risultato di 6
Prodotto Costo Speciale
3 Utilizzi. Puoi appoggiarla ad una porta e scrutare la
Occhio Arcano 200 p.o. stanza che c’è dietro. Lancia la generazione della stanza
e il suo contenuto poi, puoi decidere se entrare
Ciondolo della Fuga 800 p.o. Monouso. L’eroe si teletrasporta all’ingresso del Dungeon
Monouso. Se L’eroe subisce 1 danno che lo porterebbe a 0
Anello della Vita 700 p.o. o meno punti vita, il turno dopo torna in vita a 1 Punto Vita.
Fionda Magica 400 p.o. Puoi attaccare a +0 invece del classico -1
Utilizzabile su una creatura (mostro maggiore o minore). 3
Bastone del Caos 1300 p.o. Cariche. Ogni creatura può subire l’effetto una sola volta.
Se ha successo la creatura è stordita 1 turno e non agisce.

21
Tabella merci Emporio
Nome Costo
Bende 5 p.o. Speciale
Chiodi (Sacchetto) 4 p.o. Come da manuale
Corda 4 p.o. Come da manuale
Lanterna 4 p.o. Come da manuale
Spago e campanella 6 p.o. Come da manuale
Vengono usati come trappole nei passaggi
aperti per allertare gli Eroi quando si riposa.
Penna e calamaio 2 p.o. Solo un Furfante è in grado di usarlo.
Fogli vuoti 1 p.o. Per scrivere.
Ampolla vuota 2 p.o. Fogli bianchi su cui poter disegnare e scrivere
Giaciglio 10 p.o. Può essere riempita con 10 cl di liquido
Per dormire (quando si riposa si recupera 1
Padelle per cucinare 6 p.o. Punto Vita aggiuntivo)
Quando si riprendono Punti Vita mangiando
(solo dove specificato), si guadagna 1 Punto
Vita aggiuntivo. Solo il Mezzuomo è in grado di
usarli in questo modo.

Chiesa
Nella piccola chiesa del Villaggio il Sacerdote può lanciare un incantesimo di
Resurrezione per 1000 pezzi d’oro
Oltre a questo può lanciare una Benedizione per 100 pezzi d’oro. Questo
incantesimo rimuove gli effetti di Maledizioni o di Pietrificazione.
2019 [FAN MADE]
Grafica e Impaginazione
ShuzoGames

Illustrazioni
Simone Luculli

Ideato da
Stefano Jester

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