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APPENDICE: CONDIZIONI... CAPITOLO 1: COME si GIocA Dungeon Master (OM): 1 castello serge in mezzo agli slberie le sagome di sette torr dicaccate svetano a di sopra degl alber come se fossare zanne. Un arco da cui spuntane framment contort i metallo arugginito sl apre ia cima a una breve scalinata, Due tor disseminate di bulefeitole incombono i Int dellingresso.Oltre la soplias estende un salone immerso nelfoseurits Lea (chierco|: Manian avanti ado @ contellare che non isiano perio Denise (lado): OX, avana0 lateralmentee mi avvicino furtivamente alla parete della torte per dare ur occhiataolre Venera Adilferensa det giochi da bambino, HD fornisee alle storie ‘soa steitura, sn metodo per determinare le eonsequenze delle azioni degli avventurier. | gioealoritirano idadi per determinare se Toro attacchi mancano 0 colpiscone il bersaglio, ose loro avventuriero riesee a scalare una parete rocciosa, a schivare un fulmine magico a compiere qualche alta impresa pericolosa Tutto & possibile, ma i dadirendono aleuni esti pis probabil di alte DM: € va bene, Denise, vedlamo quarto se furtiva, Eettua une prova di Destrezza Denise: Uso la nia Furtivita, gusto? DMs Esato Denise (tea un 420): Sone abbastanzafurtva: un V7. DM: OK, pare che nessuno 1 abbia notato, Hai detto che dat lunocehiataal’incerno? Quando un giveatore gioea a D&D, interpreta il rwola di un avventuriero: uo abile guerrero, un chierica devoto, un fadro letale 6 uo mistorioso mago,cLe sehede dei personage! incluse in questo set defniseono cingue ero gid promt, per vonsentire ai giocatori di iniziare sbito a giocare}) Con aleuni amici e un pizzico dl immaginazione il gruppo potra partire alla volta di grand imprese e avventure mirabolant, mettendos! alla prova ‘contro na Honga serie ci sfde ei mest assetati di sangue Un gioeatore assumerd il lo di Drmgeon Master (DM), SIprineipate narratore e Tarbitro de gioco. 11 DM controlla Tavventura deserttanelapposite libro mentre i personaggi affrontano i pericoliedecidono quali senticriesplorare. Quando SIDM deserive ingresso al Castello Cragmaw, i giocatort ecidono ear faranno ilora avventurier. Avanzane a vise aperto fino alla porta abbattuta ceseano di intrafolarsi di soppiatt, ‘gualora ei fosse qualcuno di guardia ditso quelle feritoie? Aggiano il castello in eerce di unfaltra entrata? O lanciano un ncantesia pes celarsi nelVinwisibilits? DM determina il risultao delle azion deg avventurieri¢ \deverive loro Fesperienza. Dal momento ehe il DM pud reagire tutto cf che i giocatoritentano di fare improvvisando, DéeD e unlesperienza infinitamente elastica e ogni avventsra pu rivelaesi entusiasmantee inaspetiata Nom ei sono vinctor evinti in una sessione di DUNGEONS 4 Deacons 0 quan meno non nel senso tradzionalmente ‘ascociato‘ questi termini. IDM e giocatori raceantaao assieme liga Storia entosiasmante incentrats su un gruppo di intronic vventurieri che alfonta una serie di percal etal. A vote wn _avventuriero pu fare una brutta fine ed essere fatto a pezzi da ‘un montr ferace, 0 sconfitt da un perfido nemic, ma anche in {quel caso gli avventutieri possoao metters in cerea di potent magic per riportare invita il compagna caduto. In allernativa i iocatore potrebbe scegliere di creare un nuovo personagio con cus continuare a giocare. I yruppe pub anche faire uel tentativo dlicompletare una missione, ma se tutti si sono diversi channo dato via suns storia memorabile, tut vincono comunque, Da Dove CoMINCIARE Se peri gioeatori questa & la prima esperionza di yigeo 3 DuNaeons & Dracons, la prima cosa da fareé leggereilrestodi ‘questo capitolo, che spiega le reyole essenziali per cominciare & fioeare ‘Uno dei giocatoni dove fare il Dungeon Master per questa prima espericnza di giceo. (Se uno dei sioeatori sa gia come si sioca 4 DAD, 2 consigliabile che si lia fungere da DM ead alutare oli alta giocare) Una volta letto questo capitolo, il DM pub sfowliare le prime payne del libro delTaywentura: anesto gli permettera di capire meglio in cosa consiste it suo ruola © glk clement base di unfavventuta di D&D. Poi tutti gioeatori possono finie di leggere i esto di questo eyolamento, Non t nevessario memorizzare ogni coea prima Uiiniiare a giocare, ma servira a sapere dove cereare le varie rege nel corse del giaea, Una volta che il DM ha preso lfimestichezea con Tawventura,s gruppo e pronto a ica. gai gioeatore sceglie un personas tra le einque opzion incluse, Beompita di ogni giocatoretrasformare questi persona bese in figure pit complete, assegnande loro ua nome, un aspetto te infondeno loro la vita con ualinterpretazione appropriata nol corso delTaventura. Se il gruppo & composto da pit di eingue floeator, due giocatori possono usare la stessa sched, putché rmantengano ben distintidetagh di ogni personagio: ua chierico potrebbe essere una donna giovale di nome Sellrise un altro chiecico potrebbe essere un uomo severo a nome Alri, I Davi DEL Gioco gioco usa una serie di dadi poiedriei dai diversi numeri di facee, inclus in questo set. Nelle eae del gfoco si fa riferimento aivari dadi con una lettera seguita dal numero det lati: dt. 6, 148,10 (dove fo sul datio rappresenta un 10), d12 #420. Per ‘esempio, un 46 un dado ase fece. 1 dadi pereentual,o 100, funzionano in modo legyermiente diverso. Si genera un numero da I a 100 tirando it dado a deci facce de volte. I primo tire stabilira le decine eil secondo le unit. Per esempio, sei due tii del dade forniscono un 7 ¢ ua 1, it sultato del tro sara 71. Duo zor rappresentano i100, Quando # necessario rare {dad le regole indicano qusnt dal dun certo tipo vane iat, nonché quali modifeator aggiungere, Per esempio, “dS +5" significa che bisopnera tirare tn dad oro facce, sommare assieme risultatieaggiungere 5 al otale, La STRUTTURA DEL Gioco Ui gioco di DEED & incentrata au un gruppo di personagu (controlat dai giocator) che intraprende un'arventuca presentata fal DM. Vaveentura@ il cuore del gioco. Un'awveatura si siluppa ‘come una storia raccontata assieme dal DM e dag alr giocatort usando i materiale nel libro delfavventura in uraltra aventura ppubblicata in un'ambientazione creata dal DM. ILDM descrive Ja seena di partenza e fornisce alt avwenturieri wn motiva ee ae per essere coinvolti, perch sono i protagonist della storia e i giocatoricontrollana le lore azioni, mentre il DM controllat mostri ele persone che gltavventurieriincontrano, Inotr, il DM decide in ehe modo il monde si modifica aseguito delle czioni eal avvonturieri {Lo svolgimento di unfawventura segue questo schema hase. L.ILDM deserive Pambiente IDM illistra ai giacatori dove si tfovane i loro avventurorie cosa ce nel intorn, offcende loro ina prima seek delle apzion’ aloo disposizione (quate porte ‘onducono fuori da una stanza, cosa et su un tavelo, chi cin taveena e cos va) I giocatori possono fara qualche domanda per essere sicur di avere capito cosa vedono o sentonoiloro personad 2.1 glocatori descrivono cosa vogtiono fare. vole un tiocatore parla per Fintero gruppo e dichiaes:“Prendiame la porta a est” per esempio. In altri casi, isingoli avverturieri potrebbero fare cose diverse: uno potrebbe irugare nel frziere dium tesoro mentre un aliro esamina i simbolo esoterica inciso su una parete un terzo monta la guariia in cago ariviqualehe mostro. | giocatori son sono obbligat ad aire a turaor 1 DM aseolla ogni giocatore e decide eame risalvere quelle azioni ‘A volte rsolvere unimpresa € facile. Se un avventuroro desidera attraversare wna stanza e apriee una porta, il DM bud limitarsi a dire ebe la porta si apre ea deserivere cosa ce dalf'alira parte, Mala porta potrebhe essere chiusa a chine, lpavimento porrobbe celare uns rappola letale a altrecinostance potrebbero complicare Ia rsolusione delle atiita delfavventuriero. In quel easi@if DMa decidere cosa succes, spesse afidandos: altiro di un deo per determinare i risultati dl un'zione 3.1DM narra irisultat delle azioni degli avventurieri, Lavdeserizione dei rissitatt in genere conduce aun alte punto Secisionale, che riporta il Musso del gioco direttamente al paso 1 ‘Questo schema si applica quande gli avventurieri esploranc cof cautela un complesso di rovin, parlano con un subdolo principe a sono impegnati in un letale eombattimento contro ‘un possente drago. In certe situazioni, specialmente in combattimento, Fazione & pit strutturata¢ i giocator il DM) Adevono svolgere dei tara per sewylienee riolvere le aziont. Nella ‘maggior parte dei cas, cuttava, i yioeo buide ¢ essibil adatta alle circostunze dellavventura ‘Spesso Fazione di usiawventura si swalge nllimmaginasione ‘dei giocatori ede! DM ¢ sj basa sulla deserivione verbale della scena da parte del DM. Ad aleuni DM piace vsare la musi, Fe illustrazion o effet registat ner ervare Eatmosfera gusta, ‘e molt giocatori ¢ DM adottane voc! diverse quando parfano, Impersonando gli avventuries,i most e gi alte personas el since. Avolte un DM pud stendere sul tavalo una mappa e user sei segnalinio delle miniature per rappresentare ogni czeatura coinvolta in una soena per aiutare I gioeatosi a Ceners trace ella posizione in cui si trova ogni persona. DIMEZZARE Ogni volta che t necessario dimezzare un eumero nel gioco, it Houllaco va arrolondao per dierto. Per esempio, dimezzando 15 SEI CARATTERISTICHE Le sei carateristiche forniscono una deserizione rapida delle colt fisiche © mental di ogni personagsio e mostra del gioco: + Forza, misura la potenza isies + Destrezza, misura Tagihia + Costituzione, misura ia resistenza + Tnteligenza, misura il agionamento ¢ fa memoria, + Saggezea, misura la percerione Fintuiione + Carisma, misura le forza di personalita Un personagiio & muscolose c intuitive? Genial ¢affascinanle? Agile ctenace? Ognuna delle sei caratterstiche di un personaggio o di un mostra misurata da un puntegato di ccaratteristica che solitamente varia da 3. 18. Un avventuriero pub ragetungere un punleguio pari a 20. mentre un mostra pub vere un punteggio massimo di 30. La fuozione principale di un puntegio di caratceristica t quella ti fornire un modificatore di earatteristica che soltamente varia a1 (per un punteggio di 80 9) a (per un puntegsio dt 18) (Questo modificatore si applica alle prove di caratteristca, ai ii salvezza ea tri per colpe, eome spiegato nelle sezioni seguenti PuNTeccI DI Cararreristica £ MODIFICATORI Punteggio Modifiatore Puntegeio Modiictore eae Esa ae 2 “4 1819 14 ES: 2-2 saa 67 2 22-23 6 = sae 2s. eesti won “0 26-27 a 8 Rees i vais 2 30 La REGOLA BasE Ufendente di spada sferrato da un avventurieroriesce a ferire il drago o si fia a simbalzare sulle sue scale dure come i ferro? Logre credera a una bugia sfacciata? Un personaggia riuscira ad auraversare 2 nuot le aeque impetsose din ume? ‘Un personagsio¢ in grado di evitare il grossa dellimpato di una palla di fuoeo o viene investio in pieno dalla Bammata? Quando Tesito di unfazione #incerto i gioco si aflda altro dun d20 per determinare il suecesso oi allimento, Le prave di earatteristien, itr per colpiree itr salvezza sono le re cateworie principal di {ir del. 420. In ogmuno di questi casi sities un d20, xi somunano ili eventuali hones 0 penalita applicabili est confeonta i totale on un numero bersaalio. Se il totale & pari osupcrioe, il tra ha success, Tutte tre provedono ssemplici passi seguenti 1. Tieare ua dado. Si ira uns e20 csi augiunge il moddicatore {el punteggio di earatterstica usa per itito, Per esempio, un tito salvezza su Destrezza usa il modifieatose di Desteezza del persomaasio, 2. Applicare bonus ¢ penalita circostanriali. Un incantesimo, tuna cirvostanza particolare © un elleto di altro tipo otrebbera fornire un bonus 6 una pesalit altro a 3. Confrontare il totale con un numero bersagtio. Se {otale # pari o superioreal sumero bersaglio,allora iia ha success altrimentfllise. M numero bersaglio dt wna prox caratterstica o dun dro salvezza & chiamato Classe Dificolta (CD). Net caso di un tira per eolpire,® castiuito dalla Classe Armatora (CA) del bersaglio ateccato. Solitantente ¢ i] DM a Alercrminarei numeri hersaglio ¢a teri ai aiocator se le lono prove di caraterstica, ttl per colpie etirtsalvezza hanno avuto ‘succeseo 0 sono fall Le prove diaratcristica tir savez agar dettagio suceessivamente. tri per calpire sono iMastrat ne! eaptoto 2 ona deserit in VANTAGGIO E SVANTAGGIO Awolte una capacita speciale oun incantesimo specifiane ehe Dersonaygio dispone di vantagaio o subisce svantageio al teo di 1und20. Quando quosto acead, Hl persaniassio tira un secondo {420 al momento di eflettare il tra. Se dispone di vantadiio, ‘user il pit alto dei due isulati, mentee se subisce svantagio, user i pi basso del dye, Per esempio, se subisce svantagaioe bttiene come rsultati un 17 © un 5, userail 5. Se iavece disponc ‘fivantagalo e ottiene que risultatt, usera il 17. ‘Se pit situazioni influenzano un iro e ognuna di quelle ‘ituazioni conferisce vantagaio o impone svantagiio a quel tira, sitira comunque soltarto un d20 aggiuntivo. Per esempio, se due situazionifavorevoliconferiscono vantago, il personaggio tira comunque soltanto un 420 aggiuativ. Se lecircostanze lanno in modo che un iro disponga sia vantagaio che di svantaggio, si considera che il personaggio noa disponga di nulla esi tira un sole 20. Quesio vale anche e pit iteostanze impongono svantaggto eseltanto una circostanza conferisce vaniaicio evieewersa, In una situazione del genere, un personaggio non dispone né di vantaggia né di svantagsio, (Quando un personaggio diepone di vantaggio o svanaggio un alo fattore del giovo, come per esempioiltrattoForcunato degh halOing, gli permette di ripetere il tro del €20, quel persanayggin ‘ub ipetere i ica di uno solo dei dad ma pu scegliere quale Peresemplo, se un halfling dlispone di vanvagigio ana prova di carateristicaeottiene come risuitato un Ie un 13, potra usare i ‘raito Fortunato perripetere ire del PROVE DI CARATTERISTICA ‘Una prova di earatteristica misura le dot innate e Faddestramento diva personagaio 9 di un mosto di fronte a una ska da superare, IIDMCichiede una provadicaraterstica quando un personaggio 0 ‘un mostro sicimenta in uvszione (versa da un stacc0) che abi ‘ana probabil ci fallimento. Un personaggio potrebheeffettuare tuna prova di Forza per sfondare una porta, una prova dlnteligenza per decifrareun indiio 0 una prova di Saerea per accorgcrs deh foblin che hanno teso unlimboseatalungo ln strada. Quando esto incest, ida determinano i risultate di quelf'zione Per effettare una prova di caratteristica si ira un 420 ¢ i aging il modifiestore di carateritia rlevante, Per evempio, sisal modifieatore di Forza nel caso di una prova di Forza, Seil totale & pari o superior alla CD, la prova di carateristica un successo, Altrimentié un fllimento il ehe significa che il personaygio oil mostz0 non fa progress verso Fobiecivo, opnvre che fa qualche prowresso ma subisce anche qualche svantagto determinato dal DM. ‘Spesso i libro dell'avventura indica al DM che tipo df prova un personagcio debba effeituara, i CD della prova e cosa accade se il personaggio ha sucesso o fallisce. Tutavia, dal momento che ipersonaggi possono spesso tentare qualcasa di imprevedibile, il ibro delfaysentura fornisce anche dei consigh al DM su come “devidere il tipo di prova di earateristicae la CD da ysare in una partioolare situazione. Bonus pr CoMPerENzA ‘Un personaguio potrebbe cesere particolarmente bile in un certo ipo di compito correlao a una prova di earatteristiea, Le schede dei persona clencane le competence di ogni personaygio nell abilita ecegli sirumient special, mentre statisiche dei mosti nel ibre dellavventura mostran le competenze dei mosti. Se un persomagiio possieds competenza in un'abilita, come Acrobazia 0 Inganno (spiegate successivamonte), pud agghungere i suo Bonus di competenza all prova di caratteristiea che efeiva quando us quell bili, ‘Se possiede competenza in un certo strumento, come gl arnesi dda seasso o pi strumenti da costruttore, aggiungeilsdo boas di competenza alle prove di caratterisica che effettua usando quegli ‘strument, Un bonus d5 competenza non pud mai essere augghinto piit eli una volta allo stesso tir del 20. Conese Avolte gli sfor2i di un personaugi 0 un mastra sono direttamente conteapposti a quell eli qualeum altro, Questo pd aceadere quonde entrambi i contendenti ceeeano di fare ln stessa casa esoltanio no pub ruscire, come per esempi lemare di affecrare un anelo magico che & caduto a terre. Questa situazione siapplica anche quando uno di loro cerca diimpedire alfaliro di fare qualeosa, come per esempio quando un mosteo tenia diforzare una porta che un avventuriero tiene bloccata. Insituazioni come quest Fesito ¢ determinato da una forma, speciale di prova di caratteristica chiamata contesa, Entrambi{ partecipanti a una contesaeffettuano prove di ‘carateristica separate che rappresentano lose sfori, Appieano ‘uti bonus ¢ le penalita appropriate, ma invecedionfrontare totale a una CD, confrontano ital delle due prove ra loro. Teontendente che ha oxtenut il totale i prova pit alto vince Ja contesa, Quel personagsio o mostra resce a lare Tavione che voleva fare oa impedite alfalira contendente di avere success, Se la contesa ha come risultato un pareggio la situazione mane quella che era prima dela contesa, quiedi dno dei contendenti poteebbe vincere Ia contesa senza che sia eambialo nulla. Se due personasgi ottengone lo stesso risalato per Jmpadronirs delfanello cadutoa terra, nessuno dei due riesce ad afferrarlo. In una eontesa tra un mostra che cerca di price una portae un avventuriero che cerca di tenerla chius, un paregsgio significa cela porta rman chius, ApmuTA Ogni caratterstica abbraccia una vasta gamma di capaci ‘cui anche fe abilit in cui un personagiio pub essere con ‘Uivabilitarappresenta un aspetio specfico di un punteggio di ‘caraleristica, la compctenza di un personaggto in quell abilith rappresenta un certo grado di specializzaaione in quell aspetto Per esempio, una prova di Destrezza patrebbe rappresemtare tentative i un personagigio di compiere una manovea aerobatica, «di nascondersi ot intaseare con diserezione un oggeto, A ‘ognuno di questi aspeti di Destrezza ?associata un'abilita slivers: eispettivamente Acrobazia Fursvita e Rapidila di Mano. ‘Quind un personaggio dotato di competenza nelfabilih Furtivita & particolarmente bravo elle prove di Destrezza relative 2 ‘muoversisilenziosamente e nasconvlersi Avolteil DM potrebbe richiedere una preva dicaraterstica che faceia uso di wsabilia specifica, come ad esempio "Ele uns prova di Saggezza (Percezione). Io altre accasioni un gioeatore ppotcebbe chiedere al DM se la competenza in una particolase abit [Pub essere applicata a ina prova, In entrambi casi, Iacompetenza in utfabilta signifies che un personaggio pub aggiungere i proprio bonus di competenza alle prove dicaraterstica relative A quelfabilta. Senza competenca in quellabilits, i personaycio ‘effettua una normale prove di earatterinic, caPIToLo Is couEsicroca Per esemoio, se un personagio tena di scalare una pericolosa, parete rocciosa, il Dungeon Master potrebbe chiederglidi effettuare una prova i Forza (Alletica), Se il personaggtio & ‘competente in Adletiea,agaiungeil suo bonus di compotenza alla prova ci Forza. Se il personaggio& privo di quella campetenza, ‘ffetua semplicemente una prova di Forza, PROVE DI FoRzA [La Forza misura la potenza del proprio corpo, Faddestrament Misco efficacia con cui un personaggio& in grado diesercitare In propeia potenza fisiea, Una prova di Forza pub rappresentare ‘ogni tentativo di sollevare,epingere,tirare o spezzare qualcosa, difars strada attraverso une spavioo di applicarein alti modi 1 forza bruta a una situazione. Labilita Atletica rappresenita una _magigiore prestanza in cert tipi di prove di Forza, Adietica. Un personagitoeflettua wna prova di Forza (Adetiea) ‘in quelle situazioni dificil in eu st imbatee quando nuoka, sala 0 scala. Di sezuito sono slencate aloune atiita di esempio + Iersonaggio si sforzs di auotare o di rimanere a galla in una correnteinsidiosa, un mare in tempesta 0 un'area densa di alghe. Oppure unlaliea creatura tenta di traseinarlo sottecqua ‘od impeding in altel mol cs nuotace I personagaio tenta ei compiere un salto particolarmente Jungo oun salto acrobatico. + I personagyio enta discalare una parete rocciosatipida o seivolosa, cvta pericoli mentre scala un muro oi agerappa a ‘una Superticie mentre qualcosa tenta di frlo cadere PROVE Di DESTREZZA ‘La Destrezza misura slit, Srflessie Fequiibrie. Una prova «li Destrezza pu rappresentare oga’ tentative di movers auilmente, rapidariente o silenziosamente,o di evitare di ceadere quando csi muove su una superficie preearia. Le abit Acrobiazia, Furtivith e Repidita di Mano rappresentano una ‘maggiore bravura in cert tpi di prove di Destrezza Aerobazia. na prova di Desicezza (Acrebazia) rappreseala 1 centativo di sm personaggie ai rimaners in pied in un situazione dficotosa, come per esempio correndo su una superficie ghiaccnta, eamminanda in oquilibrio su una corda {esa tentando di barcamenarsi sul ponte di una nave durante tuna fempesta.1LDM potrebbe richiedere una peava di Destrerza (Acrobazia) per determinare se un personatigio in grado di efletuare una manovra acrobatic, come per esempin tulfars rotolarea terra ire un salto martale o una capriola a mezz'aia, Fartivita. Un personagaio eflettua una prova di Destrezza (Purvvi quando tenta di nasconderst dat nemieh sgusciane alle spalle di una guardia, di dileguarsi senza essere no.ato 0 di _aguredire qualeano alle spalle senza essere visto 0 scatto, ‘Rapiiti di Mano. Opni volts che un personaggio tents dt ‘compiare un impresa legata alla manipolarione di precisione © alla destrezza manuiale, come per esempio callocare un ogaetto adddosso a qualeun altroo nasconderne une sulla propria persona, effete una prova di Desteezza (Rapiita di Mano}. IL DM potrebbe anche richiedere una prova di Desire (Rupidiea di Mano) per detceminare se pub sottrarre un borsell osfilare qvalcoss dalla tasca di unlaltra persona. PROVE DI COSTITUZIONE ee La Costituzione misura la salute, la resisenvza fisioae Fenersia Vitale del personayai. Le prove di Costiuzione sono rae: nessuna abil viene applicata alle prose di Costituzione, in (quanto a resistenza fisica rappreseotata da questa carateristiea ® prinejpalmente una dote passiva e oa richiede uno sfor20 specifice da parte dun personaggio o dium mostro. Una prova i Costituzione puo turtavia rappresentare il tentativa di un personagaio di spingers oltre i prope est a PROVE DI INTELLIGENZA ‘Lintelligenza misura 'scume mentale, a prezisione della memoria le capacth logiche. Una preva di Itelligeaza entra in gicee quando un personagaioricorre alla logics, allieteuzione, alla memoria 0 al ragionameato deduttvo, Le abilita Arcana, Iniagare, Natura, Religione e Stoeia rappreventano una preparazione superiore in cert tipi di prove di Intelligenza Arcano. Una prova di ltelligenza(Azcano) misura la ‘capacita di un personaggto di ricordare inforsnazioni relative a incantesimi, oggett magici, simboli occult, tradiion’ magiche, pioni di esistenza e abitenti di quei pian’. Indagare. Quando un personaggio cerca indizi ol effettua deduzioni dipendent da quegliindzi, effettua una prova di Intelligenza (Indagare). Potrebbe dediurre [ubieazione di un ‘oguetto nascosto capire quale arma ha inferto un cero tipo di ferita0 determinate il punto debale dun tune che potrebbe provocarne il erollo. Anche lesame di una raceolta di antiche petgamene in cerea di conoscenze nascoste potrebie richiedere una prova di Ineligensa (Indagare), ‘Natura. Una prova di loellgenza (Navwra) misura la eapaciea| 4diun personaggio i ricordare iaformszioni sul terreno, vegetal gi animal it limae i eli natural Religione. Una prava di Intelligen (Religione) misura la capaci di un personaaaio di rieordare informaziont sulle divinita, sit, le peeghiere, le gerarchicreligiose, simboli sacrie le pratiohe des cut segre ‘Storia. Una prova di Intelligenza (Stosia) enisura la capacith di ‘un personagyio di ricordare informazion relative a event store, popolileagendari, cegniantich, dispute del paseato, guerre seventi¢ civlta perdu, PROVE DI SAGGEZZA. La Saggezza rappresenta la percezione Tintizione el grado Ai sintonia del personaugio com il mondo eircostante. Una prova di Sagcezza rappresenta un tentativo di interpretace i linguaguie corporeoo le emozioni di qualeuno, nocare qualoosa nelf'ambientc 9 prendersi cura di una persona ferta. Le abil Addestare Animali Inulzione, Medicina, Pereezione & Sopravvivenza rappresentano wna maggiore sensibilis in cert tipi prove di Saga Addestrare Animal. Quando un personngio deve \leterminare se sia in grado di ealmare un animale domestico, vvltare che una cavaleatura si spaventioiotvire fe ntemzioni diunanimale, i} DM pu sichiedere una prova di Saggezea (Sddestrare Animali) Un personaggio efferua una prava di Saggezza (Addesteare Animal) yer controle In sa eavaleatura quando tenta una manovea rischiosa Intuicione. Una prova di Sayaezza (Inizione) devermina se lA personaggio in grado di discernere le vere intenzioni di una ereatura, come per esempio scoprite se sla mentenlo o predire lt sua prossimamossa. Per farlo deve cogliere indizi dal linzuaggio orpore, dal modo di parlare e dalle alterazioni def modi di fare Ai quella creatura, Medicina. Uva prova di Saggezza (Medicina) consente 8 un personaazio di stahilizzare un compagno morente 0 Aiagnosticare una malta Percezione, Una prova di Saygezza (Percezione) consente ‘un personaaisio di avvistare, sie oindividuare in alts} modi la presenza di qualeosa, Misura la consapevolezza generale \ellambiente eircostante da parte di un personaggio eVeficacia idelsuot sensi, Pereserpi, un personaggio potrebbeorisliare ‘una conversazione attaverao wna porta chiasa, spisre da solo sna finesita pert a sentine dei moti ee i muovano farrivarsente nella foresta. Oppre potrebbe cercare di avvistare ‘qualeosa di naseostoo dificle da notare, come un gruppo Aiocchi che ha teso ustimboseata lunge la strada,uatsicario nnaseosto tra le ombte dn vicoloo la luce di una candela che filtca dalla fessuraii una porta segreta, Sopravvivenza, Il DM potreblic richiedere aun personagio Uieffetuare uaa prova di Saugerea (Sopravvivenza) per seguire ‘racee, eacclare animali selvatci, guidare il gruppo altraverso tna distesa ghiaceiata,riconoscere i seani della presenza di ‘orsigufo, predie tempo o evitare le sabe mobili altri perieol natural PROVE Di CARISMA 1H Carisma misuea la capacita del persomgégi ciimteragire con ‘suecesso con liste einchidefattori come la sia sicurez2a e Ja sua cloquemza. Un personaggio pud effettusre una prov di Carisma quando cerea di inflvenzareo di intrattenere gli alti quando tenta di impressionase qualcuno 0 di raceontare una Dua convincente, o quando deve destreggiarsi in una situazione sociale spinasa. Le alta Inganno, laimidire, Incatienere © Persuasione rappreseniano una mazioredisinvoltita in certi lipid prove di Carisma. Inganno, Una prova di Carisma (Inganno) determina se ‘un personaggio ¢ in grado. nascondere efficacemente la verita, verbalmente otramite le sue azioni. Questa forma di Inganno pud abbracciare ogni cosa, da fuorviae i prassimo 'camite alfermazion| amg alle bugie vere e proprie. Le situazion ipiche possono includere imbrogliare uaa guasdia cone chiacchiere, riffare un mercante, guadagnare denaro tramite il gioco dazzardo, spacciarsi per qualcun altro sotto ‘mentite spoglie, fugare i sospett di qualeuno fornendo false ‘assicurazioni o mantenere un volta impassibile pronuncianda ‘una smaceata bugis, Intimidire. Quan wn porsonagaio tenta dk nfuenzare ‘qualeuno tramite minacce dichiarat, azioni ost ¢ ati di violenza fisea, il DM puo chiedergi di effertuare ana prova di Carisma (Iatimidice). Gli esempial iguardo possono ineludere ccereare di strappare informazioni a un prigioniero, convincere alewni malviventi di strada a rinuneiare « une Scontra diretta 0 ‘sare una bortigliarotta per conincere uno sprezzante visir a preadere una decisione: Inteattenere. Una prova di Carisma (ltrattener®) stabilises la misura in cui ut personaggioriesce a deliiare il pubblico con untesibizione di musica, danza, reeitazione, narraziane o alte Forme di intrattenimento, ‘Persuasione. Quanclo un personaggio enta di nfluenzare quale altro oun gruppo di persone tramit leat, la socievolezza ola benevolenza, | DM pub richiedergli di eferare: una prova di Carisma (Persuasione). Soliamente un personaggio usa Persuasione quando agisee in buona fede per stinger mica, formulere una riebiestacordiale 0 agire come prevede il golateo. Gif esempi di persuasione ineludono convincere un

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