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INDICE

Introduzione ...................................................................................................................................................... 1

Concetti base ..................................................................................................................................................... 1

La scheda del personaggio ................................................................................................................................ 2

Prove.................................................................................................................................................................. 6

Combattimento: regole base ............................................................................................................................. 8

Tempo di Gioco.................................................................................................................................................. 8

Distanze e Movimento ...................................................................................................................................... 8

Azioni ................................................................................................................................................................. 9

Ordine di battaglia ............................................................................................................................................. 9

Nemici raggruppati ............................................................................................................................................ 9

Attacchi a Distanza ............................................................................................................................................ 9

Imboscate e Sorpresa ...................................................................................................................................... 10

Come Fuggire dai combattimenti .................................................................................................................... 10

Danni e Guarigione .......................................................................................................................................... 10

Modificatori in combattimento ....................................................................................................................... 11

A cura di Gabriele Frontini (@frons79#9956) Ver. 02


INTRODUZIONE

Questa guida veloce è stata pensata e realizzata per permettere a nuovi giocatori - con un livello di
conoscenza base delle meccaniche più comuni dei GdR - di familiarizzare anche con il Regolamento di
LWAG, ma non vuole essere un’alternativa al Regolamento completo che comunque si invita a visionare.

CONCETTI BASE

Siete Cavalieri Kai (Kai Lords nella versione originale), un ordine di guerrieri mistici coraggiosi ed eccezionali
nelle loro capacità, addestrati al combattimento e la vostra vita e le vostre avventure si svolgono nel
Sommerlund, uno dei vari territori che compongono il Magnamund, ossia il Mondo creato dall’autore della
serie originale di libri di Lupo Solitario, Joe Dever.

Per ulteriori approfondimenti, si rimanda al Libro dell’Addestramento Kai (Book of Kai Training nella
versione originale).

Per quanto riguarda l’aspetto prettamente meccanico, LWAG utilizza solamente 1d10 per il tiro di dadi ed
utilizza una serie di regole che a prima vista possono sembrare bizzarre e inutilmente complicate,
specialmente per chi proviene da sistemi di gioco d20, ma con un po’ di pratica si arriva a riconoscerne
l’estrema semplicità e fluidità.

In generale le meccaniche di gioco sono volutamente semplici e lasciano ampio respiro sia al Giocatore per
l’interpretazione del Personaggio, sia al Narratore per la scelta e ordine degli eventi e l’intreccio della
storia.

Si ricorda che questa Guida è stata realizzata solamente con uno scopo introduttivo per l’utilizzo in
avventure semplici entry-level per far conoscere ai neofiti le meccaniche di gioco e l’ambientazione, per cui
non è previsto alcun avanzamento di livello del Personaggio. Per un utilizzo su avventure e campagne di
tipo tradizionale si rimanda al Regolamento completo.

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LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO

Sebbene verranno utilizzati personaggi precostruiti, è bene conoscere le varie sezioni in cui il Registro di
Guerra è suddiviso.

o Nome del Personaggio e Rango: il Rango iniziale di qualunque Personaggio è 5.


o Discipline Kai: ogni disciplina aggiunge un +1 a ciascuna prova che la utilizza durante la partita, inoltre
permette, se in unione ad una Capacità appropriata, di ottenere successo automatico alle Prove che la
richiedono, se il Narratore lo permette.

Nome Descrizione
Questa disciplina viene spesso utilizzata per i test che coinvolgono
imprese complesse con gli animali, incluso comandare loro di fare
cose che non sarebbero in grado o non sarebbero disposti a fare
normalmente, come caricare attraverso il fuoco o difendervi da un
Affinità Animale avversario molto più forte. È considerata una grave violazione del
codice di un cavaliere Kai usare un animale incautamente o metterne
in pericolo la vita senza grande bisogno

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Questa disciplina permette di essere sempre in grado di cacciare e
procurarsi cibo, tranne nelle aree desolate e nel deserto, e di muoverti
Caccia velocemente e con sicurezza, evitando insidie e altri pericoli.
Questa disciplina può essere utilizzata per ripristinare i punti di
Guarigione Resistenza perduti a causa di ferite. I ritmi di guarigione sono 1 punto
ogni due ore in automatico oppure ogni 10 minuti di meditazione
indisturbata, per un massimo di 6 volte al giorno in quest’ultimo caso.
Si può provare anche a guuarire gli altri, 2 punti di Resistenza, una
volta al giorno per persona guarita.
Usa questa disciplina per eseguire prove che includono nascondersi
dai nemici, cercare oggetti che qualcuno ha nascosto, rilevare
Mimetismo imboscate prima che si verifichino e per determinare la provenienza
geografica di qualcuno in base all’accento, dialetto e modo di vestire.

Puoi effettuare una prova di Orientamento per saperne di più sulle


tracce e sui percorsi che trovi, per rivelare informazioni sul tipo di area
Orientamento in cui ti trovi e quali creature o nativi potrebbero essere trovati nelle
vicinanze e per ottenere informazioni su quali aree di una qualche
importanza potrebbero esserci nelle vicinanze.

Psicolaser è usato come una normale arma da combattimento e


aggiunge un bonus di +2 alle tua Combattività.
Quando usi questa Disciplina, se riduci la Resistenza di un nemico a 0,
Psicolaser
puoi scegliere di renderlo privo di sensi invece di ucciderlo.
Non tutte le creature che incontri possono essere danneggiate da
Psicoalser.

Se possiedi la disciplina dello Psicoscudo sarai immune dalla maggior


parte delle forme di danno psichico. Ti verrà detto dal Narratore se
Psicoscudo
diversamente. Questa disciplina permette di essere utilizzata in
congiunzione a capacità come Investigazione e Saggio.

Quando entri in combattimento con la tua arma addestrata, guadagni


un bonus +2 alla tua Combattività.
Puoi fare un test di Scherma quando stai cercando di fare qualcosa
Scherma
con la tua arma oltre a colpire il tuo avversario per danni letali, oppure
quando esamini un'arma per determinarne la fattura, la regione di
origine e le probabili tecniche per usarla in battaglia.
Il Narratore ti avviserà quando il tuo Sesto Senso ti dirà che qualcosa
non va. Puoi anche fare una prova ogni volta che vuoi cercare
attivamente un pericolo o per leggere le fortune degli altri (richiede un
Sesto Senso contatto fisico con la creatura in questione e costa 1 punto Volontà
ogni volta, anche se il test fallisce).
Viene effettuato un test di telecinesi per aumentare il peso massimo
che puoi muovere con la sola forza della tua mente, o spingere gli
Telecinesi oggetti più rapidamente del normale.

o Armamento: posono essere trasportate due armi per volta. Se si entra in combattimento senza
un’arma, si soffre una penalità di -4 al valore di Combattività o si possono utilizzare armi improvvisate
(se possibile), subendo in questo caso una penalità di -2 al valore di Combattività.
o Zaino, Pasti e Borsa: lo Zaino contiene massimo 8 oggetti. I Pasti occupano ciascuno uno spazio nello
Zaino. Se non si consuma un Pasto quando richiesto dal Narratore si subisce una perdita di 3 punti di
Resistenza. La Borsa può contenere al massimo 50 corone d’oro (o relativo valore se di conio
differente).
o Oggetti Speciali: sono Oggetti considerati a parte da quelli comuni perché trasportati in maniera
differente (esempio: la faretra che è al contempo un oggetto trasportato e un contenitore per le
frecce).

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o Tratti: sono attributi che elevano il Personaggio sopra la media e si dividono in tratti Fisici, Mentali e
Speciali. Le caratteristiche e gli effetti sono già spiegati nelle Schede dei Personaggi.
o Capacità: specializzazioni che richiedono talento o addestramento e che non sono incluse
nell’addestramento Kai. Ciascuna dà un bonus di +1 alle Prove effettuate con le relative caratteristiche
base.

Nome Caratteristica base Descrizione


Utilizzare questa capacità per camminare lungo un cornicione stretto,
Combattività schivare un albero che cade o superare un burrone con una corda e varie
Acrobazia preghiere.
Utilizzare questa capacità quando si vuole costruire qualcosa di durevole o di
Volontà (attrezzatura richiesta)
Artigianato prezioso.
Utilizzare questa capacità quando vuoi far andare la tua cavalcatura più
Combattività veloce, obebdirti in combattimento o effettuare qualsiasi tipo di manovra
Cavalcare complessa.
Utilizzare questa capacità quando vuoi stringerti tra le sbarre di una cella,
Combattività
Fuggire liberare le mani dalle manette o azioni simili.
Utilizzare questa capacità quando vuoi muoverti silenziosamente, muoverti
Combattività
Furtività attraverso una stanza senza essere visto o nasconderti nelle ombre.
Utilizzare questa capacità quando si vuole convincere un bandito a lasciarti
Volontà stare, corrompere una guardia o portare un ambasciatore a firmare un
Influenzare trattato vantaggioso.
Utilizzare questa capacità quando vuoi determinare i dettagli di una scena del
Volontà crimine, studiare qualcuno per capirne la personalità o le intenzioni o capire
Investigare se qualcuno stia mentendo.
Utilizzare questa capacità quando vuoi curare un ammalato, stabilizzare un
Volontà (attrezzatura richiesta)
Medicina osso rotto o prepapare una medicina da erbe officinali.
Utilizzare questa capacità quando vuoi identificare un mostro, determinare le
Volontà intenzioni di uno strano cantico che senti o capire le funzioni di un oggetto o
Occultismo dispositivo magico.
Utilizzare questa capacità quando vuoi origliare, cercare trappole o assaggiare
Volontà
Percezione cibo o bevande per individuare la presenza di veleni.
Utilizzare questa capacità quando vuoi correre, saltare, sollevare pesi e
Resistenza nuotare, specialmente in condizioni avverse. Permette di sommare anche il
Potenza bonus di Resistenza alle prove fisiche, oltre al normale bonus di Combattività.
Utilizzare questa capacità quando vuoi provare a scassinare un baule, riparare
Volontà (attrezzatura richiesta) un qualsiasi dispositivo meccanico danneggiato o determinarne la funzione,
Riparare se sconosciuto.
Utilizzare questa capacità quando vuoi ricordare un fatto importante,
Volontà ricercare un determinato argomento in una biblioteca, o scrivere un
Saggezza documento nella modalità specifica.
Utilizzare questa capacità quando vuoi cacciare animali e raccogliere piante
Resistenza commestibili, trovare ripari adeguati nelle terre selvagge o essere in grado di
Sopravvivenza bollire acqua di mare per renderla potabile.
Utilizzare questa capacità quando vuoi effettuare una attività professionale o
Volontà (attrezzatura richiesta) commerciale (specificare quale, compatibilmente con l’Ambientazione e il
Vocazione Background del Personaggio).

o Combattività: caratteristica che misura la prestanza fisica, forza e agilità. Il valore determina il
modificatore alle Prove di Combattività (PC) basate su azioni fisiche non in combattimento.
I modificatori dati da Scudo e Armatura non si applicano alle Prove di Combattività fuori dai
combattimenti.
o Resistenza: caratteristica che misura la salute e la resistenza fisica. In combattimento rappresenta i
danni fisici massimi che si possono subire. Il valore determina il modificatore alle Prove di Resistenza
(PR) basate su resistenza a particolari condizioni ambientali avverse.
I punti di Resistenza persa possono essere guariti tramite riposo alla fine di un’avventura, pozioni, o

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l’utilizzo della Disciplina Kai della Guarigione (1 punto ogni due ore in automatico oppure ogni 10 minuti
di meditazione indisturbata, per un massimo di 6 volte al giorno in quest’ultimo caso) o della Capacità
Medicina.
o Volontà: caratteristica che misura le qualità mentali, forza di personalità, intelletto. I punti di Volontà
possono essere spesi per alimentare certe Discipline Kai o Tecniche di Combattimento. In
combattimento rappresenta i danni mentali massimi che si possono subire (terminati i quali, si scala su
Resistenza). Il valore determina il modificatore alle Prove di Volontà (PV) basate su azioni non fisiche.
La Volontà si recupera con riposo e meditazione: ogni 10 minuti si recupera 1 punto, al massimo
possono effettuarsi 6 turni da 10 minuti ciascuno al giorno. Una notte di riposo rilassato e indisturbato
ne ristora 4 punti.
o Armatura e Scudo: aumentano la Difesa del Personaggio, ossia la quantità di Punti Resistenza ridotti al
Danno inflitto al proprio Personaggio. Se presenti, proteggono il Personaggio anche da Morte
istantanea in Combattimento: per ogni istanza si perde una parte, se presenti entrambi prima lo Scudo
poi l’Armatura che diventano irrimediabilmente danneggiati e inutilizzabili a meno di riparazioni.
o Difesa: caratteristica che misura la quantità di Punti Resistenza sottratti al Danno inflitto al proprio
Personaggio.
o Favore di Kai: punti spendibili per effettuare nuovamente una Prova e scegliere il risultato migliore.
Sono assegnati arbitrariamente dal Narratore per premiare il Giocatore per azione, interpretazione,
ecc…
o Note: tutto quanto non compreso nelle sezioni precedenti.

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PROVE

Le Prove vengono effettuate ogni qualvolta un’Azione non dia successo o fallimento certo, ma esiste
un’area di incertezza che deve essere dissipata tramite il tiro di dado. La Prova riesce se sommando i vari
modificatori al Tiro di Dado si supera un certo valore, TV, di solito conosciuto solo al Narratore.

Le Caratteristiche Base offrono già modificatori a seconda del proprio valore base:

Combattività / Volontà Resistenza Modificatore

5 5 -1

10 10 0

15 20 +1

20 30 +2

25 40 +3

30 50 +4

Altre fonti di modificatori da considerare sono la Maestria della Capacità (nel nostro caso saranno tutte a
livello Base, apportando modificatori di +1 ciascuna), i Tratti e le Discipline Kai.

Nel caso delle Prove di Capacità, qualora si possedessero una Capacità e una Disciplina Kai correlate ed
utilizzabili in una determinata situazione, si ottiene un successo automatico senza alcun tiro di dado, a
meno di particolari condizioni avverse decise dal Narratore, nel qual caso si dovrà ricorrere al tiro di dado.

Esempio: un Personaggio con C15, R20 e V10 cerca di muoversi silenziosamente in un bosco per cogliere i
nemici di sorpresa (tale azione viene considerata dal Narratore aventeTV 7).
In questo caso, vista la situazione specifica, è possibile utilizzare la Disciplina Mimetismo (se presente) nella
Prova.

Nota: se il Narratore avesse considerato tale Prova più semplice -TV≤5- la presenza della Disciplina
Mimetismo in unione con la Capacità Furtività avrebbe dato come esito un successo automatico!

Capacità (Maestria) + Caratteristica base + Tratto + Disciplina (Maestria) = Totale

Furtività - Base (+1) Combattività (+1) Agile (+1) Mimetismo – Base (+1) +4

Il risultato delle Prova (TR) è dato da Tiro di Dado + Modificatore Totale: il Giocatore tira 1d10 e ottiene 4,
aggiunge il Modificatore Totale (+4) e quindi TR = 8 (maggiore di TV =7).

In generale, se TR ≥ TV la Prova è superata.

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Altri esempi di utilizzo delle Prove:

Azione Descrizione Note

Scalare Effettuare una Prova di Resistenza per ogni


9m oppure utilizzando Potenza (Resistenza)

Resistere agli effetti di un veleno / malattia Effettuare una Prova di Resistenza

Guarire dagli effetti di un veleno / malattia Effettuare una Prova di Medicina

Evitare fuoco / ghiaccio (ambientali) Effettuare una Prova di Combattività

Resistere a caldo / freddo Effettuare una Prova di Resistenza a intervalli


regolari

Affogamento / Soffocamento Effettuare una Prova di Resistenza a intervalli TV aumenta di un punto ad ogni Prova
regolari successiva alla prima. Se TV = 15, il
Personaggio muore.

Rompere un oggetto Effettuare una Prova di Combattività

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COMBATTIMENTO: REGOLE BASE

In LWAG ogni scambio in combattimento, sia che venga iniziato da noi o dai nostri avversari, può causare
danni ad entrambi, o addirittura la morte istantanea qualora la differenza di Combattività tra i due sia
molto elevata.

In generale quando si effettua un’Azione di Attacco (di qualsiasi tipo) ogni partecipante dichiara i propri
valori di Combattività e Resistenza, calcolati aggiungendo ai punteggi base delle caratteristiche tutti i
modificatori del caso.

Il Narratore poi provvede a calcolare la Differenza di Combattimento (tra il valore di Combattività dell’Eroe
e quello del Nemico), e chi effettua l’Azione di Attacco ingaggiando il nemico tira 1d10: a quel punto il
Narratore coi dati raccolti controlla l’apposita tabella e dichiara quanti punti di Resistenza (se presenti)
dovranno venir sottratti ad entrambi i contendenti, tenendo conto delle varie situazioni (sopresa, attacchi a
distanza, disimpegno, ecc…) e alla fine ognuno aggiorna i propri punti di Resistenza.

TEMPO DI GIOCO

Il tempo di gioco, in combattimento, si divide in Giri e Turni:

o Giro: sequenza temporale che racchiude tutte le azioni di tutti i partecipanti al combattimento.
o Turno: sequenza temporale di un singolo partecipante al combattimento.

DISTANZE E MOVIMENTO

Le distanze si suddividono in:

o Estrema: distanza dalla quale ci si vede a vicenda, ma è impossibile ancora utilizzare armi a lungo
raggio in maniera precisa.
o Il Danno causato viene dimezzato, ma le uccisioni istantanee si applicano comunque.
o Lunga: distanza standard per l’utilizzo di armi da lancio.
o Il Danno causato non subisce modifiche.
o Corta: distanza alla quale è poi possibile entrare in combattimento corpo a corpo.
o Bonus di +2 alla Combattività per l’utilizzo di armi a distanza.
o Di ingaggio: la distanza nella quale i combattimenti corpo a corpo sono possibili e dalla quale non si
può uscire se non al termine dell’ingaggio o utilizzando l’Azione Disimpegno.

Il Personaggio durante un Combattimento può muoversi, al netto di impedimenti di qualunque tipo, per
passare da una distanza all’altra nel proprio turno (ad esempio da Lunga a Corta).

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AZIONI

Durante il proprio Turno in Combattimento, un Personaggio può effettuare una tra le Azioni seguenti,
nell’ordine che ritiene migliore:

o Azione di Combattimento a Distanza: che vengono effettuate sempre prima delle altre Azioni.
o Azione di Combattimento ravvicinato:
o Attacco, ma solamente se non si ha già inflitto danni ad uno dei nemici partecipanti al
combattimento nello stesso Turno.
o Utilizzare una Tecnica di Combattimento (ma non verranno utilizzate in avventure brevi).

Come alternativa ad un’Azione di Combattimento (o per meglio dire, un’Azione che inizia un Ingaggio), o
perché non si può, o perché si preferisce non farlo, può essere effettuata un’Azione di Movimento (se non
si è già ingaggiati in Combattimento) e un’Azione Speciale:

o Curare.
o Una qualsiasi altra azione, purchè di brevissima durata (a discrezione del Narratore).
o Utilizzare un oggetto.
o Disingaggiarsi da un combattimento

ORDINE DI BATTAGLIA

L’Ordine di Battaglia è l’ordine con il quale tutti i partecipanti al combattimento agiscono, da quello che ha
ottenuto il valore più alto a quello che ha ottenuto il valore più basso che si calcola sottranedo dal valore di
Combattività quello di Difesa.

NEMICI RAGGRUPPATI

Il Narratore può scegliere di raggruppare nemici simili in un gruppo che attacca come se fosse una singola
entità.

ATTACCHI A DISTANZA

Gli attacchi a distanza seguono le medesime regole di quelli corpo a corpo, con qualche piccola differenza:

o gli attacchi a distanza vengono risolti prima di quelli a corpo a corpo, seguendo sempre l’Ordine di
Battaglia,
o i bersagli degli attacchi a distanza non possono causare danni agli attaccanti,
o pugnali e lance sono armi a distanza che possono essere recuperate una volta usate utilizzando
un’Azione Speciale (durante il combattimento) o gratuitamente (alla fine del combattimento).
o se si attacca a distanza un avversario attualmente ingaggiato da qualche alleato, si subisce una
penalità di -6 alla Combattività (per il rischio di poter colpire i nostri alleati).

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IMBOSCATE E SORPRESA

Un’imboscata è qualunque situazione di combattimento nella quale una parte è completamente


inconsapevole della presenza dell’altra. Quando questo succede , a discrezione del Narratore, il
combattimento inizia con un Giro di Sorpresa, nel quale si applicano le regole seguenti:

o gli assalitori non soffrono danni e perdite di Resistenza,


o gli assalitori si possono muovere da distanza Corta a distanza da Ingaggio e iniziare un Attacco allo
stesso tempo,
o se un assalito non ha l’arma pronta, viene considerato disarmato e soffre di una penalità di -4 alla
Combattività,
o se un bersaglio degli assalitori non è sorpreso per qualsiasi motivo, potrà infliggere danni agli
assalitori, se ingaggiato. Non potrà comunque effettuare un’azione propria.

Una volta che tutti gli assalitori hanno completato il proprio turno, il Giro di Sopresa finisce e si comincia
con i normali Giri, secondo l’Ordine di Battaglia, ma prima che ciò avvenga:

o chiunque non avesse l’arma pronta, può provvedere,


o qualcuno o tutti gli assaliti possono provare a disingaggiarsi. Se non sono attualmente ingaggiati e a
discrezione del Narratore, l’azione va a buon fine.

COME FUGGIRE DAI COMBATTIMENTI

Durante i comattimenti c’è sempre la possibilità di fuggire:

o se il Personaggio non è ingaggiato, il tentativo di disimpegno ha successo in automatico,


o se il Personaggio è ingaggiato, non può disimpegnarsi automaticamente, deve effettuare un’Azione
di Disimpegno, ma non sena conseguenze, infatti si incorrono in Attacchi di Opportunità da parte di
tutti i nemici attualmente ingaggiati, senza che questo possa arrecare loro Danni e perdite di punti
Resistenza.
Se si sopravvive, il Disimpegno ha avuto successo e si passa alla distanza Corta.

DANNI E GUARIGIONE

Come si è già capito, quando si arriva a 0 Punti Resistenza, si collassa a terra privi di sensi e si lotta per
rimanere in vita utilizzando 1 Punto di Volontà durante il proprio turno.

Allo stesso tempo gli alleati che non siano già ingaggiati in altri combattimenti possono cercare di venire in
soccorso tramite una Prova di Medicina (con TV 7) o qualunque altro rimedio: se tali rimedi hanno
successo, si deve utilizzare un ulteriore Punto di Volontà ed effettuare una Prova di Fortuna (una sorta di
testa o croce), e se tutto va a buon fine si acquista 1 Punto di Resistenza, altrimenti si può tentare di nuovo
fino all’esaurimento di tutti i Punti Volontà.

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Fuori dal combattimento, altri metodi di recupero di Punto Resistenza sono:

o Guarigione naturale: al termine dell’avventura si riacquistano tutti i punti di Resistenza persi, purchè vi
siano le condizioni opportune (tempo, luogo e condizioni igieniche).
o Discipline Kai della Guarigione: 1 punto ogni due ore in automatico oppure ogni 10 minuti di
meditazione indisturbata, per un massimo di 6 volte al giorno in quest’ultimo caso.
Si può provare anche a guuarire gli altri, 2 punti di Resistenza, una volta al giorno per persona guarita.
o Capacità Medicina: ogni punto di Resistenza che si vuole guarire ha bisogno di una Prova con TV 6 e
sono necessari 15 minuti ciascuno. Nessuno può venir curato per più di 5 punti di Resistenza in un
periodo di 24 ore e il Narratore può decidere che particolari condizioni avverse rendano l’operazione
comunque impossibile.
o Pozione di Vigorilla: cura 4 punti di Resistenza per ogni dose assunta. Si può utilizzare anche in
combattimento con un’Azione Speciale.

MODIFICATORI IN COMBATTIMENTO

Questa è una lista non completa di alcuni tra i più comuni modificatori utilizzati in combattimento:

o +1 per combattere con due armi, una per mano,


o +1 per combattere con un’arma singola impugnata a due mani,
o +2 per effettuare un attacco a distanza da distanza Corta,
o -4 per entrare in combattimento senza un’arma,
o -2 per entrare in combattimento (qualunque tipo) con un’arma improvvisata,
o -4 per combattere nell’oscurità (oscurità normale),
o -8 per combattere nell’oscurità totale,
o -6 per effettuare un attacco a distanza verso un nemico già ingaggiato da nostri alleati,
o -1 per combattere in situazione di svantaggio (posizione, terreno, ecc…),
o Da -2 a -4 per combattere in situazione di considerevole svantaggio (combattere ammanettato, ad
esempio), a discrezione del Narratore.

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