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7/4/2019 The Homebrewery - NaturalCrit

Compendio Dei Superpoteri Free


Traduzione Fan Del
Superpower Companion Freebie Ufficiale e Gratuito Inglese
Traduzione ed Impaginazione a cura di Richard Mardoc

Image By Original works: Vegas Bleeds NeonDerivative work: FRacco [CC BY-SA 4.0], via Wikimedia Commons

Link al Superpower Companion freebie ufficiale gratuito inglese : http://goo.gl/3oRVhW


Puoi Scaricare le Regole Veloci Gratuite di “Savage Worlds” da qui : http://goo.gl/VzksPL
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Note Legali
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www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and
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Indice
CREARE I PERSONAGGI Illusione (26)
Livelli Di Potere della Campagna (3) Imitare (26)
Stelle Nascenti (3) Immune a Veleno/Malattia (27)
Nuovi Svantaggi (4) Infezione (27)
Nuovi Vantaggi (6) Intangibilità (27)
Interfaccia (28)
REGOLE DI AMBIENTAZIONE Inventare (28)
Combattimento da Fumetto (7) Invisibilità (28)
Effetti Non Convenzionali (8) Lettura della Mente (29)
Trucchi Coi Poteri (9) Malfunzionamento (29)
Super Forza (9) Minions (29)
Oggetti Pesanti (10) Mutaforma (30)
Negazione (30)
EQUIPAGGIAMENTO Non Dorme (30)
Equipaggiamento personale (11) Non Mangia (30)
Distanze Estreme (11) Non Respira (31)
Armature (12) Non morto (31)
Armi da Mischia (12) Oscillare (31)
Armi a Distanza (12) Paralisi (31)
Parata (31)
VEICOLI Parlare Linguaggi (32)
POTERI
Paura (32)
Possessione (32)
Attivazione (15) Prodigioso (32)
Modificatori Generici (15) Resistenza (32)
Tipi di Potere (17) Riflessi strabilianti (33)
Trucchi e Aspetti dei Poteri (17) Rigenerazione (33)
LISTA POTERI Rimpicciolimento (33)
Rintanarsi (33)
Acquatico (18) Robustezza (34)
Armatura (18) Saltare (34)
Arrampicamuri (18) Sensi amplificati (34)
Arti Extra (18) Senso del Pericolo (35)
Assorbimento (18) Senza Età (35)
Attacco a Distanza (18) Senza Paura (35)
Attacco in Mischia (19) Spalla (35)
Aura devastante (19) Stordire (35)
Avviluppare (20) Super Abilità (35)
Avvizzire (20) Super Attributo (35)
Azioni Extra (20) Super Stregoneria (36)
Camaleonte (21) Super Vantaggio (36)
Consapevolezza (21) Telecinesi (36)
Controllo Animale (21) Telepatia (37)
Controllo della Materia (21) Teletrasporto (37)
Controllo della Mente (22) Tempesta (38)
Controllo delle Forze (23) Terremoto (38)
Controllo delle Piante (23) Tornado (38)
Controllo dell’Energia (23) Trasmettere (39)
Costrutto (24) Veleno (39)
Crescita (24) Velocità (39)
Deflettere (24) Volo (40)
Duplicazione (24)
Esplodere (25) QUARTIER GENERALE
Forma Alterata (25) Creare un Covo (41)
Guarigione (25)
Iettatore (26)
Indice
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CREARE I PERSONAGGI
RAZZE Power Limit
Gli umani iniziano il gioco con un Vantaggio extra I super non possono spendere più di un terzo dei
come al solito. Altre razze come non morti, costrutti, loro Punti Potere in un singolo potere (usa il totale
o anche alieni da altri mondi, sono possibili, ma dopo che tutti i Modificatori sono stati calcolati). Un
puoi personalizzarle con i superpoteri più adatti eroe in una Campagna di livello Street Fighter, ad
all’ambientazione. Esattamente come gli umani, le esempio, può spendere fino a 10 punti in un singolo
razze speciali ricevono un Vantaggio extra e devono potere, ad esempio comprando 4 livelli del Potere
rispettare i requisiti di Vantaggio. “Attacco in Mischia” con 8 punti e usare i 2 punti
Puoi anche valutare di usare il sistema delle rimanenti per acquisire il Modificatore “Attacchi
abilità razziali che si trova in Savage Worlds (base) o Multipli” (portando quindi il totale di punti spesi a
nel Compendio della fantascienza se una razza è 10). In questo modo è mantenuto lo spirito della
particolarmente comune nell’ambientazione. campagna, ad esempio un eroe “Street Fighter” non
potrà finire per correre alla velocità della luce.
SUPER KARMA
I personaggi dotati di super poteri sono
esageratamente sopra le righe, con difetti e OPZIONE 2 :
responsabilità grandi quanto i loro miracolosi STELLE NASCENTI
poteri. Per questo motivo i super possono prendere
un ulteriore Difetto Maggiore durante la creazione In alcuni fumetti l’eroe parte con pochi poteri e ne
del personaggio. Questo può essere usato acquista di nuovi mano a mano che cresce. Questo è
normalmente, oppure per ottenere 5 Punti Potere particolarmente appropriato se i super sono
extra a livelli Pulp e Street Fighter, 10 Punti Potere individui giovani.
a livello Quattro Colori o oltre (vedi i Livelli di I protagonisti di questo tipo di campagne iniziano
Potere della Campagna, più sotto). Questi punti con un certo numero di Punti Potere che dipende
bonus non incrementano il totale del personaggio ai dal Livello di Potere della Campagna.
fini di determinare il suo Power Limit (vedi sotto). Le Stelle Nascenti possono prendere il Vantaggio
Punti Potere (non più di una volta per Rango, come
al solito) per aggiungere 5 punti addizionali ad
OPZIONE 1 : abilità che già avevano o ad abilità nuove (non esiste
Livelli Di Potere Della Campagna i Vantaggio “Nuovo Potere”, usano quindi “Punti
Super eroi e super cattivi iniziano le storie con tutti i Potere” a questo scopo).
loro poteri a pieno regime. Il numero di Punti Livello di Potere della Campagna Punti Potere Iniziali
Potere che i personaggi ricevono dipende dal Livello Eroi pulp 5
di Potere della Campagna. Street fighter 10
Livello di Potere della Campagna Punti Potere Quattro colori 20
Eroi pulp 15 Gran Picchioni (“Heavy Hitters”) 30
Street fighter 30 Cosmico 50
Quattro colori 45
Gran Picchioni (“Heavy Hitters”) 60 Power Limit
I super non possono mai spendere più dei loro Punti
Cosmico 75 Potere Iniziali in un singolo potere (usa i totale dopo
che tutti i Modificatori sono stati calcolati)
Quando la campagna è avviata gli avanzamenti
possono essere spesi normalmente su Tratti e
Vantaggi. I Vantaggi “Punti Potere” e “Nuovo
Potere” non sono invece più disponibili.

Capitolo 1 | Creare i Personaggi


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NUOVI SVANTAGGI
FORMA ALIENA (Maggiore) SUBORDINATO (Maggiore)
L’eroe ha un aspetto completamente alieno: una C’è una persona che è completamente devota
sfera di energia luminosa, un’ameba tentacolata, un all’eroe e farebbe di tutto per proteggerlo. Potrebbe
grande cervello fluttuante, e così via. Subisce -4 al essere una moglie o una fidanzata, uno dei suoi figli,
Carisma e la sua fisiologia è praticamente un minion o persino un animale domestico. Il
impossibile per gli umanoidi da capire. Subordinato è un personaggio di Rango
I tiri di Guarigione per aiutare l’eroe subiscono un Principiante che non è certo al pari del resto del
malus di -4. Inoltre molte azioni comuni possono gruppo. Per una qualunque ragione finisce spesso
diventare delle vere e proprie sfide di per tenere l’eroe piuttosto occupato. Potrebbe
interpretazione (non può entrare in un ristorante, essere in costante bisogno di essere salvato, rivelare
indossare una giacca elegante, entrare in un’auto e segreti del gruppo, o causare all’eroe dispiaceri
così via, a causa della sua strana forma. La forma senza fine. Ovviamente ogni tanto il Subordinato
aliena potrebbe conferire all’eroe qualche vantaggio, potrebbe anche salvare la vita dell’eroe, ma questo
ma devono essere acquistati come Poteri. Se ad dovrebbe essere un evento raro. Se il Subordinato
esempio una sfera di energia vuole poter passare muore l’eroe sarà perennemente afflitto finché non
attraverso le pareti può prendere il Potere otterrà una ragionevole e permanente giustizia... o
Intangibilità. In altre parole se l’eroe non possiede vendetta! Questo può voler dire sbattere un cattivo
un Potere la sua Forma Aliena non glielo fornisce dietro le sbarre o (per un eroe malvagio) sconfiggere
“gratuitamente”, indipendentemente da come lo si un supereroe in una dolorosissima ed
descriva. elaboratissima trappola. La giustizia non deve
essere veramente permanente, ma abbastanza
ALLERGIA (Minore/Maggiore) lunga e decisa anziché flebile e temporanea. Fino ad
L’eroe soffre di un’avversione ad una sostanza o allora l’eroe afflitto riceve solo un Benny all’inizio di
condizione comune, come l’acqua, il fuoco, il freddo, ogni sessione di gioco (ma Fortuna e altri bonus si
la luce del sole, ecc.. L’esposizione a tale sostanza applicano come al solito).
(di norma entro 2 metri) infligge una penalità di -2 a
tutti i tiri sui Tratti con uno Svantaggio Minore. ASPETTO CARATTERISTICO (Minore)
Come Svantaggio Maggiore la penalità a tutti i tiri L’eroe appare in qualche modo differente dagli altri
sui tratti diventa di -4 e il suo Passo è dimezzato. della sua razza (un umano dalla pelle blu, un gorilla
Questo continua finchè l’eroe rimane esposto e per i parlante, ecc..) ed è relativamente facile da
successivi 2d6 round dopo che la sostanza è stata individuare, anche senza costume. Questo rende
rimossa o l’eroe ha trovato una protezione in l’eroe più facile da seguire e identificare nella folla e
qualche modo. potrebbe causare vari fastidi di natura sociale con le
altre persone. Il suo aspetto caratteristico deve
DIPENDENZA (Maggiore) essere presente sia con che senza il costume per
L’eroe deve consumare o avere contatti periodici con contare come Difetto (tutti i supereroi hanno un
una qualche sorta di sostanza relativamente aspetto caratteristico in costume).
comune. Ad esempio le creature dai mondi
subacquei potrebbero aver bisogno di immergersi in ALTEREGO (Maggiore)
acqua per un’ora ogni 24, mente un vampiro L’eroe deve cambiare abiti, diventare arrabbiato,
potrebbe aver bisogno di mezzo litro di sangue ogni bere sangue, evocare una forma mistica di energia,
notte. ingoiare una pillola o una pozione, o effettuare una
Se l’eroe non soddisfa il contatto necessario qualsiasi altra azione (deve impegnarlo almeno per
subisce un livello di Fatica ogni giorni finchè un’azione) per accedere a tutti i suoi poteri. All’eroe
Incapacitato ed il giorno successivo muore. Questi potrebbe essere impedito di portare a termine il suo
livelli di fatica possono essere recuperati al ritmo di “alterego”, in quel caso non potrà usare nessuno dei
un livello di Fatica per ogni ora spesa a contatto con suoi poteri compresi Vantaggi o Tratti acquistati
la sostanza appropriata. tramite i Punti Potere.

Capitolo 2 | Nuovi Svantaggi


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Questo effetto continua durante l’esposizione e


Due personaggi: se l’eroe può trasformarsi in una 2d6 round dopo che la sostanza viene rimossa o
persona completamente diversa entrambi i schermata in qualche modo. La Fatica subita in
“personaggi” devono essere costruiti questo modo viene recuperata al ritmo di un livello
separatamente, quindi la persona “normale” deve di Fatica ogni minuto dopo che la sostanza viene
essere creata come un normale personaggio rimossa. La sostanza deve essere relativamente non
Principiante. Gli avanzamenti ottenuti durante il comune o comunque evitabile, come l’oro, terreno
gioco possono essere aggiunti all’una o all’altra consacrato, o l’immersione in acqua. Le sostanze
forma, ma non ad entrambe. molto rare (pezzi del tuo pianeta alieno natale, il
MONOLOGHISTA (Maggiore)
fiore di loto) sono concesse ma i nemici potrebbero
Alcuni cattivi sono noti per la loro spavalderia sui pur sempre scoprirli.
nemici nel momento in cui dovrebbero ucciderli, ed SPIETATO (Minore/Maggiore)
alcuni eroi non resistono alla possibilità di fare la L’eroe farà quasi qualunque cosa per raggiungere i
predica o castigare i malfattori. Ogni volta che la suoi obiettivi. Come Svantaggio Maggiore ferirà
carta azione dell’eroe è una carta di Fiori, deve chiunque si trovi sulla sua strada. Come Svantaggio
superare un tiro di Spirito a -2 o spendere la sua Minore danneggerà solo coloro che si oppongono
intera azione annunciando la fine del suo nemico, direttamente, trattenendosi dal ferire tutti gli altri.
trovando scuse per i propri fallimenti, rivelando i
propri successi o rimproverando gli astanti per i MALATO TERMINALE (Maggiore)
loro errori. L’eroe con questo difetto può fare solo L’eroe soffre di un male terminale e incurabile che lo
azioni gratuite durante il suo monologo. condurrà presto alla morte. All’inizio di ogni
sessione di gioco pesca una carta. Una figura
MANIA (Minore/Maggiore) significa che i sintomi si manifesteranno in questa
L’eroe ha una seria e negativa malattia mentale di sessione. Di qualunque tipo di malattia si tratti
qualche tipo, che si tratti della mancanza totale di l’eroe subisce un -1 a tutti i tiri sui Tratti. Un Jolly
empatia, o una compulsione psicotica di fare del significa che l’eroe è in procinto di morire. Ad un
male. In ogni caso l’eroe subisce un malus -2 a certo punto della sessione l’eroe muore,
Carisma nei confronti di coloro che vengono a preferibilmente dopo aver compiuto un qualche
sapere della sua Mania. Una Mania minore capita traguardo personale, o un atto di personale
raramente o non comporta il rischio vero e proprio redenzione. Il Game Master dovrebbe sempre dare
per l’eroe di rimanere ucciso. Una Mania Maggiore è all’eroe morente qualche round d’azione per
più o meno un’ossesione a tempo pieno con serie concedergli un ultimo nobile sacrificio.
conseguenze se viene scoperta.
DEBOLEZZA (Minore/Maggiore)
SENZA FEDERAZIONE (Minore) L’eroe è più suscettibile ad uno specifico Tipo di
Un eroe con questo Svantaggio non può spendere Potere (vedi capitolo “Poteri”) come freddo e
più di un quinto dei suoi Punti Potere totali in ogni ghiaccio, fuoco e calore, radiazioni, magia, oscurità,
potere (anziché il solito un terzo). Può ancora luce, aria, suono, e così via.
disporre dello stesso numero di poteri, devono solo L’erpe subisce +4 danni quando colpito da un
essere suddivisi fra più poteri. Vedi paragrafo Power attacco di quel Tipo o un malus di -4 per resistere
Limit (capitolo “Creare i Personaggi”). agli effetti di quel Tipo. Se è uno Svantaggio
NEGAZIONE DEL POTERE (Maggiore)
Maggiore l’eroe è incredibilmente vulnerabile a quel
L’esposizione ad una determinata sostanza o Tipo di Potere e dovrebbe evitarlo ad ogni costo,
condizione, priva l’eroe di tutti i suoi Poteri, resiste sempre con una penalità di -4, ma subisce il
compresi i Vantaggi e i Tratti acquisiti con i Punti doppio dei danni da quel Tipo di Potere.
Potere. Un contatto ravvicinato con la sostanza
obbliga l’eroe ad un tiro di Vigore ogni round. Se
fallisce il suo Passo è ridotto di 1.5cm (=1”) e
subisce un livello di Fatica che può portare alla
morte.

Capitolo 3 | Nuovi Svantaggi


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NUOVI VANTAGGI
MAESTRIA
Vantaggi Proibiti: Ogni altra versione del Requisiti: Principiante, BG Arcano (Super Poteri)
Background Arcano, Resistenza Arcana, Inventore, Uno dei poter dell’eroe scelto quando questo
Guerriero sacro, Nuovo potere, Senza pietà, Punti Vantaggio viene acquisito, ignora la penalità di -2
Potere, Ricarica Rapida, Prosciugamento quando si usano dei “Trucchi coi Poteri” (o il
dell’Anima, Mago. bersaglio non ottiene il +2 a resistere) vedi sezione
Vantaggi Modificati: Campione, Mentalista e “Regole di Ambientazione” per i Trucchi coi Poteri.
Riparatutto sono accessibili senza alcun
Background Arcano come prerequisito. INCASSARE IL COLPO
Requisiti: Principiante, Vigore d10+
VANTAGGI DI BACKGROUND I pugili sono bravi ad incassare pugni, sono
BACKGROUND ARCANO (Super Poteri) fortunati, hanno il destino dalla loro parte, o magari
Requisiti: Principiante semplicemente molto resistenti. Aggiungono +2 al
Questo Vantaggio sostituisce la versione del tiro di Assorbimento per eliminare le ferite subite.
Manuale Base di Savage Worlds in una campagna
supereroistica ed è un Vantaggio gratuito (oltre al VANTAGGI DI LEADERSHIP
classico Vantaggio gratuito per gli umani). TEAM LEADER
Garantisce un numero di Punti Potere pari al Requisiti: Principiante, Intelligenza d8+
Livello di Potere della Campagna (vedi capitolo I team leader sanno come far collaborare le
“Creare i Personaggi”). Non è prevista nessuna persone come la proverbiale macchina ben oliata.
abilità arcana, i super poteri funzionano “a volontà” Se un personaggio con questo Vantaggio è presente
e non richiedono nessun tiro di abilità specifico per mentre viene fatto un tiro cooperativo il personaggio
essere attivati a meno che la descrizione dello leader non deve essere scelto in anticipo, il
specifico potere dica il contrario. Vedi capitolo partecipante con il totale più alto è automaticamente
“Poteri” per maggiori informazioni sull’attivazione considerato il leader.
ed uso dei poteri.
VANTAGGI SOCIALI
IL MEGLIO CHE C’E'
Requisiti: Principiante, BG Arcano (Super Poteri) IL DINAMICO DUO
L’eroe ha un potere molto potente. Il Power Limit Requisiti: Novizio, Background Arcano (Super
di quel potere è pari alla metà dei suoi punti potere Poteri), Spirito d8
massimi arrotondato per eccesso. Vedi capitolo L’eroe sceglie un altro personaggio specifico. Ogni
“Creare i Personaggi” per il Power Limit. qual volta l’eroe assiste questo personaggio in un
Attacco Combinato terminato con successo,
VANTAGGI DI COMBATTIMENTO aggiunge +2 danni per livello di potere oppure +3
punti con un incremento (vedi Attacchi Combinati,
SENSO DEL COMBATTIMENTO pagina 8).
Requisiti: Navigato, Combattere d8+, Percezione Questo Vantaggio può essere preso più volte per
d8+ essere applicato ad un alleato aggiuntivo. Se
L’eroe ha la percezione, abilità e agilità necessari l’alleato scelto muore o lascia la campagna, l’eroe
per tenere a bada avversari multipli. I nemici può scegliere con il permesso del Game Master un
dimezzano ogni bonus di Tutti Assieme quando lo nuovo alleato per rimpiazzarlo. Questo di solito
attaccano (arrotondato per difetto). avviene dopo che i due abbiano combattuto insieme
per una o due battaglie.
SENSO DEL COMBATTIMENTO
MIGLIORATO GIOCO DI SQUADRA
Requisiti: Veterano, Senso del Combattimento Requisiti: Principiante, Spirito d6
I nemici non ottengono nessun bonus di Tutti Gli eroi che lavorano in squadra sono come una
Assieme quando attaccano questo eroe. macchina ben oliata quando combattono a fianco
dei loro fedeli alleati. L’eroe con questo Vantaggio
conta come un ulteriore alleato adiacente nel
calcolo del bonus Tutti Assieme. Questo non può
comunque eccedere il normale massimale +4 del
bonus Tutti Assieme.

Capitolo 4 | Nuovi Vantaggi


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REGOLE DI AMBIENTAZIONE
COLPO DI GRAZIA
Sangue e Budella, Eroi Nati, Fanatici, Gli eroi non I Super Eroi e Super Cattivi sono notoriamente
muoiono mai, ed i Jolly Impazziti sono tutte regole difficili da uccidere. I Protagonisti con Background
di ambientazione nelle campagne supereroistiche, Arcano (Super Poteri) sono immuni agli effetti della
così come le regole seguenti. Le Regole Situazionali manovra Colpo di Grazia, se indifesi subiscono
e le opzioni relative alle Regole dei Punti Potere del invece gli effetti di Cogliere Inermi (il nemico ha +4
manuale base sono state sostituite. agli attacchi e ai danni contro di loro).
COMBATTIMENTO DA FUMETTO CONTRACCOLPO
Ogni attacco che causa 20 punti di danno o più ad
ATTACCHI COMBINATI
un avversario di Taglia Normale lo spinge anche
Gli Eroi o i supercattivi possono combinare i loro indietro di 2d6 x 2,5cm (=2d6”). La soglia dei danni
poteri d’attacco ottenendo risultati veramente diventa 10 per un avversario Piccolo , 30 per
spettacolari. (Per combinare un potere non di Grande, 40 per Enorme, e 50 per Mastodontico.
attacco con un potere d’attacco usa Sinergia invece Questo si applica anche nel caso in cui l’attacco
(vedi più avanti in questo capitolo). venga assorbito con un tiro di Assorbimento.
Per combinare gli attacchi, gli eroi spiegano al Il bersaglio vola in linea retta a meno che
Game Master il loro piano ed l’Eroe eletto come l’attaccante effettui un Colpo Mirato a -2 per
leader dell’attacco spende un Benny. Per avere scegliere la direzione del contraccolpo.
effetto su un bersaglio con Armatura Pesante, il Se la vittima colpisce un oggetto solido, subisce
leader deve poter infliggere danni da Arma Pesante. 1d6 danni per ogni 5cm (2”) di contraccolpo
Il gruppo agisce alla carta più bassa dei generato. Oggetti inanimati lungo il percorso come
partecipanti all’attacco (i più veloci vanno in Pausa pareti, alberi o veicoli vengono automaticamente
fino al turno dell’alleato più lento). Gli Eroi di colpiti, ma i Personaggi che si trovano nella
supporto effettuano normalmente i tiri di attacco dei traiettoria hanno diritto ad un tiro di Agilità a -2 per
loro poteri usando un’abilità collegata al potere con schivare le vittime del contraccolpo che gli volano
cui vogliono contribuire (Sparare per i poteri a addosso, a meno che non siano colti di sorpresa. Se
distanza, Combattere per quelli in corpo a corpo, questi personaggi non riescono a spostarsi
Lanciare per lanciare il leader contro il bersaglio in subiscono anch’essi 1d6 danni per ogni 5cm (2”) di
corpo a corpo, o qualunque cosa si sposi meglio con contraccolpo.
la narrazione). SINERGIA
Se l’Eroe leader ha successo con il suo attacco, Talvolta un potere potrebbe funzionare
ogni collaboratore aggiunge +1 al suo danno per particolarmente bene in una specifica situazione o
ogni livello del potere usato per collaborare, o +2 in combinazione con un altro potere. Un eroe
con un incremento. colpito da un potere con aspetto Acqua potrebbe
Esempio: Due eroi che manipolano il fuoco, uno subire danni addizionali da un attacco Elettrico
con superforza ed un combattente (il leader) immediatamente successivo, oppure un bersaglio
combinano i loro attacchi contro un robot gigante in sottoposto ad un’illusione personale
armatura pesante. I due incendiari hanno 5 livelli particolarmente terrificante potrebbe subire un
nel Potere Attacco a Distanza e tirano Sparare. Uno malus a resistere al potere Paura. Questa è
ottiene un successo contro il bersaglio (conferisce chiamata sinergia.
+5 danni extra al tiro per i danni del leader) e l’altro
ottiene un incremento (+10 danni extra). L’eroe con
Potere Super Forza (8 Livelli) effettua un tiro di
Lanciare per spedire il leader direttamente in corpo
a corpo con il bersaglio, ottiene un incremento (+16
danni extra).
L’eroe leader ha un attacco da Forza +5d6 danni,
con un successo nel suo tiro di Combattere tira
Forza+5d6 e aggiunge (5+10+16=) +31 punti di
danno al suo totale! Il robot è ridotto ad un
ammasso di rifiuti.

Capitolo 5 | Regole di Ambientazione


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Tabella della Sconfitta:


Se due poteri hanno effetto su un bersaglio nello Carta Risultato
stesso round (e solo nello stesso round, si tratta di 2 Morte: L’eroe muore di una fine tragica. Gli
un fumetto dopotutto) il Game Master può decidere amici dovrebbero preparare gli elogi e leggerli
che i due poteri abbiano della Sinergia. Il primo ad alta voce quando l’eroe o il supercattivo
potere funziona come al solito. Il secondo potere viene sepolto.
ottiene un modificatore +2 al danno o al tiro di 3-5 Marchiato: L’eroe è Esausto (vedi sotto) e
abilità per attivarlo o viene usato come malus per ferito permanentemente. Il Game Master e il
resistere ai suoi effetti (poteri come Paura o giocatore possono lavorare insieme per
determinare la lesione più probabile basata
Paralisi). sulle circostanze della morte, ma dovrebbe
In alcuni casi i poteri potrebbero persino creare risultare in uno Svantaggio Maggiore come Un
anche una Sinergia negativa. Se ad esempio un Braccio Solo, Guercio, Una Gamba sola, la
perdita di un Vantaggio, di un tipo di dado su
bersaglio con esplosione di fuoco colpisce un eroe un Tratto o due Punti Potere degni di nota. La
che è appena stato colpito da un attacco d’acqua, i lesione non può essere curata tramite i mezzi
danni (o gli effetti per i poteri passivi) del secondo comuni (Ristorare potrebbe avere effetto o
entrare in gioco come risultato di una qualche
potere possono essere ridotti di 2. missione epica)
6-10 Esausto: L’eroe è Esausto dal trauma mentale
DIFENSORE SENZA ARMI e fisico della sconfitta. La Fatica può venire
Gli attaccanti ignorano la regola dei Difensori recuperata solo dopo 1d6 giorni
Senza Armi nelle campagne supereroistiche. indipendentemente da eventuali altri Poteri o
Capacità.
MORTE E SCONFITTA Jack - Affaticato: L’eroe è Affaticato per 1d6 giorni
Gli eroi che morirebbero seguendo le normali Donna al trauma mentale e fisico della sconfitta. La
regole di Savage Worlds, sono invece Sconfitti. Fatica può venire recuperata solo dopo 1d6
giorni indipendentemente da eventuali altri
Pesca una carta sulla Tabella della Sconfitta per Poteri o Capacità.
scoprire a quale terribile destino va incontro il tuo Re A terra ma non fuorigioco: L’eroe si rialza
personaggio. dopo la conclusione dell’incontro.
Asso Non oggi: L’eroe conserva le sue ferite ma si
RITORNARE DALLA MORTE stabilizza e non è più Incapacitato.
Anche quando gli eroi ed i supercattivi muoiono nei Jolly Trasformato: L’eroe “muore” (o forse
fumetti raramente rimangono morti. Se un scompare) ed è Esausto come sopra. Quando
giocatore vuole riportare in vita un personaggio ritorna, comunque, è cambiato drasticamente
morto anziché farne uno nuovo, può semplicemente in qualche modo. Potrebbe riconfigurare
lavorare con il Game Master per costruire una completamente i suoi Punti Potere, magari
come un riflesso oscuro del suo vecchio sé, o
storia appropriata magari consentendo al resto della magari come una forma ascesa e purificata, in
squadra di essere coloro che hanno recuperato base alla sua natura o al suo background.
l’alleato caduto dalle fredde braccia della morte.
Gli eroi che tornano dalla morte sono indeboliti EFFETTI NON CONVENZIONALI
dall’esperienza per un po’ (1d6 sessioni di gioco, il Gli Eroi possono usare i Poteri in modi inusuali,
numero rimane a conoscenza solo del Game come usare il fuoco per cauterizzare una ferita o
Master) e ricevono un singolo Benny all’inizio di costruire un'armatura temporanea di ghiaccio.
ogni sessione. Questo viene modificato dagli altri Questi effetti o espedienti, consentono l'uso
Vantaggi, Svantaggi o capacità come al solito, e può temporaneo di un altro Potere se ha senso come
quindi portare ad avere nessun Benny per sessione estensione della capacità originaria. Per esempio un
(ad esempio combinato con lo Svantaggio eroe con Super Attributo (Forza) può fare un attacco
Sfortunato). usando il Modello di Esplosione Conica come
effetto dello sbattere entrambe le mani fra loro,
oppure un eroe che usa il Potere Oscillare (aspetto
ragnatela) può sfruttare le sue ragnatele per creare
un paracadute per tre round di volo.
Il costo di questi espedienti è un Benny che
garantisce un uso singolo di un qualunque potere
istantaneo (come un attacco) o tre round di
qualunque potere passivo. Il numero di Punti Potere
del potere temporaneo deve essere uguale o
inferiore dell’originale (modificatori compresi) .

Capitolo 5 | Regole di Ambientazione


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Eroi con il Vantaggio Massiccio possono


TRUCCHI COI POTERI moltiplicare questi numeri per 1.6 grazie all’effetto
Quando un potere ha effetto su un bersaglio, che sia di quel Vantaggio.
un attacco o un effetto passivo, l’eroe può usare uno Un eroe può lanciare un oggetto di peso inferiore
qualunque dei Trucchi descritti qui sotto al suo limite di carico con un raggio di 7.5/15/30cm
descrivendo l’azione e subendo una penalità di -2 (=3/6/12”), oggetti di peso inferiore alla metà del suo
all’abilità attiva (o la vittima ottiene +2 al suo tiro di limite di carico possono essere lanciati con un
resistenza se non è previsto nessun tiro attivo da raggio di 15/30/60cm (=6/12/24”).
parte dell’eroe come per il potere Paura). Se ha La Forza sopra il limite umano si calcola su una
successo il potere funziona normalmente e anche scala diversa rispetto al classico da d4 fino a d12+2.
l’effetto del Trucco scelto viene attivato. La Tabella della Forza Sovrumana definisce il limite
Gli effetti devono essere usati ogni volta con buon di carico e il massimo peso sollevabile per valori di
senso e il permesso del Game Master. L’eroe non è Forza sovrumani.
costretto a scegliere lo stesso effetto ogni volta, ed il Oggetti Pesanti: I danni da oggetti usati come
funzionamento esatto del Trucco è pura narrazione. armi si aggiungono ai danni del Potere Attacco in
Ad esempio Abbassamento Difesa potrebbe Mischia se l’eroe ha il Modificatore Cumulabile. As
significare circondare il bersaglio di una fumosa esempio con Forza d12+4 e un Attacco in Mischia
oscurità tramite Controllo dell’Energia (Oscurità) Cumulabile da 4d6, un eroe con un macigno da
così che non possa vedere gli attacchi in arrivo. Un 100Kg causa ben 2d12+4d6+5 danni.
Attacco a Distanza (radiazione) potrebbe causare un Tabella della Forza Sovrumana:
capogiro (Abbassamento Tratto Agilità) o debolezza Forza Carico Limite Peso Massimo
(Vigore). Un terremoto può preparare un nemico a d4 10 Kg 40 Kg
subire il successivo attacco a distanza. Sta tutto
nella descrizione. d6 15 Kg 60 Kg
Ritardo: La vittima deve scambiare la sua Carta d8 20 Kg 80 Kg
Azione con quella del personaggio che agirebbe d10 25 Kg 100 Kg
subito dopo di lei (non può scambiarla con un d12 30 Kg 120 Kg
personaggio in Pausa). Se la vittima ha già agito in
questo turno lo scambio deve avvenire nel prossimo d12+1 50 Kg 200 Kg
turno a meno che non peschi un jolly (che nega d12+2 125 Kg 500 Kg
l’effetto). d12+3 250 Kg 1 tonnellata
Abbassamento Difesa: La Parata del bersaglio è d12+4 500 Kg 2 tonnellate
abbassata di 2 fino alla sua prossima azione. Si
tratta semplicemente di un modo diverso di d12+5 1250 Kg 5 tonnellate
effettuare la manovra Trucco (vedi manuale di d12+6 2.5 tonnellate 10 tonnellate
Savage Worlds), quindi non si somma agli effetti dei d12+7 5 tonnellate 20 tonnellate
Trucchi normali. d12+8 12.5 tonnellate 50 tonnellate
Abbassamento Tratto: Uno degli attributi del d12+9 25 tonnellate 100 tonnellate
bersaglio e tutte le abilità collegate subiscono una
penalità di -2 alla sua prossima azione. d12+10 50 tonnellate 200 tonnellate
Supporto: gli alleati ottengono un bonus +2 d12+11 125 tonnellate 500 tonnellate
contro la vittima fino alla sua prossima azione. d12+12 250 tonnellate 1000 tonnellate
Lento: Il Passo del bersaglio viene dimezzato per
la sua prossima azione.
SUPER FORZA
Solitamente è comodo sapere quanto possono
sollevare i personaggi con Super Forza, o quanti
danni lo scuolabus lanciato dall’eroe può infliggere
ai nemici. La Tabella della Forza Sovrumana mostra
quanto peso gli eroi possono sollevare mentre la
Tabella degli Oggetti Pesanti mostra i danni che i
diversi tipi di oggetti possono infliggere in base al
loro peso.
Ad esempio un eroe con Forza d12+7 può
sollevare 20 tonnellate. Se solleva un carro armato
(16 tonnellate) causa danni pari alla sua Forza
(d12+7) + un ulteriore d12+8 per un totale di
2d12+15.
Capitolo 5 | Regole di Ambientazione
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OGGETTI PESANTI
Eroi e supercattivi possono lanciare o colpire i
nemici con oggetti pesanti, sfruttando il mondo
attorno a loro come un’arma. Questi oggetti si
disintegrano dopo un solo uso o pochi usi (a
discrezione del Game Master), ma possono causare
danni massivi nelle mani di un eroe ben piazzato.
Nota: ogni cosa dai 500 Kg in su viene
considerato di norma un Oggetto Pesante.
Tabella Oggetti Pesanti:
Oggetto Peso Danni
Parchimetro 25 Kg For+d10
Roccia Grande 50 Kg For+d12
Macigno 100 Kg For+d12+1
Lampione 200 Kg For+d12+2
Grosso Albero 500 Kg For+d12+3
Statua 1 tonnellata For+d12+4
Automobile 2 tonnellate For+d12+5
Camion 4 tonnellate For+d12+6
Autobus 8 tonnellate For+d12+7
Carro Armato 16 tonnellate For+d12+8

Raddoppia le tonnellate per ogni punto di Forza


sopra il d12+8 (quindi d12+9 pesa 32 tonnellate, e
così via)

Capitolo 5 | Regole di Ambientazione


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EQUIPAGGIAMENTO
Questo Svantaggio può essere superato
Tutto l’equipaggiamento moderno del manuale base sacrificando un Avanzamento (in termini di gioco
di Savage Worlds può essere trovato nella maggior tramite terapia, riabilitazione o qualche
parte delle ambientazioni supereroistiche ai prezzi procedimento per ripulirsi). La Fatica causata dalla
standard. In questo capitolo vengono proposti anche fine dell’effetto della droga può causare la morte e si
alcuni nuovi equipaggiamenti. Il Game Master recupera al ritmo di un livello ogni ora. Gli
dovrebbe decidere cosa è disponibile nella sua Acceleratori sono normalmente illegali o
ambientazione magari attingendo da altre risorse quantomeno regolamentati nella maggior parte
come il Compendio della Fantascienza per delle ambientazioni.
equipaggiamento ad alta tecnologia o persino il Commlink: Questo comunicatore copre ogni tipo
Compendio Horror per campagne incentrate su di congegno di comunicazione vocale che può
mostruosi eroi e cattivi. essere indossato sull’orecchio, sulla gola, sul collo o
stretto nella mano. Ha un raggio di 1.5Km ma può
Equipaggiamento personale collegarsi a canali di trasmissione come cellulari,
Autorampino: Questa pistola-rampino è un satelliti o internet per un raggio virtualmente
congegno per arrampicarsi che spara una corda di infinito. (- , $100) Vista laser: Aggiunge +1 a Sparare
nylon superfino da 80 metri, forte abbastanza per ma non è cumulativo con un mirino (0.5 Kg, $50)
supportare 200 Kg di peso. La sua punta uncinata Nullificatori: Viene chiamato così ogni tipo di
può essere parata su superfici solide o arrotolata manette speciali o congegni simili che negano
intorno a sporgenze dove si aggancia per una presa l’effetto di ogni tipo di Superpotere al personaggio
sicura. Una volta che l’eroe è fiducioso nella presa che le indossa. Hanno una Robustezza di 14.
del rampino, può attivare l’azione dell’argano e Respiratore: Una maschera facciale con piccola
aggrapparsi al congegno. bombola di ossigeno che consente 2 ore di aria
L’autorampino ha un raggio di 25/50/100cm respirabile. Aggiunge anche +2 ai tiri di Vigore per
(=10/20/40”) mentre la lunghezza della fune è di resistere alle tossine gassose (0.5Kg, $250) Zaino
100 metri. L’argano consente all’eroe di venire Propulsore: Congegni che consentono di planare o
trascinato alla velocità di 10 metri per round (2,5Kg, volare. I modelli standard hanno Passo 60cm (=24”),
$600) Ascensione 0, e prevedono l’uso dell’abilità Pilotare.
Binocolo: i binocoli di fascia alta ingrandiscono Il carburante è dispendioso, circa $50 per ogni ora
fino a 500x, compresa una lettura digitale della di volo (massimo 5 ore). (15Kg, $25000)
distanza e una bussola. Premere un bottone Mirino: Montabili su fucili o altre armi lunghe.
consente di passare alla visuale notturna o Quando si usa la manovra di Mira l’eroe ottiene un
infrarossa (elimina le penalità dovute alla scarsa ulteriore +2 al tiro di Sparare contro bersagli a
illuminazione). I Binocoli aggiungono +2 ai tiri di distanza Media, Lunga o Estrema (vedi sotto). Per
Percezione basati sulla vista per notare cose a 3xPrezzo il mirino include anche visori per la scarsa
distanza. luminosità e visori notturni, che possono essere
Acceleratori: Si tratta di droghe, naniti o altri attivati come azione gratuita per ignorare tutte le
potenziamenti artificiali tipicamente chiamati con penalità dovute alla scarsa illuminazione. I Mirini
nomi da strada che riflettono il loro effetto come consentono anche di aggiungere +2 ai tiri di
“Furia Rossa” per una pillola rossa che amplifica la Percezione per notare le cose a distanza (0.5Kg,
Forza, o “Chiarezza” per dei naniti che amplificano $600)
temporaneamente l’Intelligenza. Tuta Stealth: Questa tuta nera lucida è leggera e
Gli Acceleratori aumentano un Attributo di due ammortizzata e aggiunge +2 ai tiri di Furtività
tipi di dado per 5 minuti. Gli effetti non sono (2,5Kg, $600)
cumulativi. Quando la droga finisce l’eroe deve
effettuare un tiro immediato di Vigore, con un Distanze Estreme
incremento non ci sono effetti, con un successo Il raggio d’azione delle armi da fuoco è volutamente
l’eroe subisce un livello di Fatica, in caso di basso per meglio sposarsi con l’esperienza sulla
fallimento l’eroe subisce 2 livelli di Fatica e deve plancia di gioco, ma la maggior parte delle armi può
superare un tiro di Spirito o diventare dipendente sparare molto più lontano con un piccolo supporto.
dalla droga (Svantaggio Dipendenza Maggiore).

Capitolo 6 | Equipaggiamento
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Un cecchino che usa la manovra Mira può Potenziamenti armi da mischia:


sacrificare il bonus di +2 per sparare ad un Raggio Catena/Vibrolama: Ogni arma con una lama come
Estremo (fino a 4x il Raggio Lungo dell’arma), con una spada o un’ascia può essere potenziata con una
una penalità di -8. La Distanza estrema può essere catena rotante di lame diamantate, o fatta vibrare ad
usata solo con Sparare e non con Lanciare. una frequenza molto alta. Catene o vibrolame sono
estremamente rumorose ma aggiungono +1d6
ARMATURE danni e AP +2 alle statistiche base dell’arma. Una
volta scaricata l’arma torna ad essere una normale
Sono disponibili tutti i tipi di armature dal manuale arma del suo tipo. (Peso: +1; Costo: +$500)
base di Savage Worlds più le seguenti. Campagne Arma ad Energia: Un’arma con una lama di pura
supereroistiche ad alta tecnologia potrebbero anche energia o alta frequenza di vibrazione. Aumenta il
includere armi dal Compendio della Fantascienza. A danno dell’arma di un tipo di dado e conferisce +4
meno che diversamente specificato, i personaggi PA in aggiunta alle altre capacità dell’arma base. Le
beneficiano solo del valore più alto di Armatura che armi ad energia non hanno nessuna limitazione di
indossano. Forza minima e contano come Armi Pesanti.
Armatura corporea: Questo materiale leggero Diventano inutilizzabili quando scariche. (Peso: +1;
può essere indossato sotto gli abiti normali con Costo: +$500)
pochi inconvenienti. Aggiunge +4 Armatura e nega 4 Lama molecolare: Ad armi appuntite come
Punti di PA dagli attacchi balistici (non a base di pugnali o spade può essere aggiunto un
energia o in mischia). (2Kg, $200) monofilamento molecolare o estremamente sottile
Armatura da Combattimento: Comprende una che le rende più affilate del normale. Questo
tuta completa di elmetto, inbracatura per zaino o conferisce all’arma +2 danni e aggiunge metà del
altro equipaggiamento, stivali e guanti. La tuta suo dado di danno alla sua PA (+2 PA per un d4, +4
(2,5Kg, $300) e l’elmetto (1Kg, $100) possono anche PA per un d8 e così via). Le Lame molecolari non
essere indossati separatamente. Conferisce richiedono batterie. (Peso: +0 ; Costo +$500)
Armatura +6 e nega fino a 4 punti PA dagli attacchi Arma potenziata: L’arma contiene un variabile
balistici (non a base di energia o in mischia). (6Kg, quantità di energia esplosiva che viene rilasciata
$800) all’impatto. Aggiunge +1d6 danni, oppure +1d10
Scudo antisommossa: Tipicamente in dotazione danni con un incremento sul tiro di attacco. L’arma
della polizia o truppe paramilitari, si tratta di uno una volta scaricata torna ad essere una normale
scudo grande (vedi Savage Worlds). I materiali arma del suo tipo. (Peso: +1; Costo +$500)
moderni compositi conferiscono Armatura +4 Carica stordente: Armi contundenti possono
contro gli attacchi a distanza anziché il +2 fornito essere attivate per infliggere una carica di energia
dai materiali di epoche precedenti. (2,5Kg, $150) stordente. Dopo che il bersaglio è stato colpito
(compreso attacchi di contatto), risolvi i danni, poi la
ARMI DA MISCHIA vittima deve superare un tiro di Vigore o cadere
Sono disponibili tutte le armi da mischia del Prona e Incapacitata. All’inizio dell’azione seguente
manuale base di Savage Worlds, e possono essere può tentare un tiro di Vigore per riprendersi, con un
fortemente migliorate da uno (ed uno solo) dei successo si riprende ma è Scosso e può riprendersi
potenziamenti sottostanti. da Scosso il prossimo round come al solito, con un
Batterie: La maggior parte dei potenziamenti alle incremento si riprende istantaneamente e non è
armi richiede batterie che si ricaricano Scosso. Una volta scaricata torna ad essere una
continuamente con una combinazione di movimenti normale arma del suo tipo. (Peso: +1 ; Costo:
cinetici, radiazioni ambientali, e calore corporeo, +$500)
ma possono sempre esaurirsi. Con un 1 sul dado di
Combattere le batterie si scaricano e l’arma non ha ARMI A DISTANZA
più il potenziamento finché la batteria non viene La maggior parte delle armi a distanza del manuale
sostituita (richiede un’azione). di Savage Worlds dovrebbero essere disponibili in
Ogni batteria costa $50 e pesa 0.5Kg. Il peso di una tipica campagna supereroistica. Se la società o
ogni potenziamento sottostante include la presenza un particolare nemico è particolarmente avanzato,
di una batteria. potrebbero essere disponibili anche alcune delle
armi del Compendio della Fantascienza.
Batterie: vedi descrizione al paragrafo “Armi da
Mischia”.

Capitolo 6 | Equipaggiamento
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Tabella Armi ad Impulso


Sono le armi ad energia in stile fumetto usati dalla polizia, corporativi, criminali o super. Tutte le versioni
possono causare danno doppio “focalizzando la carica” (azione gratuita), ma se si ottiene un 1 sul dado di
Sparare l’arma colpisce un Passante Innocente come di norma (vedi Savage Worlds) poi subisce un
mafunzionamento e deve essere riparata (un’ora, Riparae -2) o sostituita. Ogni arma può causare danni letali o
non letali.
Arma Gittata Danno CdT Colpi For minima Peso Costo
Pistola 25/50/100cm (=10/20/40”) 2d6 1 24 - 1 Kg 500 $
Note: PA 2. Le Batterie costano 20$ e pesano 0.12 Kg l’una.
Mitragliatore 25/50/100cm (=10/20/40”) 2d6 3 24 - 1 Kg 1000 $
Note: PA 2. Le Batterie costano 20$ e pesano 0.12 Kg l’una.
Fucile 50/100/200cm (=20/40/80”) 3d6 1 24 d6 3 Kg 1500 $
Note: PA 4. Arma Pesante. Le Batterie costano 30$ e pesano 0.25 Kg l’una.
Gatling ad impulso 50/100/200cm (=20/40/80”) 3d6 3 48 d6 6 Kg 100K $
Note: PA 4. Arma Pesante. Penalità a Bruciapelo. Le Batterie costano 50$ e pesano 0.5 Kg l’una.
Cannone ad impulso 250/500/1000cm (=100/200/400”) 3d10 3 24 d6 100 Kg 500K $
Note: Automatica (ma ignora penalità rinculo se montata sul supporto), PA 10, Arma Pesante. Le Batterie
costano 20$ e pesano 0.12 Kg l’una. Batterie addizionali costano 500$ e pesano 5 Kg.

Tabella Armi speciali


Arma Gittata Danno CdT Colpi For minima Peso Costo
Spara-schiuma 25/50/100cm (=10/20/40”) Speciale 1 6 - 200 Kg 2K $
Note: Quest’arma da contenimento antisommossa riempie un’area pari ad un Modello di Esplosione Piccolo
con una schiuma che solidifica rapidamente. Chiunque si trovi nell’area d’effetto deve superare un tiro
contrapposto di Agilità contro Sparare dell’utilizzatore, o rimanere intrappolato. La schiuma è permanente
finché viene applicato un solvente o viene ferita (Robustezza 10, subisce solo danni da taglio o contundenti).
Con due colpi (cariche) per attacco l’area d’effetto diventa un Modello di Esplosione Medio, e con tre colpi un
Modello Grande.
Spara-rete 12.5/25/50cm (=5/10/20”) Speciale 1 1 d6 5 Kg 500 $
Note: Lancia una rete leggera super resistente. Con un successo al tiro di Sparare il bersaglio è intrappolato:
subisce -2 a tutte le azioni e non può muoversi. La vittima può tentare di liberarsi con un tiro di Agilità -2 o
Forza -2. La rete ha Robustezza 10 (subisce solo danni da taglio).
Pistola Nullificatrice 30/60/120cm (=12/24/48”) - 1 12 - 2.5 Kg 1Mln $
Note: Tipicamente fornita alle forze paramilitari che hanno a che fare con i super, l’arma spara un raggio o un
proiettile che rende temporaneamente inefficaci tutti i poteri della vittima. Il bersaglio colpito deve superare un
tiro di Vigore o perdere tutti i Super Poteri per 1d6 round.
Pistola Stordente 12.5/25/50cm (=5/10/20”) - 1 12 - 0.5 Kg 300 $
Note: Il bersaglio colpito deve superare un tiro di Vigore o rimanere stordito. Un fallimento rende Incapacitati.
All’inizio di ogni azione successiva, il bersaglio può tentare un tiro di Vigore per riprendersi. Un successo gli
consente di riprendersi ma rimane Scosso per questo round e può riprendersi da Scosso come al solito
all’azione successiva, mentre un incremento gli consente di riprendersi istantaneamente e non è Scosso.

Tabella Munizioni speciali


Tipo Peso (Kg) Costo Note
Anti-super 0.5 / 1 x20 Arma Pesante
Note: Si tratta di proiettili speciali costruiti per abbattere esseri dotati di superpoteri. La loro esatta
composizione dipende dall’ambientazione della campagna, ma la maggior parte prevede un nucleo di metalli
avanzati e migliorati tramite “super scienza”. Vengono considerati Arma Pesante e possono essere acquistati
per ogni tipo di armi convenzionali (comprese frecce e quadrelli) ad un prezzo 20 volte sopra il prezzo normale.
Proiettili di gomma - - Danni non letali
Note: I Proiettili di gomma consentono ad un’arma da fuoco di infliggere danni non letali. Perdono tutti i bonus
di PA e hanno lo stesso peso e costo dei normali proiettili dell’arma.

Capitolo 6 | Equipaggiamento
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VEICOLI
Trasporto Squadra a Propulsione
Per una lista esaustiva dei veicoli moderni vedi Ogni buona squadra di super deve avere modo di
anche il manuale base di Savage Worlds o il rispondere rapidamente alle minacce nella loro
Compendio della Fantascienza. zona. Questo rapido, leggero e manovrabile
trasporto è in grado di portare fino a 8 eroi con e
Trasporto Corazzato ben 100 metri cubi di carico.
Un tipico mezzo di trasporto da fumetto delle truppe Acc/Vmax: 125/350cm (=50/140”) ; Robustezza
militari o dei gruppi di super cattivi. Comprende le 24 (15) ; Equipaggio: 1+7 ; Costo: 98K $
postazioni per un pilota e due artiglieri, può Note: Anti-gravità, Ascensione 2. (Il veicolo può
accogliere fino a 12 passeggeri aggiuntivi. volare usando la tecnologia a propulsione o
Acc/Vmax: 12,5/37.5cm (=5/15”) ; Robustezza tecnologia antigravitazionale o eliche
36/30/24 (23/17/11) ; Equipaggio: 16 ; Costo: 435$ superefficienti)
Note: Anfibio, Armatura Pesante, Gamma Armi: Nessuna
Sensori, Corazza Inclinata, Sistema Puntamento
Bersagli NOTE SUI VEICOLI
Armi: Gamma Sensori: Vari sensori negano le penalità
2x Gatling ad Impulso [Gittata: 50/100/200cm dovute alla scarsa illuminazione e aggiungono +2 ai
(=20/40/80”) ; Danni: 3d6 ; CdT 3 , PA 4 , Arma tiri di Percezione per individuare un bersaglio fino a
Pesante] 500 metri di distanza.
Sistema Puntamento Bersagli: Un sistema
Carro Armato d’assalto integrato connesso alle armi del veicolo compensa il
Tipico carro armato da fumetto militare o dei super movimento, la gittata e l’accuratezza. Nega fino a 4
cattivi. punti di penalità ai tiri di Sparare quando si usano le
Acc/Vmax: 12,5/25cm (=5/10”) ; Robustezza armi del veicolo.
57/45/33 (42/28/18) ; Equipaggio: 4 ; Costo: 2 Mln
$
Note: Armatura Pesante, Gamma Sensori,
Cingolato
Armi:
Cannone ad Impulso [Gittata: 250/500/1000cm
(=100/200/400”) ; Danni: 3d10 ; CdT 3 ; PA 10]
+ 4 Batterie extra.
2x Gatling ad Impulso [Gittata: 50/100/200cm
(=20/40/80”) ; Danni: 3d6 ; CdT 3 , PA 4 , Arma
Pesante] + 4 Batterie extra ciascuno.
Mini-Sub
Atlantidei o gruppi para militari potrebbero usare
questo rapido vascello subacqueo per trasportare
truppe sabotare navi o combattere una guerra.
Questa versione ha un Gatling ad Impulso per gli
attacchi di superficie, lanciasiluri con 8 siluri, posto
per un massimo di 8 passeggeri oltre al pilota e
all’addetto ai siluri.
Acc/Vmax: 12,5/25cm (=5/10”) ; Robustezza 27
(16) ; Equipaggio: 2+8 ; Costo: 617K $
Note: Armatura Pesante, Gamma Sensori,
Sistema Puntamento Bersagli
Armi:
Gatling ad Impulso (in superficie) [Gittata:
50/100/200cm (=20/40/80”) ; Danni: 3d6 ; CdT
3 , PA 4 , Arma Pesante] + 4 Batterie extra
ciascuno.
8x Siluri [Gittata: 375/750/1500cm
(=150/300/600”) ; Danni: 4d10 ; CdT 1 ; PA 40]
Capitolo 7 | Veicoli
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POTERI
MODIFICATORI GENERICI
Nelle pagine seguenti ci sono dozzine di poteri per
gli audaci eroi e i temibili cattivi, con alcuni La maggior parte dei poteri ha specifici Modificatori
Modificatori che consentono eventuali ulteriori che ne espandono o limitano l’uso in cambio di un
personalizzazioni. Ecco come leggerli ed usarli: costo maggiore o minore, ma ci sono alcuni
Modificatori che possono essere applicati a tutti i
Costo: Il prezzo di ogni Potere è descritto in Poteri.
parentesi dopo il nome del Potere. Il “livello” I Modificatori si possono combinare. Ad esempio
indica quante volte il Potere è stato acquistato. il potere Stordire può essere Condizionato ad un
Scegliere “Super Attributo” cinque volte per Attacco a Distanza con una pistola ad alta
esempio significa che l’eroe ha 5 livelli di Super tecnologia (Congegno).
Attributo. I Modificatori non possono mai far scendere il
Aspetti: Suggerimenti su come il potere costo del Potere al di sotto di 1 Punto Potere.
potrebbe apparire o come è stato acquisito. La
maggior parte non ha specifici effetti in gioco, Condizionato (-1/-2)
ma un Aspetto “fuoco” ha comunque una Un Potere Condizionato è innescato dall’attivazione
probabilità di innescare un incendio su oggetti o dal successo di un altro Potere “primario”.
infiammabili (vedi Savage Worlds). Altri effetti Per -1 Punti Potere, il Potere Condizionato è
potrebbero verificarsi in particolari situazioni se innescato solo quando il Potere primario viene
deciso dal Game Master. attivato. Ad esempio se il Potere Robustezza è
Modificatori: I modificatori negativi come Condizionato al Potere Forma Alterata, il
Richiede Attivazione limitano un Potere, Personaggio non può usare Robustezza senza
riducendone sia il costo che l’effetto ogni volta prima cambiare forma.
che il Potere viene usato. Tutti i Poteri costano Per -2 Punti Potere, il Potere Condizionato è
un minimo di 1 Punto Potere innescato solo con il successo del Potere primario.
indipendentemente dai Modificatori. I Ad esempio il Potere Super Vigore potrebbe
modificatori positivi si aggiungono ad un Potere attivarsi solo dopo aver usato con successo il Potere
aumentandone la flessibilità. Questi Modificatori Avvizzire su una vittima.
sono opzionali ad ogni utilizzo del Potere, non In ogni caso se il Potere primario viene disattivato
sei mai obbligato ad usarli. o negato, lo sono anche tutti i Poteri ad esso
Condizionati. Capacità permanenti che sono sempre
Attivazione attive come il Potere Senza Età non possono essere
La maggior parte dei Poteri non richiede tiri di Condizionate.
abilità per essere attivati, sono sempre funzionanti. I
poteri ad attivazione come “Attacco a distanza” Congegno (-1/-2)
richiedono un tiro di Sparare o Lanciare e Se i Poteri derivano da un oggetto indossabile
infliggono come di norma 1d6 danni extra con un difficile da rimuovere come un’armatura, una
incremento. Più Poteri possono anche essere usati maschera, un elmo o un bracciale mistico, riduce il
nello stesso round come una normale azione costo di 1.
multipla. Se l’oggetto è impugnabile quindi può essere
Attacchi a contatto: Ogni potere che funziona con lasciato cadere o il possessore può essere disarmato
un attacco di contatto può avere effetto sul bersaglio (come un bastone magico o un’arma da fuoco)
anche con un attacco senz’armi, in corpo a corpo o riduce il costo di 2.
persino con un’arma se il Potere è legato ad un’arma Nota che a meno che non sia diversamente
con il Modificatore “Congegno”. esplicitato, un Potere acquistato come oggetto non
Applica sempre prima il danno dell’attacco, poi funziona mai per altri personaggi
risolvi l’effetto del Potere. indipendentemente dal loro nome o aspetto.
Se vuoi che il Potere possa funzionare soltanto
con uno specifico tipo di attacco di Combattere
applica il Modificatore Generico “Condizionato”
(vedi sezione successiva di questo capitolo).
Se vuoi che il Potere funzioni a distanza guarda i
Modificatori “Proiettile” e “Attacco di Contatto a
Distanza” (vedi sezione successiva di questo
capitolo)

Capitolo 8 | Poteri
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Richiede Attivazione (-1)


Limitazione (-1/-2) I Poteri passivi come Armatura o Assorbimento
Alcuni Poteri funzionano solo in alcune situazioni o sono considerati lo stato naturale dell’eroe e sono
con certi tipi di bersagli. Una Limitazione Minore sempre attivi. Con questo Modificatore l’eroe deve
come poter usare Controllo Animale solo sui prima attivare il Potere come azione gratuita. Se
mammiferi, riduce il costo del potere di 1. Una colto di sorpresa, per esempio, il Potere non è attivo
Limitazione Maggiore come poter controllare solo e non ha effetto. Questo riduce il costo del Potere di
le creature acquatiche riduce il costo di 2. 1.
Le limitazioni possono anche essere usate per Richiede Attivazione non può essere applicato sui
impedirne l’uso in alcune circostanze. Per esempio Poteri che prevedono attivazione, come Volare o gli
un Personaggio che non può usare Volare mentre Attacchi perché essi richiedono già un’azione per
ha il Potere Armatura attivo ha una Limitazione poter essere attivati (sia che sia richiesto un tiro
Minore. Se invece attivare Volare disattiva tutti gli oppure no).
altri suoi poteri potrebbe essere una Limitazione Una volta attivato, il Potere rimane attivo finché
Maggiore, dipende da quanti altri poteri possiede. l’eroe non decide di disattivarlo. Il Potere si disattiva
Anche la natura della campagna dovrebbe essere anche se il personaggio è Incapacitato, ha perso
considerata. Se gli attacchi di un eroe non hanno conoscenza, o per qualunque altro motivo non può
effetto su chiunque si vesta di verde, per esempio è più mantenerlo coscientemente.
probabilmente una Limitazione Minore. Se però la
maggior parte dei nemici nella campagna veste di Attivazione Lenta (-1)
verde è una Limitazione Maggiore. L’eroe deve caricare il Potere prima di poterlo usare.
Questo richiede un’azione completa durante la quale
Proiettile (+1)
Il Modificatore può essere applicato a qualunque non può fare nient’altro a parte azioni gratuite. Se il
Potere che prevede un Attacco di Contatto, come Potere è sempre attivo, è necessario anche
Imitare, Avvizzire, Avviluppare, Paura, Infezione, acquistare il Modificatore Richiede Attivazione.
Paralisi, o Veleno. Una volta attivato, il Potere rimane attivo finché
Proiettile vincola il potere ad uno degli attacchi a l’eroe non decide di disattivarlo. Questo può
distanza dell’eroe. Un successo nel colpire con significare ad esempio rimuovere un’armatura,
l’attacco a distanza attiva il Potere ad esso vincolato calmarsi o ritrasformarsi nella forma umana.
anziché infliggere i normali danni dell’attacco a Se tutti i Potere dell’eroe hanno Attivazione
distanza. Lenta, dovrebbe invece usare Alterego (vedi capitolo
Per esempio l’eroe Arrowhead ha una freccia “Nuovi Svantaggi”)
avviluppante (Potere Avviluppare) vincolata
all’attacco a distanza del suo arco. Quando scocca la
freccia avviluppante e colpisce il bersaglio si applica
l’effetto di Avviluppare anzichè tirare i danni
dell’arco.
Nota che l’eroe deve decidere prima di sparare se
usare il normale colpo dell’arma per infliggere
danno oppure usare l’effetto del Potere ad esso
vincolato tramite il Modificatore Proiettile.
Attacco di Contatto a distanza (+2)
Questo Modificatore può essere applicato a
qualunque Potere che richieda un Attacco di
Contatto. Se applicato, il personaggio può usare il
Potere a raggio 30 (=12”).
L’Attacco di Contatto viene sostituito con un tiro di
Combattere se l’aspetto del potere prevede che
l’eroe evochi qualche sorta di forza o materiale nel
punto in cui colpisce (come mani che afferrano,
spiriti turbinanti o vegetali velenosi) oppure
sostituito con un tiro di Sparare o Lanciare se
l’aspetto prevede sparare o lanciare una sorta di
missile (sputare veleno, gettare una granata o
sparare un raggio dalle mani o dagli occhi).

Capitolo 8 | Poteri
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Interscambiabile (+2)
Tipi di Potere
Questo Modificatore permette all’eroe di passare ad Poteri come Controllo dell’Energia o Controllo della
un potere diverso o un set di poteri diverso. Materia richiedono che il giocatore scelga un
Crea ogni potere in modo indipendente. Il più particolare tipo di energia o materia che il potere
costoso è il Potere “primario”. Aggiungi +2 Punti per utilizza o influenza. Questi sono detti “Tipi di
ogni potere aggiuntivo (o set di poteri) che l’eroe può Potere” e le categorie fra cui normalmente si può
usare come interscambiabili. I set di poteri scegliere sono elencate qui sotto. Giocatori e Game
alternativi possono essere creati con tanti Punti Master possono sempre aggiungere altri Tipi se
Potere quanto il set primario (senza contare il necessari per un particolare personaggio.
Modificatore Interscambiabile). Questi punti non Energia: Freddo, Oscurità, Elettricità,
sono in realtà spesi e non vengono sottratti dal Fuoco/Caldo, Cinetica, Luce, Magnetismo, Mentale,
totale dei Punti Potere a disposizione dell’eroe, sono Radiazioni, Suono, Vento.
solo un uso alternativo degli stessi Punti potere. Materia: Aria, Biologica (tessuti Animali e
Cambiare fra i poteri o i set di poteri Umani), Terra/Pietra, Forza o Luce Solida, Metallo,
Interscambiebili è un’azione gratuita ma può essere Piante, Acqua.
fatta solo una volta a round.
I Poteri Interscambiabili non possono usare il Trucchi e Aspetti dei Poteri
Modificatore Richiede Attivazione, ma Attivazione Tipi diversi di energia e materia non hanno effetti
Lenta può essere preso per quello primario. specifici (come invece avevano nella precedente
Esempio: L’eroe Psi-Clops ha un Potere Attacco a edizione). Questo ti lascia libertà di immaginare una
Distanza costato 8 Punti Potere (5d6 danni). più larga varietà di effetti usando i Trucchi Coi
Acquista il Modificatore Interscambiabile per quel Poteri (vedi capitolo “Regole di Ambientazione” per
potere al costo di 2 Punti Potere aggiuntivi. Ora può i Trucchi coi Poteri). Usando quelli come estensione
creare un’abilità secondaria che costi fino al valore dell’Aspetto o del Tipo del tuo Potere, pensa
della primaria (8 Punti Potere) e cambiare da un all’effetto che vuoi ottenere, anzichè “cosa una
potere all’altro con un’azione gratuita. Decide di radiazione dovrebbe fare”.
creare una versione dello stesso potere con il Ad esempio usando il Potere Controllo della
Modificatore Penetrazione Armatura (3d6 danni, PA Materia (Biologico) per manipolare gli insetti,
8) da 8 Punti Potere. Questo non gli costa 8 Punti potresti distrarre un nemico per ridurre la sua
Potere, bensì è come se riallocasse gli 8 Punti Parata (Trucco Abbassamento Difesa), esasperarlo
Potere originari al costo di un round di ritardo in riducendone l’Intelligenza (Trucco Abbassamento
combattimento. Tratto), ostacolare le sue azioni con uno sciame
Esempio: L’eroina detta L’archeologa attinge agli d’insetti (Trucco Ritardo) o predisporlo per
antichi artefatti per i suoi Poteri. Possiede la supportare l’attacco di un tuo alleato (Trucco
Freccia di Artemide, il Martello di Thor, e l’Ankh di Supporto). Ancora meglio questo può essere deciso
Isis. Il Martello le garantisce un Attacco in mischia sul momento anziché ridurlo forzatamente ad un
da 10 Punti Potere. L’archeologa acquista il suo potere con un effetto specifico ed immutabile.
potere primario e aggiunge ulteriori 4 Punti Potere
per la Freccia e l’Ankh. Crea un Attacco a distanza
da 10 Punti Potere per l’Arco, e un potere
Guarigione da 10 Punti Potere per l’Ankh. Ora può
cambiare fra questi 3 poteri ogni round, magari
sussurrando antichi incantesimi per compiacere i
nomi delle reliquie. L’archeologa ha 45 Punti Potere
totali (il Livello della sua Campagna è Quattro
Colori) ma questi tre poteri Interscambiabili
costano solo 14 dei suoi 45 Punti Potere totali
(appena sotto il suo Limite dei Poteri di 15),
lasciandole altri 31 Punti Potere liberi per altre
capacità. Non potrà usare tutti e tre i Poteri
contemporaneamente, ma ha accesso a molti più
poteri perché li ha resi Interscambiabili.

Capitolo 8 | Poteri
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LISTA POTERI
Acquatico (2) Modificatori:
Aspetti: Retaggio atlantideo, anfibio, sistemi sigillati, Portata (+1): L’arto extra ha Portata +1 per ogni
gadgets. Livello di questo Modificatore
L’eroe è nato e può respirare sott’acqua. Non deve Assorbimento (2)
fare tiri di Nuotare per evitare di annegare e
aggiunge +2 ai suoi tiri di Nuotare. Quando è in Aspetti: Onde di energia, corpo di materiale
acqua il sui Passo è uguale alla sua abilità Nuotare. riflettente, magia.
L’eroe può assorbire, negare o anche incanalare
Armatura (1 / Livello) una specifica tipologia di materia o energia. Scegli
Aspetti: Armatura corporea, pelle indurita, corazza, un tipo di materia o energia dai Tipi di Poteri (vedi
abito rinforzato. capitolo “Poteri”)
L’eroe ottiene 2 punti Armatura ogni volta che L’eroe fa un tiro di Vigore quando ferito da quel
acquista questo Potere, fino ad un massimo di 10 tipo di energia, ogni successo elimina una Ferita
Livelli (+20 Armatura). Questo può essere dovuto a (anche se funziona nello stesso modo non è un Tiro
un’armatura mistica, armatura potenziata o qualche di Assorbimento, vedi manuale base di SW).
altra fonte di protezione. Modificatori:
L’armatura copre l’intero corpo e protegge contro Maestro di Materia/Energia (+5): L’eroe può
tutti gli attacchi compresi quelli ad area. Il potere assorbire tutti i tipi di materia o energia (scegline
non si somma alla normale armatura (come cotta di uno o entrambi se il modificatore è stato preso
maglia o kevlar) ma l’eroe prende semplicemente il due volte). Assorbe comunque uno specifico tipo
valore più alto fra le due. come sopra, ma può assorbire anche gli altri tipi
Modificatori:
con un tiro di Vigore -2
Resistente (+3): L’eroe è così duro che solo i Riflettere (+4): I danni vengono riflessi indietro
danni più seri possono scalfirlo. Se è Scosso un verso la sorgente se questa si trova entro la linea
ulteriore risultato di Scosso non ha effetto. visiva dell’eroe. Ogni Ferita assorbita causa una
Armatura Pesante (+4): L’armatura è Ferita all’attaccante originario.
considerata Armatura Pesante, solo le Armi Trasferire (+2): Ogni Ferita negata aumenta la
Pesanti possono danneggiarla. Forza o il Vigore di un dado per i prossimi 5
Protezione Parziale (-1/-2): fenditure nella round.
protezione consentono di bypassare l’armatura. Attacco a Distanza (2 / Livello)
Per -1 Punto richiede un Colpo Mirato a -6; per Aspetti: Dardi, scariche, fuoco, acqua, armi
-2 Punti l’armatura copre solo il torso e basta un tecnologiche.
Colpo Mirato a -2 per ignorarla. Gli effetti ad L’eroe ha un attacco con un raggio di 30/60/120
area bypassano l’armatura come al solito. cm (=12/24/48”). Il danno è 2d6 al primo livello e
Arrampicamuri (1) aumenta di 1d6 ad ogni livello fino ad un massimo
Aspetti: pori adesivi, super presa, arti extra. di 6d6.
L’eroe può camminare su superfici orizzontali o Modificatori:
anche a testa in giù al suo normale Passo (e può Effetto ad Area (+2/+4): Per 2 Punti l’attacco ha
correre). Se la superficie lo supporta, l’eroe può effetto su un Modello di Esplosione Medio. Per 4
anche trasportare pesi fino al suo carico limite Punti l’eroe può scegliere un Modello di
mentre si muove. Esplosione Medio o Grande.
Penetrazione Armatura (+1): Ogni Punto speso
Arti Extra (3 / Livello) in questo modificatore conferisce una
Aspetti: Tentacoli, coda, braccia robotiche, Penetrazione Armatura di 2 consentendo di
manifestazione extradimensionale. ignorare quell’ammontare di punti armatura del
L’eroe ha una qualche sorta di arto prensile in più, bersaglio.
usando il quale può fare un’azione aggiuntiva ad Effetto a Cono (+0/+1): Per nessun punto
ogni round senza subire la penalità dovuta alle l’attacco ha effetto su un Modello Conico (che
azioni multiple o alla mano secondaria. parte dall’eroe). Il bersaglio può ignorare l’effetto
L’eroe potrebbe anche usare gli arti aggiuntivi per con un tiro contrapposto di Agilità contro
azioni prolungate come afferrare qualcuno. Sparare. Per 1 Punto Potere l’eroe può scegliere
Ogni livello di questo potere concede un ulteriore di volta in volta se usare il Modello Conico o la
arto addizionale (e di conseguenza un’azione) modalità standard.
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Arma Pesante (+1): L’attacco conta come Arma


Danni aumentati (+4): Per +4 Punti Potere Pesante.
l’attacco usa i d10 come dadi per i danni. Letale (-1): L’eroe attacca intrinsecamente in
Focus (+3): Se l’eroe non compie nessun’altra modo letale. Può tentare un attacco non letale
azione (incluso il movimento) può ignorare ma soffre della penalità standard di -1 al tiro di
l’Armatura di oggetti inanimati e veicoli (ma non Attacco.
le persone e le armature che indossano). Ad Attacchi multipli (+2): Il danno del Potere può
esempio se un eroe con questo Potere attacca un essere applicato a tutti i tiri di Combattere fatti in
carro armato con Robustezza 77(60) ignora i 60 un round.
Punti di Armatura e attacca la sua Robustezza Un Braccio (-1): Questo Attacco in Mischia può
base di 17. essere effettuato solo con un braccio (o arto).
Arma Pesante (+1): L’attacco conta come Arma Può essere usato con i Vantaggi Frenesia o
Pesante Spazzata, ma non da attacchi con la mano
Letale (-1): L’eroe attacca intrinsecamente in secondaria o attacchi multipli forniti da altri
modo letale. Può tentare un attacco non letale Poteri.
ma soffre della penalità standard di -1 al tiro di Portata (+1): Gli attacchi naturali dell’eroe
Attacco. hanno Portata 2.5 cm (=1”). Questo Modificatore
Distanza (+2/+4): Con 2 Punti la distanza può essere acquistato più volte per estendere
aumenta a 60/120/240 cm (=24/48/96”). Con 4 ulteriormente la Portata.
Punti aumenta a 125/250/500 cm (= Cumulabile (+2): I danni di questo Potere
50/100/200”). possono essere cumulati ai danni delle armi da
Cadenza di Tiro (+3/Colpo Extra): L’eroe può mischia. Ad esempio un eroe con uno Spadone
sparare un missile aggiuntivo ad ogni azione fino (Forza+d10 danni) e un livello del Potere Attacco
ad un massimo di 5. Non ci sono penalità per in Mischia, infligge Forza+d10+1d6 danni.
questi attacchi.
Materiale (-1/-2): L’eroe attacca lanciando, Aura devastante (3 / Livello)
scagliando o manipolando una materia di Aspetti: aura di fuoco, radiazioni, freddo, spine.
qualche tipo. Se questo materiale non si trova Questo potere crea una qualche sorta di aura
entro un Modello Piccolo l’eroe non può usare intorno all’eroe in grado di danneggiare i nemici.
questo potere. Per -2 Punti l’eroe deve essere in Scegli un Tipo di Potere dalla tabella (vedi capitolo
contatto con il materiale appropriato per “Poteri”).
compiere l’attacco. L’aura deve essere attivata (come azione gratuita).
Attacco in Mischia (2 / Livello) Una volta attiva lo rimane finché l’eroe non decide di
disattivarla o viene reso Incapacitato.
Aspetti: Artigli, pugno di pietra, arma di energia, Alla fine del movimento dell’eroe ogni
super arti marziali. personaggio adiacente subisce 2d6 danni più un d6
L’eroe ha un potente attacco in mischia che si per ogni livello che l’eroe possiede di questo potere
applica ad un tiro di Combattere per round. Ogni (fino ad un massimo di 6d6).
Livello aumenta di +1d6 i danni dell’attacco L’aura non causa danno a coloro cui l’eroe passa
senz’armi fino ad un massimo di +5d6. Ad esempio di fianco durante il suo movimento.
un combattente con Forza d8 causa d8+1d6 danni
da attacco senz’armi con un livello di questo Potere. Modificatori:
Il potere non si somma con le armi. L’eroe può Penetrazione Armatura (+1): Ogni Punto speso
scegliere liberamente di volta in volta se infliggere in questo modificatore conferisce una
danni letali e non letali. Penetrazione Armatura di 2.
Modificatori:
Arma Pesante (+1): Il danno conta come Arma
Pesante.
Penetrazione Armatura (+1): Ogni Punto speso Modello Medio (+3): Chiunque in un Modello di
in questo modificatore conferisce una Esplosione Medio incentrato sull’eroe subisce i
Penetrazione Armatura di 2 consentendo di danni della sua aura.
ignorare quell’ammontare di punti armatura del Permanente (-2): L’eroe non può disattivare la
bersaglio. sua aura neanche se lo volesse.
Focus (+3): Se l’eroe non compie nessun’altra Selettiva (+2): L’eroe può controllare chi subisce
azione (incluso il movimento) può ignorare i danni della propria aura e chi no.
l’Armatura di oggetti inanimati e veicoli (ma non
le persone e le armature che indossano). Ad
esempio se un eroe con questo Potere attacca un
carro armato con Robustezza 77(60) ignora i 60
Punti di Armatura e attacca la sua Robustezza
base di 17.
Capitolo 9 | Lista Poteri
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Azioni Extra (3 / Livello)


Avviluppare (3)
Aspetti: Super velocità, picco adrenalinico, mente
Aspetti: Bomba di colla, vitigni, rete elettrificata, iperanalitica, controllo temporale.
manette, ragnatele, legamenti magici. L’eroe può effettuare un’ulteriore azione per round
L’eroe può costringere il bersaglio con qualche senza penalità dovuta alle azioni multiple. Ad
sorta di materiale, come energia, funi, vitigni o esempio può effettuare due azioni senza penalità o
ragnatele. tre azioni con una penalità di -2 ciascuna. Questo
Avviluppare un bersaglio è un tiro di Combattere non ha effetto sul movimento, vedi il potere Velocità
contro una vittima adiacente. Se l’attacco ha per quello.
successo la vittima è legata e soffre una penalità di Azioni Extra può essere acquistato più volte anche
-2 al Passo e alle abilità legate ad Agilità e Forza se è il Game Master ad avere l’ultima parola su
finchè non si libera. Con un incremento l’attacco come possa essere usato. Se l’azione si basa su un
lega completamente la vittima che è impossibilitata congegno ad esempio, potrebbe non essere in grado
a compiere qualunque azione fisica eccetto tentare di funzionare così rapidamente come l’eroe (ma
di liberarsi. In entrambi i casi la vittima può tentare ovviamente l’eroe potrebbe sempre usare più di un
un tiro di Forza -2 o Agilità a -2 per liberarsi. Un dispositivo).
incremento consente alla vittima di liberarsi ed La maggior parte delle armi con Cadenza di
agire nello stesso round. Fuoco possono al massimo essere raddoppiate
Modificatori: (usate due volte) in un singolo round. Le armi da
Effetto ad Area (+2/+4): Per 2 Punti il potere ha mischia e la maggior parte dei poteri invece
effetto su chiunque si trovi in un Modello di possono essere usati ad ogni azione.
Esplosione Medio. Per 4 Punti l’eroe può Modificatori:
scegliere di volta in volta se usare un Modello di Azione Rapida (+2): L’eroe può eseguire azioni
Esplosione Medio o Grande. di lunga durata più velocemente. Qualunque
Molto Resistente (+2): Il materiale è molto azione che richiederebbe round multipli può
resistente. Le vittime devono superare un tiro di essere effettuata in una singola azione. Le azioni
Forza -4 o Agilità -4 per liberarsi. che richiedono minuti possono essere
Avvizzire (4) completate in rounds, quelle che richiedono ore
possono essere completate in un egual numero
Aspetti: Ruggine, corrosione, marcire, acido. di minuti. Questo non ha effetto sulle normali
Questo terribile potere distrugge la materia. Ogni azioni gratuite o qualunque cosa abbia a che fare
round completo speso in contatto con una sostanza con l’interazione con altri perchè non riescono a
distrugge 5 Kg di materia. stare al passo (a meno che non abbiano anche
Colpire gli esseri viventi richiede un Attacco di loro questo Modificatore).
Contatto. Se ha successo la vittima deve superare
un tiro di Vigore o subire una Ferita. Abiti
estremamente densi (fino ad Armatura +1)
assorbono una ferita la prima volta che il bersaglio
viene colpito (a meno che non venga elusa con un
Colpo Mirato), e le Armature +2 o più ne assorbono
due. Dopo di che le armature sono completamente
rovinate.
Modificatori:
Tocco di Mida (-2): L’eroe non può disattivare il
potere. Chiunque tocchi (a parte se stesso) con le
sue mani nude inizia ad avvizzire.
Avvizzimento Rapido (+2): Ogni volta che
questo Modificatore viene scelto l’ammontare di
materia distrutta in un round raddoppia. Non ha
nessun ulteriore effetto sulle creature viventi.
Forte (+1): I tiri di Vigore per resistere al potere
subiscono un malus di -2.

Capitolo 9 | Lista Poteri


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Ratti, insetti e creature più piccole possono


Camaleonte (3) essere controllate come Sciami. Sciami di medie
Aspetti: Forma malleabile, aspetto illusorio. dimensioni possono dividersi, usa un Modello di
L’eroe può assumere le sembianze di un altro Esplosione Medio e contalo come due creature.
essere vivente o animale. L’eroe non può emulare Sciami piccoli (Modello di Esplosione Piccolo) non
qualcuno di più di due Taglie superiori inferiori alla si possono dividere, e contano come una creatura.
propria. L’eroe può comunicare con gli animali sotto il suo
Chi conosce il bersaglio dell’emulazione ha diritto comando ma le bestie sono guidate dall’istinto e
ad un tiro di Percezione a -2 per notare qualcosa di tendono ad avere memoria molto corta. Potrebbero
strano (ma questo solo dopo un’interazione ricordare quei “due-gambe” che sono passati da
ravvicinata). Anche una buona interpretazione o casa loro recentemente ma potrebbero non
qualche domanda diretta potrebbero comunque far ricordare alcun dettaglio significativo su di loro.
percepire l’inganno. Animali Ostili: se un animale (o sciame) è già
L’eroe non ottiene nessuna delle capacità o Tratti infuriato, l’eroe deve superare un tiro contrapposto
del bersaglio, solo l’aspetto esteriore. Ma abbinato al di Spirito (a -2 se è già in combattimento) per
Potere Imitare può essere molto convincente! controllarlo. Questo richiede un’azione.
Modificatori: Modificatori:
Oggetti Inanimati (+3): L’eroe può assumere la Compagno Animale (Speciale): L’animale (o gli
forma di oggetti inanimati. La forma assunta non animali) è una creatura unica ed è Protagonista.
può variare dalla Taglia dell’eroe di più del 50%. Costa il doppio del normale controllarlo. Se la
Voce (+2): L’eroe può emulare anche le voci. creatura viene uccisa, un sostituto può essere
L’inganno è talmente perfetta da raggirare anche trovato o addestrato in 1d6 sessioni di gioco o
i congegni ad indentificazione vocale. Combinato come risultato di un’avventura o una quest
con una emulazione dell’aspetto fisico, questo strutturata dal Game Master.
Modificatore porta il tiro di Percezione a -4 per Evocabile (+4): L’animale (o gli animali) può
poter identificare l’inganno dell’eroe. essere evocato (compresi i sostituti) e congedato
con un’azione. La creatura appare entro 30cm
Consapevolezza (3 / 5) (=12”) dall’eroe.
Aspetti: Radar, sonar, addestramento zen. Superpoteri (Variabile): Aggiungi Punti Potere
L’eroe Ignora tutte le penalità dovute al normale costo per creare animali dotati di
all’oscuramento (oscurità, nebbia, invisibilità, ecc..). superpoteri.
Le penalità dovute agli oggetti usati come copertura Legame Telepatico (+1): L’eroe può parlare con
si applicano normalmente. gli animali telepaticamente. Essi comprendono
Per 5 Punti l’eroe può percepire tutto intorno a sé, le istruzioni di base e l’eroe può leggere le loro
negando ai nemici i bonus di Tutti Assieme contro emozioni primarie.
di lui. Controllo della Materia (2 /
Controllo Animale (2 / Livello) Livello)
Aspetti: Uomo della giungla, caratteristiche animali, Aspetti: Concentrazione, magia, poteri mutanti,
congegni ad alta tecnologia, fascino. forma alterata di materia simile.
L’eroe ha la capacità di controllare mentalmente e L’eroe può manipolare un particolare tipo di
comunicare con gli animali della natura fino ad 1.5 materia scelta dai Tipi di Poteri (vedi capitolo
km di distanza. “Poteri”). Il raggio del potere è di 30cm (=12”) e la
L’eroe può controllare un numero di creature pari sua Forza per spingere, legare, sollevare, attaccare e
al suo livello in questo Potere. Due creature con una azioni simili è uguale a d10 più un tipo di dado per
Taglia -3 o -2 contano come una, una creatura di ogni livello aggiuntivo di questo potere. Usa la
taglia -1 o 0 conta come una. Creature più grandi Tabella della Forza Sovrumana (vedi capitolo
contano come uno più la loro Taglia. Ad esempio un “Regole di Ambientazione”) per capire quanto peso
leone (Taglia +2) conta come tre creature, mentre può essere sollevato.
Rinoceronte (Taglia +4) conta come 5.

Capitolo 9 | Lista Poteri


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Armi Naturali: Forza+d10. Il Costrutto ha pugni


Forma: L’eroe può manipolare tanta materia quanta o armi di materiale che non hanno capacità
il suo potere può sollevare in un round come azione. speciali indipendentemente dalla forma.
I componenti e le forme non solide, come una Taglia: Aumenta la Taglia (e quindi) la
scultura con parti metalliche o una barriera di Robustezza di 1 per ogni livello dell’eroe in
sabbia (vedi sotto), possono essere mantenute al Controllo della Materia (la Forza è già stata
costo di concentrazione (-1 a tutte le altre azioni), considerata)
ma collassano nel momento in cui l’eroe esce dal
raggio d’azione del potere o perde la Controllo della Mente (5)
concentrazione. La materia solida alterata mantiene Aspetti: Anelli concentrici di energia, mesmerismo,
invece la nuova forma normalmente. I materiali bambole voodoo.
creati che non vengono mantenuti consciamente Questa è l’abilità psionica per eccellenza,
iniziano a dissolversi immediatamente. consente di contattare e controllare un’altra mente
Barriera: Se usato come gabbia o barriera, il entro 30cm (=12”) con un’azione ed un tiro
materiale ha una Robustezza di 10 più un punto contrapposto di Intelligenza. Con un successo il
aggiuntivo per livello di questo potere. Non importa bersaglio diventa una marionetta sotto il controllo
se la barriera è costituita di vetro, piume o pietra, la dell’eroe. Questo richiede un’intensa
sua Robustezza riflette il potere dell’eroe più che la concentrazione, quindi l’eroe subisce una penalità di
resistenza del materiale. -1 a tutte le altre azioni.
Modificatori: Se l’eroe viene Scosso o Ferito deve superare un
Costrutti (+3): L’eroe può dare delle sembianze tiro di Spirito o perdere il controllo del bersaglio
di vita ai costrutti fatti del materiale di sua scelta. (avviene automaticamente se diventa Incapacitato,
Ogni volta che questo Modificatore viene dorme, perde coscienza, ecc..).
acquistato, crea un Costrutto (vedi la sezione La vittima controllata può tentare un nuovo tiro
apposita qui sotto) In alternativa l’eroe può contrapposto di Intelligenza per resistere ogni volta
scambiare un Costrutto con uno sciame medio di che è forzato a fare qualcosa di inconcepibile per la
costrutti minori che si può dividere in due sciami sua personalità come lanciarsi da una scogliera o
piccoli quando Ferito. Vedi Savage Worlds per le attaccare qualcuno che ama (a discrezione del
caratteristiche degli sciami. Game Master). Un successo garantisce alla vittima
Maestro (+5): L’eroe può manipolare tutte le di riuscire a resistere per quel round evitando di
forme di materia ma solo di un tipo alla volta. compiere l’azione comandata, con un incremento
Raggio (+2): Il raggio del potere è esteso a 60cm può liberarsi completamente dal controllo dell’eroe.
(=24”) (L’eroe però può ovviamente tentare di nuovo di
Richiede Materiale (-2): L’eroe non può creare usare il suo potere sulla stessa vittima durante la
materia e deve disporre di una fonte di tale sua prossima azione).
materiale entro il raggio di utilizzo del potere. Se l’eroe ha anche il potere Telepatia ha un
collegamento mentale a distanza infinita con la
Costrutto di Materia: vittima, che ora può anche essere spinta oltre al
La Forza del Costrutto è uguale alla Forza del raggio di effetto del potere Controllo della Mente e
potere Controllo della Materia dell’eroe. Il Costrutto può fornire mentalmente ogni informazione che
deve rimanere entro il raggio d’azione del potere l’eroe richiede.
dell’eroe o cadere a pezzi.
Attributi: Agilità d6, Forza (Speciale), Intelligenza Modificatore:
d4(A), Spirito d6, Vigore d8. Alterazione di Memoria (+2/+4): Per +2 Punti
Abilità: Combattere d6, Percezione d6, Lanciare l’eroe può manipolare la memoria della vittima
d6 così che non ricordi le azioni svolte quando era
Carisma 0 ; Passo 12,5cm (=5”) ; Robustezza sotto l’effetto del controllo mentale. Per ulteriori
8(2) 2 punti l’eroe può anche alterare la memoria
Capacità Speciali: della vittima così che creda di aver fatto
qualcos’altro di sua volontà durante quel periodo
Armatura +2 : costituito di materiale solido o di tempo.
malleabile. Menti Multiple (+2): Ogni volta che l’eroe
Costrutto: +1 a riprendersi da Scosso, non acquista questo Modificatore può tentare di
respira, immune a veleno e malattie, ignora un controllare un’altra mente aggiuntiva. Non causa
livello di penalità per le Ferite, nessun danno nessun’altra penalità alla concentrazione e
ulteriore dai colpi mirati. attaccare più menti non conta come azione
Volo: 15cm (=6”) manovrabilità 0. L’eroe può multipla (ma compiere altre azioni sì).
manipolare la materia come se potesse volare.

Capitolo 9 | Lista Poteri


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Controllo dell’Energia (5)


Controllo delle Forze (2 /
Livello) Aspetti: Corpo di energia, congegni, magia.
L’eroe può manipolare una qualunque delle forme
Aspetti: Pura energia, campi di forza, illusioni di energia dalla lista dei Tipi di Poteri (vedi capitolo
tangibili. “Poteri”).
L’eroe può creare e controllare una forza tangibile L’eroe può manipolare abbastanza energia da
che solleva oggetti, modella delle forme o riempire un Modello di Esplosione Media a 30cm
imprigiona i nemici. (=12”) di distanza. Come azione gratuita può creare
La Forza del campo è d10 inizialmente e ogni o mantenere effetti minori correlati al suo Tipo di
livello di questo potere la alza di un tipo di dado. Potere (creare una fredda brezza, appiccare o
Questo è il danno che infligge se usata per attaccare estinguere un piccolo fuoco, produrre luce
o quanto può sollevare e così via, come se fosse la nell’oscurità, e così via). Forme di controllo più
Forza di un personaggio. intense sono suddivise in Controllare, Danneggiare
L’eroe usa Combattere per attaccare fino a 30cm e Nullificare.
(=12”) di distanza. Controllare: Con un tiro di Intelligenza ed
La forza può generare delle forme approssimate un’azione, l’eroe può eliminare l’ossigeno,
(martelli giganti, acchiappamosche giganti, e via aumentare o diminuire la temperatura, evocare
dicendo. Una manipolazione di fino (per creare una l’oscurità o luce intensa, oppure usare l’ambiente
chiave o un uovo di Fabergé) è impossibile con nella sua zona di controllo per distrarre o mettere
questo potere. molto a disagio i nemici. Questo causa un malus di
L'eroe può fare più usi contemporanei di questo -2 ai tiri sui Tratti all’interno dell’area fino alla
potere applicando la penalità dovuta alle azioni prossima azione dell’eroe (-4 con un incremento).
multiple. Questa è una versione più intensa del Trucco
Modificatori: Abbassamento Tratto (vedi capitolo “Regole di
Effetto ad Area (+2): Il potere ha effetto su ogni Ambientazione” per i Trucchi con i Poteri) e i due
cosa in un Modello di Esplosione Medio. Se effetti non si sommano.
usato per attaccare o effettuare una Presa in Danneggiare: Il controllo dell’energia può essere
Lotta è necessario un singolo tiro (anziché uno usato per ferire i bersagli colpendoli, circondandoli
per ogni bersaglio) contro il quale ogni vittima di energia pericolosa, disidratando i loro corpi e via
tenterà di resistere separatamente. Questo dicendo. L’eroe può usare un’azione e fare un tiro di
modificatore non si applica al Modificatore Spirito. Se ha successo, chiunque nell’area d’effetto
Campo di Forza sottostante. subisce 3d6 danni. (Per un attacco più potente
Campo di Forza (+3): L’eroe crea una guaina o acquista il potere Attacco a Distanza
una bolla ermetica protettiva di energia che separatamente).
protegge chiunque rientri nel suo raggio Nullificare: Con un tiro di Spirito e un’azione
fornendo Robustezza +1 per livello di questo l’eroe può contenere o negare gli effetti dell’energia
potere. Questo richiede un’intensa del Tipo prescelto all’interno di un Modello di
concentrazione quindi l’eroe subisce un -1 a tutte Esplosione Medio. Il Game Master può determinare
le altre azioni in quel round per ogni campo di che fonti di energia estremamente intense possono
forza creato o mantenuto. Se l’eroe viene Scosso prevedere una penalità di -2 o -4. Se il tiro ha
o ferito deve superare un tiro di Spirito o successo l’energia non causa danni all’interno
disattivare tutti i campi di forza (si disattivano in dell’area. Attacchi diretti dello stesso Tipo che
automatico se Incapacitato). entrano o si verificano nell’area protetta causano la
Arma Pesante (+1): Se usato per attaccare metà del danno (arrotondato per difetto).
tramite il suo valore di Forza, viene considerato Modificatori:
come Arma Pesante. Effetto ad area (+2): Il potere colpisce chiunque
Distanza (+2): Il potere raggiunge i 60 cm in un Modello di Esplosione Grande anziché
(=24”) di distanza. Medio.
Controllo delle Piante Maestro (+5): L’eroe può controllare tutte le
forme di energia, ma soltanto un Tipo alla volta.
vedi Controllo della Materia Distanza (+2): Il raggio del potere è esteso a
60cm (=24”) di distanza.
Selettivo (+2): Senza questo Modificatore, il
Controllo dell’Energia ha effetto su chiunque
nell’area controllata. Con questo Modificatore
l’eroe può decidere chi ottiene protezione, chi
subisce danni, ecc..

Capitolo 9 | Lista Poteri


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Mostro (-2): L’eroe non può disattivare il potere e


Costrutto (8) rimane sempre della Taglia aumentata. Questo
Aspetti: Un robot, cyborg, ammasso di cavi. gli conferisce -2 a Carisma, rende molto più
L’eroe è un automa vivente, un cyborg, un robot, facile individuare le sue tracce, e molto più
una statua o un androide. La maggior parte sono difficile per lui trovare un equipaggiamento della
prodotti di tecnologia aliena, scienza folle o giusta taglia.
sovrannaturali. I Personaggi Costrutti hanno Deflettere (1 / Livello)
emozioni e provano paura. Le loro emozioni sono
tuttavia spesso piuttosto complesse e molti cercano Aspetti: Vento turbinante, scudo mistico, reazione
di avere una “vita vera”. I Costrutti aggiungono +2 a rapida, sesto senso. Questo potere deflette gli
tentare di riprendersi da Scosso, non hanno bisogno attacchi in arrivo. Ogni Livello applica una penalità
di respirare, e sono immuni a malattie e veleni. di -1 a tutti gli attacchi a distanza contro l’eroe. La
I Costrutti protagonisti ignorano un punto di penalità massima è -10. Deflettere non si accumula
penalità dovute alle ferite (non sentono il dolore ma con le penalità dovute ad altri poteri (usa solo la più
sono comunque limitati dai danni subiti). alta se un personaggio ha più di una penalità agli
I Costrutti non curano le ferite normalmente e attacchi in arrivo dovuta ai poteri).
nemmeno tramite l’abilità o il Potere di Guarigione, Modificatori:
bensì tramite l’abilità Riparare. Ogni tiro di Riparare Protettore (+1/+2): Per 1 Punto l’eroe può
richiede attrezzi e pezzi di ricambio (si applica un applicare Deflettere ad una persona adiacente a
malus di -2 senza attrezzi ed un altro -2 senza pezzi lui come azione gratuita perdendo i benefici su
di ricambio) e 1d6 ore di lavoro. se stesso. Per 2 Punti può suddividere i livelli di
Crescita (3 / Livello) Deflettere fra se stesso e tutti gli altri personaggi
adiacenti come azione gratuita.
Aspetti: pillole di crescita, parole del potere,
metabolismo mutante. Duplicazione (3 / Livello)
L’eroe può ingrandirsi, aumentando Taglia e Aspetti: Gemelli dimensionali, homunculus,
Forza. Utilizza un’intera azione per crescere o per illusioni, se stesso dal futuro.
tornare alla Taglia normale e può decidere di L’eroe può creare copie di se stesso come azione.
aumentare la propria Taglia meno del suo Ogni livello consente di creare un “clone”
potenziale massimo se lo desidera. aggiuntivo. Le copie non hanno il potere
Per ogni Livello di questo potere, può ottenere un Duplicazione e neppure qualunque altro potere
+1 alla propria Taglia, che si aggiunge direttamente utilizzabile per ottenerlo (come Imitare, Inventare o
alla Robustezza e aggiunge un tipo di dado alla Super Stregoneria).
Forza. Le copie create sono Comparse anche se
Dalla Taglia +4 a +7 l’eroe viene considerato l’originale è un Protagonista, e sono completamente
Grande, fra +8 e +10 Enorme e da +11 in poi sotto il controllo dell’originale.
Gargantuesco. Vedi il manuale di Savage Worlds I duplicati sono sempre leggermente diversi, forse
per gli specifici effetti. non sudano, non proiettano l’ombra o hanno
Se usi le miniature, i personaggi Grandi qualche sorta di “difetto”. Con un tiro di Percezione
occupano 2 quadretti, Enorme 3 quadretti e -2 è possibile distinguere chi è la copia e chi
Gargantuesco 4 quadretti più un ulteriore quadretto l’originale. Nota che i nemici non identificano
per ogni livello aggiuntivo. immediatamente l’originale, possono solo capire se
Modificatori: un particolare duplicato è l’originale oppure no.
Grande Pugno (+1/+2): Per +1 Punto Potere I duplicati possono sparire in base alla volontà
l’eroe riduce di 2 la penalità ad attaccare bersagli dell’eroe e scompaiono automaticamente se l’eroe è
più piccoli di lui. Quindi attaccando bersagli di Incapacitato.
taglia normale un eroe Grande ignora la penalità Modificatori:
di -2, mentre un eroe Enorme riduce la penalità Indistinguibili (+1): I duplicati appaiono molto
da -4 a -2. I nemici più piccoli dell’eroe più simili all’originale. I tiri di Percezione per
continuano a godere del bonus all’attacco contro identificarli subiscono un malus di -4.
di lui. Promozione (+2): Se l’originale viene ucciso
Crescita Rapida (+2): L’eroe può crescere o mentre uno dei duplicati sopravvive, il duplicato
tornare alla Taglia normale come azione gratuita. diventa il nuovo Protagonista, ma non può usare
Passo Lungo (+2): Il Passo di un eroe Grande è il potere Duplicazione per i prossimi 1d6 giorni.
duplicato, di un eroe Enorme è duplicato ancora
(4x Passo normale). Il dado a correre non
subisce modifiche, questo Modificatore non si
accumula con il Potere Velocità, usa
semplicemente il Passo più alto.
Capitolo 9 | Lista Poteri
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Viscoso (+1): L’eroe può appiattirsi, colare o


Elasticità altrimenti spingersi attraverso ogni apertura
vedi Forma Alterata purché non chiusa ermeticamente. La quantità di
tempo necessaria dipende dal Game Master, dal
Esplodere (2 / Livello) diametro dell’apertura e dal materiale di cui è
composto l’eroe.
Aspetti: Bombe, forma radioattiva, raccogliere
energia. Guarigione (5)
L’eroe a l’insolita capacità di esplodere! Ma il suo Aspetti: bagliore mistico, tocco miracoloso,
corpo non subisce danno o si ricompone benedetto, tecnologia avanzata.
immediatamente dopo l’esplosione. L’eroe può guarire i livelli di Ferite e Fatica a se
L’eroe deve prima innescarsi rimanendo fermo stesso e agli altri con un singolo tocco.
senza compiere azioni per un round. All’inizio della Per farlo l’eroe sceglie se guarire le Ferite o la
sua prossima azione esplode infliggendo 2d8 danni Fatica (questi sono due usi separati del potere),
più un d8 per ogni livello (fino ad un massimo di entrare in contatto con il paziente e superare un tiro
6d8) in un Modello di Esplosione Medio. di Spirito pari al numero di Ferite della Vittima
Modificatori: (nessuna penalità per la Fatica).
Affaticato (-2): L’eroe è Affaticato dopo essere Con un fallimento l’eroe subisce un livello di
esploso (servono quattro ore per riprendersi, può Fatica recuperabile solo dopo un’ora. Un successo
diventare Incapacitato ma non morire) elimina un livello di Fatica o Ferite per ogni
Arma Pesante (+1): Il danno conta come Arma successo e incremento.
Pesante. Le comparse possono essere riportate in gioco
Modello Grande (+1): L’esplosione copre un con la stessa procedura. Il Game Master deve però
Modello di Esplosione Grande anziché Medio. prima verificare se la comparsa è morta oppure no
(vedi regole di Savage Worlds).
Forma Alterata (3)
Modificatori:
Aspetti: Corpo costituito da una particolare materia Cura (+3): L’eroe può negare ogni effetto di
o energia, elasticità, stretching. veleno o malattia con il tocco ed un successo su
L’eroe ha un corpo mutaforma costituito di un un tiro di Spirito (applicando le penalità dovute
particolare tipo di energia o materia, scelto fra i Tipi alla malattia/veleno al tiro di Spirito). Fallire
di Poteri (vedi capitolo “Poteri”) . Questo è il suo causa un livello di Fatica nel guaritore che può
normale stato (prendi il Modificatore Richiede causare la morte e può essere recuperato solo
Attivazione se invece è normalmente umano e può dopo 24 ore.
mutare nella sua forma alterata). Rinfrancare (+3/+5): L’eroe può curare gli alleati
L’eroe può allungare o contorcere il suo corpo in anche durante la battaglia. Per farlo deve
forme base aumentando o diminuendo la sua superare un tiro di Spirito come azione per
effettiva Taglia di 3. Questa però non è vera massa, riempire di energia curativa un Modello di
quindi non ottiene e non perde Robustezza. Esplosione Medio centrato sul guaritore.
Gli eroi sotto Forma Alterata non hanno organi Chiunque il guaritore scelga all’interno dell’area
vitali (o sono molto resistenti, protetti o nascosti). di effetto si riprende automaticamente da
Colpi mirati non hanno effetto su di loro. Subiscono Scosso. Per 5 punti l’eroe usa un Modello di
anche solo metà dei danni da caduta o da collisione Esplosione Grande.
e possono solo renderli Incapacitati, non ucciderli. Ripristinare (+2): L’eroe può guarire le
Modificatori: mutilazioni e ferite permanenti. Il guaritore può
Afferrare (+1): Un eroe con un Tipo di Potere tentare un tiro di Guarigione a -4 (meno il
dalla lista Materia può facilmente intrecciare gli numero di Ferite del bersaglio) ma solo una volta
arti attorno ad un nemico ottenendo un +2 agli per ogni menomazione del bersaglio (un altro
attacchi di Presa in Lotta. guaritore può tentare di nuovo).
Portata (+1/Livello): L’eroe può allungare gli arti Resurrezione (+8): La capacità di guarigione
ottenendo Portata +1 per Livello di questo definitiva che riporta in vita un personaggio dai
Modificatore. morti. Nei fumetti tutti tornano in vita dalla
Riempire (+3): Se l’eroe viene in contatto con morte a meno che la morte non faccia parte delle
una sostanza identica al suo Tipo di Potere da origini dell’eroe. Questo Modificatore velocizza
una fonte inanimata, può spendere un’azione per l’attesa. Il bersaglio deve essere deceduto entro
fare un tiro di Vigore. Un successo cura una le ultime 24 ore e il corpo deve essere
Ferita, un incremento ne cura due. ragionevolmente intatto. I personaggi resuscitati
tornano alla vita incolumi ma Esausti, e hanno
bisogno di un’ora per recuperare ogni livello di
Fatica.
Capitolo 9 | Lista Poteri
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Bersaglio (-1): L’illusione affligge la mente


Iettatore (2) anziché creare trucchi di luce. Chiunque voglia
Aspetti: Malocchio, maledizione, gatto nero. resistere all’illusione può tentare un tiro
I nemici subiscono costantemente piccoli contrapposto di Intelligenza come azione
incidenti, colpi a vuoti ed altri sfortunati incidenti gratuita nel suo turno, con un successo riesce a
quando l’eroe si trova in azione. discernere cosa è vero e cosa è falso, ed è
Ogni nemico che tenta un’azione diretta contro immune a questo potere per il resto
l’eroe (che sia un attacco, prova di volontà, o altra dell’incontro.
azione) subisce un incidente se ottiene un 1 sul Imitare (1 / Livello)
dado abilità usato (a prescindere del Dado del
Destino). Quando accade, l’arma del nemico ha un Aspetti: Talento naturale, psicologia adattativa,
malfunzionamento, inciampa e cade, un potere imparare rapidamente, prodigio.
fallisce e via dicendo. L’esatto effetto è deciso dal Questo Potere consente di mimare qualunque
Game Master, ma il nemico dovrebbe almeno altro Potere di un personaggio colpito con un
perdere il turno. Attacco di Contatto.
Il massimo livello raggiungibile nel potere copiato
Modificatori: è uguale al livello che l’eroe possiede di questo
Iettatore migliorato (+2): I nemici subiscono la Potere. Il potere copiato deve essere identico
sfortuna se tirano un 1 o un 2 naturale sul loro all’originale, inclusi i Modificatori e gli aspetti.
dado abilità. Questo potere non mima i poteri dei dispositivi,
del potere Inventare o del potere Super Stregoneria
Illusione (2 / Livello) (o poteri duplicati da essi).
Aspetti: Stregoneria, trucchi mentali, ologrammi Il potere copiato dura per un’ora.
L’eroe può creare immagini e suoni immaginari. Modificatori:
L’illusione non può realmente agire nel mondo
fisico, ma può fingere di farlo. Un mostro Distanza (+2): L’eroe può copiare il potere di
immaginario può sollevare un’automobile chiunque veda in azione (è a discrezione del
immaginaria mentre l’illusione occulta il fatto che la Game Master ma di solito bastano un paio di
macchina reale non si è mai mossa. L’illusione può round di combattimento e l’uso del Potere)
coprire l’oggetto rimosso, ma non può mimare una Congegni (+2): L’eroe può anche copiare gli
vera invisibilità. La distanza massima dell’illusione è effetti dei congegni, solitamente creando
entro la portata visiva dell’eroe e il volume totale qualcosa di simile in qualche modo, da metallo,
dell’illusione è una sfera di 10cm (= 4” = 8 metri magia o un’illusione tangibile. L’eroe può anche
reali) di diametro più un ulteriore 2.5cm (= 1” = 2 mimare il potere ottenuto grazie al potere
metri reali) per livello in questo potere. Inventare, ma non può mimare il potere
Inventare.
Modificatori: Durata (+3): Il Potere rimane finchè non ne
Qualità da film (+1): Videocamere e microfoni viene copiato un altro per sostituirlo.
vedono e registrano le illusioni. Mago (+2): L’eroe può copiare il potere Super
Oscuramento (+2/+4): L’illusione può essere Stregoneria
usata per oscurare la visibilità. Per 2 punti Nemesi (+1): Il potere copiato ha l’Aspetto
infligge nell’area d’effetto una penalità di -2 ai tiri opposto rispetto a quello originale, se esiste. Il
che includono la vista. Per 4 punti infligge una Game Master ha l’ultima parola sull’Aspetto ma è
penalità di -6. L’eroe è immune alla sua stessa preferibile uno che rappresenta una debolezza o
illusione ma tutti gli altri (inclusi gli alleati) ne vulnerabilità del bersaglio.
subiscono gli effetti. Non si tratta di vera Super Accurato (-2): Altre al potere copiato,
oscurità, quindi Visione Crepuscolare e altri tipi l’eroe ottiene anche gli Svantaggi del bersaglio,
di visione aumentata non riducono la penalità. compresi gli Svantaggi che hanno effetto diretto
Shock Sistemico (+2): L’illusione può attaccare sul potere in uso (come lo Svantaggio Alterego).
un bersaglio per livello del potere ad ogni round. Incontrollato (-2): L’eroe mima
Colpisce automaticamente ed il bersaglio deve automaticamente il potere di ogni persona che
superare un tiro di Intelligenza o rimanere tocca (o da cui viene toccato) e il contatto con
Scosso. Un secondo risultato di Scosso dovuto una persona senza poteri rimuove tutti i poteri
all’illusione non causa una vera ferita ma coloro copiati.
che ottengono 1 sul dado di Intelligenza
subiscono 1 Ferita per lo shock.

Capitolo 9 | Lista Poteri


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Versatile (+1/+2): Per +1 Punto l’eroe può Intangibilità (5)


copiare più di un potere di un singolo bersaglio Aspetti: Forma mista di energia, fantasma, fuori
purché il costo totale non sia più alto del livello fase, sciame di insetti.
che possiede in questo potere. Per +2 Punti L’eroe non può avere subire attacchi o interagire
l’eroe può copiare più di un potere da bersagli con oggetti fisici o di energia. L’eroe può camminare
diversi, scegliendo quali poteri tenere e quali attraverso le pareti e altre barriere ma non
perdere (purché il costo totale non sia più alto del interferire con il mondo fisico finchè rimane
livello che possiede in questo potere. Intangibile.
Attivare o disattivare Intangibilità richiede un tiro
Immune a Veleno/Malattia (1) di Spirito ed è un’azione. Finché è Intangibile anche
Aspetti: Alieno, mutazioni genetiche, filtri. tutti gli oggetti che trasporta diventano intangibili e
L’eroe è completamente immune a veleni o non funzionano. Altri esseri viventi trasportati non
malattie. Il potere può essere acquistato due volte diventano intangibili e cadono a terra.
per resistere ad entrambi, inclusi poteri che Se l’eroe diventa corporeo dentro qualcuno o
causano avvelenamento o infezioni. qualcosa, entrambi subiscono danni. Una mano
causa 1 Ferita ad entrambi, un braccio causa 2
Infezione (3) Ferite, entrambe le braccia causano 3 Ferite e
Aspetti: Tocco nauseabondo, sciame di insetti, aura l’intero corpo causa 4 Ferite.
di corruzione. Vulnerabilità: Alcuni attacchi hanno ancora
L’eroe infetta i nemici con una malattia effetto sul personaggio Intangibile (dipende
estremamente rapida o magica tramite un Attacco dall’aspetto). Se per esempio un personaggio sceglie
di Contatto. Armature completamente sigillate forma di nebbia come aspetto il Game Master può
proteggono dall’Attacco di Contatto, ma quelle di decidere che il fuoco o gli attacchi basati sul vento
normale fattura non forniscono alcuna protezione. possano avere effetto normalmente. Allo stesso
Se l’attacco ha successo il bersaglio deve superare modo un fantasma potrebbe essere colpito da
un tiro di Vigore. Con un fallimento la vittima attacchi magici o spirituali. Gli attacchi magici o
diventa infetta (vedi sotto), con un successo non c’è psichici dovrebbero essere sempre in grado di avere
nessun effetto questa volta, e un incremento effetto sulle creature incorporee.
significa che la vittima è immune all’infezione Modificatori:
dell’eroe per il resto dell’incontro. Fase (+5): L’eroe può disattivare e riattivare il
Una vittima infetta subisce 1 Fatica immediata. potere abbastanza in fretta da poter compiere
Nella sua prossima azione deve superare un una singola azione (come un attacco) e tornare
secondo tiro di Vigore. Con un incremento non ci immediatamente intangibile. Questo richiede un
sono altri effetti e la vittima è immune ad ogni singolo tiro di Spirito per disattivare e riattivare
ulteriore effetto della malattia di questo eroe per il il potere (o viceversa). Un nemico può colpire
resto dell’incontro, con un successo non ci sono l’eroe in quella finestra di tempo se è in Pausa e
effetti in questo round ma la vittima deve ritirare riesce ad interrompere l’azione dell’eroe.
nuovamente durante la sua prossima azione, con un Permanente (-2): L’eroe è permanentemente
fallimento la vittima subisce 1 altro livello di Fatica. intangibile. Deve superare un tiro di Spirito per
La Fatica può portare alla morte, ma viene interagire con il mondo reale (come per il
recuperato un livello al giorno (o ogni 12 ore se modificatore Fase). Ogni volta che fallisce il tiro
sottoposto a cure mediche). subisce un livello di Fatica che può portare ad
Modificatori: Incapacitato e può essere guarito solo dopo
Portatore (-1): L’eroe non può disattivare la un’ora. Oltre agli ovvi problemi di
capacità di trasmettere la malattia. Deve interpretazione, l’eroe può solo guarire tramite
indossare una tuta di confinamento sigillata tutto guarigione naturale o tramite effetti
il tempo o rischiare di infettare gli alleati. sovrannaturali (come i poteri).
Subisce -2 Carisma con con coloro che sono a Controllo Riflessivo (+2): L’eroe ha una
conoscenza del suo stato. reazione istintiva quando diventa corporeo in un
Contagioso (+2): Le vittime infette possono bersaglio o qualcuno tenta di diventare corporeo
passare l’infezione ad chiunque altro viene a in lui. L’eroe può tentare un tiro di Vigore per
contatto diretto con la loro pelle, il che richiede ridurre le Ferite subite di uno per ogni successo
lo stesso tiro di Vigore per resistere all’effetto. e incremento ottenuto.
Forte (+1): I tiri di Vigore per resistere
all’infezione subiscono una penalità di -2.

Capitolo 9 | Lista Poteri


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I dispositivi possono essere ceduti ad altri eroi ma


Accordarsi (+2): L’eroe può rendere intangibile i tiri sui Tratti necessari per usarli subiscono una
gli oggetti fino al peso massimo che riesce a penalità di -2 perchè solo l’inventore capisce davvero
trasportare, oppure fino ad un massimo di altri il funzionamento dei suoi folli marchingegni.
due individui consenzienti tenendogli la mano o
trasportandoli sulle braccia. Il tiro di Spirito per Modificatori:
l’attivazione subisce una penalità di -2 e un Al volo (+3): Questo modificatore consente
fallimento causa un livello di Fatica che può all’inventore di poter cambiare rapidamente i
rendere Incapacitato e può essere guarito solo al suoi poteri. Come azione può tentare un tiro di
ritmo di un livello per ogni ora. L’eroe non può Riparare per cambiare i suoi livelli da un potere
compiere altre azioni a parte il movimento (o poteri) ad un singolo altro potere. Subisce una
quando trasporta altri. penalità di -1 al tiro per ogni livello da convertire.
Se fallisce non ottiene il nuovo potere e perde
Interfaccia (2) anche il potere di partenza. Se ottiene un 1 sul
Aspetti: Robot, cyborg, computer portatile, cablarsi. dado di Riparare (indipendentemente dal Dado
L’eroe può interfacciarsi con i congegni elettronici del Destino) rimane Scosso a causa di un
consentendogli un accesso molto migliore al loro malfunzionamento del dispositivo.
funzionamento interno rispetto agli altri. Ottiene +4
ai tiri che coinvolgono l’uso di computer o altri Invisibilità (4 / Livello)
dispositivi elettronici. Aspetti: Alterazione cellulare, tuta dissimulante.
Modificatori:
L’eroe e il suo equipaggiamento diventa occultato
è difficile da vedere. Le creature invisibili lasciano
Decriptare (+1): L’eroe può aprire lucchetti comunque una qualche traccia della loro presenza,
elettronici, bypassare sistemi di sicurezza, può essere un bagliore, un odore, impronte o suono
sovraccaricare altri dispositivi simili di di passi, ecc.. quindi i nemici hanno diritto ad un
protezione senza nessuno strumento. Questo tiro di Percezione a -2 per livello di Invisibilità se
richiede un tiro di Scassinare modificato in base hanno un buon motivo per ipotizzare la presenza di
alla qualità del sistema di sicurezza. L’eroe può qualcuno o se il personaggio invisibile si trova entro
tentare anche se non possiede l’abilità, sempre 12.5cm (= 5” =10 metri reali). Se il personaggio
applicando il +4 dovuto al potere Interfaccia. Il invisibile compie un’azione palese come attaccare o
tentativo di bypassare il sistema richiede 1d6 rimanere fermo sotto la pioggia, la penalità per
round con un successo o la metà (arrotondata attaccarlo è dimezzata e non è richiesto alcun tiro di
per difetto) con un incremento. Percezione per individuarlo.
Inventare (2/Livello) Gli attacchi effettuati contro il personaggio
invisibile subiscono una penalità di -2 per livello fino
Aspetti: Super genio, educazione avanzata ad un massimo di -6 (usa solo la penalità più alta se
L’eroe può creare un dispositivo che duplica un un personaggio ha più di una penalità all’attacco
qualunque altro potere di questo libro. dovuta ai poteri).
L’eroe deve avere almeno Intelligenza d10+,
Conoscenza (Ingegneria) d10+, e Riparare d10+ per Modificatori:
poter prendere questo potere. Permanente (-2): L’eroe è sempre invisibile.
Durante la scelta del potere da mimare non usare Oltre agli ovvi problemi di interpretazione come
la limitazione al costo dovuta al fatto di essere un trovare un alleato invisibile reso incapacitato, o
dispositivo (è già considerata) ma puoi usare le altre le difficoltà dovute alle relazioni interpersonali,
limitazioni come al solito. coloro che cercano di guarire l’eroe, subiscono
Il costo del potere duplicato non può essere una penalità di -4 poiché non possono vedere le
superiore al livello di Inventare dell’eroe. Può creare ferite.
quanti dispositivi desidera purché abbia un numero Personale (-2): Il potere dell’eroe non copre
di livelli di Inventare sufficiente a coprirne il costo in l’equipaggiamento, quindi deve essere
punti potere. Ad esempio un eroe con Inventare al completamente nudo per ottenere l’effetto
livello 10 può avere due dispositivi da 4 punti potere completo del potere. Trasportare un oggetto
ed un terzo da 2 punti. conta come azione palese allo scopo di essere
Il dispositivo per essere creato richiede 10 minuti visto.
per ogni punto potere del costo iniziale del potere
che duplica. Una volta creati i congegni sono
permanenti ma possono essere disassemblati per
crearne di nuovi (reinvestendo quindi i livelli di
Inventare recuperati per altri congegni che mimano
altri poteri)

Capitolo 9 | Lista Poteri


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Proiezione (+4/+6): L’eroe può proiettare il suo Malfunzionamento (3)


campo di invisibilità. Per +4 punti può Aspetti: Impulso elettromagnetico, strega, sfortuna.
condividere il potere con una persona adiacente L’eroe può causare la rottura di dispositivi
spendendo un’azione per ogni round. Per +6 tecnologici scegliendo un obiettivo entro 30cm
Punti può condividere il potere con una persona (=12”) e superando un tiro di Spirito applicando i
adiacente come azione gratuita ad ogni round, o modificatori sottostanti.
fino a 6 alleati adiacenti come azione normale ad Se ha successo il dispositivo ha un
ogni round. Questo Modificatore non può essere malfunzionamento di qualche tipo. Dispositivi
preso insieme al modificatore Personale. semplici o moderatamente complessi si fermano
semplicemente. Dispositivi complessi perdono un
Lettura della Mente (3) sottosistema casuale determinato dal Game Master.
Aspetti: Concentrazione, bagliore mistico. Se l’eroe vuole scegliere un sottosistema specifico
L’eroe può leggere i pensieri altrui con un tiro su cui avere effetto richiede una penalità di -2 al tiro
contrapposto di Intelligenza entro un raggio di di Spirito. Ad esempio causare il malfunzionamento
30cm (=12”). Un fallimento causa all’eroe un livello del cannone di un carro armato ha un modificatore
di Fatica che richiede un’ora per essere recuperato. di -6 (-4 per il dispositivo complesso, -2 per la scelta
Un successo individua i pensieri superficiali e un del sottosistema).
incremento rivela una singola memoria breve (di Tabella malfunzionamenti
non più di 5 minuti) o dei fatti riguardo ad uno Penalità\ Dispositivo
specifico soggetto nella stessa finestra di tempo.
Indipendentemente dal risultato, la vittima è 0 Semplice (aprilattine, pistola, arco)
consapevole che qualcuno è nella sua testa, riuscire -2 Moderato (fucile laser, trasmissione di
a leggere la mente senza essere notati richiede una un’automobile, forno a microonde)
penalità di -4 al tiro ma la vittima si accorge -4 Complesso (carro armato, hardware militare
dell’intrusione se l’eroe ottiene un 1 sul dado di criptato, tecnologia aliena)
Intelligenza.
Modificatori:
Modificatori: Effetto ad Area (+2): Il malfunzionamento ha
Maestro di Memorie (+3): L’eroe può non solo effetto su tutti i dispositivi tecnologici all’interno
leggere le memorie ma anche alterarle e di un Modello di Esplosione Medio.
ripararle. Questo richiede un tro contrapposto di
Intelligenza come per Lettura della Mente Minions (2 / Livello)
(compreso il livello di Fatica in caso di Aspetti: teppisti, una gang
fallimento). Se ha successo l’eroe può rimuovere Ogni cattivo che si rispetti ha degli scagnozzi
una breve memoria. Con un incremento l’eroe leali, mentre i più grandi eroi sono spesso
può cambiare completamente la memoria o accompagnati da subalterni coraggiosi (o
rimuovere una memoria più lunga (fino ad mercenari).
un’ora). Se tenta di Riparare una memoria Ogni livello di questo potere conferisce un
(modificata a causa di questo potere, del potere compagno leale sotto il controllo del giocatore. A
Controllo della Mente o persa a causa di un forte differenza dei normali alleati raccolti tramite il gioco
trauma) con un successo l’eroe recupera una di ruolo, i Minions vengono sostituiti se persi (con
breve memoria o una parte di una memoria più ogni avanzamento acquisito) dopo 1d6 giorni. La
lunga (fino ad un massimo di 5 minuti), con un sostituzione può avvenire tramite assunzione,
incremento la recupera interamente. Se la costruzione, evocazione, o l’originale può tornare in
memoria era stata alterata da qualcun altro, il vita in base all’Aspetto specifico e agli eventi.
tiro di Intelligenza è contrapposto con colui che Modificatori:
inizialmente aveva apportato la modifica. La
vittima può tirare Intelligenza come tiro Evocabile (+4): L’eroe può evocare i suoi
Cooperativo per aiutare o contrastare Minions tramite teletrasporti, portali magici,
l’operazione di recupero (dipende se vuole rapidi mezzi di trasporto, ecc.. Con un’azione.
recuperare o mantenere segreta la memoria Questi arrivano entro 1d4+1 round entro un
originale). raggio di 30cm (=12”) dall’eroe equipaggiati in
Lettore della Mente (+3): L’eroe può vedere, base al loro ruolo (guerrieri hanno spade e
sentire, assaporare, toccare e sentire attraverso i armature di cotta di maglia, gli scagnozzi hanno
sensi di qualcuno con cui è in contatto. Questo pistole e coltelli, ecc..).
richiede concentrazione assoluta, quindi Super Poteri (Variabile): Ogni punto speso in
nessun’altra azione è possibile mentre si applica questo Modificatore conferisce un Punto Potere
questo effetto. ad ogni Minion che può essere speso nei
superpoteri come al solito.
Capitolo 9 | Lista Poteri
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Modificatori:
Minion Tipico:
Parlare (+2): L’eroe può parlare nella sua forma
Il Game Master dovrebbe costruire il profilo del animale. Dal momento che la maggior parte
minion in base alla situazione. Ad esempio la spalla degli animali non ha delle corde vocali
di un supercattivo dalle profondità oceaniche è appropriate, questo di solito comporta qualche
probabilmente acquatico. sorta di aspetto magico o tecnologico.
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4, Sciami (+2/+4): L’eroe può trasformarsi in uno
Spirito d6, Vigore d6. sciame di piccole creature. Lo sciame riempie un
Abilità: Combattere d6, Percezione d6, Sparare Modello di Esplosione Piccolo per +2 oppure un
d6, Lanciare d6 Modello Medio per +4.
Carisma 0 ; Passo 15cm (=6”) ; Parata 5 ;
Robustezza 5 Negazione (4)
Equipaggiamento: L’eroe può equipaggiare i suoi Aspetti: congegni, magia, tocco parassitario.
minions come preferisce, il Modificatore Evocabile L’eroe può negare i Tratti (e i Poteri con il
li fa arrivare sul posto già equipaggiati come l’ultima Modificatore Leach) degli avversari. Con un Attacco
volta anche se generalmente limitati agli oggetti di Contatto avvenuto con successo, l’eroe sceglie
personali. un’abilità o attributo ed effettua un tiro contrapposto
Mutaforma (4+) di Spirito con la vittima. Se ha successo riduce il
Tratto di un tipo di dado per ogni successo e
Aspetti: animale totem in una collana, incremento (fino ad un minimo di d4).
sciamanesimo, mutabilità, magia. L’eroe può mutare Con un’azione, la vittima può tentare un nuovo
in un’altra creatura (o tornare alla sua forma tiro contrapposto di Spirito per resistere alla
originale) con un’azione. (per mutare in altre negazione e recuperare il Tratto parassitato.
persone vedi il potere Camaleonte). Le abilità rubate ritornano automaticamente alla
Il numero di punti determina la Taglia massima vittima se l’eroe diventa Incapacitato.
delle creature in cui l’eroe può mutare. Per 4 punti
può mutare in qualunque animale di taglia 0 o Modificatori:
minore. Ogni punto addizionale aggiunge +1 alla Pieno Spettro (+5): L’eroe ha effetto su tutti i
Taglia massima (11 punti consentono di tratti della vittima (o Poteri se ha anche il
trasformarsi in qualunque animale di taglia +7 o modificatore Leach) anziché uno solo.
inferiore). Leach (+5): L’eroe può negare un Potere anziché
Gli abiti e altri effetti personali vengono fusi nella un Tratto. Se il personaggio bersaglio è più
forma della creatura e non possono essere usati potente dell’eroe (a discrezione del Game Master,
(quindi le armature non conferiscono benefici). Gli ma generalmente se ha più Punti Potere),
oggetti trasportati come le armi cadono a terra. aggiunge +2 al suo tiro di Spirito per resistere.
L’eroe nella forma animale mantiene la propria Non Dorme (1/2)
Intelligenza, Spirito e le abilità correlate, ma ottiene
l’Agilità, Forza, Vigore, sensi e capacità speciali Aspetti: Istinto predatorio, essere avanzato.
dell’animale. Ottiene anche le abilità dell’animale Per 1 Punto l’eroe necessità della metà della
oppure mantiene le proprie se sono migliori. normale dose di sonno degli umano. Per 2 Punti
Il mutaforma nella forma animale non può parlare non dorme mai. Questo può essere particolarmente
o usare dispositivi che la sua forma non possa utile fuori dalla giungla urbana in una giungla vera e
manipolare (a discrezione del Game Master). propria.
Poteri: l’eroe mantiene i suoi poteri anche nella
forma animale, a meno che la forma animale gliene Non Mangia (1)
impedisca l’uso per qualche motivo. L’eroe ottiene Aspetti: Immortale, essere dimensionale
ogni potere “naturale” della forma scelta ma L’eroe non necessita di sostentamento di alcun
nessuna capacità magica o sovrannaturale e tipo e ignora gli effetti della Fame (vedi “Pericoli” in
nemmeno altre capacità che non siano direttamente Savage Worlds).
legate alla forma dell’animale. Ad esempio può La fame può non necessariamente significare di
ottenere la potenza di un drago, la sua taglia, le ali cibo umano. Un robot che necessita
per volare e gli artigli, ma non il suo soffio di fuoco. occasionalmente di energia, o uno zombi che di
Se l’eroe muta in una forma aliena o un animale tanto in tanto necessita un pranzo speciale, di
mitologico può usare ulteriori punti potere oltre alla norma “mangiano”. Un vampiro potrebbe avere
Taglia della creatura per ‘acquisire’ capacità questo potere eppure avere lo Svantaggio
magiche o sovrannaturali. Ad esempio un eroe con Dipendenza da sangue. In quel caso ignora il tipico
18 punti in Mutaforma può diventare un drago per tiro di Vigore per la fame, ma dovrà fronteggiare i
12 punti (Taglia +8) e avere ancora 6 punti da usare più terribili effetti della Dipendenza.
per acquistare il soffio di fuoco (Attacco a distanza).
Capitolo 9 | Lista Poteri
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Le funi usate in questo modo possono


Non Respira (2) normalmente afferrare una vittima fino a 60cm
Aspetti: Forma di vita aliena, elementale, immortale. (=24”) di distanza (il doppio del normale). In ogni
L’eroe non ha bisogno di respirare. Non subisce caso (fermare la propria caduta o quella di qualcun
l’effetto di tossine inalate, non può affogare e non altro), l’eroe può atterrare entro la sua normale
soffoca nel vuoto (questo però non lo protegge dal distanza tattica.
freddo del vuoto, vedi il potere Resistenza per Modificatori:
questo). Funi Resistenti (+1/450kg): Le funi possono
Non morto (10)
sopportare in sicurezza 450kg aggiuntivi per
ogni punto speso in questo Modificatore.
Aspetti: Vampiri, lich, zombi, tormentati.
Neppure la fredda mano della morte riesce a Paralisi (3)
fermare alcuni rari individui. I non morti (vampiri, Aspetti: Tocco velenoso, Alito fetido, viticci.
zombi, lich, cadaveri resuscitati che trasudano Un Attacco di Contatto avvenuto con successo,
rabbia e altro ancora). Le specifiche delle capacità costringe a vittima ad un tiro di Vigore se l’aspetto
dell’eroe dipendono dalla sua esatta tipologia, ma del potere è fisico, o di Intelligenza se è mentale, o di
tutti i non morti hanno alcune cose in comune. Spirito se è di volontà (il Game Master ed il
I Non Morti ottengono +2 alla Robustezza, +2 a giocatore dovrebbero scegliere l’aspetto quando il
riprendersi da Scosso, non respirano, sono immuni Potere viene acquisito, in base agli Aspetti dell’eroe).
a malattie e veleni, e non subiscono danni extra per Se la vittima fallisce il tiro diventa Incapacitata. Nel
i colpi mirati. I Protagonisti Non Morti ignorano turno successivo la vittima effettua un tiro di Vigore
anche un punto di penalità dovuto alle Ferite subite. (o Intelligenza o Spirito) per riprendersi. Con un
I Non Morti non possono beneficiare dell’abilità incremento si riprende e può agire normalmente,
Guarigione ma possono tentare un tiro di con un successo si riprende ma è Scossa e con il
Guarigione naturale una volta al giorno. Passo dimezzato finchè non esce dalla condizione di
Subiscono -2 Carisma al contatto ravvicinato Scosso.
dovuto alla loro pelle viscida e aura tenebrosa. (Se il
tuo non morto è in stato di decomposizione, prendi Modificatori:
lo Svantaggio Brutto). Forte (+1): Il tiro di Vigore (o Intelligenza o
I Non Morti obbligati a tirare sulla Tabella delle Spirito) della vittima subiscono una penalità di -2.
Lesioni non finiscono Dissanguati e non subiscono
lesioni permanenti (sono solo Incapacitati finchè Parata (1/Livello)
non vengono curati). In ogni caso possono ancora Aspetti: artigli, scudi mistici, reazione rapide, sesto
morire (di nuovo) e tirare sulla tabella Morte e senso.
Sconfitta di questo manuale (vedi capitolo “Regole La Parata dell’eroe aumenta di +1 per ogni livello
di Ambientazione”) come al solito. di questo potere fino ad un massimo di +10. Questo
non si somma con le penalità all’attacco date da altri
Oscillare (2) poteri (usa solo la più alta se ha più di una penalità
Aspetti: Ragnatele, pistole-rampino. agli attacchi subiti a causa dei poteri).
L’eroe può facilmente tramite l’uso di corde, funi, Modificatori:
ragnatele o qualunque altra cosa cui aggrapparsi, Deflettere (+4): Se l’eroe è armato con armi,
muoversi attraverso certi tipi di ambientazioni come scudi o altri oggetti solidi e viene colpito con un
alti edifici di grandi città o alberi della giungla. attacco a distanza, può sacrificare la sua
L’eroe può viaggiare attraverso questo ambiente prossima azione (o uscire dalla Pausa) per
con Passo 30cm (=12”). In un’ambientazione tattica deflettere l’attacco usando questo potere. Questo
(o sulla mappa) può muoversi in qualunque punto richiede un tiro di Agilità per armi lanciate con
raggiungibile oscillando entro 30cm (=12”). Le funi una penalità di -2 per le armi da fuoco, armi ad
possono reggere in sicurezza fino a 230kg. energia o poteri, e -4 contro esplosioni, doppio
Un eroe con questo potere, può fare un tiro di colpo o raffica. Gli effetti ad area non possono
Agilità mentre cade per riprendersi a metà della essere deflessi. Se il tiro ha successo l’attacco
caduta, oppure per afferrare qualcuno che sta viene deviato e manca il bersaglio. Con un
cadendo nella sua linea di movimento. Al tiro non si incremento colpisce un bersaglio a scelta
applicano penalità se l’eroe era in Pausa. Se invece dell’eroe entro 30cm (=12”). In questo caso tira i
non era in Pausa ma non ha ancora agito in questo danni base dell’attacco ignorando gli eventuali
round, può scartare la sua carta azione per afferrare incrementi al tiro originale.
una singola vittima che cade con un tiro di Agilità -4.

Capitolo 9 | Lista Poteri


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Il corpo dell’eroe rimane completamente


Protettore (+1/+2): Per 1 punto l’eroe può impotente durante la durata della possessione,
applicare l’effetto di questo potere su una quindi è meglio lasciarlo in un posto nascosto o
persona adiacente a lui come azione gratuita, ma protetto da un alleato.
perde il bonus a Parata per se stesso. Per 2 punti La vittima ha diritto ad un ulteriore tiro
l’eroe può suddividere i livelli di Parata fra se contrapposto di Spirito se l’eroe diventa Scosso o
stesso e tutti gli alleati adiacenti come azione Ferito. Se invece è il corpo dell’eroe ad essere ferito,
gratuita. il suo spirito torna immediatamente indietro
Parlare Linguaggi (1) lasciando libera la vittima.
Le vittime di Possessione rimangono pienamente
Aspetti: congegni, lettura del pensiero superficiale, coscienti delle loro azioni mentre sono sotto il
abilità latente. controllo dell’eroe (ma la memoria potrebbe essere
L’eroe può parlare ogni lingua. Se è una lingua che cancellata tramite l’uso del potere Controllo della
non ha mai letto diventa capace di fare una Mente).
conversazione nel giro di qualche minuto, e fluente
nel giro di qualche ora. Modificatori:
Memorie (+2): L’eroe ha accesso anche a tutti i
Modificatori: ricordi della vittima.
Parola scritta (+1): L’eroe può anche leggere e
scrivere in ogni lingua (dopo una breve Prodigioso (2)
esposizione se non esistono dati pregressi di Aspetti: colto, robot, super-intelligente, memoria
riferimento per quella lingua). fotografica.
Paura (3) L’eroe ignora la penalità -2 all’uso di abilità che
non possiede.
Aspetti: sguardo gelido, volto terrificante, cappa
oscura Resistenza (1/5/10)
Alcuni eroi sono così minacciosi che causano un
tiro di Paura in coloro che li vedono. Paura richiede Aspetto: Altri poteri che controllano o hanno effetto
un’azione gratuita per per essere attivata ma sul Tipo di Potere. L’eroe è resistente ad un
funziona su tutti i nemici (o gli spettatori neutrali) particolare tipo di danno o effetto a scelta dalla
entro 30cm (=12”). Anche coloro che sono tabella dei Tipi di Poteri (vedi capitolo “Poteri”).
permanentemente spaventosi devono urlare, Per 1 punto questo potere gli garantisce un +4
gridare, fissare o in altro modo “attivare” il potere. Robustezza contro i danni di quel Tipo e +4 ai tiri
Nessun nemico può essere bersaglio per più di una contrapposti per resistere agli effetti di quel Tipo.
volta per scena. L’eroe è immune a tutti gli effetti ambientali (ma non
gli attacchi) di quel Tipo tranne il più intenso: Ad
Modificatori: esempio un eroe con Resistenza al fuoco può
Spaventoso (-2): L’effetto è permanente o innato entrare in un edificio in fiamme senza rischi, ma si
e sottrae 2 al Carisma dell’eroe. brucia comunque se entra in contatto con la lava.
Terrore (+2): Il test di Paura è effettuato a -2 se Per 5 punti l’eroe ottiene +4 ai tiri contrapposti
l’eroe è particolarmente terrificante in qualche per resistere agli effetti di quel Tipo, come sopra,
modo. ma subisce solo la metà del danno da quel
particolare Tipo di danno (anziché avere il +4 a
Possessione (8) Robustezza). E’ anche immune a tutti gli effetti
Aspetti: Fantasmi, scambio delle anime. ambientali di quel tipo tranne il più estremo. Ad
L’eroe può strappare l’anima di un bersaglio dal esempio l’eroe con Resistenza al fuoco non subisce
suo corpo perché l’eroe stesso possa prendere danni dalla lava ma lo danneggerebbe
possesso del suo corpo. un’esposizione diretta al sole.
La vittima deve essere entro il raggio di 60cm Per 10 punti l’eroe può resistere completamente a
(=24”) e l’eroe deve vincere un tiro contrapposto di quel Tipo di danno. Ad esempio un eroe con
Spirito. Se l’eroe ha successo prende il controllo resistenza al fuoco non subisce danni da attacchi
della vittima per un’azione. Con un incremento la con Aspetto “fuoco” e può letteralmente ignorare
controlla finché mantiene la concentrazione (-1 a qualunque effetto del fuoco, anche temperature
tutte le altre azioni). equivalenti al calore del Sole.
Il raggio di prossimità non si applica più una volta Spazio: Per sopravvivere nello spazio un eroe ha
che l’eroe ha preso possesso del corpo della vittima, bisogno di 1 punto di Resistenza all’aria (per il
quindi può portare quel corpo lontano anche per vuoto), freddo, fuoco/calore, e radiazioni, per un
grandi distanze. totale di 4 punti. Ha comunque bisogno di respirare
(o del potere Non Respira), e non può muoversi
senza il potere Volo o altre forme di propulsione.
Capitolo 9 | Lista Poteri
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Microscopico (+4): L’eroe può diventare della


Riflessi strabilianti (4 / 8) taglia di un germe. In questa forma non può
Aspetti: Riflessi stupefacenti, percezione avere o subire effetti dal mondo normale. Anche
ultrasensoriale, calcolo delle traiettorie, senso del il gas velenoso non ha effetto su questa Taglia,
pericolo migliorato. anche se le malattie possono manifestarsi come
Se l’eroe è consapevole di un attacco che sta per mostri giganti. D’altro canto può entrare
colpirlo, questo attacco subisce una penalità di -2 (o praticamente in ogni luogo senza essere
-4 per 8 Punti). Questo si applica sia agli attacchi in scoperto (anche le più strutture più impenetrabili
mischia che a distanza, ma non si somma con le non sono di nessun ostacolo), viaggiare
penalità agli attacchi ricevuti dovute ad altri Poteri attraverso il corpo umano, e via dicendo.
(usa solo la più alta se un personaggio ha più di una Cambio Rapido (+1): L’eroe può attivare o
penalità agli attacchi ricevuti dovute ai poteri). disattivare il potere come azione gratuita. Se
cresce durante un attacco di Combattere può
Modificatori: sfruttare lo slancio ottenendo un +4 al tiro per i
Riflessi ciechi (+2): L’eroe può potenzialmente danni.
sfuggire anche agli effetti degli attacchi ad area. Piccolo (+4): L’eroe può rimpicciolirsi fino a 2,5
Se non viene colto di sorpresa può tentare un centimetri reali o anche meno, il modificatore
tiro di Agilità contro il risultato del tiro di attacco. agli attacchi aumenta a +4/-4 così come il malus
Se l’eroe ha successo si muove appena fuori dal a Percezione per notarlo (-4). La Robustezza
raggio dell’esplosione (purché si trovi entro il suo subisce un’ulteriore penalità di -2.
normale movimento).
Rintanarsi (2)
Rigenerazione (2 /Livello) Aspetti: Controllo della terra, trasformarsi in sabbia.
Aspetti: Potente nonm orto, fattore di cura mutante, L’eroe può muoversi sottoterra alla metà del suo
magia. Passo (e può anche Correre). Con un’azione l’eroe
L’eroe guarisce in un tempo straordinariamente può rintanarsi ed uscire dal terreno in qualunque
breve, potrebbe essere in grado di autoricucirsi le punto del terreno purché all’interno del suo Passo, il
ferite o usare tecnologie avanzate. Al livello 1 può tutto anche nello stesso turno, se lo desidera.
tentare un tiro di Guarigione naturale una volta al La terra fornisce solitamente una Armatura
giorno. Al livello 2 può farlo ogni ora, al livello 3 ogni Pesante con Robustezza 10, e se l’eroe rimane
10 minuti. Al livello 4 ogni minuto, al livello 5 (il abbastanza vicino da attaccare è necessario un tiro
massimo) ad ogni round. di Percezione a -6 per essere individuato.
L’eroe può attaccare uscendo dal terreno alle
Modificatori: spalle del nemico e prendendolo di sorpresa. In
Recupero (+1): L’eroe dimezza il tempo di questo caso è necessario un tiro di Furtività contro
recupero per la Fatica la Percezione del bersaglio. Se l’eroe vince ottiene
Ricrescita (+2): L’eroe può recuperare anche +2 all’attacco e ai danni in questo round, +4 se
seri danni traumatici. Tratta tutte le ferite ottiene un incremento. Se il difensore vince ed era
permanenti come temporanee. in Pausa, può attaccare appena l’eroe esce dal
Rimpicciolimento (4) terreno.
Roccia solida, metallo, e altre sostanze solide
Aspetti: pillole restringenti, parole magiche, impediscono all’eroe di passare.
metabolismo mutante.
L’eroe può rimpicciolirsi pur mantenendo la sua Modificatori:
forza originale. L’eroe può ridursi fino a circa un Passo (+1): L’eroe può scavare attraverso la
decimo della sua normale altezza (tra 15 e 30 roccia, il metallo e altre sostanze solide al suo
centrimetri reali) diventando di Taglia Piccola (vedi normale Passo
Savage Worlds).
Una volta ridotto l’eroe è più difficile da
individuare (-2 ai tiri di Percezione), ma più facile da
ferire (subisce -2 a Robustezza), e mantiene la sua
Forza originale.
Rimpicciolirsi o tornare alla forma normale
richiede un’azione. Un personaggio non può usare
Rimpicciolimento e Crescita allo stesso tempo.
Modificatori:
Densità (+1): La Robustezza dell’eroe non viene
ridotta quando si rimpicciolisce.

Capitolo 9 | Lista Poteri


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Sensi amplificati (1/Livello)


Robustezza (1 / Livello)
Aspetti: Sensi animali, mutazioni.
Aspetti: Tipo massiccio, pelle spessa, ossa L’eroe ha sensi estremamenti potenti, Scegli uno
rinforzate. dei sensi amplificati qui sotto per ogni livello di
La Robustezza dell’eroe aumenta di +1 per una questo potere. Tutte le versioni di sensi amplificati si
protezione mistica, una pelle super resistente, ossa sommano al Vantaggio Allerta, ma non si sommano
super dense, ecc. Fino ad un massimo di +10. Nota l’uno con l’altro.
che questo è diverso dall’Armatura perché non può Occhio dell’Aquila: L’eroe può vedere dettagli il
essere negata tramite attacchi con Penetrazione doppio più lontani rispetto alla maggior parte di
Armatura. membri della sua specie. Le penalità per la distanza
Modificatori: sono dimezzate (-1 per Media, -2 per Lunga, -4 per
Resistente (+3): L’eroe è così robusto che solo i Estrema).
danni più seri possono ferirlo. Se Scosso un Infravisione: L’eroe può vedere le fonti di calore.
ulteriore risultato di Scosso non ha effetto (non Dimezza le penalità dovute all’oscurità contro
causa una Ferita). obiettivi che hanno una temperatura diversa
dall’ambiente circostante. Se possiede anche
Saltare (1-5) “visione crepuscolare” ignora anche tutte le penalità
Aspetti: Forza colossale, molle, grosse gambe. dovute alla scarsa illuminazione.
L’eroe può saltare alti edifici con un singolo balzo. Visione Crepuscolare: L’eroe può vedere in
Il numero di punti spesi in questo potere determina presenza di Luce Fioca e Oscurità ma non in caso di
quanto l’eroe riesce a saltare lontano con una Buio totale. Se ha anche Infravisione ignora tutte le
singola azione. Il saltatatore ignora i danni da penalità dovute alla scarsa illuminazione.
caduta fino alla sua distanza verticale (a meno che Percezione: L’eroe ha un senso di individuazione
non sia legato o in altro modo limitato a cadere sui particolarmente sviluppato. Aggiunge +2 ai tiri di
suoi piedi). Percezione e Investigazione per cercare indizi o
notare dettagli.
Tabella di Salto Super senso: +2 ai tiri di Percezione che
Livello Distanza Verticale Distanza Orizzontale coinvolgono quel senso (può essere preso una volta
1 5cm = 2” 10cm = 4” per ogni senso)
2 10cm = 4” 20cm = 8”
Seguire Tracce: L’eroe ha un acuto senso
dell’olfatto che gli conferisce +2 ai tiri di Seguire
3 20cm = 8” 40cm = 16” Tracce
4 40cm = 16” 80cm = 32”
Modificatori:
5 80cm = 32” 160cm = 64”
Senso dello Spazio (+2): L’eroe ha un senso
2,5cm = 1” = 1 quadretto sulla mappa = 2 metri speciale (olfatto, udito, vista a raggi x, sensori
reali. bioelettrici, ecc..) che gli consente di percepire
attraverso gli obiettivi solidi e anche oltre i
Modificatori: personaggi. Con un’azione può fare un tiro di
Rimbalzo (+1): L’eroe ha imparato a rimbalzare Percezione a -4 per percepire attraverso due
sulle superfici verticali per scalare altezze ancora metri reali di quasi ogni materiale (vedi sotto). Se
maggiori. Può scalare qualunque altezza purché attacca un obiettivo attraverso un oggetto (vedi
abbia un muro d’appoggio entro la metà della sua Ostacoli in Savage Worlds), subisce la stessa
distanza orizzontale su cui rimbalzare. penalità di -4 al suo tiro di attacco così come la
Morte dall’alto (+1): Se combinato con un normale penalità alle azioni multiple. Inoltre ogni
attacco di Combattere il saltatore può versione di questo potere ha qualche specifico
aggiungere il suo livello di Saltare ai danni materiale comune (o situazione) che lo blocca
causati alla fine del suo salto. come per la visione a raggi X, odori sconvolgenti
per un olfatto incredibile, o un rumore estremo
per il super udito.

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Modificatori:
Senso del Pericolo (2) Effetto ad Area (+2/+4): Per +2 Punti il potere
Aspetti: Poteri psichici, premonizione, sensi ha effetto su tutti i bersagli in un Modello di
sviluppati. Esplosione Medio. Per 4 punti l’eroe può
L’eroe individua e percepisce il pericolo. Con un scegliere un Modello di Esplosione Medio o
tiro di Percezione individua i pericoli nascosti. Con Grande.
un incremento inizia come se fosse “in Pausa” Selettivo (+2): Se ha il Modificatore Effetto ad
durante il primo round in cui subisce un’imboscata Area, questo Modificatore consente all’eroe di
o un attacco a sorpresa. (Questa è una versione decidere quali su bersagli applicare l’effetto del
superiore del Vantaggio Senso del Pericolo, e non si potere e su quali no.
sommano fra di loro) Forte (+1): I tiri di Vigore (o Intelligenza o
Spirito) della vittima subiscono una penalità di -2.
Senza Età (1) Super Abilità (1 / Tipo di dado)
L’eroe non subisce gli effetti dell’invecchiamento né Aspetti: Genio naturale, programmi per computer,
causato dall’età naturale né causato da Poteri che si addestramento intensivo.
basano sull’invecchiamento. Questo potere permette di acquistare o
Modificatori: aumentare un’Abilità (ed il suo massimale) di un tipo
Molto Vecchio (+1): L’eroe è già piuttosto di dado per ogni punto potere speso. Questo riflette
vecchio, questo aumenta la sua esperienza di vita un addestramento estremo, talento o una
vissuta aggiungendo +2 alla maggior parte dei superiorità di qualche tipo. Super Abilità conta come
tiri di Conoscenza Comune. Ulteriori punti nelle un singolo potere indipendentemente dal numero di
abilità sono raccomandati ma non richiesti. Abilità aumentate.
Senza Paura (2) Super Attributo (2 / Tipo di dado)
Aspetti: Costrutto, personaggi a tema horror, Aspetti: riflessi sconcertanti (Agilità), cervello
temerario L’eroe è completamente immune ai test di enorme (Intelligenza), armatura potenziata (Forza),
Paura. convinzione religiosa (Spirito), costituzione
incredibile (Vigore).
Spalla (5) Questo potere aumenta l’Attributo scelto di un
L’eroe ha un seguace Protagonista sotto il suo tipo di dado per ogni livello. Le statistiche derivate
controllo. Costruisci il personaggio normalmente in come Robustezza, vengono arrotondate per difetto
base al Livello di Potere della Campagna, ma con (ad esempio Vigore d12+1 significa Robustezza 8).
due terzi dei Punti Potere iniziali (Spalle in Ogni livello nel super attributo alza anche il
campagne di Livello “Eroi Pulp” ottengono 10 punti, massimale di quell’attributo di uno stesso
“Street Fighters” 20, “Quattro Colori” 3, “Gran quantitativo. Il potenziamento di ogni attributo è
Picchioni” 40 e “Cosmico” 50). La spalla ottiene considerato un potere diverso, e i Modificatori si
avanzamenti come al solito ma riceve 1 XP meno acquistano quindi separatamente per i diversi
del solito per sessione. attributi.
Modificatori:
Stordire (2) Non Oggi (+2): Una volta per sessione l’eroe può
Aspetti: Attacco elettrico, tossine leggere, frusta sostituire un tiro di Attributo con un tiro di un
mentale, sirena assordante. qualsiasi altro Attributo (non i tiri di Abilità). Ad
L’eroe può effettuare un Attacco di Contatto esempio un eroe con Super Forza potrebbe
contro un bersaglio. Se l’Attacco di Contatto ha usare Forza per Assorbire i danni (afferrando il
successo, la vittima deve superare un tiro di Vigore pugno del nemico) o uno con Super Intelligenza
(o Intelligenza se ha un Aspetto mentale) o rimanere potrebbe usare Intelligenza per liberarsi da
Scosso. Se l’attacco di contatto è stato portato con Avviluppare (trovando il filo che tiene insieme
incremento, la vittima deve superare il tiro di Vigore l’intera rete).
(o Intelligenza) o rimanere Incapacitata.
I personaggi resi Incapacitati possono tentare un
tiro di Vigore (o Intelligenza) ogni round per
riprendersi. Con un successo si riprendono ma
rimangono Scossi e possono tentare di uscire dallo
stato di Scosso al prossimo round come al solito.
Con un incremento possono riprendersi
istantaneamente, senza essere Scossi.

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Tabella del Contraccolpo della Super


Super Stregoneria (2 / Livello) Stregoneria
2d6 Effetto
Aspetti: L’eroe è uno stregone, un prete o un mago.
Questo potere potrebbe essere innato, derivato 2 Portale: Qualcosa da un’altra dimensione è stata
disturbata dall’eroe e si scaglia contro di lui.
dallo studio di antichi libri, o l’eroe essere solo un L’eroe deve superare un tiro di Spirito a -2 o
mezzo tramite cui un essere superiore incanala il morire all’istante. Se sopravvive non potrà usare i
suo potere. Nota: questo potere è per i veri super poteri per d6 giorni.
stregoni, maghi con qualche “incantesimo” costante 3 Frusta mentale: L’eroe subisce una Ferita, perde
farebbero meglio a prendere quegli specifici poteri un tipo di dado permanente di Lanciare
incantesimi e non può usare i suoi poteri per d6
direttamente. I super stregoni controllano potenti e giorni.
sinistre energie che gli consentono di fare quasi 4-5 Esplosione mentale: L’eroe subisce un livello di
ogni cosa con pochissima preparazione. La forza di Fatica e non può usare i suoi poteri per un
un super stregone risiede nella sua flessibilità, può giorno.
manipolare direttamente la magia grezza anziché 6-8 Riflesso mistico: L’eroe è Scosso e incapace di
focalizzarsi su un gruppo ristretto di incantesimi. usare i suoi poteri per d6 ore.
I super stregoni devono avere l’Abilità “Lanciare 9- Affaticamento Energetico: Il peso di gestire tale
incantesimi” (collegata a Intelligenza) d8+, 10 enorme potere ha preteso un prezzo, L’eroe è
Intelligenza d8+, e Spirito d8+. Scosso e non può usare i suoi poteri per d8
Ogni livello di questo potere gli concede 1 Punto round.
Potere da usare per lanciare uno degli altri Poteri di 11 Shock Magico: L’eroe è Scosso e non può usare i
questo libro come “incantesimi”. suoi poteri per d6 round.
Attivare un incantesimo è un’azione e richiede un 12 Fonte di Potere: L’eroe attinge ad una fonte di
tiro di Lanciare incantesimi a -2. E l’eroe deve potere particolarmente potente. Può a sua scelta
raddoppiare il danno, l’effetto o i Punti Potere
essere in grado di muovere le mani e parlare. nell’Incantesimo.
L’abilità di Lanciare incantesimi viene considerata
come abilità attiva come Sparare per gli attacchi a Super Vantaggio (2 / Livello)
distanza o Intelligenza in un contrapposto di Aspetti: Addestramento straordinario, estensione
Intelligenza. Se il tiro di Lanciare incantesimi dei super poteri.
fallisce l’eroe diventa automaticamente Scosso. Se Ogni livello di questo potere conferisce un
ottiene un 1 col dado di Lanciare incantesimi Vantaggio di combattimento consentito
(indipendentemente dal dado del destino) ha fatto dall’ambientazione, all’eroe indipendentemente dai
un pericoloso errore e deve tirare sulla tabella dei suoi requisiti (a parte i requisiti di altri Vantaggi. Ad
Contraccolpi della Super Stregoneria (vedi sotto). esempio bisogna sempre acquistare Frenesia prima
Memorizzazione: Un eroe può migliorare di Frenesia Migliorata). Nota che questo potere non
l’affidabilità di un Potere memorizzandolo per conferisce altri tipi di Vantaggi (Background,
tempo. Ogni incantesimo memorizzato riduce il Sociali, Leggendari, ecc..).
numero di Punti Potere rimasti per il normale
lancio di incantesimi, ma non subisce la penalità di Telecinesi (2/Livello)
-2 al tiro di Lanciare incantesimi. Inoltre non
subisce gli effetti del Contraccolpo se ottiene un 1 Aspetti: Mente sopra la materia, forza mentale,
sul dado di Lanciare Incantesimi se sta lanciando animazione magica.
un incantesimo memorizzato. La telecinesi consente di muovere oggetti o
Ad esempio una strega con 10 livelli di Super creature (compreso se stesso) con la forza del
Stregoneria può memorizzare il Potere Stordire per pensiero in un raggio di 30cm (=12”).
2 Punti Potere per lanciarlo senza penalità, le La Forza della telecinesi inizia con d10 e aumenta
rimangono 8 Punti potere per creare sul momento di un tipo di dado ad ogni livello di questo potere
qualunque altro potere gli possa servire. (d12+4 al livello 4 e via dicendo). Questa è la Forza
usata per lanciare oggetti (che richiede comunque
un tiro di Lanciare) o colpire i nemici con gli oggetti
(tramite Combattere) come se fossero impugnati da
un personaggio con quella forza.

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I nemici adiacenti non ottengono un attacco di


Usare attivamente la telecinesi conta come azione opportunità quando esce dalla loro area offensiva
quindi anche se l’eroe può usare il suo potere per (ma chi ha Primo Colpo può attaccarlo per primo
trasportare cinque mazze da baseball, colpire con quando l’eroe compare vicino a loro usando
ognuna di esse sono sempre cinque azioni separate teletrasporto). L’eroe deve poter vedere la sua
(con un malus di -8 ciascuna per la penalità alle destinazione per teletrasportarsi senza tiri, ma può
azioni multiple). teletrasportarsi su un luogo già visto in precedenza
Creature viventi: Se l’eroe con telecinesi tenta di con un tiro di Intelligenza -2, o in un luogo mai visto
sollevare una creatura vivente, la vittima può con Intelligenza -4. Un fallimento significa colpire
resistere con un contrapposto di Spirito contro lo un oggetto di qualche tipo e tornare al punto di
Spirito dell’eroe. Se l’eroe vince può sollevare il partenza Scosso. Ottenere un 1 sul dado di
bersaglio e muoverlo per 2d6 x 2.5cm (=2d6”) ad Intelligenza (a prescindere dal dado del destino)
ogni round, sbatterle la vittima contro qualcosa gli causa 3d6 danni.
causa automaticamente Forza danni, lasciarlo L’eroe non può mai teletrasportarsi in uno spazio
cadere causa i normali danni da caduta. solido, anche se ci prova, il potere lo riporta
Modificatori: esattamente al punto di partenza Scosso (come
Focus (+3): Se l’eroe non compie altre azioni sopra).
(incluso il movimento) può bypassare l’Armatura Portare altri: L’eroe può portare altri con se
degli oggetti inanimati e dei veicoli (ma non le semplicemente toccandoli (fino ad un massimo di 6
armature indossate dalle persone). a meno che il Game Master non decida altrimenti),
Arma Pesante (+1): Il danno causato da ma richiede un tiro di Intelligenza come sopra, ed
telecinesi conta come Arma Pesante. ogni passeggero comporta una penalità di -1 al tiro.
Distanza (+2): Il raggio del potere diventa 60cm Modificatori:
(=24”) ma richiede ancora una linea visuale. Distanza (+2/+4): Per +2 Punti il raggio
Telepatia (2) aumenta a 60cm (=24”) e per altri 2 Punti
aumenta a 120cm (=48”).
Aspetti: Comunicatori, connessione psichica, Teletrasporto Rapido (+3): L’eroe si
conferenza. teletrasporta talmente rapidamente da poter
L’eroe può comunicare con alleati e amici tramite attaccare un nemico da più angolazioni in rapida
connessione mentale con un’azione gratuita entro successione. L’eroe può suddividere azioni
un raggio di 1.6 km con un numero di persone multiple o attacchi extra sui teletrasporti. Il
contemporaneamente pari al suo dado di nemico è considerato come se fosse colpito da
Intelligenza. tanti nemici (quindi si applica l’opzione Tutti
Modificatori: Assieme) quanti sono gli attacchi dell’eroe. Ad
Trasmissione (+1/+3): L’eroe può contattare esempio tre attacchi ottengono un bonus Tutti
tutte le menti entro 1.6km. Per 3 punti la Assieme di +2 (ma si applica anche il malus alle
trasmissione è selettiva. azioni multiple a meno di Vantaggi o Poteri
Lettore Mentale (+3): L’eroe può vedere, sentire, specifici)
toccare, assaporare e percepire attraverso i sensi Traversata (+3): L’eroe può teletrasportarsi
di qualcuno con cui è in contatto. Questo molto più lontano al prezzo di un’estrema
richiede assoluta concentrazione, è quindi concentrazione. Per usare questa abilità l’eroe si
impossibile sfruttare contemporaneamente focalizza sulla sua destinazione per almeno un
anche gli altri usi di Telepatia. round completo senza compiere altre azioni
Centralino (+2): L’eroe può collegare un numero (incluse azioni gratuite) e teletrasportarsi
di menti pari al suo dado di Intelligenza fra di all’inizio della sua azione nel prossimo turno.
loro. Tutti gli “ospiti” possono sentirsi a vicenda Mentre si concentra chiunque attacchi l’eroe lo
ma solo il telepate può inviare e ricevere coglie Inerme (+4 Attacco e Danni) e se viene
messaggi privati. Scosso il tentativo di teletrasporto fallisce. La
distanza massima è determinata dal numero di
Teletrasporto (3) round di concentrazione. 1 round = 160km
Aspetti: Una nuvola di fumo, magia, dissolvenza, (Milano - Modena); 2 round = 1600km (Firenze -
disco di teletrasporto. L’eroe può scomparire e Dublino) ; 3 round = 24000km (ovunque sul
riapparire istantaneamente fino a 30cm (=12”) di pianeta). Con il permesso del Game Master e di
distanza. Questo conta come il suo movimento per il norma solo nelle campagne con alto Livello di
round ed è un’azione gratuita. Potere della Campagna, un intero minuto di
concentrazione potrebbe concedere all’eroe di
teletrasportarsi ovunque nel multiverso.

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L’eroe può creare una piccola frattura nella Terra


Tempesta (3) che può stordire o intrappolare i nemici. La
Aspetti: Tuoni e fulmini. voragine è poco profonda (circa 60 centimetri reali
L’atmosfera trema al cospetto dell’eroe. L’eroe può di profondità) ma corre per 24 metri reali [30cm
evocare o disperdere una tempesta. 1d6 round dopo (=12”)] dall’eroe in una linea retta. Ogni bersaglio
l’attivazione, una piccola tempesta si forma o una nella linea d’attacco deve superare un tiro di Agilità
tempesta esistente si disperde. o rimanere Scosso. Coloro che rimangono Scossi
La tempesta ha 16km di diametro. Questo potere sono intrappolati nella breccia e non possono
funziona solo all’aperto. Nelle aree dove le tempeste muoversi finché non si riprendono da Scosso.
non esistono normalmente (come il deserto), Modificatori:
evocarne una richiede un tiro di Spirito a -4 e può Voragine (+3): La fossa è molto più profonda,
essere tentato solo una volta a settimana. fino a 10 metri reali [12.5cm (=5”)]. Chi cade
Una volta creata, la pioggia riduce la visibilità a all’interno subisce 3d6+3 danni.
60cm (=24”), spegne la maggior parte dei fuochi (ma Scossa (+3): L’eroe può anche far tremare e
non quelli creati con i superpoteri) in 1d10 rounds, scuotere la terra in un Modello di Esplosione
e solo i materiali esplosivi hanno una possibilità di Grande posizionato fino a 60cm (=24”) di
prendere fuoco se innescati dagli attacchi basati sul distanza da se stesso. Chi si trova all’interno del
fuoco. La tempesta infligge una penalità di -1 alla raggio devono superare un tiro di Agilità o
maggior parte delle azioni dovuta alla possibilità di rimanere Scossi. I normali edifici nell’area di
scivolare, difficoltà a sentire e via dicendo. Il Game effetto di solito subiscono ingenti danni. Gli
Master può decidere quali azioni subiscono la edifici rinforzati subiscono danni minori, ma
penalità (Prove di Volontà, Tiri di Assorbimento, e possono cedere se il Potere viene ripetuto per
altri tiri passivi di solito non ne subiscono l’effetto). qualche minuto.
Modificatori: Innesco (+1): Se il potere viene usato sul cuore
Acquazzone (+1): La pioggia è molto pesante e di una faglia, come nel profondo di una placca
fitta, la visibilità è ridotta a 30cm (=12”) e il tettonica e l’eroe ha questo Modificatore, il
terreno diventa molto scivoloso. Profonde risultato può essere catastrofico. Lancia un d6
pozzanghere si formano rapidamente e la nuda quando questo viene tentato (non più di una volta
terra diventa fango scivoloso. Chiunque corra nel per settimana in gioco). Con un 6 viene scatenato
fango deve superare un tiro di Agilità o cadere un vero terremoto. La magnitudo del terremoto e
prono e diventare Scosso. la sua dimensione dipende dalla faglia ma in
Vento di Burrasca (+1): L’eroe può focalizzare la genere è un d4+3 di intensità sulla scala Richter
tempesta in una piccola e potente ventata una e ha effetto su un raggio di d20x15Km di raggio
volta per round con un tiro di Spirito. Piazza un dall’epicentro.
Modello di Esplosione Grande ovunque entro Tornado (2)
60cm (=24”). Chiunque all’interno deve superare
un tiro di Forza o cadere prono e Scosso. Aspetti: una colonna di vento turbinante, un
Fulmine (+3): L’eroe può evocare un fulmine per poltergeist.
colpire un singolo bersaglio. Questo richiede un L’eroe può creare un piccolo ciclone mobile che
tiro di Spirito che funziona come abilità di può disperdere e disturbare i nemici.
attacco. Poteri, Vantaggi e altre capacità che Il tornado è delle dimensioni su un Modello di
applicano penalità al tiro di attacco si applicano Esplosione Medio ma deve rimanere entro 60cm
quindi anche a questo tiro di Spirito. I danni del (=24”) dall’eroe che lo controlla o sparire
fulmine sono 3d10 ed è considerata Arma istantaneamente. Può essere mosso fino al valore di
Pesante. L’attacco non ha nessun modificatore di Spirito dell’eroe ad ogni round. Controllare il
distanza, ma il bersaglio deve essere entro la tornado è considerata un’azione.
vista dell’eroe. Evocare il tornado richiede un’azione completa
(due se l’eroe si trova al chiuso) e non sono
Terremoto (2) consentite altre azioni.
Aspetti: Tremori, vibrazioni soniche, macchinari Chiunque venga toccato dal tornado deve
tecnologici. superare un tiro di Forza o diventare Prono. Se il
dado di Forza ottiene un 1 la vittima è anche
Scossa.
Modificatori:
Modello Grande (+2): Il tornado ha le
dimensioni di un Modello di Esplosione Grande.

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Modificatori:
Twister (+2): Il tornado è molto più forte. Le Knockout (+3): Il veleno causa un leggero coma
vittime devono superare un tiro di Forza a -2 o o stato di incoscienza. Ogni round dopo essere
essere risucchiate all’interno, essere lanciate stata avvelenata, la vittima deve superare un tiro
1d10 x 2.5cm (=1d10”) in una direzione casuale di Vigore come azione gratuita. Un fallimento
(tira un d12 e leggilo come le lancette di un significa che perde coscienza per 2d6 ore. Un
orologio per determinare la direzione) e subire successo significa che deve tirare ancora nel
2d6 danni (+1d6 se la vittima colpisce un oggetto round successivo, un incremento significa che ha
solido oltre al terreno). Le vittime lanciate sono sconfitto il veleno ed è immune al veleno
automaticamente Scosse indipendentemente dal dell’eroe per il resto dell’incontro.
danno subito. Letale (+5): Funziona come Knockout ma se il
Trasmettere (2) tiro fallisce, la vittima muore.
Forte (+1): I tiri di Vigore della vittima (e ogni
Aspetti: congegni tecnologici, uomo macchina, tiro di Guarigione fatto per guarirlo) subiscono
grandi apparecchi. una penalità di -2.
L’eroe può collegarsi alle trasmissioni radio e
televisive finché c’è una connessione alla rete entro Velocità (2-18)
1.5 Km. Aspetti: movimento sfocato, gambe potenti.
Collegarsi ad una trasmissione criptata richiede L’eroe può correre a velocità incredibili in base al
un tiro di Intelligenza a -2. numero di punti che spende in questo potere (vedi
Modificatori: tabella).
Manipolazione (+2/+4): L’eroe può anche La Penalità all’attacco è il modificatore che i
manipolare i suoni e le immagini. Per +2 Punti nemici subiscono quando tentano di attaccare l’eroe
può trasmettere ogni contenuto audiovisivo quando si muove a quella velocità. Velocità non si
esattamente come appare. Può anche somma con le penalità dovute ad altri poteri (usa
trasmettere la sua stessa voce senza parlare. Per solo la più alta se un personaggio ha più di una
+4 Punti può creare immagini o suoni elettronici penalità agli attacchi subiti).
mimando i popolari presentatori televisivi, Gli attacchi di sorpresa se l’eroe è a riposo non
telegiornalistici, pop star o supereroi, purché subiscono questa penalità. In combattimento si
abbia prima avuto tempo di studiare quella assume che l’eroe sia sempre in movimento a meno
persona. che non sia legato, avviluppato o abbia
Un Canale (-1): L’eroe può solo collegarsi (o espressamente specificato di fermarsi.
manipolare se è stato acquistato il Modificatore Tabella della Velocità
adatto) un canale alla volta. Deve superare un Penalità
tiro di Intelligenza per connettersi al canale Punti Velocità all’attacco
desiderato (a -4 se criptato). 2 2x Passo 0
Distanza (+1): L’eroe può collegarsi ad una rete 5 4x Passo -1
fino a 150 Km di distanza.
7 Passo 120 (=48”) (200 -2
Veleno (3) km/h)
Aspetti: veleno, lame rivestite, sporcizia. 10 Passo 240 (=96”) (400
km/h)
-4
Il veleno causa Fatica istantanea o (con il
Modificatore Letale) la morte. (Per i veleni 12 Vel. sonica (Mach1) -6
paralizzanti usa il potere Paralisi). Avvelenare 15 Vel. Supersonica (Mach 2+) -8
qualcuno richiede un Attacco di Contatto, se ha 18 Vel. Quasiluce -10
successo la vittima deve superare un tiro di Vigore o
venire avvelenata e subire 1 livello di Fatica che si Modificatori:
recupera dopo un’ora. Attacchi multipli possono Riflessi formidabili (+2): L’eroe reagisce
causare ulteriori livelli di Fatica e condurre ad talmente velocemente che può potenzialmente
Incapacitato ma non alla morte. Armature rinforzate evitare anche gli effetti degli attacchi ad area. A
o sigillate proteggono dall’attacco velenoso ma non meno che colto di sorpresa, può tentare un tiro di
le armature di normale fattura. Agilità contro il tiro di Attacco. Se ha successo
l’eroe riesce a muoversi appena fuori dal raggio
dell’effetto (purché si trovi entro il suo normale
movimento)

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Afferra e Rilancia (+2): L’eroe può afferrare le Volo (2-20)


armi da lancio che lo mancano per rilanciarle Aspetti: Ali, jet-pack, capacità aliene
indietro immediatamente. Afferrare una roccia o L’eroe può volare, Più punti spende in questo
una lancia non richiede un tiro, ma le frecce e potere più rapidamente può volare. L’Ascensione è 0
altri proiettili rapidi richiedono un tiro di Agilità. ma può essere aumentata (vedi sotto).
(I proiettili possono essere afferrati solo se l’eroe
ha Vel.Sonica o maggiore, e richiedono un tiro di Tabella di Volo
Agilità a -2). Rilanciare il proiettile indietro è un Punti Velocità
Penalità
all’Attacco
normale tiro di Lanciare come azione gratuita
entro la distanza 7.5/15/30 cm (=3/6/12”). Armi 2 Passo 0
lanciate (lance, proiettili, frecce, ecc..) causano i 4 Passo x2 0
loro normali danni. 8 Passo x4 -1
Pugni Rapidi (+1): L’eroe può colpire un nemico 10 Passo 120(=48”) -2
con una moltitudine di attacchi rapidi. Si tratta (200Km/h)
come un normale tiro di Combattere che 12 Passo 240(=96”) -4
impiega l’intera azione (non sono consentite (400Km/h)
altre azioni o movimenti). Se l’attacco ha 15 Vel. Sonica (Mach1) -6
successo aggiungi la penalità che i nemici
subiscono ad attaccare l’eroe al tiro per i danni 18 Vel. Supersonica (Mach 2+) -8
(ad esempio aggiungi +6 danni se l’eroe agisce 20 Vel. Quasi Luce -10
con Vel.Sonica oppure +8 danni se si muove a
Vel.Supersonica, ecc..). Il numero che compare sotto Penalità all’Attacco è
Tensione Superficiale (+1): Questo il modificatore che si applica ai nemici che cercano
Modificatore richiede almeno Vel.Sonica e di attaccare l’eroe mentre è in volo ad una data
consente all’eroe di correre sull’acqua o persino velocità.
salire o scendere dal fianco di un palazzo. L’eroe Gli attacchi a sorpresa contro l’eroe quando è a
non può smettere di correre durante l’azione riposo non soffrono di questa penalità. Queste
altrimenti affonderebbe nell’acqua o cadrebbe penalità sono relative e funzionano solo in una
dal palazzo. direzione. Eroi più veloci ignorano le penalità di
Vibrare (+5): Questo modificatore richiede chiunque abbia la loro stessa velocità o inferiore.
Vel.Quasiluce e consente all’eroe di far vibrare le Eroi più lenti usano la differenza fra la propria
sue molecole così rapidamente da riuscire a penalità e quella del bersaglio (quindi un Eroe con
passare attraverso gli oggetti solidi. Questo è Passo 48 subisce una penalità di -6 a colpire un
particolarmente difficile, quindi l’eroe può solo nemico che si muove a velocità Supersonica anziché
muoversi fino a 15cm (=6”) cioè 12 metri reali lo standard -8).
per round indipendentemente dal suo Passo e Volo non si somma con altre penalità di altri
subisce automaticamente un livello di Fatica per poteri (usa solo la più alta se un eroe ha più di una
ogni round in cui mantiene questo Modificatore penalità ad essere colpito dovuta ai poteri).
attivo. L’eroe non può mai fermarsi all’interno di Modificatori:
un oggetto. Ascensione (+1/Livello): Ogni livello di questo
Vortice (+2): Correndo in cerchio (grande al Modificatore aumenta l’Ascensione di 2 fino ad
massimo quanto un Modello di Esplosione un massimo di +6
Grande), ed usando la sua intera azione, l’eroe
costringe ogni creatura al suo interno ad
effettuare un tiro di Forza o essere risucchiato in
un tornado in miniatura e sollevato in aria.
Muovi i personaggi 1d10 x 2.5cm (=1d10”)
lontano dalla loro posizione iniziale in una
direzione casuale (tira 1d12 e leggilo come le
lancette dell’orologio per determinare la
direzione). Creature o oggetti che pesano oltre i
140 Kg non sono spostate ma subiscono una
penalità di -2 alle azioni finché si trovano dentro
il vortice, ma possono cercare di allontanarsi con
un tiro di Forza a -2.

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QUARTIER GENERALE
Localizzazione
I super-eroi ed i super-cattivi hanno dei quartier Ora gli eroi devono scegliere una localizzazione. Il
generali spettacolari. La Fortezza della Solitudine di covo si trova in un anonimo caseggiato del centro?
Superman, La Bat-caverna di Batman, o il Baxter Nel seminterrato segreto di una ricca residenza in
Building dei Fantastici Quattro sono esempi ben arenaria? Sott’acqua? Sulla luna? In una caverna?
noti di fortezze dei supereroi dove possono fare Nelle profondità sotto i ghiacci dell’Artico? Se i
ricerche sulle ultime minacce, creare tecnologia per personaggi scelgono un luogo che richiede uno
sconfiggere nuovi nemici, o incontrarsi con gli altri speciale trasporto per essere raggiunto come una
paladini della giustizia per formare federazioni di stazione spaziale o un’isola deserta, avranno anche
supereroi. bisogno di un veicolo adatto per raggiungerlo.
Tabella Localizzazione del Covo
Creare un Covo Localizzazione Punti
Anziché tenere traccia di quanto la base degli eroi Area urbana 0
costi, richieda manutenzione, e cose di questo Area deserta/selvaggia +1
genere (che non è qualcosa di molto eroico su cui Sottoterra/vulcano estinto +1
focalizzarsi) ai gruppi di super sono garantiti 5
Punti Covo per ogni personaggio, per ogni Rango. Sott’acqua (base o sottomarino) +2
Per esempio un gruppo di 4 Personaggi Navigati Nello Spazio (in orbita, sulla luna) +3
hanno 40 Punti Covo per costruire la propria base. Un altro pianeta/dimensione +4
Questi punti rappresentano le risorse
economiche, il tempo, l’impegno e le ricompense 2. Condizioni
ottenute dal gruppo da un benefattore riconoscente,
dalla città o da associazioni governative. Alcuni super vivono nel lusso con equipaggiamento
Alcuni Covi e potenziali componenti che possono altamente tecnologico, veicoli e persino la servitù.
essere aggiunti sono elencati nelle prossime pagine. Altri vivono nello squallore, guadagnandosi a
Meglio suggerire al gruppo di nominare un membro malapena un letto nelle baraccopoli. Le condizioni
del gruppo come responsabile di tener traccia della del Covo determinano non solo lo stato dell’edificio,
base e dei servizi che offre man mano che la ma anche il suo contenuto.
campagna avanza. Ogni Covo hanno una Modificatore di Servizi in
base alle sue condizioni. Se non spendi alcun punto
1. Edificio nelle Condizioni, il tuo Covo inizia nella condizione
“Base” (-1). Questo modificatore si applica ad alcuni
Almeno uno degli iniziali 5 Punti Covo deve essere tiri come descritto nel paragrafo Stanze.
speso per acquistare un edificio, una caverna, o un Le Condizioni possono essere migliorate durante
qualunque altro rifugio. Nulla impedisce al team di il gioco pagando il pieno costo in Punti Covo, non la
possedere più di un edificio ma tutti i contenuti e gli differenza. Ad esempio aggiornare un Covo “Buono”
extra devono essere pagati individualmente. La ad un Covo “Avanzato” costa 5 Punti Covo, non 2.
forma esatta dell’edificio viene decisa dal gruppo.
Ogni edificio deve avere una Taglia ed una Tabella Condizioni del Covo
Localizzazione in base alle seguenti tabelle. Condizioni Modificatore di Servizi Punti
Base -1 0
Taglia Medio 0 1
La colonna “Stanze” indica quante stanza possiede
un tipico edificio di quel tipo. Il Covo può essere Buono +1 3
modificato successivamente per 2 Punti a stanza. Avanzato +2 5
Stato dell’Arte +4 10
Tabella Taglia del Covo
Taglia Stanze Punti Esempio
Minuscolo 1 1 Scantinato
3. Stanze
Piccolo 3 2 Appartamento I Covi consistono in una o più stanze, ognuna con
una precisa funzione come elencato qui sotto. Un
Medio 6 3 Tipica casa
gruppo non può aggiungere più stanze di quante ne
Grande 10 5 Un piano di una palazzina consente la Taglia del proprio Covo, se non c’è più
uffici
spazio deve essere acquistato un Covo più grande.
Enorme 20 7 Casa signorile
Mastodontico 30 10 Intera palazzina uffici

Capitolo 10 | Quartier Generale


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Biblioteca/Laboratorio Computer (+1)


Centro di Comando (+1) Una biblioteca o sala computer che contiene una
Il Centro di Comando è un luogo dove il gruppo di vasta raccolta di libri e alcuni computer o tablet per
può riunire per discutere i piani d’azione. La stanza un rapido accesso ad internet. Garantisce un bonus
contiene l’equipaggiamento per la comunicazione e ad Investigare pari al Modificatore di Servizi della
monitoraggio. Le Condizioni del Covo determinano Tabella Condizioni del Covo.
la capacità del sistema di comunicazione. Un
sistema “Medio” comprende il monitoraggio e la Centro Medico (+2)
comunicazione all’interno una singola città mentre Un luogo dove gli eroi feriti possono recuperare. Il
un sistema “Stato dell’Arte” potrebbe consentire centro medico aggiunge oltre al modificatore
anche comunicazioni in tempo reale con altri generico (dato dal livello di avanzamento medico
pianeti o dimensioni. per l'epoca storica) anche il Modificatore di Servizi
ai tiri di Guarigione e di Vigore per la guarigione
Garage (+2)
Ogni volta che questo servizio viene acquistato i naturale all’interno del Covo.
personaggi ottengono la capacità di ospitare uno dei Alloggi Personali (+1 per 4 eroi)
loro veicoli (a loro scelta) lontano da occhi indiscreti Gli alloggi possono essere qualunque cosa da una
e ogni attrezzo necessario per la sua manutenzione. brandina in una stanza condivisa con un bagno in
(Se si usano i veicoli del Compendio della comune fino a stanze personali con letti a
Fantascienza ogni garage può contenere un veicolo baldacchino e bagno privato, in base alle Condizioni
fino alla Taglia 8). I tiri di Riparare sui veicoli del Covo.
vengono modificati dal Modificatore di Servizi del
Covo. Gli attrezzi di un garage non possono essere Biblioteca/Laboratorio Specialistico
usati in un altro. (+2)
A differenza di una normale biblioteca, una
Generatore (+1) biblioteca o laboratorio specialistico è dedicato ad
La maggior parte dei Covi sono alimentati dalla rete un unico argomento principale (come la magia
elettrica nazionale. Questo li rende vulnerabili ai arcana o la chimica). Questa è un’abilità di
blackouts e significa anche che i Covi più grandi Conoscenza scelta quando la stanza viene
possono essere individuati monitorando l’utilizzo di acquistata. Usare la libreria o il laboratorio
corrente elettrica. Un generatore fornisce elettricità conferisce un bonus ai tiri dell’Abilità scelta pari al
autonomamente. I Covi fuori città devono avere un Modificatore di Servizi del Covo.
generatore.
Celle di Sicurezza (+1)
Hangar (+4) L’aggiunta di celle di sicurezza consente ai supereroi
Gruppi di super affermati potrebbero avere un di contenere prigionieri (anche super cattivi) per gli
Aircraft o anche una Navicella spaziale. Un hangar interrogatori. Le celle hanno un sistema di
ha abbastanza spazio per un jet della dimensione di sorveglianza e una Robustezza base di 15 più il
un caccia o due elicotteri di medie dimensioni. Modificatore di Servizi del Covo. Ogni volta che
Hangar aggiuntivi possono essere affiancati per questa opzione viene acquistata si aggiungono due
ospitare vascelli più grandi. Se si usa il Compendio celle oppure due celle possono essere combinate in
della Fantascienza, ogni hangar ospita 24 punti di una cella di nullificazione, che nega i superpoteri.
Aerei o Navicelle spaziali. Gli eroi possono sempre scegliere di catturare ed
imprigionare i loro super nemici in stanze normali,
Cucina e Sala da Pranzo (+1)
Se il Covo è progettato per un’occupazione ma la Robustezza è ridotta a 10 e non ci sono
permanente, gli eroi hanno bisogno di un luogo da videocamere dedicate.
usare come stiva e dove poter cucinare e mangiare. Teletrasporto (da +1 a +8)
In base alle Condizioni del covo, la cucina potrebbe Questa stanza ultra-tecnologica può essere
essere da un piccolo microonde e un frigo fino ad acquistata solo con il permesso del Game Master.
una cucina che può competere con un ristorante a Ospita un teletrasporto che consente agli eroi di
cinque stelle. Aggiungi un +1 per ogni serra, coltura viaggiare istantaneamente ad un’altra locazione,
idroponica o altro tipo di stanza che crea o fornisce forse persino un’altra dimensione. Il teletrasporto
direttamente cibo. non deve necessariamente essere un vero e proprio
“teletrasporto”. Potrebbe essere una porta segreta
che consente l’accesso alla strada sottostante. Un
teletrasporto standard consente l’uso ad un
personaggio per volta. Aggiungendo +1 al costo può
essere usato fino a 5 persone, con +2 fino a 10
persone, con +3 fino a 20 persone, e così via.
Capitolo 10 | Quartier Generale
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