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Salve Avventurieri e benvenuti nella mio primo tentativo di scrittura di un modulo d’Avven-

tura FAN MADE per “L’Ultima Torcia”, il gioco di ruolo edito da Serpentarium e ideato da
Matteo Cortini, Leonardo Moretti e Fabio Passamonti.
“La Brughiera della Tagliatrice” è un’Avventura Pericolsa non ufficiale ambientata sull’isola
di Dente Brugo, una comunità rurale sotto la legislazione della Baronia del Grifone e gover-
nata dall’inetto Tassazio Gadio. Giocando la Brughiera della Tagliatrice vi troverete a inda-
gare su un caso di stregoneria. Tuttavia, l’ambientazione permette di intraprendere una vera e
propria campagna, muovendosi liberamente per l’isola e imbattendosi in missioni minori, che
contribuiranno ad arricchire la vostra esperienza (in tutti i sensi!).
Troverete i Consigli per il Master in fondo all’Avventura, al fine di evitare che qualche Avven-
turiero curioso si imbatta involontariamente in importanti SPOILER.

Il modulo di Avventura “La Brughiera della Tagliatrice” contiene:


• L’ambientazione di Dente Brugo, una vera e propria Landa nella Landa

• Tre possibili Avventure (un’Avventura principale e due mini missioni)

• L’opzione di gioco per Scommettere o Gareggiare al Palio del Grifone

Per giocare quest’Avventura è necessario possedere la Scatola Base di “L’Ultima Tor-


cia” e le espansioni “La Regione dei Fiumi”, “Le Terre Ignote”, “La Contea di Passo
Destino” e “L’Ordalia di Castello Scarghul”.

Principali fonti di ispirazione:


• Il terzo episodio della seconda stagione di Penny Dreadful (Showtime, 2014-2016)

The Nightcomers.
• Le regole per Gareggiare sono ispirate all’Avventura DDAL07-01 A City on the Edge.

Avete delle domande sull’Avventura? scrivete sul gruppo Facebook L’Ultima Torcia
gdr utilizzando l’ashtag #FAQbrughiera per fare in modo che chi verrà dopo di voi
possa cercare le risposte tra le domande già fatte.

La Brughiera della Tagliatrice è stata presentata alla Call for


Master di Play: Festival del gioco 2018 come demo per “L’Ul-
tima Torcia” e come parte del programma Game Master Class.
L’oggetto della lezione è stato “I limiti e le possibilità nell’innesto
di un’Avventura Fan Made all’interno di un’ambientazione uffi-
ciale”. Non sono stati maltrattati giocatori durante la demo in fiera,
ma gli Avventurieri sono tutti morti e non potranno affermare il contrario.

Si ringraziano per avere provato l’Avventura in anteprima:


Alessio di Giangi, Alexja Petrilli, Enrico Boccardi, Lorenzo Iorio, Luca Giampieri, Matteo
Gobbo, Mattia Lionetti, Raffaele Misuraca, Roberto Riccioli, Simone Morviducci, Stefano
Vanetti e Valentina Davighi.
La brughiera
della tagliatrice
Un’avventura non ufficiale di L’Ultima Torcia

L’isola di Dente Brugo Mercato costiero


È un’isola di piccole dimensioni presieduta dal go- Lungo il molo è possibile assaporare le specialità del
vernatore umano Tassazio Gadio. L’isola prende luogo. Dai commercianti di Porto Borghetto gli Av-
il nome dalla sua forma e dalla prevalenza di ter- venturieri potranno raccogliere informazioni sullo
re pianeggianti, brughiere umide a bassa vegeta- Zoppo Baia e come trovarlo, oltre a poter acquista-
zione. Al di fuori di Porto Borghetto, l’unica città re beni di prima necessità, specialmente alimentari
fortificata in tutta l’isola, ci si imbatte in boschi e (Razioni, Biada), vestiario (Corpetti di cuoio, Abiti,
immense distese verdi, praterie spesso e volentie- Mantelli), animali (Mulo, Cavallo da soma) e, repe-
ri avvolte nella nebbia. L’interesse commerciale di ribili con 3-4 su 1d4, particolari soluzioni vegetali
Dente Brugo è il bestiame. I terreni permettono in- (Radice della sentinella, Erba strozzalupo) 1d4 per
fatti di allevare diverse specie di animali, soprattutto tipo, tiro che viene ripetuto nei giorni 1, 30 e 60 di
equini e bovini. Una volta l’anno, in occasione del ogni stagione.
compleanno della Baronessa Isandra III, Tassa-
zio Gadio dona a Città del Grifone il miglior ca- Locanda dell’Abbocco
vallo della stagione. Il clima sull’isola è Temperato. La Locanda di Porto Borghetto è frequentata so-
prattutto dai pescatori del luogo e dai marinai
Porto Borghetto che sbarcano ogni giorno in città. Qui è possi-
È la capitale di Dente Brugo, unica città presen- bile cibarsi e comprare una camera per riposare
te sull’isola a eccezione di sporadici stanziamen- dopo una sana bevuta. Specialità della Locanda
ti di fattori e contadini in campo aperto. Si tratta dell’Abbocco è il famigerato Elisir Bianco (con-
di un piccolo dominio portuale, pacifico e sicuro. ferisce per 1d8 ore +1 alla Caratteristica dove si
possiede il Pregio) un forte liquore di latte pro-
Botteghe, attività e sedi delle Gilde dotto sull’isola. Il costo dell’Elisir è di 3 fiorini.
Il centro dell’attività cittadina è lungo i moli, dove La locanda ospita ogni notte un gran numero di fo-
si trovano il Mercato Costiero, il Palazzo del Go- restieri, pertanto potrebbe essere difficile trovare ca-
vernatore e uno dei più antichi templi del Dio della mere libere. Con 1 su 1d4 tutte le camere sono oc-
Luce, meta spirituale per molti Sacerdoti che desi- cupate. Solo superando un Test di Socialità Target
derano allontanarsi dai vizi del continente e dedica- 8 gli Avventurieri verranno ospitati nei magazzini
re il proprio tempo alla più placida contemplazione. della locanda. Qui potranno essere al sicuro, ma c’è
Decine di imbarcazioni ormeggiano tutti i giorni al posto per un solo Avventuriero sull’unico paglieric-
porto, ma difficilmente i forestieri soggiornano per cio presente nella stanza e quindi per un solo Riposo
più di una notte. La maggior parte dei visitatori sono ristoratore.
infatti marinai che si caricano e scaricano merce e
passano il tempo che li separa dalla partenza in com- Ledimiana Solente
pagnia delle grazie della “Locanda dell’Abbocco”. Ledimiana Solente è la proprietaria della locanda,
Proprio al centro del mercato vi è inoltre un una giovane donna fanatica della chiesa del Dio del-
Punto di Scambio della Gilda dei Mercan- la Luce, la cui passione sconcerta in più occasioni gli
ti, mentre appena fuori dalle mura è possibi- avventori. Ogni volta che un cliente entra nel locale,
le trovare la Caserma della Catena di Ferro. la donna alza le braccia al cielo gridando “Sempre
sia lodato il Dio della Luce!” e solo pochi presenti,
il più delle volte in tono canzonatorio, rispondono
Informatore della
in coro. Ledimiana ha cieca fiducia nell’operato di
Gilda dei Mercanti
Malissa Fermesta, la Sacerdotessa convocata dal
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
“Bestiario della Contea di Passo Destino” a pag.31. Governatore, e ritiene che il suo arrivo a Dente bru-

1
go quattro mesi orsono sia stato un segno della Luce. Il Tempio della Luce
Il piccolo Tempio dell’isola di Dente Brugo è uno
Emporio locale dei più antichi di tutta la baronia, lo si può nota-
Oltre al Punto di Scambio della Gilda dei Mercanti e re dagli sbiaditi affreschi sulla facciata. Un tem-
al Mercato costiero, tra le viuzze di Porto Borghetto po i Sacerdoti del Dio della Luce del luogo erano
gli Avventurieri possono imbattersi in un Emporio i diretti consiglieri del governatore e i paladini del
locale gestito dall’anziano e smemorato umano Dri- Dio della Luce svolgevano il ruolo di guardie cit-
no Vanfast. L’avviso affisso all’ingresso recita le of- tadine. In seguito a una rivolta cittadina guidata dal
ferte del giorno, stabilite dal tiro di 1d6. Sacerdote Padre Astur, il Governatore Tassazio
Gadio ha assoldato un gruppo di Mercenari della
Catena di Ferro, mettendole a guardia dell’isola..
Il Tempio del Dio della Luce di Porto Borghetto resta
Si comprano: una meta spirituale per molti religiosi, ma la sua in-
1-2/ Carcassa di
Cinghiale (10) fluenza politica sul governo dell’isola è ormai nulla.
3-4/ Nulla
5-6/ Mantello
L’attuale Sacerdote del tempio è Nasca-
di Lupo (15) nio Borrometo detto Il Vecchio Padre, un do-
occasioni: cile ottantenne che non nuocerebbe a nien-
1-2/ Abiti pesanti (8) te e nessuno, bloccato a letto dalla sciatica o
3-4/ Armature di cuoio (150)
5-6/ Balsamina (15) imboccato da qualche fratello nella Sala Comune.
20% di sconto sulle pozioni
Il giardino di pietra nel chiostro a piano terra è cu-
1-2/ Pozione di salute (16)
2-4/ Pozione di mana (14)
rato da Fratello Forma, un nano sacerdote di buon
5-6/ Infuso di rapidita’ (30) cuore che dirà agli Avventurieri sempre e solo la
verità (vedi Tabella delle Dicerie). Se nel grup-
po di Avventurieri c’è almeno un Sacerdote della
Luce, inoltre, superando un Test di Socialità a Tar-
Drino Vanfast e la Bestia dagli Occhi Rossi get 8 Fratello Forma garantirà una notte e un pa-
Se gli Avventurieri conquisteranno le simpatie del sto gratuito presso il Tempio a tutta la compagnia.
commerciante, Drino Vanfast confesserà loro di
avere una passione per oggetti e creature bizzarre.
Fratello Forma
Vanfast è infatti un anziano Demonologo, ossessio-
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
nato da una belva per la quale decenni prima si era “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag.21 col
trasferito sull’isola. Vanfast è convinto che si tratti nome di Nano Sacerdote della Luce.
di un Demone, mentre gli altri isolani attribuiscono
le numerose vittime nei boschi e le sinistre composi-
zioni d’ossa all’oscuro disegno della Strega Joanna Padre Astur
Ballentree. Padre Astur è il Sacerdote della Luce che mesi prima
Quella conosciuta come la Bestia dagli Occhi Rossi guidò una sommossa popolare contro le nuove tasse
è in realtà uno Spolpatore d’Ossa, stanziato sull’iso- imposte su Porto Borghetto. Un piccolo gruppo di
la da una ventina d’anni. La gente di Dente Brugo Mercenari della Catena di Ferro che si trovava lì per
ha imparato a convivere con la Bestia, evitando di puro caso si offrì di aiutare Tassazio Gadio a sedare la
passare per il Bosco dopo il tramonto e, nel caso de- rivolta. Da quel momento i Mercenari di Tonio Vilcor-
gli abitanti al limitare della foresta, lasciando carne no si stabilirono fuori dalle mura della città in qualità
fresca sul confine delle proprie fattorie. Tonio Vil- di guardie cittadine e i Sacerdoti dell’isola si videro to-
corno e i suoi uomini fingono di impegnarsi dare la gliere la loro influenza politica sul governo della città.
caccia alla Bestia e in alcuni casi hanno inscenato Nessuno sa cosa sia capitato a Padre Astur, le dicerie
composizioni d’ossa vicino alle case di famiglie con- sono confuse. Tutti risponderanno che è stato getta-
tadine allo scopo di spingerle a chiedere loro aiuto, to in mare o semplicemente cacciato dall’Isola. Egli
ovviamente in cambio di denaro. Drino Vanfast sa- gira in realtà per Porto Borghetto sotto mentite spo-
prà distinguere con una sola occhiata la composizio- glie, travestito da mendicante. Qualora gli Avventu-
ni dello Spolpatore d’Ossa dalle mere imitazioni a rieri visitassero la Locanda dell’Abbocco, all’uscita
opera dei Mercenari. dal locale, con un tiro 2,4 e 6 su un 1d6, Astur avvi-
Per ulteriori informazioni sullo Spolpatore d’Ossa, cinerà un Avventuriero e gli donerà una Pergamena.
consultare il “Bestiario delle Terre Ignote”, p.29. 1d4 decreterà il tipo di Preghiera contenuta in essa:

2
1 Individuazione Superiore Gli Avventurieri potranno nutrire sospetti nei con-
2 Scudo Divino fronti dei Mercenari dell’isola e del loro operato in
3 Guarigione Sacra città. L’unica prova in grado di confutare le loro te-
4 Vigore Divino orie è la lettera di Joanna Ballentree indirizzata al
fratello Astur. Entro le mura della città i Mercenari
Stringendo la Pergamena nella mano dell’Avven- si comportano come vere e proprie guardie e, in ac-
turiero, per poi lasciargliela, Padre Astur reciterà cordo con il Governatore, garantiscono la pace ad un
la Preghiera della Luce. Subito dopo, senza rive- considerevole costo estratto direttamente dalla teso-
lare la propria identità o rilasciare alcuna infor- reria dell’isola. Gli abitanti di Porto Borghetto non
mazione, si disperderà tra la folla. Se fermato, apprezzano una presenza così ingombrante di Mer-
negherà la propria identità a meno che gli Avven- cenari a guardia della città, ma nessuno sembra avere
turieri non superino un Test di Socialità Target 10. il coraggio o la voglia di opporsi. Non mancano i
Padre Astur ha saputo che il Governatore ha assolda- sostenitori di un apparente pugno di ferro.
to degli Avventurieri per catturare sua sorella Joanna
Ballentree. Egli sta indagando per conto proprio sul- Tonio Vilcorno
le false accuse alla Strega e può garantire l’innocen- Tonio Vilcorno è un lontano rampollo rinnegato di
za della donna. Gli Avventurieri non potranno che una delle famiglie fondatrici di Passo Levante. No-
fidarsi sulla parola, dal momento in cui il Sacerdote nostante porti ancora il giustacuore della casata, tre
non ha prove e non può lasciare la città per accompa- teste di bracco collarinate sopra una moneta d’oro,
gnarli nella missione, o rischierà d’essere scoperto. egli è ora poco più di un ladruncolo convinto d’esse-
re egli stesso a governo di Porto Borghetto, montato
dalle grandi responsabilità e libertà affidatogli e con-
Padre Astur, Sacerdote
sentitogli dall’inettitudine di Tassazio Gadio.
Agilita’ 1D Magia 2D
Tonio Vilcorno non mette quasi mai piede fuori dalla
Coraggio 2D Manualita’ 1D
Caserma, che tratta come una vera e propria corte.
Forza 1D Percezione 1D
Intelligenza 1D Socialita’ 2D Lui e i suoi uomini si sono evidentemente bevuti
la ragione e fanno quello che vogliono con l’isola
Armatura Salute Mana
e i suoi abitanti. Tonio e infatti partecipe degli or-
2 9 2 rori perpetuati alle giovani ragazze scomparse nella
Arma Danno Brughiera, così come ne sono consapevoli i genitori
Asta del Dio della Luce 1D8
delle stesse giovani, i quali ritengono più semplice
Abilita’ incolpare la fattucchiera del posto, dopo avere usu-
Lingua delle lande Guarigione Armatura splendente
Fortuna Benedizione Scudo divino fruito delle sue arti di tagliatrice.
Una volta scoperta la verità sui Mercenari, gli Av-
venturieri potrebbero pensare di fare giustizia. In to-
La Caserma dei Mercenari tale i Mercenari sull’isola sono una quindicina, ma
Appena fuori dalle mura di Porto Borghetto si trova quando parte di loro sono di turno in città o presso
la Caserma dei Mercenari della Catena di Ferro. Ri- il Palio del Grifone, nella Caserma ci sono solo To-
spetto ai Mercenari delle altre Lande, quelli di Dente nio Vilcorno e 1d6 uomini. Qualora l’isola venisse
Brugo sono un manipolo di Degenerati fuggiti dal liberata dai Mercenari, gli Avventurieri otterranno 1
continente per tradimento e furto ai danni della Gil- Punto Avventura.
da. Tonio Vilcorno e i suoi compagni hanno avuto la
fortuna di trovarsi sull’isola durante la rivolta guida- TOnio VIlcorno
ta da Padre Astur e si offrirono volontari per riportare Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
l’ordine in città. Da quel momento, Tassazio Gadio, “Bestiario della Contea di Passo Destino” a pag.5
convinto che facciano ancora parte della Catena di col nome di Degenerato: Capo
Ferro, ha affidato loro la totale gestione della difesa
dell’isola. Gli uomini di Vilcorno devono mantenere
la facciata, quindi gli Avventurieri possono usufuri- Uomini di VIlcorno
re dei loro servigi di Mercenari. Se presenti nel mo- Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
mento in cui la verità sulla sparizione delle ragazze “Bestiario della Contea di Passo Destino” a pag.5
verrà a galla, i Mercenari assoldati tenteranno di uc- col nome di Degenerato: Bruto
cidere gli Avventurieri.

3
Il Palio del Grifone Scommettere sulla competizione
Tutta la Baronia del Grifone guarda con interesse al È possibile scommettere sulle gare dei cavalli, sce-
Palio di Dente Brugo, unico luogo dell’isola collegato gliendo tre livelli di pronostico:
a Porto Borghetto dalla sicura Strada della Baronessa. - Piazzato nei primi tre: si deve pronosticare il caval-
Il palio ospita ogni giorno prestigiose competizioni lo che si posizionerà al primo, al secondo o al terzo
equestri, dove le capacità dei migliori cavalli dell’i-
posto (Puntata minima 10 fiorini).
sola vengono messe a confronto e osservate dai po-
- Piazzato nei primi due: si deve pronosticare il ca-
tenziali acquirenti, solitamente a nome di grandi no-
vallo che si posizionerà al p-rimo o al secondo posto.
bili della Baronia. Qui è possibile comprare 1d4-1
- Vincente: si deve pronosticare il cavallo che si po-
Cavalli da guerra, 1d4 da sella e 1d6 da soma (tiri che
sizionerà al primo posto (Puntata minima 20 fiorini).
vengono ripetuti nei giorni 1, 30 e 60 di ogni stagio-
- Accoppiata: si deve indovinare l’ordine esatto dei
ne) oltre ai rispettivi accessori, sempre disponibili.
cavalli che si classificheranno al primo o al secondo
posto (Puntata minima 30 fiorini).
Toreste Manosicura e Dorkarg
- Trio: si deve indovinare l’ordine esatto dei cavalli
Il responsabile del palio e unico alibratore è Tore-
che si classificheranno al primo, al secondo o al terzo
ste Manosicura, un nano rispettato e temuto per il
posto (Puntata minima 40 fiorini).
suo temperamento impulsivo e imprevedibile. La
Ogni rialzata non può essere inferiore a 10 fiorini.
sua guardia del corpo, l’Orco Dorkarg, non manca
In caso di vittoria, lo scommettitore riscuoterà a se-
di assicurarsi che chiunque tenti di raggirare Mano-
conda di quanto puntato (n). Con 1d20 è possibile
sicura non abbia occasione di raccontarlo. Dorkarg
stabilire casualmente l’esito della gara. Un Avven-
rientra a pieno nelle attrazioni principali del Palio,
turiero può scommettere anche sulla vittoria di uno
essendo raro vedere un Orco al servizio di qualcuno.
o più compagni che hanno deciso di Partecipare alla
Tra i premi in palio, a chi vincerà la gara sarà infatti
competizione.
svelato il segreto dell’amicizia tra Toreste e Dorkarg.
Stando alla versione di Toreste, egli avrebbe trovato
Dorkarg nelleTerre Ignote, ridotto in fin di vita in se- pronostico vincita
guito a una disputa con l’allora suo Capobanda. Una
Piazzato nei primi tre 1d4 più (n)
volta curato, Dorkarg avrebbe cercato di divorare
il nano e solo l’intervento delle Pinze Roventi, in- Piazzato nei primi due 1d6 più (n)
tenzionate a renderli entrambi schiavi approfittando
Vincente 1d8 più (n)
delle ferite che si erano arreccati l’un l’altro, permise
loro di allearsi. Liberatosi dei nemici, Toreste e Dor- Accoppiata 1d10 più (n)

karg strinsero un accordo che prevedeva il mante- Trio 1d12 più (n)
nimento dell’orco, in cambio della salvaguardia del
nano. I due lasciarono le Terre Ignote con mezzi di Esito casuale delle gare
fortuna, giungendo a Dente Brugo, dove cominciaro-
1-5 La scommessa è persa.
no a costruire il proprio impero economico.
6-9 Il cavallo scelto si piazza al primo, al secondo o al terzo posto.

Toreste Manosicura 10-12 Il cavallo scelto si piazza al primo o al secondo posto.


Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
13-15 Il cavallo scelto si piazza al primo posto, vincendo la gara.
“Bestiario della Baronia del Grifone” a pag.20
col nome di Nano: Guerriero 16-18 I cavalli si piazzano al primo e al
secondo posto nell’ordine scelto.

Dorkarg 19-20 I cavalli si piazzano al primo, al secondo


e al terzo posto nell’ordine scelto.
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
“Bestiario della Baronia del Grifone” a pag.29
col nome di Orco. ESEMPIO
Malabranchia, Umano Paladino, scommette
Gli altri premi in palio per chi gareggia si sono gene- 30 fiorini su tre cavalli, convinto di indovinare
rati casualmente con 1d8: l’ordine in cui si piazzeranno nei primi tre posti.
1-2 Pozione di Mana, 10 fiorini Dovendo tirare 1d20 per decretare casualmente
3-4 Set di 3 Profumi, Pozione di Salute, 20 fiorini l’esito della gara, dichiara Fortuna ottenendo il massimo
5-6 Infuso di Rapidità, 30 fiorini risultato. Il cavallo vincente si piazza al primo posto e
Malabranchia può guadagnare un massimo di 42 fiorini!
7-8 Cavallo da Soma

4
Partecipare alla competizione Con l’apposita tabella è possibile tracciare la Gara.
Uno o più Avventurieri possono decidere di parteci- Il primo Avventuriero che arriva alla FINE ha vinto
pare alla competizione. Il costo d’iscrizione alla gara la competizione.
è di 10 fiorini. Ogni Cavaliere verrà equipaggiato
con una Cavalcatura e una lancia di legno, volta a Corsa a ostacoli
ostacolare l’avversario senza ferirlo. È infatti vietato Un’avvincente variante della competizione del Palio
uccidere, o utilizzare Armi e Magie volte a danneg- del Grifone è la Corsa a ostacoli. In aggiunta alle
giare l’avversario. normali regole per Gareggiare, alla fine di ogni Giro
ciascun Cavaliere deve tirare 1d6.
Regolamento
Ciascun Cavaliere tira un Test di Coraggio come 1 Blocco - Una piccola parete di legno ostacola
all’inizio di un qualsiasi Combattimento. Nel suo il passaggio. Il Cavaliere deve superare un Test
Socialità. Se fallisce, la sua Cavalcatura rimar-
turno un Cavaliere può muoversi di una Posizione e rà stordita e perderà una Posizione.
compiere una delle seguenti Azioni:
Colpire: Se nella stessa Posizione, un Cavaliere può 2 Buca fangosa - Il Cavaliere deve superare un
Test Socialità. Se fallisce, perde una Posizione
usare la propria lancia per Colpire l’Avversario. Il e non può Scattare al suo prossimo Turno.
Cavaliere deve superare un normale Test di Agilità
3 Rete rullante - Il Cavaliere deve superare un
contro Agilità dell’Avversario. Se questi fallisce, Test Agilità a Target 7 o incespicare insieme
viene disarcionato dalla propria Cavalcatura e per- alla sua Cavalcatura, perdendo una Posizione.
derà il Turno successivo per rimettersi in gara;
4 Barriera mobile - Una trave di legno oscilla
Distrarre: Un Cavaliere può provare a Distrarre di fronte al Cavaliere, che deve superare un
l’Avversario che si trova a una Posizione di distanza Test di Agilità o venire disarcionato e perdere
una Posizione.
rispetto a lui (avanti o indietro). Il Cavaliere deve
tentare un Test di Socialità contro l’Intelligenza 5-6 Nessun ostacolo.
dell’Avversario. Se questi fallisce, avrà un -1 a un
qualsiasi Test nel suo prossimo Turno.
Ostacolare: Se nella stessa Posizione, un Cavaliere Ricevere la missione
può usare la propria lancia per Ostacolare la Caval-
catura dell’Avversario. Il Cavaliere deve superare un
Vi sono tre modi per ottenere la missione:
Test Agilità contro Intelligenza dell’Avversario. Se
1) Gli Avventurieri hanno trovato un avviso di chia-
questi fallisce, la sua Cavalcatura è Ostacolata e per-
mata affisso alla bacheca della Taverna di Città del
de una Posizione;
Porto. Il governatore Tassazio Gadio di Dente Brugo
Scattare: Superando un Test di Socialità a Target 8,
richiede un urgente intervento per risolvere un pro-
un Cavaliere può riuscire a far Scattare la propria
blema di stregoneria. I volontari che si offriranno di
Cavalcatura di due Posizioni anziché una. Una Ca-
contribuire alla causa riceveranno un ingente somma
valcatura può Scattare una sola volta in tutta la Gara.
di denaro. Questa è l’opzione consigliata per permet-
tere agli Avventurieri, a seconda delle loro scelte, di
Tracciare la gara
f
vivere ogni aspetto dell’Avventura.
i
n
2) Gli Avventurieri vogliono lasciare Dente Brugo,
e
ma non hanno un soldo. Gira voce che il governa-
5 tore Tassazio Gadio assegnerà un ingente somma di
denaro a chi condurrà personalmente una pericolosa
4 missione.
Con quest’opzione si andrà a perdere buona parte
dell’aspetto investigativo dell’Avventura. Vivendo
3
sull’isola, infatti, gli Avventurieri saranno già a co-
noscenza di determinate Informazioni. Ciascun Av-
2
venturiero tira 1d6 per determinare l’Informazione
di cui è in possesso. A sua volta, il Master tira 1d4
1
per ciascun Informazione raccolta. Per ogni 1 come
Cavaliere Cavaliere Cavaliere Avversario Avversario Avversario
risultato, l’informazione di cui l’Avventuriero è in
possesso è falsa, ma egli non lo sa.

5
l’allevatore locale detto Lo Zoppo Baia ha perso un
Tabella delle Informazioni intero branco di bisonti, morti misteriosamente en-
risultato informazioni vere (V) informazioni false (F) tro i confini della brughiera di proprietà di una certa
L’isola non è più un posto tranquillo Se non fosse stato per i Mercenari, Joanna Ballentree. L’anziana donna è conosciuta
1 da quando Tassazio Gadio ha dato un Sacerdote dell’isola di nome come l’unica Strega presente a Dente Brugo, temuta
ai Mercenari il compito di difendere Astur avrebbe preso il comando di
la città. Porto Borghetto. dagli isolani per il suo riconosciuto interesse verso la
Si stava meglio quando i Sacerdoti Joanna Ballentree sta sicuramente Magia. Su consiglio di Malissa Fermesta, il governa-
2 dell’isola avevano un’influenza archittettando qualcosa di oscuro
politica. Dopo le rivolte guidate da dal momento in cui mesi prima tore esige che la Strega venga catturata e consegnata
aveva implorato il governatore
Astur il governatore si fida solo dei
Sacerdoti del continente. di non far entrare Sacerdoti dal viva o morta. Il compenso è di 240 fiorini. Gli Av-
continente. venturieri possono provare a fare un tiro di socialità
Alcune ragazze sono scomparse Joanna Ballentree è responsabile an-
3 nelle brughiere di Joanna Ballen- che del rapimento di alcune ragazze a Target 8 per negoziare fino a 300 fiorni, ma solo e
tree, per poi tornare il giorno dopo
senza alcun ricordo dell’esperienza
del luogo, tornate il giorno dopo
in stato confusionale, sicuramente
direttamente col governatore.
passata. reduci da qualche sortilegio.

4 Una temibile bestia terrorizza gli Il Signore della Luce benedica Tassazio Gadio
isolani da una ventina d’anni. Ci si Malissa Fermesta. Il suo arrivo è
chiede se le arti oscure di Joanna stato propizio per l’isola. Grazie a Tassazio Gadio è il governatore di Dente Brugo, un
Ballentree c’entrano anche con essa
o se è solo una coincidenza.
lei le forze del male non l’avranno
mai vinta.
ometto costantemente spaventato, tondo e sudatic-
cio. In seguito alla sommossa guidata da Padre Astur,
il governatore ha deciso di rinunciare alla fiducia nei
Se si desidera risparmiare ulteriore tempo, una volta Sacerdoti dell’isola, estromettendoli dalle scelte po-
decretate le Informazioni di cui gli Avventurieri sono litiche di Dente brugo e affidandosi esclusivamente
in possesso, l’Avventura può partire a Missione ac- a una figura proveniente dal continente, Malissa Fer-
cettata e gli Avventurieri potrebbero essere già alle mesta, della quale lo stesso Tassazio Gadio ignora il
porte della Brughiera, alla volta della Casa di Joanna terribile segreto. Egli lascia spesso e volentieri che
Ballentree. sia la Sacerdotessa a parlare in sua vece, per lui un
problema in meno a cui pensare.
3) Il Gran Sacerdote Uran Blotfest di Città del
Porto ha riferito agli Avventurieri che Dente Bru- Malissa Fermesta
go è minacciata da oscure attività, forse portate Malissa è un’Elfa che si trova sotto mentite spoglie
avanti dai cultisti del Dio della morte. È bene par- al consiglio del governatore di Porto Borghetto. L’El-
tire all’istante per sentire dal governatore di Por- fa è infatti un Sacerdote della Luce caduto, giunta
to Borghetto in persona che cosa sia successo. sull’Isola per eliminare un vecchio nemico del Culto
In alternativa al Gran Sacerdote della Luce, gli Av- Nero, la Custode del buio Joanna Ballentree.
venturieri o solo uno di loro, che poi lo ha riferito Cresciuta tra i libri della Sala del sapere della Vec-
agli altri, potrebbe avere ricevuto il compito dalla chia città di Odep, Malissa è entrata in contatto
Gilda dei Custodi del Buio, ma solo se ne fa parte. con gli oscuri tomi proibiti sottratti in tempi remoti
Con quest’opzione gli Avventurieri potranno restrin- agli adepti del Dio della Morte. Rimasta affascinata
gere il cerchio e sapere già contro che tipo di nemici da tali testi si è avvicinata al Culto Nero ed è stata
potrebbero avere a che fare. addestrata da un altro Sacerdote della Luce segreta-
mente sedotto dal Culto. Questi è Fratello Hidogard,
uno dei Sacerdoti del Dio della Morte incaricati dal
Al cospetto del governatore Tempio Nero di risvegliare gli Scheletri dei Draghi
di Fuoco nella Baronia del Grifone.
Una volta sbarcati sull’isola di Dente Brugo, gli Solo una prova separa Malissa Fermesta dal rituale
Avventurieri potranno decidere cosa fare. Re- che la farà diventare una Sacerdotessa del Dio della
candosi presso il Palazzo del governatore di Morte a tutti gli effetti, e per questo motivo non pre-
Porto Borghetto faranno la conoscenza di Tas- senta i tratti tipici di un Sacerdote del Dio della Mor-
sazio Gadio e della sua consigliera, la Sacerdo- te. Malissa appare come un’elfa dall’aria suntuosa,
tessa della Luce Malissa Fermesta. Quest’ulti- avvolta in un mantello bianco ricamato con le effigi
ma prenderà spesso la parola, tranquilizzando gli della Chiesa della Luce. Il suo Bastone della Luce,
animi del governatore e gestendo le trattative. in realtà un Bastone del Potere, è avvolto da un ele-
gante e pregiato drappo bianco, anch’esso adornato
La missione dai simboli del Dio della Luce. La sommità di questo
Pochi giorni prima dell’arrivo degli Avventurieri, drappo nasconde in verità la metà di un teschio di

6
bisonte. Complice la sua illustre formazione presso paese e partire per la brughiera di Joanna Ballentree
la Chiesa del Dio della Luce, l’elfa è riuscita a in- il prima possibile. 1d12 determinerà la diceria, men-
gannare tutti compresi gli Avventurieri all’inizio non tre 1d6 lanciato dal Master decreterà se l’informa-
dovranno e non potranno sospettare nulla. zione è Vera (C) o Falsa (F)

Laverta Furret
Laverta è una Paladina della Morte, cammuffata da Tabella delle dicerie
Paladina del Dio della Luce. Indossa un mantello risultato dicerie vere (V) dicerie false (F)

bianco con cappuccio alzato. Superando un Test di “Dente Brugo è un’isola tranquilla. Negli “Dente Brugo è il posto più tranquillo e
1 ultimi tempi c’è stata un po’ di crisi eco- florido di tutta la Baronia. Siete fortunati
Percezione è possibile scorgere le piaghe sul suo nomica dovuta alla cattiva gestione del go-
vernatore, ma ora la situazione è più sta-
a poter visitare la nostra città, fossi in voi
non mi chiederi troppe cose e penserei a
volto, descrivibili come gravi ustioni. L’aspetto di bile. Ci si vive, cos’altro dovremmo fare?” godermi le bellezze del luogo!”

Laverta è in realtà dovuto al supplizio cui è stata “Qui sulla nostra isola troverete il miglior
bestiame di tutta la Baronia. Lo Zoppo
“Hai visto il via e vai? Non abbiamo nes-
sun problema di cui lamentarci. E chi si
soggetta per concludere il suo apprendistato come 2 Baia era uno degli allevatori più rispet-
tabili, prima che i suoi bisonti morissero
lamenta o non sa di cosa parla, o ha qual-
cosa da nascondere. Come lo Zoppo Baia
servitrice del Dio della Morte presso il Tempio Nero. misteriosamente. Una brutta storia e un e i suoi Bisonti morti, per esempio. Pro-
Guerriero Scheletro gran peccato” babilmente aveva una tresca con la Strega”
Non dirà una sola parola, se non interpellata. Il suo “Ci sono stati tempi migliori. Negli ultimi
unico Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Vista la minaccia della Strega, è un bene
compito è quello di proteggere Malissa Fer- mesi abbiamo avuto qualche furtarello, che ci siano tutti questi valorosi uomini
“Bestiario della Baronia del Grifone” a pag.26. 3
come nel caso del fabbro locale solo una della Catena di Ferro! Lasciatemelo dire, i
mesta a ogni costo. Con l’aiuto di Laverta, Malissa settimana fa. Il poveretto ha chiuso e se
ne è andato, ora merce interessante ce l’ha
rari casi di criminalità locale è sicuramen-
te dovuta ai numerosi forestieri. Senza
ha fatto riesumare gli Scheletri di un vecchio cimite- solo il vecchio Drino Vanfast dell’Empo-
rio Locale”
offesa, s’intende”

ro nel Bosco, li hanno vestiti con armature rovinate “Ho sentito dire che il governatore non in- “Qui in città siamo in una botte di ferro

fatte rubare dai Mercenari al fabbro di Porto Bor- tende sprecare i ‘suoi uomini’ per andare
a parlare con la Strega. ‘I suoi uomini’, è
grazie agli uomini del governatore capi-
tanati da Tonio Vilcorno. Se i Mercenari
4
ghetto, per poi rianimarli e mandarli nella Brughiera così che definisce dei Mercenari. Perso-
nalmente, mi sentivo più sicuro quando
fosseri giunti sull’isola dieci anni fa, oggi
probabilmente anche i Boschi e la Bru-

a uccidere Joanna Ballentree. I Guerrieri Scheletrici erano i Paladini a guardia della città.” ghiera sarebbero posti più sicuri”

“Il male dell’isola ha un nome: Joanna


non sono riusciti a oltrepassare la soglia di casa Bal- “Sono successe delle cose, negli ultimi
mesi. Dicono che tutti i problemi dell’isola
Ballentree. Non le è mai andato giù che

lentree a causa delle Statue Animate a guardia della 5 vanno ricondotti a Joanna Ballentree. Io
la città si sia disfatta di quel Sacerdote in-
surrezionalista, com’è che si chiamava? Ad
non so nulla di stregoneria e preferisco
ogni modo, fu cacciato dall’isola e da quel
proprietà. Non potendo contare sulla precaria fedeltà tenermene alla larga”
giorno viviamo tutti più serenamente.”

degli uomini di Vilcorno, Malissa ha convinto Tassa- “Io c’ero il giorno in cui Padre Astur guidò “Joanna Ballentree era in combutta con
6 gli abitanti di Dente Brugo fino al Palazzo quell’Astur, il Sacerdote che ha cercato di
zio Gadio a far arrivare Avventurieri dal continente del Governatore. La città era in tumulto e sovvertire il governo della città. Non mi
i Paladini non intervenirono perché erano stupirebbe se si scoprisse che si nasconde
per risolvere la situazione, con l’ovvia intenzione di dalla nostra parte. Tassazio Gadio è un proprio in casa sua! chissà di cosa sarebbe-
inetto, punto e basta” ro capaci quei due assieme.”
farli fuori una volta portata a termine la missione.
“Mesi fa Padre Astur guidò una rivolta “Padre Astur voleva la testa di Tassazio
contro il governo di Tassazio Gadio. Dopo per prendere il comando. Per fortuna
l’intervento dei Mercenari ho perso di vi-
7 i Mercenari e la gente per bene hanno
Malissa Fermesta sta il Sacerdote e non so dire con esattezza
che fine abbia fatto. Sentirete diverse ver- buttato a mare lui e i Paladini. Chissà se i
sioni a riguardo” Sacerdoti hanno imparato la lezione”
Agilita’ 1D Magia 2D+1
“Una cosa è sicura. Sull’isola c’è qualcosa “Parola mia, Joanna Ballentree ha le mani
Coraggio 2D Manualita’ 1D di oscuro, ma non per forza c’entra con in pasta in tante cose oscure, comprese le

Forza 1D Percezione 2D 8 la Ballentree. Avete sentito parlare della uccisioni che da dieci anni avvengono nei
boschi di Dente Brugo. Ma che bestia e
Bestia dagli Occhi Rossi che abita i boschi
di Dente Brugo? Da quel che so, Drino bestia, quale bestia farebbe composizioni
Intelligenza 1D Socialita’ 1D Vanfast si è abbastanza fissato a riguardo” simili? è stegoneria!”
“Se volete un consiglio, passerei per i bo-
Armatura Salute Mana “Siete gli Avventurieri chiamati dal go-
schi, possibilmente la notte. Dicono che ci
9 vernatore? state attenti, là fuori. La notte
sia una bestia con gli occhi iniettati di san-
2 8 7 i boschi sono abitati da un mostruoso ani-
male. Vanfast dell’Emporio Locale è uscito gue. Personalmente, credo si tratti di una
di senno per dargli la caccia, poveraccio” diceria diffusa dalla Ballentree allo scopo
Arma Danno di agire indisturbata”
Bastone del potere rudimentale 1D4/2D6+1 “L’ultima volta che la Ballentree è stata “Tempo fa la Strega era disperata per la
notizia che una Sacerdotessa del conti-
avvistata in città è stato prima dell’arrivo
Abilita’ 10 di Malissa Fermesta. Vi dirò di più, la stre- nente stesse arrivando sull’isola. Ero pre-
sente durante la scenata. La trovai molto
ga implorava il governatore affinché non
Lingua del buio Sangue per Sangue Risveglio degli scheletri facesse arrivare Sacerdoti dal continente” cambiata, tutta ossa. Credo che le sue arti
magiche la stiano consumando”
Lingua delle lande Sfortuna Vapore Velenoso
“Ultimamente alcune ragazze del luogo si “Sapete cos’altro ha fatto Joanna Ballen-
sono perse nella brughiera e sono tornate tree? ha rapito innocenti ragazze del luo-
11 incolumi il giorno seguente, senza ricor- go, ha fatto loro chissà cosa e le ha rispe-
dite alle rispettive famiglie, dopo avergli
dare cosafosse accaduto. Ovviamente ac-
cusano la Ballentree anche di questo” rimosso la memoria. Un vero e proprio
demonio”
Laverta Furret “Se devo dirla tutta, credo che Joanna Bal- “Siete fortunati ad avere parlato di me. Aprite
lentree sia il caprio espiatorio di qualcosa di le orecchie: Joanna Ballentree ha ucciso i Bi-
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale 12 più grande. Se volete, andate a farle visita per sonti dello Zoppo Baia e ha rapito numerose
farvelo dire di persona. Era meglio quando ragazze del luogo per dare la loro innocen-
“Bestiario delle Terre Ignote” a pag.29 erano i Sacerdoti dell’isola a consigliare il za alla Bestia dagli Occhi Rossi, sua alleata.
governatore. Quella Malissa non mi piace” Quella donna è il male in persona”
col nome di Paladina della Morte.
A dente Brugo i tipi di informatori sono: Commercianti (F con 1, 2 e 3 su 1D6); Sacerdoti
(F con 1) tranne Fratello Forma, che sarà disposto ad ascoltare la versione degli Avventu-
CHe si dice in paese? rieri e dire se è V o F; Popolani (F da 1 a 4); Drino Vanfast e Ledimiana Solente (F con 1,
2 o 3); Toreste Manosicura (sempre V a chi scommette);
Il governatore Tassazio Gadio non intende intratte- Tassazio Gadio, Malissa Fermesta, Tonio Vilcorno e Drino Vanfast agiranno come scritto
nelle rispettive descrizioni
nere a lungo gli Avventurieri nel proprio palazzo.
Suggerirà quindi loro di raccogliere informazioni in
7
Viaggi nell’isola ferirsi alla Tabella delle Dicerie. Se gli Avventurie-
ri porranno domande allo Zoppo Baia circa quanto
Di seguito trovate un riassunto le ore di percorrenza, successo ai suoi bisonti, tutto ciò che l’uomo sa è
a piedi, tra i luoghi di maggiore interesse dell’Isola all’incirca questo:
di Dente Brugo. “Cosa volete che vi dica? il governatore ha alzato
tutto questo polverone, quando io stesso non so cosa
Tragitto Ore sia successo al mio branco e se la responsabilità sia
Porto Borghetto - Palio 6 effettivamente della vecchia Ballentree. Certo non
Porto Borghetto - Caserma Mercenari 1 capisco perché se la sarebbe dovuta prendere con
Porto Borghetto - Fattoria Zoppo Baia 3 me. Ultimamente aveva bisogno di alcune commis-
Porto Borghetto - Casa Balentree 6 sioni perché si è presa un qualche malanno e io l’ho
Caserma Mercenari - Palio 5 pure aiutata.
Caserma Mercenari - Fattoria Zoppo Baia 4 Non abbiamo mai avuto cattivi rapporti, io e la Bal-
Caserma Mercenari - Casa Balentree 5 lentree, e ho sempre difeso la sua persona contro le
Casa Balentree - Fattoria Zoppo Baia 3 calunnie del paese. Quelli si sentono al sicuro tra le
Casa Balentree - Palio 5 loro mura, ma a essere al sicuro siamo noi altri, ve
lo dico io. La Bestia dagli Occhi Rossi deve solo pro-
varci ad avvicinarsi alla mia fattoria. Ci pensereb-
bero i miei rognosi guardiani, qui, non è vero Truce
La fattoria dello ZOppo Baia
e Leo?
Messe assieme le Dicerie raccolte in città, gli Av-
Ad ogni modo, non mi piace tutta questa storia dei
venturieri potrebbero essere tentati di interrogare
Mercenari a guardia dell’isola. Quel Tonio Vilcorno
l’allevatore il cui bestiame è andato perduto entro i
e i suoi uomini non la contano giusta. La Catena di
confini della brughiera. Lo Zoppo Baia si trova nella
Ferro ha un codice, un’etica. Questi invece sono i
sua Fattoria, raggiungibile attraverso la Strada della
peggiori animali coi quali Dente Brugo si è mai tro-
Baronessa, a metà via tra Porto Borghetto e il Palio
vato a che fare! È da loro che dobbiamo diffidare.
del Grifone. La Fattoria è un posto grande e curato,
Non so nient’altro, adesso lasciatemi stare e allonta-
al centro del quale spicca la casa rossa dove abita
natevi dalla mia proprietà...”
l’allevatore. Poco distanti dall’abitazione c’è una
recinzione chiusa, contenente due Cavalli da soma.
Se agli Avventurieri passa anche solo per la mente Lo Zoppo Baia
di avvicinarsi alla recinzione per rubare un Caval- Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
“Bestiario della Baronia del Grifone” a pag.36
lo, dalla casa usciranno due Cani che attaccheranno
col nome di Umano: Contadino
immediatamente gli intrusi, mentre lo Zoppo Baia,
uscito sulla veranda, scaccerà i ladruncoli con la sua
Truce e Leo
balestra. Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
“Bestiario delle Terre Ignote” a pag.2
Lo Zoppo Baia col nome di Cane.
Lo Zoppo Baia, un Umano sulla sessantina d’anni,
si trova all’interno della propria abitazione. Quando
gli Avventurieri busseranno alla sua porta, un porta- La brughiera
voce del gruppo dovrà superare un Test Socialità per Questa è sicuramente la via più diretta da Porto Bor-
essere invitati a entrare. In caso di fallimento, l’al- ghetto per raggiungere la dimora della Strega. Lungo
levatore griderà agli Avventurieri di andarsene dalla il tragitto gli Avventurieri devono compiere un tiro
sua proprietà. Esplorazione. È possibile utilizzare le regole di Stu-
Se otterranno l’invito a entrare, gli Avventurieri tro- diare il Territorio e Trovare nel Territorio reperibili
veranno Lo Zoppo Baia seduto all’unico tavolo della nelle Nuove Regole Per il Master dell’espansione
sua casa, intento a giocare a un solitario con il suo “Le Terre Ignote”.
mazzo di Carte. Sul tavolo, a portata di mano, ha
Esplorando la Brughiera o il Bosco gli Avventurieri po-
una Balestra. Ai piedi dell’uomo riposano i suoi due trebbero chiedere di Studiare il Territorio e Trova-
Cani, Truce e Leo. Il resto dell’abitazione è semplice re nel Territorio, magari per dare la caccia allo
ed essenziale. L’uomo non ha famiglia. Spolpatore d’Ossa. Seguite le Regole per il Ma-
ster “Le Terre Ignote” p.1 basandovi sulla rispet-
A differenza degli altri interlocutori, Lo Zoppo Baia tiva Tabella d’Esplorazione e Incontri Notturni.
dirà sempre la verità. Il Master non dovrà quindi ri-

8
Tiro esplorazione
La Casa della Strega
1d10 ogni 3 ore di viaggio
attraverso la Brughiera L’esterno della Casa
Quando gli Avventurieri raggiungono la Casa di Jo-
1
Gli Avventurieri si imbattono in un campo di Bulboragni
Predatori, “Bestiario della Contea di Passo Destino” pag. 2
anna Ballentree trovano un’abitazione di sasso pic-
Gli avventurieri incontrano 1d4 Funghi Urlatori,
cola e fatiscente, al limitare di un piccolo bosco. Le
2-3
“Bestiario delle Terre Ignote” pag. 7 uniche due finestre sono barricate e sembrerebbe
4-7 Gli avventurieri incontrano 1d6 Cinghiali, abbandonata, se non fosse per il fumo che esce dal
“Bestiario della Baronia del Grifone” pag.8 camino e la luce di un fuoco proveniente dall’inter-
no. Dieci colonnine di sassi ammassati tra loro e di-
8-9 Nulla
stanti 10 metri l’una dall’altra circondano la casa e
Con un Test di Percezione, gli Avventurieri trovano un fiore
Stella di Mago che fa recuperare 1D4 Mana.
delimitano un giardinetto incolto, al centro del quale
10
L’ora seguente lo stesso tiro vale come Nulla. due Statue di Legno siedono su basi di tronco d’al-
bero. Le Statue sembrano rappresentare due soldati
addormentati con le rispettive lance poggiate su una
Tiro incontri notturni spalla. È una misura di difesa con la quale Joanna
1d8 ogni 6 ore
Ballentree ha tenuto lontano i Guerrieri Scheletrici
Gli avventurieri incontrano 1d4Guerrieri Scheletrici
1
“Bestiario della Baronia del Grifone” pag.26 e Malissa nelle ultime notti. Solo gli Umani infatti
2-3
Gli avventurieri incontrano 1d4 Funghi Urlatori, possono oltrepassare la soglia indisturbati senza atti-
“Bestiario delle Terre Ignote” pag. 7
vare le Statue. Appena un Avventuriero non Umano
4-5 Branco di 1d6 Scheletri di Cani Randagi
“Bestiario delle Terre Ignote” pag. 20
varcherà la soglia delle colonnine di sassi, le sculture
Gli avventurieri incontrano 1d4 Cinghiali, si animeranno e difenderanno l’ingresso della Casa.
6-7
“Bestiario della Baronia del Grifone” pag.8 Se tutti gli Avventurieri sono Umani, attraverseranno
8 Nulla il giardino e raggiungeranno la casa senza problemi.

Il bosco
Gli Avventurieri possono decidere di intraprendere Statua Animata di Legno
il loro percorso attraverso i boschi, accorciando o Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
allungando la tratta del loro viaggio. I boschi sono “Bestiario delle Terre Ignote” a pag.31.
più sicuri rispetto al campo aperto, ma il rischio di
imbattersi in nemici nascosti alla vista è più alto.
L’interno della Casa
Tiro esplorazione La porta d’ingresso è semplicemente accostata. La
1d6 ogni 3 ore di viaggio Casa di Joanna Ballentree è piccola e piena di ogget-
attraverso il bosco ti. Su ciascuna parete sono affisse mensole ingombre
Gli Avventurieri incontrano 1d8 Lupi, di ampolle piene di polvere. Con Individuazione Su-
1-2 “Bestiario della Baronia del Grifone” pag. 18 periore è possibile riconoscere sugli scaffali 6 Pozio-
3
Gli avventurieri incontrano un Orso, ni della Salute, 4 di Mana e tre soluzioni velenose.
“Bestiario della Regione dei Fiumi pag. 26
L’ingurgimento di una di quest’ultime (1-2 su 1d6)
4-5 Nulla
causerà 1d10 danni da acido.
Gli avventurieri si imbattono in un piccolo cimitero. Tre fale-
gnami sulla via del ritorno hanno scoperto che alcune tombe
Dal soffitto pendono feticci di foglie e legno e stru-
6
sono state profanate. Secondo loro è stata la Bestia. La profana- menti appuntiti e taglienti. Con un Test di Intelligen-
trice è in realtà Laverta Furret per ordine di Malissa
za queti possono essere riconosciuti come Sturmenti
di Chirurgia.
Tiro incontri notturni Sopra una scrivania ci sono pergamene vuote, una
1d8 ogni 6 ore Lettera e un Diario. Con un Test Percezione a Tar-
1
Gli avventurieri incontrano lo Spolpatore d’Ossa get 8 è possibile scorgere una chiave appesa a un un-
“Bestiario delle Terre Ignote” pag.30
cino sotto la scrivania.
2-4
Gli avventurieri incontrano 1d4 Guerrieri Scheletrici, La Lettera è firmata da Joanna Ballentree ed è in-
“Bestiario della Baronia del Grifone” pag. 26
dirizzata a Padre Astur, al quale la donna si rivol-
Gli Avventurieri incontrano 1d8 Lupi,
5-7
“Bestiario della Baronia del Grifone” pag. 18 ge direttamente come un fratello di sangue. Joanna
Nulla.
Ballentree si augura che il fratello sia ancora vivo
8
e spera che la lettera possa presto raggiungerlo. La
9
donna confessa ad Astur come da guaritrice qual’era, 3-4 Armi Rudimentali Pesanti (1d6+1 danni)
si è ora ridotta ad esportare feti da ragazze violentate 5-6 Dita ossute (2 Danni)
dai Mercenari in città. Le giovani donne venivano I Guerrieri Scheletrici cominciano la loro avanzata
portate dai loro stessi genitori. a 20 metri dalla casa, al limitare delle colonnine di
Dal suo canto, il Diario di Joanna Ballentree è in sassi. La luce del camino illumina il cortile per circa
buona parte autobiografico. Racconta degli anni 5 metri. Togliendo le assi di legno dalle finestre sarà
di apprendistato presso Zoddar, prima d’essere possibile illuminare fino a 10 metri, ottenendo una
espulsa da Picco Saetta per avere cercato di carpire migliore visuale e non subendo gli svantaggi di un
i segreti dell’immortalità del Sommo Stregone. Ha eventuale combattimento al buio.
abitato dunque per decenni con suo fratello Astur
a Dente Brugo, dove i due si sono presi cura l’uno Guerrieri Scheletrici
dell’altra nonostante le diverse convinzioni. Dopo Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
la sommossa guidata da Padre Astur a Porto Bor- “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag.26.
ghetto, la donna non sa cosa sia successo al fratello.
Stando alle pagine del Diario, da tre settimane Joan-
na Ballentree era afflitta da una grave malattia che Il segreto del Pozzo
la stava velocemente consumando. Forse in preda Se hanno trovato la mappa nascosta nel Diario di Jo-
al delirio, era convinta che con l’apertura al conti- anna Ballentree, gli Avventurieri potrebbero pensare
nente il Governatore avesse fatto arrivare la Morte di fuggire dai Guerrieri Scheletrici attraverso il Pas-
sull’isola. Nelle ultime notti, minacciose figure at- saggio Segreto. Dovranno calarsi nel pozzo per mez-
tendevano sulla soglia di casa sua, aspettando che zo di una fune, superando un test di Agilità Target 6.
ciò che restava delle difese cadesse. Con un Test Per- Utilizzando il secchio del pozzo per avere maggiore
cezione è inoltre possibile scorgere qualcosa nella stabilità, il Target si ridurrà semplicemente a 5.
sovvracoperta del diario: lo schizzo di una piantina Se un Avventuriero fallisce il Test, subirà 1d4+10
del giardino sul retro. Vicino al pozzo c’è la scritta danni e dovrà fare 2 o più con 1d4 per non colpi-
“Passaggio sicuro per Porto Borghetto. Lontano dai re eventuali compagni che lo hanno preceduto nella
Servitori della Morte che soffiano nella Brughiera”. discesa. Scendendo di 5 metri, gli Avventurieri scor-
Superando un test di Percezione a Target 8 si scoprirà geranno un’apertura nelle pareti interne del pozzo.
infine una botola che da accesso a un nascondiglio Si tratta dell’inizio del Passaggio Segreto per Porto
per una persona sotto il pavimento, dov’è custodito Borghetto. Se gli Avventurieri si sono lasciati alle
un piccolo forziere dentro il quale, se aperto con l’ap- spalle i nemici, i Guerrieri Scheletrici cercheranno
posita chiave, si trova una Pergamena (1D4 - Get- di inseguirli, lanciandosi nel vuoto e schiantandosi
to di Fiamme, Spada Stregata, Velocità, Fulmine). sul fondo, rischiando di collidere contro coloro che
sono ancora attaccati alla fune.
Joanna Ballentree
All’arrivo degli Avventurieri Joanna Ballentree è Il Passaggio Segreto
già morta da qualche ora a causa della sua malattia. Il Passaggio Segreto per Porto Borghetto è comple-
Un’anziana donna, esile e dai capelli corti e grigi, gia- tamente al buio. Il viaggio verso la città dura 6 ore e
ce priva di vita seduta su una poltrona vicina al cami- a tratti il percorso si dirama in più gallerie. Dopo 3
no ancora acceso. Con un Test di Percezione è possi- ore va a congiungersi alle fognature. Al termine del
bile notare il fazzoletto sporco di sangue che la donna percorso si sfocia da un canale di scolo nei pressi
stringe in mano. Su un tavolino di fianco a lei vi sono della città.
una brocca e un boccale, con dentro acqua e sangue.
Tiro esplorazione
La caduta delle difese 1d4 ogni 3 ore di viaggio
attraverso il Passaggio Segreto
Quando gli Avventurieri hanno sconfitto le Statue
Animate il sortilegio si è spezzato e adesso 2d4+2 Gli avventurieri si imbattono in un rifugio di Pteroidi,
1
Guerrieri Scheletrici, nascosti nel Bosco dietro la “Bestiario dell’Ordalia di Castello Scarghul” pag. 21
Gli Avventurieri incontrano un Informe del Buio,
casa, stanno accerchiano l’abitazione e attaccano gli 2
“Bestiario della Regione dei Fiumi” pag. 16
ultimi testimoni della verità su Joanna Ballentree.
3 nulla
I Guerrieri Scheletrici combattono usando (tirate 1d6
Gli Avventurieri sentono non lontano dalla loro posizione lo
per ognuno): 4 scroscio di acqua. Si tratta di una sorgente sotterranea di acqua
1-2 Armi Rudimentali Medie (1d4+1 danni) potabile, con la quale possono riempire le loro borracce
o abbeverarsi sul posto

10
nord est della Baronia, nella Contea di Passo Desti-
Tiro incontri notturni no. Presso il Monastero di Sant’Obos, consegnerete
1d4 ogni 3 ore questa lettera a Fratello Pontifer. Solo i presenti in
1
Gli avventurieri incontrano degli Pteroidi questa stanza sono a conoscenza di quanto accaduto
“Bestiario dell’Ordalia di Castello Scarghul” pag. 21
ed egli sa bene cosa tutto questo possa significare.
Gli avventurieri incontrano quattro Ratti Mostruosi,
2
“Bestiario della Regione dei Fiumi” pag. 27
La Luce ha iniziato ad affievolirsi ... e solo il Male
vede al buio”
3-4 Nulla.

Padre Astur, Fratello Forma e gli altri Sacerdoti si


La resa dei conti occuperanno ora di espugnare l’isola dai Mercena-
Se gli Avventurieri si dirigeranno a palazzo, trove- ri di Tonio Vilcorno, così come si sono occupati di
ranno due Mecenari di guardia all’ufficio del gover- quelli fuori dalla porta. Che gli Avventurieri accet-
natore, i quali li lasceranno passare e chiuderanno la tino o meno la nuova missione affidatogli da Padre
porta alle loro spalle. Astur l’Avventura può dirsi conclusa.
L’ufficio del governatore è in penombra, le tende Per avere risolto il caso della Brughiera della Taglia-
delle quattro finestre (due per parete) sono tirate e trice gli Avventurieri otterranno 1 Punto Avventura
l’ambiente è illuminato dal lume di una sola cande- ciascuno. Se avranno sconfitto lo Spolpatore d’Ossa,
la poggiata sulla scrivania alla quale siede Tassazio è previsto 1 Punto Avventura aggiuntivo. Qualora
Gadio. Il governatore è intento a respirare dei sali una volta scoperto il segreto dei Mercenari dell’i-
consigliatogli dalla Sacerdotessa. Questi, anziché sola gli Avventurieri decidessero di farsi giustizia e
calmare le sue agitazioni, gli inibiscono la mente. riuscissero a uccidere Tonio Vilcorno, otterranno un
Seduta al suo fianco c’è Laverta Furret. terzo e ultimo Punto Avventura.
Non appena gli Avventurieri avranno fatto rappor- Malissa possiedeva 250 fiorini e Padre Astur ne ren-
to, dalle tenebre dietro Tassazio e Laverta avanzerà derà altri 150 agli Avventurieri per affrontare la nuo-
Malissa seguita da due Guerrieri Scheletrici. Laver- va missione.
ta soffierà immediatamente sulla candela e l’ufficio
piomberà nel buio. In quel momento la porta dietro Vittoria di Malissa
gli Avventurieri viene chiusa a chiave. Il governatore • Se gli Avventurieri non sopravvivessero alla resa dei

passerà tutto il tempo del Combattimento nascosto conti con Malissa Fermesta e Laverta, o se morissero
sotto la propria scrivania. Tirare la tenda di una fi- durante la missione, scoperta la sorte di Joanna Bal-
nestra illuminerà un quarto dello stanzone. Perché la lentree la Sacerdotessa prenderà il controllo dell’iso-
sala sia completamente illuminata vanno tirate tutte la e con l’appoggio dei suoi Guerrieri Scheletrici e
e quattro le tende. dei Mercenari combatterà e sconfiggerà i Sacerdoti
della Luce dell’isola, seminando il terrore su Dente
Terminare l’Avventura Brugo. Ferito a morte, Padre Astur assegnerà a Fra-
tello Forma il compito di raggiungere il Monastero
Vittoria degli Avventurieri di Sant’Obos.
• Al termine della resa dei conti le porte si spalanche-
Malissa attenderà il suo Maestro Hidogard, il quale
ranno e faranno il loro ingresso Fratello Forma e altri non arriverà mai (vedi La storia di Fratello Ponti-
Sacerdoti della Luce dell’isola, guidati da un anzia- fer e Fratello Hidogard nel manuale “La Contea di
no Umano vestito di stracci con la barba e i capelli Passo Destino”). Qualora il manipolo di Sacerdoti
lunghi. Trattasi di padre Astur. Il Sacerdote attraver- della Morte mandati da Zildrohar nella Baronia ve-
serà la stanza, si siederà alla scrivania di Tassazio nisse fermato (giocando le Avventure “Le Grotte del
Gadio, proclamerà la deposizione del governatore Male”, “La Tomba Perduta di Agatru” e “Nel Ven-
e comincierà a scrivere una lettera. Tassazio Gadio tre del Vulcano” contenute nel manuale “La Baronia
sarà troppo scosso o morto per opporre resistenza. del Grifone”) poche settimane dopo verrà inviato
Dopodiché, Astur metterà il sigillo di Dente Brugo sull’isola di Dente Brugo un plotone di Paladini del
sulla lettera appena scritta e la consegnerà agli Av- Dio della Luce che debelleranno una volta per tutte
venturieri, dando loro le seguenti istruzioni: la minaccia di Malissa Fermesta. Come ogni mise-
rabile che si rispetti, Tonio Vilcorno si appellerà al
“Oggi abbiamo vinto una battaglia, ma è segno che
proprio cognome, venendo risparmiato e trasportato
la guerra è appena cominciata. Il Culto Nero ha var-
a Passo Levante. Con tutta probabilità, Vilcorno ri-
cato i confini della Baronia e i Quattro Sacerdoti del
uscirà a fuggire durante il tragitto verso la Regione
Dio della Morte sono già in moto. Dovrete andare a
dei Fiumi.
11
Consigli per il master

La Brughiera della Tagliatrice svela sul finale la sua natura di antefatto dell’Avven-
tura ufficiale Le Grotte del Male. L’effetto sorpresa per coloro che hanno giocato alle
avventure ufficiali de La Baronia del Grifone è quindi di vitale importanza per la buo-
na riuscita di quest’impresa. Affinché questo avvenga senza incorrere in incongruen-
ze temporali, è bene che il Master suggerisca ai suoi giocatori di creare personaggi
appositi per quest’Avventura e non utilizzare quindi personaggi che hanno vissuto
e agito nel periodo temporale in cui si svolgono gli eventi de Le Grotte del Male o
all’Avventura stessa.
La Brughiera della Tagliatrice può essere un buon punto di partenza anche e soprat-
tutto per giocatori che si apprestano per la prima volta a L’Ultima Torcia. In tal caso
quest’Avventura svolgerà a pieno il suo ruolo di antefatto, preparando gli Avventurieri
a quella che sarà la campagna dei Sacerdoti del Dio della Morte nel manuale “La Ba-
ronia del Grifone”.
Per giocare quest’Avventura è necessario possedere la Scatola Base di “L’Ultima Tor-
cia” e le espansioni “La Regione dei Fiumi”, “Le Terre Ignote”, “La Contea di Passo
Destino” e “L’Ordalia di Castello Scarghul”.

Il gioco L’ULTIMA TORCIA è ideato e realizzato da:


Matteo Cortini e Leonardo Moretti

Edito da:
Serpentarium s.r.l
www.facebook.come/Serpentarium

Illustrazioni e grafica sono di proprietà dei rispettivi autori:


Serpentarium, Asterion e Hydra Team

Questo modulo FAN MADE è ideato, scritto e impaginato da:


Fabio Scala

QUESTO MODULO FAN MADE DE L’ULTIMA TORCIA È STATO REALIZZATO


SENZA SCOPO DI LUCRO COME SEMPLICE OPERA DI FANTASIA.
LA VENDITA DEL SUDDETTO MODULO È DA CONSIDERARSI ILLEGALE.
IL MODULO È COMPLETAMENTE GRATUITO.
PER GIOCARE È NECESSARIO ACQUISTARE PRESSO GLI STORE ONLINE E I PUN-
TO VENDITA LA SCATOLA BASE DEL GIOCO E LE SUCCESSIVE ESPANSIONI.