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Indice
CREARE I PERSONAGGI Illusione (26)
Livelli Di Potere della Campagna (3) Imitare (26)
Stelle Nascenti (3) Immune a Veleno/Malattia (27)
Nuovi Svantaggi (4) Infezione (27)
Nuovi Vantaggi (6) Intangibilità (27)
Interfaccia (28)
REGOLE DI AMBIENTAZIONE Inventare (28)
Combattimento da Fumetto (7) Invisibilità (28)
Effetti Non Convenzionali (8) Lettura della Mente (29)
Trucchi Coi Poteri (9) Malfunzionamento (29)
Super Forza (9) Minions (29)
Oggetti Pesanti (10) Mutaforma (30)
Negazione (30)
EQUIPAGGIAMENTO Non Dorme (30)
Equipaggiamento personale (11) Non Mangia (30)
Distanze Estreme (11) Non Respira (31)
Armature (12) Non morto (31)
Armi da Mischia (12) Oscillare (31)
Armi a Distanza (12) Paralisi (31)
Parata (31)
VEICOLI Parlare Linguaggi (32)
POTERI
Paura (32)
Possessione (32)
Attivazione (15) Prodigioso (32)
Modificatori Generici (15) Resistenza (32)
Tipi di Potere (17) Riflessi strabilianti (33)
Trucchi e Aspetti dei Poteri (17) Rigenerazione (33)
LISTA POTERI Rimpicciolimento (33)
Rintanarsi (33)
Acquatico (18) Robustezza (34)
Armatura (18) Saltare (34)
Arrampicamuri (18) Sensi amplificati (34)
Arti Extra (18) Senso del Pericolo (35)
Assorbimento (18) Senza Età (35)
Attacco a Distanza (18) Senza Paura (35)
Attacco in Mischia (19) Spalla (35)
Aura devastante (19) Stordire (35)
Avviluppare (20) Super Abilità (35)
Avvizzire (20) Super Attributo (35)
Azioni Extra (20) Super Stregoneria (36)
Camaleonte (21) Super Vantaggio (36)
Consapevolezza (21) Telecinesi (36)
Controllo Animale (21) Telepatia (37)
Controllo della Materia (21) Teletrasporto (37)
Controllo della Mente (22) Tempesta (38)
Controllo delle Forze (23) Terremoto (38)
Controllo delle Piante (23) Tornado (38)
Controllo dell’Energia (23) Trasmettere (39)
Costrutto (24) Veleno (39)
Crescita (24) Velocità (39)
Deflettere (24) Volo (40)
Duplicazione (24)
Esplodere (25) QUARTIER GENERALE
Forma Alterata (25) Creare un Covo (41)
Guarigione (25)
Iettatore (26)
Indice
2
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CREARE I PERSONAGGI
RAZZE Power Limit
Gli umani iniziano il gioco con un Vantaggio extra I super non possono spendere più di un terzo dei
come al solito. Altre razze come non morti, costrutti, loro Punti Potere in un singolo potere (usa il totale
o anche alieni da altri mondi, sono possibili, ma dopo che tutti i Modificatori sono stati calcolati). Un
puoi personalizzarle con i superpoteri più adatti eroe in una Campagna di livello Street Fighter, ad
all’ambientazione. Esattamente come gli umani, le esempio, può spendere fino a 10 punti in un singolo
razze speciali ricevono un Vantaggio extra e devono potere, ad esempio comprando 4 livelli del Potere
rispettare i requisiti di Vantaggio. “Attacco in Mischia” con 8 punti e usare i 2 punti
Puoi anche valutare di usare il sistema delle rimanenti per acquisire il Modificatore “Attacchi
abilità razziali che si trova in Savage Worlds (base) o Multipli” (portando quindi il totale di punti spesi a
nel Compendio della fantascienza se una razza è 10). In questo modo è mantenuto lo spirito della
particolarmente comune nell’ambientazione. campagna, ad esempio un eroe “Street Fighter” non
potrà finire per correre alla velocità della luce.
SUPER KARMA
I personaggi dotati di super poteri sono
esageratamente sopra le righe, con difetti e OPZIONE 2 :
responsabilità grandi quanto i loro miracolosi STELLE NASCENTI
poteri. Per questo motivo i super possono prendere
un ulteriore Difetto Maggiore durante la creazione In alcuni fumetti l’eroe parte con pochi poteri e ne
del personaggio. Questo può essere usato acquista di nuovi mano a mano che cresce. Questo è
normalmente, oppure per ottenere 5 Punti Potere particolarmente appropriato se i super sono
extra a livelli Pulp e Street Fighter, 10 Punti Potere individui giovani.
a livello Quattro Colori o oltre (vedi i Livelli di I protagonisti di questo tipo di campagne iniziano
Potere della Campagna, più sotto). Questi punti con un certo numero di Punti Potere che dipende
bonus non incrementano il totale del personaggio ai dal Livello di Potere della Campagna.
fini di determinare il suo Power Limit (vedi sotto). Le Stelle Nascenti possono prendere il Vantaggio
Punti Potere (non più di una volta per Rango, come
al solito) per aggiungere 5 punti addizionali ad
OPZIONE 1 : abilità che già avevano o ad abilità nuove (non esiste
Livelli Di Potere Della Campagna i Vantaggio “Nuovo Potere”, usano quindi “Punti
Super eroi e super cattivi iniziano le storie con tutti i Potere” a questo scopo).
loro poteri a pieno regime. Il numero di Punti Livello di Potere della Campagna Punti Potere Iniziali
Potere che i personaggi ricevono dipende dal Livello Eroi pulp 5
di Potere della Campagna. Street fighter 10
Livello di Potere della Campagna Punti Potere Quattro colori 20
Eroi pulp 15 Gran Picchioni (“Heavy Hitters”) 30
Street fighter 30 Cosmico 50
Quattro colori 45
Gran Picchioni (“Heavy Hitters”) 60 Power Limit
I super non possono mai spendere più dei loro Punti
Cosmico 75 Potere Iniziali in un singolo potere (usa i totale dopo
che tutti i Modificatori sono stati calcolati)
Quando la campagna è avviata gli avanzamenti
possono essere spesi normalmente su Tratti e
Vantaggi. I Vantaggi “Punti Potere” e “Nuovo
Potere” non sono invece più disponibili.
NUOVI SVANTAGGI
FORMA ALIENA (Maggiore) SUBORDINATO (Maggiore)
L’eroe ha un aspetto completamente alieno: una C’è una persona che è completamente devota
sfera di energia luminosa, un’ameba tentacolata, un all’eroe e farebbe di tutto per proteggerlo. Potrebbe
grande cervello fluttuante, e così via. Subisce -4 al essere una moglie o una fidanzata, uno dei suoi figli,
Carisma e la sua fisiologia è praticamente un minion o persino un animale domestico. Il
impossibile per gli umanoidi da capire. Subordinato è un personaggio di Rango
I tiri di Guarigione per aiutare l’eroe subiscono un Principiante che non è certo al pari del resto del
malus di -4. Inoltre molte azioni comuni possono gruppo. Per una qualunque ragione finisce spesso
diventare delle vere e proprie sfide di per tenere l’eroe piuttosto occupato. Potrebbe
interpretazione (non può entrare in un ristorante, essere in costante bisogno di essere salvato, rivelare
indossare una giacca elegante, entrare in un’auto e segreti del gruppo, o causare all’eroe dispiaceri
così via, a causa della sua strana forma. La forma senza fine. Ovviamente ogni tanto il Subordinato
aliena potrebbe conferire all’eroe qualche vantaggio, potrebbe anche salvare la vita dell’eroe, ma questo
ma devono essere acquistati come Poteri. Se ad dovrebbe essere un evento raro. Se il Subordinato
esempio una sfera di energia vuole poter passare muore l’eroe sarà perennemente afflitto finché non
attraverso le pareti può prendere il Potere otterrà una ragionevole e permanente giustizia... o
Intangibilità. In altre parole se l’eroe non possiede vendetta! Questo può voler dire sbattere un cattivo
un Potere la sua Forma Aliena non glielo fornisce dietro le sbarre o (per un eroe malvagio) sconfiggere
“gratuitamente”, indipendentemente da come lo si un supereroe in una dolorosissima ed
descriva. elaboratissima trappola. La giustizia non deve
essere veramente permanente, ma abbastanza
ALLERGIA (Minore/Maggiore) lunga e decisa anziché flebile e temporanea. Fino ad
L’eroe soffre di un’avversione ad una sostanza o allora l’eroe afflitto riceve solo un Benny all’inizio di
condizione comune, come l’acqua, il fuoco, il freddo, ogni sessione di gioco (ma Fortuna e altri bonus si
la luce del sole, ecc.. L’esposizione a tale sostanza applicano come al solito).
(di norma entro 2 metri) infligge una penalità di -2 a
tutti i tiri sui Tratti con uno Svantaggio Minore. ASPETTO CARATTERISTICO (Minore)
Come Svantaggio Maggiore la penalità a tutti i tiri L’eroe appare in qualche modo differente dagli altri
sui tratti diventa di -4 e il suo Passo è dimezzato. della sua razza (un umano dalla pelle blu, un gorilla
Questo continua finchè l’eroe rimane esposto e per i parlante, ecc..) ed è relativamente facile da
successivi 2d6 round dopo che la sostanza è stata individuare, anche senza costume. Questo rende
rimossa o l’eroe ha trovato una protezione in l’eroe più facile da seguire e identificare nella folla e
qualche modo. potrebbe causare vari fastidi di natura sociale con le
altre persone. Il suo aspetto caratteristico deve
DIPENDENZA (Maggiore) essere presente sia con che senza il costume per
L’eroe deve consumare o avere contatti periodici con contare come Difetto (tutti i supereroi hanno un
una qualche sorta di sostanza relativamente aspetto caratteristico in costume).
comune. Ad esempio le creature dai mondi
subacquei potrebbero aver bisogno di immergersi in ALTEREGO (Maggiore)
acqua per un’ora ogni 24, mente un vampiro L’eroe deve cambiare abiti, diventare arrabbiato,
potrebbe aver bisogno di mezzo litro di sangue ogni bere sangue, evocare una forma mistica di energia,
notte. ingoiare una pillola o una pozione, o effettuare una
Se l’eroe non soddisfa il contatto necessario qualsiasi altra azione (deve impegnarlo almeno per
subisce un livello di Fatica ogni giorni finchè un’azione) per accedere a tutti i suoi poteri. All’eroe
Incapacitato ed il giorno successivo muore. Questi potrebbe essere impedito di portare a termine il suo
livelli di fatica possono essere recuperati al ritmo di “alterego”, in quel caso non potrà usare nessuno dei
un livello di Fatica per ogni ora spesa a contatto con suoi poteri compresi Vantaggi o Tratti acquistati
la sostanza appropriata. tramite i Punti Potere.
NUOVI VANTAGGI
MAESTRIA
Vantaggi Proibiti: Ogni altra versione del Requisiti: Principiante, BG Arcano (Super Poteri)
Background Arcano, Resistenza Arcana, Inventore, Uno dei poter dell’eroe scelto quando questo
Guerriero sacro, Nuovo potere, Senza pietà, Punti Vantaggio viene acquisito, ignora la penalità di -2
Potere, Ricarica Rapida, Prosciugamento quando si usano dei “Trucchi coi Poteri” (o il
dell’Anima, Mago. bersaglio non ottiene il +2 a resistere) vedi sezione
Vantaggi Modificati: Campione, Mentalista e “Regole di Ambientazione” per i Trucchi coi Poteri.
Riparatutto sono accessibili senza alcun
Background Arcano come prerequisito. INCASSARE IL COLPO
Requisiti: Principiante, Vigore d10+
VANTAGGI DI BACKGROUND I pugili sono bravi ad incassare pugni, sono
BACKGROUND ARCANO (Super Poteri) fortunati, hanno il destino dalla loro parte, o magari
Requisiti: Principiante semplicemente molto resistenti. Aggiungono +2 al
Questo Vantaggio sostituisce la versione del tiro di Assorbimento per eliminare le ferite subite.
Manuale Base di Savage Worlds in una campagna
supereroistica ed è un Vantaggio gratuito (oltre al VANTAGGI DI LEADERSHIP
classico Vantaggio gratuito per gli umani). TEAM LEADER
Garantisce un numero di Punti Potere pari al Requisiti: Principiante, Intelligenza d8+
Livello di Potere della Campagna (vedi capitolo I team leader sanno come far collaborare le
“Creare i Personaggi”). Non è prevista nessuna persone come la proverbiale macchina ben oliata.
abilità arcana, i super poteri funzionano “a volontà” Se un personaggio con questo Vantaggio è presente
e non richiedono nessun tiro di abilità specifico per mentre viene fatto un tiro cooperativo il personaggio
essere attivati a meno che la descrizione dello leader non deve essere scelto in anticipo, il
specifico potere dica il contrario. Vedi capitolo partecipante con il totale più alto è automaticamente
“Poteri” per maggiori informazioni sull’attivazione considerato il leader.
ed uso dei poteri.
VANTAGGI SOCIALI
IL MEGLIO CHE C’E'
Requisiti: Principiante, BG Arcano (Super Poteri) IL DINAMICO DUO
L’eroe ha un potere molto potente. Il Power Limit Requisiti: Novizio, Background Arcano (Super
di quel potere è pari alla metà dei suoi punti potere Poteri), Spirito d8
massimi arrotondato per eccesso. Vedi capitolo L’eroe sceglie un altro personaggio specifico. Ogni
“Creare i Personaggi” per il Power Limit. qual volta l’eroe assiste questo personaggio in un
Attacco Combinato terminato con successo,
VANTAGGI DI COMBATTIMENTO aggiunge +2 danni per livello di potere oppure +3
punti con un incremento (vedi Attacchi Combinati,
SENSO DEL COMBATTIMENTO pagina 8).
Requisiti: Navigato, Combattere d8+, Percezione Questo Vantaggio può essere preso più volte per
d8+ essere applicato ad un alleato aggiuntivo. Se
L’eroe ha la percezione, abilità e agilità necessari l’alleato scelto muore o lascia la campagna, l’eroe
per tenere a bada avversari multipli. I nemici può scegliere con il permesso del Game Master un
dimezzano ogni bonus di Tutti Assieme quando lo nuovo alleato per rimpiazzarlo. Questo di solito
attaccano (arrotondato per difetto). avviene dopo che i due abbiano combattuto insieme
per una o due battaglie.
SENSO DEL COMBATTIMENTO
MIGLIORATO GIOCO DI SQUADRA
Requisiti: Veterano, Senso del Combattimento Requisiti: Principiante, Spirito d6
I nemici non ottengono nessun bonus di Tutti Gli eroi che lavorano in squadra sono come una
Assieme quando attaccano questo eroe. macchina ben oliata quando combattono a fianco
dei loro fedeli alleati. L’eroe con questo Vantaggio
conta come un ulteriore alleato adiacente nel
calcolo del bonus Tutti Assieme. Questo non può
comunque eccedere il normale massimale +4 del
bonus Tutti Assieme.
REGOLE DI AMBIENTAZIONE
COLPO DI GRAZIA
Sangue e Budella, Eroi Nati, Fanatici, Gli eroi non I Super Eroi e Super Cattivi sono notoriamente
muoiono mai, ed i Jolly Impazziti sono tutte regole difficili da uccidere. I Protagonisti con Background
di ambientazione nelle campagne supereroistiche, Arcano (Super Poteri) sono immuni agli effetti della
così come le regole seguenti. Le Regole Situazionali manovra Colpo di Grazia, se indifesi subiscono
e le opzioni relative alle Regole dei Punti Potere del invece gli effetti di Cogliere Inermi (il nemico ha +4
manuale base sono state sostituite. agli attacchi e ai danni contro di loro).
COMBATTIMENTO DA FUMETTO CONTRACCOLPO
Ogni attacco che causa 20 punti di danno o più ad
ATTACCHI COMBINATI
un avversario di Taglia Normale lo spinge anche
Gli Eroi o i supercattivi possono combinare i loro indietro di 2d6 x 2,5cm (=2d6”). La soglia dei danni
poteri d’attacco ottenendo risultati veramente diventa 10 per un avversario Piccolo , 30 per
spettacolari. (Per combinare un potere non di Grande, 40 per Enorme, e 50 per Mastodontico.
attacco con un potere d’attacco usa Sinergia invece Questo si applica anche nel caso in cui l’attacco
(vedi più avanti in questo capitolo). venga assorbito con un tiro di Assorbimento.
Per combinare gli attacchi, gli eroi spiegano al Il bersaglio vola in linea retta a meno che
Game Master il loro piano ed l’Eroe eletto come l’attaccante effettui un Colpo Mirato a -2 per
leader dell’attacco spende un Benny. Per avere scegliere la direzione del contraccolpo.
effetto su un bersaglio con Armatura Pesante, il Se la vittima colpisce un oggetto solido, subisce
leader deve poter infliggere danni da Arma Pesante. 1d6 danni per ogni 5cm (2”) di contraccolpo
Il gruppo agisce alla carta più bassa dei generato. Oggetti inanimati lungo il percorso come
partecipanti all’attacco (i più veloci vanno in Pausa pareti, alberi o veicoli vengono automaticamente
fino al turno dell’alleato più lento). Gli Eroi di colpiti, ma i Personaggi che si trovano nella
supporto effettuano normalmente i tiri di attacco dei traiettoria hanno diritto ad un tiro di Agilità a -2 per
loro poteri usando un’abilità collegata al potere con schivare le vittime del contraccolpo che gli volano
cui vogliono contribuire (Sparare per i poteri a addosso, a meno che non siano colti di sorpresa. Se
distanza, Combattere per quelli in corpo a corpo, questi personaggi non riescono a spostarsi
Lanciare per lanciare il leader contro il bersaglio in subiscono anch’essi 1d6 danni per ogni 5cm (2”) di
corpo a corpo, o qualunque cosa si sposi meglio con contraccolpo.
la narrazione). SINERGIA
Se l’Eroe leader ha successo con il suo attacco, Talvolta un potere potrebbe funzionare
ogni collaboratore aggiunge +1 al suo danno per particolarmente bene in una specifica situazione o
ogni livello del potere usato per collaborare, o +2 in combinazione con un altro potere. Un eroe
con un incremento. colpito da un potere con aspetto Acqua potrebbe
Esempio: Due eroi che manipolano il fuoco, uno subire danni addizionali da un attacco Elettrico
con superforza ed un combattente (il leader) immediatamente successivo, oppure un bersaglio
combinano i loro attacchi contro un robot gigante in sottoposto ad un’illusione personale
armatura pesante. I due incendiari hanno 5 livelli particolarmente terrificante potrebbe subire un
nel Potere Attacco a Distanza e tirano Sparare. Uno malus a resistere al potere Paura. Questa è
ottiene un successo contro il bersaglio (conferisce chiamata sinergia.
+5 danni extra al tiro per i danni del leader) e l’altro
ottiene un incremento (+10 danni extra). L’eroe con
Potere Super Forza (8 Livelli) effettua un tiro di
Lanciare per spedire il leader direttamente in corpo
a corpo con il bersaglio, ottiene un incremento (+16
danni extra).
L’eroe leader ha un attacco da Forza +5d6 danni,
con un successo nel suo tiro di Combattere tira
Forza+5d6 e aggiunge (5+10+16=) +31 punti di
danno al suo totale! Il robot è ridotto ad un
ammasso di rifiuti.
OGGETTI PESANTI
Eroi e supercattivi possono lanciare o colpire i
nemici con oggetti pesanti, sfruttando il mondo
attorno a loro come un’arma. Questi oggetti si
disintegrano dopo un solo uso o pochi usi (a
discrezione del Game Master), ma possono causare
danni massivi nelle mani di un eroe ben piazzato.
Nota: ogni cosa dai 500 Kg in su viene
considerato di norma un Oggetto Pesante.
Tabella Oggetti Pesanti:
Oggetto Peso Danni
Parchimetro 25 Kg For+d10
Roccia Grande 50 Kg For+d12
Macigno 100 Kg For+d12+1
Lampione 200 Kg For+d12+2
Grosso Albero 500 Kg For+d12+3
Statua 1 tonnellata For+d12+4
Automobile 2 tonnellate For+d12+5
Camion 4 tonnellate For+d12+6
Autobus 8 tonnellate For+d12+7
Carro Armato 16 tonnellate For+d12+8
EQUIPAGGIAMENTO
Questo Svantaggio può essere superato
Tutto l’equipaggiamento moderno del manuale base sacrificando un Avanzamento (in termini di gioco
di Savage Worlds può essere trovato nella maggior tramite terapia, riabilitazione o qualche
parte delle ambientazioni supereroistiche ai prezzi procedimento per ripulirsi). La Fatica causata dalla
standard. In questo capitolo vengono proposti anche fine dell’effetto della droga può causare la morte e si
alcuni nuovi equipaggiamenti. Il Game Master recupera al ritmo di un livello ogni ora. Gli
dovrebbe decidere cosa è disponibile nella sua Acceleratori sono normalmente illegali o
ambientazione magari attingendo da altre risorse quantomeno regolamentati nella maggior parte
come il Compendio della Fantascienza per delle ambientazioni.
equipaggiamento ad alta tecnologia o persino il Commlink: Questo comunicatore copre ogni tipo
Compendio Horror per campagne incentrate su di congegno di comunicazione vocale che può
mostruosi eroi e cattivi. essere indossato sull’orecchio, sulla gola, sul collo o
stretto nella mano. Ha un raggio di 1.5Km ma può
Equipaggiamento personale collegarsi a canali di trasmissione come cellulari,
Autorampino: Questa pistola-rampino è un satelliti o internet per un raggio virtualmente
congegno per arrampicarsi che spara una corda di infinito. (- , $100) Vista laser: Aggiunge +1 a Sparare
nylon superfino da 80 metri, forte abbastanza per ma non è cumulativo con un mirino (0.5 Kg, $50)
supportare 200 Kg di peso. La sua punta uncinata Nullificatori: Viene chiamato così ogni tipo di
può essere parata su superfici solide o arrotolata manette speciali o congegni simili che negano
intorno a sporgenze dove si aggancia per una presa l’effetto di ogni tipo di Superpotere al personaggio
sicura. Una volta che l’eroe è fiducioso nella presa che le indossa. Hanno una Robustezza di 14.
del rampino, può attivare l’azione dell’argano e Respiratore: Una maschera facciale con piccola
aggrapparsi al congegno. bombola di ossigeno che consente 2 ore di aria
L’autorampino ha un raggio di 25/50/100cm respirabile. Aggiunge anche +2 ai tiri di Vigore per
(=10/20/40”) mentre la lunghezza della fune è di resistere alle tossine gassose (0.5Kg, $250) Zaino
100 metri. L’argano consente all’eroe di venire Propulsore: Congegni che consentono di planare o
trascinato alla velocità di 10 metri per round (2,5Kg, volare. I modelli standard hanno Passo 60cm (=24”),
$600) Ascensione 0, e prevedono l’uso dell’abilità Pilotare.
Binocolo: i binocoli di fascia alta ingrandiscono Il carburante è dispendioso, circa $50 per ogni ora
fino a 500x, compresa una lettura digitale della di volo (massimo 5 ore). (15Kg, $25000)
distanza e una bussola. Premere un bottone Mirino: Montabili su fucili o altre armi lunghe.
consente di passare alla visuale notturna o Quando si usa la manovra di Mira l’eroe ottiene un
infrarossa (elimina le penalità dovute alla scarsa ulteriore +2 al tiro di Sparare contro bersagli a
illuminazione). I Binocoli aggiungono +2 ai tiri di distanza Media, Lunga o Estrema (vedi sotto). Per
Percezione basati sulla vista per notare cose a 3xPrezzo il mirino include anche visori per la scarsa
distanza. luminosità e visori notturni, che possono essere
Acceleratori: Si tratta di droghe, naniti o altri attivati come azione gratuita per ignorare tutte le
potenziamenti artificiali tipicamente chiamati con penalità dovute alla scarsa illuminazione. I Mirini
nomi da strada che riflettono il loro effetto come consentono anche di aggiungere +2 ai tiri di
“Furia Rossa” per una pillola rossa che amplifica la Percezione per notare le cose a distanza (0.5Kg,
Forza, o “Chiarezza” per dei naniti che amplificano $600)
temporaneamente l’Intelligenza. Tuta Stealth: Questa tuta nera lucida è leggera e
Gli Acceleratori aumentano un Attributo di due ammortizzata e aggiunge +2 ai tiri di Furtività
tipi di dado per 5 minuti. Gli effetti non sono (2,5Kg, $600)
cumulativi. Quando la droga finisce l’eroe deve
effettuare un tiro immediato di Vigore, con un Distanze Estreme
incremento non ci sono effetti, con un successo Il raggio d’azione delle armi da fuoco è volutamente
l’eroe subisce un livello di Fatica, in caso di basso per meglio sposarsi con l’esperienza sulla
fallimento l’eroe subisce 2 livelli di Fatica e deve plancia di gioco, ma la maggior parte delle armi può
superare un tiro di Spirito o diventare dipendente sparare molto più lontano con un piccolo supporto.
dalla droga (Svantaggio Dipendenza Maggiore).
Capitolo 6 | Equipaggiamento
11
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Capitolo 6 | Equipaggiamento
12
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Capitolo 6 | Equipaggiamento
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VEICOLI
Trasporto Squadra a Propulsione
Per una lista esaustiva dei veicoli moderni vedi Ogni buona squadra di super deve avere modo di
anche il manuale base di Savage Worlds o il rispondere rapidamente alle minacce nella loro
Compendio della Fantascienza. zona. Questo rapido, leggero e manovrabile
trasporto è in grado di portare fino a 8 eroi con e
Trasporto Corazzato ben 100 metri cubi di carico.
Un tipico mezzo di trasporto da fumetto delle truppe Acc/Vmax: 125/350cm (=50/140”) ; Robustezza
militari o dei gruppi di super cattivi. Comprende le 24 (15) ; Equipaggio: 1+7 ; Costo: 98K $
postazioni per un pilota e due artiglieri, può Note: Anti-gravità, Ascensione 2. (Il veicolo può
accogliere fino a 12 passeggeri aggiuntivi. volare usando la tecnologia a propulsione o
Acc/Vmax: 12,5/37.5cm (=5/15”) ; Robustezza tecnologia antigravitazionale o eliche
36/30/24 (23/17/11) ; Equipaggio: 16 ; Costo: 435$ superefficienti)
Note: Anfibio, Armatura Pesante, Gamma Armi: Nessuna
Sensori, Corazza Inclinata, Sistema Puntamento
Bersagli NOTE SUI VEICOLI
Armi: Gamma Sensori: Vari sensori negano le penalità
2x Gatling ad Impulso [Gittata: 50/100/200cm dovute alla scarsa illuminazione e aggiungono +2 ai
(=20/40/80”) ; Danni: 3d6 ; CdT 3 , PA 4 , Arma tiri di Percezione per individuare un bersaglio fino a
Pesante] 500 metri di distanza.
Sistema Puntamento Bersagli: Un sistema
Carro Armato d’assalto integrato connesso alle armi del veicolo compensa il
Tipico carro armato da fumetto militare o dei super movimento, la gittata e l’accuratezza. Nega fino a 4
cattivi. punti di penalità ai tiri di Sparare quando si usano le
Acc/Vmax: 12,5/25cm (=5/10”) ; Robustezza armi del veicolo.
57/45/33 (42/28/18) ; Equipaggio: 4 ; Costo: 2 Mln
$
Note: Armatura Pesante, Gamma Sensori,
Cingolato
Armi:
Cannone ad Impulso [Gittata: 250/500/1000cm
(=100/200/400”) ; Danni: 3d10 ; CdT 3 ; PA 10]
+ 4 Batterie extra.
2x Gatling ad Impulso [Gittata: 50/100/200cm
(=20/40/80”) ; Danni: 3d6 ; CdT 3 , PA 4 , Arma
Pesante] + 4 Batterie extra ciascuno.
Mini-Sub
Atlantidei o gruppi para militari potrebbero usare
questo rapido vascello subacqueo per trasportare
truppe sabotare navi o combattere una guerra.
Questa versione ha un Gatling ad Impulso per gli
attacchi di superficie, lanciasiluri con 8 siluri, posto
per un massimo di 8 passeggeri oltre al pilota e
all’addetto ai siluri.
Acc/Vmax: 12,5/25cm (=5/10”) ; Robustezza 27
(16) ; Equipaggio: 2+8 ; Costo: 617K $
Note: Armatura Pesante, Gamma Sensori,
Sistema Puntamento Bersagli
Armi:
Gatling ad Impulso (in superficie) [Gittata:
50/100/200cm (=20/40/80”) ; Danni: 3d6 ; CdT
3 , PA 4 , Arma Pesante] + 4 Batterie extra
ciascuno.
8x Siluri [Gittata: 375/750/1500cm
(=150/300/600”) ; Danni: 4d10 ; CdT 1 ; PA 40]
Capitolo 7 | Veicoli
14
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POTERI
MODIFICATORI GENERICI
Nelle pagine seguenti ci sono dozzine di poteri per
gli audaci eroi e i temibili cattivi, con alcuni La maggior parte dei poteri ha specifici Modificatori
Modificatori che consentono eventuali ulteriori che ne espandono o limitano l’uso in cambio di un
personalizzazioni. Ecco come leggerli ed usarli: costo maggiore o minore, ma ci sono alcuni
Modificatori che possono essere applicati a tutti i
Costo: Il prezzo di ogni Potere è descritto in Poteri.
parentesi dopo il nome del Potere. Il “livello” I Modificatori si possono combinare. Ad esempio
indica quante volte il Potere è stato acquistato. il potere Stordire può essere Condizionato ad un
Scegliere “Super Attributo” cinque volte per Attacco a Distanza con una pistola ad alta
esempio significa che l’eroe ha 5 livelli di Super tecnologia (Congegno).
Attributo. I Modificatori non possono mai far scendere il
Aspetti: Suggerimenti su come il potere costo del Potere al di sotto di 1 Punto Potere.
potrebbe apparire o come è stato acquisito. La
maggior parte non ha specifici effetti in gioco, Condizionato (-1/-2)
ma un Aspetto “fuoco” ha comunque una Un Potere Condizionato è innescato dall’attivazione
probabilità di innescare un incendio su oggetti o dal successo di un altro Potere “primario”.
infiammabili (vedi Savage Worlds). Altri effetti Per -1 Punti Potere, il Potere Condizionato è
potrebbero verificarsi in particolari situazioni se innescato solo quando il Potere primario viene
deciso dal Game Master. attivato. Ad esempio se il Potere Robustezza è
Modificatori: I modificatori negativi come Condizionato al Potere Forma Alterata, il
Richiede Attivazione limitano un Potere, Personaggio non può usare Robustezza senza
riducendone sia il costo che l’effetto ogni volta prima cambiare forma.
che il Potere viene usato. Tutti i Poteri costano Per -2 Punti Potere, il Potere Condizionato è
un minimo di 1 Punto Potere innescato solo con il successo del Potere primario.
indipendentemente dai Modificatori. I Ad esempio il Potere Super Vigore potrebbe
modificatori positivi si aggiungono ad un Potere attivarsi solo dopo aver usato con successo il Potere
aumentandone la flessibilità. Questi Modificatori Avvizzire su una vittima.
sono opzionali ad ogni utilizzo del Potere, non In ogni caso se il Potere primario viene disattivato
sei mai obbligato ad usarli. o negato, lo sono anche tutti i Poteri ad esso
Condizionati. Capacità permanenti che sono sempre
Attivazione attive come il Potere Senza Età non possono essere
La maggior parte dei Poteri non richiede tiri di Condizionate.
abilità per essere attivati, sono sempre funzionanti. I
poteri ad attivazione come “Attacco a distanza” Congegno (-1/-2)
richiedono un tiro di Sparare o Lanciare e Se i Poteri derivano da un oggetto indossabile
infliggono come di norma 1d6 danni extra con un difficile da rimuovere come un’armatura, una
incremento. Più Poteri possono anche essere usati maschera, un elmo o un bracciale mistico, riduce il
nello stesso round come una normale azione costo di 1.
multipla. Se l’oggetto è impugnabile quindi può essere
Attacchi a contatto: Ogni potere che funziona con lasciato cadere o il possessore può essere disarmato
un attacco di contatto può avere effetto sul bersaglio (come un bastone magico o un’arma da fuoco)
anche con un attacco senz’armi, in corpo a corpo o riduce il costo di 2.
persino con un’arma se il Potere è legato ad un’arma Nota che a meno che non sia diversamente
con il Modificatore “Congegno”. esplicitato, un Potere acquistato come oggetto non
Applica sempre prima il danno dell’attacco, poi funziona mai per altri personaggi
risolvi l’effetto del Potere. indipendentemente dal loro nome o aspetto.
Se vuoi che il Potere possa funzionare soltanto
con uno specifico tipo di attacco di Combattere
applica il Modificatore Generico “Condizionato”
(vedi sezione successiva di questo capitolo).
Se vuoi che il Potere funzioni a distanza guarda i
Modificatori “Proiettile” e “Attacco di Contatto a
Distanza” (vedi sezione successiva di questo
capitolo)
Capitolo 8 | Poteri
15
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Capitolo 8 | Poteri
16
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Interscambiabile (+2)
Tipi di Potere
Questo Modificatore permette all’eroe di passare ad Poteri come Controllo dell’Energia o Controllo della
un potere diverso o un set di poteri diverso. Materia richiedono che il giocatore scelga un
Crea ogni potere in modo indipendente. Il più particolare tipo di energia o materia che il potere
costoso è il Potere “primario”. Aggiungi +2 Punti per utilizza o influenza. Questi sono detti “Tipi di
ogni potere aggiuntivo (o set di poteri) che l’eroe può Potere” e le categorie fra cui normalmente si può
usare come interscambiabili. I set di poteri scegliere sono elencate qui sotto. Giocatori e Game
alternativi possono essere creati con tanti Punti Master possono sempre aggiungere altri Tipi se
Potere quanto il set primario (senza contare il necessari per un particolare personaggio.
Modificatore Interscambiabile). Questi punti non Energia: Freddo, Oscurità, Elettricità,
sono in realtà spesi e non vengono sottratti dal Fuoco/Caldo, Cinetica, Luce, Magnetismo, Mentale,
totale dei Punti Potere a disposizione dell’eroe, sono Radiazioni, Suono, Vento.
solo un uso alternativo degli stessi Punti potere. Materia: Aria, Biologica (tessuti Animali e
Cambiare fra i poteri o i set di poteri Umani), Terra/Pietra, Forza o Luce Solida, Metallo,
Interscambiebili è un’azione gratuita ma può essere Piante, Acqua.
fatta solo una volta a round.
I Poteri Interscambiabili non possono usare il Trucchi e Aspetti dei Poteri
Modificatore Richiede Attivazione, ma Attivazione Tipi diversi di energia e materia non hanno effetti
Lenta può essere preso per quello primario. specifici (come invece avevano nella precedente
Esempio: L’eroe Psi-Clops ha un Potere Attacco a edizione). Questo ti lascia libertà di immaginare una
Distanza costato 8 Punti Potere (5d6 danni). più larga varietà di effetti usando i Trucchi Coi
Acquista il Modificatore Interscambiabile per quel Poteri (vedi capitolo “Regole di Ambientazione” per
potere al costo di 2 Punti Potere aggiuntivi. Ora può i Trucchi coi Poteri). Usando quelli come estensione
creare un’abilità secondaria che costi fino al valore dell’Aspetto o del Tipo del tuo Potere, pensa
della primaria (8 Punti Potere) e cambiare da un all’effetto che vuoi ottenere, anzichè “cosa una
potere all’altro con un’azione gratuita. Decide di radiazione dovrebbe fare”.
creare una versione dello stesso potere con il Ad esempio usando il Potere Controllo della
Modificatore Penetrazione Armatura (3d6 danni, PA Materia (Biologico) per manipolare gli insetti,
8) da 8 Punti Potere. Questo non gli costa 8 Punti potresti distrarre un nemico per ridurre la sua
Potere, bensì è come se riallocasse gli 8 Punti Parata (Trucco Abbassamento Difesa), esasperarlo
Potere originari al costo di un round di ritardo in riducendone l’Intelligenza (Trucco Abbassamento
combattimento. Tratto), ostacolare le sue azioni con uno sciame
Esempio: L’eroina detta L’archeologa attinge agli d’insetti (Trucco Ritardo) o predisporlo per
antichi artefatti per i suoi Poteri. Possiede la supportare l’attacco di un tuo alleato (Trucco
Freccia di Artemide, il Martello di Thor, e l’Ankh di Supporto). Ancora meglio questo può essere deciso
Isis. Il Martello le garantisce un Attacco in mischia sul momento anziché ridurlo forzatamente ad un
da 10 Punti Potere. L’archeologa acquista il suo potere con un effetto specifico ed immutabile.
potere primario e aggiunge ulteriori 4 Punti Potere
per la Freccia e l’Ankh. Crea un Attacco a distanza
da 10 Punti Potere per l’Arco, e un potere
Guarigione da 10 Punti Potere per l’Ankh. Ora può
cambiare fra questi 3 poteri ogni round, magari
sussurrando antichi incantesimi per compiacere i
nomi delle reliquie. L’archeologa ha 45 Punti Potere
totali (il Livello della sua Campagna è Quattro
Colori) ma questi tre poteri Interscambiabili
costano solo 14 dei suoi 45 Punti Potere totali
(appena sotto il suo Limite dei Poteri di 15),
lasciandole altri 31 Punti Potere liberi per altre
capacità. Non potrà usare tutti e tre i Poteri
contemporaneamente, ma ha accesso a molti più
poteri perché li ha resi Interscambiabili.
Capitolo 8 | Poteri
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LISTA POTERI
Acquatico (2) Modificatori:
Aspetti: Retaggio atlantideo, anfibio, sistemi sigillati, Portata (+1): L’arto extra ha Portata +1 per ogni
gadgets. Livello di questo Modificatore
L’eroe è nato e può respirare sott’acqua. Non deve Assorbimento (2)
fare tiri di Nuotare per evitare di annegare e
aggiunge +2 ai suoi tiri di Nuotare. Quando è in Aspetti: Onde di energia, corpo di materiale
acqua il sui Passo è uguale alla sua abilità Nuotare. riflettente, magia.
L’eroe può assorbire, negare o anche incanalare
Armatura (1 / Livello) una specifica tipologia di materia o energia. Scegli
Aspetti: Armatura corporea, pelle indurita, corazza, un tipo di materia o energia dai Tipi di Poteri (vedi
abito rinforzato. capitolo “Poteri”)
L’eroe ottiene 2 punti Armatura ogni volta che L’eroe fa un tiro di Vigore quando ferito da quel
acquista questo Potere, fino ad un massimo di 10 tipo di energia, ogni successo elimina una Ferita
Livelli (+20 Armatura). Questo può essere dovuto a (anche se funziona nello stesso modo non è un Tiro
un’armatura mistica, armatura potenziata o qualche di Assorbimento, vedi manuale base di SW).
altra fonte di protezione. Modificatori:
L’armatura copre l’intero corpo e protegge contro Maestro di Materia/Energia (+5): L’eroe può
tutti gli attacchi compresi quelli ad area. Il potere assorbire tutti i tipi di materia o energia (scegline
non si somma alla normale armatura (come cotta di uno o entrambi se il modificatore è stato preso
maglia o kevlar) ma l’eroe prende semplicemente il due volte). Assorbe comunque uno specifico tipo
valore più alto fra le due. come sopra, ma può assorbire anche gli altri tipi
Modificatori:
con un tiro di Vigore -2
Resistente (+3): L’eroe è così duro che solo i Riflettere (+4): I danni vengono riflessi indietro
danni più seri possono scalfirlo. Se è Scosso un verso la sorgente se questa si trova entro la linea
ulteriore risultato di Scosso non ha effetto. visiva dell’eroe. Ogni Ferita assorbita causa una
Armatura Pesante (+4): L’armatura è Ferita all’attaccante originario.
considerata Armatura Pesante, solo le Armi Trasferire (+2): Ogni Ferita negata aumenta la
Pesanti possono danneggiarla. Forza o il Vigore di un dado per i prossimi 5
Protezione Parziale (-1/-2): fenditure nella round.
protezione consentono di bypassare l’armatura. Attacco a Distanza (2 / Livello)
Per -1 Punto richiede un Colpo Mirato a -6; per Aspetti: Dardi, scariche, fuoco, acqua, armi
-2 Punti l’armatura copre solo il torso e basta un tecnologiche.
Colpo Mirato a -2 per ignorarla. Gli effetti ad L’eroe ha un attacco con un raggio di 30/60/120
area bypassano l’armatura come al solito. cm (=12/24/48”). Il danno è 2d6 al primo livello e
Arrampicamuri (1) aumenta di 1d6 ad ogni livello fino ad un massimo
Aspetti: pori adesivi, super presa, arti extra. di 6d6.
L’eroe può camminare su superfici orizzontali o Modificatori:
anche a testa in giù al suo normale Passo (e può Effetto ad Area (+2/+4): Per 2 Punti l’attacco ha
correre). Se la superficie lo supporta, l’eroe può effetto su un Modello di Esplosione Medio. Per 4
anche trasportare pesi fino al suo carico limite Punti l’eroe può scegliere un Modello di
mentre si muove. Esplosione Medio o Grande.
Penetrazione Armatura (+1): Ogni Punto speso
Arti Extra (3 / Livello) in questo modificatore conferisce una
Aspetti: Tentacoli, coda, braccia robotiche, Penetrazione Armatura di 2 consentendo di
manifestazione extradimensionale. ignorare quell’ammontare di punti armatura del
L’eroe ha una qualche sorta di arto prensile in più, bersaglio.
usando il quale può fare un’azione aggiuntiva ad Effetto a Cono (+0/+1): Per nessun punto
ogni round senza subire la penalità dovuta alle l’attacco ha effetto su un Modello Conico (che
azioni multiple o alla mano secondaria. parte dall’eroe). Il bersaglio può ignorare l’effetto
L’eroe potrebbe anche usare gli arti aggiuntivi per con un tiro contrapposto di Agilità contro
azioni prolungate come afferrare qualcuno. Sparare. Per 1 Punto Potere l’eroe può scegliere
Ogni livello di questo potere concede un ulteriore di volta in volta se usare il Modello Conico o la
arto addizionale (e di conseguenza un’azione) modalità standard.
Capitolo 9 | Lista Poteri
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Modificatori:
Minion Tipico:
Parlare (+2): L’eroe può parlare nella sua forma
Il Game Master dovrebbe costruire il profilo del animale. Dal momento che la maggior parte
minion in base alla situazione. Ad esempio la spalla degli animali non ha delle corde vocali
di un supercattivo dalle profondità oceaniche è appropriate, questo di solito comporta qualche
probabilmente acquatico. sorta di aspetto magico o tecnologico.
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4, Sciami (+2/+4): L’eroe può trasformarsi in uno
Spirito d6, Vigore d6. sciame di piccole creature. Lo sciame riempie un
Abilità: Combattere d6, Percezione d6, Sparare Modello di Esplosione Piccolo per +2 oppure un
d6, Lanciare d6 Modello Medio per +4.
Carisma 0 ; Passo 15cm (=6”) ; Parata 5 ;
Robustezza 5 Negazione (4)
Equipaggiamento: L’eroe può equipaggiare i suoi Aspetti: congegni, magia, tocco parassitario.
minions come preferisce, il Modificatore Evocabile L’eroe può negare i Tratti (e i Poteri con il
li fa arrivare sul posto già equipaggiati come l’ultima Modificatore Leach) degli avversari. Con un Attacco
volta anche se generalmente limitati agli oggetti di Contatto avvenuto con successo, l’eroe sceglie
personali. un’abilità o attributo ed effettua un tiro contrapposto
Mutaforma (4+) di Spirito con la vittima. Se ha successo riduce il
Tratto di un tipo di dado per ogni successo e
Aspetti: animale totem in una collana, incremento (fino ad un minimo di d4).
sciamanesimo, mutabilità, magia. L’eroe può mutare Con un’azione, la vittima può tentare un nuovo
in un’altra creatura (o tornare alla sua forma tiro contrapposto di Spirito per resistere alla
originale) con un’azione. (per mutare in altre negazione e recuperare il Tratto parassitato.
persone vedi il potere Camaleonte). Le abilità rubate ritornano automaticamente alla
Il numero di punti determina la Taglia massima vittima se l’eroe diventa Incapacitato.
delle creature in cui l’eroe può mutare. Per 4 punti
può mutare in qualunque animale di taglia 0 o Modificatori:
minore. Ogni punto addizionale aggiunge +1 alla Pieno Spettro (+5): L’eroe ha effetto su tutti i
Taglia massima (11 punti consentono di tratti della vittima (o Poteri se ha anche il
trasformarsi in qualunque animale di taglia +7 o modificatore Leach) anziché uno solo.
inferiore). Leach (+5): L’eroe può negare un Potere anziché
Gli abiti e altri effetti personali vengono fusi nella un Tratto. Se il personaggio bersaglio è più
forma della creatura e non possono essere usati potente dell’eroe (a discrezione del Game Master,
(quindi le armature non conferiscono benefici). Gli ma generalmente se ha più Punti Potere),
oggetti trasportati come le armi cadono a terra. aggiunge +2 al suo tiro di Spirito per resistere.
L’eroe nella forma animale mantiene la propria Non Dorme (1/2)
Intelligenza, Spirito e le abilità correlate, ma ottiene
l’Agilità, Forza, Vigore, sensi e capacità speciali Aspetti: Istinto predatorio, essere avanzato.
dell’animale. Ottiene anche le abilità dell’animale Per 1 Punto l’eroe necessità della metà della
oppure mantiene le proprie se sono migliori. normale dose di sonno degli umano. Per 2 Punti
Il mutaforma nella forma animale non può parlare non dorme mai. Questo può essere particolarmente
o usare dispositivi che la sua forma non possa utile fuori dalla giungla urbana in una giungla vera e
manipolare (a discrezione del Game Master). propria.
Poteri: l’eroe mantiene i suoi poteri anche nella
forma animale, a meno che la forma animale gliene Non Mangia (1)
impedisca l’uso per qualche motivo. L’eroe ottiene Aspetti: Immortale, essere dimensionale
ogni potere “naturale” della forma scelta ma L’eroe non necessita di sostentamento di alcun
nessuna capacità magica o sovrannaturale e tipo e ignora gli effetti della Fame (vedi “Pericoli” in
nemmeno altre capacità che non siano direttamente Savage Worlds).
legate alla forma dell’animale. Ad esempio può La fame può non necessariamente significare di
ottenere la potenza di un drago, la sua taglia, le ali cibo umano. Un robot che necessita
per volare e gli artigli, ma non il suo soffio di fuoco. occasionalmente di energia, o uno zombi che di
Se l’eroe muta in una forma aliena o un animale tanto in tanto necessita un pranzo speciale, di
mitologico può usare ulteriori punti potere oltre alla norma “mangiano”. Un vampiro potrebbe avere
Taglia della creatura per ‘acquisire’ capacità questo potere eppure avere lo Svantaggio
magiche o sovrannaturali. Ad esempio un eroe con Dipendenza da sangue. In quel caso ignora il tipico
18 punti in Mutaforma può diventare un drago per tiro di Vigore per la fame, ma dovrà fronteggiare i
12 punti (Taglia +8) e avere ancora 6 punti da usare più terribili effetti della Dipendenza.
per acquistare il soffio di fuoco (Attacco a distanza).
Capitolo 9 | Lista Poteri
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Modificatori:
Senso del Pericolo (2) Effetto ad Area (+2/+4): Per +2 Punti il potere
Aspetti: Poteri psichici, premonizione, sensi ha effetto su tutti i bersagli in un Modello di
sviluppati. Esplosione Medio. Per 4 punti l’eroe può
L’eroe individua e percepisce il pericolo. Con un scegliere un Modello di Esplosione Medio o
tiro di Percezione individua i pericoli nascosti. Con Grande.
un incremento inizia come se fosse “in Pausa” Selettivo (+2): Se ha il Modificatore Effetto ad
durante il primo round in cui subisce un’imboscata Area, questo Modificatore consente all’eroe di
o un attacco a sorpresa. (Questa è una versione decidere quali su bersagli applicare l’effetto del
superiore del Vantaggio Senso del Pericolo, e non si potere e su quali no.
sommano fra di loro) Forte (+1): I tiri di Vigore (o Intelligenza o
Spirito) della vittima subiscono una penalità di -2.
Senza Età (1) Super Abilità (1 / Tipo di dado)
L’eroe non subisce gli effetti dell’invecchiamento né Aspetti: Genio naturale, programmi per computer,
causato dall’età naturale né causato da Poteri che si addestramento intensivo.
basano sull’invecchiamento. Questo potere permette di acquistare o
Modificatori: aumentare un’Abilità (ed il suo massimale) di un tipo
Molto Vecchio (+1): L’eroe è già piuttosto di dado per ogni punto potere speso. Questo riflette
vecchio, questo aumenta la sua esperienza di vita un addestramento estremo, talento o una
vissuta aggiungendo +2 alla maggior parte dei superiorità di qualche tipo. Super Abilità conta come
tiri di Conoscenza Comune. Ulteriori punti nelle un singolo potere indipendentemente dal numero di
abilità sono raccomandati ma non richiesti. Abilità aumentate.
Senza Paura (2) Super Attributo (2 / Tipo di dado)
Aspetti: Costrutto, personaggi a tema horror, Aspetti: riflessi sconcertanti (Agilità), cervello
temerario L’eroe è completamente immune ai test di enorme (Intelligenza), armatura potenziata (Forza),
Paura. convinzione religiosa (Spirito), costituzione
incredibile (Vigore).
Spalla (5) Questo potere aumenta l’Attributo scelto di un
L’eroe ha un seguace Protagonista sotto il suo tipo di dado per ogni livello. Le statistiche derivate
controllo. Costruisci il personaggio normalmente in come Robustezza, vengono arrotondate per difetto
base al Livello di Potere della Campagna, ma con (ad esempio Vigore d12+1 significa Robustezza 8).
due terzi dei Punti Potere iniziali (Spalle in Ogni livello nel super attributo alza anche il
campagne di Livello “Eroi Pulp” ottengono 10 punti, massimale di quell’attributo di uno stesso
“Street Fighters” 20, “Quattro Colori” 3, “Gran quantitativo. Il potenziamento di ogni attributo è
Picchioni” 40 e “Cosmico” 50). La spalla ottiene considerato un potere diverso, e i Modificatori si
avanzamenti come al solito ma riceve 1 XP meno acquistano quindi separatamente per i diversi
del solito per sessione. attributi.
Modificatori:
Stordire (2) Non Oggi (+2): Una volta per sessione l’eroe può
Aspetti: Attacco elettrico, tossine leggere, frusta sostituire un tiro di Attributo con un tiro di un
mentale, sirena assordante. qualsiasi altro Attributo (non i tiri di Abilità). Ad
L’eroe può effettuare un Attacco di Contatto esempio un eroe con Super Forza potrebbe
contro un bersaglio. Se l’Attacco di Contatto ha usare Forza per Assorbire i danni (afferrando il
successo, la vittima deve superare un tiro di Vigore pugno del nemico) o uno con Super Intelligenza
(o Intelligenza se ha un Aspetto mentale) o rimanere potrebbe usare Intelligenza per liberarsi da
Scosso. Se l’attacco di contatto è stato portato con Avviluppare (trovando il filo che tiene insieme
incremento, la vittima deve superare il tiro di Vigore l’intera rete).
(o Intelligenza) o rimanere Incapacitata.
I personaggi resi Incapacitati possono tentare un
tiro di Vigore (o Intelligenza) ogni round per
riprendersi. Con un successo si riprendono ma
rimangono Scossi e possono tentare di uscire dallo
stato di Scosso al prossimo round come al solito.
Con un incremento possono riprendersi
istantaneamente, senza essere Scossi.
Modificatori:
Twister (+2): Il tornado è molto più forte. Le Knockout (+3): Il veleno causa un leggero coma
vittime devono superare un tiro di Forza a -2 o o stato di incoscienza. Ogni round dopo essere
essere risucchiate all’interno, essere lanciate stata avvelenata, la vittima deve superare un tiro
1d10 x 2.5cm (=1d10”) in una direzione casuale di Vigore come azione gratuita. Un fallimento
(tira un d12 e leggilo come le lancette di un significa che perde coscienza per 2d6 ore. Un
orologio per determinare la direzione) e subire successo significa che deve tirare ancora nel
2d6 danni (+1d6 se la vittima colpisce un oggetto round successivo, un incremento significa che ha
solido oltre al terreno). Le vittime lanciate sono sconfitto il veleno ed è immune al veleno
automaticamente Scosse indipendentemente dal dell’eroe per il resto dell’incontro.
danno subito. Letale (+5): Funziona come Knockout ma se il
Trasmettere (2) tiro fallisce, la vittima muore.
Forte (+1): I tiri di Vigore della vittima (e ogni
Aspetti: congegni tecnologici, uomo macchina, tiro di Guarigione fatto per guarirlo) subiscono
grandi apparecchi. una penalità di -2.
L’eroe può collegarsi alle trasmissioni radio e
televisive finché c’è una connessione alla rete entro Velocità (2-18)
1.5 Km. Aspetti: movimento sfocato, gambe potenti.
Collegarsi ad una trasmissione criptata richiede L’eroe può correre a velocità incredibili in base al
un tiro di Intelligenza a -2. numero di punti che spende in questo potere (vedi
Modificatori: tabella).
Manipolazione (+2/+4): L’eroe può anche La Penalità all’attacco è il modificatore che i
manipolare i suoni e le immagini. Per +2 Punti nemici subiscono quando tentano di attaccare l’eroe
può trasmettere ogni contenuto audiovisivo quando si muove a quella velocità. Velocità non si
esattamente come appare. Può anche somma con le penalità dovute ad altri poteri (usa
trasmettere la sua stessa voce senza parlare. Per solo la più alta se un personaggio ha più di una
+4 Punti può creare immagini o suoni elettronici penalità agli attacchi subiti).
mimando i popolari presentatori televisivi, Gli attacchi di sorpresa se l’eroe è a riposo non
telegiornalistici, pop star o supereroi, purché subiscono questa penalità. In combattimento si
abbia prima avuto tempo di studiare quella assume che l’eroe sia sempre in movimento a meno
persona. che non sia legato, avviluppato o abbia
Un Canale (-1): L’eroe può solo collegarsi (o espressamente specificato di fermarsi.
manipolare se è stato acquistato il Modificatore Tabella della Velocità
adatto) un canale alla volta. Deve superare un Penalità
tiro di Intelligenza per connettersi al canale Punti Velocità all’attacco
desiderato (a -4 se criptato). 2 2x Passo 0
Distanza (+1): L’eroe può collegarsi ad una rete 5 4x Passo -1
fino a 150 Km di distanza.
7 Passo 120 (=48”) (200 -2
Veleno (3) km/h)
Aspetti: veleno, lame rivestite, sporcizia. 10 Passo 240 (=96”) (400
km/h)
-4
Il veleno causa Fatica istantanea o (con il
Modificatore Letale) la morte. (Per i veleni 12 Vel. sonica (Mach1) -6
paralizzanti usa il potere Paralisi). Avvelenare 15 Vel. Supersonica (Mach 2+) -8
qualcuno richiede un Attacco di Contatto, se ha 18 Vel. Quasiluce -10
successo la vittima deve superare un tiro di Vigore o
venire avvelenata e subire 1 livello di Fatica che si Modificatori:
recupera dopo un’ora. Attacchi multipli possono Riflessi formidabili (+2): L’eroe reagisce
causare ulteriori livelli di Fatica e condurre ad talmente velocemente che può potenzialmente
Incapacitato ma non alla morte. Armature rinforzate evitare anche gli effetti degli attacchi ad area. A
o sigillate proteggono dall’attacco velenoso ma non meno che colto di sorpresa, può tentare un tiro di
le armature di normale fattura. Agilità contro il tiro di Attacco. Se ha successo
l’eroe riesce a muoversi appena fuori dal raggio
dell’effetto (purché si trovi entro il suo normale
movimento)
QUARTIER GENERALE
Localizzazione
I super-eroi ed i super-cattivi hanno dei quartier Ora gli eroi devono scegliere una localizzazione. Il
generali spettacolari. La Fortezza della Solitudine di covo si trova in un anonimo caseggiato del centro?
Superman, La Bat-caverna di Batman, o il Baxter Nel seminterrato segreto di una ricca residenza in
Building dei Fantastici Quattro sono esempi ben arenaria? Sott’acqua? Sulla luna? In una caverna?
noti di fortezze dei supereroi dove possono fare Nelle profondità sotto i ghiacci dell’Artico? Se i
ricerche sulle ultime minacce, creare tecnologia per personaggi scelgono un luogo che richiede uno
sconfiggere nuovi nemici, o incontrarsi con gli altri speciale trasporto per essere raggiunto come una
paladini della giustizia per formare federazioni di stazione spaziale o un’isola deserta, avranno anche
supereroi. bisogno di un veicolo adatto per raggiungerlo.
Tabella Localizzazione del Covo
Creare un Covo Localizzazione Punti
Anziché tenere traccia di quanto la base degli eroi Area urbana 0
costi, richieda manutenzione, e cose di questo Area deserta/selvaggia +1
genere (che non è qualcosa di molto eroico su cui Sottoterra/vulcano estinto +1
focalizzarsi) ai gruppi di super sono garantiti 5
Punti Covo per ogni personaggio, per ogni Rango. Sott’acqua (base o sottomarino) +2
Per esempio un gruppo di 4 Personaggi Navigati Nello Spazio (in orbita, sulla luna) +3
hanno 40 Punti Covo per costruire la propria base. Un altro pianeta/dimensione +4
Questi punti rappresentano le risorse
economiche, il tempo, l’impegno e le ricompense 2. Condizioni
ottenute dal gruppo da un benefattore riconoscente,
dalla città o da associazioni governative. Alcuni super vivono nel lusso con equipaggiamento
Alcuni Covi e potenziali componenti che possono altamente tecnologico, veicoli e persino la servitù.
essere aggiunti sono elencati nelle prossime pagine. Altri vivono nello squallore, guadagnandosi a
Meglio suggerire al gruppo di nominare un membro malapena un letto nelle baraccopoli. Le condizioni
del gruppo come responsabile di tener traccia della del Covo determinano non solo lo stato dell’edificio,
base e dei servizi che offre man mano che la ma anche il suo contenuto.
campagna avanza. Ogni Covo hanno una Modificatore di Servizi in
base alle sue condizioni. Se non spendi alcun punto
1. Edificio nelle Condizioni, il tuo Covo inizia nella condizione
“Base” (-1). Questo modificatore si applica ad alcuni
Almeno uno degli iniziali 5 Punti Covo deve essere tiri come descritto nel paragrafo Stanze.
speso per acquistare un edificio, una caverna, o un Le Condizioni possono essere migliorate durante
qualunque altro rifugio. Nulla impedisce al team di il gioco pagando il pieno costo in Punti Covo, non la
possedere più di un edificio ma tutti i contenuti e gli differenza. Ad esempio aggiornare un Covo “Buono”
extra devono essere pagati individualmente. La ad un Covo “Avanzato” costa 5 Punti Covo, non 2.
forma esatta dell’edificio viene decisa dal gruppo.
Ogni edificio deve avere una Taglia ed una Tabella Condizioni del Covo
Localizzazione in base alle seguenti tabelle. Condizioni Modificatore di Servizi Punti
Base -1 0
Taglia Medio 0 1
La colonna “Stanze” indica quante stanza possiede
un tipico edificio di quel tipo. Il Covo può essere Buono +1 3
modificato successivamente per 2 Punti a stanza. Avanzato +2 5
Stato dell’Arte +4 10
Tabella Taglia del Covo
Taglia Stanze Punti Esempio
Minuscolo 1 1 Scantinato
3. Stanze
Piccolo 3 2 Appartamento I Covi consistono in una o più stanze, ognuna con
una precisa funzione come elencato qui sotto. Un
Medio 6 3 Tipica casa
gruppo non può aggiungere più stanze di quante ne
Grande 10 5 Un piano di una palazzina consente la Taglia del proprio Covo, se non c’è più
uffici
spazio deve essere acquistato un Covo più grande.
Enorme 20 7 Casa signorile
Mastodontico 30 10 Intera palazzina uffici