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SE GLI SGUARDI
• POTESSERO •
UCCIDERE
simone stefani - 251370
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

RICONOSCIMENTI INDICE
Progetto: Andy Law e Dave Allen Riassunto dell’Avventura........................................................ 3
Scrittura: Dave Allen Come iniziare......................................................................... 4
Testi addizionali: Ben Scerri Parte 1: L’Imbarcazione Colpita............................................. 4
Illustrazioni: Ralph Horsley e Scott Purdy Tutti a Bordo della Buona Vecchia Trandafir.................... 4
Progetto Grafico e Impaginazione: Paul Bourne Il Capitano della Chiatta.................................................. 6
Mappe: Andy Law La Mistica Strigana.......................................................... 6
Revisione: Síne Quinn Naufragio.......................................................................... 7
Produzione: Andy Law Conseguenze..................................................................... 8
Editore: Dominic McDowall Parte 2: La Via nella Nebbia.................................................. 8
WFRP4 Progettato da: Andy Law e Dominic McDowall Le Opinioni di Rutger Reuter........................................... 9
Ringraziamenti speciali: Games Workshop Spettegolare con gli Strigani........................................... 10
Parte 3: L’Arrivo al Cantiere................................................ 10
L’Incontro con Johanna Stiegler...................................... 12
Edizione originale in lingua Inglese pubblicata da Incubi............................................................................. 13
Cubicle 7 Entertainment Ltd, Parte 4: Il Sito e le Pietre..................................................... 14
Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Gli Ogham..................................................................... 14
Stamullen, Co. Meath, Irlanda Rimozione degli Ogham................................................. 16
Concludere il Lavoro...................................................... 16
Parte 5: La Morte di Rutger Reuter..................................... 17
Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta, Momento Chiave............................................................ 17
archiviata o trasmessa in qualsiasi forma (incluse copie Parte 6: La Bestia dell’Ortschlamm...................................... 18
elettroniche, meccaniche, fotocopie o registrazioni) senza il Seguendo le Tracce......................................................... 18
permesso esplicito dell’editore. Combattere il Basilisco................................................... 20
Vendere il Basilisco, Vivo o Morto.................................. 20
Sta Succedendo Qualcosa di Sospetto............................. 21
Accusare i Briganti.......................................................... 22
EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES Parte 7: Ritorno al Campo................................................... 22
Direttore editoriale: Nicola Degobbis Arrivo al Campo............................................................. 22
Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni Parlare con gli Strigani.................................................... 22
Traduzione: Fausto Boglione e Daniele Castagnino, Trattare con Stiegler....................................................... 23
La Locanda delle Due Lune In Seguito............................................................................ 23
Revisione: Guglielmo Sudati Rintracciare Thulgrim..................................................... 23
Impaginazione: Erica Viotto Ricompense.................................................................... 24
Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Sara Gianotto, Appendice............................................................................ 25
Mattia Lagonegro, Marco Munari, Alberto Orlandini, Movimentare le Cose........................................................... 28
Matteo Pedroni, Erica Viotto Iniziare l’Avventura......................................................... 28
Un Sacco di Tratti!.......................................................... 29

Warhammer Fantasy Roleplay 4° Edizione © è un copyright


di Games Workshop Limited 2020. Warhammer Fantasy
Roleplay 4° Edizione, il logo di Warhammer Fantasy Roleplay
4° Edizione, GW, Games Workshop, Warhammer, il Gioco
della Battaglie Fantasy, il logo della cometa a due code, e tutti
gli altri loghi, immagini, nomi, creature, razze, veicoli, luoghi,
armi, personaggi e ogni altro elemento distintivo sono ® o
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mondo e usati con licenza. Cubicle 7 Entertainment e il logo
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AVVENTURE A UBERSREIK
• SE GLI SGUARDI •
POTESSERO UCCIDERE

Avventure a Ubersreik: Se gli Sguardi Potessero Uccidere è stata assunta per costruire un mulino sul Grausee.
stata progettata per Personaggi alle prime armi, ma può essere La mattina seguente, i Personaggi ricevono l’incarico di
giocata anche da gruppi navigati, sebbene alcuni incontri dissotterrare un ogham, un tipo di menhir, al quale nessuno degli
andrebbero modificati in modo da fornire una difficoltà adeguata. Strigani osa avvicinarsi. I Personaggi, facendo ritorno dal circolo
L’avventura inizia vicino all’insediamento di Grausee e termina di pietre, trovano Reuter assassinato. Mostruose tracce conducono
a Ubersreik. In alternativa, potrebbe essere ambientata lungo un dal corpo di Reuter all’acqua, verso la nefasta Ortschlamm, una
qualsiasi fiume dell’Impero con variazioni minime, purché nelle palude infestata e maleodorante.
vicinanze ci sia una città importante.
Stiegler offre ai Personaggi una generosa ricompensa per la testa
Riassunto dell’Avventura del mostro che ha ucciso Reuter, anche se è semplicemente un
I Personaggi vengono assoldati da Rutger Reuter, un carismatico pretesto per sbarazzarsi di loro. In verità Stiegler ha assunto una
mercante, per custodire i suoi materiali edilizi e dare una banda di criminali per uccidere Reuter e attribuire l’omicidio
mano nel suo cantiere. Durante il viaggio, la loro chiatta viene alla leggendaria “Bestia dell’Ortschlamm”. Una volta all’interno
attaccata e affonda, costringendo i passeggeri a percorrere il della palude, i Personaggi scoprono che i malviventi che hanno
resto del cammino a piedi. ucciso Reuter sono inseguiti da un vero mostro! Se riescono a
sopravvivere e tornano al campo, scoprono che Thulgrim ha
All’arrivo al sito di costruzione, i Personaggi incontrano rubato la cassa dei salari, lasciando Stiegler in rovina.
Thulgrim Nadrinsson, un Nano capomastro scontento e con
un conto in sospeso, e Johanna Stiegler, la socia di Reuter. Si Spetta ai Personaggi decidere se Stiegler debba essere consegnata
odiano vicendevolmente, ma stanno mantenendo le apparenze alle autorità per omicidio e se inseguire Thulgrim, le cui ragioni
per il bene del cantiere, dove una squadra di operai Strigani è per il furto sono più complesse di quanto possa sembrare.

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Come Iniziare Sembrano gente capace vedendoli al lavoro sulla chiatta: i loro
I Personaggi iniziano la loro avventura a bordo di una sgangherata orecchini a cerchio tintinnano tra i lunghi capelli scuri, mentre
chiatta diretta verso il Verfelfluss, che scorre a nord del villaggio chiacchierano amabilmente, parlando Reikspiel con un pesante
di Grausee. Hanno appena accettato di lavorare per Rutger accento nasale. A poppa c’è una grande cabina, il cui interno è
Reuter, un mercante di Ubersreik che ha noleggiato la barca per nascosto da una serie di tende. A prua siede una donna anziana,
trasportare a valle del materiale edile. avvolta in uno scialle di lana nera. Si dondola avanti e indietro su
uno sgabello a tre gambe e borbotta tra sé.

PARTE 1: L’IMBARCAZIONE Prima che i Personaggi riescano ad avere una visione completa, un
giovane getta indietro le tende che celano l’interno della cabina e
COLPITA si presenta con uno svolazzo. Questo è Rutger Reuter e, sebbene
possa apparire un po’ instabile sul ponte, la sua mano è tesa in
I Personaggi vengono presi a bordo della Trandafir. Hanno segno di saluto e il suo sorriso è ampio e sincero. I capelli biondi
la possibilità di conoscere il loro nuovo datore di lavoro e di sono arruffati in un taglio da paggetto e cadono davanti a occhi
occuparsi della barca con l’equipaggio. Incontrano anche Vadoma amichevoli color nocciola. È slanciato, bello e indossa abiti pratici,
– la mistica – e apprendono della maledizione di Grausee, subito ma ben fatti. È desideroso di conoscere i suoi nuovi dipendenti
prima che la chiatta venga colpita da un gigantesco Luccio dello e farà del suo meglio per impressionarli. Il GM può utilizzare il
Stir che la porta a incagliarsi. seguente testo come esempio di cosa Reuter potrebbe dire:

‘Buona giornata a voi! Sono Rutger Reuter, chiamatemi solo


Tutti a Bordo della Buona Vecchia Rutger. Lieto di avervi a bordo. Abbiamo molto lavoro da sbrigare
Trandafir al cantiere: ci sono alcune cose che preferirei far ispezionare da
Il GM legga o parafrasi ai giocatori quanto segue: gente muscolosa e disciplinata come voi. Non mi aspetto dei
problemi, ma se poteste tenere gli occhi aperti e sporcarvi le
Siete a bordo della Trandafir, una chiatta fluviale noleggiata mani in caso dovesse succedere qualcosa, mi assicurerò che siate
dal vostro datore di lavoro, un mercante di nome Rutger Reuter. ben ricompensati per qualsiasi lavoro doveste compiere. Ora,
La nave è in pessime condizioni; la vernice sbiadita si stacca dal raccontatemi qualcosa di voi...’
legno logoro. Il ponte è sommerso da cataste vacillanti di casse di
legno, barili e materiali da costruzione. Rutger Reuter – Mercante
Rutger Reuter è un affascinante e giovane discendente di un’antica
L’equipaggio è formato da Strigani – un popolo nomade del e relativamente sfortunata famiglia di mercanti di Ubersreik. Ha
Vecchio Mondo, noto per le sue misteriose superstizioni. un cuore gentile e non gli piace vedere le persone soffrire, quindi

REUTER E I SUOI SOCI


Reuter è uno dei tre personaggi importanti impegnati nella territorio. Pochi ne sono a conoscenza, ma se un Personaggio
costruzione di un nuovo stabilimento tessile. I Personaggi con supera una Prova Ardua (−20) di Conoscenza (Storia) ha sentito dire
un passato pertinente potrebbero sapere qualcosa su alcune delle che i Jungfreud hanno ostacolato a lungo lo sviluppo dei territori
parti coinvolte. Se chiedono informazioni, queste vengono fornite vicini a Grausee, poiché credono che l’area sia maledetta.
superando una Prova Facile (+40) di Conoscenza (Ubersreik) o una
Prova Impegnativa (+0) di Conoscenza (Impero) o se incoraggiano Rutger è un membro della famiglia Reuter che da generazioni fa
qualcuno sulla chiatta a discutere dell’argomento. affari in quella zona. I Reuter hanno una lunga storia commerciale
nel Reikland occidentale; sono famosi per il loro sostegno alla
La vicina città di Ubersreik è in un periodo di crisi. La nobile famiglia Jungfreud. Nonostante questo, anche i Reuter stanno
casata Jungfreud, che in passato esercitava un accanito controllo approfittando delle libertà che ora i commercianti godono a causa
sulla regione, è recentemente caduta in disgrazia. Attualmente la della minore influenza dei Jungfreud.
città è sotto il governo delle forze dell’Imperatore. Le ragioni di Recentemente i Reuter stanno collaborando con un’altra famiglia di
questa situazione sono dubbie e sono oggetto di molte discussioni commercianti, gli Stiegler. Corre voce che siano dei grandi lavoratori
da parte di tutte le classi. I Jungfreud non hanno mai accolto con e che siano ansiosi di farsi un nome, ma non tramite pratiche
favore il crescente potere dei mercanti e alcune voci suggeriscono commerciali spietate o sconsiderate scorciatoie per le loro trattative.
che possa essere questa una delle cause della loro caduta. Un
Personaggio che supera una Prova Facile (+40) di Conoscenza Infine, Rutger può menzionare il suo capomastro, Thulgrim
(Storia) sa che i Jungfreud erano famigerati per la pretesa di dazi Nadrinsson, se gli viene chiesto delle costruzioni che sta progettando.
esorbitanti sui beni in entrata a Ubersreik. Spesso intralciavano Questo non è un nome che i Personaggi possano aver sentito prima,
i piani imprenditoriali altrui per perseguire i propri progetti sul indipendentemente da quanto siano informati o curiosi.

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cerca di comportarsi bene con i suoi dipendenti. Tuttavia è un po’ Reuter si dimostra entusiasta di ascoltare tutto ciò che i Personaggi
ingenuo e nasconde le sue mancanze con promesse avventate e hanno da raccontare su sé stessi e sul proprio passato. Assume
storie esagerate: una pessima abitudine che non riesce a scrollarsi un’espressione di genuino interesse. È desideroso di vedere che
di dosso. Ciò ha peggiorato il rapporto con la sua socia in affari, ci sanno fare, sia finanziariamente che nella vita. Se menzionano
Johanna Stiegler, perché lei non tollera la sua spavalderia. Ha capacità o risultati ottenuti, è veloce a coglierli e assicurare ai
capito che Rutger non è solamente un bugiardo, ma ha speso Personaggi che lui potrebbe essere fonte di opportunità future a
notevoli quantità del loro denaro senza il suo permesso. Perciò Ubersreik: ‘Disinfestazione di ratti? La mia famiglia gestisce gli
Reuter ha un ulteriore motivo per invitare i personaggi a bordo. affari di diversi granai e c’è sempre una taglia su quei parassiti!
Da quando sono aumentate le tensioni con Stiegler è diventato Dobbiamo rimanere in contatto!’; oppure: ‘Un apprendista mago?
sempre più paranoico, paranoie inasprite da ripetuti incubi sulla Ho diverse idee su come trasformare la magia in profitto! Dovremmo
sua morte incombente. Spera che, assumendo i Personaggi discuterne più tardi!’ e così via. Il GM può adattare queste frasi ai
direttamente, questi possano agire come suoi agenti personali nel singoli Personaggi, ma non deve spingersi troppo oltre.
cantiere, piuttosto che far riferimento anche a Stiegler.
Reuter è evasivo riguardo ai suoi attuali affari. Se i Personaggi
dovessero iniziare a far domande, taglierà corto: ‘Oh, solo
qualche lavoro di costruzione e la protezione delle merci mentre
viaggiamo. Niente di troppo impegnativo.’ Se incalzato, accampa
delle scuse. Dopotutto, ha un sacco di scartoffie da compilare se
vuole che tutto sia pronto per l’arrivo al cantiere.

Una volta che Reuter ha terminato i convenevoli con i


Personaggi, ritorna nella sua cabina. È desideroso di assicurarsi
che i Personaggi gli siano fedeli e facciano del loro meglio, quindi
conclude con qualcosa sulla falsariga di: ‘Rendetevi utili durante
Per cominciare, Reuter introduce i Personaggi nell’avventura e può il viaggio e ne terrò conto. Ci sono sempre ricompense in serbo
essere usato per incoraggiare l’interazione di gruppo. Successivamente per coloro che restano con noi. Abbiamo in programma grandi
comunica importanti punti della trama, mentre i Personaggi si opere per il territorio. Potreste guadagnare molti Karl se riuscite
dirigono verso il campo. Il giorno successivo lui stesso diventa un a provare il vostro valore.’
punto cardine della trama, dato che gli incubi diventano realtà…
Se lasciati soli, i Personaggi che mostrano interesse per la barca e
hanno Abilità adatte possono effettuare una Prova Impegnativa
RUTGER REUTER (+0) di Conoscenza (Corsi d’Acqua) o una Prova Media (+20)
di Navigare. Chi ottiene un successo ha la netta sensazione che
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe si tratti di un’operazione scadente, che la barca sia stata caricata
4 35 26 28 32 48 43 36 46 52 64 13 male, causando instabilità evitabili, e che il carico non sia ben
assicurato. Questo può essere risolto con un’ulteriore Prova
Abilità: Affascinare 82, Mercanteggiare 75 Impegnativa (+0) di Conoscenza (Corsi d’Acqua) o con una
Tratti: Arma (Pugnale) +4 Prova Media (+20) di Navigare, o automaticamente se uno dei
Personaggi è uno Scaricatore.

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Il Capitano della Chiatta


Il capitano della chiatta è uno Strigano di nome Reiko. Quando REIKO
Rutger si ritira nella sua cabina, Reiko si presenta e chiede M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
ai Personaggi se sono disposti a dare una mano. Sebbene
4 39 34 53 52 51 52 45 41 35 36 18
inizialmente sia sospettoso nei confronti dei Personaggi, diventa
subito cordiale se il gruppo si dimostra amichevole o acconsente
Abilità: Conoscenza (Corsi d’Acqua) 56, Mischia (Base)
a mantenere in ordine la sua chiatta.
54, Navigare 51, Nuotare 66, Tempra 64
Reiko sa ben poco di Rutger o dei suoi soci, ma sa che il Grausee
Tratti: Arma (Pugnale) +7, Corazzato (Pelle) 1
è un lago infestato e con una pessima reputazione. Non avrebbe
mai accettato il lavoro se non avesse avuto un disperato bisogno
di denaro: ‘Beh, mia moglie è morta l’anno scorso e da allora sono
con l’acqua alla gola. Reuter sembra una brava persona, le mie La Mistica Strigana
ragazze e io avevamo bisogno di cogliere una buona opportunità. L’anziana donna Strigana, seduta a prua, all’inizio non interagisce
Quindi, meglio non pensare ai discorsi della nonna sulle bestie con nessuno. Tiene il capo chino e prega in silenzio i suoi antenati
nelle paludi, eh? Andiamo avanti, costruiamo il loro mulino o affinché veglino sulla barca fino all’attracco. È convinta che stia
quel che è e confidiamo nei nostri antenati.’ Se interrogato sui arrivando una sciagura. Reiko consiglia ai Personaggi di non
mostri delle paludi, Mastro Reiko fa spallucce. Non è di queste parlarle. Se viene avvicinata, altri Strigani diranno cose come:
parti, ma Madre Vadoma è passata in quella zona decenni fa e ‘Dovreste lasciare in pace Madre Vadoma’, o ‘Fatela pregare in
non è felice di ritornarci. pace e sperate che quando voi sarete vecchi le persone vi lascino
alle vostre comodità.’
Reiko – Barcaiolo
Reiko normalmente vaga per il Reikland con la sua famiglia, Tuttavia questa situazione muta velocemente. Mentre la barca
tormentato, città dopo città, da gente ignorante che lo guarda percorre un’ansa, Vadoma ritorna in sé. Si lascia scappare un grido
con disprezzo. Da quando sua moglie è morta ha passato tempi di gioia, mentre gli occhi spalancati sfrecciano freneticamente,
davvero difficili. Quando Thulgrim si è offerto di pagare in argento nonostante appaiano ciechi a causa della cataratta. Poi urla, i
l’uso della sua chiatta per il trasporto di materiali da costruzione denti d’oro brillano alla luce del sole, e dimena nell’aria le mani
da Grausee e Ubersreik, e per lavorare alla costruzione di un avvizzite. Mentre cerca di controllarsi, finalmente parla e la sua
mulino, Reiko non si è fatto sfuggire l’occasione. Da allora, anche voce risulta roca e flebile.
se il lavoro è duro, i soldi arrivano con costanza e i suoi datori di
lavoro si sono dimostrati degni di fiducia. ‘Oh, lodateli! Rendiamo grazie agli antenati, perché ci hanno
salvati da questa ansa contorta e dalla Bestia dell’Ortschlamm!
Il suo sonno è tormentato da incubi e le sue giornate sono per Lode a loro! Non prestate, però, meno attenzione, perché ci
lo più impegnate a calmare le tensioni nel cantiere. Non vede stiamo incamminando verso altri, più grandi pericoli...’
l’ora che il lavoro finisca per poter tornare dalle sue figlie, che
attualmente vivono con i nonni nella loro casa galleggiante, Il resto dell’equipaggio scrolla le spalle al delirio della vecchia e
ancorata non lontano da Ubersreik. torna al lavoro. Non è la prima volta che succede. Madre Vadoma
ha così tante visioni, ma così poche contano nella loro vita
quotidiana, che non le prestano più molta attenzione.

Tuttavia, i Personaggi potrebbero voler porre qualche domanda.


Lei sarà felice di parlare, ma dirà cose di poco senso. ‘Sì, sì,
unisciti a me e ringrazia i benevoli antenati per averci permesso di
evitare la Bestia’, oppure ‘no, meglio stare fuori dalle acque: sono
maledette e la Bestia vive lì sotto!’, o ancora ‘oh, le paludi, quelle
paludi, nefaste e infestate dall’abominevole Bestia!’ Tutto ciò che
borbotta è legato alla Bestia dell’Ortschlamm.

Vadoma – Mistica
Ha acquisito la seconda vista dopo che suo marito è stato
ingiustamente impiccato da paesani diffidenti, con l’accusa di aver
Durante questa avventura, Reiko viene utilizzato principalmente provocato mutazioni. Suo marito le è poi apparso in sogno per dirle
come portavoce degli Strigani. Quando gli Strigani hanno addio. Da allora è stata afflitta da visioni ultraterrene: fantasmi,
delle preoccupazioni, Reiko fa da ambasciatore; quando i PG spiriti, profezie o, più recentemente, la sua morte imminente.
desiderano rivolgersi agli Strigani per informazioni, Reiko può
fornire le risposte. Nel corso dell’avventura, sarà abbattuto per la Comunica frequentemente con delle ombre, convinta che siano i
perdita della sua barca e poi proverà rabbia e disperazione quando suoi antenati. Condivide ciò che le dicono con chiunque l’ascolti:
scoprirà che Reuter è stato assassinato. la fine sta arrivando, quindi tenetevi pronti.

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Ha convinto Reiko, suo nipote, a lasciarla viaggiare con lui dopo


che aveva cominciato a lavorare nel Grausee, presagendo che
stava camminando alla cieca verso un terribile pericolo. Ora si CADERE IN ACQUA
sforza di ascoltare i sussurri dei suoi antenati, nella speranza di Il Verfelfluss è gelido e scorre rapido. Fortunatamente per i
raccogliere informazioni utili per salvarlo. Personaggi (e anche per la barca) in questo punto il fiume è
poco profondo. Per evitare di essere trascinato via e annegare,
un Personaggio deve piantare i propri piedi sul fondo e guadare.

Le acque sono fredde, alimentate da glaciali torrenti che


nascono sui Monti Grigi. Chiunque si tuffi in acqua, in modo
volontario o in seguito a un incidente, può subire uno shock
termico. Bisogna effettuare una Prova Media (+20) di Resistenza.
Coloro che non la superano ottengono una Condizione
Stordito, poiché l’acqua gelata toglie il respiro. Nota: un
Personaggio può spendere un Punto Risolutezza per ignorare la
Condizione e quindi eliminare gli effetti dello shock.

I Personaggi possono nuotare con una Prova Media (+20) di


Nuotare o, in alternativa, possono poggiare i piedi sul fondo del
fiume. Questo richiede che superino una Prova Facile (+40) di
Atletica se sono di Taglia Media (Nani, Elfi e Umani) o una
Vadoma dovrebbe essere utilizzata, con le sue visioni e le predizioni Prova Media (+20) di Atletica se sono di Taglia Piccola (Halfling).
di sventure, per accrescere il tratto sinistro dell’avventura e
per diffondere le leggende sulla Bestia dell’Ortschlamm, in I Personaggi che non superano queste prove o che rimangono
preparazione agli eventi successivi. Se riesce a sopravvivere Storditi vengono trascinati a valle e rischiano di affogare (WFRP,
all’attacco del Luccio dello Stir, può essere utilizzata per fornire pag. 181) fino a quando non riescono a recuperare l’equilibrio,
informazioni ai PG riguardo al circolo di pietre o alle leggende possibilmente dopo aver rimosso tutte le Condizioni Stordito.
locali, nel momento in cui il GM lo ritenga opportuno.
In questa prima parte dell’avventura causare troppi danni o fastidi
ai Personaggi può rendere frustrante l’esperienza. Il GM dovrebbe
VADOMA promuovere l’impiego di punti Fortuna e Risolutezza per evitare
l’annegamento dei Personaggi. Se un Punto Fato deve essere
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe speso, il Personaggio coinvolto riesce a raggiungere la riva, prima
4 23 26 24 24 54 25 51 52 55 45 11 di crollare esausto per il resto dello scontro.

Abilità: Affascinare 58, Intuire 73


Talenti: Seconda Vista
Tratti: Arma (Pugni) +2 Sfortunatamente per tutti, il volo di Vadoma nell’acqua
attira un pesce enorme - un Luccio dello Stir - che
impiega 5 round per raggiungere e poi ingoiare la
vecchia, a meno che qualcuno non lo impedisca.
Naufragio Come conseguenza del suo Tratto Bestiale,
Non molto tempo dopo che Vadoma ha terminato la sua tenta di fuggire se subisce 13 o più Ferite o
declamazione, la sventura colpisce il Trandafir. Il GM può leggere se viene (in qualsiasi modo) attaccato con del
o parafrasare ai giocatori quanto segue: fuoco. Il Luccio dello Stir non può usare il suo
attacco Morso mentre divora la vecchia,
Con un terribile schianto, dovuto all’impatto contro delle rocce quindi si limita a difendersi con il
non viste, la chiatta si scuote e sbanda. Casse e barili volano, suo attacco Coda fino a quando
liberi dalle cinghie che li tenevano fermi e l’equipaggio fatica a non ha terminato il suo pasto.
mantenersi in piedi, mentre il Trandafir beccheggia e imbarda in
preda alla corrente. La vecchia urla mentre viene scagliata nelle
acque spumeggianti del Verfelfluss.

I Personaggi devono superare una Prova Impegnativa (+0) di


Atletica per reggersi in piedi. Chi fallisce cade sul ponte e deve
superare una Prova di Resistenza o prendere una Condizione
Stordito. Se un Personaggio sbaglia la Prova di Atletica con −2
LS o più, viene sbalzato nelle acque del fiume.

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Piccolo Luccio dello Stir ‘Per la grazia di Sigmar! Sarebbe potuta andare peggio, eh? Ora, so
I lucci che abitano i laghi e le vie navigabili dell’Impero sono noti per che sembra mettersi male, ma non credo che sia un intoppo così
raggiungere proporzioni titaniche e i pescatori raccontano storie di grave come potreste pensare. Arriveremo al cantiere e recupereremo
esemplari che raggiungono i sei metri di lunghezza. Questi giganti Thulgrim. Saprà come rattoppare questa vecchia ragazzaccia.’
sono conosciuti come Lucci dello Stir. Nei grandi fiumi sono stati
in larga parte sterminati e si incontrano raramente nei canali, se non Indica la barca, che sembra prendere spunto dalle sue parole per
in quelli più remoti. Questo esemplare è più piccolo, lungo appena collassare definitivamente con uno schianto straziante, spargendo
tre metri dal muso alla coda. Tuttavia è un predatore pericoloso. È detriti di legno malamente verniciato alla deriva verso valle.
famelico e combatte tenacemente per assicurarsi un pasto.
‘Ah! Beh... non importa. Ranald con una mano dà e con l’altra
prende. Sono sicuro che la fortuna è proprio dietro la prossima
curva! Sapete... mi dispiace dover estendere i termini del nostro
contratto ma sembra che, invece che farvi trasportare dalla
chiatta, sarete voi a trasportare le merci al cantiere! Ma per
persone come voi, gente grintosa, sono sicuro che non ci saranno
problemi. È solo un breve viaggio e con tutto quello che avete
fatto per me oggi, forse ci sarà una moneta d’oro in più.’

I Personaggi possono chiedere di ricevere subito una qualche


ricompensa, ma Reuter fa loro un sorriso imbarazzato e gesticola
verso una cassa, chiusa da un paio di pesanti lucchetti.

‘Sarei davvero felice di pagare adesso, ma come potete vedere ci


sono due lucchetti e io posseggo una sola chiave. L’altra è in mano
alla mia socia, Fraulein Johanna Stiegler, al campo. Quindi, beh...
PICCOLO LUCCIO DELLO STIR dovrete davvero venire con me se vorrete esser pagati.’

M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe Reuter non tollera alcun danno al forziere, né permette di scassinare i
8 55 0 40 40 37 40 - 9 40 - 26 lucchetti, non importa quanto possano essere persuasivi i Personaggi.

Tratti: Acquatico, Bestiale, Coda +5, Corazzato 1, Morso +6,


Sangue Freddo, Taglia (Grande), Vista Notturna PARTE 2: LA VIA NELLA NEBBIA
I Personaggi si lasciano alle spalle la chiatta affondata e si
dirigono verso il cantiere di Grausee. Il viaggio dura solo un’ora,
Conseguenze ma la comparsa di una fitta nebbia e di un’atmosfera opprimente
Dopo che i Personaggi hanno affrontato (o meno) il Luccio dello lo fa sembrare molto più lungo. Per tenere alto il morale, Reuter
Stir, Reiko e l’equipaggio del Trandafir sono riusciti a stabilizzare incoraggia le chiacchiere tra i viaggiatori. Reiko si unirà se
la barca e iniziano a salvare il salvabile mentre affonda. Due Vadoma è ancora viva. È giù di morale per la perdita della sua
Strigani sono stati gravemente feriti: una donna di nome Chella chiatta – ma era alla fine dei suoi giorni e Reuter afferma che lo
ha un avambraccio rotto, mentre un uomo più basso, chiamato ricompenserà per una parte del suo valore. Se Vadoma è morta,
Ronamo, ansima e si contorce mentre si stringe le costole Reiko prega in silenzio, per almeno 15 minuti, i suoi antenati di
incrinate. L’equipaggio rimasto fatica a recuperare barili e casse vegliare su sua nonna, e poi partecipa a qualsiasi conversazione. È
dall’imbarcazione, accatastandoli in un mucchio sulla riva vicina. sconvolto interiormente dal fatto che lei abbia varcato il Portale di
Morr, ma non vuole compromettere il morale del suo equipaggio.
Se Vadoma è sopravvissuta, colma di elogi i Personaggi e afferma Invece, se Vadoma è ancora viva, utilizza il tempo per pregare i
che sono pronti ad affrontare la Bestia. Reiko e gli Strigani, dopo suoi antenati in modo da ottenere un viaggio sicuro. Il GM può
questo fatto, trattano bene i Personaggi. Sono felici di condividere leggere o parafrasare quanto segue:
qualsiasi diceria e quello che posseggono (in misura ragionevole)
senza che i PG debbano effettuare una Prova. Mentre avanzate a fatica per la strada verso Grausee, le ombre si
allungano e portano, con un brivido, la sera. Gli Strigani lavorano
I Personaggi possono aiutare in vari modi, badando ai feriti o per trasportare tutto il materiale che hanno recuperato dal relitto,
offrendo il proprio aiuto per scaricare le merci. Una volta risolte brontolando e lanciando sguardi risentiti in direzione di Reuter.
le Prove risultanti dalle azioni dei personaggi, Reuter li chiama Da parte sua Reuter cerca di mantenere un atteggiamento solare,
a sé. Si trova sulla riva e sta osservando Reiko che istruisce due anche se ci sono dei momenti in cui abbassa la guardia e assume
membri dell’equipaggio per recuperare una pesante cassa di legno uno sguardo pensieroso e svuotato. Ogni tanto dichiara a voce
dall’interno della sua cabina. Nonostante il disastro, si sforza di alta che il viaggio è quasi alla fine, ma questa frase sembra aver
sembrare ottimista ed entusiasta. poco a che fare con i reali progressi.

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AV V E N T U R E A U B E R S R E I K : S E G L I S G UA R D I P O T E S S E R O U C C I D E R E

Le Opinioni di Rutger Reuter punto tale da portarla a cospirare con alcuni criminali del posto
Reuter, anche se stanco, risulta ancora un tipo socievole. È per finire Reuter. La storia del suo passato è abbastanza sincera.
ansioso di conversare, cercando di coinvolgere i Personaggi in un
qualsiasi discorso, spesso ponendo loro domande anche troppo Raccontaci di più sul lavoro che devi svolgere.
confidenziali o personali. È disposto a rispondere a domande su ‘Beh, mi fido ciecamente di Mastro Reiko e del suo equipaggio
sé stesso, ma le condisce di esagerazioni e bugie. di Strigani. Credo che siamo stati buoni con loro, quindi spero
In questo paragrafo vengono proposte alcune risposte tipiche a che si fidino di me a loro volta, ma... beh... avete visto quanto
domande probabili, includendo anche la realtà dei fatti. Il GM sono superstiziosi, anche per un nonnulla, per questo ogni tanto
dovrebbe inventare repliche simili se vengono posti quesiti diversi. si rifiutano di svolgere alcuni lavori intorno al cantiere. Ci sono
alcuni lavori strani qua e là, dissotterrare massi, picchettare aree
Chi sono i Reuter/gli Stiegler? Che relazione hai con i della palude, sapete com’è...’
Jungfreud?
Reuter condivide le informazioni specificate in Reuter e i Suoi Reuter ha davvero del lavoro che necessita di essere portato a
Soci a pag. 4, sebbene stia attento a non dire nulla che possa termine, come dissotterrare gli ogham a cui gli Strigani non
metterlo in cattiva luce. Per quanto lo riguarda, i Jungfreud sono vogliono avvicinarsi, ma è più preoccupato di assumere persone
dei nobili modello e le due famiglie mercantili sono convinte di cui possa fidarsi e che rispondano solo a lui, piuttosto che
sostenitrici l’una dell’altra. condividerle con Stiegler. Sta diventando paranoico, a ragion
È preoccupato per la crisi di Ubersreik, ma pensa che si sistemerà veduta, e vuole che qualcuno gli guardi le spalle.
tutto. L’Imperatore e i Jungfreud risolveranno le cose; dopo tutto
sono dei gentiluomini! La vecchia sembra credere che tutto sia maledetto, specialmente
il Grausee. Perché?
Parlaci della tua socia. ‘Oh, i nostri amici Strigani sono sicuramente dei grandi lavoratori,
‘Oh, Johanna è una donna meravigliosa e una professionista ma sono eccezionalmente superstiziosi. Secondo loro, il Grausee
esperta. Non so davvero cosa farei senza di lei. Le sue capacità di è la dimora di qualche bestia o cose del genere. Io di certo non ho
pianificazione e gestione non sono seconde a nessuno. È davvero notato nulla di insolito durante il mio soggiorno. E la mia socia,
una preziosa risorsa. Sapete, è di queste parti; nata e cresciuta a che viene da queste zone, non ne ha mai parlato, ma cosa ne posso
Grausee. È stata lei a proporre il sito in cui stiamo costruendo il sapere io?’
mulino ad acqua.’
La Strigana non ha torto. Un menhir vicino al cantiere ha una
Stiegler non è affatto una cattiva donna d’affari, ma ha perso il maledizione che, tra le altre cose, influenza l’umore delle creature
controllo della situazione. Reuter e Stiegler sono arrivati a odiarsi nelle vicinanze e le perseguita con sogni inquietanti. Reuter stesso
a vicenda. Quello che è iniziato come uno scontro caratteriale ne soffre, anche se nega.
è stato esacerbato dalla crescente consapevolezza di Stiegler che
Reuter sia un incompetente, disonesto e imprudente. E i sogni Inoltre, tutte le varie paure di Vadoma sono effettivamente
inquietanti che tormentano chi frequenta la zona non hanno radicate: la palude locale, l’Ortschlamm, ospita una terribile
fatto altro che aumentare la tensione. Il problema ha raggiunto un bestia, anche se Reuter non ci crede.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

La tua barca non sembrava molto ben preparata. Chi gestisce i 0 No, gli antenati non sono demoni non morti che bevono
lavori di costruzione? sangue umano. Credi a tutto ciò che ti viene detto? Questi
‘Ho commissionato i lavori a un fantastico ingegnere Nano, insulti sono diffusi da cani senza onore che ci odiano perché
Thulgrim Nadrinsson. È il capomastro del sito e gestisce tutta la invidiano il nostro stile di vita spensierato e ignorano il nostro
manodopera. È davvero incredibile. Viene da Karak Azgaraz; è un ricco patrimonio culturale.
professionista eccezionale. Non sopporta i lavori approssimativi
e compra solo il meglio. La chiatta? Uno sfortunato disguido, in 0 Reuter pagherà tutto il denaro che ha promesso; è affidabile,
affari queste cose accadono. Malgrado la sua esperta supervisione almeno su questo.
possono verificarsi incidenti.’
0 L’incidente con la barca non poteva essere evitato e nessuno
Reuter ha assunto Thulgrim, il quale però non è quel che afferma di ne è responsabile.
essere. In verità, il Nano si maschera da ingegnere per un radicato
rancore nei confronti dei due mercanti. Thulgrim mira a far fallire Ogni conversazione con Reiko e gli altri Strigani è spesso interrotta
l’operazione Reuter-Stiegler, rovinare la reputazione delle loro da strani suoni inquietanti che giungono dai banchi di nebbia, da
famiglie e portar via quanti più soldi possibile. Nasconde i suoi entrambi i lati. Gli Strigani parlano a voce bassa per non farsi sentire,
difetti assumendo dilettanti e, ogni volta che viene chiamato a poiché si aspettano di essere attaccati da un momento all’altro.
risponderne, dice a Reuter che la colpa è di Stiegler e viceversa.

PARTE 3: ARRIVO AL CANTIERE


Spettegolare con gli Strigani
A differenza di Reuter, Reiko e gli Strigani si chiudono e Dopo un’ora, o più, di cammino nella nebbia, i Personaggi
diventano scontrosi mentre il viaggio prosegue e si alza la nebbia. arrivano al sito. È costruito su un piccolo istmo tra il Verfelfluss
Vadoma in particolar modo, se sopravvive al calvario, si isola. e il Grausee, non lontano da un piccolo circolo di pietre. Qui
incontreranno Stiegler e Thulgrim e scopriranno che questa
Per coinvolgere qualcuno in una conversazione, un Personaggio unione commerciale non va poi così bene.
deve porre domande educate e pertinenti e superare una Prova
Ardua (-20) di Pettegolezzi. Se fallisce, lo Strigano sbadiglia e Nel momento in cui il GM descrive il cantiere, dovrebbe soffermarsi
risponde: ‘Senti, faccio fatica a dormire e ora sono troppo stanco su quanto sia lugubre e sinistro, un posto nel quale nessuno
per chiacchierare.’ Se i Personaggi hanno salvato la vita a Vadoma trascorrerebbe la notte, a meno che non sia davvero necessario.
non devono eseguire la Prova, ma gli Strigani diranno ugualmente
che sono stanchi, prima di rispondere educatamente alle domande. Proseguendo, si può vedere la fonte del Verfelfluss, un grande lago
Se la Prova viene superata, lo Strigano fornisce prudentemente grigio che si estende a perdita d’occhio. Il campo si trova ai margini
risposte laconiche. Hanno le seguenti opinioni e stanno attenti a di un promontorio che poggia tra un ampio golfo del lago e la riva
non causar polemica e a non offendere i loro datori di lavoro. Se i del fiume. Si tratta di una punta di terra piuttosto grande, sui 30
Personaggi sono ben visti da Reiko, si può venire a conoscenza di acri, costellata da macchie di arbusti e affioramenti rocciosi.
qualcuno di questi pensieri senza effettuare una Prova.
È evidente il motivo per cui è un buon posto per costruire un
0 Il Grausee è certamente infestato. mulino, dato che si può facilmente erigere una costruzione vicino
alla riva del fiume, che in quel punto scorre veloce
0 A essere onesti, la maggior parte dei luoghi è infestata, ma il
Grausee lo è in particolar modo. Cataste di legno e mattoni sono pronti all’uso e intorno a loro è
stato edificato un piccolo, ma affaccendato campo di tende e carri.
0 Se Madre Vadoma dice che c’è una Bestia nelle paludi, Molti dei carri sono tipici degli Strigani: di forma semicilindrica
probabilmente c’era molto tempo fa. con tetti di tegole, hanno visto tempi migliori. Ci sono altre tre
abitazioni nel campo. La prima, all’estrema sinistra, è una grande
0 Il sito è un posto abbastanza buono su cui edificare, ma non ci tenda che porta l’araldica blu e gialla di Ubersreik e quella argento
rimarremo terminato il lavoro: ci sono troppi fantasmi. e blu dei Jungfreud. La seconda è un grande carro di legno, ricco
e maestoso. È parcheggiato dall’altro lato del campo, sulla destra.
0 Non siamo esperti di costruzioni, ma siamo gente pratica che Tra loro c’è una piccola tenda, accanto alla quale è stata edificata
può far bene qualunque cosa, con le giuste istruzioni. una piattaforma sopraelevata di legno. Su questa si scorge la ritta
figura tozza di un Nano e gli sbuffi di fumo della sua pipa.
0 Reuter, Stiegler e Thulgrim pagano bene e regolarmente, anche
se spesso è difficile ottenere ordini chiari e non contrastanti. Al di là del campo vi è un’area impervia, punteggiata da grandi
pietre nere e con cumuli di nebbia che si aggrappano alla terra
0 I locali non sono amichevoli con noi. Dicono che siamo dei umida. Mentre gli occhi dei Personaggi danzano sulle pietre, un
ladri. È solo una menzogna. brivido attraversa loro la schiena.

0 La venerazione degli antenati è molto importante per noi.

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Qualsiasi Personaggio che supera una Prova Difficile (-10) di Thulgrim – Ciarlatano
Percepire o una Prova Facile (+40) di Conoscenza (Ingegneria) Thulgrim è il capomastro e Nano responsabile della costruzione
ha l’impressione che il cantiere sia mal strutturato. Il sito è del mulino. Tuttavia, c’è molto di più da scoprire di quanto possa
disorganizzato: le impalcature sono state lasciate in uno stato suggerire il primo impatto. Il GM può leggere La Storia di
precario e solo parzialmente costruite; i primi scavi sono troppo Thulgrim, a pag. 24, per i dettagli riguardanti il r​​ ancore verso Reuter
vicini all’argine del fiume e sono zuppi d’acqua. Gli strumenti dei e Stiegler e la vergogna che lo ha causato. Nota: normalmente i
lavoratori sembrano scadenti e i materiali da costruzione si trovano Nani non accedono alla Carriera di Ciarlatano; tuttavia Thulgrim lo
accatastati in mucchi generici di corde, legname e mattoni. è diventato per ragioni che ritiene imprescindibili. È pienamente
consapevole della macchia che rovinerà il suo buon nome, ed è
Se Vadoma è ancora viva, viene condotta da Reiko in una delle determinato a pagare quel prezzo.
tende degli Strigani e fatta stendere su un letto per riposare.
Rimarrà a letto per il resto dell’avventura, ma sarà felice di parlare
con i Personaggi, se dovessero giungere da lei per un consiglio.

Mentre Reuter si avvicina al cantiere, il suo atteggiamento di


inguaribile ottimista svanisce e perde il suo caratteristico sorriso.
Guida rapidamente i Personaggi verso il capomastro, Thulgrim.
‘Thulgrim, eccoti qua, Thulgrim!’. Thulgrim è un Nano con lunghi
capelli neri e una barba ampia e ispida. Indossa un camice da
lavoro sporco e sbuffa fumo da una grossa pipa marrone. Il suo
viso si incupisce quando scorge Reuter.

Scende dalla piattaforma oscillando. Morde la pipa con i denti e


soffia una grossa quantità di fumo denso e pesante direttamente
sulla faccia di Reuter. ‘Già qui, Umano?’ Reuter tossisce. ‘Ecco,
sì... ah... vedi... beh, abbiamo avuto un po’ di... un incidente... sul
THULGRIM
fiume. Queste persone gentili si sono rivelate molto utili in quella
situazione... Speravo che potessimo riconoscer loro un piccolo M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
compenso. Inoltre, li ho assunti per svolgere alcuni lavori. Sai cosa 4 53 38 49 48 57 26 53 37 52 35 18
intendo. Quelle cose che gli Strigani sono... come dire... riluttanti
a fare.’ Estrae dal suo gilet una grossa chiave di ottone appesa con Abilità: Comandare 52, Mercanteggiare 45
una catena al collo. ‘Forse potresti portare la cassa alla carrozza di Tratti: Arma (Martello) +8
Stiegler e prendere un po’ di argento per loro?’

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Se i Personaggi si dovessero lamentare del fatto che era stata Thulgrim sale i gradini fino alla porta del grande carro e bussa
loro promessa una corona d’oro ciascuno, Reuter alza le mani e velocemente. Suoni deboli, di singhiozzi e sospiri, provengono
sembra dispiaciuto. Spiega che, ovviamente, con due lucchetti che dall’interno. Poi si sentono dei passi: un suono di tacchi duri
sigillano il forziere, bisogna per forza coinvolgere Stiegler. Inoltre, echeggia sulle assi del pianale, prima che la porta si apra.
a causa della recente perdita della chiatta, è poco probabile che
Stiegler sia generosa con i compensi... Ma Reuter assicura che Stiegler è una donna alta, vestita con dei pantaloni e un farsetto
alla fine insisterà talmente tanto che i Personaggi verranno pagati, su misura. I suoi capelli scendono in riccioli dorati e leggermente
prima di ripetere che è stanco e che vuole riposarsi. oliati. La sua bocca è una smorfia di disapprovazione dipinta di
rosso. I suoi occhi lucenti sono di un blu vivace, ma iniettati di
Reuter è davvero esausto e si sente piuttosto scoraggiato. sangue e avvolti dal rossore tipico di chi li ha strofinati. Non parla
Risponde in maniera decisamente superficiale a qualsiasi molto e sibila a denti stretti: ‘Io... speravo... di dormire... un po’.
ulteriore domanda, prima di andare a letto. Thulgrim fa cenno ai Qualunque cosa vogliate, non può aspettare fino al mattino?’
Personaggi di seguirlo, per poi dirigersi verso il carro di Stiegler,
dove è alloggiato il forziere. Thulgrim non è meravigliato dal suo malessere. ‘La barca è finita
male. Queste persone hanno contribuito al salvataggio. Reuter li
vuole ricompensare. Se possibile molto bene.’

Stiegler alza gli occhi al cielo con un sospiro teatrale. ‘Come se il mio
stimato socio non avesse già dimostrato quanto sia incompetente e
prodigo! Nano, ho già un cantiere pieno zeppo di cosiddette risorse
che ostinatamente si rifiutano di guadagnarsi la paga! Porta dentro
quella cassa e posala sul pavimento, ma non autorizzerò la spesa di
un solo penny di bronzo fino a quando non vedrò qualche progresso!’

Stiegler è una donna fiera e determinata ed è schietta quando si


parla di spendere altri soldi. Tuttavia è anche logorata da incubi e da
alti livelli di stress. Quindi, se i Personaggi discutono con lei sul fatto
che meritano del denaro, alla fine paga, ma solamente per sbarazzarsi
di loro. In ogni caso, per ottenere soldi da Stiegler è necessario che
i Personaggi li chiedano e superino una Prova Difficile (-10) di
Mercanteggiare. In caso di successo, paga 10 scellini a testa, più 2
scellini per ogni LS, fino a un massimo di 1 Co.
L’Incontro con Johanna Stiegler
Thulgrim non è un Nano loquace. È brusco e pensieroso, soffre Prima che i Personaggi se ne vadano, Stiegler si ammorbidisce un
di insonnia e cova un rancore ardente. Risponde alle domande po’. Necessita di personale competente per lavorare nel cantiere.
in modo conciso, con monosillabi se possibile. Se gli vengono ‘Forse abbiamo iniziato con il piede sbagliato. In tal caso, vi chiedo
posti quesiti che richiedono risposte più complesse, taglia di essere indulgenti. Di solito non sono così. Le cose di recente sono
corto con un ‘Devo rifletterci; ti risponderò poi’, piuttosto che diventate... snervanti. Cerchiamo di dormire bene e domani mattina
essere invischiato in una conversazione. Se un Personaggio gli potremo trovare un accordo che soddisfi tutti, hmm? Vi assicuro,
suggerisce che il lavoro svolto sul sito non è professionale, farà qualunque cosa vi abbia promesso Reuter, io la raddoppierò ma,
fatica a mantenere la calma. diversamente dalle sue, le mie promesse vengono sempre mantenute.’

‘Le tecniche che avrei adottato con una buona squadra di Nani Johanna Stiegler – Mercante
sarebbero state solide come i Monti Grigi, ma si fa quel che si Stiegler è quasi allo stremo. La collaborazione con Reuter, che
può senza talento e soldi. Se pensi di far meglio di me con una inizialmente sembrava così promettente, dato che il giovane era
banda di Umani incapaci e due idioti patentati senza speranza davvero affascinante, si è rivelata un disastro. Reuter sperpera e
che litigano di continuo, allora, sai che ti dico? Fai pure!’ mente di continuo. Sapendo come Reuter ha dilapidato i soldi
ottenuti dall’affare Thagga (pag. 24) e non avendo alcun metodo
Mentre i Personaggi camminano verso il carro di Stiegler, lei sta legale per estrometterlo dalla società, Stiegler è ormai consapevole
terminando un incontro con un suo collega, Hans Strahnig. Lui si che il mulino non può esser completato finché Reuter è coinvolto.
allontana prima che i Personaggi arrivino, ma un Personaggio che Lo ha implorato, supplicato e minacciato, ma Reuter non si è mai
supera una Prova Ardua (-20) di Percepire riesce a scorgere bene tirato indietro, di conseguenza vede un’unica strada per rimettersi
l’uomo che esce dalla carrozza e si dirige verso il cantiere. Hans in affari: eliminare Reuter.
Strahnig è un tipo scarno e dall’aspetto rude, con la faccia sfregiata
e i capelli neri e lisci. Indossa abiti da contadino, rattoppati con Nell’animo, Stiegler sarà anche una donna d’affari spietata, senza
varie pezze verdi e marroni. Per ulteriori informazioni su Hans e alcuna empatia e dall’anima oscura, ma l’omicidio non è una
il suo rapporto con Stiegler, consultare pag. 19. cosa che normalmente contemplerebbe. Gli incubi e l’atmosfera
opprimente causati dalle Pietre Nere del Grausee l’hanno

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abbattuta, ma se tale influenza dovesse cessare, l’orrore di quel che Incubi


ha ordito la travolgerebbe rapidamente. Durante la notte, gli incubi disturbano il sonno di tutti, anche se
Dovrebbe essere interpretata come esausta, ansiosa e con lo non tutti li ricordano. Ogni Personaggio deve effettuare una Prova
sguardo spiritato, ma anche forte e decisa. Trascorre gran parte Impegnativa (+0) di Freddezza. Coloro che la falliscono ottengono
dell’avventura evitando il dialogo diretto, temendo che gli altri una Condizione Affaticato e ricordano il seguente incubo:
possano in qualche modo essere in grado di intuire quel che ha
pianificato. Si vergogna per esser stata ingannata dal Nano ed è Appendice 3: L’Incubo
inorridita da sé stessa per aver ordinato la morte di Reuter.

Ti svegli di soprassalto, il cuore martella contro le costole. Le


reminiscenz e dell ,incubo iniz iano a dissolversi, ma ricordi un
letto di paglia, il fuoco che consuma una capanna, grandi
artigli che ti afferrano e ti legano con una corda. Ricordi
il riflesso della Luna del Caos sulle acque del Grausee,
consumato da un grande occhio furioso. La tua schiena
schiacciata contro una lastra di pietra. Poi non ricordi altro,
tranne un ,intensa angoscia e la sensaz ione di aver perso
tutto, di esser stato abbandonato, per sempre.

ANDARE A GRAUSEE
I Personaggi potrebbero voler andare al villaggio di Grausee
JOHANNA STIEGLER per ottenere aiuto o consigli durante l’avventura. Questo tipo
di comportamento può spaventare i GM alle prime armi
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perché da un lato è assolutamente ragionevole, ma d’altra parte
4 35 38 49 48 57 26 53 61 42 35 18 rovina il divertimento se PNG adeguati vengono reclutati per
svolgere i compiti dei Personaggi.
Abilità: Mercanteggiare 46
Tratti: Arma (Pugnale) +6 Grausee è una comunità agricola di circa 500 anime, la maggior
parte delle quali è impegnata a lavorare nei campi. Numerosi
abitanti del posto partecipano anche alla pesca nel vicino
Ora i Personaggi sono liberi di trovare una sistemazione mentre Lago Grausee, che pullula di carpe. Cacciatori e raccoglitori
il sole tramonta. Thulgrim trova delle scuse e si dirige verso il suo esercitano la loro professione, battendo i boschi a est alla ricerca
letto. Gli operai Strigani nel campo si stanno preparando per la di piante e funghi commestibili, oltre a cacciare uccelli selvatici,
notte. È consigliabile per i Personaggi fare altrettanto, a meno lepri e cervi. Anche la raccolta della torba sostiene l’economia
che non vogliano iniziare ad accumulare Condizioni Affaticato. locale, poiché le zolle essiccate vengono spedite da Grausee a
Ubersreik e ai villaggi vicini. Come in molte comunità rurali
I Personaggi hanno tre opzioni per passare la notte: del Reikland, le case nelle quali vive la maggior parte della
popolazione locale sono sparse in una vasta area, costellata
0 Pagare gli Strigani 1 scellino a testa ed essere ospitati per da fattorie fortificate contro le incursioni dei Goblin e altre
la notte. minacce. Tuttavia, un raggruppamento di una ventina di case si
trova sulla riva del lago e un piccolo tempio dedicato a Sigmar
0 Alloggiare gratuitamente con gli Strigani, se hanno salvato la soddisfa i bisogni spirituali della gente del posto.
vita di Vadoma, o se Reiko è ben disposto nei loro confronti.
Se i Personaggi si recano a Grausee per cercare aiuto, scoprono
0 Effettuare una Prova Impegnativa (+0) di Sopravvivere per che il villaggio è troppo impegnato nelle proprie occupazioni.
costruire un semplice riparo. Un Successo garantisce riparo Gli abitanti possono confermare che Stiegler è del posto,
per un Personaggio e una persona in più per ogni +1 LS. ma condividono la preoccupazione degli Strigani che l’area
del cantiere sia maledetta. Non vogliono averci nulla a che
Se i Personaggi dovessero ripetere più volte le Prove o dovessero fare. La gente del posto, se gli viene descritto, riconoscerà
dormire senza un riparo adeguato, si sveglieranno la mattina Hans Strahnig, dipingendolo come un uomo violento che i
successiva con una Condizione Affaticato. Personaggi farebbero meglio a evitare.

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PARTE 4: IL SITO E LE PIETRE non è nella sua tenda e non si trova da nessuna parte, mentre
Stiegler è esausta e sta dormendo. Se disturbata, dice che parlerà
I Personaggi si risvegliano in mezzo alle normali attività di un con loro più tardi nel pomeriggio.
cantiere edile: gli operai Strigani si spezzano la schiena per scavare
nella terra intrisa d’acqua, costruendo impalcature a casaccio e
continuando l’edificazione inesperta del mulino ad acqua. Una
fitta nebbia copre il terreno e si dipana tra gli alberi, rendendo la
zona umida e sgradevole.

Thulgrim fa visita ai Personaggi, dà loro una magra zuppa di orzo


schiacciato e assegna loro il compito per la giornata: scavare per
spostare le grandi pietre erette che occupano l’istmo. Durante il RIBALTARE LE ASPETTATIVE
lavoro, i Personaggi possono scoprire ulteriori indizi sull’area, la Normalmente, in avventure di questo tipo, scavare in un antico
‘maledizione’ della quale parla Vadoma, e possono anche avere cerchio di pietre è ovviamente una cosa straordinariamente
l’opportunità di trovare un tesoro per loro stessi. Thulgrim afferma rischiosa da fare. In questa avventura è esattamente l’opposto. Se
che il lavoro è stato ordinato da Stiegler, ma è certo che Reuter gli i Personaggi dissotterrano gli antichi ogham, ottengono solamente
avrebbe assegnato comunque lo stesso compito. vantaggi. Tuttavia, far crollare i monoliti spaventerà molti veterani
di WFRP, poiché si aspetterebbero di scatenare antichi orrori.
‘Come avrete intuito da ieri sera, la coppia responsabile di questo
posto nemmeno si guarda in faccia; non riescono nemmeno a
stabilire quanto pagarvi per il lavoro svolto nel salvataggio di
ieri. A parer mio dovrebbero vergognarsi, dato che tutti i loro Gli Ogham
averi sarebbero sul fondo del fiume se non fosse stato per voi. Gli ogham fanno parte di un complesso megalitico più ampio
Comunque, una cosa che sicuramente pagheranno è l’onesto che si estende attraverso il prato. Ci sono sei pietre più piccole
lavoro, concordato con una sincera stretta di mano. Stiegler mi disposte in un cerchio irregolare attorno alla pietra principale.
ha detto di dirvi di spostare le antiche pietre ogham che sono Le pietre più piccole sono frammenti di granito nero dei Monti
disseminate qui intorno. Sono una gran seccatura e gli Strigani si Grigi. Ciascuna ha un’altezza di circa un metro e mezzo ed è
rifiutano anche solo di avvicinarcisi, affermano che sia tabù e altre fittamente ricoperta da licheni verdi e ispidi. Se i licheni vengono
assurdità simili. Gente superstiziosa fino al midollo! Se poteste raschiati dalle pietre, vengono rivelate delle incisioni astratte di
scavare attorno alla base delle pietre e rovesciarle, credo che non linee che si intrecciano vicino alla base delle pietre.
si rifiuteranno di trascinarle via. Fatelo e ci sarà uno scellino a
testa per ciascuna delle pietre, sono sette in totale. E sono io che La pietra principale è alta quasi un metro e ottanta, a forma di
vi prometto questi soldi, così li otterrete, indipendentemente da colonna vagamente esagonale in basalto marrone scuro, anche se
quel che Reuter vi dovrebbe o meno pagare.’ non quanto la patina di muschio che cresce sulla sua superficie,
dove vivono rossi acari brulicanti. Dei sei lati dell’ogham centrale,
Thulgrim non è disposto a trattare e non vi sono altri compiti per uno è più largo degli altri e in passato era pesantemente decorato.
i Personaggi. Semplicemente se si rifiutano di scavare attorno alle Un intreccio complesso di tratti corre lungo il bordo della
pietre, sbuffa stizzito, si rivolge al villaggio di Grausee e assume superficie, le linee orizzontali dividono gli ornamenti in molte file.
alcuni degli operai locali per svolgere il lavoro. Se i Personaggi Qualunque cosa fosse rappresentata tra quelle linee è impossibile
desiderano parlare con Reuter o Stiegler, scoprono che Reuter da decifrare, poiché la roccia è stata scalpellata.

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Sicuramente qualche mano antica ha lavorato duramente per Prova di Conoscenza (Storia)
cancellare ogni traccia di quel che una volta era stato scolpito sulla Un Personaggio che supera con successo una Prova Ardua (-20)
roccia. La nebbia aleggia pesante sul terreno attorno alle pietre, di Conoscenza (Storia) è in grado di raccogliere le seguenti
punteggiato dalla vegetazione che cresce in abbondanza, ma non le informazioni dalle scene raffigurate sulla pietra:
tocca. Il terreno attorno alla pietra più grande forma un basso tumulo.
Appendice 4: Storia delle Pietre
Se i Personaggi scavano attorno alla pietra, scoprono che le
incisioni verso la base della pietra non sono state cancellate.
Mentre spalano la terra lontano dalla base della pietra, le Le pietre risalgono a pochi secoli prima della venuta di Sigmar,
decorazioni si rivelano. Sembra che un tempo la pietra recasse quando gli Umani primitivi della tribu , locale si contesero il
molte iscrizioni, un resoconto della storia di strane creature, dominio della z ona con Uominibestia e Pelleverde. A quel
ma che durante i secoli trascorsi qualcuno si sia impegnato per
distruggere qualunque prova della loro esistenza o attività.
tempo, il lago Grausee era la casa di un grande clan di Fimir,
che seppelli , la matriarca in questo punto. Apparentemente
questa matriarca non aveva una figlia, quindi la sua morte
avrebbe significato lo scioglimento del clan. Chiaramente era una
strega esperta. La sua abilita , nel trattare con i Demoni del
Caos le aveva permesso di rafforzare il suo esercito con creature
caotiche, come il feroce Basilisco raffigurato nelle iscriz ioni.

Prova di Arte (Scultura) o Mestiere (Muratore)


Un Personaggio che supera con successo una Prova Impegnativa
(+0) di Arte (Scultura) o Mestiere (Muratore) è in grado di
discernere sulla pietra quanto segue:
Gli esseri hanno un aspetto brutale. Selvaggi e giganteschi con
corpi a forma di botte. Possiedono volti triangolari e un singolo, Appendice 5: Le Incisioni sulle Pietre
grande occhio. Le creature vengono rappresentate mentre vivono
in grezze torri che sorgono sul bordo di un grande lago. Uno degli
esseri è molto più grande degli altri e sembra essere predominante Le pietre furono scolpite centinaia, forse migliaia, di anni
nelle incisioni. A giudicare dal seno pendulo della creatura, si fa e resistono tutt  ,ora. Tuttavia, la pietra centrale e , stata
tratta di una femmina. I suoi capelli scendono in lunghe e sudicie deturpata piu , recentemente, probabilmente negli ultimi due
trecce, mentre le altre creature appaiono calve.
o trecento anni, poiche , i segni degli scalpelli sono ancora
Un’incisione raffigura una sorta di scena di guerra, dove le creature
chiaramente visibili. La pietra stessa ha sicuramente richiesto
fanno irruzione in un villaggio di piccole capanne rotonde un grande sforz o per essere trasportata dai Monti Grigi.
razziando bottino e prigionieri. All’estrema destra di questa Gli intricati rilievi sulla parte sepolta sono stati realiz z ati
raffigurazione, viene mostrata la femmina tronfia che brandisce le con grande maestria, nonostante i grez z i strumenti che gli
teste dei prigionieri uccisi sul lago. Sopra le acque si può scorgere intagliatori probabilmente avevano a disposiz ione.
una rappresentazione indistinta di una mostruosa testa cornuta.

La successiva fila di immagini raffigura ulteriori incursioni e riti Prova di Intuire


profani. Una bestia quasi quattro volte più grande delle altre creature, Un Personaggio con qualsiasi grado in abilità magiche che supera
somigliante a una lucertola con quattro paia di zampe, le accompagna. una Prova Media (+20) di Intuire è in grado di discernere quanto
Linee frastagliate come fulmini scaturiscono dai suoi occhi, colpendo segue sulla pietra:
gli sfortunati abitanti delle capanne.
Appendice 6: La Seconda Vista e le Pietre
L’ultima fila di immagini raffigura la morte e la sepoltura della
boriosa femmina. Le creature con un occhio solo si raccolgono In un lontano passato alcune malediz ioni molto potenti
attorno al suo corpo, artigliando il cielo con le braccia distese. sono state poste sulle pietre. Un po , di quell ,energia oscura
Viene quindi sepolta nel terreno accanto a un grande lago. Un vi si aggrappa ancora oggi. Questa energia appare come una
alto obelisco viene eretto per contrassegnare il luogo. macchia indistinta di Dhar, il corrotto Vento Nero della
Magia, e sembra agire come un vincolo a terra, trattenendo
Ovviamente l’obelisco raffigurato nelle incisioni è proprio
quello intorno al quale i Personaggi stanno attualmente
un incantesimo o una malediz ione dimenticati da tempo,
scavando. I Personaggi potrebbero voler interpretare la scena: il che potrebbe spiegare l ,inquietante sensaz ione che le persone
possono ottenere ulteriori dettagli superando una prova oppure percepiscono in questo luogo.
informazioni fuorvianti nel caso di fallimento.

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Rimozione degli Ogham possono fornire assistenza (come descritto in WFRP a pag. 155).
Non vi è nulla di particolarmente pericoloso e non servono requisiti Utilizzare la seguente tabella per determinare cosa viene ritrovato.
specifici per poter abbattere le pietre, si tratta solamente di duro
lavoro. I Personaggi devono superare una Prova Impegnativa (+0) Forme più gravi di fallimento determinano che i Personaggi,
di Resistenza dopo aver abbattuto un numero di ogham superiore al semplicemente, non trovano nulla.
loro Bonus Resistenza, oppure ottengono una Condizione Affaticato.

Se i Personaggi rimuovono semplicemente l’anello esterno Concludere il Lavoro


di pietre, possono farlo senza incidenti di sorta. La rimozione Se i Personaggi si limitano ad abbattere le pietre, terminano
dell’ogham centrale fa tirare un inconscio sospiro di sollievo a il lavoro a mezzogiorno. Se proseguono cercando la tomba,
tutti nel campo di lavoro, mentre le sue oscure energie si dissipano. finiscono entro la metà del pomeriggio, potenzialmente anche più
tardi, a seconda del successo dei loro scavi. Se dovessero rivolgersi
Se i Personaggi proseguono con gli scavi, nella speranza di trovare a Thulgrim per la retribuzione, questi afferma che sistemerà la
un corpo sepolto sotto la pietra principale, possono scoprire ulteriori cosa in serata, quando elargirà il salario giornaliero a tutti.
elementi di interesse. Per trovare il sito della tomba, un Personaggio
deve superare una Prova Impegnativa (+0) di Intuire o una Prova Abbattere la pietra centrale disperde le energie oscure che
Facile (+40) di Conoscenza (Ingegneria). Questa prova può essere permeano il sito e il Dhar aggrappato all’obelisco scompare
effettuata una sola volta per ogni PG; in alternativa più Personaggi rapidamente, rendendolo solo una banale pietra. Qualsiasi

SL Risultato Conseguenze
+6 o Successo I Personaggi localizzano e scavano rapidamente la tomba della matriarca Fimir. Il
maggiore Incredibile sarcofago è pieno dell’acqua stagnante del Grausee. Non rimangono che brandelli di
stoffa antica, capelli e alcune ossa. Tuttavia vi sono anche sei bracciali d’oro nella tomba,
realizzati grossolanamente. La qualità del metallo è bassa, ma potrebbero essere venduti
a un orafo in una città come Ubersreik per 2 Co ciascuno, sebbene Mercanteggiare possa
aumentare questo importo. In alternativa, possono essere venduti per 3-15 Co ciascuno a
un collezionista. Tuttavia, trasportare i bracciali e trovare un acquirente, e garantire che non
vengano trafugati nel frattempo, sarà un’avventura a sé stante.

da +4 a +5 Successo Come Successo Incredibile, ma i Personaggi attirano l’attenzione mentre scavano e


Impressionante si diffonde la voce che abbiano trovato qualcosa di prezioso. Tra i lavoratori c’è un
borseggiatore, che tenterà di derubare un Personaggio, scelto casualmente, prima della fine
dell’avventura. Quando questo accade viene lasciato alla discrezione del GM. Il borseggiatore
effettua una Prova Contrapposta di Rapidità di Mano/Percepire con il valore di abilità
di 56. Se il borseggiatore ha successo, si allontana con un massimo di due bracciali (se il
Personaggio li sta trasportando) o metà dei soldi del Personaggio (se non li ha con sé).

da +2 a +3 Successo Come Successo Incredibile, ma il lavoro richiede un po’ più di tempo per essere completato e
Thulgrim si unisce ai Personaggi, per capire come se la stanno cavando, proprio nel momento in
cui scoprono il tesoro. A meno che non utilizzino una sorta di gioco di destrezza (o un espediente
magico) per nascondere la loro nuova scoperta, Thulgrim affermerà che qualsiasi oggetto prezioso
trovato nel sito appartiene a Reuter e Stiegler. Offrirà loro una commissione di ricerca di 7 scellini
d’argento per ogni bracciale. È disposto a contrattare fino a un massimo di 10 scellini d’argento.

da +0 a +1 Successo Come Successo Incredibile, ma i Personaggi impiegano molto tempo a trovare qualcosa e l’intero
Marginale sito è a conoscenza della loro attività. Quando individuano uno qualsiasi dei tesori, Stiegler, che
li osserva come un falco, prende immediatamente possesso di eventuali reperti interessanti. Se
i Personaggi sostengono di aver diritto a una sorta di ricompensa, superando una Prova Ardua
(-20) di Affascinare, offre loro, a malincuore, una commissione di 4 scellini d’argento ciascuno.

da –1 a –0 Fallimento I Personaggi non trovano nulla. Tuttavia, prima di lasciare lo scavo, Thulgrim arriva sul
Marginale sito e individua il tesoro da solo. Se i Personaggi sostengono che non avrebbe trovato il
tesoro senza il loro aiuto e se superano una Prova Ardua (-20) di Affascinare, offre una
commissione di 2 scellini d’argento ciascuno.

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Personaggio abbia notato in precedenza queste energie le Sulla riva del fiume si trova un cespuglio di giunchi; gli steli alti
percepirà svanire mentre la pietra viene abbattuta. Presto, la e fitti ondeggiano nella brezza. Il cadavere di Rutger Reuter, uno
strana sensazione che permea il campo sparisce, sostituita da un spettacolo raccapricciante, giace lì in mezzo. Ha indosso una
senso di sollievo generale. Da questo momento in poi, gli incubi camicia di lino bianco, intrisa di sangue. Il braccio destro non c’è
subiti dalle persone nelle vicinanze di Grausee terminano. più. La carne lacerata della spalla presenta incisioni profonde e
selvagge. Il suo volto, nonostante tutta la violenza subita, appare
stranamente sereno, gli occhi chiusi, la bocca leggermente aperta.
Grandi impronte a tre dita sono impresse nel fango attorno alla riva.
LE PIETRE NERE DI GRAUSEE Scie di nebbia si aggrappano ancora attorno al suo freddo corpo,
Le pietre nere hanno resistito quasi tremila anni. Oltre a avvolgendosi attorno al braccio e alle gambe come sottili tentacoli.
sembrare spaventosamente inquietanti e segnare il sito di
sepoltura di una strega Fimir morta da molto tempo, la pietra Una piccola folla di Strigani si riunisce rapidamente lì attorno,
centrale, finché presente, provoca quanto segue: borbottando tra sé con panico crescente. Reiko dà voce alle
preoccupazioni: ‘Questo posto è davvero maledetto! La grande
0 Tutte le creature senzienti entro 3 km dalle pietre Bestia dell’Ortschlamm è qui’, e indica le paludi sul lato opposto
subiscono incubi riguardanti omicidio, morte e del fiume. ‘È venuta per il sangue, proprio come ha detto la saggia
abbandono (vedere Incubi a pag. 13). Vadoma! È giunto il tempo di andarsene!’ A queste parole, gli
altri Strigani fanno scongiuri contro il male. Alcuni acconsentono
0 La nebbia si alza per 4-5 km attorno alla pietra anche mormorando e si dirigono verso i carri.
nelle giornate estive più luminose.
Se i Personaggi indagano sul corpo di Reuter, scoprono che la
0 La Bestia dell’Ortschlamm, il guardiano della pietra, chiave del forziere è ancora appesa al suo collo. Un Personaggio
sebbene abbia dimenticato da tempo il suo scopo, non che desidera dare un’occhiata più ravvicinata alle sue ferite,
può morire (vedere La Bestia Eterna a pag. 20). superando una Prova Ardua (-20) di Percepire o una Prova
Facile (+40) di Guarire può notare che la mano sinistra di Reuter
non presenta ferite da difesa e che, a parte il braccio mancante, il
suo corpo non è stato schiacciato, colpito o morsicato.

PARTE 5: LA MORTE DI
RUTGER REUTER Momento Chiave
Quando Thulgrim e Stiegler arrivano sul luogo, iniziano a
I Personaggi potrebbero voler mangiare e riposare. Gli Strigani del discutere su chi dovrebbe prendere la chiave di Reuter. Il GM
campo sono favorevolmente impressionati dai Personaggi, se hanno legga o parafrasi quanto segue per i giocatori, modificandolo
rimosso le pietre, e sono felici di offrir loro ciotole di uno stufato di appropriatamente in base agli eventi:
carne speziata. Se l’ogham principale è stato rimosso, l’umore generale
è notevolmente più sereno, anche se solo Vadoma comprende la Stiegler osserva il corpo di Reuter con disprezzo malcelato.
connessione tra i due fatti. Menziona la cosa solamente se viene ‘Quindi ora il rimbambito siè fatto uccidere! Suppongo che
avvicinata nella sua tenda, dove rimane tutto il tempo. Se tutte le dovrò spiegarlo io alla sua famiglia, come se non mi avesse
pietre sono state rimosse, la nebbia diminuisce considerevolmente. già causato abbastanza problemi!’

Dopo aver cenato, se le pietre sono state abbattute, gli Strigani Thulgrim brontola. ‘Mostra un
accendono un falò e iniziano a cantare e ballare. Reiko chiede po’ di maledetto rispetto per
ai Personaggi di unirsi a loro. Quando la luce del giorno inizia a i morti, accidenti a te.’
svanire Thulgrim si avvicina, dicendo che ha bisogno di Reuter
per aprire il forziere per pagarli, ma che non riesce a trovarlo.

Se i Personaggi indagano andando alla tenda di Reuter, nel caso


in cui le pietre siano state rimosse, notano facilmente una scia
di erba schiacciata che conduce dalla tenda alla vicina riva del
fiume, rivelata dal diradarsi della nebbia. Tracce di grandi zampe
a tre dita, ciascuna lunga quasi un metro, possono essere notate
impresse nel fango intorno all’erba calpestata. Se la nebbia è
ancora presente, bisogna superare una Prova Impegnativa (+0)
di Percepire per individuare questi dettagli nella foschia serale.

Se i Personaggi non fossero proattivi nella ricerca di Reuter, gli


operai Strigani capeggiati da Thulgrim scoprono la scia, la seguono
e poi lanciano l’allarme, che probabilmente attira tutti quanti.

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‘Rispetto? Quello di cui abbiamo bisogno qui è giustizia!’ Stiegler I Personaggi possono effettuare una Prova Impegnativa (+0) di
stacca una pesante borsa dalla cintura. ‘Dieci corone d’oro per le Seguire Tracce per capire che c’è qualcosa di innaturale. Con 3+ LS,
anime coraggiose che mi porteranno la testa del mostro responsabile capiscono che le impronte sembrano fatte intenzionalmente: alcune
di questo!’ Agita la borsa in aria. ‘Dieci corone d’oro!’ Poi si avvicina troppo profonde, altre troppo leggere rispetto a quelle che lascerebbe
al corpo. ‘Mi rimborserò con i fondi, dov’è quella chiave?’ una creatura camminando; suggeriscono un qualche tipo di inganno.

‘In realtà, penso che sarebbe meglio se quella chiave la tenessi io’ , Le impronte si fanno strada tra i profondi canali scavati dalle
sbotta Thulgrim. ‘Questa è un’operazione congiunta. Dubito che i vanghe dei tagliatori di torba nel morbido terreno, i quali
Reuter sarebbero contenti se il loro investimento fosse esclusivamente traboccano di una strisciante foschia marroncina. Il terreno è
nelle mani di un estraneo. So come mi sentirei vedendo qualcun infido sotto ai piedi, difficilmente visibile attraverso i miasmi
altro con i miei soldi.’ Thulgrim lancia uno sguardo carico d’odio a che nascondono il fango molliccio, nero e cedevole. Presto i
Stiegler, sebbene lei non sembri accorgersene o preoccuparsene. Personaggi si ritrovano a saltellare tra le piccole isolette che si
innalzano sopra la nebbia, formate da terreno solido dove il calore
‘E quale autorità, quali diritti hai sulla questione, Nano? Nessuno! del sole ha creato una crosta di torba essiccata, o da tumuli dove
Fino a quando i Reuter non invieranno qualcuno a sostituire il crescono strette strisce di erba di palude, marrone e dura.
loro caro Rutger, io sono l’unica autorità qui!’
Man mano che avanzano, il percorso è sempre più difficoltoso. Le
Se i Personaggi hanno opinioni su chi dovrebbe tenere la chiave, zone non lavorate ospitano gruppi di alte betulle pallide, coperte
possono influenzare l’argomento a favore di una o dell’altra parte. di rami sottili e rigidi che frustano i Personaggi al loro passaggio,
Altrimenti Thulgrim si rimette a Stiegler, sebbene continui a mentre i rami più alti bloccano la poca luce che rimane.
brontolare maledizioni sottovoce. Nessuno dei lavoratori vuole
rintracciare il mostro, quindi i Personaggi vengono incoraggiati a Lentamente, il terreno inizia a salire e risulta difficoltoso
inseguirlo da Thulgrim e Stiegler. ‘Questo è ciò per cui Reuter vi ha camminare attraverso il paesaggio paludoso. I Personaggi devono
ingaggiati, dopotutto!’ I Personaggi hanno a disposizione una piccola superare una Prova Impegnativa (+0) di Resistenza o guadagnare
barca a remi per raggiungere la riva occidentale del Verfelfluss. una Condizione Affaticato. I Personaggi potrebbero voler riposare
per qualche istante per riprendere fiato e rimuovere la Condizione,
ma prima che possano farlo, il GM legga o parafrasi quanto segue:

PARTE 6: LA BESTIA Mentre vi fate strada attraverso un boschetto particolarmente


DELL’ORTSCHLAMM fitto di betulle malate, si odono delle improvvise grida di allarme
nelle vicinanze. Attraverso i banchi di nebbia potete
I Personaggi attraversano il lago fino all’Ortschlamm per scoprire scorgere le forme indistinte di tre figure che corrono
i veri colpevoli della morte di Reuter. Potrebbero rimanere nella vostra direzione, fuggendo da un’ombra molto più
sorpresi da quel che trovano: i banditi assoldati da Stiegler. grande che incombe su di loro.
Tuttavia, i timori di Vadoma sono ancora una volta giustificati:
il mostro che i banditi stavano impersonando tenterà di divorare Più avanti, gli alberi si diradano attorno alle sponde di un
tutti quelli che gli si parano innanzi. grande e fangoso stagno. Sulla riva, tre raccoglitori
si trascinano nel fango in preda al panico,
lasciando cadere il loro equipaggiamento e i
loro bastoni, mentre tentano di fuggire dalla
L’ORTSCHLAMM disgustosa mostruosità che li insegue.
A ovest del Grausee vi è un tratto di palude boscosa noto come
Ortschlamm. La palude è scura e inquietante, un luogo selvaggio
che si dice sia contaminato da una persistente maledizione.
Malsani miasmi marroni ricoprono tutto, anche nei giorni di
sole e un odore mortifero indugia sull’acqua stagnante. I dintorni
dell’Ortschlamm sono frequentati dai tagliatori di torba e dai
pescatori di crostacei del Grausee, ma i raccoglitori entrano
nella palude solamente quando hanno un disperato bisogno di
anguille e gamberi. È un luogo di magri bottini, perdite tragiche
e forme indistinte che si muovono in lontananza.

Seguendo le Tracce
Le tracce sono sorprendentemente, quasi ridicolmente,
facili da distinguere sull’altra sponda del fiume. Sulla
riva si possono vedere numerose impronte a tre dita.

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La creatura è enorme, quasi sei metri di lunghezza: le spalle e la Hans Strahnig, Gurdt e Frederick Hynckel
testa torreggiano sopra i raccoglitori. Avanza su otto zampe sudicie I tre uomini sono abitanti della zona di Grausee. Sono stati assunti
e spalanca la bocca cavernosa. La bestia è antica e sofferente, i suoi da Johanna Stiegler per uccidere Rutger Reuter e lasciare una scia
movimenti appaiono tremanti, instabili e scoordinati. Numerosi di false impronte che portano al laghetto. Hanno scoperto con
denti sono rotti o mancanti e la sua pallida pelle verdastra pende sgomento che le voci di una strana bestia che abita le paludi, le storie
in grandi pieghe cadenti sullo squamoso corpo avvizzito. Mentre che sono state loro raccontate da bambini, hanno, in realtà, una solida
si trascina nella nebbia respira rumorosamente e sbatte gli occhi base. I tre hanno un aspetto simile: capelli scuri lisci e una folta barba
chiari, appannati da una fitta cataratta. L’animale è uno spettacolo stopposa. Indossano un abbigliamento modesto da paesani in varie
terrificante poiché, anche se appare chiaramente malconcio, un colpo tonalità di verde, grigio e marrone. Si notano particolarmente i loro
dei suoi artigli tremanti può comunque tranciare in due una persona. stivali, che sono avvolti in fasce di pelliccia fradicia.

La Bestia dell’Ortschlamm
La Bestia dell’Ortschlamm è un antico Basilisco che vive nella
palude. È qui da millenni: una disgustosa creatura del Caos,
vincolata molto tempo fa dai Fimir, la cui presenza ha reso tossiche
le acque stagnanti e fatto diventare il posto inadatto alla maggior
parte delle forme di vita. Come gli altri Basilischi, è un grande
rettile con otto zampe. Anche se è ancora un avversario temibile,
il Basilisco è appassito per l’età e i suoi occhi sono annebbiati e
incerti. La sua relativa infermità si riflette nella scheda, in cui è
molto più debole di un esemplare in salute.

Hans ha un viso ruvido ed è chiaramente abituato alla violenza. Il


suo naso è stato rotto e vivide cicatrici tagliano in due il sopracciglio
sinistro, le guance e la fronte. Parla affannosamente balbettando e
punteggia i suoi discorsi di volgarità. I Personaggi potrebbero aver
già visto Hans se hanno prestato attenzione precedentemente: era
l’uomo che parlava con Stiegler quando sono arrivati per la prima
volta nel campo (pag. 12). Gurdt è più basso e magro dei compagni.
Ha l’indole del gregario con poche opinioni personali. Appoggia
Hans in ogni cosa. Frederick è sovrappeso e suda costantemente,
anche se ha una struttura robusta che ben si adatta allo scontro.

Questo è l’unico PNG dell’avventura con numerosi Tratti da HANS STRAHNIG, GURDT E
ricordare: il GM si prenda del tempo per leggerli e annotarne FREDERICK HYNCKEL
il funzionamento. Questo assicura che, quando verrà affrontata
la Bestia, il gioco non venga interrotto per rileggere i Tratti e i M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
loro effetti. 4 35 30 35 35 30 35 30 30 35 25 *

Abilità: Mischia (Base) 50, Seguire Tracce 45, Sopravvivere 45


LA BESTIA DELL’ORTSCHLAMM Tratti: Arma +7, Pregiudizio (Cittadini, Stranieri)
Averi: Ognuno porta con sé una piccola nassa per anguille,
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe una rete e un’accetta; Hans possiede un borsello con all’interno
4 25 15 45 55 15 10 - 17 23 - 45 20 scellini d’argento, il loro compenso. Gli uomini stavano
trasportando pacchi e bastoni prima di essere attaccati.
Abilità: Intimidire 75, Mischia (Zanne e Artigli!) 45 Questi sono stati lasciati cadere per facilitare la fuga. I bastoni
Tratti: Arma +6, Bestiale, Coda +8, Corazzato 1, Falcata, provano il coinvolgimento dei tre nella creazione della falsa
Immunità (Veleno), Infetto, Morso +7, Sangue Freddo, pista, quindi non saranno interessati a recuperarli sotto lo
Sguardo Pietrificante, Taglia (Enorme), Veleno, Vista sguardo dei Personaggi.
Notturna * Hans ha ancora 10 Ferite, Gurdt ne ha 8 e Frederick ne ha 5.

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Combattere il Basilisco Vendere il Basilisco, Vivo o Morto


Il Basilisco dell’Ortschlamm combatte ferocemente, ma secondo il Date le sue pessime condizioni, molte istituzioni come serragli o
suo Tratto Bestiale, può fuggire se attaccato con il fuoco o se viene università non sarebbero molto interessate a questo esemplare,
ridotto a 22 Ferite o meno. È vecchio e relativamente debole. Ha anche se i Personaggi potrebbero ricevere circa 10 Co per il
perso gran parte della vista e quindi il suo Sguardo Pietrificante è Basilisco vivo e 4 Co per il suo cadavere, se fossero in grado di
molto meno potente di quello di un normale Basilisco. Tuttavia i trovare un acquirente. Se i Personaggi vendono la pelle e le ossa a
tre briganti non avrebbero alcuna chance e probabilmente darà ai un museo o un collegio, potrebbero ricavarne fino a 3 Co, più altre
Personaggi filo da torcere. I furfanti stanno tentando la fuga, ma 2 Co aggiuntive vendendo gli organi interni a un Apotecario, come
si radunano se i Personaggi attaccano il Basilisco e li aiutano ad la Farmacia di Cordelia (vedere il WFRP Starter Set: Ubersreik,
abbattere la creatura; se qualcuno di essi viene ridotto a 3 Ferite o pag. 16). C’è anche mercato per la carne della bestia, con Ogre che
meno, tentano nuovamente di scappare a Grausee. compreranno il lotto per una manciata d’argento e alcuni epicurei
disposti a pagare bene per le bistecche di Basilisco. In effetti, a livello
Il Basilisco può essere ucciso, catturato o scacciato. Se viene locale, Johann Zustrass, il capo-chef del ristorante Alle Ali del
ucciso, alcune parti del suo corpo potrebbero essere raccolte e Pegaso (vedere il WFRP Starter Set: Ubersreik, pag. 46), pagherà
vendute ad accademici e maghi, o utilizzate per produrre veleni. 10 scellini d’argento per ogni bistecca e se ne possono ricavare
almeno 150 dalla bestia! Tuttavia, l’interesse di Zustrass per le carni
esotiche non è molto noto e non è disposto a comprare più di 20
bistecche, di conseguenza non si tratta di una vendita facile.
LA BESTIA ETERNA
Se il Basilisco viene ucciso e l’ogham centrale si trova ancora Se la vendita della carcassa è tra i pensieri dei Personaggi, devono
al suo posto, la creatura si rigenera, le sue ferite si chiudono capire come trasportarla ai loro potenziali acquirenti, probabilmente
lentamente e dolorosamente, mentre l’antica magia della Fimir a Ubersreik. Dovrebbero anche tenerla lontano dagli sguardi delle
morta rinvigorisce il protettore della pietra. Infine, dopo diverse autorità, che potrebbero porre alcune domande alle quali sarebbe
settimane, la bestia risorge nella palude dell’Ortschlamm come ha difficile rispondere sul perché trasportino una creatura contaminata.
già fatto molte volte in precedenza. Se i Personaggi hanno portato
via parti del suo corpo, questi macabri pezzi si risveglieranno nel Naturalmente, se l’ogham centrale è ancora in piedi, tutti i pezzi
giro di una settimana e si contorceranno viscidamente, cercando di Basilisco inizieranno a muoversi dopo una settimana, quindi i
altre parti del Basilisco con cui combinarsi, lasciando una scia Personaggi hanno poco tempo per i loro raccapriccianti commerci.
di sangue e Dhar nero mentre si trascinano verso l’Ortschlamm!
Questo causerà un problema particolare a chiunque possa aver Preparare Veleni
mangiato ingenuamente la carne del Basilisco. Quel che inizia Un Personaggio che supera una Prova Ardua (-20) di Mestiere
come un vago muoversi nella direzione dell’Ortschlamm è presto (Avvelenatore) potrebbe raccogliere sostanze chimiche tossiche
seguito da dolori lancinanti e terribili irritazioni. dai dotti biliari, umor acqueo e ghiandole velenifere dal cadavere
del Basilisco e combinarli per creare un intruglio carico delle

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nefaste qualità del mostro. La quantità di veleno prodotta in caso I Personaggi più attenti, però, potrebbero osservare che alcune
di Successo è di 2 dosi più 1 per ogni LS aggiuntivo. Il fallimento cose sui briganti non tornano.
di oltre -2 LS comporta l’intossicazione dell’avvelenatore stesso.
Tracce: Le impronte che i Personaggi hanno seguito dal luogo
Bile Nefasta di Basilisco: Questo veleno è creato dalla combinazione dell’omicidio di Reuter erano tridattili, mentre il Basilisco ha
dei fluidi oculari e delle sacche velenifere di un Basilisco appena quattro dita con unghie lunghe e affilate. Questo indizio sarà
ucciso. È un veleno dal sapore disgustoso e chiunque ingerisca cibo o lampante per qualsiasi Personaggio che mostri interesse per le
bevande contaminati con la Bile Nefasta di Basilisco deve effettuare zampe del Basilisco, o per le impronte che ha lasciato attorno
una Prova Facile (+40) di Percepire. Un Successo indica che la al laghetto e le confronti con le tracce trovate vicino al cantiere.
persona si accorge della contaminazione prima di subire gli effetti del
veleno, ma ottiene una Condizione Stordito per un Round mentre Effetti Personali Caduti: Quando sono stati attaccati per la prima
lo vomita. Se ingerito, l’intruglio infligge 2 Condizione Avvelenato, volta dal Basilisco, i briganti hanno lasciato cadere due grossi pacchi e
contrastabili con una Prova Difficile (-10) di Resistenza. Se il tre bastoni di legno. Successivamente, uno di loro andrà a raccogliere
bersaglio non riesce a resistere alle Condizioni Avvelenato, viene i pacchi, ma proverà a fingere di ignorare il resto. Se i Personaggi
permanentemente tramutato in pietra. La Bile Nefasta di Basilisco osservano attentamente i bastoni notano che presentano, all’estremità,
ha un valore di 10 Co per ogni dose e ha disponibilità Esotica. una particolare struttura di segmenti di legno legati con degli spaghi.
Se ai briganti viene chiesto qualcosa a riguardo, diranno che i bastoni
servono per catturare rane e anguille. Questa è un’ovvia menzogna,
Sta Succedendo Qualcosa che può esser scoperta tramite una Prova Facile (+40) di Intuire.
di Sospetto… Infatti, i bastoni si abbinano perfettamente alle grandi impronte a tre
Una volta ucciso o sottomesso il Basilisco, tutti i briganti sopravvissuti dita seguite sin qui. Se i Personaggi poi cercano nei pacchi, scoprono
reagiscono con sincera gratitudine e sono disposti ad aiutare i un grosso coltello da macellaio seghettato, macchiato con il sangue
Personaggi a tornare al lago, ma si rifiutano di passare dal cantiere. di Reuter. I briganti affermano che è stato utilizzato per macellare
alcune anguille che hanno mangiato per pranzo.
Dovrebbero essere interrogati sulla loro presenza nella palude e un
portavoce del gruppo (Hans, se vivo) tiene un discorso come segue: Aggeggi dei Briganti: I piedi dei briganti sono avvolti in involucri
di pelliccia fradicia. Un Personaggio può effettuare una Prova Media
‘Per la barba di Taal, c’è mancato davvero poco! Dubito che (+20) di Percepire o una Prova Facile (+40) di Seguire Tracce per
saremmo sopravvissuti se non fosse stato per voi. Siamo usciti da notare che questo tipo di calzature sembra ingombrante, ma non lascia
Grausee proprio stamattina, per tentare di pescare un po’ di anguille impronte distinte. Se viene domandato qualcosa, i furfanti affermano
nella ’schlamm. Quando ero ancora sulle ginocchia di mia nonna che servono a tenersi caldi nella palude. In totale, l’attrezzatura da
mi hanno raccontato storie di una grande bestia nella palude, ma pesca trasportata dagli uomini ammonta a tre piccole nasse e tre
mai una volta ho pensato che ci potesse essere un briciolo di verità. piccole reti, sicuramente non il tipo di attrezzatura che ci si aspetta
La benedizione di Shallya sia su di voi per il vostro aiuto!’ che dei pescatori di anguille professionisti portino con sé.

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Accusare i Briganti Arrivo al Campo


I Personaggi potrebbero presumere che il Basilisco sia stato il Il viaggio di ritorno attraverso l’Ortschlamm è arduo, ma senza
responsabile della morte di Reuter e i tre uomini siano solamente incidenti. Quando i Personaggi tornano al campo, è scesa la
sfortunati pescatori di anguille. Se i Personaggi non mostrano sera. Il cielo è di un blu intenso mentre il crepuscolo colora il
interesse a indagare ulteriormente o non trattano i briganti con campo. In lontananza, possono individuare molti carri e carretti
sospetto, gli uomini saranno felici di andarsene. Tornano al villaggio in movimento.
di Grausee per proseguire le loro vite. I Personaggi hanno perso
l’occasione di scoprire la verità, ma non ci sono ulteriori conseguenze. Sembra che il campo sia deserto e una lenta carovana Strigana
si dirige a nord lungo la strada per Ubersreik. Rimangono alcuni
Tuttavia, se accusano gli uomini di aver ucciso Reuter, i briganti carri Strigani abbandonati, ma i loro proprietari sono chiaramente
reagiscono violentemente. Se superano in numero il gruppo, impegnati a raccogliere le proprie cose per andarsene. Il terreno è
attaccano e combattono con le loro forze rimanenti. Altrimenti, punteggiato di fosse bruciate, dove gli Strigani tenevano il fuoco
tentano di scappare nuovamente a Grausee e devono essere per cucinare.
inseguiti (vedere Inseguimento in WFRP, pag. 166).
Thulgrim non si scorge da nessuna parte. Rimangono solamente
I briganti non sono particolarmente coraggiosi o pericolosi. Se due abitazioni ancora non smontate o abbandonate: una è
vengono sconfitti dai Personaggi confessano, a condizione che l’impressionante tenda che apparteneva a Rutger Reuter, l’altra è
venga loro risparmiata la vita. l’opulento carro della sua socia in affari, Johanna Stiegler.

In quest’ultimo caso, il GM legga o parafrasi quanto segue:


Parlare con gli Strigani
‘Pace! Pace, per il Sacro Sigmar lasciateci stare!’ Gli uomini I pochi Strigani rimasti sono impegnati a prepararsi per partire e non
gettano le armi a terra e alzano le mani. ‘È vero, è vero, abbiamo sono di buon umore. È difficile farli parlare, ma se un Personaggio si
ammazzato quel bugiardo borghese, l’abbiamo fatto. Lo abbiamo dimostra educato e paziente con loro e supera una Prova Difficile
soffocato nel sonno, non ha sofferto. Ma non era nostro il piano, (-10) di Pettegolezzi, rivelano le seguenti informazioni:
va bene? Stavamo solamente eseguendo gli ordini, tutto qui. Non
era niente di personale. 0 Thulgrim è scomparso poco dopo che i Personaggi si sono
inoltrati nell’Ortschlamm, portando via con sé il baule dei
Stava rovinando tutto a Johanna, rovinando tutto, proprio un soldi di Reuter-Stiegler.
piccolo sabotatore. Abbiamo dovuto farlo per amor suo, capite?
Aveva lavorato così duramente per ottenere quella commissione. 0 Molti Strigani avevano fatto amicizia con Thulgrim, quindi
Avrebbe rovinato tutto se non l’avessimo fermato. Ha assunto quel è possibile che abbia chiesto un passaggio a uno dei carri e si
Nano incompetente e quegli stranieri sfaticati. Da Mitterfruhl sia diretto verso Ubersreik.
aveva speso i soldi che sarebbero durati un anno. Ha sempre giurato
di conoscere gli affari meglio di lei. Eravamo tutti d’accordo… 0 Stiegler è crollata dopo aver realizzato che il denaro era
bisognava sbarazzarsene.’ scomparso. Nel frattempo non ha lasciato il suo carro e la si
sente piangere e imprecare con forza.
I briganti seguono senza opporsi i Personaggi al campo sotto
la loro custodia, a condizione che vengono risparmiati, ma in 0 Gli Strigani ne hanno abbastanza di Grausee a causa
seguito tenteranno di sfuggire dalle loro mani. della maledizione. Hanno finalmente dato ascolto agli
avvertimenti di Vadoma. La maggior parte di loro sta
cogliendo l’occasione per visitare Ubersreik, poiché la città
PARTE 7: RITORNO AL CAMPO è vista come un luogo dinamico e di opportunità, ora che i
nobili non sono più al comando.
I Personaggi tornano presto al campo, per riscuotere il
pagamento da Stiegler o, forse, per accusarla di aver orchestrato Se i Personaggi hanno stretto amicizia con Vadoma, tornati al campo
l’omicidio di Reuter. trovano un giovane che condivide liberamente queste informazioni
con loro, pontando i più cordiali saluti da parte della mistica. Il
Tuttavia, da quando i Personaggi si sono allontanati nella palude, le ragazzo dice ai Personaggi che potrebbero fare il nome di Vadoma
tensioni al campo sono giunte al culmine. Reiko e molti dei lavoratori se mai incontrassero nuovamente gli Strigani e che, se questi si
Strigani hanno fatto i bagagli e se ne sono andati e Thulgrim è comportano onestamente e la conoscono, li tratteranno con riguardo.
svicolato via dal campo, portando con sé il baule con il denaro!
Inoltre, tutti i debiti insoluti che Thulgrim aveva con i Personaggi,
Se la pietra centrale è stata rovesciata, Stiegler, ora sollevata dal ad esempio per la questione delle pietre ogham, li ha lasciati come
costante stress al quale era sottoposta a causa della maledizione, pagamento vicino a dove dormivano solitamente. Ai soldi non è
è tornata in sé. Ma sta per avere un collasso nervoso, rendendosi allegata alcuna nota, ma la fonte del denaro è inconfondibile.
conto che i suoi averi sono stati trafugati e sentendosi sempre più
in colpa per aver ordinato la morte di Reuter.

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AV V E N T U R E A U B E R S R E I K : S E G L I S G UA R D I P O T E S S E R O U C C I D E R E

Trattare con Stiegler Dawihafen, il quartiere nanico della città, dove si organizza e si
Stiegler è sconvolta. Rimane nel suo carro, cercando di capire rifornisce prima di dirigersi verso i Monti Grigi con l’oro rubato.
cosa fare.
Per catturarlo, i Personaggi dovranno completare i seguenti punti:
Se i Personaggi vanno a riscuotere la ricompensa, presentandosi
con la testa del Basilisco, onora l’accordo precedente e, piangendo, 1. Scoprire dov’è andato. Se i Personaggi non hanno saputo
consegna loro le dieci corone d’oro. Se non viene accusata di alcun che Thulgrim ha avuto un passaggio su un carro Strigano,
crimine, inizia a rilassarsi. Racconta loro che Thulgrim ha rubato devono chiedere a quelli che ancora stanno facendo i bagagli
il baule del denaro e che lei ha intenzione di ritornare a Ubersreik, dove possa essere andato e superare una Prova Difficile
contattare la sua famiglia e cercare nuovi finanziamenti per il (-10) di Pettegolezzi. Se hanno Successo, ottengono
progetto, mentre rintracciano il Nano ladro. È felice di offrire l’informazione che il Nano ha abbandonato il cantiere
ai Personaggi un passaggio a Ubersreik. Suggerisce che, se la mentre i Personaggi erano nell’Ortschlamm, chiedendo un
aiutassero a recuperare i beni trafugati, li ricompenserebbe con il passaggio verso Ubersreik.
10% del recuperato.
2. Non perdere tempo nell’inseguimento. I Personaggi
Se i Personaggi la accusano di aver organizzato l’omicidio di dovranno muoversi rapidamente se vogliono rimanere al
Reuter, crolla definitivamente e fornisce una confessione tra passo con il Nano. Eventuali ritardi significativi nel viaggio
le lacrime: sapeva del mostro e lo ha usato come copertura per verso Ubersreik possono significare che il Nano potrà fuggire
l’assassinio di Reuter. Inoltre, supponeva che il Basilisco avrebbe indisturbato. Approfittare di un passaggio da parte degli
ucciso sia i briganti che i Personaggi, coprendo così il suo crimine. Strigani o accettare l’offerta di Stiegler risulta sufficiente.
La sua volontà è semplicemente crollata e non fa discussioni, ma
li supplica di non consegnarla alle autorità. Offre lo stesso tipo 3. Cercare Dawihafen. I Personaggi devono recarsi nel vivace
di scusanti proferite dai briganti: Reuter stava rovinando tutto quartiere nanico di Ubersreik per catturare Thulgrim. Se non
a causa della sua incompetenza e disonestà. Afferma di non lo capiscono, il GM può chiedere una Prova Impegnativa (+0)
essere un’assassina e di aver agito in modo avventato a causa della di Intuire. Ogni Personaggio che ha Successo ha la sensazione
pressione che stava subendo e per colpa dei terribili sogni dei che Thulgrim sarebbe più a suo agio nel quartiere dei Nani.
quali soffriva.
4. Sorvegliare. Thulgrim visita molti negozi e taverne il giorno
Se i Personaggi mostrano clemenza a Stiegler, lei si dimostra dopo aver raggiunto Ubersreik. Per scovarlo, i Personaggi
davvero grata e in futuro sarà un contatto importante con le devono superare una Prova Difficile (-10) di Percepire. Se
famiglie mercantili di Ubersreik, oltre a offrire l’opportunità di i Personaggi suggeriscono di tenere d’occhio luoghi adatti,
viaggiare verso Ubersreik e rintracciare Thulgrim. come la taverna All’Ascia e Martello (vedere il WFRP
Starter Set: Ubersreik, pag. 22 - l’unica taverna a Dawihafen)
Se Stiegler viene portata alle autorità locali, inizieranno delle e negozi come Nordwander e Figlio, Approvvigionamenti per
indagini, che determineranno rapidamente la sua colpevolezza, Esploratori (vedere il WFRP Starter Set: Ubersreik, pag. 24
condannandola a morte per omicidio. - rivolto a coloro che pianificano spedizioni sui Monti Grigi),
la Prova di Percezione diventa Facile (+40).

IN SEGUITO 5. Inseguire Thulgrim. Non appena scorge i Personaggi,


Thulgrim tenta la fuga utilizzando le regole per
I Personaggi hanno diverse potenziali strade da percorrere, la l’Inseguimento (vedere WFRP, pag. 166). Thulgrim può
maggior parte delle quali passa da Ubersreik, tramite un carretto contare su un vantaggio iniziale di 4 (anche se il GM
Strigano, il carro di Stiegler o una diligenza da Grausee. Possono può diminuire questo valore se i Personaggi hanno
raggiungere la città-fortezza e le prossime avventure. escogitato un piano per tendere un’imboscata
Il WFRP Starter Set contiene molte idee per potenziali passi al Nano o sono mascherati). Il suo valore di
successivi, tra cui diverse avventure e idee di trame. movimento è 3 e ha Atletica 39. Se riesce ad
allontanarsi, si nasconde e poi sgattaiola
fuori da Ubersreik per sempre.
Rintracciare Thulgrim
I Personaggi potrebbero voler rintracciare Thulgrim per prendere il
pagamento dal forziere rubato, esigere vendetta nei suoi confronti o
semplicemente per scoprire di più sul perchè è scappato con i soldi di
qualcun altro e per il suo comportamento molto poco nanico.

Sfortunatamente, Thulgrim non risulta semplice da trovare. È


sgattaiolato via in un carro Strigano e rimane nascosto fino a
quando non arriva a Ubersreik. Una volta arrivato, si dirige verso

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Se i Personaggi riescono a raggiungere Thulgrim, il Nano si ferma e consegna il forziere ai legittimi proprietari se lo richiedono. Ma
e si arrende, disposto ad accettare il suo destino. ha già speso la maggior parte del denaro per estinguere i debiti nei
confronti dei Nani di Ubersreik, di conseguenza ci sono solamente
Il Racconto di Thulgrim 15 corone d’oro nel forziere. Inoltre, Thulgrim crede fermamente
Thulgrim era, un tempo, un Nano onorevole, uno degli ultimi che il denaro appartenga alla sua famiglia, non a commercianti
discendenti del nobile clan Thagga di Karak Azgaraz. Per far fronte senza onore. Sostiene ciecamente di aver ragione, anche se ha usato
alla carestia la sua famiglia aveva stretto rapporti d’affari con due mezzi disonorevoli per recuperare i suoi averi. Quindi tenta di
mercanti di Ubersreik: Reuter e Stiegler. Questi contrattarono in chiedere ai Personaggi di avere il buon senso di lasciarlo andare.
malafede e Stiegler sfruttò cinicamente i cavilli del codice legale
di Ubersreik per defraudare i Thagga dell’oro rimasto, derubando Indipendentemente che gli sia permesso di tenere il baule o meno,
così i figli di Thulgrim della loro intera eredità. Il figlio maggiore di il peso della vergogna per le sue azioni disonorevoli costringe
Thulgrim si vergognava così tanto che la sua famiglia avesse perso Thulgrim a fare giuramento da Sventratore non appena la sua
tutto che fece giuramento da Sventratore. Gli altri due figli di famiglia riceverà quel che resta del denaro, supponendo che gli
Thulgrim dovettero riscuotere antichi favori per sopravvivere. sia permesso di tenerlo. Se i Personaggi rinunciano alla pretesa
sul forziere, guadagnano la gratitudine di Thulgrim che giura di
Quando scoprì cos’era successo, Thulgrim era furioso. Desiderava venire in loro aiuto se mai ne avranno bisogno, supponendo che
una vendetta immediata per quello che Reuter e Stiegler avevano non sia già morto.
fatto a lui e alla sua famiglia così, quando udì che si stavano
imbarcando in una nuova avventura, utilizzando i suoi soldi per
costruire un mulino ad acqua, si presentò come umile ingegnere e Ricompense
offrì i suoi servizi. Fin dall’inizio intendeva riprendersi ogni penny I seguenti Punti Esperienza devono essere assegnati alla fine di
rubatogli, a prescindere da quel che le leggi umane reputassero ogni sessione:
legale o meno.
50-75 punti ciascuno per essersi divertito a giocare di ruolo
Tuttavia, sebbene portasse rancore nei confronti dei mercanti, non 25 punti per aver salvato la vita di Vadoma
desiderava in alcun modo la morte di Rutger: quando è successo, la 25 punti per aver spezzato la maledizione delle pietre ogham
sua sete di vendetta si è in parte placata. Thulgrim è consapevole di 50 punti per aver sconfitto il Basilisco
non aver agito in modo onorevole e si rammarica sinceramente di 25 punti per aver trattato con Stiegler e i briganti
quel che è successo. Non desidera combattere contro i Personaggi 25 punti per aver rintracciato Thulgrim

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APPENDICE
Appendice 1: Mappa del Grausee e dintorni

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Appendice 2: Mappa del Campo

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Appndice 3: L’Incubo Appendice 5: Le Incisioni sulle Pietre

Ti svegli di soprassalto, il cuore martella contro le costole. Le Le pietre furono scolpite centinaia, forse migliaia, di anni
,
reminiscenz e dell incubo iniz iano a dissolversi, ma ricordi un fa e resistono tutt ,ora. Tuttavia, la pietra centrale e , stata
letto di paglia, il fuoco che consuma una capanna, grandi deturpata piu , recentemente, probabilmente negli ultimi due
artigli che ti afferrano e ti legano con una corda. Ricordi o trecento anni, poiche , i segni degli scalpelli sono ancora
il riflesso della Luna del Caos sulle acque del Grausee, chiaramente visibili. La pietra stessa ha sicuramente richiesto
consumato da un grande occhio furioso. La tua schiena un grande sforz o per essere trasportata dai Monti Grigi.
schiacciata contro una lastra di pietra. Poi non ricordi altro, Gli intricati rilievi sulla parte sepolta sono stati realiz z ati
tranne un ,intensa angoscia, la sensaz ione di aver perso tutto, con grande maestria, nonostante i grez z i strumenti che gli
di esser stato abbandonato, per sempre. intagliatori probabilmente avevano a disposiz ione.

Appendice 4: Storia delle Pietre Appendice 6: La Seconda Vista e le Pietre

Le pietre risalgono a pochi secoli prima della venuta di Sigmar, In un lontano passato alcune malediz ioni molto potenti
quando gli Umani primitivi della tribu , locale si contesero il sono state poste sulle pietre. Un po  , di quell ,energia oscura
dominio della z ona con Uominibestia e Pelleverde. A quel vi si aggrappa ancora oggi. Questa energia appare come una
tempo, il lago Grausee era la casa di un grande clan di Fimir, macchia indistinta di Dhar, il corrotto Vento Nero della
che seppelli , la matriarca in questo punto. Apparentemente Magia, e questa energia sembra agire come un vincolo a terra,
questa matriarca non aveva una figlia, quindi la sua morte trattenendo un incantesimo o una malediz ione dimenticati
avrebbe significato lo scioglimento del clan. Chiaramente era una da tempo, il che potrebbe spiegare l ,inquietante sensaz ione che le
strega esperta. La sua abilita , nel trattare con i Demoni del persone percepiscono in questo luogo.
Caos le aveva permesso di rafforzare il suo esercito con creature
caotiche, come il feroce Basilisco raffigurato nelle iscriz ioni.

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II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY

MOVIMENTARE LE COSE
• SE GLI SGUARDI •
POTESSERO UCCIDERE

Iniziare l’Avventura 0 Un gruppo di mercanti di Ubersreik assolda i Personaggi,


Se gli Sguardi Potessero Uccidere comincia in medias res a e organizza il loro imbarco sulla Trandafir, per aiutare o
bordo della Trandafir, con i Personaggi già assoldati da Rutger sabotare gli sforzi di Reuter e Stiegler. Il GM potrebbe
Reuter. Questo inizio funziona bene con una giocata a sé anche pensare a un imbarco a Ubersreik, in modo da
stante, o per una campagna che sta cominciando, ma se il GM dargli qualche giorno in più per conoscere l’equipaggio.
volesse includere questa avventura in una campagna già avviata,
potrebbero essere utili i seguenti inizi alternativi: 0 Un antiquario dell’Università di Altdorf assume i
Personaggi per sostituirlo, o fargli da guardie del corpo,
0 I Personaggi possono essere stati assunti da dei Nani di sul sito per supervisionare il lavoro. É interessato alle
Ubersreik per rintracciare Thulgrim e consegnarlo alla pietre ogham e incoraggia i Personaggi a rimuoverle.
giustizia prima che disonori ulteriormente il suo nome e L’antiquario potrebbe sapere più di quel che dice e forse
la buona reputazione della comunità nanica di Ubersreik. sta tentando di sbarazzarsi del Basilisco in modo da poter
scoprire nell’Ortschlamm qualcosa di ancora più sinistro.

O COLLEGA TO!
E ' TUTT
I vari PNG di Se gli Sguardi Potessero Uccidere sono parte ad Altdorf, e i Personaggi potrebbero chiedere un
integrante della trama, ma con alcune modifiche possono essere passaggio se sono coinvolti negli eventi della trama
coinvolti più profondamente nelle dispute già in corso a Ubersreik. dello scambio d’identità de Il Nemico nell’Ombra.
Il GM può considerare alcune delle seguenti modifiche. 0 La storia di Thulgrim, approfondita a pagina 11,
0 Durante Cuore di Vetro Rutger Reuter potrebbe offrire potrebbe facilmente farlo diventare il padre di Srulec e
ai Personaggi un passaggio a Grausee in cambio di Srelum, i fratelli Nani di Massacro a Spittlefeld. Forse
un giorno di aiuto nel suo accampamento, magari i Personaggi sono stati assunti dai due fratelli per
nel momento in cui i Personaggi stanno cercando di rintracciare il loro bieco padre o forse un Thulgrim
raggiungere Torre Vane. In questo caso, la chiatta arriva pentito lascia ai Personaggi il baule con i soldi e li
al sito prima di incagliarsi e l’incontro con il Luccio obbliga a giurare di consegnarla ai suoi figli.
dello Stir avverrà successivamente. I Personaggi restano 0 Hans Strahnig, Gurdt e Frederick Hynckel sono tre
solo una notta, poiché tutto accade nel pomeriggio e fannulloni e sono perfetti come disertori di una delle due
quindi lo scontro con il Basilisco avviene la mattina parti del conflitto tra Altdorf e Ubersreik. Questa piccola
successiva, prima di riprendere la ricerca di Torre Vane. connessione potrebbe servire a introdurre i Personaggi
0 Reiko e Vadoma, dopo aver completato il lavoro nel alla disputa delle prime fasi di Cuore di Vetro, Facendo
sito, potrebbero avere già in programma di andare il Giro o persino de Il Nemico nell’Ombra.

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AV V E N T U R E A U B E R S R E I K : S E G L I S G UA R D I P O T E S S E R O U C C I D E R E II

Un Sacco di Tratti! 0 Colpo Mortale (WFRP, pag. 160). Grazie alle sue
Dato che Se gli Sguardi Potessero Uccidere è stata progettata per dimensioni, il Basilisco può spostarsi nello spazio di un
essere un’avventura introduttiva, la quantità di Tratti del Basilisco avversario che ha colpito ma non ucciso, e quindi attaccare
può sembrare proibitiva. Per facilitare la gestione di questa immediatamente un altro bersaglio nello stesso Turno.
creatura, abbiamo raccolto tutti i Tratti e le loro regole speciali
in questa pagina, insieme ad alcuni consigli per interpretare al 0 Falcata (WFRP, pag. 339). Il movimento del Basilisco
meglio lo scontro. conta come 6 durante la Corsa (WFRP, pag. 165). Può
correre 24 metri in un singolo Turno, senza che sia
Le Azioni del Basilisco richiesta una Prova di Atletica.
Attacchi Gratuiti. Il Basilisco ha i Tratti Coda +8 e Morso +7
oltre che Calpestare +4 derivato dalla Taglia (Enorme), il che 0 Immunità (Veleno) (WFRP, page 340). Sebbene possa
significa che può eseguire uno di questi attacchi spendendo essere un evento poco probabile, il Basilisco è immune a
1 Vantaggio. Gli attacchi Coda (WFRP, pag. 338) e Morso tutti i danni e le Ferite Critiche causate da veleno.
(WFRP, pag. 340) sono molto efficaci, quindi dovrebbero essere
usati per primi, per poi sfruttare Calpestare (WFRP, pag. 342) 0 Infetto (WFRP, pag. 340). Se la vittima del Basilisco
quando il Basilisco ha più Vantaggi da spendere. subisce delle Ferite, deve superare una Prova Facile (+40) di
Tempra o contrarre una Ferita Purulenta (WFRP, pag. 187).
0 Intimidire 75 (WFRP, pag. 122). Il Basilisco può usare
la sua azione per eseguire un Prova Contrapposta di 0 Sangue Freddo (WFRP, pag. 341). Il Basilisco può
Intimidire contro la Freddezza della vittima, causando invertire tutte le Prove di Volontà fallite.
Paura 1 (WFRP, pag. 190) a BF+4 (Bonus Forza) bersagli.
0 Taglia (Enorme) (WFRP, pag. 342). Il Basilisco, grazie
0 Sguardo Pietrificante (WFRP, pag. 122). Il Basilisco alle sue dimensioni, ottiene per i suoi Attacchi le Qualità
può spendere tutti i suoi Vantaggi (minimo 1) per eseguire delle armi Dannosa e Impatto, e il Danno che infligge
una Prova Contrapposta di Abilità Balistica/Iniziativa, viene moltiplicato per 2 contro le creature di Taglia Media,
sommando +1 LS per ogni Vantaggio speso. L’avversario come Elfi, Nani e Umani; e per 3 contro quelle di Taglia
subisce 1 Stordito ogni 2 LS e con almeno 6 LS viene Piccola, come gli Halfling. Tuttavia, tutte le creature più
tramutato in pietra per sempre. piccole del Basilisco ottengono +10 per colpirlo.

Cose da Ricordare 0 Terrore (WFRP, pag. 342). Il Basilisco causa Terrore


0 Bestiale (WFRP, pag. 338). Il Basilisco ha paura del 2 alle creature di Taglia (Media) e Terrore 3 a quelle di
fuoco e subisce una Condizione Atterrito se colpito da Taglia (Piccola).
esso; per difendersi può usare solo Schivare; tenta la Fuga
(WFRP, pag. 165) se perde più della metà delle sue Ferite 0 Veleno (WFRP, pag. 343). Gli attacchi del Basilisco sono
(sotto le 22). velenosi e infliggono la Condizione Avvelenato (WFRP,
pag. 168) al bersaglio colpito, a cui sarà richiesta una
Prova Impegnativa (+0) di Tempra per rimuovere un
Avvelenato alla fine di ogni suo Turno.

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PERIGLIOSA AVVENTURA SE NON CON...

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