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Ashley Di Dio, per la richiesta di questo progetto; Questo lavoro di trasposizione NON E’ PER LA VENDITA.
David Rheinstrom per la correzione delle bozze e per i consigli sul sistema di gioco;
Alejandro Melendez, Andrew Calogero, Rhyan Goldman, Sarah Poppe, & Saribel Pages per il regolamento; Non è in alcun modo autorizzato, approvato, licenziato o avallato dalla J.K. Rowling
1of3, Airk, DaveC, DeReel, Paul_T, & rhysmakesthings on Story-Games.com per feedback e idee; Bloomsbury Publishing Scholastic Press, o dalla Warner Brothers Entertainment. Tutti i
Evanleigh Davis, Neal Tanner, Elsbeth Zurek, Avi, Brandon, Cati, Joel, Julia, Ruth, Ryan, Vic, & i partecipanti a copyrights, immagini, fonts e trademarks referenziati qui sono di proprietà dei rispettivi
Metatopia 2018 per il playtesting & feedback;
possessori. Il sistema Apocalypse è una creazione di D.Vincent Baker & Meguey Baker.
I miei fan di Patreon: Adrian Stein, Bones, Brad Riley, Cati, Cliff Fuller, David Rheinstrom, David Walker,
Erin Kane, Harald Eckmüller, Jamie Clay, Jim Lampe, Julia Wolfe, Kevin Brown, Maria Squadroni, Merrilea
Brunell, MorgenGabe, & Reba Herbst;
e naturalmente: J.K. Rowling per aver creato questo fantastico mondo di magia e meraviglie.
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to da Creative Commons BY-NC-SA 4.0 License.
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Prima edizione 2019
Questo manuale e altro sul gioco sono disponibili
su hwrpg.net
- I TRATTI -
Ogni strega e mago ha cinque tratti che li descrive. Questi possono essere positivi per rispec-
1. SPIEGARE LE REGOLE chiare le loro forze, o negativi per delineare le loro debolezze. Quando un’azione richiede di fare
un tiro, quasi sempre richiede di sommare uno dei tratti al risultato.
Inizia la prima sessione di gioco spiegando a tutti che vi siete riuniti per creare assieme una
storia originale nel mondo di Harry Potter. Coraggio: descrive il coraggio, la moralità, l’onestà, la faccia tosta
Ciascun giocatore giocherà uno dei protagonisti di questa storia. Tu sarai il narratore, che gio-
Astuzia: descrive l’abilità di ingannare, nascondere o manipolare
cherà tutti gli altri avvenimenti e interpreterà tutti gli altri personaggi, come ad esempio gli altri
studenti, i professori e i collaboratori scolastici. Il tuo compito è anche quello di guidare la sto- Intelletto: descrive il buon senso, la conoscenza, la memoria e l’abilità di ottenere informazioni
ria facendo domande, introducendo rischi ed eventi misteriosi e aiutando gli altri con le regole. Lealtà: descrive la disponibilità e la dedizione verso gli amici e i compagni
- LE AZIONI - Magia: descrive l’abilità nel lanciare magie, creare pozioni o utilizzare oggetti magici
Ogni volta che nella storia un giocatore vuole fare qualcosa come lanciare una magia, impres-
sionare un insegnante, fronteggiare un mostro, nascondersi, o cercare informazioni, deve fare - I TIRI DI DADO -
un’azione. Le azioni dei protagonisti (giocatori) sono descritte in seguito e possono essere I tiri di dado determinano cosa succede nella storia quando una strega o un mago fanno
riassunte con “Vuoi fare questo, allora tiri i dadi e vediamo il risultato”. un’azione. Il sistema è semplice: il giocatore tira due d6 e somma i risultati aggiungendo al
totale eventuali tratti e bonus idonei.
I giocatori hanno tre tipi di azioni:
Se il totale è 10 o più
Le Azioni Base: quando vogliono fare qualcosa in particolare L’azione ha successo e il giocatore
Le Azioni Magiche: quando lanciano una magia descrive la scena
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L’aula di Pozioni
- LE CONDIZIONI -
Qualche volta la strega o il mago verrà spaventato dal mostro che fronteggia, stressato dalla
mole dello studio o ingelosito dall’amore di un amico. Potrebber essersi rotto un braccio dopo
una caduta dalla scopa o trovarsi a vomitare lumache dopo esser stato colpito da una fattura.
Questi stati negativi sono chiamati condizioni e possono essere emotivi o fisici. Quando qual-
cuno fallisce un tiro, potrebbe prendere una condizione come complicazione.
Le otto possibili condizioni sono:
Condizioni Emotive: Spaventato, Arrabbiato, Stressato, Geloso, Imbarazzato
Condizioni Fisiche: Ferito, Maledetto, Svenuto
Le condizioni emotive possono passare quando la strega o il mago si arrende ai propri senti-
menti negativi. Possono anche essere superate se un’altra strega o mago li conforta o supporta.
Inoltre una condizione emotiva può essere cambiata spendendo tempo con il proprio famiglio.
Le condizioni fisiche devono invece essere guarite con medicine o magia.
- LA FORTUNA - - IL FINE -
Ogni strega o mago ha una piccola dose di fortuna a cui può appellarsi in caso sia alle strette. Tutti condividono un fine. I tre obiettivi che cercherete di raggiungere attraverso la storia sono:
Quando un giocatore vuole fare qualcosa che normalmente non saprebbe fare, come lanciare Ritrarre una scuola di magia
una magia che non conosce o eseguire una parata impossibile al Quidditch, mette un segnalino Ci sono molte storie da raccontare circa il vasto mondo della magia. Tuttavia questa tratta di
su fortuna per renderla possibile. Ogni strega o mago dispone di tre slot fortuna massimi per giovani streghe e maghi che vanno a scuola. E’ vostro compito raccontare questa storia e darle vita.
anno scolastico.
Riempire la vita degli studenti con misteri, meraviglie, pericoli e speranze
La vita di una giovane strega o mago è molto di più che seguire le lezioni e sedere agli esami.
Ci sono meraviglie da sperimentare, quesiti a cui rispondere e minacce da fronteggiare.
Gioca per scoprire cosa succede
Questo gioco si basa sulla sorpresa e sulla collaborazione. State costruendo la storia assieme,
scena dopo scena e sessione dopo sessione. Va bene pianificare le cose che ti piacerebbe che
accadessero ma alla fine tutti i risvolti dipendono dai protagonisti e dai dadi.
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2. CHIEDERE ALCUNE COSE
Ora che hai visto le regole, c’è bisogno che i giocatori rispondino ad alcune domande circa la
storia. Poni a tutti le seguenti domande: 3. CREARE I PROTAGONISTI
In quale anno si svolge la storia?
Hogwarts è stata fondata nel 10° secolo, quindi la storia potrebbe svolgersi in qualsiasi periodo Ora è il momento di creare i protagonisti! I giocatori dovrebbero seguire le indicazioni della
da allora ai giorni nostri. Quando il gruppo raggiunge una decisione, scrivi l’anno nella scheda scheda -Creazione Protagonista-. Preparati a rispondere alle domande che i giocatori potrebbero
-Note del Narratore-. Pensa ad eventuali personaggi esistenti nel mondo di Harry Potter che porre. Finchè non devi rispondere, inizia a pensare alla scena di apertura. Chi potrebbe esserci
potrebbero essere presenti nel periodo scelto. in quella scena a parte i protagonisti? Quali dettagli potrebbero dar vita alla scena? Cosa si
Siete tutti nello stesso anno di studi e casa? aspettano che succeda in questa scena? Quali sono alcune cose inaspettate che potrebbero
Non è necessario. Potrebbe essere una storia su tre fratelli Grifondoro di tre anni scolastici accadere? Pensa a varie possibilità ma senza pianificare troppo. Ricorda che giocate assieme per
diversi. O la storia di quattro allievi del primo anno, ognuno appartenente ad una casa diversa. scoprire cosa succede.
I griocatori devono accordarsi su questo punto in quanto determina la creazione dei personaggi Quando tutti han terminato di creare la loro strega o mago, controlla le schede.
e come la storia potrebbe iniziare.
Cosa o chi vorreste trovare nella storia?
Magari qualcuno vorrebbe vedere un ippogrifo. Magari qualcun altro vorrebbe vedere i protago-
nisti mettersi nei guai. Magari qualcuno vorrebbe che fosse presente Silente. I giocatori possono
esprimere qualsiasi richiesta. Scegli una richiesta di ciascuno dei membri del gruppo e assicurati
che ciascuna venga esaudita ad un certo punto durante la storia. Per aiutare i giocatori a mettersi
a proprio agio, puoi anche chiedere quali tematiche non vorrebbero trattare.
Quando inizia la storia?
Di solito le storie di Harry Potter iniziano durante le vacanze estive, ma questa può iniziare in
qualsiasi periodo. Puoi iniziare nell’espresso per Hogwarts, alla festa di benvenuto di inizio anno
o persino durante una lezione normale. La risposta del gruppo a questa domanda darà vita alla
scena di apertura.
La serra di Erbologia
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Fai le tue azioni
Lo svolgimento di una scena avverrà solitamente in quest’ordine:
Uno - Dirai ai giocatori cosa sta succedendo e cosa dicono i personaggi non giocanti
Due - Chiederai ai giocatori cosa fanno
Tre - Dopo che i giocatori descrivono cosa fanno o dicono i protagonisti, torni al punto uno
Qualche volta verrà effettuata un’azione. A quel punto il giocatore tirerà i dadi per vedere cosa
4. GIOCARE LA PRIMA SCENA succede. In caso di fallimento dovrai giocare una complicazione, o magari devi rispondere all’a-
zione di un protagonista con un’azione del narratore, descritte nella scheda -Note del Narratore-. Puoi
Imposta la scena utilizzare le azioni del narratore anche per aggiungere pepe ad una scena. Dovresti evitare di
Se puoi, utilizza la colonna sonora del film come sottofondo. Inizia descrivendo dove si trovano utilizzare la stessa azione troppo spesso. I giocatori non devono fare una semplice azione magica
i protagonisti “La nostra storia inizia...” è una buona introduzione. Descrivi ogni cosa con una ogni volta che agitano la bacchetta, per esempio. Se un protagonista conosce la magia e vuole
sfumatura di meraviglia o pericolo. Aggiungi dettagli che rendano vivo questo mondo. lanciarla silenziosamente per non allertare un insegnante chiedigli piuttosto di fare un tiro di
Introduci i protagonisti furtività. Se invece ha bisogno di lanciarla velocemente perchè c’è un dissennatore che si avvicina
Ora, focalizza la scena su ciascuna strega o mago. Domanda loro di presentarsi e descriversi e di rapido, chiedigli di fare un tiro di fronteggiare il pericolo. Pensa alla situazione e sii creativo.
spiegare cosa stanno facendo in questo momento. Finchè si introducono, scrivi i loro nomi sulla Segna i misteri
scheda -Note del Narratore-. Assicurati di approfondire con una domanda quando qualcuno dice Al termine della scena, chiedi al gruppo se hanno trovato qualcosa di misterioso. Un mistero è
qualcosa di interessante. D’ora in poi, ognuno parlerà interpretando il proprio personaggio e li una domanda a cui i protagonisti vogliono una risposta come “Chi ha messo il nome di Harry
chiamerai con quel nome, se online suggerisci di cambiare l’utente con il nome del protagonista. nel calice di fuoco?” o “Perchè Piton camminava zoppicando?” Le buone domande su un mi-
Introduci qualcosa di inaspettato stero sono chi, cosa, quando, dove, perchè o come. Tutti possono suggerire un mistero in ogni
A qualche punto di questa scena, succede qualcosa di strano e inaspettato. Magari l’espresso momento, ma sarebbe meglio farlo al termine di una scena o di una sessione. Quando qualcuno
per Hogwarts si ferma nel bel mezzo del viaggio. Magari nel muro di un corridoio appaiono lo suggerisce segnalo sulla scheda -Note del Narratore-. Assicurati che tutti sappiano quali sono
messaggi misteriosi. Magari un insegnante annuncia che un determinato piano del castello quest’anno i misteri correnti, la maggior parte della storia sarà trovare una risposta a questi.
è proibito. Può trattarsi di qualcosa che hai pensato prima o puoi dire ai giocatori “C’è qualcosa che Passa alla prossima scena
non va quì, di cosa potrebbe trattarsi?” Ascolta quello che hanno da dire e costruisci la scena sulle Dovrebbe essere ovvio quando è il momento di muoversi ad una nuova scena della storia. Di
loro risposte, chiedendo loro cosa fanno. solito i giocatori diranno “Okay, ora vorremmo andare qui”. Se non fosse ovvio, attendi il
momento in cui nessuno sta facendo qualcosa e chiedi “Siamo pronti a proseguire?”. Puoi anche
suggerire un orario o un luogo e chiedere se tutti sono pronti ad andarci. Nel dubbio, puoi
muovere la scena in un determinato orario della giornata scolastica come una lezione, il pasto,
l’orario della posta, il tempo libero in sala comune.
La classe di Incantesimi
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La classe di Trasf i gurazione
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Minacce
Segna anche qualche minaccia. Per esempio “Voldemort sta tornando”, “Gli studenti sono stati
pietrificati”, o “Tutti devono trovare un accompagnatore per il Ballo del Ceppo”. In questo
modo tieni traccia dei problemi affrontati durante la storia. I protagonisti potrebbero già essere
al corrente di una minaccia o potrebbero scoprirla in una sessione successiva. Quando succede
qualcosa di strano o inaspettato può essere colpa di una minaccia. Le minacce possono anche
essere le risposte a un mistero e possono essere gravi come “i dissennatori girano liberi per
Hogwarts” o lievi come “la prossima settimana c’è compito di pozioni”. In pratica fintanto che
qualcosa che interessa ai protagonisti viene messo a rischio, può esserci una minaccia.
Nella scheda -Note del Narratore- le minacce vengono descritte in quattro parti:
Uno - Un titolo che descrive di cosa si tratta come “Sirius Black è evaso da Azkaban”
Due - Una lista dei personaggi minacciati e degli antagonisti. Di solito comprende i protagonisti
Tre - Quello che il protagonista perde nel caso vinca la minaccia, ad esempio “La vita di Harry”
Quattro - I prossimi passi. Dovresti sempre mostrare segni dell’avanzamento della minaccia e
dare modo ai protagonisti di fermarla. Se non riescono la minaccia avanzerà
Assicurati di aggiornare le minacce dopo ogni sessione. Ciascuna delle quattro parti potrebbe
essere cambiata a seconda di quello che è avvenuto nella storia.
E’ tutto. Ora sai quanto serve per giocare e creare con il gruppo la vostra storia di Hogwarts.
Usa le tue azioni, sfodera le tue minacce e buon divertimento!
La Biblioteca
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Non sappiamo come funziona una magia?
La scheda -Magie e Pozioni- riporta solo la loro formula e il nome, lasciando libertà alla descri-
zione dell’effetto purchè questo sia riconducibile in qualche modo a formula o nome e vada bene
a tutti. Ricorda che per lanciare una magia la strega o il mago deve pronunciare correttamente
la formula e agitare la bacchetta tracciando il giusto movimento!
Il mio gruppo non vuole utilizzare tutte le regole?
Nessun problema, puoi utilizzare quelle che desiderate e sostituirne altre. Se il tuo gruppo vuole
giocare senza condizioni, non dare loro condizioni. Se non vuoi segnare o risolvere misteri non
MA CHE SUCCEDE SE... chiederli ai giocatori. Se vogliono giocare a Hogsmeade anzichè Hogwarts va bene. Sta tutto a voi.
Non conosco bene Harry Potter o qualcuno ne sa di più di me?
Questa è la storia del tuo gruppo, non quella di altri. Va bene inventarsi cose che potrebbero
Qualcuno parla troppo, o non abbastanza? starci nella storia, non devi seguire i libri e i film alla perfezione. Se qualcuno corregge te su
Di solito puoi risolverlo facendo ai giocatori più silenziosi qualche domanda, come “Che ne qualcosa relativo al mondo, ascoltalo; ma solo se ha senso per la vostra storia. Se qualcuno
pensi?” o “Che stai facendo in questo momento?” assicurati di chiamarli col nome del loro rallenta la storia continuando a correggere gli altri tutto il tempo, ricordagli gentilmente che state
protagonista. Tieni in mente che qualche volta i giocatori silenziosi sono contenti di rilassarsi e tutti creando una storia originale assieme. Persino i film cambiano o tagliano parti rispetto ai
godersi la storia, non forzarli a partecipare ma offri loro le occasioni di farlo. Se sei tu quello libri, tuttavia sono ugualmente belli. Se davvero hai bisogno di sapere qualcosa, puoi comunque
che parla troppo, poni agli altri più domande. Puoi chiedere “Come vi sembra la stanza?” o mettere in pausa la storia alcuni secondi e cercarla online.
“Come si sta comportando il fantasma ora?”. E’ il tuo lavoro descrivere il mondo ma va bene
delegarne picole parti ai giocatori qualche volta. Siamo alla cerimonia di smistamento e il cappello parlante deve cantare una canzone?
Dovresti cantare la canzone!
Mi stanno guardando tutti ma non so che dire?
Non farti prendere dal panico, potrebbe essere un buon momento per usare un’azione del narra-
tore. Introduci qualcosa di nuovo alla storia come un nuovo studente o una stanza mai scoperta.
Fa accadere qualcosa di inaspettato o poni una domanda e osserva come reagiscono i protago-
nisti.
Se la storia ti lascia davvero senza parole va bene se dici “Scusate, non sono sicuro cosa succede
in seguito” e ti prendi una piccola pausa per pensarci. Puoi anche chiedere ai giocatori cosa
pensano potrebbe succedere, è una storia che create assieme dopotutto.
Non risolviamo tutti i misteri?
Puoi terminare la storia anche senza rispondere a tutti i misteri. Se i giocatori sembrano felici
su come termina la storia, non devi preoccuparti delle domande non risposte. Tuttavia se tutti
i misteri sono ancora irrisolti, la storia potrebbe non essere ancora terminata. Potresti voler
allungare la sessione o se il tempo a disposizione è terminato programmarne una nuova. Se
nessuna di queste soluzioni è fattibile puoi chiedere ai giocatori “Quali pensate potrebbero essere Sala Grande - Lo smistamento
le risposte a questi misteri?” e magari rivedere assieme la lista e discuterne.
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- ANNO -
- MINACCE -
Nome della minaccia:
- MISTERI -
- PROTAGONISTI - Chi coinvolge:
La posta in gioco:
- PERSONAGGI NON GIOCANTI -
Sono tutti i personaggi del narratore. Quando ne introduci uno scrivine il
- PUNTI DELLE CASE - nome e il ruolo nella storia (“Rivale di Harry” o “Professore di Incantesimi”) Il prossimo passo:
e una caratteristica che aiuta a rescriverlo (“nervoso” o “voce profonda”)
Chi ha vinto la coppa delle case lo scorso anno Nome Ruolo Caratteristica
AZIONI DEI GIOCATORI COMPLICAZIONI
AZIONE BASE AZIONI DEL NARRATORE Quando qualcuno tira 6 o meno con i dadi puoi giocare
- Fronteggiare il pericolo (Coraggio) Sono le cose che fai nella storia per dar vita al mondo. una complicazione per peggiorare le cose. Non è obbligatorio
- Aiutare o ostacolare qualcuno (Lealtà) Puoi giocarle in qualsiasi momento, quando le utilizzi ma devi comunque utilizzare almeno un’azione del narratore.
- Furtività (Astuzia) non c’è bisogno di un nome o di dire che le stai fa- - Assegna una condizione (Spaventato, Arrabbiato, Stres-
- Ottieni quel che vuoi (Coraggio o Astuzia) cendo, semplicemente descrivi cosa succede nella storia. sato, Geloso, Imbarazzato, Ferito, Maledetto, Svenuto)
- Ottenere informazioni (Intelletto) in base a quello che è successo
AZIONI GENERICHE
- Imparare una magia - Azione disciplinare (togliere punti alla casa, metterli in
- Dividi o riunisci il gruppo
- Lanciare i dadi punizione, revocare privilegi, avvisare i genitori, sospen-
- Cambia l’atteggiamento di qualcuno nei loro confronti
dere, espellere)
AZIONE MAGICA - Metti qualcosa a cui tengono a rischio
- Prendi qualcosa a cui tengono
- Lanciare una magia o creare una pozione (Magia) - Mettili di fronte ad una decisione complicata
- Fai del male a qualcuno a cui tengono
- Utilizzare un oggetto magico (Magia) - Offri un’opportunità, con o senza conseguenze
- Mettili in una situazione impossibile
- Avvicinare una creatura magica (Lealtà) - Ritorci le loro azioni contro di loro
- Cambia l’atteggiamento di qualcuno verso di loro
- Duellare (Magia) - Poni un quesito
- Esponi i loro segreti
- Chiedi “Che cosa fai?”
- Fa vincere i loro rivali
PRINCIPI DEL NARRATORE AZIONI DEI PERSONAGGI NON GIOCANTI
Sono le linee guida che ti aiutano a giocare questo ruolo - Concedi o togli punti ad una casa IL PUNTEGGIO DELLE CASE
e far si che la storia proceda per il meglio. - Dai ai protagonisti lavoro aggiuntivo Gli insegnanti, il personale scolastico e i prefetti delle
- Sii un fan dei protagonisti - Vieta loro qualcosa case possono concedere punti agli studenti per i loro
- Parla alle streghe e ai maghi, non ai giocatori - Lancia una magia su di loro successi o toglierne per infrazioni alle regole della scuola.
- Poni domande e costruisci risposte AZIONI STORIA 5 punti per motivi banali come
- Nel dubbio, chiedi ai giocatori - Mostra segni di una minaccia corrente o futura (+) Rispondere correttamente ad una domanda in classe
- Dai vita al mondo e ai personaggi - Introduci un nuovo personaggio, luogo o minaccia (-) Non prestare attenzione in classe
- Fai le tue mosse ma non dirle ad alta voce 10 punti per motivi minori come
- Pensa fuori dagli schemi (+) Risposte intelligenti sui compiti
USCITA DALLA STORIA (-) Arrivare tardi in classe
Ci sono molti modi per i protagonisti di uscire dalla
PRINCIPI DI HOGWARTS storia ma non tutti sono fatali o permanenti. 20 punti per motivi notevoli come
Sono le linee guida che ti aiutano a dipingere Hogwarts. Quando qualcuno ha tutte le otto condizioni segnate e (-) Disobbedire a un insegnante
- Abbraccia le cose stravaganti falliscono il tiro per uscire dalla storia, il protagonista (-) Ignorare le regole o esser fuori dal letto di notte
- Descrivi il mondo con una nota di meraviglia e pericolo potrebbe essere espulso, cadere in coma, avere la memoria 50 punti per motivi maggiori
- Rendi le minacce reali e le conseguenze serie cancellata, impazzire, essere mandato a Azkaban, essere (+) Salvare la vita di un altro studente
- Rendi gli adulti saggi, increduli e inutili ucciso o uscire in un altro modo in base a quello che sta (-) Mettere un altro studente in pericolo
- Utilizza libri e i film come punto iniziale ma lascia che accadendo nella storia. Ricorda al giocatore di creare un Non è necessario attenersi a questa lista, gli insegnanti
la storia si sviluppi in qualsiasi modo. nuovo protagonista e di rifare l’introduzione al gruppo. possono avere mille motivi per assegnare o togliere punti.
Segui l’elenco per creare il protagonista. Puoi tirare un d6 per ogni tabella, scegliere l’opzione che preferisci, o combinare i due metodi
4. DISCENDENZA 7. TRATTI
(Coraggio, Astuzia, Intelletto, Lealtà, Magia)
Abbina ciascuno dei seguenti punteggi a uno dei tuoi tratti:
1-2 Nato Babbano (inizi con 1 magia e 3 esperienza) -1 0 +1 +1 +2
1. DI CHE ANNO SEI 3-4 Mezzosangue (inizi con 2 magie e 2 esperienza)
Il tuo protagonista può essere uno studente del 1°-7° anno o un
8. NOME DEL PROTAGONISTA
5-6 Purosangue (inizi con 3 magie e 1 esperienza) Scegli un nome e un cognome, se non hai già un’idea puoi basarti
diplomato come un insegnante o un collaboratore. I giocatori dovreb-
su questa lista. Nel caso giochi online ricorda di cambiare il tuo
bero decidere assieme se son tutti dello stesso anno o di anni diversi.
nome utente (se possibile) con quello della tua strega o mago.
2. ASPETTO FISICO 5. MATERIA PREFERITA NOMI BABBANI
Gli studenti del 1° e 2° anno possono scegliere la loro materia nella lista Alicia, Angelina, Arthur, Bill, Calì, Charlie, Cho, Colin, Cormac, Dean, Denis,
CARNAGIONE “Classi Base” mentre quelli dal 3° al 7° anno possono scegliere sia tra Dudley, Ernie, Fleur, Fred, Gabrielle, George, Ginny, Hannah, Hermione, James,
1 Scura 2 Lentigginosa 3 Olivastra le “Classi Base” che tra le “Classi Avanzate”. Tutti i tiri relativi a quella Katie, Lavanda, Lee, Lily, Luna, Marge, Marietta, Michael, Molly, Oliver, Pansy,
4 Pallida 5 Rossastra 6 Abbronzata materia otterranno un bonus di +1, esclusa l’azione lanciare una magia. Penelope, Percy, Petunia, Ronald, Seamus, Susan, Tom, Vernon, Zacharias
CAPELLI Tira due d6, il primo risultato determina se è una classe base o avan-
1 Neri 2 Biondi 3 Castani zata e il secondo indica a materia preferita. NOMI DI MAGHI
4 Grigi 5 Tinti 6 Rossi Alastor, Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Augusta, Cornelius,
CORPORATURA Cuthbert, Dedalus, Dolores, Eldred, Elphias, Emmeline, Filius, Gilderoy,
1 Atletica 2 Media 3 Bassa Griselda, Helena, Horace, Irma, Ludo, Mafalda, Merope, Minerva, Mirtilla,
(1-3) CLASSI BASE Pius,Pomona,Quirinus,Rodolphus,Rolanda,Rufus,Sibilla,Sirius,Wilhelmina
4 Robusta 5 Alta 6 Magra
1 Incantesimi 2 Difesa contro le arti oscure
3 Erbologia 4 Storia della magia COGNOMI
3. BACCHETTA E AMBIZIONE 5 Pozioni 6 Trasfigurazione Abbott, Allock, Bagman, Baston, Bath, Bell, Black, Brown, Bumb, Canon,
L’ambizione è quello che ti spinge durante il tuo tempo a Caramell,Chang,Chips,Cooman,Corner,Crouch,Davies,Delacour,Diggory,
Hogwarts e il legno della tua bacchetta è associato ad essa (4-6) CLASSI AVANZATE Doge, Dolohov, Dursley, Edgecombe, Figg, Finnigan, Fletcher, Gaunt,
1 Aritmanzia 2 Cura delle creature magiche Goldstein, Goyle, Granger, Greyback, Johnson, Jones, Jordan, Krum, Lestrange,
AMBIZIONE / LEGNO 3 Astronomia 4 Babbanologia Light,Lovegood,Lumacorno,Lux,Macmillan,Macnair,Malfoy,Minus,Moody,
1 Successo - Acero 2 Conoscenza - Noce 5 Divinazione 6 Antiche rune Ogden, Olivander, O’Tusoe, Paciock, Parkinson, Patil, Peverell, Picchetto,
3 Divertimento - Abete 4 Amizizia - Cedro Pince, Raptor, Riddle, Rockwood, Ruf, Scrimgeour, Shacklebolt, Skeeter,
5 Potere - Tasso 6 Prestigio - Olmo Smith, Spinnet, Thomas, Tiger, Tonks, Umbridge, Weasley, Yaxley, Zabini
ASPETTO
1 Flessibile 2 Lunga 3 Di seconda mano 6. QUALI MAGIE CONOSCI 9. FAMIGLIO
4 Rigida 5 Corta 6 Decorata Utilizza la scheda -Magie e Pozioni- per scegliere quelle che conosci relative
NUCLEO al tuo anno (nato babbano ne scelie 1, mezzosangue 2, purosangue 3). 1 Gufo (può consegnare e ricevere posta) 2 Ratto
1 Corda di cuore di drago 2 Piuma di fenice Conosci automaticamente tutte le magie degli anni già completati (al 2° 3 Puffola pigmea 4 Rospo
3 Polvere di corno di unicorno anno conosci tutte le magie del 1°). I diplomati conoscono tutte le magie. 5 Civetta (può consegnare e ricevere posta) 6 Gatto
GRIFONDORO 12. QUAL’E’ IL TUO PATRONUS
1 - Chi di voi ho difeso quando uno studente più anziano faceva il prepotente? (amico) Puoi scegliere il tuo Patronus all’inizio della storia ma potrai
2 - Chi di voi è stato messo in punizione con me dopo che abbiamo sparlato di un evocarlo solo quando imparerai la magia relativa (a partire dal 5°
insegnante che è stato ingiusto? (amico) anno) o utilizzando un segnalino fortuna.
3 - Chi di voi è il mio migliore compagno d’allenamento nel Quidditch? (amico) Per decidere il Patronus tira due d6, il primo tiro delinea il tipo
10. A CHE CASA APPARTIENI 4 - A chi di voi mi rivolgo quando ho bisogno di trovare qualcosa in biblioteca? (amico) di animale e il secondo tiro sarà il tuo Patronus.
Se stai giocando uno studente del primo anno e inizi la storia
5 - Chi di voi ricopre il mio stesso ruolo nella squadra di Quidditch della sua casa? (rivale)
prima della cerimonia di smistamento attendi per fare questa scelta
6 - Chi di voi ho sfidato a duello per aver insultato un amico? (rivale)
o tiro durante la cerimonia stessa. Se vuoi puoi scegliere la casa as-
sociata al tuo miglior tratto, altrimenti tira un d6 ritirando se esce 5
TASSOROSSO 1 - UCCELLI RAPACI
o 6. Ricorda di aggiungere il bonus dato dalla casa al tratto relativo. 1 Albatros 2 Aquila 3 Sparviero
1 - Chi di voi ho aiutato a trovare il suo famiglio che era scomparso? (amico)
2 - Chi di voi è sgattaiolato nelle cucine con me per procurarsi cibo o bibite? (amico) 4 Falco 5 Airone 6 Avvoltoio
3 - A chi di voi piace passare i pomeriggi del weekend nella serra con me? (amico) 2 - ALTRI UCCELLI
4 - Chi di voi sedeva nel mio scompartimento al nostro primo viaggio nell’Espresso per 1 Merlo 2 Corvo 3 Colibrì
Hogwarts? (amico) 4 Cigno 5 Pettirosso 6 Passero
5 - Con chi di voi ho fatto rissa dopo che ha insultato il mio famiglio? (rivale) 3 - CARNIVORI
6 - Chi di voi mi infastidisce perchè passa troppo tempo col mio migliore amico? (rivale) 1 Tigre 2 Orso 3 Cinghiale
1 - Grifondoro 2 - Tassorosso 3 - Corvonero 4 - Serpeverde
(+1 a Coraggio) (+1 a Lealtà) (+1 a Intelletto) (+1 ad Astuzia) 4 Leone 5 Volpe 6 Lupo
CORVONERO 4 - ERBIVORI
1 - Chi di voi è stato sveglio fin dopo mezzanotte per prepararsi con me ad un esame
11. CHI SONO I TUOI AMICI di Storia della Magia? (amico)
1 Marmotta 2 Cervo 3 Riccio
Se non hai ancora scelto una casa, salta questa parte. 4 Topo 5 Koala 6 Scoiattolo
2 - A chi di voi lascio copiare spesso i miei appunti di incantesimi? (amico)
Altrimenti tira due d6 per scegliere due domande dalla lista 5 - ANIMALI DOMESTICI
3 - Chi di voi condivide il mio interesse per una rara oggetto magico? (amico)
della tua casa. Se tutti i protagonisti sono nella stessa casa puoi 1 Gatto 2 Cane 3 Cavallo
4 - A chi di voi mi rivolgo quando mi serve un’informazione che non posso trovare
scgliere due domande dalla lista di qualsiasi casa. In seguito: 4 Coniglio 5 Criceto 6 Pavone
in biblioteca? (amico)
1 - Ogni protagonista a turno presenta la propria strega o mago 6 -ANIMALI FANTASTICI
5 - A di voi porto risentimento per avere voti migliori dei miei in una materia? (rivale)
al gruppo descrivendone l’aspetto e il carattere. 1 Drago 2 Ippogrifo 3 Nargillo
6 - Con chi di voi sono arrabbiato perchè ha copiato durante un compito? (rivale)
2 - Ogni protagonista a turno pone la prima domanda che ha 4 Fenice 5 Unicorno 6 Thestral
scelto al gruppo e segna il nome del compagno che risponde SERPEVERDE
nella -Scheda del Protagonista- nella sessione amici e rivali. 1 - Chi di voi ha scoperto con me una stanza sconosciuta nel castello? (amico)
3 - Ogni protagonista a turno pone la seconda domanda che 2 - Chi di voi è in debito con me perchè non rivelo che esce durante il coprifuoco? (amico)
ha scelto al gruppo e segna il nome del compagno che risponde 3 - Chi di voi siede con me durante i pasti? (amico) - SEI PRONTO A GIOCARE -
nella -Scheda del Protagonista- nella sessione amici e rivali. 4 - Quale delle vostre famiglie è amica della mia da generazioni? (amico) Preparati a iniziare la tua nuova storia a Hogwarts!
Dovreste terminare con uno o più slot vuoti su amici e rivali 5 - Chi di voi considero uno spaccone? (rivale)
che potete riempire liberamente dopo la prima sessione. 6 - Chi di voi dubita pubblicamente le mie doti accademiche o atletiche? (rivale)
Scheda del Protagonista
NOME
CASA DISCENDENZA ASPETTO
Carnagione Capelli Corporatura
TRATTI
FORTUNA ESPERIENZA
CORAGGIO CONDIZIONI
Fronteggiare il pericolo, ottieni quel che vuoi SPAVENTATO -2 Coraggio finchè non superi qualcosa di difficile
Quando vuoi fare qualcosa Quando fallisci un tiro con
ARRABBIATO -2 Arguzia finchè non fai del male a qualcuno o rompi qualcosa che normalmente non potresti un 6 o meno devi marca-
ASTUZIA o ritirare un tiro fallito puoi re un segnalino esperienza.
Furtività, ottieni quel che vuoi STRESSATO -2 Intelletto finchè non dici qualcosa per ferire qualcuno marcare un segnalino fortuna. Non appena arrivi a quattro
Questi vengono recuperati ad segnalini puoi spenderli su-
GELOSO -2 Lealtà finchè non tradisci un amico ogni completamento di un bito per prendere un avanza-
INTELLETTO anno scolastico mento e riazzerarli
Ottenere informazioni IMBARAZZATO -2 Magia finchè non interpreti erroneamente un commento
FERITO -1 a tutti i tratti finchè non vieni curato con medicine o magia
LEALTA’ AVANZAMENTI
Aiutare o ostacolare qualcuno, avvicinare crea- MALEDETTO -1 a un tratto a scelta del Narratore finchè non vieni curato
ture magiche Ogni volta che accumuli quattro segnalini esperienza o quando
SVENUTO Impossibilitato ad agire finchè non vieni fatto rinvenire, puoi termini un anno scolastico prendi un avanzamento a scelta.
MAGIA evitarlo prendendo un’altra condizione al suo posto
Incrementa un tratto di +1
Lanciare magie, creare pozioni, duellare,
utilizzare oggetti magici Puoi farlo al massimo due volte e nessun tratto
Puoi anche curare le condizioni emotive di un compagno con l’azione aiutare qualcuno
può mai superare il 3
Le condizioni fisiche possono essere curate in infermeria o all’ospedale San Mungo
Prendi una seconda materia preferita
Se tutte 8 le condizioni sono marcate, tira un dado sul tuo tratto maggiore: Puoi farlo solo una volta.
con 10+ ritorni con tutte le condizione curate, con 7-9 ritorni ma curi solo la condizione
AMICI E RIVALI svenuto, con 6- esci dalla storia e dovrai creare un nuovo protagonista. Impari una nuova magia tra quelle del tuo anno
Puoi farlo quante volte vuoi.
Acquisisci un oggetto magico
AMICO Quando passi del tempo con il tuo famiglio puoi
Puoi farlo quante volte vuoi.
FAMIGLIO cambiare una conseguenza attiva con un’altra Riguadagni un segnalino fortuna libero
Puoi farlo quante volte vuoi.
AMICO Per poter evocare un patronus serve impara-
PATRONUS re il relativo incantesimo o utilizzare fortuna
RIVALE
OGGETTI MAGICI MATERIA PREFERITA
Tutti i tiri relativi ad aiutare un amico o ostacolare un rivale hanno un
bonus di +1. Puoi avere tra questi sia gli altri protagonisti che i personag-
gi del narratore con un massimo di 2 amici e 1 rivale. Tutti i tiri relativi a questa materia ottengono un bonus di +1
Puoi aggiungere o rimuovere amici o rivali al termine di ogni sessione. (sono esclusi i tiri sull’azione lanciare una magia)
Magie e Pozioni
1° Anno 2° Anno 3° Anno 4° Anno
Alohamora – Incantesimo di apertura serrature Expelliarmus – Incantesimo disarmante Anteoculatia – Maledizione delle corna Accio – Incantesimo di appello
Calvario – Fattura perdita dei capelli Flagramus – Incantesimo scrittura col fuoco Aparecium - Incantesimo rivela testi Aperio – Incantesimo di apertura
Colovaria – Magia cambia colore Fumos – Magia di evocazione del fumo Duro – Magia indurente Appare Vestigium – Incantesimo rivela tracce
Deletrius - Incantesimo cancella scritte Glisseo - Magia da scala a scivolo Ferula – Incanto delle bende Aqua Eructo - Magia di evocazione dell’acqua
Locomotor Mortis – Maledizione lega gambe Illegibilus – Incantesimo mescola testo Furunculus – Fattura dei brufoli Engorgio – Fattura allargante
Lumos – Incantesimo illumina bacchetta Nox - Incantesimo del buio Herbivicus – Incantesimo crescita vegetale Epismendo – Incanto di cura minore
Obscuro – Incantesimo benda Obliterate - Incantesimo cancella tracce Impervius – Incantesimo impermeabile Everte Statim - Incantesimo respingente
Orchideous – Magia di evocazione fiori Petrificus Totalus – Maledizione blocca corpo Incendio – Magia di evocazione del fuoco Finite Incantatem – Sortilegio contromagia
Periculum – Sortilegio delle scintille rosse Protego – Sortilegio di scudo personale Quietus – Incantesimo abbassa voce Impedimenta – Maledizione rallentante
Slugulus Eructo – Fattura vomita lumache Reparo – Incantesimo riparatore Riddikulus – Sortilegio anti molliccio Nebulus – Magia di evocazione nebbia
Tergeo – Incantesimo pulente Rictusempra – Fattura della risata Sonorus – Incantesimo amplifica voce Reducio - Fattura restringente
Ventus – Magia di evocazione del vento Serpensortia – Magia di evocazione serpenti Titillando – Fattura del solletico Relascio – Incantesimo liberante
Wingardium Leviosa – Incantesimo di librazione Tarantallegra – Fattura del ballo Visibula Noctambulus - Incantesimo vista al buio Stupeficium – Incantesimo schiantesimo
Essenza di pulviscolo anti dolore Elisir dell’euforia Antidoto ai veleni comuni Polvere buiopesto peruviana
Pozione lassativa Filtro dell’abbellimento Pozione ricostituente alla mandragola Soluzione invecchiante
Pozione tartagliante delle assurdità Distillato soporifero Pozione di protezione dal freddo Soluzione ringiovanente
Tonico calmante Soluzione dell’incoscenza Pozione di protezione dal caldo Tonico aguzza ingegno
Diagon
Alley