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C'eravamo
Tanto Menati
Avventura di gdr live in 2 atti con tanti ospiti speciali
sul palco delle migliori fiere nerd

14/15 gennaio 20/21 maggio 23/24 Settembre

Cremona Fiere Pordenone Fiere Gamics Vercelli – Vercelli Fiere

11/12 febbraio 27/28 maggio 14/15 ottobre

Quartiere Fieristico di Bologna Castello di Casale Monferrato Lario Fiere – Erba (CO)

25/26 marzo 2/3/4 giugno 11/12 novembre

CentroFiera Montichiari (BS) Grana Padano Arena – Mantova CentroFiera Montichiari (BS)

22/23 aprile 2/3 settembre

Lario Fiere – Erba (CO) Centro Fiere Fermo (FM)

6/7 maggio 9/10 settembre

CarraraFiere – Marina di Carrara Modena Fiere

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Questo modulo speciale comprende lo scenario di Brancalonia - Storia di una Contrabbandiera realizzato da Valentino Sergi per
le live effettuate in collaborazione con Giovanni “Zeth Castle” Zaccaria: un tour di 9 tappe che, insieme a tanti ospiti, porta il
GDR Spaghetti Fantasy più amato al mondo live sul palco delle principali fiere nerd italiane.

Per giocare a questa e altre avventure del Gioco di Ruolo Spaghetti Fantasy vincitore di 4 Ennie Award puoi scaricare il Quick-
start gratuito che comprende le regole base, i personaggi pregenerati ufficiali, mappe e tanti altri materiali extra il tutto aggior-
nato all’ultima versione del Manuale di Ambientazione ufficiale di Brancalonia all’indirizzo: www.acheron.it/brancaloniaqs

Crediti
Direzione Editoriale: Samuel Marolla Contributi, idee e apporti di: Giovanni Zaccaria e Atropo Kelevra
Direzione Creativa, Design e Sviluppo: Mauro Longo Revisione: Marco Bertini, Mauro Longo
Redazione: Masa Revisione Regolistica: Marco Bertini
Testi : Valentino Sergi Illustrazioni Interne: Alessandro Balluchi, Lorenzo Nuti, Moreno
Illustrazione di Copertina: Andrea Casciaro Paissan, Marco Sada, Veronica Wu
Impaginazione e Grafica: Carolina Fiandri Ringraziamenti: Christian Borghi e il suo meraviglioso staff

C
Brancalonia è l’ambientazione spaghetti fantasy per la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo,
basato su tradizione, folklore, storia, paesaggi, narrativa e cultura pop italiana.
"Fratelli di Taglia" e "Regno di Taglia" Copyright © Ignoranza Eroica.

"Brancalonia" e "Spaghetti Fantasy" sono Copyright © Acheron Games 2023


È vietato ogni utilizzo non autorizzato

SCOPRI I MANUALI DI BRANCALONIA SU

WWW.ACHERON.IT

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Sommario
☞ C'eravamo tanto menati�����������������������������������������������������������������������3
Introduzione per le Canaglie�����������������������������������������������������������������������������������3

Retroscena per il Condottiero������������������������������������������������������������������������������� 4

Nel rione delle Mezze Parole��������������������������������������������������������������������������������� 5

La carrettiera della mala�������������������������������������������������������������������������������������������6

Altrimenti ci perdiamo������������������������������������������������������������������������������������������������� 7

I Fetenti della Piramide����������������������������������������������������������������������������������������������8

La lingua della discordia..............…..�����������������������������������������������������������������������10

Conslusione..............…..��������������������������������������������������������������������������������������������������10

☞ Appendice ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 11

Il materiale di gioco qui presente è aggiornato alla versione definitiva di


Brancalonia. Anche in mancanza del Manuale di Ambientazione, grazie alle
regole di base della SRD e al Quickstart gratuito potete avere un assaggio
del GDR Spaghetti Fantasy!

Per approfondire gratuitamente la creazione del personaggio in Brancalonia,


conoscere le peculiarità dell’ambientazione e trovare mappe, schede, segnalini e
personaggi pregenerati, la nostra cartella aperta contiene tutto quello di cui avete
bisogno per iniziare a giocare subito, e in particolare:

☞ Brancalonia – Quickstart
☞ Schede bianche e precompilate
☞ Guida a Brancalonia
☞ Guerre Feudali
☞ Mappa del Regno di Taglia e dei Liberi Comuni del Nord

Basta andare su www.acheron.it/brancaloniaqs e inserire o confermare la vostra email.

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C'eravamo
Tanto Menati
Lavoretto ambientato in Zagara per Canaglie matricolate (Licello 3),
di Valentino Sergi con Giovanni “Zeth Castle” Zaccaria.

Introduzione per le Canaglie


Dopo l’ultimo lavoretto, la vostra cricca si trova a svernare nelle contrade attor- Mostri
no Elefanta, sull’isola di Zagara, in esilio per necessità, in attesa che si calmino i dell'Avventura
Cacciatori di Equitaglia nel continente, sempre particolarmente attivi durante la
Luna della Forca. Quando il nome di una creatura
presente in questo volume compare
Da settimane non avete notizie da Capitan Baffanera, il Capobanda della Ba- scritto semplicemente in grassetto,
lorda, e del suo equipaggio di pendagli da pennone, che avrebbe dovuto ospitarvi la sua scheda delle statistiche si
nella sua stiva per ricondurvi nel continente al riparo da occhi di birro. trova nell’SRD – OGL. Quando è in
Vi siete così concessi all’intera progenie dell’ozio fino a consumare il fondo dei grassetto* con un asterisco, le sue
borselli, mentre la prima neve impolvera la cima del Monte Tifone, che borbotta statistiche si trovano nel manuale
senza sosta facendo tremare i tralci del vigneto che celano le rovine in cui siete che stai leggendo, nella sezione rela-
rifugiati. tiva a mostri e avversari. Quando è
in grassetto** con due asterischi, le
Con l’inverno all’uscio e il Ponte sullo Stretto pattugliato dalle guardie, l’alter- sue statistiche si trovano in Branca-
nativa alle grotte fumose del vulcano popolate da mostri e furfanti ben peggiori di lonia – Manuale di Ambientazione,
voi rimane procacciarsi qualche lavoretto in città, in una delle tavernacce del rione nel capitolo dedicato al bestiario.
delle Mezze Parole. In tutti gli altri casi, è riportato in
grassetto e una nota tra parentesi
indica il testo di riferimento.

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Retroscena per il Condottiero
Con la caduta dell’ultimo dei La Grua, la crudele famiglia che per generazioni ha regnato dal Cassero su Vernagallo ves-
sando di imposte la gente comune, il dominio del terrore esercitato da vicari e baroni per conto del despota si è sfaldato,
lasciando il terreno a banditi, pirati e briganti locali, che hanno guidato la popolazione in rivolte e insurrezioni contro i
propri aguzzini.
L’improvvisa libertà dalla legge e dai dazi, conquistata al costo del sangue, è però durata giusto il tempo di tirare il fiato;
gli emissari della Vicarìa, l’organizzazione malavitosa che fa capo a Don Avvizzini, il Padrino di Vernagallo, hanno in poco
tempo ristabilito un ordine tirannico, soffocando le ultime sacche di rivolta come i tentacoli della Piovra cucita sul loro
vessillo. In un clima simile, inganno e fratricidio sono più comuni del pane, l’erba cattiva infesta rigogliosa e la povera
gente, oppressa dai prepotenti, si vota a Donna Lama, dall’effigie scheletrica, pregando la sua lugubre misericordia affinché
le fatalità di una vita violenta consegnino agli inferi i loro usurai.
Le canaglie esperte o dal salubre istinto tendono quindi a evitare affari e alleanze con i Vicari, perché fin troppo spesso è
il becchino a corrispondere il compenso dei loro inganni...

Il lavoretto ha inizio in una bettola nel rione delle Mezze Parole, dove le canaglie verranno coinvolte in una rissa uscendo-
ne facilmente vittoriose (anche troppo). Grazie allo sfoggio di cotanto ardore, verranno avvicinate da frate Seppia, giovane
adepto del misterioso ordine manesco della Ventosa, che in realtà è una delle tante viscide estensioni della Piovra. Questi
proporrà alla cricca di recuperare la Lingua del Vanto: una potente e magica reliquia appartenuta ai La Grua, la dinastia
estinta che controllava la città. Un oggetto in grado di donare un’incredibile eloquenza a chiunque la "indossi".
La lingua si trova nascosta in una delle famigerate Piramidi Maledette del Monte Tifone, monumentali residui delle
necropoli degli antichi navigatori pelagici. Per raggiungere la meta evitando i cacciatori di Equitaglia e altri innominabili
pericoli, il committente fornisce una mappa e invita la cricca ad affidarsi ai talenti di una famigerata contrabbandiera
dell’Onorata Società zagarese: Minerva Carrettini. A missione compiuta, il viscido frate promette una ricompensa di 100
monete d'oro sonanti, ma la malavita del Elefanta non è l’unica ad essere attratta dalle magiche esequie...

Scena 1 – Nel rione delle Mezze Parole


Fuori dalla locanda, le canaglie vengono spinte alla rissa da un gruppo di banditi. Dopo averli sconfitti, la cricca viene
avvicinata da Frate Seppia per l’affidamento di un lavoretto molto proficuo.

Scena 2 – La Carrettiera della Mala


Le canaglie si recano nel Covo di Minerva Carrettini che, se persuasa, mette a disposizione della Cricca uno dei suoi muli
parlanti come guida, oltre a fornire preziosi consigli per evitare una fine ingloriosa.

Scena 3 – Altrimenti ci perdiamo!


Il gruppo marcia verso le piramidi maledette, affrontando un percorso disseminato di ostacoli e disavventure.

Scena 4 - Li Mortacci della Piramide


Giunti alla piramide designata, ne affronteranno le trappole e un furioso alimentale di polenta che, una volta sconfitto,
rivelerà tra le proprie farinose spoglie, la presenza della reliquia (ben cotta, ma ancora efficace).

Scena 5 - La lingua della discordia


Una volta fuori dal tempio, ad accogliere la cricca arriva proprio Minerva Carrettini, con un gruppo di scagnozzi, che
cerca di sottrarre con l’inganno la lingua alle canaglie. Nel caso queste non si lascino fregare, si scatena una rissa furibonda,
mentre una torma di guli viene attratta dal trapestio!

Conclusione
Alla fine di tutto, come ogni Lavoretto di Brancalonia che si rispetti, i guai ottenuti sono molti più dei benefici, ma forse
l'onore delle canaglie è salvo!

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Scena 1 – Nel rione delle protettrice dell’Ordine della Ventosa, a cui appartengo. La
Mezze Parole reliquia si trova in una delle Piramidi del Monte Tifone e
Il quartiere delle Mezze Parole è un budello di viuzze di per il suo recupero riceverete 500 taralli d'argento, insieme
malaffare, al cui incrocio si trova la Locanda Al Pipi Ar- al bottino che sarete in grado di raccogliere. Vi verranno
dente, affollata da malfattori di mezza taglia dediti al gioco fornite una guida e delle provviste alla capanna della Car-
delle Minchiate o a gozzovigliare bevendo vino alla luce del rettiera, che potrete trovare a un paio d’ore di cammino
meriggio, accompagnati dagli starnazzi del pollame che si lungo la via maestra a nord della città.”
aggira liberamente sotto le panche a caccia di qualche bri-
ciola. La cricca, a corto di vivande e petecchioni, può inte- Se interrogato, il Seppia, fornisce 1 Diceria Ardente pri-
ragire con gli avventori della locanda per una partita a carte, ma di lasciare la cricca ai preparativi. Le canaglie possono
raccogliere informazioni o tentare di sgraffignare qualche ottenerne un’altra chiacchierando con gli avventori.
moneta, magari una gallina.
Una canaglia della cricca può effettuare con successo una
una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) con CD 14 per
sottrarre un borsello con all’interno 1d10 taralli d'argento Dicerie Ardenti
e altrettanti bottoni, o catturare un pollo. Se il tentativo d6 Diceria
di rapina fallisce, s’innesca una rissa con alcuni banditi (in
pari numero del gruppo). Nel caso di furto di pollame, oltre “Le Piramidi di Monte Tifone sono maledette e in-
festate da guli, per questo motivo rappresentano il
allo scontro con gli avventori del locale, la gallinaccia* si 1
nascondiglio perfetto per un bottino, ma in pochi
divincola per balzare addosso alla canaglia che ha tentato sopravvivono dopo esserci entrati.” (Verissimo)
di catturarla.
“La Lingua del Vanto è una reliquia di grande valore
In caso di successo, uno degli avventori (la Spia), che tene- 2 per i fedeli della Ventosa, ma nessun altro ordine la
va d’occhio la cricca dal suo ingresso nel quartiere, segnala ai pagherebbe più di 10 taralli.” (Falsissimo)
banditi la ruberia, e innesca dunque lo stesso la rissa.
“I guli sentono odor di canaglia a distanza, ma
3
ignorano chi puzza come loro.” (Verosimile)
[Nota: Lo scontro sul cortile della bettola si scatena anche
“La Carrettiera è una devota e caritatevole donna
nel semplice caso in cui le canaglie si limitino a raccogliere d’affari che aiuta l’Ordine della Ventosa per espia-
Dicerie, con la Spia che li accusa di essere dei maledetti birri 4
re un passato peccaminoso.” (Nulla di più lontano
ficcanaso.] dalla verità)
“L’ordine manesco della Ventosa è costituito da
Dopo aver aizzato il tafferuglio, la Spia se la dà immedia- frati di trista fama ed ex carcerati fintamente con-
tamente a gambe, sgusciando nel labirinto di vicoli delle 5
vertiti, e fa da sempre parte della Piovra, l’organiz-
Mezze Parole, senza possibilità di essere catturata, ma un zazione che fa capo a Don Avvizzini, il Padrino di
occhio accorto (con un punteggio di almeno 15 di Percezio- Vernagallo. Fallire o fuggire con la reliquia non è
un’opzione.” (Tristemente vero)
ne Passiva) potrebbe notare che ha il collo marchiato con un
segno simile a una ruota di carro. “Non dimenticate di portare con voi almeno due
6 sacchi di sale, Per non farvi rallentare dalle Luma-
Al termine dello scontro, il gruppo viene avvicinato da
che di Monte Tifone!” (Davvero un buon consiglio!)
un religioso con il sorriso sghembo e l’occhio itterico, Frate
Seppia. L’omino indossa un semplice saio da cui spuntano
mani e piedi ossuti e la sua esile figura non appare una mi-
naccia, anche se una prova effettuata con successo di Saggez-
za (Percezione) con CD 18 , rivela che la sua presenza desta
una lieve tensione tra i presenti: il tono delle conversazioni
si abbassa e qualche avventore si allontana alla chetichella,
pagando il conto al tavolo.
Il Seppia, dopo averne decantato le lodi combattive, invita
le canaglie a rifocillarsi a sue spese, ordinando all’oste di
servire le specialità della casa che la cricca può gustare su-
perando una prova di Costituzione con CD 12 per resistere
alla piccantezza delle pietanze, altrimenti la lingua gonfia ne
impedirà l’assunzione.
Durante il pasto, il frate propone al gruppo un lavoret-
to: “Sono giusto in cerca di coraggiosi avventurieri per re-
cuperare la Lingua del Vanto, appartenuta a Eufemia delle
Mezze Parole, Santa originaria di queste contrade, nonché

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Scena 2 – La Carrettiera canaglia), che bussa con impazienza. Se le canaglienon


della Mala trovano il modo di allontanarle, non riceveranno l’aiuto
A due ore di cammino da Vernagallo, la strada s’inoltra in promesso dal Seppia.
un bosco; proseguendo lungo la strada, è visibile una vec- La cricca può quindi tentare di corrompere le guardie,
chia fattoria con annessa una barchessa tra le cui colonne si distrarle o attaccarle, ma nel caso in cui le cose volgano
contano almeno una decina di carretti di pregiata fattura, al peggio, la Carrettiera si mostra all’uscio e paga “quanto
dal legno lucido intarsiato e la vernice di colore sgargiante. dovuto per la protezione” agli agenti (una borsa di taralli
Proprio mentre la cricca sta arrivando, alla porta della fat- sonanti), per poi limitarsi a fornire i rifornimenti e qualche
toria si trova un nutrito drappello di birri** (2 per ogni indicazione sbrigativa alle canaglie nella scena successiva.
Se la cricca, invece, riesce ad allontanare gli emissari della
giustizia locale, la donna si rivela a passo di danza annun-
ciandosi come “Minerva Carrettini, la più abile carrozzie-
ra di bolidi da tratturo” per poi accogliere i membri del
gruppo nel suo covo, offrendo rifugio per la notte e prov-
viste. Nel caso le canaglie si trattenessero a cena, la donna
cucina loro un pentolone di Zagarelle alla Carrettiera, an-
tica ricetta di famiglia che prevede un sugo d’aglio molto
(davvero molto) stagionato, preparato con olio di fattura
e baci di diavola, peperoncini coltivati dai malebranche.
L’alito e le flatulenze pestifere provocate dopo una bella
scorpacciata di questo piatto garantiscono un afrore in
grado di confondere i temibili guli per ore e scongiurarne
così la minaccia, se ci si tiene al riparo da ogni forma di
igiene. Per trattenere i gas nello stomaco è però necessario
superare una prova di Costituzione con CD 14, altrimen-
ti chiunque si trovi entro 3 metri dalla detonazione deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12 per evi-
tarla, altrimenti perde i sensi per 1 minuto.
Nell’osservarel'esuberante modo di vestire della Carret-
tiera, anche un occhio poco attento è in grado di notare
come la donna sia stata marchiata sulla coscia più volte
con il segno del carro. Una prova effettuata con successo di
Intelligenza (Storia) con CD 15 o una domanda inoppor-
tuna potrebbero svelare che l’origine del pittoresco sfregio
è la punizione della Piovra per chi non versa la tangente sul
contrabbando. La carrettiera, se interrogata, risponde stiz-
zita e si ritira nelle sue stanze, a meno che le canaglie non
tentino d’indagare il collegamento con l’uomo marchiato
che potrebbero aver intravisto nel cortile della Locanda Al
Pipi Ardente; Minerva, colta così alla sprovvista, d’acchito
nega di averlo mai visto, ma messa alle strette ammette che
le canaglie erano tenute d’occhio sin dal loro ingresso in
città: “nessuno vi conosce, quindi sarà facile farvi sparire
una volta consegnata la reliquia. Per questo l’Ordine della
Ventosa sceglie attaccabrighe di Mezza Taglia come voi per
le missioni di recupero, senza offesa.”
Infine la carrettiera, al termine della conversazione, fa la
sua controproposta al gruppo: “vi offro 100 taralli per la
Lingua del Vanto, se riuscirete a portarla fuori dalla Pira-
mide Maledetta. Ci penserò io a farla pagare ben cara alla
Piovra.”

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Scena 3 – Altrimenti ci acconsente a guidare il gruppo, ma per tirare il calesse non


Perdiamo lo si convince con meno di 5 petecchioni (oppure in caso i
Dopo aver rifornito di viveri la Cricca per 3 giorni di viag- personaggi abbiano ottenuto un punteggio di 15 o più alle
gio, la Carretteria cede un calesse dagli intarsi fiammanti prove di Carisma precedenti).
alla compagnia. Prima di congedarsi, indica un mulo sdra- Una volta in viaggio, il cammino s’inerpica lungo una
iato in mezzo a un praticello vicino alla barchessa: “Burrito serie stradine di terra battuta che risalgono la fiancata
sarà la vostra guida, è un bel testardo, ma vi condurrà alla del Monte Tifone. Sono necessari un giorno e mezzo di
Piramide se gli darete una piccola ricompensa ogni tanto cammino per raggiungere la Piramide designata. Se le
lungo il cammino.” canaglie distribuiscono qualche moneta, o convincono a
Burrito è un animale parlante**, fedelissimo di Miner- parlare qualche viandante con una prova effettuata con
va. Se una canaglia interpella l’animale, Burrito la ignora successo di Carisma (Persuasione) con CD 11, potranno
serafico, brucando l’erbetta su cui è sdraiato. Se si tenta di raccogliere 1 Diceria del Monte (lancia 1D6), sempre che
imbrigliarla o di porgerle del cibo, la creatura risponde in l’interlocutore non svenga per gli effluvi provocati dalla
tono scontroso agitando il borsello legato al collo: “sono un scorpacciata di Zagarelle alla Carrettiera. Durante la not-
mulo, mica un somaro! Fuori i petecchioni o non mi muovo te, invece, se il gruppo concorda nel riposare all’addiac-
da qui!” cio, lungo la strada, è necessario tirare 1d6 per la tabella
Con un paio di monete, o superando una prova una prova degli Incontri notturni.
di Carisma (Persuasione o Intimidire) con CD 12, Burrito

Dicerie del Monte Incontri notturni


d6 Diceria d6 Incontri
“Si dice che la Lingua di Sant’Eufemia fosse più af- Una coppia di birri* ubriachi sta tornando da un
filata di quella di una suocera. Nemmeno il Mega- 1 avamposto alla fine del turno di guardia. Offrendo
1
loschemo in persona era in grado di contraddirla!” loro un digestivo, riveleranno 1 Diceria del Monte.
(Vero)
Un abile mercante di carabattole cercherà di piaz-
“La maledizione delle Piramidi è un’invenzione dei zare dell’equipaggiamento scadente. Fallendo una
2
2 Frati della Ventosa per nascondere la refurtiva e te- prova di Carisma con CD 18, le canaglie si convin-
nere lontani i predoni.” (Falso) ceranno di avere di fronte l’affare della vita.
“Non potete sbagliare, la Piramide che cercate Un gruppo di 3 sbirriti* conversa animatamente
3 emana un delizioso profumino di polenta.” (Incre- sopra a un cumulo di macerie, lamentandosi di ve-
dibile, ma vero) gliare su quei quattro sassi da secoli. Se le cana-
glie li avvicinano, gli spettri attaccheranno per pro-
“Le Piramidi sono state costruite accanto alle ne- 3
teggere il tesoro che custodiscono. Se sconfitti, o
cropoli dagli antichi navigatori pelagici come torri
4 persuasi di aver assolto i propri doveri, spariranno,
di vedetta, i guli che le infestavano saranno ormai
e la cricca potrà rinvenire in mezzo ai ruderi 100
polvere” (Falso, purtroppo)
monete d’argento del vecchio conio.
“Le lumache del Monte Tifone proteggono queste
Una gigantesca lumaca assassina* si avvicina al
terre e riconoscono la bontà d’animo, rivelandosi
5 gruppo, piano, molto piano. Talmente piano che
docili con le persone onorevoli, ma terribili con i 4
non rappresenta una minaccia a meno che le ca-
malandrini.” (Sfortunatamente vero)
naglie non finiscano a portata.
“Nessuno è mai tornato, a parte il cugino di un tale
Il brontolio del Monte Tifone fa tremare il terreno.
6 che dice che nelle Piramidi i guli cucinano la polen-
Se le canaglie hanno mangiato le Zagarelle alla
ta.” (Meno falso di come suona) 5
Carrettiera, devono effettuare la Prova di Costitu-
zione per trattenersi o subirne gli effetti.
Nulla da segnalare, la cricca trascorre una nottata
6
tranquilla.

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Scena 4 – I Fetenti della con CD 12 permette di notare una sostanza simile a fari-
Piramide na intorno all’ultima botola, da cui proviene uno strano
Alfine la cricca giunge al cospetto della monumentale Pi- (e un po' fuori posto) sentore di cibo.
ramide Maledetta, una massiccia struttura a tre livelli a cui
si accede da una botola al centro della terrazza in cima. Affacciandosi dal pertugio verso il basso, con l’aiuto di
La zona circostante è brulla e deserta, ma dalla terrazza è una luce o dell’abilità di vedere al buio, nella terza stanza è
possibile intravedere un’antica necropoli a poche centinaia possibile intravedere, immersi in un mare di farina, alcuni
di metri. Burrito cerca in ogni modo di piantare in asso il forzieri e un mucchio d’ossa consumate di avventurieri,
gruppo, cogliendo la prima occasione di distrazione delle mentre un cumulo melmoso ribollente (ma dal profumi-
canaglie per darsela a zampe levate. no invitante) si erge contro la parete nord dell’ambiente.
Se le canaglie decidono di entrare, l’alimentale di polen-
Calandosi all’interno della prima stanza, le canaglie tro- ta zagarese* si lancia all’attacco, rivelandosi un temibile
vano uno spazio vuoto, buio e polveroso, con alcuni araz- avversario. Un successo in una prova di Intelligenza con
zi marcescenti e tracce di un vecchio accampamento. Un CD 10 potrebbe rammentare al gruppo che la piramide
successo in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12 è instabile e cadente, ed è facile abbattere pareti e soffitto
permette di individuare alcuni rozzi disegni realizzati con la sopra l'alimentale, provocandogli 7d6 danni contundenti
fuliggine che ritraggono una massiccia creatura informe e il (o seppellendolo direttamente, a scelta del Condottiero).
ghirigoro di un’esplosione. Se lo ritiene necessario, il Condottiero può decidere che il
crollo investe anche le canaglie che lo hanno provocato, a
Una seconda botola permette di scendere al secondo livel- meno che non venga superato un tiro salvezza su Destrez-
lo, più ampio, anch’esso spoglio e privo di illuminazione, za con CD 12, che permette di evitare i danni.
e da cui proviene un fetore soffocante che le canaglie più
esperte non stenteranno a riconoscere come tanfo di gulo. Una volta sconfitta la creatura, tra sue le gustose esequie
Ci vuole però una fonte di luce diretta o bisogna scendere è finalmente possibile rinvenire la Lingua del Vanto, ben
nel secondo livello per poter distinguere con sicurezza che cotta, ma ancora funzionante: mettendo in bocca la reli-
si tratta di una torma di guli* pari al doppio delle canaglie. quia, infatti, una canaglia dispone di vantaggio alle prove
Le creature appaiono immobili, sdraiate a terra o appoggiate di Carisma (Persuasione). Dall’interno dei forzieri, inve-
alle pareti e impiegano 3 round a risvegliarsi del tutto per ce, è possibile raccogliere un tesoretto dal valore di 100
attaccare chiunque sia presente nella stanza, a meno che le monete d'oro tra monete antiche, candelabri d’argento e
canaglie non stiano ancora emettendo tanfo di Zagarelle. altre inutili suppellettili di metallo pregiato.
In tal caso, i non-morti continueranno a riposare pacifica-
mente. Un successo in una prova di Saggezza (Percezione)

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Scena 5 - La Lingua della de per consegnare la reliquia al Seppia, in cambio non


Discordia riceverà quanto promesso, ma verrà brutalmente malme-
Una volta fuori dalla Piramide, le canaglie trovano ad at- nato dai frati dell’Ordine manesco della Ventosa e costret-
tenderle Minerva Carrettini (capo dei banditi)e Burrito, in to a consegnare il bottino rinvenuto nella Piramide: usa
compagnia di un nutrito gruppo di banditi. La carrettiera le statistiche dei frati di menare e dell'abate di menare,
offre al gruppo 10 monete d'oro per la reliquia, aggiungen- presenti nel Macaronicon.
do che il Seppia non sarà così generoso.
Conclusione
Se interrogata, la donna potrebbe rivelare di non far parte La Lingua del Vanto è un ottimo premio da riportare in-
della Vicarìa, ma di essere una fiera Gattoparda, orfana di dietro come ricordo, ma è ancora più importante essere
un Emiro della Sidonia assassinato dalla Piovra e in cerca di riusciti a non mescolarsi con la Vicaria, l'infame organiz-
vendetta. In caso di rifiuto, gli scagnozzi della carrettiera si zazione criminale che strangola da tempo l'isola di Za-
getteranno contro la cricca per persuaderli con la diploma- gara.
zia della rissa, ma il sonoro rimbombare degli sganassoni
attirerà un marcigno* dalla vicina necropoli. Le canaglie della Fratellanza vivono al di fuori della legge,
è vero, ma le loro malefatte sono pur sempre soggette a
L’impiego della Lingua del Vanto potrebbe porre rapida- un codice d'onore, che invece i tagliagole della Piovra non
mente fine al tafferuglio e permettere alla cricca di allonta- rispettano.
narsi incolume, altrimenti banditi e canaglie dovranno af-
frontare la minaccia, mentre Minerva e il suo mulo parlante Insomma, il vero premio di questa impresa è quello di
si daranno alla macchia. aver riportato a casa la pelle senza aver perso... l'onore
delle canaglie!
Se la cricca decide di consegnare la Lingua del Vanto all’af-
fascinante carrettiera, la Piovra emetterà una cospicua taglia
sulla testa delle canaglie. Se, al contrario, il gruppo propen-

Curiosità Del Monte Tifone


Brancalonia è l’ambientazione tutta italiana per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso di tutti i tempi.
Questo mondo fantastico, cialtrone e picaresco è una versione “alla rovescia” dell’Italia Medievale, che cita, raccoglie e
mescola insieme contributi di narrativa contemporanea italiana e rimandi a cento e passa opere della tradizione fantasy
nostrana, della cultura pop e dell’immaginario collettivo.

In quest'avventura speciale ambientata nell'Isola di Zagara, l'azione si svolge in una Piramide che prende ispirazioni
dalle poco note piramidi dell'Etna in Sicilia (dette anche Turritti), costruzioni dalla forma inconfondibile che carat-
terizzano il paesaggio del vulcano che troneggia sulla Sicilia orientale. Sebbene al momento non esistano studi appro-
fonditi che permettano di determinare l'esatta datazione di queste strutture, le prime ipotesi propendevano per una
destinazione ad attività di tipo principalmente agricolo e una costruzione recente, o a una forma di culto nei confronti
del vulcano. Attraverso alcuni approfondimenti, però, si è rivelata una datazione molto antica, antecedente persino
allo sbarco dei Greci nell'isola.

All'interno della Piramide maledetta, nel finale le nostre canaglie si sono imbattute in un temibile Alimentale di
Polenta, creatura che ci saremmo attesi nel nord dell'ambientazione, magari in una grotta della Galaverna, ma questa
celebre pietanza da paiolo fumante era ben nota e diffusa al sud con il nome di Frascatula o Picocia ben prima dell'e-
spansione dell'impero romano. Questa polenta, fatta con farina di cicerchia e altri legumi, poi condita con salsiccia
(raramente pancetta), finocchio selvatico e/o cardi selvatici, è ancora oggi un piatto tipico tipico molto comune
dell'entroterra siciliano.

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Appendice
Alimentale di Polenta Alimentale di Polenta Zagarese
Zagarese Costrutto Grande, senza allineamento
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
La Frascatula, o Alimentale di Polenta Zagarese, è il pro- Punti Ferita 68 (8d10 + 24)
dotto della cagliomanzia locale, basato sulla molatura del Velocità 9 m
grantorco giallo. Di solito è più piccolo e meno resistente
della versione settentrionale (detta appunto "Polentona"), FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
ma anche più denso e più gustoso.
Resistenza ai Danni fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni afferrato, affascinato,
avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato,
privo di sensi, spaventato, trattenuto
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Linguaggi capisce i linguaggi del suo creatore ma
non può parlarli
Sfida 3 (700 PE)

Forma di Polenta. L’alimentale può muoversi


attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri
senza doversi stringere. Una creatura che tocca
l’alimentale o lo colpisce con un attacco in mischia
mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 2 (1d4)
danni da fuoco. Inoltre, l’alimentale può entrare nello
spazio di una creatura ostile e fermarvisi. La prima
volta che entra nello spazio di una creatura in un turno,
quella creatura subisce 2 (1d4) danni da fuoco.
Congelamento. Se l’alimentale subisce danni da
freddo, si congela parzialmente; la sua velocità è
ridotta di 6 metri fino alla fine del suo turno successivo.
azioni
Multiattacco. L’alimentale effettua due attacchi
con schianto.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 +
3) danni contundenti più 2 (1d4) danni da fuoco.
Sommergere (Ricarica 5-6). Ogni creatura
nello spazio dell’alimentale deve effettuare un
tiro salvezza su Forza con CD 13; se lo fallisce,
subisce 8 (2d4 + 3) danni contundenti più 2
(1d4) danni da fuoco. Se la creatura è di taglia
Grande o inferiore, è anche afferrata (CD 13 per
sfuggire). Finché l’alimentale afferra il bersaglio,
quest’ultimo è trattenuto. Se il bersaglio supera
il tiro salvezza, viene spinto fuori dallo spazio
dell’alimentale. L’alimentale può afferrare una
creatura Grande o un massimo di due creature
Medie o di taglia inferiore contemporaneamente
tramite questa capacità. All’inizio di ogni turno
dell’alimentale, ogni bersaglio afferrato subisce
8 (2d4 + 3) danni contundenti più 2 (1d4) danni
da fuoco. Con un’azione, una creatura entro 1,5
metri dell’alimentale può tirare fuori da esso una
creatura o un oggetto effettuando con successo
una prova di Forza con CD 13.

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Bandito Gulo
Il classico ed endemico bandito di strada, qui descritto nelle Anche conosciuti nel Regno delle Due Scille come Feten-
sue capacità legate alla rissa. zìe, i guli sono bruti cannibali a metà tra la vita e la morte,
contraddistinti da un tanfo insostenibile e dalle fauci estre-
mamente pericolose.
Bandito
(Marmaglia)
Classe Armatura : 12
Gulo
Tiri per Colpire con Mosse e Saccagnate : +4 Non morto Medio, caotico malvagio
Batoste : 4 Classe Armatura 12
Mosse : Crozzata e Giù le Braghe Punti Ferita 22 (5d8)
Slot Mossa : 2 Velocità 9 m

Crozzata. Come azione il furfante effettua un tiro


FOR DES COS INT SAG CAR
per colpire che infligge 1 Batosta e la condizione 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 11 (+0) 6 (-2)
prono a un bersaglio.
Giù le Braghe. Come azione bonus, il furfante Resistenza ai Danni necrotico
effettua un tiro per colpire che infligge la Immunità ai Danni veleno
condizione trattenuto a un bersaglio. Resistenza alle Condizioni affascinato, avvelenato,
indebolimento
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Linguaggi Volgare, petroglifico
Sfida 2 (450 PE)

Tanfo di Gulo. I guli sono circondati da un fetore


inconfondibile che li rende facilmente riconoscibili
Gallinaccia a 5 metri di distanza (15 sottovento). Ogni creatura
che inizi il suo turno entro 1,5 metri dal gulo deve
Pollame particolarmente iroso e sconsiderato, di puro nerbo superare un tiro salvezza su Costituzione con CD
8, altrimenti è avvelenata fino all’inizio del proprio
meridionale.
turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la
creatura è immune al tanfo di gulo per 24 ore.
azioni
Gallinaccia Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per
Bestia Minuscola, senza allineamento colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (2d6
Classe Armatura 10 + 2) danni perforanti.
Punti Ferita 3 (1d6) Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per
Velocità 6 m, volara 6 m colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4
+ 2) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura
FOR DES COS INT SAG CAR diversa da un non morto, deve superare un tiro
7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è
paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere
Abilità Percezione +3 il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
Sensi Percezione Passiva 13 supera, l’effetto per lui termina.
Linguaggi -
Sfida 0

Rostro fino. La gallinaccia dispone di vantaggio alle


prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.
Leggera come una piumaccia. Fintanto che la sua
velocità di volare non è 0, se cade la gallinaccia può
planare 6 metri per round e non subire danni da
caduta.
azioni
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bergaglio. Colpito: 1
danno perforante.

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Marcigno
Questo orrendo agglomerato di cadaveri, scheletri e carogne
era in origine un mucchio informe di carcasse gettato in una
fossa comune. Quando nell’ammasso furono gettati i resti di
un cadavere rianimato, un gulo, o un’altra scelleratezza simile,
la maledizione della morte vivente si è trasmessa in chissà qua-
le empio modo all’intero amalgama, rendendolo un obbro-
brio colossale. Ormai incapaci di staccarsi gli uni dagli altri,
fusi e putrefatti insieme in una massa unica, i corpi rianimati
assunsero una forma grossomodo sferica che permettesse loro
in qualche modo di rotolare, arrancare e inseguire nuove vit-
time. È in questo prodigioso e ammirevole apparire che le
Lumaca Assassina canaglie se lo ritrovano contro.

Queste antiche creature sono i guardiani del Monte Tifone.


Ne vigilano i territori... con estrema lentezza..
Marcigno
Non morto Grande, caotico malvagio
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Lumaca Assassina Punti Ferita 85 (9d10 + 36)
Mostruosità Media, senza allineamento Velocità 15 m

Classe Armatura 8 FOR DES COS INT SAG CAR


Punti Ferita 22 (5d8) 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Velocità 1,5 m scalare 1,5 m
Tiri Salvezza For +6, Car +1
FOR DES COS INT SAG CAR Abilità Percezione +4
12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4) 11 (+0) 5 (-3) Vulnerabilità ai Danni contundenti
Immunità ai Danni veleno
Resistenza ai Danni acido, freddo, fuoco Immunità alle Condizioni avvelenato,
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, indebolimento, prono
assordato, prono, sfinimento, spaventato Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m
Sensi vista cieca 18 m , Percezione passiva 10 Linguaggi Volgare
Linguaggi - Sfida 4 (1.100 PE)
Sfida 1/2 (100 PE)
Carica Rotolante. Se il marcigno si muove di
Attaccata al muro. La lumaca assassina può almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e
scalare superfici difficili senza bisogno di effettuare poi lo colpisce con un attacco di sfondamento nello
una prova di abilità. stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni
Presa Tenace. Una creatura che entri a contatto contundenti extra. Se il bersaglio è una creatura,
con la lumaca assassina o la colpisca con un deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14,
attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri altrimenti altrimenti cade a terra prono.
da essa resterà trattenuta e dovrà effettuare con De-scomposto. Se i danni riducono il marcigno a 0
successo una prova di Forza con CD 12 o impiegare punti ferita, 2d4 scheletri sorgono dai suoi resti.
un round intero per divincolarsi. Qualsiasi arma
non magica fatta di metallo o legno che colpisca azioni
la creatura, dopo aver inflitto il danno, rimane Multiattacco. Il marcigno effettua un attacco da
incollata e può essere liberata solo dopo aver sfondamento e due attacchi con schianto.
effettuato una Prova alle medesime condizioni Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +6 al
appena esposte. tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
azioni 9 (2d4 + 4) danni contundenti.
Pseudopodo. Attacco con Arma da Mischia: +3 a Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7
+ 1) danni contundenti. (1d6 + 4) danni contundenti.
Getto Appiccicoso (Ricarica 5-6). La Lumaca
Assassina sputa un fiotto lungo 9 metri e largo
1,5 metri, purché non stia afferrando nessuna Sbirriti
creatura. Ogni creatura in linea deve effettuare un
tiro salvezza di Destrezza CD 13 per non rimanere Gli Sbìrriti sono antiche guardie, soldati e birri di Zagara,
trattenuta. che vagano tra campagne e rovine proteggendone i Tesori.
Utilizzate le statistiche dello spettro.
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