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O Questo documento contiene
materiale in playtest.

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Si tratta di materiale testato solo in parte
e quindi potenzialmente sbilanciato.

Fabula Ultima è un gioco pubblicato da Need Games.


Per maggiori informazioni:
www.fabulaultima.it
www.patreon.com/roosterema
CHANGELOG Aggiornamento precedente: 11 Febbraio 2022
Di seguito trovate gli ultimi aggiornamenti ai contenuti di questo file. w Gourmet: Il limite di ingredienti è ora 10 + (LA x 5). Forchetta e Coltello applica TM solo ai pugnali.

Ultimo Aggiornamento: 30 marzo 2022 w Mutante: Ecdisi non si innesca col danno fisico. Acromorfosi include la Categoria da fuoco.

w Peculiarità: Portatore di Rovina genera opportunità che il GM può utilizzare a partire dalla scena w Simbolista: Simbolo della Disperazione dimezza i recuperi anziché negarli.
seguente, non nell'immediato; inoltre, il Cattivo non deve più essere di livello 60. Eredità richiede il
permesso del Giocatore perché gli oggetti vengano distrutti, danneggiati, perduti o rubati. Risorto offre Aggiornamento precedente: 19 Gennaio 2022
accesso al danno di tipo ombra e gli fa ignorare Resistenza e Immunità. w Bardo: Rinominato in Cantore (Bardo è più un concept completo di personaggio).
Infine, i nomi di alcune Peculiarità sono stati modificati.
w Gourmet: Numerosi cambiamenti nelle Abilità di Classe. Pentola Magica sostituito da Grossa Pentola;
w Armi Personalizzate: la personalizzazione Difensiva specifica che sei considerato equipaggiato con uno Cuoco Viaggiatore si innesca a prescindere dal tiro e scala su base LA x 2; c'è un limite agli ingredienti
scudo ai fini delle tue Abilità (non rende, ad esempio, l'arma distruggibile da Breccia). trasportabili basato sul LA di Cucina. Inoltre, la possibilità di realizzare progetti alimentari è di nuovo
un beneficio gratuito.
w Poteri Zero: Nuova regola opzionale, a dir poco esagerata!
w Mercante: Modifiche profonde alle abilità di classe.
w Danzatore: Lame Danzanti è diventato Danza Guerriera.
w Mutante: Acromorfosi ha un effetto parzialmente diverso e una durata più breve; Genoclepsi richiede
w Gourmet: Alcuni elementi della classe sono stati modificati per renderla più gestibile e meno casuale. Il
un attacco in mischia. Dinamoteria e Tachiteria hanno benefici extra. Teriomorfosi costa 20 PV esatti.
sapore Strano è stato sostituito da "un sapore a tua scelta" (pertanto le combinazioni totali si riducono
Pteroteria è neutralizzata temporaneamente da alcuni elementi.
da 21 a 15); la scelta del dettaglio di ciascun effetto nella generazione delle delizie è ora scelta dal
Gourmet, e molti degli effetti sono stati potenziati. w Pilota: Modificati alcuni moduli di supporto (Blindatura Espansa conta come due moduli attivi,
Elerepellente conta come uno, Sedile conta come due); la struttura Destriero ha due posti di base.
w Invocatore: Numerose modifiche alla classe. Costo e danno delle invocazioni ridotti, ma effetti di
potenziamento incrementati. Ira Terrestre sostituito da Invocazioni Concatenate. Si consiglia di leggere w Psichico: Contraccolpo Psichico scala a LA x 2 ma è acquistabile fino a 5 volte.
la nuova versione della classe con attenzione.
w Simbolista: Simbolo Elementale si applica solo ad attacchi e incantesimi offensivi.
w Mercante: Ritorno sull'Investimento chiarisce che non si innesca con effetti che si limitino ad
aumentare il recupero di PV.

w Mutante: Acromorfosi è stata modificata nel suo effetto secondario.

w Pilota: Configurazione Flessibile ora è azione di Equipaggiamento. Ridotti i valori delle blindature.

w Simbolista: Tocco Finale sostituito da Tocco Personale.

w Abilità Eroiche: Bimagus modificata. Oplita aggiunta. Cala il Sipario non costa più PM.

Aggiornamento Precedente: 14 Marzo 2022


w Peculiarità: Mani Vuote non offre più il +1 alle Difese, ma lo fa solo dal livello 30.

w Invocatore: Nuova Classe!!!

w Abilità Eroiche: Marchio Arcano specifica che funziona solo con incantesimi offensivi.
Aggiunta Bimagus.
WPECULIARITÀ HIGH FANTASY
Le Peculiarità sono una regola opzionale avanzata che offre un approfondimento d ANIME INTRECCIATE
tematico e meccanico per i Personaggi Giocanti. Le Peculiarità in queste pagine sono Hai stretto un patto magico con un altro personaggio. Sei in grado di risiedere nel suo
state scritte con in mente una campagna dai toni High Fantasy, ma possono essere corpo e manifestarti fisicamente in caso di necessità. Quando e perché avete siglato
usate in qualsiasi partita; se volete, potete usarle come riferimento per crearne di questo patto? Fa parte della natura magica del tuo popolo, o è stato un tentativo
nuove: l'importante è che vengano approvate dall'intero gruppo. disperato di mantenerti in vita? Quando vi ha messo in difficoltà per la prima volta?
w Un PG può avere una sola Peculiarità. Quando ottieni questa Peculiarità, scegli un altro Personaggio Giocante che funga da
"corpo ospite" per la tua anima. Entrambi create immediatamente un Legame verso
w Se utilizzate le Peculiarità nella vostra partita, è fortemente consigliato che ciascun
l'altro; questo Legame ha 1 sentimento scelto tra affetto, ammirazione e lealtà.
PG inizi il gioco con una Peculiarità; inoltre, sarebbe preferibile evitare che personaggi
nel medesimo gruppo abbiano Peculiarità identiche. Assicurati che chi controlla il personaggio ospite sia d'accordo, e che sia entusiasta di
w In media, un gruppo di PG che abbia accesso alle Peculiarità potrà affrontare situazioni esplorare la natura particolare di questa Peculiarità insieme a te.
più ardue e rischiose rispetto a quelle previste per il loro livello.
Tu e il tuo ospite potete comunicare telepaticamente (vi considerate "in grado di
w Se ha senso, un personaggio potrebbe perdere la propria Peculiarità e ottenerne sentirvi" reciprocamente ai fini di Abilità o effetti che lo richiedano); se ti trovi a una
un'altra nel corso della storia; discutetene all'interno del gruppo. distanza superiore a 1 giorno di viaggio dall'ospite, svanisci e riappari al suo fianco.
Al di fuori delle scene di conflitto, puoi entrare nel corpo del tuo ospite o lasciarlo per
apparire fisicamente al suo fianco in qualsiasi momento; durante un conflitto, puoi
USARE LE PECULIARITÀ IN GIOCO entrare o uscire dal corpo dell'ospite all'inizio del tuo turno (non richiede un'azione).
Le Peculiarità vanno viste come un'espressione meccanica e narrativa della natura Finché sei all'interno del corpo ospite non puoi percepire l'esterno con nessuno dei
unica e speciale di ciascun personaggio. È importante ricordare che: normali cinque sensi né interagirvi fisicamente, e le creature all'esterno non possono a
loro volta percepirti con i normali cinque sensi o interagire fisicamente con te.
w Le Peculiarità plasmano il gioco. Anche la più semplice Peculiarità è una potente
affermazione sul tuo PG e sul suo ruolo nella storia. Se scegli Eredità, non ottieni Tuttavia, chiunque possa percepire la presenza di anime (tramite Rituali o simili
solo "un'arma forte": ottieni un oggetto con implicazioni. Se scegli Destino Glorioso, capacità soprannaturali) noterà che il corpo dell'ospite contiene due diversi spiriti.
la profezia diventerà un aspetto principale del gioco. Le Peculiarità renderanno i già
eroici Personaggi Giocanti davvero "sopra le righe", e la cosa può dimostrarsi difficile Non puoi ottenere i benefici di un Riposo a meno che anche il tuo ospite si riposi.
da gestire. Pensateci bene prima di usarle. Quando ti Arrendi, svanisci ed entri immediatamente nel corpo del tuo ospite (la
conseguenza della Resa non può mai essere la separazione dall'ospite).
w Libertà di scelta. Non hai bisogno di una Peculiarità perché l'idea alla base del tuo
personaggio sia valida. Se la tua Identità è "Eroina dal Passato", non hai l'obbligo di Quando il tuo ospite si Arrende, entri immediatamente nel suo corpo e non potrai
scegliere Da un Mondo Lontano perché quell'Identità sia importante per la storia. uscirne fino a quando quel personaggio non riprenderà i sensi.
Quando il tuo ospite si Sacrifica, scegli un'opzione:
w Dovresti usare le Peculiarità per: portare in gioco situazioni interessanti, mettere il
tuo personaggio in condizione di affrontare problematiche fuori dal comune, fornire w Sopravvivi: Esci immediatamente dal suo corpo, perdi questa Peculiarità, i tuoi
supporto meccanico ai Tratti che hai scelto per il tuo personaggio. Punti Vita attuali diventano pari a 0, e ti Arrendi. Poi, aumenti permanentemente
i tuoi Punti Vita massimi e Punti Mente massimi di 10.
w Non dovresti mai usare le Peculiarità per: rendere il tuo personaggio più forte degli w Ultimo Addio: Ti Sacrifichi al posto dell'ospite, che recupera immediatamente Punti
altri, essere sempre sotto i riflettori, portare in gioco tematiche che mettano a disagio Vita pari al suo valore di Crisi e non è costretto a Sacrificarsi né Arrendersi.
W le altre persone al tavolo. W
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W

d ARALDO DELLA ROVINA d CUORE PRIGIONIERO


Vanti un potere apparentemente illimitato, ma c'è un prezzo: porterai questo mondo Per molto tempo hai vissuto obbedendo ai dettami di una certa persona o autorità; hai
sull'orlo del baratro. Come lo hai scoperto? Strane visioni, marchi che si diffondono sul costruito la tua esistenza su di essi. Ora però, quelle regole si sono tinte di una luce
tuo corpo, o qualcos'altro? Cosa ti dona la speranza di fermare ciò che sta arrivando? oscura, e il tuo animo vacilla. Quando hai dubitato per la prima volta?
Quando ottieni questa Peculiarità, descrivi quale Rovina sei destinato a portare in Puoi scegliere questa Peculiarità soltanto se il Tema del tuo personaggio è il Dubbio, e
questo mondo: tale Rovina diventa una delle minacce del vostro mondo di gioco. il tuo Tema non può cambiare in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità.
Quando ottieni questa Peculiarità, crei un Legame verso il PNG o l'istituzione che ha
Esempi: la Regina dei Demoni, la Grande Cometa, il Dio del Massacro. plasmato la tua vita fino a oggi. Questo Legame inizia con tre sentimenti a tua scelta,
e non può essere cancellato o perso in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità
Finché la tua Rovina non sopraggiunge, non puoi morire e non puoi Sacrificarti (anzi, (puoi comunque ridistribuirne i sentimenti durante le scene di Riposo). Inoltre, devi
i servitori della Rovina potrebbero perfino darti una mano e liberarti da qualsiasi creare tre comandamenti fondamentali per questa persona o istituzione: ciascun
prigionia ti impedisca di svolgere il tuo ruolo nei loro piani). comandamento deve essere qualcosa da fare sempre o da non fare mai.
Quando devi spendere Punti Mente o Punti Fabula, puoi invece lasciare che la tua
Rovina si avvicini: descrivi quali oscuri presagi si manifestano, e il Game Master Esempi: il Signore dei Draghi (obbedire sempre a un drago, mai mostrare debolezza,
riceve un'opportunità (pag. 41 del manuale base) che può essere usata per inserire mai estinguere un fuoco); la Chiesa Pallida (schierarsi sempre con i fedeli, mai dubitare
complicazioni dopo che la scena attuale è terminata. di un Sacerdote, mai prestare ascolto a un demone).
Al termine di ciascuna sessione (circa quattro ore di gioco), prima che vengano
assegnati i PX, tira 2d20. Se il risultato è pari o inferiore al livello attuale del tuo La prima volta che commetti una violazione dei tuoi comandamenti durante ciascuna
personaggio, la tua Rovina si avvicina (si avvicinerà sempre se il tuo personaggio è di scena, subisci immediatamente gli status debole e scosso e perdi metà dei tuoi Punti
livello 40 o superiore). Vita e Punti Mente attuali (arrotondate per difetto), ma guadagni 2 Punti Fabula.
Quando la tua Rovina si avvicina per la nona volta, perdi questa Peculiarità e la tua
Rovina si abbatte sul mondo, manifestandosi nella forma di un Cattivo Supremo (15 Se la violazione del comandamento avviene durante una scena di Riposo, subirai le
Punti Ultima). Tuttavia, ottieni immediatamente un'Abilità Eroica a tua scelta (a patto penalità solo dopo il recupero offerto dal Riposo; se commetti più violazioni nella
che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica); preparati ad affrontare il tuo destino. stessa scena, subisci le penalità e guadagni i Punti Fabula soltanto la prima volta.

Una volta commesse sei violazioni, ignora qualsiasi violazione successiva a meno che
d ARBOREO essa avvenga in presenza di un Cattivo che segua o incarni uno o più comandamenti.
Sei una creatura vegetale senziente, simile in intelletto a un umanoide. Sei il risultato Nel caso ci siano dubbi su come applicare i criteri di questa Peculiarità, hai tu l'ultima
di un esperimento magico, o appartieni a una specie particolare? Somigli a un certo parola. Impegnati a gestire la cosa nel modo più onesto e sincero possibile.
tipo di pianta, fiore, o albero? Qual è il tuo rapporto con il mondo vegetale?
Scegli uno status: confuso, furente o scosso. Sei immune allo status scelto. Tuttavia, Dopo aver commesso la tua settima violazione, perdi questa Peculiarità, cancella il
sei Vulnerabile a un tipo di danno a tua scelta: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, o terra. Legame corrispondente, e cambia il tuo Tema in uno dei seguenti: Appartenenza,
Colpa, Giustizia oppure Vendetta. Ottieni immediatamente un'Abilità Eroica a tua
Impari anche un incantesimo da PNG scelto dalla lista nel manuale base (pag. 310-
scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica); infine, recuperi tutti
311, non puoi scegliere Devastazione): dai al tuo incantesimo un nome particolare e
i tuoi Punti Vita e Punti Mente, e guarisci da tutti gli status. Da questo momento in
personalizzalo in base a quanto necessario (per esempio scegliendo il tipo di danno
poi, la forza dei tuoi Legami è sempre considerata incrementata di 1 (per esempio, un
W o gli status che infligge). Quando lanci questo incantesimo, se sei alla luce del sole, il
Legame con tre sentimenti avrà forza pari a 4). W
suo costo totale in Punti Mente viene ridotto di 5 (fino a un minimo di 0 PM).
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Molto tempo è trascorso dall'ultima volta
in cui ebbi la forza di lottare contro il mio destino...
W

d DANNATO d DESTINO GLORIOSO


Porti il fardello di una strana maledizione. Con quali effetti soprannaturali si Esiste una profezia che ti riguarda, una profezia di speranza per un mondo migliore.
manifesta? In che modo l'hai ricevuta? Si è trattato di semplice sfortuna, o è una forma Chi l'ha scritta o pronunciata? Accogli il tuo destino, o ti senti schiacciato dal suo
di punizione per qualcosa che hai fatto? Come può essere spezzata? peso? Per caso qualcuno ha piantato il seme del dubbio nel tuo cuore?
Quando ottieni questa Peculiarità, descrivi la natura della tua maledizione e collegala Quando ottieni questa Peculiarità, metti per iscritto la profezia che ti riguarda. Fallo
a una delle minacce presenti nel vostro mondo di gioco. Una volta risolta questa con l'aiuto di tutte le persone nel tuo gruppo, collegala a una delle emergenze o
minaccia, avrai finalmente occasione di spezzare la maledizione: descrivi come ti minacce note nel vostro mondo, e descrivi quale segno o presagio ti indica come la
immagini che ciò potrebbe accadere. persona che si crede sia destinata a compiere quella profezia.

Esempi: le armi che impugni tendono a mancare il bersaglio; la tua sola presenza Esempi: "Il ragazzo con la collana di rubini riporterà l'acqua nelle Pianure Desolate",
infonde paura; la tua magia spesso ha risultati bizzarri; le creature a pochi passi da te oppure "La Portatrice del Marchio distruggerà il Dragone del Caos".
avvertono dolori acuti in tutto il corpo.
Al termine di ciascuna sessione (circa quattro ore di gioco), prima che vengano
Quando stai per effettuare un Test, puoi invece descrivere in che modo la tua assegnati i PX, ragiona attentamente e con sincerità su quanto è accaduto durante
maledizione complica le cose e tirare automaticamente un fallimento critico la sessione, poi scegli una delle cinque opzioni descritte qui sotto. La scelta è tua, ma
(considera entrambi i dadi come se mostrassero un 1). Se lo fai, ricevi 2 Punti Fabula spesso è una buona idea parlare di ciò che è successo con il resto del gruppo.
invece di 1, e generi un'opportunità come di norma. w La profezia si è compiuta: Perdi questa Peculiarità, recuperi tutti i tuoi Punti Vita
Se riesci in qualche modo a spezzare la tua maledizione, ottieni immediatamente e Punti Mente, guarisci da tutti gli status, e ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta
un'Abilità Eroica a tua scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica). (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica).
w Hai agito in accordo con la profezia: Recuperi tutti i tuoi Punti Vita e Punti Mente
d DA UN MONDO LONTANO e guarisci da tutti gli status.
La tua presenza qui è un'anomalia, un nodo inaspettato nella trama del destino; w Non hai agito né in accordo né in contrasto con la profezia: Non succede nulla.
le leggi di questo mondo faticano a vincolarti. Vieni da un altro pianeta, o forse da w Hai agito in contrasto con la profezia: Ottieni 1 Punto Fabula.
un'altra epoca? Come sei arrivato qui, e quando? Pensi di avere ancora la possibilità di
w La profezia non potrà mai compiersi: Perdi questa Peculiarità, ottieni 6 Punti
tornare indietro, e se sì, lo faresti? Quale terribile minaccia ti ha seguito?
Fabula, e ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di
Ottieni automaticamente 1 Punto Fabula all'inizio di ogni scena di conflitto. quell'Abilità Eroica).
Inoltre, puoi invocare un Tratto per ritirare i dadi anche dopo un fallimento critico (se Una volta che hai scelto la prima o ultima opzione, il ruolo della profezia nel vostro
lo fai, non ricevi il Punto Fabula per quel fallimento critico). mondo termina. Anche se più avanti nella campagna si presentasse una situazione che
sembra coincidere con le parole della profezia, gli effetti di questa Peculiarità non si
applicheranno: potrai plasmare il tuo destino e agire secondo la tua personale bussola
morale. O forse è sempre stato così?

W W
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W

d EREDITÀ
Possiedi uno o più pezzi di equipaggiamento con proprietà uniche. Li hai ereditati dalla
tua famiglia, o sono un dono di una persona a te cara? Quali strane o pericolose voci
girano su questi oggetti? Chi farebbe qualsiasi cosa in suo potere pur di sottrarteli?
Ottieni un singolo oggetto raro dal valore pari o inferiore a 1200 zenit, oppure due
oggetti rari dal valore pari o inferiore a 800 zenit ciascuno. Puoi scegliere questi
oggetti dalle liste disponibili, oppure progettarli insieme al resto del gruppo.
Una volta per sessione (circa quattro ore di gioco), il Game Master può darti 1 Punto
Fabula per introdurre complicazioni inaspettate dovute alla natura particolare
dell'oggetto (o oggetti) che porti con te (per esempio duellanti rivali o mostri attirati
dalla sua magia). Tuttavia, un oggetto ottenuto con questa Peculiarità non può essere
distrutto, danneggiato, smarrito o rubato senza il tuo consenso di Giocatore.

d MANI VUOTE
Hai abbandonato l'uso delle armi, affidandoti solo alle mani e ai piedi. Hai sviluppato d PRODIGI RIVALI
questo stile di combattimento per necessità o per scelta? Per caso è dovuto alla tua Vanti un talento incredibile, che ti rende tra i migliori in assoluto nel tuo campo...
anatomia mostruosa? Le tue armi hanno forse spento una vita di troppo? peccato che tu sia sempre un passo indietro rispetto al tuo eterno rivale! Di chi si
tratta, e quand'è stata l'ultima volta in cui vi siete affrontati? Chi ti ha addestrato, e
I tuoi attacchi con i colpi senz'armi infliggono 6 danni extra. Questo ammontare
quali aspettative ha per te? Cosa hai dovuto sacrificare per raggiungere questo livello
aumenta a 10 danni extra se sei di livello 30 o superiore.
di competenza?
Inoltre, finché sei di livello 30 o superiore e non hai armi né scudi equipaggiati
(eccetto i colpi senz'armi), ottieni un bonus di +1 alla Difesa e +1 alla Difesa Magica. Quando ottieni questa Peculiarità, scegli un ambito in cui sei specializzato: Abilità,
incantesimi, oppure Rituali. Poi, descrivi il tuo eterno rivale: questo Personaggio Non
Giocante diventa un Cattivo Minore (5 Punti Ultima) e tu crei un Legame verso di lui,
con 1 sentimento scelto tra ammirazione e inferiorità.
ARGOMENTI DELICATI
Quando devi spendere Punti Mente per la tua specialità, puoi invece spendere 1 Punto
Fabula (a prescindere dal costo totale in PM che avresti dovuto pagare).
Molte Peculiarità portano in gioco tematiche delicate: Cuore Prigioniero può
introdurre argomenti come repressione e gaslighting; Da un Mondo Lontano Tuttavia, se fallisci un Test mentre il tuo rivale è presente nella scena e possiede
può portare a parlare di xenofobia e discriminazione; Destino Glorioso comporta 1 o più Punti Ultima, devi automaticamente considerare entrambi i dadi come se
forti pressioni sociali; e Araldo della Rovina o Dannato possono tingere la vostra mostrassero 1, innescando un fallimento critico (ciò significa che i dadi non potranno
storia con toni tragici. Perfino opzioni semplici come Spirito Elementale o Volo essere ritirati e guadagnerai immediatamente 1 Punto Fabula).
possono far sì che un personaggio venga percepito come "non completamente
umano" dalla società, con ovvie conseguenze. Quando scegliete e personalizzate Se il tuo rivale non ha più Punti Ultima ma ascende e diventa un Cattivo dai poteri più
le vostre Peculiarità, impegnatevi a rispettare i limiti personali di chi gioca con temibili, ricarica immediatamente i suoi Punti Ultima: pertanto, la penalità descritta
voi. Fate uso di linee e veli (pag. 140 del manuale base), e non esitate a mettere qui sopra continuerà ad applicarsi. L'unico modo di porvi termine è se il tuo rivale
W in pausa il gioco se una scena vi sta mettendo a disagio. Vogliatevi bene. muore oppure smette di essere un Cattivo. W
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W

d ROBOT d VECCHIO TRASPORTO


Sei un corpo artificiale animato da scienza o magia. Sai chi ti ha creato e perché? La Possiedi un vecchio mezzo di trasporto per cui provi grande affetto. Sfortunatamente,
tua esistenza è una minaccia per qualcuno? Ci sono delle tue "copie" in giro per il quel maledetto catorcio crea continuamente problemi. Lo hai costruito tu, o lo hai
mondo? Sei sempre stato un golem, o conservi ancora i ricordi di una vita precedente? ricevuto? Quale strano difetto o particolarità lo rende unico nel suo genere?
Non sei considerato una creatura vivente e ottieni Immunità ai danni da veleno e Ottieni un mezzo di trasporto a tua scelta tra quelli nel manuale base (pag. 125),
Resistenza ai danni da terra. Inoltre, sei immune allo status avvelenato. come ad esempio un veicolo terrestre, una nave, o perfino un'aeronave. Il mezzo è
Non hai bisogno di respirare, bere o mangiare, ma segui comunque le normali regole grande abbastanza da contenere te e il tuo gruppo più due o tre ospiti, ma è inadatto
per il riposo; inoltre, recuperi Punti Vita e guarisci dagli status come di norma. al combattimento.
Infine, ottieni un bonus di +2 ai Test Aperti e Test Contrapposti che effettui per Una volta per sessione (circa quattro ore di gioco), il GM può darti 2 Punti Fabula per
esaminare o interagire con macchinari, tecnologia o costrutti. causare un'avaria ai motori, far sì che un missile nemico danneggi lo scafo, o simili
complicazioni. Tuttavia, il mezzo non può essere distrutto senza il tuo permesso.

d RISORTO
Sei tornato indietro dalla morte, senza che potessi unirti pacificamente al flusso delle d VOLO
anime. Sai come o perché è accaduto? Come si manifesta la tua non morte? Sei tornato Appartieni a un lignaggio di umanoidi dotati della capacità di volare o levitare. Si
al tuo corpo originale, o ti sei risvegliato dentro un corpo differente? tratta di un potere magico, o hai delle ali? In che modo questo vantaggio ha cambiato
la storia e società del tuo popolo? Come reagiscono le persone quando ti vedono?
Non sei considerato una creatura vivente e ottieni Immunità ai danni da ombra e da
veleno, ma sei Vulnerabile ai danni da luce. Inoltre, sei immune allo status avvelenato. Sei in grado di volare. In aggiunta ai vantaggi in termini di mobilità, i tuoi attacchi in
Non hai bisogno di respirare, bere o mangiare, ma segui comunque le normali regole mischia possono bersagliare le creature volanti e tu non puoi essere bersagliato da
per il riposo; inoltre, recuperi Punti Vita e guarisci dagli status come di norma (a attacchi in mischia a meno che l'attaccante voli o possa raggiungere bersagli volanti.
differenza dei non morti, gli effetti di recupero PV non possono ferirti). Finché sei in Crisi o in condizioni che non ti permettano di volare liberamente (per
Infine, quando infliggi danno, puoi cambiarne il tipo in ombra; inoltre, il danno da esempio se ti trovi in un veicolo progettato per creature di proporzioni umane oppure
ombra che infliggi ignora Immunità e Resistenze. in uno stretto corridoio), perdi tutti i benefici offerti da questa Peculiarità. Inoltre,
quando subisci danni da aria, fulmine o ghiaccio durante una scena di conflitto, perdi
i benefici di questa Peculiarità fino all'inizio del tuo prossimo turno.
d SPIRITO ELEMENTALE
Sei in profonda sintonia con il potere di un elemento naturale. Sei discendente di una
creatura elementale, o hai unito la tua anima con quella di uno spirito? Chi potrebbe
cercare di sfruttare la tua particolare natura? Chi ha paura di te?
Scegli un tipo di danno elementale: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio o terra. Ottieni
Resistenza al tipo di danno scelto; inoltre, quando infliggi danno, puoi cambiarne
il tipo così che corrisponda al danno elementale che hai scelto. Tuttavia, sei anche
Vulnerabile a un altro tipo di danno scelto tra i cinque qui sopra.
Inoltre, ottieni la capacità di eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di
Elementalismo, ma solo se manipoli l'elemento da te scelto (rispettivamente aria,
W elettricità, fuoco, acqua/ghiaccio, e roccia/terra).
W
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WARMI PERSONALIZZATE
La stragrande maggioranza dei protagonisti JRPG impugnano armi uniche che ne MODIFICHE
riflettono lo stile ed esprimono la loro personalità: dagli ombrelli da combattimento
Difesa Incrementata
alle asce-fucile, nessuna idea è troppo surreale!
Le regole in questa sezione consentono di creare armi personalizzate durante la Ottieni un bonus di +2 alla Difesa, e sei considerato equipaggiato con uno scudo ai fini
creazione del personaggio; in seguito, il Game Master potrà creare versioni rare di delle tue Abilità (per esempio Maestria Difensiva o Schivata).
queste armi seguendo le normali regole nel manuale base (pag. 268; troverai degli
esempi nelle prossime pagine). Difesa Magica Incrementata E
Le armi personalizzate non sono strettamente migliori delle normali armi base; ogni Ottieni un bonus di +2 alla Difesa Magica.
giocatore dovrebbe scegliere l'opzione che più rispecchia la sua idea del personaggio.
Elementale
CREARE UN'ARMA PERSONALIZZATA Scegli aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra, terra o veleno quando applichi
Un'arma personalizzata parte dalle seguenti caratteristiche: questa modifica. L'arma ora infligge danni del tipo scelto anziché fisici.

w Appartiene a una Categoria a scelta (arcana, arco, flagello, da fuoco, lancia, da lancio, Potente E
pesante, pugnale, da rissa, oppure spada). L'arma infligge 5 danni extra, oppure 7 danni extra se è un'arma pesante.
w Non è un'arma marziale (E), ma può diventarlo a seconda delle modifiche che le Questa modifica non è disponibile per le armi delle Categorie arcana e pugnale,
vengono applicate (vedi sotto). nonché per le armi con la modifica rapida (vedi sotto).

w È un'arma a due mani e non può beneficiare dell'Abilità Eroica Stretta della Scimmia Precisa
(in sostanza, un'arma personalizzata occuperà sempre entrambi gli slot mano).
Aggiunge un bonus di +2 alla formula di Test di Precisione dell'arma.
w È un'arma da mischia o a distanza (a scelta, e indipendentemente da quale Categoria
hai scelto per l'arma). Rapida (conta come due modifiche) E

w Ha un costo pari a 300 zenit. Quando esegui l'azione di Attacco e attacchi con quest'arma, puoi eseguire due
attacchi (contro lo stesso bersaglio o contro due bersagli differenti). Se lo fai, entrambi
w Il suo Test di Precisione si basa su【DES + INT】o【DES + VIG】(a scelta). seguono le regole per combattere con due armi (no multi, TM considerato pari a 0).
w Infligge danni fisici pari a【TM + 5】.
Trasformabile (aumenta il costo dell'arma personalizzata di 100 zenit)
Un'arma personalizzata riceve tre modifiche scelte dalla lista a destra. L'arma ottiene una seconda forma: questa seconda forma va progettata come un'arma
personalizzata a sé stante, che ha un costo in zenit pari a 0 ma possiede anch'essa la
w Ciascuna modifica può essere applicata solo una volta alla medesima arma. modifica trasformabile.
w Scegliere una modifica contrassegnata da E rende l'arma un'arma marziale. Se hai una delle due forme equipaggiata, puoi equipaggiare l'altra forma in qualsiasi
momento; durante un conflitto, questo può essere fatto solo durante il tuo turno,
w Se una modifica si riferisce a "te", intende il personaggio che l'ha equipaggiata. prima o dopo un'azione, e soltanto una volta per turno.
w Alcune modifiche sono particolarmente potenti e contano come due modifiche Se una o entrambe le forme dell'arma sono marziali (E), ricorda che devi possedere
W oppure aumentano il costo dell'arma personalizzata. le classi adeguate per poterle equipaggiare. In aggiunta, un'arma trasformabile può W
comunque avere una sola Qualità (essa si applica a entrambe le sue forme).
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W

COMPATIBILITÀ
Oh, queste?
Le armi personalizzate consentono di creare una varietà di equipaggiamenti bizzarri; Il modo in cui le
al contempo, puntano a essere relativamente equilibrate rispetto alle armi base.
Per esempio, può sembrare che un'arma personalizzata precisa e rapida sia sempre
ho ottenute è una
meglio rispetto a una coppia di pugnali d'acciaio, ma si perde la flessibilità di poter gran bella storia!
combinare un pugnale con un'arma differente: ci sono dei pro e dei contro.

ARMI TRASFORMABILI
La modifica trasformabile è sicuramente l'opzione più complessa offerta dalle armi d DAGHE CON CATENA
personalizzate. Tuttavia, è importante sottolineare che se una forma dell'arma è da Questa è l'arma iconica di Eryon, la Danzatrice. Si tratta di un'arma trasformabile, ed
mischia e l'altra a distanza, o se appartengono a Categorie differenti, un personaggio entrambe le forme sono marziali; pertanto, quest'arma richiede di poter equipaggiare
può beneficiare di una sola forma alla volta. sia armi marziali da mischia, sia armi marziali a distanza.

Ad esempio, un personaggio che utilizzi un'arma con una forma da mischia e una PUGNALI DANZANTI
forma a distanza non potrà applicare sia Colpi Potenziati sia Proiettili Potenziati al
danno, né avere Contrattacco e Fuoco Incrociato disponibili in contemporanea. La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.

Un personaggio che utilizzi un'arma trasformabile può sempre decidere con quale Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 5】fisico
forma iniziare un conflitto. Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria
pugnale e possiede le modifiche rapida e trasformabile.
ESEMPI DI ARMI PERSONALIZZATE HIGH FANTASY Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 10】fisico
Di seguito sono presentati alcuni esempi di armi personalizzate in stile High Fantasy, Due mani w Distanza w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria
accompagnate da possibili evoluzioni rare. flagello e possiede le modifiche potente, precisa e trasformabile.
w Non è mai possibile impugnare un'arma personalizzata in una sola mano, nemmeno
riducendone il danno di 4 punti come indicato a pag. 268 del manuale base. CATENE ARDENTI
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1200 zenit.
w Nel caso di armi trasformabili, qualsiasi modifica (danni addizionali, Qualità, bonus
alla Precisione...) viene applicata automaticamente a entrambe le forme. Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 9】fuoco
In alcuni casi, l'arma personalizzata di un PG avrà anche valore affettivo (in Due mani w Mischia w Infligge 5 danni extra ai demoni e ai non morti; questa forma
particolare se si tratta di un'arma ottenuta tramite la Peculiarità Eredità, a pag. XXX). appartiene alla Categoria pugnale e possiede le modifiche rapida e trasformabile.
Se è così, può essere una buona idea descrivere le varianti rare trovate in seguito
come "miglioramenti" dell'arma base, anziché oggetti completamente diversi (per Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 14】fuoco
esempio, potrebbero essere descritte come gemme da incastonare in una spada, o Due mani w Distanza w Infligge 5 danni extra ai demoni e ai non morti; questa
tipi di caricatore differenti per un'arma da fuoco). Tuttavia, le regole meccaniche che forma appartiene alla Categoria flagello e possiede le modifiche potente, precisa e
W governano oggetti ed equipaggiamento andrebbero mantenute invariate. trasformabile.
W
16 17
W

d GRIMORI DA GUERRA VERTEBRA DI DRAGO


Questi libri degli incantesimi permettono di manipolare le forze magiche per colpire Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1600 zenit.
bersagli lontani.
Forma I E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 9】fisico
GRIMORIO DELLA FORZA Due mani w Mischia w Conferisce Resistenza al danno da fuoco e ghiaccio; questa
forma appartiene alla Categoria lancia e possiede le modifiche difesa incrementata,
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.
precisa e trasformabile.
Grimorio della Forza E Precisione:【DES + INT】 Danno:【TM + 5】fisico
Forma II E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 16】fulmine
Due mani w Distanza w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria arcana e possiede
Due mani w Mischia w Conferisce Resistenza al danno da fuoco e ghiaccio; questa
le modifiche difesa magica incrementata e rapida.
forma appartiene alla Categoria pesante e possiede le modifiche elementale, potente
e trasformabile.
GRIMORIO DEL VENTO
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1200 zenit.
d SHURIKEN A DUE MANI
Grimorio del Vento E Precisione:【DES + INT】+1 Danno:【TM + 9】aria Grandi armi da lancio che possono anche fungere da scudi.
Due mani w Distanza w Conferisce immunità allo status lento; appartiene alla
Categoria arcana e possiede le modifiche difesa magica incrementata e rapida. SHURIKEN GIGANTE
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.
d LANCE TRASFORMABILI Shuriken Gigante E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 10】fisico
Queste combinazioni di lance e scudi possono essere trasformate in massicce asce
Due mani w Distanza w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria da lancio e
crepitanti, passando da un assetto difensivo a uno decisamente più offensivo.
possiede le modifiche difesa incrementata, potente e precisa.

SCURE DELL'OPLITA
PRESENZA PALLIDA
La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1600 zenit.
Forma I Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 5】fisico
Presenza Pallida E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 14】ghiaccio
Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria lancia
Due mani w Distanza w Gli attacchi con quest'arma hanno la qualità multi (2);
e possiede le modifiche difesa incrementata, precisa e trasformabile.
appartiene alla Categoria da lancio e possiede le modifiche difesa incrementata,
Forma II E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 12】fulmine potente e precisa.

Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria
pesante e possiede le modifiche elementale, potente e trasformabile.
W W
18 19
W

d SPADONI DIFENSIVI SPEZZATERRA


Queste enormi spade possono essere utilizzate sia per l'attacco che per la difesa. Una possibile evoluzione rara, con un costo di 2000 zenit.

Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 5】terra


CLAYMORE GUARDIANA
Due mani w Mischia w I bersagli colpiti dall'arma subiscono lo status confuso;
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.
questa forma appartiene alla Categoria da rissa e possiede le modifiche rapida e
Claymore Guardiana E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 10】fisico trasformabile.

Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria spada e possiede le Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 10】terra
modifiche difesa incrementata, difesa magica incrementata, e potente.
Due mani w Mischia w I bersagli colpiti dall'arma subiscono lo status confuso; questa
forma appartiene alla Categoria da fuoco e possiede le modifiche potente, precisa e
PROTETTRICE REGALE trasformabile.
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 2700 zenit.

Protettrice Regale E Precisione:【DES + VIG】+1 Danno:【TM + 14】luce d VENDICATRICI


Due mani w Mischia w Conferisce un ulteriore bonus di +1 alla Difesa e alla Difesa Queste balestre sono state progettate appositamente per dare la caccia agli angeli
Magica; appartiene alla Categoria spada e possiede le modifiche difesa incrementata, che hanno portato la distruzione nel regno.
difesa magica incrementata, e potente (pertanto conferisce un bonus totale di +3 alla
Difesa e +3 alla Difesa Magica). CUPA MEMORIA
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.
d STRETTE TONANTI Cupa Memoria E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 10】fisico
Armi piuttosto bizzarre, queste coppie di guanti pesanti possono essere riassemblate
Due mani w Distanza w Nessuna Qualità; appartiene alla Categoria arco e possiede le
in potentissimi cannoni a corto raggio.
modifiche difesa magica incrementata, potente, e precisa.

GUANTI CANNONE
FLAGELLO DEGLI ANGELI
La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1600 zenit.
Forma I E Precisione:【DES + VIG】 Danno:【TM + 5】fisico
Flagello degli Angeli E Precisione:【DES + INT】+2 Danno:【TM + 14】ombra
Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria da
Due mani w Distanza w Quando colpisci un bersaglio volante con quest'arma, puoi
rissa e possiede le modifiche rapida e trasformabile.
costringerlo ad atterrare immediatamente; appartiene alla Categoria arco e possiede
Forma II E Precisione:【DES + VIG】+2 Danno:【TM + 10】fisico le modifiche difesa magica incrementata, potente, e precisa.

Due mani w Mischia w Nessuna Qualità; questa forma appartiene alla Categoria da
W fuoco e possiede le modifiche potente, precisa e trasformabile. W
20 21
WPOTERI ZERO
I Poteri Zero sono una regola opzionale pensata per storie in cui i Personaggi Giocanti OLTRE I NORMALI LIMITI
scatenano una forza incredibile quando messi alle strette; sono particolarmente
I Poteri Zero rendono i PG molto più forti del normale; indicativamente, il loro livello
adatti a un contesto High Fantasy, ma possono essere usati in qualsiasi campagna.
andrebbe considerato di 5 livelli più alto.
I protagonisti di Fabula Ultima sono già normalmente individui fuori dal comune;
se utilizzate questa regola, diventeranno esagerati. Come sempre, l'uso di questa INNESCHI ZERO SEZIONI RIEMPITE
opzione va deciso insieme da tutto il gruppo. Amore 2 per innesco
Regola speciale: quando scegli questo innesco per il tuo Potere Zero, collegalo a un
CREARE UN POTERE ZERO altro Personaggio Giocante di cui sei innamorato (non è necessario che ricambi).
Ciascun personaggio che abbia accesso a questa regola deve creare il proprio potere Questo innesco si attiva quando il personaggio che ami perde Punti Vita (a meno che
personalizzato, scegliendo un innesco e un effetto dalle liste nelle prossime pagine. la perdita sia autoinflitta) e quando si arrende, posto che tu sia in grado di vederlo.
Se il PG che ami muore e tu assisti alla sua morte, riempi immediatamente il tuo
Nel medesimo gruppo non possono esserci due o più PG i cui poteri hanno lo stesso
Orologio Zero; al termine della scena, scegli un diverso innesco per il tuo Potere Zero.
innesco zero, né due o più PG i cui poteri hanno lo stesso effetto zero.
Compassione 1 per innesco
USARE I POTERI ZERO Questo innesco si attiva quando uno o più alleati a te visibili perdono Punti Vita, a
Se il tuo personaggio ha un Potere Zero, ottiene un Orologio Zero. Questo Orologio meno che quella perdita sia autoinflitta.
ha 6 sezioni e può essere "caricato" nei seguenti modi:
Competizione 1 per innesco
w Riempi 1 sezione ogni volta che fallisci un Test, a patto che quel Test non sia un Test Questo innesco si attiva quando un alleato a te visibile scatena il suo effetto zero.
di Supporto o un Test Aperto.
Determinazione 1 per innesco
w Riempi 1 sezione ogni volta che perdi Punti Vita, a meno che quella perdita sia
autoinflitta (ad esempio tramite l'Abilità Vismagus della Classe Spiritista). Questo innesco si attiva quando spendi 1 Punto Fabula per invocare un Tratto o un
Legame. Si può attivare al massimo una volta per Test.
w Riempi un numero variabile di sezioni quando si verifica l'innesco zero che hai scelto
(ciascun innesco indica quante sezioni vanno riempite). Ribellione 1 per innesco

Nel tuo turno durante un conflitto, se il tuo Orologio Zero è carico, puoi eseguire Questo innesco si attiva all'inizio del tuo turno durante un conflitto, se uno o più
l'azione di Abilità per scatenare il tuo effetto zero. Puoi farlo solo una volta per turno. Cattivi sono presenti nella scena.

w Scatenare l'effetto zero svuota tutte le sezioni dell'Orologio Zero. Rivincita 2 per innesco

w L'Orologio Zero si svuota automaticamente al termine di ciascuna scena, nonché se Questo innesco si attiva quando entri in Crisi per la prima volta durante una scena.
muori o ti arrendi.
Sinergia 1 per innesco
w L'Orologio Zero non può essere riempito e/o svuotato se non nei modi sopra indicati,
W oppure attraverso l'effetto Probabilità Zero (vedi pag. XXX). Questo innesco si attiva quando infliggi danno a una o più creature, se almeno una di W
esse è Vulnerabile a quel tipo di danno e nessuna vi è Immune o lo Assorbe.
22 23
c Perché non dare un nome personalizzato al vostro Potere Zero?
W

EFFETTI ZERO EFFETTI ZERO


Assalto Zero Flagello Zero
Esegui immediatamente un attacco gratuito con ciascuna arma equipaggiata. Se hai Regola speciale: quando scegli questo effetto per il tuo Potere Zero, scegli un tipo
una sola arma equipaggiata, l'attacco infligge 20 danni extra e il danno inflitto ignora di danno tra aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra, terra e veleno; poi scegli due
Immunità e Resistenze; altrimenti, ciascun attacco ottiene un bonus di +5 al Test di status tra confuso, debole, lento e scosso.
Precisione.
Scegli un qualsiasi numero di creature a te visibili: ciascuna di esse subisce danni
Azzardo Zero dell'elemento scelto pari a【30 + metà del tuo livello】e subisce gli status scelti.

Dichiara pari o dispari, poi tira 3d6 e verifica quanti dei dadi tirati mostrano un Limite Zero
numero che corrisponde alla tua previsione. Poi, applica l'effetto corrispondente
oppure l'effetto immediatamente sopra di esso, a tua scelta. Fino al termine della scena, consideri tutte le tue Caratteristiche come incrementate
di una taglia di dado (fino a un massimo di d12); inoltre, puoi eseguire un'azione
w Nessun dado: Riempi 3 sezioni del tuo Orologio Zero e 1 sezione di quello di ogni addizionale in questo turno.
altro Personaggio Giocante a te visibile. Poi, esegui un'azione addizionale.
w Un dado: Esegui un attacco gratuito con un'arma equipaggiata. Questo attacco Magia Zero
infligge danni extra pari al totale ottenuto sui 3d6. Esegui immediatamente e gratuitamente l'azione di Incantesimo, lanciando un
w Due dadi: Infliggi danni pari a【30 + metà del tuo livello + il totale ottenuto sui incantesimo tra quelli che conosci; il suo costo totale in Punti Mente è considerato
3d6】a una creatura a te visibile. Questo danno non ha tipo (ignora le Affinità). pari a 0 (inclusi eventuali aumenti di costo dati da Abilità ed effetti); l'incantesimo
w Tre dadi: Tu e ogni alleato a te visibile guarite da tutti gli status e recuperate un infligge 10 danni extra e, se è offensivo (r), ottieni un bonus di +5 al Test di Magia.
ammontare di PV e PM pari a【il tuo valore di Crisi + il totale ottenuto sui 3d6】.
Obiettivo Zero
Infine, se i tre dadi mostrano lo stesso numero, puoi eseguire un'azione addizionale in
questo turno (questa azione è in aggiunta a quella data da "nessun dado"). Scegli un'opzione: riempi 4 sezioni di un Orologio legato alla scena in corso; oppure
svuota 4 sezioni di un Orologio legato alla scena in corso.
Costo Zero
Panacea Zero
Fino al termine della scena, consideri pari a 0 tutti i costi in Punti Inventario; inoltre,
puoi immediatamente eseguire gratuitamente l'azione di Inventario. Tu e un qualsiasi numero di alleati a te visibili guarite da tutti gli status e recuperate
un ammontare di Punti Vita pari a【40 + metà del tuo livello】.
Elemento Zero
Scudo Zero
Regola speciale: quando scegli questo effetto per il tuo Potere Zero, scegli un tipo di
danno tra aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra, terra e veleno. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, tutto il danno subito da te e dai tuoi alleati
presenti nella scena viene dimezzato (prima di applicare le Affinità).
Fino al termine della scena (o fino a quando scateni nuovamente questo effetto),
ottieni i seguenti benefici: tutto il danno che infliggi diventa del tipo scelto, non può Tripletta Zero
cambiare tipo, e ignora Assorbimento, Immunità e Resistenza; e infliggi 5 danni extra
(che che sia con attacchi, incantesimi, oggetti, Arcana o altri metodi). Tu e fino a due alleati a te visibili eseguite immediatamente un attacco gratuito
W con un'arma equipaggiata (o un attacco base, nel caso di un PNG). Considera il Tiro
Inoltre, puoi eseguire un'azione addizionale in questo turno. W
Maggiore (TM) di ciascun attacco come pari a 0 quando calcoli il danno.
24 25
O
CANTORE
W
w
w
w
Chi ti ha insegnato a combinare la magia e la musica? È un talento naturale?
Sei una celebrità, oppure sei più un musicista girovago?
Chi è il tuo più grande rivale nella musica? Chi ti ispira a essere chi sei?
w Che aspetto hanno i tuoi strumenti e il tuo stile di esibizione?
ANCHE: Bardo, Idol, Trovatore
Cantore
BENEFICI GRATUITI DEL CANTORE
Lo spettacolo è appena
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Mente massimi di 5.
iniziato, e su di te già
cala il sipario!
ABILITÀ DEL CANTORE
CANTO DELLA SIRENA
Puoi eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo, e puoi usare

?
questi Rituali per creare illusioni basate sull'udito.

MAGICANTO (ç10)
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere un ammontare
variabile di Punti Mente per combinare musica e voce in un effetto magico, chiamato
verso. Puoi cantare un solo verso per turno, anche se hai accesso a più di un'azione;
vedi prossima pagina per le regole complete sui versi.
Quando acquisici questa Abilità per la prima volta, impari tutte e tre le frequenze, più
n una chiave e un tono (vedi prossima pagina); ogniqualvolta acquisisci nuovamente
questa Abilità, impari una chiave oppure un tono (a tua scelta).
Che posi delicatamente le sue
dita su un'arpa, sconvolga una MURO DEL SUONO (ç5)
platea impreparata con la pura Dopo che canti un verso con frequenza media o alta, tutto il danno fisico che subisci
forza delle corde vocali, o si fino all'inizio del tuo prossimo turno viene ridotto di【LA】(prima di applicare Affinità).
getti felice su una folla di fan
scatenati, un singolo Cantore RIVERBERO (ç3)
conta come un'intera, magica
orchestra! Dopo che uno o più nemici subiscono gli effetti di un tuo verso, se hai un'arma della
Categoria arcana equipaggiata, puoi scegliere un'opzione: fino all'inizio del tuo
Le capacità dei Cantori vanno
prossimo turno, i tuoi alleati infliggono【LA】danni extra a quei nemici; oppure fino
ben oltre i normali limiti di
all'inizio del tuo prossimo turno, recuperi【LA】Punti Mente ogni volta che uno di
musica e canto: si affidano alla
quei nemici subisce danno (se la medesima fonte danneggia due o più di quei nemici
forza del proprio spirito e ne
contemporaneamente, ricevi【LA】PM per ciascun nemico danneggiato).
intrecciano l'energia magica
in potenti melodie, aiutando i
VIBRATO
propri alleati nelle situazioni
più tese. Dopo che canti un verso con frequenza bassa, puoi eseguire un attacco gratuito con

26
W
n un'arma equipaggiata; considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcoli il
danno inflitto da questo attacco.
W
27
Si dice che le canzoni dei Nani Barbaviticcio

WVERSI siano così tonanti da frantumare le pietre!

CANTARE UN VERSO TONO


Quando canti un verso, combini una frequenza, una chiave e un tono tra quelli che Calmo
hai imparato. Questi aspetti determinano il costo in PM, i bersagli e l'effetto del verso.
Ciascun bersaglio recupera【recupero chiave】pari al doppio della tua attuale taglia
w Impari tutte le frequenze quando acquisisci l'Abilità Magicanto per la prima volta. di dado di Volontà. L'ammontare recuperato da ciascun bersaglio aumenta di 10 se sei
di livello 20 o superiore, oppure di 20 se sei di livello 40 o superiore.
w Ciascun tono determina l'effetto generale del tuo verso. Questo tono non ha effetto su di te se sei tu che stai cantando questo verso.
w Ciascuna chiave ha un tipo di danno, uno status, una Caratteristica e una forma di
Energico
recupero associati ad essa. Questi modificano l'effetto determinato dal tono del verso.
Fino all'inizio del tuo prossimo turno, quando un bersaglio ha successo su un Test
Esempio: potresti combinare una frequenza bassa con la chiave della fiamma e con per riempire o svuotare un Orologio, se quel Test includeva【Caratteristica chiave】,
un tono inquietante per infliggere lo status scosso a una singola creatura, al costo quell'alleato può riempire o svuotare una sezione aggiuntiva di quell'Orologio.
di 10 PM; oppure combinare una frequenza media con la chiave del ferro e un tono
energico per consentire agli alleati di fare maggiori progressi sugli Orologi quando Frenetico
utilizzano la Volontà.
Ciascun bersaglio subisce danni da【tipo chiave】pari al doppio della tua attuale
taglia di dado di Volontà. Questo ammontare aumenta di 5 danni se sei di livello 20
o superiore, oppure di 10 danni se sei di livello 40 o superiore.
FREQUENZA PM BERSAGLI
Bassa 10 Te stesso oppure un'altra creatura a te visibile in grado di sentirti. Inquietante

Media 20 Ciascun alleato in grado di sentirti. Ciascun bersaglio subisce lo status【status chiave】. Inoltre, ciascun bersaglio perde
la Resistenza al danno da【tipo chiave】(se la possedeva) fino all'inizio del tuo
Alta 30 Ciascun nemico in grado di sentirti. prossimo turno.

Minaccioso
CHIAVE TIPO STATUS CARATTERISTICA RECUPERO
La prima volta che ciascun bersaglio subisce danno prima dell'inizio del tuo prossimo
Fiamma fuoco scosso Vigore Punti Vita turno, quel danno diventa di【tipo chiave】(questo effetto si può innescare una volta
Ferro fisico lento Volontà Punti Mente per ciascun bersaglio del verso, separatamente).

Gelo ghiaccio debole Volontà Punti Mente Solenne

Luce luce confuso Intuito Punti Vita Ciascun bersaglio guarisce dallo status【status chiave】. Inoltre, ciascun bersaglio
ottiene Resistenza al danno da【tipo chiave】fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Pietra terra confuso Vigore Punti Vita
Vivace
Tenebra ombra debole Destrezza Punti Mente
Ciascun bersaglio considera la propria Caratteristica di【Caratteristica chiave】
Tuono fulmine scosso Destrezza Punti Vita
incrementata di una taglia di dado (fino a un massimo di d12) fino all'inizio del tuo
W Vento aria lento Intuito Punti Mente prossimo turno. W
28 29
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
ACCORDO POTENTE IDOL Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d10
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Cantore. Cantore (3 livelli): Magicanto (3 LA: fiamma, calmo, solenne, vivace)
Oratore (2 livelli): Alleato Inaspettato, Mi Fido di Te
Quando canti un verso con frequenza media o alta, puoi scegliere di raddoppiare il
costo in Punti Mente di quel verso oppure di spendere 1 Punto Fabula. Se lo fai, tu e Bastone (è un'asta con microfono!), veste del saggio, 270 zenit.
ogni alleato in grado di sentirti ottenete il seguente beneficio fino all'inizio del tuo
prossimo turno: i vostri Test di Precisione generano un successo critico se entrambi i
dadi mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico). METALLARO Destrezza d6, Intuito d8, Vigore d10, Volontà d8
Cantore (3 livelli): Magicanto (2 LA: tuono, frenetico, minaccioso), Vibrato
COLONNA SONORA Furia (1 livello): Provocazione
Maestro d'Armi (1 livello): Maestria con Armi da Mischia
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Cantore.
Spadone, corazza runica, 120 zenit.
Quando acquisisci questa Abilità ottieni una colonna sonora: dalle un titolo e
assegnale una chiave tra quelle che hai imparato (potresti anche scegliere una
canzone realmente esistente).
Una volta per scena di conflitto dopo che hai cantato un verso nella chiave della tua
colonna sonora, puoi dare inizio alla tua colonna sonora (se è una canzone realmente
esistente, può essere un'ottima idea farla partire per davvero~).
Finché stai cantando la tua colonna sonora, ottieni i seguenti benefici:
w Ottieni Resistenza al danno da【tipo chiave della colonna sonora】.
w Il costo in PM per cantare versi nella medesima chiave della tua colonna sonora è
dimezzato. Questo beneficio si applica sia a te, sia a qualsiasi tuo alleato in grado
di cantare versi.
La colonna sonora dura fino al termine della scena o fino a quando tu lasci la scena,
muori o perdi i sensi. La colonna sonora termina anche non appena canti un verso in
una chiave diversa da quella della colonna sonora, se il tuo turno termina e non hai
cantato un verso, oppure se un altro personaggio inizia la propria colonna sonora.

W W
30 31
O
COMANDANTE
W
w
w
w
Provieni da una famiglia nobile? O sei forse un eroe di umili origini?
La battaglia è qualcosa che cerchi oppure qualcosa che eviti?
Quali sacrifici non saresti mai disposto a fare pur di ottenere la vittoria?
w Come si manifestano le tue capacità? Sono visibilmente soprannaturali?
ANCHE: Principe, Regina, Shōgun
Comandante
BENEFICI GRATUITI DEL COMANDANTE
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5.
La guerra w Puoi equipaggiare le armi da mischia marziali e le armi a distanza marziali.
non ha vincitori.
ABILITÀ DEL COMANDANTE
CASTELLO DEL RE (ç4)

?
Durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 10 PM per scegliere un'opzione:
tutte le creature non possono recuperare PV o PM fino all'inizio del tuo prossimo
turno; oppure fino all'inizio del tuo prossimo turno, gli effetti che causano il recupero
di PV e/o PM causano il recupero di【LA × 5】PV e/o PM addizionali, rispettivamente.

n CAVALLO IN CARICA (ç5)


I Comandanti sono leader e Durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 10 PM per scegliere un alleato in
figure ispiratrici. Alcuni sono grado di sentirti. Quell'alleato può immediatamente eseguire un attacco gratuito con
di famiglia nobile, ma gran un'arma equipaggiata (o con un attacco base se è un PNG); ottiene un bonus pari a【LA】al
parte si è guadagnata la lealtà Test di Precisione, ma considera il suo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcola il danno.
dei compagni in battaglia,
dove la loro ferrea tenacia e EDITTO DELL'ALFIERE (ç3)
acume tattico venivano messi Durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 10 PM per scegliere un'opzione:
continuamente alla prova. tutti i costi in PM sono raddoppiati fino all'inizio del tuo prossimo turno; oppure tutte
Non si deve per forza pensare le fonti di danno infliggono【LA × 2】danni extra fino all'inizio del tuo prossimo turno.
a un Comandante come a un
prode cavaliere dalla corazza STRATAGEMMA DELLA REGINA (ç3)
lucente: capi dei banditi, nobili Puoi usare un'azione per eseguire un attacco gratuito con un'arma equipaggiata;
caduti e studenti dell'arte della considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcoli il danno, ma se l'arma
guerra sono tutti validi esempi appartiene alle Categorie arco o spada, l'attacco infligge【LA × 2】danni extra. Dopo che
di cosa questa Classe può l'attacco è risolto, puoi usare un'Abilità che hai acquisito tra Castello del Re, Cavallo in
rappresentare. Carica o Editto dell'Alfiere senza usare un'azione (spendendo i PM appropriati).

n TORRE D'ASSEDIO
Dopo che usi Castello del Re, Cavallo in Carica o Editto dell'Alfiere, puoi scegliere un
W altro Personaggio Giocante in grado di sentirti che deve ancora svolgere il suo turno in W
questo round: quel PG può svolgere il suo turno immediatamente dopo il tuo.
32 33
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
ETERNA BATTAGLIA SERGENTE Destrezza d6, Intuito d8, Vigore d10, Volontà d8
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante. Comandante (2 livelli): Cavallo in Carica, Stratagemma della Regina
Furia (1 livello): Spirito Indomabile
I costi in Punti Mente per le tue Abilità Castello del Re, Cavallo in Carica ed Editto Maestro d'Armi (2 livelli): Spezzaossa, Tempesta di Lame
dell'Alfiere sono dimezzati.
Ascia, brigantina, scudo di bronzo, 70 zenit

TABULA RASA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante. STRATEGA Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8

Dopo che usi Castello del Re o Editto dell'Alfiere, puoi far sì che tutte le altre creature Comandante (3 livelli): Castello del Re, Editto dell'Alfiere, Torre d'Assedio
presenti in scena perdano immediatamente 10 Punti Vita. Questo ammontare aumenta Sapiente (2 livelli): Intuizione Fulminea, Sapere è Potere
a 20 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a 30 Punti Vita se sei di livello Pistola, abito da viaggio, scudo di bronzo, 120 zenit.
40 o superiore.
Quando una creatura che ha un Legame verso di te perde Punti Vita in questo modo,
quella perdita di Punti Vita è dimezzata.

W W
34 35
O
DANZATORE
W
w
w
w
Le tue capacità richiedono grande concentrazione e disciplina. Chi ti ha insegnato?
Perché danzi? La consideri una forma d'arte, una professione, o qualcos'altro?
Sei affascinante e delicato, oppure chiassoso e provocatore?
w Che aspetto hanno le tue acrobazie ed esibizioni?
ANCHE: Acrobata, Duellante, Giullare
Danzatore
BENEFICI GRATUITI DEL DANZATORE
La mia storia? w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita o Punti Mente massimi di 5 (a tua scelta).
Danza con me
e potrai conoscerla. ABILITÀ DEL DANZATORE
CAMBIORAPIDO
Dopo che esegui una danza, puoi eseguire gratuitamente l'azione di Equipaggiamento.

DANZA (ç10)

?
Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari una danza (vedi prossime pagine).
n Nel tuo turno durante un conflitto, se non hai un'armatura marziale equipaggiata, puoi
spendere 10 Punti Mente per eseguire una danza tra quelle che hai imparato; ciò non
I Danzatori sono coloro che richiede un'azione, ma puoi farlo solo prima o dopo un'azione, e solo una volta per
hanno allenato il corpo fino a turno. Se hai già eseguito una danza differente nel tuo turno precedente di questa
raggiungere coordinazione e scena, il costo della nuova danza è ridotto a 5 Punti Mente.
flessibilità eccezionali, che sia Alcune danze hanno durata "Istantanea" e si risolvono immediatamente, altre hanno
per meravigliare il pubblico effetti che durano "Fino all'inizio del tuo prossimo turno".
con le loro acrobazie o per
eseguire i passi di un antico DANZA GUERRIERA (ç5)
rito che allontani la sventura.
Dopo che esegui una danza, i tuoi attacchi con armi della Categoria flagelli, da lancio,
I più capaci tra i Danzatori pugnali e da rissa infliggono【LA】danni extra fino all'inizio del tuo prossimo turno;
sfruttano movimenti precisi inoltre, se hai un'arma arcana equipaggiata, gli incantesimi offensivi (r) da te lanciati
per manipolare l'energia del infliggono【LA】danni extra fino all'inizio del tuo prossimo turno.
flusso spirituale, potenziando
il loro corpo e creando effetti PASSO LESTO (ç2)
magici. Sono combattenti dalla
sorprendente forza, anche se Dopo che esegui una danza con una durata "Fino all'inizio del tuo prossimo turno",
a volte un po' troppo... teatrali. ottieni un bonus pari a【LA × 2】a tutti i Test Contrapposti basati su acrobazie,
coordinazione o rapidità fino all'inizio del tuo prossimo turno.
n SEGUI IL RITMO
Quando esegui una danza con una durata "Fino all'inizio del tuo prossimo turno", puoi
spendere 10 Punti Mente addizionali. Se lo fai, scegli un alleato a te visibile verso cui
W hai un Legame di affetto: applichi i benefici della tua danza anche a quell'alleato (tali W
benefici terminano comunque all'inizio del tuo prossimo turno).
36 37
DANZE
W
DANZA DURATA DANZA DURATA
Danza dell'Angelo Fino all'inizio del tuo prossimo turno Danza della Menade Istantanea
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da luce; oppure tutto il danno causato Scegli un'altra creatura in grado di vederti; quella creatura perde un ammontare di
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa luce. Punti Mente pari alla tua taglia di Destrezza attuale.

Danza della Banshee Istantanea Danza del Mirmìdone Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da terra; oppure tutto il danno causato
lento, subisce immediatamente lo status scosso. dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa terra.

Danza della Fenice Fino all'inizio del tuo prossimo turno Danza del Pavone Istantanea
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da fuoco; oppure tutto il danno causato Scegli un'altra creatura in grado di vederti; la prossima volta che quella creatura
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa fuoco. esegue un attacco o lancia un incantesimo offensivo (r) durante questa scena,
quell'attacco o incantesimo deve includerti tra i bersagli se possibile.
Danza del Golem Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Danza del Pipistrello Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da fulmine; oppure tutto il danno
causato dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa fulmine. Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da ombra; oppure tutto il danno causato
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa ombra.
Danza del Grifone Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Danza del Satiro Istantanea
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da aria; oppure tutto il danno causato
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa aria. Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status
debole, subisce immediatamente lo status confuso.
Danza dell'Idra Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Danza dell'Unicorno Istantanea
Quando subisci danno, scegli un'opzione: recuperi 5 Punti Vita; oppure recuperi 5
Punti Mente. Scegli un alleato in grado di vederti che abbia un Legame verso di te: tu e quell'alleato
recuperate un ammontare di Punti Vita pari alla tua taglia di Destrezza attuale.
Danza dell'Incubo Istantanea L'ammontare recuperato aumenta di 5 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore,
Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status oppure di 10 Punti Vita se sei di livello 40 o superiore.
scosso, subisce immediatamente lo status debole.
Danza dell'Uroboro Istantanea
Danza del Kraken Istantanea Scegli un alleato a te visibile che deve ancora svolgere il suo turno in questo round:
Scegli un'altra creatura in grado di vederti; se quella creatura è già afflitta dallo status quell'alleato può svolgere il suo turno immediatamente dopo il tuo.
confuso, subisce immediatamente lo status lento.
Danza dello Yeti Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Danza del Leone Istantanea Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da ghiaccio; oppure tutto il danno
W Guarisci immediatamente da un singolo status a tua scelta. causato dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa ghiaccio. W
38 39
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
CALA IL SIPARIO ACROBATA Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d8
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore. Danzatore (3 livelli): Danza (2 LA: Fenice, Uroboro), Danza Guerriera
Furia (1 livello): Frenesia
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula Tiratore (1 livello): Colpo di Avvertimento
per lanciarti in un'esibizione che lascerebbe chiunque a bocca aperta. Se lo fai, puoi
immediatamente eseguire fino a tre danze differenti, senza pagarne il costo in Punti Shuriken (×2), veste del saggio, 170 zenit.
Mente. Sei tu a scegliere in che ordine eseguire le danze.
Puoi usare questa Abilità solo se non hai un'armatura marziale equipaggiata; dopo
averla usata, nessuno può eseguire danze fino al termine della scena. DUELLANTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Canaglia (1 livello): Colpo Basso
Danzatore (2 livelli): Danza (2 LA: Kraken, Pavone)
PASODOBLE
Maestro d'Armi (2 livelli): Contrattacco, Spezzaossa
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore e aver acquisito l'Abilità Segui
il Ritmo. Stocco, tunica da lotta, scudo runico, 70 zenit.

Finché sei in Crisi, puoi decidere di spendere 5 Punti Mente invece di 10 per attivare
Segui il Ritmo.

W W
40 41
O
GOURMET
W
w
w
w
Chi ti ha insegnato a cucinare? In che rapporti sei con il tuo insegnante?
La tua arte è qualcosa di diffuso, oppure una disciplina rivoluzionaria?
Che aspetto ha la tua cucina? Quali strumenti utilizzi?
w Quale raro ingrediente o leggendaria ricetta stai cercando?
ANCHE: Birraio, Chef, Pasticcere
Gourmet
BENEFICI GRATUITI DEL GOURMET
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2.
w Puoi avviare Progetti per creare cibi e bevande speciali; sono sempre consumabili e
la loro area dipende da quali e quante creature dovrebbero saziare.

ABILITÀ DEL GOURMET

?
CUCINA (ç5)
Una buona chef Quando riposi in un insediamento, ottieni【LA】ingredienti (vedi prossima pagina).
rispetta la natura Puoi usare un'azione e combinare due oppure tre ingredienti per preparare una delizia
di ciò che trasforma. (vedi prossima pagina) e scegliere un'opzione: ricevi gli effetti della delizia; oppure un
alleato a te visibile riceve gli effetti della delizia; oppure esegui un attacco gratuito con
un'arma equipaggiata. Questo attacco non infligge danno, ma applichi gli effetti della
delizia a ciascun nemico colpito.
Puoi trasportare fino a 10 +【LA × 5】ingredienti, e gli ingredienti che trasporti
n si conservano finché non vengono utilizzati. Se acquisisci questa Abilità durante la
creazione del personaggio, inizi il gioco con dieci ingredienti dal sapore casuale.
Quella di cucinare potrebbe
sembrare un'arte comune, ma CUOCO VIAGGIATORE (ç3)
i Gourmet affinano la propria Ottieni【LA × 2】ingredienti dopo ciascun tiro di viaggio. Descrivi come li raccogli!
conoscenza alimentare fino
a un livello soprannaturale: FORCHETTA E COLTELLO
sono maestri nell'estrarre le
energie spirituali di ciascun Quando esegui un attacco gratuito con l'Abilità Cucina, puoi decidere che l'attacco
ingrediente, donando ai piatti infligga danno normalmente. Se lo fai, considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0
potenti effetti magici! quando calcoli il danno, a meno che l'arma utilizzata sia un pugnale.
Nonostante molti Gourmet
GROSSA PENTOLA (ç2)
si accontentino di mettere
radici in una città o villaggio Quando usi l'Abilità Cucina e scegli la seconda opzione, puoi spendere 3 Punti Inventario:
e vivere delle proprie abilità, se lo fai, applica gli effetti della delizia a fino a【LA】alleati addizionali a te visibili.
alcuni preferiscono passare la
propria vita viaggiando, alla SALE E PEPE
costante ricerca di ingredienti. Quando prepari una delizia, puoi spendere 2 Punti Inventario: se lo fai, cambia il

42
W
n sapore di un ingrediente in un sapore diverso a tua scelta. W
43
Si dice che il Tempio delle Cinque Spezie custodisca una

WINGREDIENTI E DELIZIE ricetta in grado di evocare lo spirito dei trapassati.

OTTENERE INGREDIENTI EFFETTO DELLA DELIZIA


Quando ottieni un ingrediente, non sai mai cosa ti capiterà: tira un d6 per determinarne Importante: gli effetti da 6 a 10 possono essere usati solo nelle scene di conflitto.
il sapore (vedi sotto), poi descrivi liberamente che aspetto ha e dagli un nome. 1. Il bersaglio guarisce dallo status (scegli uno: avvelenato; furente).
Prendi nota sulla tua scheda del nome e sapore di ciascun ingrediente che trovi.
2. Il bersaglio subisce lo status (scegli uno: confuso; debole; lento; scosso).

SAPORE DI UN INGREDIENTE 3. Il bersaglio guarisce dallo status (scegli uno: confuso; debole; lento; scosso).

1. Amaro 2. Aspro 3. Dolce 4. Salato 5. Umami 6. A tua scelta Il bersaglio recupera 30 (scegli uno: Punti Vita; Punti Mente). Questo ammontare aumenta
4-5.
a 40 se sei di livello 20 o superiore, oppure a 50 se sei di livello 40 o superiore.
Esempio: Ottieni due ingredienti dopo aver attraversato la Foresta di Pietra. Tiri un 1 Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 10 danni extra da tutte le fonti
e un 5 per i loro sapori, quindi uno è amaro e l'altro è umami. 6.
che infliggono danno da (scegli uno: aria; fulmine; fuoco; ghiaccio; terra; veleno).
Decidi di chiamare il primo ingrediente "Miele Fossile" e il secondo ingrediente
Il bersaglio non può eseguire l'azione di (scegli uno: Guardia, Incantesimo) durante il suo
"Melma di Rocciacorteccia". Prendi nota di entrambi gli ingredienti e dei loro sapori. 7.
prossimo turno.
Puoi anche acquistare ingredienti nei negozi: il costo è 10 zenit per un ingrediente Il bersaglio ottiene Resistenza al danno da (scegli uno: aria; fulmine; fuoco; ghiaccio; terra;
8.
dal sapore casuale, oppure 20 zenit per un ingrediente con un sapore a tua scelta. veleno) fino al termine del tuo prossimo turno.

Il bersaglio considera la sua Caratteristica di (scegli uno: Destrezza; Intuito; Vigore;


PREPARARE UNA DELIZIA 9. Volontà) come incrementata di una taglia di dado (massimo d12) fino al termine del tuo
prossimo turno.
Quando cucini due o più ingredienti, hai la possibilità di combinare i loro sapori in una
delizia con potenti effetti. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, tutto il danno inflitto dal bersaglio diventa di tipo
10. (scegli uno: aria; fulmine; fuoco; ghiaccio; terra; veleno) e non può diventare di un altro
tipo. Questo effetto può essere usato soltanto su di te o su un alleato.
w Ciascuna diversa combinazione di due sapori (anche se è il medesimo sapore usato
due volte) aggiunge un effetto alla delizia.
Delizie ed effetti seguono sempre queste regole:
w Quando combini due sapori che non avevi mai combinato prima, devi determinare
l'effetto di quella combinazione tirando un d10 e consultando la tabella a destra. w Quando prepari una delizia, puoi scegliere di ignorare un qualsiasi numero degli
Poi, prendi nota del risultato ottenuto; d'ora in poi, quella specifica combinazione di effetti che avrebbe, e decidi anche in che ordine applicare i suoi effetti.
sapori produrrà sempre quello specifico effetto.
w Se parte di un effetto richiede una scelta, prendi nota della tua scelta per quella
Esempio: Decidi di combinare tre ingredienti, uno di essi salato e due amari. La delizia particolare combinazione di sapori: se crei la medesima combinazione di sapori in
creata ha un totale di due combinazioni (salato + amaro e amaro + amaro), e quindi futuro, essa manterrà quella specifica versione dell'effetto.
avrà due effetti. Per esempio, se tiri 8 per l'effetto di aspro + dolce e scegli terra per il tipo di danno,
In passato avevi combinato amaro + amaro e ottenuto un 4, scegliendo il recupero di ogni tuo futuro uso della combinazione aspro + dolce conferirà Resistenza a terra.
PM, ma non hai mai combinato salato + amaro prima d'ora, quindi devi determinarne Nessuna delle tue combinazioni può avere l'esatto medesimo effetto di un'altra: se
l'effetto tirando i dadi. Ottieni un 3, dopodiché scegli confuso come status da guarire. accade, ripeti il tiro oppure fai una scelta di effetto diversa (se presente), in modo
Pertanto, la risultante delizia consente al bersaglio di guarire dallo status confuso e da creare un effetto complessivo diverso da quello di qualsiasi altra combinazione).
W anche recuperare 30 Punti Mente. W
w Le delizie vengono immediatamente distrutte con l'uso.
44 45
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
ALL YOU CAN EAT CACCIATORE Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d6
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Gourmet. Artefice (1 livello): Tecnologie (Infusione Base)
Gourmet (3 livelli): Cucina, Cuoco Viaggiatore, Forchetta e Coltello
Quando usi la tua Abilità di Cucina, puoi spendere 1 Punto Fabula per combinare quattro Maestro d'Armi (1 livello): Spezzaossa
ingredienti in una delizia (superando quindi il normale limite di tre ingredienti). Per il
resto, la delizia segue le regole normali. Lancia pesante, tunica da lotta, 220 zenit.

BACIO DELLO CHEF CHEF DI CORTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d10
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Gourmet. Gourmet (3 livelli): Cucina (2 LA), Grossa Pentola
Le delizie e le pozioni da te create possono ora far sì che le creature recuperino Punti Oratore (2 livelli): Condanna (2 LA)
Vita e Punti Mente al di sopra dei propri punteggi di PV e PM massimi, fino al 150% dei Tomo, veste del saggio, 270 zenit.
rispettivi punteggi. Alla fine di ciascuna scena, se i Punti Vita e/o Punti Mente attuali
di queste creature sono ancora al di sopra dei rispettivi punteggi massimi, diventano
invece pari a tali punteggi.

W W
46 47
O
INVOCATORE
W
w
w
w
Come hai sviluppato l'arte dell'invocazione?
C'è uno spirito o creatura elementale con cui hai un rapporto speciale?
Come si manifestano le tue invocazioni?
w Sono in molti a praticare la tua arte, oppure sei tu l'eccezione?
ANCHE: Incanalatore, Maestro dei Cinque Spiriti, Onmyōji
Invocatore
BENEFICI GRATUITI DELL'INVOCATORE
Non desiderare il controllo; w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita o Punti Mente massimi di 5 (a tua scelta).
desidera la comprensione.
ABILITÀ DELL'INVOCATORE
ARMONIA ELEMENTALE (ç4)
Puoi comunicare verbalmente con creature della Specie elementale.
Quando fai sì che una creatura recuperi Punti Vita con un incantesimo o invocazione,
se un elementale è presente nella scena, il recupero viene incrementato di【LA × 5】.

COLPO DELLA SORGENTE (ç6)


Puoi usare un'azione per eseguire un attacco gratuito con un'arma equipaggiata. Questo
attacco deve bersagliare una singola creatura. Se ha successo, non infligge danno e puoi
usare l'Abilità Invocazione (se la possiedi) senza usare un'azione, bersagliando quella
creatura (devi pagare i PM); inoltre, il bersaglio dell'invocazione perde【LA × 5】Punti
n Mente e, se l'invocazione infligge danno, infligge【LA】danni extra.

Gli Invocatori dedicano il ESPANSIONE DELLA SORGENTE (ç5)


loro studio all'energia innata Dopo che esegui un'invocazione da una sorgente, se hai un'arma arcana equipaggiata, puoi
delle anime e al modo in cui scegliere un'opzione: il danno inflitto dagli incantesimi che lanci diventa del tipo legato a
fluisce spontaneamente e si quella sorgente; oppure gli incantesimi che lanci e le invocazioni che esegui che infliggono
manifesta attraverso ciò che danno del tipo legato a quella sorgente infliggono【LA × 2】danni extra. Gli effetti di
li circonda. Anche se la loro ciascuna opzione durano fino al termine della scena o finché non usi di nuovo questa Abilità.
arte si basa sul richiamare il
potere degli elementi, essi INVOCAZIONE (ç3)
si adeguano alle sorgenti
di potere esistenti anziché Puoi usare un'azione e spendere 5 Punti Mente per eseguire un'invocazione, traendo
forzare un esito innaturale e energia dalle sorgenti presenti nei dintorni (vedi prossime pagine). Il tuo【LA】in
alterare il flusso spirituale. questa Abilità determina a quali invocazioni hai accesso.
Ciò detto, gli Invocatori sono
INVOCAZIONI CONCATENATE (ç3)
avventurieri formidabili: sono
flessibili e hanno una speciale Quando esegui un'invocazione, puoi spendere fino a【LA × 10】Punti Mente
affinità nei confronti delle addizionali. Per ogni 10 Punti Mente spesi in questo modo, l'invocazione può
bersagliare una creatura addizionale a te visibile. Non puoi usare questa Abilità con

48
W
n
creature elementali.
invocazioni eseguite tramite Colpo della Sorgente e Piegamagie.
W
49
SORGENTI E INVOCAZIONI
W

DETERMINARE LE SORGENTI DISPONIBILI SORGENTI E INVOCAZIONI


Durante ciascuna scena, l'ambiente circostante ti offre due sorgenti diverse: il Game Sorgente aria (tipo di danno: aria)
Master ti comunica quali sono. Ricordatevi di descrivere in che modo le sorgenti
Aeroimpatto Il bersaglio subisce 15 danni da aria.
appaiono nella scena; potrebbero essere elementi naturali, oggetti, o perfino creature.
Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni
Aerosventura
Esempio: durante una battaglia a bordo di un'aeronave a vapore in mezzo a nubi extra da tutte le fonti che infliggono danni da fulmine e da fuoco.
tempestose, due sorgenti qualsiasi tra acqua, aria, fulmine e fuoco avrebbero senso.
Brezza Il bersaglio recupera 30 Punti Vita.
Mulinello Il bersaglio subisce 5 danni da aria e lo status lento.
ESEGUIRE UN'INVOCAZIONE
Quando esegui un'invocazione, scegli un'opzione a cui hai accesso tra quelle nella Sorgente fulmine (tipo di danno: fulmine)
tabella qui sotto (a patto che la sua sorgente sia presente nella scena); poi, applica i
suoi effetti a una creatura a te visibile. Elettroimpatto Il bersaglio subisce 15 danni da fulmine.
Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni
Il tuo Livello Abilità in Invocazione determina quali invocazioni sei in grado di Elettrosventura
extra da tutte le fonti che infliggono danni da fuoco e da terra.
usare:【LA 1】consente di usare invocazioni "impatto" 【LA, 2】consente di usare
invocazioni "impatto" e "sventura", e【LA 3】consente di usare qualsiasi invocazione. Scintilla Il bersaglio subisce 5 danni da fulmine e lo status lento.

Esempio: se sono disponibili sorgenti di aria e terra e il tuo Livello Abilità è 2, puoi Tuono Il bersaglio perde 10 Punti Mente e subisce lo status confuso.
eseguire Aeroimpatto, Aerosventura, Geoimpatto e Geosventura.
Sorgente fuoco (tipo di danno: fuoco)
Se un'invocazione infligge danno, infliggerà 5 danni extra se sei di livello 20 o Piroimpatto Il bersaglio subisce 15 danni da fuoco.
superiore, oppure 10 danni extra se sei di livello 40 o superiore.
Allo stesso modo, se un'invocazione fa sì che il bersaglio recuperi Punti Vita o perda Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni
Pirosventura
Punti Mente, l'ammontare aumenterà di 10 se sei di livello 20 o superiore, oppure di extra da tutte le fonti che infliggono danni da ghiaccio e da terra.
20 se sei di livello 40 o superiore. Esplosione Il bersaglio subisce 5 danni da fuoco e lo status scosso.
Fumo Il bersaglio perde 10 Punti Mente e subisce lo status debole.
SORGENTI E INVOCAZIONI
Sorgente terra (tipo di danno: terra)
Sorgente acqua (tipo di danno: ghiaccio)
Geoimpatto Il bersaglio subisce 15 danni da terra.
Idroimpatto Il bersaglio subisce 15 danni da ghiaccio.
Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni
Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni Geosventura
Idrosventura extra da tutte le fonti che infliggono danni da aria e da ghiaccio.
extra da tutte le fonti che infliggono danni da aria e da fulmine.
Crescita Il bersaglio recupera 30 Punti Vita.
Brivido Il bersaglio perde 10 Punti Mente e subisce lo status scosso.
Sabbie Mobili Il bersaglio subisce 5 danni da terra e lo status lento.
W Geloni Il bersaglio subisce 5 danni da ghiaccio e lo status debole. W
50 51
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
FORZA DELLE CINQUE SORGENTI ARCIERE DEI CINQUE SPIRITI Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d8
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Invocatore. Invocatore (3 livelli): Invocazione, Colpo della Sorgente (2 LA)
Tiratore (2 livelli): Maestria con Armi a Distanza, Raffica
Dopo che esegui un'invocazione durante un conflitto, puoi incrementare di una taglia
di dado una delle tue Caratteristiche (fino a un massimo di d12). Questo incremento Arco, tunica da lotta, 170 zenit.
dura fino al termine del tuo prossimo turno o fino a quando usi nuovamente questa
Abilità, e la Caratteristica influenzata dipende dalla sorgente che hai invocato: acqua
(Volontà), aria (Intuito), fulmine (Vigore), fuoco (Destrezza) oppure terra (una ORACOLO DELLA SORGENTE Destrezza d6, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d10
Caratteristica a tua scelta). Invocatore (3 livelli): Armonia Elementale, Invocazione (2 LA)
Viandante (2 livelli): Compagno Fedele (2 LA, Specie Elementale)
PIEGAMAGIE Bastone, veste del saggio, 270 zenit.
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Invocatore e aver acquisito l'Abilità
Invocazione.
Dopo che un nemico a te visibile ti colpisce o ti manca con un incantesimo offensivo
(r), se il Risultato del suo Test di Magia è un numero pari, puoi immediatamente
usare l'Abilità Invocazione senza usare un'azione (dopo che l'incantesimo è stato
risolto). Devi comunque pagare il costo in PM per questa invocazione, e può bersagliare
soltanto quel nemico.

SORGENTE INTERIORE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Invocatore.
Dopo che ti riposi, puoi scegliere una sorgente: acqua, aria, fulmine, fuoco oppure
terra. Fino a quando non ti riposi nuovamente, la sorgente scelta sarà sempre una
delle due sorgenti disponibili durante ciascuna scena (l'altra sorgente è decisa dal
Game Master come di norma).

W W
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O
MERCANTE
W
w
w
w
Chi ti ha introdotto all'arte del commercio? Si tratta di un'attività di famiglia?
Questo mondo sarebbe migliore senza il denaro? Se sì, perché sei un mercante?
Qual è l'aspetto del commercio che più ami? Quale detesti?
w Hai un rivale in affari? Qual è il tuo rapporto con questa persona?
ANCHE: Collezionista, Erede, Imprenditore

BENEFICI GRATUITI DEL MERCANTE


Mercante
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2.

ABILITÀ DEL MERCANTE


Il denaro è un mezzo,
sicuramente non un fine! ALLA MODA
Ottieni uno slot accessorio addizionale.

ARTE DEL COMMERCIO (ç6)


Dopo che riposi in una zona dove è possibile commerciare, guadagni automaticamente
【LA × 50】zenit e【LA ÷ 2】Punti Commercio (minimo 1). Non puoi mai avere più di
【LA】Punti Commercio accumulati.
Puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Commercio per scegliere un'opzione: ricarichi
n immediatamente【LA】Punti Inventario; oppure poni al Game Master una singola
domanda riguardo a una creatura, luogo o oggetto, a cui risponde dicendo la verità;
Il denaro conserva grande oppure crei un PNG artigiano, mercenario o commerciante che conosci e si trova nei
influenza anche in mondi dintorni, disposto ad aiutarti in cambio di denaro o di un favore (il GM te lo dirà).
permeati dalla magia. Scambi
e commerci sono una delle DATA DI SCADENZA (ç5)
grandi chiavi per lo sviluppo
Quando fai recuperare Punti Vita a una o più creature con una delizia (pag. XXX) o
di regni e nazioni, e i Mercanti
pozione, puoi invece far sì che ciascuna di esse subisca danni da veleno pari a【LA ×
ne sono ben consapevoli.
2, più metà dei PV che avrebbe dovuto recuperare】. Il tipo di questo danno non può
Può sembrare strano che un essere cambiato, ed eventuali altri effetti della delizia o pozione rimangono invariati.
Mercante venga considerato al
pari di un eroe: tuttavia, coloro RITORNO SULL'INVESTIMENTO (ç2)
che resistono alla tentazione
dell'avidità e si avvalgono del Dopo che fai sì che uno o più alleati recuperino Punti Vita, puoi immediatamente
commercio per incentivare lo recuperare【LA × 5】PV (si applica solo a effetti che causano autonomamente
scambio di idee e il dialogo recupero di PV, non a quelli che potenziano il recupero di PV causato da altre fonti).
tra popoli lontani combattono
a loro volta per una vera e SONO UN UMILE MERCANTE!

n
propria rivoluzione. Quando una creatura a te visibile ti colpisce con un attacco o incantesimo offensivo
(r), puoi spendere 1 Punto Commercio per far sì che l'attacco o incantesimo ti manchi
automaticamente (ciò non influenza eventuali altri bersagli). Questa Abilità non ha
W effetto se il Test di Magia o Precisione era un successo critico.
W
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NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
EQUA RIDISTRIBUZIONE FARMACISTA Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mercante. Artefice (2 livelli): Pioggia di Pozioni, Tecnologie (Alchimia Base)
Mercante (2 livelli): Arte del Commercio, Data di Scadenza
Durante una scena di conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula per Sapiente (1 livello): Valutazione Rapida
ridistribuire in maniera equa i Punti Mente attuali di tutte le creature coinvolte nel
conflitto (devi farlo in modo tale che nessun PM vada sprecato). Pugnale d'acciaio, scudo di bronzo, veste del saggio, 120 zenit.
Ricorda che i PM attuali di una creatura non possono eccedere i suoi PM massimi;
quando usi questa Abilità, se i PM non possono essere ridistribuiti in maniera perfetta,
decidi tu come assegnare eventuali PM in eccesso. COMMERCIANTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Se una creatura non può recuperare PM (ad esempio a causa di una regola speciale o Mercante (3 livelli): Arte del Commercio (2 LA), Sono un Umile Mercante!
effetto), i suoi PM attuali prima dell'uso di questa Abilità va considerati come i suoi PM Oratore (1 livello): Incoraggiamento
massimi ai fini della ridistribuzione. Viandante (1 livello): Giramondo

Esempio: Prendiamo una scena di conflitto che coinvolge due PG che hanno entrambi Balestra, veste del saggio, 220 zenit
un punteggio di PM massimi pari a 70, e in cui un PG ha 50 PM attuali e l'altro ha
65 PM attuali. Stanno affrontando un avversario con 100 PM attuali, che non può
recuperare PM a causa di un particolare effetto di gioco.
Sarà necessario ridistribuire (50 + 65 + 100) 215 PM.
Una volta diviso per tre, questo valore indica che ciascuna creatura dovrebbe ricevere
circa 71,7 PM. Poiché entrambi i PG hanno un valore massimo di PM pari a 70, tutti
e due recuperano PM fino al loro massimo; dopodiché, i rimanenti 75 PM vanno al
nemico.

PAY TO WIN
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mercante.
Puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Commercio per offrire un ammontare
di zenit a tua scelta a una creatura di rango soldato presente in scena, a patto che
essa sia interessata al denaro (il Game Master deve dirti quali bersagli sono validi).
Se l'ammontare di zenit che hai offerto è pari o superiore a【il livello del bersaglio,
moltiplicato per 50】, costui lascia la scena senza opporre resistenza; altrimenti, rifiuta
la tua offerta e diventa immune a questa Abilità fino al termine della scena.

W W
56 57
O
MUTANTE
W
w
w
w
Le tue mutazioni sono state causate da un esperimento scientifico o dalla magia?
Chi ha causato le tue mutazioni? Quali sentimenti provi verso questa persona?
Qual è stata la prima persona a mostrarsi gentile con te? Cosa le è costato?
w Come si manifestano le tue mutazioni?
ANCHE: Abominio, Cyborg, Licantropo

BENEFICI GRATUITI DEL MUTANTE


Mutante
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5.

ABILITÀ DEL MUTANTE


Guardami, codardo!
Osserva ciò che il ACROMORFOSI (ç6)
tuo silenzio gli ha I tuoi colpi senz'armi infliggono【LA + 4】danni extra.
permesso di creare. All'inizio del tuo turno durante un conflitto, puoi spendere 5 Punti Vita. Se lo fai, la
Categoria dei tuoi colpi senz'armi diventa una a scelta tra da fuoco, flagelli, lance, da
lancio, pesanti, pugnali, o spade; se scegli da fuoco o da lancio, i tuoi colpi senz'armi
diventano armi a distanza. L'effetto scelto termina all'inizio del tuo prossimo turno, e
non puoi usare questa Abilità se farlo ridurrebbe a 0 i tuoi PV.

BIOFAGIA (ç6)
n Dopo che fai sì che una o più creature perdano Punti Vita con un attacco o incantesimo
In molti dicono che non offensivo (r), se sei in Crisi, puoi recuperare【LA × 5】Punti Vita.
può esserci progresso senza
sacrificio; curiosamente, questi ECDISI
sacrifici di solito non toccano a
Dopo che una fonte di danno ti fa perdere PV, se quel danno aveva un tipo e quel tipo non
chi detiene il potere. I Mutanti
era fisico, puoi spendere 10 PV per ottenere Resistenza a quel tipo di danno fino a quando
sono testimonianze viventi
usi di nuovo questa Abilità. Non puoi usare questa Abilità se farlo ridurrebbe a 0 i tuoi PV.
di questa crudele arroganza:
i loro corpi e spiriti mostrano
GENOCLEPSI
le cicatrici dell'inquinamento
magico o tecnologico. Dopo che colpisci una creatura con un attacco in mischia, se l'attacco bersagliava soltanto
Ciascun Mutante è un'entità quella creatura, puoi spendere 5 Punti Mente: se lo fai, scopri la Specie della creatura e
unica nel suo genere, in grado ottieni un bonus di +2 ai Test di Precisione e Magia contro creature di quella Specie,
di alterare il corpo in modi nonché ai Test che effettui per esaminarle, fino a quando usi di nuovo questa Abilità.
strani e imprevedibili; tuttavia,
questo potere ha un doloroso TERIOMORFOSI (ç6)
prezzo e può dimostrarsi una Ogni volta che acquisici questa Abilità, impari una terioforma (vedi prossime pagine).

n
visione terrificante. Una volta per scena puoi usare un'azione e spendere 20 Punti Vita per manifestare gli
effetti di fino a due terioforme tra quelle che hai appreso: i dettagli di questo processo
sono spiegati nella prossima pagina. Non puoi usare questa Abilità se farlo ridurrebbe
W W
a 0 i tuoi PV.
58 59
"Farà più male a te che a me. E ti assicuro

WTERIOFORME che a me farà DAVVERO male."

Le terioforme sono mutazioni che conferiscono potenti capacità. Sei tu a decidere TERIOFORMA ISPIRAZIONI
in che modo si manifestano: pterotheria, per esempio, potrebbe trasformarti in un
Placophora Aragoste, granchi, tartarughe.
pipistrello di dimensioni umane o semplicemente fornirti ali piumate.
Puoi considerare la tua Difesa come pari a 12 contro qualsiasi efetto (puoi comunque
w Quando usi l'Abilità Teriomorfosi, gli effetti delle terioforme che scegli durano fino utilizzare il tuo normale valore di Difesa nel caso sia maggiore di 12).
al termine della scena. Quando la scena termina, puoi spendere 10 Punti Vita per
estendere la trasformazione alla prossima scena di cui farai parte, a patto che questo Polypoda Calamari, cnidaria, polpi.
non riduca a 0 i tuoi Punti Vita (ciò non è considerato come il tuo utilizzo dell'Abilità
I tuoi colpi senz'armi guadagnano multi (3).
Teriomorfosi durante quella nuova scena).
w Gli effetti delle tue terioforme attuali terminano anche se muori o perdi i sensi, Pterotheria Pipistrelli, uccelli, insetti alati.
oppure se spendi qualche minuto per calmarti e tornare alla tua forma normale Sei in grado di volare. In aggiunta ai vantaggi in termini di mobilità, i tuoi attacchi in
(ciò può essere fatto soltanto al di fuori di una scena di conflitto; durante i conflitti mischia possono bersagliare le creature volanti e tu non puoi essere bersagliato da
l'adrenalina ti "intrappola" nella tua trasformazione). attacchi in mischia a meno che l'attaccante voli o possa raggiungere bersagli volanti.
Gli effetti di questa terioforma non si applicano se non sei in grado di volare
TERIOFORMA ISPIRAZIONI liberamente (per esempio se ti trovi a bordo di un veicolo progettato per creature di
proporzioni umane, come il veicolo personale di un Pilota). Inoltre, quando subisci
Amphibia Rane, salamandre. danni da aria, fulmine o ghiaccio durante una scena di conflitto, perdi i benefici di
Puoi respirare sott'acqua e vedere perfettamente in condizioni di scarsa luminosità. questa terioforma fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Inoltre, puoi coprire il doppio della normale distanza quando viaggi nuotando Pyrophora Crostacei alfeidi, scarabei bombardieri.
attraverso fiumi, mari e oceani.
Quando infliggi danno con un colpo senz'armi, puoi far sì che tutto il danno inflitto
Dynamotheria Elefanti, orsi, scarabei rinoceronte. dall'attacco diventi da fuoco.
Quando hai successo su un Test che include il Vigore e quel Test ti consente di Se colpisci una o più creature con un colpo senz'armi e il tuo Tiro Maggiore (TM) è
riempire o svuotare un Orologio, puoi riempire o svuotare una sezione aggiuntiva di pari o superiore a 7, ciascuna di esse subisce lo status confuso.
quell'Orologio.
Tachytheria Felini, gazzelle, lepri.
Inoltre, il danno inflitto dai tuoi attacchi in mischia ignora le Resistenze.
Quando hai successo su un Test che include la Destrezza e quel Test ti consente di
Electrophora Anguille elettriche e mante elettrofore. riempire o svuotare un Orologio, puoi riempire o svuotare una sezione aggiuntiva di
quell'Orologio.
Quando infliggi danno con un colpo senz'armi, puoi far sì che tutto il danno inflitto
dall'attacco diventi da fulmine. Inoltre, ottieni un bonus di +2 ai Test di Precisione.
Se colpisci una o più creature con un colpo senz'armi e il tuo Tiro Maggiore (TM) è Toxicophora Meduse, ragni, rettili.
pari o superiore a 7, ciascuna di esse subisce lo status lento.
Quando infliggi danno con un colpo senz'armi, puoi far sì che tutto il danno inflitto
Macrosmida Lupi, segugi da caccia, squali. dall'attacco diventi da veleno.
Puoi rintracciare creature e oggetti usando il tuo olfatto, e ottieni un bonus di +2 ai Se colpisci una o più creature con un colpo senz'armi e il tuo Tiro Maggiore (TM) è
W Test di Caratteristica, Test Aperti e Test Contrapposti che effettui per farlo. pari o superiore a 7, ciascuna di esse subisce lo status avvelenato. W
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NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
ECDISI SUPERIORE IBRIDO BIOMAGICO Destrezza d10, Intuito d6, Vigore d8, Volontà d8
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mutante e aver acquisito l'Abilità Ecdisi. Entropista (1 livello): Furto Vitale
Furia (1 livello): Spirito Indomabile
Quando usi l'Abilità Ecdisi, puoi anche scegliere un'opzione: guarisci da tutti gli status; Mutante (3 livelli): Acromorfosi, Teriomorfosi (2 LA: Placophora, Toxicophora)
oppure se sei sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata "Scena", invece non sei
più sotto l'effetto di quegli incantesimi. Spada di bronzo, veste del saggio, 120 zenit.

TERIOMORFOSI SUPERIORE CAVALIERE VAMPIRICO Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mutante e aver acquisito l'Abilità Lama Oscura (1 livello): Sangue Nero
Teriomorfosi. Maestro d'Armi (1 livello): Maestria con Armi da Mischia
Dopo che usi l'Abilità Teriomorfosi nel tuo turno durante una scena di conflitto, puoi Mutante (3 livelli): Biofagia (LA 2), Teriomorfosi (Pterotheria)
immediatamente eseguire un'azione aggiuntiva. Spadone, corazza runica, 120 zenit.

W W
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O
PILOTA
W
w
w
w
Dove hai imparato a pilotare? Il tuo insegnante è ancora in vita?
Come hai ottenuto il tuo veicolo? Lo hai creato tu, oppure lo hai ereditato?
Quale tocco personale rende il tuo veicolo inconfondibile?
w Chi o cosa non faresti mai salire sul tuo veicolo?
ANCHE: Motociclista, Pilota di Mecha, Pirata dei Cieli
Pilota
BENEFICI GRATUITI DEL PILOTA
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5.

Serve un passaggio?
ABILITÀ DEL PILOTA
CONFIGURAZIONE FLESSIBILE (ç4)
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale, puoi eseguire l'azione di Equipaggia-
mento e spendere 1 Punto Fabula per scegliere fino a【LA】moduli attivi e renderli
inattivi. Poi, scegli fino a【LA】moduli inattivi e rendili attivi (rispettando il limite di
moduli attivi dettato dall'Abilità Veicolo Personale). Descrivi la trasformazione!

GUERRIERO IN SELLA (ç5)


Finché sei alla guida di un veicolo personale con struttura destriero, i tuoi attacchi con
armi che non sono moduli arma infliggono【LA】danni extra.

PRESA SALDA
n Quando effettui un Test di Precisione con un modulo arma, puoi sostituire uno dei dadi
Che siano corridori chiassosi, di Caratteristica con Vigore (ad esempio【VIG + VOL】per un modulo arcano).
soldati addestrati o autisti
eleganti, i Piloti sviluppano TECNOLOGIA DI COMPRESSIONE
uno speciale rapporto con un
Se il tuo veicolo personale non è presente nella scena, puoi eseguire l'azione di
veicolo; in un certo senso, lo
Inventario e spendere 2 Punti Inventario per farlo apparire e salirvi immediatamente
rendono un'estensione del
a bordo. Quando lasci il tuo veicolo personale, se non ci sono creature a bordo, puoi
proprio corpo e vi si affidano
farlo svanire in sicurezza dalla scena. Descrivi quale magia o tecnologia lo consente!
nei viaggi e nelle battaglie.
Sebbene i mezzi di trasporto VEICOLO PERSONALE (ç6)
siano diffusi in tutti i mondi
di Fabula Ultima, il veicolo Quando acquisisci questa Abilità, ottieni un veicolo personale con una struttura a tua
di un Pilota è unico e scelta e due moduli differenti a tua scelta (vedi prossima pagina).
insostituibile: potrebbe essere Ogni volta che acquisisci nuovamente questa Abilità, ottieni due moduli a tua scelta.
il mecha guidato dalla propria Ogni modulo può essere ottenuto una volta sola, con l'eccezione dei moduli arma che
madre, oppure un'aviomoto possono essere ottenuti fino a due volte ciascuno.
raffazzonata, o una qualche Il tuo veicolo può avere fino a【LA + 2】moduli attivi in contemporanea. Puoi

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W
n
meraviglia tecnologica. ridistribuire liberamente i moduli attivi e inattivi del tuo veicolo durante i riposi. W
65
WIL VEICOLO DEL PILOTA
Il veicolo personale di un Pilota segue alcune regole speciali. Per esempio, un Pilota con la Classe Guardiano può beneficiare di Maestria Difensiva
mentre guida un veicolo con un modulo armatura attivo; allo stesso modo, quel Pilota
w Salire a bordo del veicolo richiede un'azione di Obiettivo; di solito non serve un Test, non potrebbe beneficiare dell'Abilità Schivata della Canaglia.
a meno che ci siano nemici o ostacoli che impediscano di salire a bordo del veicolo
in sicurezza: in quel caso la ritirata strategica del gruppo verso il veicolo potrebbe Ricorda che un Pilota non è tenuto a essere in grado di equipaggiare armature
perfino richiedere un Orologio. marziali per ottenere i benefici del modulo armatura del proprio veicolo.
w Lasciare il veicolo non richiede un'azione, ma durante un conflitto si può fare solo
durante il proprio turno, prima o dopo un'azione. MODULI ARMA
w Il veicolo può contenere un numero variabile di creature di proporzione umana in Finché guida un veicolo dotato di uno o più moduli arma, un Pilota non si considera
base alla sua struttura e moduli. equipaggiato con le sue attuali armi e/o scudi. Invece, è considerato equipaggiato con
il moduli arma del veicolo. Se il veicolo non ha moduli arma attivi, invece, il Pilota può
w Chiunque può salire sul veicolo, ma soltanto il suo Pilota può guidarlo. continuare a utilizzare normalmente le sue armi e scudi equipaggiati.

Il veicolo di un Pilota ha sempre una struttura più un numero variabile di moduli attivi w Quando il Pilota lascia il veicolo, ha immediatamente accesso alle proprie armi e
in contemporanea. Queste pagine contengono ampie liste che offrono una varietà di scudi equipaggiati (non c'è bisogno di eseguire l'azione di Equipaggiamento).
strutture e moduli disponibili.
w Ciascun modulo arma è considerato un'arma a una mano ai fini di Abilità e altri effetti
Esempio: Potresti creare una motocicletta corazzata combinando la struttura destriero (fa eccezione il modulo Scudo, che è considerato uno scudo).
con i moduli aegis e turbo; oppure creare un mecha volante combinando la struttura w Alcuni moduli arma sono particolarmente complessi o ingombranti e impediscono di
esoscheletro con i moduli Blindatura Pesante, Fucile, Spada e Volante. avere altri moduli arma attivi sul medesimo veicolo.
Ricorda che, quando il testo di un modulo si riferisce a "te", intende il Pilota a cui Per esempio, un Pilota con la Classe Maestro d'Armi può sfruttare un modulo Ascia
appartiene il veicolo con quel modulo. per Contrattacco, e un Pilota con la Classe Tiratore può utilizzare l'Abilità Fuoco
Incrociato se sta guidando un veicolo con un modulo Fucile attivo.
MODULI ARMATURA Poiché ogni modulo arma è considerato un'arma a una mano, un Pilota che sia
Finché guida un veicolo dotato di un modulo armatura, un Pilota non si considera alla guida di un veicolo con due moduli arma attivi che appartengono alla stessa
equipaggiato con la sua attuale armatura. Invece, è considerato equipaggiato con il Categoria può sfruttare le regole per combattere con due armi; e se ha l'Abilità Eroica
modulo armatura del veicolo. Se il veicolo non ha moduli armatura attivi, invece, il Ambidestrismo, può farlo con qualsiasi coppia di moduli arma!
Pilota può continuare a utilizzare normalmente la sua armatura equipaggiata.

w Quando il Pilota lascia il veicolo, ha immediatamente accesso alla propria armatura MODULI DI SUPPORTO
equipaggiata (non c'è bisogno di eseguire l'azione di Equipaggiamento). I moduli di supporto forniscono una varietà di benefici speciali; spesso questi benefici
w Un veicolo può avere un solo modulo armatura attivo, che è sempre considerato si applicano non solo al Pilota, ma anche agli altri passeggeri del veicolo.
un'armatura marziale ai fini di Abilità e altri effetti, e che imposta sia la Difesa sia la Ricorda che alcuni moduli di supporto sono particolarmente complessi o ingombranti
Difesa Magica del Pilota su valori fissi (a cui si aggiungono comunque i bonus forniti e contano come due o più moduli quando sono attivi su un veicolo.
W da scudi e altri effetti, proprio come se fosse un'armatura indossata). W
66 67
W

DANNI E RIPARAZIONI LISTA DELLE STRUTTURE


Il veicolo di un Pilota non ha statistiche individuali e viene essenzialmente STRUTTURA ESEMPI DI VEICOLO
trattato come un'estensione del Pilota stesso. Può essere danneggiato oppure reso
temporaneamente inutilizzabile come conseguenza narrativa della resa del Pilota, ma Destriero Cavallo robotico, motocicletta, speeder
non può essere distrutto a meno che il Giocatore dia il suo permesso. Un veicolo terrestre che può trasportare fino a due creature di proporzioni umane,
Riparare un veicolo narrativamente danneggiato richiede zenit pari al Livello di Abilità e che consente alle creature a bordo di coprire il doppio della normale distanza
del suo Pilota in Veicolo Personale, moltiplicato per 100; al contrario, ricostruire un durante i viaggi.
veicolo distrutto andrebbe gestito come parte dell'arco narrativo del Pilota (ed è per Questo veicolo può avere fino a un modulo arma attivo, fino a un modulo armatura
questo motivo che dovrebbe succedere solo se il Giocatore è d'accordo). attivo, e un qualsiasi numero di moduli di supporto attivi (il limite di LA + 2 moduli
attivi continua ad applicarsi, ovviamente).
MODULI RARI COME RICOMPENSA Esoscheletro Armatura sacra, esoscheletro da battaglia, mecha
Il Game Master dovrebbe includere nuovi moduli (o versioni potenziate di moduli
Un veicolo terrestre che può trasportare una creatura di proporzioni umane.
esistenti) tra le ricompense di gioco per il Pilota. Può creare questi moduli rari
seguendo le regole per gli oggetti rari presenti nel manuale base (da pag. 266). Questo veicolo può avere fino a due moduli arma attivi, fino a un modulo armatura
attivo, e un qualsiasi numero di moduli di supporto attivi (il limite di LA + 2 moduli
w Il costo base di ciascun modulo arma o armatura descritto nelle pagine seguenti è da attivi continua ad applicarsi, ovviamente).
considerarsi pari a 500 zenit.
Importante: non è possibile incrementare di 4 punti il danno di un modulo arma
rendendolo a due mani (è invece possibile farlo aumentandone il costo di 200 zenit). LISTA DEI MODULI ARMATURA
w Il costo di ciascun modulo di supporto descritto nelle pagine seguenti è da MODULO ARMATURA DIFESA DIFESA MAGICA
considerarsi pari a circa 1000 zenit. Se create moduli di supporto personalizzati, Modulo Blindatura Pesante 11 9
confrontateli con quelli qui descritti per stabilirne il valore in zenit.
Importante: un Pilota non dovrebbe mai avere accesso a due o più copie dello stesso Modulo Blindatura Runica 9 11
modulo di supporto, e nemmeno a due o più moduli di supporto i cui effetti siano
Importante: i punteggi fissi di Difesa e Difesa Magica conferiti dai moduli armatura si
simili e/o cumulabili.
applicano solo al Pilota che è alla guida del veicolo; se per caso ci sono altre creature
a bordo, queste non ricevono alcun beneficio a meno che il modulo Blindatura
INTERAZIONI CON LA CLASSE ARTEFICE Espansa sia altresì attivo sul veicolo.
Un personaggio con la Classe Artefice potrebbe voler utilizzare le regole dei Progetti
(pagina 134 del manuale base) per inventare nuovi moduli speciali per il veicolo
di un Pilota; per esempio un reattore in grado di farlo volare nello spazio, oppure
un'antenna che emette segnali anti-magia.
In questi casi, tutto il gruppo dovrebbe assicurarsi che questi moduli speciali non
rubino la scena ai punti di forza degli altri personaggi; può essere una buona idea
dar loro un numero limitato di usi, oppure un difetto interessante che possa portare a
W scelte difficili e a scene memorabili.
W
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W

LISTA DEI MODULI ARMA


MODULO ARMA PRECISIONE DANNO MODULO ARMA PRECISIONE DANNO
Modulo Arcano 【DES + VOL】 【TM + 8】fisico Modulo Lama 【DES + INT】+1 【TM + 6】fisico
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria arcana. Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria pugnale.
Modulo Arco 【DES + INT】+1 【TM + 12】fisico Modulo Lancia 【DES + INT】 【TM + 10】fisico
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria arco. Un veicolo con questo Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria lancia.
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Modulo Lanciafiamme 【DES + INT】 【TM + 8】fuoco
Modulo Artiglio 【DES + INT】 【TM + 8】fisico
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco.
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria da rissa e può essere usata per
Modulo Mitragliatore 【DES + INT】 【TM + 8】fisico
interagire con la scena come se fosse una mano libera.
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco. Un veicolo con
Modulo Ascia 【DES + INT】 【TM + 12】fisico
questo modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria pesante. Quando esegui l'azione di Attacco e attacchi con questo modulo arma, puoi
Modulo Cannone 【DES + INT】 【TM + 14】fisico eseguire due attacchi separati invece di uno solo (contro il medesimo bersaglio
o contro bersagli differenti). Se lo fai, entrambi gli attacchi seguono le regole
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco. Un veicolo con per combattere con due armi: ciascun attacco perde la proprietà multi e non
questo modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi. può guadagnarla, e il Tiro Maggiore di ciascun attacco è considerato pari a 0
Modulo Claymore 【DES + INT】+1 【TM + 14】fisico quando calcoli il danno.

Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria spada. Un veicolo con questo Modulo Scudo - -
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi. Questo modulo conferisce al Pilota alla guida di questo veicolo un bonus di
Modulo Esoterico 【DES + VOL】 【TM + 12】fisico +2 alla Difesa e di +1 alla Difesa Magica (questi benefici non si applicano agli
altri passeggeri del veicolo, anche nel caso ci fosse attivo il modulo Blindatura
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria arcana. Un veicolo con questo Espansa).
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Questo modulo non è considerato un'arma; invece, si considera come uno
Modulo Falce 【DES + INT】 【TM + 16】fisico scudo equipaggiato ai fini di Abilità ed effetti (inclusa l'Abilità Doppio Scudo
del Guardiano, nel caso di due moduli Scudo attivi sul medesimo veicolo).
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria pesante. Un veicolo con
questo modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi. Modulo Spada 【DES + INT】+1 【TM + 8】fisico
Modulo Flagello 【DES + INT】 【TM + 10】fisico Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria spada.
Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria flagello. Modulo Tridente 【DES + INT】+1 【TM + 14】fisico
Modulo Fucile 【DES + INT】 【TM + 10】fisico Mischia w Quest'arma appartiene alla Categoria lancia. Un veicolo con questo
modulo attivo non può avere altri moduli arma attivi.
Distanza w Quest'arma appartiene alla Categoria da fuoco.
W W
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W

LISTA DEI MODULI DI SUPPORTO


MODULO DI SUPPORTO MODULO DI SUPPORTO
Modulo Aereo (conta come due moduli attivi) Modulo di Interfaccia Rapida
Questo veicolo può volare e copre il triplo della distanza normale durante i viaggi. Quando esegui l'azione di Obiettivo per salire a bordo del tuo veicolo durante un
Finché sei alla guida di questo veicolo, i tuoi attacchi in mischia possono bersagliare conflitto, puoi immediatamente eseguire un'azione aggiuntiva.
le creature volanti; inoltre, qualsiasi creatura a bordo del veicolo non può essere
bersagliata da attacchi in mischia a meno che l'attaccante sia in grado di volare o di Modulo di Occultamento
raggiungere bersagli volanti.
Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
Questi benefici non si applicano se il veicolo è spento o a terra, o se il Pilota alla guida si basano su furtività e camuffamento.
è in Crisi. Inoltre, se una creatura a bordo di questo veicolo subisce danni da aria,
fulmine o ghiaccio durante un conflitto, i benefici di questo modulo si interrompono Modulo di Potenziamento
fino all'inizio del prossimo turno del suo Pilota.
Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
Modulo Antimissilistico si basano su forza bruta e resistenza fisica.

Dopo che un personaggio a bordo di questo veicolo viene colpito da un attacco a Modulo di Puntamento Avanzato
distanza, se sei alla guida di questo veicolo, puoi spendere 1 Punto Inventario. Se lo
fai, l'attaccante subisce 10 danni fisici (dopo che il suo attacco è stato risolto). Questo Ottieni un bonus di +2 ai Test di Precisione con i moduli arma di questo veicolo.
ammontare aumenta di 5 danni se sei di livello 20 o superiore, oppure di 10 danni se
Modulo Scavatore
sei di livello 40 o superiore.
Questo veicolo può scavare attraverso il terreno ed è dotato di potenti fari.
Modulo di Armamento (solo per strutture Destriero)
Modulo Sedile (conta come due moduli attivi)
Puoi avere un secondo modulo arma attivo su questo veicolo.
Questo veicolo può trasportare un'ulteriore creatura di proporzioni umane.
Modulo Blindatura Espansa (conta come due moduli attivi)
Modulo Sensore
Finché sei alla guida di questo veicolo ed esso ha un modulo armatura attivo, le altre
creature a bordo del veicolo possono considerare i propri valori di Difesa e Difesa Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Aperti effettuati
Magica come pari a quelli conferiti dal modulo armatura in questione (possono usare per esaminare creature, oggetti e luoghi nelle vicinanze.
i propri valori normali se migliori).
Modulo Sommergibile
Modulo Elerepellente
Questo veicolo può viaggiare sull'acqua e sott'acqua. Inoltre, contiene abbondanti
Quando rendi questo modulo attivo sul tuo veicolo, scegli un tipo di danno: aria, riserve di ossigeno per il Pilota e per i passeggeri.
fulmine, fuoco, ghiaccio o terra. Qualsiasi creatura a bordo del veicolo è considerata
Resistente al tipo di danno scelto. Modulo Turbo
Puoi modificare il tipo di danno scelto per questo modulo durante i riposi. Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
W si basano su velocità e manovre rapide.
W
72 73
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
SINCRONIZZAZIONE DINAMICA MOTOCICLISTA ACROBATA Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d8
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Pilota. Canaglia (2 livelli): Alta Velocità, Schivata
Furia (1 livello): Frenesia
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale, puoi usare un'azione per scegliere Pilota (2 livelli): Veicolo Personale (2 LA: Destriero; Lama, Interfaccia Rapida, Turbo)
una delle opzioni seguenti: ti sincronizzi con un altro Personaggio Giocante che è alla
guida del proprio veicolo personale ed è presente nella scena; oppure ti sincronizzi Pugnale d'acciaio (×2), tunica da lotta, 70 zenit.
con un altro Personaggio Giocante che si trova a bordo del tuo veicolo personale.
Se lo fai, tu e quel personaggio unite le forze (descrivete come si manifesta questa
collaborazione!); finché questa sincronizzazione è attiva, tu e il personaggio scelto PILOTA DI MECHA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
ricevete entrambi i seguenti benefici: Maestro d'Armi (1 livello): Maestria con Arma da Mischia
w Quando esegui un Test, puoi usare le taglie di dado attuali delle Caratteristiche Pilota (3 livelli): Veicolo Personale (3 LA: Esoscheletro; Aereo, Artiglio, Blindatura
dell'altro Personaggio Giocante invece delle tue. Puoi farlo per uno o per entrambi i Pesante, Fucile, Potenziamento, Spada; moduli attivi: Aereo, Blindatura Pesante,
dadi, a tua scelta. Fucile, Spada)
w Puoi spendere Punti Fabula al posto dell'altro Personaggio Giocante (se lo fai, i Pun- Tiratore (1 livello): Occhio di Falco
ti Fabula sono comunque considerati spesi dall'altro Personaggio Giocante ai fini di Pugnale d'acciaio, pistola, abito da viaggio, 70 zenit.
Abilità ed effetti).
Questa sincronizzazione dura fino al termine della scena, finché tu o l'altro Personaggio
Giocante morite, perdete i sensi o lasciate la scena, o finché tu o l'altro Personaggio
Giocante usate Sincronizzazione Dinamica con qualcun altro.

SOVRACCARICO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Pilota.
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale e sei in Crisi durante un conflitto,
puoi eseguire un'azione addizionale durante il tuo turno. Se lo fai, dopo aver risolto
l'azione tu e qualsiasi eventuale passeggero lasciate immediatamente il veicolo ed
esso diventa completamente inutilizzabile fino al termine della scena (se possiedi
l'Abilità Tecnologia di Compressione puoi comunque farlo svanire dalla scena).

W W
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O
PSICHICO
W
w
w
w
Come hai sviluppato i tuoi poteri psichici? Qualcuno ti ha addestrato?
Hai mai incontrato un demone nella Rete Spirituale? Che aspetto aveva?
Come si manifestano le tue capacità e poteri?
w Le tue capacità sono relativamente diffuse, oppure sei tu l'eccezione?
ANCHE: Empatico, Hacker Spirituale, Psionico
Psichico
BENEFICI GRATUITI DELLO PSICHICO
w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita o Punti Mente massimi di 5 (a tua scelta).
Come un libro aperto.
ABILITÀ DELLO PSICHICO
CONTRACCOLPO PSICHICO (ç5)
Dopo che un'altra creatura a te visibile ti infligge danno, puoi far sì che quella creatura
perda【LA × 2】Punti Mente.

GUERRIERO PSICHICO
Quando effettui un Test di Precisione, puoi sostituire uno dei dadi di Caratteristica con
Volontà (ad esempio【DES + VOL】o【VIG + VOL】per una lancia leggera).

LEGAME EFFIMERO
Dopo che fai sì che una o più creature perdano o recuperino PM, o che subiscano
n o guariscano dagli status confuso, furente o scosso, puoi scegliere una di esse con
cui non hai un Legame. Se lo fai, sei considerato avere un Legame con forza 1 con
Desideri, pensieri e sentimenti quella creatura. Questo Legame non ha sentimenti (ma può essere invocato come un
sono forze potenti, i cui echi normale Legame), non conta nel limite di sei Legami, e smette di esistere non appena
permeano e trasformano il si verifica uno dei seguenti eventi: crei un Legame normale verso quella creatura;
flusso eterno delle anime che oppure usi di nuovo questa Abilità; oppure la scena termina.
attraversa il mondo; a volte
si tratta di convinzioni forti PICCO COGNITIVO (ç5)
abbastanza da causare la
Quando infliggi danno a una o più creature, se almeno una di esse appartiene alla
nascita di demoni.
Specie demone oppure è una creatura verso cui hai un Legame, infliggi【LA】danni
Gli Psichici hanno sviluppato extra a ciascuna di quelle creature.
la capacità di connettersi
Quando fai sì che una o più creature recuperino Punti Vita e/o Punti Mente, se hai un
a questa trama di anime e
Legame verso almeno una di esse, ciascun effetto di recupero è incrementato di【LA】
sensazioni, che gli scienziati
Punti Vita e/o Punti Mente, rispettivamente.
chiamano "la Rete Spirituale",
e la usano per trasmettere
RETE SPIRITUALE (ç3)
dati ed emozioni, nonché per
aumentare l'efficacia dei loro Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi alleato consenziente entro【LA】giorni
di viaggio da te verso cui hai un Legame, a patto che non sia privo di sensi. Consideri

76
W
n
poteri.
questi alleati "in grado di sentirti" ai fini di Abilità ed effetti.
W
77
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
SESTO SENSO EMPATICO Destrezza d6, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d10
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Psichico. Oratore (2 livelli): Condanna, Incoraggiamento
Psichico (3 livelli): Picco Cognitivo (2 LA), Rete Spirituale
Quando qualcuno parla direttamente con te, sai sempre se ti sta mentendo (anche se
si tratta di una bugia detta a fin di bene). Bastone, veste del saggio, 270 zenit
Quando crei un Legame verso una creatura, puoi porre al Game Master una singola
domanda riguardo a essa, e il Game Master risponde dicendo la verità; poi, descrivi
quale sensazione ti ha rivelato questa informazione. Puoi usare questo effetto soltanto PSICOSPADA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
una volta sulla medesima creatura. Lama Oscura (1 livello): Agonia
Maestro d'Armi (1 livello): Spezzaossa
Psichico (3 livelli): Guerriero Psichico, Legame Effimero, Picco Cognitivo
VELO PSICHICO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Psichico e aver acquisito l'Abilità Rete Katana oppure spadone, corazza runica, 120 zenit.
Spirituale.
All'inizio del tuo turno durante un conflitto, puoi spendere 1 Punto Fabula per svanire
parzialmente nella Rete Spirituale; descrivi che aspetto ha questo effetto!
Finché questo velo psichico ti circonda, puoi essere visto e sentito soltanto dalle
creature presenti in scena che appartengono alla Specie demone o verso cui hai un
Legame. Qualsiasi altra creatura non può eseguire azioni che richiedono di poterti
vedere o sentire, e non può subire l'influenza di alcun effetto che richieda di poterti
vedere o sentire.
Emergi automaticamente dalla Rete Spirituale all'inizio del tuo prossimo turno (a LO PSICHICO "DA REMOTO"
meno che tu spenda nuovamente 1 Punto Fabula per rinnovare l'effetto fino all'inizio
del turno seguente). Inoltre, emergi dalla Rete Spirituale al termine della scena, se Uno Psichico con Rete Spirituale che faccia largo uso di Abilità di supporto come
lasci la scena, se muori o se perdi i sensi. quelle delle Classi Cantore e Oratore può sostanzialmente prendere parte a un
conflitto perfino se è a distanza di giorni di viaggio; ovviamente il contributo
sarà limitato agli effetti di supporto basati sull'udito, ma sarà anche protetto da
quasi ogni pericolo presente in scena. Potrebbe sembrare che stia "barando", ma
è importante ricordare che se gli alleati dello Psichico vengono sconfitti, anche
lo Psichico perderà la capacità di influenzare il conflitto (poiché lo stava facendo
attraverso quegli alleati); inoltre, la sicurezza di un PG è in realtà sempre
garantita in Fabula Ultima: la vera conseguenza della sconfitta sta nel perdere
ciò a cui si tiene o guardare impotenti mentre i propri amici vengono catturati.
Detto questo, se l'idea di un personaggio che si mantiene spesso "lontano" dal
resto del gruppo vi lascia un retrogusto amaro, evitate di creare questo specifico
tipo di Psichico.
W W
78 79
O
SIMBOLISTA
W
w
w
w
Chi o cosa ti ha insegnato come trasformare la magia in simboli?
Ti consideri più vicino a un incantatore o a un artista?
Sono in molti a praticare la tua arte, oppure sei tu l'eccezione?
w Che aspetto hanno i tuoi simboli, e in che modo li imprimi?
ANCHE: Calligrafo, Incisore di Rune, Pittore
Simbolista
BENEFICI GRATUITI DEL SIMBOLISTA
A che serve un pennello
se il tuo cuore prova w Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2.
i sentimenti sbagliati?
ABILITÀ DEL SIMBOLISTA
CONNESSIONE SIMBOLICA
Conosci l'esatta direzione in cui si trova qualsiasi creatura su cui sia impresso uno dei

?
tuoi simboli, a patto che essa si trovi entro 2 giorni di viaggio da te.

MIRAGGIO
Puoi eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo, e puoi usare
questi Rituali per creare illusioni basate sulla vista.

SIMBOLI MAGICI (ç3)


Se un alleato ha un tuo simbolo impresso su di sé, quell'alleato può eseguire l'azione
n di Incantesimo e distruggere quel simbolo per lanciare un qualsiasi incantesimo che tu
conosci, a patto che abbia un costo totale in Punti Mente pari o inferiore a【LA × 10】
Simboli e immagini serbano (quell'alleato deve comunque pagarne il costo con i propri PM).
un grande potere, e nessuno
lo sa meglio di un Simbolista. SIMBOLISMO (ç5)
Più che una disciplina magica,
Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari due simboli (vedi prossime pagine).
il simbolismo è uno studio
su come intessere le energie Puoi avere fino a【LA + 1】simboli attivi allo stesso tempo; se crei simboli in eccesso,
magiche creando segni e devi prima scegliere e distruggere altrettanti simboli da te creati in precedenza.
icone: possono essere dipinti, Puoi eseguire l'azione di Inventario e spendere 2 Punti Inventario per creare un simbolo
rune, sigilli, talismani e altro. tra quelli che conosci e scegliere un'opzione: imprimi il simbolo su te stesso; oppure
Molti Simbolisti sviluppano le imprimi il simbolo su un alleato a te visibile; oppure esegui un attacco gratuito con
loro capacità attraverso ore un'arma equipaggiata. L'attacco non infligge danno, ma imprimi una copia del simbolo
di esercizi metodici, ma ce su ciascun nemico colpito (ogni copia conta come un simbolo separato ai fini del limite).
ne sono svariati che vedono
questa disciplina come un TOCCO PERSONALE (ç5)
modo per esprimere in libertà Quando una creatura a te visibile su cui è impresso un tuo simbolo subisce danno o
la propria visione artistica. recupera Punti Vita, puoi far sì che quella creatura subisca【LA】danni extra o recuperi

80
W
n 【LA】Punti Vita addizionali, rispettivamente. W
81
WSIMBOLI
I simboli seguono alcune regole speciali. SIMBOLO
Simbolo della Metamorfosi
w Una creatura può avere un solo simbolo impresso alla volta; se riceve un nuovo
simbolo, a prescindere da chi lo imponga, il precedente viene distrutto. Quando crei questo simbolo, scegli una Specie: bestia, costrutto, demone, elementale,
mostro, non morto, o pianta. La creatura su cui è impresso questo simbolo è
w Finché non vengono distrutti, i simboli e i loro effetti hanno durata illimitata. Se un
considerata appartenere alla Specie scelta ai fini di Abilità ed effetti, invece che alla
Simbolista muore, tutti i simboli che ha creato vengono automaticamente distrutti;
sua normale Specie (ciò non modifica nessun altro parametro della creatura, come ad
se una creatura con impresso un simbolo muore, quel simbolo viene distrutto (se la
esempio Affinità o regole speciali). Questo simbolo non può essere impresso su un PG.
creatura cambia forma e statistiche, ciò non rimuove il simbolo).
w Un Cattivo può, durante una scena del GM, spendere 2 Punti Ultima per distruggere Simbolo della Protezione
un qualsiasi numero di simboli impressi su di sé e sui suoi alleati presenti nella scena. Quando crei questo simbolo, scegli un tipo di danno: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio,
w Un Simbolista può distruggere un qualsiasi numero dei simboli che ha creato in luce, ombra, terra o veleno. La creatura su cui è impresso questo simbolo ottiene
qualsiasi momento, senza dover usare un'azione. Resistenza al tipo di danno scelto.

w Se un simbolo richiede di compiere una scelta quando viene creato, la scelta si Simbolo della Ribellione
applica a tutte le copie di quel simbolo create con quell'azione (ma non ha alcun
Se un Cattivo è presente nella scena, qualsiasi Test Contrapposto effettuato dalla
impatto sulle copie di quel simbolo create con azioni precedenti).
creatura su cui è impresso questo simbolo genera un successo critico se i due dadi
Ricorda che il numero massimo di simboli che puoi mantenere attivi in contemporanea mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico).
dipende dal tuo Livello Abilità in Simbolismo.
Simbolo della Rinascita
Se la creatura su cui è impresso questo simbolo sta per essere ridotta a 0 Punti Vita,
SIMBOLO essa può distruggerlo: se lo fa, rimane invece con esattamente 1 Punto Vita.
Simbolo della Crescita
Simbolo della Stregoneria
Gli incantesimi con un bersaglio di "Fino a tre creature" lanciati dalla creatura su cui
è impresso questo simbolo hanno invece un bersaglio di "Fino a quattro creature" (la Il costo totale in Punti Mente degli incantesimi che bersagliano la creatura su cui è
creatura deve comunque spendere i Punti Mente addizionali per il quarto bersaglio). impresso questo simbolo è ridotto di 5 PM (fino a un costo totale minimo di 5 PM). Se
un incantesimo bersaglia molteplici creature con questo simbolo, l'effetto è cumulativo.
Simbolo della Disperazione
Simbolo della Verità
Quando la creatura su cui è impresso questo simbolo recupera PV o PM durante un
conflitto, essa recupera soltanto metà del normale ammontare di PV o PM. I Test effettuati per esaminare la creatura su cui è impresso questo simbolo, nonché
i Test di Precisione e i Test di Magia per incantesimi offensivi (r) contro di essa,
Simbolo degli Elementi ricevono un bonus di +2.

Quando crei questo simbolo, scegli un tipo di danno: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, Simbolo del Vincolo
luce, ombra, terra o veleno. Quando la creatura su cui è impresso questo simbolo
infligge danno con un attacco o incantesimo offensivo (r), se sei in grado di vederla, Le taglie di dado di Caratteristica attuali della creatura su cui è impresso questo
simbolo non possono mai essere superiori alle rispettive taglie di dado base (ciò non
W puoi spendere 10 Punti Mente per cambiarne il tipo in quello che hai scelto quando
termina eventuali incantesimi o effetti, ma nega il loro impatto sulle Caratteristiche).
W
hai creato il simbolo.
82 83
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W ESEMPI DI PERSONAGGIO
SIGILLI RITUALI ESORCISTA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Simbolista. Simbolista (2 livelli): Connessione Simbolica, Simbolismo (Verità, Vincolo)
Spiritista (1 livello): Arma Spirituale
Quando esegui un Rituale al di fuori di un conflitto, se quel Rituale ha un costo totale Tiratore (2 livelli): Maestria con Armi a Distanza, Occhio di Falco
in Punti Mente pari o inferiore a 60, puoi interrompere il processo subito prima del
Test di Magia e immagazzinare l'effetto del Rituale all'interno di un sigillo Rituale Arco corto, veste del saggio, 170 zenit.
collocato su una superficie che puoi toccare. Se lo fai, nomina una condizione (questa
può andare da "quando entro in Crisi" a "appena schiocco le dita"). Quando quella
condizione si avvera, il sigillo svanisce e il Rituale ha effetto presso la posizione del PITTORE VAGABONDO Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8
sigillo: effettui il Test di Magia e risolvi gli effetti come di norma (anche nel caso tu sia Simbolista (3 livelli): Miraggio, Simboli (2 LA: Crescita, Elementi, Protezione,
privo di sensi o assente dalla scena). Ribellione)
Puoi avere un solo sigillo Rituale attivo; se muori o se crei un nuovo sigillo Rituale, Viandante (2 livelli): Chiacchiere da Taverna, Intraprendente
quello creato in precedenza svanisce.
Tomo (un fidato quaderno per gli schizzi!), abito da viaggio, 370 zenit

COLPO DI SPUGNA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
Puoi usare un'azione e spendere fino a 50 Punti Mente per scegliere una creatura a te
visibile per ogni 10 PM spesi in questo modo. Ciascuna creatura scelta in questo modo
guarisce da tutti gli status e, se è sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata
"Scena", invece cessa di essere sotto il loro effetto. Inoltre, tutti i simboli impressi sulle
creature scelte in questo modo vengono distrutti.

W W
84 85
ABILITÀ EROICHE HIGH FANTASY
W

Le seguenti Abilità Eroiche vengono aggiunte alla lista nel manuale base; tutte queste LISTA DELLE NUOVE ABILITÀ EROICHE
Abilità richiedono di aver padroneggiato una Classe per essere acquistate. Abilità Eroiche che richiedono padronanza di una Classe (continua)
Risparmi PM contro i nemici
LISTA DELLE NUOVE ABILITÀ EROICHE Marchio Arcano Maestro d'Armi
colpiti da un'arma arcana.
Abilità Eroiche che richiedono padronanza di una Classe
Ottieni benefici per attacchi
Aumenti le probabilità di Marea Crescente Maestro d'Armi
Accordo Potente Cantore consecutivi con armi da rissa.
successo critico con il tuo canto.
Potenzia i tuoi attacchi quando
Consideri i pugnali come spade e Oplita Guardiano
combatti con arma e scudo.
Adepto della Lama Maestro d'Armi armi da lancio e rissa, e colpisci a
distanza con essi. Dimezza il costo in PM di Segui
Pasodoble Danzatore
il Ritmo quando sei in Crisi.
Aggiungi il Tiro Maggiore nei
Attimo Fuggente Maestro d'Armi Chimerista, Elementalista, Riduci le sezioni degli Orologi
Contrattacchi con le spade. Rituali Rapidi
Entropista o Spiritista dei Rituali nei conflitti.
Due tra Elementalista, Lancia un incantesimo subito
Bimagus Ottieni benefici per attacchi
Entropista e Spiritista dopo l'altro, risparmiando PM. Sciame Turbinante Tiratore
consecutivi con armi da lancio.
Esegui tre danze, poi impedisci
Cala il Sipario Danzatore Sigilli Rituali Simbolista Inscrivi Rituali nei sigilli.
di danzare.
Colonna Sonora Cantore Ottieni una colonna sonora. Causi perdita di PV alle creature
Tabula Rasa Comandante
con le tue Abilità.
Cancella incantesimi, status e
Colpo di Spugna Simbolista Esegui rapidi attacchi doppi
simboli dalle creature. Tela del Ragno Maestro d'Armi
quando usi un flagello.
Dimezza i costi in PM delle
Eterna Battaglia Comandante Equipaggi tre pugnali/spade ed
Abilità da Comandante. Triplo Fendente Maestro d'Armi
esegui attacchi tripli.
Evochi gli Arcana sotto forma
Evocazione Suprema Arcanista Contrattacchi con armi da fuoco
di creature autonome. Ultracalibro Tiratore
dopo Fuoco Incrociato.
Costringi i nemici a spendere PM
Foresta Ferrea Maestro d'Armi per eseguire azioni dopo averli
colpiti con una lancia. ACCORDO POTENTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Cantore.
Frecce Gemelle Tiratore Esegui attacchi doppi con l'arco.
Quando canti un verso con frequenza media o alta, puoi scegliere di raddoppiare il
Breccia e Spezzaossa
Impatto Distruttivo Maestro d'Armi costo in Punti Mente di quel verso oppure di spendere 1 Punto Fabula. Se lo fai, tu e
migliorano con armi pesanti.
ogni alleato in grado di sentirti ottenete il seguente beneficio fino all'inizio del tuo
W Magiguardia
Chimerista, Elementalista, Nega gli incantesimi nemici prossimo turno: i vostri Test di Precisione generano un successo critico se entrambi i W
Entropista o Spiritista mentre sei in Guardia. dadi mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico).
86 87
W

ADEPTO DELLA LAMA COLONNA SONORA


Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi. Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Cantore.
Finché hai una o più armi da mischia della Categoria pugnale equipaggiate, esse sono Quando acquisisci questa Abilità ottieni una colonna sonora: dalle un titolo e
anche considerate delle Categorie da lancio, da rissa e spada ai fini di Abilità ed effetti. assegnale una chiave tra quelle che hai imparato (potresti anche scegliere una
Inoltre, i tuoi attacchi con armi della Categoria pugnale possono bersagliare creature canzone realmente esistente).
che normalmente sarebbero bersagliabili soltanto da attacchi a distanza. Una volta per scena di conflitto dopo che hai cantato un verso nella chiave della tua
colonna sonora, puoi dare inizio alla tua colonna sonora (se è una canzone realmente
esistente, può essere un'ottima idea farla partire per davvero~).
ATTIMO FUGGENTE Finché stai cantando la tua colonna sonora, ottieni i seguenti benefici:
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi e acquisito l'Abilità w Ottieni Resistenza al danno da【tipo chiave della colonna sonora】.
Contrattacco.
w Il costo in PM per cantare versi nella medesima chiave della tua colonna sonora è
Quando esegui un Contrattacco utilizzando un'arma da mischia che appartiene alla dimezzato. Questo beneficio si applica sia a te, sia a qualsiasi tuo alleato in grado
Categoria spada, puoi aggiungere il tuo Tiro Maggiore al danno inflitto dall'attacco di cantare versi.
(non hai più l'obbligo di considerarlo pari a 0).
La colonna sonora dura fino al termine della scena o fino a quando tu lasci la scena,
muori o perdi i sensi. La colonna sonora termina anche non appena canti un verso in
BIMAGUS una chiave diversa da quella della colonna sonora, se il tuo turno termina e non hai
cantato un verso, oppure se un altro personaggio inizia la propria colonna sonora.
Requisiti: devi aver padroneggiato due o più Classi tra Elementalista, Entropista e
Spiritista e aver raggiunto il livello 30.
COLPO DI SPUGNA
Finché hai un'arma arcana equipaggiata, puoi usare un'azione e spendere da 20 a 70
Punti Mente per eseguire gratuitamente l'azione di Incantesimo due volte, lanciando Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
due incantesimi senza pagarne il costo in PM. Se lo fai, i due incantesimi devono avere
Puoi usare un'azione e spendere fino a 50 Punti Mente per scegliere una creatura a te
un costo totale complessivo in PM pari o inferiore a【10 + l'ammontare di PM che
visibile per ogni 10 PM spesi in questo modo. Ciascuna creatura scelta in questo modo
hai speso per usare questa Abilità】, e il secondo incantesimo deve avere un costo
guarisce da tutti gli status e, se è sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata
totale in PM pari o inferiore a metà del costo totale in PM del primo incantesimo.
"Scena", invece cessa di essere sotto il loro effetto. Tutti i simboli impressi su ciascuna
creatura scelta in questo modo vengono inoltre distrutti.
CALA IL SIPARIO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore. ETERNA BATTAGLIA
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
per lanciarti in un'esibizione che lascerebbe chiunque a bocca aperta. Se lo fai, puoi
I costi in Punti Mente per le tue Abilità Castello del Re, Cavallo in Carica ed Editto
immediatamente eseguire fino a tre danze differenti, senza pagarne il costo in Punti
dell'Alfiere sono dimezzati.
Mente. Sei tu a scegliere in che ordine eseguire le danze.
Puoi usare questa Abilità solo se non hai un'armatura marziale equipaggiata; dopo
W averla usata, nessuno può eseguire danze fino al termine della scena. W
88 89
W

EVOCAZIONE SUPREMA FORESTA FERREA


Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Arcanista e aver raggiunto il livello 30. Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Quando evochi un Arcanum, puoi decidere di spendere 1 Punto Fabula e perdere metà Dopo che colpisci una o più creature con un attacco in mischia utilizzando un'arma che
dei tuoi Punti Vita attuali (arrotondata per difetto) per plasmare la tua energia vitale appartiene alla Categoria lancia, se non hai altre armi equipaggiate, puoi spendere
in una piena manifestazione del suo potere. Se lo fai, l'Arcanum appare come una 20 Punti Mente e scegliere una di quelle creature. Se lo fai, l'attacco infligge metà
creatura di rango soldato della Specie demone sotto il tuo controllo (è un alleato e del normale ammontare di danno a ciascuno dei bersagli, e tu scegli un'azione tra
ha un suo turno indipendente nei conflitti; se usi questa Abilità durante un conflitto, le seguenti: Attacco, Guardia, Incantesimo, Obiettivo, Abilità. Da questo momento, la
l'Arcanum si unisce alla scena al termine del round attuale). Inoltre, non ottieni alcuno creatura deve spendere 20 Punti Mente ogni volta che decide di eseguire l'azione
dei benefici di fusione che riceveresti normalmente evocando quell'Arcano. scelta. Se non può farlo, deve eseguire un'azione differente. Questo effetto dura fino
La creatura evocata ha il seguente profilo: all'inizio del tuo prossimo turno, o finché non utilizzi nuovamente questa Abilità.
w Livello pari al tuo livello.
w Un d10 in una Caratteristica a tua scelta, e un d8 in tutte le altre Caratteristiche. FRECCE GEMELLE
w Punti Vita Massimi pari a【il doppio della taglia base di Vigore della creatura, più
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
metà dei tuoi Punti Vita Massimi】; la creatura non ha Punti Mente.
w Resistenza a due tipi di danno a tua scelta. Quando esegui l'azione di Attacco con un'arma a distanza che appartiene alla
w La creatura riceve tutti i benefici di fusione che l'Arcanum ti conferirebbe di solito Categoria arco, se non hai altre armi equipaggiate, puoi eseguire due attacchi separati
quando evocato (Affinità ai danni, immunità a status, taglie di Caratteristica aumen- invece di uno solo (contro il medesimo bersaglio o contro bersagli differenti). Se lo fai,
tate, ecc.). Se un beneficio di fusione causerebbe il congedo dell'Arcano, questo farà entrambi gli attacchi seguono le regole per combattere con due armi: ciascun attacco
svanire la creatura evocata a meno che tu spenda 20 Punti Mente. perde la proprietà multi e non può guadagnarla, e il Tiro Maggiore di ciascun attacco
è considerato pari a 0 quando calcoli il danno.
w Un attacco base in mischia il cui Test di Precisione si basa su due Caratteristiche
diverse a tua scelta e che infligge【TM + 8】danni fisici. Scegli due opzioni per Nota che questa Abilità Eroica non è cumulativa con la personalizzazione Rapida di
l'attacco: è a distanza; oppure infligge 4 danni extra; oppure infligge danni di un un'arma personalizzata (sfruttare Frecce Gemelle con un arco Rapido non ti consente
tipo diverso da fisico; oppure il Test di Precisione si basa su una sola Caratteristica. di eseguire tre o più attacchi, in sostanza).
w La creatura può eseguire l'azione di Abilità per manifestare uno degli effetti di
congedo conferiti normalmente dall'Arcanum; farlo costringe la creatura evocata a IMPATTO DISTRUTTIVO
svanire a meno che tu spenda 20 Punti Mente.
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Le seguenti regole si applicano a ogni Evocazione Suprema di un Arcanum:
w La creatura è sempre evocata a pieni Punti Vita, e senza alcuno status. Dopo che colpisci una creatura con Breccia, se hai attaccato con un'arma da mischia
w La creatura svanisce se viene ridotta a 0 Punti Vita, se muori, se perdi conoscenza o che appartiene alla Categoria pesante, puoi far sì che quella creatura perda 5 Punti
lasci la scena, o se evochi nuovamente un Arcanum (che sia un'evocazione normale Vita. Questo ammontare aumenta a 10 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore,
o suprema). La creatura svanisce anche al termine della scena o semplicemente se oppure a 15 Punti Vita se sei di livello 40 o superiore.
glielo ordini (ciò non innesca il suo effetto di congedo). Dopo che scegli di non infliggere danno con un attacco in mischia per ottenere i benefici
w Le scelte che fai la prima volta che esegui l'Evocazione Suprema di un Arcanum, che dell'Abilità Spezzaossa, se hai attaccato con un'arma da mischia che appartiene alla
si tratti delle sue Caratteristiche o del suo attacco base, vanno registrate. Se esegui Categoria pesante, puoi far sì che ciascun bersaglio dell'attacco perda 5 Punti Vita.
nuovamente un'Evocazione Suprema di quell'Arcanum, tali scelte corrisponderanno Questo ammontare aumenta a 10 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a
W 15 Punti Vita se sei di livello 40 o superiore. W
sempre a quelle fatte la prima volta.
90 91
W

MAGIGUARDIA OPLITA
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Chimerista, Elementalista, Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Guardiano.
Entropista e Spiritista.
Finché hai un'arma equipaggiata nel tuo slot mano principale e uno scudo
Quando esegui l'azione di Guardia, se scegli di non coprire un'altra creatura, ottieni equipaggiato nel tuo slot mano secondaria, i tuoi attacchi con quell'arma infliggono
il seguente beneficio fino all'inizio del tuo prossimo turno: quando una creatura a te 5 danni extra.
visibile lancia un incantesimo, dopo che quella creatura ne ha pagato il costo in Punti Questa Abilità non può essere combinata con un'arma personalizzata dotata di difesa
Mente, puoi spendere un ammontare di Punti Mente pari a【10 + il costo totale in PM incrementata (pag. XXX), né con l'Abilità Doppio Scudo (pag. XXX del manuale base).
dell'incantesimo】per interrompere il lancio di quell'incantesimo e negarne qualsiasi
effetto (l'incantesimo non viene lanciato, ma la creatura è comunque considerata aver
speso la propria azione). PASODOBLE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore e aver acquisito l'Abilità Segui
il Ritmo.
MARCHIO ARCANO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi. Finché sei in Crisi, il costo in Punti Mente per la tua Abilità Segui il Ritmo è dimezzato.

Dopo che colpisci una o più creature con un attacco in mischia utilizzando un'arma che
appartiene alla Categoria arcana, puoi scegliere una di quelle creature e applicare un RITUALI RAPIDI
marchio arcano su di essa. Quando lanci un incantesimo offensivo (r) che include la Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Chimerista, Elementalista,
creatura marchiata tra i suoi bersagli, il costo totale in Punti Mente dell'incantesimo Entropista e Spiritista.
è ridotto di 10, fino a un minimo di 5. Questo effetto dura fino al termine del tuo
prossimo turno, o finché non utilizzi nuovamente questa Abilità. Quando intraprendi un Rituale durante una scena di conflitto, l'Orologio del Rituale
viene creato con due sezioni in meno del solito, fino a un minimo di quattro sezioni.

MAREA CRESCENTE
SCIAME TURBINANTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
Quando esegui un attacco in mischia utilizzando un'arma che appartiene alla Categoria
da rissa, se non hai armature marziali né scudi equipaggiati, ottieni 1 Coraggio. Quando esegui un attacco a distanza utilizzando un'arma che appartiene alla Categoria
I tuoi attacchi in mischia con armi che appartengono alla Categoria da rissa infliggono da lancio, se non hai armature marziali né scudi equipaggiati, ottieni 1 Momentum.
danni extra pari al tuo Coraggio attuale. Non puoi mai avere più di 5 Momentum accumulato.
Al termine di ciascuna scena, oppure se hai 5 o più Coraggio al termine del tuo turno, I tuoi attacchi a distanza con armi che appartengono alla Categoria da lancio infliggono
devi spendere tutto il Coraggio che hai accumulato e recuperare un pari ammontare danni extra pari al tuo Momentum attuale.
di Punti Vita e Punti Mente. Quando una creatura ti colpisce con un attacco che bersaglia la tua Difesa, devi
spendere tutto il Momentum che hai accumulato e incrementare la tua Difesa di un
pari ammontare contro quell'attacco (ciò potrebbe far sì che l'attacco fallisca).
Inoltre, perdi tutto il tuo Momentum al termine di ciascuna scena.
W W
92 93
W

SIGILLI RITUALI TELA DEL RAGNO


Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Simbolista. Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Quando esegui un Rituale al di fuori di un conflitto, se quel Rituale ha un costo totale Quando esegui l'azione di Attacco con un'arma da mischia che appartiene alla
in Punti Mente pari o inferiore a 60, puoi interrompere il processo subito prima del Categoria flagelli, se non hai altre armi equipaggiate, puoi eseguire due attacchi
Test di Magia e immagazzinare l'effetto del Rituale all'interno di un sigillo Rituale separati invece di uno solo (contro il medesimo bersaglio o contro bersagli differenti).
collocato su una superficie che puoi toccare. Se lo fai, nomina una condizione (questa Se lo fai, entrambi gli attacchi seguono le regole per combattere con due armi: ciascun
può andare da "quando entro in Crisi" a "appena schiocco le dita"). Quando quella attacco perde la proprietà multi e non può guadagnarla, e il Tiro Maggiore di ciascun
condizione si avvera, il sigillo svanisce e il Rituale ha effetto presso la posizione del attacco è considerato pari a 0 quando calcoli il danno.
sigillo: effettui il Test di Magia e risolvi gli effetti come di norma (anche nel caso tu sia Nota che questa Abilità Eroica non è cumulativa con la personalizzazione Rapida
privo di sensi o assente dalla scena). di un'arma personalizzata (sfruttare Tela del Ragno con un flagello Rapido non ti
Puoi avere un solo sigillo Rituale attivo; se muori o se crei un nuovo sigillo Rituale, consente di eseguire tre o più attacchi, in sostanza).
quello creato in precedenza svanisce.

TRIPLO FENDENTE
TABULA RASA Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
Finchè hai un'arma da mischia a una mano appartenente alla Categoria pugnali o
Dopo che usi Castello del Re o Editto dell'Alfiere, puoi far sì che tutte le altre creature spada equipaggiata in ciascuno dei tuoi normali slot mano, puoi considerare il tuo slot
presenti in scena perdano immediatamente 10 Punti Vita. Questo ammontare aumenta armatura come un secondo slot mano secondaria. Puoi utilizzare questo slot speciale
a 20 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a 30 Punti Vita se sei di livello soltanto per equipaggiare armi da mischia a una mano appartenenti alla Categoria
40 o superiore. pugnali o spada (nota bene: Stretta della Scimmia non rende le armi a due mani armi
Quando una creatura che ha un Legame verso di te perde Punti Vita in questo modo, a una mano, pertanto non può essere usata in combinazione con Triplo Fendente).
quella perdita di Punti Vita è dimezzata. Quando esegui l'azione di Attacco mentre hai tre pugnali e/o spade equipaggiate, puoi
eseguire un attacco con ciascuna di esse. Ciò segue le normali regole per combattere
con due armi: ciascuno dei tre attacchi perde la proprietà multi e non può guadagnarla,
e il Tiro Maggiore (TM) di ciascun attacco è considerato pari a 0 quando ne calcoli il
danno.

ULTRACALIBRO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
Dopo che neghi con successo un attacco a distanza tramite l'Abilità Fuoco Incrociato,
se il Risultato del suo Test di Precisione è un numero pari, puoi eseguire un attacco
gratuito con un'arma a distanza della Categoria da fuoco contro quel nemico. Questo
attacco può bersagliare solamente quel nemico; considera il tuo Tiro Maggiore (TM)
pari a 0 quando calcoli il danno inflitto da questo attacco.
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