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L’Ultima Era

Ambientazione per Dungeons & Dragons


Versione 0.2 (bozza 28/10/2022)

Scritto da: Vackoff AKA Samuele B.


Indice

1 Introduzione 4
Punti Chiave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2 Razze nel Mondo 6


Umani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Elfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Nuova sottorazza: Elfi dei Fossili . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Gnomi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Mezzelfi e Mezzorchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Altre razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Coboldi, Orchi e Goblinoidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Dragonidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Forgiati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Stirpeplanare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Altri umanoidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3 Classi nel Mondo 14


Barbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Chierico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Druido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Nuovo circolo druidico: Circolo Urbano . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Guerriero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Monaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Stregone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

1
Indice

4 Vita nel Mondo 22


Ere del Mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Elenco delle Ere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Conoscenze e Ricerca Storica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Cosmologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Il Piano Materiale e i Piani di Transizione . . . . . . . . . . . . . . 25
Il Mondo degli Spiriti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
I Piani Interni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
I Piani Esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Altri Piani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Fede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Vita e Società . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Società . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Mezzi di Trasporto e di Comunicazione . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Conoscenze, tecnica e arti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Ricerca Storica ed Evoluzionismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Alchimia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Fotografia, Cinema e altre arti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Altri Campi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Magia nel Mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Influenza dei Piani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Magitecnologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Sortilegi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

5 Nazioni del Mondo 44


Situazione Geopolitica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Nazioni Principali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Rapporti Internazionali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Il Congresso Mondiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Zorastria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Pridia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Atthis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Todd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Impero di Karesia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Stati Indipendenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Confederazione dei Grandi Laghi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Esarchia d’Autunno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Regno di Kloı̀r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

2
Indice

6 Mostri 68
Mostri Classici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Nuovi Mostri (5e) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Oggetti Animati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Indice analitico 75

3
Capitolo 1

Introduzione

“Le ultime guerre degne di questo


nome sono ormai lontane. Negli ultimi
anni la relativa pace ha permesso alla
mia nazione, alla tua... A tutto il
mondo di cambiare, evolversi. Ma la
magitec ha fatto passi da gigante. Hai
visto i nuovi mezzi corazzati delle
bande mercenarie? Hai visto i nuovi
deflagratori mistici a raffica? E il gas,
hai sentito del gas...? Tutti i fili si
stanno tendendo attorno a noi. Se
scoppierà una guerra su scala globale,
questa era sarà... L’ultima era.”
Gill Stanson, Ambasciatore di Atthis

L’ambientazione de L’Ultima Era è un mondo che mescola l’atmosfera e la realtà


della Belle Époque con i classici elementi di qualsiasi ambientazione di D&D. In linea con
il sottogenere fantasy noto come magic science, tutta la tecnologia che sarebbe possibile
trovare nei primi del ’900 del nostro mondo è sostituita dalla magia. L’Ultima Era è
un mondo di draghi e spionaggio industriale, guerra corazzata e dungeon di ere passate,
spiriti e tensione politica, alchimia e segreti al di là delle stelle.

Punti Chiave
Prima di lanciarvi all’esplorazione dei singoli capitoli di questo libro, di seguito saranno
presentati i punti chiave che ogni Dungeon Master e giocatore dovrebbe tenere a mente.

1. Se esiste in D&D, molto probabilmente esiste ne L’Ultima Era. Questa


ambientazione (e questo libro) è chiaramente pensato per essere uno dei millemila
mondi di Dungeons & Dragons. Come tale, tutto quello che trovate nei manuali

4
Introduzione

base (mostri, incantesimi, oggetti magici, ecc.) vale anche ne L’Ultima Era;
quando non è cosı̀, viene espressamente indicato.
2. Atmosfera moderna. Il mondo de L’Ultima Era va ben oltre il medioevo, cor-
rendo fino ai primi anni del nostro ’900 - con tutto quello che ne consegue. Essendo
nel nostro mondo gli anni a cavallo tra ’800 e ’900 un periodo di transizione tra
passato e modernità, ancor di più questo può essere ammirato ne L’Ultima Era:
l’atmosfera moderna riesce a fondersi con il medioevo fantasy, con la tecnologia
moderna emulata da sofisticati e pittoreschi oggetti e congegni magici.
3. Cosmologia planetario. I piani sono pochi e influenzano periodicamente il Piano
Materiale, poiché essi si muovono nel multiverso seguendo imperscrutabili orbite
come in un complesso planetario. I Piani Interni influenzano la magia in modo
diverso in base alla stagione corrente, e l’avvicinarsi durante solstizi ed equinozi
di uno dei Piani Esterni porta fenomeni sovrannaturali e creature extraplanari sul
Piano Materiale. Altri piani lontani, in moto lungo orbite millenarie, minacciano
nelle ere il multiverso come lo conosciamo.
4. Fede animistica. In un mondo privo di dei, sono gli spiriti l’oggetto di venera-
zione dei mortali. Essi sono entità che dimorano nel piano noto come Mondo degli
Spiriti, sovrapposto e coesistente con il Piano Materiale, e vanno da famiglie di
spiriti minori a potenti esseri grandi quanto vere divinità fantasy.
5. Magia progredita e tradizionale. Nel mondo moderno de L’Ultima Era
misteriose gemme figlie del cielo alimentano congegni magici, alcuni dei quali con-
tenenti elementali vincolati, che riproducono ogni tipo di tecnologia moderna: le
macchine industriali, le navi a elica, le reti ferroviarie e le prime automobili. No-
nostante questo, vi è ancora spazio per gli oggetti magici classici di D&D, nonché
antichi e pericolosi rituali disponibili anche ai non incantatori.
6. Nove nazioni. Durante le ere e i secoli una dopo l’altra sono sorte nove nazioni
che oggi formano i baluardi della civilizzazione tra le razze umanoidi: Zorastria,
Pridia, Atthis, Todd, l’Impero di Karesia, gli Stati Indipendenti, la Confederazione
dei Grandi Laghi, l’Esarchia d’Autunno e il Regno di Kloı̀r. Ognuna differisce dalle
altre per popolazione, forma di governo, cultura e obiettivi.
7. Un passato nebuloso. La Terra è vecchia di millenni, ma solo una piccola
porzione della sua storia ha come protagonisti gli umanoidi: altre creature hanno
dominato il pianeta in passato, e le rovine dei loro imperi nascondono prodigi
magici, terribili pericoli e minacce dormienti.
8. Un terribile futuro. Dopo più di un secolo di pace, le tensioni tra le nazioni
stanno aumentando: una guerra globale combattuta con le nuove armi dell’ultima
era del mondo potrebbe segnare la sua fine.
Ora, volgete pure pagina per iniziare ad esplorare L’Ultima Era, oppure scegliete
dall’indice il capitolo da cui preferite cominciare. Buona lettura!

5
Capitolo 2

Razze nel Mondo

Ne L’Ultima Era tutte le razze più comuni di Dungeons & Dragons sono disponibili ai
giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. Il presente capitolo intende
fornire una panoramica di come appaiono e si caratterizzano tali razze nel mondo de
L’Ultima Era. Quando non viene specificato diversamente, ci si basa su quanto scritto
nel Manuale del Giocatore per quanto riguarda l’interpretazione.

Umani
Gli umani sono la razza dominante del mondo de L’Ultima Era. La loro versatilità e
ambizione naturali hanno permesso loro di diffondersi ovunque e costruire le più grandi
nazioni del pianeta. Zorastria, Atthis, Pridia, Todd, Karesia e gli Stati Indipendenti sono
nazioni di origine umana e, in molti casi, abitate prevalentemente da essi. L’approccio
degli umani al progresso dell’ultima era varia da nazione a nazione.
Con il passare dei millenni gli umani si sono adattati ai vari ambienti in cui si sono
ritrovati, portando a leggere modifiche nell’aspetto. Numerose sono le etnie umane, ma
le principali o più comuni (quindi non sono le uniche) sono le seguenti.

• Gli umani originari delle regioni occupate da Zorastria e Atthis hanno la pelle che
va dall’olivastro al chiaro, capelli in prevalenza neri o castani, occhi in prevalenza
marroni e una corporatura nella media.

• Gli umani originari di Todd hanno la pelle chiara, capelli che vanno dal rosso al
biondo, occhi azzurri o marroni e sono alti e robusti rispetto alla media.

• Gli umani originari di Pridia hanno la pelle olivastra o ambrata, capelli neri o
marroni scuro, occhi marroni o grigi e una corporatura nella media.

• Gli umani originari di Karesia hanno la pelle che va dal mogano a Sud all’ambrato
a Nord, capelli e occhi neri e una corporatura slanciata rispetto alla media.

6
Razze nel Mondo

• Gli umani originari degli Stati Indipendenti hanno la pelle dall’ambrato al chiaro,
capelli corvini o castani scuro, occhi nocciola o neri e spesso una corporatura
minuta rispetto alla media.

Sebbene vi siano differenti etnie umane, il concetto di razzismo tra i popoli è legato al
concetto di razza che troviamo in D&D. Quindi, si potrà parlare di razzismo tra nani ed
elfi, o umani e orchi, o qualsiasi altra combinazione. Ma, anche in una nazione arretrata
come ad esempio Pridia, non si parlerà mai di razzismo fra umani: tutti appartengono
alla stessa “razza”, in termini di D&D, indipendentemente dal loro aspetto esteriore, ed
è una consapevolezza posseduta da ogni umano.

Nani
I nani sono una razza di guerrieri e dediti lavoratori, principalmente minatori, fabbri e
intagliatori di gemme e pietra. La loro terra natia è la lunga catena montuosa a Nord
del mondo, ora in gran parte in possesso del Regno di Kloı̀r, unica nazione nanica, ma
chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell’ultima era è amato
dai laboriosi nani, che puntano ad una rapida industrializzazione che gli permetterà di
essere più produttivi e di scavare ancora più efficientemente e in profondità.
I nani più comuni e diffusi sono i nani delle colline, i quali rappresentano una buona
parte della popolazione del Regno di Kloı̀r e la maggior parte dei nani in terre straniere.
Esistono altre sottorazze quali i nani delle montagne e i nani delle profondità, sebbene
queste siano raramente presenti in nazioni straniere. L’aspetto dei nani (per le varie
sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore, sebbene vi sia una sola
differenza: le nane hanno la barba.

Elfi
Gli elfi sono una razza di artisti, artigiani, guerrieri e incantatori, amanti della natura
e in armonia con essa. La loro terra natia è l’Esarchia d’Autunno, unica nazione elfica,
ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell’ultima era è visto
con gli elfi con diffidenze, soprattutto nell’Esarchia d’Autunno: la maggior parte degli
elfi, per non danneggiare la natura e le altre creature, preferisce un approccio alla magia
e agli oggetti magici più classico, che non coinvolga la magitecnologia.
Gli elfi più comuni e diffusi sono gli elfi alti, i quali popolano tre degli Esarcati
d’Autunno e compongono la maggior parte della popolazione elfica straniera, sebbene
esistano chiaramente altre sottorazze. Gli elfi silvani sono la seconda tipologia di elfi più
diffusa, popolando due degli Esarcati d’Autunno, seguiti dagli elfi grigi che abitano le
terre più a Nord e popolano uno solo degli Esarcati d’Autunno. Sugli altri continenti
è possibile trovare comunità di elfi selvaggi; la più grande è quella dei cosiddetti Elfi
dei Fossili, che abitano le foreste pietrificate nel deserto a Nord dell’Impero di Karesia.
L’aspetto degli elfi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore.

7
Razze nel Mondo

Nuova sottorazza: Elfi dei Fossili


A Nord dell’Impero di Karesia vivono gli Elfi dei Fossili, separati dai propri cugini da un
tratto di mare. Questa sottorazza elfica vive in una porzione del deserto poco sabbiosa
chiamata Foresta di Pietra. Come suggerisce il nome, questa è una foresta pietrificata
dove il terreno è costellato da alti tronchi spogli di rami e foglie ormai divenuti pietra
colorata. Tra questi resti del passato gli elfi dei fossili costruiscono le proprie comunità.

Figura 2.1: Una mappa per individuare la regione abitata dagli elfi dei fossili. Un
esagono ha un lato di 90 km. Per una mappa completa, recarsi a pagina 45.

Stile di Vita e Aspetto


Gli elfi dei fossili sono lontani cugini degli elfi selvaggi e degli elfi dei boschi, adattati
però alla dura vita nel deserto. Questo però non li ha fermati, poiché il loro amore per la
natura e la loro fede negli spiriti della natura li porta a difendere strenuamente la foresta
pietrificata, reliquia di un mondo perduto di flora rigogliosa. Diffidano degli sconosciuti,
che difficilmente lasciano vagare liberamente nella Foresta di Pietra. Nonostante questo,
gli elfi dei fossili mantengono il buon cuore degli elfi, non esitando nell’aiutare viaggiatori
che rischiano di morire di stenti nel deserto - supposto che abbiano trattato con rispetto
il deserto stesso.
Gli elfi dei fossili si organizzano in piccole comunità semi-nomadiche sparse nella
foresta, ciascuna delle quali è il più possibile autosufficiente ed è capeggiata dall’elfo più
anziano. Le comunità sono sempre in buoni rapporti tra loro: lottare nel deserto è solo
da folli. Gli elfi dei fossili si dedicano a caccia e raccolta, sempre nel rispetto degli spiriti
naturali. Le loro abitazioni sono tende e rifugi costruiti in pelle, ancorati ai tronchi di
roccia millenari. L’arte della magia è praticata, ma anziché dedicarsi alla magia arcana
gli elfi dei fossili diventano druidi o in rari casi chierici della natura o di Taya.

8
Razze nel Mondo

Alcuni elfi dei fossili sono attirati dalla vita al di fuori della foresta, oppure al di fuori
del deserto stesso. Questi elfi lasciano volontariamente, o perché in esilio, le comunità
di origine, esplorando il mondo e in alcuni casi divenendo cittadini di altre nazioni. Il
numero di cittadini elfi dei fossili (o loro discendenti) in terra straniera è ancora molto
ridotto.
Gli elfi dei fossili tendono ad avere la pelle bronzea o dalle tonalità nocciola e i capelli
ramati o grigi. I loro occhi sono grigi o neri. Sono soliti caratterizzare il proprio aspetto
con tatuaggi o pitture ottenute dalle rocce colorate della foresta.

Tratti Razziali D&D 3.5e


Tratti degli elfi dei fossili (Str): Questi tratti vanno aggiunti ai tratti elfici di base
a meno che non venga indicato altrimenti.
— +2 alla Destrezza, -2 all’Intelligenza. Gli elfi dei fossili sono aggraziati e agili come
gli elfi alti, ma sono un pochino più limitati nella loro comprensione del mondo intorno a
loro, avendo sperimentato poco del mondo esterno. Queste modifiche prendono il posto
delle modifiche alle caratteristiche proprie degli elfi alti.
— Competenza nelle armi: Gli elfi dei fossili sono automaticamente competenti nell’uso
di ascia, ascia da battaglia, arco lungo, arco lungo composito, arco corto e arco corto
composito. Questo tratto prende il posto della competenza nelle armi degli elfi alti.
— Resistenza al calore: Gli elfi dei fossili ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza
sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima caldo.
— Percepire Acqua: I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individua-
re una sorgente di acqua potabile in un’area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di
superare una prova di Sopravvivenza; la CD della prova dipende dalla profondità della
sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente.

Profondità dell’acqua CD Sopravvivenza


0 metri (in superficie) 10
3 metri o meno 12
3 - 6 metri 15
6 - 12 metri 20
12 - 21 metri 25
21 - 30 metri 30
Questo tratto sostituisce la capacità di percepire porte segrete degli elfi alti.
— Classe preferita: Druido. Questo tratto prende il posto della classe preferita degli elfi
alti.

Tratti Razziali D&D 5e


L’elfo dei fossili è una delle sottorazze dell’elfo.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un
elfo dei fossili aumenta di 1.

9
Razze nel Mondo

Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo dei fossili ha competenza nelle asce,
nelle asce da battaglia, negli archi corti e negli archi lunghi.
Adattamento al Deserto. Un elfo dei fossili supera automaticamente il tiro sal-
vezza per resistere al caldo estremo. Inoltre, ha bisogno soltanto di un litro d’acqua al
giorno, o di due litri al giorno se la giornata è calda, per sopravvivere.
Miraggi del Deserto. Un elfo dei fossili conosce il trucchetto illusione minore. La
caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Saggezza.
Percepire Acqua. I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di indivi-
duare una sorgente di acqua potabile in un’area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede
di superare una prova di Sopravvivenza; la CD della prova dipende dalla profondità della
sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente.

Profondità dell’acqua CD Sopravvivenza


0 metri (in superficie) 5
3 metri o meno 7
3 - 6 metri 10
6 - 12 metri 15
12 - 21 metri 20
21 - 30 metri 25

Gnomi
Gli gnomi sono una razza di alchimisti, esploratori e inventori. La loro terra natia è a
Nord-Ovest, nei territori della Confederazione dei Grandi Laghi, ma chiaramente sono
diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell’ultima era appassiona gli gnomi più di
ogni altra cosa, poiché alimenta il proprio amore per la magia, l’alchimia e l’inventiva.
Gli gnomi più comuni e diffusi sono gli gnomi delle rocce, che compongono la maggior
parte della popolazione gnomesca sia nella propria terra natia che in terra straniera, ma
sono chiaramente presenti altre sottorazze. La seconda più comune è quella degli gnomi
delle foreste, che però abita nelle Terre Selvagge a Sud della Confederazione. L’aspetto
degli gnomi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore.

Halfling
Gli halfling sono una razza di mercanti, viaggiatori e avventurieri. Gli halfling non
posseggono una patria, e si radunano in comunità semi-sedentarie. Alcune comunità si
spostano via terra, abitando carovane di carrozze speciali oppure possedendo un intero
treno da far viaggiare da un angolo all’altro del globo. Altre comunità sono invece
marittime, e abitano enormi navi oppure grandi piattaforme che migrano con le correnti
marine; chiaramente sono diffusi in quasi tutte le città del mondo. Gli halfling sono
divisi per quanto riguarda l’approccio al progresso dell’ultima era: le grandi macchine

10
Razze nel Mondo

magitec permettono di viaggiare in lungo e in largo con comodità e trasportando molte


persone, ma l’attaccamento alle tradizioni e al passato frena lo spirito di alcuni halfing.
Gli halfling più comuni e diffusi sono gli halfling piedilesti, che compongono la mag-
gior parte della popolazione halfling nel mondo, ma sono chiaramente presenti altre sot-
torazze tra la popolazione: spilungoni, tozzi e delle profondità. L’aspetto degli halfling
(per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore.

Mezzelfi e Mezzorchi
Nati tra due mondi, i mezzelfi e i mezzorchi possono essere trovati non solo nelle medie
e grandi città (come ogni altra razza) ma anche in tutti quei territori a confine tra terre
abitate da elfi/orchi e umani. Chiaramente non si parla solo di mezzelfi e mezzorchi di
prima generazione. Il loro aspetto è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore.

Altre razze
Le razze umanoidi classiche non sono le uniche ad essere incontrate nelle grandi città o
nelle Terre Selvagge. Di seguito si parla solo di alcune di queste razze, poiché chiaramente
ve ne sono un’infinità.
A livello di diritti civili, in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale ufficialmente
tutte le razze umanoidi senzienti sono uguali tra loro e godono degli stessi diritti, come
stabilito da una risoluzione del 54 EP. Il fatto che effettivamente ogni razza umanoide
senziente goda di questi diritti in stati quali Pridia, Todd o Karesia è un altro discorso.
A pagina 69 è possibile osservare la distribuzione delle principali razze “mostruose”.

Coboldi, Orchi e Goblinoidi


I coboldi, gli orchi ed i goblinoidi (intendendo goblin, bugbear e hobgoblin) sono gene-
ralmente malvagi e dunque da millenni nemici naturali di molte altre razze umanoidi,
soprattutto quelle buone (nani, gnomi, halfling ed elfi). Il progressivo evolversi della so-
cietà negli ultimi secoli ha portato ad una maggiore inclusività e ad una diminuzione dei
pregiudizi nei confronti di quei pochi soggetti, coboldi, orchi o goblinoidi, che rinnegano
le proprie origini e diventano veri cittadini. Questo difficilmente accade però in paesi
arretrati (come Pridia) o, in alcuni casi, quelli abitati da razze buone (Confederazione
dei Grandi Laghi, Esarcati d’Autunno e Regno di Kloı̀r).
Per quanto riguarda la fede praticata dai membri “selvaggi” di queste razze, si osserva
che la maggior parte di orchi, hobgoblin e bugbear, vista la loro natura “guerriera”,
tendono a venerare o pagare omaggio agli spiriti degli antenati e dei grandi campioni
del passato. In alcuni casi la venerazione è rivolta agli spiriti delle proprie armi, alle
quali vengono sacrificati nemici e innocenti. I goblin, avendo una natura in parte diversa,
tendono a venerare La Primogenita (chiamandola “La Progenitrice”), esaltando l’aspetto
di “Grande Madre” dello spirito: i goblin vedono la riproduzione come fondamentale per

11
Razze nel Mondo

fare espandere le tribù e dunque dominare con il numero le altre razze. Infine i coboldi,
spesso servi fedeli dei draghi cromatici, tendono a venerare gli spiriti dei grandi draghi
cromatici da cui discendono (molto alla lontana), o addirittura arrivano a venerare i
propri padroni draghi come quasi-divini.

Dragonidi
I dragonidi non sono una razza intrinsecamente malvagia - l’allineamento di un dragonide
è indipendente dal suo retaggio. Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli
ha ridotto i pregiudizi nei confronti dei dragonidi cromatici, che però vengono comunque
perseguitati in paesi arretrati quali Pridia. Per quanto riguarda la fede, i dragonidi
sono molto legati alla loro discendenza spesso ritenuta superiore a quella delle razze di
“mammiferi”. Molti dragonidi venerano gli spiriti non solo dei propri antenati dragonidi,
ma soprattutto dei grandi draghi puri che hanno dato inizio alla loro discendenza.

Forgiati
Ne L’Ultima Era i forgiati sono costrutti viventi nati dalle menti più geniali (e forse
folli) tra i tecnici della Tecnocrazia di Siba, nella Confederazione dei Grandi Laghi.
Furono creati nel 103 EP con l’obiettivo di trasferire la coscienza dei tecnici nel corpo
(teoricamente) immortale dei forgiati, cosı̀ da ottenere la vita eterna non attraverso la
necromanzia. Vi furono però alcuni problemi: più del 95% dei forgiati cosı̀ creati non
avevano alcuna memoria della propria vita passata, spesso sviluppando anche una diversa
personalità. L’intento originario cambiò, e ora i pochi forgiati di nuova generazione
sono creati per fornire una seconda vita a coloro che sono disposti a effettuare questa
“migrazione”, dimenticando nella maggior parte dei casi la propria vita passata. I forgiati
furono immediatamente riconosciuti come razza senziente al pari delle altre; a Pridia è
illegale l’ingresso di un forgiato.

Stirpeplanare
Con “stirpeplanare” si fa riferimento a tutte quelle razze con antenati extraplanari; i loro
rappresentanti più comuni sono gli aasimar e i tiefling. La presenza dei primi è sempre
stata vista come una sorta di benedizione, la presenza dei secondi l’esatto contrario.
Come per orchi e goblinoidi, i pregiudizi sono molto ridotti nel presente, ma in paesi
molto tradizionalisti, come Pridia, i tiefling continuano ad essere perseguitati.
Per quanto riguarda la fede, gli stirpeplanare non tendono a venerare spiriti in par-
ticolare, ma quelli che abbracciano le proprie origini (siano esse celestiali o immonde)
sono propensi a venerare angeli, diavoli o demoni.

Altri umanoidi
Come detto, vi sono numerosissime altre razze umanoidi che è possibile incontrare nelle
città e/o nelle Terre Selvagge e non è possibile parlare di tutte loro. In alcuni casi, come

12
Razze nel Mondo

felinidi, kenku o simili, si ha a che fare con razze che sono soltanto “particolari” nel
modo di fare o nell’aspetto e quindi non sono un problema per gli abitanti delle grandi
città dei paesi civilizzati, nelle quali sono perfettamente integrati. In altri casi, come
trogloditi, lucertoloidi, gnoll o simili, si ha a che fare con razze pericolose e crudeli, delle
quali pochissimi individui sono in grado di vivere pacificamente con gli altri - e anche in
questo caso sono trattati con timore o disprezzo.

13
Capitolo 3

Classi nel Mondo

Tutte le classi standard di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccani-
camente parlando rimangono invariate. In questo capitoli saranno presentati i ruoli che
comunemente hanno nella società le varie classi ed esempi di appartenenti a tali classi
nel mondo de .

Barbaro
Nonostante il mondo de L’Ultima Era sia molto avanzato, numerose comunità tribali
possono essere trovate nelle varie porzioni di Terre Selvagge della Terra. Esempi sono
le tribù di umani a Sud-Ovest di Atthis, le tribù di umani, orchi e mezzorchi a Sud di
Pridia e le tribù di umani, elfi e mezzelfi a Nord dell’Impero di Karesia.
I barbari sono i guerrieri più feroci e/o più abili di queste comunità. I capitribù, i
campioni e i capi cacciatori di queste tribù sono spesso barbari. Gli avventurieri barbari
sono generalmente membri in esilio oppure giovani in cerca di avventura per dimostrare
il proprio valore ai membri della propria tribù.

Bardo
Ne L’Ultima Era i bardi “classici” possono essere trovati tra i menestrelli delle corti
medievali di Pridia, le geisha di alcuni degli Stati Indipendenti a Est o le tribù arretrate
delle Terre Selvagge. Altri esempi di bardi però sono quelli provenienti dalle nazioni
più avanzate, in cui la tradizione di tramandare oralmente storie è in declino a causa
della stampa. Questi sono spesso più orientati verso l’arte oratoria che la musica e al
canto: diplomatici, spie e cacciatori di tesori provenienti da paesi avanzati quali Atthis
e Zorastria sono spesso bardi.

14
Classi nel Mondo

Chierico
Ne L’Ultima Era la fede è sostanzialmente diversa dalle ambientazioni più “classiche”.
È possibile trovare chierici fedeli a qualsiasi tipologia di spiriti, dai più piccoli gruppi di
spiriti minori fino ai singoli spiriti maggiori arrivando anche a coloro che seguono soltanto
un ideale o una filosofia. Questi chierici dediti all’animismo tendono a raggrupparsi in
chiese stabili solo in città medio-grandi.
Una tipologia di chierico alternativa è quella dei chierici delle nazioni di Pridia, Todd
e Karesia. I chierici delle prime due nazioni formano una vera e propria classe sociale,
essendo Pridia e Todd paesi molto religiosi (con Todd una vera teocrazia); i chierici in
queste società sono influenti, rispettati e a volte temuti. Nell’Impero di Karesia i chierici
(per la precisione, le chieriche) sono figure altrettanto importanti nella vita civile.
Di seguito sono presentati i domini a cui hanno accesso i chierici che venerano gli
spiriti maggiori presentati nel Capitolo 2, nella sezione Fede. I domini sono presentati
sia per l’edizione 3.5 che per la 5a edizione di D&D. I chierici che venerano spiriti minori
o che sono fedeli a un ideale o filosofia scelgono domini appropriati come di norma.

Dungeons & Dragons 3.5e


Spirito Allineamento Domini
La Primogenita N Comunità*, Morte, Protezione
Taya N Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra, Vegetale
L’Arcano N Conoscenza, Inganno, Magia
Il Laborioso LN Creazione*, Inquisizione*, Legge
Il Liberatore CN Caos, Fortuna, Inganno, Liberazione*
L’Artefice N Città**, Conoscenza, Creazione*

* Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote


** Dominio descritto nel complemento Razze del Destino

Dungeons & Dragons 5e


Spirito Allineamento Domini
La Primogenita N Morte, Vita
Taya N Natura, Tempesta, Vita
L’Arcano N Conoscenza, Inganno
Il Laborioso LN Conoscenza
Il Liberatore CN Inganno
L’Artefice N Conoscenza

15
Classi nel Mondo

Druido
La figura del druido nel mondo avanzato de L’Ultima Era non è scomparsa. Il clas-
sico druido dimora ancora nei luoghi più remoti e selvaggi del mondo, e difficilmente
amerà visitare le grandi città di nazioni avanzate quali Zorastria o Atthis. Una sostan-
ziale differenza che si può riscontrare è che alcuni circoli druidici (ma sia chiaro, non
tutti) si oppongono attivamente al progresso magitecnologico, anziché mantenere un at-
teggiamento distaccato e di disprezzo. Consci degli effetti nocivi che alcune forme di
generazione di energia magica possono avere sull’ambiente e sulle creature, questi druidi
estremisti sabotano industrie, missioni di esplorazione in cerca di Lacrime di Ersis, fer-
rovie e simili. Sebbene i sabotaggi spesso non causino vittime, druidi malvagi possono
anche optare per terrorismo puro e massacro indiscriminato come monito alle grandi
forze del progresso.
Oltre al druido “classico” è possibile incontrare anche una tipologia di druido relati-
vamente nuova: il druido urbano. Questi druidi fanno dei dedali urbani la loro dimora,
e sono più legati agli oggetti inanimati e ai costrutti tipici della vita urbana che agli
animali selvaggi. Inoltre, i druidi urbani tendono ad avere una conoscenza approfondita
delle arti arcane che si trovano dietro la magitec.

Nuovo circolo druidico: Circolo Urbano


Specifico per D&D 5e.
I druidi dei circoli urbani amano la vita in città e si discostano di molto dalle tradizioni
dei druidi “classici”: prediligono armi e veicoli moderni e amano costrutti e oggetti
inanimati più degli animali selvaggi, sebbene provino ancora qualcosa per gli animali
che fanno ormai parte dell’habitat urbano. A differenza dei diffidenti druidi delle Terre
Selvagge, i druidi urbani fanno proprio il progresso, la civilizzazione e la magitec.

Spirito del Progresso


Quando un druido sceglie questo circolo al 2° livello, ottiene competenza nell’abilità
Arcano, a rispecchiare la sua conoscenza della magitecnologia urbana. Inoltre, ottiene
competenza nei veicoli (terrestri). Infine, il druido può ora usare armature e scudi fatti
di metallo.

Forma Urbana
I riti del circolo conferiscono al druido la capacità di assumere non solo forme bestiali
urbane, ma anche quelle di oggetti animati. A partire dal 2° livello, il druido può uti-
lizzare Forma Selvatica per trasformarsi in un oggetto animato qualsiasi, sebbene debba
continuare a rispettare le limitazioni al GS Max e le altre limitazioni nella tabella “For-
me Bestiali” a pag. 66 del Manuale del Giocatore. Gli oggetti animati sono presentati a
pagina 72.

16
Classi nel Mondo

Trucchetto Bonus
Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende il trucchetto accendi/spegni1 .

Incantesimi Urbani
Grazie al suo legame mistico con le regioni urbane, il druido è in grado di lanciare alcuni
particolari incantesimi. Al 3º, 5º, 7º e 9º livello il druido può accedere ai seguenti
incantesimi.
Livello da Druido Incantesimi del Circolo
3° Comprensione dei Linguaggi, Identificare
5° Aura Magica di Nystul, Serratura arcana
7° Fabbricare, Occhio Arcano
9° Animare oggetti, Comunione con la città1

Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo con questo privilegio, quell’incantesimo


è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi
che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l’accesso a un incantesimo
che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell’incantesimo è comunque
considerato un incantesimo da druido per lui.

Andatura in Città
A partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede
più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso
gli ostacoli artificiali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni, come filo
spinato, triboli o altri pericoli simili.
Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i pericoli che può incon-
trare in un ambiente urbano, quali una diligenza fuori controllo, il crollo di un soffitto o
un getto di vapore bollente da un tubo rotto.

Vie della Città


A partire dal 10° livello, il druido può sfruttare la natura stessa della città per spostarsi
rapidamente da un’apertura ad un’altra. Come azione bonus, il druido può toccare un
passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento, come una porta, un arco,
una finestra, una botola o un tombino, e teletrasportarsi verso un altro passaggio aperto
entro linea di visuale. Una volta usato questo privilegio, il druido non può più utilizzarlo
finché non completa un riposo breve o lungo.
1
Nuovi incantesimi presentati a pagina 18.

17
Classi nel Mondo

Corpo della Città


A partire dal 14° livello, il corpo del druido viene fisicamente alterato dagli spiriti del-
la città, ottenendo la resilienza delle mura cittadine. Il druido è immune alle malattie
e ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magi-
ci. Questo privilegio non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni
artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta).

Nuovi incantesimi
Accendi/Spegni
Trucchetto di Trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Questo trucchetto permette all’incantatore di attivare o disattivare qualsiasi dispositivo
magitec entro gittata, fintanto che il dispositivo ha una ben definita funzionalità di
accensione/spegnimento facilmente accessibile dall’esterno del dispositivo.

Comunione con la Città


Divinazione di 5° livello (rituale)
Tempo di lancio: 1 minuto
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
L’incantatore diventa un tutt’uno con la città e sviluppa un’accurata conoscenza del
territorio circostante. In superficie, questo incantesimo fornisce all’incantatore una co-
noscenza del territorio entro un raggio di 1,5 km. Nelel fogne e negli altri ambienti
sotterranei artificiali il raggio è limitato a 180 metri. L’incantesimo non funziona in aree
con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto
della foresta).
L’incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti
seguenti correlati all’area:
• terreni e masse d’acqua
• edifici, animali, vegetali o popolazioni rilevanti
• celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti
• influenza da altri piani di esistenza
• correnti di enermagia, interferenze in tali correnti e reti ferroviarie o di mezzi
pubblici

18
Classi nel Mondo

Per esempio, l’incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto


nell’area, la posizione delle principali sorgenti di enermagia o interferenze, e la posizione
dei parchi nelle vicinanze.

Forme Bestiali Urbane


Un druido urbano, oltre che in oggetti animati, può utilizzare la propria capacità di
Forma Selvatica per tramutarsi in un animale che può aver conosciuto in un ambiente
urbano. In linea con quanto presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, di
seguito le bestie le cui forme possono essere note ad un druido nativo della città (sia esso
un druido del Circolo Urbano o appartenente ad un altro circolo).

GS Bestia Nuotare/Volare
0 Corvo Volare
0 Gatto -
0 Gufo Volare
0 Pipistrello Volare
0 Ragno -
0 Scorpione -
0 Topo -
1/8 Mastino -
1/8 Mulo -
1/8 Pony -
1/8 Serpente velenoso -
1/8 Topo gigante -
1/4 Cavallo da galoppo -
1/4 Cavallo da tiro -
1/4 Millepiedi gigante -
1/2 Cavallo da guerra -

Guerriero
Il guerriero è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Negli eserciti
(indipendentemente dalla nazione di appartenenza) è possibile trovare guerrieri tra i ve-
terani e alcuni degli ufficiali e comandanti, ma guerrieri sono anche i membri delle bande
di guerra più specializzate e addestrate, come i mercenari di Zorastria. La classe del guer-
riero è generalmente quella di numerosi corpi o organizzazioni d’élite. Possibili esempi
sono alcuni inquisitori anatema dell’Inquisizione di Pridia e le Dervisce dell’Imperatrice
di Karesia.

19
Classi nel Mondo

Ladro
Il ladro è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Piuttosto che
i comuni briganti e monelli, sono ladri i membri più abili delle gilde di ladri, le spie di
consorzi e governi e gli ultimi capitani pirati. La classe del ladro è adottata anche da
membri di alcune organizzazioni d’élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema
o inquisitori cacciatori dell’Inquisizione di Pridia o le Assassine delle Sabbie di Karesia.

Mago
Ne L’Ultima Era, per ovvi motivi, il mago è una delle figure chiave delle società più
progredite del mondo. Scuole e accademie di magia accolgono nuovi apprendisti disposti
ad apprendere le arti arcane. Queste scuole possono essere maggiormente orientate
verso una scuola di magia specifica oppure possono essere maggiormente orientate verso
una vocazione specifica, come maghi specializzati nella costruzione di oggetti magici o
magitec. Le più famose scuole di magia sono quelle di Zorastria, della Tecnocrazia di
Siba (nella Confederazione dei Grandi Laghi) e quelle nascoste nelle foreste dell’Esarchia
d’Autunno.
Il mago non è soltanto un erudito, ma ha un ruolo fondamentale nella società delle
nazioni avanzate. I maghi supervisionano il funzionamento di costrutti da trasporto e i
macchinari a energia magica delle fabbriche. I maghi sono anche fondamentali per gli
eserciti, poiché possono effettuare la manutenzione dei lanciatori e di altre armi magitec,
nonché produrre nuove munizioni. Infine, alcuni maghi mescolano la magia arcana a una
qualsiasi altra vocazione, portando ad ottenere individui versatili su più campi.

Monaco
La tradizione del monaco è una che va scomparendo nelle nazioni più progredite del
mondo. I monasteri però sono ancora una vista comune in quelle nazioni più arretrate
o più legate a vecchie tradizioni marziali: esempi sono Pridia, l’Impero di Karesia e gli
Stati Indipendenti a Oriente.
La tradizione monastica riesce però a sopravvivere anche in quei casi in cui si unisce
con altri tipi di vocazione. Abbiamo alcuni esempi: nelle Terre Selvagge, i monaci-drudi
del circolo degli Artigli Verdi; a Zorastria, i monaci-maghi dell’Accademia dei Moma-
ghi; infine, a Pridia, i monaci-chierici che compongono una parte del braccio armato
dell’Inquisizione (assieme a comuni paladini, chierici e chierici-guerrieri).

Ranger
I ranger sono una classe di personaggio molto diffusa, coprendo le aree di interesse di
altre vocazioni quali guerriero o druido. Alcuni ranger servono come esploratori per gli
eserciti di tutte le nazioni, mentre altri lavorano per conto dello Stato di appartenenza

20
Classi nel Mondo

per pattugliare i confini, in particolare quelli che hanno di fronte tratti di Terre Selvagge.
Molti ranger sono invece più legati alla natura e formano il braccio armato di alcuni circoli
druidici. Alcuni inquisitori cacciatori dell’Inquisizione di Pridia, dovendo specializzarsi
nella caccia ai mostri, sono ranger.

Stregone
Lo stregone si distingue dal mago per l’origine innata del suo potere. Le origini di
questo potere per gli stregoni de L’Ultima Era possono essere le più disparate: una
discendenza draconica, l’influenza del mondo degli spiriti oppure un legame con qualche
piano lontano. Nelle società più avanzate lo stregone non è visto con molto riguardo,
essendo il mago più importante per i vari motivi riportati sopra. In questi scenari, gli
stregoni si riuniscono in gilde per cercare di proteggersi a vicenda e ritagliarsi un pezzo
di mercato per sé.

21
Capitolo 4

Vita nel Mondo

In questo capitolo viene esplorato il mondo de L’Ultima Era, analizzando vari aspetti
della sua natura che aiutano a costruirne l’atmosfera.

Ere del Mondo


Il conteggio del tempo ne L’Ultima Era (durata e denominazione di giorni e mesi) è,
per ovvia semplicità, identico a quello del mondo reale. Questa è anche la conseguenza
del fatto che i corpi celesti del Piano Materiale seguono le proprie orbite in maniera
analoga al mondo reale.
Sebbene non sia sempre stato cosı̀ per ogni nazione, nel presente gli anni sono conteg-
giati tenendo conto dell’era di in cui è avvenuto l’evento datato. Per i nostri fini possiamo
intendere con “era” un periodo di tempo caratterizzato da un fenomeno storico di vasta
importanza, il cui inizio è assunto come punto di riferimento per la numerazione succes-
siva degli anni fino all’inizio dell’era successiva. Quando è necessario datare un evento,
si indica l’anno e l’era in cui esso è avvenuto, considerando l’anno di inizio dell’era come
“anno zero” per quell’era. La seguente suddivisione è stata introdotta di comune accordo
da molti regni umani nell’Era dei Feudi e si è successivamente diffusa, divenendo uno
standard mondiale.

Elenco delle Ere


Era del Magma
Durata: 250.000 anni circa
Inizio: Questa era ha inizio con la creazione del mondo e, in generale, del Piano Materiale.
Caratteristiche: La superficie della Terra è informe e incandescente. La vita organica
è inesistente, ma il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra (essendo i
satelliti naturali della Terra già presenti sin dalla creazione) nutre nei millenni la roccia
generando forme di vita a base di silicio e metalli, anche intelligenti. Queste creature
governano il pianeta Terra finchè il primo passaggio del Piano Remoto nel multiverso non

22
Vita nel Mondo

getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera e segnando l’inizio
dell’era successiva.

Era delle Acque


Durata: 125.000 anni circa
Inizio: Questa era ha inizio con il primo passaggio del Piano Remoto nel multiverso, che
getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera.
Caratteristiche: La Terra si raffredda per il ghiaccio generando piogge millenarie che
riempiono la superficie di immensi oceani. Numerose forme di vita acquatica animali e
vegetali, tra cui alcune intelligenti, dominano questa era; tra questi gli aboleth portati
dalla cometa dal Piano Remoto, le prime aberrazioni a raggiungere il Piano Materiale.
Al termine dell’era le razze e le creature intelligenti lottano - estinguendosi in buona
parte in guerre apocalittiche - per dominare gli oceani, i quali danno progressivamente
spazio alle terre emerse.

Era dei Sanguefreddo


Durata: 75.000 anni circa
Inizio: Questa era inizia con la caduta dell’ultimo grande impero subacqueo.
Caratteristiche: Le prime forme di vita terrestri si diffondono assieme alla vita vegetale
sulle terre emerse. A dominare questa era sono variegate forme di vita a sangue freddo,
tra cui gli imperi dei primi draghi e dei primi umanoidi rettiloidi quali gli yuan-ti. Si ha
anche la nascita dei mammiferi e delle forme primitive delle prime razze umanoidi.

Era delle Pietre


Durata: 10.000 anni circa
Inizio: Questa era inizia con la caduta dei domini dei rettili e il sorgere delle altre razze
umanoidi.
Caratteristiche: Il vuoto lasciato dalle razze rettiloidi è riempito dalle altre razze umanoi-
di, che abbandonano il loro stato primitivo e iniziano una vita sedentaria tra le rovine di
imperi passati che li porta allo sviluppo della scrittura, dell’agricoltura, della lavorazione
della ceramica e dell’allevamento.

Era dei Metalli


Durata: 2500 anni circa
Inizio: Inizia con le prime rivoluzioni tecnologiche innescate dalla lavorazione dei metalli.
Caratteristiche: Un’era caratterizzata dall’espandersi degli insediamenti, che diventano
città riunite spesso in piccoli stati, e dall’interazione tra comunità molto lontane - sia
pacificamente che non. I primi esploratori raggiungono continenti che non sono quello
di partenza.

23
Vita nel Mondo

Era dei Feudi (o dei Conflitti)


Durata: 1237 anni
Inizio: Inizia con il primo “incastellamento” di una comunità e della sua classe dirigente,
seguita poi rapidamente da molte altre. Si dà il caso che questa comunità fosse umana.
Caratteristiche: Un’era caratterizzata dalla nascita di vere e proprie nazioni e da nume-
rose guerre spesso sanguinose, che portano alla caduta e alla nascita di regni e imperi,
piccoli e grandi. Questa era è piuttosto simile al presente di una classica ambientazione
fantasy.

Era delle Lacrime (o Presente)


Durata: 154 anni
Inizio: Inizia con il primo impiego delle Lacrime di Ersis nella produzione di oggetti
magici e generazione di energia magica presso la città-stato di Zorastria.
Caratteristiche: Un’era caratterizzata da relativa pace, sviluppo economico, l’affermarsi
degli stati nazionali e mutamenti socio-culturali. L’anno 154 di questa era è quando la
campagna ha inizio.

Conoscenze e Ricerca Storica


Le informazioni precedenti sono perlopiù un riferimento per Dungeon Master e Gio-
catori, poiché non è tutto a disposizione degli abitanti del mondo - almeno non cosı̀
approfonditamente per ogni era.
Le prime tre ere del mondo, che complessivamente occupano la maggior parte della
storia del Piano Materiale, sono quelle le cui informazioni sono più difficili da reperi-
re. Testimonianze scritte sono accessibili soltanto attraverso scavi molto in profondità,
principalmente nel Sottosuolo. Raramente tali reperti sono accessibili in superficie nono-
stante l’emersione del fondale oceanico, e rimane il problema dell’interpretazione. Alcune
informazioni però sono reperibili presso i discendenti delle creature più antiche, come
draghi, yuan-ti o aboleth, i quali però custodiscono gelosamente il proprio passato e i
suoi segreti (spesso magici).
Per quanto riguarda le ere successive, è possibile osservare un aumento progressivo
delle fonti. Gli eventi dell’Era dei Metalli (e in piccolissima parte dell’era precedente)
sono spesso raccontati da miti o poemi epici, ma la datazione risulta essere ancora
abbastanza confusionaria: soltanto gli eventi narrati dal punto di vista degli stati più
grandi sono sufficientemente affidabili. Successivamente, i manoscritti e i libri dell’Era
dei Feudi sono grandi fonti di conoscenza sull’era in questione; membri di alcune razze,
quali gli elfi, sono in grado di narrare nel presente gli ultimi eventi di questa era. Infine,
essendo l’era più avanzata nonché l’era in corso, molti eventi dell’Era delle Lacrime sono
noti alla maggior parte della popolazione.
Grazie ai progressi dell’ultima era è stato possibile sviluppare e far progredire la
disciplina dell’archeologia e della speleologia, in particolare grazie a potenti macchine

24
Vita nel Mondo

scavatrici magitecnologiche e composti alchemici. Vengono riscoperte società sempre


più antiche, e in rari casi anche antichi macchinari o oggetti magici.

Cosmologia
Ne L’Ultima Era si ha una cosmologia sotto diversi aspetti diversa dalla più classica
Grande Ruota. I piani orbitano attorno ad un centro indefinito lungo orbite ellittiche
difficilmente stabili: i piani possono essere più o meno vicini, e nel corso dei millenni
alcuni piani possono scontrarsi, essere persi per sempre o ritornare. Ad ogni momento il
Piano Materiale è più vicino a uno dei Piani Interni ed Esterni rispetto agli altri. Quel
piano viene chiamato piano ascendente.
Di seguito i singoli piani e le interazioni tra loro nel dettaglio.

Il Piano Materiale e i Piani di Transizione


Il Piano Materiale è infinito, sebbene la sua infinità si manifesti nell’infinita ampiezza
dello spazio vuoto in cui fluttua il Sole, la Terra e i suoi due satelliti - Ersis e Luna. La
teoria comunemente riconosciuta, detta “teoria eliocentrica”, afferma che la Terra orbita
attorno al Sole e che Ersis e Luna orbitano attorno alla Terra, con Ersis più vicina
rispetto a Luna. Nessun incantatore sufficientemente potente da viaggiare lontano e nel
vuoto dello spazio è mai tornato da un viaggio al di fuori dell’atmosfera terrestre, e
dunque si può solo ipotizzare quali creature abitino il vuoto siderale.
Le orbite dei due satelliti difficilmente permettono allineamenti, ma quanto Ersis è
allineata con Terra e Luna, le forze gravitazionali fanno piovere detriti dalla superficie
di Ersis sulla Terra. Questi detriti sono fondamentali per la magitecnologia, poiché
contengono lo speciale cristallo, le “Lacrime di Ersis”, necessario per realizzare la magitec
stessa e le sue applicazioni.
Coesistenti con il Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre,
pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche.

Il Mondo degli Spiriti


A connettere tra loro il Piano Materiale con i Piani Interni ed Esterni è il Mondo degli
Spiriti. Questo piano coesiste con il Piano Materiale e con il Piano Etereo ed è adiacente
ad essi, ma non con il Piano delle Ombre. Il Mondo degli Spiriti è sovrapposto al Piano
Materiale, ma non è una copia esatta: i colori sono più vividi, i suoni più distinti e tutti
i sensi più consapevoli. Ad una vallata corrisponde una vallata più profonda, ad una
montagna una montagna più alta.
Ogni cosa ha il suo spirito: da un fiore ad una montagna, dagli oggetti perduti ai
morti e gli antenati più distanti. Questi spiriti generalmente abitano luoghi a loro affini:
non sarebbe strano trovare un elementale dell’acqua come manifestazione dello spirito
di una cascata. Sebbene non ogni elemento artificiale del Piano Materiale abbia una
manifestazione nel Mondo degli Spiriti, là dove sorge nel Piano Materiale una grande

25
Vita nel Mondo

città vi sarà un insediamento altrettanto grande che funge da dimora per gli antenati
degli abitanti. Inoltre, alcuni spiriti sono cosı̀ potenti da possedere Gradi Divini, sebbene
su questo tema saranno forniti maggiori dettagli in un post apposito.
Nel Mondo degli Spiriti è possibile trovare luoghi con forti influenze di allineamento:
laddove sorge nel Piano Materiale un cimitero potrebbe trovarsi un luogo intrinsecamente
malvagio, oltre che dimora di creature nefande. Con lo stesso principio, alcuni luoghi
del Mondo degli Spiriti potrebbero presentare portali per i Piani Interni ed Esterni; ad
esempio, un portale per il Piano Elementale del Fuoco potrebbe trovarsi laddove nel
Piano Materiale si trova la caldera di un vulcano.
Per quanto riguarda la magia, gli incantesimi divini sono potenziati nel Mondo degli
Spiriti, sebbene questo non valga per la magia arcana che è inalterata. Quegli incantesimi
che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece
ad interagire con il Mondo degli Spiriti.

I Piani Interni
Non esistono i Piani dell’Energia Positiva e Negativa: queste energie sono disperse nel
Mondo degli Spiriti. I Piani Elementali vorticano lungo le loro orbite e sono visibili dal
Piano Materiale solo come stelle nel cielo notturno: una stella rossa per il Fuoco, una
stella arancio per la Terra, una stella blu per l’Acqua e una stella bianca per l’Aria.
Ogni Piano Elementale è ascendente nel corso di una determinata stagione: il Fuoco
nel corso dell’estate, la Terra nel corso dell’autunno, l’Acqua nel corso dell’inverno e
l’Aria nel corso della primavera. L’ascendenza influenza anche la magia, potenziando
alcuni incantesimi in base all’elemento a cui sono affini: incantesimi di fuoco durante
l’estate, incantesimi di acido durante l’autunno, incantesimi di freddo durante l’inverno
e incantesimi di elettricità durante la primavera.
I Piani Elementali sono pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche.

I Piani Esterni
Sono presenti quattro piani esterni principali, uno per ogni allineamento non neutrale.
• Gloria, il piano legale buono, è dimora di arconti e altre creature e diventa ascen-
dente nei tre giorni attorno al solstizio di inverno. In tale periodo le creature
selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la
Terra. Le persone passano giorni gioiosi assieme e si scambiano doni.
• Scelta, il piano caotico buono, è dimora di eladrin e altre creature e diventa ascen-
dente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono
decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose.
• Massacro, il piano caotico malvagio, è dimora di demoni e altre creature e diventa
ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si
asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e
ultraterrene vagano per la Terra.

26
Vita nel Mondo

• Tirannia, il piano legale malvagio, è dimora di diavoli e altre creature e diventa


ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le
persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore
assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile.

Quando un piano esterno è ascendente, il Piano Materiale acquisisce i tratti di allinea-


mento (leggero) corrispondente al piano esterno ascendente. Ad esempio, durante il
solstizio di estate (Massacro ascendente), il Piano Materiale acquisisce i tratti malvagio
leggero e caotico leggero (riferimento specifico a D&D 3.5e, meccanicamente non vi è
alcun effetto se si sta giocando a D&D 5e).

Altri Piani
Molti piani esterni particolari, per non dire alieni come il Reame Remoto, si sono aggiunti
per poi scomparire alla cosmologia nelle ere, ma questi sono eventi che accadono a
distanza di millenni gli uni dagli altri. Al momento non vi sono altri piani esterni oltre a
quelli precedenti, ma poiché è da molto tempo che non ne compare uno, l’evento potrebbe
verificarsi a breve...
Si narra poi che Il Perno, un leggendario semipiano mai raggiunto fino ad ora (e
probabile origine degli inevitabili), sia il centro attorno cui ruotano gli altri piani. Le
leggende affermano che chi troverà e conquisterà Il Perno potrà controllare a piacimento
il moto dei piani del multiverso.

Fede
Ne L’Ultima Era non vi sono dei, almeno non propriamente detti. Gli abitanti del
Piano Materiale venerano gli spiriti di quasi ogni cosa che popola o ha popolato il Piano
Materiale stesso. Questa venerazione è chiaramente diversificata spostandosi da un lato
all’altro del Piano Materiale, ma comunemente gli umanoidi (e non solo) venerano spiriti
come gruppi oppure i singoli spiriti più potenti.
La venerazione di gruppi di spiriti avviene quotidianamente, in particolare quando
si sta per intraprendere una qualche azione o impresa e si vuole il favore degli spiriti.
Alcuni esempi potrebbero essere:

• omaggiare gli spiriti dei grandi esploratori, avventurieri o eroi del passato prima
di intraprendere un lungo o pericoloso viaggio nelle terre selvagge;

• omaggiare gli spiriti dei propri antenati per richiedere la protezione di familiari o
per benedire una importante celebrazione, quale un matrimonio;

• prima di attraversare un pericoloso passo montano, omaggiare gli spiriti della


natura e lo spirito della montagna stessa affinché non si venga attaccati da animali
feroci oppure si rimanga vittima di una valanga;

27
Vita nel Mondo

• omaggiare gli spiriti dei grandi condottieri o generali del passato affinché prestino
il loro aiuto in una battaglia importante.

Il gruppo di spiriti più numeroso e potente è quello degli antenati. Questi spiriti sono
i più venerati e sono molto protettivi nei confronti dei propri discendenti. E’ pratica
comune per i regnanti ereditari alloggiare sempre nello stesso luogo: se un assassino
intende intrufolarsi nella dimora del regnante per assassinarlo attraversando il Mondo
degli Spiriti dovrà prima vedersela con gli antenati della sua futura vittima.
Oltre a gruppi di spiriti affini tra loro, esistono spiriti incredibilmente potenti e
antichi, i quali posseggono Gradi Divini (vedere Dei e Semidei, D&D 3.5e), sebbene non
siano divinità in senso classico. Questi spiriti risiedono come sempre nel Mondo degli
Spiriti, non nei Piani Esterni. Molti chierici e altri incantatori divini scelgono come
patroni questi spiriti, dai quali ricevono poteri come accade per una classica divinità.
Notare che la venerazione di questi potenti spiriti non esclude affatto la venerazione di
gruppi di spiriti a loro affini. Di seguito gli spiriti più potenti.

La Primogenita
Grado divino: 16 (maggiore)
Allineamento: Neutrale
Area di influenza: famiglia, focolare domestico, maternità, mondo dei morti, morte, na-
scita, protezione
Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
Domini dei chierici (D&D 3.5e): Comunità1 , Morte, Protezione
Domini dei chierici (D&D 5e): Morte, Vita
Il più potente degli spiriti degli antenati, indipendentemente dalla razza di appartenen-
za. Si ritiene che tale spirito appartenga al primo umanoide che abbia abitato il Piano
Materiale, anche se alcuni arrivano a proporre che sia lo spirito della prima creatura
vivente in assoluto. In ogni caso, La Primogenita è molto potente, un potere acquisito
dopo ere di venerazione e grazie al ricongiungersi di molti spiriti defunti a lei. Ella è ve-
nerata in molti modi e facendo riferimento a differenti sue manifestazioni: la protettrice
della famiglia e del focolare domestico, la progenitrice di tutti (o addirittura di tutto),
la regina dei defunti o addirittura la Morte incarnata.

Taya
Grado divino: 16 (maggiore)
Allineamento: Neutrale
Area di influenza: clima, equilibrio, flora e fauna, natura
Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
Domini dei chierici (D&D 3.5e): Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra, Vegetale
Domini dei chierici (D&D 5e): Natura, Tempesta, Vita
Lo spirito stesso della Terra, madre e protettrice della natura in senso lato, dagli spiriti
1
Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote

28
Vita nel Mondo

di fiumi e montagne a quelli di animali vivi e defunti fino agli spiriti di forze della
natura quali tempeste e terremoti. Alcuni venerano anche l’aspetto più distruttivo di
Taya, volto a eliminare tutto ciò che è antropico e artificiale, cosa che porta tali fedeli a
scontrarsi con quelli di altri spiriti.

L’Arcano
Grado divino: 14 (intermedia)
Allineamento: Neutrale
Area di influenza: conoscenza, conoscenza arcana, magia
Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
Domini dei chierici (D&D 3.5e): Conoscenza, Inganno, Magia
Domini dei chierici (D&D 5e): Conoscenza, Inganno
Potente spirito delle arti magiche arcane in ogni loro forma, dalla più primitiva degli
stregoni alla più articolata dei maghi fino ai più recenti prodigi della magitec. A volte
intercede nel conferimento di poteri da parte di altre entità, come nel caso dei warlock.

Il Laborioso
Grado divino: 13 (intermedia)
Allineamento: Legale Neutrale
Area di influenza: agricoltura, arti e mestieri, artigianato, artigiani, disciplina
Allineamento dei chierici: LM, LB, LN
Domini dei chierici (D&D 3.5e): Creazione1 , Inquisizione1 , Legge
Domini dei chierici (D&D 5e): Conoscenza
Potente spirito del lavoro, della dedizione, della disciplina e delle arti. E’ il patrono di
tutti gli artigiani e si ritiene supervisioni ad ogni opera tecnica e pratica. Viene venerato
da alcuni come lo spirito del primo o più grande artigiano o lavoratore, altri lo venerano
come lo spirito del concetto stesso di lavoro. In alcuni casi è anche venerato come spirito
della devozione ad una causa o ad un codice, contrapposto dunque a Il Liberatore. A
volte è confuso erroneamente con L’Artefice.

Il Liberatore
Grado divino: 13 (intermedia)
Allineamento: Caotico Neutrale
Area di influenza: arte, baldoria, caos, libertà
Allineamento dei chierici: CM, CB, CN
Domini dei chierici (D&D 3.5e): Caos, Fortuna, Inganno, Liberazione1
Domini dei chierici (D&D 5e): Inganno
Potente spirito della libertà in ogni sua forma: dall’espressione artistica alla ricerca
del massimo appagamento, dall’autodeterminazione all’anarchia. La grande varietà di
1
Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote

29
Vita nel Mondo

manifestazioni che vengono venerate rende soltanto onore allo spirito stesso, sebbene
spesso porti al conflitto tra gli stessi chierici e fedeli che lo venerano.

L’Artefice
Grado divino: 12 (intermedia)
Allineamento: Neutrale
Area di influenza: città, civiltà, creazione, ingegneria, progresso
Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB
Domini dei chierici (D&D 3.5e): Città1 , Conoscenza, Creazione2
Domini dei chierici (D&D 5e): Conoscenza
Potente spirito della creazione, dell’ingegneria, della civilizzazione e dell’urbanizzazione,
con numerose manifestazioni che vengono venerate. E’ visto da alcuni come uno spirito
pragmatico dell’architettura e dell’ingegneria, se non addirittura della magitec, oppure
come uno spirito che gioisce del rinnovamento e dell’inventiva e promuove l’innovazione
sotto ogni punto di vista. Altri ancora lo vedono come uno spirito volubile che distrugge
per creare, oppure un benevolo protettore delle città e dei suoi abitanti. A volte è confuso
erroneamente con Il Laborioso.

Esistono gli Dei?


Il Mondo degli Spiriti è abitato da una miriade di spiriti, compresi quelli più potenti.
Ma non sono presenti vere divinità all’infuori degli spiriti. . . O forse non è cosı̀? Alcune
persone o, in generale, creature ritengono che un’entità insondabile, una divinità, stia
vegliando su tutto il multiverso: il multiverso che ha creato. Sebbene siano abbastanza
numerose le persone che credono nell’esistenza di un “dio”, questo non risponde alla
venerazione né conferisce incantesimi. Il dio viene spesso chiamato semplicemente “Il
Creatore”.
Tra i fedeli del dio è possibile trovare varie correnti di pensiero. Alcuni fedeli riten-
gono che il dio abbia creato il multiverso per puro diletto, come se fosse un diorama
animato, ed è dunque del tutto indifferente alle questioni dei mortali. Altri ritengono
che l’esistenza stessa mette alla prova le creature del multiverso, cosı̀ che possano essere
giudicate alla fine di tutto come degni o meno di ricongiungersi al dio.
In ogni caso, non vi sono per ora prove dell’esistenza di una divinità. E’ importante
poi osservare che nessuno ha la certezza che si tratti di un dio e non di una dea.

1
Dominio descritto nel complemento Razze del Destino
2
Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote

30
Vita nel Mondo

Vita e Società
Il mondo de L’Ultima Era, intendendo il Piano Materiale e i suoi abitanti nativi, è
nel presente una realtà piena di magia e progresso. In questa sezione sono descritti in
termini generali alcuni aspetti chiave del mondo, con lo scopo di aiutare ad inquadrare
l’atmosfera. Vi sono però nazioni che per uno o più aspetti presentano delle eccezioni, e
quindi si suggerisce anche la lettura dei paragrafi dedicati a questo tema nella descrizione
di ogni nazione.

Società
Le innovazioni magiche che definiscono l’ultima era del mondo hanno radicalmente cam-
biato la società, coinvolta negli ultimi decenni in una vera e propria “rivoluzione indu-
striale”. Questo ha portato molti abitanti delle campagne a migrare nelle città, sebbene
sia sempre possibile individuare fondamentalmente tre classi:
• la classe povera, ovvero il proletariato operaio e contadino;
• la classe media, ovvero la medio-bassa borghesia (artigiani, commercianti comuni
e liberi professionisti);
• la classe ricca, ovvero magnati dell’industria, grandi mercanti e nobili di nascita,
dunque comprendendo sia alta borghesia che nobiltà terriera.
Questo vale in generale, ma la composizione effettiva, in termini di numeri, può cambiare
nelle singole nazioni.
La rivoluzione introdotta in questa era ha trasformato la vita urbana e rurale: illu-
minazione pubblica, mezzi di trasporto magici più rapidi ed economici e nuovi mezzi di
comunicazione. Chiaramente, coloro che vivono nella campagna hanno più difficilmente
accesso ai prodigi della magitec rispetto agli abitanti delle città. Nonostante questo,
la qualità della vita è in generale migliorata per tutti gli abitanti del mondo rispetto al
passato. Infatti, detta rivoluzione ha trasformato la società in una società di consumato-
ri: le grandi industrie automatizzate con catene di montaggio di costrutti ad elementali
vincolati producono beni in quantità mai viste prima. L’incremento di ricchezza globale
ha portato anche alla nascita del tempo libero per i membri della classe medio-ricca, i cui
membri celebrano il progresso con esposizioni e competizioni, anche a livello mondiale.
Infine, il progresso magitecnologico è stato affiancato da cambiamenti sul versante
dei diritti. Le poche monarchie rimaste sono perlopiù monarchie costituzionali, i tabù e
le tradizioni arretrate del passato sono state in parte superate per raggiungere un’ugua-
glianza tra cittadini mai vista prima e le nazioni iniziano a collaborare mediante riunioni
e congressi mondiali.

Mezzi di Trasporto e di Comunicazione


Nell’ultima era del mondo tutto sembra più vicino. Grazie alle Lacrime di Ersis è più
facile vincolare elementali a congegni magici e costrutti, anche di grandi dimensioni.

31
Vita nel Mondo

Questo ha permesso di costruire treni che sfrecciano nelle campagne da città a città,
navi di metallo in grado di affrontare i mari e i fiumi più impervi e altri mezzi volanti e
terrestri di vario genere. Con macchine del genere, l’esplorazione degli angoli più remoti
delle Terre Selvagge è divenuta una grande fonte di gloria e di guadagno. Ma è anche
possibile viaggiare per diletto o per lavoro più facilmente, anche da uno stato o da un
continente ad un altro, rendendo le città sempre più multiculturali e le persone più
consapevoli di sé e degli altri.
Sempre grazie a questi nuovi mezzi di trasporto, anche la comunicazione è divenuta
più rapida. I servizi postali pubblici e privati permettono anche al cittadino comune di
comunicare con un parente molto distante. Sempre in ambito di informazione, l’automa-
tizzazione magica nelle fabbriche permette non solo di stampare libri in grande quantità
per migliorare globalmente il livello di istruzione, ma rende possibile stampare giornali
e riviste che vengono distribuiti in tutto il globo.

Conoscenze, tecnica e arti


L’Ultima Era è un mondo avanzato, grazie ai prodigi della magitec, i quali influenzano
anche quali traguardi sono stati raggiunti in diversi campi del sapere.

Ricerca Storica ed Evoluzionismo


Tenere traccia degli eventi del passato e studiare come si è giunti al presente è sempre
stato di interesse per tutti.

Storiografia e Archeologia
La storia passata del mondo si articola in diverse ere. Una caratteristica comune delle
ere più antiche è quella di essere dominate da civiltà prevalentemente non umanoidi, non
eccessivamente avanzate ma molto potenti. Ciò che rimane di questi imperi perduti è
sepolto sotto terra o nei fondali oceanici, difficilmente raggiungibili senza mezzi magici.
La magitec ha introdotto nuove portentose macchine utili per l’esplorazione e per
l’archeologia. Ad esempio, grandi macchine scavatrici possono perforare la roccia e smuo-
vere il terreno molto rapidamente. Allo stesso tempo, i primi sottomarini permettono di
esplorare gli oceani sempre più in profondità. E’ chiaro che i traguardi che possono essere
raggiunti con tali macchine possono essere raggiunti anche con incantesimi potenti (ovve-
ro, meccanicamente, di livello alto); il vantaggio sta nel fatto che tali macchine possono
essere adoperate anche da non incantatori, cosa che rende la ricerca più accessibile.

Teoria Evoluzionistica
Nelle ere la Terra non è stata abitata sempre dalle stesse creature, e alcune di esse
non hanno avuto sempre la stessa natura. Questi sono alcuni dei proclamati risultati
degli studi pionieristici dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin, il quale ha

32
Vita nel Mondo

stabilito che una legge fondamentale della Natura è quella della “sopravvivenza del più
adatto”. Tutte le razze e le culture stanno progressivamente accettando queste teorie
sull’evoluzione delle specie, sebbene Dwarfin sia ancora tutt’oggi deriso da qualcuno
durante le sue conferenze internazionali sulla biologia.
Dietro le quinte possiamo dire che Dwarfin ha ragione. Possiamo anche dire che
un’ulteriore credenza comune e condivisa da tutti (compreso Dwarfin) è la teoria della
creazione del mondo, sebbene si presenti in forme diverse. I detrattori del celebre nano
ritengono che il mondo è stato creato cosı̀ com’è, con tutte le creature oggi presenti;
Dwarfin e i suoi seguaci invece ritengono che la creazione sia avvenuta ma ha solo dato
i natali a corpi celesti spogli e alle primissime ed elementari forme di vita, che con i
millenni si sono evolute.

Alchimia
Sebbene la magia abbia un ruolo chiave, l’alchimia continua ad essere un’alternativa
per riprodurre gli effetti di alcuni incantesimi senza l’uso della magia: verghe del sole,
bastoni di fumo, fuoco dell’alchimista e simili sono disponibili, ma c’è dell’altro.
Ne L’Ultima Era l’alchimia sostituisce la chimica e i progressi ottenuti da quest’ul-
tima a fine ‘800 del nostro mondo, il tutto ”condito” con del buon fantasy. In laboratori
pieni di liquidi variopinti e zeppi di fumi e glifi, gli alchimisti producono vaccini e pa-
storizzano alimenti. Gli investigatori più progressisti applicano gli ultimi risultati della
ricerca alchemica alle indagini, sviluppando la scienza forense. In laboratori segreti, gli
eserciti più avanzati sperimentano letali armi chimiche, pronte per lo scoppiare di un
ipotetico grande conflitto. E’ possibile chiaramente immaginare molto altro ancora.
Per chi se lo stesse chiedendo: nonostante l’alchimia permetta di ottenere risultati
cosı̀ eccezionali, nel mondo de L’Ultima Era non è presente polvere da sparo e suoi
derivati (cannoni, bombe, ecc). Questa scelta è stata fatta per poter mantenere la natura
“magic science” dell’ambientazione. C’è da aggiungere però, al fine di essere uno spunto
per i DM, che se qualcuno riuscisse a ottenere delle armi da fuoco non magitec (e dunque
non magiche), allora riuscirebbe a stravolgere la società e in particolare a fornire potenti
strumenti alla magofobica Pridia.

Fotografia, Cinema e altre arti


Sebbene ancora entrambi poco diffusi, la fotografia e il cinema sono due delle tante
applicazioni delle Lacrime di Ersis, basate entrambe sulla stessa tecnica.
Facendo aderire polvere di Lacrime a delle sottili lamine di rame ed esponendole poi
a luce magica è possibile imprimere un’immagine nella lamina. Se questa è larga e me-
diamente spessa, allora si ottiene una fotografia più o meno grande e nitida. Se la lamina
è di piccole dimensioni e molto sottile, è possibile ottenere fotogrammi da raggruppare
per ottenere una pellicola: un film. E’ possibile poi con speciali proiettori a base di
luce proiettare il film - ancora muto - come accade nelle poche sale cinematografiche del
mondo.

33
Vita nel Mondo

Le altre arti (considerando un significato più ampio di arte) sono pressoché identiche
a come sarebbero nel mondo reale nel periodo della Belle Époque. Dunque, nelle grandi
città, è possibile ammirare il teatro e il balletto, visitare le gallerie d’arte, ascoltare le
orchestre ed evadere dalla realtà con un romanzo in una biblioteca.

Altri Campi
Sono chiaramente innumerevoli i campi del sapere di cui si potrebbe parlare, ma buona
parte di essi risulta pressoché (se non del tutto) invariata, come ad esempio filosofia e
matematica.

Magia nel Mondo


Il mondo de L’Ultima Era è pregno di magia, sebbene la magia arcana stia nel pre-
sente al centro dell’attenzione a causa della magitecnologia. Nonostante l’avvento della
magitec, nel mondo sopravvivono ancora antiche forme di magia.

Influenza dei Piani


Nel paragrafo Cosmologia di questo capitolo sono stati descritti i piani del multiverso de
L’Ultima Era ed è stato accennato il loro effetto sulla magia.
Quando si parla di magia “potenziata”, dobbiamo distinguere tra le due edizioni di
D&D considerate in questo libro.
• Se ci troviamo in 3.5e, allora magia potenziata significa che gli incantesimi del tipo
che viene potenziato vengono estesi e ingranditi (come se sotto l’effetto dei talenti
Incantesimi Estesi e Incantesimi Ingraditi) senza cambiare lo slot incantesimo ri-
chiesto o il tempo di lancio. Quegli incantesimi già estesi o ingranditi no vengono
influenzati.
• Se ci troviamo in 5e, allora magia potenziata significa che gli incantesimi del tipo
che viene potenziato vede raddoppiare la sua gittata, se questa è pari o superiore
a 1,5 metri, e vede raddoppiare la sua durata, se questa è pari o superiore a 1
minuto.
In ogni caso, abbiamo che i Piani hanno i seguenti effetti sulla magia:
• Gli incantesimi divini sono potenziati nel Mondo degli Spiriti, vista la maggiore
vicinanza con le fonti di tali poteri; la magia arcana è invece inalterata.
• Ogni stagione dell’anno, uno dei Piani Elementali è ascendente rispetto al Piano
Materiale. L’ascendenza influenza la magia, potenziando alcuni incantesimi in base
all’elemento a cui sono affini: incantesimi di fuoco durante l’estate, incantesimi di
acido durante l’autunno, incantesimi di freddo durante l’inverno e incantesimi di
elettricità durante la primavera.

34
Vita nel Mondo

Magitecnologia
Uno degli elementi che caratterizza L’Ultima Era è un abbondare di congegni e oggetti
magici realizzati con speciali cristalli. La “magitecnologia”, detta anche “tecnomagia”
o più semplicemente “magitec”, caratterizza l’ultima era del mondo e ne segna l’inizio.

Origine
La magitec non è molto differente dai normali oggetti magici di qualsiasi ambientazione
di D&D. La principale differenza è che tali congegni sono costruiti usando come elemento
fondante le “Lacrime di Ersis”. Questi sono cristalli azzurri che permettono di facilitare
l’impiego della magia da parte dei non-incantatori, cosı̀ come permettono di vincolare
più facilmente elementali ai congegni costruiti con tali cristalli.
Le Lacrime prendono il loro nome dal fenomeno che le porta sulla superficie del
mondo. Quando i due satelliti naturali della Terra, ovvero Luna ed Ersis, sono allineati
(con Ersis nel mezzo), le forze gravitazionali fanno piovere sulla Terra le Lacrime di Ersis
le quali si trovano sulla superficie, per l’appunto, di Ersis. Le Lacrime possono dunque
essere trovate nei luoghi in cui piovono durante il fenomeno appena descritto, ma possono
essere anche trovate sotto forma di piccoli giacimenti sotterranei o di superficie - ciò che
rimane delle “piogge” di secoli o millenni addietro.
Scortare (o condurre) spedizioni alla ricerca di Lacrime è un’attività remunerativa
ambita da molti avventurieri. Riuscire a raggiungere la superficie di Ersis è a sua volta,
per ovvi motivi, un’impresa di interesse per molte nazioni, sebbene nessuno sia mai
riuscito a tornare da un tale viaggio.

Funzionamento
Una delle principali differenze tra oggetti magitec e normali oggetti magici è la necessità
di un’alimentazione. Questa alimentazione può essere di due tipi, e la scelta non dipende
dal “progettista” ma dal tipo di oggetto magitec.
Alcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati con altri oggetti magici normali.
A tutti gli effetti, il congegno magitec funge da catalizzatore per la magia dell’oggetto
magico che lo alimenta permettendo un più facile impiego di incantesimi da parte dei
non-incantatori. Un classico esempio sono i lanciatori, un equivalente magico delle armi
da fuoco, le quali sono caricate con bacchette e pergamene che fungono da “caricatori”
e “munizioni” per tali armi.
Altri dispositivi magitecnologici necessitano di essere alimentati con energia magica
pura. Questa è generata da altri congegni magitec specifici che consumano materiali di
vario genere, come legno e carbone, o attingono a fonti naturali, come la corrente di un
fiume o la luce solare. Esempi di dispositivi magitec che necessitano di alimentazione
sono le motrici dei treni che solcano le campagne de L’Ultima Era. Queste motrici si
muovono grazie ad un elementale della terra vincolato, a cui è possibile impartire ordini
con l’energia magica dell’alimentazione. Questa è generata dalla combustione di legno

35
Vita nel Mondo

o carbone in uno speciale forno nel quale è vincolato un elementale del fuoco, sempre
posizionato nella motrice.

Impieghi
L’avvento della magitecnologia ha cambiato il volto di vari angoli del mondo, oltre che
la vita dei suoi abitanti.
Veicoli. Grazie alle Lacrime è possibile con più facilità domare gli elementali e vin-
colarli a macchine e congegni, ottenendo cosı̀ nuovi mezzi di trasporto. Più è grande il
veicolo, maggiore deve essere la dimensione dell’elementale da vincolare ad esso, e potreb-
bero esserne necessari più di uno. E’ importante anche l’affinità tra mezzo ed elemento:
vincolando elementali dell’aria si possono ottenere dirigibili e aeronavi; vincolando ele-
mentali della terra si ottengono motrici per treni e automobili; vincolando elementali
dell’acqua si ottengono enormi navi di metallo, come navi da crociera e corazzate.
Ciascuno di questi mezzi però necessita di un’alimentazione, solitamente fornita da
speciali fornaci a loro volta magitecnologia ad elementale del fuoco vincolato. E’ impor-
tante osservare che la funzione dell’elementale nei mezzi non è solo legata al moto del
veicolo, ma anche alla possibilità di controllarlo.
Vita Quotidiana. I congegni magitec per l’alimentazione generano energia magica
non solo per i veicoli, ma anche per l’illuminazione pubblica, per i macchinari delle
fabbriche e altri marchingegni che verso la fine dell’800 vedremmo alimentati con corrente
elettrica o energia meccanica di macchine a vapore. Questi prodigi sono chiaramente un
lusso per la classe borghese e l’aristocrazia che si trova nelle città, non certo qualcosa a
cui avrebbe accesso un comune contadino.
Tra gli alimentatori per tali congegni troviamo: forni ad elementale del fuoco vinco-
lato, macchinari “idroelettrici” ad elementale dell’acqua vincolato, speciali fiori piantati
in terra mista a Lacrime frantumate che assorbono l’energia del sole o bruciano altri
vegetali.
Guerra. La fine dell’800 era un periodo in cui i prodigi della tecnica si sovrappo-
nevano a tattiche arretrate e armi tradizionali: lo stesso si può osservare ne L’Ultima
Era.
Trovandoci in un’ambientazione magic science, non vi è polvere da sparo e l’equiva-
lente delle armi da fuoco sono i lanciatori, ovvero congegni di varie dimensioni costruiti
con Lacrime e alimentati con bacchette, pergamene e pozioni. Tali armi non richiedono
che l’utilizzatore sappia lanciare incantesimi e questo è il loro più grande pregio: una
volta addestrati all’uso, i fanti possono far fuoco con tali armi finché hanno munizioni,
le quali sono comuni pergamene o bacchette. Lanciatori a una mano o due mani po-
trebbero riproducono effetti come freccia acida di Melf, mani brucianti o raggio rovente.
Lanciatori pesanti, delle dimensioni di un cannone, riproducono effetti come palla di
fuoco o fulmine.

36
Vita nel Mondo

Inconvenienti
La magitec non è qualcosa che giunge senza un costo.
Le grandi macchine magiche che generano energia magica per alimentare le mostruo-
sità dell’ultima era generano quello che potremmo chiamare “inquinamento magico”.
Tale inquinamento è invisibile e non può essere ridotto artificialmente, soltanto atten-
dendo senza peggiorarlo per alcuni anni. Gli effetti di questo inquinamento sono vari e
molto pericolosi: nascita di creature o vegetali deformati magicamente, manifestazione
di incantesimi viventi e rivolta di spiriti della natura.
I magnati dell’industria non si preoccupano di questi effetti nocivi - cosı̀ come non
si preoccupano il più delle volte dei propri lavoratori, come accadeva realmente a fine
‘800. Ma non tutti rimangono a guardare: i circoli druidici delle Terre Selvagge - non i
druidi urbani, i quali hanno una visione del mondo totalmente differente dai propri cugini
“classici” - combattono contro la società industrializzata, pacificamente o mediante forme
più o meno accese di sabotaggio o vero e proprio terrorismo.

Sortilegi
I sortilegi sono un tipo di magia molto vecchio e che ha una particolarità: può essere
praticato anche dai non incantatori. Infatti, i sortilegi sono effetti magici che possono
essere utilizzati da chiunque, purché disponga delle abilità necessarie per il rituale e, in
molti casi, sia in grado di soddisfare altri requisiti o sia in grado di pagare costi (non
solo materiali).

Scoprire Sortilegi
Tomi oscuri e libri degli incantesimi pieni di deliri mistici, descrizioni di teorie magiche,
comuni incantesimi arcani, e scritte magiche totalmente inutili e incomprensibili spesso
nascondono le istruzioni per svolgere i sortilegi. In questi volumi polverosi, gli attenti
lettori possono scoprire sortilegi dotati di vero potere: formule magiche che forniscono
istruzioni passo passo per la creazione di un potente effetto.
Se il personaggio ha accesso ad una ben fornita biblioteca di informazioni magiche,
trovare una serie di istruzioni per un particolare sortilegio richiede una prova riuscita di
Conoscenze (arcane) (D&D 3.5e)/Arcano (D&D 5e) con una CD inferiore di 10 alla CD
per lanciare il sortilegio. Solamente essere consapevoli dell’esistenza di un particolare
sortilegio richiede una prova di Conoscenze (arcane) (D&D 3.5e)/Arcano (D&D 5e) con
una CD inferiore di 15 alla CD per lanciare il sortilegio.

Lanciare un Sortilegio
Lanciare un sortilegio richiede di avere le necessarie componenti del sortilegio e poi
riuscire in una serie di prove di abilità durante il tempo di lancio del sortilegio. La
descrizione di ciascun sortilegio indica quante prove di abilità riuscite sono necessarie per
lanciare il sortilegio. A meno che non sia indicato altrimenti, l’incantatore effettua una

37
Vita nel Mondo

prova di abilità ogni 10 minuti. Se sono richieste prove che coinvolgono più di una abilità,
le prove possono essere effettuate in qualsiasi ordine, come preferito dall’incantatore.
Fallire una prova di abilità significa che i 10 minuti sono trascorsi, e c’è il pericolo che il
sortilegio fallisca. Se si falliscono due prove di abilità di fila, il sortilegio fallisce. Ogni
sortilegio ha delle conseguenze associate al fallimento. Anche se il sortilegio fallisce, il
lancio consuma comunque tutte le componenti.
Molti sortilegi hanno una componente di contraccolpo, che è un effetto maligno
sofferto dall’incantatore alla conclusione del lancio o al fallimento del sortilegio. Questa
componente è abbreviata con C nella riga “Componenti” della descrizione del sortilegio.
Occorre molto tempo per lanciare i sortilegi, tuttavia questi ultimi non sono cosı̀
delicati ed estenuanti come gli incantesimi. Un incantatore può arrestare il rituale per
un breve periodo per poter combattere, lanciare un incantesimo o intraprendere qualche
altra azione. Per ogni round di interruzione del sortilegio, la CD di tutte le successive
prove di abilità per completare il lanci incrementa di 1. Il tempo trascorso durante
l’interruzione di un sortilegio non è conteggiato nel suo tempo di lancio.
Infine, alcuni sortilegi necessitano di più partecipanti per avere una qualche speranza
di riuscire. Questi incantatori secondari sono indispensabili per il successo del sortilegio.
Tuttavia, non importa quanti incantatori secondari siano presenti, ma solo un personag-
gio è l’incantatore primario che effettua le prove di abilità. Gli incantatori secondari non
possono aiutare l’incantatore primario a riuscire tramite l’azione aiutare un altro (D&D
3.5e)/Aiuto (D&D 5e), ma la loro presenza è comunque necessaria ciononostante per cer-
ti aspetti del rituale. Questa componente è abbreviata con IS nella riga “Componenti”
della descrizione del sortilegio.
Specifico per D&D 3.5: Per le prove per superare la resistenza agli incantesimi, di-
videre la CD delal prova di abilità del sortilegio per 2 per ottenere il livello effettivo
dell’incantatore ai fini della prova di resistenza agli incantesimi.

Descrizione dei Sortilegi (3.5e)


Onda Verde
Trasmutazione
Livello effettivo: 6°
Prova di abilità: Conoscenze (natura) CD 25, 6 successi
Fallimento: Malattia
Componenti: V, S, M, PE, IS, C
Tempo di lancio: 60 minuti
Raggio di azione: 66 metri
Area: Esplosione del raggio di 12 m
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi dimezza (CD 16 + modificatore di Car dell’incantatore)
Resistenza agli incantesimi: Sı̀
Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale
vegetazione, un’ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come

38
Vita nel Mondo

un’onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola
e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più.
Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impie-
gare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole
di potere necessarie per il sortilegio.
Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a
propagarsi violentemente. Le creature e le strutture nell’area subiscono 10d6 danni; le
creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni subiti. Le
strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a
causa della pressione.
Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l’ira degli spiriti della
natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM).
Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo.
Componente in PE: 600 PE.
Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l’incantatore e gli incantatori extra
sono esausti.
Incantatori secondari: Cinque necessari.

Richiamare il Traghettatore
Evocazione (Teletrasporto)
Livello effettivo: 6°
Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (religioni) CD
20, 2 successi; Diplomazia CD 20, 1 successo
Fallimento: Attacco
Componenti: V, S, M, IS, C
Tempo di lancio: 60 minuti
Raggio di azione: Contatto
Bersagli: Incantatore più da quattro a otto altre creature
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) (CD 16 + modificatore di Car dell’incantatore)
Resistenza agli incantesimi: Sı̀ (innocuo)
Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un’entità che
in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel
Mondo degli Spiriti.
Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e
posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto
persone accompagnano l’incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi,
e vengono cantate le suppliche al Traghettatore.
Se il sortilegio riesce, un’immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incap-
pucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una
parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli
incensi si fanno più fitte, l’incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per
poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti.

39
Vita nel Mondo

Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sor-
tilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la
traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith.
Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo.
Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l’incantatore e gli altri bersagli del sortilegio
sono esausti.
Incantatori extra: Quattro necessari.
Uso nella campagna: Nella cosmologia de L’Ultima Era il Mondo degli Spiriti è
un piano cruciale e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere
questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l’esplorazione del multiverso.
Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il con-
traccolpo farà desistere i personaggi dall’utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa -
considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa. . .

Veglia dell’Antenato
Evocazione (Richiamo)
Livello effettivo: 6°
Prova di abilità: Conoscenze (religioni) CD 22, 4 successi; Diplomazia CD 22, 2 suc-
cessi
Fallimento: Danno
Componenti: V, S, M, PE, C
Tempo di lancio: 60 minuti
Raggio di azione: Contatto
Durata: 12 ore
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell’incantatore affinché si mani-
festi nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore.
Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un
luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una
modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere
e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati.
Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente
in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale
dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell’incantatore e dei suoi alleati,
seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal
luogo che deve proteggere.
Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un
fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più
favorevoli e attenti e l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di
abilità durante il sortilegio.
Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incanta-
tore si manifestano temporaneamente: l’incantatore subisce 5d6 danni nel tentativo di

40
Vita nel Mondo

respingerli.
Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo.
Componente in PE: 300 PE.
Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Ma-
teriale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più
numerosi e potenti. Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o
richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di pro-
teggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte
memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dun-
que, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi,
il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni.
Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo
allineamento o il suo equipaggiamento. Egli è un fantasma avente, si consiglia, non più
di tre livelli in una classe da personaggio a scelta del DM.

Descrizione dei Sortilegi (5e)


Onda Verde
Trasmutazione
Livello effettivo: 6°
Prova di abilità: Natura CD 20, 6 successi
Fallimento: Malattia
Componenti: V, S, M, IS, C
Tempo di lancio: 60 minuti
Gittata 36 metri
Durata: Istantanea
Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale
vegetazione, un’ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come
un’onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola
e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più.
Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impie-
gare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole
di potere necessarie per il sortilegio e sacrificando l’energia infusa in un oggetto magico.
Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a
propagarsi violentemente. Le creature e le strutture situate in una sfera di raggio 12
metri subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza
(CD 12 + modificatore di Carisma dell’incantatore) per dimezzare i danni subiti. Le
strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a
causa della pressione.
Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l’ira degli spiriti della
natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM).
Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo e un oggetto
magico non comune.

41
Vita nel Mondo

Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l’incantatore e gli incantatori extra


subiscono un livello di indebolimento.
Incantatori extra: Cinque necessari.

Richiamare il Traghettatore
Evocazione
Livello effettivo: 6°
Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 2 successi; Persuasione
CD 15, 1 successo
Fallimento: Attacco
Componenti: V, S, M, IS, C
Tempo di lancio: 60 minuti
Gittata Contatto
Durata: Istantanea
Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un’entità che
in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel
Mondo degli Spiriti.
Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e
posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto
persone accompagnano l’incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi,
e vengono cantate le suppliche al Traghettatore.
Se il sortilegio riesce, un’immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incap-
pucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una
parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli
incensi si fanno più fitte, l’incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per
poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti.
Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sor-
tilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la
traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith.
Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo.
Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l’incantatore e gli altri bersagli del sortilegio
subiscono un livello di indebolimento.
Incantatori extra: Quattro necessari.
Uso nella campagna: Nella cosmologia de L’Ultima Era il Mondo degli Spiriti è
un piano cruciale e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere
questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l’esplorazione del multiverso.
Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il con-
traccolpo farà desistere i personaggi dall’utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa -
considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa. . .

Veglia dell’Antenato
Evocazione
Livello effettivo: 6°

42
Vita nel Mondo

Prova di abilità: Religione CD 17, 4 successi; Persuasione CD 17, 2 successi


Fallimento: Danno
Componenti: V, S, M, C
Tempo di lancio: 60 minuti
Gittata Contatto
Durata: 12 ore
Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell’incantatore affinché si mani-
festi nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore.
Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un
luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una
modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere
e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati - sacrificando l’energia di un
oggetto magico nel processo.
Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente
in uno spazio adiacente come un fantasma. L’antenato è amichevole nei confronti del-
l’incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si
allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere.
Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un
fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più
favorevoli e attenti e l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il
sortilegio.
Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incan-
tatore si manifestano temporaneamente: l’incantatore subisce 5d6 danni necrotici nel
tentativo di respingerli.
Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo e un oggetto
magico non comune.
Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Ma-
teriale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più
numerosi e potenti. Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o
richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di pro-
teggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte
memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dun-
que, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi,
il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni.
Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo
allineamento o il suo equipaggiamento. Lo spirito utilizza le statistiche di un normale
fantasma.

43
Capitolo 5

Nazioni del Mondo

Il mondo de L’Ultima Era è abitato da innumerevoli creature, tra cui numerose razze
umanoidi organizzate in società variegate. In tutto questo spiccano nove nazioni, ciascu-
na con le proprie peculiarità. Prima di procedere alla lettura di una nazione specifica, si
consiglia di leggere i caratteri generali del mondo e della società presentati nel capitolo
precedente, nonché la successiva sezione.

Situazione Geopolitica
A pagina 45 è presente una mappa politica della Terra. Ogni esagono ha un lato di 90 km,
portando la larghezza della mappa a misurare circa 6550 km. La mappa non comprende
in verità l’intero globo: un tratto di mare non troppo ampio si trova a “connettere” le
due estremità opposte. Infatti, la circonferenza terrestre (all’equatore) non è di 6550 km
ma di qualche centinaio di kilometri in più. Oltre a questo, le terre emerse sono tutte
quelle che compaiono nella mappa.
Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente
vengono chiamate Terre Selvagge.

Nazioni Principali
Le vere e proprie nazioni sono nove.
• Zorastria: città-stato multiculturale magocratica, la quale spicca per il progresso
nella magitec e si mantiene neutrale per vendere oggetti magici in tutto il mondo;

• Pridia: monarchia feudale umana arretrata il cui odio per la magia arcana la
rende patria dei più potenti chierici e uccisori di maghi del mondo;

• Atthis: democrazia diretta multiculturale che si pone come obiettivo di debella-


re con la forza qualsiasi forma di governo monarchico, aristocratico o simili dal
mondo;

44
Vita nel Mondo

45
Vita nel Mondo

• Todd: teocrazia malvagia dittatoriale umana che include fortemente la non morte
e la necromanzia nella sua cultura e società deviate;

• Impero di Karesia: impero umano fortemente matriarcale, dalla politica espan-


sionista e mercantilista;

• Stati Indipendenti: insieme di stati caratterizzati da una storia e una cultura


molto diversa da quelle “occidentali”.

• Confederazione dei Grandi Laghi: confederazione di città-stato indipendenti


prevalentemente di cultura gnomesca;

• Esarcati d’Autunno: esarchia elfica che convive con la foresta e la magia arcana
rifiutando l’impiego delle Lacrime di Ersis e dunque gli ultimissimi progressi della
società moderna;

• Regno di Kloı̀r: monarchia costituzionale nanica capitalista.

Rapporti Internazionali
L’ultima era del mondo è stata, almeno fino al presente, un’era di relativa pace. Il pro-
gresso introdotto dai nuovi congegni magici ha cambiato gli stili di vita e questo, assieme
al clima di pace, ha portato a sviluppi socio-culturali. Ma le differenze ideologiche e cul-
turali portano inevitabilmente ad attriti tra le differenti nazioni, con Pridia e Atthis le
nazioni più attive militarmente.
Sebbene sia sempre stata una nazione conservatrice e isolazionista, Pridia ha preso
consapevolezza negli ultimi decenni di un mondo “blasfemo” attorno a sé, impregnato
di pericolosa magia arcana. I grandi eserciti di Pridia si sono quindi mobilitati in attesa
di un eventuale attacco da o verso l’esterno. Nonostante questo partecipa alle riunioni
diplomatiche internazionali, sebbene queste partecipazioni siano ancora piuttosto aspre.
Guidata da una forte ideologia, la nazione di Atthis si pone come baluardo dei
diritti civili e della libertà del popolo come più grande democrazia al mondo. La sua
ideologia però la pone in contrasto con molte altre nazioni, essendo Atthis intenzionata
a distruggere ogni forma di monarchia, oligarchia o simili forme di governo che, a detta
di Atthis, opprimono la libertà del cittadino. Con il motto di “cosı̀ sempre ai tiranni!”,
l’esercito nazionale e mercenario di Atthis si mobilita in tutti gli angoli del globo pronto
a intervenire dove e quando necessario.
Quelli appena presentati sono solo le due nazioni più belligeranti, ma i forti rapporti
economici tra le nazioni assieme alle differenze ideologiche stanno guidando la diplomazia
ad un punto di rottura. Ad esempio, il desiderio di sottomettere e distruggere della
nazione di Todd la porta a premere verso le nazioni più idealmente buone, come quelle
di gnomi, nani ed elfi. Contemporaneamente, l’Impero di Karesia tenta di espandersi
nelle Terre Selvagge di altri continenti per sfuggire alla povertà di risorse del deserto,
esportando schiavismo e sudditanza.

46
Vita nel Mondo

Il Congresso Mondiale
Negli ultimi anni, a partire da alcune teorie filosofiche, si è originata l’idea di “governo
sovranazionale” o concetti simili. La materializzazione di queste teorie è il Congresso
Mondiale degli Stati Sovrani, o semplicemente Congresso Mondiale.

Storia
Il Congresso fu istituito poco più di un secolo fa, nell’anno 52 EP (Era Presente), per
iniziativa di Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi. Progressivamente
vi parteciparono le altre nazioni, ciascuna più o meno riluttante all’idea. Attualmente
gli stati membri sono tutti quelli mostrati nella mappa in alto; l’ultimo ingresso è stato
quello di Pridia nel 148 EP.

Obiettivi
I tre stati originari istituirono il Congresso inizialmente motivati dal voler standardizzare
i sistemi di misura e definire delle norme commerciali comuni. Progressivamente si
aggiunsero le altre nazioni e gli interessi del Congresso oltre che volti all’economia e al
commercio volsero anche alla politica internazionale e alla diplomazia. Negli ultimi 50
anni circa sono diventati dibattuti anche temi quali i diritti fondamentali degli umanoidi
(e in alcuni casi dei senzienti in generale), mostri del Piano Materiale particolarmente
pericolosi o serie minacce extraplanari.

Organizzazione
La sede del Congresso originariamente è stata posta a Zorastria, ritenuta una città suffi-
cientemente neutrale; i successivi nuovi membri non hanno criticato la scelta e dunque la
città rimane sede del cosiddetto Palazzo dei Governi. Nel Palazzo, fortificato e fortemen-
te protetto magicamente, sono mantenuti archivi, uffici e biblioteche; la Sala Poligonale
attende poi i rappresentanti dei vari governi (originariamente Sala Triangolare, doveva
ospitare i tre membri originari ma, all’aumentare del numero di membri, risultò ridico-
lo spostare le pareti con la magia e cambiare nome ogni volta e quindi la sala fu resa
rotonda e prese il nome che ha tutt’ora).
Il Congresso si riunisce regolarmente ogni due anni, con Zorastria che accoglie festosa
le delegazioni delle varie nazioni. Una manciata di risoluzioni sono discusse durante la
seduta, con ogni nazione che dispone di un voto unico e con nessuna nazione più impor-
tante delle altre; nel presente il numero di membri è dispari (nove), dunque è sufficiente
che si raggiunga la maggioranza (cinque). Gli Stati Indipendenti e la Confederazione dei
Grandi Laghi scelgono internamente il proprio rappresentante. Inoltre, nessuna Nazione
può inviare lo stesso rappresentante più di un volta. Chiaramente, se la situazione lo
richiede, si possono avere delle riunioni eccezionali.

47
Vita nel Mondo

Zorastria
Capitale: Zorastria (città-stato)
Popolazione: 1.600.000 (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% nani, 7% halfling, 8%
altri)

Nell’ultima era del mondo la città-stato di Zorastria è la pioniera delle arti arcane e
della magitec, nonché capitale mondiale della cultura e della conoscenza in generale.
Grazie alla sua posizione geografica favorevole, la sua neutralità e il suo saggio governo,
Zorastria è un crogiolo di razze e culture, oltre che una notevole potenza economica e
militare.
La città si presenta come una grande metropoli industriale, dall’estensione di decine
di chilometri quadrati. Costruita su una lingua di terra, la città è colma di canali,
tra i quali è possibile ammirare viali, vicoli e ponti che portano alle grandi accademie,
università e biblioteche che la caratterizzano. Gli intricati porti ospitano navi variopinte
e grandi fabbriche. Le basse mura, costellate da torri tozze e ricche di difese magiche,
delimitano l’area urbana: al di fuori della cinta esterna per poche decine di chilometri
si estendono le campagne ormai scarsamente popolate, per poi lasciare il dominio della
città.
Zorastria è il luogo ideale per iniziare una qualsiasi campagna e/o per formare un
gruppo di avventurieri.

Storia
La città-stato di Zorastria originariamente era una base commerciale di un regno feudale
dell’Era dei Feudi (o Era dei Conflitti). Questa base commerciale aveva un’importanza
strategica rilevante: la striscia di terra sulla quale si trovava connetteva due continenti,
mentre i canali connettevano due mari.
All’inizio dell’ultimo secolo dell’Era dei Feudi la base commerciale, raggiunta una
potenza di gran lunga maggiore della capitale del regno di appartenenza, dichiarò la
sua indipendenza diventando la città-stato di Zorastria. Il regno feudale dal quale era
sfuggita la città non riuscı̀ a riconquistarla a causa dei potenti maghi che iniziarono a
governarla da allora. Poco dopo, il regno feudale in questione rimase stritolato dalla
macchina militare della nascente Atthis.
Fu proprio nell’avanzata Zorastria che furono costruiti i primi congegni magitec,
segnando l’inizio dell’ultima era, l‘Era delle Lacrime. Da allora, la città ha continuato
a svilupparsi e a mantenere il proprio stato di “terra neutrale” e punto di incontro per
razze e culture differenti.

Governo e Politica
La forma di governo di Zorastria è una magocrazia. A capo della città-stato si trovano
i 9 maghi più potenti della nazione, uno per ciascuna scuola di magia e un nono a rap-
presentare la magia universale. Ogni anno i maghi possono essere sfidati da contendenti

48
Vita nel Mondo

provenienti dai dintorni, nella speranza di dimostrarsi più potenti e ottenere un posto
di comando. Le altre figure governative, quali ministri e membri della burocrazia, sono
scelti con criterio meritocratico e non devono essere necessariamente incantatori arcani
(sebbene raramente siano incantatori divini). Il governo della città risulta essere uno dei
più efficienti e saggi al mondo, sebbene non molto duttile.
Sin dalla sua indipendenza, Zorastria si è sempre tenuta neutrale nella maggior par-
te delle questioni internazionali. L’intenzione del governo della città-stato è quella di
mantenere Zorastria come punto di contatto per tutte le nazioni del globo: basti osser-
vare che Zorastria è la città in cui si riuniscono i capi di stato per i congressi mondiali.
Sebbene possa sembrare un pensiero nobile da parte della classe dirigente di Zorastria,
la motivazione principale è quella di poter essere in grado di commerciare con chiunque,
in particolare rendendo disponibili alle altre nazioni i fiori all’occhiello di Zorastria: la
sua magitec e i suoi mercenari altamente specializzati.

Vita e Società
Essendo la culla della magitec, nel presente Zorastria è tra le città maggiormente in-
dustrializzate ed è senza ombra di dubbio quella in cui è maggiormente presente la
magia.
La maggior parte degli abitanti si trovano nella città; infatti, la scarsa estensio-
ne territoriale della città-stato al di fuori delle sue mura non permette la presenza di
molti campi e allevamenti. I cittadini sono la maggioranza, i quali lavorano presso le
grandi industrie o i consorzi commerciali. La qualità della vita è molto alta: pagan-
do correttamente le tasse, gli abitanti hanno accesso a numerosi servizi, in particolare
sanitari.
Coloro che appartengono alle classi più abbienti intraprendono la via della magia
arcana presso le numerose e prestigiose scuole di magia, sia per aspirare a posizioni di
comando, sia per entrare nel circuito economico della città e arricchirsi con oggetti magici
comuni e magitec. Ma la città ospita altrettante università e biblioteche “comuni”, e
periodicamente la città è la sede di importanti esposizioni universali.
È chiaro che la maggior parte dei prodotti necessari a sostentare gli abitanti di Zo-
rastria sono importati, soprattutto da Atthis e Kloı̀r. D’altro canto, Zorastria esporta
conoscenze e competenze sia magiche che alchemiche, oltre che oggetti magici, sia stan-
dard che magitec. Altra fonte di introiti per la città sono i pedaggi: la città è un
passaggio obbligato per passare dal Mare Occidentale al Mare Crocevia o per muoversi
da Nord a Sud del continente, e viceversa.
Sebbene sia neutrale, Zorastria dispone di una piccola forza di difesa altamente
specializzata e motivata, equipaggiata con armi e veicoli magitec. Oltre a questi uomini,
sono presenti numerose forze mercenarie originarie della città che prestano i propri servizi
al miglior offerente in vari angoli del globo. I mercenari ricevono armi dal governo di
Zorastria, dando in cambio parte dei propri compensi e giurando di non rivelare segreti
militari ai clienti - perlomeno non senza averli fatti pagare per il disturbo.

49
Vita nel Mondo

Religione
La natura cosmopolita di Zorastria permette di trovare ogni tipo di fede tra i suoi
abitanti. L’animismo tipico degli abitanti del Piano Materiale viene riscontrato ovunque,
con numerosi templi e altari sparsi qua e là volti a onorare qualsiasi spirito, dai più grandi
alle famiglie di spiriti minori.

Pridia
Capitale: Ulmond
Popolazione: 4.000.000 (99% umani, 1% altri)

Nell’ultima era del mondo la nazione di Pridia è un fantasma del passato che non in-
tende scomparire: una monarchia feudale umana arretrata, autarchica e “magofobica”.
Le campagne sono costellate di feudi piccoli e grandi, i cui sovrani lottano per il favore
del proprio re mentre si circondano di servi e, in alcune regioni, schiavi veri e propri.
Una cieca fede nel lavoro e nell’ignoranza guida i suoi abitanti verso odio e paura per la
magia arcana, i suoi praticanti e i vari mostri che popolano il mondo - se non addirittura
qualche razza umanoide.

Storia
La storia della nascita di Pridia risale al principio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti).
Fino ad allora, i popoli umani che abitavano il continente erano sempre stati in competi-
zione per le risorse, necessarie non solo per crescere ma anche per proteggersi dai mostri
delle Terre Selvagge. La nascita dei primi feudi ha portato a guerre sempre più accese
finché un disastro magico non ha decimato la popolazione.
Dalle ceneri un condottiero si è alzato e ha colto l’occasione di riunire tutte le genti
come profeta e campione del dio Omnius. L’astuzia del condottiero lo ha portato a
demonizzare la magia arcana di fronte al popolo, convincendolo che i poteri concessi
da Omnius a coloro con abbastanza fede e dedizione alla comunità erano di gran lunga
superiori. Per tutta la sua vita il condottiero ha combattuto contro i miscredenti e gli
ignavi fino a morire come primo re di Pridia.
Poco altro si sa del passato di Pridia, oscurato dalla sua potente chiesa. La natura
del disastro magico rimane un mistero. E’ stato un incidente durante una delle tante
guerre, una cospirazione di mostri malvagi oppure è stato l’astuto condottiero stesso a
decimare i suoi simili per aprirsi la strada al potere?

Governo e Politica
Pridia vanta una forma di governo medievale piuttosto “classica”: il re governa per
diritto divino e di sangue, circondato da una corte e da una schiera di vassalli, signori e
cavalieri che governano porzioni di territorio del proprio dominio.

50
Vita nel Mondo

Il governo, e dunque l’economia del paese, è fortemente autocratico: tutto ciò di


cui necessita Pridia è prodotto nei suoi confini, e cosı̀ deve essere. Il libero commercio
internazionale è proibito, e anche solo entrare o uscire dal paese risulta complicato se
non addirittura pericoloso. Solo il re e i suoi più vicini seguaci hanno diritto a effettuare,
se necessario, scambi con il mondo esterno.
I rapporti internazionali sono aspri: Pridia si è presentata al mondo solo recente-
mente, e si è ritrovata circondata da nazioni avanzate schiave della magia arcana più
depravata. Gli ambasciatori di altre nazioni sono stati accolti soltanto negli ultimi an-
ni, durante i quali i diplomatici di Pridia hanno anche preso parte agli ultimi congressi
mondiali - spesso abbandonando le riunioni a causa di accese discussioni.
Sebbene sia una responsabilità morale di Pridia quella di epurare il mondo dal “ma-
le”, al momento i suoi grandi eserciti si trovano impegnati principalmente a mantenere
la guardia alta contro incursioni di Atthis a Nord del paese, intenta a voler liberare il
popolo di Pridia dall’oppressione dei suoi tiranni.
Infine, sebbene non condividano molte cose, Pridia sta segretamente facendo amicizia
con l’Impero di Karesia, anch’esso minacciato da Atthis negli ultimi anni.

Vita e Società
La società di Pridia, vista la natura feudale del suo governo, è fortemente gerarchica. Le
classi dominanti sono i vassalli e i cavalieri del re nonché i membri del clero, mentre alla
base della piramide sociale troviamo la classe medio-bassa di contadini liberi, artigiani
e mercanti, oltre che la classe dei servi della gleba e, in alcuni settori del paese, degli
schiavi. La qualità della vita per i membri di queste classi è quella tipica per il classico
medioevo.
Oltre alla magofobia e all’integralismo religioso, tra gli abitanti di Pridia non manca
una buona dose di razzismo. Non solo gli stranieri, anche umani, sono guardati con
sospetto e difficilmente riescono a circolare nel regno, ma membri di razze dall’aspetto
più “mostruoso” (orchi, mezzorchi, aasimar, tiefling, ecc) rischiano periodicamente il
linciaggio del popolo e la vessazione dell’autorità.
L’economia di Pridia è fortemente autocratica e tutti i beni sono prodotti per il con-
sumo interno, tranne qualche rarissima eccezione, che rimane però limitata alla volontà
del re e dei grandi vassalli.
Figure di spicco della società di Pridia agli occhi del mondo sono i suoi chierici e i
suoi uccisori di maghi. Visto il forte odio secolare per la magia arcana affiancato allo zelo
del clero di Omnius, presso Pridia si trovano alcuni dei più potenti incantatori divini del
mondo. Sempre per gli stessi motivi, l’inquisizione della chiesa di Omnius e l’esercito del
re dispongono dei più grandi e abili uccisori di incantatori arcani al mondo, alcuni dei
quali prestano il proprio servizio come mercenari fuori dai confini una volta lasciatosi il
passato alle spalle.

51
Vita nel Mondo

Religione
A Pridia non vi è alcuna fede negli spiriti: l’unica religione praticata (e accettata) è
quella in Omnius, unico dio creatore d’ogni cosa. Il re è sommo sacerdote della religione
monoteista in questione, e i suoi chierici sono ovunque nel regno. La classe ecclesiastica
è molto potente e i chierici stessi hanno diritti invidiabili. Tutto ciò che Omnius chiede
è di stare al proprio posto e svolgere i propri doveri, poiché solo in questo modo si potrà
crescere come comunità: dedizione, fedeltà e laboriosità.
L’organo più temuto della chiesa di Omnius è la sua inquisizione, organizzazione
barocca e dall’autorità indiscutibile. Gli inquisitori giudici sono tribunali viventi per gli
eretici e gli apostati. Gli inquisitori anatema sono l’incubo di ogni incantatore arcano.
Gli inquisitori cacciatori vagano per le campagne e le terre selvagge a caccia dei mostri
più aberranti e pericolosi.
Quello che nessun abitante di Pridia sa, dal più infimo schiavo al re in persona, è che
non esiste alcun dio di nome Omnius: tutti venerano inconsapevolmente lo spirito noto
come Il Laborioso. Nessuno straniero è ancora mai riuscito a convincere gli abitanti
di Pridia della verità, e in pochi ancora ci provano viste le ovvie conseguenze di tale
tentativo.

Atthis
Capitale: Nike
Popolazione: 6.500.000 (79% umani, 9% halfling, 5% elfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% altri)

Nell’ultima era del mondo la nazione di Atthis si mostra come la società del futuro:
una repubblica democratica con ampio diritto di voto, diritti fondamentali garantiti,
laicità dello stato e parità di razze e di generi. Ma si tratta anche di una nazione bel-
ligerante: con a disposizione i prodigi dell’arte bellica magitec e un esercito di uomini
liberi, Atthis combatte per la libertà dei popoli del mondo al motto di “Cosı̀ sempre ai
tiranni!”.

Storia
Atthis sorse da una necessità: la libertà dalla tirannia. Durante l’Era dei Feudi (o dei
Conflitti), la regione meridionale dove ora sorge Atthis era un arcipelago di regni feudali
e città-stato in un mare di guerra continua. Il popolo soffriva per i capricci dei loro
sovrani. Secoli di lotte avevano incendiato il cuore di molti valorosi, che iniziarono ad
addestrare e guidare la povera gente verso la libertà. Negli anni a seguire vi furono le
ultime battaglie: dal sangue dei tiranni nacque Atthis, che inglobò con la forza tutti i
regni nella regione, finché, verso la fine dell’Era dei Conflitti, non trovò la pace.
I primi anni furono turbolenti, vista la necessità di costruire uno stato all’altezza degli
ideali per cui erano morte molte persone. Nell’anno 5 dell’Era Presente, nei pericolosi
sotterranei della città di Nike, fu trovata una macchina arcana di un’antica civilizzazione

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Vita nel Mondo

detta la Matrice. Grazie all’energia magica prodotta dalla magitec fu possibile attivarla
e utilizzarla per realizzare la democrazia che tanto era sognata. Da allora Nike è la
capitale di Atthis.

Governo e Politica
Nel nostro mondo potremmo classificare la forma di governo di Atthis come una sorta
di democrazia digitale. La componente comunicativa di questa variante della democra-
zia diretta è la Matrice e i dispositivi magitec ad essa collegati. I funzionari statali
(rigorosamente eletti dal popolo) si assicurano che operi correttamente. Ogni cittadino
con diritto di voto dispone di uno speciale braccialetto costruito con Lacrime di Ersis
e individuazione dei pensieri : grazie a questo, i pensieri e i desideri dei cittadini sono
convogliati verso la Matrice, smistati, organizzati, interpretati e poi trasformati in azioni
dello stato che sono la volontà del popolo.
Si ritiene che la Matrice sia stata costruita molti millenni or sono per lo stesso
scopo per cui viene utilizzata tutt’ora, sebbene non si sappia da chi. Sembra inoltre
essere impossibile da manomettere, come se la volontà stessa della macchina magica
si opponesse agli aggressori. La caduta della Matrice potrebbe significare la caduta di
Atthis.
La politica estera di Atthis è notevolmente aggressiva: qualsiasi forma di governo
che non dia sufficiente libertà al popolo deve essere smantellata. Atthis si è trovata in
guerra per questo sin da quando era solo un embrione; infatti, Todd e Karesia hanno sin
da subito cercato di evitare l’espansione di Atthis inviando aiuti ai regni sotto attacco,
senza successo. Atthis cercò di contrattaccare, ma alla fine dell’Era dei Conflitti era
ancora troppo debole per farlo, sia per i problemi interni sia per il suo esercito stremato.
Oggigiorno Atthis collabora forzatamente con molti governi, e si sforza di andare
d’accordo - perlopiù per motivi economici - con il Regno di Kloı̀r e Zorastria. Nonostante
questo, le truppe di Atthis si stanno preparando all’invasione dell’aberrante Pridia già
da alcuni mesi, sebbene questo potrebbe portare all’innesco di qualcosa di più grande e
terribile.

Vita e Società
Atthis presenta una società industrializzata e sviluppata, seconda solo a quella di Zo-
rastria. Le sue città sono grandi e maestose, con servizi, attività ricreative e zone
residenziali accoglienti. Le sue campagne sono poco popolate ma costellate di aziende
agricole, campi e allevamenti.
Gli abitanti di Atthis non hanno molte preoccupazioni: i loro diritti fondamentali
e civili sono protetti dalla ben oliata macchina statale, razze e generi sono uguali tra
loro sia per la legge che per gli abitanti stessi e il divario tra classi sociali, dettato dal
potere economico, è piuttosto ridotto. Questi elementi attirano molti individui stranieri
- da turisti a esuli - che spesso si trasferiscono permanentemente. Di conseguenza, molte

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Vita nel Mondo

conoscenze e competenze tecniche arrivano spontaneamente ad Atthis, favorendo la sua


crescita.
Gli abitanti risultano essere molto coesi e si sentono parte di qualcosa di più grande.
Sebbene la politica militarista dovrebbe necessitare della leva obbligatoria, non è cosı̀:
l’esercito è solo su base volontaria e molti abitanti si arruolano, portando a un’armata
specializzata e molto motivata.
Dal versante economico si osserva che Atthis importa molta magitec da Zorastria,
e commercia tipologie di beni molto variegate con Zorastria stessa, Kloı̀r, l’Esarchia
d’Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi.
Si badi bene però dal non confondere Atthis con un’utopia: i bisogni della nazione
la portano ad inquinare più di quanto faccia Zorastria, rendendo le grandi città grigie e
opprimenti, e la Matrice necessita di sempre più energia magica al crescere della popo-
lazione. Druidi zelanti, vecchie famiglie nobiliari e magnati dell’industria tramano per
corrompere e far decadere il sogno di Atthis.

Religione
Una caratteristica fondamentale dello stato di Atthis è la sua laicità quasi esagerata.
Essendo una realtà cosmopolita, è possibile trovare qualsiasi tipo di fede tra i suoi
abitanti, dagli insiemi di spiriti più deboli ai singoli spiriti più potenti. È stabilito però
per legge che nessun tipo di fede deve influenzare gli ingranaggi dello stato né prevalere
su altre fedi: nelle città di Atthis si trovano rigorosamente un egual numero di altari e
templi per ciascuna famiglia di spiriti o per ogni spirito maggiore, con le autorità pronte
a smantellare quelli esistenti pur di mantenere questa equità.

Todd
Capitale: Helas
Popolazione: 4.700.000 (79% umani, 17% non morti intelligenti, 4% altri)

Nell’ultima era del mondo Todd si distingue per la sua naturale malvagità: una teo-
crazia dittatoriale devota alla morte, alla non morte e all’empietà, in cui necromanzia
e non morti sono perfettamente integrati nella società. Si badi bene, il popolo non è
sofferente: il cuore dei suoi abitanti è nero, e sono coloro che non cedono al Male ad
essere braccati e costretti a fuggire.

Storia
Todd è una nazione molto vecchia, risalente agli ultimi anni dell’Era dei Metalli. Sorge
nella regione chiamata la Gabbia Toracica, da millenni abitata da popolazioni di uomini
selvaggi e spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Una volta raccolte sotto una fede
comune queste comunità, è stato possibile far sorgere la nazione di Todd. Colui che
radunò gli uomini e divenne primo Consorte (vedi paragrafo seguente) fu un potente

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Vita nel Mondo

sciamano nonché poi cavaliere della morte di nome Hel, riverito ancora oggi come un
profeta dalla popolazione.
Durante l’Era dei Feudi (o dei Conflitti), Todd consolidò la propria struttura interna
con le tradizioni e il classismo presente ancora oggi, e si espanse conquistando tutta la
Gabbia Toracica. L’epitaffio (vedi paragrafo Vita e Società) fu introdotto solo verso la
fine dell’Era in questione, poco prima che le Lacrime di Ersis fossero utilizzate anche
per la costruzione di magitecnologia. Prima di introdurre l’epitaffio, vi era ancora più
divario tra classi sociali, con caratteri simili alla classica società feudale.

Governo e Politica
Il governo di Todd è una teocrazia: il capo del governo nonché sommo sacerdote è il
Consorte, cosı̀ chiamato poiché idealmente sposato con la Morte (sebbene possa essere
sia uomo che donna). L’incarico dura “a vita”, ovvero fino alla distruzione del Consorte
stesso, evento che porterà ad una elezione da parte dei membri più potenti del clero.
Il governo reprime qualsiasi forma di dissenso e di bontà: una forza di polizia speciale,
i cui membri sono chiamati “guardie mentali”, sonda con la magia le menti della gente
mentre pattuglia le strade, in cerca di individui di allineamento buono. La legge è
altrettanto spietata, e la maggior parte dei reati può portare alla pena di morte. Inoltre,
soltanto stranieri che dimostrino di possedere un cuore nero non trovano difficoltà ad
entrare a Todd.
Todd si trova in pessimi rapporti diplomatici innanzitutto con le nazioni i cui abitanti
(quali nani, elfi, halfling e gnomi) sono per loro natura buoni, ovvero il Regno di Kloı̀r,
l’Esarchia d’Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. Vi è inoltre forte tensione
con Atthis, trattandosi Todd di un regime teocratico. Con gli altri stati non si hanno
né tensioni né amicizie, limitandosi a scambi commerciali: le principali esportazioni di
Todd sono armi e armature tradizionali, pesce e pellicce.

Vita e Società
La società di Todd è avanzata quasi al pari di Zorastria e Atthis, sebbene solo sul versante
economico, tecnico e magico. Si trova infatti un forte classismo e una forte integrazione
della non morte nella vita dei cittadini.
Nella società di Todd si osserva la comune distinzione in classi dell’ultima era del
mondo, ma le classi più povere sono fortemente asservite a quelle più ricche. Inoltre,
la scalata sociale è possibile solo incrementando la propria ricchezza; non si trovano no-
bili per nascita. Tutti questi aspetti sono legati al cosı̀ detto “epitaffio”, uno speciale
tatuaggio che ogni cittadino di Todd deve possedere. L’epitaffio è un tatuaggio magi-
co necromantico posto sulla nuca e realizzato con polvere di Lacrime di Ersis. La sua
complessità è variabile: con il giusto quantitativo di denaro può essere reso più potente,
permettendo di salire nella gerarchia sociale. Infatti, quando un cittadino muore, l’epi-
taffio si attiva e questo risorge come non morto, la cui tipologia è dettata dalla potenza
dell’epitaffio stesso. I più poveri risorgono come scheletri o zombi, e sono asserviti ai

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Vita nel Mondo

propri padroni per sempre (la cosı̀ detta “servitù imperitura”). Con epitaffi via via più
complessi si può risorgere come non morti intelligenti sempre più potenti, cosa che porta
le classi dominanti ad essere costituite prevalentemente da non morti ricchi, ex-viventi
spesso morti suicidi per ottenere la vita eterna.
La necromanzia è fondamentale anche per la vita di tutti i giorni. Le Lacrime di
Ersis rendono alcuni incantesimi di necromanzia più potenti, e piuttosto che animare
macchine magiche a Todd si è soliti animare non morti di grosse dimensioni, dal cui
corpo poi ricavare forza motrice e veicoli, spaziando da trasporti civili a camminatori
militari corazzati.
Come specificato in precedenza, gli abitanti di Todd sono generalmente malvagi: sono
umani comuni e dunque non sono intrinsecamente di tale allineamento, ma la società in
cui crescono li rende tali. Infatti si tratta di una società in cui l’omicidio è poco più di una
preghiera, oltre che uno strumento in molti casi legalizzato per ottenere fama e potere.
Sono pochi quelli che per indole o per scelta scelgono il Bene, ma sono rapidamente
eliminati o costretti a fuggire altrove.

Religione
Poiché Todd è una teocrazia, la religione è un aspetto fondamentale. La fede principale,
e per legge l’unica ammessa, è la fede nella Morte. Nonostante la politica repressiva del
governo, in verità sono accettate diverse interpretazioni di detta fede: si può spaziare
da una venerazione degli spiriti degli antenati ad una venerazione de La Primogenita
come dea della morte, fino a venerare entità oscure e ultraterrene della morte e della
non morte.
Il clero è ovviamente molto influente e i chierici di Todd sono tra i più potenti
al mondo, secondi probabilmente solo a quelli di Pridia. Vi è una forte rivalità tra
necromanti e chierici, sebbene spesso i membri più potenti della società e del clero siano
sia incantatori arcani che divini.

Impero di Karesia
Capitale: Hamaza
Popolazione: 8.400.000 (96% umani, 4% altri)

Nell’ultima era del mondo l’impero di Karesia è la nazione più popolosa ed estesa al
mondo, vantando potere economico e militare, continuamente alla ricerca di nuove terre
e risorse.

Storia
La regione oggi sotto il controllo di Karesia fu un tempo la culla dell’Umanità, un aspetto
di cui la cultura stessa di Karesia è ben consapevole. Sebbene molti umani siano migrati

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Vita nel Mondo

altrove per trarre beneficio della caduta degli imperi del passato, un popolo rimase poiché
conscio di quanto fosse ricco il deserto, nonostante la sua durezza.
Questo ramo dell’Umanità iniziò a conquistare il deserto a partire dall’inizio dell’Era
dei Metalli. Ma i vari gruppi interni erano avidi e scoppiò una guerra fratricida che
decimò gli uomini di questo popolo guerriero. Fu allora che nacque la società matriarcale
che troviamo oggi nell’Impero di Karesia: gli uomini non avrebbero ripetuto gli sbagli
del passato.
Da allora non ci sono state guerre civili (fortunatamente, altrimenti l’opinione pub-
blica dell’Impero ne avrebbe risentito), e Karesia si è espansa conquistando verso la fine
dell’Era dei Feudi buona parte del continente in cui si trova, per poi costruire grandi
porti e volgere la propria attenzione al mare e al mondo circostante.

Governo e Politica
L’Impero si Karesia, come suggerisce il nome, è sotto la guida di un’imperatrice, che
funge sia da capo supremo dello stato e dell’esercito che somma sacerdote. Vista la natura
matriarcale della società (vedi paragrafo seguente), solo di una donna può trattarsi, e
la classe dirigente è soltanto al femminile. Essendo il dominio di Karesia molto vasto,
ed essendo molti territori aspri e pericolosi, l’Impero è diviso in Principati, dove ogni
principessa ha una discreta autonomia di governo.
La politica di Karesia non è aggressiva, poiché è di gran interesse commerciare con le
altre nazioni. Le principali esportazioni di Karesia sono metalli, anche preziosi, gemme
e spezie; molte sono poi le importazioni da paesi più temperati.
Nonostante Karesia vada d’accordo con molti stati e abbia molte ambasciate ben
volute, si trova spesso in situazioni “scomode” a causa della sua politica espansionistica
e imperialista.
Non tutti mostrano pazienza per Karesia: Atthis ha già avuto durante la sua forma-
zione tensioni con l’Impero, e al momento risulta essere una minaccia per i domini di
Karesia. È per questo che, segretamente, l’Impero sta cercando di formulare un patto
difensivo con Pridia, che scavalchi le forti divergenze politiche e culturali tra i due stati
in favore di maggiore sicurezza per entrambi.
Infine, all’insaputa di molti, l’Impero ha contatti con i malvagi drow del Sottosuolo,
che apprezzano la società matriarcale di Karesia.

Vita e Società
Karesia è una nazione tecnicamente avanzata quasi quanto Atthis e Zorastria, da cui
importano molta magitec. Le sue città sorgono solo presso grandi oasi o la costa, ma la
parte ricca (in particolare di acqua dolce) è abitata soltanto dalle donne. Infatti, nella
società matriarcale di Karesia gli uomini si trovano in uno stato di servitù (e nel peggiore
dei casi schiavitù vera e propria) e vivono in baraccopoli fuori dalle mura della città.
Ogni anno, tramite una cerimonia notturna sacra, le donne cercano un partner per
dare alla luce un figlio: se sarà una bambina, ella crescerà con la madre; altrimenti ri-

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Vita nel Mondo

marrà con il padre. È chiaro che la scelta di un partner per l’Imperatrice è un’operazione
ancora più delicata.
Gli uomini sono utilizzati come forza lavoro e solo pochi servi fidati (sistematicamente
castrati) si trovano nella corte e nelle case delle nobili donne della città. Anche la guerra
per Karesia è un’attività femminile: schiere di soldatesse marciano e guidano macchine
da guerra e navi da battaglia, ma c’è ancora spazio per squadre d’élite più tradizionali ma
non meno pericolose come le magnifiche e letali Dervisce dell’Imperatrice e le terrificanti
Assassine delle Sabbie.

Religione
Come accennato nei paragrafi precedenti, nella cultura di Karesia vi sono due elementi
chiave: la consapevolezza di essere i diretti discendenti dei primi umani e la figura della
donna. Questi si riflettono anche nella fede.
Sebbene sia praticato l’animismo in maniera analoga ad altre nazioni quali Atthis e
Zorastria, l’animismo è solo “di contorno” alla fede principale ne La Primogenita. Questo
spirito maggiore però è considerato dagli abitanti di Karesia una (e l’unica) divinità,
dunque intrinsecamente superiore agli altri spiriti maggiori e minori. La Primogenita è
vista come la creatrice non solo dell’Umanità ma anche del mondo, una Grande Madre
che ha benedetto Karesia con una saggezza tale da comprendere la superiorità della
donna come generatrice di vita e di un futuro prospero per tutti gli umani.

Stati Indipendenti
Capitale: Kurasa (Stato di Ido); Daojin (Impero di Bei)
Popolazione: 2.700.000 (98% umani, 2% altri)

Gli Stati Indipendenti, cosı̀ banalmente chiamati dal resto delle nazioni “occidenta-
li”, sono un insieme di stati che hanno affrontato una storia più o meno turbolenta e
sviluppando ciascuno una cultura unica.
Nota: gli Stati Indipendenti esistono per uno scopo piuttosto banale, ovvero fornire
una “patria” a tutte quelle classi, sottoclassi, armi, ecc. di origine “orientale”. Saranno
presentate soltanto due nazioni, Bei e Ido, caratterizzate rispettivamente dalla cultura
cinese e dalla cultura giapponese. Si tralasciano eventuali altre piccole nazioni o città-
stato presenti nelle isole vicine, che possono essere utilizzate da un DM impavido per
rappresentare culture aggiuntive.

Storia
L’isola di Midori, cosı̀ chiamata dai suoi abitanti, fu colonizzata dagli Umani alla fi-
ne dell’Era delle Pietre. Comunità sempre più grandi si formarono e si adattarono al
verdeggiante e prospero ambiente dell’isola. Ma anni dopo un disastro naturale, le cui

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Vita nel Mondo

cause sono ancora ignote, portò ad una progressiva desertificazione della regione centrale
dell’isola, la più grande e ricca. Le comunità migrarono sia a Sud che a Nord.
Le comunità a Sud dovettero svilupparsi in una regione di dimensioni ridotte, all’om-
bra del vulcano dormiente Jigoku. Nei secoli successivi si sviluppò una società feudale
completamente chiusa verso i popoli stranieri, che attraversò diverse periodi di lotte e di
pace alternati - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Ido. Le comunità a Nord non si
chiusero in sé stesse, ma iniziarono a prendere il mare dando vita ad un piccolo impero
(letteralmente) commerciale - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Bei.
Verso la fine dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), accaddero diversi fatti a Ido. In primo
luogo, avventurieri del Sud si addentrarono nella regione centrale dell’isola - chiamata
Valle dei Rimpianti - constatando che le terre aride stavano tornando a “fiorire” in
praterie ricche di bestiame, risorse minerarie e altri segreti del passato. Queste terre non
erano di interesse per Bei, che aveva occhi solo per il mare e l’Occidente. In secondo
luogo, come conseguenza di questa scoperta, un colpo di stato rovesciò il Signore della
Guerra di turno di Ido, portando ad un nuovo ordine politico che si apre al mondo
esterno. La cultura occidentale giunge nei decenni successivi a Ido, insieme con i primi
prodigi della magitec - più avanzati degli oggetti magici prodotti dagli incantatori locali.
Questa improvvisa “piena culturale” stravolge Ido - in particolare, coloro che cercano
fortuna nella Valle dei Rimpianti.

Governo e Politica
A livello internazionale gli Stati Indipendenti non sono una federazione o simili, ma
soltanto un’alleanza difensiva tra stati vicini, capeggiata dai due più potenti, Bei e
Ido. Al Congresso Mondiale gli Stati Indipendenti partecipano come unico membro,
e questo non risulta essere un problema né per il governo di Ido né per quello Bei,
sebbene i cittadini più nazionalisti dei due stati siano contro questa alleanza. È necessario
distinguere ora tra le due nazioni principali.

Bei
Bei è un impero secolare, gestito da una barocca burocrazia nobiliare. Il ruolo dell’im-
peratore (o dell’imperatrice) non è ereditario, ma sussiste un sistema di “adozioni” dei
successori - il quale ha dato non pochi problemi nei secoli durante i (pochi) momenti
caotici della storia della nazione. Bei è una potenza marittima e la sua economia è
fortemente statalizzata; spesso però i nobili burocrati sono anche coloro che posseggono
latifondi e cantieri navali o svolgono ruoli importanti nelle gilde mercantili (i controllori
e i controllati coincidono). Questi aspetti rendono la politica a Bei molto complicata e
per i suoi protagonisti a dir poco pericolosa.
Sebbene Bei, a differenza di Ido, sia sempre stata aperta ai commerci con l’Occidente,
la sua volontà di mantenere l’attuale forma di governo senza “inquinamenti” esterni ha
sempre portato ad altalenanti rapporti tra l’impero e le altre nazioni. Il padre dell’attuale
imperatrice aveva una mente molto aperta ed era molto avido di potere: lasciò penetrare
i tentacoli dell’Occidente a Bei, e ora la figlia sta cercando di proteggersi da trame

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Vita nel Mondo

straniere (oltre che locali) per paura di una possibile caduta del suo impero. I semi della
rivoluzione iniziano a germogliare, alimentati da Atthis, che in questo caso particolare
rinuncia all’intervento armato a causa delle distanze proibitive, e dalla Repubblica di
Selaria, la quale desidera non avere rivali in mare aperto.

Ido
Sebbene in passato Ido sia stato frammentato in domini feudali in continua lotta tra
loro, attualmente è unificato in una militocrazia - sebbene la differenza sia minima per
alcuni. Non vi è più il potere assoluto del più forte comandante, ma il potere di una
gerarchia militare a capo di un esercito nazionale. Non vi è la leva obbligatoria, ma per
ottenere i pieni diritti da cittadino (che permettono di influenzare in piccola parte le
azioni del governo) è necessario svolgere il servizio militare di almeno due anni.
Ido nell’ultimo secolo e mezzo si è aperto verso l’esterno, non solo partecipan-
do alla politica internazionale ma anche prendendo in considerazione l’esportazione e
l’importazione, abbandonando in parte la filosofia autocratica che lo contraddistingueva.

Vita e Società
Vi sono tre luoghi principali dei quali è necessario parlare distintamente.

Bei
La società di Bei è priva di un sistema di caste da secoli, a causa dello spirito mercantilista
che ha portato a rimuovere sistemi basati su classi socio-economiche, cosı̀ da permettere
a tutti di effettuare un’ascesa sociale. Gli abitanti di Bei sono protettivi nei confronti
delle proprie tradizioni, ma allo stesso tempo sono parzialmente aperti verso l’Occidente
seppur quasi esclusivamente per motivi economici.
Le principali esportazioni di Bei sono piante “esotiche”, tè e droghe leggere soprat-
tutto, prodotti d’artigianato e d’arte (ancora molto diffusi nonostante l’avvento delle
industrie basate su magitec). Sebbene l’avvento della propulsione magitecnologica abbia
cambiato il modo di solcare i mari, le navi a vela di Bei sono ancora molto rinomate.
Se si vuole avere un’idea del possibile aspetto della società di Bei, dare un’occhiata al
periodo finale della Dinastia Qing.

Ido
La società di Ido si è evoluta dopo la rivoluzione perdendo il proprio sistema di caste
secolari (samurai, artigiani, mercanti e contadini). Ora le nobili famiglie samurai sono
in decadenza ma alcune di esse dispongono ancora di potere economico o di cariche
nell’esercito; quelle distrutte dal colpo di stato e dalle rivolte vivono ancora in pochi
membri ex-samurai o ronin.
Sebbene l’industrializzazione occidentale dell’ultima era sia giunta a Ido, cultural-
mente i suoi abitanti sono fortemente attaccati alle tradizioni e diffidano degli stranieri.

60
Vita nel Mondo

Se si vuole avere un’idea del possibile aspetto della società di Ido, dare un’occhiata al
periodo Meiji.

Valle dei Rimpianti


Probabilmente questo luogo è il più inusuale dell’isola di Midori, e lo stile di vita dei
suoi abitanti è ormai iconico per gli occidentali. La Valle dei Rimpianti è una terra di
opportunità per le risorse che possono essere sfruttate, ma rimane pur sempre pericolosa
quanto le altre Terre Selvagge. Gli abitanti di Ido che sono migrati a Nord, nella Valle,
hanno costruito piccoli villaggi autonomi nei quali la legge, quando esiste, è nelle mani
dello sceriffo locale. Avventurieri, fuorilegge e ronin attraversano a cavallo le pianu-
re in cerca di fortuna, vendetta o gloria uccidendo strani mostri, esplorando rovine o
riscuotendo taglie, armati ugualmente di katane e di pistole magitec.

Religione
L’animismo è la fede più diffusa tra la popolazione dell’isola di Midori e delle isole vicine,
sebbene l’isolamento e la mentalità dei suoi abitanti abbiano dato origini a molte filosofie
scollegate dal Mondo degli Spiriti. La venerazione degli animisti è rivolta principalmente
agli spiriti degli antenati.
Un fenomeno ancora oggetto di studio è il perché della grande varietà di spiriti che
abitano la regione del Mondo degli Spiriti sovrapposta all’isola di Midori. La cultura
locale porta rispetto verso strani spiriti e teme entità malvagie chiamate oni o simili crea-
ture. Gli studiosi occidentali si domandano se sia possibile che l’isolamento millenario
dei vivi che abitano l’isola sia la causa dell’evoluzione parallela e alternativa degli spiriti.
Vi è da aggiungere che il mare non è abbastanza per fermare gli spiriti più vagabondi o
malvagi, alcuni dei quali si recano da Oriente a Occidente e viceversa.

Confederazione dei Grandi Laghi


Capitale: - (confederazione)
Popolazione: 3.200.000 (79% gnomi, 9% umani, 5% nani, 3% halfling, 4% altri)

La Confederazione dei Grandi Laghi è, per l’appunto, una confederazione di tre città-
stato di origine gnomesca: la Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini
Pastorali.

Storia
La regione dei Grandi Laghi, caratterizzata da pianure, colline e sporadici monti, è la
culla della razza gnomesca e, secondo alcuni, anche della razza halfling. Con il passare
dei millenni si sono sviluppati insediamenti che gradualmente si sono ingranditi. Vista la
vicinanza degli gnomi ai domini dei nani, i quali condividono lo stesso odio per le razze

61
Vita nel Mondo

malvagie, questa crescita è stata piuttosto pacifica, sebbene vi siano stati scontri nei
secoli con giganti, goblinoidi e coboldi delle Terre Selvagge. Negli ultimi quattro secoli
la ricerca di libertà di espressione e di autodeterminazione di molti gnomi ha portato alla
caduta del grande regno secolare degli gnomi per favorire la nascita di domini più piccoli.
Vista la natura buona degli gnomi, questa transizione è stata quasi del tutto pacifica
ed è ricordata dagli gnomi odierni di tutte e tre le città-stato della Confederazione con
gioia e festeggiamenti.
La Repubblica di Selaria nasce a Est a partire da Selaria, grande porto del vecchio
regno, ed è dunque una città-stato dalla tradizione marittima: i suoi marinai sono abili,
i suoi mercanti ambiziosi e i suoi pirati leggendari. L’epoca delle grandi esplorazioni
e della pirateria, iniziata due secoli fa e ormai in declino, è sempre stata dominata da
Selaria.
La Tecnocrazia di Siba nasce a Siba, vecchia capitale del regno caduto, situata nella
regione centrale dei territori della Confederazione. La sua popolazione gnomesca è pre-
valentemente composta da gnomi delle rocce che hanno creato una società tecnocratica
che a livello di tecnica, studi magici e, negli ultimi anni, magitecnologia è seconda solo
a Zorastria.
I Domini Pastorali nascono a Ovest a partire dalle zone meno urbanizzate del vecchio
regno. Abitati prevalentemente da gnomi delle foreste, i Domini Pastorali sono una
gerontocrazia molto legata alla tradizione, alla natura e alla vita campestre, rifuggendo
il progresso estremo e l’industrializzazione. La capitale dei Domini Pastorali è Egleca,
sebbene non tutti pensino che i Domini Pastorali siano una vera città-stato.
Per garantire ordine (seppur relativo, considerando la natura degli gnomi) e benessere
comune, le tre città-stato si sono unite in una Confederazione nel 12 EP (Era Presente)
e ancora oggi è solida e fiorente.

Governo e Politica
La Confederazione dei Grandi Laghi dispone di organi di governo ugualmente ripartiti
tra le tre città-stato. La sua esistenza si basa su un trattato e una costituzione comuni,
l’adozione di norme comuni in ambito commerciale e civile e la rappresentanza inter-
nazionale come unica nazione al Congresso Mondiale; per il resto sono autonome. La
natura degli gnomi rende intricata la vita politica, ma è possibile distinguere dei governi
propri di ogni singola città-stato e poi una assemblea della Confederazione formata da
99 membri, con 33 rappresentanti per città-stato.
La Repubblica di Selaria è una repubblica diretta che adotta politiche di mercanti-
lismo e liberismo. La Tecnocrazia di Siba è guidata da un consiglio e una burocrazia
di “tecnici”, prevalentemente incantatori con grandi conoscenze arcane o conoscenze in
ambiti quali ingegneria, alchimia, ecc. I Domini Pastorali sono una gerontocrazia, nella
quale a comandare (per scelta del popolo) è una assemblea di anziani che si occupa delle
questioni di interesse per tutti i domini; l’amministrazione locale è lasciata agli anziani
di ogni comunità.

62
Vita nel Mondo

A livello di rapporti internazionali, la Confederazione è in buoni rapporti con quasi


tutte le altre nazioni. Tra le eccezioni troviamo gli Stati Indipendenti, con Bei che è in
rivalità da secoli con Selaria per il dominio dei mari, e Todd, con il quale ci sono tensioni
a causa della sua natura malvagia.

Vita e Società
La società della Confederazione è notevolmente avanzata, sebbene vi siano variazioni
“regionali”.
La Tecnocrazia di Siba è una città-stato industrializzata, popolosa e avanzata (ma-
gi)tecnologicamente; per avere un paragone, siamo al pari di Zorastria e Atthis. La
Tecnocrazia ha però un approccio quasi religioso con la magia arcana, esplorando que-
sta arte arrivando ai limiti dell’etica - basti pensare alla recente questione dei forgiati,
costrutti senzienti sviluppati originariamente per ottenere una vita artificiale eterna e
ora liberi cittadini. Le principali esportazioni sono oggetti magici e marchingegni o
macchinari progettati da ingegneri e architetti di prim’ordine.
Al polo opposto vi sono i Domini Pastorali: i suoi abitanti vivono in numerosi in-
sediamenti di campagna, costituiti da edifici seminterrati e caratterizzati da una forte
integrazione amichevole della vita animale e vegetale. Le principali esportazioni sono
cereali, frutta, tessuti e vasellame.
Infine vi è la Repubblica di Selaria, che rappresenta un livello di sviluppo che è una
via di mezzo tra le due città-stato precedenti. La mentalità dei suoi abitanti è fortemente
orientata al mare e al commercio. Il prodotto più rinomato di Selaria sono le sue navi:
costruite con il leggero legnoscuro dei Domini Pastorali e mosse dalle poderose macchine
ad elementale vincolato di Siba, queste navi sono in pari numero lussuose navi da crociera
e rapide navi da guerra (queste ultime rivestite di robusto ferro nanico).

Religione
L’animismo è la fede principale nella Confederazione come lo è nella maggior parte del
pianeta. Nella Repubblica di Selaria la fede è più equilibrata, vista anche la varietà dei
suoi abitanti, mentre troviamo una venerazione maggiore per gli spiriti dei “tecnici” e
L’Artefice a Siba e per gli spiriti della natura e Taya nei Domini Pastorali.

Esarchia d’Autunno
Capitale: Endil
Popolazione: 3.300.000 (82% elfi, 6% folletti, 5% mezzelfi, 3% umani, 4% altri)

Gli Esarcati d’Autunno, a cui ci si può riferire anche con Esarchia d’Autunno, sono la
patria delle stirpi elfiche, per alcuni ultimo baluardo della convivenza tra magia arcana
pura e natura.

63
Vita nel Mondo

Storia
Gli Esarcati sono antichi quanto i loro padroni elfici. Le stirpi di elfi si insediarono nel
Bosco Senza Percorso costruendo le prime comunità e apprendendo per primi la magia,
grazie ai primi contatti pacifici con i folletti e le creature silvane.
Tenendo conto della distribuzione delle varie sottorazze nella popolazione, gli elfi
suddivisero le proprie terre in sei parti: nacquero cosı̀ gli Esarcati. Inizialmente, per
celebrare il fiorire di questa nuova nazione (tra le più antiche ancora in piedi), furono
chiamati Esarcati di Primavera. L’associazione ad una stagione aveva un forte significato
simbolico: avrebbe indicato immediatamente, sia agli abitanti dell’isola che agli stranieri,
a che punto della storia del mondo ci si trova (almeno secondo i saggi elfi). Quando gli
elfi stabilirono che la propria razza e le altre razze umanoidi avevano raggiunto una
stabilità maggiore, cambiarono nome in Esarcato d’Estate. Questo appellativo fu il più
duraturo, e rimase fino all’inizio dell’ultima era, l’Era delle Lacrime. Quando gli elfi degli
Esarcati videro gli effetti della magitecnologia sull’ambiente e quanto poco questo stava
fermando il progresso, stabilirono con pessimismo che l’inizio della fine si avvicinava e
cambiarono il nome in Esarcati d’Autunno. Non vi è dubbio tra gli studiosi di storia
elfica nelle altre nazioni che se mai scoppierà nel presente una guerra su scala globale,
allora il nome cambierà in Esarcati d’Inverno, ad indicare l’inverno della civiltà.

Governo e Politica
Come suggerisce il nome, la nazione è organizzata come un’esarchia. Tre degli esarcati
sono principalmente abitati da elfi alti, due principalmente da elfi silvani e uno princi-
palmente da elfi grigi. Ogni esarcato è chiaramente guidato da un esarca, eletto a vita
da un consiglio (che può però anche destituirlo), i cui membri a loro volta sono scelti
dalle singole comunità dell’esarcato tra gli individui più meritevoli. La città di Endil
funge formalmente da capitale, ma in realtà è soltanto una grande città di confine tra
i sei esarcati dove la gente commercia e celebra le feste principali, e dove gli esarchi si
riuniscono per deliberare. È necessaria la maggioranza, quattro voti su sei, per prendere
una decisione di importanza nazionale.
Visto il punto di vista degli elfi degli Esarcati sul Bene, sulla magia e sulla natura, è
chiaro che la nazione non si trova in buoni rapporti con tutti. Gli Esarcati odiano Todd
per la sua malvagità, disprezzano Karesia e Pridia per la loro “arretratezza” morale e
politica e in generale guardano con un certo disgusto le società industrializzate. A parte
i tre stati citati prima, gli Esarcati si trovano in rapporti neutrali con le altre nazioni,
ma provano una certa affinità con i Domini Pastorali, con i quali sono in ottimi rapporti
commerciali e “intellettuali”. Dopo una lunga titubanza, gli Esarcati si sono uniti al
Congresso Mondiale nell’88 EP.

Vita e Società
Sebbene gli elfi degli Esarcati rifuggano il culto del progresso e la magitec di altre nazioni,
gli Esarcati sono una nazione sviluppata tanto quanto Atthis o Zorastria. La natura

64
Vita nel Mondo

caotica e al contempo buona tipica dei suoi abitanti rende gli Esarcati un luogo dove
individualità e diritti del singolo sono estremamente importanti, sebbene non manchi
il senso di comunità: gli elfi vivono a lungo e hanno visto molte cose, dunque devono
rimanere coesi per resistere ai cambiamenti del mondo.
Sebbene non dispongano della magitecnologia, gli elfi degli Esarcati posseggono gran-
di conoscenze arcane e sono abili creatori di oggetti magici. Sono amici delle creature
silvane e dei folletti, che non mancano di collaborare e di offrire i propri servizi in segno
di amicizia. Gli elfi sono amanti di tutte le arti e dell’artigianato, portandoli a commer-
ciare con il mondo intero. Le principali esportazioni sono i prodotti degli artigiani più
disparati, armi e armature “classiche”, spesso in mithral, e infine i prodotti della terra.
Gli elfi sono però molto protettivi delle proprie terre. Tutti questi commerci si
svolgono nelle basi commerciali poste lungo la costa, oppure in terra straniera per mano
delle agili flotte elfiche. Solo dopo numerose verifiche uno straniero riesce a entrare nel
Bosco Senza Percorso. Il nome non è stato assegnato a caso: da sempre coloro che si
avventurano senza permesso o con cattive intenzioni sono, nel migliore dei casi, catturati
dagli elfi e cacciati per sempre; nel peggiore dei casi incontrano creature boschive e folletti
prima degli elfi, e sono vittime di inganni e false piste.

Religione
La fede diffusa negli Esarcati è l’animismo. Influenzati sin da sempre da folletti e creature
silvane, gli elfi degli Esarcati tendono a rendere omaggio ai molteplici spiriti della natura
ogni qualvolta può essere appropriato. Non è inusuale vedere un gruppo di elfi celebrare
un rituale in omaggio dello spirito di un albero, prima di tagliarlo (e ripiantarlo) per
ottenere legno, oppure vedere un cacciatore elfico uccidere un animale selvatico per
sfamare la propria famiglia solo dopo aver omaggiato lo spirito dell’animale.

Regno di Kloı̀r
Capitale: Durtorrad
Popolazione: 3.800.000 (79% nani, 9% umani, 5% gnomi, 3% halfling, 4% altri)

Il regno di Kloı̀r, patria dei nani, è una monarchia dedita all’industria moderna e alla
guerra.

Storia
La storia di Kloı̀r ha inizio con la nascita dei nani in tempi antichi, verso il culmine
dell’Era dei Sanguefreddo. La maggior parte dei nani sostiene che essi si siano originati
direttamente dalle rocce delle montagne. Il primo a sorgere fu Kloı̀r detto il Senzatempo,
che aiutò i capostipite dei clan nanici a nascere dalla pietra, per poi scomparire lasciando
i primi rudimenti della metallurgia e dell’architettura. Da allora i clan sono cresciuti e
sono sorte varie sottorazze (anche malevole, come i duergar).

65
Vita nel Mondo

Terminata una sanguinosa guerra con i giganti all’inizio dell’Era dei Feudi (o dei
Conflitti), il signore della guerra Dhortrim, scelto dai suoi pari per guidare il conflitto,
decise che i domini nanici si sarebbero riuniti in un unico regno e che i principi di ogni
clan avrebbero eletto il proprio re; Dhortrim rifiutò il trono e scomparı̀, alimentando le
leggende sul fatto che fosse una reincarnazione di Kloı̀r: proprio per questa credenza la
monarchia è sostenuta dal popolo nanico ancora oggi, vista come una sacra decisione.
L’industriosità dei nani li ha guidati fino all’ultima era, dove hanno sviluppato una
società altamente industrializzata e urbanizzata. Uno degli ultimi eventi famosi è la
nascita della costituzione: verso la fine dell’Era dei Feudi, per la precisione il -15 EP
(Era Presente), a regnare vi era uno dei pochissimi re classificabili come “pessimi” re,
Dorbar il Perditempo. Questo alimentò il dissenso a cavallo dell’ultima era, soprattutto
perché i principi corrotti non si interessavano a far destituire l’incapace re. Vi fu nell’8
EP una ribellione, l’unica che il regno nanico ricordi, e ha portato ad una sostituzione
completa della classe dirigente e alla nascita di una costituzione. I nani più tradizionali-
sti, soprattutto tra i nobili dei clan, chiamano con disprezzo questa rivolta “le Giornate
Elfiche”, non solo perché la ribellione è atipica per i rigidi nani, ma perché si sostiene
che gli elfi abbiano nell’ombra alimentato il dissenso per tentare di migliorare la vita dei
sudditi nani - e per “scuotere” con la loro natura caotica i cuori assiomatici dei nani.

Governo e Politica
Il regno di Kloı̀r è una monarchia elettiva costituzionale. I principi di tutti gli storici clan
nanici, le cui famiglie rappresentano la nobiltà del popolo nanico, eleggono un re. La
carica dura a vita, ma il Consiglio dei Principi ha diritto a destituire il re, se questo non
si dimostra all’altezza dell’incarico e della situazione, ed eleggerne un altro. A partire
dall’8 EP, la monarchia ha adottato una costituzione, che, tra i vari effetti, permette ai
cittadini di influenzare la vita politica sia del re che del Consiglio dei Principi e rimuove
la secolare norma per cui il re può essere soltanto maschio.
Il regno di Kloı̀r si mantiene in buoni rapporti con la maggior parte delle nazioni del
mondo, equilibrando il bisogno di trovare un ampio mercato per i propri prodotti con il
desiderio di seguire la rigida morale nanica. Questo porta ad una pacifica competitività
economica con le nazioni più avanzate, ma anche ad aspri rapporti con i domini malvagi
di Todd o idealmente caotici come gli Esarcati d’Autunno. Comprendendo le favorevoli
conseguenze economiche di tale azione, nel 56 EP il Regno di Kloı̀r entrò a far parte del
Congresso Mondiale.

Vita e Società
La società del regno di Kloı̀r ha abbracciato l’evoluzione dell’ultima era, considerando
che il progresso dell’ultimo secolo era perfettamente in linea con il desiderio nanico di
espandere le frontiere della produzione. La società nanica è industrializzata e progredita
quanto quella di nazioni quali Zorastria e Atthis, con città (soprattutto sotterranee, ma
non solo) che sono meraviglie dell’architettura e dell’urbanistica.

66
Vita nel Mondo

Il regno è fortemente liberale e capitalista. I suoi prodotti sono variegati ma forte-


mente legati alla produzione di materie prime o prodotti per la costruzione di mezzi,
edifici e armi. Le principali esportazioni di Kloı̀r sono componenti metalliche per ogni
genere di esigenza, dalle tubature alle navi corazzate, oltre che armi e armature classiche
o magitec. La rete ferroviaria nanica è la più estesa, e, sebbene la maggior parte dei
nani aborriscano l’acqua, l’unica grande città marittima, Talasrad, ospita la più grande
flotta corazzata del mondo.

Religione
La fede del popolo nanico a Kloı̀r è l’animismo, sebbene molto focalizzato su specifici
spiriti. I nani venerano in primo luogo i propri antenati, in particolare lo spirito di Kloı̀r.
Questa venerazione porta chiaramente i nani più tradizionalisti a non dare importanza
a La Primogenita, non ritenendola come molti lo spirito del primo umanoide o la madre
della vita. In secondo luogo, i nani sono devoti agli spiriti che possono aiutarli nelle arti
(metallurgia, architettura, e via dicendo) e in particolare sono devoti a L’Artefice.

67
Capitolo 6

Mostri

I mostri, in senso lato, rappresentano un elemento fondamentale di ogni campagna di


D&D.

Mostri Classici
A pagina 69 è presenta una mappa che mostra la distribuzione di alcuni dei mostri più
comuni, nonché delle razze “mostruose” presentate nel Capitolo 2, Sezione Altre Razze.
Di seguito vengono posti nel contesto dell’ambientazione alcuni dei più celebri mostri di
D&D, che potremmo chiamare “classici”.

Aberrazioni
Numerose sono le aberrazioni che abitano il Piano Materiale, ma questa non è la loro
casa: la loro dimora è il Reame Remoto. Vista la cosmologia de L’Ultima Era, il Piano
Remoto non è sempre raggiungibile, ma soltanto quando la sua orbita lo pone vicino al
Piano Materiale. In questi passaggi di periodicità millenaria si hanno contaminazioni
del Piano Materiale, ovvero l’arrivo di nuove aberrazioni.
La prima aberrazione a giungere nel Piano Materiale furono gli aboleth, comparsi
all’inizio dell’Era delle Acque. Nel 154 EP, l’anno presente, il Piano Remoto è nuova-
mente in prossimità del Piano Materiale dopo circa 5000 anni: quali nuove aberrazioni
giungeranno a minacciare il mondo?

Draghi
I draghi sono tra le creature più antiche del Piano Materiale. La loro nascita non
avvenne per via evolutiva, ma piuttosto a partire dalla Terra stessa ancora giovane sotto
l’influenza delle Lacrime di Ersis e forse di altri poteri sinistri di natura extraplanare. Un
drago metallico non è di tale aspetto “per caso”, ma perché fisicamente la sua specie si è
originata dal corrispondente metallo esposto a una grande quantità di magia primordiale.

68
Mostri

69
Mostri

Lo stesso vale per altri draghi puri, come i draghi gemmati. I draghi cromatici,
invece, nascono da versioni deviate dei draghi metallici, manipolate da potenti entità
elementali malvagie. Tutti gli altri draghi (soprattutto quelli non puri, come viverne,
drachi e cosı̀ via) si sono evoluti (o piuttosto involuti) a partire dai draghi puri nei
millenni.
I draghi abitano le Terre Selvagge senza preferire una regione in particolare. I draghi
metallici sono ben accetti nelle grandi città delle nazioni più progredite: per il cosiddetto
“Editto Draconico” del Congresso Mondiale dell’80 EP tutti i draghi di allineamento
buono dispongono della cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri del Congresso
Mondiale, sebbene gli sia vietato di costruire la propria tana nei centri urbani per motivi
di sicurezza. I draghi cromatici sono una minaccia da sempre e costruiscono i propri
domini personali nelle Terre Selvagge. Nonostante le avanzate armi dell’ultima era, un
drago cromatico di grandi dimensioni rimane una minaccia seria.

Folletti
Negli ultimi 150 anni il numero di folletti di allineamento buono è diminuito considere-
volmente nelle Terre Selvagge di quasi tutto il pianeta. La maggior parte è scomparsa, è
migrata altrove oppure ha cambiato piano di esistenza. D’altro canto, il numero totale
di folletti non è diminuito, il che indica un aumento nel numero di folletti malvagi, con
anche la nascita di nuove varietà maligne e vendicative. Questo fenomeno è studiato
dagli accademici e sembra essere collegato al mutarsi della società (da contadina a ur-
bana) e soprattutto all’inquinamento magico dovuto a fabbriche e macchinari a base di
magitecnologia.

Giganti
I giganti sono creature spesso malvagie e generalmente incontrate nelle Terre Selvagge.
La loro origine risale all’incirca a quella delle altre razze umanoidi a sangue caldo, quindi
alla fine dell’Era dei Sanguefreddo, più di 10 mila anni fa. Gli studiosi della teoria evolu-
zionistica dibattono nel presente chiedendosi se i giganti si siano evoluti dagli umanoidi
“di taglia media” o se invece è accaduto il viceversa.
Esuli giganti raramente sono visti nelle nazioni civilizzate, e in tal caso sono guardati
con timore anche nelle società più moderne. Le società dei giganti sono di vario genere,
in base alla tipologia di gigante, sebbene mai avanzate quanto nazioni moderne come
Atthis o Zorastria. I giganti sono accomunati da un animismo fortemente fondato sugli
spiriti degli elementi naturali a cui i giganti sono legati: i giganti del fuoco agli spiriti dei
vulcani e delle forge, i giganti del gelo agli spiriti delle montagne innevate e dei ghiacciai
e cosı̀ via.

70
Mostri

Yuan-ti
Gli yuan-ti sono una delle razze umanoidi più antiche, in possesso di grandi imperi
nell’Era dei Sanguefreddo, quasi al pari dei domini dei draghi. Il loro declino li ha
portati a “rinchiudersi” in domini più piccoli, spesso tra le rovine del passato, ma non
hanno perso la loro maestosità - né i potenti oggetti magici dei loro antenati. La loro
origine antecedente a quella umana e i loro tratti comuni hanno dato adito ad alcune
teorie secondo le quali le razze umanoidi “mammifere” (umani e simili) si siano evolute
da alcune stirpi di yuan-ti sanguepuro.
La loro malvagità è notevole, e per questo non sono mai accettati nelle nazioni
avanzate, soprattutto perché è risaputo che gli yuan-ti sanguepuro tendono a camuffarsi
da umani per infiltrarsi e compiere nefandezze. Gli yuan-ti venerano gli spiriti dei propri
antenati, in cerca di aiuto per riportare la propria società ai fasti di un tempo, sebbene
lo facciano con sanguinosi sacrifici di creature intelligenti e altre atrocità.

I Mostri e il Mondo Moderno


Voi lettori forse vi starete chiedendo: perché ancora esistono i mostri, se le razze umanoidi
sono cosı̀ avanzate? La risposta breve è che i mostri, seppur non dotati di magitec, sono
tanti e forti. Una banda mercenaria potrebbe pensare di assalire la tana di un drago
con un blindato, armati di deflagratori mistici a raffica, ma si dà il caso che se il drago
è veramente grande rimane una minaccia come suo solito.
Torniamo ad un tono più serio: nel mondo de L’Ultima Era le nazioni stanno
cercando di contenere (o eliminare, nei casi di nazioni meno tolleranti) la presenza di
razze mostruose o di veri mostri ai propri confini o ai limiti dei propri confini, ma
nonostante questo le Terre Selvagge rimangono molto ampie e numerose (è sufficiente
prendere una mappa politica, come quella a pagina 45, per notarlo). Esplorare le Terre
Selvagge rimane un’attività comune per gli avventurieri e gli esploratori, soprattutto se
lo si fa per ricercare oggetti magici di ere perdute o giacimenti di Lacrime di Ersis. E
sebbene le razze siano tutte uguali tra loro, non è raro che alcuni gruppi o organi segreti
di alcune nazioni intraprendano azioni contro razze mostruose che arrivano al limite degli
orrori del colonialismo del nostro mondo (come ispirazione per i DM: Cuore di tenebra),
tutto questo per raggiungere fini personali o nazionali.

71
Mostri

Nuovi Mostri (5e)


Oggetti Animati
Gli oggetti animati sono infusi di potenti magie allo scopo di obbedire ai comandi dei
loro creatori. Di seguito sono presentate le statistiche di oggetti animati di varie taglie.
Tutti gli oggetti animati posseggono le seguenti capacità.
Natura dei Costrutti. Un oggetto animato non ha bisogno di respirare, mangiare,
bere o dormire.
Suscettibilità all’Anti-magia. L’oggetto animato è incapacitato finché si trova
nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie,
l’oggetto animato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto.
Falso Aspetto. Finché l’oggetto animato rimane immobile, non è distinguibile da
un normale oggetto dello stesso tipo.
Alle statistiche di seguito possono essere apportate alcune modifiche in base al par-
ticolare oggetto animato. Gli oggetti con due gambe (statue, scale) o con una forma
simile che permetta movimenti veloci, hanno un bonus di +3 metri alla velocità. Gli
oggetti con gambe molteplici (tavoli, sedie) hanno un bonus di +6 metri alla velocità.
Gli oggetti muniti di ruote hanno un bonus di +12 metri alla velocità.
Gli oggetti possono inoltre possedere altre forme di locomozione. Un oggetto di legno
può galleggiare, con una velocità di nuotare pari a metà di quella sul terreno. Una corda
o un analogo oggetto sinuoso ha una velocità di scalare pari a metà di quella sul terreno.
Un oggetto simile a un lenzuolo può volare a metà della sua velocità normale.

Oggetto Animato Minuscolo


Costrutto Minuscolo, senza allineamento
Classe Armatura: 18 (armatura naturale)
Punti Ferita: 20 (8d4)
Velocità: 6 metri
For 4 Des 18 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
Immunità ai Danni: psichico, veleno
Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato,
pietrificato, spaventato
Sensi: Percezione passiva 7, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
Linguaggi: —
Sfida: 1/2 (100 PE)

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 5 (1 + 4) danni contundenti.

72
Mostri

Oggetto Animato Piccolo


Costrutto Piccolo, senza allineamento
Classe Armatura: 16 (armatura naturale)
Punti Ferita: 24 (7d6)
Velocità: 6 metri
For 6 Des 14 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
Immunità ai Danni: psichico, veleno
Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato,
pietrificato, spaventato
Sensi: Percezione passiva 7, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
Linguaggi: —
Sfida: 1/4 (50 PE)

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.

Oggetto Animato Medio


Costrutto Medio, senza allineamento
Classe Armatura: 13 (armatura naturale)
Punti Ferita: 40 (7d8)
Velocità: 6 metri
For 10 Des 12 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
Immunità ai Danni: psichico, veleno
Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato,
pietrificato, spaventato
Sensi: Percezione passiva 7, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
Linguaggi: —
Sfida: 1/4 (50 PE)

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni contundenti.

73
Mostri

Oggetto Animato Grande


Costrutto Grande, senza allineamento
Classe Armatura: 10
Punti Ferita: 55 (10d10)
Velocità: 6 metri
For 14 Des 10 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
Immunità ai Danni: psichico, veleno
Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato,
pietrificato, spaventato
Sensi: Percezione passiva 7, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
Linguaggi: —
Sfida: 1/2 (100 PE)

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti.

Oggetto Animato Enorme


Costrutto Enorme, senza allineamento
Classe Armatura: 10 (armatura naturale)
Punti Ferita: 78 (12d12)
Velocità: 6 metri
For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1
Immunità ai Danni: psichico, veleno
Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato,
pietrificato, spaventato
Sensi: Percezione passiva 7, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
Linguaggi: —
Sfida: 1 (200 PE)

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.

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Indice analitico

aasimar, 12 Era delle Pietre, 23


Accendi/Spegni, 18 Era Presente, 24
alchimia, 33 Ersis, 25, 35
animismo, 27 Esarcati d’Autunno, 46
Atthis, 44, 52
forgiati, 12
barbaro, 14 fotografia, 33
bardo, 14
Bei, 58 Gloria, 26
bugbear, 11 gnomo, 10
goblin, 11
chierico, 15 goblinoidi, 11
cinema, 33 guerriero, 19
coboldi, 11
Comunione con la Città, 18 halfling, 10
Confederazione dei Grandi Laghi, 46, 61 hobgoblin, 11
Congresso Mondiale, 47
Cosmologia, 25 Ido, 58
Il Laborioso, 29
Domini Pastorali, 61 Il Liberatore, 29
dragonidi, 12 Il Perno, 27
druido, 16 Impero di Karesia, 46, 56
druido urbano, 16 inquinamento magico, 37
Dwarfin Robert, 32 inquisitori, 52
inquisizione, 51
elfo, 7
epitaffio, 55 Karesia, 46, 56
Era dei Conflitti, 24
Era dei Feudi, 24 L’Arcano, 29
Era dei Metalli, 23 L’Artefice, 30
Era dei Sanguefreddo, 23 La Primogenita, 28, 58
Era del Magma, 22 Lacrime di Ersis, 25, 35
Era delle Acque, 23 ladro, 20
Era delle Lacrime, 24 lanciatori, 35

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Mostri

magitec, 35 Scelta, 26
magitecnologia, 35 Selaria, 61
mago, 20 Siba, 61
Massacro, 26 sortilegi, 37
Matrice, 53 spirito, 25, 27
mezzelfo, 11 Stati Indipendenti, 46, 58
mezzorco, 11 stirpeplanare, 12
monaco, 20 stregone, 21
Mondo degli Spiriti, 25

nano, 7 Taya, 28
Tecnocrazia di Siba, 61
oggetto animato, 72 tecnomagia, 35
Omnius, 52 Terra, 25, 44
orchi, 11 tiefling, 12
Tirannia, 27
Piano Materiale, 25
Todd, 46, 54
Pridia, 44, 50

ranger, 20 umano, 6
Regno di Kloı̀r, 46
Repubblica di Selaria, 61 Zorastria, 44, 48

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