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VERSIONE LITE

Da un’idea di Nicola Santagostino

Testi: Nicola Santagostino


Testi aggiuntivi: Cristian Luna e Simone Tammetta
Logo: Alessia Sagnotti
Illustrazioni: Simone Tammetta
Impaginazione: Filippo Rivaroli
Editing: Massimiliano Palloni
Consulenza per il regolamento: Antonio Rossetti e
Matteo Sciutteri
Supporto Materiale Grafico: Envato Elements
COS’È IL BLOOD ENGINE?
Il Blood Engine è un gioco di ruolo di stampo OSR che punta a fornire
un’esperienza letale, tattica e basata sulle scelte dei personaggi. Il
regolamento trae ispirazione da giochi come Mouseritter, Savage Worlds
e Mordheim per creare un sistema che premia una gestione oculata delle
risorse e che si concentra sull’emergere della narrazione, sulla risoluzione di
problemi e sulla presa di decisioni consapevoli, fornendo un’esperienza di
gioco collaborativa e basata sulle scelte dei personaggi.

Il ruolo del GM nel Blood Engine è quello di presentare le regole, le


situazioni e i personaggi non giocanti in modo chiaro e imparziale, agendo
come un arbitro che si preoccupa della consapevolezza dei giocatori e
del loro ambiente circostante quando prendono decisioni. Inoltre, il gioco
enfatizza l’importanza dei principi e degli obiettivi condivisi, promuovendo
il lavoro di squadra tra i giocatori per raggiungere un obiettivo comune.

I 6 Principi del Blood Engine


Il Blood Engine si basa su 6 Principi fondamentali

1. La risposta non è nella tua scheda: sta ai giocatori trovare soluzioni


alle difficoltà poste davanti ai personaggi, non alle capacità presenti sulle
scheda o ai dadi.
2. Se tiri il dado hai già perso: il tiro di dadi implica sempre una situazione
incerta; meglio cercare soluzioni sicure.
3. Il rischio rende tutto più interessante, ma deve essere noto: i tiri
devono essere visibili e le conseguenze per scelte azzardate si devono
sempre pagare, ma il GM deve lasciare indizi affinché i giocatori possano
capire i rischi che corrono.
4. Siete avventurieri, non eroi epici: i personaggi non sono eroi che
compiono saghe leggendarie, ma avventurieri ed esploratori in un
mondo selvaggio e ostile, perciò è importante agire in gioco con questa
consapevolezza.
5. Combattere è la soluzione peggiore. Sempre: il combattimento non
deve mai essere la prima soluzione a un problema.
6. Giocate per scoprire: esplorate il mondo, vivete avventure, lasciate
che eventuali storie emergano di conseguenza e che sia tutto il tavolo a
scoprirle assieme.

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Indice
SISTEMA 6 Scudi 35
Armi da Fuoco 36
Dadi Azione e Sfida 7 Oggetti Comuni 37
Dado Base 7 Oggetti Speciali 38
Caratteristiche 7 Veleni 39
Blood 7 Bruniture 40
Effettuare una sfida 8 Mercenari 41

Esito del Tiro 8


LA MAGIA 42
Osare 9
Supportare 9 Intenti e Domini 43
Sfide contrapposte 9 Attivare un Intento 43
Sfide Prolungate 10 Osare con gli Intenti 44
Esempi di Intenti 45
Contatori 10
Combattimento 12 I NEMICI 50
Impostare la scena 12 Letelità 51
Iniziativa 12 Salute 51
Turni, Round e azioni 12 Qualità 51
Distanze in combattimento 12 Il Dado Dominio 53
Attaccare 13
A Terra! 14
Esempi di Nemici 54
Altre azioni in Combattimento 14
Condizioni 14
Recuperare le forze 17
Uscita di Scena 17
Infortuni 18

I PERSONAGGI 20
Tirare le caratteristiche 21
Il tuo Ruolo 21
Blood 21
Ruoli 22
Carico 27
Crescita del PG 28
Competenze 28

STRUMENTI DEL MESTIERE 32


Etichette 33
Degradazione 33
Armi 33
Armature 35
Sistema
Dadi Azione e Sfida
Quando affronti un pericolo o tenti un’azione dall’esito incerto e che può
cambiare l’esito della narrazione, allora si parla di una Sfida. I Dadi Azione
sono i dadi che vengono usati durante una Sfida e sono: d4, d6, d8, d10 e d12.
In determinate circostanze possono vedere aumentare il loro valore di una
categoria (d6→d8) o vederlo diminuire di una categoria (d6→d4).

Dado Base
Questo Dado Azione rappresenta la competenza generale del personaggio e
viene usato in qualsiasi Sfida. Il Dado Base iniziale è il d4, ma con successivvi
Avanzamenti è possibile aumentare la sua categoria.

Caratteristiche
Il tuo PG si basa su 3 Caratteristiche e ognuna può disporre di un Dado Azione
che può essere utilizzato in tutte le Sfide che la riguardano.
Se una tua Caratteristica non ha un Dado Azione, puoi comunque effettuare le
Sfide legate ad essa.

Vigore: è la prestanza fisica del PG e si applica a tutte le Sfide che riguardano


l’uso della forza e la resistenza fisica, oppure per contrastare le minacce alla
salute. Questa è la caratteristica che viene usata nel combattimento corpo a
corpo.

Istinto: è la consapevolezza che il PG ha dell’ambiente circostante e di sé


stesso; si applica a tutte le Sfide che riguardano l’uso dell’intuito, dei sensi e la
capacità di “lettura” del mondo. Questa è la Caratteristica che viene usata nel
Combattimento a Distanza e in alcune forme di magia.

Acume: rappresenta l’intelligenza, l’istruzione e le capacità sociali del PG. Si


applica a tutte le Sfide che riguardano ogni conoscenza, le capacità logiche e
deduttive e la dialettica. Questa è la caratteristica che viene
usata in alcune forme di magia legate allo studio delle leggi del mondo.

Blood
Rappresenta la salute e la resilienza mentale del PG; se
viene ridotto a 0 il PG esce di Scena (vedi pag. 17).
Questo punteggio viene anche usato come “moneta di
scambio” per attivare alcuni effetti speciali in gioco, come
ad esempio Osare (vedi pag. 9).
Il Blood puòessere recuperati tramite Riposo (vedi pag. 17).

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Effettuare una Sfida
Quando effettui una Sfida calcola i Dadi Azione nel seguente modo:

DADO
DADO BASE DADO
EQUIPAGGIAMENTO
(1d4) CARATTERISTICA
(Arma o Strumento)

• Se la Sfida è compatibile con il Ruolo del PG, aumenta il Dado Base di una
categoria.
• Di norma uno Strumento aggiunge 1d4 al tiro, a meno che non venga
specificato un dado diverso.

Il GM assegna Malasorte o Buonasorte in base alla circostanze.

• Malasorte: ritira il Dado Azione con il risultato più alto.


• Buonasorte: ritira il Dado Azione con il risultato più basso.

La Difficoltà standard di una Sfida è 4; per ottenere un Successo è quindi


necessario che il risultato di uno dei dadi lanciati sia pari o superiore a questo
valore.

Esiti del Tiro


Una volta effettuato il tiro, il risultato più alto tra quelli usciti definisce il
successo o meno dell’azione. Gli altri dadi che mostrano un risultato pari o
superiore alla Difficoltà sono invece definiti Incrementi.

Gli Incrementi ti offrono la possibilità di sfruttare il successo ottenuto nella


Sfida in modo più efficace, ottenendo vantaggi aggiuntivi nella storia o in gioco.

Alcuni esempi di Incrementi sono:


• Il tiro successivo è in Buonasorte.
• Effetto positivo narrativo: puoi ottenere un vantaggio in termini di
trama o di progresso della storia. Ad esempio puoi trovare un gruppo di
sopravvissuti che possono aiutarti o scoprire un’informazione cruciale per la
tua missione.
• Attivare le Etichette di uno Strumento, un’arma o un’armatura: puoi
attivare alcune proprietà speciali degli oggetti usati durante la Sfida (vedi
pag. 34).

Se il tiro non ottiene Successi, l’azione fallisce causando una Disgrazia.

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In generale, le Disgrazie rappresentano le conseguenze negative che il
personaggio deve affrontare quando non riesce nell’azione. Possono rendere
la sfida successiva più difficile, causare danni al personaggio o portare ulteriori
complicazioni.

Alcuni esempi di Disgrazie sono:


• Uno dei tuoi oggetti a Consumo viene distrutto o danneggiato
irreparabilmente. Ad esempio, una torcia potrebbe esaurirsi o una
borraccia potrebbe rompersi.
• Uno dei tuoi oggetti a Degrado viene danneggiato, ma può essere
riparato o recuperato. Ad esempio un’armatura potrebbe ammaccarsi o
una borsa potrebbe strapparsi.
• Subisci una Condizione: potresti ricevere un danno fisico invalidante,
diventare stanco o perdere concentrazione.
• L’azione riesce, ma porta conseguenze indesiderate: ad esempio,
potrebbe richiedere un tempo eccessivo, potresti
perdere qualcosa di importante o finire in una
posizione svantaggiosa che offre Malasorte al
prossimo tiro.

Osare
Dopo che hai effettuato un tiro e visto i risultati, puoi
decidere di Osare. Quando Osi puoi ritirare per una volta
tutti i dadi che desideri per quel tiro, ma per ogni 1 che
ottieni in questo modo perdi 1 Blood.
Osare attiva inoltre particolari capacità speciali dei Ruoli o delle Competenze e
permette di alterare gli Effetti degli Intenti quando usi la magia (vedi pag.xx).

Supportare
Ai Giocatori è permesso supportare un alleato durante una Sfida: per ogni PG
che offre il proprio supporto, il Dado Base aumenta di una categoria, ma in caso
di Disgrazia questa viene inflitta a ogni PG che ha partecipato alla Sfida.

Sfide contrapposte
In caso di Sfide Contrapposte vince chi ottiene il risultato del dado più alto.
In questo caso ogni incremento ottenuto può essere usato per sommare un +1
al risultato del tiro.

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Sfide Prolungate
Alcune Sfide non possono essere superate in maniera immediata: spesso
necessitano di più azioni e più conflitti per raggiungere il loro scopo.
Per esempio: entrare di nascosto in un palazzo potrebbe prevedere di superare
il fossato, aggirare delle guardie e infine attraversare un corridoio con delle
trappole.
In questo caso parliamo di Sfide Prolungate: queste sfruttano un Contatore
suddiviso in tanti spicchi per indicare quanti sono i Successi necessari per
essere superate. Una Sfida Prolungata può anche fallire se la situazione
degenera prima che i PG riescano a risolverla.

Contatori
Il tempo nel Blood Engine viene definito da un’unità definita Contatore.
Un Contatore può venire rappresentato da un cerchio suddiviso in un certo
numero di sezioni, dette spicchi, ciascuna delle quali rappresenta il passaggio
di una unità di tempo simbolica. I contatori hanno un valore variabile da 4 a
12 spicchi. Tutte le azioni di una certa importanza (esaminare un’area di 10’,
forzare una porta bloccata, disattivare una trappola, scalare una parete, ecc.)
impiegano almeno uno spicchio.
Il combattimento dura sempre uno spicchio; all’interno di questo tempo
è calcolata anche la fase subito successiva, quando i PG riprendono fiato,
sistemano l’equipaggiamento e svolgono tutte le attività per rimettersi in sesto
prima di ripartire.

Contatore Luce
Le fonti di luce usate durante un’esplorazione utilizzano a loro volta dei
contatori che devono essere visibili ai giocatori (ovviamente salvo particolari
circostanze): le candele utilizzano un Contatore da 4 Spicchi, le torce uno da 8
e le lanterne uno da 12.

Scaricare il Contatore
Si possono anche eseguire azioni per scaricare un Contatore, andando a ridurre
il numero di spicchi riempiti fino ad arrivare a svuotarlo totalmente tramite
azioni opposte alla situazione a cui è legato.
In caso il Contatore venga totalmente scaricato la situazione che lo ha generato
semplicemente viene annullata.

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Minaccia e Pericolo
Il Pericolo è considerabile come un effetto one-shot, che ha conseguenze nella
sessione di gioco attuale o nella Scena stessa in cui viene aperto il Contatore.
Il Contatore Pericolo può anche essere usato per creare una vera e propria corsa
contro il tempo, ad esempio per impedire un sacrificio o inseguire un nemico.

Esempi:
• il soffio del drago si sta ricaricando (Contatore 4);
• una trappola fa scendere lentamente il soffitto addosso ai PG (Contatore 6);
• un incantatore sta per evocare un demone se non viene fermato in tempo
(Contatore 8).

La Minaccia ha un concetto di fondo simile a quello del Pericolo, ma, a differenza


del precedente, l’effetto che genera ha delle conseguenze a lungo termine.
La Minaccia è una situazione di ampio respiro e dalle conseguenze molto
importanti, legata ad un arco narrativo o addirittura a una campagna intera.
La Minaccia è una situazione di ampio respiro e dalle conseguenze molto
importanti.
Ad esempio il GM potrebbe aprire un Contatore visibile a tutto il tavolo
che indica quanto tempo manca alla fine del mondo o potrebbe tenere un
contatore segreto legato a una tribù di goblin che, dopo la visita dei PG, ha
iniziato a prepararsi alla guerra. Questo contatore servirà successivamente
perché si generi l’evento innescato durante sessioni precedenti, rendendo
così anche il mondo di gioco un luogo ricco, vario, non statico, ma soprattutto
potenzialmente letale.

Esempio:
Ogni volta che i PG attaccano un villaggio goblin si riempie il Contatore Minaccia
da 8 “Vendetta” e una volta riempito un’armata goblin attaccherrà una città
umana.

Alcuni Contatori possono mettere in atto effetti parziali, una volta riempiti alcuni
spicchi, prima di arrivare all’attivazione dell’innesco vero e proprio (tutti gli
spicchi riempiti).

Esempi:
Ogni 2 Spicchi del Contatore Pericolo “Rito Oscuro” l’incantatore che sta
compiendo la magia guadagna +1 in Assorbimento e aumenta il suo Dado
Letalità.

Ogni 2 Spicchi del Contatore Minaccia “Vendetta Goblin” la possibilità di un


incontro casuale con dei goblin aumenta ed è più facile siano presenti Campioni
e Sciamani.

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Combattimento
Impostare la Scena
Il GM determina se chi è coinvolto nel combattimento è sorpreso, se necessario
attraverso una Sfida su Istinto.
Il GM dichiara dove sono posizionati i nemici, i PG, tutto quello che è presente
sulla Scena e le distanze rispetto ai PG.

Iniziativa
L’iniziativa rappresenta l’ordine di azione durante il round di combattimento.
Nel Blood Engine l’iniziativa viene definita per gruppi: il gruppo dei PG e il
gruppo dei nemici. In caso di parità partono sempre per primi i nemici.
Il primo gruppo ad agire dichiara quale membro interviene e quale azione
compie, successivamente tocca al gruppo che ha perso l’iniziativa dichiarare
quale membro interviene e quale azione compie per poi passare la parola
all’altro gruppo.
Il botta e risposta prosegue fino a quando tutti i membri dei due gruppi non
avranno finito le azioni disponibili.
Quando chiunque nel combattimento ha eseguito il proprio turno si dichiara la
fine del Round e si ricomincia da capo.

Turni, Round e Azioni


Ogni singolo PG e nemico presente nella Scena svolge le azioni di
combattimento.
Nel tuo turno puoi muoverti alla tua velocità di combattimento ed eseguire
un’azione come attaccare in mischia o a distanza, lanciare un incantesimo,
muoverti di nuovo o interagire con la Scena.
Ogni partecipante può agire un solo turno per round salvo particolari eccezioni:
per esempio, nemici con attacchi multipli possono decidere di spezzare la loro
azione di attacco in modo tale da effettuare più turni.
I PG e i nemici con la condizione [LENTO] devono sempre agire in fondo
all’iniziativa.

Distanze in combattimento
Nel Blood Engine, esistono quattro categorie di distanza – cioè il rapporto tra il
PG e ciò che lo circonda.

A Contatto: non serve alcuna azione per raggiungere l’obiettivo.


Vicino: con un’azione di movimento il PG può raggiungere l’obiettivo.

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Lontano: con due azioni di movimento il PG può raggiungere l’obiettivo.
Molto Lontano: con tre azioni di movimento il PG può raggiungere l’obiettivo.

Durante il proprio turno puoi usare il tuo Movimento per ridurre la distanza di
una categoria e puoi rinunciare alla tua Azione per compiere un movimento
aggiuntivo riducendo così la distanza di un’ulteriore categoria.

Attaccare
Quando un PG o un nemico attacca un bersaglio:

Attacchi in Mischia

DADO BASE DADO VIGORE DADO ARMA

Attacchi a Distanza

DADO BASE DADO ISTINTO DADO ARMA

Il GM assegna Malasorte o Buonasorte in base alla circostanze.


• Malasorte: Devi tirare di nuovo il dado più alto tra i tuoi Dadi Azione.
• Buonasorte: Puoi tirare di nuovo il dado più basso tra i tuoi Dadi Azione.

Una volta effettuato il tiro, il risultato più alto definisce il danno che il bersaglio
subisce e che viene ridotto dall’Assorbimento (vedi pag. 35).
Se gli altri dadi hanno invece pareggiato o superato la Difesa del bersaglio
diventano Incrementi.
In combattimento è possibile usare gli Incrementi per Infliggere 1 danno extra,
attivare etichette o aumentare il Dado Base di un alleato adiacente per il suo
prossimo tiro di attacco.
Un PG che Esce di Scena in combattimento viene definito a “A Terra!” (vedi più
avanti).

Incalzare
Se abbatti un nemico e resta 1 Incremento, puoi spenderlo per effettuare un
danno a un nemico adiacente al PG equivalente al Dado Arma ridotto di una
categoria (minimo d4).

Difendersi
Rinunci al tuo turno a inizio round: +2 Assorbimento +2 Difesa per quel round.

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A Terra!
Durante un combattimento, se un PG raggiunge 0 Blood cade a terra; chiunque
sia nelle vicinanze può usare la sua azione durante il suo turno per metterlo
automaticamente fuori combattimento (e quindi fuori dalla Scena). Alla fine
della battaglia il PG caduto dovrà effettuare un tiro sulla tabella Infortuni per
decidere il suo destino.

Stabilizzare
Consumando 1 dose del proprio Kit Medico o di Erbe Curative ed effettuando
una Sfida Standard di Acume su qualcuno che ha la Condizione “A Terra!”, tale
PG non dovrà più tirare sulla tabella Infortuni una volta che la Scena è finita, ma
si riprenderà con la Condizione “Affaticato”.
Se non si ottengono successi, invece, il soggetto subisce “Colpo di Grazia”.

Colpo di Grazia
Un bersaglio “A Terra” può subire un Colpo di Grazia, in questo caso non può
essere stabilizzato e quando tira sulla tabella Infortuni qualsiasi risultato doppio
(22, 33, 44, ecc.) viene considerato come MORTO.

Altre azioni in Combattimento


Non è possibile prevedere tutte le opzioni che i Giocatori possono intavolare
durante un combattimento. Qui di seguito ne sono elencate alcune a fungere
da esempio. Una buona prassi per gestire le azioni in combattimento è sempre
fare pagare loro un “costo” che sia in Blood, azioni o turni, e delegare alla Sfida
quando necessario.

Condizioni
Affaticato
Hai bisogno di riposare e dormire. Effettui a Malasorte tutte le azioni che
richiedono concentrazione o sforzo fisico.

Afferrato
Non puoi muoverti fino a che chi ti ha Afferrato non ti lascia andare o cade a
terra.

Atterrato
Sei a terra, puoi decidere di muoverti strisciando o alzarti usando la tua azione
di movimento.
Fino a che sei a terra attacchi con Malasorte, chi ti attacca in corpo a corpo lo
fa con Buonasorte e chi ti attacca a distanza lo fa con Malasorte.

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Avvelenato
Subisci gli effetti di un veleno presenti nella sua descrizione.

Buio/Cecità
Quando i PG si trovano senza fonti d’illuminazione effettuano tutte le Sfide che
comportano l’utilizzo della vista a Malasorte e vedono la gittata delle loro armi
da distanza ridotta di una categoria.

Confusione
A inizio round, tira 1d6:
1: il PG non agisce;
2-5: il PG attacca il bersaglio più vicino;
6: il PG agisce ma viene considerato [Lento].

Furia
Devi ingaggiare il nemico più vicino o usare il tuo turno per dirigerti verso di
esso, usando anche due azioni di movimento se necessario. I dadi azione dei PG
in furia contano sempre come fossero in Osare pur non pagandone il costo. Se
un PG in furia viene stordito la perderà.

Infestato
Sei infestato da parassiti irritanti come pulci, zecche o pidocchi. Fino a che
non dedichi una mezza giornata a lavarti con cura e a pulire con
attenzione il tuo equipaggiamento, il Rifiatare e il Riposo vengono
tirati a Malasorte.

Maledizioni
Una maledizione è un effetto magico negativo che subisci in
seguito a circostanze sovrannaturali. Una maledizione non può
essere tolta con magie comuni, ma richiede solitamente una
missione dedicata o un grande potere sacro.
M. dell’Arraffone: non puoi scendere sotto i 10 di Carico, piuttosto
porti con te roba inutile.
M. dell’Avaro: non puoi separarti da oggetti meno grandi di un
pugno.
M. della Via Dimenticata: non sei in grado di ripercorrere i tuoi
passi.
M. del Dito di Ruggine: ogni metallo che tocchi arrugginisce; non
sei in grado di impugnare metallo magico.

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M. dell’Occhio Stanco: ogni volta che fallisci una Sfida, i tuoi occhi si sigillano
fino alla prossima Scena.
M. dello Spirito Animale: il tuo corpo è vistosamente ricoperto di piume,
scaglie, aculei od ogni altra cosa che rimandi a un aspetto animale, causando
rigetto o repulsione negli altri.
M. del Calunniatore: per ogni alterazione della Verità con cui raggiri o nascondi
fatti ed eventi, le tue gambe si accorciano e il tuo naso si allunga.
M. del Tempo Sovrano: dopo ogni riposo che effettui, tira 2d10: il primo indica
se invecchi o ringiovanisci (pari o dispari); il secondo, di quanti anni.
M. dell’Ugola Sgraziata: ogni volta che apri bocca per parlare, la tua voce
cambia, infastidendo gli ascoltatori.
M. del Prigioniero: hai addosso catene, legacci o altri elementi costrittivi
impossibili da togliere con mezzi comuni.

Paralizzato
Non puoi muoverti o compiere azioni e se vieni attaccato il tuo nemico può
spendere un Incremento per effettuare un Colpo di Grazia.

Pietrificato
Sei stato trasformato, assieme a qualsiasi oggetto non magico che avevi
addosso in una sostanza solida inanimata.
Da questo momento cessi di invecchiare, non puoi muoverti o parlare, e non sei
consapevole di cosa accade intorno a te.

Sanguinamento
Perdi 1 Blood all’inizio di ogni tuo turno
finché non ti curi. Qualsiasi azione
che richieda sforzo fisico peggiora il
sanguinamento di 1 Blood.

Sfinito
Hai esaurito tutte le tue energie e
hai bisogno di riposare. Sei Lento
e tutti i tuoi Dadi Azione legati alle
Caratteristiche diminuiscono di una
categoria.

Stordito
Sei stato colpito in testa o in un punto
vitale e sei incapace di compiere azioni
per un 1d6 round.

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Recuperare le forze
Rifiatare: consumi una razione e riposi per circa un’ora. Recuperi 2d4 Blood.
Puoi ricevere i benefici di un Rifiatare solo una volta prima di un riposo.
Riposo: riposi senza interruzioni per un periodo variabile dalle 6 alle 8 ore e
consumi una razione. Recuperi 2d6 Blood e puoi rimuovere Condizioni come
Stanchezza o Fame. Se non consumi razioni non guadagni nessun beneficio dal
Riposo.

Riposo Sicuro: Riposare in un luogo comodo e sicuro (ad esempio, una tana
ben protetta o una locanda) ripristina tutti il Blood e rimuove tutte le condizioni
negative legate alle caratteristiche.

Tutti gli altri effetti legati ai Riposi si attivano indipendentemente dal consumo
o meno di razioni.

Uscita di Scena
Al di fuori del combattimento l’Uscita di Scena di un PG può manifestarsi
in diversi modi: svenire per il dolore, venire reso inerme o morire per azioni
rischiose e troppo sconsiderate. Quando un PG raggiunge 0 Blood esce dalla
Scena e rientra in quella successiva con 1d4 Blood dopo aver tirato sulla tabella
Infortuni. Solitamente un PG Esce di Scena quando il suo punteggio di Blood
scende a 0, ma effetti particolari, trappole mortali o situazioni estremamente
pericolose potrebbero farlo direttamente Uscire di Scena o addirittura causarne
la morte.

Quando il PG rientra in Scena disporrà di 1d4 Blood.

Ogni volta che un PG Esce di Scena e riceve un Infortunio deve segnarlo sulla
scheda.
Quando un PG riceve più di 3 Infortuni, ad ogni successivo tiro sulla tabella se
farà numero doppio (quindi 11, 22, 33, 44, 55, 66) il risultato sarà considerato
sempre MORTE.

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Infortuni
d66 INFORTUNIO
11 MORTE

12 Braccio amputato: una delle tue braccia è stata mozzata, maciullata o strappata via.

13 Amnesico: dopo ogni Riposo tira 1d6, con 4+ perdi i ricordi delle ultime 1d12 ore.
Orbo: perdi l’uso di un occhio ed effettuerai ogni Sfida legata alla sfera visiva
14 con Malasorte fino a che non otterrai almeno 2 Incrementi in un tiro di questo tipo..
Se tiri di nuovo questo Infortunio il PG diviene cieco.
Sopravvissuto condannato: la tua riserva massima di Blood è permanentemente
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ridotta di 1d6.
Lingua molle: non sei più in grado di scandire distintamente ciò che dici ed effettuerai
16 ogni Sfida legata all’utilizzo di parole con Malasorte fino a che non otterrai almeno 2
Incrementi in un tiro di questo tipo.
Vampate: sei pervaso da vampate di calore che ti portano a vestire nella maniera
21 più leggera possibile; se indossi indumenti pesanti o armature effettui ogni Sfida con
Malasorte.

22 Fortunato: la prossima volta che tiri per un Infortunio tira due volte e scegli il risultato.

Tremori: i tuoi arti tremano quando sei sotto pressione ed effettuerai ogni Sfida
23 che richiede precisione e stabilità con Malasorte fino a che non otterrai almeno 2
Incrementi in un tiro di questo tipo.
24 Gola straziata: sei solo in grado di sussurrare flebilmente.
Mezzo sordo: hai subito un trauma che ti impedisce di distinguere limpidamente
25 rumori e suoni; percepisci ogni cosa in maniera ovattata e confusa.
Se tiri di nuovo questo Infortunio il PG diviene sordo.
Desiderio di morte: disprezzi il pericolo e affronti ogni nemico come fosse l’ultimo.
26
Non puoi indossare protezioni di nessun tipo, ma sei immune a Paura e Terrore.

31 Gambe pesanti: sei [Lento].

Ansia da prestazione: cerchi il più possibile di passare inosservato; quando sei al


32
centro dell’attenzione ti paralizzi sul posto.
33 Sfigurato: da questo momento incuti Paura (vedi pag. 52).
Superstizioso: inizi a diffidare di ogni forma di magia e oggetti magici, rifiutando
34
fermamente di usarli su di te.
Nessun freno: continui a parlare o a fare rumore con la bocca; puoi tacere per una
35
Scena effettuando una Sfida di Acume con Malasorte.
Violento: hai subito un forte trauma e ora ti accanisci violentemente sul tuo bersaglio
36 in combattimento. Quando quest’ultimo viene sconfitto perdi un turno per infierire sul
suo corpo.
Addome rovinato: per ottenere tutti i vantaggi legati a un Riposo devi consumare il
41
triplo delle razioni richieste.
Disperato: il PG non è in grado di Osare in una determinata situazione (simile a quella
42
in cui ha perduto i sensi e guadagnato questo tratto).

18
Sangue Gelido: il tuo corpo è più freddo del normale e se non indossi abiti pesanti o
43
non sei al caldo effettui ogni Sfida con Malasorte.

Cicatrice portafortuna: una volta per Sessione al primo agguato o incontro a sorpresa
44
tira 1d6. Con 4+ la cicatrice pulsa e ti rendi conto della minaccia.

45 Sconsiderato:i nemici effettuano il loro primo attacco contro di te con Buonasorte.

Aggressività: la tua prima reazione a una minaccia percepita sarà sempre di colpire
46
per primo.
Lacerato: il tuo corpo è attraversato da un ampio squarcio e per ogni Sfida di Vigore
51 subisci 1d4 danni. In caso di combattimento subisci 1d4 danni alla fine di ogni tuo
turno.

52 Diffidente: non ti fidi mai davvero di nessuno, alleati inclusi.

Febbricitante: a inizio sessione tira 1d6, con 4+ sei colto da febbri intense e il tuo
53
dado di Vigore diminuisce di una categoria per tutta la sessione.

54 Fobia: il PG sviluppa una fobia in accordo con il GM.


55 Berserk: Quando vieni colpito tira 1d6, con 4+ entri in Furia (vedi pag. 52).

56 Tempo sprecato: non prendi punti esperienza aggiuntivi per l’Uscita di Scena.

Annebbiato: i tuoi pensieri sono vaghi e fumosi rendendo impossibile far di conto,
61
scrivere o leggere.

62 Incauto: ogni volta che Osi ottieni una Disgrazia.

63 Battito accelerato: quando Osi perdi in automatico 1 Blood.

64 Gamba amputata: una delle tue gambe è stata rovinata in maniera irrecuperabile.
Ferita pulsante: hai una ferita che fatica a guarire totalmente. Ogni volta che subisci
65
danni, alla fine di quella Scena subisci 1d4 danni aggiuntivi.

VETERANO: non solo sei sopravvissuto ma hai anche imparato una lezione, segna 1
66
punto esperienza aggiuntivo.

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I Personaggi
I personaggi nel Blood Engine non sono eroi e le storie che si vivono tramite le
loro gesta non rientrano sicuramente nei canoni dell’epica.
Sopravvivete abbastanza a lungo e potrete ritirarvi in ricchezza, ma
sicuramente non siete gli eroi che salveranno il mondo: siete esploratori e
avventurieri in mondi ostili, letali e dal pericolo sempre dietro l’angolo.

Tirare le Caratteristiche
Tira 4d6 e somma i 3 più alti: la somma di quel punteggio definisce i punti dadi
da distribuire nelle tre Caratteristiche.

In fase di creazione devi spendere i tutti i tuoi punti per comprare dadi ma, in
caso ne avanzassero, quelli in eccesso vengono convertiti in Blood e aggiunti
al massimale del tuo PG. Inoltre per ogni caratteristica in cui il PG non ha Dado
Azione aggiungi 1 Punto Blood al suo massimale.

Esempio:

Tiri 4d6 e ottieni: 2-3-4-5.


Tieni come risultati 3-4-5, li sommi e ottieni 12 punti da utilizzare per comprare
i dadi per le tue Caratteristiche.

Potresti scegliere di prendere 1d4/1d4/1d4 oppure 1d4/1d8 o 1d6/1d6 e lasciare


una Caratteristica senza un Dado Azione guadagnando così 1 Punto Blood.

Il tuo Ruolo
Ci sono due metodi per stabilire il Ruolo del tuo PG:

1. Puoi lasciare che sia il caso a scegliere per te: tira D66 e confronta il
risultato nella tabella Ruoli (pag. 22-25) Se scegli questa opzione, aggiungi
+2 Blood al tuo massimale.

2. Scegli direttamente dalla Tabella Ruoli.

Blood
Tira 2d6 e sommali ai punti derivanti dalla creazione, questo punteggio
rappresenta il massimale di Blood del tuo PG.
Il Blood può essere recuperato tramite Riposo (vedi pag 17).

21
Ruoli
d66 SPECIALE EXTRA
11 Esploratore Legame Naturale: una volta per • Meridiana
sessione spendendo 1d4 ore sei in • Cannocchiale
grado di recuperare 1d4+1 razioni • Una piccola porzione di
nella zona in cui vi trovate a patto mappa con alcune note
che ci siano bacche, piccoli animali
selvatici, corsi d’acqua o altre fonti di
cibo e acqua disponibili.

12 Marinaio Asso del sartiame: ogni volta • Bastone (1d10)


che Osi durante una Sfida legata • Giaciglio
ad azioni come saltare, attaccare • Corda canapa (15 metri)
dall’alto, salire o scendere lungo una
corda puoi tirare di nuovo gli 1 e i 2.

13 Mistico Invito al viaggio: ogni tanto i sogni • Incantatore (Istinto)


ti rivelano luoghi di interesse nei • Amuleti vari: tira d6
dintorni che nessuno conosce. con 4+ tra gli amuleti si
trova un Talismano (vedi
Oggetti Magici)

14 Ramingo Volontà incrollabile: puoi effettuare • Un compagno animale


una Sfida di Vigore per annullare • Cappa mimetica
le conseguenze di un effetto
ambientale naturale (una tempesta
di neve o di sabbia, ad esempio),
mentre lo attraversi.

15 Saggio Buonsenso: una volta per sessione • Incantatore (Istinto)


sai dentro di te come sia meglio • Palla di vetro
agire: puoi chiedere al GM un indizio • Barba lunga almeno fino
su una situazione senza effettuare all’ombelico
una Sfida di Istinto.

16 Ladro Perso qualcosa?: durante il • Moschettone con spago


combattimento tramite Osare puoi • Guanto con polpastrelli
scegliere di impiegare un Incremento adesivi
per derubare il tuo bersaglio di
chincaglieria.

21 Sicario Esecuzione: quando cogli un • 1d6 dosi di veleno per


bersaglio di sorpresa tutti i tuoi dadi armi
azione aumentano di una categoria • Fumogeno
(massimo d12).

22 Vagabondo Sbarcare il lunario: recuperi con • Sacco Grande


un riposo anche se non disponi di • Arma improvvisata (d4)
razioni da consumare, ma effettui il [Occultabile]
tiro a Malasorte. • Non hai pezzi d’argento

22
23 Cantastorie Dicerie: conosci storie, miti e • Strumento musicale
leggende sui misteri del mondo. Una • Vesti sgargianti
volta per sessione puoi chiedere
al GM un indizio su un nemico, un
oggetto o un luogo.

24 Mastino So dove sei: spendendo 1d4 • Ferro da marchiatura


Blood marchi un bersaglio per le • Arnesi per trappole
prossime 24 ore. Ogni Sfida fatta per (semplici)
rintracciarlo o inseguirlo è effettuata • Un’arma a scelta
con Buonasorte.

25 Cartografo Noi siamo qui: hai un’eccellente • Strumenti da cartografo


memoria e ricordi con precisione • Strumenti per segnare
il terreno, gli insediamenti e le la via
caratteristiche generali delle zone
che visiti o di cui hai letto una
mappa.

26 Occultista Sapere nefasto: sei in grado di • 1 Grimorio dell’Occulto


identificare un oggetto o una forza • Coltello Rituale (1d4)
oscura per sessione. [Rituale]
• Incantatore (Acume)

31 Giocoliere In mezzo agli occhi: quando • Un’arma a distanza e


attacchi con un’arma a distanza e proiettili
sei a gittata vicina, quando Osi il
dado della tua arma aumenta di una
categoria se lo ritiri.

32 Tombarolo Fiuto: il tuo sesto senso ti permette • Vanga


di percepire tesori vicini. • Piccone
• Un monile prezioso
trafugato
• Hai una Maledizione
33 Segaossa Primo Soccorso: quando un tuo • Arnesi per cure da campo
alleato esce di Scena se lo desideri • Un pugnale
puoi dedicare del tempo a curarlo.
Tira due volte sulla tabella infortuni
e scegli. I PG rientrano in Scena con
2d4 Blood.
Puoi usare questa abilità su 1d4
alleati a fine combattimento.

34 Bastione Scudata: puoi usare il tuo scudo • Arma a una mano


in attacco come fosse un’arma • Scudo
secondaria. • Armatura leggera

23
35 Macellaio Non si butta via niente: quando • Mannaia (1d6) [Brutale]
macelli un animale ricavi il doppio
delle razioni che otterresti
normalmente.

36 Ciarlatano Parlantina: una volta per sessione • Set da travestimento


puoi evitare un incontro ostile con la
parola.

41 Medium Se ci sei batti un colpo: puoi • Teschio di un Medium


effettuare una sfida di Istinto per • Incensi profumati
vedere i morti e parlare con loro.

42 Speziale Erboristeria da campo: puoi • Erbe Curative


impiegare 1d4+1 ore ed effettuare • Mortaio e Pestello
una Sfida di Acume, se riesci ottieni • Falcetto
1d6 Erbe Curative +1 per Incremento.

43 Giullare Sfottò: puoi effettuare una Sfida • Armi da lancio da botta


di Acume contro un bersaglio per
schernirlo e concentrare la sua
ostilità su di te.

44 Cuoco Che buon odore: durante il Riposo, • Odori per la cucina


se cucini tu, ogni personaggio può • Ricettario
consumare 2 razioni e tirare con • Pentolame
Buonasorte per il recupero di Blood. • Un ingrediente esotico e
introvabile
45 Gaglioffo L’ultima ruota del carro: il PG non • Un pugnale rovinato
conta molto, a dire il vero quasi
nulla... ma questo ha i suoi vantaggi;
è sempre l’ultimo che i nemici
attaccheranno in combattimento, a
meno che non sia solo.

46 Imbonitore Lingua pacata: chiunque sente • Set da tè


parlare il PG viene pervaso da calma
e serenità; mostri o creature non
dotate di intelletto possono essere
placate con una Sfida di Istinto e
almeno un incremento per difficoltà
dell’incontro.

51 Fattucchiere Iattura: puoi scagliare una • Incantatore (Acume)


maledizione compiendo un rituale
di un’ora con tre oggetti legati al
bersaglio e spendendo 2d6 Blood.

24
52 Acchiappatopi Sano come un ratto: sei resistente • Cane da caccia ai ratti
alle malattie e ai veleni. Quando tiri
per resistere a malattie e veleni lo fai
con Buonasorte.

53 Guardastrada Attento: il PG ode il passo di chi • Lanterna o torcia


si avvicina lungo la via o da una • Bastone
stanza/corridoio adiacente a dove si • Cane da compagnia
trova ben prima che quelli possano
uscire allo scoperto.

54 Gladiatore Glorioso: qualsiasi arma impugni • Due armi a tua scelta


guadagna l’etichetta [Brutale]. • Rete da combattimento

55 Cultista Esperto di sacrifici; qualsiasi arma • Incantatore (Istinto)


piccola con etichetta [Taglio] nelle • Un’arma piccola tagliente
mani del cultista conta come se
avesse l’etichetta [Rituale].

56 Ammaestratore Legame fraterno: quando • Compagno Animale


l’ammaestratore esce di Scena il suo • Esche per animali
compagno animale continuerà a
combattere.

61 Duellante Sfida: puoi lanciare una sfida a • Arma da duello


un nemico per combattimento. • Cappa
Da questo momento ogni attacco
che entrambi effettuate verso altri
bersagli è con Malasorte.

62 Fuorilegge Scontro Sleale: quando Osi in un • Banderuola per coltelli


attacco Corpo a Corpo la Difesa del
tuo bersaglio cala di 2.

63 Saltimbanco Agile: in Combattimento se nel • Strumenti da giocoliere


tuo turno hai effettuato solo azioni • Abiti sgargianti
di movimento qualsiasi attacco
che subisci fino all’inizio del tuo
prossimo turno viene effettuato con
Malasorte.

64 Stratega Arrocco: quando Osi se hai un • Set di scacchi


alleato vicino puoi attivare il suo • Mappa
Supportare senza che debba usare
la sua azione.

65 Campione Non ora!: quando un tuo alleato • Spada di qualità


Esce di Scena se siete Vicini puoi • Armatura rovinata
decidere di prendere 1d6 danni al • Scudo
posto suo (l’assorbimento non conta
in questo caso)

66 Taumaturgo Occhi degli Spiriti: concentrandoti • Incantatore (Istinto)


puoi vedere una debole aura attorno • Simbolo sacro
a ogni creatura vivente o magica e a
ognioggetto magico nell’area.

25
Equipaggiamento di partenza
Questo è l’equipaggiamento comune con cui parte qualsiasi personaggio:
• Zaino (non conta)
• Acciarino e pietra focaia
• 1d4 Torce
• 1d4 Razioni
• 1d6+6 Pezzi d’argento
• 1 arma a tua scelta piccola [Occultabile] o un’arma media
A questo equipaggiamento va aggiunto quello che offre il Ruolo.
Se hai deciso di lasciare che sia il caso a scegliere per te il tuo Ruolo effettui il
tiro per Torce, Razione e Pezzi d’Argento iniziali con Buonasorte.

I PEZZI

Nel mondo di Blood Engine il denaro è basato sul valore del metallo di cui è composto e viene
espresso in “Pezzi” come unità astratta di misura. In particolare, un Pezzo d’Argento (pa) è l’unità di
misura più diffusa per la valutazione di beni e servizi di un certo pregio.

Per semplificare le transazioni, i Pezzi d’Argento sono suddivisi in Pezzi di Bronzo (pb) e Pezzi di
Rame (pr), che rappresentano valori inferiori. In particolare, un Pezzo d’Argento vale 10 Pezzi di
Bronzo e 100 Pezzi di Rame.

In questo modo, il sistema monetario di Blood Engine si basa su


una gerarchia di valori che permette di valutare facilmente i beni e i
servizi, senza dover usare monete di diverso valore. Ad esempio, se
un’arma costa 50 Pezzi d’Argento, questo corrisponde a 500 Pezzi di
Bronzo o 5000 Pezzi di Rame.

26
Carico
Il Carico è la quantità di equipaggiamento che il tuo personaggio trasporta e
influisce sulla velocità e l’agilità. In generale, il carico si determina sommando il
valore degli oggetti trasportati (di solito 1 o 2 in base alle dimensioni e al peso).
Zaini, borse e borselli non occupano Carico.

I pezzi occupano 1 Carico a partire dai primi 50 e da quel momento aumentano


di 1 ogni 100.
Oggetti piccoli e associati insieme come Torce o Razioni occupano 1 Carico
ogni 5 Consumi.
Oggetti come occhiali, mazzi di carte e cose del genere occupano 1 singolo
Carico all’interno della categoria Chincaglieria.

Ogni volta che la somma del tuo Carico supera una determinata Soglia, subisci
degli effetti fino a che il tuo Carico non scende di nuovo sotto quella Soglia.

SOGLIA DICARICO EFFETTO


1-4 Leggero Nessun effetto.

5-8 Medio Non hai penalità al movimento ma risulti rumoroso e impacciato.

9-12 Pesante Oltre alle condizioni precedenti sei [Lento] e durante i combattimenti
agirai sempre per ultimo.

13+ Sovraccarico Oltre alle condizioni precedenti tiri a Malasorte qualsiasi Sfida legata
ad azioni fisiche, combattimento incluso.
Inoltre devi usare il turno intero per effettuare una singola azione di
movimento.

27
Crescita del PG
Alla fine di ogni sessione segna 1 Punto Esperienza (PE): il PG è sopravvissuto
per vedere un’altra alba.

Segna anche 1 Punto Esperienza per ognuno dei seguenti casi:


• sei uscito di Scena almeno una volta;
• uno degli altri PG è morto durante la sessione;
• sei riuscito a compiere una missione che ti era stata assegnata;
• hai ottenuto un tesoro importante;
• hai appreso informazioni importanti.

Ogni volta che ottieni 6 Punti Esperienza ricevi un Avanzamento, quando


questo succede scegli una delle seguenti opzioni:
• aggiungi 1d6 Blood al tuo massimale;
• scegli una Competenza da segnare sulla scheda;
• rimuovi un Infortunio a tua scelta spiegando come.

Quando hai appreso almeno tre Competenze legate a una Caratteristica, con il
tuo prossimo avanzamento puoi decidere di aumentare quella Caratteristica di
una categoria.

Quando hai alzato di una categoria tutti e tre i Dadi Azione legati alle
Caratteristiche, con il tuo prossimo avanzamento puoi decidere di aumentare il
Dado Base.

Competenze
Vigore
Sprint: se decidi di usare il tuo turno completo per muoverti puoi considerare la
distanza coperta come se avessi fatto tre movimenti.

Riflessi Fulminei: quando divieni il bersaglio di un attacco puoi


Osare e decidere di usare il tuo turno prima che il nemico ti attacchi,
indipendentemente dall’iniziativa.

Schivata: la prima volta che vieni colpito in un combattimento puoi Osare ed


effettuare una Sfida di Istinto contrapposta: se il tiro ha successo non subisci
danni.

Volontà d’acciaio: sei in grado di superare pericoli che per molti sarebbero
letali con la sola forza di volontà. Davanti a un effetto ambientale che non

28
concede Sfida per essere evitato puoi Osare ed effettuare una Sfida di Vigore
per annullarne l’effetto.

Spalle possenti: la tua Soglia di Carico aumenta di 2 punti.

Possanza: riduci il Carico derivante da armature e scudi di 1.

Robusto: quando tiri i per guadagnare o recuperare Blood ritiri gli 1 e i 2.

Scherma: tramite Osare puoi tirare di nuovo gli 1 e i 2 nei tiri per gli attacchi in
mischia, se usi una spada lunga e hai l’altra mano libera.

Altolà: quando ti difendi se usi un’arma inastata oltre ai normali vantaggi


imponi anche Malasorte al tiro dei nemici che ti attaccano.

Atleta: Aggiungi un Dado Azione da 1d4 a tutte le Sfide legate a nuotare,


correrre, saltare, arrampicarsi e sollevare pesi

Acume
Combattente da Vicoli: sai combattere in spazi angusti: aggiungi +1 alla
tua Difesa e non risenti di eventuali malus al movimento quando combatti
all’interno di edifici o rovine.

Soccorritore: puoi Stabilizzare un bersaglio “a terra!” automaticamente senza


necessità di effettuare un tiro e usando la tua azione di movimento invece di
quella normale.

Mercanteggiare: conosci tutti i trucchi del baratto; puoi ridurre il prezzo


di acquisto e aumentare quello di vendita di qualsiasi oggetto di 1d6 pezzi
d’argento.

Carismatico: aggiungi il tuo dado di Acume a ogni Sfida per non rimanere
vittima di effetti di paura o fascino; i PNG saranno più propensi a evitare
approcci ostili.

Ammaestratore: disponi di una bestia addestrata (vedi pag 66). Spiega come
l’hai trovata.

Poliglotta: conosci un numero di lingue extra pari al punteggio del tuo dado
di Acume. Le lingue conosciute non devono essere scelte appena ottenuta la
competenza ma possono essere indicate in scheda ogniqualvolta ne venga
selezionata una.

Parole Silenti: puoi comunicare un messaggio segreto che solo il tuo

29
interlocutore è in grado di cogliere insinuando velate allusioni e lasciando
volutamente sottintesi. Per fare questo è necessario tu compia una Sfida di
Acume e che il tuo interlocutore comprenda la lingua che stai usando.
Per ogni incremento che ottieni puoi trasmettere il messaggio a una persona
aggiuntiva.

Trafficone: sai muoverti nel mondo del commercio e sai sempre dove
acquistare oggetti rari. Inoltre, quando provi a trattare sul prezzo puoi
effettuare la Sfida con Buonasorte.

Mente Acuta: aggiungi il tuo Dado di Acume alle Sfide per non rimanere vittima
di effetti legati al fascino, inoltre i PNG saranno più propensi a evitare approcci
ostili.

Avvelenatore: sei in grado di utilizzare senza rischio qualsiasi tipo di veleno.


Inoltre ti rendi conto se una pietanza o una bevanda sono state avvelenate e
con una Sfida di Acume puoi riconoscere qualsiasi tipo di veleno di cui disponi
di un campione.

Istinto
Amico della Natura: Grazie alla tua grande esperienza nel viaggiare e
sopravvivere in un determinato ambiente naturale, sei in grado di fornire
informazioni e consigli preziosi su come affrontare quelle specifiche condizioni.
Puoi scegliere tra vari tipi di terreno, come l’artico, la costa, il deserto, la foresta,
la montagna, la palude o la pianura, e hai un vantaggio nel combattere in quel
tipo di ambiente, poiché non subisci malus al movimento e guadagni un bonus
di +1 alla tua Difesa.

Pignolo: sei in grado di trovare automaticamente piccoli dettagli e indizi non


facili da cogliere ad una prima occhiata.

Tiro Rapido: Quando usi Osare puoi puoi tirare due volte nel turno se stai
usando un arco o una balestra.

Occhio di Falco: Tramite Osare se stai usando un’arma da Tiro questa


guadagna l’etichetta [Penetrazione 1].

Colpo Debilitante: quando attacchi un nemico, in corpo a corpo o a distanza,


puoi effettuare una Sfida di Istinto con Malasorte invece del tiro normale.
Infliggi il danno normalmente, ma puoi usare un incremento per colpire una
parte del corpo specifica del bersaglio:
• Ali: il bersaglio cade a terra e non può tornare in volo fino alla fine del suo
prossimo turno;

30
• Braccia: Il bersaglio non subisce danni dall’attacco, ma lascia cadere un
oggetto che ha in mano – a scelta del PG – anche se lo brandisce con due
mani. Gli oggetti assicurati a un Guanto d’Arme con Sicura non possono
essere scelti;
• Gambe: Il bersaglio cade a terra prono. Le creature con quattro gambe o
più sono immuni a questo effetto;
• Testa: Il bersaglio è Confuso fino alla fine del suo prossimo turno. Se il
bersaglio indossa un elmo questo effetto non funziona.

Se una creatura non ha una delle parti del corpo elencate, quella parte non può
essere scelta come bersaglio.

Percettivo: Aggiungi un Dado Azione da 1d4 a tutte le Sfide legate alla


percezione dell’ambiente (incluso essere colto di sorpresa)

Preciso: Quando attacchi a distanza, anche in caso di Disgrazia non colpirai mai
un alleato che sta combattendo in mischia contro in tuo bersaglio. Inoltre, ignori
gli svantaggi dovuti ad eventuali coperture che il bersaglio sta sfruttando.

Istinto di Combattimento: Quando affronti un nemico in corpo a corpo se non


sei Sovraccarico la tua Difesa è più alta di 1.

Guaritore: Puoi stabilizzare anche se non disponi di un kit medico o erbe


curative. Se disponi di un kit medico quando Stabilizzi, un tuo compagno puoi
consumare una dose extra per fargli recuperare 1d4+1 Blood per Incremento.

31
Strumenti
del Mestiere
Gli strumenti del mestiere sono tutti gli oggetti che il tuo personaggio porta
con sé durante l’avventura, come armi, armature, oggetti magici, pozioni e
cibo. Ricorda che l’equipaggiamento del tuo personaggio può influire sulle tue
scelte e le tue azioni in gioco quindi è importante prestare attenzione a ciò che
stai portando con te, ad esempio se vuoi essere un abile guerriero assicurati di
avere armi e armature adeguate.

Etichette
Le etichette sono un insieme di parole che descrivono come un oggetto
influenzi il personaggio che lo utilizza, ad esempio, l’etichetta di un’armatura
potrebbe offrire una protezione extra, o un mostro potrebbe risultare debole o
resistente a determinate etichette di un’arma. Alcune etichette, inoltre, hanno
effetti speciali che si attivano spendendo uno o più Incrementi.

Degradazione
La degradazione è l’usura di uno strumento, un’arma o un’armatura che avviene
a seguito del suo utilizzo. Alla fine di ogni Scena ogni oggetto che è stato parte
di quella Scena prende 1 livello di Degradazione.
Qualità dei nemici, Disgrazie o circostanze particolari possono a loro volta
infliggere livelli di degradazione.
Ogni volta che un oggetto subisce un livello di degradazione segna una /
sull’oggetto. Se possiede già una /, allora segna una X. Un oggetto con una X è
esaurito e può essere utilizzato nuovamente solo dopo un Riposo.
Si applica a:

• armi; • armi da fuoco;


• armature; • strumenti.
• scudi;

Armi
Nel Blood Engine le armi hanno un dado di danno base derivante dalla loro
dimensione.

Piccola : 1d4 Media: 1d6


Grande (richiede l’uso di due mani per essere impugnata): 1d10

Ogni arma dispone poi di etichette aggiuntive che ne definiscono le capacità.


Alcune etichette possiedono una voce chiamata “Incremento”.
Questo rappresenta un effetto particolare, che può essere attivato dal giocatore
spendendo un Incremento ottenuto durante l’attacco, come spiegato nel
capitolo Combattimento (vedi pag. 12).

33
Le armi a distanza hanno in aggiunta un valore di Gittata che equivale alla
distanza in combattimento (vedi pag. 12) massima entro cui possono attaccare
senza Malasorte.

Esempi di Etichette
[Brutale]: l’arma è costruita per essere estremamente pesante e sbilanciata ma
altamente letale. Ogni incremento fa 2 danni.
[Inastata]: il dado dell’arma può essere aggiunto ai tiri per l’iniziativa.
[Lancio]: l’arma attacca a distanza, con un Incremento aggiungi il dado di
Vigore al danno.
[Leggera]: l’arma è costruita con metalli pregiati e più leggeri. Il carico
occupato è ridotto di 1 (un’arma non può mai occupare meno di 1 di carico).
[Occultabile]: solo armi piccole. L’arma è facile da nascondere.
[Parata]: puoi spendere 1 Incremento per aumentare la Difesa di 1 fino all’inizio
del tuo prossimo turno.
[Penetrazione X]: l’arma ignora X punti di Assorbimento.
[Pesante]: l’arma è costruita con metalli resistenti e molto più pesanti e
componenti duraturi. Il dado dell’arma aumenta di una categoria come il suo
Carico di 1.
[Pregiata]: data l’alta qualità dell’oggetto, può essere usato nelle Sfide di
diplomazia per impressionare il bersaglio aumentando quindi il dado base di 1
categoria.
[Resistente]: l’arma ha uno slot Degradazione aggiuntivo.
[Rituale]: il dado di quest’arma può essere usato nei tiri per Attivare un Intento
nella stessa Scena in cui è stata usata per ferire un essere vivente.
[Scadente]: il dado dell’arma diminuisce di una Categoria.
Incremento: la ruggine che infesta l’arma infetta il bersaglio colpito che
guadagna l’etichetta Malato.
[Strumento]: questo oggetto sarebbe uno strumento ma può venire anche
usato come arma, in questo caso il suo dado va considerato ridotto di
una categoria. Se il dado dell’oggetto scende sotto il d4 allora il tiro viene
effettuato con Malasorte.

34
[Taglio] [Punta] [Botta]: rappresentano il tipo di danno che l’arma infligge.
[Tiro]: L’arma attacca a distanza e utilizza diversi tipi di proiettili, dardi o quadrelli
che offrono etichette aggiuntive.

Armature
Le armature sono oggetti che il personaggio può indossare per proteggersi dai
danni inflitti durante i combattimenti.

Le armature possono essere fatte di diversi


materiali, come cuoio, metallo, maglia o piastre,
e possono avere diverse forme, come giaco,
cotta di maglia, corazza o elmo. Ogni tipo di
armatura ha un valore di Assorbimento che
rappresenta la quantità di danno che viene
assorbita quando il personaggio viene colpito e
dispone di eventuali etichette.

Nel Blood Engine sono suddivise in due


categorie:
• Leggere (Carico 1 e Assorbimento 1);
• Pesanti (Carico 2 e Assorbimento 2).
Un’armatura può avere da 1 a 3 Etichette.

Esempi di Etichette
[Borchiata]: puoi rinunciare all’assorbimento del danno per infliggere lo stesso
danno a un nemico che ti sta attaccando in corpo a corpo.
[Imbottita]: l’armatura causa meno rumore del normale.
[Rinforzata]: l’armatura assorbe 1 danno in più, ma risulta più pesante di 1 punto
carico.

Scudi
Gli scudi sono oggetti difensivi dalle diverse forme e dimensioni, che il
personaggio può impugnare durante i combattimenti per proteggersi dagli
attacchi. Qualsiasi tipo di scudo aggiunge 1 alla Difesa e al Carico di chi lo utilizza.
Durante il combattimento puoi decidere di segnare 1 Degradazione allo scudo che
impugni per annullare 1 Incremento di un nemico che ti sta attaccando.

35
Esempi di Etichette
[Blindato]: lo scudo offre anche un +1 all’assorbimento ma il suo carico diviene 2.
[Da duello]: puoi usare gli incrementi ottenuti in combattimento per alzare la tua
Difesa di +1 per Incremento speso fino all’inizio del tuo prossimo turno.
[Resistente]: lo scudo ha un livello di Degradazione aggiuntivo.

Armi da Fuoco
Le armi da fuoco nel Blood Engine seguono una serie di regole differenti per via
della loro natura.
Ogni tipo di arma da fuoco dispone di un suo Dado di Danno specifico, è
considerata con l’etichetta [Da Tiro] e ignora l’Assorbimento del bersaglio.
Dispongono inoltre dell’Etichetta [Inceppamento] e [Rumorosa] e al primo
Degrado attivano l’Etichetta [Instabile].
[Inceppamento]: In caso di Disgrazia, le armi da fuoco si inceppano e non
possono più essere usate fino alla fine del combattimento.
[Rumorosa]: tutte le armi da fuoco causano un grande rumore quando vengono
usate, attirando l’attenzione di chi è nei paraggi e rischiando di svelare eventuali
azioni furtive in atto.
[Instabile]: L’arma ha una probabilità su 6 di esplodere ogni volta che spara un
colpo. L’esplosione causa il dado di danno dell’arma a chi la impugna. Tutte le
persone vicine possono effettuare una Sfida di Istinto per annullare il danno.

Esempi di Armi da fuoco


Archibugio: 1d8 Gittata: Lontano
[Ricarica]: ricaricare un archibugio richiede un intero turno.
[Mirare da fermo]: non è possibile muovere e tirare con l’archibugio nello stesso
turno.
[Due mani]: L’archibugio richiede due mani per essere usato.
Pistola: 1d6 Gittata: Vicino
[Ricarica]: ricaricare una pistola richiede un intero turno.
[Arma da mischia]: una pistola può essere usata in corpo a corpo.
Trombone: 1d10 Gittata: Lontano
[Rosa di pallini]: Quando un PG armato di trombone spara, effettua una Sfida
Istinto a Difficoltà 4 e se riesce dichiara 2d4 bersagli che vengono attaccati
in contemporanea. I bersagli devono effettuare a loro volta una Sfida Istinto a
Difficoltà 4+eventuali Incrementi per non subire danno.
[Colpo Singolo]: il trombone ha bisogno di molto tempo per essere caricato,
quindi può sparare una volta sola per combattimento.
[Due mani]: L’archibugio richiede due mani per essere usato.

36
Oggetti comuni
DESCRIZIONE COSTO
Faretra Dispone di 20 Frecce. 1pa
Camicia o tunica con pantaloni o gonna; toga o tunica
Vestiti, normali 5 pa
lunga da erudito.
Vestiti, eleganti Veste, soprabito o mantellina, intimo e scarpe eleganti. 20 pa
Vestiti, poveri Camicia e pantaloni, tunica lunga o corta con cuffia. 2 pb
Ariete in legno con maniglie utile per sfondare porte.
Ariete portatile Carico 3 e Strumento da 1d6. Se usato come arma 10 pa
conta come arma grande.
Arnesi da scasso Utili per scassinare serrature e rimuovere trappole. 30 pa
Bande di cuoio con spuntoni per scalare (Strumento da
Artigli da scalata (1 paio) 6 pa
1d4).
Cannocchiale Ingrandimento in dettaglio su lunghe distanze. 100 pa
Cassetta ingombrante (Carico 3) contenente fiale,
alambicchi e reagenti per riconoscere pozioni e
Kit alchemico portatile 500 pa
composti alchemici; il costo raddoppia se equipaggiato
per prepararli.
Garze, bende e unguenti per primo soccorso, usabili
Kit medico 20 pa
per 10 volte (Strumento da 1d4).
Utile per notare piccoli dettagli (Buonasorte a
Lente d’ingrandimento 20 pa
un’eventuale Sfida).
Lucchetto Sfida per scassinarlo a Difficoltà 4. 5 pa
Lucchetto Buono Sfida per scassinarlo a Difficoltà 5. 20 pa
Sfida per scassinarlo a Difficoltà 6 e con Malasorte se
Lucchetto d’alta qualità 50 pa
non si dispone di strumenti adeguati.
Per liberarsi Difficoltà 4 e con Malasorte se lo fa chi è
Manette 10 pa
ammanettato.
Mappa ricca di dettagli di una zona conosciuta che
Mappa Dettagliata 10 pa
aiuta a orientarsi (Strumento da 1d6).
Barra piccola in metallo utile per forzare coperchi o
Piede di porco porte (Strumento 1d4) e che può essere usata come 2 pa
un’arma media.
Quando usi il rampino, se ottieni una o più Disgrazie
Rampino da scalata non puoi cadere fino a che non riceve due livelli di 3 pa
Degradazione.
Simbolo benedetto e consacrato fatto con materiali
Simbolo Sacro 20 pa
standard.
Tenda per 2 persone 1,8 x 1,2 x 1,8 m impermeabile. 15 pa
Tenda per 4 persone 1,8 x 1,8 x 1,5 m impermeabile. 30 pa
Utile per accendere il fuoco senza sforzi (riesci con 3+
Acciarino 1 pa
su 1d6) anche con poca legna.
Candela Illumina in un raggio di 3 metri (4 Spicchi). 3 pr

37
Sopporta fino a 250 kg. Rottura: 5% ogni 5 kg in più del
Corda di canapa, 15 metri 1 pa
normale (cumulativa).
Lanterna, con finestrella Illumina un cono di 27m (12 Spicchi a fiasca d’olio). 10 pa
Pertica di legno lunga 3 metri. Utile per saggiare il
terreno e vedere la profondità delle pozze. Può essere
Pertica da 3 mt 1 pa
usata come arma Media ma richiede l’uso di due mani e
in caso di Disgrazia si romperà.
Insieme di 5 Razioni, ogni razione equivale ad
Razioni da Viaggio abbastanza acqua e cibo per una giornata. In 1 pa
condizioni ottimali si conservano per due settimane.

Oggetti Speciali
Fumogeno
Quando lanci un Fumogeno effettua una Sfida di Istinto, ma consideralo come
un’arma da lancio con gittata Corta. Se hai successo, nella zona colpita crei
una colonna di fumo che blocca la linea di vista per un turno. Chiunque si trovi
all’interno della colonna viene considerato al Buio. Alla fine di ogni tuo turno
successivo tira 1d6: con 6 la colonna viene dissipata.
Polvere Accecante
Quando lanci la Polvere Accecante, considerala un’arma da lancio con gittata
Corta ed effettua una Sfida di Istinto contro la Difesa del Bersaglio. Se hai
successo, il bersaglio deve effettuare una Sfida di Vigore o non potrà compiere
azioni durante il suo prossimo turno.
Acqua santa
Una fiala di vetro o di ceramica che può essere lanciata contro un nemico come
un’arma da lancio a gittata Corta e conta come un d6 danno contro non-morti
e demoni.
Erbe Curative
Durante un Rifiatare o un Riposo puoi consumare le erbe curative per
aggiungere 1d6 Blood extra al tuo recupero.
Fiala d’Acido
Una fiala di vetro o di ceramica che può essere lanciata contro
un nemico come un’arma da lancio a gittata Corta e conta come un d4 danni
da acido. Per ogni Incremento ottenuto il danno si ripeterà alla fine del turno
del bersaglio, a meno che non spenda la sua azione per neutralizzare in qualche
modo l’acido.

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Veleni
Veleno di Aracnide
Quando un bersaglio viene colpito da un’arma con l’etichetta [Taglio]
imbrattata con Veleno di Aracnide, deve superare una Sfida di Vigore o subire
la Condizione Paralizzato. Il bersaglio può effettuare una Sfida di Vigore alla
fine di ogni suo turno per uscire dalla Condizione.
Veleno dell’Occhio di Drago
Sei affetto da nausea e vertigini. Effettui tutte le Sfide legate a Istinto con
Malasorte e non puoi usare la tua azione per muoverti o attaccare. Dovrai
impiegare il tuo turno per cercare di vomitare, altrimenti il veleno si espanderà
ulteriormente.
Veleno dell’Aracnide di Tenebra
Il tuo corpo è scosso da spasmi e contrazioni muscolari. Effettui tutte le Sfide
di Vigore con Malasorte e ogni volta che compi un’azione devi tirare un d6: se
esce 1-3, perdi 1d4 Blood a causa degli spasmi.
Veleno del Torpore Cerebrale
Ti senti stordito e confuso. Effettui tutte le Sfide legate ad Acume con
Malasorte e hai bisogno di impiegare il doppio delle azioni di movimento per
spostarti.
Bile dell’Inverno
Il tuo corpo è afflitto da febbre e brividi. Effettui tutte le Sfide legate a Vigore
con Malasorte e alla fine di ogni tuo turno devi effettuare una Sfida di Vigore: se
fallisci, perdi 1d6 Blood per la febbre e il veleno si espande ulteriormente.
Seme della Follia
La tua mente è divorata dalle allucinazioni. Effettui tutte le Sfide legate a Istinto
con Malasorte e ogni volta che compi un’azione devi tirare un d6: se esce 1-3
per questo tiro tutti i tuoi dadi diminuiscono di una categoria.

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Bruniture
Le bruniture sono rarissimi intrugli che versati su di un’arma o una protezione
(armature e scudi) le forniscono temporanei potenziamenti magici. La durata di
una brunitura di solito è di un’ora o un combattimento.

Esempi di Bruniture per protezioni:

• il tuo Assorbimento aumenta di 1;


• la tua Difesa aumenta di 1;
• puoi effettuare una Sfida di Vigore per riprenderti dall’atterramento.

Esempi di Bruniture per le armi:

• la tua arma infligge un dado azione extra di danno da energia magica;


• quando Osi, se il dado della tua arma ottiene il risultato più alto, tiralo
ancora e somma il risultato al tuo danno;
• se l’assorbimento del tuo nemico riduce il tuo danno a 0 infliggi comunque 1
danno.

Sopra - Gnegni da “Clavis”

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Mercenari
Un mercenario è un personaggio non giocabile che fornisce un servizio ai
personaggi giocanti in cambio di denaro. Potrebbero essere un esperto come
un saggio o un alchimista, o un semplice paesano che si occupa di curare il
campo per i PG. Alcuni esempi di mercenari sono: un alchimista, un ragazzo
delle stalle, un addomesticatore di bestie, una spia, un pilota, un capitano di
nave, un saggio, uno scriba, membri dell’equipaggio di una nave, un valletto, un
chierico.
Mantenimento: Quando recluti un Mercenario si deve pagare il suo
mantenimento per ogni giorno di viaggio che passa con il gruppo.
Azioni di Esplorazione: Queste sono le azioni che il Mercenario è in grado
di compiere fuori dal combattimento. Ognuna di queste è usabile un certo
numero di volte prima di un Riposo e possono essere recuperate totalmente
solo grazie a un Riposo Sicuro. Durante un Riposo, invece, il giocatore tira 1d6
per ogni azione da ricaricare e con 1-2-3 recupera un utilizzo singolo.
Carico: I Mercenari offrono in aggiunta un carico extra di cui si può disporre,
il valore segnato sulla scheda indica il massimo Carico che il Mercenario
accetterà di portare.

Gnegno [Mercenario] [Mantenimento: Speciale]

Carico 6 Acume - Istinto 1d8 Vigore 1d6


Salute 14 Assorbimento 0 Difesa 4 Danno 1d4

Azioni di Esplorazione
un gregario Gnegno offre al suo avventuriero l’uso delle seguenti azioni aggiuntive durante
un’esplorazione:
• Bendaggio: il bersaglio recupera 1d4 Blood o tira 1d6, con 4+ il bersaglio perde una Condizione
che lo affligge.
• Riparazione: toglie 1 livello di Degradazione a un oggetto.

QUALITÀ
[Sgusciante]: se nel suo turno ha effettuato due azioni di movimento, gli attacchi contro uno
Gnegno vengono effettuati con Malasorte fino all’inizio del suo prossimo turno.
[Altri brillocchi!]: Un Gnegno non richiede al suo capo un mantenimento ma alla fine di ogni
riposo il GM tira 1d12: con 1-2 uno degli oggetti del PG che ha lo Gnegno come mercenario è
sparito e introvabile.

41
La Magia
Intenti e Domini
Nella pratica degli Intenti, si cerca di comprendere la natura più profonda
di un concetto attraverso lo studio del simbolo che lo rappresenta. Questo
può assumere diverse forme, come rune, glifi, kanji, tarocchi o altri oggetti
conosciuti per la loro rappresentatività. Il principio alla base degli Intenti si
riassume nella parola Abracadabra, che significa “Sia fatto ciò che è stato
detto”.

Gli incantatori sono i personaggi che iniziano con la conoscenza di uno o più
Intenti, ma possono trovarne altri durante le loro avventure o apprenderli con
gli Avanzamenti, tirando sulla tabella appropriata.

Puoi imparare nuovi Intenti dallo studio di grimori, glifi, rune o qualsiasi altro
oggetto che contenga una conoscenza scritta. Per fare ciò, apri un Contatore
da 8: durante un periodo di Riposo o Riposo Sicuro, puoi effettuare una Sfida
di Acume per riempire il Contatore di uno spicchio. Eventuali incrementi
riempiranno spicchi aggiuntivi.

L’Affinità di un Intento è il suo concetto principale, ovvero di cosa si tratta.


L’Affinità si manifesta nei poteri dell’Intento e nei suoi tratti distintivi. Più il tuo
PG sperimenta e comprende l’intento, più effetti può generare (vedi sotto).

Un Affinità aiuta anche il GM a decidere come gli effetti creati con un Intento
interagiscono con il mondo e gli altri Intenti, soprattutto riguardo a eventuali
sinergie.

Come regola generale, se qualcosa corrisponde all’affinità di un Intento,


dovrebbe interagire con i suoi poteri. In alcuni casi questo è ovvio: se conosci
l’Intento del Fuoco, e scoppia un incendio, puoi controllarlo, ma non puoi
controllare l’acqua.

Effetti minori: è possibile attivare piccoli effetti istantanei di breve durata


legati al’Affinità dell’Intento senza spendere Blood ed effettuare una Sfida.
Questi effetti minori casuali possono essere usati in alcune circostanze al posto
di uno Strumento da 1d4, ma non possono mai essere attivati in maniera ostile o
mentre si è sotto stress, come durante una fuga o un combattimento.

Attivare un Intento
Gli Effetti degli Intenti hanno una Difficoltà variabile da 4 a 6.
La Sfida per attivare un effetto con etichetta [Attacco] viene considerata un
attacco vero e proprio, quindi viene considerato parte del tiro per il danno e va
aggiunto ad eventuali dadi per il danno.
Alcuni effetti degli intenti richiedono una Sfida Contrapposta: un successo da

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parte del bersaglio causerà un effetto parziale (presente nella descrizione), se
alla fine della Sfida il bersaglio avrà più Incrementi del tuo PG allora l’effetto
sarà totalmente annullato.
Gli incantesimi non istantanei durano fino a che l’incantatore resta concentrato
su di essi. Quando un incantatore viene colpito, perde automaticamente
l’incantesimo a meno di non spendere 1d4 Blood. Per ogni incantesimo a
durata attivo, la Difficoltà di ogni altro incantesimo aumenta di 1.
Una volta che un Intento viene attivato con un tiro, controlla i risultati di
seguito.
• Successo: il potere si attiva normalmente.
• Incremento: un Incremento può essere usato per aumentare di una
categoria eventuali dadi che l’effetto offre, per aumentare la durata di
1 turno per Incremento speso e per attivare eventuali effetti secondari
specificati nell’effetto.
• Fallimento: l’intento non si attiva e subisci una Disgrazia. Puoi comunque
attivare l’effetto spendendo 1d4 Blood aggiuntivo.

Osare con gli Intenti


Gli effetti contenuti in un Intento rappresentano solo alcune delle possibili
applicazioni della sua Affinità, che vengono utilizzate istintivamente dal suo
portatore.

Quando attivi Osare puoi attivare il tuo Intento in modi insoliti, in questo modo
puoi improvvisare un effetto istantaneo purché abbia senso come estensione
dell’Affinità. La Difficoltà per attivare un effetto improvvisato è decisa insieme al
GM ma non può andare oltre il 6 o sotto il 4.
In questo caso il Blood viene speso solo dopo che sia tu sia il GM concordate
sull’effetto.
Aggiornare un Intento: Se un PG ottiene due Incrementi in un tiro durante
l’attivazione di un Intento, qualcosa “scatta” e acquisisce una nuova
comprensione dell’Affinità dell’Intento che sta utilizzando. Ora può aggiungere
questo potere al suo Intento spendendo un Avanzamento.

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Esempi di Intenti
Intento del Fuoco
Questo Intento rappresenta il potere del fuoco. Gli incantatori che conoscono questo Intento
possono controllare il fuoco, creare fiamme, riscaldare oggetti e provocare esplosioni.

Affinità: potere distruttivo, passione, forza, purificazione, rinnovamento.

MANO DELLE FIAMME [Attacco]


Difficoltà: 4 Durata: Istantanea

Generi un dardo di fiamma dalla tua mano che colpisce un bersaglio singolo infliggendo 1d6
danni da fuoco e incendiando eventuali materiali infiammabili che porta con sé. Spendendo
uno o più incrementi puoi aumentare il dado di una taglia per ogni incremento speso.

FURIA FIAMMEGGIANTE
Difficoltà: 6 Durata: 1 Scena

Lasci che il potere del fuoco fluisca nelle anime tue e dei tuoi alleati. Quando attivi questo
effetto con successo, tu e 1d4 bersagli a tua scelta guadagnate la Condizione Furia e
risultate Immuni a Paura e Terrore. Inoltre, ogni attacco in corpo a corpo viene effettuato con
Buonasorte.

Intento dell’Acqua
Questo Intento rappresenta il potere dell’acqua. Gli incantatori che conoscono questo Intento
possono controllare l’acqua, creare piogge, inondare aree e guarire con l’acqua.

Affinità: flusso, tranquillità, guarigione, mistero, adattabilità.

PIOGGIA SCROSCIANTE
Difficoltà: 5 Durata: 1 Scena

Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico Distante all’incantatore. Se viene


lanciato con successo, il bersaglio viene investito da una intensa pioggia che rovina tutte le
sue armi a distanza. Archi e balestre vedono il loro dado ridotto di 1 (se ridotto sotto il d4 non
possono essere usate) e in caso di armi da fuoco queste non saranno utilizzabili.

ONDA POSSENTE [Attacco]


Difficoltà: 6 Durata: Istantanea

Puoi attivare questo effetto contro qualsiasi bersaglio che riesci a vedere. Invochi una
poderosa onda d’acqua che appare dal nulla e sposta il bersaglio in una direzione a tua
scelta come se facesse 1 Movimento; puoi spendere uno o più Incrementi per aggiungere 1
Movimento aggiuntivo per incremento.
Se il bersaglio sbatte contro un ostacolo solido subisce 1d4 danni. Puoi usare uno o più
Incrementi per aumentare la taglia di questo dado.
Intento della Terra
Questo Intento rappresenta il potere della terra. Gli incantatori che conoscono questo Intento
possono controllare la terra, creare scosse sismiche, creare terremoti e fare crescere le piante.

Affinità: stabilità, solidità, fertilità, crescita, radici.

ABBRACCIO DEL FANGO


Difficoltà: 4 Durata: 1 Scena

Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico Vicino. Il nemico effettua una Sfida di
Vigore, se non la passa non può muoversi in quanto il terreno sotto di lui si trasforma in un
pantano paludoso; se riesce nella Sfida invece potrà muoversi a metà velocità.

SCUDO DI ROCCIA
Difficoltà: 5 Durata: 1 Scena

Polvere e roccia si accumulano intorno al tuo braccio, formando una solida protezione
che offre Assorbimento 1 e Difesa 1 e non influenza il Carico. Segue le regole per gli Scudi.
Per ogni Incremento che ottieni nel tiro di attivazione puoi decidere di aumentare di 1
Assorbimento o Difesa (ma non entrambi).

Intento dell’Aria
Questo Intento rappresenta il potere dell’aria. Gli incantatori che conoscono questo Intento
possono controllare l’aria, creare venti, spostare oggetti con l’aria e volare.

Affinità: libertà, leggerezza, indipendenza, spirito, velocità.

PASSO DELLO ZEFIRO [Attacco]


Difficoltà: 4 Durata: Istantanea

Invochi l’Intento dell’Aria per librarti rapidamente in una direzione a tua scelta ignorando
qualsiasi ostacolo che possa essere superato. Questo effetto viene considerato come 3
Movimenti e se finisci in contatto con un nemico puoi effettuare un Attacco corpo a corpo
usando il tiro per attivare questo effetto.

TEMPESTA DIFENSIVA
Difficoltà: 5 Durata: 1 Scena

Invochi un gelido vento che ti avvolge e fa sì

che i proiettili fatichino a colpirti. Per tutta la


durata dell’effetto ogni attacco da Tiro o da Lancio non
magico contro di te fallisce automaticamente.
Intento delle Ombre
Questo Intento rappresenta il potere delle ombre. Gli incantatori che conoscono questo
Intento possono teletrasportarsi tra le ombre, oscurare l’area circostante e creare illusioni
oscure.

Affinità: mistero, segretezza, ambiguità, malvagità, sfida.

CATENE D’OMBRA
Difficoltà: 4 Durata: 1 Scena

Delle catene emergono dall’ombra per intrappolare un bersaglio a tua scelta che devi
essere in grado di vedere e che sia Vicino alle zone d’ombra. Il bersaglio effettua una Sfida
Contrapposta usando il suo Vigore, in caso di riuscita l’effetto termina all’inizio del suo turno.
Se fallisce la Sfida subisce la Condizione Paralizzato e all’inizio di ogni suo turno può usare la
sua azione per effettuare una Sfida di Vigore per tentare di liberarsi.

MANTO DEL BUIO


Difficoltà: 5 Durata: 1 Scena

Vieni avvolto da tenebre che nessun senso riesce a penetrare e sparisci agli occhi di chiunque.
Questo effetto fa sì che nessuno possa interagire con te o attaccarti. Nel momento in cui
attacchi un bersaglio l’effetto termina.

Intento della Luce


Questo Intento rappresenta il potere della luce. Gli incantatori che conoscono questo
Intento possono creare bagliori di luce, accecare i nemici, guarire le ferite e proteggere dalla
corruzione.

Affinità: illuminazione, purificazione, rivelazione, speranza, protezione.

CORAZZA SPLENDENTE
Difficoltà: 5 Durata: 1 Scena

Il tuo corpo viene avvolto da una corazza di luce pura che annulla i danni.
Apri un Contatore da 4 (puoi aumentare il contatore a 6 spendendo 1 Incremento).
Ogni volta che subisci danno da un effetto non magico puoi decidere di tirare 1d6, con 4+ il
danno viene annullato e il Contatore viene caricato di 1 Spicchio. Quando il Contatore è pieno
l’effetto si disperde.
Inoltre puoi decidere di sacrificare la Corazza Splendente per non uscire di Scena o per
annullare un effetto magico che ti ha colpito.

SPLENDORE ACCECANTE
Difficoltà: 6 Durata: fino all’inizio del tuo prossimo turno

Scegli un alleato vicino a te, questi viene avvolto da una luce intensa che ferisce lo sguardo.
Per tutta la Durata dell’effetto non è bersagliabile da attacchi a distanza e gli attacchi in
corpo a corpo vanno effettuati con Malasorte.
Per quanto riguarda gli effetti degli Intenti, è importante mantenere un
equilibrio tra i personaggi, assicurarsi che gli effetti siano coerenti con l’Affinità
dell’Intento e che abbiano una giustificazione plausibile all’interno del mondo di
gioco e della logica dell’Intento stesso.
Ad esempio, l’Intento della Luce ha come Affinità illuminazione, purificazione,
rivelazione, speranza e protezione, quindi non avrebbe senso improvvisare
effetti di corruzione o di danno, ma sarebbe accettabile creare un effetto che
ferisca esseri impuri come demoni e non morti motivandolo con la purificazione
di queste creature.

Alcune idee per gli effetti potrebbero includere:


Danno diretto: il personaggio può infliggere danni diretti agli avversari,
utilizzando le sue abilità speciali.
Danno indiretto: il personaggio può causare danni indiretti (come
avvelenamento, congelamento, incendi, etc.) agli avversari, utilizzando le sue
abilità speciali.
Protezione: il personaggio può proteggere sé stesso o gli alleati da danni,
utilizzando le sue abilità speciali.
Miglioramento: il personaggio può migliorare le proprie abilità o quelle degli
alleati, fornendo un vantaggio strategico durante il combattimento o altre
situazioni.
Debolezza: il personaggio può indebolire gli avversari o gli oggetti, riducendo
la loro efficacia o resistenza.
Controllo: il personaggio può prendere il controllo di oggetti o creature,
utilizzando le sue abilità speciali.

Tuttavia, come già accennato, ogni effetto deve essere coerente con l’Affinità
dell’Intento e avere una giustificazione plausibile all’interno del mondo di gioco.
Se ci sono dubbi su un effetto specifico, parlane con il GM e gli altri giocatori
per trovare insieme una soluzione adeguata.

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I Nemici
Un nemico è una creatura, spesso dotata di abilità o caratteristiche uniche,
che rappresenta una minaccia per PG difficile da sconfiggere o da evitare.
Inoltre, il nemico potrebbe avere una storia o un’origine che lo rende ancora
più interessante da affrontare. Un nemico non deve per forza essere una sfida
equilibrata o bilanciata rispetto ai PG, ma una difficoltà che devono riuscire ad
affrontare usando al meglio le loro capacità, anche solo per trovare un modo
per scappare e porre a termine i compiti che dovevano svolgere.

Letalità
Il Dado Letalità è un dado aggiuntivo di cui dispongono alcuni nemici e che si
va a sommare a qualsiasi tiro effettuino, esattamente come il Dado Base dei PG.

Salute
La Salute è la misura di quanti danni può subire il nemico prima di morire.
Quando un nemico riceve danni sottrae quella quantità dalla sua Salute e a 0
muore sul colpo. La salute base dei nemici è pari alla somma dei valori dei dadi
di Letalità, Acume, Istinto e Vigore.

Qualità
Le Qualità sono capacità speciali del nemico che sono importanti in gioco.

Esempi di Qualità
[Agile]: il nemico è molto difficile da colpire corpo a corpo: la sua Difficoltà
aumenta di 2 contro gli attacchi in mischia.
[Boss X]: il nemico è in grado di effettuare un numero di turni a round pari a X.
Questo nemico viene sempre considerato un leader.
[Codardo]: se gli avversari sono il doppio allora cercherà la fuga. Se in
presenza di un leader, un nemico codardo scapperà soltanto in caso della morte
di questi.
[Corrosione]: la creatura può sciogliere il metallo e la pietra con il suo tocco.
In combattimento può infliggere Degradazione con un Incremento.
[Debole a X]: i dadi legati a X vengono scalati verso l’alto di una categoria.
Se portati sopra il d12 per ogni aumento aggiuntivo offrono un Incremento in
automatico.
[Divoratore di Magia]: quando subisce un effetto magico il GM tira 1d6: con 4+
l’effetto viene neutralizzato. Se esce 6 sul dado il nemico recupera Salute pari al
suo Dado Letalità.
[Elementale]: il nemico è costruito da uno specifico elemento e ha accesso al
suo Intento.

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[Furia]: quando ha metà o meno della sua salute massima questo nemico vede
il suo dado Vigore e il suo Dado Danno aumentare di una categoria.
[Immune a X]: il nemico è immune a questa tipologia di danno.
[Intangibile]: può attraversare oggetti solidi e non può essere ferita da armi
normali.
[Invisibile]: è impossibile da vedere senza l’aiuto della magia o di sensi speciali,
ma può essere individuato dai rumori che emette o da eventuali tracce che
lascia.
[Lento] agisce sempre per ultimo in combattimento e non può compiere due
azioni di movimento nello stesso turno.
[Massiccio]: tutte le armi usate contro il nemico vedono il loro dado diminuire
di una categoria e il nemico aggiunge 20 punti alla sua Salute.
[Morso Feroce]: il nemico può tirare di nuovo gli 1 e i 2 quando attacca con il
morso.
[Mutante]: è in grado di mutare il suo corpo in modo da adattarsi a qualsiasi
situazione.
[Paura]: il nemico causa Paura (vedi pag. 53).
[Resistente a X]: i dadi legati a X vengono ridotti di una categoria. Se portati
sotto il d4 vengono annullati.
[Rigenerazione]: ogni volta che il nemico subisce danni il GM tira un d6: con
4+ il danno viene annullato totalmente. Questo effetto non viene attivato se il
nemico viene colpito da specifici tipi di danno (scegline 2).
[Ruggito]: la creatura emette un ruggito potentissimo, che può stordire
gli avversari e farli cadere a terra. Guadagna la capacità di stordire tutti gli
avversari presenti sulla scena per un turno.
[Sanguinario]: Quando attacca una creatura che è a metà o meno del suo
Blood effettua l’attacco con Buonasorte.
[Scagnozzo]: il nemico non aggiunge il suo dado Letalità alla Salute.
[Sensibilità alla Luce]: se esposto alla luce effettua i tiri con Malasorte.
[Telepatico]: può comunicare mentalmente con gli altri e manipolare le loro
menti.
[Terrore]: il nemico causa Terrore (vedi pag. 53).
[Veloce]: agisce sempre per primo durante il combattimento e può compiere
un’azione di movimento extra nel suo turno.
[Velenoso]: Può infliggere lo status Avvelenato spendendo 1 Incremento.

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Paura
Quando un PG viene ingaggiato da un nemico che causa paura deve effettuare
un Sfida Istinto. Se supera la Sfida, potrà combattere normalmente. Se lo
fallisce, avrà Malasorte a tutti i tiri contro il nemico per tutta la durata della
Scena. Se un PG vuole avvicinarsi a un nemico di cui ha Paura deve effettuare
una Sfida Istinto per superarne il timore, in caso non passi la Sfida dovrà tenersi
a distanza di un’azione di movimento fino al suo turno successivo. Dopodiché
sarà possibile avvicinarsi, ma tutti i tiri contro il nemico verranno effettuati a
Malasorte per la durata della Scena. Il PG non risente di questa condizione nei
tiri di Osare.

Terrore
Quando un PG viene ingaggiato da un nemico che causa Terrore deve
effettuare un Sfida Istinto. Se supera la Sfida, potrà combattere normalmente.
Se lo fallisce, durante il proprio turno dovrà usare le sue Azioni per allontanarsi
il più possibile dal nemico. Da quel momento avrà Malasorte a tutti i tiri contro il
nemico mentre questo effettuerà i suoi attacchi contro il pg con Buonasorte.
Se un PG vuole avvicinarsi a un nemico di cui ha Terrore deve effettuare una
Sfida Istinto per superarne il timore, in caso di fallimento dovrà usare le sue
Azioni per allontanarsi il più possibile dal nemico. Dal turno successivo sarà
possibile avvicinarsi, ma il PG avrà Malasorte a tutti i tiri contro il nemico
mentre questo effettuerà i suoi attacchi contro il PG con Buonasorte per tutta
la durata della Scena.
Il PG non risente di questa condizione nei tiri di Osare.

Il Dado Dominio
Ogni volta che il gruppo esplora un dungeon, il GM pone sul tavolo un d4
chiamato Dado Dominio e che rappresenta il livello di attenzione che i PG
generano nel dungeon.
Questo dado aumenta di categoria nei seguenti casi:
• a ogni combattimento;
• a ogni trappola attivata;
• a ogni Riposo.
Evitare un incontro o una trappola di cui si è consapevoli fa calare il dado di una
categoria (minimo d4).

Risolvere un incontro con la diplomazia o disattivare una trappola lascia il dado


invariato.

Tutti i nemici all’interno del dungeon che dispongono di una intelligenza


superiore a quella animale aggiungono il Dado Dominio alla loro riserva per un
eventuale tiro iniziativa e per il primo tiro di un combattimento. Questo serve a
rappresentare lo stato di allerta causato dai PG.

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ESEMPI DI NEMICI
Bastardo Rugginoso
Il Bastardo Rugginoso è un’armatura animata dall’aspetto corroso e arrugginito ma
inaspettatamente resistente ai colpi. È dotato della capacità di contagiare gli oggetti metallici con
cui entra in contatto con la sua ruggine.

Letalità d4 Acume - Istinto - Vigore d6


Salute 8 Assorbimento 2 Difesa 4 Danno d4

QUALITÀ
[Costrutto]
[Ruggine]: Ogni attacco che effettua infligge un livello di Degradazione a un oggetto in metallo.
Per ogni Incremento aggiungi un livello di Degradazione a un oggetto extra. Quando un oggetto
riceve il suo secondo livello di Degradazione da questa Qualità viene distrutto.

Goblin
Piccoli, deboli e assolutamente subdoli, questi
piccoli umanoidi dalla pelle verdastra amano
nascondersi in covi bui e angusti, cacciando prede
più deboli di loro a meno che non ce ne siano in
numero sufficiente da osare attaccare prede più
pericolose.
La vittima di un agguato goblin si troverà
probabilmente spinta con le spalle al muro,
sempre che abbia effettivamente tempo di vedere
i suoi assalitori e non venga invece investita da
un’improvvisa e conveniente frana. Non importa
chi o cosa tu sia, tutto ciò che un Goblin vuole è
ucciderti e prendersi la tua roba.

Letalità d4 Acume - Istinto d4 Vigore d4


Salute 8 Assorbimento - Difesa - Danno d6

QUALITÀ
[Codardi] [Scagnozzo]
[Agguato]: Se riescono a cogliere di sorpresa il nemico, tutti i loro dadi azione aumentano di una
categoria per il primo turno di combattimento.
[Sinergia]: I goblin possono decidere di effettuare il loro turno insieme ad altri goblin.
[Coraggio dei Vili]: fino a che il numero dei goblin in campo supera quello dei loro avversari, i
dadi dei goblin possono esplodere come se fossero in Osare.

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Goblin dei Boschi
Tempo fa dei Goblin si chiesero perché non usare la propria pelle verde per nascondersi tra il
fogliame dei boschi. Molti di loro morirono poi divorati da parassiti, malattie e serpenti velenosi, ma
tornare indietro avrebbe voluto dire ammettere di aver avuto torto e per i superstiti morte e agonia
erano decisamente l’opzione preferibile. I Goblin di foresta vivono di agguati come i loro cugini, ma
la vita tra gli alberi li ha resi maestri della guerriglia, basando la propria vita sul colpire con lame
avvelenate, scappare nei cespugli e ripetere il processo.

Letalità d4 Acume - Istinto d4 Vigore d6


Salute 10 Assorbimento - Difesa - Danno d4

QUALITÀ
[Codardi] [Scagnozzo]
[Agguato]: Se riescono a cogliere di sorpresa il nemico, tutti i loro dadi azione aumentano di una
categoria per il primo turno di combattimento.
[Sinergia]: I goblin possono decidere di effettuare il loro turno insieme ad altri goblin.
[Veleno]: Possono spendere un Incremento per effettuare d4 danni extra al nemico e dargli lo
Status Affaticato.
[Coraggio dei Vili]: fino a che il numero dei goblin in campo supera quello dei loro avversari,
i dadi dei goblin possono esplodere come se fossero in Osare.

Goblin di Caverna
I Goblin amano nascondersi in zone buie e strette e quindi
infilarsi nei tunnel di cripte e caverne dovrebbe essere un
ragionamento ovvio, o almeno così pensano i Goblin di
caverna. Questi silenziosi nemici appaiono orribilmente pallidi,
con grosse orecchie che percepiscono le più piccole vibrazioni
nelle pareti e un sottile strato di viscidume sulla loro pelle che
permette loro di strisciare negli spazi più angusti. L’unica loro
debolezza, a parte una spada ben affilata ovviamente, è una
luce troppo intensa per i loro piccoli, deboli occhi.

Letalità d4 Acume d4 Istinto d4 Vigore d6


Salute 14 Assorbimento 2 Difesa 5 Danno d4

QUALITÀ
[Codardi] [Scagnozzo] [Sensibilità alla Luce] [Debolezza: Luce] [Udito Sopraffino] [Tenebre]
[Agguato]: Se riescono a cogliere di sorpresa il nemico, tutti i loro dadi azione aumentano di una
categoria per il primo turno di combattimento.
[Sinergia]: I goblin possono decidere di effettuare il loro turno insieme ad altri goblin.
[Viscido]: I goblin possono scivolare in luoghi angusti senza difficoltà. Se qualcuno tenta di
afferrarli o intrappolarli (con reti o corde, ad esempio), gli attacchi effettuati contro di loro sono a
Malasorte.
[Coraggio dei Vili]: fino a che il numero dei goblin in campo supera quello dei loro avversari,
i dadi dei goblin possono esplodere come se fossero in Osare.

55
Campione Goblin
Il Campione Goblin è un esemplare della sua specie con una corporatura leggermente più grande e
muscolosa rispetto ai suoi simili. La sua pelle è scura e rugosa, con un naso adunco e occhi infossati
che brillano di una malvagità innata. Questo goblin si ritiene il più forte e il più intelligente del suo
gruppo, e spesso cerca di ottenere il controllo sulla tribù attraverso l’inganno, l’intimidazione o la
forza bruta ed è un combattente tenace e astuto, sempre pronto a trarre vantaggio da qualsiasi
situazione per ottenere la vittoria.

Letalità d6 Acume d4 Istinto d4 Vigore d6


Salute 20 Assorbimento 2 Difesa 5 Danno

QUALITÀ
[Goblin Modello]: Il Campione goblin ha tutte le Qualità della tipologia di goblin di cui fa parte e
viene considerato un leader da essi.

Sciamano Goblin
Lo sciamano goblin è un piccolo e magro essere dall’aspetto deforme e malaticcio, dalla pelle piena
di verruche e cicatrici e dallo sguardo venato di follia. Indossa abiti sporchi e laceri, spesso arricchiti
da stracci colorati, da amuleti improvvisati e in mano tiene un bastone grezzo e nodoso, decorato
con strane pietre o teschi animali. Lo sciamano goblin è un personaggio subdolo e malvagio,
che spesso si presenta come un leader spirituale all’interno della sua tribù, utilizzando la sua
conoscenza degli spiriti e delle pozioni per controllare e manipolare gli altri goblin. In battaglia, usa
la magia per lanciare incantesimi che confondono e disorientano i nemici, o per potenziare i suoi
alleati.

Letalità d6 Acume d4 Istinto d8 Vigore d4


Salute 22 Assorbimento - Difesa 4 Danno

QUALITÀ
[Goblin Modello]: lo Sciamano ha tutte le Qualità della tipologia di goblin di cui fa parte e viene
considerato un leader da essi.
[Incantatore]: lo Sciamano ha accesso ad alcune magie specifiche:
• Catafionda Goblin – Difficoltà (4)
Lo sciamano lancia un goblin suo alleato contro un nemico come fosse un proiettile.
• Possanza Esplosiva – Difficoltà (5)
Lo sciamano carica di energia magica un goblin fino a farlo scoppiare. Con un incremento il
corpo del goblin non scoppierà all’inizio del round successivo e al bersaglio è concesso un
turno extra in preda alla Furia.

Aggiungi inoltre un Effetto dell’Intento del Legno se è un goblin dei boschi o dell’Intento delle
Tenebre se si tratta di un goblin di caverna.

56
Gorgonesque
L’enorme corpo di questo essere è simile a quello di una lumaca coperto di occhi,bolle e pustole
che colano liquido, mentre i suoi tentacoli ondeggiando fungono sia da capelli che da armi letali,
capaci di afferrare e schiacciare la preda con facilità. La bocca della creatura è piena di denti affilati
come rasoi, mentre i suoi occhi brillano di una luce verde spettrale e cerca di portare le sue prede
verso uno stomaco con denti e dita per spingerti dentro

Letalità d6 Acume d4 Istinto d8 Vigore d10


Salute 28 Assorbimento 2 Difesa 5 Danno d10

QUALITÀ
[Viscido]: Qualsiasi arma da taglio vede il suo dado diminuire di una categoria.
[Amorfo]: Qualsiasi arma da botta vede il suo dado diminuire di una categoria.
[Bava Corrosiva]: Qualsiasi creatura che tocca il Gorgonosque o lo colpisce in mischia subisce
1d6 danni da acido.
[Tentacoli]: Il Gorgonesque può effettuare 2 attacchi per turno su due bersagli separati
[Strangolare]: Il Gorgonesque può rinunciare ai suoi 2 attacchi per effettuare un attacco unico su
un singolo bersaglio che deve effettuate una Sfida di Vigore o finire trascinato nel suo stomaco.
All’interno dello stomaco del mostro il personaggio effettua ogni attacco con Buonasorte e
ignora le Qualità del Gorgonosque subisce 1d6 danni da acido ad ogni inizio turno del nemico.
Se il bersaglio Esce di Scena dentro lo stomaco del Gorgonesque muore.

57
Megera
La Megera è uno spirito della natura sinistro, dalla
pelle rugosa e dalle guance scavate. La megera
veste di solito con abiti scuri, spesso sporchi o
rovinati, e porta con sé un lungo bastone che
usa come supporto e come arma. La sua voce è
stridula e acuta, capace di perforare le orecchie di
chi la ascolta. È possibile trovarla in luoghi isolati,
come foreste o paludi, dove si dedica alla pratica di
arti magiche oscure e sinistre. Le vengono attribuiti
poteri come la capacità di scagliare maledizioni e
di lanciare incantesimi malefici.

Letalità d6 Acume d8 Istinto - Vigore d4


Salute 18 Assorbimento 2 Difesa 5 Danno d4
QUALITÀ
[Incantatore]: La Megera conosce diversi segreti della natura e può usarli per lanciare incantesimi
con Acume.
INTENTO DEL LEGNO
Questa Affinità rappresenta il potere del legno e della natura. Gli incantatori che conoscono
questa Affinità possono controllare le piante, far crescere la vegetazione, e avere un forte legame
con la natura.

Abbraccio degli sterpi


Difficoltà: 4 Durata: 1 Scena
Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico Vicino. Il nemico effettua una Sfida di
Vigore, se non la passa viene avvolto da rampicanti che gli impediscono di muoversi. Se riesce
nella Sfida invece potrà muoversi solo usando il suo intero turno.

Scudo di rovi
Difficoltà: 5 Durata: 1 Scena
Foglie e rami si intrecciano intorno al tuo braccio, formando una solida protezione che offre
Assorbimento 1 e Difesa 1 e non influenza il Carico. Segue le regole per gli Scudi. Per ogni
Incremento che ottieni nel tiro di attivazione puoi decidere di aumentare di 1 Assorbimento o
Difesa (ma non entrambi).

INTENTO DEL VELENO


Questo Intento rappresenta il potere del veleno. Gli incantatori che conoscono questo Intento
sono in grado di manipolare i veleni, creare antidoti, e causare danni letali ai loro nemici.
Affinità: malvagità, insidiosità, caos, corruzione, morte.

Spine avvelenate
[Attacco]
Difficoltà: 4 Durata: Istantanea
Invochi l’Intento del Veleno per creare una serie di spine avvelenate che si lanciano contro il tuo
nemico. Questo effetto infligge danni velenosi e il bersaglio deve effettuare un tiro per resistere al
veleno. Se il bersaglio fallisce, subirà danni aggiuntivi nel corso dei prossimi round.

Manto tossico
Difficoltà: 5 Durata: 1 Scena
Invochi l’Intento del Veleno per avvolgerti in un manto tossico che avvelena chiunque ti attacchi
in mischia. Per tutta la durata dell’effetto, ogni attacco corpo a corpo contro di te infligge danni
velenosi al nemico. Inoltre, il nemico deve effettuare un tiro per resistere al veleno o subirà danni
aggiuntivi nel corso dei prossimi round.
Ogre [Boss 2]
Gli ogre sono giganteschi umanoidi alti
oltre i due metri e mezzo, dalla pelle
grigiastra e dai denti frastagliati. Pelosi,
muscolosi e dal ventre prominente, gli
Ogre sono solidi come un muro di pietra e
altrettanto svegli.
Purtroppo compensano la loro scarsa
intelligenza con una straordinaria
prestanza fisica e una passione per la
violenza.

Letalità d8 Acume - Istinto - Vigore d10


Salute 38 Assorbimento 2 Difesa 4 Danno d10

QUALITÀ
[Massiccio] [Paura]
[Colpo Potente]: Quando ottiene un Incremento l’Ogre può decidere di dare un grado di
Degradazione all’armatura, allo scudo o a un’arma con l’etichetta [Parata] del bersaglio.
[Divoracarni]: Quando l’Ogre abbatte un nemico può decidere di divorarne le carni spendendo
un’azione. Cura d8 Salute e da quel momento incute [Terrore]. Un PG che subisce questa Qualità
muore.

59
Orco
Gli Orchi sono creature massicce, fisicamente forti e resistenti dalle pelle verdastra e dai lineamenti
porcini. Dotati di menti semplici e quasi infantili, questi grossi umanoidi sono quasi interamente
guidati dai loro basilari bisogni animali con l’atteggiamento di un enorme bambino viziato e un
olfatto da cinghiale con altrettanta voracità, cosa che diventa particolarmente ovvia quando ci si
rende conto che gli orchi vedono e trattano chiunque e qualunque cosa unicamente come cibo,
almeno finché suddetto cibo dimostra di sapersi difendere.

Letalità d4 Acume d4 Istinto d4 Vigore d6


Salute 18 Assorbimento 1 Difesa 4 Danno d8

QUALITÀ
[Pellaccia]: Quando arriva a 0 di Salute effettua una Sfida di Vigore con Malasorte, se riesce con
successo resta con 1 di Salute e compie subito un attacco extra. Al danno successivo cade a
terra.

Orco di Ferro
I Dungeon sono ambienti confusi e pericolosi,
certe volte così pericolosi che neanche la cotenna
e la massa di muscoli di un orco sono sufficienti a
garantirne la sopravvivenza e questi poveri molossi
si trovano, contro ogni possibilità, a doversi
fermare a riflettere su come cavarsela in questi
ambienti ostili. Gli Orchi di Ferro sono in tutto e
per tutto Orchi, ma questi bruti hanno imparato
a saccheggiare i cadaveri delle loro prede per
ricavare corazze, armi e strumenti da adattare per
uso orchesco, con vari livelli di successo.

Letalità d4 Acume d4 Istinto d4 Vigore d6


Salute 18 Assorbimento 2 Difesa 5 Danno d10

QUALITÀ
[Pellaccia]: Quando arriva a 0 di Salute effettua una Sfida di Vigore con Malasorte, se riesce con
successo resta con 1 di Salute e compie subito un attacco extra. Al danno successivo cade a
terra.
[Arma Brutale]: Le armi degli orchi di ferro sono inutilmente pesanti, sbilanciate e difficilmente
usabili da chi non disponga di una struttura fisica simile. Ogni attacco di un Orco di Ferro ignora
l’Assorbimento del bersaglio e per ogni Incremento aggiunge 2 danni aggiuntivi invece che 1.

60
Orco di Palude
«Orchi nei boschi. Un lavoro semplice. Non facile, ma semplice. Ci siamo sistemati alla solita
maniera: me e Arin negli arbusti e gli altri sparpagliati nel fogliame. Ho capito che qualcosa non
andava quando Gregor non ha dato il segnale, ma non li ho sentiti arrivare finché una lancia
avvelenata si è piantata nella schiena di Arin e un energumeno ghignante ha incrociato il mio
sguardo con intelligenza diabolica. Sono scappato via quanto più in fretta potevo ma la cosa
peggiore è che me l’ha permesso, l’ho sentito ridere alle mie spalle tutto il tempo…»

Letalità d4 Acume d6 Istinto d6 Vigore d6


Salute 22 Assorbimento 1 Difesa 4 Danno d6

QUALITÀ
[Veleno Brutale]: Possono spendere un Incremento per effettuare d4 danni extra al nemico e
dargli lo Status Affaticato.
[Pellaccia]: Quando arriva a 0 di Salute effettua una Sfida di Vigore con Malasorte, se riesce con
successo resta con 1 di Salute e compie subito un attacco extra. Al danno successivo cade a
terra.

Troll
I Troll sono grandi creature dall’aspetto scimmiesco dotate di
grosse zanne, artigli affilati, possenti braccia e una cotenna
spessa come la corteccia di una quercia e dello stesso colore.
Comuni nelle foreste, i troll abitano anche caverne, rovine e
montagne. A causa della loro natura, quando vengono colpiti
dalla luce del sole diventano di pietra: per questo motivo si
muovono solo di notte o nelle foreste più fitte.

Letalità d6 Acume - Istinto d4 Vigore d10


Salute 20 Assorbimento 2 Difesa 5 Danno d12

QUALITÀ
[Sensibilità alla Luce] [Debolezza: Luce][Rigenerazione]
[Odore Disgustoso]: attaccare in corpo a corpo un troll viene effettuato con Malasorte a causa
del suo forte odore.
[Debolezza alla luce diurna]: se un troll resta esposto alla luce solare diretta per 1d4 round vede
il suo corpo divenire pietra.

61
Trollo
I trolli sono una strana stirpe di creature che ricordano all’incirca la testa di un troll dotata però di
piccole gambe e braccia.

Letalità d4 Acume - Istinto d4 Vigore d6


Salute 10 Assorbimento 1 Difesa 4 Danno d6

QUALITÀ
[Scagnozzo]
[Presa]: Quando effettua l’attacco può spendere
un Incremento per infliggere al bersaglio
la Condizione Afferrato.
[Ruota e mordi]: il trollo può usare la sua azione
per imporre al bersaglio che ha Afferrato una Sfida
contrapposta di Vigore. Se il bersaglio fallisce
nella Sfida Esce di Scena automaticamente, se
invece riesce nella Sfida subisce solo il Dado Vigore
del trollo e perde la Condizione Afferrato.

Troll a Due Teste [Boss 3]


I Troll a Due Teste costituiscono una variante spaventosa del Troll comune, con la caratteristica
distintiva di possedere due teste, ciascuna con il proprio cervello. Le loro bocche sono piene di
denti aguzzi e sono in grado di masticare e inghiottire qualsiasi cosa, anche oggetti inanimati.

Letalità d8 Acume - Istinto d4 Vigore d10


Salute 42 Assorbimento 4 Difesa 5 Danno d12

QUALITÀ
[Massiccio] [Sensibilità alla Luce] [Debolezza: Luce][Paura]
[Odore Disgustoso]: attaccare in corpo a corpo un troll viene effettuato con Malasorte a causa
del suo forte odore.
[Debolezza alla luce diurna]: se un troll resta esposto alla luce solare diretta per 1d4 round vede
il suo corpo divenire pietra.
[Doppia Mente]: Il troll a Due Teste può effettuare due attacchi separati per turno come fosse
due individui. A inizio di ogni turno del troll il GM tira 1d6: con 1 una delle teste del troll morde
l’altra infliggendo danno pari a Vigore e perdendo il suo attacco.
[Urlo di guerra]: Il troll a due teste può usare la sua azione per lanciare un feroce e cacofonico
urlo di guerra con entrambe le sue teste. Fino alla fine del suo prossimo turno il Troll a due Teste
causa [Terrore].

62
63
Vampiro Sanguedebole
Il Vampiro Sanguedebole è un vampiro di basso rango, spesso poco più di un servo controllato
da vampiri più potenti. Ha un aspetto pallido e affamato, con denti appuntiti che può utilizzare
per succhiare il sangue dalle sue vittime. Non è in grado di trasformarsi in animali o di utilizzare la
magia come i vampiri più antichi e potenti, ma può comunque muoversi rapidamente e ha una forza
sovrumana.

Letalità d6 Acume d6 Istinto d4 Vigore d6


Salute 22 Assorbimento 1 Difesa 4 Danno d8

QUALITÀ
[Rigenerazione] quando subisce danno tira 1d6, con 4+ il danno è annullato. Se il danno viene
inflitto con argento, con oggetti benedetti o con l’etichetta Luce allora non può essere annullato.

Vampiro Riesumato [BOSS 2]


Quando un vampiro viene riportato in vita a partire da un corpo morto da più di un giorno, il
risultato è un essere che sembra del tutto umano ma nasconde un lato ferale e predatorio sotto una
maschera di normalità. Nonostante la loro intelligenza e capacità di ragionamento, questi vampiri
sono creature letali e affascinanti, con una sete insaziabile per il sangue fresco. Grazie alla loro forza
e sovrumana velocità, rappresentano formidabili avversari in battaglia, capaci di uccidere anche il
guerriero più abile con estrema facilità.

Letalità d8 Acume d6 Istinto d6 Vigore d8


Salute 28 Assorbimento 2 Difesa 4 Danno d6

QUALITÀ
[Paura] [Non Morto] [Tenebre]
[Rigenerazione] quando subisce danno tira 1d6, con 4+ il danno è annullato. Se il danno viene
inflitto con argento, con oggetti benedetti o con l’etichetta Luce allora non può essere annullato.
[Fame Feroce]: il Vampiro Riesumato effettua una Sfida a Difficoltà 6.
Successo: tutti i [Non Morti] presenti sulla Scena usano il Dado Letalità del Vampiro.
[Violenza Sconsiderata]: Può spendere un incremento durante un attacco per fare d6 di danno
aggiuntivo.

64
Vampiro Sangueantico [Boss 3]
Il Vampiro Sangueantico è una delle forme più potenti di vampiro. Ha vissuto per secoli, nutrendosi
del sangue di innumerevoli vittime e acquisendo abilità e conoscenze che solo il tempo può fornire.
La sua pelle è pallida come la neve e i suoi occhi sono affilati e penetranti come quelli di un rapace.
Il Vampiro Sangueantico è un combattente letale, dotato di una forza e una velocità che superano
quelle di qualsiasi essere umano. Inoltre, ha la capacità di controllare e manipolare il sangue,
utilizzandolo per causare danni ai suoi nemici o per curare le sue ferite. Può anche ipnotizzare le
sue vittime con lo sguardo, o addirittura trasformarle in vampiri a sua volta.

Letalità d8 Acume d8 Istinto d8 Vigore d10


Salute 34 Assorbimento 2 Difesa 6 Danno d10

QUALITÀ
[Terrore] [Non Morto] [Tenebre]

[Rigenerazione]: quando subisce danno tira 1d6, con 4+ il danno


è annullato. Se il danno viene inflitto con argento, con oggetti
benedetti o con l’etichetta Luce allora non può essere annullato.

[Incantatore]: Il Vampiro Sangueantico conosce i segreti del


Sangue e può usarli per lanciare magie con Acume.
Affinità: forza, passione, sacrificio, morte, potere.

Freccia di sangue
[Attacco]
Difficoltà: 3 Durata: Istantanea
Crei una freccia di sangue e la scagli contro un bersaglio a
tua scelta entro il raggio visivo.
Il bersaglio effettua una Sfida Contrapposta usando il suo
Vigore, in caso di riuscita l’effetto termina senza causare danni.

Zombie
Gli zombie sono corpi morti rianimati dalla magia o dalla malattia, privi di qualsiasi forma di
ragionamento o emozione. Gli zombie sono solitamente deboli e lenti, ma la loro forza bruta e la
loro resistenza fisica li rendono ancora una minaccia temibile per coloro che li affrontano.

Letalità d4 Acume - Istinto - Vigore d4


Salute 8 Assorbimento - Difesa 4 Danno d4

QUALITÀ
[Paura] [Non Morto] [Tenebre] [Lento]
[Sinergia]: può decidere di effettuare il proprio turno insieme ad altri zombie.

65
ANIMALI
Cinghiale
Letalità d4 Acume - Istinto - Vigore d4
Salute 8 Assorbimento - Difesa 4 Danno d4

QUALITÀ
[Carica]: Se il Cinghiale ha lo spazio per effettuare due azioni di movimento per entrare in corpo
a corpo con un bersaglio può anche compiere l’azione di attacco con Buonasorte.

Grande Felino
Letalità d4 Acume - Istinto d6 Vigore d6
Salute 12 Assorbimento - Difesa 4 Danno d6

QUALITÀ
[Scagnozzo] [Agile]

Lupo
Letalità d4 Acume - Istinto d6 Vigore d6
Salute 12 Assorbimento - Difesa 4 Danno d6

QUALITÀ
[Scagnozzo]
[Sinergia]: può decidere di effettuare il turno insieme ad altri lupi
[Abbattere]: Può spendere 1 Incremento in combattimento per buttare a terra il bersaglio
dell’attacco

Orso
Letalità d4 Acume - Istinto d6 Vigore d8
Salute 18 Assorbimento 1 Difesa 4 Danno d8

QUALITÀ
[Presa]: Quando effettua l’attacco può spendere un Incremento per infliggere al bersaglio la
Condizione Afferrato
[Stretta mortale]: All’inizio di ogni turno l’Orso infligge al bersaglio che ha Afferrato
Vigore+Letalità

66
Sanguina
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