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Martiri di

Alberetor
Una breve avventura che porterà i personaggi a porsi diverse
domande teologiche e ad approfondire la conoscenza della
religione di Prios, oltre che a combattere un antico nemico.
Poche settimane fa, Mandrogai Erés, proprietario della Locanda,
portò la sua giovane figlia Reina al tempietto locale dedicato alla
Portatrice-di-Luce Santa Astrid dalle Cento Stigmate, in cerca di
aiuto. Non solo la sedicenne Reina agiva stranamente ultimamente,
ma era "ingrassata" mostruosamente dalla sera alla mattina.
Sorella Samanda, Teurga del Tempietto e sola a prenderse cura,
dedusse giustamente che la giovane ragazza fosse preda di una
possessione di qualche genere. Temendo che la possessione
potesse uccidere o peggio, corrompere la povera Reina, e con la
Chiesa del Sole più vicina a due settimane di distanza, Sorella
Samanda officiò lei stessa un esorcismo per disperdere l'entità ma
le riuscì solo parzialmente. Invece di venire distrutto l'Incubo riuscì
in qualche modo a rifugiarsi nell'effige di Santa Astrid, dove
attualmente si nasconde. La presenza dell'Incubo nella Statua causò
lo spillare di sangue dalle "ferite" nel legno causate dai pugnali e
dalle spade conficcate in essa vedi figura a pag.3. Sorella Samanda,
ignorando completamente ciò che era successo, interpretò questo
fatto come una manifestazione di favore divino per il suo ottimo
lavoro nel salvare la giovane Reina. Ora il "miracoloso"
sanguinamento dell'effige della Santa è diventato un fatto di
dominio pubblico, e la voce si è rapidamente sparsa. Pellegrini da
tutta Ambria stanno giungendo al piccolo tempietto in cerca di
benedizione, anche individui parzialmente corrotti stanno
compiendo il pellegrinaggio nella speranza che il "Sangue della
Santa" possa guarirli dal Morbo, altri sono attirati dall'oscurità
dell'Incubo, di fatto i pellegrini offrono all'Incubo nuovi ospiti.
L'essere può possedere solo una persona che abbia contratto il
morbo della Corruzione, e diversi candidati tra i pellegrini hanno
l'anima macchiata. Farà la sua mossa dopo il calar del Sole.

UNA RIUNIONE DI FEDELI

L'avventura inizia quando il gruppo di personaggi giocanti arriva nei


pressi di una folla riunita davanti ad un piccolo tempio di pietra
scura con vetrate dipinde in quella che sarebbe un'abside in una
Chiesa più grande. Il simbolo del Sole di Prios capeggia sulla porta,
tuttavia presenta curiosamente alcune differenze con la simbologia
classica: il Sole giallo tramontante è infilzato con diversi pugnali e
spade che fanno colare del sangue fuori dalle ferite. Con un tiro di
[Astuzia] non modificato i personaggi che hanno Teurgia o Erudito
riconoscono il Simbolo del Sole di Santa Astrid e ricordano la Storia
della Santa in breve (vedi pag.7). Il Tempio è posizionato sul lato
nord di una strada di comunicazione minore che si dispiega
seguendo un orientamento est-ovest, nelle campagne profonde del
sud del Ducato di Seregon. Poco distante, sullo stesso lato della
strada, si trova un largo edificio con un'insegna che proclama
"Locanda Ciglio della Strada". Guardandosi attorno si possono
notare in distanza fattorie, fienili, pascoli, campi di grano in tutte le
direzioni. Dietro il Tempio della Santa si nota una capanna di legno
da cui esce un tubo di ferro fumante, probabilmente di una stufa. Le
persone riunite lì attorno parlano tranquillamente tra di loro,
pregano, si inginocchiano, ed emanano un certo qual senso di
ispirazione religiosa. Tra le persone presenti i personaggi notano
una vecchietta ingobbita dalla candida chioma che sta raccontado
una storia ad un gruppetto di bambini divertiti, probabilmente figli
dei pellegrini, in quello che potrebbe essere un asilo improvvisato.
La assiste una giovane donna dal bellissimo viso e biondi capelli.
Con un tiro di [Attenzione] non modificato si nota un bambino dai
capelli neri che si tiene in disparte ed osserva di nascosto il
gruppetto di coetanei. Sei i personaggi fanno cenno di avvicinarsi a
lui, scappa via nascondendosi tra la folla. Spiccano decisamente tra
la folla un guerriero dal volto truce, armato di tutto punto e poco più
in là un bellissimo uomo dal fisico perfetto armato a sua volta. Non
sembrano conoscersi.

IL TEMPIO

Il Tempio di Santa Astrid dalle Cento Stigmate è un edificio di pietra


grigio scura lungo una dozzina di metri e largo 6. Ha un tetto di
ardesia spiovente e l'asbisde è l'unica parte del piccolo edificio ad
avere vetrate: sono strisce di vetro colorato incastonate nella roccia
che provvedono a lasciare passare la luce del Sole ed illuminare
l'unica stanza. Non ci sono sedie né panche, il pavimento in cotto è
perfettamente pulito e l'unico arredamento oltre la statua è
composto da quattro porta-ceri a colonna lungo le pareti che
forniscono un po' di soffusa illuminazione di sera. La statua della
Santa è posizionata sotto le vetrate ed una balaustra di legno
improvvisata composta da una scala a pioli di legno messa di
traverso sul pavimento divide l'ambiente in due. Sorella Samanda fa
entrare non più di 8 persone alla volta e a nessuno è consentito
toccare la Statua né il sangue che continua a sgorgare lento dalle
ferite. Se i personaggi non si fanno riconoscere in qualche modo e
non esercitano una qualche forma di autorità (tiro di [Persuasione
-2], se privilegiati tirare due volte e tenere il migliore) dovranno fare
la fila per almeno 4 ore. Se non riescono a farsi valere in nessun
modo e tentassero comunque di saltare la fila l'atmosfera tra i
pellegrini in attesa cambierebbe rapidamente e 4 grossi contadini
armati di randelli (bastoni di legno) li fronteggierebbero e
minaccierebbero per farli tornare in fila. Sono persone del luogo,
fondamentalmente buone, che cercano di mantere l'ordine. Uno
spargimento di sangueè estremamente sconsigliato e
comporterebbe un immediato panico omicida nella folla che
salterebbe addosso ai personaggi disarmandoli per poi consegnarli
alle Guardie Ducali, se non impiccarli direttamente sul posto se ci
fosse scappato il morto. Al GM il compito di far desistere da queste
follie i giocatori.

Sorella Samanda è una Teurga di Prios che gestisce il Tempio di


Santa Astrid da più di un anno ormai. La sua gioventù e la sua
inesperienza risultano evidenti ad un occhio attento (test di
[Attenzione<--Persuasione] di Sorella Astrid mentre i pg ci parlan),
soprattutto dal suo manierismo un po' forzato. Ha la pelle
abbronzata, una bel viso, e lunghi capelli scuri acconciati in due
trecce sulla schiena. Veste le gialle vesti dei teurghi di Ptios. Sotto
la sua finta sicurezza si cela un profondo disagio per i recenti
eventi. Samanda è in realtà sopraffatta dall'intera vicenda, tuttavia
crede fermamente nel miracolo, e pensa di esserne stata l'artefice
in qualche modo attraverso il suo esorcismo. Ritiene di essere stata
scelta dalla Santa stessa, ma non riesce a vedersi realmente nel
ruolo. Da un lato è felice dell'attenzione della gente, ma dall'altro
non sa bene come gestire la folla crescente che inizia a vederla
quasi come una sorta di profetessa. Se i personaggi sono connessi
in qualche modo alla Chiesa di Prios Sorella Samanda si dimostra
felice della loro presenza e racconta la sua storia, evitando di
menzionare l'esorcismo. Dirà solamente che la Santa ha ascoltato le
sue preghiere e liberato la ragazzina posseduta. Dopo di questo è
iniziato il miracolo del sangue, ma sinceramente lei non ha idea di
cosa fare ora ed è aperta a suggerimenti da parte dei personaggi.
Se i personaggi non hanno nessun collegamento con la Chiesa di
Prios Samanda li tratterà come tutti gli altri pellegrini e non li farà
avvicinare alla statua oltre la balaustra. Durante la conversazione i
personaggi possono tentare di farla parlare convincendola in
qualche altro modo, dopo un tiro di [Persuasione<--Tenacia] di
Samanda, racconterà la storia del tempio e della Santa.

SEGRETI

Sorella Samanda nasconde la sua parte avuta nel salvataggio della


giovane Reina. Se i personaggi se la fanno amica e riescono a
convincerla a parlare, ad esempio se gli danno utili consigli per
gestire i pellegrini, o se si offrono volontari per aiutarla, magari
mandando un messaggero a Sacra Rocca per far intervenire
qualche Prete con più esperienza di lei per guidarla, allora lei
chiederà ai personaggi di incontrarsi dopo le chiusura del Tempio
per parlare. Gli racconterà dell'esorcismo. Di come Reina fosse una
bambina molto tranquilla che aveva un "amico immaginari", ma
crescendo sembrava avere smesso di badare a queste cose infantili.
Poi tre settimane fa il padre disperato di Reina, il proprietario della
Locanda, gliel'ha portata. Era come "gonfiata", il padre diceva che il
giorno prima era normale, poi, dalla sera alla mattina, si è
raddoppiata di dimensioni. Samanda ha quindi subito cercato segni
di corruzione, ma solo deboli tracce erano presenti. Temendo una
possessione più che una trasformazine in abominio ha praticato un
esorcismo, che è andato a buon fine, dice lei, in quanto il corpo di
Reina è tornato alla sua dimensione naturale e sembra che non
abbia più avuto ricadute o stranezze da allora, comunque non ha
più visto né il padre, né Reina da allora. Se i giocatori in qualche
modo sospettano che Sorella Samanda sia posseduta lei rifiuterà
categoricamente la possibilità, la sua ombra è pulita e priva di
Corruzione e non accetterà di sottoporsi a nessun rituale. Se
costretta il tutto risulterà comunque inutile, e l'amicizia con i
personaggi sarà conclusa, non li aiuterà più a farà in modo che i
pellegrini armati tengano fuori dal tempio i personaggi (anche se
probabilmente l'intera vicenda si concluderà la notte stessa
dell'arrivo dei personaggi, salvo che non vogliate aumentare la
durata dell'avventura e fare agire l'Incubo la notte dopo l'arrivo dei
personaggi.)

I CORROTTI

Delle persone giunte a vedere il miracolo solo le seguenti sono


importanti per l'avvenura. Sono persone che hanno subito della
Corruzione. Alcuni sono giunti al tempio nella speranza di trovare la
redenzione, altri sono stati attratti dalla presenza nefasta
dell'Incubo.
La Vecchia Martha: è una gentile vecchietta che si è offerta
volontaria per tenere i bambini dei fedeli, li nutre, li tiene puliti e
racconta loro storie. Zoppica un po' quando cammina ed ha vestiti
larghi da donna anziana. In realtà è una vecchia cultista adoratrice
dell'Eterna Notte dalla quale spera di avere la vita eterna. Crede
fermamente che ci sia in questo luogo uno spirito messaggero che
le deve dare il suo "premio". Ula Meeks è completamente plagiata
da lei, un comodo sacrificio quando verrà il momento. Corruzione:8
Piccolo Jimmy: è uno strano ragazzino con occhi e capelli scurissimi.
Si tiene lontanto da tutti e non sembra avere i genitori qui. Nessuno
sa di chi sai figlio. In realtà è venuto qua da solo, ha bruciato la
fattoria dei suoi genitori uccidendoli dopo che suo padre l'aveva
sgridato per una sciocchezza. Sinceramente pentito e
completamente afflitto dal senso di colpa per il suo gesto assurdo è
qui per cercare di redimersi. Corruzione:2
Lumpen Ment: il brutale Lumpen è un mercenario veterano che ama
un po' troppo le giovani donne: le rapisce e le abusa, ditruggendo le
loro vite un po' alla volta. Dopo la sua quarta vittima è fuggito per
paura di essere scoperto ed impiccato, tuttavia l'ultima sua vittima
era una Strega e con l'ultimo respiro l'ha maledetto. Spera che il
sangue della Santa possa togliergli questa maledizione.
Corruzione:6
August Furth: un uomo di bell'aspetto e dal fisico allenato. Anche lui
è stato una spada a pagamento, ed ha preso molte vite durante gli
anni di lavoro come mercenario. A volte era sangue innocente...
Diventato etremamente devoto ha cambiato vita ed è in cerca di
redenzione per la sua vita passata. Corruzione:2
Ula Meeks: dopo aver affogato il suo steso figlio e accoltellato 50
volte suo marito scampò alla giustizia fuggendo. Durante la fuga
incontrò la Vecchia Marta che la prese sotto la sua ala protettrice. In
pochi mesi Marta gli ditrusse la mente con i suoi sussurri diabolici e
la rese una bambola nelle sue mani priva di volontà propria. È
totalmente sotto il controllo di Marta, pronta a tutto per difenderla.
Corruzione:6
Gill il Sorridente: è un abilissimo ladro ed assassino. Aveva fondato
una banda di tagliagole ad Yndaros, ma uno dei suoi sbagliò collo
da tagliare e la banda fu trovata, arrestata ed impiccata. Solo lui
riuscì a fuggire. Nella fuga si è unito ad una colonna di pellegrini per
nascondersi agli inseguitori. Ora sta tenendo un profilo basso in
attesa che le acque si calmino.
STORIA DI SANTA ASTRID DELLE CENTO FERITE

La statua di Santa Astrid è alta 2 metri, di legno laccato.


Rappresenta una donna con una tunica con cappuccio in preghiera
rivolta verso il Sole, infilzata da numerose spade e pugnali di
acciaio, armi vere, normali.
La Santa fu catturata a Berendoria nel -21, all'inizio delle ostilità.
Già considerata un alta sacerdotessa di Prios il Dispensatore di Vita
non si piegò ai Negromanti, i quali ne fecero un esempio: la
leggenda vuole che con incredibile perizia medica gli infersero 100
ferite non mortali su tutto il corpo, lasciandola poi morire
lentamente dissanguata. Il mito vuole che la Santa sia morta in
piedi, con il volto rivolto a Sud, pregando il Sole di accogliere la sua
anima e bruciare gli occhi dei suoi assassini, cosa che sembra
essere effetivamente avvenuta. L'effige in statua fu scolpita nel -20
da un profugo che aveva assistito al miracolo. Altre decine di
profughi confermarono tutti la storia. L'Alta Sorella Astrid venne
canonizzata come Prima Martire di Prios il Portatore di Legge nel -5,
ed anche se il culto dei Santi Portatori-di-Luce non è molto seguito
dal popolo, rimane comunque una memoria storica molto
importante per la Curia, e celebrata come eroina del popolo. Se i
personaggi riescono a convincere Sorella Samanda a fargli
ispezionare la Statua scopriranno che è davvero sangue quello che
sgorga dalle ferite. Con un tiro di [Medicus] o [Alchimia] non
modificato si può determinare che è sangue umano. Non c'è traccia
di magia, corruzione o qualsivoglia trucco.

LA CAPANNA SI SORELLA SAMANDA

La capanna dietro il Tempio è la dimora di Sorella Samanda. Non c'è


nulla di strano qui, è semplicemente una stanza con un letto, un
guardaroba ed un tavolo. Ispezionando attentamente il luogo si può
determinare che Sorella Samanda è un persona ordinata, che non
necessita di grandi comodità, ma che ha qualche vezzo, come
dimostra uno specchio con conrice d'argento ed un pettine d'osso
molto fine. Ai fini dell'avventura la capanna è solo una perdita di
tempo. Però, sebbene sia di legno, poggia su una fondamenta più
antica, particolare da elargire solo previo tiro di [Attenzione]. Non ci
sono botole o passaggi segreti che portano di sotto.

LA LOCANDA SUL CIGLIO DELLA STRADA


La locanda è un edifico a due piani circondato da un muro. Il cortile
è invaso dai carri e dalle tende dei pellegrini. Una stalla
completamente piena ospita 20 cavalli. Il Signor Mandrogai Erès è
estremamente indaffarato a servire decinde e decine di pellegrini, e
gli affari non gli sono mai andati così bene. Cerca di nascondere la
preoccupazione per la figlia con il lavoro, si sente molto in colpa per
tutto questo lavoro che lo tiene lontano dal prendersi cura dellasua
figlia "malata". Da tre settimane ormai, da quando Sorella Samanda
ha "sgonfiato" il corpo di Reina con un esorcismo, la ragazza vive
segregata in camera sua, al secondo piano della locanda. Suo padre
gli porta da mangiare e da bere ma al tiene chiusa a chiave.
Quando i personaggi andranno a cercare di parlargli troveranno un
caos notevole, tre inservienti che volteggiano tra i tavoli, ed un
occupatissimo Mandrogai che non si fermerà a parlare nemmeno
per un minuto. Se pressato dirà che sua figlia è malata e che
nessuno può vederla, soprattutto degli sconosciuti stranieri. Con dei
tiri di [Persuasione] o una lauta mancia si può tentare di scoprire di
più parlando con le inservienti: la cameriera dirà solo che qualche
settimana fa è stata male, poi dopo che Sorella Samanda l'ha
guarita non l'hanno più vista. Sa che dorme in una stanza del
secondo piano ma non sa qual è.

La Locanda ha due piani più un attico, al primo piano ci sono 4


stanze da due persone, in una di queste c'è Reina chiusa a chiave.
Sempre al primo piano c'è una sala comune che ospita una dozzina
di persone, ora ce ne sono almeno il doppio, la metà dorme per
terra. C'è poi una scala che porta nel polveroso attico dove è stata
sparsa paglia a terra per ospitare un'altra dozzina di persone. Al
pian terreno sgabelli, tavoli e panche diventano a loro volta letti
improvvisti dei pellegrini. In qualche modo i personaggi
cercheranno di parlare con Reina, o rimanendo a dormire lì ed
agendo di notte, o sfruttando il rumore delle attività giornaliere.
Possono tentare di rubare la chiave della stanza a Mandograi,
oppure cercare di rompere la serratura una volta individuata la
stanza giusta. In ogni caso il Master metta apprensione nei confronti
di Reina ed induca i personaggi a cercare di parlargli.

REINA

Una volta entrati nella camera di Reina i personaggi sentiranno un


tanfo da malattia molto pungente. La ragazza è ingiocchiata sul
letto, nell'angolo più lontano dalla porta contro il muro. Ha le
braccia alzate ed è faccia al muro e sembra cercare qualcosa sul
muro, toccandolo ed osservandolo minuziosamente. Balbetta:
<<L'Osservatore Muro se ne è andato.... Deve essere entrato nella
Madre ora... Sì, è nella Madre.>>. La pelle di Reina è cadente e
molliccia, come se fosse dimagrita di colpo di metà del suo peso. La
visione di questa povera creatura, unita alla puzza, ed alla
situazione borderline richiede un tiro di [Angoscia] se giocate con
questa regola opzionale(fan-made). La mente di Reina si è rotta
subendo la possessione e poi l'esorcismo. Nei momeni di lucidità o
se i personaggi riescono in qualche modo ad aiutarla, ad esempio
con cure mistiche, o con elisir medici, riusciranno a scoprire quanto
segue:

1) aveva un amico che nessuno poteva vedere quando era piccola,


l'amico viveva nel muro e gli raccontava segreti.

2) Solo lei riusciva a vedere il suo amico immaginario, la seguiva


passando dentro i muri e quando qualcuno guardava nella sua
direzione stava completamente immobile.

3) Convinta dalle amiche che ormai era diventata troppo grande per
continuare a giocare con un amico immaginario smise di parlargli e
di ascoltarlo anni fa. Qualche settimana fa si fece vivo di nuovo
supplicandola di aiutarlo, dicendiogli che era intrappolato e
morente. Gli disse di andare nella cantina (nelle vecchie
fondamenta che risalgono a prima della costruzione della locanda,
come per la capanna di Sorella Samanda) e trovare una crepa nel
muro dietro una dispensa. Lei lo fece e si infilò dentro quel
passaggio fino a ritrovarsi in una strana stanza buia dove c'erano
diversi pezzi di cera per terra ed alcuni grossi vermi che giravano lì
attorno.

4) Rein si ricorda di aver toccato la cera spinta dal suo amico


immaginario, dopo la prima memoria che ha è il dolore in tutto il
corpo e la faccia di suo preoccupato che la guarda, si trovava nel
tempio e sentiva parlare Sorella Samanda.

Reina è traumatizzata nel corpo e nella mente. Se i giocatori non


riescono a mettere fine all'influsso dell'Incubo su queste terre e
convincere il padre a stargli appresso con cure amorevoli si
suiciderà gettandosi nel pozzo nell'arco di tre giorni.

LA CAMERA SEGRETA

I personaggii a questo punto vorranno esplorare la cantina della


locanda senza indugi, avendo ormai capito che l'amico immaginario
di Reina è una qualche entità maligna liberata da lì. Spostando una
credenza la crepa nel muro è di facile individuazione. Il condotto è
sporco di pelle secca e sangue, e tracce di capelli che possono
ricondurre a Reina. Infatti entrò agevolmente ma quando uscì era
stata gonfiata dall'Incubo. Non è possibile passare oltre con
armature addosso, è troppo stretto il passaggio. Solo le leggere
possono non essere tolte. Oltre una buia stanza maleodorante
presenta un pentacolo inscritto nel pavimento, con cinque rimasugli
di cera nera mangiata dai topi sulle 5 punte. Con tiri di [Attenzione
-3] è possibile notare che uno dei moccoli di cera è stato spostato
dalla sua posizione originale. È stata Reina che convinta dall'Incubo
ha spostato quel che restava del cero dissolvendo del tutto
l'incantesimo di Vincolo che tratteneva l'incubo. È chiaramente una
sala che veniva usata per compiere rituali maligni. Non è più in uso
da anni parrebbe ed a un'attenta analisi alla luce di una lanterna
mostra segni di incendio sul soffito, come se fosse stata invasa dal
fumo. Chiedendo al locandiera si apprenderà che prima della
locanda c'era una vecchia fattoria in loco che bruciò una dozzina di
anni fa. Sulle fondamenta di pietra venne costruita la locanda. Sui
muri si vedono ancora disegni fatti con un carboncini di scene
orrende, con morti e non-morti intenti in atti innominabili. Tiro di
[Angoscia] richiesto. Ad una ricerca più approfondita si potranno
trovare vecchi pugnali sacrificali arruginiti, calici incrostati di
sangue, e un mefitico libro ammuffito che ad una prima occhiata
con [Erudito] potrebbe trattarsi di un rituale negromantico proibito.
Con un tiro di [Attenzione] molto difficile a massima difficoltà è
possibile rinvenire un'antica armatura da templare ed una spada
ornata con il simbolo del Sole sulla guardia, vedi riquadro a pag.11.
Nella stanza non c'è null'altro.

LA STORIA DELL'INCUBO

L'Incubo altro non è che l'Ombra di un potente Signore Oscuro.


Prima di cadere egli usò un oscuro rituale perduto per separarsi
dalla propria Ombra corrota. L'Ombra prese coscienza di sé e quasi
priva di ricordi si imposessò di un Templare quasi del tutto corrotto
a causa della guerra. Il Templare aveva una forte volontà e per mesi
resistette all'Incubo Maggiore che l'infestava cercando un modo per
liberarsene. Giunto ad Ambria intraprese un pellegrinaggio di tutti i
luoghi Santi appena costruiti nel paese in cerca di redenzionee
guarigione. Si fermò a pregare al Tempietto di Santa Astrid e fu
ospitato da una famiglia di contadini nei pressi del Santuario. Non
sapeva che erano in realtà dei negromanti fuggiti dalla guerra. Di
notte lo assalirono, lo uccisero, e scoprirono cosa aveva dentro.
Paurosi di lasciare libera quell'entità misteriosa la imprigionarono in
un pentacolo mistico ed iniziarono a studiarlo. Ma di lì a poco furono
scoperti dai Manti Neri e bruciati dentro la loro casa. La stanza
segreta nella cantina fu l'unica a salvarsi. L'Ombra rimase sola ed
imprigionata finché, anni dopo, una locanda sorse sopra la sua
stanza. I topi tornarono attratti dalla dispensa e dalla cantina e
rosicchiarono la cera (fatta di grasso umano), liberando
parzialmente l'Ombra. Fu allora che comparve l'amico immaginario
di Reina.