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RINGRAZIAMENTI SPECIALI: LIBERATORIA

Ashley Di Dio, per la richiesta di questo progetto; Questo lavoro di trasposizione NON E’ PER LA VENDITA.
David Rheinstrom per la correzione delle bozze e per i consigli sul sistema di gioco;
Alejandro Melendez, Andrew Calogero, Rhyan Goldman, Sarah Poppe, & Saribel Pages per il regolamento; Non è in alcun modo autorizzato, approvato, licenziato o avallato dalla J.K. Rowling
1of3, Airk, DaveC, DeReel, Paul_T, & rhysmakesthings on Story-Games.com per feedback e idee; Bloomsbury Publishing Scholastic Press, o dalla Warner Brothers Entertainment. Tutti i
Evanleigh Davis, Neal Tanner, Elsbeth Zurek, Avi, Brandon, Cati, Joel, Julia, Ruth, Ryan, Vic, & i partecipanti a copyrights, immagini, fonts e trademarks referenziati qui sono di proprietà dei rispettivi
Metatopia 2018 per il playtesting & feedback;
possessori. Il sistema Apocalypse è una creazione di D.Vincent Baker & Meguey Baker.
I miei fan di Patreon: Adrian Stein, Bones, Brad Riley, Cati, Cliff Fuller, David Rheinstrom, David Walker,
Erin Kane, Harald Eckmüller, Jamie Clay, Jim Lampe, Julia Wolfe, Kevin Brown, Maria Squadroni, Merrilea
Brunell, MorgenGabe, & Reba Herbst;
e naturalmente: J.K. Rowling per aver creato questo fantastico mondo di magia e meraviglie.

QUESTO GIOCO E’ INFLUENZATO DA:


Apocalypse World di D. Vincent Baker & Meguey Baker
Dungeon World di Sage LaTorra & Adam Koebel
Epyllion di Marissa Kelly
Lasers & Feelings di John Harper
Masks di Brendan Conway
Monster of the Week di Michael Sands & Steve Hickey
Nerver Av Stål (Nerves of Steel) di Simon Pettersson,
tradotto da Catherine Ramen
Simple World di Joe Mcaldno
The Warren di Marshall Miller
World Wide Wrestling di Nathan D. Paoletta

DISTRIBUZIONE:
Il contenuto originale di questo progetto è distribui-
to da Creative Commons BY-NC-SA 4.0 License.
Siete liberi di condividere e adattare il materiale a
patto di riportare gli autori originali.
Non utilizzare questo materiale per motivi commer-
ciali e distribuite il vostro contenuto sotto la stessa
licenza dell’originale.
creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Prima edizione 2019
Questo manuale e altro sul gioco sono disponibili
su hwrpg.net

Versione originale: Layout, immagini e design by David Brunell-Brutman


Versione italiana: Layout, immagini, design, traduzione e revisioni by Kioki 2
Benvenuti alla scuola di magia e stregoneria di Hogwarts! State per intraprendere una storia di misteri, amicizia,
pericolo e magia. Questa guida vi insegnerà come giocare, accompagnandovi attraverso la prima sessione del-
la storia. Solo il narratore sarà tenuto a leggere la guida, tutti gli altri possono imparare giocando. Iniziamo!

- I TRATTI -
Ogni strega e mago ha cinque tratti che li descrive. Questi possono essere positivi per rispec-
1. SPIEGARE LE REGOLE chiare le loro forze, o negativi per delineare le loro debolezze. Quando un’azione richiede di fare
un tiro, quasi sempre richiede di sommare uno dei tratti al risultato.
Inizia la prima sessione di gioco spiegando a tutti che vi siete riuniti per creare assieme una
storia originale nel mondo di Harry Potter. Coraggio: descrive il coraggio, la moralità, l’onestà, la faccia tosta
Ciascun giocatore giocherà uno dei protagonisti di questa storia. Tu sarai il narratore, che gio-
Astuzia: descrive l’abilità di ingannare, nascondere o manipolare
cherà tutti gli altri avvenimenti e interpreterà tutti gli altri personaggi, come ad esempio gli altri
studenti, i professori e i collaboratori scolastici. Il tuo compito è anche quello di guidare la sto- Intelletto: descrive il buon senso, la conoscenza, la memoria e l’abilità di ottenere informazioni
ria facendo domande, introducendo rischi ed eventi misteriosi e aiutando gli altri con le regole. Lealtà: descrive la disponibilità e la dedizione verso gli amici e i compagni
- LE AZIONI - Magia: descrive l’abilità nel lanciare magie, creare pozioni o utilizzare oggetti magici
Ogni volta che nella storia un giocatore vuole fare qualcosa come lanciare una magia, impres-
sionare un insegnante, fronteggiare un mostro, nascondersi, o cercare informazioni, deve fare - I TIRI DI DADO -
un’azione. Le azioni dei protagonisti (giocatori) sono descritte in seguito e possono essere I tiri di dado determinano cosa succede nella storia quando una strega o un mago fanno
riassunte con “Vuoi fare questo, allora tiri i dadi e vediamo il risultato”. un’azione. Il sistema è semplice: il giocatore tira due d6 e somma i risultati aggiungendo al
totale eventuali tratti e bonus idonei.
I giocatori hanno tre tipi di azioni:
Se il totale è 10 o più
Le Azioni Base: quando vogliono fare qualcosa in particolare L’azione ha successo e il giocatore
Le Azioni Magiche: quando lanciano una magia descrive la scena

Le Azioni Quidditch: quando giocano un incontro di Quidditch Se il totale è da 7 a 9


L’azione ha successo ma c’è una
Anche il narratore ha la sua serie di azioni ma funzionano diversamente. complicazione. il giocatore descri-
ve la scena ma il narratore descrive
Quando qualcosa nella storia richiama l’uso di un’azione, il giocatore deve fare quell’azione. la complicazione
Quando qualcuno fa un’azione, il risultato deve sempre rispecchiarsi nella storia. Se il totale è 6 o minore
Ricorda, le azioni sono richieste solo se sta succedendo qualcosa nella storia che richiede una prova L’azione fallisce e il narratore descrive
particolare, se qualcuno dice “Voglio fronteggiare il pericolo” dovresti dire “Bene, come lo fai?” cosa succede e inserisce una com-
plicazione. Tuttavia il giocatore
A questo punto puoi brevemente vedere le schede delle azioni con i giocatori. guadagna un segnalino esperienza

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L’aula di Pozioni

- LE CONDIZIONI -
Qualche volta la strega o il mago verrà spaventato dal mostro che fronteggia, stressato dalla
mole dello studio o ingelosito dall’amore di un amico. Potrebber essersi rotto un braccio dopo
una caduta dalla scopa o trovarsi a vomitare lumache dopo esser stato colpito da una fattura.
Questi stati negativi sono chiamati condizioni e possono essere emotivi o fisici. Quando qual-
cuno fallisce un tiro, potrebbe prendere una condizione come complicazione.
Le otto possibili condizioni sono:
Condizioni Emotive: Spaventato, Arrabbiato, Stressato, Geloso, Imbarazzato
Condizioni Fisiche: Ferito, Maledetto, Svenuto
Le condizioni emotive possono passare quando la strega o il mago si arrende ai propri senti-
menti negativi. Possono anche essere superate se un’altra strega o mago li conforta o supporta.
Inoltre una condizione emotiva può essere cambiata spendendo tempo con il proprio famiglio.
Le condizioni fisiche devono invece essere guarite con medicine o magia.

- LA FORTUNA - - IL FINE -
Ogni strega o mago ha una piccola dose di fortuna a cui può appellarsi in caso sia alle strette. Tutti condividono un fine. I tre obiettivi che cercherete di raggiungere attraverso la storia sono:
Quando un giocatore vuole fare qualcosa che normalmente non saprebbe fare, come lanciare Ritrarre una scuola di magia
una magia che non conosce o eseguire una parata impossibile al Quidditch, mette un segnalino Ci sono molte storie da raccontare circa il vasto mondo della magia. Tuttavia questa tratta di
su fortuna per renderla possibile. Ogni strega o mago dispone di tre slot fortuna massimi per giovani streghe e maghi che vanno a scuola. E’ vostro compito raccontare questa storia e darle vita.
anno scolastico.
Riempire la vita degli studenti con misteri, meraviglie, pericoli e speranze
La vita di una giovane strega o mago è molto di più che seguire le lezioni e sedere agli esami.
Ci sono meraviglie da sperimentare, quesiti a cui rispondere e minacce da fronteggiare.
Gioca per scoprire cosa succede
Questo gioco si basa sulla sorpresa e sulla collaborazione. State costruendo la storia assieme,
scena dopo scena e sessione dopo sessione. Va bene pianificare le cose che ti piacerebbe che
accadessero ma alla fine tutti i risvolti dipendono dai protagonisti e dai dadi.

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2. CHIEDERE ALCUNE COSE

Ora che hai visto le regole, c’è bisogno che i giocatori rispondino ad alcune domande circa la
storia. Poni a tutti le seguenti domande: 3. CREARE I PROTAGONISTI
In quale anno si svolge la storia?
Hogwarts è stata fondata nel 10° secolo, quindi la storia potrebbe svolgersi in qualsiasi periodo Ora è il momento di creare i protagonisti! I giocatori dovrebbero seguire le indicazioni della
da allora ai giorni nostri. Quando il gruppo raggiunge una decisione, scrivi l’anno nella scheda scheda -Creazione Protagonista-. Preparati a rispondere alle domande che i giocatori potrebbero
-Note del Narratore-. Pensa ad eventuali personaggi esistenti nel mondo di Harry Potter che porre. Finchè non devi rispondere, inizia a pensare alla scena di apertura. Chi potrebbe esserci
potrebbero essere presenti nel periodo scelto. in quella scena a parte i protagonisti? Quali dettagli potrebbero dar vita alla scena? Cosa si
Siete tutti nello stesso anno di studi e casa? aspettano che succeda in questa scena? Quali sono alcune cose inaspettate che potrebbero
Non è necessario. Potrebbe essere una storia su tre fratelli Grifondoro di tre anni scolastici accadere? Pensa a varie possibilità ma senza pianificare troppo. Ricorda che giocate assieme per
diversi. O la storia di quattro allievi del primo anno, ognuno appartenente ad una casa diversa. scoprire cosa succede.
I griocatori devono accordarsi su questo punto in quanto determina la creazione dei personaggi Quando tutti han terminato di creare la loro strega o mago, controlla le schede.
e come la storia potrebbe iniziare.
Cosa o chi vorreste trovare nella storia?
Magari qualcuno vorrebbe vedere un ippogrifo. Magari qualcun altro vorrebbe vedere i protago-
nisti mettersi nei guai. Magari qualcuno vorrebbe che fosse presente Silente. I giocatori possono
esprimere qualsiasi richiesta. Scegli una richiesta di ciascuno dei membri del gruppo e assicurati
che ciascuna venga esaudita ad un certo punto durante la storia. Per aiutare i giocatori a mettersi
a proprio agio, puoi anche chiedere quali tematiche non vorrebbero trattare.
Quando inizia la storia?
Di solito le storie di Harry Potter iniziano durante le vacanze estive, ma questa può iniziare in
qualsiasi periodo. Puoi iniziare nell’espresso per Hogwarts, alla festa di benvenuto di inizio anno
o persino durante una lezione normale. La risposta del gruppo a questa domanda darà vita alla
scena di apertura.
La serra di Erbologia

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Fai le tue azioni
Lo svolgimento di una scena avverrà solitamente in quest’ordine:
Uno - Dirai ai giocatori cosa sta succedendo e cosa dicono i personaggi non giocanti
Due - Chiederai ai giocatori cosa fanno
Tre - Dopo che i giocatori descrivono cosa fanno o dicono i protagonisti, torni al punto uno
Qualche volta verrà effettuata un’azione. A quel punto il giocatore tirerà i dadi per vedere cosa
4. GIOCARE LA PRIMA SCENA succede. In caso di fallimento dovrai giocare una complicazione, o magari devi rispondere all’a-
zione di un protagonista con un’azione del narratore, descritte nella scheda -Note del Narratore-. Puoi
Imposta la scena utilizzare le azioni del narratore anche per aggiungere pepe ad una scena. Dovresti evitare di
Se puoi, utilizza la colonna sonora del film come sottofondo. Inizia descrivendo dove si trovano utilizzare la stessa azione troppo spesso. I giocatori non devono fare una semplice azione magica
i protagonisti “La nostra storia inizia...” è una buona introduzione. Descrivi ogni cosa con una ogni volta che agitano la bacchetta, per esempio. Se un protagonista conosce la magia e vuole
sfumatura di meraviglia o pericolo. Aggiungi dettagli che rendano vivo questo mondo. lanciarla silenziosamente per non allertare un insegnante chiedigli piuttosto di fare un tiro di
Introduci i protagonisti furtività. Se invece ha bisogno di lanciarla velocemente perchè c’è un dissennatore che si avvicina
Ora, focalizza la scena su ciascuna strega o mago. Domanda loro di presentarsi e descriversi e di rapido, chiedigli di fare un tiro di fronteggiare il pericolo. Pensa alla situazione e sii creativo.
spiegare cosa stanno facendo in questo momento. Finchè si introducono, scrivi i loro nomi sulla Segna i misteri
scheda -Note del Narratore-. Assicurati di approfondire con una domanda quando qualcuno dice Al termine della scena, chiedi al gruppo se hanno trovato qualcosa di misterioso. Un mistero è
qualcosa di interessante. D’ora in poi, ognuno parlerà interpretando il proprio personaggio e li una domanda a cui i protagonisti vogliono una risposta come “Chi ha messo il nome di Harry
chiamerai con quel nome, se online suggerisci di cambiare l’utente con il nome del protagonista. nel calice di fuoco?” o “Perchè Piton camminava zoppicando?” Le buone domande su un mi-
Introduci qualcosa di inaspettato stero sono chi, cosa, quando, dove, perchè o come. Tutti possono suggerire un mistero in ogni
A qualche punto di questa scena, succede qualcosa di strano e inaspettato. Magari l’espresso momento, ma sarebbe meglio farlo al termine di una scena o di una sessione. Quando qualcuno
per Hogwarts si ferma nel bel mezzo del viaggio. Magari nel muro di un corridoio appaiono lo suggerisce segnalo sulla scheda -Note del Narratore-. Assicurati che tutti sappiano quali sono
messaggi misteriosi. Magari un insegnante annuncia che un determinato piano del castello quest’anno i misteri correnti, la maggior parte della storia sarà trovare una risposta a questi.
è proibito. Può trattarsi di qualcosa che hai pensato prima o puoi dire ai giocatori “C’è qualcosa che Passa alla prossima scena
non va quì, di cosa potrebbe trattarsi?” Ascolta quello che hanno da dire e costruisci la scena sulle Dovrebbe essere ovvio quando è il momento di muoversi ad una nuova scena della storia. Di
loro risposte, chiedendo loro cosa fanno. solito i giocatori diranno “Okay, ora vorremmo andare qui”. Se non fosse ovvio, attendi il
momento in cui nessuno sta facendo qualcosa e chiedi “Siamo pronti a proseguire?”. Puoi anche
suggerire un orario o un luogo e chiedere se tutti sono pronti ad andarci. Nel dubbio, puoi
muovere la scena in un determinato orario della giornata scolastica come una lezione, il pasto,
l’orario della posta, il tempo libero in sala comune.

La classe di Incantesimi

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La classe di Trasf i gurazione

5. GIOCARE SCENE ADDIZIONALI


Il resto delle scene nella storia funzionano come la prima scena. L’unica differenza è che non
devi introdurre i protagonisti o chiedere se hanno notato dei nuovi misteri.
Assicurati di inserire qualcosa di strano o inaspettato a ogni scena. Può essere qualcosa di grave
come l’attacco di un dissennatore o qualcosa di lieve come un personaggio non giocante che
passa ai protagonisti uno strano bigliettino. Non ci sono lezioni, pasti o partite di Quidditch
“normali” a Hogwarts. Ogni volta che un mistero viene svelato cancellalo dalla scheda -Note del TRA LE SESSIONI
Narratore-. Ricorda anche le richieste dei giocatori, pensando a come inserire i relativi elementi
man mano che si passa tra una scena e l’altra. Se state giocando una storia che si protrae per più sessioni organizza le idee dopo ciascuna.
Scrivi alcuni appunti sulla sessione appena giocata, in modo di poter ricordare cos’è successo.
Pensa poi a dei personaggi, scene, o minacce che potresti introdurre alla prossima sessione.
Come al solito, non pianificare troppo. I giocatori, le regole e i dadi porteranno sempre la storia
6. TERMINARE LA SESSIONE in direzioni inaspettate, la maggior parte della storia verrà scritta in tempo reale con i giocatori.
Quando avete esaurito il tempo di gioco per la giornata o quando raggiungete un traguardo Misteri
nel quale è possibile fermarvi, è il momento di chiudere la sessione. Prova a concludere in Quando pianifichi la sessione successiva, tieni d’occhio la scheda -Note del Narratore- esamina
maniera veloce ed esaustiva quanto sta succedendo o magari introduci qualcosa di strano o ina- la lista dei misteri e pensa a qualche possibile risposta ad essi, l’ideale è trovare più soluzioni
spettato che sarà in serbo per la sessione successiva. A questo punto, ciascuno può aggiungere per ogni domanda. Se uno dei misteri è “Che cosa c’è nella fiaschetta del professor Moody?”
o modificare i suoi amici o rivali sulla -Scheda del Protagonista-. Ricorda anche che chiunque potresti dire “Un tonico per aiutarlo con le sue vecchie ferite” oppure “E’ pozione polisucco
abbia raggiunto quattro segnalini esperienza può prendere un avanzamento. Verifica col gruppo perchè in realtà è un’altra persona”. Se non trovi alcuna risposta ad un mistero va bene lo
se hanno nuovi misteri da aggiungere alla lista o cosa è stato scoperto nella sessione corrente. stesso, tu e i giocatori riuscirete sicuramente a inventarvi qualcosa entro la fine della storia.
Non attaccarti troppo ad una delle tue risposte. Potresti rispondere al quesito “Perchè Piton sta
sussurrando un incantesimo all’incrontro di Quidditch?” dicendo “Perchè sta facendo il maloc-
chio alla scopa di Harry” ma se un giocatore risponde “Perchè sta bloccando qualcun’altro dal
gettare il malocchio sulla scopa di Harry” dovresti seguire quella strada. Invece se avesse detto
“Perchè sta facendo il malocchio al boccino d’oro” e questo non era ancora stato visto, non può
essere la risposta giusta. Prendi sempre buone le risposte dei giocatori a meno che non siano
in contraddizione con qualcosa già accaduto nella storia.

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Minacce
Segna anche qualche minaccia. Per esempio “Voldemort sta tornando”, “Gli studenti sono stati
pietrificati”, o “Tutti devono trovare un accompagnatore per il Ballo del Ceppo”. In questo
modo tieni traccia dei problemi affrontati durante la storia. I protagonisti potrebbero già essere
al corrente di una minaccia o potrebbero scoprirla in una sessione successiva. Quando succede
qualcosa di strano o inaspettato può essere colpa di una minaccia. Le minacce possono anche
essere le risposte a un mistero e possono essere gravi come “i dissennatori girano liberi per
Hogwarts” o lievi come “la prossima settimana c’è compito di pozioni”. In pratica fintanto che
qualcosa che interessa ai protagonisti viene messo a rischio, può esserci una minaccia.
Nella scheda -Note del Narratore- le minacce vengono descritte in quattro parti:
Uno - Un titolo che descrive di cosa si tratta come “Sirius Black è evaso da Azkaban”
Due - Una lista dei personaggi minacciati e degli antagonisti. Di solito comprende i protagonisti
Tre - Quello che il protagonista perde nel caso vinca la minaccia, ad esempio “La vita di Harry”
Quattro - I prossimi passi. Dovresti sempre mostrare segni dell’avanzamento della minaccia e
dare modo ai protagonisti di fermarla. Se non riescono la minaccia avanzerà
Assicurati di aggiornare le minacce dopo ogni sessione. Ciascuna delle quattro parti potrebbe
essere cambiata a seconda di quello che è avvenuto nella storia.

E’ tutto. Ora sai quanto serve per giocare e creare con il gruppo la vostra storia di Hogwarts.
Usa le tue azioni, sfodera le tue minacce e buon divertimento!

La Biblioteca

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Non sappiamo come funziona una magia?
La scheda -Magie e Pozioni- riporta solo la loro formula e il nome, lasciando libertà alla descri-
zione dell’effetto purchè questo sia riconducibile in qualche modo a formula o nome e vada bene
a tutti. Ricorda che per lanciare una magia la strega o il mago deve pronunciare correttamente
la formula e agitare la bacchetta tracciando il giusto movimento!
Il mio gruppo non vuole utilizzare tutte le regole?
Nessun problema, puoi utilizzare quelle che desiderate e sostituirne altre. Se il tuo gruppo vuole
giocare senza condizioni, non dare loro condizioni. Se non vuoi segnare o risolvere misteri non
MA CHE SUCCEDE SE... chiederli ai giocatori. Se vogliono giocare a Hogsmeade anzichè Hogwarts va bene. Sta tutto a voi.
Non conosco bene Harry Potter o qualcuno ne sa di più di me?
Questa è la storia del tuo gruppo, non quella di altri. Va bene inventarsi cose che potrebbero
Qualcuno parla troppo, o non abbastanza? starci nella storia, non devi seguire i libri e i film alla perfezione. Se qualcuno corregge te su
Di solito puoi risolverlo facendo ai giocatori più silenziosi qualche domanda, come “Che ne qualcosa relativo al mondo, ascoltalo; ma solo se ha senso per la vostra storia. Se qualcuno
pensi?” o “Che stai facendo in questo momento?” assicurati di chiamarli col nome del loro rallenta la storia continuando a correggere gli altri tutto il tempo, ricordagli gentilmente che state
protagonista. Tieni in mente che qualche volta i giocatori silenziosi sono contenti di rilassarsi e tutti creando una storia originale assieme. Persino i film cambiano o tagliano parti rispetto ai
godersi la storia, non forzarli a partecipare ma offri loro le occasioni di farlo. Se sei tu quello libri, tuttavia sono ugualmente belli. Se davvero hai bisogno di sapere qualcosa, puoi comunque
che parla troppo, poni agli altri più domande. Puoi chiedere “Come vi sembra la stanza?” o mettere in pausa la storia alcuni secondi e cercarla online.
“Come si sta comportando il fantasma ora?”. E’ il tuo lavoro descrivere il mondo ma va bene
delegarne picole parti ai giocatori qualche volta. Siamo alla cerimonia di smistamento e il cappello parlante deve cantare una canzone?
Dovresti cantare la canzone!
Mi stanno guardando tutti ma non so che dire?
Non farti prendere dal panico, potrebbe essere un buon momento per usare un’azione del narra-
tore. Introduci qualcosa di nuovo alla storia come un nuovo studente o una stanza mai scoperta.
Fa accadere qualcosa di inaspettato o poni una domanda e osserva come reagiscono i protago-
nisti.
Se la storia ti lascia davvero senza parole va bene se dici “Scusate, non sono sicuro cosa succede
in seguito” e ti prendi una piccola pausa per pensarci. Puoi anche chiedere ai giocatori cosa
pensano potrebbe succedere, è una storia che create assieme dopotutto.
Non risolviamo tutti i misteri?
Puoi terminare la storia anche senza rispondere a tutti i misteri. Se i giocatori sembrano felici
su come termina la storia, non devi preoccuparti delle domande non risposte. Tuttavia se tutti
i misteri sono ancora irrisolti, la storia potrebbe non essere ancora terminata. Potresti voler
allungare la sessione o se il tempo a disposizione è terminato programmarne una nuova. Se
nessuna di queste soluzioni è fattibile puoi chiedere ai giocatori “Quali pensate potrebbero essere Sala Grande - Lo smistamento
le risposte a questi misteri?” e magari rivedere assieme la lista e discuterne.

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- ANNO -
- MINACCE -
Nome della minaccia:
- MISTERI -
- PROTAGONISTI - Chi coinvolge:

Nome Casa Anno La posta in gioco:

Nome Casa Anno Il prossimo passo:

Nome Casa Anno


Nome della minaccia:
Nome Casa Anno
Chi coinvolge:
Nome Casa Anno

La posta in gioco:
- PERSONAGGI NON GIOCANTI -
Sono tutti i personaggi del narratore. Quando ne introduci uno scrivine il
- PUNTI DELLE CASE - nome e il ruolo nella storia (“Rivale di Harry” o “Professore di Incantesimi”) Il prossimo passo:
e una caratteristica che aiuta a rescriverlo (“nervoso” o “voce profonda”)

Grifondoro Tassorosso Nome della minaccia:


Nome Ruolo Caratteristica
Chi coinvolge:
Corvonero Serpeverde Nome Ruolo Caratteristica

Nome Ruolo Caratteristica La posta in gioco:


Punti annuali delle altre case (non quelle dei protagonisti):
1 - 250 2 - 275 3 - 300
Nome Ruolo Caratteristica Il prossimo passo:
4 - 325 5 - 350 6 - 375

Chi ha vinto la coppa delle case lo scorso anno Nome Ruolo Caratteristica
AZIONI DEI GIOCATORI COMPLICAZIONI
AZIONE BASE AZIONI DEL NARRATORE Quando qualcuno tira 6 o meno con i dadi puoi giocare
- Fronteggiare il pericolo (Coraggio) Sono le cose che fai nella storia per dar vita al mondo. una complicazione per peggiorare le cose. Non è obbligatorio
- Aiutare o ostacolare qualcuno (Lealtà) Puoi giocarle in qualsiasi momento, quando le utilizzi ma devi comunque utilizzare almeno un’azione del narratore.
- Furtività (Astuzia) non c’è bisogno di un nome o di dire che le stai fa- - Assegna una condizione (Spaventato, Arrabbiato, Stres-
- Ottieni quel che vuoi (Coraggio o Astuzia) cendo, semplicemente descrivi cosa succede nella storia. sato, Geloso, Imbarazzato, Ferito, Maledetto, Svenuto)
- Ottenere informazioni (Intelletto) in base a quello che è successo
AZIONI GENERICHE
- Imparare una magia - Azione disciplinare (togliere punti alla casa, metterli in
- Dividi o riunisci il gruppo
- Lanciare i dadi punizione, revocare privilegi, avvisare i genitori, sospen-
- Cambia l’atteggiamento di qualcuno nei loro confronti
dere, espellere)
AZIONE MAGICA - Metti qualcosa a cui tengono a rischio
- Prendi qualcosa a cui tengono
- Lanciare una magia o creare una pozione (Magia) - Mettili di fronte ad una decisione complicata
- Fai del male a qualcuno a cui tengono
- Utilizzare un oggetto magico (Magia) - Offri un’opportunità, con o senza conseguenze
- Mettili in una situazione impossibile
- Avvicinare una creatura magica (Lealtà) - Ritorci le loro azioni contro di loro
- Cambia l’atteggiamento di qualcuno verso di loro
- Duellare (Magia) - Poni un quesito
- Esponi i loro segreti
- Chiedi “Che cosa fai?”
- Fa vincere i loro rivali
PRINCIPI DEL NARRATORE AZIONI DEI PERSONAGGI NON GIOCANTI
Sono le linee guida che ti aiutano a giocare questo ruolo - Concedi o togli punti ad una casa IL PUNTEGGIO DELLE CASE
e far si che la storia proceda per il meglio. - Dai ai protagonisti lavoro aggiuntivo Gli insegnanti, il personale scolastico e i prefetti delle
- Sii un fan dei protagonisti - Vieta loro qualcosa case possono concedere punti agli studenti per i loro
- Parla alle streghe e ai maghi, non ai giocatori - Lancia una magia su di loro successi o toglierne per infrazioni alle regole della scuola.
- Poni domande e costruisci risposte AZIONI STORIA 5 punti per motivi banali come
- Nel dubbio, chiedi ai giocatori - Mostra segni di una minaccia corrente o futura (+) Rispondere correttamente ad una domanda in classe
- Dai vita al mondo e ai personaggi - Introduci un nuovo personaggio, luogo o minaccia (-) Non prestare attenzione in classe
- Fai le tue mosse ma non dirle ad alta voce 10 punti per motivi minori come
- Pensa fuori dagli schemi (+) Risposte intelligenti sui compiti
USCITA DALLA STORIA (-) Arrivare tardi in classe
Ci sono molti modi per i protagonisti di uscire dalla
PRINCIPI DI HOGWARTS storia ma non tutti sono fatali o permanenti. 20 punti per motivi notevoli come
Sono le linee guida che ti aiutano a dipingere Hogwarts. Quando qualcuno ha tutte le otto condizioni segnate e (-) Disobbedire a un insegnante
- Abbraccia le cose stravaganti falliscono il tiro per uscire dalla storia, il protagonista (-) Ignorare le regole o esser fuori dal letto di notte
- Descrivi il mondo con una nota di meraviglia e pericolo potrebbe essere espulso, cadere in coma, avere la memoria 50 punti per motivi maggiori
- Rendi le minacce reali e le conseguenze serie cancellata, impazzire, essere mandato a Azkaban, essere (+) Salvare la vita di un altro studente
- Rendi gli adulti saggi, increduli e inutili ucciso o uscire in un altro modo in base a quello che sta (-) Mettere un altro studente in pericolo
- Utilizza libri e i film come punto iniziale ma lascia che accadendo nella storia. Ricorda al giocatore di creare un Non è necessario attenersi a questa lista, gli insegnanti
la storia si sviluppi in qualsiasi modo. nuovo protagonista e di rifare l’introduzione al gruppo. possono avere mille motivi per assegnare o togliere punti.
Segui l’elenco per creare il protagonista. Puoi tirare un d6 per ogni tabella, scegliere l’opzione che preferisci, o combinare i due metodi

4. DISCENDENZA 7. TRATTI
(Coraggio, Astuzia, Intelletto, Lealtà, Magia)
Abbina ciascuno dei seguenti punteggi a uno dei tuoi tratti:
1-2 Nato Babbano (inizi con 1 magia e 3 esperienza) -1 0 +1 +1 +2
1. DI CHE ANNO SEI 3-4 Mezzosangue (inizi con 2 magie e 2 esperienza)
Il tuo protagonista può essere uno studente del 1°-7° anno o un
8. NOME DEL PROTAGONISTA
5-6 Purosangue (inizi con 3 magie e 1 esperienza) Scegli un nome e un cognome, se non hai già un’idea puoi basarti
diplomato come un insegnante o un collaboratore. I giocatori dovreb-
su questa lista. Nel caso giochi online ricorda di cambiare il tuo
bero decidere assieme se son tutti dello stesso anno o di anni diversi.
nome utente (se possibile) con quello della tua strega o mago.
2. ASPETTO FISICO 5. MATERIA PREFERITA NOMI BABBANI
Gli studenti del 1° e 2° anno possono scegliere la loro materia nella lista Alicia, Angelina, Arthur, Bill, Calì, Charlie, Cho, Colin, Cormac, Dean, Denis,
CARNAGIONE “Classi Base” mentre quelli dal 3° al 7° anno possono scegliere sia tra Dudley, Ernie, Fleur, Fred, Gabrielle, George, Ginny, Hannah, Hermione, James,
1 Scura 2 Lentigginosa 3 Olivastra le “Classi Base” che tra le “Classi Avanzate”. Tutti i tiri relativi a quella Katie, Lavanda, Lee, Lily, Luna, Marge, Marietta, Michael, Molly, Oliver, Pansy,
4 Pallida 5 Rossastra 6 Abbronzata materia otterranno un bonus di +1, esclusa l’azione lanciare una magia. Penelope, Percy, Petunia, Ronald, Seamus, Susan, Tom, Vernon, Zacharias
CAPELLI Tira due d6, il primo risultato determina se è una classe base o avan-
1 Neri 2 Biondi 3 Castani zata e il secondo indica a materia preferita. NOMI DI MAGHI
4 Grigi 5 Tinti 6 Rossi Alastor, Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Augusta, Cornelius,
CORPORATURA Cuthbert, Dedalus, Dolores, Eldred, Elphias, Emmeline, Filius, Gilderoy,
1 Atletica 2 Media 3 Bassa Griselda, Helena, Horace, Irma, Ludo, Mafalda, Merope, Minerva, Mirtilla,
(1-3) CLASSI BASE Pius,Pomona,Quirinus,Rodolphus,Rolanda,Rufus,Sibilla,Sirius,Wilhelmina
4 Robusta 5 Alta 6 Magra
1 Incantesimi 2 Difesa contro le arti oscure
3 Erbologia 4 Storia della magia COGNOMI
3. BACCHETTA E AMBIZIONE 5 Pozioni 6 Trasfigurazione Abbott, Allock, Bagman, Baston, Bath, Bell, Black, Brown, Bumb, Canon,
L’ambizione è quello che ti spinge durante il tuo tempo a Caramell,Chang,Chips,Cooman,Corner,Crouch,Davies,Delacour,Diggory,
Hogwarts e il legno della tua bacchetta è associato ad essa (4-6) CLASSI AVANZATE Doge, Dolohov, Dursley, Edgecombe, Figg, Finnigan, Fletcher, Gaunt,
1 Aritmanzia 2 Cura delle creature magiche Goldstein, Goyle, Granger, Greyback, Johnson, Jones, Jordan, Krum, Lestrange,
AMBIZIONE / LEGNO 3 Astronomia 4 Babbanologia Light,Lovegood,Lumacorno,Lux,Macmillan,Macnair,Malfoy,Minus,Moody,
1 Successo - Acero 2 Conoscenza - Noce 5 Divinazione 6 Antiche rune Ogden, Olivander, O’Tusoe, Paciock, Parkinson, Patil, Peverell, Picchetto,
3 Divertimento - Abete 4 Amizizia - Cedro Pince, Raptor, Riddle, Rockwood, Ruf, Scrimgeour, Shacklebolt, Skeeter,
5 Potere - Tasso 6 Prestigio - Olmo Smith, Spinnet, Thomas, Tiger, Tonks, Umbridge, Weasley, Yaxley, Zabini
ASPETTO
1 Flessibile 2 Lunga 3 Di seconda mano 6. QUALI MAGIE CONOSCI 9. FAMIGLIO
4 Rigida 5 Corta 6 Decorata Utilizza la scheda -Magie e Pozioni- per scegliere quelle che conosci relative
NUCLEO al tuo anno (nato babbano ne scelie 1, mezzosangue 2, purosangue 3). 1 Gufo (può consegnare e ricevere posta) 2 Ratto
1 Corda di cuore di drago 2 Piuma di fenice Conosci automaticamente tutte le magie degli anni già completati (al 2° 3 Puffola pigmea 4 Rospo
3 Polvere di corno di unicorno anno conosci tutte le magie del 1°). I diplomati conoscono tutte le magie. 5 Civetta (può consegnare e ricevere posta) 6 Gatto
GRIFONDORO 12. QUAL’E’ IL TUO PATRONUS
1 - Chi di voi ho difeso quando uno studente più anziano faceva il prepotente? (amico) Puoi scegliere il tuo Patronus all’inizio della storia ma potrai
2 - Chi di voi è stato messo in punizione con me dopo che abbiamo sparlato di un evocarlo solo quando imparerai la magia relativa (a partire dal 5°
insegnante che è stato ingiusto? (amico) anno) o utilizzando un segnalino fortuna.
3 - Chi di voi è il mio migliore compagno d’allenamento nel Quidditch? (amico) Per decidere il Patronus tira due d6, il primo tiro delinea il tipo
10. A CHE CASA APPARTIENI 4 - A chi di voi mi rivolgo quando ho bisogno di trovare qualcosa in biblioteca? (amico) di animale e il secondo tiro sarà il tuo Patronus.
Se stai giocando uno studente del primo anno e inizi la storia
5 - Chi di voi ricopre il mio stesso ruolo nella squadra di Quidditch della sua casa? (rivale)
prima della cerimonia di smistamento attendi per fare questa scelta
6 - Chi di voi ho sfidato a duello per aver insultato un amico? (rivale)
o tiro durante la cerimonia stessa. Se vuoi puoi scegliere la casa as-
sociata al tuo miglior tratto, altrimenti tira un d6 ritirando se esce 5
TASSOROSSO 1 - UCCELLI RAPACI
o 6. Ricorda di aggiungere il bonus dato dalla casa al tratto relativo. 1 Albatros 2 Aquila 3 Sparviero
1 - Chi di voi ho aiutato a trovare il suo famiglio che era scomparso? (amico)
2 - Chi di voi è sgattaiolato nelle cucine con me per procurarsi cibo o bibite? (amico) 4 Falco 5 Airone 6 Avvoltoio
3 - A chi di voi piace passare i pomeriggi del weekend nella serra con me? (amico) 2 - ALTRI UCCELLI
4 - Chi di voi sedeva nel mio scompartimento al nostro primo viaggio nell’Espresso per 1 Merlo 2 Corvo 3 Colibrì
Hogwarts? (amico) 4 Cigno 5 Pettirosso 6 Passero
5 - Con chi di voi ho fatto rissa dopo che ha insultato il mio famiglio? (rivale) 3 - CARNIVORI
6 - Chi di voi mi infastidisce perchè passa troppo tempo col mio migliore amico? (rivale) 1 Tigre 2 Orso 3 Cinghiale
1 - Grifondoro 2 - Tassorosso 3 - Corvonero 4 - Serpeverde
(+1 a Coraggio) (+1 a Lealtà) (+1 a Intelletto) (+1 ad Astuzia) 4 Leone 5 Volpe 6 Lupo
CORVONERO 4 - ERBIVORI
1 - Chi di voi è stato sveglio fin dopo mezzanotte per prepararsi con me ad un esame
11. CHI SONO I TUOI AMICI di Storia della Magia? (amico)
1 Marmotta 2 Cervo 3 Riccio
Se non hai ancora scelto una casa, salta questa parte. 4 Topo 5 Koala 6 Scoiattolo
2 - A chi di voi lascio copiare spesso i miei appunti di incantesimi? (amico)
Altrimenti tira due d6 per scegliere due domande dalla lista 5 - ANIMALI DOMESTICI
3 - Chi di voi condivide il mio interesse per una rara oggetto magico? (amico)
della tua casa. Se tutti i protagonisti sono nella stessa casa puoi 1 Gatto 2 Cane 3 Cavallo
4 - A chi di voi mi rivolgo quando mi serve un’informazione che non posso trovare
scgliere due domande dalla lista di qualsiasi casa. In seguito: 4 Coniglio 5 Criceto 6 Pavone
in biblioteca? (amico)
1 - Ogni protagonista a turno presenta la propria strega o mago 6 -ANIMALI FANTASTICI
5 - A di voi porto risentimento per avere voti migliori dei miei in una materia? (rivale)
al gruppo descrivendone l’aspetto e il carattere. 1 Drago 2 Ippogrifo 3 Nargillo
6 - Con chi di voi sono arrabbiato perchè ha copiato durante un compito? (rivale)
2 - Ogni protagonista a turno pone la prima domanda che ha 4 Fenice 5 Unicorno 6 Thestral
scelto al gruppo e segna il nome del compagno che risponde SERPEVERDE
nella -Scheda del Protagonista- nella sessione amici e rivali. 1 - Chi di voi ha scoperto con me una stanza sconosciuta nel castello? (amico)
3 - Ogni protagonista a turno pone la seconda domanda che 2 - Chi di voi è in debito con me perchè non rivelo che esce durante il coprifuoco? (amico)
ha scelto al gruppo e segna il nome del compagno che risponde 3 - Chi di voi siede con me durante i pasti? (amico) - SEI PRONTO A GIOCARE -
nella -Scheda del Protagonista- nella sessione amici e rivali. 4 - Quale delle vostre famiglie è amica della mia da generazioni? (amico) Preparati a iniziare la tua nuova storia a Hogwarts!
Dovreste terminare con uno o più slot vuoti su amici e rivali 5 - Chi di voi considero uno spaccone? (rivale)
che potete riempire liberamente dopo la prima sessione. 6 - Chi di voi dubita pubblicamente le mie doti accademiche o atletiche? (rivale)
Scheda del Protagonista

NOME
CASA DISCENDENZA ASPETTO
Carnagione Capelli Corporatura

ANNO AMBIZIONE BACCHETTA


Legno Aspetto Nucleo

TRATTI
FORTUNA ESPERIENZA
CORAGGIO CONDIZIONI
Fronteggiare il pericolo, ottieni quel che vuoi SPAVENTATO -2 Coraggio finchè non superi qualcosa di difficile
Quando vuoi fare qualcosa Quando fallisci un tiro con
ARRABBIATO -2 Arguzia finchè non fai del male a qualcuno o rompi qualcosa che normalmente non potresti un 6 o meno devi marca-
ASTUZIA o ritirare un tiro fallito puoi re un segnalino esperienza.
Furtività, ottieni quel che vuoi STRESSATO -2 Intelletto finchè non dici qualcosa per ferire qualcuno marcare un segnalino fortuna. Non appena arrivi a quattro
Questi vengono recuperati ad segnalini puoi spenderli su-
GELOSO -2 Lealtà finchè non tradisci un amico ogni completamento di un bito per prendere un avanza-
INTELLETTO anno scolastico mento e riazzerarli
Ottenere informazioni IMBARAZZATO -2 Magia finchè non interpreti erroneamente un commento

FERITO -1 a tutti i tratti finchè non vieni curato con medicine o magia
LEALTA’ AVANZAMENTI
Aiutare o ostacolare qualcuno, avvicinare crea- MALEDETTO -1 a un tratto a scelta del Narratore finchè non vieni curato
ture magiche Ogni volta che accumuli quattro segnalini esperienza o quando
SVENUTO Impossibilitato ad agire finchè non vieni fatto rinvenire, puoi termini un anno scolastico prendi un avanzamento a scelta.
MAGIA evitarlo prendendo un’altra condizione al suo posto
Incrementa un tratto di +1
Lanciare magie, creare pozioni, duellare,
utilizzare oggetti magici Puoi farlo al massimo due volte e nessun tratto
Puoi anche curare le condizioni emotive di un compagno con l’azione aiutare qualcuno
può mai superare il 3
Le condizioni fisiche possono essere curate in infermeria o all’ospedale San Mungo
Prendi una seconda materia preferita
Se tutte 8 le condizioni sono marcate, tira un dado sul tuo tratto maggiore: Puoi farlo solo una volta.
con 10+ ritorni con tutte le condizione curate, con 7-9 ritorni ma curi solo la condizione
AMICI E RIVALI svenuto, con 6- esci dalla storia e dovrai creare un nuovo protagonista. Impari una nuova magia tra quelle del tuo anno
Puoi farlo quante volte vuoi.
Acquisisci un oggetto magico
AMICO Quando passi del tempo con il tuo famiglio puoi
Puoi farlo quante volte vuoi.
FAMIGLIO cambiare una conseguenza attiva con un’altra Riguadagni un segnalino fortuna libero
Puoi farlo quante volte vuoi.
AMICO Per poter evocare un patronus serve impara-
PATRONUS re il relativo incantesimo o utilizzare fortuna

RIVALE
OGGETTI MAGICI MATERIA PREFERITA
Tutti i tiri relativi ad aiutare un amico o ostacolare un rivale hanno un
bonus di +1. Puoi avere tra questi sia gli altri protagonisti che i personag-
gi del narratore con un massimo di 2 amici e 1 rivale. Tutti i tiri relativi a questa materia ottengono un bonus di +1
Puoi aggiungere o rimuovere amici o rivali al termine di ogni sessione. (sono esclusi i tiri sull’azione lanciare una magia)
Magie e Pozioni
1° Anno 2° Anno 3° Anno 4° Anno
Alohamora – Incantesimo di apertura serrature Expelliarmus – Incantesimo disarmante Anteoculatia – Maledizione delle corna Accio – Incantesimo di appello
Calvario – Fattura perdita dei capelli Flagramus – Incantesimo scrittura col fuoco Aparecium - Incantesimo rivela testi Aperio – Incantesimo di apertura
Colovaria – Magia cambia colore Fumos – Magia di evocazione del fumo Duro – Magia indurente Appare Vestigium – Incantesimo rivela tracce
Deletrius - Incantesimo cancella scritte Glisseo - Magia da scala a scivolo Ferula – Incanto delle bende Aqua Eructo - Magia di evocazione dell’acqua
Locomotor Mortis – Maledizione lega gambe Illegibilus – Incantesimo mescola testo Furunculus – Fattura dei brufoli Engorgio – Fattura allargante
Lumos – Incantesimo illumina bacchetta Nox - Incantesimo del buio Herbivicus – Incantesimo crescita vegetale Epismendo – Incanto di cura minore
Obscuro – Incantesimo benda Obliterate - Incantesimo cancella tracce Impervius – Incantesimo impermeabile Everte Statim - Incantesimo respingente
Orchideous – Magia di evocazione fiori Petrificus Totalus – Maledizione blocca corpo Incendio – Magia di evocazione del fuoco Finite Incantatem – Sortilegio contromagia
Periculum – Sortilegio delle scintille rosse Protego – Sortilegio di scudo personale Quietus – Incantesimo abbassa voce Impedimenta – Maledizione rallentante
Slugulus Eructo – Fattura vomita lumache Reparo – Incantesimo riparatore Riddikulus – Sortilegio anti molliccio Nebulus – Magia di evocazione nebbia
Tergeo – Incantesimo pulente Rictusempra – Fattura della risata Sonorus – Incantesimo amplifica voce Reducio - Fattura restringente
Ventus – Magia di evocazione del vento Serpensortia – Magia di evocazione serpenti Titillando – Fattura del solletico Relascio – Incantesimo liberante
Wingardium Leviosa – Incantesimo di librazione Tarantallegra – Fattura del ballo Visibula Noctambulus - Incantesimo vista al buio Stupeficium – Incantesimo schiantesimo
Essenza di pulviscolo anti dolore Elisir dell’euforia Antidoto ai veleni comuni Polvere buiopesto peruviana
Pozione lassativa Filtro dell’abbellimento Pozione ricostituente alla mandragola Soluzione invecchiante
Pozione tartagliante delle assurdità Distillato soporifero Pozione di protezione dal freddo Soluzione ringiovanente
Tonico calmante Soluzione dell’incoscenza Pozione di protezione dal caldo Tonico aguzza ingegno

5° Anno 6° Anno 7° Anno Tipi di magia


Aguamenti – Incantesimo di riempimento Bombarda Maxima - Maledizione dell’esplosione Arresto Momentum - Incantesimo rallenta tempo Maledizioni: possono causare la condizione ferito o
Cantis – Fattura del canto Confundo – Incantesimo di confusione Baubillious – Magia di evocazione dei fulmini svenuto oltre al proprio effetto
Colloportus – Incantesimo bloccaporte Evanesco – Incantesimo di sparizione Dismundo - Fattura degli incubi Fatture: possono causare la condizione maledetto
Defodio - Incantesimo scava terra Flipendo – Incantesimo telecinesi su oggetti Homenum Revelio – Incantesimo rivela umani oltre al proprio effetto
Diffindo – Incantesimo lacerante Geminio – Magia di duplicazione Legilimens – Incantesimo leggi mente Incanti: sono magie di cura e possono rimuovere le
Expecto Patronum – Sortilegio Patronus Glacius - Magia di evocazione del ghiaccio Levicorpus – Fattura di sollevamento condizioni a patto che ne curino la causa
Incarceramus – Magia di evocazione corde Materializzarsi - Teletrasporto (serve licenza) Oblivion – Incantesimo cancella memoria Sortilegi: sono magie di protezione e possono preve-
Innerva - Incanto cura svenimento Monstrum – Fattura orcovolante Piertotum Locomotor - Magia anima statue nire una condizione a patto che ne blocchino la causa
Oppugno – Fattura attacco di piccoli animali Muffliato – Incantesimo copri conversazione Portus – Crea passaporta (serve autorizzazione) Incantesimi: sono le magie più versatili e varie
Reducto – Maledizione esplosione oggetti Pollus – Fattura del pollo Recanto - Incantesimo di controllo metereologico Altre Magie: evocazioni e trasfigurazioni
Reparifarge – Magia anti trasfigurazione Protego Totalum – Sortilegio di scudo ad area Salvio Hexia - Sortilegio cela zona
Revelio – Incantesimo rivela segreti Reparifors – Incanto cura maledizione Sectumsempra - Maledizione del sangue
Silencio – Incantesimo del silenzio Specialis Revelio – Incantesimo rivela magia Vulnera Sanentur – Incanto di cura totale
Le maledizioni senza perdono
Amortentia, il filtro d’amore Antidoto al veritaserum Essenza di dittamo, contro ogni ferita Lanciandole si prende automaticamente una complicazione
Antidoto alle pozioni d’amore Pozione obliviosa Distillato di morte vivente, sonno simile alla morte Avada Kedavra - L’anatema che uccide
Fiala di aconito velenoso Tonico rinforzante Felix Felicis, la pozione della fortuna Crucio - Maledizione della tortuna
Pozione polisucco, per cambiare sembianze Veritaserum, la pozione della verità Osso fast, rigenera le ossa Imperio - Maledizione del controllo
Azioni base
FRONTEGGIARE IL PERICOLO AIUTARE O OSTACOLARE QUALCUNO
Quando ti trovi faccia a faccia con un pericolo o una situa- FURTIVITA’ Quando conforti, difendi o in qualche modo aiuti qualcuno
zione inaspettata, tira due d6 e somma Coraggio. Quando vuoi nasconderti, nascondere qualcosa, muoverti senza o quando lo ostacoli o insulti tira due d6 e somma Lealtà.
farti notare o in silenzio, tira due d6 e somma Arguzia. Se il personaggio è un amico o rivale aggiungi +1 bonus.
10 + scegli tra:
- Non batti ciglio e nessuno si fa male 10 + Tu o qualsiasi cosa nascondi non venite scoperti Verso gli altri protagonisti
- Non ti fai male, anzi danneggi tu la minaccia 10 + scegli tra:
7-9 scegli tra:
7-9 scegli tra: - Qualcuno o qualcosa sta cercando te o quel che nascondi - Dai un bonus di +1/-1 al loro tiro
- Hai danneggiato la minaccia ma ti sei fatto male anche tu - Qualcuno o qualcosa sa che sei qui o che stai nascondendo - Previeni o curi una condizione emotiva
- Sei incapace di agire ma la minaccia si ritira qualcosa ma non sa dove - Gli offri un tuo punto esperienza (a patto che ne hai) e
- Fuggi ma non subisci nessuna complicazione - Ti lasci dietro qualche tipo di indizio blocchi quello che stanno facendo
- Eviti una complicazione ma qualcun altro la soffre 7-9 scegli una delle opzioni sopra ma prendi una condizione
6 - metti un segnalino esperienza
6 - metti un segnalino esperienza Tu o qualsiasi cosa nascondi venite trovati, il Narratore potrebbe 6 - metti un segnalino esperienza
Non sei in grado di fronteggiare il pericolo e per queso il dare una complicazione Non sei in grado di aiutare o ostacolare e il Narratore
narratore potrebbe dare una complicazione potrebbe dare una complicazione
OTTIENI QUEL CHE VUOI
OTTENERE INFORMAZIONI Quando vuoi trovare un oggetto o persuadere qualcuno a fare o Verso i personaggi non giocanti
Quando vuoi ottenere informazioni su di una persona, oggetto, credere qualcosa puoi farlo in due modi. Tira due d6 e: 10 + Li aiuti o ostacoli come vuoi
situazione o luogo. Puoi farlo attraverso una conversazione, un ...con onestà, negoziazione, carisma e umiltà (somma Coraggio)
7-9 Li aiuti o ostacoli ma ad un prezzo, scegli tra:
libro, un quotidiano o qualche altro documento scritto. ...con raggiro, inganni, bassezze o rubando (somma Arguzia)
- Prendi una condizione
Poni una domanda al Narratore, tira due d6 e somma Intelletto. 10 + Ottieni quello che vuoi - Vengono accidentalmente danneggiati
- Cosa c’è qui che non è quello che sembra?
7-9 Ottieni quello che vuoi ma ad un prezzo, scegli tra: - Si arrabbiano con te per averlo fatto
- Dov’è la cosa che sto cercando?
- La persona dal quale l’hai ottenuto è sospetta - Sospettano le tue motivazioni
- Qual’è la storia di questo?
- Come posso trarre vantaggio da questo? - Devi dare o promettere qualcosa in cambio 6 - metti un segnalino esperienza
- Stanno dicendo la verità? - La persona dal quale l’hai ottenuto cambia atteggiamento verso di te Non sei in grado di aiutare o ostacolare e il Narratore
- Cosa vogliono davvero? 6 - metti un segnalino esperienza potrebbe dare una complicazione
- Che cosa ricordo su questo? Non ottieni quello che vuoi e il Narratore potrebbe dare una complicazione
10 + Ottieni l’informazione, poni una domanda al Narratore
LANCIARE I DADI
IMPARARE UNA MAGIA Quando fai qualcosa che ha possibilità di fallire ma non
che deve rispondere sinceramente
Ogni volta che termini un anno scolastico impari tutte le magie di rientra nelle azioni descritte tira un d6 e somma il tratto
7-9 Ottieni qualche informazione. Poni una domanda al Na- quell’anno ma puoi impararle anche: che piò ha senso abbinare alla situazione.
ratore che deve rispondere sinceramente ma non darà l’infor- - automaticamente durante una lezione dedicata a quella magia 10 + Lo fai senza problemi
mazione completa - se trovi il testo relativo con tutte le informazioni facendo un tiro
7-9 Lo fai ma ad un costo
6- metti un segnalino esperienza per l’azione ottenere informazioni (Intelletto)
Non sei sicuro di ottenere l’informazione che volevi, il Nar- - puoi fartela insegnare da un altro protagonista che la conosce che 6 - metti un segnalino esperienza
ratore potrebbe dare una risposta falsa o una complicazione farà un tiro per l’azione aiutare qualcuno (Lealtà) Non ci riesci e il Narratore potrebbe dare una complicazione
Azioni magiche
LANCIARE UNA MAGIA
Quando vuoi lanciare una magia che conosci, devi enunciar-
ne la formula correttamente e agitare la bacchetta. Se non
conosci tale magia, non riesci a pronunciare il nome (sei
sott’acqua), o non sei in condizione di agitare la bacchetta
DUELLARE
Un duello può essere un confronto organizzato o nascere da
(magari sei immobilizzato) devi spendere un punto fortuna.
un’azione ostile come lanciare una magia o ostacolare qual-
Tira due d6 e somma Magia.
cuno o può essere il risultato di una conseguenza. Quando
10 + Lanci correttamente la magia nel modo che volevi inizia un duello, tutti i partecipanti tirano due d6 e sommano UTILIZZARE UN OGGETTO MAGICO
7-9 Lanci correttamente la magia ma ad un prezzo, scegli tra: Coraggio per delineare l’ordine di iniziativa. Ciascuno nel Quando vuoi utilizzare un qualsiasi oggetto magico, che sia
- L’effetto non è potente come dovrebbe essere suo round può eseguire un’azione base o un’azione magica. complicato come una sfera di cristallo o semplice come una
- L’effetto non dura quanto dovrebbe Nel caso tu voglia eseguire l’azione lanciare un magia in piuma risposta automatica, tira due d6 e somma Magia.
- Attiri attenzioni non desiderate duello, ci sono gli stessi requisiti ma cambia il risultato. 10 + L’oggetto funziona esattamente come ti aspettavi
6 - metti un segnalino esperienza “Quando vuoi lanciare una magia che conosci, devi enun-
ciarne la formula correttamente e agitare la bacchetta. Se 7-9 scegli tra:
Fallisci il lancio della magia e per queso il narratore potrebbe
non conosci tale magia, non riesci a enunciarne il nome (sei - L’oggetto fa qualcosa di inaspettato ma utile
dare una complicazione
sott’acqua), o non sei in condizione di agitare la bacchetta - L’’oggetto non è potente come dovrebbe
In situazioni di calma non hai bisogno di fare il tiro se (magari sei immobilizzato) devi spendere un punto fortuna” - L’oggetto funziona correttamente ma prendi una condizione
utilizzi magie di 2 anni o più sotto il tuo (al 3° anno lanci - L’oggetto funziona correttamente ma poi si rompe
automaticamente quelle del 1° anno) Tira due d6 e somma Magia.
6 - metti un segnalino esperienza
10 + La tua magia colpisce l’avversario e la sua manca il bersaglio L’oggetto non funziona correttamente e per queso il narratore
CREARE UNA POZIONE 7-9 scegli tra: potrebbe dare una complicazione
Quando vuoi creare una pozione che conosci, il protagonista - Le vostre magie vanno in collisione annullandosi
deve avere gli ingredienti necessari, un calderone e la bacchetta. - Entrambe le vostre magie mancano il bersaglio AVVICINARE UNA CREATURA MAGICA
Se non sei in possesso degli ingredienti giusti devi spendere un punto - Entrambe le vostre magie colpiscono il bersagio Quando tenti di domare, aiutare o ricevere aiuto o in ogni
fortuna per crearla miracolosamente con ingredienti alternativi. caso avvicinare un animale pericoloso o una creatura magica,
6 - metti un segnalino esperienza
Tira due d6 e somma Magia. tira due d6 e somma Lealtà.
La tua magia manca il bersaglio mentre quella del tuo avversa-
10 + Crei la pozione correttamente rio lo colpisce e il Narratore potrebbe dare una complicazione 10 + La creatura si comporta come volevi
7-9 Crei la pozione correttamente ma ad un prezzo, scegli tra: 7-9 scegli tra:
- La pozione ha un effetto collaterale - La creatura si comporta come volevi ma prendi una condizione
- Il processo di creazione è instabile e prendi una condizione - La creatura si comporta come volevi ma attiri attenzioni non volute
- Crei erroneamente una pozione diversa (a scelta del Narratore) - La creatura non si comporta come ti aspettavi ma è d’aiuto
6 - metti un segnalino esperienza 6 - metti un segnalino esperienza
Non riesci a creare la pozione e per queso il narratore potreb- La creatura sembra impazzire e per queso il narratore potreb-
be dare una complicazione be dare una complicazione
REGOLE DEL GIOCO Azioni Quidditch PRENDERE IL BOCCINO D’ORO
Il Quidditch è giocato da due squadre composte da 7 giocatori Durante la partita, ad un certo punto, il Narratore annuncerà che
e si gioca in aria volando su delle scope. Le partite vengono qualcuno ha visto il boccino d’oro. Se in quel momento hai il
giocate nel campo da Quidditch, uno stadio adibito apposita- ruolo di Cronista, il Cercatore della tua squadra se questa sta gio-
mente al gioco. Il campo è in forma ovale e diviso a metà nel GIOCARE UNA PARTITA cando, potrebbe provare a prenderlo, per farlo tira due d6 e somma:
lato corto, a ciascuna delle estremità più distanti invece ci sono Quando giochi ad una partita scegli uno dei ruoli: Cacciato- + Coraggio se il cercatore osa una manovra rischiosa
tre anelli sospesi che determinanao le porte delle squadre. re, Portiere, Battitore, Cercatore o Spettatore. + Astuzia per prendere il boccino sabotando gli avversari
Il Narratore sceglie qualcuno che controlla il match e gli + Intelletto per prendere il boccino surclassando gli avversari
In gioco ci sono quattro palle: passa il ruolo di Cronista. Il Cronista descrive cosa succede + Lealtà se la squadra aiuta il cercatore a prendere il boccino
Una Pluffa una palla della dimensione di un pallone da calcio in campo focalizzando l’attenzione sulla squadra della propria
che ogni squadra si lancia e prova a far passare negli anelli casa, se sta giocando. Quando una squadra sta per intrapren- 10 + ce la fai. Il tuo cercatore prende il Boccino d’oro e
della porta avversaria, per guadagnare 10 punti dere un’azione rischiosa tira due d6 e somma: termina la partita, guadagnando 150 punti per la squadra
Due Bolidi una palla un po più piccola ma veloce e pesante. + Coraggio se la squadra sta giocando in maniera audace 7-9 la tua squadra non è in grado di prendere il boccino ma
E’ stata incantata per colpire i giocatori + Astuzia se la squadra sta giocando sporco nemmeno gli avversari. Passa il ruolo di Cronista al giocatore
Un Boccino d’oro è una palla minuscola delle dimensioni di + Intelletto se la squadra sta utilizzando tattiche alla tua sinistra
una pallina da ping pong ed è velocissimo. E’ stato incantato + Lealtà se la squadra fa un ottimo lavoro di team
per volare attorno al campo di gioco ed è difficile vederlo e 6 - metti un segnalino esperienza. La tua squadra non prende
afferrarlo. La sua cattura termina la partita e vale 150 punti 10 + conservi il ruolo di Cronista e una squadra a tua scelta il boccino che invece è preso dagli avversari terminando la
segna guadagnando 10 punti partita e donando loro 150 punti. Il narratore potrebbe dare
Ogni squadra è composta da 7 giocatori:
7-9 scegli tra: nessuna squadra segna e passi il ruolo di Croni- una complicazione
Tre Cacciatori che si lanciano la pluffa e provano a segnare
negli anelli della porta avversaria, per guadagnare 10 punti sta al giocatore alla tua sinistra
Un Portiere che difende gli anelli della porta 6 - metti un segnalino esperienza e passa il ruolo di Cronista STAGIONE
Due Battitori muniti di mazze che cercano di allontanare i al giocatore alla tua sinistra. Se la tua casa sta giocando, gli
bolidi dai membri della propria squadra e li lanciano agli avversari segnano guadagnando 10 punti e il narratore potreb- Grifondoro vs Tassorosso
avversari cercando di colpirli be dare una complicazione
Un Cercatore che cerca di individuare e acciuffare il boccino Serpeverde vs Corvonero
d’oro, se lo fa guadagna 150 punti per la propria squadra e Tassorosso vs Serpeverde
termina la partita PARTITA CORRENTE
Corvonero vs Grifondoro
Ciascuna casa ha la propria squadra di Quidditch che deve
Grifondoro vs Serpeverde
giocare tre partite all’anno per affrontare le altre. Vincendo
Squadra Punteggio Tassorosso vs Corvonero
una partita la squadra fa anche guadagnare 50 punti alla pro-
pria casa. Al termine dell’anno scolastico la squadra che ha
totalizzato più punti vince la coppa del Quidditch. Ricorda Squadra Punteggio
che durante le partite può succedere di tutto, potresti provare PUNTI Grifondoro Tassorosso
a risolvere un mistero indagando tra le tribune o sistemare TOTALI Serpeverde Corvonero
un conto in sospeso con un rivale durante il gioco. Non è Chi ha vinto la coppa di Quidditch lo scorso anno
consentito portare la bacchetta in campo.
Alcuni Riferimenti Piuma risposta automatica scrive la risposta giusta ad una LUOGHI CARATTERISTICI
domanda. Usata solitamente per barare nei compiti
Polvere buoipesto peruviana crea una nube oscura nell’area Hogwarts Hogsmeade
OGGETTI MAGICI Aule I tre manici di scopa, pub
Ricordella una piccola sfera di vetro che si riempie di fumo
Armadio svanitore una coppia di armadi che si trovano in rosso quando scordi qualcosa Bagni La testa di porco, pub
luoghi diversi e permettono di viaggiare dall’uno all’altro Specchio delle brame mostra il desiderio più profondo Bagno dei prefetti Mondomago oggetti magici
Avversaspecchio uno specchio che mostra le sagome dei tuoi Biblioteca Mielandia, negozio di dolci
Specchi gemelli una coppia di specchi che possono mettere in
nemici che si fanno più nitide man mano che si avvicinano Campo da Quidditch Zonko, negozio di scherzi
comunicazione a distanza coloro che li usano
Bacchetta trabocchetto sembra normale ma quando qualcuno Capanna del guardiacaccia Madama Piediburro, sala da the
Spioscopio simile ad una trottola che si illumina e inizia a Cucine Stratchy and Sons emporio
prova a lanciare una magia si trasfoma in un altro oggetto
girare se qualcuno nei dintorni sta facendo qualcosa di losco Dormitori dei Corvonero Stamberga strillante
Bezoar pietra presente nello stomaco delle capre che cura la
Tenda magica incantata per avere uno spazio interno ben più Dormitori dei Grifondoro Stazione di Hogsmeade
maggior parte dei veleli
largo del previsto. Può essere munita di cucina, bagno e stanze Dormitori dei Serpeverde Ufficio postale
Caccabombe piccole sfere che esplodendo rilasciando un odoraccio Dormitori dei Tassorosso
Calderone autorimestante si mescola da solo Foresta proibita
Calderone pieghevole può essere facilmente trasportato CREATURE FANTASTICHE Gufiera Diagon Alley (Londra)
Candela sempriterna una candela che brucia senza consumarsi Lupo mannaro Infermeria Accessori di qualità per il Quidditch
Acromantula Fenice
Deluminatore un congegno simile ad un accendino che intrap- Molliccio Lago nero Banca dei maghi Gringott
Asticello Fiammagranchio
pola le luci dell’area, può anche poi rilasciarle Schiopodo sparacoda Lavanderia Emporio del gufo
Avvincino Folletto
Giratempo una piccolo pendente contenente una clessidra che Sfinge Parco Farmacia Slug & Jiggers
Basilisco Gigante
permette di viaggiare indietro nel tempo fino a un massimo di 5 ore Sirena Rimessa delle barche Gelateria Fortebraccio
Centauro Gnomo
Snaso Rimessa delle carrozze Il ghirigoro, libreria
Guanti di pelle di drago immuni a corrosione o calore Cerbero Inferio
Thesral Sala d’ingresso Il Paiolo Magico, locanda
Manico di scopa usato per trasporto aereo o giocare a Quidditch Dissennatore Ippogrifo
Troll Sala grande Madama McClan abiti per ogni occasione
Mano della gloria l’utilizzatore e chi sta attorno all’oggetto Doxy Kappa
Unicorno Sala insegnanti Nocturne Alley, il mercato nero
possono vedere nel buio anche magico Drago Knarl
Veela Scale mobili Olivander fabbricante di bacchette
Elfo domestico Lepricane
Mantello dell’invisibilità rende il portatore invisibile Segrete Redazione gazzetta del profeta
Mappa del malandrino una mappa dettagliata del castello che Serre Serraglio Stregato, negozio per animali
mostra dove si trova chiunque e dove si sta spostando Stanza delle necessità Telami e Tarlatane, sartoria
Omniocolo binocolo che può magicamente rallentare blocca- EVENTI ANNUALI Torre di Astronomia Tiri vispi Weasley, negozio di scherzi
re o mostrare nuovamente l’immagine vista Espresso per Hogwarts Ballo del Ceppo Uffici degli insegnanti Ufficio postale
Pasticche vomitose mangiandone un’estremità vomiti, man- Festa di benvenuto Gita a Hogsmeade Ufficio del preside
giando l’altra ti passa. Usate per marinare le lezioni. Provini per il Quidditch San Valentino Ufficio del custode
Festa di Complemorte GUFO esami di 5° Londra
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Festa di Halloween MAGO esami di 7° Il ministero della magia
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