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GUIDA EVENTO 2023

Alla Cittadella la guerra appare lontana, ma è parte della


vita quotidiana di ciascuno: una normalità distorta.
Ogni dì appare distrattamente un giorno qualsiasi, ma, come
una rana bollita a fuoco lento, la gente scivola in una nuova
oscurità senza neppure accorgersene.
"Un giorno qualsiasi" si focalizza sulla banalità del male,
sulle conseguenze delle scelte e sulle molte manifestazioni
Maligne, palesi o sotterranee: insidiosamente nascoste nel
cuore delle case e, soprattutto, degli uomini.

24-26 FEBBRAIO 2023

Castello di Gorzone, Brescia


Un larp di Terre Spezzate

TERRE SPEZZATE LARP NOVIGRAD grv.it/novigrad3


NOVIGRAD SOMMARIO

SOMMARIO

SOMMARIO ......................................... 2 Guarigione 24


Il cerusico .................................................... 25
INTRODUZIONE ..................................3 La morte ...................................................... 26
Le tre regole d’oro del larp ........................... 3
INTENSITÀ E SICUREZZA............. 27
Cos'è Novigrad 3
Contattare lo Staff 27
Stile di gioco: la nostra visione 3 Il saggio indovino del pozzo ....................... 27
Genere e temi 4 Lo staff fuori dal gioco: nessuno bada agli
Sguatteri ............................................. 27
INFORMAZIONI PRATICHE .............. 5 Safeword: parole di sicurezza 28
Come arrivare 5 Azioni “delicate” e rispetto reciproco 28
Rispettiamo il castello e i prop ................... 6 Ubriacarsi.................................................... 28
Cosa portare ................................................. 6 Nascondere e perquisire ............................ 29
Orari e appuntamenti 6 Prigionia e tortura ...................................... 29
Intimità........................................................ 30
Mangiare 7
Dormire 8 CONVENZIONI E MECCANICHE ........ 31
Ostello Angolo Verde ................................... 8
La scheda personaggio 31
I “fati” ......................................................... 31
AMBIENTAZIONE ............................. 10 Unire i puntini ............................................. 31
INTRODUZIONE 10
Fuori dal gioco 31
Programma 11 Luci, torce, candele..................................... 31
Volti noti alla Cittadella ..............................12 Fumare sigarette ........................................ 32
Nelle puntate precedenti 13 Il segnale di inizio e fine gioco ................... 32
Cap.1: Un mercato di sangue......................13 Il pozzo della corruzione 33
Cap.2: Lo spettro della guerra ....................13 Cos’è il Pozzo della Corruzione? ................ 33
Cap.3: Un giorno qualsiasi ........................ 14 Quando si va al Pozzo della Corruzione? .. 34
AMBIENTAZIONE ESSENZIALE 15 Spade d'argento 36
Cronologia ................................................... 17
Boia ed Esecuzioni 36
Il denaro 18
I lavori ..........................................................19
Veleni 37
Lacrime della Luna ..................................... 37
Giocare a dadi 19 Polvere d’ossa............................................. 38
L’Harpastum Imperiale 20 Lutto della mantide .................................... 38
Regole dell’Harpastum .............................. 20 La magia 39
Veritas .........................................................40
COMBATTIMENTO E FERITE ........ 21
I mostri 41
Combattimento con le armi 21 La paura ...................................................... 41
Armi e ferite .................................................21 Il bestiario ................................................... 41
Combattenti e non combattenti ................ 22 I reagenti ..................................................... 43
Armi ammesse ............................................ 22
Risse............................................................ 23

CREDITS .............................................. 44

TERRE SPEZZATE LARP NOVIGRAD grv.it/novigrad3


NOVIGRAD INTRODUZIONE

INTRODUZIONE
Le tre regole d’oro del larp
1) RESTA SEMPRE NEL GIOCO:
rimani sempre nel personaggio: con le parole, con le azioni, coi pensieri. Non uscire mai dal
gioco, non parlare d'altro, evita gli anacronismi: il gioco è bello ed emozionante se tutti lo ren-
dono vero e vivo a beneficio degli altri partecipanti.

2) REAGISCI ALLE AZIONI ALTRUI, NON DEVONO CADERE NEL VUOTO:


a ogni azione fai corrispondere una reazione. Se un altro personaggio ti rivela un segreto, ti
schiaffeggia, ti nomina capo della servitù, ti pugnala a tradimento... reagisci. Non importa che
cosa fai o dici, ma fai qualcosa, possibilmente qualcosa di appropriato, di divertente, di dramma-
tico. In un larp nessuna azione deve cadere nel vuoto.

3) NON ASPETTARTI REAZIONI SPECIFICHE, PRENDI PER BUONE LE AZIONI ALTRUI:


accetta le azioni altrui poiché in un larp ciascuno è regista di se stesso. Non mettere mai in
dubbio le azioni o la buonafede degli altri e non aspettarti mai da loro una reazione specifica.
Prendi sempre per buono tutto quello che succede e che fanno gli altri partecipanti e gioca di
conseguenza. In un larp non c'è copione, non ci sono prove e non si rigirano le scene; non tutto
sarà perfetto, ma tutto sarà convincente, se decidi di crederci.

COS'È NOVIGRAD
Novigrad è un evento di Gioco di Ruolo dal Vivo della durata di un week-end, che si svolgerà
nella cornice del Castello di Gorzone, a Darfo Boario Terme (Brescia).
L’evento si ispira alle atmosfere di “The Witcher”. I fatti e gli eventi descritti nel videogioco, nella
serie Netflix o nei romanzi non sono particolarmente rilevanti nel larp. Quel che a noi interessa
è riproporre l’ambientazione gotica e medievale, il folklore e l’oscura atmosfera opprimente in
cui i mostri sono reali. Per queste ragioni Novigrad è un evento accessibile a chiunque, non solo
agli appassionati di The Witcher.

STILE DI GIOCO: LA NOSTRA VISIONE


Novigrad è un larp, ovvero un gioco che si basa sulla libera interpretazione e recitazione da
parte dei suoi partecipanti. In un borgo allestito nei dettagli, come il set di un film, vestirai i panni
di un personaggio della trama, scritto dallo staff e scelto da te, che dovrai interpretare secondo
il tuo spirito e la tua iniziativa, all'interno della cornice narrativa. Qualunque azione tu voglia com-
piere nel gioco, devi semplicemente farla fisicamente: gli unici limiti sono, ovviamente, la tua
voglia di metterti in gioco, il comune buon senso e la legge italiana.
Il gioco non ha alcun fine competitivo.

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NOVIGRAD INTRODUZIONE

Benché la narrazione sia caratterizzata da complotti, intrighi e ambizioni personali, e sebbene


l’ambientazione preveda gruppi sociali e familiari per natura in conflitto fra loro, lo scopo
dell’evento è quello di costruire e vivere insieme una narrazione collettiva. Il vero scopo del
gioco è perdere, con eleganza e con pathos: un fallimento drammatico è divertente ed emozio-
nante da vivere ben più di un astuto trionfo.
I personaggi della storia competono, ma i giocatori collaborano nella realizzazione di un dramma
intenso e coinvolgente. Al termine dell’evento non ci saranno vincitori, ma solo giocatori scossi
dall’emozione per quello che hanno appena creato e vissuto, insieme.

GENERE E TEMI
Novigrad è un larp di genere Medievale, Gotico, Fantasy, che strizza l'occhio all'affascinante fol-
klore slavo ed inquadra un ambiente in cui il la Magia, la Religione e il Potere si mescolano fino
a confondere i loro confini. I temi esplorati da questo evento larp sono variegati: la paura e il
fascino dell’ignoto e di ciò che è proibito, le differenze culturali, l’ascesa al potere, le faide tra
famiglie, gli errori degli avi che ricadono sui figli, il desiderio di costruire una società florida, la
tradizione, la fede e la superstizione.

Costume: Piece of Cake Cosplay – Fotografia: Roberto Donadello Ph – Volta in Cosplay

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NOVIGRAD INFORMAZIONI PRATICHE

INFORMAZIONI PRATICHE
COME ARRIVARE
Il luogo di ritrovo sarà il parcheggio del Parco archeologico di Luine a Darfo Boario (vedi Goo-
gle Maps) Ci vediamo lì tra le 11 e mezzogiorno. Darfo Boario è a soli 60 km da Bergamo o da
Brescia, ma percorrere questi 60 km di statale richiede circa un’ora: parti in tempo per non arri-
vare tardi!
Il castello di Gorzone si trova a 1 km di distanza da Darfo Boario, ma vi sono pochissimi parcheggi
nelle vicinanze, o nelle vicinanze degli ostelli e non possiamo monopolizzarli sottraendoli ai re-
sidenti.
Quindi, lasceremo le auto al parcheggio di del Parco archeologico e faremo navetta per
raggiungere gli ostelli, e poi per spostarci dagli ostelli al castello, o viceversa, nei giorni di gioco.
Ci saranno 10 volontari automuniti per fare navetta; ogni auto dovrà trasportare, oltre al condu-
cente, al massimo 12 persone con i bagagli. Dovrà quindi fare 3 o 4 viaggi, a seconda della
capienza dell’auto. Sono pochissimi chilometri di spostamento, ma per portare tutti ci vorrà co-
munque più di mezz’ora. Sii puntuale: il ritrovo è “dale 11:00” e abbiamo almeno 1 ora e mezza di
tempo per arrivare tutti agli ostelli; ma se tutti si presentano alle 11:50, faremo ritardo!
Il furgone di Terre Spezzate sarà a disposizione per aiutare con il trasporto dei bagagli; inoltre,
in realtà le persone da trasportare saranno un po’ meno perché diversi staff e collaborator sa-
ranno già al castello.
A proposito: cerchiamo volontari automuniti per fare il servizio navetta!
Offriamo 35€ per ripagarti la benzina, un lavaggio auto e un panino ☺
Per offrirti volontario, entra nel gruppo WhatsApp “Carpooling – passaggi”, qui:
https://www.tiny.one/carpoolingTS ; daremo lì tutti i dettagli.

ARRIVO IN RITARDO, COSA DEVO FARE


Se arrivi tra le 11 e le 12, vai al parcheggio del Parco Archeologico come indicato.
Se arrivi tra le 12 e le 13:00, puoi raggingere direttamente il tuo ostello per scaricare bagagli e
passeggeri, ma poi riporta subito la macchina a valle al parcheggio per risalire con la navetta.
Se arrivi dopo le 13… non dovresti proprio arrivare dopo le 13, il ritrovo è alle 11! Qualora succe-
desse, vai al tuo ostello con la macchina, scarica bagagli e passeggeri, mettiti in costume (magari
lasciando le parti ingombranti del tuo costume ai tuoi passeggeri) e vai a parcheggiare al Parco
Archeologico, per poi raggiungere il Castello a piedi (una passeggiata di 1 km). Durante l’evento,
userai il servizio navetta per i trasferimenti ostello-castello.

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NOVIGRAD INFORMAZIONI PRATICHE

Rispettiamo il castello e gli oggetti di scena


Giocare in un castello di pietra e legno, è un privilegio che comporta anche delle doverose
responsabilità. Ci aspettiamo quindi che tutti i partecipanti possano mostrare considerazione e
rispetto per gli ambienti e gli arredi originali. Ci saranno anche oggetti di scena, portati o costruiti
dallo staff per aumentare il piacere estetico e immersivo dell'esperienza di gioco. Tutti gli oggetti
di scena, che siano autentici o curate scenografie, vanno trattati con estremo rispetto e maneg-
giati con cura. In particolare: non scavare in giardino, non portare in giro le candele ‘aperte’ per
non sporcare con la cera, fai la differenziata, se rovesci qualcosa sul pavimento pulisci subito!
Se hai dubbi, chiedi allo Staff.

Cosa portare
§ Il tuo costume e le tue armi (se non li hai noleggiati dallo staff)
§ Intimo termico, calze molto calde e simili da indossare sotto il costume, guanti. Siamo
febbraio e i castelli sono FREDDI!
§ Scarpe comode e di aspetto “medievale”, o almeno scarponcini o scarpe mascherate
con ghette (ricorda che il noleggio NON include le calzature)
§ È molto gradito se vuoi portare stoviglie in stile medievale (cucchiaio/coltello e cio-
tola/boccale). Abbiamo stoviglie per tutti, ma nessuna lavastoviglie e lavarle è molto
impegnativo; se puoi portare stoviglie personali, fallo!
§ Tutti i gruppi e tutte le famiglie hanno un ambiente di gioco specifico. Se desideri portare
oggetti e arredi per personalizzare questi spazi sei il benvenuto, ma non è obbligatorio.
§ Si dorme in ostello quindi non serve sacco a pelo o lenzuola. Ma porta l’asciugamano!

ORARI E APPUNTAMENTI
Gli orari di gioco sono:
§ Venerdì: 17:00 - 23:15 (ritrovo entro le 12!)
§ Sabato: 09:00 - 23:00
§ Domenica: 11:00 - 16:00

VENERDÌ
§ 11:00 - 12:00 Ritrovo al parcheggio del Parco Archeologico - NON tardate!
§ 12:00 - 13:00 Trasferimento in ostello, check-in
§ 14:00 - 16:30 Tutti in costume al castello: workshop e preparativi
§ 17:00 Inizio del gioco
§ 17:00 - 23:15 In gioco, cena inclusa
§ 23:30 - 00:00 Trasferimento agli ostelli. È molto importante che stiamo in religioso silen-
zio mentre scendiamo la stradina del castello o stiamo al parcheggio, i residenti si sono
giustamente lamentati. Possiamo chiacchierare e rilassarci agli ostelli.
§ 00:45 Quiete. Tutti a dormire, è severamente vietato fare rumore in camerata, nelle
stanze o nei dintorni degli ostelli. Soprattutto questa sera: sabato c’è la sveglia presto.

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NOVIGRAD INFORMAZIONI PRATICHE

SABATO
§ 07:00 - 08:00 Sveglia e colazione agli ostelli.
§ 08:00 - 08:45 Tutti pronti in costume alle 8:00 o poco dopo, trasferimento al castello.
§ 09:00 Inizio del gioco.
§ 09:00 - 23:00 In gioco, pranzo e cena inclusi.
§ 23:15 - 23:45 Trasferimento agli ostelli. È molto importante che stiamo in religioso silen-
zio mentre scendiamo la stradina del castello o stiamo al parcheggio, i residenti si sono
giustamente lamentati. Possiamo chiacchierare e rilassarci agli ostelli.
§ 01:30 Quiete. Tutti a dormire, è severamente vietato fare rumore in camerata, nelle
stanze o nei dintorni degli ostelli.

DOMENICA
§ 09:00 - 10:00 Sveglia e colazione agli ostelli. Dobbiamo liberare le stanze e lasciare i
bagagli chiusi in ostello.
§ 10:00 - 10:45 Tutti in costume, trasferimento al castello.
§ 11:00 Inizio del gioco.
§ 11:00 - 16:00 In gioco, pranzo incluso.
§ 16:00 - 16:30 Brindisi di saluto
§ 16:30 - 17:30 Trasferimento al parcheggio del Parco Archeologico. Il furgone trasporterà
i bagagli dagli ostelli al parcheggio. Se hai molta fretta, sii pronto a partire appena finisce
il larp. Se hai fretta estrema, porta i bagagli con te al castello dal mattino, lo staff ti indi-
cherà dove lasciarli.

MANGIARE
Hai sempre sognato di sgranocchiare il tuo tramezzino al pollo dopo aver ucciso un Alghoul, o
di sorseggiare Erveluce per rinvigorire corpo e spirito? Immagini di condividere con i tuoi compari
ravioli e un bicchiere di Est Est prima di una partita a dadi?
A Novigrad puoi!
I pasti sono serviti in game -ovvero durante il gioco senza uscire dal personaggio- e rispecchiano
uno stile medievale, senza tralasciare gustosi riferimenti al gioco di The Witcher!

DOVE E COME MANGERÒ?


I pasti serviti a Novigrad sono tutti inclusi nella quota di iscrizione ed comprendono:
§ uno snack il pomeriggio del venerdì, prima che inizi l’evento;
§ tutti i pasti in gioco, dalla cena del venerdì al pranzo di domenica;
§ le colazioni di sabato e domenica, servite in ostello prima di ricominciare il gioco;
§ un brindisi post-larp domenica pomeriggio.
I pasti di gioco saranno serviti nelle due taverne, “Lillà e Uvaspina” degli Isenbrand, e “Al Vecchio Leone”
dei Dabrowska.

NON MANGIO CARNE


Le opzioni vegetariane abbondano: molte delle pietanze presenti al larp non contengono
carne, o la includono servita a parte.

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NOVIGRAD INFORMAZIONI PRATICHE

Non siamo invece in grado di fornire un’alimentazione vegana, né priva di glutine. Se ne hai
necessità, puoi portare il tuo cibo in un sacchettino con scritto in evidenza il tuo nome, e lo
conserveremo in frigo per fartelo ritirare alla bisogna.

STOVIGLIE E POSATE
L’evento include piatti, posate, bicchieri “in stile medievale” per tutti, ma lavarle senza lavastovi-
glie è sempre impegnativo. Quindi, se puoi portare stoviglie personali, ti chiediamo di farlo! Bada
che siano di aspetto adatto (es., posate semplici in metallo, una ciotola in coccio, legno o metallo
di aspetto rustico).
Se usi le stoviglie dello staff, noi le laveremo ma ti chiediamo di svuotarle dagli avanzi, se
possibile di dar loro una sciacquata e di riporle nel catino di legno destinato alle stoviglie
sporche, così da evitare confusione e facilitarci il lavoro di pulizia. Il castello non ha la lavastovi-
glie né l’acqua calda e ringraziamo fin d’ora tutti quelli che eviteranno di sporcare più piatti del
necessario o di cambiare boccale ogni mezz’ora.

DORMIRE
Il larp si svolge all’interno del maniero, ma i partecipanti dormiranno in comodi ostelli a due km
di distanza. Incluso nella quota dell’evento, oltre ai pasti serviti durante il gioco, c’è quindi il per-
notto + colazione.
Saremo divisi equamente tra l’Ostello Angolo Verde e una Seconda struttura simile a 1000
metri di distanza; entrambe le strutture si trovano nel comune di Angolo Terme, che dista 2 soli
km dal Castello di Gorzone.
Le due strutture includono un parcheggio (non enorme) e un giardino o terrazzo. Propongono
camere doppie, triple, quadruple o in camerate, con bagni (talvolta condivisi), docce calde e
prima colazione.
Puoi scegliere l’ostello e la stanza che preferisci; non ci sono supplementi per le doppie, ma i
Produttori Associati e i Sostenitori possono scegliere per primi. Tutti gli altri partecipanti potranno
scegliere la stanza compilando il Google Sheet che invieremo nei Gruppi Whatsapp dedicati
ai gruppi di gioco il 10 febbraio.

POSSO ARRIVARE IL GIORNO PRIMA O RIMANERE IL GIORNO DOPO?


Sì. Basta che prenoti la notte extra compilando il Google Sheet di cui sopra; il costo è 23€ a notte a testa.
Se hai bisogno di questa opzione, scegli l’Ostello Angolo Verde: la Seconda struttura NON è disponibile
per i giorni extra, quindi se dormi lì dovrai traslocare i bagagli all’angolo verde per la notte extra (e trovare
un letto già usato da qualcun altro).
Importante: staff organizzatori e collaboratori con i quali abbiamo già concordato arrivano prima o ripartono
dopo per aiutare ad allestire o disallestire il castello non devono pagare nulla per le notti extra.

Ostello Angolo Verde


www.angolverde.it
Via Bregno 1, Angolo Terme (BS) - https://goo.gl/maps/bPAnMnPPdFs

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NOVIGRAD LA CITTADELLA

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NOVIGRAD AMBIENTAZIONE

AMBIENTAZIONE

INTRODUZIONE
Vi vedo riuniti davanti a me, rassegnati e indifferenti, stanchi della lunga Guerra…
Stringete al petto un tozzo di pane vecchio, volgete lo sguardo invidioso al vostro vicino e al
suo grasso borsello, negate l’elemosina agli storpi e ai mendicanti.
Le salde mura di pietra della Cittadella vi danno rifugio, mentre le terre intorno sanguinano
sotto la frusta della battaglia, perché il martello del fabbro non si cura del mestiere della spada
e le pale del mulino girano incuranti dell’acqua rossa di morte.
Voi, che avete maledetto la sorte avversa, la Fiamma e la sua ira bruciante, la miseria degli ul-
timi e la cupidigia dei potenti… avete volto lo sguardo al Sole che scintilla simile al soldo dorato,
avete cullato sogni bramosi e corteggiato le ombre. Avete cercato conoscenze perdute, e per-
duto la via della verità…
Il Male si fece strada nel nostro mondo in un tempo che nessuno ricorda, e da allora prospera
e si avvinghia e stringe, come l’edera velenosa si avvinghia al tronco dell’albero.
La Magia ed ogni sua emanazione sono gli infausti semi del Male.
L’immonda progenie di mostri i suoi neri germogli.
L’ambizione e il peccato degli uomini la sua linfa vitale.
Ogni giorno reca insieme imprecazioni disperate e sorrisi di speranza, un tetro augurio che la
bella Novigrad, gioiello del nord, cada infine sotto i colpi dei vostri soldati.
Ogni giorno i campi incolti attendono le braccia dei contadini e ingrassano i vermi con le vi-
scere dei morti. Tornerà la stagione delle messi…
ma chi semina vento, raccoglie tempesta.
Ogni giorno, la vita scorre e la guerra scorre con essa,
incurante di essere cieca al Male che la consuma.
Finché un giorno, un giorno qualsiasi, aprirete gli occhi…

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NOVIGRAD AMBIENTAZIONE

PROGRAMMA
Alla Cittadella la vita scorre come sempre, un giorno qualsiasi dopo l’altro. Come ogni
fine settimana sono previsti svaghi vari organizzati dai cittadini e il mercato delle botte-
ghe. Le uniche novità sono il rinnovamento del Consiglio Cittadino e la visita di numerosi
stranieri, forse per ragioni commerciali o forse con intenti diplomatici.

1° GIORNO
§ Arrivo dei Visitatori e Pellegrini di Novigrad in città
§ Cena in taverna o in famiglia (settima ora)
§ Serata dedicata ai passatempi dei vari circoli: torneo di Harpa-
stum, prove dei cantori, incontri di pugilato e scommesse alla
Corte Bassa, festa danzante alla Corte del Pozzo, serata convi-
viale a Lillà e Uva Spina.

2° GIORNO
§ Lavori in bottega e addestramento militare
§ Pranzo nelle taverne e in giro per il borgo (mezzogiorno ca.)
§ Mercato delle botteghe (seconda ora)
§ Finale di Harpastum (quarta ora)
§ Riunioni di famiglia per rinnovare il Consiglio Cittadino (sesta ora)
§ Cena in taverna o in famiglia (settima ora)
§ Arrivo dell’Emissario Imperiale
§ Festeggiamenti e spettacolo con il fuoco in onore dell’Emissario
(a metà tra l’ottava e la nona ora)
§ Serata dedicata alla convivialità o alla politica

3° GIORNO
§ Scadenza per il pagamento delle tasse di bottega
§ Pranzo nelle taverne e in giro per il borgo (mezzogiorno ca.)
§ Presentazione nuovo Consiglio Cittadino e annuncio delle deci-
sioni Consiliari (seconda ora)
§ Partenza dell’Emissario, di Visitatori e Pellegrini (terza ora)

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NOVIGRAD AMBIENTAZIONE

Figure di spicco alla Cittadella


La Cittadella è governata da un Consiglio Cittadino e amministrata dal Borgomastro, che attual-
mente è Kaspar Rozewicz. Secondo lo Statuto Cittadino recentemente riformato, ogni famiglia
del borgo esprime un Consigliere, la collegialità del Consiglio elegge a maggioranza chi tra loro
ricopre la carica di Borgomastro. Domenica mattina all’ora nona del mattino si insedierà il nuovo
consiglio, le famiglie hanno dunque fino a sabato notte per eleggere chi sarà il loro rappresen-
tante.
Il Consiglio Cittadino uscente è composto da Valerie Altendorf, Oscar Var Linden, Jolene La
Valette, Althea Godfrei, Leonard Isenbrand, Konrad Novak, Jerome Dabrowska.

Lavorano per la città anche altre figure, note a tutti. Alexandr Rozewicz gode di rispetto e fiducia
in virtù della sua sapienza nelle arti mediche. La sua parola in fatto di malattie, ferite o morte è
considerata vincolante. Roland Dabrowska si occupa della sepoltura dei defunti e custodisce
il cimitero; Auron Altendorf si occupa della sicurezza della Cittadella e ha al suo comando:
Gregor Godfrei, Stefan Godfrei, Alain La Valette, Delia La Valette, Kurt LaValette.

Alla Cittadella la vita scorre come sempre e fervono i preparativi per il mercato del sabato po-
meriggio, le botteghe artigiane si affrettano per finire le consegne.
Presso la Bottega Scrivana sono depositati tutti i contratti, sotto la responsabilità di Valerie
Altendorf e convalidati dalla firma di Althea Godfrei.

Fuori dalle mura è accampato in via ormai permanente un Avamposto Imperiale, sotto il comando
di Luzeran Van Leonstayn Groll. Sono presenti anche due alte cariche diplomatiche Lazar
Grimoard e Lahed Clairemont.
La Compagnia IX Impera è di stanza per addestrarsi e proteggere i confini della Cittadella, Sergej
Krawczyk è il responsabile di campo, mentre Iskra Lisiew è l’ufficiale di rango che è incaricata
di addestrare i cittadini a difendersi da eventuali incursioni.

Il Mercato, o forse impellenti questioni diplomatiche, hanno anche attirato dei forestieri in visita.
Dai Regni del Nord le personalità più in vista, e nobili nelle loro terre, sono Urjel Dragovic,
Arcturus Vok e Natalja Ambrosjev, mentre lo Jarl di Rimfjord Arvid Halvorson Endre e la
Jarl di Fjørtoft Sigrida Terje di Fjørtoft rappresentano i fieri popoli dell’Arcipelago delle Sei
Sorelle.
Persino da Novigrad, sotto assedio, giungono Pellegrini religiosi e tra le loro fila ci sono perso-
nalità di spicco, due consiglieri della città, Dragobar Wasilewski e Alojzy Wasilewski, Myriana
Petlevski Siniscalco della Fiamma Imperitura, e Lyco Wassertrum a rappresentanza dei ricchi
mercanti di Novigrad.

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NOVIGRAD AMBIENTAZIONE

NELLE PUNTATE PRECEDENTI


Cap.1: Un mercato di sangue
Estate. La nostra storia è ambientata in un piccolo borgo, chiamato la Cittadella, che prima della
guerra era un luogo prospero, ricco di commerci, e sede di un grande mercato famoso in tutti i
regni: la Fiera d’Estate.
Dopo lunghi anni di tribolazioni, miseria e morte, la scorsa estate i tempi sembravano finalmente
maturi per tentare di ricostruire i fasti di un tempo, ed ecco che in tutte le contrade si era sparsa
la notizia del mercato. Piccoli gruppi di viaggiatori si misero in marcia per raggiungere la Citta-
della, al fine di stringere nuovi commerci e alleanze, di ricostruire un futuro più roseo a dispetto
di un mondo impervio e pericoloso.
Gli eventi che funestarono la Cittadella in quei primi giorni d’estate gettarono luce sulle oscure
contraddizioni del borgo, popolato da integerrimi e onesti artigiani come anche da streghe e
nefandi adoratori del Male nelle sue molte forme tentatrici. Al termine della Fiera d’Estate alcuni
borghigiani partirono insieme ai forestieri, qualcuno dei visitatori restò, fu eletto un nuovo Con-
siglio Cittadino, finanziata la costruzione di una strada verso Novigrad, e saldato l’ingente debito
di tasse grazie al provvido intervento della ricchissima e influente famiglia La Valette.

Cap.2: Lo spettro della guerra


Inverno. La morsa del gelo ha imposto una fragile tregua alla nuova guerra che ha travolto
uomini e città. Due eserciti, il Rosso e il Nero, sono scesi in battaglia per dominare tutto il Nord.
Quando sul finire dell’estate a Novigrad fu scelto il nuovo consiglio cittadino, alla sua guida
ascese il Gerarca Supremo della Fiamma Imperitura e lo strapotere che la chiesa aveva guada-
gnato negli anni precedenti fu finalmente coronato dall’autorità completa sulla grande Città. Alle
celebrazioni gioiose fecero coro i roghi degli empi e le manifestazioni dei flagellanti che in pub-
blico si battevano affinché la città fosse mondata dalle sue colpe. E quando Novigrad fu di nuovo
immacolata e pura, venne il momento di mondare l’intero nord a partire dalla minaccia più
grande, e nera, l’Impero. L’esercito di Novigrad invase l’avamposto imperiale di Zelenkir-
chen a sorpresa, conquistandolo nel giro di un paio di mesi, le forze imperiali schierate non
erano preparate al conflitto e le fasi iniziali della guerra furono disastrose per i Neri. L’Impero è
però vasto e potente, e la risposta non tardò ad arrivare, si riprese dunque a combattere nei già
massacrati territori di Zelenkirchen.La guerra proseguiva, nonostante l’autunno avesse già spo-
gliato tutti gli alberi e la terra dei campi forse ormai ghiacciata, l’inverno tardava ad arrivare e i
soldati continuavano a combattere, nonostante le condizioni sempre più inumane e pesanti.
La guerra proseguiva, nonostante l’autunno avesse già spogliato tutti gli alberi e la terra dei
campi forse ormai ghiacciata, l’inverno tardava ad arrivare e i soldati continuavano a combattere,
nonostante le condizioni sempre più inumane e pesanti.
Alla Cittadella alcune botteghe continuavano a lavorare, altre avevano adattato il proprio me-
stiere alle esigenze della guerra. I cittadini pacifici cercavano disperatamente di tenersi fuori dal
conflitto e sopravvivere, ma in tanti avevano imbracciato le armi, e indossato una divisa, chi rossa
e chi nera. Il borgo e i suoi poderi non erano stati ancora lambiti dalla guerra, ma gli eserciti

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NOVIGRAD AMBIENTAZIONE

erano in marcia, e presto sarebbero giunti. Le preghiere imploravano l’arrivo dell’inverno per
porre un freno al conflitto devastante.
Infine giunse l’Inverno.
Un Inverno improvviso, terribile e crudele. La morsa del gelo finalmente impose una pausa al
conflitto, ma le privazioni della guerra lasciarono il posto a quelle della stagione più fredda e
ostile che si ricordasse a memoria d’uomo.
Alla Cittadella, ancora libera, fu indetta una tregua in cui un drappello di ciascun esercito era
invitato per tentare di sventare la ripresa della guerra, forestieri si misero in viaggio per l’occa-
sione. Le speranze di ricostruire una pace sono flebili, e i torti della guerra hanno persuaso tanti
a vestire la casacca di Novigrad o dell’Impero, anche tra le mura del borgo, perché il tempo
dell’attesa e dell’ignavia sono finiti.

Cap.3: Un giorno qualsiasi


Oggi. Il conflitto in corso tra i Rossi e i Neri prosegue senza sosta: una guerra logorante che
continua a mietere vittime e seminare fame e miseria. Una guerra che non è ancora finita.
Durante la tregua indetta un’anno fa, la Cittadella, i Regni del Nord e le Isole di Rimfjord
hanno stretto un’alleanza con l’Impero per colpire congiuntamente Novigrad, la città libera
di mercati e commerci, il cuore del culto della Fiamma Imperitura. Ciononostante, l’esercito dei
Rossi ha combattuto strenuamente, forte di ingegnose invenzioni e persino alcuni misteriosi co-
strutti arcani, cedendo poco terreno alla volta ma perdendo lentamente territori e villaggi, al
costo di innumerevoli morti tra le schiere di entrambe le parti. Il Nero esercito cinge d’assedio
Novigrad da oltre un mese, ma la città non accenna a capitolare. Dalle campagne profughi senza
casa e senza cibo fuggono in cerca di salvezza, gruppi di soldati sbandati e briganti infestano le
strade e i boschi, persino nella prospera Cittadella si tira la cinghia e talvolta si combatte per
difendere le ricchezze da gruppi di disperati pronti a tutto.
Sulle mura del Borgo garrisce il nero stendardo Imperiale, un avamposto militare si è stabilito in
pianta stabile e qui si addestrano i soldati, si curano i feriti, si producono approvigionamenti e si
tengono riunioni militari e diplomatiche tra alleati.
La guerra appare lontana, ma è ormai parte della vita quotidiana di ciascuno: una normalità
distorta, in cui i lutti, le privazioni e gli stenti hanno acuito le disparità tra le famiglie del borgo,
che pure hanno patito danni in questi lunghi mesi.
Liberi dal terrore dell’Inquisizione della Fiamma Imperitura, alla Cittadella risiedono o sono
spesso in visita studiosi e praticanti arcani, protetti dal liberalismo imperiale.
Le botteghe continuano a lavorare, si commercia e le casse di alcuni si ingrossano ogni giorno,
ma il cibo scarseggia e la pala del becchino fatica a trovare terra nel cimitero per seppellire i
nuovi morti…
Tra le mura della Cittadella si sopravvive meglio che altrove e si cerca di far finta che la guerra
non sia altro che una sciagura sullo sfondo. Dietro le porte di case e botteghe si discute anima-
tamente di denaro, disgrazie, ambizioni e sospetti reciproci, eppure in piazza e nei luoghi
pubblici regna un’apparente normalità, talvolta persino allegra e positiva, grazie alle cerchie di
cittadini con gusti affini che organizzano momenti festosi o conviviali. Ogni fine settimana si tiene
un piccolo mercato e non di rado giungono stranieri in visita, per conferire con il Comando Im-
periale, commerciare o cercare rifugio dagli stenti della guerra.

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NOVIGRAD AMBIENTAZIONE

AMBIENTAZIONE ESSENZIALE
Il focus dell’ambientazione è la Cittadella, ma per capire come essa sia influenzata dal mondo
esterno, diamo una scorsa a cosa c’è fuori dalle sue mura…

LA CITTADELLA
La Cittadella è un borgo libero, amministrato da un consiglio cittadino eletto tra i membri delle
famiglie più abbienti. E’ geograficamente situata nella vasta regione nota come Regni del Nord,
e si trova a pochi giorni di cammino dall’enorme città libera di Novigrad, di cui per secoli è stata
parte, secondo antichi accordi. Le famiglie della cittadella pagavano tasse a Novigrad in cambio
di protezione armata delle strade circostanti, ed in caso di invasione da parte di qualche regno
circostante. Tutto questo è cambiato di recente, la Cittadella si è infatti alleata all’Impero, in
guerra con Novigrad.
I territori della Cittadella si estendono anche oltre le sue mura, le famiglie ricche che vi risiedono
vantano anche possedimenti di campagna, più o meno produttivi, noti come Poderi, amministrati
dai capi famiglia anziani, detti Decani. Dai Poderi dipendono in larga parte le ricchezze delle
famiglie, che alla Cittadella hanno botteghe, locande e commerci. La Cittadella possiede inoltre
un porto fluviale, ancora in costruzione, che ha subito ritardi a causa della guerra e della man-
canza di fondi da essa causata.

I REGNI DEL NORD


I Regni del Nord sono una vasta regione settentrionale; anticamente uniti sotto l’egida di un unico
Re e dei suoi vassalli, ormai da tempo i singoli domini sono amministrati da nobili locali e dai loro
cavalieri. Riottosi, ambiziosi e desiderosi di espandersi, i Regni del Nord forgiano talvolta fragili
alleanze, o si impegnano in conflitti per ampliare i propri territori. La città libera di Novigrad, così
come la Cittadella, fanno geograficamente parte dei Regni del Nord, e la stessa Cittadella era
anticamente il castello dei Baroni Grunwald.
Oggi i Regni del Nord sono alleati con l’Impero e da esso anche occupati militarmente,
ufficialmente fino alla fine del conflitto con Novigrad.

NOVIGRAD
Novigrad. Di gran lunga la città più grande e popolosa dei Regni del Nord, Novigrad non è sog-
getta ad una famiglia nobile, ma ormai da due secoli si è autoproclamata indipendente, ed è
amministrata da un Consiglio eletto dai cittadini più ricchi e comandata oggi dal Gerarca Su-
premo della Fiamma Imperitura: Hieronimous Dvorak.
Oltre alle vaste campagne che circondano la città e la riforniscono di materie prime, Novigrad ha
il porto più grande del Nord e, fatta eccezione per alcune città imperiali, è anche la metropoli più
grande del mondo. Migliaia di abitanti, senza contare i forestieri, alte mura, strade lastricate, mer-
cati coperti, piazze, banche, le corporazioni di tutti i mestieri immaginabili, un castello, torri e ville
patrizie, un corpo di guardia da mozzare il fiato, Novigrad è tutto questo. Inoltre, tra le mura
cittadine, si è sviluppato il culto della Fiamma Imperitura, che non solo è di gran lunga la religione
più seguita nei Regni del Nord, ma è anche l’unica ammessa in città.
La Fiamma Imperitura è simbolo della perseveranza umana e della luce che guida attraverso le
tenebre. La fiamma è progresso, ed annuncia l'avvento di giorni migliori.

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NOVIGRAD AMBIENTAZIONE

I chierici della Fiamma Imperitura vigilano sulla fede come pure sui templi, in cui un fuoco brucia
incessantemente. Gli inquisitori sono preti investiti della sacra missione di scovare e punire bla-
sfemie, incantesimi, adoratori del male ed evocatori di mostri. In passato, durante i tempi bui
causati dalla carestia e dalla peste, l'inquisizione ha processato e ucciso migliaia di eretici, le
impietose campagne purificatrici della Chiesa sono note oggi con il nome di Grandi Purghe.
Per anni la Fiamma Imperitura ha brillato sulle casacche dei soldati e nei roghi degli eretici e
delle città nemiche, un fuoco divampante e violento che vuole purificare il mondo dall’em-
pietà.
Oggi la fulgente Novigrad è l’ombra di se stessa, rimasta sola a combattere contro l’Impero
e i suoi molti alleati ha perso province e territori, nonostante il suo efficiente esercito e le inge-
gnose invenzioni schierate contro l'esercito imperiale che ha conosciuto sulla propria pelle la
morte causata dalle creazioni di Hernan Nabel, genio e inventore. Il Sommo Gerarca della
Fiamma si è spinto ad adoperare persino dei golem, creature senz'anima ma mosse dalla magia,
pur di resistere alle orde Imperiali. Questi potenti costrutti hanno fatto la differenza, ma hanno
anche spinto diverse unità del rosso esercito, specie tra gli zeloti Templari della Fiamma, ad
abbandonare le casacche e disertare. Questo è il costo delle scelte degli uomini per vincere una
guerra che forse, poteva venire evitata.
Con la progressiva sconfitta dell’esercito di Novigrad rispetto all'invasione imperiale, i templi
sono stati distrutti, ma tra i sopravvissuti, civili ed ex soldati, la fede è ancora salda, e forse
persino rafforzata dai tempi oscuri e dagli orrori della guerra.

L’ARCIPELAGO DELLE SEI SORELLE.


Un arcipelago di isole belle quanto impervie domina sui mari del Nord, i suoi abitanti sono guer-
rieri formidabili, abili artigiani e scaltri commercianti, benché tradizionalmente fossero feroci
razziatori e secondo alcuni ancora lo siano. Ogni isola è governata da uno Jarl, e benché non ci
sia mai stato un Re delle isole, e spesso siano in lotta le une con le altre, capita che si uniscano
per una grande impresa o per fare fronte comune ad una minaccia. Gli isolani hanno tradizioni e
miti propri, Dèi e riti antichi, si dice infatti che più di qualsiasi altro popolo siano rimasti legati alle
proprie origini. L’isola più grande delle Sei Sorelle è Rimfjord.
Il conflitto tra i Rossi e i Neri ha costretto le Sei Sorelle a schierarsi, siglando un’alleanza con
l’Impero, ma la guerra ha fermato i commerci, vitali per l’arcipelago, impoverendo le sue genti e
creando sempre maggiore malcontento.

L’IMPERO
A sud del Regni del Nord si estende, gigantesco e tentacolare, l’Impero. Composto da una mi-
riade di regioni, contrade e città conquistate nel corso dei secoli, l’Imperatore ha al proprio
servizio un enorme esercito centrale ed un apparato burocratico che si occupa di tasse e leggi
su tutto il territorio. I nobili, spesso discendenti di regnanti che piegarono il ginocchio, manten-
gono terre e titolo, ma sono sudditi dell’Imperatore non meno di artigiani e contadini. In alcuni
casi, i fedeli condottieri dell’Imperatore vengono premiati con un titolo nobiliare.
Oggi l’Impero ha annesso saldamente il territorio di Zelenkirchen e occupa militarmente i Regni
del Nord e la Cittadella, a fronte dell’alleanza siglata per sconfiggere Novigrad. Il Sole giallo su
campo nero sembra ormai invincibile, la sola città di Novigrad continua strenuamente a tenergli
testa, ma per quanto ancora?

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NOVIGRAD AMBIENTAZIONE

ZELENKIRCHEN
Quello che un tempo era uno dei tanti regni del Nord, e tra i più prosperi, oggi è nuovamente la
regione più devastata dalla guerra, come lo fu nel conflitto precedente che la vide conquistata
dalle forze imperiali. Zelenkirchen è in rovina, al punto che misere carovane di profughi osano
mettersi in strada e cercare rifugio in contrade più sicure. La maggior parte di loro muore durante
il tragitto, alcuni fortunati hanno chiesto e ottenuto asilo alla Cittadella, con le loro misere
cose e il pesante fardello di orrori subiti.

Cronologia
§ Oltre 50 anni fa: La Cittadella è il Castello di Grunwald, di proprietà dell’omonina casata
di baroni.
§ 50 anni fa ca.: La famiglia artigiana degli Altendorf e i Godfrei, cavalieri dei Grunwald,
organizzano una sommossa popolare, sterminano i nobili e dichiarano l’indipendenza
della Cittadella. L’ultimo barone, ucciso dai suoi sudditi insieme alla sua famiglia, è Valick
Grunwald.
§ 40 anni fa ca.: La Cittadella e la città di Novigrad prosperano. La Chiesa della Fiamma
Imperitura ottiene maggiori potere, viene eletto un ecclesiastico come nuovo Ierarca,
tradizione che rimarrà immutata da allora. Alla Cittadella si svolge la prima Fiera d’Estate.
§ 30 anni fa ca.: L’esercito Imperiale si mette in marcia per conquistare i Regni del Nord,
inizia così una sanguinosa guerra destinata a durare circa 20 anni.
§ 10 anni fa ca.: L’Impero si ritira dai territori del nord, la sua unica vittoria è aver conqui-
stato il piccolo regno di Zelenkirchen, ora avamposto imperiale.
§ 10 anni fa ca.: I Regni del Nord, Novigrad e Cittadella incluse, sono in ginocchio. Le
campagne svuotate e razziate. Una terribile carestia miete nuove vittime, e quelli che non
uccide la fame, è la peste a portarseli via.
§ 6 anni fa: In tutti i Regni del Nord, Novigrad e Cittadella incluse, la peste smette di mie-
tere vittime.
§ 3 anni fa: Alla Cittadella viene organizzato una nuova Fiera d’Estate, il Consiglio Citta-
dino rieletto e ripristinata l’antica strada per Novigrad, al fine di favorire i commerci con
la grande città. A Novigrad viene eletto il nuovo consiglio Cittadino, la Fiamma Imperitura
ottiene il potere assoluto sulla metropoli. Novigrad muove guerra all’Impero e invade
Zelenkirchen.
§ 2 anni fa: Novigrad conquista Zelenkirchen, l’Impero si riorganizza e muove l’esercito
verso nord. I Regni del Nord vengono invasi da entrambi gli eserciti, ai quali si arrendono
quasi subito stringendo svantaggiosi accordi di pace, con i Rossi o con i Neri.
§ 1 anno fa: La guerra è ormai alle porte della Cittadella, ma si ferma per via di un gelido
inverno senza precedenti. Il primo Consigliere della Cittadella Arkadius La Valette indice
una tregua alla Cittadella ma quando giungono le delegazioni dei Rossi e dei Neri è
assente. In quei giorni frenetici si scopre che Arkadius è stato assassinato e che l’Inverno
è una nefanda manifestazione soprannaturale. Alla chiusura delle trattative, la Cittadella
si schiera con l’Impero ed entra in guerra.

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IL DENARO
Nella Cittadella, essendo un centro mercantile importante, scorrono discrete quantità di denaro.
Le monete usate sono, dalla meno preziosa: il Quartino, il Leone, il Dragone, l’Oren e il Fiorino.
§ Il Quartino di rame è il taglio più piccolo e di uso comune, vale un quarto di Leone.
Piccolo, color rame, simbolo: un ramo di quercia
§ Il Leone d’argento è l’unità di base, vale 4 quartini. Color argento, simbolo: un leone
§ Il Dragone d’oro vale 4 leoni ovvero 16 quartini. Color oro, simbolo: un drago
§ L’Oren vale 10 leoni ovvero 40 quartini. Questa antica moneta dei Regni del Nord è
tornata in voga di recente. Color oro, con iscrizioni, forma irregolare.
§ Il Fiorino Imperiale d’oro vale 40 leoni, ovvero 10 dragoni o 160 quartini. Color oro,
simbolo: un giglio. Questa moneta è di grande valore e viene usata solo per scambi com-
merciali o altre transazioni significative.
Durante l’evento il denaro è importante per dar seguito ad alcune meccaniche di gioco. I soldi
sono necessari per acquistare merci, pagare le tasse, saldare i debiti, corrompere e fare offerte.
I mestieri svolti dalle famiglie della Cittadella, i mercanti della Fiera d’Estate e tutte quelle attività
sotterranee non del tutto legali sono il motore per far girare le monete e l’economia in questa
ambientazione. Non abbiate quindi paura di spendere e di spendervi per guadagnare.

Quartino
¼ di Leone

Dragone
1 Leone
4 Leoni

Oren Fiorino
10 Leoni 40 Leoni

DENARO INIZIALE
Ciascun personaggio, a seconda del suo censo, riceverà a inizio gioco dallo staff una dotazione
di monete che rappresenta tutte le sue ricchezze, o comunque tutta la sua liquidità, ciò che si
può permettere di spendere.
§ Il personaggio “medio”, indicativamente, riceverà 5-6 Leoni o poco più.
§ Un personaggio “ricco” riceverà 20 Leoni o più
§ Un personaggio davvero molto ricco riceverà 100 Leoni o più.
Per contro i personaggi di condizione particolarmente umile non riceveranno nulla, o una
manciata di monetine.

POTERE D’ACQUISTO
§ 1 Leone può comprare un piccolo favore o un breve servizio, un intero pasto, un oggetto
poco prezioso in una bottega.

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§ 4 Leoni (cioè 1 Dragone) possono corrompere un personaggio non ricco, comprare un


bell’oggetto in una bottega, assoldare qualcuno per un lavoro delicato.
§ 40 Leoni (cioè 1 Fiorino) possono corrompere chiunque, comprare un gioiello prezioso,
assoldare un’intera banda di poco di buono per un lavoro sporco.
§ Per comprare una casa servono diversi Fiorini. Comprare navi o castelli richiederebbe
centinaia di Fiorini ed è al di fuori dello scopo del gioco.
Infine, 1 Quartino può comprare uno spuntino o forse mezza birra.
Nota: un personaggio “ricco mercante” riceve moltissimo denaro dallo Staff, ma comunque non
dovrà spenderlo subito tutto per comprare e far chiudere un’intera taverna o per ordinare 100
birre - ovviamente serve buon senso, vi sono esigenze e limiti pratici che si riflettono sul gioco.

I lavori
Durante il gioco i lavori verranno realmente effettuati, ma non temere, occuperanno solo una
piccola parte del vostro tempo e saranno divertenti e coinvolgenti. Anche questo fa parte dell'e-
sperienza dell’evento. Riceverai insieme alla scheda del tuo personaggio la mansione che
ricopre, la descrizione del lavoro da svolgere. Ogni bottega riceverà un allestimento e attrezzi
appropriati al mestiere svolto, ma se vuoi puoi portare, in libertà e autonomia, accessori e stru-
menti supplementari, purché sempre in stile con l’ambientazione.

GIOCARE A DADI
Il gioco prevede la partecipazione di due o più sfidanti. Ogni partecipante ha cinque dadi e il
turno procede sempre in senso orario intorno al tavolo.
§ Ciascun giocatore piazza la propria offerta, prima di lanciare i dadi.
§ Ciascun giocatore lancia i cinque dadi, tutti vedono i risultati ottenuti.
§ Ciascun giocatore sceglie se mantenere la posta, aumentarla, o ritirarsi dalla partita, per-
dendo ciò che è stato puntato.
§ Ciascun giocatore, facendo le sue considerazioni sulle combinazioni uscite, può sce-
gliere di ripetere il lancio di un qualsiasi numero di dadi o di nessuno.
§ Chi ha la migliore combinazione di dadi dopo il secondo
lancio vince tutta la posta.
Questo gioco attira molti spettatori e anche loro possono scom-
mettere, ma solo prima del primo lancio di dadi.
Le combinazioni vincenti sono (dal più alto al più basso):
§ Cinque facce: cinque dadi mostrano lo stesso valore
§ Quattro facce: quattro dadi mostrano lo stesso valore
§ Pieno: una coppia e un tris
§ Scala del sei: i dadi compongono una scala dal 2 al 6
§ Scala del cinque: i dadi compongono una scala dal 1 al 5
§ Tris: tre dadi mostrano lo stesso valore
§ Doppia coppia: i dadi mostrano due coppie di valori abbinati
§ Una coppia : i dadi mostrano una singola coppia di valori

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NOVIGRAD AMBIENTAZIONE

L’HARPASTUM IMPERIALE
Tra le reclute e i soldati Imperiali, ma anche tra nobili e plebei, è molto popolare l'Harpastum
Imperiale, un gioco a squadre di violenza e velocità che si gioca con corti bastoni di legno, piccoli
scudi e una palla di stracci. Negli ultimi mesi il gioco ha preso piede anche alla Cittadella, in cui
si tengono amichevoli competizioni tra squadre e, una volta al mese in occasione del mercato,
un torneo a premi. Al termine delle partite, tutti i giocatori fanno bisboccia insieme e chi vince
paga da bere agli sconfitti.
Le tre squadre attive alla Cittadella sono le Chimere, i Grifoni e i Draghi. Ma nell'Harpastum,
tra una partita e l'altra, ci si rispetta tutti e si sente l'appartenenza ad un nobile circolo di atleti.

Regole dell’Harpastum
può rialzare, a meno che un avversario ar-
IL CAMPO DI GIOCO
mato lo “Tenga giù” toccandolo con un’arma
Il campo di gioco è all'incirca rettangolare e mentre è a terra. Finché l’avversario lo
avere due Mete ai due opposti del campo, “Tiene giù”, il giocatore svenuto non può
contrassegnate sul terreno. rialzarsi.
SCOPO DEL GIOCO E’ vietato colpire in faccia, in testa, sui geni-
tali, sulle dita; è vietato colpire con violenza.
Portare la palla sulla Meta avversaria e ap-
poggiarcela. La prima squadra che realizza I RUOLI DELLA SQUADRA
4 Mete vince la partita.
Ogni squadra è composta da 4 membri con
COME SI GIOCA? ruoli caratteristici: 1 Svelto, 1 Scudo e 2 Ba-
stoni.
Le due squadre partono dai due estremi del
campo, ciascuna vicino alla propria Meta. Lo Svelto: è l’unico membro della squadra
Quando l’arbitro lancia la palla in mezzo al che può toccare e trasportare la palla. Gli al-
campo, il gioco ha inizio. tri non possono nemmeno sfiorarla. Lo
Svelto non può usare armi e cade “svenuto”
Le due squadre corrono a prendere la palla
non appena viene colpito.
e cercano di portarla fino alla Meta opposta,
e di impedire alla squadra avversaria di fare Lo Scudo: non può toccare la palla. E’ ar-
lo stesso. mato solo con un piccolo scudo. Cade
svenuto quando viene colpito 5 volte.
CONTATTO FISICO
I due Bastoni: non possono toccare la palla.
E’ rigorosamente vietato qualsiasi tipo di Sono armati con corti bastoni. Cade svenuto
contatto fisico (spingere, bloccare, tratte- quando viene colpito 3 volte.
nere, e così via; è anche vietato strappare di
mano la palla agli avversari). STRATEGIA
L’unico contatto ammesso sono i colpi con Lo Svelto deve correre e cercare di pren-
le apposite armi leggere di legno (ovvero, dere la palla prima dello Svelto avversario,
repliche innocue in gomma che rappresen- senza farsi colpire dai nemici. Gli altri mem-
tano armi leggere di legno). Quando un bri della squadra devono abbattere lo Svelto
giocatore subisce un certo numero di colpi, avversario, e cercare di proteggere il pro-
cade a terra “svenuto” per 10 secondi. Poi si prio Svelto dagli attacchi dell’altra squadra.

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NOVIGRAD COMBATTIMENTO E FERITE

COMBATTIMENTO E FERITE
COMBATTIMENTO CON LE ARMI
L’approccio al combattimento non è sportivo né agonistico, ma cinematografico: duelli e risse
sono l’occasione per creare scene dinamiche e coinvolgenti. Non focalizzarti quindi sul battere
l’avversario a tutti i costi ma sul dare vita a una bella scena e sul rappresentare coerentemente
il tuo personaggio. Come nella vita reale, una ferita è grave e bisognosa di cure immediate per
non far peggiorare la situazione: nel larp vale la stessa regola. Inoltre, non siamo in un videogioco
(un media in cui è tradizione gli scontri siano frequenti e privi di effetti duraturi). Piuttosto, come
in un film, il combattimento dovrebbe essere una cosa seria e con rischio di gravi conseguenze,
cui i personaggi si dedicano solo quando la situazione non presenta altre alternative.

Armi e ferite
A Novigrad utilizzeremo le tipiche “armi in lattice” da larp: repliche innocue e realistiche di armi
medievali. Durante il gioco, tutti fingeremo che le armi siano vere e interpreteremo le “ferite”
subite in modo convincente e drammaticamente appropriato. Per convenzione, il primo colpo
netto che subisci ti Ferisce: urla di dolore, rimani zoppo o confuso ma, se lo desideri, puoi ancora
stringere i denti e agire. Il secondo colpo netto ti Sconfigge: il tuo personaggio è gravemente
ferito, o comunque è esausto, a terra, demoralizzato o terrorizzato e non sei in grado di combat-
tere né di fuggire.

RESISTENZA
Alcuni personaggi hanno un valore di Resistenza, cioè possono assorbire, in ciascun combatti-
mento, un certo numero di colpi prima di rimanere Feriti. Essere un Combattente di livello
sufficiente (vedi oltre) può fornire +1 di Resistenza. Indossare un’armatura abbastanza robusta
(es. una cotta di maglia, oppure alcuni pezzi di armatura di piastre, oppure una corazza di cuoio
rigido) fornisce +1 di Resistenza, oppure +2 se sei un Combattente. Effetti magici o particolari
poteri innati possono conferire ulteriore Resistenza.
Se viene intaccata la tua Resistenza, non sei “Ferito”, ma fa comunque molto male: devi accusare
il colpo in modo palese e stringere i denti. La Resistenza si “ricarica” completamente dopo un
quarto d’ora passato a riposare, o a rifocillarsi in taverna, o comunque in una situazione sicura e
tranquilla.

ARCHI E FRECCE
Una freccia o dardo di balestra conta come 3 colpi d’arma, quindi è sufficiente a Sconfiggere la
maggior parte dei personaggi con un colpo solo. Questa regola serve perché è molto difficile
riuscire a tirare più di una freccia a segno su un avversario durante un combattimento.

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NOVIGRAD COMBATTIMENTO E FERITE

Combattenti e non combattenti


A Novigrad vi sono guerrieri addestrati, ma anche molti personaggi che non sono mai scesi su
un campo di battaglia, non hanno mai brandito un’arma in vita loro, o addirittura sono terrorizzati
dallo scontro fisico. L’universo che rappresentiamo non è un’epica popolata da eroi senza paura,
ma un mondo cupo dove i forti si impongono, anche fisicamente, sui più deboli.

Ciascun personaggio ha un livello di Combattente ⚔️ che può andare da zero a tre:

Non hai nessuna vera esperienza di combattimento, o sei stato traumatizzato da


🏳️ esso. Puoi impugnare un’arma per difenderti, simulando palese goffaggine e/o
timore. In casi estremi potresti attaccare qualcuno usando un Pugnale.

Puoi combattere normalmente con spade, asce o altre armi a una mano, oppure
⚔️ con arco e frecce. Se indossi un’armatura, ottieni +2 di Resistenza anziché +1.

Grazie alla tua robustezza fisica, ai tuoi riflessi o alla tua tempra, hai +1 di Resi-
⚔️⚔️ stenza.

Sei un vero guerriero addestrato a usare tutte le armi, le armi lunghe, gli scudi, o
⚔️⚔️⚔️ a combattere con due armi, una per mano.

Il livello di combattente è determinato dai Tratti che possiede il tuo personaggio: infatti, come
scoprirai leggendo la descrizione completa dei tuoi Tratti, alcuni di essi aggiungono ⚔️, altri ne
sottraggono. Dopo che avrai completato il tuo personaggio e che lo Staff avrà “chiuso” la scelta
dei tratti, troverai il tuo livello complessivo di Combattente nel Quest Builder, sotto al tuo ritratto.

Armi ammesse
In breve: durante Novigrad utilizzeremo le tipiche “armi in lattice” da larp: repliche innocue e
realistiche di armi medievali. Quasi tutte le normali armi da larp fantasy che puoi trovare in vendita
vanno bene, tranne gli scudi enormi. Più in dettaglio:
§ Puoi usare solo le “armi in lattice” classiche da larp (in Plastazote + lattice oppure a stampo).
§ Non puoi usare scudi irrealisticamente enormi. L’altezza massima consentita di uno scudo
è 115 cm, che è circa l’altezza storica di uno scutum romano. Nota che alcuni scudi da larp
sono alti 150 o anche 160 cm - sono RIDICOLI e non li potrai usare.
§ Non puoi usare due spade lunghe contemporaneamente (una per mano). Puoi combattere
con due armi solo se la loro lunghezza sommata è 160 cm o meno (es. spada + pugnale,
oppure due asce non troppo lunghe.).
§ Le armi molto lunghe (spadoni, alabarde) vanno impugnate sempre a due mani, altrimenti i
colpi non saranno validi. Le lance possono essere tenute con una mano sola esclusiva-
mente se la impugni al centro; non puoi “tirare di scherma” con la lancia da due metri.
§ Non puoi usare armi in “gaffa” (nastro americano), armi non dipinte o comunque troppo
brutte.

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NOVIGRAD COMBATTIMENTO E FERITE

§ Non puoi usare armi in plastica, armi da cosplay con imbottitura parziale o con fregi o spun-
zoni duri o che possono graffiare. Le armi da larp sono sempre completamente imbottite,
anche su pomo e guardia.
§ Non puoi lanciare le armi addosso ai nemici - solo le armi appositamente “da lancio” (ovvero:
pugnali, asce o simili privi di anima rigida) possono essere lanciate.
§ Non puoi usare archi o balestre di potenza superiore a 30 libbre. Quando compri un arco,
viene sempre indicato il libbraggio. Se hai un arco e non ne conosci il libbraggio, se è un
arco “vero” probabilmente è troppo potente; considera che 20 libbre è un arco da bambini.
§ Non puoi usare archi o balestre visibilmente moderni (es. “archi scuola” non mascherati).
§ Puoi usare solo le classiche frecce da larp (con la punta imbottita in espanso morbido). Se
te le costruisci da solo, segui attentamente una delle molte guide che trovi online; in parti-
colare: prima di mettere l’imbottitura morbida, taglia la punta in metallo della freccia e mettici
un “tappo” di gomma dura o plastica per evitare che l’asta della freccia possa perforare
l’imbottitura.
§ Per motivi estetici, le frecce devono avere la punta ricoperta da un pezzo di stoffa leggera
color marrone (o grigio o altro tono spento). Vedi la foto.

§ Non puoi usare armi in lattice di aspetto moderno (es. che simulano katana, motoseghe, tubi
in metallo, chiavi inglesi).
§ Non puoi (ovviamente) usare né portare al larp
armi vere di alcun genere. Se hai un coltellino da
campeggio o per cucinare tienilo in tasca, in una
borsa, sul tavolo - NON tenerlo alla cintura di
fianco al coltello in lattice; considera che qual-
cuno potrebbe sfilartelo pensando che sia finto
e usarlo.
§ Solo i personaggi che non combattono possono
portare un vero bastone di legno (es. da passeg-
gio, da “mago”). I veri bastoni non possono
essere portati in battaglia né usati per parare.

Risse
Il contesto di Novigrad si presta a ospitare furibonde scazzottate. Eventuali risse saranno simu-
late in sicurezza “giocando a fare la lotta”, cioè tirando colpi a vuoto o delicatamente al corpo, o
afferrando in modo innocuo e complice l'avversario.
Come per i duelli armati, anche gli scontri corpo a corpo nella fiction sono pericolosi. Nessuno
esce davvero indenne. Chiediamo anche in questi casi di interpretare realisticamente le botte
ricevute, dando vita a belle scene drammatiche da vedere.

PUGNI CHIUSI: GLI INCONTRI DI BOXE


Gli incontri di pugilato sono sempre tra due contendenti e sono a tutti gli effetti simili alle risse.
Lo stile di combattimento è un misto tra il pugilato e la lotta. Lo scontro viene vinto quando uno
dei due combattenti rimane al tappeto per 5 secondi senza riuscire a rialzarsi oppure quando
uno dei due si arrende, e concede la vittoria.

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NOVIGRAD COMBATTIMENTO E FERITE

I combattimenti sono puramente scenici e l’esito viene stabilito dai due giocatori prima dello
scontro.
La regola fuori gioco per la decisione è la seguente:
i due combattenti si avvicinano tra loro per avvolgere le mani tra le bende. Si aiuteranno l’un
l’altro e in quest’occasione, parlandosi a bassa voce, concorderanno chi vincerà e, se vogliono,
in che modo. Se un personaggio ha più ⚔️ dell’altro, solitamente vincerà; ma l’esito dello scontro
può essere lasciato al caso, facendo (discretamente) pari o dispari prima di iniziare, oppure de-
cidendolo insieme. Il momento di dialogo è anche occasione per mettersi d’accordo fuori gioco
sul livello di intensità dello scontro o per stabilire un segnale per portare lo scontro alla conclu-
sione.

Esempio:
Stefan e Inge si sfidano ad un incontro di boxe, i personaggi si avvicinano tra loro affinché i
giocatori possano aiutarsi con la fasciatura delle mani e rapidamente accordarsi. Decidono di
lasciare l’esito al caso: fanno pari e dispari e la fortuna favorisce Stefan, che vincerà l’incontro.
I due ne approfittano anche sull’andamento dell’incontro: Inge assesterà tutti i colpi iniziali met-
tendo in difficoltà Stefan, che rimane al tappeto per qualche secondo, per poi rialzarsi. Inge
allora lo irriderà (Stefan suggerisce un insulto alla sua famiglia, a cui tiene molto) e gli proporrà
la resa. Stefan si infurierà e reagirà, e dopo qualche scambio, butterà Inge a terra e la colpirà
finché non rimane al tappeto.

GUARIGIONE
Una ferita in un contesto medievale è sempre potenzialmente grave e necessita di cure per
evitare le infezioni. Per convenzione l’unico modo per guarire richiede i seguenti passaggi:
§ farsi portare a riposare nella propria casa o nel proprio accampamento. Ogni “casa”
delle famiglie della Cittadella e ogni tenda dei Visitatori avrà un giaciglio dedicato alla
convalescenza dei feriti.
§ essere visitati da un cerusico o da qualcuno con competenze mediche. Questa figura
è l’unica che può decretare la gravità della lesione e del tempo necessario (massimo 1
ora) per la guarigione. Quel che proferisce è verità indiscutibile. Basandosi su ciò che gli
riferisce il ferito o chi era con lui, dopo la visita il cerusico decide (inventa) e spiega in
gioco la diagnosi, le cure necessarie e i possibili effetti postumi. Quindi si adoperara in
un trattamento appropriato con bende, erbe, misture e qualsiasi altro strumento a dispo-
sizione.
§ essere accuditi da familiari e amici durante tutto il periodo di degenza. Il ferito non do-
vrebbe essere mai lasciato da solo! L’accudimento è parte integrante della cura. I badanti
del caso devono darsi il cambio e si occuperanno di mantenere umida la pezza posta
sulla fronte del degente, di lavare la ferita, di dare l’acqua da bere, di proferire parole di
conforto, ecc.
Queste sono le tre condizioni per una corretta guarigione, che offrono spunti interessanti di
roleplay al tuo personaggio e a quelli circostanti. Non negarteli!

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NOVIGRAD COMBATTIMENTO E FERITE

FERITE SPECIALI: LE INFEZIONI


Ci sono casi in cui le ferite diventano infezioni gravi. Questo può accadere in due specifici casi:
o perché è il cerusico che decreta a suo insindacabile giudizio tale stato, o perché si è stati feriti
da un mostro particolare, il Necrofago.
Qualche minuto dopo la diagnosi o al ferita, il giocatore che si trova in questa condizione dovrà
far finta di essere percosso da tremori e febbri, di manifestare lamenti e dolori, e infine di cedere
ai deliri.
Durante quest’ultimo stadio di vaneggiamento, il personaggio è vittima di allucinazioni, tormenti,
inquietudini ed esaltazioni durante i quali dovrà confessare un segreto che custodisce. Che sia
suo o di un altro personaggio è indifferente. Questa è una buona occasione per svelare infor-
mazioni davanti ad altri personaggi e dare la possibilità di farle circolare. Ricordate sempre: un
segreto tenuto nascosto è un segreto che non verrà mai giocato!
Facciamo un esempio: Gunter in passato ha ucciso il fratello Brumer e poi occultato il corpo e
taciuto il segreto. Un Necrofago lo ferisce al braccio. Viene portato in casa sul giaciglio e viene
sottoposto alle cure del cerusico a all’accudimento dei famigliari. Gunter inizia ad aggravarsi
perché l’infezione prende piede. Tremori e urla invadono la stanza, poi la mente vacilla e cede.
Gunter, con vistosa paura e incredulità, indica l’angolo della stanza e inizia a blaterare: “Perdo-
nami, non volevo farlo! Sei venuto a prendermi? Ti prego fratello, scusami per quello che ho fatto!
Ma non ho mai sopportato il fatto che tu fossi primo in tutto, e per me rimanevano solo le briciole”.
Se il malato viene visitato da un cerusico, gli effetti dell’infezione svaniscono in circa mezz’ora.

Il cerusico
Alcuni giocatori troveranno nella descrizione completa di uno dei Tratti scelti che il loro perso-
naggio è un Cerusico, ovvero è in grado di suturare le ferite o di amministrare erbe per curare i
malanni. Che abbia appreso la sua arte grazie allo studio su tomi polverosi, agli insegnamenti di
un altro maestro, o alla pratica sul campo di battaglia, si tratta di un mestiere di grande respon-
sabilità.

IL CERUSICO DEVE:
§ portarsi da casa gli strumenti necessari alla sua arte, cose come: bende, garze, sangue
finto, ago e filo per simulare suture, boccette d'acqua o di "unguenti" da spalmare; vo-
lendo, attrezzi chirurgici come pinze o seghetto. Forniremo alcuni materiali adatti a chi
ne fosse sprovvisto, ma consigliamo a tutti i cerusici di portarsi almeno una decina di
bende lunghe un paio di metri (è sufficiente strappare a strisce un vecchio lenzuolo o
qualsiasi altro pezzo di stoffa bianca)
§ esaminare e trattare i feriti che gli vengono portati, interpretando una bella scena di rozza
(e dolorosa) medicina medievale utilizzando gli attrezzi di cui sopra. Come minimo è ne-
cessario che il cerusico spogli parzialmente il paziente, arrivando a esporre la pelle nuda
in un punto dove è stato ferito (niente bende arrotolate sopra l'armatura), e che traffichi
su ogni ferito per almeno due o tre minuti o più.
§ stabilire la gravità delle ferite e i tempi di guarigione, comunicandoli al paziente. Spetta
quindi al giocatore cerusico decidere quanto è grave ogni ferita e quali effetti esatti avrà
(basandosi, se possibile, su quanto avvenuto in gioco e su quanto gli spiega il paziente).
Questo include stabilire quali ferite sono mortali e quanto sarà lunga l'agonia.

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NOVIGRAD COMBATTIMENTO E FERITE

§ evitare di pronunciare diagnosi troppo difficili da rappresentare scenicamente (es. ampu-


tare una gamba; al massimo, una mano, o meglio ancora "la gamba è rotta, puoi
camminare solo con un bastone e a fatica").
Come regola generale, la convalescenza di un personaggio Sconfitto durerà al massimo 1 ora,
in cui il paziente sarà costretto a letto o comunque debilitato. La convalescenza di un personag-
gio Ferito durerà al massimo mezz’ora, in cui il paziente sarà indebolito, zoppicante, confuso,
dolorante. Il cerusico darà in gioco le informazioni corrette al paziente e a chi è presente su
come comportarsi e per quanto tempo.

La morte
Per permettere a tutti di godersi l’evento, e perché vogliamo rappresentare uno scenario ricco
di conflitti ma molto lontano da una “guerra aperta” o da un continuo massacro, di norma non è
possibile uccidere nessuno (tranne i mostri). I nemici possono essere malmenati, imprigionati,
pugnalati, umiliati, trafitti, menomati, ma non assassinati. Sbizzarrisciti, e ricorda che avere un
nemico ferito e ansioso di vendicarsi è molto più divertente e ricco di potenziale drammatico che
avere un nemico morto con cui non puoi più giocare.
Quindi: non fare mai scene in cui giustizi, sgozzi, accoltelli ripetutamente, massacri di colpi un’al-
tra persona, o comunque non compiere azioni che, realisticamente, dovrebbero uccidere senza
scampo il tuo nemico.
Se sei un cerusico, non dire mai che un paziente è morto o sta per morire. Se sei ferito, non
dire mai al cerusico “mi hanno sgozzato” o “mi hanno sventrato”, ma piuttosto “ho una ferita al
collo” o “quel porco mi ha pugnalato”.
Se nella foga del momento qualcuno sbaglia, mettici una pezza: “era solo una ferita di striscio”,
“per fortuna la spada non ha trafitto nessun organo interno” o così via.

ECCEZIONI: QUANDO MORIRE


Esistono 3 modi, rari e specifici, in cui un personaggio può morire:
§ tramite pubblica impiccagione, in seguito a una condanna a morte ufficiale proclamata
da uno dei personaggi dotati di questo potere. Vedi “Boia ed Esecuzioni”.
§ tramite il veleno Lutto della Mantide, che a meno di assumere il leggendario antidoto,
è sempre letale. Lo riconoscerai dal forte sapore di menta. Vedi “Veleni”.
§ tramite rituali o altre situazioni particolari, comunicati tramite il codice VERITAS o nelle
informazioni complete della tua scheda personaggio. Vedi “VERITAS”
In ogni caso, a morire saranno pochissimi personaggi, e quasi tutti dal sabato sera in poi - nes-
suno morirà nelle prime fasi del larp.

E SE MI MUORE IL PERSONAGGIO?
Se il tuo personaggio muore, sei il benvenuto a partecipare alle ultime ore del larp come Perso-
naggio Non Giocante, cioè facendo il mostro, la comparsa o altri ruoli specifici gestiti dallo Staff.
Se decidi di farlo, ti forniremo un costume per evitare che qualcuno ti confonda col tuo perso-
naggio defunto, e ricambieremo il tuo aiuto assegnandoti dei “Buoni Larp”, cioè uno sconto
valido per partecipare a qualsiasi larp futuro di Terre Spezzate.

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NOVIGRAD INTENSITÀ E SICUREZZA

INTENSITÀ E SICUREZZA
Buon senso! Usa sempre il buon senso e non fare nulla di pericoloso: nessuno deve farsi male.
Cerca di stare al gioco e di accettare le interazioni verbali e fisiche, anche intense o negative,
con gli altri partecipanti, incluse cose come: trasportare un ferito, spintonare, afferrare o simulare
una rissa, abbracciare, accarezzare, tenere per mano la persona amata. Usa particolare cautela
e riguardo quando interpreti scene intense, fisiche o potenzialmente imbarazzanti.

CONTATTARE LO STAFF
Durante il gioco, per qualsiasi necessità puoi rivolgerti all’Indovino del pozzo. Gli staff con un
fazzoletto giallo sono Sguatteri impegnati a lavorare dietro le quinte.
Può succedere che lo Staff debba darti discretamente delle indicazioni: se l’Indovino o uno
Sguattero ti sussurra all’orecchio la parola “VERITAS”, quanto segue è un “fato”, ovvero
un’istruzione “obbligatoria” che tu o il tuo personaggio dovete eseguire. (Vedi VERITAS)

Il saggio indovino del pozzo


Durante l’evento sarà sempre presente un saggio indovino, seduto vicino al Pozzo della Cor-
ruzione. Questo personaggio è interpretato da uno Staff e serve a darti consigli o spiegazioni sul
gioco. Puoi rivolgerti all’indovino per ogni questione, sia di carattere pratico che più legata al
gioco e ti risponderà con saggi consigli e spunti di azione.
Inoltre, sentiti libero di parlare, avendo cura di essere in disparte, anche schiettamente fuori dal
personaggio, per avere maggiori chiarimenti su qualsiasi questione!

Lo staff fuori dal gioco: nessuno bada agli Sguatteri


Gli “sguatteri” non sono veri personaggi, ma il modo che usano gli Staff per lavorare dietro le
quinte, dando meno fastidio possibile al gioco. Gli sguatteri sono riconoscibili da un vistoso
fazzoletto giallo al collo. Quando li incroci, ignorali.

LE COMPARSE
In altri casi, gli staff dell’evento potrebbero invece aggirarsi per la Cittadella e svolgere mansioni
“in gioco” come accendere candele, pelare patate, aiutare con i lavori in bottega o semplice-
mente essere seduti in giro a bighellonare. Non indosseranno i fazzoletti gialli ma saranno
riconoscibili per i costumi paesani e dimessi. Queste figure sono essenzialmente delle comparse
nella nostra storia: sono presenti in gioco, hanno un nome e un’identità, ma non hanno spe-
ciale rilevanza; possono interagire con i personaggi facendo due chiacchiere, chiedendo aiuto
per qualche lavoretto in cambio di monete, ecc. Nel caso in cui una comparsa sia troppo impe-
gnata per darvi retta, userà una safeword per chiarire che non può fermarsi ad interagire in gioco
in quel momento.
Le comparse verranno presentate durante il workshop iniziale.

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NOVIGRAD INTENSITÀ E SICUREZZA

SAFEWORD: PAROLE DI SICUREZZA


VACCI PIANO!
Se durante il gioco succede qualcosa che trovi troppo sgradevole o invadente, puoi (e devi!)
usare la frase di sicurezza “Vacci piano!”: è una parola in codice che tutti conoscono e indica
all’altro giocatore che deve evitare di essere troppo realistico, lasciarti spazio, abbassare la ten-
sione, badare di non farti male. Non c’è nulla di male ad usare il “Vacci piano” e obbedisci
sempre prontamente se qualcuno te lo dice: ciascuno ha la sua sensibilità e il suo metro di giu-
dizio e tu devi rispettarla ciecamente.

È TUTTO QUI?
Più spesso, può capitare che un giocatore sia troppo prudente o timido e, non volendo rischiare
di infastidire l’altra persona, interpreti una scena in modo fin troppo astratto, soft, poco realistico.
In questi casi puoi usare la frase di sicurezza “È tutto qui?”: indica all’altro giocatore che, se
vuole, può andarci un po’ più pesante, giocare la scena in modo più autentico o più fisico, au-
mentare la tensione. Nessuno è obbligato a obbedire: “È tutto qui” è una richiesta, un consiglio,
ma non è un ordine.

E se mi cade un vaso in testa? E se va a fuoco il castello? Nel malaugurato (e rarissimo) caso di


una reale emergenza, ovviamente è tuo dovere morale e legale smettere di giocare, soccorrere
la persona in difficoltà ed eventualmente avvisare lo staff. Non appena la situazione è sotto con-
trollo, puoi tornare a giocare.

Infine, è sempre vietato: colpire con le armi in lattice in affondo (di punta), colpire i genitali,
colpire la faccia o la gola, legare qualcuno per il collo o con i polsi dietro la schiena, trasportare
di peso qualcuno sulle scale, ubriacarsi, arrampicarsi sulle torri del castello e simili.
Prima dell’evento terremo un workshop per imparare ad usare le SAFEWORD, su come gestire
l’intensità di alcune interazioni. Le SAFEWORD vanno sempre rispettate.

AZIONI “DELICATE” E RISPETTO RECIPROCO


Se quanto segue ti pare ovvio: ottimo!

Ubriacarsi
All'evento sono presenti alcolici, ma stai attento a bere sempre con moderazione, come se do-
vessi guidare o se fossi a cena con i tuoi suoceri. Se ti accorgi di essere alticcio, evita qualsiasi
situazione di contatto fisico. Se gli organizzatori si accorgono che sei ubriaco, ti manderanno a
schiarirti le idee fuori dal gioco, per un paio d'ore o fino alla giornata successiva.

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NOVIGRAD INTENSITÀ E SICUREZZA

Nascondere e perquisire
Dal momento che ci aspettiamo che nessun giocatore tocchi parti "proibite" come seno o poste-
riore durante le perquisizioni, è assolutamente vietato nascondere oggetti di gioco in tali zone.
Gli oggetti di gioco vanno rigorosamente portati nelle tasche, nella scarsella, nelle sacche o in
altri posti simili.
Più in generale: nascondere un oggetto è molto facile, trovarlo è molto difficile. Tuttavia, in un
larp i segreti hanno senso solo per il loro potenziale di essere scoperti; gli oggetti nascosti sono
interessanti solo se vengono svelati. Se nascondi qualcosa, cerca sempre di farlo con la pro-
spettiva che venga trovato da un altro giocatore. Non impegnarti a nasconderlo o nessuno lo
troverà e sarà stato inutile per il larp.

RISPETTA SEMPRE LE PROPRIETÀ ALTRUI


Se il tuo personaggio deruba, ad esempio, i guanti o la spada di un altro personaggio, ti ritroverai
in mano un costume o un oggetto scenico di proprietà di un altro gioca-tore, o dello Staff. In
questi casi ricorda sempre di averne il massimo rispetto e di utilizzarle solo con particolare at-
ten-zione. Il buon senso impone di non perdere né distruggere i costumi e i prop degli altri
giocatori e di evitare che qualcuno pensi di essere stato derubato "davvero”. Restituisci tempe-
stivamente gli oggetti “rubati” o almeno fai sapere al proprietario che sono al sicuro.

Prigionia e tortura
Se, per qualche motivo, prendi qualcuno prigioniero, rispetta sempre queste indicazioni:
Non legare nessuno con le mani dietro la schiena o per il collo e evita nodi troppo stretti. Se
bendi gli occhi di qualcuno, sei responsabile che non vada a sbattere e non cada nel fosso.
Non lasciare il prigioniero da solo, se non per preparare una scena di fuga (in cui tu, come gio-
catore, decidi che il tuo personaggio "si lascia scappare" il prigioniero): giocare da soli è noioso.
Assicurati che il prigioniero riceva acqua e cibo. Se la prigionia diventa noiosa, o comunque si
protrae per più di un'ora, il prigioniero e il carceriere dovrebbero trovare un modo credibile e
drammaticamente appropriato per porre fine alla scena e andare avanti con la storia.
Se un personaggio è stato condannato e imprigionato nella guardiola, e il giocatore è d’accordo,
può rimanere prigioniero più a lungo, purché tu e le altre guardie vi assicuriate che non si annoi,
ovvero che riceva frequenti visite o interrogatori, che venga regolarmente accompagnato
all’esterno per stare alla gogna, per essere interrogato o per qualche altro pretesto che sarà tua
responsabilità escogitare

LEGARE, BENDARE, TRASPORTARE


Come molte altre azioni potenzialmente pericolose o fastidiose, queste sono rego-late dalle pa-
role di sicurezza “Vacci Piano” oppure “È tutto qui?”. In ogni caso non bisogna per nessun motivo
compiere azioni oggettivamente pericolose o sgradevoli (es. trasportare qualcuno a spalle giù
per una ripida rampa di scale, legare qualcuno con i polsi dietro la schiena, arrampi-carti su un
albero...)

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NOVIGRAD INTENSITÀ E SICUREZZA

Intimità
Le eventuali scene di intimità e di sesso vanno giocate con senso di responsabilità e complicità
tra i partecipanti. Rispettiamo e usiamo le safeword, e cerchiamo tutti di impegnarci per mante-
nere la scena un’esperienza serena per gli altri giocatori.
Le scene di intimità e di sesso sono, nei limiti della decenza, rappresentate realmente. Le azioni
più spinte vengono simulate, mimandole in chiave più soft. I giocatori ricorrono a trucchi e
convenzioni per evitare cose troppo osè, e usano le safeword per regolare il livello di astrazione
o di verosimiglianza di una scena di intimità. Durante il workshop pre-gioco faremo spiegazioni
e prove pratiche in modo che tutti siano a proprio agio con questa meccanica; in generale:
§ Tenersi per mano, accarezzarsi i capelli e il viso bisbigliando parole d’amore, abbracciarsi
e simili: queste cose si fanno tranquillamente e realmente.
§ Un bacio sulla guancia, o un bacio a stampo sulle labbra “rappresentano” il bacio ap-
passionato.
§ Non si toccano mai, né a uomini né a donne, i genitali, il seno, il sedere, l’interno coscia.
Carezze e palpeggi in queste parti del corpo vengono sostituite dalle stesse azioni sulle
spalle, sulla nuca, sui fianchi ecc.
§ Un abbraccio con carezze sulla schiena e insistiti baci sulla guancia e sospiri “rappre-
senterà” un petting spinto.
§ Togliere o slacciare in modo suggestivo uno o più capi di vestiario “rappresenterà” un
amplesso. Non è uno spogliarello ma un gesto convenzionale ed efficace, da usare con
buon senso. Ad esempio: lei toglie il cappello e la giubba di lui. Oppure: lui slaccia il collo
della camicia di lei; o le solleva parzialmente la gonna.
§ Non consigliamo di fare cose come piegare il partner a 90° e mimare di possederlo at-
traverso i vestiti: risulta ridicolo e imbarazzante.
§ Piuttosto (oltre al gesto convenzionale di spogliare il partner), i giocatori produrranno ge-
miti appropriati, abbracci, giaceranno affiancati, seduti abbracciati o simili per circa un
minuto.
§ Subito dopo l’eventuale estasi, gli amanti dovrebbero giocare una scena insieme, che
sia un saluto amaro, uno scambio di tenerezze, una promessa d’amore.
Ci si aspetta che facciate ampio uso delle parole di sicurezza. Deve essere agevole, per chi
lo desidera, giocare una scena di sesso piuttosto astratta, es. bacio sulla guancia, abbraccio con
qualche scambio di parole, i due che parlano dopo.
Spogliare simbolicamente il partner di un capo di vestiario vale anche come codice: se durante
il gioco vedi due persone che lo fanno, significa che il tuo personaggio li ha sorpresi mentre
commettevano atti carnali.

Costume: Piece of Cake Cosplay


Fotografia: Luca Tenaglia Foto

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NOVIGRAD CONVENZIONI E MECCANICHE

CONVENZIONI E MECCANICHE
LA SCHEDA PERSONAGGIO
Quanto leggi nella scheda rappresenta il passato del tuo personaggio; il futuro è tuo.
Che cosa significa? Le informazioni contenute nella scheda delineano la situazione e le motiva-
zioni di partenza del tuo personaggio, ma non sono un copione né una serie di istruzioni
obbligatorie. Piuttosto, sono una serie di spunti e di suggerimenti: quanto è scritto nella scheda
sul passato del tuo personaggio è vero, ma starà a te dargli vita e decidere concretamente come
si comporterà nel futuro.
Hai tutta la libertà e anzi il dovere di lasciare che il tuo personaggio evolva, cambi idea, scopra
nuove cose che lo interessano o accantoni ciò che lo appassiona di meno.

I “fati”
Eccezione: alcuni Tratti potrebbero contenere un “Fato”. I Fati non sono suggerimenti, ma istru-
zioni “obbligatorie” dallo staff, che devi fare del tuo meglio per realizzare. Potrebbero
rappresentare una costrizione magica, o, più spesso, un semplice artificio narrativo o “fortuita
coincidenza” necessaria al buon svolgimento della storia.
Esempio: Fato: prima di prendere la decisione definitiva sulla importante questione X, attende-
rai il terzo giorno e ascolterai il consiglio di tutti, ma la scelta finale sarà solo tua.
Esempio: Fato: quando ti verrà mostrato l’Anello del Potere, sarai colto da una furia incontrol-
labile e cercherai in ogni modo di impadronirtene, anche attaccando i tuoi amici e parenti

Unire i puntini
Ogni personaggio è composto da 7 Tratti che tu hai scelto. Molti personaggi, inoltre, erano pre-
senti al primo capitolo di Novigrad e hanno quindi un vissuto pregresso.
Spetta a te unire i puntini tra i vari Tratti e decidere come e perché il tuo personaggio ha fatto
quello che ha fatto. Non puoi ignorare ciò che un Tratto dice sul passato del tuo personaggio,
ma puoi e devi aggiustare piccoli dettagli e dare dei fatti che leggi un’interpretazione che ti
convinca

FUORI DAL GIOCO


Alcune stanze del castello sono inaccessibili o vietate. Alcuni oggetti non possono essere toc-
cati, per particolare fragilità o perché sono effetti speciali o trucchi di scena dello Staff. I luoghi e
gli oggetti "fuori dal gioco" sono identificati da rose gialle. Se vedi questi oggetti, ignorali.

Luci, torce, candele


Nella fiction, nella Cittadella non c'è luce elettrica.

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NOVIGRAD CONVENZIONI E MECCANICHE

E’ possibile che alcune luci elettriche saranno utilizzate in gioco e mascherate per rappresentare
lampade a olio. Tutte le luci elettriche vengono quindi gestite dallo Staff; i giocatori non devono
mai accendere né spegnere gli interruttori durante il gioco.
Le candele, le fiaccole e le lanterne saranno rappresentate da... vere candele, fiaccole e lan-
terne, che i personaggi potranno usare e spostare liberamente, con qualche accortezza:
§ Per non sporcare, le candele non si possono mai togliere dalle rispettive lanterne, can-
delabri eccetera.
§ Le fiamme aperte (cioè i candelabri, le fiaccole, ma non le lanterne) non devono essere
lasciate incustodite negli interni. Vogliamo portare a termine l’evento senza nessun in-
cendio.
§ I bracieri e le "padelle romane" (piatti di terracotta con ceri di citronella), come pure le
eventuali torce, saranno allestiti negli esterni e NON dovranno mai essere portati all’'in-
terno.

Fumare sigarette
La pipa è in stile, ma per evitare anacronismi invitiamo chi fuma sigarette a spostarsi al margine
del giardino. Predisporremo uno spazio con posaceneri vicino al cancello d’ingresso.

Il segnale di inizio e fine gioco


Il suono delle campane segna l’inizio e la fine delle giornate di gioco. Nella fiction, questo rap-
presenta il coprifuoco: con la guerra, troppi mostri e altri pericoli si celano nel cuore della notte
e tutte le persone dotate di senno riparano al sicuro. Quando sentirai suonare le campane, si-
gnifica che restano pochi minuti di gioco: concludi brevemente la scena o il dialogo che stavi
facendo e quindi torna nella tua casa se abiti nella Cittadella, nel tuo accampamento o in ta-
verna se sei un forestiero. Dopo qualche minuto accenderemo le luci elettriche del castello e
saremo effettivamente fuori dal gioco.
Nel pomeriggio di domenica, le campane non marcano il coprifuoco, ma la partenza dei visita-
tori. La sostanza non cambia, ma anziché a casa tua, recati nella Corte del Pozzo, dove ci
raduneremo tutti per la conclusione.

§
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NOVIGRAD CONVENZIONI E MECCANICHE

IL POZZO DELLA CORRUZIONE


IL MALE È TORNATO!
La guerra funesta ormai da due anni i territori intorno alla Cittadella, tutto sembra scorrere come
al solito, ma il Male non conosce riposo e anche quest’anno le anime lorde di colpa riunite nella
Cittadella dovranno riflettersi nello specchio oscuro sul fondo del Pozzo della Corruzione e fare
i conti con le conseguenze delle scelte e le molte manifestazioni del Male, palesi o sotterranee:
insidiosamente nascoste nel cuore delle case e, soprattutto, degli uomini.

Cos’è il Pozzo della Corruzione?


Il Pozzo della Corruzione è una tecnica per rendere vivo e percepibile il Male che permea il
mondo della Cittadella. Un Male che, lo ricordiamo, non viene portato da fuori ma nasce nel
cuore degli uomini. Quando andrai al Pozzo della Corruzione, dovrai pescare una o più carte
che avranno un grande impatto sullo sviluppo del tuo personaggio.
Durante l’evento saranno sempre presenti un Saggio indovino con un bastone vicino al Pozzo
della Corruzione e il suo Enigmatico Consigliere. Questi personaggi sono interpretati dallo
Staff e servono a darti consigli o spiegazioni sul gioco.
Puoi rivolgerti all’Enigmatico Consigliere per ogni questione, sia di carattere pratico che più
legata al gioco e ti risponderà con saggi consigli e spunti di azione. Inoltre, sentiti libero di par-
lare, avendo cura di essere in disparte, anche schiettamente fuori dal personaggio, per avere
maggiori chiarimenti su qualsiasi questione! Infine, l’Enigmatico Consigliere si occupa anche di
gestire e filtrare i visitatori del Saggio indovino: se vuoi parlare con l’Indovino, recati prima
dal Consigliere, che ti aiuterà direttamente o, se necessario, ti farà passare dall’Indovino.
Il Saggio indovino veglia invece sul pozzo della corruzione. Durante il gioco il tuo personaggio
può compiere decisioni difficili, o azioni compromettenti, o ancora mancare di portare a termine
determinati obiettivi. Se dovessi trovarti in uno di questi casi, a volte descritti nella scheda del
tuo personaggio, a volte suggeriti dallo Staff direttamente in gioco, o altre volte decretati in au-
tonomia da te stesso, dovrai inderogabilmente recarti dall’indovino, descrivergli il motivo per il
quale tu sia al suo cospetto e pescare una o più carte dal pozzo della corruzione.
L’anima del tuo personaggio si è in parte corrotta e tale macchia si manifesta in questo modo.
Riceverai la descrizione e le indicazioni da seguire di una maledizione o di un imprevisto. Segui
quel che c’è scritto e divertiti ad interpretarlo. La maggior parte delle carte aumenteranno la
corruzione del tuo personaggio (sarà l’Indovino a tenerne traccia, scrivendo sul suo malvagio
librone) mentre altre potrebbero avere effetti immediati o duraturi più o meno intensi in base a
quanta corruzione avrai accumulato fino a quel momento.

ANDARE AL POZZO
Nota che il Pozzo della Corruzione è una meccanica fuori gioco, non esiste nella storia
dell’evento e non puoi parlare agli altri personaggi di quanta corruzione hai accumulato o altri
dettagli relativi a questa tecnica. Se in gioco devi riferirti al Pozzo della Corruzione, perché ma-
gari hai bisogno di andarci e devi congedarti da una scena, dì qualcosa come “devo andare a
parlare con l’Indovino”.

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NOVIGRAD CONVENZIONI E MECCANICHE

Ogni volta che un potere di un altro giocatore, una regola o un suggerimento sulla tua scheda,
o magari un’azione compiuta dal tuo personaggio che a tuo parere è particolarmente malvagia
o meschina ti spingono o obbligano ad andare a pescare carte dal Pozzo, NON ci aspettiamo
che tu lo faccia immediatamente! Prenditi il tempo necessario per finire la scena e vai dall’indo-
vino alla prima occasione utile che non spezzi troppo il gioco. Inoltre, se vedi che sia l’Indovino
che l’Enigmatico Consigliere sono occupati, non metterti in fila come faresti alle poste, luogo
notoriamente molto più corrotto e malvagio del nostro pozzo, ma torna più tardi!

IL POZZO NON DORME MAI


Ogni mattina, prima dell’inizio del gioco, l’Indovino sarà presente all’ingresso della Cittadella per
ricevere i personaggi che la sera prima non siano riusciti a fare visita al Pozzo per il sopraggiun-
gere del Coprifuoco, ovvero della fine della giornata di gioco.

LA MEMORIA DEL POZZO


Alcuni dei personaggi di Novigrad capitolo 3: un giorno qualsiasi sono già stati protagonisti di
avvenimenti e scelte difficili durante il capitolo precedente. L’innocenza è merce più unica che
rara, ma alcuni hanno macchie indelebili e durature sul proprio animo. Il male non perdona, e
soprattutto non dimentica, per questo la gran parte dei personaggi che nel capitolo 2 hanno
fatto visita al Pozzo della Corruzione inizieranno il gioco già parzialmente corrotti.

I COLORI DEL POZZO


Un’altra novità di questo capitolo è che non solo gli individui corrompono il proprio animo la-
sciandosi toccare o permeare dal Male, ma anche la Cittadella viene intrisa dalla corruzione dei
suoi abitanti. In prossimità del pozzo, ben visibile a tutti, sarà esposto un drappo colorato che
potrebbe influenzare gli animi dei protagonisti, innescare azioni particolari e avveni-
menti, o influire sugli effetti e gli imprevisti descritti nelle carte pescate al pozzo.
Anche questa è una meccanica fuori gioco, i drappi non esistono nella storia dell’evento e non
puoi parlare agli altri personaggi di essi. Non di meno, potresti ricevere indicazioni o fati nella tua
scheda che dipendono dai colori del pozzo o dal fatto che essi cambino. Tieni d’occhio il colore
del pozzo, specie se ha istruzioni segrete che dipendono da esso.
I colori del pozzo sono: rosso, verde, viola, grigio e nero. Cosa questo significhi non è noto, né
forse importante. Il male ha molte forme.

Quando si va al Pozzo della Corruzione?


Ricapitolando, durante il gioco, dovrai andare al Pozzo in uno di questi casi:

QUANDO FAI DEL MALE A PERSONE A TE VICINE O CHE CONSIDERI INNOCENTI


Ogni dì appare distrattamente un giorno qualsiasi, ma, come una rana bollita a fuoco lento, la
gente scivola in una nuova oscurità senza neppure accorgersene.
Ogni volta che il tuo personaggio cede a bassi istinti, violenza gratuita psicologica o fisica, si
comporta in modo abietto per dare sfogo a vizi, ossessioni, pulsioni o sfrenate ambizioni a sca-
pito di persone vicine, care o immeritevoli di cattiveria, sii il giudice della tua discesa nell’abisso
e vai al Pozzo della Corruzione o a confidarti con l’Enigmatico Consigliere

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NOVIGRAD CONVENZIONI E MECCANICHE

QUANDO IL TUO PERSONAGGIO È TOCCATO DAL MALE


Il Male non è mai troppo distante dal cuore dell’umanità. Quando il tuo personaggio compie
un’azione particolarmente malvagia, oppure entra in contatto con emanazioni del Male, esse
lasciano una crepa nel suo spirito. In questi casi, la cosa da fare è solo una: andare al Pozzo della
Corruzione

POTERI, MECCANICHE E ALTRI DEMONI


Esistono poteri e meccaniche particolari che potrebbero obbligare il tuo personaggio ad andare
al Pozzo della Corruzione. Se ti riguardano le troverai nella tua scheda, altrimenti, durante il
gioco, se qualcuno usa la chiamata Veritas per mandarti al Pozzo, fallo senza questionare.

DOMANDE FUORI GIOCO


Durante l’evento sarà sempre presente uno Staff per darti consigli o spiegazioni sul gioco. Puoi
rivolgerti all'Enigmatico Consigliere per ogni questione, sia di carattere pratico che più legata al
gioco e ti risponderà con saggi consigli e spunti di azione. Inoltre, sentiti libero di parlare, avendo
cura di essere in disparte, anche schiettamente fuori dal personaggio, per avere maggiori chia-
rimenti su qualsiasi questione!

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NOVIGRAD CONVENZIONI E MECCANICHE

SPADE D'ARGENTO
Forgiate in ferro meteoritico e rivestite d'argento da un abile artigiano, queste rare lame sono
particolarmente efficaci contro le creature mostruose.
Tradizionalmente, i witcher portavano sempre una spada d'acciaio e una spada d'argento, sce-
gliendo la più adatta a ciascuna occasione.
Infatti le lame d'argento sono molto più delicate delle comuni spade e perdono il filo se usate
per parare armi d'acciaio o per colpire avversari che indossano armature.
In termini di gioco, se usi una spada d'argento in combattimento contro un essere umano anziché
un mostro, dopo qualche scambio l'arma diventerà inutilizzabile. Per affilarla è necessaria una
forgia, e 1 ora di lavoro di un fabbro.
Le spade d'argento sono riconoscibili grazie a un drappo di stoffa chiara legato sul pomo.

BOIA ED ESECUZIONI
Alla Cittadella le esecuzioni capitali vengono fatte tramite impiccagione. Il Boia è l’unico che
possa fisicamente impiccare qualcuno alla forca, ed è interpretato da un membro dello staff che
gestisce l’imbragatura in sicurezza del giocatore.
La condanna può essere decretata esclusivamente da due “giudici”:
1) Il Borgomastro, che rappresenta la Cittadella in qualità di Capo del Consiglio Cittadino.
Ha giurisdizione su crimini e criminali di ogni genere.
2) Il Generale di lignaggio, che rappresenta l’autorità dell’Impero. Può pronunciare con-
danne solo se l’imputato o la vittima sono sudditi o soldati dell’Impero, o se il crimine è
avvenuto nei confini dell’accampamento imperiale, o infine, anche se il crimine ha leso
le proprietà o gli “interessi strategici” dell’Impero (a giudizio del generale stesso).
Agli scorsi capitoli, grazie ai trattati stretti tra Novigrad e la Cittadella, i consiglieri di Novigrad
e anche l’Inquisizione (rappresentata dal Cappellano della fiamma) avevano poteri giudiziari
nel loro ambito. Tuttavia, ora che la Cittadella si è alleata con l’Impero, questi accordi sono
stati sciolti. Non hanno alcuna autorità legale alla Cittadellla.

La morte per impiccagione è la più severa delle punizioni, può essere comminata poche volte
durante l’evento ed è tra le pochissime eccezioni alla regola generale che impedisce di uccidere
definitivamente qualcuno (vedi “La morte”)
Ciascuno dei due personaggi di cui sopra può condannare a morte al massimo cinque per-
sone durante tutto l’evento.
Inoltre, nel caso di un personaggio giocante, la condanna può essere sentenziata in qualsiasi
momento, ma potrà essere eseguita solo dopo la cena di sabato, per permettere al giocatore di
interpretare il suo personaggio per quasi tutto l’evento. Nell’attesa dell’esecuzione il personag-
gio potrà essere imprigionato, condotto alla gogna, o anche lasciato sotto la custodia di un
garante rispettato e autorizzato a muoversi in una parte della Cittadella, ecc.

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NOVIGRAD CONVENZIONI E MECCANICHE

Prima dell’impiccagione è necessario preavvisare l’Enigmatico Consigliere. Non è detto che il


Boia sia immediatamente disponibile, ma entro 1 ora dalla chiamata dovrebbe riuscire a occuparsi
della condanna.

CONDANNE PIÙ LIEVI


Di norma, i “giudici” possono (e devono) condannare soprattutto a punizioni più lievi, come te-
nere il colpevole alla gogna (per meno di un’ora), farlo battere o fustigare in pubblico, in casi
gravi magari far tagliare una mano.

GUARDIE CITTADINE
Le Guardie Cittadine della Cittadella e di Novigrad possono invece mettere in carcere un so-
spetto (per un’ora) e, se autorizzati da un membro del Consiglio Cittadino o dell’inquisizione,
torturare un sospetto.

VELENI
Esistono tre tipi di insidiosi veleni nel mondo di Novigrad. Nel gioco, ogni veleno è identificato
da uno specifico sapore: se mangiando o bevendo qualcosa senti un forte sapore di sale, di
aceto oppure di menta, significa che il tuo personaggio è stato avvelenato! Fai finta di niente,
come se non ti fossi accorto dello strano sapore, e in un paio di minuti inizia a interpretare gli
effetti specifici del veleno subito (vedi oltre).

ASSUMERE UN VELENO
I veleni devono essere ingeriti veramente e sono composti da ingredienti innocui, che non inclu-
dono noti allergeni, né derivati animali. Tutti i veleni sono materiale di gioco fornito
esclusivamente dallo staff e contenuto in apposite boccette.
Una dose di veleno equivale sempre a una boccetta; ossia, per ottenere gli effetti è necessario
assumere l’intero contenuto di una boccetta; e chi possiede più dosi di veleno deve sempre
conservarle in piccole boccette singole, non può unirle tutte in un’unica ampolla più grande (que-
sta è una regola “fuori gioco” per evitare confusione sulla quantità di dosi a disposizione).
Non è possibile contaminare un intero piatto di portata o una botte di vino per avvelenare decine
di persone con una singola dose; meglio avvelenare sempre piatti o boccali individuali.
Chiunque somministri una dose di veleno dovrà, come contrappasso di questa azione, andare
a pescare una carta dal pozzo della corruzione.

Lacrime della Luna


Questo liqudo trasparente (aceto) provoca una temporanea confusione mentale. Importante:
per evitare ambiguità, può essere usato in cibi e bevande, ma non nel vino. Chi lo ingerisce
diventa accondiscendente e facile da manipolare: la sua volontà è malleabile ed è molto facile
sedurlo, ingannarlo, interrogarlo e così via. Il personaggio può svolgere quasi normalmente atti-
vità fisiche come il combattimento o lavori manuali, ma non è in grado di portare a termine attività
intellettuali impegnative, come tenere una trattativa o un importante discorso pubblico, usare le
sue conoscenze di cerusico, mago, erborista, e così via.

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NOVIGRAD CONVENZIONI E MECCANICHE

Non esiste rimedio, ma l’effetto durerà per circa due ore. Durante l’effetto, il personaggio non è
comunque un totale idiota - può parlare in modo significativo con i suoi legami e ricordare ciò
che gli succede; ovvero, può giocare il larp.

Polvere d’ossa
Questa polvere bianca (sale) provoca una temporanea debolezza fisica e goffaggine. Impor-
tante: si tratta di un intero cucchiaino di sale, quindi non c’è possibilità che venga confuso con
una normale pietanza salata. Chi lo ingerisce fatica a muoversi con coordinazione, è affetto da
tremori e risulta molto debole. Questo gli impedisce di combattere, o di vincere qualsiasi contesa
fisica, di correre. Il personaggio può invece usare normalmente le sue facoltà mentali.
Non esiste rimedio, ma l’effetto durerà per circa due ore. Durante l’effetto il personaggio non è
comunque paralizzato - può camminare, trasportare oggetti comuni, salire e scendere le scale;
ovvero, può giocare il larp.

Lutto della mantide


Questo liquido verde (sciroppo di menta) rappresenta nel gioco il veleno mortale, ed è il più
raro di tutti.
I sintomi iniziali sono: confusione e vertigini, con brevi svenimenti e riprese di coscienza. L’avve-
lenato può muoversi ma scoordinato, con difficoltà e se aiutato.
I sintomi successivi sono: febbri sempre più forti, finché il personaggio è costretto a letto e infine
muore.
La rapidità d’azione del veleno dipende unicamente da quando è stato assunto, per permettere
a tutti i giocatori di partecipare a buona parte del larp.
Se un personaggio viene avvelenato dopo la cena di sabato, i sintomi iniziali dureranno pochi
minuti, poi sopraggiungeranno i sintomi successivi e il personaggio morirà nel giro di 1 ora.
Se un personaggio viene avvelenato prima della cena di sabato, i sintomi iniziali saranno lenti e
graduali; i sintomi successivi sopraggiungeranno dopo la cena di sabato, e il personaggio morirà
quindi nel giro di 1 ora.

§
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NOVIGRAD CONVENZIONI E MECCANICHE

LA MAGIA
In linea generale tutti i personaggi di Novigrad sono religiosi e al contempo superstiziosi.
La magia è sopita e dimenticata, una mera leggenda... o forse no? I personaggi in grado di usare
la magia sono pochi e ricevono istruzioni specifiche dallo Staff su come usare i loro poteri.
Per rappresentare la magia, ovvero per permettere a chi subisce un incantesimo di capirlo e di
reagire correttamente, adottiamo una semplice convenzione, ovvero le parole chiave "Per la
magia dei Segni!"
Alle parole “Per la magia dei Segni” - che devono essere ben scandite con voce sostenuta per
una chiara comprensione - tutti i personaggi presenti, che siano nemici o alleati, per un istante
rimangono attoniti (ammutoliti e immobili) dinanzi a quel potere; i giocatori devono prestare at-
tenzione a quelle parole e ai gesti per capire a chi è diretto l’incantesimo e poterlo subire
correttamente.
Quindi, l’incantatore traccerà in aria un simbolo, indicherà con lo sguardo e con le mani il bersa-
glio della magia, che deve trovarsi entro 5 metri di distanza, e pronuncerà una parola che
specifica il tipo di magia lanciata.

Le magie sono 5, identificate dalle parole IGNI (attacco di fuoco), YRDEN (blocco), AARD (spinta
a terra), QUEN (protegge da un colpo), AXII (fascinazione mentale).

IGNI
Se l’incantatore, dopo la formula "Per la magia dei Segni!", dice IGNI e traccia per
aria un triangolo con la punta verso l’alto (guarda l’immagine), sta eseguendo un
attacco a distanza. Il bersaglio indicato sente un fuoco bruciante divampare nel
petto, che provoca un dolore lancinante. Chi subisce questa magia viene immedia-
tamente Sconfitto, a prescindere dalla sua Resistenza.

YRDEN
Se l’incantatore, dopo la formula "Per la magia dei Segni!", dice YRDEN e traccia
per aria la figura di una clessidra (guarda l’immagine), sta eseguendo un magia di
blocco. L’obiettivo indicato non sarà in grado di muovere le gambe, come se i piedi
fossero incollati al suolo. Sarà in grado di muovere il resto del corpo, ma non potrà
muovere un passo. Questo incantesimo ha un effetto di circa 20 secondi.

AARD
Se l’incantatore, dopo la formula "Per la magia dei Segni!", dice AARD e traccia per
aria un triangolo con la punta verso l’alto e un ricciolo in basso (guarda l’imma-
gine), sta eseguendo un attacco a urto. Tutte le persone che gli stanno davanti nel
raggio di 3 metri vengono sbalzate via, come investite da una violentissima folata di
vento, cadendo a terra. Questo incantesimo non genera alcuna ferita.

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QUEN
Se l’incantatore, dopo la formula "Per la magia dei Segni!", dice QUEN e traccia per
aria un triangolo con la punta verso il basso e un ricciolo in alto (guarda l’imma-
gine), sta eseguendo una magia di difesa per se stesso. Questo incanto non ha altri
bersagli. L’incantatore potrà ignorare completamente il primo colpo che subisce,
anche se si trattasse del colpo devastante di un potente mostro. Se non subisce
colpi, l’incanto si esaurisce in un paio di minuti.

AXII
Se l’incantatore, dopo la formula "Per la magia dei Segni!", dice AXII e traccia per
aria un triangolo con la punta verso il basso (guarda l’immagine), sta eseguendo
un magia mentale. La volontà dell'obiettivo viene piegata, e subirà il fascino del mago
per un paio di minuti. Nota che la vittima non è una marionetta che esegue cieca-
mente qualsiasi ordine, ma è molto ansiosa di compiacere il mago, facile da raggirare
o convincere; come minimo non farà nulla di ostile verso il mago e anzi lo difenderà
prontamente da chiunque lo attacchi o lo critichi.

Veritas
Lo Staff, e anche alcuni personaggi, hanno la facoltà di usare la parola VERITAS. Si tratta di un
codice che significa: “Quanto segue è vero - che si tratti di un potere magico o di un’istruzione
dagli organizzatori, devi prendere per buono ciò che ti dico ed obbedire a qualsiasi eventuale
ordine”.
§ Esempio: “VERITAS: questa lapide è troppo pesante, non puoi spostarla” (dopo che un
personaggio ha cercato di “rubare” una lapide di polistirolo che nella realtà peserebbe
300 chili)
§ Esempio: “VERITAS, sei maledetto dalle mie arti oscure: pugnala la persona a te più
cara” (per rappresentare un potere magico)
§ Esempio: “VERITAS: la Cittadella e Novigrad non fanno parte dell’Impero” (per risolvere
un dubbio di ambientazione su una questione che tutti i personaggi conoscerebbero)
Alcuni personaggi avranno la possibilità di usare VERITAS, e indicazioni e limitazioni su come
usarla, nelle informazioni complete di un loro Tratto. Chi non riceve queste indicazioni, ovvia-
mente, non può utilizzare il VERITAS.

§
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I MOSTRI
La paura
Tutte le storie e le leggende che narrano di creature oscure e disgustose hanno un unico punto
in comune: la paura che questi mostri incutono.
Queste entità infernali sembrano essere uscite dai peggiori incubi e al loro cospetto nessuno è
mai al sicuro.
La loro forza è impareggiabile e la loro malvagità impregna l’aria circostante, rendendola insalu-
bre. Portatori di sciagure, di pestilenze, di atti immondi e del puzzo di putrefazione, se mai la
sfortuna dovesse far comparire uno di questi mostri bisogna seguire l’istinto della sopravvivenza
e fuggire.

IL GALATEO DEI MOSTRI


Per favorire l’interpretazione del terrore che queste creature incutono, esiste un’etichetta da
seguire.
§ Quando appare un mostro tutti hanno ne hanno paura. Nessuno si getta contro di loro
senza pensarci. Il primo istinto è quello di nascondersi o fuggire. Tutti i mostri sono peri-
colosi. Immagina di trovarti davanti all’improvviso un leone che ruggisce. Ecco! Quello è
il brivido che il tuo personaggio prova, anche se è il guerriero più forte dell’Impero.
§ Non si circonda completamente un mostro, né gli si impedisce di spostarsi o di allonta-
narsi; evitiamo di creare scene ridicole e brutte da vedere. Se il mostro dovesse sentirsi
accerchiato, lancerà un urlo mostruoso al cielo. Questo è il segnale che obbliga chiun-
que gli stia intorno a fuggire o almeno ad allontanarsi quanto basta per lasciare libertà di
movimento al mostro.
§ Affronta le creature a viso aperto. Ingaggia lo scontro e combatti sempre in maniera sce-
nica. I mostri ignorano completamente i colpi alle spalle, i colpi “sporchi” tirati di sfuggita,
i colpi in testa o alle braccia. I mostri prenderanno in considerazione solo i colpi puliti e
palesi tirati al tronco o alle gambe da un avversario che li stia affrontando.
§ Ricordati che, per quanto concitata sia la scena, sotto quella maschera c’è uno staff che
sta animando. Preserva la sua incolumità. Non ucciderlo davvero!

Il bestiario
Con l’eccezione dei Necrofagi, tutte le creature che seguono sono molto potenti: basta un sin-
golo colpo a Sconfiggere immediatamente un personaggio, a prescindere dalla sua Resistenza.

LE TRE STREGHE
Si dice che le Tre Streghe siano la somma di ciò che di malsano esiste al mondo, e nello stesso
tempo possano donare saggezza e conoscenza.
Che si mostrino generose nel donare ricchezze, o che lo facciano per un esito che solo a loro
porterà giovamento, le Streghe non sono creature con cui scherzare. Non esistono bifolchi an-
cora in vita che possono raccontare di aver sbeffeggiato una di loro.

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NOVIGRAD CONVENZIONI E MECCANICHE

Vendicative e tremende, davanti alle streghe non rimane altro che prostrarsi in ossequioso ri-
spetto, sperando di entrare nelle loro grazie.
Elle sono eterne e immortali e, per tale motivo, non si conoscono resoconti certi su cacciatori
in grado di ucciderle.
Forse si possono cacciare e allontanare con qualche inganno ben congegnato, ma è un rischio
che nessuno si prende quando le Streghe appaiono.
Le streghe sono megere dal costume e dal trucco caratteristici e immediatamente riconoscibili.

GLI SPETTRI
Gli spettri sono entità disincarnate che vagano su questo mondo alla ricerca della loro personale
vendetta che in vita non sono riusciti a portare a termine. Si dividono così in due specie: chi
ricorda il nome e chi no. Quelli che da troppo tempo errano nel mondo dei vivi dimenticano il
proprio nome.
Gli spettri possono infestare luoghi e persone, la loro continua manifestazione è sicura come la
morte, finché i loro affari lasciati in sospeso non vengono risolti.
Anche se visibili essi sono incorporei: spade e frecce non sortiscono effetti. Al contrario il loro
tocco è gelido come la morte d’inverno e chi subisce una loro carezza, o un colpo d’arma,
sviene all’istante in preda a tremori per il freddo riversato nel corpo. Inoltre non puoi parare i
loro colpi immateriali e se dovessi farlo, cadrai comunque svenuto, come se ti avessero colpito.
Gli spettri sono riconoscibili da un elaborato costume, che comprende un cappuccio e un velo
a coprire il volto.

IL LESHEN
Il Leshen, o leshy, leszy o boruta, a seconda della cultura del posto, la mostruosa creatura di
viticci e foglie, la testa sormontata da un palco di corna, è il trionfo della Corruzione della foresta:
è l'albero sacro che viene destato dal suo sonno dai meschini desideri degli uomini.
Il passaggio del Leshen può anche essere annunciato, alle volte, da stormi di corvi o branchi di
lupi, o, secondo alcune notizie, da orsi.
Come uno spirito senza pace vaga per la foresta, in attesa di trovare un uomo o una donna da
soggiogare, un uomo o una donna da cui trarre linfa vitale, poiché le sue radici non affondano
più nell'umido terreno.
Sono rare le testimonianze di coloro che hanno incontrato un Leshen, ma tutti sono d’accordo
su un fatto: basta esser toccati da una delle sue nodose mani per perdere le forze in corpo.
Scappare o alzare la spada per difendersi diventano così azioni impossibili da compiere. Si ri-
mane inermi, completamente in balia della volontà di queste creature boschive. Che cosa capiti
dopo nessuno lo ha ancora scoperto.

I NECROFAGI
Esseri putrescenti, nati dalle malattie e dal fango pestilenziale, i Necrofagi sono tra le creature
più virulente. Avere la sfortuna di essere feriti da uno di loro equivale a infezione certa. Le
loro mani sono ricoperte di febbri, e le loro unghie iniettano malanni nella carne dei vivi. La loro
preda viene così avvelenata e, se non si ricorre a cure immediate, la morte sopraggiunge velo-
cemente. I Necrofagi saranno allora pronti a divorare quel corpo morto già corrotto dai primi
segni di putrefazione.

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GLI SCHELETRI
Corpi scheletrici e sbiancati strisciati fuori dalle fosse e animati dall'oscura magia, gli scheletri
sono spaventosi quanto letali e innarrestabili. Non si tratta di mostri che si vedano comunemente,
leggenda vuole che sempre ci sia una volontà maligna ad animarli. Le dita scheletriche e le lame
ormai arrugginite provocano ferite difficili da guarire. Avere la sfortuna di essere feriti da uno
di loro equivale a infezione certa.

I reagenti
Le leggende narrano che alcuni di questi mostri, una volta sconfitti o cacciati, possano lasciare
alcune sinistre sostanze o oggetti chiamati reagenti. Solo alcuni sanno come estrarre, recuperare
e trattare questi materiali, pericolosi e portatori di malasorte per chi non sia abile nel maneggiarli.
Questo è un breve elenco dei reagenti più noti.
§ Le Ceneri di Ala: alcuni narrano che queste polveri misteriose non siano altro che i resti
delle carni delle povere vittime divorate dai mostri. Aspetto: sacchetto di polvere grigia
§ Le Falangi ossee: alcuni tomi antichi riferiscono che i frammenti ossei di uno scheletro
rianimato possano conservare traccia della magia che li ha pervasi ed essere usati in riti,
incantesimi e intrugli.
§ Le Ghiandole di Naamah: antichi libri proibiti descrivono questo reagente simile ad
escrescenze purulente e viscide, dall’odore acre come quello della carne in decompo-
sizione.
§ Le Scaglie dello Stige: sembrerebbe che taluni mostri siano squamati e che, una volta
feriti, alcune scaglie si stacchino dalla loro pelle. La leggenda narra che un viandante ne
trovò una e la usò come talismano per attirare la buona sorte. Annegò nel fiume la notte
successiva. Quando venne trovato il corpo gonfio d’acqua, la scarsella ancora legata alla
cinta era stranamente colma di monete d’oro. Aspetto: una grossa scaglia
§ La Corteccia del Flegetonte: questo è il reagente più misterioso di tutti. Ben poco si sa.
L’unica cosa su cui gli eruditi sono tutti d’accordo è il suo colore rosso come il sangue.

§
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NOVIGRAD CREDITS

CREDITS
In questa pagina rendiamo omaggio agli autori e agli scenografi
che stanno lavorando affinché Novigrad 3 diventi realtà...

un larp di
CHIARA TIRABASSO

Quest Builder Art / Grafica 2019


Chiara Tirabasso (design), Matteo Di Domenico, Giacomo Sommella
con Marco Bielli e Francesco Pregliasco
Francesco Pregliasco (codice e grafica)
Video 2019
Sceneggiatura Gabriele Giannini
Chiara Tirabasso
Francesca Virduzzo
Alessia Boni Fotografie
Aladino Amantini 2019: Luca Tenaglia
Paolo Benedetti 2021: Irene Ritorto, Chiara Santaterra
Francesco Pregliasco
Daniele Dagna
Produttori Associati
Esprimiamo la nostra riconoscenza per tutti co-
Scenografie e allestimenti loro che hanno deciso di sostenere il progetto
Marco Ascanio Viarigi con tanta generosità.
Alberta Avanzi (Piece of Cake Cosplay)
Lorenzo Nicolosi (Piece of Cake Cosplay)
UN GRAZIE DI CUORE A:
Andrea Gatta
Anonimo Witcher 1
Anonimo Witcher 2
Produzione, iscrizioni Anonimo Witcher 3…
Francesco Pregliasco :P
Francesco Serra
Questa volta non citiamo i Produttori Associati
Cucina e progetto pasti per evitare spoiler.
Chiara Tirabasso Sapete chi siete, grazie a tutti e 11!

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